최근 수정 시각 : 2019-10-22 13:50:42

젠야타

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파일:Overwatch_white.png 오버워치 영웅 목록
역할군 내 가나다 순 정렬
[  영웅  ]
||<|2><tablewidth=100%><tablebgcolor=#FFFFFF><width=11%><bgcolor=#43484C> 파일:overwatch_role_icon_tank.png
파일:overwatch_role_tank.png || || || || || || || || ||
D.Va 라인하르트 레킹볼 로드호그 시그마 오리사 윈스턴 자리야
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파일:overwatch_role_offense.png
겐지 둠피스트 리퍼 맥크리 메이 바스티온 솔저: 76 솜브라
시메트라 애쉬 위도우메이커 정크랫 토르비욘 트레이서 파라 한조
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루시우 메르시 모이라 바티스트 브리기테 아나 젠야타
[  갤러리  ]
[  대사  ]
[  스토리  ]


오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나
파일:젠야타 (오버워치).jpg
파일:external/d1u1mce87gyfbn.cloudfront.net/zenyatta-concept.jpg
젠야타는 정신적 깨달음을 위해 온 세계를 방랑하는 옴닉의 수도사다. 그와 만나는 사람은 모두 전혀 다른 존재로 다시 태어난다는 말이 있다.
ZENYATTA
젠야타
본명 Tekhartha Zenyatta
테카르타 젠야타
역할군 지원
성우 파일:대한민국 국기.png 안효민[1]
파일:미국 국기.png 페오도르 친
파일:프랑스 국기.png 마르크 페레즈
파일:일본 국기.png 맘모스 니시오[2]
등장일
(본 서버 기준)
2016년 5월 24일

1. 개요2. 스토리3. 대사4. 능력 정보
4.1. 기본 무기 - 파괴의 구슬(Orb of Destruction)4.2. Shift - 조화의 구슬(Orb of Harmony)4.3. E - 부조화의 구슬(Orb of Discord)4.4. Q - 초월(Transcendence)
4.4.1. 카운터 목록
5. 운용6. 성능
6.1. 장점6.2. 단점
7. 평가
7.1. 역사7.2. 프로 대회7.3. 경쟁전7.4. 빠른 대전
8. 상성9. 궁합
9.1. 타 영웅9.2. 전장
10. 관련 업적11. 영웅 갤러리12. 패치 노트13. 기타
13.1. 2차 창작

1. 개요

블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치비생명체 영웅이다.

2. 스토리

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 젠야타/스토리 문서를 참고하십시오.

3. 대사

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 젠야타/대사 문서를 참고하십시오.

4. 능력 정보

[3]
역할 난이도 생명력
파일:external/static.inven.co.kr/skillIcon_45x45_4.png
지원
어려움 기본 50
보호막 150
젠야타는 조화의 구슬로 아군 팀을 치유하고 부조화의 구슬로 적을 약화할 뿐만 아니라 초월로 잠시 모든 피해에 면역이 될 수 있습니다.

전체 체력의 3/4이 일정 시간 동안 피해를 받지 않을 경우 다시 회복 가능한 보호막이다. 기존에는 체력 50/보호막 100으로 트레이서와 같은 생명력 150인 영웅이었지만,[4] 2016년 7월 20일 패치로 보호막이 50 추가되어 다른 많은 영웅들처럼 200의 생명력을 갖게 되었다.

다만, 체력의 3/4가 보호막인 것이 치명적인 단점으로 작용할 때가 있는데, 솜브라의 EMP를 맞는 순간 보호막이 모두 깨지며 해킹당한다. 달랑 기본 체력이 50밖에 없기 때문에 매우 위험해진다.[5]

특기할 사항으로 헤드박스가 심각하게 넓어 생존율이 좀 낮은 편이다.

4.1. 기본 무기 - 파괴의 구슬(Orb of Destruction)

파일:external/71f72b366923b72fa8a4afb72bc10fe859582951d7c330bebf86667f0f67b3e1.png 파괴적인 힘이 담긴 구슬을 던집니다. 구슬은 하나를 던질 수도 있고, 몇 초 동안 힘을 모았다가 여럿을 빠르게 던질 수도 있습니다.
탄환 수: 20발
재장전: 1.5초

[좌클릭 - 단발]
공격력: 발당 48
공격 속도: 0.4초당 1발(초당 2.5발)
투사체 속도: 80m/s
치명타 판정: 있음
[우클릭 - 모아쏘기]
공격력: 발당 48
공격 속도: 0.1초당 1발
탄환 소모: 회당 1~5발
투사체 속도: 80m/s
충전 시간: 0.5초당 1발
치명타 판정: 있음
영상
"불교" 하면 생각나는 물품인 염주가 모티브인 무기로, 역동적인 손놀림으로 구슬을 쏘아 공격한다.[6] 좌클릭은 한 발씩 발사하며, 우클릭으로 최대 5발을 모아 빠르게 연사할 수도 있다. 대부분의 충전 공격이 그러하듯이 잔탄이 5발보다 적게 남아 있어도 최대 충전을 할 수 있다. 일단 5발을 모으면 공격력이 그 이상으로 오르지는 않는 데에다 일정시간 후 저절로 발사한다. 충전 도중 근접 공격을 하면 충전은 취소된다. 재장전 시에는 아미타정인을 맺은 후 목의 구슬들을 한 바퀴 빙글 돌리며 힘찬 합장을 한다. 재장전 도중에 조화/부조화의 구슬을 걸면 장전 역시 취소된다. 근본이 지원가인 만큼 힐과 디버프를 자주 시전해야 하기에 체감상 재장전이 자주 끊겨 장탄 관리에 주의가 필요하다.

현재 지원가들 중에서 메르시나 루시우 같이 적은 리스크로 안정적인 치유 능력을 제공할 수 있는 캐릭터들은 공격 능력이 다른 캐릭터들에 비해 활용성도 떨어지고 기본 스펙도 굉장히 약하게 되어있어 지원에만 능한 서포터라는 느낌이 강하지만, 젠야타는 조화의 구슬이라는 변수 없이 안정적으로 제공 가능한 치유 능력을 가지고 있으면서도 기본 공격 능력이 썩 나쁘지 않아 서브 딜러로서의 역할을 해낼 수 있다.[7] 히트스캔 방식이 아닌 투사체 판정이지만 장탄 수가 적지 않고 탄속이 투사체 중에서는 빠른 편이고 반동도 없어서 안정적이다. 일단 한 발당 대미지 48에 초당 2.5회 공격으로 DPS가 120인데 대상을 공격할 때 대상이 받는 피해를 25% 증폭시키는 부조화의 구슬을 빠르게 붙이며 공격할 수 있기 때문에 대미지 기댓값을 DPS 150까지 끌어올릴 수 있다. 부조화의 구슬을 붙인 상태라면 생명력 200의 영웅을 헤드샷 두 방으로 빠르게 사살할 수 있다. 거리에 따른 대미지 감소가 없다는 특징도 장점으로 멀리서도 방심할 수 없는 대미지를 낼 수 있다. 이러한 장점 덕분에 힐러가 원콤 저격이 가능하다는 특이한 점을 가지고 있다. 이러한 우클릭 저격 암살은 실력 낮은 상대와 싸울 때만 있는 일이 아니라 프로 대회에서도 있을 정도로 실용성이 꽤 있다.

이와 같이 힐러임에도 생각보다 기본 공격의 딜링 스펙이 나쁘지 않아 실력과 운만 따라준다면 딜러들을 순식간에 잡아낼 수도 있다. 허나 현실적으로 그러기 쉽지가 않은 게, 투사체의 특성상 히트스캔류보다는 평균적인 명중률이 떨어지기 마련이고, 거리가 멀어질수록 히트스캔류와의 명중률 차이는 더욱 벌어지게 된다.[8] 이 때문에 단순 기본 공격의 이론상 DPS 수치는 딜러들과 유사함에도 실전에서 전체적인 딜링 자체는 딜러들보다 확연히 떨어진다. 기본적으로 히트스캔은 조준만 하면 되기 때문에 지속적으로 대미지를 넣기 쉽지만 투사체는 환경에 따라 달라지는 변수를 예측하고 계산해야하기 때문에 히트스캔보다 능동적이지 못하고 리스크가 큰 편이다. 거기다가 판정이 전체적으로 널널한 투사체 무기치곤 판정도 좁다. 빠른 공격 속도로 매 공격마다 빗맞을 부담을 지고 공격해야 하는데도 고작 48의 대미지로는 그 상황에서 공격 한발 한발이 큰 효과를 가지기 어렵다. 헤드샷이라도 맞으면 다행이지만 교전 시 직접적으로 쓸 만한 스킬이라곤 가하는 대미지가 증가하는 디버프 스킬 부조화의 구슬 하나뿐인 "지원가" 젠야타가 다른 보조 딜링 스킬이나 유틸 스킬을 가진 공격군이나 돌격군들과 대등하게 싸우려 덤비는 것은 불길에 뛰어드는 행동이다.

우클릭으로 나가는 충전 공격은 좌클릭 연사보다는 느리지만, 자신이 안전하거나 딜을 넣을 수 없는 상황에서 딜을 몇 초 뒤로 적립하는 형태의 공격이다. 시메트라처럼 충전하면서 모은 에너지가 하나로 뭉쳐서 날아가는 게 아니라 짧은 간격을 두고 차례차례 연사하듯이 날아가기 때문에 움직이면서 발사하면 전탄 명중을 보장할 수 없다. 때문에 적들이 역동적으로 움직이는 실제 전투 상황에서는 적중시키기 쉽지 않으므로 주로 움직일 수 없는 대상인 토르비욘의 포탑이나[9] 경계 모드 바스티온, 급속 빙결을 사용 중인 메이를 견제할 때 사용한다. 또한 반대로 "움직이면서 발사하면 탄이 퍼진다"는 점을 이용해 5발 전탄 명중을 노리는 게 아니라 탄막을 형성하여 1~2발이라도 맞히는 것을 노릴 때 사용하기도 한다. 어차피 투사체 특성상 원거리, 긴급한 상황에서는 특히 더 맞추기 힘들기 때문에 한두발이라도 확실히 맞추어 적의 체력 사정을 곤란하게 해주며 본인의 궁게이지 충전을 노리는 것. 혹은 아군 한조나 위도우메이커에 의해 위치가 발각되었거나 부조화의 구슬을 맞고 숨은 적의 동태를 읽어 미리 충전해 놓았다가 예측샷을 쓸 때도 좋다. 마찬가지로 자기가 숨어야 할 상황에서도 고화력의 빼꼼 샷을 이용, 겐지나 트레이서 등의 물몸 암살 영웅들을 격퇴할 수 있다. 이 우클릭 차징 덕분에 벽을 끼고 하는 싸움에서는 근거리이기 때문에 탄속도 의미가 없고, 빠르고 강력한 딜을 넣을 수 있으며, 체력의 대부분이 보호막이라 다시 차기 때문에 젠야타는 웬만한 딜러에 필적한 교전 능력을 보인다. 리퍼가 망령화로 도주할 동안 충전을 해두면, 망령화가 해제되는 찰나동안 무방비 상태인 리퍼에게 상당한 대미지를 입힐 수도 있으며, 위도우메이커나 한조 등 저격수들의 저격 장소에 몰래 잠입하여 들키지 않았다면 단발로 쏘는 것 보다는 머리를 천천히 노려 5발을 다 쏘는 것이 기습에는 도움이 된다. 물론 기습을 위해선 부조화의 구슬 없이 머리만을 노려야 한다.[10] 우클릭으로 차징 중에는 조화나 부조화를 걸 수가 없기에 미리 걸어 두어야 한다.

차징샷 응용으로 정크랫의 궁극기 끊기에 사용해 볼 수 있다. 장거리 조종 스킬로 로우 리스크 하이 리턴인 죽이는 타이어는 주로 지원가들을 노리기 마련이라 높은 확률로 젠야타로 달려오게 된다. 고속으로 굴러오는 타이어를 막으려면 에임과 더불어 100이라는 대미지를 넣어야 하는데 타이어는 일초면 벌써 젠야타를 신비한 킬캠 속 세상으로 스폰시킨다. 대처법은 정크랫의 궁 소리가 나자마자 차징을 시작하고 정면으로 달려오는 타이어를 향해 샷을 날려주면 된다. 팀원중 하나라도 같이 보고 있다면 궁을 차단할 확률이 높아지고 다섯 발 중 세 발을 적중한다면[11] 한 번을 버티게 되는 것이다.

아나의 수면 총에 의해 잠든 적에게도 활용이 가능하다. 재운 적에게 부조화를 걸고 5탄 다 맞추면 300이라는 대미지를 주며 헤드샷 시에는 그보다 2배에 달하는 피해를 주기에 엄청나다. 공격군이면 확정 끔살이고 헤드샷으로 맞출 시에는 돌격군들 마저 쉽게 무사하지 못하는 상황이 올 것이다.

2016년 7월 20일 패치로 좌클릭의 공격력은 발당 45에서 40으로 너프, 우클릭의 공격력은 발당 35에서 40으로 버프되어 좌클릭과 우클릭이 모두 피해량 40으로 고정되었다. 한편 이 패치 때 부조화의 구슬의 경우 적에게 붙는 속도가 대폭 상승되었는데, 부조화의 구슬의 대미지 증폭으로 인한 젠야타의 대미지가 지원가에게는 매우 강력하다고 블리자드가 생각해서 조정된듯하다.[12] 패치 전의 좌클릭의 경우 발당 화력은 45였다. 줄어든 게 고작 5?라고 생각할 수도 있다. 당시 부조화의 구슬의 공격력 증폭은 50%나 됐었다. 따라서 발당 피해량이 45였을 때에는 부조화 + 몸샷 구슬 3방이면 대미지가 202[13]로 체력 200대 영웅들을 단 3방으로 쓰러뜨릴 수 있었다. 부조화를 달고 좌클릭 헤드샷 2방을 맞혔을 경우의 총 대미지는 270[14]으로 리퍼와 메이를 쓰러뜨리기 충분했지만, 이 패치로 애매하게 한 발 더 맞혀야 쓰러지니 약간 답답해진 셈이다. 이 패치로 부조화 몸샷 3방은 180[15], 부조화 헤드샷 2방은 240[16]으로 너프되었다. 한편 우클릭의 경우는 피해량이 35에서 5 상승하여 40으로 고정되면서 체력 200짜리 영웅들을 부조화 없이도 우클릭 충전으로 위협할 수 있게 되었다. 정리하자면 그동안 과했던 젠야타의 공격력을 낮춰서 젠야타의 킬 결정력은 낮추고 부조화의 구슬의 속도는 대폭 높여서 젠야타가 지원가라는 역할 본연의 팀 딜링 보조 역할을 제대로 수행할 수 있게 패치된 것이다.

즉, 이번 패치로 젠야타는 대미지가 하향되었지만 부조화의 구슬의 강력한 대미지 증폭 효과로 준수한 자가 딜링 능력으로 적에게 여전히 위협적인 대미지를 줄 수 있게 조정되었고 아군들이 적을 공격할 때 부조화의 구슬로 공격력을 증폭시켜 주는 지원가로서의 역할이 강조된 것이다.

2017년 3월 22일 오리사 출시 패치로 파괴의 구슬의 탄 퍼짐이 제거되었고 우클릭 차지샷 연사 쿨타임이 1초에서 0.6초로 감소되었다. 우클릭 차지샷은 연사 쿨타임이 너무 길어 사용하기 어려울 때가 많았는데 이번 변경으로 사용하기 매우 편해졌다. 또한, 젠야타의 무기에는 늘 어느 정도의 탄 퍼짐이 적용되어서 가끔씩 보통은 맞힐 수 있는 적에게도 공격이 빗나가는 경우가 있었는데 이런 가변성이 제거되어 꾸준히 일정하게 딜을 넣을 수 있게 되었다.

근접 공격으로는 오른발차기를 한다. 모든 영웅 중 유일하게 손이나 무기를 쓰지 않는다. 부조화의 구슬이 공격력을 50% 증폭시키던 예전에는 부조화의 구슬이 붙은 대상에게 주는 피해량이 45나 되었기에 모든 영웅 중 빠른 근접 공격을 가장 강하게 날릴 수 있었다. 그 덕분에 붙은 별명은 백열킥.

2016년 9월 2일 패치로 경쟁전 시즌2 시작과 함께 파괴의 구슬의 공격력이 40에서 46으로 소폭 증가하였다. 부조화의 구슬 피해 증가량이 50% → 30%로 대폭 너프됨에 따라 젠야타 자체의 화력을 유지하기 위해서 증가된듯하다.[17] 그래서 부조화 몸샷의 경우 59.8의 대미지가, 헤드샷의 경우 59.8 × 2 = 119.6의 대미지가 들어간다. 한편 대미지 30의 근접 공격인 발차기는 부조화의 구슬이 붙어있는 대상에게 50% 공격력이 증폭되어 너프 전엔 45 대미지를 줄 수 있었지만 부조화가 30%로 하향되면서 39가 되었다. 대신 우클릭 차지샷은 200 대미지에서 230으로 더 강해져서, 부조화를 안 붙이고 차징을 하는 게 나을 경우도 많아졌다.[18]

여담이지만, 스타1 시절부터 그랬듯 블리자드의 게임들은 소수점 아래를 무시하지 않는다. 즉, 59.8이란 엄밀히 60이란 대미지와 다르게 적용된다. 그 차이가 미미하더라도 말이다. 대미지 합이 자연수가 되는 5발을 기준으로 생각해 보면 쉬운데, 5발의 경우 59.8 × 5 = 299의 대미지를 주게 된다. 그런데 오버워치의 HP 표기는 자연수이므로 한발 한발 59.8의 대미지가 들어가는 게 아니라 59+60+60+60+60 = 299 의 대미지가 들어가는 걸로[19]게임 내에서 '표기'된다. 하지만 표기만 그렇게 되는 것이지 실제적으로는 제대로 소수점 아래까지 계산되는 것이다. 하지만 이건 젠야타의 공격력이 46이라는 애매한 숫자로 변경되면서 이 현상이 더 잘 관찰되는 것일뿐, 실제로는 젠야타의 부조화 또는 메르시의 공격력 증폭 버프, 아나의 나노 강화제 등으로 발생하는 모든 캐릭터의 모든 소수점 대미지 계산이 이 방식을 따른다. 즉, 어떤 영웅이 1의 HP가 남고 산 것으로 보인다면, 실제로 그 영웅은 0.1의 HP로 운 좋게 산 것일 수도 있다는 뜻이다.

이게 꽤 강력해 2차 창작물에서 이렇게 묘사되기도 한다. Be폭력주의 깡패땡중, 겐지가 젠야타를 따르는 이유

2019년 3월 20일 패치에서 발당 대미지가 46에서 48로 증가했다. 부조화의 구슬이 30%에서 25%로 너프되었기 때문에 젠야타의 자체 화력은 유지하고 궁극기를 채우는 데 영향이 없도록 하기 위함인 듯하다. 이 패치로 부조화로 인한 좌클릭과 우클릭 그리고 근접 공격의 대미지는 각각 60, 300, 37.5가 되었다.[20]

4.2. Shift - 조화의 구슬(Orb of Harmony)

파일:external/9b30d9698285bd6dd86154d16b862bee11e30bfb6d3980ec50de0a50c34d4ac3.png 구슬을 내보내 대상 아군의 어깨 위에 맴돌게 합니다. 구슬은 젠야타가 생존해 있는 동안 대상 아군의 생명력을 서서히 회복시킵니다. 한 번에 하나의 아군 대상만이 구슬의 효과를 받습니다.
지속 시간: 시야에서 벗어난 이후 3초
치유량: 초당 30
최대 거리: 40m
영상
"조화의 길을 걸으시오." (Walk in Harmony.)
"눈동자를 들여다보시오." (Gaze into the Iris.)
40m 이내의 아군에게 조화의 구슬을 부착해 체력을 지속적으로 회복시킨다. 구슬은 조준점 근처에 있는 아군에게 자동으로 유도되어 날아간다. 쿨타임과 지속 시간 제한이 없으나 한 명에게만 활성화할 수 있다. 해당 아군이 죽거나, 자신과의 거리가 아주 멀어지거나, 자신의 시야[21]에서 3초 이상 사라지거나, 다른 아군에게 조화의 구슬을 부착하면 아군이 부착하고 있던 조화의 구슬은 회수된다. 한 팀에 2명 이상의 젠야타가 있어도 같은 대상에게 조화의 구슬을 중첩시킬 수는 없지만, 다른 지원가의 치유 능력과는 중첩이 가능하다. 노란 구슬에서 광선이 나오는 모양 때문에 콩나물이라는 별명이 있다.

오버워치 세계관 생체 기술의 권위자인 메르시가 젠야타의 치유 메커니즘은 이해할 수 없다는 발언을 하는데다가[22], 메르시에 필적하는 모이라마저 젠야타의 방식을 알아내고 싶다고 하는 것으로 보아, 초월과 조화의 구슬은 현 과학으로는 해석하기 어려우며 유례도 없는 초자연현상에 가까운 것으로 보인다.

조화의 구슬의 가장 큰 장점은 일단 붙여만 놓으면 젠야타 본체와는 별개로 꾸준한 힐이 가능하다는 점이다. 루시우를 제외한 타 지원가의 경우 치유 도중에는 다른 공격을 할 수 없지만, 젠야타는 치유와 딜링이 동시에 가능하다. 또한 시야에 들어있기만 하다면 상당히 먼 거리에서도 구슬이 유지되기 때문에 후방 교란하러 떠난 트레이서 등의 영웅에게 힐을 주기에도 편리하다. 팀 내에 젠야타가 있다는 것을 공격수가 제대로 인지하는 경우, 극단적인 실내 맵만 아니라면 대개는 치유가 필요할 때 젠야타가 있는 방향으로 잠깐 시선에 노출되기만 해도 힐을 받을 수 있다.

그러나 회복기임에도 불구하고 정작 회복량은 적은 편이라 아쉬운 상황이 자주 벌어진다. 점사당하는 이들을 살리기엔 회복량 자체가 모자라기 때문. 기본 회복량이 초당 50인 메르시나 순간 회복량을 초당 46.8까지 올릴 수 있는 루시우에 비하면 초당 30은 확실히 떨어지는 회복량이다. 단순 성능으로만 치자면 솔저: 76의 생체장보다도 떨어진다. 체력이 상대적으로 낮은 공격군들을 위주로 붙이면 이 문제점이 줄어들기는 하나, 맵에 따라서 아군 공격수가 벽 너머에서 활동하는 경우도 종종 있어서 치유량이 부족하게 느껴지는 경우도 많다. 그래도 루시우 평상시의 약한 치유보다는 회복량이 높으며, 메르시의 단일 힐링보다는 치유의 사거리가 긴 편이라 안전하게 치유가 가능하다는 장점이 있기 때문에 두 지원가의 회복기의 하위호환이라기보다는, 이 둘의 장단점을 골고루 취합한 형태라고 볼 수 있다. 또한 조화의 구슬만의 장점이라고 하면 벽에 가려져 있어도 3초, 90의 힐을 할 수 있다는 점이다. 이 때문에 적진 깊숙히 들어가는 암살 자들에게 부착해주면 생존력을 높일 수 있다.

사거리가 길며 쿨타임 없는 즉발형 기술이기 때문에 순간적인 대처능력도 좋다. 멀리 있는 아군이 위험하면 바로 조화 구슬을 붙여 케어해 줄 수 있으며, 특히 아군 힐러 케어 능력은 모든 지원가 통틀어서 상급이다.

2016년 3월 9일 패치로 조화의 구슬이 더 이상 한 아군에게 여러 개 중첩되지 않게 되었다. 다른 젠야타의 조화를 구슬을 단 아군은 조화 타게팅이 되지 않는다.

2016년 3월 21일 패치 전에는 자신의 시야에서 벗어난 아군이라도 구슬이 계속 유지됐기에, 젠야타 둘이서 트레이서와 겐지에게 각각 구슬을 하나씩 붙여주고 두 공격수가 미쳐 날뛰는 메타가 대회에서 유행한 적이 있었다. 해당 캐릭터들은 적 후방에 잠입해 지속적으로 적을 끊어내는 성능이 좋은 대신 체력이 다소 낮고 체력을 유지하는 게 쉽지 않다는 단점이 있지만, 조화의 구슬은 그런 단점을 보완해줄 수 있기 때문이었다. 하지만 지금은 시야에서 벗어나면 구슬이 떨어지므로 근처의 영웅에게 줄 수밖에 없다.

2016년 4월 22일 패치로 회복량이 25에서 30으로 증가했다. 현재 젠야타의 구슬에 제약이 걸려 있는 상태인데 그의 지원 역할을 보완하기 위해 늘렸다고.

2016년 7월 20일 패치로 조화/부조화 구슬이 날아가는 속도가 대폭 상승되었는데 거의 날리는 즉시 붙는 수준으로 상향됐다. 느릿하게 날아가는 구슬 때문에 아군이 죽는 모습을 허망하게 봐야하던 일이 사라졌다.

2018년 1월 10일 부조화의 구슬과 함께 소소한 상향을 받았다. 이제 조화의 구슬 부착 대상의 체력바와 부착 대상의 닉네임이 표시된다.

2018년 2월 9일 패치로 닉네임과 함께 해당 영웅의 이름(닉네임이 아닌, 영웅 자체의 이름(ex. 겐지, 한조, 라인하르트...))이 표시된다. 이후 패치로 힐밴에 따른 상태 이상 역시 알 수 있다.

4.3. E - 부조화의 구슬(Orb of Discord)

파일:external/a593df6677862a4d61e47cbb188669c32307b543ba06db3db094d890e59ecdcf.png 부조화의 구슬을 부착시켜 받는 피해를 증폭시킵니다. 젠야타가 살아있는 한 유지됩니다. 한 번에 하나의 적 대상만이 구슬의 효과를 받습니다.
지속 시간: 시야에서 벗어난 이후 3초
피해량 증가: 25%
최대 거리: 40m
영상
"어둠이 내리는군." (Darkness falls.)
"그대 안에 혼돈이 있소." (There is a chaos within you.)
40m 이내의 적에게 부조화의 구슬을 적에게 부착해 그 적이 받는 피해를 증폭시킨다. 조화의 구슬과 마찬가지로 정확히 조준하지 않아도 조준점 근처의 적에게 유도되어 날아간다. 쿨타임과 지속 시간제한이 없으나 동시에 한 명에게만 활성화할 수 있다는 사항 역시 동일하다. 해당 적군이 시작 지점으로 들어가거나, 자신의 시야에서 3초 이상 사라지거나, 무적 상태[23]가 되거나 적이 죽는다면 구슬은 회수된다. 라인하르트 및 윈스턴의 방벽 뒤에 있는 적에게는 부착이 되지 않지만 이미 부착된 구슬은 시야에 보이기만 한다면 계속해서 유지된다. 부조화의 구슬이 부착된 플레이어는 화면에 보라색 오라가 나타나고 '부조화의 구슬 획득'이라는 메시지가 화면 하단에 출력된다. 그리고 부착 당한 영웅이 영웅 고유의 약화 대사를 한다.[24] 또한 별로 부각되진 않지만 부착할 대상에게 빨간 표시가 뜨기 때문에 젠야타는 색적 능력이 좀 더 탁월하다.

받는 피해 증폭량은 무려 25%로 메르시의 공격력 증폭 광선(30%) 보다 5% 적지만 여러 명이서 증폭된 공격을 넣을 수 있다. 덕분에 게임 내에서 가장 효율적인 최상위 디버프에 속한다. 이걸 붙이고 파괴의 구슬을 쏘면 구슬 한발당 60의 피해를 입힐 수 있어 생명력 200의 영웅을 4발에 죽일 수 있고, 거기서 헤드샷을 하면 피해가 또 2배 늘어나 120의 피해를 입힌다. 트레이서나 송하나처럼 맨몸인 영웅은 부조화→파괴의 구슬 헤드샷→파괴의 구슬 몸샷 또는 발차기→처치로 쉽게 킬수를 올릴 수 있다. 따라서 한타나 소규모 교전에서 상대방이 누구든 간에 빠르게 녹이는 게 가능해진다. 자신의 화력 증강은 물론 아군의 처치 보조에도 탁월하다. 구슬을 붙인 적 위치가 시야에서 벗어나도 3초 동안 자신에게는 나타나기 때문에 숨어 있는 적 저격수를 탐지하는 데에도 유용하다. 거기다 아군의 대미지를 늘려주다보니 궁극기도 더 빨리 차오르게 해준다. 또한 [25]의 카운터 역할도 어느 정도 해 줄 수 있다.[26] 여담으로 부조화의 구슬은 최종 대미지에서 25 퍼센트만큼의 피해를 더 준다.[27]

부조화의 구슬이 부착된 적은 젠야타 자신만이 볼 수 있는 특별한 표시가 생기는데, 이 표시는 벽을 넘어서도 보이므로 후방을 노리려 드는 적에게 부착하여 잠깐 동안 위치를 파악하는 데도 쓸 수 있다. 단 한조나 위도우메이커의 시야 공유와는 다른 메커니즘이기 때문에 아군에게는 부조화의 구슬이 부착된 적의 위치가 보이지 않는다. 이는 음성 채팅으로 어느 정도 보완할 수 있다.

그러나 부조화의 구슬 역시 조화의 구슬처럼 효과를 받은 대상을 계속 시야 안에 둬야 유지할 수 있는데, 정작 젠야타는 전투를 도와줄 보조 스킬, 회피기 및 도주기가 없어 적들과 오래 대면하기 어렵다는 게 문제점이다. 공격력이 강하다고는 해도 전장에 직접 나서기에는 무리가 있으므로 공격 상황에서는 사용에 불편이 따른다. 따라서 이 능력은 아군 진영으로 진입하는 적 돌격수를 상대할 일이 많은 수비 상황일 때 더 안정적으로 쓸 수 있다. 공격의 일종으로 취급되는지 방벽 계열 능력에 막히기는 하지만 25% 추가 피해는 돌격수를 빨리 잡는 데 확실히 도움이 되고, 적 돌격수를 상대해야 할 상황이라면 곁에서 자신을 도와줄 아군이 있는 경우가 많기 때문이다. 활용만 잘하면 젠야타는 리퍼조차 능가하는 안티 탱커로 활약할 수도 있다.[28]

젠야타의 구슬은 라인하르트의 방벽이나 윈스턴의 방벽 생성기, 오리사의 보호 방벽에 가로막힐 경우 적이 시선 내에 있어도 타겟팅이 불가능하다. 많은 이들이 부조화의 구슬이 있다면 라인하르트의 방벽을 빠르게 부술 수 있다고 생각하지만 라인하르트와 윈스턴의 방벽은 영웅의 일부가 아닌 독립된 오브젝트라 부조화가 달려도 대미지가 원래대로 들어간다. 또한 겐지의 튕겨내기에는 튕겨지지 않는다. 시야에 드러난 적을 락 온 시키기 때문에, 멀리 있는 적의 위치를 포착할 수 있는 소소한 장점이 있다.

부조화의 구슬이 젠야타의 구슬보다 날아가는 속도가 빠르기 때문에, 젠야타의 우클릭으로 장거리에 있는 적을 저격할 때 바로 부조화의 구슬을 사용하면 적을 좀 더 안정적으로 컷 할 수 있다.

2016년 3월 18일 패치로 무적 상태인 적에게는 자동으로 회수되도록 변경됐다.

2016년 3월 23일 패치로 자신의 시야를 3초 이상 벗어난 적에게는 구슬이 회수되도록 변경됐다. 그리고 이 "시야"라는 건 대상과 본인 사이를 완전히 가로막는 물체가 없는 것을 의미한다. 맵의 일부 지형에 있는 유리 너머로 상대가 보인다고 해도 시스템 상으로는 시야에서 벗어난 것으로 취급된다. 반대로 젠야타가 보고 있지 않더라도 젠야타가 볼 수 있는 위치에 상대방이 존재할 경우, 즉 시야를 돌리기만 하면 바로 보이는 경우, 구슬은 유지가 된다.

2016년 7월 20일 패치로 조화/부조화 구슬이 날아가는 속도가 대폭 증가되었다. 이게 어느 정도냐 하면 이전엔 부조화를 날리고 파괴의 구슬을 쓰면 먼저 날린 부조화보다 파괴의 구슬이 먼저 도착했지만 패치 이후로는 부조화의 구슬이 바로 붙진 않아도 체감 상 큰 차이가 없이 도착한다.

2016년 9월 2일 패치로 경쟁전 시즌2 시작과 함께 피해량 증가 50%가 30%로 하향되었다.

2017년 12월 13일 조화의 구슬과 함께 소소한 상향을 받았다. 이제 부조화의 구슬 부착 대상의 체력바와 부착 대상의 닉네임이 표시된다.

2018년 2월 첫 주 패치로 닉네임과 함께 해당 영웅의 이름(닉네임이 아닌, 영웅 자체의 이름(ex. 겐지, 한조, 라인하르트...))이 표시된다.

2019년 3월 20일 피해량 증가가 30%에서 25%로 너프되었다. 그동안 말도 많고 탈도 많던 스킬이라 곳곳에서 너프 요구 소리가 들려왔고 결국 이번 패치에서 약간 조정되었다.

4.4. Q - 초월(Transcendence)

파일:external/1b237c05ea92bb515d6a6dc4741c6f9c1fb3af8c8de7e979fe0c62fc137bec8d.png 잠시 동안 현세를 초월한 존재가 됩니다. 이 시간 동안 모든 피해에 면역이 되며 자동으로 자신 및 주위 아군의 생명력을 회복시키지만, 다른 능력이나 무기는 사용할 수 없습니다.
궁극기 충전량: 2310[29]
지속 시간: 6초
치유량: 초당 300
이동 속도 증가: 100%
범위: 반경 10m
영상
파일:external/cdn.gamer-network.net/Overwatch-Screenshot-30.jpg
인게임
"고요를 체험하시오.'' (Experience tranquility.)- 아군 및 자신 사용[30]
"눈동자로 들어가시오." (Pass into the Iris.) - 적군 사용[31][32]
"공허를 체험하시오." (Experience Nothingness.) - " 이교도" 스킨 착용 (아군 및 자신 사용)
"망각을 체험하시오." (Experience Oblivion.) - " 이교도" 스킨 착용 (아군 및 자신 사용)
"미지의 세계로 들어가시오." (Pass into the Unknown.) - " 이교도" 스킨 착용 (적군 사용)
"축제를 만끽하시오." (Experience Festivity.) -" 호두까기" 스킨 착용 (아군 및 자신 사용)

루시우순간 피해를 카운터친다면 젠야타는 지속 피해를 카운터친다. 사용하면 시전시간 없이 바로 온몸을 금빛으로 빛내면서 주위의 아군들을 초당 300의 양으로 회복시킨다.[33] 오버워치에서 루시우와 함께 단 둘 뿐인 수비궁으로 웬만한 조합에는 이 둘 중 하나는 꼭 넣는다.

지속 중에는 시점이 3인칭으로 바뀌며, 무적 상태가 되고 넉백, 제압, 시메트라 감시 포탑의 이속 저하를 제외한 상태이상에 면역이 되지만 다른 능력을 사용할 수 없다. 치료 받는 대상이 입힌 피해량, 디버프 대상이 받은 피해량에 비례해서 궁극기 게이지가 올라간다. 초월이 끝난 뒤에는 초월을 쓰기 전의 체력이 얼마였나에 관계없이 무조건 풀피로 회복된다. 따라서 생존기로도 쓸 수는 있으나, 젠야타는 위도우메이커처럼 궁극기가 차면 바로바로 써먹는 캐릭터가 아니다. 따라서 혼자 살겠다고 궁극기를 날리느니 그냥 속편히 죽음을 받아들이고 다음 한타를 노리는 게 낫다. 물론 전략적으로 젠야타가 살아있는 것이 도움이 많이 되므로 생존궁이라고 생존기로 쓰는경우도 있긴 하지만 최소한 주위에 아군이 있고 본인이 암살자에게 당할 위기에 처했을 때 쓰는 거지 주위에 아군도 없고 본인 혼자인데 궁극기를 사용하면 말 그대로 뻘궁이다. 초월이 빠지고 나면 바로 상대편에선 '초월이 빠졌다'는 브리핑을 하게 되고 초월이 끝난 후의 궁연계를 대비해야 한다.

누가 궁극기 아니랄까봐 치유량이 무려 초당 300으로 어마어마하며 한번에 궁극기 3개[34], 혹은 그 이상을 너끈히 카운터가 가능하다. 한번에 5,661힐 도 가능하다.[35] 또한 아나의 생체 수류탄과 조합됐을 경우에는 초당 450이라는 어마어마한 양을 치유할 수도 있다. 이 회복을 순수하게 지속 화력으로만 뚫을 수 있는 수단은 드물다.[36] 거기에 시전하는 동안 젠야타 본인은 완전한 무적 상태이므로, 회복하는 것 자체를 막을 수단이 넉백으로 진형을 무너뜨리는 정도 등 매우 한정되어 있다는 것도 장점이다. 엄청난 회복을 지속적으로 해대는데 공격을 집중해 잡을 수도 없는 만큼 이 능력을 대동하고 돌격한다면 적 전선은 필연적으로 크게 무너진다.

한편 초월의 맹점은 초고속으로 빠르게 체력을 회복시키는 것이지 아군들을 무적으로 만드는 건 아니다. 그렇기 때문에 최대 체력 이상의 저격, 라인하르트의 돌진(300/350)[37], 맥크리의 황야의 무법자(초당 170, 최대 6초),[38] 디바의 자폭(~1000), 트레이서의 펄스 폭탄(~300), 정크랫의 죽이는 타이어(~600), 바스티온의 설정: 전차 공격(~205) 나노 강화제를 받은 겐지의 용검+질풍참((120+50)×1.5=255)[39], 둠피스트의 로켓펀치 벽꿍(~250)[40] 등 최대 체력을 넘는 공격을 받는 아군은 초월 속에서도 사망하게 된다.[41] 또 파라의 포화의 경우 DPS가 오버워치 최강인 만큼 근거리에서 발사했을 경우 초월의 치유로 못 버틸 확률이 높다.[42][43] 그리고 범위가 정말 애매하다. 젠야타가 화물 정 가운데서 초월을 써도 화물 근처에 있는 아군을 모두 커버하지 못한다. 그냥 무조건 젠야타랑 붙어있어야 한다라고 생각하면 편할 듯.[44]

화력이 300 이하이거나 초월로 보호받는 대상이 한 순간피해에 골로 가지 않는 경우에는 순간피해도 카운터가 가능하다. 예를 들어 레킹볼의 궁극기라든지 돌격군 헤드샷 등...

루시우의 음파 밀치기나 로드호그의 갈고리 등 넉백과 그랩 효과는 여전히 적용되기 때문에, 자신이 밀려나거나 끌려감으로써 젠야타만 믿고 따라오던 아군들이 회복 범위에서 벗어나 무방비 상태에 처할 수도 있고, 심지어는 자신이 낙하 지역으로 떨어질 수도 있다. 당연하지만 낙사하면 초월 중이라도 그대로 사망한다.[45] 라인하르트의 돌진도 걸린다. 아군에게 초월로 지원하는데 방해되는것은 물론 제압되는 도중에 초월이 풀려 그대로 끔살 당하기도 한다.

초월 중에는 이동이나 점프를 제외하면 아무것도 할 수 없기 때문에, 젠야타의 능력을 최대한 활용하기 위해서는 '교전 이전에 아군 공격수에 조화 부여 → 교전 시작 후 즉시 적 돌격수에 부조화 부여 → 초월'이 바람직한 운용법이라고 할 수 있겠다.

다른 전략으로는 이 궁극기를 이용해서 마치 돌격 영웅처럼 먼저 돌진해 어그로를 끄는 방법이 있다. 메이의 급속 냉각처럼 자신만큼은 체력 회복과 동시에 무적이기 때문에 상대의 어그로를 끌면서 들어가면 늦더라도 뒤쫓아 오는 아군이 자신에게 시선이 이끌린 적을 더 쉽게 공격할 수 있다. 특히 바스티온이 궁을 썼을 때 궁을 키고 밀착해서 자신이 전부 맞아주면 적 바스티온의 궁은 그대로 엄청난 피해량 감소로 이어진다. 물론 단순한 이동 밖에 할 수 없는 상태이므로 팀원과 합이 맞지 않으면 궁만 낭비하는 수가 있다.

2016년 3월 9일 패치로 인해 궁극기 게이지량이 25% 증가되어 이전보다 궁극기 준비되는 시간이 더 늦어지게 되는 너프를 당했다.

16년 7월 20일 패치로 초월의 회복량이 200에서 300으로 상향되고 시전 중 이동 속도가 2배로 증가되었다. 궁극기 발동 시 거의 날아다니는 스님을 볼 수 있다. 체력 회복량이 늘어났기 때문에 파라의 궁극기나 바스티온의 경계모드도 초월 효과를 받는 아군들이 훨씬 잘 버텨낸다. 다만 아나의 수류탄에 피격시 젠야타는 무적판정 때문에 영향을 받지 않지만 근처 아군은 회복이 막히게 된다. 여담이지만 아나의 궁을 받은 적군이 부조화가 붙으면 대미지 감소 효과를 받지 못하므로 서로가 서로의 궁을 일반 기술로 카운터 치는 쌍방카운터 취급이었지만 부조화 하향 이후에는 쌍방카운터도 아니고 젠야타만 밀리게 되었다.[46]

여하튼 이동속도와 회복량 증가의 상향 패치로 인해서 아나의 나노 강화제를 받은 겐지의 용검 조차 씹어먹을 정도로 회복속도가 늘어났는데, 트레이서랑 맨몸 디바를 제외하면 나노강화 용검을 끝날때까지 계속 베여도 초월의 회복을 받는 아군을 죽일 수 없다.[47] 이론상 나노강화 죽음의꽃도 막을수 있긴 하나 범위를 잘 커버하지 못하면 200 아래의 영웅들은 거진 죽어버린다.

리퍼의 궁극기도 카운터칠 수 있는데 이를 위해선 항상 2층에 리퍼가 있는지 확인해야 하며, 상대방 리퍼 궁극기 시전 시 바로 초월을 사용해야 한다. 리퍼의 궁극기 시전이 꽤 빠른지라 궁극기 대사가 울리고 난 뒤 초월을 하면 이미 주변에는 아군의 시신이 나뒹굴고 있다.또 상대편 리퍼가 이 점을 이용해서 궁 없는데 있는척하면서 눈치싸움을 하기도 하는게 솜브라와 비슷하다.

물론 DPS가 이론상 오버워치 최강인 로드호그의 돼재앙과 자리야의 중력자탄이 함께하면 초월도 버틸 수 없다. 자리야의 중력자탄은 넉백을 무시하고, 돼재앙은 가까이 갈 수록 산탄이 줄어들고 대미지가 폭증하기 때문에 무적 상태인 젠야타를 제외하고 아군이 끔살당할 수 있다. 아나의 생체 수류탄은 적군의 아나인 경우 끔찍한 결과를 초래하지만 위의 동영상들과 같은 사례로 아군 아나의 생체 수류탄을 아군들이 맞은 상태이면 힐량이 1.5배 증가하게 되어 치유량이 450이 된다. 그렇다고 같은 양의 DPS인 바스티온의 공격을 아주 상쇄할 수는 없으나, 로드호그의 돼재앙과 파라의 포화, 자폭이나 타이어를 제외한 모든 궁극기를 카운터 칠 수가 있게 된다. 하지만 둠피스트는 궁극기는커녕 일반기술조차 초월로 카운터를 칠 수 없는데 이 때 맥크리 궁 대처와 비슷하게 아군앞에서 벽처럼 서주면서 공격자체를 막아주면 되기는 하는데 실전에서의 효용성은 그다지 높지 않다.

2016년 11월 17일 패치 이후 이틀간 일리오스의 우물, 리장 타워의 정원 등에서 낙사하지 않고 초월을 쓸 수 있는 버그가 있었는데 이후 패치되었다.

일본 서버에서는 심두멸각(心頭滅却)이라는 명칭으로 바뀌었다. 마음의 감각(心頭: 심두)을 닫으면(滅却:멸각) 불 또한 시원하다라는 뜻.

느리게 보면 발동 직후 등에 인도 계열의 종교에서 신성시되는 문자인 이 등 뒤에 나타났다가 사라진다. 참고로 이 옴자는 원래 젠야타의 스프레이로 있었던 모양과 같다.

10월 5일 패치로 루시우의 소리 방벽은 Q를 누른 뒤 딜레이가 있어 그 사이에 끊기면 궁 게이지가 0%가 되어 사라지게 된 것에 비해 젠야타의 초월은 Q를 누르는 즉시 발동되기 때문에 루시우보다 평가가 좋은 편이다. 하지만 젠야타의 궁이 루시우의 궁보다 절대적으로 좋은 편은 아닌게, 상술되어 있듯이 젠야타의 초월은 를 감당하지 못하고 아나의 생체 수류탄에 쉽게 무력화 된다.

한편 궁극기가 딜량의 점유율의 대부분을 차지하는 겐지와 마찬가지로 회복량의 점유율의 대부분이 이 초월에 할당되어 있다. 따라서 적군에게 너무 압도적으로 승리하거나, 포커싱을 자주 당해 계속해서 정리된 후에 한타를 시작하는 등 적정 순간 초월을 쓰지 못하는 일이 많이 발생한다면, 혹은 초월을 쓰더라도 상대방과 눈치 싸움, 상대방이 초월 동안 충분한 딜을 넣지 않고 빠지는 경우가 많아지면 전체 회복량이 심히 떨어질 수도 있고, 또한 가끔 궁연계를 초월 하나만으로 막아내 전체 회복량이 비정상적으로 많을 수도 있는 등, 힐량이 젠야타의 실력을 가늠하는 절대적인 척도가 되진 않는다.

한편 초월에 대한 카운터법도 많은 연구가 되었다. 사용 타이밍과 상황에 따라서 죽어가던 아군을 모조리 치유시켜 한타를 승리할 수도 있고, 상대의 궁연계를 파훼할 수 있는 등 캐리력이 메우 높은 궁극기지만, 일부러 초월을 빼기 위해 겐지 혼자 용검을 쓰고는 생존해 돌아가거나, 궁이 있다고 판단되는 젠야타부터 포커싱해 죽인 후 궁연계가 시작되기도 하기 때문에 초월을 쓰는 전후 상황에 있어 상대팀 전원과 상당한 눈치싸움을 해야 한다.

2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하였다.

4.4.1. 카운터 목록

  • 초월을 사용하지 않는 편이 더 나은 경우는 ☆로, 이론상으로는 막을 수 있지만 경우에 따라서 상당히 어려운 경우 ★로 표시하고, 각주로 설명을 단다.
  • 젠야타나 초월을 받는 대상이 낙사로 무력화되는 경우는 △, 초월 사용 중에도 데미지가 많아 체력 200기준으로 바로 죽는 경우는 ▲로, 방벽 기능으로 초월을 차단하여 처치가 가능할 경우 ◇로, 이로 인한 차단이 효과적인 경우 ◆로 표기.
  • 상호 효과가 없는 경우는 궁극기만 작성한다.
  • 초월 무력화에 기재되는 궁극기 조합은 궁극기끼리 시너지가 좋아 자주 사용되는 경우만 기재한다.
  • 초월은 아군 아나의 생체 수류탄에 의해 성능이 1.5배까지 증가되기 때문에 후술한 dps가 우월해 초월을 뚫는 경우들 중 몇 개는 카운터가 가능한 경우도 있다.
시전 대상 방어 가능 처치 도움 초월 무력화
모든 영웅 모든 기본 공격[48] - 빠른 근접 공격△[49]
겐지 용검★[50] - 튕겨내기☆★[51]
둠피스트 로켓 펀치☆★[52], 지진 강타 - 라이징 어퍼컷△[53], 로켓 펀치▲(150+100), 로켓 펀치△[54], 파멸의 일격▲[55]
리퍼 죽음의 꽃 - 최근접 평타 전탄 헤드샷 히트▲(280)
맥크리 - - 황야의 무법자☆★▲[56]
메이 - 기본공격, 눈보라[57] 급속 빙결◇, 빙벽◇
바스티온 - - 설정: 전차★[58], 설정: 경계 전탄 히트 1.3초▲(dps 450)
솔저: 76 전술 조준경 - 나선 로켓△
솜브라 EMP★[59] - -
시메트라 - - 광자 방벽◇
애쉬 - - 충격샷건△,B.O.B△[60]
위도우메이커 - 적외선 투시 저격 모드 헤드 샷▲(300)
정크랫 - 강철덫[61] 죽이는 타이어▲(600), 충격 지뢰△[62]
토르비욘 초고열 용광로[63] - 최근접 우클릭 평타 전탄 헤드샷 히트▲(250)
트레이서 - - 펄스 폭탄▲(300)
파라 포화★ - 포화☆▲(dps 1200),[64] 충격탄△[65]
한조 용의 일격 - 기본공격 헤드 샷▲(250), 음파 화살 헤드샷▲(250), 용의 일격 화살 헤드샷▲
D.Va - - 자폭▲△☆(1000)[66] , 부스터△[67]
라인하르트 대지 분쇄★[68], 돌진[69] - 돌진 △▲(300)[70], 로켓 해머 △[71], 방벽 방패◇
레킹볼 지뢰밭☆[72] - 갈고리 고정△[73], 파일 드라이버△[74]
로드호그 돼재앙☆[75] - 넉백이 되지 않는 상황의 돼재앙▲[76], 돼재앙△[77], 사슬 갈고리△[78], 고철총 헤드샷 전탄명중▲(300)
오리사 - 초강력 증폭기[79] 보호 방벽◆[80], 꼼짝 마!△[81]
윈스턴 원시의 분노[82] - 방벽 생성기◆[83], 원시의 분노△[84]
자리야 중력자탄[85] - 입자 방벽◆[86], 중력자탄 △[87]
시그마 중력 붕괴 - 실험용 방벽◆, 강착△[88]
루시우 - 소리 방벽 소리 파동△[89]
메르시 - 증폭의 물결,발키리[90] -
모이라 융화☆[91] - -
바티스트 - 증폭 매트릭스[92] -
브리기테 - - 방벽 방패◇[93], 도리깨 투척△[94]
아나 - 나노 강화제[95] 생체 수류탄[96]
젠야타 - 부조화의 구슬[97] 우클릭 차징샷 헤드샷 전탄 히트▲(순간 dps 약 480)[98]

5. 운용

뉴욕 엑셀시어의 서브힐러 JJonak의 플레이, 필라델피아 퓨전의 서브힐러 Boombox의 플레이.

젠야타는 힐-딜 하이브리드 영웅으로 분류된다. 게다가 오버워치에서 희소가치가 높은 거리 비례 피해량 감소가 없는 장거리 딜링을 소유하고 있다. 물론 투사체이기 때문에 일정 거리 이상이면 딜링이 무의미하다. 또한 피격 박스가 넓고 이동기가 없어 '다른 적을 공격하고 있는 젠야타', '암살자를 눈치채지 못하고 접근을 허용한 젠야타'는 오버워치 내에서 가장 암살이 쉬운 상대가 된다. 따라서 폭넓은 시야각과 상황 판단력, 포지셔닝과 에임을 요구하는 상급자용 영웅이다.

기본 공격이 거리별 피해량 감소도 없고 공격의 반동도 없는데다 연사 속도도 빠른 편이며, 부조화의 구슬이라는 절륜한 디버프를 먼저 걸어놓고 공격하기 때문에 실질적인 발당 피해량은 60이다. 이는 전형적인 공격군 포지션을 맡을 수 있는 수준이며, 여타 공격 영웅들과 비교해도 밀리지 않을 정도다. 즉, 젠야타는 팀의 공격능력을 강화하는 데 특화되어 있는 공격적인 지원가라고 평가할 수 있다. 이러한 특성 덕에 오버워치 영웅들 중에서 솔저, 로드호그, 모이라와 함께 몇 안 되는 5금을 받을 수 있는 영웅이다. 물론 젠야타가 5금이면 뭐가 문제가 있는 팀이겠지만...[99] #

쪼낙 덕분에 운용을 괴이하게 하는 젠야타 유저들이 늘어나고 있는데, 젠야타의 포지션은 본래 매우 수비적이어야 하며, 엄폐물이나 아군 힐러, 탱커의 케어를 받아야만 하는 수동적인 영웅이다[100] 때문에 젠야타로써 가장 좋은 포지션은, 아군들의 한타싸움이 이뤄지는 곳이 한눈에 보이고, 본인이 구슬을 잘 맞출 수 있으면서, 상대방의 플랭킹 루트가 길어 어그로가 잘 안 끌리는 곳이다. [101][102]

또한 대부분의 공격군, 수비군 영웅들은 중근거리에 특화되어 있어 원거리에서는 전투력이 약화되는 경우가 많다. 가령 솔저와 바스티온은 거리별 대미지 감소에 연사시 불안정해지는 탄착군 문제가 존재한다. 맥크리의 좌클릭은 거리가 멀어지면 위력이 급감하기 때문에 원거리의 적을 상대하기엔 부족한 감이 있다. 하지만 젠야타는 상술했듯이 거리에 따라 피해량이 감소하지 않고, 장탄수도 20발로 넉넉하기 때문에 그 강한 딜링을 원거리에서도 유감없이 발휘할 수 있다. 젠야타 이외에 원거리 공격을 전문으로 하는 다른 영웅을 꼽자면 파라, 한조, 위도우메이커 정도가 있지만, 한조와 위도우메이커는 명중 난이도가 매우 어려워 꾸준하게 안정적인 딜을 넣기에는 어려움이 있다. 결국 팀과 함께 다니는 영웅 중 먼 거리에서 지속적이고 강력한 화력을 퍼부을 수 있는 능력은 젠야타와 파라 둘뿐이며, 젠야타는 그중에서도 아군 보조 성능까지 겸비한 지원 영웅이라는 점에서 이 장점이 더욱 두드러진다.

젠야타의 역할에 대한 정확한 평가가 이루어지기 전까지는 '상당한 공격력을 지닌 보조 공격수이자 지원가' 정도로, 즉 메인이 지원이고 서브로 딜링 능력을 달고 나온 것으로 인식되었기 때문에 아무래도 운용상 뭔가 애매한 점이 많았다. 특히 "치유"에 주목하여 운용을 하는 경우 30 HPS라는 애매한 성능으로 인해 저평가 받기 일쑤였다. 물론 30 HPS는 결코 적은 치유량은 아니며, 루시우의 기본 치유량의 두 배가 넘는다. 그러나 3초로 제한되어 있긴 해도 볼륨을 높여라가 발동되는 경우에는 루시우의 치유량이 젠야타를 능가하며, 그것도 광역으로 이루어진다. 이러다보니 루시우처럼 광역으로 여럿을 치유하는 능력이 있는 것도 아니고, 메르시처럼 한 명을 집중적으로 치유해주는 것도 아니라서 "애매하다"며 저평가를 받았던 것.

결국 너프가 이루어진 이후에는 조화의 구슬의 치유 능력보다는 부조화의 구슬의 막강한 디버프 능력과 장거리 공격능력이 보다 주목받게 되었고, 현재 시점에서 젠야타의 운용법이 서서히 정립되었다. 젠야타는 '치유하면서 공격도 지원을 해주는 지원가 겸 보조공격수'라기 보다는, 정 반대로 공격하여 적을 쓰러뜨리는 것을 주된 활동으로 삼는 장거리 공격수이자, 간간히 아군 치유도 해주는 보조 지원가라는 쪽으로 운용할 때 훨씬 잘 풀리는 경우가 많다. 즉, 젠야타는 치유를 중심으로 아군의 진영을 유지시키는 수비적 지원가가 아니라, 부조화의 구슬과 막강한 장거리 공격을 위주로 적을 처치하는 공격수이자 함께 싸우고 있는 다른 공격수들의 공격 효율성을 높여주고 빠른 전투복귀를 돕는 공격적 지원가이다.

이는 단순히 이론상 DPS와 HPS를 계산해보면 매우 쉬운 문제이다. 젠야타의 이론상 힐량은 30인 반면 딜량은 156, 부조화를 빼고 생각해도 125이다. 결국 젠야타가 주로 활약할 수 있는 분야는 공격이다.

조화의 구슬만 봐도 그런 특징이 있는데, 치유 우선순위를 따지기 보다는 당장 젠야타의 옆에서 함께 공격을 하고 있는 전문 공격군에게 붙여주는 쪽이 꽤 효율적이다. 조화의 구슬 만으로는 메르시의 치유 만큼의 강력한 유지력이 있는 것도 아니고, 루시우같은 광역치료 기능이 있는 것도 아니지만, 젠야타+공격군이 적을 빠르게 제압한 후에 젠야타는 전체 체력의 75%에 해당하는 실드의 자가수복을 이루고, 공격군은 생명력 팩 찾으러 갈 필요 없이 구슬을 통해 바로 회복한 후에 곧장 다음 싸움에 임하게 되는 것이다. 주력 공격군들에 대한 치유 부담이 줄어드기 때문에 메르시나 루시우 같은 주력 지원가는 아군 본대의 돌격군들을 위주로 관리를 해주면 되기에 메인 지원가와 젠야타의 역할 분담도 깔끔하게 된다.

체력 상향 패치 이후 물몸으로 고생하는 일은 조금 줄었으나, 마땅한 생존기가 없는 유리대포라는 점은 마찬가지이기 때문에 가장 첫 번째 우선순위로 삼아야 할 것은 상대의 공격에 마크당하지 않는 것이며, 부득이하게 마크를 당한다면 젠야타의 약점이 커버되는 유리한 상황을 유지하는 것, 특히 장거리를 항상 유지하는 것이 중요하다. 겐지, 트레이서, 윈스턴 등 암살 및 교란형 영웅들은 언제나 어려운 상대이지만, 먼거리에서부터 젠야타를 잡으러 다가오는 것이 장거리에서부터 포착되었다면 어려운 상대이긴 해도 무력하기만 한 것은 아니다.

특히, 트레이서와 겐지는 부조화의 구슬을 피할 길이 없는데다가 헤드샷이든 몸샷이든 2~4방 정도로 적중되면 바로 사망. 젠야타의 근접 공격도 부조화 덕분에 발차기 대미지는 37.5나 된다. 이런 암살/교란형 적의 접근을 허용했다면 살 길은 먼저 눕히는 것뿐이며, 다행히 젠야타는 그것을 노려볼만한 좋은 공격력을 지니고 있다. 더구나, 체력상향 패치 덕분에 발악을 통해 역관광을 시킬 수 있는 또다른 기반이 마련된 셈이기 때문에 근거리에서도 조준이 뒷받침되는 유저라면 트레이서와 겐지도 젠야타를 상대로 결코 방심할 수 없다. [103]

물론, "지원가"의 측면에 있어서는 다른 지원들과 비교했을 때 아쉬운 점이 있을 수도 있다. 예컨대, 메르시와 루시우, 아나는 치유라는 특성에 있어 단연 젠야타보다 우수하며, 심지어 아나는 상대의 치유 차단과 수면이라는 강력한 CC기까지 가지고 있다. 사실상 시메트라처럼 일반적인 힐러들과는 다른 방식으로 아군을 돕는 특수 형태의 지원이라 할 수 있다. 애초에 개발진에서 나눠놓은 영웅들의 역할군은 그 경계가 뚜렷하지 않기 때문에[104] 젠야타를 생체장이라는 회복기를 가진 솔저처럼 회복기를 가진 공격군으로 생각하는것이 편하다. 젠야타의 역할에 있어 우선순위는 공격과 디버프, 치유는 오히려 보조 능력이다. 비슷한 성격 영웅으로 브리기테가 있으나, 브리기테는 젠야타보다는 방어적인 성향이 짙다.

따라서, 젠야타를 제대로 쓰기 위해선 적을 죄다 쓸어버리는 것으로써 아군을 지원하겠다[105] 또는 안전한 위치에서의 장거리 힐링과 딜링으로 멀리서 아군을 지원하며 궁을 쓸 타이밍을 보겠다는 판단력이 필요하다. 앞서 언급된 것처럼 치유 등 방식을 통해 아군의 안위를 직접적으로 챙겨주는 스타일을 원한다면 그냥 다른 지원가를 쓰는게 더 낫다. 젠야타의 차별성은 결국 공격 능력, 그것도 오버워치 영웅들 중에서 손꼽히게 강력한 장거리 교전 능력에서 나온다. 이 점을 살리느냐 못 살리느냐에 따라 젠야타가 평화주의자 스님이 되느냐 아니면 파계승이자 최강의 안티탱커가 되느냐로 갈린다.

어쩌다 암살영웅과 1:1을 하게 된다면 대체로 운용법은 패치 전 한조와 비슷하다. 부조화의 구슬로 벽 너머의 적군의 위치를 파악할 수 있고, 투사체를 쓰는 것, 우클릭 모으기로 순간 폭딜을 넣어줄 수 있는 것 등 비슷한 점이 많기 때문에 반드시 벽을 끼고 플레이를 해야 승산이 있다. 공중부양 상태의 젠야타 상대로는 사운드플레이도 불가하기 때문에 부조화의 구슬이 떨어지기를 기다리는 적군을 기습해 공격하거나 암살 영웅에게 도망가는 척 하다가 골목을 돌아가자 바로 반격하는 등 젠야타의 변칙적인 플레이 요소는 대개 벽을 낀 싸움에 있으니 벽을 활용하는 법을 배우도록 하자.

난전에 상당히 약하다. 구슬 맞추기는 조금 수월해지지만 그건 상대방의 공격도 마찬가지라 왠만한 풀 케어를 받아도 1순위로 제거되기 때문에 난전 시에는 먼 길을 돌아 안전한 위치에 포지셔닝을 하고 아군이 때리고 있는 적에게 부조화를 족족 걸어 주며 화력지원을 해 주는 것이 최선.

팁은 다음과 같다.
  • 젠야타 자신이 중장거리 공격수이지만, 지원군이기에 우선은 생존을 도모해야 한다.
  • 전방의 영웅과 젠야타는 한 세트라고 생각해서 최대한 전방을 살리며 지원하는데 초점을 둔다.
  • 만일 힐을 넣고 있던 전방의 영웅이 죽는다면 지체없이 뒤로 빠지면서 안전한 장소를 찾도록 하자. 젠야타는 전선을 유지할 수 있는 탱커가 아니므로 일단 살고봐야 한다.
  • 젠야타는 수동적인 힐러로 운용하면 한계가 있으므로 자신의 FPS 에임 실력도 최대한 향상시킬 수 있게 노력하자.
  • 우클릭 구슬차징을 사용할 타이밍은 신중하게 골라야 한다. 아무리 힐량이 적다고 해도 젠야타는 기본적으로 힐러 포지션이므로 차징 때문에 힐을 주는데 소홀해지게 되면 팀의 체력 관리에 구멍이 생길 수 밖에 없다..
  • 우클릭 구슬차징은 근접 평타로 캔슬할 수 있다. 차징샷을 노리다가 취소할 상황에 적당히 활용하면 좋다. 물론 차징했던 구슬 갯수에 따라 장탄은 줄어드니 탄창관리에 조심할 것.
  • 부조화를 붙인 적에게 근접 평타를 날리면 피해량이 39다.[106]
  • 젠야타 원힐을 할 일도 거의 없겠지만, 2힐 체제에선 다른 힐러와 역할분담을 하는게 낫다. 예를 들어 메르시는 탱커들을 관리하고 젠야타는 딜러나 기타 힐이 필요한 아군들에게 나눠주면 메르시 입장에서도 젠야타 입장에서도 팀의 체력을 관리하기가 좋다.

그래도 그런대로 낮은티어, 초보자들도 효율좋게 사용할 운용법이 있기는 하다. 일반적인 젠야타의 중요한 기능들은 거의 다 버리고, "아군 딜 기여" "초월을 이용한 압도적 케어" 이 두가지에만 집중하는 것인데, 절대적인 조건이 "적에게 맞추기 쉬운 탱커"가 있다는 부분이다. 방식은 위와 같은데 1) 오더는 포기하고 본인이 때릴 대상, 아군이 때리는 대상에게 부조화를 붙인다. 어차피 오더가 안 되니 크게 욕심내지는 말 것. 2) "때리기 쉬운 적"들을 때려 빨리 초월을 쌓는다." 젠야타를 플레이할 경우 아나처럼 매우 먼 거리에서 아군을 케어할 수 있다는 점은 확실히 초보자 입장에서 장점이다. 물론 힐량이 적지만 대신 조준이 매우 쉬우므로 아나와 다르게 초보자들도 원거리에서 적절한 힐링을 수행하기 어렵지는 않다. 문제는 젠야타 본연의 역할 중 하나인 "딜 기여, 킬 기여" 능력이 매우 떨어진다는 것인데, 때문에 적에게 맞추기 쉬운 탱커가 있어야 한다는 것이 중요한 부분이다. 위에서 언급한대로 초보자, 저티어 입장에서는 젠야타로 물몸들을 맞추는게 쉬운 일이 아니고 이에 집착하면 다른 힐러를 사용하는 것 보다 효용성이 압도적으로 떨어진다. 그러나 적에게 맞추기 어렵지 않은 탱커가 있어 그들을 집중적으로 노려주면, 해당 실력대를 기준으로 그런대로 충분한 딜 기여가 가능하며 동시에 그런대로 빠르게 궁을 채워낼 수가 있다. 어차피 적들 또한 본인과 실력이 어느정도 엇비슷할 것이다. 일반적으로 젠야타에게 요구되는 활약이 아니라 해당 실력대를 기준으로 따지면 충분한 역할을 하는 것이 가능하다. 이런 방식을 통해 캐리는 아니여도 큰 구멍없이 플레이가 가능은 하지만, 이렇게 해야할 정도의 실력이면 그냥 다른 힐러 여러명 훈련해두는 쪽이 더 편하기는 할 것이다.

6. 성능

6.1. 장점

  • 지원가 중 독보적인 딜링 변수 창출 기여력
    기본 DPS는 96로 꽤나 적어보이지만[107] 거리 간 데미지 감소가 없고 힐을 넣는 도중에도 딜을 할 수 있으며 최후방에서 안정적으로 상당한 화력을 지원할 수 있는 관계로 실질적인 화력은 지원가 중 가장 높다. 강력한 우클릭 누킹기는 덤, 물론 타 공격군 영웅들과 비교도 되지 않다지만 지원가 포지션에서 이 정도의 딜 유틸성을 겸비한다는건 팀파이트에 매우 큰 보탬이 된다. 더군다나 부조화의 구슬은 시야에서 벗어나지 않는 이상 특정 상대 영웅한테 25%의 추가 데미지를 받도록 강요하게 때문에 팀원들의 포커싱으로 인한 딜 기대값을 매우 크게 높여주고, 부조화를 떼도록 반 강제로 일시적인 전장 이탈을 유도할 수도 있으며 짧은 시간동안 추적 능력도 겸비한 쓸모가 많은 스킬이다.
  • 수준급 원거리 케어 능력
    조화의 구슬은 힐량이 낮은 것과 별개로 방벽과 오브젝트의 시야 가림을 제외한 어떤 요소의 방해 없이도 거리와 무관하게 거의 즉발적인 케어가 항상 가능하다는 독보적인 이점을 가지고 있다. 덕분에 고기동 영웅들의 생존력을 타 힐러 대비 크게 올려주고 비교적 안전한 최후방에서도 매우 안정적인 팀 기여를 할 수 있다는 장점을 지니게 된다. 이런 장점으로 젠야타는 어느 조합으로 들어가더라도 우수한 범용성을 자랑한다.
  • 뛰어난 궁극기
    초월은 루시우의 소리 파동과 더불어 거의 유이하게 일정 시간동안 팀원들을 무적에 가까운 상태로 만들어 줄 수 있는 궁극기이다. 때문에 온갖 상대방의 궁극기 차단력은 물론, 왠만한 상황에서 한타 도중과 다이브를 너무나 쉽게 유리한 방향으로 전개해주는 둥 그 활용도가 매우 높다. 궁극기 하나만 봐도 젠야타를 채용할 가치는 충분할 정도

6.2. 단점

  • 암살 영웅들한테 취약함
    스킬셋은 오로지 힐딜 능력에만 치중되어 있는 젠야타의 가장 큰 단점, 타 지원가들처럼 변변한 이동기나 생존기도 없다보니 후방형 암살 영웅한테 물린다면 생존 난이도가 급상승한다. 거기에 재생되는 보호막 체력을 제외하면 자가 회복 수단도 일절 없는 만큼 오로지 믿을 건 상대의 미스플레이나 팀원의 지원밖에 없다.[108]
  • 지원가 중 독보적으로 큰 히트박스
    젠야타의 디폴트 자세는 항상 가부좌를 하는 만큼, 모델링 상으론 얇은 몸에도 불구하고 판정 히트박스는 다리 때문에 좌우로 돌출되어 있는 만큼 매우 크다. 거기에 헤드 판정은 괴이할 정도로 커서 높은 실력의 원거리 히트스캔 영웅이라도 뜨면 답이 없을 정도.
  • 낮은 기본 힐량
    조화의 구슬의 기본 힐량은 대인 힐링기이면서도 고작 30으로, 모든 지원가 중에서도 HPS가 가장 낮은건 물론, 지원가도 아닌 솔저의 생체장보다도 낮은 수준이다. 때문에 팀원들이 다수 빈사상태일 경우, 궁극기인 초월 없이 세이브력은 뛰어난 편이 못되서 팀원들의 미스플레이에 타 지원가들보다 타 지원가들보다 훨씬 많이 휘둘리는 수동적인 자세가 나오기 쉽다.
  • 투사체 기본 공격
    이론적으로 높은 딜량을 가진 젠야타지만, 기본적으로 히트스캔이 아닌 투사체로 공격하는 만큼 한계는 뚜렷하다. 투사체 공격의 속도가 타 영웅들 대비 매우 빠른 편에 속하지만 결국 총체적인 명중률은 결국 히트스캔 영웅에 비하면 상당히 많이 떨어지기 마련

7. 평가


힐러임에도 불구하고 강력한 딜링 능력과 부조화의 구슬이라는 강력한 디버프기로 피해의 근원을 찾아 제거하고 적을 빠르게 처치할 수 있도록 지원하는데 특화된 공격형 지원가이다.

다만 그 대신 강력한 딜링 능력도 실질적으로 나오는 딜링은 그리 강력하지 않은 데다가 힐 성능이 떨어지고, 무엇보다 자체 생존력이 매우 떨어져 유저의 숙련도와 아군과의 합을 절실히 요구하는 영웅이다.

7.1. 역사

지원가 중에서도 초보용 캐릭터는 아니다. 히트박스가 넓으며 생존력이 낮기 때문에 굉장히 높은 판단력과 위치선정, 에임실력이 있어야 제 실력을 뽑아낼 수 있다. 힐링능력이 낮은 대신 웬만한 원거리 딜러에 준하는 대미지딜링 능력이 있기 때문에 1인분을 하려면 얌전히 힐만 줄 수는 없는 캐릭터이기도 하다. 그래서 초보와 고수의 차이가 극단적으로 나는 캐릭터. 언급하였듯 평상시에는 힐링 능력이 딸리기에 대신 딜링에서의 기여, 특히 부조화를 통한 아군의 파괴력 상승이 중요한데 때문에 그만큼 아군들의 포커싱이 팀 내에서 젠야타의 효율성을 결정짓는다. 때문에 아나 메타의 몰락 이후 상위권에서는 항상 최상위 픽률을 자랑하는 필수 영웅이지만 하위권으로 갈 수록 픽률이 급감했다.

초창기의 젠야타는 HP 150이라는 최하위 피통 때문에 ' 젠복치'라 불릴 정도로 오래 전장에 있어야 빛을 발할 수 있는 기술들을 활용하기 어려워 활약하기 어려웠었다. 150은 거의 스쳐도 사망 혹은 치명상을 입는 체력이다. 메이의 우클릭 헤드 한방이면 끝이다. 같은 생명력을 가진 영웅으로는 트레이서와 맨몸 D.va가 있지만 트레이서는 출중한 이동기를 가지고 있고 D.va는 맨몸상태에서는 일부러 죽어서 로봇에 다시 타서 전장에 합류하거나 궁게이지가 찰때까지 피신해있는 경우가 대부분이다. 하지만 젠야타는 이동기고 생존기고 아무 것도 없기때문에 아군에게 보호받는 것에 의지해야했다. 게다가 대세이던 위도우메이커가 몸샷 한방에 150데미지를 주던 시절이라 입지는 더욱 암울했다.

그러나 2016년 7월, 신규 영웅 아나가 등장한 패치와 함께 체력의 상향, 궁극기 완전충전 필요량의 감소 및 궁극기 시전 중 이동속도 상승, 우클릭 파괴의 구슬의 대미지 상승 등 상향을 받았고, 그 반대 급부로 주력 공격기술이던 좌클릭 파괴의 구슬 대미지가 40으로 낮아진 너프를 받았다. 주력 공격인 좌클릭 단발 사격의 대미지가 낮아진 것은 아쉬운 너프이지만 그 대신 체력의 상향은 현재 젠야타를 완전히 뒤바꿔 놓았다는 평이 지배적이다.

"아무리 잘 플레이 해도 재수없는 눈 먼 탄에 스치기만해도 죽어버리던", 극복 불가능하던 약점이 사라진 순간, 젠야타의 긍정적인 시너지들이 터져나오기 시작했다. 물몸의 부담이 사라지면서 젠야타의 생존성이 높아졌다. 오래 살아남기 때문에 구슬의 효과도 오래 유지되고 보다 전선에 나서 도움을 줄 수 있는 빈도가 늘어났다. 활약을 많이하는 만큼 궁 게이지도 더 빨리 차고 초월도 보다 자주 사용할 수 있다. 결과적으로 기존의 모든 젠야타의 팀기여 내역이 죄다 업그레이드 되었다.

구성 상 조합이 불확실한 솔큐에서 쓰기는 모호하지만 조합 합의가 확실한 다인큐에서는 필수 보조 지원가 및 공격수로서의 자리를 굳혀가는 중. 비슷한 포지션으로 아나가 있지만, 아나보다는 젠야타가 쓰기 쉽기 때문. 패치 후에는 대회에서 가장 많이 쓰이는 지원영웅이다. 메르시, 루시우 2지원가 고정이던 대회에서 이제는 광역치유의 루시우, 단일 치유의 메르시 둘중에 하나를 고르고 두 지원가를 보조해주는[109] 젠야타를 고정으로 놓는 식으로 메타가 바뀌었다. 이젠 별명도 젠복치에서 킹야타, 킹갓타 등으로 바뀔 정도. 젠야타가 주류 영웅으로 올라서면서 주류 영웅중 젠야타가 카운터치는 파라, 로드호그, 윈스턴의 위상을 낮추는데도 큰 영향을 미쳤다. 대회에서는 루시우와 함께 필수가 되어 버렸다. 오뉴월만 해도 아무도 쓰지 않았던 선택률 꼴지 영웅이, 패치 한 번 만에 루시우를 근소하게 제치고 선택률 1위가 되었으니 그야말로 격세지감.

결국 16년 8월 18일자 PTR 패치노트를 통해 너프가 예고되었다. 부조화의 구슬 효과가 50% → 30% 선으로 낮아지는 대신에, 파괴의 구슬의 기본 대미지는 40 → 46 으로 너프 이전의 45 보다도 +1 상향된다. 이로서 젠야타의 기본 대미지는 46/발, 120dps 로 상향, 부조화 효과를 통한 최대 대미지는 59.8/발, 156dps로 사실상 현상유지, 그러나 아군이 부조화의 구슬로 받는 이득은 30%로 하향 된다. 아나 궁극기의 50% 대미지 증폭이나 메르시의 30% 대미지 증폭이 아군 한 명만 적용되는 것과는 달리, 부조화는 젠야타 본인을 포함한 아군 6명 전체가 50% 대미지 증폭 효과를 보는 것이 지나치게 강력하다고 평가받은 듯. 결과적으로 부조화 너프대신 단발공격 상향으로 젠야타 본인은 별 다른것은 없지만 팀원들에겐 간접너프.그래도 강해진 파괴의 구슬과 체력(그것도 75%가 보호막),상당한 효율의 궁극기는 그대로이니 이전보다 좀 더 적극적으로 전투에 임하면 적절한 너프라고 보는 편.

부조화의 50% 피해증가가 너무 강하다고 판단되어 30% 피해증가로 너프 + 힐밴으로 초월을 무력화시키는 아나가 대세가 되면서 시즌 2 시작과 함께 픽률이 수직하락했다. 그러다가 16년 11월 21일 루시우의 소폭 하향과 솜브라의 등장 등을 이유로 2힐 체제에선 루시우 대신 뽑히는 경우도 적잖아졌다. 그러나 젠야타가 가장 힘을 발휘하는 때는 난전 유도 영웅이 한꺼번에 들어가 깽판칠때 불구경하며 멀리서 구슬로 지원사격하는 상황인데 트레이서 빼고 이런 류의 영웅이 다 안습인 현재 루시우를 대체하고 뽑기엔 부족하단 평가가 많았다.

3시즌에서는 아나가 아직도 대세였기 때문에 조커픽으로만 쓰일 뿐 여전히 고인이었다. 그러나 자잘한 상향을 받고 아나가 하향을 받기 시작하면서 이야기가 달라지기 시작한다. 예전에는 아나-젠야타 조합이 공격적인 지원가 조합의 정석이라고 평가받았었지만, 아나의 평타 대미지가 너프되고 루시우는 리메이크로 인해 버프된 후에는 다시금 팀의 기동성과 공격력을 동시에 강화시키는 루시우-젠야타 조합이 주목받고 있다. 윈스턴의 상향으로 3탱이 수비에서나 나오는 수준으로 위용이 떨어지자 3탱의 핵심인 아나를 고집할 필요도 없거니와 대세인 돌진 조합과는 아나 이상으로 잘 맞기 때문에 중력자탄-생체슈류탄 연계를 봉쇄할만큼 숙련된 디바 플레이어가 있다면 충분히 아나를 대체하고 나올만한 픽이 되었다.

특히 돌진 조합이 메타를 장악한 시즌 4 중후반과 5초반 이래, 프로리그에서만큼은 루시우-아나를 능가하여 다시금 루시우-젠야타가 최고의 주류 조합으로 등극한 상황이다. 이는 과거에는 아나가 그냥 없으면 안되는 사기캐릭터 수준이었으나[110] 지속적인 너프로 인해 이제 그 정도는 아니게 되었고, 결정적으로는, 아나의 압도적인 단일 힐량을 바탕으로 진영 유지에 집중하던 3탱 조합과 달리 기동성과 포커싱을 최대로 발휘하는 것이 중요한 돌진 조합이 메타를 장악했기 때문이다. 특히 포커싱의 중요성이 점점 커지자 포커싱 효율을 최대로 끌어올리는 젠야타의 가치가 부각된 것이다.

루시우는 과거와 달리 청포도 살인마 수준으로 평타 속도가 증가하고 벽타기 이속 증가 버프 때문에 강력한 생존력과 전투 보조력을 발휘하고 젠야타의 초월은 궁을 켤 때의 딜레이로 궁쓰기 전 죽어버리는 루시우와 달리 즉발형이기 때문에 루시우의 빈틈을 매워줄 수 있다. 초월을 막기 위해 적팀으로부터 어그로가 끌리는 젠야타를 루시우가 소리방벽이나 밀쳐내기로 보호해줄 수 있으니 궁합은 최상. 아나의 생체수류탄이 여전히 위험한 카운터기이지만, 아나의 딜량이 대폭 칼질당해서 이전처럼 딜-힐러로는 운용하기 힘들어졌고 생존력이 너무 약해졌기 때문에 나노강화제가 없는 한 한타에서 젠야타에 비해 기여도가 크게 낮아졌다. 물론 여전히 최고의 단일 힐량을 자랑하는 것이 아나이지만 그만한 힐이 필요하지 않게 젠야타가 강력한 전투력으로 우세를 점할 수 있게 해주면 그만이다.

경쟁전 시즌6 기준, 메르시가 리메이크 이후 필수 지원가가 되면서 메르시+젠야타 조합이 크게 흥하고 있다. 젠야타는 이리저리 날아다니는 메르시에게 가장 안정적으로 힐을 줄 수 있는 지원가이며 젠야타에게 부족한 진영유지 능력은 메르시가, 메르시를 기용함으로서 생기는 딜로스는 젠야타가 메꿔주며, 증폭의 물결+부조화 시너지로 적진을 크게 압박하는것이 가능하다.

다만 현 대세픽에서 강력한 캐릭터라고 해도 결코 초보용 캐릭터가 아닐뿐더러 높은 에임실력이 필수적이므로 유저 자신의 실력을 잘 고려해보고 젠야타를 선택하자. 젠야타는 포지셔닝, 에임, 소통능력을 전부 갖춰야 진가가 발휘되는 힐러계의 한조[111]라고 할 수 있다. 다 맞추면 맥크리나 솔저에 못지않거나 그 이상의 딜링잠재력이 있지만 실제로 20발을 다 맞추기는 매우 어렵다. 평타의 연타속도는 빠른 편이지만 젠야타가 막 갈길 경우 넓은 공간에서 거의 맞지 않는 현상을 발견할 수 있을 것이다. 파괴의 구슬 투사체의 타격 범위가 다른 딜러에 비해 작은 편이라서 세심한 컨트롤과 피지컬이 요구되기 때문이다.

위에서 나타난 젠야타의 모든 장점은 어디까지나 모든 히트박스를 제대로 적중시킨다는 가정하에 있는 것이므로, 조화구슬만 딸랑 붙여놓고 딜링을 별로 못하는 젠야타는 그 어떤 지원가보다 구린 캐릭터가 되고 만다. 자신이 fps 초보이며 에임에 자신이 없다면 차라리 메르시를 선택하거나 젠야타로 일정 수준 이상에 도달할 때 까지 죽어라고 연습을 해내는 수 밖에 없다.

7.2. 프로 대회

프로 대회에서 젠야타의 위치는 돌진조합의 개발 이전/이후로 갈릴 정도로 아군의 조합에 따라 큰 영향을 받고 있다.

3탱 조합 메타 시절에는 아나+루시우 조합이 주력이 되었기에 젠야타의 입지가 매우 좁았다. D.Va의 방어 매트릭스와 자리야의 보호 방벽, 라인하르트의 방벽 방패는 젠야타의 딜을 넣기에 매우 힘들었으며, 이에 맞게 기용되는 딜러도 솔저나 맥크리같은 방벽 안에 숨어있거나 아예 저 멀리로 가있는 경우가 많아 젠야타가 활약하기가 어려웠다.

돌진 조합 메타에서는 아나가 빠지고 그 자리를 젠야타가 차지하고 있다. 겐지와 트레이서, 윈스턴을 필두로 후방에 있는 힐러들을 먼저 물러가는 초창기 돌진 조합에서는 아나가 한번 물리면 힐케어도 할 수 없고 상대하는데 오랜 시간이 걸리며, 설령 잡더라도 그 시간동안 팀원 힐량이 부족해 죽는 경우가 비일비재해졌기 때문.반면에 젠야타는 앞뒤로 날아다니는 아군이건 적군이건 먼 사거리를 가진 조화, 부조화의 구슬을 사용해 아군의 케어와 적군 공격에 유리하고, 젠야타 본인의 실력이 출중하고 주변에 아군들이 있으면 부조화를 붙여 먼저 포커싱 하는 방법으로 적들을 궤멸시킬 수 있기에 계속해서 채용되고 있다.

이후 라인하르트, 자리야가 상향을 받아 라인하르트, 자리야 조합이 나올때가 있는데, 이럴때는 역시 젠야타의 부족한 힐량을 보완하기 위해 아나에게 자리를 뺏기곤 한다. 그래도 아나와 궁합은 좋은축에 속한다.

수많은 패치와 메타 변화, 그리고 고츠 조합이 프로씬을 장악했지만 젠야타는 1티어를 계속 유지 중이다.[112] 고츠 조합은 원래 브리기테, 루시우, 모이라 3힐이었지만, 젠야타가 모이라 자리를 차지하였다. 자리야의 중력자탄을 카운터치고 합이 좋은 프로씬에서의 최강 스킬인 부조화 덕분에 젠야타는 D.Va와 함께 조합을 불문하고 가장 인기가 많은 영웅 중 한 명이다. 이는 상위 티어에서도 비슷하기 때문에 적폐라는 표현이 있을 정도로 철밥통을 자랑한다.

222고정 직후에도 무난한 픽률을 유지했었다가 이후 투방벽 조합으로 메타가 정립되자 젠야타는 급격하게 몰락했다.

7.3. 경쟁전

부조화의 구슬초월, 이 두 스킬의 강력함과 높은 범용성 덕에 꾸준히 준수한 수준의 지원가의 위치를 지키고 있다. 그러나 유리대포에 에임실력 요구, 포커싱 유도라는 여러 조건이 맞물리며 티어와 픽률이 정비례하는 특성을 보이고 있다. 고티어로 갈수록 부조화 포커싱과 젠야타 케어 및 젠야타 본인의 에임이 우수하니 상위권 영웅으로 군림하지만 저티어로 갈수록 부조화를 붙여도 아무도 안 때리고, 젠야타는 시도때도 없이 물리는데 젠야타도 에임이 별로니 초월도 잘 안 차는 악순환이 반복되기 때문.[113] 팀 전체의 파워 자체를 올려준다는 특성상 꾸준한 수요가 있다. 반대로 고티어에서는 부조화 포커싱이 잘 되어 꾸준히 강력한 성능을 보여 2년간 한번도 2티어 힐러 자리에서 떨어진 적이 없기에 오버워치의 철밥통 힐러로 평가받았다.
  • 1시즌
    초기에는 150의 체력으로 인해 젠복치라는 별명으로 기피되었으나 시즌 말기에 극적으로 체력이 200으로 늘면서 부조화의 50% 피해증가 디버프를 활용할 수 있게 되어 전성기를 맞이하게 되었다.
  • 2시즌
    아나의 재평가와 함께 입지가 크게 줄었다. 여전히 이속 제공이라는 유일한 유니크 유틸을 가진 루시우를 빼면 아나와 밥그릇싸움을 해야 하는데 젠야타가 픽되는 이유 중 하나인 초월을 생체슈류탄 한번으로 완전히 막아버릴 수 있다. 결국 경쟁자인 아나에게 완전히 밀려버리면서 젠야타는 고인이 되고 막강한 힐량을 앞세운 아나를 앞세워 탱커 위주의 메타가 도래하게 된다.
  • 3시즌
    원래 상대하기 힘든 솔저의 DPS가 200 으로 바뀌어 하드카운터가 되고 상대하기 힘든 디바나 자리야에 인해 시즌 초중기에는 고인으로 취급되었지만, 정석으로 자리잡은 3탱 메타를 카운터치기위해 가끔씩 변칙적으로 등장하는 영웅이 되었다. 아예 돌진 조합으로 가거나 아군이 3탱일 시 화력좋은 공격 영웅과 함께 나와 라인하르트의 방벽을 빠르게 부순뒤 부조화의 구슬로 탱커들을 녹이는 전략. 3월 7일 새로히 적용될 PTR 빌드에서는 방벽 너머까지 부조화를 붙이게 될 수 있게되었고, 우클릭 공격 시 후 딜레이가 주는 등의 소소한 상향을 받았다. 거기에 아나까지 대폭 너프를 받으면서 다시끔 서브 지원가의 자리를 노려볼 수 있게 되었다..가 이틀만에 부조화상향은 롤백되고 대신 탄퍼짐이 줄어드는 소소한 상향을 받은 다음 시즌 후기에 픽률이 아나와 비슷해지게 되는데...
  • 4시즌 ~ 5시즌
    돌진 조합이 대두로 떠오르면서 젠야타의 픽이 늘어나고 있는 모습을 보이기 시작했다. 심지어 아나 원탑 유저로 유명한 류제홍도 젠야타를 더 자주 들고 나온다. 부조화 구슬을 붙이면 가뜩이나 화력이 강한 딜러들에게 적팀이 녹아버리기 때문인데다가 돌진조합의 주축이라고 평가받고 있는 겐지와 트레이서는 기동성이 빠르기 때문에 조화의 구슬만 붙여주어 앞에서 날뛰기 편하게 만들어주고 젠야타는 뒷라인에서 편하게 부조화 달아주고 겐지, 트레이서와 함께 여유롭게 때려줄 수 있기 때문이다. 조화/부조화의 구슬은 거리에 따른 불이익이 없으므로, 본인은 구슬을 붙여주기만 하고 안전한 자리를 찾아서 대충 화력지원이나 해줘도 매우 효과적이다.
  • 6시즌
    메르시의 패치로 인한 픽률 증가와 함께 확정적인 원거리 힐, 돌진메타의 부조화 포커싱, 로드호그의 픽 증가로 인한 화력 보충 등 여러모로 다방면 힐러이면서도 딜러로서의 역할이 돋보이는 시즌. 매트릭스의 하향으로 어설픈 돌진 조합을 눌러볼만한 힐러. 수비적인 측면에서는 유지력이 많이 떨어져 비교적 픽이 줄어드는 경향이 많지만 꾸준한 픽이 돋보이고 있고, 새로 뜨게 된 메르시-젠야타 조합이 압도적으로 좋다는 점이 알려져 여전히 높은 입지를 가지고 있었다.
  • 7시즌
    메르시의 부활 너프, 아나의 대미지 버프, 루시우에게 치명적인 궁게이지 소멸 패치와 모이라의 등장 등. 힐러 메타에 대격변이 일어난 가운데 젠야타는 루시우보다 높은 평가를 받는 궁극기 덕분에 어떻게든 입지를 지키고 살아남게 되었다. 아직 메르시의 즉시 부활+2스택 부활, 수호천사를 통한 회피기동이 하향당하기 전이라 여전히 메르시-젠야타 투탑 체제.
  • 8시즌
    조화와 부조화의 구슬을 붙인 아군과 상대팀의 생명력이 우측 하단에 보이는 소소한 상향이 이루어졌다. 메르시의 큰 너프로 온갖 혼란을 겪었던 시즌이였지만 여전히 강력한 부조화의 구슬, 초월의 안정성, 초원거리 화력지원 등의 장점이 인정받아 젠야타는 이번에도 입지를 지켰다. 그리고 너프된 메르시가 점차 재평가 받으며 또다시 메젠워치가 되었다.
  • 9시즌
    최상위 티어에서 자주 기용된다. 팀원들의 포커싱 능력이 좋고 소통이 잘 이뤄질수록 무서운 지원가지만, 여전히 합이 잘 맞지 않는 저티어에서는 제대로 활약을 못하고 있다. 팀합이 받쳐줘야 한다는 점, 젠야타 본인의 낮은 생존력과 그를 보완하기 위해서 높은 피지컬과 상황 판단력, 포지셔닝 능력이 요구된다는 점, 그리고 힐러 케어 부족 등의 이유가 있기 때문인 듯. 골드 이상부터 픽률이 증가하며, 그랜드마스터에서는 젠야타가 없는 조합을 이상한 조합이라고 평가하기도 한다.
  • 10시즌
    브리기테가 참전하고 필수지원가가 되자 조합이 부활하게되고 한조 또한 리메이크와 메타 수혜로 1티어 딜러가 되었다. 이 상황에서 젠야타는 부조화로 라자 진영을 무너뜨리고 현재 최강의 궁극기조합인 중력자탄+용의 일격을 초월로 카운터치는 역할을 수행하며 여전히 메타에서 중요한 힐러로 자리잡고 있다. 브리기테+ 메르시+젠야타 3힐 체재로 전환되었다. 이후 라인 대치메타에서는 브리기테의 역할이 애매해 브리기테는 간혹 이용이 되는 경향이 생겼고 결국 메르시 젠야타 2힐 체제는 그대로 유지가 되었다. 오히려 젠야타에게 까다로운 암살자들이 준 덕에 많이 프리해진 상황.
  • 11시즌
    픽률은 여전히 높지만 메르시의 안정적인 케어가 대폭 떨어졌으며, 떠오르는 딜러인 둠피스트와 최악의 하드카운터 솜브라가 상향으로 모습을 자주 보이기 시작하자 그로 인해 이동기도 생존기도, 자힐기마저도 없는 젠야타의 약점이 제대로 부각되기 시작했다. 그래도 메-젠 조합은 힐량이 부족하다며 사라져가고 있지만 부조화, 그리고 초월 덕분에 젠야타 본인의 픽률은 아나에 이어 2위를 이어나가고 있다. 젠야타 본인의 성능이 여전히 준수하기도 하고 1티어 힐러인 아나와 그런대로 합이 잘 맞기 때문.[114]
  • 12시즌
    예전보다 위상은 낮아졌지만 부조화의 강력함과 최상급 수비궁 초월덕에 여전히 나쁘지 않은 성적을 보이고 있다. 한 때 짝이였던 메르시가 픽률과 승률이 시궁창인 상황에서 젠야타는 픽률도 그런대로 괜찮고 승률도 괜찮은 모습을 보여주고 있다. 11시즌 때 있었던 대규모 지원가 패치 이후 주로 아나와 페어를 이루며 나오나 둠피스트와의 상성이 워낙 좋지 않아 둠피스트가 너무 날뛸 땐 바로 모습을 감추는 양상이다. 픽률은 티어가 높아질 수록 높아지는 경향을 보이는데, 그마를 찍더라도 엄청나게 높지는 않기 때문에 전체티어로 보자면 픽률 순위 자체는 낮은 편이다. 그래도 객관적으로 단순 픽률 수치는 준수하기에 문제는 없는 편. 승률은 어느 티어에서는 좋은 상황으로 항상 힐러진 3위안에 랭크하고 있다. 그러나 12시즌 후반에는 픽률이 떨어지긴 해도 젠야타 자체의 성능은 좋아 여전히 인기가 많다.
  • 13시즌

    • 극강의 하드카운터인 둠피스트가 심한 너프로 관짝에 박혀 숨통이 트였다. 우수한 스킬 셋은 여전하기에 꾸준히 높은 픽률을 보인다.
  • 14시즌
    방어구 판정, D.Va, 브리기테의 폭풍 너프에도 3탱 3힐이 여전히 건재하자 논란의 구설수가 젠야타 쪽으로 옮겨지기 시작했다. 주로 지적되는 부분은 바로 부조화의 구슬이다. 포커싱을 용이하게 해주는 돌진 조합의 필수 요소이지만 굳이 돌진 조합이 아니더라도 부조화의 영향력이 너무 커서 젠야타가 없는 쪽은 탱커 싸움을 이기기가 매우 힘들다.
  • 15시즌
    젠야타는 한결같이 천상계에서 2힐에서는 아나-젠야타로 3힐에서는 루시우-브리기테-젠야타로 거의 반드시 픽해야되는 필수 영웅 수준이다. 부조화의 구슬과 초월의 강력한 성능 때문에 젠야타가 없으면 탱커들 간 싸움이 불리하게 되고, 적의 집중 포화를 막아내기 너무도 힘들다. 이 때문에 부조화의 구슬 피해 증폭 효과를 30%에서 25%로 줄이는 너프가 진행되었으나 여전히 잘만 쓰인다. 픽률이 높은데도 승률이 55~57%대로 어마어마한 승률을 자랑한다. 부조화의 구슬의 사기성 때문에 젠야타에 대한 추가적인 조치가 더 필요하다는 의견도 많다.
  • 16시즌~17시즌
    호리사 메타가 찾아왔는데도 이번에도 젠야타는 부조화와 파괴의 구슬로 진영의 힘을 증대하고 초월로 적들의 궁연계를 막아내는 중요 자리를 맡아 여전히 상위권에서 높은 픽률과 승률을 기록하고 있다. 이쯤되면 어떤 메타가 오든 소화가능한 만능 철밥통 서브힐러라 봐도 무방하다.
  • 역할 고정 베타~18시즌
    2년만에 찾아온 암흑기. 평생을 철밥통으로 살 줄 알았던 젠야타가 다양한 간접너프로 떡락했다. 2 방벽 메타가 떠오름에 따라 젠야타의 장점인 딜링과 부조화 그리고 그를 통한 궁극기 순환에 큰 악영향을 미치게 되어버렸다. 모든 영웅의 궁극기 코스트 너프는 덤. 게다가 둠피스트가 각광받고 있어 목숨 부지하기도 힘들게 되어버렸다. 젠야타의 장점은 드러나지 않고 단점이 두드러지는 메타가 됨에 따라 픽률이 급속도로 추락하게 되었다. 그래도 꼭 2방벽으로 탱커가 유지되는건 아니고 둠피만 나오지 않는다면 숨통이 트이기 때문에 완전 고인은 아니다.

7.4. 빠른 대전

빠른 대전이나 낮은 점수대에서 혼자서 뭘 쉽게 해볼만한 것은 실력이 떨어지는 유저의 경우 특히나 비좁다보니 선호도는 역시 미묘하다. 우선 젠야타는 부조화의 구슬을 통해 공격할 대상을 정하고 오더를 하는 역할을 겸하는 것. 즉 지휘를 하는 것이 중요한데 그러기 위해선 전장을 잘 파악하고 상황이 어떻게 돌아가고 있는 지 확실하게 알고서 자신도 지원에 소홀해지지 않아야 텐션이 나오고 혹은 철저하게 지원의 역활에서만 보이스 체팅을 하는 등. 지원 자체를 해내기 위해 필요한 것을 모두 활용해야 하고 다양한 면,상황을 파악해 젠야타의 능력을 살려내는 것이 중요하고 일반적인 상위권에서의 운용이라 할 수 있다. 반면 낮은 점수대에서 그러한 방식의 협력은 기대를 하긴 힘들 때가 많은데 2:2:2 역활 고정이 적용 되고 나서도 보이스 체팅은 하지 않는 경우가 허다 하기 때문. 이 경우 젠야타는 어지간한 수준을 초월한 대단한 사용자가 아닌 이상, 전장에 큰 영향을 끼칠 정도로 영향을 주지는 못하는 경우가 대부분이다. 조준 실력과 오더 능력이 출중하다 하더라도 빠른 대전이나 낮은 점수대의 팀원들은 따로 놀기가 쉽고 오더에 순순히 잘 따라주지 않는다 정도가 아니라 보이스 체팅 조차 켜지를 않는 경우가 많은데 이러면 협력이 중요한 젠야타로선 팀의 시너지를 살려 상황이 잘 돌아가게 해주기 힘든 것이 당연하다.

게다가 부조화의 성능이 최소치까지 너프 된 이후 중상위권으로만 가도 좀 떨어져서 지원 조금 하는 걸론 큰 차이를 내기가 어렵고 치유 성능도 빠듯한 만큼 효율은 격감한다. 분명 원거리로 가더라도 맞기만 하면 100% 피해를 낼 수 있으나 히트스캔이 아닌 투사체 형식의 평타인데다 투사체의 속도가 아주 빠르지는 않다보니 좋은 명중율이 나오긴 매우 어렵다. 오히려 버프를 거친 한조의 투사체 공격이 차라리 더 쉽다고 할 정도로 젠야타의 평타는 어중간한 DPS와 맞물려 맞추기가 쉽지 않다는 점이 더욱 더 생존과 지원을 어렵게 만든다. 낮은 점수대. 정확하겐 예측 에임 투사가 받쳐주지 못할 경우 정말 절망적으로 공격이 들어가지 않아서 장거리 공격수로서의 젠야타는 효율이 더욱 더 격감한다. 중거리에서 끽해야 상대의 움직임에 제한을 조금 더 부여 하거나 얻어 걸리는 눈먼 탄을 노리는 정도가 한계인 유저라면 젠야타로 뭔가를 해내기는 다른 지원가 영웅 중 어떻게 보면 아나 보다도 힘들 것이다. 어느 정도 점수대를 넘어간 구간부터는 사실상 거의 필수로 자리를 잡는 모습을 갖췄으나, 그건 어디까지나 팀원들과 젠야타 본인의 실력이 뒷받침이 될 때에만 성립이 되는 이야기로 유저의 실력이 그대로 드러나는 젠야타는 캐릭터 자체로는 만능, 사기가 될 수 없다. 일부 최상위권 젠야타 유저의 모습만을 보고 젠야타가 사기라고 생각 하는 건 절대 금물이다. 그 유저가 그 정도 수준에 이르기까지 쌓은 능력과 노력이 겹쳐서 강하게 보이는 것이지. 젠야타 자체는 전혀 강할 수 없다. 젠야타를 플레이 하겠다면 무작정 젠야타가 뛰어난 것이 아니라는 것을 명심하고 오랜 시간 경험을 쌓아 다양한 상황에서 최대한 살아남는 법을 익혀야 한다.

다만, 이는 무작정 최대의 효율을 뽑아내기 위한 협력을 전제로 경쟁전처럼 시너지와 팀 파이트를 철저하게 고려했을 때만 그런 평가를 내리게 되는 것으로 라이트 게이머 입장에서 살펴보면 생각보다 빠른대전에서 치유를 하기 위한 난이도가 게임 초기 이후로 메르시나 루시우 보다도 더 쉬워져버린 부분이 있는데 지원가들 중 유일하게 원거리에서 아군 영웅의 근처에 가지도 않고 시야 내에만 있으면 지속 회복 버프를 간단하게 달아주는 스킬 조화의 구슬을 써주면 간단하다. 루시우 보다 더 나은 지속 회복효과를 안전하게 멀리서 준다는 것 자체가 대단히 쉬운데 물론 치유 효과가 아주 좋지는 않으나 어차피 탱커가 어지간히 점사를 당하지 않는 이상 아군 공격 영웅의 교전 지속시간을 끌어올려 주기만 해도 큰 도움이 되는 게 딜러 영웅을 아무리 잘 다루어도 200의 HP에 한계가 있는 만큼. 좋은 딜러 하나 둘 정도 다룰 줄 아는 유저라도 치유가 없으면 어지간히 실력 차이가 크지 않은 이상 한계가 있고 이런 유저를 돕는 것 만으로도 딜러의 부담은 줄어들고 아군의 효율은 올라간다. 젠야타도 괜히 가까이 가서 공격을 해서 지원 하려고 하지 말고 적당히 멀리 떨어져서 딜러가 싸우고 있는 상대 팀 영웅에게 부조하를 대충 걸고 자신도 뒤나 옆에서 평타를 던지며 견제를 하거나 우클릭으로 모아서 빼꼼샷 정도를 써가며 싸우는 방법만 잘 써줘도 적지 않은 도움이 되는 때가 꽤 나온다.

물론 높은 수준을 갖추지 못한 채. 중상위권에선 택도 없는 짓이니 수준 높은 플레이 방법을 배워야 하고 빠른대전에서 젠야타를 플레이 한다면 에임이 좋지도 않은 유저보고 그러기는 무리이다. 특히 정확한 헤드샷을 무작정 노리는 식으로 플레이를 하는 건 힘들기에 그저 몸샷을 하나 둘 정도 맞추는 걸 노리고 상대를 조금 더 빨리 잡기 위한 도움을 잘 줄 수 있는 정도를 목표로 잡고 익숙해지면 그 정도만 되어도 도움이 된다. 실력이 점차 쌓이면 우클릭 차지를 통한 단숨에 피해를 누적 시켜 잡는 공격법을 활용 하여 적당히 모았다 던져서 맞추기도 하는 요령을 깨달으면 점점 더 상대에게 압박을 주거나 움직임을 제한 하게 만드는 견제 를 하는 것에 익숙해지면 도움이 되고 실용적인 부분도 있다. 아무리 센스가 떨어진다 해도 혼자 보단 둘이서 상대와 싸우는 것이 더 좋고 상대도 아무리 하나의 실력이 떨어진다 해도 둘을 동시에 감당하는 건 빠른 마무리를 해내지 못하면 점점 더 상황은 어려워진다. 젠야타가 고작 부조화로 0.5인분 정도만 지원이 간다 한들. 눈먼 탄에 맞지 않는다는 보장은 할 수 없고 다른 딜러가 때 마침 눈에 잘 들어오는 부조화를 맞은 대상을 우선적으로 노리기가 쉬워지기에 이런 상황에서 피해가 들어온다는 걸 알고서도 무시를 하는 것이 가능한 스킬을 가진 영웅과 유저는 그렇게 많지 않다.

빠른 대전에선 오히려 에임에 너무 크게 신경 쓸 것 없는 견제가 하기 쉽고 도움이 될 때도 많지만, 아군의 다른 힐러는 죽는 걸 우려해 적과 교전 거리가 가까워진 아군에게로 힐 지원이 제대로 해주질 못하거나 안될 때도 적지 않은데 이때 오히려 힐이 잘 안되는 메인 힐러 영웅이 무리하게 힐을 하려다 밀리는 것 보단 젠야타의 힐 지원이 조금 더 안정적인데 무엇보다 유일하게 매우 멀리서도 시야 내에 있기만 하면 아군을 치유할 수 있다. 아군과 함께할 때. 안전하게 치유 지원과 디버프 지원을 멀리서 간단하게 해줄 수 있다는 장점은 현재로선 젠야타만의 것이다. 이 덕에 3~40% 정도의 효율을 쉽게 낼 수 있다는 것이 빠른대전에서 장점이 된다.

젠야타로부터 부조화 디버프를 받으면 이제 눈먼 탄에 노출 되는 걸 견디기란 웬만한 영웅 입장에서 쉬운 게 아니기에 이렇게 차근차근 피해를 더 주기 쉽게 지원을 해주고 피해를 받은 아군은 급한 쪽 부터 치유를 해주다 보면 조금이라도 적과 교전 시간을 늘려줄 수 있고 적에게 조금 더 타격을 입혀두기만 해도 상대가 뒤로 빼서 시간을 날려먹게 만드는 식으로 도움을 주고 어떻게든 궁 게이지를 채워두면 한타 타이밍이 밀렸더라도 다음 번에 아군을 웬만한 상황에서 세이브 해내기가 쉬워진다는 무시 할 수 없는 장점을 가지고 있다. 물론 여기서도 강한 넉백으로 인한 추락사와 초월의 치유량을 넘어서는 광역,순간적인 공격은 어떻게 할 수 없으니 주변 지형과 상대 영웅의 궁을 파악해서 조심해서 대응 하고 난전이 벌어졌을 때도 5:5 정도의 유리함과 불리함이 섞인 상황이 나오는 부분이 있는데 먼저 거리가 가까우면 젠야타도 몸샷을 맞추기가 쉬워져 빗나갈 일은 꽤 줄어들고 반대로 젠야타의 부조화로 아군의 역전을 노리기가 한층 더 쉬워지는 부분이 있다. 물론 젠야타도 역으로 맞기가 더 쉬워지지만, 모두가 뒤섞여 혼란스럽게 싸울 때 아군의 딜을 돕고 유지력을 조금 더 지원하기 쉽다는 것으로도 이득을 볼 수 있다. 다만, 이런 난전에서의 생존은 결국 다양한 난전 경험으로 쌓은 찰나의 순간으로부터 살아남기 위한 최우선이 무엇인지를 알게 되는 순간 부터 텐션이 나온다.

상위권 영역으로 올라가면 요구 되는 것이 많지만, 하위권인 빠른대전에서 중상위권급의 숙달된 유저들만이 해낼 수 있는 그런 기대를 하기란... 분명 젠야타는 자신이 살기 위한 방어,회피,생존 전반에 있어 평상시에 쉽게 쓸만한 스킬이 없이 오직 당하기 전에 적을 먼저 처치 한다는 것 뿐이라 쉽게 살기가 어렵다는 점 하나 때문에 꺼려지지만, 치유 지원은 어떻게 보면 난이도를 고려할 때 효율은 따라가기 힘들어도 가장 쉽다. 루시우는 리메이크 이후 평상시 치유 범위와 치유량이 매우 줄어들어버렸고 아군의 이동 속도 버프 효과도 많이 낮아진 반면 벽타기시 자신만 더 빠르게 이동할 수 있게 되면서 평타 또한 너프 되었다가 다시 상향된 이후 오히려 딜을 해내는 능력이 요구 되면서 지원가로서의 성격은 수비궁 하나에 몰려버려 딜이 중요해져 버렸으나 그 딜을 해내기 위한 수준이 절대 낮지 않은데다 메르시는 중거리까지가 치유 지원이 가능한 거리의 한계이며 바쁘게 아군 영웅 사이를 날아다녀야 하기에 정신이 툭하면 없어져 집중력이 흐트러지기도 쉽다.

메르시는 체력이 떨어진 아군을 향해 빠르게 상황을 파악해서 다가선 다음 치유를 하고 다시 떨어져 있는 아군 사이를 잘 봐가며 날아가서 공격 버프와 치유를 잘 조절 해서 능력을 써줘야 하고 부활의 사용 시기를 함부로 쓰지 않고 잘 파악 해서 써줘야 하는 등. 초기에 비해 요구 되는 센스가 더욱 늘었고 브리기테는 딜링에 강한 면모와 생존능력도 좋았던 점은 크게 줄어들어버렸고 2:2:2 역활 패치 이후로는 순간적인 수리팩 투척 3회 분을 잘 살려 적진으로 돌입한 아군을 세이브 하는 것이 중요하나 이는 엄연히 한계가 있고 평상시엔 치유 지원을 하는 것도 맘대로 할 수 없는 게 적군이 가까이에 없으면 공격을 맞춰야만 지속형 치유가 발동 되는 근본적인 문제 때문에 이를 잘 보완 하기가 힘들다. 적이 있어도 투척은 조금 거리가 멀면 맞추는 것에 실패 하는 순간 브리기테는 매우 힘들어진다. 한정적인 상황을 마주하면 난감하고 운용이 어려워졌기 때문에 험난한 부분이 힘들다.

아나는 에임이 요구 되는 부분이 딜도 치유도 적지 않게 요구 되는 부분이 있으며 생존성도 수면총을 맞출 수 없을 경우 젠야타와 도찐개찐 수준으로 처참하고 잘 다루기까지 요구 되는 것이 매우 많다. 바티스트의 경우 치유량은 괜찮지만, 장탄 제한과 재장전 시간도 1.5초나 된다. 치유 지원용 우클릭은 곡사형 투사체라 속도 자체는 꽤 빠르지만, 시간차와 조준 난이도가 엄연히 있다. 거기에 쿨 타임이 길지만, 강력한 피해로 부터 살아남을 수 있게 해주는 불사장치를 깔 타이밍은 잘 잡아 내면 큰 도움이 되지만, 센스와 경험이 부족하면 이런 스킬을 잘 쓰긴 어렵다. 자체 생존 수단의 경우 젠야타에 비하면 있기는 하지만, 쓴다고 확실하게 살아남을 수준은 아니며 쿨타임도 길다.

모이라는 혼자서 살고 딜만 하는 건 편하지만, 그 딜이 아주 효과적인 것도 아닐 때가 많고 역시 근거리에서 아군을 잠깐동인 치유를 하기가 쉽다는 것 뿐으로 그나마도 미리미리 상황을 봐가며 뿌려줘야 회복이 제때 되어 진형의 유지가 된다. 반면 너무 떨어져 있는 아군의 원거리 치유는 가장 어렵다. 구슬은 날아가는 속도 자체가 느린데다 원거리에서 구슬을 잘못 던지거나 너무 멀면 도달하는 시간 때문에 죽어가는 아군을 살리지 못해서 의미가 없어진다.

이렇듯 다른 지원가를 살펴봐도 원거리 에서 간단한 조작만으로 조금이라도 치유를 지원할 수 있는 것은 현재 젠야타 하나 뿐이다. 젠야타로 100% 이상의 성능을 내려면 아나 만큼이나 혹은 더 어려운 부분이 있지만, 반대로 30~40% 정도의 효율을 내기 위한 난이도는 오히려 가장 낮다. 치유 지원의 효과가 적기는 해도 루시우 보단 한명을 좀 더 빠르게 오래 살릴 부분이 있고 지원 자체를 하는 것이 이득인데다 딜러를 굴려본 유저라면 알겠지만, 젠야타의 치유 구슬 하나만 붙어있어도 200 VS 200 상황 하나만 한정 해도 적지 않은 도움이 되고 힐러 입장에서도 무리하게 적진 근처의 아군영웅 에게 접근하거나 날아가지 않아도 괜찮을 수 있다는 건 부담이 적어진다. 물론 젠야타는 암살자에게 노출 되거나 몰렸을 땐 정말 힘들고 자칫 혼자서 돌아다녔다간 금새 살기가 어렵다. 때문에 수준이 높아지는 중상위권 이상으로 가면 협동이 잘 이루어지면서도 젠야타 자신 또한 파괴의 화신 같은 수준은 무리라고 해도 파괴의 승려 쯤 즉 거리가 어느정도 가까울 때 탱커의 보호를 받는 상황에서 웬만한 적 영웅을 향해 몸샷 정돈 상당히 잘 맞출 정도의 취급을 할 정도로 높은 수준의 에임 실력을 갖추면 중위권 이상에서도 원활한 진행을 하기 쉽다.

기존 빠른 대전에선 워낙 조합 자체를 무시한 개인 플레이가 심해 중구난방 조합이 잘 차려졌던데다 개인 플레이 또한 심해서 조합을 잊고 살아야 할 때가 워낙 많았다보니 치유 지원이 원거리에서 쉽다는 게 그리 크게 와닿지 않고 부조화도 걸리면 걸리는대로 좋고 안걸리면 뭐 어떠랴 하는 등. 협력에 신경을 쓰질 않거나 내다버리고 개인이 좋을대로 하기에 어렵고 힘든 부분이 많았지만, 빠른 대전 2:2:2가 도입된 이후로는 더는 개인 플레이에만 치중 하기 보다 협력을 중시하는 게 나아지게 되면서 여기에 지원을 받기가 쉬운 젠야타를 따라다니며 함께 싸우거나 반대로 젠야타가 딜러들 근처에서 적당히 떨어져 지원을 하거나 탱커에게 보호를 받으며 각종 지원을 하기가 전보다 더 쉬워진 부분이 생겼다. 물론 아케이드 모드 클래식 빠른 대전에서는 예전과 다를바 없고 근본적으로 아무리 치유가 쉽더라도 그 효과가 크지는 않다는 한계를 메꾸려면 에임을 키워 적을 잘 잡을 수 있어야 하며 젠야타 혼자서는 절대 밀리는 걸 버티기가 힘들거나 어렵다는 한계가 있다. 장거리 공격은 그게 된다는 것 뿐. 적어도 장거리에서 견제를 하다가도 급속도로 날아와서 근거리 대치 상태에 들어간 윈스턴을 상대로 침착하게 헤드를 노려서 자신이 죽기 전에 역으로 윈스턴을 쓰러뜨려서 살아남을 정도는 되어야 중상위권으로 가서도 뭔가 좀 해볼만하다는 걸 느낄 수 있다는 건 여전하다.

8. 상성

젠야타가 공격력이 강하다고는 해도 어디까지나 지원가이기 때문에 1:1로 이길 수 있는 적은 전투원 중에서는 거의 없다. 따라서 젠야타의 운영 상 핵심은 전투에서 항상 아군의 보호 하에 있는 것이고, 그에 따른 천적은 두 종류이다. 하나는 '손쉽게 기습하여 1:1 상황을 강요할 수 있는 적', 또하나는 '투사체인 구슬로 맞히기 힘든 적'이다. 대체적으로는 근거리에서 강력하고 기동성이 뛰어난 암살자들이 최대의 난적이고, 그 다음은 예상치 못한 각도에서 헤드샷을 날릴 수 있는 저격수들이 힘든 상대이다.

벽을 낀 싸움에서 한조, 솜브라만큼이나 유리한 영웅이다. 부조화로 상대방의 위치를 볼 수 있고 모아쏘기를 이용한 폭딜이 가능하기 때문. 더불어 공중에 떠 있기에 걷는 소리가 안 나 사운드 플레이 상의 혼란을 유도할 수도 있다.
  • vs 겐지
    겐지 역시 젠야타의 천적인 암살자이다. 원거리 화력은 젠야타가 겐지를 능가하지만 투사체인 구슬로 현란한 기동을 하는 겐지를 맞히기는 정말 힘들고 겐지가 튕겨내기로 공격을 반사하면 되려 젠야타가 역관광당한다. 반면, 겐지의 공격도 투사체이지만 젠야타는 히트박스가 크고 느려터진 물몸이기 때문에 겐지가 표창으로 젠야타를 맞히는 것은 무척 수월하다. 기동성 차이 때문에 겐지가 작정하고 젠야타를 노리고 파고 들면, 젠야타 혼자서는 절대로 도망가지 못한다. 접근한 겐지가 표창 2연타-질풍참만 써줘도 젠야타는 순삭당한다. 적군에 겐지의 존재를 확인하면 부조화의 구슬로 적극적으로 적 겐지를 마크하고 견제하면서 접근을 차단해야 한다. 부조화가 걸리는 순간 겐지의 체력은 트레이서 수준이 되므로 젠야타를 암살하는 것보다는 힐러에게 힐을 받고 부조화의 구슬을 떼기 위해 노력하게 된다. 그리고 겐지가 표창을 던져오거나 접근을 시도하면 아군 탱커를 방패막이로 삼아 스스로를 지켜야 한다. 역으로 궁극기 상성에서는 젠야타의 '초월'이 겐지의 '용검'을 가장 확실하게 막아내는 카운터로, 따라서 겐지가 상대편에 있으면 탱커를 많이 때려서 최대한 초월을 용검보다 먼저 채우는 것을 목표로 하는 게 좋다. 단, 나노용검은 초월로는 막아내지 못한다. 나노용검의 경우, 질풍참이 있을 경우에는 체력이 250이하인 적들을 (75+180)라는 대미지로 바로 죽일 수 있기 때문이다. 그러므로 상대 겐지가 나노용검으로 치고 들어올 가능성이 있을 때에는 질풍참을 쓸 수 있게끔 유도하기 위해 거리를 벌려놓는 것이 권장된다. 물론, 젠야타의 벽을 이용한 노림수와 에임, 무빙이 겐지의 공격을 충분히 피해내며 겐지를 맞출 만큼 우세하다면 역으로 젠야타가 겐지를 가지고 놀 수도 있다. 극복 불가능한 상대는 아니라는 것.[115]
  • vs 둠피스트
    최악의 천적이다. 물리면 무조건 죽는다고 봐도 무방하다. 겐지, 트레이서, 솜브라는 구슬을 맞히면서 반격하면 어느 정도 상대가 가능하나 둠피스트는 스킬을 명중시킬 때마다 차오르는 패시브 보호막 때문에 이미 물린 시점에선 반격을 해도 통하지 않는다. 무엇보다 둠피스트의 콤보는 정교한 조준을 필요로 하지 않는 근접 공격 계열 스킬들을 연계하기에 공격이 빗나가기라도 바랄 수 있는 겐지, 트레이서, 솜브라와는 다르게 무지막지한 폭딜이 거의 확정타로 들어온다. 화력 면에서도 둠피스트의 콤보는 200은 거뜬히 넘기는 데미지가 순식간에 들어오기에 둠피스트에게 물렸다면 반격할 틈도 없이 순삭당하기 일쑤이다. 궁극기 파멸의 일격 역시 생존기 없는 물몸 뚜벅이 젠야타에게는 거의 사형 선고에 가까운 스킬이다. 둠피스트가 젠야타를 노리고 궁을 쓴다면 귀중한 수비궁인 초월을 단독 생존용으로 아깝게 빼는 큰 손해를 감수하지 않는 한 무조건 죽는다고 봐야 한다. 아군의 케어를 받고 살아남는 것도 쉽지 않은 게, 둠피스트의 스킬들은 넉백, 에어본 등의 CC기가 달려 있어 아군들 입장에서도 젠야타를 시야에 두기 힘든 데다가 둠피스트의 기동성과 순간 화력 때문에 아군들이 반응하고 케어가 들어올 틈도 없이 젠야타가 순삭당하는 일도 비일비재하다. 그나마 위안점은 둠피스트는 피격 판정이 큰 주제에 체력은 250밖에 안 되는 물몸인 데다가 교전 사거리가 짧아 거리가 벌어져 있다면 젠야타의 구슬에 일방적으로 얻어맞기 쉽고, 어그로가 많이 끌리는 특성 상 부조화의 구슬에 취약하다는 점.
  • vs 리퍼
    리퍼의 접근을 절대로 허용해서는 안 된다. 중거리 이상에서는 최상급의 원거리 화력을 지닌 젠야타가 리퍼를 충분히 격퇴할 수 있지만, 근접을 허용하는 순간 산탄형 깡딜의 리퍼+쓸데없이 히트박스가 큰 젠야타는 리퍼의 샷건에 말 그대로 순삭당한다. 그러므로 부조화의 구슬을 적극적으로 사용하여 리퍼의 동향을 예의주시하고 접근을 시도해오면 평타로 견제해야 한다. 리퍼는 은근히 히트박스가 크고 움직임도 느린 편이라 투사체인 구슬로도 맞히기 크게 어렵지는 않다. 리퍼는 그림자 밟기로 침투하여 뒷치기를 하는 경우도 흔하기 때문에 사운드 플레이에도 집중해 리퍼가 접근해오는 소리에 주의를 기울여야 한다. 그러나 걸어와서 암살을 해야 하는 리퍼 특성상 우회로에서 먼 위치에 포지션을 잡으면 리퍼가 활약하기 어려우니 상대에 잘 하는 리퍼가 있다면 포지셔닝에 신경쓰자. '죽음의 꽃'은 '초월'로 효과적으로 차단할 수 있으므로 눈치싸움을 잘 하자.
  • vs 메이
    메이가 가까이 오려고 하면 부조화걸고 최대한 찔러주자. 고드름보다 파괴의 구슬이 더 강력하기 때문에 원거리에서는 젠야타가 좀 더 우위에 있다. 그러나 근접했을 시에는 얄짤없이 얼어 죽으니 접근을 허락해서는 안 된다. 다만 이건 1:1에서의 이야기고, 젠야타를 보호해줄 팀이 있어 길게 생존이 가능한 상황에서는 DPS가 우월한 젠야타쪽이 유리해진다. 그러한 상황에서 마주친 메이가 할 수 있는 건 목숨걸고 고드름 헤드샷 + 1방으로 젠야타를 제압하거나 도망치는 길 뿐이다. 또한 메이를 상대할 때는 초월을 신중하게 써야 한다. 초월을 아껴두지 않으면 메이의 궁극기에 난데없이 전열이 붕괴해버릴 때 대응할 방법이 없다. 반면에 초월을 킵해두고 있으면 메이의 장판 타이밍에 맞춰서 초월을 사용해서 메이를 카운터치는 게 가능하다. 그래서 메이와 적으로 만날 때는 궁 타이밍 때문에 신경전이 자주 벌어진다.
  • vs 맥크리
    에임 실력이 동급이라면 젠야타가 훨씬 불리하다. 체력, 기동성, 화력은 엇비슷한 수준이지만 맥크리는 히트 스캔이고 젠야타는 투사체이다. 그렇기 때문에 명중률이 훨씬 높고 공격이 적에게 먼저 닿는 선공권까지 가진 맥크리가 중거리 사격전에서 젠야타를 압도한다. 그나마도 이는 중거리에서의 얘기이고 맥크리는 근접 CC기인 섬광탄을 보유하여 근접전에서는 젠야타가 승산이 전혀 없다. 적 맥크리와 교전할 때는 반드시 단독으로 맞서는 일은 피하고 아군 탱커를 대동하고 싸우자. 그리고 젠야타는 맥크리로부터 거리가 멀수록 그나마 덜 불리해지므로[116] 가능한 원거리에서 무빙을 치며 싸우는 편이 좋다. 궁극기 상성도 나빠서 젠야타의 '초월'은 맥크리의 '황야의 무법자'를 막지 못한다. 애써서 맥크리의 궁극기를 막으려고 하다가 아까운 궁극기를 날려먹지 말자. 단, 황야의 무법자를 직접 온 몸으로 막으면 막아지기 때문에, 이미 초월을 쓴 상태에서 궁을 사용한 맥크리가 가까운 거리에 있다면 최대한 접근하여 맥크리와 아군의 직선 범위를 왼쪽부터(맥크리의 시점으론 오른쪽부터) 맞아준다면 궁극기를 막아낼 수 있다.
  • vs 바스티온
    중근거리에선 엄폐물끼고 아무리 잘 쏴도 1대1로는 절대 바스티온을 못 잡는다. 하지만 거리가 벌어지면 이야기가 완전히 달라지는데, 원거리에서는 바스티온의 집탄율과 대미지가 극적으로 떨어지므로 정면 싸움으로 젠야타가 바스티온을 이긴다! 젠야타의 약점 중 하나인 어려운 조준은 위치가 고정된 바스티온을 상대할 때는 적용되지 않는데다 거리에 따른 피해량 감소 없이 (부조화 효과 포함) DPS 156이라는 무시무시한 화력을 꽂아넣을 수 있으므로 멀리서 싸우게 되면 의외로 확실한 하드카운터 중 하나이다.[117] 그러므로 바스티온의 위치가 확인될 경우 재빨리 엄폐물을 끼고 숨은 후 바스티온이 못보는 각에서 부조화를 걸고 집중해서 연타를 날려주자. 대략 3~4방만 제대로 맞추면 바스티온이 터지는 광경을 볼 수 있을 것이다. 궁극기 상성은 나쁜 편이나 바스티온의 포탄을 몸으로 막아주는 것이 의외로 쉽고 스플래시 데미지를 무효화시켜줄 수 있어서 종종 카운터로 궁을 사용하는 편이다. 참고로 좌클릭을 사용할 때에는 마지막 발은 예측샷을 써 주어야 바스티온을 철거할 수 있고, 우클릭이 차징된 상태라면 고민할 것 없이 바스티온에게 다섯발 전부 꽂아 주자.
  • vs 솔저: 76
    젠야타가 크게 불리하다. 중거리에서는 그나마 빗맞기를 기대해볼수라도 있는 맥크리보다도 훨씬 상대하기 힘들다. 경우에 따라 트레이서보다도 위험한적. 트레는 사거리가 짧아 부조화 붙히고 좌클 뚝배기 + 발차기에 골로가지만 솔저는 사거리가 길어 부조화가 안붙는다. 솔저(DPS 190)는 화력에서부터 젠야타(DPS 180)를 능가하고 히트스캔이라서 투사체를 쓰는 젠야타보다 명중률도 훨씬 높은 데다 사정거리가 뒤지지도 않는다. 거기에 대미지 120의 순간폭딜기인 나선 로켓까지 가졌기 때문에 솔저에게 포착당하면 펄스 소총-나선 로켓 콤보에 순삭당할 수 있다. 기동성 차이 때문에 도주를 시도해도 솔저가 바로 쫓아와서 마무리 지을 뿐이다. 젠야타의 전투력은 솔저에 비교도 안 될 정도로 떨어지니 일대일 교전은 반드시 피해야 한다. 다만 고지대나 원거리에서 딜링을 하는 적 솔저는 생체장만 믿고 제한된 위치에서 무빙을 하기 때문에 부조화를 붙인 후 헤드라인을 잘 노려 우클릭을 신중히 쏴 준다면 헤드 두 방에 솔저가 죽는 광경이 종종 나온다. 솔저의 '전술 조준경'은 '초월'로 효과적으로 카운터칠 수 있으니 잘 사용해주자.
  • vs 솜브라
    운용 상 겐지와 트레이서보다도 상대하기 힘든 카운터이다. 거의 만나기만 하면 죽어나가는 둠피스트 수준. 성능 빵빵한 이동스킬만 두 개나 있고, 힐팩 해킹으로 알아서 자힐까지 하니 답이 없다. 솜브라는 대단히 손쉽게 은신 상태로 접근하여 젠야타를 해킹한 후 공격하는데, 히트박스가 크고 물몸에 느려터지기까지 한 젠야타는 근접전에서 그냥 녹아내린다. 기동성과 생존력이 매우 낮은 젠야타가 근접에 성공한 솜브라로부터 도주할 수는 없다. 통상 상태로도 불리한데 해킹까지 당했다면 부조화를 옮길 수도 없고, 초월도 못 쓰니 사망 확정이다. 그나마 중원거리에서는 화력과 사거리가 우월한 젠야타가 우세하지만 생각이 있는 솜브라는 절대로 중원거리 전투를 벌이지 않는다. 물론 그래도 1대1 차원에서 젠야타가 솜브라에게 크게 위험한 것은 아니다. dps가 다른 딜러들에 비해 탁월한 것은 아니다보니 젠야타 입장에서 솜브라는 짜증나기는 해도 다른 딜러들보다 크게 생명의 위협을 느끼는 존재는 아니다. 문제는 솜브라는 은신과 위치변환기로 손쉽게 도망갈 수 있다. 기동성 차이 때문에 젠야타가 솜브라를 추적하여 마무리하는 것은 불가능에 가깝다. 반면 솜브라는 그럴 맘만 있으면 젠야타에게 수시로 깔짝대는 것이 가능.
    결정적으로 젠야타에게 치명적인 것은 솜브라의 궁극기인 EMP이다. EMP에 당하면 젠야타는 모든 스킬이 봉인됨과 동시에 추가로 체력에서 보호막이 날아가 체력이 달랑 50만 남는다. 안 그래도 물몸인데 그냥 종잇장이 되어버리는 것이다. 그나마 젠야타의 궁극기인 '초월'은 먼저 써놓으면 EMP에 해제되지 않는 궁극기이지만, 대부분 이니시형 궁극기는 EMP이기 때문에 크게 도움은 안 되는 장점이다. 체력 50이기 때문에 솜브라가 실수만 안 하면 거의 1초 컷이 나버린다.
    정리하면 전체적인 플레이에서는 솜브라가 크게 리스크 없이 젠야타를 계속 괴롭히고, 궁극기가 존재하면 젠야타는 날벌레 수준의 생명력으로 전락해버린다. 트레이서나 겐지의 경우 본인도 리스크를 감당해야 하기 때문에 실력이 좋은 젠야타들은 오히려 1대 1로 붙어 이겨버리기도 하나 솜브라는 위협 수준 자체는 적은 대신 젠야타도 죽이기가 쉽지 않고, 궁극기가 차면 젠야타는 그냥 반쯤 죽은 목숨이 되어버린다. 때문에 존재 자체가 젠야타에게 엄청난 디메리트인 딜러.
  • vs 시메트라
    교전거리가 멀수록 대미지 감소가 없는 젠야타가 유리하고, 가까우면 시메트라가 약간 더 유리하다. 서로의 에이밍 실력에 따라 시메트라를 쉽게 잡을 수도 있고 털릴 수도 있다. 다만 이건 어디까지나 이론상의 이야기이고 난전 중에 마주쳤다면 모를까 팀 후방에서 지원하는 경우가 많아 직접 1:1로 만날 일은 잘 없다. 젠야타 혼자서 시메트라의 수비 진형에 발을 들이게 되면 감시포탑+시메트라 본체의 협공에 눈깜짝할 새에 녹을 수 있으니 절대로 혼자 나서지 말자. 젠야타의 구슬은 한 발로 감시포탑을 철거할 수 있으므로 감시포탑 소리가 들린다면 조심히 제거하자. 궁극기인 광자 방벽 너머로는 조화의 구슬, 부조화의 구슬을 줄 수 없다.
  • vs 애쉬
    상성이 조금 안좋지만 팀파이트라면 애쉬의 운용을 방해할수 있다. 애쉬의 다이너 마이트는 조화의구슬이면 완벽히 카운터되며, 궁극기 역시 초월이면 한방에 카운터 당하기 때문이다. 단, 머리가 큰 젠야타의 특성상 애쉬에 터지기 일상이니 주의할것.
  • vs 위도우메이커
    예전엔 풀차지 몸샷 한방만으로도 젠야타를 일격사시켰기 때문에 젠야타를 관짝으로 보내버렸던 일등공신이었지만, 위도우의 몸샷 대미지가 너프되고 젠야타의 체력이 늘어난 뒤로는 어느정도 상대해 볼 수 있게 되었다. 고정표적인 위도우에게 부조화는 무섭고 단순 공격력으로는 젠야타가 위도우를 앞선다. 그러나 여전히 젠야타 운용에 있어서 위도우는 골칫거리이며 젠야타의 딜각 및 포지션을 꽤 많이 강제한다. 위도우를 적극적으로 견제해야 하는 상황이 아니라면 일부러 위험을 무릅쓰고 저격 포인트로 발을 들이는 것은 좋지 않은 선택이다. 더군다나 날이 갈수록 평균 실력이 향상되기 때문에 어지간히 잘하는 사람이면 대부분 헤드샷을 맞춘다. 부조화를 붙였더라도 상대 위도우의 실력이 좋다면 그냥 아군에게 처리를 맡기는 편이 낫고, 먼 거리에 있다면 아예 위도우 쪽은 쳐다보지도 않는 게 이롭다. 위도우의 저격은 히트스캔 판정이라 거리가 멀어도 맞추기 쉬운데, 젠야타는 반대로 멀어질수록 맞추기 힘들어진다. 너프당했다해도 헤드샷 한 방에 절명하는 것은 여전하고, 실력에 자신이 있어서 승산이 50퍼정도 된다고 하더라도 죽었을 경우의 페널티는 뚜벅이 지원가 포지션인 젠야타 쪽이 훨씬 크기 때문에 여전히 손해다.[118] 헤드샷을 잘 쏘는 위도우메이커라면 초월의 회복량을 뚫고 아군을 일격사시키는 경우도 있다.[119] 만약 상대하는 일이 있다면 부조화의 구슬을 사용하지 말고 엄폐물에서 갑자기 나오며 가만히 조준중인 위도우메이커에게 충전 헤드샷을 날리면 순식간에 잡을 수 있다.
  • vs 정크랫
    툭하면 유탄 던지고, 지뢰 던지고, 덫을 깔아 길목을 차단해버리는 정크랫은 이동기가 없는 젠야타의 천적이다. 유탄의 DPS가 너무 높아서 조화의 구슬 치유량으로는 커버가 안 된다. 부조화의 구슬을 붙여도 정크랫 입장에서는 시야가 아예 안 닿는 곳에 숨어서 유탄만 쏘면 되기 때문에 별 의미가 없다. 초월을 쓰고 들어가도 죽이는 타이어 한방에 팀원이 전멸당하는 경우도 있다. 근접하면 유탄 지뢰에 소리없이 쓸릴테고, 원거리에서 견제한들 정크랫의 유탄은 빗맞아도 꽤 강력하니 젠야타가 여전히 불리하다. 기동성에서 밀리는 건 말할 것도 없고. 궁극기 상성은 나쁜 편이지만 어그로 1순위인 젠야타의 포지션을 이용해 타이어와 눈이 마주친 후 아군으로부터 멀어지고 터지기 직전까지 타이어에 딜을 넣다가 초월로 살아돌아올 수는 있다. 다만 정크렛은 살아 있으면 폭딜로 난전
    한타에 큰 영향을 미치며 궁극기를 금방금방 채우기 때문에 궁극기를 쓰느라 무방비해진 정크렛의 위치를 빠르게 파악하고 팀원들에게 콜을 해 제거해주자.
    다만 정크렛은 난전 시 살아있다면 스노우볼이 압도적으로 많이 굴러가는 난전형 영웅이므로 부조화 우선순위는 상당히 높다. 정크렛이 위험할 때 도망가는 기동인 충격 지뢰로 공중에 뜨는 무빙은 정말 단순한데, 잘 연습한다면 두어 발 정도는 맞출 수 있으므로 이 때 잘 맞춰 죽여준다면 팀을 승리로 이끌 수 있다.
  • vs 토르비욘
    포탑 사거리 밖에서 때릴 수만 있다면 구슬로 상당히 쉽게 철거하는 편이지만, 워낙 젠야타 본인이 물몸이라 포탑에 툭툭 맞는 것 만으로도 꽤나 아프다. 괜히 젠야타로 포탑 철거하겠다고 나섰다가 역으로 녹을 수 있으니 주의하자. 단 젠야타의 우클릭 차지샷 (피해량 230) 한방으로 포탑을 거의 한 방에 부술 수 있으므로 포탑 위치만 확인해뒀다가 와리가리를 시도하면 쉽게 부술 수 있다. 그래도 초장거리에서 포탑이 보인다면 손쉽게 철거할수 있는 몇 안되는 영웅이 젠야타이다.
  • vs 트레이서
    트레이서는 탈출기 없는 유리대포들 죽이는 데 특화된 영웅이고, 젠야타는 모든 영웅들 중에서 생존력이 가장 떨어진다. 시야에 트레이서가 보이는데 주위에 아군이 없다면 사망은 확정적이라고 보아야 한다. 일대일 교전에서 젠야타는 평타를 최소 2발, 역행을 고려하면 5발까지 맞혀야 하는데, 트레이서는 근거리로 손쉽게 접근해서 1초 안에 탄막으로 젠야타를 처치할 수 있다. 덩치가 송하나급으로 얇아서 구슬도 안맞는건 덤이다. 적군에 트레이서가 있는 것을 확인하면, 후방에 자리를 잡더라도 아군과 너무 떨어지지 말고 항상 아군의 보호를 받을 수 있는 거리는 유지해야 한다. 그리고 적극적으로 적 트레이서에게 부조화를 걸면서 아군에게 트레이서의 위치를 브리핑하고 스스로도 평타로 트레이서를 견제하여 철저하게 접근을 차단해야 한다.
    다만 젠야타와 트레이서가 초근접 상태일 시에 종종 젠야타가 트레이서를 이기는 그림이 나오는데, 트레이서가 한 탄창+근접공격에 젠야타를 죽이지 못했다면 이 거리는 젠야타로써도 부조화+근접공격+평타+근접공격의 폭딜(150.8)에 역행을 쓸 새도 없이 죽여버리기 때문. 요행으로 헤드라도 맞으면 부조화헤드 + 열반 킥 한 방에 죽어 버린다. 만약 거리를 벌리는데 실패했다면 마지막 발악으로 근접공격을 때려 보는 것도 나쁘지 않은 생각. 하드카운터이긴 하나 십수가지의 암살형 영웅을 상대해야 하는 젠야타에겐 그래도 가끔은 이길만한 피 150 영웅이니 상대법을 잘 연습해 두자.
  • vs 파라
    젠야타의 평타는 투사체이기 때문에 젠야타 단독으로 파라를 상대하기는 힘들다. 하지만 파라에게 치명적인 디버프기인 부조화의 구슬로 아군 원딜러들이 파라를 격추시키는 것을 매우 수월하게 해줄 수는 있다. 부조화만 적 파라에게 걸어두면 솔저나 맥크리 같은 전문 대공 요원들이 알아서 처리해줄 것이다.
    파라는 1순위 부조화 대상이지만 빠르게 처리가 안 되거나 파라의 무빙이 너무 좋다면 상당히 곤란해진다. 파라가 죽지 않는다면 곧 지상전에 부조화를 쓸 수 없고, 대공 방어가 충분치 않다면 젠야타가 가세해야 하므로 지상전 화력감소로 이어지기 때문. 때문에 상황을 잘 보고, 혼자서 파라를 격추시키려고 하기보다는 파라가 있는 방향에 구슬을 뿌려서 견제와 압박을 가한다는 느낌으로 파라가 안정적으로 딜을 넣지 못하게 해 상대팀의 화력을 관리해주는 것이 좋다. 단, 젠야타는 이동기가 전무한 뚜벅이여서 파라의 로켓에 잘 맞기도 하고, 젠야타가 초월을 킨 상태여도 넉백은 그대로 맞으니 낙사 지형이 있는 맵에서는 주의하자.
    예측샷을 쏠 때는 가는 방향도 물론 고려해야 하지만 파라의 발가락을 조준한다는 생각으로 조준해야 맞는다. 파라는 점점 떨어지면서 날기 때문인데, 다만 거리가 너무 멀다면 그냥 부조화 붙이고 파라에게 안 보일 정도로 숨는 게 낫다. 거리가 충분히 멀다면 파라가 구슬을 보고 피할 수 있기 때문이다.[120] 거리가 가깝다면 다른 200짜리 딜러를 상대하는 것과 비슷한데, 파라는 200짜리 영웅 치고는 히트박스가 큰 편이라 나름 쉽게 이길 수 있다.
  • vs 한조
    예나 지금이나 헤드샷 맞으면 한 방이니 일단 몸을 사리는게 좋지만 부조화의 구슬을 먹여두면 조금은 상대하기 편해진다. 그나마 위도우보다는 초원거리에서 자리잡지 않고 중거리에서 싸우기 때문에 좀 낫다. 한조는 기본적으로 엄폐물을 끼고 와리가리를 하는데 부조화가 붙으면 한조가 엄폐물에서 나오는 타이밍이 보인다. 이를 이용해 한조가 나올 때마다 구슬을 던져 주면 그럭저럭 상대할 수 있다. 물론 아군 탱커에게 보호를 받을 수 있을 경우 한정이다. 탱커없이 정면승부를 벌였다간 헤드샷 맞고 순식간에 킬캠으로 보내진다. 위도우와 마찬가지로 헤드샷을 통해 초월을 어느정도 카운터 칠 수 있으므로 주의. 하지만 용의 일격은 중력자탄과 연계하여도 카운터가 가능하다. 그러나 DPS가 초월과 거의 같기때문에 메르시의 공버프, 부조화, 나노강화제, 초강력 증폭기 등 딜증폭이나 추가딜이 들어오면 초월로도 세이브가 불가능하다. 물론 아나가 수류탄으로 증폭시키면 저래도 답이 없게 된다.
  • vs D.Va
    대놓고 전진 부스터로 날아와서 미사일 뿅뿅 날리고 융합포로 두들겨패기만 해도 젠야타가 증발한다. 부조화를 붙여도 방어 매트릭스로 날아오는 반격을 흡수하거나 부스터로 날아서 도망가버리기 때문에 잘 살아나간다. 1:1 상황에서는 거의 몸 튼튼한 트레이서나 솜브라라고 봐도 될 정도다. 트레이서와 솜브라는 그나마 운좋으면 헤드샷으로 골로 보낼 수 있지만 D.Va는 그냥 답이 없다. D.Va의 눈에 안 띄게 있다가 팀 싸움에서 부조화 달고 녹이는수밖에 없다. 또한 디바의 자폭은 순간피해여서 지속피해를 카운터치는 초월과 상성이 나쁘다. 다만 원거리에서는 젠야타가 압도적으로 우위를 점하는데, 부조화의 구슬은 D.Va의 탱킹력을 무력화시키며, 헤드라인이 가운데 있고 융합포로 아군 라인의 방벽에 딜을 넣는 상태엔 이동속도까지 느려져, 우클릭을 모아 정말 대강 쏴 넣더라도 이론상 최대 445, 부조화가 걸린 상태라면 최대 588의 데미지를 일격에 넣어줄 수 있다. 위협은 느낀 D.Va는 바로 매트릭스를 사용하기 때문에 킬캠에 메카를 올리기는 조금 무리가 있지만, 젠야타의 초월이 압도적으로 빨리 차기 때문에 한타시의 유리함을 가져올 수 있다.
  • vs 라인하르트
    라인하르트가 멀리 있는 젠야타 잡겠다고 돌진해올 리는 없으니 크게 무서울 이유는 없다. 하지만 라인하르트가 방벽을 들게 되면 라인하르트 본인뿐만 아니라 방벽 뒤에 있는 적군에게도 부조화 구슬을 붙일 수 없기 때문에 팀 싸움에서 만나면 까다롭다. 젠야타의 가장 큰 무기를 빼앗겨버리는 셈. 만일 적이 라인하르트를 앞세워서 정면돌파를 시도할 경우 젠야타 혼자서는 할 수 있는게 별로 없다. 젠야타의 공격력을 이용해서 최대한 방벽을 빨리 깎아주는 것이 그나마 좋은 선택이다. 파괴의 구슬은 연사력이 빠른 편이고 탄창이 20발로 매우 넉넉하기 때문에 재장전으로 인한 딜로스도 거의 없어서 꾸준히 때려주면 나름 괜찮은 피해를 줄 수 있다. 물론 라인하르트에게 근접을 허용하면 아무리 구슬 날리면서 발버둥쳐봤자 망치 신나게 두들겨맞고 골로 간다. '대지 분쇄'의 음성에 반응하여 '초월'을 사용하는 장면이 프로 경기에서 종종 나오는데, 아군 라인이 있다면 음성이 같기 때문에 음성에 반응하는 것은 무리가 있다. 상대방 라인하르트의 궁극기를 카운터치고 싶다면 상대방 라인의 움직임을 자세히 보고, 조금이라도 원거리에서 견제해 보자.

  • 레킹볼
    윈스턴과 마찬가지로 튼튼한 몸에 적지만 안정적인 딜링을 넣어줄 수 있어서 상대하기 힘들다. 잠깐이지만 원시의 분노 수준으로 피통이 올라가는 점 때문에 대놓고 물러 와도 역으로 녹여내기가 상당히 어렵고, 헤드라인도 특이한데다 상당히 작으며, 피가 별로 없더라도 트리키한 움직임 덕분에 경로예측이 힘들어 구슬이 전부 빗나가기 일쑤이다. 하지만 젠야타 입장에선 살아만 있어도 레킹볼의 역할이 크게 제한된다는 느낌으로 어떻게든 살아서 팀원의 포커싱을 유도할 수 있다면 적진에 깊게 잠입해 교란 역할을 자주 하는 레킹볼 특성상 그 높은 체력도 금방 녹아내려 할 수 있는 게 없고, 파일 드라이버, 고속 충돌 중 어느 것도 맞지 않은 채 1대1로 만났다면, 사격 시 단발 피해량이 레킹볼의 9배, 부조화를 고려하면 12배에 달하고[121] 레킹볼 유저들이 트리키한 움직임을 위해 주로 고감도를 사용하는 반면, 보통 저감도를 사용하며 투사체라 판정이 다소 널널하고, 딜러와 탱커의 태생적인 피격박스의 차이 및 재장전이 잦다는 점 때문에 체력상 유리함에도 실질 dps는 3~4배 가깝게 차이가 나기에 [122] 젠야타가 헤드를 노리면서 쏘면 되려 젠야타가 이겨버리는 경우도 그리 흔치 않은 일은 아니다. 말하자면, 레킹볼이 조금이라도 무빙 및 딜링에 실수가 있어 먼저 죽이지 못했다면 상당히 쉽게 이길 수 있다. 탱커치고 상당히 공격적인 궁극기를 가졌지만, 피해량이 즉사 수준은 아니라서 초월로 간단히 카운터칠 수 있고, 넉백이 되긴 하지만 초월 상태의 몸빵으로 지뢰밭을 간단히 철거할 수 있어 궁극기 상성 또한 최악이며, 방벽형 영웅이 아니라 트리키한 움직임을 따라 쏘는 리드샷을 잘 연습해 놓는다면 궁도 잘 찬다.
  • vs 로드호그
    젠야타는 로드호그의 카운터 중 하나이다. 로드호그는 방어기나 이동기 없이 깡체력과 회복기에만 의존하기 때문에 부조화의 구슬과 극악의 상성을 자랑한다. 부조화를 걸고 화력 포커싱만 제대로 하면 로드호그를 순식간에 녹여버릴 수 있다. 하지만 이는 어디까지나 팀파이트에서이고, 1:1로 젠야타가 로드호그를 이길 수 있는 것은 절대 아니다. 젠야타는 느린데 도주기도 없어서 갈고리를 피하기 힘든데다가 물몸이라서 갈고리에 걸리면 확실하게 죽는다. 궁극기라도 없으면 젠야타는 그냥 로드호그의 '갈고리 사정거리 안에 들어가는 순간 죽는다'고 보면 된다. 따라서 로드호그를 상대할 때는 갈고리가 닿지 않는 거리를 항상 유지해야 한다. 또한, 로드호그의 체력과 지구력이 워낙에 어마어마하므로 빠르게 처치하기 위해서는 부조화를 걸고 적절한 브리핑으로 로드호그에게 아군의 화력 포커싱을 유도해야 한다.
    다른 딜러들에게도 좋은 궁게이지 배터리지만 큰 몸집과 원체 안 맞는 젠야타의 구슬을 다 맞아준다는 점, 그리고 초월의 한타 시 기여하는 정도가 상대 궁 두어개 정도는 카운터칠 수 있다는 점에서 로드호그가 보이는 족족 구슬을 날려 딜을 해 준다면 꼭 죽이지 못하더라도 초월이 빨리 차 그만큼 팀이 이길 확률이 높다.
  • vs 오리사
    종종 화염강타를 위해 방벽을 내리는 라인하르트와는 달리 방벽 뒤에서 나올 생각을 하지 않기 때문에 부조화의구슬 붙이기가 정말 쉽지 않다. 라인하르트의 방벽과는 달리 오리사의 방벽은 쿨타임을 돌리며 리필하는 형식이고, 라인처럼 방벽 뒤에 모든 적이 있지 않고 자신과 맞는 몇 명만 있는 경우가 많아, 아군들이 진입에 어려움을 겪는다. 따라서 젠야타의 장거리 교전 역할에 차질이 생기는 셈. 그러나 오리사는 무기의 특징 상, 방패형 방벽을 지닌 영웅 중 가장 교전 거리가 긴 편이니 만만히 생각하지는 말자. 기본적인 체력부터가 젠야타의 2배인 400이고, 그 중 절반은 방어구에다 방어 강화와 방벽을 통해 더욱 견고해지기까지 한다. 또한 집탄율은 젠야타보다는 낮으나 물몸에 비해 가부좌 자세로 피격박스가 넓어 흩어지는 오리사의 탄을 전부 맞아 줌은 물론 젠야타의 벽을 끼고 우클릭과 자가회복을 활용한 플레이 또한 꼼짝마! 스킬로 쉽게 무력화하고, 아군 영웅에 방벽이 없는 조합을 쓰고 있다면 오리사의 작정한 집중 마크로 할 수 있는 일이 도저히 없다. 게다가 상대 팀의 조합에 따라, 초강력 증폭기를 등에 업은 적의 집중 사격이 초월의 회복량을 뛰어 넘어버리는 경우도 종종 생긴다. [123] 그나마 오리사는 공격 시 이동속도가 느리고, 방벽 쿨타임보다 빠르게 방벽을 부수면 쉽게 헤드를 노릴 수 있으므로 방벽 딜링에 집중할 수 있는 아군과 함께 방벽을 때려주자.
  • vs 윈스턴
    로드호그와 상성관계가 어느 정도 비슷하다. 일대일로 젠야타가 윈스턴을 이길 수는 없지만, 팀파이트에서는 젠야타가 부조화의 구슬로 윈스턴의 활동을 크게 방해한다. 윈스턴은 주로 적진에 돌격하여 진영을 파괴하거나 지원가를 공격하는데, 이때 부조화를 윈스턴에게 걸어주면 윈스턴의 맷집이 크게 약화되어 제대로 뭘 해보기도 전에 산화할 수 있다. 적진에 쳐들어간 후 방어기와 체력으로 버티며 싸워야하는 윈스턴에게 부조화의 구슬은 그 기술 자체가 큰 부담이다. 단, 일대일 전투에서는 오히려 윈스턴이 젠야타를 압도한다. 윈스턴이 젠야타를 노리고 파고 들어서 방벽을 켜고 무빙하며 지지면, 아무리 부조화를 걸어도 공격이 방벽에 모두 막히고 젠야타는 전기통구이가 되어 죽는다. 로드호그는 그나마 거리를 계속 유지하면서 싸울 수 있지만, 윈스턴은 기동성이 매우 높은 돌격군이라 적극적으로 근접해올 수 있기 때문에 젠야타로서는 로드호그보다도 훨씬 상대하기 까다롭다. 적 윈스턴을 상대로는 일대일 교전을 철저히 피하고 최대한 거리를 벌리며 원거리 전투로만 맞서싸워야 한다. 그리고 윈스턴이 자신을 노리고 돌격해올 때를 대비하여 항상 아군의 도움을 받을 수 있는 거리를 아군 진영과 유지해야 한다. 젠야타는 윈스턴에게 죽기 전까지 상당한 데미지를 넣고 죽으며, 머리를 잘 맞추면 이기는 경우도 가끔 있기 때문에 탱힐딜중 단 한 명만 윈스턴을 함께 봐 줘도 역으로 윈스턴이 녹아내린다. 다만 윈스턴이 정말 대놓고 물러 온다면 방벽 생성기를 고려해 우클릭 다섯발을 전부 꽂아넣으면 윈스턴이 오히려 지는 경우도 많아 보통은 윈스턴이 우회해서 들어온다.
  • vs 자리야
    상대하기 꽤나 까다롭다. 원거리에서 날아오는 입자탄 견제도 젠야타 입장에선 꽤나 아프게 들어오고, 가까이서 마주칠 경우엔 살아나가기 힘들다. 젠야타는 기동성이 기 때문에 자리야의 공격 범위에서 벗어날 수가 없다. 체력의 절반이 보호막이라 구슬 견제를 맞아도 금세 회복되어 버리고, 부조화를 붙이고 일점사해서 녹이려 해도 입자 방벽으로 무효화할 수 있어서 잘 살아남는다. 자리야가 중력자탄을 던지는 것을 느긋하게 보고 초월을 써도 쉽게 카운터칠 수 있기 때문에 한타 싸움에서는 젠야타가 우위를 점할 수 있지만, 상대 팀에 아나가 있을 경우 생체 수류탄에 맞기 너무 좋은 상태가 되버린다. 이래저래 쉽지 않은 상대.
  • vs 시그마
    현 메타에서 둠피스트와 함께 젠야타를 사장시킨 하드카운터이다. 방벽을 든 메인탱커가 한명 더 있으면 방벽 2개가 끊임없이 나와 부수기가 힘들고 부조화의 구슬도 쓸모가 없어진다. 방벽이 내려간 동안에는 키네틱 손아귀로 구슬을 먹으며 보호막을 잔뜩 쌓는다. 거기다 물몸 뚜벅이인 젠야타는 시그마의 강착-평타 콤보에 삭제당한다. 그나마 중력 붕괴는 초월로 카운터가 가능하나 초월이 없을 경우에는 평타 맞고 땅에 꽂히면 바로 죽는다.
  • vs 메르시
    멀리서 날아다니는 메르시는 크게 위협도 안되고 구슬로 쉽게 맞출 수 있다. 날아다니는 메르시는 크고 빛나는 날개 때문에 눈에 더 잘 보이고, 목표점으로 갈수록 속도가 급격히 줄어드고 0.5초 정도 서있게 되는데, 이 타이밍을 노려 쏘게 되면 굉장히 잘 맞는다. 지원가끼리 맞다이를 칠 일은 잘 없지만 혹여 둘이 마주쳐 싸우게 되더라도 초근접 상황만 아니라면 탄속이 빠르고 부조화 구슬을 통한 월핵이 있는 젠야타 쪽이 유리하다. 특히 메르시가 부활시키는 도중에는 자유로이 움직일 수 없으므로 부조화 걸고 맞추면 부활을 쉽게 카운터 칠 수도 있다. 메르시가 발키리를 써서 하늘을 날아다녀도 부조화는 변화없이 메르시에게 위협적이다. 1초마다 재생되는 20의 체력 정도로는 부조화를 극복하기 힘들다. 무엇보다 부조화의 구슬을 붙여놓기만 해도 날아다니다 아군 히트스캔 딜러에게 한 대씩 맞는 데미지가 정말 아프게 들어오기 때문에 잠시 체력이 회복될때까지 적극적인 힐링 보다는 도망가서 자기 체력 챙기는데 집중해야 하는 힐로스 타임이 생기게 되고 이는 아군에게 유리한 스노우볼링으로 되돌아오게 된다.
  • vs 젠야타
    옴닉 사이의 치열한 조준 싸움. 서로 회피기는 없는 주제에 대미지는 더럽게 세서 어지간한 공격 영웅 미러전 이상의 피지컬 싸움을 요구한다. 애초에 부조화의 구슬을 붙히지 않아도 세 발만 모아 헤드샷으로 날리면 이기는 데다가, 젠야타는 의외로 헤드 히트박스가 크다. 설령 몸샷으로 들어가도 한두 발만 더 맞추는 쪽이 이기기 때문에 실수만 안 하면 선빵을 날리는 쪽이 이긴다.
  • vs 루시우
    무섭다기보단 귀찮다. 초월을 쓰더라도 루시우 우클릭의 넉백은 막을 수 없어서 아군 곁에서 슝 날아가 버릴 수도 있고, 그대로 절벽행이 될 수도 있다. 게다가 기동성이 워낙 좋아서 구슬을 맞추기도 쉽지 않다. 그래도 젠야타 본인이 굳이 루시우를 노릴 필요도 없이 부조화의 구슬만 붙여놔도 다른 팀원에게도 루시우는 눈엣가시인 만큼 잘 포커싱해서 죽여준다. 부조화를 통해 루시우의 위치를 실시간으로 파악해 팀원들에게 브리핑해준다면 금상첨화. 다만 근접상황에서는 루시우도 상당히 강하고, 가끔 젠야타가 딸피인 것이 발견되면 루시우 본인이 직접 이속버프 켜고 달려와서 막타를 치는 경우도 있으니 너무 무시하지는 말자.
  • vs 아나
    일반 스킬인 생체 수류탄 한 방으로 궁극기인 초월을 카운터친다. 이 말은 즉 적팀의 아나가 있을땐 궁극기 효율이 급감한다. 물론 아나의 입장에서도 무조건 초월 카운터를 위해 생체 수류탄을 아끼지도 못하기 때문에 젠야타의 입장에서는 언제 빠지는지만 적당히 확인해주면 된다. 둘 사이의 1:1은 히트스캔 저격으로 70의 대미지를 주는 아나가 좀 더 유리하지만, 젠야타는 부조화와 헤드샷이 있기에 딜링에서 크게 밀리지는 않고, 아나는 치유와 딜링을 병행하지 못하기에 꼭 이기지 않고 그냥 원거리에서 교전하는 것만으로도 한타에서 유리함을 끌고 갈 수 있다. 아나의 집중 힐을 받는 적을 녹일때는 젠야타가 있으면 편하다.[124]
  • vs 모이라
    몸집이 얇아서 맞추기 힘든건 물론이고 생체구슬 또한 뚜벅이에 체력 낮은 젠야타에게는 치명적이다. 기껏 부조화를 붙여놔도 모이라는 소멸을 통해 바로 부조화를 지워버릴 수 있다. 모이라는 우클릭에 별 다른 에임이 필요하지도 않고, 젠야타의 DPS가 우월하다지만 모이라도 생체구슬과 함께 쓰면 DPS를 따라잡을 수 있다. 이동속도 증가와 더불어 자힐과 힐 혹은 딜을 동시에 넣는 융화까지 쓴다면 답이 없어진다. 팀원에 모이라의 생체구슬을 없애는 D.Va가 있어야 한시름 놓는다. 그래도 일단 소멸이 빠진 걸 확인했다면 부조화를 붙여보는 것도 좋다.
  • vs 브리기테
    혼자서는 죽이기 어렵다. 브리기테의 원거리 견제 수단은 도리깨 투척 뿐인데, 이 스킬은 보통 암살자나 가까이 오는 근접형 영웅을 견제하려 진작에 빠져있는 경우가 많다. 방패 돌진도 이동보다는 공격에 초점이 맞춰진 기술이라 돌진하는 거리가 짧다. 원거리를 유지하는 젠야타는 브리기테에게 일방적으로 공격을 우겨넣을 수 있긴 하지만, 일방적으로 압도하기는 어려우며, 솔킬을 내는 것은 아예 불가능에 가깝다. 적들을 쓸어버려 아군을 지원하는 젠야타의 아이덴티티에 흠집을 내는 캐릭터. 방벽이 상당히 작아 부조화의 구슬이 삐져나온 브리기테의 몸체에 잘 붙으므로 빠르게 포커싱해 죽여야 한다. 집결을 사용해도 즉각 팀원의 체력을 뻥튀기하지는 못하기 때문에, 집결을 사용중인 브리기테에게 직접 부조화를 붙여주면 포커싱이 쉽다. 그러므로 일대일 교전이라면 뒤로 계속 이동하면서 방벽을 두들겨 브리기테의 후퇴를 유도해야 한다.
    다만 가까이 있을 때는 브리기테가 워낙 근접전에 강하기 때문에 무조건 진다. 우클릭 차징이 방패 밀치기에 풀리고 좌클릭 파괴의 구슬은 브리기테의 소소한 힐량 덕택에 없는 데미지가 되어 버리기 때문. 애초에 브리기테의 콤보는 체력 250의 리퍼와 메이조차 순식간에 때려눕힌다. 종합하여, 근거리를 내주지 않도록 철저히 포지션을 잡고, 부조화를 붙여 브리기테의 튼튼함을 줄여 주고, 아군과 교전중인 브리기테는 방벽을 들지 않은 무방비 상태이기 때문에 이 때 최대한 많은 데미지를 넣어 후퇴를 유도하거나 킬을 내자.

9. 궁합

9.1. 타 영웅

젠야타는 다른 힐러들과는 달리 특별히 궁합이 안 좋은 영웅은 없다. 젠야타 시야가 보이는대로 조화의 구슬을 줄 수 있기 때문이다.
아군에 젠야타가 있을 때 생각해두면 좋은 점으로 '치유 요청'을 사용하는 것이다. 주변에 있으면 알아서 회복되는 루시우, 직접 붙어 치유해주는게 일인 메르시와 다르게 젠야타는 일일이 아군에게 조화의 구슬을 붙여줘야하는데 그와 동시에 부조화의 구슬로 적에게 디버프도 걸어야하고 꾸준히 공격을 해야하는 젠야타는 아무리 후방에 있어도 교전중에 아군 전체의 상황을 빠르게 파악하는건 힘들다. 그러니 치유 요청을 사용해서 젠야타의 주의를 환기 시켜주면 빠르게 조화의 구슬을 붙여줄 것이다. 물론 젠야타 스킬들의 특성상 시야 밖에 있으면 치료가 불가능한데다 위에서 말했듯 힐링 이외에도 신경써야 할 부분들이 많으므로 자신의 시야에 젠야타가 보인다고 막 치유 요청을 눌러대는게 아니라, 젠야타의 시선이 닿을만한 위치에서 치유 요청을 해야한다.
  • 부조화 걸린 대상을 즉시 때릴 수 있는 고 기동 영웅
    젠야타와 진짜로 합이 맞는 영웅은 이들이다. 부조화가 걸리면 약간 낮은 딜을 가진 영웅들이 딜링 능력도 좋아져 쉽게 적을 따고 탈출할 수 있다. 대표적으로 겐지-트레이서-둠피스트 3인방에 고지대를 잡은 솔저 그리고 탱커들 중 높은 기동성을 가진 윈스턴과 디바가 있는데, 이 고기동 영웅들과 부조화를 이용한 포커싱을 극한까지 활용한 조합이 바로 그 유명한 돌진 조합이다.
  • 부조화가 걸려도 차폐물ㆍ방벽에 가로막혀 제대로 딜할 수 없는 전면전 영웅
    대표적으로 맥크리, 로드호그, 정크랫 등이 있다. 아무리 부조화가 걸려도 딜러들이 이 조합이면 그냥 견제가 좀더 아파지는 수준 그 이상도 이하도 아니다. 힐링 능력을 포기한 대가라고 보기엔 너무 초라하다.
  • CC기 관련 궁극기를 보유한 영웅
    메이, 자리야, 라인하르트 등이 이에 해당된다. 젠야타의 DPS는 딜러수준으로 높지만 일반적으로 에이밍이 까다롭고 그렇다고 앞장서서 싸우면 안되고 당연히 멀수록 에이밍은 더 힘들어지기 때문에 실제로 딜러역할을 하기는 무리수이다. 하지만 중력자탄, 눈보라, 대지분쇄에 상대가 묶였다면 상대 위치는 강제로 고정되기 때문에 젠야타는 이때 딜러에 보탬이 되기도 한다.
  • 트레이서
    오버워치 초창기의 젠야타와 트레이서는 거의 한 세트라 봐도 될 궁합을 자랑했다. 빠른 속도+강한 공격력+절벽 통과 가능+생존기+초당 25 회복이라는 미친 조건을 달고 오는 암살자를 그 어떤 지원가가 당해 낼 수 있었겠는가. 심지어 부조화까지 달리면 트레이서가 입김만 불어도 죽어나가곤 했다. 너프를 먹은 지금은 시야 밖으로 나가면 조화의 구슬이 돌아오지만, 젠야타가 찾고 트레이서가 죽이는 주인-사냥개 콤보는 여전히 강력한 조합이다. 정면대치나 난전 중에 젠야타가 부조화 브리핑을 넣은 상대를 트레가 물어뜯는 것만으로도 312라는 엄청난 DPS를 앞세워 순식간에 갈아버릴 수 있다. 힐의 경우 트레이서는 원래 알아서 자힐하고 알아서 힐팩 찾아먹는 영웅이라 힐이 필요하면 알아서 눈치껏 젠야타의 시야 안에서 놀 것이고, 1~2초만 구슬을 붙여줘도 트레이서 입장에선 한 탄창 더 쏘고 말고 or 죽기 전에 역행을 쓰고 말고가 갈리기 때문에 꽤 큰 보탬이 된다.
  • 리퍼
    탱커 죽이기 조합 1. 리퍼는 체력이 공격군 중에서 높은 수준이며 자체 체력 회복도 어느정도 하지만, 생각외로 탱커 계열은 근접 딜이 강한 경우가 많아 실질적인 전선 유지력은 조금 부족하다. 이런 상황에서 전선을 밀 때 젠야타는 큰 도움이 된다. 리퍼의 운용은 자기 자신이 죽기 직전까지, 탄창이 다 빌 때까지 딜을 하다가 망령화로 아군 전선에 복귀하는 일인데, 조화의 구슬 하나만 주어도 생존률이 급상승하며 운용이 용이해진다. 특히 부조화의 구슬이 붙은 적에게 리퍼는 dps 364의 괴물이 되어 특히 난전 상황 시 힐러의 케어를 받는 상대 탱커진을 케어 무시하고 갈아버린다.
  • 파라
    겐지, 트레이서와 같은 이유로 구슬을 꽂아두긴 애매하지만 날아다니다 보니 눈에 자주 띄어 구슬 주기가 편하다. 단점은 궁각을 재든 일반적인 대치를 하든 높이 날아올라서 적을 때리는 포지션은 파라가 유일하다보니 대치 상황에서 포커싱 1순위가 되어 조화의 구슬 회복량 가지고는 커버하기가 힘들다. 그래도 힐 의존도가 높고 메르시가 아니면 기타 힐러들에게서 힐 받기가 힘든[125] 파라에게는 이 정도 회복조차 상당히 좋다. 메르시-젠야타의 힐러 조합 자체도 좋고. 궁 조합도 리퍼와 같은 이유로 나쁜 편은 아니다.
  • 맥크리
    파르시 죽이기 조합 공중에서 초당 50의 힐을 받으며 공격해오는 파라를 카운터치는 역할을 하는 맥크리지만 메르시의 리메이크로 그 난이도가 상당히 올라갔다. 이런 상황에서 젠야타의 부조화는 메르시 힐량을 뚫을 정도의 딜량을 내개 해준다. 부조화 박힌 파라는 땅으로 내려오거나 조용히 킬캠을 봐야한다. 조화의 구슬도 맥크리에겐 소소한 도움이 된다.
  • 솔저: 76
    아주 좋다. 솔저 자체가 딱히 안 맞는 조합도 없는 편이지만, 굉장히 죽이 잘 맞는 사이다. 어딘가 모자란 펄스 소총도 부조화만 걸리면 이게 하이퍼 FPS인지 밀리터리 FPS인지 구분이 안 갈 정도로 빨리 적을 썰어버린다. 또 솔저의 생체장이 광역 힐이 부족한 젠야타에게 기댈 기둥이 되어주는건 물론 팀 전체의 안정성을 끌어올린다. 솔저의 궁극기도 부조화가 더해지면 다른 공격용 궁에 버금가는 대미지가 나온다.
  • 겐지
    7월 20일 패치로 초월의 이동속도가 엄청나게 빨라져서 아군 겐지의 이동속도에 대응해 줄 수 있다. 초월을 용검과 함께 사용하면 상대팀 입장에선 겐지가 고속치유을 받는 상태로 용검을 들고다니니 그야말로 염라대왕의 지옥도가 펼쳐진다. 초월까지는 아니더라도 한타에 합류한 겐지에게 조화의 구슬을 붙여놓으면 안그래도 이리저리 뛰어다녀서 맞추기 힘든 겐지가 지속 회복까지 되니 전투력이 크게 상승하며,[126] 부조화를 꾸준히 걸면 표창이나 질풍참 대미지도 단순 견제 수준을 넘어 공격 수준으로 승격된다.
  • 솜브라
    극강의 포커싱 조합이자 탱커 죽이기 조합 2. 리퍼나 바스티온이 부조화의 구슬을 이용한 압도적인 폭딜로 탱커를 녹인다면, 솜브라는 부조화의 구슬이 걸린 대상을 해킹함으로써 무력화하여 아군의 포화를 그대로 받아내게 만들어서 녹이는 안티탱커 조합이다. 최상급 이동기만 두 개나 있는 솜브라 특성 상 부조화가 걸린 적은 언제든지 칠 수 있고, 솜브라 입장에서도 가장 큰 문제점인 낮은 딜량을 부조화가 해결해줄 수 있다. 젠야타를 자주 물러 오는 겐지, 트레이서, 둠피스트 모두 해킹에 취약한 건 덤. 게다가 부조화만 붇혀도 솜브라의 부족한 딜을 보충하는 덕에 서로가 서로끼리 매우 좋은 조합.
  • 윈스턴
    상당히 좋은 조합이다. 방벽이 깨지면 깡몸밖에 믿을 것이 없는 윈스턴에게 구슬이 한줄기 희망이 되어줄 수도 있고 잘하는 윈스턴의 경우는 딱 아군이 지원을 쉽게 와줄 수 있는 거리에서 깽판을 치거나 점프팩 쿨을 계산해서 딱 죽기 직전에 귀환하는 테크닉을 자주 쓰는 만큼 구슬 붙여주기도 쉽고, 궁 채우기도 쉬워진다. 거기다 자동조준, 짧지만 범위공격을 가진 대신 공격력이 약한 윈스턴의 약점을 부조화가 완벽하게 메워주기 때문에 괜찮은 시너지가 나온다. 방벽도 윈스턴 본인의 생존에 우선적으로 쓰이겠지만 팀끼리 뭉쳐있을때나 거점을 먹고난 상황 등에서 그럭저럭 젠야타의 생존성에 도움이 되고, 무엇보다 젠야타를 호시탐탐 노리고 있을 적 암살자(= 트레이서[127], 겐지)를 견제해줄 수 있다. 적진에 겐지가 있다면 윈스턴은 존재 자체만으로도 겐지의 활동반경에 압박을 주어 젠야타의 안정성을 크게 올릴 수 있다. 이 궁합을 반영하듯 시즌 4에서부터 부상한 돌격조합은 윈스턴과 젠야타가 같이 자주 쓰이곤 한다. 유일한 단점이라면, 항상 힐이 필요한 윈스턴에게 젠야타의 힐량은 아나에 비하면 모자라다는 점.
  • 라인하르트 & 자리야 & 로드호그
    11시즌 기준으로 상당히 강력한 조합으로 3탱조합에 이렇게 탱커들이 짜여있다면 젠야타를 드는게 좋다. 일단 라인하르트를 봐선 젠야타의 힐량은 탱커들을 커버해주기엔 모자란 수치다 보니 라인하르트의 힐링은 보통 다른 힐러에게 맡기게 될 것이지만 젠야타가 외부의 위협에서 안전한 상태로 구슬치기를 할 수 있게 도와주는 가장 효율적인 영웅이 라인하르트다 보니 궁합은 나쁘지 않다. 정확히는 라인하르트 입장에선 체감이 잘 안 되지만 젠야타는 좋은 조합. 맥크리와 반대다. 라인하르트와 함께 움직일때는 보통 아나나 메르시 같은 힐에 특화된 힐러를 같이 쓰는 상황이 많을테니 급할 때를 제외하면 라인하르트보다는 전선에서 싸우는 딜러들에게 힐을 주는 것이 나머지 한 힐러가 탱커 케어에 집중할 수 있게 해 주어 효율이 좋다. 반대로 루시우와 함께라면 탱커를 위주로 힐을 하되 옆에 있는 딜러들의 체력 관리를 젠야타가 많이 신경써야 한다. 라인 미러전에서는 궁합이 더 올라간다. 상대 라인에게 부조화를 고정시켜 놓으면 라인미러전에서 질래야 질수 없다. 부조화는 방벽딜에 지장이 없지만 라인의 평타와 화강은 방벽 통과형 스킬이라 상대 라인은 평타 100, 화강 130의 데미지를 계속 맞게 된다.
    자리야인 경우에는 탱커 죽이기 조합 3. 자리야가 걸어주는 입자 방벽이 바람불면 날아가는 젠야타를 조금이나마 지켜주고, 마찬가지로 방벽이 없으면 아픈 자리야에게 구슬이 상당한 도움이 되어줄 수 있다. 또 자리야가 중력자탄을 날렸을때, 무차별 포화에 역공당하는걸 초월로 커버쳐줄 수도 있고, 광자포 화력이 잘 충전된 자리야의 화력을 부조화로 맥스까지 끌어올릴 수 있다.
    로드호그인 경우에는 경우에 따라선 딜러 탱커 다 때려잡는 조합이 될수 있다. 젠야타의 치유는 로드호그에겐 적은 양이지만 방어구 없이 깡체력만 600인 로드호그에겐 큰 힘이 된다.[128] 특히 갈고리 에임 만렙 찍은 로드호그와 함께하면 가히 인터넷 쇼핑. E키 한번 눌렀더니 온갖 적이 발 밑으로 배달되어 쓰러지는걸 보면 정말 보람차다. 부조화 붙은 상대를 로드호그가 눈치껏 끌어오거나 갈고리에 잡힌 상대에게 눈치껏 구슬을 붙여 주면 과거 최강의 죽창이던 전성시절의 로드호그가 부활한다. 부조화의 버프를 받는 고철 총은 평소라면 끌려도 도망가곤 하는 자리야나 윈스턴같은 탱커에게도 치명상의 대미지를 입히며 평소엔 구슬로 체력관리하다 좀 맞았다 싶으면 숨 돌리고 다시 불사신처럼 나서고 겨우 죽였다 싶었더니 초월에 매달려 살아나가는 로드호그를 보면 적들은 짜증이 치민다. 또한 대부분의 로드호그 유저가 까다로워하는 로드호그 미러전도 구슬로 간단하게 해결할 수 있다. 거기에 파괴의 구슬은 강력한 원거리 공격력을 지니고 있기 때문에 강한 근거리 공격력을 지닌 고철총과의 조합도 좋다. 게다가 이 조합은 로드호그만 득보는 것이 아니다. 기절기를 일반기로 가지고 있는데다 필연적으로 근접전을 해야하는 암살자들을 머뭇거리게 하는 고철총의 막강한 근접 대미지를 뽐내는것도 모자라 몸은 튼튼한데 대미지는 좀 더 받는 로드호그는 젠야타 입장에서 가히 최고의 경호원이자 궁배터리라 할 만 하다.
    비슷하게 기절기를 일반기로 가지고있는 맥크리와 비교하자면, 갈고리의 쿨타임은 8초인데 섬광탄의 쿨타임은 10초라 더 짧고 섬광탄은 맞은 자리에서 그대로 기절하지만 갈고리는 로드호그 앞으로 붙여서 기절시킨다. 즉 가까울 수록 강해지는 공격 영웅을 젠야타로부터 멀찍이 떼어놓을 수 있는지라 화력집중 콤보가 실패해도 젠야타가 살아나갈 확률이 더 높다! 또한 맷집도 그저 그래서 위도우의 저격 한 방에 무책임하게 드러누워 버릴 때가 많은 맥크리와 달리 로드호그는 특유의 생존력으로 젠야타의 곁을 더 오래 지켜줄 수 있다.
  • D.Va
    디바 유저의 실력에 따라 윈스턴 이상의 시너지를 내는 조합. 윈스턴처럼 자동 조준은 아니지만 평타 + 마이크로 미사일의 조합으로 근접 화력은 공격군 급인 디바의 특성상 부조화와의 시너지는 돌격군 중에서는 최상위급이다. 부스터로 적진 습격 후 귀환이라는 윈스턴의 역할을 똑같이 수행할 수 있는건 물론이고, 그냥 자신 주변에 넓게 펴져서 이미 붙은 트레이서나 리퍼의 딜은 차단하기 힘든 윈스턴의 방벽과는 다르게 디바의 방어 매트릭스는 젠야타를 암살자에게서 확실히 보호해 주는데다, 부스터로 넉백시킨 뒤 부조화의 지원을 받아 역관광시키기도 좋다. 방어 매트릭스가 젠야타 유저라면 치를 떠는 생체 수류탄을 깔끔하게 커버해줄 수 있는 몇 안 되는 스킬인 것도 좋다. 다만 디바의 부스터는 윈스턴의 점프팩보다 속도가 느리고, 방어 매트릭스 또한 팀원을 보호할 때는 몰라도 자기 자신을 보호하기 좋은 스킬은 아니기 때문에[129] 윈스턴보다 쉽게 메카가 터질 가능성이 있다. 적진에 들어가는 디바의 체력을 잘 신경써주자.
  • 위도우메이커, 한조
    이 둘은 풀충전시 헤드샷으로 체력 250 영웅까진 한방에 쓰러트리기 때문에 젠야타의 부조화의 구슬이 붙으나 마나 라고 생각할 수도 있지만 둘다 충전해서 발사하는 영웅이다. 즉, 보통 100% 풀충전해야 쓰러트릴 수 있는 경우에 부조화의 구슬이 붙으면 70%만 충전해도 쓰러트리게 된다. 결과적으로 선딜을 줄여주므로 선제공격을 할 수 있다는 영향은 생각보다 크다. 특히 미러전에서 영향이 큰데, 공격력 증가 지원을 받은 쪽이 선제공격을 해서 상대를 먼저 쓰러트리게 되는 경우를 종종 볼 수 있다. 어디까지나 위도우와 한조의 실력과 눈치가 중요한 조합. 위도우와 한조가 부조화를 맞은 적을 눈치껏 맞춰준다면 위도우, 한조 입장에서는 굳이 풀충전하지 않아도 픽픽 쓰러지는 적들을 볼 수 있고, 젠야타 입장에서는 죽죽 올라가는 처치 기여를 볼 수 있다. 특히나 돌격 영웅에게도 눈물나게 아픈 피해를 선사해 줄 수 있으니 참고하자.
  • 토르비욘
    거의 토르비욘이 숙주고 젠야타가 기생하는 관계. 거점 구석에서 포탑 두드리는 토르비욘은 피빠지면 알아서 생명력 팩 먹으러 가니 구슬을 달아줄 필요는 별로 없지만 제일 중요한 것은 방어구을 먹는 것이다. 75의 방어도가 추가되어 체력 50/방어도 75/보호막 150의 웬만해선 잘 죽지 않는 맷집이 된다. 지원가가 오랫동안 생존해 있을 수 있다는 점에서 큰 이득이다. 포탑이 설치되어 있으면 젠야타를 죽이러 기습해 온 겐지와 트레이서에게도 빅엿을 선사할 수 있다. 여기에 부조화의 구슬과 파괴의 구슬이 적절히 조합되면 트레이서와 겐지는 2초 이상을 견디기 힘들어진다.
  • 바스티온
    조건부 슈퍼 서포터이자 탱커 죽이기 조합 4. 위도우나 맥크리와 마찬가지로 바스티온의 에임과 실력이 중요한 조합. 메르시 라인하르트 바스티온이 바스티온의 공격력 강화와 메르시의 강력한 치유를 바탕으로 일명 탱딜힐 조합을 완성했다면 바스티온과 젠야타는 조화의 구슬로 꾸준히 피를 회복하는 바스티온과 부조화의 구슬을 통해 시야에 비치는 적을 탱커든 뭐든 상관없이 말 그대로 갈아버리는 강력함을 보여준다. 상황이 맞는다면 한번 해보자.[130] 트레이서나 겐지 같은 암살자 캐릭이 들어와도 바스티온의 에임이 한 번 스치면 그대로 킬캠을 보게될 것이다. 다만 이러다 적 팀 공격군의 궁이 채워지면 위험하니 조심할 것.
  • 정크랫
    죽이는 타이어는 몸을 드러낼 필요가 없으니 초월도 쓸모가 없고 통제하기 힘든 주무기 때문에 한타에서 지뢰 하나 믿고 물몸으로 근접전을 벌여야 한다는 정크랫의 고질적인 약점 탓에 조화의 구슬은 영 힐량이 모자란다. 부조화의 구슬을 지원해주면 직격으로 때릴 시 156이라는 궁극기 급 대미지가 나오지만 그런 상황을 만드는 것 자체가 쉽지 않다. 유저 실력도 실력이지만 정크랫이 활약하려면 맵의 형태도 중요하기 때문이다. 따라서 부조화를 붙인 상대한테 직격을 맞춰주길 기다리기보다는 차라리 일반적인 젠야타의 역할대로 기습공격 후 충격지뢰로 탈출하는 정크랫에게 구슬로 조금이라도 엄호하면서 궁을 채우자.
  • 메이
    의외로 괜찮은 조합. 메이가 고전할때는 상대의 피통이 커서 고드름 헤드샷 한방에 처리가 불가능하거나 생존기가 없는 상황에서 자기 피가 먼저 빠지는 건데, 젠야타는 이 두 상황을 구슬들로 효과적으로 해결해줄 수 있다. 손발이 잘 맞는다면 적 진형을 파괴하고 다닐수도 있다. 작정하고 조합 시너지를 살릴 생각이라면 젠야타가 메이가 적 지원가나 딜러를 물러들어갈때 빠르게 부조화와 조화의 구슬로 지원해줘야 하기 때문에 고지대를 잡는 편이 좋고, 이 때문에 공격보단 수비 진형에서 쓰는 편이 좋다.
  • 시메트라
    상황만 맞아떨어지면 나쁘지 않은 조합. 단, 시메트라의 실력, 에임, 상황 판단력이 좋을 경우여야 한다. 난전에서 적 지원가를 무는 시메트라에게 부조화로 인한 대미지 증가에 조화의 구슬까지 달리면 용검겐지 저리가라할 위력을 발휘하고, 시메트라는 젠야타의 천적인 겐지에게 강하고 트레이서에게도 약하지 않다. 난전을 사랑하는 시메트라에게도 적들의 기습 궁극기 연계에서 생존성을 높여주는 초월은 효율이 좋은 편.

힐러 조합에서 젠야타는 떨어지는 치유량을 극복하기 의해 섭힐 둘, 혹은 메인 힐러 하나를 필요로 한다. 또한 젠야타 개인의 생존 유지 수단이 150 체력 보호막을 제외하곤 사실상 존재하지 않아 아군 힐러의 케어를 필요로 하고, 아군 힐러에게 케어를 받을 수 있는 위치, 혹은 케어가 필요없는 위치에 포지셔닝하는 것과 아군 힐러의 실력 또한 중요한 요소다.
  • 메르시
    최고로 안정성이 좋은 고힐량 영웅인 메르시다보니 어느 티어에서든 좋은 성능을 자랑한다. 이를 보좌하기 좋은 영웅이 젠야타이기도 한데, 우선 왔다 갔다 하는 메르시에게 조화의 구슬로 케어를 해주기도 좋으며 메르시에게 없는 방어궁을 가지고 있어 실질적으로 메르시의 단점을 적게든 크게든 젠야타가 모두 케어할 수가 있다. 메르시도 적에게 물린 젠야타를 꽤 괜찮은 힐량으로 케어 가능하며 적들의 방벽에 무시되는 일도 없다보니 적에게 물리기 쉬운 젠야타 입장에서도 케어받기 가장 좋은 힐러다. 또한 공버프와 부조화를 동시에 돌릴 수 있어 팀 공격력 뻥튀기가 상당히 크다. 이렇다보니 메타에 상관없이 가장 좋은 성능을 자랑하는 힐러 조합이라 메르시의 떡상 이후 전체 영웅들 중에서도 픽률 1, 2순위를 나란히 기록한다.
    다만 메르시의 힐량 너프로 11시즌부터는 메-젠 조합일 경우 팀원 전체 힐량이 부족한 현상이 생겨 버렸다. 때문에 루-젠 조합과 마찬가지로 빠른 포커싱과 강화된 화력으로 빠르게 적군을 잘라 팀파이트를 이기는 조합에 적절해졌다.
  • 루시우
    한 때 시대를 풍미했던 돌진 조합에서 힐을 담당한 메이저 조합이지만 D.Va의 매트릭스 하향으로 돌진 조합 자체의 생존력이 급감하면서 잘 쓰이지 않게 된 조합. 포커싱 조합에 가장 알맞는 힐러는 포커싱을 더 강력하게 만들어주는 젠야타와, 같은 포커싱 조합을 상대할 때 윈스턴과 디바를 밀쳐내고 벽타기 및 이속 업으로 힐러들이 포커싱에서 쉽게 벗어날 수 있게 해주는 루시우이다. 아예 힐량이 밀리기 전에 기동성과 딜링 능력을 살려 적들을 먼저 쓸어버린다는 마인드로 플레이하는게 좋다.
    여타 힐러 조합에 비해 힐량이 딸린다는 인식이 많은데 조화의 구슬+치유 음악은 46.25의 hps로 메르시의 힐량과 비슷한 수준이며 조화의 구슬+볼륨을 높여라 의 hps는 76.8로 도저히 약한 수준이 아닌데다가 본래 빈약한 젠야타의 생존력을 루시우가 커버해줄 수 있고, 루시우 자체의 생존력도 높아서 유지력도 좋다. 이러한 인식이 생기는 이유는, 루젠 조합으로 대치를 하려고 들거나 탱커진이 미숙한 운영을 여태껏 힐러의 깡힐로 버텨왔거나[131], 루시우가 홀로 들어가서 적진 따고 온다는 마인드를 가졌거나. 루젠 조합은 비교적 적은 힐량을 압도적인 기동성과 상대방의 케어를 뚫는 아득한 포커싱으로 적들을 빠르게 자르는 데 특화된 조합이지, 대치하라고 되어 있는 조합이 아니다. 그리고 가장 큰 특징으로 강력한 수비궁이 두 명이나 되기 때문에 시간차 궁 연계에도 텀을 두고 쓴 궁 두개로 간단히 버텨낼 수 있다는 것이 큰 장점이다. 다만 이 조합에서는 젠야타를 뺀 나머지 영웅이 전부 고기동성 영웅일 확률이 높고 부조화의 구슬과 조화의 구슬, 초월 전부가 없어서는 안 될 중요한 요인이기 때문에 상대방 입장에선 "젠야타만 자르면 어떻게든 된다"고 생각될 확률이 높아 어그로 순위가 높고, 여태와는 달리 탱커의 피를 젠야타(정확히 말하면 루시우와 함께)가 관리해줘야 하기 때문에 젠야타 본인이 좀 힘들다. 다만 케어가 필요할 경우 젠야타 본인의 판단으로 힐을 받으러 가까이 가면 되기 때문에 플레이어의 실력에 따라 젠야타 본인이 받는 힐이 차이나는 여타 힐러들과 달리 힐케어를 받기는 어렵지 않다.
  • 아나
    부조화와 생체 수류탄, 수면총. 즉 지원가 군 가운데 아군 힐링 및 버프 뿐만이 아니라 적 디버프 스킬 셋을 가진 유이한 지원 영웅들이다. 한 마디로 둘 다 팀의 공격력 증폭, 적 방어력 약화에 특화된 힐러 둘을 붙여놓은게 된다. 애초에 이 두 영웅은 힐러치고 공격력이 높기도 하다. 게다가 아나 자체가 히트스캔도 되니 힐러조합중 유일하게 파르시를 카운터 칠 수 있는 조합이다. 적 팀 입장에선 부조화 때문에 맞는건 더 아프지, 아나의 수류탄에 종종 치유도 봉인되지, 힐러들 물러들어가자니 잠들고 부조화 걸려서 즉사해버리는 아주 짜증나는 상황이 연출된다. 수면총으로 재운 적에게 부조화를 건 후 우클릭으로 구슬 5개를 모아 쏘는 전법도 가능하다. 아나의 궁극기를 받은 팀원에 맞춰 젠야타가 적에게 부조화를 족족 걸어준다면 해당 아군은 거의 2배에 달하는 공격력을 지닌 셈이 되어버려 어마어마한 괴물이 되어버린다. 한 가지 단점은 치유 부분인데, 2힐 체제이기는 하지만 젠야타는 기본적으로 치유량이 적은 편이고 반대로 아나는 치유량은 어마어마해도 상황에 따라서 치유가 매우 불안정한게 특징이라[132] 팀 전체 유지력에 구멍이 뚫리기가 쉬운 편이다. 이 때문에 젠야타가 딜러 역할을 메꾸고 힐러 하나(주로 루시우)[133]를 더 넣어 3힐(2탱1딜) 체제로 가기도 한다.[134] 이처럼 공격력 극대화 힐러 조합이지만, 아이러니하게도 프로대회에서는 수비에서 모습을 보인다. 젠야타와 아나 모두 기동성이 부족하기 때문. 마찬가지 이유로 윈스턴 등 고기동성 영웅들에게 크게 무력하며 둘이 한꺼번에 잘리는 순간 유지력이 크게 떨어져 한타를 필패하기 때문에 누군가 물러 왔다면 아나 본인과 젠야타에게 슈루탄을 던지고, 젠야타가 조화를 달아 주는 등 상호간의, 아군 탱커들의케어가 상당히 중요해진다. 후술하겠지만 상호 케어를 포기하고 포커싱을 분산시켜 한명이 물리는 순간 힘싸움을 밀어 이겨버릴 수도 있다.
    아나 버프 이후로 아나의 궁극기가 슈퍼세이브 기능을 겸비하게 되면서 젠야타와 페어를 이룬 젠아나 조합이 많아졌다. 서브힐로 분류되었던 이 둘이 메인힐과 서브힐을 맡게 된다는 것이 상당히 특이한 메타라 할 수 있다. 이전과 마찬가지로 두 힐러 모두 극악한 생존력과 서로를 케어하기 힘들다는 점이 발목을 잡지만, 플레이어들의 수준이 높아지고 두 힐러 모두 공격력이 무시할 수준이 아니기 때문에[135] 상위권으로 올라갈수록 자주 기용되는 조합이다. 아군 젠야타가 부조화를 200짜리들에게 달아 놓았고 아나 본인이 여력이 된다면 한번씩 쏴주기만 해도 한 발에 87.5, 두 발에 175의 피해를 주게 되어 적군 입장에선 죽을 맛.
    이 조합의 핵심은 상호 보완이 원거리에서도 가능하는 것. 포커싱에 무력한 두 힐러를 같은 자리에 놔뒀다간 한꺼번에 죽어버리므로 상호 케어를 포기하더라도 서로 다른 곳에 위치해 포커싱을 분산시켜 전방 라인에서의 승리를 가져오는 상당히 골때리는 조합이다. 때문에 각 힐러들의 수준이 높아져 들어오는 암살자를 수면총으로 맞추거나 젠야타의 우클릭으로 격퇴해버리는 등의 변수 창출이 자주 가능하다면 연승 행진을 불러오는 조합이다.
  • 브리기테

    • 예전에는 실제 체력 50+ 방어구 100+ 보호막 150= 300, 매커니즘 상 방어구은 보호막보다 늦게 소모되는 수치로 적용되서 150 이상의 피해만 입지 않는다면 저절로 체력이 회복되어 300의 체력을 유지하기 좋았지만 이제는 방어구가 먼저 피해 입어 전 만큼 젠야타의 생존성이 늘어나지는 않는다. 하지만 방패 밀치기의 공격력이 좀 줄어 폭딜이 부족해진 브리기테에게 딜링을 지원할 수 있고, 또한, 젠야타가 취약한 겐지, 트레이서, D.Va는 브리기테가 담당하고, 브리기테가 취약한 파라 바스티온은 젠야타의 부조화의 구슬로 담당하는 플레이가 가능하다. 단 젠야타와 브리기테를 같이 쓰면 다른 힐러 조합에 비해 힐량이 적어서 진영을 유지 하는 것이 어렵다는 단점이 있다. 이 경우 아예 딜러형 힐러인 젠야타, 탱커형 힐러인 브리기테의 딜량을 믿고 모이라나 아나를 기용하여 3힐 조합을 구성하는 것도 고려해볼 만하다. [136] 또한 브리기테가 조화의 구슬을 받으면 50의 방어구가 상시 활성화되어 본래 잘 안 죽는 브리기테를 불사신으로 만들 수 있다. [137] 젠야타와 브리기테의 합이 잘 맞는다면 방밀에 우클릭차징을 쏴주는 것만 잘 해줘도 상대 방벽을 뚫고 공격해 갈아버릴 수 있어서 공수 가리지 않고 상당히 좋은 조합이지만 이는 브리기테를 딜탱으로 보았을 때이지, 힐러로써는 포지션상 서로 너무 달라 브리기테가 젠야타를 케어해주기가 상당히 어렵다.
  • 모이라
    굳이 사용하자면 모이라가 작정하고 케어한다면 쓸모있는데 그렇게 되면 젠야타의 생존률이 의외로 높아지게 된다. 윈스턴이 아무리 적군 암살자를 견제할 수 있다지만 보통은 적의 최후방까지 가 있는 경우가 많고 이 때 젠야타는 뒷 라인에 홀로 남겨지게 되는데 이 때 물리면 보통 젠야타 혼자 이기는 것 외에는 답이 없다. 하지만 모이라는 전후방을 종횡무진 돌아다닐 수 있고 소멸을 이용한 빠른 전후방 합류가 가능해 젠야타가 위험할 경우 빠르게 달려와 줄 확률이 높고, 아무리 초보자인 모이라라도 부조화 붙은 겐지/트레이서라면 솔킬도 어렵지 않다. 윈스턴이 물러 와도 생체 구슬 하나에 무력화되고, 플레이어의 실력에 따라 젠야타가 받는 케어가 크게 널뛰기하는 타 영웅과 달리 힐 구슬을 따라다니면 되기에 자력으로 힐케어 받기는 어렵지 않다.
    다만 원거리 즉발 케어가 거의 불가능한 수준으로 거점 A수비를 제외하면 거의 쓰이지 않으며 빠르게 진입해서 적군을 교란하고 난전을 유도하는 싸움 자체에 이 힐조합은 적합하지 않아 애초에 잘 안 쓰이는 조합이다. 더군다나 모이라가 작정하고 메인탱 케어를 포기하고 젠야타를 봐 줄 게 아니라면 서브힐 케어가 정말이지 제로에 수렴하고, 소멸에 조화의 구슬이 빠지는 것은 덤. 또한 메인 탱 케어에 집중해야 할 모이라가 너무 바빠지고, 힐러와 탱커 케어를 동시에, 혹은 빠른 템포로 전환할 수 있는 타 힐러들과 달리 모이라는 소멸 이외 별다른 이동기가 없고 서브힐 케어와 메인탱 케어를 빠르게 전환하기 힘들다. [138]
    따라서 전방의 힘싸움에 힘을 실어 줄 브리기테를 기용하여 모이라가 메인탱 위주로 케어하고 잠시 브리기테에게 메인탱 케어를 맡겨 젠야타까지 케어할 수 있는 3힐 조합을 사용하기도 한다. 혹여나 이 조합을 사용하게 된다면 뒷 라인에서 젠야타가 할 수 있는 일은 어차피 없기에 솔저:76, 맥크리 등의 아군 딜러들과 동일한 포지션, 즉 라인하르트나 오리사의 방벽 바로 뒤에 위치를 잡고 힘싸움을 보태면 모이라의 케어도 받을 수 있고 나름 잘 풀리는 경우가 많다. 메인탱이 죽는 순간 같이 죽겠구나라는 생각을 하고 플레이하자.
  • 바티스트
    힐러 외 딜러 탱커의 조합이 어떤가에 따라 유불리가 갈린다. 젠야타는 어떤 영웅이든 괜찮은 반면 바티스트는 돌진 조합과의 궁합이 상당히 좋지 않기 때문이다. 기동성이 매우 취약한 젠야타에게 불사 장치로 살려주고 자힐에 취약한 바티스트를 조화의 구슬로 치유해주는 상호 호환은 좋은 편이다.

9.2. 전장

이동기가 없고 본인 스스로를 보호할 수비 스킬이나 공격 스킬이 없이 오로지 본인의 에임과 포지셔닝에 생존이 좌우되므로 젠야타 혼자만의 맵 상성은 수비보단 공격에 어울리는 특징을 가진다. 부조화의 구슬+파괴의 구슬로 자신을 보호한다라고 하기엔 겐지나 윈스턴 트레이서 등 카운터 픽들에게 너무나 확실하게 카운터 당한다는 것이 뼈아프다. 초월은 분명 강력한 스킬로 수비에 있어 공격형 궁이 두세개 겹치더라도 혼자서 그 대미지를 전부 커버하는 엄청난 효율을 가지고 있지만 궁극기 외의 다른 장점과 특성을 수비 환경에서 잘 살릴 수 없기 때문에 궁극기가 차는 속도가 느리고, 서브 힐러의 포지션에서 루시우에 비해 안정성이 떨어진다. 메르시와도 저울질 당한다. 수비 시에는 적극적으로 공격을 나가기 보단 안정적으로 자리를 지키는 것이 더 유리한데 그에 반해 힐량이 타 힐러 영웅에 비해 조금 더 부족하고 골고루 힐을 주기 더 불리한 측면 때문도 있다. 이동기가 없으므로 합류가 느린 것도 한 몫한다. 아이러니하게도 젠야타 본인은 수비 영웅 및 수비적인 영웅들과의 조합이 괜찮은 편이다. 그래서 팀의 조합을 보고 픽되는 경우도 있다.

그에반해 공격에서는 공격 특성에 잘 어울리는 부조화, 팀을 준무적 상태를 만들어주는 초월[139], 한타 싸움에서 패배하더라도 다시 갈 수 있는 특징 상 조금 더 선호된다. 또한 위에서 말했듯 자리를 잡고 들어오는 적들을 상대하는게 기본인 수비 진영 특성 상 겐지 윈스턴 트레이서 등 카운터 픽이 적군이 수비일 때 덜 픽되는 것도 한 몫한다.

거점 쟁탈은 첫 거점 싸움 시 유리한 자리에 도착하기 위해 루시우 이속을 선호하는 탓이 있어서 그렇지 특유의 전투력 때문에 나쁘지 않은 픽으로 평가받지만 선호받지도 않는다. 그러므로 지형적 특징(포지션적으로도)보다는 픽 조합이나 아군과의 전략 회의 등에서 선호, 비선호를 선택받게 될 것이다.

10. 관련 업적

업적 내용 보상
눈동자로 대동단결(The Iris Embraces You) 젠야타의 초월 1회로 생명력 1500 치유 (빠른 대전 혹은 경쟁전) "귀요미" 스프레이
부조화 너무 좋아(Rapid Discord) 젠야타의 부조화의 구슬로 6초 안에 4명 처치 또는 처치 지원 (빠른 대전 혹은 경쟁전) "픽셀" 스프레이
업적 1은 아군이 중력자탄에 집단으로 묶여서 포화 혹은 죽음의 꽃을 맞을 때 초월을 써 주면 달성하기 편하다. 대부분 이 방법으로 깨면 되고 아니면 팀원들이 눈보라, 대지분쇄 또한 스턴이 걸렸을 때 이를 노린 적들이 잔뜩 몰려오니 이때를 노려보자.

업적 2는 정말 운이 좋지 않은 이상 순수 실력으로는 손꼽을 만큼 어려운 업적. 통계상 모든 영웅 관련 업적 중 가장 어렵다. 이론상으로 따졌을 때 1.5초마다 번갈아가면서 부조화를 먹이면서 그 부조화를 먹인 적군이 처치되야지만 달성 가능한 업적이다. 이때 구체 발사 시 0.3~0.4초 정도 딜레이가 생기기 때문에 부조화 먹이고 처치 확인하고 바로 부조화 먹이고 이걸 4명이 처치될 때까지 6초 이내에 해야 한다. 아군 메이의 눈보라가 적들을 얼리고 있을때 재빨리 부조화를 적들에게 순서대로 걸면서 때리다보면 달성할 수 있다. 또한 자리야 궁에 적이 단체로 잡혔을 때 마구 이놈저놈에게 부조화를 걸어줘도 달성된다.[140] 처치뿐만 아니라 처치 지원도 포함이기 때문.(반드시 죽을때까지 붙여놓지 않아도 되고 붙은채로 딜만 좀 들어가면 된다.) 그 외 아나가 젠야타에게 궁을 걸어줘서 줄줄이 썰어버리고 달성되는 경우도 있는데 부조화가 너프를 먹었기 때문에 앞으로는 업적 따기가 힘들어질 것으로 보인다. 사실상 가장 깨기 힘든 업적중 하나로 윈스턴이 궁극기 쓰고 6명에게 피해를 입히는 업적과 난이도가 비등하다, 만약 누군가 게임중에 이 업적을 땄다고 하면 축하해주자. 그만큼 어렵다. 3연킬 후에 4번째 적이 도망가 버리는 등 4연킬도 잘 안 뜨는데다 정작 부조화 붙여가며 줄줄이 4연킬을 해도 6초가 넘어가버려서 못 따는 경우가 허다하다. 그리고 부조화를 붙였는데 엉뚱한 놈이 먼저 죽기도 하는 등 골치아픈 편.

11. 영웅 갤러리

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 젠야타/영웅 갤러리 문서를 참고하십시오.

12. 패치 노트

  • 2016년 3월 8일: 젠야타 여러명이 한 영웅에게 조화/부조화의 구슬을 붙일 경우 효과가 중첩되지 않게 변경, 궁극기 충전량 25% 증가
  • 2016년 3월 17일: 무적 효과(급속 빙결, 초월 등)에 의해 부조화의 구슬이 때어지게 변경
  • 2016년 3월 22일: 조화/부조화의 구슬이 붙은 영웅이 3초 이상 시야에서 없어지면 되돌아오게 변경
  • 2016년 4월 21일: 초당 치유량 25에서 30으로 증가
  • 2016년 7월 19일: 보호막 50 증가(총 체력 기본 체력 50 + 보호막 150 = 200), 단발 공격력 45에서 40으로 감소, 모아 쏘기 공격력 35에서 40으로 증가, 조화/부조화의 구슬 속도 30에서 120으로 증가, 초월 발동 시 이동 속도 2배가 되게 변경, 초월 발동 시 초당 아군 치유량이 200에서 300으로 증가
  • 2016년 9월 1일: 대미지 40에서 46으로 증가, 부조화의 구슬이 먹이는 대미지 증가폭이 50%에서 30%로 감소
  • 2017년 3월 21일: 탄 퍼짐 제거, 연사 쿨타임 1초에서 0.6초로 감소[141]
  • 2018년 1월 10일: 조화/부조화의 구슬이 붙은 영웅들의 체력 바가 인터페이스에 표시되도록 변경
  • 2018년 2월 9일: 조화/부조화의 구슬이 붙은 영웅들의 체력 바가 닉네임과 함께 해당 영웅의 이름(닉네임이 아닌, 영웅 자체의 이름(ex. 겐지, 한조, 라인하르트...))이 표시되도록 변경 (힐밴에 따른 상태 이상 역시 표시됨)
  • 2018년 4월 10일: 연사 공격속도 15% 감소
  • 2018년 8월 9일: 초월 발동 시 재장전되게 변경
  • 2019년 3월 20일: 파괴의 구슬 대미지가 발당 46에서 48으로 증가, 부조화의 구슬 대미지 증폭 효과가 30%에서 25%로 감소
  • 2019년 8월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가

13. 기타

  • 이동할 때 항상 지면에서 부양해 떠다닌다는 특징 때문에 발소리가 나지 않는 영웅이다.[145][146] 앉으면 다른 영웅들과 다르게 젠야타의 몸 자체의 고도가 낮아진다. 점프할 때도 공중에서 위로 떠오르는 식이다.
  • 근접 공격 자세가 따로 존재하는 캐릭터들은 모두 손이나 무기로 공격하는데 젠야타는 떠다니기에 이동에 방해가 되지 않아서 그런지 오른발로 차서 근접 공격을 가한다. 그래서인지 리우 올림픽 스프레이는 태권도가 되었다.
  • 인공지능 대전에서 등장하는 지원가는 젠야타, 아나, 그리고 패치로 추가된 루시우까지 셋인데, 여기서 젠야타는 지원가 최강의 공격력이 PC의 에임핵 보정과 시너지 효과를 일으켜 패왕급의 강력함을 자랑한다. 부조화의 구슬이 걸린 상태에서 거의 100% 헤드를 노리고 날아오는 파괴의 구슬을 맞으면 돌격군 영웅이 아니고서야 2방이면 사망이다. 무지막지한 공격력으로 인해 시도 때도 없이 나오는 초월은 덤. 물론 다른 인공지능 영웅들도 에임핵 + 맵핵 때문에 정면싸움이 강력한 건 마찬가지지만 거리에 따른 대미지 감소가 없어 원거리에서도 저격수급 대미지를 넣는 젠야타는 유독 더 강한 느낌이다.
  • 옴닉 수도회의 수장 테카르타 몬다타와 본 영웅의 이름인 젠야타를 합치면 영국의 락밴드 더 폴리스의 앨범명 "젠야타 몬다타'''(Zenyatta Mondatta)가 된다. 블리자드 캐릭터 에서 흔히 찾아볼 수 있는 작명법. 참고로 젠야타 자체는 혼성어로, 폴리스 멤버들이 젠Zen과 케냐의 초대 총리인 조모 케냐타의 냐타Nyata를 붙여 만든 말이다. 폴리스가 속했던 A&M 레코드 공동 창립자, 제리 모스가 소유하고 있는 경주마 이름도 젠야타다. 또한 젠야타와 몬다타의 이름에서 Tekhartha는 석가모니의 아명 '싯다르타(Siddhartha)'와 기술이란 의미의 '테크(Tech)'의 발음을 딴 Tek를 합친 것이라는 추측이 있다.
  • 트레일러만 보고 온 사람들에게 몬다타라고 자주 오해받는다. 젠야타는 이마의 전구들이 ■모양으로 배치되있는데 비해 몬다타는 45도 각도로(◆) 기울어져 있다. 또한, 젠야타의 두상은 둥근 반면 몬다타의 두상은 각이 져 있다. 오버워치에 관한 각종 질문글들 중에 '젠야타가 위도우메이커한테 죽지 않았나요?'는 꼭 있을 정도.
  • 사망시에는 산산조각나는 바스티온과는 달리 젠야타는 다른 영웅들처럼 그냥 퍽 쓰러진다. 구슬만 처량하게 굴러갈 뿐. 아마 잔혹성 조절일 건데, 바스티온과 달리 젠야타는 사실상 금속으로 된 인간 수준의 인물이라 바스티온처럼 산산조각 난다면...

* 2015년 5월 13일, 게임플레이 미리보기 영상이 영웅들 중 첫 번째로 공개되었다. 최초의 게임 플레이 미리 보기 영상이다보니, 젠야타 자체의 성능에 대한 반응보다는 어서 플레이해보고 싶다는 반응이 대다수였다. 또한 다시금 팀 포트리스 2와의 비교에 대한 논쟁이 불붙어 유저들의 뜨거운 관심을 한 몸에 받았다.[148]
  • 나이가 20세로 오버워치의 모든 영웅들중 나이가 3번째로 젊은 캐릭터로,[149] 제자인 겐지가 설정상 35세이므로 스승이 15살 젊은 특이한 관계이다. 때문에 지긋한 이미지로 나이를 짐작해 보다 실제 나이를 보고선 놀라는 사람들이 많다. 다만 유아 상태로 태어나 성숙해가는 사람과 달리, 날때부터 정신적, 육체적으로 성숙한 옴닉이기 때문에 정신적 나이를 사람과 비교하면 4~50대 정도에 가깝다. 정신적 수양을 주로하는 수도승이기도 함을 감안하면 더더욱. 그 때문에 적 처치 대사 중에 딱히 관계가 없어도 적 캐릭터의 핵심을 찌르는 대사가 많다.
  • 은근히 개그캐릭터의 이미지가 섞여 있다. 코믹스에서 구슬대신 눈덩이들을 두르고 있거나, V자를 하는 승리 포즈라든가, 초월 시 등장하는 등의 손들이 박수를 치다가 그 중 하나와 브로피스트를 한다든가, 진지한 당랑권을 하다 갑자기 메롱을 하며 도발을 한다든가. 대사 중에서도 개그 대사가 꽤 있으며 개중 압권은 폭주시 나오는 대사 중 하나인 "불이 붙었소. 소화기는 필요없소." 할아버지스러운 나긋한 이미지에 개그요소들이 많이 가미되어서 인기가 좋다.
  • 오묘한 표정에서 묘한 귀여움이 느껴진다는 평이 많다. 주로 ( ´ 几`)로 표현하거나, 좀 더 단순하게 /_\로 표현하기도 한다.
  • 떠다니는데 정크랫 덫을 밟을 수 있다. 게임상 허용으로 볼 수도 있겠지만, 다른 캐릭터가 덫 위를 점프로 뛰어넘을 때에도 적용되는 사항으로 덫 자체가 펄쩍 뛰어올라서 덮치는 모션 #이 있다. 즉, 덫 자체가 은근히 비범한 물건이다.
  • 성우 안효민이 겐지 성우 김혜성의 유튜브 영상에 출연하여 다른 오버워치 성우들과 함께 크리스마스 캐롤을 부른적이 있다. 자세를 젠야타처럼 한 데다가 아무런 변조 없이도 젠야타의 기계음과 흡사하다. #[150] 참고로 게임에서와 마찬가지로 김혜성보다 한살 어린 동기이자 절친이다. 둘이 각각 맡은 캐릭터 사이를 감안하면 꽤나 재미있는 부분이다. 또한 본작에서 라인하르트를 연기한 권혁수는 이 둘의 성우 스승.
  • 단편만화 성찰에서는 제자인 겐지와 함께 네팔에 있는 모습이 나온다. 자세히 보면 구슬이 아니라 눈뭉치를 띄워놓고 있는데, 옆에서 누군가에게[151] 편지 쓰고 있는 겐지에게 던질 심산인 듯. 장난기 많은 젠야타의 성격이 드러나는 부분이다.
  • 비주얼 가이드북에 따르면 젠야타의 구슬은 샴발리 수도회에서 수제작되었으며, 옴닉의 에너지를 전하는 수단으로 사용된다고 한다. 정확한 치유/디버프 메커니즘은 밝히지 않았는데, 제작진은 이에 대해 "게임 내에서의 묘사는 게임 메커닉 구현을 위한 일종의 게임적 허용"이라고 밝혔다.
  • 동 회사 다른 게임의 협동전 임무의 공세 중 사도 로공토스가 주 병력이 로봇이고 주 화력원인 파괴자와 분열기가 구슬 형태의 투사체를 날린다는 점이 비슷해서 젠야타 조합이라고 부르기도 한다.
  • 영웅 약칭이 재미있게도 해외랑 국내랑 완전히 상반된다. 국내에서는 흔히 '야타'라고 부르는 반면, 해외에서는 Zen이라고 줄여부른다.
  • 부조화의 구슬이 붙었을 때, 다른 영웅들은 "좋지 않네요.", "제기랄.", "이럴 수가.", "으으...", "아이, 열 받네!" 등의 괴로워하는 반응을 보인다. 하지만 젠야타는 "나는 역경을 반긴다오."라며 평정심을 잃지 않는다.

13.1. 2차 창작


제자인 겐지와 많이 엮이며 특유의 물몸 때문에 저격에 터져나가는 점 때문에 원치 않게 위도우메이커와 엮일 때도 있다. 수도승 기믹을 뒤틀어서 인내심이 끊어지거나, 초월할 때 나오는 손으로 뻐큐를 시전하는 등 쌍욕을 섞은 도발을 하거나, Be 폭력을 언급하거나, 스승의 가르침을 들어먹질 않는 제자를 염주와 발차기로 두드려패면서 정의구현을 시전하는 장면을 넣는 팬아트도 종종 보인다. 주로 맞는 대상은 역시나 겐지로 특히 트위한일 경우엔 여기에 쌍욕도 종종 섞여들어간다. 아니면 겐지와 함께 옴닉을 싫어하는 자리야, 토르비욘, 정크랫등을 두들겨 패든가.

인벤의 한 유저 한정으로 젠메이 커플링도 존재한다. 탄탄한 스토리와 흔치 않은 팬카툰 장편임에도 완결을 낸 점으로 명작이라는 호평을 받았다.

기계이기 때문에 아이디를 만들 때 로봇이 아닙니다에 걸려 가입을 못한다는 우스갯소리가 있다. # 번역

젠야타의 궁극기 대사도 겐지 잘 알려진 대사처럼 몬데그린이 있는 편이다. '고요를 체험하시오' 가 원래 대사이지만, 가끔 ' 우유를 처마시오'로 표현한다던가. 시메트라와 황보, 맥크리와 태진아처럼 가수와 엮는 밈에서는 하현우와 엮인다. 하현우가 미스터리 음악쇼 복면가왕에서 호두까기 인형 컨셉의 가면을 쓰고 나왔었고 젠야타도 호두까기 스킨이 있기 때문.

인벤의 한 유저가 젠야타와 몬다타의 사제관계를 다룬 만화를 만들기도 했다. 블리자드 공식 만화에 뒤쳐지지 않는다는 호평을 받으며 오버워치 UCC 대회에서 1등을 차지한 작품. 다만 한가지 알아두어야 할 점은 공식 설정 상 젠야타와 몬다타 중 누가 제자이고 누가 스승인지는 밝혀지지 않았다. 위 만화에선 몬다타를 스승으로 설정했다.

여담으로 영어권 국가에서는 젠야타의 황금 무기에 묘한 반응을 보이고 있다. 지칭하는 단어가 Golden Ball인데 속어로써의 뜻이 킨타마... 이는 크리스마스 기념 스킨이 나오면서 더욱 묘해졌는데, 젠야타의 스킨 컨셉이 호두까기인형이라 무기가 구슬에서 호두로 변한다. 그래서 영어명이 Golden Nut. 또한 젠야타 주변에 떠 있는 구슬이 점착 폭탄을 떠올려서인지 팀 포트리스 2 데모맨 패러디 한 것도 있다.

자의식을 가진 로봇이라는 점 때문에 퓨처라마 벤더와 엮는 패러디도 더러 있다. #1 #2

의인화 편이다. 주로 네팔 사람으로 그려지는듯.

평화의 적을 두들겨 패서 교화시키려는 창작물도 존재한다.

취향이 나잇대에 맞게 젊은이 같다는 동인설정이 있다.


[1] 미국에선 목소리가 꽤나 간지난다는 평이 많다. 실제로 안효민은 이전에 악당, 괴물 역할을 많이 하던 성우인데 pd가 블리자드 타 게임 샘플을 듣고 "목소리 속에 선한 기운이 있다"며 캐스팅을 시도했다고. 선한 기운이 있다는 평가에 성우 본인이 당황했는지 웃겼다는 이야기를 했다. 성우 인터뷰#1 #2 [2] 본명 니시오 유우키(西尾勇輝). 영화/애니메이션의 단역, 엑스트라 역할을 주로 담당하는 남자 성우이다. 한편 오버워치의 일어판 현지화를 담당하기도 했는데, 이는 그가 캐나다와 미국에서 살았던 적이 있기 때문이다. # [3] 영상을 보면 젠야타의 체력이 기본 체력 50 + 보호막이 100인 것을 볼 수 있는데 오버워치 초창기부터 경쟁전 1시즌 중반까지만 해도 젠야타의 체력은 150이었다. 당시 젠야타는 뚜벅이 주제에 체력도 모든 영웅 통틀어서 제일 낮은 150이였고 이로 인해 생존성이 극악이었다. 이 빈약한 생존성은 큰 단점으로 작용해서 경쟁전 1시즌에서는 젠야타가 기용되는 일이 거의 없었다. 1시즌 중반에 체력이 200으로 부쩍 늘면서 부조화의 50% 피해 증가 디버프를 제대로 활용할 수 있게 되었고 픽률이 늘게 되었다. [4] 이 때문에 " 젠복치"라는 별명도 있었다. 위도우의 풀차징 대미지가 150이던 시절, 몸샷 한 방이면 죽었기 때문이다. 같은 체력의 트레이서는 훌륭한 이동기가 2개나있지만 젠야타는 이동기, 생존기 따윈 전무한 뚜벅이였다. [5] 생존용으로 초월을 사용하려 하더라도 해킹당해서 기술도 봉인되었기 때문에 아군 지원가의 도움 없이는 생존하기 어렵다. [6] 던진다는 말 때문에 오해할 수 있지만 실제로 구슬을 던져서 공격하는 게 아니라 구슬에 담긴 에너지를 쏘는 것이다. 오버워치 아트북에 의하면 실제로 염주를 던지는 모션도 고려해봤으나 그 경우 재장전을 표현하기 애매해서 변경했다고 한다. [7] 대신 그만큼 치유 능력이 루시우나 메르시에 비하면 범용적으로 효과적이지 못하다. [8] 맞추기 어려운 데 더불어 우클릭의 스팸성 때문에 프로선수도 명중률이 30% 이하로 나오는 경우가 허다하다. [9] 포탑을 때릴 때 충전을 꼭 해야만 하는 이유는, 포탑은 맞은 순간 노리고 있던 상대를 버리고 때린 상대를 보기 때문이다. 아군 탱커가 신나게 맞아주고 있는데 단발로 때려서 물몸 옴닉이 탱커를 자진하고 나오지 않을 이상, 꼭 침착하게 전부 착탄 한다는 생각으로 맞춰야 한다. 그렇지 않으면 포탑 끊기 전에 젠야타가 끊기고 그 다음에는 힐러 없이 덩그러니 남은 탱커 차례이다. [10] 풀 차징 없이 3발이 머리에 꽂히면 두 영웅은 즉사하고, 몸샷이어도 5발 풀 차징으로 즉사시킬 수 있다. 젠야타는 발소리도 나지 않기 때문에 들키지 않고 기습하기에는 매우 좋으나 별다른 생존기가 없기 때문에 한조나 위도우메이커의 포지션에 접근하는것은 이후 생존에 치명적이다. 때문에 팀원의 보호 속에서 부조화로 팀원의 처치를 돕거나 대미지 감소가 없다는 점을 이용해 엄폐 샷을 날리는 게 좋다. [11] 정면으로 달려올 때 쉬워진다. [12] 이 패치 전까지는 부조화를 날리고 파괴의 구슬을 쓰면 먼저 날린 부조화보다 파괴의 구슬이 먼저 도착해서 부조화의 구슬의 대미지 증폭 효과 없이 공격하는 셈이었다. 이 패치로 인해 부조화의 구슬의 효과를 받을 수 있게 되었기 때문에 전체적으로 봤을 때 젠야타의 대미지가 상승한 것인 셈. 따라서 밸런스를 맞추려고 부조화의 구슬 부착 속도는 대폭 상향한 대신에 파괴의 구슬의 대미지는 조정한듯하다. [13] 좌클릭 구슬 3방 * 부조화의 50% 공격력 증폭 = 45 + 45 + 45 × 1.5 = 202 [14] 좌클릭 구슬 2방 × 헤드샷 계수 2배 × 부조화의 50% 공격력 증폭 = 45 + 45 × 2 × 1.5 [15] 좌클릭 구슬 3방 * 부조화의 50% 공격력 증폭 = 40 + 40 + 40 × 1.5 = 180 [16] 좌클릭 구슬 2방 × 헤드샷 계수 2배 × 부조화의 50% 공격력 증폭 = 40 + 40 × 2 × 1.5 [17] 40 × 1.5 = 60 → 46 × 1.3 = 59.8 ≒ 60 [18] 부조화의 구슬이 하향 전에는 부조화를 걸고 차지샷을 날리면 발당 40, 차지샷으로 5발, 부조화로 50% 공격력이 증폭되어서 40 × 5 × 1.5 = 300의 대미지가 들어갔지만 부조화가 하향되면서 발당 46, 차지샷으로 5발, 부조화로 30% 공격력이 증폭되어서 46 × 5 × 1.3 = 299로 대미지가 1 깎여서 들어가게 되었다. [19] 그 북미 배틀넷 포럼에서 너프하라고 욕을 바가지로 먹는 한조의 폭풍 화살이 240 DPS인 것을 상기해보자 이건 4초 충전하면 땡이다. [20] 발당 48 × 부조화 공격력 25% 증폭(48 × 1.25 = 60), 발당 48 × 5발 차지샷 × 부조화 공격력 25% 증폭(48 × 5 × 1.25 = 300), 근접 공격 30 × 부조화 공격력 25% 증폭(30 × 1.25 = 37.5) [21] 꼭 화면 안에 있을 필요는 없다. 제자리에서 마우스를 돌려 보이는 위치면 시야 안이다. 쉽게 말해 실루엣만 보이는 상태가 아닐 때. [22] 이에 대해 젠야타는 본인도 메르시의 회복 기술을 이해할 수 없다고 답변한다. [23] 급속 빙결 상태의 메이, 젠야타의 초월, 리퍼의 망령화, 트레이서의 시간 역행, 자리야의 방벽, 둠피스트의 파멸의 일격, 모이라의 소멸 [24] 아나 출시 이전까지 약화 대사를 출력시키는 유일한 방법이었다. [25] 다만 리퍼와 로드호그는 암살자로 운용하기 어려운 점이 많다. [26] 근접전이 약한 젠야타가 암살자를 직접 때려잡는 건 어렵지만, 팀원들이 더 잡기 쉽게 해줄 수는 있다. [27] 메이의 궁극기인 눈보라를 예로 들어 설명하면 풀히트 시 100의 대미지를 입히는데 오리사, 아나, 메르시의 공격력 상승 버프를 받으면 100 + (100*0.5) + (100*0.5) + (100*0.3) = 230의 대미지에서 젠야타의 부조화의 구슬에 효과를 받으면 기본 대미지인 100에 25퍼센트를 한 25가 아닌 모든 상승효과가 적용된 최종 값인 230에서 25퍼센트만큼 늘어난 57.5를 더한 287.5가 되는 것이다. 영상참조 [28] 실제로, 루시우-젠야타 조합이 정석이던 전성기 시절의 젠야타는 리퍼를 능가하는 돌격군의 사형선고로 군림했다. [29] 준 피해량 및 치유량 1당 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [30] "고요를 채워가시오"라고 잘못 알고 있는 사람도 꽤있다. [31] 클로즈베타 시절엔 이 대사가 피아구분이 없었다. [32] 눈동자란 개념의 경우 샴발리 수도회 수장 테카르타 몬다타 역시 사용하는데, 이는 불교 신화의 천수관음과 밀접한 연관이 있다고 추측된다. # 또한 불교에서 말하는 "The dharma eye" 즉 법안이라고 해석되기도 하며 일종의 선문답이라는 추측도 있다. [33] 이 때 팔이 여러 개가 되는데, 인도 신화의 신이나 불교의 천수관음을 연상케하는 모습이 된다. [34] '용검'/'용의 일격'/'눈보라' [35] 이론적으로 젠야타 혼자 초월 한번에 가능한 힐 최대 수치는 9,199이다. 초당 회복량300 × 지속시간 6초 × 자신을 제외한 아군 5명 + 젠야타 본인 199. [36] 맥크리의 황야의 무법자나 D.Va의 자폭, 정크랫의 죽이는 타이어 등의 한방기나 파라의 포화와 바스티온의 설정:경계 모드처럼 높은 순간 화력을 낼 수 있는 공격. 이런 경우도 가능하지만 게임 막바지인 추가시간이면 모를까 아군의 손해가 막심하다. 도라도 첫번째 경유지를 막 돌아선 참에 궁극기를 3개나 쏟아붓는 것은 손해가 크다. 게다가 상대는 젠야타 한명만 궁이 빠진거라 다음 한타에서 계속 밀린다. [37] 단, 350은 어깨빵으로 날아간 적이 다시 제압당해 벽에 박히는 말도 안되는 상황에서만 나올 수 있는 대미지 수치다. [38] 다만 황야의 무법자는 젠야타가 초월을 쓴 이후 맥크리의 궁극기로부터 팀원들을 전부 가릴 수 있는 상황(ex : 젠야타가 맥크리 바로 코 앞에서 초월을 사용하거나 젠야타 뒤에 팀원들이 숨어버리는 경우)에 한정해 막을 수 있다. 가로막는 영웅이 있다면 막히는 맥크리 궁극기의 특성상 버그는 아닌 듯하다. [39] 다만 질풍참이 빠지면 뽕검도 바보가 된다. 적 겐지와의 심리전으로 질풍을 잘못 쓰게 했다면 대성공. 다만 트레이서와 D.va의 조종사는 체력이 150이라 여전히 초월 속에서도 뽕검에 의해 삭제될수 있다. [40] 죽빵을 맞은 영웅과 벽의 거리가 좀 된다면 벽으로 날아가는 찰나에 힐을 받아 살아남을 수도 있다. [41] 순간화력이 초월의 회복량보다 낮다고 해도 빠르게 지속 피해를 줄 수 있는 궁극기 2개를 동시에 써도 사망한다. 대표적인 것은 파라의 포화와 한조의 용의 일격 조합. [42] 위력이 2분의 1로 줄어든다 해도 초당 600의 대미지를 준다. [43] 단, 초월로 파라의 궁을 단 1초만 버텨줘도 그 동안 공중에 고정된 적 파라를 아군이 점사해서 제거할 수 있기 때문에 파라의 포화를 초월로 카운터 치는게 꼭 잘못된 선택은 아니다. 게다가 포화가 다 박힐 만큼 파라가 가깝다면 보통 파라도 스플래시로 자폭하게 된다. [44] 하필 범위 표식이 바닥에 있어서 적 공격하면서 바닥보고 그럴 시간이 없다. [45] 낙사해도 초월이 안 끝나는 버그가 간혹 있긴 하다. 초월 종료시 죽는건 변함없지만… [46] 이 부분도 젠야타의 픽률과 티어를 떨어뜨리는데 한몫했다. 본래는 서로의 궁을 서로의 기술로 커버치는 취급이었지만 나노강화제는 곧 삭제될 예정인 이동속도 증가와 공격력 증가라는 다른 효과가 있어서 부조화로도 완전히 커버되지 못한다. 그에 반해 초월은 생체 수류탄을 던지기만 하면 젠야타 본인을 제외하곤 완전히 궁극기를 무력화 시켜버린다. 이렇다보니 젠야타의 팀 기여도에 영향을 끼치는 부조화의 하향과 아나의 필수픽으로 인한 초월의 무력화로 위상이 팍 떨어졌다. [47] 단, 나노 강화를 받은 용검으로 베기 + 질풍참 콤보(255)를 넣을 경우 체력 250 이하는 초월 속에서도 죽는다. 트레이서/송하나는 베기 한번에 죽는다. [48] 단 폭발형 공격이라면 넉백으로 인한 낙사가 가능하며, 치명타나 공격력 지원을 받은 상태일 경우 피해 영웅의 체력에 따라 즉사할 수 있다. 그러한 경우는 아래 표 참조. [49] 넉백으로 인한 낙사. 근접 공격에 아주 경미한 넉백이 있어서 절벽에 발끝 걸친 상태라면 낙사가 가능하다. 평타가 근접인 라인하르트와 브리기테도 평타에 넉백이 달려있다. [50] 공격력 버프 50%이상을 받은 용검+질품참 콤보는 초월을 뚫지만 50% 버프는 오리사나 아나의 궁극기로만 가능한데다가 질풍참+용검을 순식간에 때려박는 기술은 고수정도는 되어야 가능하기 때문에 버프를 받아도 사실상 뚫지 못한다고 봐야한다. [51] 아래에 서술되어있는 초월을 뚫을 수 있는 기술+튕겨내기가 가능한 기술+적에게 맞췄을때 이 3박자가 모두 맞아야 초월을 뚫을 수 있어서 사실상 불가능하다 [52] 직접 몸으로 맞아줄 경우, 혹은 벽과의 거리가 멀 경우 가능하긴 하다. [53] 라이징 어퍼컷으로 인한 낙사 [54] 로켓 펀치로 인한 낙사 [55] 중심부 피해가 300이라 중심부에 직격당하면 한방에 골로 간다. [56] 막을 수 있는 경우는 딱 2가지로 하나는 궁을 매우 빨리써서 한방컷이 안되거나 궁쓰는 맥크리 바로 앞에서 초월로 막는 경우이다 전자는 어느정도 가능한 이야기지만 후자는 맥크리가 플랭킹을 통해 아군 최후방에서 사용하지 않는 이상 온전히 막기는 힘든 편이다. [57] 기본공격과 눈보라 자체는 초월로 막을 수 있지만 언 적들은 매우 쉽게 헤드샷을 맞출 수 있다. [58] 전차포 직격 피해량이 225라 체력 200의 영웅은 초월 써도 죽어나가지만 방사 피해만 맞거나 체력이 200 이상인 등 어떻게든 한방에 터지지만 않으면 방어가 가능하다. [59] 발동을 예상해서 쓰거나 발동 즉시 써야 카운터칠 수 있다. EMP를 맞을 경우 젠야타의 체력은 50이 되므로 무조건 죽게 되지만, 초월을 알맞게 쓰는 데 성공한다면 그대로 궁연계를 준비하고 있던 상대방들에게 한타를 가져올 수 있다. [60] 충돌로 인한 낙사 [61] 이동이 불가능해 헤드샷을 맞추기 쉽다. [62] 충격 지뢰로 인한 낙사 [63] 리메이크 전,후 모두 포함 [64] 가까우면 못 막고 멀면 막는다. 거리를 잘 판단해 어차피 초월 써도 죽는다면 그냥 안 쓰고 죽는 게 낫다. [65] 충격탄으로 인한 낙사 [66] 초월론 당연히 자폭을 막지 못하고 젠야타는 무적이라도 자폭엔 넉백이 달려있어 낙사가 가능하다. [67] 부스터로 인한 낙사 [68] 소리를 듣고 궁극기 버튼을 눌러야 하는 난이도 높은 카운터. 대지 분쇄에 아군 전원이 누웠는데 본인만 초월을 써서 살았고, 아군에게 쓰는 돌진을 대신 맞아주기까지 한다면 그야말로 캐리. [69] 초월 상태의 젠야타가 대신 맞거나 체력이 300이 넘으면 한방컷이 아니라 방어가 가능하다. [70] 돌진으로 인한 낙사 [71] 로켓 해머로 인한 낙사 [72] 지뢰는 그냥 부술 수도 있고 라인하르트의 방벽으로도 철거할 수 있으니 당연히 아깝다. 하지만 난전 중이라면 망설이지 말고 초월을 눌러 직접 철거해 주자. [73] 갈고리 고정 후 고속 기동으로 인한 낙사 [74] 파일 드라이버로 인한 낙사 [75] 돼재앙은 데미지를 넣는 용도가 아니므로 조금 아깝다. [76] dps 821, 중력자탄 연계나 벽이 있을땐 높은 dps를 그대로 살려 뚫는다 [77] 돼재앙으로 인한 낙사 [78] 갈고리로 인한 낙사 [79] 공격력 버프를 받아 원래는 뚫지 못하던 것들을 뚫을 수 있게 되기도 한다. [80] 젠야타가 케어하려 달려가는 영웅 근처로 방벽을 던져 킬을 따내는 경우가 종종 생긴다. [81] 꼼짝마!로 인한 낙사 [82] 원시의 분노는 초월이 아니라 조화만 달아놔도 킬이 잘 안 난다. [83] 젠야타가 케어하려 달려가는 영웅 근처로 방벽을 쳐 킬을 따내는 경우가 종종 생긴다. [84] 원시의 분노로 인한 낙사 [85] 선술한 많은 초월 무력화 수단이 중력자탄 상태에서 충분히 일어날 수 있다. 다만 중력자탄 자체는 압도적인 CC기이고, 초월로 가장 효과적으로 카운터칠 수 있다는 것은 자명하기에 중력자탄에 아군이 끌려갔다면 뛰어들어 초월을 써주는 것은 일단 당연하다. [86] 입자 방벽은 벽 판정을 받아 초월뿐만 아니라 소리방벽도 해당 기술 범위 안에서 방벽에 가로막히면 받지 못한다. [87] 정말 어렵지만 중력자탄으로 낙사킬을 노려볼수도 있다. [88] 강착으로 인한 낙사 [89] 소리 파동으로 인한 낙사 [90] 공격력을 30% 올려줘서 원래는 한방컷이 안되던것도 증폭을 받을 경우 될 수 도 있어 조심해야 한다. [91] 융화는 주로 아군 힐 용도로 쓰이므로 초월까지 쓰기엔 좀 아깝긴 하지만 자탄에 묶여있다면 사용을 고려해봐도 좋다. [92] 주는 피해가 2배로 증가해 왠만한 공격은 뚫을 수 있게 해준다 대표적으로 라인하르트의 화염강타(100>200) [93] 너무 좁아 거의 효과가 없는 셈 치면 된다. [94] 도리깨 투척으로 인한 낙사 [95] 공격력 버프를 받아 원래는 뚫지 못하던것들이 뚫을 수 있게 되기도 한다. [96] 극악의 카운터. 초월의 HPS를 0으로 줄이기에 그 어떤 기술도 막을 수 없게 된다. [97] 받는 피해가 25% 증가해 초월을 뚫을 수 있다. [98] 고정된 적이거나 젠야타 고수가 아닌 이상 불가능 [99] JJonak 같은 최정상급 젠야타여도 팀이 제대로 굴러가면 5금은 힘든게, 본인의 실력이 우월해 딜킬힐금을 따는건 그렇다고 치더라도 그렇게 효율적으로 딜킬을 하기 위해서는 포지션을 부지런히 잡아야하기 때문에 화물, 거점 기여가 낮을 수 밖에 없다. 임무기여 처치는 그렇다고 치더라도 임무기여 까지 제일 많이 기여하면서 딜,힐까지 많이 넣는다는건 팀에 문제가 많이 있다는 의미. 물론 게임이 시작되고 아주 짧은 시간이라면 가능한 일이기는 하지만 아무튼 일반적인 경우에서는 불가능하다. [100] 쪼낙은 본인의 압도적인 피지컬로, 다른 젠야타 유저라면 거의 죽을 수 밖에 없는 상황을 자꾸 살아서 돌아오기 때문에 경쟁전 1위를 달성하는 등 승률이 높은 것. 보통은 죽는다. 따라하지 말자. [101] 초월이 있을 경우엔 아군 뒤쪽에서 힘을 실어주는 플레이를 하다가 상대방의 궁극기에 반응해 주는 것이 좋다. 즉, 초월을 자주 채우면 포지션을 유동적으로 변경할 수 있어 캐리가 된다. 쪼낙 선수 또한 주로 초월이 있을 때 많이 무리하는 포지션을 잡는다. [102] 단, 상대편에 솜브라가 있다면 말이 달라진다. 앞에서 말한 것과 다르게 솜브라가 궁극기를 가지고 있을 경우 팀 뒷쪽으로 빠져 엄폐물 뒤에 몰래 숨어있다가 아군이 emp를 맞아 약화되었을 때 바로 초월을 쓰면서 들어가줘야한다. 이를 간과하고 너무 무리한 포지션을 잡았다가는 emp를 맞고 순식간에 체력이 50이 되어 초월도 쓰지 못하고 죽어버려 한타를 *이길 수 있는 판도 지게 만드는* 경우가 발생하니 항상 명심해야한다. [103] 물론, 그렇다고 이 문단에 써 있는 것만 믿고 '그럼 젠야타가 겐트에게 우월하네?' 라고 생각해서는 곤란하다. 부조화를 걸어서 한방 한방의 대미지가 강력하고, 헤드에 두어발만 맞추면 제압할 수 있다고 해서 그게 반드시 젠야타가 이긴다는 의미가 아니다. 젠야타의 부조화는 자동 타게팅이지만 파괴의 구슬은 자동 타게팅이 아니다. 이동기나 회피기가 없는 젠야타는 겐트가 사냥하기 쉬운 타겟이지만, 젠야타의 입장에선 앞뒤로 점멸하고 역행을 통해 위치 파악을 어렵게 하는 트레이서나 머리 위를 넘나드는 이단점프와 질풍참을 통한 고속이동을 해대는 겐지를 상대로는 구슬 두어방을 맞추기도 힘들다. 그러므로 젠야타의 최고의 대응방법은 반드시 팀원들을 대동하여 이동하고, 절대로 멀리 떨어지지 말고, 암살자가 붙었으면 바로바로 팀원들에게 브리핑을 해주는 것이다. [104] 공격-솜브라, 수비-한조, 돌격-로드호그, 지원-젠야타 등. 이러한 영웅들은 본인들의 역할군 설명대로 운용하면 효율이 대폭 낮아지는 공통점이 있다. [105] 농담 같지만 실제로 이 발상을 극대화시켜 적용한게 시즌 3 후반부터 등장한 돌진 조합이다. [106] 체력이 얼마 안 남은 적을 마무리 할때 근접 평타를 활용하면 매우 효율적. 어느 영웅이 비효율적일까 싶겠지만, 젠야타는 일단 탄창 관리가 어렵고 구슬자체도 맞추기 어렵기때문에 특히나 더 효율적이다. 막타 구슬 한방은 못 맞추더라도 근접공격으로 커버할수 있다. [107] 메르시의 딱총보다도 근소하게 DPS가 적다. 부조화를 발라야 간산히 뛰어넘는 수준 [108] 화력이 강하다고는 하지만 공격 영웅들에 비하면 DPS나 공격 능력은 비할 바가 아니기 때문에 동실력대일 경우면 그냥 죽음을 각오할 수 밖에 없다. [109] 루시우와 조합될 경우 단일 대상에 대해 지속적으로 부스트 치유, 메르시와 조합될 경우 역으로 메르시가 빨대를 꽂지 않은 다른 아군 한명에게 치유하는 식. [110] 나노강화제 이속버프가 있었던 시즌 2부터 3탱 조합이 압도적이었던 시즌 3 동안은 진짜로 아나가 이런 취급을 받았다. [111] 실제로 평타의 탄속이 한조의 화살(풀차지 기준)과 같다. [112] 2018말의 2스나 메타에서는 잠깐 멸시 된적이 있다. 저격수들의 원샷 원킬 앞에서는 젠야타의 조화는 물론 초월조차 의미가 없다. [113] 그나마 팀워크가 잘 돌아간다면 하위권에서도 강력한 영웅이 된다. [114] 아나와 마찬가지로 팀합에서 공격성이 강한 힐러인데다가 아나는 힐밴으로, 야타는 부조화로 엄청난 화력의 증대를 가져오고 이게 한타에서 매우 중요해진다. 또한, 젠야타에게 부족한 대량힐은 아나가 가지고 있고, 아나에게 없는 수비형 궁극기는 젠야타가 가지고 있다. [115] 의외로 모르는 사람들이 많은데, 부조화를 포함한 젠야타의 화력은 매우 높으며, 겐지는 특유의 구부정한 자세 때문에 헤드샷이 쉽다. 결정적으로 젠야타의 부조화를 박아 두면 위치가 보이기 때문에 철저한 예측샷으로 견제해야 한다. 초근접 상태에서는 겐트솜둠 중 가장 쉬운 상대. [116] 덜 불리하다는 거지 원거리에서도 맥크리가 유리하다. [117] 파라의 3방 컷 보다 먼저 부순다. (파라는 대략 3초 이상, 젠야타는 2초 미만) [118] 다른 지원가나 공격/수비 영웅들은 대체적으로 몸이 얇아 피격판정이 좁은데 젠야타는 몸은 얇지만 그놈의 앉은 자세 때문에 옆으로 피격판정이 넓다. 그래서 토르비욘처럼 의문사를 당하는 경우가 자주 있다. [119] 체력 300이 넘어가는 탱커 제외 [120] 무궤적인 한조의 화살과는 달리 젠야타의 구슬은 상당히 잘 보여 피하기 쉽다. [121] 이는 레킹볼이 젠야타에게 탄환25개를 전탄히트시킨 데미지가 젠야타 입장에서는 단 두 발, 체력 차이를 고려하면 단 여섯 발로 차이를 좁힐 수 있음을 의미한다. [122] 간단히 생각해 근거리라면 레킹볼이 아무리 무빙을 쳐도 젠야타로선 명중률이 100%에 가까워지고 헤드를노리기도 쉬워, 몸샷 전탄히트 가정 시 방어막까지 포함하여 최대 4초 안팎으로, 실력이 뛰어난 젠야타라면 헤드를 쏘거나, 차징해두었던 우클릭을 맞추고 시작하는 등 3초, 심지어는 2초만에 레킹볼을 녹여버리지만, 레킹볼은 젠야타가 무빙을 치는 경우 40%를 넘기 어렵고, 재장전까지 고려한다면 한 탄창만에 레킹볼이 젠야타를 잡기 위해선 몸샷 명중률 43% 이상에(35발) 근접공격 한 방을 쳐야 하는데, 이게 실패해 재장전을 하는 동안 젠야타의 프리딜 구도를 만드는 순간 질 수밖에 없다. [123] 특히 버프를 받는 대상이 파라나 바스티온 또는 정크랫같이 기본 무장부터 강력한 영웅이라면 더더욱 위험하다. 오리사가 방벽 뒤에 덩그러니 혼자 있을 일은 사실상 없으니, 초강력 증폭기를 사용하거든 최대한 빠르게 부숴버리자. [124] 젠야타가 부조화걸고 적을 때리면 초당 180의 대미지인데 아나는 수류탄 맞고 힐해줘도 초당 154, 거기다 아나는 14발 쏘면 장전해야 하는데 젠야타는 20발이나 돼서 그 사이에 더 때릴수 있고, 결정적으로 젠야타의 공격은 헤드샷 판정이 있고, 부조화의 대미지 증가는 젠야타 아군 전체에게 적용된다. 그래서 상대가 메르시 & 아나 조합이 아닌 이상 젠야타가 아나 힐을 받는 적을 자르기엔 편한 편이다. [125] 루시우는 범위가 줄어들면서 파라에게 실질적으로 힐 넣어주는게 불가능한 수준이고, 아나의 경우도 견제를 위해 높게 떠있는 파라에게 노줌 평타나 생체 수류탄으로 힐을 주는게 불가능에 가깝다보니 파라에게 힐을 주려면 전선 유지에 소홀하게 된다. [126] 상당한 수준의 아나 말고 겐지에게 안정적인 힐을 줄 수 있는 영웅은 젠야타 하나다. [127] 트레이서나 윈스턴 항목을 보면 윈스턴이 트레이서에게 완전한 우위를 잡을 수 없다는 평이 많지만, 이건 윈스턴이 트레이서를 공격하는 상황을 얘기하는 것이고 당연히 젠야타에게 들어올거라 예상되는 트레이서를 견제하는 것은 윈스턴 입장에서 어렵지 않다. [128] 로드호그는 숨 돌리기라는 최고급 회복기가 있긴 하지만 육중한 덩치 때문에 자잘한 피해를 많이 입는다. 방어구가 없다보니 눈먼 탄환들이 전부 고스란히 대미지로 들어오는데 자잘한 대미지를 무시하자니 갈고리 타이밍 등에 들어오는 포커싱에 약해지고, 그렇다고 숨돌리기를 쓰거나 이동기도 없는 로드호그로 힐팩을 찾아먹으러 가는건 로드호그의 적극적인 전선 참여가 어려워진다는 얘기다. 이런 골머리를 앓는 로드호그에게 조화의 구슬은 안 반가울 수가 없다. [129] 방벽과는 다르게 시야로 보고 있는 방향이 아닌 곳에서 들어오는 공격은 막을 수가 없고 패치로 매트릭스의 소모량이 두 배로 늘어서 더욱 그렇다. [130] 바스티온은 거점 수비에서 많이 나오는 편이지만 66번 국도같은 화물 초반 루트에서 적들의 견제가 약한 맵은 공격에서도 사용할 수 있다. 아니면 쓰레기촌같이 운송맵이라면 처음부터 끝가지 오리사와 같이 3옴닉 조합으로 나아갈수도 있다. [131] 이런 경우가 의외로 많은데 본인이 조화의 구슬이 달려 있더라도 힐이 안 들어온다고 불평하는 탱커라면 단지 빠질 때를 잘 알지 못하는 미숙한 탱커임을 자각해야 한다. [132] 본인이 공격받으면 4명의 치유 영웅 중 팀원 치유가 가장 크게 불안정해진다. [133] 메르시의 경우 힐량이 높고 단일 대상 힐이라서 아나-젠야타 조합이 약한 불안정한 치유를 해결해 주기 쉽지 않고, 힐러진에 대한 포커싱을 해소할 방법이 없다. [134] 이 경우 젠야타는 물론 아나도 공격에 적극적으로 가담하여 부족한 딜링을 채워야한다. [135] 부조화만 붙으면 피 200짜리들은 수류탄-생체 소총-평타 콤보에 죽어나간다... [136] 이 경우 방어구 팩을 젠야타에게 자주 써 달라고 미리 부탁하자. [137] 농담 좀 보태어 집결만 있다면 숙련된 브리기테는 3대1까지 커버가 가능한데, 이 집결의 방어구 활성량이 초당 30, 젠야타의 조화의 구슬 힐량과 일치한다. 조화의 구슬이 붙은 브리기테는 피 50이 빠지면 방패 들고 다시 채우면 되기에 적군 입장에선 체감상 데미지 1000 이상은 때려박아야 방패와 함께 브리기테를 죽일 수 있다. [138] 애초에 모이라라는 영웅을 다른 힐러들이 그다지 달가워하지 않는다. [139] 초월은 보통 적 팀의 용검/죽음의 꽃/포화에 대항하는 수비형 궁으로 자주 인식되지만, 난전 상황에서 소리 방벽과는 달리 지속 시간 동안 유지되는 강력한 힐로 압도적인 우위를 잡는 공격적잉 방향으로 활용할 수도 있다. [140] 다만 이 경우에는 아군의 궁 난사가 대부분 몰려오기 때문에 달성하기 힘드며, 중력자탄 지속시간이 4초이기 때문에 부조화를 미친듯이 걸어줘야 한다. [141] 방벽 뒤에 적에게 부조화가 부착되는 내용 취소 [142] 원작은 박성환의 단편소설 <레디메이드 보살>. [143] 박해일이 목소리를 담당한 그 로봇이다. [144] 사실 '로봇이지만 인간보다 더 큰 깨달음을 얻고자 하는 존재' 자체는 '로봇에게 생명이 있는가?' 식의 질문처럼 SF 소설의 단골 소재이다. 젠야타는 여기에 불교에서 흔히 말하는 해탈(解脫)의 개념을 덧붙인 것. 실제로 불교에서는 유정무정 개유불성(有情無情 皆有佛性)이라고 하여 생물이 아닌 돌 같은 무생물의 불성도 인정한다. 이 때문에 '개에게는 불성이 존재할 수 없다'라는 무(無)자 화두가 의미가 있는 것이다. 물론 화두답게 바로 없다고 한 조주가 '있다'고 한 적도 있다. 이건 유자 화두가 되었다. [145] 시그마가 출시하면서 항상 공중에 떠 다니는 영웅은 이제 두 명이 되었다. [146] 대신 웅웅거리는 특유의 소리가 나는데 각잡고 들을려고 하지 않는 이상 전투중 들리는 일은 없다. [147] 이쪽은 아예 적의 딜러를 직접 패죽여서 아군이 받을 피해를 차단해서 지원가라는 밈이 되었다... 실제로 적한테 부조화 박고 연사로 적을 처치하는 젠야타가 많이 보인다. [148] 궁극기인 초월이 팀포2의 응급처치의 우버차치와 많이 닮지않았냐 라는 논쟁이 가장 컸는데 사실 초단위로 빠르게 치유를 한다는 개념은 다른 게임에서도 많이 볼수 있는 개념이다. [149] 첫 번째는 가동 1개월인 오리사. 두번째는 19세의 D.Va. 물론 모든 영웅은 만 나이 기준이므로 한국 나이로 오리사는 1세, 디바는 20세, 젠야타는 21세 성인이다. 같은 로봇인 바스티온은 30년전 일어난 옴닉사태에 참전했고 오랫동안 버려져 있던 로봇이라는 설정이라 나이가 많다. [150] 유튜브에서는 해당 영상을 본 유저들 다수가 '왜 성우분 안 모시고 젠야타를 직접 데려왔음?'이라는 반응이 나왔다. [151] 메르시로 추정된다.