최근 수정 시각 : 2024-11-21 01:01:04

시메트라


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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:OW2_Symmetra.png
<오버워치> 설정화 ▼
파일:external/d1u1mce87gyfbn.cloudfront.net/symmetra-concept.jpg
시메트라는 말 그대로 현실을 뒤튼다. 그녀는 완벽한 사회를 구현하겠다는 희망 아래, 경화광으로 이루어진 구조물을 창조해 자신이 바라는 세계를 형성한다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> SYMMETRA
시메트라
본명 सत्य वासवानी
Satya Vaswani
사티아 바스와니
역할군 공격[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 임윤선
파일:미국 국기.svg 안잘리 비마니
파일:프랑스 국기.svg 툴리카 스리바스타바
파일:독일 국기.svg 사남 아프라쉬테
파일:일본 국기.svg 나바타메 히토미
파일:중국 국기.svg 장위[2]
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.2. 기본 무기 - 광자 발사기(Photon Projector)5.3. 좌Shift - 감시 포탑(Sentry Turret)5.4. E, F - 순간이동기(Teleporter)5.5. Q - 광자 방벽(Photon Barrier)
5.5.1. 영웅별 방어 가능 여부
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가9. 역사
9.1. 리메이크 이후9.2. 프로 대회9.3. 경쟁전
9.3.1. 오버워치 2
10. 상성
10.1. 돌격10.2. 공격10.3. 지원
11. 궁합
11.1. 타 영웅
11.1.1. 돌격11.1.2. 공격11.1.3. 지원
11.2. 전장
12. 관련 업적13. 영웅 갤러리14. 패치 노트15. 기타
15.1. 시메트라 '복원' 챌린지15.2. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

시메트라는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_시메트라 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-시메트라.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-시메트라.png
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_시메트라 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 시메트라 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>시메트라는 말 그대로 현실을 뒤틉니다. 그녀는 완벽한 사회를 구현하겠다는 희망 아래, 경화광으로 이루어진 구조물을 창조해 자신이 바라는 세계를 형성합니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>불완전함에서, 새로운 세상을 만들겠어요.
(From imperfection, we build a new world.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 20회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 시메트라/스토리 문서
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4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 시메트라/대사 문서
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5. 능력 정보

{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 125
보호막 150
}}}
## 하얀 칸 5개, 파란 칸 6개 = 총 11칸
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 6월 27일: 2차 영웅 리메이크
  • 역할이 지원에서 공격으로 변경
  • 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[4]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[5]
  • 2020년 10월 30일
  • 버프: 보호막이 100에서 125로 증가(총 생명력이 200에서 225으로 증가)
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 11월 1일
  • 너프: 보호막이 125에서 100으로 감소(총 생명력이 225에서 200으로 감소)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 보호막이 100에서 150으로 증가(총 생명력이 200에서 250으로 증가)
  • 버프: 근접 공격의 피해가 30에서 40으로 증가

모든 영웅 공용 지속능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[6]

5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg 적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
돌격 영웅을 상대로는 효과가 반으로 줄어듭니다.
지속 시간: 2초
받는 치유량 감소: 20%(공격/지원군), 10%(돌격군)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일
  • 능력 리메이크
  • 2024년 7월 10일
  • 너프: 돌격 영웅 한정으로만 치유량 감소가 10%로 적용.
    돌격 영웅들은 생존력과 게임 플레이 속도에 미치는 영향이 타 역할군에 비해 크지만, 전선 앞에 서 있다 보니 치유량 감소 페널티를 늘 받기 마련이었다. 그래서 처음에는 역할 공격의 치유량 감소를 10%로 줄였으나, 이로 인해 게임이 늘어지자 다시 20%로 롤백, 후에 추가 돌격군 한정으로만 10%가 되도록 적용했다.

감시 포탑의 공격 또한 치유량을 감소시킨다.

5.2. 기본 무기 - 광자 발사기(Photon Projector)

파일:external/63ce7eeb6dddf9f36006e05335da86ffa7e06e4877210f9c53dcbcf987156ec6.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 점점 더 강해지는 근거리 광선을 발사합니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 눌러서 충전하고, 떼서 폭발성 구체를 방출합니다.
탄환 수: 100발
재장전 시간: 1.5초
[기본 발사 - 광선]
공격 유형: 광선
공격력: 초당 60(1단계), 120(2단계), 180(3단계)
탄환 크기: 0.25m
탄환 소모: 초당 10발[7]
방벽, 보호막 공격 시 탄환 충전: 초당 10발
충전 단계 감소: 충전 0.3초 후, 1.7초마다 1단계씩 감소
충전 시간
- 1단계에서 2단계 충전(1.1초 동안 적이나 적 오브젝트 공격 시)
- 2단계에서 3단계 충전(1.1초 동안 적이나 적 오브젝트 공격 시)
- 최대 3단계 충전
최대 거리: 12m
방벽, 보호막 공격 시 보호막 회복량[8]: 초당 10(1단계), 초당 20(2단계), 초당 30(3단계)
치명타 판정: 없음[예외]
[clearfix]
[보조 발사 - 구체]
공격 유형: 투사체(폭발형, 자가 피해 없음)
공격력: 발당 100(최대 충전 시 직격)[10], 12.5~50(최대 충전 시 폭발)
충전 시간: 최대 충전까지 1초, 최대 지속 시간 2초[11] (DPS: 90.9[12])
발사 후 회복 시간: 0.1초
탄환 소모: 회당 1~10발
투사체 속도: 50m/s
폭발 범위: 반경 0.5m(최소 충전)~2m(최대 충전)
최대 거리: 200m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (기본 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
기술별 상호작용 여부 (보조 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 6월 27일: 2차 영웅 리메이크
  • 너프: 탄환 수가 100발에서 70발로 감소
  • 너프: 기본 발사(광선)가 대상을 자동 조준하지 않게 변경[13]
  • 너프: 기본 발사(광선)의 충전 시간이 단계당 1초에서 2초로 증가
  • 버프: 기본 발사(광선)의 최대 거리가 7m에서 10m로 증가
  • 버프: 기본 발사(광선)의 공격력이 초당 30/60/120에서 65/130/195로 증가
  • 버프: 기본 발사(광선)로 방벽 공격시 탄창을 충전하게 변경
  • 너프: 보조 발사(구체)가 적과 방벽을 관통하지 않게 변경
  • 보조 발사(구체)가 적이나 방벽에 닿으면 폭발하게 변경
  • 버프: 보조 발사(구체)의 탄환 소모가 회당 최대 20발에서 7발로 감소
  • 버프: 보조 발사(구체)의 투사체 속도가 10m/s에서 25m/s로 증가
  • 버프: 보조 발사(구체)의 최대 충전 시간이 2초에서 1초로 감소
  • 너프: 보조 발사(구체)의 최대 공격력이 125에서 120으로 감소
    - 광선의 유도 기능이 삭제된 대신에 공격력과 사거리가 대폭 증가했고, 구체의 관통 효과가 사라진 대신에 투사체 속도가 빨라지고 충전 속도가 대폭 감소해 보조 발사의 활용도가 상승했다. 다만 광선은 단계별 충전 시간이 증가하고 유도 기능이 아예 삭제된 탓에 안정성이 떨어졌다.
  • 2018년 8월 10일
  • 버프: 기본 발사(광선)의 최대 거리가 10m에서 12m로 증가
  • 2018년 11월 14일
  • 버프: 기본 발사(광선)의 충전 속도가 20% 증가
    - 단계별 충전 시간이 2초에서 1.6초로 감소했다.
  • 2019년 3월 20일
  • 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
  • 버프: 기본 발사(광선)의 충전 속도가 20% 증가
    - 단계별 충전 시간이 1.6초에서 1.4초로 감소했다.
  • 2019년 8월 14일
  • 버프: 광선이 빠르게 움직이는 영웅을 따라갈 때 순간적으로 대상을 지나갈 때 피해를 주지 못했던 버그 수정
    - 개발자 코멘트에 따르면 이 버그 수정은 특정 상황에서 광선형 무기가 훨씬 더 큰 피해를 줄 수 있는 중요한 변경 사항으로 특히 자리야와 시메트라는 이번 버그 수정으로 훨씬 더 강해진 것이 체감될 것이라고 했다. 또한 이번 버그 수정으로 두 영웅이 너무 강해지지 않게 계속해서 주시할 예정이라고 하였다. 쉽게 말해서 에임이 대상을 스치기만 해도 대상에 대미지가 들어가도록 광선의 까다로운 에임이 보정 되었다는 것이다.
  • 2019년 9월 18일
  • 너프: 기본 발사(광선)의 폭이 0.3m에서 0.2m로 감소
  • 너프: 기본 발사(광선)의 공격력이 초당 65/130/195에서 60/120/180으로 감소
    - 에임 보정 패치로 과도한 성능을 보였다고 생각했는지 자리야와 함께 광선의 공격력이 하향되었다. 또한 광선의 폭이 3분의 1이나 까인만큼 기존보다 정밀한 에임 실력이 요구된다.
  • 2019년 10월 16일
  • 공격당한 대상에게는 더 큰 효과음이 들리도록 변경
    - 광자 발사기로 지지는 대상에게 들리는 광선 효과음인 위이이잉~소리가 기존보다 더 크게 들리게 되었다. 3단계에서 당해보면 상당히 무섭다. 상대의 사운드 플레이를 방해할 정도로 큰 소리라서 어찌보면 상향일 수도 있다.
  • 2020년 2월 13일
  • 버프: 보조 발사(구체)의 최대 공격력이 120에서 140으로 증가(충격 피해, 폭발 피해가 60에서 70으로 증가)
  • 2020년 9월 1일
  • 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
  • 너프: 보조 발사(구체)의 최대 공격력이 140에서 120으로 감소(충격 피해, 폭발 피해가 70에서 60으로 감소)
    - 안 그래도 픽률이 저열하다 못해 관짝 수준인 시메트라로서는 뜬금없는 하향이다. 아마 지난번 있었던 순간이동기 쿨타임 감소 상향에 대해 밸런스를 맞춘다는 명목에서 이루어진 보조 발사 화력 감소 패치인 듯하다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 모든 기술의 시각 효과 변경
  • 버프: 탄환 수가 70발에서 100발로 증가
  • 너프: 기본 발사(광선)가 방벽에 피해를 줘도 탄약을 얻지 않게 변경
  • 버프: 보조 발사(구체)의 투사체 속도가 25에서 50으로 증가
  • 너프: 보조 발사(구체)의 최대 공격력이 120에서 90으로 감소(충격 피해, 폭발 피해가 60에서 45로 감소)
  • 너프: 보조 발사(구체)의 탄환 소모가 회당 최대 7발에서 10발로 증가
    - 광선의 방벽 대상 탄창 충전 기능이 삭제되었다. 또한 구체도 투사체 속도가 2배나 빨라졌지만 대신에 탄환 소모량도 많아지고 피해량이 대폭 칼질되며 이전처럼 순간 이동기로 깜짝 킬각을 잡기는 어려워졌다. 대신 빨라진 투사체 속도 덕에 포킹/견제용으로 막 날리는 구체로 의외의 킬을 만들기도 쉬워졌다.
  • 2022년 12월 7일
  • 조정: 기본 발사(광선)의 충전 속도와 자연 소진 속도가 20% 증가
  • 너프: 기본 발사(광선)의 탄환 소모가 초당 7발에서 10발로 증가
  • 버프: 기본 발사(광선)로 방벽을 공격하면 탄창이 충전되게 변경
    - 단계별 충전 시간이 1.4초에서 1.1초로 감소했다. 광선의 방벽 대상 탄창 충전 기능이 다시 롤백되었다. 또한 충전 속도와 소진 속도가 증가하고 광선의 초당 탄환 소모량이 늘어나는 조정을 받았다. 광선 충전이 걸리는 시간이 줄어들긴 했지만 동시에 충전 단계가 내려가는 속도도 빨라졌다.
  • 2023년 5월 10일
  • '보조 발사 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
  • 2023년 7월 12일
  • 버프: 기본 발사(광선)가 방벽이나 보호막이 있는 적을 공격할 때 시메트라의 보호막 생명력이 광선의 충전 단계에 따라 초당 10/20/30씩 회복되게 변경
  • 버프: 기본 발사(광선)가 방벽 뿐만 아니라 보호막 생명력을 공격할 때도 탄약을 충전하게 변경
  • 버프: 보조 발사(구체)의 최대 공격력이 90에서 100으로 증가(충격 피해, 폭발 피해가 45에서 50으로 증가)
    - 광선의 안티 배리어 컨셉을 극대화 시킨 패치로 방벽이나 보호막이 있는 적을 상대할 때 유지력이 증가하게 되었고, 보조 발사인 구체 또한 위력이 증가했다. 적에 방벽과 보호막 생명력을 가진 영웅이 없다면 무용지물이라는 게 흠이지만 그만큼 특정 상황에서는 안정성과 전투 지속력이 보장되는 장점을 얻었다.
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 기본 발사(광선)의 면적이 0.2m에서 0.25m로 증가
  • 2024년 3월 13일
    • 버프: 기본 발사(광선)의 초당 피해가 60에서 65로 증가, 각 단계에 따라 늘어나며 초당 최대 195까지 증가
  • 2024년 3월 20일
    • 너프: 기본 발사(광선)의 초당 피해가 65에서 60로 감소, 각 단계에 따라 늘어나며 초당 최대 180까지 증가
  • 2024년 3월 21일
  • 버프: 기본 발사(광선)의 충전 속도가 25% 증가
기본 발사는 근거리에서 광선을, 보조 발사는 눌러서 충전한 뒤에 일자로 날아가 적이나 지형에 닿으면 폭발하는 구체를 날린다.

  • 기본 발사 - 광선
광선은 적이나 적 오브젝트(적의 방벽, 포탑, 지뢰, 덫, 빙벽 등의 적이 사용하는 모든 물체)를 1.1초 동안 공격하면 1단계씩 충전이 된다. 총 3단계까지 충전되며 1단계 충전될 때마다 초당 공격력이 65씩 증가한다. 각 단계 충전 후 0.3초가 지나면 1.7초마다 1단계씩 다시 감소한다.

3단계로 충전되었을 때는 위협적이지만, 문제는 광선의 판정이 생각보다 좁아서 트래킹 에임이 크게 요구되며, 사거리도 짧다. 몸집이 가느다란 적을 상대하면 조금만 못 맞춰도 잠깐 사이 1단계로 되돌아가서 제대로 딜을 할 수가 없다. 시메트라 자체도 물몸이기 때문에 아군 지원가의 케어가 없으면 충전하기도 전에 녹아내리는 것은 덤. 따라서 아군과 호흡을 맞춰 함께 공격하는 것이 필수적인데, 한편으로 지원가 입장에서는 웬만하면 탱커와 다른 지원가를 살리면서 나머지 공격군을 케어 해줘야 하다 보니, 혼자서 살아남기가 힘들어진 시메트라는 광선의 높은 최대 공격력을 가졌음에도 그것을 끌어올리기 어렵다. 이 때문에 포탑의 슬로우 기능을 적극 활용하여 요충지에 들어온 적을 요격하거나 순간이동기로 포탑과 같이 암살하는 등의 창의적인 활용도 필수. 트래킹 에임 유지가 힘들거나 케어를 잘 받기 힘든 상황에서는, 거리 유지를 하면서 포탑과 우클릭 구체 위주의 서브 딜러로 운용하는 것이 더 안정적이다.

특징으로는 방벽이나 적의 보호막을 공격하면 탄환이 소모되지 않고 오히려 초당 10발씩 탄환이 충전된다. 게다가 오브젝트 공격 시에도 단계가 충전되다 보니 방벽에 대한 카운터도 가능하다. 또한 같은 조건의 능력으로, 방벽이나 보호막을 공격하면 자신의 보호막이 단계에 따라서 초당 10/20/30씩 회복된다. 다만 기본 보호막의 수치인 150을 전부 회복한 상태라고 추가 생명력을 얻거나 할 수는 없다. 공격군 중에 보호막이나 방벽 능력을 하나라도 지닌 캐릭터는 시메트라 본인과 벤처의 임시 보호막이 유이하고 지원군까지 넓혀도 브리기테, 젠야타, 라이프위버, 주노가 끝이니, 이 능력은 방벽을 앞세우는 돌격군을 향해 활용하도록 의도된 것이라고 볼 수 있다. 실제로도 보호막 생명력이나 방벽 능력이 아예 없는 돌격군은 D.Va, 둠피스트, 로드호그, 오리사, 정커퀸 다섯 뿐이며, 나머지 일곱 명의 돌격군은 둘 중 최소 한 개 정도씩은 갖추고 있어서 시메트라가 적극적으로 광자 발사기의 특수 능력을 발휘할 수 있다.

공격 방식은 자리야와 매우 유사한데, 공격력이 증가해 광선이 더 굵어진 것처럼 보이더라도 실제 타격 판정에는 차이가 없다는 것까지 동일하다. 시각적으로만 광선이 있고 실제론 사거리가 존재하는 히트스캔 방식인 퀘이크 시리즈의 라이트닝 건과 유사. 좌클릭은 근거리에서 자리야보다도 높은 공격력을 뿜어낼 수 있는 비투사체 히트스캔형 광선이라 어떤 방법으로도 반사/제거가 불가능한 독특한 공격이다. 물론 물몸인 시메트라가 혼자 근거리에서 대놓고 공격하면 쪽도 못 쓰고 죽을 수 있다. 아군 방벽 뒤에서 혹은 힐러의 케어를 받으면서 방벽에 딜을 넣는 방식으로 사용하며, 이것이 불가능하면 순간이동기로 사각을 노리거나 뒤에서 구체를 날리는 것이 낫다.

  • 보조 발사 - 구체
보조 발사는 스킬 키를 누르면 최대 1초 동안 충전되고 일자로 날아가는 투사체를 발사한다. 무엇이든 간에 충돌하는 순간 폭발하며, 폭발하는 동시에 주변에 범위 피해를 준다. 따라서 직격한 대상은 기본적으로 최대 100의 피해를 받을 수 있다. 판정도 굉장히 후한 편이라서 근중거리에서는 맞추기도 어렵지 않다. 하지만 투사체 속도가 살짝 느린 편이라서 원거리에서는 피하기가 쉬운 편. 그래도 좌클릭을 맞추며 공격력을 올리기 위한 충전 유지가 힘든 상황이 많아 평소엔 우클릭 구체만 꾸준히 잘 날려서 견제구를 맞추기만 해도 더 높은 DPS를 뽑아낼 수 있다. 발 끝에 맞든 벽 옆으로 맞든 폭발하므로 시메트라의 존재감을 드러내 어그로를 끄는 주범. 투사체의 크기에 비해 피격 판정이 대단히 넉넉하고 사거리가 아주 길며 피해량도 걸출하게 뽑히기 때문에, 수시로 구체를 쏘아 뒷라인을 교란해야 한다. 발사 회복 속도는 아주 빠르지만, 최대 충전까지 무려 1초나 걸리는 점은 뚜렷한 단점. 결국 아무리 에너지 구체의 화력이 좋다고 해도, 충전 시간만 벌써 1초이니, 보조 무장에 불과한 간헐적인 공격 밖에 할 수 없는 점은 명심하는 게 좋다. 직접 원거리 견제가 가능하고 포킹 변수도 그럴싸히 난다지만, 무기로서 광자 발사기의 가치와 장점은 구체가 아닌 광선에 더 무게가 실린 것도 사실이다. 보호막 회복과 탄창 재수급 능력이 사거리 짧은 좌클릭에만 붙은 것은, 이미 순동기와 포탑을 가져 특정 적과의 근접 교전에서는 확실한 승기를 얻는 시메트라에게 범용적인 원거리용 무장까지 따로 쥐여주는 것을 경계했기 때문으로 보인다. 근접하지 못할 상대에게 시메트라가 있는 티를 내는 것 이상의 잠재력이나 활약은 기대하기 어렵게 의도된 성능인 것.


이러한 특성 때문에 감시 포탑을 잘 활용하는 게 중요한데, 포탑을 적의 주변 지형에 날리면서 접근 한 후 그와 동시에 레이저나 구체로 딜링을 하는 것을 추천한다. 특히 감시 포탑을 적의 사각 지대에 날려서 포탑을 부술 생각을 못 하게 만드는 것이 좋다. 이렇게 하면 포탑에 맞아 이동속도가 느려진 대상을 공격 하기가 쉬워지고, 그 후진 1단계 레이저로도 65dps+30dps(포탑)으로 괜찮게 뽑을 수도 있다. 다만, 이 방법은 상대의 에임이 매우 좋으면 시메트라를 먼저 발견하는 순간 헤드샷이나 몸샷 몇 번 맞춰버리면 끝이라, 수준이 조금만 높아져도 대놓고 보이는 곳에서 공격하러 가는 건 불가능하다. 따라서 사각지대를 노리든지 후방에서 공격을 들어가든지 해야 하고, 가급적 아군과 교전 중인 상황을 잘 노려서 공격을 해야 효율을 뽑을 수 있다. 물론 근거리 좌클릭 딜링이 불안하다면 포탑+우클릭 위주로 치고 빠지는 쪽이 생존에는 더 나은 편.
파일:시메트라_광자 발사기_오버워치 1, 2.jpg
왼쪽은 오버워치, 오른쪽은 오버워치 2
오버워치 2로 이전되며 광자 발사기의 시각 효과가 개선되었다. 물줄기에 가까운 하늘색 레이저였던 기존 광선의 외형이 빛을 다룬다는 시메트라의 콘셉트를 따라 프리즘에 분산된 오색빛 백색광처럼 바뀌었고[14], 구체의 형태도 단순한 구형에서 정이십면체 모양으로 바뀐 데다 폭발과 피격 이펙트에도 무지개색 광배가 생겼다. 무거워진 게임 사양에 걸맞게 영웅 자체의 플레이 경험과 시각적인 만족도가 높아져 호평이 많다.

5.3. 좌Shift - 감시 포탑(Sentry Turret)

파일:external/7f90fc9ee19d8e9e79684b38b50971d5bbab07da572bb3345446b6b38d0c413a.png 적을 공격하고 느려지게 하는 작은 포탑을 설치합니다.
공격 유형: 투사체(포탑 투척, 적 관통 가능), 광선(포탑 공격)
재사용 대기시간: 10초[15](3회 충전)
설치 시간: 1.25초
공격력: 초당 30
이동 속도 감소: 개당 15%(적)
설치 개수: 최대 3개
투사체 속도: 20m/s
내구도: 40
적 감지 범위: 반경 10m
위치 공유 지속 시간: 1초
최대 거리: 200m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (포탑 투척)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
기술별 상호작용 여부 (포탑 공격)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 감시 포탑 사용
  • 이곳에 포탑을 설치할게요. (Placing a turret here.)
  • 감시 포탑을 정렬시킬게요. (Aligning sentry positions.)
  • 빛이여, 실체가 되어라. (From light into being.)
  • < 스킨> 감시 마법을 시전했어요. (Casting a sentry ward.)
  • < 마술사 스킨> 아브라카다브라! (Abracadabra!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 6월 27일: 2차 영웅 리메이크
  • 버프: 눈 앞에 구조물과 지형에 설치하는 방식에서 투사체를 투척해 설치하는 방식으로 변경
  • 너프: 최대 충전 횟수가 6회에서 3회로 감소
  • 너프: 최대 설치 갯수가 6개에서 3개로 감소
  • 버프: 공격력이 초당 25에서 50으로 증가
  • 버프: 내구도가 1에서 30으로 증가
  • 버프: 이동 속도 감소 효과 증가
    - 바로 앞에 있는 구조물이나 지형에 포탑을 생성해 설치하는 방식에서 일직선으로 날아가는 포탑을 날려 구조물이나 지형에 닿으면 설치되는 방식으로 변경되었다. 덕분에 멀리 있는 곳에도 포탑을 설치할 수 있게 되어 유동성이 크게 증가했다. 단, 충전 횟수와 설치 갯수가 반토막이 났기 때문에 이전보다 조금 더 신중하게 포탑을 깔아야 한다.
  • 2018년 10월 10일
  • 플레이어가 생성한 개체(시메트라의 포탑 등)가 적에게 피해를 줬을 때 적의 생명력 막대가 보이게 변경
  • 2019년 3월 20일
  • 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
  • 2019년 10월 16일
  • 너프: 초당 공격력이 50에서 40으로 감소
    - 광자 발사기의 에임 보정 패치로 시메트라가 적에게 주는 전체 피해량이 증가했기에, 광자 발사기의 효율을 줄이지 않는 대신 감시 포탑의 피해량을 줄였다고 한다.
  • 2020년 9월 1일
  • 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 모든 기술의 시각 효과 변경
  • 버프: 투사체 속도가 15m/s에서 20m/s으로 증가
  • 너프: 대상에게 부여하는 이동 속도 감소 효과가 포탑 하나당 20%에서 포탑 하나당 15%로 감소
    - 포탑의 투사체 속도가 증가했지만 이동 속도 감소 효과가 줄어 적을 묶어두기 힘들어졌다.
  • 2023년 5월 10일
  • '길게 눌러 감시 포탑 사용' 설정 추가
  • 2023년 7월 12일
  • 너프: 초당 공격력이 40에서 25로 감소
  • 버프: 감시 포탑의 공격을 받는 적의 위치가 자신과 아군에게 1초 동안 보여지도록 변경
    - 감시 포탑의 공격력이 크게 감소한 대신에 감시 포탑의 공격을 받는 적은 잠시동안 위치가 보이는 효과가 추가되었다.
  • 2024년 3월 13일
  • 버프: 내구도가 30에서 50으로 증가, 초당 피해량이 25에서 30으로 증가
  • 2024년 3월 20일
    • 너프: 내구도가 50에서 40으로 감소
에임이 있는 방향에 포탑이 일직선으로 날아가 설치된다. 날아가는 도중에도 피격 판정이 있어서 상대의 공격에 파괴될 수 있다. 다만 구조물 판정이기 때문에 겐지의 튕겨내기나 디바의 방어 매트릭스로 삭제할 수 없다. 날아가다가 벽이나 바닥 등의 구조물에 부딪히면 그 위치에 설치가 된다. 설치되고 작동할 때까지 1.25초가 소요된다. 포탑은 개당 40의 체력과 30의 초당 피해량을 가지고 있다.

공격에 맞은 적은 이동 속도가 느려지며, 위치가 자신과 아군들에게 보여진다. 포탑의 공격 범위에서 벗어나거나 포탑이 깨져도 위치 공유는 1초 동안 지속된다.

2차 리메이크 후 포탑의 체력은 조금 더 많아졌고 설치할 수 있는 위치나 장소도 더욱 다양한 곳에 깔아 놓을 수 있게 되어 전반적인 활용성은 좋아졌지만, 그 대가로 쿨타임이 크게 길어졌다. 최대 활성화 개수인 3개를 겹쳐서 깔아줘야 빠른 처치를 노릴 수 있지만, 그런 식으로 설치 기회를 남용하면 홀몸으론 연약한 시메트라에게 힘든 상황이 연출될 수 있다. 이 제약 탓에 포탑 개개의 성능을 올랐지만 유연성이 크게 떨어졌으므로 현재는 포탑 개수 관리 능력도 순간이동기 못지않게 중요한 실력의 척도라고 볼 수 있다.

2차 리메이크 이후 시메트라의 좌클릭이 비유도성 광선으로 바뀜에 따라 포탑을 중근거리 교전에 적극적으로 사용할 필요가 있으며, 크게 다음과 같은 방식으로 활용하게 된다.

A. 1개씩 적당한 곳에 따로 설치를 하여, 시메트라는 우클릭을 던져가며 견제 위주로 아군의 공격을 돕고, 포탑의 위치 노출 효과를 이용해 후방을 교란하러 들어오는 영웅을 견제하러 가는 방법이다. 그러나 깔아둘 수 있는 포탑의 개수가 3개까지 밖에 유지되지 않고 쿨타임이 길어서 하나 정도로는 적군이 들어오는 도중에 쉽게 파괴 할 수 있다. 또한 정신없는 압박이 들어오면 신경을 못 써서 포탑이 큰 역할을 못 해주는 경우가 생기기 때문에 난전에서의 효용성은 기대하기 어렵다. 유연한 운영을 하려고 해도 쿨타임이 길어 지속적인 관리도 힘들고, 무엇보다 광역기나 강한 공격력을 가진 영웅이나 포탑의 공격을 버틸 체력과 방어력을 지녀서 포탑 철거가 쉬운 영웅만 나오면 격파당하기 쉽다는 한계를 극복하기 힘들 때가 많다. 군데군데 포탑의 공격이 분산되므로 공격적인 활용은 힘들고, 위치 노출 공유 기능을 통하여 수비적인 농성이나 적 침입 감지에 최적화된 활용임을 인지하자.

B. 2개를 요충지 진입로 쪽에 설치하여 쉽게 들어오지 못하게 하며 1개는 1:1로 싸울 때를 대비해 반드시 남겨두는 방법이다. A안의 전법에 비하면 진입로 여러 군데를 좁혀서 확실하게 대응이 가능한 곳에만 시메트라 위주로 방어를 집중하고 팀원과 어느 정도 떨어진 거리에서 대기를 하거나 함께 싸우면서 지원을 같이 한다. 중요한 1개는 남겨뒀다가 필요할 때 바닥이나 벽, 천장에 깔아준다. 경우에 따라 치명적인 저격, 단발성 궁극기 등을 방어할 때에 냅다 던지기도 좋다. 광역 피해를 가진 영웅을 상대하는 경우만 아니면 포탑은 의외로 잘 버텨주고 예전에 비해 설치 자체는 훨씬 쉬워졌기 때문에, 침입 루트를 봉쇄 시켜 접근을 하기 꺼려지게 만들고 진입로를 좁히는 것에 의의가 있다. 그러나 시메트라 혼자서 이걸 계속 해내기엔 쿨타임이 걸리는 경우가 생겨서 하필 포탑이 다 터져버린 때에 적이 들어오면 그 타이밍에 대응이 힘들어지는 수가 있다. 바스티온이나 토르비욘처럼 수비 상태에서 비는 부분을 막아주거나 젠야타, 아나, 브리기테, 라이프위버 등 원거리 치유가 쉬운 팀원의 협력이 있으면 더욱 좋다.

C. 요충지 혹은 격전지에서 3개를 모두 한꺼번에 설치하여 DPS 90의 집중 공격과 강력한 슬로우를 거는 방법이다. 이 방법을 채택하면 250 생명력 정도인 이동, 생존, 보호기가 없는 영웅들은 노출되는 순간 거의 확실하게 잡을 수 있게 된다. 작정하고 잘 숨어 있다 아군에게 덤벼들어 난전을 유도할 때 3개를 모두 유지하고 있는 상태에서 대응 하면 웬만큼 운용 능력이 좋거나 손발이 맞아 처치가 어려운 경우를 제외하면 점령지에서 격전이 벌어졌을 때 가장 빛을 보며 적절하게 깔리는 순간 큰 효과를 볼 수 있으며, 적이 싸움에 정신이 팔린 사이에 사각지대에서 순간이동기와 우클릭 구체까지 연계하면 상대 후방의 지원가나 딜러를 순식간에 없애버릴 수 있다. 하지만 난전 이외의 상황에선 상대가 어지간히 센스가 없는 게 아닌 이상, 대응하는 순간 쿨타임에 밀려서 손을 쓰기가 어려운 때도 많으니 주의가 필요하다. 특히 진입로가 여러 곳인 전장에선 순차적으로 들어오거나 광역 공격을 가진 영웅 앞에선 굉장히 쉽게 무력화 된다. 거기다 난전이라도 사거리 내에 들어오지 않거나 포탑이 자동 공격이라 둘 이상의 상대가 있을 때 엉뚱한 상대부터 공격하면 미리 깔아둔 포탑이 제 역할을 못하는 상황도 생길 수 있다. 점령지나 화물 주변에서 격전이 벌어져 바닥이나 벽에 깔거나 화물에 붙이게 되면 그 잠깐은 적 처치에 도움을 줄 수 있으나 광역 피해를 주는 영웅이 나올 경우 위의 두 방법보다 철거 위험도가 훨씬 크며 또 누군가를 상대 하고 있거나 급하다고 실수로 엉뚱한 방향을 보고 포탑을 던지게 되는 순간 수비진에 금이 갈 수도 있으니 이를 신경 써야 한다.

D. 높은 벽과 기둥, 천장 등지에 설치하여 파라, 에코, 궁극기를 사용한 메르시나 일리아리 같은 공중 기동 영웅들을 견제하는 방법이다. 위처럼 공중 기동형 영웅이 나왔는데 시메트라를 기용해야 할 경우에 대공 능력이 전무하다시피 한 시메트라의 치명적인 단점을 보완하기 위해 사용하는 방법이며, 스플래시 대미지가 강력한 파라를 제외하면 상당한 진입 억제 효과를 볼 수 있다. 다만 포탑 자체의 공격 가능한 사거리는 그다지 길지 않고 1개 당 쿨타임은 10초이므로 그만큼 지상에서의 전력에 구멍이 뚫릴 위험이 있으며, 공간이 넓거나 천장과 벽이 없다면 전혀 효과를 볼 수 없으므로 전장의 형태와 수비 전형의 위치를 따져 신중히 선택해야 한다.

감시 포탑의 장점이자 가장 잘 활용해야 하는 활용 포인트는, 원거리로 던져서 거의 아무 곳에나 설치할 수 있고 날아가는 거리가 사실상 무제한이라는 부분. 때문에 입구나 코너, 벽, 기둥, 천장 등 적절한 곳에 잘 깔아 놓으면 체력 250짜리 영웅은 1~2개만 광선에 노출되더라도 부담이 가며, 3개면 트레이서는 자칫 긁히기만 해도 반피가 날아가고 조금만 대응이 늦으면 뚜벅이 영웅들은 삽시간에 뻗어버리는 모습도 볼 수 있다. 주요 진입로 주변에 잘 깔아주고 포탑을 파괴하기 어렵게 광자 발사기 우클릭으로 견제만 잘 해줘도 큰 도움이 된다. 또한 개당 내구도가 40이라 근접 공격 한 방에 부숴지는 점 때문에, 상황이 급박한 난전이라도 대충 근처 바닥으로 막 깔아 놓기만 하는 건 눈치를 많이 봐야 한다. 그럼에도 일단 활성화에 성공만 하면 꽤 쉽게 협공의 밑준비이자 단상이 되어 준다.

어려운 테크닉이지만 날아가는 중의 포탑도 피격 판정이 존재한다는 점을 이용하면 트레이서의 펄스 폭탄 부착 혹은 로드호그의 갈고리 적중 전에 포탑을 날려 대신 받아내거나 캐서디의 황야의 무법자도 방어하는 등 여러 영웅들의 스킬을 타이밍이나 조건에 따라 견제할 수 있다. 링크 하지만 이런 플레이는 노린다고 쉽게 해 볼만한 성질이 아니기 때문에 되면 좋다 정도의 운빨 요소다. 게다가 황야의 무법자의 경우 포탑을 던지더라도 각이 맞아야만 포탑이 대미지를 대신 받아주지, 시메트라나 캐서디가 옆으로 조금만 이동해도 소용이 없어진다. 포탑을 던지기 전 손을 휘젓는 딜레이 때문에 먼저 사격당하는 수도 있어, 마냥 믿을 만한 테크닉이 아님을 주의할 것.

쿨타임이 길다는 단점 하나가 유연한 운영을 크게 가로막고 있다 보니, 어떤 식으로 운용을 하더라도 포탑의 철거 위험성을 필히 신경 써야 한다. 특히 잘 보이는 곳에 설치해버리면 상대도 쉽게 부술 수 있으니, 포탑의 공백과 긴 쿨타임 때문에 쉽게 무력해짐을 유의해야 한다. 근접 공격 한 방에 바로 터져 버리는 나약한 포탑의 내구도 역시 공공연한 약점이다. 당황하지만 않으면 누구라도 포탑의 짤딜 정도는 잠깐 맞아 주다가 얼마든지 반격/회피할 수 있어서, 최대 3중첩의 이동속도 감소와 자동 조준 능력을 동시에 가진 점을 잘 활용해야 한다.

무엇보다 포탑은 근거리 딜러를 상대할 때 유용하므로 근접전에서 광자 발사기와 연계를 기대 할 수 있을 것 같지만, 정작 활성화에 걸리는 시간과 던지는 딜레이 동안 헤드샷이나 몸샷을 맞고 죽기는 더 쉽다는 문제를 혼자서 해결하긴 힘들다. 결국 근거리 정면 대치 상황에선 시메트라가 훨씬 더 위험할 때가 많아서 보이는 앞에서 대놓고 정면 승부 같은 건 함부로 노릴만한 게 아니다. 게다가 포탑을 근거리에서 상대가 보는 앞에 깔아버리는 순간 상대의 집중 공격을 대신 맞게 되므로 초근접전에선 쓰나 마나한 상황이 연출되기도 한다. 활용 방법은 결국 사각에서 포탑을 던지면서 견제를 하거나 순간이동기로 적군의 뒤를 잘 노려서 미리 포탑을 깔아둔 곳에 다가오길 유도하여 처치하는 방법이나, 진입로를 하나에 집중하여 봉쇄하거나 나눠서 깔아 팀보이스로 상황을 빠르게 알려주는 정도. 가장 빛을 발휘할 수 있는 건 다수의 아군과 적군이 난전을 일으킨 상황에서 옆이나 뒤에서 몰래 포탑을 깔아 팀원이 적군을 처치하기 쉽게 도와주는 것이다. 공격과 방어 어디서든 난전일 때 가치가 증가하지만, 정작 시메트라가 자신을 보호하거나 살기가 힘들어지기 때문에 수준이 높아지면 점점 더 백업을 받고 적극적인 소통을 해줘야 포탑의 가치를 그나마 확보하게 된다.

2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 적과 아군의 이동 속도 감소 효과가 분리되었다. 즉 적의 이속 감소 효과와 아군의 이속 감소 효과 중 더 느린 효과만 적용된다는 것이다. 예를 들어 방벽을 든 적 라인하르트가 감시 포탑에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 감시 포탑으로 인한 이속 감소가 15%라고 하면 둘이 합쳐 45%가 되는 게 아니라, 둘 중 더 느린 효과인 방벽으로 인한 이속 감소만 적용되어 30%만 느려진다는 뜻이다. 따라서 시메트라의 감시 포탑은 간접 하향을 받게 되었다.

설치된 포탑이 적 솜브라의 EMP를 맞으면 10초 동안 무력화된다. 포탑이 날아가는 도중에 EMP를 맞을 경우에는 아예 파괴된다.

2019년 9월 8일 오래된 버그가 하나 있다. 아군 메이빙벽이 설치되면 감시 포탑이 빙벽을 타겟팅한다. 222 역할 고정으로 인해 주력 딜러로 떠오른 시메트라로서는 뼈아픈 딜로스로 이어진다. 적군도 아니고 아군인 메이가 설치한 방벽에 광선을 지지는 것은 심각한 일이 아닐 수 없다. 덧붙여 이 버그는 모이라생체 손아귀도 마찬가지다.

감시 포탑을 부르는 은어는 외형으로부터 연상되는 따개비(한국 서버), 레몬(북미 서버) 등이 있다.
파일:시메트라_감시 포탑_오버워치 1, 2.jpg
왼쪽은 오버워치, 오른쪽은 오버워치 2
오버워치 2에서는 광선 공격의 시각 효과가 오버워치 2 광자 발사기의 기본 발사 광선과 똑같은 이펙트로 변했다.

5.4. E, F - 순간이동기(Teleporter)

파일:external/512ee2b9be2f8f39df917c0261988b2c1ebd57dcfc2b6fab27eec24560757a5b.png 즉시 오갈 수 있는 순간이동기 2개를 일시적으로 생성합니다.
재사용 대기시간: 12초[16]
지속 시간: 최대 10초
시전 시간: 1초
상호작용 거리: 1.5m
최대 거리: 30m
재이용 가능 대기시간: 1초
내구도: 300(기본 100 + 보호막 200)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 순간이동기 설치
  • 순간이동기가 형태를 갖춰요. (Teleporter taking shape.)
  • 순간이동기가 실체를 갖췄어요. (Teleporter materialized.)
  • 내 창조물을 보세요. (Behold my creation.)
  • 내가 길을 열었어요. (I have opened the path.)
  • 순간이동기 위치 알림 (핑 지정)
  • 순간이동기의 위치를 남길게요. (Marking my teleporter)
  • 내 순간이동기가 여깄어요. (My teleporter is here.)
  • 여기, 순간이동기에요. (Teleporter here.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 6월 27일: 2차 영웅 리메이크
  • 궁극기에서 스킬 2(E)로 변경
  • 최대 25미터 떨어진 곳까지 설치 가능
  • 입구가 부활 지점이 아닌 시메트라 앞에 설치되게 변경
  • 최대 10초 동안 유지되게 변경
  • 너프: 보호막이 350에서 250으로 감소(총 내구도가 400에서 300으로 감소)
  • 버프: 영웅 이외에 스킬들(예: 정크랫의 죽이는 타이어 등)도 순간이동기를 탈 수 있도록 변경
  • 너프: 입구도 파괴할 수 있게 변경(입구 또는 출구 중 하나라도 파괴되면, 나머지 순간이동기도 파괴됨)
  • 2019년 4월 17일
  • 버프: 난간이나 다른 파괴 가능한 개체가 순간이동기 배치와 순간이동을 막지 못하도록 변경
  • 2019년 6월 19일
  • 버프: 상호작용 거리가 1m에서 1.5m로 증가
    - 순간이동기의 상호작용 사거리가 증가하여 좀 더 편하게 순간이동기를 탈 수 있게 되었다.
  • 2019년 8월 14일
  • 버프: 지속 시간이 10초에서 무한으로 증가
  • 버프: 스킬 키 입력으로 직접 순간이동기를 파괴할 수 있게 변경
  • 너프: 순간이동기가 파괴된 순간부터 재사용 대기시간이 시작되게 변경
  • 버프: 최대 거리가 25m에서 30m로 증가
  • 너프: 순간이동기의 입구가 출구에서 40미터 이상 떨어져 있으면 파괴되게 변경
    - 순간이동기가 파괴당하기 전까지 무제한으로 유지되는 것으로 바뀌었다. 솜브라의 위치변환기처럼 스킬 키를 입력하여 본인이 직접 파괴할 수도 있다. 또한 화물이나 움직이는 발판에 설치했을 경우에 대비하여 출구와 입구가 40m 이상 떨어지면 자동적으로 파괴된다.
    -일단 최대 거리가 늘어난 것도 좋지만, 가장 눈에 띄는 상향 포인트는 파괴되지 않는 한 지속 시간이 무제한이며 자율적으로 파괴 가능하다는 것. 이 때문에 좋은 자리를 잡아놓으면 아군의 기동력을 장기적으로 크게 향상시킬 수 있을 것으로 보인다.
  • 2020년 8월 14일
  • 버프: 재사용 대기시간이 12초에서 10초로 감소
  • 2020년 11월 20일
  • 버프: 사망 상태에서 수동으로 파괴할 수 있게 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 모든 기술의 시각 효과 변경
  • 버프: 시전 시간이 2초에서 1초로 감소
  • 너프: 지속 시간이 무한에서 10초로 감소
  • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가
  • 버프: 순간이동기가 배치된 순간부터 재사용 대기시간이 시작되게 변경
  • 너프: 보호막이 250에서 150으로 감소(총 내구도가 300에서 200으로 감소)
    - 순간이동기가 예전처럼 지속 시간 10초로 변경되었지만 순간이동기가 배치된 순간부터 쿨타임이 시작되게 바뀌어 체감상 쿨타임은 더 빨라졌다. 시전 시간도 절반으로 감소해 이전보다 더욱 빠르게 암살각을 보거나 도망가는게 가능해졌다. 다만 최대 거리가 줄어들었고 내구도가 200으로 까인 탓에 순동기가 이전보다 훨씬 더 잘터지기 때문에 순간이동기로 이동한 후에 순간이동기가 깨져서 도망가지 못하는 일이 발생하기 쉬워졌다.
  • 2023년 5월 10일
  • '순간이동기 및 광자 방벽 확인 입력' 설정 추가
  • 2024년 3월 13일
  • 버프: 내구도가 50에서 100으로 증가, 보호막이 150에서 200으로 증가
일명 텔포, tp(티피), 순동기[17]

자신이 있는 위치와 내가 바라본 위치 사이의 포탈 두 개를 동시에 설치한다. 위치를 정한 뒤에 기본 발사 키를 누르면 설치되며,[18] 단방향이던 기존의 순간이동기와 달리 쌍으로 오갈 수 있는 양방향이다. 순간이동기는 300의 높은 체력을 가지며, 자신이나 적이 파괴할 때까지 10초 동안 지속된다.

포탈 탑승 키는 상호작용 키인데, 기본적으로는 본인이 키 설정을 바꾸지 않았다면 상호작용 키는 F키이다.[19] 만약 상호작용 키로 설정한 키가 아무것도 없으면 탑승을 못하니 키 설정을 해줘야 한다. 또한 한번 순간이동기를 이용하여 순간이동한 플레이어는 1초 동안 순간이동기를 다시 이용할 수 없다.

일리아리의 치유의 태양석과 동일하게 내구도의 일부가 보호막으로 되어 있어서 피해를 받지 않고 3초가 지나면 보호막이 초당 30씩 복구된다.

순간이동기가 설치된 상태에서 한번 더 E키를 누르면 순간이동기를 파괴시킬 수 있다. 물론 자폭의 대미지는 없지만 이용도 못하고 괜히 쿨타임만 도는 것. 특별한 상황이 아닌 한 되도록 순간이동기 키를 또 누르는 일은 없는 게 좋다.

순간이동기는 그야말로 시메트라의 숙련도를 알 수 있는 척도이다. 저티어에서는 주로 리스폰 지역과 거점의 이동거리를 줄이기 위해서만 순간이동기를 이용하지만 소위 장인이라고 불리는 유저들은 죽은 팀원이 있으면 이동거리를 감소시키려 깔아주거나 포탑과 함께 상대팀의 요주의 영웅을 순삭하고 도망치거나 다른 팀원들을 상대가 예상치 못한 장소로 순간이동시켜 단번에 전방과 후방을 역전시켜 후방을 급습하거나 위험한 상황에서의 후퇴, 혹은 단순 어그로 용으로 사용하는 등 여러 용도로 상황에 맞춰 생성과 파괴를 반복한다. 시메트라 자체가 비주류 영웅이기에 순간이동기를 이용한 전술에 익숙지 않아 상대팀이 대처를 잘 하지 못하는 경우가 많은 것도 소소한 이점이다. 하위티어라면 몰라도 티어가 오를 수록 팀원들이 알아서 우르르 몰려가며 상대방을 사각에서 탈탈 털어준다. 즉슨 아군과의 협동을 강제하게 만드는 요소이기도 한 것. 말 그대로 아군 전체를 들어 옮긴 듯 순간이동시키는 것은 독보적인 능력이지만 아군들이 거들어주지 않으면 허사가 되어버리는 양날의 검이다.

궁극기 활용 뿐만 아니라 사실상 뚜벅이 영웅들의 빛같은 존재가 될 가능성도 있는 것이, 기존의 이동기가 전무했던 영웅들의 새로운 이동기 역할로서도 얼마든지 가능하기 때문이다. 따라서 시메트라가 있는 조합은 고지대를 점유하기가 훨씬 쉽다는 장점을 가지며, 이에 따라 이동기의 부재로 인해 메타에서 소외되어 왔던 영웅들의 성능에도 변화가 있을 수 있다.

순간이동기의 응용력에 따라 다음과 같은 슈퍼 플레이를 만들 수도 있다.

A. 정크랫의 타이어와 대지의 창을 시전 중인 오리사도 상호작용 키를 이용하여 포탈로 이동할 수 있으며, D.Va의 자폭 시전 중 별도의 오브젝트가 된 메카, 토르비욘과 시메트라의 포탑은 순간이동기 근처에 있으면 자동으로 순간이동이 된다. 이렇게 될 경우 상대팀은 궁극기가 어느 방향에서 튀어나올지 예측하기 힘들므로 궁극기 대처하는 데 상당한 심리 싸움이 된다. 단순히 투사체형 궁극기 외에도 캐서디 황야의 무법자처럼 위치 선정이 중요한 궁극기의 경우, 순간이동기를 이용해 예상치 못한 곳으로 이동한 후 적 진영을 노리는 전법도 가능해졌다.

B. 자리야의 중력자탄이나[20] 정크랫의 덫, 마우가의 케이지 속에서 순간이동기를 탈 경우 속박 판정을 피해 안전한 곳으로 대피가 가능하다.

C. 순간이동기를 활용한 암살 전략이다, 한 자리에 포탑 몇 개를 깔고 순간이동기 설치로 포탑을 이동시키고 차징한 우클릭과 함께 갑작스럽게 요격해서 큰 피해를 주는 테크닉이다. 이에 노출된 체력 250짜리 영웅은 1초동안 190의 피해를 입는 셈이니 기습이 성공한다면 한 명을 효과적으로 잘라낼 수 있다. 사용 전에 순간이동기를 적진에 설치할 수 있는 위치면서, 자신은 적 시야에 들지 않는 난전 상황인지를 필히 확인할 것. 다만 광역 피해를 쉽게 주는 영웅이 있을 땐 포탑이 금방 터지게 되며, 제때 돌아오지 않는다면 300짜리 체력의 순동기도 파괴되어 타지도 못하고 죽을 수도 있으니 상위권을 노리는 시메트라는 이 방법을 언제 잘 쓰는지에 따라 진가가 판가름 난다.

피아 구분 없이 메이가 설치한 빙벽과 라이프위버가 설치한 연꽃 단상 위에도 순간 이동기를 깔 수 있다. 정면 방어가 너무 굳어진 지형의 맵에서 시메이 조합으로 건물 지붕에 빙벽과 순간 이동기를 순서대로 설치하여 말 그대로 월담(!)해서 습격하는 플레이에 성공했다는 사례가 유저들간에 소소하게 화제가 되곤 한다. 실제로 오버워치 리그에서도 플로리다 메이헴이 이용한 전략이다.

공개 테스트 서버 때는 순간이동기가 비정상적인 위치에 설치되면 바로 파괴되지만 순간이동기 탑승 키를 광클하여 파괴되기 전 짧은 시간 안에 타이밍을 맞춰서 순간이동이 가능한 취약점을 이용한 버그가 있었는데, 이를 통해 리장 타워 야시장 맵 비행선 밑으로 들어가 적팀을 공격할 수 있었다. 물론 비행선 안에 있는 적팀은 공격이 안되지만 비행선 밖에 있는 적팀을 공격할 순 있는데 적팀은 내부를 공격할 수가 없는 상황이 되어버린다.[21] 시메트라 본인 뿐 아니라 아군도 적 팀 비행선 아래로 맵을 뚫어서 오게 할 수 있고 더 나아가 적 팀 비행선 안에 직접 들어갈 수도 있다. 현재는 수정되었지만 왕의 길 버스 안에 들어가는 버그도 발견된 적이 있다.

2020년 1월 10일 PTR 서버에서 잠수함 패치로 설치 애니메이션이 변경되었다. 기존에는 펼쳐지면서 생성되었지만 이제는 아래에서부터 형성된다. 이 때, 시전 시간이 0초가 되는 정신나간 상향도 있었는데,[22] 후에 개발자가 직접 버그라고 답변을 남겼다. 본 서버로 넘어올 때 수정되었다.

시전 시간도 짧고 상당한 거리를 이동할 수 있는 데다 팀원들도 이용할 수 있다는 점 때문에 거점 주변에 빨리 도착해 자리를 선점하는 게 중요한 쟁탈맵에서 시메트라로 순동기만 깔아주고 팀원들이 탄 다음에 곧바로 다른 영웅으로 바꾸는 전략이 자주 쓰인다. 이 때문에 졸지에 시메트라는 순동기 셔틀로 취급받는 중이다.
파일:시메트라_순간이동기_오버워치 1, 2.jpg
왼쪽은 오버워치, 오른쪽은 오버워치 2
오버워치 2에서는 순간이동기 포탈의 시각 효과가 변경되었다.[23] 포탈이 조금 더 투명해지고 포탈 테두리가 점선으로 되어, 포탈까지 피격 면적으로 인식하고 허공에 오인 사격하는 일이 조금 줄었다.

5.5. Q - 광자 방벽(Photon Barrier)

파일:Photon Barrier.png 어마어마한 크기의 에너지 방벽을 생성합니다.
궁극기 충전량: 2025 포인트[24][25]
시전 시간: 0.5초
지속 시간: 12초
내구도: 4000
최대 거리: 35m
방벽 크기: 가로 폭 500m[26], 높이 50m
[clearfix]
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하이라이트 연출 '광자 방벽'
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* 광자 방벽 사용
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* 2018년 6월 27일: 2차 영웅 리메이크
  • 신규 궁극기: 광자 방벽 추가
  • 2018년 10월 10일
  • 모든 보호막과 방벽의 시각 효과 변경
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2019년 10월 16일
  • 너프: 지속 시간이 15초에서 12초로 감소
  • 너프: 내구도가 5000에서 4000으로 감소
    - 개발자의 코멘트에 따르면 그동안 광자 방벽의 지속 시간은 전투에 미치는 효과에 비해 너무 길어서 하향했다고 한다. 다만 일부 시메트라 유저들은 한타에 비해 지속 시간이 짧아진 것이 오히려 궁 게이지 채우는데 이득이 되었고, 내구도 1000 감소 정도는 파라, 로드호그, 바스티온 등 일부 영웅들을 제외하면 처음부터 방벽을 뚫을 수가 없는 영웅이 대다수라 별 상관없는 수치라며 전체적으로 상향이라고 보기도 한다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 모든 기술의 시각 효과 변경
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
  • 2023년 5월 10일
  • '순간이동기 및 광자 방벽 확인 입력' 설정 추가
  • '기본 광자 방벽 회전' 설정 추가
  • '광자 방벽 타이머 숨기기' 설정 추가
||
시메트라가 2차 리메이크를 받으면서 바뀐 궁극기다. 전방에 12초 동안 유지되는 가로 폭 500m, 높이 50m의 어마어마한 넓이를 가진 굴곡 없는 방벽을 전개한다. 오버워치 최초의 탱킹형 방어 궁극기다.[27]지원가였던 시메트라의 이전 포지션이 고려된 건지 딜러 궁극기치고 수비궁스러운 면이 강하다. 궁극기 키를 눌러 사용 상태로 들어간 뒤 기본 발사 키를 누르면 설치할 수 있고[28], 설치하기 전에 궁극기 키(Q)를 한번 더 누르면 전개할 방향(가로 or 세로)을 바꿀 수 있다.[29] 넓이가 무한이란 점을 제외하면 메이의 빙벽과 동일한 설치 방식으로, 항상 맨바닥과 수직으로만 설치되며 경사를 주거나 수평으로 전개할 수는 없다.

방벽의 내구도는 무려 4000으로 오버워치 내 모든 방벽 중에서도 최강의 내구도를 자랑하며[30] 이를 파괴하는데에는 강습모드 바스티온 조차 11.2초나 걸리며[31], 단시간에 부수려거든 나노 포화(4500), 돼재앙(6720), EMP(10000)정도의 강력한 기술을 온전히 방벽에만 쏟아부어야 한다. 따라서 이와 같이 극단적인 경우가 아닌 하에야 실제 게임상에서는 파괴하는 것이 거의 불가능하다고 보는 것이 옳으며, 설령 저런 식으로 파괴되었다고 하더라도 EMP 정도를 제외하면 적이 귀중한 궁극기와 공격 기회를 엉뚱하게 낭비한 셈이 되니 제 역할을 다한 것이 된다. 또한 그만한 화력을 수 초 동안 방벽에만 집중하려면 적군을 견제하기 어려워지기 때문에, 그동안 적군에게 무방비한 상태에 노출되어 역공을 받을 위험도 커진다.

맵 끝까지 펼쳐지는 체력 4000짜리 방벽은 방벽 무시 궁극기들을 제외한 웬만한 궁극기들 및 공격을 효과적으로 차단할 수 있다. 대표적으로 솔저의 전술 조준경이나 캐서디의 황야의 무법자, 소전의 오버클럭이 있으며 특히 황야의 무법자는 그 어떠한 수비궁보다 쉽고 확실하게 수비 가능한 궁극기다. 그 외 방벽이라는 점 때문에 자리야의 원거리 중력자탄(근거리 중력자탄은 막는 효과가 급감한다) 및 라인하르트의 대지분쇄에도 효과적으로 대응 가능하다.[32] 단 방벽 무시 궁극기인 겐지의 용검이나 모이라의 융화는 아예 카운터가 불가능하다.[33] 수준 높은 시메트라 유저들은 순간이동기 와리가리로 겐지의 용검을 카운터하는 전략을 쓰기도 하지만 타이밍이 너무 빡빡하다. 솜브라의 궁극기인 EMP에는 오히려 역카운터당하는데, EMP는 방벽에 무려 10000이라는 피해를 넣어서 사실상 모든 방벽을 부숴버리기 때문이다.

전개 각도와 위치에 따라 수비 뿐 아니라 주요 영역을 확보하거나 적군의 진영을 갈라놓는 등 다양한 운용이 가능하다. 타 방벽과 다르게 완전한 평면이기 때문에 설치할 각도를 잘재는 것이 중요한데, 어떤 각도로 전개하느냐에 따라 12초동안 적군을 크게 무력화시킬 수도, 그저 무용지물로 전락할 수도 있다. 또한 방벽이 전장 끝까지 이어지기 때문에 전장 구조 이해력도 굉장히 중요하다. 화물 운송 전장의 경우, 화물의 위치를 전 지역에서 실루엣으로 파악할 수 있기 때문에 설령 자신은 화물에서 멀리 떨어진 곳에 있어도 방벽을 효과적으로 세울 수 있다.

일반적인 공격으로는 도통 없앨 수 없는데다 지속시간이 길기 때문에 적들은 방벽을 통과하여 전진하려 할 것인데, 이걸 이용해 한타가 시작될 때 멀리서 프리딜하고 있는 원거리 저격수( 위도우메이커, 아나 등)나 중원거리 딜러들( 캐서디, 솔저: 76 등)과 탱커 사이를 갈라놓으면 딜로스를 유발함과 동시에 비교적 생명력이 낮은 딜러들을 아군의 포화 속으로 끌어들일 수 있어 한타의 방향을 아군에게 유리한 쪽으로 틀 수 있다.

양 설치 방법 모두를 상황에 맞게 써야 하지만 수직 설치가 수평 설치보다 조금 더 활용도가 높다. 수평은 시메트라가 벽에 막히지 않고 볼 수 있는 거리까지만 생성 가능하지만 수직은 방향만 조절해서 쓰면 어디서든 바로 전장 끝까지 영향력을 미칠 수 있고, 수직 설치한 광자 방벽으로는 윈스턴처럼 방벽 와리가리를 하기가 용이하기 때문이다. 거점 위치와 화물의 위치는 항상 맵에 표시가 되어 있기 때문에, 설령 리스폰 직후라 하더라도 거점 혹은 화물에 수직으로 설치할 수 있다. 감시 포탑이 적당히 방벽의 보호를 받되 적에게 공격 가능한 거리에 있도록 연계하는 것도 좋다. 또한 이 궁은 즉발형이 아니라 설치 장소를 확인해가며 써줘야 하는데, 어느 정도 신중하게 깔아주지 않으면 자칫 엉뚱한 곳에 설치 되어버려서 아무런 쓸모가 없어지는 수가 있으니 주의할 것.

연출과 효과가 매우 화려해서 AT 필드, 와칸다 포에버 드립이 등장하고 있다. 또, 워낙 내구도가 뛰어나 흔히 보기 어렵지만, 여타 방벽처럼 일정량 이상의 피해를 받으면 점차 방벽에 금이 가며 조금씩 깨지는 시각 효과가 있다. 더불어서 적의 공격에 파괴될수록 방벽 전체에 특유의 지직거리는 글리치 효과가 나타난다.

시메트라의 모든 기술들이 단독으로 애매한 성능을 보여주는 반면 이 궁극기는 유일하게 그 자체로 좋은 성능을 보이고 있다. 단지 직선형 방벽을 설치하는 것이라 잘 깔지 않는다면 큰 효용이 없기는 하지만, 일단 난전 중인 공간에 적당히 깔아만 두더라도 적들과 아군 사이에 매우 큰 유불리를 제공해준다. 다만 기술 자체로 큰 이익을 실현할 수 있는 것은 아니기에 타이밍을 잘 보는 게 중요하다.

오버워치 2에선 시전할 때 손가락 사이에 육각형이 나타나는 이펙트가 추가되었다.

5.5.1. 영웅별 방어 가능 여부

  • 지속 능력:
    , 기본 무기 공격: , 기본 무기 중 파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 기본 공격: , 기본 무기 중 파일:마우스 우클릭 [OW2].png 보조 공격: , 궁극기:
  • 가능한 기술만 서술되었다.
  • 다른 영웅들의 모든 방벽에도 동일하게 작용한다.
영웅 방어 가능
(투사체나 히트스캔으로 판정되어
방벽의 내구도만 깎이고 방어 가능한 기술)
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D.Va 융합포, 광선총, 마이크로 미사일, 자폭, 메카 호출[1]
둠피스트 철권포, 지진 강타, 파멸의 일격
라마트라 공허 가속기, 탐식의 소용돌이, 절멸[2]
라인하르트 대지분쇄
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윈스턴 테슬라 캐논, 점프 팩
자리야 입자포
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겐지 수리검, 질풍참[5], 튕겨내기[6]
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벤처 스마트 굴착기, 잠복, 지각 충격
소전 레일건, 오버클럭
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시메트라 광자 발사기, 감시 포탑[8]
애쉬 바이퍼, 다이너마이트, 충격 샷건, B.O.B.(사격)
에코 삼각탄, 점착 폭탄, 광선 집중, 복제[9]
위도우메이커 죽음의 입맞춤, 맹독 지뢰[10]
정크랫 완전 난장판, 폭탄 발사기, 충격 지뢰, 강철 덫[11], 죽이는 타이어[12]
캐서디 피스키퍼, 자력 수류탄, 황야의 무법자
토르비욘 대못 발사기, 포탑 설치[13], 초고열 용광로[14]
트레이서 펄스 쌍권총, 펄스 폭탄
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브리기테 격려, 도리깨 투척, 집결[19]
아나 생체 소총, 수면총, 생체 수류탄
일리아리 태양 소총, 분출, 치유의 태양석(태양석 치유), 태양 작렬
주노 메디블래스터, 펄사 어뢰
젠야타 파괴의 구슬, 부조화의 구슬[20], 초월
키리코 쿠나이, 치유의 부적, 정화의 방울 }}}}}}}}}


[1] 방벽 밖에서 시전하면 넉백과 대미지는 막힌다. [2] 광역으로 뿌리는 나노머신만 방어 가능하고, 주먹질인 응징은 못 막으니 주의. [3] 방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않는다. [4] 방벽 밖으로 지나가면 효과가 적용되지 않는다. [5] 방벽을 통과할 수 있지만, 방벽 밖으로 지나간다면 방벽 안에 있는 적에게 피해가 적용되지 않는다. [6] 단, 방벽을 무시하는 투사체(화염 강타, 생체 구슬 등)를 튕겨낸 건 막지 못한다. [7] 해킹 도중 방벽 사이에 가로 막히면 취소되며 대상과 솜브라 사이에 방벽이 있으면 해킹이 불가능하다. [8] 포탑의 공격만 방어 가능. 포탑은 방벽을 뚫고 지나간다. [9] 방벽 뒤에 있는 적을 복제하는 건 불가능하지만 복제 도중 사용하는 기술에 따라 가능 여부가 바뀐다. [10] 방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않아 지뢰가 발동되지 않으며 지뢰가 발동되더라도 방벽 뒤에 있는 적들은 맹독 상태가 되지 않는다. [11] 방벽에 던지면 튕겨져 나간다. [12] 타이어의 공격은 막지만 타이어가 방벽 사이로 움직이는 것은 막지 못한다. [13] 포탑의 공격만 방어 가능. 포탑은 방벽을 뚫고 지나간다. [14] 바닥에 떨어지기 전 한정. [15] 루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 치유와 이속 증가를 받지 못한다. 볼륨을 높여라!를 사용한 상태에서도 마찬가지다. [16] 루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 소리 방벽을 받지 못한다. [17] 치유, 공격 둘 다 막힌다. [18] 구슬 자체는 방벽을 통과 하지만 방벽 뒤에 있는 적이나 아군은 구슬의 효과를 받지 못한다. [19] 브리기테와 추가 생명력을 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 대상이 추가 생명력을 받지 못한다. [20] 방벽 뒤에 있는 적군에게는 부조화의 구슬을 붙일 수 없다.

6. 운용


시메트라에게 가장 중요한 것은 포지셔닝 및 트래킹 에임으로, '언제 어디서 어느 위치에 순간이동기와 포탑을 깔며 누구를 공격하는 게 이득인가'를 제깍제깍 판단하여 수행해내는 것이 곧 그 시메트라 유저의 실력이다. 실제로 그마구간에서 활약하는 소수의 시메트라 유저들의 경우 정말 기가 막히게 자리를 잡아 구조물을 설치하며 팀원과 상대를 놀라게 하는 기가 막히는 플레이를 선보인다. 공격 판정 패치 이후 1티어 딜러로 부상해 좌클릭 레이저도 좋아졌지만, 그렇다고 무턱대고 쏘는 건 비돌격군은 잘 맞지 않으므로 적어도 자리야, 트레이서 등의 트래킹 실력을 보유하는 것이 좋다.

리메이크 이후로 유도 기능이 사라지면서 "에임이 안 좋으니 시메를 한다"는 건 이제 불가능해졌고, 트래킹 에임 좌클릭과 구체 투척 우클릭을 상황에 따라 선택해서 사용하는 자리야와 비슷하게 운용한다. 좌클릭 광자 발사기로 하는 막무가내형 직접 근접 공격의 경우 운용 난이도가 굉장히 올라가서 쉽게 쓸 수 없게 되었다. 따라서 평소에는 포탑을 설치하고 팀원들 뒤에서 우클릭 구체를 쏘며 견제를 하다가, 난전에서는 벽을 등지고 싸우는 상대의 뒤로 포탑을 보내서 상대를 괴롭히면서 필요에 따라 아군과 함께 좌클릭이나 우클릭으로 극딜하는 것이 중요하게 되었다. 빈약한 체력 때문에 리메이크 이후 근접딜러로 달려드는 모습은 보기 힘들고, 중원거리에서 포탑과 구체로 적팀을 교란하는 서브딜러로서의 모습이 부각됐다.

좌클릭 유도 기능이 사라진 대신 우클릭이 엄청난 버프를 받았기 때문에, 우클릭 사용에 익숙해지면 전만큼 괜찮은 역할을 해낼 수 있다. 1~2초마다 100짜리 구체가 날아드는데, 절대 무시할만한 딜이 아니다. 따라서 구체를 누구에게, 어느 쪽으로 날려서 견제할지에 대한 센스가 중요해졌다. 난전에서도 라인하르트와 윈스턴의 방벽이나 덩치 큰 캐릭이 있으면 좌클릭을 충전하여 사용하고, 트래킹 에임 유지가 안 되는 상황에서는 우클릭 구체 위주로 운용하는 것이 DPS가 더 높다.

초기에는 리메이크된 순간이동기에 대한 연구가 많이 이루어졌는데, 자폭이나 석양 등의 대량살상형 궁극기를 기습적으로 이동시켜 킬을 쓸어담는 용도, 토르비욘과 연계하여 포탑을 예상치 못한 곳에 지어 딜을 넣는 용도, 순간이동기로 침투해서 극딜을 넣다가 위험하면 빠지고 다시 들어가서 딜 넣고 또 빠지고 하는 히트 앤런 플레잉, 적의 시선이 닿지 않는 사각으로 전원이 이동하여 기습하는 전략, 2층을 빠르게 잡는 용도 등 다양한 용도가 연구되었다. 이에 따라 상대방이 예상하기 힘들고 순동기의 이점을 잘 살릴 수 있는 여러 전략을 최대한 아군과 함께 꿰고 있는 센스가 중요한 영웅이 되었다. 어떤 의미에서는 메이와도 비슷하다고 할 수 있다. 다만 솔큐에서 팀보이스를 하지 않는 경우에는 위와 같이 획기적인 전략을 쓰기는 힘들고, 단순히 유리한 위치로 빠르게 이동하거나 기습하고 빠지는 데 사용하는 편.

감시 포탑 투척은 딜링 보조기라는 기본적인 성능은 그대로지만, 눈 앞에 설치하는 것이 아니라 천장, 벽, 기둥, 진입로, 입출구 등 온갖 곳에 던져서 설치하는 것으로 메커니즘이 변경되며 예전보다 훨씬 능동적이고 변칙적으로 활용할 수 있게 되었다. 다만 사거리가 생각만큼 길지는 않기 때문에, 너무 위쪽에 설치하면 공격하지 않고 멍때리는 경우도 있으니 주의할 것. 피격 판정이 있다는 것을 이용해 이런저런 공격을 막는 용도 또한 연구되고 있다. 실전적으로 막을 수 있는 기술은 캐서디의 황야의 무법자. 한조의 음파 화살처럼 포탑에 맞는 중인 적의 위치를 cctv마냥 실시간으로 벽을 투과하여 보여주는 기능도 생겨서, 수비적인 활용도 역시 무시하지 못할만큼 높다.

리메이크 이전에도 초보자에게 적합한 영웅은 아니었지만, 리메이크 이후 전체적인 조작 및 운용 난이도가 꽤 올라갔다는 평가를 받고 있다. 없다시피 했던 좌클릭 광선의 에임 적중 난이도가 매우 올라갔고, 우클릭 구체를 어디로 날려서 누구를 견제할지 정확하게 판단해야 판다. 순간이동기의 전략적 활용을 위해서는 팀워크가 필요하며, 포탑을 낭비하지 않고 잘 관리해줘야 각각의 효율을 최적으로 뽑아낼 수 있고, 궁극기를 제대로 활용하기 위한 상황 파악과 높은 맵 이해력까지 필요해졌기 때문이다. 게다가 순간이동기와 광자 방벽이 시전 준비시간이 짧지는 않기 때문에 설치 타이밍을 정확히 잡는 판단력이 매우 중요해졌으며, 궁극기 충전량과 설치 난이도도 올라가서 뻘궁에 대한 리스크도 높아졌다. 보호막 생성기와 광자 방벽이 사라져서 빼도 박도 못하는 물몸이 된 것은 덤. 따라서 전장에 뛰어들어 난전을 벌여야 할 때와 중원거리에서 우클릭 견제를 해야 할 때를 구분하는 센스가 필수적으로 요구된다.

리메이크 된 후 시메트라 장인들은 우클릭으로 적을 견제하고 포탑과 순간이동기를 연계하여 적들을 교란하며, 그 속에서 킬을 따내는 서브딜러 식의 운용을 주로 하고 있다. 특히 우클릭은 최대 대미지가 100인데다가 탄속도 많이 빨라졌기 때문에 좌클릭보다 우클릭 활용도가 더 높다. 물론 좌클릭도 방벽과 보호막이 있는 적을 상대로 강력한 효과를 발휘하기 때문에 미리 3단계로 충전시켜놓고 적을 밀어붙이면 큰 효과를 볼 수 있다. 순간이동기는 짧지 않은 거리를 즉시, 왕복해서 순간이동할 수 있다는 점을 이용하여 미리 깔아두고 도주기로 이용하거나 2층이나 골목에 설치해 양각을 잡는 용도로 사용하면 좋다. 이론상 아군과의 연계도 가능하긴 하지만 실질적으로는 굉장히 어렵기 때문에 자주 사용되지 않는다. 궁극기인 광자 방벽은 시그마처럼 전면 방어/대치용으로 사용하기 보다는 윈스턴처럼 과감하게 적진을 가르고 우리 팀의 안전 지대를 확보하는 용도로 사용하는게 더 효과적이다.

기본 운용 부터가 특수하고 팀원들의 합도 많이 중요해, 보통 마스터 이상 구간에서 자주 픽되는 편이다. 때문에 아군이 트롤 목적으로 시메트라를 픽한 것이 아니라면 마이크가 없어도 음성 채팅에 반드시 들어가도록 하자. 시메트라 유저의 오더를 듣지 못한다면 혼자 순간이동기를 타지 못해 멀뚱히 고립되는 사태가 벌어질 수도 있다.

다만 브론즈~실버 구간대에서도 의외로 상당히 픽되는 딜러이다. 왜냐하면 적들이 포탑을 잘 자르지 못해서. 팀합도 안 좋고 에임 실력도 잘 안 되기 때문에 특정한 실력있는 지정사수 딜러나 다른 걸 픽한 시메트라 유저가 직접 상대 포탑을 어떤 식으로든 견제하면서 아군 본진으로 뛰어드는게 아닌 한, 포탑은 피해 없이 굳건하게 제 할일을 다 해준다. 적 입장에서는 시메 포탑 시메 포탑거리다 난입에 실패하고 죽고 지는 게 다반사. 어느 정도 숙련도가 있다면 조커픽으로 상대를 열받게 만들어보자. 의외로 강력하다!.[34]

7. 성능

7.1. 장점

  • 잠재력 높은 스킬 구성
    시메트라의 좌클릭 광선은 3단계 충전 후 에임 유지 시 최대 DPS 180 위력의 흉악한 공격을 적들에게 쏟아붓는 것이 가능하다. 재장전 등 잠시 텀을 주더라도 다시 공격하면 곧바로 충전할 수 있기 때문에, 시메트라가 프리딜을 하게 되면 여느 공격군에 준하거나 능하는 큰 대미지를 줄 수 있다. 우클릭 구체 또한 만만찮은 100의 위력이라, 끊임없이 날려서 적을 괴롭히고 흔들 수 있다. 순간이동기 또한 활용도가 굉장히 높은데, 단순히 전장 복귀나 이동에 그치는 것이 아니라 아군 진영을 통째로 옮길 수도 있고, 예상치 못한 루트로도 진입할 수도 있으며 정크랫의 죽이는 타이어, D.Va의 자폭, 토르비욘의 포탑 등을 순간적으로 이동시켜 대처할 틈도 없이 적들을 처치할 수 있는 강력한 잠재력을 지닌다. 한조의 음파 화살처럼 적의 위치를 드러내는 감시 포탑 또한 구역을 장악하거나 견제할 수 있도록 도와주고 순간이동기와 연계해 적을 암살하거나 흔드는 플레이가 가능하다.
    • 우수한 교란 능력
      시메트라는 각종 구조물을 설치해 적팀을 교란시키고 우리 팀이 유리한 고지를 잡도록 도와줄 수 있다. 감시 포탑을 설치해 특정 지역을 확보하거나 진입하지 못하도록 압박할 수 있고, 순간이동기로 창의적인 루트를 비틀고 뚫어 내며 다양한 전술을 펼칠 수 있다. 궁극기인 광자 방벽은 적 진영을 갈라 놓아 붕괴시키고, 적팀을 불리하고 위험한 위치에서 싸우도록 강요하거나 꽤 많은 공격형 궁극기를 카운터 치는 데에도 훌륭한 수비력을 보여 준다. 점점 더 강해지는 광자 광선의 최대 공격력과 몸샷 위력 100의 에너지 구체 포킹 덕분에, 몰래 적진 뒤로 숨어든 시메트라는 뛰어난 공작원으로 활약한다.
    • 입맛대로 맵 재설계가 가능한 구조물의 존재
      아군 전체가 순간이동기의 존재로 언제든지 갑작스럽게 위치를 옮길 수 있다는 점, 포탑과 광자 방벽은 최전선 근처 쯤에 깔려만 있어도 일단 도움이 된다는 점에서 비롯한 특징. 말 그대로 "길을 만들어서" 완전히 뜻밖의 지대를 단체로 선점할 수 있는 순간이동기는 팀 단위로 사용할 때에도 대단한 능력이라, 적이든 아군이든 시메트라 개인의 자가용 기술로만 계산하면 안 된다. 네다섯 명이 우루루 순동기를 타고 몰려와서 덮치는 급습은 적 진영에 큰 출혈을 유발할 수 있으며, 속박 판정의 이동 저지 방해를 가장 잘 회피할 수 있는 서포트 능력이기도 하다. 또한 시메트라의 설치물은 특정 상황에서 탁월한 방어 효율을 발휘해 준다. 시야 바깥에서 3번까지 진입을 감시하는 포탑은 적 입장에서는 미리 인지하고 뛰어 넘어야 하는 방해물이자 불합리한 지형지물로, 아군 입장에서는 설치물을 통해 일방적으로 넓게 확보된 시야이자 안전 지대로 작용하여, 전투가 진행될수록 플레이어 전체에게 강하게 각인된다. 게다가 적들의 요충지와 전략적 교전 구역을 아예 통째로 덮어서 망가트려 버리는 막강한 내구도의 광자 방벽 역시 시메트라만의 특출난 차별점. 광자 방벽의 내구도 4000은 일반적인 공격으로는 파괴하는 것이 불가능하기 때문에, 통과만 가능한 투명 벽을 만드는 것으로 보아도 무방하다.[35] 따라서 방벽 너머로 적들이 자리를 옮기게 강제하거나, 반대로 아군들이 피신할 장소를 마련하는 유사 지형물의 쓸모로도 강력하다.
  • 공격군 유일의 기본 보호막 생명력
    시메트라는 공격 클래스 중에서 유일하게 기본 생명력 절반 가량이 보호막이다. 적의 포킹으로 자잘한 피해를 입어도 지원가의 도움 없이 자동으로 생명력을 회복할 수 있어서 전장을 왕복하는 일이 잦은 시메트라를 운영하는 데 큰 도움이 된다. 10시즌 임시 보호막을 얻는 벤처가 추가되며 보호막 소지 공격군 타이틀은 양분했으나, 지속 시간이 없는 영웅 자체의 기본 보호막 생명력은 여전히 시메트라만 갖고 있는 특징이다.
  • 방벽 및 보호막에 가하는 광자 발사기의 막대한 억제력
    기본 무기인 광자 발사기 광선에 독특한 기능이 점점 추가되며 생긴 장점이다. 방벽과 보호막을 광자 광선으로 공격하는 동안에는 탄약이 소모되지 않으며, 시메트라의 보호막 생명력도 최대 초당 30씩 자동 회복된다. 그 덕분에, 대상에 적합한 적을 공격할 때는 조화의 구슬을 붙인 효과를 누리며 최대 충전 자리야보다도 강력한 광선을 무한정 쏠 수 있다. 이전까지의 시메트라는 교전 중 전투력이 불안정하다는 것이 단점이었지만, 광자 발사기의 보호막 수복과 무한탄창 특성 덕분에 특정 영웅에게 압도적인 근접 화력과 유지력을 지닐 수 있다.

7.2. 단점

  • 광자 광선으로만 발휘되는 공격적 특성과 그로 인한 한계
    광자 발사기 광선이 매력적인 특성을 얻어 방벽과 보호막을 사용하는 다수 돌격군과의 교전은 유리해졌으나, 정작 공격군 중에서 보호막이나 방벽 기술을 둘 다 지닌 캐릭터는 오로지 시메트라 자신 뿐이다. 심지어 광자 발사기 자체의 능력도 아니고, 그저 광선 공격에만 특별한 기능이 생긴 것이어서, 광선 운용이 힘든 상황에는 최대 고점과 가능성이 하락한다. 그렇다고 방벽과 보호막이 다른 역할군에게 범용화된 능력인 것도 아니어서, 시메트라 본인을 제외하면 공격군에서는 벤처의 패시브 보호막이 유일, 그 외로는 지원가인 라이프위버와 젠야타와 브리기테와 주노에게 각각 하나씩만 협소하게 있는 게 전부다. 즉 광자 발사기의 장점을 제대로 발휘할 수 있는 상대는 무리하게 진입한 벤처나 맞시메 혹은 일부 돌격군이 끝이며 그마저도 시메트라 자체는 결국 연약한 물몸 근거리 딜러에 지나지 않는다. 시메트라에게 만만한 보호막과 방벽 능력 등이 하나도 없는 영웅으로 꾸려진 조합에서는 광선의 특색은 충전된 위력이 강한 것 말고는 없는 꼴이 된다. 결국, 광자 광선의 자가 보호막 회복과 무한탄창 능력을 적극적으로 활용할 수 없는 상대방과의 교전에서는 이전과 그리 다르지 않은 약점에 시달려야 한다.
    • 불안정한 전투력
      많은 수정과 상향을 받았음에도 짧게 사거리가 정해진 광선과 발사가 느린 투사체 무기 때문에 근본적으로 지닌 단점. 시메트라의 광자 발사기는 충분한 화력을 내려면 예열 및 유지가 필요하기 때문에 다른 공격군들보다 전투력이 들쭉날쭉하다. 최대 충전 상태를 유지할 수 있으면 이론상 높은 지속 딜링이 가능하지만 예열이 끝나기 전에 적에게 도망을 허용하거나, 도리어 제압당하기도 쉽다. 우클릭 역시 투사체인 데다가 충전까지 따로 필요해 원거리 교전 능력 또한 좋다고 보기 힘들다. 특히 상대 딜러를 상대할 때는 광자 광선을 활용하기 매우 어렵다는 점 때문에, 시메트라는 대부분의 공격군을 상대로 1:1 능력이 떨어진다.
    • 빈약한 생존력
      적에게 근접하고 충전까지 해야 하는 위험을 가지고 있음에도 시메트라는 전투 중 활용할 수 있는 이동 기술이나 방어 기술이 부실하다. 순간이동기는 미리 안전한 곳에 설치해야 하고, 그마저도 탑승하기도 전에 파괴될 위험도 높으며 광자 방벽은 궁극기이기에 자주 사용할 수가 없다. 따라서 전투 중의 시메트라는 사실상 물몸에 뚜벅이나 다름 없으며 아군의 케어가 다른 공격군들보다 훨씬 절실하다. 근거리 전문 전투원인데도 자신의 생존에 직접 이바지하는 기술은 오로지 12m짜리 광자 광선 뿐인 탓. 자가 이동 기술로서의 순간이동기는 리퍼의 그림자 밟기보다도 좋을 게 없고, 우클릭 구체는 충전 속도에 투사체 속도며 화력 전부 마땅치 못하다. 이 문제로 포탑을 여러 군데 깔고 싶지 않더라도, 죽기 싫어서 필히 많은 골목에 포탑을 뿌려 대며 자신도 모르게 고기동성 적을 경계하는 순간이 매 전투마다 한번씩은 있다. 이렇게 포탑으로 적습을 미리 눈치라도 채지 않으면, 결국 무력한 통상 상태에서 근접을 허용하여 나약한 근거리 광선으로 발악하는 것 외에 자가 생존 수단이 아예 없어지기 때문이다.
  • 기술 유무에 따라 요동치는 최대 성능
    앞선 문제로 시메트라는 특정 적 영웅의 픽 상황에 기본 무기의 최고 성능을 의존하는 양상을 띠는데, 그러면서 기술 의존도 마저 극심하다. 본체의 생명력이 고작 평균선인 250인데 이동 기술은 명목상 30m를 이동함에도 유지 시간과 상호작용 가능 거리 탓에 실질 활동 범위가 한정적인 순간이동기 뿐이고, 그조차 쿨다운 중일 때는 완전히 뚜벅이 신세다. 포탑이 있을 때는 미리 적의 진입을 알아채고 몸을 피하거나 아예 냅다 포탑을 던져 단발 저격 방어라도 할 수 있으나, 이 역시 쿨다운 중이라면 방도가 없다. 순동기와 포탑의 존재 덕분에 대비되어 있는 시메트라는 온갖 방식으로 활동 루트를 개발하고 적극적으로 적팀을 방해할 수 있지만, 기술이 없을 때의 시메트라는 제 때 제 때 눈치껏 포킹으로 원거리 킬을 먼저 잡아내지 못하면, 근접 화력조차 예열이 필요하여 제 몸 건사하는 것도 벅차다. 그나마 의존이 덜한 기술은 어떻게 써도 기본 성능을 내 주는 궁극기 광자 방벽 뿐으로, 이것도 사실 다른 기술에 너무 의존하는 나머지 시메트라 본인이 상대적으로 자기 궁극기에 기대하는 부분이 적은 것에 가깝다. 순동기나 포탑이 있었으면 굳이 방벽까지 필요하지도 않을 일이 더 많은 것.
  • 전장 목적과 공수 상황에 따른 활용 난이도의 고저차
    능력 구성이 비슷한 메이에게도 똑같이 있는 단점이다. 리메이크 전부터 시메트라는 거점 쟁탈, 특히 거점 수비 이외에 적합한 전투 상황을 찾기가 매우 어려운 게 문제였는데, 현재의 시메트라 역시 "혼자서" 이를 완벽하게 타파했다고 보기는 어렵다. 지나치게 넓고 길게 트인 맵이면 포탑을 걸칠 구조물과 순동기의 사거리가 부족하고, 고지대 첨탑이 즐비한 맵이면 뭘 하기도 전에 저격수에게 먼저 머리가 따여 버린다. 순동기와 포탑으로 먼저 주요지를 쟁취해야 하는 시메트라에게 적합하도록, 적당히 좁은 건물과 골목, 2층이 혼재된 전장은 결국 거점 쟁탈 혹은 화물 수비 맵 뿐. 물론 팀과의 협업으로 온갖 기상천외한 움직임이 가능한 시메트라인 만큼 상기한 조건 안에서의 활동이 마냥 불가능한 것은 아니지만, 여유롭게 포탑과 순동기로 적의 동태를 감시하며 섣불리 들어오는 적만 요격하면 되는 수비 상황[36]에 비해 위험 부담이 확실하게 커진다. 이 점은 시메트라로 공격적인 포킹 운영을 하며 히트 앤 런 방식으로 적의 양각을 잡아 주어야 할 때에 특히 두드러지는 단점인데, 기껏 사각지대에 순간이동하여 시선을 뺏고도 원체 물몸인 탓에 화력 좋은 광선을 쓰겠답시고 적에게 다가가는 것은 곧 자살 행위가 되기 때문이다. 포탑이든 광선이든 유리한 장소에서 미리 준비하지를 않으면 무시해도 될 저화력이라, 시메트라 자신의 생존을 위해서라도 근접 전투원이라는 장점을 접어 주며 어쩔 수 없이 원거리 구체 포킹을 선택할 수 밖에 없다. 포탑 암살 시도로 변수를 주려 해도 포탑의 요격 사거리인 10m 안에 적을 집어 넣도록 근접 순간이동해야 하는 전제 조건 역시 위와 크게 다르지가 않다. 때문에 순간이동기를 통한 팀원과의 창의적인 전술 활용이 불가능하다면, 시메트라의 존재 의의는 이미 반절 이상 없는 것과 같다.
  • 높은 아군 의존 및 운용 난이도
    전술한 단점들로 인해 시메트라 단독으로는 적을 처치하기 어렵고, 항시 아군이 붙어서 케어 해줘야 될 만큼 아군 의존도가 극심하다. 시메트라가 제 성능을 발휘하기 위해서는 시메트라 본인은 물론 아군 또한 시메트라에 대한 이해도가 높아야 하고, 적극적으로 시메트라에게 협력해야 한다. 특히 순간이동기를 통한 연계는 별도의 마이크나 지시가 필요할 정도로 긴밀한 팀플레이가 요구된다. 아군이 시메트라를 도와주지 않는다면 시메트라는 다른 공격군보다도 할 수 있는 일이 극히 제한된다. 유리하다고 서술된 영웅 상성도 시메트라 본체가 압승을 거둔다기보다는, 시메트라 고유의 기술로 지형지물 탈취/특정 행동 강제를 통한 전술적인 고점 확보에 가깝다.
  • 두루 범용적이지 못한 평균 성능
    최적화된 맵도 제한적이고, 광선 활용 대상도 적고, 기본 생명력과 우클릭 기대 화력도 낮은데, 포탑&순동기 설치의 난이도와 그걸 써먹는 팀합 레벨의 단계까지 감안하면, 모든 조건을 떼고 본 독립된 딜러로서의 시메트라는 딱 잘라 전혀 범용적이지 못하다. 포탑 3개까지 포함해도 기대 공격력과 생존력이 낮지만 순간이동기의 급속 기동 변수와 광자 방벽의 수비력을 지녀, 들어오는 놈 하나 붙잡고 다같이 조지기 좋은 시메트라 개인의 모든 능력을 버리는 것 하나 없게 완벽히 활용할 수 있는 조합이란, 결국 꼽아 꼽아 따져 보면 오로지 특정 구역을 강하게 점거하며 상대방의 진입을 받아치는 앵커 조합 뿐이라는 결론이 되기 때문이다. 순동기 깔아서 팀원 옮겨주며 주요 골목에 포탑 줄 세워 놓는 걸로 족한, 적당한 0.7인분 뿐만이 아닌 그 이상의 무언가를 하려면, 시메트라를 포함한 아군 전체가 시메의 장단점, 구조물 설치의 의도와 위치, 현재 피아 전황 등을 속속들이 이해 가능한 뇌지컬의 끝판왕이 되어야만 한다. 광선으로 일부 탱커를 집요하게 괴롭히는 게 가능하고, 광선이 안 통하는 탱커는 순간이동 무빙과 포탑의 슬로우로 진입을 맞받아치며, 순간이동기로 팀원 전체를 옮겨 협공할 수 있는 점에서 분명히 대체 불가능한 활용처가 있지만, 양학러들이 흔히 잡는 바티스트나 소전처럼 맵이고 조합이고 칼같이 선픽해서 피지컬로 다 때려잡는 무쌍을 벌이기에 적합한 캐릭터는 전혀 아니다.

8. 평가

솜브라, 메이와 비슷한 유틸형 딜러 영웅. 각종 유틸기로 변수를 만들고 아군을 지원하는데 특화되어 있는 영웅이다. 솜브라가 교란, 메이가 진영 붕괴에 특화되어 있다면 시메트라는 자리 잡기에 특화되어 있다고 보면 된다.

기존 시메트라의 유틸기들은 성능이 그리 뛰어나지 않은 데다가 연계성도 떨어졌고, 솜브라, 메이와 마찬가지로 딜링 능력이 좋다고 보기도 힘들었다. 심지어 리메이크를 두 번이나 받고도 저 둘과 달리 생존력까지 떨어져서 무력화되었을 때 더욱 팀에 구멍이 되기 쉬웠으며, 이 때문에 팀에서 기피 영웅 1순위를 앞다투거나 영웅을 고른 것만으로도 트롤픽으로 간주되어 진작 게임을 던지는 플레이어들도 종종 눈에 띌 정도였다.

그러나 222조합이 개편되고 공격 판정 패치가 적용되고 나서부터는 완전히 상황이 달라졌다. 이 패치 덕분에 에임 유지가 힘들었던 시메트라의 운영이 한결 나아져 다시금 접근성이 높아졌고, 거기다 유달리 방벽이 득세하는 메타가 조성되면서 시메트라에게 더욱 유리한 환경이 만들어지게 되었다. 특히 윈스턴, 라인하르트 같은 기존의 극상성 영웅들이 모조리 관짝테크를 타고 오리사, 시그마 같은 방벽형 영웅들이 활개를 치기 시작하면서 시메트라의 성능이 더욱 재평가받고 있다. 방벽에 강한 시메트라의 특성 + 최강급 방벽 성능을 지닌 궁극기를 비롯해 순간이동기와 좌클릭 패치까지 이뤄지면서 1티어급 딜러로 급부상하게 된 것.

결론은 안티 탱커. 정확히는 안티 실드형 캐릭터로 방벽형 캐릭터들이 득세할 수록 활약할 수 있는 여지가 많은 영웅이다. 리메이크 이후에는 이러한 장점이 제대로 발휘되지 못해 높은 평가를 받지 못했으나, 자신에게 유리한 메타환경이 조성되면서 점차 시메트라만의 특성이 고평가를 인정받게 되었다. 순간이동기를 통해 잠입 교란/순간이동기와 방벽을 통해 진영 붕괴/순간이동기를 통해 주요 위치 탈환 등 언제든지 갑작스럽게 나타날 수 있는 순간이동기의 활용으로 저 둘의 역할을 대체하거나, 아예 동시에 수행하는 것도 마냥 불가능한 일이 아니다.

탱커 인원이 1명으로 줄어든 오버워치 2가 서비스를 이어가며 지속적인 업데이트가 이어진 후, 시메트라의 성능 발휘가 점점 더 효율적이고 강력하게 돋보이기 시작했다. 순간이동기와 감시 포탑 및 광자 방벽으로 절대 자신이 위험한 각을 내어주지 않고, 구조물이 어디서 어떻게 설치될지 미리 예상할 수가 없는 시메트라의 기술 특성이 극대화 된 탓. 진입하는 적에게는 우클릭과 포탑의 포킹이 따끔한 저지를, 진입하는 아군에게는 순간이동기와 광자 방벽이 강력한 지형 우위를 쉽게 만들어 주기 때문이다. 기본적으로 그런 도움이 필수적인 러쉬와 포킹 조합에서 가장 잠재력이 잘 드러나나 파일럿의 브리핑 및 운용 실력만 충분하다면 시메트라 때문에 대놓고 아군 조합을 망치거나 적에게 속수무책으로 털리는 상황은 없어서, 사실상 무상성에 가까운 탁월한 전투력을 습득하게 되었다. 그럼에도 여전히 극단적인 원거리에서 전투를 주도하며 압도적인 화력을 뽐내는 파라, 에코, 소전에게는 단독으로 대항할 수 없어서, 전통적으로 이런 공중 기동형 고화력 영웅들이 에이스로 떠오른 전장에서는 다소 얌전한 존재감을 기록한다.

9. 역사

오버워치의 역사를 통틀어 현 영웅들 중에서 제일 많은 리메이크를 받은 영웅. 왜냐하면 초창기 기획에서 시메트라는 "치유를 하지 않는 지원가"였는데, 그 말마따나 아군을 치유하는 형태로 지원하기보다는 포탑을 깔아서 거점을 사수하고 아군에게 반영구 보호막을 주며 리스폰 지점과 연결되는 순간이동기를 통해 부활한 아군을 전장으로 빠르게 합류시키는, 아빠뻘 게임인 팀 포트리스 2 엔지니어와 비슷한 스타일의 간접 지원형 영웅이었다. 하지만 애초에 지원가가 치유를 하지 않는다는 사실 자체가 오버워치처럼 지원가를 제외한 대다수의 캐릭터가 직접적인 자가 치유를 하지 못하고[37] 역할군의 쓰임이 명확한 게임 특성상 말이 안되었기 때문에 단 한번도 좋은 평가를 받지 못했다. 서포터 위치에 시메트라를 기용하려면 힐을 도맡을 힐러를 따로 뽑은 다음 시메트라는 '공격 능력도 있는 지원군' 느낌으로 사용했어야 했는데, 그렇게 애매한 포지션으로 기용할 바에는 차라리 각자의 영역에서 확실하게 공격/지원을 소화할 수 있는 다른 영웅을 쓰는 게 나았다.

그래서 첫번째 리메이크를 거쳐 광자 방벽과 보호막 생성기 등을 받아가며 조금 더 보조 능력이 강화되었지만, 여전히 지원가가 아군을 치유하지 못한다는 결점은 치명적이어서 평가가 좋아지진 않았다. 시메트라가 기용될 때는 대부분 지원가로서가 아닌 토르비욘 같이 지역 거점을 사수하고 덤으로 아군을 지원하는 서브 딜러, 그 당시 분류로는 수비군 영웅 자리에 기용하곤 했는데, 결국 개발진도 서브 딜러로 사용하는 유저들의 방향이 맞는 것을 인정하고 치유를 하지 않는 지원가 컨셉을 포기, 공격군으로 편입시킴으로서 시메트라를 두 번째로 리메이크 하였다.

같은 회사 게임인 히오스 태사다르가 딱 초창기 시메트라와 비슷한 처지였는데, 보호막으로 아군을 지원해줄 수 있어 분류는 지원가로 분류되었으나, 다른 지원가들은 다 힐이 있는데 태사다르 혼자만 힐이 없이 보호막만 있어 힐 없는 서포터를 어디다 쓰냐면서 긴 시간을 외면당하다 결국 공격군으로 리메이크 된 것까지 시메트라와 일치한다.

그렇게 2번에 걸친 수술을 받았음에도 불구하고 오버워치 1의 18 시즌 전까지는 주류 픽으로 단 한번도 올라선 적이 없는 비운의 영웅이었다. 시메트라가 보조 능력을 써봤자 공격군으로서 딜링 능력이 저열했는데, 사실 오버워치처럼 역할군에 따른 활동 반경이 명확한 게임에서 역할군이 사실상 겹쳐 있는 스킬셋을 지닌 들은 극단적으로 OP이거나 항상 성능이 구리거나 둘 중 하나인 경우가 많았기 때문이다.

그러나 점점 기본 무기의 성능이 개선되고 2명의 탱커가 필수로 기용되기 시작하자, 시메트라의 보조 능력이 빛을 발하여 18시즌~222역할 고정 이래로 1티어급 딜러로 급부상하며 마침내 전성기를 맞이하게 되었다. 다만 아주 잠깐의 전성기였을 뿐 우클릭 구체 공격을 제외한 모든 능력이 계속하여 하향당하며 금세 다시 비주류 캐릭터로 돌아왔다. 예나 지금이나 입지는 거의 없지만, 리그 픽률 0%를 자랑하던 222 이전과 달리 가끔 리그 경기에서 조커픽으로 기용되곤 하다가 러쉬 조합 유행 이후로 그야말로 프로씬에서는 주류로 등단했다. 이후 순간이동기의 성능을 개선하고 기본 보호막 수치도 추가하자 경쟁전에서도 괜찮은 평가를 받고 쏠쏠히 기용되고 있다.

각 리메이크의 성공 여부와는 별개로 "최다 횟수 리메이크 대상"이라는 특징 덕분인지 기술에 참신한 시도를 한 흔적이 많아, 시메트라가 이전에 들고 등장했다가 결국 철회된 능력 중 몇몇은 폐기하지 않고 신규 영웅의 능력으로 다듬어져 재출시되는 경우도 상당히 많았다.[38] 수 차례의 리메이크를 거치며 잠시 테스트 해본 스킬을 죄다 다른 영웅들에게 나누어 주고도, 저 적선 목록 중에서 지금도 가진 능력은 뭐 하나 있지를 않을 만큼 '치유하지 않는 지원가'라는 발상은 실패한 시도였다. 때문에 이를 아예 적출해낸 뒤, 광선형 주 무기/투사체 보조 무기/구조물 설치 능력/슬로우 능력/지역 장악 능력 등 이미 유사점이 많았던 메이와도 겹치지 않도록 시메트라만의 개성 및 밸런스를 맞춰주기란 지극히 까다로운 작업이었을 것이다. 만년 트롤픽이라는 오명을 뒤집고 현재의 시메트라가 독립된 공격군으로서 기어이 활로를 찾은 것은 그야말로 장족의 발전.
===# 리메이크 이전 #===
한 때는 지원가에 속했으나 다른 지원가들과는 달리 치유 능력은 하나도 없고, 대신 전투를 보조하고 전선을 유지하는 스킬셋과 강력한 기본 공격력을 지녀 '하이브리드 딜러' 내지는 '수비형 딜러'로 운용되었다. 이 당시는 아직 222조합이 정착되지 않아서 시메트라가 지원가 포지션을 차지하기도 하였다.
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2016년 11월 30일 픽률. 리메이크되기 약 보름 전 픽률이다.
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2017년 1월 25일 픽률. F티어를 벗어나 D티어에 위치하고 있다.

시즌1~2에서는 낮은 티어에서 A거점 수비 한정으로 사용되었다. 특히 좁은 입구나 길목으로 진입하는 적들을 반드시 막아야 하는 상황에서 좋은 성능을 보였다. 궁극기인 순간이동기는 전장 복귀 시간이 유난히 긴 특정 맵에서 유용했다. 이 당시 순간이동기는 지금과 다르게 팀 시작 입구에서 리스폰된 팀원을 지정된 곳으로 빠르게 불러내는 기술이었다. 하지만 그 외의 상황에서는 궁극기의 효율이 매우 떨어졌다. 이 때 시메트라는 궁극기 의존도가 극히 높았기 때문에 A거점 수비 이외의 상황에서는 트롤픽이나 다름 없었다. 예외적으로 시스턴처럼 순간이동기를 변칙적으로 활용해서 적을 기습하거나, 중요 교전이 일어나는 도중에 순간이동기를 설치해서 아군을 충원하는 등의 방법으로 시메트라를 A거점 수비 외에서도 활용하는 유저들도 있기는 했다. 그러나 이런 방법은 기본적으로 성공하면 대박이긴 했지만, 실패하면 오히려 팀 결집 시간만 늘어나고 상대방 궁극기 게이지나 충전해주는 위험성이 있었다. 심지어 입구 봉쇄 역할은 토르비욘, 정크랫, 메이, 바스티온 같은 다른 영웅들이 더 잘해서 저평가받았다. 근접전에서 광자발사기의 공격력이 흉악했지만, 생존력과 기동력이 너무나 떨어져 근접전을 벌이기도 전에 과녁판 신세가 되었다. 윈스턴이나 파라같은 카운터픽이 출동하면 그 어느 영웅보다도 무력했다.

범용성이 너무나 낮고 특정 상황에서도 다른 영웅들한테 밀려 없는 영웅 취급 받자, 시즌 3에서 업그레이드나 다름없는 첫번째 리메이크를 받았다. 포탑의 재설치가 빨라져 방어 능력이 훨씬 강화되었다. 순간이동기가 필요 없는 상황에서는 새로운 궁극기인 보호막 생성기를 설치하여 아군들의 생존력을 증강시킬 수 있었다. 궁극기를 잘 지킨다면, 무제한으로 효과가 지속된다는 점에서 보호막 생성기는 확실히 고평가받았다. 또한 방어 기술인 광자 방벽이 추가되고 광자 발사기의 사거리가 2m나 늘어나며 어지간한 체력 200대의 영웅들을 근접전에서 학살해버릴 수 있게 되면서 평가가 제법 높아졌다. 그래서 리메이크 직후에는 아누비스나 하나무라, 볼스카야 같은 특정 맵을 수비하기 위해 자주 기용되었다.

그러나 리메이크 전이나 후나 특정 구역을 틀어막는 영웅이라는 것 자체는 변함이 없었고, 그 외의 상황에서는 한계점이 명확한 영웅이었다. 궁극기 의존도가 높다는 문제점도 여전해서 궁극기 활용도가 떨어지는 맵들에서는 시메트라를 기용하기가 너무나 힘들었다. 전장 복귀 시간이 짧은 맵에서는 순간이동기 대신에 보호막생성기를 사용할 수 있게 되어 사정이 조금은 나아졌지만, 보호막생성기도 순간이동기처럼 궁극기를 숨겨둘 공간이 없는 맵들에서는 너무나 부서지기 쉬웠다. 윈스턴이나 파라같은 카운터픽에 무력하다는 것도 여전했고, 시메트라를 쓰느니 범용성이 좋은 다른 영웅을 기용하는 것이 더 확실하고 안전했다. 다만 상술했다시피 시메트라가 특정 상황에서는 그 어느 영웅보다도 뛰어난 성능을 보여줬기 때문에 시메트라를 애용하는 유저들도 많았고 평가도 최악은 아니었다. 리메이크를 받은지 얼마 되지 않아 상위권에서도 시메트라를 제대로 대처하지 못하는 유저들이 많았고, 그 당시에는 3탱 조합이 메타였기 때문에 시메트라를 운용하기도 편했다.

시즌 4 이후에 돌진 조합이 메타를 장악하면서부터는 완전한 고인으로 추락했다. 돌진 조합의 중핵인 윈스턴 트레이서가 시메트라 최악의 하드 카운터들인데다가, 절대 극상성 카운터인 파르시까지 부활하여 이 시기에는 시메트라가 아예 숨도 못 쉴 정도의 열악한 환경이 조성되었다. 적들의 기동성이 너무 뛰어나서 특정 구역을 틀어막는다는 전술 자체가 통하지 않았다. 감시포탑은 바람만 불면 철거되었고, 궁극기는 적들한테 발각당해 쓰지도 못했는데 부서지는 것이 일상이었다. 근거리 전투 능력은 막강했지만, 물몸이었던 시메트라는 날아오는 적들의 집중 공격에 살아남을 수가 없었다. 이 당시 시메트라는 선택하는 것 자체가 게임을 포기하는 것으로 인식되었다.

시즌 7에서는 하드카운터인 윈스턴이 간접너프를 받았다지만, 예전에도 만만치 않았던 디바와 로드호그까지 시메트라로는 감히 들이대지도 못할 정도로 상향된 데다 시메트라의 새로운 하드카운터이자 상위호환격 영웅인 모이라까지 등장했다.[39] 그리고 여전히 돌진 조합이 주류 전략이라서 윈스턴이 많이 나와 시메트라를 쓰기 힘들었다. 거점 수비력조차 토르비욘 정크랫이 훨씬 강력한 성능을 발휘하여, 시메트라의 입지는 극히 좁아진 상태였다. 심지어 당시에는 메르시가 리메이크 직후 1인 부활을 너무나 손쉽게 쓰는 최강 OP로 거듭나 순간이동기의 가치가 상대적으로 평가절하당하던 시절이었다.[40] 게다가 메르시가 필수픽이 되자 파라가 더 많이 출몰하여 그나마 시메트라가 유리한 거점 A 수비 상황에서조차 시메트라를 쓸 수 없었다.

그러다가 10시즌에서 브리기테가 등장하여 시메트라의 카운터픽들이 몰락하고 다시 특정 구역을 틀어막기 좋은 메타가 찾아와서 잠깐 반짝 기용되었다. 브리기테의 집결에다가 시메트라의 보호막생성기를 쓰면 아군 전부가 탱커급 체력을 유지할 수 있었다. 보호막생성기도 전보다는 암살자 영웅들이 덜 나와서 지키기 쉬웠다. 하지만 여전히 시메트라를 쓰느니 토르비욘이나 정크랫을 쓰거나 힐러 한 명을 더 기용하는 게 나았고, 범용성도 너무나 떨어졌다.

한편 시메트라는 2번째 리메이크 전까지 플레티넘 이하의 하위권에서는 막강한 성능을 발휘했다. 하위권에서는 조준 실력과 상황 판단 능력이 저조했기 때문에, 근접전을 벌이는 시메트라를 제대로 대처하지 못했다. 또한 적팀이 시메트라가 설치한 포탑이나 순간이동기, 보호막생성기를 부술 생각도 안하니 시메트라가 웬만한 지원가보다 더 막강한 유지력을 팀에게 제공해 줄 수 있었다. 심지어 수비가 아닌 상황에서도 시메트라가 준수한 성능을 발휘했다. 기본무기인 광자발사기에 자동 추적 기능이 있었기 때문에 조준 실력이 떨어지는 하위권 유저들에게 많은 사랑을 받았다. 반면에 상위권에서는 상술했다시피, 시즌 3과 10에서 특정 상황에서만 잠시 기용됐었다.

시메트라가 거의 죽은 영웅이 되자 개발진은 시메트라를 변화시키기로 하였다. 처음에는 기존의 기술 구조를 그대로 유지하고 수치 조정 정도만 할 예정이었다고 한다. 그러나 시메트라의 가장 큰 문제는 궁극기 의존도가 너무 크고 특정 지역 수비에 빛을 발한다는 기술 구조 그 자체에 있었기 때문에 근본적인 개선이 필요하다고 판단하였다고 한다. 두번째 리메이크 전에 시메트라가 어느 정도로 성능에 문제가 있었냐면 개발자인 제프 카플란이 본인 입으로 시메트라가 꽤나 쓸모가 없다고 인정했을 정도였다.

결국 떨어지는 범용성과 성능을 근본적으로 해결하기 위해 2018년 6월 27일에 두번째로 리메이크되었다. 첫번째 리메이크는 기존의 운용방식을 유지하였지만, 두번째 리메이크는 아예 기술구조를 뜯어고쳤다. 기존의 일반기술이던 광자방벽을 강화하여 궁극기로 만들었고, 반대로 궁극기였던 순간이동기는 좀 더 유연한 활용이 가능하도록 기술 궁극기에서 일반기술로 강등시키고, 메커니즘 자체를 바꿨다. 예전에는 팀 시작 지점에서 리스폰된 팀원을 다시 전장으로 복구시키는 기술이었지만, 리메이크 이후에는 완전한 팀원 이동 수단으로 바뀌었다. 감시포탑은 원거리 투척이 가능하도록 바꾸어 좀 더 공격적으로 사용하게 바꾸었다. 기본 무기의 좌클릭은 유도 기능을 삭제한 대신 사거리를 늘리고, 우클릭도 관통 기능을 삭제한 대신 투사체 속도를 빠르게 하여 시메트라가 다양한 상황에서 쓰도록 하였다. 궁극기였던 보호막생성기는 고평가받기는 했지만, 시메트라의 범용성을 떨어트리는 주 요인 중 하나로 지목되어 완전삭제하였다. [41]

더욱 자세한 사항은 시메트라/리메이크 전 항목 참조.

9.1. 리메이크 이후

2차 리메이크 전까지는 지원가에 속했으나 지나치게 낮은 범용성과 떨어지는 기여도 때문에 결국 2018년 06월 27일 2차 리메이크를 거쳐 공격군으로 재편되었고, 이 시기부터는 아예 새로운 영웅이 되었다. 이전에는 궁극기에 의존하면서 천천히 스노우볼을 굴리는 수동적인 영웅이었다면 이제는 직접 능동적으로 공격하고 순간이동기와 감시 포탑을 설치하고, 궁극기로 방벽을 전개해 게임을 만들어나가는 영웅이 되었다. 전체적으로 템포가 빨라졌으며 할 수 있는 일이 많아졌다. 초기에는 시메트라의 근본적인 문제점을 잘 짚었다고 대체로 평가가 좋은 편이었으나, 점점 문제점이 드러나면서 오히려 더 나빠졌다는 평가도 많아진 편이다.

2번이나 리메이크 되었다지만 물몸에 생존도 회피도 부실하고,[42] 실질적인 화력은 타 딜러에 비해 안정적이지도 못해 부족한 편이다. 대신 순간이동기와 감시 포탑, 방벽 등 여러 구조물로 변수를 만들어줄 수 있게 되었으니 어찌보면 지원가 카테고리 시절보다 더 아군에 기여할 수 있는 여지는 많아졌다. 그러나 호흡이 잘 맞지 않고 손발을 맞추지 못하면 유도빨대 꽂고 회전하면서 극딜이라도 할 수 있던 예전보다도 좋지 않다. 비슷하게 빈약한 화력을 유틸리티로 커버하도록 설계된 메이와 솜브라의 평가가 어땠는가 생각하면 마냥 좋다고 볼 수 없다.

경쟁전에 오픈된 당일 잠시 픽률이 높아졌지만, 어째 날이 가면 갈수록 리메이크 전보다도 못하다라는 평을 많이 듣고 있다. 시메트라의 밥줄이었던 광자 발사기 좌클릭의 유도 기능이 사라지고[43], 수비에 큰 도움을 주던 보호막 생성기도 삭제되고, E스킬이었던 광자 방벽 투척도 사라져서 공격을 하러 들어가기는커녕 살아남기도 힘들어졌다는 것. 좌클릭 광선은 3단계 한정으로 강력한 대미지를 발산하지만, 그러기 위한 충전 시간이 전보다 더 오래 걸리고 조준에 필요한 에임의 수준이 너무나 높아져 공격력이 제대로 나오기도 전에 먼저 죽기가 너무 쉽다. 줄어든 탄창 탓에 기껏 풀충전을 시키면 얼마 쓰지도 못하고 재장전해야 하는 건 덤. 사실 풀차징 후 탄약 소모시 재장전해야 하는 건 예나 지금이나 똑같은데 이전 대비 충전시간은 길어지고 탄창은 적어진 탓에 사실상 풀충전 효율도 토막났다. 꽤 많은 이들이, 차라리 2차 리메이크 전으로 돌려놓으란 식으로 말을하고 있다.[44]

감시 포탑은 좋아졌다고는 하나 포탑의 쿨타임이 개수에 비해 길어서 함부로 쓰다간 필요한 상황에서 아무것도 못한다. 궁을 제외하면 생존 스킬도 없고, 포탑으로 적의 속도를 늦추고 우클릭으로 대처를 해줘야 그나마 근접전을 해볼 수 있는 문제가 있다. 순간이동기를 이용한 기습 전략도 나쁘진 않지만, 서로 호흡이 맞아야 의의가 있다. 게다가 에임이 나빠서 시메트라를 하던 유저들에게는 좌클릭 광선 리메이크가 그야말로 재앙이라 우클릭 구체 사용이 강제되며, 우클릭 구체도 방벽 관통도 삭제되고 느려터진 탄속 탓에 썩 좋은 수준이라고는 할 수 없어서 2차 리메이크 후 다루기 힘들다고 하는 유저들도 적지 않다. 리메이크 전이나 후나 혼자서는 큰 도움이 안되다보니 호흡이 맞지 않으면 할 수 있는 게 없는데, 여기에 궁마저도 쓸 각이 잘 나오지 않으니 게임이 안 풀리면 영웅 교체의 압박을 받을 수밖에 없다. 2차 리메이크 이후의 픽률은 최하위권이고 시메트라는 여전히 외면받고 있다.

그래도 일단 쓴다고 가정하면 기본적으론 새로운 파라나 정크랫을 쓴다는 기분으로 이동기는 고지대를 점령하는데 쓰고, 포탑으로 적의 기습을 대비하고 우클릭 구체를 느린 상대 탱커나 무빙하지 않는 적군에게 꾸준히 날려주면 된다. 다만 유틸성면에서 장점이 있긴 하지만 정크랫에 비해 궁이 딜면에서 도움이 되기보다는 저격수 카운터에 가까워서 3탱 조합을 상대하기에 더 나빠서 애매하다. 파라 정크랫 조합이 더 많이 쓰인다.

아무리 유틸이 좋다고 한들 시메트라는 이제 공격 역할군이다. 적을 쓰러뜨리지 못하면[45] 아무리 교란을 시키고 방해를 해도 소용이 없다. 특히 시메트라의 변수 창출은 아군이 적극적으로 협조를 해줘야 발휘가 된다는 점에서 더욱 치명적이다. 그룹을 하고 경쟁전을 돌리지 않는 이상 픽 선택 창에서도 서로 딜러 하겠다고 싸우는 경우가 허다한 게임인데, 이렇게 내분과 쌈박질이 일상화된 환경에서 팀원과의 시너지가 필요한 시메트라가 제대로 된 협조와 활용이 될 리 만무하다. 게다가 6인큐 그룹 찾기에서는 아무리 실력이 좋아도 시메트라 유저를 기용하지 않는 것은 덤. 결국 시메트라도 메이, 솜브라처럼 유틸과 화력을 맞바꾼 영웅의 근본적인 한계를 벗어나지 못했으며,[46] 그 두 영웅들보다도 훨씬 저평가받고 있다. 바스티온처럼 그냥 방치될지, 얼마 안 가 또 다시 패치를 가할지는 아직 모른다.[47] 여전히 픽률은 최하위권이고, 공수 밸런스도 고르게 맞춰진다는 것이 공수 양쪽 다 안 쓰이게 맞춰진 꼴이 되었다.[48]

가볍게 게임을 하며 빠른대전을 주로 플레이 하던 유저들에겐 시메트라의 1차 리메이크 때가 훨씬 쉽게 적응할 수 있는 여지가 많았고 특히 근거리 전투에서 에임의 어려움을 크게 해소시켜 주었던 스킬셋과 진입을 방지 하는 포탑의 설치 및, 정면 승부에서 방어막을 던져 버티면서 싸우거나 아군을 적절한 거리에서 지켜주거나 광역 궁극기를 막아내던 것에 일정 범위 내의 아군에게 방어막을 부여하던 궁극기는 깔리기만 해도 큰 도움이 되었기에 아쉬움은 매우 클 수밖에 없는 점도 있다. 프로급 유저들의 사정만을 맞추는 방향으로 게임이 변화하는 탓에 가볍게 플레이 하는 유저들에겐 시메트라가 그야말로 쓸모가 없는 수준에 가깝게 망가져버린 상태다. 그렇다고 프로급 유저들이 시메트라를 쓰냐면 그렇지도 않다는 것이 최악의 함정카드로, 결론적으로 말하면 프로게이머나 즐겜유저나 외면하는 픽이 된 것이다.

현재는 프로급 팀워크와 피지컬 운영 능력 등 많은 부분에서 이전에 가볍게 즐기던 유저들에겐 엄두도 낼 수 없는 최상위권의 조작과 운영 난이도를 동시에 요구하는 영웅으로 변해버렸고 하필이면 에임이 떨어져도 쉽게 조작할 수 있는 캐릭터를 다루는 즐거움이 있었던 점은 거의 없어져버려 현재로선 조준 난이도가 낮은 것은 모이라 하나 뿐이다. 물론 모이라는 딜러도 탱커도 아닌 지원가지만, 모든 캐릭터중 적당한 사거리와 그나마 맞추기가 쉬운 공격이라는 게 유일하게 가능하다.

조작 자체를 하기 쉬운 영웅이 없는 것은 물론 아니지만, 정작. 윈스턴의 경우 사거리가 지나치게 짧고 덩치가 너무 커서 체력과 아머가 전혀 많다고 느낄 수 없는데다 자신을 보호하기가 혼자서는 힘들 때가 많아 막상 해보면 훨씬 어려울 때가 많다. 토르비욘도 포탑의 추적 성능이 좋은 것이지. 본체의 조준 난이도가 낮은 것은 아니다. 에임 실력이 떨어지는 유저에겐 기본 좌,우클릭 공격을 맞추기가 쉬운 게 아니라서 힘들 때가 많다. 무작정 포탑만 던지고 보다간 한계가 있어 운영 난이도가 만만찮은 점이 부각 되었고 브리기테도 좌클릭-방밀-좌클릭만으로도 쉽게 상대를 할 수 있던 것이 여러번의 너프를 거치면서 근접전투 능력이 굉장히 없어져버렸다. 투척을 못하면 암살자 상대로 농락만 당하다 터지기 까지 할 지경. 조작능력이 떨어지는 유저들이 다루기 쉬웠던 부분을 지닌 영웅들이 점점 사라져 현재는 모이라 밖에 남지를 않았고 그로 인해 그나마 하기 쉬운 캐릭터로 몰릴 수밖에 없어져버렸다. 쉬운 기본 공격 난이도와 적당한 사거리를 가지고 있는 영웅은 이제 모이라 하나뿐이다.

2021년 기준 시메트라의 성능을 조정하여 이제 쓸만한 영웅으로 취급 받고 있다. 팀합이 제대로 맞지 않은 상황에서는 쓰기 힘들고, 생존력이 낮은 근거리 영웅이라는 한계는 있지만, 순간이동기를 사용한 다양한 전략이 발견되면서 고평가 받기 시작했다. 프로 경기에서도 곧잘 나오고 경쟁전에서도 못미덥기는 해도 최소한 픽하는 것이 금기시되는 취급은 받고 있지 않다. 2차 리메이크 이전에는 프로 경기 픽률이 0%였고, 경쟁전에서는 A거점 수비 이외에는 트롤픽 수준이었고 심지어 A거점 수비에서도 좋지 않은 취급을 받아왔던 것을 생각하면 정말 많이 개선된 것이다. 과거 순간이동기에만 매달려 도박에 가까운 플레이를 하거나, 주야장천 보호막생성기만 지키던 수동적인 플레이에서 벗어나 좀 더 전략적인 영웅으로 바뀌었다는 것이 중론이다. 범용성은 2차 리메이크 전이나 후나 여전히 낮은 편이라 시메트라의 픽률이 높지는 않지만, 예전보다는 범용성이 준수해진 편이라 이제는 전장을 가리지 않고 시메트라가 고루 등장하는 편이다.

예나 지금이나 하위권 티어에서는 꽤 강력한 영웅이다. 적군이 순간이동기를 이용한 거점 침투 전략에 속수무책으로 당하며, 감시포탑도 하위권 유저들에게는 위력적으로 작용하기 때문. 물론 하위권 티어에서 팀 합이 잘 맞지 않는 경우도 있다보니 항상 성공하진 않는다. 그래도 골드 이하에서는 탱커들의 방벽을 지져서 광자발사기를 충전하고 그걸로 적군을 도륙내버리는 근접전 플레이는 매우 잘 먹힌다. 근접 공격군 최강자인 리퍼보다 시메트라가 안티 탱커 역할을 더 훌륭하게 소화할 정도이다. 게다가 골드 이하에서는 윈스턴보다는 라인하르트를 중심으로 한 방벽 영웅이 자주 나오는지라 시메트라가 활약하기도 쉬운 편이다. 특히 거점 수비 상황에서는 시메트라의 기용 가치가 더 높아지는데, 2차 리메이크 전처럼 주요 길목에 감시포탑 3개를 깔고 우클릭을 날리다가 상대방이 돌격하면 좌클릭으로 구워버리면 된다. 상위권에서는 먹히지 않지만 하위권에서는 충분히 먹히고도 남는 전략.

9.2. 프로 대회

APEX에서는 한번도 선택되지 못했다. 다른 비주류 영웅들, 특히 수비군도 상황과 전략에 따라 창의적으로 쓰이는 반면 시메트라는 쓰이려는 시도조차 되지 않는다. 2016년 오버워치 월드컵에서 한국vs호주, 아이헨발데 수비에서 딱 한 번 쓰인 적이 있지만 이마저도 이미 한국쪽으로 상황이 크게 기울어진 판세에서의 예능픽이었을 뿐이다. 2018년 오버워치 리그에서도 어김 없이 모든 영웅들이 다양하게 쓰이는 와중에 시메트라는 전혀 쓰이지는 않았다.

2018 옵드컵 본선에서 핀란드팀이 하나무라 A공격에서 시메트라를 딱 한 번 기용했는데 링저의 시메트라가 거점에 순간이동기를 설치해 팀원들을 이동시켜 순식간에 거점을 장악하는 모습을 보여주었다. 이후 링저는 바로 트레이서로 바꿨다.

2018년 남아메리카 컨텐더스에서 kungrana 팀이 하나무라 공격에서 시메트라를 기용해 빠르게 A를 뚫고 B 지점까지 점령하는데 사용했다. 수비 팀 측에서도 거점이 점령되자 황급히 시메트라를 꺼내 2층에 자리를 잡은 바스티온을 이리저리 이동시키고 서로 맞궁을 사용해 B거점에 거대한 십자가 모양 방벽이 튀어나온 건 덤. 경기 자체가 바스티온, 오리사, 메이 등 여러 비주류 영웅들을 중심으로 진행되어서 새로운 전략이 등장하는 등 여러모로 희귀하면서도 이색적인 모습이 많았다.

2018 북미컨텐에서는 66번 국도 연장전에서 3라운드 공격팀이 조금도 밀지 못했다. 그래서 4라운드 후공팀은 시메+바스 조합으로 바스와 오리사를 고지대로 이동시킨 후에, 적군의 라인 방벽, 디바 매트릭스, 자랴 방벽을 모두 소모시켜 적군을 화물에서밀어는 전략을 사용하였다.

2019년 들어서 고츠 조합의 영향인지 다른 곳도 아니고 1부 리그인 오버워치 리그에서 시메트라 전략이 성공하는 모습이 늘어났다. LA 글래디에이터즈는 왕의 길에서 공시메를 기용해 광자방벽을 이용해 상대팀을 거점에서 물러나게 하고 자신들은 거점에서 대치하면서 거점을 먹는데 성공했고, 샌프란시스코 쇼크는 호라이즌 공격의 한칸만 먹으면 되는 상황에서 2층을 무시하고 바로 순간이동기로 거점에 들어가 상대팀이 어버버하는 사이에 손쉽게 승리를 따냈다. 이 외에도 2CP나 쟁탈 모드에서 공격팀은 빠르게 거점을 점령하기 위해서, 수비팀은 바스티온 등을 보호하거나 위치를 선점하는 전략을 위해서 간혹 픽되는 편.

시메트라의 최대 단점 중 하나였던 '팀원과의 손발이 맞지 않으면 운용 자체가 불가능하고 조합이 어느 정도 강제된다는' 점이 프로로 넘어가면 해결되기 때문인 것으로 추측된다.

222 고정 이후에도 종종 나와 조커픽으로 활용된다. 탱커가 오리사, 시그마 2방벽으로 고정이고, 방벽이 있으면 오히려 강해지는 특성상 종종 나온다. 그리고 방벽 파괴에 최강인 바스티온의 기동력을 확보해 줄 수 있어, 이전보다는 훨씬 활용도가 올라갔다.

방벽 메타가 너프를 먹어도, 아직까지도 근근히 쓰이는 모습을 보이고있다. 특히 하나무라에선 픽률이 높은편이고, 하나무라외 점령맵에서도 근근히 모습을 보이고 있다. 현재 쟁탈 맵에서는 거의 항상 나오는 필수픽인데, 그 이유는 바로 게임 시작과 동시에 순간이동기로 빠르게 팀 전원이 진입하여 자리를 잡기 위함이다. 이후 시메트라를 픽한 선수는 바로 본래 정했던 다른 캐릭터로 바꾼다. 즉 그저 시작 순간이동기 셔틀로 시메트라가 항상 등장하고 있다.

그리고 2021 시즌엔 라디맥메이 위주 조합이 날뛸 때 만약 팀 내에서 히트스캔이 가능한 선수가 없거나 적을 경우 상대 히트스캔 담당 선수의 발을 묶기 좋게 개싸움을 걸어주는 라디메이(시그마&자리야) 위주 조합에 기민함을 더해주는 캐릭터로 바뀌었다. 상향평준화가 꾸준히 된 덕인지 자리야와 공격무기 특성이 흡사해진 탓에 현재 메인딜러 선수들이 주로 기용한다. 풀차징된 광자발사기의 위력과 순간이동기를 통한 다양한 전술 활용 덕에 많이 픽되고 있는데 특히 완전 찬밥 취급받아온 이전 시즌들과 달리 쟁탈맵이나 화물/쟁탈 하이브리드 전장에서는 계속해서 주력 픽 자체로 기용되고 있을 정도로 픽률이 올랐다. 사실상 러쉬 조합에서 라디맥메도 울고 가는 인파이팅 러쉬 조합인 라디시메를 정립하는 등 그야말로 관짝 문을 박차고 나왔다. 급기야 7월 써머쇼다운에서는 18.2%로 딜러픽률 5위를 달성하며 당당하게 벤픽권에 안착했다.또한 안쓰더라도 트레이서 겐지등 기동성 있는 딜러를 하는 선수가 시메트라로 순동기를 깔아서 팀원을 먼저 보내고 다시 원래 픽을 해서 팀을 뒤쫓아가는 식으로 사용해서 사실상 모든 경기마다 등장하고 있는 환골탈태한 모습을 보여주고 있다.

2023년 오버워치 리그에선 사실상 바스티온, 메이와 함께 필수 딜러픽이 되면서 과거의 시메트라와는 완전히 상이한 픽률을 보여주고 있다. 대부분의 딜러들이 바스티온과 함께 쓰면서 강력한 화력을 보여주고있다.

9.3. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====
시즌 1~10까지의 시메트라는 시메트라/리메이크 전 항목을 참조.
  • 시즌 11~12
    경쟁전 활성화 첫 날 많은 사람들이 시메트라를 픽했으나, 얼마 안 가 바로 사그라들었다. 2차 리메이크 후 계속 평가가 좋지 않은데, 생존기가 전부 사라지면서 생존성이 극도로 악화되었고, 아군 의존도가 극단적으로 상승하였으며, 우클릭은 상향되었으나 시메트라의 상징이었던 좌클릭의 안정성이 완전히 사라졌기 때문. 리메이크된 순간이동기는 2층을 빠르게 왔다갔다하는 정도의 의미만 있으며, 감시포탑은 가뜩이나 개수도 적은데 재사용 대기시간도 너무 길다. 이전에는 보호막 생성기로 스노볼링이나, 순간이동기로 빠른 리스폰을 통한 거점 확보라도 가능했는데 지금은 그것마저 불가능해졌다. 즉 리메이크된 스킬들의 성능이 압도적이지도 않고, 기본 공격의 성능이 좋지도 않으며, 그렇다고 능력들끼리의 시너지가 좋지도 않아서, 다른 공격군 캐릭터에 비해 유리한 점이 없다. 따라서 시메트라를 기용하는 경우 시메트라가 메인딜러가 될 수 없기 때문에 아군 조합이 제한을 받으며, 상황에 따라서는 1탱이나 1힐 3딜이 더 안정적일 때도 있기 때문에 유연한 조율이 필수적이다. 이러한 특성 때문에 그룹 찾기 6인큐에서는 시메트라 유저를 아예 기용하지 않아서 솔큐가 강제된다. 결국 리메이크 후에도 비주류픽이나 트롤픽이라는 인식에서 전혀 벗어나지 못했다.
  • 13시즌
    좌클릭 충전 시간이 짧아지는 상향을 받았으나, 애초에 좌클릭 의존도가 낮고 캐서디와 로드호그 등 난적들이 상향되어서 큰 픽률/승률 변화는 없었다.
  • 14시즌
    3탱 3힐 메타를 깰 캐릭터라는 기대가 있었으나, 현실은 녹록지 않다. 아무리 좌클릭에 방벽 카운터 속성이 있다고 한들, 시메트라가 캐서디 리퍼에 비해 나은 점이 없다. 게다가 시메트라가 제 역할을 하려면 팀원이 픽을 맞춰주고 팀의 합이 잘 맞아야 하는데, 그게 힘든 솔큐에서는 여전히 시메트라를 픽하는 이익이 없다. 또한 시즌 중 리퍼가 크게 상향되면서 시메트라의 입지가 더욱 좁아졌다.
  • 15시즌
    좌클릭 충전 시간이 대폭 상향되었다. 그러나 실전에서는 좌클릭을 활용하기가 힘들고 빈약한 생존력은 여전해서 픽률은 여전히 큰 변화 없이 제자리지만 가끔씩 드물게 조커픽으로 기용되는 경우도 있다.
  • 16시즌 ~ 17시즌
    여전히 비주류픽이다. 시메트라의 성능도 성능이지만 사람들이 시메트라에 대한 관심 자체가 매우 적다. 게다가 비슷한 역할인 바스티온이나 토르비욘에게 픽률이 크게 밀렸다.
  • 역할 고정 베타 시즌
    마침내 찾아온 전성기. 222의 강제로 이제는 아군 탱커의 엄호하에 안전하게 3단계 레이저를 채울 가능성이 커졌다. 순간이동기도 파괴되기 전까지는 무한히 유지되도록 확실한 상향을 받아서 팀의 리스폰 후 합류 시간을 줄이거나 적진의 뒤에 순간이동기를 배치하여 급습하는 등의 전술적 선택지가 확실히 늘었다. (천상계에서는 방벽뒷치기 용으로 아랫동네에서는 재합류시간 줄이는 용도로) 이와 함께 자리야나 시메트라의 광선처럼 빠르게 움직이는 영웅을 따라갈 때 피해를 주는 기술이 순간적으로 대상을 지나갈 때 피해를 주지 못했던 버그가 수정되었다. 쉽게 말해 광자 발사기의 광선 공격의 판정이 훨씬 후해졌고 에임 난이도가 보다 쉬워진 것이다. 이 수정으로 인해 딜이 훨씬 잘 들어가게 되면서 사실상의 딜 상향을 받았다. 한편, 최근 신규 돌격군인 시그마가 등장하면서 오리사 시그마 2방벽 조합이 유행하고 있는데 이 조합을 상대로도 광자 발사기의 광선으로 방벽을 지지면 오히려 탄창은 회복되면서 공격력이 강력해지는 무기의 특성 덕에 방벽을 쉽게 녹여버리고 제법 압박을 가하는 모습을 보여 향후 픽률 상승이 기대된다.[49]
  • 18시즌
    지난 역할 고정 베타 시즌 때 에임 난이도가 대폭 쉬워졌던 버그 수정으로 인한 상향을 받기 무섭게, 뭘 기대했냐는 듯 PTR 서버 패치에서 다시 하향이 예고되었다. 광자 발사기의 광선 폭이 0.3미터에서 0.15미터로 절반 가량 얇아졌고 광선의 초당 공격력이 단계별로 65/130/195 에서 60/120/180으로 꽤나 체감되게 약해진 상태이다.[50] 하지만 그것 외에 순간이동기나 포탑 등 주요 기술은 아직 건재하니 그나마 다행인 부분이다.[51] 아직 본섭은 너프 전이라 오리사+시그마 투방벽 메타에서 가장 빛을 발하는 딜러로 활약 중이다. 특히 이 투방벽메타는 적의 투방벽을 카운터치는 것과 동시에 아군의 투방벽 속에 케어 받기도 좋기 때문에 여러모로 시메트라가 날뛰기 최적의 환경이다. 시메 궁극기까지 포함하면 3방벽이 되어 적 팀 입장에서는 매우 환장한다. 하지만 평생을 비주류로 지냈던 영웅인지라 시메트라를 잘 다루는 플레이어가 드물기 때문에 이번 시메의 떡상이 크게 체감되기는 어려울 것이다. 다만 이것은 오히려 장점이 될수 있는게, 평생 비주류 영웅으로 지냈다 보니, 그렇게 명확한 카운터를 잘 아는 플레이어가 많이 없다,[52] 즉 잘만 쓰면 게임을 둠피보다 더 쉽게 터트릴수 있고, 확실히 시메트라를 잘 쓰는 사람들은 승률이 높을거라는 이야기다. 실제로 시메트라는 메타에 상관없이 승률이 매우 높은 영웅이다.
  • 19~20시즌
    지난 시즌들에 비해 픽률이 많이 감소했지만, 여전히 방벽메타가 주류로 자리잡음으로써 근근히 쓰이고 있다. 비록 좌클릭의 데미지가 하향되었지만 여전히 3단계 충전은 웬만한 탱커들도 녹아버리고 딜러나 힐러는 정말 사라져버리는 위력 때문에 그런지, 다른 팀원과의 합만 잘 맞추어지면 여전히 양학이 일어난다. 다만, 광자방벽의 너프가 꽤나 체감이 크다보니, 예전처럼 여유롭게 쓸 수 없어서, 젠야타나 루시우의 궁극기마냥 타이밍을 잘 맞추어야한다.
  • 21~22시즌
    에코가 등장함에 따라 팀 전체가 우루루 다니는 일은 전보다 조금 줄어들게 되어, 팀합이 몹시 중요한데다 대공 능력이 저열한 시메트라의 입지는 약간 줄어들었다. 하지만 이전 시즌에서 보여줬던 성능에 결함이 생긴 것은 아니라서, 여전히 순간이동기로 거점을 뚫는 것은 유효하며 포탑과 주 무기인 광자 발사기의 위력도 변함없이 꽤 강하다. 능동적으로 활용할 수 있는 상황에서는 여전히 괜찮은 픽이다.
  • 23시즌
    겐지가 반짝 상향을 먹었을 땐, 감시 포탑을 이용한 카운터 픽으로 출연 빈도가 높았다. 하지만 얼마 지나지 않아 겐지가 바로 너프를 먹어 출연빈도가 조금 더 낮아지게 되었다. 상대 탱커가 투방벽 조합으로 나오면 안티 실드 역할로 근근히 등장한다. 현재 시메트라는 전적으로 트롤픽보단 고인물 픽이 되어서, 높은 티어로 올라올수록 실력이 뛰어난 시메트라 유저가 왕왕 보인다. 하지만 시메트라라는 캐릭터 자체의 카운터가 너무 많아서 포탑과 순동기로 큰 재미를 못 본 경우엔 픽이 유동적으로 바뀌기도 한다. 자유 경쟁전에선 트로비욘, 바스티온과 같이 트롤픽 이미지가 쎄졌다. 그러나 캐릭터 설계 상 한계와 약점이 명확한 만큼, 나름 자신 있으니 픽한다는 이미지가 있기 때문에 시메픽을 하더라도 크게 동요하는 사람은 많이 없는 편. 오히려 메타가 거기서 거기가 되가는 와중에 일단 시메가 나오면 게임이 재밌어져서 진다치고 즐겜이 되는 경우도 있다. 마스터 티어만 가도 라인이 알아서 뒷치기궁을 쓰기도 하고 자탄을 알아서 빠져나온다.
  • 24~30시즌 이후
    픽률과 승률 모두 뒤에서 2등으로 아예 묻혀버렸다. 결국 쟁탈전에서 순간이동기로 아주 조금 더 빠른 위치를 잡게 잠깐 나오는 영웅으로 전락했다.

9.3.1. 오버워치 2

  • 1시즌
    우클릭의 투사체 속도가 대폭 상향되었지만, 대미지가 대폭 칼질되었다. 또한 시메트라에게 유리했던 점령 모드가 삭제되어, 난전 위주의 흐름으로 바뀌었기 때문에 구 수비 영웅 출신인 시메는 여전히 쟁탈전에서 깜짝픽, 혹은 트롤픽이나 쟁탈전 순간이동기 셔틀 정도로만 쓰이는 편. 시메트라와 궁합이 좋은 점령맵이 사라진 데다가 순간 이동기가 무한히 유지되는 것도 아니므로, 특정 맵과 조합에 대한 조커픽으로서의 가치는 갖고 있지만 대부분의 방벽 자체가 많이 약화되어 버려 굳이 시메트라만의 장점을 활용할 가치가 낮아졌다. 난전 위주의 게임에서는 순간 이동기와 포탑으로 뜻밖의 이득을 낼 수도 있지만 통상적인 대치/교전에서의 활약은 기대하기 어렵다. 우클릭 구체의 화력이 큰 폭으로 깎여 깜짝킬을 내기 힘들어진 것도 꽤 큰 난점. 단독 운용으로는 워낙 삐걱대는 탓에, 탱커들이나 받을 만한 양의 단독 지원을 시메트라와 양분하는 고난이도 팀합이 요구되는 경우도 왕왕 있다. 하지만 일단 유리한 흐름을 쥐면 3단 광선의 풀에너지 자리야 급 위력, 포탑의 슬로우와 자동 타격, 순간 이동기의 다채로운 이동 지원 등으로 참신한 변수를 만들어 내기도 한다. 단지 뭐든 하려면 일단 죽지를 않아야 한다는 당연한 전제 조건조차 유지하기 버거울 뿐.
  • 2시즌
    방벽을 좌클릭으로 타격 시 탄약이 충전되는 고유 특성이 복구되었다. 그것 말고도 사소한 상향을 받았지만 여전히 1시즌과 같이 비주류 픽이다. 승률이 55%[53]로 여전히 필요한 상황에 잘 사용하면 좋은 정도의 성능. 그런데 시메 원챔에 쟁탈맵에서 토르비욘을 사용하는 제쏠라메시라는 플레이어가 공격군 1등을 찍었다는 점이 흥미로운 점이다. 예전처럼 성능이 뒤쳐져서 한계가 뚜렷했던 시절은 이미 지나갔다고 봐도 될듯하다.
  • 3시즌
    궁극기 비용이 10% 증가하는 나름 뼈아픈 너프를 받았는데, 맵에 따라 여전히 기용 가치가 있다. 오히려 1티어 탱커가 된 D.Va의 카운터 픽이라는 면에서 메인 딜러로서의 입지를 확고히 굳혔다. 실력이 출중하다면 서킷 로얄같은 저격수 맵에서도 충분히 기용할 수 있으며, 순간 이동기와 감시 포탑을 활용한 어그로 핑퐁 및 킬 캐치, 좌클릭 차징을 통한 적 탱커 압박이 모두 가능하므로 숙련된 파일럿이 다루는 시메트라는 1티어라고 봐도 무방하다.
  • 4시즌
    큰 상향을 받아 떠오른 정커퀸에게 매우 무력한 점에 비해, 그 정커퀸 때문에 자주 보이는 러쉬 메타에 적합하다는 캐릭터 특성이 부조화를 이루어 상황을 많이 타는 딜러가 되었다. 대신 정커퀸에게 시메트라로 대항할 방도가 딱히 없는 점 때문에 적을 몰아 붙이지 못하면 되려 전선을 물려야 하는 경우가 잦아지기는 했다. 신규 힐러인 라이프위버 역시 메타에 전혀 영향을 주지 못한 채 조용히 묻혀서, 잘 다루면 좋다는 인식과 기대 성능에 유별난 변화가 없어 전체적으로 현상 유지에 성공했다.
  • 5시즌
    바로 전 시즌에서 변화한 환경으로 인하여, 안 그래도 파일럿의 순간적인 판단 능력을 극한으로 요구하던 시메트라가 '상황까지 타는 딜러'가 된 것 때문에 전 구간에서 최하위권 픽률을 기록하는 중. 그럼에도 기용할 수 있는 상황에서는 확실한 성능을 보여 주는 덕에, 묻히다시피 한 픽률에 대비되게 승률과 처치 기여량 등 스텟의 총 평균은 전체 딜러진 중에서 가장 높은 수치를 찍고 있다. 그러던 중 시메트라의 특색을 극대화해주는 광자 발사기 광선의 버프와, 감시 포탑의 DPS가 낮아지는 너프를 동시에 받았다. 방벽이나 보호막을 지닌 탱커를 상대로는 안전하게 광선 사거리만 유지해도 무한한 프리딜이 가능해져서 안티 배리어로서의 고유한 가치를 확고히 새긴 한편, 감시 포탑의 개당 DPS가 37% 가량 낮아져서 순간이동 암살을 시도할 때엔 도리어 안정성이 낮아졌다. 결과적으로 시메트라는 이전보다 적 힐러를 암살 시도할 때는 리스크를, 적 탱커의 방벽/보호막 농성을 제압할 때는 메리트를 얻게 된 셈이다. 이 변경점들이 적 팀 조합과 전장 상황의 의존도만 더 커지게 만들 하향일지, 특정한 무대에서 독보적이고 우월한 존재감을 기대하게 해줄 상향일지는 의견이 갈리는 중.
  • 6시즌
    지난 시즌에서 포탑의 변동점이 결국 단독 성능에서는 너프로 작용하여, 직접 처치 비율과 포탑 처치 기여량이 떨어지는 결과를 빚었다. 포탑 셋을 다 뭉쳐 놔도 총합 딜링은 좌클릭 최소 위력~우클릭 평균 DPS의 중간에 겨우 걸치는 꼴이라 포탑 암살 성공은 다소 요원해져, 적의 위치를 노출시키는 기능에 착안하여 말 그대로 감시용 포탑으로 쓰는 쪽도 각광 받는 중이다. 또한 포킹과 자힐, 생존 기동이 모두 뛰어난 신규 힐러 일리아리의 연구가 한창 진행 중인 가운데, 시메트라가 상대하기 껄끄러운 바스티온과 라이프위버도 대폭 상향을 받아 얼굴을 자주 비추면서 향후가 불투명해졌다. 저들을 가장 잘 활용하는 조합은 앵커 조합인데, 앵커 조합원들은 유독 방벽을 설치하는 일이 드물고 개인 체급이 강하며 감시 포탑 견제도 탁월하여 시메트라가 혼자 활동하기 난감하다. 동시에 시메트라 본인 또한 앵커 조합을 뚫으려 파훼하거나, 반대로 앵커 조합의 팀원으로써 전세를 굳힐 때에 필요한 플레이 스타일과 잘 어우러지는 부분도 있어서, 팀원들과의 합이 잘 맞아 안정적으로 활동할 수 있을 때엔 여전히 유효하다.
  • 7시즌
    우클릭의 상향 덕분에 더 이상 광선으로 무리하게 근거리 교전을 펼치는 스타일에 의존하지 않게 되었다는 코멘트와 함께 기본 보호막이 25 깎여, 평균 생명력인 200으로 회귀했다. 해당 보호막 너프로 더 이상 대다수 원콤 위협에서 안전하지 못하게 된 시메트라에 비해, 돼지우리를 던져 순간이동 진입을 방해하거나 갈고리로 낚아 채 즉시 전광판으로 쫓아내는 등 시메트라의 운용 방해에 압도적으로 유리해진 로드호그의 리워크로 인하여 픽률 및 승률 하락 추세가 두드러졌다. 그러나 패치가 거듭되며 연구가 진행되자 점차 점수를 회복하여 안정권에 접어들었다.
  • 8시즌
    모든 이동 기술을 봉쇄하고 발을 묶는 마우가의 케이지 방벽에서 탈출 가능한 유이한 기술이 순간이동기라는 것이 밝혀짐과 함께[54] 주목을 끌었고, 러쉬+포킹 양쪽의 능력치를 모두 살리는 특성 역시 마우가와의 궁합 혹은 대항에서 꽤 좋은 축에 속해 제법 괜찮은 스타트를 끊었다. 그러나 시즌이 점차 진행되자 시메트라에 대한 연구가 약해져, 전통적인 고인물&조커픽의 위치로 되돌아갔다.
  • 9시즌
    모든 영웅의 체급이 급격히 튼튼해진 것에 비해, 얻은 거라곤 미미한 광선폭 상향과 기초 보호막 50 추가가 끝인 시메트라는 주요한 가치를 하나 잃고 말았다. 풀 충전 우클릭의 크기는 제법 커졌지만 화력이 여전히 발당 100이라, 기존 전략이던 두 방 컷 암살이 통하는 대상이 위도우, 트레, 송하나 딱 셋으로 매우 적게 줄어들었기 때문. 따라서 순동기로 숨어 다니며 여기저기 포탑을 뿌리고 포킹 킬로 이득을 내는 운용도 같이 힘들어졌다. 이렇게 시메트라는 판을 조율하고 빌드업하기 위한 준비 시간이 필요하나, 그런 예열 없이 진작에 선템포로 밀어 킬을 내고 한타를 쓸어버리는 쪽으로 유행이 흐르고 있기 때문에, 러쉬 조합으로 등장하는 빈도는 늘어도 시메트라 단독이 활약하기는 훨씬 어려울 것으로 보인다. 이후 미드 시즌 패치로 좌클릭 피해량의 증가, 감시 포탑의 체력과 DPS의 증가, 순간이동기의 체력 증가 등 시메트라의 운용 난이도를 낮춰주는 패치를 받았다. 특히 감시 포탑의 체력이 50으로 늘어 근접 공격으로 한 방에 부술 수 없게 되어 큰 버프였으나 바로 다음 패치에서 순간이동기의 상향을 제외한 다른 변경은 도로 빼앗겨, 결과적으로 별 이득은 보지 못했다.
  • 10시즌
    신규 캐릭터 벤처의 근접딜이 파괴적으로 강력한 데에 비해 벤처를 상대로 시메트라의 구조물이 적절한 저지력을 발휘하기는 아주 힘들어, 접근하는 순간 사망이라 순동기 기회비용을 뺏겨 시즌 초를 제법 불리하게 시작했다. 게다가 이전의 체력 상향으로 인해 우클릭 실질 화력이 많이 깎여, 순동기로 사이드를 치려면 거기에 특화된 솜브라, 트레이서 등의 잠입형 딜러들이 훨씬 우세하고, 포탑과 방벽으로 진입을 막으려면 아예 바스티온이나 토르비욘의 닥돌 억제력 및 정면 딜링 보좌를 시메트라가 흉내낼 수 없어서 중요한 가치를 또 잃었다. 결국 배리어 브레이커 특성과 순간이동기의 러쉬 강화 특성만 남은 셈인데, 시메트라에게 최적화된 러쉬 유행이 이미 한 물 지나가 버린 것도 악재로 작용했다. 방벽 탱커들을 상대로 여전히 유리하기는 하지만, 오로지 그 장점 외에 쓸모가 남지 않았으며 딜러끼리의 맞매치에서 어떠한 고점도 뽑을 수 없다는 단점이 내내 발목을 잡았다. 끝내 전 티어에서 조커픽 이상의 두드러지는 포지션 확보는 거두지 못한 채 시즌 내내 픽률은 물론 승률까지 조용하게 묻혔다.
  • 11시즌
    안 좋은 평을 뒤집고 뜻밖에도 성과를 거둬 이륙에 성공한 파라, 차후 리워크가 예정된 리퍼 등에 비해 비주류 딜러라는 점을 감안해도 시메트라는 입지가 너무 없었던 탓에, 기본 생명력이 25 늘어 약간 더 단단해지기는 했다. 추가로 광자 광선의 발사 속도가 25% 빨라져, 이전처럼 감시 포탑으로 묶어 놓은 적을 못 죽여서 도로 풀어주는 일은 확실히 줄어들 것으로 보이나, 이것만으로 기존의 무가치했던 입지를 뒤집을 수 있을지는 다소 어두운 전망.
  • 12시즌
    주노 덕분에 풀 러쉬 위주 메타가 오랜만에 찾아왔지만 정작 시메트라는 오리무중 상태. 주노가 밀어붙히는 집단 러쉬에 시메트라로 대응하기 녹록지 못하다. 상대 주노에 대항하여 순간이동기로 움직이려면 맞러쉬가 구상될텐데, 그 경우엔 차라리 시메트라가 빠지고 더 근접 고점이 높은 딜러가 들어가는 게 낫기 때문. 다같이 뭉쳐다니는 유행이 형성되어 시메트라 쪽에서 순동기 포탑으로 뒤를 치는 것도 이전보다 많이 까다로워졌다. 그 자체로 활동은 가능하되, 러쉬에서의 힘싸움 지원보다는 앵커를 위한 변칙적인 수비력과 집단 기동력 제공이 특기인 시메트라에게는 너무 과격한 맞싸움 충돌이 많은 상황이다. 이에 따라 시메트라의 러쉬 입지는 다소 위태로워진 편으로, 최적의 성능을 뽑으려면 오히려 향후 흐름에서 러쉬 색체가 옅어지거나 반대로 포킹 성향이 더 짙어질 필요가 있을 듯 보인다.

10. 상성

시메트라는 엄밀히 공격군임에도 같은 딜러들과의 상성이 대체로 불리하고, 최고의 효율을 내기 위해서는 많은 사전 준비까지 따로 필요한 영웅이다. 강화 3단계 광선+포탑 3개+순동기를 모두 갖춘 절호조가 아니라면 직관적으로, 1인분만큼의 전력으로 쳐 주기 어렵다. 특히나 뭘 하려고 하든 순간이동기 의존이 심각하며[55] 그 외로도 죄다 설치 후 발동형 구조물인 특성 때문에 정직한 1:1 대결에서는 누구와 싸우든 압도적으로 불리하므로, 특정 영웅과의 우위를 따지는 것은 아무런 의미가 없는 셈. 대신 일단 준비된 상황에서는 여타 영웅들의 비슷한 능력보다 확실하게 강하다.[56] 또한 각각의 기술이 대단하게 강하지는 않아도, 활용에 따라 상호 유기적으로 전술적인 연계가 가능하다는 특징도 갖고 있다. 이는 창의적인 변수 제작 능력이라는 장점인 동시에 단점이어서 특정 기술의 유무에 따라 처치 기여율은, 물론 본인의 생존률마저 널뛰기마냥 들썩거리는 양상을 보인다. 즉, 근접 무기를 다루는 주제에 미리 대비하지 못하면 근접전에서도 약하다. 적들도 이 점을 인지할 테니 시메트라에게 전투를 준비할 시간을 주지 않고 선수를 치고 기습해서 주도권을 뺏으려 할 것이다. 아래에 서술된 대응법 역시 맹신하지 말고 적 플레이어의 성향과 피아 조합에 따라 구조물을 능동적으로 관리하는 게 좋다.

10.1. 돌격

시메트라는 조준에 거슬리도록 가느다란 히트박스는 물론 최대 30m 와리가리 순보가 가능한 순동기의 활동 범위에, 시간을 끌수록 강해지는 무기와 자리 탈취 및 농성에 최적화된 특유의 기술 구성을 가졌다. 덕분에 포지션 정정과 포인트 확보가 최중요 임무임에도 덩치까지 큰 대다수의 돌격군을 상대로는 운용과 상성이 거의 일방적으로 유리하다. 미리 준비만 한다면.
  • vs D.Va -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    D.Va의 방어 매트릭스를 씹을 수 있는 기본 공격과 감시 포탑 때문에 시메트라가 유리하며, 궁극기 상성 역시 시메트라가 월등히 유리한데다가, 서로의 이동기 상성으로도 시메트라가 유리하기 때문에[57] 리메이크 전 만큼 시메트라가 절대적으로 불리한 상대는 아니다. 도리어 시메트라의 영역인 배리어 능력이 전혀 없음에도 D.Va 쪽에서 일방적으로 시메트라에게 접어 주고 들어가는 입장. 1부 리그에서 주목받던 러쉬 조합에서 캐서디 자리를 시메트라가 대신하게 된 것도 D.Va에 대한 카운터 성능이 주목 받았기 때문임을 생각하면 더더욱 D.Va가 시메트라의 완벽한 카운터라는 표현은 알맞지 않다. 궁극기 마저도 광자 방벽으로 카운터치면 자폭을 막고도 내구도가 3000이나 남은 방벽이 기다리고 있고, 순간이동기를 이용한 위험지역 회피로 간접 카운터 되기도 한다. 이처럼 多: 多를 상정한 교전에서는 시메트라가 매우 유리하지만, 정직한 1:1막고라는 스펙 차이 때문에 엄두도 내지 않는 게 좋다. 포탑과 순동기는 설치에 1초, 활성화에 또 1초의 여유가 필요한데 이 역시 3.5초의 짧은 쿨타임을 가진 D.Va의 부스터가 추격 가능하므로 일단 꼬리가 붙잡히면 절대 도망칠 수 없다. 광선의 풀 충전도 2초 가량이나 걸리는 점을 감안하면, 광선 누적딜+포탑×3의 점사로 메카를 녹이는 것보다 시메트라 쪽이 D.Va의 전탄발사 극딜에 벌집이 되는 것이 빠르다. 온전히 1:1 상황이면 D.Va 역시 포탑과 순동기에 눈길 돌리느니 눈 앞의 시메를 쫒아 족치는 것이 이득임을 인지할 것이다.
  • vs 둠피스트 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    깡체력으로 포탑과 광자 발사기의 화력을 버티며, 사거리를 넘나들기에 충분한 기동성 때문에 주의해야 한다. 시메트라는 순간이동기를 제외한 이동기가 없으므로 본인이 쥐어 맞더라도 후방을 교란하는 둠피스트를 직접 쫓아내는게 이득이다. 특히나 둠피스트는 낙사를 제외하곤 혼자서 확정 킬을 내기 어렵기 때문. 하지만 돌진형 돌격군 대다수가 그렇듯 둠피스트가 작정하고 뛰어들면 순간이동기 깔고 빠지는 게 최선책이다. 포탑이 괜히 파워 블락 충전량을 채워줄 수도 있으므로 펀치가 강화됐다 싶으면 벽이나 엄폐물을 끼고 높은 건물을 주시하며 다니자. 갑자기 지진 강타에 내려 찍히며 펀치로 시메트라가 밀려나면, 포탑이고 순동기고 대응할 여지조차 주지 않고 포커싱 당할 위험이 크다.
  • vs 라마트라 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    시그마와 달리 일단 설치하면 지속 시간 끝나기 전까지는 방벽을 거두지 못한다. 리메이크 전 오리사의 보호 방벽과 흡사한 형태로, 기본 무기 역시 작고 빠른 투사체라서 상대법도 비슷하다. 가능하면 시야 바깥으로 움직이며 기회가 된다면 방벽을 긁어 광선을 모으고, 적들의 수비 전선이 비거나 뚫렸을 때 순간이동하여 포탑으로 교란을 시도하면 잘 먹힌다. 대신 3단계 광선과 포탑 3개, 광자 방벽까지 바리바리 싸들고 덤벼도 공허 가속기에 포탑이 쉽게 거덜나므로, 단독으론 옴닉 폼의 라마트라조차 쉬이 이기기 힘드니 변신 타이밍을 주의 깊게 살펴야 한다. 네메시스 폼은 변신과 동시에 즉시 추가 방어력을 습득하고, 응징은 방벽을 뚫는 공격이라 궁극기도 사실상 무의미하기 때문. 그러나 시메트라는 순간이동기로 절멸 자체를 카운터칠 수 있는 거의 유일한 영웅이므로 상대 라마트라의 궁극기 상황을 꼭 체크해야 한다.
  • vs 라인하르트-
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    감시 포탑을 높은 곳에 붙여 놓으면 라인하르트의 망치에 포탑이 철거되는 경우는 없으나, 높은 체력과 후방의 타 영웅의 지원을 받는 라인하르트의 특성상 큰 위협이 되진 않는다. 게다가 라인하르트도 잘 보이는 곳에 포탑을 깔면 화염 강타를 뿌리기만 해도 포탑은 금세 철거 되어서 최대 개수가 적은 현재의 포탑으로 효과적인 견제를 하기는 힘들다. 가장 위협적인 요소는 로켓 해머로, 사거리는 4m나 되는데 데미지는 100이라 전방에서 레이저로 까불면 즉시 으깨진다. 되도록 근거리 전투는 지양하면서 원거리에서 에너지 구슬로 견제에 힘을 쓰되, 한타 싸움이 일어난다면 후방에서 광선 공격의 각을 재는 것이 좋다. 뒤를 노린다면 에너지 구슬을 풀로 채운 후 뒤에서 공격하는 것도 괜찮은 방법이다. 눈치껏 조용히 중거리에서 광선으로 지지는 것도 생각보다 방벽 운용이 생명인 라인하르트에게 많은 압박을 준다. 광자 방벽도 엄연한 방벽이라 라인하르트의 대지 분쇄를 막아낼 수 있는 점도 알아두자. 라인하르트 조합이 진입해올 때를 대비해 미리 순간이동기를 깔아 놓으면 근접해서 광선을 충전하다 슬쩍 빠지는 플레이도 가능하다.
  • vs 레킹볼 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    레킹볼은 기본 체력이 775(625)에 보호막을 킬 경우 최대 1300까지 늘어나는 탓에 시메트라의 화력으로는 잡아내기 어려우며, 그 사이 레킹볼은 기술로 시메트라를 저승으로 보내면 된다. 하지만 감시 포탑은 레킹볼에게 있어 쥐약이나 다름 없는데, 포탑의 이속 감소 효과는 기동성과 기습으로 먹고 사는 레킹볼에게 치명적이다. 그러므로 레킹볼과 싸워야겠다면, 건물 내에 감시 포탑을 깔고 유인한 후 싸우는 것이 좋다. 허나 감시 포탑의 백업이 있더라도 기본 체력차만 3.5배가 나는 데다 방어 기술까지 갖춘 햄스터를 상대로 홀몸으로 압승을 거두기는 어렵다. 감시 포탑을 잘못 깔아서, 혹은 재수가 없다면 레킹볼의 구르기에 감시 포탑이 죄다 쓸려나가는 참사도 벌어질 수 있다. 광자 방벽이 레킹볼에게 별다른 억제 효과를 줄 수 없다는 것도 마이너스. 그러나 레킹볼의 기본 생명력에 보호막이 있으므로, 레킹볼이 케어를 못 받는다 싶으면 그냥 충전 광선과 포탑을 업고 갈아마시는 것도 마냥 불가능하지는 않다. 탱커로서 정직하게 1: 多를 받는 지속 전투가 매우 불리한 레킹볼은 본인이 불리하다 싶을 때에 언제든 갈고리로 도주하는 것을 선호하는데, 포탑과 순동기가 이에 대한 대처가 되어준다.
  • vs 로드호그 -
    '''
    불리'''
    ()

    그냥 로드호그의 존재만으로도 시메트라의 활동 거리가 제한된다. 갈고리에 끌려도 원콤이 나지 않게 해주던 보호막 25가 사라짐에 따라 로드호그를 상대로 더욱 불리해졌다. 근거리 1:1에서도 돼지우리 투척으로 슬로우와 지속 누적 딜링 여유까지 부릴 수 있게 된 로드호그가 더 유리한 편인데, 3단계 광자 발사기의 준비가 어려워진 시메트라의 입장에서 실질 체력 1250에 받는 피해 감소 기술을 가지고 있는 근거리 산탄의 깡패는 매우 위협적이다. 1초 쿨의 숨돌리기를 끊을 수단도 없어서, 피 800(650)의 체력 450 회복 중 피해 절반 감소의 정신나간 돼지는 그냥 몸빵으로 DPS 180의 광자 발사기를 탱킹해버린다. 적팀에 로드호그가 있다면 뒤나 옆을 돌아서 적을 끊어내는 잠입이 자살행위나 다름 없으며, 유도기능도 사라진 광자 발사기를 들고 설치다가 저항도 못하고 죽으니 일찌감치 미련을 버리는게 좋다. 포탑 3개가 전부 설치된 시메트라의 수비지에 우연히 로드호그가 들어온 경우에는 평소보다 쉽게 상대할 수 있지만, 워낙 체력 차이가 넘사벽이기 때문에 갈고리에 끌리면 죽음을 피하기 어렵다. 포탑으로 갈고리를 막는 시도는 입버워치 수준이고, 궁극기마저 호그의 돼재앙은 진영 붕괴용이기 때문에 수비적인 활용에 특화된 시메트라의 방벽을 부수면 호그가 이득인 경우가 많다. 물론 로드호그를 주축으로 이룬 조합은 그 아군들끼리의 상호 보호가 위태로워서 여전히 순간이동 기습이 잘 먹히지만, 발이 느려 멀리 나가지도 않는 로드호그의 상시 경계를 뚫고 적진 한가운데로 순간이동하기는 시메트라로서도 부담이 크다.
  • vs 마우가 -
    '''
    유리'''
    ()

    매트릭스가 없는 대신 위력이 많이 강한 D.Va라고 보면 편하다. 탱커도 녹이는 극화력의 마우가와 정정당당하게 1:1을 싸워주는 건 바보짓이니, 항상 뒤를 파거나 포탑을 깔아 진입을 방해하는 것을 1순위로 두면 좋다. 적 마우가가 돌파로 달려오는 것은 눈에 훤히 보여 순동기로 회피할 수 있고, 미리 설치한 포탑의 슬로우로 도망도 못 치게 녹여버리면 된다. 케이지 혈투로 아군 힐러가 가둬지더라도, 당황하지 말고 순동기 타고 빠져나오란 브리핑을 꼭 해주자. 이도저도 안된다 싶으면 방벽을 깔아서 무빙을 도와주면 그만. 마우가가 올라올 수 없는 2층에서 계속 견제하되, 순간이동기로 언제든지 아군에게로 합류할 수 있는 30m 안팎의 안정 거리로 다니는 것이 현명하다.
  • vs 시그마 -
    '''
    유리'''
    ()

    키네틱 손아귀가 광자 발사기 좌클릭과 감시 포탑을 막지 못하기에 시메트라가 유리하다. 공속이 느린 시그마 특성상 포탑을 깨기도 어렵다. 방벽에 평타가 막히긴 하지만, 방벽을 조금만 지져 주면 금방 3단계로 충전되며 탄창과 체력까지 충전할 수 있으므로 근접전을 걸면 쉽게 이길 수 있다. 시메트라 비숙련자가 범하는 가장 큰 실수는 강착을 체크하지 않고 시그마에게 싸움을 거는 것인데, 상성상 유리하더라도 강착은 시메트라를 충분히 일격사 시킬 수 있는 치명적인 기술이다. 근거리 강착을 맞으면 270 이상의 데미지가 들어와 무조건 사망, 아군의 힐을 받아 운 좋게 살아도 딸피인 채로 탈출해야 하니 사실상 죽은 것과 다름없다. 가능하면 강착을 빼낸 뒤 공격하거나, 시메트라 대신 강착을 맞아줄 아군 탱커와 같이 덤비거나, 자신을 살려낼 수 있는 힐러의 지원을 받으며 싸워야 한다. 근접전에 아주 무력한 시그마라 강착과 중력 붕괴 한 번 씩만 피하면 정말 아무 것도 없으니 레이저로 지져버리면 끝이다. 궁극기 상성은 방벽이든 순간이동이든 시그마 쪽이 중력 붕괴로 뭉갤 수 있어서 별로 막는 의미가 없지만, 시그마는 자신보다 내구도가 높은 방벽에 무력한 편이어서 물방울 견제와 포탑으로 머리카락 긁어 모은 방벽을 보란 듯이 깔아주면 좋아 죽는다.
  • vs 오리사 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    서로 까다로운 상성. 기본적으로 방벽이 없는 오리사는 몸빵 능력과 자체 피지컬이 전 탱커 중 원탑으로 강력하기 때문에 난전이든 포킹 및 대치 상황이든 유리한 고지를 점하기 어렵다. 시메트라는 자리야처럼 기본 무기가 광선형인데다 에너지가 준비된 상태에서의 화력이 강력하므로 오리사에게 유효 타격을 가하기는 쉬운데, 근접 상황에서 미묘한 거리 유지를 살짝이라도 실패하면 바로 날아온 투창에 뻗어버리기도 쉽다. 다만 오리사 입장에서도 시메트라의 순간적인 기동력은 상당히 짜증 나는데, 팀합이 잘 맞는 경우 순간이동기를 고지대에 깔아 일방적인 포킹을 가하거나, 적 후방으로 순간이동기를 설치해 뒷라인을 쓸어버릴 수도 있으며 대지의 창을 카운터칠 수도 있다.[58]
  • vs 윈스턴 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    2차 리메이크 이후로 상성이 제법 완화되었으나[59] 여전히 골치 아픈 상대. 생각 없이 아무렇게나 설치한 감시 포탑은 철거가 매우 간편한 윈스턴의 구조상 여전히 1:1은 물론이고 꽤 많은 상황에서 시메트라를 압도한다. 윈스턴은 방벽으로 시메트라가 받아야 하는 아군 케어와 포지셔닝 어시스트를 극히 방해하는 구역 장악 능력이 뛰어나고, 설령 방벽이 없거나 시메트라에게 녹더라도 방벽 관통 광역 방사 무기인 테슬라 캐논과, 순동기의 일시적인 기동력을 상회하는 갑작스러운 고기동성을 점프 팩을 통해 이미 쥐고 있기 때문. 시메트라가 활동해야 하는 모든 영역에 윈스턴이 능동적으로 침범할 수 있다는 의미다.
그러나 광자 발사기 충전 속도가 굉장히 빨라지며 방벽을 대상으로 보호막을 회복하는 성능을 가짐에 따라 윈스턴의 공격을 아군의 케어로 버틴다면, 오히려 시메트라가 윈스턴을 갈아마실 수 있게 되었다. 윈스턴 본체는 적군의 지원 없인 생각보다 물몸이므로, 방금 깐 호빵을 녹이며 우리는 도리어 광자 방벽으로 윈스턴이 받을 힐각을 몽땅 뺏어버리는 것도 유효하다. 이 경우 광자 광선이 자힐을 제공하므로 윈스턴이 쏘는 테슬라 캐논의 딜량도 절반 가량으로 뚝 떨어져 꽤 맞아줄 만하기 때문이다. 그럴 수 없을 때 윈스턴과 같은 기동 영웅이 자신을 물려고 한다면 순간이동기를 미리 만들어 퇴로를 확보하자. 오히려 반대로, 순간이동기를 통해 윈스턴이 눈독 들인 고지대에 단체로 우루루 몰려가 뺏어버리는 것도 훌륭한 전략이다.
  • vs 자리야 -
    '''
    유리'''
    ()

    동일하게 힐러의 케어를 받는다면 시메트라가 자리야의 방벽 2개와 보호막 생명력을 통째로 녹이며 광선으로 간단히 잡아버릴 때가 많다. 반면에 서로 비슷한 판정의 광선 무기로 몸이 얇은 시메트라를 자리야 쪽에서 예리하게 지지기는 생각만큼 쉽지 않다. 그러나 자리야는 3포탑 순간이동기 암살을 시도할 때 매우 큰 카운터가 된다. 암살 타깃 상대에게 방벽을 씌워 순간적으로 세이브 할 수 있으며, 암살을 시도하는 시메트라에게 넓은 스플래시 피해를 주는 우클릭 한방으로 포탑을 다 깨버릴 수 있다. 그럼에도 시메트라에게 거의 항상 유리한 상성인데, 자리야를 상대할 때는 중력자탄 안에서 순간이동기로 탈출이 가능하다는 점은 꼭 기억해둬야 한다. 팀원이나 내가 중력자탄에 휘말린 경우 순간이동기를 잘 설치해 탑승하기만 하면 즉시 자탄의 속박에서 탈출할 수 있다. 자리야의 궁극기를 날리는 것은 물론 자리야와 궁극기 연계를 하려던 적들을 역관광할 수도 있다. 물론 설치 위치를 잘못 잡으면 아무 의미도 없으니 최대한 침착하게 대처하자. 순간이동기 설치가 어려울 때는 아예 광자 방벽으로 위협적인 딜을 흡수해버리는 것도 좋다.
  • vs 정커퀸 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    근거리 화력이나 실질 체력은 로드호그보다 조금 약하지만, 로드호그보다 도리어 딜러스러운 부분이 두드러지는지라 경우에 따라서는 오히려 더 무서운 적. 일단 근거리 공격과 집탄율 좋은 기본 사격이 있어서 멀리 있는 감시 포탑 철거도 마냥 둔하지 않은 데다가, 지휘의 외침 덕분에 광선 샤워를 몸으로 맞으며 그냥 포탑 지대 밖으로 걸어나갈 수도 있다. 가장 위험한 것은 톱니칼과 살육으로, 준비되지 않은 난전에 취약한 시메트라에게 불평등 강제 교전을 하게 하는 톱니칼은 물론, 순간이동기로 뭉친 아군 전부에게 힐밴을 넣을 수 있는 살육이 몹시 거슬린다. 게다가 순간이동기의 텔레포트 경로는 솜브라의 위치변환기처럼 조금만 관찰하면 눈에 뻔히 보이기 때문에, 정커퀸의 살육 턴이 예상된다면 낮은 바닥으로 순동기를 까는 일은 없어야 한다. 살육의 최대 이동 거리는 25m로, 순간이동기보다 딱 5m 짧은 것에 불과하여 이동 경로만 뚫려 있으면 순간이동한 아군들도 어렵지 않게 살육으로 긁어버릴 수가 있다. 근거리 무기를 다루는데 광역 이속 버프와 조건부 그랩에 돌진형 궁극기까지 지닌 탓에 광자 방벽의 보호 능력도 별로 기대하기 어렵다.

10.2. 공격

기본 능력치가 낮고 잠재력과 주 공격 능력을 설치물에 의존하는 시메트라는 다른 공격군에게 대체로 불리하다. 강력하다는 광선은 사거리가 너무 짧아 충전이 어렵고, 우클릭 구체는 충전 위력이 썩 좋기는 하지만 투사체라 발사 회복과 자체 탄속이 많이 느리기 때문. 그나마 유리하다고 서술된 상성도, 포탑과 순동기의 변수가 상대방의 장점(주로 기동성)을 어거지로 억눌러서 시메트라의 활동이 가능 한 정도에 불과하다.
  • vs 겐지 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    리메이크 전에는 유도 광선 덕에 겐지 유저가 엄청난 에임 실력을 가진 실력차가 매우 심한 경우를 제외하면 절대 상성급으로 가지고 놀 수 있는 상대였지만 리메이크 후에는 예전처럼 쉽게 상대하기 어려워졌다. 그래도 여전히 겐지 입장에선 시메트라가 골칫거리다. 우선 시메트라는 겐지의 운용을 방해하는 스킬셋을 갖추고 있다. 포탑은 빈약한 체력을 회피 기동으로 커버하는 겐지에게 치명적이며, 그 존재만으로 겐지의 주력 교전 방식인 근접전과 우회로를 통한 기습을 방해한다. 그렇다고 딱히 시메트라에게 큰 우위가 있지는 않고, 서로가 주의해야 한다. 특히 광선이 트래킹 에임 실력을 요구하도록 바뀌어서 이미 3단계가 된 상태가 아니면서 포탑도 설치하지 못하면 상대하기 까다롭다. 거기다 에너지 구체가 화염 강타급 탄속을 가지게 되면서 풀차지 구체가 도로 튕겨질 경우 승리를 장담할 수 없게 되었다. 무엇보다도 용검은 광자 방벽을 설치해도 방해 효과가 없다시피 하다. 포탑만 있으면 겐지를 잡기는 쉽지만, 그 포탑은 철저하게 관리해주지 않으면 여유가 없어서 힘든 편. 순간이동기로 왔다갔다 하면서 겐지의 검격을 피하는 용검 드리블로 카운터가 가능하기는 하지만, 시간이 지남에 따라 순동기를 먼저 없애고 오는 겐지들이 늘어나면서 썩 믿을만한 무빙이라고 보기는 어려워졌다.
  • vs 리퍼 -
    '''
    불리'''
    ()

    불리하다. 시메트라는 DPS 180의 광자 발사기가 있지만 제 위력을 발휘하려면 2.8초 이상 공격해야 하는데, 그 전에 시메트라가 죽는다. 리퍼의 산탄총은 발당 108, 초당 216 피해라는 압도적인 화력을 자랑하기 때문에 일대일 근접 교전에서 시메트라가 상대할 수 있는 적이 아니다. 물론 다른 적을 지져서 3단계까지 광선을 미리 충전한 상태이거나 포탑 두세 개 이상의 백업을 받는다면 뒷치기를 해서 쓰러트릴 수도 있다. 그러나 그런 상황이면 리퍼가 망령화로 도망갈 것이며, 리퍼와 시메트라가 동시에 등장할만한 맵이면 주로 리퍼 쪽에게 더 유리한 구조가 많다. 망령화로 도주하는 리퍼를 추격할 때는 상황을 잘 봐서 추격 여부를 판단하는 것이 좋다. 게다가 300의 체력을 가지고 있는 리퍼는 포탑 둘 정도는 버텨가면서 산탄을 뿌려 포탑을 쉽게 부수고 망령화로 빠져버리면 그만이고, 하나 정도면 파괴 하는데 별다른 부담이 없다는 것도 골치 아픈 점이다. 리퍼는 입힌 피해의 절반 가량을 체력으로 흡수할 수 있어서 교전 거리가 짧은 시메트라에게 치명적인 상대이다. 에너지 구체를 잘 노려서 먼저 체력을 많이 깎아 놓고 시작하면 그나마 승산이 있다. 상대 리퍼가 죽음의 꽃을 사방에 흩뿌리는 와중이라면 광자 방벽을 설치해서 딜을 크게 방해할 수 있으니 참고. 다만 방벽 설치 방향에 따라 아무런 도움을 주지 못하거나 아군 몇 명이 진작 짤려버릴 가능성이 있으니 주의를 요한다.
  • vs 메이 -
    유동적
    (공격 시)
    '''
    약간
    유리'''
    (수비 시)

    거점에 설치한 감시 포탑이 메이의 냉각수 앞에선 후두둑 떨어져 나간다. 한타 싸움에서 메이를 정면으로 마주했다면 무조건 팀원들과 합류해서 전투를 피해야 한다. 광선이 최대 충전된 상태라 해도 웬만한 1:1 상황에선 급속 냉각으로 시메트라의 공격을 금세 소용없게 만들고 자기 체력과 궁극기게이지까지 채우니, 1:1 상황에서 버틸 방법도 거의 없는만큼 피하는게 좋다. 최대 충전 구체 3방으로 빠르게 정리할 수는 있지만 너무 근접하면 구체를 모으기도 전에 체력이 녹아 버리니 주의. 게다가 서로 원거리 견제 싸움을 한다 해도 메이의 고드름 쪽이 훨씬 맞추기 쉽고 헤드판정도 있어 현실적인 DPS가 높다. 또한 광자 방벽이든 순동기든, 갑작스럽게 솟아오르는 빙벽이나 돔 형으로 구역을 가두는 눈보라에는 대응하기 버겁다. 역으로 메이가 진입하는 상황에는, 빙벽과 눈보라의 지역 장악을 순동기로 적절히 회피하며 감시 포탑으로 이격된 적을 잘라내기 수월해진다.
  • vs 바스티온 -
    '''
    불리'''
    (공격 시)
    유동적
    (수비 시)

    시메트라보다 높은 체력을 갖춘데다 가공할 화력을 자랑하는 바스티온 상대로 정면 승부를 벌이는 것은 불가능하다. 바스티온이 방벽으로 보호받지 못하는 경우에는, 원거리에서 우클릭 에너지 구체를 날려주면서 자리 이동을 강제 시키려고 하는 것이 낫다. 바스티온은 아군의 방벽으로 보호받는 경우가 많은데 이 경우 우클릭 구체가 더 이상 방벽을 통과하지 못하면서, 바스티온을 견제조차 할 수 없다. 정면 압박을 돌입한 바스티온을 상대로 시메트라가 할 수 있는 건 순간이동기로 팀원들과 함께 바스티온의 시야 밖으로 우회하던가, 아니면 광자 방벽으로 바스티온의 화력을 막고 있던가 둘 중 하나밖에 할 게 없어진다. 대신 바스티온 쪽이 진입해야 할 상황이라면, 쉴 새 없이 상하좌우로 깔리는 포탑과 순동기 탓에 딜각 확보를 어려워해 광자 방벽의 확실한 억제력을 기대할 수 있다.
  • vs 벤처 -
    유동적
    (공격 시)
    '''
    매우
    불리'''
    (수비 시)

    감시 포탑의 경보가 항상 활성화되어 있지는 않으니, 어디로 도는지도 모르게 몰래 진입하는 벤처를 시메트라가 직접 걷어내는 건 많이 버겁다. 벤처가 시메트라보다도 팔이 짧은 단거리 캐릭에 보호막도 스스로 생성하는 건 물론 만만하지만, 시메트라가 그 보호막을 광선으로 뺏어가며 맞서기에는 벤처의 순간화력이 너무 심하게 강하다. 순동기로 움직이는 거리도 벤처가 쫓을 수 있는 경우가 많아서, 감시 포탑으로 벤처의 위치가 어디인지 수시로 읽어내어 암살 대상으로 자신이 타게팅되지 않게 주의하는 게 필수. 벤처의 기술은 조금만 맞아도 막강한 화력으로 궁게이지를 쏠쏠히 뽑아 먹어버리니, 에너지볼 포킹으로 선타를 치며 광자 방벽을 벤처보다 먼저 쥐는 사소한 심리 이득이라도 가져야 한다. 트레이서 등과 달리 순간기동은 다소 느려서 본인 진입할 각 만들기 바빠 시메트라의 암살을 벤처가 저지하는 일은 많지 않으나, 본체의 컨디션과 무관하게 접근을 허용하면 순간이동할 새도 없이 녹여버린다. 따라서 왔다갔다가 가능한 순동기 및 슬로우+위치 노출을 3중첩으로 거는 포탑의 백업으로, 절대 벤처에게 유효 거리를 내어주지 않는게 가장 중요하다. '기술 빠지면 무력한 벤처 vs 점점 강화되는 광선과 미리 설치해둔 구조물 재활용이 가능한 시메트라'의 특성 차이를 잘 이용해보면 좋다. 따라서 벤처의 근접을 정녕 막아내지 못했을 때는, 보호막 때문에 아프지도 않은데 충전+발사 회복까지 느린 우클릭 대신, 차라리 광선의 잠재 폭딜과 보호막 재수복에라도 기도를 올리는 쪽이 생존 확률이 높다.
  • vs 소전 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    레일건의 사격은 시메트라의 모든 공격보다 월등히 빠르기 때문에 절대 소전의 시야에 몸이 드러나서는 안된다. 감시 포탑의 슬로우를 업은 깜짝 포탈 암살도 파워 슬라이딩으로 가뿐히 피해버릴 수 있고, 분열 사격의 광역 공격에 포탑이 후두둑 떨어져 나가버려 이쪽의 손해가 더 크다. 심지어 방벽에 사격을 하고도 소량이나마 레일건을 충전할 수가 있어서 광자 방벽의 억제력조차 기대하기 어렵다. 순간이동기를 통해 최대한으로 몸을 사리는 것이 좋다.
  • vs 솔저: 76 -
    유동적
    ()

    솔저가 어떻게 대응하느냐에 따라 승패가 갈린다. 당연하게도 원거리에서 솔저를 상대로 시메트라가 할 수 있는 것은 아무것도 없지만, 순간 포탑 근거리 기습에만 성공한다면 수월하게 솔저를 처치할 수 있다. 그러나 2차 리메이크 이후 나선 로켓까지 빠졌어도 히트스캔형 피해를 감당하기가 힘들기 때문에 에임이 좋은 솔저 상대로 얼쩡거리는 것부터가 불리하다. 다만, 궁극기 간의 상성은 시메트라가 카운터급인 수준으로 광자 방벽을 조금 늦게 깔아도 설치만 잘해주면, 아니 조금 이상하게 해도 원거리 조준경이면 추가 피해를 쉽게 막을 수 있다.
  • vs 솜브라 -
    중립
    ()

    솜브라의 위치변환기와 은신을 활용한 감시 포탑 철거로 인해 시메트라 입장에선 꽤나 성가신 영웅이다. 솜브라의 최악의 집탄율이 상향을 거친 이후로는 시메트라의 포탑을 파괴하기에는 더 좋아졌으며 은신 중에는 감시 포탑의 탐지 범위를 어느 정도 무시할 수 있고, 몇 개 파괴만 해도 시메트라에게는 제법 압박이다. 위치가 발각되기야 하겠지만, 교란이 목적이라면 오히려 시메트라의 포탑 쿨을 돌아가게 하여 불리하게 만들 수 있다. 포탑은 개당 10초라는 긴 쿨타임 탓에 복구에 시간이 걸리며, 유사시에는 위치변환기를 통해 대피할 수 있기 때문이다. 궁극기인 EMP에는 시메트라가 완벽히 카운터당한다. EMP 범위 내의 감시 포탑과 순간이동기 작동이 완전히 마비되고, 시메트라가 EMP를 맞는다면 체력의 반을 차지하는 보호막을 모조리 날려버릴 수 있기 때문이다. 게다가 시메트라의 궁극기인 광자 방벽도 방벽이기 때문에 EMP에 맞는 순간 바로 삭제된다. EMP도 없고 위치변환기 설치도 안되어 있는 솜브라와 만약 대치하게 된다면, 이젠 유도 광선이 아니라 오히려 솜브라가 위치변환기로 조금만 거리를 벌리는 순간 솜브라를 아예 맞출 수 없게 되어버려 상대하기는 더욱 어려워졌다. 물론 솜브라 입장에서도 시메트라가 거슬리는 존재일 수 있다. 기본적으로 시메트라는 솜브라 소리가 들리는 순간 대충 스치기만 해도 단일 해킹을 막아버릴 수 있는 장점을 가진 광선형 무기이고, 탱커들과는 다르게 한타 직전이나 한타 중에 숨거나 뒤를 돌 수 있는 공격군이기 때문에 EMP+자폭, EMP+망치 같은 기술 연계를 대비해 미리 숨어있다가 EMP가 발동된 후 광자 방벽을 깔아준다면 해킹당한 탱커들을 대신해 솜브라 측 궁극기 연계를 막거나 피해를 최소화할 수 있다.
  • vs 시메트라
    골목길에서 서로 마주쳤을 경우 누가 더 좌클릭의 에임이 좋느냐에 따라 N의 체력을 남기고 승부가 결정 되거나, 우클릭을 누가 더 잘 맞추느냐에 따라 이기고 지게 된다. 유도 기능이 사라져서 이젠 광선 충전 조금 되었다고 어느 한쪽이 반드시 우위라고 보긴 힘들다. 감시 포탑에 여유가 있는 것이 이기는 데 더 유리하지만, 서로가 포탑이 여유 있게 남는 일이 그리 많다고 하기도 어렵다. 난전 중이라더도 3단계 충전을 오래 유지하기는 것이 그리 잘나오는 상황은 아니다. 미러전을 치르게 될 상황이라면 무조건 상황을 먼저 파악하는 것이 좋다. 또한 적 시메트라의 광자 방벽이 깔리면 이걸 지지며 좌클릭의 충전이 가능한 점도 알아두자. 상대 시메트라의 우클릭이 피할 수 없는 궤적으로 날아온다고 생각될 때 순간적으로 포탑을 발사하여 포탑이 우클릭을 대신 맞게 하는 테크닉도 발휘할 수 있다. 또한 게임 전체적인 흐름을 봐야 하는데 서로의 상대가 시메트라라면 서로 순동기로 뒷치기를 하지 않을까 하면서 계속 눈치 싸움을 해야 한다. 우클릭은 순동기로 넘어온 포탑 여러 개를 한번에 없애기에 힛 앤 런을 서로 봉인하는 셈. 같은 이유로, 리장 타워 같이 순동기가 바로 거점으로 넘어오는 맵에서는 거점 수비 위주로 싸우는 것이 좋다. 공격군 중 유일한 보호막 생명력도 맞시메를 시도할 때는 오히려 불리한 단점이 되어, 광선 특화와 강화를 떠먹여주는 꼴이 되어 버린다. 무엇보다 상대 시메트라가 시도하는 변화구 창출, 양동작전 등의 온갖 기발한 수법은 다름 아닌 시메트라 자신의 전법이기 때문에, 따지고 보면 메이와 아나만큼이나 자신이 자신의 카운터인 영웅이기도 하다.
  • vs 애쉬 -
    중립
    ()

    원거리 저격수지만 특성이 위도우처럼 극단적이지는 않아서, 우클릭 견제로 사격을 방해하는 것이 상당히 잘 들어간다. 특히나 다이너마이트와 충격 샷건이 쿨다운 중일 때의 애쉬는 포탑 급습에서 벗어날 방도도 없다. 그러나 결국 원거리 쌍방 견제에서 상대에게 먼저 칼자루를 쥐여주는 광자 발사기의 결함 탓에, 일단 애쉬의 시야에 포착되면 그 자체로 선공권이 뺏긴 상태라는 것이 치명적이다. 순동기 포탑 기습으로 찔러 들어가도 충격 샷건으로 반격당하면, 오히려 시메트라가 순간이동기 상호작용 거리 밖으로 밀쳐져 후퇴도 못하고 역으로 킬을 헌납할 수도 있다. 광자 방벽이 B.O.B을 포함한 애쉬의 전반적인 활동을 훼방하는 게 가능한 점은 그나마의 이점.
  • vs 에코 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    불리하다. 좌클 광선은 10m를 겨우 넘는 한심한 사거리 탓에 공중의 적에겐 무용지물이고, 우클 에너지볼 견제를 날려본들 파라보다도 잽싼 에코는 스페이스바만 누른 채로도 피할 수 있다. 에코의 폭딜과 기동성 및 킬 캐치력은 딜러들 중에서도 상위권에 꼽히기 때문에 이동기 성능도 뻑뻑한 시메트라 따위의 포탑을 깔아놓는 걸로는 역부족이다. 하늘에서 쏟아지는 점착 폭탄과 광선 세례를 눈뜨고 당하지 않으려면 순간이동기의 존재를 에코가 의식하지 못하도록 하는게 좋다. 그마저도 이동 가능 거리가 긴 것이 아니므로 추적해오는 에코를 피할 때는 순간이동 우선 목적지를 포탑을 깔아둔 건물 내부나 아군 진영으로 하자.
  • vs 위도우메이커 -
    중립
    ()

    기본적으로는 원거리에서 일방적으로 저격을 당하는 시메트라가 절대적으로 불리하니, 정직한 1:1로는 결코 겨뤄주지 말아야 한다. 그러나 사각을 노리면 승산이 있다. 위도우는 고지대로 이동하여 적을 저격하지만 조준 중에는 시야가 대단히 좁아진다. 이를 이용해 위도우가 보기 힘든 곳으로 순간이동한 뒤 포탑을 던지면 위도우는 시메트라를 보지 못하고 포탑 광선에 맞게 된다. 물론 얼굴을 보이기라도 하면 재빠른 기동이 불가능한 뚜벅이 특성 상 한방에 리스폰 타이머가 돌게 될 수도 있어서 주의가 필요하다. 그러나 광자 방벽만 있으면 위도우메이커라는 영웅을 거의 삭제가 가능하니, 광자 방벽으로 위도우의 운용을 확실히 방해할 수 있다.
  • vs 정크랫 -
    '''
    불리'''
    ()

    골목대장으로 악명 높은 정크랫은 지속 피해량도 순간 피해량도 시메트라를 압도한다. 수비 시에도 120의 유탄을 쏟아내는 정크랫은 시메트라가 구축한 진형을 쉽게 박살낸다. 좁은 골목을 지나다가 애먼 폭탄 세례를 받아 큰 체력 손실을 당하거나, 종종 궁극기를 위해 우회로를 이용하다가 정크랫의 덫에 걸리기도 하고, 일대일 전투 시에도 3초의 시간 이내로 충격 지뢰와 폭탄으로 순삭될 수 있어서 위험하다. 1:1 전투를 되도록 피하되 설령 싸우게 될지라도 포탑을 설치한 구조물 전투를 유도하고, 포탑을 설치할 때도 되도록 고지대에 설치하는 것이 좋다. 근접전을 위주로 하는 시메트라가 특히 주의할 점이라면 완전 난장판의 폭발에 휩쓸려 즉사하지 않도록 해야하는 것이다. 타이어를 피할 때도 넓기만 하고 너무 얇은 방벽보다는 위치 자체를 옮겨주는 순간이동기를 쓰는 쪽이 회피 성공률이 높다.
  • vs 캐서디 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    시메트라는 충전이 필요한 뚜벅이 근딜러인데 캐서디는 근접 극딜기인 섬광탄까지 보유한 원딜러라서 일대일 교전에선 캐서디가 일방적으로 유리하다. 광자방벽 투사도 사라져 섬광탄을 심리로 읽고 막는 것도 불가능하고 회피/탈출/생존기가 없어서 중거리 이상에서 시메트라는 순간이동기로 도망가는 것 외에는 할 수 있는 것이 없고 애써 근거리로 접근해 기습한다고 해도 평-E 콤보에 순삭당할 뿐이다. 그러나 시메트라가 일대일로 캐서디를 이길 수는 없어도 애초에 시메트라는 최전선에서 싸우는 전투원도 아니기 때문에 캐서디가 시메트라의 역할 자체를 완벽하게 무력화시키는 것은 아니다. 캐서디가 적군에 보이면 개활지를 최대한 피해다니며 시메트라 본래의 역할인 거점 방어와 포탑을 캐서디가 처리하기 힘든 위치에 설치, 우클릭 견제에 집중하도록 하자. 그리고 난전에서 캐서디의 수류탄이 빠진 것을 확인했을 때만 기습하도록 하되 캐서디가 에임이 좋다면, 충전까지 필요한 우클릭은 탱커용으로 접어 두고 그냥 우클릭으로 싸워보자. 단발 화력은 몸샷 기준으로 시메트라 쪽이 우위이니 빼꼼 샷으로는 나쁘지 않은 딜 교환을 만들 수 있다. 구르기와 섬광탄이 빠졌다면 발밑을 쏘는 게 훨씬 맞추기는 쉽지만, 빠진걸 확인하지 못했다면 과감한 접근은 금물.
  • vs 토르비욘 -
    유동적
    (공격 시)
    '''
    약간
    유리'''
    (수비 시)

    양쪽 다 거점 수비용 영웅들이라 서로 적으로 만나는 일은 흔치 않다. 하지만 둘이 맞붙게 된다면, 누가 공격자이고 수비자이냐에 따라 승부가 갈릴 가능성이 높다. 둘 다 수비에만 최적화된 영웅들이고, 역으로 공격용으로는 효율이 낮기 때문이다. 시메트라가 수비이고 토르비욘이 공격일 때는 우회로와 거점을 포탑으로 단단히 틀어막고 진입한 적을 기습하려고 벼르는 시메트라를 토르비욘이 어찌할 수 없다. 반대의 상황에서는, 적진 최후방에서 포탑을 깔고 좌클릭 스패밍을 하는 토르비욘을 시메트라가 건드릴 수 없다. 멀리 있는 포탑을 부수고 토르비욘 본체를 노리기에는 시메트라의 원거리 공격력이 빈약하기 때문이다. 어떻게 토르비욘과 근접전에 돌입한다고 해도 포탑의 백업을 받는 토르비욘이라면 시메트라로 쓰러트리기는 힘들다. 굳이 수비 토르비욘을 공격 시메트라로 상대해야 한다면, 우선 우클릭 에너지 구체를 포탑에 쏴서 부수려고 노력해보자.
  • vs 트레이서 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    2차 리메이크 이후 상성이 어느 정도 완화된 편이긴 하지만 그래도 요주의 캐릭터다. 트레이서의 펄스 쌍권총 유효 사거리는 시메트라의 광자 발사기 사거리와 비슷한데,[60] 일대일 교전에선 점멸로 정신 없이 광자 발사기의 사거리를 들락날락한다. 따라서 광선 에너지를 충전하기는커녕 시메트라로서는 피격판정까지 얇은 트레이서를 건드리는게 쉽지 않다. 하지만 압도적 사거리 차이로 공격 자체가 아예 불가능했던 예전과 다르게 현재는 유도 삭제를 대가로 사거리가 2배 가까이 늘어나 딜링 자체는 예전에 비해 더 누적시킬 수 있다. 포탑은 트레이서에게 체감되게 껄끄럽다. 내구도가 낮아 철거하기 어렵지 않으나 그래도 예전에 비해서 짧은 시간이라도 더 버텨주는 것이 사실이다. 트레이서의 체력이 종잇장 수준인 걸 감안했을 때, 그 포탑에게 맞는 0.X초라도 상당히 트레이서에게는 크게 다가온다. 그러나 트레이서는 포탑 밭에 빠졌을 때 시간 역행이나 점멸로 탈출할 수가 있다.
일대일 교전에서 시메트라가 트레이서를 이길 가능성은 여전히 낮다. 난전에서 점멸-시간 역행을 소진한 트레이서를 기습하는 것이 시메트라가 트레이서를 상대할 수 있는 가장 효율적인 방법이지만, 점멸의 쿨타임인 3초 내에 잡지 못한다면 상황이 불리해진다. 더욱 골치 아픈 점은 트레이서는 시메트라의 궁극기를 마음껏 오고가며 공격한다는 것이다. 물론 없는 거 보다는 100배 낫지만, 원래 광자 방벽의 주요 용도는 적과 아군 사이에 설치해서 상대방의 딜로스를 유도하는 것인데 트레이서는 애초에 적 근처에 다가가서 치고 빠지는 스타일이기 때문에 겐지와 더불어 방벽의 효율이 떨어지게 된다. 여러모로 천적 그 자체인 영웅. 다만 풀 충전 우클릭 구체는 트레이서 입장에서도 매우 성가신데, 한 대만 맞아도 시간 역행을 빼야 한다. 난전 중에 트레이서의 이동 경로에 구체를 날리다 보면 트레이서가 의문사하는 경우도 종종 보이는 편. 특히 구체 속도가 급격히 빨라지면서 하위 티어가 아니더라도 트레이서들이 구체를 맞는 빈도가 엄청나게 늘어났다. 낮은 티어로 가면 오히려 트레이서가 시메트라한테 카운터당한다고 느끼는 일도 많다. 후방 잠입로에 포탑을 설치하여 에너지볼로 점멸 경로를 견제 사격하면 생각보다 트레이서의 진입을 많이 방해할 수 있다. 투사체 속도가 매우 빠르니 견제로 계속 날려줘야 한다.
  • vs 파라 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    하늘의 폭격기인 파라를 상대로 뚜벅이 근딜러인 시메트라가 할 수 있는 것은 아무것도 없다. 설령 착지한 파라에게 접근해도 로켓에 얻어맞거나 충격탄으로 밀려날 뿐이다. 게다가 공중을 날아 시야가 맵 전체에 미치고 지형을 넘나들기 쉬운 파라의 특성 상 궁극기 방벽을 부수는 것도 매우 손쉽게 해내는 영웅이다. 감시포탑도 어지간히 고지대에 설치하지 않는 이상 포탑 레이저가 파라에게 닿지도 않는다. 또한 2차 리메이크 이후 수직으로 쏟아붓는 궁이나 로켓 직사가 오면 "아~ 옛날이여"를 외치며[61] 죽을 수도 있다. 캐릭터 설계 상 시메트라는 파라에게 정말 무력하므로 아군 원딜러들이 출중하여 적 파라를 계속해서 격추시키는 상황이 아니라면 조용히 픽을 내리자. 굳이 파라가 있는 상황에서 시메트라를 해야한다면 개활지를 최대한 피해다니며 아군 원딜러들이 파라를 공격하기 수월하도록 지상전에서 적군을 견제해주거나 포탑으로 파라의 진입을 견제해야 한다.
  • vs 한조 -
    중립
    ()

    리메이크를 거친 한조는 수평 이동기에 빨라진 기본 공격의 탄속에 강력한 연사 공격까지 생겨 접근 난이도가 더욱 올라갔다. 뚜벅이인 시메트라와 수평 이동기에 고지대 이동이 쉬운 한조는 거리를 벌리기가 훨씬 쉬우니, 굳이 해보겠다면 반드시 폭풍 화살의 쿨타임을 확인할 필요가 있다. 한조 유저의 실력이 평군 이상만 되도 시메트라를 매우 쉽게 쓰러뜨릴 수 있기 때문. 폭풍 화살 몸샷 4발, 헤드샷 1발만 맞아도 시메트라는 즉사하기에 무조건적인 근접전은 지양해야 한다. 음파 화살로 후방 기습을 노리는 시메트라를 처치하기도 한다. 상위 티어로 갈수록 근접해도 눈 먼 화살에 맞고 죽거나 폭풍 화살에 죽으므로 한조의 활동 범위를 항상 조심하도록 한다. 다만 의외로 한조는 이단뛰기까지 포함해도 x축 기동력이 썩 높지 못한 편이라, 한조의 시야보다 높은 고지대에서 포탑이나 우클릭 포킹을 날려대면 생각보다 잘맞아준다. 제 아무리 방벽딜이 강하다지만, 시메트라의 4000짜리 방벽은 한조의 화살로 녹일 엄두를 낼 물건이 아닌 것도 다행인 점.

10.3. 지원

시메트라는 태생이 지원가였다가 딜러로 개편되며 공격 능력을 뒤늦게 강화받은 탓에, 기본 무기만 쓰는 온전한 1:1로 놓고 보면 최초 치유사 3인방에게조차 우위를 점하기 어렵다.[62] 포탑까지 동원해도 시메트라 개인의 최초 전투력은 여전히 지원가 한 명과 사력을 다하는 막고라를 겨우 이기는 급으로 낮다. 시메트라 본인의 전력은 항상 설치물까지 영끌 동원해야 겨우 1인분인 점을 명심하고, 지원가를 상대로는 더욱 비겁해져야 한다.
* vs 라이프위버 -
중립
()

강력한 광선에 기본 보호막의 우위와 포탑의 뒷배도 있는 시메트라인 만큼, 접근할 수만 있다면 라이프위버한테 질 일은 많이 없다. 그러나 라이프위버는 전장에서 가장 구석진 최후방을 선호하며, 순간이동기로 갑작스런 기습이 가능한 시메트라조차 그런 위치를 함부로 들락거리기는 부담스럽다. 포탑 암살을 시도해도 단상과 산들 걸음의 순간 기동성이 훌륭해서 마냥 당해주지는 않으며, 그 경우 죽기 싫으면 당장 도망쳐야 하는 쪽은 시메트라가 되기 때문. 심지어 시메트라가 감시 포탑으로 잘 묶어 둔 적을 고지대에 숨어있던 라이프위버가 구원의 손길로 낚아 채는 등(...) 본체는 약해 빠졌지만 운용과 기술이 대단히 거슬린다. 대신 시메트라도 광자 방벽으로 라이프위버의 힐을 대놓고 틀어 막거나 라이프위버의 설치물 위에 자기 구조물을 깔아 버릴 수 있어서 딱히 위협적인 적수는 못 된다. 결국 시간이 지나면 시메트라의 주 무기인 광선의 화력과 허점을 찌르는 기습의 장점은 뚜렷하게 두드러지는데, 라이프위버의 높기만 하고 변수가 없는 치유량은 유통기한이 짧기로 소문이 났기 때문.
  • vs 루시우 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    광자 발사기에 유도 기능이 있던 예전에는 자유의 투사라며 나대는 루시우에게 질서의 힘을 보여줄 수 있었으나 유도기능이 사라진 지금은 조금 애매하다. 소리 파동의 밀치기와 낙사 유도를 조심하는 것도 문제지만, 루시우는 기껏 광자 발사기로 지져놨더니만 속도 비트와 힐 비트를 틀어서 화망을 피할 수 있는 게 난점. 하지만 포탑이 깔려 있다면 루시우는 시메트라의 훌륭한 궁극기 충전제이다. 화물이나 거점을 비비는 루시우를 빠르게 잡는데 시메트라의 포탑 만한 게 없다. 여기저기 포탑을 설치하면 루시우는 포탑 하나를 부수기 위해 평타 3발을 직격시켜야 한다. 다만 설치할 수 있는 포탑은 3개 밖에 없고 쿨타임도 길어서 루시우 하나 잡겠다고 아군의 전선에 구멍을 내는 일은 없도록 주의하자. 잘못 배치했다가는 소리 파동 한번에 죄다 박살나, 쿨타임 30초를 꽁으로 갖다 버리고 만다.
  • vs 메르시 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    공공의 목표 1순위. 당장 옆에서 누가 죽어도 부활로 메꿀 수 있는 메르시에게 정직한 1:1 상성을 따지는 건 의미가 없고, 메르시가 시메트라를 마주했다면 수호천사가 그 무엇보다 중요한 변수로 작용한다. 바꿔 말해 메르시를 자르기에 앞서 적군들의 위치 파악과 흐름을 우선해야 한다. 전선이 허물어질 만큼 한타에 정신이 없는 상황이라면 메르시가 속수무책으로 당할 수밖에 없지만, 유연하고 넓게 적군들이 포진한 상태라면 얼마든지 메르시가 도주할 수 있는 곳은 존재한다. 고기동, 고화력 포킹의 소유자와 합을 맞추는 것이 정배인 메르시가 유효한 맵과 조합은 필시, 시메트라의 활동에 당연하다시피 한 제약이 가해질 환경이기 때문. 또한 메르시를 엄호하며 치유 받고 있을 돌격군이나 공격수, 혹은 아나 같은 타 지원가에게 시메트라가 역으로 공격 받는 가능성도 배제할 수 없다. 따라서 무조건 메르시에게 개돌할 것이 아니라 상황 파악을 우선해야 하며, 난전 중에 마주쳤을 경우 준비된 3단계 광선으로 신속하게 잘라내는 것이 중요하다. 메르시가 살리러 오는 것을 대비해 적의 시체에 포탑을 깔고 메르시를 훼방하는 것도 좋은 방법이다.
  • vs 모이라 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    시메트라가 잃어버린 유도 광선을 모이라가 그대로 가지고 있어 시메트라 입장에서는 속이 타는 영웅이다. 일대일 교전에서는 적 모이라가 이미 체력이 반 이상 깎인 상태가 아닌 이상 절대로 함부로 근접전을 시도하면 안 된다. 모이라의 사정거리는 시메트라의 2배에 가까운 데다가 DPS는 60이어도 실전에서는 생체 구슬까지 병용하여 시메트라를 상대하는 경우가 대부분이므로 어지간한 경우에는 공격력까지 시메트라보다 높은 경우가 대부분이다. 광자발사기 3단계 충전까지 절대로 시메트라가 버티지 못하므로, 모이라의 사정거리 밖에서 우클릭 구체로 견제해야 한다. 심지어 기동성과 생존력마저 시메트라보다 우월해서 시메트라에게 밀리는 것 같으면 모이라는 그냥 도망가버린다. 쉽게 말해 공격력, 사거리, 생존력, 개인 기동성, 범용성까지 시메트라가 상대하기 하나같이 난감하다. 끈질긴 모이라라면 순간이동기로 도망가려 해도 소멸로 끈질기게 쫓아오니 되도록 1:1 상황에선 피하고 팀원들과 함께 처치하자. 어쩔 수 없이 1대1 교전을 해야할 경우, 이미 좌클릭이 충전된 상태가 아니라면 광선을 버리고 우클릭 2방+주먹질을 맞추려는 시도를 해야한다. 주변에 마구잡이로 포탑을 깔면 그나마 상대하기 수월해진다. 모이라는 포탑 하나를 철거하는 데에 무려 1초의 시간을 투자해야 하고, 스플래시 데미지를 줄 수 있는 수단이 없기 때문에 포탑을 하나하나 일일이 부숴야 한다.
  • vs 바티스트 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    바티스트는 근접 힐 위주로 운용하는 영웅이라 항상 주위에 팀원들이 있어 접근조차 어렵다. 펄쩍펄쩍 뛰는 패시브가 있어 시메트라의 공격 범위 밖으로 달아나기도 한다. 기본 무장도 히트스캔인 만큼 근접전에서도 녹록지 않으며, 불사 드론을 깔아 팀원이 합류할 시간을 끌 수도 있다. 하지만 바티스트 본인은 다른 힐러들에 비해 스스로를 보호하는 기술이 많이 빈약하니, 불사 장치가 빠지면 포탑 두어 개 정도만 준비가 되어도 시메트라의 기습이 성공할 확률이 높아진다. cc기도 도주기도 없는[63] 바티스트에겐 포탑의 슬로우 효과가 치명적이다. 궁극기인 증폭 매트릭스 역시 광자 방벽으로 간단히 엿 먹일 수 있다.
  • vs 브리기테 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    포탑이나 순간이동기 없이 1:1 근접 맞다이를 하면 무조건 진다. 일단 기본 스펙만 봐도 브리기테는 250 내구도의 방패에 패시브 격려로 자힐까지 하기 때문에 시메트라가 밀리는 데다, 브리기테 입장에선 평타 4대만 맞춰도 방밀-도리깨로 시메트라를 끔살시킬 수 있어서 방패 들었으니 광선으로 녹이겠다고 얕보면 삽시간에 머릿통이 터져버린다. 그냥 근접전을 해주지 않고 포탑을 높은 곳에 붙여 놓고 우클릭 공격으로 견제만 해줘도 충분히 상대가 가능하니 굳이 막고라를 해줄 필요는 없다. 브리기테는 도리깨 말고는 원거리 견제 수단이 없어서, 높은 곳에 감시 포탑을 붙여주면 브리기테 입장에선 언제 뒤를 칠지 모르는 시메에게 도리깨를 날려도 아쉬운 판에 포탑 따위에게 날리기는 훨씬 더 속 쓰리기 때문. 방벽도 돌격군들에 비해 조촐하니 비교적 광선으로 쉽게 부술 수 있고 탄창과 체력도 빨아 먹을 수 있으므로 각이 보인다 싶으면 중거리에서 광선으로 압박하는 것도 좋다. 방벽 너머의 적에게는 패시브 격려의 힐이 들어가지 않는 점도 브리기테에게는 은근히 짜증스러운 부분이 된다. 하지만 궁극기 카운팅은 항상 해야 하는데, 집결이 찬 브리기테는 방밀의 기절로 회피나 생존 기술이 없는 물몸 시메트라 따위는 순식간에 녹여버릴 수 있다.
  • vs 아나 -
    중립
    ()

    뒤를 돌아 적을 교란할 경우 힐러를 반드시 잘라내야 하는데 그 중 아나는 줌 키고 아군과 떨어져 있는 경우가 많아서 잡기 쉽다. 수면총을 맞느냐 안 맞느냐의 싸움. 어지간히 무빙을 못하는게 아니라면 수면총의 명중은 거의 운에 달린 것이라 대부분의 경우 아나는 시메트라 궁극기 게이지의 희생양이다. 지금은 시그마에게 물려준 전진 실드의 존재로, 아나의 입장에서 실드를 끼고 달려오는 시메트라는 수면총으로 상대하기 어려웠었다. 실드를 끼고 올 때가 아니라, 초근거리에서 시메트라가 기본 무기로 공격하기 시작한 시점에 수면을 노리는 게 더 성공 확률이 높을 정도. 2차 리메이크로 전진 실드는 사라졌지만 이 전진 실드가 변형되어 만들어진 시메트라의 새로운 궁극기 역시 극도로 아나의 힐을 방해한다. 아나의 저격은 아군 힐하는 데 주로 쓰지만 탄착점에 아군이 아닌 적대적 대상이 있다면 피해를 입혀버려서, 힐을 해야 하는데 그 힐을 모조리 시메트라의 방벽이 막아버리면 아나 입장에서는 욕이 절로 나온다. 심지어 아나가 시메트라를 죽이기 위해서는 생체 수류탄+평타 3방이나 평타 3방+근접 공격까지 맞춰야 하기 때문에, 시메트라가 아나를 죽이고 아나는 킬캠을 볼 확률이 더 높다. 단지 아나의 궁극기가 아군에게 강력한 돌파력을 주기 때문에 시메트라의 운영에 애로사항을 꽃피운다는 건 주의점. 미리 설치해둔 포탑이 나노 강화제를 받은 적군을 조금이나마 방해할 수 있을 것이다. 다만 3포탑 순간이동기 배달 암살을 시전할 때 아나는 시메트라를 카운터 치기 가장 좋다. 순간이동기가 깔리는 걸 파악하고 그곳에 생체수류탄을 던지기만 해도 시메트라에게 데미지와 힐밴을 먹일 수 있고 순식간에 포탑 3개를 부숴버릴 수 있다. 암살을 시도하다 생체 수류탄을 맞는다면 시메트라는 바로 복귀하는 것도 천운에 맡기는 수밖에 없다.
  • vs 일리아리 -
    중립
    ()

    넉백 능력까지 있는 생존 이동기 분출과 태양석의 자힐, 원거리 포킹형 평타까지 지녀 시메트라의 단독 암살 대상으로는 불합격점이다. 태양석이 보호막을 지닌 설치물이라 광선 충전의 트리거이긴 하지만, 시메트라의 활동 사거리 안에 태양석을 친히 깔아주는 바보 같은 일리아리는 없다. 시메트라 역시 일리아리의 좌우클과 태양석 치유, 태양 작렬을 광자 방벽으로 막을 수 있는 점을 기억하고 일리아리의 공격 범위 안에 들어가지 않아야 하며, 분출의 넉백+기동 기능 때문에 포탑 기습이 유효한 각이 드물어 함부로 덤벼 들지 않도록 한다. 단독 암살보다는 팀 전체를 옮기는 순간이동 단체 급습이 일리아리의 진영에 더 효과적이다. 이 경우 역시 우루루 뭉친 아군들이 태양 작렬의 폭발 각을 내주지 않아야 하는 것을 염두에 두고, 상황에 따라 광자 방벽을 과감하게 미리 투자해야 할 필요가 있다.
  • vs 젠야타 -
    유동적
    ()

    적의 진열이 흐트러져 젠야타가 아군의 케어를 못 받는 순간을 노리면 쉽게 제거할 수 있다. 체력의 대부분이 보호막이라 탄창과 체력 관리에 시메트라가 우위에 서기 때문. 진열의 후방에 위치하는 젠야타 특성상 기본적으로 아군을 앞에 세우니 포탑에 스칠 일조차 거의 없지만 일단 포탑 구역 안에 들어오면 평타 한 방을 포탑 철거에 낭비해야 하기 때문에 젠야타 혼자선 사이드를 파기가 곤란하다. 혹시라도 마주치게 되면 거리에 따라 승부가 갈린다. 시메트라의 장기인 근접전을 허용하면 젠야타는 조준이 한두 방이라도 헛나가는 순간 즉시 삭제이고, 반대로 중거리에서 애매하게 걸렸다면 부조화 + 구슬의 무지막지한 공격력에 시메트라가 녹아내린다. 젠야타는 철저한 후방 영웅임을 명심할 것.
  • vs 주노 -
    유동적
    ()

    기본적으로 감시 포탑의 범위가 닿지도 않을 거리에서 잠자리처럼 날아다니며 얄밉게 포킹하는 주노는 시메트라의 접근 자체를 어렵게 한다. 순간이동기로 덮치며 다같이 움직이려니 펄사 어뢰와 하이퍼 링이, 광자 방벽으로 힐각을 막으려니 궤도 광선과 하이퍼 링이 이를 받아칠 돌파구를 제공한다. 나약한 주노 본체의 생존력을 노려 기습하는 것조차 신출귀몰한 기동력이 허락하지 않는다. 그나마 갑작스럽게 페어 힐러의 발이 묶이거나 소수를 향해 떼거지로 들이닥치는 불균형 충돌에는 주노의 대응력이 빈약한 점에서의 승산을 기대 봐야 한다. 1:1은 거리를 좁히는 것 자체가 불가능해 난감하지만, 순동기와 광자 방벽으로 밀어붙혀서 주노의 안전지대를 훔치는 단체 침략에는 상당히 잘 먹혀준다.
  • vs 키리코 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    교전 수단이라고는 기본 사격인 쿠나이 뿐이지만, 그 쿠나이의 최대 DPS부터가 시메트라가 낼 수 있는 최대 화력에 맞먹는다. 시메트라가 잠깐 무빙 실수하면 앗 하다가 머리 맞고 죽는다. 쿠나이 투사체가 워낙에 느리기 때문에, 숨어있다가 잠깐 머리 내밀기만 했는데 저만치 반대편에서 날아온 쿠나이에 억울하게 맞아죽는 경우도 다수. 그러므로 순간이동기로 가급적 높은 건물의 안팎을 활용하며 포탑/순동기를 즉시 깔 수 있도록 충전해 두고 다니는게 좋다. 키리코도 벽이야 탈 수 있다지만 근거리 케어용 기술셋 때문에 너무 멀리까지는 잘 안 나가서, 위도우나 다니는 초고층 빌딩에서 만나는 일은 드물다. 모든 기술이 방벽에 막히는 키리코는 맵 전체를 덮는 광자 방벽의 존재를 굉장히 성가셔 하니 여우길 타이밍으로 예상되면 광자 방벽으로 여우길의 돌진 경로를 막는 시도를 해도 좋다. 여우길의 적용 범위가 상하좌우 중 유독 위아래로 넓어서 세로로 설치된 광자 방벽으로도 잘 막히기는 한다. 정화의 방울까지 써도 방울 투사체는 공격력조차 0인 탓에 포탑 자체는 직접 때려 부숴야 하는 데다가, 그마저도 근접 주먹질 외에는 한방에 다 부수질 못해 상당한 힐/딜 손해 및 체력 누수가 일어난다. 거기다가 광역 무적 효과로도 포탑의 위치 노출은 풀 수 없다. 때문에 순보가 빠진 키리코는 갑툭튀한 시메트라의 광선+구체 폭격에 녹거나 기술 막 빼서 욕먹고 한타까지 조지거나의 이지선다를 몹시 잘당해준다. 대신 바꿔 말하면, 순보가 멀쩡히 있을 때는 방울 낭비는커녕 포탑 광선에 짤딜이라도 맞을 여지조차도 주지 않는다. 압도적인 생존력 때문에 눈 좀 돌리면 위치가 달라져 있어, 암살 루트와 포탑 개수를 번번이 수정해야 하는 몹시 번거로운 상대.

11. 궁합

11.1. 타 영웅

시메트라는 운영 특성상 직접 전장에 나가기보다, 미리 설치물들을 설치해두고 영역으로 들어오는 적을 요격하는 것이 주된 전법이기 때문에 직접적으로 뭔가 해주기보다는, 순간이동기를 이용한 기습이나 궁극기 연계를 적극 활용하는 것이 중요하다. 또는 여유가 될 때마다 포탑으로 적들의 동태를 감시하거나 우클릭을 날려 견제를 거든다. 굳이 따지자면 아군과의 조합보다는 전장 형태와 적군 조합을 조금 더 타는 편.

11.1.1. 돌격

  • D.Va
    디바의 자폭은 부스터로 날아가는 중에 사용하면 순간이동기를 통과할 수 있는 오브젝트가 된다. 전혀 예상하지 못한 장소에 자폭을 옮겨서 올킬을 만들어낼 수도 있다. 디바의 매트릭스와 부스터는 시메트라에게, 시메트라의 순간이동기와 포탑은 디바에게 안전한 활동 반경을 제공해주기에 좋은 조합.
  • 둠피스트
    단적으로 서로가 서로에게 큰 도움이 되지 않는다. 충전 펀치로 적을 죽여서 시메트라를 구해주거나 파워 블락을 킨 채로 순간 이동기를 탈 수는 있지만 딱 그게 전부.
  • 라마트라
    제법 좋다. 발이 느린 라마트라에게 순간이동기는 유용하고, 시메트라 역시 라마트라의 공허 방벽과 탐식의 소용돌이로 안전한 운용이 가능해진다. 절멸을 킨 라마트라가 순간이동기를 타고 적진 한가운데로 들어갈 수 있는 것도 특기할 부분.
  • 라인하르트
    역방향 돌진과 대지분쇄로 순간이동기의 처치 변수에 크게 기여해준다. 방벽 방패가 다 막을 수 없는 변두리 사각지대를 포탑과 광자 방벽이 커버할 수도 있지만 둘 다 아군 의존도가 심해서 나머지 팀원들이 플레이메이킹을 독박쓰게 되기도 한다.
  • 레킹볼
    레킹볼은 워낙에 혼자 노는지라 시메트라가 거들어줄 부분이 따로 없다. 레킹볼이 구멍 뚫은 전선에 시메트라의 포탑과 방벽이 가세해줄 수는 있지만, 레킹볼 쪽에선 좀 더 자신을 자주 따라와줄만한 고기동성 공격 영웅을 선호한다.
  • 로드호그
    로드호그가 포탑 지대에 들어간 뒤 갈고리를 써서 상대를 강제로 포탑 지대에 데려가는 흉악한 전법이 가능하다. 끌려온 상대는 로드호그와 계속 자신을 지져대는 포탑들을 동시에 상대해야 하는 헬게이트에 빠지므로 거의 대부분은 죽거나 생존기를 빼게 된다. 또, 로드호그는 시메트라의 극카운터인 윈스턴의 극카운터인데다 시메트라는 로드호그의 카운터인 오리사의 카운터라서 로드호그가 포탑 지대에 들어가 있으면 오리사와 윈스턴은 함부로 발을 들일 수 없다.
  • 마우가
    순간이동기로 다같이 달려들어가는 경우 터질 듯한 심장의 효과를 받기 매우 좋고, 케이지 혈투로 적들을 가둔 후 필요에 따라 마우가 본체는 순동기로 빼낼 수도 있다. 포탑과 광선, 광자 방벽으로 가둬지지 않은 적들을 따로 돌려깎을 수 있는 것도 훌륭한 부분.
  • 시그마
    발 느리기로 소문난 탱커이자 중거리에 교전에 특화된 시그마는, 뜻밖에도 시메트라의 활동 경로와 겹칠 일이 제일 많다. 순동기를 타고 같이 따라와버리면 도로 나갈 방법이 없는 것이 흠이지만, 서로의 기술을 창의적으로 활용하며 전술적인 고점을 기대할 수 있다. 그러나 갑작스런 난전을 버거워하는 단점을 공유하는 것치고, 아군 의존이 큰 시그마와 지형 의존이 큰 시메트라의 궁합은 동시에 기용할만한 때와 장소 및 팀합 수준을 많이 가린다.
  • 오리사
    기동성이 느린 편인 오리사는 시메트라의 특수 지원을 가장 잘 소화하는 탱커이다. 방벽이 사라짐에 따라 탱커이면서 정작 아군 보호에는 재주가 없다는 단점도 시메트라의 광자 방벽으로 커버가 가능하다.
  • 윈스턴
    점프팩과 방벽으로 뛰어서 자리를 만드는 윈스턴은 시메트라의 기동 지원을 꼭 필요로 하지는 않는다. 윈스턴이 설치한 방벽 안으로 포탑을 이동시켜 거들어줄 수는 있지만 둘 다 원거리 대처가 안되기 때문에 굳이 기술을 빼며 직접 이동해야 하는게 흠.
  • 자리야
    평소에는 전방에서 날뛰지 않고 후방을 수비하는 시메트라에게 보호막을 줄 이유는 없지만 난전 상황에서 물몸에 뚜벅이인 시메트라에게 보호막은 생존에 큰 도움이 된다. 또 보호막을 받은 동안 광선의 DPS를 안정적으로 충전시킬 수도 있다. 그 외에는 서로 별 도움이 안되는 조합.
  • 정커퀸
    산탄을 다루면서도 땅바닥에 붙어다니는 정커퀸에게 감시 포탑과 순간 이동기는 제법 유용하고, 정커퀸이 대응하기 힘든 방벽 등은 시메트라가 능동적으로 공격을 거들어 줄 수 있다. 서로 근거리 위주 전투원이라 피지컬 의존도가 매우 심해, 전투 상황과 맵에 따라 결과물의 널뛰기가 심한 편.

11.1.2. 공격

  • 겐지, 트레이서
    잘하는 돌진 조합원들에게는 시메트라가 손을 얹어 줄만한 틈이 딱히 없다. 순간이동기나 감시 포탑도 말 그대로 소소한 도움을 주는 게 전부.
  • 리퍼
    순간이동기+그림자 밟기로 2연속 텔레포트를 선보이며 상상도 못한 낙궁 각을 뽑아내 줄 수 있다. 또한 순간이동기를 통해서 강제로 적진과 리퍼 사이의 거리를 좁혀, 뜻하지 않은 근접전을 벌이게 전투 흐름을 뒤집어버리는 것도 가능. 메이를 사용하기 적절하지 않은 맵에선 리퍼와 함께 합을 맞추는 경우도 종종 보인다. 그러나 둘 다 파라/에코 등 극단적인 원거리 유닛에게 대항할 도리가 없는 점을 주의.
  • 메이
    순간이동기는 메이의 빙벽 위에도 설치할 수 있다. 순간이동기 문단에서도 보이듯, 거점 탈환이 중요한 전투에서 의외로 강력하게 먹히는 전략. 두 영웅 모두 근거리에 감속을 무더기로 먹여 포커싱하는 것에 일가견이 있어서 한 번 이들로 거점을 뚫으면 적들이 도로 뺏기가 쉽지 않다.
  • 바스티온
    상호 보완 관계. 설정: 강습으로 있는 바스티온을 보면 눈치 있게 주위에 포탑이나 순간 이동기를 깔아주자. 이럴 경우 적군의 입장에선 시메트라 구조물 좀 부수자니 바스티온에게 갈려 죽고, 바스티온을 잡자니 시메트라의 감시 포탑이 레이저로 지져버리는 딜레마에 빠지게 된다. 또한 이 조합이면 시메트라가 무서워하는 윈스턴, 라인하르트도 무섭지 않다. 이 조합의 가장 큰 메리트는 순간이동기를 고지대에 설치하여 바스티온이 좋은 자리를 차지하도록 도울 수 있다는 것이다. 궁극기인 광자 방벽으로 바스티온의 생존력을 보강해주어 바스티온이 학살할 수 있다.
  • 소전, 솔저: 76, 솜브라
    이들이 치는 적을 우클릭으로 몇 대 건드리는 것 말고는 크게 할 수 있는 게 없다. 괜히 같이 들어갔다가 순동기 터지면 시메트라도 같이터지고 끝이기 때문. 그렇다고 뒤로 도는 이들과 같이 돌아버리기에도 조금 버겁다.
  • 시메트라
    이벤트성 난투나 아케이드에서만 가능한 다중 시메 조합. 로드호그, 정커퀸, 오리사 등 순수 생명력 탱커를 제외한 대부분의 돌격군들에게 강해지지만, 이에 대응하여 파라나 에코를 여럿 띄우면 속수무책이다.
  • 애쉬, 위도우메이커
    이동 기술을 낭비하지 않게 해주는 순간이동기는 좋지만 딱 그게 전부다. 순간이동기로 팀원 다수를 옮기면서 까지 근접전을 벌여 주도권을 잡아야 할 상황에선 이들의 낮은 근거리 DPS는 짝을 맞추기 망설여진다. 서로에게 관심을 두지 않고 소 닭 보듯 할 일만 하는 게 오히려 나을 때도 많다.
  • 에코, 파라
    잠입 공작, 비행 교전 전문원들이라 시메트라로서 별 도움을 못준다. 순간이동기까지 쓰며 무리해서 진입할 때나 겨우 같은 공격 대상을 볼까 하는 정도.
  • 정크랫
    리메이크 이전, 이후 거점 쟁탈 및 방어 한정으로 입구봉인 혹은 적 침입 알람을 선보이는 듀오.정크랫의 덫과 시메트라의 포탑 조합은 상당한 효과를 보인다. 둘다 파괴나 공격 성공시에 적이 어디로 들어오는지 알수있기에 팀에게 브리핑을 할 수도 있다. 서로 같은 장소에 설치할 경우 상대 입장에선 덫 때문에 움직일 수 없기에 포탑을 하나하나 다 파괴하거나 생존기를 빼야 하는 상황에, 다 부쉈다 치더라도 이미 체력을 어느 정도 잃은 상태 혹은 생존기를 빼게 된다. 또한 파괴당한 포탑을 재건축하기 위해 달려오는 시메트라와 정크랫을 상대해야 하는 난감한 상황을 연출할 수 있어 수비 한정으로 뚫기 매우 난감한 조합이다.[64]
  • 캐서디, 한조
    나쁘지는 않다. 순간이동기의 갑작스러운 기동력을 얹은 광역 궁극기의 파괴력도 볼 만 하고, 화력이 강해서 시메트라를 노리는 적들을 이들이 먼저 조져줄 수 있다. 그런 것치고 또 발이 느린 친구들이라서 순간이동기의 이동 지원도 쏠쏠하게 받아 먹으며, 방벽과 돌격군 등에게 쩔쩔맬 때에 시메트라의 광선이 도울 수 있는 것도 좋다.
  • 토르비욘
    빠른 대전이나 아케이드에서 가끔 보이는 우주 방어 포탑 조합. 시메트라가 약한 암살자나 고기동성 영웅들을 토르비욘의 포탑이 봐주고, 토르비욘이 약한 기동성과 킬 캐치를 시메트라의 순간이동기가 돕는 식이다. 겉만 볼 때는 그럴싸하지만 약점이 명확한 영웅들이라 조합의 유통기한이 짧다는 단점이 있다.

11.1.3. 지원

  • 라이프위버
    라이프위버는 시메트라의 순간이동기로 X축 이동을 지원받을 수 있고, 시메트라도 라이프위버의 연꽃 단상으로 Z축 이동을 지원받을 수 있다. 뒤에 깔아둔 감시 포탑으로 라이프위버의 생존에 도움을 주며, 라이프위버가 무리해서 진입한 시메트라를 손길로 잡아채 확실하게 구원해줄 수 있다. 그러나 개인에게 소소하게 도움되는게 전부고 팀 단위에서의 이득은 없다시피 하다.
  • 루시우
    어쨌거나 근접 전투원인 시메트라에게 루시우의 이속 지원은 당연히 쓸모가 많다. 아예 작정하고 순동기+이속 볼륨을 조합해서 거점 창문을 뚫고 들어가버리는 강도같은 작전도 생각보다 제법 실용성이 있다.
  • 메르시
    유도 기능이 사라진 좌클릭은 강화되어 봤자 맞추는 난이도가 여전히 까다롭다. 도리어 증폭 광선 때문에 눈에 뜨이게 된 시메트라와 가까이에 있는 메르시가 포커싱을 당하면 뚜벅이 시메트라는 살아남기가 더 어렵다. 좌클릭의 유도 기능이 사라지면서 우클릭의 성능이 좋아지기는 했지만, 여유있는 상황이 그리 자주 있지는 않을 뿐더러 근접전 상태에서 시메트라의 광선이 케어를 받는다고 무조건 확정 강화되는 것도 아니기 때문에 일정 수준의 트레킹 에임을 갖추지 못하면 오래 케어를 받아도 큰 도움이 안되는 수도 있다. 화망에 노출된 상태에서 순간이동기도 못깔고 죽어버린 시메트라를 살리기란 심히 난감하고, 아예 활약을 하지 못하는 경우에는 부활대상에서 당연히 제외돼버린다. 궁합 문제가 아니라 시메트라의 실력이 부족하면 아무런 활약을 못하기 때문에 서로 호흡과 실력이 잘 맞아야만 빛을 보게 된다.
  • 모이라
    전투 포지션을 따지자면 시메트라와 가장 비슷한 자리를 머무르는 힐러다. 생체 손아귀 충전량 때문에 수시로 최전방을 들락거리는데 시메트라 역시 순간이동기의 활용을 위해서 맵 구석구석을 들쑤시는 일이 잦아, 근거리 힐러인 모이라에게 지원을 받기도 간편하다.
  • 브리기테
    난전 중에 들어오는 HPS 50, 최대 125 회복의 수리 팩은 시메트라에게 큰 도움이 된다. 광자 발사기가 3단계 충전된 상태에서 수리 팩을 던져주면 그야말로 괴물이 탄생한다. 포탑을 철거하는 적들을 방패 밀쳐내기로 방해하거나 궁극기인 광자 방벽으로 브리기테와의 강제 근접전을 만드는 것도 장점이지만, 그 또한 손발이 맞아야만 하는 것에 주의. 특히 광자 발사기를 완전 충전시키는게 그리 쉽지가 않고 기껏 수리 팩을 던져줘도 근접이 제대로 강한 영웅들이나 메즈기가 강한 영웅 앞에선 광자 발사기의 완충 전에 시메트라가 먼저터진다. 브리기테의 수리팩 쿨타임이 짧은 것도 아닌데 다른 지원가나 탱커에게 빠르게 넣어줘야 하는 상황도 많다. 거기다 타겟을 서로 빠르고 정확하게 같이 공격을 할 수 있어야 이득을 보니 호흡을 맞추는 연습도 필요한 조합.
  • 바티스트
    주 공격 수단인 광선과 포탑 공격은 증폭이 안되지만 구체는 증폭이 되어서 직격시 200 이라는 막강한 피해를 넣어줄 수 있고 수평 기동성이 전무한 바티스트에게 순간이동기로 어느 정도 보완해줄 수 있다.
  • 아나
    적이 마구 뒤섞인 난전 중에 시메트라한테 나노 강화제가 들어가는 경우 몇 초 뒤에 초당 270의 데미지를 넣을 수 있는 공허 포격기가 나온다. 시메 특유의 얇은 히트박스에 방어력도 늘어나니 적 입장에선 난감하기 짝이 없다. 일반적으로 나노 강화제를 아군 딜러에게 투여하는 것을 고려하지만, 마땅한 아군이 없을 경우 힐러들의 엄호와 지원 하에 시메트라에게 투여하는 것이 차라리 용검 겐지보다 살상력이 나을 수도 있다. 좌클릭 유도 기능이 사라진 이후에는 에임이 안좋으면 나노 강화제를 버리는 꼴이니 웬만하면 다른 영웅에게 양보하는 게 낫다.
  • 일리아리
    메르시와 치유 거리가 동일한 일리아리는 굳이 Shift를 빼서 시메트라에게 접근하거나 태양석을 멀리던져야 제대로 치유가 이루어진다. 시메트라 또한 일리아리의 치유 영역을 벗어나게 될 경우에는 치유 방면에서 도움을 받기 어려워짐을 알고 있을 필요가 있다. 시메트라의 포탑이 노리는 적을 일리아리가 멀리서 같이 쳐 주거나, 태양 폭발로 디버프를 먹인 적에게 시메트라가 순간이동기로 급습해서 녹이는 이상적인 그림은 제법 그럴싸하지만, 서로의 활동사거리를 벗어나지 않도록 유의해야 한다.
  • 젠야타
    상호 보완 관계. 젠야타는 시메트라에게 없는 치유 능력과 화력 버프, 그리고 우수한 원거리 공격을 가지고 있고, 시메트라는 풀충전만 된다면 젠야타 이상가는 딜링과 지형지물의 제한을 완화시켜 주는 이동 스킬이 있다. 젠야타의 부조화가 걸린 상대에게 들어가는 시메트라의 평타는 상당히 위력적이며, 젠야타에게 부조화+평타를 얻어걸렸는데 거기에 시메가 좌클릭(특히 풀차지) 및 우클릭 등을 맞춘다면 어지간하면 눈 깜짝할 사이에 손도 못쓰고 죽어나간다. 거기에 포탑 딜까지 동시 다발적으로 들어가면 부조화 버프에 힘입어 감속+더욱 세진 폭딜로 인해서 2~3개 가량 설치된 포탑 지대에 발을 잘못 들여놨을 경우 200짜리 체력을 가진 대다수 영웅들은 그저 허우적대다가 사망. 반대로 뚜벅이인 젠야타의 경우 시메트라가 위치 선정을 잘잡은 순간이동기를 통하여 지형의 제약을 덜 받은 채로 어느 정도 운신이 편해지게 되며, 시메트라가 포탑으로 젠야타를 지원해서 젠야타를 물러온 겐지나 트레이서 등에게 꽤나 성가신 효과를 줄 수 있다. 또한 광자 방벽을 통하여 젠야타가 보다 더욱 안전하게 적들에게 원거리 화력을 퍼부을 수 있다. 젠야타가 뒤에서 구슬 투척으로 시메트라의 뒤를 봐주거나 초월로 시메트라를 세이브해주는 것도 훌륭하다.
  • 주노
    주노 주변에 미리 포탑을 깔아두어 엄호하거나, 순간이동한 시메트라에게 메디블라스터&펄사 어뢰로 지원하는 등 본인들은 편하지만 팀 활용도가 겹쳐 서로의 기술 타이밍을 정밀하게 논의해야 한다. 순동기와 하이퍼 링이 같은 이유로 쓰이는 건 잠재력 면에서 막심한 손해고, 궤도 광선과 광자 방벽 역시 난전에서 선템포로 우위를 가져온다는 쓸모가 유사하여 동시에 빠질 위험이 있다. 무엇보다 두 영웅 모두 본인이 능동적으로 활약하기보다는, 그걸 위한 다른 아군에게 발판을 까는 역할을 자처하는 구조라서 나머지 팀원들의 어깨가 많이 무거워진다. 조금 약할지언정 포킹도 가능은 한 시메트라와 주노를 동시에 써가며 순간이동기에 하이퍼 링까지 끌어와야 할만큼 길다란 맵이라면, 둘의 존재가 시사하는 플레이 스타일 자체를 일단 적에 맞게 재구성해보는 것이 우선된다.
  • 키리코
    벽을 타거나 순보로 이동하기 버거운 거리의 키리코를 순간이동기로 옮겨줄 수 있고, 위급한 시메트라에게 키리코가 순보를 타고 나타나 구해주는 것도 좋다. 키리코는 공격적으로 활용할 때에 잠재력이 십분 발휘되므로 자신과 함께 적진의 뒤를 쳐 줄 사람이 있는 게 좋은데, 시메트라도 이 역할을 수행하는 것이 가능하여 상호간 시너지가 훌륭한 편. 감시 포탑으로 미리 위치를 파악해둔 적을 벽타고 몰래 접근한 키리코가 잡아 주는 일도 종종 보인다. 대신 급박한 상황이 아니라면 여우길과 광자 방벽을 같이 설치하는 것은 권장되지 않는데, 그 한타에서 이기든 지든 뒤가 없어진다.

11.2. 전장

시메트라는 수비에서만 쓰였다 해도 과언이 아니다. 스킬 특성이 모두 수비에 알맞게 되어있고 공격에는 어울리지 않기 때문이다. 돌입한다 하더래도 수비상황에 비해 효율이 너무나 떨어지기 때문에 소수 시메트라 원챔 유저들을 제외하면 보통은 수비상황에서만 쓰며 거점쟁탈맵(네팔 일리오스 등)에서 역시 일반적으로는 픽하지 않는다. 저티어 구간에선 에임정확도가 전반적으로 낮기 때문에 시메트라만으로도 승리하는 경우가 있어서 그렇지 평균적인 피지컬이상부터는 시메트라는 그러한 준 공격군역할로 가기엔 스킬구조가 효율적이지 못하다. 이는 구조는 다르지만 결과론적으로 설치계 영웅인 토르비욘과 비슷하다. 이론상 준 공격군도 겸할 수 있지만 현실은 그렇지 못한 것. 다만 신맵인 오아시스에서는 감시 포탑을 깔 만한 장소가 꽤 많기 때문에 다른 쟁탈맵에 비해선 나름 괜찮단 평이 많다.

수비 중에서도 특히 거점수비에 특화되어있기 때문에 그러한 맵들에서의 픽률은 높다.
왕의 길, 아이헨발데 등 점령 후 운송맵에서도 A거점 수비에서는 효율이 좋아 인기가 높다. 두 맵 모두 진입통로가 좁고 그외루트로 진입이 공격측입장에서 어렵게 되어있으며 포탑설치가 용이하다는 특징이 있다. 할리우드나 눔바니에서도 자주 픽은 되지만 효율은 다른 맵에 비해 낮다. 돌입루트가 더 다양하게 있고 감시포탑 역시 효과가 극대화되지 못하는 지형구조를 가지고 있다.
또한 1, 2층 우회로가 다수 존재하며 화물이동경로 그 자체는 뚫려있는 구조이기 때문에 감시포탑이라는 스킬의 구조상 한계가 있다. 한타개념이 정립된 현재는 어림없는 이야기가 되어버렸다. 다만 도라도 같은 경우에는 각 길이 점체적으로 좁고 초반에 큰 입구가 하나 있기 때문에 여기에서 감시포탑으로 농성을 벌이면 크게 효과를 볼 수가 있다.

리메이크 이후에는 단순히 한 지역을 방어하는것이 아닌 순간이동기로 뒤치기를 해 거점을 빠르게 점령할수 있는 방식인 공격 쪽에서 빛을 발하기 때문에 조커픽으로서 가치가 올라갔다. 주로 A 거점을 빠르게 점령할 때에 자주 쓰이며, 쟁탈전에서도 빠른 이동을 위해 초반부에 쓰이고 맵에 따라서는 계속 쓰는 등 위상이 크게 올라갔다. 주로 쓰이는 전장은 다음과 같다.
  • 하나무라(A,B) : A 거점의 경우 순간이동기 하나로 금방 거점으로 갈 수 있기 때문에 시메트라 전략이 잘 쓰이는 편이며, B 거점 역시 순간이동기를 통해 왼쪽으로 이동하거나, 거점으로 바로 들어갈 수 있기 때문에 곧잘 쓰이는 편이다.
  • 볼스카야 인더스트리(A) : 하나무라 B 거점처럼 왼쪽으로 순간이동기를 타서 한꺼번에 갈 수도 있고, 아니면 오른쪽 건물 2층으로 순식간에 진입하거나 아니면 거점 앞의 작은 건물 위로 바로 이동할 수도 있다. B 거점은 거점으로 바로 이동하는 게 아니면 그다지 쓸 곳이 없기에 잘 쓰이지는 않는 편.
  • 파리(A) : 오른쪽 작은 구멍에서 순간이동기를 쓰면 순식간에 왼쪽 길로 빠질 수 있으며 반대로 왼쪽 길에서 바로 거점으로 순간이동기를 타고 갈 수도 있기에 종종 쓰인다. B 거점은 워낙 넓어서 잘 쓰이진 않는 편.
  • 호라이즌 달 기지(A,B) : 입구에서 곧바로 A 거점으로 순간이동을 할 수 있고 적들은 보통 2층에 자리 잡기 마련인지라 대처가 빠르지 않으면 적어도 한 칸은 빠르게 먹을 수 있어서 곧잘 쓰인다. B 거점은 오른쪽 입구에서 천장의 구조물로 순간이동기를 타면 순식간에 거점으로 내려갈 수 있고, 아니면 왼쪽 입구에서 수비 스폰 근처에 있는 2층 지대로 순간이동기를 타서 후방에 있는 지원가를 순식간에 처리하고 거점을 점령할 수 있다.
  • 왕의 길(A) : 입구와 거점 간의 거리가 가까워서 바로 거점으로 순간이동기를 타고 이동할 수 있다. 다만 화물이 움직인 이후부터는 순간이동기를 딱히 써먹을 구간이 없어서 바로 교체되는 편.
  • 네팔 - 네팔 마을, 네팔 제단 : 거점이 좁아서 시메트라의 감시 포탑과 광자 방벽 효율이 좋은 편이다.
  • 리장 타워 - 리장 야시장 : 프로 리그에서도 매우 자주 나올 정도로 시메트라가 가장 많이 활약할 수 있는 전장인데, 거점 자체도 좁은 데다가 입구에서 곧바로 거점 2층으로 순간이동기를 타고 순식간에 거점을 먼저 차지할 수 있기 때문에 경쟁전은 물론, 프로 리그에서도 잘 쓰이는 전장이다.

12. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
편안하게 모십니다 ( Huge Success)
한 게임에서 시메트라의 순간이동기로 플레이어 15명 순간이동 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:시메트라 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
광선 샤워 ( The Car Wash)
시메트라의 광선 3개로 동시에 적 한 명 공격 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:시메트라 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
편안하게 모십니다 업적은 원래 상당히 어려웠지만 2018년 6월 27일에 순간이동기가 일반 스킬로 바뀌게 되면서 굉장히 쉽게 깰 수 있게 되었다. 그냥 시간날 때 혼자서 계속 왔다갔다하면 되기 때문이다.

광선 샤워 업적은 좁은 진입로나 생명력 팩이 있는 곳에 포탑을 올인한 후 적이 걸려들었을 때 난입하는 것이 주요 달성법. 다만 돌격군이 아닌 영웅들은 초당 150 피해에 너무 빨리 녹아버리고, 돌격군은 3~4초 가량을 버티는데, 포탑 하나쯤 파괴하기엔 매우 널널한 시간이다. 포탑이 하나라도 터지면 무용지물이고 시메트라 본인을 미끼로 써서 꿰어내자니, 주무기 사거리가 너무 짧고 몸도 약해 은근히 달성하기 까다롭다. 꼼수가 하나 있는데, 광선 3개중 1개는 시메트라의 공격 또한 인정해주는 데다 광선이 아니라 에너지 구체를 적중시켜도 인정되므로 포탑지대 뒤에서 꾸준히 구체를 날리다보면 의도치 않게 달성할 수 있다. 또한 수비 팀의 경우에는 상대 팀 리스폰지역 입구 옆에다 설치하면 빠르게 달성 가능. 여튼 어렵긴 해도 그렇게까지 어렵지만은 않으니 아이헨발데나 하나무라 등등 좁은 수준의 입구를 가진 맵이나 스폰룸 입구에 눈치채지 못하게 설치해서 달성을 노려볼 수 있다. 2018년 6월 27일에 포탑이 3개로 변경되었다.

13. 영웅 갤러리

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14. 패치 노트


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라이브 서버 기준
  • 2018년 6월 27일: 2차 영웅 리메이크[65][66]
    • 역할이 지원에서 공격으로 변경
    • 광자 발사기
      • 너프: 탄환 수가 100발에서 70발로 감소
      • 너프: 기본 발사(광선)가 대상을 자동 조준하지 않게 변경[67]
      • 너프: 기본 발사(광선)의 충전 시간이 단계당 1초에서 2초로 증가
      • 버프: 기본 발사(광선)의 최대 거리가 7m에서 10m로 증가
      • 버프: 기본 발사(광선)의 공격력이 초당 30/60/120에서 65/130/195로 증가
      • 버프: 기본 발사(광선)로 방벽 공격시 탄창을 충전하게 변경
      • 너프: 보조 발사(구체)가 적과 방벽을 관통하지 않게 변경
      • 보조 발사(구체)가 적이나 방벽에 닿으면 폭발하게 변경
      • 버프: 보조 발사(구체)의 탄환 소모가 회당 최대 20발에서 7발로 감소
      • 버프: 보조 발사(구체)의 투사체 속도가 10m/s에서 25m/s로 증가
      • 버프: 보조 발사(구체)의 최대 충전 시간이 2초에서 1초로 감소
      • 너프: 보조 발사(구체)의 최대 공격력이 125에서 120으로 감소
    • 감시 포탑
      • 버프: 눈 앞에 구조물과 지형에 설치하는 방식에서 투사체를 투척해 설치하는 방식으로 변경
      • 너프: 최대 충전 횟수가 6회에서 3회로 감소
      • 너프: 최대 설치 갯수가 6개에서 3개로 감소
      • 버프: 공격력이 초당 25에서 50으로 증가
      • 버프: 내구도가 1에서 30으로 증가
      • 버프: 이동 속도 감소 효과 증가
    • 순간이동기
      • 궁극기에서 스킬 2(E)로 변경
      • 최대 25미터 떨어진 곳까지 설치 가능
      • 입구가 부활 지점이 아닌 시메트라 앞에 설치되게 변경
      • 최대 10초 동안 유지되게 변경
      • 너프: 보호막이 350에서 250으로 감소(총 내구도가 400에서 300으로 감소)
      • 버프: 영웅 이외에 스킬들(예: 정크랫의 죽이는 타이어 등)도 순간이동기를 탈 수 있도록 변경
      • 너프: 입구도 파괴할 수 있게 변경(입구 또는 출구 중 하나라도 파괴되면, 나머지 순간이동기도 파괴됨)
    • 보호막 생성기
      • 삭제
    • 신규 궁극기: 광자 방벽 추가
  • 2018년 8월 10일
    • 광자 발사기
      • 버프: 기본 발사(광선)의 최대 거리가 10m에서 12m로 증가
  • 2018년 10월 10일
    • 감시 포탑
      • 플레이어가 생성한 개체(시메트라의 포탑 등)가 적에게 피해를 줬을 때 적의 생명력 막대가 보이게 변경
    • 광자 방벽
      • 모든 보호막과 방벽의 시각 효과 변경
  • 2018년 11월 14일
    • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
    • 광자 발사기
      • 버프: 기본 발사(광선)의 충전 속도가 20% 증가
  • 2019년 3월 20일[68]
    • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
    • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
    • 광자 발사기
      • 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
      • 버프: 기본 발사(광선)의 충전 속도가 20% 증가
    • 감시 포탑
      • 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
  • 2019년 4월 17일
    • 순간이동기
      • 버프: 난간이나 다른 파괴 가능한 개체가 순간이동기 배치와 순간이동을 막지 못하도록 변경
  • 2019년 6월 19일
    • 순간이동기
      • 버프: 상호작용 거리가 1m에서 1.5m로 증가
  • 2019년 8월 14일
    • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[69]
    • 광자 방벽
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
    • 광자 발사기
      • 버프: 광선이 빠르게 움직이는 영웅을 따라갈 때 순간적으로 대상을 지나갈 때 피해를 주지 못했던 버그 수정
    • 순간이동기
      • 버프: 지속 시간이 10초에서 무한으로 증가
      • 버프: 스킬 키 입력으로 순간이동기를 파괴할 수 있게 변경
      • 너프: 순간이동기가 파괴된 순간부터 재사용 대기시간이 시작되게 변경
      • 버프: 최대 거리가 25m에서 30m로 증가
      • 너프: 순간이동기의 입구가 출구에서 40미터 이상 떨어져 있으면 파괴되게 변경
  • 2019년 9월 18일
    • 광자 발사기
      • 너프: 기본 발사(광선)의 폭이 0.3m에서 0.2m로 감소
      • 너프: 기본 발사(광선)의 공격력이 초당 65/130/195에서 60/120/180으로 감소
  • 2019년 10월 16일
    • 광자 방벽
      • 너프: 지속 시간이 15초에서 12초로 감소
      • 너프: 내구도가 5000에서 4000으로 감소
    • 감시 포탑
      • 너프: 초당 공격력이 50에서 40으로 감소
    • 광자 발사기
      • 공격당한 대상에게는 더 큰 효과음이 들리도록 변경
  • 2020년 2월 13일
    • 광자 발사기
      • 버프: 보조 발사(구체)의 최대 공격력이 120에서 140으로 증가(충격 피해, 폭발 피해가 60에서 70으로 증가)
  • 2020년 8월 14일
    • 순간이동기
      • 버프: 재사용 대기시간이 12초에서 10초로 감소
  • 2020년 9월 1일
    • 광자 발사기
      • 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
      • 너프: 보조 발사(구체)의 최대 공격력이 140에서 120으로 감소(충격 피해, 폭발 피해가 70에서 60으로 감소)
    • 감시 포탑
      • 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
  • 2020년 10월 30일
    • 버프: 보호막이 100에서 125로 증가(총 생명력이 200에서 225로 증가)
  • 2020년 11월 20일
    • 순간이동기
      • 버프: 사망 상태에서 수동으로 파괴할 수 있게 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
    • 역할 지속 능력 - 역할: 공격 추가
      • 적을 처치하면 2.5초 동안 재장전 속도와 이동 속도가 25% 증가[70]
    • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
      • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
    • 모든 기술의 시각 효과 변경
    • 광자 발사기
      • 버프: 탄환 수가 70발에서 100발로 증가
      • 너프: 기본 발사(광선)가 방벽에 피해를 줘도 탄약을 얻지 않게 변경
      • 버프: 보조 발사(구체)의 투사체 속도가 25에서 50으로 증가
      • 너프: 보조 발사(구체)의 최대 공격력이 120에서 90으로 감소(충격 피해, 폭발 피해가 60에서 45로 감소)
      • 너프: 보조 발사(구체)의 탄환 소모가 회당 최대 7발에서 10발로 증가
    • 순간이동기
      • 버프: 시전 시간이 2초에서 1초로 감소
      • 너프: 지속 시간이 무한에서 10초로 감소
      • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가
      • 버프: 순간이동기가 배치된 순간부터 재사용 대기시간이 시작되게 변경
      • 너프: 보호막이 250에서 150으로 감소(총 내구도가 300에서 200으로 감소)
    • 감시 포탑
      • 버프: 투사체 속도가 15m/s에서 20m/s으로 증가
      • 너프: 대상에게 부여하는 이동 속도 감소 효과가 포탑 하나당 20%에서 포탑 하나당 15%로 감소
  • 2022년 12월 7일
    • 역할: 공격
      • 너프: 이동 속도 25% 증가 효과 삭제
      • 버프: 재장전 속도 증가 효과가 25%에서 35%로 증가
    • 광자 발사기
      • 조정: 기본 발사(광선)의 충전 속도와 자연 소진 속도가 20% 증가
      • 너프: 기본 발사(광선)의 탄환 소모가 초당 7발에서 10발로 증가
      • 버프: 기본 발사(광선)로 방벽을 공격하면 탄창이 충전되게 변경
  • 2023년 2월 8일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
    • 광자 방벽
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
  • 2023년 5월 10일
    • 광자 발사기
      • '보조 발사 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
    • 감시 포탑
      • '길게 눌러 감시 포탑 사용' 설정 추가
    • 순간이동기
      • '순간이동기 및 광자 방벽 확인 입력' 설정 추가
    • 광자 방벽
      • '순간이동기 및 광자 방벽 확인 입력' 설정 추가
      • '기본 광자 방벽 회전' 설정 추가
      • '광자 방벽 타이머 숨기기' 설정 추가
  • 2023년 7월 12일
    • 광자 발사기
      • 버프: 기본 발사(광선)가 방벽이나 보호막이 있는 적을 공격할 때 시메트라의 보호막 생명력이 광선의 충전 단계에 따라 초당 10/20/30씩 회복되게 변경
      • 버프: 기본 발사(광선)가 방벽 뿐만 아니라 보호막 생명력을 공격할 때도 탄약을 충전하게 변경
      • 버프: 보조 발사(구체)의 최대 공격력이 90에서 100으로 증가(충격 피해, 폭발 피해가 45에서 50으로 증가)
    • 감시 포탑
      • 너프: 초당 공격력이 40에서 25로 감소
      • 버프: 감시 포탑의 공격을 받는 적의 위치가 자신과 아군에게 1초 동안 보여지도록 변경
  • 2023년 11월 1일
    • 너프: 보호막이 125에서 100으로 감소(총 생명력이 225에서 200으로 감소)
  • 2023년 12월 6일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
    • 버프: 보호막이 100에서 150으로 증가(총 생명력이 200에서 250으로 증가)
    • 버프: 근접 공격의 피해가 30에서 40으로 증가 (모든 영웅)
    • 광자 발사기
    • 버프: 기본 발사(광선)의 면적이 0.2m에서 0.25m로 증가
  • 2024년 3월 13일
    • 광자 발사기
      • 버프: 기본 발사(광선)의 초당 피해가 60에서 65로 증가, 각 단계에 따라 늘어나며 초당 최대 195까지 증가
    • 감시 포탑
      • 버프: 감시 포탑의 내구도가 30에서 50으로 증가, 초당 피해량이 25에서 30으로 증가
    • 순간이동기
      • 버프: 순간이동기의 내구도가 50에서 100으로 증가, 보호막이 150에서 200으로 증가
  • 2024년 3월 20일
    • 광자 발사기
      • 너프: 기본 발사(광선)의 초당 피해가 65에서 60로 감소, 각 단계에 따라 늘어나며 초당 최대 180까지 증가
    • 감시 포탑
      • 너프: 감시 포탑의 내구도가 50에서 40으로 감소
  • 2024년 3월 20일
    • 버프: 생명력이 100에서 125으로 증가(총 생명력이 250에서 275으로 증가)

15. 기타

  • 이름은 '대칭, 균형'을 의미하는 영단어 'symmetry'와 매우 비슷하다. 단어 끝에 -a 어미만 붙여 바로 여성인명화시킨 수준.
  • 2015년 5월 28일, 미리보기 영상이 영웅들 중 여섯 번째로 공개되었다. 아무래도 다른 영웅들과는 달리 소환문 및 포탑을 설치한다는 점에서 토르비욘처럼 운영적인 면모가 드러나기 때문에 어려워 보인다는 반응이 대다수. 본 동영상은 트레이서 게임플레이 미리보기 영상과 같은 경기다.
  • 초창기에는 지원가였으나, 사용자들의 조언 끝에 공격군으로 옮겨졌다. 시메트라에게 절대로 치유 능력을 주지는 않겠다고 한 개발진의 발언을 토대로 추정하면, 치유를 하지 않고도 아군을 지원할 수 있는 지원가를 바랐으나 실패한 모양이다. 그 원인은 시메트라 자체가 유일하게 치유가 없는 지원가인데도 차별화는커녕 성능이 너무 안 좋아서 픽률이 적었고, 오버워치의 구조 자체가 힐을 넣어서 지원을 하는 게 제일 나은 구조이기 때문이다. 결국 궁극기 씩이나 되던 순간이동기로 아군을 충원하거나 보호막 생성기를 설치하는 것보다는 힐을 계속 넣어서 애초에 안 죽게 하는 게 이득이었다. 그나마 공격군으로 옮겨가서 힐러 2명에게 보호막 75를 주어 지킬 수는 있지만 결국 아군을 서포트하는 딜러라는 느낌이 되었다. 2차 리메이크를 거친 지금은 공격군으로서는 다루기가 너무나도 어려운 좌클릭과 잘 맞지 않는 우클릭 때문에 포탑을 잘 관리해야 겨우 보탬이 되는 모습을 보여주는 정도로, 솜브라처럼 공격에는 그다지 강하지 않은 면모로 도리어 이전보다 지원가에 더 어울리는 느낌이 강해졌다. 비단 오버워치 뿐 아니라 대부분의 게임이 유틸성 지원가보다는 직접적인 전문 치유사가 더 높은 평가를 받는 게 대부분이다. 후에 출시된 라이프위버 역시 치유 기술이 부족한 대신 아군을 직접 옮기는 기술을 지녀서 초기의 시메트라와 비슷한 혹평이 있다.
  • 인도인 캐릭터임에도 정작 출시 당시에는 인도 계통 언어 대사가 없었으나 이후 패치로 궁극기 등에 힌디어 대사가 추가되었다. 다만 원판인 영어 더빙은 담당 성우가 인도계 미국인인지라 본래부터 인도 억양의 영어를 사용했다.
  • 고기능 자폐증 환자다. 시메트라 코믹스에서의 묘사에 대해 팬들이 수석 작가인 마이클 추에게 시메트라의 스펙트럼 장애 여부를 문의했고, 마이클 추가 이를 확인해 주었다. 이후 경계성 성격장애가 있는 팬이 이에 대한 감사를 제작진에 전달하자, "시메트라는 자폐증 환자도 얼마나 멋져질(awesome) 수 있는지 보여주는 영웅으로 생각한다"는 답변을 보내왔다. 단편 만화나 하이라이트 연출의 묘사처럼 삐뚤어진 것에 대한 강박관념, 주변 환경의 변화에 민감한 점, 타인의 마음에 쉽게 공감하지 못하는 등의 모습을 보인다. 사회적 의사소통에 있어서 큰 장애는 없으나 자폐 스펙트럼 장애는 말 그대로 스펙트럼이 넓기 때문에 자폐증이라도 당사자가 먼저 밝히지 않으면 큰 위화감이 느껴지지 않는 경우도 많다.[71]

    이는 오버워치 운영진을 비꼬는 용도로 자주 쓰인다. 핵 등의 문제로 게임 내 재미에 대한 불만이 높아지면서 콘텐츠가 부족하다는 불만이 대두되고, 이전 시기에 솜브라 등장 떡밥 문제로 지쳐 중요하지 않은 정보 공개에 대한 유저들의 불만이 상당히 올라있던 와중, 트레이서의 동성애 설정이 공개되며 "스토리와 같은 게임 콘텐츠에 신경 쓰기보다는 정치적 올바름 어필에만 몰두한다"는 불만이 터져 나왔다. 거기에 마침 시메트라 장애 설정이 공개되며, 트레이서 동성애 설정과 함께 "유저들은 메인 콘텐츠를 원하지만 뜬금없이 쓰잘데기 없는 설정만 늘어놓는 오버워치 제작진"이라는 비판 용도로 같이 써먹히고 있다. 물론 이 글에서 설명하듯이 시메트라의 자폐 설정은 트레이서의 성적 지향성 설정과 다르게 초기부터 떡밥을 뿌려 놨었고 그걸 통해 의심한 유저의 질문에 대한 확인 답변을 통해 밝혀진 것으로 맥락 없는 정보는 아니지만, 시기가 안 좋아 제작진 비판의 상징으로 써 먹히고 있다.
  • 출시 뒤는 물론 출시 전부터 인기가 매우 적었다. 블리즈컨 직후 레딧의 캐릭터 투표에서는 득표율 2%로 전체 캐릭터 중 최하위권. 윈스턴 토르비욘과 같은 득표율을 얻었다. 메르시는 5위였으니 지원군이라 인기가 없다고도 할 수 없다. 직관적이지 않고 획일화된 플레이를 강요하는 스킬셋과 그로 인한 뽕맛의 부족이 큰 원인인 듯. 제프 카플란의 레딧 AMA에 따르면 인기가 없는 원인을 기술 구성이라 보고 기술 구성의 변경이나 개선이 예고했으며, 이후 대대적 리메이크로 상향이 이루어졌다.
  • 의상의 선정성이 높아 공개 당시 위도우메이커 못지 않게 비판을 받았던 영웅이다. 시메트라의 피부색 때문에 그렇게 보이지 않을 수 있지만, 할로윈 스킨인 흡혈귀 스킨은 피부색이 창백해지기 때문에 의상의 선정성이 더 잘 보인다. 반면 인도계 유색인종 캐릭터라는 점에서 블리자드가 캐릭터 디자인에 있어 다양성을 추구하고 있다는 긍정적 평가를 받았다. 의상 자체도 인도의 전통 의상 중 하나인 사리에서 디자인 모티브를 얻은 것이다.
  • 왼쪽 팔의 모습이 의수처럼 보이는데, 실제로 의수가 맞는지는 개발자들의 공식 멘트가 없어 불확실하다. 공식 코믹스 '더 나은 세상'에서 나온 비슈카르 스킨을 착용한 시메트라의 모습을 보면 장갑 바깥으로 왼쪽 손가락들을 확인할 수 있지만, 코믹스의 배경은 루시우가 비슈카르를 몰아내기 이전, 즉 인게임의 시점 이전을 다루고 있으므로 현재에도 그냥 장갑인지 확실하지는 않다. 데비 스킨을 보면 적어도 어께까지는 멀쩡한 상태로 보인다. 오버워치 2주년 감사제 이벤트 기념으로 새로 나온 스킨은 팔이 잘려있고 경화광으로 된 것 같은 파란색의 투명한 무언가를 착용했는데, 스킨은 악마 메르시처럼 스토리와 직접적인 연관은 없어도 시메트라는 기본 스킨부터 모든 스킨이 전부 멀쩡한 팔이 없다. 그러나 '더 나은 세상'에서 나온 비밀 임무 수행 복장이 인게임과 똑같은 걸로 봐선 의수가 아니라 기계 장갑인 것 같다. 스토리에서 깊게 다룬 적이 있는 것도 아니고 팔 없는 캐릭터 포지션은 이미 토르비욘이 가져가 버려서 크게 부각되지는 않는 편.
  • 오버워치 세계관에서 등장하는 방벽은 비슈카르 코퍼레이션이 제작했을 확률이 존재한다. 시메트라는 2번의 리메이크를 거쳤음에도 여전히 전부 보호막 및 방벽 스킬을 갖고 있다. 또한 방벽 캐릭터들 전반이 이미 만들어진 도구로 방벽을 꺼내는데에 반해 시메트라는 유일하게 본인의 빛을 창조하는 능력으로 스스로 만들어낸다. 방벽이 오버워치의 주요 소재인 점과 시메트라의 상관인 산제이 코팔이 탈론 간부인 점 등으로 후에 스토리의 주요 인물이 될 수도 있다.
  • 파일:QUBE 글러브.jpg 파일:시메트라 글러브.png

    시메트라의 손에 끼어진 글러브는 게임 Q.U.B.E에 나오는 글러브와 상당히 비슷하다.
  • 시메트라의 회사인 비슈카르의 악행은 일단 넘어가더라도 작중 등장한 비슈카르사의 기술력은 눈에 돋보인다. 빛을 이용해 단순한 의자부터 시작해서 정교한 기계는 물론 인간을 제한된 수 나마 순간이동시키는 기계까지 만들고, 소형 음파 진압기(루시우가 사용하는 음파 증폭기)는 음파를 이용한 방어막 생성은 물론 소형인 주제에 시위자들을 거세게 밀쳐내는 능력까지 가지고 있다. 다만 음파 진압기는 루시우와 메르시의 대사에서 음파 진압기의 기술을 개발한 건 루시우의 아버지라고 한다. 정확한 내막은 드러나지 않았지만 이 기술에 대한 특허권은 비슈카르에 있다. 추후 비슈카르 아카데미를 자퇴한 라이프위버의 개발물인 생체광에도 눈독을 들인 걸 보면 비슈카르의 독점욕이 맞는 것으로 추정된다.
  • 시메트라로 그랜드마스터를 찍은 사람도 있다 시스턴이라는 유저로, 마스터와 그랜드마스터 유저들 사이에선 꽤 유명하다. "이겨져버려욧!" 이나 "럭키이!~" 같은 특유의 문체를 구사하는데 이게 짜증난다는 의견도 상당하다. 안 그래도 인식으로나 성능으로나 트롤픽으로 취급받는 캐릭터만 하면서 저런 채팅을 치니 어그로로밖에 들리지 않는다는 것. 방송에서 맨날 럭키!~인데 럭키!` 시프트를 실수로 못 누른 것으로 보아 매크로가 아니라 본인이 매번 직접 입력하는 것임을 알 수 있다. 1시즌에선 트레이서로 75점을 달성했다. LW RED의 파인과 로그의 AKM, REUNITED의 Kruise 시스턴을 만난 적이 있다.
  • 단편 만화 '성찰'에서는 트레이서의 집에 있는 잡지에 얼굴이 나오는 걸로 간접출연했다.
  • 오버워치 극초창기의 최초 영웅 21명 중 유일하게 단 한 번도 애니메이션에 나온 적이 없다. 시메트라의 낮은 메인 스토리 기여율을 여실히 보여준다.
  • 시메트라가 설치하는 구조물의 형태와 설계는 모두 고향의 전통 춤의 동작에서 따온 것으로, 시메트라 본인도 춤을 잘 춘다. 단편 소설인 한 돌 한 돌에서 묘사된 내용. 춤 뿐만 아니라 관련된 게임도 잘해서, 현실의 펌프 잇 업과 유사한 댄싱 리듬 게임인 댄스 플로어라는 게임에서 D.Va의 기록을 이미 넘어섰다고 한다.

15.1. 시메트라 '복원' 챌린지

북미 계정 영상이며, 한국 계정에는 모종의 이유로 영상이 업로드되지 않았다.
시메트라 주연 단편 소설인 '한 돌 한 돌'을 테마로 기간 한정 이벤트 '시메트라의 복원 챌린지'가 2020년 11월 18일부터 31일까지 진행된다. 플레이어 아이콘, 여덟 개의 스프레이 및 영웅 마람마트 시메트라 스킨까지 총 10개의 신규 보상을 얻을 수 있다. 자세한 내용은 오버워치 공식 홈페이지 새소식 게시판에 쓰여 있다.

챌린지 이벤트 기간 동안 메인 화면은 마람마트 스킨의 시메트라가 차지했는데 뒷 배경이 당시 기존 전장들에서 확인할 수 없었던 미지의 장소였다. 초기에는 아유타야의 내부 어딘가로 보는 유저들이 많았으나 확인 결과 아유타야에는 해당 배경과 일치하는 장소가 없었다. 이후 이는 오버워치 2의 플래시포인트 전장 수라바사임이 밝혀졌다.

15.2. 2차 창작

제프 카플란은 시메트라를 "자신이 옳은 일을 하고 있다고 믿는 악당"으로 설명했다. 그러나 그를 뒷받침할 서사와 캐릭터성이 부족해서 모든 국가에서 그렇게 큰 인기를 끌고 있지 못하고 있다. 스토리 진행이 더딘 오버워치의 특성상 시메트라의 캐릭터를 잘 알 수 없는 유저들의 입장에서는 스토리에 중점을 두는 2차 창작물에 등장시키기 힘들다.

게임 플레이 관련 2차 창작이라면, 보통 시메트라가 개그 계통 창작물에서 등장할 때는 감시 포탑으로 벙커링해두고 세월아 네월아 오는 적만 기다리거나, 거기에서 좀 더 진전해 정크랫이나 윈스턴의 침입에 벙커링이 개박살나고 본체도 개박살나는 형태로 그려지곤 한다. 혹은 순간이동기를 절벽에다 깔아놓는 악질 트롤러로 그려진다.

일단 주로 엮이는 캐릭터들은 풍기는 분위기가 비슷한 파라 루시우와 자주 엮인다. 해외에서는 질서정연한 시메트라의 콘셉트과 완전한 대비를 이루는 정크랫과, 정크랫만큼은 아니지만 트롤러 기질이 강한 솜브라와도 엮이는 편이다.

감시포탑에 제대로 걸리면 아무런 저항도 못한 채 허우적거리며 죽는다는 것 때문에 공포스러운 이미지가 있다. 메이가 웃으며 사람을 죽이는 사이코패스 이미지라면 이쪽은 그냥 잔혹한 살인마나 마귀같은 이미지. 실제 인게임에서도 자신에게 풀충전 공허포격기를 꽂아두고 요리조리 뛰어다니며 움직이는 시메트라를 만나면 매우 소름끼친다. 이쪽으로도 메이코패스가 압도적이라서 잘 나오진 않는다는 게 문제이다. 메이마저도 캐릭터 왜곡이 너무 심하다는 이유로 호불호가 갈리면서 이런 묘사가 줄고 있다는 것을 생각해보면 이런 계열로 캐릭터를 쌓는 것도 힘들다.

리메이크 후에는 수비 진영에서 발하는 흉악함과 사기성에 감탄한 사람들이 시메트라를 사기캐 또는 대마왕처럼 등장하는 빈도도 늘고 있다. 예를 들자면 세치혀 애니메이션이나 고갈왕 오버워치 만화에서는 눈에다 감시포탑을 붙이고 레이저를 난사하거나, 맵을 통째로 파괴하는 등 외모나 스토리에 영향을 많이 받는 타 캐릭터에 비해서 그 성능이 2차 창작에 영향을 미치고 있는 몇 안 되는 캐릭이다. 그러나 2차 리메이크 이후의 모습으론 예전 같은 플레이는 불가능하고 오히려 다루기가 훨씬 더 어려워졌다. 운영에 힘이 드는 부분이 더 커졌고 바뀐 스킬셋이 혼자서 뭔가 하기 매우 난감해졌기 때문이다.

공식 소설인 '한 돌 한 돌'에서의 모습을 재현한 무람마트 스킨이 예쁘게 나왔고, 소설에서의 행적도 젠야타와의 대화를 통한 깨달음이라는 긍정적인 방향이어서 소소한 이미지 개선에 도움이 되었다. 이에 오버워치 2에서 시메트라가 보이는 행보에 따라 캐릭터 평가도 얼마든지 달라질 수 있다는 여지가 주어졌다.

라이프위버 출시 후에는 광축가 아카데미 시절 룸메이트라는 설정 때문에 라이프위버와도 자주 엮인다.
[1] 본래 지원가였으나, 2018년 6월 27일 패치로 공격군으로 변경되었다. [2] 메이(영어, 중국어)와 중복 [OW1] 파일:시메트라 초상화.png [4] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [5] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [6] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [7] 방벽과 보호막을 공격할 때는 탄환이 소모되지 않는다. [8] 기본 생명력은 회복시키지 않고, 시메트라가 기본적으로 지닌 150의 보호막 생명력 부분만을 회복시킨다. [예외] 옴닉의 반란 난투에서 폭탄 옴닉에게 치명타 가능 [10] 충격 피해 50 + 폭발 피해 50 [11] 이 시간이 지나면 우클릭을 누르고 있어도 자동으로 발사된다. [12] 발사 후 회복 시간까지 포함 시 1.1초 당 1발이 되기 때문에 100 ÷ 1.1 = 90.90... [13] 기본 발사의 공격 방식이 자리야의 광선처럼 변했다. [14] 발사할 때 총구 주변에서도 무지갯빛으로 빛이 난다. [15] 포탑을 투척하는 즉시 쿨타임이 시작된다. [16] 시전 시간이 끝난 후부터 쿨타임이 돌아간다. [17] 2차 리메이크로 궁극기가 일반 기술로 변경되었다. [18] '순간이동기 및 광자 방벽 확인 입력' 설정을 통해 설치 키를 변경할 수 있다. [19] 예전 응답키와 동일. 이 때문에 따로 설정을 안 했다면 응답이 안 된다. [20] 다만 본인이 중력자탄에 들어가면 순간 이동기의 이용 거리인 1.5m에 닿지 않는 상황도 있으므로 잠시 뒤로 빠졌다가 이동기를 써서 탈출시켜주는 테크닉이 필요하다. [21] 정확히는 발 밑 정도 까지는 공격이 가능하나 위치 파악이 어렵고 발 밑이 아니면 공격이 전혀 되지 않는다. [22] 즉, 순간이동기가 다 깔리기도 전에 순간이동이 가능할 정도다. [23] 스킨으로 순간이동기의 본체 디자인이 바뀌는 경우는 있었지만 포탈의 모습은 바뀌지 않았다. [24] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [25] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 8분 45초가 걸린다. [26] 설치한 위치에서 양쪽으로 각각 250m씩 펼쳐진다. [27] 기존 공격군은 당연히 킬 목적의 공격형 궁극기, 지원가들은 아군의 체력을 케어하는 수비형 궁극기였고, 탱커들의 경우는 딜러들보다 주는 피해가 약한 편이기는 하지만 넉백, 스턴 등의 상태 이상을 이용해 적들의 진형 붕괴를 주 목적으로 적들을 공격하는 궁극기를 가지고 있었다. 시메트라 또한 탱커들과 마찬가지로 적들의 진형을 붕괴시키는데 유리하여 아군과 적들의 포지션 싸움에서 유리함을 가져다 주는 궁극기지만 근본적으로 탱킹 효과를 가진 방어 궁극기다. [28] '순간이동기 및 광자 방벽 확인 입력' 설정을 통해 설치 키를 변경할 수 있다. [29] 기본 설정으로는 가로로 설치하지만 '기본 광자 방벽 회전' 설정을 통해 세로로 설치하도록 변경할 수 있다. [30] 다른 방벽이 내구도가 광자 방벽의 절반인 2000도 넘지 못하는 것을 생각하면 엄청난 내구도다. [31] 강습모드 바스티온의 DPS는 일반적인 상황에서 꽂아넣을 수 있는 최대량인 360이라는, 경이로운 수치다. 게다가 강습모드는 6초 시간 제한이 있기 때문에 바스티온만으로는 부수기 힘들다. [32] 다만 손을 양 옆으로 쫙 펼치는 시전 속도 때문에 예상보다 좀 더 빠르게 써야 적재적소로 팀원을 지킬 수 있다. [33] 용검은 적팀의 원거리 치유나 지원 사격을 막아버리는 방식으로 운영상 어려움을 줄 수는 있다. [34] 사실 골드에서도 먹힌다 아랫 구간보단 에임과 숙련도가 필요하긴 하겠지만. 슬프게도 골드에선 리스폰 관리를 잘 안하고 우다다 달려서 먼저 합류하는 쪽이 이기는 경우가 많기 때문에 순동기의 성능이 매우 좋아진다. 또한 시메트라를 잡는 가장 좋은 방법은 원거리 딜러들이 아예 거리 밖에서 헤드샷을 쏘는 것인데 골드 아래 구간에선 이를 잘 못한다. [35] 광자 방벽 문단에서 보이듯, 엄청나게 크다지만 어디까지나 방벽일 뿐이라 적들의 궁극기 폭격에는 개박살날 수도 있는 점은 감안해야 한다. 그럼에도 불구하고 광자 방벽을 물리적으로 파괴 가능한 공격은 대다수가 진형 붕괴용이거나 즉사할만큼 고화력인 경우가 많아, 그걸 막아내며 교환하는 게 가능하다는 것부터 방벽으로써의 가치는 이미 충분한 셈. [36] 미리 설치한 후에야 발동되는 모든 기술, 충전이 필요한 근접 광선, 고지대를 점거하고 유지하기 수월한 포탑과 순간이동기, 강력한 수비력의 광자 방벽 모두 이 활용에서 특히 본연의 빛을 발한다. 자리 잡기에 특화된 시메트라의 특색이, 자리 유지+반격에 특화된 앵커 운영에 딱 들어맞는 것은 우연이 아니다. [37] 오버워치2 시즌 8까지 한정. [38] 광자 발사기의 자동 조준 광선→생체 손아귀의 흡혈 유도 광선(모이라), 전진형 광자 방벽→실험용 방벽(시그마), 기본 생명력에 고정 보호막 수치를 덧입히는 광자 보호막→자신에게 임시 보호막을 입히는 굳센 탐험가(벤처), 치유 능력을 실험한 만우절 감시 포탑→치유의 태양석(일리아리), 설치형 구조물을 다루는 지원가 콘셉트→라이프위버 등. 사실 블리자드는 이미지가 강한 아이디어 하나를 나누거나 다른 것과 합치며 재창조하는 데에 일가견이 있어서, '활 쏘는 닌자' 설정으로 출발한 한조에서 닌자 부분을 나누어 겐지라는 좋은 캐릭터의 선례를 만들어 내기도 했었다. [39] 2021년 기준으로는 모이라가 트롤픽 수준으로 인식이 나빠서 상상하기 힘들 수도 있지만, 돌진 메타 당시에는 아나가 살아남기 힘든 상황에서는 아나를 대체하는 전략픽이었다. 이 당시에는 상위권에서도 모이라를 많이 썼었다. 또한 이는 모이라한테 공격력이 밀릴 정도로 당시 시메트라의 성능이 정말 저열했다는 이야기도 된다. [40] 순간이동기를 설치해봤자 죽은 아군을 메르시가 바로 살려서, 아무도 시메트라의 순간이동기를 쓰지 않았다. 이 당시 메르시 부활은 시전 시간이 0초였다! 심지어 궁극기를 쓰면 10초마다 아군을 1명씩 부활시켰다. 이 당시 순간이동기를 오래 설치하고 가동시키면 적군에게 설치 경보가 들려서 매우 불리했다. 결국 순간이동기 설치 경보를 듣고 침입한 암살자가 순간이동기를 부수러 오는 일이 빈번해서 시메트라가 하루종일 순간이동기를 지켜야 했다. 아군 몰살 시에는 순간이동기가 좀 더 쓸모가 있었지만, 그러느니 시메트라 대신 젠야타를 기용해서 초월로 위험한 공격들을 막는 게 더 나았고, 실질 공격력도 젠야타가 시메트라보다 좋았다. 보호막생성기를 설치하는 방법도 있었지만, 당시 보호막생성기는 설치 경보가 적들에게 더 빈번히 발생해서 부서지기 더 쉬웠다. 즉, 지원 측면에서는 메르시, 젠야타, 아나, 모이라 등 어느 영웅보다도 나은 게 없고, 아예 공격군으로 쓰느니 그냥 정크랫, 토르비욘을 쓰는 게 나았다. [41] 그 당시 시메트라가 하루종일 보호막생성기만 지켜야 했으니 말 다 했었다. [42] 3단 차지되기까지 버틴다면 분명 강력하지만, 그 4초동안 안 죽기란 사실상 불가능하다. [43] 리메이크 전에는 유도 덕에 겐지, 루시우 딱 두 영웅한테만이라도 1대1 절대우위를 점할 수 있었지만, 이제는 포탑과 2단계 이상 충전된 광선이 없으면 겐지도 확실하게 이기기 어렵다. 사실상 상성에서 확실히 유리한 영웅이 없어졌다. [44] 리메이크 직전 브리기테가 출시했을 때, 생각보다 이 둘의 시너지가 좋아서 시메트라가 잠시 재평가되기도 했고, 메르시가 너프를 먹었을때도, 순간이동기로 메르시의 부활을 대체할 수 있었다. 이 점을 봤을때 시메트라의 황금기는 이 때가 정말 잠깐이었다. [45] 솜브라와 메이를 제외한 다른 딜러들은 화력면에서 확실한 장점 하나씩은 가지고 있다. 저 둘도 화력이 약할 뿐 솜브라는 영거리까지 접근하지 않는 이상 절대 감지되지 않는 은신과 적의 스킬을 강제로 봉인하는 해킹이라는 차별성이 있고, 메이도 근거리에서는 탱커조차 무시 못하는 깡패다. [46] 저 둘도 맵빨을 받는다면 충분히 기용할 가치가 있다. 대표적으로 하나무라. [47] 시메트라가 너무 사기인 거 아니냐는 유저들의 질문에 시메트라는 지금까지 좋지 않은 영웅이었기 때문에 더 이상 패치는 없다고 언급한 적이 있었고, 토르비욘 리메이크 관련 영상에 시메트라는 충분히 좋은 영웅이며 당분간은 더 이상 패치가 없을것이라 언급했다. 즉, 패치를 한다 할지언정 일부 기술을 조금 상향 및 하향 한다는 말. [48] 사실 지금도 공격으로 하기엔 부담스러운 점이 한둘이 아니다. 좀 더 적극적으로 공격하라는 취지에서 감시포탑을 날리는 형식으로 됐으나 주먹 한방(30)이면 부숴지기에 큰 효율을 보긴 힘들다. 오히려 하나무라나 66번국도, 아누비스같이 고지대가 형성된 곳에서 예능픽으로 가끔 사용되는 정도이다. [49] 실제로 현재 오버워치 프로 리그에서도 222 역할 고정이 이루어지고 시그마가 해금되자 오리사 시그마 2방벽 조합이 유행하고 있고 여기에 대항하기 위한 수단으로 시메트라를 선택하는 리그 팀들이 늘고 있다. 그동안 리그에서 시메트라의 픽률은 거의 제로로 처참하기 그지없었는데 이는 엄청난 발전인 것이다! [50] 본 서버와 PTR에서 각각 3단계 광선으로 체력 200을 컷하기까지 1초 이하의 차이가 난다. [51] 지난 역할 고정 베타 시즌 때 에임 난이도가 대폭 쉬워졌던 버그 수정은 '버그 수정으로 자리야, 시메트라가 너무 강해지지 않게 계속해서 주시할 예정입니다'라고 패치 노트로 애초에 하향을 예고했었다. 에임이 좋지 않은 유저들은 이 공격력 감소 패치가 별로 체감이 안될 수도 있으며 오히려 저번 버그 수정 패치로 에임 난이도가 쉬워졌기 때문에 이전보다 딜을 더 잘 넣게 되었을 것이다. 반면 원래 에임이 워낙 좋아서 적이 어디로 피하던 다 맞추던 에임 고인물들에게는 확실한 하향이다. [52] 실제로 몇몇 오버워치 유튜브를 보면 시메트라 탄창이 방벽을 공격하는 것에 의해 충전 된다는 걸 모르는 유튜버나 프로 선수 까지 있다. [53] 전 티어로 따지든 각 티어로 따지든 55.n%를 유지하고 있다. . [54] 여러 명이 탈출 가능한 사양으로는 유일. [55] 사실 따져 보면 당연한 일이다. 시메트라 이외의 공격군은 대부분 ①자가용 이동기와 ②생존 보조기를 따로 하나씩 갖고 있기 때문. 이 둘 중 하나만 가진 공격 영웅은 일부 예외 제외, 이 없으면 근접전에 기반하도록 자체 생명력과 근접 무력이 믿음직하고, 가 없으면 애초에 극단적인 원거리 특화 사수라서 근접 회피에 마땅히 불리하도록 설계되었다. 반면 시메트라는 원거리 특화 사수라기엔 못 미더운 구체보다 눈에 밟히는 광선의 가능성을 썩히고, 근접 전문가라기엔 자체 생명력과 호신 능력이 빈약해 광선의 최대 강화까지 못 버틴다. 남들은 패시브조차 아닌 영웅 기본 구성에 가까운 성분을 시메트라만 기술로 쪼개 쿨타임까지 붙여 놓고 있는 꼴. 이러니 포탑의 감시와 순동기의 텔레포트 따위를 아무리 극한까지 활용해봐야, 수많은 유저들이 캐리하는 시메트라조차도 트럭 기사는 고사하고 잘 쳐 줘서 다른 딜러 평균 쯤으로 인식하는 것도 결코 무리가 아니다. [56] 거의 유사한 공격 구조를 공유하는 자리야의 입자포보다 최대 위력으로 강화하기 훨씬 쉽지만, 광선과 투사체 모두 최대 공격력이 오히려 더 강하다. 세 번씩이나 중첩해서 슬로우를 거는 감시 포탑은 오버워치의 슬로우 기술 중 유일한 설치 후 발동형의 직선 경로 투사체이며, 광자 방벽의 규모와 내구도는 대놓고 방벽을 들고 나온 돌격군 영웅들도 한 수 접는다. 심지어 범위 내 아군 전체를 즉시 옮겨버릴 수가 있는 순간 이동기는 오버워치 안에서 단 한번도 기술 디자인의 유사성이 겹친 적 없는 시메트라만의 능력. [57] 서로 팀원의 백업을 받을 수 있다는 가정 하에, D.Va의 부스터는 윈스턴의 점프 팩과는 정 반대로 범용성은 높지만 폭발력이 부족한데, 이 때문에 D.Va가 도망치더라도 시메트라는 D.Va 이상의 유효 사거리 + 포탑의 확정 슬로우/치감 + 순간이동기의 급습을 통해 D.Va를 쫓아가 끝장을 낼 수 있다. 반대로 시메트라가 순간이동기를 깔고 도망친다면, D.Va는 순간이동기를 깰 지 안 깰지의 이지선다를 강요받게 되는데, 순간이동기를 깬다면 순동기에 공격하는 시간 동안 시메트라가 체력을 회복하고 돌아올 수 있고, 깨지 않고 곧바로 부스터로 추격해 온다면 시메트라는 다시 이동기를 타서 이전 위치로 도망쳐버리면 되기 때문에 닭 쫓던 개 신세가 되어버린다. [58] 시메트라를 사용하다 보면 생각보다 자주 나오는 상황으로, 오리사가 대지의 창을 충전할 때 바로 반응하면 탈출하기 어렵지 않다. 다만 팀원들이 순간이동기를 탈 생각을 하지 않는 경우가 많으므로 실력에 자신이 있다면 미리 브리핑을 하자. [59] 2차 리메이크 이후 전체적으로 돌진 메타 멤버들과 상성이 많이 완화된 편이다. 트레이서, 윈스턴, 디바에겐 상대적으로 더 강해진 대신 절대상성급이었던 겐지와의 상성은 안 좋은 쪽으로 악화되었다. [60] 2차 리메이크 이후 시메트라 광선의 최대 사거리가 12m인데 트레이서의 유효 데미지 사거리가 10m 정도로 평가 받는다. 물론 자잘한 데미지는 그것보다 먼 거리에서도 누적 가능하다. [61] 1차 리메이크 시절엔 현재의 시그마처럼 공중 방어가 가능했다. [62] 단독 기동력/공격 능력이 모두 좋은 신세대 지원가들에게는 도리어 승산이 없다고 봐도 무방한 수준. 투사체에 치명타가 없고 이동 능력에 결함도 커서, 기동 변수 없이 자체 화력 투사만 계산하면 항상 초반에 낮다가 갑자기 치솟는 정직한 그래프를 유지한다. 이 탓에 자가 치유가 가능한 대다수 지원가를 상대로는 기술 의존이 심한 단점이 극대화되니, 단독 행동을 하려거든 감시 포탑을 통해 상대방 지원가들의 동향이나마 관측해서 합리적인 경로를 미리 그려내야 한다. [63] 물론 전투화로 높이 뛸 수는 있다. 자동 조준 포탑이 뛰거나 말거나 하고 공격하는 게 문제일 뿐. [64] 단 파라가 나올 시에는 원거리 견제가 불가능해 난감하니, 픽을 바꾸도록 하자. [65] 개발자의 코멘트: 이번 변경의 목표는 새롭게 공격 역할군에 소속된 시메트라에게 공격적인 역할을 부여하고, 게임 전역에서 더 유연하게 사용될 수 있게 하는 것입니다. 이제 시메트라는 지원 영웅이 아니기에 큰 피해를 줄 수 있어야 하므로, 이번 변경 사항이 이에 도움을 줄 것입니다. 이제 시메트라는 더 다양한 조합과 전장에서 강력하고 흥미로운 영웅이 될 것이며, 공격과 수비를 비롯한 모든 상황에서 더 강한 모습을 보여줄 것입니다. [66] 경쟁전에서는 리메이크 패치 후 비활성화 되었다가, 2주 후인 2018년 7월 11일에 다시 활성화되었다. [67] 공격 방식이 자리야의 광선처럼 변했다. [68] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [69] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [70] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [71] 고기능 자폐증 설정을 가진 다른 게임 캐릭터로는 유비소프트의 와치독2의 조쉬가 있다. 특정 분야에 천재성을 지녔지만 대인 관계 같이 그 외의 부분에서는 매우 서툴게 반응하고, 세상을 흑백논리로 단순하게 받아들인다는 점이 공통점이다.

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