최근 수정 시각 : 2024-12-23 09:29:12

젠야타


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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:external/d1u1mce87gyfbn.cloudfront.net/zenyatta-concept.jpg
젠야타는 정신적 깨달음을 위해 온 세계를 방랑하는 옴닉의 수도사다. 그와 만나는 사람은 모두 전혀 다른 존재로 다시 태어난다는 말이 있다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> ZENYATTA
젠야타
본명 Tekhartha Zenyatta
테카르타 젠야타
역할군 지원
성우 파일:대한민국 국기.svg 안효민[1][2]
파일:미국 국기.svg 피어도어 친
파일:프랑스 국기.svg 마르크 페레즈
파일:일본 국기.svg 맘모스 니시오[3]
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.
1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)5.2. 지속 능력 - 밀어차기(Snap Kick)5.3. 기본 무기 - 파괴의 구슬(Orb of Destruction)5.4. 좌Shift - 조화의 구슬(Orb of Harmony)5.5. E - 부조화의 구슬(Orb of Discord)5.6. Q - 초월(Transcendence)
5.6.1. 카운터 목록
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 역사8.2. 프로 대회8.3. 경쟁전
8.3.1. 오버워치 2
8.4. 빠른 대전
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

젠야타는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_젠야타 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-젠야타.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-젠야타.png
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_젠야타 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 젠야타 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>젠야타는 정신적 깨달음을 위해 온 세계를 방랑하는 옴닉 수도사입니다. 젠야타와 만나는 사람은 모두 전혀 다른 존재로 다시 태어난다는 말이 있습니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>불화 속에서 평온함을 찾을 것이오.
(Amid discord, we will find tranquility.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 25회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 젠야타/스토리 문서
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4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 젠야타/대사 문서
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5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Support.svg
지원
기본 75
보호막 175
}}}
## 하얀 칸 3개, 파란 칸 7개 = 총 10개
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px; font-size: 0.8em; word-break: keep-all" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 버프: 보호막이 100에서 150으로 증가(총 생명력이 150에서 200으로 증가)
    - 기존에는 체력 50/보호막 100으로 트레이서와 같은 생명력 150인 영웅이었지만,[5] 이 패치로 보호막이 50 추가되어 다른 많은 영웅들처럼 200의 생명력을 갖게 되었다.
  • 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[6]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[7]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 11월 1일
  • 버프: 기본 생명력이 50에서 75로 증가(총 생명력이 200에서 225로 증가)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 기본 생명력이 75에서 100으로 증가. 보호막이 150에서 175로 증가(총 생명력이 225에서 275로 증가)
  • 버프: 근접 공격의 피해가 30에서 40으로 증가.
    - 근접 공격의 피해를 증가시키는 밀어차기 때문에 실질적으론 45에서 60으로 증가했다.
  • 2024년 2월 22일
    • 너프: 기본 생명력이 100에서 75로 감소(총 생명력이 275에서 250으로 감소)

모든 영웅 공용 지속능력으로 2.5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[8]

전체 체력의 2/3가 일정 시간 동안 피해를 받지 않을 경우 다시 회복 가능한 보호막이다.

오버워치 2 베타에서 2022년 5월 6일 패치로 보호막이 150에서 175로 증가해 총 생명력이 225로 늘어났었지만 2022년 7월 14일 패치로 다시 보호막이 150으로 감소되었다. 개발진의 말에 따르면 젠야타의 생존력을 올리기 위해 생명력을 증가시켰으나 25만 올려도 프로 수준에서 반드시 골라야 할 정도로 강력한 필수 영웅이 된 탓에 다시 롤백했다고 한다.

특이 사항으로 히트박스가 다른 비돌격군 영웅들에 비해 넓고 동그래서 힐러들 중에서도 생존율이 낮은 편이다. 헤드 판정이 웬만한 탱커 수준으로 넓은 데 비해 디자인은 머리카락도 없고 머리 크기도 작은지라 괴리감이 매우 심하다.

5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)

파일:Support.svg 생명력 재생을 더 빨리 시작합니다.
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초
치유량: 초당 10 + 최대 생명력의 5%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 9월 8일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 2초에서 2.5초로 증가
  • 버프: 치유량이 초당 15에서 20으로 증가
    - 기존의 지원가 지속 능력이 조정을 거쳐 모든 역할군에게 추가되며 지원가는 다른 역할군보다 2.5초 더 빠르게 회복을 시작하는 패시브로 변경되었다.
  • 2024년 5월 15일
  • 조정: 비전투 중 생명력 회복량을 초당 20에서, 초당 10 + 최대 생명력의 5%로 변경했습니다.

궁극기를 제외하면 자가 치유 기술이 없는 젠야타에게 유일한 자가 치유 기술로 0.5초 뒤에 시작되는 보호막의 재생 효과와 합치면 초당 52.5의 치유를 받게 된다.

최대 체력을 회복하는데 까지 4.54초가 걸린다.

5.2. 지속 능력 - 밀어차기(Snap Kick)

파일:젠야타/밀어차기.png 빠른 근접 공격의 공격력이 50% 증가하고, 뒤로 밀쳐내는 효과가 대폭 증가합니다.
공격 유형: 근접 공격
공격력: 60
치명타 판정: 없음
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

방어 가능

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 신규 지속 능력: 밀어차기 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 총 공격력이 45에서 60으로 증가
  • 2024년 2월 22일
  • 너프: 넉백량이 25% 감소

오버워치 2에서 새로 생긴 패시브. 근접 공격 시 다른 영웅들(40)보다 높은 피해량(60)을 주며 적을 밀쳐낸다. 특히 넉백 효과는 다른 영웅들의 근접 공격과 다르게 윈스턴의 원시의 분노처럼 각종 방어 기술을 무시한다. 해당 기술의 피해를 차단할 수 있는 겐지의 튕겨내기나 오리사의 수호의 창도 마찬가지이며, 자리야의 방벽도 그러하다.

다른 힐러들과 달리 회피기나 고속 이동기, CC기가 없는 젠야타에게 들러붙은 탱커나 암살자를 상대로 잠깐 시간을 버는 건 물론, 밀쳐내는 정도가 상당해서 낙사 포인트에서 적을 밀어 죽여버리는 상황도 연출할 수 있다. 신규 패시브로 인해 힐러들이 전부 다 자체 힐 기능을 가지게 되어, 실드에 의한 자가 복구 기능의 메리트가 좀 떨어지다 보니 따로 추가해준 기능인 듯 보인다. 마찬가지로 지원가 공용 패시브의 효과를 상위 사양으로 갖고 있던 메르시 또한 2로 넘어오면서 추가 패시브 능력을 얻게 되었다.

물론 물몸 힐러이자 후방에서 포킹을 하는 젠야타가 근접 공격을 최전선에서 활용할 일은 적고, 밀쳐지는 범위가 드라마틱하진 않기 때문에 루시우처럼 상대 궁을 뻘궁으로 만들거나 낙사 지역 근처에서 적을 낙사시키는 것은 힘들다. 루시우는 최상급의 기동력과 생존력을 가지고 있지만, 젠야타는 이동기가 없기 때문.

대신 자신이 고지대에 있다면 상대 윈스턴이나 디바가 자신에게 뛸 때 근접 공격으로 떨어뜨릴 수 있고, 피해량이 높아 적 암살자에게 부담을 줄 수 있다. 즉, 적 암살자가 근접하거나 탱커들이 고지대로 다이브를 할 때 접근 방지용으로 탁월하다. 다만 궁각 재고 다이브 하는 암살자들 막겠다고 이걸로 날려버리려다간 본인이 갈려나가니, 자리야의 방벽이라도 받지 않은 이상 되도록이면 초월로 막는 것이 좋다.[9]

부조화의 구슬의 받는 피해 증가도 당연히 적용되기 때문에, 대상에게 부조화가 붙었다면 피해량이 75로 대폭 증가한다. 나노 받은 겐지의 질풍참과 데미지가 75로 같다. 열반참 평균 생명력인 250의 1/4 가량을 근접 공격으로 끊는 게 가능한 수준이라 모든 영웅 중에서 빠른 근접 공격을 가장 강하게 날릴 수 있으며, 적과 접근해서 싸울 때 막타를 날리는 용도로도 꽤 강력하다.

이처럼 대놓고 근접 공격을 활용하라고 권장하는 패시브가 있을 만큼 젠야타는 자가 생존에 대한 근접 공격 의존도가 높은 편이라, 걷어 차서 멀리 밀려난 적에게 평타와 발차기를 다시 꽂을 수 있는 빠른 에임 전환을 숙련해두는 것도 좋다. 밀어 차기의 넉백 강화와 별개로 근접 공격의 사거리 자체는 2.5m로 다른 영웅들과 동일한 점도 염두에 둬야 한다.

젠야타의 근접 공격은 보통 주먹이나 무기의 끝으로 내려치는 다른 영웅들과는 다르게 발로 걷어차는 모션이라 파괴적인 위력을 갖고 있다는 일종의 밈(일명 열반)이 존재했었는데, 블리자드가 이를 의식한 것인지 발차기의 위력을 늘리고 부가 효과까지 넣어버렸다. 새로 나온 힐러 주노도 공중을 떠다니며 근접 공격 모션이 발차기이나, 위력은 일반 근접 공격과 같기 때문에 젠야타의 발차기만큼의 위상은 가지지 못했다.

원래는 공용 지속 능력 아이콘을 썼으나 이후 잠수함 패치로 고유 아이콘으로 변경되었으며, 스킬 취급인지 밀어차기로 적 처치시 주먹이 아닌 발 아이콘이 뜬다.[10]

5.3. 기본 무기 - 파괴의 구슬(Orb of Destruction)

파일:external/71f72b366923b72fa8a4afb72bc10fe859582951d7c330bebf86667f0f67b3e1.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 에너지 투사체를 던집니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 누르고 있다가 떼면 더 많은 투사체를 던집니다.
탄환 수: 25발
재장전 시간: 1.5초
[기본 발사 - 단발]
공격 유형: 투사체
공격력: 발당 50
공격 속도: 0.4초당 1발(초당 2.5발, DPS: 125)
투사체 속도: 90m/s
최대 거리: 180m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
[보조 발사 - 모아쏘기]
공격 유형: 투사체
공격력: 발당 50
공격 속도: 초당 9발 (DPS: 450)[11]
탄환 소모: 회당 1~5발
충전 시간: 발당 0.52초, 최대 지속 시간 3.12초[12]
발사 후 회복 시간: 0.6초
투사체 속도: 90m/s
최대 거리: 180m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 너프: 기본 발사(단발)의 발당 공격력이 45에서 40으로 감소
  • 버프: 보조 발사(모아쏘기)의 발당 공격력이 35에서 40으로 증가
    - 기본 발사와 보조 발사의 공격력이 동일해졌다.
  • 2016년 9월 2일
  • 버프: 발당 공격력이 40에서 46으로 증가
  • 2017년 3월 22일
  • 버프: 산탄 범위 제거(탄퍼짐 삭제)
  • 버프: 보조 발사(모아쏘기)의 재사용 대기시간이 1초에서 0.6초로 감소
    - 보조 발사의 재사용 대기시간(발사 후 회복 시간)이 감소해 이전보다 보조 발사를 더욱 자주 활용할 수 있게 되었다. 또한 탄퍼짐도 삭제되어 정확도가 증가했다.
  • 2018년 4월 11일
  • 너프: 보조 발사(모아쏘기)의 공격 속도가 15% 감소
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 발당 공격력이 46에서 48으로 증가
    - 발당 공격력이 46에서 48로 증가했다. 부조화의 구슬이 30%에서 25%로 너프되었기 때문에 젠야타의 자체 화력은 유지하고 궁극기를 채우는 데 영향이 없도록 하기 위함인 듯하다.
  • 2020년 8월 14일
  • 버프: 보조 발사(모아쏘기)의 충전 속도가 15% 증가(발당 0.6초에서 0.52초로 감소)
  • 버프: 보조 발사(모아쏘기)의 공격 속도가 초당 8.5발에서 9발로 증가
  • 2023년 2월 8일
  • 버프: 탄환 수가 20발에서 25발로 증가
    - 개발자 코멘트에 따르면 현재 젠야타의 생존력을 향상시키는 방안들을 논의하는 중이며[13] 젠야타의 부족한 기동성은 매우 높은 피해량을 상쇄하기 위해 의도적으로 부여한 단점이므로, 여기에는 큰 변화를 주지 않고, 그 대신 젠야타가 가장 취약해지는 순간, 즉 재장전하는 순간 사이의 간격을 늘리기 위해 탄창 크기를 늘렸다고 한다.
  • 2023년 5월 10일
  • '조화 및 부조화의 구슬로 재장전 취소' 설정 추가
  • 2023년 10월 11일
  • '보조 발사 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 투사체 크기가 0.10m 증가
  • 2024년 3월 13일
  • 너프: 9시즌의 초당 50미터 이상의 속도를 지닌 투사체 보정치가 0.1미터 증가에서 0.075미터 증가로 감소
  • 2024년 9월 18일
  • 버프: 발당 공격력이 48에서 50으로 증가
    - 부조화 붙은 체력 250짜리 영웅을 헤드샷 2번만에 처치할 수 있게 되었다
" 불교" 하면 생각나는 물품인 염주가 모티브인 무기로, 역동적인 손놀림으로 구슬에서 에너지를 뽑아 쏜다.[14] 좌클릭은 한 발씩 발사하며, 우클릭으로 최대 5발을 모아 빠르게 연사할 수도 있다. 대부분의 충전 공격이 그러하듯이 잔탄이 5발보다 적게 남아 있어도 최대 충전을 할 수 있다. 일단 5발을 모으면 공격력이 그 이상으로 오르지는 않는 데에다 일정 시간 후 저절로 발사한다. 충전 도중 근접 공격을 하면 충전하면서 소모한 탄환 수는 그대로 날아가지만 충전은 취소된다. 재장전 시에는 아미타정인을 맺은 후 목의 구슬들을 한 바퀴 빙글 돌리며 힘찬 합장을 한다. 재장전 도중에 조화/부조화의 구슬을 걸면 장전 역시 취소된다. 근본이 지원가인 만큼 힐과 디버프를 자주 시전해야 하기에 체감상 재장전이 자주 끊겨 잔탄 관리에 주의가 필요하다.

지원가들 중에서 메르시나 루시우 같이 적은 리스크로 안정적인 치유 능력을 제공할 수 있는 캐릭터들은 공격 능력이 다른 캐릭터들에 비해 활용성도 떨어지고 기본 스펙도 굉장히 약하게 되어있어 지원에만 능한 서포터라는 느낌이 강하지만, 젠야타는 조화의 구슬이라는 변수 없이 안정적으로 제공 가능한 치유 능력을 가지고 있으면서도 기본 공격 능력이 썩 나쁘지 않아 서브 딜러로서의 역할을 해낼 수 있다.[15] 히트스캔 방식이 아닌 투사체 판정이지만 장탄 수가 적지 않고 탄속이 투사체 중에서는 빠른 편이고 반동도 없어서 안정적이다. 일단 한 발당 피해가 50에 초당 2.5회 공격으로 DPS가 125인데 대상을 공격할 때 대상이 받는 피해를 25% 증폭시키는 부조화의 구슬을 빠르게 붙이며 공격할 수 있기 때문에 딜링 기댓값을 DPS 156.25까지 끌어올릴 수 있다. 부조화의 구슬을 붙인 상태라면 생명력 250의 영웅을 헤드샷 두 방으로 빠르게 사살할 수 있다. 거리에 따른 피해 감소가 없다는 특징도 장점으로 멀리서도 방심할 수 없는 딜을 낼 수 있다. 이러한 장점 덕분에 힐러가 원콤 저격이 가능하다는 특이한 점을 가지고 있다. 이러한 우클릭 저격 암살은 실력 낮은 상대와 싸울 때만 있는 일이 아니라 프로 대회에서도 있을 정도로 실용성이 꽤 있다.

이와 같이 힐러임에도 불구하고 웬만한 딜러들과 비등비등한 수준의 딜링을 가져 딜러들을 순식간에 잡아낼 수도 있다. 허나 현실적으로 그러기 쉽지가 않은 게, 투사체의 특성상 히트스캔 보다는 평균적인 명중률이 떨어지기 마련이고, 거리가 멀어질수록 히트스캔 과의 명중률 차이는 더욱 벌어지게 된다.[16] 이 때문에 단순 기본 공격의 이론상 DPS 수치는 딜러들과 유사함에도 실전에서 전체적인 딜링 자체는 딜러들보다 확연히 떨어진다. 기본적으로 히트스캔은 조준만 하면 되기 때문에 지속적으로 딜을 넣기 쉽지만 투사체는 환경에 따라 달라지는 변수를 예측하고 계산해야하기 때문에 히트스캔보다 능동적이지 못하고 리스크가 큰 편이다. 거기다가 판정이 전체적으로 널널한 투사체 무기치곤 판정도 좁다. 빠른 공격 속도로 매 공격마다 빗맞을 부담을 지고 공격해야 하는데도 고작 50의 피해로는 그 상황에서 공격 한발 한발이 큰 효과를 가지기 어렵다. 헤드샷이라도 맞으면 다행이지만 교전 시 직접적으로 쓸 만한 스킬이라곤 가하는 피해가 증가하는 디버프 스킬 부조화의 구슬 하나뿐인 "지원가" 젠야타가 다른 보조 딜링 스킬이나 유틸 스킬을 가진 공격군이나 돌격군들과 대등하게 싸우려 덤비는 것은 불길에 뛰어드는 행동이다.

우클릭으로 나가는 충전 공격은 좌클릭 연사보다는 느리지만, 자신이 안전하거나 딜을 넣을 수 없는 상황에서 딜을 몇 초 뒤로 적립하는 형태의 공격이다. 시메트라처럼 충전하면서 모은 에너지가 하나로 뭉쳐서 날아가는 게 아니라 짧은 간격을 두고 차례차례 연사하듯이 날아가기 때문에 움직이면서 발사하면 전탄 명중을 보장할 수 없다. 때문에 적들이 역동적으로 움직이는 실제 전투 상황에서는 적중시키기 쉽지 않으므로 주로 움직일 수 없는 대상인 토르비욘의 포탑이나[17] 급속 빙결을 사용 중인 메이를 견제할 때 사용한다. 또한 반대로 "움직이면서 발사하면 탄이 퍼진다"는 점을 이용해 5발 전탄 명중을 노리는 게 아니라 탄막을 형성하여 1~2발이라도 맞히는 것을 노릴 때 사용하기도 한다. 어차피 투사체 특성상 원거리, 긴급한 상황에서는 특히 더 맞추기 힘들기 때문에 한두발이라도 확실히 맞추어 적의 체력 사정을 곤란하게 해주며 본인의 궁게이지 충전을 노리는 것. 혹은 아군 한조나 위도우메이커에 의해 위치가 발각되었거나 부조화의 구슬을 맞고 숨은 적의 동태를 읽어 미리 충전해 놓았다가 예측샷을 쓸 때도 좋다. 마찬가지로 자기가 숨어야 할 상황에서도 고화력의 빼꼼 샷을 이용, 겐지나 트레이서 등의 물몸 암살 영웅들을 격퇴할 수 있다. 이 우클릭 차징 덕분에 벽을 끼고 하는 싸움에서는 근거리기 때문에 탄속도 의미가 없고, 빠르고 강력한 딜을 넣을 수 있으며, 체력의 대부분이 보호막이라 다시 차기 때문에 젠야타는 웬만한 딜러에 필적한 교전 능력을 보인다. 리퍼가 망령화로 도주할 동안 충전을 해두면, 망령화가 해제되는 찰나동안 무방비 상태인 리퍼에게 상당한 피해를 입힐 수도 있으며, 위도우메이커나 한조 등 저격수들의 저격 장소에 몰래 잠입하여 들키지 않았다면 단발로 쏘는 것 보다는 머리를 천천히 노려 5발을 다 쏘는 것이 기습에는 도움이 된다. 물론 기습을 위해선 부조화의 구슬 없이 머리만을 노려야 한다.[18] 우클릭으로 차징 중에는 조화나 부조화를 걸 수가 없기에 미리 걸어 두어야 한다. 이러한 우클릭의 성능에 순식간에 적 1명을 의문사 시키거나, 탱커들은 반피가 되기에 상대팀에 야타가 있는데, 야타가 정면에서 딜을 하다가 안 보이면 우클릭을 충전 중 이란 걸 인식해야 한다.

차징샷 응용으로 정크랫의 궁극기 끊기에 사용해 볼 수 있다. 장거리 조종 스킬로 로우 리스크 하이 리턴인 죽이는 타이어는 주로 지원가들을 노리기 마련이라 높은 확률로 젠야타로 달려오게 된다. 고속으로 굴러오는 타이어를 막으려면 정확한 에임으로 100이라는 피해를 넣어야 하는데 타이어는 일초면 벌써 젠야타를 신비한 킬캠 속 세상으로 스폰시킨다. 대처법은 정크랫의 궁 소리가 나자마자 차징을 시작하고 정면으로 달려오는 타이어를 향해 샷을 날려주면 된다. 팀원중 하나라도 같이 보고 있다면 궁을 차단할 확률이 높아지고 다섯 발 중 두 발을 적중한다면[19] 정크랫은 순식간에 모은 궁극기만 아깝게 버리게 되는 것이다.

아나의 수면총에 맞아 잠든 적에게도 활용이 가능하다. 재운 적에게 부조화를 걸고 5탄 다 맞추면 312.5라는 큰 피해를 주며 머리에 맞춘 경우에는 그 2배에 달하는 625란 엄청난 피해를 입힌다. 공격군이면 세 발만 모아도 확정 끔살이고 헤드샷으로 전탄을 맞출 시에는 돌격군들 마저 무사하지 못한다.[20]

이게 꽤 강력해 2차 창작물에서 이렇게 묘사되기도 한다. Be폭력주의 깡패땡중, 겐지가 젠야타를 따르는 이유

오버워치 2에서는 소소한 변화들이 있다. 기존엔 평타나 모아쏘기 시전 중엔 1인칭 화면으로 양손이 하늘색으로 빛나는 이펙트가 없어졌고 재장전 이펙트도 변경되었는데 합장을 하기 전 손 사이에 구슬이 생성되는 이펙트가 생겼다.

5.4. 좌Shift - 조화의 구슬(Orb of Harmony)

파일:external/9b30d9698285bd6dd86154d16b862bee11e30bfb6d3980ec50de0a50c34d4ac3.png 아군에게 구슬을 부착해 치유합니다.
공격 유형: 투사체
재사용 대기시간: 없음
투사체 속도: 90m/s
지속 시간: 대상이 시야 범위에서 벗어난 이후 5초까지
치유량: 초당 30
최대 거리: 40m
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기술별 상호작용 여부
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방어 가능
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반사 가능
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증폭 가능
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 조화의 구슬 사용
  • 고통에서 해방시켜주겠소. (I release your suffering.)
  • 위안을 얻으시오. (Find solace.)
  • 조화는 그대 손 안에 있소. (Harmony is with in your grasp.)
  • 고통을 극복하시오. (Overcome your pain.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 버프: 투사체 속도가 30m/s에서 120m/s로 증가
  • 2017년 3월 1일
  • '조화의 구슬 감도' 설정 추가
  • 2018년 1월 10일
  • 구슬을 부착한 대상의 체력바와 닉네임이 UI에 표시되게 변경
  • 2018년 2월 9일
  • 구슬을 부착한 대상의 영웅 이름이 UI에 표시되게 변경
    - 이전에는 체력바 위에 닉네임만 표시되었으나 이 패치로 체력바 위에 닉네임 - 영웅 이름(예시: OOO - 라인하르트, XXX - 위도우메이커)식으로 표시되게 바뀌었다.
  • 2021년 1월 29일
  • 너프: 투사체 속도가 120m/s에서 90m/s로 감소
  • 2023년 11월 1일
  • 버프: 지속 시간이 대상이 시야에서 벗어난 이후 3초에서 5초로 증가
40m 이내의 아군에게 조화의 구슬을 부착해 체력을 초당 30씩 지속적으로 회복시킨다. 구슬은 조준점 근처에 있는 아군에게 자동으로 유도되어 날아간다. 타겟팅 기술이기에 방벽, 방어 매트릭스, 튕겨내기 등의 방어 스킬의 영향을 받지 않는다.

쿨타임은 없지만 한 명에게만 부착할 수 있다. 해당 아군이나 젠야타가 죽거나, 젠야타의 시야[21]에서 5초 이상 사라지거나, 다른 아군에게 조화의 구슬을 부착하면 아군이 부착하고 있던 조화의 구슬은 해제된다. 한 팀에 2명 이상의 젠야타가 있어도 같은 대상에게 조화의 구슬을 중첩시킬 수는 없지만, 다른 지원가의 치유 능력과는 중첩이 가능하다. 노란 구슬에서 광선이 나오는 모양 때문에 콩나물이라는 별명이 있다.

부착 가능한 사거리에 제한이 있지만 이미 부착된 상태에서는 부착 대상이 젠야타의 시야 내에만 있다면 거리가 아무리 멀어져도 조화의 구슬이 유지된다. 이는 부조화도 마찬가지.

조화의 구슬의 가장 큰 장점은 일단 붙여만 놓으면 젠야타 본체와는 별개로 꾸준하게 안정적인 힐이 가능하다는 점이다. 루시우와 일리아리를 제외한 타 지원가의 경우 치유 도중에는 다른 공격을 할 수 없지만, 젠야타는 치유와 딜링이 동시에 가능하다. 또한 구슬을 부착한 아군이 시야에 들어있기만 하다면 아무리 멀리 떨어져도 조화의 구슬이 무한히 유지되기 때문에 후방 교란하러 떠난 트레이서 등의 영웅에게 힐을 주기에도 편리하다. 팀 내에 젠야타가 있다는 것을 공격수가 제대로 인지하는 경우, 극단적인 실내 맵만 아니라면 대개는 치유가 필요할 때 젠야타가 있는 방향으로 잠깐 시선에 노출되기만 해도 힐을 받을 수 있다.

그러나 치유 기술임에도 불구하고 정작 치유량은 적은 편이라 아쉬운 상황이 자주 벌어진다. 점사당하는 이들을 살리기엔 치유량 자체가 모자라기 때문. 기본 치유량이 초당 60인 메르시나 순간 치유량을 초당 52까지 올릴 수 있는 루시우에 비하면 초당 30은 확실히 떨어지는 회복량이다.[22] 단순 성능으로만 치자면 초당 40인 솔저: 76의 생체장보다도 떨어진다. 체력이 상대적으로 낮은 공격군들을 위주로 붙이면 이 문제점이 줄어들기는 하나, 맵에 따라서 아군 공격수가 벽 너머에서 활동하는 경우도 종종 있어서 치유량이 부족하게 느껴지는 경우도 많다. 그래도 루시우 평상시의 약한 치유보다는 회복량이 높으며, 메르시의 단일 힐링보다는 치유의 사거리가 긴 편이라 안전하게 치유가 가능하다는 장점이 있기 때문에 두 지원가의 회복기의 하위호환이라기보다는, 이 둘의 장단점을 골고루 취합한 형태라고 볼 수 있다. 또한 조화의 구슬만의 장점이라고 하면 벽이나 특정 무적 기술로 은폐되어 있어도 5초 동안은 지속되어, 최대 150의 힐을 할 수 있다는 점이다. 이 때문에 적진 깊숙히 들어가는 암살자들에게 부착해주면 생존력을 높일 수 있다. 특히 벤처, 솜브라, 겐지, 트레이서 등에게 유효하다.

사거리가 길며 쿨타임이 없는 즉발형 기술이기 때문에 순간적인 대처 능력도 좋다. 멀리 있는 아군이 위험하면 바로 조화 구슬을 붙여 케어해 줄 수 있으며, 특히 아군 힐러 케어 능력은 모든 지원가를 통틀어서 상급이다.

구슬을 부착한 대상의 체력바와 초상화 일러스트가 궁극기 게이지 왼쪽에 표시되며 힐밴같은 상태 이상도 표시된다.

오버워치 1에서는 조화의 구슬을 단 아군의 체력바와 닉네임, 영웅 이름이 오른쪽 하단에 표시되었으나, 오버워치 2에서는 궁극기 게이지 왼쪽에 구슬을 단 아군의 체력바와 초상화 일러스트가 표시되게 변경되었다. 눈에도 잘 띄고 직관적이라서 잘 바꿨다는 평.

오버워치 세계관 생체 기술의 권위자인 메르시도 젠야타의 치유 메커니즘은 이해가 안된다는 발언을 하는 데다가[23], 메르시에 필적하는 모이라마저 젠야타의 방식을 알아내고 싶다고 하는 것으로 보아, 초월과 조화의 구슬은 작중 눈부시게 발전됐다고 묘사된 근미래 과학으로도 해석하기 어려우며 유례도 없는 초자연현상에 가까운 것으로 보인다.[24]

5.5. E - 부조화의 구슬(Orb of Discord)

파일:external/a593df6677862a4d61e47cbb188669c32307b543ba06db3db094d890e59ecdcf.png 적에게 구슬을 부착해 받는 피해를 증가시킵니다.
공격 유형: 투사체
재사용 대기시간: 없음
재부착 대기시간: 6초[25]
투사체 속도: 90m/s
지속 시간: 대상이 시야에서 벗어난 이후 1.5초까지
받는 피해 증가: 25%
최대 거리: 40m
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기술별 상호작용 여부
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방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
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증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 부조화의 구슬 사용
  • 가시밭길이 펼쳐졌소. (The path ahead is thorny.)
  • 무엇이 그리 고통스럽소? (What torments you?)
  • 그대에게 좋지 않은 조짐이오. (This does not bode well for you.)
  • 고통을 받아들이시오. (You must accept the pain.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 버프: 투사체 속도가 30m/s에서 120m/s로 증가
  • 2016년 9월 2일
  • 너프: 받는 피해 증가 효과가 50%에서 30%로 감소
    - 이전에는 피해량 증가가 무려 50%로 사실 상 쿨타임 없는 아나의 나노 강화제나 다름 없었으나 이 패치로 30%로 대폭 칼질당했다. 그래도 파괴의 구슬의 공격력이 올라가 젠야타의 딜량에는 변함이 없다(패치 전에는 발당 40×1.5=60, 패치 후에는 발당 46×1.3=59.8).
  • 2017년 3월 1일
  • '부조화의 구슬 감도' 설정 추가
  • 2018년 1월 10일
  • 구슬을 부착한 대상의 체력바와 닉네임이 UI에 표시되게 변경
  • 2018년 2월 9일
  • 구슬을 부착한 대상의 영웅 이름이 UI에 표시되게 변경
    - 이전에는 체력바 위에 닉네임만 표시되었으나 이 패치로 체력바 위에 닉네임 - 영웅 이름(예시: OOO - 라인하르트, XXX - 위도우메이커)식으로 표시되게 바뀌었다.
  • 2019년 3월 20일
  • 너프: 받는 피해 증가 효과가 30%에서 25%로 감소
    - 피해량 증가 효과가 30%에서 25%로 감소했다. 개발자 코멘트에 따르면 부조화의 구슬 때문에 젠야타는 팀에서 거의 필수 불가결의 지원 영웅이 되었기 때문에 팀에게 미치는 젠야타의 영향력은 감소시켰다고 한다. 다만 파괴의 구슬의 공격력이 올라가서 대미지는 이전과 거의 동일하다(패치 전에는 발당 46×1.3=59.8, 패치 후에는 48×1.25=60).
  • 2020년 5월 20일
  • 버프: 받는 피해 증가 효과가 25%에서 30%로 증가
    - 피해량 증가 효과가 25%에서 30%로 증가해서 부조화를 달았을 때 파괴의 구슬의 발당 공격력도 60에서 62.4로 증가했다.
  • 2021년 1월 29일
  • 너프: 투사체 속도가 120m/s에서 90m/s로 감소
  • 너프: 받는 피해 증가 효과가 30%에서 25%로 감소
    - 투사체 속도가 120m/s에서 90m/s로 감소하고, 피해량 증가 효과가 30%에서 25%로 다시 감소했다. 투사체 속도가 파괴의 구슬과 동일해져 예전처럼 멀리서 우클릭을 쏘고 우클릭이 날아가는 동안 부조화를 적용시켜 암살을 하는 플레이는 어려워졌다. 또한 부조화를 달았을 때 파괴의 구슬의 발당 공격력도 62.4에서 60으로 감소했다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 지속 시간이 대상이 시야에서 벗어난 이후 3초에서 2초로 감소
  • 2023년 7월 12일
  • 너프: 지속 시간이 대상이 시야에서 벗어난 이후 2초에서 1.5초로 감소
  • 너프: 최대 거리가 40m에서 30m로 감소
    - 부조화의 사거리와 지속 시간이 크게 감소해 리스크가 증가했다.
  • 2023년 11월 1일
  • 너프: 효과가 사라진 지 7초가 지나지 않은 대상에게 다시 적용할 수 없게 변경
  • 버프: 최대 거리가 30m에서 40m로 증가
    - 사거리가 다시 롤백되었지만, 부조화의 구슬이 해제되면 동일한 대상에게 무려 7초 동안이나 재부착이 불가능해지는 매우 심각한 너프를 받았다. 이 때문에 부조화 해제가 가능한 영웅들에게는 부조화를 붙이기 힘들어졌고, 이전보다 부조화를 훨씬 신중하게 쓰게 되었다.
  • 2024년 9월 18일
  • 버프: 대상당 재사용 대기시간이 7초에서 6초로 감소함

40 m 이내의 적에게 부조화의 구슬을 부착시키며, 이 구슬이 붙어있는 적은 받는 피해가 25% 증폭된다. 조화의 구슬과 마찬가지로 정확히 조준하지 않아도 조준점 근처의 적에게 유도되어 날아간다. 타겟팅 기술이기에 방어 매트릭스와 튕겨내기에 영향을 받지 않지만, 조화의 구슬과 다르게 방벽 뒤에 있는 적에게는 부조화의 구슬을 부착시킬 수 없다. 단, 이미 부착된 구슬은 적이 방벽 뒤에 있더라도 젠야타의 시야에 보이기만 한다면 계속해서 유지된다.

쿨타임이 없고, 동시에 한 명에게만 활성화할 수 있는 점은 조화의 구슬과 동일하지만 부조화의 구슬은 해제되면 부착했던 대상에게는 6초 동안 다시 부착할 수 없다는 차이점이 있다. 이 때문에 부조화의 구슬을 해제할 수 있는 무적기나 정화기가 있는 영웅에게는 신중하게 부착해야 한다.

부조화의 구슬이 부착된 적군이 자신의 리스폰 지점으로 들어가거나, 젠야타의 시야[26]에서 1.5초 이상 사라지거나, 무적 상태[27]가 되거나 구슬이 부착된 적이나 젠야타가 사망한다면 구슬은 해제된다.

부조화의 구슬이 부착된 플레이어는 화면에 보라색 오라가 나타나고 '~ 로부터 부조화의 구슬 획득'이라는 메시지가 화면 하단에 출력된다. 그리고 부착 당한 영웅이 영웅 고유의 약화 대사를 한다.[28]

부조화의 구슬이 부착된 적은 젠야타 자신만이 볼 수 있는 특별한 표시가 생기는데, 이 표시는 벽을 넘어서도 보이므로 후방을 노리려 드는 적에게 부착하여 위치를 확인하는 등 유사 ESP처럼 쓸 수 있다. 단 한조나 위도우메이커의 시야 공유와는 다른 메커니즘이기 때문에 아군에게는 부조화의 구슬이 부착된 적의 위치가 보이지 않는다. 그래서 음성 채팅으로 알려주거나, 오버워치 2에 추가된 핑 시스템으로 부조화 마크 근처를 찍어 영웅 핑으로 위치를 공유할 수 있다.

받는 피해 증폭량은 25%로 단일 증폭인 메르시와는 다르게 여러 명이서 증폭된 공격을 넣을 수 있다. 또한 공격력을 증폭시키는 게 아닌 적이 받는 피해를 증폭시키는 것이기 때문에 공격력 증폭이 적용되지 않는 스킬(용의 일격, 자폭, 죽이는 타이어 등)도 피해량을 증폭시킬 수 있고, 다른 공격력 증폭 기술들과는 합연산이 아닌 곱연산으로 중첩된다는 장점도 있다.[29] 덕분에 게임 내에서 가장 효율적인 최상위 디버프에 속한다. 이 스킬 덕에 젠야타의 dps는 156.25[30]로 봐야 한다. 이걸 붙이고 파괴의 구슬을 쏘면 구슬 한발당 62.5의 피해를 입힐 수 있어 생명력 250의 영웅을 4발에 죽일 수 있고 헤드샷을 하면 피해가 또 2배 늘어나 125의 피해를 입힌다. 트레이서나 송하나처럼 체력이 150인 영웅은 부조화 → 파괴의 구슬 헤드샷 → 파괴의 구슬 몸샷 or 근접 공격 콤보로 처치할 수 있다. 따라서 한타나 소규모 교전에서 상대방이 누구든 간에 빠르게 녹이는 게 가능해진다. 자신의 화력 증강은 물론 아군의 처치 보조에도 탁월하다. 구슬을 붙인 적 위치가 시야에서 벗어나도 1.5초 동안 자신에게는 나타나기 때문에 숨어 있는 적 저격수를 탐지하는 데에도 유용하다. 거기다 아군이 주는 피해를 늘려주다 보니 궁극기도 더 빨리 차오르게 해준다. 또한 근접 암살자의 카운터 역할도 어느 정도 해 줄 수 있다.[31]

그러나 부조화의 구슬 역시 조화의 구슬처럼 효과를 받은 대상을 계속 시야 안에 둬야 유지할 수 있는데, 정작 젠야타는 전투를 도와줄 보조 스킬, 회피기 및 도주기가 없어 적들과 오래 대면하기 어렵다는 게 단점이다. 공격력이 강하다고는 해도 전장에 직접 나서기에는 무리가 있으므로 공격 상황에서는 사용에 불편이 따른다. 따라서 이 능력은 아군 진영으로 진입하는 적 돌격수를 상대할 일이 많은 수비 상황일 때 더 안정적으로 쓸 수 있다. 공격의 일종으로 취급되는지 방벽 계열 능력에 막히지만 25% 추가 피해는 돌격군을 빨리 잡는 데 확실히 도움이 되고, 적 돌격군을 상대해야 할 상황이라면 곁에서 자신을 도와줄 아군이 있는 경우가 많기 때문이다. 활용만 잘하면 젠야타는 리퍼조차 능가하는 안티 탱커로 활약할 수도 있다.[32] 그 악명높던 고츠 조합에서 모이라의 자리를 밀어내고 젠야타가 정석으로 굳어진 큰 이유 중 하나가 부조화의 존재였다.

부조화의 구슬이 있다면 방벽을 빠르게 부술 수 있는 것처럼 보일 수 있지만, 방벽은 영웅의 일부가 아닌 독립된 오브젝트라 방벽을 생성한 영웅에게 부조화가 달려도 방벽에 들어가는 피해는 증폭되지 않는다. 부조화의 구슬과 파괴의 구슬의 투사체 속도가 비슷하기 때문에, 젠야타의 우클릭으로 장거리에 있는 적을 저격할 때 조금 더 안정적으로 처치하고 싶다면 부조화의 구슬을 미리 사용하는 것이 좋다. 부조화의 구슬 투사체 속도 너프로 인해 예전처럼 우클릭이 날아가고 있는 동안 부조화를 적용시켜 암살을 하는 플레이는 어려워졌다.

구슬을 부착한 대상의 체력바와 초상화 일러스트가 궁극기 게이지 오른쪽에 표시되며, 힐밴 같은 상태 이상도 표시된다.

오버워치 1에서는 부조화의 구슬을 단 적군의 체력바와 닉네임, 영웅 이름이 오른쪽 하단에 표시되었으나, 오버워치 2에서는 궁극기 게이지 오른쪽에 구슬을 단 적군의 체력바와 초상화 일러스트가 표시되게 변경되었다.

5.6. Q - 초월(Transcendence)

파일:external/1b237c05ea92bb515d6a6dc4741c6f9c1fb3af8c8de7e979fe0c62fc137bec8d.png 모든 피해에 면역이 되고, 더 빠르게 이동하며 주위 아군을 치유합니다.
궁극기 충전량: 2300 포인트[33][34]
지속 시간: 6초
치유량: 초당 300(총 1800)
이동 속도 증가: 100%(본인, 11m/s)
범위: 반경 10m
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 초월 사용
  • <자신 및 아군> 고요를 체험하시오. (Experience tranquility.)
  • <적군> 눈동자로, 들어가시오. (Pass, into the Iris.)[35]
  • 이교도 스킨
    • <자신 및 아군> 공허를 체험하시오. (Experience Nothingness.)
    • <자신 및 아군> 망각을 체험하시오. (Experience Oblivion.)
    • <적군> 미지의 세계로, 들어가시오. (Pass, into the Unknown.)
  • 호두까기 스킨
    • <자신 및 아군> 축제를 만끽하시오. (Experience Festivity.)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 아군> 이제 죽을 수 없소. 특정 조건에서만. (Become unkillable. Some conditions may apply.)
    • <자신 및 아군> 그대는 무적이오. 그러니... 쏘시오! (You're invincible. Now... shoot them!)
    • <적군> 참고 하시오. (Deal with it.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 버프: 이동 속도가 2배(100%) 증가
  • 버프: 초당 치유량이 200에서 300으로 증가
  • 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 8월 10일
  • 버프: 시전 시 파괴의 구슬이 재장전되게 변경
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2023년 5월 10일
  • '초월 타이머 숨기기' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가 (모든 영웅)
  • 2024년 7월 10일
  • 버프: 궁극기 비용 10% 감소
사용하면 지속 시간 동안 3인칭 시점으로 변경되고 모든 피해에 면역인 상태가 되며, 주변에 있는 모든 아군을 치유한다. 무기나 능력을 사용할 수 없지만, 자신의 이동 속도가 2배로 빨라지고 넉백, 제압, 감속, 속박, 경직, 강제 이동을 제외한 모든 상태 이상에 면역이 된다.

설명엔 그냥 자동으로 주변 아군을 치유한다고 되어 있지만, 초월의 초당 치유량은 무려 300으로 궁극기임을 고려해도 어마어마한 수치다. 심지어 이를 광역으로 해낸다. 스킬은 고사하고 영웅 전체로 봤을 때도 이를 능가하는 치유력을 가진 영웅은 없다.[36] 웬만한 궁극기 공격력을 아득히 능가하는 HPS. 이 때문에 초월 하나만으로도 궁극기 2~3개, 혹은 그 이상을 너끈히 카운터 할 수 있다. 이 회복을 순수하게 지속 화력으로만 뚫을 수 있는 수단은 드물며, 거기에 시전하는 동안 젠야타 본인은 완전한 무적 상태이므로 후술할 카운터 하나를 제외하면 회복하는 것 자체를 막을 수단이 넉백으로 진형을 무너뜨리거나 방벽으로 잠깐 막아보는 정도로 매우 한정되어 있다는 것도 장점이다. 엄청난 회복을 계속해서 해대는 데 젠야타는 피해 면역이라 공격을 집중해 잡을 수도 없는 만큼, 카운터 치기도 어려운 궁극기. 이 막대한 수비력 때문에 초월은 적의 강력한 한방을 막을 수 있는, 루시우의 소리 방벽과 함께 단둘밖에 없는 "수비 궁"으로 분류된다. 자세한 상성은 아래 표 참조.

하지만 초월의 맹점은 아군의 체력을 빠르게 회복시키는 것이지 무적으로 만드는 건 아니라는 것이다. 그렇기에 디바의 자폭(1000)이나 트레이서의 펄스 폭탄(350), 정크랫의 죽이는 타이어(600) 등 최대 생명력을 초과하는 단일 피해를 입은 아군은 초월 안에서도 사망하게 된다. 루시우의 궁극기에 비해 압도적인 지속력을 지녔지만, 순간 피해를 막지 못하는 정반대의 장단점을 지닌 셈. 그리고 초월은 아군이 젠야타 사이에 벽이나 적군의 방벽을 두고 있으면 치유하지 않으며, 여전히 넉백, 경직, 강제 이동 등 이동을 방해하는 효과는 적용되기 때문에 윈스턴, 라마트라, 메이 같이 차단용 벽을 설치하거나 로드호그나 파라, 둠피스트, 레킹볼 등 강력한 넉백을 가진 적과 맞붙을 때에는 이들에 의해 치유가 막히거나 자신이 튕겨져 나가지 않도록 위치를 잘 잡아야 한다. 그리고 젠야타 본인은 공격이 불가능해져 초월을 쓰는 동안엔 팀의 원거리 화력이 줄어드는 것도 감수해야 한다.

또한 초월 상태에서는 모든 피해에 면역이긴 하지만 다른 무적기들처럼 낙사에는 얄짤없기 때문에 넉백 등으로 낙사 당하는 것도 조심해야 한다.

무엇보다도 가장 효율적인 카운터는 아나 정커퀸의 치유 차단. 유이하게 자체적인 카운터 수단이다. 다른 수단들은 초고화력, 한방딜 같이 "어느 정도 초월에 통한다" 이거나 "넉백이나 방벽으로 치유를 잠시 막아본다", "다른 궁으로 초월을 빼고 쓴다", 젠야타를 빠르게 죽여 초월 자체를 못 쓰게 함"처럼 상당히 간접적인 방법이지만 힐밴은 피격대상이 받는 치유를 봉인해버리기에 그 자체적으로 완벽하게 초월을 카운터 칠 수 있다. 어마무시한 깡 힐량 하나만을 위한 궁인 초월을 상대로는 더더욱. 정커퀸의 살육은 궁극기라서 서로의 궁 교환이라 치더라도 아나의 생체 수류탄은 일반 스킬 하나로 궁극기를 카운터 칠 수 있는 셈이기 때문에 젠야타를 기용한 팀 입장에서 아나의 존재는 상당히 껄끄러우며 반대로 아나는 적 젠야타의 초월을 상대로 카운터의 기회를 엿볼 수 있다.

눈동자란 개념은 샴발리 수도회 수장 테카르타 몬다타 역시 사용하는데, 오로라가 다른 이들을 위해 자신을 희생해 생과 존재의 상을 초월한 것을 그것을 눈동자라고 부른다고 한다.

오버워치 1에서는 범위 내 바닥에 문양이 표시되었으나[37], 오버워치 2로 넘어오면서 바닥 문양 이펙트가 사라지고 범위를 표시하는 선만 나오게 바뀌었다.

치감이 도입된 이후 평가가 많이 떨어졌다.[38] 폭딜에 초월이 뚫리는 일이 비일비재해졌으며, 빈사 상태의 탱커를 살리는 속도도 눈에 띄게 낮아졌다. 현재는 젠야타 본인의 생존궁에 가까워진 상태이다.

5.6.1. 카운터 목록

  • 초월을 사용하지 않는 편이 더 나은 경우 ☆
  • 이론상으로는 막을 수 있지만 경우에 따라서 상당히 어려운 경우 ★
  • 젠야타나 초월을 받는 대상이 낙사로 무력화되는 경우 △
  • 초월 사용 중에도 공격력이 높아 체력 250기준으로 바로 죽는 경우는 ▲
  • 방벽 기능으로 초월을 차단하여 처치가 가능할 경우 ◇
  • 방벽이 차단에 효과적인 경우 ◆
  • 무력화 가능 및 처치 도움 가능 기술만 서술할 것
  • 스킬 콤보 같은 것은 서술하지 말 것
시전 대상 처치 도움 초월 무력화
모든 영웅 - 일부 기본 공격△▲[39], 빠른 근접 공격△[40]
겐지 - 튕겨내기☆[41]
리퍼 - -
캐서디 - 황야의 무법자☆★▲[42]
메이 눈보라[43] 급속 빙결◇, 빙벽◇
바스티온 - A-36 전술 수류탄△, 설정: 강습(DPS 360), 설정: 포격★(600)
소전 - -
솔저: 76 - 나선 로켓△
솜브라 해킹, EMP -
시메트라 - 광자 방벽◇
애쉬 - 충격 샷건△, B.O.B△[44]
에코 복제[45] 복제[46]
위도우메이커 적외선 투시 저격 모드 헤드샷▲(300)
정크랫 강철 덫[47] 죽이는 타이어▲(600), 충격 지뢰△
토르비욘 - 근접 우클릭 헤드샷▲(250)
트레이서 - 펄스 폭탄▲(350)
파라 - 포화☆▲(DPS 1200),[48] 충격탄△
한조 - 헤드샷▲(250)[49]
D.Va - 자폭▲△☆(1000)[50], 메카 호출(250), 부스터△
둠피스트 - 로켓 펀치△, 파멸의 일격▲(300)[51]
라마트라 - 공허 방벽◇
라인하르트 돌진, 대지분쇄 돌진 △▲(275), 방벽 방패◇
레킹볼 - 갈고리 고정△, 파일 드라이버△, 지뢰밭△
로드호그 사슬 갈고리 근접 돼재앙▲(dps 896)△, 사슬 갈고리△, 고철총 초근접 헤드샷▲(300)
마우가 케이지 혈투 케이지 혈투◇△[52]
오리사 - 투창△, 수호의 창△, 대지의 창(500)△[53]
윈스턴 - 방벽 생성기◆, 원시의 분노△
자리야 중력자탄 입자 방벽,방벽 씌우기◆[54], 중력자탄△[55]
시그마 중력 붕괴[56] 실험용 방벽◆, 강착△
정커퀸 살육 톱니칼△, 살육[57]
라이프위버 연꽃 단상, 생명의 나무 연꽃 단상◇, 생명의 나무◇[58]
루시우 - 소리 파동△
메르시 증폭의 물결, 발키리 -
모이라 - -
바티스트 증폭 매트릭스 -
브리기테 - 방벽 방패◇[59], 도리깨 투척△
아나 수면총, 생체 수류탄, 나노 강화제 생체 수류탄[60]
젠야타 부조화의 구슬[61] 밀어차기△
주노 궤도 광선 -
키리코 여우길[62] -

6. 운용

뉴욕 엑셀시어의 서브힐러 JJonak의 플레이, 필라델피아 퓨전의 서브힐러 Boombox의 플레이.

젠야타는 힐-딜 하이브리드 영웅으로 분류된다. 게다가 오버워치에서 희소가치가 높은 거리 비례 피해량 감소가 없는 장거리 딜링을 소유하고 있다. 물론 투사체이기 때문에 일정 거리 이상이면 딜링이 무의미하다. 또한 피격 박스가 넓고 이동기가 없어 '다른 적을 공격하고 있는 젠야타', '암살자를 눈치채지 못하고 접근을 허용한 젠야타'는 오버워치 내에서 가장 암살이 쉬운 상대가 된다. 따라서 폭넓은 시야각과 상황 판단력, 포지셔닝과 에임을 요구하는 상급자용 영웅이다. 기본 무기 자체가 상당히 어려운 편에 속하므로 겐지, 캐서디, 한조, 위도우, 아나, 애쉬, 소전 등등의 고난도 투사체 및 히트스캔 영웅들을 우선적으로 잘 다룰 수 있어야 한다.[63]

기본 공격이 거리별 피해량 감소도 없고 공격의 반동도 없는 데다 연사 속도도 빠른 편이며, 부조화의 구슬이라는 절륜한 디버프를 먼저 걸어놓고 공격할 수 있기 때문에 이론상 발당 피해량은 60이다.[64] 이는 전형적인 공격군 포지션을 맡을 수 있는 수준이며, 여타 공격 영웅들과 비교해도 밀리지 않을 정도다. 즉, 젠야타는 팀의 공격능력을 강화하는 데 특화되어 있는 공격적인 지원가라고 평가할 수 있다. 이러한 특성 덕에 오버워치 영웅들 중에서 솔저, 로드호그, 모이라와 함께 몇 안 되는 5금을 받을 수 있는 영웅이다. 물론 젠야타가 5금이면 뭐가 문제가 있는 팀이겠지만...[65] #

쪼낙 덕분에 운용을 괴이하게 하는 젠야타 유저들이 늘어나고 있는데, 젠야타의 포지션은 본래 매우 수비적이어야 하며, 엄폐물이나 아군 힐러, 탱커의 케어를 받아야만 하는 수동적인 영웅이다.[66] 때문에 젠야타로써 가장 좋은 포지션은, 아군들의 한타싸움이 이뤄지는 곳이 한눈에 보이고, 본인이 구슬을 잘 맞출 수 있으면서, 상대방의 플랭킹 루트가 길어 어그로가 잘 안 끌리는 곳이다. 많이 착각하는 것이 무리하게 적진에 들어가는 트레이서나 겐지 등을 젠야타가 케어해야 한다는 것인데. 그들을 케어하는 것은 젠야타의 역할이 아니다. 일단 hps가 30밖에 안되기 때문에 제대로된 케어도 불가능하거니와 젠야타의 힐구슬의 사거리는 또 엄청나게 긴것은 아닌지라 이들을 케어하려다가는 젠야타가 물려서 죽기 십상이다. 젠야타의 역할은 진입하려는 아군 혹은 진입하였다가 아군 진지로 돌아온 아군에게 힐구슬을 달아주고 아군 진지로 들어오는 적에게 부조화를 달아주어 진입을 저지하는 것이다. 즉 아나나 바티스트 보다 더 뒤거나 혹은 비슷한 위치를 유지하는 것이 좋다 초월이 있을 경우엔 아군 뒤쪽에서 힘을 실어주는 플레이를 하다가 상대방의 궁극기에 반응해 주는 것이 좋다. 즉, 초월을 자주 채우면 포지션을 유동적으로 변경할 수 있어 캐리가 된다. [67] 단, 상대편에 솜브라가 있다면 말이 달라진다. 앞에서 말한 것과 다르게 솜브라가 궁극기를 가지고 있을 경우 팀 뒷쪽으로 빠져 엄폐물 뒤에 몰래 숨어있다가 아군이 emp를 맞아 약화되었을 때 바로 초월을 쓰면서 들어가줘야한다. 이를 간과하고 너무 무리한 포지션을 잡았다가는 emp를 맞고 초월을 가진 젠야타를 먼저 제거하려는 솜브라에게 공격당해 초월도 쓰지 못하고 죽어버려 한타를 이길 수 있는 판도 지게 만드는 경우가 발생하니 항상 명심해야한다. 하지만 거꾸로 이야기하면 쪼낙이 보여줬듯이 피지컬로 모든 단점을 씹어먹는 무상성 영웅이 될수 있다는 뜻이다. 그게 매우 어려워서 문제지. 여튼 쪼낙급 에임 실력이 없으면 아무리 딜링 위주의 플레이를 하고 싶다고 해도 적어도 팀원 솔저, 캐서디, 한조보다 앞으로 나아가지 말자. 어디까지나 야타는 중거리 서브딜러/서브힐러일 뿐이고 그 이상 앞으로 나아가서 무리하게 딜하려면 탱커가 아닌 이상 순식간에 죽는 것 밖엔 더 되지 않는다. 이건 탱커를 잘 때리라고 있는 둠피나 리퍼를 제외한 다른 공격군 영웅도 마찬가지. 암살을 당하지 않기위해 암살을 하러가는 쪼낙 타이밍을 재서 망령화로 복귀하는 것도 볼수 있다.

또한 대부분의 공격군, 수비군 영웅들은 중근거리에 특화되어 있어 원거리에서는 전투력이 약화되는 경우가 많다. 가령 솔저와 바스티온은 거리별 대미지 감소에 연사시 불안정해지는 탄착군 문제가 존재한다. 캐서디의 좌클릭은 거리가 멀어지면 위력이 급감하기 때문에 원거리의 적을 상대하기엔 부족한 감이 있다. 하지만 젠야타는 상술했듯이 거리에 따라 피해량이 감소하지 않고, 장탄수도 25발로 넉넉하기 때문에 그 강한 딜링을 원거리에서도 유감없이 발휘할 수 있다. 젠야타 이외에 원거리 공격을 전문으로 하는 다른 영웅을 꼽자면 파라, 한조, 위도우메이커 정도가 있지만, 한조와 위도우메이커는 명중 난이도가 매우 어려워 꾸준하게 안정적인 딜을 넣기에는 어려움이 있다. 결국 팀과 함께 다니는 영웅 중 먼 거리에서 지속적이고 강력한 화력을 퍼부을 수 있는 능력은 젠야타와 파라 둘뿐이며, 젠야타는 그중에서도 아군 보조 성능까지 겸비한 지원 영웅이라는 점에서 이 장점이 더욱 두드러진다.

젠야타의 역할에 대한 정확한 평가가 이루어지기 전까지는 '상당한 공격력을 지닌 보조 공격수이자 지원가' 정도로, 즉 메인이 지원이고 서브로 딜링 능력을 달고 나온 것으로 인식되었기 때문에 아무래도 운용상 뭔가 애매한 점이 많았다. 특히 "치유"에 주목하여 운용을 하는 경우 30 HPS라는 애매한 성능으로 인해 저평가 받기 일쑤였다. 물론 30 HPS는 결코 적은 치유량은 아니며, 루시우의 기본 치유량의 두 배가 넘는다. 그러나 3초로 제한되어 있긴 해도 볼륨을 높여라가 발동되는 경우에는 루시우의 치유량이 젠야타를 능가하며, 그것도 광역으로 이루어진다. 이러다보니 루시우처럼 광역으로 여럿을 치유하는 능력이 있는 것도 아니고, 메르시처럼 한 명을 집중적으로 치유해주는 것도 아니라서 "애매하다"며 저평가를 받았던 것.

결국 너프가 이루어진 이후에는 조화의 구슬의 치유 능력보다는 부조화의 구슬의 막강한 디버프 능력과 장거리 공격능력이 보다 주목받게 되었고, 현재 시점에서 젠야타의 운용법이 서서히 정립되었다. 젠야타는 '치유하면서 공격도 지원을 해주는 지원가 겸 보조공격수'라기 보다는, 정 반대로 공격하여 적을 쓰러뜨리는 것을 주된 활동으로 삼는 장거리 공격수이자, 간간히 아군 치유도 해주는 보조 지원가라는 쪽으로 운용할 때 훨씬 잘 풀리는 경우가 많다. 즉, 젠야타는 치유를 중심으로 아군의 진영을 유지시키는 수비적 지원가가 아니라, 부조화의 구슬과 막강한 장거리 공격을 위주로 적을 처치하는 공격수이자 함께 싸우고 있는 다른 공격수들의 공격 효율성을 높여주고 빠른 전투복귀를 돕는 공격적 지원가이다.

이는 단순히 이론상 DPS와 HPS를 계산해보면 매우 쉬운 문제이다. 젠야타의 이론상 힐량은 30인 반면 딜량은 150, 부조화를 빼고 생각해도 120이다. 결국 젠야타가 주로 활약할 수 있는 분야는 공격이다.

조화의 구슬만 봐도 그런 특징이 있는데, 치유 우선순위를 따지기 보다는 당장 젠야타의 옆에서 함께 공격을 하고 있는 전문 공격군에게 붙여주는 쪽이 꽤 효율적이다. 조화의 구슬 만으로는 메르시의 치유 만큼의 강력한 유지력이 있는 것도 아니고, 루시우같은 광역치료 기능이 있는 것도 아니지만, 젠야타+공격군이 적을 빠르게 제압한 후에 젠야타는 힐러 패시브와 함께 전체 체력의 75%에 해당하는 실드의 자가수복을 이루고, 공격군은 생명력 팩 찾으러 갈 필요 없이 구슬을 통해 바로 회복한 후에 곧장 다음 싸움에 임하게 되는 것이다. 주력 공격군들에 대한 치유 부담이 줄어드기 때문에 메르시나 루시우 같은 주력 지원가는 아군 본대의 돌격군들을 위주로 관리를 해주면 되기에 메인 지원가와 젠야타의 역할 분담도 깔끔하게 된다.

체력 상향 패치 이후 물몸으로 고생하는 일은 조금 줄었으나, 마땅한 생존기가 없는 유리대포라는 점은 마찬가지이기 때문에 가장 첫 번째 우선순위로 삼아야 할 것은 상대의 공격에 마크당하지 않는 것이며, 부득이하게 마크를 당한다면 젠야타의 약점이 커버되는 유리한 상황을 유지하는 것, 특히 장거리를 항상 유지하는 것이 중요하다. 겐지, 트레이서, 윈스턴 등 암살 및 교란형 영웅들은 언제나 어려운 상대이지만, 먼거리에서부터 젠야타를 잡으러 다가오는 것이 장거리에서부터 포착되었다면 어려운 상대이긴 해도 무력하기만 한 것은 아니다.

특히, 트레이서와 겐지는 부조화의 구슬을 피할 길이 없는 데다가 헤드샷이든 몸샷이든 2~4방 정도로 적중되면 바로 사망. 젠야타의 근접 공격도 부조화와 밀어차기 패시브 덕분에 대미지는 56.25나 된다.[68]이런 암살/교란형 적의 접근을 허용했다면 살 길은 먼저 눕히는 것뿐이며, 다행히 젠야타는 그것을 노려볼만한 좋은 공격력을 지니고 있다. 더구나, 체력상향 패치 덕분에 발악을 통해 역관광을 시킬 수 있는 또다른 기반이 마련된 셈이기 때문에 근거리에서도 조준이 뒷받침되는 유저라면 트레이서와 겐지도 젠야타를 상대로 결코 방심할 수 없다.[69]

물론, "지원가"의 측면에 있어서는 다른 지원들과 비교했을 때 아쉬운 점이 있을 수도 있다. 예컨대, 메르시와 루시우, 아나는 치유라는 특성에 있어 단연 젠야타보다 우수하며, 심지어 아나는 상대의 치유 차단과 수면이라는 강력한 CC기까지 가지고 있다. 사실상 시메트라처럼 일반적인 힐러들과는 다른 방식으로 아군을 돕는 특수 형태의 지원이라 할 수 있다. 애초에 개발진에서 나눠놓은 영웅들의 역할군은 그 경계가 뚜렷하지 않기 때문에[70] 젠야타를 생체장이라는 회복기를 가진 솔저처럼 회복기를 가진 공격군으로 생각하는 것이 편하다. 젠야타의 역할에 있어 우선순위는 공격과 디버프, 치유는 오히려 보조 능력이다. 비슷한 성격 영웅으로 브리기테가 있으나, 브리기테는 젠야타보다는 방어적인 성향이 짙다.

따라서, 젠야타를 제대로 쓰기 위해선 적을 죄다 쓸어버리는 것으로써 아군을 지원하겠다[71] 또는 안전한 위치에서의 장거리 힐링과 딜링으로 멀리서 아군을 지원하며 궁을 쓸 타이밍을 보겠다는 판단력이 필요하다. 앞서 언급된 것처럼 치유 등 방식을 통해 아군의 안위를 직접적으로 챙겨주는 스타일을 원한다면 그냥 다른 지원가를 쓰는 게 더 낫다. 젠야타의 차별성은 결국 공격 능력, 그것도 오버워치 영웅들 중에서 손꼽히게 강력한 장거리 교전 능력에서 나온다. 이 점을 살리느냐 못 살리느냐에 따라 젠야타가 평화주의자 스님이 되느냐 아니면 파계승[72] 이자 최강의 안티탱커가 되느냐로 갈린다.

어쩌다 암살영웅과 1:1을 하게 된다면 대체로 운용법은 패치 전 한조와 비슷하다. 부조화의 구슬로 벽 너머의 적군의 위치를 파악할 수 있고, 투사체를 쓰는 것, 우클릭 모으기로 순간 폭딜을 넣어줄 수 있는 것 등 비슷한 점이 많기 때문에 반드시 벽을 끼고 플레이를 해야 승산이 있다. 공중부양 상태의 젠야타 상대로는 사운드플레이도 불가하기 때문에 부조화의 구슬이 떨어지기를 기다리는 적군을 기습해 공격하거나 암살 영웅에게 도망가는 척 하다가 골목을 돌아가자 바로 반격하는 등 젠야타의 변칙적인 플레이 요소는 대개 벽을 낀 싸움에 있으니 벽을 활용하는 법을 배우도록 하자.

난전에 상당히 약하다. 구슬 맞추기는 조금 수월해지지만 그건 상대방의 공격도 마찬가지라 웬만한 풀 케어를 받아도 1순위로 제거되기 때문에 난전 시에는 먼 길을 돌아 안전한 위치에 포지셔닝을 하고 아군이 때리고 있는 적에게 부조화를 족족 걸어 주며 화력지원을 해 주는 것이 최선.

팁은 다음과 같다.
  • 구슬에는 쿨타임이 없고 구슬을 다 붙이고 나면 공격말고는 할게 없으니 공격하기 전에 구슬 2개를 먼저 붙이고 공격해야한다.
  • 젠야타 자신이 중장거리 공격수이지만, 지원군이기에 우선은 생존을 도모해야 한다.
  • 전방의 영웅과 젠야타는 한 세트라고 생각해서 최대한 전방을 살리며 지원하는 데 초점을 둔다.
  • 만일 힐을 넣고 있던 전방의 영웅이 죽는다면 지체없이 뒤로 빠지면서 안전한 장소를 찾도록 하자. 젠야타는 전선을 유지할 수 있는 탱커가 아니므로 일단 살고봐야 한다.
  • 젠야타는 수동적인 힐러로 운용하면 한계가 있으므로 자신의 FPS 에임 실력도 최대한 향상시킬 수 있게 노력하자.
  • 우클릭 구슬차징을 사용할 타이밍은 신중하게 골라야 한다. 아무리 힐량이 적다고 해도 젠야타는 기본적으로 힐러 포지션이므로 차징 때문에 힐을 주는 데 소홀해지게 되면 팀의 체력 관리에 구멍이 생길 수밖에 없다..
  • 우클릭 구슬차징은 근접 평타로 캔슬할 수 있다. 차징샷을 노리다가 취소할 상황에 적당히 활용하면 좋다. 물론 차징했던 구슬 개수에 따라 장탄은 줄어드니 탄창관리에 조심할 것. 충전된 숫자가 2,3발인 경우 캔슬하지말고 맞던가 말던가 그냥 쏘는 게 나을수도 있다. 젠야타의 충전소리는 상대에게 안들려도 발사하는 소리는 들리기 때문. 당하는 입장에선 돌격군 외에는 챠지샷 겹쳐맞으면 킬캠 직행이니 소리만 들려도 몸사리게 된다.
  • 부조화를 붙인 적에게 근접 평타를 날리면 피해량이 75다.[73]
  • 젠야타 원힐을 할 일도 거의 없겠지만, 2힐 체제에선 다른 힐러와 역할 분담을 하는 게 낫다. 예를 들어 메르시는 탱커들을 관리하고 젠야타는 딜러나 기타 힐이 필요한 아군들에게 나눠주면 메르시 입장에서도 젠야타 입장에서도 팀의 체력을 관리하기가 좋다.

그래도 그런대로 낮은 티어, 초보자들도 효율 좋게 사용할 운용법이 있기는 하다. 일반적인 젠야타의 중요한 기능들은 거의 다 버리고, "아군 딜 기여" "초월을 이용한 압도적 케어" 이 두가지에만 집중하는 것인데, 절대적인 조건이 "적에게 맞추기 쉬운 탱커"가 있다는 부분이다. 방식은 위와 같은데 1) 오더는 포기하고 본인이 때릴 대상, 아군이 때리는 대상에게 부조화를 붙인다. 어차피 오더가 안 되니 크게 욕심내지는 말 것. 2) "때리기 쉬운 적"들을 때려 빨리 초월을 쌓는다." 젠야타를 플레이할 경우 아나처럼 매우 먼 거리에서 아군을 케어할 수 있다는 점은 확실히 초보자 입장에서 장점이다. 물론 힐량이 적지만 대신 조준이 매우 쉬우므로 아나와 다르게 초보자들도 원거리에서 적절한 힐링을 수행하기 어렵지는 않다. 문제는 젠야타 본연의 역할 중 하나인 "딜 기여, 킬 기여" 능력이 매우 떨어진다는 것인데, 때문에 적에게 맞추기 쉬운 탱커가 있어야 한다는 것이 중요한 부분이다. 위에서 언급한대로 초보자, 저티어 입장에서는 젠야타로 물몸들을 맞추는 게 쉬운 일이 아니고 이에 집착하면 다른 힐러를 사용하는 것 보다 효용성이 압도적으로 떨어진다. 그러나 적에게 맞추기 어렵지 않은 탱커가 있어 그들을 집중적으로 노려주면, 해당 실력대를 기준으로 그런대로 충분한 딜 기여가 가능하며 동시에 그런대로 빠르게 궁을 채워낼 수가 있다. 어차피 적들 또한 본인과 실력이 어느정도 엇비슷할 것이다. 일반적으로 젠야타에게 요구되는 활약이 아니라 해당 실력대를 기준으로 따지면 충분한 역할을 하는 것이 가능하다. 이런 방식을 통해 캐리는 아니어도 큰 구멍 없이 플레이가 가능은 하지만, 이렇게 해야 할 정도의 실력이면 그냥 다른 힐러 여러 명 훈련해두는 쪽이 더 편하기는 할 것이다.

7. 성능

7.1. 장점

  • 무궁무진한 활용도의 밀어차기
    밀어차기 지속 능력은 빠른 근접 공격 위력 증가 + 즉발 넉백이라는 강력한 효과를 가지고 있는데 심지어 재사용 대기시간이 없기까지 하다. 이는 기본적으로 자신을 물러 온 암살자의 습격으로부터 생존력을 강화시키는, 모든 힐러가 탐 낼법한 효과를 부여한다. 위력 증가는 근접한 암살자를 역으로 따버리는데 큰 도움이 되며, 넉백이라는 특성은 암살자의 암살각을 일그러트리거나 절벽 근처에서 낙사시키기, 극한의 경우 배달 등 루시우의 파동과 비슷하게 사용이 가능하다. 낙사 지역을 맴도는 젠야타에게 궁극기를 들고 달려드는 것을 조심스러워하는 인식까지 생겼을 정도. 자신을 노리는 제자를 참교육하는 젠야타 같은 식의 팬아트에서는 밀어차기가 나온다.
  • 지원가 중 독보적인 화력 지원
    파괴의 구슬 DPS는 125, 부조화 포함 156.25로 거의 공격군 수준이며 치명타도 적용되고 거리 별 피해 감소도 없다. 조화의 구슬로 아군을 치유하면서도 자유롭게 공격할 수 있어 이론상으로나 실질적으로나 지원가 중 가장 강력한 화력을 자랑한다. 이 덕분에 젠야타는 적들을 압박하는 것을 넘어 직접적으로 단독 처치가 가능하다. 거기다 적의 받는 피해를 증폭시키는 부조화의 구슬은 젠야타와 아군의 딜 기대값을 매우 크게 높여주고, 부조화를 떼도록 강제로 일시적인 전장 이탈을 유도할 수도 있으며, 짧은 시간 동안 젠야타의 시야에 위치를 노출시켜 추적 능력도 겸비한 안전하면서도 강력한 만능 유틸리티 기술이다.
  • 수준급 원거리 치유 능력
    조화의 구슬은 치유량이 낮은 것과 별개로, 넓은 대상 조준점에 아군이 포착만 된다면 방벽과 오브젝트의 시야 가림을 제외한 어떤 요소의 방해에도 거의 즉발에 가까운 케어가 항상 가능하다는 독보적인 이점을 가지고 있다.[74] 덕분에 고기동 영웅들의 생존력을 타 힐러 대비 크게 올려주고, 비교적 안전한 최후방에서도 매우 안정적인 팀 기여를 할 수 있다는 장점을 지니게 된다. 젠야타 자체는 이동기 없는 원거리 딜러이자 지원가 캐릭터지만 이런 구조적인 장점으로 젠야타는 원거리 포킹 조합이나 근거리 돌진 조합 어느 조합으로 들어가더라도 우수한 범용성을 자랑한다.
  • 돌격군에 대한 강력한 억제력
    부조화는 어느 영웅 상대로도 강력하지만 특히 몸집이 큰 돌격 영웅에게 훨씬 치명적인 능력이다. 돌격 영웅 입장에서는 피할 수도 없는데, 항상 선두에 서는 만큼 자력으로 부조화를 지우기 힘들고, 설령 지워도 얼마 안 가 다시 부조화가 붙는 가불기 그 자체다. 파괴의 구슬 또한 몸집이 큰 돌격군 상대로는 맞히기 쉬우며, 부조화의 피해 증폭과 아군의 포커싱까지 들어가 맨몸으로 버티는 대부분의 돌격 영웅들을 상대로 쉽고 간단하게 큰 압박을 가할 수 있다.
  • 뛰어난 수비력의 궁극기
    초월은 루시우의 소리 방벽과 더불어 일정 시간 동안 팀원들을 무적에 가까운 상태로 만들어 줄 수 있는 궁극기다. 때문에 온갖 상대방의 궁극기 차단은 물론, 웬만한 한타와 다이브를 너무나 쉽게 유리한 방향으로 전개해주는 등 그 활용도가 매우 높다. 궁극기 하나만 봐도 젠야타를 채용할 가치는 충분하다.
  • 강력한 고점과 스노우볼링 능력
    젠야타는 힐러임에도 매우 높은 살상력과 압박 능력을 지녔고, 힐량은 낮지만 매우 안정적이며 치유 도중에도 자유롭게 행동할 수 있기 때문에 다른 힐러 보다도 공격에 더 집중할 수 있다. 이는 게임 내 영향력이 매우 높다는 뜻으로, 적극적으로 적을 압박하거나 킬을 내면서 게임을 리드할 수 있고, 적이 어찌어찌 턴을 벌어 젠야타를 노리거나 궁극기를 쏟아부어도 초월로 간단히 상쇄할 수 있기 때문에 팀 단위 스노우볼을 강하게 굴릴 수 있다. 낮은 치유력과 생존력이라는 명확한 단점이 있지만, 그것을 자체 기량을 통해 어느정도 극복할 수 있기에 상위권 경쟁전과 프로 대회에서 젠야타는 상당한 고벨류 영웅으로 평가된다.

7.2. 단점

  • 넓은 히트박스와 이동기의 부재로 인한 최악의 생존력
    젠복치라는 별명이 생긴 이유. 적을 공격하는 것과 자신이 아닌 아군을 치유하는 것 외에는 어느 것도 할 수 없기 때문에 스스로를 보호하기에는 최악인 스킬 구성에, 기동성도 끔찍하리만치 부족한 데다 모이라의 소멸, 아나의 수면총 등 회피기나 CC기도 없기 때문에 모든 영웅들 중 가장 극악의 생존력을 지니고 있다. 후방형 암살 영웅한테 물린다면 생존이 어려워진다. 거기에 자가수복되는 보호막 생명력을 제외하면 회복 수단도 일절없는 만큼, 오로지 믿을 건 상대의 미스플레이나 팀원의 지원밖에 없다.[75] 더군다나 디폴트 자세가 항상 가부좌를 하는 만큼, 모델링 상으로는 얇은 몸에도 불구하고 다리가 좌우로 돌출되어 있어서 히트박스가 지원가 중 독보적으로 넓은데 거기에 헤드판정은 가히 비정상적일 정도로 커서[76] 높은 실력의 원거리 히트스캔 영웅이라도 뜨면 답이 없을 정도. 덤으로 공중에 떠있음에도 다리 아래 쪽에도 판정[77]이 있어서 안 맞을 것도 다 맞는다.
  • 낮은 기본 치유량
    조화의 구슬의 기본 힐량은 대인 힐링기면서도 고작 30으로, 모든 지원가 중에서도 HPS가 가장 낮은 건 물론, 지원가도 아닌 솔저의 생체장보다도 낮은 수준이다.[78] 이 때문에 팀원들이 다수 빈사 상태일 경우 궁극기인 초월 없인 세이브력도 가장 낮은 편이어서, 팀원들의 미스 플레이에 타 지원가들보다 훨씬 많이 휘둘리는 수동적인 자세가 나오기 쉽다.
  • 투사체에 기반한 기본 공격
    이론적으로 높은 딜량을 가진 젠야타지만, 기본적으로 히트스캔이 아닌 투사체로 공격하는 만큼 한계는 뚜렷하다. 투사체의 속도가 타 영웅들 대비 빠른 편에 속하지만 결국 총체적인 명중률은 결국 히트스캔 영웅에 비하면 상당히 많이 떨어지기 마련이다.
  • 방벽에 가로막히는 대부분의 기술들
    젠야타의 기본 공격, 부조화의 구슬에 심지어 초월까지 방벽에 막힌다.[79] 부조화의 구슬은 방벽 뒤의 적까지 달 수가 없고 기본 DPS는 부조화와 헤드 없이 125밖에 되지 않기 때문에 떡방벽에 무력할 수밖에 없다. 그런데 웃기는 건 거리별 데미지 감소가 없는 젠야타가 방벽이나 포탑은 열심히 때려서 철거에 이바지해야 한다.
  • 초월의 높은 사용 난도
    초월이 매우 강력한 궁극기임은 틀림없지만, 상대도 그것을 잘 알기 때문에 미리 젠야타의 초월을 빼려고 수단과 방법을 가리지 않는다. 자신의 생존 때문에 어쩔 수 없이 초월을 사용하는 순간 젠야타와 그 팀은 전력 손실이 매우 커진다. 또한 루시우의 소리 방벽 처럼 매우 높은 상황 판단 능력이 필요해 너무 이르게 사용하면 상대가 스킬과 궁극기을 아낀 뒤 반격할 것이며, 너무 늦게 사용하면 이미 팀원이 사망한 뒤에 시전되어 소위 말하는 추모 초월이 될 가능성이 매우 높다.
  • 높은 조작과 운영 난도
    젠야타는 기본 치유량이 매우 낮아 시간이 지날 수록 유지력 싸움에서 밀릴 수 밖에 없기 때문에 빈약한 생존력에도 불구하고 직접 적들과 싸워 아군이 죽기 전에 적을 죽이는 극단적이고 리스크 높은 운영을 강요받는다. 하지만 젠야타는 투사체 공격이라는 특성상 명중률의 한계가 뚜렷하고, 부조화에 대한 즉각적인 포커싱과 젠야타에 대한 적극적 케어 없이는 부조화의 강력한 유틸리티와 화력 투사 능력은 살리기 어렵고, 궁극기 충전 속도도 그만큼 느려져 빈약한 생존력과 회복량이라는 힐러로서의 최악의 단점만 남게 된다. 결론적으로 개인의 역량과 아군의 팀합이 모두 받춰지지 않는다면 젠야타는 본전도 뽑기 어려운 영웅이다.

8. 평가


힐러임에도 불구하고 이론상으로는 강력한 딜링 능력과 부조화의 구슬이라는 강력한 디버프기로 피해의 근원을 찾아 제거하고[80] 적을 빠르게 처치할 수 있도록 지원하는 데 특화된 공격형 지원가다. 따라서 간혹 지원가 탈을 쓴 공격군이라 불리기도 한다.

다만 그 강력한 딜링 능력도 어디까지나 이론상의 수치여서 실전에서 딜 포텐셜을 내기는 굉장히 어려우며, 힐 성능도 떨어지고 무엇보다 자체 생존력이 매우 떨어져 유저의 숙련도와 아군과의 합을 절실히 요구하는 영웅이다. 그만큼 플레이어 자신의 기본기가 매우 중요한 캐릭터이고, 반대로 이야기하면 그러한 기본기를 극한까지 단련하게 해주는 캐릭터기도 하다.(투사체 에임, 최우선 타겟 판단, 한타 판단, 사운드 플레이, 포지션 등등)

오버워치 2로 넘어오면서 평가가 많이 떨어진 영웅 중 하나이다. 기존에는 적 딜러를 직접 때려잡는다라는 유일무이한 컨셉이었기 때문에 물몸임에도 불구하고 많이 기용되었는데, 오버워치 2에서는 키리코, 일리아리 등 젠야타보다 생존력도 좋은데, 딜러도 잘 잡는 신규 영웅이 출시하며 예전에 비해 많이 빛 바랜 상태이다.

8.1. 역사

지원가 중에서도 초보용 캐릭터는 아니다. 기본적으로 가부좌를 하고 있어 히트 박스가 넓은데[81] 요상하게도 헤드의 히트박스마저 굉장히 넓으며, 궁극기를 제외한 생존기가 없어서 생존력이 낮기 때문에 굉장히 높은 판단력과 위치선정, 에임 실력이 있어야 제 성능을 뽑아낼 수 있다. 힐링 능력이 낮은 대신 웬만한 원거리 딜러에 준하는 딜링 능력이 있기 때문에 1인분을 하려면 얌전히 힐만 줄 수는 없는 캐릭터기도 하다. 그래서 초보와 고수의 차이가 극단적으로 나는 캐릭터. 언급하였듯 평상시에는 힐링 능력이 딸리기에 대신 딜링에서의 기여, 특히 부조화를 통한 아군의 파괴력 상승이 중요한데 때문에 그만큼 아군들의 포커싱이 팀 내에서 젠야타의 효율성을 결정짓는다. 때문에 아나 메타의 몰락 이후 상위권에서는 항상 최상위 픽률을 자랑하는 필수 영웅이지만 하위권으로 갈 수록 픽률이 급감했다.

초창기의 젠야타는 HP 150이라는 최하위 피통 때문에 ' 젠복치'라 불릴 정도로 오래 전장에 있어야 빛을 발할 수 있는 기술들을 활용하기 어려워 활약하기 어려웠었다. 150은 거의 스쳐도 사망 혹은 치명상을 입는 체력이다. 메이의 우클릭 헤드 한방이면 끝이다. 같은 생명력을 가진 영웅으로는 트레이서와 맨몸 D.va가 있지만 트레이서는 출중한 이동기를 가지고 있고 D.va는 맨몸상태에서는 일부러 죽어서 로봇에 다시 타서 전장에 합류하거나 궁게이지가 찰때까지 피신해있는 경우가 대부분이다. 하지만 젠야타는 이동기고 생존기고 아무것도 없기때문에 아군에게 보호받는 것에 의지해야했다. 게다가 대세던 위도우메이커가 몸샷 한방에 150 피해를 주던 시절이라 입지는 더욱 암울했다.

그러나 2016년 7월, 신규 영웅 아나가 등장한 패치와 함께 체력의 상향, 궁극기 완전충전 필요량의 감소 및 궁극기 시전 중 이동속도 상승, 우클릭 파괴의 구슬의 공격력 상승 등 상향을 받았고, 그 반대 급부로 주력 공격기술이던 좌클릭 파괴의 구슬 피해가 40으로 낮아진 너프를 받았다. 주력 공격인 좌클릭 단발 사격의 피해가 낮아진 것은 아쉬운 너프이지만 그 대신 체력의 상향은 현재 젠야타를 완전히 뒤바꿔 놓았다는 평이 지배적이다.

"아무리 잘 플레이 해도 재수없는 눈 먼 탄에 스치기만해도 죽어버리던", 극복 불가능하던 약점이 사라진 순간, 젠야타의 긍정적인 시너지들이 터져나오기 시작했다. 물몸의 부담이 사라지면서 젠야타의 생존성이 높아졌다. 오래 살아남기 때문에 구슬의 효과도 오래 유지되고 보다 전선에 나서 도움을 줄 수 있는 빈도가 늘어났다. 활약을 많이하는 만큼 궁 게이지도 더 빨리 차고 초월도 보다 자주 사용할 수 있다. 결과적으로 기존의 모든 젠야타의 팀기여 내역이 죄다 업그레이드 되었다.

구성 상 조합이 불확실한 솔큐에서 쓰기는 모호하지만 조합 합의가 확실한 다인큐에서는 필수 보조 지원가 및 공격수로서의 자리를 굳혀가는 중. 비슷한 포지션으로 아나가 있지만, 아나보다는 젠야타가 쓰기 쉽기 때문. 패치 후에는 대회에서 가장 많이 쓰이는 지원영웅이다. 메르시, 루시우 2지원가 고정이던 대회에서 이제는 광역치유의 루시우, 단일 치유의 메르시 둘중에 하나를 고르고 두 지원가를 보조해주는[82] 젠야타를 고정으로 놓는 식으로 메타가 바뀌었다. 이젠 별명도 젠복치에서 킹야타, 킹갓타 등으로 바뀔 정도. 젠야타가 주류 영웅으로 올라서면서 주류 영웅중 젠야타가 카운터치는 파라, 로드호그, 윈스턴의 위상을 낮추는 데도 큰 영향을 미쳤다. 대회에서는 루시우와 함께 필수가 되어 버렸다. 오뉴월만 해도 아무도 쓰지 않았던 선택률 꼴찌 영웅이, 패치 한 번 만에 루시우를 근소하게 제치고 선택률 1위가 되었으니 그야말로 격세지감.

결국 16년 8월 18일자 PTR 패치노트를 통해 너프가 예고되었다. 부조화의 구슬 효과가 50% → 30% 선으로 낮아지는 대신에, 파괴의 구슬의 기본 피해는 40 → 46 으로 너프 이전의 45 보다도 +1 상향된다. 이로서 젠야타의 기본 피해는 46/발, 120dps 로 상향, 부조화 효과를 통한 최대 피해는 59.8/발, 156dps로 사실상 현상유지, 그러나 아군이 부조화의 구슬로 받는 이득은 30%로 하향 된다. 아나 궁극기의 50% 피해 증폭이나 메르시의 30% 피해 증폭이 아군 한 명만 적용되는 것과는 달리, 부조화는 젠야타 본인을 포함한 아군 6명 전체가 50% 피해 증폭 효과를 보는 것이 지나치게 강력하다고 평가받은 듯. 결과적으로 부조화 너프 대신 단발 공격 상향으로 젠야타 본인은 별 다른것은 없지만 팀원들에겐 간접너프. 그래도 강해진 파괴의 구슬과 체력(그것도 75%가 보호막),상당한 효율의 궁극기는 그대로이니 이전보다 좀 더 적극적으로 전투에 임하면 적절한 너프라고 보는 편.

부조화의 50% 피해 증가가 너무 강하다고 판단되어 30% 피해 증가로 너프 + 힐밴으로 초월을 무력화시키는 아나가 대세가 되면서 시즌 2 시작과 함께 픽률이 수직하락했다. 그러다가 16년 11월 21일 루시우의 소폭 하향과 솜브라의 등장 등을 이유로 2힐 체제에선 루시우 대신 뽑히는 경우도 적잖아졌다. 그러나 젠야타가 가장 힘을 발휘하는 때는 난전 유도 영웅이 한꺼번에 들어가 깽판칠때 불구경하며 멀리서 구슬로 지원사격하는 상황인데 트레이서 빼고 이런 류의 영웅이 다 부실한 현재 루시우를 대체하고 뽑기엔 부족하단 평가가 많았다.

3시즌에서는 아나가 아직도 대세였기 때문에 조커픽으로만 쓰일 뿐 여전히 고인이었다. 그러나 자잘한 상향을 받고 아나가 하향을 받기 시작하면서 이야기가 달라지기 시작한다. 예전에는 아나-젠야타 조합이 공격적인 지원가 조합의 정석이라고 평가받았었지만, 아나의 평타 대미지가 너프되고 루시우는 리메이크로 인해 버프된 후에는 다시금 팀의 기동성과 공격력을 동시에 강화시키는 루시우-젠야타 조합이 주목받고 있다. 윈스턴의 상향으로 3탱이 수비에서나 나오는 수준으로 위용이 떨어지자 3탱의 핵심인 아나를 고집할 필요도 없거니와 대세인 돌진 조합과는 아나 이상으로 잘 맞기 때문에 중력자탄-생체수류탄 연계를 봉쇄할만큼 숙련된 디바 플레이어가 있다면 충분히 아나를 대체하고 나올만한 픽이 되었다.

특히 돌진 조합이 메타를 장악한 시즌 4 중후반과 5초반 이래, 프로리그에서만큼은 루시우-아나를 능가하여 다시금 루시우-젠야타가 최고의 주류 조합으로 등극한 상황이다. 이는 과거에는 아나가 그냥 없으면 안되는 사기캐릭터 수준이었으나[83] 지속적인 너프로 인해 이제 그 정도는 아니게 되었고, 결정적으로는, 아나의 압도적인 단일 힐량을 바탕으로 진영 유지에 집중하던 3탱 조합과 달리 기동성과 포커싱을 최대로 발휘하는 것이 중요한 돌진 조합이 메타를 장악했기 때문이다. 특히 포커싱의 중요성이 점점 커지자 포커싱 효율을 최대로 끌어올리는 젠야타의 가치가 부각된 것이다.

루시우는 과거와 달리 청포도 살인마 수준으로 평타 속도가 증가하고 벽타기 이속 증가 버프 때문에 강력한 생존력과 전투 보조력을 발휘하고 젠야타의 초월은 궁을 켤 때의 딜레이로 궁쓰기 전 죽어버리는 루시우와 달리 즉발형이기 때문에 루시우의 빈틈을 매워줄 수 있다. 초월을 막기 위해 적팀으로부터 어그로가 끌리는 젠야타를 루시우가 소리방벽이나 밀쳐내기로 보호해줄 수 있으니 궁합은 최상. 아나의 생체 수류탄이 여전히 위험한 카운터지만, 아나의 딜량이 대폭 칼질당해서 이전처럼 딜-힐러로는 운용하기 힘들어졌고 생존력이 너무 약해졌기 때문에 나노강화제가 없는 한 한타에서 젠야타에 비해 기여도가 크게 낮아졌다. 물론 여전히 최고의 단일 힐량을 자랑하는 것이 아나지만 그만한 힐이 필요하지 않게 젠야타가 강력한 전투력으로 우세를 점할 수 있게 해주면 그만이다.

경쟁전 시즌6 기준, 메르시가 리메이크 이후 필수 지원가가 되면서 메르시+젠야타 조합이 크게 흥하고 있다. 젠야타는 이리저리 날아다니는 메르시에게 가장 안정적으로 힐을 줄 수 있는 지원가이며 젠야타에게 부족한 진영유지 능력은 메르시가, 메르시를 기용함으로서 생기는 딜로스는 젠야타가 메꿔주며, 증폭의 물결+부조화 시너지로 적진을 크게 압박하는 것이 가능하다.

다만 현 대세픽에서 강력한 캐릭터라고 해도 결코 초보용 캐릭터가 아닐뿐더러 높은 에임실력이 필수적이므로 유저 자신의 실력을 잘 고려해보고 젠야타를 선택하자. 젠야타는 포지셔닝, 에임, 소통능력을 전부 갖춰야 진가가 발휘되는 힐러계의 한조[84]라고 할 수 있다. 다 맞추면 캐서디나 솔저에 못지않거나 그 이상의 딜링잠재력이 있지만 실제로 20발을 다 맞추기는 매우 어렵다. 평타의 연타속도는 빠른 편이지만 젠야타가 막 갈길 경우 넓은 공간에서 거의 맞지 않는 현상을 발견할 수 있을 것이다. 파괴의 구슬 투사체의 타격 범위가 다른 딜러에 비해 작은 편이라서 세심한 컨트롤과 피지컬이 요구되기 때문이다.

위에서 나타난 젠야타의 모든 장점은 어디까지나 모든 히트박스를 제대로 적중시킨다는 가정하에 있는 것이므로, 조화 구슬만 딸랑 붙여놓고 딜링을 별로 못하는 젠야타는 그 어떤 지원가보다 구린 캐릭터가 되고 만다. 자신이 fps 초보며 에임에 자신이 없다면 차라리 메르시를 선택하거나 젠야타로 일정 수준 이상에 도달할 때 까지 죽어라고 연습을 해내는 수밖에 없다.

8.2. 프로 대회

프로 대회에서 젠야타의 위치는 돌진조합의 개발 이전/이후로 갈릴 정도로 아군의 조합에 따라 큰 영향을 받고 있다.

3탱 조합 메타 시절에는 아나+루시우 조합이 주력이 되었기에 젠야타의 입지가 매우 좁았다. D.Va의 방어 매트릭스와 자리야의 보호 방벽, 라인하르트의 방벽 방패는 젠야타의 딜을 넣기에 매우 힘들었으며, 이에 맞게 기용되는 딜러도 솔저나 캐서디같은 방벽 안에 숨어있거나 아예 저 멀리로 가있는 경우가 많아 젠야타가 활약하기가 어려웠다.

돌진 조합 메타에서는 아나가 빠지고 그 자리를 젠야타가 차지하고 있다. 겐지와 트레이서, 윈스턴을 필두로 후방에 있는 힐러들을 먼저 물러가는 초창기 돌진 조합에서는 아나가 한번 물리면 힐케어도 할 수 없고 상대하는 데 오랜 시간이 걸리며, 설령 잡더라도 그 시간동안 팀원 힐량이 부족해 죽는 경우가 비일비재해졌기 때문.반면에 젠야타는 앞뒤로 날아다니는 아군이건 적군이건 먼 사거리를 가진 조화, 부조화의 구슬을 사용해 아군의 케어와 적군 공격에 유리하고, 젠야타 본인의 실력이 출중하고 주변에 아군들이 있으면 부조화를 붙여 먼저 포커싱 하는 방법으로 적들을 궤멸시킬 수 있기에 계속해서 채용되고 있다.

이후 라인하르트, 자리야가 상향을 받아 라인하르트, 자리야 조합이 나올 때가 있는데, 이럴때는 역시 젠야타의 부족한 힐량을 보완하기 위해 아나에게 자리를 뺏기곤 한다. 그래도 아나와 궁합은 좋은 축에 속한다.

수많은 패치와 메타 변화, 그리고 고츠 조합이 프로씬을 장악했지만 젠야타는 1티어를 계속 유지 중이다.[85] 고츠 조합은 원래 브리기테, 루시우, 모이라 3힐이었지만, 젠야타가 모이라 자리를 차지하였다. 자리야의 중력자탄을 카운터치고 합이 좋은 프로씬에서의 최강 스킬인 부조화 덕분에 젠야타는 D.Va와 함께 조합을 불문하고 가장 인기가 많은 영웅 중 한 명이다. 이는 상위 티어에서도 비슷하기 때문에 적폐라는 표현이 있을 정도로 철밥통을 자랑한다.

222고정 직후에도 무난한 픽률을 유지했었다가 이후 투방벽 조합으로 메타가 정립되자 젠야타는 급격하게 몰락했다.

그래도 힐러 최고의 화력이란 아이덴티티를 가지고 있기 때문에, 필요할 때는 확실히 있기 마련인 힐러다. 브리기테와 같이 쓰여서 물러온 상대를 둘이 합쳐 파괴하는 조합이 나오기도 한다.

8.3. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====
  • 1시즌
    초기에는 150의 체력으로 인해 젠복치라는 별명으로 기피되었으나 시즌 말기에 극적으로 체력이 200으로 늘면서 부조화의 50% 피해증가 디버프를 활용할 수 있게 되어 전성기를 맞이하게 되었다. 이때는 유저들도 FPS에 비교적 미숙한 유저들이 많아서 진짜 딜러처럼 일방적으로 패고 다니는 것이 가능했다.
  • 2시즌
    아나의 재평가와 함께 입지가 크게 줄었다. 여전히 이속 제공이라는 유일한 유니크 유틸을 가진 루시우를 빼면 아나와 밥그릇 싸움을 해야 하는데 젠야타가 픽되는 이유 중 하나인 초월을 생체수류탄 한번으로 완전히 막아버릴 수 있다. 결국 경쟁자인 아나에게 완전히 밀려버리면서 젠야타는 고인이 되고 막강한 힐량을 앞세운 아나를 앞세워 탱커 위주의 메타가 도래하게 된다.
  • 3시즌
    원래 상대하기 힘든 솔저의 DPS가 200 으로 바뀌어 하드카운터가 되고 상대하기 힘든 디바나 자리야에 인해 시즌 초중기에는 고인으로 취급되었지만, 정석으로 자리잡은 3탱 메타를 카운터치기위해 가끔씩 변칙적으로 등장하는 영웅이 되었다. 아예 돌진 조합으로 가거나 아군이 3탱일 시 화력좋은 공격 영웅과 함께 나와 라인하르트의 방벽을 빠르게 부순뒤 부조화의 구슬로 탱커들을 녹이는 전략. 3월 7일 새로히 적용될 PTR 빌드에서는 방벽 너머까지 부조화를 붙이게 될 수 있게되었고, 우클릭 공격 시 후 딜레이가 주는 등의 소소한 상향을 받았다.
  • 4시즌 ~ 5시즌
    돌진 조합이 대두로 떠오르면서 젠야타의 픽이 늘어나고 있는 모습을 보이기 시작했다. 심지어 아나 원탑 유저로 유명한 류제홍도 젠야타를 더 자주 들고 나온다. 부조화 구슬을 붙이면 가뜩이나 화력이 강한 딜러들에게 적팀이 녹아버리기 때문인데다가 돌진조합의 주축이라고 평가받고 있는 겐지와 트레이서는 기동성이 빠르기 때문에 조화의 구슬만 붙여주어 앞에서 날뛰기 편하게 만들어주고 젠야타는 뒷라인에서 편하게 부조화 달아주고 겐지, 트레이서와 함께 여유롭게 때려줄 수 있기 때문이다. 조화/부조화의 구슬은 거리에 따른 불이익이 없으므로, 본인은 구슬을 붙여주기만 하고 안전한 자리를 찾아서 대충 화력지원이나 해줘도 매우 효과적이다.
  • 6시즌
    메르시의 패치로 인한 픽률 증가와 함께 확정적인 원거리 힐, 돌진메타의 부조화 포커싱, 로드호그의 픽 증가로 인한 화력 보충 등 여러모로 다방면 힐러이면서도 딜러로서의 역할이 돋보이는 시즌. 매트릭스의 하향으로 어설픈 돌진 조합을 눌러볼만한 힐러. 수비적인 측면에서는 유지력이 많이 떨어져 비교적 픽이 줄어드는 경향이 많지만 꾸준한 픽이 돋보이고 있고, 새로 뜨게 된 메르시-젠야타 조합이 압도적으로 좋다는 점이 알려져 여전히 높은 입지를 가지고 있었다.
  • 7시즌
    메르시의 부활 너프, 아나의 대미지 버프, 루시우에게 치명적인 궁게이지 소멸 패치와 모이라의 등장 등. 힐러 메타에 대격변이 일어난 가운데 젠야타는 루시우보다 높은 평가를 받는 궁극기 덕분에 어떻게든 입지를 지키고 살아남게 되었다. 아직 메르시의 즉시 부활+2스택 부활, 수호천사를 통한 회피기동이 하향당하기 전이라 여전히 메르시-젠야타 투탑 체제.
  • 8시즌
    조화와 부조화의 구슬을 붙인 아군과 상대팀의 생명력이 우측 하단에 보이는 소소한 상향이 이루어졌다. 메르시의 큰 너프로 온갖 혼란을 겪었던 시즌이었지만 여전히 강력한 부조화의 구슬, 초월의 안정성, 초원거리 화력지원 등의 장점이 인정받아 젠야타는 이번에도 입지를 지켰다. 그리고 너프된 메르시가 점차 재평가 받으며 또다시 메젠워치가 되었다.
  • 9시즌
    최상위 티어에서 자주 기용된다. 팀원들의 포커싱 능력이 좋고 소통이 잘 이뤄질수록 무서운 지원가지만, 여전히 합이 잘 맞지 않는 저티어에서는 제대로 활약을 못하고 있다. 팀합이 받쳐줘야 한다는 점, 젠야타 본인의 낮은 생존력과 그를 보완하기 위해서 높은 피지컬과 상황 판단력, 포지셔닝 능력이 요구된다는 점, 그리고 힐러 케어 부족 등의 이유가 있기 때문인 듯. 골드 이상부터 픽률이 증가하며, 그랜드마스터에서는 젠야타가 없는 조합을 이상한 조합이라고 평가하기도 한다.
  • 10시즌
    브리기테가 참전하고 필수지원가가 되자 조합이 부활하게되고 한조 또한 리메이크와 메타 수혜로 1티어 딜러가 되었다. 이 상황에서 젠야타는 부조화로 라자 진영을 무너뜨리고 현재 최강의 궁극기조합인 중력자탄+용의 일격을 초월로 카운터치는 역할을 수행하며 여전히 메타에서 중요한 힐러로 자리잡고 있다. 브리기테+ 메르시+젠야타 3힐 체재로 전환되었다. 이후 라인 대치메타에서는 브리기테의 역할이 애매해 브리기테는 간혹 이용이 되는 경향이 생겼고 결국 메르시 젠야타 2힐 체제는 그대로 유지가 되었다. 오히려 젠야타에게 까다로운 암살자들이 준 덕에 많이 프리해진 상황.
  • 11시즌
    픽률은 여전히 높지만 메르시의 안정적인 케어가 대폭 떨어졌으며, 떠오르는 딜러인 둠피스트와 최악의 하드카운터 솜브라가 상향으로 모습을 자주 보이기 시작하자 그로 인해 이동기도 생존기도, 자힐기마저도 없는 젠야타의 약점이 제대로 부각되기 시작했다. 그래도 메-젠 조합은 힐량이 부족하다며 사라져가고 있지만 부조화, 그리고 초월 덕분에 젠야타 본인의 픽률은 아나에 이어 2위를 이어나가고 있다. 젠야타 본인의 성능이 여전히 준수하기도 하고 1티어 힐러인 아나와 그런대로 합이 잘 맞기 때문.[86]
  • 12시즌
    예전보다 위상은 낮아졌지만 부조화의 강력함과 최상급 수비궁 초월덕에 여전히 나쁘지 않은 성적을 보이고 있다. 한 때 짝이었던 메르시가 픽률과 승률이 시궁창인 상황에서 젠야타는 픽률도 그런대로 괜찮고 승률도 괜찮은 모습을 보여주고 있다. 11시즌 때 있었던 대규모 지원가 패치 이후 주로 아나와 페어를 이루며 나오나 둠피스트와의 상성이 워낙 좋지 않아 둠피스트가 너무 날뛸 땐 바로 모습을 감추는 양상이다. 픽률은 티어가 높아질수록 높아지는 경향을 보이는데, 그마를 찍더라도 엄청나게 높지는 않기 때문에 전체티어로 보자면 픽률 순위 자체는 낮은 편이다. 그래도 객관적으로 단순 픽률 수치는 준수하기에 문제는 없는 편. 승률은 어느 티어에서는 좋은 상황으로 항상 힐러진 3위안에 랭크하고 있다. 그러나 12시즌 후반에는 픽률이 떨어지긴 해도 젠야타 자체의 성능은 좋아 여전히 인기가 많다.
  • 13시즌
    극강의 하드카운터인 둠피스트가 심한 너프로 관짝에 박혀 숨통이 트였다. 우수한 스킬 셋은 여전하기에 꾸준히 높은 픽률을 보인다.
  • 14시즌
    방어구 판정, D.Va, 브리기테의 폭풍 너프에도 3탱 3힐이 여전히 건재하자 논란의 구설수가 젠야타 쪽으로 옮겨지기 시작했다. 주로 지적되는 부분은 바로 부조화의 구슬이다. 포커싱을 용이하게 해주는 돌진 조합의 필수 요소이지만 굳이 돌진 조합이 아니더라도 부조화의 영향력이 너무 커서 젠야타가 없는 쪽은 탱커 싸움을 이기기가 매우 힘들다.
  • 15시즌
    젠야타는 한결같이 천상계에서 2힐에서는 아나-젠야타로 3힐에서는 루시우-브리기테-젠야타로 거의 반드시 픽해야되는 필수 영웅 수준이다. 부조화의 구슬과 초월의 강력한 성능 때문에 젠야타가 없으면 탱커들 간 싸움이 불리하게 되고, 적의 집중 포화를 막아내기 너무도 힘들다. 이 때문에 부조화의 구슬 피해 증폭 효과를 30%에서 25%로 줄이는 너프가 진행되었으나 여전히 잘만 쓰인다. 픽률이 높은데도 승률이 55~57%대로 어마어마한 승률을 자랑한다. 부조화의 구슬의 사기성 때문에 젠야타에 대한 추가적인 조치가 더 필요하다는 의견도 많다.
  • 16시즌~17시즌
    호리사 메타가 찾아왔는데도 이번에도 젠야타는 부조화와 파괴의 구슬로 진영의 힘을 증대하고 초월로 적들의 궁연계를 막아내는 중요 자리를 맡아 여전히 상위권에서 높은 픽률과 승률을 기록하고 있다. 이쯤되면 어떤 메타가 오든 소화가능한 만능 철밥통 서브힐러라 봐도 무방하다.
  • 역할 고정 베타~18시즌
    2년만에 찾아온 암흑기. 평생을 철밥통으로 살 줄 알았던 젠야타가 누구도 예상하지 못한 간접너프들로 떡락했다. 2방벽 메타가 떠오름에 따라 젠야타의 장점인 부조화 포커싱, 그리고 그를 통한 궁극기 순환에 큰 악영향을 미치게 되어버렸다. 모든 영웅의 궁극기 코스트 너프는 덤. 게다가 둠피스트가 각광받고 있어 목숨 부지하기도 힘들게 되어버렸다. 젠야타의 장점은 드러나지 않고 단점이 두드러지는 메타가 됨에 따라 픽률이 급속도로 추락하게 되었다. 이 때의 특이한 점은 티어가 오르면 둠피스트와 2방벽메타가 더욱 확고해지기 때문에 오히려 티어가 올라갈수록 픽률과 승률이 하락했다는 점이다. 그래도 중위권 이하 티어에서는 항시 오리사-시그마 탱커가 유지되는 건 아니고 둠피만 나오지 않는다면 숨통이 트이기 때문에 완전 고인은 아니다.
  • 19시즌
    오리사와 시그마의 방벽 성능이 하향되고 개인 탱킹 능력의 상향과 더불어 젠야타와 궁합이 최악인 모이라의 힐량 하향으로 높은 힐량과 강한 딜링 능력을 지닌 바티스트가 1티어 힐러로 떠오르면서 궁합이 좋은 젠야타의 픽률도 올랐다. 현재 투방벽 메타에서 젠야타는 바티스트와 함께 방벽 브레이커 역할을 맡으며, 바티스트의 약한 원거리 힐링과 초월을 이용한 수비 능력으로 불사 장치를 보완해준다.
  • 20시즌
    투방벽이 무너졌지만 부실한 생존력과 높은 궁극기 비용 때문에 저조한 픽률을 보이고 있다. 현재 젠야타의 자리는 브리기테와 루시우가 대체하고 있다.
  • 21시즌
    투방벽 체제는 완전히 사장됐고, 라인-자리야 조합의 부활, 아나의 재전성기로 인하여 젠야타도 필수까지는 아니지만 효율을 어느 정도 보기 시작했다. 따라서 아나를 제외한 타 지원가들과 경쟁구도를 펼치는 중이다. 이는 둠피스트의 몰락도 크게 관여한다.
  • 22시즌
    부조화 구슬 효과가 30%로 돌아오는 상향을 받았지만 여전히 브리기테에 밀려 미묘한 선호도를 보이고 있다.
  • 23시즌
    픽률은 여전히 힐러 중에서도 좋지 않았지만, 2020년 8월 14일 패치로 보조발사의 버프와 이번 패치로 떡상한 로드호그의 카운터픽이라서 픽률이 오를 것으로 보인다. 그리고 예상대로, 로드호그의 카운터임과 동시에 좋은 파트너라는 점, 젠야타의 큰 걸림돌인 방벽이 없다는 점, 젠야타 본인도 버프를 받았다는 점 덕분에 픽률이 수직상승했다. 또한 젠야타와 궁합이 좋은 메르시 역시 메타의 변화로 인해 브리기테를 밀어내고 1티어 메인힐러로 자리잡으면서 젠야타 본인도 보다 원활하게 케어를 받으며 화력 투사가 가능해졌다. 브리기테가 너프먹어 삭제된 수준이 된 것은 덤.
  • 24~25시즌
    여전히 자리야호그가 날뛰고 있어서 트레이서를 제외한 근접 딜러들은 사장이 되었고, 체력 버프를 받은 캐서디를 중심으로 히트스캔 시대가 돌아왔기 때문에 히트스캔 딜러들 지원과 대응에 적합한 젠야타도 자주 기용이 되는 중이다. 결국 너프를 받았음에도, 독보적인 픽률의 필수 힐러로 군림하고 있다.
  • 26시즌
    바티스트와 함께 1티어 힐러로 활약 중이다. 지금은 바티스트와 픽률 1등 경쟁을 하는 중이다. 하지만 라자메타가 형성되고 나선 굉장히 픽률이 많이 떨어졌다. 중위권 힐러가 된 상황으로 관짝까지 갈 수준은 아닌듯
  • 27시즌 이후
    여전히 좋은 영웅으로 중위권을 유지하고 있다.

8.3.1. 오버워치 2

  • 1시즌
    사람마다 평가가 매우 다른 힐러 중 하나인데, 고평가하는 쪽은 부조화라는 대체 불가한 유틸이 있고, 밀어차기가 생겼으며, 파괴력도 센 편이라 캐리력이 높기 때문에 1-2티어 힐러로 평가하지만, 저평가하는 쪽은 1티어 딜러가 겐지, 솜브라인만큼 메타에 불리하며, 탱커가 하나 줄어든 만큼 부조화를 걸 대상이 줄고 오히려 적 딜러가 젠야타를 노릴 가능성이 높아졌으며, 아군 의존도가 높은 힐러이기 때문에 모이라보다도 못한 평가를 받기도 한다. 보통 한국에서는 젠야타의 평가가 좋은 편이고, 외국에선 젠야타의 평가가 박한 편이다. 현재 강세를 보이는 소전은 부조화 없이도 영웅들의 뚝배기를 쉽게 날릴 수 있고 키리코와 함께 사용하기에는 키리코의 힐 케어 능력이 불안정하기 때문. 이후 1시즌 7주차 업데이트로 겐지와 솜브라가 너프됨에 따라 픽률이 상승했다.
  • 2시즌
    카운터인 둠피스트와 트레이서 상향되며 힐러진들이 살기 힘들어져서 개복치인 젠야타는 나오기 힘들어졌다. 다행히 9일 만에 트레이서와 둠피스트가 너프를 먹으며 숨통이 트였다.
  • 3시즌~4시즌
    탄창이 5발 늘어나는 버프를 받았고, 메이저로 올라온 탱커 레킹볼에게 취약하기는 하나 운영 상 레킹볼의 카운터 역할이 가능하다는 점과 레킹볼과 시너지가 가장 좋은 힐러라는 점, 하바나 등의 롱레인지 맵이 늘어난 영향으로 입지가 늘어났다. 랭커 페이지를 보면 확실히 그 숫자가 증가했는데 아무래도 디바가 1티어인 메타에서 매트릭스로 보호받기 쉽다는 점이 시너지를 일으킨 것으로 보인다. 게다가 원탱인 오버워치 2 특성상 상대 탱커한테만 부조화를 고정시켜도 게임에 크게 기여할 수 있다. 비주류 신세는 어느 정도 벗어났다.
  • 5시즌
    여전히 준수한 성능의 힐러이다. 다만 미드 시즌 패치에서 부조화의 구슬의 최대 사거리가 40M에서 30M로, 시야에서 사라질 경우의 부조화 유지시간이 2초에서 1.5초로 줄어드는 꽤나 큰 너프를 받았다. 이제 부조화를 달려면 적에게 더 가까이 접근해야 하기 때문에 이전보다 리스크가 더 증가했다.
  • 6시즌
    바스티온이 크게 버프를 받아서 오리사, 바스티온을 필두로 한 포킹/앵커 조합이 유행하자 원래부터 포킹 조합과 궁합이 좋은 젠야타에게 유리한 상황이다. 그러나 새로 나온 일리아리가 젠야타보다 생존력이 우위인데다, 젠야타랑 달리 앵커 조합에서 사용할 수도 있다는 이유로 선호도는 약간 밀리는 편.
  • 7시즌
    기본 체력이 25 증가하여 총 체력이 225로 늘어나고 조화의 구슬이 버프받은 대신 부조화가 해제되면 동일한 대상에게 7초 동안 다시 부착이 불가능해지는 매우 심각한 너프를 받아버렸다.[87] 결국 자신의 옛 동료와 함께 픽률이 매우 하락한 상태.
  • 8시즌
    신규 탱커 영웅 마우가와 리워크를 받고 픽률이 대폭 늘어난 로드호그를 무력화시키기에 좋고,[88] 입지가 더욱 오른 시그마와 조합이 좋아서 입지가 다소 입지가 늘어났다. 다만 이전에 받은 부조화 너프가 너무 심한데다 레킹볼과 둠피스트가 다시 메타에 잠적하면서 돌진 조합에선 다시 자취를 감춘 바람에 예전만큼 자주 쓰이지는 않는다.
  • 9~10시즌
    트레이서, 레킹볼, 시그마와 더붙어 최대 수혜 영웅 중 한 명이다. 젠야타의 최대 단점이 빈약한 생존력과 맞추기 어려운 공격이였는데 9시즌이 되며 최대 체력 증가와 공격의 히트박스 증가로 이 두 단점이 한번에 매꿔졌다. 비록 모든 영웅에게 적용되기는 했다만 젠야타에게는 특히 더 좋은 버프로 다가온다. 모든 영웅의 체력이 증가하다보니 부조화의 위용이 높아졌으며, 젠야타 특유의 넓은 히트박스 문제도 다들 골고루 투사체 크기가 커지며 어느정도 평준화되었다. 딜러의 치유 감소 패시브, 체력의 증가와 자힐 효과 추가 덕분에 폭힐을 하는 힐러 영웅들의 체감 힐량이 매우 적게 다가오는 한편 젠야타는 이런 문제에서도 체감이 적을 수밖에 없으며,[89] 특히 기본 데미지가 60에 부조화까지 붙이면 75를 즉발로 꽂는 밀어차기의 근접 공격은, 물러오는 암살자들을 역으로 물어서 죽여버리는 등 쿨타임 없고 강력한 보조 무기가 되었다. 9시즌 젠야타의 운용법은 최후방을 지키는 게 아니라, 깡체급을 이용해서 자리를 먹어주는 플레이를 해도 할만한 수준이 되었다. 이 때문에 핫픽스 대상이 되어 2월 22일, 생명력이 100에서 75로 감소하고, 스냅 킥의 넉백 거리가 25% 너프되었다. 물론 9시즌에서 젠야타의 사기화에 기여한 일반 공격의 투사체 판정은 여전히 너프를 받지 않았고, 블리자드 측에서 딜러/탱커들의 원콤을 지나치게 없애는 바람에 젠야타의 부조화와 초월 또한 가치가 급상승했기에 여전히 강력하다는 평가가 많다.
  • 10~11시즌
    미드 시즌 패치로 오리사가 3단 너프를 받으면서 픽률이 수직하락하고, 탱커 영웅들의 공용 패시브 상향으로 인해 젠야타에게 근접한 탱커 영웅들을 상대로 날리는 우클릭(모아쏘기)와 발차기의 위력이 눈에 띄게 하락해 이전 시즌에 비하면 입지가 많이 줄었다. 1티어 탱커로 복귀한 윈스턴과의 시너지가 별로 좋은 편은 아닌 것도 악재로 작용했다.[90] 반면 좋은 시너지를 보이던 레킹볼이 리워크를 받았음에도 정작 탱커 공용 패시브 상향의 수혜를 받지 못하는 심각한 간접 하향으로 하위권을 벗어나지 못하고 있어 레킹야타 조합의 가치도 별로에, 포킹 조합 주축의 핵심 탱커인 시그마는 포킹 조합의 주축 탱커임에도 롱레인지 맵을 제외하면 이전 전성기에 무색하게 인기가 많이 떨어져서 그마야타의 포킹 조합을 짜기 이전보다 힘들어졌다. 다만 둠피스트와 시너지는 여전히 좋은 편이고, 실제로도 최고 존엄 힐러인 아나 다음으로 인기픽을 차지한 게 젠야타라 픽률도 상당히 높아 인식도 좋은 편이라 아나/브리기테/바티스트 등 파트너 힐러를 골라 담을 수 있어 픽 부담이 적다. 메타 픽인 로드호그를 카운터 치는데는 여전히 좋은 것은 덤.
  • 12시즌
    미드시즌 패치로 파괴의 구슬 공격력이 48에서 50으로 증가함에 따라 DPS도 120에서 125로 증가했다. 이제 체력 250영웅을 몸샷 5발, 체력 300인 영웅을 몸샷 6발, 헤드 3발로 잡을 수 있게 되었고 부조화를 붙이면 체력 250 영웅을 헤드샷 2방에 보내버릴 수 있게 되어 킬 결정력이 크게 상승했다.

8.4. 빠른 대전

우선 젠야타는 부조화의 구슬을 통해 공격할 대상을 정하고 오더를 하는 역할을 겸하는 것, 즉 지휘하는 것이 중요한데 그러기 위해선 전장을 잘 파악하고 상황이 어떻게 돌아가고 있는지 확실하게 알고서 자신도 지원에 소홀해지지 않아야 텐션이 나온다. 혹은 철저하게 지원의 역할에서만 보이스 채팅을 하는 등, 지원 자체를 해내기 위해 필요한 것을 모두 활용하면서 다양한 상황을 파악해 젠야타의 능력을 살려내는 것이 일반적인 상위권에서의 운용이라 할 수 있다. 반면 낮은 점수대에서 그러한 방식의 협력은 기대하긴 힘들 때가 많은데 2:2:2 역할 고정이 적용되고 나서도 부조화가 너프되어 최소 수준의 디버프 수준이 되어 더욱더 중요해진 커뮤니케이션인 보이스 채팅이 절실함에도 그러지 않는 경우가 허다하기 때문. 이 경우 젠야타는 어지간한 수준을 초월해 대단한 수준에 이른 사용자가 아닌 이상, 전장에 큰 영향을 끼칠 정도로 뭔가를 하지는 못하는 경우가 대부분이다. 조준 실력과 오더 능력이 출중하다 하더라도 빠른 대전이나 낮은 점수대의 팀원들은 따로 놀기가 쉽고 오더에 순순히 잘 따라주지 않는다는 정도가 아니라 보이스 채팅 조차 켜지를 않는 경우가 많은데 이러면 협력이 중요한 젠야타로선 팀의 시너지를 살리기 어려워 상황이 잘 돌아가게 해주기가 힘든 것이 당연하다.

게다가 부조화의 성능이 최소치까지 너프 된 이후, 중상위권으로만 가도 좀 떨어져서 지원 조금 하는 걸론 큰 차이를 내주기는 어렵고 치유 성능도 빠듯한 만큼 효율은 격감한다. 분명 원거리에서 맞추기만 하면 100% 피해를 낼 수 있지만, 히트스캔이 아닌 투사체 형식의 평타인데다 투사체의 속도가 아주 빠르지는 않다 보니 좋은 명중률이 나오긴 매우 어렵다. 오히려 버프를 거친 한조의 투사체 공격이 차라리 더 쉽다고 할 정도로 젠야타의 평타는 어중간한 DPS와 맞물려 맞추기가 쉽지 않다는 점이 더욱더 생존과 지원을 어렵게 만든다. 낮은 점수대, 정확하겐 예측 에임 투사가 받쳐주지 못할 경우 정말 절망적으로 공격이 들어가지 않아서 장거리 공격수로서의 젠야타는 효율이 더욱더 격감한다. 중거리에서 끽해야 상대의 움직임에 제한을 조금 더 부여하거나 얻어걸리는 눈먼 탄을 노리는 정도가 한계인 유저라면 젠야타로 뭔가를 해내기는 다른 지원가 영웅들보다 힘들고 그중 어떻게 보면 아나 보다도 힘들 것이다. 어느 정도 점수대를 넘어간 구간부터는 사실상 거의 필수로 자리를 잡는 모습을 갖췄으나, 그건 어디까지나 팀원들과 젠야타 본인의 실력이 조화롭게 받쳐줄 때만 성립이 되는 이야기로 유저의 실력이 그대로 드러나는 젠야타는 캐릭터 자체로는 만능, 사기가 될 수 없다. 일부 최상위권 젠야타 유저의 모습만을 보고 젠야타가 사기라고 생각하는 건 절대 금물이다. 그 유저가 그 정도 수준에 이르기까지 쌓은 능력과 노력이 겹쳐서 젠야타가 강하게 보이는 것이지, 젠야타 자체가 강하다고 보긴 힘들어진지 오래다. 젠야타를 플레이 하겠다면 무작정 젠야타가 뛰어난 것이 아니라는 것을 명심하고 오랜 시간 경험을 쌓아 다양한 상황에서 대처법과 적절한 대응, 오더 지시를 내리며 최대한 살아남는 법을 익혀야 한다.

다만, 이는 무작정 최대의 효율을 뽑아내기 위한 협력을 전제로 경쟁전처럼 시너지와 팀 파이트를 철저하게 고려했을 때만 그런 평가를 내리게 되는 것으로 라이트 게이머 입장에서 살펴보면 생각보다 빠른대전에서 치유를 하기 위한 난이도가 게임 초기 이후로 메르시나 루시우보다도 더 쉬워져버린 부분이 있는데 지원가들 중 유일하게 원거리에서 아군 영웅의 근처에 가지도 않고 시야 내에만 있으면 지속 회복 버프를 간단하게 달아줄 수 있는 스킬 조화의 구슬이 쓰기가 쉽다는 것. 루시우보다 더 나은 지속 회복효과를 안전하게 멀리서 준다는 것 자체가 쉬운 것이 장점이다. 물론 치유 효과가 아주 좋지는 않으나 어차피 탱커가 어지간히 점사를 당하지 않는 이상. 탱커에겐 상황을 봐가며 주고 아군 공격 영웅들의 교전 지속시간을 끌어올려 주는 것에 집중하기만 해도 큰 도움이 되는 게 지속 회복이다. 사실 딜러 영웅을 아무리 잘 다루어도 200의 HP로는 한계가 있는 만큼. 좋은 딜러 하나둘 정도 다룰 줄 아는 유저라도 치유 지원을 못 받으면 어지간히 실력 차이가 크지 않은 이상 한계가 있고 이런 유저를 젠야타가 돕는 것만으로도 딜러의 부담은 줄어들고 그에 따라 아군의 효율은 올라간다. 젠야타도 괜히 가까이 가서 어설프게 지원하려다 죽거나 하지 말고 적당히 멀리 떨어져서 딜러가 싸우고 있는 상대 팀 영웅에게 부조화를 대충 걸어주고 자신도 뒤나 옆에서 평타를 던지며 견제를 하거나 우클릭으로 모아서 연타를 어느 정도 맞추는 걸 노리거나 구석이나 기둥으로 내빼서 빼꼼샷 정도를 써가며 싸우는 방법만 잘 써줘도 적지 않은 도움이 되는 때가 꽤 나온다.

물론 높은 수준을 갖추지 못한 상태로 중상위권을 넘어가기엔 턱도 없는 짓이니 상위권에선 수준 높은 플레이 방법을 배워야 하고 빠른대전에서 젠야타를 플레이 한다면 에임이 좋지도 않은 유저가 당장 따라 하거나 그러기는 무리이다. 특히 정확한 헤드샷을 무작정 노리는 식으로 플레이를 하는 건 더욱더 힘들기에 그저 몸샷을 하나둘 정도 맞추는 걸 노리고 상대를 조금 더 빨리 잡기 위한 도움을 잘 줄 수 있는 정도를 목표로 잡고 그 정도로 익숙해지면 그때 부터 헤드샷을 노리는 식으로 운용을 점점 더 잘 해낼 정도로 실력이 점차 쌓이면 그 시점부턴 신중한 좌클릭이나 우클릭 차지를 통해 단숨에 피해를 누적시켜서 상대를 잡는 공격법을 활용해 보자. 물론 상황에 따라 풀차지가 아니라 2~3개 정도 적당히 모았다 던져서 맞추기도 하는 등 직접적인 공격만이 전부가 아니니 간접적인 지원과 방어 진영 유지등 상황에 따른 요령을 깨달으면 점점 더 상대에게 압박을 주거나 움직임을 제한 하게 만드는 견제를 하는 것에 집중해 보자. 다양한 상황에 익숙해지면 그만큼 더 도움이 되고 실용적인 부분을 키우면 아무리 센스가 떨어진다 해도 혼자보단 둘이서 상대와 싸우는 것이 더 좋고 상대도 아무리 하나의 실력이 떨어진다 해도 둘을 동시에 감당하는 건 빠른 마무리를 해내지 못하면 점점 더 상황은 어려워진다. 젠야타가 고작 부조화로 0.5인분 정도만 지원이 간다고 한들, 눈먼 탄에 맞지 않는다는 보장은 할 수 없고 다른 딜러가 때마침 눈에 잘 들어오는 부조화를 맞은 대상을 우선적으로 노리기가 쉬워지기에 이런 상황에서 피해가 들어온다는 걸 알고서도 무시를 하는 것이 가능한 스킬을 가진 영웅과 유저는 그렇게 많지 않다.

빠른 대전에선 오히려 에임에 너무 크게 신경 쓸 것 없는 견제가 하기 쉽고 도움이 될 때도 많지만, 아군의 다른 힐러는 죽는 걸 우려해 적과 교전 거리가 가까워진 상태의 아군에게로 힐 지원을 제대로 해주질 못하거나 판단이 서질 않아 못할 때도 적지 않은데 이때 오히려 힐이 잘 안 되는 메인 힐러 영웅이 무리하게 힐을 하려다 밀리는 것보단 젠야타의 힐 지원이 조금 더 안정적이다. 무엇보다 유일하게 매우 멀리서도 시야 내에 있기만 하면 아군을 치유할 수 있다. 아군과 함께할 때, 안전하게 치유 지원과 디버프 지원을 멀리서 간단하게 해줄 수 있다는 장점은 현재로선 젠야타만의 것이다. 이 덕에 3~40% 정도의 효율을 쉽게 낼 수 있다는 것이 빠른 대전에서 장점이 된다.

젠야타로부터 부조화 디버프를 받으면 이제 눈먼 탄에 노출되는 걸 견디기란 웬만한 영웅 입장에서 쉬운 게 아니기에 이렇게 차근차근 피해를 더 주기 쉽게 지원을 해주고 피해를 받은 아군은 급한 쪽부터 치유를 해주다 보면 조금이라도 적과 교전 시간을 늘려줄 수 있고 적에게 조금 더 타격을 입혀두기만 해도 상대가 뒤로 몸을 사리게 만들어서 시간을 날려 먹게 만드는 식으로 도움을 주고 어떻게든 궁 게이지를 채워두면 한타 타이밍이 밀렸더라도 다음번에 아군을 웬만한 상황에서 세이브 해내기가 쉬워진다는 무시할 수 없는 장점을 가지고 있다. 물론 여기서도 강한 넉백으로 인한 추락사와 초월의 치유량을 넘어서는 광역, 순간적인 공격은 어떻게 할 수 없으니 주변 지형과 상대 영웅의 궁을 파악해서 조심해서 대응하고 난전이 벌어졌을 때도 5:5 정도의 유리함과 불리함이 섞인 상황이 나오는 부분이 있는데 먼저 거리가 가까우면 젠야타도 몸샷을 맞추기가 쉬워져 빗나갈 일은 꽤 줄어들고 반대로 젠야타의 부조화로 아군의 역전을 노리기가 한층 더 쉬워지는 부분이 있다. 물론 젠야타도 역으로 맞기가 더 쉬워지지만, 모두가 뒤섞여 혼란스럽게 싸울 때 아군의 딜을 돕고 유지력을 조금 더 지원하기 쉽다는 것으로도 이득을 볼 수 있다. 다만, 이런 난전에서의 생존은 결국 다양한 난전 경험으로 쌓은 찰나의 순간으로부터 살아남기 위한 최우선이 무엇인지를 알게 되는 순간부터 텐션이 나온다.

상위권 영역으로 올라가면 요구되는 것이 많지만, 하위권인 빠른대전에서 중상위권급의 숙달된 유저들만이 해낼 수 있는 수준의 플레이를 기대할 수 없다. 분명 젠야타는 자신이 살기 위한 방어, 회피, 생존 전반에 있어 평상시에 쉽게 쓸만한 스킬이 없어서 오직 당하기 전에 적을 먼저 처치한다는 것밖에는 답이 없기에 쉽게 살기가 어렵다는 점 하나 때문에 꺼려지지만, 치유 지원은 어떻게 보면 난이도를 고려할 때 효율은 따라가기 힘들어도 가장 쉽다. 루시우는 리메이크 이후 평상시 치유 범위와 치유량이 매우 줄어들어 버렸고 아군의 이동 속도 버프 효과도 많이 낮아진 반면 벽타기시 자신만 더 빠르게 이동할 수 있게 되면서 평타 또한 너프 되었다가 다시 상향된 이후 오히려 딜을 해내는 능력이 요구 되면서 지원가로서의 성격은 수비궁 하나에 몰려버려 딜이 중요해져 버렸으나 그 딜을 해내기 위한 수준이 절대 낮지 않은데다 메르시는 중거리까지가 치유 지원이 가능한 거리의 한계이며 바쁘게 아군 영웅 사이를 날아다녀야 하기에 정신이 툭하면 없어져 집중력이 흐트러지기도 쉽다.

메르시는 체력이 떨어진 아군을 향해 빠르게 상황을 파악해서 다가선 다음 치유를 하고 다시 떨어져 있는 아군 사이를 잘 봐가며 날아가서 공격 버프와 치유를 잘 조절 해서 능력을 써줘야 하고 부활의 사용 시기도 이제는 함부로 쓰지 않고 잘 파악 해서 써줘야 하는 등[91], 초기보다 상황 파악에 대한 센스가 더욱 요구된다.

브리기테는 딜링에 강한 면모와 생존능력도 좋았던 특징은 크게 줄어들어 버렸고 2:2:2 역할 패치 이후로는 순간적인 수리팩 투척 3회분을 잘 살려 적진으로 돌입한 아군을 세이브하는 것이 중요하나 이는 엄연히 한계가 있고 평상시엔 치유 지원을 하는 것도 맘대로 할 수 없는 게 적군이 가까이에 없으면 공격을 맞춰야만 지속형 치유가 발동 되는 근본적인 문제 때문에 이를 잘 보완 하기가 힘들다. 적이 있어도 투척은 조금 거리가 멀면 맞추는 것에 실패하는 순간 브리기테는 매우 힘들어진다.(덤으로 시즌 4에선 치유팩 투척거리 5m감소 너프도 먹었다.) 한정적인 상황에서만 강점이 남아 있기에 평상시엔 운용이 어려워졌기 때문에 험난한 부분이 많아져서 힘들 때가 많다.

아나는 최상위권의 효율과 가장 어려운 운용 난이도를 지니고 있다는 평가가 지배적인데, 기초적인 에임 수준도 요구되는 부분이 높은 데다 딜과 힐 모두 하기에는 적지 않게 요구되는 부분이 있으며 생존성도 수면총을 잘 맞출 수 없을 경우 젠야타와 도찐개찐 수준으로 처참하다는 공통점을 가지고 있다. 오히려 힐을 하는 난이도 방면에서는 젠야타에 비해 맞추는 것 자체보다 아군과 적군의 움직임과 위치를 파악하는 것이 더 어렵다. 따라서 힐을 잘 다루기까지 요구되는 것이 훨씬 많다.

바티스트의 경우 치유량은 괜찮지만, 장탄 제한과 재장전 시간이 1.5초나 되고 치유 사이사이의 틈도 거리가 길어지면 점점 길어지게 된다. 치유 지원용 우클릭은 곡사형 투사체로 속도 자체는 꽤 빠르지만, 시간차가 거리에 비례해 점점 늘어나고 무엇보다 조준 실력이 중요하다. 실수하면 더 가까이, 더 멀리 던져버리게 된다. 거기에 강력한 피해로부터 살아남을 수 있게 해주는 불사장치는 깔 타이밍만 잘 잡아 내면 큰 도움이 되나 쿨 타임이 길어서 센스와 경험이 부족하면 낭비 해버리거나 적재적소에 쓰지를 못하기도 쉬워 적절하게 잘 쓰긴 쉽지 않을 때가 많다.[92] 쓸 상황 자체 보다 언제 던져서 버티느냐가 문제이고 재수가 없어 조준 실력이 아주 좋은 유저가 하나 이상일 경우 불사장치는 쉽게 터져버린다. 게다가 자체 생존 수단의 경우 젠야타에 비하면 있기는 하지만, 쓴다고 확실하게 살아남을 수준은 아니며 쿨타임이 길고 광역치유 효과다보니 카드를 남겨야 할 상황도 적지 않아 운용이 어려울 때가 많다.

모이라는 혼자서 살고 딜만 하는 건 편하지만, 그 딜이 아주 효과적인 것은 아닐 때가 많고 한계가 있기에 힐게이지를 확보 하기 위한 만큼만 욕심을 내지 않고 끊어서 써주어야 제대로 운용을 하는 것이다. 장점은 근거리에서 아군을 치유할 틈만 생기면 유지력이 좋지만, 치유 방식이 근거리에서 하기가 쉽다는 것뿐으로 미리미리 상황을 봐가며 먼저 뿌려줘야 회복이 제때 되어 진형 유지가 된다. 반면 너무 떨어져 있는 아군의 원거리 치유는 가장 어려운 것이 힐러로서의 단점으로 치유 구슬은 날아가는 속도 자체가 느린 데다 원거리에서 구슬을 던질 방향을 잘못 잡거나 거리 자체가 너무 멀면 도달하는 시간 때문에 죽어가는 아군을 살리지 못해서 의미가 없어지는 힐러로서 한계점이 있는 부분이 있다.

이렇듯 다른 지원가를 살펴봐도 원거리에서 간단한 조작만으로 조금이라도 치유를 지원할 수 있는 것은 현재 젠야타 하나뿐이다. 젠야타로 100% 이상의 성능을 내려면 아나 만큼이나 혹은 더 어려운 부분이 있지만, 반대로 30~40% 정도의 효율을 내기 위한 난이도는 오히려 가장 쉽다. 치유 지원의 효과가 적기는 해도 루시우보단 한 명을 좀 더 빠르게 오래 살릴 부분이 있고 지원 자체를 하는 것이 이득인 데다 딜러를 굴려본 유저라면 알겠지만, 젠야타의 치유 구슬 하나만 붙어있어도 200 vs 200 상황 하나만 한정해도 적지 않은 도움이 되고 힐러 입장에서도 무리하게 적진 근처의 아군 영웅에게 접근하거나 날아가지 않아도 괜찮을 수 있다는 건 부담이 적어진다. 물론 젠야타는 암살자에게 노출되거나 몰렸을 땐 정말 힘들어지기 쉽고 자칫 혼자서 돌아다녔다간 살기가 어렵다. 이 때문에 수준이 점점 더 높아지는 중상위권 이상으로 가면 협동이 잘 이루어지면서도 젠야타 자신 또한 파괴의 화신 같은 수준은 무리라고 해도 파괴의 승려 쯤, 즉 거리가 어느 정도 가까울 때 탱커의 보호를 받는 상황에서 웬만한 적 영웅 하나를 상대로 몸샷 정도는 상당히 잘 맞출 정도의 취급을 할 정도로 에임 실력을 갖추게 되면 그 시점부터 중위권 이상으로 가서도 해볼 만하게 된다.

기존 빠른 대전에선 워낙 조합 자체를 무시한 중구난방 조합이 잘 차려졌던데다 개인 플레이 또한 심해서 조합을 잊고 살아야 할 때가 워낙 많았다 보니 치유 지원이 원거리에서 쉽고 간단하게 된다는 게 그리 크게 와닿지 않고 부조화도 걸리면 걸리는 대로 좋고 안 걸리면 뭐 어떠냐 하는 등, 협력에 신경을 쓰질 않거나 내다 버리고 개인이 좋을 대로 하기에 어렵고 힘든 부분이 많았지만, 빠른 대전 2:2:2가 도입된 이후로는 더는 개인 플레이에만 치중하기보다 협력을 중시하는 게 나아지게 되면서 여기에 지원을 받기가 쉬운 젠야타를 따라다니며 함께 싸우거나 반대로 젠야타가 딜러들 근처에서 적당히 떨어져 지원하거나 탱커에게 보호를 받으며 각종 지원을 하기가 전보다 더 쉬워진 부분이 생겼다. 물론 아케이드 모드 클래식 빠른 대전에서는 예전과 다를 바 없고 근본적으로 아무리 치유가 쉽더라도 그 효과가 크지는 않다는 한계를 메꾸려면 에임을 키워 적을 잘 잡을 수 있어야 하며 젠야타 혼자서는 절대 밀리는 걸 버티기가 힘들거나 어렵다는 한계가 있다. 장거리 공격은 그게 된다는 것뿐, 적어도 장거리에서 견제하다가도 급속도로 날아와서 근거리 대치 상태에 들어간 윈스턴을 상대로 침착하게 헤드를 노려서 자신이 죽기 전에 역으로 윈스턴을 쓰러뜨려서 살아남을 정도는 되어야 중상위권으로 가서도 뭔가 좀 해볼 만하다는 걸 느낄 수 있다는 건 여전하다.

그냥 빠대에서 온갖 즐겜러들을 팀원으로 만나가면서 야타에 대한 팀의 케어를 크게 기대하지 말고 순수 에임 연습 목적으로 게임을 플레이하여 적군 딜힐러들의 총성이 빗발치는 곳에서 조화/부조화를 잘 알아서 걸고 적을 딱딱 정확하게 잡아내어 승리를 할 수 있게 된다면(팀원들에게 '딜러'로 칭송받거나 맥한조급으로 게임을 터뜨릴 수 있다면) 에임 수준만으로 본다면 경쟁전으로 넘어가도 된다. 물론 경쟁전에서는 부조화 포커싱과 팀원 케어와 팀합이 더욱 중요하나, 각종 고기동 암살자들과 히트스캔 딜러들과 의외로 까다로울 수 있는 힐러들[93]이 여전히 판치는 경쟁전에서는 야타 스스로의 1대1 에임 실력이 어느 정도는 필요하다.

9. 상성

젠야타가 공격력이 강하다고는 해도 어디까지나 지원가라서 1:1로 이길 수 있는 적은 공격군은 꽤 있지만 돌격군 중에서는 거의 없다. 따라서 젠야타의 운영 상 핵심은 전투에서 항상 아군의 보호 하에 있는 것이고, 그에 따른 천적은 두 종류다. 하나는 '손쉽게 기습하여 1:1 상황을 강요할 수 있는 적', 또 하나는 '투사체인 구슬로 맞히기 힘든 적'이다. 대체적으로는 근거리에서 강력하고 기동성이 뛰어난 암살자들이 최대의 난적이고, 그 다음은 예상치 못한 각도에서 헤드샷을 날릴 수 있는 저격수들이 힘든 상대다.

대부분의 서술에는 젠야타가 불리하다고 적혀있다. 물론 메인 딜러들은 젠야타를 죽이기는 쉽지만 그만큼 젠야타도 공격력이 충분해서 실력이 높다면 자신을 노리는 딜러진을 간단하게 처리 해버릴 수도 있다. 스스로 자신을 지킬 스킬이 없어서 그렇지 딜링 자체는 키리코보다도 훨씬 높고 바티스트와 견주거나 부조화를 생각하면 더 높다고 할 수 있다.

벽을 낀 싸움에서 한조, 솜브라만큼이나 유리한 영웅이다. 부조화로 상대방의 위치를 볼 수 있고 모아쏘기를 이용한 폭딜이 가능하기 때문. 더불어 공중에 떠 있기에 걷는 소리가 안 나 사운드 플레이 상의 혼란을 유도할 수도 있다.

9.1. 돌격

부조화의 구슬 하나만으로도 일반적으로 대부분의 돌격 영웅들에게 상성상 유리하다. 힐러 카운터인 정커퀸, 부조화를 무력화하는 자리야, 부조화의 대미지를 씹는 매트릭스를 가진 D.Va정도에게나 불리한 편. 젠야타 본인도 긴 충전 딜레이를 대가로 단일 대상에게 최대 다섯발의 평타를 난사할 수 있는 스킬도 있고, 탱커들의 특성상 피격판정이 워낙커서 그 효과를 더 잘받는 건 덤.
  • D.Va -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    불리하다. 대놓고 전진 부스터로 날아와서 마이크로 미사일과 평타를 퍼부으면 젠야타는 증발한다. 부조화를 붙여서 포커싱을 시도해봐도 방어 매트릭스로 날아오는 반격을 흡수하거나 부스터로 날아서 도망가버리기 때문에 견제하기가 여간 쉽지 않다. 방어 매트릭스로 젠야타의 부조화와 딜링 능력도 상쇄 가능하니 1:1이든 팀파이트든 젠야타가 힘든 상성이다. 겐지나 트레이서 등 다른 암살자들은 밀어차기를 통해서 대응이라도 가능하지만, 이쪽은 상시 넉백 상쇄를 가지고 있어서 그것도 쉽지 않다. 게다가 디바의 자폭은 순간 피해여서 지속 피해를 카운터치는 초월과 상성이 나쁘다. 다만 헤드샷판정이 후한 디바 특성상 젠야타의 파괴의 구슬은 매우 아프게 박히고, 오버워치 2로 넘어오며 디바가 다이브보다는 다이브를 받아치는 역할이 되며 젠야타 입장에선 상황이 조금 나아졌다.
  • 둠피스트 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    오버워치 1 당시 둠피스트는 팀전에서도 부조화를 붙이고 포커싱하는게 아니면 처치하기 힘든 답이 없는 하드카운터라서, 젠야타 따위는 그야말로 둠피스트의 먹잇감이었으나 둠피스트가 탱커로 리워크된 동시에 라이징 어퍼컷이 파워 블락으로 바뀐 오버워치 2부터는 둠피스트가 스킬만으로 젠야타를 원콤을 내지 못하고, 젠야타 측에서도 밀어차기 패시브를 얻게 되면서 상성이 역전됐다. 물론 지형지물을 둔 상황이라면 둠피스트의 로켓 펀치에 벽을 맞고 기절할 수 있어서 주의. 피해 감소 공식은 합연산이다 보니 부조화가 걸리면 파워 블락이 피해를 80%가 아니라 55%밖에 막아주지 못한다. 파워 블락은 피해 감쇄량만큼 건틀릿을 충전하므로 충전량이 떨어지는 건 덤. 그래도 둠피스트가 작정하고 젠야타의 공격과 근접공격을 피해다니면서 처치할 수 있고, 젠야타 역시 생존기가 밀어차기 패시브 하나 뿐인데다 비탱커 영웅치고는 히트박스가 커서 생존성이 떨어지는건 마찬가지라서 밀어차기가 헛발나면 그대로 둠피스트에게 잡힐 수 있다.
  • 라마트라 -
    '''
    유리'''
    ()

    기본폼에선 방벽의 체력이 높기 때문에 부조화를 달기도 쉽지 않고 벽을 끼고 싸우는 특성 상 부조화를 유지하기도 어렵다. 단 네메시스 폼이 켜지면 피격판정이 상당히 널널해지며 포화를 그대로 받아내는 스킬 구성 상 젠야타의 공격을 매우 잘맞아주는데다, 막기를 사용해봐야 부조화로 거의 상쇄되므로 라마트라 입장에선 부담스러울 수밖에 없어진다. 절멸을 켠 라마트라의 다이브는 초월로 카운터칠 수는 있는데, 라마트라가 버티게 되면 큰 손해가 될 수도 있으니 눈치껏 사용해야 한다. 단 일대일이면 거의 젠야타가 지니 항상 팀원과 붙어있자.
  • 라인하르트 -
    '''
    유리'''
    ()

    진영 후방에 있는 젠야타와 그 반대편 진영 맨 앞에 있는 라인하르트는 낮은 티어일수록 서로 신경 쓸 여유가 많이 없다. 라인하르트는 상대 메인탱커를 상대하고, 젠야타는 상대 딜러를 상대하고 아군 힐까지 해야하기 때문이다. 하지만 티어가 올라갈수록 젠야타는 가히 라인하르트 카운터라고 여겨질만큼 강력한 지원가로 돌변하는데, 바로 부조화의 구슬 때문이다. 부조화의 구슬은 라인하르트 방벽을 넘어서 붙일 수 없으니 오히려 라인하르트가 젠야타의 카운터가 아니냐고 할 수도 있지만 라인하르트라고 천년만년 방벽만 들고있을 수는 없다. 화염 강타와 평타로 궁극기도 채워야 할 뿐만 아니라 상대편의 방벽딜, 심지어는 젠야타 혼자서의 방벽딜만으로도 방벽을 내리는 타이밍이 나올 수밖에 없기 마련이다. 숙련된 젠야타는 바로 그 순간 라인하르트에게 부조화를 걸며 팀합이 좋은 상위권으로 갈수록 라인하르트 부조화 콜이 들려오자마자 모든 팀원들이 라인하르트 포커싱을 하게된다. 팀의 중심이 되는 라인하르트 입장에선 방벽을 내리는 족족 부조화를 붙이는 젠야타와, 부조화가 달리는 족족 자기를 잡겠다고 달려드는 상대편 탱딜 때문에 어느정도 위축된 플레이를 강요당한다. 따라서 정리하자면 탐합과 부조화 콜이 제대로 되지 않는 하위권으로 갈수록 라인하르트와 젠야타는 상성을 따질만큼 서로 영항을 많이 주고받지는 못하지만, 상위권으로 갈수록 젠야타는 알게모르게 안티탱커 수준으로 라인하르트를 압박하게 된다.
게다가 젠야타의 궁극기인 초월은 대부분의 상황에서 라인하르트의 대지분쇄를 카운터치는 두 수비궁 중 하나다. 라인하르트 입장에선 젠야타의 초월을 막기위해서는 팀원이 젠야타를 딸 때까지 기다리거나 젠야타까지 대지분쇄로 눕혀야 한다. 하지만 반대로 젠야타 입장에선 비록 받아치는 입장이지만 굉장히 여유로워지는데 젠야타의 사정거리가 훨씬 길기 때문이다. 게다가 선딜이 있는 대지분쇄 소리를 듣고 초월을 킬 수도 있다. 숙련된 젠야타가 대지분쇄가 닿지 않는 최후방에서 구슬을 날리고 있다면 십중팔구 대지분쇄 카운터 각을 노리고 있는 것이다. 대지분쇄를 찍자마자 후방에서 날라오는 금빛 스님을 보고있자면 라인하르트는 눈앞이 캄캄해질 것이다. 대신 돌진을 조심하자. 뚜벅이에 히트박스 큰 젠야타는 피하기 힘든데다 라인 유저들이 젠야타를 미워해서 우선적으로 과녁이 된다. 또한 체력 300 이하의 비돌격군을 돌진으로 찍어죽이는 건 본인이 돌진을 대신 맞아주는 슈퍼플레이를 하거나 키리코가 없다면 막을 수 없다.
  • 레킹볼 -
    중립
    ()

    윈스턴과 마찬가지로 튼튼한 몸에 적지만 안정적인 딜링을 넣어줄 수 있어서 상대하기 힘들다. 잠깐이지만 원시의 분노 수준으로 피통이 올라가는 점 때문에 대놓고 물러와도 역으로 녹여내기가 상당히 어렵고, 헤드라인도 특이한데다 상당히 작으며, 피가 별로 없더라도 트리키한 움직임 덕분에 경로예측이 힘들어 평타를 맞추기 어렵다. 하지만 젠야타 입장에선 살아만 있어도 레킹볼의 역할이 크게 제한된다는 느낌으로 어떻게든 살아서 팀원의 포커싱을 유도할 수 있다면 적진에 깊게 잠입해 교란 역할을 자주하는 레킹볼 특성상 그 높은 체력도 금방 녹아버려서 할 수 있는 게 없고, 파일드라이버, 고속 충돌 중 어느 것도 맞지않은 채 1대1로 만났다면, 사격 시 단발 피해량이 레킹볼의 9배, 부조화를 고려하면 12배에 달하고 레킹볼 유저들이 트리키한 움직임을 위해 주로 고감도를 사용하는 반면, 보통 저감도를 사용하며 투사체라 판정이 다소 널널하고, 딜러와 탱커의 태생적인 피격박스의 차이 및 재장전이 잦다는 점 때문에 체력상 유리함에도 실질 DPS는 3~4배 가깝게 차이가 나기에 [94] 젠야타가 헤드를 노리면서 쏘면 되려 젠야타가 이겨버리는 경우도 그리 흔치 않은 일은 아니다. 게다가 밀어차기는 루시우와 비슷하게 레킹볼의 고속 충돌의 속도를 초기화시켜서 레킹볼을 괴롭힐 하나의 방법이 더 생겼다. 말하자면, 레킹볼이 조금이라도 무빙 및 딜링에 실수가 있어서 먼저 죽이지 못했다면 상당히 쉽게 이길 수 있다. 탱커치고 상당히 공격적인 궁극기를 가졌지만, 피해량이 즉사 수준은 아니라서 초월로 간단히 카운터칠 수 있고, 넉백이 되기는 하지만 초월 상태의 몸빵으로 지뢰밭을 간단히 철거할 수 있어 궁극기 상성 또한 최악이며, 방벽형 영웅이 아니라 트리키한 움직임을 따라 쏘는 리드샷을 잘 연습하면 궁극기도 잘찬다.
  • 로드호그 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    젠야타는 운영 상 로드호그의 카운터 중 하나다. 로드호그는 방어기나 이동기 없이 깡체력과 회복기에만 의존하기 때문에 부조화의 구슬과 극악의 상성을 자랑한다. 부조화를 걸고 화력 포커싱만 제대로 하면 로드호그를 순식간에 녹여버릴 수 있다. 하지만 이는 어디까지나 팀파이트에서고, 1:1로 젠야타가 로드호그를 이길 수 있는 것은 절대 아니다. 젠야타는 느린데 도주기도 없어서 갈고리를 피하기 힘든데다가 물몸이라서 갈고리에 걸리면 확실하게 죽는다. 궁극기라도 없으면 젠야타는 그냥 로드호그의 갈고리 사정거리 안에 들어가는 순간 죽는다고 보면 된다. 따라서 로드호그를 상대할 때는 갈고리가 닿지 않는 거리를 항상 유지해야 한다. 또한, 로드호그의 체력과 지구력이 워낙에 어마어마하므로 빠르게 처치하기 위해서는 부조화를 걸고 적절한 브리핑으로 로드호그에게 아군의 화력 포커싱을 유도해야 한다.
    다른 딜러들에게도 좋은 궁게이지 배터리지만 큰 몸집과 원체 안맞는 젠야타의 구슬을 다맞아준다는 점, 그리고 초월의 한타 시 기여하는 정도가 상대 궁 한 두개 정도는 카운터칠 수 있다는 점에서 로드호그가 보이는 족족 구슬을 날려 딜을 해준다면 꼭 죽이지 못하더라도 초월이 빨리 차 그만큼 팀이 이길 확률이 높다.
  • 마우가 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    젠야타는 마우가를 잡기에 매우 좋은 선택이다. 2023년 11월 패치로 부조화의 구슬에 7초의 쿨타임이 생겨 입지가 하락했음에도, 다시 부활한 이유라 봐도 과언이 아니다. 마우가가 부조화가 걸린 순간 마우가의 피해감소는 돌파 25%, 터질 듯한 심장 15%로 매우 낮아져 물렁살로 만드는 것은 물론 히트박스도 매우 넓어서 공격을 잘맞아서 부조화 모아쏘기 한번에 반피 이상을 깎아서 치명상을 입힐 수 있다. 덤으로 케이지 혈투를 안정적으로 카운터칠 수 있는 초월이 있어서 마우가 입장에선 아나보다 무서운 영웅이다. 다만 젠야타의 히트박스가 동그랗고 커서 개활지에서 마우가에게 덤비면 히트스캔 기관포 세례에 구멍이 나버린다. 뚜벅이인 젠야타 특성상 대놓고 마우가한테 개기면 돌파로 달라붙어서 젠야타를 끔살시킬테니 돌파나 기관포로 견제하지 못하도록 벽을 끼거나 안전구역을 확보하는 것이 좋다.
  • 시그마 -
    중립
    ()

    서킷 로얄, 쓰레기촌, 하바나와 같은 롱레인지 맵에선 보통 시그마를 상대하게 되는데, 젠야타는 시그마의 방벽을 잘부수는 편이고 시그마는 큰 몸집에 비해서 기동력이 부족해서 젠야타의 화력을 그대로 흡수해야 한다. 부조화가 달린 시그마는 포킹에 쉽게 녹으며, 유효사거리는 젠야타 쪽이 월등하다. 다만 시그마는 주로 코너, 벽과 방벽을 통해서 부조화 각을 자주 차단하며 자체 화력 역시 웬만한 공격군 뺨치므로 절대 만만히봐선 안된다. 젠야타 역시 피격판정이 넓기로는 만만찮은데다 별다른 자가 회복 기술이나 이동기가 없다 보니 포킹에 체력이 툭툭 까일 수밖에 없어서 쉬운 상대는 절대 아니다. 아군 탱커가 시그마에게 압박을 넣을 수 있으면 유리, 그게 안되면 불리한 상성으로 봐야한다. 연속된 체력 버프로 인해서 강착을 맞고 즉사하는 일은 많이 줄었지만 별도의 생존기가 없는 젠야타 특성상 회피도 어렵고 치명상이 되는 건 마찬가지다. 강착 자체를 맞지 않도록 지나치게 접근하지 않는 쪽이 베스트다. 한가지 팁이 있다면 모아쏘기를 키네틱으로 삼키려고 하면 근접 공격으로 모아쏘기를 캔슬해도 된다. 굳이 허공에 쏘는 것보다는 캔슬 쪽이 나을 수도 있다. 궁극기인 중력 붕괴 자체는 초월로 카운터가 가능하므로 아군 힐러의 수비 기술이 없다면 초월로 카운터쳐도 된다. 스킬 상황을 체크하면서 사용 여부를 결정하자. 단 시그마 유저들도 초월을 막으려고 젠야타를 마크하니 주의. 특히 초월을 방벽으로 막고 킬을내는 것을 주의해야 한다.
  • 오리사 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    오리사를 잡고 싶다면 필수픽이라 봐도 무방할 정도의 역상성 캐릭터다. 오리사는 Shift+E에 더해서 투창까지, 따지면 기술 세 개가 생존기인 극단적인 영웅인지라 오리사를 상대할 때는 오리사가 힐을 빨아먹도록 유도하면서 최대한 오래 못버티게 방해하는 게 중요하다. 부조화는 이러한 오리사의 운영을 극단적으로, 최대한으로 방해하는 기술이므로 눈에 불을 키고 부조화를 고정해줘야 한다. 몸이 동그래서 피격판정이 큰 야타 특성상 오리사의 융합포를 굉장히 잘맞아주니 적절한 거리 유지가 필수. 근접하면 저항조차 못하고 벌집이 되어버리니 최대한 거리를 유지하는 것이 중요하다. 대지의 창에 초월을 사용하는건 아쉽다. 본인의 생존을 위해서라면 필요한 상황이 있을 수는 있는데, 애초에 오리사의 교전 사정거리 안에 야타가 들어왔다는 것은 그 자체로 젠아타의 포킹+부조화까지 넣고도 아군 진영은 전면 방어에 무참히 실패했다는 뜻이 된다(...).
  • 윈스턴 -
    '''
    유리'''
    ()

    로드호그와 상성 관계가 어느 정도 비슷하다. 일대일로 젠야타가 윈스턴을 이길 수는 없지만, 팀파이트에선 젠야타가 부조화의 구슬로 윈스턴의 활동을 크게 방해한다. 윈스턴은 주로 적진에 돌격하여 진영을 파괴하거나 지원가를 공격하는데, 이때 부조화를 윈스턴에게 걸어주면 윈스턴의 맷집이 크게 약화되어 제대로 뭘 해보기도 전에 산화할 수 있다. 적진에 쳐들어간 후 방어기와 체력으로 버티며 싸워야하는 윈스턴에게 부조화의 구슬은 그 기술 자체가 큰 부담이다. 단, 일대일 전투에선 오히려 윈스턴이 젠야타를 압도한다. 윈스턴이 젠야타를 노리고 파고 들어서 방벽을 켜고 무빙하며 지지면, 아무리 부조화를 걸어도 공격이 방벽에 모두 막히고 젠야타는 전기통구이가 되어 죽는다. 팀워크가 개판인 심해에서 젠야타를 하는데 상대팀에 윈스턴이 있다면 젠야타를 빼자. 로드호그는 그나마 거리를 계속 유지하면서 싸울 수 있지만, 윈스턴은 기동성이 매우 높은 돌격군이라서 적극적으로 근접해올 수 있기 때문에 젠야타로선 로드호그보다도 훨씬 상대하기 까다롭다. 적 윈스턴을 상대로는 일대일 교전을 철저히 피하고 최대한 거리를 벌리며 원거리 전투로만 맞서싸워야 한다.(그러나 오버워치 2에선 원거리공격 우클릭이 생겨서 원거리도 방심하면 안된다.)그리고 윈스턴이 자신을 노리고 돌격해올 때를 대비하여 항상 아군의 도움을 받을 수 있는 거리를 아군 진영과 유지해야 한다. 젠야타는 윈스턴에게 죽기 전까지 상당한 데미지를 넣고 죽으며, 머리를 잘맞추면 이기는 경우도 가끔 있기 때문에 탱힐딜중 단 한 명만 윈스턴을 함께 봐줘도 역으로 윈스턴이 녹아내린다. 다만 윈스턴이 정말 대놓고 물러온다면 방벽 생성기를 고려해서 우클릭 다섯발을 전부 꽂아넣으면 윈스턴이 오히려 지는 경우도 많아서 보통은 윈스턴이 우회해서 들어온다.
  • 자리야 -
    '''
    불리'''
    ()

    상대하기 꽤나 까다롭다. 중거리에서 날아오는 입자탄 견제도 젠야타 입장에선 꽤나 아프게 들어오고, 가까이서 마주칠 경우에는 살아나가기 힘들다. 젠야타는 기동성이 느리기 때문에 거리 조절을 잘못해서 한 번이라도 자리야의 공격 범위에서 들어가는 순간 자리야의 공격에서 벗어날 수가 없다. 체력의 절반이 보호막이라서 구슬 견제를 맞아도 엄폐를 끼면서 방벽 쿨타임을 돌리다보면 금방 회복되어버리고, 부조화를 붙이고 일점사해서 녹이려 해도 입자 방벽으로 무효화할 수 있어서 잘 살아남는다. 특히 23년 11월 패치로 부조화가 해제되면 7초 동안 같은 대상에게 부착할 수 없어서 부조화를 달기 쉽지 않아졌다. 덤으로 모아쏘기가 방벽에 걸려서 자리야의 에너지를 채워주는 경우도 많다. 자리야가 중력자탄을 던지는 것을 느긋하게 보고 초월을 써도 쉽게 카운터칠 수 있기 때문에 한타 싸움에선 젠야타가 우위를 점할 수 있지만, 상대 팀에 아나가 있을 경우 생체 수류탄에 맞기 너무 좋은 상태가 돼버린다. 이래저래 쉽지 않은 상대.
  • 정커퀸 -
    '''
    불리'''
    ()

    세로 궤적 투사체라서 맞히기 어려운게 단점인 톱니칼을 젠야타는 넓은 수평 히트박스로 친히 맞아줘버린다. 이동이 느리고 생존력이 절망적인 젠야타에게 정커퀸의 아드레날린 촉진으로 인한 도트 피해는 치명적이고, 궁극기 상성도 아나의 생체 수류탄처럼 초월이 압도적으로 불리하다. 부조화를 붙여서 재빨리 포커싱으로 녹이는 것이 답. 정커퀸에게 아군 보호능력이 전무한 점을 노려서 지원가들부터 부조화로 견제하는 것도 좋다. 하지만 그마저도 제대로 된 대응에 실패하여 적 팀이 지휘의 외침과 살육의 치유 차단을 업고서 전선을 뚫고 달려들면 효과적으로 억제할 수단이 없다.
  • 해저드 -
    '''
    유리'''
    ()

    젠야타는 뚜벅이고 해저드는 젠야타에게 접근만 하면 젠야타를 갈아버릴 수 있으므로 불리할 것 같지만, 부조화가 달린채로 해저드는 젠야타에게 접근 자체를 하기 힘들다. 날카로운 저항을 써도 부조화에 상쇄가 되기 때문에 해저드가 젠야타의 아군의 지원에 갈려나간다.

9.2. 공격

좋은 돌격군과의 상성과는 달리 딜러와의 상성은 대부분 좋지 않은 편이다. 히트박스가 큰 비행 영웅이나 근접 딜러 상대로는 상성 우위지만 저격수나 히트스캔 딜러 상대로는 까다로운 편.
  • 겐지 -
    '''
    불리'''
    ()

    1대1에서 기본적으로 겐지는 젠야타의 천적인 암살자이기 때문에 젠야타가 매우 불리하다. 원거리 화력은 젠야타가 겐지를 능가하지만 투사체인 구슬로 뛰어난 기동성과 튕겨내기를 가진 겐지에게 유의미한 피해를 주기는 매우 어렵다. 반면, 겐지의 공격도 투사체지만 젠야타는 히트박스가 크고 느려터진 물몸이기 때문에 겐지가 표창으로 젠야타를 맞히는 것은 무척 수월하다. 기동성 차이가 극과 극이기 때문에 겐지를 상대로 젠야타는 항상 아군의 위치를 염두에 두고 자신을 암살하러 오는 겐지를 부조화를 통해 견제해야 한다. 다만 겐지가 꼭 젠야타의 하드카운터는 아닌 것이, 밀어차기 패시브를 받은 이후에 근접한 겐지를 쿨타임 없이 멀리까지 밀쳐낼 수 있는데다가, 팀파이트로 본다면 초월(Q)로 용검의 데미지를 상쇄시킬 수 있어 궁극기 상성이 우위에 있다. 나노용검을 꺼낸 겐지라도 질풍참을 먼저 그었다면 초월로 세이브할 수 있고[95], 밀어차기를 통해 긴 질풍참 쿨타임 동안 아무것도 못하게 만들어버릴 수도 있다. 극복 불가능한 상대는 아니라는 것.[96]질풍참을 그으며 들어오는 겐지를 잡아내는 건 확실히 쉬운 일은 아니지만 거리 조절을 통한 밀어차기 심리전과 투사체 에임으로 튕겨내기를 예의주시하며 겐지의 헤드를 노린다면 역으로 겐지가 죽을 수도 있다.
  • 리퍼 -
    '''
    유리'''
    ()

    근접을 허용하지만 않으면 쉬운 상대. 젠야타의 히트박스가 쓸데없이 넓은 탓에 밀어차기를 활용하더라도 샷건의 탄환을 여러 발 맞게 되어있다. 부조화의 구슬을 통해 리퍼의 대략적인 위치를 알 수 있으므로 적극적으로 사용하여 리퍼의 동향을 예의주시하고 접근을 시도해오면 평타와 밀어차기로 견제해야 한다. 리퍼 또한 은근히 히트박스가 크고 움직임도 느린 편이라 투사체인 구슬로도 맞히기 크게 어렵지 않기 때문에 일정 거리만 유지한다면 젠야타에게는 그리 어려운 상대가 아니다. 리퍼의 궁극기 죽음의 꽃(Q)은 DPS가 낮고 범위가 좁아 초월로 효과적으로 차단할 수 있다. 궁극기를 보유하지 못했어도 밀어차기를 통해 죽음의 꽃에서 살아나갈 수도 있다.
  • 메이 -
    '''
    유리'''
    ()

    기본 공격의 사거리가 짧은 메이의 특성상 젠야타를 견제할 수단이 고드름밖에 없다. 그리고 메이의 원거리 견제 수단인 고드름보다 파괴의 구슬이 더 강력하기 때문에 원거리에선 젠야타가 더 우위에 있다. 그러나 근접했을 시에는 냉각수에 체력이 순식간에 달기에 메이가 유리해진다. 다만 이건 1:1에서의 이야기고, 팀파이트에선 뚜벅이인 메이가 젠야타에게 근접할 상황도 자주 안나오고 2로 넘어오며 밀어차기 패시브도 보유하게 되었기 때문에, 메이 입장에선 까다로운 상대이다. 급속 냉각(shift)을 사용한 메이를 모아쏘기로 순식간에 녹일 수 있는 건 덤. 그러한 상황에서 마주친 메이가 할 수 있는 건 목숨걸고 고드름 헤드샷 + 1방으로 젠야타를 제압하거나 도망치는 길 뿐이다. 또한 초월은 CC기에도 면역이 되기 때문에 적팀에 저격수가 없다면 메이의 눈보라를 카운터칠 수 있어 궁극기 상성도 젠야타가 위에 있다. 따라서 젠야타는 메이의 궁극기를 생각하고 있어야 한다.
  • 바스티온 -
    중립
    ()

    이전의 바스티온은 젠야타가 상당히 많이 유리했지만, 현재는 유리함이 다소 줄었다. 수평 히트박스가 넓은 젠야타는 강습 상태의 기본 공격은 물론 전술 수류탄에도 잘맞으며 궁극기인 포격도 남들 같으면 느려터진 삼단 폭격이라 진작에 피했을 것을 못피하기 십상이다. 게다가 강습 모드의 바스티온은 초월의 힐량을 초월하기 때문에 궁으로도 못막는 경우가 부지기수다. 다만 부조화와 모아쏘기라면 이동 속도 감소가 있는 강습모드의 바스티온을 어느 정도 견제할 수는 있으며 중원거리의 수색 모드 바스티온은 젠야타가 승리하기 때문에 불리한 상성은 아니다.
  • 벤처 -
    중립
    ()

    언듯보면 암살이 특기인 벤처가 젠야타를 간단히 순살시킬 수 있어 보이지만 실상은 그렇지 않다. 모든 공격수단이 근접해야 제기능을 내는 벤처가 원거리 포킹에 특화된 젠야타에게 접근하는 과정부터 어려움을 겪으며, 설령 스킬을 다 들고 들어온다한들 페어힐러의 적절한 케어만 있으면 벤처 혼자서는 킬을 내기 어렵다. 단, 이는 어디까지나 킬을 중점으로 봤을 때 벤처가 야타 상대로 힘들다는것이지 벤처의 운용방식 중 핵심인 상대힐러 라인을 한 차례 뒤로 무르게 하는 스킬활용은 이동기가 없는 야타에겐 다시 전선에 빠르게 합류하기가 힘들어진다. 더군다나 코너로 밀려나게 되면 야타는 한타에 기여를 할 수 없기에 치명적이다.
  • 소전 -
    '''
    불리'''
    ()

    부조화의 구슬을 붙여서 위치와 동태를 항상 감시해줘야 한다. 소전의 갑작스러운 기동력과 우클릭 화력은 초월로도 방어하기 까다롭고, 발이 느리고 피격판정이 넓은 젠야타가 소전과 맞서 싸우는 것은 한입거리 식사를 갖다 바치는 꼴이다. 매우 멀리서 포킹으로 겨루는 극원거리 전투라면 그나마 젠야타가 유리하다.
  • 솔저: 76 -
    '''
    불리'''
    ()

    매우 위험한 상대로, 젠야타가 크게 불리하다. 중거리에선 그나마 빗맞기를 기대해볼 수라도 있는 캐서디보다도 훨씬 상대하기 힘들다. 경우에 따라 트레이서보다도 위험한 적. 솔저(DPS 190)는 화력에서부터 젠야타(DPS 180)를 능가하고 히트스캔이라서 투사체를 쓰는 젠야타보다 명중률도 훨씬 높은데다 사정거리가 뒤지지도 않는다. 거기에 데미지 120의 순간폭딜기인 나선 로켓까지 가졌기 때문에 솔저에게 포착당하면 펄스 소총-나선 로켓 콤보에 순삭당할 수 있다. 기동성 차이 때문에 도주를 시도해도 솔저가 바로 쫓아와서 마무리 지을 뿐이다. 젠야타의 전투력은 솔저에게 비교도 안 될 정도로 떨어지니 일대일 교전은 반드시 피해야 한다. 다만 고지대나 원거리에서 딜링을 하는 적 솔저는 생체장만 믿고 제한된 위치에서 무빙을 하기 때문에 부조화를 붙인 후 헤드라인을 잘노려 우클릭을 신중히 쏴준다면 헤드 두 방에 솔저가 죽는 광경이 종종 나온다. 솔저의 '전술 조준경'은 '초월'로 효과적으로 카운터칠 수 있으니 잘 사용해주자.
  • 솜브라 -
    '''
    불리'''
    ()

    기동력 하나는 발군이고 밀어차기의 사거리 안으로 들어오지도 않기 때문에 해킹을 당했다면 매우 불리하다. 젠야타 입장에서 솜브라는 언제 어디서 튀어나와 해킹을 걸지 알 수가 없어서 항상 몸을 사리게 만든다. 물론 해킹을 당해도 스킬셋 특성상 젠야타가 당장 손해보는 것은 아니지만, 가뜩이나 약해빠진 생명력에 기름을 들이붓는 꼴이 되어 솜브라의 기관권총에 몇 대 맞으면 녹아내리고 없다. 궁극기인 EMP도 강한 효과이지만 발동 시점을 예상하기 매우 어려우므로 초월로 받아 칠 타이밍을 재기가 까다롭다.
  • 시메트라 -
    중립
    ()

    교전 거리가 멀수록 피해감소가 없는 젠야타가 유리하고, 가까우면 시메트라가 약간 더 유리하다. 다만 이건 어디까지나 이론상의 이야기이고, 난전 중에 마주쳤다면 모를까 직접 1:1로 만날 일은 잘 없다. 젠야타 혼자서 시메트라의 수비 진형에 발을 들이게 되면 감시 포탑+시메트라 본체의 협공에 눈 깜짝할 새에 녹으니 절대로 혼자나서지 말자. 젠야타의 구슬은 한 발로 감시 포탑을 철거할 수 있으므로 포탑이 일단 눈에 보이면 신속히 제거해줄 필요가 있다. 궁극기인 광자 방벽 너머로는 조화의 구슬, 부조화의 구슬을 붙일 수도 없다. 특히나 순간이동기와 감시 포탑 콤보는 조심해야 한다. 수면총으로 바로 제압할 수 있는 아나와 달리 야타의 우클릭은 모으는데 시간이 소요되기 때문. 이때 초보 유저들은 당황한 나머지 초월까지 빼는 큰 실수를 한다. 상대 시메트라를 보고 있다가 기습할 것 같으면 미리 우클릭을 모으거나 팀에게 알려서 역공해야 한다.
  • 애쉬 -
    중립
    ()

    애쉬가 저격수인 이상 상성은 그리 좋지 않다. 다만 팀파이트라면 애쉬의 운용을 방해할 수 있다. 애쉬의 다이너마이트는 조화의 구슬이면 완벽히 카운터되며, 궁극기인 밥 역시 초월이면 한방에 카운터당하기 때문이다. 단, 머리가 큰 젠야타의 특성상 애쉬에 터지기 일상이니 주의할 것.
  • 에코 -
    '''
    유리'''
    ()

    부조화를 붙이되, 자신의 위치는 절대 드러내지 않도록 한다. 에코의 기동력과 순간화력은 젠야타의 기술로 막아낼만한 수준이 결코 아니지만, 어디까지나 물몸 딜러일 뿐이라 부조화 포킹이 매우 따갑게 들어간다. 또한 에코는 의외로 중거리 전투에 최적화된 점도 참고해두자. 미리 젠야타가 부조화를 붙이고 포킹으로 괴롭혀대면 에코의 활동 범위가 확 줄어든다.
  • 위도우메이커 -
    '''
    불리'''
    ()

    예전엔 풀차지 몸샷 한방만으로도 젠야타를 일격사시켰기 때문에 젠야타를 관짝으로 보내버렸던 일등공신이었지만, 위도우의 몸샷 피해가 너프되고 젠야타의 체력이 늘어난 뒤로는 어느정도 상대해 볼 수 있게 되었다. 고정표적인 위도우에게 부조화는 무섭고 단순 공격력으로는 젠야타가 위도우를 앞선다. 그러나 여전히 젠야타 운용에 있어서 위도우는 골칫거리며 젠야타의 딜각 및 포지션을 꽤 많이 강제한다. 위도우를 적극적으로 견제해야 하는 상황이 아니라면 일부러 위험을 무릅쓰고 저격 포인트로 발을 들이는 것은 좋지 않은 선택이다. 더군다나 날이 갈수록 평균 실력이 향상되기 때문에 어지간히 잘하는 사람이면 대부분 헤드샷을 맞춘다. 부조화를 붙였더라도 상대 위도우의 실력이 좋다면 그냥 아군에게 처리를 맡기는 편이 낫다. 위도우의 저격은 히트스캔 판정이라 거리가 멀어도 맞추기 쉬운데, 젠야타는 반대로 멀어질수록 맞추기 힘들어진다.[97] 너프당했다해도 헤드샷 한 방에 절명하는 것은 여전하고, 실력에 자신이 있어서 승산이 50퍼정도 된다고 하더라도 죽었을 경우의 페널티는 뚜벅이 지원가 포지션인 젠야타 쪽이 훨씬 크기 때문에 여전히 손해다.[98] 헤드샷을 잘쏘는 위도우메이커라면 초월의 회복량을 뚫고 아군을 일격사시키는 경우도 있다.[99] 만약 상대하는 일이 있다면 부조화의 구슬을 사용하지 말고 엄폐물에서 갑자기 나오며 가만히 조준중인 위도우메이커에게 충전 헤드샷을 날리면 순식간에 잡을 수 있다. 그러나 반드시 아군 탱커의 방벽이나 엄폐물을 동원해야 하며, 첫트에 실패했다면 더 상대하지 말고 숨는 편이 낫다. 실패하더라도 젠야타가 자신을 보고 있다는 것만으로도 위도우에겐 큰 부담이 되며 괜히 위도우 잡겠다고 고집부렸다가는 바로 머리가 따인다.
  • 정크랫 -
    중립
    ()

    툭하면 유탄 던지고, 지뢰 던지고, 덫을 깔아 길목을 차단해버리는 정크랫은 이동기가 없는 젠야타의 천적이다. 유탄의 DPS가 너무 높아서 조화의 구슬 치유량으로는 커버가 안된다. 부조화의 구슬을 붙여도 정크랫 입장에선 시야가 아예 안닿는 곳에 숨어서 유탄만 쏘면 되기 때문에 별 의미가 없다. 초월을 쓰고 들어가도 죽이는 타이어 한방에 팀원이 전멸당하는 경우도 있다. 근접하면 유탄 지뢰에 소리없이 쓸릴테고, 원거리에서 견제한들 정크랫의 유탄은 빗맞아도 꽤 강력하니 젠야타가 여전히 불리하다. 기동성에서 밀리는 건 말할 것도 없고. 궁극기 상성은 나쁜 편이지만 어그로 1순위인 젠야타의 포지션을 이용해 타이어와 눈이 마주친 후 아군으로부터 멀어지고 터지기 직전까지 타이어에 딜을 넣다가 초월로 살아 돌아올 수는 있다. 다만 정크랫은 살아 있으면 폭딜로 난전 한타에 큰 영향을 미치며 궁극기를 금방금방 채우기 때문에 궁극기를 쓰느라 무방비해진 정크랫의 위치를 빠르게 파악하고 팀원들에게 콜을 해 제거해주자.
    다만 정크랫은 난전 시 살아있다면 스노우볼이 압도적으로 많이 굴러가는 난전형 영웅이므로 부조화 우선순위는 상당히 높다. 정크랫이 위험할 때 도망가는 기동기인 충격 지뢰로 공중에 뜨는 무빙은 정말 단순한데, 잘 연습한다면 두어 발 정도는 맞출 수 있으므로 이 때 잘맞춰 죽여준다면 팀을 승리로 이끌 수 있다.
  • 캐서디 -
    '''
    불리'''
    ()

    에임 실력이 동급이라면 젠야타가 훨씬 불리하다. 체력, 기동성, 화력은 엇비슷한 수준이지만 캐서디는 히트스캔이고 젠야타는 투사체다. 그렇기 때문에 명중률이 훨씬 높고 공격이 적에게 먼저 닿는 선공권까지 가진 캐서디가 중거리 사격전에서 젠야타를 압도한다. 그나마도 이는 중거리에서의 얘기고 캐서디는 근접 딜링기인 섬광탄을 보유하여 근접전에선 젠야타가 승산이 전혀 없다. 적 캐서디와 교전할 때는 반드시 단독으로 맞서는 일은 피하고 아군 탱커를 대동하고 싸우자. 그리고 젠야타는 캐서디로부터 거리가 멀수록 그나마 덜 불리해지므로[100] 가능한 원거리에서 무빙을 치며 싸우는 편이 좋다. 궁극기 상성도 나빠서 젠야타의 '초월'은 캐서디의 '황야의 무법자'를 막지 못한다. 애써서 캐서디의 궁극기를 막으려고 하다가 아까운 궁극기를 날려먹지 말자. 단, 황야의 무법자를 직접 온 몸으로 막으면 막아지기 때문에, 이미 초월을 쓴 상태에서 궁을 사용한 캐서디가 가까운 거리에 있다면 최대한 접근하여 캐서디와 아군의 직선 범위를 왼쪽부터(캐서디의 시점으론 오른쪽부터) 맞아준다면 궁극기를 막아낼 수 있다.
  • 토르비욘 -
    '''
    유리'''
    ()

    포탑 사거리 밖에서 때릴 수만 있다면 구슬로 상당히 쉽게 철거하는 편이지만, 워낙 젠야타 본인이 물몸이라 포탑에 툭툭 맞는 것 만으로도 꽤나 아프다. 괜히 젠야타로 포탑 철거하겠다고 나섰다가 역으로 녹을 수 있으니 주의하자. 단 젠야타의 우클릭 차지샷(피해량 250) 한 번으로 포탑(체력 250)을 한 방에 부술 수 있으므로 포탑 위치만 확인해뒀다가 와리가리를 시도하면 쉽게 부술 수 있다. 그래도 초장거리에서 포탑이 보인다면 손쉽게 철거할 수 있는 몇 안되는 영웅이 젠야타다.
  • 트레이서 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    트레이서는 탈출기 없는 유리대포들 죽이는데 특화된 영웅이고, 젠야타는 모든 영웅들 중에서 생존력이 가장 떨어진다. 시야에 트레이서가 보이는데 주위에 아군이 없다면 사망은 확정적이라고 보아야 한다. 일대일 교전에서 젠야타는 평타를 최소 2발, 역행을 고려하면 5발까지 맞혀야 하는데, 트레이서는 근거리로 손쉽게 접근해서 1초 안에 탄막으로 젠야타를 처치할 수 있다. 덩치가 송하나급으로 얇아서 구슬도 안맞는건 덤이다. 적군에 트레이서가 있는 것을 확인하면, 후방에 자리를 잡더라도 아군과 너무 떨어지지 말고 항상 아군의 보호를 받을 수 있는 거리는 유지해야 한다. 그리고 적극적으로 적 트레이서에게 부조화를 걸면서 아군에게 트레이서의 위치를 브리핑하고 스스로도 평타로 트레이서를 견제하여 철저하게 접근을 차단해야 한다.
    다만 젠야타와 트레이서가 초근접 상태일 시에 종종 젠야타가 트레이서를 이기는 그림이 나오는데, 트레이서가 한 탄창+근접공격에 젠야타를 죽이지 못했다면 이 거리는 젠야타로써도 부조화+근접공격+평타+근접공격의 폭딜(150.8)에 역행을 쓸 새도 없이 죽여버리기 때문. 요행으로 헤드라도 맞으면 부조화헤드 + 열반 킥 한 방에 죽어버린다. 만약 거리를 벌리는데 실패했다면 마지막 발악으로 근접공격을 때려보는 것도 나쁘지 않은 생각. 이기기 힘들긴 해도 발악은 할 수 있는 등의 하드카운터는 아니다.
  • 파라 -
    '''
    유리'''
    ()

    젠야타의 평타는 투사체라서 젠야타 단독으로 파라를 상대하기는 힘들다. 하지만 파라에게 치명적인 디버프기인 부조화의 구슬로 아군 원딜러들이 파라를 격추시키는 것을 매우 수월하게 해줄 수는 있다. 부조화만 적 파라에게 걸어두면 솔저나 캐서디같은 전문 대공 요원들이 알아서 처리해줄 것이다.
    파라는 1순위 부조화 대상이지만 빠르게 처리가 안되거나 파라의 무빙이 너무 좋다면 상당히 곤란해진다. 파라가 죽지 않는다면 곧 지상전에 부조화를 쓸 수 없고, 대공 방어가 충분치 않다면 젠야타가 가세해야 하므로 지상전 화력 감소로 이어지기 때문. 때문에 상황을 잘보고, 혼자서 파라를 격추시키려고 하기보다는 파라가 있는 방향에 구슬을 뿌려서 견제와 압박을 가한다는 느낌으로 파라가 안정적으로 딜을 넣지 못하게 해 상대팀의 화력을 관리해주는 것이 좋다. 단, 젠야타는 이동기가 전무한 뚜벅이어서 파라의 로켓에 잘맞기도 하고, 젠야타가 초월을 킨 상태여도 넉백은 그대로 맞으니 낙사 지형이 있는 맵에서는 주의하자.
    예측샷을 쏠 때는 가는 방향도 물론 고려해야 하지만 파라의 발가락을 조준한다는 생각으로 조준해야 맞는다. 파라는 점점 떨어지면서 날기 때문인데, 다만 거리가 너무 멀다면 그냥 부조화 붙이고 파라에게 안보일 정도로 숨는게 낫다. 거리가 충분히 멀다면 파라가 구슬을 보고 피할 수 있기 때문이다.[101] 거리가 가깝다면 다른 250짜리 딜러를 상대하는 것과 비슷한데, 파라는 225짜리 영웅치고는 히트박스가 큰 편이라 나름 쉽게 이길 수 있다.
  • 한조 -
    '''
    불리'''
    ()

    헤드샷을 맞으면 바로 사망하기 때문에 쉽지 않지만 젠야타도 부조화를 걸고 헤드 2방이나 몸샷 4방이면 한조를 처치할 수 있기 때문에 일방적으로 당하지는 않는다. 문제는 한조가 폭풍화살을 키는 순간 젠야타의 상위 호환이 되는 점으로, 탄속, 히트 박스, 투사체 크기, 대미지, 기동성중 무엇도 한조의 폭풍화살보다 우위에 있는 점이 없으니 한조를 이기려면 젠야타의 에임이 한 수 위여야한다. 젠야타는 한조 용의 일격은 치유 감소 때문에 자탄용격은 초월로 막지 못하니 주의. 치유 감소 효과가 절반인 돌격군과 자신만 살릴 수 있고 나머지는 용에 쓸려버린다.

9.3. 지원

  • 라이프위버 -
    '''
    유리'''
    ()

    히트박스가 크고 이동수단도 단순한 편이라 구슬로 맞추기 쉽다. 연꽃 단상에 올라가도 부조화붙이고 때리거나 모아쏘기를 날려주면 그대로 죽고 가시 연사도 근거리에서 제대로 된 공격력이 나오는지라 평소에는 그리 신경쓰지 않아도 된다. 부조화 붙은 아군을 라이프위버가 치유해주기는 힘들고 구원의 손길을 써야만 하므로 젠야타의 존재만으로 라이프위버에게 큰 부담을 준다. 둘 다 지원가라 1대1 상황은 드물지만 근거리라면 젠야타가 고슴도치가 될 수도 있지만 발차기 연계를 하면 역관광시킬 수 있고 원거리라면 젠야타가 압살하기에 젠야타가 유리하다.
  • 루시우 -
    '''
    유리'''
    ()

    무섭다기보다는 귀찮다. 초월을 쓰더라도 루시우 우클릭의 넉백은 막을 수 없어서 아군 곁에서 슝 날아가버릴 수도 있고, 그대로 절벽행이 될 수도 있다. 게다가 기동성이 워낙 좋아서 구슬을 맞추기도 쉽지 않다. 그래도 젠야타 본인이 굳이 루시우를 노릴 필요도 없이 부조화의 구슬만 붙여놔도 다른 팀원에게도 루시우는 눈엣가시인 만큼 잘 포커싱해서 죽여준다. 부조화를 통해 루시우의 위치를 실시간으로 파악해 팀원들에게 브리핑해준다면 금상첨화. 다만 근접상황에선 루시우도 상당히 강하고, 가끔 젠야타가 딸피인 것이 발견되면 루시우 본인이 직접 이속버프 켜고 달려와서 막타를 치는 경우도 있으니 너무 무시하다가는 큰코다치는 경우도 생긴다.
  • 메르시 -
    '''
    유리'''
    ()

    멀리서 날아다니는 메르시는 크게 위협도 안되고 구슬로 쉽게 맞출 수 있다. 날아다니는 메르시는 크고 빛나는 날개 때문에 눈에 더 잘 보이고, 목표점으로 갈수록 속도가 급격히 줄어드고 0.5초 정도 서있게 되는데, 이 타이밍을 노려 쏘게 되면 굉장히 잘맞는다. 지원가끼리 맞다이를 칠 일은 잘없지만 혹여 둘이 마주쳐서 싸우게 되더라도 탄속이 빠르고 부조화 구슬을 통한 월핵이 있는 젠야타 쪽이 유리하다. 특히 메르시가 부활시키는 도중에는 자유롭게 움직일 수 없으므로 부조화 걸고 맞추면 부활을 쉽게 카운터칠 수도 있다. 메르시가 발키리를 써서 하늘을 날아다녀도 부조화는 변화없이 메르시에게 위협적이다. 1초마다 재생되는 20의 체력 정도로는 부조화를 극복하기 힘들다. 무엇보다 부조화의 구슬을 붙여놓기만 해도 날아다니다 아군 히트스캔 딜러에게 한대씩 맞는 데미지가 정말 아프게 들어오기 때문에 잠시 체력이 회복될때까지 적극적인 힐링 보다는 도망가서 자기 체력 챙기는데 집중해야 하는 힐로스 타임이 생기게 되고 이는 아군에게 유리한 스노볼링으로 되돌아오게 된다.
  • 모이라 -
    중립
    ()

    몸집이 얇아서 맞추기 힘든건 물론이고 생체 구슬 또한 뚜벅이에 체력 낮은 젠야타에게는 치명적이다. 기껏 부조화를 붙여놔도 모이라는 소멸을 통해 바로 부조화를 지워버릴 수 있다. 모이라는 우클릭에 별 다른 에임이 필요하지도 않고, 젠야타의 DPS가 우월하다지만 모이라도 생체 구슬과 함께 쓰면 DPS를 따라잡을 수 있다. 이동속도 증가와 더불어 자힐과 힐 혹은 딜을 동시에 넣는 융화까지 쓴다면 답이 없어진다. 팀원에 모이라의 생체 구슬을 없애는 D.Va가 있어야 한시름 놓는다. 그래도 일단 소멸이 빠진 걸 확인했다면 부조화를 붙여보는 것도 좋다.
  • 바티스트 -
    '''
    불리'''
    ()

    바티스트는 특유의 이동기로 고지대를 점하고 있는 경우가 많고, 3점사 공격은 히트스캔인데다가 젠야타만큼은 아니지만 공격력도 준수하다. 거기다 치유 파동과 불사 장치 같은 자힐기와 유틸기도 갖고 있어 1:1로 바티스트를 이기기는 힘들다. 다만 젠야타는 바티스트의 불사 장치를 멀리서도 효과적으로 제거할 수 있어 바티스트 운영에 어느 정도 방해를 줄 수 있다.
  • 브리기테 -
    '''
    유리'''
    ()

    혼자서는 죽이기 어렵다. 브리기테의 원거리 견제 수단은 도리깨 투척 뿐인데, 이 스킬은 보통 암살자나 가까이오는 근접형 영웅을 견제하려 진작에 빠져있는 경우가 많다. 방패 돌진도 이동보다는 공격에 초점이 맞춰진 기술이라서 돌진하는 거리가 짧다. 원거리를 유지하는 젠야타는 브리기테에게 일방적으로 공격을 우겨넣을 수 있기는 하지만, 일방적으로 압도하기는 어려우며, 솔킬을 내는 것은 아예 불가능에 가깝다. 적들을 쓸어버려서 아군을 지원하는 젠야타의 아이덴티티에 흠집을 내는 캐릭터. 방벽이 상당히 작아서 부조화의 구슬이 삐져나온 브리기테의 몸체에 잘붙으므로 빠르게 포커싱해서 죽여야 한다. 집결을 사용해도 즉각 팀원의 체력을 뻥튀기하지는 못하기 때문에, 집결을 사용중인 브리기테에게 직접 부조화를 붙여주면 포커싱이 쉽다. 그러므로 일대일 교전이라면 뒤로 계속 이동하면서 방벽을 두들겨 브리기테의 후퇴를 유도해야 한다.
  • 아나 -
    중립
    ()

    일반 스킬인 생체 수류탄 한 방으로 궁극기인 초월을 카운터친다. 이 말은 즉 적팀의 아나가 있을 때는 궁극기 효율이 급감한다. 물론 아나의 입장에서도 무조건 초월 카운터를 위해 생체 수류탄을 아끼지도 못하기 때문에 젠야타의 입장에선 언제 빠지는지만 적당히 확인해주면 된다. 둘 사이의 1:1은 히트스캔 저격으로 70의 피해를 주는 아나가 좀 더 유리하지만, 젠야타는 부조화와 헤드샷이 있기에 딜링에서 크게 밀리지는 않고, 아나는 치유와 딜링을 병행하지 못하기에 꼭 이기지 않고 그냥 원거리에서 교전하는 것만으로도 한타에서 유리함을 끌고갈 수 있다. 아나의 집중 힐을 받는 적을 녹일 때는 젠야타가 있으면 편하다.[102]
  • 일리아리 -
    '''
    불리'''
    ()

    바티스트처럼 히트스캔인데다가 고지대를 점령할 수 있는 분출, 한번쓰면 끝인 바티스트의 치유 파동과는 다르게 태양석이라는 지속적인 자힐수단이 있어서 장거리싸움으로 가면 젠야타가 불리하다. 물론 중근거리 딜량싸움이라면 태양석가지고 야타의 부조화 데미지를 막을 수는 없지만 일리아리가 붙어주지를 않는다는게 문제. 궁극기 상성마저 젠야타가 완전 우위가 아닌게, 태양 작렬은 분명 자체 데미지만으로는 초월을 뚫을 수 없지만, 겐지처럼 순간적으로 폭딜을 넣어서 초월을 뚫어버릴 수 있다. 여러모로 성가신 적.
  • 젠야타
    옴닉 사이의 치열한 조준 싸움. 서로 회피기는 없는 주제에 딜은 더럽게 세서 어지간한 공격 영웅 미러전 이상의 피지컬 싸움을 요구한다. 부조화의 구슬을 붙히지 않아도 세 발만 모아 헤드샷으로 날리면 바로 즉사인데다가 젠야타는 의외로 헤드 히트박스가 크다. 설령 헤드가 아니라 몸샷으로 들어가도 한두 발을 더 맞추는 쪽이 이기기 때문에 실력이 비슷하고 실수가 없다는 가정하에는 보통 선빵을 맞춘 쪽이 이긴다.
  • 주노 -
    '''
    유리'''
    ()

    주노의 기본공격은 거리가 멀수록 효율이 급감하지만 젠야타의 파괴의 구슬은 거리별 데미지 감소가 없기때문에 장거리에서 혼자 신나게 두들겨패줄 수 있다. 주노의 히트박스는 작지만 헬멧을 쓴 특유의 자세때문에 헤드판정이 크기때문에 헤드가 더 쉽게 맞는것도 한몫 한다. 주노 입장에선 멀리서 때리자니 나만아프고, 그렇다고 가까이 접근하자니 패시브와 부조화때문에 함부로 다가갈 수 없는 딜레마에 빠지게된다. 궁극기도 젠야타가 더 효율적으로, 주노의 궤도광선은 지 혼자 쭉 직진하는 반면 젠야타의 초월은 시전자가 원하는 위치로 이동이 가능하기 때문에 주노가 야타를 이길수단이 하나도 없다고 보면 된다.
  • 키리코 -
    중립
    ()

    전투력 자체는 젠야타의 우위다. 하지만 키리코는 잠깐이지만 무적 상태로 공격할 수 있고, 젠야타의 큰 히트박스 때문에 머리에 쿠나이를 맞기 쉬우며 여차하면 순보타고 도망갈 수 있으므로 젠야타에게 주도권이 있다고 보기 힘들다. 부조화에 재적용 대기시간이 생기는 너프로 정화의 방울로 풀렸을 때 바로 다시 붙일 수 없게 된 것 또한 악재. 키리코의 여우길 효과를 받은 적군의 폭딜은 초월로 받아치기 적합하다.

10. 궁합

10.1. 타 영웅

젠야타는 다른 힐러들과는 달리 특별히 궁합이 안 좋은 영웅은 없다. 젠야타 시야가 보이는 대로 조화의 구슬을 줄 수 있기 때문이다.

아군에 젠야타가 있을 때 생각해두면 좋은 점으로 '치유 요청'을 사용하는 것이다. 주변에 있으면 알아서 회복되는 루시우, 직접 붙어 치유해주는 게 일인 메르시와 다르게, 젠야타는 일일이 아군에게 조화의 구슬을 붙이는 동시에 부조화의 구슬로 적에게 디버프도 걸고 꾸준히 공격을 해야 하기에, 아무리 후방에 있어도 교전 중 아군 전체의 상황을 빠르게 파악하는 건 힘들다. 그러니 치유 요청을 사용해서 젠야타의 주의를 환기시켜 주면 빠르게 조화의 구슬을 붙여줄 것이다. 물론 젠야타 스킬들의 특성상 시야 밖에 있으면 치료가 불가능하며 치유 이외에도 신경써야 할 부분들이 많으므로, 자신의 시야에 젠야타가 보인다고 막 치유 요청을 눌러대는 게 아니라 젠야타의 시선이 닿을 만한 위치에서 치유 요청을 해야 한다.
  • 부조화 걸린 대상을 즉시 때릴 수 있는 고 기동 영웅
    젠야타와 진짜로 합이 맞는 영웅은 이들이다. 부조화가 걸리면 약간 낮은 딜을 가진 영웅들이 딜링 능력도 좋아져 쉽게 적을 따고 탈출할 수 있다. 대표적으로 겐지-트레이서-솜브라 3인방에 고지대를 잡은 솔저 그리고 탱커들 중 높은 기동성을 가진 윈스턴과 디바, 둠피스트 및 레킹볼이 있는데, 이 고기동 영웅들과 부조화를 이용한 포커싱을 극한까지 활용한 조합이 바로 그 유명한 돌진 조합이다.
  • CC기 관련 궁극기를 보유한 영웅
    메이, 자리야, 라인하르트 등이 이에 해당된다. 젠야타의 DPS는 딜러수준으로 높지만 일반적으로 에이밍이 까다롭고 그렇다고 앞장서서 싸우면 안되고 당연히 멀수록 에이밍은 더 힘들어지기 때문에 실제로 딜러역할을 하기는 무리수이다. 하지만 중력자탄, 눈보라, 대지분쇄에 상대가 묶였다면 상대 위치는 강제로 고정되기 때문에 젠야타는 이때 딜러에 보탬이 되기도 한다.

10.1.1. 돌격

  • D.Va - 편차 심함
    디바 유저의 실력에 따라 둠피스트&레킹볼 이상의 시너지를 낼 수도 있는 조합. 윈스턴처럼 자동 조준은 아니지만 평타 + 마이크로 미사일의 조합으로 근접 화력은 공격군급인 디바의 특성상 부조화와의 시너지는 돌격군 중에선 최상위급이다. 부스터로 적진 습격 후 귀환이라는 윈스턴의 역할을 똑같이 수행할 수 있는 건 물론이고, 그냥 자신 주변에 넓게 펴져서 이미 붙은 트레이서나 리퍼의 딜은 차단하기 힘든 윈스턴의 방벽과는 다르게 디바의 방어 매트릭스는 젠야타를 암살자에게서 확실히 보호해주는데다, 부스터로 넉백시킨뒤 부조화의 지원을 받아 역관광시키기도 좋다. 방어 매트릭스가 젠야타 유저라면 치를 떠는 생체 수류탄을 깔끔하게 커버해줄 수 있는 몇 안되는 스킬인 것도 좋다. 다만 디바의 부스터는 윈스턴의 점프팩보다 속도가 느리고, 방어 매트릭스 또한 팀원을 보호할 때는 몰라도 자기 자신을 보호하기 좋은 스킬은 아니기 때문에[103] 윈스턴보다 쉽게 메카가 터질 가능성이 있다. 적진에 들어가는 디바의 체력을 잘 신경써주자.
  • 둠피스트 - 매우 적합
    둠피스트가 딜러였던 오버워치 1시절부터 유행했던 젠둠 조합으로, 젠야타는 조화의 구슬로 둠피스트가 먼 거리에 있어도 시야 유지만 잘되도 안정적으로 치유해줄 수 있으며 둠피스트가 콤보를 걸 때 기술 하나라도 아끼게 해주는데 도움을 준다. 또한 탱커가 되면서 공격적인 면이 다소 줄어든 2 이후로도 부조화의 구슬 덕분에 원래라면 원콤콤보가 불가능한 상황에서도 원콤을 낼 수 있는데다 체력이 많은 돌격군의 피를 깎는데 수월하게 해주는 역할을 맡고 있으므로 돌격군을 상대하는 둠피스트 입장에선 좋은 조합에 속한다. 둠피스트의 카운터 탱커인 로드호그, 마우가, 오리사가 젠야타에게 굉장히 취약한 것도 이점.
  • 라마트라 - 부적합
    잠깐 얼굴 비췄다가 퇴근하는 방벽과 네메시스 폼의 방어 외에는 자가 보호 수단이 없는 라마트라한테는 젠야타의 초당 30짜리 힐도 짭짤하다. 인접한 적 모두에게 피해를 입히는 기술이 다수 있어서 부조화와의 궁합이 뛰어나지만 정작 자기 자신조차 제대로 보호할 수가 없다 보니, 반사적으로 젠야타에게 훨씬 더 섬세한 포지션이 요구된다.
  • 라인하르트 - 부적합
    젠야타의 힐량은 탱커들을 커버 해주기에는 모자란 수치다 보니 라인하르트의 힐링은 보통 다른 힐러에게 맡기게 될 것이지만 젠야타가 외부의 위협에서 안전한 상태로 구슬치기를 할 수 있게 도와주는 가장 효율적인 영웅이 라인하르트다 보니 궁합은 나쁘지 않다. 정확히는 라인하르트 입장에선 체감이 잘 안되지만 젠야타는 좋은 조합. 캐서디와 반대다. 라인하르트와 함께 움직일 때는 보통 아나, 모이라, 바티스트, 메르시 등의 고힐량 힐러를 같이 쓰는 상황이 많을테니 급할 때를 제외하면 라인하르트보다는 전선에서 싸우는 딜러들에게 힐을 주는 것이 나머지 한 힐러가 탱커 케어에 집중할 수 있게 해주어 효율이 좋다. 반대로 힐량이 낮은 루시우와 함께라면 탱커를 위주로 힐을 하되 옆에 있는 딜러들의 체력 관리를 젠야타가 많이 신경써야 한다. 라인 미러전에서는 궁합이 더 올라간다. 상대 라인에게 부조화를 고정시켜 놓으면 라인 미러전에서 질래야 질수 없다. 부조화는 방벽딜에 지장이 없지만 라인의 평타와 화강은 방벽 통과형 스킬이라 상대 라인은 평타 106.25, 화염 강타 125의 피해를 계속 맞게 된다.
  • 레킹볼 - 매우 적합
    진영 붕괴형 영웅의 끝판왕인데다 거의 대부분의 영웅들 중에서도 개인 플레이에 특화된 레킹볼에게는 젠야타만큼 시너지가 좋은 지원가가 없다. 레킹볼이 들어간 돌진 조합에선 돌진 조합의 주요 힐러인 아나를 쓰기 힘들어서 아나의 포커싱 능력을 그나마 대체할만한 지원가가 젠야타 밖에 없기 때문. HPS가 낮은게 단점이지만 발동 사정거리가 길고 에임 힐 의존도가 적어서 시야 유지만 해줘도 원거리에서 레킹볼의 체력을 편하게 지원하고 부조화의 구슬을 부착해 레킹볼이 더 빠른 속도로 진영에 있는 적들을 녹일 수 있게 도와준다. 레킹볼의 낮은 순간 DPS를 부조화로 보조해주는 건 덤.
  • 로드호그 - 약간 적합
    딜러 죽이기 조합이면서 탱커 죽이기 조합 1. 젠야타의 치유는 로드호그에게는 적은 양이지만 방어구 없이 깡체력만 750(600)인 로드호그에게는 큰 힘이 된다.[104] 특히 갈고리 에임 만렙 찍은 로드호그와 함께하면 가히 인터넷 쇼핑. E키 한번 눌렀더니 온갖 적이 발 밑으로 배달되어 쓰러지는걸 보면 정말 보람차다. 부조화 붙은 상대를 로드호그가 눈치껏 끌어오거나 갈고리에 잡힌 상대에게 눈치껏 구슬을 붙여주면 과거 최강의 죽창이던 전성시절의 로드호그가 부활한다. 부조화의 버프를 받는 고철총은 평소라면 끌려도 도망가는 자리야나 윈스턴같은 탱커에게도 치명상의 피해를 입히며 평소에는 구슬로 체력관리하다 좀 맞았다 싶으면 숨돌리고 다시 불사신처럼 나서고 겨우 죽였다 싶었더니 초월에 매달려 살아나가는 로드호그를 보면 적들은 짜증이 치민다. 단 적군에 아나가 있을 경우에는 주의. 힐밴 한 방이면 숨돌리기고 나발이고 그딴 거 다 없다. 숨돌리기로부터 나오는 무지막지한 회복력+피해 50% 감소+조화의 구슬을 단박에 없애버린다. 또한 대부분의 로드호그 유저가 까다로워하는 로드호그 미러전도 구슬로 간단하게 해결할 수 있다. 거기에 파괴의 구슬은 강력한 원거리 공격력을 지니고 있기 때문에 강한 근거리 공격력을 지닌 고철총과의 조합도 좋다. 게다가 이 조합은 로드호그만 득보는 것이 아니다. 기절기를 일반기로 가지고 있는데다 필연적으로 근접전을 해야 하는 암살자들을 머뭇거리게 하는 고철총의 막강한 근접 피해를 뽐내는 것도 모자라 몸은 튼튼한데 피해는 좀 더받는 로드호그는 젠야타 입장에서 가히 최고의 경호원이자 궁배터리라 할 만 하다.
    {{{#!folding 오버워치 시절▼:
    비슷하게 기절기를 일반기로 가지고 있는 캐서디와 비교하여, 갈고리의 쿨타임은 8초인데 섬광탄의 쿨타임은 10초라 더 짧고 섬광탄은 맞은 자리에서 그대로 기절하지만 갈고리는 로드호그 앞으로 붙여서 기절시킨다. 즉 가까울수록 강해지는 공격 영웅을 젠야타로부터 멀찍이 떼어놓을 수 있는지라 화력집중 콤보가 실패해도 젠야타가 살아나갈 확률이 더 높다.}}}
    또한 맷집도 그저 그래서 위도우의 저격 한 방에 무책임하게 드러누워버릴 때가 많은 캐서디와 달리 로드호그는 특유의 생존력으로 젠야타의 곁을 더 오래 지켜줄 수 있다.
  • 시그마 - 적합
    젠야타의 조화의 구슬은 초당 30인 오버워치 힐러군 중에서도 매우 낮은 단독 힐량이지만, 시그마의 체력은 625(475)로 탱커 중에선 많지 않기에 젠야타가 케어해주기에 큰 부족함은 없다. 부조화의 구슬로 어딘가 부족한 시그마의 딜량도 어느 정도 커버할 수 있다. 또한 원거리 딜러급의 DPS를 뽑아내는 파괴의 구슬로 원거리 딜 능력이 매우 떨어지는 시그마의 부족함도 조금이나마 커버해줄 수 있다. 기동성 보완이 되지 않는 점만 제외하면[105] 서로의 단점을 보완하기 좋은 조합.
  • 오리사
    리메이크 이후: 방벽을 잃고 로드호그처럼 온 몸으로 적들과 맞서는 타입의 탱커가 되어, 조화로 주는 30 정도의 치유는 기별 조차 안간다. 하지만 자체 딜링이 매우 막강해져서 부조화의 피해량 증폭 지원을 적극적으로 활용하며, 넉백과 기절 및 강제 이동 등 훌륭한 CC기를 많이 갖고 있어서 위협적인 적을 포커싱해 녹여버리는 것에도 강하다. 하지만 예전과 달리 아군의 생존이나 수비적인 쪽에선 큰 도움을 기대하기 어렵다.
    {{{#!folding 리메이크 이전▼:
    젠야타 입장에서 오리사는 라인하르트와 완전히 똑같지는 않지만 비슷한 안정감을 기대할 수 있다. 크기는 다소 작지만 오리사는 전방을 보호해주는 방벽을 꾸준히 생성해 전선을 유지할 수 있고 오리사의 융합포는 젠야타의 부조화와 궁합이 잘맞는다. 상대방은 오리사의 안그래도 묵직한 공격을 젠야타의 부조화 때문에 25% 더 아프게 맞아야하니 부담이 크다. 게다가 오리사의 궁극기인 초강력 증폭기와 젠야타의 부조화가 만나면 종합 피해량이 약 187.5%라는 미친 듯한 평타가 날아간다. 부조화 + 젠야타 평타 + 초강력 증폭기 + 오리사 평타라는 포화망에 노출된 적은 돌격군이라해도 녹아내릴 수밖에 없다. 그리고 젠야타의 조화의 구슬은 자리야와 똑같은 체력 400이지만 자체 힐링을 할 수 없는 오리사를 보완해줄 수 있는 단비가 된다. 젠야타도 혼자서 500, 600의 체력을 가진 돌격군을 치료하는 건 힘들지만 400정도는 거뜬히 치유할 수 있다.}}}
  • 윈스턴 - 약간 부적합
    상당히 좋은 조합이다. 방벽이 깨지면 깡몸밖에 믿을 것이 없는 윈스턴에게 구슬이 한줄기 희망이 되어줄 수도 있고 잘하는 윈스턴의 경우는 딱 아군이 지원을 쉽게 와줄 수 있는 거리에서 깽판을 치거나 점프팩 쿨을 계산해서 딱 죽기 직전에 귀환하는 테크닉을 자주쓰는 만큼 구슬 붙여주기도 쉽고, 궁채우기도 쉬워진다. 거기다 자동조준, 짧지만 범위공격을 가진 대신 공격력이 약한 윈스턴의 약점을 부조화가 완벽하게 메워주기 때문에 괜찮은 시너지가 나온다. 방벽도 윈스턴 본인의 생존에 우선적으로 쓰이겠지만 팀끼리 뭉쳐있을 때나 거점을 먹고난 상황 등에서 그럭저럭 젠야타의 생존성에 도움이 되고, 무엇보다 젠야타를 호시탐탐 노리고 있을 적 암살자(= 트레이서[106], 겐지)를 견제해줄 수 있다. 적진에 겐지가 있다면 윈스턴은 존재 자체만으로도 겐지의 활동반경에 압박을 주어 젠야타의 안정성을 크게 올릴 수 있다. 이 궁합을 반영하듯 시즌 4에서부터 부상한 돌격조합은 윈스턴과 젠야타가 같이 자주 쓰이고는 한다. 유일한 단점이라면, 항상 힐이 필요한 윈스턴에게 젠야타의 힐량은 아나에 비하면 모자라다는 점.
  • 자리야 - 약간 적합
    탱커 죽이기 조합 2. 자리야가 걸어주는 입자 방벽이 바람불면 날아가는 젠야타를 조금이나마 지켜주고, 마찬가지로 방벽이 없으면 아픈 자리야에게 구슬이 상당한 도움이 되어줄 수 있다. 또 자리야가 중력자탄을 날렸을 때, 무차별 포화에 역공당하는 걸 초월로 커버쳐줄 수도 있고, 광자포 화력이 잘충전된 자리야의 화력을 부조화로 맥스까지 끌어올릴 수 있다.
  • 정커퀸 - 부적합
    퀸의 체력이 탱커치고는 적은편이라서 조화의 구슬 조차 반가우며 부조화는 퀸의 킬결정력을 올려주지만, 이것도 젠야타가 살아있을 때 얘기. 아군보호가 시원찮은 퀸인지라 젠야타가 버틸 수가 없다. 거기다가 정커퀸은 러쉬 성향이 매우 강한 탱커인반면, 젠야타는 포킹 조합이나 둠피스트/레킹볼이 들어간 돌진 조합에서 제한적으로 쓰이는지라 조합 시 정커퀸이랑 플레이가 따로 놀 가능성이 높다. 맞기전에 먼저 다때려잡아야 되는 유사 돌진조합으로 페어힐러가 매우 잘해줘야 유지된다.

10.1.2. 공격

  • 겐지
    치유기인 조화의 구슬 역시 겐지와 궁합이 매우 좋다. 본대와 떨어져 기동력을 바탕으로 적진을 휘젓고 다니는 겐지의 운용상, 아군의 뒷라인과의 거리가 상당히 멀다. 사거리가 긴 힐러로는 아나가 있는데, 아나의 에임이 여간 좋지 않는한, 겐지에게 안정적인 힐을 주는 것을 불가능하다. 메르시도 힐주기는 가능은 하지만 메르시가 본대에 멀리 떨어지는 건 위험하다. 젠야타의 조화의 구슬은 유효 거리가 굉장히 길고, 겐지가 시야에만 들어오면 힐을 안정적으로 공급할 수 있다. 회복기가 없고, 도주기 역시 불안정한 겐지에게 딱 접합한 힐방식이다. 초월의 이동 속도는 매우 빠르기 때문에 아군 겐지의 이동 속도에 대응해 줄 수 있다. 초월을 용검과 함께 사용하면 상대팀 입장에선 겐지가 초당 300이라는 고속 치유을 받는 상태로 용검을 들고다니니 그야말로 염라대왕의 지옥도가 펼쳐진다.
  • 리퍼
    탱커 죽이기 조합 3. 리퍼는 체력이 공격군 중에서 높은 수준이며 자체 체력 회복도 어느정도 하지만, 생각외로 탱커 계열은 근접 딜이 강한 경우가 많아 실질적인 전선 유지력은 조금 부족하다. 이런 상황에서 전선을 밀 때 젠야타는 큰 도움이 된다. 리퍼의 운용은 자기 자신이 죽기 직전까지, 탄창이 다 빌 때까지 딜을 하다가 망령화로 아군 전선에 복귀하는 일인데, 조화의 구슬 하나만 주어도 생존률이 급상승하며 운용이 용이해진다. 특히 부조화의 구슬이 붙은 적에게 리퍼는 dps 364의 괴물이 되어 특히 난전 상황 시 힐러의 케어를 받는 상대 탱커진을 케어 무시하고 갈아버린다. 리퍼의 궁극기 죽음의 꽃은 리스크가 굉장히 높은데, 젠야타의 초월로 죽음의 꽃의 큰 단점인 리스크를 크게 낮춰주기도 한다.
  • 메이
    의외로 괜찮은 조합. 메이가 고전할 때는 상대의 피통이 커서 고드름 헤드샷 한방에 처리가 불가능하거나 생존기가 없는 상황에서 자기 피가 먼저 빠지는 건데, 젠야타는 이 두 상황을 구슬들로 효과적으로 해결해줄 수 있다. 손발이 잘 맞는다면 적 진형을 파괴하고 다닐 수도 있다. 작정하고 조합 시너지를 살릴 생각이라면 젠야타가 메이가 적 지원가나 딜러를 물러 들어갈 때 빠르게 부조화와 조화의 구슬로 지원해줘야 하기 때문에 고지대를 잡는 편이 좋고, 이 때문에 공격보단 수비 진형에서 쓰는 편이 좋다.
  • 바스티온
    조건부 슈퍼 서포터이자 탱커 죽이기 조합 4. 위도우나 캐서디와 마찬가지로 바스티온의 에임과 실력이 중요한 조합. 메르시 라인하르트 바스티온이 바스티온의 공격력 강화와 메르시의 강력한 치유를 바탕으로 일명 탱딜힐 조합을 완성했다면 바스티온과 젠야타는 조화의 구슬로 꾸준히 피를 회복하는 바스티온과 부조화의 구슬을 통해 시야에 비치는 적을 탱커든 뭐든 상관없이 말 그대로 갈아버리는 강력함을 보여준다. 상황이 맞는다면 한번 해보자.[107] 트레이서나 겐지 같은 암살자 캐릭이 들어와도 바스티온의 에임이 한 번 스치면 그대로 킬캠을 보게될 것이다. 다만 이러다 적 팀 공격군의 궁이 채워지면 위험하니 조심할 것.
  • 솔저: 76
    아주 좋다. 솔저와 젠야타 둘 다 딱히 안맞는 조합도 없는 편이지만, 굉장히 죽이 잘맞는 사이다. 어딘가 모자란 펄스 소총도 부조화만 걸리면 이게 하이퍼 FPS인지 밀리터리 FPS인지 구분이 안 갈 정도로 빨리 적을 썰어버린다. 또 솔저의 생체장이 광역 힐이 부족한 젠야타에게 기댈 기둥이 되어주는 건 물론 팀 전체의 안정성을 끌어올린다. 솔저의 궁극기도 부조화가 더해지면 다른 공격용 궁에 버금가는 데미지가 나온다.
  • 솜브라
    극강의 포커싱 조합. 리퍼나 바스티온, 자리야, 로드호그가 부조화의 구슬을 이용한 압도적인 폭딜로 탱커를 녹인다면, 솜브라는 부조화의 구슬이 걸린 대상을 해킹함으로써 무력화하여 아군의 포화를 그대로 받아내게 만들어서 녹이는 안티탱커 조합이다. 최상급 이동기만 두 개나 있는 솜브라 특성 상 부조화가 걸린 적은 언제든지 칠 수 있고, 솜브라 입장에서도 가장 큰 문제점인 낮은 딜량을 부조화가 해결해줄 수 있다. 젠야타를 자주 물러오는 겐지, 트레이서, 둠피스트 모두 해킹에 취약한 건 덤. 게다가 부조화만 붙혀도 솜브라의 부족한 딜을 보충하는 덕에 서로가 서로끼리 매우 좋은 조합.
  • 시메트라
    상황만 맞아떨어지면 나쁘지 않은 조합. 단, 시메트라의 실력, 에임, 상황 판단력이 좋을 경우여야 한다. 난전에서 적 지원가를 무는 시메트라에게 부조화로 인한 데미지 증가에 조화의 구슬까지 달리면 용검겐지 저리가라할 위력을 발휘하고, 시메트라는 젠야타의 천적인 겐지에게 강하고 트레이서에게도 약하지 않다. 난전을 사랑하는 시메트라에게도 적들의 기습 궁극기 연계에서 생존성을 높여주는 초월은 효율이 좋은 편.
  • 애쉬
    조화의 구슬이 애쉬의 생존을 보조해주며 적에게 부조화를 걸어주면 애쉬가 체력 250대 영웅들을 헤드샷 한방에 보낼 수 있다. B.O.B. 사용 시 애쉬와 B.O.B. 양쪽이 데미지 증폭 효과를 볼 수 있다. 초월을 B.O.B. 근처에서 사용하면 무적에 가까운 상태로 만들어준다.
  • 위도우메이커, 한조
    이 둘은 풀충전시 헤드샷으로 체력 250 영웅까지는 한방에 쓰러트리기 때문에 젠야타의 부조화의 구슬이 붙으나 마나라고 생각할 수도 있지만 둘다 충전해서 발사하는 영웅이다. 즉, 보통 100% 풀충전해야 쓰러트릴 수 있는 경우에 부조화의 구슬이 붙으면 70%만 충전해도 쓰러트리게 된다. 결과적으로 선딜을 줄여주므로 선제 공격을 할 수 있다는 영향은 생각보다 크다. 특히 미러전에서 영향이 큰데, 공격력 증가 지원을 받은 쪽이 선제공격을 해서 상대를 먼저 쓰러트리게 되는 경우를 종종 볼 수 있다. 어디까지나 위도우와 한조의 실력과 눈치가 중요한 조합. 위도우와 한조가 부조화를 맞은 적을 눈치껏 맞춰준다면 위도우, 한조 입장에서는 굳이 풀충전하지 않아도 픽픽 쓰러지는 적들을 볼 수 있고, 젠야타 입장에서는 죽죽 올라가는 처치 기여를 볼 수 있다. 특히나 돌격 영웅에게도 눈물나게 아픈 피해를 선사해 줄 수 있으니 참고하자.
  • 정크랫
    죽이는 타이어는 몸을 드러낼 필요가 없으니 초월도 쓸모가 없고 통제하기 힘든 주무기 때문에 한타에서 지뢰 하나 믿고 물몸으로 근접~중거리전을 벌여야 한다는 정크랫의 고질적인 약점 탓에 조화의 구슬은 영 힐량이 모자란다. 부조화의 구슬을 지원해주면 직격으로 때릴 시 156이라는 궁극기 급 데미지가 나오지만 그런 상황을 만드는 것 자체가 쉽지 않다. 유저 실력도 실력이지만 정크랫이 활약하려면 맵의 형태도 중요하기 때문이다. 따라서 부조화를 붙인 상대한테 직격을 맞춰주길 기다리기보다는 차라리 일반적인 젠야타의 역할대로 기습공격 후 충격 지뢰로 탈출하는 정크랫에게 구슬로 조금이라도 엄호하면서 궁을 채우자. 하지만 돌격군을 잘잡는 정크랫의 특성상 나쁘지만은 않은 조합.
  • 캐서디
    파르시 죽이기 조합 공중에서 초당 50의 힐을 받으며 공격해오는 파라를 카운터치는 역할을 하는 캐서디지만, 메르시의 리메이크로 그 난이도가 상당히 어려워졌다. 이런 상황에서 젠야타의 부조화는 메르시 힐량을 뚫을 정도의 딜량을 내게 해준다. 부조화 박힌 파라는 땅으로 내려오거나 조용히 킬캠을 봐야 한다. 조화의 구슬도 캐서디에게는 소소한 도움이 된다.
  • 토르비욘
    토르비욘이 숙주고 젠야타가 공생하는 관계. 포탑이 설치되어 있으면 젠야타를 죽이러 기습해 온 겐지, 트레이서는 물론이고 극 카운터인 둠피스트까지 빅엿을 선사할 수 있다. 여기에 부조화의 구슬과 파괴의 구슬이 적절히 조합되면 트레이서와 겐지는 2초 이상을 견디기 힘들어진다. 토르비욘도 역시 젠야타의 조화의 구슬이 있다면 포탑을 수리하려는 도중 의문사를 막아주기도 한다.
  • 트레이서
    오버워치 초창기의 젠야타와 트레이서는 거의 한 세트라 봐도 될 궁합을 자랑했다. 빠른 속도+강한 공격력+절벽 통과 가능+생존기+초당 25 회복이라는 미친 조건을 달고 오는 암살자를 그 어떤 지원가가 당해 낼 수 있었겠는가. 심지어 부조화까지 달리면 트레이서가 입김만 불어도 죽어나가곤 했다. 너프를 먹은 지금은 시야 밖으로 나가면 조화의 구슬이 돌아오지만, 젠야타가 찾고 트레이서가 죽이는 주인-사냥개 콤보는 여전히 강력한 조합이다. 정면대치나 난전 중에 젠야타가 부조화 브리핑을 넣은 상대를 트레가 물어뜯는 것만으로도 312라는 엄청난 DPS를 앞세워 순식간에 갈아버릴 수 있다. 힐의 경우 트레이서는 원래 알아서 자힐하고 알아서 힐팩 찾아먹는 영웅이라 힐이 필요하면 알아서 눈치껏 젠야타의 시야 안에서 놀 것이고, 1~2초만 구슬을 붙여줘도 트레이서 입장에선 한 탄창 더 쏘고 말고 or 죽기 전에 역행을 쓰고 말고가 갈리기 때문에 꽤 큰 보탬이 된다.
  • 파라
    겐지, 트레이서와 같은 이유로 구슬을 꽂아두기는 애매하지만 날아다니다 보니 눈에 자주띄어 구슬 주기가 편하다. 단점은 궁각을 재든 일반적인 대치를 하든 높이 날아올라서 적을 때리는 포지션은 파라가 유일하다보니 대치 상황에서 포커싱 1순위가 되어 조화의 구슬 회복량 가지고는 커버하기가 힘들다. 그래도 힐 의존도가 높고 메르시가 아니면 기타 힐러들에게서 힐받기가 힘든[108] 파라에게는 이 정도 회복조차 상당히 좋다. 메르시-젠야타의 힐러 조합 자체도 좋고. 궁 조합도 리퍼와 같은 이유로 나쁜 편은 아니다.

10.1.3. 지원

젠야타는 통상 치유 제공량이 낮은 영웅이기 때문에 진영을 유지하기 위해서는 젠야타의 낮은 치유량을 보완해줄 수 있는 고힐량 지원가 영웅이 반드시 필요하다. 또한 젠야타 개인의 생존 유지 수단이 150 체력 보호막을 제외하고는 사실상 존재하지 않아 아군 힐러의 케어를 매우 많이 필요로 하고, 아군 힐러에게 케어를 받을 수 있는 위치, 혹은 케어가 필요 없는 위치에 포지셔닝하는 것과 아군 힐러의 실력 또한 중요한 요소다.
  • 라이프위버
    젠야타의 낮은 생존력을 라이프위버의 손길이 보장해준다. 거듭된 버프로 힐량도 늘어나서 젠야타의 낮은 힐량도 어느 정도 메워준다. 대신 딜 효율이 비교적 낮은 위버 대신 젠야타가 쉴 새 없이 포킹을 가해 부족한 딜을 메워야 한다. 궁도 둘 다 수비형인데 둘이 동시에 쓰면 손해라서 타이밍을 잘맞춰야 한다.
  • 루시우
    한 때 시대를 풍미했던 돌진 조합에서 힐을 담당한 메이저 조합이지만 D.Va의 매트릭스 하향으로 돌진 조합 자체의 생존력이 급감하면서 잘 쓰이지 않게 되었다. 아예 힐량이 밀리기 전에 기동성과 딜링 능력을 살려 적들을 먼저 쓸어버린다는 마인드로 플레이하는 게 좋다.
    여타 힐러 조합에 비해 힐량이 많이 부족한 조합으로 조화의 구슬+치유 음악은 46.25의 hps로 메르시의 힐량과 비슷한 수준이며 조화의 구슬+볼륨을 높여라의 hps는 76.8이 되지만 볼륨을 높여라가 쿨타임 12초에 지속시간은 고작 3초기 때문에 탱커가 오래 버티지 못한다는 사실을 인지해야 한다. 또한 루젠 조합으로 대치를 하려고 들거나 탱커진이 미숙한 운영을 여태껏 힐러의 깡힐로 버텨왔거나[109], 루시우가 홀로 들어가서 적진 따고 온다는 마인드를 가지는 등으로 이런 인식은 더 심화된다. 루젠 조합은 비교적 적은 힐량을 압도적인 단체 기동성과 상대방의 케어를 뚫는 아득한 순간 포커싱으로 적들을 빠르게 자르는 데 특화된 조합이지, 벽끼고 거점에서 하루종일 대치하라고 있는 조합이 아니다. 그리고 가장 큰 특징으로 강력한 수비궁이 두 명이나 되기 때문에 시간차 궁 연계에도 텀을 두고 쓴 궁 두 개로 간단히 버텨낼 수 있다는 것이 큰 장점이다. 그러나 이 조합에서는 젠야타를 뺀 나머지 영웅이 전부 고기동성 영웅일 확률이 높고 부조화의 구슬과 조화의 구슬, 초월 전부가 없어서는 안 될 중요한 요인이기 때문에 상대방 입장에선 "젠야타만 자르면 어떻게든 된다"고 생각될 확률이 높아 젠야타의 어그로 순위가 높고, 탱커의 생명력을 담당하는 메인 힐러가 있던 여태까지와는 달리 탱커의 피를 젠야타(정확히 말하면 루시우와 함께)가 공동 관리해줘야 하기 때문에 젠야타 본인이 좀 힘들다. 다만 케어가 필요할 경우 젠야타 본인의 판단으로 힐을 받으러 가까이 가면 되기 때문에 플레이어의 실력에 따라 젠야타 본인이 받는 힐이 차이나는 여타 힐러들과 달리 힐케어를 받기는 어렵지 않다.
  • 메르시
    최고로 안정성이 좋은 영웅인 메르시다보니 어느 티어에서든 좋은 성능을 자랑한다. 이를 보좌하기 좋은 영웅이 젠야타이기도 한데, 우선 왔다갔다하는 메르시에게 조화의 구슬로 케어를 해주기도 좋으며 메르시에게 없는 수비궁을 가지고 있어 실질적으로 메르시의 단점을 적게든 크게든 젠야타가 모두 케어할 수가 있다. 메르시도 적에게 물린 젠야타를 꽤 괜찮은 힐량으로 케어 가능하며 적들의 방벽에 무시되는 일도 없다보니 적에게 물리기 쉬운 젠야타 입장에서도 케어받기 가장 좋은 힐러다. 또한 공버프와 부조화를 동시에 돌릴 수 있어 팀 공격력 뻥튀기가 상당히 크다. 두 영웅 모두 피해량 증가 기술과 전장 전체를 두루 케어하는 치유 능력으로 포킹 조합에서 잠재력이 발휘되게끔 설계되어 있어, 다소 부족한 치유량에 비해 궤가 다른 누적 딜로 밀어 붙이는 막강한 화력이 특징이다. 바꿔 말하면, 전선을 유지하지 못하는 암살자 타입의 영웅들과는 조합상 깔끔하지 못하다.
  • 모이라
    애매하다. 모이라는 자가 생존에 최적화된 힐러라 기용하려면 혼자 내버려둬도 생존력이 높은 루시우 같은 힐러와 같이 하는 경우가 많은데, 젠야타는 팀의 케어가 절실한 영웅이다. 굳이 모이라가 작정하고 케어한다면 젠야타의 생존률이 의외로 높아지게는 된다. 윈스턴이 아무리 적군 암살자를 견제할 수 있다지만 보통은 적의 최후방까지 가있는 경우가 많고 젠야타는 뒷 라인에 홀로 남겨지게 되는데, 이때 물리면 보통 젠야타 혼자 암살자를 때려 눕히는 것 외에는 답이 없다. 하지만 모이라는 전후방을 종횡무진 돌아다닐 수 있고 소멸을 이용한 빠른 합류가 가능해 젠야타가 위험할 경우 빠르게 달려와 줄 확률이 높고, 부조화 붙은 겐지/트레이서라면 킬도 어렵지 않다. 윈스턴이 물러 와도 생체 구슬 하나에 무력화되고, 플레이어의 실력에 따라 젠야타가 받는 케어가 크게 널뛰기하는 타 영웅과 달리 힐 구슬을 따라다니면 되기에 자력으로 힐 케어 받기는 어렵지 않다.

    단, 모이라와의 페어는 원거리 즉발 케어가 거의 불가능한 수준이므로 거점 A수비를 제외하면 거의 쓰이지 않으며 빠르게 진입해서 적군을 교란하고 난전을 유도하는 싸움에 적합하지 않아 애초에 잘 안 쓰이는 조합이다. 더군다나 모이라가 작정하고 메인탱 케어를 포기하고 젠야타를 봐 줄 게 아니라면 서브힐 케어는 아예 기대할 수 없으며, 소멸을 쓰면 조화의 구슬이 풀린다. 또한 메인 탱 케어에 집중해야 할 모이라가 너무 바빠지고, 힐러와 탱커 케어를 동시에, 혹은 빠른 템포로 전환할 수 있는 타 힐러들과 달리 모이라는 소멸 이외 별다른 이동기가 없고 서브힐 케어와 메인탱 케어를 빠르게 전환하기 힘들다.

    따라서 젠야타의 공격적 어시스트, 모이라의 폭힐과 자체 생존력이 함께 필요한 경우 아예 과감하게 전방 힘싸움에 힘을 실어 줄 브리기테까지 기용하여 모이라가 메인탱 위주로 케어하고 잠시 브리기테에게 메인탱 케어를 맡겨 젠야타까지 케어할 수 있는 3힐 조합을 사용하기도 한다. 혹여나 이 조합을 사용하게 된다면 뒷 라인에서 젠야타가 할 수 있는 일은 어차피 없기에 솔저:76, 캐서디 등의 아군 딜러들과 동일한 포지션, 즉 라인하르트나 시그마의 방벽 바로 뒤에 위치를 잡고 힘싸움을 보태면 모이라의 케어도 받을 수 있고 나름 잘 풀리는 경우가 많다.
  • 바티스트
    힐러 외 딜러 탱커의 조합이 어떤가에 따라 유불리가 갈린다. 젠야타는 어떤 영웅과 맞춰도 썩 괜찮은 반면 바티스트는 돌진 조합과의 궁합이 상당히 좋지 않기 때문이다. 시그마나 라인하르트 등 정면 압박 위주의 탱커 조합에는 잘 어울리는 모습을 보여준다. 제법 빨리 차는 궁인 바티스트의 증폭 매트릭스와 젠야타의 부조화를 조합하여 적 팀을 먼저 녹여버리는 식의 운용이 둘의 조합의 핵심이기 때문. 고성능 수비궁인 초월과, 수비궁에 필적하는 일반 기술 불사 장치로 갑작스러운 상황에도 나름대로 반격할 시간을 벌 수 있다. 기동력 및 생존력에 매우 취약한 젠야타에게 불사 장치를 던져주고 자힐에 취약한 바티스트를 조화의 구슬로 치유해주는 상호 호환도 좋은 편이다. 그렇지만 결과적으로 두 힐러의 생존력 자체는 조금도 나아지지 않고, 서로에게 직접 도움을 주기보다는 루젠 조합처럼 팀 전체를 우선시하여 지원하는 양상을 보인다. 광역 이동속도 강화와 대량 보호막을 제공하던 루시우가 없기 때문에 궁극기 싸움에서 한번 밀리면 열세를 뒤집기가 몹시 불리한 공격적인 조합이기도 하다.
  • 브리기테
    일명 젠브. 이 조합은 아군의 유지력을 포기하고 힐러진 선에서 자신들을 물러온 적을 직접 패죽이겠다는 극단적인 안티 다이브 조합이다. 다이브 탱커, 암살딜러의 담당 일진인 브리기테와 부조화 폭딜을 가진 젠야타를 같이 넣는 것으로 상대의 기습을 하면 역으로 뚝배기를 따버리는 것을 목표로 한다. 참새눈물만한 힐량의 조화와 브리기테의 쿠키만으로 버텨야해서 이 힐러 조합에서 보통 탱커는 힐 자원을 적게 먹는 레킹볼, 시그마 등을 기용한다. 이 조합은 브리기테가 도리깨를 무조건 아껴야해서 격려를 유지할 수 없으니 유지력이 그야말로 산소호흡기 수준이 된다. 때문에 서로간의 숙련도가 높지 않거나 조합 조율이 힘든 상황에서는 추천되지 않는 조합이다.
  • 아나
    부조화와 생체 수류탄, 수면총. 즉 지원가 군 가운데 아군 힐링 및 버프 뿐만이 아니라 적 디버프 스킬 셋을 가진 유이한 지원 영웅들이다. 한 마디로 둘 다 팀의 공격력 증폭, 적 방어력 약화에 특화된 힐러 둘을 붙여놓은 게 된다. 애초에 이 두 영웅은 힐러치고 공격력이 높기도 하다. 게다가 아나 자체가 히트스캔도 되니 힐러 조합 중 방어 기술이 없는 탱커를 가장 확실하게 무력화할 수 있는 안티탱커 조합이다. 로드호그나 정커퀸같은 일부 탱커는 투사체를 직접적으로 막을 방법이 없기에 이 조합 상대로 저렇게 방어 수단이 없는 탱커를 고르는 것은 거의 자살행위다. 부조화 때문에 맞는 건 더 아프지, 아나의 생체 수류탄에 종종 치유기도 봉인되지, 힐러들 물러 들어가자니 잠들고 부조화 걸려서 즉사해버리는 아주 짜증나는 상황이 연출된다. 수면총으로 재운 적에게 부조화를 건 후 우클릭으로 구슬 5개를 모아 쏴서 단발에 죽여버리는 전법도 가능하다. 아나의 궁극기를 받은 팀원에 맞춰 젠야타가 적에게 부조화를 족족 걸어준다면 해당 아군은 거의 2배에 달하는 공격력을 지닌 셈이 되어버려 어마어마한 괴물이 되어버린다. 한가지 단점은 치유 부분인데, 2힐 체제이기는 하지만 젠야타는 기본적으로 치유량이 적은 편이고 반대로 아나는 치유량은 어마어마해도 상황에 따라서 치유가 매우 불안정한게 특징이라[110] 팀 전체 유지력에 구멍이 뚫리기가 쉬운 편이다. 이 때문에 젠야타가 딜러 역할을 메꾸고 힐러 하나(주로 루시우)[111]를 더 넣어 3힐(2탱1딜) 체제로 가기도 한다.[112] 이처럼 공격력 극대화 힐러 조합이지만, 아이러니하게도 프로 대회에선 수비에서 모습을 보인다. 젠야타와 아나 모두 기동성이 부족하기 때문. 마찬가지 이유로 윈스턴 등 고기동성 영웅들에게 크게 무력하며 둘이 한꺼번에 잘리는 순간 유지력이 크게 떨어져 한타를 필패하기 때문에 누군가 물러 왔다면 아나 본인과 젠야타에게 수류탄을 던지고, 젠야타가 조화를 달아 주는 등 상호간의, 아군들의 케어가 상당히 중요해진다. 후술하겠지만 상호 케어를 포기하고 포커싱을 분산시켜 한 명이 물리는 순간 힘싸움을 밀어 이겨버릴 수도 있다.

    아나 버프 이후로 아나의 궁극기가 슈퍼 세이브 기능[113]을 겸비하게 되면서 젠야타와 페어를 이룬 젠아나 조합이 많아졌다. 서브 힐러로 분류되었던 이 둘이 메인힐과 서브힐을 맡게 된다는 것이 상당히 특이한 메타라 할 수 있다. 이전과 마찬가지로 두 힐러 모두 극악한 생존력과 서로를 케어하기 힘들다는 점이 발목을 잡지만, 플레이어들의 수준이 높아지고 두 힐러 모두 공격력이 무시할 수준이 아니기 때문에[114] 상위권으로 올라갈수록 자주 기용되는 조합이다. 아군 젠야타가 부조화를 200짜리들에게 달아 놓았고 아나 본인이 여력이 된다면 한 번씩 쏴주기만 해도 한 발에 87.5, 두 발에 175의 피해를 주게 되어 적군 입장에선 죽을 맛.

    이 조합의 핵심은 상호 보완이 원거리에서도 가능하다는 것. 포커싱에 무력한 두 힐러를 같은 자리에 놔뒀다간 아무것도 못하고 한꺼번에 죽어버리므로 상호 케어를 포기하더라도 서로 다른 곳에 위치해 포커싱을 분산시켜 전방 라인에서의 승리를 가져오는 상당히 골 때리는 조합이다. 때문에 각 힐러들의 수준이 높아져 들어오는 암살자를 수면총으로 맞추거나 젠야타의 우클릭으로 격퇴해버리는 등의 변수 창출이 자주 가능하다면 연승 행진을 불러오는 조합이다.
  • 일리아리
    일리아리는 딜러형 힐러이기에 부조화 구슬의 효과를 제대로 누릴 수 있으며 힐량도 나쁘지는 않으나 일리아리가 딜 위주로 플레이하면 힐량의 공백이 생기기 쉽기에 힐에 초점을 맞춰주는 것이 좋다. 하지만 일리아리는 힐게이지 제한과 태양석 관리 난이도가 어려운데다 힐사거리도 짧아 힐 공백이 생기기 쉽다. 일리아리는 기동성으로 고지대를 먹어 딜각을 확보하지 못하면 픽의 의의가 다소 퇴색되기 때문에 정면의 탱커에게 힐을 하기 위해 묶여있어야 해서 제 성능을 내기 어렵다.
  • 키리코
    고힐량의 단일 케어, 뛰어난 기동성, 무적 및 정화 지원과 팀 전체 광역 버프 장판기까지 버릴 구석이 하나 없는 파트너. 젠야타에게 무력한 탱커 폭힐을 적극적으로 지원해줄 수 있는데다가 부조화의 디버프 덕분에 쿠나이의 치명타 피해량은 발당 150으로 뛰어오르며, 키리코 본인도 젠야타의 조화의 구슬로 괜히 아까운 방울을 혼자 살잡시고 빼지 않아도 되어서 몹시 반가워한다. 특히 괄목할 것은 궁극기 합으로, 고성능 수비궁인 초월이지만 힐밴 견제에 너무나 무력하다는 약점을 즉각 정화해서 해결해버릴 수가 있다. 여우길의 약점인 장판 위에 범위기를 깔아 못들어오게 막으면 무력해지는 점[115]도 초월이 카운터쳐줄 수 있다. 젠야타 쪽도 여우길의 버프 위에서 파괴의 구슬을 폭풍 화살마냥 쏘아 진정 파계승을 보여 줄 수 있어서 최대 효율을 내면 굉장히 강력하지만, 그 최대 효율을 내기 위해서는 극도로 높은 게임 이해도를 필요로 한다는 것이 단점. 젠야타의 기동력 제약 때문에 키리코가 매우 바쁘게 돌아다녀야 하는데, 조금이라도 삐끗하면 순식간에 최전선이 고꾸라지며 수비하는 데에만 궁극기를 있는 대로 꼬라박아 카드 돌려막기 꼴이나고 만다.

10.2. 전장

이동기가 없고 본인 스스로를 보호할 수비 스킬이나 공격 스킬이 없이 오로지 본인의 에임과 포지셔닝에 생존이 좌우되므로 젠야타 혼자만의 맵 상성은 수비보단 공격에 어울리는 특징을 가진다. 부조화의 구슬+파괴의 구슬로 자신을 보호한다라고 하기엔 겐지나 윈스턴 트레이서 등 카운터 픽들에게 너무나 확실하게 카운터 당한다는 것이 뼈아프다. 초월은 분명 강력한 스킬로 수비에 있어 공격형 궁이 두세개 겹치더라도 혼자서 그 대미지를 전부 커버하는 엄청난 효율을 가지고 있지만 궁극기 외의 다른 장점과 특성을 수비 환경에서 잘 살릴 수 없기 때문에 궁극기가 차는 속도가 느리고, 서브 힐러의 포지션에서 루시우에 비해 안정성이 떨어진다. 메르시와도 저울질 당한다. 수비 시에는 적극적으로 공격을 나가기 보단 안정적으로 자리를 지키는 것이 더 유리한데 그에 반해 힐량이 타 힐러 영웅에 비해 조금 더 부족하고 골고루 힐을 주기 더 불리한 측면 때문도 있다. 생존기도 없고 히트박스도 넓어 암살 시도나 눈먼 탄에 굉장히 잘 죽는 편인데 이동기까지 없으므로 합류가 느린 것도 한 몫한다. 아이러니하게도 젠야타 본인은 수비 영웅 및 수비적인 영웅들과의 조합이 괜찮은 편이다. 그래서 팀의 조합을 보고 픽되는 경우도 있다.

그에반해 공격에서는 공격 특성에 잘 어울리는 부조화, 팀을 준무적 상태를 만들어주는 초월[116], 한타 싸움에서 패배하더라도 다시 갈 수 있는 특징 상 조금 더 선호된다. 또한 위에서 말했듯 자리를 잡고 들어오는 적들을 상대하는 게 기본인 수비 진영 특성 상 겐지 윈스턴 트레이서 등 카운터 픽이 적군이 수비일 때 덜 픽되는 것도 한 몫한다.

사실상 중원거리 공격수에 가깝게 운영되므로 화물맵 공격이나 로봇 밀기맵에서 선호되는 편이다. 이런 맵들은 젠야타의 천적인 저격수들이 자주 나타나지만, 젠야타 본인도 지원 영웅 중에서 저격수를 직접 제거할 수 있는 몇 안되는 존재이므로 아군 탱커의 엄호와 본인의 엄폐가 잘 된다면 크게 문제되지는 않는다.

거점 쟁탈은 첫 거점 싸움 시 유리한 자리에 도착하기 위해 루시우 이속을 선호하는 탓이 있어서 그렇지 특유의 전투력 때문에 나쁘지 않은 픽으로 평가받지만 선호받지도 않는다. 쟁탈맵은 난전이 잦은데 젠야타는 난전에 많이 취약하므로 실력이 매우 뛰어난 게 아니면 쟁탈맵에서의 젠야타 픽은 그다지 추천되지 않는다.[117] 그러므로 지형적 특징(포지션적으로도)보다는 픽 조합이나 아군과의 전략 회의 등에서 선호, 비선호를 선택받게 될 것이다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
눈동자로 대동단결 (The Iris Embraces You)
젠야타의 초월 1회로 생명력 1500 치유 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:젠야타 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
부조화 너무 좋아 (Rapid Discord)
젠야타의 부조화의 구슬로 6초 안에 4명 처치 또는 처치 지원 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:젠야타 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
업적 1은 아군이 중력자탄에 집단으로 묶여서 포화 혹은 죽음의 꽃을 맞을 때 초월을 써주면 달성하기 편하다. 대부분 이 방법으로 깨면 되고 아니면 팀원들이 눈보라, 대지분쇄 또한 스턴이 걸렸을 때 이를 노린 적들이 잔뜩 몰려오니 이때를 노려보자.

업적 2는 정말 운이 좋지 않은 이상 순수 실력으로는 오버워치 내에서 손꼽을 만큼 달성하기가 어려운 업적으로, 통계상 모든 영웅 관련 업적 중 매우 어려운 편에 속한다.[118] 오버워치의 업적 중 겐지의 용검으로 4명 처치 등 한 번에 적 서너 명을 처치하는 업적은 만만찮은 편인데, 공격군의 강력한 광역 궁극기로 해도 어려운 업적을 뚜벅이 지원군의 스킬로 달성하라니 어려울 수밖에 없다. 이론상으로 1.5초마다 번갈아 부조화를 다는 것만도 힘든데, 그 부조화를 먹인 적군이 처치까지 되어야 달성 가능한 업적이다. 이때 구체 발사 시 0.3~0.4초 정도 딜레이가 생기는 것도 큰 애로사항이다.
  • 아군 메이의 눈보라가 적들을 얼리고 있을 때 적들에게 부조화를 순서대로 재빨리 걸면서 때리다 보면 달성할 수 있다.
  • 자리야 궁에 적이 단체로 잡혔을 때 마구 이놈저놈에게 부조화를 걸어줘도 달성되는데, 이 경우 아군의 궁 난사가 대부분 몰려오기 때문에 달성하기 힘드며 중력자탄 지속 시간이 4초이기 때문에 부조화를 미친 듯이 달아야 한다. 처치뿐만 아니라 처치 지원도 포함이기 때문. 적이 죽을 때까지 붙여놓지 않아도 되고 붙은 채로 딜만 좀 들어가면 된다.
  • 시그마의 궁도 상대를 잠시 묶어놓고 체력 반만 날리는 광역기이니 도움이 되긴 하지만 쉽지는 않다.
  • 아나가 젠야타에게 궁을 걸어줘서 줄줄이 썰어버리고 달성되는 경우도 있는데, 부조화가 계속 너프를 먹어서 업적따기가 더 힘들어질 것으로 보인다.

사실상 가장 깨기 힘든 업적 중 하나로, 윈스턴이 궁극기로 5명 모두에게 피해를 입히는 업적과 난이도가 비등하다. 누군가 게임 중에 이 업적을 땄다고 하면 축하해줘야 할만큼 어렵다. 3연킬 후에 4번째 적이 도망가버리는 등 4연킬도 잘 안 뜨는 데다, 정작 부조화 붙여가며 줄줄이 4연킬을 해도 6초가 넘어가버려서 못따는 경우가 허다하다. 그리고 부조화를 붙였는데 엉뚱한 놈이 먼저 죽기도 하는 등 골치 아프다.

그렇지 않아도 1편부터 난이도 극악의 업적으로 악명 높았는데, 7시즌에서 부조화가 붙었다 떨어진 상대에게 7초 동안 부조화를 달지 못하는 너프를 먹어 더더욱 어려워졌다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 젠야타/영웅 갤러리 문서
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13. 패치 노트

라이브 서버 기준
  • 2016년 7월 20일
    • 버프: 보호막이 100에서 150으로 증가(총 생명력이 150에서 200으로 증가)
    • 파괴의 구슬
      • 너프: 기본 발사(단발)의 발당 공격력이 45에서 40으로 감소
      • 버프: 보조 발사(모아쏘기)의 발당 공격력이 35에서 40으로 증가
    • 조화의 구슬
      • 버프: 투사체 속도가 30m/s에서 120m/s로 증가
    • 부조화의 구슬
      • 버프: 투사체 속도가 30m/s에서 120m/s로 증가
    • 초월
      • 버프: 이동 속도가 2배(100%) 증가
      • 버프: 초당 치유량이 200에서 300으로 증가
  • 2016년 9월 2일
    • 파괴의 구슬
      • 버프: 발당 공격력이 40에서 46으로 증가
    • 부조화의 구슬
      • 너프: 받는 피해 증가 효과가 50%에서 30%로 감소
  • 2016년 11월 16일
    • 초월
      • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 3월 1일
    • 조화의 구슬
      • '조화의 구슬 감도' 설정 추가
    • 부조화의 구슬
      • '부조화의 구슬 감도' 설정 추가
  • 2017년 3월 22일
    • 파괴의 구슬
      • 버프: 산탄 범위 제거(탄퍼짐 삭제)
      • 버프: 보조 발사(모아쏘기)의 재사용 대기시간이 1초에서 0.6초로 감소
  • 2017년 10월 11일
    • 초월
      • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 1월 10일
    • 조화의 구슬
      • 구슬을 부착한 대상의 체력바와 닉네임이 UI에 표시되게 변경
    • 부조화의 구슬
      • 구슬을 부착한 대상의 체력바와 닉네임이 UI에 표시되게 변경
  • 2018년 2월 9일
    • 조화의 구슬
      • 구슬을 부착한 대상의 영웅 이름이 UI에 표시되게 변경
    • 부조화의 구슬
      • 구슬을 부착한 대상의 영웅 이름이 UI에 표시되게 변경
  • 2018년 4월 11일
    • 파괴의 구슬
      • 너프: 보조 발사(모아쏘기)의 공격 속도가 15% 감소
  • 2018년 8월 10일
    • 초월
      • 버프: 시전 시 파괴의 구슬이 재장전되게 변경
  • 2018년 11월 14일
    • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[119]
    • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
    • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
    • 파괴의 구슬
      • 버프: 발당 공격력이 46에서 48으로 증가
    • 부조화의 구슬
      • 너프: 받는 피해 증가 효과가 30%에서 25%로 감소
  • 2019년 8월 14일
    • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[120]
    • 초월
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2020년 5월 20일
    • 부조화의 구슬
      • 버프: 받는 피해 증가 효과가 25%에서 30%로 증가
  • 2020년 8월 14일
    • 파괴의 구슬
      • 버프: 보조 발사(모아쏘기)의 충전 속도가 15% 증가(발당 0.6초에서 0.52초로 감소)
      • 버프: 보조 발사(모아쏘기)의 공격 속도가 초당 8.5발에서 9발로 증가
  • 2021년 1월 29일
    • 조화의 구슬
      • 너프: 투사체 속도가 120m/s에서 90m/s로 감소
    • 부조화의 구슬
      • 너프: 투사체 속도가 120m/s에서 90m/s로 감소
      • 너프: 받는 피해 증가 효과가 30%에서 25%로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
    • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
      • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
    • 역할 지속 능력 - 역할: 지원 추가
      • 1.5초 이상 피해를 받지 않으면 초당 15씩 회복
    • 신규 지속 능력: 밀어차기 추가
    • 부조화의 구슬
      • 너프: 지속 시간이 대상이 시야에서 벗어난 이후 3초에서 2초로 감소
  • 2023년 2월 8일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
    • 파괴의 구슬
      • 버프: 탄환 수가 20발에서 25발로 증가
  • 2023년 5월 10일
    • 파괴의 구슬
      • '조화 및 부조화의 구슬로 재장전 취소' 설정 추가
    • 초월
      • '초월 타이머 숨기기' 설정 추가
  • 2023년 7월 12일
    • 부조화의 구슬
      • 너프: 지속 시간이 대상이 시야에서 벗어난 이후 2초에서 1.5초로 감소
      • 너프: 최대 거리가 40m에서 30m로 감소
  • 2023년 9월 8일
    • 역할: 지원
      • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
  • 2023년 10월 11일
    • 파괴의 구슬
      • '보조 발사 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
  • 2023년 11월 1일
    • 버프: 기본 생명력이 50에서 75로 증가(총 생명력이 200에서 225로 증가)
    • 조화의 구슬
      • 버프: 지속 시간이 대상이 시야에서 벗어난 이후 3초에서 5초로 증가
    • 부조화의 구슬
      • 너프: 효과가 사라진 지 7초가 지나지 않은 대상에게 다시 적용할 수 없게 변경
      • 버프: 최대 거리가 30m에서 40m로 증가
  • 2023년 12월 6일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일(9시즌)
    • 버프: 기본 생명력이 75에서 100으로 증가. 보호막이 150에서 175로 증가(총 생명력이 225에서 275로 증가)
    • 역할: 지원
      • 버프: 초당 치유량이 15에서 20으로 증가(모든 지원가 영웅)
      • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 2초에서 2.5초로 증가(모든 지원가 영웅)
    • 버프: 빠른 근접 공격의 공격력이 30에서 40으로 증가(모든 영웅)(밀어차기 패시브로 총 공격력이 45에서 60으로 증가)
    • 파괴의 구슬
      • 버프: 투사체 크기가 0.10m 증가
    • 초월
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 22일
    • 너프: 기본 생명력이 100에서 75로 감소함
    • 밀어차기
      • 너프: 밀쳐내기 효과가 25% 감소
  • 2024년 3월 13일
    • 너프: 9시즌의 초당 50미터 이상의 속도를 지닌 투사체 보정치가 0.1미터 증가에서 0.075미터 증가로 감소
  • 2024년 7월 10일
    • 초월
      • 버프: 궁극기 비용 10% 감소
  • 2024년 9월 18일
    • 파괴의 구슬
      • 버프: 공격력이 48에서 50으로 증가함
    • 부조화의 구슬
      • 버프: 대상당 재사용 대기시간이 7초에서 6초로 감소함

14. 기타


* 2015년 5월 13일, 게임플레이 미리 보기 영상이 영웅들 중 첫 번째로 공개되었다. 최초의 게임플레이 미리 보기 영상이다보니, 젠야타 자체의 성능에 대한 반응보다는 어서 플레이해보고 싶다는 반응이 대다수였다. 또한 다시금 팀 포트리스 2와의 비교에 대한 논쟁이 불붙어 유저들의 뜨거운 관심을 한 몸에 받았다.[121]
  • 로봇인데 내면의 자아를 탐구하는 동양철학을 추구하는 승려라는 희한한 설정을 가지고 있다. 한국 영화 인류멸망보고서의 내용 중 하나인 천상의 피조물[122]의 로봇과 많이 비슷하다. '로봇이지만 인간보다 더 큰 깨달음을 얻고자 하는 존재' 자체는 '로봇에게 생명이 있는가?' 식의 질문처럼 SF 소설의 단골 소재로 자주 나오지만, 젠야타는 여기에 불교에서 흔히 말하는 해탈(解脫)의 개념이 덧붙었다.[123] 또한 현재 공식 설정으로 종교인으로 밝혀진 몇 안 되는 종교인 캐릭터이다. 다른 오버워치는 캐릭터들은 대체로 과학자이거나 아니면 온갖 기행/악행을 벌이고 다니는 캐릭터라 종교적 이미지와는 거리가 멀다. 원래는 젠야타가 유일한 종교인 캐릭터였으나, 오버워치 2가 출시되면서 일본의 무속신앙, 정확히는 여우신령을 따르는 키리코가 두번째 종교인 캐릭터로 등장했다.
  • 이동할 때 항상 지면에서 부양해 떠다닌다는 특징 때문에 발소리가 나지 않는 영웅이다.[124] 대신 웅웅거리는 특유의 소리가 나는데 각잡고 들을려고 하지 않는 이상 전투 중 들리는 일은 없다. 앉으면 다른 영웅들과 다르게 젠야타의 몸 자체의 고도가 낮아진다. 점프할 때도 공중에서 위로 떠오르는 식이다. [125]
  • 근접 공격 자세가 따로 존재하는 캐릭터들은 모두 손이나 무기로 공격하는데 젠야타는 떠다니기에 이동에 방해가 되지 않아서 그런지 오른발로 차는 방식으로 근접 공격을 가한다. 그래서인지 하계 올림픽 이벤트에서 태권도를 하는 스프레이가 추가되었다.
  • 어딘가 기묘한 외모에, 그리고 심심해 보이는 스킬들 때문에 출시 후 성능은 몰라도 캐릭터 자체의 인기는 많지 않을 것으로 보였으나 적의 딜러를 직접 패죽여서 아군이 받을 피해를 차단하는 지원가라는 밈이 붙은 카라짐과 비슷한 이미지가 붙었다.
  • 인공지능 대전의 젠야타는 지원가 최강의 공격력이 에임핵 보정과 시너지 효과를 일으켜 고난도에서 굉장히 강하다. 부조화의 구슬이 걸린 상태에서 거의 100% 헤드를 노리고 날아오는 파괴의 구슬을 맞으면 돌격군 영웅이 아니고서야 2방이면 사망이다. 물론 다른 인공지능 영웅들도 에임핵 + 맵핵 때문에 정면싸움이 강력한 건 마찬가지지만 거리에 따른 대미지 감소가 없어 원거리에서도 저격수급 대미지를 넣는 젠야타는 그 파괴력이 더욱 부각된다.
  • 외모와 관련하여 다른 일반형 옴닉들과 몬다타와 혼동되는 일이 잦다. 젠야타는 이마의 전구들이 ■모양으로 배치돼 있는 데 비해 몬다타는 45도 각도로(◆) 기울어져 있다. 또한, 젠야타의 두상은 둥근 반면 몬다타의 두상은 각이 져 있다. 가끔씩 둘을 헷갈린 유저들이 '젠야타는 위도우메이커한테 죽지 않았나요?' 같은 질문들을 하기도 했다.
  • 오버워치 1 당시에는 나이가 20세로, 제자인 겐지가 설정상 35세여서 스승이 15살 젊은 특이한 관계였다. 때문에 지긋한 이미지만 보다가 실제 나이를 보고선 놀란 사람들이 많았다. 다만 유아 상태로 태어나 성숙해가는 사람과 달리,[127] 날때부터 정신적, 육체적으로 성숙한 옴닉이기 때문에 정신적 나이를 사람과 비교하면 4~50대 정도에 가깝다. 그 때문에 적 처치 대사 중에 딱히 관계가 없어도 적 캐릭터의 핵심을 찌르는 대사가 많다. 하지만 아무래도 20세는 너무 어리다고 제작진이 판단한 것인지 오버워치 2로 넘어오며 33세로 슬쩍 변경되었다. 그래도 여전히 겐지보다 네 살 어리다.
  • 은근히 개그 캐릭터 속성이 많다. 감정 표현으로는 뜬금없이 V자를 하는 것부터 시작해, 진지한 당랑권을 하다 갑자기 메롱을 하며 도발을 한다든가, 초월 시 등장하는 등의 손들이 박수를 치다가 그 중 하나와 브로피스트를 한다든가, 땅으로 내려와서 허리 아프다는듯이 몸을 푼다든가 하고, 하이라이트 연출로는 중력을 거스르는 한손가락으로 물구나무서기, . 대사 중에서도 개그 대사가 꽤 있으며, 개중 압권은 폭주시 나오는 대사 중 하나인 "불이 붙었소. 소화기는 필요없소."라고 하는 아재개그 대사이다. 할아버지스러운 나긋한 이미지에 개그 요소들이 많이 가미되어서 인기가 좋다.
  • 처진 눈매를 비롯한 전체적인 얼굴에서 오묘한 귀여움이 느껴진다는 평이 많다. 주로 ( ´ 几`), 좀 더 단순하게는 /_\로 표현된다.
  • 성우 안효민이 겐지 성우 김혜성의 유튜브 영상에 출연하여 다른 오버워치 성우들과 함께 크리스마스 캐롤을 부른적이 있다. 자세를 젠야타처럼 한 데다가 아무런 변조 없이도 젠야타의 기계음과 흡사하다. #[128] 참고로 게임에서와 마찬가지로 김혜성보다 한 살 어린 동기(2012년 대원방송 3기)이자 절친이다. 둘이 각각 맡은 캐릭터 사이를 감안하면 꽤나 재미있는 부분이다. 또한 본작에서 라인하르트를 연기한 권혁수는 이 둘의 성우 스승이다.
  • 단편 만화 성찰에서는 겐지와 함께 네팔에 있는 모습이 나온다. 자세히 보면 구슬이 아니라 눈뭉치를 띄워놓고 있는데, 옆에서 메르시로 추정되는 누군가에게 편지 쓰고 있는 겐지에게 던질 심산인 듯. 장난기 많은 젠야타의 성격이 드러나는 부분이다.
  • 비주얼 가이드북에 따르면 젠야타의 구슬은 샴발리 수도회에서 수제작되었으며, 옴닉의 에너지를 전하는 수단으로 사용된다고 한다. 정확한 치유/디버프 메커니즘은 밝히지 않았는데, 제작진은 이에 대해 "게임 내에서의 묘사는 게임 메커닉 구현을 위한 일종의 게임적 허용"이라고 밝혔다. 일단 세계관 상 의료 기관의 권위자이자 박사 학위가 있는 메르시가 젠야타의 치유 메커니즘을 이해하지 못하겠다고 하는 걸 보면 보편적으로 사용되는 치유 방식은 아닌걸로 보인다.
  • 젠야타와 수도사들은 일종의 초능력자일 가능성이 있다. 시그마와의 상호작용 중에는 젠야타가 추진기나 반발력으로 공중에 떠있는 게 아니라는 식의 대사가 있기 때문. 메르시와의 상호작용 중에는 조화의 구슬의 치유 방식이 어떤 식으로 작동하는 지 이해할 수 없다는 대사를 보면 젠야타의 치유 능력이 비과학의 영역임을 알 수 있다. 단편 소설 '한 돌 한 돌'에서는 최초의 옴닉인 오로라가 깨달음을 얻고 '초월'하는 장면을 묘사해주는데, 이 묘사가 젠야타의 궁극기 연출과 똑같다. 젠야타의 부유 능력이나 치유 능력은 종교적 능력이나 일종의 초능력인 듯 하다. 시마다 형제와 키리코 등 오버워치 세계관에도 초능력자가 있는 것이 나왔지만 이들은 유전적인 재능으로 초능력을 물려받은 인간인데 반해 젠야타는 로봇이기 때문에 어떤 원리로 초능력을 얻을 수 있는지 알 수 없다. 해외에서는 원래부터 있던 능력이였으나 본인이 인지하지 못하고 살다가 수도승이 되면서 깨우친 것이 아니냐는 가설이 있으나, 바스티온과 비교하면 개연성이 좀 떨어지는 편이다.
  • 동 회사 다른 게임의 협동전 임무의 공세 중 사도 로공토스가 주 병력이 로봇이고 주 화력원인 파괴자와 분열기가 구슬 형태의 투사체를 날린다는 점이 비슷해서 젠야타 조합이라고 부르기도 한다.
  • 영웅 약칭이 재미있게도 해외랑 국내랑 완전히 상반된다. 국내에서는 흔히 '야타'라고 부르는 반면, 해외에서는 Zen이라고 줄여부른다. 우리나라 같은 경우는 대부분 이름이 성과 이름으로 나뉘는 것 처럼 젠야타도 이름만 때서 불러서 야타로 부르는 반면에 해외에서는 발음하기에는 젠쪽이 편하지만 결국 유저마다 케바케이고 옵치 리그등으로 한국 용어가 해외로 역수출되면서 야타라고 부르는 경우도 종종 보인다. 우리나라에서는 추가로 머머리등으로도 불렸으나[129] 돔피스트가 출시되면서 뺏겼다.
  • 부조화나 해킹 등의 디버프가 걸려도 당황하거나 짜증내지 않으며, 평정심을 잃지 않는다.
  • 과거가 불분명한 캐릭터이다. 옴닉사태 이후 수도승이 되기 전에는 뭘 하고 지냈는지 물어보는 상호작용 대사들이 있는데, 레이저 태그 시설 카운터 담당, 워터파크 안전요원, 카페 직원, 트렉터 운전기사 등 다양한 대답을 한다. 라마트라 트레이서 – 젠야타의 상호작용 대사나 젠야타의 나이가 33세라는 것을 봤을 때 저 직업들을 전부 겪은 것이 아니라 아무 말이나 해서 얼렁뚱땅 넘어가려는 것으로 추측된다. 다만 옴닉은 태어나자 마자 성인이기에 단기알바형식으로 일했으면 상술한 모든 일을 해보는 것이 가능하다. 시네마틱 동영상에서도 젠야타의 몸은 낡은티가 확나게끔 모델링 되어서 과거가 험난했을 것으로 보인다.[130]
트레이서: 젠야타, 혹시 물어봐도 괜찮으면... 옴닉 사태 이전에는 뭘 하고 지냈어?
젠야타: 레이저 태그 시설에서 카운터를 봤소.
트레이서: 정말이야?
라마트라: 하! 그럴리가. 하지만 내게도 알려주지 않더군.
  • 침공 업데이트 이후 새로 공개된 시네마틱에서 젠야타의 과거가 본격적으로 영상으로 드러나기 시작했는데, 우선 한국어판 기준으로 말투가 현재와 조금 다른 것을 볼 수 있다. 현재 시점의 젠야타는 언제나 평정심을 유지하는 성격상 말을 느릿느릿 하는 데 반해 샴발리 수도회 소속이던 시절에는 말이 비교적 빠르고 목소리 톤도 살짝 불안한 기색을 띤다. # 젠야타가 아직 완전히 성숙한 수도사가 아닌, 성장하는 중이라는 것이 목소리를 통해 드러났다며 호평하는 반응이 많다. 또한 대부분 유저들의 예상과 달리 과거 라마트라에게 하십시오체를 사용했던 것으로 밝혀졌다.[131] 그런데 어째서인지 현재 인게임 기준으로는 여느 영웅들을 대하는 것과 다름없이 하오체를 사용하는 것으로 말투가 바뀌었다. 이유는 불명이다.[132] 그리고 시네마틱 맨 마지막에 명상하던 중 스승의 원수 위도우메이커가 쳐들어오는데, 다음에 나올 새로운 임무 PVE에서 향후 전개를 알 수 있을 것으로 보인다.
  • 라마트라가 자신보다 5년은 더 먼저 개발된 젠야타를 아랫동생 다루듯 하고 젠야타는 그걸 또 존댓말하며 받아주는 게 이상하게 보일 수 있지만, 젠야타는 옴닉 사태 이전에 생산된 구형 모델이고 라마트라는 옴닉 사태 때 아누비스가 따로 생산한 지휘관 모델인에다 샴발리 수도원에도 먼저 들어온 "사형"인지라 젠야타가 존대를 쓰는 게 어색하지는 않다.

14.1. 2차 창작


제자인 겐지와 많이 엮이며 특유의 물몸 때문에 저격에 터져나가는 점 때문에 원치 않게 위도우메이커와 엮일 때도 있다. 수도승 기믹을 뒤틀어서 인내심이 끊어지거나, 초월할 때 나오는 손으로 뻐큐를 시전하는 등 쌍욕을 섞은 도발을 하거나, Be 폭력을 언급하거나, 스승의 가르침을 들어먹질 않는 제자를 염주와 발차기로 두드려패면서 정의구현을 시전하는 장면을 넣는 팬아트도 종종 보인다. 주로 맞는 대상은 역시나 겐지로 특히 트위한일 경우엔 여기에 쌍욕도 종종 섞여들어간다. 아니면 겐지와 함께 옴닉을 싫어하는 자리야, 토르비욘, 정크랫등을 두들겨 패든가.

인벤의 한 유저 한정으로 젠메이 커플링도 존재한다. 탄탄한 스토리와 흔치 않은 팬카툰 장편임에도 완결을 낸 점으로 명작이라는 호평을 받았다.

기계이기 때문에 아이디를 만들 때 로봇이 아닙니다에 걸려 가입을 못한다는 우스갯소리가 있다. # 번역

젠야타의 궁극기 대사도 겐지 잘 알려진 대사처럼 몬데그린이 있는 편이다. '고요를 체험하시오' 가 원래 대사이지만, 가끔 ' 우유를 처마시오'로 표현한다던가. 시메트라와 황보, 캐서디와 태진아처럼 가수와 엮는 밈에서는 하현우와 엮인다. 하현우가 미스터리 음악쇼 복면가왕에서 호두까기 인형 콘셉트의 가면을 쓰고 나왔었고 젠야타도 호두까기 스킨이 있기 때문.

인벤의 한 유저가 젠야타와 몬다타의 사제관계를 다룬 만화를 만들기도 했다. 블리자드 공식 만화에 뒤쳐지지 않는다는 호평을 받으며 오버워치 UCC 대회에서 1등을 차지한 작품.

여담으로 영어권 국가에서는 젠야타의 황금 무기에 묘한 반응을 보이고 있다. 지칭하는 단어가 Golden Ball인데 속어로써의 뜻이 킨타마... 이는 크리스마스 기념 스킨이 나오면서 더욱 묘해졌는데, 젠야타의 스킨 콘셉트이 호두까기인형이라 무기가 구슬에서 호두로 변한다. 그래서 영어명이 Golden Nut. 또한 젠야타 주변에 떠 있는 구슬이 점착 폭탄을 떠올려서인지 팀 포트리스 2 데모맨 패러디 한 것도 있다.

자의식을 가진 로봇이라는 점 때문에 퓨쳐라마 벤더와 엮는 패러디도 더러 있다. #1 #2

의인화 편이다. 주로 네팔 사람으로 그려지는듯.

평화의 적을 두들겨 패서 교화시키려는 창작물도 존재한다.

성자지만 사실 그렇게 꽉 막힌 인물상은 아니란 점에서 취향이 의외로 젊은이 취향이라는 설정도 있다.

젠야타 최악의 천적인 둠피스트와도 자주 엮인다. 둠피스트 우클릭 소리에 PTSD가 온다든가, 리스폰중인 상태에서 둠피스트를 때려잡는 상상을 한다든가, 머리 위로 떨어지는 파멸의 일격에 포기하고 해탈하는 등 고통받는 젠야타의 모습이 자주 그려진다. 둠피의 별명중 하나가 원펀맨(과거 딜러 시절 로켓펀치 풀충전 맞으면 비돌격군은 한방나서)인데다가 실제로 스킨까지 생겼는데, 젠야타도 원펀맨 생각나는 요소가 많다. 노란색 옷에 상식을 초월했으며 우클릭 풀충전 제대로 맞으면 비돌격군 한방이 나며 사이보그 제자가 있다.

원래는 시메트라와 아무런 상관이 없었는데 새로운 소설 한돌한돌이 생기면서 엮이게 되었다. 시메트라는 본인이 악인인지 모르는 악인이라는 캐릭터였는데 이 에피소드 이후 시메트라의 변화가 또렷하게 났다. 하지만 새로운 소설인 만큼 아직 서로 엮는 팬 아트 자체는 적은 편이다.

서양한정 죠죠의 기묘한 모험 3부의 오잉고, 보잉고 형제와 엮기기도 하는데 이는 서양판에서는 저작권 문제로 인해 이들의 이름이 젠야타, 몬다타로 바뀌었기 때문이고 모티브는 동일하다.

오버워치2 에서 라마트라가 출시한 이후로 많이 엮이는 대상은 단연 라마트라. 대놓고 아치에너미이자 깊고 복잡한 관계를 염두에 두고 설정한 것, 사상 차이로 결별한 지금도 아직도 라마트라 쪽에선 그를 세상에서 제일가며 유일한 이해자라고 생각한다는 점이나, 자신에게 도움이 되는 인간에겐 최소한의 예의 정도는 차리는 라마트라가 젠야타의 제자 겐지에게만큼은 피아 상관없이 공격적으로 대하거나 조롱하는 등의 요소 등 때문에 준 반공식 취급. 라마트라가 젠야타 대상으로 트리거되는 상호작용은 상당히 많은 편인데, 젠야타가 라마트라에게 하는 상호작용은 거의 없어[133] 농담삼아 짝사랑 취급 하기도 한다.

[1] 미국에선 목소리가 꽤나 멋지다는 평이 많다. 실제로 안효민은 이전에 악당, 괴물 역할을 많이 하던 성우인데 PD가 블리자드 타 게임 샘플을 듣고 "목소리 속에 선한 기운이 있다" (?)며 캐스팅을 시도했다고. 선한 기운이 있다는 평가에 성우 본인이 당황했는지 웃겼다는 이야기를 했다. 여담으로 젠야타는 불교 색채가 강한 영웅인데 담당 성우는 종교가 기독교다. [2] 안효민은 성우 데뷔 직전에 오인용, 김창후와 친분이 있어 아마추얼 시절 종종 그들의 작품에 참여하기도 했는데 김창후와 같이 팟캐스트 후라이에서 활동한 정선생 정영수와 함께 쇼킹보이스에서 활동했다. 정작 정영수는 공채 성우가 되지 못해서 지 동기는 지금 젠야타가 됐는데 영수는 이러고 있다고 허구헌 날 혁군에게 까인다. 물론 친하니까 할 수 있는 농담이며, 같은 오인용 멤버인 장석조도 안효민 성우를 젠야타로 묘사하였다. # [3] 본명 니시오 유키(西尾勇輝). 영화/애니메이션의 단역, 엑스트라 역할을 주로 담당하는 남자 성우이다. 한편 오버워치의 일어판 현지화를 담당하기도 했는데, 이는 그가 캐나다와 미국에서 살았던 적이 있기 때문이다. # [OW1] 파일:젠야타 초상화.png [5] 이 때문에 " 젠복치"라는 별명도 있었다. 위도우의 풀차징 대미지가 150이던 시절, 몸샷 한 방이면 죽었기 때문이다. 같은 체력의 트레이서는 훌륭한 이동기인 점멸에 생존기인 역행이라도 있지만 젠야타는 이동기, 생존기 따윈 전무한 뚜벅이었다. [6] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [7] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [8] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이어야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [9] 용검은 겐지가 질풍참을 빗맞혔거나 페어 힐러의 지원이 있다면 시도해볼 만하나, 나노 강화제 용검, 소위 뽕검은 바로 초월을 써야 한다. [10] 이는 정커퀸도 마찬가지인데 톱니칼을 휘두르는 근접 공격에 부상 효과가 달려 있어 톱니칼 근접으로 결정타를 내면 톱니칼 아이콘이 뜬다. 단 톱니칼을 이미 던져서 주먹으로 근접 공격이 나가면 아무런 부가 효과가 없으며 킬로그도 그냥 주먹 아이콘이 나온다. [11] 1회당 5발이 최대이므로 실제로는 초당 5발에 dps는 250이다 [12] 이 시간이 지나면 우클릭을 누르고 있어도 자동으로 발사된다. [13] 과거 베타 테스트에서 보호막을 25만 추가해도 프로 수준에서 반드시 골라야 할 정도로 매우 강력해졌다. 이 때문에 여러 방안을 모색 중인 듯하다. [14] 던진다는 설명 때문에 오해할 수 있지만 실제로 구슬을 던져서 공격하는 게 아니라 구슬에 담긴 에너지를 쏘는 것이다. 오버워치 아트북에 의하면 실제로 염주를 던지는 모션도 고려해봤으나 그 경우 재장전을 표현하기 애매해서 변경했다고 한다. [15] 대신 그만큼 치유 능력이 루시우나 메르시에 비하면 범용적으로 효과적이지 못하다. [16] 맞추기 어려운 데 더불어 우클릭의 스팸성 때문에 프로 선수도 명중률이 30% 이하로 나오는 경우가 허다하다. [17] 포탑을 때릴 때 충전을 꼭 해야만 하는 이유는, 포탑은 맞은 순간 노리고 있던 상대를 버리고 때린 상대를 보기 때문이다. 아군 탱커가 신나게 맞아주고 있는데 단발로 때려서 물몸 옴닉이 탱커를 자진하고 나오지 않을 이상, 꼭 침착하게 전부 착탄 한다는 생각으로 맞춰야 한다. 그렇지 않으면 포탑 끊기 전에 젠야타가 끊기고 그 다음에는 힐러 없이 덩그러니 남은 탱커 차례다. 그래도 만약 토르비욘이 좌클릭으로 다른 적을 맞추면 포탑은 토르비욘이 때린 적을 공격한다. [18] 풀 차징 없이 3발이 머리에 꽂히면 두 영웅은 즉사하고, 몸샷이어도 5발 풀 차징으로 즉사시킬 수 있다. 젠야타는 발소리도 나지 않기 때문에 들키지 않고 기습하기에는 매우 좋으나 별다른 생존기가 없기 때문에 한조나 위도우메이커의 포지션에 접근하는 것은 이후 생존에 치명적이기 때문에 팀원의 보호 속에서 부조화로 팀원의 처치를 돕거나 피해 감소가 없다는 점을 이용해 엄폐 샷을 날리는 게 좋다. [19] 정면으로 달려올 때 쉬워진다. [20] 하지만 수면총의 너프로 탱커는 3초만 자는 탓에 더 이상은 5발 풀로 충전할 시간이 없다. 수면을 쏘는 소리와 동시에 충전을 시작해도 부조화는커녕 3발을 채 모으기도 전에 일어나버린다. 심지어 돌격군 패시브에 헤드샷 피해를 덜 받는 기능도 있는지라, 기존의 부조화 우클 5발은 깡으로 전발 헤드를 맞힌다고 쳐도 546.875의 피해만 들어간다. 부조화나마 붙인 3발의 헤드샷 위력도 328.125가 끝. 죽기 직전 수면을 맞춘 아군 아나가 메르시/에코에게 즉각 부활받거나 아예 에코 자체가 적 아나를 복제해주는 등의 복합적인 변수로 2연속 수면이 들어가지 않는 한, 젠야타와 아나 둘 만으로 5초 안에 탱커를 순삭내는 것은 불가능해졌다. 위 경우 역시 메르시나 에코가 필요하여 실질 3명이 필요하니 일반적인 상황에서는 완전히 불가능이라고 봐도 무방할 것이다. [21] 꼭 화면 안에 있을 필요는 없다. 제자리에서 마우스를 돌려 보이는 위치면 시야 안으로 판정된다. 쉽게 말해 실루엣만 보이는 상태가 아닐 때를 뜻하며 등 뒤에서 콩나물 붙은 아군이 10초 동안 따라오고 있다 쳐도 당장 보이는 시야 범위는 아니지만 시야 범위 안으로 판정하기 때문에 계속 치료를 받는다. [22] 스펙상으로 HPS 최하는 16인 루시우이지만 광역힐인지라 2명에게만 힐을 줘도 당연히 젠야타보다는 힐량이 더 높게 나온다. 즉 젠야타가 실질적으론 꼴찌. 다만 루시우는 이속으로 자주 변경해야 되고, 젠야타가 초월로 여러 명을 치료해서 나중에 치유량이 역전되기도 한다. 브리기테도 격려 발동을 못하면 HPS가 딸리지만 수리 팩을 통해 주기적으로 치유를 돌릴 수는 있어서 젠야타보단 힐량이 좀 나온다. [23] 이에 대해 반대로 젠야타는 메르시의 회복 기술을 '이해할 수 없다'고 답변한다. [24] 용을 다루는 가문 여우신을 다루는 무녀도 있는 마당에 이런 초자연적인 현상이 오버워치 세계관에서 그리 놀라운 일은 아닐 것이다. 다만 차이점도 있는데, 이 둘은 인간이며 가문대대로 내려오는 비전이지만 젠야타는 공장 생산된 옴닉이기에 돌연변이마냥 타고 나기는 고사하고 물려받은 것조차도 아니다. 유저들의 추론은 태생부터 설계된 기계라는 근본을 극복하고 종교적 열반의 경지에 오르며 초자연적인 능력을 얻었다는 설이 지배적이다. [25] 부조화 해제 및 다른 대상에게 부착시 이전에 붙었던 대상에겐 6초간 붙일 수 없다. [26] 꼭 화면 안에 있을 필요는 없다. 제자리에서 마우스를 돌려 보이는 위치면 시야 안이다. [27] 급속 빙결 상태의 메이, 젠야타의 초월, 리퍼의 망령화, 트레이서의 시간 역행, 자리야의 방벽, 둠피스트의 파멸의 일격, 모이라의 소멸, 에코의 복제, 키리코의 정화의 방울이다. [28] 아나 출시 이전까지 약화 대사를 출력시키는 유일한 방법이었다. [29] 공격력 증폭 기술들(카두세우스 지팡이, 나노 강화제, 증폭 매트릭스 등)은 대상의 공격력을 증가시키기에 서로 합연산으로 중첩되지만, 젠야타의 부조화는 적이 받는 피해를 증가시키기 때문에 앞선 공격력 증폭 기술들로 증폭된 피해를 곱연산으로 증가시킨다. 예를 들어 메르시의 공버프(+25%), 아나의 나노 강화제(+50%)와 중첩되면 25%+50%+25%=100% 증폭이 되는 것이 아닌 1.75×1.25=2.1875가 되어 실질적인 증폭량은 118.75%가 된다. [30] 62.5*2.5 [31] 근접전이 약한 젠야타가 암살자를 직접 때려잡는 건 어렵지만, 팀원들이 더 잡기 쉽게 해줄 수 있다. [32] 루시우 + 젠야타 조합이 정석이던 전성기 시절의 젠야타는 리퍼를 능가하는 돌격군의 사형선고로 군림했다. [33] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 단, 역할: 지원을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다. [34] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 8분 30초가 걸린다. [35] 클로즈베타 시절엔 이 대사가 피아구분이 없었다. [36] 아나의 나노 강화제와 힐증폭인 상태에서 아나의 힐을 받는다면, 이와 유사한 정도의 HPS를 흉내낼 수는 있다. 힐 증폭 상태에서 아나의 HPS는 약 140까지 뛰는데, 나노강화가 동시에 적용된 상태에서는 받는 피해가 50% 감소되므로 받는 치유도 사실상 2배이다. [37] 파일:젠야타_초월.png [38] 치감 수치가 패치마다 자주 바뀌었지만, 25% 치감 기준 현재 초월의 초당 힐량은 225이다. [39] 기본 공격에 넉백이 달렸거나 치명타시 피해량이 250을 넘는 경우 [40] 넉백으로 인한 낙사. 근접 공격에 아주 경미한 넉백이 있어서 절벽에 발끝 걸친 상태라면 낙사가 가능하다. [41] 아래에 서술되어있는 초월을 뚫을 수 있는 기술+튕겨내기가 가능한 기술+적에게 맞췄을 때 이 3박자가 모두 맞아야 초월을 뚫을 수 있어서 사실상 불가능하다. [42] 막을 수 있는 경우는 2가지로, 캐서디가 궁을 매우 빨리 사용하여 한방 컷이 나지 않거나, 궁쓰는 캐서디 바로 앞에서 젠야타 본인의 무적 판정을 이용해 초월로 막는 경우다. [43] 눈보라 자체는 초월로 막을 수 있지만 언 적들은 매우 쉽게 무력화 기술을 맞출 수 있다. [44] 충돌로 인한 낙사 [45] 여기 서술되어 있는 처치 도움 기술 전부다. [46] 여기 서술되어 있는 무력화 기술 전부다. [47] 이동이 불가능해 무력화 기술을 맞추기 쉽다. [48] 가까우면 못 막고 멀면 막는다. [49] 기본 공격, 음파 화살, 용의 일격 화살이다. [50] 석양처럼 초월상태로 아군을 보호하지 못하며 자폭엔 넉백이 있어 낙사 가능하다. [51] 파멸의 일격 정가운데 맞췼을 때의 공격력이다. 실질적으론 노릴수없으며 파멸의 일격후 강화되는 로켓펀치로 추락사나 한명을 아군쪽으로 날려서 킬유도를 노리는 게 정석이다. [52] 대지의 창처럼 동반 낙사가 가능하다. [53] 황야의 무법자처럼 충전이 덜 된 상태(250이하)에서 쓰면 초월에 막히며 사용시 범위 내의 적을 끌어당기므로 동반 낙사도 가능하다. [54] 입자 방벽은 벽 판정을 받아 초월뿐만 아니라 소리방벽도 해당 기술 범위 안에서 방벽에 가로막히면 받지 못한다. [55] 정말 어렵지만 중력자탄으로 낙사킬을 노려볼수도 있다. [56] 적들을 초월 범위 밖으로 끄집어 낼 수는 있지만 일반적인 상황에선 중력 붕괴에 걸렸을 때 초월을 써서 막히는 경우가 많다. [57] 아나의 생체 수류탄과 마찬가지로 치유를 차단한다. [58] 두 스킬 모두 길막이나 적들을 초월 범위 밖으로 밀어낼 수 있다. [59] 기본 크기가 작아 궁극기를 쓰지 않는 이상 없다고 봐도 된다. [60] 방어 가능 기술에도 뚫리게 만드는 최악의 카운터. [61] 받는 피해가 25% 증가해 초월을 뚫을 수 있다. [62] 공격속도를 높여 초당 피해량이 초당 힐량을 넘길 수 있고 기술 재사용 대기시간을 빠르게 줄여줘 초월 카운터 스킬을 더 자주 쓸 수 있게 해준다. [63] 이 영웅들은 또 젠야타를 굉장히 잘 죽이기 때문에 직접 다뤄보며 이들의 습성을 알아두면 젠야타 플레이 시 생존에 도움이 된다. [64] 부조화에 쿨타임이 없었을 때는 대충 걸어놓아도 됐기 때문에 실질적인 Dps를 60으로 볼수 있었지만 대상별 쿨타임 7초가 된 이후에는 부조화를 대충 걸수 없기 때문에 타이밍을 잘 맞춰야 Dps 60을 맞출수 있다. [65] JJonak 같은 최정상급 젠야타여도 팀이 제대로 굴러가면 5금은 힘든게, 본인의 실력이 우월해 딜킬힐금을 따는 건 그렇다고 치더라도 그렇게 효율적으로 딜킬을 하기 위해서는 포지션을 부지런히 잡아야하기 때문에 화물, 거점 기여가 낮을 수밖에 없다. 처치는 그렇다고 치더라도 임무기여 까지 제일 많이 기여하면서 딜,힐까지 많이 넣는다는 건 팀에 문제가 많이 있다는 의미. 물론 게임이 시작되고 아주 짧은 시간이라면 가능한 일이기는 하지만 아무튼 일반적인 경우에서는 불가능하다. [66] 쪼낙은 본인의 압도적인 피지컬로, 다른 젠야타 유저라면 거의 죽을 수밖에 없는 상황을 자꾸 살아서 돌아오기 때문에 경쟁전 1위를 달성하는 등 승률이 높은 것. 보통은 죽는다. 따라하지 말자. 이 분은 겐지, 한조, 위도우도 매우 수준급으로 다루었음을 옛날 영상으로 확인해볼 수 있고 이론 상 그런 영웅으로도 1등이 될 수도 있었다. [67] 쪼낙 선수 또한 주로 초월이 있을 때 많이 무리하는 포지션을 잡는다. [68] 현재는 무려 75로 웬만한 딜러들 평타 1방보다 쎄다. [69] 물론, 그렇다고 이 문단에 써 있는 것만 믿고 '그럼 젠야타가 겐트에게 우월하네?' 라고 생각해서는 곤란하다. 부조화를 걸어서 한방 한방의 대미지가 강력하고, 헤드에 한 발로 암살자를 주춤하게 만들고 두 발 맞추면 제압할 수 있다고 해서 그게 반드시 젠야타가 이긴다는 의미가 아니다. 젠야타의 부조화는 자동 타게팅이지만 파괴의 구슬은 자동 타게팅이 아니다. 이동기나 회피기가 없는 젠야타는 겐트가 사냥하기 쉬운 타겟이지만, 젠야타의 입장에선 앞뒤로 점멸하고 역행을 통해 위치 파악을 어렵게 하는 트레이서나 머리 위를 넘나드는 이단점프와 질풍참을 통한 고속이동을 해대는 겐지를 상대로는 구슬 두어방을 맞추기도 힘들다. 그러므로 젠야타의 최고의 대응방법은 반드시 팀원들을 대동하여 이동하고, 절대로 멀리 떨어지지 말고, 암살자가 붙었으면 바로바로 팀원들에게 브리핑을 해주는 것이다. [70] 공격-솜브라, 수비-한조, 돌격-로드호그, 지원-젠야타 등. 이러한 영웅들은 본인들의 역할군 설명대로 운용하면 효율이 대폭 낮아지는 공통점이 있다. [71] 농담 같지만 실제로 이 발상을 극대화시켜 적용한게 시즌 3 후반부터 등장한 돌진 조합이다. [72] 농담으로 파승 이라고 하기도 한다. [73] 체력이 얼마 안 남은 적을 마무리 할 때 근접 평타를 활용하면 매우 효율적. 어느 영웅이 비효율적일까 싶겠지만, 젠야타는 일단 탄창 관리가 어렵고 구슬자체도 맞추기 어렵기 때문에 특히나 더 효율적이다. 막타 구슬 한방은 못 맞추더라도 근접공격으로 커버할 수 있다 [74] 물론 40m 이후부터는 최대 5초 지속이라는 거리+시간 제한이 있긴 하다. [75] 화력이 강하다고는 하지만 공격 영웅들에 비하면 DPS나 공격 능력은 비할 바가 아니기 때문에 동실력대일 경우면 그냥 죽음을 각오할 수밖에 없다. 화력이 낮은 겐지 정도가 그나마 쉬운 상대인 편이다. 그러나 질풍참 콤보를 정확히 시전하는 티어 이후부터는 타딜러에게처럼 순삭 당하는 건 변함없다. [76] 위도우로 조준하고 저 멀리서 젠야타의 생명력 게이지가 보일 때 게이지 아래칸을 쏘면 헤드샷이 뜰 정도. 쏘는 위도우나 당하는 젠야타나 어처구니없어 헛웃음이 나올 지경이다. [77] 정확히는 젠야타가 공중에서 무릎 꿇은 자세로 떠있는데 가만히 있는 게 아니고 다리를 움직이는지라 판정이 종종 넓어진다. [78] 이 때문에 게임 초중반에는 고성능 치유기를 가진 솔저나 로드호그 등의 치유량이 젠야타보다 높게 찍히는 경우도 종종 있다. 특히 생체장은 팀원 치유도 가능하므로 생각외로 누적 치유량이 높다. 물론 게임 후반부에는 쿨타임 없이 상시 치유가 가능하고 궁극기 카운터용으로 초월 몇번 돌리면 순식간에 치유량이 쌓이는 젠야타의 치유량이 더 높아야 정상이다. [79] 이쪽은 본인이 방벽에 걸치고 있으면 큰 단점은 아니나 간혹 난전 중에 이런 식으로 죽는 아군이 나온다. [80] 실제로 "피해의 근원을 찾아 제거했소" 라는 적 처치 대사가 있다.선생님 딜러세요? [81] 실제로도 디바, 리퍼등의 산탄총 무기 영웅들로 젠야타를 공격하면 산탄이 더 골고루 잘맞는 걸 체감할 수있다. [82] 루시우와 조합될 경우 단일 대상에 대해 지속적으로 부스트 치유, 메르시와 조합될 경우 역으로 메르시가 빨대를 꽂지 않은 다른 아군 한명에게 치유하는 식. [83] 나노강화제 이속버프가 있었던 시즌 2부터 3탱 조합이 압도적이었던 시즌 3 동안은 진짜로 아나가 이런 취급을 받았다. [84] 실제로 평타의 탄속이 한조의 화살(풀차지 기준)과 같다. [85] 2018말의 2스나 메타에서는 잠깐 멸시 된적이 있다. 저격수들의 원샷 원킬 앞에서는 젠야타의 조화는 물론 초월조차 의미가 없다. [86] 아나와 마찬가지로 팀합에서 공격성이 강한 힐러인데다가 아나는 힐밴으로, 야타는 부조화로 엄청난 화력의 증대를 가져오고 이게 한타에서 매우 중요해진다. 또한, 젠야타에게 부족한 대량힐은 아나가 가지고 있고, 아나에게 없는 수비형 궁극기는 젠야타가 가지고 있다. [87] 심지어 같은 날에 패치 받은 아나는 생체 수류탄의 쿨타임이 2초 늘어난 것이랑 대조적이다. 당연히 레킹볼 및 둠피스트 주축의 돌진 조합이나 시그마 주축의 포킹 조합에만 제한적으로 사용되는데다 부조화의 구슬이 없으면 생존력&라인 파괴력 모두 떨어지기에 장단점이 명확한 젠야타와 달리, 아나는 힐러들 중에서도 가장 뛰어난 변수 창출 능력과 조합만 잘 맞으면 4가지 포지션으로 쓸 수 있는 넓은 범용성에 E스킬은 로드호그, 정커퀸 같은 기존 탱커들에게 필요 이상으로 치명적인 것은 물론 신규 탱커 마우가에게도 쥐약으로 작용한 것을 감안하면 불호의 여론이 대다수였다. [88] 상술한대로 부조화의 구슬에 쿨타임이 생기는 큰 너프를 받았기는 했지만 로드호그는 부조화의 구슬을 막을 수단이 전혀 없어서 호그 상대로는 이전과 큰 변화가 없고, 오히려 기본 체력이 늘어나 상대 로드호그가 E스킬 연계 콤보를 내는게 아니면 젠야타를 한방에 컷 낼 수 없어서 더욱 상대하기 좋아졌다. [89] 딜러 패시브 적용 시 조화의 힐량은 초당 25.5, 초월은 255이다. 조화는 원래부터 힐량이 낮아 패치 전에도 죽을 아군은 죽었으며, 초월은 패시브를 적용해도 여전히 힐량이 높아 순간적인 딜량으로 갑자기 죽어버리는 원샷원킬 공격에 취약했던 초월은, 블리자드가 아예 원콤을 방지하는 쪽으로 패치하기 시작하면서 점점 밸류가 높아지고 있다. 다만 이전보다 모두의 체력이 늘어나고 딜러 패시브까지 적용되어 지속적인 폭딜의 경우 순간적인 힐량으로 세이브하지 못하는 경우도 종종 생기는 편이다. [90] 아예 부적합한 수준은 아니지만 상대편에 로드호그or마우가가 있는데 윈스턴을 다른 탱커로 교체하지 못할 때 사용하는 것 외에는 윈스턴과 자주 쓰이는 다른 힐러들에 비해 메리트가 적어서 안 좋은 평가를 받는다. [91] 부활시도하다 적에게 들켜 죽으면 메인힐 끊긴 상태로 5대 3대치이니 사실상 한타 필패가 된다. [92] 무엇보다도 아무리 불사장치를 잘깔아도 위기가 한번만 온다는 보장은 결코없다. [93] 특히 에임캐 힐러인 아나와 바티스트는 조심해야 한다. 물론 이 둘이 야타와 1대1을 뜰 일은 적다. 경우에 따라 딜러만큼 까다로울 수도 있단 이야기. [94] 간단히 생각하면 근거리라면 레킹볼이 아무리 무빙을 쳐도 젠야타로선 명중률이 100%에 가까워지고 헤드를 노리기도 쉬워서, 몸샷 전탄히트 가정 시 방어막까지 포함하여 최대 4초 안팎으로, 실력이 뛰어난 젠야타라면 헤드를 쏘거나, 차징해두었던 우클릭을 맞추고 시작하는 등 3초, 심지어는 2초만에 레킹볼을 녹여버리지만, 레킹볼은 젠야타가 무빙을 치는 경우 40%를 넘기 어렵고, 재장전까지 고려한다면 한 탄창만에 레킹볼이 젠야타를 잡기 위해선 몸샷 명중률 43% 이상에(35발) 근접공격 한 방을 쳐야 하는데, 이게 실패해서 재장전을 하는 동안 젠야타의 프리딜 구도를 만드는 순간 질 수밖에 없다. [95] 다만 10시즌에 영웅체력이 전반적으로 상승하면서, 이제 나노용검으로도 썰풍 한방컷이 안나기 때문에 초월을 뚫고 킬을 내는 게 사실상 불가능해진 뒤로는 얘기가 다르다. 상대 젠야타가 초월이 있는 게 확정적이라면 겐지 입장에서도 용검을 쓴 뒤 질풍참을 아꼈다가 야타를 잡는척해서 초월을 어떻게든 빼고 질풍참으로 도주한뒤, 초월이 빠진 다음턴에 나노를 이용해 한타를 이끌어가려하기 때문. 또한 치감이 걸리면 초월의 HPS가 225로 감소하기 때문에 다른 딜러가 때려서 치감이 묻은 적에게 썰풍을 박으면 죽을수도 있다. [96] 의외로 모르는 사람들이 많은데, 부조화를 포함한 젠야타의 화력은 매우 높으며, 겐지는 "특유의 구부정한 자세 때문에" 헤드샷이 쉽다. 결정적으로 젠야타의 부조화를 박아두면 "위치가 보이기 때문에" 철저한 예측샷으로 견제해야 한다. 초근접 상태에선 겐트솜둠 중 가장 쉬운 상대. [97] 그런데 위도우가 거리별 뎀감이 생기고 전체 영웅 체력이 늘어나며 위도우가 한방을 못 내는 거리라면 오히려 뎀감 없는 젠야타가 유리해질 수도 있다. [98] 다른 지원가나 공격/수비 영웅들은 대체적으로 몸이 얇아 피격판정이 좁은데 젠야타는 몸은 얇지만 그놈의 앉은자세 때문에 옆으로 피격판정이 넓다. 그래서 토르비욘처럼 의문사를 당하는 경우가 자주 있다. [99] 체력 300이 넘어가는 탱커 제외. [100] 덜 불리하다는 거지 원거리에서도 캐서디가 유리하다. [101] 무궤적인 한조의 화살과는 달리 젠야타의 구슬은 상당히 잘보여 피하기 쉽다. [102] 젠야타가 부조화 걸고 적을 때리면 초당 180의 피해를 주는데 아나는 생체 수류탄 맞고 힐해줘도 초당 154, 거기다 아나는 15발 쏘면 장전해야 하는데 젠야타는 25발이나 돼서 그 사이에 더 때릴수 있고, 결정적으로 젠야타의 공격은 헤드샷판정이 있고, 부조화의 데미지 증가는 젠야타 아군 전체에게 적용된다. 그래서 상대가 메르시 & 아나 조합이 아닌 이상 젠야타가 아나 힐을 받는 적을 자르기에는 편한 편이다. [103] 방벽과는 다르게 시야로 보고 있는 방향이 아닌 곳에서 들어오는 공격은 막을 수가 없고 패치로 매트릭스의 소모량이 두 배로 늘어서 더욱 그렇다. [104] 로드호그는 숨돌리기라는 최고급 회복기가 있기는 하지만 육중한 덩치때문에 자잘한 피해를 많이입는다. 방어구가 없다보니 눈먼 탄환들이 전부 고스란히 피해로 들어오는데 자잘한 피해를 무시하자니 갈고리 타이밍 등에 들어오는 포커싱에 약해지고, 그렇다고 숨돌리기를 쓰거나 이동기도 없는 로드호그로 힐팩을 찾아먹으러 가는 건 로드호그의 적극적인 전선 참여가 어려워진다는 얘기다. 이런 골머리를 앓는 로드호그에게 조화의 구슬은 안반가울 수가 없다. [105] 다만 이 덕분에 기동성을 포기하고 딜각 능력을 극대화 한 포킹 조합에서 해당 장점이 부각된다. [106] 트레이서나 윈스턴 항목을 보면 윈스턴이 트레이서에게 완전한 우위를 잡을 수 없다는 평이 많지만, 이건 윈스턴이 트레이서를 공격하는 상황을 얘기하는 것이고 당연히 젠야타에게 들어올거라 예상되는 트레이서를 견제하는 것은 윈스턴 입장에서 어렵지 않다. [107] 바스티온은 거점 수비에서 많이 나오는 편이지만 66번 국도같은 화물 초반 루트에서 적들의 견제가 약한 맵은 공격에서도 사용할 수 있다. 아니면 쓰레기촌같이 운송맵이라면 처음부터 끝가지 오리사와 같이 3옴닉 조합으로 나아갈수도 있다. [108] 루시우는 범위가 줄어들면서 파라에게 실질적으로 힐 넣어주는 게 불가능한 수준이고, 아나의 경우도 견제를 위에 높게 떠있는 파라에게 노줌 평타나 생체 수류탄으로 힐을 주는 게 불가능에 가깝다보니 파라에게 힐을 주려면 전선 유지에 소홀하게 된다. [109] 이런 경우가 의외로 많은데 본인이 조화의 구슬이 달려 있더라도 힐이 안 들어온다고 불평하는 탱커라면 단지 빠질 때를 잘 알지 못하는 미숙한 탱커임을 자각해야 한다. [110] 본인이 공격받으면 4명의 치유 영웅 중 팀원 치유가 가장 크게 불안정해진다. [111] 메르시의 경우 힐량이 높고 단일 대상 힐이라서 아나-젠야타 조합이 약한 불안정한 치유를 해결해 주기 쉽지 않고, 힐러진에 대한 포커싱을 해소할 방법이 없다. [112] 이 경우 젠야타는 물론 아나도 공격에 적극적으로 가담하여 부족한 딜링을 채워야 한다. [113] 나노 강화제 투여 즉시 250의 치유 제공 [114] 부조화만 붙으면 피 200짜리들은 수류탄-생체 소총-평타 콤보에 죽어나간다... [115] 여우길이 깔린 곳에 분열 사격, 초고열 용광로, 용의 일격, 눈보라, 죽음의 꽃 등 오래 지속되는 광역 딜이 깔리는 경우. [116] 초월은 보통 적 팀의 용검/죽음의 꽃/포화에 대항하는 수비형 궁으로 자주 인식되지만, 난전 상황에서 소리 방벽과는 달리 지속 시간 동안 유지되는 강력한 힐로 압도적인 우위를 잡는 공격적인 방향으로 활용할 수도 있다. [117] 저격수 영웅들은 일리오스 폐허 등 특정 맵에서의 강력함과 수직 이동기를 통해 고지대를 선점하여 시야의 이점을 누릴 수 있어 제법 괜찮은 성능을 보일 때도 있지만, 젠야타는 이동기가 없어 고지대 선점이 어려우므로 이마저도 힘들다. [118] 매우 어렵지만 의외로 달성자가 많은지 플레이스테이션의 트로피 통계로는 약 1%의 달성율을 기록했다. 달성율이 더 낮은 캐릭터로는 정크랫, 소전, 바티스트, 정커퀸, 둠피스트, 에코, 일리아리 등 달성율이 소수점대인 캐릭터들이 있다. [119] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [120] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [121] 궁극기인 초월이 팀 포트리스 2의 응급처치의 우버차지와 많이 닮지 않았냐는 논쟁이 가장 컸는데, 초 단위로 빠르게 치유를 한다는 개념은 다른 게임에서도 많이 볼 수 있는 메커니즘이다. [122] 원작은 박성환의 단편소설 <레디메이드 보살>. [123] 불교에서는 '유정무정 개유불성(有情無情 皆有佛性)'이라고 하여 생물이 아닌 돌 같은 무생물의 불성도 인정하며, 이 때문에 '개에게는 불성이 존재할 수 없다'라는 무(無)자 화두가 의미가 있는 것이다. 물론 화두답게 바로 없다고 한 조주가 '있다'고 한 적도 있다. 이건 유자 화두가 되었다. [124] 시그마 에코가 출시하면서 항상 공중에 떠 다니는 영웅은 이제 세 명이 되었다. [125] 단 특정 감정 표현 사용 시 잠시 땅에 발을 대게 되는데, 이때는 무거운 금속성의 소리가 난다. [126] 평범한 경주마가 아니라 미국 경마 역사에 남을 수준의 명마였다. 20전 19승. 그레이드 있는 경주 기준으로 18전 17승이며, 유일하게 우승하지 못한 2020년의 경주는 브리더스컵 클래식인데다가 이것도 겨우 목 차이의 2착이라는 대접전을 펼쳤다. 유튜브에 젠야타를 영어로 검색하면 경마 영상이 먼저 나오는 것은 이 때문이다. [127] 시네마틱 영상에서 아이 형태의 옴닉이 보였으나 이는 특별 제작한 것으로 보이고, 젠야타는 수행하기 전에는 양산형 옴닉이었기에 처음부터 성인의 지능이였을 것이다. [128] 유튜브에서는 해당 영상을 본 유저들 다수가 '왜 성우분 안 모시고 젠야타를 직접 데려왔음?'이라는 반응이 나왔다. [129] 해외는 패션대머리인 사람들도 많아서 굳이 이런 별명을 붙힐 이유는 없다. 한국에서는 대머리가 사회에 불만 있거나 험상궃은 깡패 같은 사람 취급 받곤 하고, 취업이나 인간관계에 지장도 있다. [130] 다만 젠야타의 상호대사를 보면 각성 이전의 기억이 흐릿하다고 하기에, 정말 기억이 안 나는 게 아니냐는 말도 있다. 그러나 몇 가지는 기억난다는 것을 보면 무언가 숨기는 것이 있는 건 확실해 보인다. [131] 라마트라와 젠야타는 둘다 몬다타의 제자들이지만, 샴발리에 들어온 시기상으로는 라마트라가 고참이며 결정적으로 젠야타를 샴발리로 인도한 것이 라마트라다. [132] 추정상 그가 수도원을 떠난 뒤 널 섹터 수장으로서 세상에 혼란을 가져오는 만악의 근원이 되어버렸기에 선을 그었다는 짐작도 있고, 애초에 수도원 안에서는 선배이자 은사로써 예우를 갖춘 거라면 둘 다 수도원에서 나온 현 시점에선 5살이나 어린 옴닉을 존댓말까지 쓰며 대우할 필요는 없어서 그렇단 의견도 있다. [133] 아직 둘의 재회나 관계를 다루는 임무 스토리가 끝나지 않아서 일부러 미루고 있다는 추측도 있다.

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