최근 수정 시각 : 2022-06-26 20:59:40

웹툰


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1. 개요2. 역사3. 웹툰의 경제학
3.1. 비즈니스3.2. 매니지먼트사화3.3. 비즈니스 모델
3.3.1. 유료 구매의 문제점
3.4. 불법 복제로 인한 피해
3.4.1. 관련 문서
3.5. 스마트폰 보급량에 비례하는 접근성3.6. 낮은 배포 비용3.7. 극단적으로 최적화된 인력3.8. 극단적으로 최적화된 시간3.9. 해외 진출3.10. 웹툰 산업과 디스플레이 산업
4. 웹툰의 미학
4.1. 작화와 연출4.2. 웹툰의 시나리오
5. 웹툰의 미디어 믹스6. 웹툰의 사회학
6.1. 작가 - 독자의 쌍방향 커뮤니케이션6.2. 독자의 작품 평가
7. 웹툰의 정치학8. 문제점
8.1. 대기업 웹툰의 독자 대립 해소 대책 부재8.2. 지나친 폭력성 및 선정성8.3. 불공정 계약8.4. 다양성 부족8.5. 검열8.6. 표절 논란8.7. 언론의 과장된 칭찬8.8. 네이버의 상표권 취득 논란
9. 전망10. 서양 웹코믹과의 공통점과 차이점11. 웹툰 관련 정보12. 기타13. 관련 단체14. 둘러보기

1. 개요

웹툰이 영화와 TV를 바꾸는 방법

웹툰(Webtoon)은 네이버, 다음 등의 각종 플랫폼 매체에서 연재(連載)되는 디지털 만화를 지칭하는, 한국에서 만들어진 단어이며 해외에서도 한국에서 유래한 디지털 만화 형식을 지칭하는 고유명사화 되었다.

어원은 World Wide Web(웹) + Cartoon(만화)으로서 2000년 8월 8일 천리안에서 처음 도입한 조어다. 용어 생성 당시에 한국에서는 다른 나라와는 다르게 애니메이션 만화나 만화책을 구분하지 않고 뭉뚱그려 cartoon이라고 불렀다. 그래서 comic보다 cartoon이 널리 알려져 있어서 이렇게 굳어졌다.[1]

원래 외국에서 인터넷 만화를 통칭하는 단어는 " 웹코믹(Webcomic)"이다, cartoon이란 단어는 루니툰 같은 애니메이션 만화나 그 만화의 캐릭터, 또는 신문에 실리는 적은 컷의 만평을 의미하고,[2] comic은 만화책을 의미하는 comic book의 준말이기 때문이다.

그래서 외국에서는 인터넷 만화를 웹코믹이라고 이르며 웹툰이라는 단어 자체가 없었던 것으로 보인다. 영어 위키피디아를 보아도 웹툰은 한국에서 유래한 디지털 만화 형식이라고 정의 하였다.[3] 웹툰만 가지고 있는 특수성[4]이 많기 때문에 해외에서 웹툰은 웹코믹의 특수한 형식의 하나로 인식되고 있다.

이렇게 한국에서 발전한 웹툰은 한국 업체들의 해외 진출로 여러 국가에 퍼지고 있다. 동남아에[5] 2010년대 들어 NHN 다음카카오가 진출하면서부터 한국식 웹툰 시스템이 도입되어가는 과정에 있고, 프랑스도 일부 사이트를 중심으로 한국식 웹툰 시스템을 시험하고 있다. 영어권에서도 네이버 웹툰 다음카카오가 공격적으로 한국 작품을 번역해서 소개하기도 하고 현지 작가들의 작품을 연재해서 인지도가 점점 쌓여가고 있다.

이렇게 한국 업체들이 외국에 진출하고 해외 작가들이 연재하는 웹툰도 많아 지면서 웹툰은 한국에서 만들어진 예술 형태지만 꼭 한국인이나 한국에서 만든 작품만을 뜻하는 단어는 아니게 됐다. 예를들어 뉴질랜드 작가가 그린 로어 올림푸스 네이버 웹툰 영어판에서 연재중 1위를 유지하며 작가도 독자도 현지 언론에서도 웹툰으로 불리고 있다. 한국 언론에서 웹툰을 부르는 'K-웹툰'이라고 할 때가 있는데 이는 'K-김치'와 같이 틀린 표현이다. 한국에서 만든 웹툰만 말하는게 아니라면 웹툰은 한국에서 발전한 만화 문화이므로 그냥 '웹툰'이라고 하는 것이 맞다. 외국에서는 일본의 망가가 일본 만화를 가리키는 용어인 것처럼 만화 형식에 상관 없이 한국 만화 작품의 경우는 만화(Manhwa)라고 부르는 일이 많아졌다.

참고로 한국 웹툰 작품들 중에 일부 유명한 작품들은 공식 영어 번역 웹사이트( WEBTOON, Tapas, Tappytoon, Webnovel)에서의 정식 영어 번역 연재가 활발하게 이루어지기 전까지(대략 2014년까지) 불법 만화 영어 번역 웹사이트의 인기 순위에서 최상위권을 기록하기도 했다.[6]

초기에는 네이버, 다음 등 포털사이트에서 제공하는 웹툰이 대세였고, 대부분 무료였다. 이 무료 컨텐츠라는 점이 웹툰의 대중화의 큰 역할을 했는데, 2010년대부터는 웹툰을 전문적으로 제공하는 사이트가 늘어가면서 유료웹툰도 증가하고 있는 추세이다.

2. 역사

최초의 웹코믹은 1985년에 연재된 에릭 밀리킨(Eric Millikin)의 'Witches and Stitches'이다.[7] 대한민국의 최초의 웹툰/웹코믹은 한희작의 1996년작 《 무인도》로, 25년 정도의 짧은 역사를 가지고 있다.

1990년대 말~ 2000년대 초에 《 스노우캣》부터 《 마린블루스》와 같은 개인 다이어리 툰이 대세를 이루며 웹툰의 원조격 작품이 된다. 1990년대 중반[8]에 서비스되기 시작한 PC통신 만화 서비스의 맥을 이어, 여러 포털사이트에서도 인터넷 만화 서비스를 시작하였으며 여러 신문사와 사이트에서도 자사에 연재되는 만화를 인터넷 홈페이지를 통해 게재하였다. 연재되는 웹툰은 주로 옴니버스 장르였다. 다만 이 시기는 웹툰의 정의가 제대로 이루어지지 않던 시기라 웹툰이 의미하는 바가 넓었다. 사전적인 의미로 따진다면 그리 틀린 말은 아니나, 플래시 애니메이션을 웹툰으로 통칭하는 일도 있었고, 포털사이트에서 서비스되는 (출판)만화들을 웹툰으로 칭하기도 했다. 이 시기에 포털사이트나 신문사, 출판사와는 관련 없이 자체적으로 만화를 연재하는 만화 웹진이 여러 개 생겨났다. 레진코믹스와 비슷한 시스템을 갖춘 사이트들도 등장했었으나 이 사이트들은 오래가지 못하고 소멸하였다.

한편 동시기에 3cf 등 주로 학생 신분인 아마추어 만화가들이 음지에서 만화를 그리고 업로드하던 웹페이지들이 있었다. 스노우캣이나 마린블루스와는 달리 대부분의 퀄리티가 조악하고 내용 역시 광기에 가득찬 물건이 많아서 그 만화들과는 달리 양지에 내놓기는 어려웠다. 그러나 이런 인터넷에서 만화를 자유롭게 업로드하는 공간들이 만들어지는 것도 개인 다이어리툰과는 다른 또 하나의 흐름이었다. 초창기 폐쇄적인 웹페이지에서 시간이 지나면서 차차 디시인사이드, 웃긴대학 등 훨씬 업로드와 활동이 자유로운 곳을 통해 작가들이 배출되고 파페포포 메모리즈가 공전의 히트를 치는 등 웹툰의 인기가 높아지면서 다음과 엠파스, 네이버( 네이버 웹툰), 파란( 파란 카툰), 야후! 코리아( 야후! 카툰세상) 등의 주요 포털사이트에서도 기존 만화서비스와는 별개로 웹툰서비스를 런칭하며[9] 웹툰에 대한 투자가 급속하게 늘기 시작했다. 대체로 시작점은 다음으로 치는 경우가 많은데 다음에서 만화 서비스와는 별개로 웹툰 서비스를 최초로 런칭했기 때문이다. (다만 그 이전부터 만화서비스는 이전부터 하고 있었다.) 그러나 다음 만화속세상은 초창기에는 옴니버스 형식 웹툰이나 신문만평을 주로 실어서 카카오웹툰(다음 웹툰)과는 거리가 멀었다. 2003년 초중반까지만 해도 파페포포 메모리즈, 포엠툰같은 에세이툰이나 마린블루스같은 일상툰이 대세였기에 인터넷 만화라고 한다면 일상툰 내지 에세이툰같은 단편만화를 떠오르는 경우가 많았다. 하지만 웹툰 회사들의 이러한 노력에도 점차 조회수는 줄기 시작했고 몇몇 사업을 철수하는 회사들도 나왔다.

그러다 2003년 10월 강풀의 《 순정만화》가 역대급으로 히트를 치면서부터 장편 웹툰이 입지를 얻으면서 오늘날 세로 스크롤 형식인 웹툰을 정립하기 시작했고, 강도하의 《 위대한 캣츠비》, 양영순의《 1001》도 여러 포털사이트에 연재되고 본격적인 인기를 끌면서 장르의 다양성이 늘어나기 시작하였고 조석의《 마음의 소리》 또한 네이버에서 큰 성공을 거두어 네이버를 웹툰 1인자로 세워주게 된다 [10]

포털사이트가 양강구도로 재편되는 과정에서도, 웹툰은 꾸준한 인기를 모아서 한국에서 가장 영향력이 큰 만화 매체로 성장했다. 2013년 웹툰의 유료화 플랫폼을 지향하는 레진코믹스가 설립된 이래로 모바일 결제와의 연계를 통한 유료 웹툰 역시 활발해지고 있다. 기존의 포털 사이트에서 연재하기 힘들었던 성인물이나 청년물, 매니악한 작품들 등이 특히 이런 유료 연재 모델에서 흥하고 있어, 웹툰 시장의 크기와 다양성은 더욱 강화되고 있다.

한국 웹툰의 미디어 믹스도 활발히 진행되고 있다. 애니메이션화보다는 영화화, 드라마화가 주로 이루어진다.

2020년 7월 기준으로 한국 웹툰이 해외에서 성장 중이다. 글로벌 시장에서 매출 100억 이상을 달성한 카카오 웹툰이 여러 작품 나오기 시작했으며 네이버 웹툰도 북미 시장에 진출해 월간 방문자가 수천 만을 넘기며 2019년 기준 구글 플레이 만화 부문 수익 기준 100개국에서 1위를 달성했다.

코로나 19의 영향으로 교육부문 출판물의 매출이 감소한 반면 웹툰과 웹소설 매출은 증가했다.

특히 일본 시장에서는 앱 만화 플랫폼이 한국의 웹툰을 일본 만화 시장에 소개하는 수단으로 쓰이고 있는데, 일본 앱 만화 플랫폼 1위, 2위, 4위가 한국 업체이며 전체 점유율은 통계상 70%에 달하기에 가능한 일이다. 이 기세에 네이버는 미국 법인인 ' 웹툰 엔터테인먼트'로 전세계 웹툰 서비스를 통합하였고 '캔버스'라는 도전만화 시스템을 미국 내에도 도입해 신인을 발굴 중이며 카카오는 픽코마로 일본 시장에서 상당한 성장세를 기록하고 있으며 동시에 인도네시아 등 동남아 시장에서 영향력을 확대 중이다. 출처, 출처 2, 출처 3 하지만 이러한 한국 업체들의 진출에 대한 일본 내의 여론은 스팸에 가까운 유튜브 중간광고 때문에 일본 내 소비자들에게 한국에서 틱톡이 사는 반감과 비슷한 반감을 사고 있는 중이기도 한데, 이 문제에 대한 설명은 밑에서 후술한다.

또한 일본에서 한국의 웹툰을 일본 만화 시장에 소개하는 수단으로 사용되고 있는 앱 만화 플랫폼은 사실 일본 내에서는 기존의 일본 웹코믹에 비해 시장의 규모가 작기 때문에 아직 주류라고 하기에는 부족하다. 게다가 거기서는 한국식 웹툰 뿐만 아니라 일본에서 제작한 디지털 만화들도 많이 연재하기 때문에 이를 감안하고 생각해야 한다.

2022년 2월 6일 다큐인사이트 한국은 어떻게 거대한 웹툰 제국을 완성할 수 있었나? '웹툰 제국의 탄생'
2022년 5월 25일 MBC 뉴스데스크 [집중취재M] 전세계 휩쓴 한국 웹툰 - 웹툰에 빠진 만화 강국 일본의 젊은 세대
2022년 5월 25일 MBC 뉴스데스크 [집중취재M] 차세대 주력산업 웹툰의 무한 확장 - 드라마 영화 음악 NFT까지

3. 웹툰의 경제학

3.1. 비즈니스

한국 문화산업계에서 성장 규모가 매우 큰 산업이다. 부정적인 부분이 없진 않지만 다양한 작가군이 포진하고 있으며, 시장 전망도 밝다. 성과도 서서히 나타나면서 미디어 믹스와 파생상품도 늘어나는 추세다. 《 은밀하게 위대하게》나 《 신과함께》, 강풀의 주요 작품들은 모두 영화화가 되었고 《 다이어터》, 《 미생》은 출판 시장에서 큰 히트를 쳤다. 드라마 원작으로 각색되어 2차 판권 수입이 더 커진 경우도 있다. 기존의 네이버, 다음뿐 아니라 네이트, 올레닷컴 등도 웹툰을 서비스하고 있다. 최근에는 유료 웹툰 분야에서 레진코믹스가 눈에 띄는 성과를 보였다. 또한 카카오톡을 서비스하는 카카오그룹의 카카오페이지에서도 최근에 웹툰 서비스를 시작했다.

그리고 NHN 엔터테인먼트( 한게임)의 일본 지사인 NHN PlayArt에서 2013년 10월부터 comico라는 스마트폰용 웹툰 애플리케이션을 런칭했는데, 일본에서 꽤 괜찮은 반응을 얻으면서 2014년 9월 기준으로 500만 다운로드를 돌파했다. 인기작들 중 몇몇 작품은 단행본으로 출판되기도 했고 애니화와 드라마화로 진행중이다.

사실 만화 시장에서 이만한 인프라가 갖추어진 곳은 세계적으로도 드물다. 미국 만화와 유럽 만화는 시장 상황이 매우 판이하므로 제외하고, 아시아에서 이만큼 공고한 시장이 유지되는 곳은 일본 외에는 한국이 유일하다. 그리고 이 과정에서 웹툰의 성장이 큰 몫을 하였다. 중국이나 대만, 태국, 인도네시아 같은 곳에도 실력 좋은 작가들은 있지만, 연재처가 거의 없고 극소수의 작가만이 수익을 내는 빈약한 시장이다. 심지어 만화대국인 일본도 기존의 오프라인 만화잡지 단행본 시장이 전성기와 비교해 반토막이 나고 있는 가운데 온라인 인터넷 매체로의 전환이 느려 만화계가 위기의식을 느끼고 있다. 대형 출판사들 중 가장 먼저 인터넷/스마트폰 시장에 진출한 코단샤가 인터넷 서비스를 개시한 것이 2014년 4월 9일, 그리고 일본 최대의 만화잡지인 소년점프가 스마트폰 앱 중심의 웹 연재처 소년점프+의 서비스를 시작한 날이 2014년 9월 22일일 정도.

한국에서 다음 웹툰이 2003년 2월 24일, 네이버 웹툰이 2004년 7월 17일에 서비스를 시작한 것에 미루어 보면 굉장히 늦은 케이스. 기존의 출판만화 시장이 붕괴되기 시작하면서 일어난 위기가 결국 새로운 시장을 낳았다는 것이다. 출판만화 팬들로서 는 좋아해야 할지 말아야 할지 참 알 수 없는 일이다.

어쨌든 출판만화에서 웹툰으로 만화 시장의 중심축이 옮겨감에 따라 과거보다 시장의 파이가 매우 커졌다. 먼 미래를 예측할 수는 없지만, 시장이 성숙하면 문화계의 인재들이 몰리기 마련이니 앞으로 더 수준 높은 작품이 나올 것, 더 나아가 대한민국의 한류 산업에 큰 공헌을 하게 될 것이라는 기대감도 충분히 걸어볼 수 있는 상황이다. 특히나 주목할 점은 과거보다 만화가(라기보단 웹툰작가)에 대한 기성세대의 반응이 나아졌다는 것이다. 만화가라는 직업을 색안경 끼고 보는 기성세대들도 어느 정도 괜찮은 직업이라고 판단하게 되고, 웹툰작가 지망생이 자녀일 경우에도 더 긍정적으로 지원해주는 사례도 늘어났다. 다만 전체적으로 독자적인 수익구조를 창출하지 못하고 포탈에 의지하는 점이나 작품의 질적 저하 문제는 위험요소라고 할 수 있다. 큰 외부의 위험요소가 없다면 문제가 될 수준은 아니지만, 한국 문화계는 언제나 외부의 요소( 불법 복제, 도서대여점, 검열 등)에 따라서 시장이 위험해지는 경험을 해왔다. 미래가 밝긴 하지만 가장 전망이 좋던 문화상품인 한국 게임산업이 외산게임의 침투와 질적저하, 시장구조의 변화등으로 침체기를 겪고 있는걸 보면 잘 나갈 때 미리미리 대비하는 것이 필요하다.

3.2. 매니지먼트사화

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3.3. 비즈니스 모델

  • 포털 사이트의 이용자 유도용
    스마트폰의 시대 이전에 네이버 웹툰 같은 웹툰 플랫폼은 웹툰을 자사 사이트의 이용자를 늘리려는 목적으로 이용했다. 그런데 작가는 웹툰을 그려도 원고료를 독자가 아닌 플랫폼 측에서 받지만, 웹툰 플랫폼은 웹툰을 서비스하는 대가로 얻는 것이 없었다. 즉 양측 모두 웹툰을 통한 직접 수익이 없는 셈이었다. 그래서 대부분 웹툰 플랫폼은 광고를 통해 수익을 창출했다. 이런 수입구조로 인해 구독자들이 웹툰을 하나의 '상품'으로 보는 인식이 덜했다.
  • 유료 구매
    스마트폰 시대가 오고 웹툰 같은 미디어의 소액 결제 접근성이 훨씬 좋아졌다. 이런 환경을 활용한 레진코믹스같은 유료 전문 플랫폼이 등장하면서 웹툰 시장에 유료 비즈니스 모델이 대세가 되었다. 1주년 인포그래픽.

    요즘에는 다양한 유료 모델이 시험되고 있다. 선행 연재만 유료 결제로 놔두는 만화도 있고. 무료 연재를 하고 지난 연재본을 시즌별로 나누어서 결제를 요구하는 만화도 있다. 성인만화는 초반 몇 화만 무료이고 다음 연재분은 유료인 경우도 많다. 그 중 가장 핫한 유료 모델은 바로 미리보기다. 처음부터 완결까지 무료 연재를 하되 3회 혹은 그 이상의 분량을 유료로 미리 제공하는 방식이다. 인기작은 미리보기로 몇 억씩 번다는 기사가 있을 정도로 효과가 좋으며 작가들도 앞다퉈 미리보기를 도입하고 있다.

    거기에 더해 카카오페이지는 2014년부터 초반 10화 정도만 즉시 무료로 볼수 있고 이후로는 하루 정도를 기다려야만 다음화를 볼수 있는 "기다리면 무료" 모델을 도입해서 독자들의 결제를 유도 하고 있다. 카카오는 기다리면 무료 모델을 일본에서도 픽코마를 통해 기존의 출판만화에도 적용하며 일본 만화 앱 1위였던 라인 망가를 제치면서 주목받고 있다.
  • 프랜차이즈
    영화, 드라마, 스마트폰 커버 등을 중심으로 웹툰을 프랜차이즈화 하는 시도가 이어지고 있다.

3.3.1. 유료 구매의 문제점

웹툰을 해당 웹툰의 플랫폼에서 평생소장을 위해 ebook으로 구매 혹은 대여를 할 경우, 그 가격이 지나치게 높다는 목소리가 나오고 있다. 웬만하면 풀컬러에, 대여를 하면 몇 주 정도 먼저 볼 수 있다는 장점이 있긴 하지만, 이는 정말로 평생소장이 가능할 경우다. ebook의 단점 항목에도 쓰여 있듯이, 구매를 해놓은 해당 플랫폼이 망한다면 소장은 당연히 불가능하다. 작가의 지속적인 수익 모델이라고 하지만, 그렇다면 그러한 수익 모델의 또다른 한 축인 단행본은 어떨까.
풀컬러일 경우의 단가를 제하더라도, 단행본 또한 지나치게 비싸다는 것이 주된 의견이다. 마블 코믹스 시빌 워(마블 코믹스)의 아이언 맨 편 단행본 가격이 12,000원이다. 그와 비교해 흑백에 국내발행인 죽음에 관하여 단행본 1권의 가격이 풀컬러, 번역까지 들어가는 시빌 워(마블 코믹스)와 마찬가지로 12,000원이다. 그리고 이것들보다도 더 비싼 게 대학일기의 단행본 1권 가격 14,000원. (…)
이와 같이 웹툰을 평생소장하고 싶다면, 가격 부담을 미리 안고 생각해봐야 한다. ebook의 경우 단행본과 비교하면 작가-독자 간의 직통 루트가 만들어져 제작, 유통 과정을 대부분 생략하는데도 그 가격이 여전히 비싸고, 단행본은 더 이상 말 할 필요도 없다.

3.4. 불법 복제로 인한 피해

관련 사례

불법 복제 사이트 때문에 꾸준히 큰 피해를 입고 있는 중이다. 방치한다면 웹툰 산업 전반이 무너질 수 있을 정도로 심각한 사태가 된다. 한국 웹툰이 국내뿐이 아니라 해외에서도 인기가 있다 보니 웹툰을 불법으로 퍼다가 자국어로 번역, 식자를 해서 올리는 사이트들도 늘고 있다. 관련 기사 이와 관련해 작가 주호민이 웹툰의 해외 불법 유포를 자제해달라고 요청하는 글을 트위터에 올리기도 했다. 웹툰을 외국인들과 공유하고 싶어서 한국인이 번역해 배포하는 행위 때문에 해외에서 정식 연재되더라도 원작자에게 수익이 돌아오지 못하는 문제가 있기도 하다.[11] 2017년 들어 웹툰 불법 공유의 위험성을 경고하는 기사들이 올라오기 시작했다. 불법 공유는 출판 만화계에 커다란 피해를 끼치기도 하여서 심각성이 크다. 출판만화는 파일 형태로 복제가 이루어졌다면 웹툰은 웹사이트를 통한 공유 형태가 많은데, 이로 인해 공유 사이트들이 광고 수익을 내고 있다. 이런 사이트를 차단하는 데 걸리는 시간도 긴데다 만화를 올렸다 지우는 식의 치고 빠지기나, 사이트가 폐지되어도 다른 계정으로 문어발식 운영을 하기 때문에 대처하기도 어려운 형편. 청와대에 불법 공유 사이트 폐지를 건의하는 청원까지 올라오는 중.

결제는 물론 로그인도 필요 없이 각종 유료 웹툰을 무료로 볼 수 있는 불법 사이트들은 확인된 것만 90여 개이며 방통위 등 관계기관이 지속적으로 접속 차단에 나서지만 주소를 살짝 바꾼 우회 사이트가 곧바로 생겨나기에 단속이 쉽지 않은 상태가 지속되고 있다. 게다가 TLS 차단도 우회법[12]으로 회피하면 되기에 심각하다.

3.4.1. 관련 문서

  • 밤토끼, 마루마루를 위시한 불법 만화 사이트들. 둘다 운영자를 검거하여 폐쇄했으나 그런 노력이 무색할 정도로 아직도 많은 불법공유사이트는 남아있다. 특히 성인만화쪽이 심하다.

3.5. 스마트폰 보급량에 비례하는 접근성

스마트폰을 기반으로 하는 콘텐츠 산업이기 때문에 웹툰의 접근성은 스마트폰의 보급률에 비례한다.

출판만화를 감상하려면 만화 잡지나 단행본을 직접 구입해야 하기 때문에 번거로울 수 밖에 없다.가격도 발목을 잡는데 일본 만화는 보통 한 권당 4~5천원 정도로 10권을 구입한다치면 4~5만원 돈이 깨진다. 마블 코믹스 DC 코믹스같은 미국 만화책들은 한 권당 1만원 정도로 10권을 구입한다치면 무려 10만원 정도의 가격이다. 확실히 용돈을 적게 받는 학생들이라면 부담스러운 가격이다. 대여점을 이용하거나 웹에서 결제로 이용하는 방법도있지만 대여점은 몰락해서 찾기도 힘들다. 또한, 보고 싶은 작품이 있어도 그 작품이 번역되어 정발되지 않으면 언어의 장벽 문제도 있다. 설령 영어나 일본어를 알고있다 치더라도 원서는 국내에 정발된 책보다 더 비싸기 때문에 가격으로 인한 부담감이 더 커진다. 반면 웹툰은 자기가 보고 싶은 작품은 웬만하면 거의 다 무료로 쉽게 볼 수 있으며 설령 유료라 하더라도 만화책 한 권 사는 것보다 훨씬 싸게 즐길 수도 있다.[13] 물론 언어를 몰라서 못 보는 문제도 전혀 일어날 일이 없다.

출판 만화도 인터넷에서 간편하게 결제해서 볼 수야 있기는 하지만 역시 무료로 대부분을 즐길 수 있는 웹툰보다는 접근성이 더 떨어지는 건 어쩔 수 없는 사실이다.

3.6. 낮은 배포 비용

기존의 출판 만화를 제작하고 배포하는 비용은 일반인의 상상을 초월한다. 일단 책 자체를 만드느라 종이와 잉크를 소모해서 인쇄소에서 책을 제작해야 하고, 이걸 운송해서 도매에 넘긴 다음 다시 소매상들에게 넘기고 소비자에게 팔아야 한다. 그리고 이 모든 과정에서 연관된 사람이 돈을 받아야 하니 비용이 잔뜩 소모된다. 상황이 이렇다 보니 출판 만화의 경우 정작 컨텐츠를 만든 작가에게 떨어지는 인세는 책 가격의 10% 정도 밖에 안된다.

다른 공산품처럼 책도 몇 십부를 찍든 몇천부를 찍든 상관 없이 인건비나 기기 사용으로 동일하게 나가는 고정비용이 있다. 그렇기 때문에 한번에 찍는 책의 양이 적으면 권당 가격이 무지막지하게 비싸진다. 결국 단가를 맞추려면 한번에 적어도 몇 천부를 찍어야 한다. 이런 한번의 대량 인쇄를 1쇄라고 하는데, 만화책 단행본의 경우 보통 2~3천권을 찍어내야 한다. 물론 수 만부를 파는 인기작이면 상관 없겠지만, 상당수의 마이너한 작품은 2~3천부를 찍어내는 1쇄조차 소화하지 못한다. 그러면 결국 출판사로서는 안 팔리는 책을 재고로 쌓아놓고 창고 비용까지 지불하다가 결국 정가 판매를 포기하고 떨이로 정리해야 하는 사태까지 벌어진다.

하지만 웹툰의 경우 이런 제한이 훨씬 덜하다. 괜찮은 웹 플랫폼을 만드는 비용은 상당하지만 일단 구축만 되면, 그 플랫폼에 작품 하나를 추가하는 비용은 담당자의 수고와 서버 사용량의 증가 정도 밖에 없다. 1쇄 찍을 때마다 도박하는 기분인 출판과 견주면 훨씬 낫다. 유료 결제할 때의 수익 배분도 레진 코믹스 발표에 따르면 수수료를 제하고 60%라고 하니 구글 스토어의 수수료가 30%인 걸 감안하면 작가의 몫이 42%인 셈이 된다. 여기서 또 이것 저것 뗀다고 해도 출판 만화의 인세보다는 상황이 낫다.

이런 특성으로 출판만화와는 달리 편집부의 간섭이 적다. 웹툰 특성상 조회수와 댓글로 인기 있는지 없는지 당장 확인할 수 있는데도[14] 사이트에서 수정을 요구하거나 강제 종료시키는 일이 적다. (대신 수당이 줄어든다고 한다.) 예를 들어 일본에서 만화잡지를 300만 부 발행한다면 제일 인기 없는 만화도 똑같이 300만 번의 인쇄 비용을 차지한다. 개별 작품별로 하나의 이슈를 찍어내는 미국 만화의 인쇄 비용은 말할 것도 없다. 그러나 포털에서 연재하는 만화는 기본 수당 외에는 페이지 뷰와 비용이 비례하므로 기본 비용에 덜 민감하다.

심지어 옴니버스 만화라면 정말로 작가가 그만 두고 싶을 때까지 연재할 수 있다. 다만 웹사이트 다음 만화속세상은 조회수가 부진하면 웹툰을 자르기도 한다. 하지만 메지나의 연재 종료로 홍역을 겪은 뒤 일본의 소년 점프처럼 인기도로 바로 작품을 종료시키는 일은 드물어졌다. 이런 적은 배포 비용을 활용해 한국의 대규모 포털들은 이용자 확보와 광고 노출을 위해 수많은 웹툰들을 무료로 제공해오고 있다.

3.7. 극단적으로 최적화된 인력

대형 출판만화 시장은 많은 편집자/프로듀서를 두어 프랜차이즈와 작가들을 관리한다. 역할이 큰 만큼 핵심 인력은 억대 연봉을 받을 정도다. 하지만 한국과 같이 빠른 보급, 빠른 소모를 핵심으로 하는 구조에선 이런 편집자를 양성하지 않는다. 제작의 편리성과 작가의 자율성 보장이라는 장점이 있지만, 이는 다음과 같은 문제점을 낳기도 한다.

첫째, 정치적이거나 사회적으로 민감한 장면의 검토가 잘 이루어지지 않는다. 물론 편집자의 면밀한 검토를 거쳐도 문제는 생긴다. 하지만 그 빈도는 낮아질 것이다.

둘째, 편집부로서의 책임을 지지 않는다. 편집부가 당연히 해야할 일을 작가에게 미뤘다는 이유로 책임을 전가하는 식이다. 그것이 웹툰 업계의 관행이라고 해도 다른 미디어 업계나 특히, 신문사 같은 경우는 그런 무책임한 행태를 보이지 않는다. 만약 편집부가 원고에 대한 검토를 거치고 충분한 책임을 졌다면 귀귀를 비롯한 여러 작가들이 연재중단을 했을까?

셋째, 기본적인 편집 작업을 작가들에게 전가한다. 맞춤법과 문장 교정교열, 식자 작업은 원래 편집부가 해야할 일이다. 출판 만화를 비롯한 다른 매체는 이러한 작업을 편집부에서 담당하며, 그로써 한 플랫폼 안에서 최소한의 일관성을 확보한다 웹툰 작가는 무리한 일정에 쫓겨 힘든 작업을 해야 하는 직업이다. 식자나 교정교열은 전문화된 편집 시스템을 거치면 웹툰의 질을 향상시킬 수 있다. 편집자 부족을 이유로 이런 작업을 작가에게 전가함은 편집부의 책임을 저버린 것이다.

하지만 웹툰 시장의 구조로는 모든 작품에 담당 편집자를 붙이기 어려운것이 사실이다. 대규모 편집자를 굴리면서 섬세하게 관리하려면 많은 인건비가 들어가는데, 초저가로 빠르게 팔아제끼는 수입구조로는 이런 인건비를 쉽게 대기 어렵다. 미국의 거대 미디어 그룹들(마블, 디즈니, DC코믹스 등)를 예로 들자면, 영화면 영화, 만화면 만화, 드라마면 드라마 등 한가지 미디어 프랜차이즈를 전문으로 담당하는 자회사(혹은 자회사에 비견되는 크기의 부서)를 구성한다. 이들을 보통 스튜디오로 호칭하는데, 스튜디오를 전두지휘하는 사장급 인물은 억대 연봉을 받는다. 그리고 이런 사장 아래로 수많은 프로듀서와 디렉터들, 스태프들이 해당 프랜차이즈의 각 파츠를 제작하여 전체 프랜차이즈를 구성한다. 프랜차이즈 하나만 제대로 팔면 수백억을 벌 수 있으니 이런 고도의 산업화가 가능한 것이다.

이런 구조가 웹툰 중에서 소위 말하는 메가히트작이 나오기 어려운 이유로 꼽히기도 한다.[15] 장기연재하는 웹툰들을 보면 일정 연재시기를 지나면 힘이 떨어지는 시기(작화, 스토리등)가 거의 반드시 오게 되는데 에이징커브야 소위 대작들에도 나오는거지만 웹툰은 그 시기가 빠르고 낙폭이 더욱 가파르다. 편집부에서 케어를 해주지 못하는 탓이다.

따라서, 앞으로의 웹툰의 발전에 편집부의 필요성이 더 커질 것으로 보이고, 편집부나 그에 준하는 시스템이 마련된다면 웹툰은 더욱 발전할 것이다.

3.8. 극단적으로 최적화된 시간

웹툰의 퀄리티 면에 비판이 심한 까닭은 촉박한 시간이 원인이다. 허락된 시간은 고작 일주일인데 해야 할 업무량은 80여 컷에 달하니 제 아무리 뛰어난 작가라 해도 한계가 있는 것이다. 미생 메이킹 스토리를 보면 윤태호 작가가 미생을 어떻게 연재했는지 매우 상세하게 나와있는데 여기에서 윤태호 본인이 밝힌 바에 의하면 본인은 시나리오와 고증에 주력하고 그림은 정말 졸라맨 수준으로 밖에 그리지 않는다고 한다. 그렇게 해 놓으면 6명이나 되는 문하생들이 각자 자기 분야를 담당하면서 채워 넣는 방식으로 미생을 연재했다고 한다. 물론, 윤태호 혼자 할 수 있긴 있다. 문제는 그러려면 1화 연재하는 데 1개월이 넘게 걸린다는 것.

결국 일주일만에 한 회를 완성해야 하기 때문에 혼자 연재할 경우 분량이 적거나 퀄리티가 내려가는 것이다. 어쩔 수 없는 것이다. 그렇기 때문에 호랑이형님처럼 스토리도 탄탄하고 그림체도 탄탄하고 분량도 거의 100컷 가까이 되는 웹툰이라면 문하생을 두는 것은 필연적이다. 실제로도 호랑이형님의 작가 이상규는 배경에 양승연과 조조조를, 채색에 임또띠와 김댕을 각각 활용하고 있다고 한다.

웹툰을 포함한 모든 종류의 컬러 만화는 다음과 같은 공정을 거친다.
  • 글작가가 작품의 시나리오를 쓰고 그에 따르는 고증과 시나리오의 앞뒤가 맞는지, 내용과 등장인물의 특성이 제대로 잘 짜여 있는지 검토한다.
  • 그걸 그림으로 옮기는데 먼저 캐릭터를 그린다.
  • 배경을 씌운다. 여기까지 했으면 일단 흑백만화는 완성된 것이다.
  • 채색을 한다. 이 과정에서 명암처리도 병행한다.

이 공정 하나하나가 만만치 않게 시간이 소요되는데 이 모든 과정을 단 일주일 이내에 완성해야만 한다. 그러니까 웹툰이야말로 시간과의 싸움인 셈이다. 그렇기 때문에 다음과 같은 유형의 작가들이 생기는 것이다.
  • 그림체는 그냥 포기하고 시나리오에 집중한다.
  • 시나리오를 최소화하고 그림체에 주력한다.
  • 아예 공장 시스템을 도입해서 스토리도 이것저것 끼워맞추고 문하생들의 인해전술빨로 밀어붙인다.
  • 한 편 한 편 제대로 하는 대신 분량을 확 줄여버린다.
  • 여러 문하생들과 함께 분업 과정을 거치게 된다. 작가 본인은 스토리 퀄리티에 집중한다.
  • 지각한다.

시간만 충분하게 주어진다면 누군들 퀄리티를 떨어뜨리고 싶겠느냐만 웹툰은 일주일이라는 지극히 제한된 시간 안에 작품을 완성해야 하는 핸디캡에 시달리고 있기 때문에 한계가 생기는 것이다.

작가들의 지각이나 휴재를 두고 프로의식의 문제로 치부하기도 하는데, 이는 창작 분야에 대한 이해 부족에 따른 지나친 왜곡이다. 본질적으로 파고들어가면 오히려 만화나 웹툰 계통의 연재주기 자체가 다른 창작 분야보다 창작자에게 지나친 혹사를 요구하고 있으며, 이는 오히려 웹툰이나 만화 업계 전체가 개선되어야 할 점이라 보는 것이 옳다. 만화를 제외한 다른 미술 분야에서는 수 년에 걸쳐서 그림 한 장, 조각 하나가 나오는 경우도 많으며, 이는 영화 역시 마찬가지다. 그나마 가장 비교가 용이한 분야인 소설은 문학잡지에서 주간이나 월간도 아닌 계간으로 연재되고 있다.(인터넷 소설 제외) 반면 단순 작업량만으로 따진다면 소설보다 많은 기존 출판만화의 경우 1~2주에 하나, 웹툰의 경우 심지어 1주에 2번씩이나 연재하는 작품들도 있는데, 이러한 연재주기는 단순 노동으로 질적인 결과물이 나올 수 없는 창작 분야의 특수성이나 그 결과물을 만들어내는 데 수반되는 과정들을 생각하면 다른 창작 분야의 입장에서 보기에는 극도로 비정상적이다. 이는 상당수의 웹툰 작가 만화가들이 정신적, 육체적으로 상상 이상의 큰 혹사를 당하고 있다는 뜻이기도 하다.

2010년대 중후반을 기점으로 배경을 스케치업 등의 3D 프로그램을 캡쳐하여 쓰고 있는 것이 자주 보인다. 다만 렌더링된 배경과 작풍이 어울리지 않는 경우가 상당히 많기 때문에,[16] 만화 배경으로 스케치업을 제대로 응용하기 위해선 적지 않은 연구가 필요하다. 그런데 이런 연구를 조금이라도 하지 않은 작품이 너무 많다. 기본적인 스타일(style) 기능으로 선의 모양이나 두께를 꾸미지도 않는다. 그대로 복붙해서 색을 다시 칠하지 않으면서(후방주의), 리터칭[17]조차도 하지않고 때워버리는 작가들이 의외로 많아, 이를 프로의식의 결여라고 주장하는 사람들이 많을 수 밖에 없다. 하지만, 원고를 만들 시간이 부족해 어쩔 수 없이 배경 디테일을 포기한 작가도 있다. 노동대비 시간이 지나치게 많이 걸리기 때문이다. 2010년대 중후반부터 작가들이 많이 쓰는 3D 프로그램 중 스케치업을 써서 웹툰을 만드는 경우[18]에도 스케치업 프로그램 자체 구매는 당연한데다, 약 10여만원 가까이 드는 스케치업 3D 모델링(에셋) 세트도 별개로 작가 사비로 직접 사야하고, 배경 용량이 많아 컴퓨터도 가급적 좋은 걸로 써야 하고, 구도만 잡는데에도 로딩 시간이 오래 걸리는데 은선, 그림자, 밑색 등의 추출에만 걸리는 시간을 따지면... 이들을 다 따로 추출한 뒤 합쳐서 리터칭까지 해도 시간이 정말 오래 걸린다. 이러니 아예 배경 디테일을 포기하고 보정 시간이라도 희생하는 작가가 나오기도 한다.

이 때문에 연재를 따기 위해서 샘플 원고를 제출하는 시점에서 본인이 주간연재에서 감당이 가능한 작화로 심사를 받는 것이 바람직하다. 이미 연재가 시작된 시점에서 '시간이 부족해요'라고 말해도 결국 본인 책임이다. 워라밸을 지키고 싶다면, 처음부터 본인이 감당 할 수 있는 그림체와 스토리로 연재를 노리는 게 훨씬 프로다운 자세이다. 그리고 스케치업과 같은 3D 프로그램과 함께 개별 모델링도 작가가 사비로 구매하는 것은 당연한 것이다. 요리든 음악이든 스포츠든 뭐든지 장비구입은 사비로 한다. 애당초 스케치업은 해당 문서에서 알 수 있듯이 웹툰 배경을 만들기 위한 소프트가 아닌 건축학용이라 만화 배경으로 적합한 프로그램이라고 볼 수는 없고, 그래도 많이 쓰는 이유는 만화가들이 당장 익히기 편하기 때문에 사용한 경우가 대부분이다. 3D 배경을 만화에 적합하게 사용하려면 다른 프로그램을 써야 하는데, 예를 들어 3ds Max(간츠 작가팀), Cinema 4D(천계영), Shade 3D(우주해적 코브라의 테라사와 부이치) 등 다양한 상용 3D 그래픽 도구들이 이미 쓰이고 있다. 오픈소스 진영에도 무료로 쓸 수 있는 Blender(블렌더)가 있는데, 무료에다가 곡선과 곡면을 만드는 건 스케치업보다 만들기 더 쉽고, 상용 소프트웨어에 뒤지지 않는 강력한 기능을 갖고 있다. 3D 그래픽에 부가된 형태로 완전한 2D 애니메이션 기능이 색연필(Grease Pencil)이라는 이름으로 구현되어 있고, 그 외에 라인 아트, 프리스타일, 툰 셰이딩 같은 2D 카툰 표현에 직접 응용할 수 있는 기능들이 있다. 심지어 캐릭터와 배경을 이용해 애니메이션이나 무빙툰(움직이는 웹툰)으로도 만들 수 있다. 하지만 스케치업보다는 비교적 배우는 데 시간이 더 걸리고, 색연필 기능으로 선을 딸 수는 있지만 너무 세세한 것까지 따기 때문에 지워서 정리를 하는 시간이 걸리고, 단순 건물 제작은 스케치업이 더 빠르게 만들 수 있고, 2D인 것처럼 표현하는 게 더 어려운 등 여러 단점[19]이 있어서 웹툰계에서는 2020년대 초 기준으로는 스케치업이 더 강세이지만 블렌더가 웹툰에서 쓰이는 도구 중 하나가 될 수 있으리란 밝은 전망이 있다. 위에 지적되어있듯, 빠르게 익힐 수 있다는 장점만 제외하면 그래픽 도구로서 한계가 너무 명확하고 발전도 정체되어 있기 때문에, 만화 작업에서 스케치업이 대세인 이런 상황은 과도기적일 수 밖에 없다.

그리고 스케치업의 사용 여부는 작가의 선택이기 때문에 비용 발생이 싫으면 사용하지 않으면 그만이다. 하지만 배경을 직접 그릴 수 있기는 커녕 원근법 퍼스나 소실점조차도 직접 그릴 수 있는 작가가 의외로 별로 없기 때문에 이와같이 3D로 퉁치는 작가가 점점 늘어가는 추세이다. 그리고 개인이 에셋을 직접 구매하는 경우도 있지만, 작가의 연재 속도를 빨리 하기 위해 회사에서 에셋 세트를 구매를 한 다음 작가들에게 사용하게 하기도 한다.[20] 또한 이러한 스케치업 에셋 세트 중 일부는 소품이나 공간 규모가 휴먼스케일에 어긋난 상태로 작업되는 경우가 종종 보인다. 예컨대 실제 아파트 층고는 FL. 기준 2800mm ~ 3000mm가 평균이지만 어떤 에셋을 보면 아파트임에도 층고가 4000mm가 넘는 경우, 책상이나 싱크대 높이가 1000mm가 넘는 경우 등이 해당된다. 심지어 에셋 구매 비용 때문에 본인이 만든 것도 아닌, 해외의 일반인이 만든 3D 작품(모델링)들을 무단도용하는 날강도 작가들도 있다. 일본같은 경우에 어시스턴트 한 명의 일일 수고비가 한화로 15~20만원 많게는 30만원 가까이 된다.[21] 물론 일본에도 이런 막대한 비용이 발생하는 것을 원치 않아서 혼자서 작업하는 작가도 많으며, 그 와중에 퀄리티도 높은 작가들은 얼마든지 있다. 그나마 웹툰은 일본의 주간 만화잡지에서 연재되는 만화보다 컷수가 많은 데다가 컬러도 다 넣어야 한다. 그래서 작업 시간이 같은 일본의 주간 만화보다 짧아 마감 시간이 더 타이트해 전반적인 질이 좋지 않을 수밖에 없다. 그래도 작가 입장에서는 안타깝겠지만 작가의 초기비용 발생, 작업시간 부족 문제는 독자들이 이해해줘야 할 사안이 아니다. 결국 이를 해결할 방법은 작가가 자기 자신에게 최적화된 그림체와 자신만의 작업방식을 찾아내는 수밖에 없다.

사실 전문적인 지식이 없는 일반인 독자들은 그런 3D 배경도 다 작가가 그린 것이라고 착각하는 경우가 많기 때문에 배경에 대한 칭찬 코멘트 등도 쉽게 볼 수 있는데, 작가 본인이 그린 것이 아닌 경우가 많기 때문에 아이러니. 이런 작품 대부분이 배경과 인물이 따로 놀고있다는 느낌이 들 정도로 이질감이 심하다. 출처. 이러한 배경 문제가 단적으로 드러난 것이 바로 캐슬님이다.

3.9. 해외 진출

2010년대 초반까지 해외에서의 인지도가 미미했을 때와 비교해서는 확실히 인지도가 늘어나고 있다. 다만, 문제가 없는 것은 아니다.

웹툰이 해외에 알려지면서 과거에 비해 인지도가 늘어났으나, 정작 해외에서는 일본 만화 혹은 애니메이션과는 달리, 한국 만화 혹은 웹툰 관련 설정이 정리된 사이트를 구하기 쉽지 않기 때문에 위키 호스팅 사이트인 FANDOM에서 산하 위키를 만들어 그곳에 정리하는 유저들이 좀 있다. 한국 만화와 웹툰 관련 FANDOM 위키 (소규모), 한국 웹툰 관련 FANDOM 위키, 한국 웹툰 산하 위키 목록, 라인 웹툰 위키(라인 웹툰이라 외국 웹툰도 섞여 있지만 한국 웹툰도 있다). 그나마도 한국 웹툰 산하 위키 목록에서는 활성화된 건 몇 개 안 된다.

TV Tropes Korean Webtoons 문서에서 하위 웹툰 문서를 읽을 수 있다.

그나마 Baka-Updates Manga Webtoon 카테고리에 웹툰이 많이 있다.

여담으로 망가(Manga)의 영향으로 외국에서 한국 웹툰을 언급할 때 만화(주로 Manhwa)로 표기하기도 한다.

한국 언론이나 커뮤니티에서 웹툰 시장의 해외진출을 논할 때마다 곧잘 비교 하는 대상이 만화강국으로 가장 유명한 일본 미국이지만, 영향력과 시장의 규모 차이가 크다.

객관적으로, 만화강국인 일본이나 미국 유럽 등 해외에서 한국의 웹툰이 지니고 있는 인지도나 인기는 구글이 제공하는 통계 측정 사이트인 '구글 트렌드'로만 봐도 언론의 과장과는 확연히 틀린 차이가 난다. 즉, 그렇게 호들갑 떨건 결코 아니라는 것. 어플의 방문자나 웹툰의 조회수로 수익은 꽤나 창출되는 듯 보이나,[22] 이것은 인기나 영향력과는 별개의 문제이다.

한편 이런 문제와는 별개로 한국의 웹툰에 대한 해외 소비자들의 반발이나 불만도 이런저런 이유로 인해 발생되고 있기도 한데, 예를 들어 일본에서는 유튜브 모바일 게임 등에서 곧잘 나오는 집요한 웹툰 어플의 광고로 인해 인식이 하락된 상태다.

또한 일본 미국 출판만화의 역사가 길기 때문에 횡스크롤 형식의 웹툰이 읽기 불편하고 연출적으로 지루하다는 부정적인 반응이 많으며, 이는 일본인 작가가 그린 웹툰 형식의 작품에도 동일하게 달리는 반응이다. 그나마 미국쪽이 흑백으로 보는 것보다는 컬러로 보는 것이 익숙하며, 후술하듯이 세로 스크롤 방식이 해외 웹코믹에도 조금씩 정착되어 가고는 있다.

영미권 독자들은 연재 중인 작품의 데일리패스(Daily Pass)(Ongoing Daily Pass)[23]를 싫어하는 편이다. 해외에서는 binge라고 해서 웹툰을 하루나 이틀같이 특정 기간에 몰아서 보는 것을 선호하기 때문이다. 따라서 데일리패스인 작품은 대체로 별점이 8점대로 낮은 편이고 이에 대해 불쾌함을 토로하는 댓글이 베댓으로 자주 된다.

해외의 불법 번역 문제도 있다. 해외의 한국 매체 대패질(Scanlation) 대상 중 스캔을 하지 않아도 되는 웹툰이 한국 만화 보다는 비교적 인기가 있으며, 일본 만화보다 더 정발이 어려워 불법 번역이 자주 된다. 선술했듯이 해외에도 불법으로 웹툰을 감상하는 사람이 셀 수 없이 많으며,[24] 심지어 정식 연재가 되더라도 번역의 퀄리티가 높지 않거나, 최신 연재본을 빨리 따라잡거나, 유료화된 부분을 살 돈이 없거나 아까워서 불법 번역본을 보는 경우가 많다. 이 불법 번역본이 웹툰 작가들이 해외에서도 유명세를 얻는 선봉장이 되기는 하지만, 불법 번역팀에서 제목이나 내용을 오역했는데 그 작품이 불법 만화 사이트에서 히트라도 치면, 나중에 정식판이 나오더라도 제목[25]이나 내용이 이상하다는 댓글이 달리게 만들기도 한다.[26] 게다가 불법 번역본을 먼저 보고 온 사람들이 스포일러가 되기는 하지만 카카오페이지의 선발대와 비슷하게 1화 댓글에서 해당 작품의 재미 여부를 알려주기도 하는데, 내용이 좋다면 괜찮지만 문제는 전개가 좋지 않거나 해외 독자들에게 안 맞다면 이 작품은 내용이 이상하니 읽지 말라고 댓글을 달면서 작가가 수익을 내는 걸 방해하기도 한다. 이들은 스토리보다는 그림체가 좋은 걸 선호하기 때문에 겉보기에 그림체가 예쁘지 않은 웹툰( 무서운 게 딱! 좋아![27] 등)은 번역하지 않는다. 그나마 네이버 시리즈 독점 웹툰은 불법 번역이 잘 되지 않는 경향[28]이 있는 게 위안거리이다.

그리고 같은 웹에서 연재되는 만화( 웹코믹)라도 예를 들어 중국의 웹코믹[29]이나 영미권의 웹코믹 미국 웹코믹[30]도 올라오는 상황이다. 그 중 영미권 웹코믹의 인기 이유는 당연히 국내 웹툰과의 동서양의 문화 차이에 따른 행동, 익숙치 않은 한국식 이름,[31] 말투의 괴리감 때문.

그래도 과거 웹툰이 생기기 전부터 있던 한국 출판만화보다는 전망이 아주 좋다. 가끔 정식 수출판은 인기가 없거나 수출되지 않았어도 해외 복돌이들 사이에서 유명한 한국 만화[32]들이 있는데, 이런 만화로는 열혈강호,[33] 나우,[34] 웨스턴 샷건[35] 등이 있다. 모두 한국에선 인지도가 있지만 해외에선 전혀 없는듯. 그래도 만화가 출신 웹툰 작가가 자신이 예전에 만든 만화와 웹툰의 세계를 연계[36]하거나 잡지에 연재하는 만화를 웹툰 연재처에도 연재해 사실상 웹툰으로도 볼 수 있게[37] 하는 등 때문에 조금씩 한국 만화의 인지도가 상승하고 있다.

애니메이션화는 부진하지만 실사화는 꾸준히 되고 있어 영화 드라마를 좋아하는 팬 중 만화도 좋아하거나 원작이 궁금한 사람들 일부를 끌어모으고 있으며, 한국에서 정체되어 있는 애니화보다는 훨씬 전망이 좋은 편이다.

선술한 캐슬님이라는 이 생길 정도로 문제점이 공론화[38]되었지만, 역으로 생각해보면 일본 만화 만큼은 아니긴 해도 일부 외국인들에게 밈이 될 정도로 알려지기는 했다.

또한 Kpop 등으로 한류를 접한 해외팬들이 실사화의 원작을 찾다가, 한글을 직접 공부할 용도 또는 한글을 읽는 것에 서툴러 그림만 감상 등의 각종 이유로 한국에서 연재되는 웹툰을 접하는 사람들도 늘고 있다.[39]

물론 일본 만화 미국 만화에 비교할 만큼 성장한 것은 결코 아니다. 드래곤볼, 원피스, 나루토나 슈퍼맨, 배트맨, 스파이더맨 등 해외에서 제목을 듣기만 해도 '이건 일본 만화, 미국 만화다'라는 걸 알 수 있을 정도로의 아이콘이 될만한 작품이 없으며, 현재 기준으로는 내수용 컨텐츠라는 느낌이 더 강하다. 그래도 짧은 역사를 감안하면 단기간에 일본 만화의 5분의 1수준까지 성장한 것을 생각하면 앞으로의 미래를 기대해 볼 만하다.[40]

해외 인지도는 아직 부족하지만 2020년에 미국의 애니메이션 스트리밍 사이트와 네이버 웹툰이 협약을 맺어서 신의 탑, 갓 오브 하이스쿨, 노블레스가 연달아 애니메이션으로 제작되었다. 양덕들 사이에서 괜찮은 반응을 이끌어내며 이전보다 인지도를 확 높였다.

3.10. 웹툰 산업과 디스플레이 산업


2000년대 초반 인터넷이 대중화될 시점에 모니터는 배불뚝이 CRT와 4:3 혹은 5:4 비율의 LCD 모니터로 1024×768, 1280×1024 정도의 해상도가 보통이었다. 이는 출판만화를 온전하게 담아내기는 부족한 해상도였다. 따라서 새로운 매체에 맞는 새로운 형식이 필요했는데 고안된 형식이 2003년부터 등장한 스크롤 방식. 이후에는 모니터의 해상도가 크게 향상된데다 16:9 또는 16:10의 와이드스크린이 일반적이라 스크롤 방식이 반드시 유지될 이유는 없다. 하지만 유저의 스크린이라는게 항상 시야를 가득 채울 크기와 고해상도 지원을 할지 미지수라 아직도 스크롤 방식은 환영 받고 있다. 일부 출판 만화의 형식을 유지하는 웹툰도 있지만 스크롤 방식은 웹툰의 대표적인 형식으로 자리잡았고 2010년에 들어 스마트폰이 대중화됨에 따라 스마트폰에서도 PC에서 봤던 퀄리티 그대로 볼 수 있게 되어 스마트폰만 있으면 어디든지 볼 수 있는 시대가 되었다.

이런 웹에 특화된 연출은 단행본으로 묶어서 내놓았을 문제가 되기도 한다. 웹툰식의 1차원 늘어뜨리기가 아닌 2차원 공간에서 만화 컷들을 배치하고 짜는 것이 달라서 웹툰을 책으로 출간했을 때, 독자들은 컷 양 옆으로 휑하게 비어있는 모습과 서투른 칸 구성을 보며 안타까움을 느끼게 된다.

웹툰은 마우스 스크롤을 내리면서 보기 좋게 세로로 만화가 배치되어 있는 형태가 많다. 세로스크롤은 시간의 흐름을 영화적으로 연출하기 쉬운 장점이 있다. 웹툰은 수직으로만 칸을 배치해 잃게 되는 만화적 효과를 살리기 위해 《 1001》 처럼 칸을 세로로 나누기도 하고 또 이걸 살려서 《 봉천동 귀신》 같이 극적인 효과를 연출하기도 한다.《 콘스탄쯔 이야기》에서는 만화 컷에 동영상을 삽입하거나, 《 닥터 프로스트》처럼 아예 만화 안에 플래시로 된 심리테스트를 넣기도 한다.

강풀 양영순이 함께 오늘날 기존의 출판만화와 대비되는 한국 최초[41]로 하나의 웹툰만의 컷 구성과 편집방식의 원형을 잡아 많은 웹툰 작가들이 이를 받아들이게 된다.[42] 예를 들자면 양영순의 1001 바닷속 장면의 연출은 당시 꽤 회자되던 장면이다. 링크[43] 다만 1001를 출판하는 과정에서 스크롤 효과를 출판만화에 적용하는 것이 힘들었다는 회고가 있었다.

4. 웹툰의 미학

4.1. 작화와 연출

디지털 매체 특성상 웹툰은 제작 단가를 맞추기 위한 인쇄비 등을 고려할 필요가 없기 때문에 색을 입히는 데 자유롭고 해상도도 높일 수 있다. 대부분 연재주기가 짧기 때문에 일러스트 같은 색감을 보여주기는 힘들지만, 웹툰이 상향 평준화 되면서 제한된 색으로도 감정이나 긴박감 묘사를 깊이있게 하면서 점점 출판만화와 차이있는 장점이 되고 있다. 웹툰의 스크롤 방식도 페이지가 나뉘어서 지면에 맞춰서 편집해야 하는 출판만화와 비교해 장점인 점이다. 대부분의 만화는 여러 장의 종이를 제본을 통해 하나로 묶는 코덱스 방식인데 이 경우 컷의 배분에 따라 항상 페이지가 어디에서 끊기는지, 컷들이 페이지의 어디에 위치하는지를 조심해야 한다.

예를 들어 임팩트 있는 컷의 경우 2페이지에 걸쳐서 컷을 배치하는 경우가 있다. 이럴 때 부담없이 책허리를 꺾어서 펴볼 수 있는 잡지의 경우 문제가 없지만, 제본이 빡빡한데다 소장 목적인 단행본의 경우 그림 중간을 제대로 볼 수 없는 난감한 경우가 많다. 거기다 페이지가 넘어가는 부분이 기계적으로 100%로 맞을 수가 없기 때문에 그림이 미묘하게 어긋나고, 이 넘어가는 부분에 얼굴이 걸리면 사시가 되는 안타까운 경우도 생긴다. 웹툰의 경우 기술적인 문제로 이런 좌우로 넓게 펴지는 연출은 할 수 없지만[44], 특유의 상하로 퍼지는 연출의 경우 제본 방식 때문에 연출이 끊기지는 않는다.

특히 스마트폰과 앱스토어 도입 등으로 소액 유료 결제가 대중화 돼서 이런 디지털 포맷의 장점은 더 커졌다. 거기에 연재 자체가 웹에서 이루어지고 애초에 작고 해상도 낮은 컴퓨터 모니터 때문에 개발된 스크롤 방식이어서 웹툰은 스마트폰에서 접근하기도 좋고 디스플레이가 작아도 무리없이 볼 수 있다.

이에 더해서 잡지나 단행본 등 기존 인쇄매체로는 불가한 화면의 일부 또는 전체를 움직이게 하거나[45] BGM을 넣는 것이 가능하다는 것도 웹툰이 디지털 포맷을 이용함으로써 얻는 장점이다.

그리고 웹툰은 디지털 형태로 배포되기 때문에 출판 만화와 달리 책을 일일히 보관해야하는 수고를 덜 수 있다. 원나블 같은 장기 연재작이 되더라도 집에 따로 보관할 필요가 없기 때문에 이사나 보관에 좋다. 물론 만화책을 사랑하고 종이로 된 책을 수집하는 걸 좋아하는 기존 출판만화 팬들에게는 단점으로 작용하기도 한다. 일부 인기작에 한해서 단행본으로 출시되기도 한다.

웹툰은 제목을 짧게 짓는 경향이 있다. 썸네일과 썸네일 사이의 공간이 한정되어 있기 때문에 가령 이현세의 "며느리 밥풀꽃에 대한 보고서"같은 제목은 "며느리밥..."같이 생략되어 나타나고, 이는 독자가 제목을 외우지 못하게 되므로 불리하다. 고로 말줄임표로 생략되지 않도록 대부분의 만화가 평균 5자 내외의 길이로 제목을 짓게 되었다. 일본은 라이트 노벨의 영향으로 만화 제목이 엄청 길어지는 유행[46]이 있는 것과 정반대인 현상이다.

작화의 경우 꽤나 들쭉날쭉한데, 웹툰 초창기에는 출판만화 시절에 비해 저질화가 이뤄진다고 까이기도 했다. 사실 출판만화 시절에서도 작가들의 질이 갈린건 마찬가지나, 웹툰의 경우 기존부터 이미 만화를 그려온 전문가들 + 신인이라도 정말로 잘 그리는 작가들 / 그에 비해 작화수준이 후달리거나 상대적으로 단순화된 작화를 고수하는 사람들로 나뉘기 때문.

물론 그림체에는 크게 우열이 없고 그림체가 단순하다 쳐도 내용으로도 승부하는 웹툰은 얼마든지 있고 이는 그 전의 출판만화 시장에서도 마찬가지이므로 그림체로 따지는건 사실 무의미하지만,[47] 그림체와는 별개로 완성도가 낮은 게 눈에 확 띄는 어정쩡한 그림체[48]는 비판의 대상이 되기도 한다.

2007년도 핑크레이디가 시작이고 미티가 주로 쓰는 그림체이지만 웹툰계에서는 2010년도 후반 외모지상주의 여신강림이 나름 히트치면서 실사/극화 + 입시미술체[49]를 따라하는 웹툰이 점차 늘어나기 시작했다. 실사/극화 + 입시미술체는 '한국 온라인 게임 원화체'를 웹툰에 녹인 것인데 그림 실력을 많이 타고[50][51]하고 캐릭터의 디자인도 평범해질 수 밖에 없기에 호불호가 심하게 갈린다.[52]

이 외에 작화의 질적 저하가 언급되는 이유 중 하나는, 일단 빨리 만들어서 빨리 공개하는 주간연재의 배경도 있다보니 상대적으로 세부묘사를 생략하거나, 이미 배포된 브러쉬나 툴, 3D 모델링 등으로 채우는 경향성이 잦아진 것도 있을 것이다.[53]

하지만 선행 에피소드 소액 결제가 기틀을 잡아가면서 웹툰 자체의 매출이 늘어나자, 웹툰 제작이 스튜디오 시스템으로 제작해 투입되는 인력도 많아졌고 오히려 고화질 컬러 이미지와 CG를 활용한 수려한 작화를 선보이는 작품이 늘어났다. 예를 들어 그다지 높지 않던 작화 퀄리티로 유명했던 기안84의 작품들도 스튜디오 체제를 확립한 뒤에는 눈에 띄게 전작들보다 깔끔해지는 경향이 있다. 특히 나 혼자만 레벨업(웹툰)처럼 검증된 원작이 있거나 고수처럼 유명한 작가의 경우 초기 투자에 부담이 덜해 작화의 질이 높고 안정적인 추세를 보이고 있다.

4.2. 웹툰의 시나리오


웹툰을 보면 알겠지만, 스토리형보다는 일상물, 개그물이 많은 편이다. 스마트폰 기반 콘텐츠 산업의 특징으로 꼽히는 "빠른 제작, 빠른 소모" 때문이다. 스마트폰 콘텐츠 산업들은 스마트폰 이용자들이 잠시 시간을 때우는 용도로 이용하는 경우가 태반이다. 게임 시장의 경우 제대로 게임을 즐기는 하드게이머들이 PC나 콘솔기기를 맞추고, 라이트한 게이머들은 스마트폰이나 랩탑, 태블릿으로 가볍게 즐길 수 있는 게임을 구매한다. 영상 시장도 마찬가지인데 하드코어한 팬층은 영화관을 찾지만 라이트한 대부분의 수요자들은 넷플릭스와 아마존, 유튜브로 가볍게 영화를 시청한다. 소설의 경우 라이트한 대부분의 수요자들은 웹소설, 라이트 노벨, 양판소를 구매하고, 하드코어 수요자들은 작품성을 심하게 따지며 인문학 책이나 하드 SF, 하드 판타지를 판다. 이와 마찬가지로 웹툰 역시 콘크리트 매니아층과 라이트한 매니아층이 구분되어 있다. 그것도 아주 강하게.

라이트한 구독자들을 겨냥하는, 사실상 웹툰 공급의 대부분을 차지하는 웹툰들은 다음과 같은 특징이 있다.
대부분의 웹툰이 주간 연재를 함
독자층들이 즉각 반응을 함
예)사이다같은 전개를 원한다던가...
작품의 서사성, 캐릭터 붕괴 등 질이 떨어짐

이런 공식이 반복화 되고 있다. 특히 자극적인 소재 남발, 폭력성과 선정성만 있는 그림체에만 집중한 나머지 빈약한 스토리와 허무한 결말 등에 성토하는 독자들이 늘어나고 있는 실정. 특히 성인웹툰일수록 섹스판타지에 집착한 나머지 스토리가 엉성하고 황당한 결말로 끝나는 경우가 많다. 높은 접근성의 부작용이라 할 수 있겠다.

5. 웹툰의 미디어 믹스

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6. 웹툰의 사회학

6.1. 작가 - 독자의 쌍방향 커뮤니케이션

댓글은 출판만화와 차별화되는 특징이다. 하지만 작품과 댓글란이 스크롤 한 번 까닥하면 오갈 수 있을 정도로 경계가 없고, 추천과 베스트 댓글이라는 시스템 때문에 마치 댓글조차도 작품의 일부인 것처럼 독자들에게 소비되기도 한다. 더군다나, 네이버 웹툰 등 유명 포털사이트들은 저연령층의 이용률도 높기 때문에 성인들이 보기에는 매우 유치한 댓글도 베스트 댓글로 올라 있어 손발이 오그라드는(...) 경험을 하기도 한다. 문제는 이뿐만이 아니다. 댓글을 통한 작품의 스포도 굉장히 잦은 편이고, 프로불편러들이나 젠더 이슈에 민감한 사람들의 항의글, 마니아층의 과도한 작품 찬양 등 도저히 소통이라고 볼 수 없는 댓글들이 판을 치고 있다는 것이다.

6.2. 독자의 작품 평가

웹툰에 대한 가장 객관적인 평가기준은 조회수다. 사실 다른 기준은 거의 영향을 미치지 않는다고 봐도 무방하다. 얼마나 많은 사람이 보는가를 알 수 있기 때문에 작품의 인지도와 인기를 가장 잘 반영하고, 또, 광고 수익 산출 기준이 조회수이기 때문이기도 하다. 다만 조회수를 직접적으로 공개하는 웹사이트는 거의 없고 순위를 통해 상대적으로 나타내는 정도다. 예를 들어 네이버 웹툰은 요일별 조회수 순위만을 공개한다. 즉 네이버 웹툰의 인기 순위를 알고 싶다면 요일별 검색을 해서 해당 작품이 어느 정도 순위에 있는가를 봐야 한다.

별점 같은 독자의 평가 또한 하나의 기준이 될 수 있다. 조회수가 웹툰의 인지도를 반영한다면 별점은 얼마나 많은 사람들의 공감을 얻고 있는가를 나타낸다고 볼 수 있다. 예외로 콩드립이 나오면 별점이 2.22에 가까워 지는 경우도 있다... 하지만 대부분 독자들이 점수를 짜게 주지 않기 때문에 별점 인플레이션이 심하고 상향 평준화 되있다는 치명적 문제가 있다.

평점 점수도 중요하지만 참여수가 더욱 중요하다. 이유는 큰 수의 법칙때문이기도 하고, 평점이 낮더라도 어쨌든 그만큼 많은 사람들이 관심을 가지고 있다는 뜻이기 때문이다. 대강 조회수 >>> 별점 수 > 평점 순으로 비중이 있다.

이 평가 시스템이 사실 골치 아픈데, 의외로 평가를 많이 낮추는 요소는 업데이트가 늦다는 이유다. 문제는 재미가 보장되고 상습 지각하는 웹툰과 재미는 고만고만하지만 정시 업데이트하는 웹툰을 비교 시 대부분은 후자의 평점이 높다는 점이다. 평점은 해당 편의 완성도를 반영한다기 보다는 당일당일 독자들의 기분을 반영하기 때문이다. 취향과 폄하의 문제가 될 수 있는 후자는 차치하고 전자의 경우는 덴마, 우리들은 푸르다, GM 등이 대표적이다. 뭔가 부류가 다른 게 섞인 것 같은데 GM은 상습적인 수준을 넘어섰다 양적 팽창이 이어지고 있는 웹툰의 현행 시스템상 급하게 연재종료를 시키는 일은 드물지만, 양적 팽창이 끝난 다음에는 컷이 시작될 텐데 이 경우라면 전자는 살아남기 어려울 것이다. 무엇보다 나중에 웹툰을 보려는 사람들이 선택하는 데 있어서 문제가 발생하게 된다. 그래서 레진코믹스 등에서 일부 연재작은 연재주기를 열흘로 늘리는 시도를 했다.

7. 웹툰의 정치학

언론에서는 2010년대 들어서 새로운 매체의 등장이라며 아직 성장 초기인 웹툰에 열광 하고 있다. 많은 곳에서 웹툰의 성장에 발빠르게 많은 기사를 쏟아내고 있으며, K-POP을 이을 차세대 한류 콘텐츠 주자로 인식되고 있다.

다만 웹툰의 위치를 고려했을 때 압도적인 수익 규모를 자랑하는 게임, 안정적인 팬덤을 확보한 드라마, 인터넷 SNS를 통해 넓은 범위의 팬을 형성한 K-POP 등 기존 산업의 자리를 대체할 정도의 파급 효과를 가지지는 못하고 있다. 시장의 파이도 아직 성장하는 중이고. 해외에서의 반응도 몇몇 웹툰이 불법 스캔 사이트에서 조회수가 높아지고 있고, 웹툰 자체로서의 성장할 만한 구석도 폭넓게 포진해있는만큼 주목할 만한 것임은 사실이지만, 아무래도 아직은 뭔가 부족한 상황. 일본 만화의 경우 애니메이션을 포함한 다양한 분야와의 연계로 대중적인 인지도와 사회적 영향력을 확보한 것을 보면 웹툰 역시 다방면으로의 협업과 미디어 믹스가 필요한 것이라고 볼 수 있다. 웹툰계는 애니메이션으로의 연계는 눈에 띌 정도로 많지 않고, 이제 드라마, 영화와의 미디어 믹스를 시작한 경우라 인지도라든가 파급력이라든가가 아직 낮은 편이다.

기존의 서브컬처 계열 인터넷 커뮤니티에서 욕을 먹는다. 기존 매체를 좋아하는 팬들이 새로운 매체를 경계하며 보수적인 관점을 보이는 경우가 흔하고, 이런 관점 때문에 웹툰이라는 매체 자체가 출판만화라면 안 먹을 욕도 먹는 경우가 있다. 기안84가 막나가는 전개와 콘티 수준의 연재를 하면 웹툰 자체가 까이지만, 토가시 요시히로가 막나가는 콘티 연재를 해도 일본 만화나 출판만화가 같이 까이지는 않는 것. 또한 매체의 차이에 따라 표현법이 달라질 수 있는데, 이것이 사람에 따라 취향이 갈리는 점임에도 단점으로만 지적 되기도 한다. 특히 디시인사이드 루리웹이 심한 편인데, 그렇지 않아도 자국 혐오나 추억 보정이 심한 곳이라 이렇게 웹툰에 대한 논쟁이 일어나고 수많은 리플들이 달리곤 한다. 기존의 출판만화를 좋아하던 팬들이 웹툰을 비판하면, 웹툰으로 팬질을 시작한 팬층들은 이런 비판들을 탐탁치 않게 보고 반박하는 형태가 종종 보인다.

특히 클로저스 티나 성우 교체 논란 레진코믹스 집단 환불 및 탈퇴 사태 이후에는 웹툰에 대한 적대적인 시각이 루리웹, 디시인사이드의 오덕 갤러리 등을 비롯한 서브컬처 계열 남초 사이트를 중심으로 확산되고 있다. 서브컬처 계열 남초 사이트에서는 전반적으로 웹툰 자체를 안 좋게 보고 웹툰에 대해 반감을 가지며 출판만화를 이상적으로 여기는 성향을 강하게 보여주고 있으며, 출판만화를 중심으로 돌아가는 일본 만화 미국 만화 등을 우상시하고 웹툰을 중심으로 돌아가는 한국 만화를 부정적으로 바라보는 경향이 있다.

또한 2010년대 후반~ 2020년대에 이르러서는 웹툰은 매니아 대상 서브컬처를 넘어서서 일반인을 대상으로 하는 대중문화의 영역에 들어선 인싸 계층의 문화이고 그에 대비되는 일본 만화 미국 만화로 상징되는 출판만화는 매니아 대상 서브컬처를 대표하는 아싸 계층의 문화라는 식의 이분법적인 담론이 서브컬처 계열 남초 사이트에서 일반화되었으며, 이러한 이분법적 담론의 확산은 여성 독자를 공략하기 위한 여성향 작품이 강세가 되고 남성향 작품은 상대적으로 밀리는 네이버 웹툰의 여초화 현상과 더불어 서브컬처 계열 인터넷 커뮤니티와 웹툰 간의 거리를 더욱 멀게 만드는 요소가 되었다. 자신들의 정체성을 '아싸'로 규정하는 서브컬처 계열 남초 사이트 유저들의 입장에서는 자신들을 위해 만들어지지 않은 '인싸 문화'인 웹툰에 큰 거부감을 느끼게 되었고 그 반동으로 자신들을 위해 준비되었다고 여겨지는 '아싸 문화'인 출판만화를 더욱 깊숙히 파고들게 된 것이다. 이렇게 남녀간의 젠더 분쟁과 서브컬처 및 오타쿠를 둘러싼 인싸/아싸 계층 담론이 복잡하게 엮이면서 서브컬처 계열 남초 사이트들의 웹툰에 대한 적대 감정은 뿌리 깊게 고착화되는 양상을 보이게 되고 있다.

실제로 이런 서브컬처 계열 커뮤니티 각계에서 대두되는 의견 중 하나가 웹툰 시장이 남성 독자들과 남성향 작품을 반쯤 포기했다인데, 적극적으로 2차 창작에 힘쓰는 코어 팬들의 경우 여성향 작품군에서 두드러지기 때문에 표면적으로는 그러한 경향이 있는 것 같지만서도, 웹툰 서비스의 실제 이용자수는 여성과 남성의 비율이 균등한 편이며 통계상으로는 오히려 여성보다 남성의 비중이 더 크다. 소위 말하는 남덕 소비자들이 줄어들고 그들을 대상으로 한 작품 역시 이후에는 조금 위축된 것도 사실이지만 웹툰계가 남성향 소비자와 작품을 싹 다 포기했다는 식의 분석은 명백히 잘못되었다. 권투가 국내에서 쇠락했으니 그 권투가 부분집합을 이루는 종합격투기도 쇠락했다고 주장하면 어불성설이다. 보통 이런 주장을 하는 세력에서 근거로 드는 것이 웹툰 규제 찬성 운동 웹툰 갤러리 동인행사 민원 사태로 인해 남성 독자들을 다수 잃었다는 주장인데, 이들이 주장하는 '성과'라는 것이 실제로는 매우 미미한 수준이었다는 것이 웹툰 시장의 성장으로 증명되었고[54] 결정적으로 정작 웹툰계에서 현역으로 활동하는 이들은 본인이 직접 얽힌 게 아닌 이상, 이때 무슨 일이 있었는지조차 모르는 경우가 허다하다. 업계에선 전혀 신경도 쓰지 않았던 걸 지하드라도 이룩한 것 마냥 정신승리에 취해있었던 것이다. 이들의 망상대로라면 어떻게 나무위키에서 남성향 성인 웹툰 광고가 게재될 수 있으며 이따금 일어나는 남성향 작품 편파 검열 논란에서도 조금이라도 낌새가 보이면 이전과 달리 적극적으로 저항하는 남성 독자들의 투쟁은 무엇으로 설명할 것이고 외모지상주의로 대표되는 수많은 학원폭력 종합격투기물이 범람하는 현상은 어떻게 이해해야 한단 말인가?[55]

정계의 경우 다중인격에 가까운 엇갈린 행보를 보이고 있다. 문화관광부의 경우 새로운 한류라며 치켜 세우고 나름 지원 정책으로 밀어주려는 반면 방송통신위원회는 웹툰을 규제해야 한다고 보기도 한다. 그래서 레진코믹스 유해사이트 차단 사건같은 건도 터지고. 사실 그 이전에도 계속 찔러보다가 노컷 캠페인이라는 역공을 맞은 적도 있다. 2015년 10월에는 웹툰산업협회라는 협회가 출범한다고 하는데, 그 고문이 스팀에서 유통되는 게임에 대한 한국 등급분류를 주장했던 의원이고 실무대표와 주요참가 업체들 또한 성인만화 사이트와 소규모 출판사 등이 대부분이다. 초기 보도자료에 참가 업체로 이름을 올렸던 주요 웹툰 업체 중 일부는 아예 참가는 사실 무근이며 참여할 의사도 없다고 밝힌 상황이라 협회의 출범 목적이 의심받는 상황이다.[56]

주목할 만한 점은 학부모와 중장년층의 무조건적인 편견과 매도에만 시달렸던 게임 출판만화와 달리 웹툰에 대한 여론은 중장년층 사이에서도 드라마의 영향으로 비교적 호의적이라는 점이다. 1990년대 이후의 한국 정부의 대중문화 규제는 대부분 중장년 기성세대의 지지에 기반을 두고 있는데 그 지지기반이 웹툰에는 약하다.

비슷한 사례로 게임 업계가 있다. 셧다운제, 중독법 등으로 게임계의 숨통을 조이려는 정부의 시도는 젊은 층에서 반발하고 게임업계에서 당시 한류니 뭐니 벌어들이는 돈보다 게임으로 벌어오는 액수가 많다며 수익, 수출 금액을 공개하며 막으려고 했지만 전부 실패했다.[57] 하물며, 웹툰은 게임 업계에 비해서 수익성이 상대적으로 밀린다.

8. 문제점

8.1. 대기업 웹툰의 독자 대립 해소 대책 부재

접근성이 너무도 좋다는 사실이 표현의 다양성에 영향을 미치기도 한다. 미국 만화의 경우는 대형 출판사라고 해도 주 수요층의 취향에서 어긋난 타이틀들은 별도의 산하 레이블이 발매하고 있고, 일본 만화는 굉장히 다양한 만화잡지가 있기 때문에 취향이 안맞으면 잡지를 갈아타면 그만이다. 그렇기 때문에 청소년들이 가볍게 즐기는 만화들과 매우 무겁고 현실적인 만화들이 각자의 장르를 형성하여 발전할 수 있었던 것이다.

하지만 네이버 웹툰을 위시한 주류 웹툰 매체들은 모든 장르들이 한 곳에 몰려 있는 UI구조로 독자들의 눈에 띠게 된다. 일본 만화로 비유하자면 소년 점프를 샀는데 페이지를 넘기면 모닝이 있고, 눈을 굴리다보면 가로가 보이는 상황인 것이다. '싫으면 보지 마라'는 방지선이 희미한 상태라, 성인 인증과 유료화 등으로 최소한의 장벽을 세워놓는다고 해도 서로 상극인 독자층들이 불편하게 공존할 수 밖에 없다.

그나마 대중적인 장르라면 논란이 적지만, 조금 어른스러운 풍자 만화에 공감하지 못하는 저연령층 독자들이 댓글창에서 싸움판을 열거나, 원색적인 자극을 세일즈 포인트로 삼던 만화가 정치적 올바름 논란에 휩싸이는 등 수요층의 충돌이 실제로도 잦은 편이다.[58] 한편으론 논란을 피하고자 작가들이 '대중'들의 눈치를 볼 수 밖에 없기 때문에 창작의 다양성이 위협받을 수 있다.

8.2. 지나친 폭력성 및 선정성

몇몇 웹툰들이 지나친 폭력 및 욕설, 선정적 내용으로 문제가 되었다. 방송통신심의위원회도 이문제에 대해 신경쓰고 있다. 다만, 이것이 심해지면 만화 검열제, 만화진흥법에 이은 제 2의 만화계 탄압으로 이어질지도 모른다는 우려의 목소리도 나오고 있다.

다른 매체들과 마찬가지로 19세 미만 관람불가는 심의표기를 한다. 여담으로, 이말년은 이 기사를 보고 분노의 폭트윗을 남겼으며, 이 기사를 디스하는 만화를 그렸다.

결국 방송통신심의위원회에서 《 쎈놈》, 《 나이트런》을 비롯한 24개 가량의 웹툰들을 청소년유해매체로 지정하는 방안을 추진하였다. 그런데 청소년유해매체로 지정된 24개의 작품 중 몇몇 작품을 뺀 대다수의 작품이 이미 19세 미만 관람불가 표기가 되어 있다. 이런 정책에 《 개판》의 박현욱은 해당 글이 올라온 루리웹 게시판에 자신의 의견을 올리면서 동시에 이런 정책을 펼치는 방심위를 깠다.

방송통신심의위원회는 만화가들의 의견을 물어 최종적으로 결정한다고 의사를 표시했고 만화계는 대책 위원회를 꾸리고 링크 1 반대 블로그도 만들고... 링크 2 게시글 맨 아래 부분에서와 같이 법정소송을 준비할 방침이라고 한다. 이와 관련된 일련의 움직임은 노컷 캠페인 문서 참조.

상기의 링크한 블로그에서는 청소년유해매체 심의 반대 로고를 만들어 배포하고 대책위원회도 발빠르게 대응을 준비하는 등 방송통신심의위원회의 반응을 취하하려 했다. 이미 감기약이 마약을 연상시킨다는 황당한 이유로 노래를 청소년유해매체로 지정한 여성가족부가 SM 엔터테인먼트에 패소한 전적이 있으므로 법정 소송에서도 승산이 있다고 볼 수 있다.

2012년 6월 네이버 도전만화란에서 미성년자 강간장면을 그리고 그걸 자랑하던 정신나간 인간 하나로 인해 노컷 캠페인을 헛수고로 만드는 거 아닌가 하는 우려까지 나왔다. 자세한 건 도전만화코너 아동 강간장면 게시 사건 문서를 참고할 것. 그리고 몇몇 기자들이 웹툰을 까는 내용을 갖고 왔는데, 대상은 귀귀. 기사

그러나 결국 방송통신심의위원회에서 웹툰 규제를 자율에 맡기면서 이 문제는 일단락되었다. 웹툰 업계의 빠르고 적극적인 대응이 활약한 부분.

사실 이는 형평성의 문제 역시 결부되었다고 볼 수 있다. 게임과는 달리 웹툰은 출판매체에 더 가까운 물건이다. 서적의 경우 만화, 소설 불문하고 정말 사회 통념에 어긋나는 작품이 아닐 경우[59] 어지간히 막장 내용인 서적들도 출판사의 자체 심의를 따른다. 사실상 영상물보다는 서적(만화)에 가까운 웹툰만을 정부 규제 대상으로 해버리겠다면 이는 형평성에도 어긋나고 표현의 자유를 심각하게 침해하는 독소조항이 된다. 신문사의 시사풍자도 신문사 홈페이지에서 웹툰으로 제공하게 될 경우 이를 이용해 탄압할 수 있기 때문.

8.3. 불공정 계약

생계 막막한데…웹툰 작가는 창작자, 배고픔도 참아라?, <한겨레>
"재주는 웹툰 작가가 부리고…매출 90% ‘통행세’로 뜯긴다", <한겨레>

유료웹툰 플랫폼은 UI구조가 다양한 장르와 계층별로 나뉘어져 합쳐지지 않는 구조라 성향 다른 독자들이 다툴 위험성이 적은 편이지만, 시스템이 갈라파고스화 되어 있는 경우가 많다.

에이전시(중간유통업자)가 폭리를 취해 원래 싸야 정상인 가격을 소비자가 비싸게 사도록 부풀리거나 원래 농민에게로 가야 할 수입을 자기들이 꿀꺽하는 식으로 웹툰 지망생들에게 데뷔시켜줄 테니 수입 90% 정도를 에이전시에게 떼어달라는 불공정 계약을 레진코믹스 작가 부당 대우 논란이 일어난 지 3년 이상 지났는데도 버젓이 행해 착취하기도 한다.

사실, 종전 출판만화와도 다를 게 없긴 하다. 출판만화 단행본만 해도 판매가에서 작가는 10% 받았듯이 말이다.

8.4. 다양성 부족

대부분의 인기 웹툰들은 학원물, 웹소설 원작 판타지, 로맨스 판타지의 구성이 대부분이다. 사실 찾아보면 다양한 장르의 웹툰도 많고 양산화 문제는 다른 나라에서도 없잖아 있다. 하지만 웹툰은 하나의 플랫폼에서 너무 많은 만화를 연재하면서 그의 대다수가 소수의 양산형 장르들이 독차지 하고 있기 때문에 주목받는 문제점이다.

웹툰의 초창기엔 기성 출판만화 출신의 작가들의 순정만화와 드라마 장르, 새롭게 등장한 작가들에 의해 유행한 공감형 개그만화, 저연령을 타겟으로 한 가벼운 학원 만화부터 예술성을 중시하는 작가주의 만화까지 다양한 작품과 장르가 포진했고, 이는 웹툰의 성장과 대중화를 이끌었다. 하지만 2010년대 후반에 이르러선 보다 개성있는 작품을 내놓던 다음 웹툰 레진코믹스의 하락세 및 웹툰 산업의 헤게모니를 쥔 네이버 웹툰 카카오페이지의 영향으로 일부 장르만이 득세하고 있는 실정이다. 네이버 웹툰/비판에서도 이러한 문제점이 지적되고 있으며, 다음 웹툰 또한 카카오웹툰으로 개편되고 레진코믹스 또한 타 회사에 인수되며 이러한 문제에서 자유롭지 않은 상태이다.

특히 학원물의 경우 전체 웹툰의 전신이 될 정도로 많다. 웬만한 웹툰의 프롤로그 첫 장면이 중앙에 시계가 달린 학교 건물과 푸른 하늘로 시작한다. 심지어 19세 웹툰들도 학원물이 많으며 연출 방식도 비슷하다. 또한 웹툰 초창기에는 한국 학교 문화에 대한 고찰이 많이 이루어지지 않아 학교의 건물 양식, 제도, 교복 등 어떻게 봐도 한국이 아닌 일본 학교로 보이는 웹툰도 많았다. 2020년대 이후로는 어느정도 사라진 편이지만 그래도 베스트 도전 등의 아마추어 웹툰들 사이에서는 눈에 띄는 편이다.[60]

판타지 장르에서는 중세시대를 표방하지만 실제로는 고대 그리스, 로마, 르네상스, 바로크, 로코코, 낭만주의, 신고전주의가 짬뽕되어 있는 유럽식 문화[61]가 나온다. 또한 하위 장르 중 로맨스 판타지는 거의 대부분의 작품 제목이 문장형'악녀, 공작, 폭군, 황제, 황녀, 공녀' 등의 단어를 집어넣는다.

연애물에서는 당연하다는 듯이 모두가 잘생겼다는 설정을 부여받으며 연예인 얼굴을 카피하거나 그에 준하는 외모로 나온다. 또한 독특한 연애 과정을 보여주는 시도를 하지 않으며 매 순간 왕도식 전개를 따르기 때문에 같은 장르를 세 번만 봐도 질리기 십상이다. 사람들의 심리 묘사가 어려운 장르인만큼 웬만한 실력을 갖추고 있지 않는 한 제대로 묘사하기가 힘들기 때문에 평가가 매번 갈팡질팡하는 작품이 많다.

디자인이 너무 게으르다는 비판이 많다. 학원물의 인물들은 거의 대부분 비슷하게 생겼으며 의상도 평범한 와이셔츠나 조끼로 퉁치는 경우가 많다. 또한 그림체에 상관없이 이쁘거나 잘생겼다는 설정의 인물들은 마치 스노우 어플로 촬영한 사진같은 느낌이 많아 '한국 웹툰은 틱톡이나 인스타그램을 보는 것 같다', '만화 캐릭터도 성형하고 어플로 가공하는거냐'는 등의 해외 반응도 심심찮게 찾아볼 수 있다. 게다가 그림 실력도 애매한 작가들이 많아 의도치 않은 인체 삐꾸가 잦다거나 각도에 따라 인물의 생김새가 지나치게 달라지는 등 그림체의 개성을 본인들이 깎아먹는 경우도 상당하다. 거기에 아이들이 죄다 성숙한 외모로 점철되어 있고 평범한 학생들이나 잘생기지 않다고 생각되는 인물들은 적게 나오는 경우도 많아 외모지상주의가 지적되기도 한다.

가장 큰 문제는 이런 작품들이 높은 인기를 가지고 있어서 후속 작품들도 이러한 장르에만 집중되어 있다는 점이다. 물론 일본도 2010년대 후반 들어 이세계물 만화들의 양산화 문제가 지적되는 편이지만, 때때로 클리셰를 비틀려는 시도를 하고 있어서 같은 장르 안에서도 다양한 장면들이 나온다. 미국 만화는 사실적인 그림체를 바탕으로 유니버스 식 구조를 차용해 다양한 장르를 시도하고 있어 몰입감이 좋다. 한국 웹툰도 좋은 평가를 받는 작품은 나오지만, 인기에만 주목성을 편중하는 경향이 강해서 독자들도 차츰 부정적인 의견을 드러내고 있다.

웹코믹이 아닌 웹툰이라는 독자적인 단어 선택과 시장 진출을 선택한 것에 비해 정작 웹코믹과 무엇이 다른건지 의문점을 자아내게 만드는 부분들이 있다. 일단 웹코믹과 웹툰의 차이점은 그냥 스크롤을 내려서 보느냐, 마우스 클릭으로 한 장씩 넘겨 보느냐의 차이점일 뿐이다. 스크롤을 내려서 보는 것은 언뜻 생각하면 편할 것 같지만 한 문단을 다 읽고 다음 장을 넘기기만 하면 되는 웹코믹과 달리 웹툰은 계속 스크롤을 내려야 하기 때문에 오히려 불편한 경우가 많다. 네이버 웹툰에서는 한 컷씩 넘겨볼 수 있는 컷 툰이라는 서비스를 하고 있지만 한 장씩 넘겨보는 것이 아니라 한 컷씩만 넘겨 봐야 하기 때문에 손가락이 아프기는 마찬가지다.[62]

물론 반대로 웹툰의 특성을 고려하여 만든 만화들도 있는데 가장 대표적으로 환쟁이 작가의 기사도, 호랑 작가의 봉천동 귀신 등이 있다. 스크롤을 내려갈 수록 특정 구간에서 효과음과 애니메이션이 재생되어 그야말로 웹툰이 지니고 있는 디지털 만화라는 특성과 스크롤 방식의 장점을 극대화시킨 만화라고 볼 수 있다. 허나 2020년 대 이후로는 배경 음악을 들으며 만화를 같이 볼 수 있는 기능 정도로 그치고 있다.

또한 만화의 완성도는 고사하더라도 컷 배분과 내용 연출 방식마저 웹툰의 특성을 살렸다고 보기 매우 힘들어지고 있다. 스크롤 방식과 모바일에 최적화하여 컷을 배분하고 연출을 한다고 하지만 정작 컷의 크기만 끝없이 비대해지고 컷과 컷 사이에 띄워져 있는 거리가 너무 멀어 많은 독자들이 이러한 방법에 의문점을 자아내고 있다. 행여나 이야기의 진척도를 의도적으로 미루기 위한 회 차는 이러한 느낌이 배로 가중되어 비판받고 있다.[63] PC에서는 아예 읽기가 힘들 지경이고, 모바일에서도 보기 힘들어질 정도로 컷들이 매우 심각하게 비대하고 길어지기만 하면서 정작 집중해야 하는 장면들의 강약 조절조차 제대로 되지 않는다는 문제가 생긴다. 그렇다고 대사를 적절히 활용하는 것도 아니며 심한 경우 10컷 넘게 대사 한 마디 나오지 않아 의미없는 연출을 넘기기 위해 스크롤을 계속 내리게 만든다. 이러한 문제점은 장르의 다양성 결여와 겹쳐 연출 내용에 차별점을 주지 못해 일종의 만화 작법이 고착화되고 있다고 비판받고 있다.

2010년대 후반에 들어서는 기존에 범람하던 여성향 장르 뿐만 아니라 나 혼자만 레벨업을 필두로 한국 게임 판타지 소설의 상태창 클리셰를 차용한 게임 장르가 양산되고 있다. 일찍이 웹소설의 웹툰화 사업에 뛰어든 카카오페이지와 다르게 2020년 이후로 하나씩 늘려가고 있는 네이버 웹툰으로 인해 앞으로 얼마나 더 많은 양산형 웹툰이 만들어질지 감도 안 잡히는 상황이다. 해외[64]에서도 이 부분을 비판하고 있다.

또한 비슷한 장르의 웹툰들이 늘어나면서 표절 시비로 인한 감정소모도 늘어나고 있다. 기사. 예를 들어 로맨스 판타지 장르에서 애니화까지 된 일본 만화 여성향 게임의 파멸 플래그밖에 없는 악역 영애로 환생해버렸다…를 통해 악역 영애물을 처음 접한 독자들이 악역 영애물 웹툰들을 보고 해당 만화를 표절한 것 아니냐며 잘못 지적한 일이 있다. 게임 소설 장르에서는 나 혼자만 레벨업(웹툰)으로 헌터물을 처음 접한 독자들로 인해 전지적 독자 시점(웹툰)이 한때 표절 논란에 휩싸이기도 했고, 반대로 나 혼자만 레벨업(웹툰)이 연재되지 않는 해외 라인 웹툰에서는 꽃만 키우는데 너무 강함(웹툰)에서 나오는 상태창을 보고는 전지적 독자 시점과의 유사성을 주장하는 댓글이 주류를 차지하는 등, 국적을 가리지 않고 표절을 주장하는 편과 단지 클리셰의 일종이라며 두둔하는 편과의 신경전이 점차 불거지고 있다.

2021년 기준 연재되는 작품 중 SF물 같은 경우는 은하!, 나이트런 등 몇 가지를 제외하면 사실상 존재하지 않고, 전쟁물은 카카오페이지 갓 오브 블랙필드 네이버 웹툰 입학용병처럼 밀리터리물의 형태로 겨우 명맥을 겨우 이어나가고 있다. 카카오웹툰 왕 그리고 황제, 카카오페이지의 대군으로 살어리랏다 같은 대체역사물도 있긴 하지만 그 수가 적고, 오히려 네이버 웹툰 고래별이나 광해의 연인처럼 사극 로맨스 장르로 채워지고 있는 게 현실이다. 그 외 미스테리물, 추리물도 그 수가 현격히 적다.

8.5. 검열

웹툰에 대한 검열 문제도 있다. 그러나 욕설을 초성처리하거나 잔인한 장면을 모자이크 블러 처리하는 정도는 별로 논란이 되지 않았고,[65] 과거에도 열혈초등학교 논란이나 노컷 캠페인, 예스컷 운동 등 웹툰에 대한 검열 논란은 지속적으로 발생했지만 그것이 실제 검열으로 이어지지는 않았다.

하지만 2020년 네이버 웹툰 검열 논란이 발생하면서 본격적으로 논란이 되었는데, 네이버 웹툰 헬퍼의 선정성으로 인한 논란이 웹툰계 전체에 퍼지면서 네이버 웹툰 검열이 심해지기 시작했다. 다음, 레진, 탑툰 등 다른 매체가 욕설과 폭력으로부터 보다 자유로운 환경에서 아예 19금 달고 고수위의 성인 만화까지 연재하는 것과는 반대되는 행보다.

게다가 이런 검열의 수준이 단순한 욕설이나 잔인한 장면 검열을 넘어서 산타걸 복장이 검열을 당하거나 레이피어, 일본도, 식칼도 모자이크 처리 당하고,[66] 심지어 멀쩡하게 바지를 입은 엉덩이 부분이 모자이크 처리당하고, 주먹으로 얼굴을 때리는 장면마저 검열되었다.

또한 헬퍼의 논란을 공론화 시킨 것이 트위터의 페미니즘 세력이라는 것과 인생존망, 랜덤채팅의 그녀, 오즈랜드, 소울카르텔 래디컬 페미니즘을 의식하여 남성향 작품을 검열한다는 논란도 생기면서 단순한 검열 논란이 아닌 대한민국의 젠더 분쟁으로 번지고 있다.

8.6. 표절 논란

한국 만화[67] 저작권 의식이 상당히 부족했던 1980~1990년대 출판 만화 시절부터 현대에 이르기까지 표절 논란이 끊이지가 않았다.

표절에도 그림체 카피부터 시작해서 무단 트레이싱,[68] 컷 배치나 연출등의 모방, 캐릭터 디자인 표절, 작품 세계 표절 등 다양한 종류의 표절이 있는데,[69] 그 중에서도 트레이싱이나 연출 등의 표절이 가장 많이 발생한다.

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당장 웹툰계 최고 인기작 중 하나라고 불려지고있는 신의 탑 부터가 헌터x헌터, 블리치 등의 만화를 표절했다는 의혹이 있으며 김성모 작가도 슬램덩크, 로쿠데나시 블루스 등을 트레이싱해 네이버 웹툰에서 퇴출된 전적이 있다. 특히 세상은 돈과 권력이나 엽사:요괴사냥꾼 등이 타 작품[70]의 스토리를 표절했다는 논란이 있어 화제가 되었다. 그 외에도 신세기 에반게리온, 스탠 바이 미, 몬스터라는 인기작을 한꺼번에 표절한 뜨거운 양철지붕 위의 고양이, 체인소 맨을 표절한 이매망량(웹툰) 등 네이버 웹툰에서 2021~22년까지 고작 1년 남짓한 기간동안 표절 논란이 일어난 작품이 무려 8개나 나왔다.

이에 관해 웹툰 편집자들은 뭐하냐 라는 식의 반응도 있지만, 일본 대형 출판사의 편집부랑 달리 한국 웹툰 편집자들은 그다지 작품 편집에 힘을 쓰지 않는다.[71] 편집은 커녕 오타 수정조차도 제대로 하지 않고 대부분 그대로 내보내는 수준. 이 때문에 편집부의 역량 자체가 의심받고 있다. 인터뷰에서 대놓고 슬램덩크를 본 적 없는 편집자도 많다는걸 아무렇지도 않게 당당하게 말하는 걸 보면, 만화계에 대한 기본적인 지식과 더불어 편집자로써의 능력과 자질이 의심된다는 지적이 많다. 덕분에 네이버 등 웹툰 편집부는 베껴도 이걸 베끼냐 싶을 정도로 누구나 알고 있을 법한 인기작[72] 표절하는 작품조차 거르지 못하는 그 역량이 수준 이하라며 맹 비난을 받고 있다. 더 나아가서 표절 논란이 생겨도 대부분 무대응으로 일관하기 일쑤인 편집부의 태도도 대중의 많은 비판을 사고 있다.

심지어 표절은 다른 나라의 만화에만 국한되는게 아니라 같은 한국 만화, 웹툰을 표절하는 사례도 있는데, 대표적인 예시로는 만화 을 표절한 네이버 웹툰 대가리 격기 3반을 표절한 도굴왕(웹툰) 등이 있다.

또한 무단 트레이싱에는 타 작품의 트레이싱말고도 모델의 사진이나 인터넷에 돌아다니는 풍경, 건물 사진 등을 무단으로 트레이싱하는 경우도 많다. 대표적인 사진 트레이싱 논란이 있었던 예시로는 세개의 시간, 외모지상주의(웹툰), 허니허니 웨딩 등이 있다.

표절은 아니지만 캐릭터를 만들 때 실제 인물을 모티브로 한다면 왜곡, 미화의 문제가 생길 수도 있다. 저격 등 나쁜 의도로 쓰였다면 해당 대상이 된 사람이 매우 기분이 나쁠 만하다. 예를 들어, 하르모니아 성경의 역사에서 각각 아이유 허영만을 저격해 문제가 되었다. 당사자의 기분은 둘째치고 이는 엄연히 초상권을 침해한 행동이며, 상업적으로 이용한 것이라 퍼블리시티권의 침해 소지도 있다.

우선 여기에서 언급한 작품들은 다 네이버 웹툰인데 자세한 건 해당 문서 참고.

8.7. 언론의 과장된 칭찬

2020년대 들어 언론이나 여러 커뮤니티에서 웹툰의 해외 성장세를 가지고 한국의 웹툰이 세계 시장을 장악했다던지 하는 기사( 링크, 링크 2)가 현재 진행형으로 증가하고 있다. 앞의 해외 진출 문단에서 선술 했듯이, 한국의 웹툰은 아직 세계 시장에서의 인지도와 영향력은 일본과 미국에 비하면 확실히 부족한 편이다. 그럼에도 언론에선 웹툰을 과장되게 칭찬하고 홍보하는 기사가 많이 나오고 있다. 그리고 더 문제가 되는 것은 단순히 한국 웹툰을 과장되게 칭찬하거나 홍보하는 행위에서 그치는 것이 아니라 타 국가의 만화[73]를 사실을 왜곡해가면서까지 폄하하는 듯한 기사가 많다는 것이다. 기사, 기사 2.

웹툰 플렛폼이 일본 시장에서 성장을 하고 있는 것은 맞다. 다만 이는 전체적인 디지털 시장의 성장 덕분으로 대부분은 기존 만화의 디지털 판본, 즉 웹코믹이 주류를 차지하고 있다. 일본은 출판만화의 역사가 길기때문에 스크롤 형태를 가진 웹툰에 어색함과 불편함을 느끼는 사람들이 많아서 기존 출판만화처럼 칸만화 형태로 그리는 웹코믹을 선호하는 사람들이 대다수다. 또한 일본에서 주류인 북워커나 DMM도서같은 앱은 도서 카테고리로 잡히기 때문에 만화 카테고리에서 1위를 했으니 전체 1위다라는 식으로 왜곡된 홍보도 계속 이어지고 있다.

반면 이런 기사가 올라올 때마다 항상 애꿎은 웹툰 작가나 작품들이 필요 이상으로 비난을 받는 경향이 있다. 전술했다시피 특정 서브컬처 커뮤니티에서 지나치게 선을 넘는 비난을 가하는 일이 왕왕 있어 정작 업계인들 조차 모르는 근거없는 웹툰 붕괴론을 주장할 때가 있으니 이와 관련된 정보를 탐독할 때에는 주의를 요한다.

8.8. 네이버의 상표권 취득 논란

웹툰이라는 용어는 한국에서 일반명사로 사용되는데 네이버는 2021년 미국과 일본 등 주요 시장에서 "웹툰"이라는 상표권을 취득했다.

네이버는 이에 대해 "해외 기업으로부터 대한민국이 만든 ' 웹툰'이라는 상표를 보호하기 위함이었다"라는 말을 했는데 네이버는 이미 2019년 해외 진출 플랫폼의 이름을 라인 웹툰에서 단순히 웹툰으로 변경했었기에 해외 시장 경쟁에서 우위를 점하려는 의도가 명백히 존재한다고 볼수있다. 네이버는 또한 한국웹툰산업협회의 국내 중소업체 ‘웹툰’ 관련 상표권을 행사하지 않겠다는 내용의 ‘상생협약’ 체결을 거절했다.

이에 대한 충격으로 픽코마는 웹툰이라는 용어를 배제하고 스마툰이라는 용어를 사용하고 있다.

한국의 웹툰의 시장 크기를 키우려면 단어를 통일하고 차별화를 둬야되는데 단어 자체를 이렇게 독점적으로 사용하면 개별적인 콘텐츠로 보게될 수 있으니 최종적으론 웹툰업계 전체에 손해를 끼칠수도있다.

또한 한국의 웹툰 업계는 해외에서 네이버가 언제 고소할지도 모르는 리스크를 안게됨으로 웹툰이라는 용어 사용을 꺼릴지도 모른다. 

9. 전망

10. 서양 웹코믹과의 공통점과 차이점

둘 다 인터넷에서 연재되는 매체이기 때문에 제작비용이 거의 들지 않고 접근성이 좋다는 공통점이 있다. 또한 흑백이 주류인 일본과는 달리 둘 다 컬러가 주류이다.

하지만 서양 웹코믹은 한국/동양 웹툰과 달리 생산자와 소비자 사이에 중간 도매업자(웹툰 플랫폼)이 없기 때문에 자기 스스로 수익 모델을 찾아야하는 차이점이 있다. 대부분 웹코믹 작가들은 구글 애드센스를 이용해 광고 수익을 올리거나 직접 팬시 상품을 인터넷이나 동인행사를 통해 판매한다. 서양쪽 웹코믹 작가들이 가끔씩 코믹콘같은 동인행사에 부스 몇 번에 참여합니다라고 광고 하는 이유가 이 때문이다. 그리고 웹코믹도 단행본을 만들어 팔기도 한다. Ava's Demon같은 경우 단행본 제작을 위해 킥스타터 모집을 하기도 하였다. Patreon을 통해 기부금을 직접적으로 받기도 한다. 각자 꾸려나가는 것이기 때문에 대부분의 것을 알아서 해야 하지만, 연합해서 일종의 길드를 만든 다음 서로 돕고 홍보해 주기도 하는데, 자기 만화에 같은 길드의 다른 작가 캐릭터를 까메오 출연시키거나 아예 자기 만화 풍으로 한 회차를 그려 주는 등의 콜라보도 한다. 대표적으로 캐나다 웹코믹 ' 로맨티컬리 아포칼립틱'과 ' 스칸디나비아와 세계'는 Mepsu라는 길드[74]의 일원이라 자세히 보면 같은 길드의 'StupidFox'가 튀어나오기도 한다.

또한 서양 등지의 웹코믹은 코믹북과 신문 연재 만화에 직접적으로 영향을 받아서 캘빈과 홉스 피너츠처럼 4컷 형태의 만화가 많고 스크롤 방식보다는 옆으로 칸을 배치하는 형태가 많다.

서양 웹코믹은 따로 연재처가 많지 않고 개인 사이트나 텀블러, 블로거, 디비언트아트 등에서 연재하는 경우가 많다. 그리고 마치 팬픽처럼 연재주기가 매우 랜덤한 경우가 많다. 심하면 팬픽과 마찬가지로 작가가 연재를 하다 말고 잠수를 타기도 한다. 농담이 아닌데다 의외로 자주 생긴다.

위의 수익 문제 때문에 서양의 웹코믹 작가들은 대부분 직업이 따로 있는 경우가 대부분이며, 보통 일러스트레이터들이다. 'Wasted Talent', ' PhD Comics'의 작가처럼 엔지니어인 경우도 있다. 재미있게도 한국 웹툰 업체들이 서양에 진출하면서 웹코믹 작가들을 스카우트해서 자사 사이트에 연재하는 대가로 고료를 지불하는 경우도 늘어 나고 있다.

만화를 연재할 수 있는 플랫폼은 한국보다 드물다. 작가들을 모아서 성인 만화만 연재하는 사이트는 있지만 이러한 사이트는 사이트 자체를 유료 계정제로 만들어서 돈을 지불하면 몇 달간 만화를 관람할 수 있게 만드는 경우가 많다. 아니면 레진코믹스처럼 일부 화만 구입할 수 있게도 한다. 정작 일반적인 전체 이용가 만화를 모아놓은 플랫폼은 인지도가 떨어지며 Tapas가 대표적이다.

2015년 이후에는 한국에서 시작한 네이버 웹툰이나 레진코믹스 같은 플랫폼이 진출하거나 웹툰 모델에 익숙한 한국 사업가들이 영어권 이용자들을 타겟으로 해서 플랫폼( Tapas, Tappytoon 등)을 시작해서 상황이 많이 나아졌다. 실제로 네이버 웹툰의 해외 서비스인 WEBTOON에서는 영어권 작가들이 만든 로어 올림푸스, unOrdinary 나 Let's Play 등이 상위권을 꿰차고 있다. 덕분에 한국에서 익숙한 세로 스크롤 방식이 해외 웹코믹에도 주류가 되어 가는 중이다.

11. 웹툰 관련 정보

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12. 기타

  • 2019년 10월 기준 한국 웹툰 독자층은 10대가 가장 적고 남성이 다수라고 한다. 기사(PC사용시 어도비 플래시를 권장함)

13. 관련 단체

14. 둘러보기


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[1] 일반 블로그나 루리웹 창만게 같은 곳에 올리는 만화를 웹툰이라 얘기하는 경우는 많지 않다. [2] 이는 애니메이션을 처음 접한 영미인들이 애니메이션을 움직이는 한컷만화(animated cartoon)의 느낌으로 받아들였기 때문이다. [3] Webtoon (Hangul: 웹툰) are a type of digital comic that originated in South Korea usually meant to be read on computers and smartphones. - 영문 위키피디아. [4] 플랫폼 연재, 만화 배열 방식 등. [5] 그 중에서 인구가 많고 잘사는 축에 속하는 태국 인도네시아를 중심으로 [6] 예를 들어서 신의 탑, 갓 오브 하이스쿨, 노블레스 [7] 연재처는 웹이 아니고, 당시 미국의 PC통신 서비스였던 컴퓨서브였다. 웹이 첫 등장한 것은 그로부터 4년 후인 1989년이었고, 대중화가 된 것은 1994~5년경이었다. [8] 다만 이 시기에 모뎀속도가 느렸던 데다가 이용요금도 부담스러운 수준이다 보니 이용자는 그리 많지 않았던 것으로 보인다. [9] 그래서 이 당시에 다음 만화와 다음 만화속세상, 네이버 만화와 네이버 웹툰이 따로 분리되어 있었고, 각각의 서비스가 통합된 것은 조금 시간이 흐른 후였다. [10] 종래의 옴니버스 위주 웹툰이 아닌 다른 장르인 웹툰도 연재되기 시작했다. 플래시 애니메이션의 상업화 사례처럼 캐릭터를 팬시 상품에 사용하고, 책 출판으로 큰 수익을 얻는 이들도 나타났다. [11] 웹툰의 번역은 대부분 외국인 번역 팀이 한다. 한국인이 같이 하는 번역 팀은 드물고... [12] 비 TLS 적용 페이지는 VPN [13] 다만 단행본은 예외인데 단행본은 대략 1만원 정도의 가격으로 보통의 일본 만화보다 2배 정도의 가격이다. 이는 웹툰 단행본은 컬러이며 종이질도 일본 만화보다 훨씬 좋기에 비싸다. 물론 단행본은 웹툰을 책으로 보고 싶어하는 사람들을 위해 따로 내는거라 단행본은 굳이 안 사도 되는 물건이다. [14] 광고 웹툰 등의 일부는 제외. [15] 굳이 따지자면 신과함께가 있겠으나 사실 판권을 사간 영화가 흥행한 것이지, 프랜차이즈 사업이라고 보기엔 무리가 있다. [16] 이러한 점을 의식해 작풍이 떠보이지 않게 선을 바꿔주는 스케치업 소스도 따로 있다. [17] 색감 보정, 블러 처리, 모델링 추가 펜터치 등. 심지어 시간이 오래 걸리더라도 렌더링을 하는 작가도 있다. [18] 보통 신인이거나 데뷔한 지 얼마 안 된 작가인 경우가 많다. [19] 구 버전에서는 한국어 UI는 지원됨에도 정작 한글 직접 입력이 안 되는 단점이 있었지만, 2.93 기준으로는 이 문제가 해결된 상태다. [20] 이 때문에 웹툰 플랫폼이 같은 작가들끼리 해당 세트 안에서 돌려쓰다가 서로 겹치기도 한다. [21] 어시스턴트들이 사용할 책상, 의자, 스탠드, 액정타블렛, 소프트 등 전부 작가가 구입하며, 그들의 식사나 차비까지 제공하는 작업실도 많다. 즉, 어시스턴트를 5명 고용한다는 가정하에 그들이 사용할 컴퓨터와 액정타블렛 구매에만 2~3000만원이 나간다는 것. [22] 카카오의 픽코마와 네이버의 라인망가가 2020년 7월 기준 앱스토어 비게임 부문 통합 매출 1, 2위를 차지했다. 물론 후술하듯이 잦은 광고의 영향도 있을 것이다. 다만 이마저도 일본판 플랫폼인 라인망가는 지분의 50%를 소프트뱅크가 가지고있기 때문에 한국 어플이라고 할 수도 없다. [23] 한국에서 완결된 작품을 데일리패스로 영미권에 공개하는 것은 이보다는 호불호가 덜 갈린다. [24] 그 애니메이션화된 신노갓은 정식 번역 이전 불법 번역때부터 해외에서 유명했다. [25] 해외의 불법 번역 사이트에서 크게 히트친 작품은 아니지만 예를 들어서, 카카오페이지의 ' 녹음의 관'은 Tapas에 'Crown of the Deep Green'이라는 정식 제목이 나오기 전엔 불법 번역본의 번역인 'Recording Hall'( 오역)이나 'The Viridescent Crown'로 알려졌다. 링크 [26] 물론 정식 웹툰 번역팀 쪽에서 오역을 하는 반대의 경우도 잦다. [27] 실시간 급상승 웹툰 1위를 찍고 순위도 상위권으로 갔다. 물론 90년대 추억보정 때문이기는 하지만. [28] 네이버 웹툰이나 카카오페이지 불법 번역이 자주 되지만, 네이버 시리즈는 외국인들에겐 그저 네이버 웹툰에서 연재되는 작품들이 재게시되는 플랫폼으로 알려져 있기 때문이다. [29] 스토리에 개연성이 없는 부분이 많아 개연성을 중시하는 한국에서는 외면받긴 하지만, 웹소설 시장이 커지면서 이를 웹코믹화를 시도하며 점점 고쳐가는 중이고, 워낙 시장이 크니 현지에서는 보는 사람들이 많아 인기가 갈수록 높아지며, 영미권에서도 한국 웹툰처럼 비공식 번역이 진행되고 있다. [30] unOrdinary와, 국내에서도 번역 연재되고 있는 로어 올림푸스(뉴질랜드)는 웬만한 한국 웹툰보다도 인기가 많다. [31] 물론 이런 것 등 때문에 성만 남기고 이름을 영어식으로 현지화한 작품도 있다. [32] 유레카, 리버스, 베리타스, 브레이커, 떠돌이용병 아레스 등. 근데 이 작품들도 전체적인 인지도는 일본 작품에 비하면 떨어진다. [33] 일본에 수출했으나 별로 인긴 없었고 중국어권은 그럭저럭 인기를 끌긴 했었으나 이후에는…. [34] 수출은 했는데 출판사가 망해서 수출 중단 크리. 근데 같은 사정인 제로하고 꾸준히 수출하는 흑신은 그럭저럭 인기가 있다. [35] 수출은 했지만 인기가 없는 케이스. [36] 용비불패 고수 등. [37] 격기 3반 등. [38] 조롱일 수도 있지만 이 캐슬님 문서나 해당 밈이 시작된 서브레딧을 가보면 까는 용도보다는 오히려 재미있어 하며 해당 에셋을 구매하고 싶다는 사람도 있기는 하다. [39] 타인은 지옥이다의 각나라 번역판 베댓( 영어, 마인어)을 보면 알 수 있듯이 자신이 네이버 웹툰에서 한글을 읽는 것에 서툴러 그림만 보다가 자기 나라 언어로 번역되어서 좋다는 내용이 있다. 이런 것은 국가를 가리지 않는다. [40] 그리고 첫데뷔작임에도 만화계의 아카데미 상인, 윌아이스너 어워드에 후보로 오른 로어 올림푸스는 작가가 기기괴괴를 접하고 웹툰에 관심을 가지게 되어 해당 작품을 집필하게 되었다고 인터뷰에서 밝혔다. 이를 봐서는 웹툰이 해외에서 인지도가 부족하더라도 웹툰에 익숙하지 않은 외국인들의 관심을 조금씩이나마 얻고 있다는 뜻이다. [41] 세계 최초는 아니다. Infinite canvas [42] 양영순 본인도 그걸 의식했는지 1001 연재 종료 후 그린 보너스 만화에는 친구가 '책으로 어떻게 만들래?'라고 묻고 그는 책 위쪽으로 철이 된, 마치 위로 넘기며 보는 차트같은 만화책 형태를 언급하는 장면이 나온다. 실제론 단행본은 새로 그려서 나왔다. [43] 수면위로부터 바다를 깊이 들어가 마침내 바다속에 잠긴 등장인물들에까지 한 장의 길쭉한 그림이 연결된 형태이다. 독자는 화면을 스크롤하며 끊김없이 실시간으로 장면을 감상하게 된다. 몇 년 후에는 익숙하고 진부하다고도 할 수 있는 연출이지만 이런 연출을 웹툰의 구성에 거의 처음으로 담아낸 것이 1001이다. [44] 90˚ 돌리면 비슷한 연출이 되긴 한다 [45] 주로 GIF 확장자를 사용한다. [46] 다만 로맨스 판타지 장르의 웹툰은 일본 만화와 마찬가지로 문장형 제목이 많다. [47] 그리고 작화가 원래 퀄이 높은데도 주간 연재 + 기본은 채색이라는 웹툰 틀에 맞추려고 일부러 단순한 작화로 갈아타는 작가들도 있음을 감안해야한다. [48] 보통 극화체, 세미체(실사/극화 + 입시미술체), 모에체, 커뮤체 등 실사 등신화에 가까운 그림체를 쓰는데 실력이 어정쩡한 사람들의 그림체가 여기에 해당. 처음부터 단순한 그림체로 나간다면 작화 쪽에서 연출로 승부하게 되기 때문에 연출력으로 평가가 하락할지 말지가 갈린다. [49] 입시만화 스타일을 베이스로 하고 있지만 캐릭터의 데포르메를 거의 하지 않고 현실적인 비례와 이목구비를 내세우며, 매우 이상적인 미남, 미녀를 그리는 것이 특징으로, 게임 원화체(세미체, 반실사체)와 계보가 거의 비슷하다. [50] 이런 그림체를 웹툰에 적용시키는 것이 의외로 힘들며 단점이 많다. 실사체에 대한 비판과 마찬가지로 현실에 존재하는 것이나 그것을 찍은 사진을 개성이 없이 그저 따라서 그린 느낌을 주기 때문에 만화보다는 일러스트에 더 어울린다는 평이 있고, 캐릭터의 디자인도 자칫 평범해질 수 있다. 게다가 이목구비와는 달리 톤에는 생동감이 없다. 가장 큰 문제는 그림을 잘 그리는 작가가 아니라면 그림이 실제 인간과 어설프게 닮아 오히려 괴리감이 생길 수도 있다. 그림을 잘 못그리는 작가가 이 그림체를 택하거나 본래 다른 그림체에 익숙하던 작가가 이 그림체로 갑자기 바꾸었다면 이런 부자연스러움이 합쳐져 불쾌한 골짜기가 생길 확률이 높다. [51] 미티의 웹툰은 개그 만화 그림체이긴 하지만 탁한 눈동자, 눈주름과 인중 강조, 실리콘 인형 같은 인공적인 피부색 때문에 호불호가 심히 갈린다. 오죽했으면 성인초딩에서 베댓으로 달린 시무 5조 중 인중 강조해서 그리지 않기가 있을 정도다. [52] 네이버 웹툰 측에서 본래 일본 만화체이던 베스트 도전만화 작품을 정식 연재로 전환할 때 일반인 독자들을 모으기 위해 그림체를 실사/극화 + 입시미술체로 바꿔서 베도때 보던 독자들이 불쾌한 골짜기가 생겨 괴리감이 심하다는 비판을 하게 만든 사례도 있다. [53] 웹툰에서 건물 묘사, 가구 등을 묘사할 때 이런 브러쉬나 모델링 안 찾는게 더 어려울 정도다. [54] 이 움직임이 활발했을 때는 2016년이었고 위의 통계는 2019년에 발표되었다. 이때면 이 움직임의 영향력은 거의 사라졌을 시점이었고 사실 전성기 때도 오타쿠 서브컬처에 크게 관심없던 독자들은 신경쓰지조차 않은 찻잔 속의 태풍이었다. [55] 웹소설과 관련해서도 비슷한 분위기가 서브컬처 계열 남초 사이트 중 일부에서 발견되곤 하는데, 한국 웹소설에 대해서는 자신들을 위해 만들어지지 않은 일반인들의 '인싸 문화'라는 이유로 거부감을 나타내고 일본 라이트 노벨에 대해서는 오타쿠인 자신들을 위해 준비된 '아싸 문화'라는 이유로 상대적으로 호의적인 평가를 내리는 조류가 어느 정도 발견되곤 한다. 이 때문에 해당 정서를 지닌 일부 사이트에서는 웹소설과의 경쟁에서 밀려나 한국 장르문학 시장에서 도태된 한국 라이트 노벨을 '인싸 문화에 밀려나 사라진 아싸 문화'로서 그리워하며 추억하는 목소리도 가끔 발견되곤 한다. [56] 심지어 참가업체 중 한 업체는 과거 “작가님들도 작가들끼리 소통하시죠. 저희들도 업체들끼리 다 얘기합니다. 그 작가들은(동료작가) 이제 이 계통에서 생매장이다.” 라고 말한적까지 있는 곳이라. [57] 형태는 다를지언정 한국 게이머들의 상당수가 국내 게임업계에 우호적이지 않다는 것은 웹툰업계와도 같다. [58] 반대로 말하자면 이렇게 마이너한 장르들도 주목받으며 많은 수익을 낼 수 있는 시스템이다. [59] 보통 금서가 된다. [60] 물론 정식 연재가 되면서 한국식 교복으로 바뀌는 경우도 있다. [61] 해외에서는 캐슬님과 같은 밈까지 등장했을 정도이다. [62] 이러한 점을 네이버 웹툰도 인지하고 있는지 컷 툰으로 연재되는 만화들은 PC에서 스크롤하여 볼 수 있도록 자동 변환되며 모바일에서는 컷마다 댓글을 달아 소통할 수 있도록 하고 있다. 또한 컷 툰으로 연재되는 만화들은 가볍게 볼 수 있는 일상 개그물이 많다. [63] 만화와 웹툰의 차이.jpg, 웹툰에서 제일 X같은 컷 [64] 그나마 첫 번째 이미지에 있는 웹툰 중 살아남은 로맨스가 이들 중에서는 비교적 최근인 2021년에 나왔다. [65] 다만 낚시신공(웹툰) 같이 편집자의 직뮤유기 등으로 논란이 일어난 사례는 있었다. [66] 아르세니아의 마법사, 비질란테(웹툰), 외모지상주의(웹툰) 등. [67] 사실 전반적인 문화(음악 등)에서 표절 논란이 끊이지 않았다. 그나마 줄어든 게 저작권 의식이 사람들에게 퍼진 21세기 들어와서이다. [68] 해당 문서에서도 알 수 있듯이 트레이싱 자체가 모두 문제가 되는 것은 아니지만 트레이싱 대상을 남의 것으로 삼는다면 큰 문제가 된다. 정 트레이싱을 하고 싶다면 작가 본인이 직접 찍은 사진을 써야 한다. [69] 제목 베끼기는 국내 기준으로는 표절이 아니므로 법적으로는 문제가 되지 않는다. 단, 미국에선 제목이 비슷해도 소송당할 수 있다. [70] 각각 일본 만화 카케구루이 귀멸의 칼날의 스토리를 표절했다는 논란이 있다. [71] 겹치는 장르나 소재의 작품이 있을 경우 시작을 늦추거나 고사하는 경우는 있지만, 작품이 시작된 후 터치하는 경우는 없다. [72] 슬램덩크, 귀멸의 칼날, 에반게리온, 몬스터, 카케구루이, 체인소 맨 [73] 대부분 대상은 일본이다. [74] 로맨칼립과 스칸디나비아와 세계 외에도 휴몬 코믹스, StupidFox, 닐스, 아세로 티부론, 이웃 마날라, Awut, Forum Peeps가 있다.


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