최근 수정 시각 : 2024-03-26 10:36:45

고우키(철권)



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파일:akumapf-sp1.gif 고우키 (아쿠마)
고우키
( 시리즈별 성능)
진 고우키 신 고우키 광기의 오니
제로 고우키 메카 고우키 철권 세븐나이츠

철권 7 출전 캐릭터
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 고우키 (아쿠마)[1]
[ruby(豪, ruby=ごう)][ruby(鬼, ruby=き)][2] | Akuma
파일:Tekken 7 Akuma.png [3]
국적 불명 격투 스타일 불명[4]
성우 타케토라[5]

1. 개요2. 스토리3. 기술 설명
3.1. 파동권 대응
4. 특징 및 성능
4.1. 특징4.2. 성능
5. 시즌별 평가
5.1. 시즌 1
5.1.1. 베타5.1.2. 초창기5.1.3. 중반기 - 너프5.1.4. 후반기 - 이해도
5.2. 시즌 25.3. 시즌 35.4. 시즌 45.5. 진 고우키
6. 여담7. 관련 문서
좋다. 때가 되면, 그대에게 진 빚을 갚도록 하지. (良かろう。時来たれば、うぬへの借りを返す。)
나는 권의 극에 달한 자. (我は拳を極めし者なり。)
일순천격, 멸살! (一瞬千擊、滅殺!)[6]
[clearfix]

1. 개요

철권 7 FR의 공개 트레일러, 한글자막판 E3 2016 당시 캐릭터 공개 트레일러

철권 7 FR에서 추가된 신캐릭터이자 철권 7 FR의 최종보스. 한 라운드라도 퍼펙트로 이겼다면 보스로 등장하고 아닌 경우에는 카즈미가 보스로 출현한다. 스트리트 파이터 시리즈에서의 캐릭터 설정 그대로 철권 시리즈에 이식되었다.

최초 공개는 철권 7 본편 트레일러에서 미시마 카즈미가 자신이 죽으면 자신을 대신해 헤이하치와 카즈야를 막아달라는 대화를 나누었던 자의 정체가 공개된 바가 없었는데 철권 7 페이티드 레트리뷰션의 트레일러에서 실은 그 그림자의 주인이 고우키인 것으로 밝혀지면서[7] 신캐릭터로 참전하는 것이 확정되었다. 철권 7의 반전 요소 중 하나. 반전도 반전이지만 그 정체가 누구도 아니고 고우키였기 때문에 반응 또한 강렬했다.

추가 트레일러[8]에서 헤이하치와의 대결이 자세하게 묘사되는데 싸우기 전에 헤이하치에게 카즈미 [9]과 했던 약속을 지키러 왔다고 말한다.[10] 이후 정식 발매된 스토리 모드의 카즈야와의 대결에서 단지 '과거 카즈미 님이 내 목숨을 살려주었다.'라고 대략적으로만 말해서 자세한 사정은 불명확하다.

스트리트 파이터 시리즈 수출판에서 아쿠마(Akuma)라는 이름을 사용한 것처럼 철권 7 FR에서도 이를 따라서 일본 내수판을 제외한 모든 해외 국제판[11]에서는 아쿠마라는 이름을 쓴다.[12]

스트리트 파이터의 고우키가 철권의 정사에 편입된 것을 보고 '스트리트 파이터의 세계와 철권의 세계는 같은 세계인가?'라는 의문이 들 수 있지만 철권의 고우키는 캐릭터만 빌려왔고 그외의 스파 캐릭터들은 존재하지 않는 평행 세계의 고우키인 듯 하다. 원래 고우키라는 캐릭터가 강함을 추구하면서 세상과 담을 쌓은 은둔고수라는 이미지가 강해서, 어떤 게임에서든 캐릭터만 따와서 은근 슬쩍 스토리에 카메오로 출연시켜 써먹어도 그다지 스토리에 영향을 주지 않으면서 큰 괴리감도 없는 캐릭터성을 가지고 있기도 하다.[13] 이런 이유 때문에 철권의 제작진은 강자를 좋아하는 고우키를 데빌과 붙어볼만한 존재로 판단하여 정식 스토리에 편입한 것 같다. 사실상 현재 스토리 전개상 데빌 카즈야와 직접적으로 대적할만한 인물이 진 정도인데 본작에서 진이 혼수상태로 내내 등장한 것도 있고 상기한대로 특유의 캐릭터성 덕분에 승패 결과가 철권 세계관에 그렇게 큰 영향을 주지 않는다. 승리하거나 패하고 다시 은둔했다고 하면 별 문제 없기 때문.

게다가 스파 세계관은 작중 배경년도가 80년대 후반~2000년대 초반인데 비해, 철권 세계관은 작중 배경년도는 나오지 않았으나 2080~90년대쯤으로 보이기에[14] 작중 배경년도부터가 1세기 전후 정도로 차이가 난다.

2. 스토리

스스로를 권의 극에 달한 자로 칭하는 수수께끼의 격투가, 고우키.
과거 미시마 카즈미와의 약속을 지키기 위해 미시마 헤이하치와 미시마 카즈야 앞에 나타난다.

파일:external/pbs.twimg.com/CWBuFmxUAAAeerU.png 파일:external/prd-tko-lb01-179224183.ap-northeast-1.elb.amazonaws.com/TK7FR_GOUKI.jpg

공개된 대로 미시마 카즈미 미시마 헤이하치 미시마 카즈야를 죽이기 위해 고용하였으며 스토리 모드 8장에서 처음 등장하여 헤이하치가 있는 미시마 도장에 들어온다.
헤이하치 : 네 이놈, 누구냐?
고우키 : 나는 권의 극에 달한 자.
헤이하치 : 호오, 그렇다면 대답은 필요 없겠군.
고우키 : 이것도 숙명.
그렇게 고우키와 헤이하치가 한창 맞붙던 도중, 갑자기 G사 잭-6 부대가 도장에 침입한다. 헤이하치는 이때 고우키가 G사의 첩자인줄 알고 있었다.
헤이하치 : 잭-6!? 네 이놈, G사의.....
고우키 : 무슨 소리냐?
일단 둘이서 합세해 잭-6 부대를 때려눕히고 헤이하치는 고우키의 강한 힘에 흥미를 느낀다.
헤이하치 : 네놈 꽤 하는군. 이름을 밝혀라!
고우키 : 내 이름은 고우키.[15] 카즈미 공의 부탁으로 네놈과 미시마 카즈야에게 죽음을 가져다 줄 존재. 모든 건 카즈미 공의 부탁이다.
헤이하치 : 뭣이!? 카즈미라고.....!? 카즈미가 네놈에게 나와 카즈야를 죽여달라고 의뢰했다......고? 흥, 어이없군. 그 얘기가 사실이면 왜 이제 와서 나타난 거냐?
고우키 : 놈들이 나와 맞서 싸울만큼 강해지길 기다렸을 뿐. 지금 여기서 카즈미 공과의 약속을 완수하겠다!
그리하여 다시 싸움이 시작되고 헤이하치를 상대로 패하거나 아니면 이기더라도 고전할 줄 알았는데 오히려 헤이하치를 간단하게 쓰러뜨리고[16] 고우키는 헤이하치가 생각만큼 강하지 않은 것에 실망한다.[17]
고우키 : (헤이하치를 쓰러뜨린 후) 이것 밖에 안되는 남자였나......
이후 고우키는 죽일 가치가 없다고 판단했는지 헤이하치는 내버려둔 채 카즈야 제거를 목표로 G사 본사 건물에 들어서자 G사 부대원들이 길을 막지만 카즈야는 대원들을 물려[18] 고우키와 옥상에서 서로 대면한다.
고우키(아쿠마) : 죽을 장소를 네놈이 고른 건가? 미시마 카즈야.
카즈야 : 흥, 네놈을 매장할 장소를 골랐을 뿐이다. 죽이기 전에 하나 묻겠다. 네놈은 어째서 어머니에 대해 알고 있지? 하치조 가문의 자손인가?
고우키(아쿠마) : 예전에 카즈미 공께 목숨을 구원받았다. 단지 그것 뿐. 그 빚을 지금 갚겠다.
카즈야 : 훗, 그럼 보여주실까. 그 힘이 어느 정도인지.
이후 고우키와 카즈야가 맞붙고, 카즈야가 한 차례 밀린다.
카즈야 : 네 이놈! 하지만 이걸로 끝이다.
(데빌화하는 카즈야)
고우키(아쿠마) : 그것이 네놈의 진정한 힘인가? 재밌군! 마음 내킬듯 서로 죽여보자!
그렇게 2차전이 시작되고 계속 싸우지만 헤이하치가 발사한 위성 병기에 G사 본사가 한줌의 재로 사라지면서 고우키와 카즈야는 결판을 내지 못했다. 데빌 인자를 보유한 카즈야처럼 고우키도 살의의 파동 때문에 쉽게 죽을 인물이 아니라 살아남는다. 이제는 안 죽는다는 게 너무 당연한 일이 되었다.
카즈야 : 역시 살아있었나.
고우키(아쿠마) : 아직 끝날 수 없다. 네놈의 목숨이 끝날 때까지.
카즈야 : 죽는 건 네놈이다!
고우키(아쿠마) : 나는 여기서 극에 도달하리.
이후 헤이하치가 카즈야와의 싸움에서 패배해 죽은 직후의 시점인 스페셜 챕터에서는 히든 보스로 난입한다. 극에 도달한다는 말과 함께 진 고우키로 각성하여 완전 데빌화한 카즈야와 맞붙는다. [19]
고우키(아쿠마) : 각오는 되었나!?
카즈야 : 최후의 패는 이쪽에게 있다.[20]
카즈야 : (레이지 아츠 발동 성공 시) 여기가 네놈의 무덤이다! 끝이다. 죽어라!
격렬한 싸움 끝에 데빌 카즈야의 레이지 아츠가 작렬하지만 고우키는 쓰러지지 않는다.
고우키(아쿠마) : 내가 바라는 것은 수라의 일각! (더욱 힘을 올린다.)
카즈야 : (힘을 더욱 끌어올린다.)
고우키(아쿠마) : 그 목숨, 걸어보아라!
카즈야 : 지옥으로 떨어뜨려 주마!
이후 고우키의 멸살호파동과 데빌 카즈야의 데빌 블래스터가 충돌함과 동시에 주위가 초토화되면서 스페셜 챕터는 종료된다.

스토리가 밝혀지기 전에는 미시마 가문 막장 행각을 막으려는 일종의 히든 카드처럼 보였지만 공개 후에는 뭐를 보고 카즈미를 높이 사서 존중해주고 부탁을 들어줬는지 의문이라는 이야기가 많다. 일단 본편 스토리에서 카즈야와 맞붙기 전 카즈미에게 목숨을 빚졌다고 스스로 언급하기는 하지만 그것 밖에 밝혀진 게 없어서 자세한 건 불명. 차후에 DLC나 차기작으로 별도로 스토리가 나와야 해결될 것이다.

본인이 얽힌 떡밥과는 별개로 7 스토리 내에서의 비중은 별로인 편. 상술한 대로 첫 등장에서 헤이하치를 털고 그 다음 G사에서 카즈야와 싸웠다가 그 뒤로는 챕터 마지막까지 등장하지 않고 스페셜 챕터까지 넘어가서야 겨우 다시 나와서 데빌 카즈야와 싸운다. 즉 고우키는 스토리 흐름에 전혀 관여하지 않고 단지 갑자기 튀어나와 헤이하치와 한 번, 카즈야와 두 번 싸운 게 전부인 셈. 깊게 따져본다면 카즈미를 현재 상황과 연결시킨 매개체 정도로는 볼 수 있겠지만, 미시마 사가의 주역은 어디까지나 카즈야와 헤이하치이고 고우키는 거창하게 등장한 것치고는 한 일이 없다. 아마도 철권 세계관이 아닌 다른 회사의 게임에서 온 인물을 게스트로써 참전시킨 셈이니 스토리에 적극적으로 엮기에는 한계가 있었을 것이다. 실제로 유저들의 역반응이 상당히 심했던 것을 생각하면 남코 측에서 일부러 스토리 비중을 이렇게 만들고, 카즈야와의 싸움 결말도 알 수 없게 만들어 카즈야가 타 게임 캐릭터에게 패배하는 상황을 피하면서 동시에 스파 세계관의 강자인 고우키의 위상을 유지해준 것으로 보인다.

공식 설정집을 통한 스토리 전개를 살펴보면 결국 고우키가 데빌 블래스터에 고전하여 물러나고 다른 인물이 데빌 카즈야와 결전을 치른다는 내용을 확인할 수 있다.

2.1. 대사집

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3. 기술 설명

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3.1. 파동권 대응

그전까지 철권에서 장풍 계열 기술은 데빌류의 레이저, 오우거의 불뿜기, 별로 성능이 좋지 않은 개그 아이템 기술로 대응이 쉽거나 그리 성능에 큰 영향을 주지 않았으나 고우키의 파동권 시리즈(이하 장풍)는 훨씬 자주 나오고 유의미한 견제기로 쓸수 있어 고우키 이전의 원거리 공격과 다른 대응이 필요하게 되었다.

일단 가장 간단한 대응인 막기는 단점이 좀 크다. 가드 대미지도 조금씩 받고, 무엇보다 게이지가 차면 온갖 압박이 들어오는 고우키의 게이지가 점점 차므로, 피하는게 상책이 된다. 기본적인 움직임으로 피하는 것은 횡이동, 전방 점프로 대응이 된다. 철권 캐릭터들은 가장 작은 샤오유부터 그 커다란 곰이나 머덕까지 공용 점프 모션은 다리를 상당히 벌리므로 그 사이로 장풍이 잘 지나간다. 오히려 공용 점프 모션이 아닌 고엘기녹들은 전방 점프로 거의 못피한다! 완벽히 점프로 넘어간 다음[21] 거리가 적당하면 LK, RK로 공용 점프 공격으로 고우키를 때릴 수도 있긴 하지만 그 거리에서 장풍 쓰기에는 고우키에게 압박이 되기 때문에 상황이 잘 나오지는 않는다.

기술의 모션으로 피하면서 접근하는 방법도 있다. 보통 공격 기술들이 공격, 즉 전진이 동반되므로 거리를 좁히면서 고우키가 갖는 가드시의 이점을 무시한다는 점이 좋다.
  • 확실히 장풍을 뛰어넘음. ex) 리리 AK
    크게 점프를 뛰어 확실하게 넘어가지만 이렇게 대단히 점프를 높이하는 기술은 전진 거리가 짧거나, 선후딜이 커 우선권을 뺏기 힘들다.
  • 애매하게 뛰어넘지만 자체적으로 장풍 무시 보정이라도 붙었는지 쓱 무시해서 넘음. ex) 카즈야 6n23LK(신렬각)
    장풍에 거의 확실히 닿은거 같지만 기이하게 장풍을 잘피하는 기술이 몇몇 있다.
  • 횡이동이 크게 붙어 피함. ex) 펭 9RP(늑단괴수)를 위시한 배꼬집기류
    이 부류의 기술이 전진 거리가 그리 길지는 않은게 많은 점은 주의
  • 크게 숙여 장풍을 위로 넘김. ex) 자피나 4AP(오징어)
    누운 자세가 되는 기술처럼 아예 피하는 부류는 타이밍도 넉넉하게 잘피해지는데, 몇몇 후소퇴처럼 충분히 장풍 밑으로 숙이지 못하고 상체의 판정이 잠깐 축에서 벗어날때만 피해지는 부류는 정확한 타이밍에만 피해지므로 실전에서는 노리기 힘들다. 헤이하치 1AP처럼 분명히 닿았는데 무시판정이 있는지 장풍을 개무시하고 숙여지나가는 부류도 있다.

장풍 상쇄 판정이 붙은 기술이 몇몇 있는데, 1히트 분량만 상쇄가 되어 다단히트 장풍은 이후 타격은 맞으므로 보통 손해를 본다. 기스와 엘리자의 지면 장풍은 다른 판정이라서 그런지 넘어가기 더 쉬워서 그런지 상쇄가 웬만해서는 안된다. 상쇄되는 기술도 적긴하지만 튕겨내는 기술은 더 적다. 빠따로 횡방향으로 튕겨낼 수 있다.

[ 캐릭터별(가나다 순) 회피하는 기술   펼치기 · 접기 ]
* 공용: 아이템, 파워 크러시
  • 간류: 카치아게(4123LP, 어려움), 다리찢기(다치아이 중 2 / 즉시 앉기(2AK) 중 2), 땅고르기(즉시 앉기 중 AK)
  • 고우키: 용권선풍각(214K), 맞 장풍질
  • 기가스: 자이언트 프레스(9AP), 퀘이크 스톰프(9AK)
  • 기스: 맞 장풍질
  • 네간: 없음
  • 녹티스: 시프트 브레이크 / 시프트 드라이브(6RP / 6RP+LK, 상쇄되지는 않지만 더빠르고 먼저 때리면 장풍을 통과하므로 녹티스가 훨씬 유리), 텀블 슬라이드 (닷지 롤 중 AK)[22]
  • 니나: 레그 스윕(23RK / 앉아 3RK)
  • 데빌 진: 초풍(상쇄), 비공(AK), 역린(4AL / 4AR, 전방에 상쇄 판정) - 레이저는 장풍을 상쇄하지 못하고 서로 지나침
  • 드라구노프: 로우 앵글 태클(1AP), 슬레이 라이드(236LK)
  • 라스: 인러시 커런트(6AP, 상쇄), 더블 액션(66AK, 매우 어려움), 어레스터 샷(SE 중 RP)
  • 럭키: C 윈드밀(2AK), 에어 드롭 힐(666LK), 캣 테일(횡 RK), 롤백(뒤 자세 6AK)
  • 레오: 부보(2AP, 빨리 써야함), 늑장(236LP), 후소선(앉아 3LK)
  • 레이: 비습쌍각(66AK, 매우 어려움), 각종 눕거나 엎드린 자세
  • 로우: 드래곤 스프레드 (9AK), 슬라이딩(앉아 323LK)
  • 리: 슬라이딩(앉아 323LK)
  • 리디아: 없음
  • 리로이: 쌍룡문(4RP, 상쇄)
  • 리리: 에델바이스(1RK), 윙 니(9AK, 쉬움), 스파인 슛(66AK, 매우 어려움), 호라이즌 슬라이드 (앉아 3LK / 23LK / 236LK, 중간~끝 부분에서 회피)
  • 마스터 레이븐: 인섬니아 (4AL / 4AR)
  • 머덕: 풋 스탬프 (7 / 8 / 9ak)
  • 미겔: 없음
  • 밥: 퀵 랑구스트(44RP+LK), 홈 스틸 (SB중 RK), 스파이럴 로키(6n23RP)
  • 브라이언: 스네이크 에지(3LK)
  • 샤오유: 봉황-앞구르기(봉황 6AK), 봉황자세(2AP), 유성련각(9AK), 뒤구르기(뒤자세 6AK)
  • 샤힌: 사일런트 리겔(2LK)
  • 스티브: 더킹(6K, 롱 더킹(6K유지)은 못피함), 시 호크 어퍼 (더킹 중 RP), 트라이던트 훅 (스웨이 중 RP)[23]
  • 아머 킹:[24] 레이지 드라이브(6n23AP 홀드, 상쇄)[25], 드롭킥 / 새틀라이트 드롭킥(6AK / 666AK, 둘다 매우 어려움), 애로 스트레이트(4LP+RK)
  • 아스카: 제비꽃(4LP), 미야비(앉아 3RP), 수면 쓸기 ([LK RK]), 얽은 가시나무(66LK, 특정 타이밍)
  • 안나: 라이트 핸드 스윕(앉아 3RP), 폴다운(카오스 중 66)
  • 알리사: 트랜스미션(3AP, 상쇄), 이젝트 슬라이더(부트 중 LK), 기간트 해머(AP, 거의 불가) - 가불기 더블 로켓 펀치(44LP+RK)는 상쇄안되고 서로 지나침
  • 에디: 앉은 자세 (2AK), 바이샤 트로카(횡 RK)
  • 엘리자: 다크 스톰(214LP, 상쇄), 다크 템페스트(214RP, 상쇄), 다크 웨이브 카오스(236AP, 일반 다크 웨이브는 닿지 않아 상쇄안됨), 엔들리스 슬립(2AP)
  • 요시미츠: 부 선풍검, 지뢰인 자세 각종 기술
  • 자피나: 미드가르드오름(4AP), 모드 타란튤라(2AP), 스킬라(앉아 3LK), 모드 스케어크로 3LK(매우 어려움), 모드 스케어크로 3RK(매우 어려움)
  • 잭-7: 피리어드 슈터(6RP, 상쇄), 앵커 셔블 (1RP) 홀드
  • 조시: 사이클론 스윕(3LK), 버터플라이 에지(7LK / 8LK / 9LK)
  • 줄리아: 섬신후소련퇴(4LK RK), 열진답(9AK)
  • 진: 초오찌(상쇄), 진공 뛰어 상단 차기(잔심 2 중 AK)
  • 카즈미: 나성문 (4RP, 상쇄), 호랑이 굴리기 / 호랑이 물기 (LP+RK / RP+LK, 서로 상쇄되는데 카즈미가 대폭 불리)
  • 카즈야: 초풍(상쇄), 마신섬초권(6AP, 상쇄), 나선암쇄축(앉아 3AK), 신렬각(6n23LK) - 스토리에서 싸워서 그런지 대응 수단이 많음
  • 카타리나: 모든 스윕 킥류
  • 쿠니미츠: 호월(화둔 중 RP), 월화비천참(화둔 중 LK, 어려움), 살얼음지치기(찰나 달리기 중 LK), 싸락우박 뿌리기(뒤자세 2RK), 도망치는 물(7LK), 뛰는 그림자(8LK) (8AK), 세화 꺾기(무세화(9AK) 중 RK), 관천비 쿠나이(236LP)[26], 흐린 염월(236RP, 상쇄), 염차창월(236AP, 상쇄), 공아(666LK), 잠영참(앉아 3RP)
  • 쿠마, 팬더: 블러드 서커(헌팅 6AP, 상쇄) - 헌팅 자세, 구르기 자세는 못피하고 아예 엎드린 자세로 이행해야 피해짐
  • 클라우디오: 아케디아(1LK)
  • 킹: 드롭킥 / 새틀라이트 드롭킥 (6AK / 666AK, 둘다 매우 어려움)
  • 파캄람: 없음
  • 펭: 낙습붕타(8RP), 늑단괴수(9RP), 칠촌고(236LP) - 자동으로 공격을 막는 운수(6AK)는 특수중단인 장풍은 못막음
  • 폴: 부악(6LP+RK), 군마(앉아 3AP)
  • 헤이하치: 초풍(상쇄), 청뇌(6n3LP, 튕겨냄), 강장파(AP, 상쇄), 암격쇄(1AP), 귀신권(66RP), 복룡각(앉아 3RK)
  • 화랑: 왼 플라밍고(6LK)

4. 특징 및 성능

4.1. 특징


공식 기술표 기술영상
기본은 스트리트 파이터 4의 고우키로 울트라 스트리트 파이터 4의 오메가 모드의 특성을 일부 가져오고 여기에 다량의 오리지널 기술이 추가되었다. 레이지 아츠는 스트리트 파이터 4 진 순옥살. 커맨드는 원작의 오리지널 순옥살 커맨드를 가져와 LP LP 6LK RP지만, 기술표를 보면 알 수 있듯이 스파4 시절의 진 순옥살 커맨드인 LP LP 4LK RP로도 사용할 수 있다. 이동 잡기 + 중단 잡기 판정으로, 원작의 판정이 서있든 앉아있든 무조건 잡히는 기술이라 철권으로 오면서 앉아있는 상대도 잡을 수 있도록 중단 잡기 판정을 준 듯 하다. 원작에서와 마찬가지로 통상 히트 시와 KO 확정 히트 시 피니시 모션이 다른데, 스파4의 것을 그대로 가져와서 철권의 전 캐릭터 중 최고로 간지나는 피니시를 자랑한다!!! 원작과는 달리 레이지 아츠 특성으로 인해 이동 중에 슈퍼아머 및 잡기 무적이 적용되며, 2레벨 이상의 세이빙 어택을 적중시켰을 때에만 콤보로 들어가던 원작과는 달리 잡기 가능한 상황(벽꽝 등)이라면 무조건 잡힌다. 덤으로, 콘솔판에선 타 레이지 아츠와 마찬가지로 버튼 설정을 통해 레이지 아츠를 버튼 하나로 설정하여 사용할 수 있는데(PS4 패드 기준 R1), 순옥살은 단축키로 사용 시 잽을 무조건 쓰고 사용하도록 되어있기 때문에 콤보에 넣으려면 정식 커맨드를 직접 입력해야 한다.

슈퍼 콤보 게이지 [27]
상황 대미지 → 게이지
배율
Ver.3.03
패치 전 배율
상대가 맞음 x2.25 x3
상대가 막음 x0.75 x1
고우키가 맞음 x1.125 x1.5
고우키가 막음 x0.375 x0.5
소수점은 버림
자세한 게이지 설명 영상 (영문). 500만큼 게이지를 모으면 한 칸이 차며, 2칸(게이지 량 1000)까지 모을 수 있다. 게이지 수급은 3.03 패치에서 25% 감소를 먹었는데, 패치 후 기준 223의 대미지를 주거나 그 세배만큼 대미지를 가드시키켜야 한칸이 찬다. 대미지를 받거나 가드해도 게이지가 차는데 445의 대미지를 받으면 한칸이 차고, 1334의 대미지를 가드해야 한칸이 찬다. 소수점은 버리기 때문에 게임 중에는 오차가 좀 크다.

대충 적당히 공방을 주고 받을 시 한라운드에 게이지 한칸을 약간 넘게 채운다. 레이지 아츠와 초필살기를 때릴 때 생기는 대미지는 게이지에 영향을 주지 않으므로, 그 기술을 안쓰면 게이지 관리에 이득을 볼 수 있다.(맞을 때는 상관없음)

EX 필살기를 사용하거나, EX 세이빙 어택이 발동될 때 게이지를 한칸씩 쓴다. 게이지가 한 라운드 당 하나씩 찬다고 보면 EX 기술은 다음 라운드에 모아갈수 있는 레이지 드라이브로 볼 수 있어, 고우키의 EX 필살기는 다른 캐릭들의 적은 체력에서 반드시 써야하는 레드보다 훨씬 사용이 유연하다고 평가받는다.

철권 7 FR의 게임 소개 및 시스템 안내 동영상에서 나온 것처럼 전용 시스템으로 일부 통상기에서 필살기 이상의 기술로 캔슬이 가능하며 스파의 기본기와 특수기들은 기술 모션에 따라 L/R로 구분되는 반면, 필살기의 경우 4버튼 체계에 맞춰 중이 없고 약과 강으로 나뉘며 약은 LP 또는 LK, 강은 RP 또는 RK로, EX 필살기는 AP 또는 AK로 발동한다.

파워 크러시로 스파4의 세이빙 어택을 탑재했다. 앉아있는 상대에게도 히트했던 원작과는 달리[28] 완전 상단 판정이라 앉아서 피할 수 있다. 원작처럼 차지 가능, 차지 중 또는 히트 후 스텝으로 캔슬 가능, 2단계 이상 히트 시 그로기 상태로 쓰러지며 풀차지시 가드 불능이 된다.

레이지 드라이브가 없는 대신 SC 게이지 1칸을 소모해서 EX 필살기를 사용하거나 EX 세이빙 어택/캔슬을 사용할 수 있으며, 게이지를 전부 소모하여 슈퍼콤보 기술인 멸살호파동을 사용할 수 있다. 멸살호파동이 스파4 시리즈에 없었기에 커맨드는 스트리트 파이터 3에서의 시리즈의 커맨드를 사용하며(236236AP) 멸살호파동 시전시 클로즈업 연출이 발생한다. 천마호참공은 제외되었으며 대신 EX 호승룡권이 카운터 히트시 회피불가의 잡기판정인 멸살호승룡으로 강화된다. EX 용권참공각은 오메가 모드의 EX 용권참공각[29]을 전방으로 상승하면서 시전하며 EX 공중 용권참공각의 경우 켄 마스터즈의 EX 공중 용권선풍각처럼 변경되었다.[30]

4.2. 성능

장점
  • 압도적인 조건부(기게이지 보유) 콤보 대미지
    이전부터 수차례 대미지 너프가 있었음에도 불구하고 현재까지도 고우키는 월-플로어 브레이크나 리셋 패턴, 벽돌리기 등과 같은 조건부 한정 없이 필드 절명콤이 가능한 유일한 캐릭터이다.[31] 고우키는 지상 콤보가 주력인 스트리트 파이터 시리즈의 시스템을 그대로 들고 왔기 때문에, 기본적으로 콤보가 공중콤보 위주료 지상히트시에는 대미지 감소 보정이 없는 철권 시리즈에서 시스템빨을 활용한 압도적인 콤보 대미지를 넣는 게 가능하다. 꼭 절명이 아니더라도 웬만한 경우에는 반피 이상은 확실히 까이고 강손-작열과 같은 고난이도를 사용한다면 거의 빈사 상태가 되기 때문에 고우키는 콤보 대미지에 있어서는 타의 추종을 불허한다.
  • 생각보다 좋은 기본기
    기 게이지를 사용하기 때문에 기 게이지와 연계되지 않은 기본 기술들의 성능은 빈약할 것이라고 생각할 수 있지만, 고우키는 왼어퍼, 짠발, 악마발, 공참각, 넘어트리는 하단기와 좋은 딜캐기를 보유했기 때문에 일반적인 철권 캐릭터처럼 운영해도 문제없다. 잽이 좀 짧고 일반적인 원투가 없는 대신 잽 후딜이 적다는 장점이 있다. 물론 이건 생각보다 나쁘지 않다 정도이며, 장점을 살리기 위해서는 아래 서술할 고우키만의 테크닉을 이용하는 게 필수다.
  • 강력한 딜레이 캐치로 인한 높은 고점
    철권 7에서 캐릭터 성능을 따질 때 '딜레이 캐치 기술이 얼마나 좋은가'가 가장 중요한 요소다. 그런데 고우키는 기가 있다면 10프레임, 12프레임 딜캐기가 콤보로 작용하는 말도 안되는 스펙을 가지고 있다. 단적인 예로 조시의 로우킥을 가드할 때 다른 캐릭터들은 딜캐할게 없어서 짠손이나 쓰는 와중에 혼자서 짠손(2LP)-EX용권 콤보로 60 이상을 뽑아낸다.[32] -10, -12 기술을 막고 콤보를 넣을 수 있는 건 전 캐릭터 중 고우키뿐이다.[33] 다른 한편으로는 기상어퍼, 원투, 잽-승룡권, 잽-강용권, 기상왼발-승룡권, 개괴권(4LP), 더퍼 등 기를 소모하지 않는 딜캐기들도 딜캐라는 측면에서 보면 좋은 기술들이다. 이렇게 모든 프레임에 강력한 딜캐기가 존재하며 또 기를 사용함으로써 딜을 극대화할 수 있는 고우키는 이미 반 이상을 먹고 들어가는 셈이다.

    막고 딜캐만 강한 것이 아니다. 2타 상단인 기술, 가령 많은 캐릭터가 가지고 있는 왼어퍼 원 같은 기술들도 고우키는 앉아 짠손 용권으로 안정적인 딜캐가 가능하며, 1타와 2타 사이에 잽이나 짠손으로 끊어줘야 되는 자피나의 AP 2타 3타 같은 기술들도 고우키는 원원 카운터 파동권, 짠손 용권 등으로 끊으면서 게임을 끝내버릴 수 있는 등 딜캐 하나하나가 모여서 딜 싸움에서 이득을 가져다준다. 이런 요소들 때문에 상술했듯 고우키는 외래종이지만 역설적으로 철권 시스템, 그리고 그 시스템 속에서 '고우키만' 혼자 할 수 있는 것을 많이 알고 있을 수록 포텐셜을 뽑을 수 있다. 철권 시스템·고우키 이해도에 따라서 고점이 1차로 높아지며, 또 기폭 메커니즘을 잘 활용할 수 있는 금손 유저일수록 고점이 2차로 높아져서 거의 한계가 없는 캐릭터로 봐도 무방하다.
  • 2D 격투게임의 시스템을 이용한 각종 심리, 테크닉, 변수 창출력
    서술했다시피 고우키는 스파 시리즈의 시스템을 들고 왔기 때문에, 기스와 더불어 유이하게 실용성 있는 장풍을 가지고 있고, 점프 후 착지 시 후딜레이가 거의 없으며, 기본기에서 각종 필살기로 캔슬이 가능한 등 각종 시스템적 특혜를 받고 있다. 중단과 하단은 물론 낮은 상단까지도 피하는 전방 점프나 백귀습 점프로부터 발생하는 일명 '2D 심리'나 짠발 클린 히트시 콤보가 가능한 것처럼 철권이라는 기존의 시스템을 벗어난 고우키만의 독자적인 운영이 가능하다.
  • 점프로 터지는 변수
    특히 점프는 다른 기 캐릭터와 비교해서도 좋은데, 가뜩이나 높이, 빨리 뛰는데다가 최고점에서 몸을 말아버리기 때문에 피격 판정이 작아져버리기 때문. 파생기도 다양하며, 점프 공격이 가드되었을 때 가드 위치에 따라 프레임이 다 다르기 때문에 대응이 까다롭다. 그 외에도 백귀습 강발을 이용한 벽 낙캣 등 고우키 혼자만 가능한 심리전이 많고[34] 백귀습 점프나 그냥 점프 파생기를 잽으로 건지려다가 잽이 헛치고 백귀습 강손이나 점프 강발이 들어가서 게임이 터지는데, 연습 모드에서 똑같은 상황에서 시도하면 건져지는 등 고우키를 쓰는 사람도, 상대하는 사람도 "왜 이게 맞지?" 하고 헷갈릴 변수가 시도때도 없이 터진다.
  • 콤보시동 하단기의 이점
    지금까지 철권에서 보고 막지 못하는 콤보 시동 하단기가 없었던 것은 아니지만 상단회피가 없거나, 뒤돌거나 앉은 자세에서만 나간다거나, 결정적으로 막히고 죽는다는 단점[35]이 있었고, 이런 단점에도 불구하고 상대하는 입장에서는 가장 우선적으로 대처해야 하는 기술로 평가받았다. 그런데 고우키는 클린히트만 된다면 막혀도 안전한 하단인 복사뼈 킥, 밑 약발(2LK)을 통해 콤보를 시작할 수 있으므로 상대 입장에서는 클린히트를 막기 위해 백대쉬를 처음부터 깔고 들어가야 하기에 백대쉬가 강요된다. 그렇다고 내가 밑약발을 먼저 끊자니 상술했듯 고우키는 딜캐가 엄청나게 강한 캐릭이기 때문에 만약 질렀다가 막히고 짠파주입을 맞으면 딜 교환이 안 된다.[36]이 때문에 상대하면서 절대 실수, 방심하지 말아야하지만 사실상 사람이라면 실수하는 상황이 무조건 나오기 때문에 고우키한테는 기술 한 번 살짝 잘못 쓰거나, 더 최악의 경우는 백대쉬 살짝 느리게 쳤다고 어이없이 게임을 져야하는 경우가 나온다.

단점
  • 높은 진입장벽과 극명한 고점-저점의 차이
    일반적으로 캐릭터별로 대미지와 난이도를 절충하여 실전용으로 개발한 일명 '국콤'이 있어서 실전용으로 쓰기에는 너무 어렵거나 난이도 대비 국콤보다 대미지가 부족한 콤보는 웬만해서는 지양하는 편이다. 문제는 고우키는 슈퍼캔슬 콤보가 고난이도로 악명이 높은데 사실상 국콤이라는 것. 그런데 생각해보면 이 진입장벽은 필드 콤보에 슈퍼캔슬(특정 기술 후 양손 66 입력)을 사용할 때만 나타나는 문제이므로, 짠파 대신에 시즌 4에 상향된 EX 용권선풍각으로 완벽하게 대체하는게 어떠냐는 아이디어가 고우키 연구가 잘 된 파키스탄을 중심으로 나타나기도 했다. 그러나 이는 실패로 돌아갔는데 용권선풍각 위주 플레이를 할 경우 장풍보다 딜이 약간 줄어들기도 하고, 일반적인 짠손(2LP), 복사뼈 킥(2LK) 후 용권선풍각이 장풍보다 클린히트 판정이 다소 빡빡하며[37], 용권은 막거나 헛치면 바로 죽지만 장풍은 콤보 미스가 나도 안전하고 이득 프레임까지 챙길 수 있기 때문에 슈퍼캔슬 테크닉은 반쯤 필수다. 특히 짠발 파동 같은 경우 상대의 중단 가드를 비교적 안전하게 깰 수 있기 때문에 게임 수준이 높아질수록 사용할 수 밖에 없는 시점이 온다.

    이 진입장벽 때문에 프로 레벨에서도 강하다는 걸 알고 있지만 어쩔 수 없이 사용하지 못하는 경우가 비일비재하다. 모든 딜캐를 다 짠파딜캐로 하거나 콤보를 완벽하게 때린다거나 하는 이상적인 상황이 나오면 미쳐 날뛰는 고점을 보여주지만, 반대로 짠파나 장풍 백귀습 등에서 실수가 발생하는 바람에 기를 허무하게 날려버리거나 하는 상황이라면 저점 또한 극명하게 드러난다. 필연적으로 날 수 밖에 없는 삑사리를 어떻게 해결하느냐가 고우키 유저들이 해결해야 할 최우선 과제라고 할 수 있다.
  • 기가 없을 때의 상대적으로 낮은 화력
    거듭된 너프로 인해, 고우키의 기술 하나하나의 대미지와 스펙은 많이 낮아졌으며, 기가 없을 때의 화력을 꽤나 잃었다. 기가 있을 때는 세상에서 제일 무서운 캐릭터지만 기가 없다면 콤보 대미지 60도 간신히 뽑는 캐릭터가 되었다. 여기서 기를 채우려면 고우키가 많이 때리고 적게 맞아야 하는데, 고우키는 몇 개 기술을 빼면 리치가 긴 캐릭터는 아닌데다가 기가 없으면 콤보 대미지가 좋지 못하므로 높은 리스크를 져야 하는 경우가 많기 때문에[38]기 없는 고우키의 최우선 목표는 기게이지를 일단 1칸이라도 채우는 것이라고 한다. 다만, 이 단점은 기가 있을 때 성능이 너무 좋다보니 가진 일종의 페널티에 가깝기 때문에 엄밀히 따지면 단점이라고 할 수는 없다.

고우키는 기스와 더불어 유이하게 2d 격투게임에서 온 만큼 기본기에서 필살기로 캔슬할 수 있으며, 점프 후 착지시 후딜이 없는 시스템적 혜택을 받고 있다. 즉 철권에서 기스와 함께 강제연결, 캔슬을 활용하는 지상 콤보위주의 캐릭터이다.[39]

문제는 철권의 시스템상 공중에 뜬 적에게는 대미지가 경감되어 들어가지만 서 있는 적에게는 모든 대미지가 100% 온전히 들어가기 때문에 몇 대 때리지 않아도 다른 캐릭터들은 꿈도 못 꿀 대미지를 뽑을 수 있다는 것. 즉 대미지 보정 없는 지상콤보를 활용한 딜찍누 플레이와, 특유의 캔슬 심리를 활용한 다양한 변수창출을 활용하는 매우 이질적인, 소위 말하는 외래종이다. [40] 고우키는 고유의 캔슬 시스템의 특혜를 듬뿍 받은 점, 파동권 캔슬과 EX 용권을 사용한 압도적인 콤보 대미지, 어이없을 만큼 강한 딜캐, 점프 기술에서 나오는 변수 창출력, 가드를 뚫어버리는 억지 하단기 등이 완벽한 시너지를 이루어 압도적인 포텐셜을 가지고 있으며, 각종 기술들의 너프를 받아도 고유 시스템 자체를 건드리지 않는 한 [41] 강캐 자리를 유지할 가능성이 크고, 실제로 출시된 시즌 1부터 지금까지 대부분 너프만 받았음에도 최강캐 자리를 유지하고 있다.

다만 이것은 커맨드 미스, 소위 삑사리가 나지 않을 때 이야기고, 유저의 컨디션이나 연습 부족, 조작기기 등의 문제로 삑사리가 나기 시작한다면 저점이 극명하게 드러나는 안정적이지 못한 캐릭터이기도 하다. 가령 TWT 2022 파이널이나 파키스탄 대회 등지에서는 고우키가 대회를 점령했으나 2023 파이널에서는 전혀 힘을 쓰지 못하는 패귀픽이 되었다.

5. 시즌별 평가

5.1. 시즌 1

해당 문단의 서술에서 유의할 점은 대부분의 평가는 고우키의 잠재력을 온전히는 커녕 반 이상도 끌어내지 못한 시점에서 서술된 것이 대부분이라는 것. 애초에 프로나 일반인이나 철권 기준에선 가능하지 않았고 또 가능해서는 안 되는 흉악한 짓거리들을 시도해 볼 생각을 미처 못 했기에 이 캐릭터의 미친 포텐셜에 대한 깨달음이 좀 늦었을 뿐이다. 조금씩 성능이 발굴 및 파훼됨에 따라 한때는 고우키의 성능을 따질 때 콤보 대미지에만 주목하는 경향이 강해졌지만, 이는 시즌 2 이전까지의 얘기고, 특유의 점프나 백귀습을 이용한 흉악한 리셋패턴들이 하나씩 발견되면서 조금씩 그 실체가 드러난 것이다. 그렇기에 너프를 먹었는데도 시즌 1보다 시즌 2나 3 시점을 훨씬 강캐로 평가하는 미묘한 상황이 보일 수 있다. 어디까지나 그 시점에서 연구가 덜 되어서 그 정도가 성능의 한계라고 판단했던 것 뿐이란 걸 염두에 두고 읽어보면, 시간이 흐를수록 프로 및 일반 유저들이 멘붕하는 재밌는 광경을 볼 수 있다.

5.1.1. 베타

로케테스트 시절 때는 평이 그리 좋지 않았다. 기술 폭이 턱 없이 좁고 기본기도 부실해서 철권식 근접 개싸움에 버티지 못 하고 자멸하는 모습을 많이 보였다. 캐릭터의 무빙이 어색하고 느리며, 호파동권은 철권의 횡이동으로 너무나 쉽게 피해졌고, 백귀습을 이용한 연계기가 대부분 대공 카운터에 저지당한 후 상대 원콤에 역관광 당했기 때문에 사실상 봉인되었다. 결국 앉아 강킥, 참공파동권, 세이빙 용권참공각, 호승룡권 정도만 주로 사용되었다.

이런 단순한 전투 방식은 당연히 빠르게 간파당했고 결국 당시의 평가로는 역대 최약의 고우키로 평가받게 되었다. 다만 아나킨이나 토키도같은 스파 출신 유저들은 캐릭터를 꽤나 능숙하게 다루는 모습을 보여주었고, 앉은자세 강K와 왼어퍼, 원투, 장풍을 이용한 묵직한 필드 심리전과 SC 게이지 캔슬로 다양한 상황에서 스크류 콤보를 연결하는 플레이를 보여주었으며, 생각보다 빨리 차는 SC 게이지를 이용해 심리전에도 EX 세이빙 캔슬을 적극적으로 써 주는 모습을 보였고, 연구를 통해 콤보 포텐셜도 나쁘지 않다는 것을 밝혀낸 것 등을 감안하면 연구가 충분히 진행될 시간이 있었다면 평가가 또 어땠을지 알 수 없긴 했다.

5.1.2. 초창기





아케이드 정식 발매 후엔 환골탈태. 로케테스트 시절 때는 없었던 본편 오리지널 기술들이 다수 장착되었으며, 고우키 특유의 운영이 하나둘씩 연구되면서 평가가 급격하게 올랐다. FR의 한국 런칭일인 2016년 7월 5일부터 풍림꼬마가 홍대 아레나와 그린을 배회하면서 강한 인상을 남겼다. 다른 캐릭터와 비교해보아도 콤보 대미지가 이례적으로 높은데, 세이빙 어택에서 이어지는 세이빙 캔슬을 사용해 상대를 띄우지 않고 세워 둔 상태에서도 콤보를 이을 수 있기 때문. 철권의 시스템상 공중에 뜬 적에게는 대미지가 경감되어 들어가지만 서 있는 적에게는 모든 대미지가 100% 온전히 들어가기 때문에 몇 대 때리지 않아도 다른 캐릭터들은 꿈도 못 꿀 대미지를 뽑을 수 있다. SC 게이지 2개를 통해서 130이 넘는 콤보 대미지를 한 번에 먹이는 영상(레이지 상태)[42] 순옥살까지 포함한 절명 콤보

이렇게 압도적인 콤보 대미지만으로도 상대는 강한 압박을 받을 수밖에 없는데, 더더욱 문제인 것은 보고 막을 수 없는 빠른 하단, 그 중에서도 소위 짠발류 기술인 복사뼈 킥[43]에서 그 무시무시한 콤보를 우겨넣을 수 있다는 점. 난이도가 높고 SC 게이지가 필요하다는 점은 있지만 원체 콤보 대미지가 강력하고, SC 게이지가 없더라도 복사뼈 킥 - 약 용권참공각 - 강 호승룡권으로 이어지는 고우키 전통의 연계로 간단한 콤보를 때려줄 수 있기 때문에, 어지간히 하단을 안 막는 골렘 같은 사람이더라도 고우키에게 접근을 허용한 상황에서는 강하게 하단을 의식할 수밖에 없게 된다.

고우키 입장에서는 붙기만 해도 중단이 열리는 셈이고, 설령 복사뼈 킥이 막히더라도 상단인 약 용권참공각으로 연계하지만 않는다면 기상킥 정도의 간단한 딜캐만 들어오는데다 복사뼈 킥 이후에 중단 판정 장풍인 호파동권이나 특수 점프인 백귀습으로 파생하는 등 가위바위보를 걸 수 있기 때문에 상대하는 입장에서는 한도 끝도 없이 말리게 된다. 전반적으로 기본 시스템 차원에서 다른 캐릭터들과 크게 차이가 있는 만큼 그 어떤 캐릭터보다도 이질적이고 기괴한 움직임을 보여줄 수 있고, 이러한 강력한 콤보 대미지와 변칙적인 움직임을 최대한 살려 상대를 압살하는 공격적인 운영이 주를 이루는 캐릭터가 되었다.

5.1.3. 중반기 - 너프

아케이드 가동 초기 때는 사기 캐릭터라는 평이 절대 다수였고, 결국 2016년 8월 9일자 패치에서 각종 기술들의 대미지, 판정, 기 회수율이 줄줄이 하향되었다. 그러나 그럼에도 불구하고 콤보 대미지는 여전히 독보적이었고, 기본적인 운영에도 큰 차질은 없었기에 여전히 사기 캐릭터라는 평이 지배적이었다. 그 결과 동년 9월 15일자 패치에서는 주력기들의 횡 캐치 능력이 칼질당했고, 2개월 뒤 11월 15일자 패치에선 점프 기본기와 백귀습 파생기들이 헛쳤을 시의 후딜이 증가하는 너프를 먹었다.

결국, 꾸준히 진행된 고우키 공략법 + 대량 너프의 영향이 겹쳐서인지 무릎은 일전에 아예 고우키를 라스와 함께 최하 등급인 C등급으로 책정한 적도 있는가 하면, 무릎이 아니더라도 확실히 예전만큼 힘을 쓰지 못 하는게 눈에 보인다는 평이 많다. 하지만 이전이 워낙 사기였던 거고 지금은 비정상을 정상으로 돌린 것 뿐이라는 견해도 많다. 오히려 아직까지도 여전한 사기 캐릭터라는 의견도 심심찮게 보이고 있다. 풍꼬 스팀판에서도 괴물같은 절명 콤보를 내는 걸 보면 아직도 클래스는 여전한 모양.

5.1.4. 후반기 - 이해도

이렇게 유저마다 평이 갈리는 이유는 고우키가 특히나 장점과 단점이 명확한 캐릭터이기 때문인 것으로 보인다. 강력한 콤보 대미지를 낼 수 있지만 SC 게이지가 없으면 오히려 공격력이 약한 편이며, 변칙적인 움직임을 가졌다고 서술했지만 그것은 어디까지나 철권이라는 궤에서 벗어난 기술을 가졌기 때문이지 다른 패턴성 캐릭터들처럼 다양한 응용 루트를 가지고 있는 것이 아니기 때문에 점프를 위시한 고우키 특유의 움직임에만 익숙해진다면 오히려 맨날 나오는 기술 몇 가지 이외에는 마땅히 내밀 게 없는 캐릭처럼 느껴질 수도 있다.

거기에 각종 기술이나 EX 세이빙으로 캔슬할 수 있다는 데에 대한 패널티인지 기술들이 짧거나, 발동시나 히트 및 가드 후 프레임이 매우 불리한 등 나사가 빠져 있는 경우도 많다. 복사뼈 킥 덕분에 위협적인 하단을 가졌지만 막상 안전하게 쓸만한 중단은 노딜에 카운터 시 콤보가 들어가는 암열참(66RK)이나 왼어퍼, 용인각(6LK) 정도고, 이마저도 횡에 엄청 약해 그나마 딜캐가 강하게 들어오지 않는 작열멸장(66RP LP)을 쓰는 실정이다.

횡치는 상대에 대한 대처법인 호밍기 역시 상단이거나 너무 느리거나 백귀습 파생으로만 나가는 등 썩 좋다고 하긴 힘든 수준. 복사뼈 킥 자체도 깊숙히 클린히트하지 않으면 아무런 후속타도 들어가지 않아 초 하이리스크 로우리턴 하단인 다리후리기(2RK)를 울며 겨자먹기로 써야 한다. 점프한 고우키를 잽으로 떨어뜨릴 수 있는 덩치 큰 캐릭터들과 상성도 엄청나게 타는 편이다.

이렇듯 강할 땐 한없이 강하지만 약할 땐 끝도 없이 약한 면모를 보이다 보니 유저풀이 기술들에 대한 이해도가 높고 대처가 가능한 천상계에 가까워질수록 저평가받게 되지만 상대 기술에 대한 대처가 안 될수록 고우키를 높게 평가하게 되는 경향이 있다.

비단 무릎뿐만 아니라 로하이 등 초고수들은 고우키를 한계가 명확한 캐릭터라고 평하는 반면에 상대적으로 라이트유저 비중이 높은 철권 커뮤니티 등지에서는 지금도 간간히 고우키에게 시달리는 사람들의 아우성이 올라오기도 하는 것을 보면 명확하게 드러난다.

물론 고우키 자체가 워낙에 평균에서 동떨어져 있는 만큼 고수들도 고우키를 강하다고 평가하는 경우도 있으므로, 조금 더 시간이 흐르고 연구가 되어야 고우키의 입지가 확실해질 것으로 보인다.

2018년 현재 고우키는 2D 격투 게임 방식의 어려운 운영과 힘든 커맨드 때문에 더 이상 FR 아케이드 초기처럼 대충 해도 날먹이 되는 캐릭터로 취급받지 않는다. 하지만 여전히 다리후리기와 SC 게이지를 활용한 강력한 콤보를 통해서 고우키 유저들이 고계급에서 꾸준히 활약하고 있기에, 하는 사람만 하는 캐릭터 정도로 취급받는다. 하지만 시즌 2부터 세계대회에 등장한 고우키 유저들로 인해, 이러한 평가는 아직도 캐릭터의 성능을 100% 끌어내지 못한 수준에서의 평가라는 게 드러난다.

5.2. 시즌 2

시즌 1 시절과 크게 달라지진 않았지만 소소한 상향을 받았다.

먼저, 약 작열파동권(63214LP)이 발동이 빨라진 대신 히트해도 상대가 쓰러지지 않고, 가드시의 손해가 -9로 늘었으며, 대미지도 살짝 줄었다. 얼핏 보기엔 하향인 것 같지만 빨라진 발동 덕에 육부 부수기(RP) 이후 콤보로 넣을 수 있게 되었고, 세이빙 콤보를 약간 더 강하게 넣을 수 있게 되었다. 그리고 빨라진 발동 덕에 견제용으로 쓰기엔 더 좋아져서 결과적으로는 상향.

돌슬차기(기상 LK)의 경우 히트/가드시의 상황이 안 좋아졌지만, 필살기로 캔슬이 가능해지면서 역시 결과적으로는 상향되었고, 백귀호충(백귀습 중 LP)은 헛쳤을 시의 후딜이 크게 줄었고, EX 용권선풍각(214AK)은 히트시의 경직이 줄어들어 콤보를 좀 더 쉽게 넣을 수 있게 되었다. 여기에 작열멸장(66RP LP)이 벽바운드기가 되었고, 단렬도(4RP)는 호밍기가 되었다. 팔꿈치 치기(기상 LP)의 리치가 길어진 것은 덤.

하향된 기술들도 있다. 백귀호파살(백귀습 중 RP), 백귀호선(백귀습 중 LK)의 대미지가 소폭 줄었고, 백귀호인(백귀습 중 RK) 가드시의 이득이 +6에서 +4로 감소하였다. 하지만, 백귀호인 정도를 제외하면 큰 타격이 아닌지라 전체적으로 남는 장사를 했다는 평.

시즌 2 후반부인 2019년부터 사기 캐릭터로 재평가하는 여론들이 갑작스럽게 일어났는데, 이전까지만 해도 '밑강발, 짠발만 조심하면 되는 캐릭터', '여러차례 너프를 받아 한계가 명확한 캐릭터' 정도로 평가받았다.

하지만 해외에서 유일하게 고우키를 사용하는 '슈퍼 아쿠마' 선수가 고우키의 사기적인 콤보 대미지 및 기존의 틀을 깨는 백귀습 활용 등을 선보이며 2019년 첫 월드투어인 프랑스 MIXUP에서 우승을 거두었고, 파키스탄의 어웨이스 허니가 FIV 컵에서 무릎을 상대로 압승을 거두며 우승하는 등의 활약을 보인다. 애초에 필드에서 대놓고 백귀습 심리나 밑강발만 고집하면 파훼당하는 게 당연한데, 이러한 틀을 깬 활용법을 연구한 유저들이 실력을 발휘하자 생각보다 심각한 고우키의 사기적인 판정, 콤보 대미지가 속속들이 드러난 것.

여전히 캐릭터 자체는 지난 시즌과 마찬가지로 하는 사람만 하는 캐릭터로 취급받으나, 고우키에 숙련된 선수들이 보여주는 활약 덕분에 높은 평가를 받고 있다. 특히 기본기에서도 상향을 받으면서 기 없으면 개싸움 등에서 힘들다는 인식 또한 바뀌게 된다.

5.3. 시즌 3

[ 시즌3 패치 내역   펼치기 · 접기 ]
* 순옥살 - 스크류 후 들어가도록 수정, 마지막 라운드에서 순옥살로 마무리할때 피니시 연출 생성
  • 옥문개(3AP) - 파워크래쉬, 신기술
  • 파동권 - 공격력 감소 (14 → 12)
  • 원잽 히트백 감소
  • 용인각(6LK) - 가드시 프레임 조정 (-9 → -4), 히트시 프레임 조정 (+1 → +7)
  • 귀수사냥(6RK) - 가드시 프레임 조정 (-9 → -5), 히트시의 경직 4프레임 줄어듬, 카운터시 스턴 유발
  • 두개파살(6AP), 두개호파살(3LP RP) - 히트시 프레임 조정 (-5 → -7), 히트백 감소, 대미지 5 증가, 공중히트시 엎어지는 상황 변경
  • 복침장저(2LP RP) - 대미지 5,8 → 5,6
  • 개괴권(4LP) - 히트백 감소
  • 약 작열파동권 - 공격력 감소 (15 → 13)
  • 강 용권참공각 - 가드시 프레임 조정 (-14 → -15)


전체적으로 기본기 프레임의 상향이 있었지만 문제로 지적되었던 극악의 대미지는 줄었기에 전체적으로 보면 전과 비슷한 성능이다. 주목할 점은 원잽과 개괴권의 히트백 감소가 있는데 짧은 원잽을 조금 더 잘 활용할 수 있도록 변경되었으며 개괴권 후 백귀습 왼발이 넣기 쉽도록 바뀌었다.

한참 시즌2가 돌아가던 시절때만 해도 고우키는 강캐라고 보기 힘들다는 견해가 천상계에서도 많았고, 기껏해야 게이지 한방 로또캐, 이론상 최강캐라는 평가가 많았다. 그러나 시즌2 말기에 고우키의 잠재력을 극한까지 끌어내는 어웨이스 허니의 등장 이후 세계 각지에서 고우키가 주목받기 시작했다. 무릎은 어웨이스 허니의 등장 이전엔 고우키는 적당히 밑강발(2RK)만 잘 막아도 이기는 캐릭이라 생각했다고 방송에서 이야기 한 적이 있다.

고우키의 잠재력이 재발견된 결정적인 요인은 일명 주입이라 불리는 테크닉의 발견이다. 주입이란 필살기 캔슬 가능한 기본기를 허공에 깔면서 동시에 필살기 커맨드도 같이 입력하는 플레이로, 공캔이 없는 철권의 특성상 해당 기본기가 상대에게 닿으면 그대로 필살기까지 나가고, 닿지 않으면 그냥 기본기만 나가고 끝이다.

이것이 일명 오른짠손, 오짠 등으로 불리는 장저(2RP)와의 시너지가 상당했는데, 특히 고우키가 기가 있을 경우 상대 입장에선 함부로 접근하다가 오짠을 맞을 경우 그대로 세캔파동까지 이어져 콤보를 맞게 되고, 설령 막는다 한들 세캔파동은 고우키에게 우선권이 있다.

더군다나 장저는 기술 특성상 앉은 자세라 상단 기술을 피하고, 헛친 걸 딜캐하려고 해도 후딜이 굉장히 짧아서 쉽지 않았다. 결국 이것 때문에 제대로 된 압박을 넣지 못하면 게임은 점차 고우키에게 유리하게 돌아가게 되었는데, 어웨이스 허니가 이 오짠 주입의 신들린 활용을 선보이며 대회에서 우승하게 된다.

주입 테크닉은 스파, KOF 등 2D 격투게임에선 흔히 활용되는 테크닉이었지만, 철권 시리즈는 3D 격투게임에 기본기 캔슬 개념도 없었으므로 이러한 개념은 상당히 생소한 것이었다. 이 때문에 파키스탄 철권이 세상에 알려지기 전에는 주입 플레이를 선보이는 유저가 대회 어디에도 없었고, 이 때문에 고우키의 잠재력이 뒤늦게 발굴되었다 할 수 있겠다. 시즌 2의 기스가 그렇게 원성을 들었고, 너프되었던 이유도 사실 짠손에 심어두던 천도부수기의 주입 테크닉 때문. 짠손-천도부수기의 커맨드가 워낙 쉽다보니 주입이라 생각하지 못했을 뿐, 다들 활용하고 있었다. 기스보다 콤보에서는 훨씬 난이도가 높지만 기스와 마찬가지로 기존의 철권 시스템을 모두 활용할 수 있으며, 하라다가 의도했던 2D게임의 테크닉까지 파키스탄 철권 플레이어들의 운용법을 통해 활용할 수 있게 된 고우키가 시즌 2의 기스처럼 적극적인 공세에 나서며 철권 캐릭터들을 압박할 수 있게 된 상황. 더군다나 주입을 자주 시도하다 히트할 시 콤보를 이어가는 게 어려운 거지 주입 테크닉은 손만 따라주면 운영에서 써먹기는 어렵지 않다.

하라다는 인터뷰를 통해 고우키의 개발 의도 및 사용법을 다들 이해하지 못해서 너프를 크게 먹일 이유가 없었지만, 고우키의 100% 활용법을 다들 인지한 지금 고우키를 어느정도 손 볼 수도 있다는 의견을 남겼다.

시즌3가 발매된 후 주된 평가는 사기 캐릭터. 하향이 필요하다는 평가가 대부분이었다. 그리하여 19년 11월 패치에서 기 수급률이 25% 감소하였고, 1달 뒤 12월 패치에선 장저(2RP)가 헛칠시의 후딜이 5프레임 증가하고 히트시 +7 → +2, 가드시 -4 → -9로 하향되어 밸런스 문제로 자주 지적되던 오짠 주입 플레이에 어느 정도 제제를 걸었다. 여기에 파동권 가드시의 후딜이 -14로 늘고, 히트시 -5 → -6으로 하향 조정되었다.

하향 이후로도 여전히 사기적으로 강한 캐릭터로 평가받고 있으며, 리로이 스미스가 한때 고우키 이상이라는 평가를 받았으나, 리로이 하향 이후로는 프로나 일반 유저 가릴 것 없이 시즌3 밸런스의 최정상에 있는 캐릭터라는 의견이 중론이다.

그러다 3월 23일 패치에서 암렬참(66RK) 카운터시 콤보 불가, 다리후리기(2RK)의 대미지 감소와 약 작열파동권의 히트/가드시 후딜 증가(-4/-12)라는 너프를 받았다. 기 게이지를 사용해 뽑는 높은 화력과 EX 기술들을 이용한 독자적인 심리전은 건재하지만, 기본적인 필드 운영에 상당한 타격을 받았기에 추후 귀추가 주목되는 상황. 암열참과 다리후리기의 하향으로 인해 중거리에서 화력을 뽑기가 어렵게 되었으며, 약 작열파동권이 딜캐가 들어오게 변경됨으로서 노딜임을 믿고 사용하던 각종 깔아두기 플레이에도 지장이 생겨서 큰 하향이라는 평가가 많으며, 실제로 이제 더 이상 사기 캐릭터까진 아니라는 평가가 대부분이다.[44]

2020년 중순에 들어서 고우키는 정말 하는 사람만 하는 캐릭터로 자리잡았으며, 이론상의 성능은 좋지만 손을 엄청나게 탄다는 문제로 대회에서도 극소수의 장인들만이 꺼내고 있다. 기 수급량 하향도 이런 현상에 한몫하였는데, 같은 기 캐릭터이면서 기 수급량이 함께 너프된 기스는 우월한 기본기를 보유하고 있어 차이가 조금 더 뚜렷하다. 또한 시즌3 신캐들의 엄청난 성능 때문에 굳이 픽할 메리트가 사라진 것도 크다.[45]

그러나 기를 채워놓았고 유저가 금손이라는 전제하에 여전히 철권7 최고의 폭발력을 자랑하는 캐릭임은 여전하며 아슬란 애쉬는 최근 티어표에서 고우키를 파쿰람, 리로이 등 1티어 캐릭을 넘는 유일한 S+급 캐릭으로 평가했다. 다만, 무릎은 1티어 캐릭터를 언급할때 고우키를 언급한 적이 없고, 파키스탄에서도 고우키에 대한 평가는 갈리는 것을 감안하면[46] 고우키가 여전히 사기캐임은 확실하다 인식되지만, 다른 정상급 캐릭터에 비해 난이도가 아주 높다는 점에서 유저들의 의견이 갈리는 편이다. 또한 한국, 일본 외 국가 출신 유저들에게서 좋은 평가를 받고 연구 또한 활발하게 진행되어 한일 외 국가에서 정상급 유저가 많이 나오는 아주 특이한 케이스가 되었다.

5.4. 시즌 4

[ 시즌4 패치 내역   펼치기 · 접기 ]
* 백귀호선(623LK or RK → LK) 대미지 감소: 21→17.
  • 백귀습의 신규 파생기 EX 참공파동권(623lk or rk → 236AP) 추가.
  • EX 호승룡권(623AP)을 카운터로 맞췄을시 무조건 멸살호승룡 모션으로 변경.
  • EX 용권참공각(214AK) 대미지 증가: 6-6-6-20 → 10-10-10-20. 4타 가드 시 프레임 변경: -12 → -8. 히트 시 회복시간 4프레임 감소.
  • EX 공중용권참공각(점프 중 214AK) 대미지 10 →20.
  • 비선각 후 EX 공중용권참공각(6AK 214AK)의 대미지 변경은 4번과 동일. 3타 가드 시 프레임 변경: -15 → -8. 히트 시 회복시간 7프레임 감소.
  • 옥문장 1타(3LP), 일명 왼어퍼 히트 시 상대와의 거리 감소.
  • 옥문개(3AP) 대미지 감소: 23 →20.
  • 복사뼈 킥(2LK, 앉아 LK), 일명 짠발 가드시 프레임 변경: -11 → -13. 히트 시 프레임 변경: -2 → -4(손해 프레임 증가).
  • 발목 차기(2RK, 앉아 RK), 일명 밑깡발 공격거리 증가.
  • 개괴권(4LP) 대미지 감소: 15 → 12.
  • 단렬도(4RP) 대미지 감소: 21 → 18.
  • 작열멸장(66RP 히트시LP)이 노멀진 패링에도 발동되던 것을 수정.
  • 순인괴타(666LP), 일명 공참손 가드 시 프레임 변경: +1 → +6(이득 프레임 증가).
  • 돌슬차기(기상 LK) 대미지 감소: 17 → 12.

전체적으로 시즌 4에서는 몇몇 기술들의 대미지가 감소하는 하향을 받았다. 신기술은 백귀습 파생 EX 참공파동권인데, 울스파4에 있던게 시즌 4로 오면서 생긴거다. 사실상 신기술은 아무도 사용하지 않는 봉인기 취급을 받고 있다.

특유의 SC 게이지를 사용한 콤보 대미지는 여전히 파괴적이지만 반대급부로 기가 없을 때 화력을 꽤나 잃었기에[47][48] 성능은 여전히 미쳐 날뛰지만 애정러가 아닌 이상 그 고난이도 콤보[49]를 익혀가며 픽할 메리트는 예전보다는 사라졌다는 평.

하지만 2D 캐릭 특유의 EX 심리전과 점프 및 백귀습에서 뿜어져나오는 역가드 및 리셋 절명 콤보와 파생기 패턴, 기를 활용한 콤보 유동성 등 결정적인 순간에 변수를 만드는 기술들도 여전하기에 고우키의 고유한 매력을 즐기는 사람은 꾸준히 잡는 편이고, 성능 자체도 여전히 사기캐라고 평가받는 편. 특히 기만 있다면 전 캐릭중에서 선자세 10프레임, 앉은자세 12프레임으로 콤보 시동에 벽몰이 후 벽 콤보까지 넣을 수 있는 캐릭터는 고우키가 유일하기에[50] 다른 캐릭이 따라올 수 없는 딜캐 상황에서의 폭발력은 건재하며, 점프로 만드는 역가드와 짠손 승룡 리셋 벽콤 등의 변수는 아직도 철권7 캐릭터 최고라고 평가받는다. 다만 조작이 아주 까다로우므로 입문 허들은 굉장히 높은 편이다. 특히 콤보면에서는 손이 좋은 사람과 안좋은 사람간에 딜차이가 극적으로 난다. 물론 벽에서는 짠파캔슬-원투 정도만 박아줘도 이미 리스크 대비 화력이 넘사벽이며, 필드에서도 EX용권의 상향으로 짠발에서 평범한 콤보딜 정도는 매우 쉽게 뽑게 되어 철권을 어느 정도 해 본 사람이 가볍게 써보기에는 진입장벽이 꽤 낮아졌으나, 기를 활용한 콤보 포텐셜을 극대화하기 위해서는 강작강작 같은 고난이도 테크닉을 사용할 수 있어야 한다.

일단은 지속된 성능&기 수급 속도 너프로 기가 하나라도 있을 때와 없을 때의 성능의 간극이 매우 큰 만큼[51] 필드 공방에서 밀리지 않고 기를 수급하는 게 중요해졌고 기가 있다면 어떻게 활용할지를 전보다는 더 신중히 판단해야 한다. 콤보에서 세캔, 백귀습 선입력 등 자체적인 조작 난이도 역시 낮아지지는 않았기에 숙련도를 쌓으려면 연습을 상당히 요구한다.

시즌 4에는 벽콤으로 천마공렬각(666LK)을 넣은 후 짠손으로 리셋하는 버그가 밝혀졌다. 자세한 것은 기술 항목을 참조.

22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
* 백귀호선 (백귀습 중 LK): 카운터시 스크류 삭제
* 순인괴타 (666LP): 가드시 상황 변경, 벽 비틀 유발기가 됨
모두가 너프를 예상했던 캐릭터이지만, 백귀습 왼발 정도를 제외하면 너프는 없었다. 카운터 시 0타 스크류 시동기였던 호밍기들이 대거 너프를 먹는 추세인지라, 결국 백귀습 중에서만 나가는 백귀호선의 너프는 그다지 심각한 너프도 아닌 편. 천마공렬각(666LK) 벽콤보 리셋은 명백한 버그로 패치될 것으로 보였지만 그대로 사용할 수 있다. 오히려 기존에는 거의 대시 잽 삑사리로나 나가는 기술이었던 순인괴타(666LP)가 벽비틀 유발기가 되어 벽에서 쓸만한 구석이 생겼다. 특히 고우키는 2LK 클린 히트 거리가 벽 비틀 후 딱 나오기 때문에 전 캐릭 중에서 벽 비틀을 잘 활용할 수 있는 캐릭터로 평가받는다. 패치 내역에는 없지만, 잠수함 패치로 밑강발(2RK)가 약간 후딜이 늘었다는 의견도 있다. 다른 탑 티어 캐릭터들이 너프되는 상황에서도 특별히 하향을 당한 것이 없으며, 새로운 시스템으로 공참손이 좋은 기술로 사용할 수 있도록 상향되었기 때문에 5.0 패치의 최고 수혜자라고 볼 수 있다.

22년 10월 Ver. 5.01 업데이트
천마공렬각의 후딜이 3F늘어(가드시에는 이전과 프레임 상황 동일) 어떠한 방법을 써도 짠손을 아예 못피하는 것을 막아 확정 리셋 콤보가 안되게 바뀌었다.

짠파 등 고우키만의 강점은 여전한데다 사실상 버그 수준으로 취급받던 리셋 콤보만 손을 본 것이라 여전히 최상위권으로 평가받는 중. 5.00 패치에서는 같이 하향을 피해갔던 펭마저 유의미한 수준의 하향을 먹었기에 고우키의 1대장 자리는 굳건해졌다.

고우키 연구가 가장 활발한 파키스탄에서는 강작이나 짠파 주입 등도 삑사리가 날 수도 있으며, EX용권선풍각 딜이 상향된 점에 착안하여 평소에는 잽이나 왼어퍼 등 철권 캐릭터랑 똑같이 운영하다가 잽, 짠손-EX용권선풍각 등 절대 미스가 나지 않는 10프레임 딜캐로만 기를 소모하는 효율적인 플레이가 대세로 자리잡았다. 그렇지만 아래 강손이나 강손 주입이 잽이나 짠손보다 클린히트 거리가 조금 덜 빡빡하고 2LK-용권은 잘 안 맞는 경우가 많아서 주입 테크닉은 여전히 반쯤 필수다.

2월 6일 파키스탄의 Atif Butt가 고우키로 TWT 2022 FINAL에서 우승을 거두며 철권 7 역사상 최강의 캐릭터임을 다시 한번 증명했다. 2019년의 GRAND FINAL 우승자였던 치쿠린의 고우키와 더불어 2연속 그랜드 파이널 우승자는 없어도 2연속 우승 캐릭터는 있다는 말이 나왔다.[52]

5.5. 진 고우키

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 진 고우키 문서
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6. 여담

고우키의 참전은 꽤나 호불호가 갈린다. 스파 팬들 입장에서는 고우키의 뻣뻣한 움직임에 스트리트 파이터 4 시리즈 때와는 다른 이질감을 느끼는 편.[53] 또한 철권에 없는 SC 게이지 등 스파 조작 체계를 가져와 이질감을 우려하는 사람들도 있다. 첫 등장시에 반응은 나오라는 기존 캐릭터는 안 나오는데다가 세계관도 다른데 족보에도 없는 놈이 와서 깽판친다고 할 정도로 평이 안 좋았다.

철권 팬들 입장에서는 오랫동안 캐릭 릴리즈 소식을 기다렸는데 정작 스파 캐릭터가 등장한 것에 대한 허탈감에 고우키의 참전을 못마땅해하는 부정적인 의견도 있으며[54], 한편 타 게임의 캐릭터임에도 단순히 외전작이나 크로스오버작, 아니면 하다못해 단순 게스트 참전도 아닌 한 시리즈의 공식 스토리에 직접적으로 참여하는 포지션이기에 우려의 목소리도 있다.[55] 사람에 따라서는 7의 신캐릭터 중 럭키 클로에와 더불어 하라다의 무리수로 보는 견해도 있는데, 럭키 클로에가 논란과 별개로 어쨌든 철권 시리즈의 오리지널 캐릭터인 점을 감안하면 아예 다른 회사 게임 출신이면서 철권 시리즈 스토리에 개입하기까지 한 고우키의 경우가 더욱 심각하다고 볼 수 있다. 차라리 고우키 본인 대신 고우키의 영향을 받았을 뿐인 오리지널 캐릭터를 등장시켰다면[56] 실제보다 논란이 줄어들었을 것이다. 워낙 뜬금없었기 때문인지 국내 격투게임 관련 커뮤니티에서는 격투게임 신작이나 스토리 관련 떡밥이 돌 때마다 대뜸 "...공과의 약속을 지키기 위해 찾아온 고우키"라는 식의 밈이 자리잡게 되었다. 게다가 후속작인 철권 8에 포함된 전작들 스토리 축약본 중 7편 분량에서 고우키와 카즈미는 일절 언급도 안되고 빠져도 흐름에 문제가 없을 정도이다.

철권을 좋아하는 것으로 유명한 테이는 언론 인터뷰에서 "고우키가 장풍을 쏘면서 철권을 끊었다. 밸런스 좋기로 유명한 게임이었는데 고우키 때문에 망쳤다."라며 씁쓸한 감정을 내비추기도 했다. #

스파 팬들의 시선도 곱지 않다. 시리즈 굴지의 캐릭터가 괜히 다른 게임에 나와서 욕을 먹는 것부터가 기분 나쁜데다가 캐릭터 해석도 이상해졌기 때문이다. 원작의 고우키는 강자에게만 목숨을 건 싸움을 걸고 약자들은 철저히 무시하면서 자신이 강해지는 것과 싸움만을 추구하는 인물인데 철권에서는 카즈미에게 은혜가 있어 부탁을 받은 것이고 강자와 싸울 좋은 기회라 판단한 것도 있지만 어쨌든 그 고우키가 남을 위해서 움직인다는 것이 너무도 어울리지 않는다. 스트리트 파이터 본가에서 이런 식으로 스토리를 만들었다면 논란은 있었어도 받아들여졌겠지만 원작자도 아닌 반남의 작품인 철권에서 이렇게 나오니 논란이 더욱 커진다.

가동 초기에는 세간의 인식과 달리 대회에서 영 힘을 쓰지 못했다. 이는 고우키 원탑 유저라 불리우는 크레이지동팔이 참가를 하지 않았던 것도 있으나, 고수들이 캐릭터를 열심히 연구하여 고우키의 약점 등을 집요하게 노리는 플레이를 하기도 했다. 허나 최근에는 고우키 청룡을 찍은 고래밥 선수가 VSL The Fist와 TEKKEN STRIKE 본선에 진출, 8강에 진출하며 대회에서도 승승장구 중.

유명 유저로는 현재 대회 8강 진출을 달성한 고래밥, 고우키의 아버지라 불리는 크레이지동팔, 최근 고우키를 활발히 하며 리비어드 룰러까지 찍은 샤넬, 스파 프로 출신 으로써 EVO 2016을 철권 부문 으로 출전해서 3위란 기록을 남긴 풍림꼬마, 부산의 은자, 고우키로 최고계급 테켄 갓 프라임을 달성한 고우키 최고수 중 한 명인 아빠킹. 2016년 10월 16일 일본에서 열린 투신제 철권 대회에서 고래밥이 또 다시 고우키로 참전, 한국 팀의 우승을 이끌었다.[57] 프리미어 시즌 1 때 부산에서 올라온 은자가 엄청난 위력을 보여주며, 말그대로 은자[58]임을 나타냈다. 이후 은자가 결혼, 출산 등을 이유로 게임을 접은 시즌3 이후로는 K2RO가 슈퍼 아쿠마를 이은 두번째 테켄 갓 오메가를 달성하며 한국 최고 고우키 장인의 자리를 유지하고 있다. 그리고 최근에는 물골드가 ATL 2023 S3 파이널에서 주캐로 쓰며 3위를 기록했다.

조작이 이질적이여서일까, 강력한 성능을 빼면 나온 것에 크게 매력을 못 느끼는 유저들이 많은지 생각 외로 선택 순위는 어중간하거나 낮다.

해외 철권 팬덤에서는 고우키의 참전이 향후 철권 X 스트리트 파이터를 위한 떡밥을 뿌려놓은 것이 아닐까 하는 추측을 제기하기도 했다. 하지만 가정용이 출시되기 전, 방한한 하라다 PD가 해당 작품의 개발 중단을 암시하는 말을 했다. 그리고 2017년 겨울에 두 번째 게스트 캐릭터로 기스 하워드가 참전하는 것이 밝혀졌다.

스트리트 파이터 5에서도 처음 참전한 시즌 2부터 지금까지 계속 강캐 자리를 유지하고 있는데, 이쪽도 강력한 성능으로 악명이 매우 높다. 그런데, 철권 7 FR에서의 등장이 스파5에 비해 빨랐고 또한 스파5에서는 DLC로 구매해야 하는 캐릭터[59]라, 철권 팬덤 쪽에서 '너희 게임 캐릭터 좀 치워 달라'는 아우성에 스파 팬덤이 '스파에 철권 캐릭터가 웬 말이냐, 너희가 먼저 치워 달라'고 반격하는 진풍경이 벌어졌다. 스파 유저 입장에서는 농담인데, 철권 유저는 진짜 울면서 하는 말이다

폴과 함께 무한맵 절명이 가능하다.

철권 7의 DLC로 나오는 Ultimate Tekken Bowl에서 들고 나오는 볼링공의 디자인은 보라색에다가 붉은 색의 하늘 천이 적힌 디자인이다. 그리고 볼링공을 굴릴 때 오른손으로 굴리는 것을 보아 오른손잡이 캐릭터이다.

워낙 등장 자체가 뜬금없었던 캐릭터였던 터라 철권 커뮤니티에서는 아무 상황에서나 카즈미 공과의 약속을 말하며 난입하는 밈이 생겼다.

하라다 카츠히로 개발자의 2023년 5월 13일 플레이 엑스포 인터뷰에 의하면 7에서의 스토리도 있고 하여 고우키만큼은 철권 8의 출연 계획에 있었으나, 게스트 캐릭터는 상승 효과에 따라 달라지는 것이기 때문에 현재는 무산되었다고 한다. 다만 이 말에 대해 철권 8 이야기가 아닌 전작의 게스트 캐릭터들 중 고우키가 유일하게 메인 스토리에 등장하는 것도 있고 하여 게스트 캐릭터 중 유일하게 출연이 예정되었던 캐릭터로 해석하는 경우도 많았는데, 최근 좀 더 정확하게 "고우키는 선발 명단에 포함되지 않았고 원래 철권의 캐릭터가 아니기 때문에 게임에 등장하지 않습니다."라고 명시했다.

7. 관련 문서

철권 시리즈 역대 보스
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스토리 모드: 데빌 카즈야 · 진 고우키히든[14][15]
철권 8 아케이드: 데빌 카즈야[16]
스토리 모드: 카즈야[17]
철권 태그 토너먼트 언노운
철권 태그 토너먼트 2 헤이하치 & 진파치중1 · 오거중2 · 언노운
[ 각주 ⠀ 펼치기 · 접기 ]

[1] 가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 보스는 데빌 카즈야 [2] 가정용 버전에서는 플레이어가 카즈야면 중간보스는 헤이하치, 데빌 / 엔젤이면 중간 보스는 [3] 가정용 버전에서는 플레이어가 데빌이면 최종 보스는 엔젤 [4] 가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 중간 보스는 [5] 스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 헤이하치면 보스는 카즈야, 화랑 혹은 카즈야일 경우 보스는 , 리(=바이올렛)인 경우 보스는 컴봇 [6] PS2판 타임어택 모드 한정으로 스테이지7에서 히든보스로 헤이하치가 난입, 레이븐/젝5/카즈야는 상호작용 이벤트 존재 [7] 스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 화랑이면 중간 보스는 , 데빌 진이면 중간 보스는 아스카, 헤이하치는 카즈야, 카즈야 혹은 왕 진레이 혹은 레이븐은 헤이하치, 진과 아스카는 데빌 진을 제외한 랜덤 [8] 아케이드 모드 플레이 시 등장, 엑스트라 스테이지로 취급되며 패배해도 다음 스테이지로 진행 [9] 스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장 [10] 스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장 [11] 트레저 배틀 보스( 진 고우키 or 각성 헤이하치 or 데빌 카즈미 or 데빌 카즈야 or )는 일정 확률로 스페셜 매치로 난입 [12] 은 7 오리지널 한정으로 조건부로 중간보스 난입. [13] 만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 고우키가 카즈미 대신 등장. [14] 진 고우키는 스토리 모드 최종장 클리어 후 히든 챕터에서 등장 [15] 개별 캐릭터 에피소드의 경우 각자 라이벌 매치로만 진행 [16] 만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 아자젤이, 2번 퍼펙트로 승리할시 트루 데빌 카즈야가, 3번 이상 퍼펙트로 승리하면 엔젤 진이 데빌 카즈야 대신 등장. [17] 개별 캐릭터 에피소드의 경우 변동 혹은 미등장
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[1] 일본 이름은 고우키, 영어 이름은 "아쿠마". 철권 7 한국어 번역은 Akuma로 밖에 나오지 않는다. [2] 일본어 이름 "고우키"의 한자. 아쿠마/악마의 한자는 [ruby(悪, ruby=あく)][ruby(魔, ruby=ま)]. [3] 등 뒤에 한자는 하늘 천(). [4] 철권 시리즈 공식 프로필은 암살권 또는 풍림화산류라는 명칭을 쓸 수 있게 캡콤에서 허락받지 못했는지 그냥 -로만 나온다. 국적도 일본이 아닌 불명으로 나온다. 링크 참조. [5] 본래 스트리트 파이터 4에서부터 고우키 전담 성우인 만큼 캐릭터의 평가와는 별개로 연기력만큼은 하자가 없다는 평가가 많다. [6] 레이지 아츠인 순옥살의 대사, 레이지 아츠로 상대를 끝내지 못한다면 멸살이 아닌 멸(滅)까지만 말한다. [7] 그 전에는 뭔가 도복스러운 그림자 모양새에 미시마 가문(정확하게는 카즈미)과 연관이 있다는 점, 카즈미의 대사가 공손하다는 점 때문에 미시마 진파치로 점쳐졌었다. [8] 이 트레일러는 철권 7 FR의 오프닝으로도 쓰인다. [9] 원문은 "카즈미도노(一美殿)". 정발판의 한국어 자막에서는 카즈미 님이라고 나온다. [10] 같은 스파의 이나 SVC의 미스터 가라데 등 다른 캐릭터들 중에서도 고우키가 실력을 인정한 강자들은 꼽아보면 제법 있지만 '음, 네녀석은 내가 안심하고 주먹을 날려도 될 것 같군!' 정도의 반응이지, 카즈미처럼 자그마치 존칭까지 붙이는 데다가 카즈미를 위해 싸운다는 점에서 더욱 특별하다. [11] 당연하지만 한국 내수용도 해당된다. 일본 게임에서 수출판이라 하면 한국도 해당하기 때문. 물론 언어 설정을 일본어로 하면 한국판이라도 고우키로 표기된다. 다만 베이스인 스파4에서는 한국 내수판 기준 음성 언어를 일본어로 설정하면 자막 뿐만 아니라 로컬/온라인 대전에서 고우키 본인이 직접 등장 대사에서 '아쿠마'라 칭하는 것과는 달리 철권에서는 고우키의 음성 언어가 일본어로 고정되기 때문에 자막(아쿠마)과 음성(고우키)이 따로 노는 일이 벌어진다. [12] 다만 최근 스트리트 파이터 6에서 고우키의 이름을 한국어판도 일본 내수명 "고우키"로 변경되었고, 추후 철권 8에 나온다면 거기서도 변경 가능성이 높다. [13] 반대로 기스 하워드는 스토리 편입이 철저히 배제됐는데, 속세에 워낙 벌여놓은 게 많고 거대 조직을 이끄는 캐릭터라 스토리에 편입 시키면 헤이하치나 카즈야와의 승패 결과에 따라 엄청나게 세계관이 뒤틀려버린다. [14] 실사 영화에서 작중 배경년도가 2038년으로 언급된 점, 철만에서 작중 배경년도가 21세기로 언급된 점, 로봇의 발달 수준과 기계화 수준이 현실의 2020년대 지구보다 발달한 점, 스페이스 콜로니의 존재가 묘사되는 점, 그리고 가장 결정적으로 철권 시리즈랑 같은 세계관인 소울 칼리버 시리즈가 철권으로부터 500년전이 배경인데 소울 칼리버에서 임진왜란이 언급된 점 등으로 보면 철권 시리즈의 작중 배경년도가 2080~2090년대 쯤이라는 결론이 나온다. [15] 일본 내수판을 제외하면 아쿠마라 나오기 때문에 음성은 고우키라 말하지만 자막은 아쿠마라 나온다. [16] 플레이어가 패배할 경우에도 헤이하치가 이긴 줄 알고 뒤돌아 서서 갈 길을 가려는 순간 고우키가 벌떡 일어나 순옥살로 날아오고, 뒤돌아보며 당황하다가 순옥살을 얻어맞아서 쓰러진다. [17] 사실 이건 잭-6 부대를 상대하느라 체력을 소모한 탓도 감안해야 한다. 잭-6 부대를 고우키와 함께 상대했지만 헤이하치의 체력 소모가 고우키보다 더 심했던 듯 하다. 그도 그럴것이 잭-6 부대가 난입하기 전엔 둘이 서로 대등하게 싸웠다. 물론, 잭-6 부대를 상대한 건 고우키도 마찬가지였지만 일단 잭-6 부대의 난입이 없었다면 헤이하치가 무력하게 지진 않고 최소한 고우키를 어느정도 지치게 만들어서 고우키가 헤이하치를 인정한 뒤 떠나게 만들었을 수도 있다. [18] 카즈야는 오히려 대원들한테 고우키를 옥상으로 안내해주라고 했다. [19] 사실 맞는 말이, 별 한개짜리라도 상대를 혼란시킬려고 아수라섬공으로 왔다갔다를 여러번 하기 때문에 헷갈린다. [20] 해당 대사와 함께 플레이어 측의 레이지가 강제로 켜지며 이 켜진 레이지를 소모해서 레이지 아츠를 고우키에게 맞춰야만 승리할 수 있다. 진 순옥살은 카즈야를 잡을 때까지 계속 발동상태로 쫓아오므로 레이지 아츠가 빗나가거나 발동이 늦어서 카운터로 맞거나 쓰지 않고 버티면 진 순옥살에 잡혀서 패배한다. [21] 장풍이 아직 다리 아래에 있으면 모션이 바뀌면서 장풍에 닿아 맞는 경우가 많다. [22] 밑으로 넘어갈수 있기는 하지만 선행되는 닷지 롤 부분이 길어서 타이밍 맞추기가 어렵고, 무엇보다도 앞의 시프트가 장풍 파훼에 너무 좋아서 이걸 쓸 이유가 없음 [23] 그냥 스웨이(4K)는 장풍을 못피하는데 트라이던트 훅을 쓰는 순간 닿은 것처럼 보여도 완전 무적이 붙었는지 장풍이 위로 지나감 [24] 문설트 드롭(LP+RK), 엘보 드롭(7 or 8 or 9RP), 슈퍼 너클 봄(9AP 홀드)도 넘어는 가지만 전개가 느려 별로 쓸모는 없다. [25] 당연히 레이지가 날아가므로 훨씬 손해인데, 거기에 더해 딱 1히트만 상쇄되므로 다단히트 장풍은 고스란히 후속타를 맞는다. 레드가 아닌 일반 독무는 상쇄가 안된다. [26] 녹티스 항목의 시프트 설명 참조. 같은 메커니즘으로 쿠니가 훨씬 유리. [27] 약칭 SC 게이지. EX 게이지로 불리기도 한다. [28] 철권으로 따지면 특수중단인데, 2D 격투게임에서는 특수중단 판정이 상단으로 취급된다. [29] 막타에서 상대방을 공중으로 올려차서 상대를 스크류 판정으로 날린다. 참고로 최초 공개 당시엔 스파4 시리즈의 기존 EX 용권참공각을 사용했다. [30] 스파5처럼 급강하 방식이 아닌 스파4 시절의 켄의 EX 공중 용권처럼 내려온다. [31] 물론 레이지 상태 - 세이빙 3단계 카운터라는 거의 맞을일 없는 상황에서나 가능하긴 하지만 다른 캐릭터들은 순수 필드 절명이라는 개념이 아예 없다. 예를 들면 절명으로 유명한 기스맵이 아닌 곳에서도 절명이 가능한 캐릭터가 고우키다. [32] 다만 이 경우는 극단적인 예시다. 일단 짠손-EX 용권이 가능하긴 하지만 짠손이 클린히트 판정이 떠야 확정이므로 로우킥을 딱 붙어서 가드해야 하는데, 조시 유저가 완전 근거리에서 로우킥을 쓰는 경우는 거의 없다. 또한, 로우킥은 갑자기 나오는 기술이다. 그렇기 때문에 막고 10프레임 안에 순간적으로 클린히트 거리를 판단하여 짠손을 넣어야 하는데, 조금이라도 늦으면 흘려지거나 헛치므로 실전에서 조시 상대로 로우킥을 막고 짠손을 쓰는 건 비단 고우키를 제외하고서라도 안정적인 선택지는 아니다. 하지만 일단 가능하긴 하다는 측면에서 보면 고우키가 가진 특혜 중 하나인 건 맞다. [33] 특수상황에서만 들어가는 요블 제외. [34] 다만, 최근에는 역가드를 전면 없애버린 게임 시스템상 이젠 역가드 백귀습 강발 후 확정타를 꽂아넣는건 불가능해졌고, 가드 후 이득 프레임을 가져가는 선에서 만족해야 한다. 사실상 고우키와 기스의 역가드 패턴이 너무 강력했기에 이 두 캐릭터를 저격한 것에 가깝다. 그렇지만 게임을 다채롭게 해주는 많은 캐릭터의 뒤짠손 낙캣 등도 덩달아 불가능해졌기에 호불호가 갈리는 패치. [35] 철권 DR과 6.0 레이 우롱이 사기 캐릭이었던 이유 중 이 단점이 없었던 것이 가장 큰 지분을 차지한다. [36] 이런 이유로 자세가 앞으로 쏠려있는 캐릭터나 백대쉬가 느린 캐릭터는 고우키의 대쉬 밑약발을 대처하기가 힘들며 이 때문에 파키스탄에서 고우키 카운터로 백대쉬가 빠르고 다리가 뒤로 빠져 있어서 하단을 잘 안 맞는 쿠마가 연구되기도 했다. [37] 특이하게도 2RP - EX 용권선풍각은 대부분에 캐릭터에게 1타가 아예 들어가지 않는다. 그래서 EX 용권선풍각을 딜캐로 사용할거면 차라리 2LP를 쓰는 게 낫다. [38] 밑강발이나 짠발파동, 기상어퍼 이지 등. 모두 막혔을때 답이 없지만 억지로라도 대미지를 뽑아야하는 상황에서는 무리해서라도 쓰게 되는 경우가 많다. 대미지가 높을수록 기게이지가 빨리 차는 것도 원인이 된다. [39] 기존 철권에도 브라이언의 뒷무릎-마하펀치 라던가 헤이하치의 우종 앉아히트-무쌍철퇴 등 강제연결을 활용한 지상 콤보가 없는것은 아니였으나, 대부분 단발적인 연계에 그쳤다. [40] 물론 잽, 왼어퍼, 짠발을 활용한 철권식 기본기 싸움도 물론 가능하나, 4개의 시즌 동안 거듭된 너프로 소위 말하는 철권식 갉아먹기 플레이의 화력이 많이 줄어들었다. [41] 지상콤보에도 대미지 보정이 들어가게 한다던가, 기술 캔슬이 가능한 범위를 적게 만들거나 등 [42] FR의 기본체력은 160, 7FR의 필드대미지가 100% 으로 확인이 되었으므로 공콤타수 7타가량의 대미지합이 지상4타에 근접한다. [43] 스파 시리즈에서의 앉아 중킥에 해당되는 기술. 철권 7 FR에서의 커맨드는 2LK 또는 앉은 상태에서 LK. [44] 물론 이런 평가도 이전 시즌의 평가처럼 시즌 3 환경의 대회에서도 고우키가 기 두줄로 저지르는 여전하다면 여전한 참사를 보면서 쏙 들어가버렸다. 정확히는 개사기 캐릭터이지만 다루기 어렵다는 평가가 대부분. [45] 사실 고우키를 파키스탄 유저들 급으로 특출나게 다루는 프로급 유저가 한국, 일본에는 없는 점이 크다. 고우키의 성능이 그렇게나 나빠져서 대회에서 걸러진 건 절대 아닌 것. [46] 일례로 일부 고우키 유저들은 시즌 4에서는 이러이러한 버프를 해야 고우키가 대회에서 써먹을 정도의 성능이 된다는 망언 수준의 트윗을 날리는 등 평이 상당히 극단적으로 갈린다. 다행히(?) 시즌 4에서 너프를 꽤나 먹어 정의구현이 되었다. [47] 고우키의 파괴력이 약해진 큰 원인으로는 오짠파동, 더블짠손파동, 짠발파동, 강손파동, 기상왼손파동권 원원파동권 캔슬이후 주력으로쓰던 4lp - 623rk중 lk 루트의 대미지 너프가 큰 원인으로 꼽힌다. 하지만 214ak가 상향됨에 따라 파동권 캔슬 이후 기존에 쓰던 루트에서 214ak와의 대미지 차이가 거의 안나면서 난이도 또한 기존 루트보다 엄청나게 쉬워져서 이쪽을 대부분 쓴다. 다만 오짠의 경우 214ak루트로 가면 3타를 헛치는 경우도 있기 때문에, 기존 루트가 익숙하지 않다면 연습이 필요한 상황. 오히려 짠파는 짠발이 클린이 안 떴어도 리스크가 아예 없고 오히려 프레임이 이득이지만 214ak는 막히면 얄짤없이 죽는다는 게 더 유의미한 차이점이다. 좀 어려워도 안전한 짠파로 가느냐, 짠발 클린이 뜰 상황을 잘 구별해서 쉽게 214ak로 가느냐의 판단 문제. [48] 세캔 강손이 가능하다면 당연히 강손파동이 훨씬 좋으며 벽에서는 용권참공각으로 강벽꽝 시킬 수 없고 주입을 할 때도 장저-용권참공각을 입력하다가 장저가 가드되면 오히려 본인이 죽기 때문에 결국 짠파류와 용권참공각 모두 어느정도 다룰 줄 알아야 한다. [49] 기 캐릭을 변호하는 측에서는 운영 난이도를 올려치기하는 경우가 있지만 사실 기스나 얘나 기본기부터가 상당히 고성능이다. 운영이 특출나게 쉽다곤 할 수 없으나 반대로 엄청나게 어렵다고도 할 수 없는 수준. [50] 요블 제외 [51] 물론 기가 없을 때 약하다기보다는 있을 때 너무 세다라는 표현이 더 적합할 것이다.. [52] 치쿠린이 우승을 차지했던 시즌 3에 비해 수많은 칼질을 받았지만 지금 고우키는 수차례 하향됐음에도 불구하고 여전히 괴물같은 성능을 가지고 있다. [53] 점프 공격 존재에 여기서 이어지는 근접 공격 다음 백귀습을 이용한 심리전, 스파식 캔슬 콤보, 호승룡 다음에 세이빙 어택 캔슬 대쉬까지 다 있다. 하지만 전부 막힌다. [54] 일부 강력한 성능으로 플레이하는 소수의 유저들을 제외하고 대부분의 한국 포함 해외의 철권 유저들이 고우키에 대해 '왜 나왔냐'는 부정적인 견해를 보인다. [55] 다른 예를 들자면 모탈 컴뱃 9 갓 오브 워 시리즈 크레토스가 참전한 경우가 있는데 딱히 메인 스토리에 관여하는 입장은 아니였다. 그리고 모탈 컴뱃 시리즈는 애초에 게스트 캐릭터들이 메인 스토리에 관여하지 않으며 있다고 해도 독자적인 IF엔딩만이 존재한다. 한국에서는 엘소드 이 캐릭터 같은 사례가 있었기에 여기에 대입하여 보는 시선도 많았다. [56] 당장 부터가 버추어 파이터 시리즈 울프 호크필드로부터 영향을 받은 철권 시리즈의 오리지널 캐릭터이며, 초기에는 같은 프로레슬러 캐릭터로서 전반적인 기술이 울프와 비슷했다. 다만 재규어 마스크를 쓴 점 등 여러 차별화되는 부분 및 버추어 파이터 시리즈 자체의 몰락 때문에 시리즈를 거듭하면서 킹이 울프의 영향을 받은 캐릭터라는 사실이 더 이상 많이 알려지지 않게 된 것이다. [57] 이 투신제 2016에선 고우키가 참전한 철권 7 FR, 스파4 대회 모두 결승전에 고우키가 출전해 스트레이트 승을 거두었다. [58] 소리 소문없이 강한 강자를 뜻하는 단어 [59] 스파5의 고우키는 철권 7과 달리 메인 스토리에 등장하지 않는다.


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