최근 수정 시각 : 2019-10-21 08:06:13

아나(오버워치)

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파일:Overwatch_white.png 오버워치 영웅 목록
역할군 내 가나다 순 정렬
[  영웅  ]
||<|2><tablewidth=100%><tablebgcolor=#FFFFFF><width=11%><bgcolor=#43484C> 파일:overwatch_role_icon_tank.png
파일:overwatch_role_tank.png || || || || || || || || ||
D.Va 라인하르트 레킹볼 로드호그 시그마 오리사 윈스턴 자리야
파일:overwatch_role_icon_offense.png
파일:overwatch_role_offense.png
겐지 둠피스트 리퍼 맥크리 메이 바스티온 솔저: 76 솜브라
시메트라 애쉬 위도우메이커 정크랫 토르비욘 트레이서 파라 한조
파일:overwatch_role_icon_support.png
파일:overwatch_role_support.png
루시우 메르시 모이라 바티스트 브리기테 아나 젠야타
[  갤러리  ]
[  대사  ]
[  스토리  ]


오버워치의 22번째 영웅
최초의 영웅 21명 아나 솜브라
파일:아나_(오버워치).jpg
파일:무제-1.png
오버워치의 부사령관이였던 아나 아마리는 자신의 탁월한 전투 능력과 노련함으로 고향과 자신에게 가장 소중한 이들을 지킨다.
ANA
아나
본명 آنا عماري
Ana Amari
아나 아마리
역할군 지원
성우 파일:대한민국 국기.png 이선주 이영리
파일:미국 국기.png 아이샤 셀림[1]
파일:프랑스 국기.png 마리 뱅상→이자벨 르프랑스
파일:독일 국기.png 마르티나 트레제러[2]
파일:일본 국기.png 사카키바라 요시코
등장일
(본 서버 기준)
2016년 7월 20일

1. 소개2. 스토리3. 대사4. 능력 정보
4.1. 기본 무기 - 생체 소총(Biotic Rifle)4.2. Shift - 수면총(Sleep Dart)4.3. E - 생체 수류탄(Biotic Grenade)4.4. Q - 나노 강화제(Nano Boost)
5. 운용
5.1. 아나는 저격수인가
6. 성능
6.1. 장점6.2. 단점
7. 평가8. 역사
8.1. 빠른 대전8.2. 경쟁전8.3. 프로 대회
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 나노 강화제 영웅별 효율
10.2.1. 돌격10.2.2. 공격10.2.3. 지원
10.3. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작14.2. 솜브라와 동일 인물설?14.3. 한국판 성우 논란14.4. 아나의 바스테트 챌린지

1. 소개

블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치의 영웅.

오버워치 최초의 신규 영웅이기도 하다.

2. 스토리

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 아나(오버워치)/스토리 문서를 참고하십시오.

3. 대사

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 아나(오버워치)/대사 문서를 참고하십시오.

4. 능력 정보

원어 원본.[3]
역할 난이도 생명력
파일:external/static.inven.co.kr/skillIcon_45x45_4.png
지원
어려움 200
아나는 생체 소총, 생체 수류탄, 수면총 등 다양한 장비를 활용해 원거리에서 아군을 치유하거나 강화할 수 있으며, 동시에 적들을 무력화시킬 수 있습니다.

탄환 색으로 피아 구분이 가능하다. 아군 아나의 탄환/수류탄은 노란색이고, 적 아나의 탄환/수류탄은 보라색이다.

4.1. 기본 무기 - 생체 소총(Biotic Rifle)

파일:external/b457dc86a5f16e8a17dc51b34b79984e5ed0f86f503b5c75294a3992d1584f59.png 아군은 치유하고 적에게는 피해를 주는 투사체를 발사합니다. 저격 조준경으로 적중률을 높일 수 있습니다.
탄환 수: 14발
재장전: 1.5초
공격력: 발당 70(17.5x4)
치유량: 발당 75
공격 속도: 초당 1.25발[4](DPS: 95.9, HPS: 102.75[5])
투사체 속도: 125m/s(노 줌 한정, 줌 샷은 히트스캔)
저격 모드 시 이동 속도 감소: 66%
치명타 판정: 없음
영상
파일:external/blzgdapipro-a.akamaihd.net/ana-screenshot-002.jpg
인게임
"괜찮아, 그 정도론 안 죽어."(I've seen worse. You're going to live.) - 아군 명중 시
"고통을 통해 배우는 거란다."(Learn from the pain.) - 적군 명중 시
생체 탄환을 발사한다. 적에게 맞히면 피해를 주고 아군에게 맞히면 치유를 해준다. 최대 생명력 상태의 아군은 관통해서 날아간다. 저격 소총 형태의 무기답게 우클릭으로 조준경을 사용할 수 있다. 무기의 투사체는 일직선으로 날아가며 기본적으로는 탄속이 존재하지만, 조준경을 사용하는 동안에는 투사체가 히트스캔 판정으로 변경되어 보다 직관적인 장거리 사격을 할 수 있다. 그러나 조준 중에는 투사체의 궤적이 노출되며 이동속도가 감소하고 시야가 좁아진다. 또한 조준경을 사용해도 피해 및 치유량의 변동은 없다. 점프를 하면 조준 상태가 해제된다. 근접 공격 모션은 왼쪽 주먹을 날리는 평범한 동작.

적에게 적중 시에는 발당 70의 피해를 0.7초간 4회에 걸쳐 나누어 입힌다. 거리에 따른 피해량 감소는 없으며, 생체 탄환이라는 설정 때문인지 헤드샷(치명타) 판정도 없다. 즉, 일반적인 상황에서 1회당 피해량은 17.5이다. 그리고 피해가 다 들어가는 데에는 약간이나마 시간이 필요하기 때문에, 피격된 적의 생명력이 감소하던 도중에 반격을 당해 쓰러질 수도, 다른 영웅에게 결정타를 빼앗길 수도 있다.

아군에게 적중 시에는 적중된 아군의 생명력을 한 발에 75씩 회복시켜주며 이쪽은 별도의 지연 시간 없이 빠르게 회복된다. 여타 총탄류 투사체들과는 달리 피격 판정이 아주 넉넉한데, 조준 중 가운데의 삼각형 테두리 안에만 아군이 있으면 된다. 그래서 생각만큼 조준 난이도는 그렇게까지 높지 않다. 물론 이는 회복 기능에 한정된 것이고, 적에게 공격을 할 때는 그런 보정이 전혀 없으므로 정확하게 조준해야 한다. 더불어 생체 탄환으로 치유를 받는 영웅에게 아나의 시전 음성이 들리는데, 치유를 받고 있는 영웅이 돌격군인 경우 이를 확인하고 보다 더 저돌적으로 전투에 임할 수 있다. 보이스 채팅을 하지 않는 경우 소소하지만 조금이나마 도움이 되는 시스템.

조준 상태로 들어가는 데에는 약간의 시간이 걸리는데, 이 시간을 충분히 숙지하고 미리 조준을 해 아군이나 적에게 쏜 뒤 재빨리 조준을 푸는 '패스트 줌(Fast Zoom)' 플레이도 존재한다. 일명 패줌. 조준경을 사용하면 이동속도와 시야가 줄어들기 때문에, 이 기술을 사용함으로써 딱 필요할 때만 히트스캔 방식의 탄환을 사용하고 이동속도 및 시야 페널티를 최소화하는 것이다. 히트스캔 방식의 특성상 필연적으로 명중률이 올라 몸체가 작은 아군/적에게 맞히기가 좀 더 용이해진다. 또한 조준 중 점프를 하면 조준 상태가 해제되는 것과 반대로 점프 도중에 조준을 하는 것은 가능하므로 이를 응용하면 적의 공격을 회피하는 도중에도 원하는 타이밍에 히트스캔 투사체를 사용할 수 있다. 다만 조준 상태로 들어갔다가 해제하고 다시 사격을 시작하는 데 적지 않은 딜레이가 있기 때문에, 패줌을 남발하면 DPS/HPS가 반토막이 난다. 아나 입문자라면 굳이 패줌 같은 잔기술에 신경 쓰기보단 열심히 노줌으로 아군을 치유하거나 줌을 올리고 2~4연발로 아군을 치유해주는 플레이가 바람직하다. 사실 줌 상태의 선후 딜레이를 부여한 시스템 자체가 기존 FPS처럼 순식간에 줌을 당겨 쏘고 푸는 '패스트 줌' 플레이를 의도적으로 제약한 개발진의 의도임을 알 수 있다. 패줌은 허세라는 의견도 있는 기술이므로 너무 얽매이지 않는 게 좋다.

노줌으로 장거리의 아군에게 힐을 정확하게 주는 건 여간 어려운 일이 아니라서 거리가 많이 벌어지면 자연히 줌샷을 쓰게 된다. 초보 유저든 프로 유저든 거리가 멀어졌을 때 줌샷을 써서 안정적이고 직관적으로 힐이나 견제를 줘야 하는 건 예외가 아니다.

패줌을 더 쉽게 하는 팁으로는 설정 - 영웅별 설정에서 '아나 - 생체 소총 - 한 번 눌러 조준경 켜기' 항목이 있다. 이걸 켜 주면 우클릭을 유지하지 않고 한 번 빠르게 눌렀다 떼기만 해도 조준 상태가 된다. 즉 홀드 방식에서 온/오프 방식으로 바뀌는 것. 같은 저격수인 위도우메이커 역시 이 기능이 있지만 충전이 필수적인 위도우메이커의 특성상 실용성은 별로 없다.

이런저런 특징들 때문에 팀포2 출신 유저들은 십자군의 쇠뇌[6] 시드니 마취총[7][8]을 적절히 합쳐 놓은 것 같다는 평가를 내리는 중. 해외 쪽 포럼에서는 쇠뇌의 손맛을 그리워한 유저들이 특히 환영하고 있다.

배경 설정에 따르면 토르비욘의 설계에 메르시의 생체 에너지 전달 기술을 접목시켜 만들어진 무기이다. 메르시 본인의 카두세우스 지팡이나 솔저의 생체장 등, 메르시가 오버워치에 제공한 생체 기술을 실전에서 의무병이 활용할 수 있도록 개발했다고 한다. 토르비욘은 이 기술이 '반드시' 치유 용도로만 사용될 것이라고 장담했고 이에 대해 메르시는 생체 기술의 무기화가 급물살을 탈 것이라 걱정했는데, 실제로 생체 소총도 살상용으로 사용되며 모이라도 메르시의 기술을 역이용해서 살상 용도로 사용하는 것을 보면 결국 메르시의 우려대로 되어버렸다. 토르비욘이 메르시를 회유하기 위해 약간의 거짓말을 한 것으로 보인다. 이런 점 때문에 실제 아나와의 상호작용 대사에서도 메르시가 속상해하는 부분이 있다.

재장전 동작은 박스 탄창을 쓰는 스트레이트-풀 오픈 볼트 볼트액션[9] 소총의 모습이다. 총기 디자인은 작동 방식이 비슷한 Blaser LRS2를 모티브로 삼은 것으로 추정된다.

오리사가 본서버에 추가된 2017년 3월 22일 패치에서 아나의 생체 소총 공격력이 80에서 60으로 대폭 감소했다. 회복량은 그대로. 개발자 코멘트에 따르면 블리자드도 아나가 극OP에 필수픽 취급 받는 걸 알고 있었던 모양이다.[10] 세 발이면 죽을 상대를 네 발 맞춰야 하는 너프로서 공격적인 성능이 많이 감소한 것은 사실이다. 이 때문에 아군에 더 의존적인 플레이가 필요하게 되었다.

2017년 11월 18일 패치로 공격력이 60에서 70으로 올라갔다. 10 상향이지만 플레이에 미칠 영향은 크다. 소총 세 발이면 210, 소총 2발 + 수류탄이면 200의 피해를 줄 수 있기 때문이다. 파라를 세 발이면 순식간에 떨구고 겐지가 함부로 못 덤볐던 2~3시즌 시절과 비슷한 전투력을 보유하는 것. 실제로 버프 후 딜러들을 소총 2방 + 생체 수류탄에 죽일 수 있어서 자신을 방어하는 능력과 저격수로서의 피해량이 현저히 올라갔다. 다만 한창 잘 나갈 때처럼 평타 두 방만으로 트레이서를 죽이지 못한다는 점은 초기와 달라진 점.

게임 인터페이스 우측 하단에 장탄수와 함께 무기 외형 그림이 있는데 다른 영웅 모두 기본스킨 무기의 모습인데 반해 아나는 우제트/황무지 계열 스킨의 무기 모양이다.

2018년 5월 23일 패치로 탄창이 10발에서 14발로 증가하고, 최대 생명력 상태의 아군을 맞히면 투사체가 관통되어 그 뒤의 아군을 치유하거나 적을 공격할 수 있게 되었다. 난전 중 최대 체력인 아군이 정작 힐이 필요한 아군을 가려서 살리지 못하는 일이 많이 줄어들면서 좋은 패치라 평가받고 있다.

2019년 2월 27일 PTR 서버에서 지속 피해가 방어구 피해 감소에 영향을 받지 않게 패치되면서 아나의 생체 소총도 방어력(노란색 생명력)을 상대로 온전히 70의 피해를 줄 수 있게 상향 받았다. 그동안 방어력(노란색 생명력)을 갖춘 적에게는 한 발의 피해를 구성하는 네 번의 피해량이 3씩 감소하여 14.5의 피해량으로 네 번 공격하는 것이 되어, 최종적인 한 발당 피해량은 58(14.5x4)이었다.

4.2. Shift - 수면총(Sleep Dart)

파일:external/0434068285b0ff0f708e7eb2dad019a031a3556c23eeebf77d5cd57648c6ea93.png 보조 무기인 수면총을 발사하여 적을 잠에 빠뜨립니다. 잠든 적은 피해를 입으면 즉시 깨어납니다.
재사용 대기시간: 12초
지속 시간: 5초
공격력: 5
최소 회복시간(피격 시): 0.5초
투사체 속도: 60m/s
치명타 판정: 없음
영상
파일:external/unpauseasia.com/Ana-Overwatch-New-Hero-Support-Sniper-4-1024x619.jpg
인게임
"نام / [ruby(넴., ruby=Nām.)]" (잠들어라.)[A] - 남성 영웅에게 적중 시
"نامي / [ruby(네미., ruby=Nāmī.)]" (잠들어라.)[A] - 여성 영웅 및 바스티온에게 적중 시
"소등." (Lights out.)
"잘 시간이야." (Naptime~)
"잘 시간이다. 아가." (Bedtime, حبيبتي(habibti).)[A][14] - 파라에게 적중 시
"정의도 가끔은 쉬어야지." (I think justice could use a little nap.) - 포화 시전 중인 파라에게 적중 시
생체 소총을 잠시 내리고 오른손으로 수면총을 꺼내들어 발사한다. 수면총의 투사체는 생체 소총과 동일하게 탄속이 있으며 중력의 영향 없이 일직선으로 날아간다. 맞은 영웅은 미약한 피해를 받고 5초 동안 수면 상태가 되어 어떠한 행동도 할 수 없게 되지만, 0.5초 이상 수면 상태가 된 영웅은 공격당하면 0.5초 후에 깨어난다. 초월을 사용 중인 젠야타, 망령화를 사용 중인 리퍼[15], 급속 냉각을 사용 중인 메이 등 무적 판정 상태인 영웅이나 토르비욘과 시메트라의 포탑, 정크랫의 강철 덫 같은 영웅이 아닌 오브젝트들은 잠들지 않는다. 수면 중인 적 주위에는 코를 고는 듯한 효과음이 나는데, 남은 시간이 줄어들수록 그 효과음의 피치는 높아진다. 이 효과음을 듣고 일어날 타이밍을 대략적으로 파악할 수 있다. 수면 모션은 라인하르트의 대지 분쇄를 맞았을 때 나오는 기절 모션과 동일하다.

일단 맞힐 수만 있다면 최상급 성능을 자랑하는 CC기이다. 단 0.1초의 무력화 능력으로도 한타의 승패, 나아가 한 게임의 승패가 갈릴 수 있는 오버워치에서 최대 5.5초 동안 문자 그대로 아무것도 하지 못하게 만드는 수면총의 지속시간은 그야말로 영겁과도 같은 시간이기 때문. 설령 예상치 못한 공격으로 바로 깨어난다 하더라도 수면총의 매커니즘상 최소 1초 정도는 제자리에서 아무것도 못 하는 셈이기에 효과적이다. 또한 원시의 분노를 켠 윈스턴, 전차 모드 상태의 바스티온, 용검을 뽑은 겐지 등 강력한 적을 긴 시간 동안 무력화할 수 있기에 위력적인 기술을 차단하는 용도로도 적합하다.

그러나 수면총은 그 강력한 성능에 걸맞게 맞히기가 매우 어렵다는 큰 단점을 가지고 있다. 제아무리 강력한 능력이라도 결국 맞힐 수 없다면 아무 소용이 없는데, 수면총은 바늘과 다름없는 공격 범위, 겐지의 수리검과 같은 속도로 날아가는 느린 탄속, 긴 쿨타임 등 그야말로 맞히기 어려운 능력 하면 떠오르는 모든 특성을 거진 다 갖고 있다. 또한 즉발로 발사되는 것이 아니라 수면총을 꺼내는 모션이 나온 다음 발사되는 선 딜레이가 있기 때문에 발사 전까지 실시간으로 에임을 조정해야 한다. 그래서 맞히기가 더욱 힘들다. 다행히도 적중 시에만 시전 음성이 출력되기에 적중 여부를 알기는 쉽다. 그래서 기동력 좋은 적이 급습하거나 난전 중이거나 멀리 있는 적에게 쏘는 상황에서도 적중 여부를 알 수 있다.[16]

가장 큰 난점은 살짝만 조준이 어긋나도 맞지 않을 만큼 투사체 판정이 매우 엄격하다는 것이다. 그래서 초심자들은 피격판정이 큰 돌격 영웅이 코앞까지 와도 재우지 못하는 경우가 빈번하며 장거리 저격은 적이 자신을 파악하지 못한 상황이라 하더라도 대단히 난이도가 높다. 현실적으로 장거리에서 노릴 만한 적은 경계 모드 바스티온이나 포화를 시전 중인 파라처럼 고정 표적 정도. 거기다가 이상하게도 공격 판정 자체는 매우 좁지만 조준선의 둥그런 원 안에 장애물이 있으면 투사체가 가로막혀 버린다. 충분히 숙련된 유저들은 날아다니는 파라나 메르시, 정신없이 돌아다니는 겐지나 트레이서 등을 잠재우기도 하지만, 상술했듯이 적중 난이도 자체가 너무 높아 상술한 고수들마저도 실패하는 경우가 잦다.

아나는 이동기가 전혀 없는 완전한 뚜벅이이므로 적에게 물렸다면 사실상 이 수면총의 적중 여부가 곧 생존 여부라고 봐도 좋다. 허나 그마저도 완전하진 않은 게, 일단 맞히기 어려운 건 둘째치더라도 힘들게 재운 적을 아군이 실수로 깨워서 다시 물리는 상황도 나올 수 있기 때문이다.[17] 주된 범인은 눈먼 산탄으로 의도치 않게 잠든 적을 맞히게 되는 리퍼, 트레이서, 범위 타게팅이라 자기도 모르게 자는 애를 건드리는 윈스턴, 토르비욘의 포탑, 자동 타겟팅 조준을 실수하는 모이라 등이 있다. 특히 모이라의 경우는 멋모르고 날린 부패 구슬이 수면 중인 적을 살짝 긁는 바람에 깨는 난감한 상황도 종종 나온다. 포탑은 자동타게팅이라 뭐라 할 수도 없다.

수면 상태의 적은 피격당하면 깨어나긴 하지만 일어나는 데 약간의 시간(0.5초)이 걸리기에, 체력이 낮은 공격 영웅에게 맞혔다면 평타+생체 수류탄+평타(70+60+70=200)를 재빠르게 박아넣어 킬을 따내는 것도 가능하다. 그러나 주로 재우는 돌격군은 혼자서 처리가 불가능할 만큼 높은 체력을 가졌으므로, 한두 방에 죽을 상태가 아니라면 가만히 내버려 두는 게 낫다. 사실 상술한 체력이 낮은 영웅들이라도 자신이 혼자 처리하기보다는, 강력한 한 방 공격으로 저항할 틈조차 주지 않고 마무리할 수 있는 다른 아군 영웅들에게 맡기는 것이 안전하다. 특히 트레이서는 수면총으로 재웠어도 평타, 수류탄까지 맞춘 순간(피해량 135) 시간역행으로 빠져나가서 피해량, 힐밴이 모두 제거된 채 다시 돌아온다. 아나는 수면총과 수류탄이 모두 빠졌으므로 아군의 증원이 없으면 죽었다고 봐야 한다.

하여튼 오버워치의 여러 많고 많은 능력들 중에서도 특히나 명중이 어려운 기술이지만, 어찌어찌 적응하기만 한다면 정말 어찌할 수 없는 진입 타이밍에 걸려들더라도 아무 일 없었다는 듯이 살아갈 수 있고, 적의 위력적인 궁극기나 기타 여러 능력을 효과적으로 차단할 수도 있으니 꼭 사용 방법에 익숙해지도록 노력하는 것을 권장한다. 팁을 주자면, 수면총을 꺼내는 모션이 곧 선 딜레이인 셈이라 일단 수면총을 꺼내고 조준을 이후에 한다는 마인드를 가져도 괜찮다. 고정관념으로 조건반사적인 트래킹 에임이 되기 때문이다. 또한 기본 설정 키인 왼쪽 시프트 키는 WASD키로 움직이는 도중에는 아무래도 편한 조작이 힘들기 때문에, 조준경 사용과 수면총 키를 맞바꾸거나 보조 버튼을 지원하는 마우스를 사용한다면 보조 버튼에 수면총을 설정하는 것을 추천한다. 그 밖에도 조준선도 예측 사격에 적합하도록 바꾸면 좀 더 높은 적중률을 보일 수 있다. 자세한 팁은 여기에 서술한다.

참고로 로봇 호출 중인 송하나는 메카에 타서 움직일 수 있을 때까지는 로봇을 맞혀도 수면 상태가 되지 않는다. 정확하게 송하나 본체를 맞혀야만 호출도 끊기고 재울 수 있으므로 주의하자.[18] 또한 정말 당연하다면 당연한 소리지만, 공격력(5)이 아예 없는 건 아니라서 수면총 단발로도 킬을 낼 수 있다.

2016년 12월 18일 플레이어가 수면총에 맞고 깨어난 직후 바로 궁극기를 사용하면 대사가 수면 효과(게임 내의 거의 모든 소리가 느리고 낮게 들리는 효과)로 출력되는 버그가 있다.

맥크리의 무한 섬광과 유사하게, 사용자 지정 게임에서 기술 재사용 대기시간을 0%로 설정하면 수면총을 난사할 수 있다. 이걸로 수면총에 맞고 수면 상태가 된 적의 수면 지속 시간이 끝나기도 전에 다시 수면 상태로 만들어 죽을 때까지 계속 수면 상태로 있어야 하게 만드는 변태적인 플레이를 할 수 있다. 섬광탄과 달리 자체 대미지가 거의 없어서 죽음으로 도망가려고 해도 하루 종일 걸린다. 탐색기의 기술 재사용 대기시간이 0%로 설정된 게임에 참여해 보면 한 번쯤 볼 수 있을 것이다.

데미지는 5로 데미지가 없는 CC기나 넉백기를 제외하고는 데미지가 가장 적다. 때문에 수면총으로 결정타를 내면 킬로그에 수면총으로 처치했다고 뜬다. 단 공중에 있던 적이 수면총을 맞고 낙사를 할경우 기본 공격으로 처치당했다고 킬로그에 뜬다.[19]


어느 유저가 저격수들은 생존기가 있는데 아나는 생존기가 없어서 넣어달라고 요구했는데 제프 카플란이 수면총이 생존기라서 버프할 생각은 없다고 한다. #

최근 패치를 통해서 적에게 수면총을 적중시켜도 죽거나 영웅을 변경[20] 하면 수면이 풀린다.

힘들게 재워놨는데 바로 깨워버려 다시 고통받는 경우가 많아 도대체 어떤 놈이 깨웠냐며 화내는 아나 유저들을 자주 볼 수 있다. 특히 대표적인 한타 파괴 기술이자 아나에겐 저승사자나 다름없는 나노강화제 맞은 용검 겐지 같은걸 겨우 재워놓았더니 갑자기 다시 벌떡 일어나 달려들면 아나 유저의 멘탈은 남아나질 않는다. 이와 관련된 2차 창작도 자주 보인다. #

팁이 있다면 수면총의 쿨타임이 8초가 되었을 때 공격을 한다면 적의 기상시간이 평소보다 늦어서 체력 200짜리 영웅도 아나 혼자서 정리 가능하다.

4.3. E - 생체 수류탄(Biotic Grenade)

파일:external/7806cb41a5b26e34a235726aa78f14a366abb8f05db66fb3e8c01e945dfd0292.png 생체 수류탄을 던져 좁은 범위 안의 아군은 치유하고 적에게는 피해를 줍니다. 생체 수류탄에 적중당한 아군은 잠시 동안 받는 치유 효과가 증폭되며, 적은 잠시 동안 치유 효과를 받을 수 없습니다.
재사용 대기시간: 10초
지속 시간: 4초
공격력: 60
치유량: 100
치유량 증가: 50%
범위: 반경 4m
탄속: 40m/s
치명타 판정: 없음
영상
"치료 실시." - 아군 명중 시
"ده هيفيدك / [ruby(다, ruby=Da)] [ruby(하이피닥., ruby=hayfeedak.)]" (도움이 될 거다.)[A][22] - 아군 명중 시
"잠깐만 아프면 돼." (This will only hurt for a minute.) - 적군 명중 시
"ده حيكون مألم / [ruby(다, ruby=Da)] [ruby(하이쿤, ruby=haykoon)] [ruby(몰렘., ruby=mu'lim.)]" (좀 아플 거야.)[A] - 적군 명중 시

일명 힐밴.

자가회복 + 케어 + 힐증폭 + 딜링 + 견제 + 힐밴 등 다양한 목적을 한번에 광역으로 실현 가능한 오버워치 통틀어서 최상급 기술 중 하나로, 이 기술 하나로 아나 유저들의 실력이 판가름 난다고 봐도 과언이 아니다.

"준 궁극기"라는 평가가 있을 정도로 무지막지한 성능을 가지고 있다. 그렇게 고평가 받는 것을 생각하면 10초라는 쿨타임이 매우 짧다고 볼 수 있지만 아나의 전체적인 캐릭터 밸런스 덕에 큰 문제 없는 편.[24]

아군 케어적 측면에서 대부분의 물몸들에게는 소형 생명력 팩(+75) 이상의 회복, 정확히는 100이라는 체력의 절반의 회복이 가능한데다가 이게 범위로 한순간에 들어가기 때문에 말도 못하게 편리하면서도 효율적인 회복 스킬이다. 돌격군 입장에서도 100이라는 순간 치유도 상당히 쏠쏠한 케어인데다가 치유 증가 50%라는 힐뻥 또한 본인의 생존력을 대폭 상승시켜 준다.

치유 성능만으로도 충분히 좋은 스킬이지만 무엇보다도 생체 수류탄의 가치를 높여주는 것은 바로 공격효과. 힐밴은 적중한 상대의 치유를 4초간 봉인하고, 60 대미지를 준다. 범위공격이라 넣기 쉬운 60의 데미지도 껄끄럽지만 무엇보다도 힐이 4초동안 차단된다는 점이 무시무시하다. 서로의 화력이 고스란히 교환되는 상황에서 4초동안의 힐밴을 넣게 되면 잠재적 피해량이 최소한 100은 나오기에 적들의 생존력이 급감한다. 적 딜러 한명이 침착하게만 때려도 그냥 빈사상태가 된다. 그나마 교전이 치열하지 않은 상황에서 이걸 맞으면 다행이기라도 하지만 서로 유효 사거리이자 추적도 쉬운 상황에서 이걸 맞으면 적들의 포커싱 능력이 떨어지지 않는 이상 힐밴 맞은 본인은 사망 확률이 대폭 상승하여 십중팔구 내빼기 바쁘다. 때문에 아나의 실력을 판가름 짓는 요소 중 하나. 양쪽이 여유가 있을 때는 빈틈을 노려 안전하게 힐밴을 넣기는 쉽지만 그게 아군의 딜각으로 이어지지는 않는다. 반면 서로 신경전이 치열할 때는 적들의 방비도 단단해지고 혹은 아군이 입는 피해가 크기 때문에 적절하게 힐밴을 넣기가 쉽지 않다. 그렇다고 힐밴을 넣기 쉽게 적들에게 접근하자니 그만큼 본인이 지게 되는 리스크가 커지게 된다. 뭣보다 자힐 기능이 이거 뿐이기 때문에 자가 생존능력이 좋지 않다면 적절한 타이밍에 쓸 기회가 별로 없다. 그러므로 어느정도 교전이 되고 있어 아군이 공격 가능한 상황에서 아군의 피해는 기본 힐 기술로 케어하며 동시에 본인의 생존도 안정적으로 유지해 힐밴을 아끼고, 적절한 타이밍을 잡았을 때 적절하게 힐밴을 넣어 딜교환에서 유리하게 만들거나 킬각으로 이어지게 만들 줄 아는게 아나 플레이에서 중요한 포인트를 차지한다.

아군에게 사용하면 아나의 기본 HPS는 102.75에서 154 가량으로 대폭 상승하게 된다. 타 힐러들의 경우도 힐뻥의 효과를 받게 되는데, 루시우가 치유 음악을 틀고 있다면 생체 수류탄을 맞은 아군은 초당 24.375 치유를 받고 볼륨을 높여라!를 시전하면 초당 70.2가 된다. 메르시는 초당 75. 모이라는 초당 80에서 120. 브리기테는 24. 젠야타는 45. 물론 로드호그의 숨돌리기와 같은 자힐기에도 적용된다.

그리고 힐밴 및 힐링은 물론 생체 수류탄이 아나의 플레이에 영향을 미치는 또 다른 장점은 바로 궁극기 게이지 충전. 힐이나 딜을 많이 넣을 수록 그마큼 궁게이지가 그에 비례해서 차는 법인데, 아나의 생체 수류탄을 아군 다수에게 맞추거나 또는 적들 다수에게 명중시키고 딜을 넣는 식으로 잘 사용한다면 그만큼 궁게이지가 팍팍 차오른다. 특히 난전, 특히 거점 점령전 중에는 아군과 적들이 뒤섞여 싸우는 일이 잦은데 타이밍이나 상황에 맞춰서 생체 수류탄을 적과 아군에게 모두 명중시켜 힐밴+힐증폭을 동시에 얻을 시 적들에게는 딜을 넣기 더욱 수월해지고, 아군들에게는 힐 증폭으로 인한 힐량 증가로 궁게이지가 더더욱 차오르게 된다. 거기에 더불어 상대 힐러가 힐을 못하게 되니 궁 게이지 충전에 막대한 차이가 나온다. 이를 잘 활영할 경우 궁사이클이 빨리 돌아 나노 강화제가 경기 한 판 동안 적어도 2회 내지 최대 4회까지 나오는 경우가 있고, 이는 아군의 전력에 큰 영향을 미치는 터라 결코 무시할 없는 장점. 물론 이런 상황이 나온다는 것 자체가 꽤나 어려운 상황이지만.

이상적인 상황은 아군(자신)과 적군을 한 번에 맞추는 것. 아군은 체력100+치유증폭 효과를 얻고 적군은 체력-60 그리고 치유 억제 효과를 받아 전세가 역전된다. 적들에게 던지다보면 자연히 타이밍이 나오니 너무 의식할 필요는 없다. 하지만 아나는 기본 힐량이 높아 위급 상황이 아니면 굳이 수류탄까지 던져줄 필요가 없다. 물론 아나 원힐이라면 힐량이 부족해 수류탄의 광역힐 + 힐뻥튀기가 절실할 것이다. 또한 적들의 포화에 집중 공격받는 아군에겐 당연히 아끼지 말자.

지원가 이외에도 이 스킬로 밥통이 끊기는 영웅들이 있는데, 대표적 희생양으로 리퍼, 바스티온, 로드호그, 솔저: 76와 등이 있다. 리퍼의 경우 힐밴으로 인해 패시브를 통한 흡혈이 막히므로 생존 및 탱커 저지에 큰 차질을 빚게 되며,[25] 로드호그는 아나 소개영상에서도 나왔듯이 E를 빨고 있을때 이걸 맞으면 그냥 1초동안 움직이기만 할 뿐 회복도 안되고 공격도 못하는 아무것도 할 수 없는 상태가 된다. 따라서 300의 체력을 날려버린 셈이 된다.[26] 바스티온의 경우 아무리 수리를 해도 게이지만 날리고 특히 경계 모드 상태에서는 버티는 것이 불가능해져 적들의 짤짤이에 당할 위험성이 높아지게 된다. 솔저: 76은 치유력이 좋은 생체장을 믿고 고지대에서 혼자 싸우는 것인데, 생체 수류탄을 맞으면 아나한테 질 정도로 매우 취약해진다.
브리기테의 경우는 적들에게 붙어서 난전 중에 평타로 때려야 패시브로 힐이 발동된다는 것과 그것이 브리기테의 주된 힐링 수단임을 감안한다면 힐밴으로 인한 타격은 그야말로 치명적. 일단 생체 수류탄을 맞으면 본인의 힐링 수단이 막히는 것은 물론이요, 난전과 팀파이트에 최적화된 브리기테의 특성 상 함께 뭉쳐있는 다른 아군들까지 덩달아 힐밴을 당하게 되는 경우가 있는 터라 브리기테의 패시브가 전혀 통하지 않게 된다. 게다가 브리기테는 상대에게 난전으로 붙어야 힐이 발동된다는 점에서 보면 자칫하면 힐이 봉인되는 선에서 끝나지 않고 적들의 일점사를 맞고 그 자리에서 즉사할 위험성이 높다. 게다가 아무리 지원가들 중에서 단단한 편이라지만 끽해봐야 방패을 들고 자체 체력까지 계산한다 쳐도 200+생명력 200, 방어구 50 정도로 실질적인 내구도가 450로 탱커 1인분 정도까지밖에 되지 않아 이를 넘어서는 적들의 집중 포화에는 오랫동안 버틸 수가 앖다. 특히 태생이 뚜벅이라 도망칠래야 도망칠 수도 없고, 그나마 있는 이동기인 방패 돌진도 이동 거리나 쿨타임으로 봤을 때 도망용으로는 시원찮은 터라... 그리고 아나의 힐밴 효과는 힐팩과 지원가의 힐, 자가치유뿐만 아니라 무려 기지 안에 들어갔을때의 회복도 차단한다.는 점이 있다. 물론 기지 안은 무적이기도 하고 한쪽이 기지안에 몰릴 정도인 걸 생각하면 실전에서 그다지 의미 있는 상황은 아니다.

케어 능력도 높기는 하지만 기본적으로는 아군이나 자신에게 많이 쓰는 것은 바람직한 현상이 아니다. 하위 티어에서는 아나의 실력이 안 되다보니 기본 힐로 잘 케어해내지 못해 아군 살리기 용도로 수류탄이 낭비되는 일이 많다. 중위권은 좀 덜하다지만 아군들의 힐러 케어가 잘 안 되는 일이 잦아 아나의 자가 생존용도로 빠지기 십상인건 여전하다.

손으로 가볍게 던지는 모션이지만 부자연스러울 정도로 멀리 날릴 수 있다. 높은 각도로 던지면 완만한 포물선을 그리며 한참을 날아간다. 어느 정도인가 하면 일리오스:폐허맵의 리스폰지역 입구에서 45도 각도로 던지면 점령지에 떨어진다. 타 FPS에서 각폭을 던지듯이 투척해주면 리스폰 후 전선 귀환까지의 부재 시간동안에도 유의미한 견제를 해 줄 수 있다. 가끔 이상한 모션이 나타난다. 10:57

치유 차단 상태이상은 무적에 의해 풀리도록 돼있다. 이에 해당하는 것으로 젠야타의 초월[27]과 트레이서의 시간 역행, 자리야의 방벽[28], 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸, 메이의 급속빙결이 있다.

아군의 생체수류탄을 맞아 버프가 걸린 상태서 적군의 생체 수류탄을 맞으면 힐 자체가 봉인되므로 버프의 의미가 없어진다. 반대로 적군의 수류탄을 맞은 상태에서 아군의 수류탄을 맞으면, 적군 힐밴의 효과가 끝나는 순간 힐버프가 적용된다. 물론 힐버프 적용 시간 자체는 맞은 시점을 기준으로 한다. 예를 들어 적군의 생체 수류탄을 맞은뒤 2초 후 아군의 생체 수류탄을 맞으면 남은 2초의 디버프가 끝나고 2초간 치료 1.5배 버프가 들어온다.

10월 12일 1.4.0.2.32143버전 기준으로 생체 수류탄의 적용 범위가 반경 3m에서 4m로 늘어났다.

아나 중심 메타가 성행했을 때 밸런스 논란이 일어난 스킬이다. 죽기 직전의 돌격군이 순식간에 살아나게 하는 건 그렇다 쳐도 치유를 무효로 하는 효과가 정말 강력하다. 4초 동안 효과가 지속되기에 당시 루시우의 최저 HPS인 12.5로 계산해도 적에게 50의 체력을 손해보게 만들 수 있다. 이 때문에 생체수류탄은 젠야타의 부조화의 구슬 보다도 확실하게 돌격군을 카운터치는 대돌격군 역할까지 겸하는 기술이 되었다. 대표적으로 라인vs라인 전에서는 상대 라인하르트를 견제하기 위해 한번 망치 휘둘러 견제 겸 어그로를 자신에게 끈 후 다시 방벽을 들어 막는 것을 반복하는데 생체수류탄을 못막았다면 망치를 섣불리 휘둘렀다간 회복을 못받는 상태로 체력이 반 가까이 떨어지고 상대 라인에게 얻어맞아 죽을테니 얌전히 방벽 올리고 빠져야 한다.

2017년 1월 25일 패치로 생체 수류탄의 지속 시간이 5초에서 4초로 감소하고, 치유 증폭 효과가 100%에서 50%로 하향 조정 되었다. 동시에 D.Va의 너프도 이루어져 아나가 중심이 되었던 이른바 '탱커워치'에 적잖은 영향을 줄 것으로 보였으나... 여전히 오버워치는 돌격군이 성행하고 있다. 돌격군을 카운터치는 가장 강력한 영웅은 젠야타이고 그 젠야타의 가장 큰 존재 이유 중 하나가 초월인데, 이 젠야타의 궁극기를 아나가 고작 일반 스킬 하나로 완벽하게 카운터쳐버리니 젠야타가 나올 수가 없고, 그런 주제에 아군에게 던져도 수류탄의 회복량 증폭 효과가 돌격군과 엄청난 시너지를 낸다는 것. 궁극기와 회복량 증폭으로 돌격군 지원이 용이한 건 그렇다 쳐도 디버프로 돌격군 카운터까지 카운터치는건 너무한 성능이라는 평가가 많았다.

2017년 2월 10일 유튜브에 한 영상이 게시 되었는데 아나의 생체 수류탄으로 입히는 치유 억제 디버프가 사라지고 들어오는 치유량의 30%만큼의 치유만 받게 잠수함 패치가 된 것으로 보이나 오류로 간주, 수정되었다.

2017년 3월 7일 PTR서버에서 생체 수류탄 피해량과 치유량이 절반으로 너프되었으나, 너무 과도한 너프라고 판단되어 롤백되었다. 실제로 이 너프가 롤백되었을 때는 아나의 위상이 매우 높았으나, 이후 메타의 변화를 통해 대회에서 아나의 픽률은 젠야타보다 낮아지게 되었다. 그리 많지는 않은 일부의 주장이지만 오히려 버프 이야기가 나올 정도가 되었으니 어쨌든 이것마저 그대로 너프하지 않은 건 적절한 판단이었다.

4.4. Q - 나노 강화제(Nano Boost)

파일:external/78b6d7650f0303731f4e8bcc06ab09666079c049664c9de9f64736f227cec2cd.png 아군 한 명에게 전투 강화제를 투여하여 일시적으로 공격력을 증가시키고 받는 피해를 감소시킵니다.
궁극기 충전량: 2100[29]
지속 시간: 8초
치유량: 250
공격력 증가: 50%
피해 감소: 50%
최대 거리: 40m
영상
파일:external/blzgdapipro-a.akamaihd.net/ana-screenshot-005.jpg
인게임
"넌 강해졌다. 돌격해!" (You're powered up. Get in there!) - 자신 및 대상
"나노 강화제를 투여했다." (Nano boost administered.) - 자신 및 대상을 제외한 아군
"!وريهم قوتك / [ruby(와리-훔, ruby=Wareehom)] [ruby(우위탁!, ruby=uwitak!)]" (저들에게 네 힘을 보여줘!)[A] - 적 아나가 남성 영웅에게 사용 시
"내면의 힘을 폭발시켜라!" - 적 아나가 여성 영웅 및 바스티온에게 사용 시[31]
자신을 제외한 아군 하나를 대상으로 지정하여 사용하며, 왼팔에 장착된 발사 장치에서 마취총용 주사기 모양의 투사체를 발사한다. 이 투사체에 맞은 아군은 푸른 빛[32]으로 빛나는 전격 이펙트에 휩싸이며, 순간적으로 체력을 250 회복하고[33] 8초 동안 공격력 50% 증가, 피해량 50% 감소 버프를 받는다. 단일 대상으로 적용되는 유일한 궁극기이다. 예전에는 이속 30% 증가 버프도 있었으나, 이 효과로 인해 몇몇 영웅들에게만 주는 것이 편향된다는 이유로 삭제되었다.[34]

일명 나노, . 피해 감소 50%와[35] 아나의 순간 급속 회복 능력이 겹쳐지면 어지간한 돌격군 영웅들은 불사신이 따로 없는데[36] 충전 속도도 빠르고,[37]여기에 치유 수류탄까지 병행하면 더욱 빠르게 차오르기 때문에 아나의 실력이 좋다면 굉장히 자주 쓸 수 있다. 또는 조합을 맞춰서 궁극기를 자주 쓰기위해 아군이 상대의 포킹을 일부러 맞아주고 아나에게 힐을 받는 등의 전략도 사용 가능하다. 단, 이 경우 포킹하는 상대방도 그만큼 궁게이지를 채우게 되니 주의.

발사된 투사체는 무조건 타겟이 된 아군에게 적중하며, 투사체지만 적팀 겐지의 튕겨내기나 디바의 방어 매트릭스, 그리고 모든 방벽을 무시한다. 젠야타의 조화/부조화의 구슬과 비슷한 경우. 다만 정말 드물게 나노강화제가 닿기 전에 대상 아군이 죽으면 궁게이지가 날아간다. 맞은 아군이 사망하거나 나노 강화제가 풀리기 전까진 궁극기 게이지가 다시 차지 않는다.

가장 효율이 좋다고 평가되는 대상은 아무래도 공격군과 돌격군 영웅들, 그 중에서도 솔저: 76, 윈스턴, 디바, 겐지, 리퍼 등이다. 솔저 :76나 리퍼가 궁극기를 쓸때 이걸 같이 써주면 아나가 치유를 해주기만 하면, 한방에 가는 공격이 들어오지 않는 이상 정말 아무도 못 막는 상황이 발생한다. 특히 근거리 공격만 되는 리퍼보다는 원거리 공격이 되는 솔저: 76의 전술 조준경이 좀 더 효율이 높다. 돌격군에게 주는것도 나쁘진 않지만 이속버프가 없어진 지금 윈스턴이나 디바를 제외하곤 쫓아가면서 연속 킬을 내기 힘들다. 겐지의 경우 궁극기 연계를 하면 상당한 시너지를 보인다. 겐지 용검이 한대당 120인데 강화제를 받으면 180으로 늘어나서 질풍참 -> 베고 -> 질풍참 -> 베고 이런식으로 극딜을 넣을수 있다. 또, 상대편에 라인하르트나 디바같은 영웅이 있어서 솔저:76와 궁극기 연계하기 애매한 상황일때 겐지와 연계하면 상대 지원영웅들 끔살은 물론, 돌격군 영웅들도 두세번 썰면 그냥 죽어버린다. 겐지는 일단 궁극기를 사용하면 제일 먼저 체력 200짜리들(그중에서도 지원영웅)을 처치하려 상대방 진영에 깊숙히 들어가는 경우가 많은데 혼자 가서 궁극기를 사용하면 돌격군 영웅들에게 맞아죽기 십상일때가 많다. 그러나 나노강화제를 받으면 피해량이 감소하기 때문에 웬만해선 죽지않고 안전하게 상대방의 지원가 영웅들을 처치하고 유유히 빠져나오는 플레이가 가능하다. 때때로 바스티온에게도 굉장히 효과적이다. 바스티온의 특성상 전면에 나서서 싸울일이 많지는 않고 아나도 전선에 나가있는 공격군을 챙기느라 바쁘겠지만 바스티온에게도 강화제를 사용해주면 효율이 상당하다. 바스티온이 강화제를 받고 궁극기를 사용했을 때의 대미지는 대포 직격 시 307.5, 방사 대미지 225로 웬만한 비돌격군 영웅은 한 방에 처리하는 절륜한 대미지를 보여준다. 지속 능력인 철갑[38]의 효과와 더불어 받는 피해도 줄어드니 궁극기 지속 시간 8초 동안 바스티온이 활개를 칠 수 있다.

지원가 쪽에도 주는 것도 고려된다. 일반적으로 딜탱들에게 주는 것과 다르게, 공격력 증가 버프보다 피해량 감소 버프에 무게가 실린 판단인데, 죽어가는 다른 지원가에게 중요한 순간에 주입하여 살려내는 것. 실제로 메르시 같은 경우 죽은 팀원은 많고 각자의 거리가 멀면 최대한 많이 살리려고 자리잡다 죽는 경우가 있는데, 이를 보완하는 용도로 고려해 볼 수는 있다. 하지만 아무래도 지원가에게 뽕을 주는 경우는 흔치 않다보니 트롤링으로 주거나[39] 받은 쪽의 실수인 경우가 대다수. 보통 돌격/공격군에 주려고 마음먹고 Q를 누르려는 순간 다른 지원군이나 송하나가 아나 앞으로 뛰어들어오는 경우나 너무 따닥따닥 붙어있어서 조준이 바뀌는 순간 Q를 누르는 경우가 많다. 상호간의 의사소통이 잘 안되는 게임에서 일어나기 쉽다. [40] 예외적으로 젠야타의 경우 해당 팀원의 피지컬이 극도로 좋고 프리딜이 가능한 환경이면 공격군마냥 딜 넣고 빨리 초월 채우라고 주는 경우도 왕왕 있지만, 이 역시도 그리 흔히 있는 상황은 아니다. 이렇게 지원가의 생존력을 극대화시키기 위해 나노를 사용하는 플레잉의 대표적인 예시가 류제홍이 젠야타를 강화해 다 진 한타를 세이브하는 모습이다. 이후 apex 시즌 3 결승전에서도 루시우를 강화시켜 살려내 한타를 막아내는 모습을 보여주는 등, 지원가의 목숨이 곧 팀 전체의 목숨인 오버워치 특성상 상황을 잘 읽고 사용하면 상당히 유용하다. 그리고 이는 나노 강화제가 체력을 회복시키도록 패치가 된 후 꽤 유용한 전략이 되었다. 이제는 죽어가는 파트너 지원가를 순간 세이브로 살릴 수 있다.

대미지가 강해지는 만큼[41] 이 버프를 받은 아군은 궁극기가 평소보다 더 빨리 차게 된다. 이것이 매우 잘 드러난 게 황연오 선수의 3초만에 황야의 무법자 채우기. 그러니 급하다면 궁극기가 다 차기를 기다리기 보단 궁극기 게이지가 80% 이상인 아군에게 꽂아주면 중간에 금방 차니 걱정은 말자.[42] 혹은 아예 궁연계를 노릴 것이 아니라 빠른 궁극기 확보를 위해 일부러 궁이 안 찬 팀원을 골라서 주는 경우도 있는데, 이 경우 궁연계만큼 위력적이지는 않지만 2개의 궁을 동시에 소모하는 궁연계와 달리 궁 하나로 대량의 대미지+하나의 궁을 채움으로서 궁 개수에 손해를 보지 않게 할 수 있다는 이점이 있다.

어찌보면 히어로즈 오브 더 스톰 모랄레스 중위의 궁극기인 '전투 자극 비행체'와 매유 유사한 기술이다. 받는 피해량을 감소시킨다는 것과 일반 공격 속도를 올리는게 아니라 공격력을 올린다는 것만 빼고는 매우 비슷하다.[43] 특히 모랄레스 중위도 궁극기를 시전할 때 '나노 전투 자극 비행체, 출격!'이라고 외치는 것은 덤. 또한 아군을 일정 시간 강화시켜준다는 점에서, 팀 포트리스 2 메딕의 우버차지와도 유사하다. 이 때문인지 히어로즈 오브 더 스톰에서는 기술 피해 강화+일반기 쿨타임 감소+마나 회복이라는 다른 효과로 바뀌었다.

출시 초기엔 이동속도 증가까지 있어 무식한 딜이나 판정을 보여주는 영웅에게 날개를 달아주는 꼴이었다. 초당 대미지가 증가되는 맥크리의 황야의 무법자는 뛰면서 조준하는듯한 느낌을 많이 줬으며[44], 라인하르트는 기존의 넓은 범위와 준수한 공격력이 용검 부럽지 않은 딜링을 보여줬다. 리퍼의 죽음의 꽃에 더해 루시우 이속과 합쳐지면 탱커든 뭐든 믹서기 마냥 평등하게 갈아버릴 정도. 오죽하면 팀 내 딜러가 제대로 일을 못할땐 라인에게 나노 강화제를 사용해서 딜러 역할까지 맡기도 했다. 하지만 이동속도 증가 효과가 아예 없어져서 기동성이 높은 영웅들에게나 주는 것이 권장된다.

나노강화제를 받았을 때 각 영웅마다 상호대사가 존재한다.

아나는 특히 이 궁 때문에 다른 영웅들로 어느정도 연습해보는게 도움이 된다. 이를 통해 아군에게 언제 궁을 줄지 능동적으로 판단하는데 도움이 되기는 하는데, 귀찮으면 그냥 딜러들이 궁 달라고 할 때 주는 걸로도 보통은 충분하기는 하다. 하지만 아나의 궁극기는 상당히 빨리 도는 편이기 때문에, 궁 연계를 통한 다인킬이라는 슈퍼플레이만을 노려서는 아나의 궁극기를 제대로 운용한다고 하기 어렵다. 나노강화제는 적재적소에 사용한다면 생존력, 공격력, 거기에 궁 순환력까지 증폭시키는 굉장히 강력한 궁극기이다. 좋은 아나 플레이어가 되려면 아군이 어떤 궁을 가지고 있는지, 지금 가장 효율적으로 공격이 가능한 아군은 누구인지, 지금 죽으면 파급력이 큰 중요한 전력이 위험하진 않은지, 급히 필요한 궁이 있는건 아닌지 등등을 캐치하여 부여 타이밍을 잡아내는 눈썰미가 중요하다.

궁을 사용할 때에 있어서 주의할 점이라면 나노 강화제가 맞궁으로 카운터를 당하는 변수가 있다는 것을 고려해야 한다. 이게 무슨 의미냐 한다면, 나노 강화제가 방벽이나 튕겨내기 등에 끊기거나 한다는 이야기는 아니라,[45] 아군이 궁을 받기도 전에 적들의 일점사를 받고 죽어버리거나,[46] 또는 궁을 받았음에도 불구하고 전세를 역전시켜 버릴만큼의 그 효과를 발휘하지 못하는 것을 말하는 것이다. 즉, CC기를 활용해 나노 강화제를 받은 아군의 발을 묶고 활약을 차단해버리는 식으로 카운터를 쳐 버리는 것을 이른다고 보면 된다. 나노 궁을 카운터치는 기술을 가진 영웅을 예로 들자면 솜브라, 메이, 로드호그, 라인하르트, 자리야 등이 있다. 솜브라의 경우 EMP나 우클릭 해킹으로 나노강화제를 받았을 때 스킬로 딜을 하거나 스킬연계가 핵심인 영웅들에게 빅엿을 선사해준다. 특히 나노 용검의 경우엔 썰고 - 질풍참 - 썰고 - 질풍참이 가능해지기에 무서운 건데 해킹으로 질풍참이 사용 불가능해지면 아무런 의미가 없다. 메이의 경우는 눈보라의 피해는 미미하나 빙결 효과로 발을 묶어 나노 강화제 받은 시간을 3초 날려먹을 수 있고 돼재앙같은 채널링 스킬은 빙결에 끊기는 건 두 말 할 필요도 없다. 로드호그의 돼재앙은 딜이 제대로 박히지는 않지만 대신 넉백으로 나노궁을 받은 상대를 밀쳐내 아군에게서 떨궈내는 식으로 보호할 수 있으며[47], 라인하르트 및 자리야 등도 대지 분쇄 및 중력자탄으로 CC를 걸어 상대의 나노궁 타임을 날려버릴 수 있다. 일단 받으면 확실히 강력한 나노 강화제이지만, 받은 만큼 그 시간 동안 활약을 하여야 궁의 효과가 보장되는 이상 궁을 사용할 때 이런 점도 염두에 두어야 할 것이다.

게임 조작법 옵션에서 아나 항목에 들어가면 나노 강화제 감도 조절이 가능하다. 감도가 낮을수록 정확히 아군을 조준해야 강화제가 록온 된다.

참고로, 나노 강화제는 즉발형 궁극기지만, 다른 즉발형 궁극기도 그렇듯 대사시 0.2~0.3초의 딜레이가 있어 그 사이에 대상이 죽거나 아나 본인이 CC기에 걸리면 궁이 날아간다. 궁극기 패치전에는 사실상 완벽한 즉발형이였으나 지금은 궁게이지가 사라지는 시간이 주입되는 순간에서 Q를 누르는 순간으로 바뀌어 매우 드물지만 끊길 수 있다.

2018년 5월 23일 오버워치 2주년 감사제 이벤트 업데이트 패치가 있었는데 이로 인해 8인 개별 전투 데스매치 또는 1인 1전투 전용으로 자신에게 사용 가능하게 되었다. 나노 강화제를 궁극기 대상이 없을 때 허공에 사용시 자신에게 나노 강화제를 주입한다.

영미권에서는 "Nana Boost(할머니 부스트)"라는 몬더그린 별명이 있다.

2018년 7월 19일 PTR 서버에서 나노 강화제를 받은 아군은 체력을 300 즉시 회복하고, 투여 최대 사거리가 40m로 늘어나는 상향이 이루어졌으며, 2018년 8월 10일 하계 스포츠 이벤트와 함께 본 서버에도 적용되었다. 순간 300 체력 회복이라는 수치는 순간 힐로는 오버워치 최고의 단일 케어 성능이라 볼 수 있는데, 젠야타의 초월이 초당 300의 범위 힐이지만 나노와는 다르게 말 그대로 초당 300이고 나노는 순간적으로 300 회복이다. 단일 대상 한순간 힐로는 모든 기술을 통틀어 나노 강화제가 최고.[48] 비돌격군은 무조건 풀피가 되고, 돌격군들도 피가 아무리 없는 상황이어도 300을 회복하면 충분히 한숨을 돌리는데다가 나노 강화제 덕분에 대미지 반감이라서 풀피나 다름이 없어진다. 아무리 나노를 받아도, 피가 부족한 상황이면 짤리기 쉬우니 힐을 준 후에 나노를 제공할 필요가 있었는데 이제는 그냥 거리낌 없이 나노 강화제를 줄 수 있다. 이전에는 케어용으로 나노를 줬더라도 피가 차는게 아니라서 추가적인 힐 케어가 계속 필요했는데, 이제는 특정 영웅에게 나노를 준 이후 다른 아군의 케어도 가능해졌다. 다만 나노 강화제가 힐밴을 무시하는 건 아니며, 나노 도달 시간이 아주 살짝 있으니 주의. 아무튼 덕분에 이전에는 상대적으로 주목을 덜 받던 "케어용 나노 강화제"의 효용이 더욱 강력해졌고, 나노 강화제를 다양한 대상에게 주는 일도 늘어나게 되었다.[49]

2019년 3월 20일 치유량이 300에서 250으로 감소하였다. 탱커에게 다소 과한 치유량이 지급되는 것이 문제가 된 것 같지만 여전히 딜러, 힐러들에겐 한 번에 풀피로 체력을 채워주기 때문에 큰 너프는 아니다.

2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하였다.

5. 운용

전 LW Red의 지원가 WHO의 아나 강의.

엄청나게 높은 회복량으로 아군 돌격군도 적극적인 공세를 펴게 만들어주며 생체 수류탄으로 적 돌격군도 위협이 가능하지만 탈출기가 없기 때문에 급습에 취약한 지원가이다. 사실 이것도 몇번의 너프 이후에 이렇게 된거지, 처음에는 암살하러 왔던 적을 도망치게 만드는 무서운 캐릭터였다.

회복, 공격 양면으로 활용 가능한 생체소총 때문에 평소엔 공격하다가 위급할 때 지원하는 식으로 오해하기 좋으나 사실은 그 반대이다. 치유에 집중하다가 가끔 공격을 가하는 식으로 운영하게 된다. 아나는 메르시와 더불어 강력한 힐량을 가진 메인 힐러이기 때문. 다른 비돌격군이야 지원가만 살아있다면 얼마든지 소모된 체력을 채울 수 있지만 돌격군의 방어수단은 그렇지 않은 소모성이다. 정면 교전이 일어나면 돌격군들도 싸우다가 체력이 떨어졌을때 방어기술을 써서 적의 공격을 막으며 체력을 리필 받은 후 다시 싸우는 식으로 진행되는데 싸움 도중 방어수단이 먼저 거덜난 쪽의 돌격군들은 당연히 회복량을 상회하는 대미지의 집중포화를 버틸 수가 없고 격파당하게 된다. 그래서 최대한 방어자원을 아끼며 대미지들은 치유로 때우며 상대 방어수단을 먼저 거덜내기 위해 그 방패셔틀이라는 라인하르트도 방패만 드는게 아니라 망치를 간간히 휘둘러 어그로를 쌓으며 방벽을 아끼는 것이다. 그리고 돌격군들이 이대로 행동한다면 시도 때도 없이 체력이 까여댈 테니 아나가 편히 공격할 시간은 거의 없다.

아나의 가한 피해량 수치는 다음의 네 가지를 알려준다. 1. 아나가 위치를 잘못 잡았거나 보디가드 역할의 팀원이 없어서 견제하러 온 적을 상대한 횟수 2. 조합이 심하게 잘못돼서 위도우, 파라, 바스티온, 토르비욘 등의 적을 견제할 영웅이 아나 밖에 없었던 시간 3. 제멋대로 튀어나가 힐 받을 새도 없이 녹아내린 아군 수. 4. 위의 요인으로 인해 리스폰이 꼬인 시간. 때문에 아나가 공격한다는건 그 아나 본인이나 팀원 중 누군가가 제 할 일을 하지 못한다는 소리와 같다. 아군들의 체력이 꽉 차있거나, 아군이 압도적으로 유리한 상황이거나, 파라가 너무 공격적인 제한적인 상황을 제외하고는 회복을 우선으로 해야 한다. 또 공격 하다가도 수시로 아군을 살피면서 회복을 해줘야한다.

당연히 회복만 주면 안되고 상대 돌격군의 방어기술이 내려갔을때 생체 수류탄을 던져 대돌격군 역할도 해주어야 한다. 성공한다면 상대 돌격군들은 디버프가 풀릴 때까지 방어밖에 못하게 되므로 이쪽 돌격군들이 방어기술을 아끼고 큰 피해를 줘 우세를 점할 수 있다.

아나가 활약하기 좋은 맵은 나노 강화제의 폭발력을 이용한 일점돌파가 의미를 거두기 쉬운 곳이다. 특히 화물 운송 맵의 공격 진영에서는 돌격군의 배후에 아군이 뭉쳐 치유하기도 편하고, 궁극기로 한번 우선권을 취하면 쭉쭉 밀고 나갈 수 있어 상성이 좋다. 거점 점령 공격진영도 나쁘지 않은 편. 반면 쟁탈전의 난전에서는 효율이 다소 떨어진다.

주의할 점은 아나는 회복에 집중해야 한다는 것이다. 안일하게 '이만큼 멀리서는 안전하겠지'라고 생각하면 절대 안된다. 후방 급습 방법은 널리고 널린 하이퍼 FPS이기 때문이다. 아나는 아군지원과 반격을 동시에 할 수 없으며 도망친다는 선택지는 아예 존재하지 않는다. 그래서 팀원과 떨어져 있는 것보다 차라리 주위에 상대 교란영웅을 대신 손봐 줄 영웅을 대동하고 자신은 회복에만 집중하는게 훨씬 낫다. 수면총은 어디까지나 비상수단일 뿐이다.

또 한 가지 유념할 점은 아나는 그 강력한 회복과 나노 강화제라는 전력의 무게추를 심하게 기울여버리는 스킬 덕분에 다른 지원가들 만큼이나, 어쩌면 그 이상의 암살 최우선 대상이라는 것이다. 아나가 회복도, 나노 강화제도 쓰지 못하고 사망해버린다는 것은 그 순간 밀려들어오는 상대방의 병력과 아나에 의해 전선이 붕괴되어 전투에서 패배할 가능성이 비약적으로 상승한다는 것을 의미하기 때문에, 아나는 가능하면 적의 원거리 포화에 맞지 않는 사각에서 아군을 치료해야 한다.[50] 팀원과 같이 다니는 것이 아나의 회복을 가장 잘 살리는 방법인 건 맞지만, 그렇다고 해서 그것이 상대방의 시야에서 뻔히 보이는 아군 전선의 중심에서 회복을 하라는 것을 의미하는 것은 아니다.

아나를 할 때 딜러들이 치유 받을때만 미친듯이 무빙한다는 농담을 하지만 그는 어쩔 수 없는게 공격군이 회복을 받을때는 보통 생명력이 바닥인 상황이다. 그래서 생존을 위해 본능적으로 무빙을 하는 것이다. 꼭 전투 목적 뿐 아니라 전투 중인 아군에게 회복을 잘하기 위해서라도 아나 유저는 에임이 좋아야 한다. 아나의 포지션은 기존엔 젠야타와 비슷한 전투 병용 보조지원가였지만 루시우의 너프로 현재 주지원가로 변경됐기 때문에, 유일한 타겟팅 치유 방식이란 점까지 겹쳐서 에임 실력에 따라 그 만큼 팀 전체의 치유량이 크게 요동치게 되었고 이는 전선 유지력이나 공격 및 화력 지속시간에 직결되기에 매우 중요한 역할을 떠맡게 되었다.

팀보이스가 중요하지 않은 영웅은 없지만 아나는 특히 팀보이스 의존도가 크다. 아나는 물론이고 아군 역시 팀보이스를 활용하는 조건이 갖춰져야 안정적인 힐이 가능하다. 반대로 팀보이스가 없으면 죽기 십상이다. 왜냐면 기동성과 공격력이 최하위라 한 번 물리면 도망칠 수 없어 후방교란군의 주요 타겟이기 때문이다. 설령 물러 온 적에게 수면총을 맞췄더라도 아군이 이를 인지하지 못하면 큰 의미가 없다. 수면총의 지속시간이 길다지만 정신 없는 난전에서 물렸다고 채팅을 치는 건 시간 낭비고 직관성도 떨어진다. 아나가 혼자서 적을 처치할만큼 딜이 강력하지도 않고 말이다. 뿐만 아니라 나노 강화제는 시간이 그리 길지 않고 아군의 궁극기가 합쳐졌을 때 효과가 극대화되는 궁극기다. 아나가 궁을 줄테니 들어가라고 말하거나 아군이 궁 있으니 들어간다고 말하는 식의 빠른 의사소통이 없으면 뻘궁이 되기 쉽다. 기동성이 매우 낮고 특정 아군에게 시점을 고정시켜야 하는 특성상 시야가 좁아서 전황 파악도 아군의 브리핑에 의존해야 한다.

5.1. 아나는 저격수인가

저격소총 형태의 주무기를 사용한다는 점 때문에, 아나는 전형적인 저격수 포지션이라는 오해를 흔히 받곤 한다.

그러나 아나는 저격수이기 이전에 지원가다. 장거리 저격 능력은 어디까지나 보조 기능으로, 정통파 저격수인 위도우메이커 같은 스타일로 플레이하기엔 당연히 무리가 있다. 우선 주무기인 생체 소총의 발당 피해량은 70인데, 이는 지원가의 입장에서 보자면 제법 괜찮은 수준이지만 적을 단번에 제압해야 하는 저격수의 입장에서 보자면 전혀 높은 위력이 아니며, 치명타 판정이 없기 때문에 아무리 우수한 에이밍 능력을 가졌다 해도 딜링 능력을 직접적으로 올릴 수단이 없다. 또한 조준경을 사용하면서 회복을 주면 총알은 히트스캔이지만 판정은 투사체처럼 넉넉하기 때문에, 위도우메이커만큼의 조준 능력을 갖추고 있지 않아도 치유해주는 데에는 큰 문제가 없다. 오히려 조준경을 키면 지원가로서 몇몇 단점이 생기므로 조준경을 필수적으로 사용해야 하는 위도우메이커와는 달리, 아나는 조준경을 사용하기 전에 미리 상황을 봐야 한다. 만약 아나의 포지션을 저격수처럼 잡고 단독 행동 및 줌인 상태로 말뚝 플레이를 한다면 다음과 같은 문제들이 생긴다.

첫 번째 문제는, 저격수들의 고질적인 단점인 좁아지는 시야와 제한되는 기동성이다. 한두 명이라도 확실히 따는 것에 집중하는 위도우메이커와 달리, 아나는 지원가답게 전장의 전체적인 상황을 보고 치유를 해줘야 하기 때문에 이 점이 더욱 치명적이다. 줌인 중엔 시야가 좁아져 전황을 파악하기 어려워지고 아나 본인도 위험해진다. 무빙도 제한되기 때문에 겐지/트레이서/솜브라 같은 후방 침투조에게 잡히기 딱 좋은 목표가 된다. 루시우 메르시, 모이라는 그나마 고속 이동 기술이라도 갖추고 있어 한번 죽어도 비교적 빠르게 전장 복귀가 가능하지만 뚜벅이에 걸음걸이도 느린 아나가 허무하게 죽어버리면 전열을 유지하기가 더욱 어려워진다.

두 번째 문제는, 아나는 위기에서 벗어날 능력이 매우 떨어진다는 점이다. 물론 아나가 교전이 불가능한 영웅은 아니지만, 근본적으로는 지원 영웅이기에 공격군이나 수비군에 비하면 당연히 교전 능력이 부실하다. 여기에 도망칠 수단도 없으니 적들과 1:1 하는 것 자체로 지는 게임을 하고 있다고 봐도 된다. 암살자가 뒤로 돌아와 깔짝대서 아나가 1:1에 정신이 팔려 전선지원이 불가능해진다면 조합은 1지원vs2지원으로 변하여 적극적인 공세를 펼치는 상대 돌격군들을 회복 부족으로 인해 저지할 수 없게 된다. 그렇다고 상대 암살자를 무시하다간 당연히 자신은 죽게 될 테니 수면총 하나에 모든 걸 거는 도박을 할 수밖에 없게 된다.

세 번째 문제는, 줌을 올린 상태에서 치유를 하게 하면 치유탄의 궤적이 적에게 보이기 때문에 치유중인 아나의 위치가 발각되기가 쉬워지게 된다. 안 그래도 암살자가 아나 위치를 발견한 경우 최우선 타겟이 되는데 그 위치를 발견하기 쉽게 해준다는 것은 엄청나게 큰 단점이다.

물론 아나의 가장 큰 장점은 저격을 통한 초장거리 힐과 공격 가담 능력이다. 저격수처럼 플레이해선 안되지만 그렇다고 메르시마냥 탱커 뒤에서 뾱뾱이질 하고 있어서도 안된다. 상황에 따라서 힐러로서의 역할과 저격을 통한 공격 가담을 유연하고 올바르게 취사선택할 수 있는 아나가 잘하는 아나이다.

6. 성능

6.1. 장점

  • 높은 치유량
    아나의 주 치유 수단인 생체 소총의 HPS는 재장전을 고려하지 않으면 102.75로, 메르시의 치유 광선의 2배를 약간 넘는 정도이며 모든 지원가 중 가장 높다. 생체 수류탄은 광역으로 즉시 치유 100 효과에 더해 일정 시간 동안 치유량을 1.5배로 증폭시킨다. 궁극기인 나노 강화제는 단번에 생명력 250 회복이라는 막강한 치유 능력을 자랑한다. 즉, 아나는 전반적인 치유량이 상당히 높아 순간 폭힐과 지속 치유를 모두 우수한 수준으로 소화할 수 있다. 특히 빈사 상태의 탱커조차 그 강력한 치유력으로 순식간에 살려낼 수 있다는 점은 아나가 고평가받는 이유 중 하나다.
  • 장거리 즉발 치유 능력
    여타 지원 영웅들은 멀리 떨어져 있거나 공중에 있는 아군을 치유하려면 그 아군에게 가까이 가야 하거나 운용상의 한계 때문에 치유를 포기할 수밖에 없다. 그러나 아나는 직선 궤도를 가진 치유탄을 발사하는 치유 방식 덕분에 아군과의 거리에 관계없이 치유를 제공할 수 있다. 치유탄은 기본적으로 사거리 제한이 없고, 조준경을 사용하면 치유탄이 히트스캔 방식으로 변하므로 보다 원활한 치유가 가능하다. 따라서 적진으로 뛰어든 돌격 영웅들을 장거리에서 비교적 안전하게 도울 수 있고, 상황에 따라서는 적진 뒤에서 활동하고 있는 아군 암살자들도 긴 사거리를 살려 치료해줄 수 있다.
  • 준수한 장거리 공격 능력
    상술했듯이 생체 소총은 조준경을 통해 히트스캔으로 사용할 수 있으며, 거리에 따라 피해량이 감소되지 않는다. 즉, 아나는 지원가 중 유일하게 거리별 피해 감소가 없는 원거리 히트스캔 공격이 가능하다. 그렇기 때문에 치유가 필요치 않은 상황이라면 젠야타와 비슷하게 공격적인 견제를 유효하게 가할 수 있다. 생명력이 비교적 낮은 공격 영웅에게는 70이라는 피해가 꽤나 따끔하게 박히며, 다른 아군이 놓친 빈사 상태의 적들을 마무리하기도 적합하다.
  • 뛰어난 변수 창출 능력
    아나는 지원가 치고는 유틸리티가 풍부해서 어지간한 서브딜러에 준하는 변수 창출 능력을 가지고 있다. 생체 수류탄은 적에게 맞혔을 경우 치유 효과를 모두 차단해버리는데다가 광역으로 넣을 수 있으므로, 상황에 따라서는 어지간한 궁극기 수준의 효과를 기대할 수 있다. 수면총은 최대 5.5초 동안 적을 완전히 무력화할 수 있어 자신을 잡으러 온 적 딜러들을 역으로 받아칠 수도, 위협적인 능력을 발동한 적의 시도를 무위로 돌릴 수도 있다. 물론 상술한 막강한 장거리 치유 능력 역시 전장에서 보다 다양한 변수를 만들기에 충분하다.

6.2. 단점

  • 낮은 기동성과 생존력
    아나는 어떠한 이동기도 없는 100% 뚜벅이다. 따라서 물렸다면 도망치기 매우 어렵고 부활 후 전선에 복귀하는 데에도 오랜 시간이 걸린다. 또한 자가 회복을 할 수단이 오직 쿨타임 10초의 생체 수류탄밖에 없는데, 생체 수류탄의 성능을 감안하면 아나 혼자만의 자힐기로 쓰기에는 굉장한 낭비라 무턱대고 자힐용으로 소모할 수 없다. 수면총이라는 비장의 한 수가 있긴 하지만, 적중 난도가 극도로 높아 안정적인 생존 수단이라 보기에는 무리가 있다. 결국 아나의 기본 생존력은 젠야타와 더불어 지원가 중 가장 낮다고 봐도 과언이 아니다.
  • 포커싱에 취약함
    위 단점에서 파생되는, 아나의 가장 큰 단점이다. 아나는 낮은 생존성과 지원가라는 역할 특성상 돌격 영웅이나 암살자들에게 물릴 일이 잦다. 하지만 뚜벅이라 도망칠 수는 없으니 어쩔 수 없이 생체 소총으로 저항해야 할 텐데, 생체 소총은 공격과 치유를 겸하므로 아나는 이들을 동시에 수행할 수 없다. 이는 아나는 적에게 물린 그 순간부터 아나 본연의 임무인 치유를 수행할 수 없게 된다는 것을 의미한다. 아나의 근접 대응 능력이 절대적으로 나쁜 수준은 아님에도 아나가 포커싱과 마킹에 취약하다고 평가받는 이유가 바로 이 때문이다.
  • 투사체 위주의 능력 구성과 어려운 조작
    아나의 주력기인 생체 소총, 생체 수류탄, 수면총은 모두 탄속이 존재하는 투사체 판정이다. 각 능력들의 탄속을 충분히 숙지하고 팀원과 적들의 움직임을 예측하는 조준 실력이 요구되기 때문에 전반적인 조작이 까다롭다. 또한 주력기 대부분이 투사체 판정이라는 것은 달리 말하면 주력기 대부분이 방벽에 막힌다는 뜻이기도 하다. 그래서 상대 쪽에 회전력이 빠르거나 설치형 방벽을 사용하는 영웅이 나오면 운영에 어느 정도 제약을 받을 수밖에 없다.

7. 평가

게임의 판도를 뒤집는 수면총, 힐밴, 나노 강화제같은 변수 창출 스킬로 무장한 힐러이다. 단일 치유량이 가장 높아서 채택되기도 하지만 아나를 선택해는 가장 큰 이유는 이 뛰어난 변수 창출력 덕분이다. 저격수 특유의 긴 사거리 덕분에 범용성도 뛰어나기에 나름 다재다능한 만능 힐러다. 다만 이동기가 없고 자힐 수단이 부족해 포커싱과 마킹에 매우 취약하며 직접 팀원을 맞춰야지 힐이 들어가기에 방벽이 세워지면 힘을 못 쓰는 점, 시야가 제한되는 점 때문에 힐 안정성이 꽤 떨어진다. 전반적으로 높은 난이도 또한 안정성을 저해하는 치명적인 요소이다. 스킬셋의 손맛과 카리스마 넘치는 노익장 저격수라는 멋있는 캐릭터성 덕분에 인기가 많아 픽률이 높지만, 특유의 불안정성과 고난이도 때문에 승률은 그리 높게 나오지 않는 힐러이다.

하지만 실력이 좋다면 그 어떤 힐러보다도 능동적인 캐리가 가능하며, 안정적으로 원거리에서 폭힐을 줄 수 있는 영웅은 현 시점에서 아나가 유일하다. 조합을 불문하고 2힐에서는 필수적으로 넣고 가는 것이 무난하다.

8. 역사

매 시즌마다 잠깐식 유행을 타거나 대세로 부상한 영웅들은 몇 있었지만, 아예 게임 판도를 바꿔버린 영웅은 아나가 유일하다.[51][52]아나의 등장과 함께 모든 조합이 아나를 기준으로 재편되었으며, 이 아나-라인 메타에 대한 파훼법인 돌진메타의 득세도 "아나를 공략하는 방법"의 연구에서 등장하였다.[53]

스킬 하나 하나의 지원 성능이 매우 걸출한 대신 정작 본인의 생존 능력이 떨어지고 지형과 상황도 많이 탄다. 즉 잠재력이 높지만 잠재력을 끌어내기 쉽지 않은 영웅. 어려운 캐릭터의 표본이라고 할 수 있다. 성능이 뛰어난 것에는 모두가 동의하지만 순전히 성능 발휘가 어려워서 하위 랭크에서는 잘 쓰이지 않는 편이다. 특히 하위 랭크에서 선호받는 캐릭터들의 특징은 뛰어난 자체 생존력인데(오버워치 뿐만이 아니라 랭크 개념이 있는 거의 모든 게임이), 유감스럽게도 아나는 젠야타와 더불어 자체 생존력이 매우 떨어지는 영웅이다.

오버워치/돌격군 조합을 탄생시킨 장본인. 기동성 빼고 회복, 공격력, 유틸리티를 전부 평균 이상으로 갖춘 오버워치 초기의 OP 영웅이었다. 그 악명 높았던 섬난구난의 힐러 버전이라고 해도 과언이 아닐 정도로 처음 아나의 성능은 막강했다.

아나 이전까지의 돌격군은 계속 공격하면 공격군 부럽지 않은 화력을 갖고 있으나 그건 어디까지나 이론으로 치부된 반면, 아나 등장 이후 시도때도 없이 공격을 할 수 있어 공격군 부럽지 않은 화력을 내버리자 중거리 딜러 원탑인 솔저를 제외한 공격군들이 단체로 묻혔다.[54] 특히 가장 크게 바뀐 라인하르트의 경우 아예 방벽 게이지를 최대한 아끼기 위해서 체력을 소모하는 기형적인 형태로까지 변했다.

초기에는 연구가 되지 않았고 지금보다 회복량, 탄창 수가 적어 그당시 최고의 지원가 조합이였던 루시우-젠야타에게 완전히 묻혀버렸다. 뭣보다 그땐 젠야타와 합을 맞추기 위해 난전 유도형 영웅들이 강세였기 때문에 난전에 취약한 지원가인 아나는 나왔다 하면 제대로 치유도 못하고 적에게 물려 회복량 부족으로 전선이 붕괴되기 일쑤였다.

그러나 젠야타가 너프된 후[55] 본격적으로 기용되기 시작했다. 정면 힘싸움 구도로 갈 시 엄청난 회복량에 생체수류탄으로 대돌격군 역할도 할 수 있었으며 뭣보다 나노강화제에 궁극기 하나 합치면 못뚫는 게 없을 정도로 흉악한 성능을 자랑했는데[56] 나노강화제와 아나의 무한 회복을 믿고 달려드는 상대 돌격군을 카운터치는 데는 같은 아나의 수면총과 생체수류탄만한 것이 없어서 결국 젠야타를 완전히 대체하고[57] 루시우와 함께 지원가 콤비를 짜게 된다.

돌격군에게 너무 큰 시너지를 준다고 판단되어 나노강화제의 이속증가 옵션이 삭제되었는데도 시즌 3에서는 디바가 잔뜩 상향받고[58], 시대가 웃어주는 로드호그[59], 힘싸움 메타에선 언제나 정석인 라인하르트 이 셋이 엄청난 강세를 보이자 아나 의존메타는 오히려 더 심해졌다. 3돌격이 아니라 4돌격마저 보일 정도. 심지어 이시기에는 아나의 생체수류탄과 기본공격의 화력도[60] 높아서 겐지나 트레이서등 암살자로 들어갔다간 순식간에 녹아버리기 일쑤였다.

결국 추가 하향으로 인해 생체수류탄의 지속시간이 5초에서 4초가 되었고 회복량이 2배증가에서 1.5배증가로 변경되었다. 거기에 D.Va 로드호그의 너프로 예전처럼 극단적인 4탱 메타는 나오지 않는편이다. 그럼에도 불구하고 여전히 압도적인 회복량 1위인지라 이전 루시우의 행보마냥 여전히 강력한 OP로 평가받고 있다. 아나 의존메타는 더욱 고착화되고 있는 상황에 이렇다 할 만한 뚜렷한 하향은 없고 탱커들의 너프만 이루어지고 있는 상황이라 원성이 높은 편이다.

2017년 3월 22일 패치로 생체 소총의 피해량이 80에서 60으로 감소되는 너프를 받았다. 공격력이 줄어들면서 세 발이면 죽을 상대를 네 발 맞혀야 하기에 겐지나 트레이서 같은 후방 교란 영웅에게 한 번 물리면 살아돌아갈 확률이 더더욱 낮아지게 되었고 때문에 보다 아군 의존적인 플레이가 필요하게 되었다.

경쟁전 시즌 4에 아나의 생체 소총 대미지 하향과 더불어 윈스턴, 겐지, 트레이서를 필두로 한 돌진 조합이 유행하면서 견제에 약한 아나에겐 매우 가혹한 메타 환경이 조성되었다. 이는 3탱메타에서 아나를 빠르게 잘라내고 진입하기 위해 만들어진 조합으로 이로인해 이전처럼 아나를 무조건 메인 지원가로 고집하지는 않는 추세다. 특히 아나가 유행하기 이전에 최고의 2인 지원가 조합이었던 루시우-젠야타 콤비가 다시 부활하고 있다. 속도 버프로 기동성을 책임져줄 루시우와 부조화의 구슬로 상대 포커싱을 도울 수 있는 젠야타가 돌진 조합에 유용하기 때문이다.

실제로 오버워치 APEX 시즌 3에서도 돌진 조합이 대세를 이루면서 이 둘의 조합이 많이 쓰이고 있고 대회에서 아나의 선택률은 점점 낮아지고 있다. 하지만 생체수류탄을 이용한 높은 순간 치유량과 치유 억제의 위협성, 그리고 나노강화제의 유용성 때문에 아나는 여전히 경쟁전에서 버리기 쉽지 않은 카드이다. 압도적인 S티어였던 3돌 시절과는 달리 현재는 다른 지원가들과 지분을 고르게 나눠 갖고 있다고 할 수 있다.

시즌 5 기준 일반 경쟁전에서는 티어 불문하고 준수한 픽률을 유지하고 있다. 하지만 다른 지원가보다 유독 승률이 많이 낮은 편이다. 지원가중에서 가장 박한 평가를 받는 메르시조차 티어대 불문 승률이 아나가 더 낮다. 대회에서는 돌진 메타의 영향으로 선택률이 감소하는 중. 마스터-그랜드 마스터 티어에서는 메르시, 젠야타와 비슷하게 양분하는 추세이다

시즌 6 기준 메르시가 리메이크 이후 필수 지원가로 활약하게 되면서 완벽한 고인이 되었다. 발키리의 등장과 부활의 리뉴얼로 힐은 살짝 딸려도 진영유지 측면에서 메르시가 강한 존재감을 과시하고, 안정성 측면에서는 더더욱 격차가 크기 때문. 결국 유지력 최고 힐러라는 입지를 완전히 빼앗겼다. 게다가 메르시는 아나보다 운용 난이도도 쉽다. 그렇다고 메르시를 보좌하는 힐러로 기용하자니 이론상 가능한 최대의 힐 조합이라는 점은 매력적이지만 수비궁의 부재로 중요 한타 세이브 기능이 떨어지고 아나의 고질적인 문제인 "물렸을 때 힐 기능 급속도 하락" 때문에 난전 중 메르시 케어 능력도 루시우 젠야타에게 밀린다.

10월 말 ~ 11월 초 제프가 아나 관련 밸런스 조정을 위해 마스터, 그마와 테스트를 거치고 있다고 한다. 주 내용은 딜량 상승이며 70[61][62] 으로 올라갈 것으로 보인다. 이로써 내려갔던 아나 픽률의 회복과 아나의 공격력을 이용한 생존력이 증가할 것으로 보인다.

8시즌, 메르시가 대폭 너프되면서 입지를 회복하기 시작했다. 모이라, 루시우와 함께 픽률이 크게 상승하는 중이다. 그러나 아직 돌진조합이 성행하므로 젠야타에게 밀리는 추세이다. 발키리 폭풍 하향 후에도 메르시만한 안정적인 메인 힐러가 없다는 것이 알려져 다시 메르시는 1티어 힐러가 된다. 아나는 결국 루시우와 함께 다시 힐러 최약체로 내려앉게 되고, 브리기테가 출시되어도 브리-메르시-야타 3힐에 완전히 묻혀 시궁창에 빠졌다.

그 후 힐러 대규모 패치에서 경쟁자 메르시의 힐량이 칼질을 맞고, 나노강화제가 체력을 300 즉시 회복시키도록 버프된 후 거의 모든 티어에서 1위의 픽률을 자랑하고 있다. 다만 실버 이하에서는 다른 힐러들의 인기가 더욱 높은 편이고, 그런대로 에임이 좋은 플래까지는 픽률은 1위이지만 승률은 애매하거나 나쁜 모습을 보여준다. 다이아부터는 승률도 준수하고 픽률도 높은데, 심지어 그마의 경우 픽률이 무지막지하게 높으면서 동시에 승률도 높은 그야말로 메타 필수픽 수준의 모습을 보여주고 있다.

시즌이 흐르면서 2힐일때는 필수적으로 등장하고 있지만, 3힐일때는 브리기테-루시우-젠야타를 이용한 3탱 3힐에게 밀리면서 픽률이 다소 감소했다. 하지만 말 그대로 3힐일때 잘 기용되지 않는 것이다. 게다가 33의 고착화는 불그마에서나 통하고, 마스터만 가도 222가 대세다. 222에서 2힐일때는 아나가 없으면 힐이 매우 딸리기에[63] 모든 구간에서 가장 인기있는 힐러임에는 변함이 없다.

2019년 7월 18일 PTR 서버에서 경쟁정 222 강제 고정 패치가 결국 이루어졌다. 이에 따라, 222 조합에서 가장 어울리고 잘 맞는 힐러인 아나의 가치는 다시한번 대폭 상승할 것으로 예상된다.

그러나 18시즌 되면서 쌍방벽이 대세가 되었고, 쌍방벽에 취약한 구조로 인해 가치가 나락으로 떨어졌다. 필수 픽이 된 둠피스트로부터 피할 방도가 있는 타 지원 영웅들에 비해 아나는 성공 확률도 생각보다 높지 않은 수면총 하나만 믿어야 하기에 아나는 입지가 매우 좁아졌다.

8.1. 빠른 대전

우선 먼저. 당신이 정말 혼자서도 살아남을 수 있는 실력을 갖추었는지를 생각해보자. 빠른 대전은 경쟁전과 다인큐와는 사정이 다를 때가 많다. 수준이 높아진 경쟁전과 팀플레이를 하게 되는 경우를 제외하고 그냥 혼자서 플레이를 하는 것은 대단히 힘들 때가 많기 때문으로 아나의 치유 지원은 모두가 따로 떨어져 놀면서 개인 플레이를 즐기는 경향을 보기가 쉬운 빠른 대전에선 협력 플레이를 거의 고려하지룰 않고 따로 노는 경우가 많다보니 힘을 합쳐야 힘을 발휘할 수 있는 아나로는 이런 손발이 맞지 않는 상황에서 플레이를 하는 건 굉장히 힘이 들 때가 많다. 단점에서도 거론 되는 조작과 운용의 어려움과 쉽게 살아남을 수 있을 정도로 생존을 보장하는 스킬셋을 가지지 않은 것이 원인. 저격은 할 수 있기는 하지만, 위도우 메이커처럼 순간적인 기동성은 아예 없어서 2층에서 싸우다 빨리 내려 가는 것 정도 밖에 없는데 그런 정도는 웬만한 암살자들은 다 쫓아가서 마무리를 하거나 내려가기 전에 아나를 마무리 할 수 있다. 2층으로 자력으로 올라가는 것도 이동기가 없어서 이동 좀 했더니 뚜벅이라서 그 시간 동안 아군이 전멸 하는 광경을 2층에 올라가서 보게 되거나 2층에 올라갔더니 갑작스럽게 암살자랑 마주쳐서 쓰러지기도 한다.(...)

아나가 혼자서 돌아다니는 게 어려운 이유는 준수한 이동기나 생존기 부터가 없는 것에 기인하는데 먼저 생체 수류탄과 수면총으로 살아남을 수 없을 때가 협력이 중요한 팀플레이와 달리 가볍게 노는 빠대에선 훨씬 많기 때문으로 생체 수류탄은 피가 100이하인 상대를 어쩌다 만났다면 생존기가 될 수도 있지만, 아군을 지원할 기회를 날려먹기도 쉽다는 리스크를 감수해야 하고 수면총은 사용 난이도가 그냥 높은 정도가 아니라 웬만한 유저들은 툭하면 상대에게 대고 쏴도 도대체 맞지를 않기 일쑤라 에임이 떨어지는 유저가 보기엔 형편없다는 평을 쉽게 내릴 정도로 맞추기가 너무나 어렵다. 어지간히 아나의 수면총에 숙달 되기 전까지 생존기로서의 가치는 가질 수 없느데 이 문제를 해결할 수 있는 건 오직 플레이어 스스로의 기량을 향상 시켜 맞출 수 있을 때가 많아져야만 한다. 아니면 협력 플레이를 통해 아군의 보호를 잘 받을 수 있는 상황이어야 수면총의 어려움을 해결할 수 있는 것으로 팀플레이에서 호흡이 맞아야 아나는 빛을 보게 된다. 그렇다보니 실력이 어지간히 좋아도 빠른 대전에서 혼자서 플레이를 하는 경우 그저 뚜벅이 사냥감 취급을 당하기가 쉽다는 게 아나를 빠른 대전에서 플레이 하기 가장 어려운 점. 아나 생존력의 관건은 어찌되었던 자기 목숨과 바꿔서라도 아나 하나 물겠다고 다이브를 하는 암살자들을 무조건 팀원을 부르기 전에 자기 힘으로 일단 대처 하는 것에 있으니 아예 게임 시작부터 끝까지 암살 영웅을 보게 되어 팀원 얼굴보다 적 암살 영웅 얼굴을 더 많이 보는 게임도 흔히 나오는 빠른대전이 일단 고통을 받으며 이런 능력을 향상시키는 좋은 기회가 될 수는 있다.

물론 이는 아나를 플레이를 할 때 부족한 실력으로 솔로큐만을 뛸 때나 그렇고 다인큐를 하며 호흡을 맞춰 경쟁전을 준비 한다거나 수면총을 어떤 상황에서도 맞출 수 있기 위해 생존기로 쓸 정도의 연습을 작정하고 하겠다면 오히려 고려할 수도 있다. 실제 아나를 플레이 하면서 수면총을 어떻게든 웬만한 상황에서 맞출 수 있게 된다면 생존기로서의 가치 정도가 아니라 누군가 아군과 함께 하고 있다면 확정 킬을 노리는 것도 가능하기에 가치가 충분히 커질 수 있다. 그저 오버워치를 플레이 할 때 가장 맞추기가 힘든 스킬이라는 소리를 듣곤 하는 것이 어려운 점. 정말 에임과 예측 사격에 엄청나게 숙달이 되지 않으면 수면총은 유저에 따라선 코앞에서도 맞지 않는 스킬따위에 불과하다. 잘 쓸 수 있게 된 유저들에겐 엄청나게 좋은 스킬이 될 수 있지만, 실제로는 프로급에서도 빗나가서 맞지 않는 일을 쉽게 볼 정도라 프로의 피지컬 근처도 따라가지 못하는 가볍게 즐기는 유저들에겐 아나는 애당초 캐릭터 자체가 가볍게 플레이 하긴 힘든 점이 많다. 무엇보다 쉽게 살아남을 생존기가 아예 없으니...

그나마 화물운송 때는 화물 주변에서 싸움이 벌어지는 편이라 지원을 하기가 어느정도 괜찮은 부분이 있으나 툭하면 아군 암살자나 탱커가 화물 저 멀리 떠나가곤 하는 광경을 보기도 쉽다. 당연히 그러면 덩치가 어지간히 큰 영웅이 아닌 바에야 아나로 치유 지원을 하기란 굉장히 힘들어지기 쉽다. 어느정도 가까이에 있기만 하면 생체 수류탄으로 빠르게 지원을 하거나 사격으로 치유 지원을 하기 수월하지만, 반대로 거리가 멀면 치유도 아군 영웅의 크기와 움직임에 따라 지원을 하기가 힘들고 특히 에임이 크게 떨어지는 경우 멀리서 날뛰는 겐지 같은 아군을 치유 하는 건 거의 불가능 해지는 경우도 생긴다.

거점 쟁탈전 같은 경우 움직이지 않는 것이 거점이지만, 거점 바깥에서 나대다 털리는 아군과 적군을 보기도 쉬워(...) 공격을 하는 쪽 보단 거점을 지키는 측이 그나마 조금 더 수월하고 공격을 하는 측도 주 전장은 거점 주변이지 바깥은 아니다. 그저 길목 싸움이나 거점 멀리서 싸우는 광경을 보는 경우가 적지 않다 뿐.(...) 그나마 지원을 해주기가 화물에 비하면 조금 괜찮은 환경이 성립 되며 뚜벅이 힐러기는 하지만, 여럿이서 함께 몰려다니는 아나만 골라서 처치 하기는 그렇게 쉬운 것은 아니기에 그나마 조금 플레이 하기가 수월해지는 부분은 있다. 물론 초기와 달리 경험이 많아진 유저들이 다수인 요즘은 조금만 혼자 따로 떨어져서 지원을 하려다간 자칫. 눈치 좋은 상대 팀의 암살자가 금새 물러들어오기 쉬우니 더더욱 누군가를 따라다니며 함께 하며 사주경계를 잘 챙기는 게 좋다.

빠른 대전에서 혼자서 플레이를 하는 건 윈스턴 만큼이나 하기가 힘들 정도로 단점이 크게 느껴지기 쉬운 영웅. 어지간히 굉장한 실력을 가지게 된 게 아니라면 스킬셋의 축이 협력에 초점이 맞춰져 있다는 점 때문에 혼자서 플레이를 하기는 힘든 부분이 많고 워낙 수면총을 쓰기가 너무나 어렵다는 점 하나 때문에 빠대가 오히려 승리를 하기 힘들 때가 많고 1:1에서 생존이 유독 어려운 탓에 픽율은 어쨌든. 승율이 잘 나올 수 없는 영웅이기도 하다. 호흡이 모두가 잘 맞아떨어지지 않으면 플레이를 하기가 힘든 영웅중 하나이기 때문.

나노 강화제를 던지는 것도 타이밍을 맞추는 법을 숙지한 유저라면 이 한방을 잘 써서 역전승을 끌어내는 수도 있으나 숙련된 아나 플레이어가 아니라면 나노강화제를 제대로 맞추질 못해서 엉뚱한 아군에게 나노 강화제가 들어가기도 하는데 당연히 큰 의미가 없어진다.(...) 물론 빠대에서 나노강화제를 잘못 넣는 아나를 종종 보는 일이 꽤 있는데 이는 숙련 되지 못한 유저가 다뤄서 그런다기 보다는 아군의 움직임을 도무지 예측할 수 없어서가 더 정확하다.(...) 특히 팀플레이가 어설프게 돌아가는 경우가 없는 것은 아닌데 문제는 음성을 통한 서로간의 포지션 조정을 빠르게 해주지 못하면 아군 캐릭터 여럿이 몸 사이에 낑겨 들어가면 그 순간 나노 강화제를 누가 받을지는 누구도 모른다. 특히 덩치가 큰 탱커의 안으로 겐지가 들어가거나 반대로 겐지 유저에게 덩치 큰 캐릭터가 갑작스럽게 붙어버리면? 용검이 준비 되었다며 아나에게 궁을 요청 하는 겐지에게 나노 강화제가 들어가는 게 아니라 윈스턴에게 들어간다던가 피가 줄어들어 자가 회복중인 로드호그에게 들어간다던가 심하면 메르시나 젠야타. 벽에서 갑자기 튀어나온 루시우(...) 등 딜러도 탱커도 아닌 영웅에게 나노강화제가 주입 되는 웃기는 사태가 벌어지는 경우도 있다. 물론 재미 삼아 그러는 경우도 있지만, 진지하게 아나를 플레이 하다가도 아군의 움직임이 어디로 튈지를 모른다는 건 안정적인 역전기로서의 가치를 전혀 살리지도 못하게 되는 게 좋을 것은 없다.[64]

어려운 상황이 특히 많지만, 이를 감수하고 스킬셋을 어떻게든 연마하겠다거나 사전에 다인큐를 맞춰서 아나로 높은 수준의 경쟁전에 들어갈 준비를 하겠다면 모를까 쉽고 가볍게 즐기기엔 아나라는 캐릭터의 운용 난이도가 엄청나게 어려운 부분이 많아서 빠른 대전에서 가볍게 즐기는 유저들에겐 힘들 때가 많다는 것은 염두에 두고 플레이 하자. 사리가 나올 것 같습니다.

8.2. 경쟁전

아나는 2, 3시즌 당시의 강력함, 힐러에 대한 긍정적 인식, 특유의 재미와 화려함 등의 요소로 인해 픽률이 1~2티어에서 떨어진적이 한번도 없었다. 심지어 시즌11 나노강화제 힐버프로 1티어 픽률 기록 이전 5시즌때 최하위 승률과 프로대회 최하위 픽률을 기록했을 시절에도 픽률이 유난히 높았다. 그럼에도 브론즈, 실버에선 픽률이 낮은데, 아마도 아나의 어려운 조작이나 운용난이도 탓에 픽률이 낮은것으로 추정된다. 그런데 그렇게 낮은 것도 아니고 상대적으로 낮다는 것일 뿐 브실에서도 힐러진 중위권은 유지한다.
  • 1시즌
    1시즌이 진행되는 도중에 출시된 아나는 연구가 덜 되었던 탓에 픽되는 일이 적었고, 아나보다 루시우-젠야타가 선호되었다. 출시 초기에는 장탄수도 지금보다 적은 6발에 연사력 또한 현재보다는 다소 느리고, 순간적인 힐업이 가능하지만 지속능력이 많이 떨어지는 이도저도 아닌 애매한, 써먹기는 참 어려운 트롤픽에 가까웠다. 하지만 1시즌 후반부부터 꾸준한 패치와 유저들의 연구를 통해 활용법이 정립되어 가면서 점차 픽률이 상승하기 시작하는데...
  • 2시즌
    출시 이후 거듭된 패치로 장탄수가 8발에서 10발로 증가하고 연사력도 좋아지면서 안정적인 포지션에서 순간적인 생체 수류탄의 힐 증폭+상대팀 치유억제, 암살자에게 물려도 수면총과 수류탄+평+근접 콤보로 오히려 역으로 암살자를 보내버리는 것도 가능한 게 정립되면서 지원가로써의 입지가 크게 올라갔다. 특히, 궁극기인 나노 강화제의 잠재력이 1시즌 후반부부터 어느정도 검증이 되고 난 후여서, 다른 아군의 궁극기와 연계하여 힘싸움에서 이니시에이팅 기술로, 또는 상대의 한타 시도를 역으로 붕괴시키는 역할을 하면서 나노 강화제를 사용하는 힘싸움 구도를 정립시켰다. 나노 강화제는 용검, 죽음의 꽃, 전술 조준경 등 순간적인 변수를 만드는 궁극기와의 조합이나, 돌격군에게 사용하여 돌격군의 딜량으로 상대를 압사시키는 방식으로 주로 사용되었다.
  • 3시즌
    아나의 필수픽화와 탱커의 대치가 전장의 핵심이 되면서 2힐체제가 제대로 자리잡았다. 이전에는 그냥 루시우 원힐로 밀고 나가는 경우도 많았기에 중위권 티어에서는 2힐 체제가 기본이 아니었다. 이전에도 2힐이 종종 모습을 드러내기는 했고 그 효용성이 높다는건 다들 알았지만 잘 맞추어지지 않는 경우도 많았다. 그러나 숙련되기만 하면 중위권부터 존재 유무가 상당히 큰 차이를 불러일으키는 힐러인 아나가 등장하자, 자힐이 불가능하다는 아나의 특징 때문에 2힐이 나오는 일이 잦아졌고 상대측도 본인들이 적들을 빨리 잘라내지 못한다면 2힐을 채용한 쪽이 유리하기 때문에 2힐이 기본이 되고 조합이 영 좋지 않을 때나 1힐이 나오게 되었다. 시즌 중간에 나노 강화제의 이동속도 증가효과 삭제라는 너프가 가해졌지만 여전히 나노 강화제의 파괴력은 여전했다. 3탱 메타에서 나노 강화제는 돼재앙을 킨 로드호그나 디바, 난전 중 상대 진영 한복판의 라인하르트나 솔저의 전술 조준경과의 연계를 위주로 사용되었다.
  • 4시즌
    소총 피해량 감소라는 너프와 돌진 조합이라고 하는 메타의 부상으로 "아나+탱커"메타 자체에 대한 파훼법을 들고 나와 예전과 같은 무지막지한 존재감을 과시하지는 못하게 되었다. 그러나 프로대회에서 픽률이 폭락하기는 했어도 일반 유저들은 여전히 잘 사용하는 편. 특히 최상위권이 아닌 티어에서는 포커싱이 중요한 돌진메타의 위력이 덜한 측면이 있기에 아나-라인을 내세운 조합으로도 상대하지 못할 수준은 아니다.
  • 5시즌
    아나의 성능 자체에는 변화 된것이 없으나 돌진메타는 여전히 성행해서 생존이 매우 힘들다. 다만 라인, 자리야, 맥크리, 호그가 상향되면서 라인-자리야의 유지력조합에서 다시 사용될 가능성을 높혔다.
  • 6시즌
    화려했던 과거에 비하면 매우 침체되어 있다. 아나의 성능은 역시 변화 하지 않았지만 메르시가 리메이크되면서 전구간 픽률 1위 지원가로 올라가자 아나의 픽률이 꽤 하락했다. 그렇다고 아나 메르시로 가기에는 한번에 동시다발로 큰 피해량이 들어오는 경우[65] 한자리를 루시우, 젠야타로 채우다보니 아나가 설 자리가 없어진것. 아나 메타 이후의 딜량 하향 패치로 아군의 조합과 플레이에 더 민감한 영웅이 되어 다루기 까다로운 편이다. 당시 압도적인 경쟁전 승률 최하위를 자랑했다.
  • 7시즌
    생체 소총의 대미지가 60->70으로 상향되었고 승률 최하위는 벗어났으나 여전히 솜브라, 한조, 둠피스트와 함께 최하위권에 속한다. # 다만 승률과 별개로 픽률은 루시우와 젠야타보다 높았다.
  • 8시즌
    메르시가 너프되었지만 아나는 메르시의 자리를 대체할 수 있는 힐러가 아닌데다가 경쟁자인 젠야타는 건재하기 때문에 픽률이 많이 상승하지는 않았다. 여전히 승률이 솜브라, 한조에 이어 최하위에서 3위다.
  • 9시즌
    메타에서 밀려난지 다섯 시즌째인 9시즌에 드디어 힐러 중 최하위 픽률로 밀려났다. 승률은 한조에 이어 최하위에서 2위로 내려앉았다.
  • 10시즌
    현재 메르시의 안정적이고 준수한 힐량, 젠야타의 최상급 수비궁과 부조화, 그리고 브리기테를 확실하게 대체할 힐러가 없다. 그에 따라 힐량은 높지만 안정적이지 못 하고, 궁극기가 수비형 궁극기도 아닌 아나에겐 자리가 없는 상황, 그러나 라인메타가 돌아오고, 높은 힐량 덕분에 취향에 따라 픽률 자체는 그랜드마스터 기준으로 힐러 중에선 4위, 전체 8위를 유지 중이지만, 전 티어를 고려한 평가는 루시우와 함께 최악. 2018년 5월 23일 장탄수가 10에서 14로 증가하고 체력이 닳지 않은 아군을 통과하는 상향이 있었으나 아직도 부족하다는 게 중론이다. https://imgur.com/a/I95vuaC 이 사진 한방으로 천상계에서도 똥캐라는것을 증명 가능하다.[66]
  • 11시즌
    11시즌이 시작한 후 약 1달 동안은 이전과 다를 바 없이 평가가 좋지 못하다. 아나의 픽률이 준수한 것은 아나 자체가 재밌고, 힐러는 해야겠는데 메르시를 하자니 재미없고 자존심 상하니 아나를 픽하는 경향이 많아서 그런 것이지 절대 아나 자체의 성능이 좋아서가 아니다. 실제 통계에서도 아나의 픽률 대비 승률은 가히 최악 수준이다. 각종 커뮤니티에서도 아나를 고집하는 힐러 유저들을 혐오하는 글이 심심치 않게 올라온다. 그러나 8월 10일 나노강화제 체력 회복 300 버프가 본섭에 적용된 후 픽률이 굉장히 늘어난 모습을 보였다. 사실 이는 메르시의 힐량 너프가 더 큰 이유이기도 하지만, 힐러군 궁극기 중에선 단일 적용이라서 저평가를 받았던 나노 강화제가 이번 버프 이후 나노 강화제의 안정성이 훨씬 높아져 다 죽어가던 아군 하나를 슈퍼 세이브하여 한타를 역전하는 그림이 많이 나오기 때문이기도 하다. 항상 높던 픽률은 더 높아져서 플래티넘 이상 전 티어 1위에 등극했을 뿐만 아니라, 전 시즌까지도 최하위를 면치 못하던 승률 역시 중위권까지 올라와 메르시 너프로 인해 메젠 대신 쓰는 고육지책이 아니라 그 자체로 꽤 강력한 영웅으로 잘 패치됐다는 평가가 많다. 결국 메르시는 몰락하게 되고 대신 아나+젠야타 조합이 많이 나오게 되었다.
  • 12시즌
    현재 1티어 힐러로서의 영광을 누리며, 거의 3시즌 필수픽 수준의 위상을 지니고 있다. 모든 티어 합산 기준으로 거의 30% 수준의 픽률. 저티어일 수록 픽률이 낮은 편이지만 그래도 브론즈에서도 준수한 편이며 마스터 이상부터는 40% 이상을 기록한다. 포커싱에 취약한 모습은 여전하나 루시우나 브리기테를 넣으면 다소 해결된다. 메르시의 몰락으로 높은 힐량에 2층과 장거리 케어가 가능하고 다양한 변수 창출이 가능한 힐러가 아나뿐이기 때문에 새로운 대세 힐러로 떠올랐다. 모든 구간 상위권 픽률을 자랑하는데, 그나마 다이아 미만에서는 사실상 그다지 승률이 좋지 않아 거품이 심하다 분석할 수 있지만 최상위 티어인 그마에서는 승률과 픽률이 말도 안 되게 높은 그야말로 필수픽인 상황이다.
    그러나 난이도 높은 영웅이라 실질적으로 상위권이 되어서나 제대로된 능력이 발휘되어 승률이 괜찮은 편이다. 다이아가 되어서야 의미있는 승률이 나오는 상황으로 플래티넘까지는 평균적으로 아나의 존재 유무가 승패에 큰 차이를 주지 못한다는 것을 의미한다. 더욱이 힐러 중 모든 티어에서 승률 하위권을 유지하다 마스터 티어가 되어야 간신히 4위권에 안착하는 수준. 브실골에서는 메르시보다 승률이 낮은 힐러진 승률 꼴지이며, 12시즌 도중의 딜러진 패치 이후 후반부에는 플래티넘에서도 꼴지를 기록한다. 심지어 시즌 말 플래티넘에서는 유일하게 승률이 50% 이하인 힐러.[67] 그마에서 유행하는 아나 메타를 사실상 플래티넘까지는 제대로 따라갈 피지컬이 되지 않는 것이라 추측할 수 있다. 다이아, 마스터도 힐러진 기준 승률이 낮은 편이지만, 그래도 일단 승률 50%를 1% 이상으로 넘어 승패 자체에는 유의미한 영향을 주고 있다 볼 수 있어 그 존재가 나쁜 상황은 아니며 높은 픽률에 대한 참작의 여지가 되기도 한다. 대신 그마에서는 무지막지한 위상을 자랑하는데, 힐러진 기준 픽률이 40%를 넘으며 심지어 승률도 상위권인 상황. 모든 힐러 캐릭터 합산 100%이기 때문에 나올 수 있는 아나의 최대 픽률은 대략 50%이다. 보통 2힐러까지만 하기 때문. 그런데 40%를 훌쩍 넘는다는 말은 등장하지 않는 판이 거의 없다는 수준을 의미한다.[68] 이런 무지막지한 픽률을 보여주는 와중 승률마저도 다른 힐러들보다 높은 편에 속한다. 그야말로 그마에서는 엄청난 위상.
    종합하면 상위권에서는 필수픽이고, 고티어가 아닌 곳에서는 픽률 높은 인기 캐릭터임을 감안해도 해당 티어대에서의 아나 숙련자가 아닐 경우 아나의 존재가 오히려 마이너스 요소에 가까운 것으로 보인다. 때문에 전티어 기준으로 승률이 좋지 않은 편. 다만 과거 전성기 메르시처럼 고티어에서 효율 좋은 영웅이 저티어에서도 좋으며 심지어 비숙련자들도 다룰 수 있고 승률마저 좋으면 밸런스 붕괴이므로 현재의 아나와 같이 상위권을 제외하면 낮은 승률을 기록하되 상위권에서는 승률도 좋고 픽률도 높은 고난이도 영웅이란 결과는 매우 좋은 영웅 밸런스라 볼 수 있다. 실제로 12시즌은 힐러들의 픽률이 역대 가장 고른 황금밸런스로 모든 힐러가 10%이상의 픽률을 기록하고 있다.
  • 13시즌
    시즌 13이 시작되면서 아나의 픽률은 더욱 상승하였다. 하위티어에서도 소폭 상승한 것은 물론 상위권으로 갈 수록 상승폭이 더욱 더 크다. 여전히 플래티넘까지는 승률이 힐러진 기준으로 좋은 편은 아니라 비숙련자들의 성능 발휘가 낮은 것으로 보이지만, 그래도 일단 플래만 되면 50%는 턱걸이로 넘고 있으며 다른 힐러진에 비해 10% 가량 픽률이 높은 걸 감안하면 1% 정도의 승률 차이는 큰 문제가 아니라고 볼 수 있다. 게다가 골드까지는 승률이 크게 뒤지지만, 플래부터는 메르시의 승률을 소폭 앞서는데, 고힐량 영웅은 메르시, 아나, 모이라 이렇게 셋이기 때문에 사실상 플래부터는 좋은 선택지로 작용하고 있다. 골드 이하에서는 다른 힐러들과 2% 이상 승률 차이도 많이 난다. 13시즌 후반 마스터 이상 티어에서는 라인하르트, 자리야, D.Va, 브리기테, 루시우, 젠야타로 구성된 3탱 3힐 조합이 유행하여 절대적인 필수픽이었던 아나의 입지가 다소 떨어졌다. 하지만 3탱 3힐이 아닌 조합에서는 거의 반드시 아나가 들어가는 편. 33이 흉악하다고는 하나 딜러가 없는 특성상 그마 초기에서도 잘 나오지 않는다. 하위 티어에서는 아나보다는 조작 난이도가 쉬운 메르시, 모이라가 더 선호되는 편이고 결론적으로 중간~중상위 티어에서 가장 아나 입지가 좋은 편이다.
  • 14시즌
    3탱3힐에서도, 아무 조합에서 다 쓰인다.[69] 극강의 카운터인 둠피스트도[70]너프돼서 고인으로 전락해 이젠 전티어 힐러 픽률 1위, 전영웅 픽률 2위를 달성하였다. 게다가 2~3시즌같이 오버벨런스도 아닌 적절한 벨런스를 지니며, 젠야타와 같이 범용성이 높고 재미있어서 아나는 여전히 인기가 많다. 다만 여전히 플래까지는 승률 성적이 좋지 않다.
  • 15시즌
    아나의 픽률은 14시즌부터 빠지기 시작하였으며, 특히 이번 시즌은 바티스트의 등장으로 더욱 크게 빠졌다. 하지만 여전히 픽률 자체는 다른 힐러들보다 크게 높고 1위를 유지하였다. 픽률이 유의미하게 빠진 것뿐 아니라 동시에 승률도 하락하였는데, 패치 이후 메타적으로는 아나에게 나쁜 영향이 있는 것으로 보인다.
  • 16~17시즌
    경쟁전에서 3탱 3힐조합이 주춤해지자 또 다시 확고한 1티어 힐러 자리를 쥐고 있다. 그마에서는 압도적인 최상위권 픽이며 나머지 구간에서도 상위권의 픽률을 보여주고 있다. 호리사가 엄청난 강세를 보이고 있는데 이들에게 안정적인 힐을 줄 수 있는 아나의 강세는 유지될 것으로 보인다. 승률은 전적으로 티어에 비례하는데 하위권일 수록 승률이 매우 나빠진다.
  • 역할군 고정 베타
    시그마의 등장 이후 전체적인 메타가 대격변을 받아 영향을 받고 있다. 방벽 메타가 등장하고 나서 딜러는 둠피스트, 위도우, 시메트라가 장악하고 있어서 고용량의 힐 주입 능력을 가졌지만 생존력이 빈약[71]한 아나의 역할을 생존력이 강하고 덜하지만 고용량의 힐을 아군 진영에 방사해줄 수 있는 모이라가 아나의 입지를 차지하여 세대 교체가 이루어졌다. 역으로 아나가 메인힐러, 모이라가 서브힐러 겸 아나의 에스코트가 되는 경우도 많아 밸런스는 얼추 맞는 모양.
  • 18시즌
    시즌 초 메타상 아나를 쓸 이유가 거의 없어졌지만 워낙 재미있는 캐릭이다보니 포기하는데 늦는 사람들이 많아 픽률은 그런대로 높지만 승률이 낮은 상황이다. 모이라-루시우가 1티어고, 그들의 절반정도 픽률을 아나가 기록, 그리고 루시우 바티스트가 아나보다 조금 낮다. 이런 승률 문제 때문에 픽률이 지속적으로 떨어져 시즌 중반에는 메르시와 거의 비슷한 정도가 되었다.

8.3. 프로 대회

2~3시즌의 아나는 매우 강력했으며, 압도적인 힐량을 바탕으로 3탱 조합 전략을 탄생시켰다. 이 시기에는 아나는 루시우와 함께 필수 픽이였다.
하지만 4~6시즌에는 연이은 아나 하향과 더불어 돌진 조합이 유행하면서 픽률이 크게 감소하였다. 이후 메르시의 대대적인 리메이크 이후 메르시에게 유지력, 생존력 모든 것이 하위호환으로 평가받으며 완전히 사장되었고, 서브힐러 자리는 젠야타에게 완전히 빼앗기면서 등장하지 않게 되었다. 하지만 이후 오리사와 위도우, 한조를 기용한 2 스나이퍼 조합이 유행하면서 각폭 한방으로 단단한 수비벽을 뚫기 위해 A거점 공격에서 가끔 기용되고 있다. 또한 대 고츠 조합으로도 기용이 가능하다. 6명이 똘똘뭉쳐 다니느 고츠 조합 특성상, 힐밴 한방이면 왠만한 궁극기 이상의 효과를 기대할 수 있다.

그 후 나노 강화제 체력 300 회복 버프가 대회 서버에 패치된 후 오버워치 월드컵 예선전에서 본격적으로 다시 기용되고 있다.

예전 최초의 전성기보다는 위용이 덜한 편인데, 많이 기용되기는 하지만 여러가지로 메타가 다양해짐에 따라 다른 힐러들도 고루 쓰이고 있기 때문. 더욱이 예전같으면 아나가 무조건 맡았을 3탱 메타에서도 2힐일 경우 탱커진과 더욱 궁합이 잘 맞는 모이라를 쓰거나, 고힐량 영웅을 제외하고 저힐량 영웅 셋으로만 채워 3탱3힐로 가는 등 인기 힐러지만 다양성을 해치는 수준은 아닌 모습을 보여주고 있다.

4월 2일자 리그 픽률에서 메르시에게 픽률이 뒤지는 굴욕을 겪었다. 확실히 아나의 단점이 많이 부각되고 있는듯한 모습이 보인다.

2019 오버워치 리그 스테이지 3에서 젠야타의 픽률을 뛰어넘으며 다시 한번 그 성능을 입증했다. 시간이 지나면서 메타가 3탱 3힐에서 솜츠로 바뀌면서 아나가 자주 기용되고 있다. 특히 디바 없는 맞솜츠 상대로는 거의 필수 픽 수준. 게다가 33이 아닌 경우에는 주로 3딜 조합이 사용되는데 이 때도 생존력이 꽝인 젠야타 대신 메르시와 함께 자주 나온다.

스테이지 4와 플레이오프에서는 완벽히 모이라로 대체되어 봉인되었다. 둠피스트의 폭딜과 투방벽 메타의 등장으로 힐링도 힐밴도 생존도 녹록치 않아졌기 때문이다.

9. 상성

아나는 저격수이기 전에 지원가이다. 돌격군들을 봐줄 지원가가 교전이나 하고 있다면 이미 그것만으로도 지고 들어간다는 소리이다. 수면총으로 단숨에 재운 경우가 아니라면 아나를 견제하러 온 적을 죽여야 본전치기이다. 특히 트레이서나 솜브라처럼 단숨에 죽이기 어렵고 견제를 길게 할 수 있는 영웅을 상대하고 있다면 상성 믿지 말고 최대한 도망다니면서 팀원이 쫓아내주길 바라야 한다.

9.1. 돌격

  • vs D.Va
    기본 스펙부터가 압도적인 차이가 나기 때문에 단독으로는 절대 이길 수 있는 상대가 아니다. 디바는 부스터로 순식간에 접근해 미사일과 융합포의 폭딜로 아나를 녹여버릴 수 있지만, 아나는 뚜벅이라 도망칠 수도 없고 맞상대할 튼튼한 몸이나 강한 딜링 능력도 없다. 특히 아나는 헤드샷이 불가능하기 때문에 디바의 단점 중 하나인 넓은 헤드샷 판정을 이용하지 못한다. 여타 돌격군들과 마찬가지로 몸집이 커서 맞히기는 쉽다만 아나 혼자서는 한참을 때려야 터지고, 가까이 붙으면 질 수밖에 없다.
    가장 큰 문제점은, 디바는 방어 매트릭스를 통해 궁극기를 제외한 아나의 모든 능력을 직접적으로 방해하는 것이 가능하다는 점이다. 순간적인 치유로 아군을 살려내는 데 특화된 아나에게는 2초도 충분히 긴 시간이며, 수면총과 생체 수류탄 모두 쿨타임이 긴 능력들이라 한번 씹히면 공백이 크다. 접근한 적을 상대하는 아나에게 수면총이 빠지는 건 죽음으로 직결되기 때문에 디바를 상대로는 좀 더 신중하게 수면총 타이밍을 잡아야 한다.
  • vs 라인하르트
    방패를 들면 저격하기가 굉장히 안 좋아지긴 하지만, 아나는 위도우메이커처럼 장거리 저격에 모든 걸 거는 영웅이 아닌지라 그 외의 특별한 상성 관계가 있는 건 아니다. 오히려 라인하르트는 아군 지원가의 치유에 많이 의존하는 영웅이기 때문에 타이밍을 잘 노려서 생체 수류탄을 적중시켰다면 대치전에서 큰 이득을 얻을 수 있다. 라인과 대치 한다기 보다는 라인 미러전에서 아군 라인이 유리하게 이끄는 가가 중요하다. 그리고 방패를 내린 라인하르트는 몸집이 커서 수면총을 맞히기 어렵지 않고, 돌진 중인 라인하르트 역시 움직임이 규칙적이기 때문에 조금만 익숙해진다면 돌진을 수면총으로 쉽게 취소시킬 수 있다. 가장 중요한 타이밍은 상대방 아나가 라인하르트에게 나노 강화제를 주었을 때와 대지분쇄 직후다. 라인하르트는 나노 강화제를 받거나 궁을 쓴 직후에는 평소보다 적극적으로 망치를 휘두르려는 경향이 있기 때문에 수면총에 오히려 취약한 상태가 된다.
  • vs 레킹볼
    빠르게 굴러와서 파일드라이버로 아나를 찍은 후에, 벌처럼 쏘고 도망갈 수 있는 영웅이다. 게다가 아나를 향해 돌진한 후, 궁극기인 지뢰밭을 쓰면 뚜벅이인 아나는 그대로 손도 못쓰고 비명횡사한다. 다만 몸집이 로드호그마냥 커서 수면총 맞히기도 쉽고 파일드라이버로 진입했을 때 힐밴 한번만 먹여주면 레킹볼은 보호막 키고 달아나는 것밖에 할 게 없다.
  • vs 로드호그
    아나가 상성상 우위를 점하는 사실상 유일한 돌격 영웅이다. 물론 여타 물몸 뚜벅이들과 마찬가지로 갈고리에 걸리면 살아 나갈 생각은 버리는 게 좋지만, 일반적인 아나의 위치인 최후방은 갈고리가 닿기 어려운 곳이며 수면총과 생체 수류탄은 공격을 맨몸으로 받아내야 할 일이 많은 로드호그에게 큰 장애물로 작용한다. 로드호그는 움직임이 정적이고 피격 판정도 매우 크기 때문에 수면총에 가장 취약한 영웅이라 해도 과언이 아니다. 궁극기인 돼재앙 발동 중 역시 수면총을 맞히기에 최적의 상태이다. 또한 로드호그의 생존력은 숨 돌리기의 막강한 회복력에서 나오는데 이것도 생체 수류탄으로 차단할 수 있다. 숨 돌리기가 보통 체력이 모자랄 때 쓰는 능력이라는 걸 감안하면 힐밴에 당한 로드호그는 순식간에 집중 포화를 맞고 죽을 가능성이 높다.
  • vs 오리사
    라인하르트와 마찬가지 이유로 유의미한 상성 관계는 없다. 굳이 비교하자면 오리사는 방벽을 끊임없이 유지하면서 힐밴각을 안 내주는 경우가 많고, 높은 수치의 방어구와 방어 강화 때문에 제대로 된 피해를 주기에도 어렵다. 그리고 오리사는 중장거리 견제 무기를 가지고 있어서 라인하르트처럼 일방적으로 얻어맞지 않기에 라인하르트보다 좀 더 까다로운 상대라 할 수 있다.
  • vs 윈스턴
    후방 교란 전문 영웅이라 마주칠 일이 많은데 상대하기도 어렵다. 대부분의 상성이 그렇듯이 수면총 적중이 생존을 가른다. 하지만 윈스턴은 기동성이 좋고 즉시 전개 가능한 방벽도 있기 때문에 마냥 멍청하게 당해주지 않는다. 윈스턴의 방벽이 펼쳐지면 공격당하는 아군에게 회복을 주지 못하도록 탄도가 막혀버리므로 아나의 팀 기여도가 크게 떨어지게 된다. 원시의 분노 상태에서는 방벽을 사용할 수 없으므로 수면총으로 제압해야 하지만, 원체 이리저리 날뛰는 터라 큰 피격판정에도 불구하고 수면총이 빗나가는 경우가 생각보다 자주 발생한다. 1:1로도, 운영상으로도 크나큰 난적이니 각별한 주의를 요한다.
  • vs 자리야
    전통의 무상성 영웅답게 아나에게도 까다로운 상대이다. 방벽으로 수면총과 생체 수류탄을 효과적으로 막아낼 수 있고, 특히 치유 봉인 효과를 방벽으로 지워버릴 수 있다는 것이 뼈아프다. 또 자리야의 입자탄은 곡사로 날아가기 때문에 후방에 위치한 아나에게도 곧잘 견제를 넣을 수 있다. 에너지가 높은 상태라면 두 방만 맞아도 아나는 너덜너덜해진다.
  • 시그마
    수면총과 생체 수류탄을 막을 수 있는 스킬이 2개나 존재하기에 시그마의 공격 사거리 내로 들어왔다면 까다롭다. 강착을 맞았다면 도주기나 무적기가 없는 아나는 이어지는 평타에 사망 확정. 개활지라면 조금 괜찮으나 초구체의 도탄효과를 노릴 수 있는 좁은 지역이라면 아나가 많이 불리해진다. 사거리 밖에서는 일방적으로 공격이 가능하긴 하나 아나의 면상으로 방벽을 날리면 할 수 있는 게 없다. 그래도 대치상태에서 아나의 포지션은 초구체 사거리 밖에 있는 경우가 많고, 시그마가 돌격군 중에서는 가장 물몸이라 아나의 대미지가 꽤 아프게 박히기에 견제해줄 가치는 있다. 중력 붕괴의 경우 아나가 뚜벅이라는 특성상 사실상 제1타겟이 되므로 우주가 노래한다는 네덜란드어가 들리면 어떻게든 시그마가 궁 영역을 지정하기 전에 빨리 찾아서 재워야 한다.[72]

9.2. 공격

  • vs 겐지
    대표적인 암살자 영웅이라 자주 상대해야 하면서도 아나가 불리하다. 겐지는 입체적 기동성이 독보적으로 특출난 영웅이라 아나를 집요하게 방해할 수 있고 공격도 잘 맞아주지 않으며, 수면총과 생체 수류탄 모두 튕겨진다면 자신뿐만 아니라 다른 아군들까지 위험하다. 그렇기에 겐지를 상대한다면 겐지의 움직임과 튕겨내기 타이밍을 모두 고려해야 하는데 이게 당연히 쉬울 리 없다. 그나마 위안이라면 겐지는 화력이 강하지는 않기 때문에 아나를 아주 빠르게 잡아내지는 못한다는 것. 그래서 지원가 보호가 잘 이뤄지고 있다면 상황에 따라서는 어느 정도 상대해볼 수 있다. 물론 용검을 뽑았다면 수면총 한 방에 모든 걸 거는 도박을 하는 수밖에 없다.
  • vs 둠피스트
    강력한 순간 화력과 뛰어난 기동성을 겸비한 암살자이기에 아나에게 대단히 위협적인 상대이다. 피격판정이 커서 수면총과 생체 수류탄을 맞히기가 쉬운 편이긴 하지만 수면총은 기본적인 명중 난이도가 있고 쿨타임도 길어 둠피스트를 완벽히 억제하기에는 모자라다. 설령 어렵게 재우더라도 아군이 실수로 깨우거나 원콤을 내지 못하면 모든 게 말짱 도루묵이 되어버린다. 아무 이동기도 없기에 파멸의 일격을 피하기도 어려운 건 덤. 어디선가 둠피스트의 궁극기 소리가 들린다면 당황하지 말고 착지 위치에 집중하자. 매우 높은 확률로 지원가를 노릴 것이 뻔하므로 끊임없이 움직이면서 주위를 살피다가, 착지 지점인 빨간색 아우라가 보이면 최대한 멀리 피해라. 풀피(200)라면 살아남을 수 있다. 그리고 수면총을 둠피스트가 떨어지는 적시에 맞춰주면 도망칠 수 있는 기회를 얻는다.
  • vs 리퍼
    움직임이 단순한 편이라 수면총 적중이 어렵지는 않으나, 체력이 250이라 풀콤보로도 못죽이고 죽음이 너의 곁을 걷게 될꺼니 리퍼의 처리는 전적으로 아군에게 의존해야 한다. 물론 뒤를 잡힌다면 수면총 꺼낼 틈도 없이 끔살당한다. 그리고 리퍼는 망령화를 통해 치유 봉인 효과를 스스로 해제할 수 있어서 생체 수류탄도 그리 효율적이지 않다. 죽음의 꽃을 수면총으로 취소시킬 수는 있지만 리퍼를 인식하고 수면총을 발사했을 때는 이미 아군들이 다 죽어나간 뒤일 것이다.
  • vs 맥크리
    중거리 이하에서는 맥크리가, 장거리부터는 아나가 유리하다. 맥크리는 거리에 따라 피해가 감소하지만 아나는 그런 게 없고, 장거리에서는 조준경이 있는 아나가 훨씬 맞히기 쉽기 때문이다. 물론 거리가 가까워지면 섬광탄 맞고 저항도 못 해본 채 전광판으로 올라가니 섬광탄이 빠진 걸 확인하지 못했다면 근접전을 시도할 생각은 하지 않는 것이 좋다. 아나도 수면총이라는 CC기가 있긴 하지만 섬광탄이 훨씬 맞히기 쉽다. 또한 수면총은 황야의 무법자를 카운터하는 데 좋은 능력이긴 하지만, 시전시간이 빨라져서 너무 여유롭게 대응하다가는 수면총이 적중하기 전에 먼저 총알에 맞을 수도 있다. 석양이..가 들렸는데 맥크리를 빨리 발견하지 못했다면 수면총을 포기하고 신속하게 엄폐물로 숨는 게 낫다.
  • vs 메이
    암살자는 아니지만, 여러모로 아나가 상대하기 매우 힘든 적이다. 근접전에서 수면총이 빗나갔다면 그냥 죽어야 하고, 설사 맞혔다 해도 체력이 250이라 바로 잡을 수 없는데다가 급속 냉각을 통해 치유 봉인 효과마저 풀어버린다. 빙벽으로 아나의 플레이를 상당 부분 방해할 수도 있다. 더 심각한 문제는, 나노 강화제를 걸어준 아군을 눈보라로 얼려버릴 때다. 얼어도 피해 감소 덕에 즉사는 면하겠지만 지속 시간을 쌩으로 날려버릴 수 있어 나노 강화제의 카운터에 속한다.
  • vs 바스티온
    로드호그와 비슷한 경우로, 아나가 상성상 유리한 몇 안 되는 영웅이다. 우선 아나는 바스티온의 화망이 닿는 곳에 위치하는 영웅이 아니라 일방적으로 바스티온을 공격할 수 있다. 게다가 수면총은 전차 모드 바스티온과 구석에 고정된 경계 모드 바스티온에게 모두 치명적이며, 생체 수류탄으로 자가 수리도 막을 수 있어 바스티온의 거의 모든 능력을 제대로 활용하지 못하게 만든다. 그렇기 때문에 상대 팀이 바스티온을 기용하는 전략을 사용한다면 평소보다 적극적으로 공격을 하는 것이 좋다.
  • vs 솔저: 76
    맥크리와 마찬가지로 중거리 이하에서는 아나가 불리하다. 공격 속도와 공격력 그리고 기동력 면에서도 한참 뒤떨어지기에 상당히 주의를 기울여야 하는 적. 맥크리와는 다르게 장거리 공격이 애매한 솔저라 장거리에서는 애초에 교전을 응하지 않아 유리한 상황에서 싸울 일도 없다. 먼저 당하지만 않았다면 아나에겐 생체 수류탄을 쓸 여유가 생긴다. 솔저들은 상대가 눈에 보이면 생체장부터 깔고 맞대응을 시도하는 일이 많은데 치유 봉인부터 걸어버리면 도망칠 것이다. 사거리 안이라면 느긋하게 두 발만 맞혀주자. 단 전술 조준경은 조심하자. 원거리 저격수보단 중장거리 저격수 포지션인 아나는 도주기도 회피기도 없기 때문에 솔저의 목표가 되기 쉽고 체력도 높은 편이 아니라 훅 간다.
  • vs 솜브라
    기본적으로 모든 후방교란 영웅은 아나의 카운터이다. 몸이 얇은 편에 속해서 공격하기가 쉽지 않은데다가 은신 한번 사용하면 어디로 튀는지 알기도 힘들어서 자칫 잘못하다간 뒤에서 습격당해 죽을 수도 있다. 솜브라는 트레이서나 겐지급으로 치명적인 딜량을 가지고 있지 않지만, 아나같은 뚜벅이정도는 충분히 사지에 몰아넣고 도망갈 능력은 있다. emp가 발동된 경우, 보통 상대 윈스턴 디바나 겐지 트레이서가 빠르게 아나를 향해 돌진해 아나를 순식간에 정리한다.
  • vs 시메트라
    이전에는 시메트라가 많이 유리했다. 범위 안의 적을 무조건 맞히는 유도성 광선 공격에 아나의 유일한 발악인 수면총까지 무력화하는 광자 방벽까지 존재했기 때문이다. 이 당시 시메트라가 아나한테 근거리에서 붙었다면 대부분 아나가 졌다. 하지만 다시 리메이크 된 이후로는 유도 기능이 사라지고 광자 방벽이 궁극기로 옮겨감에 따라 정면 1:1은 아나가 조금 더 유리하게 바뀌었다. 시메트라의 무빙을 잘 파악해 수면총으로 재우거나 소총 2방+생체 수류탄으로 깔끔하게 마무리할 수 있다. 하지만 숙련된 시메트라는 이 사실을 잘 알기에 정면 싸움보다는 순간이동기와 터렛을 이용해 소리 없이 기습 공격을 가하기 때문에 조심할 필요가 있다. 특히 궁극기인 광자 방벽이 아나에게는 매우 치명적으로 작용한다. 전장을 가로지르는 거대한 방벽에 아나의 모든 스킬이 막혀버리기 때문. 위험을 감수하고 방벽 안으로 들어가는 것밖에는 다른 방법이 없다. 이동하느라 생기는 치유의 부재 또한 심각한 문제점이다.
  • vs 애쉬
    중거리 공격수 포지션 때문에 직접 아나를 자르러 오는 일은 거의 없지만 팀전일 경우 아나의 운영을 힘들게 만든다. 초장거리라면 아나가 유리하겠지만, 저격수에 가까운 대미지의 우클 덕분에 중~장거리에서도 절대 방심할수 없고, 다이너마이트에 아군들이 휘말리면 십중팔구 수류탄을 바닥에 던져야 한다. B.O.B은 수면총으로 일시적으로 막을수 있지만 난전일 경우 아군의 공격에 B.O.B이 금방 깨어날 가능성도 있다. 게다가 명중률 100%의 B.O.B에게 한번 마킹 당하면 뚜벅이인 아나는 살아남기 매우 어렵다.
  • vs 위도우메이커
    정말 조심해야할 적으로 동등한 실력이라는 가정 하에 정직하게 맞붙으면 헤드샷으로 상대를 즉사시킬 수 있는 위도우메이커의 압승이다. 애초에 메인힐러인 아나가 위도우와 맞붙고 있다는 사실만으로 아나에게 큰 손해이며, 위도우메이커가 있다는 것이 확인되면 반드시 엄폐물을 끼고 아군을 원거리에서 지원해줘야 한다. 아나는 이동기없는 뚜벅이이며, 괜히 아군 지원하러 나대다가 위도우메이커의 시야에 노출되어 헤드샷맞고 죽는 경우가 많다. 특히나 위도우메이커의 궁극기가 켜졌을 경우, 탁 트인 곳으로 나가는 것은 자살행위나 마찬가지다. 더욱 조심해야할 것은 위도우메이커도 한자리에서만 우직하게 총쏘는 바보가 아니다. 갈고리를 이용한 이동으로 옆이나 심지어 뒤로 가서 아나의 머리를 날려버릴 수 있으니 정말 주의! 경우에 따라서 겐지나 트레이서보다 더 조심해야할 영웅이다.
  • vs 정크랫
    유탄 직격시 120대미지에 덫, 지뢰로 뚜벅이들을 농락하는 뚜벅이 사냥꾼. 자기에겐 대미지가 오지 않고 넉백이 큰 지뢰를 이동요소로 이용하기 때문에 순간 기동성은 말이 필요 없고, 유탄대미지로 어느 정도 먹었다 싶으면 면상에다 대고 터뜨려 피니쉬를 장식하기도 하며, 지뢰로 날아와 유탄 한 발 직격한 뒤에 땅바닥에 지뢰를 폭발시켜 아나를 자르면서 도주할 수도 있다.심지어 강철 덫에 걸려 팀원과 떨어져 죽게 되는 경우도 다반사다. 그래도 시야에 잡힌다면 말이 다른데 들어오는 족족 쏴서 맞혀주면 정크랫도 달갑지는 못하다. 그래도 한조나 위도우메이커와는 다르게 지원가로서 선택지가 있는 아나는 상대적으로 나은 편. 스패밍 때문에 도저히 저격을 못 하겠으면 줌 풀고 아군 뒤에서 치유하면서 아군이 해결해주길 기다리면 된다.
  • vs 토르비욘
    아나의 소총 피해량은 토르비욘의 수리 속도를 아주 조금 추월하는 정도라 수리되고 있는 포탑을 부수는 데엔 한 세월이 걸린다. 애초에 장거리 공격수들에게 노출된 곳에 포탑을 설치하는 건 위치 선정이 잘못된 것이다. 대신 토르비욘이 항상 포탑 옆에 붙어 있는 건 아니고 적당히 포탑을 견제해주면 토르비욘이 수리하러 올 텐데 그때 재우고 느긋하게 포탑을 철거하면 된다. 토르비욘 특유의 원형에 가까운 피격판정 덕분에 수면총을 명중시키가 조금은 쉬운 편이다. 다만 이와는 별개로 토르비욘 본체의 전투력은 만만치 않은데, 과부하로 체력을 350까지 끌어올릴 수 있는데다가 방어구의 대미지 감소까지 생각하면 혼자 잡기에는 무리가 따른다. 또한 대못 발사기의 피해량은 장거리의 아나를 충분히 위협할 수 있는 수준이니 너무 정직하게 견제 사격에 맞아주지는 말자.
  • vs 트레이서
    겐지, 둠피스트처럼 항상 아나의 뒤를 노리면서도 순간 화력도 높은 고기동 영웅이기에 아나가 상대하기에 힘에 부친다. 현란한 움직임으로 접근하는 트레이서는 공격이나 수면총을 맞히기도 어렵고, 운이 좋아서 수면총을 맞혀도 간발의 차이로 트레이서가 시간역행으로 튈 수 있기에 아나 혼자서는 바로 못 죽일 가능성이 높다. 가장 위험한 경우는 아군을 보조하는 와중에 들어오는 펄스 폭탄으로, 이는 자리야의 방벽이나 루시우의 궁극기 같은 아군의 도움을 제외하면 살아남을 수 없다. 그러니 트레이서가 사각에서 접근하는 것을 항상 경계해야 한다.
  • vs 파라
    지원군 중에서는 가장 파라를 상대하기 쉽다.[73] 상대가 파라를 꺼내면 아군은 보통 솔저, 맥크리로 맞상대를 하게 되는데 아나의 단발 공격력은 맥크리와 동급인 70이다. 여기에 아나의 저격 모드는 히트스캔 방식이고 거리에 따른 대미지 감소도 없으며 조준경 덕분에 에임을 맞추기도 수월하다는 장점이 있다. 파라의 궁극기를 수면으로 끊어줄 수 있는 건 덤. 하지만 파라에 신경쓰는 동안 발생하는 힐로스가 크고 위의 문제 떄문에 파라도 눈에 불을 켜고 아나를 노리기에 생각보다 맞상대가 쉽지는 않다. 실력이 되면 수면총을 맞춰서 참교육 시켜버릴수 있다.
  • vs 한조
    상대가 사거리에 있는 적은 능숙하게 맞히는 숙련된 한조라고 가정한다면 한조 쪽이 우위다. 벽타기 덕분에 항상 고지대를 먼저 차지하고 있는데다 폭풍활의 위력도 생체 소총보다 훨씬 강력하다. 한조가 자신을 노리고 있다 생각하면 괜히 오기로 맞상대하지 않는 게 좋다. 일반 화살뿐만 아니라 음파 화살 역시 생각해서 적 한조가 안 보여도 꾸준히 무빙을 해두는 편이 좋다.

9.3. 지원

  • vs 루시우
    저격 가능한 상황이라면 메르시와 더불어 최우선 목표이다. 특히 볼륨을 높여라에 맞춰서 생체 수류탄을 던졌다면 큰 이득을 가져올 수 있으므로 적들의 체력 상황을 주시하면서 수류탄을 쓸 시간을 재야 한다. 단 루시우는 치유가 막히면 속도 증가로 도망가기 쉬우니 처치한다기보다는 전선에서 이탈시키는 것을 목표로 하자.
  • vs 메르시
    메르시는 그 어떤 영웅에게든 척살 대상 0순위이다. 아나의 줌은 히트스캔이여서 메르시의 발키리를 카운터가 가능하며, 수면총은 부활을 카운터 치기 적합하다. 여유가 생긴다면 노려보는 게 좋고, 한 발만 맞혀도 겐지, 트레이서, 윈스턴 등의 후방 교란조가 처리하기 편해진다. 특히 적군에서 파르시 조합이 뜬다면 아군의 솔저: 76, 맥크리, D.Va 등과 같이 봐줘야 게임이 편하게 풀린다. 그러나 아나의 주 역할은 당연히 아군의 치유이므로 본분을 망각하고 무리하게 노리다간 정작 최전방 라인이 붕괴될 수 있다. 이래봬도 메르시 딱총이 아나 총보다 대미지가 높고 헤드샷까지 있으므로 가까이에서 붙는다면 오히려 아나가 위험해진다.
  • vs 모이라
    지원가이지만 뛰어난 생존력과 준수한 전투력을 가지고 있어 맞붙을 상황이 온다면 난감할 것이다. 피격판정이 작아 아나는 공격을 맞히기 힘든 반면 모이라는 기본 공격의 유도 성능을 통해 훨씬 일방적으로 아나를 공격할 수 있다. 또한 리퍼와 메이처럼 무적 회피기를 가지고 있으므로 힐밴도 능동적으로 해제할 수 있다. 다만 두 영웅의 포지션상 자주 만나는 위치는 아니기 때문에 이론상의 상성을 체감하기는 어려운 편.
  • vs 브리기테
    서로가 짜증나는 상대이다. 원거리 공격 능력이 떨어지기에 견제당할 걱정은 안 해도 되지만 방패 때문에 역으로 잡기도 힘들며, 브리기테가 있다면 일반적으로 최전방에서 방패를 들고 아군을 지키고 있거나 메인 힐러 옆을 지키고 있거나 둘 중 하나일 텐데 둘 다 아나에게는 달갑지 않은 상황이다. 거기다 브리기테의 궁극기는 아나의 힐밴을 무시해서 기껏 힐밴 대박이 터졌더니 브리기테의 받아치기로 무의미해질 수도 있다. 반면 브리기테는 아나가 포지션을 이상하게 잡지만 않았다면 잡을 수단이 거의 없다고 보면 되며 공격 와중에도 계속해서 아나의 저격, 특히 생체 수류탄을 신경써야 한다. 거기다 브리기테의 방패는 라인하르트의 방패보다는 훨씬 작기 때문에 아나가 방패 옆으로 생체 수류탄을 던진다면 막을 방법이 없다.
  • vs 아나
    코앞에서 만났다면 사이좋게 생체 수류탄 뒤집어쓰고 총질 2~3방 또는 수면총을 먼저 맞히는 쪽으로 결판이 날 것이다. 서로 헤드샷이 없는 만큼 조준경 속에서 승부가 갈리기보다는 먼저 피가 빠진 쪽이 뒤로 빠졌다가 체력을 채우고 다시 만나는 일이 다분하다. 어그로가 끌린 우리 돌격수는 상대 아나 때문에 피가 쭉 빠졌다가 우리 아나 덕분에 피가 또 쭉 올라가는 기묘한 경험을 하게 된다. 하여간 서로 서로 골치 아프니 잡을 수 있으면 후딱 잡아버리자. 중장거리 저격수 포지션인 아나는 난전에서 은근히 서로 자주 만난다.
    특이하게도 아나가 본인이 지원가이자 동시에 안티 지원가 성격을 띠고 있다 보니 아나가 적 아나의 카운터 역할이 되기도 한다. 나노 강화제를 받고 돌진하려는 상대 팀을 재워서 중간에 깨지만 않는다면 궁을 무효화할 수도 있고,[74] 이쪽의 생체 수류탄으로 상대 아나의 회복 지원을 끊으면 먼저 당하는 입장에서는 할 일이 없다. 저격수의 가장 효과적인 대처법이 저격수라는 점도 감안하면 아나를 끊기 가장 좋은 영웅이기도 하니 사실상 아나의 카운터로 가장 기능이 많은 영웅은 아나다. 양쪽 아나의 체력이 어느 정도 감소된 상태에서 만났다고 가정했을 때, 무조건 근접해서 먼저 수류탄을 바닥에 깨는 게 유리하다. 생체수류탄의 버프/디버프를 모두 누릴 수 있는 것은 선수류탄 아나뿐이기 때문.
  • vs 젠야타
    막강한 중원거리 화력을 자랑하는 영웅이라 정면 대결로 쉽게 이길 수 있는 상대는 아니다. 다만 아나는 젠야타처럼 적극적으로 적을 공격해야 하는 영웅이 아니기에 굳이 젠야타를 상대할 이유는 없고, 구슬의 명중률이 떨어지는 장거리에서는 아나 쪽에서도 어느 정도 견제를 날려볼 만하다. 무엇보다도 생체 수류탄은 젠야타의 궁극기인 초월을 카운터하는 데 매우 좋은 능력이다. 초월이 한타에서 끼치는 영향력을 생각하면 젠야타가 적 팀에 있을 때는 초월 카운터를 어느 정도 의식하고 플레이하는 것이 좋다.

10. 궁합

10.1. 타 영웅

다른 지원 영웅들도 대체로 돌격 영웅들과 궁합이 좋은 편이지만, 아나는 돌격 영웅들과의 시너지 효과가 특히나 크다. 후방 기습에 취약하고 치유에 조준이 필요하지만 단일 순간 회복 능력이 높다는 특징이 돌격 영웅들의 전반적인 특성과 정확하게 맞아 떨어지기 때문이다. 돌격 영웅들은 대체로 아나를 직간접적으로 지켜줄 수 있는 방어 수단을 하나씩은 갖고 있으며, 몸집이 커서 치유탄을 맞히기 쉽고 집중 포화를 당할 일이 많기에 그만큼 높은 수치의 회복량을 필요로 한다. 상황에 따라서 유동적으로 판단할 필요는 있겠지만, 아나는 돌격 영웅들을 중점적으로 회복시키는 게 효율적이라는 것을 염두하고 포지션을 잡아야 한다.

10.1.1. 돌격

  • D.Va
    덩치가 크고 최전선이 활동 범위라 아나의 강력한 치유 능력이 빛을 발한다. 우수한 케어력을 보여주는 방어 매트릭스의 존재도 마킹에 취약한 아나에게는 매우 달갑다. 강화제 효율도 좋은 편이지만, 소통이 엇갈려서 나노 강화제를 받은 디바가 자폭을 사용하면 강화제가 날아가버리니[75] 그 점은 주의해야 한다.
  • 라인하르트
    아나 출시 당시부터 아나의 영혼의 파트너로 손꼽혀 온 탱커이다. 아나의 등장은 당시 "농락당하는 호구 방패병 할아버지" 이미지의 라인하르트에게 엄청난 구원이었으며, 아나에게도 라인하르트는 믿음직한 방호 수단을 제공하는 훌륭한 조력자이다. 둘을 함께 기용함으로써 생기는 핵심적인 장점은 바로 전선 유지력의 극대화이다. 라인하르트는 최고의 전선 유지력을 보여주는 메인 탱커이지만, 방벽의 내구도를 보충하기 위해 방벽을 내려야 하는 빈틈이 반드시 발생하기 마련이다. 이동기, 생존기가 딱히 없어서 메인탱들 중 가장 많이 맞으며, 그만큼 많은 힐량을 필요로 한다. 그런데 최고의 단일 HPS를 가진 아나가 함께한다면, 라인하르트는 아나의 치유를 믿고 적의 공격을 몸으로 버텨내며 내구도를 회복할 타이밍을 수월하게 벌 수 있고, 이는 곧 상술한 장점인 전선 유지력의 극대화로 이어진다. 이러한 상황에서 아나는 방벽으로 보호받으며 안정적으로 적들을 견제하거나 공격적인 위치의 아군을 지원하는 등 원래의 특기인 장거리 지원 능력을 온전히 살릴 수 있다. 아나의 수면총과도 시너지가 나름 괜찬다. 아나가 비 돌격군을 재워도 원콤이 숙련되지 않거나, 팀간의 호흡이 잘 안 맞으면 못죽이는 경우가 있다. 하지만 라인의 대미지 300짜리 돌진은 비돌격군은 무조건 한방이기에, 타이밍이고 뭐고 할것 없이 박아버리면 끔살이다.
    주요 거점에서 난전이 벌어진 상황이라도, 아나는 난전을 유도하기 위해 앞으로 돌진한 라인하르트를 안전하게 살려줄 수 있는 독보적인 지원가다. 라인하르트는 공격 중에는 방패를 사용하지 못하기 때문에 순전히 맨몸으로 공격을 맞을 수밖에 없다. 그래서 강력한 회복 능력을 가졌으면서도 자신이 위치한 최전선에 휘말리지 않을 지원가가 필요한데, 이런 지원가는 아나가 유일하다. 나노 강화제와의 궁합 역시 괜찮다. 예전에는 나노 강화제에 이동속도 증가 효과가 있었기 때문에 궁극기 보유 여부와 관계없이 최우선 투여 대상이었지만, 지금은 라인하르트의 위치와 상황을 봐 가면서 사용하는 것이 좋다.
  • 레킹볼
    최전선에서 활약하는 돌격 영웅이니 아나의 지원이 도움이 되겠지만, 정작 레킹볼은 물린 아나를 직접적으로 보호할 방법이 없다. 무엇보다도 레킹볼은 오버워치의 모든 영웅들 중에서도 가장 빠르면서도 변칙적인 움직임을 가졌기에 조준 난이도가 상당히 올라간다는 단점 아닌 단점이 있다. 그냥 거점에 갈고리를 걸고 빙빙 돌고만 있어도 아나 입장에서는 힐 주기가 여간 까다로운 게 아니다. 나노 강화제와의 궁합도 애매하다.
  • 로드호그
    레킹볼과 비슷하게 아군 보호 능력이 없는 돌격 영웅이지만, 두 영웅의 포지션을 생각하면 그리 나쁜 조합은 아니다. 로드호그는 아나에게 없는 강한 근접 화력을 가져 아나를 물러 오는 암살자들을 쫓아낼 수 있고, 잠든 적을 쉽게 마무리할 수 있다. 그리고 덩치 큰 뚜벅이라 치유를 하기에도 매우 편하다. 특히 로드호그는 방벽도 이동기도 없어서 적의 공격을 있는 대로 다 맞는데, 이는 일반적으로는 적의 궁극기를 빨리 채워준다는 단점이 되지만 동시에 그만큼 나노 강화제를 빨리 채워준다는 장점으로도 작용한다. 궁극기 연계 또한 준수한 성능을 보여준다.
  • 오리사
    단순 정면 대치 능력은 라인하르트보다도 강하다. 설치형 방벽을 통해 빈틈을 쉽게 내주지 않기 때문에 정면 전투에 한해서는 상당한 안정성을 아나에게 제공해준다. 아나는 오리사의 방벽으로 보호받으며 저격을 보다 적극적으로 사용할 수 있다. 수면총과 꼼짝 마! 스킬의 궁합도 좋은데, 꼼짝 마!는 자체 피해가 전혀 없기 때문에 자는 적을 끌어당겨도 적이 깨어나지 않는다. 그래서 고지대에서 자는 적을 저지대로 떨어뜨린 다음 안정적으로 잡아낼 수 있고, 반대로 꼼짝 마!로 끈 적의 위치에 수면총을 쏴서 좀 더 수월하게 명중시킬 수도 있다.
    오리사의 입장에서도 아나는 든든한 지원가이다. 우선 로드호그처럼 상뚜벅이에 매우 큰 피격판정을 가진 터라 치유를 원활히 받을 수 있는데다가, 방어 강화의 피해 감소 능력과 아나의 폭발적인 치유 능력이 합쳐지면 이론상 DPS 300이 넘는 공격도 받아내는 것이 가능하다. 방어 강화 타이밍에 맞춰 생체 수류탄을 던지면 방벽이 없어도 정말 질기게 버티는 오리사를 볼 수 있다.
    단점이라면 오리사는 라인하르트같은 근접전 능력은 갖추지 못해서 적이 파고들었다면 아나를 도와줄 수 없다는 점, 그리고 나노 강화제의 효율이 나쁘다는 점이다. 순간 화력이 약하고 자체적으로 피해를 감소시키는 방어 강화가 있어서 나노 강화제의 폭발적인 성능을 거의 살리지 못한다. 그래서 궁극기 연계를 해도 오리사보다는 다른 영웅에게 강화제를 주는 것이 좋다.
  • 윈스턴
    약한 화력과 큰 피격판정을 감수하고 적진을 휘저어야 하는 윈스턴에게 아나의 지원은 가뭄에 단비와도 같다. 진입하는 윈스턴을 무턱대고 따라가기에는 부담이 큰 여타 지원가들과는 달리 아나는 멀리서 안전하게 치유를 제공할 수 있기에 윈스턴의 생존에 큰 공헌을 한다. 적이 약간의 힐 케어만 받아도 처치를 거의 포기해야 하는 윈스턴 입장에서는 생체 수류탄의 치유 차단 효과도 매력적이다. 나노 강화제를 상황과 타이밍에 구애받지 않고 무난하게 쓸 수 있다는 것 또한 장점.
  • 자리야
    대부분의 영웅과 평균 이상의 궁합을 이루는 무상성 영웅답게 아나와도 나쁘지 않다. 아나는 자리야가 견제하기 어려운 장거리의 적을 봐줄 수 있으며, 자리야는 마킹에 취약한 아나에게 방벽을 씌워줄 수 있다. 거기에 중력자탄으로 묶은 적에게 생체 수류탄을 끼얹으면 상대 팀은 사형 선고를 받은 것이나 다름없다. 고에너지 상태라면 나노 강화제의 효과도 잘 받는 터라 자기가 묶고 자기가 다 잡아버리는 진풍경을 보여주기도 한다. 피격판정이 조금 작은 편이긴 하지만 결국 뚜벅이라서 힐 주기에도 별 문제가 없다.

10.1.2. 공격

  • 겐지
    아나는 긴 지원 사거리 덕분에 적 후방에서 날아다니는 겐지라도 시야에만 들어온다면 치유할 수 있다. 그래서 겐지는 아나의 치유를 믿고 좀 더 공격적인 운영을 할 수 있다. 하지만 겐지가 아나의 집중 케어를 필요로 할 만큼 위험해지는 상황은 자주 나오지 않으며, 돌격 영웅들을 우선적으로 회복시켜야 할 아나가 겐지에만 집중하는 것도 그리 좋은 선택은 아니다. 그렇기 때문에 이 조합의 진가는 뒷 문단에서 후술할 일명 뽕검이라고 불리는 궁극기 연계에서 나온다.
  • 둠피스트
    겐지를 장거리에서 치유하는 것처럼 둠피스트도 비슷하게 지원할 수 있다. 피격판정이 크고 맞을 일이 많은 초근접전을 벌이는 터라 겐지보다도 더욱 아나의 지원이 효과적이다. 나노 강화제 또한 윈스턴처럼 적당한 진입 타이밍에 투여해도 평균 이상의 효과를 본다. 둠피스트는 방벽의 영향을 받지 않는 근접 판정의 공격으로 딜링을 하기 때문에 강화된 화력을 거의 온전하게 투사할 수 있다.
  • 리퍼
    약간 긴 근접전을 적당히 대미지를 받으면서 수행하는, 탱커와 비슷한 전투 방식을 보여주기 때문에 지원 효율이 좋다. 마찬가지 이유로 나노 강화제와의 궁합도 괜찮은 편. 공격 패턴이 단순하고 몸집도 큰 편이어서 시야에만 들어오면 치료해주는 건 어렵지 않다. 특히 죽음의 꽃을 쓰는 리퍼라면 더 신경써서 봐주는 게 좋은데, 의외로 이만한 체력 지원 하나로 리퍼가 죽음의 꽃을 끝까지 쓰느냐 마느냐가 좌우 된다.
  • 맥크리
    아군들과 합류하는 주력 중거리 공격수 역할을 맡기 때문에 아나의 시야에서 벗어날 일도 적고, 변변찮은 이동기도 없어 힐 주기도 편하다. 특히 맥크리는 아나의 뒤를 노리는 암살자들에게 효과적인 섬광탄을 가지고 있어서 팀에 맥크리가 있다면 간접적인 생존력 향상을 기대할 수 있다. 맥크리 입장에서도 아나의 집중 케어는 원활한 딜링에 큰 도움이 되며, 맥크리가 잡기 껄끄러운 장거리의 적은 아나가 견제할 수 있다. 강화제 우선 순위가 미묘한 건 좀 아쉬운 부분.
  • 메이
    나쁘지는 않지만 타 영웅에 비해서 많이 까다롭다. 좋은 점만 생각하자면 아나를 습격한 상대방을 메이가 얼려주거나, 적진에 다가간 메이에게 지원사격을 해주거나, 같이 생체 소총과 고드름으로 제압 사격을 가한다면 이론적으로는 나쁘지 않지만 두 사람의 실력이 어중간하다면 서로 애매한 DPS와 까다로운 무기 적중률 때문에 아무도 죽질 않아서 이도저도 아니게 되고 서로 뚜벅이라서 순식간에 물려서 죽는 일도 부지기수다. 눈치 없는 메이는 쓸데없이 빙벽을 세워서 적진으로 들어간 아군을 치료해주려는 아나의 시야를 틀어막기도 한다.
  • 바스티온
    아나만큼이나 마킹에 취약한데다가 기동성이 떨어지는 걸 넘어서 아예 한 자리에 고정되기까지 하니 봐줄 가치가 충분하고 케어 난이도도 쉽다. 자가 치유 능력이 있긴 하지만 공격을 하려면 결국 치유를 멈춰야 하고 장거리 교전 능력도 부족하기 때문에 아나의 도움이 필요 없는 상대는 아니다. 바스티온은 대체로 원거리 공격이 조금이라도 가능하거나 기동성이 좋은 적의 모든 영웅들이 1순위로 한번에 포커싱을 해 격파해 버리려고 하기 때문에 힐러가 바스티온이 노려지는 것을 인지하고 나서도 ‘바스티온은 알아서 자힐을 하겠지’ 하고 방치해 버렸다간 2초 뒤에 만피였던 바스티온이 변신 풀고 빠져나갈 틈도 없이 순식간에 고철이 되어있는 일을 흔히 겪게된다. 특히 바스티온은 변신 중에는 피해를 줄여서 받기 때문에 아나의 치유 효율이 올라가서, 원래라면 경계 모드를 풀고 도망가야 할 상황에서도 아나의 치유를 받아 가며 꿋꿋히 화력을 투사할 수 있다. 나노 강화제와의 연계 또한 가히 파괴적인 성능을 보여준다. 다만 바스티온은 아나의 큰 단점인 기습에 취약하다는 건 해결해주지 못해서, 아나와 바스티온의 시너지 효과가 성립되려면 아나를 보호할 다른 영웅이 함께 있어야 한다.
  • 솔저: 76
    지원가 없이도 혼자서 충분히 각개전투를 벌일 수 있어서 아나의 도움이 아주 절실하지는 않다. 물론 그렇다고 시너지 효과가 없는 건 아닌데, 솔저의 대표적인 단점인 낮은 처치 결정력을 아나의 기본 사격과 생체 수류탄의 치유 무효화 능력으로 보완할 수 있으며, 아나는 귀중한 생체 수류탄 대신 생체장으로 체력 관리를 할 수 있다. 그리고 솔저는 히트스캔 지속 딜러라는 특성상 적에게 계속해서 자신의 위치와 피격판정을 노출시켜야 하는데, 생체 수류탄의 치유 증폭으로 생체장의 회복량을 뻥튀기할 수 있어서 아나가 집중 케어를 하지 않더라도 체력 부담을 덜 수 있다. 궁극기 연계가 매우 좋은 건 덤.
  • 솜브라
    공격 영웅 중에서는 가장 궁합이 안 맞는 상대이다. 이리 뛰어다니고 저리 숨으면서 전선에 머물지 않고 혼자서 잘 살아남기 때문에 굳이 아나의 도움을 필요로 하지 않을뿐더러 지원하기도 쉽지 않다. EMP가 적절한 타이밍에 들어가더라도 아나는 무력화된 적을 한번에 처리할 능력이 없다. 진입하는 적 암살자들에게 해킹을 거는 것 위주로 플레이해서 행동 반경을 아나에게 맞춘다면 생존에 간접적인 도움 정도는 되겠지만, 그럴 용도라면 더 확실한 처치 결정력을 겸비한 맥크리나 화끈한 범위 화력을 보여주는 정크랫을 기용하는 게 낫다. 나노 강화제의 효율성도 매우 좋지 않다.
  • 시메트라
    독특한 유틸 능력을 통해 아나의 포지셔닝을 돕는다. 암살자들의 활동을 방해하는 감시 포탑 근처에 자리잡는 것으로 안정성 상승을 꾀할 수 있고, 광자 방벽의 막강한 공간 장악 능력은 아나의 빈약한 생존력에 큰 보탬이 된다. 특히 순간이동기는 뚜벅이인 아나를 일반적으로 접근할 수 없는 지형으로 이동시켜주기 때문에 지원 가능한 범위를 극적으로 늘려준다.
  • 애쉬
    맥크리와 비슷한 중거리 공격수이기 때문에 비슷한 포지션을 잡는 아나는 애쉬를 지원할 일이 많을 수 있다. 다이너마이트 + 생체 수류탄이라는 흉악한 조합은 적군에게 매우 치명적인 상황을 강요한다. 애쉬 자체의 나노강화제 효율은 좋다고 말할 수 없지만, B.O.B이라면 이야기가 다르다. 나노강화제를 맞은 B.O.B은 죽지도 않고 포탑 같은 명중률에 공격력도 강력해지기 때문에, 적절한 위치에 소환된다면 한타에서 큰 영향력을 행사할수 있다.
  • 위도우메이커
    외적으로는 비슷한 저격수 콘셉트의 영웅임에도 역할 배정부터가 다르다보니 포지션이 겹치지는 않는다. 그러나 위도우메이커는 전선을 형성할 능력이 없고 생명력도 낮은 전형적인 저격수이기에 아나와의 시너지 효과가 크지 않다. 암살자에게 강하지 않고 아나를 직접적으로 보호할 능력이 있는 것도 아니라서 아나의 생존에 도움을 줄 수도 없다. 앞에서 버티고 있어야 할 돌격 영웅들을 주시해야 할 아나 입장에서도 자기보다 더 뒤에 위치한데다가 늘씬한 체형 탓에 맞히기까지 어려운 위도우메이커를 적극적으로 케어해야 할 이유는 없다. 저격수라는 특성상 나노 강화제와의 궁합도 영 좋지 않다.
  • 정크랫
    기동성 차이가 나는 상대이긴 하지만, 원활한 포킹을 위해 아나 근처에 자리잡는 경우가 생각보다 많고 후방 침입을 시도하는 암살자들에게 불의의 일격을 먹일 수 있는 강철 덫이 있어서 나쁘기만 한 궁합은 아니다. 정크랫은 아나의 회복을 가로막는 방벽을 빠르게 철거할 수 있고, 아나는 정크랫이 대처하기 어려운 중장거리의 적을 상대할 수 있다. 나노 강화제를 주는것도 나쁘진 않다. 정크랫이 나노강화제를 받으면 직격 180에 스플래쉬 최대 120이라는 미친딜을 넣게 되어 한타때 정크랫이 유리하게 끌고가도록 도와주지만, 죽이는 타이어가 나노강화제랑 중첩되지 않으며, 정크랫의 낮은 킬 결정력도 보완되지 않기 때문에 경우에 따라 쥐야하는 상황때 주는것이 좋다.
  • 토르비욘
    암살자들의 활동을 억제하는 포탑과 돌격 영웅들의 진입을 방해하는 초고열 용광로 덕분에 큰 안정성을 얻을 수 있다. 맞히기 쉽고 기동성도 떨어지는 편이며 위치하는 자리도 아나와 비슷하기에 치유해주기에도 문제가 없는 상대이다. 특히 나노 강화제를 받은 상태에서 과부하를 발동시킨다면 일시적으로 엄청난 깡스펙을 보여주는 토르비욘을 볼 수 있다. 위도우메이커나 파라, 솔저 같은 포탑의 천적들을 아나가 견제해줄 수 있는 점도 시너지 요소가 된다.
  • 트레이서
    뛰어난 기동성과 현란한 움직임을 자랑하는 트레이서를 적시에 치료하는 것은 난이도가 높다. 게다가 자기 체력이 빠지면 알아서 시간 역행으로 회복하거나 점멸로 생명력 팩을 먹으러 가는 경우가 많기 때문에 아나의 지원을 그다지 필요로 하지 않는다. 물론 생체 수류탄은 킬 결정력이 조금 애매한 트레이서에게 반가운 능력이고, 나노 강화제의 효율도 괜찮게 뽑아낼 수 있어서 시너지 효과가 아주 없는 건 아니다.
  • 파라
    아나는 장거리 치유 능력을 가져서 하늘에서 날아다니는 파라를 치유할 수 있다, 그러나 어느 정도 조준 실력이 필요하고 시선도 고정시켜야 하기에 파라를 수월하게 케어하기는 생각보다 불편하다. 파라를 지나치게 신경 쓰다가는 정작 우선적으로 회복시켜야 할 돌격 영웅들을 못 보는 경우가 많아질 것이다. 체력 관리가 힘든 파라 입장에서는 어머니의 치유가 절실하겠지만, 아나는 상황을 폭넓게 봐야 하는 지원가이다. 파라가 치유 요청을 하더라도 이는 파라의 영혼의 파트너인 메르시에게 맡기는 것이 더 효율적이다. 궁극기 연계를 한다면 그야말로 경악할 수준의 화력을 뽑아낼 수 있겠으나, 굳이 나노 강화제까지 쓰지 않더라도 포화의 화력은 적들을 섬멸하기에 충분한 수치인지라 궁극기보다는 기본 공격을 강화시키는 데 중점을 두는 것이 추천된다.
  • 한조
    한조는 흔히 저격수로 분류되곤 하지만, 포지션도 아나와 일치하고 화력 지속성도 위도우메이커보다 좋아서 아나와 협력할 일이 많다. 아나는 근처의 한조를 치료하거나 몸에 화살 맞고 애매하게 살아남은 적을 장거리에서 마무리할 수 있고, 한조는 강력한 한 방 위력으로 수면총에 맞은 적을 확실히 끝장낼 수 있다. 빠르게 화력을 투사하는 폭풍 화살과 나노 강화제와의 궁합은 생각보다 괜찮은 효과를 보여주지만, 위도우메이커와 비슷한 이유로 일반적인 상황에서의 효율은 크게 좋지 않다. 그나마 용의 일격과는 나노 강화제와 궁합이 좋긴 하다.

10.1.3. 지원

  • 루시우
    능력 구성의 상호 보완 관계가 매우 좋아서 보통 아나 최고의 파트너로 손꼽히는 지원가이다. 루시우는 아나에게 없는 광역 치유 능력, 높은 기동성, 수비궁의 존재 등으로 아나의 운영상 약점을 대부분 해결해줄 수 있으며, 아나를 케어하는 능력도 우수하고 자체 생존력이 좋아서 아나의 도움을 크게 필요로 하지 않기에 아나는 돌격 영웅들을 회복시키는 데 온전히 힘을 쏟을 수 있다. 아나도 루시우의 단점인 상대적으로 낮은 치유량과 떨어지는 처치 결정력을 완벽하게 메꿀 수 있으니 루시우 입장에서도 아나를 싫어할 이유가 없다. 옥의 티가 하나 있다면, 루시우는 강화제 효율이 매우 떨어지는데 포지션 특성상 실수로 주는 경우가 의외로 자주 일어난다는 것.
  • 메르시
    아나의 큰 단점 중 하나인 치유의 불안정성을 해소하는 데 적합한 지원가이다. 가장 안정적인 치유 제공이 가능한 파트너이기 때문에 아나는 메르시의 치유를 믿고 생체 소총을 보다 공격적으로 활용할 수 있다. 나노 강화제의 폭발적인 화력 증가량을 증폭의 물결로 뻥튀기시킬 수 있는 건 덤. 그러나 메르시는 수호천사로 도주하는 능력은 좋을지 몰라도 자체 전투력은 대단히 부실하기 때문에 물린 아나를 단순히 치유하는 것 외에는 아나의 생존에 도움을 주지 못한다. 두 영웅이 모두 생존을 다른 영웅에게 의존해야 하다보니 후방 기습에 크게 취약해지고 아군들의 시선도 분산되어 실질적인 효율성은 그렇게 좋지 않다. 높은 치유량과는 별개로 수비궁이 없어서 수비에서 활용하기 부적합한 조합이라는 것도 단점이다.
  • 모이라
    아나 다음가는 HPS를 자랑하는 지원가이며 광역 회복 능력은 아나보다도 우월한 터라 이론상으로는 아군의 피통이 줄어들지 않는 놀라운 치유량을 보여줄 수 있지만, 모이라는 파트너 힐러 케어력이 떨어지는 영웅이라 아나의 치명적인 단점인 마킹에 취약하다는 것을 보완해주지 못한다. 당연히 꼴픽 조합. 게다가 모이라는 자체 생존력이 우수해서 적 입장에서 잡아내기가 힘들기 때문에, 모이라에게 갈 포커싱이 자연히 모두 아나에게 향하게 된다. 아나의 단점을 증폭시키는 것이나 마찬가지인 셈. 융화도 수비형 궁극기로 보기에는 다소 애매하고 나노 강화제와의 연계도 그다지 좋은 편은 아니다. 또한, 아나가 재운 적을 생체 구슬로 깨운다는 점도 마이너스 요소이다.
  • 바티스트
    아나도 돌진 조합에게 힐 주는건 난이도가 있는 편이지만 숙련되면 충분히 커버 가능하고 나노강화제의 효율은 매우 좋은 편이다. 하지만 바티스트는 돌진 조합에게 힐 주기도 힘들 뿐더러 바티스트의 모든 기술들이 돌진조합과 힘을 맞추기 힘든 편이다. 따라서 거의 아나가 고통을 너무 받게 된다. 반면에 그 외 조합에서는 꽤 좋은 효율을 보인다. 아나랑 바티스트 둘다 자힐이 힘들어서 서로 줘야 하고 바스티온, 오리사 같은 한 곳에 고정하는 영웅들에게 케어하기 최적화 되어있다. 궁극기도 아나의 힐도 증폭시킬 수 있다는 점도 플러스이다.
  • 브리기테
    아나는 근접 대응력이 딸리지만 원거리 지원 능력을 갖췄고, 브리기테는 암살자 대응 능력이 좋은 대신 치유량과 원거리 공격 능력이 부족한 특징을 지녔으므로 서로가 서로의 취약점을 보충하는 좋은 공생 관계이다. 트레이서를 이론상 원콤내는게 가능하다 방밀5 평타 35 생체수류탄 60 도리깨투척 70 해서 도합 170인데 이정도면 트레는 충분히 죽는다. 적을 쳐야만 힐이 나오는 브리기테 특성상 전선 유지력은 메르시나 루시우에 비해 떨어지지만, 아나와 브리기테 모두 순간 케어 능력이 우수한 터라 다른 의미로 팀의 안정성이 높아진다. 또한 지원 영웅 중에서는 나노 강화제를 가장 실용성 있게 사용할 수 있다.
  • 아나(똑같은 영웅도 환영 한정)
    다른 영웅들이 다 그렇듯 똑같은 영웅을 겹쳐서 하는 건 특정한 상황이 아니면 피하는 게 좋고 아나도 마찬가지다. 일단 같이 움직이게 된다면 강화를 받았던 아군이 강화를 받자마자 또 강화가 이어지는 바람에 하는 사람까지 뇌내 마약이 분비되는 기가 막힌 일이 벌어진다. 이는 아나 첫 출시 당시 테스트 서버에서 너도 나도 아나를 해서 팀에 있는 라인하르트 유저들이 단체로 겪고 있는 현상이기도 했다. 이렇게 되면 앞으로 뛰쳐나간 돌격수가 아나 두 명에게서 미친 듯한 치료 지원을 받게 되므로 자기가 언제 죽을지 궁금해지게 된다. 물론 이런 기행도 군중제어기 하나에 뚝 끊겨버리게 되니 진지하게 게임하고 싶다면 다른 지원가를 고르는 게 낫다.
  • 젠야타
    지원 가능한 사거리가 길고 비교적 높은 화력을 가졌지만 기동성과 생존력이 빈약한 등, 지원 영웅 중에서는 아나와의 성능상 공통점이 가장 많은 영웅이다. 그래서 루시우와는 정반대로 단점의 보완보다는 장점의 극대화를 노릴 수 있는 조합이다. 아나는 적당한 피해량을 가진 장거리 공격 수단인 생체 소총 덕분에 지원가임에도 부조화의 구슬의 효과를 의외로 잘 볼 수 있어서, 아나와 젠야타의 합동 공격은 어지간한 원거리 공격수 수준의 포킹 능력을 보여준다. 또한 아나는 젠야타에게 없는 높은 치유량을, 젠야타는 아나에게 없는 편리한 치유 능력과 수비형 궁극기를 가지고 있어서 치유 역할 분담이 잘 된다. 특히 초월을 사용해도 뚫리는 일부 강력한 공격도 생체 수류탄과 함께하면 거의 확실하게 버텨낼 수 있다. 물론 아나와 젠야타 모두 기습과 포커싱에 취약하기 때문에 둘만으로는 시너지 효과가 성립되기 어렵고, 이들을 보호할 다른 영웅이 함께 있어야 그 잠재력을 확실히 발휘할 수 있다.
    참고로 이 조합을 채택했다면, 두 영웅이 일반적인 힐러들처럼 서로 뭉쳐다니는 게 아니라 적당히 거리를 두고 떨어져 있는 게 오히려 좋다. 둘 다 사거리가 길어서 멀리 있어도 서로를 케어하는 데 큰 문제가 없을뿐더러, 붙어 있더라도 포커싱에 무력하다는 단점은 해결되지 않고 오히려 함께 물려 주는 꼴이 되기 때문이다. 차라리 거리를 벌려서 포커싱을 분산시키는 것이 전술적으로 더 이득이다.

10.2. 나노 강화제 영웅별 효율

나노 강화제는 아나 본인이 사용하기는 하지만 정작 그 효율성은 궁을 받은 팀원 한명에 의해 좌지우지되기 때문에 "해당 영웅의 입장"에서 상황을 잘 파악해 부여해주는 것이 중요하다. 이 때문에 다른 영웅들을 플레이해보며 영웅 각각의 특성을 이해하는 것이 다른 영웅들보다도 특히 도움이 된다. 본인이 나노 강화제 타이밍을 능동적으로 선택할 수 있기 때문. 보통 연계를 하게 되는 영웅과 보이스로 혹은 궁극기 콜을[76][77] 통해 궁을 받을 타이밍을 맞춘다.

나노 강화제를 주면 안되는 경우는 아군의 공격을 적들이 잘 회피, 방어할 수 있는 경우다. 당연히 킬을 내기 어려운 영웅들도 사양된다. 이 때문에 주로 상황을 능동적으로 만들어내는 기동성이 좋은 영웅, 적이 떨어져 있어도 유효타를 먹일 수 있는 중장거리 공격이 좋은 영웅들에게 주는 경우가 많다.

아무래도 적들 2-3명을 잘라내는 공격 연계에 비하면 임팩트가 떨어지다보니 많이 주목받지는 않지만, 킬 이외의 목적을 좀 더 확실하게 수행하기 위해 "방어력 강화"에 중점을 두고 주는 경우도 있다.

나노 강화제 체력 250 회복이 패치된 후로는 지원가에게도 주는 경우도 잦아졌다. 단, 버프를 이용한 화력 증폭이 주요 콤보인 나노 강화제 사용법에서 지원가에 대한 나노 강화제 사용은 매우 비추천되는 방법이다. 버프를 줘봐야 공격군의 공격력에는 미치지 못하는 경우가 많기 때문이다. 하지만 젠야타, 브리기테 등 공격적인 지원가들한텐 고려해 볼 만은 하고 공격군 이상의 변수를 창출할 수도 있다. 그래도 이전부터 이론상으로 "지원가를 살리기 위한 용도"가 언급은 되었으나, 나노 강화제를 주고 굳이 지원가를 살리느니 차라리 이번 한타를 적들에게 넘기고 다음 기회를 노리는게 낫다고 여겨져 상위권 유저들, 프로게이머 사이에서는 별 의미 없는 말이었다. 그렇기에 실수 혹은 즐겜이 아니면 나노 강화제 지원가는 나올 수가 없는 일이었다. 그러나 류제홍이 apex 시즌 3에서 그 활용성을 입증하였는데 콘박스와의 대결 마지막 한타에서 죽어가는 젠야타에게 나노 강화제를 주고 살려내어 단 둘이 남은 상황에서 슈퍼세이브를 해냈고, 콩판과의 결승전 아누비스 전장에서 루시우를 강화시키고 케어해주어 본인은 죽었지만 루시우는 간신히 살아남아 한타에 승리하는 모습을 보여주었다. 경우에 따라서 잘 판단하면 최고의 슈퍼세이브가 될 수 있다.

10.2.1. 돌격

  • D.Va
    "비키는 게 좋을걸?!"

    "아무도 날 못 막아!"

    사격 시 이동 속도 감소 완화 및 체력 증가 패치로 상당히 좋아졌다. 비록 나노 강화제의 이속 증가 버프는 사라졌지만 윈스턴과 비슷하게 D.Va도 충분히 커버할 수 있는 이동기가 있다. 패치 이전에는 공격력이 애매하다고 서술되었지만, 근접하면 상당한 DPS와 함께 재장전도 없는 융합포를 득득득득 갈기게 되므로 절대 무시할 수 없다. 게다가 마이크로 미사일까지 추가되어 순간 폭딜성도 증가하였다. 숙련된 디바 유저가 물몸들을 기본공격+마이크로 미사일 콤보로 원콤내기도 한다는 걸 생각하면 탱커들을 순삭할 수있을 수준. 가장 진가를 발휘하는 상황이라면 온갖 어그로와 공격을 D.Va가 혼자 받아내야 할 때. 라인하르트는 주무기 자체가 근접을 상정했기 때문에 넉백이나 CC기로 견제하면 시너지에 비해 별다른 이득을 취하기 어려울 때도 있고, 윈스턴은 강화되어도 처리하기 어려운 돌격영웅과 산탄총 계열 무기 및 바스티온의 공격 등에 의외로 쉽게 죽을 수도 있지만, D.Va는 600이나 되는 무식한 기본 체력을 가졌으며 이마저도 200이 아머인데 이 아머가 전부 까이기 전까지는 10 이하의 피해량을 가진 공격은 말 그대로 4분의 1이 나고 대미지 20짜리 공격은 5로 기스만 나는 수준이 된다. 그나마 파라, 정크랫 같은 고화력 단발성 무기나 공격형 궁극기들은 이 스팀 세일 같은 대미지 에누리에 어느 정도 영향이 덜하겠지만 그런 위협적인 공격은 명중률은 둘째쳐도 그냥 아나의 치유를 믿고 덤벼도 되고, 행여나 위험하면 방어 메트릭스로 씹을 수도 있다.
    유일한 단점이라면, D.Va에게 강화제를 쓴 것은 자폭하라고 쓴게 아니다. D.Va는 메카 상태와 파일럿 상태가 바뀌게 될 경우 나노강화제가 지속 시간과는 상관없이 곧바로 종료된다는 골 때리는 특징이 있다. 자폭의 대미지가 50% 증가하지도 않는다.[78] 예시로 강화제를 맞자마자 자폭으로 메카를 날리면서 아나의 강화도 사이좋게 허공으로 날려 버리거나 반대로 맨몸 하나에게 강화제를 맞췄더니 메카에 곧바로 탑승해서 나노강화제 효과를 날리는 경우가 있다.[79] 대부분의 영웅들이 궁극기가 차 있을 때 나노 강화제를 주는 것이 좋은 반면, D.Va는 반대로 궁극기가 차지 않았을 때 주는 것이 좋다. 실수로 타이밍이 안 맞아서 나노강화제를 날릴 수 있기 때문. 이 점만 주의하고 서로 궁극기 사용을 미리 맞춰놓으면 추후 밸런스 조정이 되기 전까진 큰 문제가 될 일은 아니다. 나노강화제를 이용해서 자폭하는 메카의 대미지를 올릴 수 있는데, 먼저 맨몸 송하나 상태에서 나노강화제를 받은 뒤 로봇 호출을 하고, 바로 자폭을 시전한다면 평소에는 1000이던 자폭의 대미지가 나노강화제의 효과로 인해 1500으로 늘어난다. 물론 실전에서의 활용성은 제로에 가깝다. 웬만큼 궁극기가 중첩되어 생명력이 뻥튀기된 영웅[80]이 아닌 이상 어차피 대미지 1000 정도도 견딜 영웅이 없기 때문. 방어 매트릭스 지속시간이 반토막 났고 부스터 도중 발사 가능한 마이크로 미사일과 융합포를 가짐에 따라 보다 적을 쓰러뜨리는 데 어울리는 영웅이 되었다. 따라서 강화제가 더 높은 효율을 낼 수 있게 되었다.
  • 라인하르트
    "더는 기다릴 수 없다! 내가 간다!!!"[81]

    "힘이 넘쳐난다!"

    일명 겐지하르트라 불리며 아나 메타 초기 엄청난 화제성을 몰고 왔다. 아나 소개 영상에서도 강화되어 적군을 때려잡고 계시는게 보인다. 현재로써는 좋은 성과를 내기 까다로운 조합이다. 과거에는 이동속도 증가 효과에 방어력 증가 공격력 증가를 통해 라인하르트가 적들을 빠르게 추적하여 무쌍을 찍고 오는 모습이 일상 다반사였다. 겐지 궁과 비슷한 효과를 더 안전하게 그리고 더 빠르게[82] 뽑아내는게 용검겐지의 상위호환이라 해도 될 정도였으나 속도버프가 삭제되며 접근성이 안 좋아지자 효율성이 폭락하였다. 속도 버프 삭제 이전처럼 라인이 적들과 떨어져 있는 상황에서 나노강화제를 받을 경우 돌진으로 접근하는 동안 적들은 다 도망가고 8초동안 허공에 망치만 휘두르다가 궁이 끝남과 동시에 집중타로 끔살, 진형 붕괴된 아군까지 전멸하는 상황도 종종 나온다. 오히려 라인 유저들이 부담스러워하는 상황까지 나온다. 이 때문에 공격 목적이라면 라인하르트가 여러 적들과 근접한 상황에서만 효율적이다. 적진으로 빠르게 진입가능하면서 450이라는 깡패수준의 절륜한 대미지를 자랑하는 돌진이 있고, 이속만 삭제된 것이므로 대미지 자체는 강력해 근접 난전중에는 여전히 크게 위력을 발휘한다. 기본 공격력 112에 화염강타 150, 돌진은 450이라는 그야말로 미친 깡딜이다. 상대팀의 입장에서는 화물 비비기가 중요한 상황에서 적 라인이 나노강화제를 받고 화물 근처로 돌진을 걸고 오기라도 하면 그야말로 절망이 흘러넘치는 상황이 된다. 또 상대방이 장악한 지역으로 진입할 때도 효과적인데 라인하르트가 돌진으로 진입해 적 돌격군 한명이라도 잡으면 즉시 전선이 붕괴되어 상대방 입장에서는 난감해진다. 만약 적 돌격군을 제압하지 못해도 높은 체력과 방패를 통해 적의 이목을 집중시키고 난전을 이끌어내면 아군 공격군들(겐지, 둠피스트 등)이 마음껏 날뛸 수 있게되어 순식간에 적 진영을 무너뜨릴 수 있다. 루시우의 이속 버프와 조합되면 효율이 더 좋아진다.
    순간 힐량 250이 더 추가되면서 더욱 공격적인 운용이 가능하다. 반 뚜벅이인 라인하르트는 나노를 받아도 적군이 피하면 허공에 망치질하는 것이 고직이다. 돌진을 해도 피하면 그만이다. 그렇다고 적진 한가운데 선 침투해 있으면, 잔뜩 어그로가 끌리다 보니 아무리 체력이 많은 라인도 살기가 어렵다. 그 상황에서 나노를 받으면 어그로가 더 끌려 살아남기 힘들다. 하지만 힐량 250을 받으면 직전까지 방패로 겨우겨우 버티던 라인이 갑자기 부활하여 무쌍찍게 된다.
  • 레킹볼
    "나노 강화제, 투여 확인."

    집탄율도 준수한터라 레킹볼의 에임이 좋다면 레킹볼에게 궁주고 적군들의 전선을 쓸어먹는 상황이 연출되기도한다. 게다가 궁극기인 지뢰밭과의 궁합은 고려할 만한데, 난전에 특화된 레킹볼의 특성상 나노 강회제를 맞고 지뢰밭을 깔고 비비는 것만으로도 레킹볼의 팀 기여도가 쭉쭉 올라가는 것을 볼 수 있다. 피해 반감 효과로 적응형 보호막이 더 단단해지는 것은 덤. 다만 당연히 지뢰는 강화되지 않는다.
  • 로드호그
    "전부 다 덤벼라!"

    돼재앙 없으면 뻘궁. 평소에는 그냥 갈고리와 숨돌리기로 딱히 도움 없이도 적군을 하나하나 잘라내는 영웅이라 궁합이 좋지 않다. 나노강화제를 맞아도 어차피 로드호그는 갈고리를 맞히면 1킬을 따고 빗나가면 못 따는 영웅이고 강화되었다고 로드호그가 달려나가 전면전을 벌여도 짧은 사거리와 5발 뿐인 장탄수 때문에 활약할 수 있는 경우가 거의 없다. 전탄 히트 대미지가 150에서 225로 증가되면서 너프전의 로드호그처럼 에임이 정확히 맞기만 한다면 리퍼, 메이, 둠피스트같은 영웅도 도륙낼 수 있기는 하지만 그정도로 에임을 숙련시키고 우클릭탄의 거리계산을 하기는 훨씬 어렵다. 하지만, 돼재앙이 켜진 상태라면 말이 다르다. 돼재앙은 상당히 미묘한 화력으로 적들이 아슬아슬하게 살아가는 경우가 많은데 나노강화제를 맞으면 깔끔하게 끝장을 낼 수 있다. 받는 피해 감소로 로드호그의 체력이 실질 1200이 되면서 돼재앙 도중에 격파될 가능성이 없어지고 근거리가 아니면 떨어지는 공격 능력을 보완해준다.[83] 튼튼한 경계모드 바스티온이 광범위로 흩뿌리며 다니는 셈. 거기에 뒤에서 수류탄과 루시우가 속업으로 지원을 해준다면 폭주 장갑열차가 된다. 심지어 D.va의 자폭도 버티고 즉시 회복해 나오는 수준. 11월 16일 패치로 이동속도 증가가 사라진건 조금 아쉽긴 하지만 그래도 효율은 괜찮은 편. 이는 루시우의 이속버프로 메꿀 수 있다. 로드호그에게 나노 강화제를 줄 때는 반드시 궁 유무 여부를 확인하자.
  • 시그마
    "이 힘, 이 가능성!"

    ''멈출 수가 없다!''

    나쁘진 않으나, 대박을 기대하기는 어렵다. 시그마의 몸빵이 돌격군 중에서는 허약하기에 강화제를 먹여주면 체력 800으로 1회 공격당 165의 데미지를 퍼붓는 대포를 만들 수는 있다. 강착의 피해량도 135로 증가해서 강착+초구체 콤보의 피해량이 300이 된다. 에임이 좋은 유저라면 적진에 대놓고 들어가서 한두 명 정도 잡는 건 기대할 만 하다. 만일 키네틱 손아귀로 방어막을 채웠다면 기대 체력값은 최대 1600. 그러나 일단 공속이 느려서 DPS가 높은 편이 아닌데다 이동기가 없고[84], 공격에 사거리 제한이 있어서 시그마가 적과 너무 멀리 떨어져 있다면[85] 강화제를 주기가 난감하다. 게다가 중력 붕괴와 연계 시 공중부양 대미지 50에만 강화 효과가 들어가서 대미지 증가량은 25밖에 되지 않는다.[86] 그나마 시그마가 궁 시전 도중 요격당해 죽을 가능성은 덜어줄 수 있다.[87]
  • 오리사
    "시스템 출력, 과부하!"

    "강해진 기분입니다!"

    애매하다. 오리사의 DPS는 132로 오리사에게 기대할 수 있는 실질적인 DPS 증가 수치는 그닥 높지 않다. 애초 오리사가 초강력 증폭기와 방어강화를 같이 쓰면 나노강화제 효과를 받은거나 마찬가지이기 때문에 굳이 나노강화제를 받을 이유가 없다. 그나마 패치 전에는 방어 강화와 함께 나노강화제를 받으면 피해 경감 최대 수치인 70%가 되어 난전에서 개싸움을 유도할 수 있었지만, 피해 경감 효과의 최대 수치가 50%로 하향 당하면서 더더욱 강화제를 받을 이유가 없어진 셈. 오리사에게 어그로가 많이 끌려 집중 케어해줘야 하는 상황이 아닌 이상 다른 팀원들에게 주는 것이 좋다. 우선순위에서 뒤로 미뤄두고 오리사가 증폭기를 전개할때 나노강화제를 써 공격력 증폭 효과나 2배나 보자.[88]
  • 윈스턴
    "강해지는 기분입니다! 심지어 화도 안 났는데!"

    "누구도 절 막을순 없습니다!"

    덩치 큰 피카츄. 아나 궁 순위에서 초기 라인하르트가 1순위를 차지하는 건 "궁극기 없을 때 사용해도 좋다"라는 점 때문인데, 윈스턴 또한 그러하다. 아나 등장 초기에는 다른 공격형 궁 처럼 강화제를 받자 마자 원시의 분노를 사용하는 경우가 잦았고, 물론 그게 나쁜건 아니지만 다른 공격형 궁에 비하면 효율이 매우 심각하게 떨어지는 편이라 강화제 주입 우선순위가 높지 않았다.[89] 그러나 나노강화제를 받아 일반상태에서 싸우고 이어서 원시의 분노를 연속으로 사용하는 방식의 효율성이 높다는 것이 알려지자, 윈스턴 유저들이 궁을 바로 중첩시키는 일이 줄어들어 효율성이 높아졌고 덕분에 아나 유저가 윈스턴에게 부담없이 궁을 줄 수 있게 되었다. 성능을 보면 미묘했던 윈스턴의 일반 공격력이 초당 85.5로 늘어나 상당한 위협이 되는데, 이 정도면 물몸들은 3초면 녹고 점프팩 또한 75의 대미지를 주기에 이게 더해진다면 순식간에 적들을 학살한다. 거기에 윈스턴 유저들이라면 필히 익혀두는 윈풍참 테크닉까지 쓰면 120까지 뻥튀기 되는 마술까지. 아시다시피 윈스턴은 여러명을 동시에 공격할 수 있기 때문에 이 상태에서 이론상 최대 dps는 513에 달한다. 물론 한명에게 다 들어가는 대미지는 아니지만. 본래 윈스턴의 주 운용법 중에는 점프팩으로 적 진영에 뛰어들어 진영 붕괴 및 물몸 암살을 행하는 방식이 있는데, 아나의 궁을 받으면 실질 1000의 체력으로 쉽게 죽지 않게 되고 게다가 공격력도 올라가 쉽게 적을 죽여 적으로부터의 위협도 금새 줄일 수 있게 된다. 말하자면 원시의 분노에서 넉백 기능과 기동성을 조금 포기하고 공격력을 강화한 상태. 게다가 강화제의 유지 시간은 8초로 점프팩의 쿨 타임인 6초를 가뿐히 넘는다. 덕분에 적 진영을 유린할 만큼 유린한 다음 유유히 점프팩으로 아군에게 복귀하기 쉬워진다. 궁이 없는 일반 상태에서도 상대방 진영을 안정적으로 붕괴시키는 이런 특징 덕분에 이속버프가 사라진 현재 탱커중 강화제 우선순위가 높은 영웅이다. 더욱이 만일 원시의 분노가 준비되어 있을 경우, 굳이 아군에 복귀하지 않고 강화제 효과가 끝난 상태에서 교전을 유지하다 원시의 분노를 사용하면 적들 입장에서는 무려 18초[90]동안 괴물을 상대해야 하는 악몽을 겪는다. 궁극기 시간이 길기로 유명한 토르비욘도 12초이다. 게다가 실질 1000의 체력을 겨우 깎았나 싶더니 중간에 다시 1000으로 회복한다. 물론 아나의 강화가 적용된 상태에서 원시의 분노를 사용하면 공격력이 강해지고 실질 체력이 2000에 달하는 미친괴물이 되기는 하나 애초에 원시의 분노 1000의 체력만으로도 매우 단단한 장갑이기에 방어력 강화는 그다지 큰 메리트가 아니다. dps도 그리 높은 편은 아닌데다[91] 넉백 기능 때문에 실질 dps는 더 떨어져 그리 효율이 좋지 않다.
  • 자리야
    "나는, 강하다!"

    "날 막을 수 없다!"

    에너지 충전량이 높은 상태라면 자리야가 러시안 제다이 마스터로 각성하게 된다. 충전이 안 되어 있어도(dps95) 강화 받는 순간 50% 충전(dps142.5)과 비슷한 피해량이 나오는데, 난전 속에서 자리야가 충전이 안 되어 있을리가 없지만 에너지 수급 하향 패치 이후로 반드시 그렇다고 말할 수는 없게 되었다. 다만 에너지 충전이 제대로 되어있지 않아도 방벽만 있다면, 안그래도 나노강화제를 맞고 죽지도 않는데 피해 흡수와 함께 더욱 강력해질 수 있다. 최대로 충전된 경우에는 초당 285의 피해를 주는 광선검을 휘두르는 자리야를 목격할 수도 있으며, 이는 체력 200~250대의 영웅들에게 준 즉사기가 된다. 입자탄 역시도 최대 95라는 애매한 대미지가 파라, 정크랫 뺨치게 강해지게 되는데, 파라와 정크랫의 화력이 어떤지를 안다면 설명이 필요 없을 것이다. 때문에 라인하르트 못지 않은 깽판을 칠 수 있으나, 광선은 관통 불가라 단일 대상 한정 피해이니 다수 범위 타격인 라인보다 좀 아쉽다. 입자탄을 생각하고 강화해주는 것은 사실상 돌격군화된 정크랫을 소환하는 셈이니 자리야가 충전이 잘 되었는지 모습을 보고 나서 강화해 줄지 고려할 것. 만일 자리야가 궁극기를 다 채운 상태라면 돼재앙을 사용하기 직전의 로드호그에게 나노 강화제를 주는 것과 유사하다. 앞서 언급했다시피, 강화 받는 순간 기본 화력이 최대 충전과 엇 비슷한 수준이 되는데, 여기에 중력자탄으로 적들을 묶고 강화된 공격력의 입자탄을 쏟아부으면, 적들이 녹아내린다. 한낱 POTG 요리사였던 자리야가 스스로 POTG에 오르는 쾌거를 이루게 되는 것. 프로 팀 Meta Athena가 나노강화제+자리야를 적극 활용해 한타마다 중력자탄을 모아 게임을 터트리는것으로 유명한 만큼 실력있는 자리야가 팀에 있다면 효율이 매우 높다.

10.2.2. 공격

  • 겐지
    "力が漲って来る"! (치카라가 미나깃테 쿠루! / 힘이 넘쳐 흐른다!)"

    일명 나노용검 혹은 뽕검이라 불리우며 나노 강화제를 받고 궁극기인 용검을 킨 겐지는 체력 400[92] + 방벽 관통 + 우월한 기동성 + 평타 180, 순간 최대 피해량 255의 절륜한 성능을 보여주는데 그냥 고에너지 자리야가 뛰어다닌다고 생각하면 된다. 체력 600의 로드호그도 칼질 세 번+질풍참에 골로 간다. 강화제 맞기 전에는 용검을 뽑아도 잘못 개겼다간 겐지가 골로 가던 돌격군들을 강화제를 맞게 되면 개겨서 때려잡는게 가능하다. 옵치 내에서 가장 화려하면서도 강력한 기술이다. 체력 250 이하는 그야말로 질풍참과 칼질 한 방에 전부 청소가 가능하며 아주 짧은 시간에 피해를 주기 때문에 숙련자라면 초월도 씹어먹는다. 피해량 저항 덕에 튕겨내기를 따로 쓸 필요도 줄어든다. 나노 강화제의 이속 증가 버프가 삭제되었지만 겐지 자체의 기동력이 빠른 편이라 커버가 가능하기에 여전히 최고의 효율을 보여주는 조합 중 하나이다. 그냥 용검만 뽑았을 경우 젠야타가 초월을 키고 용검을 무력화하는 것이 가능하지만, 나노 강화제가 들어간 상태의 용검은 초월의 HPS도 무시할 정도의 피해량을 보여준다.[93] 겐지의 경우 궁극기 의존도가 높은 영웅이다 보니 숙련된 유저들은 이러한 조건을 잘 다뤄내는게 기본인 편이다. 다른 대표적 나노 강화제 고효율 영웅들과 비교해보면, 상대적 단점은 적은 반면 장점은 큰 편이다. 라인하르트의 경우 대지분쇄가 없어도 효율을 좋게 뽑아낸다는 장점이 있지만, 겐지처럼 초대박을 터뜨리기는 힘들며 또한 효율적인 상황을 스스로 좌지우지 하기 힘들다는 단점이 크다.[94] 윈스턴의 경우 마찬가지로 궁이 없어도 효율을 좋게 뽑아내나 화력이 부실한 편이다 보니 초대박을 터뜨리기는 쉽지 않다. 솔저는 기본적으로 겐지보다 위력적이지만 전술 조준경이 방벽이나 방어 매트릭스와 같은 방어형 스킬에 무력화되기가 쉬운 편이다. 이렇듯 상대적으로 특별히 모난 부분이 없는 궁조합이다.
    다만 용검 없이 강화제를 받으면 화려한 맛이 없는 편이고 킬로그에 3연속 겐지가 나오는 식의 기여가 힘들어 겐지가 별로 안 좋아한다. 우리팀에 겐지가 있다면 궁극기 상태를 항상 확인하고 눈치껏 주자. 물론 겐지 측의 실수로 일명 나노0검이 되는 사태는 최대한 피할 것.[95] 사실 겐지는 궁이 없어도 워낙 기동성이 좋아 후방 진입이 쉽고 체력 200짜리 영웅 정도는 '적의 견제를 버틸 수만 있다면' 궁 없이도 처치가 가능한 영웅이다. 강화제로 50%의 화력과 방어력 증가를 받으면 대놓고 들어가도 죽지 않고 지원가 하나쯤은 금세 처치가 가능하다. 진영 붕괴는 덤. 겐지가 적을 하나라도 처치하고 생존해 있다면 팀 밸런스가 아군 쪽으로 크게 기울고, 겐지는 용검을 뽑을 기회도 남아 있다. 다른 공격군, 돌격군, 지원군도 엄연히 화력 투사가 가능하므로 5대 6 상황에서 유리하게 게임을 이끌어가며 결국엔 적 다수 처치 및 게임 목표 달성이 가능해진다. 즉 용검 여부와는 무관하게 강화제가 찰 때마다 적팀을 찍어누를 기회가 생기는 것이다. 겐지가 수리검 짤짤이로 용검을 만들 때까지 기다리는 것보다, 차라리 강화제가 차는대로 적 주요 요원을 하나라도 빨리 처치시켜 수적 우위를 미리 점하고, 용검도 빨리 채우도록 하는 것이 오히려 효율적인 전략이다. 이 편이 훨씬 목표 달성이 빠르고 리스크도 적다. 강화제가 빠졌어도 용검은 용검이라 잔당들을 처치하는 덴 큰 무리가 없기도 하다. 겐지나 아나나 궁극기를 서로에게 얽매이지 않고 자유롭게 쓰면 되기 때문에 궁 순환도 빠르고 편리하다. 하지만 이건 이론일 뿐이고, 겐지 유저는 필시 나노 용검과 질풍참 난무로 한 방의 멀티킬을 꿈꾸고 있었을 것이기에 강화제를 왜 지금 주냐며 되려 화를 낼 것이다. 소통이 안 된다면 그냥 용검 타이밍이나 기다리자. 만약 보이스 채팅이 불가능한 경우 겐지가 선 진입에 부담을 느끼고 강화제를 기다리는 플레이가 될 것이다. 뽕 지속시간이 8초, 용검 지속시간이 6초니까 굳이 겐지가 먼저 들어가길 기다리지 말고 강화제를 먼저 주면 알아서 들어가서 용검 뽑는다. 겐지의 궁 게이지가 살짝 부족해도 나노 주입 -> 겐지의 적진 침투 후 궁 활성화 -> 용검 발동의 옵션도 충분히 고려할만 하다. 물론 이 때 뻘궁이 될 가능성도 있다.
  • 둠피스트
    "날 막아봐라!"

    "싹 잡아주마!"

    '뽕둠피는 국룰 위반'이라는 말이 있을 정도로 뛰어난 성능을 자랑한다. 11~12시즌 당시에는 궁극기 투여 1순위이였으며, 지금도 팀내에 겐지가 없거나 겐지의 용검이 차는걸 기다릴 수 있는 상황이 아니라면 여전히 1순위로 줄만한 영웅이다. 원래부터가 뛰어난 순간 화력으로 암살에 능한 영웅이다보니 공격력을 상승시켜주는 나노 강화제와의 효율이 매우 좋다. 게다가 공격도 공격이지만 엄청나게 오르는 맷집이 실로 흉악하다. 받는 피해량 감소 덕분에 사실상 체력이 윈스턴이랑 같은 데다가 스킬 적중 시 보호막을 얻는 패시브까지 있다보니 대놓고 들어가도 최소한 한 명은 확정킬을 낼 수 있고 숙련자라면 두세 명은 거뜬히 잡고 살아나온다. 거기에 궁극기까지 사용하면 최고 대미지가 450으로 돌격군 중 가장 체력이 낮은 체력 400의 자리야까지 원콤에 보내고 비돌격군들은 약간 스치기만 해도 죽이거나 치명상을 입힐 수 있다. 주의 사항이 있다면 강화제를 줄 때 스킬 쿨이 돌고 있는지 아닌지 제대로 확인을 해야한다. 게다가 둠피스트의 궁극기인 파멸의 일격은 일시적으로 전장을 벗어나기 때문에 나노 강화제의 방어 강화 효과가 다소 떨어질 수 있으니 주의해야 한다.
  • 리퍼
    "흐흐흐... 살아있는 기분이군..."

    안 그래도 공격군 중에서도 튼튼한 축에 속하는데 피해량 저항 덕에 잘 죽지도 않고 지속 시간 동안 죽음의 꽃을 쓰면 애매했던 DPS 170이 DPS 255가 되어 물몸들은 사정거리에 아슬아슬하게 스치기만 해도 죄다 갈려나가며 탱커들도 녹일 수 있게 된다. 리퍼의 평상시 DPS 자체도 280으로 매우 높기 때문에 죽음의 꽃 없는 리퍼를 강화해도 DPS 420이라는 괴랄한 수치가 되어 효율이 좋다. 패시브 스킬 또한 나노 강화제의 효과로 강화되어 체력과 회복력은 2배, 딜링은 1.5배에 자힐의 힘으로 거의 3배에 가까운 유지력을 받아 진짜로 사신이 되어버린다. [96]다만 근접전 상황이 아니면 호구이면서 진입 능력도 좋지 못한 리퍼 특성 상 난전 상황에 나노 강화제를 줘야 한다.
  • 맥크리
    "정신 똑바로 차려, 이제부터가 진짜니까."

    기본 화력이 높은 피스키퍼에 추가 공격력 50%가 붙으면 발당 위력이 105가 되고 이걸로 머리를 맞히면 210, 그리고 패닝의 화력도 발당 82.5로 올라가므로 극초창기 섬난구난 시절의 맥크리 그 이상이 된다. 좌클릭 헤드샷 맞히는 일에 숙련된 사람이라면 아무 때나 적당히 걸어주면 이득을 보고도 남는다. 몸도 튼튼해져서 대놓고 적들 앞으로 달려가서 석양을 외쳐도 상대에게 군중제어기가 없으면 상대 팀이 먼저 갈려나간다. 여기에 피해량 증가로 황야의 무법자의 조준 속도도 빨라진다. 할로윈 난투인 정켄슈타인의 복수에서는 아나와 맥크리의 나노석양이 공략의 한 축을 맡았다는 걸 생각해보면 실전에서도 맥크리 유저의 실력에 따라서는 대박을 터뜨릴 수도 있는 활용이 가능하다는 이야기. 11월 16일 패치 이전에는 루시우 이속버프를 받고 일명 석양이 '뛴다'로 불리우던 플레이가 가능했으나 패치 이후로 이속 버프가 사라지면서 불가능해졌고 솔저 상향과 맞물려 맥크리와 아나는 궁 연계를 잘 안하는 추세가 되었다. 그래도 황야의 무법자로 탱커들을 빨리 걷어치워야 한다면 충분히 고려할 만한 선택.
  • 메이
    "다들 제앞에서 비키세요!"

    보통은 로드호그의 스킬 콤보처럼 얼리고 머리에 고드름이라는 근본적인 공격 패턴을 바꿀 수 없고 공격력 증가가 얼리는 속도를 빠르게 해주는것도 아닌데다 50% 공격력 증가 버프를 받아도 고드름 콤보로 탱커들을 처리하는것은 불가능하기 때문에 효율이 애매하다. 다만 메이의 우클릭 에임이 좋다면 메이 자체가 맥크리보다 한방 딜이 강하므로 몸샷 112.5, 헤드샷 225로 매우 강해지므로 고려해 볼 수 있다. 메이를 우클릭 위주로 쓰는 사람이 드물어서 그렇지... 피해 감소도 원래 생존력이 높은 메이에게는 큰 의미가 없다. 눈보라가 있다고 쳐도 원래 눈보라는 피해량을 보고 쓰는 기술이 아니다.[97] 단 비비기 상황에서는 효율이 엄청나게 좋다. 아무리 메이의 생존력이 좋다지만 비비는 상황에서 적들을 하나 둘 잘라내지 못한다면 단순 시간벌이에 불과한데, 실질 체력이 500이 된다면 적들의 집중포화를 견디며 안정적으로 한 명을 얼리고 잘라낸 후 얼음땡으로 자기 안전도 확보할 가능성이 높아진다.
  • 바스티온
    "쀼위이이이잉?!"

    상황에 따라 진정한 옴닉의 전기톱 그 이상을 보여줄 수 있다. 설정 : 전차 상태로 나노강화제를 주입받은 바스티온은 제 2차 세계대전 당시의 티거 2급 성능을 보여준다. 직격 피해량이 307.5, 방사 피해량 225로 영웅 시야에 보이는 순간 그야말로 끔살이다. 대부분의 비돌격군은 스치기만 해도 한 방에 끔살 확정. 우클릭 자가치유 덕에 사실상 체력 1000이 넘는 답이 안 나오는 떡장갑 덕에 잡을 수도 없는 괴물인 건 덤이다. 라인이 제압을 위하여 돌진을 하더라도 두방 컷이다. 경계 모드 상태에서는 끝나지가 않는 파라의 포화 수준이 되면서 받는 피해량 감소 덕에 적들이 우글거리는 큰길로 걸어가 대놓고 재설정해서 갈아먹는 플레이도 가능해지지만, 움직이지 않는 경계 모드의 특성은 건재하므로 상황을 봐 가며 걸어주는 편이 좋다. 볼스카야 인더스트리 66번 국도에서는 움직이는 발판에서 경계모드를 한 바스티온에게 걸어줘 무려 초당 DPS 675의 움직이는 전기톱으로 적들을 완전히 갈아버릴 수도 있다. 한때 철갑 능력 덕분에 나노 강화제를 받으면 거의 모든 궁극기를 씹어먹는 미친 대미지 저항을 보여줄 수 있어서[98][99] 신개념 메타인 바스 메타가 나오기도 했지만 대미지 저항 50% 제한 패치 이후로 사장되었다.
  • 솔저: 76
    "확 젊어진 기분이군!"

    "내 눈에 띄면 끝나는 거야!"

    잘하는 사람이라면 그냥 걸어줘도 좋고, 만약 전술 조준경을 켰다면 그야말로 진공청소기처럼 적을 쓸어버릴 수 있다. 일명 나노조준경. 안 그래도 강력한 전술 조준경인데 솔저 본래의 미묘한 공격력을 나노 강화제가 모두 보완해준다. 솔저의 DPS는 최대 200인데 나노 강화제 투여시 DPS는 300으로 경계모드 바스티온급 피해량이[100] 솔저의 시야에 들어오는 적에게 확정타로 들어간다.[101] 한 마디로 합법 에임핵 + 경계 모드 바스티온이 이동까지 가능. 질주도 있겠다, 엄폐물 뒤로 돌아가는 적들도 무서운 속도로 따라가서 죽이고, 받는 피해 감소로 버프형 궁극기의 단점인 궁 쓰고 싸우는 중에 도중에 솔저 자신이 처치당하는 일도 거의 없어진다. 이속 버프가 사라졌다지만은 빠른 데다 쿨타임도 없는 질주, 그리고 전술 조준경의 자동 조준 기능 덕분에 이속에 크게 구애받지 않던 캐릭터 중 한명이었기에 오히려 다른 공격형 돌격군들을 대신해 더욱 주목받고 있다. 다만 유일한 단점인 게 방벽이나 매트릭스같은 방어형 스킬에 쉽게 무력화된다는 것. 라인 방벽이나 디바의 매트릭스 하나에 적 몇 명을 몰살시킬 기회가 날아갈 수 있다.
  • 솜브라
    "날 막아 보시지!"

    애초에 해킹으로 침묵을 걸어 팀을 보조하는 지원가적 성향이 강한 공격군인 솜브라에겐 정말로 줄 사람이 없거나 하는 경우가 아닌 이상 나노 강화제를 줄 필요가 없다. 실질 DPS도 공격군 치고는 나쁜 편이라 솜브라 대신 더 효율적으로 나노 강화제를 활용할 수 있는 영웅은 많다. 은신 시 줘도 은신은 풀리지 않는다. 나노 강화제를 받은 상태에서 일시적으로 트레이서와 동일한 DPS 240으로 올라가긴 하지만 솜브라는 딜량보다는 유틸성을 보고 사용하기 때문에 이는 오히려 궁극기를 낭비할 가능성도 크다. 다만 솜브라의 궁극기 충전량이 오버워치 내에서도 적은 편이라는 것을 감안하면, 한시가 급박한 한타에서 솜브라의 궁극기 게이지를 빠르게 채워서 EMP를 터트리는 전략으로 주는 것은 나쁘진 않다.[102]
  • 시메트라
    "무엇도 날 방해하지 못해!"
    • 리메이크 이전

    리메이크 전에는 시메트라의 기본 공격에 유도 기능이 달려 있었기에 3단계 충전이 완료된 상태에서 나노 강화제를 받으면 DPS 180의 딜을 확정으로 꽂아 넣는 공허 포격기가 되어 한타를 파괴하는 것이 가능했다.
    • 리메이크 이후

    리메이크 이후에는 3단계 충전의 공격력은 강화되었으나 유도 기능이 사라져 나노 강화제의 우선 순위가 크게 하락했다. 시메트라에게 나노 강화제를 주는 것은 어디까지나 유도 기능을 활용한 근접 난전에서의 막강한 위력을 보고 주는 것이었는데, 유도 기능이 없다면 시메트라보다 효율이 좋은 영웅이 넘친다. 대신 우클릭으로 싸운다면 단일 대상 180에 스플래시 대미지 90이 썩 나쁜 수치는 아니기에 차선책으로는 꽤나 나쁘진 않다. 222패치 이후 시메트라의 기본 공격의 판정이 상당히 널널해지고, 돌격영웅이 확정적으로 둘이 나오기 때문에 3단계를 찍는게 쉬워져 기대할 수 있는 화력이 올라가서 효율이 매우 좋아졌다.
  • 애쉬
    "날 막을 순 없어."

    "기분 최고야!"

    정말 위험한 상황이 아니라면 그냥 메르시의 증폭이나 젠야타의 부조화로 어시스트 하는 거랑 크게 다를 바가 없다. 애쉬는 다른 영웅과는 달리 장전에 제약이 있기 때문에[103] 나노 강화제를 넣기 전에 장전을 충분히 해 두었는지 확인해야 한다. DPS는 240(좌클릭)/191.25(우클릭)로 아쉬움을 나름대로 달랠 수 있는 수준이 된다.
    • B.O.B.
      애쉬와는 별개로 B.O.B.에게 나노 강화제를 넣을 수 있다. 일명 뽕밥, 짬뽕밥, 약밥 등으로 불리며, 실질 체력이 2400이 되고 대미지는 확정적으로 DPS 168이 되며 돌진 대미지가 180이나 되기 때문에 마땅한 탱커가 없다면 고려할 만하다. 다만 소환 후 낙사, 해킹, 수면 등 쉽게 무력화될 위험성이 있기 때문에 상황에 따라서는 나노0검보다도 심한 뻘궁이 될 수 있다. 그렇기에 B.O.B.이 제대로 안착한 후 상황을 보고 나노를 주입하는 게 좋다.
  • 위도우메이커
    "살아있는 느낌이야."

    저격수 포지션 자체가 나노 강화제가 권장되지 않는다. 저격수란 것이, 특히 위도우메이커는 일반적의 상황에서 지속딜이 아니라 특정한 상황에서의 일격 폭딜용으로 디자인 되었기 때문에 기대 효과가 안정적이지 않다. 헤드샷 대미지가 450이 되기는 하지만, 자리야와 오리사+나노강화제를 받은 적 200대 영웅이 헤드샷 한방에 죽는다는 점 이외에는 큰 변화가 없다. 물론 물몸들은 애초에 헤드샷 한방이고. 그렇다고 일반 샷은 180이라 이건 이거대로 애매할 뿐더러 한조와 달리 궁극기도 유틸리티 스킬이라 딜링에 아무 영향이 없다. 이 때문에 순전히 저격으로만 모든 딜링을 해야 하는 위도우메이커 특성상 루시우와 함께 최하위권에 속한다. 다만 드물긴 하지만 상황이 급한 대로 주었을 경우에는 의외로 그리 나쁘지 않은 효과를 볼 수 있는데, 교전 중에서는 적들의 체력이 항상 만전 상태를 유지하는 것이 아니기 때문에 체력이 20가량 이상 떨어진 상태에서 180짜리 대미지의 풀차지 나노 몸샷을 맞았다면 그대로 얄짤없이 즉사하기 때문에 상대방 입장(특히 딜러 및 지원군)에서는 엄청난 압박감으로 다가오게 된다. 게다가 만일 위도우가 양념으로 쳐둔 지뢰까지 걸린 상태라면 나노 효과 적용으로 도합 112의 피해량이 들어오게 되며 그 상태에서 저격 평타를 맞을 시 112+180=292 가량 대미지로 체력 200~250 영웅들은 그냥 한 방에 가게 된다. 30% 감속으로 운신이 느려져서 위도우의 표적에 그대로 더욱 수월하게 걸리게 되는 것은 덤이고. 무엇보다도 위도우의 저격은 풀차지 시 불과 1초 가량밖에 걸리지 않는데다가 탄창이 만전 상태라면 궁극기 사용 없이 헤드샷 평타만으로 궁극기 급 피해를 그대로 박아버리기 때문에 돌격군들 역시 방벽 등을 동원하지 않은 상태라면 함부로 들이대기가 꺼려지게 된다. 로또급 확률이지만 초고수급 위도우의 경우 궁을 켜 두고 나노 강화제를 받은 상태에서 갈고리 액션 등으로 이리저리 스턴트를 펼치며 나노샷으로 상대를 모조리 캐치해내는 괴수급 활약을 펼치는 상황도 발생한다. 물론 에임 컨트롤과 위치 선정 등이 숙련된 경우에만 해당되는 이야기이고, 한방 저격의 명중률 성패에 사활을 거는 위도우보다는 꾸준히 딜을 안정적으로 넣을 수 있는 다른 딜러(솔저 등)이 있으니 생각을 할 수도 없는 상황이지만. 혹은 점령전 맵에서 우리 위도우가 상대 저격 영웅과 영혼의 맞다이를 뜨고 있는 상황이라면 한 번 걸어볼만한 카드이기도 하다. 일단 헤드샷 사망 위험이 사라지니 공격 횟수를 잡는 측면에서도, 실제 플레이어의 멘탈 면에서도 안정성을 확보할 수 있고 강화제의 힘을 빌어서라도 적 저격수를 따내기라도 하면 그 다음부터는 아군 위도우메이커가 일방적인 포킹을 하는 시간이 상당히 나오기 때문에 강화제 효과가 다 끝난 다음에 한타에서 재미를 볼 수 있다.
  • 정크랫
    "아무도 날 못 막아!"


    거리에 따른 대미지 감소가 없는 안 그래도 아픈 유탄은 공속도 빠른데 나노강화제를 받으면 그 피해량이 195로 올라간다. 충격 지뢰도 마찬가지. 상대 팀이 거점이나 화물 근처로 몰려 온 난전 상황일 때 걸어주면 유탄을 직격할 때마다 그게 무슨 영웅이던 간에 가차 없이 박살낸다. 직격하지 않더라도 스플레시 대미지도 같이 강화되었기 때문에 무척이나 아프다. 공격 진영에서 버프를 걸어주고 수비 쪽의 밀집 지형을 뚫는 데에 쓰기보다는 유탄을 피하기 까다로운 난전 상황에서 주는 게 효과적이다. 아쉬운 점은 정크랫의 부족한 장탄으로, 5번 쏘고 한번 재장전하는데 재장전 시간의 체감 시간이 어느정도 있는지라 딜로스가 생기는 경우가 꽤 있다. 별도의 유닛인 죽이는 타이어는 강화가 안 되므로 나노강화제를 받고 죽이는 타이어를 굴리는 일은 없도록 하자.[104]
  • 토르비욘
    "힘이 끓어오르는구먼!"

    "아무도 날 못 막아!"
    • 리메이크 이전

    토르비욘 자체의 딜량도 좌클릭 70, 우클릭 125로 나쁘진 않은 편이며, 망치가 55 정도라서 아쉽긴 하지만, 용광로를 사용시 체력이 500으로 뛰어오르는데, 공격 속도가 50%, 망치 속도가 100% 증가하는 데다가 나노까지 받는다면 대미지 50% 증가로 인해서 좌클릭 대미지 105, 우클릭 187.5 대미지로 급상승하고 망치질 역시 대미지가 82가 된다. 이걸 초당 DPS로 파악할 경우, 좌클릭은 420, 우클릭은 375, 망치질은 164의 엄청난 대미지를 줄 수 있고, 실질 체력 역시 1000이나 된다. 변신형 궁극기 중 지속시간이 전 영웅을 통틀어서 두 번째로 긴 12초[105]나 되는데, 나노 강화제의 지속 시간은 8초이다. 이 정도면 이동 속도가 아쉬워서 그렇지. 이론상으로는 나노용검과 나노하르트보다도 위력적이다.[106] 토르비욘에게 죽은 적으로부터 나오는 고철로 뿌려주는 방어구는 덤. 용광로를 키고 판사가 되어 발로 뛰어다니며 사형선고를 내려주는 플레이. 다만, 3단계 포탑에는 나노궁이 적용되지 않는다.
    • 리메이크 이후

    본인의 체력도 250으로 올라갔고 딜링 능력은 굉장히 좋아진만큼 마땅히 줄 영웅이 없거나 급하면 줘도 좋다. 손해는 보지 않는다. 과부하까지 쓰면 돌격군급 체력에 화력은 농담삼아 언급되던 좌클릭 맥크리 우클릭 리퍼가 정말로 될 수 있다. 궁극기도 마찬가지 강력해져 뚜벅이 영웅들은 용암 지대를 밟기만 해도 위협적인 화력이 나온다.
  • 트레이서
    "아무도, 날 못 막아!"

    일단 펄스 쌍권총의 DPS가 폭등해서 360이나 되기 때문에 어지간한 공격수, 지원가는 순삭당하는 데다 뻥튀기된 공격력 만큼 펄스 폭탄이 순식간에 차고 펄스폭탄의 대미지가 450이 되어서 자리야나 오리사와 같은 일부 돌격군까지도 한 방에 잡을 수 있게 되고, 일반 쌍권총까지 헤드샷이 터지면 돌격군도 생존을 보장받지 못한다. 덕분에 트레이서만 실력이 된다면 나노만 준비되면 바로 순식간에 궁 연계가 가능하다. 다만 대미지가 뻥튀기 되어도 여전히 아머가 있는 적 상대로는 약하고 펄스 쌍권총의 집탄율이 낮기 때문에 근접해야 되고 근접하면 체력 300은 집중 마크 당하면 순삭당하기 때문에 확실히 실력이 되는 트레이서만 제대로 활용 가능하다. 모르는 사람이랑 할 경우에는 트레이서의 실력을 확인하고 줘야 한다. 막판 비비기 싸움의 경우 트레이서의 생존력과 파괴력을 극대화시키기 위해 사용하는 것도 괜찮은 선택. 핵이 성행했던 경쟁전 2, 3시즌 당시 핵 사용자들이 트레이서를 픽하고 아나에게 나노 강화제를 받는 식의 플레이를 하는 경우도 보였을 정도. 이속 증가 삭제로 애매하지만 득이 된 경우이기도 한데, 트레이서는 이속 버프 때문에 오히려 평소에 안 하던 실수를 일으키는 경우도 있었기 때문. 안 그래도 기본 이속이 빠르고 점멸까지 마구 쓰는 트레이서 특성상 정신 차리기 힘들다.
  • 파라
    "시스템 최대 출력!"

    항상 포화를 기가 막히게 집어넣어도 상황 판단 빠른 적들의 일점사로 공격이 제대로 먹히기도 전에 맞아서 떨어지고는 했던 딸아이가 당당하게 포화로 적들을 쓸어버릴 수 있다. 사실상 체력이 400으로 올라가므로 파라가 먼저 떨어지기 전에 공격력 버프로 강화된 포화로 적들이 먼저 쓸려나가게 된다. 하지만 기본 포화만으로도 엄청난 화력이므로 파라가 포화를 발동하는 정확한 타이밍에 궁을 주지 않는 이상 이미 포화 시전의 결과는 성공이냐 실패냐로 어느정도 정해진 상황이기 때문에 제대로 효율을 뽑아내기가 힘들다. 잘하는 파라라면 기본 공격으로 효율을 잘 뽑아낼테고 뽕 맞은 와중에 포화각도 알아서 볼 테니, 파라에게 준다면 포화 연계를 노리기 보다는 일단 기본 공격을 중심으로 한다 생각하는게 좋다. 아나의 시야 내에서 포화가 터질 경우엔 나노강화제에 이어서 힐까지 계속 들이부어주는 상황이 되기 때문에 거의 죽는게 불가능한 상태가 되어버린다. 메르시가 봍어 있는 경우가 많은 파라 특성상 공버프+나노 강화제는 216라는 미친 대미지를 단타로 쳐박는데 그냥 전차모드 바스티온이 날아다닌다고 생각하면 된다.
  • 한조
    "날 막는 건 불가능하다!"
    • 리메이크 이전

    위도우메이커보다는 조금 덜하지만 저격수 특징상 이쪽도 매우 비효율적이다. 물론 위메와는 다르게 한조는 아나와 같은 중장거리 포지션이다 보니 팀적으로 인파이트를 하게 되는 경우도 있으며 위메와는 다르게 인파이트에서도 꽤나 대미지를 잘 넣을 수 있다는 점에서 기본 샷에 대한 나노 강화제 효율이 영 꽝은 아니다. 갈래 화살의 최대 충전시 피해량도 파편 하나 당 112(75+37)가 되어 2발 이상만 맞아도 거의 200 안팎의 체력을 웃도는 공격군들은 골로 보내버릴 수 있다. 다만 갈래 화살의 쿨타임이 10초라 나노 강화제 버프 시간으로는 고작 1회용이라 그런 용도로 써 주기에는 턱없이 아깝다. 문제는 용의 일격의 경우, 초당 200 정도 하는 피해량이 300이 되면서 위력이 더욱 흉악해지지만, 어차피 나노 강화제를 안 걸어줘도 용의 일격은 적의 상황에 따라 대미지가 차이 나는 것이므로 이 또한 영 애매하다. 이렇 듯 궁극기 연계는 거의 의미가 없다보니 나노 강화제 효율성을 기본 샷에 의지해야 하기 때문에 한조와 다른 딜러들의 실력차가 많이 나지 않는 이상 우선순위에서 밀린다.
    • 리메이크 이후

    한조의 메커니즘이 변하면서 아나와의 궁 효율도 꽤나 기대할 수 있는 수준으로 상승했다. 시즌 10이 시작되면서 한조가 리메이크 이후 OP급 딜러로 주가가 상승하면서 실력이 되는 상위권에서는 한조에게 나노궁을 주는 상황이 빈번해지고 있다. 폭풍활의 탄속이 빨라지면서 꽂히는 피해량은 물론 폭풍 화살의 경우 한 발당 70가량 되는 공격력이 105로 거의 한조의 풀차치 평타에 가까운 수준으로 상승하기 때문에 나노 궁을 받은 한조가 나노폭풍 화살로 못해도 2~3명 정도를 따내면서 적들을 죄다 학살하는 진풍경이 연출되기도 한다.

10.2.3. 지원

왠만하면 지원가들에게 나노를 주입하는 것은 실수 아니면 거의 일어나지 않는다. 공격력 증폭 효과를 거의 볼 수 없기 때문이다. 그러나 나노에 순간 250힐이 생기면서 순간 케어용으로 주입하는 경우도 생겨나고 있다.[107]
  • 루시우
    "누가 날 막을쏘냐!!!"

    "슈퍼~ 개구리~!"

    다른 영웅한테 주고 싶지만 갑자기 튀어나와서 실수로 주는 영웅. 포시션도 아나는 최후방이고 루시우는 아나와 딜탱 사이를 왔다갔다 한다. 때문에 아나의 시야를 가리는 경우가 비일비재하다. DPS가 80에서 120으로 증가하지만 메르시보다는 낮으며 유틸 위주의 지원가인데다 이속버프도 가지고 있어 적에게 쫓기는 상황에서 생존하기도 쉬운 편이라 나노 강화제를 일부러 걸 생각은 안하는 게 좋다. 문제라면 이리저리 날뛰는 루시우의 특성 탓에 실수로 강화시켜 주는 경우가 생각보다 잦게 일어난다는 것. 다만 상술한대로 캐릭터 자체로서의 궁합은 좋은데다 루시우가 소리 방벽을 발동시키고 아군이 다 같이 들어갈 때, 나노 강화제까지 다른 공격군에 곁들인다면 무적에 수렴하는 체력을 부여할 수 있다. 한 때 이속이 있었을 땐, 오히려 아나가 루시우를 강화시켜 거점 등을 비비게 하는, 속칭 "슈퍼개구리"가 자주 보였다. 아나의 이속 30% 추가 + 루시우 본인의 30% 이속 버프 덕택에, 이거 다 켜고 뛰어다니면 이게 루시우인지 돌진켠 라인하르트인지 구분이 안 갈 수준. 그러나 이속 증가 효과가 없어진 지금도 루시우의 리메이크로 인해 벽을 타고 다니며 거점을 비비게 되면 벽 타기 시에 이동 속도 20% 증가 + 루시우 본인의 30% 이속 버프로 인해 예전 만큼은 아니더라도 여전히 거점을 비비는 데는 좋은 편이다. 메르시보다 DPS는 떨어지지만 특유의 기동성으로 인해 킬 결정력은 메르시보다 우월하기 때문에 평소 전투형 루시우를 즐겨하는 플레이어에게는 2킬 이상으로 보답받는 경우도 종종 생긴다. 해외에서는 나노 강화제를 맞은 루시우를 BOOSTIO라고 부르며, 일종의 루시우 밈으로 굳어진 상태. 보통 경쟁전 경기 중 승리가 확신시되는 상황에 나노 강화제를 루시우에게 주입하고 퍼포먼스를 보여주는 경우도 많다. [108]
  • 메르시

    "메르시에게 나노 강화제 주입하는 게 뭐 어때서. 귀엽잖아." - 히어로즈 오브 더 스톰에서 아나의 반복 대사 중

    케어용. 메르시가 부활을 궁으로 사용하며 메르시 본인 무적 판정도 없었던 당시에는 아주 가끔 메르시 부활 안전용으로 쓴다는 용도가 언급되었으나 나올 일은 거의 없었고 웬만해서는 그냥 장난질 or 실수였다. 물론 이런 무지막지한 경우도 있다. 그러나 메르시의 부활 시전 시 무적 판정 패치로 인해 이러한 메리트 마저 사라졌다. 차후 메르시의 궁이 발키리로 재편되었고 PTR 서버에서 나노발키리의 위용으로 떠들썩했는데, 당시 PTR 발키리의 효과는 현재 발키리에 + "메르시 공격 대미지 증가, 총 장탄수 무제한, 이동 속도 대폭 증가" 라는 효과가 있었다. PTR 발키리에 나노 강화제를 부여하면 솔저의 기본 공격 수준의 DPS가 되는데 이것만 보면 별거 아니다 싶겠지만 문제는 메르시의 경우 히트 판정이 매우 넓다는 것이다. 게다가 하늘을 자유롭게 매우 빠른 속도로 날기 때문에 적에게 적절하게 빠르게 근접하여 머리 중심으로 쏴댄다면 에임 좋은 유저들이 나노 강화제 받고 2킬 3킬하는 것도 흔한 일이었다. 하늘을 자유롭게 빠르게 날아다니는 데다가 메르시의 패시브로 인한 자동 회복에 대미지도 절반만 받아 적들 입장에서는 잡기가 매우 어렵고, 설명하였듯 그 위력은 엄청났다. 그 조합이 너무 사기적이라고 판단되어 결국 본섭에서는 발키리의 몇몇 효과가 삭제된 채 적용. 결국 메르시의 안전을 위해서라는 매우 희귀한 케이스 빼고는 쓸 일이 없다.
  • 모이라
    "누구도 날 막을 순 없어!"

    "압도적인 힘이 솟아난다!"

    모이라 또한 기본 DPS가 강하지는 않으므로 공격에 중점을 두고 줄 정도는 아니다. 물론 우클릭의 기본 DPS가 50에 부패 구슬을 던지면 50이 추가되어 이론상 최대 초당 100의 피해를 주는 모이라에게 나노 강화제를 주면 초당 피해량이 150으로 뛰고, 유도성 공격을 지녔으며 사거리가 상당히 긴 모이라의 특성상 그럭저럭 나쁘지는 않다. 다만 모이라의 궁극기인 융화와 나노 강화제의 조합은 전략적으로 활용 가치가 약간이나마 있는 편인데, 방벽을 뚫고 디바의 방어 매트릭스에 영향을 받지 않으며 뭉친적 모두에게 광역으로 피해를 주는 융화의 DPS를 105로 뻥튀기 시켜줄 수 있다. 나노 받은 라인하르트와 비슷한 수준의 DPS다. 사거리도 길어서 어찌보면 파괴력은 라인하르트 이상이다. 게다가 자리야의 중력자탄과의 연계로 사용한다면 순식간에 적들을 녹여버릴 수 있다. 융화 시전 중에는 소멸이 봉인되는 모이라의 생존력을 올려줘 보다 안정적이고 공격적으로 궁극기를 사용하게 해줄 수 있는것은 덤. 물론 어디까지나 아군 딜러가 전부 죽고 한시가 급한 추가시간 타이밍 때의 얘기다. 애초에 융화의 주된 용도는 폭힐이고 나노 강화제는 힐량을 증폭시켜 주지는 않는다는 점, 피해 감소 효과 또한 융화의 자체적인 자힐 기능으로 어느정도 커버가 가능하다는 점을 고려하면 모이라를 우선순위로 둘 정도로 나노 강화제와 시너지가 딜러보다 좋은 것은 아니다.
  • 바티스트
    "진짜는 지금부터다."

    별로 좋지 않다. 공격용 스킬이 전혀 없는 바티스트는 오직 좌클릭 공격으로만 나노 강화제의 혜택을 받을 수 있는데 받은 후 DPS도 약 168~9정도로 높지 않은 편이다. 3점사 모두 헤드로 맞추면 225의 대미지가 나와 체력 200짜리 영웅들을 한방에 보낼 수는 있지만 신들린 에임이 아니면 잘 나오지 않는 상황이니 정말 바티스트를 살려야 하는 급박한 상황이 아니라면 다른 영웅에게 나노를 주는게 훨씬 효율적이다. 증폭 매트릭스와 결합하면 공격력이 250% 뻥튀기가 가능하지만 이 때도 바티스트 본인보다는 매트릭스를 쓸 수 있는 다른 영웅에게 주는 것이 효과가 극대화된다.
  • 브리기테
    "다 덤벼!"

    "누가 나한테 혼 좀 나볼래?"

    나노 강화제를 받은 브리기테는 라인하르트보다도 더 긴 범위에 105의 DPS를 광역으로 뿌리면서 자가 회복, 스턴기까지 넣는 난전 패왕으로 군림하게 되며 여기에 집결까지 사용하면 안 그래도 단단하던 브리기테를 잡는 것은 불가능에 가까워지고 이동 속도까지 증가하여 이동기가 없는 영웅은 꼼짝없이 맞아 죽을 수 밖에 없다. 패치 이후 방밀 대미지가 5라는 큰 수치로 폭락하였지만 여전히 평타+방밀+도리깨 샷 콤보는 체력 200대 영웅들에게는 위협적이다. 나노 강화제 투여 시 평타 대미지 52.5에 초당 1.7회, 즉 2회에 가까운 공격으로 대략 초당 105의 피해량이 나오며, 도리깨 투척 역시 마찬가지로 105로 총합 210의 딜이 나오기 때문에 체력 200대 영웅 한 명을 단번에 짜르기에는 충분하다. 방밀은 애초에 딜보다는 히트 시 기절 효과를 보고 콤보에 넣는 편이라서 딜 약화는 그리 큰 문제가 되지 않는다. 과거 50이라는 피해량 덕분에 말도 안 되게 사기적이어서 그렇지... 고로 방밀을 우선적으로 넣고 평타 2회+도리깨 샷 콤보는 여전히 위력적이다. 게다가 브리기테가 점점 지원가로서의 성격이 강해지게 되어 패시브로 인한 힐량이 늘어난 덕분에 나노 버프를 받으면서 팀원들을 보다 더 안정적으로 지원할 수 있게 되어 결과적으로는 지원가들 중에서 나노 강화제와의 궁합은 최상. 여담이지만 브리기테가 나노 강화제를 접수 시 나오는 대사는 그야말로 듣는 상대들에게는 충격과 공포 그 자체. 특히 과거에는 그렇지 않아도 가뜩이나 지원가치고 깡패스러운 난전 전투력 때문에 그 악명이 자자했으니...
  • 아나
    "온 세상을 상대할 수 있을 것 같아!"

    아나 역시 저격수 포지션이기에 좋지 않다. 또한 지원가 포지션이라도 메르시와 마찬가지로 치유량은 증폭되지 않는데다 멀리서 공격하기 때문에 받는 대미지 감소가 쓸모가 없어진다. 차라리 다른 영웅에게 주자. 지원가가 아닌 저격수로써 장점을 살리기 위해 강화한다고 쳐도 헤드 판정도 없고 강화해도 위도우 몸샷 수준인 위력으로는 뭔가 해보기 힘들다. 그리고 11월 16일 패치로 빠른 대전에서도 중복이 막히며 아케이드나 사용자 지정 게임 등에서나 볼 수 있게 되었다. 2018년 6월 패치로 데스매치나 1:1에서 허공을 바라보고 궁극기를 쓰면 아나 자신에게 투여되도록 변경되었다. 물론 빠른 대전이나 경쟁전에서는 사용이 불가능하다.
  • 젠야타
    "큰 힘을 얻었소!"

    "누구도 날 막을순 없다"

    젠야타 자체가 가지고 있는 우월한 화력, 그리고 부족한 생존력을 동시에 보완해줘서 지원가 중에서는 브리기테와 더불어 꽤 괜찮은 효과를 보인다. 공격력 증가에 이어서 부조화의 구슬로 인한 디버프, 그리고 잘 죽지 않는 몸까지 되기 때문에 생존력이 보완되고 지원가에서 사명당으로 각성한다. 발당 72가 되고, 헤드샷 판정까지 있는 데다 부조화의 구슬 까지 있어서 경우에 따라 엄청난 데미지를 누릴 수 있다.[109] 특히, 돌격군 상대할 때 통상으로는 상대 돌격군 근처에 붙었을 경우 젠야타가 크게 불리하지만 나노 강화제를 받았을 경우 역으로 탱커들을 리퍼 이상으로 순식간에 쓸고 지나갈 수 있게 된다. 그리고 거기서 끝나는 것이 아니라 젠야타의 궁극기 게이지 또한 빠르게 모이기 때문에 지속시간이 끝날 때까지 근성 있게 공격을 이어나가면 궁극기 게이지가 어지간해서 다 차있기 마련으로 광역치유까지 덤으로 돌아오게 된다. 거기다 초월 또한 생체 수류탄과 조합시 매우 잘 어우러져 초당 450이라는 준 무적기가 된다. 2지원 팀이라면 젠야타를 택하는 것도 상당히 괜찮은 선택.[110] 주의할 점은 젠야타가 기본적으로 구슬을 잘 맞춘다는 전제하의 이야기인지라 젠야타가 제대로 딜링을 하지 못하는 상황일 경우에는 굳이 줄 이유는 없다. 기본적인 궁합은 돌격군이나 공격군이 더 잘 맞으므로 급박한 상황에서는 그래도 줄만한 아군으로만 생각하자. 단, 초월과 절대로 겹치지 않도록 주의하자. 초월은 무적기이며, 초월 발동 중에는 공격도 할 수 없는 상황이라, 글자 그대로 나노 강화제를 버리는 꼴이다. 효율만 따지면 나노 루시우보다 못하다. 물론 그런 이유로 나노 초월이란 것이 보고 있으면 너무 웃긴 것이 되어버려서 마패관광 같은 예능 용도로 사용한다면 상대에게 극심한 심리적 데미지를 안겨줄 수는 있다.

10.3. 전장

힐러는 어느 전장이든 꼭 필요하므로 전장 상성을 크게 타지 않는다.
아무런 이동기가 없는 뚜벅이인데다가 줌을 당기는 동안에는 이동이 제한되기 때문에 수시로 위치를 바꿔야하는 공격보단 한 곳에서 꾸준히 지원을 해줄 수 있는 수비에서 효율이 좀 더 좋다. 자리만 잘 잡아주면 장거리에서도 원활하게 지원이 가능하다. 하지만 아나는 적에게 물리면 도망치기 어려워 굉장히 취약해지므로 적들에게 시도때도 없이 물리는 쟁탈 전장에서는 다소 힘들 수 있다. 물론 그렇다고 저힐량 영웅만 쓰기엔 힐이 부족하고, 아나 외의 고힐량 영웅 중 모이라는 범용성이 매우 떨어지고, 메르시는 파르시를 쓰는 게 아니라면 성능이 애매하기에 다른 영웅을 쓰기도 힘든 노릇이지만.

11. 관련 업적

업적 내용 보상
잘자요(Nap time) 아나의 수면총으로 적 궁극기 차단 (빠른 대전 혹은 경쟁전) "픽셀" 스프레이
배후자(Enabler) 아나의 나노 강화제 1회로 적 4명 처치 혹은 처치 지원 (빠른 대전 혹은 경쟁전) "귀요미" 스프레이
'잘 자요'는 달성하기 상당히 쉽다. 가장 쉬운건 덩치도 큰데 궁 사용중에 걸음이 느려지기까지 하는 로드호그. 물론 가까이 있으면 갈려죽을 가능성이 더 높기 때문에 멀리 있을때 한정이다. 그 외에는 역시 석양 사용시 느릿하게 걸어가는 맥크리, 포화 사용중에는 정지상태가 되는 파라, 또는 대놓고 '나 죽음의 꽃 쓴다'는 티를 내며 접근하는 리퍼, 덩치도 크고 정지해있는 애쉬의 궁극기 밥이 주된 타겟이다. 나머지 영웅들은 궁극기 끊기가 힘들거나 아예 못끊는게 많다. 그나마 공격군 외에 맞출만한건 돌격군인데 라인하르트가 "망치~"부분까지 말할때 쏘거나, 원시의 분노를 쓴 윈스턴이 그나마 쏘긴 쉽다. 그리고 적 아나의 강화제를 받은 상대 영웅을 수면총으로 쏴도 적 아나의 궁극기를 차단한 것으로 판정된다.

'배후자'는 라인하르트, 솔저, 리퍼, 겐지, 맥크리, 자리야, 로드호그, 바스티온 등의 궁극기와 연계하면 쉽다. 이같이 성공할 경우 두 플레이어가 동시에 업적을 달성하는 경우가 많다.

12. 영웅 갤러리

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 아나(오버워치)/영웅 갤러리 문서를 참고하십시오.

13. 패치 노트

  • 2016년 7월 19일: 아나 추가
  • 2016년 7월 26일: 수면총에 맞은 적이 깨어나는 시간 0.5초 추가(기존 즉시), 생체 소총 공격속도 20% 증가, 탄창 8에서 10으로 증가
  • 2016년 8월 2일: 리퍼 망령화 상태일 때 아나의 생체 수류탄이 먹히지 않는 버그 수정
  • 2016년 10월 11일: 궁극기 충전량 20% 증가, 생체 수류탄 반경 3미터에서 4미터로 증가, 생체 수류탄에 맞은 적들이 화물에 의해 치유되던 버그 수정
  • 2016년 11월 15일: 나노 강화제가 더이상 이동 속도를 높이지 않음
  • 2017년 1월 24일: 생체 수류탄 지속시간 5초에서 4초로 감소, 아군 치료량 증가폭 50% 감소
  • 2017년 3월 21일: 생체 소총 대미지 80에서 60으로 감소
  • 2017년 11월 16일: 생체 소총 대미지 60에서 70으로 증가
  • 2018년 5월 22일: 생체 소총 탄환이 체력 풀인 아군을 관통하게 수정, 탄창 10에서 14로 증가, 데스매치에서 나노 강화제를 자기 자신한테 사용 가능하게 변경
  • 2018년 7월 19일: 나노 강화제 투여할 시 체력을 300 즉시 회복시키는 효과 추가
  • 2019년 3월 20일: 나노 강화제의 체력 회복량이 300에서 250으로 감소
  • 2019년 8월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가

14. 기타

  • 현재 아나의 오른쪽 눈은 안대의 형태를 한 의안으로 대체된 듯 하며, 이 때문에 오른손으로 방아쇠를 당김에도 불구하고 왼쪽 눈으로 조준하는 모습을 볼 수 있다.[111]
  • 기존의 젊고 섹시한 여성 캐릭터라는 스테레오타입을 완전히 벗어나면서도 매력적인 외형과 인간성을 놓치지 않은, 잘 만들어진 여성 캐릭터라는 평가를 받는다. 그간 블리자드가 오버워치의 캐릭터들을 묘사하는 부분에서 중점적으로 비판받아 온 '남성 캐릭터는 다양한 특징과 연령대로 인물상을 표현하는 폭이 넓은 반면, 여성 캐릭터의 연령대는 2-30대에 편중되어 한정된 묘사를 보인다'는 점을 상당 부분 극복한 모양새다. 이는 메이, 자리야 등과 함께 여성 캐릭터에게 남성 캐릭터만큼의 다양성을 부여하고자 하는 긍정적인 노력의 연장이라 생각할 수 있다. 정크랫과 함께 신체 결손 장애가 두드러지는 영웅이기도 하다.[112]
  • 그럼에도 남성 유저들에게도 상당히 선호도가 높은 지원가 영웅이기도 한데, 기본 성능도 준수하고 생체 저격총과 수류탄의 묵직한 타격감, 수면총을 맞출때의 쾌감, 나노 강화제의 뽕맛, 그리고 베테랑 저격수라는 설정과 외형에서 나오는 엄청난 포스와 간지로 많은 유저들이 사용한다.
  • 아나의 등장은 한국에서는 특히 게임 외적으로도 화제가 되었는데, 블리자드에서 아나를 출시한 시기에 공교롭게도 넥슨의 서든어택 2에서 여캐 선정성 논란이 터졌기 때문이다. 서든어택 2는 지나치게 선정적인 캐릭터로 많은 플레이어와 언론에게 비판을 받게 되어 마스코트 역할이었던 해당 캐릭터를 삭제한다는 발표를 하였다. 결국 같은 날 한 쪽은 60세의 카리스마 넘치는 노년 여성 저격수라는 개성적인 영웅을 공개해 호평을 받고 다른 한 쪽은 캐릭터를 삭제 조치하는 극적인 대비를 보여주게 되었다. 이러한 현상의 원인은 양 게임의 개발 환경의 차이에서 기인한다. 오버워치가 개발된 미국에서는 게임에서의 여성 캐릭터의 선정성 논란이 끊이지 않고 있고, 여성 캐릭터에 대한 사람들의 인식도 변화해왔다. 블리자드는 이러한 세태에 맞추어 와우 주요 여성 캐릭터들에게 지나친 노출을 타이즈로 가리는 등 복장 수정을 하였고, 개발 중이던 오버워치는 아예 처음부터 이런 논란을 고려하고 디자인하여 섹스 어필을 여성 캐릭터에게 한정시키지 않고, 메이, 자리야 같은 기존 자사의 여성 캐릭터들의 전형적인 외형상을 벗어난 영웅을 만들었다. 반면 한국에서는 여성 캐릭터를 다룰 때 유의할 만한 점들에 대해 이야기만 꺼내도 ' 프로불편러'라며 무시당하기 쉽고, 한국의 많은 게임 업계는 여전히 여성 캐릭터는 예쁘고 안 입어야 팔린다는 사고방식에 사로잡혀 있다. 서든어택 2 역시 전작에서 연예인 스킨 판매로 재미 본 것을 그대로 답습하여, 리얼리티 FPS라는 컨셉을 완전히 무시하는 야시시한 여성 캐릭터 디자인을 선보이며 "가슴어택"이라는 악명이 생길 정도로 노출을 강조하여 게임성이 아니라 섹스 어필을 판매 전략으로 삼는 듯한 모습을 보였다. 오버워치와는 성 상품화의 방식이 정반대였던 셈이다. #
  • 파일:external/i1074.photobucket.com/image_8392222081468358814924_zpszqagqti9.jpg 파일:external/i1074.photobucket.com/image_6132301751468358814924_zpsfhyaimod.jpg

    지휘관 아마리 호루스

    딸인 파라가 어떤 스킨에서든 헬멧에 미모가 가려 아쉬워하는 유저들이 많았는데, 아나의 전설 스킨 중에 오버워치 부사령관 시절의 젊은 모습을 담은 것이 있다. 파라와 매우 닮은 외모에 검은 생머리와 베레모가 매력적인 굉장한 미인. 그래서 이 시절의 모습이 인기가 많다. 오른쪽 눈이 멀쩡한 이 스킨을 착용하더라도 여전히 왼쪽 눈으로 조준 사격을 한다. 별도의 자세를 적용하면 히트박스가 달라지기 때문에 제외된듯.
  • 오버워치 요원 시절 쓰던 저격총의 이름은 "키니무라"다. 총 개머리판에 킬마크를 잔뜩 새겼다. 지금은 아나가 망설였던 사이에 위도우메이커(오버워치)가 조준경을 박살내버렸다.
  • 상황과 실력에 따라 다르겠지만, POTG를 받기 어려운 영웅이기도 하다. 단시간에 킬을 많이 따낼 수 있는 구조의 무기도 아닐 뿐더러 궁극기 마저도 활약하더라도 POTG는 지원한 상대가 가져가는 것이 대부분. 즉, 혼자서 한타에 뒤집을만한 스킬이 없다는 것이다. 아나의 POTG는 저격이나 궁극기보다는 수류탄의 힐밴효과로 나오는 경우가 대부분데 4~6인에게 수류탄이 동시에 명중하고 그대로 한타에서 적들이 녹아버렸을 경우 가장 높은 동시처치를 아나가 가져가버리는 상황이다. 반대로 말하면 위에서도 설명했듯 잘 들어간 아나의 수류탄은 궁극기급 효과를 발휘한다고 해도 과언이 아니다.
  • 아나의 합류로, 설정상의 오버워치 창설 멤버들은 '랴오'를 빼면 모두 플레이어블 캐릭터로 구현되었다. 여기에 연령이 높은 로드호그를 끼워주면 평균연령이 60에 가까운 노익장 조합[113]으로 팀을 구성할 수도 있다. 아나의 생채수류탄[114]과 궁극기[115]의 효율이 극대화되는건 덤. 다만 실제로 이렇게 싸우면 지원 영웅이 부족하여 아나의 비중이 지나치게 커지며 유틸성에 한계를 느낄 때가 많을 것이다.[116] 본격 마파도, 노인정 조합
  • 아나의 이름과 컨셉트에 치중한 아나님이 보고 계셔라는 주간 난투도 생겼다. 돌격 영웅들과 아나만 픽 가능한 난투이다.
  • 북미 원본 더빙에서는 이집트 악센트가 심한 영어와 더불어 표준 아랍어가 아닌 이집트 아랍어를 구사한다. 딸인 파라의 더빙이 이집트 억양을 잘 살리지 못했다고 불평했던 레딧의 이집트인 유저도 아나의 대사에 대해서는 굉장히 구수하다며 칭찬을 아끼지 않았다. 제프 카플란이 직접 밝히기를 성우가 이집트인이며, 실제로 녹음을 카이로에서 진행했다고. 파라는 어머니의 영향을 덜 받고 더 다양한 국적의 사람들과 자라나서 고유의 악센트가 드러나지 않는 반면, 아나의 경우 이집트 토박이라는 설정 상의 차이를 위해 신경써서 더빙했을 듯하다. 스토리 영상에서 나오는 편지에도 아랍 문자가 등장한다.
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    눈의 문신은 태양신 의 눈, 혹은 호루스의 눈이다. 아나는 라의 눈, 딸은 호루스의 눈 문신을 하고있다고 알려져있지만 실상은 둘 다 똑같은 기호이다. 라의 눈과 호루스의 눈은 동일 표시인 우제트로 표시된다. 라의 눈은 호루스 신화가 대중화되면서 호루스의 눈으로도 불리게 되었다. 다시말해 호루스의 눈 = 라의 눈.
  • 본섭에 등장하고 나서는, 나노 강화제의 특성 때문에 일단 강화제를 맞으면 적진에 뛰어들어 뭐라도 해야 할 것 같다는 강박감을 유발시킨다는 점을 이용해, 다른 캐릭터 다 내버려두고 효율이 매우 떨어지는 지원가 캐릭터들에게 일부러 맞히는 트롤이 등장하고 있다. # 본래 아군에게 붙어서 치유해야 하는 역할에 충실하던 캐릭터들도, 맞게 되면 당황해서 잘 하던 치유를 내버려두고 어어 어어 하다가 권총을 집어 들고 우라돌격을 감행하고, 아나가 그걸 팝콘을 씹으며 바라보는 게 주요 패턴. 주요 피해자는 메르시다. 그런데 카두세우스 블래스터의 집탄율이 좋아 의외로 효과가 있긴 있다. 물론 루시우도 당한다. 꼭 효율 떨어지는 캐릭터가 아니더라도, 일단 강화제를 맞혀서 부담감을 주는 것 자체를 즐기는 플레이나 캐릭터성이 잡혀가고 있다. 이 기믹은 히어로즈 오브 더 스톰에서의 반복 대사에서도 언급된다.
    다만 한때 ptr서버에서 메르시의 궁극기 발키리에 카두세우스 블라스터의 대미지와 공속 25% 증가와 무한탄창 특성이 있어서 나노 강화제를 먹은 메르시가 미친 듯한 기동력으로 하늘을 날아다니면서 카두세우스 블레스터로 적을 전략폭격기 마냥 몰살시키는 플레이가 유효했다. 결국 발키리의 공격적인 특성이 삭제되면서 사장되었지만 만약 본서버에 그대로 나왔다면 의외로 프로레벨에서도 사용되는 정식 전술로 채택됐을 가능성이 크다.
  • 루시우 못지않게 꾸준히 너프를 당한 영웅이다. 지원가지만 원거리 공격능력이 나쁘지 않고, 초창기 궁극기가 워낙 파괴력[117]이 컸기 때문에 칼질하지 않을 수는 없었다.
  • 게임 내의 갈색피부와 달리 일러스트는 무슨 문젠지 돌 같은 칙칙한 색깔로 그려졌다. 아마 늙었다는 것을 강조하기 위함인 듯
  • 게임 내에서 인사할 때 군인 집안답게 파라와 아나 둘 다 군인처럼 인사한다.
  • 디지털 단편 만화 성찰에 나온 파라의 식사 상대가 파라의 아버지라고 한다. 만화에 묘사된 것과 파라의 스킨 중 천둥새, 비의 춤꾼을 봤을때 정황상 파라는 캐나다 원주민과 이집트인의 혼혈로 보인다.
  • 낙사 시 비명소리가 매우 길고 크다. 때문에 게임 시작 시 낙사소리를 크게 하는 버그[119]를 이용하여 웃음을 선사하는 유저들도 있다. 블리자드도 이미 알고 있을 법한데, 게임에 크게 방해되는 부분도 아니고 재미있기도 하니 현재까지도 버그가 고쳐지지 않고 있는 듯하다.

14.1. 2차 창작

유난히 아나에게는 깍듯한 맥크리, 인기가 제일 많은 남캐인 솔저: 76와, 같은 노년기믹 + 미친듯한 게임 궁합의 라인하르트 그리고 딸인 파라 이 네명과 주로 엮인다.
솔저는 주로 동료, 파라는 모녀 컨셉이고, 커플링적 요소는 주로 라인하르트, 맥크리다.

인기 자체는 꽤 준수하다. 그러나 저격수 요소는 위도우메이커가 확실히 선점하고 있는데다, 딸인 파라하고도 겹치는 컨셉이 많다보니 기존의 인기 여캐들로 부터 관심을 많이 뺏어오지는 못하는 듯 하다. 노년 여성 컨셉은 확고해 팬들 사이에서는 안정적인 인기를 끌어내고 있다.[120]

젊은 시절의 모습으로 그려지는 경우도 많다. 통칭 "지휘관 아마리". #

딸에게 관심을 너무 많이 주는 모습을 자주 보이기도 한다. 이럴 때 대개 파라는 귀찮아하거나 창피해하는 식으로 묘사되지만 오히려 오랜만에 만난 모녀상봉으로 서로 감격스러워하며 반기는 감동물도 있는 편. 그 외에는 주로 해외팬덤에서 유명한 파르시(파라+메르시)를 인용해서 오랫만에 다시금 참전해 그 사이에 참한 신랑감을 구했을줄 알았던 자신의 딸내미가 자신과 비슷한 나이대의 박사와 노닥거리는걸 보면서 당황해하거나 온갖 민폐를 다 부리며 둘 사이를 떼려하는 진상 시어머니같이 그려지는 경우가 있다. 파라가 그 외의 캐릭터와 엮이는 컨셉에서도 비슷하다.

게이머 컨셉에다 유일하게 성년이 된지 얼마되지 않았다는 점 때문에 아이처럼 그려지는 D.Va와는 손녀를[121] 챙기거나 막으려 드는 할머니같은 모습으로 등장하며 오히려 새로 온 할머니인 아나를 경계하는 송하나를 친근한 할머니처럼 사탕[122] 같은 간식으로 유혹해 친해지는 훈훈한 2차창작도 있다. #

기타 항목에도 나오는 부분이지만, 나노 강화제의 효율이 워낙 좋다보니 강화 받고싶어 하는 다른 캐릭터들을 상대로 갑질하는 이미지도 종종 나온다. 여기에 받고싶어 하는 캐릭터들 상대로 살금살금 약올리다가 냅다 메르시나 루시우 같은 지원가를 강화시키는 통수를 치는 창작물도 있다.

저격수라는 컨셉에 공식 줄거리에서도 엮이는 위도우메이커와도 엮이는 경우도 비교적 적지만 꽤 있는 편. 진지하게 나가면 위도우메이커가 아나의 한쪽 눈을 쏴버린 스토리 탓에 라이벌 내지는 원수 기믹으로 나오지만, 하필 위도우메이커가 겐트위한 소리를 듣다 보니 진지한 스토리텔링은 그리 많지 않고, 두 팀이 편갈라서 싸우는 게임 특성상 남들 다 오브젝트 두고 싸울 때 둘이서 그들만의 리그를 펼치거나, 같은 팀에 있을 땐 둘이 신나게 싸우며 내분을 일으키거나 서로서로 킬딸/딜딸을 치거나 상대를 방해하며 약올리는 '나잇값 못하는 정신승리 듀오'로 그려지기도 한다.

기가 센 이미지인 편이라 다른 캐릭터들이 쩔쩔매는 모습을 보이는 경우가 많다. 어르신 느낌이 강한데다가 캐릭터 자체도 나약한 노인이라기 보다는 당당한 노익장 이미지가 강해서 그런 듯. 그 천상천하 유아독존의 맥크리가 아나앞에서 만큼은 멍청이같은 수염은 뭐냐 복장도 촌스럽다 갈굼받아도 화도 한번 못내고 각잡고 "그렇습니다 부사령관님" 이라고 외치는 컨셉의 만화가 있는데, 실제 이미지랑 너무 부합되는지라 공식 대사인줄 아는 사람도 꽤 되었다.

이성과 엮이는 건 과거 오버워치 동료 남캐중 인기가 많은 솔저, 리퍼,[123] 맥크리 그리고 라인하르트이다. 솔저와 리퍼의 경우 세명의 쓰리샷도 꽤나 있으며 솔저와 리퍼의 대립구도에서는 중재하고 서로 화해시키는 담당이고, 그냥 간지 구도에서는 다 같이 폼잡고 등장한다. 라인하르트의 경우 솔저-메르시의 아빠 엄마 컨셉의 확장판으로 라인-아나의 할아버지 할머니 컨셉도 생겼다. 당연히 이 경우에는 노년버전. 둘만 나와서 젊게 그려지는 경우도 종종 있다. 맥크리의 경우 맥크리가 인게임에서 아나에게 존경을 표하는 모습이 사람들에게 인상 깊어, 이 모습이 주로 반영된다. 그래서 맥크리와의 커플링은 주로 맥크리의 일방적인 사랑, 경외심에 가까운 것이 많으나 "위험한 사랑" 그 자체를 표현한 경우도 있다. 한국에서는 맥크리와의 인기가 많은 편.

커플링이 없는 인게임 상황을 그린 만화에서는 보통 치유탄이나 호루스 치유탄을 무빙으로 다 피해버리거나 싸우라고 나노 강화제를 주니 냅다 도주해버리는 아군 때문에 고통받는 이미지로 그려진다. 이쪽의 경우 아나가 히오스에 출전하기 전에는 주목받는 편이 아니었지만 아나가 히오스에 출현하면서 논타겟인 치유탄을 싸울 때는 전혀 안 나오던 온갖 다채로운 무빙으로 피해버리거나 나노 강화제를 줬더니 디버프인 줄 알고 도망가버리거나, 혹은 수면침으로 재운 적을 바로 깨워서 방생하는 아군 때문에 고통받는 이미지가 부각되기 시작한 것. 돌격군의 덩치가 크고 1인칭이라 상대적으로 정확한 조준이 가능해서 치유탄이 어지간해선 빗나갈 일이 없는 오버워치보다는 논타겟+3인칭+글로벌 저격궁이라는 환상의 궁합을 자랑하는 히오스 쪽에서 더 많이 보인다. 대강 이렇다.

14.2. 솜브라와 동일 인물설?

파일:아나 아누비스 맵.jpg
아누비스 맵 마스크 사진
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아나 영웅갤러리 스킨

솜브라라고 알려진 이 마스크는 사실 솜브라가 아닌 아나였다.

공개 이전까지 많은 사람들이 솜브라가 파라의 어머니라고 추측했다.

출시 이전 리퍼의 미사용 대사인 "대체 솜브라는 어디서 뭘 하는 거야."[124] 도라도를 비롯한 맵들에 있는 떡밥, 마스크를 쓴 사진들이 조명되면서 솜브라라는 이름의 영웅이 출시될 것이라고 추측되고 있었다. 그리고 이번에 아나 아마리가 출시되며, 많은 유저들은 당연히 솜브라 = 아나로 여겼다.

그러나 아나 배경 이야기 영상이 공개되자, 기존까지 솜브라라고 알려져 있던 인물이 왜 굳이 아나로 등장하는가에 대한 의심이 커뮤니티에서 일었다.

트레일러에 숨겨진 숫자 암호[125]를 해독한 결과 Sombra의 모국어로 추정되는 스페인어 문장[126]이 등장해 솜브라는 아나가 아니다는 주장이 제기되었다. 오버워치 인벤과 디시 오버워치 갤러리를 비롯한 국내 오버워치 커뮤니티에서도 이런 의견이 등장했지만 대부분은 무시당하거나 기존에 솜브라의 것으로 알려진 아나의 때까치 스킨으로 인해 반박 당했다.

한편 레딧에서도 비슷한 시기에 같은 주장이 등장했다. 레딧에 의하면 솜브라와 아나는 서로 다른 인물이고 블리자드 측에서 낚시용 또는 일부러 두 영웅의 떡밥을 동시에 뿌려 동일인물인 것처럼 착각하게 만든 것일 수 있다고 한다. 지금껏 나온 정보들을 단순히 '솜브라'에 대한 것이라고만 일축하고 있었는데, 사실은 두 가지 영웅의 정보가 뒤섞여 있던걸 오해하고 있었다는 것.

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솜브라의 모습을 유추할 수 있는 떡밥은 도라도에서 볼 수 있는 '솜브라는 누구인가?'란 내용의 신문기사에서 망토를 두르고 뒤돌아선 사진과, 아누비스에서 확인할 수 있는 사진[127]이었다. 때문에 이러한 정황을 토대로 마스크를 쓴, 망토를 두른 저격수 영웅이 솜브라라고 예측되고 있었으며, 출시된 아나는 망토 같은 코트를 둘러 쓴데다가 때까치 스킨의 마스크까지 동일하므로 '솜브라 = 아나'라는 설에 힘이 실렸다.

파일:external/orig00.deviantart.net/sombra_by_pocketomi-daduksz.png
하지만 되새겨보면, 솜브라라는 이름과 마스크 사진은 아무런 연결점이 없다. 유저들이 확인 가능한 두 개의 떡밥을 합쳐 '솜브라'라고 결론을 내렸던 것. 이는 아마도 둘 다 후드를 쓴 모습이 서로 겹쳐서 생긴 것으로 보인다. 더군다나 위에서 언급된 리퍼의 대사가 아나를 지칭하는 경우에는 설정 오류가 나는데, 이렇게 되면 탈론 소속인 위도우메이커에게 눈을 잃은 아나가 역시 탈론 소속인 리퍼를 돕는 꼴이 되기 때문. 또한 "솜브라(아나) 어디 갔냐? 걔 지원 없으니깐 너네 별거 아니네?"식의 오버워치 원년멤버들을 비꼬는 용도로 쓴다 쳐도, 정작 아나의 지원을 받았던 모리슨과 오버워치 원년멤버들은 아나가 죽은 것으로로 알고 있었다.

이전에도 블리자드에서는 게이머들이 떡밥을 다 찾지 못했다는 식의 발언을 하곤 했으며, 이는 이스터에그가 더 있다는 발언일수도 있다. 반대로 보면 두 가지 떡밥을 하나로 본 탓에 '놓친 점들'을 지적하는 것 일수도 있다. 솜브라와 아나는 분명 오버워치 내에서 떡밥이 뿌려져있지만, 플레이어들의 혼동으로 내용들을 뒤섞어 생각하기 시작했으며 솜브라 팬아트나 커뮤니티 게시글, 유튜브 동영상 등에서 '아나 = 솜브라' 가설을 확대 및 재생산한 것이다 .

다만 이는 블리자드에서 의도적으로 두 영웅을 하나의 영웅으로 생각하도록 유도한 것이며[128] 경솔했다며 누구 탓을 할 사안은 아니다. 이는 아마도 커뮤니티의 떡밥 생산과 불가사의하고 신출귀몰한 인물로서의 솜브라를 부각시키기 위한 캐릭터 메이킹의 일환으로 보인다. 오히려 블리자드의 의도대로 움직여준 거니 훌륭한 홍보 수단이 된 셈. 결국 아나 배경 이야기 영상에 솜브라에 대한 한 줄 메시지 들어간 것을 보면 게이머들은 제대로 낚였다.

이런 식으로 아나가 솜브라가 아니라는 여러가지 나왔음에도, 여전히 게이머들 사이에서는 '아나의 오버워치 시절 코드명이 솜브라이다', '때까치 스킨이 있는데 어떻게 아나가 솜브라가 아니냐'는 식으로 '아나 = 솜브라' 가설을 끝까지 유지하려 한다. 하지만 오버워치 시절의 코드명이 솜브라라는 이야기는 과장된 소문이며 때까치 스킨의 경우 위에서도 설명되어 있지만 단순히 솜브라와 아나의 떡밥이 섞이면서 생긴 오해다. 더군다나 때까치 스킨은 마침내 '아나' 영웅을 다룬 두 번째 만화, '노병들'의 표지로 사용되었다. 즉, 애초에 이 때까치 스킨은 완전히 아나 고유의 것인 셈.

더군다나 아나의 코드명이 솜브라라는 주장도 별 설득력이 없는게, 정말로 '솜브라'라는 코드명을 쓴다면 아나 아마리라는 본명은 따로 캐릭터 프로필이나 스킨명 같은 곳에 기재되고, 캐릭터명이 솜브라로 나왔어야 했다. 리퍼 위도우메이커가 훌륭한 근거. 이들도 엄연히 본명을 가지고 있지만 그건 따로 프로필이나 전설 스킨에 기재되어 있으며, 자신의 코드명을 캐릭터명으로 가지고 나왔다.
결정적으로 아나 출시 직전 개발자와의 정식 인터뷰로 아나와 솜브라는 아예 다른 별개의 인물이라는 것이 확인되었다. 또한 상기한 만화, 노병들에서 다시금 '솜브라'가 언급되며 아나와 솜브라는 완전히 별개의 인물임에 쐐기를 박았다.

그리고 아나 다음으로 솜브라가 나오면서 아나=솜브라 주장의 명맥을 완전히 끊었다.

솜브라 컨셉 아트 중에 현재의 아나처럼 후드를 쓴 컨셉 아트가 있었는데, 그 컨셉은 아나로 넘기고 새로 제작한 것이다.

14.3. 한국판 성우 논란

오버워치/사건 및 사고 문서 참고.

14.4. 아나의 바스테트 챌린지

이벤트 소개 영상
오버워치의 수석 작가 마이클 추가 지은 단편 소설 〈바스테트〉를 주제로 한 이벤트이다. 진행 기간은 2019면 1월 9일부터 1월 22일까지이다. 이벤트 안내 페이지 바로가기

특정한 목표들을 이루면 5개의 스프레이, 1개의 플레이어 아이콘, 1개의 승리 포즈, 아나의 영웅 등급 스킨 바스테트 등 총 8개의 보상을 얻을 수 있다.

이벤트 기간에 앞서 오버워치 공식 트위터에서 2019년 1월 8일 이에 관한 티저 영상이 공개되었다. 티저 영상에는 잭과 가브리엘 그리고 아나, 즉 오버워치 조직이 한창이던 때의 솔저: 76와 리퍼 그리고 아나 세 명이 정답게 어울리는 모습이 찍힌 사진이 나오며, 게임 내에 영웅 등급 스킨이자 이벤트 보상 스킨으로 추가된 '바스테트' 스킨의 모습을 한 아나가 가면을 들고 있는 장면도 나온다.

이벤트의 제목인 바스테트 이집트 신화에 나오는, 고양이 머리를 하고 한쪽 귀에 금귀고리를 한 여신이다.


[1] Aysha Selim. 이집트의 성우. 녹음 작업 역시 카이로에서 실시했다고 한다. 출처. 디즈니의 아랍 지역 더빙감독이었다. # [2] 많은 국가의 언어판이 아랍어 대사는 영어판 대사를 그대로 사용했지만, 이쪽은 아랍어를 직접 구사한다. [3] 공식 출시 전 나왔던 다른 영웅들의 게임플레이 트레일러는 더빙이 되어 있지 않고 영어 대사를 사용했지만, 공식 출시 이후에는 한국어로 더빙된 음성을 사용하며, 아나 이후 출시되는 영웅들도 한국어 더빙이 되어서 나온다. 또한 성우 변경전의 목소리라 현재의 아나와는 차이가 있다. 참고로 마땅한 이동기가 없는 아나로선 영상처럼 아누비스 신전 A거점의 대문 위로는 올라갈 방법이 없다. 연출로 받아들이자. 시메트라의 순간이동기를 사용하면 진입이 가능하긴 하다. [4] 발당 0.8초로 보면 된다. 참조 [5] 기본 힐 기술 중 단일 대상 케어로는 제일 높은 수치다. 재장전을 고려할 정도로 장기적으로 따지자면 기본 HPS는 82이다. =75x14/ (0.8x14)+1.5 [6] 메딕이란 병과의 주무기이다. 적에게 맞히면 피해를, 아군에게 맞히면 회복을 해준다. 다만 이쪽은 한 발씩 장전해서 쓰는 석궁이여서 포물선을 그리며 날아가고 거리에 따라 피해 및 회복량이 다르다. [7] 스나이퍼란 병과의 주무기이다. 줌인이 가능한 저격총이지만 헤드샷 판정 대신 소형 치명타란 것이 들어간다. 줌인 상태로 맞출 시 해당 적이 입는 피해를 증폭시키는 디버프를 건다. [8] 근데 비교하기도 뭐한것이 팀포에는 스나이퍼의 저격소총들 외에는 헤드샷이 없다(...) [9] 슈미트-루빈, K31, 몬드라곤 소총, Blaser R93 사냥총/저격 소총 시리즈 등의 총기류가 사용하는 방식으로 재장전용 볼트를 꺾지 않고 뒤로만 당겨 장전하는 방식과 비슷하다. 경우에 따라서는 일반 볼트액션보다도 더 빠르게 사격이 가능한 것이 특징. 다만 생체 소총은 볼트를 뒤로 당기기만 하고 앞으로 밀지 않는다. 볼트를 당긴 뒤 아직 약실에 들어가지 않은 탄환을 볼 수 있다. [10] 비교적 공격적인 아나 운영을 하던 류제홍 선수는 생체 소총 공격력 하향 소식을 접하고 '아 아나 안 해', '이럴 거면 저격 소총을 쥐어주지 말든가' 하고 절망적인 반응을 보였다. [A] 아랍 문자는 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는다. [A] [A] [14] حبيبتي은 애칭 표현으로, 한국어로는 '아가'로 번역되었다. [15] 수면총이 리퍼의 몸을 그대로 통과한다. [16] HUD에 '적 재움 🔥+25' 표시도 같이 뜬다. [17] 히어로즈 오브 더 스톰에서 아나가 반복 대사에서 이를 언급한다. "자, 솔직히 말해. 내가 재운 애들 일부러 깨우는 거지?" [18] 그것과는 별개로 메카에 탑승한 D.Va에게 수면총을 맞히면 행동 불능에 빠진 메카를 일으켜 세우려고 조종간을 다급하게 흔든다. 수면 상태에 빠졌을 때만 보이는 전용 모션이다. [19] 이건 솜브라의 해킹도 마찬가지. [20] 영웅을 변경하면 쿨타임이 초기화되는 것을 아는 유저들이 하나무라 같이 리스폰지역이 가까운 곳에서 수면총을 적중시킨 후 기지를 왔다 갔다 하면서 다른 영웅으로 바꿨다가 다시 아나로 변경해서 무한 수면을 할 수 있었기 때문에 영웅을 변경하면 수면이 풀리게 패치됐다. [A] [22] ' 날 믿어'로 들린다. 거진 90%이상 이렇게 알고 있다 해도 과언이 아닌데, 한국어가 아니다. 캐릭터 성격과 상황이 너무 잘 들어맞기 때문에 유저들은 모르거나 신경을 쓰지 않는 경우가 대부분이다. [A] [24] 우선 그렇게 고평가 받는 이유인 힐밴을 넣는것도 실력이 필요하고, 아나는 자기 회복기가 존재하지 않기에 본인 회복용도로 낭비되는 일도 많고 아군의 체력이 급박하면 이 때도 아깝지만 사용해야 한다. 게다가 아나는 물렸을 때 힐로스가 가장 큰 힐러이기 때문에 아나를 물어서 힐밴을 뺐다는 건 힐로스 + 힐밴 제거라는 결과를 낳은 셈. [25] 다만 후술하다시피 망령화로 힐밴을 풀고 도망쳐 나올 수는 있다. [26] 다만 피해 50%감소효과는 그대로이기때문에 생존력이 조금은 올라간다 [27] 다만 젠야타 본인만 억제에 당하지 않는다. 아군을 위해 쓰는 궁극기인 만큼 급한 상황이 아니면 수류탄 맞았다고 쓰지 말자. [28] 방벽으로 수류탄을 막는 것만 가능한 걸로 아는 사람들이 많은데 실제로는 막는 것 뿐만 아니라 이미 수류탄을 맞아 치유가 안되는 효과도 제거 할 수 있다. 이는 자리야 개인 방벽과 주는 방벽 둘 다 가능하다. 자리야의 방벽은 정확히 말해서는 실제로 방벽을 주기 보다는 일정 피해량 내에서 무적상태로 만들어주는 것이다. [29] 주고받은 공격/치유량 1마다 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [A] [31] 영어 버전에서는 여성 영웅에게 사용해도 위와 대사가 같다. 다만 '우위탁'만 '우위틱'으로 바뀐다. [32] 적의 경우엔 노란색이 섞인 붉은빛 [33] 2019년 3월 1.34 밸런스 패치로 나노 강화제의 순간 치유량이 300에서 250으로 감소하였다. [34] 딜이 세거나 광범위 공격이 가능한 영웅들에게 주면 대놓고 들어가도 CC기를 쓰지 않는 이상 막아내는 것이 매우 어렵기는 한데, 근본적으로는 당시 아나가 op평가 받던 시절이라 너프시킨 것이다. 특정 영웅에게만 투여가 편향된다는게 삭제 이유지만 오히려 삭제로 인해 투여 선호 영웅은 더욱 한정되었다. 예전에는 근접에서 강력한 영웅들도 전반적으로 상황에 크게 개의치 않고 선호받았는데, 이제는 기동성 좋은 영웅들만이 최우선적으로 선호되고 그 외의 영웅들은 상황에 따라서나 투여되는 상황이다. 대표적인 피해 영웅이 라인하르트와 리퍼. 반대로 트레이서의 경우 안 그래도 빠른 편에 속하는 영웅이 속도 버프를 받아 난전 중 더욱 정신이 없다보니 유저에 따라서는 오히려 버프취급을 받기도 한다. [35] 실질적으로 지속시간동안 HP가 2배로 증가되고 회복능력 또한 2배로 증가한다고 볼 수 있다. [36] 보통 난전 도중에 강화제를 투여해줄땐 치유 수류탄도 같이 먹여주고 보내는데, 치유 수류탄의 효과를 받는 생체 소총은 초당 154라는 절륜한 치료량을 자랑한다, 여기에 피해감소 50%까지 합하면 초당 300에 가까운 치료를 해대는데 이는 젠야타의 궁극기인 초월과 맞먹는 힐량이다. 더군다나 피해 감소의 효과로 인해 한 방에 폭딜을 넣는 궁극기들(D.va의 자폭, 정크랫의 타이어, 맥크리의 석양 등)을 맞고도 죽지 않고 버티는 상황도 발생한다. [37] 아군을 치유할 때마다 5%, 적에게 맞히면 4% 정도. [38] 설정:경계 또는 설정:전차 모드일 때 받는 피해가 20% 감소한다. [39] 특히 루시우가 '슈퍼어어어 개구리이이!' 하고 외치는 게 귀엽다나 뭐라나... [40] 팀 보이스를 하면 정 불안하다 싶으면 누구 뽕 줄 거니까 자기 앞으로 오거나 그 사람 근처에 딱 붙어있지 말라고 하자. [41] 플레이어는 기술의 시전 시 효과음이 반음 정도 올라가게 되는데, 이게 공격속도까지 영향을 주는 오해를 만든다. [42] 이런 상황에서 가장 적합한 영웅은 바로 윈스턴. 강화제를 받고 돌진해서 게이지를 다 채우고 원시의 분노로 다시 체력까지 회복한다. 한참 동안 적진 중심을 흐뜨러뜨리는 불사신 딜탱이 될 수 있다. [43] 사실 엄연히 따지고 보면 공격속도를 증가시켜주는 것 또한 사실상 공격력을 올려주는 거라고 봐도 무방하니까. 다만 오버워치의 경우 아머때문에 공격력상승이 더욱 유효하긴 하다. 허나 탄창이 있는 관계로 공격속도 증가를 한다면 그만큼 장전을 해야하니깐 상관없는듯. 탄창이 없거나 무한인 라인하르트 겐지의 용검, 한조의 경우 나노용검이나 나노하르트란 말이 있는 이유에 탄창무한이 기여하기도 한다. [44] 루시우의 이속까지 받으면 그 느려터진 황야의 무법자 상태에서 전력질주를 사용 중인 솔저보다 빨랐으니 말 다 했다. [45] 애당초 나노 강화제는 히트스캔이나 투사체 형식의 궁극기가 아니라, 즉발형이다. 즉, 아군에게 에임을 대고 Q를 누르면 나노 강화제가 날아가는 게 아닌 Q를 누른 즉시 아군에게 부스트 효과가 적용된다는 것. 다만, 후술하겠지만 즉발형 궁극기 역시 아주 짧은 순간 (예시로는 솜브라의 EMP 사용 중 손을 모으는 순간이 있다.), 아나의 경우에는 팔을 들어 잘사하는 모션을 하는 순간에 죽거나 해킹당하면 궁이 캔슬된다. [46] 위의 각주에서 설명했다시피 아나가 죽어도 궁이 끊기지만, 그 찰나의 순간에 부스트를 받기 전 대상 아군이 죽으면 대상을 잃어버린 나노 강화제는 그 자리에서 증발한다. [47] 겐지같은 경우엔 뽕받았다고 로드호그 앞으로 질풍참 썼다가 돼재앙 맞고 저 멀리 날아가는 경우도 왕왕 생긴다. 초근거리 피격으로 인한 슈퍼 넉백으로 인해 아주아주 멀리 날아가기 때문에 나노용검 칼춤에 지대한 애로사항이 꽃피는 것은 물론이고 기껏 뽕 줬더니 헛짓거리로 날려먹은 아나 입장에선 절로 욕이 튀어나온다. 물론 정상적인 겐지라면 로드호그를 상대로 칼춤을 추려고 하는 것 자체가 미친짓이니 절대 하지 않을 행동이지만. [48] 힐 뿐만 아니라 체력에 대한 모든 케어로 따지자면 루시우의 비트가 순간 케어로 최고다. [49] 아군 케어용 나노 강화제 주입의 가장 대표적인 예시가 위에서 언급된 죽어가는 아군 힐러를 나노 강화제의 피해 감소 효과를 믿고 살려내는 용도로 사용하는 것이었다. 예전에는 나노 강화제에 체력 회복 효과가 없어서 나노를 주고도 적군의 방해로 제대로 케어를 못해주면 뽕받은 아군을 살려내지 못하고 궁만 버리는 그림이 많이 펼쳐지곤 했다. 그래서 아군 케어용 나노 강화제 사용은 매우 중요한 순간이 아니라면 사용이 꺼려지곤 했다. 하지만 나노 강화제에 체력 즉시 회복 효과가 추가돼서 거의 확정적으로 죽어가는 아군을 살려낼 수 있게 되었고 아군 케어용으로 사용하는 것도 꽤 괜찮은 전략적 궁 사용 방법이 되었다. [50] 겐지나 트레이서에게 물렸을 때는 생체 수류탄을 발 밑에 던져 체력 차이를 줄인 뒤, 수면총과 총을 난사하는 대처방법밖엔 없다. 겐지나 트레이서가 그걸 맞고 죽거나, 아니면 팀원이 구해주러 오거나, 겐지나 트레이서에게 죽거나. [51] 파급력으로 아나를 압도하는 유일한 영웅으론 6시즌 리워크 직후의 메르시가 있었다. "부활워치" "멜시워치"라고 불리며 메르시 최고의 전성기를 맞이했다. 단, 게임의 판도를 뒤바꾼 영웅이라 하기엔 무리가 있는 것이, 메르시의 등장으로 당시 최고 전략이었던 돌진 조합이 무너지기는 커녕 메르시의 공버프가 오히려 루시우의 이속보다 돌진메타에 잘 맞다는게 드러나면서 오히려 기존 기조를 더 굳히는 효과만 일어났기 때문이다. [52] 브리기테 역시 기존에 초강세였던 돌진 조합을 휘저어놓고, 3탱 3힐을 가능하게 했던 장본인인만큼 파급력이 엄청났으나, 당시 아나에 비교하는건 무리라는 평이 많다. [53] 아나는 마킹에 취약하다. 게다가 아나-라인-호그-디바 3탱의 단단한 덩어리로 이루어진 조합을 아나 먼저 잘라 상대 탱커들로 궁을 채우고, 포커싱을 통한 머릿수 싸움으로 밀어붙이는 조합. [54] 솔저가 쓰이는것도 특출나게 좋아서라기보다는 4돌격으로만 채우기는 원거리 견제가 부족해지기 때문이다. 라인-자리아 메타에서는 대다수 영웅들이 뭉쳐있어서 케어를 받기 용이해 맥크리도 자주 기용됐지만 돌진 메타로 변한 후에는 힘싸움이 일어날 일이 줄고 영웅 하나 하나가 짤릴 위험이 커져 질주, 자힐이 있어 생존에 용이한 솔저가 주로 기용된다. [55] 부조화 구슬의 대미지 증가 50%->30% [56] 당시에는 이속 증가 30%까지 붙어있어서 더욱 흉악했다. [57] 젠야타의 궁극기를 생체수류탄이라는 일반기 하나로 완벽하게 카운터 칠 수 있게된 점도 한 몫 했다. [58] 방어력 400 = 실질 체력 750, 근접 공격력 168 + 장전 필요 없음 [59] 갈고리 판정이 억지스러울 정도였으며, 끄는 데 성공하면 일단 한 명 자르는 거라 무조건 이득이다. [60] 발당 80, 현재 70 [61] 너프 이전(80)과 이후(60)의 중간값. [62] 꽤 적절한 값이다. 딜이 80이었을 때는 트레이서 송하나를 2발에 죽일 정도로 강력했지만 60이었을 때는 피 200 영웅들을 4발이나 맞혀야 할 정도로 약한 수치였다. 하지만 70 대미지는 모든 200 영웅이 3발로 죽기 때문에 적절한 수치라고 할 수 있다. [63] 메르시 힐량 너프 이후 탱커에게 안정적인 힐을 줄 수있는 영웅은 현시점에서 아나가 유일하다. [64] 가끔 나노 강화제가 들어간 지원가가 오히려 무쌍난무를 펼치기도 한다. 젠야타 유저의 피지컬이 엄청 좋고 상황도 좋아서 적군을 파괴의 화신이 되어 다 쓸어버린다던가 발버둥칠 생각으로 에라 모르겠다 하고 쏜 메르시에게 들어간 나노 강화제가 메르시의 궁이 켜지면서 시너지를 일으켜 블래스터를 꺼내든 메르시가 파라 비슷하게 몇 안 남은 적을 쓸어버리는 광경도 가끔은 볼 수 있긴 하다. 말 그대로 아주 가끔. [65] 용검을 든 겐지, 전술 조준경을 킨 솔저, 포화를 시전 중인 파라 등 한번에 큰 피해가 확 들어오는 경우 [66] 천상계에서 인식이 매우 안좋은 모이라 와 비교한 사진이다. 처치, 힐량 등 모든 면에서 밀리고 있는걸 알 수 있다. [67] 원래는 메르시가 유일하게 플래티넘에서 승률이 50%를넘지 못하는 유일한 힐러였는데, 딜러들의 패치로 메르시를 사용하기 그나마 좋은 메타가 되면서 메르시의 승률이 개선되고 반대로 아나쪽은 떨어졌다. [68] 가끔 1힐이나 3힐이 나오는 일도 있지만 평균적으로는 한판에 2힐이다. 즉 양팀에 아나가 모두 있더라도 힐러 자리가 보통 둘이 더 있는 셈이니 4명 중 2명 즉 최대 50%다. 물론 무조건 적으로 2힐 체제는 아니므로 딱 50%가 한계는 아니다. 예를 들어 두판 중 한판에서는 4명의 힐러가 나오고 그 중 둘이 아나, 나머지 한 판에서는 한쪽은 힐러가 없고 나머지 한쪽은 아나 원힐이라고 치면, 총 두판 중 5명의 힐러가 나오고 그 중 3명이 아나 즉 60%인 셈이다. 다만 일반적으로는 2힐체제에 숫자가 수렴할테니 약간의 오차가 있더라도 최대값은 50%에서 큰 차이가 없을 것이다. 어찌되었든 50% 정도라는건 실질적으로 한 캐릭터의 픽률로써는 거의 100%라는 이야기이고 즉 40%를 훌쩍 넘는다는 말은 곧 8-90% 수준의 등장율을 보여준다는 의미다. [69] 3힐 조합은 조합을 많이 쓰지만 힐밴과 수면총의 변수 창출 능력과 좀 더 안정적인 힐량을 위해 아나를 넣기도 하며, 2힐 조합에서는 힐러진 최상위권의 힐량과 딜러들의 파괴적인 궁극기와 그 궁극기의 성능을 증폭시켜줄 나노강화제의 압도적인 시너지 덕분에 거의 무조건 아나가 들어간다. [70] 실제 둠피 오버밸런스 시절에 특히 아나나 젠야타 유저들이 둠피 너프를 요구하였다. 하지만 이는 특히 너프를 요구한 것이지, 힐러 유저 치고 둠피 너프를 요구하지 않는 사람은 없었고 다른 딜러 유저들도, 탱커 유저들도 다들 아우성이었다. [71] 위도우, 시메트라는 어찌저찌 팀원이 견제나 포커싱을 한다면 잡을 수 있지만 둠피스트는... [72] 둠피궁은 그래도 타이밍을 잘 맞추면 어찌저찌 궁의 중심부는 벗어나서 일격사는 면할 수 있으나, 시그마 궁은 일단 어디에 걸리건 체력 150이 무조건 날아간다. [73] 젠야타인 경우에는 부조화가 치명적이지만, 젠야타의 느린 탄속은 파라를 맞추기 쉽지는 않기에 1대1은 파라가 우세한 편. [74] 특히 나노를 받고 들어온 겐지, 라인하르트, 윈스턴이 주요 대상 [75] 자폭을 날린 송하나 상태에서 나노강화제를 받을 경우 자폭의 데미지가 증가하기는 하지만 애초에 맨몸 자폭 맞고도 살아가는 영웅은 적응형 보호막 최대치로 채운 레킹볼과 애쉬의 궁극기 밥 말고는 없으니 큰 의미는 없다. [76] 궁극기가 존재한다는 신호 [77] 팀보를 잘 안하는 중하위 티어에서 일일히 채팅을 하지 않는 소통 방식이다. 특히 겐지가 궁극기 콜을 하면 뽕을 달라는 의미나 다름 없다. [78] 비슷한 경우로 루시우의 소리 방벽이 있다. [79] 하지만 송하나한테 나노강화제를 주는게 딱히 나쁘지 않을수 있는게 송하나는 무지막지한 성능의 메카를 소환하는 스킬이 있는 관계로 송하나가 난전중 메카 소환하다 죽을수도 있겠다면 써서 메카를 안정적으로 소환하게 하는것도 괜찮다. 아니면 아예 메카소환 게이지를 빨리 채우게 할 목적으로 전투메르시 마냥 메카에서 막 튀어나온 송하나가 강화된 딱총을 휘두르고 다니게 할수도 있다. 메카에 타도 본체에는 계속 나노 강화제 효과가 유지되기 때문에 지속시간 안에 로봇이 터지면 나노강화제 적용 상태로 튀어나온다. [80] 소리방벽 또는 나노강화제를 받은 상태에서 원시의 분노를 사용한 윈스턴이라던가 [81] 영문은" are you ready? HERE I COME!" 해석하면 "준비되었나? 내가 간다!" [82] 겐지보다 아나가 궁을 채우기 더 빠른 편이다. [83] 이렇게 하면 적 하나를 갈고리 콤보를 이용해 적하나를 자른뒤에 나노강화제를 맞은 로드호그에 인해 어그로가 끌려 난전이 발생할때 돼재앙으로 적들을 죽이는 악랄한 수법도 있다. [84] 라인하르트는 돌진으로 적진에 난입할 수 있다. [85] 22미터 이상 [86] 만일 낙뎀까지 강화가 들어간다면, 범위에 상관없이 바스티온을 제외한 모든 비돌격군이 일격사하고(바스티온도 살아봐야 체력 3 남는다.), 게임 내 존재하는 가장 체력이 높은 적(애쉬의 밥)에게는 975의 피해를 주는 미친 궁극기가 탄생한다. [87] 궁 시전 시 아예 못 움직이는 파라보다야 낫지만, 공중에서 굉장히 느리게 움직이기에 중장거리 히트스캔의 표적이 되기 좋다. [88] 증폭기와 메르시의 공증버프는 서로 중첩이 돼서 나노 강화제까지 받으면 230%가 된다. [89] 솔저의 경우 초당 300의 공격이 확정타. 리퍼는 초당 255의 공격을 주변에 난사. 겐지는 초당 180의 공격을 방어기를 무시하고 범위 공격, 파라는 초당 32회 60의 미사일을 난사 한다. 그에 비해 윈스턴은 초당 85 정도의 공격력이니 다른 공격형 궁과의 중첩에 비하면 킬 결정력이 부족해 매우 아깝다 [90] 강화 8초 + 원시의 분노 10초. [91] DPS 60 [92] 방어력이 2배가 되므로 실질적으로 체력이 2배가 된 셈이다. [93] 다만 이건 이론상의 이야기로, 실제 전투에서는 뽕검도 초월에 카운터 당하는 경우가 많다. 상대 팀의 전략이나 겐지 유저의 실수로 인해 질풍참이 빠져버린 경우 0검 확정. 그리고 초월 상태에서 체력 250 이하 영웅들에게 질풍참 -> 스윙 순으로 콤보를 넣으면 그냥 씹힐 가능성이 높다. 무조건 스윙 -> 질풍참 순서로 넣어야 한다. [94] 예전에는 이동 속도 증가 덕에 적당한 거리기만 하면 라인이 능동적으로 대박 상황을 만들어냈으나 이속 버프가 삭제되어 이러한 단점이 생겨났다. [95] 나노0검이 꼭 겐지 실수로 일어나는 일은 아니다. 전장 상황을 잘 읽지 못한 아나가 갑자기 강화시켜 겐지나 아나나 서로 어리둥절해지는 것도 나노0검의 원인. 이런 일이 발생할 경우 좀 시간을 버리더라도 겐지 쪽에서 상황을 보고 칼을 뽑을 지 말지 심사숙고하는 게 좋다. [96] 체력 500, DPS 420, 패시브 자힐량 최대 HPS 168로 CC기 지옥을 펼치거나 재빠르게 거리를 벌리지 못하면 손을 쓸 수 없게 된다. [97] 다만 빙결 효과를 논외로 친다 하더라도 나노 강화제로 강화되는 딜버프를 무시할 수 없는 것이, 나노 강화제 버프 시의 눈보라는 딜이 100에서 150으로 증가한다. 돌격군들을 제외하고 나머지 체력이 200~250선이 되는 대부분의 공격군이나 지원가들에게는 3/4 가량의 딜이 들어가기 때문에 제대로 노리고 쓴다면 은근히 뼈아픈 피해량+빙결 메즈로 꽤나 무서운 위력을 자랑하며, 특히 트레이서의 경우 시간 역행이나 점멸로 눈보라 지대를 벗어나지 않는 이상 걸리게 되면 곧바로 사망 확정된다. 체력이 150이라 가뜩이나 물몸인 데다가 눈보라는 범위도 제법 드넓은 편이다 보니... 드물기는 하지만 잘하면 빙결 시간 동안 고드름으로 최대 3~4명을 따내는 플레이도 연출되는 경우가 있다. [98] 최대 대미지 저항 50% 제한 패치 전인 대미지 최대 저항치인 70%. 디바의 자폭을 버틸 수 있다. [99] 그나마 이도 너프된 것으로 PTR 초창기에는 85%라는 정신나간 수치를 보여줬다. [100] 바스티온의 최대 DPS는 450이지만 집탄율 문제 때문에 장거리에선 실질 DPS가 200 후반대로 깎인다. [101] 솔저가 나노 강화제를 받았을 때 일정 확률로 위의 대사가 아니라 "내 눈에 띄면 끝나는 거야."라는 대사를 한다. 보통 탱커가 아닌 영웅들의 체력이 200이므로 0.7초도 안 되어서 사라지기에, 이 대사가 딱 들어맞는다. 눈 깜빡하기도 전에 죽는 셈. [102] D.Va 로드호그처럼 헤드샷을 때리기 쉬운 영웅의 경우 이론상 DPS는 솜브라 공격력 8 × 초당 발사수 20회 × 헤드샷 보너스 2 × 나노 강화제 공격력 증폭 1.5 = 480이 나온다. EMP의 충전량이 1250이므로 1초만에 38%, 즉 한 탄창만에 궁극기를 충전할 수 있다. [103] 한 번에 한 발씩밖에 탄알을 넣을 수 없다. [104] 만약에 적용이 된다면 체력200에 대미지900(!!)이나되는 미친 타이어가 탄생한다. [105] 겐지의 용검 지속 시간의 2배다. 가장 긴 변신형 궁극기는 메르시의 발키리로 15초이다. [106] 결코 과장이 아닌 것이 나노 용검의 최대 DPS는 255이고, 나노하르트가 돌진으로 낼 수 있는 최대 대미지가 450이다. 그런데 토르비욘은 초당 DPS가 450이니... [107] 맞는 순간 모든 힐러들은 풀피다 보니, 트레의 펄스 폭탄, 라인하르트의 돌진도 견딜 수 있다. [108] 영문판의 루시우의 대사 중 하나로도 추가되었다. [109] 좌클릭 부조화+나노 데미지 90 우클릭 전탄 히트시 450 [110] 다만 이럴 경우 주력으로 치유를 책임질 영웅이 없을 가능성이 큰 데다가, 지원가 조합의 성격 상 공격성은 강화되었지만 그만큼 안정성이 떨어질 수 있으므로 팀 실력에 따라, 상황에 따라 그 힘이 크게 좌우된다는 단점도 존재한다. 3지원 체제라면 아나 루시우 젠야타 조합이 종종 나오므로 가능성을 열어 둘 가치가 있다. [111] 이 자세는 실제로도 폭발 사고로 눈을 잃은 사격교관이 고안해낸 자세다. 해당 글의 저자가 바로 델타 출신의 마이크 페논. 다만 일반적으로 총은 수평 상태에서 영점이 맞도록 되어 있기 때문에 기계식 조준기 항목에도 나오지만 보통 총은 영점조절을 위해 총열이 위로 기울어져서 총알을 살짝 위로 쏘게 되어 있다. 이때 옆으로 총을 기울이면 총알이 위가 아닌 옆으로 날아가게 된다. 옆으로 기울여서 쏘면 영점이 틀어지므로 해당 자세는 저격에는 부적합하다. 저격총 중에는 이 문제를 고려해 아예 수평계가 달려 나오는 것도 있다. 개머리판을 보면 알수 있듯이 아나의 그런 기형적인,그리고 기형적일 수밖에 없는 사격자세에 맞춰서 왼쪽눈으로 조준을 할 수 있게끔 칙패드가 기형적으로 낮은 위치에 잡혀있다. 위의 부상당한 사격교관의 경우는 왼쪽 눈으로 조준할 수 있도록 마운트를 높은 것으로 설치하여 조준점을 높히는 식으로 해결했다. AR-15의 특성상 완충기가 지나가는 스톡봉을 건들 수가 없어 아나의 생체소총처럼 개머리판을 손볼 수가 없기에 이런 식으로 타협을 본 경우이다. [112] 그 둘 외에 잘 드러나지는 않지만 신체 결손이나 그에 버금가는 장애를 가진 영웅은 트레이서, 리퍼, 겐지, 맥크리 등이 있다. [113] 리퍼(레예스)와 솔저: 76(모리슨)은 연령이 불명확하지만, 아나와 나이가 비슷할 것으로 추정된다. 라인하르트는 61세, 토르비욘이 57세이고, 로드호그가 48세이다. [114] 솔저의 생체장, 리퍼의 패시브, 로드호그의 숨돌리기 [115] 둘 다 궁극기가 있다는 가정 하에 누구에게 줘도 상급의 좋은 연계가 된다. [116] 다만 유지력 자체는 다른 조합에 비해 결코 낮지 않다. 아나, 리퍼, 솔저:76, 로드호그는 자기회복기가 있고 토르비욘도 사실상 회복기가 있는거나 다름없는데다가 다른 영웅들의 생존력을 높혀준다. [117] 받은 플레이어의 컨트롤에 영향이 크지만, 공격력 증폭과 이동 속도 증가는 스치면 사망이라는 결과를 가져다주었다. [118] 하회탈 항목에 가서 보면 알겠지만, 원래 하회탈이 다르게 보면 굉장히 무섭게 생긴 물건이다. 만약 블리자드가 이를 노렸으면 제대로 노린 셈. [119] 낙사판정이 나와 죽는 순간에 인사나 궁극기 체크 등의 대사를 말하고 있는 상황, 즉 죽으면서 인사 등을 하면 비명소리가 매우 커진 채로 적군에게까지 들린다. [120] 그래도 기존의 인기 여캐들이 모두 어리거나 젊은 연령층인 경우(외관연령만 따지는 경우도 포함)가 많은데도 불구하고, 그리고 이미 기존 캐릭터들이 인기 지분을 나눠먹는 상황에서 한 발 늦게 참전한 신캐인데도 불구하고 준수한 인기를 누린다는 건 꽤 선방한 셈이다. [121] 중간에 위도우메이커가 내뱉은 말 "merde"는 프랑스어로 "젠장" 내지는 "빌어먹을" 정도의 의미를 가진다. 발음은 {메ㅎ드}또는 {메ㄹ드}에 가깝다. 그리고 나노 강화제는 마운틴 듀로 둔갑했다. [122] 실제로 오버워치 공포의 할로윈 이벤트 당시 바닥에 사탕을 뿌리는 감정표현이 추가되었다. [123] 사실 탈론으로 갔기에 명단에 넣어야 되겠다는 둥 공격적인 말을 하긴 했지만, 리퍼도 할리우드 상호작용 대사를 보면 옛날 생각이 난다고 한다. 오버워치에 속한 인물이라면 다 적대하는데도 이런 말을 할 정도면 자신이 소속된 탈론과 적대관계인 오버워치 진영이라 어쩔수 없이 상대한다는 느낌이지 다른 구세대 오버워치 요원인 솔저나 라인하르트, 맥크리와 같이 사심이 들어간 게 아니라 오히려 적인걸 아쉬워하며 가능하면 안 해치고 포섭하고 싶은 이미지로 그려지는 경우가 있다. 이는 원래 설정자체가 부사령관인만큼 권리와 의무가 애매하기 때문에 총사령관인 모리슨과는 달리 털털하고 느긋한 모습으로 급진파/온건파 안가리고 인망을 모았다는 설정이 있기 때문. 즉 이미 동료가 된 위도우메이커를 빼면 리퍼가 전 동료들 중에선 유일하게 사적으로 적대하지 않는 인물이다. [124] 원문은 "Where is Sombra when you need her"이다. 'Where is (지칭 대상) when you need it?' 이라는 표현은 영미권에서 '곁에 두었지만 정작 필요할 때에 손에 닿지 않는 것'에 대해 불평하는 뉘앙스로 사용된다. [125] 상기한 영웅 소개 영상의 2분 11초경에 나타난다. Hex 코드로 되어있어 해당하는 영문자로 바꾸면 된다. [126] "La que tiene la información, tiene el poder." 정보를 가진 이가 힘을 가진다. [127] # 현재는 아나의 스킨인 "때까치"의 마스크 부분으로 판명되었다. [128] 애초에 두 영웅 떡밥으로 보이도록 의도한 것이라면 아나 공개 이전부터 인터뷰 등을 통해 두 영웅이 나올 것임을 확실히 언급했을 것이다. 그러나 제프 카플란 인터뷰에서는 '솜브라에 대해서 여러분들이 관심을 가져야 한다'는 식으로 아나 = 솜브라로 생각하도록 유도했다.