최근 수정 시각 : 2019-10-22 16:15:17

모이라(오버워치)

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파일:Overwatch_white.png 오버워치 영웅 목록
역할군 내 가나다 순 정렬
[  영웅  ]
||<|2><tablewidth=100%><tablebgcolor=#FFFFFF><width=11%><bgcolor=#43484C> 파일:overwatch_role_icon_tank.png
파일:overwatch_role_tank.png || || || || || || || || ||
D.Va 라인하르트 레킹볼 로드호그 시그마 오리사 윈스턴 자리야
파일:overwatch_role_icon_offense.png
파일:overwatch_role_offense.png
겐지 둠피스트 리퍼 맥크리 메이 바스티온 솔저: 76 솜브라
시메트라 애쉬 위도우메이커 정크랫 토르비욘 트레이서 파라 한조
파일:overwatch_role_icon_support.png
파일:overwatch_role_support.png
루시우 메르시 모이라 바티스트 브리기테 아나 젠야타
[  갤러리  ]
[  대사  ]
[  스토리  ]


오버워치의 26번째 영웅
둠피스트 모이라 브리기테
파일:모이라_(오버워치).jpg 파일:moiraoverwatch.png
게임 내 캐릭터 모습
파일:오버워치_모이라.jpg
탁월하지만 논란의 중심에 있는 탈론 과학자, 모이라 오디오런은 유전 공학의 최첨단을 달리는 과학자이며, 생명체의 기본적인 구성 요소를 고쳐 쓸 방법을 찾고 있다.
MOIRA
모이라
본명 Moira O’Deorain
모이라 오디오런[1]
역할군 지원
성우 파일:대한민국 국기.png 이미나[2]
파일:미국 국기.png 파일:아일랜드 국기.png [3] 제너비브 오라일리[4]
파일:프랑스 국기.png 드보라 패렛
파일:독일 국기.png 알렉산드라 랑게
파일:일본 국기.png 소노자키 미에
등장일
(본 서버 기준)
2017년 11월 17일

1. 소개2. 스토리3. 대사4. 능력 정보
4.1. 기본 무기 - 생체 손아귀(Biotic Grasp)4.2. Shift - 소멸(Fade)4.3. E - 생체 구슬(Biotic Orb)4.4. Q - 융화(Coalescence)
5. 운용6. 성능
6.1. 장점6.2. 단점
7. 평가8. 역사
8.1. 2방벽 조합의 등장 전까지 인식8.2. 프로 대회8.3. 경쟁전
9. 상성10. 궁합
10.1. 타 영웅10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작

1. 소개

블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치의 영웅.

2017년 11월 4일 블리즈컨 행사장에서 처음으로 공개되었다. 11월 7일 PTR에, 11월 17일 본 서버에 등장하였다. 같은 해 공개된 영웅인 오리사와 둠피스트의 PTR 테스트 기간은 3주였는데, 이들보다 테스트가 빠르게 진행된 셈이다.

2. 스토리

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 모이라(오버워치)/스토리 문서를 참고하십시오.

3. 대사

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 모이라(오버워치)/대사 문서를 참고하십시오.

4. 능력 정보

[5]
역할 난이도 생명력
파일:external/static.inven.co.kr/skillIcon_45x45_4.png
지원
중간 200
모이라는 생체 능력을 사용하여, 어떤 위기 상황에서도 치유나 공격으로 팀에 기여할 수 있습니다. 생체 손아귀는 근거리 기술이지만, 생체 구슬은 보다 사거리가 길어 간접적인 공격과 치유가 가능합니다. 모이라는 또한 소멸을 사용해 적 무리 사이에서 빠져나가고 지원이 필요할 때면 언제나 아군에게 가까이 갈 수 있습니다. 또한 융화를 충전하면 여러 명의 아군을 한꺼번에 전멸 위기에서 구해 내거나, 약해진 적의 숨통을 끊을 수 있습니다.

4.1. 기본 무기 - 생체 손아귀(Biotic Grasp)

파일:moira-ability 1.png 모이라는 왼손을 써서 생체 에너지를 내보내 전방에 있는 아군을 치유합니다. 오른손으로는 원거리 광선 무기를 발사하는데, 이 광선은 적의 생명력을 떨어뜨리고 대신 모이라를 치유하며 생체 에너지를 채워 줍니다.
[좌클릭 - 치유]
치유량: 초당 80, 치유 중단 후 4초간 65
최대 사거리: 15m
게이지 비축 분량: 100 생체에너지
초당 게이지 소모량: 11 생체에너지
초당 재 적재량/시간: 2.4+(41.7초), 생체 손아귀로 영웅 공격시 10+(8초)
[우클릭 - 공격]
공격력: 초당 50
자가 치유량: 초당 20
최대 거리: 20m
게이지 회복량: 초당 12.5%
치명타 판정: 없음
영상
파일:모이라_생체손아귀.jpg
모이라 소개 영상에서의 생체 손아귀 연출
어떤 느낌인지 말해 봐. (Tell me how this feels.) - 공격 시
널 망가뜨리겠어! (I will unmake you!) - 공격 시
세포 구조를 재생시켜 주지. (Regenerating your cellular structure.) - 치유 시
또 다쳤어? (Injured again?) - 치유 시
주 회복 기술(좌클릭)인 생체 에너지는 별도의 비축 분량(힐 게이지)을 소모하여 아군을 치유한다. 주 공격 기술(우클릭)인 광선 무기는 탄창 개념이 없으며, 공격하면서 자가 회복 및 생체 에너지 비축 분량의 충전이 가능하다.

기본 회복은 좌클릭으로 메이의 냉각수와 비슷하다. 최대 사거리는 15m이고,[6] 메르시의 치유 광선, 메이의 냉각수가 그러하듯이 시전을 중단해도 잠깐은 광선이 유지가 된다. 또한 모이라의 힐을 받은 아군에게 모이라의 힐이 끊겨도 힐 효과가 4초 정도는 지속된다.[7] 이는 아나와 비슷한데 생각해보면 아나 또한 모이라처럼 생체 에너지를 이용한 회복이다. 바스티온의 자가 수리처럼 힐 게이지가 있고 시간이 지나면 자동으로 서서히 차오르며 적들을 공격하면 더욱 빠르게 회복한다. 힐 게이지의 자동 충전은 매우 느리기 때문에 모이라를 제대로 운용하려면 적들에 대한 공격이 필수다. 게이지형에다가 자동 충전량도 적은 등 페널티가 많지만 힐량 자체는 꽤나 대단하여 HPS가 80이다.[8] 치유 범위가 꽤 애매하긴 하지만 방사형이기 때문에 범위 안에만 있다면 5인 동시 치유도 가능하긴 하다. 일반 회복기로는 이론상 최대 HPS가 400이라는 압도적인 수준이나 실전에서 이정도가 되려면 자기 빼고 나머지 5인 모두가 중력자탄에 휘말리는 상황은 되어야 가능하다. 서로 협조를 잘 해줘야 빨리 치료해주고 힐게이지도 아끼고 전투에 참여할 수 있다.

기본 공격은 우클릭으로 타게팅 된 대상에게 빨대를 꼽는 흡혈 공격이다. 최대 20m 전방의 적 1인에게 초당 50의 피해를 입힌다. 동시에 모이라 자신의 체력을 초당 30씩 회복하고, 회복 게이지를 초당 1/4 분량씩 충전한다. 단순 공격력은 50이지만 흡혈 기능 때문에 자신과 공격 대상의 체력 변화량은 83으로 기본 힐량과 비슷하다. 힐 게이지 자동 충전은 매우 느리기 때문에, 모이라를 효율적으로 운용하기 위해서는 적절한 공격과 치유를 병행해야 한다. 공격 판정 범위의 경우 공개 당시에도 시메트라보다는 좁았지만 그래도 사거리를 생각하면 매우 후한 판정이었는데, 추후 수정으로 정확성 요구를 높여 조준점에서 쉽게 끊기게 되었다. 여전히 오토 트래킹이 되지만, 대략 시야 좌우폭의 절반 정도를 지름으로 하는 가상원 안에 목표를 두고 있어야 트래킹이 유지된다고 보면 된다. 2019년 7월 기준으론 현재 유일하게 맞추기가 쉬우면서 사거리도 괜찮고 유효딜을 넣기가 그나마 쉬운 유일한 영웅이 되었고 시메트라나 토르비욘 브리기테 등 조작 능력이 떨어지는 유저들도 다룰 여지가 있는 능력을 가지고 있던 영웅들이 힘들어지는 바람에 그런 유저들도 모이라에 몰려버리게 된 원인 중 하나이기도 하다. 에임이 그리 좋지 못한 유저들 입장에선 이제 유일하게 딜을 넣기가 그나마 쉬운 영웅으로 다른 영웅은 모이라의 우클릭 수준의 성능을 가지지 않고 있거나 발휘하기가 너무나 힘든 상황이기도 하다.

실제 힐량에 비해 체감이 잘 안된다는 평가가 있다. 이는 모이라의 독특한 힐 메커니즘에 있는데 처음에는 HPS가 20이다가 4중첩이 되고나서야 80의 HPS를 갖는다. 문제는 4중첩이 되는데 약 1초(추정치) 가량의 지연 시간이 있어서 순간적으로 영웅을 살리는 것에 약하다. 4중첩이 되기까지 시간도 걸리는 데다 어떻게 4중첩이 되었더라도 1초에 걸쳐 천천히 회복되기 때문에 긴급한 상황에서의 세이브가 어렵다. 모이라는 체력 100의 아군에게 0.5초후 150의 대미지가 들어오면 세이브가 안 된다. 반면 아나 좌클릭과 생체 수류탄은 거의 즉시 회복이나 마찬가지이므로 체력 100의 아군에게 0.5초 뒤 150의 대미지가 들어와도 세이브가 가능하다. 아무튼 이러한 특이한 방식 때문에 순간 힐에는 좀 약한 편이고, 여러 명에게 뿌려지고만 나면 팀 전체의 유지력을 대폭 향상시키는 데에는 매우 좋다.

이펙트 상으로도 문제가 있었지만 UI 패치로 개선되었다. 패치 전, 힐하는 느낌이 다른 영웅들에 비해 약하다는 것이 문제로 꼽힐 정도로 심각했는데, 아나의 경우 맞으면 특유의 지지직하는 소리가 확실하게 나는 편이고 노란 그라데이션 효과가 테두리에 나타난다. 메르시는 빨대에 치유받는 아군의 체력창까지 확인되며, 젠야타는 일단 달아두기만 하면 되고 얻거나 되돌아올 때 소리와 문구로 확실히 인식시켜 주고 루시우는 효과를 받는 주변 동료의 수가 표시되며 반경이 정확히 표시된다. 그에 비해 모이라는 바람 부는 듯한 작은 소리가 나는데 잘 안들리기 쉬운 편이다. 대신 UI에 +표시가 치유 중첩에 따라 다량 나타나는 것으로 수정되었다. 이번에는 +표시가 너무 많이 거슬린다는 평도 있다.

생체 손아귀 자체의 DPS는 50으로, DPS 60으로 최하위였던 윈스턴의 DPS보다 낮은 꼴등 수치지만 E키 기술인 생체 구슬과 함께 쓰면 DPS가 100으로 2배가 된다. 하지만 생체 구슬의 재사용 대기 시간이 10초로 절대 짧은 편이 아니어서 1:1로 맞붙지 않는 이상 힐을 중심으로 운영하는 것이 좋다.

소비하고 충전한다는 특유의 메커니즘 때문에 필연적으로 적군을 조금씩이라도 공격해야 하는데, 이 때문에 팀원들한테 하라는 힐은 안하고 딜만 넣는다고 오해받는 상황이 자주 발생한다. 따라서 교전 중에 힐 게이지가 반~1/3 정도로 떨어진다면 힐 게이지 상태와 함께 약간 사리자고 브리핑해주자. 팀원이 협조적이라면 우클릭으로 잠깐잠깐 공격을 하며 힐 게이지를 안정적으로 유지해 지속적인 지원이 가능하다. 지원 중 주위를 살펴볼 수 있는 메르시와 달리 모이라는 공격 중에는 어느정도 적에게 에임을 유지하고 있어야되서 시야 확보가 어려운 편이다. 따라서 아군 모이라가 적을 공격 중인데 힐이 필요한 경우 치료 핑이나 팀보이스로 치료를 요청하자.

기술 구조상 재장전 키가 필요없다. 취향에 따라 재장전키에 다른 기능을 넣어 유용하게 사용할 수 있다.

현재 평타로 생체 에너지를 채울 때 단타로 끊어서 공격할 시 생체 에너지가 더 차는 것으로 확인되었다.
링크

근접 공격 시 왼손, 오른손을 무작위로 번갈아 사용하는데, 왼손으로는 밀치고 오른손으로는 할퀸다.
  • 패치 내역
  • 2018년 6월 생체 손아귀의 치유 효과가 적의 방벽을 관통했던 것은 버그이며, 더 이상 방벽 넘어로 힐을 줄 수 없도록 수정할 것이라는 공지가 나왔다. 말이 버그 수정이지 사실상 엄청난 너프인데, 이 패치로 원래도 힘들었던 페어 힐러 케어가 더욱더 힘들어졌다.
  • 2018년 8월 10일 패치로 생체 에너지의 자동 충전량이 초당 2에서 2.4로 1.2배 증가하였다.
  • 2019년 3월 20일 지속 치유 시간이 3초에서 4초로 증가했고, 총 치유량이 50에서 65로 증가했다.
  • 여담
  • 생체 에너지를 이용해 적에게 대미지를 주고 아군을 치유하며 과거 모이라가 블랙워치에 있었다는 점을 볼 때 메르시의 기술을 개량한 것으로 추측하는 사람들이 많다. 또 기술들의 이펙트가 젠야타의 조화, 부조화 구슬과 유사한 점도 있어 이에 대한 연관성을 생각하는 사람도 있다.
  • 오른쪽 생체 손아귀의 맨살 부분은 괴사한 것처럼 푸르스름한데, 모이라의 캐릭터 설정상 보통은 유전적 특이성이나 자체 실험이 그 원인이라고 추측하지만, 단정짓기는 어렵다고 한다. 제작진은 모이라를 기획할 당시 생체 손아귀를 게임 화면에 구현시킬 때 모이라가 어떻게 느끼며 기술을 쓸지 매우 신경 썼다. 그리고 창작물에서 개조된 인체라 하면, 통제가 힘들다는 설정이 으레 따라붙어 나오게 마련이지만 모이라는 생체 손아귀를 100% 제어한다. 이는 모이라가 얼마나 강력한 인물인지를 보여 준다. # 다만 제어가 가능하다는거지 그에 따른 고통은 유효한 듯 인게임에서 우클릭 생체 손아귀를 쓰다가 놓으면 아주 잠깐 인상을 찌푸리는 모이라의 표정 디테일을 볼 수 있다. 또 그녀의 스프레이 중에선 자신의 오른팔에 자체 실험을 하며 어깨를 감싸쥔채 괴로운 표정을 짓는 것도 있다.
  • 생체 손아귀 공격(우클릭)으로는 파리의 수비 스폰 공간에 놓인 피아노를 칠 수 없다. 건반이 눌리지 않고 허공 쪽으로 빨려올라가듯이 들어올려지기 때문이다. 반면 생체 손아귀 치유(좌클릭)를 쓰면 건반이 잘 눌리고, 건반 주위에 작은 충격파가 나타난다.
  • 여담으로 우클릭으로 맵 상의 사물(유리컵, 난간, 박스, 모니터 등)을 파괴하려면 오브젝트의 모든 면적을 골고루 문대야한다. 예를 들어 리스폰 지점에 있는 모니터를 부수려면 한 군데만 계속 빨고 있지 말고 모니터 화면의 모든 부분을 훑는다고 생각하며 빨면 깨진다.
  • 2019년 9월 8일 오래된 버그가 하나 있다. 아군 메이빙벽생체 손아귀 공격이 타겟팅 되는 점이다. 적군도 아니고 아군인 메이가 설치한 방벽에 대미지를 줄 수 있는 것은 매우 심각한 일이 아닐 수 없다. 덧붙여 이 버그는 시메트라감시 포탑에도 마찬가지다.

4.2. Shift - 소멸(Fade)

파일:moira-ability (2).png 모이라가 짧은 거리를 빠르게 순간이동합니다.
재사용 대기시간: 6초
지속 시간: 0.8초
이동 속도: 18.75m/s[9]
최대 거리: 15m
영상
파일:모이라소멸.png
게임 내에서의 소멸 사용 모습(3인칭 시점)
리퍼의 망령화가 모이라의 기술력으로 만들어졌기 때문인지, 연출 또한 유사하다.
이동 중에는 적들에게 공격받지 않으며 자유롭게 움직인다. 짧은 시간동안 시전되며 적에게는 사라진 후 특정 위치에서 나타난 것으로 보인다. 시전 중 이동속도도 빨라진다. 다시 말해 1초 정도의 시간동안 투명해져 공격받지 않으며 빠르게 움직이는 것. 트레이서의 점멸처럼 허공을 넘어가는 용도로도 쓸 수 있다. 설정에 따르면 솜브라처럼 투명해지고 그 사이에 재빨리 다른 곳으로 갔을 뿐이라고 한다.

근본적으로 직선 이동이기에 어느 정도는 위치를 예측할 수 있는 점멸과는 다르게 모이라의 소멸은 투명해진 상태에서 진행이 자유롭다. 따라서 최대 거리에 대한 가늠은 가능해도 등장 위치의 예측은 더욱 어렵다. 소멸을 시전하면 이동하는 방향의 자국이 살짝 보이기는 하지만, 어차피 점멸과는 다르게 자국이 남는 방향으로만 꼭 가는 것이 아니기 때문에 큰 의미는 없다. 자리야의 중력자탄에 당하는 중에도 사용할 수 있다.

모이라 등장 시에는 지속 시간이 짧다는 것을 제외하면 망령화의 완벽한 상위호환이었다. 망령화는 이동 속도도 훨씬 느리고 이동 경로도 드러나 추격하기도 쉬우며 재사용 대기 시간도 길다. 지속 시간이 2초 가량 더 길기는 하지만... 소멸은 사용시간이 짧아 회피에서 약간 아쉬울 수 있으나 아군과의 진행 템포에 큰 영향을 주지 않으며 어차피 매우 짧으므로 큰 문제가 아니다. 순간적으로 무적인 데다가 그 사이 이동 속도도 빨라지기에 회피기로써의 능력도 부족하지도 않다.
나중에 리퍼의 망령화도 상향이 되면서 속도가 빨라지고 도중에 취소도 가능해짐에 따라, 압도적인 성능차를 자랑할 정도는 아니게 되었다.


적이나 보통은 올라갈 수 없는 장애물 등을 디딤대로 사용하여 고지대로 등산하거나 장거리 점프가 가능한 사실이 발견되어 블리자드가 의도한 것인지, 버그인지, 패치될 것인지에 대하여 의견이 분분했다. 라이브 서버로 적용될 때 수정되지 않았고 현재도 고치지 않는 것을 보았을 때 의도한 사항인 듯하다.

망령화와 마찬가지로 중력자탄 탈출이 가능하다. 적 아나의 생체 수류탄으로 인한 힐밴, 젠야타의 조화/부조화의 구슬 등의 효과도 제거가 가능하다. 단, 정크랫의 덫을 밟으면 소멸을 사용할 순 있어도 이동이 불가능하며, 덫 효과는 해제되지 않는다. 또한 루시우의 속도 증폭 버프를 받고 있으면서 소멸을 쓰면 버프 효과가 적용되어 이동 속도가 24.375m/s가 된다.

미세한 팁 하나로, 소멸이 끝나갈 때 쯤 점프를 해주면 관성으로 인한 이동속도 유지가 가능해 좀 더 먼 거리를 이동할 수 있어 리스폰 후 좀 더 빠른 합류 등 소소하게 써먹을 수 있다. 둠피스트의 로켓 펀치 캔슬이나 슈퍼 점프와 비슷한 메커니즘이다.

2019년 7월 19일 PTR서버에서 모이라의 소멸이 기절 상태[10]에서도 사용이 가능하게 되었다. 그러나 패치가 너무 과했다 판단했는지 2019년 7월 26일에 다시 롤백되었다. 그리고 결국 2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치 때도 해당 사항은 패치되지 않았다.

4.3. E - 생체 구슬(Biotic Orb)

파일:moira-ability (1).png 모이라가 튕기는 생체 구슬을 쏘아 보냅니다. 경로의 아군을 치유하는 재생 효과와 적에게 피해를 주는 부패 효과 중에서 선택할 수 있습니다.
재사용 대기시간: 10초
지속 시간: 최대 10초
치유량: 초당 60 (최대 300)
공격력: 초당 50(최대 200)
이동 속도: 평상시 20m/s, 효과 적용 시 5.5m/s[11]
범위: 반경 5m
치명타 판정: 없음
영상
내 의지는 이루어지리라! (My will made real!) - 공격 구슬 사용 시
아득한 손길... (Touched from afar.) - 공격 구슬 사용 시
이게 널 회복시킬 거야. (This will restore you.) - 치유 구슬 사용 시
위치로 이동해! (Get into position!) - 치유 구슬 사용 시
키를 누른 후 마우스 좌·우 버튼으로 회복과 공격 중 하나를 선택해 전방으로 발사한다. 키를 누르면 모이라가 구슬 두 개를 들고 있고, 좌클릭을 누를 시 재생 구슬이, 우클릭을 누를 시 부패 구슬이 발사된다.

구슬 자체는 느리게 전진하며 지형에 닿으면 튕겨나가고, 5미터 거리 안에 대상이 있으면 빔이 뻗어나가 회복/피해 효과를 준다. 생체 구슬과 부패 구슬 모두 효과의 총량이 정해져 있으며, 구슬의 크기는 줄 수 있는 효과의 잔량을 나타낸다. 효과가 발휘될수록 구슬은 점점 작아지며, 구슬의 지속 시간(10초)가 지나거나 잔량이 모두 소진되면 구슬이 사라진다. 주변에 효과 적용대상이 있을 경우에는 이동이 느려지며, 발사 후 한동한 효과가 발동되지 않으면 속도가 올라간다. 구슬은 방벽에 막히진 않고 뚫고 지나가나, 적 영웅과 구슬사이에 방벽이 있는경우 구슬의 효과가 발현되지 않는다. 따라서 자리야가 방벽을 씌울경우 부패 구슬의 효과 자체는 막을 수 있으나 구슬이 공격을 하지 않으므로 에너지 수급은 할 수 없다.

범위 내에서 적용 가능한 대상에 모두 효과가 적용된다. 특히 부패 구슬의 피해 총량은 겨우 일반적인 영웅의 체력을 다 깎을 수준인 200에 불과하므로, 다수의 적이 효과를 받을 경우에는 처치 결정력 자체는 떨어진다. 그러나 반대로 말해 골목이나 뒤에 벽이 있는 곳에서 1대1로 만나면 체력 200인 영웅은 일반 기술인 구슬 한 방에 죽는다. 물론 루시우나 젠야타 같은 저힐량 힐러가 아닌 고힐량 힐러가 붙어 있는 상대는 구슬과 손아귀로 아무리 딜링을 해도 DPS의 한계로 잡을 수 없거나 굉장히 오래 걸리기 때문에 재빨리 도망가는 게 좋다.

재생 구슬의 HPS는 60. 즉 아군에게 구슬을 던져두면 아군 입장에선 2~3초는 메르시가 붙어 있는 효과를 볼 수 있다. 모이라는 자유롭게 움직일 수 있으므로 스프레이를 끼얹어 힐량을 증폭시키거나 손아귀로 게이지를 충전할 수 있다. 스프레이를 얹으면 힐량이 최대 140HPS까지 뛰며 융화를 방출하면 200HPS까지 뛴다. 게다가 이게 2명 이상의 아군에게도 들어간다. 힐러로서 매우 유용한 기술이며 모이라가 폭힐을 낼 수 있는 이유다.

단점으로는 D.Va의 방어 매트릭스와 시그마의 키네틱 손아귀로 없앨 수 있으며, 겐지가 튕겨낼 수도 있다. 적 겐지가 치유 구슬을 튕겨내면 적에게 회복이 들어간다. 모이라 본인도 구슬 근처에 있으면 자가 회복이 된다. 다만 구슬의 이동속도가 모이라의 이동속도보다 빠르기 때문에 이걸 자힐용으로 쓰고 싶으면 벽을 보고 쏘거나, 구슬을 던진 후 구슬을 따라가면서 힐을 받으면 된다. 어차피 구슬의 이동속도는 회복이 시작되면 모이라의 이동속도와 같아지기 때문에 충분히 무빙으로 자가 회복을 받을 수 있다.

구슬은 사방팔방 튀어다니고 이동속도도 빠른 편이기 때문에 탁 트인 곳일수록 제대로 사용하기 곤란하지만 비좁은 방 안이나 골목길에서는 추적기나 자힐기처럼 운용할 수 있어 효율이 올라간다. 제대로 사용하기 위해서는 각도를 잘 보고 쏴야 한다. 폭힐 세이브나 1:1, 견제 용도로 쓰고 남은 구슬이 계속 튕기다가 아군 딜러의 뜻밖의 생명줄이 되어주기도 하고, 딸피가 된 상대 딜러를 자르기도 한다. 특히 장점인 기동성이 봉쇄되는 의 멘탈에 악영향이 큰 편. 안전하겠다 싶은 곳으로 피신했더니 뜬금없이 날아온 구슬에 머리카락 긁혀 죽어 있으면 참 짜증난다.

부패 구슬로 입히는 피해는 모이라 본인의 생명력이나 생체 에너지를 채워주지 않는다. 당연히 궁극기 게이지는 채워준다.

힐 구슬로 저 멀리 있는 빈사 직전의 아군을 구해내기는 불가능에 가깝다. 거기다 모이라 본인의 체력이 조금이라도 깎여있으면 본인에게 힐이 들어가며 5.5m/s의 속도로 날아간다. 때문에 힐 구슬을 활용한 슈퍼 세이브는 어렵다. 따라서 아군이 위험한 위치에 있다고 판단될 때 치명상을 입기 전에 미리 던져주는 눈치도 필요하다.

양쪽의 구슬을 비교해볼 때 일단 수치상의 성능은 재생 구슬이 초당 60으로 최대 300을 힐을 주니 초당 50씩 최대 200의 데미지를 주는 부패 구슬보다 더 우위다. 최대 성능을 낼 경우 궁극기도 힐 구슬이 더 빨리 채워준다. 하지만 재생구슬은 아군 체력이 이미 다 차있으면 무용지물이지만 부패구슬은 주변에 적이 있으면 무조건적으로 데미지가 들어가며, 특히 체력 200짜리 물몸 영웅들에게 부패구슬은 꽤나 치명적이기 때문에 제대로 부패구슬이 들어갔다면 적군의 진입을 3초에서 4초정도 방해하는 효과도 가지고 있다. 하지만 부패구슬의 경우 겐지나 디바같은 영웅이 있을 경우, 사실상 10초짜리 주력 스킬 하나가 삭제되거나 반사되는 것과 다름 없어서 마음 놓고 던지기 힘든 경우가 많다. 생체구슬의 경우 아군 근처에 던지고 부패구슬의 경우 적군을 향해 던지기 때문에 먹히거나 반사당하기가 부패구슬 쪽이 더욱 쉬운 편이다. 또 궁극기를 빨리 채워야할 경우 난전 상황에서는 200의 부패구슬보다 300의 힐구슬이 월등히 궁극기 게이지를 빨리 채워준다.

현재 D.Va의 너프와 2방벽 메타로 겐지가 잘 나오지 않게 되면서 부패 구슬을 더 적극적으로 써야 할 필요성이 커졌다. 현 메타에서 자주 나오는 영웅중에선 시그마의 키네틱 손아귀정도가 카운터인데, 쿨타임이 짧지 않아 그냥 둘을 교환해도 모이라가 크게 손해가 아니기 때문이다. 현 시점에선 부패 구슬을 중심으로 활용한다. 정확히는 한타가 붙기 전 대치구도에선 좌클릭 기본힐만으로 체력 관리가 가능하기 때문에 재생 구슬이 필요 없다. 반대로 적이 덤벼들어 격렬한 난전으로 가면 아군들에게 빠르게 폭힐을 줘야 하므로 재생 구슬로 힐을 준다. 딜구슬을 대치구도에서 한번씩 던져주면 힐러가 먼 쪽은 상당한 피해를 감수하거나 딜구슬을 피해 전장이탈이 강요되는 경우가 있고 일시적으로 체력 관리가 안되게 만들어 팀과의 연계로 킬도 노려볼 수 있다.

모이라는 힐게이지 수급을 위해서 아군 체력 회복이 시급한 상황인데도 반드시 우클릭 흡혈을 이용해서 힐게이지를 채워야 할 경우가 많다. 그렇기 때문에 힐구슬을 던지고 흡혈을 통해 힐게이지를 채우는 것을 추천한다. 이렇게 해야 중요한 시점에 힐 게이지가 0이 되는 사태를 방지할 수 있다.

여담으로 부패 구슬 한정으로 또가스라는 별명이 붙기 시작했다. 포켓몬스터의 기술 섀도볼과도 닮았다. 또한 옆동네 탈다림 승천자를 떠올리게 한다.

4.4. Q - 융화(Coalescence)

파일:moira-ability (3).png 모이라가 정신을 집중하며 광선을 쏩니다. 광선은 아군을 치유하고 방벽을 통과해서 적에게 피해를 줍니다.
궁극기 충전량: 2380[12][13][14]
지속 시간: 8초
치유량: 초당 140
공격력: 초당 70
자가 치유량: 초당 50
이동 속도 증가: 50%[15]
최대 거리: 30m
치명타 판정: 없음
영상[16]
파일:Moira-COALESCENCE.png
인게임
"내 의지에 굴복하라!" (Surrender to my will!) - 아군 및 자신 사용
"Géill do mo thoil! / "게일, 두 모 호얼!" (내 의지에 굴복하라!) - 적 사용
지속시간 8초동안 아군을 치유하고 적에게는 피해를 입히는 장거리 직선형 광선을 발사한다. 광선은 커서를 따라서 전진하며, 30미터 범위의 모든 적과 방벽을 관통한다.[17] 방벽을 무시하고 딜을 넣을 수 있다는 장점이 있지만, 딜량이 높은 편이 아닌 데다 딜 판정이 광선형이라서 자리야 좌클릭보다 조금 나은 수준으로 궁극기 주제에 어느 정도 에임을 탄다는 단점도 있다. 체감상 기본 공격기인 우클릭보다도 에임을 타는 정도가 더 심하다. 반면 아나의 생체 소총처럼 딜 판정에 비해 힐 판정은 상당히 후하다. 힐량의 경우도 딜량의 2배에 달하므로, 공격기능은 체력이 낮은 적 영웅 숨통을 끊어낼때만 쓰고, 일반적인 상황에서는 치유기능을 우선으로 사용해야한다. 물론 두 개의 기능을 동시에 겸해서 사용하는 게 최고의 활용법. 이러면 아군과 적군과의 체력차가 초당 210이 된다. 관통하여 힐딜이 다 되기 때문에 적아군 다 모여 있는 곳에 융화가 잘 들어가면 팟지도 종종 받는다. 힐러 치고는 꽤 빈도가 높은 편. 또한 지원가 궁극기 중에서는 유일하게 딜을 넣을수 있으며, 특유의 강해 보이는 광선 모양 때문에 갤릭포, 마관광살포, 에네르기파, 파괴광선, 마스터 스파크 등 온갖 빔 기술과 엮인다.[18] 3인칭 시점에서는 양 손을 모아서 준비하지만 1인칭 시점에서는 시야 문제 때문인지 한 손으로 준비한다.

융화를 사용하는 중에 모이라는 50HPS의 자가회복, 이동속도 증가 효과를 얻는다. 하지만 융화를 사용하는 중엔 모든 스킬을 사용할 수 없게되고, 앉기도 불가능하며, 융화에 CC기가 달린 것도 아니라서 자신에게 접근하는 위험을 피할 수단이 없어 융화를 사용하지 않은 상태(소멸을 사용 가능한 상태)보다 오히려 취약해진다. 게다가 융화는 다른 지원가들의 궁극기보다 성능이 떨어지기 때문에 융화를 끝까지 시전한다고 해도 엄청난 효과를 보지 못하는데, 로드호그의 궁극기 같이 CC기에 끊긴다! 로드호그의 궁극기는 강력한 진형붕괴 기능과 근거리 깡딜이라도 있지만 이쪽은 그런 거 없다. 스스로 해제도 불가능 하기때문에 불편한 점이 한 두개가 아니다. 따라서 적진에 대놓고 처 들어가서 적군 힐러를 지져버리거나 공격받고있는 아군 탱커 옆에서 근접해 쓰는 것 보다는 방벽이나 지형지물을 끼고 안전한 거리를 유지한 채 아군과 적을 광선에 꼬치처럼 꽃아넣는다는 마음가짐으로 쓰는것이 좋다.

위에 언급 됐지만, 융화 사용 중(지속시간 8초), 일반 공격은 물론 그 어떠한 기술도 사용하지 못한다. 따라서 젠야타가 초월을 쓰기 전에 조화/부조화 구슬들을 붙이면 좋은 것처럼, 모이라 역시 여유가 된다면 힐 게이지를 어느정도 소모하고 구슬을 던진다음 융화를 사용하는게 좋다. 궁이 도중에 끊기지 않는다면 궁 시전이 끝났을 때 어차피 다른 기술들의 재사용 대기 시간도 거의 돌아와 있기 때문에 기술 자체에서 그다지 효과를 보지 못해도 아까울게 없다. 소멸(재사용 대기 시간 6초)의 경우 생존, 이동기라 필요성이 없다면 굳이 사용하지 않아도 되겠지만 생체 구슬(재사용 대기 시간 10초)의 경우 광역 회복, 공격기인 데다가 애초부터 랜덤성이 강한 기술이라 어떻게 좋은 효과가 나올지도 모르니 가능한 한 던지는게 좋다. 융화의 생체구슬의 효과를 합한 효과는 회복량은 초당 200(재생 구슬), 피해량은 초당 120(부패 구슬)이 되므로 융화와 구슬의 효과를 모두 줄 수 있다면 결코 무시 못할 지원과 공격을 할수 있다. 융화를 사용하기 전에 소멸의 빠른 이동속도를 이용해서 좋은 포지션을 확보하거나 적들의 시야에서 벗어나 안전한 곳에서 사용하면 좋다.

소개 영상에서는 가만히 있었지만 실제로는 무빙샷이 가능하다. 아군 치유와 적 공격을 동시에 하기 때문에 난전 중 전투 보조에 유용할 것으로 보인다. 에임과 궁극기의 효율을 생각 했을 때, 좁은 구간을 끼고 한타가 벌어질 때 아군과 적군이 난전으로 엉겨붙은 곳에 써주는게 좋다. 메이의 빙벽과 지형지물을 제외한 모든 것을 통과한다는 것도 무시할 수 없는 요소이다. 140의 HPS는 본인이 안전 거리에 있다는 가정하에 겐지의 용검과 리퍼의 죽음의 꽃, 솔저의 전술 조준경 등을 카운터칠 수 있다. 소개 영상에서는 파라의 포화까지 버텼지만 이건 의도적인 연출이고, 실제로는 HPS가 높기로 악명높은 젠야타의 초월(300HPS)도 버티기 힘든 포화(1200DPS)를 140HPS인 융화로 버티는건 무리다.

궁극기로 적에게 피해를 입혀도 힐 게이지가 차지 않는다. 다만 융화 시전이 끝나면 자동 재생으로 대략 1/5정도의 게이지가 차 있으며, 생체 구슬의 쿨타임도 거의 돌아와 있을 것이기에 크게 신경쓰지 않아도 된다.

모이라는 힐링과 딜링이 모두 손쉽게 가능하며, 게다가 힐링의 경우 다수의 영웅에게 고힐량을 제공하는 것이 가능하여 궁극기를 빨리 채우기 용이하다. 모이라가 활약하면 정말로 빨리찬다. 따라서 이에 대한 패널티로 궁극기의 성능 자체는 평가가 낮은 편이다. 궁극기의 성능이 그닥 좋지 않은 영웅들은 많지만 모이라는 이런 특징이 더욱 큰 편.[19] 이런 특징들 때문에 크게 뭔가 해내려고 하지말고 아낄 필요 없이 자주 사용해주는게 좋다. 그냥 일반 스킬이라고 생각하고 쓸만 하면 팍팍 써주는게 좋다 모이라의 궁극기는 그 자체로 기대값이 높지 않기 때문에 궁극기 한번으로 크게 한건 해내기보다는 자주 사용해 궁극기의 효율을 높일 필요성이 있다.

그런데 2방벽 메타가 오며 평가가 급상승하였는데 방벽을 무시하고 힐딜을 넣을 수 있는 궁극기라 다른 궁극기와 비교해 메타에 매우 적합한 편. 빠르게 차오른다는 점은 덤이다.

시전 중에는 모이라의 등에 달린 튜브의 색이 보라색에서 노란색으로, 그리고 다시 보라색으로 빠른 간격으로 계속 바뀌면서 튜브가 피스톤처럼 움직이며, 모이라의 발이 지면에서 떨어진다.

적 모이라가 외치는 융화 대사의 몬더그린으로 Gay in the hole이 있다. 이게 한국판 성우는 게일- 두모 호얼- 이라고 다소 평이한 어조로 외치지만 북미판 성우의 경우 게일- 인더 호얼- 로 Géill과 thoil에 억양이 더 들어가서... 또 다른 몬더그린으로 "Gay tomahawk!", "Gave them a whore!" 등이 있다.

2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하였다.

여담이지만 궁극기가 시야문제로 간지 너프를 많이 당했는데, 예전에는 모이라의 궁극기를 맞으면 적 에임 캐릭터들은 조준이 매우 힘들 정도로 시야가 가려졌 다. 그래서 에임을 필요로 하는 적 영웅들의 조준을 궁극기 시전동안 크게 방해할 수 있었지만, 이것은 제작진이 의도한 것이 아니었는지 추후 투명도 패치로 굵직하고 강력해 보이던 궁극기 이펙트가 많이 투명해지고 속이 빈 것처럼 변경되었다. 옛날 모이라 영상을 보면 현재와 많이 궁극기 이펙트가 비교된다. 보러가기 귀찮은 위키러는 위의 융화 영상(패치 전)과 사진(패치 후)을 비교해보자.

5. 운용

기술 구성상 필연적으로 전방과 후방을 종횡무진하며 딜과 힐을 병행해야 하는 영웅이다. 이에 더해 훌륭한 회피기를 보유하고 있고 여러모로 암살자들을 상대로도 어느정도 맞대응을 할 수 있는걸로 비추어 보아 돌진 조합 외에 또다른 방향성을 제시하려 방벽 탱커 위주의 대치 조합에 힘을 실어줄 지원가를 고려해 디자인된 부분을 엿볼 수 있다.

기본적으로 폭발적인 치유와 그것을 받쳐줄 공격을 번갈아가며 해야 하기에 전후방을 오가면서 계속해서 행동을 취해야 해서 여러모로 손이 바쁜 영웅이다. 딜이나 힐 둘 중 하나라도 하고 있지 않으면 포텐이 낭비되기 때문. 힐의 사거리가 그리 길지 않고[20] 스프레이 처럼 방사하는 기본 힐 기술의 특성상 아군이 뭉쳐 있을 때 힐을 주기 용이하기 때문에 요리조리 움직이는 돌진 조합보다는 라인하르트, 자리야, 로드호그, 오리사 등의 뚜벅이 방벽 대치 조합 돌격군들과 궁합이 훨씬 잘 맞는다. 딜러진도 이에 맞게 대동하면 기동성과 유틸에 의존하는 돌진 조합에 대비되는 과거 오버워치 발매 초기의 전선 유지와 압박 위주의 힘싸움 조합에 다시 힘을 실어줄 수 있다. 다만, 모이라와 궁합이 맞는 영웅들은 대부분 파르시에 취약하기 때문에 맥크리와 같은 히트스캔 영웅과 함께 움직이거나 재주껏 파르시를 봉인시켜야 한다. 다행스럽게도 모이라의 사거리가 생각보다 나쁘지 않고 구슬의 대미지도 그냥 무시할 수준은 아니여서 파르시를 잡아내지는 못해도 견제는 충분히 할 수 있다.

운영의 기본은 주로 생체 구슬 위주의 활용이라고 할 수 있는데 모이라의 생체 에너지는 바닥나기 십상이기 때문에 아군 회복의 한계가 오기 마련이다. 생체 구슬로 이 점을 보완하여 스프레이를 아껴야 힐러 다운 역할을 할 수 있다. 모이라를 처음 접하면 부패 구슬로 적을 죽이고 궁극기 게이지를 쭉쭉 채우는 재미에 빠져 생체 구슬을 등한시할 수 있으나, 생체 구슬도 모이라의 궁극기 게이지를 채우는 것은 마찬가지며 더욱이 적 힐러의 궁극기 게이지를 덜 채워준다. 또한 부패 구슬의 딜량은 치유사 없이 200 피통의 딜러에게 모조리 명중하면 1킬을 쌓을 수 있으나, 2명 이상이 있다면 위력이 퍼지고 상대 팀에도 치유사가 있다면 킬이 안 난다고 볼 수 있다. 사실상 무작정 부패 구슬을 적진에 던지는 것은 적 힐러의 궁극기 게이지를 채워주는 것이나 마찬가지기에 자제할 필요가 있다. 물론 상황을 보아 공격적으로 나가 부패 구슬과 우클릭을 동시에 사용하여 적 딜러/힐러 하나를 사살했다면 충분히 제 가치를 해낸 것이겠지만, 보통 그럴 기회가 잘 오지 않는다. 물론 생체 구슬을 사용하지 않아도 교전 중 아군 체력이 널널하거나 체력 충당을 기본 치유로도 할 수 있다면 부패 구슬을 던져봄직하기도 하니, 생체 구슬이 기본이고 부패 구슬은 특정 상황에서 쓴다는 마음 가짐을 갖도록 하자. 또한 당연한 이야기지만 적에게 디바가 있는데 대놓고 디바 앞으로 부패 구슬을 자꾸 던지는 짓은 하지 않도록 주의하자. 소중한 힐/딜의 기회를 그대로 날려버리게 된다.

딜도 가능하고, 생존력도 나쁘지 않고, 유틸기도 그닥 복잡한 게 없어서 팀워크가 쉬운 영웅처럼 보이지만 실제 난이도는 높은 편이다. 모이라의 생존력과 자체 전투력은 준수한 편이지만 어디까지나 힐러형 지원가라서 DPS에 한계가 있고, CC기가 없어서 단독 행동 중에 다수에게 노려지거나 원거리에서 일방적으로 얻어맞는 상황에서는 도주밖에 마땅한 선택지가 없다. 따라서 프리 딜링을 막아줄 탱커와 함께 움직이거나 난전 속에서 최대한 포커싱을 피하며 힐과 딜을 오가야 하기 때문에 탱커에게 보호를 받고 나머지 힐러를 보호해주는 눈치와 합이 중요하다. 무엇보다도 모이라의 포텐을 뽑아 내려면 템포가 잘 맞아야 한다. 쉽게 말해 언제 딜을 넣고 언제 힐을 넣을지 잘 정해야 한다. 전선 전후방을 오가며 힐딜을 번갈아 넣어야 되도록 영웅이 설계됐지만, 소멸이 주로 회피기로 쓰이기 때문에 기동력은 평범해지기도 한다. 따라서 필요한 순간에 들어가고 빠지는 타이밍이 더욱 중요해진다. 구슬의 경우 이동속도가 빠르고 사거리가 무한하기 때문에 어떻게 쏘냐에 따라서 원거리 보조, 슈퍼 세이브, 견제, 포킹, 막타 킬에 탐지까지 다양한 기능을 오갈 수 있지만 재사용 대기 시간이 길어서 어떤 용도로 어떻게 쏠지 순간순간 냉철한 판단력이 필요하다. 힐의 경우 다른 영웅들과는 다르게 무한이 아니라 시전 가능 게이지가 존재해서 힐을 돌려야 할 타이밍과 힐 게이지를 채워야 할 타이밍을 잘 읽고 계속해서 적정 게이지를 유지해줘야 한다. 조금만 박자가 꼬여도 딜 꽂다가 아군이 힐부족으로 녹아버리거나 힐 게이지가 떨어져서 무리하게 딜을 넣다가 잘리거나 하는 상황이 온다. 되도록이면 구슬을 자힐 및 메인 힐러 구조용으로 아껴놓고 탱커 옆에서 힐과 딜을 병행하는게 정신건강에 이롭다. 딜링 9초 - 힐링 9초 (반복) 식으로 플레이 하면 스트레스는 덜 쌓이지만 타이밍을 잘못 맞췄다간 아군을 못살리고 죽는 경우가 많기 때문에 아군이 똘똘 뭉쳐다닐 때 폭힐을 넣고, 딜로 다시 게이지를 채우는 식으로 플레이해야 유지력이 올라간다. 게다가 모이라의 좌클릭은 써보면 알겠지만 의외로 상당히 근접해서 힐을 넣어야 한다는 단점이 있고, 아나처럼 힐 한번에 체력이 쭉 차는 게 아닌 순차적으로 체력이 축적되는 방식이라 순간적인 세이브가 꽤 어려운 편.

모이라는 준수한 딜링과 그를 보조하는 생존성 그리고 우수한 힐량이란 면에서 수치상으론 모든 힐러들을 압도하는 스펙을 지니고 있지만 그 대가로 변수를 창출하는 유틸기가 전무하다. 개인 이동/회피기인 소멸을 제외하면 궁극기를 포함한 모든 기술이 오직 힐이나 딜만 넣을 뿐 특수능력이 없다. 루시우처럼 이동력 변수가 있거나 뚜벅이들과 전방 딜러들을 광역으로 보조하며 적극적으로 전선과 후방을 오가며 싸울 수 있는 것도 아니고, 젠야타처럼 극딜이나 포커싱 유도가 되는 것도 아니고, 아나의 힐밴과 수면총이나 브리기테의 기절 등 CC기가 있는 것도 아니며, 메르시처럼 아군을 부활시킬 수도 없다. 즉, 중요 국면에서 일거에 전황을 뒤집기 어렵다는 것이다. 그렇기에 꾸준하고 안정적인 힐로 아군 전력을 최고조로 유지하는 것만이 힐러로서 1인분 이상을 하는 방법이고, 이 수준을 해내는 데에는 상당한 실력이 필요하다. 한 마디로 '순간적인 세이브'는 힘드니 위험 요소가 발생하기 앞서 치유량을 유지시켜 놓는 것. 궁극기의 경우 HPS 140, DPS 70, 자힐 HPS 50에 이동속도가 상당히 빨라지고 사거리도 30m나 되기 때문에 보기에는 자체 스펙이 좋으나 이 역시 젠야타, 루시우, 아나 등에 비하면 조금 어중간한 편이다. 대신 궁극기가 매우 빨리 차기 때문에 한타 때 남들 궁 1~2번 쓸 때 3~4번 아낌없이 써 주며 아군을 적극적으로 지원하고 어느 정도 견제를 겸하는 식으로 써야 한다.

모이라의 딜링은 오직 게이지 충전용으로만 쓰기엔 그 스펙이 아깝고 그렇다고 본인이 공격군마냥 최전방에서 킬을 올리고 다니기엔 부족하다.[21] 좌클릭은 힐량이 높지만 난사가 불가능하다. 궁극기는 공격용으로 쓰기엔 딜량이 그리 높지 않고, 케어용으로 쓰기엔 발키리나 초월에 밀리는데, 그렇다고 딜링을 안 하기엔 방벽 관통과 넓은 범위 그리고 긴 사정거리라는 스펙을 썩히게 된다. 요약하자면 모이라의 경우 유저의 판단력과 전황을 읽는 능력을 극한까지 요구하는 영웅이라고 할 수 있다.

이 때문에 꽤 많은 유저들이 모이라는 "나 자신과의 싸움"이라는 뼈 있는 농담을 하는데, 이게 무슨 말이냐면 모이라를 하다 보면 딜을 넣으며 상대를 반피로 몰아넣었는데 킬 따는걸 포기하고 아군에게 달려가 힐을 해줘야 하는 순간이 반드시, 정말 자주 온다. 모이라의 힐링은 약간의 시간차가 있기 때문에 개피인 아군에게 부랴부랴 뿌려주면 무조건 늦기에 아군이 힐이 절실해지기 직전에 뿌려야 의미가 있다. 딜을 넣는 그 1,2초가 아군의 생사를 가르고, 나아가 한타의 승패를 가른다. 이 때문에 모이라를 플레이할 때는 자신은 힐러고, 모이라의 최우선순위는 팀을 유지하는 것이지 딜을 넣는게 아니라는 사실을 절대 망각해선 안된다. 모이라의 우클릭은 자신을 노리는 적을 견제하고 힐 게이지를 채우기 위해 있는 거지, 풀피인 상대를 일대일로 말려 죽이라고 있는게 아니다. 부패 구슬의 견제력이 나쁘지 않고 장소에 따라선 굴러다니며 튕겨지면서 높은 피해를 툭툭히 내주기 때문에 처치 카운트와 딜량이 의외로 잘 올라가지만, 대체로 의미가 있는 딜이 아닌 뻥딜에서 그칠 가능성이 높다. 이걸 잊고 딜 위주로만 운영하는 모이라가 '나는 킬딜금인데 딜러는 뭐하냐?'와 같은 아군 사기를 떨어뜨리는 발언을 하면 당연히 팀원들은 속이 뒤집힌다. 물론 고작 DPS 50의 모이라한테 킬은 몰라도 딜로 지고 있다면 그 딜러도 잘 하고 있을 가능성은 낮지만 모이라가 제때 힐을 안 줘서 탱커진이나 힐러진이 녹아내리면 딜러들도 자연스럽게 제대로 딜을 넣기가 힘들다. 적재적소에 킬에 직접 기여하는 것도 모이라에게 중요한 덕목이지만, 모이라의 킬캐치력보다 딜탱들의 킬 결정력이 대부분 낫다는 점을 반드시 유념하자. 힐 딜 둘 다 가능한 만큼 둘 다 잘해야 부족한 변수 창출 능력에서 그나마 포텐셜을 최대로 뽑아올릴 수 있다.

이 때문에 모이라의 숙련도가 낮을수록 매우 높은 확률로 탱커가 고통받는다. 숙련도가 낮은 모이라일수록 힐을 잘 넣지 않고 탱커보다 앞에서 딜을 넣는 경우가 매우 많으며, 자연스레 탱커의 체력 관리를 하지 않게 된다. 심지어는 아직 팀원이 진입 준비를 하지 않았는데도 단독으로 돌진하여 딜을 넣다가 짤리는 경우도 종종 보인다. 이렇게 되면 당연히 전선 유지가 되지 않고 붕괴되어 버리며, 모이라가 딜금을 먹는 경우도 많아지게 된다. 모이라로 딜금이라 딜러들이 못한다고 생각하기 전에 본인이 전선 유지에 어떤 기여를 했는지 생각해보자. 모이라의 딜은 전선을 유지하기엔 턱없이 낮은 딜이며, 모이라가 딜에 집중하게 될 경우 팀은 사실상 5대 6으로 게임에 임하게 된다.

모이라 이해도가 낮은 유저들이 자주 하는 착각 중 하나가, 유지력이 부족해 팀이 지고 있는 상황에서 딜구슬 좀 날리지 말라는 아군의 이야기에 힐금이니 잘 해주고 있다 생각하며 괜한 정치질의 희생양이 된다고 생각하는 것이다. 아군이 지고 있는 상황에서 모이라가 힐금 먹는거는 이상할게 없다. 모이라 본인의 생존력이 높고 자힐 때문에 오히려 아군이 압도적으로 지면 질수록 아군 힐러의 생존력이 부족해져 힐금을 먹을 가능성이 높아진다. 그러니까 팀이 붕괴되며 자연스레 모이라에게 간 메달들을 진짜 메달이라고 생각하는 것.

그렇다고 해도, 당연하겠지만 무조건 탱커 뒤에서 힐'만' 넣으라는 것도 절대 아니다. 모이라의 기본 공격은 기본적으로 딜을 넣다가 필요 시에 힐을 넣도록 설계되어 있는 영웅으로, 궁극기만 융화만 봐도 아군을 치유함과 동시에 적을 공격하는 기술이다. 더욱이 딜을 넣지 않으면 힐을 할 수 없도록 강제된 영웅이기 때문에 반드시 적극적으로 최전선에 나서기도 해야 하는 영웅이다.

그 이유는 모이라는 애초에 돌진 조합이 주류일때 나온 영웅으로 아군과 같이 한 영웅을 포커싱해서 잡고 아군과 같이 후퇴할때 힐을 주도록 설계된 영웅이기 때문이다. 초당 50이라는 안정적인 딜과 부패구슬을 쓰면 초당 100까지 치솟는 딜링 능력이 그 증거이며, 아군과 합심하여 후방 전선 또한 기습이 가능한 영웅이라고도 볼 수 있다. 겐지, 트레이서급으로 대놓고 뒤로 가서 적을 노리는 영웅은 아니지만, 그렇다고 아군 뒤에서 소극적으로 플레이 하기에는 그 스킬 구성 자체가 매우 공격적이다.

따라서 모이라로 탱커 뒤에서 힐만 넣는 건 큰 손해이며, 이로 인해 모이라는 교전시간이 길어지면 할 수 있는 것이 아무것도 없다. 궁극기인 융화도 궁극기를 빨리 채우는 힐 위주의 플레이를 해서 이득 볼 만큼 모이라가 궁극기 의존도가 높은 편도 아니다.

그렇기 때문에 만약 오리사나 라인하르트 같이 방벽을 두고 대치나 하는 상태일 경우 모이라를 젠야타나 루시우 아나로 빠르게 바꾸는 것이 낫다. 심지어 아군 딜러도 방벽 너머에서 딜이나 넣는 경우에는 모이라는 초당50이라는 허접한 딜로 적군 힐러 궁게이지나 채워 주는 신세로 전락한다. 미칠듯이 모자라는 힐 게이지는 덤. 모이라는 아군과 함께가 아니면 후방교란을 하기에는 생존력과 딜링 능력이 매우 딸린다. 회피기인 소멸이 빠지면 그냥 dps 50의 근접 뚜벅이에 지나지 않는다. 한편, 모이라는 아이러니하게도 2층을 장악하는 디바와 윈스턴과도 궁합이 좋지 않은 편인게 수직 기동력이 전무하기 때문이다.

따라서 라인하르트를 중심으로 한 조합과 기용하되, 후방을 교란할 수 있는 딜러와 빠르게 적 진형을 붕괴시키거나 2층이 없는 맵에서 윈스턴과 기용하는 것이 맞다. 2층 있는 맵에 윈스턴 + 모이라를 골랐다가는 원거리 치유 지원이 되지 않아 윈스턴이 먼져 터져버리고, 그렇다고 해서 대치 시간이 길어지면 길어질수록 모이라는 아나나 젠야타의 하위호환으로 전락하기 때문에 최대한, 적군의 진형을 붕괴시키되 동시에 아군 탱커들의 힐을 챙겨주는 플레이가 필요하다.

'언제 파트너 아군과 함께 적의 옆을 기습할지', '언제 아군을 치유할지' 항상 결정해야 하며, 숙련도가 떨어지는 모이라는 딜만 넣으려 뒤돌다가 짤리는 딜충 모이라가 되거나 힐만 주다가 변수 창출을 못하고 스노볼을 굴리는 모이라가 될 뿐이다. 모이라의 딜링 능력은 적을 혼자 기습하기에는 턱없이 모자라지만, 아군 탱커나 딜러와 함께 한다면 적군의 뒷 라인을 터트리기에는 충분한 딜링 능력이다.

6. 성능

6.1. 장점

  • 높은 HPS를 가진 지속 광역 치유
    모이라는 모든 치유 기술이 범위형이며 기본적으로 높은 HPS와 안정적인 근거리 힐을 겸비했다. 만약 생체 구슬과 스프레이가 합쳐진 힐을 아군 둘 이상한테 넣는다면 기여력은 힐러 2인분 수준으로서 독보적이라 할 수 있다. 여러 단점이 있긴 하지만 이론적 멀티 힐링 능력은 지원가 중 최상위권이라 볼 수 있으며 지형에 따라 메르시를 능가하는 힐량을 선보이기도 한다. 이 장점으로 이전의 아나를 위시한 수비적인 3탱과 달리 아나를 빼고 모이라를 넣어 빠른 템포로 돌격하는 공격적인 3~4탱 조합이 프로 리그에서 가끔씩 등장했었다.
  • 매우 높은 생존력
    힐러 뿐만 아니라 전 영웅 기준으로도 독보적인 성능을 자랑하는 소멸을 가지고 있어 후방 기습 영웅들의 포킹에서 매우 빠르게 벗어 날 수 있으며, 기본 공격인 생체 손아귀는 적 영웅을 자동 조준하여 공격하는 동시에 자신의 체력을 회복시키기 때문에 생체 구슬마저 있으면 생존력은 배로 증가한다. 이 생존력을 밑바탕으로 아군의 지원이 없어도 오히려 자신을 마킹하려는 기습 영웅들을 역으로 잡거나 쫓아낼 수도 있고 최소한 도망치는데 매우 유리한 위치를 점하게 해 준다.
  • 절륜한 트레킹 공격 성능
    모이라는 기본적으로 지원 영웅이기 때문에 킬 결정력을 딜러들과 비교하는 건 불가능하지만 그와 별개로 사거리가 꽤 되는 기본 공격과 부패 구슬[22]의 자동 에임, 또한 온갖 방어기를 무시하고 들어오는 장거리 관통형 힐링기+공격기인 융화 덕분에 딸피를 잡아내는 막타력이나 불특정 다수에 대한 딜링력은 타의 추종을 불허한다. 때문에 미친듯한 난전 속에서 딸피가 된 영웅들을 타 영웅보다 매우 빠르고 쉽게 잡아낼 수 있으며, 쌍방이 다 너덜너덜해져서 향방을 알 수 없게 된 한타에서도 모이라의 이 능력은 매우 도움이 된다.
  • 빠른 궁극기 수급
    모이라의 궁극기는 상기한 대로 기본 힐과 생체 구슬을 통한 높은 HPS의 광역 힐, 그리고 멀리서도 견제가 가능한 부패 구슬을 통해 힐과 딜을 같이 하는 운용 구조 덕분에 궁극기가 매우 빠르게 찬다. 궁극기 코스트는 높은 편이지만 그 궁극기 게이지를 매우 빠른 충전 속도로 커버하기 때문에 웬만한 딜러들과 비슷하게, 또는 더 빨리 궁극기가 찬다. 보통 한타 상황 때 다른 영웅들이 궁극기를 1~2번 사용한다면 모이라는 혼자서 3~4번 쓸 정도로 매우 빠르게 차며, 다른 지원가의 궁극기와 비교했을 때 성능이 좋고 안정적인 궁극기라고는 할 수 없지만 적어도 기본기보다는 나은 성능의 기술을 자주 쓸 수 있다는 점에서는 장점이라고 할 수 있다.

6.2. 단점

  • 좁은 힐 범위로 인한 한정되는 조합
    모이라의 힐량 포텐셜은 높은 편이고 이론적으로 광역 치유가 가능하지만, 힐을 넣을 수 있는 범위가 전방 15m, 즉 근거리로 매우 짧고 좁은 원뿔 각도 안에서만 범위가 적용되기 때문에 힐을 광역으로 넣으려면 대치 조합처럼 팀원이 전방 가까이에서 뭉쳐있는 경우에서만 유효하다.[23] 생체 구슬은 날아가는 탄속이 오버워치 내 모든 투사체 중에서도 가장 느리고[24] 구슬의 범위 밖에 벗어나면 힐이 들어가지 않기 때문에 실질 힐량은 매우 낮고 즉발적인 원거리 케어가 거의 불가능해서 좁은 통로 외의 장소에는 그 포텐셜을 발휘하기 어렵다. 때문에 겐지같이 기동성이 높은 영웅들과는 극단적으로 궁합이 좋지 않다.[25]
  • 매우 낮은 지속 치유력과 떨어지는 팀원 케어력
    모이라는 높은 기본힐량을 지녔지만 힐 게이지가 다 떨어지면 스킬 이외로 아예 힐을 할 수 없게 되버리는 힐러로서 독보적인 단점을 지녔는데 힐 게이지 소모력이 어느 정도냐면 딸피 탱커 하나를 살리기 위해서 게이지를 1/4 이하까지 떨어뜨려야 되는 수준이다. 게이지 회복량은 초당 고작 10%를 조금 넘는 정도로, 다시 완전하게 채우려면 모이라가 8~10초동안 프리딜을 하고 있어야 된다는 기가 막힌 계산이 나온다. 따라서 조금만 게이지 관리에 소홀하면 모이라는 정신없이 돌아다니면서 딜에 열중할 수 밖에 없다. 그동안 팀원 케어는 자연스럽게 뒷전으로 밀리고 포지션이 오락가락해지는 틈을 타 상대 팀이 후위를 기습하기 쉬운데 상술한 짧은 힐 사거리와 스킬의 느릿함, 최대 HPS에 이르기까지의 딜레이[26] 때문에 빠른 케어가 매우 어려워서 운 좋게 도움을 받아 암살 영웅을 처치하기라도 하지 않는 한[27] 유효한 대처를 하기 전에 견제받던 팀원이 터져나가는 경우가 빈번하다. 이런 독고다이적인 운용법 때문에 부담을 전부 받아내야 되는 입장에 처한 페어 힐러들로선 엄청난 스트레스를 받기 마련이라 자힐 수단이 적거나 암살자에 약한 힐러들과는 최악의 상극을 자랑하고 힐러간 시너지와 케미가 타 힐러들과 비교하여 극히 떨어진다.[28] 또한 순간 케어력이 딸리기 때문에 팀이 밀리고 있는 상황일수록 팀원 케어로 인한 일발 역전력도 매우 낮다.[29]
  • 위험이 강제되는 운용법
    상술했듯이 힐 게이지를 채우기 위해서도 그렇고 주력 자힐 수단이 생체 구슬 말고는 딜밖에 없어서 모이라는 공격이 필수로 강제된다. 그러나 모이라의 생체 손아귀는 자동 조준이 되는 점을 제외하곤 딜링기로서 별다른 메리트가 없고 범위는 중근거리에 화력은 윈스턴보다, 자힐량은 리퍼보다 부족하다. 즉 물몸 영웅들 외에는 메리트를 볼 만한 상대가 없는 수준인데 운용 헛점을 보완하기 위해선 무조건적으로 최전방이나 측방으로 접근하여 상대편 딜탱들한테 역공당할 모순적 위험성을 매번 감수해야 되기에 최상위권 생존력에도 불구하고 운용 위험도가 상당히 높다.[30]
  • 낮은 변수 창출 능력
    타 지원가들처럼 상대 궁극기에 대처할 수 있다거나, 우리 팀에 역공의 기회를 마련하도록 도와준다거나, 그 외 매력적인 유틸리티를 제공한다거나 후술하겠지만 궁극기가 강력하다든가 식의 어떠한 팀 기여도 할 수 없고 스킬은 딱 견제 정도나 가능한 낮은 화력의 딜량 기여 정도만 있기 때문에 모이라의 전황 변화능력은 타 힐러들에 비해 매우 떨어진다. 더군다나 모이라의 궁극기는 타 힐러들에 비하면 구리기로 악명이 높은데 우선 스턴을 맞으면 무조건 취소되며, 사거리가 길고 방벽을 관통하지만 애매한 평균 수준의 공격력에 힐량 자체는 높더라도 모이라의 기본 힐링마냥 역시 직선형으로 들어가기에 좌우 축 범위는 좁아서 팀원이 다 같이 뭉쳐들어가는 형태라도 아닌 이상[31] 궁극기로서의 폭발력이 매우 낮다.
  • 정치질에 용이함
    모이라가 1인분을 하지 못했을 때 지탄받지 않는다면 그 이유는 게임 구조상의 허점으로 메달을 많이 받을 수 있어서 가시적 성과는 일견 높아 보이기 때문이다. 딜을 하면 자힐까지 되며, 더군다나 자동 에이밍 방식이라서[32] 초보이든 고수이든 관계없이 너무 쉽게 상대 팀을 물 수 있기에 본인 딜량은 쭉쭉 차기 마련이다. 우클릭과 궁의 자힐로 힐량에도 거품이 차는 건 덤. 허나 모이라의 화력으로는 상대가 괴멸적으로 못한다거나 한 명만 제대로 노려서 처치하지 않는 이상 유효킬을 내기 힘들고 그에 준하는 데미지를 주기조차 쉽지 않은데[33] 자동 에임만 믿고 중거리에서 양념만 쳐놔도 나중에 남이 잡았을 때 킬수를 올릴 수 있는 구조 상, 밀리는 상황이던 아니던 메달은 잘 딸 수밖에 없다. 따라서 이런 딜충 모이라랑 함께 게임을 하면 사실상 5대 6으로 싸우는데 허울뿐인 금메달 여러 개 달고 가시성과로 정치하는 모이라 때문에 팀원들의 혈압은 배로 올라가고 게임은 게임대로 진다. 실상을 아는 유저들은 뒷목을 잡기 일쑤.

7. 평가

회피기동으로 악명높은 겐지와 트레이서에게도 무력하지 않아 공격적인 운용이 가능해 오버워치 힐러들 중에서는 가장 오랫동안 살아남을 수 있다. 그러나 생존 자체만으로도 팀원들에게 도움을 줄 수 있는 다른 힐러들과 달리, 모이라는 아군을 케어하려면 적을 공격해야만 하기에 어쩔 수 없이 딜힐을 병행해야만 하며 결국 이에 따라 힐러가 힐을 못 주고 딜만 넣어야 하는 상황이 올 때도 있다. 거기다가 딜과 힐, 단독 생존 외에는 다른 기능이 안 달려있는 스킬셋 때문에 팀 파이트에 기여할 방법이 딜과 힐 딱 두 가지 뿐이다. 그렇기에 적재적소에 딜을 넣을지 힐을 넣을지 계산하는 판단력이 가장 중요한 영웅이라고 할 수 있다. 대치 중에는 겐트를 견제하면서 끊임없이 딜을 넣어 힐 게이지의 소비를 줄이고, 본격적으로 한타가 시작되면 아군 힐러와 탱커들에게 지속적인 폭힐을 넣어주며 상황을 유리하게 이끌어내야 한다.

제작진은 경우에 따라서는 메인힐러로도 사용할 수 있을 것이라 말하였고, 실제로도 그러한 운용을 이룰 수 있는 좁은 구역에서 다수가 모여 격돌이 일어난 때 같은 상황이 생기기도 한다. 그렇지만 본인은 살기가 쉬워도 다른 팀원, 특히 다른 힐러 입장에서는 모이라에게서 도움을 받기가 힘들다는 특색 때문에 호불호가 상당히 갈린다.

치유할 때에 아나만큼은 아니지만 조준이 중요하고, 구슬 또한 장애물에 맞고 튀어다니기 때문에 위험한 아군을 집중 치유하기에는 상당한 난이도가 있다. 게다가 힐 게이지 자연 회복량이 적기 때문에 힐러로서의 지속력에는 매우 큰 한계가 있는데, 이를 극복하려면 지속적으로 적진에 붙어서 힐게이지를 충전할 필요가 있다. 무적판정의 이동기와 보조 공격의 흡혈기능, 그리고 구슬을 활용해 아군의 치유는 물론, 적진에 침투해 교란하는 플레이도 요구된다.

원거리 아군 케어 부분 또한 순간화력 못지 않은 큰 단점이다. 메르시의 힐 사정거리는 모이라와 같지만 비교적 빠르게 아군에게 접근한 뒤 금방 다시 돌아올 수가 있고, 아나와 젠야타는 그냥 떨어진 상태에서 힐을 줄 수 있다. 모이라는 생체 구슬을 제외하자면 기본기술로 원거리에 위치한 아군을 케어해낼 방법이 없기 때문에 아군에게 접근해야 한다. 그러나 준수한 성능의 이동기는 재사용 대기 시간이 6초이기 때문에 아군에게 접근하는 용도로 쓰자니 도착한 후 본인의 안전이 위험하고 도주용으로 쓰자니 아군에게 도착할 때까지가 위험하다. 궁극기는 원거리 치유가 그나마 용이하지만 말 그대로 '궁극기'라서 그냥 아무렇게나 쓸 수도 없다. 결국 기본적인 원거리 케어능력은 루시우보다 약간 나은 수준이다.

자가 지속 회복 능력은 적에 대한 공격에서 나오기 때문에 순간적으로 압도적인 화력을 내는 영웅이나, 원거리에서 안정적으로 딜을 할 수 있는 영웅에게는 취약하다. 허나 이를 반대로 말하면 힐러들의 가장 큰 천적인 겐지와 트레이서에게 일방적으로 밀리지 않는 힐러라는 점에서 다른 힐러들에 비해 우위를 가진 면도 있다. 모이라의 우클릭은 트레이서의 유효 교전거리보다 훨씬 길기 때문에 트레이서는 모이라의 딜링을 사실상 몸빵으로 버텨가며 잘라야 하고, 겐지는 궁극기 없이는 DPS가 눈물나기 때문에 멀리서 짤짤이를 넣다가 빠르게 순삭을 노려야 하는데 한타가 아닐 때는 다른 힐러의 힐을 받을 것이고 한타 중에는 자힐이 작동하고 있을 테니 어느쪽이든 모이라 암살을 노리기가 여의치 않다. 무엇보다도 모이라는 교전시 자힐이 되므로 적 암살자들을 물리치지 못한다쳐도 다른 힐러보다 시간이 많이 끌려서 아군의 지원을 성공적으로 받아낼 가능성이 높다. 근거리에선 적수가 없다시피한 리퍼나 자힐할 틈도 없이 극딜을 꽂는 둠피스트, 그리고 다른 원거리 딜러들을 상대로는 취약한 편이지만 그래도 기본적인 역할이 힐러 마크인 겐지와 트레이서에게 어느 정도 내성이 있다는 점은 확실한 메리트.

여러 애매한 점 때문에 특정 기간을 제외하면 수시로 저평가 받는 편이다. 상위권에서의 픽률은 매우 낮은 편. 다만 다이아까지는 힐러진 기준 주류픽에 속하며 승률도 좋은 상황이다. 게다가 하위권의 경우 상위권의 저조한 성적과 다르게 픽률과 승률 모두 최상위권이다. 즉 하위권에서 좋은 성적을 보이며 점점 떨어지는 중위권까지의 꿀캐인 셈.

모이라가 저평가받는 데에는 기본적인 설계 상의 결함도 작용한다. 지극히 자기중심적인 인물이라는 캐릭터성을 살려 단독 행동에 특화된 스킬 셋을 가졌지만 정작 역할군은 아군과의 협력이 절실히 요구되는 지원가이다. 혼자서 뭔가를 해 보자니 역할군의 한계로 안 되고, 그렇다고 지원가 본연의 역할에 충실하기 위해 아군들과 힘을 합쳐 보자니 단독 활동에 특화된 스킬 셋 때문에 아군들과 연계를 해 볼 요소가 적고 전반적으로 따로 놀게 되는 경우가 잦다.

그 외에도 힐러로서도 메인 힐러라기엔 힐 사거리, 게이지 제한 등의 단점 때문에 케어가 원활하지 못하고, 서브 힐러라기엔 변수 창출 능력이 떨어지는 애매한 위치이다. 그렇기에 활용도 자체도 높지 않아 더욱 저평가받는 것.

8. 역사

오리사가 처음 공개된 것 처럼 기존 영웅들의 짜집기라는 의견도 많은 편인데 치유 모션은 메이의 냉각수와 비슷하고 흡혈 모션은 리메이크 이전 시메트라의 평타인 유도 광선과 유사하며 소멸은 솜브라의 은신과 리퍼의 망령화를 합쳐놓은 느낌이고 구체를 날리는 점은 오리사의 우클릭, 적에겐 피해를 주면서 아군에겐 치유를 주는 궁극기가 아나의 평타와 비슷하다는 것이 그 이유. 사실 1인칭 하이퍼 FPS에서 부여할만한 능력들은 아나 출시 시점에서 이미 거의 다 소진되었기 때문에 둠피스트처럼 아예 타 장르 수준의 설계를 해낼 것이 아닌 이상 추가 캐릭터들이 피할 수 없는 문제긴 하다. 이는 AOS 게임 수준의 신영웅 출시를 바라는 측과 그러지 않는 측이 매번 대차게 맞붙는 지점이기도 하다.

오리사가 처음 공개된 것 처럼 기존 영웅들의 짜집기라는 의견도 많은 편인데 치유 모션은 메이의 냉각수와 비슷하고 흡혈 모션은 리메이크 이전 시메트라의 평타인 유도 광선과 유사하며 소멸은 솜브라의 은신과 리퍼의 망령화를 합쳐놓은 느낌이고 구체를 날리는 점은 오리사의 우클릭, 적에겐 피해를 주면서 아군에겐 치유를 주는 궁극기가 아나의 평타와 비슷하다는 것이 그 이유. 사실 1인칭 하이퍼 FPS에서 부여할만한 능력들은 아나 출시 시점에서 이미 거의 다 소진되었기 때문에 둠피스트처럼 아예 타 장르 수준의 설계를 해낼 것이 아닌 이상 추가 캐릭터들이 피할 수 없는 문제긴 하다. 이는 AOS 게임 수준의 신영웅 출시를 바라는 측과 그러지 않는 측이 매번 대차게 맞붙는 지점이기도 하다.

처음 등장 때는 저평가였지만 갈수록 픽률은 높은데 인식은 안 좋은 지원가 정도의 위치를 유지하고 있다. [34] 심지어 메르시가 너프되어도 여전히 모이라가 메젠의 자리를 빼앗기까지는 살짝 부족하다는 평도 있다. 고티어 대에서는 디바, 메르시가 워낙 강력해서 거의 고정적 조합이고 나머지 중에 특히 가장 많이 기용되는 젠야타를 제외하고서 화물,거점 맵에서는 아나 쟁탈전에서는 루시우가 간혹 얼굴을 비추고 정말 간혹 이들을 대체할 2군 지원가들 중에서 가끔 얼굴을 비추는데 반해 저~중티어 대에서는 아나와 함께 높은 빈도로 픽 되는 편. 이는 중간 티어 이하에서는 힐러 자체의 생존이 중요하기 때문에 힐러치고 굉장히 높은 생존률을 가진 모이라를 픽하고 그 외에는 수면총과 생체 수류탄, 그리고 뽕 선택으로 나름의 운영의 재미와 손맛을 추구하는 유저들이 선택 하는것으로 추측되며 고티어 대에서는 원거리 힐이 불가능하고 궁극기도 성능 자체는 크게 나쁘지는 않은 편이나 젠야타의 초월이나 메르시의 발키리만큼 확실한 변수 창출 능력이 없기 때문으로 보인다. 디바가 자주 나오는 데다 매트릭스 활용마저 기본 이상은 가는 중상위권 유저들이 구슬을 자주 차단함으로써 게이지 수급을 방해한다는 면도 있고.

메르시의 너프 이후 구간을 막론하고 픽률이 수직상승 했다. 심지어 브론즈에서 그랜드마스터까지 전 구간 힐러 픽률 1위를 달성하는 기염을 토했다.[35] 메르시 수준으로 간편하진 않고 파보면 운용이 절대 쉬운 영웅이 아니지만, 힐을 하거나 딜을 하는데 이 정도로 에임이 크게 중요하지 않은 지원가도 적으며, 겐지와 트레이서 같은 암살자에게 매우 약한 지원가들 중 유일하게 쉽게 당해주지 않을 수 있다는 점. 그리고 여러 명의 아군이 모여 있다면 동시에 폭힐을 줄 수 있다는 점이 고평가를 받은 결과다. 유틸기의 부족함이 여전히 걸리긴 하지만 어차피 메르시의 부활은 한 타 중에 쓰기 힘들어졌고, 루시우의 이동 속도 증가의 너프로 영향력이 미미해지게 된지라 다들 크게 신경을 안 쓰는 분위기. 하지만, 이런 이유만으로 픽률이 높은 것은 아닌게 현재 모이라 보다 사정거리가 길거나 같으면서 딜이 쉬운 캐릭터가 하나도 없어졌다는 문제가 포함 된다. 사거리가 짧아도 타겟을 한번만 조준선 안에 넣으면 상대가 빠져나갈 스킬을 가지고 있거나 아군의 도움을 받는 게 아니면 접근전에서 딜을 하기가 강한 면모를 지니면서 아주 쉬웠던 시메트라가 없어졌고 브리기테도 잇따른 너프를 여러번 받아 딜을 쉽게 넣는 전투는 불가능해지면서 궁마저 엄청나게 하향 되어 쉽게 플레이를 할 수 없어졌고 토르비욘도 포탑 3레벨이 없어지면서 궁으로 적을 쉽게 처치할 수는 없어지는 등. 도무지 에임이 떨어지는 유저들 입장에서 쉽게 조준을 할 수 있으면서 공격도 넣기 쉽고 생존성을 가진 영웅은 이제 모이라 밖에 남지가 않았기에 당연히 그런 유저들은 모이라에게 몰릴 수 밖에 없게 된 것. 아래의 여러 문제점으로 지적 되는 건 바로 모이라를 힐러로 애초에 운용을 할 생각이 없는 유저들이 그런 원인으로 몰려버린 탓도 적지 않다. 근본적인 게임 벨런스 변경을 거치면서 쉽게 조준이 가능한 캐릭터가 사실 상 모이라 하나 밖에 남지 않아 생겨버린 부작용이라 할 수 있다.

그렇게 높아진 픽률과 함께 그런 유저들이 모이라를 플레이 하는 경우가 많아지면서 힐러로서 운용을 하는 방법을 제대로 모르거나 힐러로 운용을 제대로 하려 들지 않는 일이 많아지게 된 것. 이러니 힐러가 힐러의 역할을 해주지 않아 덩달아 싫어하는유저들도 늘어났다. 기본적으로 모이라는 힐이 즉발성도 아니고 CC기도 없으며 포지션도 전방이기 때문에 포커싱당한 페어 힐러를 지킬 방법이 전무하며[36] 자체 생존성이 높고 자기만 살기가 쉽기 때문에 상대는 모이라를 포커싱하지 않고 모든 포커싱을 페어 힐러에 할 확률이 매우 높아진다. 따라서 같은 팀의 서브탱커가 잘하지 않는다면 케어를 받지 못하는 페어 힐러는 큰 고통을 받게 된다. 이런 이유가 있기 때문에 페어 힐러는 사실상 루시우로 고정이 되거나 실력이 뛰어나 혼자서도 수많은 암살자들에게서 살아남을 수 있는 피지컬과 팀합으로 보호를 잘 받을 수 있는 등. 일정 수준 이상으로는 매우 큰 팀워크가 필요한 영웅임에도 그런 걸 전혀 감안 하지 않는 경우가 중하위권 아래로 특히 많은 편.

8.1. 2방벽 조합의 등장 전까지 인식

프로게이머들과 관계자들의 평가는 대부분 부정적이다.
모이라는 지극히 자기중심적인 사람입니다. - 제프 카플란 출처[37]
어~ 모이라~;; 모이라!!' - 방성현(JJonak)
'어허~ 모이라~ 모이라;;;; 으아악 모이라~- 이재혁(Carpe)
'어;;; 우;;;; 모이라;; 모이라;; GG GG~ 모이라~~ - 김준호(Fury) - 방성현(JJonak)의 유튜브 " 모이라 혐오증이 있습니다" 中 [38]
이거 모이라만 바뀌면... 조합이 딱 이쁜데...

모이라보단 아나가 더 나아. 모이라님, 야타나 해주세요. 제발...

아나님은 문제점(모이라)이 뭔지 알고 있거든? 근데 "모이라님 루시우 가능할까요?" 하면은... "뭐 시발 내가 모이라 못 했냐? 아 시발 삔또 상했어, 아 안 해." 이렇게 될 수도 있거든... - 배정민(Mirage), 4000점대 피드백 컨텐츠 中
모이라를 애용하는 힐러 유저에게 한 마디 해줄까? 그냥 지 살려고 하는거야. 게임을 이길 생각 말고, 지 뒤지기 싫어서, 그냥 생각 없는거야. 이길 생각 없이, 한 마디로 병신이에요.

모이라는 성능이 좋고 나쁘고를 떠나서 그냥 개 좆같은 영웅이에요. (모이라 힐금 기본으로 먹는데요?) 팀원 한명이 모이라하고 니가 한번 다른 힐러 해보세요. 모이라는 이기려고 하는게 아니라니까? 그냥 지 혼자 개꿀잼으로 놀려고 하는거지. (대회에서 모이라 쓰던데?) 아니 그건 프로니까 쓰는거고, 니들이 해보라고.


서브힐러 하던 사람이라서 더 짜증났는지 모르겠는데, 젠야타, 아나 하는데 팀에 모이라 있으면 쓰잘데기 없다고 매 판 매 순간 느끼는 부분이고 적 팀에 겐지 있고 그 겐지 미쳐 날뛰고 있는데 모이라로 견제도 못하고 융화 쓰면 2번 썰리고 죽는 걸 반복하고 구슬은 매번 먹히며 힐량 미친듯이 딸리는 게 현실이고 팀 힐러픽은 모이라, 메르시면 나머지 4명은 게임하고 싶을까요? - 김민수(KoX)[39]
아 참고로 모이라 유저들은 스크림 안 받아요. 모이라 대부분 상황에서 쓸모없어. 경쟁전도 아니고 스크림 같은 거 하는데 모이라 있으면 안 되지. 모이라 모스트들은 모이라 유저지 힐러 유저가 아니야. - 백찬형(Fissure)
모이라가 아군 힐러 케어를 안 한다. 고로 아군 힐러가 죽는다. 따라서 딜러들은 힐팩 먹고 다닌다. - 장지수(Akaros), 오버워치 인벤에서.
아 모이라는 하지마요... 진짜 왜 하지 모이라를 - 최현우(JJANU)

이 동영상을 보면 상위권으로 갈수록 모이라 인식이 매우 좋지 않다는 것을 알 수 있다. 이 영상은 모이라 때문에 스노우볼이 굴러가서 졌다며 정치하는 팀원들의 모습을 담은 영상이며, 그렇다고 해서 아래를 참조해보면 중하위권에서도 인식이 좋은 것도 아니다.

파일:모이라정치.png
비추천 수가 압도적으로 많은 겐마갤에 올라온 어그로용 스샷. [40][41]
파일:모이라 모기딜.jpg
모이라의 인식을 잘 보여주는 그림.

그리고 프로게이머의 모이라에 대한 전반적인 불만을 요약하자면 다음과 같다.
  • 다이브가 가능한 아군 영웅들에 대한 원거리 즉발 케어가 안 된다.
  • 아군의 다른 힐러를 케어할 수 없어 팀 전체의 체감 힐량이 떨어지고, 함께 페어를 맞추는 힐러의 궁극기까지 늦게 차는 결과를 초래한다.
  • 타 힐러에게 하나씩은 있는 유틸성이 전무하다. 이 때문에 그나마 궁극기를 제외하면 팀합을 맞출 수 있는 시너지 요소가 존재하지 않는다.
  • 궁극기의 폭발력이 부족하다. 융화의 힐량은 초당 140으로 높은 편이지만 딱 거기까지이기 때문.[42] 상대방의 공격 궁극기를 카운터치는 방어 능력을 보유한 소리 방벽 초월, 아군 한 명을 매우 강력한 파괴자로 강화시키는 나노 강화제, 극딜 타이밍을 만드는 증폭 매트릭스, 팀원의 생존력을 폭발적으로 높여 주는 집결, 그리고 본인의 생존력을 폭발적으로 올려 주고 생존력과 공격력을 균형 있게 버프하는 발키리 등에 비해 너무나 초라한 성능이다.

이러한 인식이 생긴 이유에 대해서는 복합적인 이유가 작용한다.

첫 번째로 모이라는 제 성능을 발휘하기 위해서는 여러 조건이 맞춰져야 하는 영웅이기 때문이다. 모이라는 좁은 공간에서 폭발적인 힐을 주는 것에 특화된 영웅이고, 결국 기동성이 좋거나 고지대 위주로 움직이는 영웅 대다수와 궁합이 좋지 않다. 따라서 모이라가 제 역할을 하기 위해서는 다수의 팀원들이 밀집된 진형을 갖추고 동선을 미리 맞춰보거나 설계한 상태에서 고효율이 나오는데, 처음 만나는 사람들과 합을 맞춰야 하는 경쟁전에선 영웅 설계 자체가 상극이다.

콕스 선수가 언급한 "아니 그건 프로니까 쓰는 거고, 니들이 해보라고."의 의미가 이것이다. 프로들은 모이라를 다수의 팀원들이 진형을 이루어 루시우와 함께 움직이는 조합에서만 사용하고, 아군 조합은 사실상 자신 외 5명이 고정되어 있으며 바로바로 오더가 나오기 때문에 진형 운용 연습도 잘 되어있기에 모이라 사용에 별 문제가 없다. 하지만 못 하는 구멍 유저와 패작, 트롤, 딜러충, 대리가 넘쳐나고 팀플레이를 맞출 시간이 전혀 없는, 그것도 생전 처음 봐서 얼굴도 모르는 사람들과 만나서 게임을 하는 경쟁전에서 이러한 움직임이 나오는 판이 몇 판이나 될까?

두 번째로 모이라는 메달을 받기 쉽고, 따라서 정치질이 용이하다. 힐할 생각은 조금도 안 하고 아군이 아닌 적군을 쫓아 이동하며 딜만 넣다가 아군이 힐 좀 하라고 질책하면 "킬딜힐 금메달[43] 다 내가 가지고 있는데 딜러들은 죽기만 하고 뭐 하냐"며 역으로 정치질을 시전하니 아군들 속이 터지기 일쑤다. "메달이 많으면 잘 하는거 아니야?" "모이라도 잘 하면 괜찮은데?"같은 생각이 든다면 다음을 먼저 알아야 한다. 모이라의 스탯은 거품이 끼어 있으며, 이런 유저들은 단순히 메달이나 숫자만 뻥튀기하며 팀에 기여하는 정도가 적을 가능성이 매우 높다는 것이다. 모이라는 단점 항목에도 있듯이 아무런 유틸기가 없으며, HPS는 분명 높지만 순간 케어력이 떨어진다.[44] 오버워치에서 지원가의 역할은 단순 치유도 있고 부수적인 공격도 있지만 그에 못지 않게, 또는 어떤 상황에서는 그보다도 더 중요한 것이 각종 아군 버프 또는 적군 디버프 지원으로, 이러한 유틸리티는 특히 상위권으로 갈수록 매우 중요해지고 심지어는 그 지원가를 채택하는 근본적인 원인이 된다. 루시우가 낮은 순간치유량에도 불구하고 상위권에서 라인하르트+자리야 조합에 거의 필수적으로 기용되는 이유가 이동속도 지원이고, 젠야타가 트레이서, 위도우메이커, 겐지, 그리고 절대 이길 수 없는 최악의 천적 둠피스트까지 수많은 천적들이 득실대는데도 열 시즌 가까이 살아남아 높은 픽률과 승률을 유지하고 기어이 3탱 3힐에서까지 살아남은 이유는 부조화와 초월인 것처럼 말이다. 그런데 모이라는 이런 유틸리티가 전혀 없어 내세울 것은 결국 높은 순간치유량과 암살자 저항력, 공격 능력뿐이다.

뿐만 아니라 치유량과 피해량 숫자 자체 못지 않게 중요한 것은 이 치유가 실제로 팀원을 얼마나 잘 살려냈고 공격이 얼마나 적을 잘 죽였느냐인데, 모이라의 HPS가 높은 편이기는 하지만 그것은 궁극기를 썼거나 생체 구슬+기본 치유가 최고 단계로 다 들어갔을 때이고 생체 구슬이 닿지 않았거나 치유를 시작한지 얼마 되지 않아 최고 단계에 이르지 않은 상황이거나 부패 구슬을 던진 상황에서, 아니면 치유가 닿지 않는 멀리 있는 아군에게 들어가는 치유량은 기껏해야 메르시와 비슷한 정도로 낮다. 상술한 이유로 경쟁전에서는 다수의 아군에게 치유를 한꺼번에 제공할만한 진영도 생각보다 잘 안 잡힌다는 점을 생각하면 모이라가 치유를 통해 아군을 세이브하는 능력은 치유 메달 옆의 단순 숫자로 보이는 것보다는 꽤 떨어진다는 것을 알 수 있을 것이다. 공격 능력은 에임을 타지 않는 대가로 DPS가 형편없다는 것을 생각하면 넣은 딜량에 비해 킬 결정력이 형편없다는 것을 쉽게 유추할 것이다. 이러한 요소들로 인해 모이라의 스탯에는 거품이 상당히 많이 끼며, 이 스탯을 기반으로 생각하게 되는 '나는 잘 하는데 팀이 못 한다'는 명제는 틀렸다는 것이다. 힐을 많이 넣었다고 많은 아군을 살린 것이 아니고, 딜을 많이 넣고 킬을 많이 땄다 해서 반드시 많은 기여를 했다고 볼 수는 없다. 모이라의 악명에 지대한 공헌을 한 것이 바로 모이라 악성 유저들의 메달과 스탯은 곧 팀 기여도라는 사고방식이다..[45]

세 번째는 모이라를 딜러로 사용하는 유저들 때문이다. 이런 식으로 사용 하는 유저들은 모이라의 질긴 생존력, 그리고 사거리가 길면서도 조준이 매우 쉬운 기본 우클릭 공격을 믿고 겐지나 트레이서처럼 적진의 후방이나 아군 탱커의 앞이나 주변으로 이동하여 딜만 하기 바쁘다. 딜만 넣고 아군의 케어를 전혀,하나도 해주지 않으니 당연히 게임을 하나의 힐러만으로는 이길 수 없을 때가 더 많다. 1차 리메이크 때의 시메트라처럼 강력한 유도 성능에 조준 난이도가 훨씬 더 낮은 자동 유도 좌클릭은 접근하고 적이 벗어날 스킬을 가지고 있는 게 아니면 조금만 버텨내거나 방어막을 던져서 살면 킬이 매우 쉬운 접근전이 가능했고 포탑을 여기다 잘 깔면 진입을 막고 방해하며 경우에 따라선 2자리수 단위의 킬을 적군에게 선사해 적을 죽이는 걸로 아군을 지원 해준다는 핑계라도 댈 수 있었다. 물론 이는 중하위권에서나 볼 수 있었던 광경. 그러나 모이라의 DPS는 맞추기는 매우 쉽고 중거리 수준의 사정거리를 지녀 중거리 이내의 평상시 교전을 치르기가 쉬운 대신 고작 DPS가 50이다. 때문에 HP가 많은 적은 잡기도 힘들어 부패를 날리는 수 밖에 없는데 이러면 지원가로서 힐을 해주는 역할을 전혀 맡아주지 않아 그런 모이라 유저들 때문에 다른 아군 힐러와 딜러와 탱커가 죽어나가기 쉬워 게임이 풀리지를 않는 상황에 혼자서 메달이 많다고 정치를 하며 팀원의 분통을 터뜨리는 게 심해 딜충 모이라들의 특징이다. 거기다 실력이 좋은 상대 팀 딜러를 상대로도 무리하게 1:1로 개기다가 역으로 발려서 킬로그로 전송되는 걸 보는 일은 덤. 따라서 팀에 이런 모이라가 있으면 그것만으로도 팀에 부담이 된다. 상위권에서는 모이라가 다른 캐릭터들과 맞지 않는 궁합, 수비궁 및 변수창출능력 미보유 등 영웅 자체의 한계 때문에 선호를 잘 하지 않는 반면 하위권 티어에서는 그저 딜이 쉽다고 생각해 딜만 하고 지원가의 의무를 아예 등지고 힐을 안 하니까 싫어하는 거다. 골드 티어 밑으로 가면 10분당 평균 힐량이 3천대, 심하면 딜량이 높고 힐량이 매우 낮은 딜충 모이라를 많이 보게 된다. 물론 반대로 힐만 하고 공격을 하지 않는 경우도 있는데 이러면 결국 게이지가 닳아서 힐을 못 하게 되니 모이라에게 공격은 선택이 아닌 필수이지만 이런 이야기를 한다는 것 자체가 모이라를 못 한다고 인증하는 꼴이다. 게이지 관리는 모이라 운용의 기본 중에 기본이고, 힐을 넣어야 하는 타이밍에 게이지가 바닥나서 딜을 넣고 있었다면 결과론적으로 모이라를 운용 하기 위한 실력의 부족함을 의미한다.

마지막으로 모이라는 아군 힐러를 케어하는 능력이 다른 모든 힐러들 중에서 최악이다. 힐 좀 할줄 아는 딜러로 분류되는 브리기테만 못할 정도.[46] 그렇기 때문에 애초에 자체 생존력이 매우 높아 페어 힐러의 케어가 별로 중요하지 않은 루시우와 주로 붙어다니는 것이다. 메르시도 생존력이 높아 페어 힐러의 케어가 크게 중요한 편은 아니지만, 메르시와 조합해 2힐을 할 경우 수비궁이 없어진다. 결국 아나, 젠야타처럼 페어 힐러의 보호가 극도로 중요한 힐러와 모이라가 조합이 되면 필연적으로 해당 아군 힐러가 고생한다. 아군 힐러가 혼자서 치유를 담당해야 하는 것은 부담이 더 가중 되어 고생을 더 하는 만큼 혼자서도 잘 살아남는 모이라가 대충 힐을 해도 아군 힐러보다는 힐을 많이 했을 확률이 높고, 이는 바로 정치질과 팀내 불화로 이어지기도 쉽다.

결국 게임 초반에 상대의 조합을 확인하며 견제기만 적당히 던지는 초반 전투 상황에서는 모이라는 빨대와 범위 공격 / 범위 회복이라는 편리한 판정으로 일정한 딜/힐을 꾸준히 제공할 수 있으니 게임이 잘 풀려가는 것 같다가도 결정적인 타이밍에 적 여럿이 한꺼번에 궁극기를 쓰고 몰려올 때의 충격량을 잘 받아낼 방법이 별로 없다는 것이 문제다. 적이 나노강화제를 써서 이니시를 걸고 탱커들이 순식간에 난입하고 딜러들이 궁극기를 켜고 날뛰는 그런 상황에서 팀의 대열 유지는 당연히 어려워지고 그 상황에서 모이라의 약하고 꾸준한 평소 만큼의 힐/딜은 별로 의미가 없어지기 쉽다는 게 문제다. 오버워치는 아무리 긴 시간 동안 지속적으로 팀 공헌을 했더라도 그 합을 맞춰 들어오는 한 타이밍을 잘 막아내지 못해서 밀려버리면 패배를 하거나 역전을 당하는 게임이다. 예를 들자면 호라이즌 달기지나 아누비스 신전의 거점 방어전 상황에서 극단적인 가정으로 그러한 한타를 두 번만 하면 한 세트가 끝나버릴 수도 있는 것이다.

요약하자면 모이라는 활약할 수 있는 환경이 극도로 제한 되어 있어 다인큐 외의 상황과는 매우 안 맞는 영웅이다. 브리기테와도 비슷한 면이 있지만 브리기테는 실질적으로 딜러 취급을 받았다가 평가 전반이 변한 반면[47] 모이라는 숫자상으로도 힐러로 일단 분류 되기 때문에 모이라 때문에 조합이 망가지는 경우가 상대적으로 훨씬 많다. 즉 한정적인 조합에서 한정적인 상황에서만 픽되는, 범용성이 굉장히 낮은 대신 상황이 맞을 때 높은 아웃풋을 제공하는 영웅이다.

8.2. 프로 대회

한국인 플레이어로서는 서울 다이너스티의 힐러 토비가 최초로 프로대회에서 픽했다. 상하이 드래곤즈와의 오버워치 리그 프리시즌 12월 7일 경기 2세트 아누비스 수비 당시 비비는 상황에서 메르시를 버리고 모이라를 집어들어 융화를 한 번 쓸 정도로 활약하고, 다시 넣었다.

오버워치 리그 1시즌에서 3~4탱커+모이라,루시우 조합을[48] 운영이 가끔씩 나오고 있다. 탱커들의 부족한 기동력을 루시우로 보완하고 모이라가 3탱의 회복을 중점을 두어 빠르게 궁극기인 융화를 채워 융화를 기반으로 밀어버리는 전략이 나오고 있다.

이외에 솜브라가 잠시 제2의 전성기를 누렸던 해킹 재사용 대기 시간 감소 패치 직후, 솜브라가 많이 쓰이지 않은 리그에서는 잘 모습을 보이지 않았지만 각 지역 컨텐더스에서는 젠야타가 솜브라에 매우 약하다는 점 때문에 루시우와 짝을 이루어 잠시 주류 힐러로 떠오르기도 했다.

3탱 3힐 조합이 등장하고 2018 오버워치 컨텐더스 코리아 시즌 2까지는 많이 쓰였으나, 2018 오버워치 월드컵부터 모이라 대신 아나나 젠야타를 넣는 조합이 연구되기 시작하더니 고츠만 고정이었던 2018 오버워치 컨텐더스 코리아 시즌 3 ~ 오버워치 리그 2019 시즌 스테이지1 기간에는 젠야타에 밀려서 거의 나오지 않았다. 이후 패치로 다딜 조합이 그나마 힘을 받고 나서는 자체 생존력이 좋고 딜러 견제력이 있다는 점을 살려서 어느 정도는 나오고 있다. 모이라와 솜브라를 쓴 솜츠 조합은 33 기반 조합으로 다딜 조합을 상대하기 가장 좋은 형태이다.

222 고정 이후 비중이 높아졌다. 초기 호리사 메타에서는 똘똘 뭉치는 메타 특성상 2힐에서는 모이라의 특성이 효율적이었고, 그 후 2방벽 메타에서는 방벽을 뚫고 딜과 힐을 넣는 모이라의 궁극기가 조명 받으며 기용되는 일이 늘었다.

8.3. 경쟁전

  • 시즌 7
    경쟁전에서 해금되자마자 빠르게 픽률을 높이며 입지를 차지하고 있다. 대체로 쟁탈전과 화물전 같이 끊임없이 전투를 벌이는 맵에서 강세를 보이고 있으며 암살형 딜러에게 가장 위험한 적이 될 정도의 평가를 받고 있으나 돌격군에게는 매우 약한 면모를 보여주고 있어 유리몸을 박살내는데 특화된 힐러이되 딜러 역할을 겸비하고 있다. 하지만 메르시의 압도적인 힘에 못이겨 상위권에서는 픽률이 하위권이였다. 심지어 젠야타와 조합이 좋지 못한 건 덤.
  • 시즌 8
    메르시 대너프가 이루어지고 메르시를 대체할 차세대 힐러로 자리매김 하고 있다. 모든 구간에서 힐러 픽률 1위를 달성함에 따라 그 성능이 입증되었다. 힐러가 살아남기 힘든 메타에서 모이라의 끈질긴 생존력은 저티어든 고티어든 매우 고평가를 받고 있다. 기본 스펙이 좋다보니 너프를 요구하는 사람들도 상당히 많아졌지만,[49] 궁극기가 힐러 궁 치고 의외로 성능이 빈약해[50] 그 이외의 부분은 건들면 안된다는 주장도 보인다. 특히 모이라의 궁극기 융화는 젠야타나 루시우의 궁처럼 팀원을 반무적으로 만들어주거나 안정적으로 궁극기를 방어할 수 있을 정도의 성능까지는 못 되기 때문에 애매하다는 평.
  • 시즌 9
    솜브라의 픽률 증가로 젠야타의 픽률이 감소한것과 메르시가 대폭 너프되면서 중위 티어인 플래티넘~다이아 구간에서는 픽률 1위를, 그 외 저티어나 마스터 구간에서도 높은 지분을 차지하고 있다. 초창기 픽률에서도 이렇게 큰 인기를 끌기 시작했는데, 현재 경쟁전 9시즌이 진행중인 지금 시점으로는 그랜드마스터를 제외한 전 구간 픽률 1위라는 기염을 토하기 시작했다. 다만 이렇게 높은 픽률에서도 부정적인 인식이 매우 강하다. 특히 현 시즌 힐러 중의 필수픽이 되어버린 젠야타 유저, 상위 티어의 젠야타 유저 사이에서 그런 인식이 강한 편인데 루시우나 메르시 등의 파트너 힐러에 비해 상대적으로 상호 간 힐러 케어가 매우 적게 느껴진다는 것. 물론 지원가 라인이나 아군 진형의 여부를 고사하고 압박 일변도인 일부 모이라 유저들 문제도 무시할 수는 없지만 모이라는 앞 라인 케어에 특화되어 있고 힐 게이지의 제한이 존재하다 보니 메르시처럼 안정적으로 젠야타를 케어해줄 수 있거나 루시우처럼 기동성과 넉백을 제공해 떨쳐내지도 못한다는 한계도 있기 때문. 힐 구슬도 랜덤성이 강한 편인 데다 필수픽 디바에게 마킹당하면 치유 수단 하나가 없어지는 셈이다. 덤으로 공격력 증폭이나 속도 증가, 그리고 안정적인 지원가 궁극기 중 몇 가지를 포기하고 높은 HPS와 궁극기 충전량만 빠른 모이라를 넣어야 하기 때문에 최상위권이나 리그에서는 아예 3~4탱 러시 조합이나 일부 맵을 잘 타는 경우가 아니면 잘 뽑지는 않는 편이다. 다만, 일반적인 경쟁전에서는 힐러 치고 상당히 역동적인 운영을 할 수 있고 암살자에 대한 내성이 꽤나 강하기 때문에 인기가 높은 편이다.
  • 시즌 10
    브리기테가 어처구니없는 성능을 가지고 메타의 중심으로 부상해, 브리기테의 불안정한 힐을 어느 정도 보완하는 역할로 나오고 있다. 조작이 간편하고 생존성이 좋다는 공통점도 가지고 있어 심해에선 특히 브리기테-모이라 조합이 꽤 눈에 띈다. 커뮤니케이션이 잘 되지 않는 심해에서 힐러 캐어가 안 되는 문제로 차라리 힐러가 암살자를 알아서 처리하는데 이 조합만한게 없기 때문인 것으로 보인다. 그러나 젠야타와 궁합이 좋지 못하다는 평가가 계속 나오게 되어 상위권에서는 픽률과 승률이 바닥을 치게되어 아나만큼이나 평가가 좋지 않다.
  • 시즌 11
    3탱 3힐 고츠 조합이 떠오르면서 조커로 픽할 가치가 충분히 생겼다. 세 명의 탱커가 뭉쳐다니면 모이라의 융화는 폭발적인 속도로 차오르기에 픽률이 저조한 편은 아니다. 하지만 그 외의 상황에선 보통은 아나에게 자리를 내어주며, 아나 유저가 없을 때 부족할 힐량을 때우기 위한 픽 정도의 위치가 되었다. 메르시 hps 너프 후 가장 뛰어난 힐량을 자랑하는 힐러로서의 위치는 확고하게 다졌지만 경쟁자인 아나나 젠야타는 그런 높은 힐량을 뽑아낼 필요도 없이 한타를 승리로 이끌 수 있단 점에서 아직은 깡체력으로 밀어붙이는 조합에서 루시우와 함께 쓰이는 것 외에는 주류가 되지 못하고 있다.
  • 시즌 12
    힐러진 기준 전체 픽률은 2위, 승률은 중위권으로 준수하나 상위권에서는 입지를 완전히 잃었다. 그나마 모이라가 쓰일 수 있는 고츠 조합은 이때 시점에선 프로 대회에서나 쓰였지 일반 경쟁전에선 아직 그 빈도가 높지 않았고, 고츠 조합의 메타 또한 연구가 되면서 변수 창출 능력이 부족한 모이라 대신 아나나 젠야타를 넣기 시작해 고츠 조합에서도 자리를 뺏기기 시작했기 때문이다. 픽률과 승률을 정리하자면 중위권까지는 상당히 꿀을 빨 수 있는 고힐량 영웅인 셈이고[51], 상위권에서는 완전한 비주류 픽에 속한다. 힐러진 기준으로 플래티넘까지는 20% 이상의 픽률을 보이다가 다이아부터 매 티어마다 5% 이상씩 빠져 그마에서는 4% 정도를 기록한다. 그래도 딜러진과 달리 힐러진은 기본적으로 폭이 좁기 때문에 중위-중하위권의 순위를 기록하는 다이아-마스터도 전체 영웅 기준으로는 중상위-중위권에 속한다.
  • 시즌 13
    3탱 3힐이 일반 경쟁전을 장악하기 시작했으나, 3탱 3힐의 서브힐러로 젠야타로 고정되면서 픽률은 오히려 더욱 줄었다. 그나마 자리가 비더라도 아나를 쓰지 모이라는 잘 안 쓴다. 그 외의 티어에서는 큰 변화는 없다. 그마권에서의 픽률 하락이 지속되어 힐러진 기준 2% 가량. 전체 영웅 기준 0.8% 가량이라는 소수점 아래대 까지 떨어지게 되었다.
  • 시즌 14
    상위권에서 픽률이 감소하는 추세는 지속되어 마침내 그마권에서 힐러진 기준 2% 아래대까지 떨어졌으며, 부정적인 인식 역시 그대로 이어졌다. 중하위권에서는 우수한 성능을 낸다지만, 부정적인 인식은 마찬가지이다.
  • 시즌 15 ~ 17
    상향을 받았어도 픽률과 승률 시즌 14와 그대로이다. 조작 난이도가 쉬우면서도 능동적인 운용이 가능한 고힐량 힐러라는 점에서 낮은 티어대에서는 선호도, 픽률, 승률이 준수한 편이지만 티어가 올라갈수록 영웅 자체의 한계 때문에 안 쓰인다는 점은 이전부터 그대로 이어져오고 있다.
  • 역할 고정 베타 시즌
    특별한 패치가 없었음에도 입지가 올라갔다. 고츠 조합이 득세할 때는 D.va가 방어 매트릭스 사용에 별 제한이 없어서 생체 구슬을 어렵지 않게 먹어버리는 상황 때문에 모이라가 거의 픽되지 않았다. 하지만 현재는 자리야와 신규 영웅인 시그마가 1.5티어 탱커로 떠올랐고 D.va가 거듭된 너프로 경쟁전에서는 사장되었으며, 오리사를 활용한 방벽 대치 메타가 강세를 이루면서 뚜벅이 영웅이 활약하는 경우가 많아졌다. 이에 메이나 리퍼처럼 딜러픽의 여부에 따라 모이라가 힐을 원활하게 줄 환경이 자주 조성되게 된 것이다. 더욱이 둠피스트가 상향 패치 이후 위도우와 쌍으로 미친 듯이 활약하면서 이들에게 취약한 1티어 힐러들이 고통받는 와중에 모이라가 힐러 중에서 가장 생존력이 뛰어나다는 점이 재평가를 받았다. 물론 모이라가 원거리 케어 능력이 심각하게 부족하다는 점은 어디 가지 않았기에 이를 보완하기 위해 모이라가 아군들 근처에 빠르게 자리 잡을 수 있도록 도와줄 수 있는 루시우와 대부분 페어를 이루지만, 루시우가 패치로 궁게이지를 지나치게 너프받은 탓에 관짝행이 예고되어 있어서 향후 귀추가 주목받고 있다.
  • 시즌 18
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시즌 18 당시의 모이라가 차지하는 입지가 어떠했는지를 단적으로 보여주는 이미지[52]

18시즌이 시작되고 나서부터는 재평가를 받아 1티어에 군림하였다. 이는 크게 보면 2방벽 메타의 절대성과 그에 대한 연쇄반응 때문인데, 사실상 222 역할고정 시스템 안에서는 일반적인 중거리 맞딜로 빠른 철거가 불가능하다시피 한 떡방벽 2개갖다가 원딜을 원천적으로 봉쇄하는 조합의 특성 상, 힐과 딜을 병행하면서 안정적인 궁극기 수급을 하던 1티어 힐러 젠야타가 궁극기 게이지 12% 너프와 더불어 사형선고를 받은 환경이기 때문이다.[53] 더욱이 둠피스트가 방벽을 무시하고 딜을 넣는 특성 덕분에 현 상황에서 1티어 딜러로 기용되면서 너무나 쉬운 암살능력으로 힐러들의 생존력 문제가 크게 불거졌다. 이 과정에서 모이라는 그래도 현 메타에서 대부분 뚜벅이인 팀원들한테 폭힐을 넣을 수 있으며 후방 지원가를 주 먹잇감으로 삼는 둠피스트의 이니싱에서 가장 쉽게 벗어날 수 있다는 점이 재조명되었다. 또한 강한 생존력과 뚜벅이들의 빠른 진입을 위한 이속버프를 지닌 루시우가 역시 1티어로 살아남았지만 궁 게이지 너프로 엄청난 운용적 제한이 걸린 반면, 모이라는 팀원 케어가 가능한 궁극기 수급이 매우 빠르기 때문에 한타 개시 전에 바로 리필하여 사용하면서 팀원 루시우의 궁극기 사이클을 간접 보완해준다는 찰떡 궁합을 이룬다는 점도 한 몫 한다. 무엇보다 주력 스킬인 구슬을 언제든지 삭제할 수 있는 운용상 하드카운터 디바도 거듭된 너프로 사장되었으며, 튕겨내기로 구슬을 역이용하는 겐지도 현 메타에서 궁 채우기와 아드 수급이 몇배나 제한되었기 때문에 사라졌고 그나마 이론상의 운용 카운터인 현 메타의 1티어 서브탱커 시그마는 키네틱 손아귀의 짧은 리치와 긴 쿨타임 때문에 굳이 구슬 하나 먹자고 스킬을 쓰는 일이 없어서 운용에 제한이 가는 부분은 완벽하게 사라졌다.

9. 상성

모이라는 지원가이지만 본인 체력 회복 및 자동 조준 능력이 붙어 있는 평타와 더불어 생체 구슬을 이용한 자힐이나 딜량 보충으로 암살자들 상대로 내성이 강하고, 심지어 암살자 유저들의 실력이 압도적인 게 아니라면 오히려 암살자들을 잡아내는 일이 많다. 그래도 일단은 지원가인지라 암살자들을 제외하면 대부분의 영웅들과의 1대 1에서 불리하다.
  • 겐지
    모이라는 출시 최초로 겐지 상대로 우위를 점하는 영웅이다. 겐지로 모이라를 상대할 경우 우클릭 헤드샷 - 질풍참 콤보로 순식간에 끝내지 못하면 모이라는 생체 손아귀로 겐지를 공격하면서 자힐을 하기 때문에 겐지가 모이라에게 유효한 타격을 주기에 부족한 상황이 펼쳐질 가능성이 크다. 게다가 모이라의 생체 손아귀는 겐지의 튕겨내기를 무시한다. 용검을 써도 모이라부터 노리자니 모이라가 소멸을 써서 용검을 피해 버리면 귀중한 궁극기가 제 구실을 제대로 하지 못할 위험이 있고, 다른 적들을 노리자니 모이라가 HPS 140의 궁을 켜면 용검의 힘으로도 처치에 실패할 가능성이 크다. 부패 구슬로 천천히 말려죽여도 우세며 겐지 자체의 낮은 DPS를 고려하여 생체 구슬을 자신과 팀원 근처에 씌운 채 그냥 평타로 잡아도 모이라가 우세하다.[54] 겐지에게는 매우 곤란한 최악의 힐러. 다만 겐지가 용검을 쓰기 전에 모이라를 첫 번째 타겟으로 삼아 먼저 공격해 소멸을 빼고 용검을 쓰면 잡힐 위험이 있다. 두 번째 이후 타겟으로 노리는 경우는 질풍참이 하나 모자라며 모이라가 융화를 쓸 가능성이 매우 높기 때문에 살아남을 가능성이 높다. 겐지에게 첫 번째 타겟으로 노출될 각이 나오지 않도록 포지션을 잘 잡는 것도 중요하다. 첫 번째 타겟이 된 경우 용검 겐지를 아군으로부터 멀리 떨어뜨리는 소멸의 활용도 중요하다.[55] 그러면 적어도 용검을 상당히 낭비하게 할 수 있다. 같은 암살자인 트레이서랑 비교 했을 때 트레이서는 3초마다 차는 점멸로 불리할 때 빠르게 빠질 수 있지만 겐지의 질풍참은 재사용 대기 시간이 8초나 되기 때문에 역관광시키기 쉽다. 그래도 모이라 입장에서도 피가 적다면 순식간에 콤보를 먹여 딸피를 마무리하는 겐지에게 당할 수 있으니 주의. 실력이 좋은 겐지일수록 모이라가 약해진 틈을 타 집요하게 붙어서 우클릭 표창+질풍참으로 순삭시키거나 좌클릭으로 찌르다가 훅 들어오는 경향이 있으니 주의하자.
  • 둠피스트
    모이라에게는 암살자를 카운터치는 트래킹 공격과 흡혈이 있다지만 둠피스트는 어차피 한 방에 죽고 한 방에 사는 극단적인 암살자다. dps가 눈물나는 모이라는 200짜리 영웅들도잡는데 4초나걸리는데 둠피스트의 체력은 250이며 때리면 보호막까지 얻는 둠노스를 모이라는 절대 잡을 수 없다. 애초에 둠피스트는 모이라를 원콤내는데 2초도 안 걸린다. 암살자 영웅 중에선 몇 없는 1대1 카운터. 그나마 둠피스트는 기술 시전음이 하나같이 크고 모이라에겐 소멸이 있기 때문에 둠피스트가 기를 모으는 걸 들었다면 눈치껏 소멸로 옆으로 빠지면 된다. 단 소멸을 너무 빨리 빼면 로켓 펀치를 장전한 둠피스트와 조우함과 동시에 납작해질 가능성이 높으니 둠피스트의 위치를 알면 반격을 날릴 거리를 만들 겸 소멸을 사용해 옆으로 빠지는 게 낫다. 로켓 펀치 자체를 소멸로 피하는 건 매우 어려우니 반드시 펀치가 나가기 전에 회피하자. 고수 둠피스트는 모이라를 잡을 때 로켓 펀치만 사용하지는 않고, 지진 강타와 라이징 어퍼컷, 평타 등 다양한 스킬을 연계하여 폭딜을 넣기 때문에 1대1로는 질 수 밖에 없다.
    현재는 2018년 12월 패치로 라이징 어퍼컷과 지진 강타가 하향되어서 도중에 벗어나는 게 가능해졌으니 우클릭 차징을 하고 있다면 눈치껏 피하고, 지진 강타로 나를 노린다면 맞은 직후 혹은 맞기 직전에 소멸을 사용하여 둠피스트의 스킬을 빼면서 살아나는 것이 좋다. 2방벽 메타에서 융화를 쓰고 있다면 둠피스트의 위치를 항상 숙지하자. 소멸을 쓸 수 없기 때문에 로켓 펀치를 맞으면 캔슬당할 뿐만 아니라, 지진 강타로 들어오는 콤보에서 벗어나기 힘들다.
  • 리퍼
    리퍼의 헬파이어 샷건 유효 사거리는 10m, 모이라의 생체 손아귀 사거리는 최대 21m이다. 즉, 근접만 최강인 리퍼 입장에서는 모이라를 난전이 아닌 이상 절대 잡을 수 없다. 더군다나 둘은 적을 공격할 때마다 생명력이 회복되는 패시브를 가지고 있다. 만약 리퍼가 모이라를 기습해도 모이라는 소멸을 이용해 리퍼의 유효 사거리인 10m 밖으로 벗어난 후 치유 구슬을 던져 빠르게 자가회복을 하고 리퍼를 공격하면 리퍼에겐 답이 없다. 하지만 모이라가 리퍼의 유효 사거리 안에 들어오게 되는 난전 상황에선 리퍼의 눈에 들어오는 즉시 찢어지니 무조건 거리를 두고 아군을 서포트하자.
  • 맥크리
    원거리라면 당연히 포킹형 영웅인 맥크리에게 일방적으로 맞을 뿐이다. 맥크리가 최대의 화력을 발휘하는 중-근거리에서부터는 모이라도 맥크리에게 공격이 가능하다.(피스키퍼 좌클릭 22m까지 거리 별 데미지 감소 적용 안 됨, 생체 손아귀 우클릭 사거리 21m) 모이라는 풀피 맥크리를 잡으려면 최대 4초는 공격해야 하는데, 이 시간이면 맥크리는 단발기준 8발의 공격이 가능하다. 이 때 맥크리의 DPS는 140이므로 모이라가 체력을 회복하더라도 보통 4발이면 끝난다. 4발을 쏘기 전에 맥크리가 죽거나 너덜너덜해지고 모이라는 죽기전에 소멸로 튈 수 있기는 하지만, 그렇다고 방심하고 깝치면 안 되는 것이 맥크리의 섬광탄은 사정거리가 10m(섬광탄 사거리 5m+ 스플래시 범위 5m)라 너무 가까이 접근하면 안 되고, 만약에 헤드라도 맞으면 미처 반응하지 못하고 끔살당할 수 있다. 거리조절을 잘 한다해도 무빙이 잘 되지 않아서 헤드샷을 한 방이라도 맞는 순간 후속타를 몸에 맞아도 죽으며, 그냥 헤드샷을 두 번 맞아도 죽는다. 하지만 모이라는 구슬이 있다 회복 구슬을 쓴다면 맥크리의 dps를 50[56]으로 만들 수 있어서 거리 조절만 하면 잡아먹을 수 있고 구슬 때문에 맥크리에게 가까워 지는게 두렵다면 차라리 부패구슬로 dps를 100으로 만들 수도 있다. 모이라가 유리했으면 유리했지 헤드 맞거나 섬광 맞지 않는이상 불리하지는 않다. 하지만 1 대 1이라면 맥크리는 무빙하지 않고 차분하게 헤드 두 방에 죽일 수 있으므로 맥크리에게 함부로 공격하지 않는게 좋다.
  • 메이
    메이가 얼리려고 하면 소멸로 피할 수 있고 반대로 메이가 딸피가 되면 급속 빙결로 얼어버리거나 빙벽으로 길을 막고 튀면 그만이라 서로 죽이기 힘들다. 다만 근본적으로 뚜벅이인 메이는 소멸로 도망치는 모이라를 절대 따라갈 수 없으며, 반대로 모이라는 위험한 상황의 메이를 따라가 처리할 수 있기에 메이의 체력이 낮은 상황일때는 쫒아가서 공격하는것도 나쁘지 않은 선택이다. 하지만 여기서 메이는 빙벽을 통해 도주로를 막을 수 있다는 점을 염두에 둬야 한다.
  • 바스티온
    바스티온이 자가 수리 게이지가 모두 떨어진 채 딸피로 혼자 돌아다니는 상황이 아닌 이상 하드 CC기도 없고, 50이라는 오버워치 영웅들 중 꼴찌인 DPS를 가진 모이라는 DPS 450의 살인기계를 혼자서는 절대로 잡아낼 수 없다. 수색 모드로 돌아다니는 바스티온을 잡으려 해도 바스티온은 체력이 300인 데다가 그중에 100은 방어구라 꽤나 잡기 어려우며[57]자가 수리로 모이라의 공격을 묵묵히 씹으며 이동하거나 기관단총으로 반격해 모이라의 뚝배기를 깨버릴 수 있다. 전차 모드의 경우 모이라 따위는 포탄 1발에 시원하게 날아가니 설명할 필요가 없다. 사실상 윈스턴과 마찬가지로 바스티온을 절대 이길 수 없으며, 아군의 바스티온 카운터 영웅의 도움을 받아야 한다. 모이라가 할 수 있는건 생체 구슬을 던져 견제하는 것인데, 바스티온이 실내나 좁은 구석에서 농성하는 특수한 상황이 아닐 경우 그냥 자가 수리로 버티면 끝인지라 바스티온 잠시 교란하자고 그 아까운 구슬을 날리기도 애매하다.
  • 솔저: 76
    젠야타가 솔저를 만났을 때 처럼 1대 1은 최악의 상성이다. 원거리에선 그냥 얻어맞을 뿐이고, 중근거리에선 나선 로켓이라는 변수 탓 에 생체장 없이도 맥크리처럼 반반인데 생체장마저 있다면 근거리에서도 솔저 입장에서는 별 다른 손해없이 모이라를 잡는다. 구슬을 안 쓰면 모이라는 초당 10의 공격력밖에 내지 못한다. 구슬을 쓴다 하더라도 솔저에겐 나선 로켓이 있다. 하지만 솔저는 암살자가 아니기에 근거리에서 만날 일은 잘 없다는 것이 모이라 입장에서 정말로 다행. 다만 솔저는 순간 화력이 약해서 모이라를 확실히 마무리하기 힘들기 때문에 1:1로 만났더라도 소멸로 즉시 빠져준다면 대체로 살아갈 수는 있다. 모이라로서는 솔저를 원거리에서 견제할 방법은 생체 구슬이나 궁극기밖에 없으므로 메인 탱커 뒤에 숨어 버티면서 딜러나 서브 탱커에게 견제해달라고 하자. 고립된 솔저를 노릴 때 구슬+무빙+평타로 순간 DPS를 높혀 잡는 방법도 있긴 하지만 그래도 불리하다는 사실은 변하지 않으므로 충분히 고려할 필요가 있다.
  • 솜브라
    탄퍼짐이 심해 원거리 DPS가 한숨나오는 솜브라는 적 영웅을 잡으려면 가까이 접근해야 되는데 모이라는 솜브라 정도는 거뜬하게 이길 수 있으며 트래킹인 생체 손아귀로 해킹 시도를 막을 수 있기 때문에 위치변환기 타고 튀어야 하는 일이 많다. 1대1이라면 이런 식으로 솜브라가 불리하지만, 만약 난전 중 솜브라의 근접을 허용해 해킹을 당할 경우 모이라의 모든 기술이 봉인당하고 발동 도중의 궁극기까지 끊기므로 언제나 솜브라를 주시해야 한다.
  • 시메트라
    시메트라의 광자 발사기 3단게 광선의 DPS가 상당히 높긴 하나, 더 이상 자동 조준이 아니기 때문에 히트박스가 얇은 모이라를 상대로 3단계까지 충전하는 것 자체가 힘들며 애초에 사거리가 12m밖에 안 되기 때문에 어지간해서는 모이라가 일방적으로 공격할 수 있다. 거기다 시메트라는 생존기 없는 물몸 뚜벅이라 모이라에게 흡혈당하기 시작하면 순식간에 말라죽는다. 본체와의 상성은 리메이크 전과 다름없이 모이라의 절대우위. 난데없이 순간이동기를 타고 나타나 포탑과 합공하는 것도 소멸로 피하면 그만이기 때문에 썩 두렵지 않다. 다만 감시 포탑에 체력이 생겨 우클릭으로 철거하는 데 시간이 약간 더 걸리게 되었으며, 날려서 설치하는 방식으로 바뀌어 별의 별 기괴한 위치에 걸려있는 경우도 허다하기 때문에 이는 조심할 것.
  • 애쉬
    애쉬의 교전거리와 화력이 더 우세하나, 모이라의 생존능력도 만만치 않기에 조준 헤드샷과 다이너마이트만 조심하면 서로가 서로를 처치하기 어렵다. 하지만 에쉬가 모이라가 갈 수 없는 고지대에 자리 잡고 다이너마이트와 조준 사격을 퍼붓기 시작하면 모이라로서는 팀원들의 체력을 관리하는 것 외에는 할 게 없다. 밥 자체는 소멸을 가진 모이라에게는 큰 위협은 아니지만, 궁극기 교환에서는 모이라가 팀원들을 융화와 치유 구슬로 치유하는 방식으로 밥을 제압하는 경우가 아니라면 반드시 진다.
  • 위도우메이커
    접근 자체가 힘들다. 위도우메이커는 보통 최후방 고지대에 자리잡는 경우가 많은데 모이라는 트레이서와 마찬가지로 수평 기동성이 뛰어날 뿐 고지대를 올라갈 수 있는 능력은 없기 때문에 아예 접근 자체가 불가능하거나 멀리 돌아서 가야 하는데, 그 동안 위도우메이커는 여유롭게 모이라를 헤드샷 한 방으로 보내버릴 수 있으며 근접에 성공해봤자 모이라의 DPS가 위도우메이커를 순삭시킬 정도로 높은 것도 아닌지라 갈고리로 날아가거나 가까이서 모이라의 머리를 날려버리면 역으로 모이라가 당한다. 게다가 힐러인 모이라가 적 위도우메이커 옆에 근접한다는 것 자체가 모이라 쪽이 포지션을 잘못 잡은 것이 되므로 절대 좋은 일이 아니다. 모이라는 암살자가 아니다. 애초에 지원가들은 위도우와 정면승부를 하지 않는게 기본이므로 다른 힐러와 비교해 크게 문제되는 수준은 아니다.[58]
  • 정크랫
    정크랫의 기본 공격은 탄속 느린 곡사포인 대신 방사 피해가 포함된 발당 120짜리 유탄이라 피하긴 쉽지만 한 발 한 발이 엄청나게 아프다. 팀 파이트에서도 정크랫의 눈 먼 유탄에 깎여나가는 아군의 체력을 계속 채워 주다 힐 게이지가 바닥나기 십상이다. 게다가 일단 만나면 면상에 던지고 보는 충격 지뢰와 정크랫이 활동 범위 내에 숨겨놓거나 별 기상천외한 곳에 아무렇게나 막 던져놓은 덫도 은근 성가시다. 모이라는 체력 200의 물몸이라 덫+ 충격 지뢰 콤보에 원콤당하는 건 덤. 좁은 길목을 통해 쥐구멍에 몰래 들어가면 되려 자기 무덤을 파는 꼴인게, 정크랫은 좁은 지형 장악엔 매우 강력한 영웅이라 생체 구슬이 있어도 밀린다. 그냥 만약에 아군이 없는 상황에서 만나면 소멸로 도망치는게 좋다. 다만, 정크랫이 좁은 골목에서 매우 강하다는 것을 역으로 이용해 정크랫이 틀어박힌 쥐구멍에 생체 구슬 하나를 던지면 구슬이 쥐구멍 안에서 이리저리 튀며 정크랫을 효과적으로 견제할 수 있다. 정크랫의 덫과 지뢰도 생체구슬 하나만 던져놓으면 다 파괴되는데, 당하는 정크랫 입장에서 보면 정말 환장한다.
  • 토르비욘
    모이라가 PTR 서버에 처음 등장했을 때는 포탑에 피해를 입히는 게 불가능했다. 그로 인해 압도적인 하드카운터로 인식되었으나 버그로 밝혀져 포탑 공격이 가능하도록 수정되었다. 다만 여전히 우클릭 공격과 궁극기 외에는 포탑을 파괴할 수단이 전무하며, 그마저도 대미지가 낮다. 포탑을 아무리 공격해도 흡혈이 안 되는 건 덤. 또한 포탑의 공격은 최대 거리로 소멸을 써도 사정거리 밖으로 못 벗어나며, 벗어났다 쳐도 근접 힐러인 모이라가 멀리 떨어지는 것부터가 손해이다. 토르비욘 본체의 스펙도 여타 공격군들 못지 않게 강하여 버그 수정 후에도 상당히 위험한 적.
  • 트레이서
    거의 대부분 모이라가 유리하지만 실력이 비슷하면 서로 잡기 힘들다. 트레이서 입장에선 태생이 물몸이라 모이라의 그 약해빠진 공격력도 아프게 느껴지며, 특히 부패의 구슬에 잘 못 걸릴 시 범위 내에만 있으면 아무리 현란한 무빙을 해도 초당 50의 피해가 고스란히 들어오기에 죽을 맛이다. 게다가 암만 권총을 때려박아도 모이라는 흡혈로 피해를 무마하고 정 위험하다 싶으면 소멸로 튀어버린다. 모이라 입장에선 트레이서가 있다면 어디에서 기습할 지 몰라 몸을 사릴 수 밖에 없고, 트레이서의 권총질은 매우 성가시며, 기껏 딸피로 만들어도 시간 역행 한 방에 말짱 도루묵이 된다. 또한 트레이서가 어느 정도 위력을 발휘할 만한 거리면 모이라도 마찬가지로 공격이 가능하다.[59] 이 때문인지 서로 정직하게 맞붙으면 서로 스킬도 스킬대로 빼고 딸피가 되어있기 마련이다. 다만 트레이서는 겐지보다는 암살이 실패했을 경우의 도주 성공 가능성이 높다. 게다가 트레이서를 확실하게 잡으려면 이동제한 기술로 공격하거나, 순간적으로 극딜을 퍼부어 원콤내야 하는데, 모이라는 이 두 조건에 어느 하나도 해당되지 않아 트레이서 유저들은 모이라와 상대 시에 어느정도의 체력 구간에서 시간 역행을 시전할 지 쉽게 판단할 수 있다.
    물론 모이라를 암살할 때는 다른 힐러들보다 실패 가능성이 비교적 높지만, 모이라의 공격 특성상 좁은 곳이면 몰라도 개활지같은 넓은 곳에서 특히 주변에 아군들이 교전중이라면 트레이서에게만 신경쓰기 힘들다. 이렇듯 모이라는 트레이서에 대해 어느 정도 내성이 있다고 할 수 있다. 하지만 티어가 올라가게 되면 모이라가 질 확률이 높아지긴 하므로 오히려 겐지만큼 만만하다고는 절대 못 볼 존재이다. 모이라 입장에서 한 가지 팁으로, 트레이서와 상대하고 있다면 부패 구슬로 견제하려고 하기보다는 회복 구슬을 자신 근처에 던져 시간을 최대한 버는 편이 낫다.
    팀파이트 때는 꽤나 성가신 존재인데, 우선 모이라는 힐과 공격을 병행할 수 없다. 그래서 날파리 하나 견제하려고 공격을 하자니 아군들이 힐이 딸려 죽기도 하고 그렇다고 아군들에게 케어를 해 주자니 트레이서가 일방적으로 프리딜을 넣기도 한다. 힐케어 해주려고 궁을 쓸 때는 더 조심해야 하는데, 무적기와 견제기가 잠긴다. 어디선가 나타나서 폭탄 붙이고 째는 경우가 매우 많으니 궁 쓸 때는 매우 조심해야 한다. 이처럼 1대1은 완전한 모이라의 우위지만, 팀 파이트에서는 영원한 힐러의 천적답게 매우 성가신 존재이다.
    한편 이와는 별개로 모이라는 트레이서의 펄스 폭탄을 부착당해도 살아남을 수 있는 영웅들 중 하나다. 만약 부착당함이 떴다면 터질 타이밍에 소멸을 사용하자. 윈스턴과 달리 먹잇감은 아니라고 할 수 있는데, 트레이서가 모이라가 아닌 다른 힐러를 노리는 경우이다. 모이라는 지원가 케어력이 가장 떨어지기 때문에 트레이서를 잡을 순 있어도 다른 힐러는 이미 트레이서에게 죽어 있을 것 이기 때문. 모이라에게는 루시우가 선호되는 이유도 그것 때문이다.
  • 파라
    숙련이 덜 된 파라는 원거리에서 모이라를 죽이려고 포킹만 해대는데, 이럴 경우 모이라가 무빙만 해주면 맞지도 않고 파라의 고도가 점점 줄어들며, 모이라에 사거리 안으로 들어오게 되고, 나가려다 발악한 파라가 사거리 밖으로 벗어날 수 없어 그대로 모이라에게 죽는 참혹한 결과를 보인다. 하지만 숙련된 파라는 이렇게 될 걸 잘 알고 있기에, 모이라가 못 본 상태에서 로켓을 한 방 날리고 쫄려서 소멸을 쓴 모이라에게 충격탄으로 따라잡아 로켓을 한 방 더 먹여 죽이고, 점프 추진기로 살아돌아간다. 즉, 파라가 항상 원거리에서 싸운다는 고정관념을 깨트린 것. 잘하는 파라는 모이라에겐 답이 없으니, 파라를 유심히 살펴보고, 파라를 포착했으면 아군에게 즉시 알려주자.
  • 한조
    한조는 고지대 중거리에서 자리를 잡는 편이 많아 자리를 잘 잡은 한조는 공격하기 힘들다. 게다가 위도우메이커와 같이 모이라를 일격에 쓰러뜨릴 수 있기 때문에 굉장히 주의를 요하는 영웅이다. 모이라의 생체 손아귀에 자힐이 있다고 해도 최대 체력을 넘는 공격이 들어오면 아무런 소용이 없다. 또한 생체 손아귀의 DPS는 전 영웅 중 꼴찌인 데다가 가까히 간다고 해서 대미지가 오르는것도 아니니 한조 입장에서는 무빙할 필요도 없이 침착하게 모이라를 4초내에 헤드샷으로 보내버리거나 폭풍 화살을 갈겨버린다. 적이 숙련된 한조라면 정면승부는 피하는 게 좋다.
  • D.Va
    기본 스펙 차이로 인한 1:1 상성을 감안하더라도 모이라의 운용에서 중요한 역할을 하는 생체 구슬을 방어 매트릭스로 없앤다는 점에서 픽 자체만으로 모이라의 가치를 많이 줄여버리는 상대다. 부패 구슬 포킹을 못 함은 물론이고, 한타 도중 회복 구슬을 매트릭스로 없앤다면 모이라의 힐에 큰 타격이 간다. 게다가 모이라가 D.Va를 단독으로 상대해서 잡는 것은 거의 불가능하고, D.Va가 나서서 모이라에게 미사일 콤보를 날려 소멸을 빼게 하는 것도 가능하다. 자폭은 소멸로 손쉽게 피할 수 있으나, 이런 사소한 면으로 인해 상성이 뒤바뀌지는 않는다. 애초에 궁극기 자폭의 역할은 대체로 궁극기를 사용한 해당 장소에 잠시동안 적들의 접근을 차단하는 것이 목적이지 각폭 대박을 노리는 것이 아니라서, 자폭을 피할 수 있다는 것이 대단한 장점이 되진 않는다. D.Va는 대신 메카가 매우 크고 우람하며 방벽이 없는 캐릭터라 로드호그처럼 생체 손아귀의 게이지를 채우기 매우 만만한 상대다. 그리고 얇기로 소문난 송하나 상태에서도 유도기능 덕분에 무빙치며 딱총쏘는 송하나를 손쉽게 잡을 수 있다.
  • 라인하르트
    돌진은 재사용 대기 시간이 길고 피하기 쉽기 때문에 모이라를 따라가기 위해 사용하기엔 부적합하다. 라인하르트가 모이라를 잡을 가능성은 매우 희박하므로 망치와 화염 강타에 맞지만 않게 거리 유지를 해주자. 다만 우클릭 흡혈과 좌클릭 회복이 방벽에 막히는 것은 유의하자.
  • 레킹볼
    레킹볼은 보통 윈스턴과 비슷하게 다이브해 진영을 어지럽히고 적팀의 어그로를 분산시키기 위해 진영 중간쯤으로 들어오기에 모든 아군을 케어하기 위해 진영 중간쯤에 있는 모이라와 더러 만나게 된다. 1:1 상황에서는 굉장히 가까이 있지 않는 이상 레킹볼의 기본공격은 모이라의 생체 손아귀의 흡혈량을 따라가기 어렵기 때문에 레킹볼을 웬만큼 해본 사람들이라면 본능적으로 모이라는 잘 노리지 않는다. 하지만 반대로 생각해서 레킹볼 입장에서는 모이라 하나만 어그로를 분산시켜주면 상대 입장에서는 힐을 받기 힘들어진다는 걸 알고 모이라의 어그로만 끄는 경우도 있으니 그런 경우에는 우선 뒤로 물러나거나 무시하고 아군들에게 힐을 넣어주면서 레킹볼로 힐 게이지를 채워 주면 된다. 방벽도 없어서 흡혈을 잘 당해준다.
  • 로드호그
    1:1 상황에서는 깡체력+숨 돌리기 때문에 모이라의 딜은 무시되고 갈고리에 끌리는 순간 물몸인 모이라는 바로 죽기에 1대1로는 피해다녀야 한다. 로드호그의 덩치는 모이라에게 큰 의미는 없지만, 갈고리만 피하면 힐 게이지를 채우기 가장 만만한 상대다. 팀파이트로 가면 서로에게 할 게 없다. 갈고리를 맞히지 못하면 고철총의 낮은 집탄율과 짧은 사거리로 얇은 몸에 생존기와 자힐기까지 있는 모이라를 잡을 수 없고, 모이라의 절망적인 공격력으로는 실질 체력이 900 이상에 달하는 괴물을 잡을 수가 없다. 다만 팀 파이트 상황에서도 갈고리는 매우 위험하니 안 끌려가게 몸을 사려주자.
  • 오리사
    오리사는 킬 결정력이 매우 떨어지는 영웅이다. 모이라를 잡으려면 피가 어느정도 줄어든 모이라를 꼼짝 마!로 끌어서 융합 기관포를 최대한 적중시켜 잡는게 전부인데, 소멸을 쓰면 간단히 피할 수 있다. 하지만 모이라의 입장에서는 적당히 빠르게 재사용 대기 시간이 도는 내구도 900의 방벽, 피해량 50% 감소가 붙은 방어 강화, 가뜩이나 약한 모이라의 공격력을 50% 경감시키는 방어구의 존재 때문에 오리사를 어지간해서는 절대 잡을 수 없다. 게다가 오리사는 방벽을 계속해서 설치하는데 팀원들이 이 방벽을 재빨리 깨주지않으면 모이라가 힐 게이지를 수급하는데 엄청난 장애를 줄 수 있다! 또한 오리사가 포함된 팀에 적지 않은 확률로 따라 나오는 바스티온과 토르비욘 역시 모이라로서는 손 쓸 방도가 없는 영웅들이니 주의하자.
  • 윈스턴
    모이라가 윈스턴을 잡으려 드는 일은 없을 테니 사실상 모이라쪽이 피식자인 것처럼 보이지만, 모이라가 코끼리고 윈스턴이 사자면 코끼리가 지치기 전까진 사자가 코끼리에게 달려들지 못하는 것처럼 적진에 함부로 들어가지 못하게 하는 것만으로 카운터의 역할을 할 수 있다. 단순히 맞딜만 해도 윈스턴이 모이라를 잡는데 10초가 넘게 걸린다. 열에 아홉은 윈스턴이 먼저 점프팩을 사용하여 들어온 상황일테니 상대하기 귀찮다면 소멸로 도망가면 그만이고, 팀원과 같이 있다면 흡혈로 빨아들여 처치하면 된다. 점프팩 쿨타임이 끝났다고 한들 디바의 부스터와 달리 순간적으로만 크게 뛰어오르는 것이기에 지형을 워낙 많이 타 건물 안으로 도망쳐버리면 쫓아오지도 못한다. 소멸이 빠진 상황에서 윈스턴과 마주치고 방벽 때문에 맞딜도 못 하는 최악의 상황이더라도 도망칠 방향으로 회복 구슬 쓰고 윈스턴은 무시한 채 갈 길 가면 된다. 회복 구슬 힐량이 윈스턴의 테슬라 캐논 공격력보다 높아 실질적으로나 이론적으로나 결코 못 잡는다. 다만 명심해야 할 것은 모이라도 윈스턴을 못 잡는다는 점이다. 물론 윈스턴이 호구라 계속 모이라만 물고 있다면 언젠간 모이라가 윈스턴을 죽일 수는 있다. 윈스턴은 자힐기가 없어 버티는 데 한계가 있고 모이라는 자힐로 끊임없이 버틸 수 있기 때문. 하지만 모이라가 윈스턴과 1:1만 하고 있다면 힐이 부족하여 모이라의 아군도 쉽게 죽는다. 사실 윈스턴이 우리 진영에 들어왔는데 가만히 있는 팀원은 없을거고 서로 혼자인 상황이면 힐을 줄 팀원에게 붙어버리면 된다.
  • 자리야
    방벽을 무시하는 부패 구슬이 자리야에겐 특이하게 적용된다. 방벽을 사용하고 있는 동안에는 부패 구슬이 공격하지 않으므로 이로 에너지 수급을 하지는 못한다. 다만 구슬 자체의 공격으로부터 보호가 가능하니 아군 보호에 어느정도 제 역할은 하는 셈. 생체 구슬이 방벽보다 오래가는 것 때문에 실내와 같은 좁은 곳에서 마주치면 자리야가 이미 고에너지 상태가 아닌 이상 쉽게 우위를 점할 수 있다. 자리야 자체가 뚜벅이라 탈출기가 있는 모이라를 잡기 힘든 것 또한 한 몫 한다. 궁극기 상성 상으로도 모이라의 생체 구슬과 융화는 중력자탄에 의해 많은 팀원이 잡혔을 때 폭힐을 주기 용이하다.
  • 루시우
    어차피 둘 다 팀의 뒤에 위치하는 힐러라 잘 만나진 않지만, 리장 타워처럼 거점이 실내에 있는 쟁탈 맵에서는 거점에서 죽어라 비비는 루시우를 자주 만날 수 있다. 루시우의 초당 기본 힐량은 약 16으로 모이라의 DPS 50에 따라갈 수 없지만 루시우의 압도적인 기동성이 변수를 만든다. 모이라의 우클릭이 자동 조준이어도 범위가 넓은 편은 아닌터라 루시우가 이속 켜고 벽을 탄다면 그렇게 쉽게 딜을 넣을 순 없다. 또한 루시우에겐 볼륨 업까지 있어서 1:1에선 좀처럼 승부가 나지 않는다. 밀폐된 공간이 아니면 생체 구슬이 있어도 모이라가 루시우를 잡기 거의 불가능하고 루시우는 추적도 도주도 쉬운것에 비해 모이라는 적어도 루시우 상대론 둘 다 속도에 밀려 힘들다. 모이라가 루시우를 잡는 것도 사실상 불가능에 가깝고, 무엇보다 상대편에 루시우가 있으면 융화 채우는 용도로라도 부패 구슬을 날리지 말아야 한다. 소리 방벽은 융화보다 훨씬 좋은 궁극기이고, 특별한 경우가 아니면 실질적인 킬로 이어지지 않는 부패 구슬로 융화를 채워서 생기는 이득보다 상대 루시우가 융화로 들어간 대미지를 치유해 자기 소리 방벽을 채워서 발생하는 손해가 훨씬 크다.
  • 메르시
    메르시는 어디까지나 정통파 지원가이기에 딜링까지 커버하는 모이라가 작정하고 메르시를 물 경우 메르시는 높은 확률로 암살당하고 만다. 보통의 메르시는 힐을 주기 여념이 없으며 딱총을 쏜다고 해도 탄속이 워낙 느리고 대미지가 낮기 때문에 모이라는 그냥 무빙으로 피하거나 소멸로 피하면 그만이다. 게다가 메르시의 체력 200짜리 물몸은 부패 구슬과 모이라의 평타면 순식간에 녹아버린다. 또 모이라의 궁은 발키리를 쓴 메르시를 어느 정도 카운터칠 수 있다. 모이라의 궁 사거리는 은근히 길고[60] 피흡도 되기 때문에 난전시 사용되는 메르시의 궁을 저격해도 꽤 쏠쏠한 효율을 보여주기도 한다. 그러나 난전이 아닐 시에는 메르시가 아군 하나 없이 혼자 걸어다닐 상황이 그리 많지 않다. 메르시의 공격력 버프를 받는 적군과 순간 딜이 약한 모이라의 2:1 싸움에서는 메르시만을 노려 싸워도 버겁다.
  • 모이라
    넣은 딜이 그대로 힐로 전환되어 들어오기 때문에 서로에게 빨대를 꽂고 싸우면 싸움이 끝나지를 않는다. 정확히는 체력이 1초당 17씩 닳기는 한다. 한 마디로 서로 결판을 내는데 10초가 넘게 걸린다. 그나마 양쪽이 모두 생체 구슬을 딜 용도로 쓴다면 괜찮겠지만 한쪽 또는 둘 다가 힐 용도로 구슬을 날린다는 건[61] 사실상 한 쪽이 먼저 튈 때까지 절대 싸움을 멈출 생각이 없단 뜻이다. 중근거리에서나 유효한 교전이 가능한 모이라이니만큼 구슬을 쏴도 결국 힐/딜량은 거기서 거기고 유도성 기술이니 에임이나 무빙도 큰 의미가 없고, 구슬 각도가 어떻게 대박이 터져도 소멸로 째면 쫓기도 힘들다. 게다가 1대1 수수께끼의 전투에서도 여전히 플레이가 가능하다.[62]
  • 바티스트
    둘 다 힐을 주기 바쁜 지원가라 치고받는 싸움을 직접 벌일 일은 많지 않으나, 정작 전투를 벌이게 되면 교전 가능 거리에서부터 격차가 크게 벌어진다. 멀리 있는 적에게 모이라가 공격을 가하려면 활용도가 높은 구슬이나 궁극기인 융화를 소모해야 하나, 바티스트는 히트액션 무기로 무장하여 눈에 보이는 모든 위치에 공격을 가할 수 있다. 루시우마냥 총알이 3연발로만 발사되어 정밀한 조준은 어려운 것이 그나마 다행. 바티스트는 딜량도 힐량도 모이라에게 밀리지 않으며, 위험하다 싶으면 펄쩍 뛰어올라 모이라가 소멸을 써도 쫒아가지 못할 고지대로 도망가버릴 수도 있다. 바티스트가 던져놓은 불사장치 역시 모이라의 우클릭으로는 한참을 지져야 부서지며, 궁극기인 증폭 매트릭스도 팀원의 공격력[63]을 극히 끌어올려 모이라가 융화로 뭘 해보기도 전에 한타를 정리해버릴 수 있는 잠재력이 있다. 그러나 바티스트 본인의 자힐력과 호신력은 모이라에 비해 단촐하기 그지없어, 작정하고 달려들면 상대가 누가 됐던 떼어내기 힘들어한다. 기술이 몽땅 빠져 방방 뛰는 재주만 남은 바티스트는 회복 구슬 끼고 강강술래를 시전하는 모이라 쪽이 이길 확률이 다분히 높다.
  • 브리기테
    거리만 유지한다면 완전 우세다. 라인하르트와 마찬가지로 근접전만 가능하기 때문에 모이라가 친히 브리기테의 사거리 안에 들어와주지 않으면 브리기테는 넉백기 쓰고 도망가는 것 외에는 방법이 없기 때문. 거기다 이동기도 없어서 도망가더라도 소멸 쓰고 따라가거나 구슬로 잡아버릴 수도 있다. 단 집결을 사용했다면 이야기가 좀 다른데 DPS가 낮은 모이라가 100이나 되는 방어구를 뚫기는 매우 힘들기 때문에, 우클릭이나 구슬로 긁기 참 골치 아파진다. 그리고 거리를 벌리면 그냥 이기지만 근접해서 마주쳤다면 브리기테가 압도적으로 우위에 서게 된다. 그래도 1:1 상황에선 그냥 소멸 쓰고 째면 장땡이지만, 스턴에 걸린 모이라를 적팀이 포커싱하면 아무것도 못한 채 녹아버리니 가급적 방밀 각을 내주지 않도록 주의. 특히 융화를 사용 중인 모이라는 도리어 평소보다도 상대하기 쉬운 타겟이 된다.
  • 아나
    생체 수류탄을 조심하자. 맞는 순간 흡혈과 생체 구슬을 이용한 자가 치유가 차단된다. 거기에 대미지 70인 평타까지 날라오면 수류탄+평타 2방이면 체력 200인 모이라는 무조건 죽는다. 만약 정말 힐이 필요한 상황에서 생체 수류탄을 맞았다면 재빨리 소멸을 써주자. 소멸을 쓰면 리퍼의 망령화처럼 힐밴 효과를 없앨 수 있다. 그 다음에는 치유 구슬을 날려서 자가 치유를 하던지 다른 아군 힐러에게 힐을 부탁하면 된다. 그래도 힐밴 효과야 소멸을 써서 금방 제거할 수 있다지만 수면총을 맞으면 몹시 위험하다. 잠듦과 동시에 포커싱당해 전광판에 날아가거나 눈치없는 적군이 깨워주기만을 기다려야 한다. cc기가 없는 모이라로서는 나노 강화제를 맞고 성큼성큼 진입하는 적군을 능히 제압하기 어렵고, 일부 영웅들의 궁극기와 나노 강화제가 결합되면 생체 구슬과 융화의 힐량으로도 감당이 안되는 괴물같은 데미지를 우겨넣기도 한다.
  • 젠야타
    일단 공격 범위 밖이라면 젠야타가 일방적으로 공격할 뿐이다. 사정거리 안으로 접근을 하면 젠야타 입장에서 꽤나 까다로운 적인 것이, 일단 모이라의 공격은 판정이 넉넉한 편인 데다가 젠야타에게는 회피기가 없어 다른 외부적 요인이 없는 이상 공격을 피하기가 어렵다. 모이라의 DPS는 50이므로 4초면 거의 확정킬. 다만 젠야타의 실력이 뛰어나다면 말이 좀 다른데, 젠야타의 DPS는 100을 훌쩍 넘어 거의 다 맞히기만 한다면 2초가 되기도 전에 모이라를 죽일 수 있고, 심지어 부조화를 붙이고 만약 한두대 헤드가 맞는다면 1초가 채 안 걸릴 수도 있다. 맞상대를 건다면 부조화의 구슬은 거의 확정적으로 달라붙는다고 가정해야 하고 너무 가까이 다가가면 구슬 던지기에 아프기로 소문난 발차기까지 섞여 날아오기 십상이다. 이와 같이 젠야타의 에임 실력이 뛰어나다면 모이라 입장에서 공격하려다 끔살당하기 쉽상이므로 너무 위험하게 플레이하지 않는 것이 좋고, 적 젠야타의 실력이 그리 뛰어나지 않다고 생각되면 혼자서도 충분히 상대해볼 만 하다. 무엇보다 모이라에게는 고성능의 도주기가 있으므로 불리하면 튀면 된다. 때문에 굳이 따지자면 젠야타 입장에서 모이라가 껄끄러운게 더 크면 크지 모이라 입장에서 젠야타가 크게 짜증날 정도는 아니다. 우클릭으로 구슬을 모았다가 불시에 발사하는 유사 한조 야타만 주의하자.

10. 궁합

모이라는 힐량이 높지만 좌클릭의 힐 사거리가 길지 않고 생체 구슬로 원거리 힐지원을 하려해도 겐지나 트레이서 같은 이리저리 움직여야 하는 기동성이 뛰어난 영웅들에게 제대로 힐을 주기 어렵다. 특히나 쟁탈전 맵이 아닌 이상 고지대로 뛰어들어간 윈스턴&디바[64]와는 궁합이 최악이다. 라인하르트나 자리야 등의 기동성은 떨어지지만 잘 버텨줄 수 있는 돌격군 영웅들과의 궁합이 좋은 편이다. 광역힐이 가능하다는 특성 상 영웅 한 명과의 궁합보다는 팀원의 포지션이 더 중요하다.[65] 또한 위의 단점 항목에서도 서술되어 있듯이, 궁합이 맞지 않는 힐러가 많으니 주의.

10.1. 타 영웅

  • 겐지
    최전방을 넘어 적 후방에서 날아다니는 게 일이다보니 모이라가 딜넣으러 앞으로 나가는 것보다 훨씬 멀리서 교전하고 있는 경우가 잦고, 자연히 근접힐러 모이라와의 궁합은 그리 좋지 않다. 기동성이라는 강점도 모이라의 논타게팅 국소 범위 힐과는 어울리지 않는다. 간간히 구슬 한 번 던져주는게 한계.
  • 둠피스트
    한창 공격중인 둠피스트는 전장 한가운데에 있으므로 지원이 꽤나 어렵다. 둠피스트가 애매하게 친 적들을 처리하는데에는 좋을 수도 있다.
  • 리퍼
    기본적으로 근접 영웅이기 때문에 힐을 많이 필요로 하며 체력이 없을땐 알아서 망령화쓰고 힐러한테 돌아오니 힐 주는 것에는 어려울게 없다.
  • 맥크리
    뚜벅이의 친구인만큼 맥크리와는 어울리는 편이다. 위도우마냥 저격하겠다고 돌아다니는 경우가 아니라면 맥크리는 주로 다른 딜러들에 비해 후방인 탱커 라인에 위치하는 편이고, 이는 모이라의 포지션과 거의 같기 때문에 모이라의 폭힐을 마음껏 받을 수 있다. 또 맥크리는 모이라에게 없는 중원거리 폭딜 능력으로 모이라의 딜 범위 밖에서 공격해오는 적을 견제할 수 있어 모이라의 생존성을 더 높여주고, 모이라의 약점인 CC기 부재를 맥크리 본인이 보유한 수준급의 CC기인 섬광탄으로 얼추 상쇄해주기까지 한다.
  • 메이
    메이는 근접해야하는 상황이 꽤 많은데, 모이라의 폭힐은 메이가 근접하는데 부담을 줄여준다. 모이라를 노리는 적을 얼려 지켜주는 데에도 탁월하다.
  • 바스티온
    매우 동적인 운영을 하는 모이라와 정반대로 매우 정적인 운영을 하는 영웅이라 시너지를 내기 쉽지는 않다. 나왔다 하면 적의 1순위 제거 대상으로 꼽히는[66] 바스티온이다보니 모이라가 근처에 얼쩡대며 힐을 넣어주기엔 위험부담이 크다. 지형지물을 잘 활용하고 바스티온이 열심히 뛰어다니며 모이라의 보조를 맞춰야 한다.
  • 솔저: 76
    뚜벅이는 아니지만 기동성이 애매한 솔저 역시 모이라와 시너지가 있다. 전투 관련해서는 맥크리와 비슷하나 솔저는 CC기 대신 생체장이라는 준 광역회복기를 가지고 있어 모이라가 자힐에 생체 구슬을 쓰지 않고 아끼는 데 큰 도움을 줄 수 있다. 모이라가 암살자에게 강한 편이긴 하지만 공격 기능이 지속 딜링 뿐이라 결정타를 넣을 순간 화력이 부족한데, 이 역시 솔저가 나선로켓으로 지원해줄 수 있다.
  • 솜브라
    겐트 수준은 아니어도 측후방 잠입에 특화된 영웅이라 근접힐러인 모이라가 적극적으로 보조해주긴 어렵다.
  • 시메트라
    적과 근접해서 공격해야하는 영웅들은 맨날 힐이 고픈데, 시메트라는 차징까지 해야하는 근접 영웅이기 때문에 시메트라도 모이라의 폭힐을 매우 반긴다. 모이라한테서 멀어진다고 해봤자 순간이동기를 설치하고 잠깐 갔다오는게 다기 때문에 모이라도 힐을 어렵지 않게 줄 수 있다. 단, 순간이동기를 독특하게 사용하는 일부 시메트라들은 모이라가 힐을 줄 수 없는 곳에 자주가는 경우가 많기때문에 이 경우 다른 힐러한테 맡기자.
  • 애쉬
    애쉬도 고지대에 자리잡는 경우가 있기때문에 고지대에 있는 애쉬한텐 힐을 주기 어렵다. 하지만 고지대에 위도우메이커마냥 죽치고 있는건 아니라서 위도우보단 힐을 주기 쉽다.
  • 위도우메이커
    좋지 않다. 고지대와 최후방에 자리잡는 위도우메이커에게 힐을 주기가 매우 까다롭다. 자힐기이자 공격보조기인 생체구슬을 위도우 한 번 힐 하겠따고 던지기도 너무 아깝다. 모이라를 위도우와 같이 쓰려면 장거리에서도 지원이 가능한 또 다른 지원가를 같이 기용하는것이 좋다.
  • 정크랫
    정크랫은 협소지 등을 여기저기 돌아다니면서 트랩을 깔고 사방팔방 화력전을 펼치는 캐릭터이고, 모이라는 일정 범위에서 적정 거리를 유지하며 힐과 딜을 번갈아가며 아군을 지원하는 지원가이다. 따로 노는 정크랫을 모이라가 일일이 쫓아가서 지원하기에는 너무나 무리가 따른다.
  • 토르비욘
    수비전 및 거점전에서 유용한 조합. 일단 거점전 같은 경우 수비를 위해 토르비욘이 포탑과 함께 붙어다니게 되기 때문에 모이라가 거점 안팎을 들락날락하면서 힐링으로 충분히 지원해 줄 수 있고, 그 덕에 토르비욘이 포탑 관리 등 수비에 좀 더 집중할 수 있다. 모이라 역시 토르비욘의 방어구 제공으로 생존력이 향상되는 것은 마찬가지. 만일 좁은 공간에서 적들이 포탑을 마주했다면 부패 구슬과 포탑의 압박으로 상대를 몰아내거나 잡을 수도 있다.
  • 트레이서
    겐지와 마찬가지다. 한타 때 포지션도 모이라에게서 너무 먼 적진 후방이고, 기동성을 살려 뛰어다니는 동안엔 모이라가 힐 넣기 어렵다.
  • 파라
    파르시의 경우 메르시가 완전히 파라에 집중하고 모이라는 지상힐에 집중하는 식으로 제법 괜찮은 운영이 나온다. 그러나 활동영역 자체가 극히 달라서 둘의 궁합은 거의 안 맞는다. 그나마 힐을 줄 수는 있는 아나, 젠야타와 달리 루시우처럼 힐 거리마저 짧기 때문에 모이라 단독으로는 체공하며 전투하고 있는 파라에게 유의미한 힐을 주기란 어렵다.
  • 한조
    팀과 함께 중거리에서 화력 지원을 하는 한조의 특성 상 모이라와는 제법 합이 잘 맞는 편. 일단 팀원들과 섞이기 때문에 모이라의 치유 범위 안에 들다 보니 빈약한 생존력을 보완할 수 있다. 게다가 협소지에서 한조와 모이라가 동시에 퍼붓는, 순간적인 폭딜을 이끌어내는 폭풍 화살과 부패 구슬의 압박은 상대가 버텨내기 난감할 정도이다.
  • D.Va
    경우에 따라 달라진다. 당연히 돌진조합에서는 부스터로 XYZ축으로 날아다니는 디바에게 힐을 주기는 어려우나, 3탱조합에서는 정말 쓸만하다. 3탱조합에서 라인하르트+자리야와 동행해서 디바의 극강의 탱킹력을 발휘하도록 도와줄수 있다.
  • 라인하르트
    모이라는 기본적으로 대치 전선이 갖춰진 상태에서 전후방을 오가는 운영을 전제하는 편이기 때문에 대치조합의 핵심 영웅인 라인하르트와 잘 어울린다. 유효거리와 게이지가 제한된 대신 극단적으로 높은 힐량을 보유한 만큼, 보호막도 자힐기도 없이 방벽만으로 적 공격을 버텨야하는 라인하르트의 체력 부담을 줄여줄 수 있다. 극단적으로는 모이라의 폭힐에 의존한 채 방벽을 아끼거나 회복할 시간을 벌 수도 있다. 아나 등장 당시 라인하르트가 3탱의 황제가 되었던 걸 생각해보자. 피통이 커서 모이라의 궁극기 충전에 도움이 되는 것은 덤. 또 모이라의 궁극기는 방벽을 무시하기 때문에 똑같이 라인하르트 대치 조합이라면 모이라가 있는 쪽이 중요 국면에서 상대 라인에게 출혈을 강요할 수 있어 유리한 입지를 점한다.
    다만 모이라는 힐을 넣기 위해선 잠시 전선 앞으로 나가 딜을 넣고 와야해서 힐 안정성이 떨어지는 만큼, 모이라가 타이밍 계산과 게이지 관리를 제대로 못하면 말짱 꽝이다. 라인이 방벽을 아낄 상황과 모이라가 힐게이지를 채우러 갈 상황을 잘 구분하자.
  • 레킹볼
    별로다. 적진 깊숙히 들어가야 하는 레킹볼의 특성 상 모이라의 기술은 그리 도움이 되지 않는다.
  • 로드호그
    과거와 달리 독고다이 암살자형 운영이 어려워지고 탱커라인에 동행하는 경우가 많아져서 모이라와 함께할 일이 많다. 로드호그는 최고급 자힐기를 보유하고는 있지만 방어구도 보호막도 방벽도 전혀 없는 깡체력 탱커이기 때문에 회복량 높은 힐러는 언제나 대환영이다. 다만 로드호그는 갈고리와 돼재앙 등으로 상대 진영을 붕괴시키는 영웅이지 팀의 유지력을 높여주는 전형적인 라인성 탱커는 아니기 때문에 모이라가 활약할 환경을 주도적으로 만들어주기는 어렵다.
  • 오리사
    이동기가 하나도 없는 뚜벅이라서 모이라가 힐을 주는 것엔 전혀 문제가 없다. 라인하르트같은 정석적인 대치형 방벽 탱커가 아니라서 경우가 조금 다른데, 오리사는 쟁탈 전장이 아닌 이상 최전선에서 대치 전선을 형성하는 역할보단 아군 진영에서 중요한 대상(ex: 화물, 토르비욘의 포탑, 아군 힐러 등)을 보호하는 역할을 주로 맡는다. 이 때문에 전선 안팎을 오가는 모이라의 포지션에 큰 도움을 주기는 어렵긴 하나, 오리사가 취약한 겐지/트레이서와 같은 암살자로부터 안정적인 케어가 가능하며, 화물 공격이나 쟁탈맵에선 어느정도 쓸만하긴 하다.
  • 윈스턴
    좋지 않다. 수비 시에 윈스턴이 상대 후방에 진입했을 시에 원거리 케어는 불가능하며, 윈스턴이 돌아오는 걸 기다리는 수밖에 없다. 그나마 공격때에는 다 같이 들어가는 방식으로 해결 가능하지만 안정성이 중요한 수비에서는 추천하지 않는다.
  • 자리야
    뚜벅이 탱커라서 모이라에게 힐을 받는 건 쉽다. 모이라가 힐게이지 채우러 공격을 나갈 때 입자 방벽을 지원해줄 수 있고, 대치조합의 극단적인 형태인 라인-자리야 조합의 일원이다보니 운용만 잘 하면 좋은 궁합을 보여줄 수 있다. 궁극기 궁합은 매우 좋다. 모이라의 궁극기는 제대로 딜링에 써먹기엔 조금 애매한 성능으로 평가되지만, 자리야가 중력자탄으로 적을 묶어놓은 상황이라면 얘기가 달라진다.
  • 타 지원가와의 궁합
    모이라는 높은 HPS의 힐을 다수의 영웅들에게 줄 수 있지만 좌클릭 게이지를 관리해야 하고 폭힐에 제한이 걸려 있기 때문에 주로 후방에 위치한 힐러를 케어하기가 상당히 버겁고, 융화를 방어용 궁극기로 사용하기엔 다소 한계가 있기 때문에 사실은 루시우를 제외하면 어떤 힐러와 조합을 짜던 다른 힐러가 상당히 고통을 받는다. 특히 자체 생존력이 부실해 아군의 케어가 절실한 아나, 젠야타와의 궁합은 극악이고, 굳이 이 둘이 아니더라도 다른 힐러들 또한 모이라를 그다지 달가워하진 않는다. 자체 생존력이 있는 중~근거리 힐러들과 궁합을 맞춰야 하니 모이라를 하는 이상 원거리 케어는 생체 구슬 하나로 때우는 수밖에 없다.
  • 루시우
    가장 좋은 조합. 이동할 일이 많으면서 이동기를 남발하기 곤란한 모이라에게 이속 버프는 매우 반갑다. 루시우의 광역 힐은 모이라가 생체 구슬을 낭비하지 않고 흡혈만으로 적 암살자로부터 살아남을 수 있게 해주고, 모이라의 암살자 견제 능력은 루시우에게도 든든한 호위를 제공해준다. 소리 방벽이라는 걸출한 수비궁도 있어 조합상 튼튼하기도 하다. 요리조리 돌아다녀 모이라가 루시우 쪽에 힐을 주기는 좀 어려워도 스스로 회복을 하는 데다가 압도적인 기동성으로 알아서 모이라의 힐 사거리에 들어와주거나 힐팩을 찾아 먹으니 부담은 덜한 편. 다만 둘 모두 숙련도가 있어야 시너지가 커지는데, 특히 루시우 유저의 힐과 이속 버프 타이밍을 읽는 센스가 중요하다. 조합 특성상 근접힐 위주+뭉쳐있을 때 시너지가 커지는 힐러 조합이라 기존의 메르시-젠야타를 채용하는 일반적인 조합과는 다르게 3-4탱, 즉 루시우의 버프를 받기도 좋으면서도 모이라의 힐 기능이 최대로 발휘되는 조합에서 쓰이거나, 아예 윈디를 중심으로 극단적인 기동+공격형 돌진 조합을 쓰기도 한다. 다만 다른 지원가 조합에 비해 화력 지원이 낮은 편인 점이 흠으로 걸리는 조합. 루시우의 광역 힐이 모이라의 부담을 덜어주기 때문에 딜 구슬 각을 더 자주 볼 수 있다는 이점은 있다. 각 힐러의 생존력이 뛰어나기 때문에 상대에 암살자형 영웅이 있다면 아무것도 못하게 만들어 줄 수 있다.
  • 메르시
    의외로 나쁘진 않다. 모이라가 암살자 내성이 강하고 메르시도 수호천사 덕분에 암살자들에게서 잘 도망쳐다니는 편이라 암살자들의 위협에서 자유로우며, 생체 구슬이 변칙적으로 움직여 안정성이 낮다는 단점도 메르시의 높은 기동성 덕분에 메르시가 잘 살기만 한다면 매우 유지력이 높다. 단점이라면 수비궁이 없어 한 턴 작정하고 밀고 들어오는 것도 막기 힘든 것이 문제다. 거의 대부분 공격에서 기용되며, 수비에서 메르시나 모이라가 다른 영웅으로 대체된다.
  • 바티스트
    화물맵이나 거점맵에서는 생각보다 나쁘지 않다. 모이라와 바티스트는 공통적으로 인근에 넓게 주는 힐에 특화되어있어서 중~근거리 광역 힐에 더욱 힘이 실리며, 원거리 힐은 아예 못하는 다른 힐러들에 비해선 그나마 바티스트가 조금 채워줄 순 있다. 바티스트를 노리는 암살자를 모이라가 함께 공격하여 쫒아낼 수는 있으나, 마땅한 수비궁의 부재로 인해 불사 장치의 중요도가 극단적으로 높아지며 서로의 힐 사거리를 벗어나면 서로 힐 케어를 해주기 버겁다. 힐 게이지를 채우려 모이라가 포지션을 바꾼 잠시 동안엔 힐러간의 눈치 싸움을 해야 하는 꼴. 좁은 건물이나 화물 등을 끼고 난전이 격하게 벌어지는 상황에서는 두 캐릭터의 광역 근접 치유가 빛을 발한다. 반대로 넓은 맵에서 여러 군데 급하게 치유를 해야 하는 상황이라면 아무리 호흡을 맞추려 해도 많이 삐걱대니 권장되지 않는다.
  • 브리기테
    암살군으로부터 가장 자유로운 힐러 조합. 모이라가 겐지를, 브리기테가 트레이서를 봐주는 식으로 운영하면 암살군에 대한 내성이 가장 강한 힐러 조합이라고 할 수 있다. 그 외에도 전방에서 활동하는 브리기테를 모이라가 봐주고, 브리기테도 마찬가지로 방벽과 수리 팩 등을 활용해 모이라를 도와줄 수 있다. 그리고 수리팩은 원거리 힐 기술이라 타 힐러에 비해 원거리 케어는 좀 나은 편. 하지만 모이라의 경우 힐 게이지 제한이 있고 브리기테도 힐 공백이 큰 편이라 호흡이 엇맞을 위험이 존재하는 조합이기도 하다.
  • 아나
    불안정한 힐량의 힐러로 뭉친 조합. HPS 자체는 아나-메르시 조합보다도 높은 이론상 최대 힐량을 자랑하는 폭힐 조합처럼 보인다. 하지만 모이라는 물리는 아나를 케어할 방법이 없고, 아나 또한 특유의 불안정한 치유 능력 때문에 모이라를 케어하기 힘들다. 초월이라도 있는 젠야타라도 달리 이쪽은 수비궁도 없어 상대방의 공격적인 이니시에이팅을 받아치기도 힘들다. 그나마 장점을 찾아보자면 나노융화정도.
  • 젠야타
    가장 궁합이 안 좋은 조합. 젠야타의 유틸기들이 워낙에 우수하다보니 모이라와도 잘 맞긴 하지만 두 영웅의 단점이 마이너스 시너지를 심각하게 일으킨다. 젠야타의 전 영웅 최악 수준의 생존력이 모이라의 부실한 페어 힐러 케어 능력과 맞물려 젠야타가 심하게 고통받게 된다. 물리는 중 아나는 자힐이라도 할 수 있지만, 야타는 불가능하다. 따라서 젠야타가 물리기시작한 시점에 물리는걸 확인 했다면 이미 늦은 경우가 많다. 젠야타가 포지션을 조금 다르게 잡아서 해결할 수 있다지만 그런 번거로움에 비해 같이 썼을 때의 시너지가 부실하다.

10.2. 전장

으레 힐러들이 다 그렇듯 전장 상성을 크게 타는 편은 아니다.
특히 더 좋다고 할 수 있는 전장은 왕의 길처럼 전장이 전체적으로 좁아 다수의 아군에게 많은 치유를 해줄 수 있는 전장이다. 특히 전장이 좁으면 생체 구슬의 효과를 최대로 발휘할 수 있으며 궁극기인 융화도 아군과 적군이 이리저리 뭉친 구간에서 최대의 효과를 낼 수 있다. 특유의 끈질긴 생존성 덕에 쟁탈전장에서도 큰 문제 없이 활약하는 편이다.

하지만 모이라는 기본 지원 사거리가 짧은 편이고 수직 기동성도 전무해 지브롤터 처럼 전체적으로 넓고 1~2층을 넘나드는 전장은 다소 힘들 수 있다. 특히 2층에 자리잡거나 멀리있는 아군은 케어하기가 힘들어 장거리에서도 지원이 가능한 지원가를 같이 기용하는 것이 좋다. 아니면 아군이 힐을 받기 위해 잠시 직접 내려오거나 모이라가 사전에 자리를 잘 잡아야 한다.

11. 관련 업적

업적 내용 보상
융화로 모이라(antipode) 모이라의 융화로 대상 7명 동시 적중(빠른 대전 혹은 경쟁전) "귀요미" 스프레이
구슬치기(simple trigonometry) 한 목숨 안에 생체 구슬 두 종류를 끝까지 소진(빠른 대전 혹은 경쟁전) "픽셀" 스프레이
둘다 달성하기 별로 어렵지 않다. 굳이 의식하고 깨려고 하지 않아도 모이라를 몇시간 하다보면 자연스럽게 업적이 클리어될 가능성이 높다.

업적 1은 이론상 자신을 제외한 7명을 동시에 공격하려면 우리팀과 적팀을 합해 4명을 제외하고는 다 근처에 모여있어야 한다. 때문에 거점 점령전이나 화물전 비비기 상황에서 달성할 가능성이 높다. 가장 쉬운 방법은 역시나 아군 자리야가 중력자탄을 썼을때 우리팀과 중력자탄을 동시에 문질문질 해주는 것.

업적 2는 안죽고 있는 동안 생체 구슬과 부패 구슬 둘다 최대 수치만큼 소모하면 되는데, 반사각을 고려해 난전상황에서 계속 한타 지점에 구슬이 돌도록 뿌려두면 쉽게 달성할수 있다. 단 상대팀에 디바가 있으면 다 사용되기도 전에 먹힐 가능성이 크니 주의. 겐지의 튕겨내기에 튕겨내져도 실패한다.

12. 영웅 갤러리

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 모이라(오버워치)/영웅 갤러리 문서를 참고하십시오.

13. 패치 노트

  • 2017년 11월 16일: 모이라 추가
  • 2018년 04월 10일: 모이라의 효과가 가까울수록 더 투명하게 보이게 수정
  • 2018년 06월 27일: 모이라의 생체 손아귀가 적 방벽 뒤에 있는 대상을 치유할 수 있던 문제를 수정
  • 2018년 08월 09일: 생체 에너지 재생이 초당 2에서 2.4로 증가
  • 2019년 03월 20일: 생체 손아귀 지속 치유 시간이 3초에서 4초로 증가, 총 치유량이 50에서 65로 증가
  • 2019년 08월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가
  • 2019년 10월 16일: 적 공격시 자가 치유량이 초당 30에서 20으로 감소

14. 기타

파일:moiraearlyideation.png
* 초기 콘셉트화이다. 좌측은 메이의 경우처럼 자리야와 전반적인 무기 디자인이 겹치기 때문에 기각되었다. 우측은 영락없는 닥터 옥토퍼스의 패러디로 보인다. 무기 및 머리에 쓰는 장치 쪽을 제외한 슈트 부분의 전반적인 디자인은 블랙워치 스킨에 적용되었다.
  • 모이라와 브리기테가 등장하여 지원 영웅만으로도 꽤 균형 잡힌 팀을 꾸릴 수 있게 되었다. 모이라와 젠야타가 딜러를 맡고, 루시우나 메르시, 혹은 아나가 힐링에만 매진한다. 여기에 브리기테가 탱커 역할을 해준다.
  • 최초이자 유일한 탈론 소속 지원가이다.[67] 같은 탈론 소속인 솜브라의 경우 치유팩 해킹으로 힐량증폭및 간접힐링이 가능하긴 하지만 이는 어디까지나 해킹의 사용법중 하나일 뿐이며 공격군에 분류되어 있어 지원가라고 보긴 힘들다.
  • 오버워치 정식 출시 이후 추가된 영웅들 중 최초의 백인(아일랜드계) 영웅이다.
  • 파일:모리아 선행등장.jpg
    첫 등장은 디지털 단편 만화, 둠피스트: 가면. 위 그림에서 왼쪽 인물이다. 이 때문에 레딧을 비롯한 커뮤니티에서는 둠피스트 이후 차기 영웅 캐릭터 후보로 거론되기도 했다. 가운데에 있는 사람은 ' 산제이 코팔'로, 다름 아닌 시메트라가 일하는 회사인 비슈카르 코퍼레이션의 간부이다. 시메트라도 탈론에 알게모르게 간접적으로 연관되어 있는 셈.
파일:모이라_메르시1.png 파일:모이라_메르시2.png
* 메르시의 스프레이와 한 쌍을 이루는 스프레이가 몇 가지 있는 영웅이다. 왼쪽 이미지에 보이는 것처럼 모이라의 '인장'이 메르시의 '인장'과 조합되고, 오른쪽 이미지에 보이는 것처럼 모이라의 스프레이 '그림자'가 메르시의 '빛'과 조합된다. 메르시의 인장은 기존에는 없다가 모이라가 출시된 직후 추가된 기본 스프레이이다. 그리고 위 이미지의 스프레이 이외에도 각자의 스프레이 중 '주사기'가 내용물의 색이 다르다는 점만 빼면 서로 똑같이 생겼다. 모이라의 주사기 속 용액은 보라색이고, 메르시의 주사기는 노란색이다.
  • 과학자지만 콘셉트 및 전반적인 연출은 마녀 혹은 마법사, 그리고 마법사 중에서도 워록의 것과 흡사하다. 혹은 모이라의 출신 국가인 아일랜드를 구성하는 민족 중 하나인 켈트 민족의 설화에 등장하는 드루이드가 모티브일 수도 있다는 감상이 나오기도 한다. 영웅 소개 영상을 본 사람들 사이에서는 블리자드의 다른 작품인 히어로즈 오브 더 스톰에 등장하는 영웅인 리밍을 연상시킨다는 반응이 많았다.
  • 뮤지션 데이비드 보위가 모이라 캐릭터 디자인에 큰 영향을 준 것으로 보인다. 특히나 공개된 전설 스킨, "Glam" 콘셉트 아트를 보면 그야말로 확실하다고 할 수 있다.[68] 이 때문에 보위읭 인지도가 매우 높은 영미권 위주로 모이라가 남녀 어느 한쪽의 얼굴이라고 특정하기 힘든 얼굴, 홍채이색증, 길쭉한 체형 등의 보위와 공유하는 외관상의 특징을 가지게 된 것과 이 글램 스킨의 디자인이 혹시 보위를 추모하기 위한 것 아닌가 하는 의견이 나온다. 하지만 데이빗 보위의 인지도가 매우 낮은 아시아권의 팬덤에서는 해당 스킨에 대해 취향이 극명하게 갈리며, 한국 인터넷상에는 "또 아만다의 소행이냐"는 등의 조롱하는 반응이 많다.
    보위뿐만이 아니라 배우 틸다 스윈튼과도 빼닮았다는 의견이 있기도 한데, 실제로 붉은 머리색과 짧은 머리모양, 중성적인 얼굴, 인접한 출신지 등에서 모이라와 스윈튼은 공통점이 있다.[69]
  • 마이클 추는 모이라는 자신의 정체성을 여성으로 인식한다고 말했다. 이에 덧붙여 추는, 오버워치의 스토리 담당자들은 캐릭터를 만들 때마다 각 캐릭터의 성적 특성[70]을 고려하는데, 그것이 단순히 이 캐릭터는 이렇다 하는 라벨링으로서가 아닌, 스토리를 풀어냄에 있어 비중이 있는 요소로서의 역할을 하도록 묘사하고자 한다고 말하기도 했다. 단편 만화 〈성찰〉에서 트레이서와 여자친구 에밀리가 그려진 이유도 이와 같은 스토리 전개 방법에서 말미암은 것이고, 이 두 사람의 모습은 〈성찰〉의 끝 부분에서 그려진 여러 영웅들이 훈훈한 연말을 지내는 모습의 일환이라고 한다. 아울러 추는, 이러한 흐름에 따라 모이라의 구체적인 성 정체성이나 성적 지향은 앞으로 스토리를 펼쳐가는 과정에서 자연스럽게 밝혀 줄 것이라고 덧붙였다. 해당 인터뷰
  • 배경 설정 영상 중간에 날개가 없는 것을 제외하면 메르시의 발키리 슈트와 거의 동일한 특수복을 입고 있는 모습이 나오는데,[71] 발키리 슈트 자체는 메르시가 개발했다고 명확히 나온 만큼 아마도 메르시가 개발한 이후 오버워치 의무병 및 군의관의 제식 장비로 채용된 걸로 보인다. 아니면 메르시가 개발한 부분은 날개의 비행 기능 한정이라던지. 만약 메르시가 발키리 슈트 전체를 개발한 것이라면 탈론으로 넘어간 모이라가 입고 있는 특수복의 개발에 메르시가 의도치 않게 도움을 주었다는 추측이 가능한데, 이는 모이라의 현재 복장에서 (사이보그화된) 겐지와도 외형적 유사성이 발견되었기에[72] 매우 가능성이 높다. 또한 이 복장은 모이라가 블랙워치 소속이었음을 증명하듯 레예스와 맥크리의 스킨처럼 블랙워치 로고가 새겨져 있는데, 이 모습은 겐지와 맥크리의 선례처럼 오버워치 응징의 날 이벤트 때 시각적으로 크게 보강되어 블랙워치 스킨으로 출시되었다.
  • 조준하여 사용하는 기술이 모두 (마우스 왼쪽 단추에 해당하는) 왼손은 치유, (마우스 오른쪽 단추에 해당하는) 오른손은 공격으로 이루어진다. 궁극기는 아예 양손으로 치유와 공격을 동시에 한다.
  • 커뮤니티의 평가는 대체로 메르시, 젠야타, 시메트라를 섞은 느낌이 강하다는 평.[73] 치유능력도 상당하지만 공격능력이 높다는 점에서 지원군에서 혼자 공격계열로 따로놀던 시메트라의 불균형을 이 캐릭터로 맞췄다는 평.[74]
  • 영웅 기술 구성이나 캐릭터 외형 평가는 호불호가 심한 편인데 오리사와 같은 '기존 영웅의 기술을 재탕한 느낌이 강해서 개성이 없다'거나 얼굴과 몸매가 별로라거나 '의상 디자인이 기존의 다른 영웅들과 달리 상당히 이질적'이라는 부정적인 평가가 많지만 '오버워치 이야기의 중심축에 있는 인물'이고 '기괴하기 보단 오히려 개성적'이라는 호의적인 평가도 있다. 다만 질질 끄는 지루한 떡밥 없이 그대로 바로 나온지라 이 부분에서 대해선 공통적으로 이견이 없다. 할머니의 외형을 가진 아나와 비교했을 때, 모이라는 오히려 40대 후반이라는 나이에 비하면 훨씬 어려보이기까지 하며 피부에 주름살 하나 찾아볼 수 없다.
  • 파일:모이라나루토달리기.gif
    달릴 때마다 일명 ' 닌자 달리기' 혹은 ' 나루토 달리기'[75]를 한다. 정작 1인칭에서는 두 손을 앞으로 들고 달리며 하이라이트 연출 중 하나인 '사라지기'에서도 마찬가지인 것으로 보아 평소 이동 모션은 의도된 것으로 보인다.
  • 황금무기는 양 손목에 끼우는 사출 장비와 손톱에 적용된다. 그러나 황금무기의 크기가 이때까지 나온 영웅들 중 작은 편이고 기다란 소매에 가려지기 때문에 눈에 잘 띄지 않는다. 심지어 첫 출시 당시에는 손톱마저 황금이 아니었다. 이는 후에 황금무기가 너무 부실하다고 실망한 플레이어의 반응으로 추가된 부분. 바스티온처럼 등 뒤의 장치도 황금색이 되었다면 가시감이 높았을텐데 아쉬운 부분이다.
  • 빨간 머리를 뒤로 넘긴 헤어스타일에 길고 날카로운 인상인데 거의 도플갱어 수준으로 히소카 모로와 똑 닮았다.
  • 대사에서 하도 의지란 단어를 많이 써서 의지드립과 엮이기도 한다.
  • 가면무도회를 좋아하여, 멋진 가면무도회용 의상을 가지고 있다고 한다. 이뿐 아니라 다른 예술 분야에도 조예가 있으며 상당한 관심을 기울인다. 이는 응징의 날 스토리 모드에서 말하는 대사를 통해 알 수 있다.
  • 정확한 수치가 알려지진 않았지만 인게임에서 키가 굉장히 크다. 195cm인 자리야와 비슷하며, 185cm인 리퍼보다 아주 조금 더 크다.
  • 블랙워치에 들어가기 전의 모이라가 실험 대상으로 다루었던, 배경 이야기 영상에 등장한 토끼는 지금도 살아 있다고 한다. #
  • 마이클 추가 집필하기 가장 좋아하는 캐릭터 중 한 명이다. #
  • 오버워치 캐릭터들 중에서는 드물게 바보털이 있다. 앞머리에 짧게 뾱 하고 나 있다.
  • 게임 내 플레이어 프로필 창에 나오는 영웅별 플레이 시간을 나타내는 그래프에서 리퍼의 것과 거의 똑같은 팥색의 막대기로 플레이 시간이 표현된다. 화면의 밝기를 어지간히 밝게 하지 않으면 아예 똑같은 색깔로 보이게 된다.
  • 2019년 7월 현재까지 게임 내 영상, 오버워치 공식 유튜브 채널 등에 올라온 이벤트 예고편 등의 모이라가 등장한 장면 중에서 모이라가 치유 기술을 쓰는, 즉 힐을 하는 모습은 한 번도 나오지 않았다. 모이라의 게임 캐릭터로서의 기능상 본분은 힐러라는 점을 생각하면 아이러니하다고 여겨질 수 있다.

14.1. 2차 창작

스타일과 외모가 취향을 타다보니 보편적인 인기는 윈스턴[76]・오리사・시메트라와 비슷한 정도의 하위권이다. 하지만, 모이라의 캐릭터 자체는 개성적이고 흥미롭기 때문에 열성 팬도 꽤 있으며 2차 창작도 오리사나 시메트라에 비하면 활발한 편. 팬아트에서 주로 다루어지는 주제들은 모이라 본인의 특징 또는 다른 캐릭터와의 관계 등에 따라 크게 다음과 같이 나누어진다.
  • 모이라 본인의 특징
    • 과학자라는 특징을 적극 살린, 실험을 하거나 연구에 몰두하는 모습을 그려낸 팬아트가 많다. 리퍼나 위도우메이커 등의 인물 또는 배경 이야기 영상 및 스프레이에 등장한 토끼 등을 참가자로 삼고서 이런저런 생체 실험을 하거나, 모이라의 유전공학 기술이 적용된 수상한 약물을 다른 캐릭터들에게 시험해보려고 하는 내용 등이 주가 된다. 생명을 직접 다루는 분야인 유전학을 전문으로 하는 학자이면서도 온갖 과학적인 방법으로 진실을 밝혀내고자 하는 매드 사이언티스트 기질을 띠는 캐릭터임에 충실한 묘사인 셈이다.
    • 딱 봐서 성별이 무엇인지 알기 어려운 외모이기에, 그림에서는 거의 남자라고 착각할 정도로 남성스럽게 그려지거나 아예 여성스럽게 그려진다.
    • 일본 애니메이션 등의 닌자들이 달리는 것처럼 달리기도 하고 드래곤볼, AKIRA, 신세기 에반게리온과 같은 일본 애니메이션을 패러디한 스프레이가 여럿 있기도 해서, 모이라가 애니메이션에 관심이 깊은 사람이라는 2차 창작이 만들어지기도 한다. 나루토의 서클릿을 이마에 쓰고 다닌다든가, 연구하다 짬짬이 만화책을 본다든가, 애니메이션을 시시때때로 본다든가 한다. 이와 관련된 한 예로 모이라 소개 영상과 배경 이야기 영상을 나루토 질풍전의 일본판 네 번째 오프닝 곡 'CLOSER'에 맞게 편집한 팬 메이드 영상이 있다. #
  • 다른 캐릭터와의 관계
    • 탈론 멤버 중에서는 맨 처음으로 등장한 지원가 포지션인 데다가 지적이며 진중한 분위기인 인물이다. 이 때문인지 2차 창작에서는 막 나대는 나머지 철부지 탈론 영웅들을 한숨 쉬며 케어해 주는 이모 같은 존재로 그려지고는 한다. 솜브라도 머리 좋은 인물이기는 하지만, 얘는 워낙 장난꾸러기이다보니 철부지스러운 인상이 강하기에 케어해 주기보다 케어받는 쪽이 되는 경우가 흔하다. 물론 분위기에 휩쓸려 지적인 이미지고 나발이고 다 내던지고 다함께 막나가는 창작물도 만만찮게 많은데, 그럴 때 모이라의 캐릭터는 핵직구를 날려대며 무자비한 팩트폭행을 가하는 촌철살인마 정도의 이미지이다.
    • 블랙워치 요원이던 때의 활약상을 다룬 작품도 빼놓을 수 없다. 2018년의 응징의 날 이벤트 시작 직후부터 그 수효가 더 늘어나고 있다. 주로 베네치아 사건 때 탈출 작전을 함께 수행했던 레예스 사령관, 맥크리 그리고 겐지와 함께 정예 4인방으로 그려진다.
    • 거의 10년째 줄곧 친하게 지내고 있는 리퍼와의 관계를 묘사한 팬아트도 있다. 모이라는 여자고 리퍼는 남자이지만 로맨틱한 사이로 나오는 경우는 드문 편이다. 둘은 각종 팬아트에서 순전한 친구 사이로서 등장한다. 그리고 모이라가 리퍼와 로맨틱한 사이라고 하면 문제될 수 있는 것이 있다. 리퍼는 단편 만화 〈성찰〉과 관련되어 마이클 추가 밝힌 대로 이미 결혼하여 가족도 있는 사람이기에, 이러한 리퍼가 모이라와 연애를 한다면 그야말로 불륜 관계가 되어버리는 것이다.
    • 모이라는 메르시와 뚜렷하게 대조된다. 여느 작품의 대척점 관계에 놓인 등장인물들에 대해서처럼, 이 점은 "이렇게나 다른 둘을 가까이 붙여 두면 과연 두 사람은 서로의 차이를 이해하며 점점 친해질까, 아니면 그 차이를 더 세게 긍정하며 박 터지게 싸울까?"라는 등의 궁금함에서 비롯되는 상상력을 자극한다. 그래서, 완전 상극인 메이와 정크랫(Meihem)을 미는 것처럼 모이라와 메르시(Moicy)를 미는 사람들이 눈에 띈다. 트위터, 텀블러, 디비언트아트, AO3 등 2차 창작물이 활발하게 올라오거나 또는 2차 창작물이 주요 콘텐츠인 사이트에서 모이라를 검색하면 나오는 팬아트에서 모이라와 가장 많이 함께 있는 인물이 메르시이다. 비슷한 분야를 다루는 과학자들이라는 점에 착안해 연구 동료로 묘사되거나, 서로 대립되는 성향이 강조되어 티격태격하는 모습으로 그려지는 것이 보통이다.
    • 팀 포트리스 2 메딕과 비슷한데, 이는 학계에서 부적절한 행위를 하여 학계에서 퇴출되었다는 공통점이 존재하기 때문이다. 모이라의 무장 도한 블로트 자우거와 유사한 편.
    • 시그마가 공개된 이후로는 시그마와 함께 있는 모습의 팬아트도 속속 그려지고 있다. 성격도 서로 비슷하고, 전공은 다르지만 둘 다 한계를 모르는 지적 호기심을 가지고 있는 과학자이기에 오버워치 공식 포럼 및 각종 커뮤니티 게시판에서 확인할 수 있듯이 이들 사이에 통하는 면이 적지 않다고 여기는 팬들이 있다. 또한 모이라는 생체 구슬을, 시그마는 중력 구체를 다루는데, 이에 따라 서로의 구체에 대해 과학적으로 알고 싶어하는 등의 이야기가 나오기도 한다.

[1] 모이라는 메리(Mary)의 아일랜드식 이름이다. 오디오런은 '추방된 사람의 자손'을 뜻하는 게일어이다. 이러한 뜻을 가진 성이 우연히 붙여진 것인지 아닌지는 알려지지 않았지만, 연구 방법이 극단적이고 비윤리적이라는 비난을 받고 과학자 사회에서 버림받았으며, 나중에는 베네치아 사태의 귀책 사유를 들어 오버워치에서도 버림 받은 모이라의 배경 이야기에 걸맞은 작명이라고 할 수 있다. [2] 월드 오브 워크래프트에서 콜다나 펠송 디아블로3의 여성 성전사, 스타크래프트 2에서 탈다림 모선 데브라 그린, 히어로즈 오브 더 스톰 요한나를 맡은 성우다. 리퍼의 성우 신용우 둠피스트의 성우 안장혁과 더불어 블리자드 게임에 모두 출연한 성우가 되었다. [3] 아일랜드 억양의 영어를 구사한다. 실제로 아일랜드 영국 통치의 영향으로 영어를 널리 사용하며, 오히려 국어인 아일랜드어의 비중이 낮다. [4] 아일랜드 더블린 태생의 배우로, 스타워즈에서 반란 연합의 수장인 몬 모스마를 연기했다. [5] 파라의 포화 피해를 융화로 전부 상쇄시키는 장면이 있는데 이는 과장된 것으로 인게임에서는 불가능하다. [6] 메르시의 지팡이와 같은 사거리이다. [7] 1틱당 HPS 20으로 4초 지속, 초당 1틱이므로 최대 4중첩까지 유지 가능. 체력 200딜러는 3초 약간 넘게 유지했다가 떼면 나머지 80 정도는 중첩힐로 회복된다. [8] 기본 HPS 2위다. 힐러 중 힐량이 높은 편으로 평가되는 메르시는 50, 바티스트는 75, 아나는 103정도다. 이는 상당히 높은 편인 데다가 한번에 다수를 치유할 수 있기까지 하다. 기본 힐 기술이 고HPS이면서 범위에만 든다면 다수를 동시에 치유할 수 있는 특징을 가진 힐러는 현재 오버워치에서 모이라와 바티스트 둘 뿐이다. [9] 기본 이동 속도는 5.5m/s이다. [10] 섬광탄과 수면총같은 CC기에 당했을 때도 소멸이 활성화되어 사용할 수 있다. 심지어 돌진당했을 때나 메이에게 완전히 얼려졌을 때, 수면총으로 잠들었을 때, 덫에 걸렸을 때도 그냥 풀고 나온다. 그냥 해킹을 제외한 모든 CC기에 면역이라 봐도 되었다. [11] 겐지, 트레이서를 제외한 영웅의 이동 속도와 같다. [12] 준 피해량 및 치유량 1당 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고. [13] 생각보다 게이지가 크다고 생각할 수 있는데, 광역 다중 힐이라는 모이라 특성상 한타 때마다 하나씩은 찰 정도로 사이클이 느리진 않다. 아니, 그 빠르게 차는 솜브라의 EMP보다 궁극기 사이클이 훨씬 빠르다. [14] 다만 이 정도로 빠른 사이클이 유지되기 위해선 추가시간 난전만큼이나 격렬한 난전이 일어나야 가능하다. 영웅 설계가 높은 힐량에 아군 케어가 힘들다는 점에서 탱커 조합이 받혀주지 못한다면 궁극기를 채우기가 꽤 힘들다. [15] 기본 이동 속도는 5.5m/s이다. [16] 인게임에서 영웅 능력치를 설명하는 동영상에서는 내 의지에 무릎 꿇어라! 라는 대사가 나온다. [17] 단, 지형은 통과할 수 없고, 메이의 빙벽도 지형 판정이기 때문에 통과되지 않는다. 또한 자리야의 방벽 씌우기나 입자 방벽으로 보호되고 있는 동안에도 딜이 들어가지 않는다. [18] 마침 이미나 성우는 드래곤볼 애니메이션에서 프리저 역을 맡기도 했다. [19] 왜 이런지는 메르시와 비교하면 매우 알기 쉬운데, 메르시의 궁극기는 모이라와 마찬가지로 진형 유지형이지만 "힐량+, 힐 체인기능, 본인에게 고기동성 부여"라는, 기본 성능에 +만이 더해질 뿐인 궁극기다. 그러나 모이라는 궁극기 사용으로 얻는 +가 있지만, 기본 기술들을 전부 사용이 불가능해진다는 -가 있다 그런 데다가 궁극기 자체의 성능이 사기적이지는 않기 때문에 다른 영웅들이 기본기술+궁극기를 통해 시너지를 내는 것에 크게 뒤쳐진다. [20] 기술의 연출에 비해 생각보다는 사거리가 긴데, 메르시의 광선(15m)과 같은 사거리이다. [21] 이걸 이용해 팀보이스가 되며 아군이 호응해 줄 때 써볼만한 전법이 하나 있는데, 첫 대치 도중 모이라가 슥 빠져서 적 힐러진을 물러 가고, 모이라가 힐러진을 물자마자 싸움을 걸어버리는 것이다. DPS가 낮다고는 해도 적 힐러 입장에서는 물려서 도움을 요청해야 하는 상황인데, 딜러나 탱커들이 봐 주긴 힘든 상황을 만들어버리는 것. 물론 힐러끼리 서로 힐을 해 주면 모이라가 힐러를 잡아내지 못하거나 시간이 상당히 오래 걸리지만 후방에 위치하는 힐러들, 아나 메르시 젠야타는 주로 범위 치유보다는 대인 치유에 집중되어 있어 힐러가 서로를 힐하거나 모이라를 상대하고 있는, 즉 전열에 힐이 들어갈 수 없는 상황만으로도 이미 이득이다. [22] 매우 느린 스킬의 이동속도가 상대 편에 겐지나 디바가 없는 이상, 이 부분에서는 매우 도움이 된다. [23] 에임을 흔들면서 준다면 문제없지 않냐고 흔히들 오해할 수 있지만 에임이 힐이 가능한 범위를 벗어날 경우 힐량이 분산되기 때문에 되려 크게 힐량을 손해본다. [24] 때문에 겐지가 튕겨내기로 반사하기 쉬울 뿐더러 D.va의 매트릭스에 구슬이 삭제되는 경우가 너무나 빈번했었어서 고츠조합이 득세했을 때도 모이라가 큰 힘을 못 썼던 이유다. [25] 정작 16시즌에 2방벽 메타로 인한 둠피스트의 미친듯한 득세 때문에 상성이 극도로 좋지 않은 모이라가 둠피스트와 한패를 이뤘다는 걸 생각하면 아이러니의 극치다. [26] 기본 힐링수단이 적용되는 특유의 방식으로 처음에는 HPS가 20이다가 4중첩이 되고나서야 80의 높은 HPS를 가지게 된다. 하지만 문제는 4중첩이 되는데 약 1초 가량의 지연 시간이 있어서 순간적인 케어력이 매우 약하다. [27] 하위권 티어가 아닌 이상 모이라의 낮은 화력을 생각했을 때, 스킬까지 붓지 않는다면 딱 견제만 가능한 정도고 도우러 오는 팀원이 없을 경우에 뒤를 물러 온 상대 팀원을 혼자 처치하기는 정말 힘들다. [28] 바티스트,젠야타,아나는 괴멸적인 모이라의 케어력 부족으로 인한 빵구가 나고, 루시우와는 그나마 궁합이 좋으나 결국 모이라의 약점인 원거리 힐 커버가 불가능하며 메르시는 생각보다 나쁘진 않지만 역시 아쉬운 순간 세이브 능력을 감안하면 무난하게 쓸 수 있더라도 시너지 효과가 높은 편은 아니다. [29] 젠야타의 구슬이 힐량이 딸림에도 불구하고 사거리와 즉발성 덕분에 겐지와 같은 딜러들이 치고 빠질 때 안정성을 높여주는 점, 아나의 생체 수류탄과 소총의 원거리 케어력을 생각하면 모이라의 힐량은 조합에 따라 완전히 애물단지가 된다. [30] 때문에 상당 수의 실력낮은 충유저들은 모이라로 혼자 후방을 돌아서 지원가를 문다는 정신나간 발상을 하기도 하는데 상황이 매우 유리한다거나 아주 게임 이해도가 낮은 초보들이 상대로 걸리지 않고서야 말아먹기 딱 좋은 운용 방법이다. [31] 때문에 한데 뭉쳐서 적극적으로 치고 들어가는 고츠조합이나 뚜벅이들이 많은 대치조합 같은 경우에서는 폭발력이 높을지 몰라도, 상대나 우리 팀원이 조금이라도 퍼져있다면(ex. 딜러가 겐지같은 고기동 영웅일 경우) 그 포텐셜은 매우 급감한다. [32] 거기다가 스킬인 부패 구슬은 이 범위가 광역이다. 때문에 유리한 상황에서 상대팀 힐러들 궁게이지나 올려주는 부패구슬 하나 잘 던져놓기만 해도 킬을 대량으로 거저 줏어먹을 수 있기 때문에 거품이 안 낄래야 안 낄수가 없다. [33] 8번 단락에 올려져 있는 짤에서도 나오지만 특히나 자동에이밍만 믿고 모이라로 딜을 아무렇게나 한다면 유효킬도 안 나고 상대팀 힐러들 궁게이지만 쭉쭉 찬다. [34] 이에는 꽤 이유가 있다. 젠야타 루시우처럼 수비형 궁극기가 없고 오로지 힐딜에 치중되어 있기 때문에 변수 창출 능력이 떨어지고, 힐 게이지도 힐량 자체는 높으나 게이지 관리가 필요한 데다 제한량까지 있어 메인으로 기용되기에는 한계가 있는 데다 아나나 메르시처럼 순간적이거나 안정적인 케어가 잘 되지 않는다는 한계도 한계지만, 다른 면으로는 힐 케어 쪽에 미숙하고 딜 욕심이 많은 숙련도 낮은 모이라 유저들이 이런 이유를 일부 제공하기도 한다, 사실 딜 욕심이 아니더라도 팀에게 생존을 의존하지 않는 힐러라는 점에서 암살자에 진저리가 난 유저들이 선호하기도 한다. [35] 플래티넘 이하 구간에서는 메르시 이외의 힐러가 픽률 1위를 먹은 것이 이번이 처음이다. [36] 메르시의 힐, 루시우의 소리 파동, 젠야타의 조화 + 부조화 + 파괴의 구슬, 브리기테의 방패 밀치기. 아나의 경우에는 수면총+생체 수류탄. 그리고 아나는 보통 아나를 지킬 수 있는 서브힐러를 같이 둔다. [37] 문맥상 모이라 플레이어가 아닌, 한 명의 캐릭터로서 모이라가 지니는 특징을 일컫는 말이다. 하지만 오버워치의 수석 작가 마이클 추가 이 인터뷰에서 밝혔듯이, 모이라의 캐릭터로서의 성격이 모이라의 게임상 성능에 반영되었기 때문에 모이라를 플레이하다가 자칫하면 말 그대로 자기중심적인 플레이를 전개해버릴 위험이 높아지게 되었다. [38] 왜 이렇게 모이라를 싫어하는지 의구심이 들 수도 있는데 1라운드 종료 후 힐량 금메달은 젠야타였다. 거기다가 기본적으로 모이라 자체가 젠야타와 극도로 궁합이 맞지 않다. 심지어 저 게임에서 모이라가 나오자 픽한 본인을 제외한 나머지가 모두 부정적인 반응을 보였다. [39] 다만 본인부터가 인성면에서 논란이 많고 워낙 독설가다보니 감안하고 봐야한다. 위아래 다른 플레이어들에 비해 매우 과격한 반응이다. [40] 2018년 12월 23일 현재 추천수 23 비추천수 136 으로 비추천이 더 높아졌다. [41] 스텟을 보면 얼마 되지도 않는 힐량에서 자가 치유가 대부분을 차지를 한다. 사실상 궁극기인 융화를 켰을때 아군한테 우연히 힐이 들어간것을 빼면 자발적으로 힐을 주지 않았다는 것이다. [42] 4탱에서 모이라를 힐러로 넣은 이유는 융화를 빠르게 채울 수 있기 때문이다. 남들이 궁극기가 없을 때 빨리 채우고 혼자 사용하면 괜찮지만, 이것도 어디까지나 극초반 얘기. 이후 부터는 모이라의 궁극기는 그렇게 이점을 가지지 못한다. [43] 심지어 그 힐메달도 자힐로 땄을 가능성이 매우 높다. 아군에 힐러가 또 있다 한들 모이라보다 생존력이 부족하고 모이라는 그 힐러를 케어할 수 없으니 모이라의 힐량을 넘을 수 없다. [44] 아나의 HPS는 빗맞는 탄과 재장전 시간을 고려하면 사실 생각보다 낮은데, 힐이 아무런 딜레이 없이 즉시 들어가기 때문에 원래 죽었어야 할 아군을 살려낼 수 있을 정도로 순간 치유력이 높다. [45] 스탯의 맹점의 예시 중 하나가 바로 둠피스트다. 둠피스트의 기술은 혼자 단독으로 적진으로 뛰어들어가, 적군 한명을 짜르고 돌오아는데 특화되어 있다. 다른 딜러들은 팀원들과 같이 2킬을 기록한다면, 둠피는 혼자서 적군 한명을 따는 식이니, K/D 관리가 어렵게 된다. 모이라의 K/D는 3점 중반, 둠피의 K/D는 2점 초반에 형성되어 딜러군 최하위. 하지만 킬링, 딜링에 의한 팀 기여도는 둠피스트가 비교도 안될 만큼 모이라 보다 위다. [46] 오히려 브리기테는 여러 패치를 거치면서 딜 능력은 크게 나빠진 대신 아군 힐러나 딜러를 보호 할 수 있는 방패 밀쳐내기로 아군 힐러를 지키거나 3회 충전형식의 쿨타임도 짧은 수리 팩을 통해 아군 힐러와 생명력 200의 딜러를 조금 더 잘 살수 있게 해주거나 유사시에 탱커의 생존 시간을 더 끌어올려줄 수 있게 되어 평상시에 순간적인 보호 능력을 살리면 최상위에 가까운 수준이다. [47] 브리기테를 포함한 2힐은 실질적으로 1힐로 분류되었고 대회에서도 브리기테는 보통 딜러 유저가 픽을 했다.작년 대회인 2018 오버워치 월드컵에서도 한국 대표팀이 고츠 조합을 쓸 경우 브리기테는 서브딜러인 Fleta가 픽을 했다. 물론 2019년 9월 기준으로 브리기테가 딜러로 취급될 여지는 그냥 없어진 상황에 평상시에 아군 영웅 하나의 생존 성을 끌어올리기 좋아진 3회 충전식 수리팩 투척을 잘 활용하는 게 중요해지게 되었다. 그 이외의 모든 면에서 긴 시간의 유지력이나 생존성밑. 공격능력은 유저에 따라선 밑바닥 수준으로 떨어지기도 해서 쉬운 운용은 어려워진 상태. [48] 6~7시즌 핫했던 로드호그+디바에 라인하르트,자리야까지 가세한 묵직한 조합. [49] 우클릭 사거리가 중~저공 비행 중인 파라까지 타격이 가능할 정도로 굉장히 길다. 시메트라나 메르시에 비해 판정이 좁다는 단점이 있지만 의외로 사용해보면 판정이 후한 편이라 에임을 극단적으로 타지도 않는다. [50] 융화는 딜과 힐을 동시에 줄 수 있는 궁극기다. 하지만 궁극기 시전 동안에는 무적이 아니고 다른 기술들을 일체 사용할 수 없기 때문에 무방비 상태가 된다. 즉 융화를 시전하면 힐 범위가 좁아지고 소멸로 피하거나 부패 구슬로 다가오는 적을 견제할 수도 없다. 따라서 융화 시전 중에는 융화의 딜을 무시하고 빠르게 접근이 가능한 암살형 영웅에게 매우 취약하다. 또한 CC기 한방이면 궁이 캔슬되는 점이 융화의 가장 큰 단점이다. [51] 메르시는 하향으로 인해 그냥 안 좋고 상향된 아나는 플래티넘까지는 유저들이 성능 발휘를 잘 못한다. 일종의 어부지리인 상황. [52] 윈스턴과 디바는 현 최주류 탱커 조합인 오리사 + 시그마와 굳이 비교하지 않더라도 거듭된 딜러들의 상향으로 유의미한 탱킹이 불가능하며 사실상 딜러들의 궁극기 배터리 수준이다. 젠야타의 경우, 둠피스트라는 최악의 하드 카운터가 날뛰는 현 메타에서 생존하기 워낙 어려워서 써먹기가 너무 힘들다. 루시우는 궁극기 충전 비용 12% 증가 패치로 인해 거의 3000에 이르는 말도 안되는 수치로 인하여 역시 관짝으로 들어가...는줄 알았지만, 자세한 건 후술. [53] 무엇보다 부조화 포커싱이 매우 힘들어진건 뼈아픈 제한이라 할 만하기에 더더욱 그렇다. [54] 단, 튕겨내기를 쓴다면 곤란한데, 부패 구슬이 튕겨지면 자신 피가 쭉쭉 떨어지고, 생체 구슬이면 적 체력이 쭉쭉 올라간다. 다만 생체 구슬을 튕겨내는 것 자체가 겐지 유저의 운에 달렸다는 것이 위안점. [55] 단, 융화를 사용하면 소멸 사용이 불가능하기 때문에 첫 타겟이 누가 될지 적 겐지와의 심리전을 해야한다. [56] 맥크리의 dps - 흡혈량 - 구슬 회복량 [57] 우클 기준으로 방어구 100까는데 4초가 걸리고(우클의 DPS는 50인데 방어구는 틱형 대미지를 반으로 경감시키므로 DPS가 25로 떨어진다.) 나머지 200의 체력을 까는데 4초가 걸려, 총 8초가 걸린다. 그나마 8초도 바스티온이 수색모드로 모이라에게 가만히 맞고만 있을 때 이야기지 바스티온도 반격은 늦더라도 우선 자가 수리로 대미지를 씹어버리기에, 사실상 모이라 혼자 바스티온을 잡긴 불가능에 가깝다. [58] 젠야타는 특유의 우클릭 원거리 저격으로 어느 정도 위도우를 견제해볼만 하다. 아나도 위도우에 대한 공격은 가능한데, 상대 위도우 실력이 어지간히 낮지 않은 이상 아나로 위도우와 정면 승부를 하는 것은 위험한 선택이다. [59] 트레이서의 펄스 쌍권총 유효 사거리 12m, 모이라의 생체 손아귀 우클릭 사거리 21m [60] 30미터면 메르시 수호천사 사정거리와 맞먹는다. 단 발키리를 킨 메르시는 광선의 범위 역시 30미터로 늘어나서 더욱 몸을 잘 사릴 수 있게 된다. [61] 탱탱볼 힐량 + 평타 흡혈 힐량은 모이라 흡혈 딜량보다 1.8배 더 높으니 말 다했다. [62] 다른 지원가인 루시우, 메르시, 브리기테는 플레이 불가능하다. [63] 과 일부 기술의 회복력 [64] 디바는 메인탱이 라인하르트라면 상당히 좋다 [65] 다만 공격 진영이라면 기동성 중심 조합도 나쁘지 않다. 예를 들어 아군 조합이 윈디 조합이라면 윈스턴 디바가 적 힐러쪽으로 뛸 거고, 윈디가 공격할 때 모이라도 똑같이 소멸로 뛰어 메르시에게 보라색 구슬을 날리면 초당 50데미지가 확정적으로 박힌다. 굳이 같이 공격하지 않는다고 해도 모이라의 빵빵한 80의 근접힐 / 60의 구슬 힐량은 적진에서 얻어맞을 일이 많은 윈디에게 반갑다. [66] 설정:경계의 미친 DPS 때문이기도 하지만, 기동성이 결여되어있어 빠르게 자르기 쉽기 때문이기도 하다. 일단 잘라내면 서프라이즈 픽이든 꼴픽이든 바스티온을 꺼내 든 팀의 전체화력이 팍 줄어들기 때문에 이득이 큰 것도 중요하다. [67] 바티스트도 원래는 탈론 소속이지만, 현재는 탈퇴한 상태이다. [68] 여기서 Glam은 Glam Rock을 가리키는데, 다름아닌 데이비드 보위가 유명해진 계기가 바로 해당 장르의 앨범, Ziggy Stardust이다. [69] 틸다 스윈튼은 런던에서 태어났지만 혈통상으로는 스코틀랜드인이다. 그리고 스코틀랜드를 이루는 민족의 주류도 아일랜드와 같은 켈트족이다. [70] 원문에서 sexuality라고 나온다. [71] 배경 이야기의 50초 쯤. [72] 어깨를 비롯한 부위의 원형 장치나 갈비쪽과 바깥쪽 배 부위의 (인공 근육으로 추정되는) 장치가 드러나는 등. 결정적으로 겐지를 소생하여 사이보그화한 것은 메르시가 주도하였다. [73] 공격방식은 시메트라와 비슷하고 구체를 날린다는 방식과 특유의 색(노란색-보라색)은 젠야타와 비슷하며 힐하는 방식은 메르시와 비슷하게 방사형이다. [74] 단 시메트라는 사거리가 짧아도 유도성능이 꽤 좋지만 모이라의 평타는 사거리는 더 길지만 유도성능이 더 낮아져서 자리야의 레이저처럼 계속 시야에 적을 포착해야 한다. [75] 양팔을 뒤로 젖힌 상태로 앞을 달리는 자세이다. 나루토 및 각종 닌자물에 등장하는 닌자들이 이러한 자세로 달린다는 점에서 붙여진 이름이다. [76] 캐릭터 자체의 인기는 좋지만, 고릴라여서 상대적으로 그리기 어렵다는 이유로 2차 창작물이 적다.