최근 수정 시각 : 2024-12-10 14:37:27

상성


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사성(중국어의 성조) 중 하나인 상성(上聲)에 대한 내용은 사성 문서
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1. 개요



복수의 대상 간에 성질이나 성격이 맞는지 안 맞는지의 여부를 가리키는 말. 흔히 '상성이 좋다', '상성이 나쁘다'. '상성이 유리하다', '상성이 불리하다' 등으로 사용한다.

온라인 상이나 게임에서 쓰는 용례는 대부분 3번째 문단의 의미이다.

2. 일본어?

일본식 한자어이므로 우리말 표현 ‘ 궁합’을 쓰자는 말이 있지만, 표준국어대사전엔 이 한자어에 대한 설명이 존재한다. # # 말하자면 일본어에서 상성이 ‘궁합’의 뜻으로도 쓰이는 것.

하지만 표준국어대사전엔 소수 사용자 위주로 잠시 사용됐을 뿐 시일이 지나며 쓰이는 빈도가 급격히 줄어든 일본식 한자어들이 대량 수록되었다는 지적이 많다. 국어사전 등재 여부 하나만으로 해당 낱말의 역사성을 확정 짓긴 힘들기에 더욱 구체적인 용례 조사를 통해 유입 경로와 사용 빈도를 추척해야 맞겠다.

설령 이 낱말이 일본에서 직수입한 외국어라 하더라도 상성이 양자 간의 '대립' 관계를 전제로 하는 경우가 많기 때문에 제대로 우리말로 옮겨서 원래 의미를 온전히 살려내기 힘들다는 주장도 많다. 예컨대 상성을 '궁합'으로 대체하는 것은 조금 맞지 않는다. ' 미시마 카즈야 미시마 헤이하치는 콤보 상성이 좋다.'라고 할 경우에는 상성을 궁합으로 대체할 수 있기는 하다. '또한 한 쪽이 다른 한 쪽에게 유리한 불평등관계를 가리키므로 '상극'이라 하기에도 애매한 데가 있다. 뭐 원래 100% 변환 가능한 외국어란게 별로 없기는 하지만 말이다. 사실 상성이란 상생 또는 상극을 포괄하는 개념으로 쌍방의 상호관계를 가리키는 말인데, "누구는 누구에게 '좋은' 상성인데 누구는 누구에게 '나쁜' 상성이다"라는 등 일방적인 관계를 암시하는 쪽으로 의미가 바뀐 것. 일종의 가위 바위 보 개념이 된 것이다.

상성을 대신할 수 있는 우리말로 보다 정확하게는 ' 천적' 정도가 어울리겠지만, 상성 관계라는 것이 천적 관계만큼 넘사벽 수준의 격차를 말하는 것도 아니라서 이래저래 어려운 부분이다. 상성이라 하더라도 실력 차이로 무마시킬 수 있는 것이 대부분이고 부분마다 양측의 상성이 반대로 다를 수도 있으나, 천적은 대체로 '같은 실력임에도 이기는게 일반적으로 불가능 할 정도로 어려운 상대'에 쓰이는 경우가 많다. 물론 상대가 상성의 영향이 너무 강하면 밸런스 붕괴가 일어나 실력차와는 무관하게 상성만으로 결과가 뻔해지므로 천적에 가깝기는 하다. 그런 의미에서 '천적관계' = '상성관계'라기 보다는 '천적관계' = '상성이 매우 나쁜 관계(극상성)'에 가깝다. 대표적으로 KOF 시리즈에서 장거한은 잡기캐에게 천적급으로 상성상 우세를 점한다. 혹은 비교우위(comparative advantage) 관계라는 용어로 대체할 수도 있다. 상호간의 상대적인 우세-열세로 설명될 수 있기 때문이다.

2.1. 상성? 역상성?

상성의 원 뜻부터가 서술하는 대상이 여러 개 있는 것을 전제로 하는 말이다. 상성은 그 여러 개 사이의 (서로간의) '관계'를 표현하기 위한 단어인 것. 즉 상성이란 단어를 사용할 때 그 대상들을 명확하게 지정해주지 않으면 굉장히 모호한 말이 되어버린다. 또한 애초부터 쌍방의 관계를 전제로 하고, 특별한 경우를 제외하면 딱히 그게 좋다 나쁘다는 의미를 내포하고 있지는 않기 때문에, '역상성'이라는 말은 엄밀하게는 틀린 표현이다.
  • 불멸자 공성 전차에게 상성이다?
    앞서 말했듯 상성은 그 자체로 좋다 나쁘다의 뜻은 들어있지 않다. 그리고 상성이 좋다고 표현한다고 해도, '불멸자가 공성전차와 사이가 좋아서 훈련 때마다 같이 짱박혀서 간식을 까먹는다' 라는 뜻이라면 모를까, '불멸자와 공성전차와 싸우면 불멸자가 대체로 유리하다'는 의미가 된다고 보기 힘들다. 위 표현은 '불멸자는 공성 전차에게 상성상 우위에 있다'라고 표현하는 쪽이 더 적합하다. 여기서 '상성상 우위'를 '상대적으로 유리하다' 등으로 바꿔도 말이 되는데, 그렇다고 뜻이 완전히 같은 것은 아니다. '상성상 우위'라고 하면 '불멸자는 그냥 태어날 때부터 천성이 공성 전차만은 탈탈 털어먹도록 되어 있다'는 뜻도 같이 들어있다.
  • 불멸자는 공성 전차의 역상성 유닛이다?
    이 것도 당연히 말이 안 된다. 애당초 상성은 서로간의 '관계' 를 나타낸 말일 뿐이니, '역'. 즉 반대라는 개념이 있을 턱이 없다. '공성 전차는 불멸자에게 상성상 열세이다' 쪽이 더 알맞으며, 그냥 깔끔하게 '공성 전차는 불멸자에게 약하다' 라고 써도 된다.

역상성같은 일종의 신조어가 생겨난 데에는 아마도 (주로 비디오 게임 등의 이유로) 별로 익숙하지 않은 단어인 '상성'을 쓸 필요가 대두되었는데, 대중이 원 단어의 용법을 제대로 이해하지 못했거나, 또는 타자로 치기엔 너무 길어서 '상성상 우세이다'를 '상성이다'로 줄이다보니 등의 이유 등을 추측해볼 수 있다. 현재 상성/역상성 식의 표현을 하는 계층은 비디오 게임을 즐기는 젊은 남성이 대부분이지만, 시간이 지날 경우 상성이라는 단어의 의미가 완전히 그 쪽으로 굳어질지도 모른다.

실제로 상성의 용법 자체가 (A는 B의 상성이다 -> A는 B를 이기도록 되어 있다) 식으로 정립되었다. 기존의 "상성" 이란 단어에 사람들이 주로 쓰는 "상성이다"의 의미가 덮어씌워졌기 때문. 사전에 적힌 단어의 원래 뜻과 다르게 사람들이 "상성"을 쓰는 바람에, 단어의 의미 변화가 일어난 것이다.

서로 간에 좋고 나쁨을 뜻하는 의미는 궁합이 주로 쓰이게 되었고, 이제 상성이란 단어는 "A와 B 둘 중에 어느 쪽이 어느 쪽에게 강한가"만을 의미하게 되었다.

현실의 예를 들어보자면 유리와 스펀지를 생각해보자. 유리는 충격을 주면 깨진다. 하지만 조각날 때 반사 피해를 입힌다. 그에 비해 스펀지는 충격보다는 찢는 게 쉽게 변형이 일어난다. 그에 비해 유리는 경도가 높아서 찢기 어렵다.

또 다른 예시를 들어보자면 불은 충격을 줘서는 끄기 어렵다. 그에 비해 물을 끼얹으면 쉽게 꺼진다. 하지만 나무판자나 유리는 물을 끼얹어서는 깨지지 않고 충격을 줘야 깨진다.

3. 게임 용어

한국에서는 대전 격투 게임계를 통해 처음 사용되었다. 특정 캐릭터로 다른 특정 캐릭터가 특별히 힘들고 불리할 때 '상성'이라는 표현을 사용하며, 반대일 경우 '역상성'이라는 표현을 쓰기도 한다.

상성이 발생하는 원인은 캐릭터간의 성능 차이를 무시했을때 캐릭터의 개성에 의한 것이 대부분이다. 예를 들어 갑이라는 캐릭터가 을에게 상성으로 약하다 할 때, 을은 갑의 약점을 파고들기 쉽거나 장점을 무마시키는 특징을 가지고 있다. 이런 관계가 심화하면 플레이어인 두 사람이 같은 실력임에도 요행이 아니고서는 갑이 을을 이기기가 매우 힘들어진다.

이 때문에, 여러 종류의 플레이어블 캐릭터나 집단의 밸런스를 조정하기 위해 상성관계를 의도적으로 강하게 해놓거나 서로 물고 물리게 하여 원형구조를 이루게 하기도 한다. 그렇게 해야 여러 종류의 캐릭터가 최대한 다양하게 선택받을 수 있기 때문이다. 물론 밸런스만 따지면 가장 좋은 방법은 모든 캐릭터를 무상성 캐릭터로 만드는 것이지만, 하나둘도 아니고 모든 캐릭터에 상성은 없으면서 개성은 있게 하는 것은 현실적으로 불가능하기 때문에, 필연적으로 상성에 따라 유불리를 두어 캐릭터끼리 서로 견제하는 것으로 대체하게 된다. 그러나 상성에 따른 유불리가 너무 심하게 나타나면 게임이 아니라 무슨 캐릭터를 골랐느냐로 승패가 판가름나는 것이나 다름없게 되므로, 적당한 정도의 상성은 필요악이지만 너무 지나치면 게임을 망치는 주범이 될 수도 있다.

스트리트 파이터 시리즈가 전통적으로 굉장히 빡빡한 상성을 가지고 있는 편.

대기군인 타입 캐릭터들은 무상성 캐릭터가 되는 것이 불가능한 탓에 필연적으로 상성을 탈 수밖에 없다. 대표적으로 가일의 경우에는 에드먼드 혼다, 장기에프 등에게는 상성으로 강하지만 사가트 달심에게 상성으로 열세이다. 하이데른의 경우에는 만능 캐릭터라서인지 가일보다는 상성을 확연히 덜 타는 편.

격투게임 최악의 상성으로 평가받는 조합은 월드 히어로즈 1의 쟌느 Vs 머슬 파워와 사무라이 스피리츠 제로 도쿠가와 요시토라 Vs 엔쟈. 기본적으로 캐릭터 선택 상황에서 거의 승패가 갈렸다고 보는 상성이 3:7 혹은 2:8 정도인 데 반해 인 데 반해 이 둘은 최소 1:9. 사용 플레이어의 실수가 없으면 0:10까지 가능하다는 평가를 받는다. 월드 히어로즈의 경우 쟌느가 플래시 소드만 쓰면 머슬 파워가 할 수 있는 게 전무. 사무라이 스피리츠 제로의 경우 일반적으로 유명한 건 미나와 쿠사레게도지만, 미나가 원거리 중심인 대신에 사무라이 스피리츠 최고의 두부살이라 일단 접근만 하면 그걸 못 하니까 문제지 게도에게도 승산이 있는 것과는 달리 실제로 끝장난 상성은 요시토라와 엔쟈. 요시토라가 앉아서 중베기만 하면 엔쟈의 모든 행동을 쳐낼 수 있다. 물론 아무것도 안 하면 무딜레이 나데시코가 날아오니 역시 답이 없다.

이후 상성의 용례가 게임 및 온라인 전반에 확산되어, 대전액션게임의 캐릭터 뿐만 아니라 RTS의 유닛, AOS의 챔피언 등등 모두에게 쓰이는 표현이 되었다.

4. 기타

능력자 배틀물이라는 장르가 나오면서 정말로 중요해진 개념. 여러가지 능력이 나올수 있는 능력자 배틀물에서 상성의 맞물림은 팬들에게 배틀의 앞을 예측할수 없는 긴장감을 부여한다. 그리고 몇몇 초중딩들에겐 "ㅇㅇ랑 ㅇㅇ랑 싸우면 누가 이길까여?" 라는 → 떡밥으로 놀수 있는 원동력을 부여한다. 단적인 예로 어떤 마술의 금서목록 카미조 토우마는 모든 이능력을 무효화시키는 환상살이라는 능력을 가지고 있어서 작중 최강의 존재들을 때려눕히고 다니지만, 이능력에 의존 안하고 간단한 권총을 쏘기만 해도 도망쳐야 한다. 그리고 원피스 Mr.3 촥촥 열매는 굉장히 약골 능력으로 묘사되지만 마젤란의 맹독을 잠시마나 막아내는 위엄을 보여준다.

5. 대표적인 상성 관계

(유리한 쪽) → (불리한 쪽)

5.1. 현실

  • 전투기 공격헬기 전차 포병 보병

    물론 현실이니만큼 간단명료한 상성관계는 아니지만, 대략적으로 위와 같은 상성관계가 성립한다. 물론 전장에는 이 병종들만 있는 것이 아니며 전장에서의 유•불리는 전반적으로 상황과 지형과 대응무기 같은 변수에 크게 영향받는다. 알보병이 기갑에게 이기기 힘들지만 보병에게 대전차무기가 있어서 매복하고 있다면 전차도 몸을 사려야 한다. 포병이 전차에 약하다고는 하지만 포병도 다양한 포탄을 이용해 전차의 궤도를 끊어버리거나 외부 탐지 센서를 파괴해 기능을 무력화시킬 수 있다.[1] 전투기와 공격헬기가 지상을 향해 기총소사하거나 미사일을 날려대면 전차고 포병이고 보병이고 헬게이트가 열리지만 육군에게도 대공 미사일이 있다.
  • 전차 전차
    포병 포병
    저격수 저격수
    보병 보병
    전투기 전투기

    그리고 각 병과를 상대할 때 효율적인 것은 같은 병과인 경우가 많다.
    • 전차를 잡을 때 공군이나 공격헬기가 나서면 더 없이 편하겠지만 항공기가 탑재할 수 있는 미사일의 수량은 폭격기가 아닌 이상 전차가 탑재한 포탄보다도 훨씬 적다. 제대로된 전차 보유군 혹은 보유국가는 상대의 포탄에 대응할 장갑을 갖추면서도 상대의 장갑을 무력화시킬 많은 포탄을 탑재할 수 있는 전차를 통해 장시간 전차전을 벌이기 때문에 효율적이다.
    • 상대의 포병에 효율적으로 대응하는건 역시 아군의 포병이다.
    • 저격수도 마찬가지. 저격수가 매복했다고 예상되는 지점을 공습이나 포격으로 갈아버리면 편하겠지만 비정확할 뿐만 아니라 시가전에서는 민간인 오폭 문제와 팀킬이 발생할 수도 있어서 하기 어렵고 폭탄과 포탄 등도 공짜가 아니라서 마냥 가능성 있는 지점을 쑥밭으로 만들기에는 부담이 든다. 그래서 저격수가 탐지되면 저격수의 특징을 제일 잘 알면서도 생존성이 어느정도 보장되는 아군 저격수를 보내서 사살하는 것.
    • 저격수와 비슷한 이유로 들과 산 등 야전이 아니라 시가전이라면 보병의 효율이 상대적으로 더 높아진다. 도시 곳곳에 건물들이 엄폐물 역할을 해줘서 보병들이 엄폐하기 좋고 따라서 생존성이 좋아진다. 전차와 장갑차 등 기갑전력은 자동차 등의 방해물로 인해 도로사정이 좋지 않으면 이리저리 사이로 빠져나가는 보병들의 걸음보다도 더 느려질 수 있다. 제1차 체첸 전쟁 때처럼 보병의 지원 없이는 기갑전력은 불타는 관짝이 된다. 게다가 시가전은 '점령'에 초점을 두기 때문에 다른 병과보다 보병의 이점이 빛난다. 결국 시가전은 보병 대 보병의 전투가 많이 일어나게 되는 것이다.
    • 적 전투기도 아군 전투기로 잡는게 제일 좋다. 대공미사일은 이동 범위와 사거리에 한계가 있지만 전투기는 공중에서 고기동을 하면서 어느 거리와 방향으로든 대응할 수 있다. 그리고 대공미사일로 대응한다는 것부터가 이미 영공침범 된 이후 상황이 많고, 방열 등 준비시간이 오래 걸리는데 비해, 전투기는 초계비행 중이거나 스크램블 지시를 받고 긴급이륙하여 방공식별구역에서부터 요격 가능하니 훨씬 나은 것.[2] 물론 지상 타격용 미사일이 있다면 적 항공기가 이륙하기도 전에 적 비행기지를 폭격해서 항공기와 기지를 통째로 못쓰도록 하는게 제일 좋지만 이건 이미 전면전 상황이나 마찬가지이므로 잘 일어나지 않고, 현대전에 있어서 그나마 일반적인 도발, 국지전과는 거리가 멀다.
  • 음식
우유 + 시리얼 = Good
우유 + 밥 = Bad
김치 + 시리얼 = Bad
김치 + 밥 = Good
빵 + 된장 = Bad
빵 + 땅콩버터 = Good
된장 + 찌개 = Good
땅콩버터 + 찌개 = Bad
참고로 돼지가 수박 껍데기를 좋아하는 것과 개가 뼈를 좋아하는 건 상성이 아니다. 사람 입장에서 상한 음식이 아닌 이상 아까워서 안 주지 싫어해서 안 주진 않기 때문. 다만 아무리 동물이라고 해도 상한 게 해로울 수 있다.

5.2. 게임

5.2.1. 보드게임

5.2.2. 우마무스메 프리티 더비

경주마의 혈통을 따져가며 교배해서 새로운 경주마를 낳는 것을, <우마무스메 프리티 더비>에서는 계승 우마무스메를 선택해 그 마음을 계승받는 것으로써 구현하고 있다. 이때 우마무스메들끼리는 '상성'이라는 것이 존재하여 그 수치가 높을수록 인자를 계승받을 확률이 높아지므로, 상성 그룹 및 상성 계산 방식에 대해 이해하고 있다면 많은 도움이 된다. 특히 계승 우마무스메까지 철저하게 준비하는 최상위권 유저들말악귀의 경우엔 아예 상성 계산기를 이용해 최적의 부모 및 조부모 조합을 계산해서 육성에 사용할 정도다. 상성에 관한 자세한 내용은 관련 문서의 상성 항목을 참조할 것.

5.2.3. 오버워치[5]

5.2.4. 사무라이 스피리츠 제로

5.2.5. 스타크래프트

  • 프로토스 > 테란 > 저그 > 프로토스 순환 구도.[16]
  • 조합간의 상성. 바이오닉 테란>저글링,히드라>질럿,드라군>메카닉 테란>바이오닉 테란
  • 바이오닉 테란 > 저글링, 히드라, 뮤탈
    저그의 기본유닛들은 스팀먹은 마린메딕에게 상성상 열세다. 심지어 럴커도 컨트롤이 받쳐주면 무난하게 잡는다. 저글링은 체력도 약해서 금방 녹아내리며, 메딕에 길막을 당하면 접근하다가 녹아버린다. 히드라리스크는 소형유닛에게 겨우 데미지 5밖에 주지못하고, 메딕이라도 붙어있으면 일방적으로 털린다. 뮤탈은 체력은 120으로 높지만 사거리가 3으로 짧고, 정면으로 붙으면 녹는건 매한가지. 조합과 쌈싸먹기 컨트롤로 극복해야 상대가 가능하다.
  • 바이오닉 테란 >= 질럿[17]
    1:1에선 볼 기회가 잘 없지만, 헌터나 유즈맵에서는 종종 보이는 구도인데, 마린메딕은 질럿드라군을 은근히 잘잡는다. 뒤로 빠지는 컨트롤( 허리 돌리기)로 쉽게 상대가능. 질럿은 몸빵도 강력하고 한방한방이 쎈 대신 연사가 느려서 메딕의 힐을 받는 마린을 빠르게 녹이기가 힘들다. 드라군은 더더욱 연사가 느린데다 폭발형이라 소형유닛에게 쥐약. 마린이 방1업을 하면 스팀을 먹어도 질럿은 3방, 드라군은 4방을 때려야 죽는데 그전에 시원하게 녹아버린다. 여기에 파이어뱃까지 더하면 더 답이 없는게, 파이어뱃은 근접 방사피해를 가하기 때문에 질럿들을 잘잡고, 소형인데다 마린보다도 맷집이 더 좋은데다 메딕의 힐을 받을 수 있어 드라군의 폭발형 공격을 잘 탱킹하면서 후방의 마린들이 프리딜을 넣기 편하게 만들어준다. 허나, 질럿은 마린메딕이 유리하지만 드라군 위주로 물량이 모이면 마린메딕쪽이 녹는다. 마린메딕은 여러부대를 동시에 컨트롤하기도 힘든데 드라군은 사거리 차이로 오히려 불리하다.
  • 아드레날린 저글링 > 벌쳐, 골리앗, 탱크
    조합과 컨트롤을 빼고 싸운다고 가정하면 떼로 모인 아드레날린 저글링은 메카닉 테란 유닛들을 잘 잡는 축에 속한다.[18] 벌쳐가 진동형이긴 하지만 몸빵이 약해 저글링에게 둘러싸이면 순식간에 녹고, 골리앗은 즉발 공격형이라 저글링을 잘 상대할법도 하지만 생산성이 낮고, 기동성이 느려 포위당하기 십상이다. 저글링을 막겠다고 골리앗을 뽑는건 별로 좋지 못하다. 저글링쪽이 공1업을 가져오는순간 골리앗도 시원하게 녹는다. 탱크는 퉁퉁포 상태에선 상성이 매우 나쁘고, 시즈모드 상태에서도 근접을 허용하면 깡통이 되어 버린다. 괜히 레이트메카닉의 파훼법이 오버로드 드랍+저글링+디파+럴커인게 아니다. 다만, 메카닉테란이 물량과 조합을 갖추지도 않고 저글링을 상대해줄 리는 없으니 유즈맵에서나 통할 소리다.
  • 아드레날린 저글링 >> 질럿, 드라군, 히드라
    신전부수기 올드앤뉴같은 맵에서 이 상성을 제대로 확인할수 있는데, 아드레날린 저글링은 dps가 높아 질럿드라군을 매우 잘잡는다. 소형유닛에 피해를 5밖에 못주는 히드라는 더더욱 말할것도 없다.
  • 저글링 << 파이어벳, 럴커, 공업 아칸, 리버, 바이오닉 테란, 벌쳐+마인, 하이템플러
    아드레날린이 됐든 어쨌든 저글링을 접근하다가 녹여버릴수 있는 존재들. 파이어벳은 전통의 킬러이고, 럴커는 우월한 사거리의 스플래시로 순식간에 피떡으로 만든다. 아칸은 공2업부터 저글링이 한방, 공3업이 되면 저글링이 풀업이어도 한방이다. 리버와 하이템플러는 저글링을 부대단위로 지워버릴수 있다. 그러나, 디파일러의 플래그와 다크스웜 지원을 받으면 상성관계가 무색하게 거의 대등한 싸움이 가능하다.
  • 벌쳐+마인 >= 저글링, 디파일러, 바이오닉 테란, 질럿, 하이 템플러, 다크 템플러
    히드라는 중형이라 벌쳐에게 데미지를 10이나 입어서 적당히 컨트롤하면서 싸우면 히드라쪽도 얼마 못버틴다. 거기다 마인을 잘 못지우고, 마인에 한방(히드라에게 93데미지를 줌)이라 오버로드 없이 나갔다가 자주 폭사한다. 숫자가 쌓이면 벌쳐쪽이 털리지만. 저그전에서 벌쳐,마인 용도는 하이브 이후 디파일러,울트라 카운터용이다. 다크스웜이 기존 바이오닉 테란 상대로 강하지만 마인은 그렇지 않기 때문이다. 바이오닉테란이 스캔없이도 마인을 잘 제거하는 축에 들긴해도, 마인이 한방이라도 직격하면 스플래시에 약한 마린메딕이 떼로 폭사한다. 헌터에서 벌쳐조합으로 마린을 은근 쉽게 턴다.
  • 벌쳐 마인 탱크>질럿 드라군, 마린 메딕, 하이브 이후 저그 유닛, 골리앗
  • 시즈탱크 드라군 → ( 골리앗 →)[19] 벌처 질럿 시즈탱크
  • 시즈탱크 히드라리스크, 드라군, 리버, 골리앗, 바이오닉 테란, 울트라리스크
  • 러커, 울트라 바이오닉 테란, 질럿, 저글링
  • 아칸, 골리앗 뮤탈, 레이스, 스카웃 커세어, 발키리
  • 파이어뱃 광전사, 저글링 [20]
  • 리버 바이오닉 테란, 거의 모든 저그 지상 유닛[21]
  • 과학선 갈귀를 제외한 모든 저그 유닛[22]
  • 아크라이트 공성 전차, 파괴자, 용기병, 과학선 가시지옥
  • 광전사 저글링[23]
  • 히드라리스크 리버, 고위 기사, 다크 아콘을 제외한 모든 프로토스 유닛[24], 골리앗
  • 레이스 발키리,벌쳐,고스트,골리앗을 제외한 거의 모든 테란 유닛 → 히드라리스크[25]
  • 용기병 → 시즈 탱크, 암흑 기사를 제외한 자신보다 테크상 상위 유닛 전체
  • 암흑 집정관 파멸충을 위시한 마법 유닛들, 전투순양함을 위시한 고급 유닛들 [26]
  • 파멸충 저글링

저>프>테>저의 상성관계가 성립하는 이유
  • 기본유닛의 효율과 상성이 앞선다.
    사실상 3종족 상성관계의 근본적인 원인. 기초 유닛인 저글링>질럿>마린>저글링의 관계가 성립된다. 저글링은 질럿보다 생산성과 기동력이 앞서며, 효율이 좋다. 생마린의 맷집과 화력으로는 질럿을 잡기 어렵고, 이동속도도 비슷한 수준이라 질럿은 생마린보다 강력하다. 그런데 마린은 SCV를 동원하거나 컨트롤만 섞어주면 저글링을 매우 잘잡는다. 다음 티어인 메딕, 히드라, 드라군이 추가되면 이 상성 관계는 오히려 더 심해지는데 스팀팩 마린메딕 조합은 대부분의 저그유닛들보다 상성이 앞서며, 상성이라는 럴커나 울트라도 탱크/베슬을 섞어주고 적절히 컨트롤하면 상대가 가능할 정도다.[27] 저글링 히드라는 질럿 드라군 조합을 가볍게 압도한다. 질럿 드라군 또한 아비터의 지원만 받쳐주면 테란전에서 후반까지 활약 가능하다.
  • 2티어~3티어에 해당하는 유닛들이 상성열세종족에 비해 강력하다.[28]
    때문에 선공권을 항상 쥐고 있으며, 타이밍러시를 시도하기 좋다. 저그의 히드라는 질럿, 드라군, 포토캐논에 강해 히드라를 상대하려면 템플러 테크까지 올리던지, 공발업 질럿을 모으던지 해야해서 일단 방어부터 할수밖에 없다. 마린을 상대로는 상성상 열세라 레어테크를 올려 럴커나 뮤탈 저글링으로 상대해야하는데, 이렇게 테크와 자원을 확보하는데 필연적으로 빈틈이나 공백기가 생기기 마련이다. 상대가 이 타이밍을 찌르고 들어오면 무너지기 일쑤. 테프전의 경우도 2~3티어에 해당하는 벌쳐가 드라군에게 약하므로 그 타이밍에 뽑을수있는 벌쳐와 마린가지고는 프로토스에게 유의미한 타격을 주기가 어렵다(게임을 끝내기 어렵다).[29] 그래서 탱크를 모일때까지 기다리는것을 강요받는데, 테란이 탱크 모으는동안 프로토스는 멀티를 할수도, 테크를 올릴수도, 물량을 모을수도 있다. 그나마 테프전은 벌처 컨트롤로 프로브를 잡고 스파이더 마인을 잘 박고 잘 터져주면 커버가 능한 수준이지만, 저프전은 프로토스가 템플러나 리버, 하다못해 업그레이드 질럿을 이용해 어떻게든 성과를 내지 못한다면 말라죽는 구도로 가는 경우가 많다. 대신 말라죽지 않고 고급유닛간 대결구도로 흐른다면 프로토스 고티어 유닛들이 워낙 저그 상대로 극상성을 자랑하는 유닛들이 많은지라 저그에게 악몽을 선사해 주지만 그게 보통 힘든게 아니다.
  • 정찰과 정보획득이 상성종족보다 우세하다.
    초반 빌드를 들키지 않을수 있다. 저테전의 경우 마린이 오버로드를 쫒아낼수 있고 마린이 원거리다 보니 일꾼을 빙빙 돌려서 오랫동안 적 본진을 정찰하는것도 힘들다. 테크를 올리면 스캔을 통해 언제 어디든지 정보를 얻을수 있다. 노발업 저글링이 에씨비와 이속이 같으므로 에씨비만 빙빙 돌리면 한참동안 정찰이 가능. 하지만 저그는 테란 본진 보려면 유닛 손해 감수하고 유닛을 우겨넣거나, 오버로드를 희생해야 하는 문제가 생긴다. 저프전에선 질럿이 오버로드를 못쫒아내므로 적 본진을 훤히 들여다보며 게임할수 있고, 정찰나가는 일꾼은 발업저글링으로 끊어줄수 있다. 게다가 오버로드라는 디텍터를 처음부터 보유하고 있어서 옵저버로 정찰하는 것이 거의 불가능하므로 정찰용으로 스타게이트를 따로 지어서 커세어를 뽑을 수밖에 없다. 테프전의 경우 드라군 배치로 정찰일꾼을 끊을수 있는데다, 디텍팅 유닛인 베슬의 테크가 매우 느려서 옵저버는 적 테란 본진, 병력 규모, 병력 배치를 훤히 들여다보면서 게임할수 있다. 물론 컴셋은 토스전에서도 충분히 활용할 수 있지만, 저그전과 달리 아카데미가 쓸모 없는 건물이라 테크상으로 빠르게 올리기가 곤란하고 크립 제한이 있는 저그와는 달라서 토스가 테크 건물을 구석 쪽에 숨겨 지어놓으면 컴셋 만으로 파악하기 어렵다.
  • 초반에 부유한 빌드로 출발할수 있다.
    각 유닛들의 방어효율 덕분이기도 한데, 당장 저그상대로 입구를 안막으면 저글링 난입으로 게임을 진다. 그러므로 심시티와 기본유닛이 갖춰지기 전엔 앞마당 멀티를 먹기 어렵다.[30] 프로토스는 무조건 캐논을 강요받는데[31], 캐논과 게이트 파일런 심시티에 들어가는 자원만 해도 엄청나다. 그동안 저그는 방어타워에 낭비하는 자원 없이 드론과 해처리, 테크에 투자할수 있으니 한발 앞서나가 초반 우위를 점하게 된다. 1.08 전후로 테란의 입구막기가 활성화되기전 4드론,5드론은 필승전략 수준이었다.
    테프전에서는 테란의 초반 공격유닛은 마린밖에 없는데, 마린이 또 질럿에게 약한지라 컨트롤과 SCV 동원이 필수다. 프로레벨로 가면 초반 소수교전에서 마린으로는 드라군 컨트럴에 털리기 마련이라 벙커가 강제되며, 드라군이 벙커를 계속 두들겨서 테란에게 벙커 수리비용을 강요한다.
  • 자원효율이 상성열세 종족보다 좋다.
    기초 유닛의 상성에서 이어지는 부분. 가스 소비가 없거나 적은 기초 유닛만 가지고는 상성종족에게 상대가 안되므로 가스 확보가 필수적이며 가스 유닛의 비중을 높여야 하는 점에서 자원 효율에서 밀리게 된다. 테란은 자원을 적게 먹는편이라 상대보다 멀티를 1~2개 정도 덜먹어도 대등하게 싸울수 있다. 저테전의 경우 마린은 값이 싸고 미네랄만 소비하는데다 메딕도 가스가 많이 드는 편이 아니라서 적은 자원으로 최대 효율을 내며 싸울수 있지만, 이를 상대하는 저그는 가스를 많이 먹는 유닛을 왕창 뽑아야 겨우 대등한 싸움을 벌일수 있다. 때문에 멀티확보가 최중요과제가 되는데, 멀티를 실패하면 그냥 게임은 스무스하게 말린다고 보면 된다. 또한 멀티에 투자하는 비용+일꾼생산비용+시간만큼 공백기를 찔릴 가능성이 높다.
    테프전에선 토스를 상대하는 메카닉 유닛이 생산시설부터 가스와 비용을 많이 먹다보니 미네랄만 있으면 마음껏 지을수 있는 게이트만큼 마구 지을수가 없다. 게이트는 파괴되면 다시 지으면 되지만, 팩토리는 다시 마구 늘리기가 어렵다.[32] 저프전의 경우도 해처리가 게이트의 효율을 상회하므로, 회전력 싸움에서 압도적이다. 하지만 테저전은 서로의 화력 격차가 워낙 심해서 해처리에서 물량을 아무리 양산해도 테란의 강력한 화력 때문에 순식간에 다 잡아버릴수 있다.
  • 멀티 수비도 어려운데, 기동력 차이도 있다. 저글링 히드라 뮤탈은 토스의 질럿드라군 한방병력보다 기동력이 빨라 따라가기가 벅차다. 메카닉테란은 질럿드라군보다 기동력이 느리다보니 멀티 공격을 수비하러 가는데도 한참걸린다.[33] 테프전에선 적당한 방어타워가 없다보니 미리 알고 대처하는거 아니면 리버드랍, 타이밍 러시, 패스트 다크템플러, 리콜같은건 막기가 어렵다. 저프전에선 저그유닛들 기동성이 질럿드라군을 포토캐논효율이 먹튀수준이다보니 성큰+심시티+소수럴커로 수비하는 방법이 보편화되면서 저그는 토스공격을 잘만 막아내는데, 저그는 저글링이나 저글링 히드라만 보내놓으면 멀티견제도 손쉽다. 여기서 디파가 동원되면 리버나 템플러 캐논밭이 있어야 수비가 된다.
    테저전에선 저그진영에 벌쳐가 난입하거나 드랍십 1~2대 분량 마메만 떨어져도 저그는 피눈물이 난다. 테란이 저그 멀티를 공격하면 디파일러, 럴커확보가 안되면 수비가 어렵다.
  • 상성 열세인 종족은 상성을 극복하기 위해 복잡한 컨트롤, 많은 자원, 높은 테크, 유닛조합과 운영을 필요로 한다. 즉, 이런 어려운 것들을 해내야 대등하게 싸울수 있는데 이 모든걸 해낼 실력이 없으면 발리기 일쑤다. 프로나 고수층에서는 가장 상성 관계가 약한 테프전조차 아마추어 레벨에서는 큰 격차가 나는 편.

5.2.6. 팀 포트리스 2

5.2.7. 월드 오브 탱크

5.2.8. 스트리트 파이터 시리즈

  • 전통 상성은 대체적인 시리즈 전통적인 상성이며, 전통 상성 목록에 나온 상성 관계의 경우 밑에서부터 나오는 각 시리즈 특유의 상성 목록에는 운영방식이 아예 바뀌거나 역상성이 아닌 경우에는 적지 말 것.

5.2.9. 워크래프트3

5.2.10. 포켓몬스터

5.2.11. 포트리스 2

'고대 < 근대 < 현대 < 미래 < 고대', '고대=현대', '근대=미래'로 순환되는 상성관계가 있다.

5.2.12. 배틀필드 3/ 배틀필드 3/장비

5.2.13. KOF 시리즈

5.2.14. SVC Chaos

5.2.15. 네오지오 배틀 컬리시엄

5.2.16. AC북두

5.2.17. 철권 시리즈

5.2.18. 뱀파이어 시리즈

5.2.19. 캡콤 파이팅 잼

5.2.20. 리그 오브 레전드

리그 오브 레전드/챔피언의 각 챔피언 항목을 참고.

5.2.21. 커맨드 앤 컨커 시리즈[192]

5.2.22. 삼국지 영걸전, 조조전

  • 보병계 유닛 → 궁병계 유닛[194] → 기병계 유닛 → 보병계 유닛

5.2.23. Diep.io

5.2.24. 클래시 로얄

5.2.25. 에이지 오브 엠파이어 2

5.2.26. 즐거움을 나눠라 메이드 인 와리오

캐릭터와 미니게임의 상성이 천차만별이다. 자세한 내용은 해당 게임의 캐릭터 성능 스테이지 문서를 참고.

5.3. 애니메이션, 만화, 라이트 노벨 등

5.3.1. 공통

식물은 식물/창작물 문서를 참고하는 게 좋다. 다른 상성도 대체로 해당 문서에 들어가면 관련 정보가 나와 있다.

5.3.2. 설정 또는 캐릭터들의 성격상 그런 경우

5.4. 기타



[1] 전차가 기동이 불가능해서 수리받지 못하면 적의 고정 표적이 되며 파괴되는건 시간 문제다. 또 갈수록 첨단화되는 현대전장에서 충격 등으로 전자기기 등에 이상이 생겨 못 쓰게 되면 그 피해는 막대하다. 적을 전자동으로 탐지하지 못하면 수동으로 움직여야 하고, 직접 조준해야 하는데 한시가 급한 전장에서 장애인이 된 것이나 다름없다. [2] 단 일반적으로 전투기가 더 고가이고 전투조종사의 가치는 금전으로 환산할 수 없다는 단점이 있다. 격추되면 뼈저리게 아프다는거다. [3] 예외적으로 장땡만 땡잡이에 잡히지 않는다. [4] 일방적으로 퀸을 공격하고 견제 할 수 있는 유일한 기물이다. [5] 카운터가 확연한 게임에 속한다. [6] 최고의 먹잇감은 역시 둠피스트. 둠피스트는 철저한 지상 위주의 유닛이고, 그나마 원거리 견제가 되는건 4발짜리 샷건 하나뿐인데 투사체라 명중률이 떨어진다. 그러니까, 메르시도 필요없다. [7] 다만 에너지가 어느정도 충전되어 있어야 한다. [8] 단, 이셋다 바스티온과 토르비욘보다 높은곳에 위치해야 하고, 고지대의 엄폐물을 이용해 빼꼼빼꼼 내밀면서 딜을 넣어야 한다. [9] 단, 바스티온과 로드호그의 상성 관계에선 바스티온이 로드호그의 갈고리에 안 끌려갔다는 전제 하에, 바스티온과 D.Va의 상성에서는 바스티온이 자폭을 맞지 않았을때. 그리고 바스티온은 경계 모드 한정 돌격군 최강의 하드카운터이다. 수색모드의 화력도 준수한 편이지만 근접에서 악명높은 앞에선 탱커의 내구도로 충분히 버티며 고철로 만들 수 있다. 근데 경계모드라면 대부분 그 전에 갈려나갈 뿐. [10] 이경우 절대 극상성. 실력차이가 심해도 무조건 토르비욘이 이긴다. 그 이유는 포탑의 딜은 56이지만 150의 유리몸인 트레이서에게는 저것마저도 아프다. 명중률이 100%라 프로급으로 점멸을 다뤄도 모기향 맞은 모기가 되는 건 덤. [11] 대표적으로 둠피스트. 이 외에도 대다수의 돌격군 영웅들, 루시우, 메르시, 바스티온 등등... [12] 특히 생존력과 기동성이 최하위권에 속한 아나나 젠야타가 둠피스트에 자주 죽게된다. 단, 주요 스킬이 빠진 상태여도 이기기 힘든 적도 몇몆 있으며 스킬이 빠진 게 아니라면 역으로 카운터당하는 경우가 대다수다. 이것과 더불어 널리고도 널린 카운터픽 때문에 둠피스트가 몰락한것이다. [13] 위에 위도우메이커와 한조와 별개로 구분한다. 원거리에서 이 둘 보다 효과적으로 바스티온을 카운터칠 수 있는 영웅이다. 특히 젠야타는 DPS가 지원가 중에서 높아 숙련도가 높으면 사실상 절대 극상성 급으로 바스티온을 처리할 수 있다. [14] 오버워치 1에서 오버워치 2로 넘어오면서 5대5로 바뀌며 탱커가 한 명으로 줄자, 이 탱커 가위바위보가 고착화됐다. [15] 반대로 미나는 두부살때문에 근접한방이 매우 강한 캐릭터에게 상성이다. [16] 빌드, 플레이어에 따라 바뀌긴 했지만 20년 넘게 이 근본은 바뀌지 않았다. 이는 공허의 유산에서도 매한가지. [17] 후속작 광전사 추적자도 역시 열세다. 그런데도 (스타2 테란은 토스전에서 바이오닉이 기본 정석이다) 여전히 토스가 상성인 이유는 마의 25분 참고. [18] 오히려 dps가 높은 바이오닉 테란 쪽이 훨씬 저글링을 잘 녹인다. [19] 우선 드라군은 골리앗에게 매우 강하고 골리앗은 벌처에게 매우 강하다. 드라군도 벌처에게 강한 편이긴 한데, 스파이더 마인과 쉴드라는 변수가 있어서 미묘하다. 본체vs.본체로는 상성. [20] 자체 성능은 진동형과 유리대포의 한계로 중간 정도지만, 얘네 둘한테만 미칠듯이 강하다. [21] 특히 용기병과 함께 가시지옥 최악의 천적으로 통하며, 저그 유닛들 하나 하나가 체력이 적은 고로 리버의 엄청난 스플래시 데미지에 취약하다. 게다가 파멸충의 암흑 벌레떼도 갑충탄이 근접해서 터지는 것으로 판정이 되는 탓에 빗나감 효과를 무시하다시피 해서 후반전에도 악마 그 자체. 울트라리스크 다수라도 리버가 2~4기 정도 뒤에 있으면 감히 들어갈 엄두를 못 낸다. 다만 히드라리스크와는 상성이 5:5 정도로 서로 잘 죽고 잘 죽인다. [22] 그 중에서 top of top은 파멸충, 가시지옥, 수호 군주, 뮤탈리스크. 한 방에 안 죽는 건 포식귀나 울트라리스크지만 얘는 그냥 공기고 울트라리스크도 피가 70% 날아가버리는 바람에 쓰기 좀 어중간해진다. 과학선을 오래 둘 수록 저그 처지에선 상당히 골머리가 아파진다. 갈귀나 파멸충-뮤탈리스크 등의 연계로 얼마나 과학선을 잘 끊느냐가 테저전의 핵심이 되는 이유. [23] 프로토스 쪽이 공업이 높을 때는 광전사가 유리하다. 저글링이 어지간히 모이지 않고선 광전사에게 아주 불리하다. 다만 서로 풀업에 저글링이 부신 피질 업그레이드까지 마치고 나면 저글링이 되려 광전사의 상성이 되어버린다. [24] 개드라라고 불리는 이유. 프로토스전 한정 거의 최고의 천적. 상성상 유리해야 할 광전사도 히드라가 워낙 많아서 이걸 무마시킬 수 있을 정도이며, 특히 집정관이나 용기병은 때려잡기 상당히 좋다. 리버에게 약한 모습을 보이긴 하지만, 리버도 따지자면 히드라와 서로 상성을 타는 편이다. 사실상 고위 기사의 사이오닉 폭풍이 제일의 극상성이며 대응수단인 셈. (허나 히드라는 테란전에선 되려 바이오닉에게 샌드백 신세다.) [25] 단 테란이 메카닉을 사용하게 되면 히드라 위주로 운영하게 된다 [26] 상성 자체는 좋으나 쓰기가 상당히 어려운 유닛이다. [27] 멀리갈것 없이 일꾼+기본유닛 조합하면 애초에 저글링 SCV+마린+벙커에 매우 약하다. [28] 바꿔말하면 상성열세종족의 2~3티어 유닛이 비효율적이라는것. [29] 2티어에 해당하는 마린메딕 바이오닉 테란은 리버와 템플러에게 약하며, 경우에 따라선 사업드라군 컨트롤에도 무너진다. [30] 저글링 빙빙 돌리기 시작하면 발이 느린 질럿으로는 잡는것 자체가 불가능. [31] 저글링 빙빙 돌리기 시작하면 발이 느린 질럿으로는 잡는것 자체가 불가능. [32] 그래서 테란 본진(특히 서플,아머리,팩토리)에 타격을 주는 아비터-리콜 체제가 테프전의 주요 빌드로 자리잡은것. [33] 저글링 히드라정도는 기동력이 빨라봐야 메카닉테란이 화력에서 압도하므로 패스. [34] 흔히 말하는 방패 든 데모맨 한정. [35] 사가트는 역상성이었던 경우가 있다. 우메하라 다이고의 스승 오고우는 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 사가트의 X버전이 장기에프한테 불리하다는 의견을 낸 적이 있으며, 또한 스트리트 파이터 5 아케이드 에디션 시즌 3에서도 역상성이라는 의견이 나온 적이 있다. [36] 고우키를 제외한 다른 캐릭터들은 장기에프가 한번 기회를 잡으면 거기에서 게임이 한 번에 터지는 경우가 있지만 혼다는 그런 것 없다. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서부터는 혼다도 커맨드 잡기가 생겨서 장기에프가 역으로 잡히는 경우가 발생한다. [37] 처음 등장한 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 당시 9:1에 달하는 그야말로 극상성이였다. [38] 스파 시리즈 상성의 최대 피해자로, 바이슨에게는 강력한 천적인데다가 류와 켄을 상대로도 할만하지만, 가일이나 사가트같은 극강의 니가와 캐릭터나, 혼다나 블랑카처럼 강력한 압박으로 싸우거나, 장기에프보다 잡기 성능은 다소 떨어지지만 마찬가지로 강력한 압박이 가능한 호크 상대로는 뼈를 못 춘다. 게다가 장기에프는 슈퍼박치기 롤링 어택, 콘돌 다이브를 딜래이캐치할 수 없다. 달심은 움직임이 느리지만 화면 절반까지 나가는 압도적인 리치와 요가 파이어로 장기에프를 마구 괴롭힐 수 있다. 특히 고우키의 참공파동권은 장기에프가 더블 래리어트로 피할 수 없는데, 그 이유는 장기에프가 더블 래리어트로 회전하고 있는 중에는 상반신 쪽만 장풍무적인데 참공파동권은 공중장풍 취급이라 절대 피하지 못하며, 결국 장기에프가 가까이 와도 아수라섬공으로 빠르게 도주할 수 있다. [39] 이 상성 관계가 항상 성립하지는 않았다. 가일 vs 사가트의 경우는 성능 여하에 따라서 슈퍼 스트리트 파이터 2 X(사가트 X버전)나 슈퍼 스트리트 파이터 4, 스트리트 파이터 5 아케이드 에디션의 시즌 3에서 상성이 뒤바뀌었고, 베가 vs 사가트의 경우 베가가 최약체였던 스트리트 파이터 2 대쉬 터보나 사가트가 흉악했던 슈퍼 스트리트 파이터 2 X(사가트 클래식 버전)와 스트리트 파이터 4에서는 사가트가 5:5나 6:4로 베가와 비등하게 싸울 수 있었다. 베가 vs 가일의 경우는 자세한 내용은 하단의 스트리트 파이터 5 챔피언 에디션 참고. [40] 바이슨은 대시 스트레이트나 어퍼가 막히면 스크류 파일 드라이버로 확정 딜캐를 당해서 러시형으로 싸워야 하는 바이슨에게는 수비적으로 싸워야 한다는 난감한 상황이 발생하게 된다. [41] 특히 바이슨은 일직선으로 돌진을 하는 대시 스트레이트와 대시 어퍼를 가지고 있어서 블랑카의 롤링 어택을 맞든 막든 무조건 딜캐를 하면서 블랑카를 영원히 고통받게 만들었으며, 이후 스트리트 파이터 4 시리즈에서부터는 일부 강도의 롤링 어택은 맞으면 넘어지는 것으로 변경되기는 했지만 그래도 바이슨을 상대로 롤링 어택을 지르기 힘들다. 혼다는 슈퍼박치기로, 베가는 사이코 크러셔로 롤링 어택을 가볍게 딜레이캐치한다. 다만 베가는 스트리트 파이터 5 챔피언 에디션에서는 V 트리거 2 사이코 나이트메어 지속 중 한정. [42] 특히 혼다로는 장풍을 대처하는 능력이 다른 캐릭터들에 비해 굉장히 어렵다. 특히 소닉붐을 잘 쓰는 가일을 만나면 혼다는 그냥 한끼 식사행. [43] 스파2 시리즈부터 매우 불리한 상성관계지만 스파4 기준으로 아예 극상성이라 봐도 무방한 수준. 몇몇 유저들은 스파4 시리즈에서 썬더 호크와 블랑카의 상성관계가 0:10이라고 주장할 정도다. 실제로 유튜브에서 찾아봐도 썬더 호크로 블랑카를 이기는 장면은 아예 없지는 않지만 실력이 대등한 유저들끼리 붙으면 호크가 이기는 경우는 거의 없다고 봐도 무방한 정도이다. 두 유저의 실력이 대등하다는 가정하에 썬더 호크로 블랑카를 이기면 스파의 신이라고 말하기도 한다.(...) [44] 달심은 움직임이 느리고 물몸이면서 무적기가 없어 움직임이 빠른 캐릭터들에게 취약하다. 추가적으로 블랑카의 롤링 어택, 베가의 사이코 크러셔를 딜캐할 수 없기 때문에 이들에게도 취약하다. [45] 발로그가 대표적인 무상성 캐릭터였던 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서도 바이슨이 거의 유일한 발로그의 상성 캐릭터다. 혼다 vs 장기에프나 가일 vs 혼다만큼의 심한 상성은 아니고 근소한 차이의 상성이지만 바이슨으로 발로그 상대는 유리한 편이였으나, 오히려 숙련된 발로그 유저라면 반대로 바이슨을 잡아내기도 한다. [46] 고우키는 다른 캐릭터들이 점프로 넘어오기 힘든 사가트의 타이거 샷 참공파동권으로 봉쇄하며 백귀습으로 빠르게 사가트 가까이 기습이 가능하다. [47] 소울 리플렉트가 V-리버설 한정으로만 존재하는 스트리트 파이터 5 챔피언 에디션 제외. [48] 단의 빈약한 성능 탓이지만 기본적인 대공기, 무적기, 근거리 장풍도 있는 올라운더라서 그런지 상성상 불리해도 대부분 4:6 정도로 끝나는 수준이다. [49] 트웰브가 무슨 짓을 하든 켄은 강 승룡권만 지르면 행동의 90%를 봉쇄할 수 있다. 활공 중이라면 구석에 붙어있지 않는 한 100% 맞는다. 그걸 막거나 쳐내기 시작하면, 켄은 근접전으로 붙어 약승룡만 지르면 된다. 공캔이 필요한가 싶을 정도로 여유롭게 한 방이 더 들어갈 것이다. 이걸 막거나 블로킹한다면 잡기 후 켄 특유의 지옥똥창이 펼쳐진다. 짤짤이 이후 질풍, 히트확인 질풍, 아니면 다시 잡기 등등... [50] 캐릭터 자체가 미숙하다는 설정에 걸맞게 폭풍너프를 당해버려 자신의 기술인 토네이도는 히트백의 삭제로 맞든 안 맞든 딜캐 당해버려서 최약체가 되어 아무리 숀을 몰라도 다 이기게 되었다. [51] 다이어그램상 10:0에 가까운 수준. 세스가 소닉붐 승룡권, 원거리 강펀치로 니가와만 해줘도 장기에프에게는 엄청난 고통이고, 겨우겨우 가까이 접근해도 백열각으로 잡거나 요가 텔레포트로 멀리 도망가 장기에프의 혈압을 실컷 올릴 수 있다. 그러나 세스는 물몸이라 스크류 파일 드라이버를 몇 대 맞으면 체력이 거의 증발해버린다. [52] 점프를 많이 해야 하는 이들의 특성상 루퍼스의 점프 강킥에 격추당할 확률이 높으며, 루퍼스는 체력이 높아 화력이 약한 이들에게 강하다. [53] 얘는 아예 장풍 캐릭터라고 부르기가 힘들다... [54] 한주리와 고우켄은 지상에서 대공 장풍이 가능한 터라 쉽게 휴고를 잡을 수 있으며 이외에도 경직이 짧은 고성능 장풍을 보유한 달심, 사가트, 가일, 포이즌 역시 휴고에겐 꽤나 불리한 매치업. [55] 주요 필살기가 가드당하면 스크류 확정. 물론 이들이 생각이 있다면 장기에프를 상대로 필살기를 막 지르지는 않겠지만, 공격적인 플레이를 요구하는 이들이 수비적으로 플레이를 해야 한다는 딜레마가 발생해버린다. 특히 윤은 4 시리즈의 최강캐로 불림에도 불구하고 다이어그램상으로는 장기에프와 상성이 좋지 않으며 인게임상으로도 꽤 불리하다. 사실 스파 3 시리즈의 캐릭터들은 울스파4 한정으로 장기에프에게 유난히 불리한 경향이 있다. 가이의 경우 이미 캐릭터 자체가 근접전에 특화된 고기동 캐릭터라서 원거리전에 압도적으로 불리하다보니 장기에프가 까다로운 상대이다. [56] 마코토 자체가 기동성이 느린 니가와 캐릭터들 상대로 우위를 점하기 쉬운 편인데다가, 특히 달심의 경우에는 구석에 몰리는 순간 그 라운드는 버려야 할 정도로 공격적인 운용을 하는 마코토에게 취약하다. 사가트의 경우에는 리버스 타이거 어퍼컷의 존재와 니가와 캐릭터치고는 단단한 맷집으로 달심만큼 무력하지는 않다지만 역시 구석에 몰린다면 불리하다. 블랑카의 경우에는 롤링 어택을 질풍으로 확정 딜캐당하기 때문에 역시 마코토가 상성. [57] 이들은 단의 단공각 압박에 대처할 만한 수단이 전무하다. [58] 시즌 6 기준으로 서술. [59] 장기에프가 V 스킬을 사용할 때 춘리는 백열각, 사쿠라는 소앵권, 세스는 헤카톤케일만 쓰면 바로 터진다. 세스는 운영방식이 바뀌었음에도 불구하고 오히려 전작보다 장기에프를 상대하기 더 쉬워졌다(...). [60] 버디가 깡통이나 바나나 껍질(V 스킬 1)을 바닥에 떨구면 장기에프가 접근하지 못한다! [61] V 스킬 1 사이코 리플렉트가 장풍 기술을 1히트 흡수하고 이를 2히트짜리 장풍으로 반사한다. 이 덕분에 베가가 실력이 좋다면 베가의 전통 상성으로 활약했던 가일을 때려잡을 수 있게 되었으며, 사가트는 베가를 이기는 것이 사실상 불가능해졌다. [62] 바이슨은 V 스킬 1 KKB, 카린은 철산고, 베가는 V 스킬 1 사이코 리플렉트로 장풍 기술을 손쉽게 피할 수 있다. [63] 전통상성에서는 바이슨이 유리했지만 본작에서는 역상성이 되었다. [64] 아비게일은 긴 리치로 멀리서 바이슨을 제압하고 가까이서는 커맨드 잡기로 바이슨을 괴롭힐 수 있고, 버디는 커맨드 잡기도 그렇지만 버디가 깡통이나 바나나를 떨구면 돌진기를 쓸 수가 없다. [65] 해피너스의 특방을 뚫을 수 있는 특수 어태커는 다섯 손가락 안에 꼽으며, 악명 높은 지오컨트롤 제르네아스조차 휘석 럭키나 해피너스 앞에서는 고전을 면치 못한다. [66] 특히 고화력전이 되는 초전설룰에서 메타몽이나 천진 특성이 랭크에서 상위권을 차지한다. [67] 클래식 스타일 쿄는 제외. 95 때는 75식 개 무한으로 악명을 떨쳐서 오히려 상성이 없었고, 99,00의 경우는 쿄 본인의 빵빵한 보정과 더불어 야마자키, 이오리 등등 상성캐 다수가 하향먹거나 짤렸다. [68] 시리즈 전통이다. 장거한이 최약캐 라인에 있는 98UM과 2002UM에서도 저 상성은 변하지 않는다. [69] 단, 다이몬 고로가 장거한 이상으로 강한 97(고로의 기가 3개 이상일 경우), 98에서는 장거한도 고로를 조심할 필요가 있다. [70] 단 96이랑 02UM은 제외, 96은 왕장풍이 없고, 02UM은 친에게 장풍반사기 추가 되어서 반대로 친이 유리하다 [71] 장거한의 악명에 가려진 감이 있지만 베니마루의 서서 약발 역시 잡기 캐릭터들 상대로 강한 면모를 보여준다. 발동이 제법 빠른데다 리치도 적당히 길고 위로 뻗는 모션이라 점프 커트도 된다. 게다가 약기본기인만큼 후딜도 짧아서 남발해도 캐치하기 힘들다. 다이몬 고로가 예외인 이유는 이쪽의 지상 기본기가 리치와 대미지에서 우위를 가지기 때문에 지상전에서 우세하고, 베니마루 쪽이 점프로 러쉬를 걸어오면 서서 강발 및 두상치기로 저지, 반대로 고로 쪽이 점프 러쉬를 할 때에는 강력한 공대지 판정의 점프 D가 있어서 오히려 고로가 유리한 상성을 가진다. [72] 암만 크리스가 점프가 좋다 한들 최번개와 점프 높이 차이가 심한데 크리스는 클락의 점프 D처럼 위로 때리는 점프 기본기가 없어서 공대공에서 털리고, 지상에서는 최번개 키가 너무 작아서 다 털리고, 그렇다고 점프 공격으로 압박하다가 까닥 잘못하면 등짝을 보이기 때문에 번개를 때려잡는데 딱 좋은 대공기는 불안정하다. 그리고 최강의 슬라이딩 '캐리 오브 킥'도, 번개는 대 A를 제외한 다수의 기본기로 캐치하거나 타격을 주는 게 가능하다. 또한 가캔 CD는 모션이 하단이 비어서 앉은키가 극단적으로 낮은 번개는 앉기만 해도 피해진다. 이래저래 밀리는 게 많다. 그나마 98 2002UM은 번개가 그리 강하지 않아서 할만하지만 97 2002는... [73] 야시로가 장풍 허들넘기가 안 될 뿐더러 켄수 기본기들이 모든 중거리 공방에서 야시로를 압도한다. 2002UM에서는 켄수가 초능력을 잃은 2000 버전도 마찬가지. [74] 상성 극복의 여지는 있으나 쿄, 테리, 아테나, 켄수, 친, 랄프, 장거한 등등.. 그 외 여러 캐릭터들이 이오리를 전통의 상성으로 갖고 있다. [A] 02UM의 대체 캐릭터인 네임리스와 XV 이후로 등장하는 동일인물인 크로닌도 마찬가지. [76] K9999가 소점프CD만 잘 써줘도 고로가 할 게 없다. 그래서 그의 강화판인 02UM의 네임리스는 고로의 완벽한 하드카운터가 되고 말았다. [77] 하지만 신고도 의외로 정직한 캐릭터라서 심한 극상성은 없다. 옆동네 히비키 단과 같은 케이스. [78] 단 02랑 NW, 14는 제외 [79] 사실 맥시마, 빌리, 라몬은 상성이라기보단 이들의 성능이 전통적으로 저질인 것이 크다. [80] 히나코의 상성관계는 항상 이런 식이다. [81] 킹이 달라붙어 기본기 D만 내밀어도 쿄가 할 게 없다(...). [82] 아랑전설 팀 배경+1라운드 한정 상성으로, 콤보 한대 잘못 맞으면 친은 무조건 KO가 된다. KOF 95 아랑전설 팀 배경 1라운드 한정으로 두 캐릭터가 점프해서 필드로 들어가는 식으로 진행되는데 친은 점프가 붕 떠서 필드에 착지하는 타이밍이 너무 느린 탓에 먼저 필드에 착지한 이오리에 의해 규화 콤보를 신나게 얻어맞고 죽게 되는 것이다. [83] 96 이후 죄다 강캐들에게 상성을 타는 것과는 정반대로 거의 모든 캐릭터들을 상대로 우위를 점한다. 심지어 보스 캐릭터인 루갈을 상대로도! [84] 96에서는 대다수 커맨드 잡기 캐릭터가 강세를 보이는데 시리즈 전통 잡기 캐릭터 상성인 장거한이 여기서 당연히 흉악 캐릭터로 악명을 떨칠 수밖에 없다(...). 그래도 똑같은 탑티어인 야가미 이오리는 조심해야 한다. [85] 베니마루는 클락에게 한정적으로 코레더로 잡고 다운 시킨 후에 바닥에서 앉아 약발로 캐치가 가능하다. 그럼 다시 코레더로 캔슬함으로써 무한 반복이 가능하고 랄프에게는 D버튼 잡기 데미지가 2배 들어가는 버그가 있다. 하지만 반대로 클락역시 베니마루에게 앉아 약발 - 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커가 무한으로 들어가기 때문에 베니마루도 주의해야 한다. [86] 성능이 다른 시리즈로 가면 개캐인데 쿄 특징상 정직하게 강하며 강캐임에도 최번개를 제외하고 이상하게 상성을 엄청 많이 탄다. 아이고 왜 이렇게 많아? [87] 켄수와 비슷하게 강력한 돌진기인 팔치녀와 신속의 축사에 매우 취약. 애초에 97 빌리의 성능도 그다지 좋은 편이 아니다. [88] 원래 장거한은 장풍 니가와에 약하지만 97 아테나는 샤이닝이나 사이킥 스루를 빼면 다른 기술이 구려서 사실상 잡기캐. 그리고 장거한과 잡기캐에 대해서는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 사이코 볼이나 사이코 소드같은 다른 기술이 판정이나 딜레이가 좋았다면 장거한도 나름 쉬울 텐데... 어째 여기 아테나는 장풍 캐릭터인데도 장풍이 깔아두기 아니면 봉인기다. [89] 허리케인 어퍼가 미친 이오리의 낮은 점프로 넘기가 빡세며 미친 이오리가 러쉬하기 버거워진다. 하지만 미친 이오리도 108식 어둠쫓기로 허리케인 어퍼를 상쇄시키면서 심리전을 해볼 수 있고 거리에 맞춰 미친 이오리가 잔상 대점프로 넘어오거나 가드 후 딜래이 캐치로 강 108식 어둠쫓기를 격추시키면 역으로 죠가 끝장나니 주의할 필요가 있다. [90] 다른 건 다 좋은데, 이오리와의 상성을 심하게 탄다.(...) 덕분에 국내에는 국민개캐(...)와의 상성 문제로 평가가 좀 박하다. 단 켄수도 다이몬 고로의 지뢰진이나 장거한의 뺑소니는 조심할 필요가 있고 거리조절을 잘해야 한다. [91] 성능 자체로는 개캐인 치즈루가 우세하지만 초구탄이 치즈루를 애매하게 만들 뿐더러 이걸 점프로 피하려는 순간 욕!하!냐!(...) [92] 다이몬 고로한테도 상성이라고도 하지만 고로한테는 상성 수준으로 유리하지는 않다. [93] 이 점은 02도 비슷하지만, 97에서는 각성 캐릭터가 비매너로 여겨지다가 최근에 와서야 풀리고 연구가 진행됐는데, 성능이 노멀보다 못하다는 것이 밝혀졌다. 노멀 셸미도 엄청 강한 건 아니지만 잡기캐로 그럭저럭 쓸만했다. 그런데 최근 중국 킹오브97 포인트제에서는 각성 셸미가 노멀 셸미보다 높게 나왔다 [94] 이 4명은 97에서도 이번치장과 정반대에 있는 명실상부 최약캐들인데다가 상성으로 봐도 대적할 캐릭터가 거의 없다. [95] 이 셋은 접근해서 공격해야 하는데, 매츄어의 접근 공격이나 왕장풍에 대처할만한 게 없다. [96] 그러나 타쿠마는 이치고크가 골치아플 뿐 나름대로 강캐라서 조심할 필요가 있다. 고로를 상대할 때는 기 게이지 개수에 따라 상성 차가 갈려서 해볼만은 하다. [97] 특히 야시로, 마리, 야마자키 등은 시스템의 변경이나 자체 성능의 약화로 인해 97보다도 더 상대하기에 빡세졌다. [98] 크리스가 슬라이딩으로 피격판정이 낮아지기에 웬만한 장풍캐들한테는 내밀 기본기가 없다. 시이 켄수는 앉은 강기본기가 리치가 길기에 그나마 저항할 여지는 있다. [99] 이오리가 기가 있으면 이들과 상성이 5:5지만 기가 없으면 상성이 밀리며 그 이외에도 베니마루와 클래식 료에게는 이오리가 기가 없으면 4:6으로 근소 열세다. [100] 버그로 잘못하면 한번에 체력 40%가 날라간다. 다만 윕은 장거한보다도 더 좋은 개캐이고 화력도 좋아서 나름 조심할 필요는 있다. [101] 일명 서프라이즈 로즈 버그로 료 한정으로 무한이 들어간다! 심지어 료가 여기서는 완전 최약캐여서 완벽한 상성. [102] 위빙이나 비전 등의 단점이 하단이 텅텅 빈다. [103] 단 로버트도 ST세스 때문에 함부로 접근을 못하고 번개가 아머모드를 까면 급 반전 상황이 되니 주의. 물론 구석에서 쏘리야~(용참상, 구두룡섬)을 맞으면 강한 대공기에 약한 번개 특성상 할 게 없어진다. 클락은 더한 상성인데 클락의 마운트 태클이 최번개의 꼬챙이와 아머모드를 무력화 시키고 점프 D와 공중잡기가 있어서 공중전도 불리하다. 로버트는 그나마 기를 모으고 아머모드를 이용해 한방에 몰아죽일 수 있는 반면에 클락은 최번개가 뚫을 방도가 없다. [104] 히나코는 이외에도 베니마루, 로버트 등에게도 취약하다. 사실 2000 히나코는 강캐 중 상성 아닌 캐릭터를 찾는 게 더 빠를 정도. 붙기만 하면 그 엽기적인 한방이 너무나 강력하기는 한데 이런 캐릭터들에게는 그 한방을 맞추기 위해 접근하는 것이 어렵다. [105] 옛날에는 K'가 상성상 우위로 평가 되었으나 죠스트를 장착한 이오리의 다양한 테크닉이 많이 연구가 되어서 이오리가 K'를 상대할 때의 다양한 대처법이 나와 상성 관계가 뒤집혀 버렸다. 다만 그래도 K'가 2000의 최강 개캐여서 강 크로우 바이츠 이후 스트라이커를 활용한 한방 운영에는 주의할 필요가 있다. [106] 특히 본작의 크로스 커터는 최번개가 앉아 있어도 닿아서 답이 없다. [107] 심지어는 그 약하다는 쿄레기한테도 극상성 수준으로 약하다! [108] 2001과는 반대로 꽤 상향됐는데 상성 때문에 망했다. [109] 특히 친은 빌리,야마자키,앙헬,바이스,아테나,켄수,죠에게는 답이 없을정도로 극상성이다 [110] 앙헬은 냉정하게 말해 근접 압박은 아주 강력하지만 기본기 리치가 짧고 낮은 점프로 인해 중거리 공방이 매우 약하다. 발목잡혀 이론상 최강으로 밖에 못있는 신세. 그리고 하도 유저들이 개털리다 보니 파훼법도 꽤 뚫렸다. 중단기는 막히면 후딜이 크다던지 결정적으로 앙헬이 붙지 못하면 화력을 제대로 못 뽑는다던지... [111] 미친공만 적절히 날려대도 야시로가 엄청나게 밀린다. 그렇다고 근접하기엔 미친 칼 샤이닝이 있고.... 게다가 아테나는 앉아 강손 하나면 야시로의 소점프 허들을 쉽게 턴다. [112] 단 최번개는 MAX2 기술인 표사가 있기에 아테나가 조심해야 하며 이외에도 아테나가 잘못 접근을 허용하게 되면 최번개의 약손 러쉬와 소점프 강손 와리가리를 아테나가 걷어낼 방도가 없어서 상성이 뒤바뀐다. [113] 쿨라의 기본기를 이오리가 커트해내기 힘들며 대점프가 대공기에 격추되기 쉽다. [114] 김갑환은 비상각을 이용한 대공낚시 플레이로 아테나의 니가와 및 러시 플레이를 하지 못하게 교란을 시킬 수 있으며 필드든 구석이든 아테나가 한번 넘어지면 김갑환에게 점A를 이용한 정역가드 심리전에 말려버리고, K'는 아인 트리거를 잘만 써도 아테나가 상대하기 힘들다. 쿨라는 아테나가 장풍을 쏘면 슬라이딩으로 돌진하거나 카운터 셸로 반사하고, 붙어도 B기본기를 통한 압박이 가해지니 아테나한테 골치아프다. [115] 2003의 쉔 우의 성능은 그냥 그런데 이상하게도 쿄한테는 매우 강하다. 진짜 잘 못하지 않는 이상 쉔 우는 쿄가 어떤 짓을 하든 그것에 대응이 가능하다. 또한 쿄는 그리폰의 닭부리를 대처하는 데에는 앉아 D밖에 없지만(앉아 B는 피격판정이 병맛이라) 새대가리가 앉아 AB만 적절히 내밀어줘도 쿄는 멘붕... [116] 굳이 4천왕이 아니더라도, 2002에서 쿄를 괴롭힌 장거한, 아사미야 아테나, 은 날리기가 특수기로 온 탓에 너프먹어도 힘들다(...). [117] 이론상으로는 히나코가 압박하면 파워가 듀오론급으로 쎄다. 허나 여전히 느리고 낮은 점프, 짧은 리치 때문에 견제가 강한 캐릭터들 상대로 상성이 심하다. [118] K'는 근~중거리로는 호포를 캐치할만한 기술이 짧아진 앉아D밖에 없는데 이걸론 역부족에 가깝고, 원거리는 패왕상후권 때문에 아인 트리거를 쓰기가 어려워져 매우 힘들다. 맥시마는 호포 운영과 컨트롤만 제대로 할 수 있으면 맥시마의 모든 패턴이 막혀버려서 맥시마 입장에서는 료가 매우 어려운 상대다. 게다가 자체 성능과 시스템빨도 료가 더 앞서 있어서 더더욱 어려운 편이다. 김갑환은 원본인 2002와 큰 차이는 없지만 료의 자체 성능과 시스템빨이 매우 강해져 근접D 난무로 회피 플레이를 펼치면 매우 상황이 암울해진다. 최번개도 원본인 2002에서 료가 상성이었지만 NW는 애초에 료가 앤사료에 들어갈 정도로 막강해져서 꼬챙이 플레이는 거의 호포와 패왕상후권에 막혀버리게 되면서 매우 암울해진다. [119] MAX2 모드는 구르기가 없어 패황상후권과 호포를 넘기가 어렵고, 약 호황권 위주로 운영한 다음 붙어서 압박을 할 것 같으면 호포를 쓴 다음 이지선다만 걸어줘도 상대는 구르기가 없기 때문에 난감한 상황에 처한다. [120] 일단 맥시마와 바이스같은 경우에는 앤디가 C 기본기 컨트롤과 운영만 잘해줘도 선택의 여지가 매우 적어질 정도의 극상성이고 거기에 앤디가 앤사료에 들어갈 정도로 자체 성능과 시스템빨에서도 앞서 있어서 더더욱 차이가 난다. 거기에 맥시마는 이 작품에서도 약캐이기 때문에 더더욱 앤디를 이기기 어려운 편이다. 바이스 같은 경우에는 약캐는 아니지만 점프가 느리고 낮아서 앤디의 원거리 C, 근거리 C가 하드카운터 대공으로 기능할 정도이다. 사이슈는 이 작품에서 앤디와 마찬가지로 앤사료에 들어갈 정도의 개캐지만 앤디가 장풍 심리전만 조심한 다음 극복을 하고 강손 플레이 위주를 펼치면 사이슈 입장에서는 대처하기가 난감해진다. 셸미는 반격기를 시도하면 앤디가 그걸 보고 바로 격벽배수장 이후에 살인콤보로 카운터를 먹이는 것이 가능하다. [121] 단 사이슈같은 경우 앤디가 장풍 심리전에 휘말릴 경우 오히려 앤디가 불리해질 수 있고, 거기에 사이슈 자체도 이 작품의 최강 개캐 중 한 명으로 평가받기 때문에 한 번 제대로 역습 플레이에 당하는 것은 앤디 입장에서도 주의해야 한다. 셸미같은 경우에도 반격기 데미지와 유지시간, 전체적인 기술들의 발동속도 강화 등의 요소로 인해 앤디도 지나치게 붙을 경우에는 상황이 역전될 수 있는 것을 조심해야 한다. [122] 이오리같은 경우 슈퍼캔슬 모드의 설풍 플레이만 조심하면 어퍼랑 지상 CD로 농락한 다음 뛰게 되면 데들리 레이브로 농락하는 것이 가능하고, 마찬가지로 베니마루도 지상 CD 농락 후 점프시 데들리 레이브 운영으로 압도하는 것이 가능하다. 맥시마는 지상 CD 이후 열풍권 심리전만 제대로 보여줘도 대처할 수 있는 방법이 없고 심지어 자체 성능마저 맥시마는 약캐이고 기스는 플레이어블 버전도 개캐라서 매우 차이가 크게 난다. 친도 맥시마와 마찬가지로 약 열풍권 반복 플레이만 해줘도 대항할 방법이 없고, 거기에 친도 자체 성능이 약캐이기 때문에 정말 기스에 대처하기 어려운 편이다. 킹은 기스가 슬라이딩 중심 플레이만 해줘도 골치가 아파지고, 거기에 중거리일 경우 데들리 레이브로 위협을 가할 수 있을 정도이다. 최번개는 짤짤이 봉황각 플레이만 조심하고 데들리 레이브로 역습을 가하면 정말 대처할 수 있는 방법이 없을 정도이다. 아테나는 기스가 열풍권과 슬라이딩으로 플레이해도 장풍 플레이가 막히고 지상 CD만 날려도 아테나가 대처할 수 없으며 심지어 초필살기인 샤이닝 크리스탈 비트도 기스가 지상에서는 데들리 레이브나 지상 CD로 씹고 공중에서는 점프 CD와 점프 B로 씹어버리며 심지어 사이킥 9과 사이코 메들리가 데들리 레이브랑 붙으면 데들리 레이브가 이긴다. [123] 다만 기스도 저스트 디펜스 모드에 약하고 점프하기 전에 잡기무적이 없다는 단점 때문에 앞서 말했듯이 야가미 이오리의 슈퍼캔슬 모드를 이용한 설풍 플레이에 잘못 말리면 역으로 당할 수 있다. [124] 일단 각성 야시로가 약캐로 취급받았던 원본인 02에 비해서 점C역가드 강화, 하르마게돈 광속화, 화력 강화를 제외하면 크게 달라진 것은 없으나 NW 특유의 렉 때문에 머리잡기를 도저히 피하기 어려울 정도로 강캐로 상향되었고, 특히 그 중에서도 기스 같은 경우에는 비록 보스 버전보다는 약화되었지만 플레이어블 캐릭터로서도 앤사료를 초월하는 성능을 자랑하지만 주력 기본기 및 특수기들이 전부 전진하는 특성을 지닌지라 가드 브레이크 모드의 저스트디펜스에 꽤 약한 점과 점프하기 전에 잡기무적이 없기 때문에 잡기 캐릭터에게 한번 몰리면 한 번에 죽을수 있다는 단점이 있고, 그 중에서도 위압하는 대지가 엄청 상향된 각성 야시로는 한번 잡히면 골치가 아파지는 기스 최악의 천적이다. 그리고 사이슈 같은 경우에도 앤사료의 한 자리를 차지할 정도의 개캐지만 기스와 마찬가지로 점프 준비동작과 착지동작에 잡기무적이 없어 각성 야시로가 잡기심리가 훨씬 강력하게 들어가고, 그리고 사이슈의 점프공격을 저스트디펜스한 뒤 잡기가 확정으로 들어가서 사이슈에게도 최악의 천적 중 하나로 등극하였다. [125] 원판인 2002에서도 아테나는 최번개가 체력이 거의 없을 때 지르는 표사를 조심했어야 했었는데, 본작에서는 MAX2 모드의 최번개가 무한표사라는 악랄한 전법을 이용하는 것이 가능해서 아테나로서는 거의 파훼할 방법이 없고, 심지어 아테나는 본작에서 약화된 반면에 최번개는 2002에 비해 상향이 되어서 더욱 강해져서 아테나 입장에서는 더욱 암울하다. [126] 성능 차도 그렇지만, 가토의 근접 D를 앉아서 막으면 빠져나올 수가 없다. [127] 2003 때의 상성이 막장이였어서 그렇지 여전히 그리폰이 우위를 점하는 부분이 많아서 서로의 실력이 동등하다고 가정했을 때 쿄가 많이 불리하다. [128] 마린은 근접은 약한 철저한 접근차단 니가와 캐릭인데 XI에선 마린 본인이 엄청 너프를 먹어서 억지로 근접할 수밖에 없는 불리한 상황으로 바뀌었다. [129] 하야테 같은 경우에는 자체 성능이 약한 것도 있지만 에이지를 만나면 높은 점프를 이용한 공중 부메랑이나 이동기로 사용가능한 열풍살, 비조차기 등으로 도망치면서 시간을 끌어주는 플레이가 봉인되어 하야테 입장에서는 매우 이기기 어렵다. 킹, 애쉬, 아테나, 쟈즈는 모두 장풍 니가와 캐릭터라는 공통점이 있는데 에이지는 초필살기인 참철파기 엄청나게 빠른 발동 속도와 좋은 데미지를 자랑하기에 상대가 장풍을 쓰면 참철파로 딜레이캐치가 가능하고 또 참철파의 경우 기본 데미지도 데미지지만 카운터 데미지가 약빤듯이 좋고 장풍 싸움에선 웬만하면 질 일이 없기에 기있는 에이지는 킹, 애쉬, 아테나, 쟈즈에게 매우 큰 압박감을 느끼게 만드는 것이 가능하다. [130] 쟈즈가 기가 있으면 모를까 둘 다 기가 없거나 아델이 기가 많으면 그냥 아델의 먹잇감(…). 쟈즈의 그 붕 뜨는 점프는 하단털기의 먹잇감이 되기가 쉬우며, 아델의 공격의 스턴치가 엄청나게 높기 때문에, 스턴 내구력이 치명적으로 약한 쟈즈는 하단콤보로 강제다운 한번 당하고 이후 아델의 정역 이지선다를 잘못 찍으면 또 콤보 맞고 스턴이다. 아델이 기가 있다면? 쟈즈의 그 붕 뜨는 점프에는 G.크라이스나 G.슐라겐이 특효약이다. [131] 의외로 XI에서 테리는 상성이 유리한 경우가 많은데 듀오론은 전작에 비해 크게 하향된 상태라서 우위를 점해가게 되었고 그리폰이나 베니마루는 마린에게는 상성상 유리하지만 테리는 굉장히 성가시고 버거운 상대다. 특히 그리폰은 전작에서도 테리에게 썩 유리한 편은 아니었는데 이번 작은 더해졌다. 쿄 역시 테리를 상대하기 쉽지 않은데다가 이오리는 시리즈 대대로 테리 상대로 굉장히 유리했지만 여기서는 예외로 테리한테 역으로 상성이 되었다. [132] 테리는 이 시리즈에서 엄청난 너프를 당해서 약캐릭터로 떨어졌는데 대상향을 받은 아메리칸 스포츠 팀 멤버들 중 대적할 만한 상대가 한 명도 없다. [133] 노멀 버전, AOF2 버전 모두 해당 [134] 원거리에서는 크라우저가 강하지만 중근거리에서는 킹의 강기본기에 크라우저가 할 게 없다. [135] 강 뇌인권이 앉아서 닿는 몇몇 캐릭터에 강하다. [136] 반격기 하나로 모든 공격을 막을 수 있어 할 것이 없으며 기스에게 기가 있다면 레이징 스톰으로 러쉬를 차단한다. 단 RB2 기스는 하단 반격기가 없어 약간 불안하다. [137] 무인판 한정,98umfe에서는 해당 되지 않는다 [138] 카스미의 기본기 리치가 짧아서 근접전으로 승부해야 되는 탓에 니가와에 약할 때가 많은데, 니가와 끝판왕인 킹은 이런 카스미의 카운터가 될 수밖에 없다. [139] 2002UM의 경우 2000과 달리 번개 본인이 약화된데다 스트라이커나 아머 모드 같은 것도 없다. [140] 2002에서도 아테나와 이오리가 쿨라에게 불리한 상성이었는데 2002UM에서는 쿨라가 여전히 카케넴과 대동소이할 정도로 성능이 좋은 반면 둘은 자체 성능 약화로 인해 그나마 극복여지가 있던 2002와 다르게 여기는 그런 것도 없다. [141] 셋 다 무상성인데도 쿄와 EX 로버트한테는 상당히 강하다. 쿨라의 원거리B의 판정은 2002 못지않게 여전해서 쿄와 로버트로서는 손을 쓰지 못하고, 아인 트리거 하나만으로도 원래 힘들었던 K'는 여기서는 원톱 개캐가 되어 더 어려워졌고, 킹도 원거리C만 질러줘도 둘다 답이 없다. [142] 사실 쿄는 원거리C 때문에 킹한테 원래도 힘들긴 했는데 그나마 95~98은 킹이 약했고, 99~2001은 스트라이커 시스템 덕분에 쿄가 킹한테 비빌 여지는 있었다. [143] 약발만 갈기고 있어도 답이 없다. [144] K'가 비교적 많이 약했던 2002에서도 셋한테 모두 불리한 상대였다. 특히 아테나는 개캐 중 한명이었는데도 아인 트리거 때문에 불리했다. [145] 2002에서는 아테나가 쿄에게 유리한 상성이었는데 아테나의 성능 너프와 쿄의 성능 버프로 상성 구도가 뒤바뀌었다. 거기다가 아테나의 약 사이코 볼, 샤이닝 크리스탈 비트, 공중잡기 강손으로만 가능 등 여러 주력 기술들이 약화가 되었고 기본기 싸움으로 갈려 해도 쿄의 황물기나 원거리 약발&강발 견제에 막힌다. 때문에 2002와는 달리 견제할 수단이 부실해 졌으며 쿄가 기 2개 이상이라도 있으면 접근 당하는 순간 모콤을 맞고 죽는다. EX 로버트 가르시아는 쿄보다 더한데 소점프C, 원거리D, 지상CD만 내밀어도 아테나가 일방적으로 밀리며 심지어 모콤마저 쿄에 비견이 될 정도로 좋고 쿄에 비하면 난이도도 쉽기 때문에 아테나로써는 완벽한 상성이다. [146] 다만 쿄가 아무리 상성이 유리해도 아테나가 기가 있으면 공중으로 잘못 뛰었을 시에 아테나가 기습으로 샤이닝 크리스탈 비트로 대공을 치는 상황은 조심해야 한다. [147] 친이 전지취팔선격으로 매츄어의 애보니 티어즈를 반사할 수 있기 때문에 여기서는 예외적으로 친이 매츄어를 압박한다. [148] 채찍 한 번 맞으면 게임이 끝날 정도로 매우 간단한 무한콤보를 가진 이그니스 앞에서는 그 누구라도 얄짤없다. [149] 두 제로 모두 크리자리드에 약세를 보인다. 제로의 기술들이 데스퍼레이트 모먼트 데스퍼레이트 오버드라이브로 딜레이 캐치 당하고 지상 CD와 티폰 레이지로 깔짝 대기만 해도 거의 뚫을 방도가 없다. [150] 제로가 나메기스를 구석에 몰아넣으면 나메기스가 이후 이어지는 론 소환 → 참풍연파 살마 깔아두기 패턴을 깰 수가 없다. 나메기스가 믿을 수 있는 건 MAX 초필인 아수라질풍권과 MAX2인 허공열풍참밖에 없다. [151] 공중에서도 베놈 스트라이크를 날릴 수 있게 되어 다이몬이나 라이덴같은 덩치캐는 쉽게 접근을 못 한다. 사실 쉔이랑 맥시마, 노멀 이오리 등도 킹을 상성으로 두고 있지만, 이들은 대장으로 주로 나오기 때문에 선봉으로 나오는 킹이랑 만날 일이 없으므로 제외. [152] 그 이전에도 로버트에게 친은 좀 힘든 상대인데 그때는 로버트 본인이 강해서 할 만했다. 그런데 이번엔 친이 강해지고 로버트가 최약크리... 용격권은 친이 앉으면 그냥 피해진다(...). [153] 3.10 ver. 기준으로 서술. [154] 2.20 ver. 기준으로 서술. [155] 크로닌은 랄프의 기본기 견제를 뚫기가 어려워서 불리하다. [156] 이오리로는 메이텐쿤의 베게 공격을 접근하기가 상당히 힘들며 베게를 뚫고 와도 대공기에 격추당한다. [157] 원래 이들은 니가와 및 파동승룡에 매우 강하지만...시스템이 정줄을 놔버려서... 휴고가 예외인것은 휴고는 파동승룡 패턴이 아닌 잡기캐인데다가 캡콤측 유일한 약캐라서. [158] 다만 최근 남미쪽에서 연구가 되어서 저 상성 구도는 사실상 옛말이 되었고 동시에 이오리, 쿄, 김갑환은 약캐에서 탈출하였다. 하지만 최번개는 도저히 파동승룡과 니가와를 뚫을 수단이 없어서 여전히 랭크 밖 약캐다(...). [159] 최근 들어서 발견된 상성으로 춘리는 앉아 짤짤이와 점프하면 천승각만 써줘도 가일이 답답해서 접근할 수 밖게 없게 만들고, 달심은 스트리트 파이터 시리즈 전통의 상성대로 오만가지 기술로 소닉 붐을 뚫어내는 것이 가능하다. [160] 그러나 이 둘도 주의를 해야하는게 만약 가일이 근접 소닉붐 난사 양상이 만들어지고, 잘못 공중에서 뛰면 여전히 서머솔트 킥으로 중상을 입히는 것이 가능하다. 특히 달심은 자체 성능이 사실 휴고, 베가, 단보다 조금 나은 약캐에 불과해서..... [161] 최약캐인 아테나가 최강캐인 레드 아리마에게 상성인 구조인데 레드 아리마가 소환하는 몬스터들을 아테나의 기술들로 모조리 뚫을 수가 있다. [162] 마르코가 수류탄, 헤비 머신건쏘고 아이언 리저드 깔고 로버트가 용격섬 상하단 니가와를 해대면 빅으로선 함부로 밀고 나가질못한다. 덧붙여 앉은키도 커서 장풍이 스친다. 그렇다고 전자의 두사람이 근접전이 약한것도 아니다. [163] 성능차도 성능차이지만 시스템상 마미야와 사우더에게 가드게이지가 생겨버리니 북두유상류무를 이용한 압박 도중에 가드가 깨져버리기라도 하면....쟈기는 진짜로 깨져버린다. [164] 샤오유는 봉황 자세, 카포에라는 그라 자세, 아스카는 반격기, 스티브는 위빙 어깨치기로 화랑의 압박을 쉽게 끊을 수 있어서 화랑의 압박을 쉽게 공략 할 수 있다. [165] 단 4,7 시즌3 이후는 제외 [166] 카포에라 캐릭터들의 경우 밥의 4RPRP 하나만으로 자세 플레이가 원천 봉쇄된다. 물론 뒤왼손이라는 캐사기 기술이 있어서 이걸로 대응은 가능하나 카포에라는 자세 플레이도 운영의 핵심 부분이라서 밥은 태그2에서 악명을 떨친 쌍카포의 하드 카운터로 활약했고 7에서도 유효했다. [167] 모두 화랑이 압박 플레이를 제대로 펼칠 수 없다는 공통점이 있다. 자피나는 타란튤라, 만티스같은 낮은 자세나 독보적인 백대쉬로 화랑의 어중간한 압박은 손쉽게 피할 수 있다. 그리고 라스는 1AP로 끊을 수 있어서 화랑으로선 머리 아픈 상대. [168] 미겔은 키가 매우 커서 타점이 매우 높다. 웬만한 중단기가 소형 캐릭터의 상단기나 높은 중단기와 비슷할 정도. 헌데 샤오유와 카포에라 류 캐릭터들은 낮은 자세(중단기마저 회피해버리는)가 주력일 뿐 아니라 높은 중단 정도는 회피하는 넘어뜨리는 하단기들도 매우 많다. [169] 알리사가 시계횡 + 딥링크만 착실히 써줘도 반 이상 먹고 들어갔으며, 당시엔 대쉬 초풍으로 횡이동을 저지할 수도 없었다. [170] 뚱캐들이라 곰 전용 벽콤이 따로 존재할 만큼 안그래도 쎈데 더 쎈 벽콤을 개처럼 쳐맞을 뿐더러, 타 캐릭터들은 티소카 일반히트 후 더킹 로우킥만 확정으로 들어가지만, 곰들은 티소카가 확정으로 한 번 더 들어간다. [171] 대부분은 철권 6 BR의 상성을 따라가지만 예외도 많다. [172] 둘 다 가드시 -14인 브루스의 존풍신과 존로킥을 띄울 수 있는 유일한 캐릭터. 도 있는데? 브루스 운영의 큰 축인 덕킹 이지선다가 원천봉쇄된다. 레이븐의 경우 어떤 기술이든 막히면 진파치한테 공콤 확정(...). [173] 두 사람이 종종 사용하는 반격기는 팔꿈치, 무릎 등의 관절기나 하단기는 반격이 불가능하다. 반면, 브루스의 주력기인 더킹 엘보와 더킹 로우, 니 런쳐, 그리고 기본 오른어퍼마저도 반격 불가이다. 그리고 결정적인 요인은 티소카. [174] 화랑 처지에서 보면 점점 좋아지고 있다고는 하지만 아직까지는 전통의 상성. 반격기, 용차, 카스미 등으로 인해 화랑의 플레이가 많이 제한된다. [175] 백두산의 경우 밥이 앉은 상태인데도 중단킥이 맞지 않는 버그가 있다. [176] 세 사람 모두 카타리나의 1LK를 막아도 딜캐가 제대로 안 된다. 다만 FR에서는 상성이 전부 없어졌다. [177] 딜캐 상성이 최악이라서 남들이 1번 막으면 뽑는 대미지를 스티브는 3번 막아야 비슷하게 뽑을 수 있으며, 샤힌은 스티브의 거의 모든 카운터 기술들을 속 편하게 RKLP로 카운터 칠 수 있다. 7월 7일자 패치로 인해 슬라이딩을 막고 이글크로우 1타로 건질 수 있게 됨으로서 그나마 좀 나아지긴 했다. [178] 클라우디오의 제노사이드 커터스카이 슬래시 노바 하나에 샤오유의 거의 모든 플레이가 원천봉쇄된다. [179] 럭키의 대부분의 기술은 딜캐가 들어오는데 럭키의 모든 기술에 요블확정(...) [180] 폴의 경우는 고우키는 붕권을 딜캐할 수단이 없고, 잭과 기가스는 투잽같이 간단한 요소로 주력인 점프킥을 봉쇄할수 있다. [181] 무려 용차와 반격기가 봉인되는 극악의 상성. 무기류 공격에는 반격기가 통하지 않고 용차를 쓰려고 해도 컷칼에 떠버린다. [182] 에디 문서 5번 항목에 들어가면 7 기준으로 거의 모든 캐릭에게 불리한 상성으로 나와있다. 특히 고우키, 기스, 엘리자는 에디가 뭘 하기 힘들 정도로 답이 없을 정도로 최악의 극상성이다. [183] 파이론과 포보스는 보스 캐릭터이기 때문에 플레이어블 버전은 약화가 이루어져 있지만 여전히 성능이 너무나도 흉악한 관계로 대회에서는 깔끔하게 사용금지 캐릭터로 낙인 찍혔다. [184] 캐릭터 자체가 뱀파이어 시리즈에서는 시스템 보정을 제대로 받지 못하는 파워계이고, 사스콰치처럼 스피드가 빠른 것도 아니라서 세이비어라면 모를까 헌터에서는 최약체 취급. [185] 사실 이 셋은 헌터에서 파이론, 포보스 다음 가는 강캐 반열이기 때문에 거의 모든 캐릭터들에게 우위를 점한다. [186] 사실 아나카리스는 파일럿 역량에 따라 충분히 강캐라고 평가받을 수 있는 캐릭터다. 다만 기본 잡기가 없다는 단점이 있고, 무엇보다도 피격 판정이 너무 커서... 캐릭터 자체가 굼뜨다는 것도 약체화에 한 몫했다. [187] 사스콰치는 알아주는 뱀파이어 시리즈 전통의 사기 캐릭터 중 하나이며, 자벨 자록은 현재까지도 잘만 다루면 한계가 없는 캐릭터로 유명하다. [188] 다만 헌터 시절만큼 극심한 상성은 아니며, 모리건의 경우에는 뱀파이어 세이비어로 넘어오면서 폭풍하향을 받는 바람에 역상성까지는 아니더라도 레이레이 입장에서는 상당히 할만해졌다. [189] 모리건의 본격적인 약체화가 이루어진 세이비어 한정. 모리건이 사기 캐릭터로 불리던 헌터 까지는 저 둘하고도 나름 대등하게 싸울 수 있었다. [190] 세이비어 약체로 불리는 제다 입장에서 전통의 약캐인 빅토르와 아나카리스를 제외하면 나름대로 싸워볼만한 상성이다. 아주 유리한 건 아니지만 그래도 제다가 근소하게 유리. [191] 비록 본작에서 가일의 성능이 대기군인 전법을 고수하면 무난한 플레이가 가능하지만 본작은 각기 다른 시스템의 캐릭터들이 등장하는 게임이고 특히 그 중에서도 체인 콤보, Es 기술, 공중 가드 등 가진게 너무 많은 뱀파이어 시리즈 출신 캐릭터들은 가일의 최악의 천적으로 등극하였다. [192] RTS중에서도 유닛 종류 별 상성차이가 두드러지는 편에 속한다. [193] 다만 예외적으로 GDI의 음파 방사기는 공격 방식 탓에 다수의 보병 부대 상대로도 강한 편이다. [194] 궁기병계 유닛, 투석기를 사용하는 유닛 포함. [195] 사실상 모든 근딜유닛 [196] 다만 이쪽은 펜타한정. [197] 단, 카타프락토이는 자체적으로 기병 추가 피해를 감면받아 창병에게 추가 피해를 덜 입는다. 시칠리아의 기병도 마찬가지. [198] 얼음은 불에 녹지만 불을 끌 수도 있다. 다만 많은 작품에선 불이 얼음에 유리한 면이 더 부각되는 듯. [199] 위의 vs 얼음과 비슷한 구도다. [200] 가면라이더 사이코같은경우 빛을 받을수록 방어력이 더 올라가는 특성이 있는 것처럼 오히려 빛으로 이득을 보는 어둠도 있다. [201] 물리적 공격이 통하지 않는다. [202] 토오카의 경우에는 차가운 토오카 모드 한정. [203] 물론 사리엘보다 계급이 높거나 하는 인물들은 파훼법을 가지고있을수도있지만.. 현 시점에서는 불확실하다. [204] 일종의 가위바위보 같은거 라고 뱀파이어는 유령을 못 죽인다고 한다. 실제로 작중에서 유령들에게 꼼짝없이 발린다. [205] 그런데 어째서인지 나미의 크리마텍드에서 나오는 전기에는 감전된다. 사랑의 매라서 그래 [206] 상하관계 [207] 스타더스트 크루세이더즈 극후반 최종전에서 DIO는 죠타로를 상대로 자신의 힘과 지성을 바탕으로 몰아붙이면서 위기에 몰았지만 죠타로는 자신의 기지로 상황을 역전시키고 DIO에게 오라오라로 먼지나게 두들겨 패고 날려버린다. DIO가 죠셉 죠스타의 피를 흡수하여 최고로 HIGH해지고 로드롤러다를 죠타로에게 시전했지만 역으로 죠타로가 로드롤러에 빠져나오면서 스타 플래티나 더 월드를 통하여 시간정지로 DIO의 움직임을 멈추게 하면서 다시 전세를 역전시켰으며 스타 플래티나 더 월드 더 월드가 서로 같이 공격을 맞추었지만 파워가 극한에 달한 죠타로가 결국 DIO를 끝장내버렸다. 죠죠의 기묘한 모험 Eyes of Heaven에서는 DIO가 천국에 도달하면서 모든 죠죠들을 제압하는 위엄을 보여주지만 여기서도 죠타로가 스타 플래티나 더 월드 오버 헤븐이라는 스탠드의 힘을 이겨내지 못하고 DIO가 패배한다. [208] 타자가 모든 궤적을 읽을 수 있는 구도라고 한다. 다만 실제 선수 면면을 보면 오히려 반대인 경우도 있는 등 변수가 많다. [209] 좌완 언더핸드라면 반대로 우타자에게 약하지만 현재까지 대성한 좌완 언더핸드는 국내에 없다시피하다. [210] 통산 25타수 1안타. 언더핸드 상대로 이대호의 타율은 통산 3할이 넘는다. 정대현에게 약하다. [211] 삼성이 외국인 투수 상대로 약한 모습을 보이는데 특히 니퍼트를 상대로 맥을 못 추는 모습을 보이고 있다. [212] 쿠에바스는 6시즌 동안 빼어난 투구를 보이며 kt wiz 영구결번이나 다름없는, kt를 상징하는 레전드급 최장수 외인 투수지만 정작 LG만 만나면 보통의 엘상바와는 차원이 다른 엘상바를 보인다. 쿠에바스가 LG전에 등판할때 팀 9전 전패를 기록하고 쿠에바스 본인도 0승 4패, ERA도 LG전 한정 9.00에 달하며 통산 ERA가 LG전을 제외할 때 0.4 가까이 내려갈 정도다. 물론 쿠에바스는 6시즌 동안 전구단 상대 승리가 아직도 없는데 승리가 없는 딱 한팀이 LG다. 이를 두고 LG 트라우마, LG 포비아라고 한 기사도 있을 정도. # 공교롭게도 동료 외인 투수 웨스 벤자민의 경우 반대로 극강의 엘나쌩이며, 또한 LG와는 달리 리버스 버전으로 한화 이글스만 만나면 쿠에바스는 한나쌩으로 최강의 모습을 보이는 데 비해, 벤자민은 극강의 한상바가 된다. [213] 두 팀은 포스트시즌에서 4 만나 모두 SK가 승리했다. 특히 두산은 이 4번의 시리즈에서 열린 11번의 홈경기에서 9연패를 포함 1승10패를 기록했다. [214] SK 와이번스는 NC 다이노스 창단 이후 2018시즌을 제외하고 NC상대 승률 5할 이상을 기록한 적이 없다. 이 상성관계는 SK가 SSG로 바뀔때 까지 계속되었다. 즉, NC 다이노스 창단 첫해인 2013시즌에 상대전적 우세를 조공해준 유일한 팀이 SK 와이번스다. [215] SK 와이번스가 SSG 랜더스로 탈바꿈을 한 뒤에도 NC 다이노스 상대 전적이 2021년 5승 3무 8패, 2022년 8승 1무 7패, 2023년 8승 8패 총 21승 4무 23패로 엇비슷해졌으나, 2024년에는 6월 23일 기준 1승 6패로 다시 크게 밀리기 시작하였다. 심지어 SSG가 와이어 투 와이어 우승을 거둘때 조차도 겨우 8승 1무 7패로 +1로 압도 하지도 못했다. [216] 애티튜드의 양대 아이콘이 서로 경기를 치렀을때 레슬매니아19를 제외하면 오스틴이 대부분 승리를 거두었다. [217] 시나가 WWE 초창기 때부터 제리코를 이긴 적이 있으며 그후로도 제리코와의 경기에서는 항상 시나가 이겼다. [218] 다만 최근 성적으로 따졌을 땐 이야기가 달라지는데, 대한민국 → 일본의 경우 대한민국이 일본에 번번히 3:0 참패를 당하며 관계가 바뀔 조짐이 보이고 있고, 이란 → 대한민국의 경우에도 카타르 월드컵 최종예선에서 대한민국이 이란을 상대로 1승 1무로 선전하며 더 이상 이란이 대한민국을 상대로 무조건 우세하다고 보기는 힘들어졌다.