최근 수정 시각 : 2019-05-04 08:17:23

스트리트 파이터 3 서드 스트라이크

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1. 개요2. 시스템3. 추가 캐릭터4. 각 캐릭터별 퍼스널 액션(PA) 효과5. 밸런스6. 콘솔 이식7. 흥행성적과 재기

1. 개요

1999년에 CPS3 기판으로 나온 스트리트 파이터 3 시리즈의 마지막 버전이다. 전작 세컨드 임팩트가 스트리트 파이터 2 시리즈로 치자면 첫 작품의 부족했던 점을 가다듬어 완성도를 올린 스트리트 파이터 2 대쉬 같은 입장에 있었다면 본작은 상당부분을 갈아엎은 슈퍼 스트리트 파이터 2 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 같은 위치의 작품이라고 할 수 있다. 그래픽 면에서도 캐릭터 스프라이트를 제외한 UI, 배경 등의 대부분의 그래픽 리소스를 새로 그렸고 알렉스, 윤, 더들리처럼 신기술이 추가되거나 기존의 기술이 갈아엎어진 캐릭터들도 꽤 있다. 윤/양의 스탠딩 포즈처럼 알게 모르게 기존 모션에도 변경이 가해진 경우도 있다. 우려먹기라고 비판하기 어려울 정도로 여러모로 변경점이 많은 작품.

마지막 아케이드 2D 스트리트 파이터이기도 하다.[1] 부제는 미래를 위한 싸움(Fight for the Future). 2012년에도 GGPO 등에서 대전이 활발한 게임.

스트리트 파이터 시리즈 중에서 랩/힙합 음악이 최초로 사용된 게임이기도 하다. OST에서는 전의 2작에서 확실한 차이를 보인다.

2. 시스템

전작인 세컨드 임팩트에 비해 많은 점이 바뀌었다. →나 ↓ 입력으로 가능했던 공중 블로킹이, → 입력으로만 가능해짐과 동시에 성공 후의 이동 방향이 점프 궤도를 따라가게 바뀌었다. 때문에 전방점프로 러시해오던 상대에게 함부로 대공기를 질렀다가 블로킹당할 경우 점프 공격에 이은 콤보 한 세트를 허용하게 될 공산이 커졌고, 이로 인해 본작에서는 블로킹이 반드시 사용해야만 할 필수요소로 격상, 사용할줄 아는 사람과 모르는 사람의 장벽이 너무도 커져 신규유저의 유입이 어려워지면서 격투게임의 매니악화를 촉진했다는 이야기는 이때쯤 나왔다. 2004 미국에서 열린 EVO 대회의 준결승전에서 우메하라가 저스틴의 춘리를 상대로 선보인 전설의 봉익선 블로킹도 이런 시스템 변경에 힘입어 볼 수 있는 광경이었다 할 수 있다.[2]

또한 리프 어택의 커맨드가 중P + 중K으로 간결하게 바뀌고 기본잡기의 커맨드도 약P + 약K으로 거리 불문하고 발동할 수 있게 바뀌면서 리프 어택 < 블로킹 < 잡기 < 리프 어택…식의 가위바위보 싸움 비중이 커졌다.

일부 커맨드 잡기에 그랩 디펜스 기능이 추가되어 적어도 커맨드 잡기가 상대의 기본잡기에 어이없이 씹히는 사태는 피할 수 있게 됐다.[3]

대다수의 강제연결이 삭제되었는데, 대신 앉아 있는 상대에게 특정 기술을 맞출시 경직이 더 커지는 시스템이 추가되어 앉아 있는 상대 전용 연속기가 다수 생겨났다.

싱글 플레이상의 변경점을 보자면 추억의 자동차 부수기 보너스 스테이지가 부활[4]했다. 보통은 자동차 완파시 GREAT라는 메세지가 뜨지만 특정 순서대로 부수면 EXCELLENT라는 메세지가 뜨면서 더욱 많은 점수가 들어온다. 자세한 것은 이 곳을 참고.

CPU전시 매 스테이지마다 두 명의 상대 중 하나를 선택할 수 있고 특정 조건 만족시 Q가 난입해온다.

참고 사항: 캐릭터별 대전 이벤트, 슈퍼 아츠, 타임 오버 포즈 모음.

3. 추가 캐릭터

파일:attachment/sfiii3n.png

전작인 세컨드 임팩트에서 새로 추가된 캐릭터들은 춘리, Q, 트웰브, 마코토, 레미의 5인. 자세한 등장 캐릭터는 스트리트 파이터 시리즈/인물 참조.

근육이 울끈불끈한 캐릭터 비율만 잔뜩 있던 전작에 비해 매력있는 캐릭터가 많이 늘었다는게 굉장히 중요하다. 특히 국내에선 당시에 인기 있었던 KOF 시리즈와 비교할 때 전작이 워낙 처참한 수준이라.

스트리트 파이터 2의 춘리 도트를 찍었던 야스다 아키라가 이 게임에서도 춘리 도트를 찍었는데, 생각보다 너무 늦어버려 2년이 지나도록 완성을 못했다고 한다. 춘리가 여기에서야 등장한건 그 때문일 것이다. 대신 환골탈태된 그래픽특히 허벅지에 고성능에 주인공 대접.

보스는 여전히 . 물론 밸런스 문제 때문에 선택할 수 없으나 가정용 버전(DC, PS2 공통)에서는 전캐릭터로 게임을 클리어했을 때 선택이 가능하다. 길을 선택할 경우 보스는 알렉스로 대체된다. 성능은 물론 최강. 갖가지 흉악한 절명콤보와 슈퍼 아츠가 사람 잡는다. 연습 없이도 쓸 수 있는 간단한 연속기일지라도 엄청난 공격력과 스턴치를 자랑한다. 또한 게임에 실제로 나오지는 않았지만 전작 세컨드 임팩트에서 등장했었던 진 고우키 더미 데이터가 남아 있다. 에뮬레이터 등으로 구동 시 치트로 확인 가능.

다만 길을 해금하기 위해 전캐릭터를 순회할 때 주의해야 할 사항이 있다. 가정용 버전에서 볼 수 있는 시스템 디렉션 기능이 있는데, 길을 해금할 때까지는 시스템 디렉션 자체를 아예 손대지 않고 길을 해금하고, 그 다음에 그 상태 그대로 길을 플레이해서 엑스트라 옵션까지 모두 해금한 다음에 시스템 디렉션을 조작해야 한다. 만일에 시스템 디렉션을 조작하고 전캐릭터 순회를 했다면 해당 플레이는 모두 무효처리되니 반드시 시스템 디렉션 상태를 확인하고 이 문서를 참고해서 초기설정으로 되돌린 다음에 하자.

4. 각 캐릭터별 퍼스널 액션(PA) 효과

전작 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트에 추가된 시스템으로 강P+강K 입력으로 도발 행동을 하면서 약간의 게이지가 축적되는데, 단순한 도발이 아니라 각 캐릭터별로 고유한 부가효과를 가지고 있어 전략적으로 중요한 행동이다. 보통은 1회 한정으로 공격력이 향상되거나 1라운드 동안 방어력, 스턴 회복력이 향상되는 효과가 대부분.
  • : 스턴 회복률이 PA 횟수에 따라 10%(1회)→33%(2회) 상승. 라운드 내 지속.
  • : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 누적되지 않음.
  • 알렉스 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 1회째 9.4%, 2회째부터 6.3%씩 상승. 최대 6회/37.5%까지 누적.
    • 버튼 지속 시 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 팔을 1회 돌릴 때마다 6.3%씩 상승. 최대 8회전/50%까지 누적.
  • 더들리 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 25% 상승. 단, 장미가 던져지지 않은 경우에는 효과가 없음. 누적되지 않음.
  • : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 12.5% 상승. 단, 공이 던져지지 않은 경우에는 효과가 없음. 최대 3회/37.5%까지 누적.
  • 엘레나 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 스턴 대미지가 18.8% 상승. 최대 4회/75%까지 누적.
  • 이부키 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 43.8% 상승. 단, 상대에게 뜀틀넘기를 성공했을 때만 효과가 발생. 누적되지 않음.
  • : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 1회, 혹은 모자 1회전 당 6.4% . 최대 8회(전)/75%까지 누적.
    • 버튼 지속 시 : 위의 효과에 더해 PA 다음 번에 들어가는 잡기의 위력이 모자 2회전째에 6.3%, 3회전부터 회전당 3.1%씩 상승. 최대 7회전/25%까지 누적.
  • : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3%, 잡기의 위력이 6.3% 상승. 누적되지 않음.
  • 오로 : 버튼을 지속하는 동안 빠르게 스턴 내구력을 회복.
  • 네크로 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 버튼지속이 가능하지만 부가효과는 없음. 누적되지 않음.
  • 휴고 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 18.8% 상승, PA 횟수에 따라 방어력이 1회당 6.3%씩 상승. 타격/콤보 효과는 누적되지 않고 방어 효과는 최대 4회/25%까지 누적되며 라운드 내 지속.
    • 버튼 지속 시 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보/잡기의 위력이 25% 상승. 누적되지 않음.
  • 유리안 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 누적되지 않음.
  • 고우키 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 43.8%, 스턴 대미지가 28.1% 상승. 누적되지 않음.
  • 춘리 : 동작에 따라 효과가 다름.
    • 하품 : 스턴 회복률이 PA(하품) 횟수에 따라 10%(1회)→33%(2회) 상승. 라운드 내 지속.
    • 어깨 두드리기 : 방어력이 18.8% 상승. 누적되지 않고 라운드 내 지속.
    • 목 스트레칭 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 누적되지 않음.
    • 허리 스트레칭 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력과 방어력이 31.3% 상승. 효과는 누적되지 않고 방어력은 라운드 내 지속.
  • 마코토 : 버튼을 지속하고 있으면 동작이 변화하는데 이에 따라 효과가 다름
    • 첫 번째 동작 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 최대 2회/62.5%까지 누적.
    • 두 번째 동작 : 첫 번째 동작을 1회 더한 것과 같은 효과.
    • 세 번째 동작 : 스턴 회복률이 PA 세번째 동작까지 한 횟수에 따라 10%(1회)→33%(2회) 상승. 라운드 내 지속.
  • 레미 : PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 스턴 대미지가 18.8% 상승. 최대 4회/75%까지 누적.
  • 트웰브 : 잠시 투명상태가 됨. 일정시간이 지나거나 상대의 공격에 닿으면 원상복귀.
  • Q : PA 횟수에 따라 방어력이 1회당 12.5%씩 상승. 최대 3회/37.5%까지 누적되며 라운드 내 지속.

5. 밸런스

게임 발매 당시에는 상당히 캐릭터간 밸런스가 좋다고 알려져 있었다. 그러나 게임이 어느 정도 연구된 이후로는 이른바 3强(강)[5](춘리, 윤, 켄 마스터즈)과 3凶(흉)[6](유리안, 더들리, 마코토)으로 상위 밸런스를 가렸으나 게임이 연구될대로 연구된 지금은 인식이 또 변했다. 사실 워낙 게임이 깊이 연구되기도 했고 게임 밸런스는 격투게임들 중에서도 많이 무너진 축에 드는 상황.

영상을 보면 알겠지만 마치 철권을 연상시키는 벽 콤보로 반피 가까이 깎을 수 있고, 오로나 유리안은 고수가 쓸 경우 벽콤과 조합된 유도장풍 연속가불 일격사 콤보로 미칠듯한 잠재력을 가지고 있다. 다만 최강급에 속하는 춘리의 경우 그냥 성능이 좋은 지상 기본기로 툭툭 견제하며 게이지를 모으다가 게이지가 차면 앉아 중킥 맞추고 봉익선만 노리는 단순하기 그지없는 대전 패턴이 되어버린다든가 하는 식이 되기도 했다.

  • 캐릭터 랭크
S+: 춘리
S :
A+: 켄 마스터즈, 더들리
A : 마코토,
A-: 유리안, 고우키, , 오로
B+: 휴고
B : 엘레나, 이부키, 알렉스
C : 네크로, 트웰브, 레미, Q
D : 숀 마츠다

월간 아르카디아 2009년 6월호에 수록된 데이터. 해당 잡지의 필자인 유명 춘리 플레이어 라오우가 작성하였다. 트웰브를 D+정도에 놓는 것으로 큰 이견 없이 통용된다. 가장 공신력이 있는 비교적 최근의 데이터이며, 자기가 쓰는 캐릭터에 따라 랭크가 다르게 생각될 수도 있다는 것에 주의.

파일:TPIMUIv.png

게임 스팟 버서스의 지원 아래 유저간의 승단전을 통해 자체적으로 계급을 만들어서 게시하고 있다.

표는 무성~강자까지의 계급만을 도표화 한 것이며 그 아래로 엄청난 인원의 십단~초단 유저들이 존재한다(...). 계급을 만들기 시작한 지가 얼마 지나지 않았고 알려진 강자들의 이름도 몇몇 없어서(쿠로다의 Q나 데시켄의 켄이라든지) 이것만으로 밸런스를 참고하기엔 모자란 감이 있다.

서열은 무성>>권성>>투장>>지장>>명장>>왕자>>맹장>>강자 순이다. 모든 등급에 다 들어간 건 춘리가 유일하며 무성은 오직 춘리만 1명 들어가 있다.

하지만 표에 나와있는 유저들은 확실히 해당 캐릭터에 대해선 이견이 없는 장인들이니만큼 입문자들은 검색해서 자기 플레이에 참고하면 좋을 듯 하다.

예나 지금이나 최약 캐릭터로는 트웰브, 숀이 꼽히며 최약캐 라인에 근접한 위태위태한 캐릭터로는 레미, Q가 있다. 이런 캐릭터들을 사용함에도 가끔 근성으로 수련에 수련을 거듭하여 게임을 잘 모르는 이로 하여금 '와 저거 강캐 아니냐?'라는 소리가 나오게끔 만드는 플레이를 보여주는 전일급 장인들이 존재하지만[7] 투극이나 코퍼레이션 컵 등 대형 대회에서 숀이나 트웰브 정도를 제외하면 비교적 고르게 출전하고 있으나 약캐릭터 취급 받는 캐릭터들은 위로 갈수록 가파르게 수가 줄어드는 것이 대부분인 걸 보면 역시 밸런스가 엉망이라는 걸 알 수 있다. 물론 당시에는 밸런스 패치도 지금처럼 할 수 없고 오랜 기간 극한으로 연구된 게임일수록 밸런스가 무너지기 쉬운 점도 있는데 일례로 가동후 몇년간은 시리즈 중에선 가장 나은 밸런스라는 평가를 들었던 KOF98 이 오히려 인기 덕에 워낙 오랜 기간동안 사랑받고 연구되면서 오히려 밸런스가 무너져 버린 예만 봐도...

자고로 계급 도표란을 보면 버추어 파이터 4 에볼루션의 단수를 모티브를 삼았다는 점을 확인할 수가 있다.

6. 콘솔 이식

#1 #2
스트리트 파이터 3 서드 스트라이크의 콘솔판 이식작을 보려면 /콘솔판 이식작 문서를 찾아보시길 바랍니다.

6.1. Dreamcast

1999년도에 일본 내수용 아케이드판으로 출시되고 1년만인 2000년도에 드림캐스트로 이식이 되었다. 아케이드 모드, 상호대전격투 모드, 난도별 트레이닝 모드 및 옵션 모드 등을 내장하여 발매되었다. 참고로 당시 대회에서 돌아가던 버전은 구 밸런스 버전이었고 드림캐스트 버전은 신 밸런스 버전이었기 때문에 게임 연습상 문제가 되기도 했었는데 나중에 PS2판에서 두 버전이 수록되게 되었다. 한때 드림캐스트가 PS2에게 밀리면서 아케이드 이식용 게임기로 전락한 2000년에는 이 게임 하나로 말미암아 드림캐스트를 사는 사람이 있을 정도였는데, 유일하게 이식된 게임기가 드림캐스트였기 때문이었다.

6.2. PS2& XBOX

2004년이 되자 PS2 XBOX로 서드 스트라이크가 이식된다는 소식이 들려오고 실제로 그렇게 되었다. 북미 및 유럽 등 해외판의 경우에는 하이퍼 스트리트 파이터 2와 함께 스트리트 파이터 애니버서리 콜렉션으로 이식되었으며 일본 내에서는 PS2 독점으로 단독판이 출시되었다. 2004년도 상반기까지 문제가 되었던 대회 운영용 버전과 가정용 콘솔 버전과의 차이가 개선되었는데 PS2 버전은 완전판답게 이 두 버전을 모두 탑재하고 OST 역시 아케이드 버전과 어레인지 버전 둘다 수록했다.

그래픽 역시 PS2 후기라서 그런지 그래픽 보정이 적절하게 들어가서 드림캐스트 버전보다 보다 매우 깔끔해졌고 모든 기능적인 부분에 추가점이 더해졌으며 드림캐스트에서 삭제된 프레임을 PS2버전에선 구현해놓기도 하였다. 다만 2D 색감부분에서 드림캐스트의 색감이 화사하고 뛰어나 PS2버전은 살짝 칙칙하고 어두운 느낌도 있어서 실제로 많은 사람들이 색감만큼은 드림캐스트 버전을 높게 평가한다.

아케이드판이 출시된지 5년이 지나 2004년에 이식되었으므로 상당히 늦게 이식되었다. 이것도 이 게임의 인기 때문에 억지로 이식된 느낌이 강하다. 사실 PS2판 이식의 계기는 다름이 아닌 캡콤 파이팅 잼. 본작의 도트가 캡콤 파이팅 잼에 그대로 사용되었는데 이게 PS2로도 이식되면서 본작의 PS2 이식의 가능성이 생긴 셈이다.

6.3. PS3& X360

온라인 대전 기능을 탑재하여 2011년 8월 온라인 에디션이라는 부제 하에 XBLA PSN으로도 발매되었다. 그래픽은 여러 가지 필터를 선택할 수 있고 체력 게이지 등의 인터페이스는 HD 해상도에 맞춰 일신되었다. 스탠리 라우라는 데비안 아트쪽에서 유명한 작가가 새로운 일러스트( 참고)들을 맡았는데 작가의 역량 자체는 상당하거니와 미국쪽에서는 괜찮다는 평을 듣고 있지만 일본이나 국내에서는 이질적이라는 평이 꽤 있다. 전작들에서 포풍간지의 일러스트들을 선사해줬던 니시무라 키누를 기대했던 이들도 꽤 있었을테지만 예산 절감을 위해 이런 결정을 내린 듯하다.



주어진 상황에 따라 연속기나 블로킹을 성공시켜야 하는 트라이얼 모드도 추가. 근데 영상 초반부에 나오는 미션은 누군가의 심기가 꽤 언짢을 것 같다.

6.4. 25주년 합본

6.5. 30주년 합본

2017년 12월 11일에 2018년 5월 발매를 목표로 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션이 발표되었다. 이용 가능 기종은 PS4/ XBO/ PC/ NS. 단순히 게임만 들어 있는 것이 아니라, 각 작품에 대해 상세한 설명이 나오는 인터랙티브 타임라인, 온갖 일러스트들을 볼 수 있는 컨셉 아트 갤러리, 음악을 들을 수 있는 뮤직 아카이브, 스프라이트 뷰어 등의 메뉴까지 들어가 있다. 그간의 스트리트 파이터 합본 타이틀 중에서는 최고의 볼륨.



대전격투게임 라인업이 부실한 스위치에 있어 반가운 게임이기도 할테고, PC에서는 정식으로 스트리트 파이터 2 대쉬 터보, 슈퍼 스트리트 파이터 2 X, 스트리트 파이터 제로 3, 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 넷플레이가 가능해진다는게 큰 메리트.

7. 흥행성적과 재기

1999년 기판 발매 당시엔 Capcom Pro Tour는 커녕 GGPO, EVO, 투극도 없었고, 대전 격투 게임 시장과 아케이드 시장의 끝없는 침체기, 매니아화와 고착화로 인한 뉴비 배척과 친목질이 터져나오던 시기였고 무엇보다도 3D 시장으로 완전히 전환된 지 벌써 4년이라는 시간이 흘렀다. 또한 2 이후의 전통인 여러 차례 우려먹기라는 비난이 이 작품이 발매할 때 폭발했는데, 결국 이 게임은 울트라 스트리트 파이터 4의 위치에 있다고 보면 된다. 실제 오노 요시노리 스트리트 파이터 4를 외쳤던 당시 캡콤 임원들 모두가 스트리트 파이터 3를 보면 알겠지만, 스트리트 파이터는 돈이 안돼라고 몇십번이고 거절했고 대다수의 사원들조차 반대했을 정도.

정확히는 이 작품은 스트리트 파이터 4가 정확히 10년이라는 시간이 흐른 뒤에 나온 계기가 된 작품이다. 오노 요시노리 문서 참조.

다만 투극, EVO 초기부터 선정될 정도로 팬들 사이의 인지도는 높았고, EVO 2003에서 처음 들여온 직후 다이고 저스틴 웡의 그 유명한 봉익선 전타 블로킹 후 역전승이 터지면서, 다른 나라에서의 인기는 상상을 초월했다. 이후 GGPO에서 지원되던 2008 ~ 2009년에는 네트워크 플레이가 GGPO 게임 중 제일 활발했으며 유저들을 살펴보면 접속국가가 참 다양했다.

아직도 종목으로 선정되는 슈퍼 스트리트 파이터 2 X와 다르게 2000년대 중반에 들어서자 인지도가 많이 내려가서 2010년 이후로는 투극, EVO를 포함한 그 어떤 대회에도 선정되지 않는다. 더욱이 스트리트 파이터 4 발매 직후 지속적인 패치로 플레이어가 전부 그쪽으로 빠진 탓도 있는 듯 하다. 서드 는 게임의 완성도는 높았으나 무너진 밸런스와 매번 손에 꼽히는 캐릭터만 보임으로서 피로를 불러와 외면받은 셈.

국내에서는 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트까지 수입했던 유통사가 IMF로 망하는 바람에 본작은 끝내 정식으로 수입되지 못하면서, 대전할만한 유저가 제대로 형성이 되지 않으면서 현재까지 외면받는 게임이 되었다. 그나마 몇몇 극소수의 수도권 유명 오락실에 들어오긴 했었지만... 이 게임 발매된지 1~2년 뒤에 오락실들도 몰락하면서 에뮬레이터를 통한 넷플레이로 어느 정도 인지도가 올라간 편.

명심해야할 것은 아케이드 게임의 진짜 소비자는 유저들이 아니라 업주들이라는 사실이다. 이는, 유저들이 아무리 재밌다고 해봤자 진짜 소비자인 업주 입장에서는 돈이 되는 게임이어야 들여놓는다는 것을 의미한다. 실제로 그동안 영세한 오락실 시장은 끝없이 불법복제기판이 난립했는데 스트리트 파이터 2 대쉬, KOF 95, 97, 98의 해적판처럼 불법복제기판을 구하기가 매우 쉽다던가 철권 2, 3, TT처럼 기판 가격이 매우 저렴한 아케이드 게임들만이 살아남았다.


[1] 하이퍼 스트리트 파이터 2는 총집편격이므로 논외. [2] 막타를 일부러 수직 점프 후 공중 블로킹으로 처리한 뒤 점프 강K에서부터 시작되는 콤보로 마무리지었다. [3] 하지만 알렉스의 파워 밤에는 그랩 디펜스 기능이 없어서 여전히 기본잡기에 씹힌다. 눈물 좀 닦고… [4] 유일하게 다른점이라면 2는 일반 승용차였지만 이번작은 대리만족으로 SUV를 자비없이 패는 것으로(…). [5] 순수한 성능으로 최강 3인 [6] 또는 3狂(광). 전체적인 성능은 그럭저럭인데 화력이 엄청나 일발 역전의 가능성을 숨기고 있다. 하위 캐릭터에 비해 압도적이라는 느낌은 적지만, 위의 3강에 대해 상대적으로 유리한 경우가 많다. 춘리에는 더들리라든지 [7] 쿠로다의 Q라든가, 하야오의 휴고, 삐에로의 레미, 스기야마의 네크로, 야마자키의 트웰브 등등. 숀은 이런 대표 플레이어조차 없다.