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이치고크


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파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 더 킹 오브 파이터즈 '98
더 킹 오브 파이터즈 사기 캐릭터
94의 개캐 95의 개캐 96의 개캐 97 이번치장 98 이치고크 98UM의 개캐
99의 개캐 2000 3K 2001 진폭하켄베린 2002 KBC NW 앤사료 2002UM 카케넴
2003 듀오론 XI 가쿨오김 XIII 김가불친 XIV의 개캐 XV의 개캐

1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 '98의 4대 사기 캐릭터 야가미 오리, 카구라 즈루, 다이몬 로, 리스의 약칭. 정반대인 약 캐릭터로 하브루신이 있다.[1]

2. 분석

KOF 98의 밸런스가 좋다는 말이 나오던 당시, 이치고크 4명은 '초강캐이지만, 다른 강캐로도 상대는 가능하다'라는 이유로 개캐급 평가는 받지 않았다. 다만 시간이 지나면서 계속 연구가 진행되어 이치고크 4명은 파면 팔수록 무궁무진한 패턴이 나오는 반면, 나머지 캐릭터들은 기존에 이치고크를 상대하던 방법이 가면 갈수록 공략법이 나오면서 격차가 벌어진 상황. 보통 밸런스 재평가를 받는 게임들은 개캐들이 장악한 상태에서 아랫등급의 캐릭터들이 연구를 통해 강해지면서 맞춰지지만 이들은 있는 놈들이 더 가지고 있는 꼴이라 이렇게 벌어진 것.

각성 크리스<< 최번개, 고로<< 장거한 처럼 상성상 이치고크에게 유리한 캐릭터도 있다지만 저건 어디까지나 캐릭터 스타일상 유리한 것일 뿐이며[2], 특히 중국 고수들은 저런 상성조차 무시하고 고로로 장거한을 잡는 유저들도 많다.[3] 워낙 대전 경험이 쌓인데다가 고로의 화력이 막강하고, 장거한의 덩치가 큰 데다가, 장거한은 리버설이 별 볼일 없다보니 전통의 상성이 무너지는 경우도 빈번하다. 포인트는 고로가 장거한의 점프 CD 리치를 뚫는 것. 물론 대다수는 장거한이 거리 조절만 잘해주면 고로가 털리지만, 양상이 지리하게 흘러 방심했다간 장거한이 되려 한 방에 훅 간다. 더 큰 문제는 98고수들은 대회에서나 친선경기나 거의 무조건적으로 이치고크를 셀렉트하게 되는데 장거한으로 고로를 무난히 잡는다 쳐도, 점프 러시가 미친듯이 강해 덩치캐를 손쉽게 순삭하는 이오리나 장거한 전용 킬러인 크리스를 만나게 되면 결과적으로 손해가 크다. 최번개-크리스는 플레이 스타일이 상성이긴 한데, 기본 스펙이 워낙 차이가 나서 최번개 입장에서도 생각처럼 쉽지는 않고 크리스를 이기더라도 다음타자 '이치고'를 상대하기가 너무 어렵다.

초창기에는 밸런스가 잘 맞다고 평가받던 KOF 98이었으나, 98 시스템인 기폭은 약점을 극복하게 해주는게 아닌 강점을 더 강하게 만들어주는 요소에 불과하기 때문에 파면 팔수록 기본기가 구린 캐릭터들은 버려졌고[4] 연구 막판에는 기본 성능 자체가 막강한 저 네 캐릭터와 나머지 캐릭터간의 넘을 수 없는 벽이 생겨버렸다.
게다가 중국 유저들의 유입으로 수준이 올라가면서 더더욱 이런 경향이 심해졌다. 중국 유저들의 이오리, 크리스는 상상 초월이다. 한국 고수 김동욱(베논) 曰 "중국의 크리스는 뭔가 다르다." 팔대로 판 게임이라 이제 더 나올 게 없기 때문에 이치고크 측에서 다른 캐릭터에 대한 대처법을 확립했는데 칼같이 압박하고 거리조절 잘 하면 다른 캐릭터들은 뭐 해 볼 건덕지가 없다. 대부분의 경우 이치고크가 견제 싸움에서 유리하지, 한방 데미지까지 팍팍 터지지, 심지어 다지선다까지 강해 몰아치기에 능하기 때문에 사실상 이치고크끼리만 밸런스가 잘 맞는다고 보면 된다.

대회에서는 말할 필요도 없이 이치고크만 나오기 일쑤였고, 이를 방지하기 위해 캐릭터별 포인트제를 도입할 경우 이치고크 멤버 중 하나라도 고르기 위해 나머지 둘을 최약캐로 채우는 일이 허다했다. 그 정도로 이치고크와 타 캐릭터의 성능 격차는 매우 크다.

하지만 이치고크는 사실 초보가 써도 날로 먹을 수 있는 계열의 캐릭터들은 아니다. 첫 번째로 운영 난이도. 오히려 캐릭터의 장점을 제대로 살리지 못한 채 하나, 혹은 두 랭크 아래의 캐릭터에게 패배할 수도 있다. 이오리는 모든 부분에서 뛰어난 만능 캐러라 다루는 것 자체는 어렵지 않으나 워낙 대처법이 잘 알려진 캐릭터라 실력이 좀 붙어야 악랄해지고[5], 고로는 기본기가 강하긴 하지만 용도가 철저히 나뉘어 있고 기본이 잡기 캐릭터다보니 KOF에 대한 이해와 심리전 활용법을 익혀야 하고, 노멀 크리스는 심리전에서 우위를 가져가야 유연한 플레이가 가능하며, 각성 크리스는 저 중에서 그나마 어퍼/슬라이딩/점프 CD 등으로 날로 먹는 부분이 많아 이오리와 같이 초보층에서도 잘 먹히지만, 실력이 오를수록 대시나 점프 그리고 하단 털기 등을 능숙하게 써야 성능이 나오기 때문에 입문은 쉬운데 숙달이 어려운 부류다. 치즈루는 저들보다도 피지컬 영향을 더 많이 받는 상급자용 캐릭이라고 정평이 났다.

입문자가 쓰기에 가장 좋은 캐릭터는 이치고크에게는 제법 강하고 아무거나 막 눌러도 어느 정도 싸움이 되는 로버트나 베니마루, 파동승룡과 견제가 좋은 클래식 료, 타쿠마 등이 있다. 쿄는 이치고크 및 다른 강캐와의 상성상 명백한 한계에 테크닉 중시 캐릭터고, 입력 난이도도 못 받는데다, 저들과는 날로 먹는 게 없어 초보자로 좋은 캐릭터는 아니다. 적당한 심리전과 잡기 기술을 좀 익혔다면 장거한과 랄프도 좋은 선택이 될 수 있다. 고로 상대로 유리하며, 강한 기본기 덕에 나머지 상대로도 비빌 게 없지는 않기 때문이다.

두 번째 문제라면, 유저들의 실력 상향 평준화이다. 조금이라도 KOF에 숙련이 되었다면, 다이몬, 크리스 등도 다룰 법하지만, 그것도 꽤 어려운 것이 20년이 넘은 게임이다보니 대전해 줄 상대들이 이치고크 상대로 이골이 났기 때문이다.

이치고크는 어디까지나 KOF 98이 완전히 분석된 이후에 정립된 것이기도 하고, 정작 평범한 오락실이나 문방구 유저들은 고로나 치즈루를 쓰는 사람이 거의 없었다. 장풍이 없거나 다루기 어렵다는 이유로 외면받았으며, 결정적으로 비주얼적이 비주류였기 때문이다. 오히려 중상위권 성능인 베니마루나 로버트, 쿄 등이 자주 선택됐으며, 그나마 고로는 기본기가 출중해 별 다른 기술 없이도 승리가 가능했는지라 치즈루보다는 자주 쓰였으나, 치즈루는 선택률로 따지면 최하급이었다. 애초에 라이트 유저들 성향 자체가 다루기 쉽고 강하고 멋있는 캐릭터를 주로 고르는 것이기 때문. 이 다루기 쉽다는 말을 달리 생각해 보면 당시 오락실 유저들에게 치즈루나 고로 등은 숙련이 어려울 뿐만 아니라 플레이 스타일을 아예 몰랐기 때문에 다룰 수도 없었다.

고로와 치즈루와는 반대로 이오리는 베니마루, 로버트 등을 가볍게 능가하는 메이저 멤버였고, 쉽고 강력한 콤보와 출중한 기본기 등으로 크리스 세트, 테리 세트 등도 인기였다. 때문에 대부분의 유저들 사이에선 이치고크의 발굴 이전까지는 "KOF 98이 전체 시리즈 중 밸런스가 가장 잘 잡혀있다."라는 의견이 많았다.

KOF 98 황금 밸런스 이론은 대강 00년대 후반까지는 통용되었다. 패치 한 번 없이 10년을 간 셈이니 KOF 98이 잘 만든 게임이라는 점에서는 부정하기가 힘들다.[6]

시간이 지나면서 이치고크 바로 밑의 강캐인 장거한, 클래식 료, 타쿠마, 베니마루, 랄프, 로버트 등도 점점 나오지 않게 되었다. 심지어 이치고크 내에서도 크리스는 오직 각성 버전만 나오고, 치즈루도 후술할 이유로 선택률이 서서히 줄어들어 나중에는 '이,각크,고'로 굳어버렸다.

'이각크고'의 상성 관계는 이오리 < 고로 < 각성 크리스 < 이오리 순으로 돌아가는 편이며, 치즈루나 노멀 크리스는 저 세명을 잡는 게 힘들지만 잠재력이나 심리전 여부에 따라서는 이각크고 세 명을 크게 압도한다. 이오리와 각성 크리스는 불리한 상성이 적은 편이라 범용성이 높고, 고로와 치즈루는 이치고크와 강캐릭터 라인중에 불리한 상성이 좀 있긴 하지만 유리한 상성이라면 압도적으로 유리하다는 특징이 있다.

노멀 크리스의 경우 기가 있어야 화력이 나온다는 단점과 3번 다이몬과의 엔트리 경쟁[7]에서 밀리고 각성 크리스를 중복 선택할 수 없는 점 때문에 선택률이 줄었다. 변수가 많은 캐릭터라 안정성이 떨어지는 것도 덤.

치즈루도 이오리 대신 1번으로 나오긴 하지만 이오리에 비하면 등장 빈도가 많이 줄은 편. 니가와에 약한 감이 있기도 하고, 이오리/각성 크리스에게 상성이 좋은 편도 아니다.[8] 결정적으로 치즈루가 잘 나오지 않는 중요한 이유는 연속기 실수가 이치고크 4명 중에서도 제일 많이 발생하는 편이기 때문. 중국에서도 내로라하는 초고수들도 대전 중에 가끔 각성 크리스 국콤[9]을 삑내는 경우가 가끔 일어나고 이오리로 설풍 쓰려다 팔주배를 쓰는 경우도 있는데, 이치고크 중에서도 조작 난이도가 가장 높은 치즈루는 그만큼 실수 확률도 더 높다. 실수 한번으로 상대에게 콤보 한세트를 내주는 요즘 같은 시대에서 이러한 점은 꽤나 뼈아프다는걸 생각하면 납득이 갈 수 밖에 없다.

결국 저 이각크고 3 캐릭터가 팔레트만 바꿔서 나오는 그들만의 리그가 되어버렸고 아무리 고수들이든 일반 오락실 유저든 대부분 개캐-강캐만 찾는다지만 KOF 98은 역대 킹오파 시리즈 중에서도 나오는 캐릭터 풀이 좁아도 너무 좁다는 의견이 많았다. 다만 소년(Xiao Hai)을 필두로 이오리를 카운터치기 위해 마이를 선봉에 넣기 시작하는 변화가 관측되고 있으며, 또한 마이에게 카운터를 맞지 않기 위해 선봉 치즈루의 픽률이 높아지기 시작했다. 여전히 개캐-강캐만 나오긴 하지만 극단적인 '이각크고' 메타에서 탈피하기 시작했다는 것은 나름대로 희망적인 면이라고도 볼 수 있다.

2017년에 중국의 한 대회에서 3캐릭터 합계 20점제 룰을 정했다. 소년(Xiao Hai)이 직접 작성한 테이블은 아니지만 소년(Xiao Hai)를 포함한 중국 대부분의 TOP급 게이머들이 받아들인 특별룰이라고 한다. #1 #2 2021년 업데이트된 룰로는 #3 치즈루가 12점, 고로/각성 크리스/이오리가 11점, 마이/노멀 크리스/로버트가 10점이다.

3. 이치고크

3.1. 야가미 이오리

  • 공방 심리전시, 98에서 크리스와 더불어 가장 빠른 점프 속도[10]와 약기본기들의 미친듯이 짧은 딜레이. 고로의 OX퀴즈 같은 경우는 정답을 한번 맞추고 거리를 벌린다던지 해서 압박을 벗어날 수 있지만 이오리는 각종 기본기의 딜레이가 짧고 점프속도도 빠르기 때문에 막혀도 우선권이 이오리에게 있으며, 심리전 문제를 계속 낸다.
    • 자세가 낮으며 판정도 좋고 앉아 A로 부드럽게 이어지는 앉아 B. 연타시에는 사이코볼이나 초구탄 등의 낮은 장풍을 제외한 모든 뜨는 장풍을 피한다. 선택받은 앉아 B들만 가능한 구르기 캐치까지 깔끔하다.
    • 연속기의 시작이면서 대공이 훌륭하게 되는 근접 C. 찍어야 막을 수 있으며 2번만 실패하면 스턴이 나는 와리가리. 발동도 3프레임으로 굉장히 빨라 빈틈을 잡아 보내버리거나 기습으로 노릴 수도 있다. 막히더라도 캔슬 후 몽탄 1타-어둠쫓기로 거리를 벌릴 수 있기 때문에 빈틈을 역으로 노리기 어렵다. 정인신선이 98 최고의 사기 기술로 꼽을 정도.
    • 극하단까지 깔리고 적절한 리치로 지상 히트시 언제 어디서나 규화가 풀히트하는 원거리 C.
    • 일명 '망치질'로 불리는 훌륭한 공대지 기본기 점프 C. 타이밍 맞게 쓰면 크리스의 앉아 B를 눌러버린다.
    • 스턴치가 매우 높아 쌩으로 5번 맞으면 스턴이 뜨는 앉아 C. 어퍼가 들어갈 타이밍에 규화와 함께 우겨넣으면 금방 스턴난다. 즉, 이오리의 강손은 모두 고성능으로 버릴 게 없다는 뜻.
    • 공대공 성능이 최강급인데 공대지까지 좋은 점프 B.
    • 두루두루 좋은 점프 D. KOF 98의 연구가 거의 완료된 현 시점에서는 오히려 이 점프 D의 성능이 좋다는 점이 재발견되었으며, 중국의 고수들은 이오리로 점프할 때 점프 D의 다리 내리는 판정으로 누르거나 점프 CD 손 내려치는 판정으로 뛴다. 그런데 사실 이게 97 시절보다 아래로 깔리는 판정이나 지속시간 등에서 약화를 먹은 버전이다. 이번치장 시절의 이오리가 얼마나 강력했는지 알 수 있는 부분. 그 시절에는 거리 조절을 잘해주면 점프 D가 두상치기마저 씹어버릴 수 있었다.
    • 앉아있는 경우 잘 통하지 않지만 막강한 판정으로 어퍼를 이겨먹을 수 있는 점프 CD.
    • 고로와 더불어 최고급 성능의 가드캔슬 CD. 다른건 다 좋아도 가캔 성능은 잉여소리 듣는 크리스나 발동은 빠르지만 앉은키가 작은 캐릭터에겐 헛칠 때도 나오는 치즈루와 달리 이오리는 가캔조차 훌륭하다. 이오리 특유의 구석에서의 압박, OX 퀴즈에 날개를 달아주었다.
  • 근접 C에서 연결되며 1타 캔슬 시 규화까지 연결할 수 있는 특수기 외식 몽탄. 근C-몽탄-규화가 자주 보이는 콤보라 그렇지 사실 몽탄 뿐만이 아니라 C(강손), 하단 A, 근 A(서서 A), 모두 어지간히 멀리 떨어져있지 않는 이상 모두 규화가 부드럽게 연결된다.[11] 이는 이치고크중 제일 쉬운 루트의 콤보 난이도로 이오리가 초보자 입문에 제일 적합한 이유도 바로 여기에 있는데, 풀로 들어가는 콤보도 강력하지만 이렇게 약기본기에서부터 특수기까지 다양한 루트에서 규화로 바로 연결되는 특성이 제일 크다고 볼 수 있다. 이는 고수들끼리의 대전에서도 마찬가지로, 규화 자체가 스턴치가 높고 강제다운이다보니 약기본기 한대만 잘못 맞아도 높은 스턴치와 적절한 대미지+강제다운이 보장되므로, 이오리의 러시를 가드할 땐 말 그대로 초집중해서 가드유지를 해줘야 한다는 피로함이 존재한다. 막강한 기본기와 쉬운 콤보 난이도 덕에 기 게이지가 엄청나게 빨리 모여 1번 주자로서 부족함이 없는 것은 보너스.
  • 공중 특수기 주제에 강공격 수준의 경직시간을 가져서 맞춘 이후 콤보 한 세트 확정인 역가드 기술 외식 백합꺾기. 하단이 비는 약점이 있긴 하지만 애당초 이 기술은 심리전용이라 대놓고 대점프로 넘어가면서 쓰는 일은 거의 없다. 보통은 상대를 앉히고선 소점프 백합으로 역가드를 노리거나, 소점프 백합을 의식시키고선 다시 하단을 털거나 설풍을 잡는 식의 퀴즈용으로 쓴다. 백스탭과 조합시 뒤로 훅 빠지기 때문에 타임오버 승을 노린 니가와에도 유리하다.
  • 작중 최강의 장풍과 대공기를 모두 보유해 파동승룡 전법마저 강력하다.
    • 발동이 가장 빠르고 딜레이도 상당히 적으며 지면장풍인 주제에 크기는 뎁따 커서 보고 '어? 소점프로 넘어가야지'라고 했다가는 얻어맞는게 일상인 108식 어둠쫓기. 이 물건은 버그로 상대방 캐릭터 기상 시간과 장풍 딜레이가 겹치면 가불이 성립된다. 일부 캐릭터는 맞은 다음에 팔치녀까지 들어간다. 이뿐 아니라 98이 항상 그렇듯 커맨드 잡기인 설풍을 입력하면 상대편 캐릭터의 가드가 풀리는 바람에 가불. 화력도 장풍치고는 높으며, 카운터 터지면 95 같은 느낌도 난다. 게다가 탄속마저 95 시절의 크로스 커터와 비빌 정도인지라 이걸 기습적으로 던져주면 장사 없다. 지면 장풍이라는 태생적 한계점을 제외한다면, 98 최고의 장풍계 필살기라고 불리기에 부족함이 없다.
    • 훌륭한 무적 시간으로 치즈루와 고로 같은 개캐들의 점프 기본기마저 묶고 싸울 수 있는 강 귀신 태우기(귀소), 오메가 루갈의 다크 제노사이드와 밀착해서 동시에 발동시키면 이길 정도로 무적 시간이 길다. 약 버전은 무적은 거의 없는 대신, 빠르고 판정이 좋아 긴급 상황에서 유용하다.
  • 기본기 수준의 빠른 발동, 대미지 높으면서 엄청난 전진성 덕분에 풀히트도 쉬우며 강제다운에 심리전을 펼치기 적절한 거리와 엄청난 우선권을 가지게 되는 127식 규화. 이오리 전력의 약 3~40% 수준으로, 규화 없이 금월음으로만 싸우는 이오리는 아무리 강해도 중강캐 정도가 끝이다. 강제 다운 자체만으로도 강력하지만, 강으로 쓰면 잠깐이지만 상단무적이라 견제 및 가드캔슬은 물론이고 호황권류 장풍까지 씹고 들어가는 특성까지 더해진다.
  • 기 안 쓰는 초필살기 커잡 설풍. 한 번 잡히고나면 원거리 C 내지 근접 C - 규화 연계로 다시 기상 지옥이 펼쳐진다.
  • 후딜이 길어서 자주 쓰이지는 않지만, 지면 장풍을 회피할 수 있으며 무적시간이 떡칠되어 있어 상대가 날리는 가드캔슬을 씹을 수 있는 311식 조즐. 조즐 뒤에 규화가 연결되기 때문에 상대는 이오리의 압박을 막아내는 도중에 마음 놓고 가캔을 칠 수 없다.
  • 피격판정이 너무 낮아 지면장풍이나 왕장풍을 제외하고 파동승룡 캐릭터들의 모든 장풍을 뚫고 들어가며 97시절 이오리의 머리카락에 발 끝이 걸려도 빨려들어가는 사기적인 판정은 약화되었지만 98로 넘어가면서 대부분 초필살기의 무적 판정이 삭제되는 와중 살아남은 0.26초 상단 무적으로 상대의 점프 공격을 봉인시키는 팔치녀. 이 무적을 뚫고 팔치녀 판정을 이기는 점프 기본기는 크리스의 점프 CD나 장거한의 철구질 정도밖에 없다. 강으로 쓰면 돌진 거리가 화면 끝까지 가기 때문에 헛쳐도 상대가 이오리의 등을 잡기가 쉽지 않다. 조급하게 이오리를 쫒아가다 헛치면 선공권이 다시 돌아오는 것은 덤. 대부분의 기본기에서 부드럽게 연결되며 심지어 MAX 팔치녀는 모션이 바뀌어 시전시간이 느려졌지만 강 기본기, 설풍에서 연결된다. 중국 초고수들은 무적시간을 이용해 상대의 점프공격을 봉인하다시피 한다. 유일한 단점 두개는 역/정가드 공격 대응용으로 사용하면 위치가 바뀌어 팔주배가 나갈 위험이 존재하며 다운 후 이지선다 정답용으로 사용할 때 커맨드를 조급하게 입력하면 규화가 나간다는 정도밖에 없다.
  • 구석 한정으로 OX 퀴즈 내는 게 가능하다. 근접 B 맞을래? 설풍 잡힐래? 뛰다가 근접 C 맞을래? 주로 점프 C를 가드시킨 다음에 거는게 일반적. 게다가 점프 C가 중단이기 때문에 한번 더 심리거는 것이 가능하다.

치즈루와 함께 1번 캐릭의 패왕[12]으로서 반격기와 이동기를 제외하면 없는 기술이 없으며, 각 기술들의 성능 또한 98 TOP을 달린다. -최강의 장풍, 최강의 대공기, 최강의 잡기, 최강의 돌진&다운기, 고성능 역가드, 최강의 도망기..... 압박력과 러시력, 폭발력이 최고 수준인데, 최고의 장풍, 대공, 도망기를 이용한 니가와도 최강 수준. 어떤 상황에서도 대처할 수 있고 플레이 스타일이 변화무쌍해서 상성도 안 타기 때문에 몇몇 유저들은 이론상 최강으로 보기도 한다.

단점이라면 지상 기본기가 대부분 근접전과 콤보 특화라 중거리 싸움에서 내밀기 좋은 지상 기본기가 없으며[13] 중단기인 굉부 음의 성능이 워낙 개판이라 점 C등으로 중단을 노리는데 점프 궤도가 낮은만큼 점프 커트에 취약한 부분이 있다. 때문에 리치와 점프 커트를 겸비한 기본기들을 만나면 고전하는 경향이 있다. 대표적인 예시가 시라누이 마이로, 길게 대각선 방향으로 뻗는 서서 B에 소점프가 끊기고, 리치가 제법 있고 딜레이가 적은 서서 A에 지상 돌격이 막히면서 이오리 입장에서 굉장히 답답해진다. 이 경우엔 이오리도 대책이 없는 건 아니지만 그 대책이라는 게 대점프로 넘어가기, 어둠쫓기 지르기 등으로, 상대에게 수를 읽히면 대공기에 격추당하거나, 허들넘기로 콤보 한세트 당하게 된다. 베니마루 또한 비슷한 입장이다.

또한, 점프 B는 대다수 캐릭터의 앉아 B에 씹히며[14], 팔치녀는 97에 비해 크게 약화되어 대공으로 쓰기에는 좀 무리가 따른다. 날아가는 장풍계 공격을 뚫는 것 정도는 가능하지만, 몸 판정이 낮아져 이전처럼 작정하고 대공기로 쓰기는 힘든 편. 거기다 크리스가 도망다니며 이오리의 점프만을 노려 슬라이딩을 노리는 패턴을 막기 어렵고, 점프 C는 타점을 제대로 잡지 않으면 역시 앉아 B에 털리는 등 제대로 쓰지 않으면 쉽지 않다. 그냥 써도 강하지만, 제대로 활용할려면 할 줄 알아야 좋은 캐릭. 워낙 양학이 잦고 유저가 많은 캐릭터이다보니 파일만큼 파여서 상성상 유리하고 불리하고를 떠나, 이오리 대처법을 다들 알고 있다는 것이 가장 큰 단점이라고도 볼 수 있겠다. 이건 다른 시리즈도 마찬가지.

그리고 이오리가 이치고크 내에서는 상성이 괜찮은 편이지만, 그 밑급인 A급 캐릭터들을 쉽게 때려잡지는 못한다. 약한 상성은 없지만 강한 상성도 그렇게 많지 않다는 점. 쿄와는 거의 5:5 싸움이며 각성 야시로 및 마이 상대로 의외로 고전하는 경우가 많다. 중상급 캐릭터들을 때려잡는데에는 이오리보다는 오히려 고로나 치즈루 같이 화력으로 승부하는 캐릭터가 오히려 낫다.

성능 면 외적으로 보자면, 인간관계가 워낙 파탄이 나버린 상태라 원호공격 지원을 받는 것을 기대하기가 매우 어렵다는 점도 있다. 따라서 기절 상태가 되거나 연타 잡기에 당했을 때 조금 껄끄러운 정도긴 한데, 게임적으로 큰 페널티라고는 보기 어렵다.

마지막으로 고로를 제외한 나머지 둘도 그렇지만, MAX(일명 기폭) 효율이 별로 좋지 않다. 127식 규화가 기를 터뜨리게 되면 히트백이 늘어나는데, 이 때문에 약기본기 - 흡흡허 콤보의 실패율이 꽤 높아질 수 있다. MAX 팔치녀 또한 발동이 느려져 경직이 긴 어퍼 이후에나 아슬아슬하게 들어간다. 기폭 후 규화 콤보를 적중시키면 통상적인 상황과 달리 상대는 땅에 한번 튕기면서 엎어지는데, 이 특징을 활용할 기회가 별로 없다. 이 때문에 이오리는 1번 캐릭터의 역할에 맞게 기를 쓰지 않고 넘겨주거나, 기본기 이후 규화 대신 일반 팔치녀를 넣으면 KO가 될 상황에서 일반 팔치녀를 쓰거나, 초고성능 가캔을 써서 기를 소모하는 것이 보통이다.
  • 사기적인 플레이의 예시

이오리가 점프 기본기로 압박하고 있다. 여기서 이오리가 할 수 있는 건 무려 5가지.

1. 지속적으로 점프 기본기(중단)를 내밀면서 상대 가드 유지.
2. 1번을 의식하면 상대는 일어서서 가드를 하는데 이러면 광속발동의 하단 짤콤 넣기.
3. 2번을 의식하면 상대는 점프 기본기를 가드한 후 본능적으로 앉게 되는데, 다시 점 C로 간을 보던가 잔상소점 백합을 넣기가 쉬워진다.
4. 그리고 지상에 붙어있다면 기 안쓰는 초필살기 설풍.
-a. 빈틈 적으면서 찰진 약기본기 등으로 압박 및 견제하다 대시 후 설풍, 피 1/3이 증발하며, 짤콤 규화도 최소 피 1/4이 증발하니 약기본기 가드를 포기할 수도 없다.
5. 빠져나오기 위한 이동, 리버설 혹은 상대가 설풍을 두려워해 점프를 하려고 하면, 깔아뒀던 앉 A-약규화, 발동 3프레임의 근 C로 긁어주고 아예 원천차단하거나, 다시 점 C로 압박.
6. 점프 기본기인 1번에서 파생되며, 있는 심리전 없는 심리전을 또 만들어내는 문제의 헛점프.
-a. 헛점프 하단짤콤, 막혀도 몽탄-장풍으로 가클 수치를 꽤나 깎아먹으며 전혀 손해볼 것이 없다.
-b. 헛점프 설풍, 간파당하면 역으로 죽을 수도 있지만, 성공하면 피 1/3을 날릴 수 있기 때문에 상대에겐 매우 위협적이다.
7. 만약 이오리가 실수로 헛질해서 약간 거리가 생겨도, 고성능의 가캔으로 다시 구석으로 밀어넣는다. 그리고 또다시 이어지는 퀴즈.

이치고크의 치고크가 OX퀴즈 정도의 문제를 낼 때 이오리 혼자서 5지선다 이상의 문제를 낸다. 게다가 심리전이 성공하면 규화(강제다운)가 깔끔하게 들어가기 때문에 문제를 한번 더 풀어야되는 건 덤. 고로, 치즈루와는 달리 이오리가 기동성이 굉장히 좋은 편이라, 헛점프나 대쉬설풍 등의 패턴도 꽤 실전성이 높으며 이럴경우 주관식 문제급으로 난이도가 상승한다. 이오리가 내는 퀴즈들이 찍어야 대처할 수 있을 정도로 빠른 건 아니지만, 기본기의 후딜이 적고 압박에 최적화된 판정이라[15] 커맨드 잡기인 설풍을 제외하고는 상대가 퀴즈를 맞춰도 이오리에게 계속 우선권이 있기 때문에, 방어자 입장에서는 상당한 압박감이 따르게 된다. 더불어 이오리의 스턴치 자체가 높은 편이라, 잘못 막으면 죽는다. 정확히는 C-몽탄-규화를 2~3번 정도 맞으면 스턴당하는데, 그 정도 맞았다면 체력이 거의 60%는 날아가기 때문에, 사실상 캐릭 하나 날렸다고 보면 된다.

거기에 이렇게 압박을 걸다가 운좋게 이오리가 뒤로 밀려나서 점프나 기본기 등을 통해서 역공하면, 가캔으로 원점으로 돌아가 구석으로 몰려 또 퀴즈를 풀어야하는 상황이 나온다. 98에선 팔치녀가 약간 너프먹기도 하고, 가캔 시스템이 특히 중요하기도 한 이유로 이오리 고수들은 주로 가캔을 사용한다. 상기하였듯 이오리의 기폭 효율은 크게 좋은 편이 아니다.

KOF 98 UM에서는 앉아 B의 판정이 높아져 장풍 회피하기가 불가능해졌고, 강 규화의 상단무적이 없어졌으며, 원래 별로 없었던 설풍의 무적시간이 칼질당했고, 결정적으로 팔치녀가 낙법가능이 되는 바람에 이후 기상심리전이 불가능해지게 되었지만, 약 백식, 강 백식, 강 조즐 등의 강화 및 설풍의 잡는 속도가 상당히 올라가서 성능상에 거의 변화가 없이 돌아왔다.[16] 너프는 되었지만, 오히려 더 쓰기 쉽게 변해버려서 볼프강 크라우저와 함께 투탑을 차지하는 중이었다가, 키사라기 에이지의 비약적인 평가 상승으로 인해 현재는 투 탑에서는 내려온 상태. FE에서는 설풍 무한이 불가능해진 대신, 프론트 스텝의 비거리가 대폭 늘어났다. 비록 스텝과는 상성이 꽝이지만.

3.2. 카구라 치즈루

치즈루 기본기편
치즈루 콤보편
  • 슬라이딩의 사기성 때문에 굳이 쓰이지는 않고 이오리의 것에 비해 약간 성능이 모자라긴 하지만 연타 시 호황권 류의 장풍을 회피할 수 있는 앉아 B.
  • 원거리 C보다 판정생성이 빠르며 대각선으로 차기 때문에 판정 범위도 넓어 점프 컷하기에 좋은 원거리 B.
  • 광속으로 판정이 나오는 서서 C. 근거리 C는 발동 속도가 1프레임에 근접하며, 원거리 C는 대공까지 보완 가능하다. 아무렇게나 질러서 근접 버전이 나가도 좋고 원거리 버전이 나가도 좋다. 앉은 키가 작은 캐릭까지 닿을 정도로 하단부터 어지간한 노멀 점프까지 쳐내는 수준의 판정 범위, 굉장히 짧은 후딜로 인해서 원 C만 남발하고 있어도 할 게 없는 캐릭터가 많을 정도다. 작중 최강의 원거리 강손이라고 해도 무방할 정도. 그나마 리치와 판정에서 랄프 정도가 비벼볼만 한데, 랄프의 원거리 C가 하단이 확 비는 것 + 근접 C 히트시 연속기 루트가 알젠틴 정도밖에 없음을 감안하면 종합적으로는 치즈루가 우세하다.
  • 앉아있는 상대도 패면서 판정 좋고 캔슬 가능한 앉아 C 어퍼.
  • 웬만한 공대공 기본기는 다 이겨먹는 수직점프 C. 단순하게 판정으로 이 기본기를 뚫고 들어올 수 있는 점프 기본기는 없다고 봐도 될 정도의 수준이다.
파일:치즈루 점c.jpg
  • 역시나 공대공에서 적수가 없는 점프 C. 무식한 판정에 발동도 빠르고 거의 배리어에 가깝게 손을 휘두르기 때문에 그대로 얻어터진다. 이오리 점프 D처럼 팔을 넓게 휘두르기 때문에 공대지도 커버한다. 다만 점C 치고는 경직시간이 짧기 때문에 일찍 히트하면 반격당할 수 있다는 점은 유의.
  • 수직점프시 상대가 뛰지 않았다면 내밀어 줄 수 있는 수직점프 D. 공대공 판정도 상당하거니와 뭣보다 리치가 거의 럭키나 야시로 급이라 함부로 접근할 수 없다. 하단마저 완벽하게 깔리기에 크리스 슬라이딩 잡기에 매우 좋다.
  • 근접 C, D에서 연결이 가능하며 캔슬 이후 축사, 상황에 따라 영기의 초석이나 삼뢰의 포진까지 넣을 수 있는 특수기 제활 쟁쟁. 막히더라도 약손버전 축사까지 가드시키면 거리는 거리대로 벌리고 가드 크러시 수치는 상당히 깎을 수 있는데 반해 축사의 후딜은 워낙 짧다보니 상대가 딜레이캐치 하는 것은 거의 불가능하다. 다만 헛쳤을 땐 공캔이 안되고 후딜이 쩔어주기 때문에 상대가 지상에 묶였을 때만 쟁쟁을 연결해야 한다. 점프하는 상대에게 잘못 시전하면 공중에서 기본기에 맞은 상대가 치즈루 특수기 후딜이 풀리기 전에 먼저 착지해서 역으로 때릴 수 있다.
  • 딜레이가 적어서 깔렸을 때 어퍼로 강제연결까지 가능한 슬라이딩 제활 종종. 발동이 다소 느리고 전진거리가 짧지만 고로의 점프 D조차도 못 건드릴만큼 자세가 낮아지기 때문에 크리스와 더불어 최고의 슬라이딩으로 꼽힌다. 점프가 붕 떠서 파동승룡 패턴에 약하다는 약점도 어느 정도 보완이 되는 편.
  • 판정이 매우 좋고, 광속 발동에 후딜도 없는데, 컨트롤 여하에 따라 맵 전체 끝부분까지 휘어잡아서, 기술 하나로 견제, 압박, 대공, 콤보, 기모으기, 딜캣이 가능한 축사. 치즈루의 본체나 다름없다. 구석에서 맞을시 봉인 초필 이면팔십오활 영기의 초석까지 들어가는건 덤.
    • 이 시도 때도 없이 쓰는 축사를 짧게 시전하면 딜레이 캐치 걱정없이 빠르게 기를 모을 수 있다. 이렇게 모은 기를 바탕으로 상대가 압박에서 어떻게 벗어나더라도 치즈루는 아낌없는 가드캔슬 CD나 구르기로 다시 압박에 들어간다. 여유가 좋다면 아예 삼뢰의 포진으로 퀴즈까지 낸다. 기폭도 초필도 빵빵 쓰니 상대 캐릭터 입장에서는 환장할 노릇. 가캔 자체의 속도도 게임 상 가장 빠른 축에 속하기에 상대 점프 공격을 쳐내기에 최고의 성능을 발휘한다.[17] 이렇게 압박을 받다보면 그대로 게임 하나를 내주게 된다.
  • 판정 좋은 대공기 백활 천신의 리. 약은 판정빨 믿고 대강 질러보는 거고, 강은 딜레이가 크지만 무적시간이 매우 긴데다가 최고점에 올라가기 전까진 약버전과 모션이 동일하기 때문에 헛쳐도 상대하는 입장에서는 딜캐로 연속기를 넣기 힘들다.
  • 일정시간동안 상대를 바보로 만드는 이면팔십오활 영기의 초석(일명 얼음땡). 데미지는 좀 아쉽긴 하지만, 근C-쟁쟁 또는 앉아 약킥-약펀치에서 연속기로 들어갈 정도로 발동이 빠른데다가 부가 효과도 좋아서 아무래도 상관없다. 구석에서는 A버전 축사로 띄우고 콤보로 연결할 수도 있다.
  • 맞으면 거의 반 죽는 분신초필 이면일활 삼뢰의 포진. 이 게임에서 기 하나로 절명콤보가 가능한 캐릭터는 흔치 않다. 절명콤보는 물론이고 조작하기에 따라서[18]는 봉인초필까지 연결이 가능하다. 설령 막았다고 해도 중하단 이지선다가 걸린다. 퀴즈 내기보다는 정면 돌파와 압박 위주로 플레이하는 치즈루에게 있어서는 가드를 흔들기 좋은 수단이 된다. 이것도 97에서 하향된 수준으로, 그 당시에는 매우 빠른 발동 + 엄청난 지속 시간 + 97 특유의 초고화력이라는, 가히 역대 최강의 초필이라 할만한 성능을 가지고 있었다. 야가미 이오리의 팔치녀와 더불어 단독 초필 지르기 금지 규칙이 생겨난 원흉 중 하나로, 이 초필살기의 성능과 비비려면 00 로버트의 구두룡섬, NW 기스 하워드의 데들리 레이브 정도는 되어야 한다.
  • 사기적인 실제 게임 플레이의 예시

가만히 냅두면 치즈루가 무한 축사로 엑스트라 모드마냥 기를 채우는데, 가만히 놔둘 순 없는 노릇이니 상대하는 입장에서 시도하는 것은 2가지.

1. 대시, 구르기, 점프 등으로 접근을 시도한다.
2. 축사를 끊어먹을 타이밍에 판정 좋은 기본기나 장풍을 쓴다.

허나 치즈루 측에서도 할 수 있는 건 2가지.

a. 러시하는 건 원C / 어퍼 / 축사 / 천신의 리로 커트.
b-1. 판정 좋은 기본기를 내미는 거 까지만 보고 축사로 딜캣. 약캐릭터는 판정 좋은 기본기 자체가 없는 경우가 많기 때문에, 치즈루가 축사와 어퍼에 심리를 조금만 걸어버려도 뭘 할 수가 없다.
b-2. 앉아 B 연타 or 슬라이딩으로 장풍 회피. 장풍을 피할 수 없게 중거리에서 쓰면 오히려 그것을 읽고 점C-근C-쟁쟁-영기의 초석을 먹일 수 있다.
b-3. 상대의 기본기를 피하면서 점프나 구르기로 접근. 강펀치에서 이어지는 포진 콤보를 먹인다. 풀피라도 스턴 후에 사망.

97에서 더욱 더 너프되었음에도 불구하고 여전히 개년인 캐릭터. 글로 보면 굉장히 단순하고 파해하기 쉬운 패턴 같아보이지만, 우선 축사를 상대로 대항할 수 있는 기본기가 거의 없고, 후딜도 짧아 변칙적인 축사 패턴을 깨기가 어렵다. 좋은 기본기들이 있다고 해도 무조건 축사를 이기는 건 아니고, 타이밍에 따라 내가 축사에 맞거나 상대의 축사가 내 기본기에 끊기거나, 아니면 같이 맞는 3가지 결과로 이어진다. 그러나 결국 축사가 우세한 싸움이다. 왜냐하면 극소수의 기본기가 아닌 이상 같이 맞아도 축사가 딜교에서 이득을 가져온다. 그런데 딜레이나 발동 시간 판정 범위 등등 대부분의 기본기가 축사에 대항해서는 판정 싸움에서 손해를 본다. 따라서 축사는 거의 모든 캐릭터에 대해서 승리한다고 할 수 있다. 게다가 축사를 난사하다 보면 기가 빵빵 차오른다.[19]

다들 이런 패턴을 알고 있긴 한데, 정작 깨부수는 것이 불가능해 수많은 유저들이 치즈루에게 패배하였다. 이러한 심리전을 적절히 이겨내고 어찌어찌 접근해서 치즈루를 가드압박하면서 콤보의 기회를 노릴 수 있는 상황이 온다고 해도, 기가 차고 넘치는 치즈루가 가캔 쳐버리면 끝. 결국 다시 축사 압박을 받게 된다.[20] 접근하다고쳐도 실수 한번하면 강펀치후에 포진 콤보로 스턴당하고 즉사하니 답이 안 나온다.

한마디로 이치고크의 이고크는 근접해있을 때만 심리전을 걸 수 있는데, 치즈루는 원거리에 있을 때도 자신이 유리한 심리전을 걸 수 있다는 이야기. 화력만 가지고 본다면 이치고크 중 최강은 다름아닌 치즈루라고 할 수 있다.

그러나 이 모든 사기적 장점들은 전부 치즈루 사용에 익숙해지고 손빨이 받쳐주는 플레이어에게만 한정된다는 점이 치즈루의 평가를 좀 떨어뜨린다. 분신의 특성과 성능은 좋아도, 폼과 특성이 희한한 각종 기본기 특수기 때문에 익숙해지기가 다른 캐릭터들에 비해 상당히 어렵다. 보통 이치고크 중에서 치즈루가 가장 셀렉트 비율이 낮은 것은 그 때문.[21] 대신 최고수급으로 갈수록 치즈루를 가장 높게 치는 경향이 강하다. 고로는 압박 벗겨내면 어느 정도 숨을 쉴 수 있는데, 치즈루는 기가 너무 빵빵 차는데다가 축사가 있어서 걍 가캔 한 번 치고 다시 축사로 접근해서 앉아 C로 압박이 시작된다. 그러니까 숙련만 된다면 성능 포텐셜은 무궁무진하다는 것. 또한 어렵다는 것도 개인차가 있을 수 있는데, 절대적은 아니지만 단순무식한 압박이 주 운영법이 되는 치즈루가 수시로 상황을 판단해가며 심리전을 걸어야 하는 이오리보다 머리를 비우고 편하게 할 수 있다는 유저들도 있다. 즉 손빨만 받쳐준다면 의외로 연습의 가성비가 따라온다는 것. 이 때문에 단순 컴까기로 연습해도, 그 성과가 대인전에서 드러나기도 한다.

가장 이상적으로 상대하는 방법은 잘 압박해서 앉아 C가 딱 닿지 않을 거리에서 앉아 C를 헛치게 유도하는 것으로, 실제로 앉아 C를 휘두르지 않는다 해도 이 거리가 가장 이상적이다. 하지만 치즈루 입장에서도 축사를 쓰거나 슬라이딩, 앉아 D, 소점프 등으로 상대가 가능하다. 그리고 이 전제는 기본적으로 플레이어의 캐릭터가 길고 빠른 기본기를 가지고 있어야 된다. 이것도 안 되면 앉아 C를 유도하고 구르는 것인데, 읽히면 연속기를 얻어맞고 기를 채워준다. 이 때문에 선봉 싸움이라면 사실 리버설기와 장풍기가 있고 그냥 강한 야가미 이오리를 선출하는 게 제일 속 편하다.

치즈루는 어퍼와 축사 때문에 제대로 다루면 이치고크를 제외한 다른 B-A급 캐릭터들이 그야말로 숨도 못 쉬게 만들 수 있다. 이고크들도 당연히 B-A급 캐릭터들에게 우위에 있지만, 치즈루는 우위 정도가 아니라 상성이라 해도 좋을 정도. 현재 고수층들 영상에서 A급 이하 중약캐들이 사라진 최대의 원흉 중 하나이다. 저 축사와 어퍼를 파해하려면 판정이 좋고 발동 빠르고 후딜도 적은, 한 마디로 좋은 기본기가 필요한데, 약캐는커녕 평캐들조차 이런 기본기가 별로 없다는 것이 문제다. 일정 수준 이상의 치즈루를 B-A급 캐릭터로 상대하면 실력이 1~2단계 차이나도 약간이라도 삐끗하면 퍼펙으로 치즈루에게 질 수 있다. 이고크도 까딱 잘못하면 구석에서 아무것도 못 하는 상황이 나오는데, 하물며 그 아래급은 장거한 같은 특수한 케이스가 아니면 뻔하다. 1라운드 시작하고 실수로 축사나 다른 공격막고 구석에 몰리면 그대로 끝이다. 2번째 캐릭터는 기 2~3개 모인 치즈루를 상대해야 하는 상황에 처하는 건 덤이다. 이 때문에 포인트제 대회를 하면 치즈루의 점수는 그야말로 하늘을 뚫고 올라간다. 약캐학살이 너무 쉽기 때문. 심지어 A+급 강캐인 각야, 마이 등도 치즈루에게 쥐약이다.

약점은 공대지와 파동승룡에 대처하기 까다롭다는 것. 점프 공격이 다 위로 치우쳐 있다는 의견도 있는데, JCD나 JA, JB 정도면 적당히 못 넣어줄 것 없다. 하지만 점프 자체가 너무 하늘을 훨훨 나는 것이 문제로, 체공시간이 길고 궤적이 완만한데다 역가드 넣어줄 게 없기 때문에 상대에게 쉽게 읽힌다. 때문에 점프 기본기보다는 축사를 통한 지상 압박이 주가 되는데, 치즈루가 축사 같은 분신기술 시전시 분신에도 피격판정이 들어가서 리버설기나 장풍에는 약한 면모를 보인다. 더군다나 피격시 확정 카운터로 맞기 때문에 매우 아프다. 그래서 97에도 치즈루는 초강캐임에도 시이 켄수 상대로 매우 불리했으며, 덤으로 최번개도 상당히 까다로운 상대고, 장거한은 몰아붙이면 필승이지만, 그 과정에서 장거한의 견제를 뚫기가 쉽지 않다.

때문에 같은 개캐인 이오리를 상대할 경우 조금 불리하다. 이오리는 무적 대공 겸 리버설, 장풍 모두를 가지고 있기에 다른 캐릭터를 상대할 때처럼 깔아두기 축사 사용시 팔치녀로 뒤에 있던 치즈루 본체가 끌려와 두들겨 맞거나 강백식을 맞게 된다. 또 중캐 취급 받는 아테나도 치즈루한테 있어서 까다롭고 어려운 상대. 아테나 장풍이야 슬라이딩으로 피하면 그만이니 치즈루가 6:4로 유리하다는 이야기가 있었으나 연구가 오래된 시점에서는 평가가 뒤집혀 이걸 당한 아테나 유저들도 대놓고 니가와로 장풍을 안 쏘고 치즈루의 축사를 카운터 치기 위해 장풍을 쏘는 일이 대부분이다. 그렇다고 치즈루가 장풍 예측하고 슬라이딩을 지르면 아테나의 하단 강손 판정이 의외로 강해서 슬라이딩을 이긴다. 이제 아테나 장풍 때문에 축사 못 쏘는 치즈루가 남는 건 접근해서 개싸움인데 문제는 아테나가 이오리처럼 커맨드 잡기와 대공기를 가지고 있다는 게 문제. 이러면 아테나가 더 유리해진다. 중국 대표 유저인 정룡 아테나가 이런 식으로 플레이하면서 고수 치즈루 유저들에 대항했고, 치즈루에게 자주 당했다면 아테나를 픽해서 역으로 저격하기도 한다.

둘 다 치즈루와 같이 1번 엔트리 경쟁을 하는 캐릭터이기 때문이기도 하고 몇몇 중캐들도 치즈루랑 할만하다는 점도 발견돼서 치즈루의 셀렉률을 떨어뜨리는 이유가 되기도 하다.

극한의 파동승룡질로 호황권, 범황권을 교대로 사용하고 우아하게 날아오는 치즈루를 호포로 쳐낼 수 있는 클래식 료도 치즈루 상대로 유리하지 않냐는 견해도 있지만, 치즈루가 앉아 약발과 슬라이딩으로 장풍을 피하고 근중거리에서 어퍼를 활용하면서 축사나 초필살기를 한번이라도 적중시키는 순간 게임은 치즈루에게로 급격히 기운다. 이 때문에 고수층에선 오히려 치즈루가 유리하다는 견해.

2013년 경 이후 고수들간의 대전이 이오리 - 각성 크리스 - 고로로 극단적 고착화가 이루어지기 시작하면서 치즈루의 셀렉율도 떨어졌지만, 여전히 이오리를 선봉에서 빼고 치즈루를 선택하는 고수들이 남아있다. 또한 무상성에 가까운 이오리를 마이로 카운터치는게 연구되면서 1번 마이를 카운터칠 수 있는 치즈루가 픽되고 있다. 치즈루>>>마이>>>이오리>>>치즈루 먹이사슬이 돼버려서 상대가 마이를 꺼내면 치즈루로 카운터치고 그럼 상대가 이오리로 카운터치고 그러면 이오리로 맞써거나 마이를 뽑는 전략이 가능하지만, 결국은 물고 물려 1번 이오리만 선택률이 높아지게 되었다.

위에서도 말했듯이 이치고크만 나오는 꼴을 방지하려고 중국에서 포인트제와 랜덤제를 도입하자, 어설픈 캐릭터들을 양학하는 능력은 이치고크 중에서도 압도적인 치즈루가 반사이익을 봐서 티어가 올라갔다. 포인트 시스템에서 혼자 이고(각)크보다 1점을 더 먹는다.

KOF 98UM에서는 앉아 C와 서서 C가 약해지고, 분신을 사용하는 필살기는 모두 판정 약화와 후딜 증가로 인해 더 까다로워졌다. 거기에 영기의 초석과 삼뢰의 포진의 지속시간이 짧아지는 바람에 처음에는 크게 평가절하되었지만, 옥향의 슬음이 발동속도와 후딜레이가 대폭 개선되어 몇 안되는 약점이었던 對 장풍캐릭에 대해 대폭 강해졌다는 사실이 발견되었고, 계속된 연구로 쓸만한 A급 강캐 반열로 올라섰다. 그래도 이전의 영광을 다시 되찾기에는 무리지만... 애초에 치즈루는 96 이후로는 쭉 너프였다. FE에서는 제활 창창이 판정 발생 직전까지 하단무적이 되고, 강 옥향의 슬음이 빨라졌다. 그래도 이전에 비해 무시무시한 기세를 보이기는 힘들어져 사용률은 줄은 상태지만 그래도 강하다.

AI조차 뛰어난는 굉장히 멍청하다. 장풍만 쏴대면 알아서 카운터당해준다. 장풍 반사하려다 알아서 맞아주고 특히 지면 장풍에 잘 당해줘서 이오리, 클래식 쿄, 사이슈, 타쿠마에게 매우 약하다. 어디까지나 AI 한정으로. 물론 AI가 아니더라도 어중간한 레벨의 유저라면 장풍으로 파훼할 여지는 충분하다.

3.3. 다이몬 고로

다이몬 기본기편
다이몬 콤보편
  • 전반적으로 초고성능의 기본기 판정, 그리고 최상급 화력. 엄청난 대미지에 비해 기본기 및 필살기 후딜은 적고, 심지어 98은 전작에 비해 공격력을 크게 낮추었는데도 혼자 95하는 듯한 공격력을 자랑한다.
    • 원거리 B 못지않은 판정이며 점프는 다 끊어먹는데, 은근히 힘도 좋고 빠른 원거리 A.
    • 원거리 A처럼 빠르고 판정도 막강한데 캔슬도 되는 앉아 A ##
    • 원거리 기본기면서도 하단이면서 캔슬되고 엄청난 리치를 자랑하며, 대미지가 타 캐릭터의 강공격에 육박하는 로우킥 원거리 B. 덕분에 고로 vs 고로 동캐전에선 상대방의 접근을 견제하기 위해서 서로 원 B와 그것을 카운터하는 원 C만 남발하는 경우를 쉽게 볼 수 있다.
    • 원거리 B 만큼은 아니지만 앉아서 가드하는 중에 부담없이 밀어내기로 내밀 수 있을 정도로 무난하면서 하단을 노리면서 강제연결로 천지 뒤집기나 지옥극락 떨어뜨리기를 이어줄 수 있는 앉아 B.
    • 무식한 화력, 거의 화면 반을 커버하는 넓디 넓은 판정, 판정 유지시간조차 어마어마한 양손으로 쓰는 붕권 원거리 C.
    • 역시 광활한 공격 판정에, 무식하게 쎄고 빨라서 상대가 조금 떴다 하면 다 떨궈내는 원거리 D. 대공 판정뿐만 아니라 전방 판정도 뛰어나서 두상치기가 건들지 못하는 부분을 커버할 수 있다.[22] 원거리 A, B, C, D가 하나 하나 특급이다.
    • 점프 D의 사기성 때문에 별로 쓰이지는 않지만, 역가드 판정이 상당히 좋은 점프 B. 킹이나 럭키, 신고, 테리, 앤디나 비슷한 잡기캐인 클락이나 바이스는 가드유지에 취약하지만, 고로는 잡기유지가 있더라도 그렇게까지 약해지지 않는 이유가 이 때문이다.
    • 빠른 발동속도와 묵직한 판정으로 접근한 상대를 쳐내는데 특화된 박치기 앉아 C.
    • 발 부분에 피격판정이 없어서 발로 장풍을 쓰는 듯한 점프 D. 고로 본인이 체력이 많을 때 구석에 들어가서 백점프하면서 공중가드 or 점프 D or 천지뒤집기만 해도 답이 없는 캐릭터가 꽤 있다. 사실 고로는 이오리와는 반대로 D계열 전체가 엄청나게 좋다. 앉아 D도 앉아 D 치고는 5프레임 초광속이라 퀴즈 낼 때 사용하기도 한다. 리치가 짧은 게 단점이긴 하지만, 공캔슬이 돼서 하단 D - 두상 해놓으면 뛰어서 피한 상대가 두상에 맞는 경우가 있다. 그리고 반격기로 캔슬 이후 지뢰진이라는 콤보로 체력을 확 빼놓고, 게다짝으로 달리면서 우선권을 가져온다.
    • 말도 안 되는 발동속도[23]에 토나오는 파워를 갖고 있며, 구석에서는 카운터시 추가타도 들어가는 가드캔슬 CD. 카운터 가캔 CD, 두상, 지뢰진 콤보가 성립한다는 것도 대단하지만, 이걸 맞으면 피 1/4은 거뜬히 날아간다. 구석에서 가캔 카운터 후 추가타는 고로만 되는 특권이 아니며(로버트 등) 필드에서 추가타가 가능하다거나(킹, 신고), 캔슬이 가능한 캐릭터(료)도 있지만, 추가타의 데미지로는 고로가 압도적이다. 그나마 판정이 좁아 흘리기에 취약하다는 것이 양심.
  • 연타잡기라서 풀기가 불가능한 C잡기 십자조르기. 물론 다이몬은 잡기 기술이 넘쳐나서 별로 쓸 데는 없지만, 급할 때 가장 간단하게 사용할 수 있는 기본잡기가 연타잡기라는 것은 가끔씩 쓸만하다. 이런 게 잡기 캐릭터이면서 개캐인 다이몬 고로한테 붙어 있다는 게 말도 안 되고, 또 조금이라도 다이몬을 강하게 해준다. 게다가 기본잡기C가 2개인데, 가까우면 잡기풀기가 불가능한 연타잡기, 멀면 들어서 메다꽂기 나가는데, 뒤로 한참 걷고 서서C 누르는데도 기본잡기가 나간다는 건 상당히 좋은 부분.
  • 자주 쓰이지는 않지만, 장풍을 없애는 게 가능한 특수기 구슬깨기. 장기에프의 래리어트처럼 장풍 대응하라고 다이몬한테 준 거 같은데, 일단 지뢰진도 있고 장풍 없애는 타이밍도 쉬운 건 아니라서 별 쓸데가 없다. 그러나 근거리 D나 C를 입력한 후 느지막한 타이밍에 캔슬해서 연결하면, 상대방이 가드 경직 이후 움직이려다 한 대씩 맞아주는 패턴으로 사용가능하다. 밑둥뒤집기까지 연결해서 딜도 충분히 뽑을 수 있고. [24] 그리고 어쨌든 발동속도가 지뢰진보다 좀 더 빠르고 커맨드가 간편하기 때문에 지뢰진보다는 쓰기 편하다. 일반적으로 장풍캐들도 생각없이 장풍을 난사하는 건 아니라서 지뢰진으로 직접 카운터치는게 생각보다 쉽지 않은데, 구슬깨기로 장풍을 제거하면 약이 오른 상대도 지뢰진의 존재를 잠시나마 망각한채 장풍 난사를 하려 하고, 이 때 갑자기 지뢰진으로 허를 찌르는 패턴도 있다. 즉, 이렇게까지 할 필요는 없는데, 쓸데없는 부분까지 강하다는 뜻.
  • 대공기보다 더 좋은 특수기 두상치기, 그리고 거기서 버그로 뭘 하든 무조건 얻어맞게 되는 토나오는 파워의 지뢰진. 두상이 카운터가 터졌을 때는 카운터 두상, 초낙법, 두상, 초낙법, 지뢰진이라는 콤보의 성립하여, 기폭 시에는 이 것 두 번에 A 한 번이면 끝이다. 심지어 두상캔을 해서 잡기로 연결하기도 한다.
  • 잡기 캐릭터를 사냥하기 위해서 꺼내는 파동승룡 캐릭터들을 카운터칠 수 있는 지뢰진.
    • 캐릭터마다 되는 경우, 안 되는 경우가 다르고 상세 레시피 또한 캐릭터마다 달라서 외우고 활용하기 까다롭지만[25][26]어쨌든 두상치기뿐 아니라 천지뒤집기, 근거리 C 잡기, 원거리 C 잡기, 구름잡아 던지기, 반격기, 지옥극락 떨어뜨리기, 람산 등 거의 모든 다운 상황에서 가능한 지뢰진 버그. 특히 천지뒤집기 이후의 지뢰진은 거의 모든 캐릭터에게 들어가는데 너무 개파워다. 그냥 맞아도 개파워인데, 점 D, 근접 D, 두상, 천지뒤집기, 지뢰진 같이 콤보로 맞으면 게임 터지는 건 일도 아니다. 이 천지뒤집기나 밑둥뒤집기 뒤의 지뢰진은 중국에서도 금지를 먹은 모양. 두상지뢰진은 몰라도, 천지뒤집기나 밑둥뒤집기에서 지뢰진을 허용하면 고로는 듀오론에 맞먹을 정도의 독보적인 개캐로 거듭난다. 이 지뢰진 버그로 뽑는 데미지가 지옥극락떨구기와 맞먹기 때문에 기를 초필살기에 쓸 필요 없이 맘편하게 똥파워 기폭이나 초고성능 가캔에 다 투자하면 된다.
  • 당연하다시피 1프레임 커잡중에서 최상급의 성능을 보유하고 있으며 하늘로 던진 후 기폭하면 낙하 데미지까지 오르는 천지뒤집기. 데미지 자체는 바이스의 블래큰드에 비해서 밀리지만, 고로는 바이스와는 달리 압박에 매우 충실해서 상대를 잡아 메칠 기회가 더 많다. 앞서 말했듯이 기폭하고 달려서 상대를 구석에 몰수 있을 정도기에, 100:0의 우선권을 바탕으로 한 지옥 심리전의 서막이 된다. 그리고 잘 알려지지 않았지만 앉아 B 다음에 강제연결이 가능하며, 이 뒤에 지옥극락 떨어뜨리기까지도 연결이 된다.
  • 무적잡기 초 바깥다리후리기. 무적잡기면서도 발동, 고화력, 우선권이 출중하다. 기상하는 데 깔아두기하면 어지간한 발악까지 씹으며, 딜 자체는 추가타가 들어가는 블래큰드에 비해 낮아도, 조금 낮다 뿐이지 토나오는 레벨이다. 기폭-약펀치-바깥다리 후리기 X 2-앉아 강펀치 X 2로 상대가 사망한다. 실패했을 때의 후딜레이도 엄청나게 짧아서 무적잡기 예상하고 제자리 점프한 상대를 두상으로 쳐낼 수도 있다.
  • 슬라이딩류 등의 하단기는 거의 다 무시하면서 잡아버리는 밑둥잡아던지기.
  • 상중단 기본기만 반격 가능하지만 딜레이가 거의 없으며 똥파워이고 걸릴 경우, 고로가 10:0의 우선권을 가지게되는 반격기 뿌리뒤집기.
  • 약펀치로 커맨드를 넣으면 대미지가 더 올라가는 MAX 지옥극락떨구기.
  • 기폭 시 안 그래도 강한 화력이 더욱 강화된다. 점프가 느려 맞추긴 어렵지만 기폭-점프공격-서서 D-두상-천지뒤집기로 이어지는 국콤이 체력 70%를 날려버리며,[27] 원거리 C를 카운터로 5대 맞으면 죽는다. 심지어 실용적인 절명콤보마저 보유하고 있는데 다름아닌 위의 국콤에서 천지뒤집기 대신 A버튼 MAX 지옥극락 떨어뜨리기로 사용하면 여캐들의 경우 절명하거나 체력이 한칸 남는다. 아니 더 쉬운 콤보로 기폭후 점C 카운터 히트-근C-A버튼 MAX 지옥극락에 장거한, 보스 오메가 루갈 제외 남캐 체력이 90%나 증발 한다. 방금 말한 콤보의 시작인 점프 공격을 카운터로 맞고 시작할시 문답무용으로 한 콤보에 캐릭터를 절명 직전까지 몰고 가며[28] KOF 98 대다수의 절명콤보가 무한콤보나 테리와 빌리의 우주등짝을 사용하거나 크로스 카운터로 피격당해 후딜을 캔슬하는 등의 방법으로 실전에서 볼 수 없는 반면, 실전에서도 충분히 보인다는 게 고로의 사기성을 보여준다.
    고로의 마지막 남은 양심으로 점프를 통한 압박이 지상 이지선다보다는 사기성이 덜하기 때문에 보통 서서 D-두상-MAX 지옥극락 떨어뜨리기나 종종 보이는 편이며 커맨드 입력 난이도가 꽤 있다. 그러나 고로의 상대하는 적이 높은 체력을 유지하는 것이 불가능에 가까운데다가 상술했듯 천지뒤집기 이후 지뢰진 버그를 쓰는것과 딜 차이가 거의 안나기 때문에 잘 안 보인다.
  • 일명 수능보다 어려운 OX퀴즈. 앉아 D 맞을래? 무적잡기 잡힐래? 뛰다가 두상 맞을래? 매우 간단한 심리전이다. 일단 무적잡기의 존재로 인해 상대는 리버설을 지르건 기상과 동시에 기본기를 누르건 안 뛰면 무조건 잡힌다. 상대가 무적잡기를 두려워하고 뛰면 이번엔 두상+지뢰진 콤보를 맞고 또 위축된다. 그래서 상대는 두상 딜캐를 하려고 서있게 되는데 이러면 앉아 D를 맞고 넘어진다. 앉아 D를 가드하려고 앉으면 다시 무적잡기→(무한루프) 여기에 앉아 B→천지뒤집기 or 지옥극락 떨어뜨리기의 심리까지 추가해주면 금상첨화. 게다가 고로의 콤보와 기술 하나하나가 대미지가 크기 때문에 이 심리전이 압박이 더더욱 심하다. 괜히 못 찍으면 죽는다는 말이 나오는 게 아니다.
  • 공동 1위인 루갈, 장거한, 브라이언 다음으로 단독 2위를 차지하는 엄청난 방어력.

통칭 98 진 최종 보스. 97의 핵폭탄 대미지를 조정 없이 다른 시리즈로 넘기면 어찌되는지 간접적으로 보여준다. 이치고크 중 가장 피지컬 영향을 덜 받는 캐릭터. 일단 기본기 판정과 대미지가 보스 캐릭터 수준이라 무작정 내밀기만 해도 어느 정도 우선권을 가진다.[29] 정말 눈감고 아무 버튼이나 눌러도 기본기 후딜레이가 너무 적어서, 일정 수준 이하의 실력에서는 딜레이 캐치가 거의 불가능. 서서 D와 점프 C/D, 두상치기만 써도 AI들을 탈탈 털 수 있을 정도다. 같이 맞아도 상대방이 대미지를 더 입어서 이익이며 판정이 최강수준이라 혼자 쳐 맞을 일은 거의 없다. 오죽하면 "고로 혼자 리듬게임 하는 거 아니냐"는 말까지 나온다.

다만 상대의 공격에 움찔거리게 되면 이치고크나 그보다 한 단계 아래의 캐릭에게 털릴 수도 있으니 주의. (특히 랄프[30]) 그래서 고로의 경우 어설픈 중수보다 초보가 오히려 나을 때도 있다. 고로를 잘 쓰기 위해서는 일단 내밀면 최소한 같이 맞고, 그러면 내가 이익이다라는 과단성이 필요하기 때문에 배짱으로 내지르는 것이 많이 필요하기 때문. 일단 기본적인 대미지가 너무 세서 밀리고 있다가도 기폭상태에서 기본기 카운터 2~3대만 들어가면 상대방의 에너지바가 순삭되는 모습을 볼 수 있다. 때문에 분명히 잡기캐릭인데도, 기본기 싸움 하나로 반은 먹고 들어가서 가드유지가 있음에도 여전한 흉악함을 자랑한다. 이는 원거리 B, 일명 로우킥이 그래픽 답게 하단이라는 이유도 있다. 또한 거대한 덩치가 단점이 될 것 같으면서도, 견제력 때문에 구석 싸움에서 장점으로 작용한다. 구석에 몰리면 몰릴수록 저 놈의 덩치 때문에 탈출하기가 힘들어져서 상대 입장에서 받는 압박감은 무지막지하다.

기폭효율이 이치고크 중 가장 좋은데다 잡기 캐릭터라 기를 모으기 어렵고, 덩치가 커서 자칫 러시에 당하기 쉽다는 단점을 가캔 CD로 채우기 위해 주로 '3번 대장 캐릭터'로 활용하는 것이 권장된다. 가캔 CD가 우선 98 내에서도 최상위급 성능을 자랑한다. 거기에 발동속도가 너무 빠르고 범위도 좁은데다 지속시간이 매우 짧아서 엄청나게 잘 흘려지는 편인데, 딜레이도 엄청나게 적기 때문에 상대 기술의 딜레이가 풀리기도 전에 가캔의 딜레이가 풀려 흘리기를 당한 고로가 오히려 딜캐를 하는 어처구니 없는 상황이 벌어지기도 한다. 때문에 고로는 기가 많을수록 강해져서 보통 3번으로 들어간다. 기 5개 모인 고로는 핵미사일, 대량살상무기로 여겨진다.

더욱이 위에 상술한 흉악한 성능 때문에 CPU 인공지능조차 훌륭한데, 럭키 바이스[31]에 맞먹을 정도로 반응을 칼같이 하는지라 요령이 없다면 꽤나 힘들게 된다. 다행히 인공지능 파해법 자체는 럭키나 바이스에 비해 좀 더 다양하다.
  • 사기적인 플레이의 예시

고로와 중거리 대치를 하고 있다.

1. 점프했더니 두상 가불 지뢰진 간단 콤보 맞고 피 1/3이 닳았다.
2. 이번에는 적당히 거리를 두고 수직점프로 두상치기를 낚으려 했더니 원거리 D에 맞았다.
3. 그래서 지상 기본기로 간을 보려고 하니까 강기본기 대미지 나오는 카운터 원거리 B, 필살기 대미지 원거리 C, 원거리 D로 자꾸 끊어 먹으니 피 1/3이 또 닳았다.
4. 그래서 자꾸 후퇴하게 되는데 고로가 슬금슬금 다가와서 구석에 몰려버렸다.
5. 고로가 기폭을 하더니 갑자기 달려온다.
-a. 점프했더니 다시 두상 가불 지뢰진 맞고 피 1/3이 닳았다.
-b. 두상 무서워 가드를 하려는데, 무적잡기-가불 지뢰진으로 피 1/2이 닳았다.
-c. 달려오는 고로를 향해 기술을 질렀더니 막혔다. 그리고 가캔 CD가 카운터로 들어간 뒤 두상 가불 지뢰진 맞고 피 1/3이 닳았다.
-d. 고로가 달려오더니 원거리 B를 내밀었다. 하단이지만 가까스로 막고 가캔했더니 원거리 B캔슬 뿌리뒤집기로 반격했다. 그리고 OX퀴즈로 피 1/4이 닳았다.
6. K.O.

단점이라면 두상을 씹어먹는 캐릭터에게는 상당히 불리한 양상을 보인다는 것이다. 대표적인 예가 극상성인 장거한.[32] 그리고 앉아 A을 제외한 하단 기본기의 견제 성능이 떨어지고 리스크가 높아서 랄프, 야시로 같은 캐릭이 집요하게 하단을 공략하면 피곤하고, 심지어 같은 개캐인 이치크와의 상성도 별로 좋지 않다.[33] 치즈루처럼 아테나 상대하기도 빡세다. 다만 막강한 판정의 기본기와 잡기 심리전, 그리고 미칠듯한 화력으로 불리한 상성차를 얼마든지 뒤집는게 가능해서 개캐의 자리를 유지하고 있는 것이다. 콤보 대미지가 약한 캐릭터들의 경우 국콤을 우겨넣었는데, 기폭 원거리 D 카운터 두 방에 체력이 비슷하게 달아지는, 콤보 대미지와 기본기 2대 대미지가 엇비슷한 상황까지 나오기도 한다. 이러다보니 상성상 유리하더라도 깡패 같은 판정으로 몇대만 우겨넣는데 성공하면 역전해버리고, 상성이 불리한 캐릭터들은 동실력으로 이길 방법이 없다.

KOF 98UM에서는 전체적으로 기본기 판정과 대미지 약화, 두상치기의 판정과 화력 감소, 지뢰진 버그 불가능이 되어버려 가장 많은 칼질을 당했다.물론 구슬깨기가 진짜 중단이 되었고, 지뢰진은 눈으로 보고 피할 수 없을만큼 빨라졌으며, 람산은 1프레임 반격초필이 되어서 기상중단을 받아내기 딱 좋아졌지만, 그걸로는 한참 때울 수 없을 만큼 약화점이 너무 많은데다가 EX킹, EX기스, 에이지, 크라우저 등의 극상성까지 생겨버렸다. 게다가 98UM에서는 그놈의 크라우저 때문에 다이몬 쓰던 사람들이 전부 크라우저로 빠져버렸다. 너무하다고 생각했는지 FE에서는 두상치기가 다시 예전의 막강한 성능으로 돌아왔고, 람산이 암전이 없게 변해서 기습으로 사용하기 좋아졌다. 또한 뒤잡아던지기의 잡기 직전 준비자세가 아예 없어졌지만 애초에 이거 안 쓴다.

3.4. 크리스

출중한 기본기를 바탕으로 기동성도 출중하고, 장풍 플레이에 강하여 러시형 플레이가 굉장히 강한 것이 특징이다.
  • 피격판정이 너무 작아 수많은 견제기를 피하는 게 가능한 낮은 자세와[34]호황권 높이의 장풍은 그냥 지나가며, 상대가 뛰었다 하면 뒤털기와 하단털기에 매우 좋은 98 최고의 대시 모션.
  • 이오리와 더불어 가장 빠른 점프속도. 게다가 이오리와는 달리 점프 궤도가 높기 때문에 서있는 상대에게도 소점프로 정역 심리전을 시도할 수 있다. 빠져나올 수 없는 점프압박과 헛점프 심리전의 원인이 된다.
  • 자세가 엄청 낮고 속도가 빠른 대시에서 이어지는 앉아 B.
  • 3프레임이라는 엄청난 발동 속도와 긴 리치로 온갖 딜캐에 기여하는 어퍼 앉아 C. 앉아 B에서 강제연결까지 되며, 예상된 플레이라면 어퍼 히트 후에 무용의 도끼 - 암흑대사치가 들어가는 막강한 콤보도 가능하다. 이 콤보는 크리스의 국콤 중의 국콤이기도 하며 난이도에 비해 터무니없이 높은 대미지를 준다. 97 당시의 꽈배기 어퍼와 비교 시 대공 성능은 조금 낮아졌어도 오히려 나머지 부분에서 상향먹었다.
  • 아무리 좋은 공대지 기본기라도 대충 쓰면 다 털어버릴 수 있는 앉아 D.
  • 초광속 발동에 정인지 역인지 헷갈리게 만드는 점프 D. kof 98에 존재하는 모든 점프 기본기 중 쉘미의 점프 강손과 더불어 역가드 판정이 최고로 우수해서 하단에 설명될 D잡기와 환상의 궁합을 보여준다.
  • 공대공과 공대지 모두 강력하며 하단으로 깔리는 판정이 예술이라고 할 수 있어서 크리스의 모든 것이라고 할 수 있는 점프 CD. 꽤 높으면서도 빠른 편인 크리스의 점프와 합쳐져서, 수직 점프 or 백점프로 CD를 눌러대면 최고의 도망용 기술이 된다. 저걸 쫓아가서 잡을 방법은 없다시피하다. 심지어 이런 계열의 공격기를 방어하기 위한 각종 대공기들도 찍어누를 때의 판정으로 이겨버린다. 중점프 CD를 한번 가드시킨 뒤의 가드 경직을 이용한 점프 CD 압박은 몇몇 캐릭들은 대처법이 없다. 같이 맞아도 크리스가 이득이며, 어지간해선 대공기가 이기는 법이 없다. 가포로 점프 CD를 씹거나, 무적 대공기로 당겨치거나 하는 경우가 아니면 속수무책으로 당할 수밖에 없다. 이런 초고성능 때문에 시전 시 보이스에서 나온 헤야 온라인이라는 별칭으로 불리기도 하며, 높이 날아서 때린 뒤 유유히 빠지는 전법이 흡사 스타크래프트 시리즈의 뮤탈리스크와 비슷하여 뮤짤이라는 속칭으로도 간간히 불리는 편이다.
  • 근C에서 캔슬 가능하며, 이후 별의별 기술을 다 연결할 수 있는 특수기 스피닝 어레이 / 무용의 도끼.
  • 1타는 상단, 2타는 중단인 특수기 리버스 앵커 킥 / 수형의 귀신. 특히 앉아 D나 슬라이딩을 의식하고 앉아서 가드하고 있다가 2타에 맞는 경우가 많다.
  • 자세가 극히 낮아 뜨는 장풍은 전부 지나가며[35] 발동 빠르고 막혀도 거의 딜레이가 없는 슬라이딩 캐리 오프 킥 / 절단의 필요. 앉아 C에서 캔슬로 사용하는 어퍼-슬라 패턴은 몇몇 캐릭들에게는 대처가 없다시피 하며, 수많은 캐릭터에게 상성상 유리함을 가져오게 하는 KOF98 최강의 슬라이딩이라 할 만하다.
  • 유일한 강제 다운 기술이며 잡혔다 싶었을 때 풀려고 하면 도저히 풀리지 않으며 이후 지옥이 시작되는 기본잡기 D잡기. 발동시간이 워낙 길고 낙법도 못치기 때문에 다운된 후 무조건 각크에게 우선권이 주어지다보니 다운된 후에 와리가리, 하단 짤짤이, 역가드 점프 D 등의 심리전이 기다리고 있다. 이는 잡기 풀기 타이밍이 타 잡기와 달라서 발생하는 현상으로 시간이 흐른 지금에 와서는 크리스 상대할 때 대개가 다 풀어버린다. 풀지 않으면 당연히 그 뒤에는 지옥의 퀴즈가 기다리고 있기 때문이다. 그리고 비록 강제다운은 아니지만 D잡기보다 더 풀기 힘든 C잡기. 잡기 풀기 타이밍이 상당히 빠르기 때문에 노리고 풀기가 매우 힘들다. 기본잡기 성능이 좋고 초강력 하단 콤보가 있다보니 기본잡기 or 하단국콤의 이지선다가 최강급.
  • 크리스 또한 OX퀴즈 내지 이지선다 심리전을 낼 수 있다. 점프 CD 혹은 근접 C나 앉아 C 가드 후 중단/슬라이드 중 하나를 넣을 수 있으며, 가드당해도 어지간히 깊숙히 넣지 않은 이상 후딜이 거의 없다.
  • 사기적인 플레이 예시
    • 크리스가 점프 CD로 압박하고 있다.
      • 여기서 크리스가 할 수 있는 것.
        • 계속 점프 CD로 압박하여 가클을 유도하거나 구석으로 몬다. 구석으로 몬 뒤에는 이지선다를 걸어도 좋고 짤짤이를 긁어도 좋다.
        • 아니면 대시로 접근해서 기습적으로 하단을 턴다.
        • 기습 하단을 의식하고 앉은 상대에게는 점프 D로 정역 퀴즈를 걸거나 노멀의 경우 머리잡기를 하면 되고 각성의 경우 기습적으로 근접 1타 가클기 사지를 무는 화염을 걸어도 좋으며, 기본잡기도 나쁘지 않다.
        • 상대 앉은키가 크다면 어퍼를 가드시킨 뒤 중단-슬라 이지선다를 건다. 노멀의 경우 어퍼 가드 이후 이동기를 쓰고 또 앉아 B-머리잡기로 이지선다를 걸 수 있다.
      • 상대가 할 수 있는 것도 꽤나 많다.
        • 가캔으로 튕겨내기. 그러나 크리스 입장에선 다시 러시하면 그만(...).
        • 무적대공 지르기. 크리스 입장에서 대공 지르는 거 보고 콤보 한셋. 같이 맞아도 다시 러시가면 되기에 이익이다. 카운터로 쳐내면 더 좋고.
        • 아니면 점프 CD에 맞대응할만한 강력한 공대공 기본기를 낸다. 하지만 기동성 좋은 크리스가 역으로 이걸 잘 캐치하여 어퍼와 앉B로 하단털기, 뒤털기를 시전하면 체인 슬라이드 터치 or 대사치까지 맞게 되고 반피가 가뿐하게 증발한다.

탄탄한 기본기와 견제, 강력한 한방, 이지선다 등 빠지는 곳이 없으며, 앉은키도 작고 달릴 때의 자세도 낮은 등 자잘한 장점까지 합쳐진 여러모로 축복받은 캐릭터. 노멀과 각성 양쪽이 둘 다 사기 캐릭터인데다, 여기에 상성상 불리한 캐릭터[36]는 거의 없는데, 상성상 유리한 캐릭터는 많다는 점까지 합쳐서 만능캐가 됐다. 같은 사기캐인 고로랑 치즈루한테도 유리하다.

크리스의 가장 큰 사기점은 점프 CD가 너무 고성능이라 이걸 어떻게든 쳐내고 역공을 가기가 힘들다는 점과[37] 대시모션과 앉B가 너무나도 고성능이라는 점에 있다.[38] 강제다운 콤보가 없어 이오리 같이 콤보 한 번 먹혔을 때마다 5지선다를 거는 압박을 할 수는 없지만, 한 번 가드만 시켜도 수많은 심리전을 걸 수 있는 게 강점. 그리고 더 무서운 건 점프 CD 말고도 공격루트는 무지막지하게 많다는 것.

크리스의 성능을 최대한 발휘하려면 상대에게 점프 CD를 공중전에서 격추하게끔 유도하고 그 순간 하단을 털거나 뒤를 잡는 플레이를 해줘야 한다. 점프 CD가 공대공 판정은 생각보다 강력하지 않기 때문이다. 점프보다는 대쉬로 접근하다가 상대의 점프를 보면 어퍼 혹은 슬라이딩. 막혔다면 이후 백대점프 CD로 도망가는 식의 기동력을 살린 치고 빠지기 위주로 싸워주면 대부분의 공방에서 크리스가 우위에 서게 된다, 그리고 상대가 지상에서 기본기나 필살기를 헛쳤을 때 어퍼로 딜캐를 잘 해주는 게 포인트이다. 이것이 대 다이몬 고로 전 핵심으로, 헛쳤을 때를 노리는 것이다. 노멀이나 각성이나 하단 콤보와 어퍼 콤보에서 초필살기가 연계되기에 기 4~5개만 있으면 대미지가 쭉쭉 뽑혀서 역전도 쉽다.

굳이 단점을 꼽아보자면 덩치와는 달리 우주등짝이라 역가드 공격을 허용했을 때 다른 캐릭은 안 맞을 콤보를 다 맞아준다.[39] 다만, 어지간해선 고수급에서도 크리스에게 뒤통수 한정 콤보를 노리는 경우는 없기에 큰 단점은 아니다. 본인과 상대방의 실력차이가 일반 양민- 소년(Xiao Hai), 대입구(Dakou) 수준이 아니면 체감조차 되지 않는다. 그리고 가캔 CD 판정이 최악 3대장 하이데른, 루갈, 앤디보다는 조금 나은 수준의 최하급 가캔이라 몰려도 가캔을 쓰기가 힘들다는 점이 발목을 잡는다. 판정이 너무 좁고 높다보니 앉은키가 작은 캐릭터에게 약한데, 이치크 모두 앉은키가 작은 캐릭터들이라 앉으면 간단하게 피해지는 것이다.

노멀과 각성의 차이라면 기폭을 하느냐 안 하느냐의 차이. 각성 버전은 MAX판 대사치가 콤보에 연결되지 않는다. MAX판 대지를 삼키는 겁화(↓↘→↓↘→ + A or C)는 원거리 C 1히트 → 6A 특수기로 콤보[40]가 성립된다. 하지만 타격은 3타 모두 맞지는 않고 2타만 들어가고, 추가로 상대방이 낙법하기 때문에 결국은 기 터뜨리지 않고 대사치를 쓰는 것이 가장 안정적이다. 과거에는 심리전과 다양한 패턴, 기폭 콤보 등을 이유로 노멀 크리스를 더 높게 치기도 하였지만, 현재는 기가 없어도 안정적인 성능이 나오고, 콤보가 상대를 다운시키기 때문에 후상황이 유리하며, 굳이 기폭을 하지 않아도 초필살기 콤보 대미지가 잘 나와서 기빨도 잘 받는 편인 각성 크리스가 더 높은 평가를 받는다. 노멀 크리스가 3번 경쟁에서 고로한테 밀리기 때문에 셀렉률이 저조하다는 논조를 나무위키나 배틀페이지 등에서 자주 볼 수 있지만, 실제로는 고로를 안 쓰는 유저들도[41] 크리스는 각성으로 고르고 있으니 고로 탓이라기보다는 그냥 성능 한계다. 심지어 대입구처럼 원래 노멀 크리스를 쓰던 유저도 각성 크리스로 갈아탈 정도이니.

그렇다고 노멀 크리스가 사기캐가 아니라는 건 아니고, 노멀의 경우 잘 하면 잘 할수록 다양한 패턴으로 엄청나게 무서워진다. 하지만 국콤이 상대를 다운시키지 않기 때문에 콤보 후상황이 좋지 않고, 다양한 패턴과 변칙적인 플레이도 거저 가지는 게 아니고 그만큼 리스크를 동반한다는 점이 발목 잡힌다. 기폭하면 데미지 효율이 높아진다지만 워낙 기본 데미지가 각성보다 낮기 때문에 국콤 데미지는 약간 우세한 수준이고 이래저래 남는 건 MAX 초필살기 한방이거나 리버설이다. 안정적이고 기 효율이 좋은 각성 크리스가 초심자에게 어울린다면 노멀 크리스는 상급자용이다. 그래도 전반적인 평가는 콤보나 컨트롤의 난이도, 상황 대처나 범용성 측면에서는 각크가 더 낫지만, 여러 가지 변칙적인 플레이로 인한 변수 창출까지 고려한다면 노멀 크리스도 충분히 고평가를 받는다고 할 수 있다.

오로치 팀의 지상 C/D 공통점이기도 한데, 지상 C/D+무용의 도끼(약손 특수기)의 후딜이 너무 길어서 별의별 공격에 다 딜캐를 당할 수 있다. 원거리 D가 제일 심각한데 가드는 물론 히트를 시키더라도 별의별 공격에 다 딜캐당한다. 이오리 규화, 야시로 파임, 쿄 무식, 마이 초필살인봉 등등... 고수들의 주캐 대전에서도 원D나 무용의 도끼가 잘못나가 판을 말아먹는 경우가 꽤나 있다. 또한 마지막 양심인지 약기본기 대미지가 굉장히 낮아서 서로 딸피된 상대랑 한대씩 주고 받는 상황에서는 답답할 수 있다.

없는 건 각각 장풍(노멀)과 이동기(각성) 뿐. 사실 점프 CD와 어퍼(앉아 C), 슬라이딩만 잘 써도 충분히 강력하다. 물론 잘 해야 쎈 캐릭이지만 기본기 판정이 훌륭하고 있을 건 다 있다보니 초보들이 잡아도 충분히 강력하다.[42] 이쪽 역시 고로처럼 어퍼, 캐리오프킥, 점프 CD만 써도 웬만한 AI들은 모조리 먼지나게 털어줄 수 있다. 앞서 언급하였듯이 크리스로 성적을 내려면 꽤나 숙련이 되어야 하고 유저의 손빨을 꽤나 타는 편에 속하지만, 그만큼 입문 난이도도 널널해서 국민캐로 꼽히기도 한다. 즉, 입문은 쉬워도 고수가 되기 힘든 캐릭터다.

KOF 98 UM에서는 점프 CD와 슬라이딩의 초절 약화가 진행되었지만, 대공과 콤보 면에서는 더 강해져서 각성 크리스의 경우 MAX 암흑 대사치가 콤보로 들어가게 변해 화력 면에서는 더 좋아졌고, 노멀 크리스의 경우 필살기 히트 시 다운을 시키게 되어 우선권 면에서 좋아졌다는 평. FE에서도 소소하게 강화.

3.4.1. (노멀) 크리스

  • 어정쩡한 깔아두기 정도는 넉넉히 이기는 머리잡기 디렉션 체인지. 무적시간과 발동이 발군이다. 강 머리잡기가 야시로 약 머리잡기와 거의 비슷하다. 하지만 무적판정이 하단에만 있는 건지 서서 강손 등에는 이기기 어렵다.
  • 까딱하다가 상·중·하가 모조리 털리는 슈팅 댄스 시리즈 시타데스 & 우에데스. 스피닝 어레이로 부드럽게 들어가며, 슈팅 댄스 스러스트는 약이 하단, 강이 상단, 슈팅 댄스 스텝은 중단이라 질러도 간단히 이지가 걸린다. 다만 스텝은 빈틈이 커서 크리스 자신도 함부로 못 쓰는 기술이지만 앉은 가드를 하고 있는 상대를 기습하는 데는 탁월하다.
  • 대공 어퍼 다음에 쓰면 상대를 얼떨떨하게 만드는 무적시간까지 딸려붙은 이동기 스크램블 대시. 이후 머리잡기, 하단털기 등의이지선다 성립. 여기에 점프 뛰어 정/역가드 심리전, 점프지만 헛점프 하단털기 등의 심리전이 가능하다.
  • 발동이 선기발경급으로 빠르고 기폭 이후에 초강력해지는 대공기용 필살기 트위스터 드라이브(속칭 다람쥐통)나 기폭하더라도 부드럽게 들어가는 체인 슬라이드 터치(일명 빅장 혹은 낑기마시) 등등 기폭의 효과를 최대한으로 누릴 수 있는 캐릭터. 기폭 이후 디렉션만 한번 들어가면 바로 어퍼-특수기-빅장이라는 초단순 콤보로 70%를 뽑아낸다.
  • 그 밖의 기술도 하나씩 좋은 점이 있다. 점프 CD에 종종 묻히긴 하지만, 어퍼 못지않게 강력한 대공 성능을 자랑하는 서머솔트 킥 헌팅 에어와 크리스표 비상각인 글라이더 스탬프도 제법 괜찮다.

3.4.2. 불꽃의 운명의 크리스

  • 끝까지 가지는 않지만 압박용으로는 그만인 장풍 태양을 쏘는 화염. 이 장풍도 가불이 가능하다. 참고로 태양을 쏘는 화염은 날아가는 게 아니라 순차적으로 깔리는 장풍이라 반사 및 제거가 안 된다. 다만 답도 없는 선딜과 초근접시 가드 데미지조차 안 맞는 이상한 판정 때문에 암흑 대사치 쓰려다 삑사리나면 바로 얻어맞는다.
  • 견제뿐만 아니라 그냥 아무렇게나 대충 질러도 신기하게 다 맞는 돌진기 거울을 가르는 불꽃. 다만 막히면 후딜이 쩔어주기 때문에 일반적으론 무용의 도끼 히트 후 대사치를 이을 상황이 되지 않을 때(기가 없다거나 거리가 멀 경우) 주로 사용된다.
  • 헛점프했을 때 무의식적으로 구르게 만드는 근접 1타 가클기 사지를 무는 화염. 히트후 점프 기본기, 약 달을 떼어내는 화염으로 연결이 가능하며 히트 후 상황이 전부 크리스에게 좋은 편이기에 각클의 밥줄 기술이다. 그냥 쓰기에는 로버트의 연무각처럼 무적은 없지만, 대미지가 높고, 넉백 거리가 증가하는 기폭을 해도 콤보에 들어가는 게 장점이다. 97과는 달리 대사치가 들어가지는 않으므로 점프 D나 거울을 떼는 화염을 넣어주면 된다.
  • 필드, 역가드, 대공, 하단털기 등 별의 별 상황에 다 들어가면서도 화력이 매우 높은 암흑의 대사치. 기술 연결이 굉장히 간단해서 기습으로 하단 A - 무용의 도끼(약손 특수기)로도 연결되기에 한방 콤보의 위엄은 여전히 넘친다.

각성 크리스는 보통 2번 타자로 자주 나온다. 왜냐하면 기의 운용이 쉽고, 공격적 수비적 모두 플레이가 가능하기 때문이다. 최대한 기를 아끼고 점프 CD나 캐리 오프 킥(슬라이딩 킥) + C로 견제를 하거나 시간을 끌고 다음 타자(주로 기효율이 가장 좋은 고로)에 넘겨주어도 되고, 기회를 봐서 암흑대사치 콤보가 들어가면 상황이 역전되는 등 변수창출도 유리하다.

2017년 중국의 KOF 98 대회에서 각성 크리스는 총 20점에서 노멀 크리스를 포함한 동급 개캐들의 11점보다 1점 높은 12점에 배치되었다. 개캐들과의 상성에서 대부분 5:5, 고로는 6:4로 밀리지 않고 어느 자리에 놓아도 언제나 비슷한 성능을 내기 때문인듯. 웃기게도, 각클 미러전은 체감상 4:4로 서로가 껄끄러운데, 대공기와 가캔이 부실하기 때문에 먼저 점프 CD를 가드시킨 쪽이 실수하지 않으면 그대로 게임을 가져가는 경우가 많다.

약점이 있다면, 장풍 선딜이 무지하게 긴 데다가 초근접시 피격되지 않으며 사지를 무는 불꽃이 처음 헛타를 치면서 발동하면 모션이 이어져서 딜레이 캐치를 당하기 쉽다는 점과 대공기가 생각보다 타격 범위가 짧고 속도가 느린 편이라는 점이다. 이런 크리스에게 까다로운 적으로는 한국팀의 최번개가 있는데, 점프 CD와 슬라이딩 킥이 절반 이상은 먹고 들어가는 크리스에게 속칭 꼬챙이 돌진으로 불리는 '선풍 비원 자돌'은 슬라이딩 킥의 타격 범주를 무시하는 공중 돌진기이며 점프 CD 자체가 불리한 판정의 기술은 아니지만, 최번개의 경우 그냥 한대 맞고 끝인 반면에 크리스의 경우 공중에서 한번 잘못 맞으면 선풍 비원 자돌을 4방까지 맞고 구석으로 날라가서 '용권질풍참'까지 맞으면 반피 정도가 순식간에 날라가버린다. 그렇다고 대공기를 쓰자니, 발동이 느린편에 발동 후 딜레이가 다른 대공기에 비해 긴 편이라 약점 노출이 쉽고 딜레이가 빠른 기본기 A,C로도 견제가 어렵다. 심지어 같이 맞으면서 끊는다 해도 크리스가 더 아프게 맞는다!

4. 기타 강캐릭터

이치고크보다 한 수 아래로 치는 강캐는 아래와 같다. 일반 유저들 사이에서는 이들로도 어느정도 이치고크를 상대할 수 있지만 고수, 초고수 쪽으로 갈수록 가드 유지와 이치고크와의 상성 문제로 인해 이치고크와 이들의 격차가 심해진다. 중국 고수들의 대전 영상의 경우 수십분짜리 영상 내내 이치고크 말고는 거의 구경조차 할 수 없는 일도 비일비재하다.[43] 이치고크 외에 그나마 가끔이라도 보이는 캐릭터가 강캐 중에서도 이치고크 상대로 상성이 나쁘지 않는 캐릭터들이다. 가드유지의 영향을 받지 않으며 이오리/크리스와 어느정도 대적할만한 마이와 가드유지와 치즈루한테 약하다는 점을 감안하더라도 고로에게 강한 각성 야시로, 가드유지에 약하고 크리스라는 천적이 있어서 그렇지 고로/각성 야시로/쿄한테는 유리한 장거한, 그리고 고로와 치즈루한테는 약해도 이오리와 크리스는 어느정도 상대 가능하고 가드유지의 영향도 받지 않으며 무한나락이라는 히든 카드도 있는 정도가 대회에서 볼 수 있는 마지노선.

이들이 결국 이치고크 라인에 비비지 못하는 이유는 상성 문제가 크다. 마이/각성 야시로/쿄는 치즈루에게 힘을 못 쓰고, 장거한/랄프/타쿠마/매츄어는 크리스에게 약하고, 베니마루/로버트/료는 고로에게 약하다. 이러다보니 상성 걱정 없는 이오리나 유리한 상성을 한가득 가진 치즈루, 크리스, 고로의 셀렉률이 높아질 수 밖에 없다.

4.1. 쿠사나기 쿄

쿄 기본편
탄탄한 기본기 및 귀신태우기를 앞세운 훌륭한 대공 성능, 공포의 스턴 콤보와 약기본기에 연결되는 초고화력의 초필살기 최종결전오의 무식으로 무장했다. '러시다운'의 표본다운 캐릭터라고 할 수 있으며, 근접전 화력이 엄청나게 강하다.
  • 대표적인 스턴콤보
점프 나락→근접 C→독물기 콤보를 맞은 상태에서 다시 나락이나 R.E.D. KicK 맞으면 바로 스턴. R.E.D. KicK 강제다운 후 역가드 나락→근접 C→독물기 콤보 들어가면 또 스턴. 그리고 저 스턴콤보 사이에 나락떨구기 정역 OX퀴즈까지 있어 상대가 받는 압박감은 엄청나다.

전반적인 기본기 성능이 평균 이상으로 준수하다. 상당히 긴 인식거리와 3프레임 광속 발동의 98 최고 수준을 자랑하는 근접 C, 15프레임이라는 긴 지속시간에 바닥 끝까지 깔리는데다 역가드 성능도 뛰어난 점프 B, 대점프를 탈탈 털어버리는 최고 수준의 대공용 어퍼 앉아 C, 두상마저 찍어누를 수 있을 정도로 공격 판정 대비 피격 판정이 작고 리치가 길어 견제에 좋은 점프 D, 준수한 가드 캔슬 날리기, 높은 스턴치와 그럭저럭 쓸만한 역가드 성능을 보유한 나락[44]까지. 크리스의 점프 CD, 다이몬 고로의 점프 강발 등 '날로 먹을 만한 수준'은 아니지만 이 정도면 충분히 좋다고 말할 수 있는 수준이다. 게다가 소점프 커트에는 원거리 A, 중거리 견제에는 원거리 B, 하단 판정이라 근접 시 기습적으로 상대의 가드를 무너뜨릴 수 있는 근접 B, 하단 무적 판정 덕에 어중간한 앉아 B 견제를 뚫을 수 있는 원거리 D 등 각 기본기들마다 상황 별 역할이 매우 뚜렷한 것도 특징. 또한 이오리와 더불어 시스템 보정을 제일 잘 받는 캐릭 중 하나다.[45] 엑스트라 모드에서는 프론트 스텝 무한나락으로도 스턴을 낼 수 있다. 그야말로 스턴치로 먹고 사는 캐릭. 또한 역가드, 정가드 모두 가능한 나락과 강제다운기인 R.E.D KicK 덕분에 스턴은 물론이고 정역 심리전 역시 탁월하다. 그리고 무식이 어지간한 캐릭터들 체력의 40~50%는 가뿐히 까버리는 엄청난 화력을 자랑하는 덕분에 하단 한 번 잘못 내주면 순식간에 캐릭터까지 내주게 된다.

그러나 플레이어 실력에 따라 성능이 극과 극으로 갈리는 게 문제이다. 이치고크처럼 날로 먹는 기술, 커맨드 잡기, 중거리 대치 시 써먹을 좋은 견제용 기본기[46], 난이도 낮은 국콤이 없다. 게다가 상성 상 유리한 캐릭터가 거의 없다. 그것뿐이면 괜찮을텐데, 본인이 상성도 많이 탄다.[47] 전형적인 러쉬형 캐릭터라 견제형 캐릭터인 장거한, 각성 야시로 등에게 약한 모습을 보이는데, 특히 동등한 실력이라면 거의 극복할 수 없는 수준의 상성 캐릭터 중에 치즈루, 고로가 있으며 베니마루도 서서 약발이 매우 성가시다. 대신 이오리와는 대개 5:5 수준으로 대등한 승률을 보여주며 크리스와 마이, 매츄어랑도 할만한 편이다.

유명한 쿄 플레이어로는 대입구(Dakou)가 있다.[48] 높은 짤무식 성공률과 화려한 쿄 운용으로 유명하다. 2010년도 즈음에 침체기를 겪긴 했지만 2020년 전후로 다시 예전의 명성을 회복하는데 성공. 쿄의 정점이라는 소리를 듣는 지금도 98 연습모드 키고 쿄 콤보 연습을 꾸준히 하는 것으로 유명하다. 그리고 한때 쿄를 주캐로 쓰던 정인신선과 쿄가 메인 엔트리 중 하나인 잇츠, 그리고 보급형 대입구라 불리는 Wenshen(纹身)도 쿄를 잘 쓰기로 알려졌지만 대입구보단 임팩트가 약한 편.

캐릭터 개별적으로도 상당히 고도의 테크닉이 필요하기 때문에 상술했듯이 고수와 하수의 차이가 상당히 크다. 고수급 운용의 핵심인 앉아 B→근접 C 강제연결[49] , 다른 짤짤이 콤보보다는 너그럽기는 하지만 타이밍이 여전히 까다로운 앉아 B→A 기본기→ 무식, 구석전용 황물기 콤보[50], 대점프 나락 역가드, 잔상 소점프 나락 찍기, 칠오개 후 추가타 타이밍 암기 등. 기본 콤보조차도 실수율이 꽤 높은 편인데, 독물기 콤보가 추가조작이 약간 뻑뻑하고[51], 특히 딜캣용으로 많이 쓰는 대시 근접 C→독물기 콤보는 대시 후 레버 중립이 필수다. 아니면 강 귀신태우기가 나가서 1타만 맞추고 쿄 혼자 승천해버리기 때문에 오히려 콤보 한 세트 얻어맞는다. 거기다가 기 없을 때 화력을 내기 위해 강제연결 콤보도 어느 정도 할 줄 알아야 하는데, 타이밍도 처음 익힐 때는 꽁기꽁기하고 거기다가 조작이 쉽지도 않은 독물기 콤보까지 추가로 넣어야 한다. 즉, 초보자용 캐릭터로는 거의 0점이다.

이렇게 운영에 어려움이 있음에도 화력은 무시무시한데 이는 최종결전오의 "무식"의 힘이다. 97보다는 여러모로 하향당한 부분이 많지만 여전히 준수한 성능을 자랑한다. 상술된 것처럼 짤무식의 타이밍이 난감하긴 하지만 제대로 쓰면 상대에게 굉장한 대미지를 준다.

KOF 95 쿄(우라 쿄)는 R.E.D KicK처럼 무시무시한 압박을 주는 필살기나 독물기처럼 엄청난 스턴치를 선사하는 필살기 같이 상대에게 압박을 주는 기술이 별로 없다는 것이 흠이고, 무식이 없어 전체적인 공격력이 낮다는 점으로 노멀에 밀리긴 하지만, 짧은 후딜의 지면장풍 어둠쫓기와 무적시간 빠방한 대공기 강 귀신태우기로[52] 은근 쓸만하다. 장풍이 있어서 일반 쿄에 비해 상성이 적기 때문에 하나같이 구리기로 유명한 98 우라 캐릭터들 중에서는 우라 료와 함께 꽤 좋은 편이다. 다코우도 이 클래식 쿄로도 활약한 적이 있다고 하는데, 가불 장풍이라던가 대사치 지르기로 대공 쳐내기 등을 활용한 적이 있었다. 이오리의 어둠쫓기에 비하면 공격 판정 크기나 발동 속도는 밀리지만, 경직이 그만큼 짧다. 이오리 어둠쫓기는 발생이 9프레임에 후딜이 37프레임이며, 쿄 어둠쫓기는 약버전이 발생이 10프레임에 후딜이 36프레임이라 회전력이 동일하지만, 강버전은 발생만 11프레임으로 느려서 총 회전력은 1프레임 밀린다. 정인신선이 치즈루 카운터 픽으로 가끔 고르지만 장풍 승룡으로 치즈루를 상대해도 중캐에 불과한 성능 상 상성에까지 이르진 못한다. 어디까지나 신선이 특이한 경우.

KOF 98 UM에서는 시스템 변경으로 인해 스턴치가 약해졌고, 무한나락도 시스템 변경으로 인해 불가능하게 됐다. 근접 C의 인식범위가 크게 짧아지고 무식 대미지가 약해져 상당한 약화가 진행되었지만, 대신 B, D, 황물기 등의 견제기의 딜레이가 크게 줄어들어 견제 면에서는 엄청나게 강해져서 여전히 강캐 위치를 고수하고 있다. 다만, 화력이 약해져 화끈한 맛이 사라졌다는 것 때문에 쿄를 버린 사람들이 많다고. 심지어 일부는 야부키 신고로 갈아타기도 했다. 한편 일본이나 중국에선 견제력이 좋아져 안정성이 좋아졌다는 이유로 개캐 바로 아래급으로 쳐준다. FE에서는 앉아 A, 근접 A의 경직이 줄어서 근접 B-근접 A-근접 D의 툭탁퍽이 가능해졌으며 황물기의 대미지와 가포 강화, R.E.D KicK이 판정이 좋아져서 상대방의 견제를 씹는 일이 많아졌다. 한편 클래식 쿄는 어둠쫓기 판정이 더 작아지는 바람에 암울해졌다가 FE와서 안 그래도 짧은 경직이 더 짧아지고 강농차가 약공격에서도 들어가게 되어 그나마 숨통이 트였다.

4.1.1. 엑스트라 모드 쿄

엑스트라 모드의 경우, 무한나락을 마스터한 쿄는 이치고크마저 뛰어넘는 98 최강의 사기 캐릭터로 돌변한다. 중국에서도 어지간하면 대회에서 금지시킬 정도. 자세한 것은 무한나락 문서 참조.

4.2. 시라누이 마이

마이 기본편
전반적으로 견제력이 강하고 캐릭터 크기가 작고 속도가 빨라서 수비적인 플레이에 적합하다. 기본기와 용염무의 존재로 인해 지상 견제력이 강력하고 공중 기본기도 결코 나쁘지 않으며 공중잡기까지 있어서 특히 이오리에게 강하다.

KOF 98이 출시되고 나서는 한동안 그저 그런 정도의 평가를 받았는데 날먹 패턴이 없고 공격력이 떨어진다고 평가받았기 때문이다. 그러나 KOF 98이 지속적으로 플레이되면서 지속된 연구의 결과로 캐릭터 평가가 조금씩 올라가서 2021년 기준 중국 현지에서는 이치고크와 준하는 수준의 초강캐로 평가받는다.

KOF 97에서 이상하리만치 길었던 각종 기술의 후딜을 줄이고, 판정의 강화로 다시 강캐로 돌아온 마이. KOF 97을 베이스로 흑연의 춤이 추가되고 홍학의 춤, 비상용염진이 맞은 후에 다운이 되게 바뀌었으며, 용염무가 정상적인 경직구조로 돌아왔다.

하단 짤콤으로는 하단 B, 근접 A가 있다. 여기에서 비상용염진이나 용염무로도 연속기를 이어갈 수 있기는 하지만, 거리가 좀 떨어졌다 싶으면 들어가지 않는 통에 필살인봉 계열이 아니면 마땅한 하단 연속기가 없다고 할 수 있다. 그런데 이 콤보의 난이도가 제법 있는 축이라 이걸 자유자재로 쓰느냐 마느냐로 마이의 위력과 압박력이 확 달라진다. 게다가 중단 특수기 이후 하단 강펀치가 강제연결로 들어간다.

즉 하단 짤콤과 중단 특수기 이후 하단 강펀치를 자유자재로 넣을 수 있다면 하단 한 방이나 중단 한 방에 초필살인봉까지 들어가는 완벽한 날먹 중하단 이지선다가 성립한다. 거기에 적당한 역가드 능력까지 있고, 장풍에 고성능의 대공기, 허접하나마 슬라이딩에 원거리 A, B, 용염무 등 출중한 견제능력, 공중잡기에 부채로 때리는 점프C 등 뛰어난 공중전 능력까지 이치고크 뺨치는 사기캐로 거듭나는 것이다. 그러나 연속기의 난이도가 대체적으로 상당할 뿐만 아니라, 눈으로 잘 확인하지 못하고 내 콤보가 성공한다고 가정하면서 필살인봉계열로 마무리할 수밖에 없다.[53] 심지어 필살인봉계열은 실패하면 엄청난 패널티를 안고 있다. 이런 중하단 이지선다의 리스크 때문에 초고수용 캐릭터일 수밖에 없다.[54] 앉아약발→앉아손→필살인봉도 빡세지만 앉아강손→필살인봉의 연계도 하필이면 키가 겹치는 →B 특수기 때문에 삑사리도 자주 난다. 고위력 콤보를 뽑으려면 하나같이 주의깊은 컨트롤이 필요하다는 게 맹점.

또 마이가 이고크를 상대로 우세하기 위하여는 엄청난 인내심과 집중력이 필요하다. 이지선다를 가지고 있다고는 하지만 마이의 기본적인 플레이가 적극적인 러쉬를 하는 타입이라 보긴 어렵고, 우월한 약기본기 견제로 상대를 갉아먹다가 상대가 참지 못하고 리스크 큰 기술을 지르거나 대점프로 넘어오려고 할 때 정확하게 읽고 캐치하는 방식인지라 이걸 한 번만 놓쳐도 수세에 몰리면서 불리해진다.

하단 B → 서서 A 짤콤이 어려운 유저들을 위한 팁이 있다면 근접 A 대신 근접 B로 해도 된다. 노멀 마이는 ↓↙←B로 나가는 기술이 없기 때문에 ↓↙←+B ↓↘→+B로 분할입력을 할 수 있다.[55]

마이로 유명한 유저는 여캐고수인 정룡(Cheng Long)[56] 소년(Xiao Hai)이 있다. 특히 소년의 마이는 칼 같은 대공반응과 극한의 니가와 플레이를 보여주면서 치즈루, 각성 크리스, 이오리와 함께 주캐로 쓰인다.[57]

즉, 총평을 하자면 위로의 한계치는 이치고크에 필적할 정도로 최상급 성능을 가졌고 이치고크와의 상성도 좋은편이지만, 운영 난이도가 매우 어렵기 때문에 이미 이치고크를 마스터하고 대 이치고크용 색다른 히든카드가 필요한 초고수가 아닌한, 더 쉽고 강한 이치고크의 숙련도를 올리는 편이 나아서 픽률이 높기는 어려운 캐릭터다. 초보는 물론 어지간한 고수가 잡아도 그 성능을 100% 발휘하기는 어려울 정도로 난이도가 높은캐릭이라 주류로 자리잡을 일은 없을 캐릭이다.

RB2 마이의 경우, 용염무가 강제다운으로 바뀌어서 압박은 더 좋지만, 용염무의 딜레이가 더 길고, 대공기 비상용염진이 없다는 점에서 마이너스다.

KOF 98UM에서는 공중잡기를 점프 C로만 할 수 있게 되었지만, 사실 마이 공대공의 주력은 점프 C라 그렇게 문제가 되지는 않았다. 약 비상용염진에 무적시간이 추가되고, 봉황의 춤을 공중에서 사용할 수 있게 되었다. 그리고 수조의 춤 역시 발동이 빨라져서 빡빡하게나마 콤보로 들어가고 상대가 장풍 쏘는 것을 보고 쓸 수 있게 되었다. FE에서 백로의 춤의 경직이 감소했으며, 가드 시에 불리해지게 되었다. 그러나 백로의 춤으로 가드 대미지를 주기 쉬워졌으며, 전작의 백로의 춤은 다 막히지도 않았기 때문에 더 불리해졌다는 것을 생각해보면 상당한 상향. 그리고 봉황의 춤은 경직이 감소하고, 수조의 춤은 발동이 더 빨라졌으며, 약버전은 탄속이 느려진 대신 강버전과 MAX판의 탄속이 빨라졌다. 그래도 패왕상후권, 카이저 웨이브 앞에서는 봉인이니 유의.

4.3. 메마른 대지의 야시로

각성 야시로 기본편
잡기 캐릭터 중에서 다이몬 고로 다음으로 가장 기본 성능이 탄탄하며, 서서 A의 뛰어난 판정, 서서 B의 미칠듯한 길이와 미친 리치와 공대공 판정의 점프 D 등 우수한 견제기를 바탕으로 밀어붙이다가 잡기로 압박 플레이가 가능하다.

점프 B와 점프 CD 역시 공대공에 좋다. 역가드가 잘 나는 점프 C, 공대지가 강력한 점프 A 역시 심리전을 풍부하게 해주는 요인. 강한 판정, 빠른 발동에 공중으로 더럽게 길면서도 지상에서의 리치도 평균 수준인데 선입력으로 특수기, 대시잡기까지 넣어놓으면 지대공도 지배하고 지상에서도 데미지 빵빵하게 뽑아 뇌 없이 내밀어도 초보자는 탈탈 털리는 앉아 C 등의 더러운 기본기도 충실하다. 여기다가 KOF 98 최고 수준의 가캔 CD까지 더해지면 쿄 같은 러시형 캐릭터는 접근도 못하는 걸 볼 수 있다. 또한 초필살기인 암흑 지옥극락 떨어뜨리기가 타이밍은 좀 까다로우나 야시로가 가진 두 가지 특수기에서 모두 캔슬이 된다는 점도 꽤나 좋다.

무적 잡기는 추가타가 가능해서 후려패고 난 후 '내가 정가드 칠까? 역가드 칠까? 아니면 한 번 더 잡을까?' 등의 심리가 가능하다. 거기다 이 망할 무적 잡기는 무적 잡기 주제에 초근접해 있을 경우 약기본기 이후에도 들어가기 때문에 구석에 몰려 있으면 깔아놓기가 가능해진다. 리치가 길고 빠른 앉아 A를 이용한 심리도 성황을 이루는데, '내가 앉아 A를 툭 치고 턱 잡을까? 아니면 톡톡 치다 달려가서 잡을까? 머리 잡기를 할까? 그걸 예상해서 뛰려고 하는 너에게 앉아 A에서 이어지는 특수기[58] 이후 커맨드 잡기를 선물해줄까?' 같은 심리전을 사용한다.

역시나 잡기 캐릭터답게 가드유지가 능숙한 고수 플레이어들에게 가끔 약한 모습을 보인다. 때문에 가드유지에 취약한 랄프와 함께 고수급에선 많이 셀렉율이 떨어지는 모습을 보인다. 또한 전통적인 잡기 캐릭터 킬러인 장거한과의 상성도 좋지 않으며, 베니마루나 켄수 또한 97 때처럼 까다로운 상대. 그리고 하필 치즈루한테 너무 약해서 일정 이상의 평가를 받기가 힘들다.

하단 콤보가 거의 없는 것이 약점이다. 하단 콤보가 아예 없는 건 아니지만 앉아 B → 앉아 A → 흐느끼는 대지 or 암흑 지옥극락 떨어뜨리기(초필) 같은 매우 어려운 콤보만 있다. 각성 야시로의 앉아 약발-약손은 특유의 이상한 타이밍 때문에 콤보 조작이 상당히 어렵다.

유명 유저로는 각야의 아버지로 불리는 흑피(黑皮)와 정인신선이 있다. 두 유저의 각야 모두 중국 고수들을 상대로 이치고크 밴전은 물론, 주캐전에서도 꽤 선전한다. 다만, 치즈루와의 극상성이 뼈아프고, 장거한 상대로도 고전하며 이오리의 경우에는 원거리 B가 규화에 털리며 설풍으로 무적잡기를 씹을 수 있기에 어려운 상황이 자주 연출되는 편.

노멀 야시로 역시 상당한 강캐릭터이며 꽤나 티어가 높다. 강력한 기본기를 바탕으로 한 러시캐로 탈바꿈하며, KOF 98 최고의 초필살기인 파이널 임팩트를 보유. 다만 최상급 강캐인 각야에 비하면 잡기의 부재로 압박심리가 상대적으로 부족하여 명백히 떨어지는 성능이기 때문에 셀렉률은 많이 부족하다. 하지만 각야와 붙을 경우 기본기, 필살기를 파임으로 딜캐할 수가 있어서 상성상 우위에 선다.

KOF 98UM에서는 세세한 설명이 불가능할 정도로 기본기가 일제히 약화. 대신 이동잡기가 중간에 커맨드 잡기에 의해 끊기지 않게 변했고, 무엇보다 아케이드판의 경우에는 입력 랙 때문에 잡기 심리가 상당히 무섭게 변했다. 특히 FE 버전에서는 근접 D가 하단이 되는 바람에 약했던 하단콤보도 보강되어 엄청나게 강해졌다. 중단인 97에 비하면 아쉽긴 하지만, 근접 기본기가 이렇게 상단도 아닌 하단으로 바뀐 것도 어쩌면 큰 상향.

4.4. 로버트 가르시아

로버트 기본편
KOF 98 로버트는 발끝으로 치면 웬만해서는 지지 않는 점프 D와 앉아 B-비연선풍각 콤보, 그리고 공포의 중단 구룡강각차기, 무적시간이 있는 극한류연무각 등으로 무장하고 있다.

앉아 B 콤보와 강한 판정의 중단기 구룡강각차기로 완벽한 이지선다 가능. 로버트의 가장 큰 장점이다. 여기에 무적시간이 달린 근접 가불기 극한류연무각으로 가불 심리까지 넣어주면 금상첨화. 다루기는 약간 어렵지만,[59] 기본기 판정만으로 반은 먹고 들어가는 캐릭.(특히 점프 D를 위시한 발기본기) 몇몇 힘든 상대가 있지만, 상성을 거의 타지 않는 것도 한 몫한다. 중국에선 로버트를 판 유저들이 많지 않아 초기 한국 고수들의 중국 원정 당시 한국 고수 중 한 명인 시로의 로버트가 꽤나 잘 통했다는 후문이 있다. 이런 발 계열 기본기와 기술들이 특히나 강한 이유로 마법의 구두라는 별명도 있다.

딱히 단점이랄 건 없지만, 로버트는 특별히 한 방으로 밀어붙이기보다는 갉아먹는 캐릭에 광속발동의 근접 기본기가 없고, 기상 리버설기가 불안한 편. 판정좋은 점프 기본기와 히트시 다운되는 다이브킥 비연용신각으로 어느정도 커버되는 사항이지만 점프 체공 시간이 길어 좀 붕 뜬다는 것도 흠. 이치고크만큼의 사기성[60]이 부족해서 셀렉율이 낮은 편이다. 강제다운기도 없어서 심리전을 압도적으로 이끌기도 힘들다.

유명 유저로는 입성(立诚)이 있다. 중국 고수로, 적절한 중단 활용과 구석 압박으로 로버트 장인 취급을 받고 있다. [61] 소년도 꺼린다는 중국의 초고수 소흑(小黑)이 입성에게 쩔쩔매는 모습을 보여줄 정도로 로버트를 잘한다. 특히 로버트로 각성 크리스를 굉장히 잘 상대해, 소흑 외에도 여러 이고크, 치고크 중국 고수들을 애먹인 적이 있다.

일명 앵앵각 로버트라고 하는 클래식 로버트는 로버트 특유의 탄탄한 기본기와 비연용신각, 구룡강각차기 등 강한 기술들을 공유하지만 원거리 용격권은 료의 호황권과 비교해서 나을 게 없고, 아이덴티티인 구 모션 비연질풍각과 환영각은 좋은 성능이긴 하지만 어딘가 나사빠졌기 때문에 노멀 로버트에 비해서 현격하게 평가가 박하다. 하지만 구룡강각차기가 건재해서 클래식 캐릭터 가운데서는 중견.

KOF 98UM에서는 비연선풍각의 변화 덕분에 가캔 구르기에 털리지 않게 되었지만, 구룡강각차기가 느려짐과 동시에 짧아졌고, 극한류연무각의 무적시간이 짤리는 바람에 약화되었다. 대신 MAX 용호난무와 무영질풍중단각이 빨라져서 연속기면으로 강화한데다가, 기본기들은 여전히 쓸만하므로 아직 중간 이상은 간다. FE에서는 구룡강각차기의 판정이 98 오리지널로 회귀, 비연용신각의 착딜이 줄어들어 김갑환, 최번개 못지않은 다이브킥플레이가 가능해졌으며, 강, MAX 패왕상후권이 빨라져서 확실히 장풍 반격용으로 사용 가능해졌다.

4.5. 장거한

레오나, 치즈루, 크리스, 매츄어의 상성이 뼈아파도 다이몬 고로, 쿠사나기 쿄 등등의 강캐 및 잡기 캐릭터들에게 매우 강하다. 특히 약캐릭터를 상대로는 이치고크보다 훨씬 강력하다.

극단적인 견제형 캐릭터로서 고수가 잡으면 정말 무서운 캐릭 중 하나다. 극단적인 장거한 니가와 플레이어들은 구석에서 앉아 D - 철구대회전 캔슬 콤보로 기를 모으는데, 웬만한 캐릭터는 접근조차 하기도 힘들다. 러시형으로 가더라도 엄청난 판정의 점프 CD와 점프 C로 상대를 압박하고,서서 A도 97에 비해 칼질을 당하긴 했지만, 여전히 리치가 길다. 반대로 앉아 A도 성능이 좋아졌다. 특히 철구대회전 캔슬의 존재로 인해 기가 순식간에 모이며 웬만한 딜레이 긴 기본기는 다 자체적으로 딜캐가 된다. 어찌어찌 겨우 몰아붙여도 그동안 모은 기로 가캔 날리기로 역으로 쳐낼 수도 있다. 엑스트라 모드에서도 강력한데, 장풍에 약하다는 단점을 긴급 회피로 어느 정도 극복할 수 있어 좋다.

단점이라면 리버설용 기술이 없어서 강제다운을 당한 경우 심리전에서 상당히 불리하다는 것이 있고, 결정적으로 상성을 너무 많이 탄다. 97에서도 대시가 낮은 레오나나 크리스, 장풍 니가와의 킹이나 켄수 등에겐 좀 약했는데,[62] 일단 기본적으로 앉은 키가 작은 캐릭터들은 앉아 B 긁으면 철구대회전이 안 닿기 때문에 불리하다.[63] 특히 대표적인 장거한 카운터로 꼽히는 크리스의 경우 슬라이딩 하나로 장거한의 모든 기술을 안 맞고[64] 쳐낼 수 있는 절대 상성. 97보다 상대하기 더 어려워졌다. 97 크리스는 슬라이딩이 없었고 성능차로 어느 정도 해결할 수 있었음에도 귀찮은 상대였는데, 98에서 그러한 양상이 훨씬 강해졌다. 장거한은 동료 최번개나 다른 캐릭터들과는 달리 슬라이딩할 때 몸통이나 다리를 타격할만한 기본기가 아예 없다. 서서 CD - 철구대회전으로 견제할 수 있기는 하나,[65] 철구대회전까지 보고 슬라이딩을 할 수 있다. 거기에 크리스는 초메이저 라인이라 볼 일이 매우 많고, 상대 엔트리에 고로와 크리스가 동시에 있으면 오더 셀렉트부터 심리전이 시작된다. 그 외 매츄어도 왕장풍만 쓰면 거한이 할 게 없다. 장거한의 점프가 낮아서 매츄어의 왕장풍을 뛰어넘기 힘든데, 뛰어 넘어서 접근을 하더라도 앉아 B 짤짤이-데스 로우 or 녹터널 라이츠나 가캔 CD로 다시 구석행→다시 왕장풍. 장풍 크기가 크고 장거한 자체도 커서 구르기로 뚫기도 어렵거니와, 구르기 캐치 당하면 다시 구석행이다. 장거한이 아무리 잘 해도 매츄어가 개념만 갖추고 있으면 못 이긴다고 볼 정도로 극상성. 사실 매츄어 전은 더 답이 없는데, 오히려 차라리 크리스 전이 낫겠다고 할 정도로 상성이 최악이다. 이 외에도 대시가 너무 낮아 장거한이 손을 쓸 수가 없는 레오나 하이데른도 절대상성 중 하나다.

그 외 이오리와 치즈루와는 서로 상성이어서 서로 잘못하면 훅 가기도 한다. 근데 이오리 상대로는 넘어지면 끝장인데다가, 치즈루는 슬라이딩이 있고 앉은 키가 작은 편이라 조금만 심리전 걸면 장거한이 밀리는 경우가 대다수이다.

KOF 98UM에서는 말도 못 할 정도로 칼질당했다. 철구대압살이 무조건 2히트가 나서 맞추고 나서 되려 죽는 일이 없어지고, 철구비연참의 대공판정이 넓어짐과 동시에 낙불이 되어 대공이 강화되었으나, 점프 CD가 느려지고 단타형 캐릭터에게 중요한 한 방 화력이 낮아져 최약체 중 하나로 분류되고 있다. FE에서도 달랑 점프 C와 점프 CD의 피격판정 축소 뿐이라 크게 나아지지는 않았다.

한편 견제력이 좋다는 점에서 CPU 최강캐로 럭키 글로버와 함께 꼽힌다. CPU는 견제력이 좋은 캐를 들 경우 그게 약캐건 아니건 흉악해지기 때문.

4.6. 매츄어

매츄어 기본편
훌륭한 성능의 에보니 타이즈, 그리고 강력한 약 기본기를 바탕으로 한 견제 + 갉아먹기 전술이 매우 강력하다. 에보니 타이즈가 발동은 느리지만, 판정이 크고 구르기 캐치까지 가능할 정도로 후딜레이도 짧다.

장거한, 블루 마리, 친 겐사이[66] 등은 점프가 낮거나 느려 저 왕장풍에 대처할 방법이 딱히 없으며, 숙련된 매츄어는 저렇게 점프가 낮은 캐릭터들에게 있어 사신이나 마찬가지인 존재였다. 96의 막가는 지상 CD나 메탈 마사커는 하향됐지만, 전작의 심히 구렸던 기술이나 나머지 기본기들을 강화시키고, (특히 점프 B) 왕장풍 에보니 타이즈가 상당히 좋아 치즈루, 마이와 함께 여성 강캐 3대장 치마매라고 불리기도 한다. 단, 캐릭터 자체가 한방보다는 갉아먹기 식으로 운영하다 보니 공격력이 심하게 낮다는 것이 단점이며, 특히 기본 국콤의 마무리로 반드시 들어가는 3연격 필살기 데스로우의 데미지가 심하게 낮은 편이다. 하다못해 이오리의 규화처럼 강제다운을 통해 이지선다를 걸 수 있다면 모를까(...) 또, 구석에 몰릴 때 상대의 러쉬를 저지할 기본기들이 대체적으로 시궁창이라는 점도 문제다.

리버설이나 대공 칠 게 없어서 점프 러시가 강한 상대에게 상성을 조금 탄다. 예를 들자면 베니마루, 쿄, 크리스, 최번개 등. 이치고크와는 고로에게 유리, 이오리는 할만하고 크리스는 힘들다. 이오리 점프가 낮은 편이라 에보니 타이즈를 직접 점프로 넘어가기보다는 서로 장풍 난사를 하게 되는데, 기술의 커맨드 때문에 조금씩 거리가 좁혀지게 된다. 그러다가 갑자기 디어사이드로 허를 찌른다. 근데 이걸 의식하고 장풍 난사를 주저하게 되면 기싸움에 밀리고, 그래서 에보니 타이즈를 한 번이라도 가드하면 다시 거리가 벌여진다. 치즈루는 6:4 정도로 치즈루가 유리하다.

KOF 98UM, FE에서는 왕장풍이 하단이 비게 되어 입지가 낮아졌고, 키사라기 에이지라는 상위호환이 생겨 써먹으라면 써먹을 수는 있지만 힘들어졌다.

4.7. 타쿠마 사카자키

타쿠마 기본편
기에 비례하여 매우 강력해진다. 짧은 호황권의 후딜과 무적판정/발동속도 준수한 용호난무로 니가와에 딱 적합하다. 문방구 게임기 등지에서 초딩들이 호황권 스팸하면서 오겐오겐오겐오겐만 하는 캐릭터로 기억했을 정도였다 보니. 짤짤이에서 이어지는 콤보도 있어 근접전도 나쁘지 않다. 점프 CD의 공대공 판정도 우수하고 MAX 용호난무가 전신무적+광속발동이라 예측해서 쓰면 대공이 가능하다. 노멀 약 용호난무는 발동이 빨라서 약 기본기에서도 충분히 들어간다. 다만, 호포가 없어서 기가 없으면 쳐내기 힘들고, 그래서 98 타쿠마는 대공을 용호난무로 치는 기묘한 캐릭터가 되어 버렸다. 이 때문에 기 없으면 기 있을 때만큼의 포스가 없고 거리 조절 실패하면 잡아먹히기 십상이다.

그래서 니가와 캐릭터인데도 불구하고 기의 유무 문제때문에 니가와 캐릭터들의 주 위치인 선봉으로 내보낼 수가 없다. 그렇다고 대장으로 보내자니 상대도 기가 빵빵하기 때문에 장담을 할 수 없다.

강력한 장풍이 있기 때문에 장풍 파훼가 힘든 다이몬 고로와 꽤 할만하지만 이치고크의 다른 라인업에게 약하다. 특히 크리스는 대시가 장풍이 닿지 않는다. 점프가 높고 기본기가 충실한 베니마루 상대하기도 꽤나 빡센 편이고, 타쿠마 자체도 기 먹는 하마라 기 관리를 잘 해야 하기 때문에 운영도 어려운 편이다. 하지만, 기만 많다면 화면 끝에서 장풍, 대공이 나오면 용호난무나 점프 CD로 날릴 수 있어 매우 강력해진다는 점은 부정할 수 없다.

KOF 98 UM에서는 패왕지고권이 초필로 격상됨에 따라 발동이 빨라졌고 '진! 귀신격'은 근접 가불기에서 커맨드 잡기가 되었다.[67] 그런데 98UM에서는 왕장풍류 기술이라든가 장풍 반사기가 크게 강화됨에 따라 결과적으로는 엄청난 손해를 보게 되었다. FE에서는 원거리 B의 지속시간이 늘어남에 따라 견제하기가 편해졌고 근접 C가 앉은 키가 작은 캐릭터도 맞게 변했으며 약 용호난무가 무적이 되었다.

4.8. 니카이도 베니마루

베니마루 기본편
역시 시리즈 전통으로 중간은 가는 캐릭터로 동급 캐릭들에게 상성 면에서 전부 유리하며, 미칠듯한 리치와 판정으로 무장한 서서 B, 서서 D 등 견제 플레이가 매우 강력하다.

초보자가 다루기 쉬워 입문용으로 적당하며, 플레이하기에 따라 정말 짜증나는 캐릭이 될 수도 있다. 점프뛰면 번개킥으로 쳐내고 지상전에서는 원 B와 원 D로 적절히 소금견제를 해준다. 공대공에선 공중잡기와 점프 D의 존재로 인해 한 수 먹고 들어가며, 점프 D의 역가드 판정이 괜찮은 편이라 공대지도 나쁘지 않다. 게다가 커맨드잡기도 있고, 하단에서 연결되는 거합차기와 근접 C, 근접 D, 어퍼에서 연결되는 반동 삼단차기의 스턴치가 은근 높기에 이를 이용한 압박을 해줄수도 있다. 앉은 키가 작은 것도 강점. [68] 약간 딸리는 화력은 기폭으로 해결해주면 된다. 다만 전작과는 달리 플라잉드릴-진공편수구가 둘 다 너프되어 마냥 남발할 수는 없다. 플라잉 드릴은 못 써먹게 변했고, 진공편수구는 발동 뒤 그 자리에 서있는 걸로 바뀌었다.

하지만 치즈루와 고로와의 상성이 발목을 잡고 있다. 다이몬 고로가 최악의 상성이라는 점이 문제. 점프가 높아서 두상치기의 먹잇감이며, 그 강력한 원거리 기본기들도 고로의 기본기 앞에서도 먹혀 버린다. 그나마 점프 CD가 두상치기랑 비긴다는 것이 위안점으로, 점프 D의 경우 점프 관리를 제대로 하지 못하면 뒤털기에 심심하면 털린다. 그리고 안타깝게도 앉아 B-노멀 뇌광권이 안 되는 것도 마이너스 요인. MAX 뇌광권이 약공격에서 들어가기 때문에 이를 노려야 한다.

웨짠 노랑단~25레벨 사이의 유저들의 평가로는 대략 아래와 같다.
베니마루 vs 치즈루 : 2대8 (베니마루의 서서 약발, 점프 강킥이 축사를 이기기 힘들다)
베니마루 vs 다이몬고로 : 2대8 (붕 뜨는 점프 때문에 고로의 원 강발,강손,두상의 콤비네이션을 이길 수가 없다)
베니마루 vs 크리스 : 4대6 ~ 5대5
베니마루 vs 이오리 : 6대4

KOF 98UM에서는 원거리 B의 대미지가 도트급 대미지가 된 동시에, 공중잡기가 점프 D로 발동하는 게 불가능해지면서 치명타를 입었다. 대신 강 번개킥이 전신무적이 되었고, 뇌광편수구의 추가로 하단콤보가 강해졌다. 강 뇌인권은 대공으로 쓰라는 건지 상단무적이 붙었다. FE에서는 원거리 B의 대미지가 롤백. 하단콤보로 쓰기 빡빡했던 뇌광편수구의 발동이 빨라져서 콤보가 쉬워졌으며, 웃기게도 강 뇌인권이 상대를 띄우고 그 뒤에 추가타가 된다. 거기에 뇌광권으로 추가타가 가능해서 앉아 B-강 뇌인권-강 뇌광권이라는 콤보도 가능하다. 앉아 있으면 닿지도 않지만 앉은 키가 큰 캐릭터들에게는 앉아 B-강 뇌인권이 들어가므로 앉은 키 큰 캐릭터에게는 강력한 성능을 보여준다.

4.9. 료 사카자키

노멀 료와 클래식 료 모두 강캐이며 클래식 료가 좀 더 높은 평가를 받는다. 동네에 따라서 라고 불리기도 했다. 가캔도 S급으로 동급의 강캐 및 중캐들을 잡는데 특화되어 있다.

4.9.1. 노멀 료

노멀 료 기본편

클래식에 비해 살짝 아쉬울 뿐이지 제법 강한 캐릭터다. 최근 통계에서는 클래식과 노멀 료가 같은 티어에 매겨지는 경우도 많아졌다. 호포도 클래식에 비해 살짝 아쉬울 뿐 최상급 대공기이고 좋은 약 기본기에 근접 가불기 극한류 연무권을 이용한 근접 심리로 공격적인 운영을 보일수 있으며, 약기본기에서 이어지는 광속발동속도에 스턴 확정인 MAX 천지패황권까지 보유하였기에 선봉이 강요되는 장풍료와 달리 2,3번 기폭발 운영에서도 강점을 보인다. 다만 상성관계가 뒤바뀌어 쿄처럼 견제 캐릭터들에게 불리해지며 특히 점프기본기의 하단이 잘 안 깔리는 문제 때문에 앉은키가 작고 최상급 슬라이딩을 보유한 크리스에게는 불리하다.

4.9.2. AOF2 료

클래식 료의 경우 딜레이 적은 장풍 및 공중장풍과 발동 빠르고 판정 미쳐돌아가고 딜레이 적은 약호포로 상대의 피를 말리는 파동승룡이 강력. 거기에 광속의 서서 B까지 합하면 정말 상대가 미치려고 한다.

이치고크 중 이오리, 고로와의 상성은 나쁘지 않은데, 우선 이오리를 상대로는 기가 없으면 6:4 정도로 살짝 유리하다. 기가 생기면 팔치녀로 장풍 뚫기가 가능해지기 때문에 기를 못 모으게 하는 것이 관건. 고로도 파동승룡에 강한 편은 아니라서 비교적 할만하다.

문제는 크리스를 상대하기가 힘들다. 대시가 장풍을 지나가는데다가 슬라이딩까지 있기 때문.

일정 수준까지는 치즈루 상대로도 괜찮을 수 있다. 숙달이 덜 된 치즈루 유저 입장에선 치즈루의 점프가 너무 붕 뜨기 때문에 호포 니가와를 뚫기가 힘들고, 어떻게든 영기의 초석을 연결시키면 내밀게 서서 B밖에 없는 클래식 료를 압살해버릴 수 있지만, 그러기까지의 과정이 험난하기 때문. 그러나 그 일정 수준을 넘어서면 치즈루가 조급해하지 않고 오히려 슬금슬금 조여가다가 료가 실수하면 바로 캐치해서 보내버리는 식으로 오히려 료를 압도한다.

게다가 아주 인내심 쩔어주는 소금 플레이를 요구하는지라 아주 독하지 않은 이상 자기가 먼저 지칠 수 있다. 그리고 극한류 전체의 문제인데 장풍을 쏘는 모션이 팔이 앞으로 나와있다 보니 장풍 쏘다가 상대와 맞는 경우가 많다.

KOF 98UM에서는 서서 B가 크게 약화된 대신, 비연질풍각의 모션이 클래식하게 바뀌면서 지르기 좋아지게 바뀌었고, 시스템의 변화로 강 호포가 쓰기 좋아졌다. 쓸모는 없지만 범황권이 다운공격 가능하게 변했고, 강 잠열권이 강제다운이 되어 잠열권-범황권 같은 연속기도 성립. 하지만 크라우저나 에이지, 클래식 유리 같은 장풍캐 킬러가 판치는 판에 클래식 료가 설 곳이 적어졌다. FE에서는 단독 빙주깨기가 강제다운에 약 비연질풍각의 딜레이가 크게 줄어들어 기습으로 쓰기 좋아졌고 약 범황권이 멀리 나가게 변경되었다. 그리고 약과 MAX 패왕상후권의 발동이 광속이 되면서 연속기 면에서도 상당히 좋아졌다.

4.10. 랄프 존스

랄프 기본편
특정 기본기가 매우 강력하다. 초고성능의 수직점프 A[69]와 범용성 좋은 C 계열의 기본기로 무장했다. 수직점프 C로 대공, 서서 C로 견제, 앉아 C로 근접견제 및 연속기 등 다방면으로 활약 가능하며, 단발 계열 캐릭터답게 한방 한방이 매우 강력하다. 기폭 후 카운터 4~5대면 절명이 날 정도이다. 즉, 고로의 원 C를 비롯한 지상 기본기들을 어느정도 묶고 싸울 수 있다는 뜻이 된다.[70] 이 때문에 1:1 성능이 매우 출중하고, 특히 고로한테 상당히 강하다.

다만 이오리, 베니마루, 장거한, 매츄어, 각성 야시로 등 견제형 캐릭터를 상대하기 껄끄럽고, 가드 유지를 깰 수 있는 하단 콤보가 부실하다. 하단 콤보가 아예 없는 건 아니고 하단 약발에서 알젠틴이 강제연결로 들어가긴 하는데 초근접해야 가능할 정도며, 이를 바꿔 말하면 견제에 약하다는 뜻도 된다. 그나마 필살기 선입력을 지원하는 시스템 특성상 난이도는 각성 야시로에 비해 쉽다. 애초에 랄프가 연속기 콤보보다는 단발 화력으로 승부보는 타입이라 이러한 연속기보다는 단타기를 적중시킬 기회가 많다. 또한 앉은키가 작은 캐릭에게는 원 C가 안 닿기에 전력의 6~70%밖에 발휘하지 못한다.

이치고크 전부 상성이 불리한 편. 크리스는 점CD 쳐낼만한 기술이 없으며, 뒤잡기가 굉장히 좋은 캐릭이기에 수직점프 놀이는 자제하는 것이 좋다. 고로는 개중에선 그나마 할만하긴 한데 공중전으로 가면 고로가 우위일 수 밖에 없다. 랄프는 점프 캐치해봤자 기본기 한대인데, 고로는 두상+지뢰진에 피 한뭉탱이 털어버리니... 랄프쪽이 피가 적다면 접근전을 펼쳐야 하는데 고로의 커잡 거리, MAX초필의 사기성 때문에 힘들게 풀린다.

그래도 강손류가 성능이 매우 좋고, 기가 있다면 기를 적극적으로 터뜨리는 것이 중요하다. 그리고 이것이 그나마 이오리/크리스/치즈루를 상대하는 열쇠다. 이오리 전에서는 딱 소점프 공격이 닿지 않을 거리에서 마구 눌러주면서 이오리의 뻘짓을 잡아내야 하고, 치즈루 전에선 붙으면 무적 대공기에 당하므로 중거리나 원거리 위주 플레이를 하면서 수직점프 AC로 축사 못 쓰게하다 앉아 C 나올 때 맞C질. 다이몬 고로 상대로는 강손류가 매우 유효한데, 대부분의 고로가 못 참고 뛸 때 역공하거나, 바닥잡기는 보고 피한 다음에 콤보 한세트 넣어주면 된다. 크리스 전에서는 이오리 전과 비슷한 느낌으로 딱 앉아 C가 슬라이딩을 이길 거리에서 난타하다가 점프 CD가 올 것 같으면 수직점프 C로 대항한다. 단, 거리 조절을 마음대로 하기 위한 포석을 많이 깔아두던가 내공으로 그런 거리를 만들어야 하고, 크리스 전이나 이오리 전은 보통은 약손 류가 더 좋다.

하지만 근본적으로 상대의 방어적 플레이에 약하고 공격 패턴이 제한 된다는 점이 치명적이어서, 체력의 우위에 있는 상대가 역으로 침착한 수비형 전개로 펼칠 경우 오히려 랄프가 불리하다. 고수급 이오리 상대로 특히나 어려우며, 일본의 고수 랄프 유저 '오오고쇼' 가 이 때문에 끝내 랄프를 포기했다.[71] 주캐로 쓰는 사람은 상당히 적은편이다. 중국 포인트제 대회에선 낮은 셀렉률을 감안하여 12점 만점에 7점의 중강캐 정도의 평가를 받았다.

KOF 98UM에서는 기본기가 몽땅 약화되었으며, 특히 수직점프 A의 초약화, C계열 기본기 화력 대폭 감소 등으로 이전과 같은 플레이에 지장이 생겼다. 발칸 펀치가 ABCD로 캔슬 가능해지고 후진까지 되지만, 근 C가 하단이 제법 안 비고, 수직점프 A는 지속시간이 주 하향 대상이라 판정 자체 타격은 거의 없다. 게다가 입력 렉이 제법 있어 헛점프 아르헨틴 대처도 똑같이 어려워져서 평캐 이상은 간다. 갤럭티카 팬텀은 화력, 발동 모두 올라갔지만 컨셉 상 맞추기는 힘든 편이다. FE에서는 앉아 A가 연타 가능해졌고, 지상판 급강하 폭탄 펀치가 낙법불능이 되면서 대공으로 맞추고 상대가 낙법하여 오히려 딜캐를 당하는 상황도 없어졌다. 수직점프 A는 발동이 빨라지면서 쓰기 편해졌다.

4.11. 브라이언 배틀러(엑스트라 모드 한정)

하브루신의 일원으로 최약체 중 하나지만, 엑스트라모드를 고르는 순간 강캐로 돌변해, 쿄와 함께 엑스트라 모드 필수 캐릭터로 꼽힌다. 굼뜬 캐릭터임에도 불구하고 프론트 스텝의 성능이 뛰어나며, 특히 공중 특수기 버스터 토마호크와, 스크류 보디 프레스와의 궁합이 매우 좋아 일명 '미제드론', 'UFO', '가메라어택' 등으로 불린다. 물론 성능 자체가 저열해 이치고크까지는 올라가지 않는다.
[1] 이치고와 브루신이라는 용어를 최초로 사용한 것으로 추정되는 글 ## [2] 최번개와 장거한 모두 전작에서 개캐로 악명높았으나, 최번개는 약해져도 너무 약해지고, 장거한은 크리스에게 너무나도 약하다는 문제가 생겼다. [3] 중거리 대치 시 3:7, 고로가 장거한을 눕히고 OX퀴즈를 시작하면 4:6정도 고로가 불리하긴 하지만 이기기는 한다. [4] 98 이전 시리즈는 시스템 완비가 되지 않았고 스턴치와 대미지가 높은 편이라 약캐들도 한대만이 가능했고 98이후 시리즈는 스트라이커 시스템이라던가 모드 콤보, 태그, EX 스킬등 기본 성능을 극복하기 위한 시스템이 다수 추가됐으나 98은 그런게 전혀 없었다. [5] 아주 먼 과거에는 강하긴 한데 지금처럼 이견 없이 S급이라고 쳐주긴 애매한, A급에서 A+급 정도의 대접이었다. [6] 물론 KOF 98 황금 밸런스 이론은 전작이 원체 버그와 무한콤보와 절명콤보가 판치는 세기말 밸런스를 자랑했기 때문에 그런 평가를 받은 점도 있다. 2018년 이후 오히려 KOF 97이 그 세기말적인 밸런싱 때문에 벨런스가 은근히 맞는다는 평가를 받는 점을 생각해 보면 격세지감이 느껴질 정도. 다만 KOF 97 밸런스 이론도 중국에서의 자체 하우스룰인 초필 단독사용 금지 등을 적용했을 때 그렇다는 거고, 정말 미친 이오리, 미친 레오나 등 제한 사항을 다 풀어놓고 하면 당연히 98보다 밸런스가 심각해진다. [7] 2010년대 초반까지만 하더라도 2번 다이몬, 3번 크리스의 엔트리를 많이들 썼지만, 기 게이지를 보다 효율적으로 쓰기 위해 게이지는 많이 쓰지만 게이지 모으는 속도는 느린 다이몬이 3번 캐릭터로, 게이지가 없어도 안정적인 각성 크리스는 2번 캐릭터로 놓게 되었다. [8] 고로는 상성상 치즈루가 유리하지만 별 의미는 없는 게, 치즈루는 1번으로 쓰는 게 베스트인데 반대로 고로는 3번이라 만날 일이 별로 없다. 설상가상으로 고로 이전에 나오는 이오리와 각성 크리스가 상대하기 편한 상대도 아닌 점도 한 몫한다. [9] 앉아 B - 앉아 A (혹은 점프 기본기 - 어퍼나 근접 C) - 무용의 도끼 - 사지를 무는 화염에서 사지를 무는 화염이 삑나서 태양을 쏘는 화염을 사용하는 경우. 중국 고수들의 대전영상을 보다보면 의외로 자주 나오는 편이다. 모 스트리머가 밥먹듯이 내는 그거다. 특히 태양을 쏘는 화염은 선딜도 길고 어지간하면 상대가 가드에 성공해내기 때문에 역관광당하기 쉽다. [10] 전형적인 러시형 캐릭터로 설계된 쿄보다도 빠르다. [11] C버전 한정. A로 사용하는 규화의 경우 구석이 아닌 이상 거리가 좀 떨어져있으면 안 맞을 때도 있다. 보통은 급한 경우가 아니면 몽탄을 맞춘 후 강 규화로 이어가기 때문에 약 규화는 상대적으로 덜 쓰인다. [12] 사실 이오리의 경우는 굳이 1번이 아니라도 스킬 구성이 뛰어나서 어느 순서에도 활약할 수 있다. 굳이 따지자면 후술하는 바와 같이 MAX(일명 기폭) 효율이 조금 안좋다는 정도이지 약하다는 것은 절대 아니다. [13] 원거리 D가 그나마 중거리까지 닿긴 하지만 선딜과 후딜이 짧지 않고 캔슬도 안되는지라 대놓고 내밀기는 어렵다. [14] 주로 공대공 용으로 쓰기 때문에 큰 단점이 되지는 않는다. [15] 예를 들어 쿄의 경우는 서서 A는 앉으면 피해진다거나 하는 등의 빈틈이 있지만, 이오리는 중간 정도에 공격판정이 있기 때문에 안정적인 타점을 가지게 된다. [16] 단, 엑스트라 모드 or 얼티밋 모드 스텝과는 상성이 별로 맞지 않는다. 스텝 성능이 너무 나빠 S급 캐릭터가 B급 캐릭터가 되는 게 순식간이기 때문이다. 결론은 어드밴스드로 하거나 얼티밋 모드에서 구르기 회피 대신 제자리 회피를 넣는 것은 괜찮다. 엑스트라 게이지도 구석 모콤이나 규화 딜레이 없애기 용으로 괜찮다. [17] 단 아래쪽은 좀 비는지라 지상공격에다 가캔은 함부로 쓰면 안되고 점프공격에만 쓰는 것이 좋다. [18] 분신과 함께 상대 캐릭터를 신나게 패다가 막타가 뜨기 전에 등 뒤로 넘어가서 앉아 Bx2~3-A 다음에 연결이 가능하다. [19] 즉 딜교로 축사에 대항할 만한 기본기는 판정과 발동 딜레이 등등이 불리하고, 판정이나 발동 등으로 대항하자니 딜교에 있어서 불리하다. 천하의 고로마저도 축사를 깨기 힘들어 불리한 상대로 분류할 정도로, 기본기만으로 축사와 맞대결해서 이기는 캐릭터는 리치 길고 같이 맞자니 딜교가 답이 안 나오는 장거한 뿐이다. [20] 다만, 치즈루의 가캔은 판정이 약간 위에 있어 앉은 키가 낮은 캐릭터들은 안 맞는 경우가 나온다. 이 점은 하단 짤짤이로 콤보가 시작이 가능한 캐릭터를 만나면 꽤나 피곤해지는데, 이 대표적인 캐릭터가 같은 이치고크의 일원이면서 하단짤콤의 대표격이라 할수 있는 크리스와 이오리. 이오리는 장풍도 워낙 좋아서 치즈루가 축사 함부로 깔기 힘들다. [21] 또한 같은 1번 타자의 경쟁자가 쉽고 스킬 구성이 우수한 이오리라는 점이 있다. 치즈루가 결코 다른 캐릭터에게는 호락호락 패배할만한 캐릭터는 아니지만 축사가 원거리 장풍이 어둠 쫓기에 막히기 쉽다는 점과 그렇다고 근접전으로 가면 이오리가 유리하다는 점, 또한 운영 난이도 역시 이오리가 쉽다는 점에서 픽률이 낮은 경향이 있다. [22] 특히 거리를 벌이고 싸우는 장거한 상대로는 두상치기보다도 이게 더 유용하다. [23] 2프레임. 암전 터질 때 1프레임 뒤 시간이 움직이며 2프레임째 바로 히트. 이건 고로뿐 아니라 크리스/마이/타쿠마 등 빠른 가캔 캐릭터 유형이 있다. [24] 2017년에도 케인배 시청자 98 대회에서 4강쯤에 한 시청자가 이 원거리 D - 느지막히 캔슬 구슬깨기를 비장의 패턴으로 사용해서 막타를 넣으며 승리를 거머쥔 바 있다. [25] 캐릭터들마다 기상 프레임이 같아서 레시피를 공유하기도 하니 자주 나오는 S~A급 캐릭터들의 가불 패턴만 몇개 외워두면 굉장히 효율적으로 운용할 수 있다. [26] 천지뒤집기+약초낙법+백스텝+약지뢰진은 킹, 바이스, 최번개, 특히 강캐가 다수 포진되어 있는 일본팀 전원에게 먹혀들고, 무적잡기+백스텝+약지뢰진은 이오리, 크리스, 랄프, 마리, 아테나, 루갈에 이르기까지 강캐를 3명 포함한 6명의 캐릭터들이 레시피를 공유한다. [27] 지뢰진이 들어가는 버그까지 넣어버리면 이제 기폭 기준으로 평범한 방어력의 캐릭터는 원거리 A 한 대, 가캔 한 대에 죽는다. 절대상성 최번개의 경우 방어력이 제일 약하니 기폭 없는 가캔 한 방이다. 최번개 입장에서 다행인 건 기상 타이밍에 우끼로 날아올라서 지뢰진을 회피할 수 있다는 건데... 고로 역시 이걸 역이용해서 지뢰진을 넣는 대신 최번개가 날아오르려는 걸 두상치기 카운터로 때린다는 심리전이 성립된다. 대신 장거한은 기폭 원거리 A 세 대를 쳐야 된다. [28] 물론 견제용 기본기 몇 대 맞았다면 이걸 시전하기도 전에 KO되는 경우가 부지기수다. [29] SNK가 격투게임 보스를 너무 비정상적으로 강하게 만들어서 그렇지, 평범한 격투게임이라면 보스 캐릭터라고 해도 믿을 정도다. 정작 98의 최종보스인 오메가 루갈은 배니싱 러시 같은 필살기가 사기인거지, 기본기는 원본 루갈과 마찬가지로 성능이 저열하다. [30] 랄프의 경우 기본기 데미지가 고로와 비슷하면서 리치는 조금 더 긴 수준이다. 어설프게 안맞으면서 때리려고 하다가 거리재기에 당해서 일방적으로 맞을 수가 있으니 차라리 같이 맞는다는 식으로 가는게 유리한 게임이 되는 경우가 많다. 하지만 이런 랄프조차도 기본기 발동속도가 느리다는 약점이 있기 때문에 광속의 약펀치로 충분히 대응이 가능하다. [31] 둘 다 강캐는 아닌데, 인공지능이 반응을 칼같이 하는지라 뭘 내밀어도 먼저 쳐내고, 가드를 굳혀도 어떻게든 뚫는다. [32] 장거한에게 상성상 불리한 캐릭터인 쿄도 중거리 대치시 앉아 D, 어퍼, 빠른 점프를 이용한 기습 나락 등의 선택지가 있지만, 고로는 앉은키가 크고 동작 자체가 굼뜬 편이라 장거한 점프 CD의 빈틈을 어떻게 비집고 들어갈 방법이 없다. 같이맞기 전법을 쓰려고 해도 대체로 점프CD에 일방적으로 맞는데다가 장거한의 똥파워도 규격외라서 쓸모가 없다. 딱 한가지 대항법은 앉아서 방어하다가 눈치보고 먼저 서서 원거리 강발을 내밀면 장거한의 점프 공격을 끊을 수 있다. [33] 그나마 이오리가 5:5에 가까운데, 고로가 먼저 누워 버리고 이오리가 주관식 문제를 내기 시작하면 많이 고달파진다. [34] 야시로의 경우 앉아 B, 앉아 D를 제외한 지상 기본기가 닿지 않는다! [35] 어둠쫓기, 파워웨이브, 열풍권 같이 대놓고 땅으로 기어가는 장풍을 제외한 모든 장풍들에 해당한다. [36] 최번개에게 불리하다고는 하지만 성능 차가 너무 커서 할만하다. [37] 뒤잡기나 내려찍는 그래픽인 점프 CD의 특성상 내가 먼저 뛰어서 끊어주는 식으로 대응이 불가능한 건 아니나, 뒤잡기의 경우 크리스가 너무 재빠르고 점프 CD의 판정도 큼지막해서 쉬운 게 아니고 내가 먼저 뛰어서 공대공 기본기 치는 건 성공하면 나는 기본기 하나인데 실패하면 내가 하단 털리기 때문에 리스크에 비해 이득이 별로 크지 않다. [38] 자세가 워낙낮아서 별의별 견제기와 점프기본기는 다 파고들수 있는데, 파고든 후 사용하는 기본 국콤이 죄다 초필살기로 연결되어 반피를 뺄수 있다. [39] 뒤통수 모션일 경우, 쿄의 역가드 나락-근C-굉부양-무식 콤보를 풀로 맞는다. [40] 근C나 앉아 약발-약손-특수기-MAX 겁화 일 경우 체격이 작은캐릭들은 들어가지 않는다. 일례로 쿄의 근C-굉부양 콤보가 안들어가는 캐릭들은 각크도 불가능하다. 점D 역가드 했을때 뒤통수로 맞았을경우 대부분 캐릭은 맞지만, 앞통수로 맞으면 들어가지 않는다. [41] 개중에서 다수는 치즈루-이오리-크리스 라인업이다. [42] 중고수 이상 정도가 되어야 이치고크지만, 초보끼리 붙으면 크리스, 료, 랄프, 야시로 등이 제일 잘 먹혀준다. [43] 다만 개캐 위주로만 나오는 중국쪽과는 달리 한국이나 일본 파이트케이드 쪽은 다른 캐릭터들도 간간히 보인다. [44] 나락의 공격 판정은 x축이 약간 미묘해서 가끔가다 상대 캐릭터가 분명 앞을 보고 누웠는데 x축이 바뀌어 뒤를 보고 일어나서 가드가 불가능한 경우가 생긴다. 2002의 김갑환이 구분이 힘들어 김가불 소리를 듣는다면 쿄의 나락은 진짜로 가드가 안 되는 상황이다. 단, 노리고 쓰기는 매우매우 힘들다. [45] 쿄는 전통적으로 시스템 보정을 굉장히 잘 받는다. 제아무리 쿄레기 소리 듣는 KOF 2002에서도 시스템빨은 상당하다. 단, 리더 초필살기가 없으면 아무것도 못하는 수준인 KOF 2003은 제외. [46] 원거리 B는 발동 속도가 시원찮고 판정도 별로기 때문에 마구 난사하기 힘들고 원거리 D는 그 원거리 B 이상으로 발동이 느려 견제용으로는 거의 못 쓴다고 봐야 한다. [47] 이는 스타일이 바뀐 96부터 대부분의 시리즈들에서도 비슷한데, 초고성능에 상성까지 별로 없는 이오리와는 달리, 쿄는 시스템빨을 잘 받는 대신 심한 상성 + 뭔가 한 군데씩은 모자란 기본기 등 몇 가지 단점이 존재한다. [48] 2019년 기준 이오리-쿄-각성 크리스의 엔트리를 즐겨 사용했다. [49] 강제연결 이후 콤보를 이어가기 위해선 칼같은 레버 중립이 필요하다, 그런데 이 판정은 조작이 어려운 KOF 98의 테크닉 중에서도 저스트 프레임 수준으로 어렵다. [50] 점프 기본기→근접 C→강 칠십오식 개→황물기→팔청→섬돌뚫기. 맞출 경우 강제다운 팔청에 다운공격 섬돌뚫기까지 들어가 화력이 쏠쏠하다. [51] 입력 타이밍을 잘못 맞추면 죄읇기-벌읇기 부분에서 연결이 안 되는 경우가 종종 있다. [52] 95 쿄의 강 귀신태우기 판정과 무적시간은 작중 최강급에 속한다. 역가드까지 잡아내는 엄청난 판정이라 최번개에게 아주 강력하다. 하지만 그런만큼 대공기를 썼을 때 혼자 승천할 확률이 높은 점도 단점이다. [53] 하단 B 이후 서서 A를 넣는 것도 좀 까다롭고, 서서 A의 캔슬 가능 시간이 짧은데 딜레이는 없다시피 하다. 자칫하면 1. 하단 B 이후 서서 A가 들어가지 않은 상태에서 초필살인봉. 2. 하단 B 이후 서서 A가 들어갔지만 캔슬에 실패해 상대방이 초필살인봉을 막아버리는 경우가 일어나기 쉽다. 우리나라에서 2010년대 후반 가장 잘 나가는 98 동영상이 스트리머 케인 동영상일 텐데 거기서도 소위 난다 긴다 하는 센세들마저 김갑환 패캔이나 야마자키 뱀캔을 하면 했지 마이로 하단 B 이후 서서 A 필살인봉, 중단 특수기 이후 하단 강펀치 필살인봉 콤보를 자유자재로 넣는 사람은 없다. [54] 중국 고수들도 때때로 크리스 하단 B, A, 특수기, 대사치 콤보를 실수하는 마당에 하단 B, A, 초필살인봉 콤보나 중단 특수기, 하단 강펀치, 초필살인봉 콤보는 부담일 수밖에 없다. [55] 그러나 근접 A가 좀 더 길기 때문에 B보다는 확실히 더 유리하다. [56] 오로지 여성 캐릭터만 고집하는 것으로 유명하다. 주력은 치즈루-마이-매츄어에 가끔 아테나도 사용한다. 오직 여성 캐릭터만 고집하기에 랜덤전은 기피하는 편. [57] 주캐 픽은 각성 크리스와 이오리 고정에 상대나 상황에 맞춰 치즈루나 마이 둘 중 하나를 고른다. [58] 원래 연속기로 이어지지 않는데 그게 오히려 방어 후 뛰려는 상대를 캐치 가능하게 한다. 가드 경직이 풀려서 뛰려고 하지만 아직 공중으로 날아오를 만한 충분한 프레임이 성립되지 않은 상태인데 턱 치고 훅 잡는다. 망할... [59] 98 시점부터 중단기가 생기고 99 이후로 여러가지 변화를 거친 뒤,(전 캐릭터 중 바뀌는 걸로는 탑이다.) 원래 아무나 다뤄도 밥값을 하던 로버트는 '진지하게 주캐로 쓰려면 엄청난 애정을 요구로 하는 '매니악용 내지 상급자용' 캐릭터로 변했다. 98에서도 대시 연무각 같은 패턴 연습이 필요한데다가 특히 00에서는 모으기 특유의 기교 때문에... [60] OX 퀴즈라든가 5지선다라든가... 물론 로버트의 하단-구룡 이지 심리도 나쁜 편은 아니지만, 못 찍는다고 캐릭 하나가 순삭되기는커녕 스턴까지 가지도 않는다. [61] 중국 내에서는 너무 게임이 안풀리면 흥분하면서 랩하는 걸로도 유명. 이 흥분하는 모습이 우스워서 오히려 입성이 지기를 바라는 팬들도 많다. [62] 전작에서는 점프 기본기들 판정이 좋아서 크리스나 레오나를 점강손이나 강발로 터는게 가능은 했다. [63] 전작 97에서는 철구판정이 조금 넓어서 어지간한 캐릭터들한테는 구석에서 거리 조금 벌리고 앉약발 히트 철구돌리기가 들어갔었다. 98에서 철구판정이 조금 너프먹고 97처럼 앉약발 철구대회전 안들어간다. [64] 제자리,백점프 강발을 한템포 늦게 점강발을 낮게 깔아주면 크리스 슬라이딩을 털수있긴있다. 그러니까 공중에서 바로 점강발을 내밀지말고 착지하는 모션에 점강발을 내밀것. [65] 서서 CD로 슬라이딩을 쳐낼 수 있다. 철구대회전은 딜캐용+상대 점프시 대공용. [66] 친은 표주박으로 쉽고 안전하게 상쇄시킬 수 있지만 그래봐야 뛰어들지는 못하니 대치만 계속될 뿐이다. [67] 이로 인해 귀신격은 UM으로 오면서 거리 제한이 사라진 대신 오리지널 98에 없던 실패 모션이 생겼다. 실패 모션은 발동 모션을 재사용했다. [68] 도트 상으로 세운 머리에도 피격 판정이 있을 것 같지만 그렇지 않다. [69] 축사도 끊어먹는 판정에 카운터가 터지면 대부분의 캐릭터 강공격보다 높을 정도의 고화력, 대강 맞아도 하단 C - 아르헨틴이 연계되는 딜레이. 거기에 모션 지속시간도 길기에 수직점프와 동시에 써도 앉은 키의 크리스 정도까지 공격이 가능하다. [70] 고로한테 매우 강한 이유 중 하나다. 하지만 고로도 발로 쏘는 장풍이라는 별명이 붙은 점프 D로 원 C를 이길 수 있기에, 고로 vs 랄프의 대결을 보면 거의 고로는 점프 D만 쓰고 랄프는 제자리서 원 C만 쓰는 모습을 볼 수 있다. [71] 오오고쇼가 00년대 초반에 활동하던 플레이어란걸 생각해보면 근 20년간 랄프를 주력으로 미는 유저가 극히 적었다는 의미도 된다. 정인신선처럼 랄프를 잘 쓰는 유저가 아예 없는건 아닌데, 자기보다 잘하는 1선 상위권 유저를 상대로는 사용하지 않는다.