최근 수정 시각 : 2024-10-07 23:55:19

e스포츠


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2022년 아시안 게임 리그 오브 레전드 경기 장면
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경기 방식 사전에 프로그래밍된 비디오 게임의 진행 결과에 따른 승패 판정
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국제 대회 정보
올림픽 미채택
아시안 게임 정식 종목
2018 자카르타·팔렘방 아시안 게임(시범)
2022 항저우 아시안 게임(정식)

1. 개요2. 한국 e스포츠의 역사
2.1. e스포츠의 태동과 발전2.2. 급격한 쇠퇴와 함께 발생한 문제점2.3. 리그 오브 레전드의 탄생과 파급력2.4. 코로나19 이후 e스포츠의 위기
3. 세계의 흐름
3.1. 아시아
3.1.1. 중국3.1.2. 일본3.1.3. 동남아시아 및 기타
3.2. 서구권
3.2.1. 유럽3.2.2. 북미3.2.3. 남미
3.3. 아프리카, 오세아니아3.4. 주류 스포츠를 향해
4. e스포츠는 스포츠인가 아닌가?
4.1. 게임의 사유성4.2. 패치 문제4.3. 수명 문제4.4. 대중적인 평가4.5. 독립된 e스포츠를 지향하는 흐름
5. 장르6. 문제점
6.1. 수익 문제6.2. 일반인의 부정적 인식6.3. 프로게이머에 대한 처우와 후생
7. 대회(진행 중)
7.1. 국내 대회7.2. 국제 대회
8. 폐지 및 연기된 대회
8.1. 국내 대회8.2. 해외 대회
9. 한국내 e스포츠 경기장 목록
9.1. 지방 상설경기장 3곳 구축예정
10. e스포츠 페이지11. 종목별 e스포츠팀 목록12. 대중매체에서13. 교육기관
13.1. 전문대학13.2. 대학
14. 관련 사건 사고15. 참고 문서16. 관련 문서

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1. 개요


e스포츠(Esports)는 전자 스포츠(Electronic sports)의 줄임말이며 사이버 스포츠(Cyber sports)라고 불리기도 하는데 비디오 게임을 통해서 이루어지는 스포츠를 가리킨다. 대한민국에서는 'E-Sports'로 표기하기도 한다.

「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 제2조 제1호의 정의에 의하면 '게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동'으로 규정된다.

e스포츠는 일반적인 스포츠와 같은 육체적인 능력보다는 추상전략게임과 같은 정신적인 능력을 요하기 때문에 정신 스포츠( 마인드 스포츠)로도 분류된다. 과거의 전자오락은 말 그대로 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 후반 이후로 게임 산업이 급격히 발전하는 동시에 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 발달하자 e스포츠(esports)로 불리게 되었다. 국내에서 e스포츠란 단어가 통용되기 시작한 것은 1999-2000년으로, 특히 2000년 2월, 사단법인 21세기프로게임협회(현 한국e스포츠협회) 창립 행사에서 박지원 문화관광부 장관이 축사를 통해 언급되면서 유명해졌다. 이는 당시 국민의 정부가 추진하던 국정과제 가운데 하나였던 IT산업 육성의 수단으로 특히 비디오 게임이 인기가 좋은 편이었기 때문에, 이를 특별히 장려하자는 목적에서 용어를 보급했다고 전해진다. # #

이렇듯 'e스포츠'는 사무적 필요에 조어된 배경이 있어 실제로는 한국 밖에서 거의 쓰이지 않는, 콩글리시에 가까운 용어였다. 그렇다고 아예 쓰이지 않은 것은 아니고 형식이 필요하고 사전적인 의미를 중시해야하는 경우엔 e스포츠 자체를 정의하고자 하는 차원에서 쓰였다. 말하자면 격식 있는 표현. 일반적으로는 '프로게이밍', '게임행사&대회(비디오게임 이벤트&토너먼트)' 등으로 대체 용어가 주로 사용됐으며, 프로게이머 라는 명칭도 일맥상통하여 '네임드', '프로플레이어' 등으로 인터넷 용어나 일반적인 스포츠의 용어 등이 혼용되었다. e스포츠라는 개념의 창안에는 구세대가 갖고 있던, 게임 및 전자오락 산업에 대한 부정적 인식을 개선하기 위한 목적도 있었다. 1990년대까지만 하더라도 오락실이라고 하면 특히 질이 좋지 못한 청소년들이 학업 등을 포기하고 드나드는 불건전한 공간이라는 편견이 있었으며, PC방 역시 이보다는 나았지만 부정적인 이미지가 있었기 때문이다. 스포츠로 인정받아서 대한체육회의 정식 종목이 되면 정부의 지원 등 혜택을 얻을 수 있기 때문에 스포츠로 편입시켰다는 견해도 있었다.
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오버워치 리그 2018 그랜드 파이널 경기(좌)와 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 2022 결승전 경기(우)의 사진.

시간이 지나 컴퓨터 성능의 비약과 휴대용 노트북의 보급, 스마트폰의 상용화 등으로 주변기기 환경이 개선되고 게임 문화가 하나의 축으로 자리잡으면서 과거의 부정적인 이미지는 많이 희석되었으며, 특히 과거 스타크래프트를 즐기던 세대가 기성세대가 되고, e스포츠 역시 리그 오브 레전드 오버워치 등 다른 게임의 흥행으로 판이 커지면서 실체 있는 단어가 되었다. 이는 기존 스포츠의 정의를 다시 생각하게 만들기도 했는데, 자카르타 팔렘방 아시안 게임에서 시범 종목으로 인정받고 올림픽 도입에도 관심이 집중되자 IOC 총재가 딱 잘라 몸을 쓰지 않으면 스포츠로 인정할 수 없다는 답변을 내놓은 것이 발단이 되었다. 과거의 인식이라면 당연하다며 토론 주제도 안되었을 이 답변이 이번엔 똑같이 손가락 까딱하는 사격(스포츠)은 올림픽 공식 종목이고 같은 바둑, 체스, 장기도 "마인드 스포츠"로 정식 종목이 되는 마당에 컴퓨터 게임이 안될 이유가 무엇이냐며 논란이 되었다. 이런 반대 여론이 거세지자 이에 대해 IOC 총재는 다시 한번 게임의 폭력성을 문제삼으며 인정할 수 없다고 답했는데, 칼로 사람을 찌르는 펜싱 선수 출신인 IOC 총재가 폭력성을 논하는 것이 우습다는 주장이 반대측에서 제시되었다.[1] 이에 대해 다시 한번 현대 스포츠는 문명화되어 안전하다고 답했는데 기존 스포츠의 과격함 때문에 부상당한 사람은 많지만 컴퓨터 게임의 폭력성으로 인해서 죽거나 부상당하는 사람은 없기 때문에 납득하기 어려운 답변이라는 의견이 주를 이루었다.

이렇게 인식이 바뀌고 있음에도 불구하고, 기존 스포츠와 달리 저작권과 소유권 등 기업의 사유재산의 개념이 존재하며, 홍보 등 이득을 게임 개발사가 독점할 수 있다는 점 등 e스포츠가 갖는 한계 역시 명확하다. 자세한 이야기는 아래 항목에서 후술. 그러나 이미 FIFA가 전 세계 축구 대회를 관장하며 돈을 받는 점, 메이저 리그 베이스볼이 영상에 저작권을 주장하며 중계권을 파는 사례 등을 보면 그들이 신성시하는 "스포츠"를 이용해 이득을 보는 단체는 지금도 분명히 존재한다.[2] 더해서 e스포츠 산업이 4차산업의 키워드로도 지목되고 2010년 중후반부터 세계적으로 큰 의미를 갖는 하나의 국제적인 산업이 된 점, NBA의 프로 농구단이 프로게임단에 투자하고 리버풀 CEO와 호나우두가 축구, 농구의 미래 경쟁종목으로 지목하고 투자하는 점 등을 들어 굳이 기성세대의 반대를 무릅쓰고 "스포츠"로 인정받을 필요가 없다고 보는 시각도 있다. 어차피 e스포츠의 관객이 될 게임세대는 점점 자라고 있고, 경제활동으로 구매력을 갖추고 있으며, 시간이 지날수록 더욱 많아질것이 자명하기 때문이다. 즉, 올림픽 등 기성 스포츠가 받아들이지 않으면 않는대로 다른 판을 형성하면 그만이라는 말. 물론 이 모든것은 미래에 e스포츠가 긍정적으로 발전할 때 벌어질 수 있는 일이며 현 시점에서는 넘어야 할 산이 많다. 냉정하게 말해서 2021년 기준으로는 스포츠라고 인정받지도 못하고 있고, 밑에 서술된 사건사고 하나 하나가 큰 파장을 일으킬 정도로 기반이 불안하다. 한국프로야구는 승부조작 사건이 2번 이상 있었음에도 해당선수 징계로 넘어갔지만 스타크래프트 리그는 한번의 승부조작 사태 이후 e스포츠 전체가 무너질 뻔 했고 대체 종목의 등장 이전엔 실제로 그러했다는 점이 잘 보여준다.

e스포츠의 주요 종목은 RTS, FPS, AOS, 대전 격투 게임, 레이싱 게임 등 경쟁, 대전 요소가 주를 이루는 게임 위주이다. 그러나 그 외 장르에서도 MMORPG의 경우 투기장 같은 게임 내 PvP 컨텐츠로 대회를 열거나 하다못해 몬스터 빨리 잡기 같은 대회가 만들어지기도 한다. 심지어 HOMM3이나 삼국지조조전 Online 같은 턴제 게임으로도 대회가 개최된 적이 있을 정도로 장르 제한은 없으며, AOS 장르가 새로 생겨났듯이 앞으로도 새로운 장르가 탄생할 가능성도 있다.

게임산업진흥에 관한 법률 제15조에 의하면 이스포츠는 게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대활동을 의미하며, 문화체육관광부장관은 이스포츠의 지원육성을 하도록 규정되어 있었다. 2012년 2월 17일자로 해당 조항은 삭제되고 대신 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률이라는 단행법률을 만들었다.

일반 스포츠가 프로와 아마추어로 구분되듯이 e스포츠에도 아마추어와 프로는 정확히 구분되어 있으며 프로로 승급하는 것 또한 매우 어렵다. 또한 한국에서는 한국e스포츠협회(KeSPA)가 설립되어 있다.[3]

2024년 시점에서 가장 상금 규모가 큰 e스포츠 종목은 도타 2이다. 간헐적으로 대규모 상금이 걸린 대회가 개최될때 포트나이트 배틀로얄이 1위를 탈환하는 경우가 있으나, 평시에는 대부분의 경우 2위. 3위는 카운터 스트라이크 2가 항상 순위를 유지하고 있으며, 4위에 리그 오브 레전드, 5위에 왕자영요가 거의 고정적으로 집계되는 편이다.

2. 한국 e스포츠의 역사

2.1. e스포츠의 태동과 발전

2000년 7월, 온게임넷이 개국한다고 했을 때, 당시 iTV에서 아나운서를 하던 저를 보고 누군가가 온게임넷 개국하는데 같이 동참해주지 않겠냐고 제안을 해왔습니다. OCN도 아니고 투니버스도 아니고 만들어지지 않은 온게임넷에 함께 사표 쓰고 와 달라고 하더군요. 그때 저한테 그 말씀을 한 분은, "언젠가는 게임이 스포츠가 될 수 있다. 게임으로 전 세계의 젊은이가 하나가 될 수 있다"는 정신나간 소리를 했습니다. 그런데 저는 그 정신나간 소리를 믿었습니다.
전용준

2010년대 이전까지 대한민국 e스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사와 같다고 해도 과언이 아니다. 스타크래프트를 빼면 대한민국 e스포츠의 역사는 절대 논할 수 없으며 스타크래프트가 본격적인 e스포츠 시장의 확대를 이끌었음을 부정할 수 없다. 스타크래프트 발매 이전에도 C&C 시리즈, 즉 당시 커맨드 앤 컨커 레드얼럿[4]이나 워크래프트2, 다크레인과 같은 RTS 게임들, 그리고 IFA 시리즈(본격적으로 활성환된건 98쯤)의 대회가 열리곤 했으나 규모나 시스템은 스타크래프트 흥행 이후의 비교하기엔 격차가 컸다. 기껏해야 PC통신 동호회 멤버들끼리의 대전이나 대학 대항전 정도의 규모였다.

당시에 활발하고 주도적이었던 것은 오락실의 격투게임 문화였다. 격투게임이 최고의 게임장르이던 당시 버추어 파이터를 본격적인 시작으로 배틀인들이 팀을 맺고 교류하는 팀배틀 문화가 시작되었다. PC 통신 동호회 위주로 연락을 주고받으며 모이는 격투게임 유저들은 배틀팀을 만들고 규칙을 정하고 자생적으로 정기적인 팀배틀을 하게 되니 일종의 아마추어 리그전이 시작된 셈이라고 할 수 있다. 그들은 팀 내부에서 게임에 관련된 정보교류를 하고 지역 오락실에서 눈에 띄거나 소문이 난 유망주를 스카웃해서 신입으로 받아들이곤 했다. 시합이 끝나면 자기들 나름대로의 기록지를 통신상에 공개하였다. 버추어 파이터뿐에 이어서 KOF, 철권, 사무라이 스피릿츠, 스트리트 파이터 등의 배틀팀이 만들어졌다. 당시 잡지에 소개된 전국의 격투게임 배틀팀 개수는 100개가 훌쩍 넘었으니 심상치 않은 규모였다. 서울에서도 권역이 나뉘어지기도 했고, 부산에서도 나름대로 게임마다 3~4개의 팀들이 알려져 있어서 정기적으로 게임을 하고 있었으며 비교적 가까운 대구권과도 교류가 있었다. [5]

또한 이 당시 격투게임은 나름대로 대회도 열리곤 했는데 해당 게임의 한국 정식 유통사에서 게임을 개최한다던가 하기도 했고, 오락실에서 개최하기도 했다. 몇몇 배틀팀들이 모여서 자체적으로 하는 대회도 있었고, 전국대회도 열렸으며[6] 결정적으로 버추어 파이터 세계대회에서 신의욱의 압도적 우승, 철권 세계대회에서 석동민의 압도적 우승으로 초창기 배틀팀 문화의 정점을 세계에 보여주었다고 할 수 있다.

올드 게이머들은 특히 이 때의 배틀팀 문화가 스타크래프트에 흡수되어 클랜 문화로 바뀌어서 Esports의 초창기를 견인했다고 말하고 있으며, 스타크래프트 초창기 프로게이머들 가운데 몇몇은 격투게임 배틀팀 출신이기도 하다.

아이러니하게도 e스포츠의 본격적인 시작은 1997년 외환 위기로 시작되었다. 외환 위기를 극복하기 위한 일환으로 정부는 새로운 체제 도입에 힘썻고 그중 하나가 정보산업이었다. 정보산업 발전의 일환으로 전국적으로 인터넷 네트워크 산업을 육성하였고 그리하여 PC방이 모습을 드러내기 시작했다. 거기서 나오기 시작한 것이 바로 스타크래프트. 그렇게 1997년까지 조금씩 보이던 PC방이 1998년 급속도로 늘어났고 아날로그 어뮤즈먼트라고 볼수 있던 당구장, 만화방은 물론 유일한 디지털 어뮤즈먼트 공간이었던 오락실까지 밀어내며 유망 업종으로 성장했다. 한국 경제는 1998년 당시 외환위기로 인해 신음하고 있었지만 반면 게임 시장에서는 AAA급 대작의 세례라고 볼 정도로 당대 인기 기대작들이 출시되기에[7] 이르러 전 세계적 게임 마켓이 한차례 떠들석하고 거기에 그 해 PC방에 각종 게임들이 속속 보급되었고, 그 중심에는 블리자드의 스타크래프트가 있었다. 또한 가정에서도 당시 정부의 정책으로 국민PC로 대표되는 컴퓨터와 인터넷 보급이 대중화되어 집에서도 게임을 즐길 수 있는 사람도 많아지기 시작했다.

한편 투니버스에서는, 본격적인 종합게임리뷰 프로그램인 게임플러스[8]를 편성하고 있었을정도로 비디오 게임에 관련해서도 어느정도 관심을 보이고 있었다. 마침 1998년 90년대의 축구 붐은 1998 FIFA 월드컵 프랑스를 향하고 있었고 (한국 한정으로 결과는 쓰라렸지만)이때 투니버스에서는 FIFA 시리즈의 월드컵 한철 스핀오프인 FIFA 월드컵 98 게임을 가지고 98 월드컵의 대진표를 짜서 컴퓨터끼리 붙인뒤 승자예측을 하는 방송을 한다. 이 프로그램이 이름하여 <예측! 사이버 월드컵>. 비록 컴퓨터끼리 대결하는 것을 보냈지만, 당시 EA 스포츠의 월드컵 게임에 구현된 선수 로스터들과 스탯 고증이 비교적 좋았기 때문에 단순히 컴퓨터끼리 붙이는걸 관전하기보다는 일종의 시뮬레이팅에 가까운것이었다. 어찌되었든 TV프로그램에 사용된것은 비디오 게임이었고, 이 '비디오 게임을 통한 중계'의 반응이 나쁘지 않았던 관계로[9] 이는 이후 스타리그로 대표되는 대한민국 스타크래프트 e스포츠판의 빅뱅인 셈이었다. 투니버스가 EA 스포츠산 가마솥을 그릇으로 해 거기에 블리자드 엔터테인먼트로 밥을 지은셈.

다시 스타크래프트 이야기로 돌아와서 한국에서의 스타크래프트 열풍은 당해 가을에 정식 발매된 이후로 걷잡을수 없이 번져나가며 함께 한국 최초의 배틀넷 탑랭커 김도형(당시 해설자 신분은 아니었다), 프로게이머 신주영이 등장하였다. 신주영은 블리자드가 주최하던 당대 최고의 스타리그였던 레더토너먼트에서 우승하여 세계 챔피언으로 명성을 날렸고 이후 미국의 프로게임리그인 PGL[10]에서 활동하면서 국내 최초의 프로게이머로 인정받았다. 이 PGL을 본떠서 국내에도 프로게임리그의 필요성이 부각되었고 그래서 출범한 것이 국내 최초의 프로게임리그인 KPGL이다. 당시 중소규모 스타대회들을 통합하여 최초의 프로리그로 인정받았다. 또한 KPGL과 함께 협회의 전신이 되는 연합회가 출범하였다. KPGL은 연합회가 공인한 최초의 프로게임리그이다. 같은 시기 PC방 체인업체와 IT 벤처기업들을 중심으로 프로게임단들도 우후죽순 창설됐으며, 당시에는 감독이 없어서 개인 매니저가 지도자 노릇을 했다.

이 KPGL 1~2회를 연속 우승하면서 떠오른 인물이 신주영과 같은 SG길드 출신의 쌈장 이기석이었고, 이기석은 신주영의 뒤를 이어 레더토너먼트 우승을 하면서 세계챔피언이 되었으며 이후 코넷 TV 광고에 출연하면서 국내 스타크래프트의 아이콘이 되었다. 그러면서 스타크래프트의 인식은 전환점을 맞는다. 이에 케이블 방송사 투니버스에서 <사이버 월드컵>의 반응을 보고 '나쁘지 않은데?'라고 생각하여 실험적으로 스타크래프트 방송을 심야에 해주었는데 반응이 생각보다 좋았기에 결국 스타크래프트 방송은 온게임넷이라는 새로운 방송사를 만들고 만다. 이에 게임TV, MBC GAME 등의 회사가 이어 설립되고 온라인과 오프라인에서 각종 대회들이 주최가 된다. 그리고 그 사이에 홀현히 나타난 것이 바로 임요환. 임요환은 이기석 다음으로 e스포츠의 아이콘을 이어받았고, 그 영향과 인기만큼은 그 이상이라고 봐도 좋았다. 임요환은 한편 인기와 실력에 만족하지 않고 필사적으로 프로팀 창단, 그리고 기업의 스폰싱에 초점을 맞추었고, 특유의 화려한 쇼맨십 스타일로 여러 대회를 평정하여 동양 오리온을 시작으로 본격적으로 기업이 후원하는 프로팀들의 창단이 시작된다. 또한 임요환의 등장을 필두로 홍진호, 박정석, 이윤열 등 걸출한 e스포츠의 아이콘이 탄생하였고 스타크래프트의 인기는 황금기를 누리게 되었다.

이에 정부는 정책적으로 추진해나가던 정보화의 보급에 맞물려 게임산업의 육성에 관심을 가지게 되고 이 판을 더 키우고 나아가야한다는 생각을 가진 사람들과 맞물려 게임산업의 육성을 위해 e스포츠라는 단어가 탄생하였다.

그에 따라 1999년 한국e스포츠협회가 창설되었고 2000년 IT버블의 붕괴 사태로 잠깐 위기를 맞긴 했으나 곧 회복되어 2001년 WCG 대회의 주최를 시작으로 스타크래프트 프로리그의 탄생[11], 프로게이머라는 직업이 생겨남으로써 e스포츠의 판은 급격하게 확대가 되기 시작했고, 프로게임단들도 점차 제대로 된 모습을 갖추면서 감독과 코치 역시 생겨났다. 종목도 스타크래프트에서 벗어나 워크래프트 3, 카운터 스트라이크 등 다양한 종목이 추가되었고 2005년 총상금 50억원 278개의 대회가 열리면서 e스포츠는 스포츠의 한 종목으로 인식받게 되는 듯 했다.

2.2. 급격한 쇠퇴와 함께 발생한 문제점

하지만 달도 차면 기운다고, 2007년이 지나면서 e스포츠 대회는 급격하게 줄어들었으며 이와 함께 다양한 문제점이 발생하게 되었다.[12] 결정적인 계기는 서브프라임 모기지 사태로 인해 세계적인 대규모 클럽과 팀들이 줄줄이 파산해서 해외 시장이 매우 큰 타격을 입은 것이다. 국내에서는 종목 편중 현상이 심각하여 주력 종목이 추락한 후 보험용으로라도 쓸 만한 차기 종목이 없어서 피해가 더욱 심각했다.

먼저 그동안 e스포츠의 아이콘이라고 불리던 임요환, 홍진호, 박정석, 이윤열 등이 나이가 들면서 성적이 하락하고 은퇴하는 등의 이유로 초창기의 아이콘이 사라져 갔다. 이들을 대체할 정도의 걸출한 유명한 아이콘들의 부재는 이스포츠에 열광하던 사람들의 관심을 끌기에 부족하게 되었다. 뒤를 이어 이영호, 이제동, 김택용, 송병구등의 새로운 스타가 탄생했지만 이들의 실력과 별개로 스타성은 전대의 선배들에 비하자면 다소 모자란 편이었다. 그나마 임요환 이후 최고의 스타플레이어로 꼽히던 마재윤이 있었지만 3.3 혁명 뒤로 커리어가 내려갔다.

또한 대한민국에서 스타크래프트라는 종목 하나에 너무 심한 편중이 일어났었다. e스포츠를 이정도까지 확대시킨 것은 스타크래프트라는 게임이 결정적인 역할을 한 것은 사실이지만, 한국 e스포츠의 갈라파고스화를 초래한 것도 역시 스타크래프트였다. 스타크래프트에 너무 치중하게 됨으로써 여타 이스포츠 종목들은 사라지거나 관심에서 점차 멀어져만 갔기 때문이다. 이로 인해 'e스포츠=스타크래프트 리그' 라는 편견 및 고정관념이 생겨났으며, 나무위키에서도 스타크래프트 리그에서 일어나는 일련의 사건을 'e스포츠 XXXX'로 무의식적으로 뭉뚱그려 표현하는 경우가 많다. 게다가 원 모씨가 일으킨 스타크래프트 승부조작 사건으로 인해 스타크래프트 판이 치명타를 입어버렸다.

신한은행 프로리그 2009-10시즌의 4라운드가 개막을 앞둔 4월 초, 넷상에 충격적인 이미지들이 나돌기 시작했다. 음지에서 은밀히 시행되어왔던 e스포츠를 소재로 한 불법배팅 카페의 운영자가 적어놓은 글이 캡처된 이미지였다.

그 글에는 몇몇 현역선수들의 이름을 거론하며 이 선수들의 배후에는 작전 세력들이 붙어있으니 괜히 투자해서 손해보지 말라는 식의 가히 충격적인 내용이었다. 초기 매니아들의 반응은 합성이다 모함이라는 등의 여론으로 흘러갔지만 마침 한 달간의 선수 로스터를 발표하는 목요일이었던 그 날, 오후 1시경에 올라온 로스터엔 마침 언급된 현역 선수들이 1군 로스터에서 말소된 로스터가 올라왔다.

이에 이 이미지와 온갖 루머가 붙어 파문은 일파만파로 번져갔으며 결국 e스포츠 최대의 정보 커뮤니티인 포모스에서도 특집기사로 다루어질만큼 파문이 커진 상황이다. 포모스의 기사에 따르면 불법배팅은 전직 e스포츠 관계자들과 몇몇 현역 선수들이 연루되어있는데 기정사실이며 비공개 방식으로 검찰에 수사를 의뢰한 했다고 보도되었다. 결국 모든 것이 사실로 드러났다.

e스포츠의 태동과 함께 게임산업의 인기와 육성에 힘입어 수많은 게임회사들이 타이틀을 발매했고 e스포츠 정식종목에 등록함으로써 대회를 열어나갔지만 결과는 망했다. 방송사에서도 초기에는 스타크래프트외의 종목들을 많이 방송했지만 가장 기대를 받던 워크래프트 3 맵 조작 사건으로 자멸했고, 세계 최고의 e스포츠 종목이었던 카운터 스트라이크를 포함한[13] 여타 타이틀은 반짝 방송에 그쳤다.

현재 e스포츠 非스타크래프트 종목의 명맥을 잇고 있는 대회들은 스타크래프트를 능가할 정도의 인기를 얻지 못하고 있다. 사실 제대로 된 이스포츠 대회 목적보다는 그냥 국내 게임사의 마케팅 목적 그 이상 그 이하도 아닌 것들이 대부분이니 지속적인 투자나 관리까지 하진 않으니 어쩔 수 없다. 그나마 카운터 스트라이크 온라인은 카운터 스트라이크 1.6의 후광을 받을 때를 노려서 아시아대륙권의 꽤 규모있는 정규대회를 진행했으나 카스 시리즈의 세대교체까지는 어찌 거스르진 못했다. 그리고 서비스 개시 당시엔 본사가 한국회사였으나 일본으로 이전한 후 정작 첫 삽을 떴던 한국지사가 좀비모드나 캐시질에 눈 돌아가서 일본의 본사가 다 떠맡았고, 일본에서는 원래 비인기종목이라 기반이 없다시피 해서 어찌 되살려내기도 어려웠고 결국 그대로 역사 속으로 사라졌다.

2.3. 리그 오브 레전드의 탄생과 파급력

처음 시작 했을 때에 이렇게까지 E스포츠가 성장하리라고 꿈도 못 꿨죠. 다음 대회 스폰서도 구하기 어려웠는데... 진심으로 감사드립니다.
전용준, LOL 아시안게임 결승전이 끝난 후 마무리 멘트에서

위의 문단에서 서술한 바와 같이 MBC GAME의 폐국 등으로 오랜기간 정체기를 가졌지만 2012년부터 새로이 시작한 롤챔스와 동시에 롤의 전세계적인 인기로 함께 부상하였고 매드라이프, 페이커 등의 스타 선수들을 배출하여 옛 인기를 되찾았다.

SPOTV GAMES가 개국한 이후 OGN SPOTV GAMES는 각각 리그 오브 레전드 스타크래프트 2를 중점으로 두고[14], 그 하위로 다양한 종목을 e스포츠화 시키게 된다. 2015년 블리자드의 하스스톤의 경우 레진코믹스의 스폰에 힘입어 OGN에서의 첫 프로리그를 준수한 성적으로 끝마쳤고, 히오스 또한 PC방 리그를 시작으로 정식 리그가 출범했다. SPOTV GAMES에서는 피파온라인 3, 카트라이더[15], 철권 등 다양한 종목의 리그 개최를 실시하였다. 전국체전에 동호인 종목으로 참가하기도 했다. 해당 기사

스타크래프트를 탄생시킨 블리자드의 신작 오버워치가 출시되어 전 세계적 인기를 끌었고, 이는 리그 오브 레전드에 지나치게 편중화되어 있던 e스포츠 세계에 다양성을 불어넣을 수 있는 기회였다. 하지만 블리자드는 한 번 오버워치의 성장세가 끊기자 극복하기보다는 그냥 한국의 스타크래프트처럼 미국에서 안정적으로 돈 벌 자국 내수용 대회로 방향을 굳히고는 그대로 정체됐다. 물론 단기간 어느 정도 인기를 끌어모으며 스타 플레이어와 팀이 나오기는 했지만 블리자드의 방향성과 맞지 않아서 사그라들었다. 한국에서는 한 때 세계적인 종목이었던 철권 6& 더 킹 오브 파이터즈 13와 언제나 세계 최고의 격투게임인 스트리트 파이터 시리즈의 국제 대회에서 오랫동안 호성적을 유지하고 있으면서도 관심을 받지 못했다가 뒤늦게 조금씩 조명이 비춰지는 편이다. 물론 자생적인 근간이 자라날 때 까지 선수들이 언제까지고 배 곯아가며 버틸 수가 없었기 때문에 철권 시리즈를 제외하면 전부 중국을 포함한 외국팀으로 나간 이후 얘기이다.

한국 e스포츠의 2018년 현재 전반적 분위기로는 외국 자본의 유입을 들 수 있다. 기존 리그오브레전드 프로팀인 IM에 중국 기업 롱주TV에서 2015년 부터 네이밍 스폰서 계약을 시작으로 삼성이 e스포츠 시장에서 철수하고 그걸 중국계 미국인이 설립한 e스포츠 팀 KSV에서 인수하였다. KSV는 뿐만 아니라 서울 다이너스티, KSV NTT, KSV AseL을 보유하고 있다. 미국 e스포츠 클럽인 Cloud9 역시 한국인을 섭외해서 상술한 배틀그라운드 프로팀 Cloud9 KR을 창단하였다.

2018 자카르타·팔렘방 아시안 게임에서 e스포츠가 시범 종목으로 채택 되면서 많은 논란이 빚어졌는데, 한국e스포츠협회 대한체육회의 정식 회원이 아니라는 이유로 아시안 게임 출전이 불가능했다. 한국이 충분히 메달권에 들 수 있는 실력임에도 아시안 게임에 출전하지 못한다는 것에 부정적 여론이 들끓었고, 결국 출전명단 제출 기한이 얼마 남지 않은 5월 말에 준 회원 조건이 충족되어 가까스로 출전 할 수 있게 되었다.[16] 다만 시범종목 위치라서 금메달을 따도 메달 집계에서 빠진다. 선수들이 받는 실질적인 혜택은 없지만 괄목할만한 성적을 낼 경우 국민적 관심을 받을 수 있기 때문에 차후 정식 종목 채택에 유리해지며 최소한 e스포츠에 대한 인식 개선을 할 수 있는 중요한 기로에 섰다.

그리고 LCK가 2021년에 프랜차이즈화가 되면서 유망주 영입이 더 원활해질 것으로 보인다. 그리고 성남시 등 여러 지자체가 e스포츠 게임단을 지원하기 시작했다. 실제로 부산시는 자체 게임단을 만들었고, 앞에서 언급한 성남시는 카트라이더 리그의 ROX는 없어졌다.[17]

2.4. 코로나19 이후 e스포츠의 위기

코로나바이러스감염증-19와 이후 연쇄적인 경제불황으로 인해 e스포츠는 크나큰 침체기에 빠지면서 e스포츠 리그는 막대한 규모의 상금 긴축과 구조조정을 겪게 된다. 20만 명이 일자리를 잃었다는 보도가 있다. FaZe Clan 미국 나스닥에 상장했지만 최악의 수익 하락과 상장 폐지까지 갈 뻔한 위기를 겪었다. 이 경제 불황에 가장 큰 직격타를 맞게 된 대상은 다름아닌 상금의 대부분을 유저들의 펀딩으로 충당하던 The International로 경제 불황으로 인해 많은 유저들이 지갑을 닫았고, 2023년 대회에는 배틀 패스 출시 무산까지 이어지면서 전년 대비 마이너스 82.1%라는 최악의 성장률을 기록하는 등, 상금이 불과 4년 전의 1/10 이하로 추락하고 말았다.

그에 따라서 다양한 해외 경제지와 일간지들은 2023년 이후로 e스포츠 산업 자체가 게임오버에 처했다는 보도를 하고 있다. 블룸버그, LA타임즈, 뉴욕 타임즈

이러한 영향은 e스포츠 강국이라고 불리는 대한민국도 피해갈 수 없었는데, 2022년 DRX 롤 팀의 미라클 런 이후 인기가 더욱 치솟아오를 것으로 보였으나 정작 구단과 리그는 적자에 시달리지만 선수들의 연봉은 갈수록 치솟아올라 결국 균형지출제도라는 샐러리 캡을 도입하게 되었다. 그로 인해 거물 선수들이 전부 자본력이 있는 LPL로 넘어갈 실정이 되었으나 한한령 덕에 심한 유출을 막았다는 것이 위안점. 다만 엎친 데 덮친 격으로 북미와 유럽 등에서는 LCS의 부진으로 인해 발로란트가 롤보다 더욱 큰 인기를 끌게 되며 서서히 발로란트 위주로 사업 움직임을 크게 변하게 함에 따라 리그 오브 레전드가 큰 인기를 끌게 된 한국 입장에서는 암운이 드리우게 되었다. 다행히 DRX 발로란트 팀 VCT에서 좋은 실력을 뽐내고 있고 발로란트 마스터스에서 젠지 발로란트 팀이 우승하여 한시름 놓은 상황이다.

그러나 동시기 2020년대에 들어 일본 버츄얼 유튜버 hololive를 주축으로 한 유튜브 생방송 중심의 게임 실황이 크게 성장해 해외로 뻗어나가며 세를 넒히며 동서양을 막론하고 소속 버츄얼 유튜버들로 큰 인기를 끌었는데, 조회수와 실시간 시청자 수가 전부 e스포츠를 상회하며 수익도 자연스레 그 이상을 상회하며 대형 게임 회사들도 서서히 이들을 이용한 광고 쪽으로 눈을 돌리면서 전망에 암운이 드리울 것으로 보인다.

3. 세계의 흐름

3.1. 아시아

아시아의 e스포츠를 논할 때는 한국과 중국을 빼고 논할 순 없으며, 한 때 대만도 한국과 중국 바로 뒤를 잇는 때도 있었지만 그 한중 두 나라와 대만의 격차가 꽤 많이 커서 부각되지 않았다.

2017년 아시안 게임에 e스포츠를 포함시키기로 했다고 한다. 여전히 기업 후원 방식이라 지속될지는 전망이 불안정 하지만 프로게이머들의 병역 문제가 어느정도 완화될 것으로 기대된다. 그런데 국제 e스포츠 연맹은 배제한 채 OCA는 알리스포츠와 협약을 맺는 사진이 공개되어 케스파가 반발한 일이 있었다. 5월 26일 케스파에서 2017년 실내 무도 아시안 게임 보이콧을 선언했는데 # e스포츠의 아시안게임 입성에 반대하는 의견도 있다. 관련 기사

2018년에는 2017 실내 무도 아시안 게임을 주관했던 단체가 정식으로 아시아e스포츠연맹으로 개칭하였다. 이후 아시아경기연맹 자격으로 2018 자카르타·팔렘방 아시안 게임/e스포츠종목을 운영하였다. 이후 동남아시안게임에서 e스포츠를 종목으로 채택하였으며 2021 방콕-파타야 실내 무도 아시안 게임에서 여태까지 시범종목이었던 e스포츠를 정식종목으로 전환한다고 밝혔다.

2020년 4월 아시아e스포츠연맹이 국제 e스포츠 연맹과 연대하기로 하였다. 이는 단일 국제경기연맹으로 통합하는 움직임의 일환으로 해석되고 있다.

2020년 12월 아시아 올림픽 평의회(OCA)의 결정에 의해 2022 항저우 아시안 게임부터 e스포츠가 정식 종목으로 채택되었다. 이후 2026 아이치·나고야 아시안 게임에서도 정식 종목으로 채택되었다.

3.1.1. 중국

중국의 e스포츠는 인기나 시장규모나 산업적으로나 엄청난 규모를 자랑한다. 중국내 인기 게임은 어찌보면 당연하게도 리그 오브 레전드이고 이 인기는 상상을 초월할 정도로 인기가 많다. 중국 인도와 더불어 압도적인 인구를 자랑하여 내수시장규모가 엄청나고 최근 들어서 중국의 엄청난 경제성장을 바탕으로 중국내 인터넷 사용자만 9억명이 넘어가고 국민소득 향상 또한 과거에 비해 높아져 여가생활을 가지는 중국인들이 늘어남에 따라 게임을 접하는 세대로 인하여 중국내 게임 소비가 성장하였다. 이 규모는 2019년 집계 한해동안 1175억위안(약 20조2300억원)을 기록하여 1년 성장률이 25%라는 엄청난 상승세를 보였으며 이 속도라면 2021년에는 1651억 위안(약 28조4200억원)정도의 규모로 발전할 것 같다. 출처

최근 들어서는 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에서 중국의 LPL 리그의 기세가 엄청나다. 2018년에는 IG, 2019년에는 FPX, 2021년에는 EDG가 우승하였다. 과거 2013년부터 2017년까지 한국의 LCK 리그는 롤드컵을 독식했다고 해도 과언이 아닐 정도로 압도적인 성적을 기록하였지만 2018년에 들어서면서 메타 해석을 잘못한 LCK의 성적을 LPL이 따라잡으면서 중국 LPL의 위상이 엄청나졌다. 그리고 IG의 탑라이너 더샤이 선수와 RNG의 바텀 포지션이었던 우지 선수 등이 한 사이트에서 벌인 중국 올해의 인물에서 높은 순위를 기록하는 등 중국 리그 오브 레전드 종목의 인기는 원래 아시아에서 인기가 가장 높았던 한국은 물론, 원조인 미국의 인기마저 넘어섰다.

하이퍼 FPS 장르인 오버워치에서도 중국 팀은 강팀으로 평가 받는편이다. 지금까지 열린 오버워치 월드컵에서 중국은 준우승 2회, 8강 2회 등 준수한 성적을 기록중이다.

그 밖에도 중국은 국가적으로 E스포츠산업을 지원해주고 발전시켜주는 편이다. 중국은 2003년부터 중국국가체육총국이 e스포츠를 99번째 스포츠 종목으로 지정하였고 중국의 행정구역들마다 여러 e스포츠 산업 정책을 도입하고, 외국 인재들을 유치시키기 위해 노력하며 하이난성같은 경우에는 대대적으로 자금, 인력, 세금, 외국인 비자 등 규제를 개혁하면서 e스포츠 산업 발전을 적극적으로 지원할 방침이다. 그리고 베이징시는 2018년 7월 애니메이션 게임을 포함한 9대 문화 분야를 육성하고 고품질 글로벌 e스포츠 대회 개최, 텔레비전 중계 등 온라인 게임 산업의 건전한 발전을 위한 지원책을 발표했다.

또 2018년 8월 시안시는 '시안 취장 신구 e스포츠 산업 발전에 관한 몇 가지 의견'을 발표하고, 입주한 e스포츠업체를 위해 30억 위안(한화 약 5000억원)의 보조금을 지원하겠다고 밝혔다. 이어 2019년 1월 광저우도 전국 e스포츠 센터 육성 계획을 발표했다. 출처

게임의 인기와 소비를 바탕으로 e스포츠 산업을 발전시키고 막대한 자본과 정책들로 해외 인재유입과 자국 인재양성 그리고 국제대회에서 엄청난 성적 등 중국의 e스포츠 산업은 앞으로도 엄청난 규모로 성장할것으로 예상었었다.

그러나 2021년 8월30일 중국의 온라인 게임 심의를 담당하는 국가신문출판광전총국(NPPA)에서 중국 관영 신화통신을 통해 앞으로 청소년들은 주말과 공휴일 오후 8시~9시 사이에만 게임을 할 수 있다고 밝혀 미래가 급속도로 어두워지고 있는게 현실이다. 결국 점점 심해지는 공산당의 온라인 게임 탄압에 업계의 거물들이 하나둘 해외로 이민가려고 기를 쓴다는 소식까지 나오고 있다.

3.1.2. 일본


일본은 온라인 게임보단 콘솔, 혹은 아케이드가 대세인데, 그 때문인지 일본의 게임산업의 역사와 규모에 비해 e스포츠의 위상은 상당히 낮은 편이다. 대전격투게임의 본진답게 그나마 이 분야에서는 선전하는 경우가 많고 실제로 일본 내에서 소규모 대회 정도는 자주 열리는 편이다. 그러나 한국과 같은 대형 리그도 적고, 전문 방송국도 인터넷 중계 외엔 그저 그런 편. JeSPA에서 개최했던 일본선수권대회 탐방기를 찾아보면 "대회장 입구에서 함성소리가 들려와서 일본 e스포츠 팬덤의 함성일 거라 생각하고 들어왔더니 피파 경기에서 나오는 게임 내 관중함성이었다."는 포스팅이 나올 지경. 후술되겠지만 소규모 대회가 주로 열린 것에는 인기도 인기지만 법적인 제약도 크게 작용했다.

근래에는 2016년에 일본e스포츠연맹이 설립되면서 국제 e스포츠 연맹에도 가입하고 롤을 중심으로 한 e스포츠에 관심을 주려 하고 있다.

이외에 2018년 대전격투게임을 중심으로 한 일본e스포츠연합[18]이 새로 설립되었으나 '일본e스포츠연합 비공인 상금 대회에 라이센스 보유자가 출전한 경우 그에 상응한 처분이 부과될 수 있다'는 미공개 조항이 논란이 되고 있다. 이 조항을 악용할 경우 일본기원처럼 국내 선수는 쿼터제로 해외대회 참가에 제한을 걸 수 있고, 국내대회에는 해외 선수의 참가를 제한할 수 있다는 점이 문제다.

일본 내의 게임을 보는 인식이 다른 나라와 크게 다른 것도 문제다. 게임센터 CX나 초기 니코니코 동화의 실황 플레이의 영향으로 "게임은 못해도 말로 잘 웃기는 사람의 플레이를 보는 게 재밌다."[19][20], "잘하는 사람들끼리 싸우는 걸 봐도 큰 재미가 없다.", "굳이 후원하고 대회까지 열 필요가 없다." 라고 인식하는 사람들이 많기 때문. 심지어는 바둑이나 장기도 스포츠화 한다면서 시간제한 두는 것도 영 좋게 보지 않으며 세계적 추세와 다른 무제한 룰로 국내 대회를 개최하는 일본이니만큼 생각보다 뿌리깊은 부정적 인식이라 할 수 있다. 이런 이유로 우메하라 다이고 같은 프로게이머는 이런 인식을 바꾸기 위해 하드코어한 스케쥴을 실행하기도 하는 등 별로 e스포츠에 대해 인식이 안 좋다.

일본이 대전 격투 게임 장르의 게임들에만 특히 강하고 이외의 모든 e스포츠 기반이 빈약한 것은 흔히 말하는 온라인게임의 무덤이라는 게임산업이 갈라파고스화된 국가라는 점에서 크게 기인하는 것으로 보인다. 오락실이나 집에서 하는 해당 게임 외에 PC를 필두로 한 온라인게임에서 팀플레이를 맞추는 것보다는 혼자서 깊이 연구하는 걸 선호하는 문화적인 특성이 강하게 작용하는 것이다. 대전격투게임이 진입 장벽이 높기로 유명하고 개인대전에 특화돼있다는 것은 이런 점에 오히려 매우 적절하지만, 그 외에 다른 사람들과 활발히 교류해야 하는 일반적인 온라인 게임은 선호되지 않는 것이다. 스타크래프트나 워크래프트 시리즈 같은 게임도 1대1이지만 일본인들은 PC 플랫폼의 게임 자체를 별로 즐기지 않는다. 사실 한국 같은 경우 사회문화적 이유로 과도할 정도로 경쟁을 즐기는 게임문화로 편향되어 있기도 하다.

일본인들은 한국 e스포츠계에 대해 왜곡된 인식을 갖고 있다. 앞서 언급된 게임센터 CX에서 한국을 방문하는 방송을 했을 때를 비롯해 한국 e스포츠에 대해 언급하는 경우 "한국은 게임이 야구나 축구와 같은 스포츠로 대접을 받으며 프로게이머는 많은 사람들이 동경하는 직업으로 정착되어 있다"는 식으로 과장해서 언급하는 경우가 많았다. 자국 내에서 e스포츠가 발달하지 못한 이유도 앞서 말한 이유가 아니라 일본에서 게임에 대한 인식이 나쁘기 때문이라고 판단한다.[21] 정작 한국에서 게임에 대한 인식이 일본보다 상대적으로 훨씬 더 나빠서 한국에 셧다운제[22]가 있고, 한때 게임 중독법이 제정될 뻔했다는 사실조차도 모르고 있다. 정확하게 말하자면 게임에 대한 인식은 일본이 더 좋고 프로게이머와 e스포츠에 대한 인식은 한국이 더 좋다고 볼 수 있다.

결국 협회 소속 게이머에게만 상금을 지급하겠단 입장을 고집한 결과 퍼즐 앤 드래곤 대회 우승자인 중학생에게 상금을 지급하지 않았고, TGS2019에선 스트리트 파이터 프로게이머인 모모치[23]도 500만엔의 상금을 10만엔. 그것도 39800엔치 게이밍 모니터를 포함시켜 실질적으로 6만 200엔만 지급해 논란을 일으켰다.

일본 게임대회는 일본e스포츠연맹 설립 이전까지만 해도 10만엔, 또는 게임가의 20배를 상금으로 내거는 것이 금지되어 있었다.( 일본 현지 언론), 심지어 레인보우 식스 시즈 대회에서는 대놓고 공식 일본어 페이지에서 일본의 팀 우승시 일본법에 의해 상금 지급 불가를 대놓고 공지했을 정도였다. e스포츠 대회에 참가하기 위해서는 게임을 구매해야 하므로,[24] 법적으로는 일종의 경품 프로모션으로 취급되어 일본 경품표시법의 규제를 받기 때문이다. 한편으로는 상금이 걸린 e스포츠 대회 자체가 도박죄에 해당할 위험성이 있어서 합법적으로 대회를 개최하려면 참가비를 아예 받지 않거나 참가비를 상금으로 운용하지 말아야 한다. 협회 소속 게이머에게만 상금을 주는 시스템이 구축된 것도 상금 수령을 '업무 보상'의 형태로 만들어 형법을 우회하기 위해서다.

DMM 게임즈가 2018년 12월 개최한 PWI 2018의 우승 상금이 350만엔, 라이엇 재팬이 2019년 6월에 개최한 2019년 서머 시즌의 총 상금이 1350만 엔, 우승 상금이 1000만 엔(LCK 우승 상금 1억과 동일) 등 과거의 상금 제한보다 훨씬 더 유연해진 것으로 보이나, 위 문단 모모치(프로게이머)의 사례를 보듯 협회에 가입을 받아야만 누릴 수 있는 특혜에 가깝다. 또한, 상기한 협회 비공인대회에 참가 시 선수를 제재할 수 있음 조항은, 한국 프로게이머들이 오버워치 스타크래프트 2의 해외 리그에서 명성을 누리는 것과 같은 사례를 불가능하게 한다. 외국 프로게임대회 대부분은 '비공인 대회'로 간주될 것이 뻔하기 때문이다. 이 제한을 우회하기 위해 협회를 탈퇴한다? 그러면 일본e스포츠연맹 설립 이전처럼, 10만엔 이상 상금을 받으면 범죄자가 된다. 결국 협회 소속 게이머들은 일본 내의 프로리그, 그리고 극소수의 일본의 협회의 인가를 받은 어떤 해외 대회에만 참가가 가능한, '일본 안에서만 놀 수 있는 상황'인 것이다.

3.1.3. 동남아시아 및 기타

동남아시아는 AOS에서 시작하여 현재 다른 종목들의 성장까지 이끌어내고 있다. 베트남, 태국, 말레이시아, 싱가포르, 인도네시아, 필리핀을 필두로 크게 성장했다.

과거 아시아팀에서 적지 않은 성과를 내고 있던 중앙아시아권이 현재 일부 동유럽[25] 국가들과 함께 CIS로 독립하고, 몇몇 중동국가들은 유럽지역으로 편입되면서 아시아의 경쟁력이 다소 약화된 감이 있다. 그리고 이 CIS가 강력한 경쟁상대가 되었다.

보통 동남아에 포함되지는 않는 인도가 인접국이라 함께 취급되기도 하는데, 브릭스의 일원으로 여가 및 IT 관련 산업에 국가적으로 큰 규모의 투자가 이뤄지고 있다. 대형 대회가 많이 열리는 편. 중국처럼 자본을 쏟아부은 초대형 대회 위주로 열리는 중이고 그걸 거름삼아 젊은 층의 참가가 늘고 있으며, 아직 그 선수들의 성적이 대단치는 않지만 그 기반이 될 수 있는 프로팀이 만들어지거나 해외 클럽의 진출이 증가하고 있다.

3.2. 서구권

현대 e스포츠의 시작은 미국이었다. 최초의 프로게이머가 활약한 무대는 이드 소프트웨어의 FPS 게임 퀘이크. 1998년 당시 우승상금 $8500 규모의 Professional Gamers ' League Season Championships 정규 토너먼트가 진행되었고 그 외의 부수적인 토너먼트가 진행되었다. 그리고 동시에 최초의 프로게이머이자 스타 플레이어가 등장했는데 그가 바로 '트래시 퐁'[26]이다. 1997년 퀘이크 Red Annihilation에서 우승 ( 존 카멕의 페라리가 우승상품이었던 그 대회다.)하면서 최초의 프로게이머로 분류되었고 1998년 당시에 여러 해외 언론에서 대표적인 프로게이머로 소개되었고 1998년 대회 및 각종 활동에서 벌어들인 수익이 100,000$에 달하여 프로게이머라는 직업을 알렸다. (당시 한국의 게임잡지에서도 소개된 바가 있으며 이후 기네스북에 최초의 프로게이머로 등재되었다.) 그리고 이 흐름은 타 게임에서도 고스란히 이어지면서 프로게이머라는 흐름을 계속 이어나갔다.

스타크래프트에서도 최초의 스타크래프트 프로게임리그는 미국에서 열렸다. 한국 최초의 프로게이머인 신주영조차 미국의 PGL에서 활동하면서 국내 최초의 프로게이머로 인정받았다.

여태까지의 프로게임리그의 경우 특유의 짧고 여러 번 자주 열리는 투어 개념이 주류였고 이 같은 초기 e스포츠의 상황은 한국의 e스포츠가 시작된 스타 크래프트 대회도 같은 방식으로 열렸다. 그러나 1999년 후반부에 한국은 일대 변혁을 맞는다. 방송이라는 매체에 접목하면서 획기적인 변화를 가져왔고 독자적인 성장을 하는 결정적인 계기가 되었다. 초창기 한국의 e스포츠 방송이 여러 가지 시행착오를 겪은 만큼 서양도 그대로 받아들이기 힘들었고 결정적으로 방송의 경우 한 대회를 진행하는 기간에 길다는 점에서 바로 전 세계적으로 보편화되기는 어려웠다. 이 때문에 서양의 게이머들은 투어 개념을 계속 계승하는 방식을 취해왔다.

이후 시간이 좀 더 흘러서야 매체 발달로 대회가 접근성이 높아지자 카운터 스트라이크, 리그 오브 레전드, 도타 2 등의 게임들이 발전하거나 지속적으로 등장하면서 야구 메이저리그와 같은 프로리그 형태가 형성되었다.

3.2.1. 유럽

유럽은 대체로 선진국들이고 작은 영토에 다양한 나라가 밀집돼있어서 왕래가 잦기에 다채롭게 발전하는 선순환이 이뤄진다는 것이 최대 장점이다. 중국 정부의 공식스포츠 승인은 결국 빈말이 됐지만 2016년 6월 쯤에 유럽에서 일부 국가들이 e스포츠를 정식 스포츠로 인정하면서 e스포츠의 정식 스포츠화에 청신호가 켜졌다. # 러시아 이탈리아, 덴마크에서 공식 인정을 받고 특히 러시아에선 스포츠 비자까지 인정이 되었다.

2019년 4월 유럽의 12개 e스포츠 협회가 베를린 선언에 서명하고 유럽E스포츠연맹( European Esports Federation : EEF)을 구성하기로 하였다. 서명국 중 영국협회[27]와 프랑스협회[28] 국제 e스포츠 연맹의 회원단체가 아니므로 IESF와는 거리를 다소 두기로 하였다.

2020년 2월 21일 벨기에 브뤼셀에 유럽연맹의 본부를 세웠다. 베를린 선언에 동참하는 국가가 늘어나 23개국 협회와 3개 대회운영사가 모여서 유럽E스포츠연맹을 설립하였는데, 최초 12개국에 포함되어있던 프랑스는 오히려 빠져나갔다. 초대 회장은 독일협회장이 맡았으며 부회장은 슬로바키아 협회장이 선출되었다.

3.2.2. 북미

2011년 전까지 미국은 e스포츠가 한국처럼 발달하지 않아 한국에서 개최된 대회의 총상금이 미국에서 개최된 대회의 총상금과 비등하거나 조금 낮은 수준이었으며, 가장 상금을 많이 타간 팀 또한 미국 팀과 한국 팀이 순위권을 다투던 시절이었다. 한국에서는 스타크래프트 독주로 모든 상금이 그쪽으로 쏠린 것에 반해, 미국은 여러 게임 대회가 열리다보니 각 게임마다 화력이 분산되어 참가하는 이들은 상금 사냥꾼 그 이상도 이하도 아니었다.

아직까지도 프로 e스포츠 전문 협회가 없던 북미 지역에서 많은 종목에서 우수한 성적을 거두고 있는 큰 팀들인 Team SoloMid, Cloud9, Team Liquid, Counter Logic Gaming, Immortals, NRG Esports, Complexity Gaming가 창립멤버로 참여하며 운영 협회가 설립되었다. 북미 프로신에서 지속적으로 문제가 되어오던 하루살이 게임리그나 통일되지 않은 기준 등을 통일하여 체계적인 운영으로 나아갈 것으로 보이며, 나아가 PEA 주관의 리그를 정기적으로 개최할 예정이며 2017년의 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 리그로 첫 리그 운영을 시작할 것으로 보인다. 현재 VALVE에서 만들어진 게임( CS:GO 도타 2)들은 아마추어부터 프로 규모까지 아주 다양한 대회를 여는 것이 가장 자유로운 게임들이기에 첫 주자로 나서게 된 듯하다.

e스포츠의 성장이 두드러지며[29] 미국에선 주단위 협단체가 몇 생겨난다. 이렇게 생긴 협단체는 국제조직의 문을 두드리고 2010년에는 한국에서 열렸던 국제 e스포츠 연맹(IESF) 대회에 참가하기도 하였다. 그러나 연방전체의 e스포츠를 총괄할 만한 기구는 없었다.

그러나 2018년 前 GAISF 회장, 블라드 마리네스쿠를 대표로 한 미합중국e스포츠연맹(USeF)이 설립, 미국의 모든 주를 대표하는 연방단위 단체가 만들어졌다. 그리고 미국연맹이 국제 e스포츠 연맹에 가입한다.[30]

약칭을 USeF로 쓰고 있는데 승마협회와 e의 대소문자 여부만 다를 뿐 약칭이 동일하다. 그때문에 약칭으로 검색하면 승마협회 자료만 쏟아지고 있다.

북중미라곤 하지만 북미는 미국과 캐나다, 멕시코 말곤 유의미한 활동이 없다. 멕시코는 선수들이 해외에서의 큰 성적이나 인상을 남기지는 못했지만 무대나 클럽 등의 인프라는 나쁘지 않아서 대회 유치를 많이 받았다. 캐나다는 2010년대부터 두각을 드러내고 있으며 문화적인 유사점 덕분에 미국과의 교류가 많고 실제로 거의 한 국가처럼 활동하기도 한다. ESWC가 개편 이후 프랑스 자국 내에서만 개최하다가 처음으로 몬트리올에서 열기도 했다. 결과는 좋지 못했지만.

3.2.3. 남미

사실상 브라질 한 국가가 지배하고 있다. 예전에 2000년대에는 브라질과 칠레가 양분했었고 그 외의 국가는 아예 산업이 깔끔하게 백지상태였다. 칠레는 대회 인프라에서, 브라질은 선수층이 뛰어났다. 하지만 이 중 대미 무역 의존도가 높은 경제구조를 갖고 있던 칠레가 서브프라임 모기지 사태로 가장 크게 직격탄을 맞은 국가 중 하나였고, 이스포츠 산업이 폭삭 주저 앉아서 다시는 일어나지 못하고 있다. 브라질도 적지 않은 피해를 입긴 했으나 원래 대미의존이 높지 않았던 만큼 충격을 덜 수 있었고 시간이 지나면서 수습에 성공하여 다시금 세계적인 이스포츠 강국이 되었다.

그리고 2010년대 들어서 예전과의 차이점이라면 아르헨티나, 콜롬비아, 페루, 우루과이 등의 나라들이 조금씩 시장 진입을 시도하는 움직임을 보이는 중이라는 점이다. 브라질은 기존엔 아무래도 주변국에서 기대할 게 없어서 시간대가 맞는다는 이유 하나로 저 멀리 미국과 교류하며 비효율적인 방식으로 꾸릴 수 밖에 없었지만 이 부분이 해소될 수 있을 것으로 보인다.

3.3. 아프리카, 오세아니아

아프리카는 크게 북아프리카 남아공으로 나뉜다. 북아프리카는 일부 서아시아와 함께 움직이며 사실상의 아랍권 단독 지역에 가깝지만 과거 반짝하고 말았던 이스라엘을 제외하면 경쟁력이 크지 않아서 아직까지도 아프리카에 종속돼있는 편이다. 그래도 중동의 오일머니로 대회 유치는 적극적인 편이며, 조금씩 선수들을 양산하려고 노력은 하고 있다. 워낙 그 동안 쌓은 노하우가 없어서 시간이 좀 오래 걸리고 있다.

남아공은 남미의 브라질과 비슷한 상황이다. 인도처럼 브릭스의 일원으로 경제 성장에 따라 투자가 늘고 나름대로 기반이 잡혀가는 중이지만 주변국들이 이스포츠에 관심이 없다시피하다.

오세아니아는 호주 뉴질랜드에서 돌아가고는 있는데 아무래도 뉴질랜드는 적은 인구수로 인해 크게 적극적이진 않고 호주 혼자 독식하는 모양새이다. 북미와 마찬가지로 경쟁할 인접국이 없어서, 그나마 거리가 가깝고 시간대가 맞는 아시아 무대에서 활동하거나 문화적(특히 언어)으로 비슷한 북미에서 받아들여 활동하고 교류하는 편이다. 미국에서 도움을 많이 받기에 북미의 뛰어난 인프라를 많이 수용할 수 있어서 수준도 그에 걸맞게 올라갔다.

3.4. 주류 스포츠를 향해

2024 파리 올림픽에서 올림픽 아젠다에 의해 선택 종목이 신설되면서 프랑스 정부가 e스포츠를 넣을 지에 대해 꾸준히 논의되고 있다. 일단 IOC는 다소 유보적인 입장을 표명하고 있으나 IOC 정상회의에서 논의 주제로 선정될 만큼 관심은 높아진 상태다. 2018년 7월에 IOC와 국제 경기 연맹 연합(GAISF)이 e스포츠 포럼을 개최한다.

올림픽에 앞서 2018 자카르타·팔렘방 아시안 게임에서 e스포츠가 시범 종목으로 채택되었다. e스포츠가 국제적 스포츠 행사에는 처음으로 채택 된건데 올림픽에 비해 비교적 인기가 낮은 아시안 게임에서 화제를 만들기 위한 깜짝 채택으로 여겨진다. 그러나 아시안 게임에서의 흥행 결과가 올림픽에서 종목 채택에 긍정적 영향을 미칠 수 있기 때문에 경시할 수 만은 없다.

운영 면에서 미숙한 점은 있었지만 2018 자카르타·팔렘방 아시안 게임은 모든 경기를 끝마치고 막을 내렸다. 하지만 토마스 바흐 IOC 위원장은 e스포츠의 폭력성을 제거하지 않는 한 e스포츠의 올림픽 종목 진입은 절대 없다고 다시금 못박으면서 7월의 e스포츠 서밋도 무색하게 다시 찬물만 끼얹어지고 말았다. 바흐 위원장은 자기가 선수생활을 했던 펜싱을 예로 들었는데, 펜싱은 폭력적 요소를 점수로 환산해 폭력성을 제거했다고 예를 들며 스포츠가 되려면 죽는 모션 자체를 버리라고 주장했다. 이를 e스포츠계에서 해결할 지 아니면 정면돌파를 할 지 지켜봐야 할 것 같다.

이런 상황에서 축구계의 e스포츠 종목화가 두드러진다. FIFA는 인터랙티브 월드컵부터 꾸준히 FIFA 시리즈 세계대회를 개최했고 2018년 9월에는 유럽 축구 연맹 유로 2020 개최에 맞춰 e스포츠 대회를 기획하고있다는 소식이 전해졌다. # # 잉글리시 프리미어 리그에서 FIFA 19 대회인 e프리미어 리그를 2019년 1월에 개최하기로 하면서 EPL 소속 20개 구단은 산하 게임단을 꾸리게 되었다. 스포츠게임 특성 상 폭력성 논란에서 자유롭고 IOC만큼 세계적 영향력이 있는 단체에서 추진하고 있다는 점이 인상적이다.

축구계의 사례와 같이 스포츠 게임에서는 원형이 되는 종목별 경기연맹이 e스포츠를 자기 아래로 편입하려는 움직임을 보이고 있다. 그 예시로 월드 랠리 챔피언십 e스포츠 대회나 2020년부터 신설되는 국제사이클연맹(UCI)주관 즈위프트 대회인 e스포츠 월드챔피언십의 경우가 있다.
다만 국제경기연맹의 라이센스가 있는 종목 위주로 열리는만큼 특정 게임에 한정된다는 부분은 종목별 경기연맹의 제약. 하지만 이런 움직임에 유연히 대응하고자 각국 협회가 자국의 e스포츠 협회와 협업하는 기구를 설치하는 경우도 나오고있다. 이란 축구 연맹의 가상축구위원회가 그 사례.

2019년 6월에는 2019 민스크 유러피언 게임의 부대행사로 총상금 1800유로 상당의 FIFA 19 대회를 개최하였다. 시범종목은 아니나 엄연한 유러피언 게임의 일부로서 진행되었고 조직위원회의 보도자료도 나왔다. 특기할만한 점은 2019년 대회까지를 기준으로 역대 EG조직위원회는 모두 e스포츠 대회를 운영했다는 점이다. 2015 바쿠 유러피언 게임 조직위원회는 첫 유러피언 게임의 테스트로 개최 직전년도인 2014년 IESF 월드챔피언십을 유치하여 운영하였다.

2020년에 들어서 전 세계에 불어닥친 코로나 19 여파로 인해 거의 모든 국가에서 메이저 스포츠들을 중단하고 있는 와중에 유일하게 e스포츠만이 온라인 상으로 진행이 되면서 다시 한번 주목받고 있다. 특히 코로나 19로 인한 대위기 속에서도 유일하게 스포츠 이벤트 역할을 하는 e스포츠에 대해 차세대 스포츠로 평가 받으면서 여러 세계적 기업들이 게임단과 대회를 후원해주면서 앞으로의 e스포츠 발전을 긍정적으로 보는 시각이 늘어났다. 그러나 예외로 정식 e스포츠는 아니지만 일본 하이스코어 협회의 하이스코어 집계는 철저히 오락실에서 플레이한 기록만 인정하고 에뮬이나 가정용 게임기로 플레이한 기록은 인정하지 않는다는 융통성없는 규정 때문에 코로나 여파로 쇠퇴의 길을 걷고 있고, 한국의 PC방 역시 온라인 게임임에도 불구하고 특수한 환경 때문에 코로나로 인한 타격을 입고 있다.

2022 항저우 아시안 게임 정식 종목으로 채택됐다. #

최근 주류 스포츠계에서도 20대 젊은층이 주류 스포츠를 보지 않고 e스포츠를 시청하면서 장기적인 수요 하락으로 인한 잠재적 수익 감소 흐름이 코로나19로 인한 관중 감소까지 겹치면서 가시화되는 상황을 느끼고 있다. 당장 세계적인 축구 명문 클럽 레알 마드리드의 회장인 플로렌티노 페레즈 더 슈퍼 리그 창설 명분으로 수익 감소와 젊은층의 e스포츠 시청으로 인한 수요 감소를 핑계삼았고, KBO 리그 역시 2020년 들어 20대 시청률이 곤두박질 치고 있다.

결국 IOC도 코로나로 인한 경제적인 문제와, 청년층 인기 감소와 같은 문제로 인해 현실적으로 마냥 e스포츠를 무시하기는 어려워졌는지, 2021년 3월 12일 제137회 IOC 총회에서 승인한 올림픽 아젠다 2020+5에서 IOC와 e스포츠 사이의 관계 수립에 대한 정의를 확정했다. 해당 아젠다에서는 가상 스포츠의 개발 권장 및 비디오 게임 커뮤니티와의 협력 등을 추구하는 것으로 가닥을 잡았다. 게다가 이러한 아젠다를 즉각 도입, 사실상 흥행 실패가 확정적이나 마찬가지인 2020 도쿄 올림픽에 젊은층의 관심을 유도한다는 명목으로 5개의 일본산 비디오 게임을 올림픽 사전행사라는 명목으로 종목화 시켜 행사를 진행하는 것으로 확정했다. 이후 2020 도쿄 올림픽 개최를 1달여를 앞두고 5월 24일부터 6월 24일까지 올림픽 사전 행사 형식으로 가상 올림픽 시리즈가 개최되었으며, 메달은 수여되지 않았고 대신 각 부분별 우승 선수에게 트로피가 수여되었다. 다만 해당 행사에 채택된 5개의 종목이 현재의 주류 e스포츠 종목이라고 보기엔 어려움이 있으며, 청년층이 선망하는 주류 e스포츠 종목들이 올림픽의 주류 종목이 되기까지는 아직 갈 길이 멀다고 볼 수 있다.

2021년 11월, LoL e스포츠의 글로벌 총괄 나즈 알레타하가 언론과의 인터뷰에서 IOC와 올림픽 종목 채택과 관련해서 논의를 한 바가 있다고 밝혔다. 해당 인터뷰 기사에서는 아직 이러한 내용이 종목 채택 과정에 있어서 극히 초기의 단계에 불과하나, 라이엇이 주류 스포츠계에 편입되는 것에 관심이 있는 것이 분명하며, 이에 따라 언젠가는 팬들이 기대하는 주류 올림픽 종목이 될 지도 모른다는 내용을 언급했다.

2022 항저우 아시안 게임부터 정식 종목으로 채택된 덕인지, OCA 산하의 각 지역별 스포츠대회에도 정식으로 e스포츠 국가대항전이 열리게 되었다. 2021 31회 하노이 동남아시안 게임[31]에 e스포츠 종목이 채택되어 아시안게임보다 1달여 먼저 국가대항전을 치르게 되었다. 또한 2022년 2월, 영연방의 국제스포츠 행사인 2022 버밍엄 커먼웰스 게임에서도 일종의 파일럿 형식으로 e스포츠를 포함시켜 개최하기로 결정하면서 비슷한 시기 유럽에서도 제한적으로 국가대항전이 열리게 되었다. 다만 동남아시안게임과 아시안게임은 올림픽종목화와 보편적 스포츠라는 명목 하에 국제e스포츠연맹(IESF) 중심의 질서에 편승한 반면 커먼웰스 게임은 텐센트가 주도하여 설립된 글로벌e스포츠연맹(GEF) 주도하에 움직이고 있다.

IESF와 GEF는 사우디e스포츠연맹의 주선으로 통합논의를 하였으나 결렬된 상태이며 유일 e스포츠 세계구 통합단체를 구축하는데 실패한 e스포츠는 국제경기연맹총연합회(GAISF) 가입을 통한 주류스포츠 편입이라는 상징적 의미를 이루지 못한 채 2022년 GAISF의 해체를 눈뜨고 지켜볼 수밖에 없게 된다.

4. e스포츠는 스포츠인가 아닌가?

e-스포츠 시장이 커지며 가장 화두가 되고 있는 질문이기도 한데, 이름부터 E '스포츠'라는 네이밍이 되어버렸기 때문에 이걸 스포츠로 봐야할지 아닐지에 대한 의견이 분분하다.

게임은 기존 스포츠와는 완전히 다른 종류라서 필연적으로 스포츠라고 부르기엔 아래와 같은 많은 문제점들을 내포하고 있다.

4.1. 게임의 사유성

딱히 주인이 없는 스포츠와 달리 게임은 사기업의 소유물입니다. 대회 종목으로 채택된 게임이 누리게 될 천문학적 금액의 마케팅 효과는 그 사기업이 얻게 됩니다. 이건 e스포츠 종목선정의 공정성이 기존 스포츠에 비해 더 취약할 수 밖에 없는 이유가 되고 e스포츠의 제도권 탑승에 큰 약점이 됩니다. 주최 측이나 스폰서가 자기 유리한 쪽으로 선정하는 것이 문제가 되고, 반대로 상대가 불리한 쪽으로 선정하는 것도 문제입니다.
김성회의 G식백과 - 페이커의 올림픽: e스포츠 앞날의 억제기들 영상에서

게임이 영원히 극복할 수 없는 일반 스포츠와의 본질적인 차이. 일반적으로 행해지는 스포츠는 원류나 창시자는 존재하지만, 저작권이라는 것이 없어 정해진 규칙만을 따르면 언제 어디서든 무료로 상업적 목적의 스포츠대회를 자유롭게 열 수 있기 때문에 스폰서가 자유롭게 들어왔다 나갈수 있어서 널리 퍼지고 성공적인 스포츠리그의 경우 프로리그가 정착할 수 있었던 것이다.

하지만 게임은 고유의 그래픽과 복잡한 규칙을 실현시키기 위해 컴퓨터에서 실행시켜야 하는 응용 소프트웨어이며 대부분 엄연한 '상품'이다.[32] 그리고 이건 게임이 누군가에게 귀속될 수 밖에 없는 문제점을 야기한다. 더욱이 게임은 할 때마다 특정 회사가 이득을 가져가게 된다. 예를 들어 세계대회 같은데서 게임을 종목으로 삼는다면 분명 게임이 선정되는 순간부터 기업에게는 대규모 이득이 될 것이 뻔하기 때문에 게임 종류 선정부터 게임 선정까지 저작권료 문제, 그에따른 논란과 로비가 판을 칠 수 밖에 없다. 지금은 세계적인 인기를 끄는 게임이 손에 꼽는 수준이라 크게 부각되지 않지만 세계적인 인기를 끄는 게임들이 여럿으로 늘어난다면 로비가 엄청나게 치열해질 것이다. 게다가 특정 나라의 우승이 수익 상승에 아주 큰 영향을 줄 것이란 판단이 서면 그 나라에 유리하게 게임의 룰을 개정할 가능성도 적지 않다. 올림픽만 보더라도 겉으로는 스포츠정신을 엄청나게 강조하지만 뒤로는 메달 많이 따서 국위선양 해야 한답시고 판을 유리하게 가져가기 위한 로비가 판을 치는데 아예 그 주체가 순수한 이윤 추구 집단인 기업라면 로비가 얼마나 판을 칠지는 불을 보듯 뻔하다. 매우 대표적인 전례로 폐지 이전의 WCG가 정확히 부합한다.

게다가 대회의 방식이나 중계가 마음에 들지 않는다고 게임사가 개입해서 갑질을 벌여도 도의적 비난만 받을 뿐이지 법적으론 문제가 없으며, 게임의 대회 주관도 개발사 주도로 넘어오면서 개발사 마음대로 리그를 일방적으로 폐지가 일어나는 경우도 있을 수 있다. 그리고 그것이 실제로 일어난 것이 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란이다. 프로 게임단들이 열심히 선수 영입하고 로스터 제출하고 다음 시즌 준비할 때 갑자기 즉시 폐지라는 발표를 해서 자고 일어나보니 모든 프로 업계 종사자들이 실업자가 된, 어처구니 없는 사태가 벌어진 것이다.[33] 이런 짓이 가능한데 스포츠라고 인정하기엔 많은 무리가 따른다. 스포츠로 치면 챔피언스 리그 직전, 갑자기 축구의 주인이라는 사람이 와서 '너네 하는 짓이 맘에 안 드는데 대회 열지 마, 이제 리그 폐지다' 하면 그대로 챔피언스 리그도 폐지해야 하는 황당한 일이 벌어지는 것이다.[34]

2020년대 현재 e스포츠는 상업적 흥행은 가속화되고 있지만, 오히려 '스포츠화'의 관점에서는 퇴보하고 있다. e스포츠의 태동기였던 2000년대 초에는 각종 리그와 대회들이 민간기업들이 주축이 되어 개최되었다. 예를 들면 스타리그는 방송국인 온게임넷이 운영주체였고, WCG 삼성전자가 후원하며 월드 사이버 게임즈(주)가 운영하는 대회였다. 대회에 분명 게임사의 간접적인 입김은 존재하였지만 여러 민간 주체들이 승자연전제, 국가대항전 등 자신만의 색깔을 내세우며 자율적으로 대회를 개최하였고 별 존재감 없이 사라지는 대회도, 인기선수가 참가하여 성공하는 대회 등 다양한 대회가 있었다. 그런데 2010년대를 지나며 각 게임사들이 'e스포츠는 돈이 된다', 즉 e스포츠가 그 자체로 수익성을 가진다는 것을 인지하고 저작권을 주장하며 직접 대회를 주최 및 관리하기 시작했다.[35] LCK는 기존에 OGN에서 운영했지만 라이엇게임즈는 저작권을 주장하다 결국 LCK를 주최하기에 이르렀으며, 오버워치 같은 게임들은 아예 게임사가 독점적으로 자체 리그를 개최한다. 2020년대 현재 대부분의 대회는 게임사가 주최하며 그 밖의 대회들은 고사 직전이다.[36] 이렇듯 게임사가 직접적으로 대회를 운영하게 되며 The International처럼 상금과 대회 규모가 커지는 등 시장이 확장되는 순기능도 있었지만, 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란 등 팬덤이나 선수단의 의지와는 상관없이 게임사의 손익계산에 의해 종목 자체가 완전히 사라져버리는 사건이 생기기도 하였다. 결국 현재 e스포츠는 상업적 흥행에 가려졌을 뿐, 종목의 '스포츠화'에서는 한참 멀어진 셈이다.

해마다 자잘한 이슈가 터지고 2022년에 R6 e스포츠, 2022 MSI RNG 특혜 논란 등등의 특혜 논란이 터지고 2024년엔 2024 LCK 스프링 사이버테러 사건으로 보안 취약점 논란이 터지면서 커뮤니티 등지에서 e스포츠의 정식 스포츠화에 회의적인 사람들도 조금씩 늘어나는 중이다.

4.2. 패치 문제

스포츠화를 논할 때 빼놓을 수 없는 문제가 바로 패치 문제이다. 물론 기성 스포츠들도 끊임없이 룰을 수정하긴 하지만, 게임사의 패치는 그런 자잘한 룰 수정과는 달리 굉장히 잦고 굵직굵직하게, 심지어는 시즌 중간에도 일어나는 터라 실제 경기력에 미치는 여파가 크다. 예를 들어서 축구에서 가장 중요한 규칙 중 하나인 오프사이드의 경우 패스를 받는 선수 앞에 상대팀 선수가 최소 2명 이상 있어야 한다라는 대전제는 월드컵 생기기 전에 제정되어 현재까지 바뀌지 않았다. 다른 룰들도 크게 다르지 않아서 펠레가 뛰던 시절의 축구 경기와 메날두가 뛰던 시절의 축구 경기는 세세한 차이는 있을 지언정 큰 틀은 변함이 없다. 그러나 게임은 당장 몇 달 차이만 나더라도 경기의 양상이 다르고, 선수의 평가가 달라진다. 심지어 이러한 패치를 시즌 중에도 계속계속 해버리니 같은 시즌에 같은 플레이를 펼치는데도 전반기와 후반기의 평가가 달라지기도 하는 상상하기 힘든 일이 벌어지기도 한다.

만약 농구나 축구에 개발사가 있다고 가정 하자. 농구에서 세계 최고의 선수라고 불리는 A 선수는 미친 3점슛 성공률을 보이며 팀을 이끌었고 우승을 밥먹듯이 했다. 그런데 갑자기 시즌 중간에 농구 개발사에서 '조금 멀리서 쏜다고 3점을 주는건 밸런스 문제가 많습니다. 과거처럼 3점 라인 없이 필드골은 모두 2점으로 하겠습니다. 3점 슛을 좋아하셨던 분들이라면 조금 더 까다로운 선택이 필요하게 될 것입니다.' 라고 말하며 룰을 수정해버렸다. 그럼 시즌 전반기의 농구와 시즌 후반기의 농구는 아예 다른 양상이 될 것이고, 자신의 경쟁력을 잃은 A 선수는 자연스레 세계 최고의 선수에서 적당히 잘하는 선수가 되어 버렸다. 다른 스포츠처럼 늙어서 기량이 떨어져서 은퇴하는게 아니라, 갑자기 경기 룰이 바뀌어서 자신의 팔다리를 잘라놓은 것이다.

e스포츠는 이러한 변경의 범위가 매우 크고, 동시에 잦다는 것이다. 실제로도 게임사의 손짓 한번한번에 올 타임 레전드로 평가받는 선수도 메타 적응을 못하고 강제로 은퇴하곤 하고, 무색무취였던 선수가 갑자기 본인에게 잘 맞는 메타를 타서 순식간에 우승을 거머쥐는 사례도 굉장히 많다. 혹자는 e스포츠 선수의 실력의 척도를 두고 누가 게임을 잘하는지가 실력이 아니고, 게임사가 가리키는대로 잘 따라하는게 실력이라는 소리를 하기도 했다.[37] 이러한 문제 때문에 스포츠화를 할 수 있는지가 분분하다. 아예 스타크래프트처럼 게임사에서 패치를 안하는 게임이면 모를까, 온라인 게임은 대회가 열리는 중에도 계속 서비스되는 게임이니만큼 유저들을 위해서라도 계속해서 패치를 해나가야하기 때문이다.

뿐만 아니라 일반 스포츠의 경우 밸런스, 흥행성, 효율 등의 이유로 규칙이나 경기규격을 바꾼다 해도 어디까지나 해당 리그, 협회,국가에 한해서 개별적으로 바뀐다. 어느 리그에서 경기 규격이나 규칙의 개정이 악영향을 끼친다면 또 다른 리그에서는 다른 규칙을 적용할 수도 있고 리그간 경기, 국제경기에서는 따로 규칙을 정할 수있으며, 실제로 그렇게 오랜시간 발전해왔다. 반면 e스포츠는 각 게임사의 상품이자 저작물이기 때문에 게임사의 독점적인 판단에 의해서 전세계 모든 게이머들이 동일한 룰이 적용되게 되고, 그나마도 유예기간 없이 상당히 빠르게 적용되고 빠르게 바뀐다는 점에서 불안정성이 일반스포츠에 비해 비교할 수없을 정도로 크다.

그외에 위에서 언급한 수익성 문제와 엮여서 플레이어블 캐릭터가 많은 게임은 수익성 좋은 인기 캐릭만 자주 관심을 주면서 버프해주고 수익성이 별로거나 대회과 상관없이 솔로 랭크에서 좋은 챔피언은 나머지 캐릭은 별 관심도 주지 않다가 성능이 높아진다 싶으면 너프하는 아주 편향적인 패치가 발생하는 문제도 있다.[38] 그렇기에 캐릭터의 수는 많은데 막상 대회에서 등장하는 캐릭터는 극히 일부에 불과해서 늘상 비슷한 패턴이 자주 반복되고 게임의 다양성을 전혀 보여주질 못하니 보는 재미가 빠르게 떨어진다.

4.3. 수명 문제

비디오 게임을 통해 경쟁하는 스포츠인 만큼 게임의 그래픽이 차지하는 부분이 상당히 크다. 그래픽은 시대가 지날수록 발달되기 마련이어서, 출시된지 오래된 게임의 경우에는 최신작에 비해 그래픽이 밀리게 된다. 명작이라 불리는 작품들도 리마스터를 통해 좋은 화질로 바뀌면, 사실상 같은 게임인데도 원작 버전의 그래픽으로는 하고 싶지 않아진다. 즉 10년, 20년 지나면 어느 게임이든 낡음이 느껴질 수 밖에 없다. 원래 팬들은 그런 그래픽도 그냥 볼 수있지만 신규팬 유입은 힘들다. 또한 새롭고 진보된 시스템으로 무장한 최신작들이 속속 등장하기 때문에 비디오 게임은 소모품의 성격이 강하다. 기존의 스포츠는 매년 수십 수백 수천 개의 새로운 종목이 생기고 경쟁하진 않는다. 이러한 비디오 게임을 종목으로 채택하는 esports는 특성상 종목이 기존 스포츠에 비해 매우 자주 바뀌며, 한 가지 종목이 오래 존속되는 것이 상당히 어렵다. 이는 esports가 일반인들에게 스포츠로 인정받지 못하는 가장 큰 요인중에 하나이기도 하다. 일반인들이 생각하기에 게임의 인기가 떨어지면 자연스레 사장될 한 철 오락으로 보이기 때문.

영원할 것만 같던 대한민국에서 대표 e스포츠 종목으로써 군림해온 스타크래프트조차 2012년을 마지막으로 모든 리그가 종료되며 13년 역사의 막을 내렸다. 관계자들은 이미 스타크래프트는 스포츠화 되었기 때문에 리그가 사라지는 일은 없을 것이라 장담했지만, 시간이 흐르며 끝내 사그라드는 열기에서 자유로울 수 없었다. 후속작으로 전환된 거지 없어진 거는 아니라는 주장도 있지만 많이 해봐서 보기만 해도 이해가 되는 스타1과 달리 새로 배워야하는 스타2를 접하지 않아서 단지 스타2 중계를 보는 것만으로는 이해를 못하거나, 재미를 느끼지 못하는 팬들도 얼마든지 있다. 분명 다른 게임인 것은 맞다. 게다가 스타크래프트 2의 인기가 너무 저조하고 승부조작의 여파까지 겹치면서 결국 2016년 10월 18일 KeSPA에서 스타크래프트 프로리그의 종료를 선언했다. 2017년 스타1의 리마스터가 나와 좋은 그래픽을 제공했지만 과거의 인기가 살아나진 않았다.

현재는 리그 오브 레전드가 메인이지만 온라인 게임은 정식 스포츠로 인정된 게임들과 달리 영리를 추구하는 기업에서 만들어진 물건이라 수익성 여부에 따른 서비스 종료의 위험성이 있다. 물론 롤이 10년 가까이 엄청난 인기를 구가하는 중이지만 언제까지고 계속될지는 알 수 없다.

2019년에 히오스 공식 대회가 수익성 문제로 폐지됐다. 히오스가 롤처럼 독보적인 수준은 아니지만 마이너하게 나마 인기를 끌었고 대회도 1티어는 아니지만 2티어급은 됐는데 결국 그런 사달이 났다는 것은 어지간한 인기로는 e스포츠를 유지할 수익성이 나오지 않는다는 것이다. 실제로 독점에 가까운 수준의 인기를 자랑하는 리그 오브 레전드[39] 두터운 골수팬을 가진 도타2를 제외한 나머지 게임들은 대회 상태나 전망이 썩 좋지가 않다.

2020년대 초반을 기준으로는 코로나 특수와 암호화폐의 성행으로 투자를 크게 늘렸다가 겨우 몇 년 만에 코로나 특수가 사라지고 암호화폐도 나락으로 떨어지면서 메이저 게임사들도 위태로운 상황이라고 한다.

2023년에는 오버워치 리그가 폐지되며 지속성 문제가 또다시 불거졌다. 이 경우에도 핵심적으로 오버워치 2 자체의 인기 하락 문제가 있었고, 그 외에도 운영사 측의 운영 미숙 등이 문제로 지적됐다.

4.4. 대중적인 평가

사실 e스포츠 팬들 중에서도 "스포츠로 인정받는 데에 굳이 집착할 필요는 없다"라는 의견을 펴는 사람들이 있다. 승부를 겨루는 경기가 꼭 스포츠일 필요는 없고 비디오 게임은 그 자체로 의미가 있다는 것이다. 이런 의견은 해외쪽에서 많이 보이는 편. 아무래도 영어로는 Game이라는 단어 자체에 '승부', '경기', '시합'이라는 의미가 포함되어 있지만[40] 한국에선 그렇지 않기 때문에...

쉽게 말해 해외에서는 체스나 장기, 바둑과 같은 게임으로서의 프로리그 를 지향하면 되고 굳이 스포츠 종목이 되어야할 의미가 없다는 의견이 상당히 많다. 실제로 비디오 게임은 고도로 발전한 테이블 게임의 일종이라고도 할 수 있기 때문에 더욱 그러하다. 그러한 예로, 한국의 바둑 프로 리그는 전세계적으로 유명하지만 그것이 굳이 스포츠로 인정받아야할 이유는 없다. 바둑의 프로리그로 단독적으로 존재하면 되기 때문이다. 해외에서는 이러한 의견이 다수파로 지배적이다. 굳이 스포츠 종목이 아니더라도 하는 일이 달라지지는 않는다는 것이다.
체스나 바둑과 같은 마인드스포츠의 경우 전술한 사유성, 패치와같은 문제로부터 자유로운 스포츠의 성향을 띄며 상업적 목적으로 E 문자를 갖다붙여 E스포츠라는 단어를 탄생시킨 것과는 다르다.
문서에서 설명하는 스포츠와 E스포츠의 차이 처럼 비디오게임과 테이블게임 또한 본질적으로 다르다.[41]

한국에서 특별히 E스포츠의 스포츠화에 좀 집착하는 이유는 바로 군면제에 있다. 군면제가 걸려있는 아시안게임, 올림픽의 위상이 한국에서는 압도적이기도 하고 기성 스포츠와 대등한 위상을 가진 스타 선수들이 군복무로 인한 경력 단절, 나아가서 커리어의 단절을 겪는 것을 줄이고 싶어하는 한국 팬들의 염원이 담겨있기도 하다. 예술체육요원의 조건을 변경하는 경우도 있겠지만 방탄소년단 대체복무 관련 함께 간간히 말이 나왔음에도 예술 종사자 및 e스포츠 종사자 둘다 흐지부지 되었기에 더더욱 스포츠화에 집착하는 것이다.

4.5. 독립된 e스포츠를 지향하는 흐름

국제 e스포츠 연맹 진영은 e스포츠를 스포츠의 한 종목으로 보아 GAISF와 IOC의 승인을 받은 후 올림픽을 비롯한 국제 종합스포츠 대회의 종목으로 인정받는 것을 목표로 하고 있으나 국내의 일부 팬들이 e스포츠와 스포츠가 별개라는 시각을 갖고 있듯 해외에도 그러한 시각을 가진 진영이 존재한다. 차이점이라면, 스포츠에 들어가니 마니 하는 주장에서 한국에서는 이스포츠가 그만한 '급'이 되느냐 여부를 따진다면 해외에서는 독립적인 별개의 영역이라는 상대성을 중요시 하는 주장이다.

영국 e스포츠 협회(British eSports Association)[42]가 주축이 되어 세운 국제 e게임 위원회(International eGames Committee:IEGC)라는 단체가 그 지점을 지향하고 있는 단체다. 홈페이지

이들은 패럴림픽처럼 IOC와 제휴관계를 맺은 후 패럴림픽처럼 올림픽에 이어서 열리는 게임 대회의 창설을 목표로 하고 있다. 즉, 각국에 e게임 위원회를 설립하고 이들을 국가 체육회처럼 사용하는 방식을 지향한다. IEGC는 2016 리우데자네이루 올림픽에서 첫 대회를 연 후 평창, 도쿄에서 대회를 열겠다는 포부를 밝혔다. 그러나 평창에 이들은 오지 않았으며[43] 이후 활동도 잘 알려져있지 않다. 게다가 한국은 국제 e스포츠 연맹을 설립했고 전통적 스포츠질서에 편입하는 것을 지향하는 국가다 보니 입수되는 정보도 없다.

그나마 IOC-GAISF 포럼에 참가한 영국 협회 관계자의 말을 들어보면 이쪽은 올림픽 종목진입은 일찌감치 포기해버리고 그냥 세계구급 종합게임대회 열자는 말인 것 같다. 여기까지만 들으면 국내에서 IP보유사의 패치 전횡을 이유로 별도의 게임대회를 만들어라고 하는 것과는 상당히 거리가 있는 얘기. 하지만 계속 폭력성을 트집잡히는 상황에선 이쪽도 상당한 당위성을 확보할 가능성이 있어보인다.

5. 장르

분명히 해야 할 것은, 게임 산업과 e스포츠 산업은 동의어가 아니며 실제로도 어느 정도 겹치는 부분이 있을 뿐이지 엄연히 독립적인 산업이다. 이 점을 먼저 숙지하고 정보를 받아들일 것.[44][45]

게임 산업은 제조/생산, IT, 문화예술 등에 가깝지만 e스포츠는 스포츠, 이벤트, 경영 등에 더 가까운 산업이다. 따라서 게임으로서의 성공이 e스포츠의 성공으로 이어지지는 않는다. 단, e스포츠가 게임 또는 게임 회사의 마케팅 영역으로 분류되는 경우가 있고 e스포츠 종목으로써 흥행을 거둘 경우 확실하게 게임 자체의 상업적인 성공을 보장해준다.

5.1. AOS

현재 명실상부 e스포츠로서 가장 인기가 많은 종목이다. FPS는 아무래도 1인칭 게임이다 보니 관전을 하는데에 있어서 여러 플레이어의 상태를 한번에 잡을 수 없는 문제가 있지만, AOS는 여러 플레이어들의 상태를 한눈에 볼 수 있고 선수들의 슈퍼플레이도 거의 놓치지 않고 볼 수 있는, 그야말로 보는 스포츠에 최적화되어 있는 장르다. 대한민국에서야 RTS 장르로 스타크래프트/워크래프트라는 기존의 산업이 있었다가 AOS로 넘어온 셈이지만, 국제적으로는 e스포츠가 본격적으로 산업으로서 주목받기 시작하게 된 계기가 바로 AOS장르의 부흥인만큼 E-스포츠에 아주 꼭 맞는 장르다.

AOS의 시초는 스타크래프트 워크래프트 유즈맵 Aeon of Strife이나 Defense of the Ancients 같은 유즈맵들이었는데, 이것이 인기를 끌게 되면서 하나의 독립적인 게임이 되었다. 몇 개의 라인과 그 사이의 중간지대를 끼고 5명 내외의 플레이어가 각각의 캐릭터 하나를 선택하여 컨트롤하여 상대의 구조물과 플레이어들을 처치하고 목표 건물을 부수면 게임의 승패가 정해지는 장르이다. 대부분의 레벨과 아이템 구매를 통한 성장을 가능하게 해 RPG적 요소가 있다.

현재 AOS 장르의 강세를 돋군 게임은 당연히 리그 오브 레전드 도타 시리즈로, 특히 도타의 인기가 적은 한국에서는 트위치 아프리카TV 유튜브든 가리지 않고 리그 오브 레전드가 최고의 인기를 가지고 있는 컨텐츠다.

리그 오브 레전드는 현재 전세계에서 독보적인 인기를 차지하고 있는 게임이다. 게임단, 스폰서, 정책 등 세계적으로 거대한 인프라가 구축되어 있고, 시청자수, 유저수 또한 모든 e스포츠 종목 중 세계 최고 수준이다. 의외로 상금은 최고 수준이 아닌데, 경쟁작인 도타2 때문.

도타2는 해외 e스포츠 역사에 한 획을 그은 종목이다. 2011년 전까지 워크래프트 3이나 카운터 스트라이크 정도를 제외하면 프로게이밍만으로 생계를 꾸릴 수 있는 게임은 없다시피했으나 도타 2의 등장으로 이는 격변했다. 2011년 밸브는 총상금 160만 달러, 1등 상금만 100만 달러인 초대규모 대회 개최를 선언, 상금 헌터로만 인식되던 프로게이머들은 정당한 직장과 충분한 액수의 월급, 그리고 우승만 하면 인생역전이라 말할 수 있을 정도로 높은 상금의 대회에 참가할 수 있게 되었다. TI4부터 게임 내 TI관련 패키지를 사면 여러 혜택을 제공하는 방식의 크라우드 펀딩으로 상금을 모금하고 있는데 이게 대박을 쳐서 TI6총 상금풀 $20,770,640의, 기성 스포츠 플레이오프 상금풀로도 말도 안되는 수준의 상금풀을 갖게 되었다

그렇다고 도타 2 프로게이머들의 벌이가 리그 오브 레전드에 비해 월등한 건 아니다. 리그라는 개념보단 스폰서가 개최하는 대회에 초청받거나 메이저급 대회에 참가하여 상금을 가져가는 구조다 보니 성적이 좋다면 그만큼 상금 수익은 많이 가져갈수 있으나, The International에 대응해 매번 리빌딩을 할정도로 한팀이 장기 지속되는 경우가 적다. 반면에 리그 오브 레전드는 우승팀에게 몰아주는 상금이 적은 대신, 선수 개개인에게 돌아가는 돈을 최대한 균등히 나눠 넓은 생태계를 구축하는 쪽이다. 그로 인해 안정적인 리그운영이 가능해져 브라질 2부 리그나 터키 2부 리그 등, 시장규모가 크지 않은 나라에서도 안정적으로 리그를 형성할 수 있었다.

5.2. FPS

FPS(First Person Shooter / 1인칭 슈팅 게임). 이 장르는 e스포츠 초창기부터 현재까지 꾸준하게 인기가 있는 장르이다. 특히나 서구권 유럽/북미 시장에서 인기가 많은 장르. e스포츠의 태동이라 할 수 있는 게임은 둠 시리즈 퀘이크 시리즈 & 언리얼 시리즈로 모두 FPS이며, e스포츠의 필수 조건인 네트워크의 보급에 결정적인 역할을 한 게임 장르이다. 지표로만 보자면 가장 인기있는 장르이나, 리그 오브 레전드 도타2의 단 2게임에 나눠진 AOS 팬덤에 비해, FPS의 경우 2021년 후반기 현재 CS:GO, 발로란트, 콜 오브 듀티 워존, 에이펙스 레전드, 오버워치, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워, 레인보우 식스 시즈 등 수많은 게임에 넓게 퍼져있어 개별 게임의 인기는 AOS보다 덜하다 할 수 있겠다.

대표작은 카운터 스트라이크 시리즈로 FPS 중 전세계에서 가장 큰 영향력을 가지고 있고[46], 그 뒤를 이어 레인보우 식스 시즈, 오버워치, 콜 오브 듀티 시리즈, 발로란트가 앞다투어 상당한 인기를 끌고 있다.

오버워치 출시 이전에 FPS는 유독 대한민국이 약세인 종목이었다. 일단 과거 FPS의 주력 종목이었던 카운터 스트라이크가 한국에서는 인기가 저조했다는 것이 1차적인 원인이고, 그 이후로 국산 양산형 온라인 게임들이 e스포츠 자리를 몽땅 차지하면서 국제 e스포츠 흐름에 발을 못 들여놓은 것으로 보인다. 2016년에 오버워치가 한국에서 큰 인기를 끌어 오버워치에서는 한국인이 제 힘을 발휘 중이다.

오버워치 초창기 3~4년간은 게임의 전세계적 인기와 성공적인 대회흥행으로 롤, 도타2, 카스글옵에 이어서 메이저 e스포츠로 발돋움하나 했으나, 최근 블리자드의 운영 정책상 실수가 연달아 터지면서 한창 잘나가던 종목의 기세가 한 풀 꺾이고 말아 다시 CS:GO의 후속작인 카운터 스트라이크 2 아래의 2인자 종목 싸움이 시작되었다.

다른 e스포츠 세부 종목에 비해서 유독 중계하기 까다로운 종목이다. 선수의 시점으로 보여주는 1인칭 시점과 허공에서 선수들을 내려다보는 3인칭 시점을 중요한 순간마다 섞어주면서 보여줘야 하는데, 카메라맨이 프로 선수급으로 해당 게임에 매우 능통하지 않는다면 중요한 순간을 잡아내지 못하기 때문이다. 당장 오버워치 리그도 전투를 3인칭으로만 보여주거나 중요한 선수의 활약을 모두 놓쳐버리고 엉뚱한 선수의 시점만 보여주는 경우가 흔하다.

그래서 시장성과 대중성이 매우 높은 세부 종목임에도 불구하고 AOS( 리그 오브 레전드, 펜타스톰), RTS( 스타크래프트2, 클래시 로얄), TCG( 하스스톤), 스포츠 게임( PES 2018)은 아시안게임에서 e스포츠로 채택된 적이 있었지만 FPS는 아직 채택된 적이 없다.

5.2.1. TPS 배틀로얄

FPS와 엄연히 다른 장르인 TPS에서 PC와 콘솔 양 플랫폼에서 각각 월드 오브 탱크 스플래툰이란 성공 케이스가 나왔지만 아직까지는 FPS 하위 장르라는 의식을 벗어나지 못하는 중이다. 배틀그라운드 에이펙스 레전드같은경우엔 아예 1인칭으로 진행되는 e스포츠가 따로 있을 정도.

주로 TPS로 제작되는 배틀로얄장르가 2010년대 후반부터 크게 부흥하고 있다. H1Z1에서 기미가 보이다 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS의 범세계적인 흥행으로 본격적인 e스포츠의 가능성이 타진되기 시작한 게임장르. 다만, 동시에 플레이하는 사람들이 다른 게임들과 비교도 안되게 많은 사람들이 동시에 플레이해야 하는 장르라는 점과 동시에 너무 거대한 맵에서 시작해 훨씬 많은 운의 요소를 담고있다는 점이 e스포츠화에 생기는 걸림돌. 역시 위에 나오는 FPS 옵저빙의 난점도 그대로 적용되는데 변수가 압도적으로 많다는 점이 단점이지만 반대로 다른 e스포츠와 비교되는 차별점으로 인식하는 경우도 있다. 무엇보다도 대표작인 PUBG는 현재 운영 미흡이 심각하고 개선이 잘 되지 않는 상태이다.

한때 배틀로얄은 기존 TPS의 포트나이트와 FPS로 제작된 2019년 신작 에이펙스 레전드가 양대 축으로 경쟁을 벌였다. 2018년 말까지는 사실상 멀티플레이 비디오게임계를 평정하다시피 한 거물 포트나이트의 적수가 나타날 수 없을 것으로 보였으나 이듬해 초 에이펙스 레전드가 혜성처럼 등장하여 순식간에 선두자리 턱 밑까지 추격하기도 하였다.

포트나이트의 제작 및 서비스 회사인 에픽게임즈는 2019년 7월 포트나이트 월드컵을 시작으로 본격적인 e스포츠의 시작을 예고하였다. 실제로 포트나이트 첫 월드컵은 트위치, 유튜브 등 인터넷 방송을 통한 실시간 중계에서 중국을 제외했을 때 233만명이 몰리며 흥행하였다. 당시 # 중국 플랫폼을 제외한 수치만으로 따지자면 롤드컵( 205만명[47])보다 실시간 시청자 수에서 우위를 보이기도 하며 주목받기 시작하였다.[48] 그러나 에픽게임즈가 경쟁적인(Competitive) 스타일 보다는 게임 그 자체를 즐기는(Entertainment) 형태로 대회의 방향성을 점차 옮기려는 포트나이트 운영 변화에 의해 거리가 점점 멀어지고 있다. 물론 대회 자체는 에픽게임즈 주관하에 거의 항상 열리며 오프라인 결승전은 항상 만원 관중이다.

5.3. RTS

FPS와 어깨를 나란히 하는 1세대 e스포츠 장르이다. AOS의 기원이 되는 장르인 만큼 '보는 맛'에 최적화된 장르다.

현재까지 수많은 RTS들이 개발되었으나 그 중 e스포츠에 기여한 것만을 생각하면 블리자드 스타크래프트 시리즈와 워크래프트 3를 빼놓을 수 없다. 대한민국 e스포츠 역사의 초창기는 스타크래프트 확장팩 브루드 워와 함께 했고, 워크래프트 3는 현재까지도 중국에서 인기 게임이며, 스타크래프트2는 미국 뿐만 아니라 유럽에서도 인기를 끌며 e스포츠 시장을 주도했다.[49]

이 분야는 병력 조합적 전략 빌드 오더가 알파와 오메가이다. 요즈음에 유행하는 여타 다양한 종류의 게임이 어느 정도 정형화된 틀과 컨트롤이 존재하는 데에서 조금씩 전략이 달라지지만, RTS는 정말 많은 전략과 전술이 주가 되고 이를 컨트롤로 뒷받침한다는 개념이다. 개개의 선수들의 전략과 컨트롤 하나하나 감상하는 것의 재미는 RTS 분야의 게임을 하는 재미보다 보는 재미가 더 큰 분야로 만들어놓았다. 이 당시엔 그 때문인지 프로게이머가 매우 지능적인 직업이란 인식이 존재했다. 하지만 전략이 주고 컨트롤이 부수적인 주제에 컨트롤이 다른 종목과 비교를 불허하는 수준으로 빡세다. 아예 APM(Actions Per Minute, 분당 동작수)라는 개념이 생길 정도로 앞 몇 수를 내다보고 해야 할 동작을 미리 바라봐야만 제대로 경기할 수 있는 종목.[50]

스타크래프트 프로게이머가 최초로 생긴 1990년대 후반에 임요환, 홍진호 등의 선수들에 의해 대한민국 e스포츠판의 기틀이 만들어졌다. 임요환은 시장성과 자신의 스타성을 최대한으로 이용해 억대연봉을 받는 최초의 선수가 되었고, 스폰서들이 자리잡을 수 있게 했으며, 완성되어가는 인프라 속에서 엄청난 인지도를 얻게 되었다. 이렇게 만들어진 스타판에 다른 수많은 선수, 기업들이 뛰어들어 스타크래프트 e스포츠 판이 매우 거대한 규모로 완성되었고, 덕분에 외국과 비교가 안되는 규모의 시장이 10년 이상 지속되었다. 이때 만들어진 인프라는 한국이 e스포츠 강국으로 남게 하는 힘이 되었다.

워크래프트 3 RTS 영웅 시스템이 추가되어 건물보다 영웅의 조작이 중요해지고 죽이는 게임이 아닌 살리는 게임이 되다보니 게임이 한 템포 느려지고 큰 흐름의 컨트롤 속에서 끊어먹기, 판정, 중립시설 등등의 지식적인 부분이 부각되었으며 강력한 딜링 스킬이나 광역 효과 스킬이 영웅에게 쏠리면서 일반 유닛들의 스킬은 대부분 보조형이 되어버렸고 여기에 자동시전 시스템까지 겹쳐지면서 영웅 살리기가 더욱 심해졌다. 덕분에 대전 격투 게임과 비슷한 느낌으로 선수들의 생명이 상당히 길게 간 편. 이 게임에서 만들어진 시스템은 AOS의 기반이 된다.

2016년 말 스타크래프트 공식 리그가 폐지되고, 워3 또한 출시한지 오래 되어 RTS 게임 자체의 인기가 많이 줄었다. 그나마 스타크래프트 2가 전작의 명성을 이어 전세계적인 팬덤으로 리그를 유지하고 있었으나 2020년에 ESL에 3년치의 스타크래프트2 WCS 판권이 팔리고, ESL 체제 변화 이후 급격한 시청자 하락 및 팬덤 이탈로 사실상 2022년까지의 시한부가 되어버렸다. 단적인 예로 국내 최고의 스타2 리그이자 15년간 진행한 GSL은 우승상금이 1억에서 500만원으로 엄청나게 축소되어 목숨만 부지하는 상황이다. 다행히 폐지되었던 팀리그가 월드 팀리그로 부활하면서 선수들이 다시 팀을 구해 활동중이며 사우디가 대규모 투자를 하면서 스2도 덩달아 수혜를 보게 되었다. 또한 스2의 후계자임을 표방하는 스톰게이트가 개발 진행 중이기에 소규모지만 장르를 계속 이어가려는 노력을 하고 있다.

2000년대 초반까지만 해도 선풍적인 인기를 끌며 1세대 e스포츠로 전세계의 e스포츠 시장의 기반을 다진 장르 중 하나라 말할 수 있겠으나, 10년도 가지 못하고 2010년대 들어서 몰락하며 본인의 유즈맵에서 파생된 AOS에게 왕좌를 넘겨주고 말았다. '보는 맛'이라면 AOS와 더불어 최고 수준을 자랑하는 RTS가 몰락한 이유는 게임계의 흐름에 따른 RTS 장르 전반적인 쇠퇴가 컸는데, 전반적으로 라이트 유저층을 겨냥한 게임 장르가 대세가 되며 하드코어 유저들 위주로 흘러갈 수 밖에 없는 RTS는 유저수가 점점 줄어들 수 밖에 없었다. 아무리 RTS가 보는 맛이 좋다지만 정작 게임을 하지도 않으면 해당 게임을 시청하는 시청층이 유지될 수가 없다.

또한 RTS 게임은 다양하지만, 어째서 인지 블리자드 게임으로만 제한되어 있다. 스타크래프트는 RTS 장르 부분에서 e스포츠를 독점이나 다름없이 다루다보니, 스타크래프트 승부조작 사건을 계기로 회복기간이 상당할 정도로 작살난 전적이 있다. 그렇다면 다른 게임으로의 시도는 없나 싶지만, 있긴하다 컴퍼니 오브 히어로즈 온라인이 대표적인 시도인데, 이 게임이 잘만 유지 되었다면 거의 숨어있는 마이너 게임들도 활성화 가능성이 있엇지만 정작 컴퍼니 오브 히어로즈 온라인은 THQ가 파산하면서 e스포츠 대회가 끝장나 버렸다. 참고로 THQ가 파산하긴 했지만, 컴오히는 이후 컴퍼니 오브 히어로즈 3 까지 제작되었다. 하지만 3편까지 제작되는 동안 현재도 컴오히는 e스포츠로 복귀를 못하고 있다.

5.4. TCG/ CCG

카드가 트레이드가 가능한 게임을 TCG(Trading Card Game), 트레이드가 가능하지 않은데 카드를 추가적으로 수집하여 사용할 수 있는 게임이 CCG(Collectible Card Game)이다.

게임 특성 상 이 너무 크게 작용한다는 점이 큰 흠이어서, e스포츠냐 아니냐로 이견이 있는 편이다. 실제로 이 카드 게임 장르는 꾸준히 좋은 성적을 내는 선수가 다른 장르에 비해 많이 적을 수 밖에 없다.[51] 현재 하스스톤 마스터즈가 진행되고 있고 나름의 시청자는 확보하고 있으나, 이 하나가 독보적인 것이지 그 외의 게임들은 그렇다 할 영향력을 보여주진 못하고 있으며, 하스스톤 마스터즈조차도 큰 인기를 끌지는 못하고 있는게 현실이다.

5.5. 대전 격투 게임

미국 일본에서 처음으로 가장 흥행했던 e스포츠 장르로 대놓고 1:1로 싸우는 것인지라 전세계적으로 e스포츠의 시작을 알린 종목이다. 특히 일본에서는 PC 온라인 게임의 부진으로 아직도 가장 인기있는 종목이다. 처음으로 만들어질 때 정착된 스트리트 파이터만 하더라도 혁신적인 6버튼 시스템으로 당시 게임에 비해서 큰 자유도를 일군데다가 서로 동등한 입지에서 실력을 겨루는 체계로 많은 인기를 끌었으며 스트리트 파이터 2로 이 인기는 폭발했다. 그리고 e스포츠로서의 최고의 강점일지도 모르는 옵저빙과 게임인식이 매우 간단하다는 점과 맞물려서 현재는 다양한 종목의 격투게임이 EVO 투신제 같은 프로 격투 게임 대회에서 벌어진다.

게이머의 수명이 굉장히 긴데, 보통 30대 프로 선수가 대회에서 우승하며 40대 선수들이 10~30대 선수들을 연달아 격파하고 우승하는 경우도 꽤 자주 있다. 이유를 들자면 대전액션게임은 그 특성상 피로 유발요인이 RTS나 FPS등의 최신 게임의 그것보다 매우 적기 때문이다. 일단 한판 자체가 길어봐야 오락실 시스템 특성상 1~2분 내외이며, 상대의 '눈에 보이지 않는 견제'를 당할 일도 없다. 상대와의 공방이 상대와 내가 공유하는 화면 내부에서 이루어지기 때문. 피지컬이 꽤 크게 작용하긴 하지만 극히 짧은 순간의 정확한 피지컬만을 요구하기 때문에 피로에 의해 피지컬 하락으로 기량이 하락할 일이 적고, 경험이나 패턴, 가드, 회피법 연구, 프레임데이터에 기반한 딜레이캐치 및 심리전이 중요한 요소이기 때문이다. 국민 콤보 등은 게임 초기 일찌감치 풀리고, 캐릭터 상성이나 기배 등 승리에 중요한 것들이 거의 바뀌지 않는다. 다른 종목이라면 기적이라고 불릴 만한 불혹의 프로게이머도 실제로 활약하고 있으며, 스파 시리즈의 절대강자인 우메하라 역시 게임 경력이 10년을 훌쩍 넘어 40대에 접어들었고, 대한민국의 스파 플레이어인 M.Lizard 역시 40대 중반이다. 마블 VS 캡콤 2를 샌포드 켈리에게 원탑 자리를 내주기 전 까진 꽤 오래 제왕으로 군림했으며 마블 VS 캡콤 3까지 최정상인 저스틴 웡, 모탈 컴뱃의 지존인 퍼팩트 레전드도 젊은 게이머인 소닉폭스에게 내주기 전 까지 약 10년 간 활동했다. 한국에서도 동네형(이광노), 인생은 잠입, 무릎, 광견진이 유명하다.

대전 격투 게임 프로게이머같은 경우에는 대회에서 우승을 하면서 막대한 상금이나 영광을 누리게 되지만 전략 시뮬레이션 장르 쪽에 비하면 대외적인 유명세를 타지 못하는 편이다. 그나마 무릎, 소닉폭스, 우메하라 정도만 인지도가 있는 편이고 흔히 격투 게임 대회에서 맹위를 떨쳤던 토키도, 로하이, 펑크는 수많은 우승 커리어나 상금을 차지했을 지는 몰라도 대중적인 인지도는 높지 않아서 이들이 누군지 모르는 사람이 대다수다.

시청자의 입장에서 보면 큼직한 캐릭터가 둘. 많아야 너덧명이 화려한 이펙트를 보이며 단시간 안에 결판이 치러지는 데다 유리하거나 불리한 상황을 판단하는데 그저 때리고 맞았으니 누가 유리하고 불리한지 이해하기 쉽고, 체력 게이지나 기 같은 자원을 매우 보기 쉽게 배치해 두었기 때문에 아무것도 모르고 즐기기엔 가장 적당한 장르라고 볼 수 있다. E스포츠의 가장 원초적인 특징을 그대로 보존하고 있는 장르.

그 이유 때문에, 현재 게임사에서 대회를 직접 주최하고 상당부분 관여하는 타 e스포츠와는 달리 커뮤니티나 유저들이 만든 대회들이 주축이 되는 것이 특징이다. 당장 격투게임 최대 규모인 EVO도 이러한 형태로, 게임사는 자신들이 인정한 대회에 상금을 지원하고 스폰서를 유치해주는 정도로 관여하고 있다. 룰 또한 예전 부터 보편적으로 했던 룰을 거의 그대로 혹은 약간 변형해서 하는 것이 보통이다. 게임사에서 직접 주최하는 경우는 특별한 경우를 제외하면 연말에 열리는 최종 대회 정도가 유일하다.

e스포츠 시장에서 선구자 역할을 하고 있는 회사는 캡콤으로, 미국 지사에서 주도적으로 대회를 이끌고 있다. 2014년엔 캡콤 프로투어를 창시하였으며, 이 룰은 매 해 지속적인 보완을 하고 있지만 현재 격투게임계에서 가장 선진적인 룰로 정착해가고 있다. 특히 2017년에는 이 캡콤 프로투어를 베이스 바탕으로 인저스티스2의 월드 시리즈나 철권 7의 철권 월드 투어가 만들어 지고 2018년에는 드래곤볼 파이터즈의 드래곤볼 파이터즈 월드 투어, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 네오지오 월드 투어, 아크 시스템 웍스 게임들의 아크레보 월드 투어등 다른 게임들도 발전중에 있다. 이에 더해 캡콤은 CPT2023부터 우승상금으로 무려 100만 달러를 내걸면서 파격적인 행보를 이어나가는 중이다.

그리고 스매시브라더스 시리즈또한 대젼격투게임 e스포츠의 한 축으로, 닌텐도의 지원이 없지만[52] 유저들이 스스로 판을 만들어 현재까지 그 규모가 확장되고 있다. 특히 대난투 스매시브라더스 DX는 2001년에 나온 작품임에도 불구하고 후속작 그 후속작도 대부분의 대회 종목에서 다 내려온 마당에 2021년 현재까지도 꾸준히 대회가 열리고 있다.[53] 특히 유저들의 끊임없는 요구로 인해 2013년, 퇴출된지 6년 만에 다시 EVO의 정식 종목으로 채택되고 2018년까지 유지된 것은 이미 유명한 이야기. 다만 기존의 격투게임과의 이질감 때문에 스매시브라더스 시리즈만의 전용 대회가 많은 편이다.

게임 특성 상 콘솔 게임기[54]로 자주 개최된다.

5.6. 스포츠 게임

축구, 농구, 야구, 프로레슬링 등 인기가 많은 종목들을 컴퓨터 게임으로 이식시킨 세부 종목이다. 한국 내에서는 다른 e스포츠보다 규모도, 프로게이머도 적은 편이지만 그나마 IOC FIFA 같은 스포츠연맹들에게 가장 호의적으로 취급받는 e스포츠이다. 그 이유야 당연하겠지만 현실의 스포츠 연맹과 선수들의 라이센스와 초상권을 사기에 수익에 도움을 주고, 해당 종목을 일반 대중들에게 쉽게 보급하고, 선수들에게 전술을 가르칠 수 있는 교보재가 되는 등 현실의 스포츠계에게 가장 도움되는 종목이기 때문이다. FIFA는 아예 FIFAe 월드컵까지 개최하여 사이버 축구 프로게이머들을 독려하고 있다. 다른 종목도 사이버 축구의 성공적인 사례를 보고 자신들도 스포츠 게임이 만들어져서 초상권 및 라이센스 수익을 얻길 원한다.

더 나아가서 잘 만든 게임 하나가 인기가 저조하거나 침체된 스포츠 종목을 중흥시키기도 한다. 일본 경마계의 경우 우마무스메 프리티 더비 영향으로 40대 이상의 어르신들만 즐기는 스포츠라는 인식이 완전히 바뀌고 20~30대의 젊은 팬들이 유입되며 마권 매출이 향상되었다. 또 은퇴마를 위한 지원 기금이 큰 폭으로 증가해서 열악한 환경 속에서 살처분을 기다려야 했던 은퇴마들의 처우 개선에도 긍정적인 영향을 끼쳤다. JRA는 경기 마케팅에 말딸을 적극적으로 활용하고 있다. 관객이 대폭 감소하고 G1 레이스를 개최했던 경마장이 폐쇄되어 다른 용도로 전용되는 일이 흔해지는 등 침체에 빠진 북미와 유럽의 경마계와 비교해 보면 일본의 경마 붐은 이례적인 일.

올림픽 정식 종목이 되지 못한 종목들의 희망이기도 하다. 레이싱 게임은 2000년대 중반 즈음 포르자 모터스포츠를 필두로 대두되었는데 아무래도 현실에서는 비용이 많이 들고 위험하기 때문에 '대리만족' 차원에서 또 다른 e스포츠의 수요를 공급할 수 있어서였다. 초반에는 스코어 경쟁이라는 PvE 요소가 섞인 것을 기반으로 하여서인지 인기를 길게 끌고 나가지 못했으나, PvP 요소가 도입되고 점차적으로 훨씬 현실적인 물리엔진이 개발되면서 레이싱 게임은 다른 쪽으로 활로를 찾았는데, 바로 시뮬레이션적 요소의 활용이다.

프로게이머와 실제 선수와의 차이가 High G를 버텨내는 피지컬을 제외하면 크지 않다는 점, 이미 전투기 파일럿들이 비행 시뮬레이션으로 훈련하는 등 시뮬레이션의 효과가 입증되었다는 점을 주목한 프로 레이싱 팀에서 2010년데 중반부터 레이싱 게임 대회 입상자를 스카웃하여 실제 카레이서로 키워내는 경우가 생겨나기 시작했다. 메르세데스-AMG 페트로나스 F1 팀에서는 드래프트 과정에 레이싱 시뮬레이션을 활용한다. 닛산의 GT 아카데미에서는 매년 그란 투리스모 시리즈 게임 이벤트 중 가장 빠른 랩타임을 기록한 게이머를 뽑아서 랠리 레이서로 훈련시킨다. F1 e스포츠 시리즈에 참가하는 F1 팀들은 아예 e스포츠 심레이싱 팀을 따로 운영하고 있으며, 프로게이머들을 드라이버 뿐만 아니라 테스트 드라이버로 활용한다. #

최근에는 FIA(국제자동차연맹)가 직접 e스포츠 대회를 개최하고 있다. 코로나 19 이후에는 NASCAR도 그 행렬에 합류한 듯. 또한 FIFA 피파 시리즈의 대회 개최를 직접 맡으려고 하는 것으로 보이여 이와 비슷한 방식을 취하려는 듯 하다.

메타버스 게임의 경우 이미 현실의 프로 스포츠와 밀접하게 연관되어 있거나 아예 본격적으로 프로 스포츠 연맹에서 관리 중인 상황이다. 아무래도 실제 퍼포먼스가 가상공간에 반영되는 장르이다보니 현실 스포츠와 게임의 경계가 가장 애매모호하기 때문인 것으로 추정된다. 2012년부터 개최된 스크린골프 대회인 GTOUR에서는 유명 프로 골퍼들이 활약하고 있고, 국제사이클연맹(UCI)에서는 아예 즈위프트 최고 권위 대회인 UCI 사이클링 e스포츠 월드 챔피언십을 주관하고 있다. 메타버스 게임의 경우 e스포츠에서의 실적이 실제 스포츠 퍼포먼스에 영향을 주는 경우도 많은데, 대표적인 예로 부정한 방법으로 인게임 아이템을 구입해 즈위프트 세계 선수권 대회에 출전하여 우승한 선수가 2018년 우승 타이틀을 박탈당함과 동시에 실제 사이클링 경기 또한 6개월 출전 정지를 받았던 일이 있다.

일부 리그와 종목에서는 e스포츠 경기를 실제 경기나 이벤트의 대체제로 활용하기도 했다. 가장 대표적인 것이 코로나 19 시절의 NFL로, 2021 프로 보울이 코로나 19의 영향을 받아 취소될 위기에 처하자 무관중 경기 개최 대신 EA 스포츠와 협력하여 일주일간 셀럽들과 NFL 레전드들, 현역 선수들과 스트리머들이 함께 하는 매든 NFL 리그를 개최하는 것으로 갈음했다.

현실의 체육계의 호의적인 반응 덕분에 e스포츠 중에서 가장 먼저 올림픽 종목으로 채택될 가능성이 매우 높지만, 이 종목 또한 다른 e스포츠 세부종목처럼 핵과 해킹 문제를 해결해야하고, IOC가 주관할 수 있도록 세부적인 규칙을 통일해야 할 필요성이 있다. 게다가 형평성을 위해 IOC의 라이센스를 사서 모든 올림픽 종목을 담은 게임이 채택될 가능성이 높은데, 아직까지 이런 게임은 컴퓨터가 아니라 휴대용 콘솔 기기에서 제작되어 아주 간단한 조작만 할 수 있는 게임만 존재한다. 당연히 아직 변별력이 그리 크지 않아 체육계도 조심스러운 반응을 보이고 있다.

또 하나 갖고 있는 한계는 스포츠게임경기 자체가 실제 스포츠경기의 하위호환 정도에 그칠 가능성이다. 카트라이더 같이 현실성보다는 아케이드성이 높은 게임이라면 차별화가 가능하지만, 피파 시리즈 등 실제 스포츠를 재현한 게임은 현실적으로 실제 스포츠와 차별화가 어렵다. 예를 들어 축구 팬이라면 실제 축구경기를 보는게 더 낫지, 굳이 가상으로 진행되는 축구게임 경기를 볼 필요가 별로 없다.

결국 이 한계를 뛰어넘기 위해서는 시뮬레이션적인 요소 뿐만 아니라 실제 스포츠와는 다른 매력으로 차별화해야할 것이다. 로켓리그 트랙매니아처럼 기존 스포츠를 완전히 재해석할 수도 있고, 카트라이더처럼 현실적인 레이싱과는 매우 거리가 먼 비현실적 요소들을 집어넣어 차별화할 수도 있다. 게임성으로 차별화하기 힘들다면 우마무스메처럼 모에 요소 등의 캐릭터성으로 차별화하는 것도 좋은 방법이다.

5.7. 아케이드 게임

장르 보다는 플랫폼에 가깝다. 일본에서 만들어진 아케이드 게임 문화를 타고 만들어진 e스포츠...지만 위의 경우와는 다르게 싱글 플레이 게임들이 많아 하이스코어를 목표로 하는 게임들이 대부분이다. 대부분 스코어링 시스템이 있는 게임으로 동키콩 게임으로부터 처음 시작해 슈팅 게임 벨트스크롤 액션 게임, 리듬 게임 등등의 오락실 강호들이 주 타겟이다. 보통 전일을 기록한 탑스코어러들이 한 장소에 모여서 원코인 클리어/ 노미스 클리어 등의 제약과 함께 최고 점수를 기록하는 걸로 대결한다. 하지만 대개 일본에서 열리는 형태이다보니 법적 제약이 많아 위와 같은 거대한 판은 기대하기 어렵다.

국제 무대에서는 그냥 PC 게임과 상대적인 플랫폼으로 콘솔로 밀고 있어서 콘솔에 흡수시켜서 열린다고 보는 것이 맞다. 스트리트 파이터 시리즈와 같은 대형 타이틀급의 경우 예우 차원에서 규모가 큰 대회에선 아케이드기를 굳이 들여다가 진행하기도 하지만 일반적으로는 콘솔에 선수 개인의 장비 컨트롤러를 연결해서 진행한다.

EVO 등의 대회에 참가하는 경우를 제외하면 소위 말하는 스코어러들은 일반적인 프로게이머가 아니라 자기만족형 취미 활동을 하는 것에 가깝다. 전일기록 세운다고 딱히 프로게이머들처럼 수익을 벌어들인다거나 하는게 아니기 때문이다.

5.8. 기타

기본적으로 e스포츠는 대인대전이 이뤄져야 한다. 따라서 MO환경, MMO환경에서만 돌아가는 게임의 경우에는 부적합하다. GTA가 여기에 해당한다. 또한 싱글 환경에서 돌아가는 게임이나 경쟁 요소가 없는 게임도 당연히 부적합하다. 상술된 배틀로얄의 경우 MO환경의 게임이지만 스케일을 줄이는 방식으로 해결하고 있다. 따라서 솔로 모드보다는 같은 인원 수로도 대전 상대를 조금이라도 줄일 수 있는 스쿼드 모드가 주력이다.

온라인 RPG는 여기에 한술 더 떠서 대인대전 자체가 주 컨텐츠가 아니기 때문에 잘 쓰이지 않지만 그냥 압도적으로 인기가 많은 경우는 어떤 식으로든 PvP시스템을 활용하기도 한다. WoW가 그런 식으로 추진됐지만 큰 호응은 없는 편. 대신 독창적인 PvP시스템이 있다면 그것으로 사용하기도 하는 데 이건 RPG라는 것과는 큰 관계가 없다. 포켓몬스터 시리즈[55]와 동아시아에서 국소적으로 열리는 던전앤파이터가 그러한 경우이다.

그 외에 테트리스 뿌요뿌요 시리즈와 같은 낙하물 퍼즐 게임 종류가 e스포츠의 태동을 이끈 장르 중 하나이다. 특히 뿌요뿌요는 일반 유저와 프로씬의 차별성에 대한 중요성을 대두시키고 국경을 초월했던 당시 몇 안되는 역사적인 작품이며, 테트리스는 2010년부터 현재까지 CTWC(클래식 테트리스 월드 챔피언십)으로 비록 조금 늦긴 했지만 e스포츠의 명맥을 잇는 중이다. 최근에는 이 둘을 합친 뿌요뿌요 테트리스도 현재 크고 작은 대회가 개최되고 있으며, 아예 뿌요뿌요 e스포츠라는 게임도 출시되었다. 2018년에는 뿌요뿌요가 일본 e스포츠 연합 공인 타이틀로 채택되었으며, 프로가 탄생하는 등 각지에서 대회가 열리고 있다. [56]
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2018 클래식 테트리스 월드 챔피언십을 시청하고 있는 관객들의 모습.

리듬 게임의 경우 아케이드 게임 붐을 타고 DDR이 선봉에 나서서 2000년대 초반 크게 흥행하며 주력 종목이 되었으나 장르의 연속성이 오래가지 못해 수명이 길지 못했다. 체감형 게임의 쇠퇴가 결정적이었으나 저스트 댄스가 새로이 조명을 받고 VR 열풍에 힘입어서 약진하는 중. 리듬 게임에서 가장 활성화가 된 대회는 KAC( 코나미 아케이드 챔피언쉽), WPF(월드 펌프 잇 업 페스티벌) 정도가 있다. 이어 코나미에서 BEMANI PRO LEAGUE 출범을 발표했다.

스마트폰의 보급으로 모바일 게임의 e스포츠화를 위해 많은 연구가 이루어지고 있지만, 클래시 오브 클랜 클래시 로얄을 제외하면 유의미한 결과가 없는 편. 사실 게임용으로는 가장 부적합한 신호입력 방식이라는 것이 결정적인 듯 하다. 또한 모바일로 나올 만한 e스포츠 종목이라면 다른 플랫폼에서 훨씬 쾌적하게 개발 및 구동이 가능하다는 것도 있고. 일반 대중의 인식도 스마트폰 게임은 '게임 그 자체를 즐기는' 것이 아닌 시간 때우기나 SNS 연동 등을 위한 것으로 생각하기 때문에 되려 사고적인 접근성이 나쁘다고 할 수 있다. 무엇보다 퍼블리싱 방식이 어플리케이션 마켓 하나만 바라봐야 하기에 생각보다 게임을 굴리는 것에도 좋지 못한 환경인 것. 그냥 '게임 시장'에서 상업성이 좋은 것이지 'e스포츠 시장'에서는 매력적이지 못한 것이다. 그래도 최근에 들어서는 펜타스톰, 왕자영요 같은 모바일 게임 E스포츠가 간간히 열리고 있다. 베인글로리 같은 모바일 AOS, 크리티컬 옵스같은 모바일 FPS가 현재 선두로 이끈다고 볼 수 있다. 어차피 크리티컬 옵스는 처음부터 e스포츠를 중심으로 개발한 게임이다.

시뮬레이션 게임의 경우 게임의 특성상 절대로 e스포츠화가 이루어질 수 없다고 생각되었으나... 파밍 시뮬레이터가 판을 뒤집어 놓으셨다. #

레딧이나 코타쿠 같은 해외 게임관련 포럼에서는 기존 3대 메이저인 리그 오브 레전드, DOTA 2, CS:GO에서 4대 종목으로 넓히면 어떤 게임이 되겠느냐는 가십거리가 자주 나오는 편이다. 수 년 동안 이 3가지 게임의 입지가 흔들리지 않았기에 오랫동안 3대 메이저 타이틀이 유지되고 있었는데, 콜 오브 듀티, 포트나이트/배틀로얄, 오버워치 리그 등이 3대 메이저 게임을 넘볼 정도로 흥행하던 때가 있었으나, 인기가 하락했는지 이후로 더이상 시청자 수 집계에서 상위권을 유지하지 못하며 3대 e스포츠의 견고함을 다시금 보여주었다.

최근 발로란트가 e스포츠 리그 구조를 견고히 하여 CS:GO 바로 아래에 맞먹는 인기를 얻고 있다. 타 리그처럼 반짝하고 말 일일지는 지켜봐야 하겠으나, 그 주최사가 바로 리그 오브 레전드 라이엇게임즈라는 점에서 쉽게 몰락하지 않을 것이라 예상할 수 있고, 실제로 해외 e스포츠게임 흥행지표를 발표하는 Sports Buisness Journal에 따르면, 2021년 3분기 발로란트는 도타2(23.96점)보다 2배 높은 47.64점으로 2위인 CS:GO 바로 밑에 3위로 자리를 잡았다는 평가를 받고 있다.

6. 문제점

6.1. 수익 문제

e스포츠의 가장 현실적인 문제이자 치명적인 발목을 잡는 숙제 중 하나. 단적으로 말하자면 스폰서 외에는 돈이 나올 구석이 없다고 봐도 무방하다. 리그 오브 레전드뿐만 아니라 모든 e스포츠가 가진 가장 심각한 문제로, 약소한 규모의 게임은 스폰서를 구하기 힘들다. 일례로 SPOTV GAMES에서 주최했던 2016 스타2 스타리그의 경우는 스폰서가 없었다.[57]

게다가 프로게이머라고 불리는 선수들의 인식을 비롯하여 이들을 위한 복지 지원이 부족한 것도 아주 큰 문제다. 라이엇 게임즈 KeSPA가 정하기 전까지 e스포츠에서는 최저 임금이라는 개념이 한국에 도입되지 않았다. 당장 스타 전성기 시절에도 주목도 못 받고 쪽방에서 라면과 삼각김밥으로 연명하던 연습생들이 몇이며, 그들에게는 그 누구의 도움의 손길도 가지 않았다. 라이엇과 케스파가 최근 최저임금 규정에 대해 정했지만, 프로씬에서 활동하는 선수들에게도 임금체불 문제가 발생하는 등 아직도 복지 지원이 부족한 것이 현실이다. 롱주 게이밍 임금체불 특히 미성년자들의 경우 프로게이머로 활동하기 때문에 학업을 포기하는 경우 제대로 된 스폰서 계약을 못하여 착취당하는 경우가 많다.

롤은 그 인기에 게임사며 방송사며 지원을 하였지만, 인기가 사그러들었던 스타크래프트 2의 경우 승부조작 사건이 크게는 두 건이나 적발되었다. 사건의 여파로 Prime은 해체되었고, 스타 2 월드 챔피언십 우승자였던 이승현이 금품수수 혐의로 유죄를 선고받기에 이르렀다. 즉 돈이 되지 않는 e스포츠 종목에서의 게이머들의 삶은 매우 처참하고, 이런 사건이 터질 때마다 e스포츠의 정식화에 대한 회의론도 덩달아 재부상하고 있다.

2020년 들어서 사정이 좋아지고 있으나 팀 입장에서는 막막하다. LCK에는 우리은행 같은 메이저 회사가 지속적으로 스폰을 하고 있고, 선수 처우 문제도 그리핀 사건을 기점으로 국회에서도 관심을 크게 갖는 등 '공정'이 시대의 주제가 된 상황에서 젊은 프로게이머들이 불공정 계약으로 피해를 받지 않도록 표준계약서를 도입하는 등 구제를 하려고 노력하고 있다. 허나 2022년 이후로 잠재적인 수익성을 못 보고 있는지 점차 저연봉의 신인급 선수 위주로 꾸리는 팀이 늘어났다.

해외에서도 자금에 관한 문제가 아직 있다. 물론 유럽 쪽에서야 H2k가 재정난으로 허덕이거나 롤 챌린저 리그가 공중분해되는 등 요즘 들어 문제가 발생하고는 있지만 농구, 야구 등 스포츠 자본이 대거 유입된 북미 아메리카의 e스포츠 시장은 더욱 성장 중이며, 메르세데스-벤츠, 아우디 같은 자동차 제조 업체는 2018 LPL 스프링에 메인 스폰서로 참가하기도 했고 CS:GO의 프로팀인 아스트랄리스에게 단기 스폰을 제공하기도 했을 정도이다. 하지만 이후 오버워치 리그 같은 경우 가장 폭발적으로 성공했다가 가장 빠르게 죽은 e스포츠 리그가 되었다. 게다가 리그 오브 레전드 2021 월드 챔피언십은 아주 성공적인 대회였다고 팬들은 자축했지만 라이엇 내부의 입장을 살펴보면 수익이 전혀 나지 않아 골머리를 썩었다고 한다.

2020년 코로나 팬데믹 이후로 e스포츠는 2번의 큰 변곡점을 겪게 된다. 첫째는 비대면으로 인한 폭발적인 성장이고, 두 번째는 개선하지 못한 수익 모델로 인하여 겪은 파국이다. 비대면과 암호화폐의 호황은 e스포츠의 새로운 유입과 자금줄을 마련했다. 하지만 코로나가 종식되고 암호화폐가 나락까지 떨어지자 모든 잠재적 스폰서가 말라버린 것이다. 결국 2022년 이후로 모든 e스포츠 리그는 수익성 개선을 위해 엄청난 규모의 구조조정을 겪는다.[58] FaZe Clan 미국 나스닥에 상장했지만 최악의 수익 하락과 상장 폐지까지 갈 뻔한 위기를 겪었다. 그에 따라서 다양한 해외 경제지와 일간지들은 2023년 이후로 e스포츠 산업 자체가 게임오버에 처했다는 보도를 하고 있다. 블룸버그, LA타임즈, 뉴욕 타임즈

6.2. 일반인의 부정적 인식

상당수가 "게임이 어떻게 스포츠가 될 수 있느냐?"라는 인식을 가지고 있다. 태동부터 문제가 되어왔고 현재까지도 문제가 되고 있는 가장 심각한 문제이다. 위의 문제들이야 KeSPA의 밥그릇 챙기기 or 선수들의 부패에 의한 문제지만, 이러한 문제들이 없었을 당시에도 e스포츠에 대한 인식은 매우 좋지 않았다.

프로게이머의 등장 후 몇 년도 채 되지 않아 게임을 하는 사람이 버젓이 억대 연봉을 받을 수 있다는 사실은 일반인들에게 상당한 센세이션을 일으켰고. 실제로 임요환, 이윤열 같은 케이스가 등장하게 되자 e스포츠는 급속도로 성장하게 되었다. 그러나 이와 함께 기존의 '게임은 유해하다'라는 고정관념 등이 작용하면서 적잖은 사람들에게 프로 게임 리그는 스포츠의 형식을 빌린 '이벤트' 정도로 받아들여지기도 한다.

물론 프로게이머들이 게임을 직업으로 삼은 이상 이들은 더 이상 게임 폐인이 아니라 게임을 직업으로 삼는 사람들이다. 또한 e스포츠 관계자들은 그들 자신의 신념 및 목표를 가지고 열심히 활동하고 있으며 많은 e스포츠 팬들도 그것을 알고 있다. 문제는 e스포츠 팬들의 수가 그리 많지 않으며 대다수의 사람들은 위에 대한 인식과 별 다르지 않은 생각을 가지고 있다는 것이다.

위에서 언급한 부정적인 이미지를 없애기 위해 임요환을 비롯한 몇몇 유명 프로게이머들이 TV에 출연하는 등 많이 노력했지만, 중장년층 이상들에게는 오늘날까지도 이러한 인식이 지워지지 않고 있으며 e스포츠의 하락세와 더불어 이러한 비판은 날로 갈수록 심해지고 있다. 게다가 정부 부처가 나서서 게임 산업계를 완전히 말려 죽이려 하는 상황에서 이러한 난국을 타개하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다. 대한민국 국방부 역시 e스포츠를 탄압하는 무자비한 정책을 펼쳤는데, e스포츠 채널을 아예 통제하는 미친 짓을 했다. 일부 국회의원들이 반대해서 없던 일로 했지만.

상당수 e스포츠 팬들은 이러한 분위기에 굉장히 민감하다. 특히 인지도가 높은 스타크래프트 게이머들이 방송에 출연해서 집중 포화를 받을 때 잘 드러나는데, 2003년 임요환의 아침마당 사건[59]이나 2009년 이윤열의 스타의 친구를 소개합니다 방송 사건[60] 등이 터졌을 때는 선수 개인의 빠와 까를 떠나 대동단결하여 시청자 게시판에 항의글을 남기고는 했다. 게다가 이 판은 아무래도 케이블이다 보니 듣보잡 시절의 연예인들이 거쳐가는 관문이라는 인식이 있어 게임 채널에 출연한다고 해도 실제로 게임에 관심을 갖는 연예인은 그렇게 많지 않았다. 결국 이러다가 뜨면 이 시절의 방송을 흑역사로 묻어버리는 경우도 자주 있다. 한승연 논란에서도 나오듯이 대중을 상대하는 연예인 입장에서 일반인들이 케이블 시절의 게임 방송 진행 경력을 탐탁치 않게 여길 거라는 인식을 단적으로 보여주는 예. 괜히 개꿀들이 박완규를 찬양하는 게 아니며 오하영이 지금은 사라져버린 MBC GAME을 언급한 것만으로도 스갤 여신이라 칭송받는 것이 아니다.

6.3. 프로게이머에 대한 처우와 후생

모든 프로의 세계는 삭막합니다. 요즘은 희망 연령층이 점점 낮아지고 있는데 가장 중요한 시기에 결정하는 일인 만큼 혼을 담아 뛰어들었으면 좋겠습니다.
임요환
게이머를 할 생각이라면 내가 가진 모든 것을 확실히 올인하고 뒤도 돌아보지 않았으면 좋겠어요. 그게 하고 싶은 말이에요. 이 세상에서 게임을 잘하는 친구들은 워낙 많으니까요.
홍진호
냉정하게 "게임에 재능이 있다", "이 길이 내 길이다."라고 생각해서 프로게이머가 되고 싶은 것인지, 아니면 (공부를 하기 싫은데 해야하는) 현실을 도피하기 위해서 프로게이머가 되고 싶은 건지 잘 생각해 보세요. 아마 대부분의 경우가 후자일 겁니다.
하광석
제가 생각할 때 직업 결정의 기준은 자기 자신에게 있는 거 같아요. 예를 들어 프로게이머를 하겠다고 했을 때 주변에서 말리잖아요. 부모님들도 "그걸로 먹고 살 수 있겠냐." 같은 말을 하시죠. 그 때 저희들은 집을 나와서 밥을 못 먹어도 "이걸 하겠다" 라는 의지가 있어서 했어요. 자기 자신에게 "집 나가서 혼자 생활하며 게임할 수 있겠어? 어린 나이에?" 라는 질문에 "그래도 할 수 있어" 라는 생각이 들면 도전하는 거고 "아 난 그렇게까지는 못 하겠다." 라고 생각된다면 절대 도전하면 안 되는 거 같아요. 시간낭비에요.
강민
하지 말라고 권하고 싶다. 이 직업의 좋은 점은 단 하나 자신이 좋아하는 게임을 마음껏 할 수 있다는 것이다. 게임을 통해 성취감을 얻을 수 있고 자신감을 얻을 수 있다. 이기고 지건 경기가 끝나고 나면 말할 수 없는 행복감에 젖는다. 그러나 이것은 극도의 긴장감에서 벗어난 것일 뿐이다. 게이머 생활을 오래 하다보면 몸이 많이 상한다. 대부분이 신경성 위염을 앓고 있다. 이겨야만 한다는 부담감이 있기 때문에 게임 내내 초조하고 스트레스를 많이 받는다. 게임 전에 설사를 몇 번이나 하기도 한다. 그리고 밤을 새어 연습을 하는 경우가 많기 때문에 과로에 시달리게 되고 시력도 나빠진다. 또한 이 직업도 학력을 따지고 여성의 경우 특히 외모를 많이 따진다. 처음에는 외모에 대한 콤플렉스가 없었는데 프로게이머를 하게 되면서 약간 생긴 것 같다. 여성 프로게이머들은 거의 탤런트 수준이다. 남성의 경우 잘하는 사람이 너무 많기 때문에 그들을 뚫고 나가기는 정말 힘들다.
김가을[61]
나는 돈 벌려고, 먹고 살려고, 이걸로 유명해지려고 선수하는 거거든요! 재미로 프로하는거 아니거든요! 재미로 LOL 시작했습니다만, 프로하겠다는 순간에 내가 버리는게 얼만데요, 내가 포기해야 하는게 얼만데요! 선수는 재미로, 즐거움으로 하는 거 아닙니다! 돈으로, 명예로, 성공으로 하는 거에요! 정정당당하게!
전용준
다른 종목보다 주변 환경이 너무 어렵다. 사실 유니폼과 키보드 값만 해도 벅차다. 대회 직전에는 합숙도 하고 그러는데 이 역시 선수들의 사비로 이루어진다. 카트라이더의 경우 거의 자비로 리그를 나간다고 보면 된다.
김동환[62](카트라이더 전 프로게이머), 비인기 종목 프로게이머만의 힘든 점이 있냐고 물었을 때.
정말 게임을 좋아한다면 프로게이머도 좋은 선택인 것 같다. 다만, 개인 시간이 없어지는 것과 실패했을 때의 리스크를 감당할 자신이 없다면 안하는 게 좋을 것 같다. 프로게이머를 하면 포기해야 될 것도 많다.
홍민기
프로가 된다는 것은 당신이 하고 싶은 일을 당신이 하고 싶지 않은 날에 하는 것을 말한다.
(Being a professional is doing the things you love to do, on the days you don't feel like doing them.)
줄리어스 어빙

'하루 종일 게임만 해서 먹고 살 수 있다. 정말 재미있겠다.'라는 환상에 빠진 많은 어린이와 청소년이 꿈꾸는 직업이나 현실은 시궁창이다. 보통 게임만 잘하면 되는줄 알고 공부를 등한시 하지만, 프로게이머는 공부를 할 필요가 없다는 게 아닌, 공부만 못하는 거다. 프로게이머도 직업이라 모든 직업의 공통사항인 세계 공용어로 쓰이는 영어를 최소한 알아들을 수 있는 수준은 되어야 하며, 피드백과 흡수력, 상황파악과 이해력, 게임 룰의 사각지대를 찾아내는 것도 경쟁상대보다 엄청 빨리 해야 할 정도로 머리 사용률이 높다. '좋게 말하면' 공부를 뇌에 할당할 공간이 없는 셈이다. 여기서 프로게이머의 경쟁상대는 같은 프로게이머를 지칭하는 게 아닌 해당 게임을 할 줄 아는 전세계인을 지칭한다. 공식대회에서 상대는 같은 프로 유저들이지만, 비공식으로 가면 널리고 널린 아마추어 유저들이다. 지나가던 아마추어 게이머한테 프로 게이머가 질수도 있는 만큼, 그만큼 직업의 전문성이 극과 극이다. 또한 프로게이머는 에이징 커브가 다른 스포츠에 비해 빠른 편이라 나이제한을 거는게 관행이기에 프로게이머를 하기도 전에 나이제한으로 나락으로 가는 수가 있으며, 성공하는 프로게이머는 극소수이다.

프로게이머 연습생 등으로 생활과 연습을 병행하려면 엄청난 고생을 해야 한다.[63] 물론 미래도 별로 밝지 않다. 프로게이머 연습생 김가을 문서를 참고할 것. 예전에 비하면 그 규모나 명성이 많이 향상되어, 프로게이머도 어엿한 직업으로 인정받고는 있다. 허나 명심해야 될 것은 ' 취미가 직업이 되면, 더이상 취미가 아니게 된다.'라는 것이다.

또한 설사 주전급 프로게이머가 되더라도 육체 스포츠 팀의 구성원에 비해 상대적으로 나이 어린 선수들이 활동하는 경우가 많기 때문에 팀에게 많이 휘둘릴 수밖에 없게 된다. KeSPA 진영의 경우, e스포츠 선수협의회가 있다고는 하나 사실상 어용노조로 전락한 지 오래. 스타판의 전설이자 산 증인인 임요환이 그 당시 본좌였던 마모씨에게 제대로 된 선수협을 만들어 보자는 인터뷰를 했었으나 정작 당사자는 불미스런 일로 인해 스타판에서 퇴출당했다. 임요환도 스타2로 전향한 후 다시 친정팀 SKT T1의 코치로 복귀했었으나 케스파 라이선스를 이미 반납한 상태이니 영향력을 행사할 수 있는 여지가 없었다.

대규모 승부조작 사건이 터지고 나서 프로게이머 대상으로 특별교육이 있었는데 소액 벌금형도 전과에 평생 남는다는 사실을 처음 안 사람이 거의 90%가 넘었을 정도로 얼마나 법에 대해 무지한지 잘 보여주는 사례로 기록됐다. 만약 높으신 분들의 의도대로 승부조작 사건이 이대로 묻혀버렸다면 관련자가 더 늘어날 수도 있었다는 얘기.[64] 게다가 이들의 교육 수준도 대다수 고등학교 중퇴 등의 학력이 대다수기 때문에 학력 면에서도 차별을 많이 받는다. 그래도 점점 학력에 대해서는 최소한 팀 내에서도 고등학교 졸업을 권장하거나 입단생들도 고등학교까지 졸업하게끔 하는 등 신경을 써주고 있다. 다만 이들은 고등학교를 팀내에서 지원해 주어도 출석만 하면 졸업을 시켜주는 특수고등학교로 진학하는 경우가 대다수라 학교생활을 자주 하지 못하기 때문에 팀메이트 외에는 의존할 친구들이 많이 없다는 것도 문제다. 이해 대해 도재욱은 은퇴 후 공익 입단 전후로 가졌던 인터뷰에서 프로게이머로 진로를 굳혔을 때는 스타에 많이 몰두해서 친구가 많이 없었다며 눈물을 보이기도 했다.

그나마 연봉을 받는 게임단에 입단하더라도 녹록치 않다. 다른 스포츠만 봐도 나오는 이야기지만 언론에 나오는 연봉은 부풀리기다. 각종 성과급 인센티브까지 다 합쳐서 공표하는 것. 이렇게하면 스폰서도 체면 차릴 수 있고 선수 입장에서도 기 살려주니 나쁠 게 없으니까. 국내 대기업팀은 대회 상금도 팀에서 전부 혹은 일부 가져가서 연봉에 합산한다.[65] 공표되는 액수가 기본으로 받을 수 있는 연봉이고 여기다 인센티브와 상금을 얹어준다고 착각하는 경우가 있는데 이는 틀린 말이다.[66] 허영무가 한 때 게임에 흥미를 잃은 요인 중 하나로 준우승 상금을 뜯긴 것에 대한 논란이 있었다. 언론에 공표되는 수치는 이영호 10명이라도 강림하지 않는 한 달성할 수 없는 수치라고 보아야 한다. 괜히 아프리카TV에서 방송하는 전 프로게이머들이 프로 시절보다 더 받는다고 말하는 게 아니다. 그것도 팀에서 대부분 주전 한 자리씩은 하던 선수들이![67]

결국 프로게이머의 처우에 대한 비판이 끊임없이 계속되고, 결정적으로 외국 팀들이 자본력을 앞세워 국내 최고 수준의 선수들을 영입하자 스폰서 측에서 부랴부랴 불끄기에 나섰다. 롤챔스 선수들에게는 라이엇 측에서 월급을 지급할 예정이며, 아주부TV에서는 스트리밍을 하는 선수들에게 막대한 계약금을 지불했다는 이야기가 있다. 그리고 SK텔레콤은 한국 최고의 슈퍼스타 게이머인 페이커와 억대 연봉의 계약을 맺었다고 한다. 참고로 페이커를 영입하려는 중국팀에서는 이적료 5억 이상+연봉 2억, 또 다른 팀에서는 이적료 3억에 2년간 7억, 총 10억 수준의 계약을 시도하려 했다고. 갑의 위치에 있던 스타1 시절과 달리, 이제 기업 팀들도 선수들의 유출을 막기 위해서는 선수들의 노력에 대해 충분한 보상을 해야만 하는 시대가 왔다. 삼성전자같은 세계 최대 수준의 초거대기업이 정말 그 만한 돈이 없을리가 있는가? 다른 팀도 다 그렇다면서 사실 그냥 주기 싫으니까 안 준 것이다. 이 한 팀만의 문제가 아닌 국내 게임단들의 공통적인 사항이다. 당대 최고의 인기 종목인 스타크래프트나 LoL이 이 정도인데 방송사나 협회에서 보여주지 않는 비인기 종목의 치부는 어떠하겠는가.

그리고 이들은 부상에도 많이 시달린다. 가만히 앉아있는데 무슨 부상이냐고 반문할 수 있지만, 바로 그 가만히 앉아 있어야만 해서 걸리는 질병들이 생각보다 많다. 치질, 안구건조증, 손목터널 증후군 디스크가 이들에게 자주 찾아오는 질병인데 최연성 김준영이 이 손목터널 증후군으로 인해 선수생명에 큰 지장을 줘서 결국 은퇴했으며, 손찬웅 역시 손견제라 불리며 스타리그 4강을 찍는 등 한창 치고 나가야 할 시절에 허리 디스크로 인해 선수 생활을 중단하다 결국 은퇴를 선언했다. 그리고 스2 최강자로 인정받는 정종현과 같이 이런 디스크에서 나온 일자목으로 인해 손목저림과 같은 합병증을 가진 프로게이머들도 다수 보인다. 심지어 정종현은 자신이 치료받아야 될 상황임을 알면서도 스타판이란 것이 3달 공백기를 가지면 따라잡을 수 없는 무한경쟁의 공간이기 때문에 치료를 받지 못하고 프로게이머 생활을 하고 있는 중이다. 또한 오랜 시간동안 의자에 앉아있는 채 게임에 집중해야만 하다보니 항문에 문제가 있는 건 당연하다. 박정욱[68]이나 도재욱, 이형주 역시 치질이 있다는 경험 또한 있었고 김봉준같은 경우엔 개인방송에서 치질이 걸린 바람에 잠시 방출되었다고 했다.[69] 그나마 이건 서서 쓰는 책상이 나오면서 어느정도는 해결된 부분이다.[70]

그리고 스포츠의 하위 분류이고 결국은 경쟁이다 보니 항상 이겨야 한다는 부담감이나 나를 바라보는 가족들, 동료들, 감독, 팬들에 대한 과한 관심으로 인해 정신적인 고충도 상당하다. 에이징 커브로 인해 23세만 넘어가도 노장 취급을 받을 정도로 엄청난 반응 속도와 열린 두뇌를 요구하며, 그리고 숙소생활에 따른 단체생활로 인해 은근히 선수들끼리의 트러블도 자주 존재한다.

아마 조작 스캔들도 이런 프로게이머들 마음 속에 있었던 하나하나의 아픔들이 결국은 나쁜 마음으로 번져 버린 케이스라고 보는 사람들도 꽤 있다. 그래도 이런 불법만 저지르지 않는다면 게임판이 끝날 때까지 연습생 신세로 이리저리 떠돌기만 하다가 온갖 병만 얻고 돈도 명성도 얻지 못한 채로 끝나버린 사람들에 비하면 훨씬 낫다. 전직 프로게이머들이 자식이 프로게이머를 한다고 하면 두들겨 패서라도 반드시 말리겠다고 말하는 이유도 죽살나게 고생해서 프로가 되어도 노력에 비해 얻는 것이 그리 많지 않고 프로가 되지 못한다면 그마저도 없는 인생 패망의 길이나 마찬가지기 때문이다.

7. 대회(진행 중)

문서 추가 후 등재합니다. 단발성 대회는 제외합니다.
한국e스포츠협회 공인종목은 게임명 옆에 ★을 표시합니다.
※ 리그 구조가 형성된 국제 대회의 경우 게임종목: 최상위 리그명칭을 기입합니다.

7.1. 국내 대회

7.2. 국제 대회

8. 폐지 및 연기된 대회

단발성 대회는 제외합니다.

8.1. 국내 대회

8.2. 해외 대회

9. 한국내 e스포츠 경기장 목록

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VSG 아레나
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9.1. 지방 상설경기장 3곳 구축예정

문화체육관광부가 지역 e스포츠 상설경기장 구축 예산을 정부안에 반영키로 했다고 밝혔다. 관련기사

10. e스포츠 페이지

네이버 : https://game.naver.com/esports

아프리카TV : https://esports.afreecatv.com/

다음 : https://sports.daum.net/esports

11. 종목별 e스포츠팀 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 e스포츠/팀 목록 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

12. 대중매체에서

12.1. 영화

12.2. 드라마

  • 니미소시흔미

12.3. 만화

12.4. 소설

12.5. 게임

12.6. 애니메이션

13. 교육기관

E스포츠 선수들을 양성하고 지도하는 학과는 게임학과가 아니라 체육학과에 더욱 가깝다. 게임학과는 게임을 제작하는 학과이다.

2000년 원광대학교에 최초로 개설되었으며, 2010년대에는 전남과학대학교만 개설하고 있었다가 2020년대에 전문대학들이 개설하기 시작했다.

13.1. 전문대학

13.2. 대학

14. 관련 사건 사고

15. 참고 문서

16. 관련 문서



[1] 해당 항목을 봐도 알겠지만 현대 이전의 펜싱은 진검을 사용했고 실제로 사람이 죽는 경기였다. [2] 이 협회의 힘을 보여주는 사례로, FIFA가 독단적으로 올림픽에서 축구 종목을 빼려고 한 사건이 있다. 종목이 개인 혹은 단체의 사유이냐 아니냐는 논란은 기존 스포츠라해도 피해갈 수 없다. [3] e스포츠 연맹이라는 별도의 단체가 설립되어 있었으나 해체되었다. 자세한 사항은 해당 문서로. [4] 쌈장 이기석이 레드얼럿 세계 랭커로 스타보다 먼저 유명해졌다. [5] 후에 리듬 댄스 게임도 나름 이 문화와 같이 가던 시기가 있었지만 담백하게 승패가 결정되는 격투게임과는 달라서 몇년을 같이하다 쇠퇴해 버린다. [6] 사실상 오락실 대회가 어떻게 보면 전국대회기도 했다. [7] 젤다의 전설: 시간의 오카리나, 하프라이프, 퀘이크 2(출시는 1997년이었지만 1998년에도 크게 흥했다), 언리얼 1 등... AAA급은 아니었지만 리듬게임의 부흥을 견인한 DanceDanceRevolution같은것도 있었다. [8] OGN 개국후 얼마뒤 OGN으로 이관. [9] 본래 목적인 시뮬레이팅 결과도 나쁘지 않았다. 당시 대진의의 83%에 가까운 승자를 맞췄다고 한다. 관련기사. [10] 말 그대로 프로게임리그의 약칭이다 [11] 사실은 온게임넷에서 프로리그를 출범하기 한 달 전에 MBC GAME에서 프로리그와 비슷한 팀리그가 먼저 창단되었다. 프로리그로 단일화 된 것은 2005년부터. [12] 이 문서와 더불어 한국e스포츠협회 문서도 참고하면 더 많은 정보를 얻을 수 있다. KeSPA와 얽힌 e스포츠의 여러 문제점을 확인할 수 있다. [13] 오로지 자비와 대회 상금으로 활동을 유지하며 세계 상위~최상위권 성적을 쌓아왔지만 티끌만큼의 관심도 육성 의지도 없었다. [14] 이게 사실 중요한 부분인데, OGN/비판 및 논란 문서에도 나와있듯이 OGN은 리그 오브 레전드가 스타크래프트 시리즈를 대신해 새로운 e스포츠의 대세로 자리를 잡자 과감하게 스타크래프트 2 중계에서 손을 떼버렸다. 이후 SPOTV GAMES에서 스타2 관련 리그를 다시 부활시켰으나 롤의 규모가 압도적이기 때문에 예전엔 스타=e스포츠로 알아들었듯이 지금도 롤=e스포츠 라고 생각하는 사람이 많다. [15] 이전까지 온게임넷에서 진행하다 모종의 이유로 더이상 리그 개최를 하지 않자(아마 계약만료+롤의 인기로 시청률 부진에 대한 염려로 추정) SPOTV GAMES에서 진행 중. [16] 다만 원래 조건이 맞았다기 보다는 대한체육회가 엄청나게 배려해주며 봐준 거다. 애초에 KeSPA가 일처리만 잘했다면... [17] 정확히 말하면 드리프트 팀으로의 이전이다. 성남시 네이밍 스폰을 (다시)받은 건 그 후의 일. [18] 일본e스포츠연맹 외 4개 단체가 통합된 신설 조직. [19] 한국도 유튜버, 스트리머들이 나타난 이후로 비슷하게 생각하는 사람들이 많아졌지만 e스포츠가 없어도 상관없다고까지 생각하지는 않는다. [20] 사실 이건 e스포츠와 별 관련이 없는 말이다. 직접 게임을 조작하는 것을 귀찮아 하는 사람들이 많아지면서 모바일 게임에서 자동전투, 방치형 게임 등의 시스템이 생겼고 직접 하는 게임보다 게임을 보는 것을 선호하는 사람도 많아진 것과 관련된 얘기이다. 직접 게임을 조작할 수밖에 없는 프로게이머들에게는 해당사항이 없는 말이다. [21] 한국인들의 일본 애니메이션계에 대해 가지는 인식을 대입해보면 이해가 쉽다. 한국의 애니에 대한 인식이 나빠서 발전이.없다 생각하지만, 정작 일본에서도 일반인들의 애니에 대한 인식은 나쁜 것. [22] 그나마 강제적 셧다운제가 2022년부로 전면 폐지가 돼서 선택적 셧다운제만 시행되고 있다는 것이 다행일 정도이다. [23] 선수면서도 스스로 게임단을 창단하고 대회를 개최하고 커뮤니티를 이끌으면서 실질적인 일본 e스포츠의 개척자라고 평가할 수 있는 입장이었다. 그래서 모모치는 일본 내부에서 게이머에 대한 정의를 내리는 것과 비지니스가 이뤄지지 않는 업계는 언젠가 사라지기에 상업적인 협업에도 찬성하지만, 게이머 커뮤니티에 대한 이해가 없는 특정 단체에 의해 일방적인 라이센스 제도에 대해서 의구심을 표하며 게임협회에 가입하는 것을 거부해왔다. [24] F2P 게임이라고 해도 P2W 요소가 있다면 유료 게임으로 취급된다. [25] 구소련지역. [26] WASD 컨트롤의 창시자이다. 본명은 데니스 퐁(方鏞欽) [27] British Esports Association(BEA). IEGC의 창립국 [28] France Esports [29] 2016년 2억 7천만명 가량이었던 e스포츠 팬들은 2020년 기준 5억명에 육박할 정도로 그 규모가 커졌다. 또한 2021년이 되면 미국에서 e스포츠 시청자 수는 NFL을 제외한 미국 내 모든 스포츠 시청자 수보다 많아진다는 예측이 존재한다. 기사 [30] 그동안 IESF는 e스포츠의 발상국도 없는 단체가 e스포츠계 전체를 대변하려 한다는 내용으로 공격받곤 했는데 미국의 가입으로 이 부분이 해소되었다. [31] 코로나로 1년 연기된 2022년 5월 개최 [32] 따라서 스포츠와 달리 e스포츠는 PC 및 인터넷 인프라가 빈약한 국가에서는 태동조차 할 수 없다. [33] 그 전에 오버워치 리그 창설 당시에도 각 게임단들에게 하던 양아치짓이 있었으나, 오버워치 운영팀에 국한된 문제로 받아들여졌는데 현재 블리자드가 내놓는 다른 게임들의 행보도 그렇고 점점 회사 자체가 경색되고 편향적으로 변질되어 가는 듯하는 모습이 보인다. 그런 회사가 글로벌 종목의 이스포츠 정책을 맡고 있으며, 다른 조직이나 단체의 도움도 받으려 하지 않고 독선적으로 행동하고 있으니 게임 자체가 가진 브랜드파워와 무관하게 종목 그 자체가 피해를 보는 것이다. [34] 실제로 축구에서 이런 일이 생길 뻔한 적이 있었는데 그게 바로 그 유명한 유러피언 슈퍼 리그이다. 당연히 이는 전 세계 각계각층의 반발을 불러왔고 3일 만에 무산되었다. [35] 이전 부터 e스포츠에서 게임사의 권리가 어디 까지 인가에 관한 논란은 있었다. 스타크래프트 방송권 분쟁 참조. [36] 축구, 복싱 같은 전통적인 스포츠를 생각해보자. 이들도 분명 K리그처럼 메인이 되는 프로리그가 존재하지만 그 외에도 여러 지자체나 민간기업에서 주최하는 실업리그, 아마추어리그, 유소년리그 등등이 수없이 많이 존재한다. 축구 경기를 하고 대회를 개최하는 데에 있어서 소유주로서의 '권리'를 주장하는 이가 없기 때문에 가능한 것이다. [37] 실제로 이러한 밸런스 문제가 잘 드러났던 사례가 2017 롤드컵이다. 롤드컵을 앞두고 불타는 향로라는 사기 아이템이 발굴되고 라이엇의 지속된 패치로 원딜이 못크거나 잘려먹히면 다른 라인에서 무슨 짓을 해도 이기는게 불가능한 메타가 되어버리자 상체를 중심으로 게임을 풀어가며 LCK를 우승했던 킹존과 원딜이 극심한 부진에 빠져있던 SKT가 자국 리그에서의 뛰어난 성적에도 불구하고 고배를 마셨고 자국 리그에서 드러눕기만 하는 팀, 강팀이긴 한데 결정적인 한방이 없는 팀이라는 이미지가 강했던 삼성이 바텀메타, 원딜 하드캐리 메타를 등에 업고 롤드컵을 우승하는 결과가 나왔다. 사실 라이엇은 자신들의 의도를 플레이어들에게 강요하는 경향성이 있다. 유저들의 연구를 전략으로 인정하기보다 자신들의 의도와 다르다고 조정을 가하는 경우가 유독 잦다. [38] 대표적인 예시가 롤 밸런스 문제 [39] 다만 2010년대 후반쯤부터 북미에서는 인기가 팍 시들었고 유럽에서도 인기가 좀 시들은 상태라고 한다. 온라인 게임 시장의 큰손인 중국에서 크게 흥행한 덕분에 매출액이 많이 줄지는 않았지만 2020년대에 들어서 중국 공산당이 온라인 게임을 아편과 동급의 악으로 규정하고는 아주 강력하게 규제하는 중이라 미래가 어떨지 장담하기 어렵다. 일단 2023년을 기준으로는 아시안 게임 종목으로 선정될 정도로 중국에서의 인기는 여전하지만 갈수록 중국 의존도가 심해지는지 대회 운영 등에서 중국 편애가 점점 심해지고 있다. [40] 정확히는 Game이라는 범주 밑에 스포츠, 비디오 게임, 보드 게임 등이 다 포함된다. [41] 스포츠가 고도로 발달되어 탄생된게 E스포츠라고 생각해보면 이는 터무니없는 주장인것을 알 수 있다 [42] 기존 영국의 IESF 회원단체였던 UKeSA가 파산하여 해체된 후 세워진 신규 e스포츠 공인단체. IESF에 가맹하지 않았다. [43] 비슷한 무렵 IEM 평창이 열리긴 했다. 하지만 IEM은 ESL 주관대회라 IEGC와는 관계가 없다. [44] 예를 들면 심즈 시리즈가 e스포츠 종목으로 쓰인 적은 없지만 게임계 역사의 한 획을 그은 작품이다. 또한 RPG와 같은 몇몇 장르는 e스포츠하고 거리가 있는 경우도 꽤 있다. [45] 네이버 등 포털 사이트의 뉴스에서는 이런 특성을 전혀 고려하지 않고 게임 관련 기사들은 뭉뚱그려서 스포츠로 분류하고 있다는 문제점이 있다. [46] 당장의 예시로 결승전 158만명의 시청자를 끌어들였다. [47] 중국 플랫폼 포함시 2억명이다. [48] 다만, 포트나이트의 이러한 신기록은 롤드컵 2019가 중국 제외 398만명으로 신기록을 갱신하였다. [49] RTS 장르 중에서 가장 인기 있었던 저 세 게임에서 모두 한국인이 정점에 오랜기간 군림했던 것으로 유명하다. [50] 사실 APM이 높다고 무조건 좋은 건 아니고, APM이 더 낮더라도 정확한 플레이를 하는 게 중요하다. APM은 쉽게 말해 손 빠르기를 측정한 것인데, 손만 빠르고 정확성이 떨어지면 무용지물이기 때문이다. [51] 이는 매우 큰 문제인데, 스타 플레이어가 나오기 힘든 구조라 꾸준한 대회 흥행에 차질이 생길 가능성이 매우 높고, 시청자 또한 대회를 시청해야 할 가치를 느끼기 힘들 수 있기 때문. [52] 닌텐도는 스매시브라더스가 격투 게임 취급을 받는 것을 꺼리고 있으며, 라이트 게이머들도 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임 쪽에 방향성을 두고 있다. 프로들에게 대인기였던 DX 이후 7년만에 출시된 X가 철저히 라이트 게이머들의 취향에 맞게 만들어진 것도 이 때문. [53] 북미 게이머들 사이에서 대난투 DX (북미에서는 Super Smash Bros. Melee) 의 인기는 비슷한 시기 국내의 스타크래프트의 인기와 거의 맞먹었으며, 오죽하면 본래 '근접전' 혹은 중세의 토너먼트 방식을 일컽는 단어인 melee는 북미에서 대난투 DX를 가리키는 줄임말로 더 많이 쓰이는 지경이 되었다... [54] 아케이드 게임을 거의 흡수했다고 보는 게 타당하며, 동아시아 일부를 제외하면 아케이드기의 수요는 매우 낮고 대회도 대부분 콘솔로 열린다. [55] 휴대용 콘솔기라는 플랫폼의 현 시대 유일한 세계적인 e스포츠 종목이라는 의미도 가지고 있다. [56] 일본이 e스포츠에 여러 이유로 그리 친화적이지 않은 나라임을 생각하면 참 경이로운 부분. [57] 일단 상금 등은 블리자드에서 지원해주긴 했다. [58] 20만 명이 일자리를 잃었다는 보도가 있다. [59] 패널들에게 "사이버 머니 1억 정도 있나요?", "PK하다 보면 오프라인에서도 상대방 죽이고 싶어지나요?" 등 개념을 안드로메다로 보낸 질문을 받았다. 임요환의 종목이 스타크래프트임을 생각하면 이는 해당 선수와 그 선수가 매진하는 분야에 대해서 기본적인 지식도 없고 존중할 의지도 없다는 뜻임이 여실하게 드러나며, 설령 임요환이 매진하던 게임이 사이버머니와 PK가 있는 MMORPG였다고 하더라도 앞에서 말한 질문은 임요환을 최소한 어떤 경기의 선수로서 존중하는 자세가 되어있었다면 절대 나올 수 없는 질문이었다. 프로게이머 중에서도 최고의 인지도를 가진 게이머가 이런 굴욕을 당할 정도이니 다른 게이머들이나 e스포츠의 팬들에 대한 인식은 무슨 말이 필요하겠는가? 게다가 해당 프로그램은 어차피 막말 쩌는 프로그램이라고 자기위안이라도 걸 수 있는 라디오 스타류의 말장난이 난무하는 프로그램이 아니라 교양 방송이었다. [60] 억대의 연봉을 받는다고 하자 이 그 중에 절반은 PC방비라고 말하는 등 프로게이머를 죄다 게임 폐인으로 몰아가는 발언을 했다. 방송을 재밌게 하기 위한 의도였을진 몰라도 게임이 직업인 프로게이머에게는 농담이 아니라 비하로 느껴질 수 있는 발언이었다. 다만 붐은 원래부터 예의가 없는 것으로 유명한 사람인지라 어차피 저 장면이 그대로 나갔어도 붐의 이미지가 깎이면 깎였지 이윤열의 이미지가 깎이진 않았을 것이다. [61] 사실 여성 프로게이머들 중에서 인지도를 크게 남기면서 은퇴하는 사람들이 적은 편이다. 당장 여성 프로게이머 관련해서 등재된 인물은 감독 자리에 오른 김가을 포함 단 8명 뿐이다.( 안한별, 서지수, 이지혜, 이종미, 김시윤, 김가영, 김세연) [62] AN-Gaming 소속 전 카트라이더 프로게이머로, 실력이 그리 좋지 않아 10, 11, 13, 15차 리그는 본선도 못 갔고, 12, 14, 16차 리그는 본선에서 최하위권의 성적을 냈다. 현재는 소속 팀 코치로 있으면서 카트라이더 리그 옵저버도 맡고 있다. 입상 경력이 없지만, 정식 프로팀 소속으로 출전했으므로, 프로게이머의 길을 밟았다고 할 수 있다. 이후 Prime의 코치로 활동했고 마지막 감독을 맡게 되었으나 팀이 승부조작으로 박살이 나버렸다. [63] 오죽하면 아프리카에서 방송을 하는 전 프로게이머들은 틈만 나면 "절대 내 자식은 게임 구경도 안 시켜주고 싶다"고 할 정도로 한탄하곤 한다. 철구도 은퇴를 하면서 인생에서 가장 잘한 일 중 하나라고 생각한다고 밝힌 적이 있었으며, 특히 홍구는 자신이 가혹하게 겪은 일들과 온갖 잡생활 및 푸대접 경험이 있어서 반드시 자기 아들이 프로게이머를 하겠다고 하면 패죽여서라도 말릴거라고 방송에서 말할 정도다. [64] 프로게이머들 대부분이 10대 후반 20대 초반의 젊은이들이라 사회경력이 부족하다 보니 이런 법에 관해서는 무지한 경우가 많을 수 밖에 없으며 벌금형을 과태료와 같다고 착각하는 사람이 있는 것처럼. 또한 이런 착각은 사회경력 부족 여부와 상관없이 굉장히 흔히 일어나는 것 또한 사실이다. [65] 이윤열이 신한S2 우승 후 상금 일부를 코치 인센티브 명목으로 뜯긴 경우, 이신형 이적 리포트에서 기업팀이 상금을 가져간다는 기사 등. [66] 카트라이더 리그에 한해서 연봉과 계약금이 따로 존재하고 받은 상금도 얹어준다. 다만 카트라이더는 연봉이 비공개인 데다가(최소 100도 안 되고 스타플레이어들이 300 안팎, 최고로 많이 받는 선수가 400 정도라 카더라가 있긴 하다.) 상금을 얹어주긴 하지만 구단 본사가 일부 떼어가고, 감독과 코치를 고용한 팀은 이들하고도 나눠가져야 한다.(의외로 카트라이더는 프로팀이라고 해도 감독과 코치를 많이 쓰지 않는다. 현재 선출 감독을 쓰는 팀은 6팀 중 2팀이며, 나머지 팀들은 감독이 있어도 말이 감독이지 매니저를 감독이라고 부르는 것이며, 아예 그런 직함을 둔 사람이 없는 팀도 2팀이나 있다.) 이중선이 개인방송에서 이런 얘기를 한 적이 있다. 상금이 추가로 입금되었다는데 계산한 것보다 액수가 너무 적어서 어떻게 된 것인가 했더니 감독과 구단이 일부를 떼어가고 나머지를 선수들 이 나눠 갖는 구조였다고 했다. [67] 스타나 롤 등 메이저한 종목이 아닌 비주류 종목은 더 심하다. 전 카트라이더 프로게이머 한상현이 개인방송에서 말한 바에 따르면 자신이 유튜브와 트위치로 한달에 못해도 100만원대 수입이 들어오는데, 선수생활을 할 때는 오히려 돈이 나갔다고(...) [68] 참고로 박정욱이 치질을 앓으면서 엉덩이를 담그는 좌욕 대야가 있었는데 거기에 아무렇지도 않고 물이 받아져있어서 세수를 했던 사람이 다름아닌 철구였다(...). [69] 하지만 도재욱은 치질 때문에 방출까지는 당하지 않았다고 했다.... [70] 이러한 건강상 문제 때문에 일부 게임단에서는 연습 시간 이외에 운동시간을 따로 부여하는 경우가 있다. 또한 게임만 주구장창 연습해야하는 생활특징상 이런 운동시간이 선수 입장에서는 숨통도 틔고 스트레스를 해소하는 좋은 방법이라고 한다. [71] 2023년 3월 16일 기준 OCA공식종목은 FC 온라인, 배틀그라운드 모바일, 왕자영요, 도타 2, 리그 오브 레전드, 몽삼국 2, 스트리트 파이터 5 7종목이 지정되어있다. [72] 현재 종목 수로만 따졌을 때 최대 규모의 게임 대회다. [73] NDS로 진행된 '소프트웨어 부문'이 폐지되었지만 이후 2023년도에 유희왕 마스터 듀얼부분이 신설되었다. [74] League of Legends Challengers Korea의 사실상의 전신으로, LOL champions의 이름과 역사, 롤 마스터즈의 이름과 역사를 제외한 모든 것을 합해 거의 재창설하다시피 만든 리그가 League of Legends Champions Korea다. [75] League of Legends Challengers Korea의 전신이다. [76] 협회와 방송국의 견제, 보이콧 사태와 낮은 시청률로 망했다. [77] 2015년 9월 22일부로 주관사 스베누 대표인 황효진 대표가 올린 게시글에 따르면 제품 품질 개선 등 내부 문제와 스폰서쉽 비용 등 여러 문제가 산적하여 사실상 폐지 수순을 밟았고 이후 스베누가 없어지면서 자연스럽게 폐지되었다. [78] 이전에는 온게임넷과 MBC GAME에서도 방영하였다. [79] 2018년 시작한지 반년이나 다 되어가는 상황에서도 소식 하나 없었고 폐지 발표는 나지 않은 상황이지만 스타2 커뮤니티에선 대부분 사실상 폐지로 보고 있는 중. 결국 SPOTV GAMES가 2020년 문을 닫으면서 완전히 폐지되었다. [80] 오버워치 컨텐더스 코리아로 개편. [81] 정확히는 정규편성에 들어가지 않는 OGN Plus에서 중계했으며, 이것 역시 오버워치 오픈 디비전으로 개편되면서 사라졌다. [82] 스페셜 포스 2 출시 이전에는 스페셜 포스로 진행하였다. [83] 정확히는 The Clan 이다. [84] 클랜끼리 팀을 이뤄 진행하는 토너먼트 형식의 오리지널 경기이며 1~2년에 한번씩 국가대항전을 열어 진행하기도 했으나 2015년을 마지막으로 더이상 진행이 없었다가, 최근 내부에서 좀비모드로 리뉴얼하여 부활 시도중에 있다. [85] 세계에서 가장 오래된 정규 e스포츠 대회 [86] 비정기로 개최중. 1990년, 2015년, 2017년에 한번씩 개최. 2017년 기준 종목은 마리오 카트 7, 마리오 카트 8 디럭스, 폿권, ARMS, 메트로이드 사무스 리턴즈, 슈퍼 마리오 메이커, 스플래툰 2. [87] 카스온라인에서의 여러 분야의 리그들이 있는데, 여기서 최종 우승하면 글로벌리그로 넘어가는 국가대항전이다. 2017년 이후로 폐지되었다. [88] 특성을 선택할 수 있다는 점에서 리그 오브 레전드를, 스킬이 있다는 것과 승리 방법이 거점 점령이라는 점, 장르가 FPS라는 점에서 오버워치를 차용한 것으로 보인다 [89] 4대4 pvp게임이다.

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