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윈스턴(오버워치)

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파일:Overwatch_white.png 오버워치 영웅 목록
역할군 내 가나다 순 정렬
[  영웅  ]
||<|2><tablewidth=100%><tablebgcolor=#FFFFFF><width=11%><bgcolor=#43484C> 파일:overwatch_role_icon_tank.png
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D.Va 라인하르트 레킹볼 로드호그 시그마 오리사 윈스턴 자리야
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파일:overwatch_role_offense.png
겐지 둠피스트 리퍼 맥크리 메이 바스티온 솔저: 76 솜브라
시메트라 애쉬 위도우메이커 정크랫 토르비욘 트레이서 파라 한조
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루시우 메르시 모이라 바티스트 브리기테 아나 젠야타
[  갤러리  ]
[  대사  ]
[  스토리  ]


오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나
파일:윈스턴 (오버워치).jpg 파일:external/blzgdapipro-a.akamaihd.net/winston-animated-short.jpg
인 게임 시네마틱
파일:external/d1u1mce87gyfbn.cloudfront.net/winston-concept.jpg
윈스턴은 극도로 지적인, 유전자 조작 고릴라이다. 그는 훌륭한 과학자이자 인류 잠재력의 강력한 옹호자이다.
WINSTON
윈스턴
본명 Winston
윈스턴
역할군 돌격
성우 파일:대한민국 국기.png 임채헌[1]
파일:미국 국기.png 크리스핀 프리먼[2]
파일:프랑스 국기.png 프란츠 콩피아크
파일:일본 국기.png 이마루오카 아츠시[3]
등장일
(본 서버 기준)
2016년 5월 24일

1. 소개2. 스토리3. 대사4. 능력 정보
4.1. 기본 무기 - 테슬라 캐논(Tesla Cannon)4.2. Shift - 점프 팩(Jump Pack)4.3. E - 방벽 생성기(Barrier Projector)4.4. Q - 원시의 분노(Primal Rage)
5. 운용6. 성능
6.1. 장점6.2. 단점
7. 평가
7.1. 프로 대회7.2. 경쟁전7.3. 빠른 대전
8. 상성9. 궁합
9.1. 타 영웅9.2. 전장
10. 관련 업적11. 영웅 갤러리12. 패치 노트13. 기타
13.1. 2차 창작

1. 소개

블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치의 영웅.

2. 스토리

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 윈스턴(오버워치)/스토리 문서를 참고하십시오.

3. 대사

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 윈스턴(오버워치)/대사 문서를 참고하십시오.

4. 능력 정보


역할 난이도 생명력
파일:external/static.inven.co.kr/skillIcon_45x45_3.png
돌격
중간 기본 400
방어력 100
윈스턴은 점프 팩, 전기를 발산하는 테슬라 캐논, 휴대용 방벽 생성기처럼 탁월한 발명품들을 사용합니다. 그리고 당연히 일반적인 고릴라의 힘도 보유하고 있습니다.

궁극기인 '원시의 분노' 사용 시 체력은 기본 900 + 방어력 100으로 1000. 이 경우엔 모든 영웅 중에서 기본 생명력 수치가 가장 높다.[4]

캐릭터의 구조는 고릴라 특유의 구부정한 자세가 특징. 때문에 머리가 앞으로 나와서 헤드샷 판정이 낮으며,[5] 적이 뒤치기를 시전할 경우 머리가 어깨에 가려져 있으므로 헤드샷을 노리기 쉽지 않다. 다만 덩치자체가 크기때문에 헤드샷이 아니더라도 몸에다가 마구 맞다보면 체력이 금방 닳기때문에 주의하자.

가장 능력 개수가 적은 영웅이다. 지속 능력(패시브)을 포함하여 그 흔한 우클릭 능력도 없어서 능력 하나하나의 비중이 큰 편. 사실 우클릭에 아무런 기능도 없는 영웅은 윈스턴이 유일하다.[6]

4.1. 기본 무기 - 테슬라 캐논(Tesla Cannon)

파일:external/4d966759a3e8fe7128638e49d9f557b8ec37e784e131b6b7afeb3b6cf46088f0.png 방아쇠를 누르고 있으면 근거리에 전기를 발사합니다.
탄환 수: 100발
재장전: 1.5초
공격력: 초당 60(발당 3)
공격 속도: 초당 20발
최대 거리: 8m
치명타 판정: 없음
영상
파일:winston_tesla_cannon_cinema.jpg
시네마틱
전기 다발을 방출하며 에임이 향하는 방향으로 사거리 내에 있는 모든 적들을 자동으로 공격한다. 각종 방벽[7]과, 겐지의 튕겨내기, D.Va의 방어 매트릭스를 무시한다. 재장전 시에는 총의 가운데 부분에 위치한 태엽 같은 장치가 돌출되어 되감긴다. 시각 효과가 유도 공격처럼 생겨서 오해를 받지만 유도 공격이 아니라 타 게임의 화염방사기와 유사한 범위 공격이다.

공격 범위가 넓고 한 번에 다수의 적들을 공격할 수 있지만, DPS가 낮아 1:1 상황에서 적을 제대로 제압하지 못하는 경우가 많다. DPS가 고작 60으로, 모이라 버금가는 최악의 화력을 자랑한다. 기본 탄창도 그리 넉넉치 않아서 기껏 적을 물어도 힐러들이 조금이라도 치유해주면 킬 결정력이 크게 떨어진다. 윈스턴이 단독으로 돌격군을 처치하는 것은 거의 불가능에 가깝고 기본 생명력이 250인 영웅도 잡기 까다롭다. 기본적인 화력 한계가 크기 때문에 아군 딜러들과의 팀워크가 중요한 편.

하지만 광역 공격이고, 적이 공격 범위에 들어오면 백발백중이므로 마냥 무시할 수는 없다. 오버워치의 영웅들은 대부분 윈스턴보다 DPS가 높지만 이는 이론 상의 DPS일 뿐이지 어디까지나 전 탄 명중을 전제로 하기 때문이다. 특히나 유저의 에임 실력이 중요한 공격군 영웅일수록 실질적인 DPS 편차는 매우 심하다. 그리고 범위 공격이기 떄문에 평타와 근접 공격 간의 딜로스가 거의 없다. 따라서, 근거리에서 에임이 딸리는 적을 1:1로 만났다면 약간의 무빙만으로도 안전한 딜링이 가능하다. 윈스턴 같은 덩치 큰 적이 딱 붙어서 전기로 지지기 시작하면 실력이 그리 좋지 않은 유저들은 당황해서 어버버하다가 죽는 경우가 많다. 끝까지 제대로 적을 물고 늘어진다면 한 탄창에 300의 대미지를 확정적으로 넣을 수 있다. 윈스턴이 비교적 에임을 덜 타는 영웅이긴 하지만, 이 같은 노련한 운영을 위해서는 딜로스를 최소한 줄여야 하니 구간이 높아질수록 에임에도 신경을 써야 한다.

근접 공격 시엔 왼쪽 앞발로 가격한다. 1인칭 시점에선 펀치를 날리지만 3인칭 시점에선 휘두른다. 화력이 약한 윈스턴에게 상당히 중요한 공격 수단으로, 흔히 두가지 용도로 활용된다. 첫번째는 기본공격 딜링 중에 계속 섞어[8] DPS를 비슷하게 유지한 채로 한 탄창 안에 딜링을 더 오래 하여 재장전 딜로스를 늦추는 용도이고, 두번째는 순간 화력을 높여 딸피 상태의 적을 빠르게 처치하는 것이다.[9]

전기 공격이기 때문에 이에 맞은 영웅들은 원래의 비명 소리와는 다른 다양한 음성을 낸다. #[10]

전기의 시각 효과가 굉장히 자주 수정되었다. 개발 초기에는 번개 줄기가 지금보다 훨씬 밋밋했고, 한때는 공격 범위가 명확히 표시된 적도 있었다.

하도 공격력이 약해서 그런지 윈스턴 영웅 상호대사 중에서 토르비욘과 자리야가 윈스턴의 무기를 비웃는 대사가 있다. 하지만 윈스턴은 아랑곳 하지 않고 다시 되받아친다. 자신의 무기에 대한 자부심이 큰 듯.

사거리내 명중률 100%인 무기 특성상 확정적으로 적을 처치할 수 있는 상황이고 적도 그것을 알 때 구석에 몰린 적이 최후의 발악으로 인사를 하거나 감정표현을 하기도 한다. 대표적으로 아나, 메르시, 송하나, 겐지, 위도우메이커 등이 있다. 간혹 너무 놀아주다가 갑자기 뒤통수를 치고 역관광시키거나 도망치는 경우가 생기니 적당히 받아주다 끝내버리자.

4.2. Shift - 점프 팩(Jump Pack)

파일:external/a5ee32e412fc75aec889d8e721bbacad4fa1eb9f07361198ec5ed8d339913d70.png 에너지 팩을 이용해 공중으로 떠오릅니다. 지면에 착지할 때 주위 적들을 넉백시키고 큰 피해를 줍니다.
재사용 대기시간: 6초[11]
공격력: 착지 1~50, 점프 1
이동 거리: 최대 22m
이동 속도: 20m/s
범위: 반경 5m
영상
"우워어(랜덤 기합소리)!"(점프시) "훔!"(착지시) [12]
"이거, 갑자기 뛰어들어서 죄송합니다." (Excuse me for dropping in.)
"고릴라 점프!"
"이거, 갑자기 다이빙해서 죄송합니다." (Excuse me for diving in.) (잠수턴 스킨 착용) ''풍덩!''(착지시)
"~!" (Yeti's bounce!) (예티 스킨 착용)
시전 시 에임 방향으로[13] 높은 점프를 하고,[14] 착지하면 넉백과 최대 50의 피해를 준다.[15] 또한 직격하지 않는다면 50의 피해가 들어가지 않고, 보통 2~30대의 피해가 들어간다고 보면 된다. 그리고 뛰면서 적을 약간 밀쳐낸다

물론 이 스킬의 존재 의의는 적들에게 피해를 입히는 게 아니라, 짧은 재사용 대기 시간을 통해 윈스턴의 기동력을 책임 지는 스킬로 원시의 분노를 발동한 상태라면 쿨타임이 2초로 줄어든다. 점프 비거리가 길고, 속력도 상당히 빨라서 적 진영 후방으로 순식간에 이동하거나 적진 한복판에서 어그로를 끌다가 원하는 타이밍에 탈출해 재정비를 할 수 있다. 스킬을 사용하는 순간 가속한 뒤 이후에는 중력의 영향을 받기에, 높은 곳으로 향하고자 할 경우 목표 지점에서 에임을 약간 높게 맞추고 사용할 필요가 있다. 또 더 멀리 가기 위한 소소한 팁이라면 착지할때 스페이스바를 누른상태로 착지하면 착지하고 한번 통 튕기기 때문에 아주 조금이라도 더 멀리 갈 수 있다.

딜링 용으로도 나쁘지 않은데, 떨어지기 직전에 근접 공격을 하면 근접 공격 모션이 캔슬되며 근접 공격 30 + 착지 50=최대 80의 피해를 줄 수 있다. 일명 윈풍참이라고 불리며, 이 근접 공격 캔슬 테크닉을 이용하면 최대 50의 피해를 줄 수 있는데 이는 물몸 영웅들을 잡는 데 매우 유용하여 윈스턴의 빈약한 화력을 보완할 수 있다. 다만, 막상 중근거리에서 만난 적에게 점프 팩 피해를 주려다가 붕 날아가 버리는 경우가 종종 생긴다. 중근거리 적에게 착지 피해를 주는 것이 목적이라면 일부러 적 근처의 벽에 부딪혀도 되고, 점프하기 전에 '뒤로 이동' 키를 누른 채 점프하면 도약 거리가 많이 줄어들기 때문에[16] 중근거리의 적에게 안정적으로 피해를 입힐 수 있다.[17] 또 이밖에도 숙련된 유저들은 바로 적이 앞에 있어도 사거리가 낮은 적이라면, 점프팩으로 뛰어 적의 화망에서 벗어나고 적에게 수직 낙하하여 피해를 주는 공격적인 플레이를 한다. 실제로 대회에서 자주 보이는 모습이다. 원풍참은 상황에 상관 없이 습관적으로 연습하는 것이 좋다. 여러 지형 지물에 따른 타이밍을 익히는데도 도움이 되며, 원풍참을 쓴다고 어떤 리스크가 있는 것도 아니다. 선수들의 개인화면을 보면, 단순히 본대로 후퇴용 점프백을 쓸 때도 원풍참을 사용하는 경우가 제법 있다.

윈스턴의 점프 팩은 비행 도중에도 자유롭게 시점을 돌려 주변 상황을 확인할 수 있다. 그리고 점프 팩은 비행 중 방향 키를 입력하여 어느 정도 비행 궤도를 조절할 수 있지만, D.Va의 부스터만큼 비행 상태에서 자유롭게 진행 방향을 조작할 수는 없다. 점프 팩 사용 도중에도 다른 스킬들을 쓸 수 있으니 착지하기 전부터 목표하는 적에게 에임을 맞춰 공격하고 방향 키 조작을 통해 적에게 점프 팩의 직격 피해를 입힐 수 있는 위치로 착지 지점을 유도한다면 윈스턴의 부족한 화력을 조금이나마 보완하고 빠르게 적을 제압할 수 있다.

또한 윈스턴의 점프 팩은 발동하는 즉시 재사용 대기 시간이 적용되므로, 적진에 돌입할 때 최대한 체공 시간을 길게 만들면 착지 이후 약 4초 정도만 지나도 다시 사용할 수 있다. 적진 한복판에서는 단 1~2초라도 더 버티는 것이 생사를 가르기 때문에, 무리해서 적진에 돌입해야 할 상황이라면 최대한 빨리 탈출할 수 있도록 점프 팩을 목표 지점으로부터 최대한 멀리 떨어진 상태에서 사용하거나 가까운 거리를 이동하더라도 일부러 하늘을 보고 사용하는 방법도 있다. 완전 난장판에서는 이게 극대화돼서 하늘을 향해서 점프팩을 쓰면 착지하기 전에 쿨타임이 돌아온다.

이 스킬의 존재로 인해 윈스턴은 낙사 지점에서 떨어져도 생존할 수 있거나, 적 진영 한복판으로 뛰어들어 진영을 붕괴시키거나, 일반적으로 갈 수 없는 길을 가서 적이 예상치 못한 곳에서 튀어 나와 뒤치기를 시전하는 플레이도 가능하다. 웬만한 건물이나 벽은 가볍게 뛰어 넘으니 적 입장에선 갑자기 뒤에서 나타난 고릴라에게 순식간에 진형이 무너진다.

정석적인 플레이는 주로 적진으로 날아가서 방벽과 연계해 진형 붕괴를 시도하거나, 또는 아군 진영에 깔아 공격과 방어를 동시에 하는 것이다. 단, 에임을 둔 방향으로 날아가기 때문에 천장이 낮은 곳에서는 효율이 좋지 않다. 공중에서도 사용이 가능하니 원거리 이동을 하고 싶다면 점프 후에 사용하는 것이 좋다. 반대로 근거리를 빠르게 이동하고 싶다면 에임을 낮추고 사용해야 한다. 테슬라 캐논을 사용할 수 없는 원시의 분노 상태에서 주로 쓰게 되는 테크닉. 하지만 거리 조절이 상당히 까다로워서 연습이 필요하다.

맵 이해도가 높다면 '후방 급습 → 점프 팩으로 건물 너머 또는 2층 창문으로 도주 → 힐 팩 섭취 후 후방 재급습' 같은 플레이도 가능하다. 한 방만 제대로 맞추면 제압되는 겐지나 트레이서와 달리, 윈스턴은 체력이 높아서 오래 버틸 수 있는 데다 궁극기를 쓰면 체력이 모두 회복됨과 동시에 1000으로 상승하게 되므로 안정적인 진형 파괴가 가능하다.

공중으로 뜰 수 있는 스킬을 보유한 다른 영웅들과 비교해 보자면 파라는 위로, D.Va는 앞으로[18]가며 윈스턴은 포물선 형태를 띄며 날아간다. 덕분에 지붕이 낮거나 점프 도중 오브젝트에 부딪혔다면 바로 내려오게 되며 또한 위층의 좁은 공간으로 갈 때 한 번에 못 들어가면 떨어지는 경우가 많다.[19] 그리고, 바로 올라가는 게 아니라 포물선을 그리며 올라가기에 충분한 거리가 있지 않다면 에임을 아무리 위로 올려도 벽에 맞고 떨어질 수밖에 없다. 이것을 잘 컨트롤하는 게 포인트다.

원시의 분노를 사용하면 점프 팩의 쿨타임이 초기화된다. 용검 상태의 겐지에게 모든 스킬 쿨타임이 사라지는 것과 같은 이치. 이로 인해 아이헨발데 리장 타워: 정원 맵에서 점프 팩으로 2단 점프를 시전해 바로 거점으로 들어갈 수 있게 된다.

공중에 뜬 상태에서도 사용이 가능하다. 이 점을 이용하여 점프 팩으로 2단 점프를 할 수도 있고, 쿨타임이 지났다면 낙사 지점에서 떨어지게 되더라도 점프 팩으로 위기를 모면할 수 있다.

같은 기동 돌격군인 D.Va의 부스터와 비교해보자면 마음대로 방향전환이 가능하고 언제든지 스킬을 멈출 수 있는 부스터쪽이 더 범용성이 좋지만 순간 가속력과 대미지면에서는 점프 팩이 우위에 있다.

많은 사람들이 윈스턴의 딜링은 캐슬라 테논 하나밖에 없어 딜을 내는데에 많이 약하다고 생각하지만, 사실 이 점프팩을 잘 운용한다면 최대 50데미지를 6초마다 쓸 수 있기 때문에 잘만 사용한다면 윈스턴도 괜찮은 딜을 넣을 수 있다. 특히 점프팩이 2초가 되는 원시의 분노를 쓴다면 이 점프팩을 활용하여 괴물이 될 수 있다.

4.3. E - 방벽 생성기(Barrier Projector)

파일:external/7bc8d516aec7af8b3c9b37e8bbfcf6daeddbb41fb0ecd6ba7a3ee122f4588af9.png 거품 모양의 방벽을 펼칩니다. 방벽은 파괴될 때까지 피해를 흡수합니다. 아군은 방벽 안에서 적을 공격할 수 있습니다.
재사용 대기시간: 13초[20]
지속 시간: 9초
내구도: 700
범위: 반경 5m
영상
파일:OW_Barrier_Projector.jpg
시네마틱[21]
"이게 우릴 보호할 겁니다." (This will protect us.)
"방벽, 생성!" (Barrier up!)
"방벽, 전개!" (Barrier activated.)
돔 형태의 방벽 생성기를 땅에 놓아 방벽을 생성하는 스킬로, 방벽의 체력은 700이다. 적이 방벽 밖에서 공격하면 방벽 내부의 윈스턴과 아군들은 피해를 입지 않으며, 반대로 적이 방벽 안에 들어와서 공격하더라도 윈스턴과 아군들이 방벽 밖에 위치해 있다면 피해를 입지 않는다.

다른 돌격군 영웅들의 방벽과 비교해 보자면, 라인하르트와 오리사가 보유한 방어 위주 용도의 방벽[22]보다는 자리야와 같은 공격 지향적인 방벽[23]에 가깝다. 적은 방어력 탓에 저평가되기도 하지만 애초에 용도가 다른 셈이다. 그러므로 적진에 진입할 때엔 방벽 설치 후 적의 움직임에 따라 방벽 안팎을 오가면서 공격하는 것이 좋으며, 진입 시 방벽의 유무는 윈스턴의 생존에 큰 영향을 준다.[24] 물론 자리야의 방벽처럼 아군을 보호하는 용도로 사용하는 것도 가능하므로 상황을 봐서 센스 있게 플레이하는 것도 중요하다.

화물이나 오브젝트 위에도 설치할 수 있다. 공중에서도 사용 가능하지만 이 경우 방벽 생성기가 땅으로 떨어진다.

크기나 보호 방향성이 오버워치의 방벽 중에서도 단연 독보적이기 때문에 다수 vs 다수의 난전 상황에 윈스턴이 난입해 방벽을 설치하면 그 자체로도 진형 붕괴가 가능하다. 적 입장에서는 자신과 적들 사이에 방벽이 없는 위치로 이동해야 하기 때문에 진영이 흐트러지며 방벽을 파괴시킨다 해도 그만큼 딜로스가 발생할 수밖에 없다.

상위권 윈스턴 유저들은 이 스킬을 상대를 힐러로부터 격리시켜 힐을 차단한 뒤에 포커싱해 죽이는 방법으로도 많이 쓴다. 방벽 안쪽에 갇힌 적은 아무런 케어를 받지 못하므로 포커싱을 당하면 무기력하게 죽을 수 밖에 없다. 또한 여기서 좀 더 응용해 이 스킬을 사용해 전방의 탱커/딜러 진영과 후방의 힐러 진영 사이에 방벽으로 비집고 들어가 힐러 2명을 진영으로부터 격리시켜 상대팀 전체에 일시적인 힐 차단상태를 만들 수 있다. 물론 팀원의 호응이 제대로 이루어져야 한다. 팀원의 호응 없이 홀로 들어갔다가는 역으로 포커싱당해 죽는 일이 허다하다.

겐지의 튕겨내기에 반사되지 않는다. 놓는 순간 방벽이 전개되기 때문인 듯. 디바의 자폭, 자리야의 레이저, 로드호그의 갈고리도 모두 막을 수 있다.[25] 단, 라인하르트의 화염 강타, 적 윈스턴의 테슬라 캐논과 같은 관통형 공격은 못 막는다. 공중에서도 쓸 수 있는 점을 이용해, 포화를 시전 중인 적 파라에게 점프 팩으로 접근해 공중에서 방벽을 펼쳐서 포화가 파라의 코 앞에서 모두 터지도록 유도하여 간접적으로 처치하거나, 아군 파라에게 똑같은 플레이를 해서 적들의 포커싱으로부터 파라를 보호하여 궁을 끝까지 쓸 수 있게 도와주는 응용 플레이 역시 가능하다.[26] 잘 활용하면 이런 식으로 강력한 궁극기들을 막을 수 있다. 이런 식으로 파라의 포화를 막을 수도 있다.

그리고, 어렵기는 하지만 루시우와 젠야타를 방벽으로 가두면 루시우의 광역 버프[27]와 젠야타의 초월로 적들을 치유하는 것을 막을 수 있다.

시네마틱 '소집'에선 미완성 상태였는데, 보호막 크기도 매우 작고 지속 시간도 짧으며 지속 시간이 끝나면 폭발하는 불량품이었다. 대신 그 단점을 응용하여 수류탄 대용으로 써서 리퍼를 날려 버리기도 했다. 물론 게임 상에서 폭발하는 기능은 없다. 적의 공격에 의해 깨져도 폭발하지 않는다.

범용성이 매우 높은 스킬이지만 쿨타임이 길기 때문에 타이밍에 맞춰 적재적소에 잘 사용하는 것이 중요하다.

모든 영웅들의 스킬에 대한 방벽 생성기 실험

특유의 생김새 덕에 호빵, 동글이로 불리기도 한다. 팀이 호빵 또는 동글이라고 브리핑하면 윈스턴의 방벽 생성기로 이해하면 된다. 북미에서는 Bubble이라 하기도 한다.

방벽 전개시 자신과 방벽까지 5미터 정도의 거리가 있기 때문에 코앞에 있는 적의 공격이나 군중제어기(일명 CC기)를 막을 수 없다. 점프팩으로 접근할때 맥크리, 아나처럼 위협적인 CC기가 있는 영웅이라면 적의 CC기에 맞지 않도록 6에서 8미터 정도로 약간 거리를 벌려 공격하는 것이 좋다. 거리를 벌려 지지는 도중 적이 CC기를 쓰면 재빨리 방벽으로 막아내는 것이 이상적인 그림이다. 초근접까지 붙어 공격하면 역으로 CC기 맞고 무력화당하기 쉽다. 물론 적이 개피여서 빠르게 처리해야되는 경우에는 점프팩+근접공격(윈풍참)으로 깔끔하게 마무리하면 된다.

4.4. Q - 원시의 분노(Primal Rage)

파일:external/7de3e848dc0634681889ae0d55f0e96a004a8b713ef1a4e3143511f0a614fcdb.png 동물의 본성을 받아들여 엄청난 생명력을 얻고 쉽게 죽지 않는 상태가 됩니다. 근접 공격이 강화되고, 점프 팩을 더 자주 사용할 수 있게 됩니다. 분노한 동안 윈스턴은 근접 공격 및 점프 팩 공격만을 할 수 있습니다.
궁극기 충전량: 1540[28]
지속 시간: 10초
공격력: 회당 40
공격 속도: 초당 약 1.6회
생명력 획득: 500
이동 속도 증가: 30%(7.15m/s)
점프 팩 재사용 대기시간: 2초
최대 거리: 4m
치명타 판정: 없음
영상
파일:external/blzgdapipro-a.akamaihd.net/winston-screenshot-005.jpg
인게임
쿠오오오![29]
ㅡ원시의 분노 시전
"에헴! 우리 뭐 하던 중이었죠?" (Ahem! Uh...where were we?)
"제가 잠시... 이성을 잃었나 봅니다." (I, uh... appear to have lost control.)
ㅡ 원시의 분노 종료 후
궁극기 발동 시 점프 팩 쿨타임이 초기화되며, 동시에 쿨타임이 2초로 줄어든다.[30] 발동과 동시에 체력이 완전히 회복되고, 생명력과 이동 속도가 각각 1000 / 130%로 증가한다. 이성을 잃은 듯한 야성의 포효와 함께 얼굴과 손이 붉어지며 눈과 손에서 전기가 튀는 효과가 있다. 궁극기 사용 시 방벽 생성기, 테슬라 캐논, V키 근접 공격이 불가능해지며, 대신 적을 넉백시키는 근접 공격[31]을 빠른 속도로 사용한다. 심지어 이 넉백은 자리야의 입자 방벽이 보유한 방해 면역 효과까지 무시한다.

원시의 분노를 발동한 윈스턴은 1000의 체력[32]을 보유하고 있으며, 지속 시간 종료 후에는 남아 있는 체력만 계산한다. 만약 궁극기 시전 중 500의 피해를 입었다면 100의 아머와 400의 체력이 깎인 것이기에 500의 체력만 남게 되고, 그 상태 그대로 지속 시간이 끝난다면 400의 체력만 남으며 100의 아머가 채워지는 것은 아니다. 다만 어떤 상황이든 관계 없이 궁극기를 발동하면 무조건 체력은 1000이 되고, 지속 시간 동안 400 이상의 체력을 유지한다면 궁극기 종료 후 체력은 400이 되니 필요에 따라서는 아끼지 말고 생존기로 사용하는 것도 나쁘지 않다. 참고로, 적 아나의 생체 수류탄으로 치유가 봉인된 상태에서도 피가 1000으로 차니 생체 수류탄은 신경안써도 된다.[33]

공격력은 40으로 그리 높지 않은 데다 적을 멀리 날려 보내기 때문에 킬용으로는 영 좋지 않지만, 그래도 기본적으로 주어지는 V키 근접 공격(30)보다는 강하고 공격 속도도 훨씬 빨라서 구석에 몰아넣고 두들겨 패면 물몸 영웅들은 쉽게 처치할 수 있다.

보통 초보 유저들은 그냥 공격 버튼 마구 누르면서 휘젓고 다니는데, 이것도 나쁜 방법은 아니지만 넉백이 상당한지라 마구 휘두르기보단 필요할 때 톡톡 치는 게 좋다. 공격력이 낮으니 넉백 효과를 최대한 활용해야 한다.

진형 붕괴용으로는 우수하다.[34] 공격 속도는 빠르지만 공격력이 영 좋지 않아서 킬용으로는 부적합하다.[35][36] 그리고, 적들의 집중 포화를 맞게 되면 1000의 체력도 순식간에 녹아 내리니 윈스턴이 어그로를 끄는 사이 아군들이 빠르게 치고 들어와야 한다. 원시의 분노를 사용하면 점프 팩 쿨타임이 초기화 되는 걸 이용해 적 진영 후방으로 빠르게 이동한 뒤 아군들 쪽으로 배달하는 용도로도 쓸 수 있다. 기본적으로는 킬용으로 부적합하지만, 아주 못 쓸 정도는 아니라 적 체력이 100이하 정도라면 킬확정을 위해 물고 늘어지는 것도 좋다.

숙련된 유저들은 원시의 분노로 하나의 적을 집중 마크하여 처치하기도 한다. 예시. 보통 이런 경우 메르시 같은 지원가 영웅들을 노리게 되는데, 한타가 벌어졌을 때 점프 팩으로 적진 한가운데 날아가서 방벽 깔고 테슬라로 지지다가 방벽이 파괴되고 딸피가 되는 순간 원시의 분노를 발동하는 게 일반적인 플레이. 테슬라 캐논만으로도 최대 57의 피해를 입힐 수 있는데, 원시의 분노가 발동되면 점프 팩 쿨타임이 2초로 줄어들기 때문에 넉백(40) - 추격(50) - 넉백(40) - 추격(50) 콤보가 한 번 성공할 때마다 90의 피해를 입힐 수 있다. 그리고 10초 동안 이 콤보를 세 번 정도는 쓸 수 있으니 제대로 맞추면 270의 피해량을 뽑는다. 원시의 분노 발동 전 테슬라 캐논으로 적절히 양념을 친다면 체력 250대 영웅 정도는 잡을 수 있다. 혹은 적을 벽으로 몰아 넣어 넉백을 방지한 후 두들겨 패거나, 자리야와의 궁극기 연계를 통해 넉백을 방지한 후 무하마드 알리의 재림을 보여 줄 수도 있다. 예시 하지만 공격력은 궁극기가 기본공격보다 못하므로 자리야가 궁을 써줬다면 그냥 테슬라 캐논으로 지져주는게 낫다. 방벽 파괴 후 원시의 분노를 발동하면 분노가 가라앉은 순간 2~3초 내로 방벽 쿨타임이 돌아오는 것은 덤.

하지만 어디까지나 원시의 분노의 주 목적은 진형 붕괴이며, 적을 처치하는데만 집중하다 보면 안 그래도 약한 화력이 더 약해지게 되니 적 처치는 딜러들에게 맡기고 돌격군 본연의 역할에 충실하게 플레이하자. 적들을 직접적으로 노리는 것보다는 차라리 적 지원가들을 계속 괴롭히거나 전차 모드 바스티온, 용검을 든 겐지, 고에너지 자리야 같이 위협적인 적들을 계속 아군들에게서 밀어 내는 쪽이 더 도움이 될 수 있다.

테슬라 캐논과는 완전히 다른 메커니즘이라 근접 공격으로 전환되며, 사거리가 매우 짧다. 애초에 테슬라 캐논의 사거리도 긴 건 아니다만, 한 뼘 차이라도 되는 거리 내에선 이리저리 움직이며 지속 딜을 넣을 수 없기에 궁극기는 별개로 익혀야 한다. 더불어 방벽도 생성할 수 없으니, 방벽을 이용한 플레이를 할 수 없다는 점 역시 숙지해야 한다.

공격력이 낮으니 적을 처치할 욕심은 접어 두는 편이 좋지만, 리장 타워 일리오스 같이 적이 절벽을 등지고 있는 경우라면 이야기가 달라질 수 있다. 넉백 효과는 낙사를 유도하는 데에도 탁월하고 쿨타임도 없으니 그야말로 사거리만 짧은 루시우의 소리 파동이 무한대로 있는 셈이라 절벽 앞에 몰려 있는 적들에게 삼천궁녀를 시전할 수도 있다.

원래 모든 공격형, 버프형 궁극기는 궁극기 게이지를 채워 주지 않지만 원시의 분노는 궁극기가 끝나는 시점에서[37] 적이 낙사하면 궁극기 게이지가 채워진다.

원시의 분노의 또 다른 용도는 바로 생존기이다. 경쟁전 시즌 2까지만 해도 윈스턴이 브루저 역할을 수행할 수 있었던 이유가 바로 궁극기였는데, 궁극기 시전 시 체력이 1000으로 뻥튀기되어 점프 팩과 방벽을 활용하며 최대한 적들의 어그로를 끌다가 딸피가 될 때 바로 궁극기를 쓰는 것이다. 또한 시즌 3에서 윈스턴의 평가가 굉장히 안 좋아지게 된 이유 중 하나이기도 한데, 궁극기 게이지가 25%나 증가함으로 인해 궁극기를 통해 적진에서 생존하기가 훨씬 더 어려워졌기 때문이다. 화력이 매우 약한 윈스턴으로서는 치명적인 너프다.

여담으로, 공격력이 40밖에 안되는 인게임 성능에 비해 설정상으로는 막강한 기술로 묘사된다. 트레일러에서 리퍼가 자신의 아버지와 같았던 인물 해롤드 윈스턴 박사의 안경을 부수자 원시의 분노를 발동해 리퍼를 주먹으로 때려 제압하는가 하면[38], 새로 나온 둠피스트 배경 스토리에서도 둠피스트가 트레이서의 시간 가속기를 잡아뜯어 존재를 지워 버리자 분노한 윈스턴이 원시의 분노를 쓰고 둠피스트의 로켓 펀치와 맞붙었고, 둠피스트의 완패로 끝났다. 물론 윈스턴은 기본적으로 고릴라인지라 체급 차이가 엄청나며 리퍼, 둠피스트 또한 윈스턴의 소중한 것[39]을 파괴해서 분노를 유발시켰으니 특별히 더 강하게 묘사하는 것일 수도 있다.

2019년 8월 14일 패치로 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하였다.

여담으로, 원시의 분노 시전 중에는 음성대사를 사용하면 랜덤한 포효 소리가 대신 나온다, 인사, 감사표현도 마찬가지.

5. 운용

전 프로게이머 미로의 플레이, 플로리다 메이헴 SWoN의 플레이.

윈스턴은 라인하르트, 오리사, 레킹볼과 함께 4대 메인 탱커이며 높은 기동성을 이용해 적의 공격을 차단하고 진영을 갈라놓는 공격적인 탱커이다.

낮은 티어의 유저들일수록 윈스턴을 암살자로 생각하는 경우가 많은데, 사실 윈스턴은 지속적으로 존재감을 과시하며 어그로를 끌어 주는 브루저 영웅이다. 윈스턴의 정석적인 운용법은 점프 팩과 방벽을 이용해 적들의 공격을 받아 내고 아군들의 진입 타이밍을 만들어 주는 것이며, 적 암살은 부가적인 임무다.[40] 거대한 덩치와는 달리 화력이 대단히 빈약한 편이라 상성에서 불리한 적들을 상대하기는 매우 힘들다. 또한 상대 팀에 D.Va, 자리야, 로드호그, 메이, 리퍼, 바스티온, 정크랫, 브리기테 중 2~3명 이상이 포진해 있다면 다른 영웅으로 바꾸는 게 좋다.[41] 실력이 좋다면 얇은 몸으로 움직이며 적의 공격을 회피하고 헤드샷으로 DPS 200을 넘겨 상성도 극복할 수 있는 다른 영웅들에 비해 윈스턴은 플레이하는 유저의 에임이 아무리 뛰어나다고 해도 빈약한 화력 때문에 한계가 있을 수밖에 없고 덩치 큰 과녁이라 적의 공격을 피하기도 어렵기 때문에 실력 차이가 월등하더라도 상성에서 불리한 적은 이기기 힘들다. 혼자 돌아 다니는 적이나 교전 중 체력이 약해진 적을 암살하는 등 전황을 잘 읽는 능력도 중요하다.

윈스턴을 제대로 플레이하려면 적들의 어그로를 끌어 아군들의 진입 타이밍을 만들 줄 알아야 한다. 양 팀이 대치 중일 때 측후방으로 적 진영을 기습해야 한다. 이때, 적 지원가와 공격수들 사이로 윈스턴이 나타나면 대혼란이 발생한다. 또한 그 순간 상대 팀은 윈스턴에게 완전히 어그로가 끌릴 수밖에 없는데, 이 타이밍이 바로 돌격 신호다. 아군들이 치고 들어오면 윈스턴은 지원가 쫓아가서 치유받고 다시 헤집고 다니면 된다. 다만, 이런 플레이는 뛰어난 팀워크가 요구되기 때문에 일반 공방에서는 윈스턴이 이런 식으로 활약하기 어렵다. 실제로 윈스턴이 아무리 필승의 진형 파괴를 걸어도 아군들이 그 타이밍이 호응해 주지 않으면 아무런 의미도 없다.

또한, 방벽도 적재적소에 잘 깔아야 한다. 물론 다른 방벽들에 비하면 방어력은 그렇게 강하지 않지만 모든 방향을 막아 주는 방벽이라는 장점을 충분히 살려야 하며 저격수와 지원가를 암살할 때 미리 깔아서 자신의 생존성을 높이거나 후방 교란을 하다가도 점프 팩으로 아군들에게 뛰어들어 적의 궁극기를 막아 줄 수도 있다.

원거리 공격이 불가능한 데다가 공격력도 약해 힘 싸움은 못 한다. 때문에 다 같이 뭉쳐서 상대 팀과 힘 싸움을 하며 전진하는 것이 요구되는 상황에서는 자리야나 라인하르트로 픽을 바꾸는 게 좋다.

궁극기를 발동하면 말 그대로 진형 파괴자가 탄생하며, 궁극기가 없으면 진형을 갈라 놓고 지원가들을 암살하는 역할을 수행하게 된다. 다만 윈스턴이 시작하자마자 대놓고 먼저 후방으로 뛰어 지원가를 암살하던 것은 과거의 이야기다. 현재 윈스턴의 역할은 아군의 보조에 맞추어 적당히 적팀의 화력을 받아내어 같이 뛰어든 아군의 생존성을 높여주고 본인도 다시 살아 나오는 것이다. 이렇게 운용법이 바뀐 데에는 유저들의 숙련도가 높아진 것(빠른 아군 지원)도 있지만 윈스턴이 오랜 기간 동안 사용되면서 대응책이 많이 연구되었기 때문이다. 뛰어 들어온 윈스턴이 점프팩을 다시 사용하기 전에 온갖 CC기와 공격 스킬을 사용하여 윈스턴을 방벽과 함께 갈아버리는 것이 주된 대응책. 정면에서 들어갈 때 괜히 D.Va를 대동하고 들어가는 것이 아니다. 조금이라도 진입 시점과 장소를 잘못 잡으면 거진 100% 죽기 때문에 언제 적진으로 진입해야 하는지, 방벽을 어디에 언제 사용해야 할 지, 걸어서 진입할 지 점프팩으로 진입할 지, 누구(적 저격수 혹은 지원가)를 누구(아군 공격수 혹은 탱커)와 공략할 것인지 등을 신중히 정해야 한다.

이를 바탕으로 최근에는 공격할 때에는 아군 전방에서 적극적인 힐을 받으며 적진 탱커들과 공방을 벌이다가 무방비한 적군(중요 스킬이 빠졌거나 팀원들과 멀리 있는 저기동성 영웅)을 아군 딜러와 함께 신속하게 처치하는 식으로 운용한다. 수비할 때에는 주요 고지대에 위치하여 적군의 이동 및 위치를 관측하여 적군의 전방 돌격군-후방 지원가 전선이 나뉠 때를 노려 아군 딜러와 함께 후방을 급습한다. 이렇게 급습하여 적 지원가를 처치하면 최선이고, 처치하지 못하더라도 최소 적팀의 치유 방해가 가능하며, 적의 지원병력이 오면 아껴 두었던 점프팩으로 도망칠 수 있다. 아군에게 반격 기회를 제공하는 것은 덤. '윈스턴 혼자서 잡을 수 있는 영웅은 극히 적다.', '윈스턴이 적진으로 뛰어들었을 때 가장 중요한 것은 살아남는 것이다.' 이 두 가지를 항상 생각하며 움직이도록 하자.

6. 성능

6.1. 장점

  • 높은 기동성
    쿨타임이 짧은 점프 팩으로 맵을 종횡무진 활보하며 적진을 휘젓는 플레이가 가능하다. 또한 2층에서의 매복이나 적의 기습을 재빠르게 달려가 저지할 수 있기 때문에 필요할때마다 가려운곳을 찾아 긁어주는 효자손같은 역할을 수행할 수 있다. 특히 팀이 겐지나 트레이서 등 기동성 위주의 조합으로 구성될 경우, 윈스턴은 기동성으로 보조를 맞춰 줄 수 있는 돌격군 영웅이 된다. 먼저 적진에 진입해서 그들이 좋아하는 난전 상황을 유도할 수 있으며 적 추격이나 후퇴, 아군 엄호 등의 상황에서도 시너지가 괜찮다. 특히 겐지와 궁합이 좋은데, 윈스턴은 적 겐지의 카운터임과 동시에 아군 겐지에게는 뛰어난 지원군이 될 수 있다.
  • 안정적인 기본 무기
    윈스턴의 테슬라 캐논은 확실히 화력은 빈약하지만, 범위 공격이라 회피하기 힘든데다 에임 난이도도 낮아 맞히기도 쉽다. 게임 내에서 공격의 위력 자체가 높아도 에임 난이도 또한 높아 다루기 쉽지 않은 기술도 많다는 걸 생각해보면, 에임 난이도가 낮다는 건 뛰어난 장점이다. 또한 범위 공격이다 보니 둘 이상의 적을 한꺼번에 공격하는 상황도 자주 나오며, 뭉쳐있는 적들을 몇번 지지다 보면 낮은 DPS가 무색하게 궁 게이지가 굉장히 빨리 차오르는 것을 체감할 수 있다. 뿐만 아니라 겐지의 튕겨내기나 디바의 매트릭스를 무시하는 건 물론이요, 게임 내에서 방벽을 통과해 적을 공격할 수 있는 몇 안되는 무기이기도 하다. 이렇듯 화력이 약하고 사정거리가 짧다는 치명적인 단점이 있지만, 차별화되는 장점도 많은 편이다. 게다가 사정거리가 짧다는 것도 기동성이 좋고 방벽을 가지고 있어 적에게 근접하기가 쉬운 윈스턴에게 큰 문제가 되지 않아 알고 보면 매우 우수한 무기인 셈이다. 덕분에 빈약한 화력임에도 불구하고 윈스턴을 제대로 활용한다면 피해량 메달도 어렵지 않게 볼 수 있다. 기동력을 잘 살리고 콜이웃만 째깍째깍 잘해주면 동네북에서 딸피 킬러로 변신하는 잠재력을 가지고 있다. 에임 난이도는 낮지만 점프팩을 자유자재로 잘 활용하기 위해서는 의외로 많은 시간과 노력이 필요하기 때문에 조작 난이도는 낮다고 보기 어렵다.
  • 사각이 없는 방어기
    윈스턴의 방벽 생성기는 자체 체력, 쿨타임으로만 보면 라인하르트의 방패에 비해 초라하지만 사방에서 적들의 공격을 막아야 할 때(즉 난전 유도시)는 전면 방어만이 가능한 방패 이상의 효과를 낼 수도 있다. 또한, 라인하르트는 방패를 들면 다른 스킬들을 사용할 수 없게 되고 안 그래도 좋지 않은 기동성이 더 떨어지기에 뒤에 있는 공격수들이 라인하르트의 느린 이동 속도에 발을 맞춰야 하지만 윈스턴의 방벽은 설치형 스킬이기에 점프 팩과 연계하면 앞서 나가는 공격수들을 따라 다니며 적재적소에 방벽을 켜 줄 수 있다.
  • 뛰어난 진영 파괴 능력
    팀 파이트에서 윈스턴의 역할은 주로 적 진영을 붕괴시키는 것인데 이런 브루저(Bruiser)로서의 성능이 꽤나 우수하다. 점프 팩으로 빠르게 접근해 방벽 생성기로 적의 진영을 갈라놓아 적진을 무력화시킬 수 있다. 적들이 윈스턴에게 어그로를 끌며 진영을 붕괴시키는 동안 아군은 윈스턴을 호응하며 적들을 차례로 격파할 수 있다. 방벽 무시와 더불어 광역 공격이 가능한 테슬라 캐논으로 꾸준히 적들을 압박할 수 있는 것은 물론이거니와 위기의 상황에서 원시의 분노를 사용해 진영을 깨부수며 적팀의 정신을 쏙 빼놓는 플레이가 가능하다.
  • 암살자와 저격수들의 카운터
    암살군과 저격수들을 상대하는 데 매우 뛰어난 성능을 보여준다. 테슬라 캐논은 안정적으로 지속 피해를 가하는데다 범위 공격이라 에임이 필요없다. 따라서 기동성이 좋고 몸이 가늘어서 맞히기 힘든 적들을 잡는 데 좋고, 암살자와 저격수들은 모두 체력 200이하의 물몸들이라 빈약한 화력도 크게 문제되지 않는다. 그런 계통의 영웅들이 날뛰고 있다면 대응책으로 가장 안성맞춤인 영웅이 윈스턴이라고 할 수 있다.[42]
  • 맞히기 어려운 헤드
    원스턴의 테슬라 캐논은 정확히 화면 중앙에 적을 놓고 지질 필요가 없어서 일부러 적을 화면 중앙에서 좌우로 약간씩 어긋나게 에임을 돌리며 헤드 위치를 수시각각 바꿀 수 있다. 윈스턴의 헤드는 돌출되어 있기 때문에 그렇지 않은 라인, 오리사에 비해 화면 전환에 따라 헤드가 빠르게 돌아가고[43] 헤드 판정이 작아지는 상향까지 받음에 따라 내구력이 상당하다.
  • 리스크가 낮은 궁극기
    오버워치의 영웅들의 궁극기들은 리스 크가 높은 경우가 많지만, 윈스턴은 궁극기가 일종의 생존기인데다 발동 즉시 체력이 1000으로 올라가기 때문에 리스크가 상당히 낮다. 궁극기의 성능이 구린것도 아니라서 생존궁으로도 쓸 수 있고, 진영 파괴 등으로 상황을 역전시킬 수도 있으며, 심지어 적의 체력이 얼마 안 남았을 때 확정킬을 위해 쓰기도 한다. 궁극기 충전량이 높은 편이 아니라는 점도 장점 중 하나. 물론 심심할때 막 쓰라는 뜻은 아니며, 경우에 따라 아군들과의 합을 맞추어 진영붕괴를 노리거나 아나와의 나노강화제 연계[44] 등을 고려해야 할 수도 있다.
  • 준수한 킬 결정 능력
    윈스턴은 겐지와 비슷하게 화력 자체는 약해도 도망치거나 약해진 적, 무리하는 적을 캐치해 확실히 끊어버리는 킬 결정능력이 우수하다. 라인하르트, 자리야, 오리사, 시그마는 기동성이 안좋아 도망가는 적을 쫓아갈 수 없으며 D.Va는 공격도중에 느려지고 히트박스가 작은 적에게는 화력이 급감한다. 레킹볼도 적의 히트박스에 따라 화력이 요동치며 지형지물에 의존하는 불안정한 스킬셋 때문에 킬따기가 다소 어렵다. 하지만 윈스턴의 테슬라 캐논은 온갖 방어기술을 무시하고 적이 크든 작든 일정한 대미지를 안정적으로 가할 수 있으며 뛰어난 순간 가속도와 쿨타임 짧은 점프팩으로 적을 추척할 수 있어서 킬경정력 만큼은 돌격군 중에서 의외로 상위권이다.[45] 중요한 순간에 적을 끊어 마무리 짓는 것은 한타의 승패를 가르는 중요한 능력이다. 하지만 잊지말아야 할 것이 윈스턴의 화력 자체는 굉장히 부실해서 풀피의 적을 단독 처치 하기는 굉장히 힘들다. 아군의 브리핑과 포커싱 하에 적을 짜르는 능력은 굉장히 좋지만 단독으로 들어가 무쌍찍을 수 있는 영웅은 아니니 무리해서 적을 잡으려다 오히려 죽지 않도록 주의하자.

6.2. 단점

  • 기본무기의 많은 허점
    윈스턴의 가장 큰 단점. 사정거리가 짧지만, 근접전에 특화된 대부분 엄청난 근접 화력을 자랑하는 부분이 있는데, 윈스턴은 마찬가지로 사거리가 짧은데도 이들과 비교할 수 없을 정도로 화력이 약하다. 그래서 기본 공격의 범위 자체는 넓으나 부채꼴로 맞히기만 쉽다 뿐. 사거리는 굉장히 짧아 조금만 떨어져 있어도 닿지를 않다보니 실전에서 툭하면 화력이 약해서 적을 못 잡고 놓치는 일이 쉽게 생긴다. 때문에 에임 자체는 자동 조준이기 때문에 난이도가 낮지만, 최대한 대미지를 우겨 넣기 위해선 상대를 사거리 안에서 놓치지 않는 움직임이 매우 중요하다. 공격력은 결국 궁극기인 '원시의 분노'조차도 진형 파괴기로 넉백을 일으키는 게 목적이거나 생존기로 쓰이지, DPS는 60으로 차이가 없다.[46] 설상가상으로, 모든 공격수단에 헤드샷 판정도 없다. 이 때문에 기동성 좋은 영웅들을 추격해 빠르게 마무리하고 도망가는 것도 체력이 넘치는 탱커들을 상대하는 경우 등 오직 그 놈의 화력부족 하나 때문에 목표물을 빠르게 죽이기가 정말 힘들다. 특히 체력이 높은 탱커들은 윈스턴이 일대일로는 절대 맞설 수 없는 적들이다.[47] 또한, 테슬라 캐논의 탄창 하나당 대미지는 약 300으로, 트레이서 둠피스트에 이어 세번째로 낮다.[48] 때문에 탄창이 조금이라도 맞지 않거나 탄창이 좀 비어있다 싶을 때 싸우기 시작하면 재장전을 반드시 해야 하고 이로 인해 딜로스가 일어나게 되고, 1초가 중요한 FPS 게임에서 다 잡은 적을 놓치거나[49] 역으로 공격을 당해 뻗을 가능성이 높아진다. 이 때문에 최대한 딜로스를 줄이기 위해 공격 범위가 길지 않다는 점과 맞물려 상대방을 놓치지 않고 사정 거리 내에서 계속해서 공격이 들어가게 하는 움직임이 상당히 중요해진다. 에임은 결국 사거리 안에서 상대가 벗어나지만 않았다면 조준 자체는 크게 걱정할 것 없으나 가뜩이나 화력이 빈약함을 느끼게 만드는 문제로 기본 스킬 자체의 공격 사거리가 정말 짧아서 힘들다. 애당초 접근, 이동에 쓰일 수 있는 스킬이 없는 건 아니지만, 결국 중거리만 되어도 적을 쉽게 견제할 수단은 하나도 없다. 기본 무기인 테슬라 캐논의 사거리가 매우 짧기 때문에, 한타 상황이 아니라면 굉장히 애매하다. 다른 돌격군 영웅들은 대치 상황을 타개할 수 있는 방어기, 원거리 견제기를 보유하고 있는 반면 윈스턴의 방벽은 대치전 상황에선 그 성능이 그다지 좋지 않다. 전 방위 방어라는 것도 멀리서 치고 받는 상황에서나 유리하지, 포텐셜 터진 딜러들의 압도적인 화력이 쏟아지면 600짜리 방벽은 금방 깨진다. 게다가 이동하면서 아군을 지켜 주는 것도 불가능하기 때문에 정작 아군들을 보호해야 하는 순간에는 수동적인 방어만 가능한 상황이 많아진다. 이런 점들이 윈스턴의 운용을 어렵게 만드는 요인들중 하나로 스스로 해결 하기는 힘들어 팀원의 지원과 도움이 반드시 필요한 영웅.
  • 불완전한 방어력
    돌격군 영웅들 중에서 방어력이 가장 약하다고 평가받는다. 다른 돌격군 영웅들을 예로 들면, 로드호그는 아머가 없는 대신 오버워치 공동 1위를 자랑하는 높은 체력과 우수한 자가 회복과 동시에 받는 피해를 감소시키는 스킬, 강력한 1:1 대처 능력 및 암살 능력을 보유하고 있으며 자리야는 공격을 맞을수록 자신이 더 강해지는 입자 방벽이 있으며, 오리사에게는 쉽게 보충이 가능해지는 방벽과 피해감소와 저지불가를 얻을 수 있는 방어 강화가 있지만 윈스턴은 낮은 DPS를 보유한 기본 무기 + 100밖에 안 되는 애매한 아머 + 쿨타임이 긴 데다 적이 안으로 들어오면 무용지물인 방벽 + 넓은 피격 판정 때문에 사실상 가장 불완전한 방어력을 가졌다고 볼 수 있다.
  • 높은 팀 의존도
    윈스턴의 빈약한 화력 때문에 단독으로 돌격군을 잡아내는건 불가능에 가깝고, 생명력 200짜리의 몰몸을 잡을려고 해도 약 3.5초 정도를 지져야 겨우 잡는데 대부분 그 전에 적이 도망치거나, 방어기나 강력한 공격기. 혹은 무적이나 회피에 유용한 스킬로 윈스턴을 뭉개버리거나 무시해버릴 수 있고 이게 아니라도 적팀이 케어를 아군 보다 더 잘 해주거나, 윈스턴을 포커싱 해서 녹여버리면 윈스턴 스스로는 버틸 수 없다. 차라리 적을 잡지 않고 최전방에서 버텨주는 역할을 수행하려면 라인하르트가 훨씬 적합하다. 윈스턴 스킬 셋이 아군의 협조를 전제로 하기 때문에 혼자서는 할 수 있는 일이 적고, 합의없이 멋대로 진입하면 적의 궁극기 게이지만 채워주는 꼴이다. 따라서 진입할때 적군과 아군의 위치를 파악하고 여러변수를 생각해봐야 하며, 지형지물을 잘 이용해 오래 버티면서 후방진을 흐트려놓아야 한다. 이를 잘하기 위해서는 오랜 시간 많은 연습과 실전을 거쳐 감을 잡고 아군과의 소통이 필수다.
  • 카운터픽에 대한 무력함
    윈스턴의 운용 난이도가 높은 결정적인 이유. 윈스턴은 어디든지 갈 수 있는 높은 기동성과 전방위로 공격을 막아주는 방벽 생성기, 방어기술을 무시하며 범위도 넓은 테슬라 캐논까지 겸비하고 있지만, 상기한 단점들, 즉 짧은 사거리와 빈약하기 짝이 없는 화력, 돌격군 특유의 큰 덩치, 애매한 방어력 때문에 대부분의 1:1상성에서 불리하다. 따라서 둠피스트, 바스티온, D.Va, 로드호그, 자리야, 리퍼, 메이, 브리기테 등 윈스턴이 혼자선 뭘 어떻게 해 볼 수가 없는 하드카운터들이 많으며, 암살자, 저격수들도 윈스턴보다 사정거리가 길거나 기동성이 좋은 경우가 많고 유저들의 실력이 상향평준화되면서 확실하게 이긴다고 하기 힘들어졌다. 그들 중에서  로드호그 D.Va, 자리야, 브리기테는 경쟁전에서 얼굴을 꽤나 자주 비추는 편이라 저들 중에서 2~3명 이상 나오면 윈스턴을 바로 집어넣어야 할 정도. 저런 영웅들을 마주하면 윈스턴이 할 수 있는 것은 기껏해야 방벽 안팎을 왔다갔다하며 테슬라 캐논으로 지지는 정도인데, 아군의 지원사격이 없다면 빈약한 DPS를 가진 윈스턴이 십중팔구 먼저 위기에 처하게 된다. 심지어 지원가들도 윈스턴의 공격에 도망치거나 대처할 수단이 하나둘씩 있고 오히려 젠야타, 브리기테처럼 역관광도 가능한 경우도 있는데다, 그 중에서도 브리기테는 아예 윈스턴 최악의 카운터이다. 이처럼 윈스턴 혼자서는 아무것도 할 수 없는 극단적인 상성관계 때문에 아군 의존도와 운영 난이도가 수직상승할 수밖에 없는 것이다. 따라서 하드카운터들에 대처가 불가능한 윈스턴은 상황에 따른 유동적인 픽이 매우 중요한 영웅이다. 4~5시즌은 윈스턴의 카운터들이 고인이여서 미쳐 날뛰었지만 6시즌부터 하드카운터들이 서서히 모습을 드러내며 계속 간접너프를 받더니 10시즌에는 브리기테의 화룡점정으로 완전 고인이 되어버렸다.
  • 높은 운용 난이도
    과거 자리야와 번갈아서 나왔던 서브탱커로서의 윈스턴은 라인하르트가 커버하지 못하는 부분을 커버하는 단순한 영웅이었지만 돌진 조합의 메인탱커로 변모한 윈스턴은 움직임 하나 하나가 전투 결과에 큰 영향을 미치는 어려운 영웅이 되었다. 특히 무조건 서브힐러한테 뛰면 절반 이상은 먹고 갔던 메르시 메타 이전과는 달리, 메르시의 리워크 이후로는 무조건 힐러를 포커싱하는 게 능사가 아니게 되었고 오히려 윈스턴을 포커싱하는 전략이 많이 등장했기 때문에 라인하르트처럼 진정한 탱커로서의 역할이 더 강화됐다. 즉, 얼마나 덜 얻어맞으면서 원래 하던 일을 할 수 있는지가 중요해졌다는 뜻이다. 이를 하지 못해 윈스턴이 빨리 죽는다면 적의 궁극기도 빨리 차고 무엇보다 한타를 이길 확률이 급감하기 때문에 윈스턴의 운영은 날이 갈수록 어려워지고 있다고 볼 수 있다.
  • 부족한 타 탱커들과의 궁합
    윈스턴은 기본적으로 한 명을 빠르게 잘라버리고 난전을 만드는 데 특화되어 있다. 그런데 이런 윈스턴의 특징은 다른 메인 탱커와 정반대의 특징이다. 한 명은 뛰고 있는데 또 한 명은 정면 힘싸움을 하는 컨셉이 이것도 저것도 아닌 말도 안 되는 조합이 된다.[50] 거기다가 윈스턴은 상성이 매우 극단적이기 때문에 이를 보조해 줄 서브탱커가 필수적인데, 로드호그는 탱커라기보다는 사실상 딜러로 사용되며, 자리야는 지속적인 방어력이 너무 낮으며 결정적으로 윈스턴의 기동성을 따라가줄 탱커가 이들 중 없기 때문에[51] 윈스턴 기용 시 서브탱커는 사실상 D.Va로 고정된다.
  • 아쉬운 궁극기 성능
    윈스턴의 궁극기 자체는 나쁘지는 않지만 폭발력이 부족하다. 라인하르트, 자리야, 시그마의 궁극기는 다수의 적을 무력화시켜 한타를 결정짓는 기회를 마련해주고, D.Va의 자폭은 다수에게 큰 피해를 줘 다인킬도 노릴 수 있지만 윈스턴은 다수의 적을 묶어두거나 한꺼번에 처치하기 어려워 한타에 결정적인 변수를 일으키기 어렵다. 원시의 분노가 여러모로 쓸만하고 활용도도 높은 궁극기지만 그렇다고 전술한 돌격군들의 폭발적인 궁극기에 비할 바는 못된다. 리스크가 낮지만 그만큼 리턴도 낮은, 전형적인 로우리스크 로우리턴 궁극기라 볼 수 있다.

7. 평가

디바와 더불어 오버워치의 양대 고기동 돌격군이자 돌진 조합의 중핵인 탱커. 엄밀한 의미의 탱커라기보다는, 뛰어난 기동성과 지구력을 이용해 적진을 붕괴시키는 브루저(Bruiser)이다. 그렇기 때문에 일반적인 탱커와 달리 딜탱이라고 할 정도로 매우 공격적인 성향의 탱커이며, 마찬가지로 공격적인 조합에서 최대의 효율을 발휘한다. 역으로 전선 유지력은 부족한 편이기 때문에 수비적인 조합과는 궁합이 좋지 않은 편이다.[52]

팀원들과의 소통이 가장 중요한 영웅들 중 하나이며, 팀 워크가 잘 맞는다면 타 돌격군 영웅들에게 결코 밀리지 않는 준수한 성능의 영웅이다. 적당한 타이밍에 광역 공격이 가능한 테슬라 캐논, 튼튼한 500의 체력, 600의 방어력을 제공하는 방벽으로 한타와 후방을 막론하고 활약할 수 있으며 불리하면 빠르게 점프 팩으로 도주할 수 있는 후방 교란형 돌격군이다. 그러나 비교적 쉬운 조작 난이도와 다르게 제대로 윈스턴이 활약을 해내려면 뛰어난 상황 판단 능력과 팀원 간의 의사 소통이 반드시 필요하고, 팀원들이 뒤에서 계속 윈스턴을 지원하고 잘 받쳐 줘야 하고 윈스턴 또한 아군과 잘 호응해서 함께 싸워야하기에 아래의 빠른 대전의 온갗 불리한 면모를 다룬 점을 봐도 혼자서 그냥 해먹기엔 정말 뭐 하나 하기가 힘들 정도다. 출시 초기 숙련자 자체가 없었을 땐 기습적인 점프팩과 자동 광역 공격이 크게 빛을 발했었지만, 이게 오히려 훗날 유저 전체의 평균적인 숙련도가 올라간 뒤론 정말 힘들어서 초기 때 처럼 플레이 하긴 매우 힘들고 동시에 손발이 여전히 그다지 잘 맞지 않는 낮은 경쟁전 랭크에서도 혼자서는 활약을 하기가 상당히 힘들다. 이는 우리나라에 아직 팀 기반 FPS가 유행한지 얼마 안 돼서 팀 플레이를 자연스럽게 받아들이는 유저들이 적은 것도 한 몫 한다. 자체 성능은 초기 때와 비교해도 크게 바뀐 건 거의 없음에도 간접적인 영향을 굉장히 많이 받아 평가의 높낮이가 오르락 내리락 하는 것도 특징.

경쟁전 시즌 1에서는 2인 윈스턴 조합이 크게 유행하고 있으며, 돌격군 최고의 픽률을 자랑했다. 경쟁전 중복 픽 불가 패치 직후에도 자리야의 뒤를 이어 상당히 높은 픽률을 기록한다.

시즌 2에서도 높은 평가를 받는다. 윈스턴의 경우 영웅 자체의 성능은 한계가 명확하지만, 픽률이 높은 자리야와 겐지, 아나 등의 영웅들이 공격과 방어를 막론하고 모두 윈스턴의 단점을 보완해 줄 수 있기 때문. 이 영웅들 외에도 시즌 2에서 선호되는 영웅들의 혜택을 고루고루 받을 수 있다는 것도 한 몫 한다.

그러나 시즌 3에서는 평가가 대폭 내려가서 거의 고인 취급을 받게 되었다. 우선 현 3탱 메타[53]가 프로 레벨에선 무조건 나오기 마련인데 다들 윈스턴을 상대로 상성 상 절대적 우위, 또는 우위를 차지하는 영웅들이라 윈스턴이 이 셋 사이로 난입하게 되면 자리야, 아나의 적극적인 케어가 없거나 어지간히 실력 차이가 나지 않는다면 대부분 윈스턴이 갈려 나간다. 그리고 주로 후방 교란을 위해 같이 행동하던 겐지, 트레이서와도 그들의 카운터인 솔저: 76이나 로드호그의 상향으로 인해 합을 맞추기 어려워진 건 덤. 게다가 궁극기 게이지가 25%로 증가한 점도 한 몫 했다. 윈스턴의 궁극기는 진형 파괴용이기도 하지만 생존기로도 매우 유용한데, 궁 게이지를 채우기 어려워지면서 생존력도 덩달아 떨어졌다.

오버워치 APEX 시즌 2에서도 픽률이 폭락했다. 비슷한 역할의 디바가 여러 번 상향을 먹으면서 미쳐 날뛰기 시작한 점이 크다. 디바의 경우 후방 교란 능력은 윈스턴과 동급 혹은 그 이상의 기동성을 가지고 있으며, 화력은 그야말로 비교 불가. 그나마 진형 파괴 능력은 윈스턴이 우위에 있다고 하지만 임팩트가 큰 쪽은 역시 디바다. 거기에 현재 방벽 힘 싸움 메타에서 윈스턴이 적 돌격군 영웅들의 방벽을 깨는 데 도움을 주기 힘든 것도 한 몫 한다. 또 다른 이유로는 든든한 지원군인 자리야의 픽률 감소도 있다. 예전에는 그나마 자리야 방벽 받고 어느 정도 생존률을 높일 수 있었지만, 자리야의 부재로 인해 생존률이 크게 떨어졌다고 볼 수 있다. 상기한 이유로 인해 경쟁전 시즌 3에서 윈스턴의 극상성 하드카운터인 로드호그, 자리야와 크게 상향된 솔저:76, 디바가 필수 픽이 되었기 때문에, 윈스턴의 카운터인 리퍼가 고인이 되었음에도 상황이 전혀 나아지지 않았다.

여담으로 1차 클로즈 베타 시절부터 현재까지 직접적인 패치가 딱 5번만 이루어졌다. 상향은 테슬라 캐논의 대미지가 14->17로 상향, 방벽 생성기의 체력이 400->600으로 상향, 점프 팩의 쿨타임이 8초->6초로 상향, 치명타 적중 범위 15% 감소. 하향은 원시의 분노의 공격 속도 감소.

디바와 로드호그가 너프되었고 윈스턴 헤드샷 판정 15% 감소 패치가 예정되어 시즌 2의 자리야-윈스턴 조합이 부활할 수 있다는 관측도 있지만 문제는 로드호그, 리퍼와 함께 윈스턴의 대표적인 극상성 하드카운터인 바스티온이 엄청난 상향을 받았고,[54] 메이 역시 상향을 받아 시즌 4에서도 윈스턴이 직접적인 상향을 받지않는 한 관짝을 뚫고 나오기엔 어려워 보인다.

2017년 3월 20일 PTR 서버에서 방벽 생성기의 쿨타임이 상향됐는데, 비록 쿨타임 자체는 13초로 같지만 이전에는 방벽이 부숴지고 난 뒤에 13초를 기다려야 사용이 가능했지만 현재는 깔고 나면 바로 쿨타임이 차기 시작한다. 즉, 이전에는 쿨타임이 방벽이 유지되는 6초를 포함한 최장 19초 정도였지만 패치되고 난 뒤엔 고정 13초로 상향된 셈이다. 어찌 보면 방벽을 까는 쿨타임이 이전에 비해 6초 가량 짧아진 셈이므로 꽤 큰 상향이라 할 수 있다. 이 상향과 여러 메타의 변화에 힘입어 픽률과 인식이 전과는 비교할 수 없을 만큼 좋아졌다. 돌진 조합의 핵심인 윈스턴이 주류픽이 되자 3탱 메타는 더 밀려 수비에서나 간간히 기용되며, 겐지 트레이서 윈스턴 세 영웅을 다룰 수 있는 사람이 팀에 전부 있다면 반 이상은 공격이든 수비든 돌진조합이 나오고 있다.

경쟁전 시즌 4와 APEX 시즌 3에서는 돌진 조합이 메타를 장악했는데, 그에 따라 돌격군 최상위권의 기동성과 우수한 포커싱 능력을 갖춘 윈스턴은 픽률 1위의 탱커가 되었다. 아예 돌격군이라는 카테고리도 능가하여 모든 영웅 중 가장 크게 활약하고 있다고 해도 과언이 아니다. 부족한 화력은 팀과의 포커싱으로 보충하며 지원가 암살, 저격수 견제, 적 진영 붕괴까지 그야말로 활약할 수 있는 모든 분야에서 실로 파괴적인 성능을 보여주고 있다. 오히려 전 시즌에서 최상위 픽률을 자랑하던 라인하르트, 로드호그, 자리야는 낮은 기동성이 발목을 잡아 주류에서 밀려나고 선택적으로나 쓰이는 것과 비교된다. 전 시즌 최하위 픽률의 고인이 D.Va와 더불어 1티어 돌격군으로 우뚝 선 모습을 통해 전술과 메타가 완전히 변했음을 알 수 있다. 심지어 프로 경기에서는 오직 루시우만이 자리잡던 S급 티어에 도달했을 정도[55] 동시기 진행된 APEX 챌린저스 시즌3가 끝나자 아예 윈스턴 플레이만 편집한 매드무비가 올라왔을 정도다. 말그대로 공포의 윈스턴 시절.

경쟁전 시즌5 초반에는 시즌4와 마찬가지로 엄청난 평가를 받았다. 다만 6월 21일 패치 이후에 리퍼가 윈스턴의 카운터를 담당하게 되면서 윈스턴은 더 이상 혼자 다니면 안되고 디바 뿐만 아니라 팀 지원가들과 같이 다니는 것이 권고 수준이 아니라 필수 수준이 되었다는 점에서 간접 너프를 받은 상황이 되었지만 과거 최악의 카운터였던 로드호그가 엄청난 칼질을 당하고 등장이 적어짐에 따라 이는 윈스턴에게 그나마 호재라면 호재. 애초에 윈스턴이 탱커여야 돌진메타라고 부르는 건데 돌진메타가 판을 지배하는 현 상황에서 리퍼는 조금 까다로울 뿐이다.

경쟁전 시즌 6 기준, 여전히 고성능 메인 탱커로 인정받으며 준수한 픽률을 유지하고 있다. 다만, 극상성 하드카운터인 로드호그와 자리야의 픽률이 크게 올랐고 매트릭스가 너프되면서 또다른 하드카운터인 리퍼의 부상과 리메이크 이전에도 상대하기 까다로웠지만 리메이크 후 하드카운터가 되버린 디바 때문에 예전에 비해 너무 무력하게 제압되는 상황이 자주 발생해 필수픽이였던 시즌 5에 비해 픽률이 내려갔다. 프로 레벨에서도 윈스턴을 쓰기 힘들어졌다는 이야기가 나오고 있지만 그렇다고 기동력이 너무 부족한 라인하르트나 오리사를 쓸수도 없는 노릇이라 계속 윈스턴이 쓰인다고 한다. 아직 대회 서버는 디바 매트릭스 패치 이전 버전이지만 이미 프로팀들 사이에서도 윈스턴에 대한 대처 방법이 계속 연구되어 예전처럼 한타를 주도하며 캐리를 하는 모습보다는 고기방패와 어그로 핑퐁의 역할이 더 커지고 있다. 즉 주도적이고 공격적인 운영 보다는 최대한 딜러들이 날뛸 판을 만들어주는 것이 중요해졌다.

6시즌 이래로 수많은 간접너프를 먹어[56] 내리막길을 걷다가 10시즌 초반에 바닥을 찍고, 11시즌 중후반에 가서 조금이나마 입지를 되찾는데 성공했다. 하지만 <조금이라도 돌진조합이 날뛴다 → 브리기테 픽> 이 공식 하나만으로 윈스턴이 굉장히 불안정하고 변칙적인 픽으로 변해 라인하르트에 비해 설 자리가 많이 없는 편. 브리기테 뿐만 아니라 6시즌 이래로 수많은 난적과 카운터들이 상향되어 이전과 같은 전성기가 다시 오기는 매우 어렵다. 현 시점에선 윈스턴과 같은 포지션에에 윈스턴보다 단독 생존이 용이한 레킹볼에게 지분을 많이 뺏기게 되었다. 그리고 13시즌에서는 엄청난 버프를 먹은 리퍼, 로드호그에 의해 심각한 간접 너프를 받았고, 14시즌에서 리퍼의 영혼 수확 버프, 방어구 개편, 디바의 매트릭스 너프로 거의 멸망에 가까운 간접 너프를 더더욱 받아서 가장 약한 메인탱커로 전락해버렸다. 상술한 기동성을 이용한 교란도 특히 리퍼에게 더 이상 안 먹힐 정도.

7.1. 프로 대회

모이라, 로드호그와 같이 다른 의미로 경쟁전과 프로 대회간의 갭이 큰 영웅이다.
경쟁전에서는 6시즌 이래로 계속해서 간접너프를 먹어 더 이상 주류 영웅이 아니지만 대회에서는 메인탱커 중에서 가장 높은 픽률을 보여준다. 기동성이 낮아 한계가 많은 라자, 호리사 조합보다는 팀합이 맞는다는 전제 하에 가장 포텐셜이 높은 윈디 조합이 계속 유지되고 있다. 하지만 역시 간접 너프의 영향은 피할 수 없었는지 상대가 작정하고 카운터픽을 들고 오거나, 좁고 우회가 힘든 전장에서는 윈디를 내리고 다른 돌격군 조합이 쓰이는 상태다.

이후 고츠 조합이 대세가 되자 윈스턴의 픽률은 더욱 떨어졌다. 윈스턴을 기용한 고츠 조합도 있긴 하지만 라인하르트가 더 범용성 높고 안정적이라 윈스턴보단 라인하르트가 더 자주 등장한다.

이후 투방벽 메타가 자리잡게 되자 윈스턴은 완전히 몰락했다.

7.2. 경쟁전

  • 1시즌
    1티어 최상위 메인탱커. 중복픽이 가능하다는 1시즌 특성의 수혜를 가장 크게 본 영웅이었다. 윈스턴 방벽의 단점인 지속시간을 더블 윈스턴이 번갈아 방벽을 사용하여 극복하였으며, 적진에 둘이 같이 적극적으로 뛰어들어 깽판을 치는 것이 정석적 플레이였다.
  • 2시즌
    중복픽 불가, 하드 카운터인 리퍼와 메이, 자리야의 급부상으로 1시즌보단 위상이 다소 떨어졌으나 고인까진 아니고 상황에 따라 적절히 기용되었던 시즌.
  • 3시즌
    하드카운터인 리퍼가 급격히 몰락[57]하였지만, 또 다른 하드카운터인 로드호그와 D.Va의 입지가 너무나 견고했던 탓에 윈스턴은 3시즌에 거의 등장하지 않는 돌격군이었다. 궁합이 좋았던 자리야의 픽률이 감소한 것과 먹잇감이자 최강의 파트너인 겐지가 몰락한 것도 한몫했다.[58] 그러다, 시즌 후기에 3탱메타와 동시에 아나를 카운터칠 수 있는 돌진조합이 연구되어 시즌 후기에 겐지, 트레이서, 윈스턴, 디바, 루시우, 젠야타와 동시에 전성기를 맞이하였다.
  • 4~5시즌
    4시즌 초기에는 극강의 카운터인 바스티온이 급부상으로 안그래도 낮은 픽률이 더욱 감소했으나, 이후 바스티온의 철갑이 너프되어 사장되고 또한 3탱의 핵심인 아나가 하향당하고 빠른 템포로 달려들어 적을 교란시키고 포커싱으로 빠르게 적을 잡아 수적 우세를 취하는 돌진 메타가 등장하자 라인하르트 픽률이 감소하고 윈스턴 픽률이 대폭 증가하여 전세가 역전되었다. 또한 이 돌진 메타는 팀합이 잘 맞으면 대부분의 상황에서 강력한 위력을 자랑하는 조합이라는것이 드러나 돌진 메타의 선구자이자 필수픽으로 부상하게 되었다. 게다가 5시즌에는 로드호그가 잠시 관짝에 들어가는등 여러가지로 윈스턴이 날뛰기 최적의 환경이였다.
  • 6시즌
    메르시의 리메이크, 정크랫, 로드호그, 자리야의 상향과 더불어 디바의 리메이크로 인해 윈스턴의 하드카운터들이 판을 치는 시즌. 디바의 리메이크로 방어 매트릭스의 지속시간이 반 토막나는 대신 마이크로 미사일이 새로 생겼고 로드호그도 관짝에서 부활하는 바람에 탱커싸움에서 돌연사당할 확률이 커졌다. 정크랫이 상향으로 인해 자주 등장하게 되었는데, 충격지뢰 2개의 화력과 넉백이 윈스턴을 시종일관 방해하고 타이어가 굴러올 때도 윈스턴이 할만한 역할이 전혀 없다. 메르시의 부활이 일반 스킬이 되어서 초반 적 진영 붕괴 효력이 다소 많이 떨어지게 되었고 발키리를 물 정도의 DPS가 나오지 않아 많이 고통받는다. 하지만 잘하는 윈스턴은 특유의 생존력을 빌어 적 진영을 가차없이 물기 때문에 어느 정도 윈스턴의 실력에 판가름나는 시즌. 꼭 발키리가 아니더라도 수호천사 가속도로 전보다 확실히 킬내기 힘들어진 것도 있고. 게다가 신맵 쓰레기촌은 윈디 조합 대신 바리사나 라인+바스 등 윈스턴 입장에서 지옥인 조합이 자주 나오기도 했다. 디바랑 같이 있으면 바스티온을 무력화시키는 게 그리 어렵지 않냐고 물을 수 있지만 메르시의 상향, 디바의 하향이 맞물려 바스티온이나 바리사가 농성을 하면 감당하기 힘든 수준이 되었기 때문.
  • 7시즌
    6시즌에 이어 여전히 로드호그와 D.Va가 날뛰고 있기 때문에 뭘 하기도 전에 그냥 순삭나는 일이 잦아졌다.[59] 그래도 적진에 비집고 들어가 진영을 흔드는 돌격군 영웅은 윈스턴이 유일한지라 마땅한 대체제가 없어 아직 준수한 픽률을 유지하고 있으나 이전 5시즌 필수픽 시절과 비교했을 때 폼이 많이 죽었다고 볼 수 있다. 그랜드마스터를 제외하고 대다수의 유저가 서식하는 플레티넘, 골드, 실버 구간에서 승률과 픽률은 바닥을 기고 있다. 물론 디바 호그를 상대로도 팀워크가 잘 맞는다면 충분히 파훼가 가능하나 반대로 말하면 웬만한 실력과 팀워크가 받춰주지 못하면 단순히 궁게이지로 전락한다는 것이다. 5시즌에 비해 카운터픽들의 픽률이 늘어서 윈스턴 원챔으로는 실력에 맞는 티어를 유지하는 것을 기대하기 어려우니, 무조건 윈스턴을 고집하기 보다는 상황에 따라 유동적으로 픽을 바꿀 것을 추천한다. 최근에는 윈스턴을 포기하고 호그+디바를 꺼내거나 오리사를 넣어 호그+오리사 포킹 조합으로 전환하기도 한다. 비단 윈스턴 뿐만 아니라 라인하르트, 오리사 등 메인탱커가 전반적으로 약세인 상태이다. 적절한 밸런스 패치가 필요한 상태.
  • 8시즌
    가뜩이나 윈스턴의 하드카운터들이 날뛰는 시기에 윈스턴에게는 악재가 될 패치들이 예정되어 있으며, 리퍼와 둠피스트의 패치가 적용된 상태이다. 일단 죽음의 꽃으로 인해 방벽 내부에 적이 많을수록 방벽이 입는 대미지가 늘어나서[60] 오히려 방벽을 아끼거나 궁극기를 사용하여 리퍼를 최대한 멀리 떨어뜨려야 하며, 디바와의 조합이 강제되고 있다.
  • 9시즌
    시즌9 초반 주요 영웅 픽률 시즌6부터 흔들리기 시작한 윈스턴의 입지가 회복되기는커녕 더욱 악화되기만 하고 있다. 메르시와 디바의 리메이크, 정크랫과 로드호그의 상향, 자리야 중력자탄 상향, 리퍼의 상향부터 시작해서 윈스턴의 난적인 둠피스트, 메이가 상향되는 등 계속해서 윈스턴의 숨통을 조여오고 있다. 또한 이번에 출시될 브리기테 또한 윈스턴을 능동적으로 대처할 수 있기 때문에 윈스턴의 미래는 암울하기만 하다. 하지만 겐지, 트레이서, D.Va, 젠야타 등 윈스턴을 제외한 돌진 조합 구성원들이 성능이 매우 뛰어나기 때문에 윈스턴이 이렇게 추락해도 돌진 조합 기조는 유지되고 있는 상태라 어쩔 수 없이 누군가는 해야 되고 고통받는 안습한 상태에 있다. 돌진 조합의 힘이 약한 디이아 이하 티어에서는 픽률이 중~하위권으로 떨어진 상태.
  • 10시즌
    온갖 간접너프를 받고 휘청거리다 브리기테의 등장과 한조의 리메이크로 완전히 무너졌다. 라인하르트와 자리야의 픽률이 수직상승하였고 윈스턴의 픽률이 크게 줄어들었고, 현재 픽률과 승률 모두 바닥을 치고 있다. 윈스턴을 상향하거나 새로운 개편을 해야 된다는 의견도 있었으나 제프 카플란은 윈스턴을 건드릴 생각이 없다고 못을 박아버렸기 때문에 # 저 발언을 뒤엎는 게 아닌 이상 꿈도 희망도 없다. 위도우, 한조가 미쳐 날뛰는 저격수 메타에서 윈스턴이 최고로 활약하고 있어야 정상이건만 로드호그나 브리기테, 리퍼, 자리야 같은 극상성 하드카운터들이 날뛰고 있고, 메르시-젠야타를 위시한 강력한 포킹때문에 뭘 하기도 전에 삽시간에 녹아내린다. 또한 위도우메이커와 한조 자체의 성능도 매우 우수해져 잡으러 갔다가 오히려 역관광당하는 상황도 자주 벌어지고 있다. 브리기테의 픽률이 내려갔음에도 불구하고 픽률은 라인하르트-자리야 힘싸움 탱커들에 한참 밀리는 상태이다. 아무리 브리기테의 입지가 줄어들었어도 프로게임단급으로 합이 맞지 않는 이상 돌진 조합은 브리기테 하나에게 너무 쉽게 파훼당한다. 이렇게 하드카운터들이 판치고 윈스턴의 본업인 저격수 카운터조차 확실히 하지 못하는 상황에서 윈스턴의 픽률과 승률은 저조할 수밖에 없다.
  • 11시즌
    여러가지 밸런스 패치가 이루어지면서 너무나도 가혹했던 환경이 조금이나마 나아지기 시작했다. 브리기테가 필수픽에서 내려오고, 메르시와 저격수의 너프로 다시금 카운터 관계가 재정립되었고, 아나의 관짝 탈출에 수혜를 받아 픽률이 오른 겐지와 함께 조금씩 입지를 되찾고 있다. 하지만 최악의 하드카운터인 브리기테와 자리야는 아직도 건재하며 윈스턴으로 조금이라도 재미를 보면 브리기테와 자리야가 십중팔구 등장해 윈스턴을 괴롭히기 때문에 예전보다 더더욱 숙련도와 팀합이 중요해진다. 전체적인 픽률과 승률은 여전히 라인하르트보다 낮은 편이다. 새로 나온 메타인 고츠 조합, 3힐 조합과 다시 부활한 3탱 조합도 라인하르트가 중심이지 윈스턴은 기용되기 어렵다. 또한, 이 무렵 자리야의 시간당 에너지 감소 속도가 느려지는 버프를 받아 간접너프까지 당했다.
  • 12시즌
    브리기테와 둠피스트, 자리야 때문에 늘 고통받지만 팀을 위해 꾸준히 픽되고 있다. 그러나 이제 윈스턴은 혼자서는 뭘 해보기가 어렵고 팀원의 백업이 완벽하지 않으면 탱커라는 포지션이 무색하게 1초컷 당하기 일쑤이다. 수동적인 모습이 거의 라인하르트 급이다. 극강의 하드카운터인 브리기테와 자리야는 지속적인 너프에도 여전히 건재하고 둠피스트가 너무 날뛰고 있어 1티어 메인탱커 자리는 여전히 라인하르트에게 넘겨주고 있다. 12시즌에선 메인 탱커로는 힘들고 빠른 기동력을 살려 서브딜러식으로 운영하여야 되는데, 그럴거면 에임이 어느 정도 좋다면 DPS가 높은 디바가 낫기 때문에 어중간한 포지션을 차지하고 있다. 그랜드마스터 등의 상위티어에서는 디바와 돌진조합으로 종종 쓰이나 하위티어로 갈수록 거의 쓰이지 않는다.
  • 13시즌
    모든 것을 씹어먹는 희대의 사기조합 3탱 3힐[61]이 메타를 장악하게 되자 안그래도 좋았던 라인하르트의 입지가 더 단단해지고 윈스턴의 픽률이 더욱 더 떨어졌다.[62] 다이아몬드 이하 티어에서는 3탱 3힐이 자주 등장하지는 않지만 여기는 여기대로 팀합이 안 맞거나 각종 하드카운터들이 날뛰어 가혹한 환경인 건 다름없다. 10시즌에 혜성처럼 나타나 메타를 뒤집고 장악하고 있는 브리기테 때문에 몇 시즌째 제대로 된 활약을 못하고 있다. 그나마 브리기테의 너프로 윈디조합이 조커픽 수준으로 도달해 어느정도 픽은 되고있다.
  • 14시즌
    브리기테의 집결 너프로 어느 정도 조커픽에 도달했지만 단짝인 디바의 매트릭스 너프와 함께 최악의 하드카운터인 리퍼의 영혼 수확(피흡)이 준 데미지의 30%에서 50%로 증가함[63]으로 인한 심각한 간접 너프를 받았다. 또한, 방어력(노란 체력)의 공격력 저항 능력이 패치됨에 따라[64] 윈스턴 자체의 체력도 너프를 받아 더욱 수렁으로 빠졌으며, 극강의 하드카운터인 바스티온도 리메이크 예정이기 때문 더욱이나 힘들어질 것으로 예상된다. 하지만, 리퍼와 바스티온 모두 적이라면 최악의 카운터이지만 아군이라면 궁합마저도 좋기 때문에[65] 윈스턴이 리퍼나 바스티온과 같이 기용된다는 변수도 존재하므로 운이 좋으면 살아남을 수도 있다.다만 윈스턴보다 더 잘 날뛸수있는 녀석이 윈스턴의 픽률을 서서히 뺏어가기 시작하면서 아직은 지켜봐야한다.
  • 15시즌
    누적된 브리기테 너프로 픽률이 내려감에 따라 윈스턴을 다시 기용할 기회가 생겼다. 또한 테슬라 캐논이 방어구에 따른 대미지 감소량이 50%에서 20%로 줄어드는 상향까지 받았다. 실제로 그랜드마스터 등의 천상계에서는 준수한 픽률로 꾸준히 기용되는 편이다. 하지만 하드카운터가 너무도 많기 때문에 어느 정도 명확한 한계는 존재한다. 레킹볼 또한 큰 버프를 받았기 때문에 서로 브루저 탱커로서 입지를 경쟁하고 있다.
  • 16~17시즌
    레킹볼에게 입지를 빼앗기고, 간접너프는 계속되어 모든 구간에서 저조한 픽률과 승률을 기록하고 있다. 레킹볼도 호리사와 각종 딜러, 힐러들의 폭딜과 CC기에 도저히 버티질 못하는 상황인데 레킹볼보다 훨씬 스펙 딸리는 윈스턴이 통할리 없다. 17시즌 말에는 10시즌 초반과 비견될 정말 최악의 픽률과 승률을 기록했는데 픽률은 0.57%로 토르비욘, 정크랫, 시메트라보다도 아래이며 승률은 49.07%로 전 영웅 꼴지이다. # 윈스턴이 아니라 루즈스턴
  • 역할 고정 베타 ~ 18시즌
    픽 자체가 트롤인 영웅으로 낙인 찍혔으며, 리메이크 이전의 한조보다도 못한 수준으로, 리메이크 이전의 한조는 최소한 실력만 좋으면 혼자서 캐리할 수 있기라도 했었지만, 윈스턴은 잘하든 못하든 심각한 저효율을 보여준다. 윈스턴은 아군 의존도가 높기 때문에 혼자서는 절대 캐리하지 못하면서 그에 반해 아군에게 별로 도움을 주지도 못하며, 도움을 받더라도 다른 영웅이 받는게 더 좋은 수준이다. 윈스턴은 이론 상 투방벽 조합에서 방벽을 무시하고 지속적인 압박을 가할 수 있지만, 둠피스트와 리퍼가 이전보다 더욱 더 날뛰어서 뭘 할 수가 없게 되었다. 끈질긴 생명력으로 윈스턴의 운영을 방해하는 루시우 모이라까지 합세해 기존 호리사 메타만큼이나 암물한 상황.

7.3. 빠른 대전

윈스턴의 먹잇감이라고 생각 하기 쉬운 영웅들로 겐지, 위도우, 한조의 픽률이 굉장히 높은 빠른 대전의 특성상 윈스턴이 상당히 잘 먹힐거라 생각될 수 있으나 실상은 매우 다르다.

우선 윈스턴을 굉장히 잘 다룰 수 있어도 윈스턴의 힘이 잘 발휘가 되려면 팀워크의 요구 수준이 매우 높다는 것 부터가 문제가 될 때가 많은데 빠대의 특성상 개인 플레이가 많고 팀합을 기대 하긴 힘들 때가 많기 때문이다. 협력이 잘 되어야 해낼 수 있는 게 나오는 영웅인 윈스턴은 아군의 포커싱과 힐러의 든든한 힐 지원이 없으면 뭐 하나 해보기도 전에 적의 집중공격에 조금 노출 되는 것 만으로 삽시간에 녹아내리기 쉬운 영웅이다. 이는 특히 에임이 뛰어난 유저들 앞에 노출이 되는 순간 거리에 상관 없이 죽는 일이 잦을 정도로 덩치가 커서 맞기가 쉬운 것에 비해 방어 성능이 딱히 아주 좋은 것은 아니기 때문에 생기는 단점이다. 역활군 고정 전 빠대에선 호흡을 맞추거나 팀워크를 하는 건 내다버리고 자기가 하고픈 영웅만 골라서 플레이를 하는 경향이 있기에 개인 플레이가 심하면 모여서 싸우는 일이 적거나 없는 편이라 윈스턴이 가진 장점이 발휘될 여지가 적다. 어느정도 게임 경험이 있어 조준 실력이 좋아진 유저들이 잡은 딜러 앞에 노출된 윈스턴은 각개격파를 해내기엔 부족한 스킬셋을 가지고 있는데다 덩치가 큰 것이 디메리트로 다가올 때가 많다.

협력이 잘 돌아갈 땐 윈스턴의 힘은 좋은 부분이 많으나 그렇지가 않은 상황. 특히 아군의 조합이 개판이거나 팀워크를 할 생각이 전혀 없을 경우 윈스턴은 게임 내내 고통만 받다가 암에 걸리게 된다. 물론 조합이 나쁘지 않거나 팀원들이 최소한의 팀워크를 할 생각이 있다면 윈스턴을 픽했을 때 큰 재미를 볼 수 있다만, 그건 어느 영웅이여도 마찬가지이다. 결론적으로 일반적인 막장 빠대 상황에서는 윈스턴으로 혼자서는 크게 활약을 하기 어려운데 섣불리 윈스턴의 공격이 자동 추적형에 가까운 방사형이라고 쉬울 것 같다고 골랐다간 정말 피를 보기 쉽다... 그나마 역활 고정 빠른 대전으로 변경이 되면서 윈스턴 유저들에게 좋은 부분이라 할 수 있지만, 그렇다고 너무 기대 하지는 않는 게 좋다.

우선 빠대에서 윈스턴의 공격 수단인 테슬라 캐논은 게임 초기 때나 에임이 그다지 필요 없는 것이 큰 장점이지만, 시간이 지나 전체 유저들의 수준이 올라간 지금은 오히려 단점이 두드러지는데 먼저 8미터라는 사거리는 너무나도 짧아서 다 잡은 적도 놓치기가 쉽고 점프 팩의 거리 조절에 실패해 닿지 못하는 곳에 착지 했을 땐 더더욱 공격 수단이 없어서 힘이 든다. 여기에 단점으로 함께 거론 되는 전기 파리채 취급을 받는 공격력은 빠르게 적을 잡질 못하는 상황을 더 자주 겪게 만드는 일등공신이다. 윈스턴으로 어떻게든 딜을 뽑아내려면 HP가 일정치 이하로 떨어진 적을 노리고 점프 팩의 충격파로 들어가는 데미지와 기본 근접 공격이 바닥에 닿기 전에 들어간 윈풍참을 반드시 맞추는 최대한 순간적인 딜을 성공적으로 먹이고 탄창 또한 가득찬 상태에서 공격을 시작해야 상대를 빠르게 잡을까 말까 한다. 그 와중에도 못 이길 것 같다 싶으면 방벽을 깔고 점프 팩의 쿨타임이 나오는 대로 서둘러 도망가는 수 밖에 없어서 적을 처치 한다는 걸 혼자서 한다는 것 자체가 쉽게 돌아가질 않는 점이 빠른대전에서 혼자 플레이를 할 때 가장 어렵다.

게다가 가까이. 8미터 내로 접근을 성공해야만 공격을 할 수 있는데 윈스턴의 기본적인 이동 속도가 빠른 것도 아니고 역으로 윈스턴은 거리가 가까워지면 상대에게 맞기가 덩치 때문에 더욱 쉬워지는데 피탄면적이 넓다는 문제가 겹쳐서 집중 공격을 당하기도 쉽고 리퍼나 로드호그같은 근접전에서 무시무시한 영웅들이랑 근접전을 치르게 되면? 몇번만 산탄이 반이상 들어가도 훅 가버리게 만들 수 있는 딜을 가지고 있는 그들 앞에선 꼼짝도 못하고 죽기 쉽다. 그리고 이런 근접 딜러가 아니라도 웬만한 딜러들은 윈스턴이 15~22미터 정도 사정거리에 보이기만 하면 먼저 때리기가 쉽다는 것 때문에 가지고 있는 생명력과 아머의 덕을 보기가 어렵다. 이미 윈스턴의 공격 사거리 내로 들어갔을 시점에 200 생명력 정도만 남았다면 그 순간 윈스턴의 승기는 없다고 봐도 무방하다.

거기다 점프팩은 함부로 낭비 했다간 적지 않게 보이는 디바,파라밑. 여러 영웅들의 손쉬운 목표물이 되기도 쉬워진다. 윈스턴은 점프 팩을 기반으로 사용할 상황을 잘 파악해주면 기동성이 좋으나. 정작 그 기동성이 무한 하지 않은 순간적인 종류인 만큼 쿨이 돌아가고 있으면 탈출을 못하니 저항 조차 별다른 영향도 못주기 쉬워 힘이 든다. 게다가 어지간히 경험이 쌓인 유저들을 만나기가 점점 쉬워진 요즘은 빠대에서 단독으로 굴리기엔 단점이 굉장히 많은 영웅이라는 게 크게 와닿는 편이다.

일단 빠대에선 진영 자체를 애당초 잘 짜지를 않고 개인전투를 여기저기서 맘대로 벌이기 쉽상인데 이런 상황에선 가지고 있는 장점인 진영 흐트리기가 전혀 의미가 없어지고 개인의 피지컬,에임이 높은 쪽이 더 많거나 조금이라도 합을 맞춰 지원가를 함께 대등하고 싸울 수 있는 팀이 더 유리하다. 대체로 빠대에선 1:1 상황도 많지만, 1:2 정도를 상대 하는 경우도 많은데 이러면 윈스턴이 가진 체력이나 방어구가 그리 신통치 못해 지원가. 특히 힐러가 없을 때는 굉장히 불리해지기 쉽다. 무작위 팀 구성 상태에서 1:1 상황 자체가 불리한 윈스턴은 접근부터 함부로 하면 안되는 것이 덩치가 커서 눈에 뜨이고 잘 보이는데다 냅다 점프팩을 함부로 써서 뛰어들어가고 나서도 효과적으로 휘젖는 것 부터가 제대로 먹히질 않아 별 득이 되질 못하는 경우도 많고

무엇보다 지원가의 지원이 없으면 살아나오지도 못하고 그냥 퍼져버리기 쉽다. 애당초 아무한테나 접근을 하다가는 피탄면적이 크다는 점 하나 때문에 역관광을 당하는 경우가 쉽게 일어난다. 일부 영웅. 겐지를 예로 들면 박히는 딜이 그리 많지가 않아 쉽게 버텨볼 것 같지만, 그런 영웅들은 경험이 좀 쌓였다면 무리하게 윈스턴이랑 싸우려 들지도 않고 바로 내빼고 보는 경우도 많아 상성에서 우위에 있어봐야 붙어주지를 않거나 절대 접근을 하지 않고 거리를 벌려 집요하게 윈스턴을 따갑게 만드니 의미가 없어지기도 쉽다. 박히는 딜 자체는 버틸 수가 있어도 상대가 싸워주지를 않고 공격 수단이 너무나 짧아 일방적인 피해만 받기 쉬워 상성에서 의미가 없는 상황에 치유 지원이 없어서 윈스턴의 생명력이 200쯤 없어졌을 경우 겐지가 치고 들어오는 건 당연하고 시메트라에게도 쉽게 당하는 경우가 생긴다. 시메트라도 윈스턴 쯤 되는 덩치가 코 앞에 있을 땐 좌클릭의 조준이 그리 어렵지 않고 보호막이 깔려봐야 내구력이 떨어지다보니 오히려 빠른 3단 차지를 쉽게 이룰 수 있다. 생명력이 줄어들지 않았다면 윈스턴의 생명력이 많기에 이길 수 있지만, HP가 줄어든 상태에선 장담 자체를 할 수 없는 상대는 굉장히 많아진다. 빠른대전에서 "혼자"서 플레이를 하기엔 이래저래 힘든 구석이 많은 영웅.

역할 고정 이후 기본적인 빠른 대전은 무조건 조합을 222로 맞추어야만 성립이 되도록 변경 되어서 이전의 빠대보다는 상대적으로 활약할 수 있는 여지가 많아졌다. 잠시 거점이나 화물을 홀딩해줄 탱커, 치료와 각종 지원을 해줄 힐러가 반드시 있으니 이전 빠대보다는 확실히 편해졌다. 물론 빠대는 빠대인지라 경쟁전처럼 각잡고 집중 하는 것에 비하면 생전 처음 보는 사람들이랑 팀플레이를 해야 하는데다 윈스턴을 플레이 하는데 전혀 안 맞는 조합이 시작 부터 성립 되거나 도중에 바꾸어 버려 조합이 잘 맞지 않는 상황도 있고 말이 2:2:2 역활군이지. 여전히 함께 모여서 치고 들어가는 것도 안하고 함께 들어가도 어떻게 된게 일방적으로 실력차이가 나서 활약을 오히려 더 못하는 상황도 일어나는 경우마저 있기에 반드시 좋을 것이라고 믿지는 않는 것이 좋다.

8. 상성

윈스턴은 높은 체력과 방벽으로 적의 공격을 최대한 버텨내며 약한 화력으로라도 적을 계속 물고 늘어져 죽이는 영웅이다. 즉, 윈스턴은 저격수나 암살자 같은 유리 대포들을 죽이는 데 특화되어 있다. 그렇기 때문에 체력이 낮은 공격군이나 지원군 상대로는 대부분 유리한 편이지만, 체력이 윈스턴과 맞먹거나 그 이상이고 화력도 준수한 돌격군 상대로는 불리한 편이다. 특히 윈스턴은 고정식 방벽을 사용하고 히트박스가 크기 때문에 고화력, 산탄형, 폭발형 공격에 매우 취약한 편. 요즘은 지원가도 상향 평준화되었고 딜러들도 높은 화력과 기동성을 지녔기 때문에 멋대로 진입하다간 아무것도 못하고 죽어버리기 쉽다. 팀파이트 단위로 움직여야 윈스턴의 효율을 최대로 살릴 수 있다.
  • vs 겐지
    아군 D.Va나 지원가, 바스티온이 적 겐지 때문에 크나큰 고통을 받고 있다면 점프팩으로 쫓아가서 바로 죽여버리면 된다. 일단 겐지의 튕겨내기는 윈스턴에게 무용지물이기 때문에 겐지 입장에서는 그야말로 극상성이고, 질풍참으로 도망가도 점프 팩으로 쫓아가서 지져죽이면 그만이기 때문에 윈스턴이 유리하다. 게다가 궁극기 상성마저도 최상급이다. 난전 상황에서 겐지가 용검을 뽑았다면 맞궁을 켜고 겐지를 날려버려서 뻘궁으로 만들어 주면 된다.[66] 아니면 굳이 궁극기를 사용하지 않고 점프팩으로 달려들어서 지지고 있어도 겐지는 신음 소리나 감상하다가 약 3, 4초 후면 골로 간다. 용검의 DPS는 120이고 테슬라 캐논의 DPS는 60인데, 겐지의 체력은 200인 반면 윈스턴은 500이기 때문에 용검 한 방 맞고 싸워도 에임만 잘 맞추면 겐지를 킬캠으로 보내버릴 수 있다. 아군이나 거점을 지켜야 하는 상황에서는 맞궁으로 겐지를 밀쳐 낼 수 있기 때문에 아군이 용검에 모조리 쓸려나가는 상황을 확실하게 예방할 수 있다.
    다만, 현 상위권 메타에서는 윈스턴이 겐지의 카운터가 되지 못한다는 평이 많다. 물론 기술이나 능력치 면에서는 여전히 윈스턴이 우위이기 때문에 중하위권 구간에서는 여전히 겐지의 카운터가 확실하고, 상위권에서도 겐지가 궁극기 없이 윈스턴을 직접 제압하는 경우는 드물지만 진짜 겐지 장인들은 오히려 윈스턴의 낮은 DPS와 점프 팩의 쿨타임을 이용해서 윈스턴이 집요하게 붙으려 해도 우수한 기동력과 질풍참으로 적당히 피해 다니거나 팀워크가 잘 될 경우 겐지가 윈스턴을 유인하여 다른 아군들과 함께 윈스턴을 잡는 경우가 많다. 윈스턴이 점프 팩으로 아무리 날고 기어도 벽타기 + 2단 점프로 날아 다니면서 질풍참으로 미쳐 날뛰는 겐지를 완전히 따라 잡을 만한 수준은 못 되기 때문. 물론 그렇다고 상위권에서는 겐지를 완전히 무시하라는 것은 아니지만, 잘 잡히지도 않는 겐지만 집요하게 따라 다니다간 정작 윈스턴이 진짜로 잡아야 할 지원가와 저격수를 놓치고 후방 교란에 실패하게 된다. 굳이 겐지를 견제하고 싶다면 멀리서 보고 있다가 질풍참이 빠진 뒤에 따라 들어가거나 적당히 견제해 주다가 겐지가 딸피가 되었을 때 기회를 봐서 잡아 내는 것이 좋다. 그래도 1대1에선 겐지는 윈스턴의 완벽한 사냥감이기 때문에 적어도 겐지를 확실히 한동안 전장에서 이탈시킬 수 있다.
  • vs 둠피스트
    평상시에는 윈스턴이 불리하다. 윈스턴의 빈약한 화력으로는 높은 체력의 둠피스트를 잡아내기는 커녕 둠피스트가 스킬 때마다 차오르는 보호막 깎기도 버겁고, 둠피스트는 온갖 콤보와 철권포 세례로 고릴라를 요리한다. 폭발적인 순간화력과 동시에 리퍼와 비슷하게 공격할수록 추가 체력을 얻기 때문에 윈스턴 혼자서 어떻게 해볼 수 있는 상대가 아니다. 게다가 둠피스트의 공격은 근접계열이라 방벽을 무시하며 넉백과 스턴을 유발하기 때문에 윈스턴의 운영 또한 어렵게 만든다. 까딱 잘못해서 로켓 펀치를 맞고 벽에 들이받으면 사실상 탱커 구실을 못하게 되는 건 덤. 둠피스트에 대한 어그로를 최소화하며 우리팀 쪽으로 다이빙한 둠피스트를 방벽으로 적진과 분리시켜 빨리 잡아내는 것이 이상적이고 1:1 상황에서 만났을때는 무조건 도망쳐야 된다. 파멸의 일격은 방벽으로 막을 수 있으므로 떨어지는 위치를 파악해 방벽을 깔면 팀원을 구할 수 있다. 그러나, 궁극기 상태로는 시네마틱과 동일하게[67] 윈스턴이 유리하다. 윈스턴이 원시의 분노를 쓰고 있다면 둠피를 계속 밀어버려 둠피스트의 운영을 방해하며, 맷집이 튼튼해 잘 안 죽는 데다 둠피 스킬만 다 빼고 윈스턴은 죽지 않기 때문에 오히려 둠피쪽이 손해를 보는 건 덤. 둠피스트가 너프로 인해 로켓 펀치를 제외한 모든 스킬 경직이 약해져서 끈질기게 붙어 지져주면 둠피스트의 운영을 어느 정도 방해할 수 있는 위치까지 왔다. 다만 로켓 펀치는 여전히 아픈데다가 강하게 밀치기까지 하므로 꼭 피해야 된다.
  • vs 리퍼
    하드 카운터. 리퍼의 운용에 방해되는 영웅이 잘하는 게 아닌 이상 이기는 건 불가능이다. 둘 다 근접전만 가능한 타입인데 순간 딜링차이와 함께 리퍼는 자힐이 로드호그 다음으로 만만치 않아 절대 이길 수가 없다. 리퍼가 적에게 유효타를 낼 때마다 피해량에 비례해 체력이 회복되기 때문에 방벽을 아무리 잘 활용해도 리퍼의 공격을 전부 막을 수는 없기 때문에 결국 유효타를 허용하게 되는데, 이때 서로를 때리고 있으면 윈스턴의 피만 일방적으로 깎이기 때문에[68] 1대1에서는 절대로 상대하지 말아야 한다. 서로 간의 궁극기 상성 또한 리퍼가 매우 유리하다. 원시의 분노는 빈사상태가 아닌 이상 오히려 더욱 상대하기 쉬울 뿐이지만 리퍼는 일반적인 기동성과 사거리가 낮은 편이기 때문에 점프팩으로 도망가면 쫓아오지는 못하나 리퍼가 준 데미지는 그대로 리퍼의 궁극기 게이지와 체력으로 흡수되고, 죽음의 꽃의 메커니즘상 방벽 주변의 적 팀원 수 만큼 방벽에는 최소 2배, 최대 7배의 데미지를 주며 윈스턴 특유의 반구형 방벽을 쉽게 파괴한 다음 윈스턴을 포함한 팀원을 모두 골로 보내버린다. 또한 리퍼는 안티탱커이자 힐러에게 접근하는 인파이트 딜러나 브루저를 쫓아내는 에스코트도 맡기 때문에 리퍼를 포커싱해도 리퍼가 윈스턴만 때리면서 케어를 받으면 리퍼가 안 죽는다.
  • vs 맥크리
    기동성도 낮고 체력도 적지만 강력한 CC기와 막강한 순간화력을 지녔기 때문에 그렇게 쉬운 적은 아니다. 중, 장거리에선 당연히 사거리가 짧은 윈스턴이 일방적으로 얻어맞으며 어설프게 점프팩으로 붙었다간 섬광탄+난사로 반피 이상이 빠지며 지지는 도중에 구르기로 거리를 벌려 뒷걸음치는 맥크리에게 녹아내린다. 적진에 혼자 무리해서 들어가면 섬광탄에 기절당해 적팀에게 신나게 두들겨 맞고 바로 죽는다. 하지만 전술했듯이 체력과 기동성이 떨어지기 때문에 기습에 성공하거나 섬광탄을 방벽으로 막아낸다면 맥크리를 상대로 이길 수 있다. 또한 겐지, 트레이서, 둠피스트와 같이 기동성 높은 영웅들과 같이 몰아치면 효과적으로 잡을 수 있다. 맥크리가 황야의 무법자를 시전 중이라면 재빠르게 달려가 방벽으로 막아버리면 된다. 하지만 원시의 분노 상태라면 팀원의 위치를 잘 고려해 맥크리를 밀쳐내거나 낙사를 노리자. 잘못된 방향으로 밀쳤다간 없던 석양각도 만들어내 팀원을 몰살시키는 대참사가 일어난다.
  • vs 솔저: 76
    CC기도, 극딜기도 없고 체력도 낮은 솔저는 윈스턴이 진입해 물고 늘어지면 방벽에 공격이 막히고 점프팩의 넉백 효과 때문에 포지션을 강제로 흔들어서 상당한 딜로스를 유발할 수 있다. 솔저의 역할 자체를 크게 방해하기 때문에 이 정도만 해도 매우 유효하므로 실제로 이런 플레이를 자주 해주는 게 좋다. 하지만 생체장과 질주 때문에 잡아내는 것 까지는 거의 불가능하고, 시즌 3 즈음의 데미지 상향 이후[69] 순수한 1대1 전투로는 솔저의 에임이 말도 안되게 구린 게 아닌 이상 어지간해서는 절대 이길 수 없기 때문에 운용을 방해하는 정도에 의의를 두고 솔저 체력이 좀 깎인 상태이거나 스킬이 빠졌거나 해서 처치까지 할 수 있다면 좋지만, 무리해서 쫓아가다가 역관광 당하지 않도록 주의하자. 돌진 조합에서 솔저가 자주 쓰인 이유 중 하나가 그 핵심인 겐트윈에게 강하기 때문이었다.
  • vs 솜브라
    솜브라와 1:1로 일기토를 벌인다면 추격이 쉬운 점프 팩과 은신을 봉인하는 테슬라 캐논을 보유하고 있으며 체력에서 훨씬 우위인 윈스턴이 당연히 이기지만 문제는 솜브라가 대형 힐 팩 한 개를 해킹하고 덤빌 경우이다. 이럴 경우 윈스턴이 체력 200인 솜브라를 잡는데 걸리는 시간은 3.4초인데 해킹된 대형 힐팩의 리필 시간은 3초이므로 실제로나 이론상으로나 혼자 잡는 건 어림도 없다.[70] 만약 솜브라가 해킹한 대형 힐 팩을 주변에 두고 있다면 그냥 무시하고 갈 길 가자. 또 다른 문제점은 기본적으로 윈스턴의 주 포지션이 후방 교란이라는 것에서 기인하는데, 적진에 난입했다가 솜브라의 해킹에 걸리면 6초 간 생존기와 탈출기가 봉인되므로 그냥 전기만 쏘고 다니는 동물원 고릴라가 될 것이다. 그래도 일반적으로는 그리 쉽게 해킹당하지 않는데 2월 28일에 솜브라의 해킹 시전 속도 감소 버프로 해킹을 당하면 대응이 거의 불가능. 또한 원시의 분노를 썼을 때에는 딜이 초근접으로 한정되기 때문에 솜브라가 약간만 떨어져서 해킹을 시도해도 때려서 캔슬시키기가 쉽지가 않다. 이 때문에 해킹 시도가 들어올 때 바로 점프팩으로 멀어져 해킹을 실패 시키지 않으면 원시의 분노의 핵심인 점프팩 기능이 봉인되고 아무 것도 할 수 없는 상대방 궁극기 충전기 신세로 전락하게 된다. 덤으로 기량이 좋은 솜브라는 위치 변환기를 이용한 수직 이동으로 사각지대에서 공중 해킹이나 EMP로 엿을 먹이므로 주의하자. 하지만 위에서 서술되어있듯 오버워치의 몇 안 되는 유도성 기본 공격과 준수한 기동성을 가지고 있는 윈스턴은 돌격군 중 솜브라 견제가 가장 쉬운 편에 속한다. 방벽 생성기 또한 솜브라의 해킹에 큰 방해가 된다. 타 돌격군들과 비교해보면 라인하르트와 오리사, 시그마는 방벽 후방에 사각 지대가 있고, 자리야는 방벽의 지속시간이 짧은데다, D.Va와 레킹볼, 로드호그는 아예 방벽이 없고 탱킹 스킬이 해킹 방어에 전혀 도움이 되지 않는다. 반면 윈스턴은 쿨타임이 짧지는 않지만 사각을 다 보완해주고 지속 시간이 준수한 방벽이 있어 솜브라가 진영에 진입한 윈스턴을 해킹하려면 방벽에 열심히 딜링을 해야 한다. 그렇다고 윈스턴 햐킹하자고 방벽 안으로 들어가면 테슬라 캐논 때문에 해킹이 끊길 가능성이 매우 높다. 방벽이 깨져도 해킹하기 전에 점프팩으로 도망갈 수 있기 때문에 솜브라 입장에서는 돌격군 중에서는 상대하기 어려운 편에 속한다.
  • vs 트레이서
    초창기에는 겐트위한 카운터로 추앙받았으나 그 중 트레이서만은 오히려 윈스턴 상대로 1:1에서는 경우에 따라 확실한 우위를 점할 수 있다는 것이 증명되어 상성관계가 뒤집혀 버렸다. 트레이서가 워낙 물몸이기 때문에 공격 범위에만 들면 쉽게 지져죽일 수는 있다. 문제는 트레이서가 몸소 공격 범위 안에 들어오지 않는다는 것이다. 사정거리와 기동성 모두 트레이서가 윈스턴보다 우월하다. 따라서 트레이서는 지져지지 않는 일정 거리를 유지한 채 치고빠지기로 윈스턴을 끊임없이 괴롭혀줄 수 있다. 윈스턴의 체력이 높긴 해도 트레이서의 공격력은 오버워치 최상위권[71]이어서 대미지가 상당한데다, 기동성이 워낙에 좋다보니 방벽을 쉽게 드나들 수 있어서 방벽으로 공격을 무력화 시키는 것도 쉽지가 않다. 자칫하면 윈스턴은 트레이서의 한낱 궁극기 충전제로 전락할 수가 있다.
    다만, 윈스턴도 마냥 무력하기만 한 것은 아니다. 트레이서가 절대로 쉽게 윈스턴의 공격범위 안으로 들어오지 않는다는 것은, 뒤집어 말하면 윈스턴이 있는 것만으로 함부로 근처에 접근하기 어려워진다는 것이다. 초근접이 주력 포지션인 트레이서에겐 꽤 뼈아픈 제한이다. 어떻게든 한 번 지지기만 하면 물몸인 트레이서에게는 그것도 꽤나 치명적인데다, 죽이진 못해도 강력한 생존기인 시간역행을 소진시키면 아군에게는 이득이다. 무엇보다 윈스턴의 체력이 워낙 높다보니 트레이서로서도 쉽게 죽일 수가 없어 윈스턴은 죽이자니 힘빠지고 그렇다고 냅두자니 윈스턴 주변의 상대 물몸들을 절대로 암살할 수가 없게 된다. 윈스턴 주변 영웅의 원거리 딜이 유용하면 트레이서 입장에서는 답답한 게, 본인 주특기인 초근접전으로 가자니 윈스턴한테 확정타를 받기 쉽고 원거리에서 깔짝대면 자기가 줄 수 있는 대미지보다 윈스턴과 함께 있는 영웅에게 받는 딜이 더 뼈아프다. 난전 중에는 윈스턴의 낮은 대미지도 치명적일 수가 있어서 매우 거슬린다. 이와 같이 1대 1로는 윈스턴이 절대적으로 불리하나, 팀플레이적으로는 여전히 트레이서에게 매우 짜증나는 존재다. 가끔할 수 있는 슈퍼플레이로 부착당했을 때 트레이서에게 점프팩으로 붙어 트레이서를 폭사시키는 것이 가능하다. 하지만 반대로 윈스턴의 큰 덩치 때문에 팀원들과 함께 동귀어진할 수도 있으니 부착당했을 때는 가만히 있거나 팀원이 없는 곳으로 뛰자.
  • vs 파라
    원거리에서 파라가 선공하는 상황에서는 윈스턴이 크게 불리한 반면, 윈스턴이 근거리에서 선공한다면 파라가 밀리는 상황이 자주 나온다. 공중으로 날아가서 피하려고 해도 점프 팩으로 쫓아가서 전기 바베큐로 만들어 버릴 수 있으며, 땅에 떨어진 후에는 잠시 엄폐물을 끼고 있다가 파라가 내려왔을 때 마무리하는 식. 다만, 파라가 부스터 상향을 받은 후 이전보다 훨씬 오랫동안 체공이 가능해져서 예전처럼 1:1 전담 마크는 힘들어졌기 때문에 아군의 견제를 피해 땅으로 내려온 파라를 노리는 식으로 상대해야 한다. 파라가 궁을 쓸 때는 일단 방벽 깔고 맞궁으로 원시의 분노를 쓴 후, 깡체력을 믿고 점프 팩까지 써서 바로 앞까지 다가가 방해하는 것으로 파라의 궁극기를 크게 상쇄시킬 수 있다. 바싹 붙어버리면 파라궁 자신의 폭발 대미지를 본인이 뒤집어써서 자폭한다.
  • vs 메이
    하드 카운터. 방벽 켜 봤자 메이 입장에서는 방벽 안으로 들어와서 냉각수 뿌리면 끝이다. 죽일 생각은 말고 방벽사이 와리가리 하며 적당히 지지다 점프 팩이 돌아오면 바로 도망가야 한다. 일단 냉각수에 맞기 시작하면 둔화 효과가 걸리면서 윈스턴의 핵심인 무빙이 봉인되며, 빨리 점프 팩으로 도망치지 못할 경우 결국 얼어붙게 된다. 딸피 상태의 메이를 점프 팩으로 추격하려고 해도 빙벽에 막히기 일쑤이며, 메이는 그 사이 급속 냉각으로 체력 채우고 다시 덤벼 오기 때문에 1:1로는 이길 방법이 거의 없다. 원시의 분노를 써도 메이한테 얼어붙는 건 그대로이니 별 소용 없다. 만약 메이에게 얼어붙는 중이고, 점프 팩도 쿨타임이라 아이스크림이 되는 걸 피할 수 없다면 등을 돌리자. 후방에서 뒤통수를 노려 고드름 헤드샷을 맞추기는 힘들기 때문에 조금이나마 생존률을 높일 수 있다. 물론 메이 옆에 적 팀원이 있다면 그런 거 없이 신나게 아이스크림을 퍼마시며 궁극기를 채울 것이고, 윈스턴은 허무하게 쓰러질 것이다.
  • vs 바스티온
    하드 카운터라는 말이 아까울 정도의 절대상성. 상대가 경계모드의 존재를 모를 정도로 실력 차이가 극심한 경우가 아닌 이상 절대 이길 수 없는 오버워치 최악의 상성 관계.[72] 경계 모드 바스티온의 DPS는 무려 450으로, 체력 500의 윈스턴과 내구도 600의 방벽 생성기를 각각 1.25초 안에 갈아 버린다. 재장전하는 바스티온을 기습해 선빵을 때려도 체력 300 중 아머량 100에 지속능력인 철갑을 보유한 바스티온은 그냥 씹다가 장전 끝내고 갈아 버리며, 체력이 깎인 바스티온을 노린다고 해도 자가 치유의 HPS가 윈스턴의 저질스런 DPS보다 더 좋다. 게다가 윈스턴은 거점 공격에 많이 쓰이고, 바스티온은 거점 수비에 사용이 되다보니 포지션상 둘이 자주 만날 수밖에 없으며, 수색 모드일 때 기습한다 해도 바스티온은 그 자리에서 칼같이 경계 모드로 변신하여 윈스턴을 털면 그만이니 역시 답이 없다.
    게다가 윈스턴에게는 경계 모드 바스티온을 상대할 수 있는 스킬이 없다. 라인하르트는 운이 좋을 경우 사각에서 돌진으로 바스티온을 처치할 수 있고 로드호그는 갈고리, 디바는 자폭이나 부스터 교통사고 + 방어 매트릭스 + 미사일 + 평타 콤보, 자리야는 곡사 포격, 오리사는 방벽 + 거리비례 딜로스 없는 융합 기관포를 통해 바스티온을 견제하거나 경계 모드를 강제로 해제시킬 수 있다. 하지만 윈스턴은 바스티온을 견제할 원거리 기술이 하나도 없으며, 점프 팩 착지는 물론이고 궁극기마저도 경계 모드를 해제시킬 수 없다. 기껏 돌격해서 궁 썼는데 앞에 바스티온이 대기하고 있으면 약 2, 3초 후 킬 캠을 보게 될 것이다. 바스티온과 만났다면 빨리 엄폐물에 숨거나 피해 다니면서 다른 적을 상대하는 게 좋다. 그래도 안 된다면 괜히 윈스턴에 집착하다가 상대 바스티온 전차셔틀 하지 말고 속편히 픽을 바꾸자.
    하지만, 바스티온이 궁극기 설정: 전차를 발동했을 때 맞궁으로 원시의 분노를 써 주는 것은 나쁘지 않다. 전차 모드 바스티온 역시 무지막지한 화력을 자랑하지만 DPS는 설정: 경계보다 낮으며, 궁극기 상태 윈스턴의 체력은 1000이다. 즉 한 방에 죽지 않고 어느 정도 버틸 수 있으며, 방벽을 켜서 아군들을 보호한 후 궁극기를 발동해 넉백으로 전차를 계속 치워 주면 바스티온의 궁을 뻘궁으로 날려 버릴 수 있으며, 운 좋을 경우 낙사 구간으로 밀쳐 처치할 수도 있다. 물론 아군이 잘 보이는 각도로 잘못 치우면 혼자 전격전 하는 살인전차를 볼 수 있다. 만일 윈스턴 이외의 다른 탱커는 잘 못하는 상황에서 윈스턴을 뽑았는데 바스티온을 만났을 경우, 울며 겨자먹기로 바스티온 운영상의 카운터 플레이를 시도해 볼 수는 있다. 바스티온이 기동성이 부족하다는 것을 이용하여 윈스턴 점프팩의 우월한 기동력으로 널뛰기 놀이를 하는 것. 바스티온의 사각이면서 전략적으로 중요한 곳(예를 들면, 거점이라든가 힐러들이 있는 곳)을 차지하여 바스티온의 경계 모드를 풀게 만드는 것. 상대방이 우주방어 조합(바스티온, 시메트라, 오리사, 라인하르트 등)일 경우 기동성이 매우 떨어지기 때문에 윈스턴 쫓아오는데 한나절이며, 바스티온이 윈스턴을 공격할 수 있는 위치를 다시 잡을 때 쯤이면 윈스턴은 점프팩으로 다시 도망가면 된다. 그 사이 다른 아군들이 바스티온을 잡아주기를 기대하는 것.
  • vs 시메트라
    시메트라의 대표적인 카운터로서 체력 차이가 넘사벽이기 때문에 시메트라가 3단계 풀충전된 상태로 싸우는게 아닌 이상 1:1로 싸우면 윈스턴이 쉽게 이긴다. 또한 방벽으로 시메트라의 공격을 막아 거의 일방적으로 공격할 수도 있다. 윈스턴의 테슬라 캐논은 시메트라의 감시 포탑을 매우 쉽게 터트리고, 점프 팩이라는 훌룡한 이동기로 빠르게 거리를 좁혀 시메트라를 무력화시킬 수 있다. 시메트라의 궁극기인 광자 방벽도 윈스턴의 전기 공격엔 무용지물이다. 순간이동기로 도망칠 수 있는 여지가 있긴 하지만 설치하는 데 시간이 걸리고 경로도 뻔히 보이기 때문에 점프팩 쿨타임만 잘 관리한다면 문제될 것이 없다. 최근 시메트라 좌클릭 충전속도가 매우 빨라져서 속전속결 내지 못하면 오히려 윈스턴 쪽이 위험해진다. 시메트라를 무는데 적군의 케어로 죽질 않는다면 즉시 도망칠 것.
  • vs 위도우메이커
    위도우메이커 영웅 자체만 놓고 보면 윈스턴이 못 이기는 게 이상하다. 첫 번째로 윈스턴이 점프팩으로 접근한 후, 열심히 지져 주기만 하면 끝이라는 것, 두 번째로 점프팩 스킬의 재사용 대기시간이 갈고리 보다 짧다는 것 등을 주로 그 이유로 든다. 그러나 실제는 그리 만만치 않다. 첫 번째 조건인 접근부터가 정말 쉽지 않다. 조금이라도 숙련된 위도우메이커 유저라면 기본적으로 아군의 극후방, 접근이 어려운 고지대에 위치하여 넓은 시야를 확보하는데, 과연 여기까지 들키지 않고 점프팩 한 번으로 도착할 수 있는 경우가 얼마나 될까? 무리하게 점프팩 한번으로 진입하려다가는 적진 한 가운데에 떨어질 수도 있고, 착지 후 걸어서 위도우에게 이동하면 120~300의 어마무시한 차징샷을 맞게 되므로 방벽 사용을 강제당한다. 따라서 2번에 걸쳐 뛰는 것이 그나마 윈스턴 입장에서는 안전하게 접근할 수 있는 선택이지만, 그 사이에 적진이 메인탱커가 없는 틈을 파고 들거나 적 위도우가 다른 곳으로 도망가버리면 말짱 도루묵. 차치하고 어찌하여 적군 위도우에게 접근했다고 치더라도 쉽지 않다. 위도우 입장에서는 어지간히 체력이 없는 상황이 아니고서야 윈스턴이 뛰어들면 고지대에서 내려왔다가 윈스턴이 따라 내려오면 갈고리로 다시 올라가면 그만이고 안 따라오면 그대로 아군에게 합류하면 된다. 윈스턴이 위도우를 따라오다가 적군 한가운데로 뛰어들었다면 오히려 위도우 입장에서는 감사할 따름. 이와 같이 기술 재사용 대기시간은 점프팩이 더 짧지만 실전에서는 점프팩을 먼저 쓰고 들어가기 때문에 급습 순간에는 즉각적인 스킬 사용이 가능한 위도우와 달리 윈스턴은 6초를 기다려야 한다. 여기에 돌격군 영웅들은 대개 헤드샷 판정이 넓기 때문에 돌격하다가 풀차지 헤드샷 1발만 맞아도 지원 온 적군들에 의해 도망가지도 못하고 죽는다. 이를 방지하기 위해 날아갈 때 윈스턴이 뒤로 돌아 엉덩이를 들이대서 헤드를 내주지 않는 접근법을 쓰기도 하지만 그래도 꽂히는 120 데미지는 무시할 바가 아니다. 따라서 윈스턴으로 위도우를 상대할 때에는 한번에 잡아 죽이겠다는 욕심을 내지 말고 유리한 저격 포인트에서 쫓아내고 팀에 다시 합류한다는 생각을 가지자. 적 위도우를 쫓아낸 자리에 아군 딜러가 자리잡게 도와주거나, 다시 자리를 차지하려고 올라오느라 갈고리를 사용해버린 위도우를 팀원과 함께 처리하자.
  • vs 정크랫
    체력 200짜리 물몸이지만, 경우에 따라 리퍼, 로드호그급으로 위험한 하드카운터가 될 수 있다. 버프 전에는 1:1 상황 + 동 실력이라면 윈스턴이 정크랫의 패시브만 조심했다면 유리했었다. 오히려 이때는 정크랫의 하드카운터로 윈스턴이 픽되기도 했을 정도. 그러나, 정크랫의 충격지뢰가 2개 연속으로 사용할 수 있게 되면서 상대하기가 매우 까다로워졌다. 충격지뢰가 하나라도 있다면 윈스턴에게 물려도 바로 빠져나갈 수 있고, 오히려 덫과 지뢰를 총동원하여 윈스턴을 순삭시키기도 한다. 또한 윈스턴은 덩치가 크기 때문에 근접에서 정크랫의 폭탄을 피하기 어렵고, 죽이는 타이어도 윈스턴 입장에선 파괴할 방법이 없어서 원시의 분노로 체력을 늘이거나 어찌 운좋게 방벽으로 막는게 아닌 이상 죽었다고 보아야 한다. 다행히도 패치로 충격지뢰가 방벽을 통과하지 않고 튕겨져 나가도록 변경되어 지형지물과 방벽의 위치가 잘 맞아떨어지면 어느정도 상대가 가능해졌다. 하지만 여러모로 위험한 적이므로 함부러 다가가다 순삭나는 일이 없어야 한다.
  • vs 토르비욘
    포탑 체력이 250이나 되기 때문에 윈스턴의 빈약한 테슬라 캐논으로는 포탑을 부수기 부적합하다. 무리하게 혼자 포탑 부수려다 적의 집중공격에 녹아내리기 쉽다. 하지만 포탑을 내버려두면 따끔한 공격이 계속해서 들어오기 때문에 여러모로 골칫거리. 앞으로 어그로를 잠깐 끌어주는 동안 팀원이 빠르게 포탑을 터트려주는 게 이상적이다. 토르비욘을 물면 과부화로 스텟을 뻥튀기하며 오히려 윈스턴을 역관광시키려 들기 때문에 조심히 상대해야 한다. 하지만 과부화가 없다면 윈스턴이 손쉽게 잡을 수 있으며 토르비욘의 궁극기인 초고열 용광로도 기동성 높은 윈스턴에겐 별 위협이 되지 않는다.
  • vs 한조
    위도우메이커와 비슷한 이유로 윈스턴이 유리하다. 다만 폭풍화살이 있으면 위도우메이커보단 까다로운 상대이다. 위도우메이커와는 달리 한조는 근접전이 어느 정도 되는 데다가 폭풍 화살이라는 극딜기로 윈스턴을 그대로 쓰러트려 버릴 수 있기 때문. 다만 그것만 조심하면 윈스턴이 한조를 그대로 가지고 논다.
  • vs 애쉬
    쉬운 적. 충격 샷건이 빠지면 아주 쉽게 지져죽일 수 있다. 만약 충격 샷건으로 거리를 벌리더라도 윈스턴의 점프팩 쿨타임이 훨씬 더 빠르게 돌아오기 때문에 몇 초 있다 다시 한 번 붙어 지지면 애쉬는 아무것도 못하고 죽는다. 하지만 애쉬의 근접 난사와 다이너마이트는 많이 아프므로 도저히 못잡을 정도로 적들이 애쉬를 케어한다면 미련없이 빠지도록 하자. B.O.B의 경우 윈스턴으로 할 수 있는게 아무것도 없으므로 걍 무시하면 된다. 물론 밥이 화물이나 거점을 비비고 있다면 아군과 함께 빠르게 처치해야 한다. 아군이 밥에게 맞고 있다면 방벽으로 케어해주자.
  • vs D.Va
    하드 카운터. 윈스턴의 빈약한 화력으론 체력 빵빵한 D.Va의 로봇에 거의 흠집 하나 낼 수 없는 반면[73] D.Va는 마이크로 미사일 / 무한 탄창 융합포로 윈스턴을 산화시키기 때문에 디바와의 일기토는 자살이나 다름없다. 또한 윈스턴의 운용의 핵심인 방벽 생성기도 미사일 / 융합포로 단번에 부수고 적진에 뛰어든 윈스턴을 부스터로 밀쳐버려 포커싱을 방해할 수 있으며, 부스터 도중 융합포를 쓸 수 있게 되어서 개피 상태로 도망치는 윈스턴을 끝까지 쫓아가 죽이는 게 가능하다.[74] 이전에는 1:1은 절대 못 이기지만 하드카운터는 될 수 없다고 평가된 반면, 실력만 좋으면 로드호그급의 하드카운터나 다름없다.[75]
    하지만 디바는 공격하는 중에는 이동속도가 느려지기 때문에 방벽을 잘 세우고 무빙만 잘하면 충분히 디바를 상대로 점프팩 쿨타임이 다시 돌 때까지 뻐기다가 도망칠 수 있다. 부스터+융합포+미사일 콤보로 순간적으로 녹을 각만 안 주면 된다. 또한 디바가 로봇에서 내린 상태에서는 윈스턴이 쉽게 지져죽일 수 있으므로 디바가 자폭을 날렸다면 자신이 죽지 않는 선에서 디바가 다시 로봇을 타기전에 신속하게 제거하자. 방벽생성기로 자폭을 쉽게 무력화할 수 있고[76] 디바의 핵심 기술인 방어 매트릭스도 윈스턴의 전기공격엔 무용지물인데다 아군 리퍼나 솜브라의 지원을 받을 수도 있으니 팀파이트 면에서 윈스턴이 그렇게까지 불리한것은 아니다.[77]
  • vs 라인하르트
    우선 라인하르트의 방패는 윈스턴에게 무용지물이다. 망치가 닿지 않도록 거리를 살짝 벌리고 착실하게 전기로 지져 주면 라인하르트 입장에서는 굉장히 짜증난다. 그렇게 적당히 어그로 끌어 주다가 라인하르트가 멘탈 나간 상태로 내지르는 돌진만 피하면 간단히 무력화시킬 수 있다. 다만, 윈스턴의 허접한 딜량으로는 라인을 죽이기도 어렵고 반대로 기본무기 사거리가 짧은 라인도 윈스턴을 죽이기가 어렵다. 하지만, 점프팩 데미지와 널백은 라인방벽으로 막을수있고 돌진이나 망치질에 제대로 얻어 걸리기 시작하면 십중팔구 죽거나 큰 손해를 보게 된다. 게다가 망치질을 맞으면 에임이 흔들려서 점프팩을 제대로 컨트롤하기 어렵다. 진입하다 라인한테 얻어 맏고, 후퇴용 점프팩을 하는데 실패하고 아군의 케어가 없다면 그냥 죽었다고 생각하는 게 편하다. 그러나, 라인하르트의 궁극기인 대지 분쇄는 윈스턴의 방벽에 막히니 운 좋게 뻘궁을 날릴 수도 있다. 결론적으로, 아머 판정 때문에 라인하르트를 죽이는 건 무리고 적당한 거리를 유지하면서 점프 팩을 이용해 짤짤이 형식으로 견제하거나 궁극기로 라인하르트를 노려서 적 진형을 붕괴시키는 게 좋다.
  • vs 레킹볼
    높은 체력과 보호막 수급까지 하는 레킹볼은 윈스턴 혼자서 잡기 매우 어렵다. 먼저 물어서 공격을 주도하려고 해도 공으로 변신해 쉽게 빠져나간다. 하지만 레킹볼도 높은 체력에 보호막까지 끼고 있는 윈스턴을 빠르게 잡기 힘들다. 작정하고 1:1을 하면 스펙상 레킹볼이 이기지만 둘 다 후방교란이 주역할이지 탱커랑 1:1 하라고 있는 영웅이 아니기 때문에 카운터라 보기 어렵다. 결론적으로 그냥 서로 공격 우선순위에서 미루는 게 맘 편하다. 팁으로 레킹볼의 파일 드라이버는 윈스턴의 방벽으로 막을 수 있다. 또한 레킹볼의 지뢰는 체력이 50밖에 안 되기 때문에 광역공격인 윈스턴의 테슬라 캐논으로 지뢰들을 파괴하며 아군들에게 길을 터줄 수 있다.
  • vs 로드호그
    하드 카운터. 아군 리퍼나 솜브라가 잘해주고 있는 경우가 아니면 상대할 생각조차 하지 않는 것이 좋다. 윈스턴은 생명력이 높은 영웅, 근접 화력이 강한 영웅, CC기가 있는 영웅에게 취약한데 로드호그는 이 조건에 모두 해당한다. 기본 생명력 600에 추가 자힐기까지 들고다니는 괴물[78]에게 윈스턴의 전기찜질은 간지러운 반면 로드호그는 고철총의 높은 순간 화력으로 윈스턴을 그냥 녹여버린다. 갈고리 사슬이라는 흉악한 CC기 때문에 운영상으로도 큰 방해를 받는다. 진입하는 순간 갈고리에 걸리면 적팀의 집중공격을 받아 아무것도 못하고 죽어버리고 설령 적팀의 도움이 없더라도 머리에 고철을 뒤집어쓰고 빈사상태가 되기 딱 좋다. 게다가 궁극기 상성도 최악인데, 원시의 분노를 켜고 진입하려고 해도 지속적으로 강한 넉백을 일으키는 돼재앙 때문에 정신없이 팔만 휘젓는 우스운 동물원 원숭이 꼴이 되어버린다. 재수없게 구석으로 몰리면 돼재앙의 압도적인 화력에 원시의 분노 상태라도 살살 녹아버린다. 압도적인 스펙과 CC기로 무장해 한타 내내 윈스턴을 괴롭혀 매우 골치가 아프다. 그나마 다행인 점은 로드호그는 기동성이 낮아서 점프팩으로 도망치는 윈스턴을 쫓아갈 수 없다. 1:1은 절대 못이기지만 그래도 방벽으로 갈고리를 차단할 수 있고, 갈고리에 끌린 아군을 점프팩으로 로드호그를 밀치거나, 방벽으로 막아주거나, 대신 맞아주는 등의 운영상의 방해는 어느 정도 가능하다. 또한 깜짝 원시의 분노로 낙사킬을 시도해볼 수 있다.
  • vs 오리사
    일단 사정거리와 DPS도 오리사가 훨씬 높은 데다 400의 내구력에 방어 강화까지 써서 가뜩이나 낮은 윈스턴의 딜량을 더 약하게 만들기 때문에 윈스턴 혼자서는 오리사를 잡아내기 힘들다. 하지만 윈스턴의 테슬라 캐논은 오리사의 방벽을 무시하고 공격할 수 있어서 오리사는 방벽 와리가리가 불가능하고, 사격하는 도중 이동속도가 느려지기까지 해서 방벽 깔고 와리가리하면 오리사의 공격은 거의 무시당하기 때문에 오히려 오리사 쪽이 곤란해진다. 때문에 오리사의 방어 강화가 빠진 상태라면 윈스턴이 조금 유리하게 싸울 수 있다. 다만 윈스턴의 낮은 DPS로 오리사의 200짜리 아머+방어강화를 다 뺀다는 건 실질적으로 매우 힘들기에 적당히 견제만 하다가 빠지면 된다. 기껏 점프 팩으로 접근했더니 꼼짝 마!로 반송시키는 경우도 있으니 그것만 조심하자. 궁극기 상성도 윈스턴이 불리한 편으로 오리사가 방어 강화를 쓰면 원시의 분노에 밀쳐지지도 않고, 초강력 증폭기 뽕을 받은 적군의 공격은 원시의 분노 상태라도 버티기가 힘들다. 오리사를 잡을거라면 아군에 겐지 트레이서, 솜브라 등과 동행하는게 좋다.
  • vs 윈스턴
    윈스턴 미러전은 D.Va, 모이라급의 병림픽을 자랑한다. 약한 화력과 강한 맷집이라는 특성상 서로 아무리 지져도 체력도 잘 안 깎이고 체력이 없으면 서로 도망치는 걸로 끝나기 때문에 진전성도 제로. 무빙과 방벽이 쓸모없기 때문에 서로 가만히 앉아 지지거나, 마주쳐도 서로 인사만 하고 못 본 척 그냥 지나치기도 한다. 정면으로 마주쳤을 경우에는 어느 쪽이 체력 관리가 잘 되어 있는가, 혹은 주위에 화력을 지원한 아군들이 많이 있는가 여부에 따라 승패가 갈리게 된다. 서로 궁 켜고 싸우면 혹성탈출을 연상시키는 재밌는 장관이 연출된다.
  • vs 자리야
    하드 카운터. 에너지가 50 이상이라면 리퍼, 로드호그, 바스티온급으로 위험한 상대. 윈스턴은 생명력이 높은 영웅, 근접 화력이 강한 영웅, CC기가 있는 영웅에게 취약한데 자리야 역시 로드호그와 마찬가지로 이 조건에 모두 해당한다. 윈스턴의 테슬라 캐논은 돌격군인 자리야에게는 간지러운 수준밖에 되지 않지만, 자리야는 입자포 특유의 높은 순간 화력으로 윈스턴을 순식간에 고릴라 바베큐로 만들어버린다. 입자 방벽이라는 흉악한 성능의 방어기 때문에 운영상으로도 큰 방해를 받는건 덤. 한마디로 자리야 입장에서 윈스턴은 D.Va만큼이나 만만한 궁극기 or 에너지 셔틀이다. 게다가 D.Va의 매트릭스와는 다르게 윈스턴의 방벽 생성기는 중력자탄을 완전히 막을 수 없어서 자리야는 마음껏 궁극기를 채우고 내지를 수 있다는 것도 윈스턴에게는 크나큰 악재. 진입하는 순간 자리야와 다른 팀원들의 집중공격을 받아 아무것도 못하고 비명횡사하고[79], 설령 적팀의 도움이 없더라도 에너지가 어느정도 충전된 상태라면 그대로 중력자탄&에너지 셔틀이 되어주고 저승으로 사출당하는 경우가 다반수. 궁극기 상성마저도 돼재앙에 비견되는 최악인데, 기껏 '원시의 분노'로 적진에 진입했는데 자리야가 맞궁으로 '중력자탄'을 쓰면 중력이 원시의 분노 상태의 윈스턴을 그대로 가둬버리기 때문에 윈스턴은 그냥 정신 없이 허공에서 팔만 휘젓다가 뻘궁이 되며 만약 재수없게 자리야와 다른 팀원이 같이 있다면 아무것도 못한 채 적들에게 다굴맞고 그냥 죽어야 한다. 신나게 차오르는 적 딜러들의 궁 게이지는 덤.
  • vs 시그마
    단순 1 대 1은 대등한 수준이지만, 그럼에도 윈스턴이 라인하르트와 더불어 상성상 우위에 있는 돌격군이라고 할 수 있다. 덩치가 작다는 장점과 키네틱 손아귀는 윈스턴의 테슬라 캐논 앞에서는 말짱 꽝이고, 아머도 없는 체력 400으로는 윈스턴의 딜링을 버티기 힘들다. 초구체를 잘 맞추거나 강착의 넉백을 잘 활용하면 시그마가 승산이 있지만, 윈스턴의 방벽 생성기에 다 막히는지라 이마저도 쉽지 않다. 게다가 시그마는 이동기 하나 없는 뚜벅이인데, 윈스턴은 오버워치 내에서도 좋은 기동성을 가진 영웅으로 평가받는다. 윈스턴 특유의 난전 유도 능력 또한 난전에 약한 시그마에게도 큰 부담이 된다. 그러나 궁극기 상성은 시그마가 우위로, 궁극기를 쓴 시그마는 윈스턴으로 끊기는 까다롭고, 궁을 쓴 윈스턴은 강착으로 봉인된다. 하지만 궁을 쓴 윈스턴에게 시그마의 궁극기를 쓰는건 좋지 못한 선택으로, 2초면 점프팩이 차는 윈스턴이 우습게 피할 수 있는 수준이다.
  • vs 루시우
    점프 팩으로 적 진영에 진입하다가 가끔씩 음파 증폭기에 반송당하는 경우도 있다. 그 웬수 같은 화력 때문에 루시우가 치유를 증폭해 버리면 윈스턴 입장에서는 굉장히 곤란해지고, 이속 버프를 켜고 이리저리 도망 다니는 것도 성가시다. 혼자 남은 상태라면 성실하게 추격해서 처치하는 게 가능하지만, 무빙에서 차이가 벌어지면 루시우는 금세 체력을 회복하고 다른 적들이 올 시간까지 벌 수 있으니 주의.
  • vs 메르시
    포커싱 대상을 정하고 기껏 뛰었더니 치유로 대미지를 DPS 10으로 만드는[80] 메르시는 윈스턴이 아닌 모두에게나 단연 처치 0순위 영웅이다. 정말 단순히 1:1로 만났다면 매우 쉬운 상대이지만 메르시는 반드시 아군과 붙어있기 때문에 메르시만 빠르게 자르고 도망치기가 여간 어려운 것이 아니다. 적진이 느슨해졌거나 추가적인 변수와 포커싱을 기대할 수 있을 경우 등 상황에 맞추어 공격하자. 발키리로 하늘높이 올라가버리면 답이 없어진다. 메르시를 못 잡는 건 둘째치고 지상에 있는 적을 공격하자니 메르시가 치유로 대미지를 모기딜로 만든다. 발키리를 쓰기 전에 잡는 것이 이상적이지만 그러지 못했다면 혼자 고립된 적을 포커싱해 녹여버리거나 원시의 분노로 진영을 붕괴시켜 발키리를 상대로 시간을 오래 끌어보자. 윈스턴의 빈약한 화력이 가장 서러운 순간이 있는데 바로 메르시가 자기 보는 앞에서 대놓고 부활시킬 때다. 부활은 1.75초의 딜레이가 있는데 윈스턴 혼자서는 아무리 열심히 지져도 반 피밖에 못 깎고 부활시킨 다음 수호천사로 튀어버린다. 아군과 포커싱을 유도하거나 원시의 분노로 메르시를 밀쳐서 부활을 캔슬시키자.
  • vs 모이라
    기본 공격에 체력회복 기능이 있고 생체 구슬로 추가 회복이나 공격도 가능해 윈스턴의 빈약한 화력으론 모이라를 잡아내기 굉장히 힘들다. 모이라는 윈스턴보다 DPS가 낮아[81] 체력 빵빵한 윈스턴을 단독으로 잡아낼 수 없어 여러모로 병림픽스러운 상성이다. 하지만 모이라를 지지는 것만으로도 크게 무력화시킬 수 있고 특히 적을 치유할 때는 자가회복이 불가능하기 때문에 기회를 포착하면 쉽게 잡아낼 수 있다. 그래도 모이라가 노랑 탱탱볼을 날리면 그냥 모이라는 무시하고 근처의 메르시를 노리자. 탱탱볼 힐량이 전기파리채 딜량보다 높다. 또한 모이라는 CC기가 있는 것도 아니고 화력도 굉장히 약하기 때문에 역관광 당할 걱정없이 편하게 지질 수 있는 영웅이기도 하다. 모이라가 궁을 키면 윈스턴 혼자서는 답이 없으니 아군의 도움을 요청하거나 그냥 후퇴하거나 맞궁 켜서 방해하거나 낙사를 시켜보자.
  • vs 브리기테
    브리기테는 자체 높은 생명력으로 윈스턴의 공격을 오래 버티고, 방패로 기절시키고, 도리깨로 밀치고, 수리팩으로 공격을 무효화시키는 등 윈스턴을 괴롭히는데 최적화된 영웅이다. 특히 집결을 사용하면 지속적으로 적군과 자신에게 방어구가 차기 때문에 윈스턴의 공격이 거의 상쇄된다. 하지만 지속적인 브리기테 너프와 개편으로 상성관계가 많이 완화되었다. 우선 브리기테가 윈스턴의 운용을 방해할 순 있어도 대미지가 약하고, 기동성이 나빠 윈스턴을 직접 처치하긴 어렵다. 이 때문에 브리기테에게 힐밴, 부조화, 해킹등의 디버프가 들어가거나 윈스턴 본인에게 다양한 공격버프가 주어진다면 오히려 브리기테가 윈스턴의 먹잇감이 된다. 윈스턴의 테슬라 캐논은 방벽을 무시하고 지속적으로 공격할 수 있기 때문에 지속적인 압박을 가할 수 있고, 방패 들고 버티는 브리기테를 효율적으로 상대할 수 있다. 브리기테가 하향이 되면서 브리기테가 더 하드카운터가된 해괴한 상황이 되었는데, 과거에는 브리기테만 못 잡았지 브리기테를 무시하고 다른 힐러를 물면 되었지만, 지금은 상향된 수리 팩으로 힐러를 살려버린다. 윈스턴의 입지를 생각해보면 블리자드가 윈스턴을 작정하고 고인으로 만드려는 의심까지 할 정도.
  • vs 아나
    윈스턴이 주로 견제 해야될 적이다. 아나는 최상급 지원능력을 가진 대신 기동성과 안정성을 포기했기 때문에 한타때 적극적으로 견제하기만 해줘도 아나는 도망도 못 치고 지원도 못 하고 꼼짝없이 제압당한다. 특히 윈스턴의 방벽 생성기는 아나의 모든 지원과 공격을 막을 수 있으니 진영을 갈라놓고 아나를 잡을때 굉장히 좋다. 적군의 방해가 없으면 충분히 단독처치도 가능하며 적군의 방해로 처치를 못한다 하더라도 아나의 지원 차단 및 적군의 어그로까지 끌게 되어 한타에서 큰 이득을 가져올 수 있다. 아나의 최후의 발악인 수면총 또한 타이밍 맞게 방벽을 전개하면 쉽게 막아낼 수 있다. 하지만 모종의 이유로 수면총에 당하거나, 적군이 재빠르게 대처하면 오히려 윈스턴이 역관광당해 죽을 수도 있다. 아나를 물때는 유사시 대처할 방벽 생성기나 원시의 분노가 있는지, 주변에 아나를 호위하는 적팀이 있는지, 더 나아가 아나가 나를 보았는지 반드시 생각하자. 혼자 보기가 힘들다면 겐지, 트레이서와 같은 후방 교란조와 같이 동행해 빠르게 아나를 자르고 시작하는 것도 좋은 전략이다. 원시의 분노 상태에서는 방벽을 사용할 수 없어 수면총에 취약해지니 주의하자. 하지만 수면총이 빠졌거나 빗나갔다면 신나게 아나를 두들겨패고 리스폰으로 보내버릴 수 있다.
  • vs 젠야타
    젠야타는 기본적으로 안티 탱커인 데다가 팀원들과 옹기종기 붙어 다녀서 건드리기도 힘들고, 부조화의 구슬에 잘못 걸렸다간[82] 바로 적 딜러들한테 으앙 죽음. 방벽 안에 있는 상태에서 맞았다면? 방벽 풀리고 나서 으앙 죽음. 단순히 1:1 상황이라면 섬광탄 없는 맥크리와 비슷해서 그렇게 어려운 상대는 아니지만 정황 상 젠야타가 나왔다는 것은 다른 지원가 영웅이 같이 있을 가능성이 높으므로, 윈스턴의 빈약한 화력으로는 2명의 지원가를 보유한 적들을 상대하기 어려워진다. 무엇보다 윈스턴이 포커싱 하려는 적에게 조화의 구슬이 붙을 경우 자르기 어려워진다. [83] 다른 카운터들과 비교하자면, 리퍼의 경우 방벽을 설치하면 어느 정도 상성이 완화될 수 있고 공격군 특성 상 동선을 읽고 교전을 피할 수 있으며, 로드호그와 자리야 또한 일단 갈고리나 입자방벽만 빠지면 위험 부담이 크게 덜어지는 데 반해 젠야타의 경우 기본적으로 윈스턴을 견제하기 쉬운 위치를 점하고 있고, 아군들과 함께 적 돌격군을 녹이는 플레이에 능하기 때문에 매우 골치 아프다. 물론 아군 1~2명이 같이 붙는다면 거의 확실히 처치할 수 있다.[84]
  • vs 바티스트
    전기로 지져도 불사 장치와 치유 파동으로 오래 버틸 수 있기 때문에 바로 처치하기 어렵다. 하지만 바티스트의 스킬은 쿨타임이 긴 편이고 이 두 스킬이 빠진 상태의 바티스트는 기동성도 떨어지고 화력도 강력하지 않으며 CC기도 없기 때문에 쉽게 상대할 수 있다. 어그로를 끌어 불사 장치를 빠지게 만들고, 불사 장치가 빠지면 바로 오더를 내려 팀원과 힘을 합쳐 몰아치면 된다. 원시의 분노로 적을 밀쳐 불사 장치 범위에서 떨어뜨리는 플레이도 가능하다. 뛰어난 순간 기동성으로 이리 저리 날뛸 수 있는 윈스턴이기에 증폭매트릭스의 시야에서도 빠르게 벗어날 수 있다.

9. 궁합

9.1. 타 영웅

  • 겐지 & 트레이서
    이들중 둘 이상이라도 있다면 무조건 윈스턴을 픽해야 한다. 흔히 겐트윈 조합으로 불리는 돌진 조합의 핵심이다. 겐지, 트레이서 중 1명과 윈스턴이 같이 적진으로 들어가서 날뛰기 시작하면 적들에게 후방 교란의 참맛을 보여 줄 수 있다. 둘이서 적진 한가운데에 진입한 뒤 윈스턴이 방벽 깔고 덤비면 겐지/트레이서도 윈스턴 따라서 방벽 안팎을 들락날락거리며 적들의 혈압을 급상승시킬 수 있다. 둘 다 위험에 처했다 해도 엄청난 기동력으로 재빨리 도망갔다가 금방 다시 덤벼 드는 것이 바로 그들의 특기이기 때문에 둘 모두 실력이 출중하다면 진영 유지력도 엄청나다.
  • 솜브라
    윈스턴의 약점을 보완해주는 훌륭한 조합 1. 윈스턴은 탱커답게 수준급의 체력 및 방어 스킬은 물론이고 탱커진 중에서도 손꼽히는 기동력을 가지고 있지만, 고질적인 빈약한 화력이 발목을 잡아 고화력의 극카운터들[85]을 만나면 얄짤없이 깨갱하고 도망치거나 죽거나 하는 등 꼬리를 내리는 일이 다반사인데 솜브라의 해킹은 이런 문제점들을 어느 정도 보완해준다. 해킹에 걸리면 상대의 각종 스킬들이 봉인되어 생존기, 이동기 등의 사용이 불가하게 되고, 윈스턴이 이들을 요격하기 한결 수월해진다. 물론 로드호그의 경우는 맷집도 기본 화력도 둘 다 강한터라 윈스턴에게는 여전히 버겁긴 하지만, 적어도 갈고리에 캐치당해 무기력하게 쓰러지는 상황은 면할 수 있고, 바스티온의 경우는 기본 맷집이 평균 200인 대부분의 영웅들 이상으로 조금 더 높을 뿐인데다가 자가 수리 및 경계 모드가 봉인당하기 때문에 방벽 등을 동원하여 치고 빠진다면 승산이 있다. 리퍼의 경우 역시 체력이 250으로 평균보다 조금 높은 수준이라 방벽 등을 동원하면 승산이 있지만, 리퍼의 기본 공격은 흡혈에 고화력이라 여전히 윈스턴이 신중히 몸을 사려가면서 싸워야 하는 점은 유의해야 한다. 그래도 솜브라와 윈스턴 둘 다 기동성은 상위급이라 상대를 이리저리 교란하고 무너트리는 데에 최적화되어 있는 것은 물론이고, 위의 언급한 영웅들을 제외한 다른 영웅들의 경우 솜브라의 해킹과 함께 윈스턴의 어그로가 어우러지면 상대 입장에서는 단순히 거슬리는 수준이 은근히 발목을 잡는 압박감으로 돌변하여 전황에 영향을 주게 된다. 특히 지원가들은 해킹에 걸리는 순간 치유기가 봉인되거나 도주 수단마저 사라져서 해킹에 걸린 적을 윈스턴이 작정하고 물고 늘어지면 못해도 1~2인 정도는 잡아내기 수월해진다. 다만 솜브라와 윈스턴 둘 다 DPS는 빵딜이라는 단점이 있으므로 상대 진형의 사각 지대를 노리고 전력에 구멍을 내 주기에는 매우 뛰어나 후방 교란에 용이하지만, 힘싸움이 주가 되는 정면 교전에서는 상대팀의 화력에 대응할 수단이 부족해질 수가 있기 때문에 이 둘과 함께 윈스턴과 솜브라의 빈약한 화력을 보완해주기 위해 리퍼를 추가해주면 좋다. 이 경우, 리퍼-솜브라가 윈스턴을 지켜주는 든든한 경호원이 되어주는 셈이다.
  • 메이
    일단 둘의 궁합은 그렇게 좋은 것은 아니지만, 그렇게 나쁘진 않다. 메이가 워낙 뚜벅이어서 윈스턴의 빠른 스피드를 따라가지 못하고, 둘다 대미지가 최하위권이기 때문이다. 하지만 둘다 겐지의 극 카운터라는 점을 이용해서 적 겐지가 너무 잘 해서 하나로 안돤다면 겐지 저격용으로 이 조합을 꺼내는 것도 나쁘지만은 아닌 생각이다. 대신 다른 딜러가 딜이 잘 나오는 딜러가 아니라면 이 조합은 접어두는게 좋다. 궁극기 궁합도 좋진 않지만 윈스턴이 눈보라 안으로 적들을 밀어줄수도 있고 나가려는 적을 다시 되돌려 보낼수도 있다. 대신 윈스턴이 눈보라 안의 적들을 죽이려한다면 그냥 전기로 지지는게 훨씬 효과적이다. 그래도 적들에게 포커싱당하는 윈스턴 앞에 빙벽을 쳐줘서 윈스턴을 살릴 수도 있고, 솜브라의 해킹과 비슷하게 윈스턴의 빈약한 생존력과 카운터픽에 무력하다는 문제점을 메이의 냉각총으로 어느 정도 보완해줄 수 있다.[86] 굳이 같이한다면 리퍼나 정크랫을 동행하도록 하자.
  • 파라
    이 조합은 따로 노는 조합이다. 그냥 각자가 잘해주면 된다. 윈스턴과 파라가 서로 해줄수 있는 거라고는 서로의 카운터들을 잘 잡아주면 되는거다. 윈스턴은 아나나 위도우를 잡아주고 파라는 리퍼나 정크랫, 자리야같은 윈스턴의 카운터를 잡아주면 된다. 궁극기도 윈스턴이 적을 밀어서 포화 안으로 넣어주는 것 말고는 할 수 있는게 없다. 그나마 윈스턴이 힐러들을 물어 파라의 프리딜각을 만들어주는데 도와주기 때문에 상위권에서도 사용하는 조합이다.
  • 정크랫
    윈스턴은 상대 진영을 무너뜨리고 난전을 벌이는 데 특화되어 있고, 정크랫은 난전에서 무시무시한 위력을 발휘하는 데다 기동성이 높아 윈스턴의 기동력을 어느 정도 따라갈 수 있다. 윈스턴이 진영을 붕괴시킨 뒤 정크랫이 깽판을 치는 연계가 가능하다. 정크랫의 하드 카운터 중 하나인 위도우메이커의 하드 카운터가 윈스턴이고, 윈스턴의 하드 카운터인 D.Va, 바스티온, 브리기테의 카운터가 정크랫이라 서로의 상성을 어느 정도 보완해 주는 효과도 있다.
  • 바스티온
    적으로는 절대 극상성, 아군으로는 적팀 멘탈을 제대로 부숴놓는 조합. 예를 들어, 바스티온 혼자서 적들을 상대하는 경우를 생각해 보자. 만약 바스티온을 도저히 못 잡겠다 싶으면, 바스티온의 카운터인 겐지, 위도우메이커, 한조[87]를 동원해서 쉽게 잡을 수 있다. 그런데 이 세 영웅은 모두 윈스턴에게 약한데다[88], 윈스턴의 하드 카운터인 로드호그, D.Va, 브리기테, 리퍼, 자리야의 하드 카운터가 바스티온이기 때문에 적 입장에선 바스티온 잡으려고 겐위한을 하자니 윈스턴을 상대할 수가 없고, 윈스턴을 잡기 위해 로드호그나 D.Va, 리퍼, 브리기테, 자리야를 하자니 바스티온에게 모조리 갈려나가기 십상이기에 적팀의 멘탈이 샤르르 녹아내릴 것이다.
  • D.Va
    한 시대를 풍미했던 최강최흉의 탱커 조합. D.Va는 윈스턴의 높은 기동성을 따라가 도와주고, 방어 매트릭스로 윈스턴을 적극 케어해줄 수 있는 유일한 돌격군이여서 윈스턴의 최고의 파트너이다. 하지만 각종 카운터픽의 부상과 D.Va의 매트릭스가 하향된 이후로는 모든 상황에 쓰이는 만능 조합은 아니게 되었다.
  • 자리야
    윈스턴이 뛰어들때 자리야가 타이밍에 맞게 방벽을 주면 적들에게 강력한 변수를 제공하며 방벽 생성기와 점프팩 쿨타임도 벌어 생존력을 크게 높일 수 있다. 자리야 역시 윈스턴이 쳐맞으면서 모아준 입자방벽의 게이지 덕에 강한 여자가 되어 중력자탄을 채우기 위한 시간이 훨씬 단축된다. 중력자탄으로 모아진 적은 윈스턴의 광역 전기공격으로 모두 지져버릴 수 있으므로 굉장한 효율을 자랑한다. 하지만 유지력면에서는 부족한 면이 많고 자리야의 방벽 사인이 어긋나면 자리야의 방벽과 윈스턴의 방벽이 동시에 빠져 제대로된 효과를 못 보는 경우가 굉장히 많다. 오버워치 초창기에는 D.Va가 고인이라 윈자조합이 쓰인 것이지 D.Va가 각종상향과 변화로 윈디가 보편적인 탱커조합이 된 이후로 이제는 매우 애매해진 조합이였지만..
최근 디바가 심각할 정도로 너프를 당해 디바가 윈스턴을 지켜주기 힘들어져 윈자를 하는경우도 많이 생겼다
  • 젠야타
    자리야와 비슷하게 조화의 구슬로 윈스턴의 방어 능력을 보완해주며, 젠야타는 그 뒤에서 지원가/공격수로서의 역할을 수행하기 편해지며, 난전시 젠야타를 노리는 트레이서/겐지 등등의 암살자들을 떼어내기도 좋다. 젠야타와 함께 다니다가 젠야타 주인님이 부조화를 휙 던지면 그르렁 컹컹 뛰어가서 물어뜯어라. 부조화는 부족한 테슬라캐논의 화력을 보완하기에도 정말 좋다.
  • 아나
    윈스턴은 보통 적진 한가운데에 들어가서 교란하는 게 일인데, 원거리 힐을 넣어 줄 수 있는 아나는 윈스턴을 지원하기에 제격이다. 몸집도 커서 맞추기가 쉽기 때문에 아나 유저의 실력이 평균치 정도만 되어도 윈스턴이 계속 치유받으면서 안정적으로 치고 빠질 수 있다. 아나 입장에서도 윈스턴의 방벽으로 보호받으며 편하게 저격할 수 있다. 생체 수류탄의 효과도 정말 좋은게 윈스턴의 빈약한 화력 때문에 적 힐러의 케어로 적을 못잡고 빠지는 경우가 많은데 아나가 힐밴을 넣어줌으로써 확실하게 적을 처치하게 해준다.
    아나의 나노 강화제 역시 윈스턴과 궁합이 좋다. 나노 윈스턴은 체력이 1000으로 증가함과 동시에 다수의 적들에게 초당 90의 회피 무시 대미지를 넣을 수 있게 되고, 나노 강화제는 8초 지속이라 점프 팩의 쿨타임(6초)을 안정적으로 버티게 해 줄 수 있다. 난전 상황에 걸어 줘도 좋고, 평소 윈스턴의 주 운용 방식 중 하나인 "점프 팩으로 진입해 적 진형 붕괴"를 안전하게 시전할 수 있게 된다. 또한 궁극기 연계의 경우, 원시의 분노 사용 중 나노 강화제를 맞은 윈스턴은 체력 2000에 대미지가 평타 60, 점프 팩 75로 증가하게 된다. 윈풍참 테크닉은 대미지가 120으로 증가해 용검 한 방 맞는 꼴이 되는건 덤. 다만, 보다시피 나노 강화제를 맞았음에도 불구하고 DPS가 90에 불과하며 일반 윈스턴 상태의 평타 DPS와 별 차이가 없다. 2000의 체력은 매우 매력적이나 궁극기 두 개를 중첩했음에도 킬을 많이 올리지 못하는 건 상당히 아까운지라 윈스턴 궁에 상당히 숙련된 유저가 아니라면 그다지 추천되지 않는다. 그것보다는 "나노 강화제 받고 점프 팩으로 적진 진입 후 8초 간 교전" + "이후 교전을 이어 가다 적당한 타이밍에 원시의 분노를 사용해 10초 간 추가 교전"이 추천된다. 적들 입장에서는 체력 1000짜리 슈퍼 고릴라를 8초 동안 간신히 버텨 냈더니 또 다시 체력 1000짜리 빨간괴물이 나타나서 10초 동안 아군 진영에서 미쳐 날뛰기 시작하는 악몽과도 같은 상황인 것이다. 물론 본인이 자신 있다면 상황에 따라서, 또는 체력 1000으로도 버티기 힘든 상황 같은 때에는 중첩해서 쓰는 것도 나쁘지 않다.
    APEX에서는 탱킹이 부족한 돌진 조합에서, 윈스턴이 빠르게 원시의 분노 게이지를 채울 수 하기 위해서 나노 강화제를 준다. 나노 강화제로 인해 강해진 딜링으로 원시의 분노를 채우고 아나의 나노 강화제가 없을 땐 채워놨던 원시의 분노를 사용하는 식의 운영이다. 윈스턴이 방패깔고 딜링-> 피200남았을때 뽕으로 순간회복 밑 버티기 -> 윈스턴측에서 아나의 힐받으며 버티기 -> 피가 다 떨어질려할때 원시의 분노 사용
  • 라인하르트 & 오리사
    만약 이 조합이 나왔다 하면 윈스턴을 내리든지 라인이나 오리사를 내려야 한다. 왜냐하면 3탱조합이 아닐 경우에는 대부분 메인 탱커 하나와 서브 탱커 하나가 있는 상황인데 라인하르트는 말할 것 도 없이 메인 탱커이고 윈스턴도 돌진 조합 기준 메인탱커이기 때문에 후방에서 오는 암살자로부터 지원가, 원거리 딜러들을 보호해주고 메인 탱커가 위험할 때 대체재로서 뛰어줄 서브 탱커가 부재하기 때문이다. 가령 대표적인 서브탱커인 디바나 자리야같은 경우에는 방벽으로 암살자에게 물린 지원가들을 보호해주거나 메인탱이 감당하지 못할 화력을 수초간 받아내줄 수 있지만 윈스턴은 그 역할을 제대로 해내지 못하기 때문이다. 오리사의 경우에는 유리한 고지를 장악하고 농성하는 오리사와 뛰어들어 공간을 창출하는 윈스턴과 궁합이 도저히 맞질 않아 윈스턴 혼자 따로 뛰는데 아무 호응을 못 해주는 경우가 발생하며, 전반적으로 서로 팀 플레이를 펼치기가 매우 어렵다.
  • 리퍼
    윈스턴은 기본적으로 난전을 만드는 데 특화되어 있어 난전에 강한 영웅, 특유의 빈약한 화력을 보완해 줄 수 있는 고화력 영웅과 궁합이 좋은데, 리퍼는 이 조건에 모두 해당한다. 따라서, 적으로는 최악의 하드카운터이지만 아군이라면 최고의 지원군 겸 경호원이 되어 줄 수 있다. 윈스턴이 적진을 휘저으며 상대의 어그로를 끌어줌으로써 리퍼가 난전을 일으키기 쉽게 만들어줄 수 있고, 돌격군 상대로 이기기 힘든 윈스턴을 위해 리퍼가 적 탱커들에게 화력을 퍼부어 줌으로써 윈스턴을 간접적으로 도와 줄 수 있다. 특히 윈스턴 최악의 천적인 로드호그 D.Va, 둠피스트 셋 모두에게 리퍼는 존재만으로 부담감이 커지므로 나쁜 조합은 아니지만, 리퍼는 겐지와 트레이서보다는 기동성이 떨어지므로 뛰어난 기동성으로 적진을 휘젓는 윈스턴을 일일이 따라다니면서 지켜주기 힘들기 때문에 이 둘과 함께 리퍼의 부족한 기동성을 보완해주기 위해 루시우를 추가해주면 좋다.
  • 로드호그
    별로 추천하지 않는다. 왜냐하면 로드호그는 기동성이 느려 윈스턴과 잘 어울려 다니기 힘들고, 윈스턴도 마찬가지로 로드호그를 그렇게 많이 지켜주기가 힘들다. 게다가 이 둘다 적군 궁셔틀이므로, 적군 궁이나 채워줘서 아군들에게 욕이나 얻어 먹는다. 만약 이조합이 나오면 윈스턴을 라인이나 자리야로 바꾸든지 아니면 로드호그를 디바로 바꿔야 한다.
  • 브리기테
    10시즌 윈스턴 몰락의 주범이지만 한편으로는 의외로 궁합이 맞는다는 것이 아이러니. 브리기테의 수리 팩은 거리만 확보되면 먼 거리에서도 인스턴트로 아군을 지원할 수 있어 여기저기 뛰어다니는 윈스턴의 생존력을 올려주는데 크게 기여할 수 있다. 게다가 브리기테는 방패를 통한 아군 보호는 물론 인파이트에도 어느 정도 능한데 힘싸움에서 대치하는 와중에 윈스턴이 뒤에서 적 진영을 흐트러트리고 어그로를 끄는 동안 브리기테를 위시한 아군이 밀고 들어간다면 상대는 앞뒤로들어오는 협공에 꽤나 신경쓰일 수밖에 없다. 브리기테의 방패에 윈스턴의 방벽이 더해진다면 상대는 그것을 깨기 위해 한창을 두들겨야 할 것이고. 더군다나 만일 브리기테의 집결에 윈스턴의 원시의 분노가 더해진다면 진짜 죽을래도 잘 안죽는 킹콩이 여기저기 날뛰면서 그야말로 적 진영을 이리저리 흩어놓고 초토화시키는 시뮬레이션이 발생하게 된다. 윈스턴의 경우는 윈스턴이 멀리서 적들을 흩어놓고 진영을 분산시키는 것이 주 전법인지라 집결의 범위 안에 들어오는 경우는 많지 않으나 만일 윈스턴이 상대를 흔들기가 여의치 않은 경우 쿨 짫고 기동성이 좋은 점프 팩으로 브리기테가 있는 아군 진영으로 내빼서 생존을 꾀할 수는 있고, 서로 궁을 동시다발적으로 쓰고 합을 맞춘다면 상대를 흔들어놓을 수 있는 조합. 다만 윈스턴보다 힘싸움에서 강하거나(라인하르트, 자리야 등) 압도적인 딜로 찍어누르는 강력한 영웅들(리퍼, 로드호그 등)이 픽이 되는 경우가 많아 현 시점에서는 윈스턴이 디딜 자리가 없다는 게 문제.

9.2. 전장

낮은 방어력을 뛰어난 기동성으로 커버하며 다수의 적을 무력화하는데 특화된 윈스턴은 정면 싸움보다는 난전에 특화되어있다. 따라서 난전이 자주 벌어지는 쟁탈전에서는 매우 좋은 축에 속하며 특히 엄폐물이나 고지대가 많은 전장에서 더 큰 힘을 발휘한다. 반면에 엄폐물, 우회로가 적은 화물 마지막 지점(아이헨발데, 왕의 길 등)과 장대한 개활지가 펼쳐져 있어 난전보다는 정면 대치 양상이 두드러지는 전장(쓰레기촌 등)에서는 다소 힘들 수 있다. 사실 윈스턴은 전장 자체의 상성보다는 아군과 적군과의 조합에 영향을 훨씬 더 많이 받으므로 이를 고려해 유동적인 영웅 선택을 권장한다.

10. 관련 업적

업적 내용 보상
이렇게 격렬한 분노를 느낀 적이 없었어(Anger Management) 윈스턴의 원시의 분노 1회로 적 6명에게 피해 주기 (빠른 대전 혹은 경쟁전) "귀요미" 스프레이
지뢰 처리반(Mine Sweeper) 한 목숨 안에 윈스턴의 테슬라 캐논으로 덫 또는 포탑 10개 파괴 (빠른 대전 혹은 경쟁전) "픽셀" 스프레이
두 업적 모두 까다로운 편이다. PSN에서도 매우 희소와 최고 희소로 되어 있는 둘 중 하나[89]일 정도.

업적 1은 상당히 어려우나 거점 점령전에서 적들이 모여 있을 때 쓰면 달성되기도 한다. 시간이 촉박해져서 적들이 거점에 몰려들어 마구 비비고 있을 때 높이 점프해서 내려 찍기를 반복해 보자. 자리야나 라인하르트의 4~5인궁과 호흡을 맞춰서 모여 있는 적들에게 마구잡이로 공격해도 달성할 수 있다. 또는 적들이 단체로 리스폰해서 몰려올 때 뛰어들어서 쳐도 달성된다. 한때 버그로 경계 모드 바스티온에게 6대를 때려도 달성할 수 있었는데, 현재도 가능한지는 확인바람.[90]

업적 2에 해당하는 것은 정크랫의 덫, 토르비욘 시메트라의 포탑, 레킹볼의 지뢰이며 현재는 그냥 레킹볼의 지뢰 철거시 쉽게 달성할 수 있다. 레킹볼이 나오기 전까지는 난이도가 까다로운 업적이였는데, 정크랫의 덫과 토르비욘의 포탑은 엄청나게 일방적인 경기가 아닌 이상 저 둘로 업적을 깨는건 무리여서 사실상 상대에 한번에 포탑을 6개 설치할수 있었던 시메트라가 있어야 깰수 있는 업적이였기 때문이다. 게다가 저 셋은 대표적인 비주류 영웅이여서 잘 나오지도 않았다. 이후 레킹볼의 출시로 난이도가 급 하락했다.

11. 영웅 갤러리

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 윈스턴(오버워치)/영웅 갤러리 문서를 참고하십시오.

12. 패치 노트

  • 2016년 3월 1일: 방벽 생성기 내구도 1000에서 600으로 감소, 방벽 생성기 쿨타임이 방벽이 깨지고 나서 진행되게 변경
  • 2016년 3월 17일: 점프팩 쿨타임 8초에서 6초로 감소
  • 2017년 2월 28일: 치명타 판정 15% 감소
  • 2017년 3월 21일: 방벽 생성기 쿨타임이 방벽 설치부터 진행되게 변경
  • 2017년 5월 23일: 원시의 분노 발동 중 아나의 생체 수류탄 맞았을 때 체력이 회복되지 않던 버그 수정
  • 2017년 11월 16일: 방벽 생성기의 흡수량이 표시되도록 변경
  • 2018년 8월 9일: 원시의 분노 이후 테슬라 캐논이 자동으로 재장전 되도록 변경
  • 2019년 8월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가

오픈(2016년 6월) 이후 줄곧 버프만 받아온 영웅 중 하나이다. D.Va, 자리야, 로드호그 등 타 초창기 탱커들은 미쳐날뛰다가 치명적인 너프를 먹고 제자리로 돌아온것을 생각하면 굉장히 이례적인 사례. 심지어 한창 돌진 메타가 유행할때 돌진 메타의 주역들인 윈스턴,디바,트레이서,겐지,메르시,젠야타중 혼자 너프를 받지 않았다. 다만 간접너프를 꾸준히 받아왔기 때문에 실질적으로는 피해를 더 많이 봤다. 그 예로 브리기테 등장후 메타가 바뀌었는데 윈스턴의 픽률이 가장 많이 줄었다.

13. 기타

파일:혹성탈출.gif
원본
  • 일명 혹성 탈출 조합이라 불리는, 5 윈스턴 + 1 루시우 내지는 6 윈스턴으로 초반에 A 거점을 빠르게 밀어 붙여서 점령하는 조합이 있다. 운이 좋다면 그대로 B 거점까지 먹을 수도 있다. 할리우드나 하나무라 같은 맵에서 특히 유용한 전략이다. 아케이드에서만 볼 수 있게 되었다.
  • 대개 과학자 기믹을 가지고 있거나 지적인 이미지면 호리호리한 체격에 약해보이는 인상, 지능적인 트릭스터 플레이를 하는 것이 일반적인 클리셰인데, 가장 똑똑한 과학자 역할을 하는 윈스턴은 아이러니하게도 탱커이며, 궁을 쓰면 가장 호전적인 돌격영웅이 된다. 고릴라가 이런 클리셰를 마냥 따를 노릇은 아니긴 하다만...
  • 한국판 더빙에서는 트레이서가 윈스턴을 '아저씨'라고 부르는데, 트레이서(26세)와 윈스턴(29세)의 나이 차는 고작 3살 차이다. 참고로 영문판에서의 호칭은 'big guy'. 대충 '덩치야' 정도로 의역할 수 있는데, 아마도 로컬라이징 과정에서 그냥 친근하게 들리는 적당한 단어인 '아저씨'를 택한 것으로 보인다. 참고로 일본판의 경우는 '단나(旦那)'. '어르신', '나리', '서방님' 등의 뜻이 있다. 사실 트레이서의 간판 대사만 해도 '세상은 언제나 더 많은 영웅을 필요로 하고 있어(영문판)', '새로운 영웅은 언제나 환영이야(한국판)', '너 영웅의 소질이 있을지도 모르겠는걸(일본판)'로 제각각.
  • 육중한 덩치와 맞지 않게 주 무기인 테슬라 캐논의 타격감이 다른 영웅들에 비해 매우 약하다. 블리자드도 이걸 인지 하고 있는지 먼지 떨이개 같은 총이라고 디스하는 토르비욘의 대사와, 덩치에 맞는 무기 좀 들어보라는 자리야의 대사. 게다가, 궁극기 또한 타격감이 형편 없어서 적이 튕겨 나가는 것을 봐야 때린 걸 알 수 있을 정도.
  • 발매가 예정된 오버워치 오리진 패키지 구입 특전 중에는 월드 오브 워크래프트에서 애완 동물로 얻을 수 있는 아기 윈스턴이 포함되었다.
  • 감시 기지: 지브롤터의 공격 팀에서 게임을 시작할 때 윈스턴을 픽하면 맵이 어지럽혀진 것을 사과하며[91]누가 올 줄 몰랐다는 말을 한다.
  • 윈스턴이라는 멀쩡한 이름을 냅두고 원숭이 또는 고릴라라고 칭하는 경우가 많다. 사실 이건 만국공통인데 서양에서도 Monky라고 하고 중국에서도 猴子라고 한다. 실로 안습.
  • 5월 말에 윈스턴과 트레이서, 메르시가 부산을 방문한다는 트위터가 올라왔다. # 트레이서가 5월 말에 부산으로 여행을 가자고 윈스턴에게 제안하는 장면이고, 윈스턴은 좋은 생각이라며 부산에 가서 디바를 만나자고 한다. 그리고 메르시가 항공권 인증 샷을 올렸다. 5월 21일과 22일에 열리는 출시 행사 홍보인 듯.
  • 티저 요원 호출에서 나레이션을 맡아 오버워치의 설립 배경과 업적 등을 설명하고 참여를 독려하고 있다. 현재 이 영상은 오버워치 오프닝으로 사용 중.
  • 또한 한국 한정으로 국민의당 김경진 의원과 외모가 비슷해 청문회에서 김경진이 화를 내면 '윈스턴 궁 썼다'는 반응이 종종 나왔다.
  • 배경 스토리를 보면 알 수 있듯이, 혹성 탈출 시리즈의 오마주이다. 한편 그와 관련된 떡밥도 있는데, 달 기지에서 반란을 일으킨 유인원들의 현재 상태는 어디에도 나와 있지 않기 때문에 당시 반란을 이끌었으며 윈스턴과 대립하는 악당 유인원 영웅이 나올 가능성도 있다. 딱히 이들에 대한 언급이 거의 없어 한동안 식은 떡밥으로 잊혀졌지만, 2017년 공개된 호라이즌 달 기지 출시 전 포스트에서 "해먼드"라는 이름의 실험체의 탈출과 다른 여러 동물들에 대한 이야기가 언급되며 다시금 주목받고 있다.[92]
  • 죽을 때 주마등이 스친다는 기믹[93]이 있다.
  • 시네마틱 '소집'에서 윈스턴은 대다수의 상황에서 맨주먹으로 근접전을 벌인다. 리퍼의 헬파이어 샷건이 시네마틱에서 윈스턴이 팔로 가볍게 막고 수십 발을 맞고도 살아남는 수준으로 너프된 것과 다르게 테슬라 캐논은 일격에 리퍼를 리타이어시킬 정도로 강력한 무기로 등장한다.
  • 단편 만화 '성찰'에서는 트레이서와 오랜만에 파티를 준비했지만 연락이 없자 쓸쓸해하며 아테나와 둘이서 파티를 하려다가 트레이서와 그녀의 연인 에밀리가 찾아오자 반갑게 맞이하며 같이 파티를 즐긴다. 정황 상 트레이서가 동성애자라는 것을 알고 있으며, 그 때문에 에밀리와도 친분이 있는 듯하다.
  • 윈스턴의 캐릭터 자체는 윈스턴이 커다란 고릴라이고 궁극기 원시의 분노의 원문인 프라이멀 레이지로 보아선 고전게임 프라이멀 레이지의 오마쥬로 보인다.[94]
  • 윈스턴의 설정을 모태로 한 Winston's Lab( 링크)이라는 전적 집계 사이트가 있다. 주로 오버워치 대회 관련 정보를 수집 및 집계한다.
  • 성우이자 겜덕후인 류승곤이 주캐릭터로 다루는 것이 윈스턴인데 재미있게도 윈스턴과 절친인 트레이서를 연기한 박신희와는 부부 사이다. 그리고 공교롭게도 윈스턴의 성우 임채헌 또한 류승곤처럼 배우자가 성우인 채의진이다. 그것도 류승곤과 박신희의 직속선배님(채의진은 MBC 15기 성우다. 류승곤은 17기, 박신희는 16기.)
  • 제프 카플란이 환상의 겨울나라를 예고할때 예티 사냥꾼 이벤트를 언급하면서, "예티 이름이 윈스턴이었나 그랬을 거예요" 라고 언급했다.
  • 윈스턴은 보조 발사 버튼(우클릭)이 없기 때문에 개인의 취향에 따라 여러 유용한 보조 버튼을 추가로 넣을 수 있다. 예를 들어 우클릭에 재장전키나 방벽생성기(E), 근접 공격등을 넣으면 무빙의 제약 없이 손쉽게 사용할 수 있으며 앉기 버튼을 넣어 현란한 무빙을 칠 수도 있다. 그리고 인사나 대사 버튼을 넣어 인성질도 가능하다. 추천하는 인성질 대사로는 "방금 건 미안합니다!"와 "이야호!"가 있다.
  • 말하는 고릴라라는 특이한 컨셉 때문인지 유독 윈스턴 유저들이 인사를 자주 하는 편이다. "오, 안녕하세요!"라는 대사가 다소 웃기면서 중독성 있는편이다. 해외쪽도 "Hi, there." 이라는 밈이 있다.
  • 성은 없고 본명이 윈스턴 뿐인지라 문서에 바로 들어올려면 괄호로 뒤에 (오버워치)를 붙여야돼서 검색 접근성이 다소 불편한 편. 타 영웅들은 본명이나 이명으로도 자동완성을 통해 연결되지만 윈스턴은 본명만 치면 수많은 동명이인이 같이 검색된다.
  • 듬직하고 고지식한 성격과 말하는 고릴라라서 그런지 오버워치 요원들에게 자주 놀림을 당한다. 인게임 상호작용 대사에서 바나나, 땅콩버터, 혹성탈출 등 각종 인종차별스러운 드립을 들을 수 있다.

13.1. 2차 창작

2차 창작에서의 인기는 최하위권이다. 블리즈컨 직후의 레딧 캐릭터 투표에서는 시네마틱 트레일러에 등장한 영웅 4명 중 트레이서, 리퍼, 위도우메이커가 전체 캐릭터 중 각각 1, 3, 4위를 차지하는 기염을 토했음에도 불구하고 윈스턴은 혼자 최하위권이었다. 그나마 오버워치의 마스코트인 트레이서와 절친이 아니었다면 인기가 더더욱 없었을 듯하다. 블리자드측도 이를 고려해서인지 어린 시절 모습과 윈스턴 해럴드를 통해서 푸시를 하고 있다. 오버워치의 전성기 시절 요원이 아니라 키우던 동물로 취급하는게 종종 보인다.

아마도 인외, 그것도 어느 정도 그리기 힘든 편인 대형 동물인 고릴라 라는 점 등등이 영향을 끼친 것일 수도. 일단 종족이 다르기 때문에 2차 창작의 큰 큰 축을 담당하는 '커플링', 즉 'shipping'으로 소비하는 데 애로사항이 있다는 점이 크다. 다만 오버워치를 다루는 창작물에서는 조연으로 심심찮게 나오는 편이기는 하다. 캐릭터성 자체는 좋다고 평하는 사람들이 꽤 된다 .


[1] 스타크래프트 2의 공돌이 프로토스 카락스를 맡은 바 있고, 성우 본인도 공대 출신이다. [2] 출처 [3] 한국판 윈스턴과는 다르게 트레이서나 아테나 그리고 어린 아이들에게도 존댓말을 하는 존댓말 캐릭터로 연기했다. [4] 임시적인 생명력 수치를 포함하면, 적 6인 상태에서 적응형 보호막을 쓴 레킹볼이 가장 높다. [5] 다만 이 자세 때문에 로드호그의 갈고리 산탄에 헤드가 맞을 확률이 높다. 또한, 정면으로 헤드가 나와 정면으로 헤드 판정은 크게 나온다. [6] 리퍼, 한조도 우클릭엔 스킬이 없지만 각각 리퍼는 그림자 밟기를 취소시킬수 있고 한조의 경우는 활 시위를 당기는 것을 취소할수 있다. 트레이서, 파라는 우클릭으로도 점멸, 호버 추진기 사용이 된다. [7] 자리야의 방벽 제외 [8] DPS는 약간 낮아진다. 특히 방어구를 가지고 있는 탱커들을 상대할 때는 테슬라 캐논의 딜링이 정말 미미하게 들어가기 때문에 근접 공격을 섞는 테크닉이 중요하다. [9] 탄창이 45정도 남았을때 근접공격을 하면 원콤이 난다. 만약 윈풍참 콤보를 썼을 경우 60정도 [10] 초창기 동영상이라, 이후 추가된 영웅들의 반응은 없다. [11] 재사용 대기시간은 점프한 순간부터 시작된다. [12] 점프 시간이 짧아 기합이 다 끝나기 전에 착지해버리면 도중에 음성이 잘리고 착지음성이 나온다. [13] 따라서 높고 멀리 포물선으로 점프하려면 키를 누르기 전 에임을 위로 조준해야 한다. [14] 스킬 설명에는 없지만 시전 시 주변에 1의 피해를 준다. [15] 출시 이전 초창기에는 잠깐 동안 적을 기절시키는 기능이 있었으나 삭제되었다. [16] 2층 건물 난간을 올라갈 수 있을 정도의 각도로 점프해도 제자리로 돌아올 수 있는 수준. [17] 뒤로 이동키를 재빨리누르는게 힘들다면 설정에서 마우스 우클릭을 뒤로 이동버튼으로 지정하는 것도 좋은 방법이다. [18] 정확히는 보고 있는 방향으로 간다. 에임을 움직여 방향 전환이 가능하다는 이야기. [19] 왕의 길 수비 진형 베이스 왼쪽 낙사 지점 위의 창문 등. [20] 오리사의 보호 방벽처럼 시전 즉시 쿨타임이 돌기 시작한다. [21] 인게임과 달리 단편 애니메이션에서는 프로토타입이기 때문에 방벽의 크기가 작고, 그나마도 오래 버티지 못하고 시밤쾅했다. 하지만 시네마틱 후반부에 이걸 역이용하여 리퍼한테 던져 승기를 잡기도 했다. 당연하지만 인게임에서는 개선을 한 덕분에 방벽이 사라질 때 터지지는 않는다. [22] 높은 방어력/차단 능력, 짧은 쿨타임, 이동에 걸리는 제약. [23] 시전 중 자유롭게 공격 및 이동 가능, 상대적으로 적은 피해 흡수력, 긴 쿨타임. [24] 단순하게 따져 봐도 600이면 디바, 로드호그의 체력이며 윈스턴이 적진에 성공적으로 진입했다면 그 특유의 어그로 덕분에 적들의 CC기나 디버프가 쏟아지게 된다. 이걸 방벽 생성기가 대부분 차단해 주기 때문에 생존력이 대폭 올라갈 수밖에 없는 셈. 특히 체감되는 건 맥크리의 섬광탄이나 아나의 수면총 같은 스킬. 다만 거꾸로 말해서 방벽 생성기가 없거나 범위 밖에 있다면 이걸 다 맞아 줘야 한다는 소리이기 때문에 생성기 쿨타임이 돌고 있을 때에는 가능하면 진입을 피하도록 하자. [25] 이로 인해 오픈 베타 패치 때 너프의 희생양이 되었다. 피해 흡수량이 1000에서 600으로 줄었다. 하지만, 자리야의 레이저는 고에너지 상태라면 3~4초면 부숴버리니 조심해야 한다. [26] 단, 밖에서 방벽 생성기를 메이의 빙벽처럼 쓰면 안 된다. 윈스턴의 방벽은 라인하르트의 방패 같은 벽 판정이 아니라 자리야의 방벽 같은 막 판정이기 때문. [27] 궁극기 포함. [28] 준 피해량 1당 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고. [29] 그냥 포효 소리다. 따로 대사는 없다. [30] 원시의 분노가 종료되는 순간에도 점프 팩의 재사용 대기 시간이 초기화된다. [31] 겐지가 질풍참을 썼을 때 이동하는 거리보다 약간 멀리 밀려난다. 가끔 이 공격을 피하려고 뒷걸음질 + 점프를 하는 유저들이 있는데, 하지 말자. 오버워치의 넉백 공격은 지상보다 공중에서 더욱 멀리 밀쳐진다. 점프 상태에서 이 공격을 맞았다면 연료 떨어지고 해킹당한 파라를 체험해 볼 수 있다. [32] 순수 900 + 아머 100. [33] 1.11 패치 전에는 체력이 500까지만 찼었다. 원래 체력 500에 추가 체력 500 상태에서 궁극기 사용 전 윈스턴의 체력이 500 이하였다면 500만큼 회복하면서 추가체력 500을 얻는 것이 이 궁극기의 메커니즘이다. 그러나 아나의 생체 수류탄을 맞아 회복 불가 상태가 되어 버리면 원래 체력 500은 회복하지 못하고 추가 체력 500만 들어오기 때문이다. [34] 주로 거점에서 대기 타는 적들을 쳐 내서 아군들이 들어올 수 있게 해 주는 플레이가 일반적이며, 진형에 합류하는 을 쭉쭉 쳐내 적 진영으로 강제 반송해 버리는 플레이도 가능하다. 실제로 당하면 상당한 빡침이 몰려 온다. [35] 대다수의 영웅들의 업적이 궁극기로의 처치 수 등 물량과 관련되어 있는 데 비해, 이 업적은 적 6명을 맞추는 것만으로도 달성되니 애초에 처치를 목적으로 만들어진 궁극기가 아니라는 점을 알 수 있다. 단, 적 한두 명 정도 벽에 처박고 두들겨 패면 더 이상 밀쳐 낼 거리가 없어서 안정적으로 지속 딜을 넣을 수 있다. [36] 예외적으로 낙사 지형이 있는 네팔, 리장 타워 등의 맵에서는 매우 긴 넉백으로 적들을 낙사로 몰살시키는 플레이가 가능하다. [37] 제한 시간이 다 되거나 죽는 경우. [38] 기술 아이콘이 부서진 안경인데, 이 일화에서 비롯된 것으로 보인다. [39] 박사의 안경, 트레이서의 시간 가속기 [40] 하지만 이는 어디까지나 아군 지원가들의 실력이 어느 정도 받쳐 줘야 수월한 운용법이기 때문에 심해에서는 이렇게 생각하는 것도 무리는 아니다. [41] 그 중에서도 자리야와 로드호그, 리퍼, 바스티온, D.Va는 윈스턴에게 있어서 최악의 상성을 자랑한다. [42] 단, 전장에 따라 저격수를 보기 힘든 경우도 있고, 트레이서나 둠피스트는 오히려 윈스턴으로 상대하기 어렵다. [43] 이게 이해가 안된다면 작은 원과 큰 원을 그린 후, 같은 각도 만큼 원의 둘레를 펜으로 그었을때, 어느쪽의 원이 펜으로 더 길게 그어졌을까? [44] 원시의 분노와 동시에 나노강화제를 쓸 때도 있으나, 나노강화제를 쓴 이후 원시의 분노를 발동시키는 쪽이 더 효율적일 수도 있다. [45] 최상위권은 로드호그. 하지만 로드호그도 고철총 대미지가 약해짐에 따라 킬 결정력이 다소 불안정해졌다. [46] 오죽하면 이 궁극기와 관련된 업적이 상대 팀 전원에게 대미지를 주는 것이다. 죽이는 게 아니라 그냥 대미지만 줘도 된다. 그런데 그것 조차도 다른 영웅들 궁극기 업적 못지않게 어렵다... [47] 탱커들 중 1:1로 윈스턴에게 지는 영웅은 하나도 없으며, 특히 D.Va와 로드호그, 자리야는 아예 윈스턴 최악의 카운터들이다. [48] 트레이서 240, 둠피스트 264. 이마저도 트레이서나 둠피스트는 근접 순간화력이 매우 높고, 둠피스트는 기본 무기보다 스킬들을 이용한 콤보로 대미지를 줌으로써 낮은 탄창 대미지를 보완할 수 있지만, 윈스턴은 화력 자체가 약하고 이를 보완할 스킬이 없다. [49] 이러면서 적 지원군의 궁게이지를 채워주는 건 덤. [50] 다만 진영에 뭉쳐 있으면서 암살자들의 접근을 차단하고 메인탱커의 방벽이 깨졌을 때 호빵을 까는 식으로 윈스턴을 서브 탱커처럼 운용하면 아예 못 쓸 수준은 안 된다. [51] 레킹볼이 윈스턴 이상으로 기동성이 높아 윈스턴의 기동성을 따라갈 수 있지만, 레킹볼은 메인탱커로 운용되며 윈스턴과 카운터를 대체로 공유하는 편이고 팀원 케어능력이 전무해 불안정한 조합이 된다. [52] 이는 같은 돌격군 중 라인하르트와 완전히 반대되는 특징이다. 이러한 윈스턴의 부족한 진영 유지력은 돌진 조합의 또다른 축인 D.Va가 채워줘야 한다. [53] 주로 라인하르트, 디바, 로드호그, 자리야. [54] 경계 모드 시 받는 대미지 20% 감소 및 장탄수 증가, 그리고 경계 모드 전환 시간이 줄었는데 하나 같이 윈스턴에게 매우 불리하다. [55] 대회 기준으로 95% 이상의 사용률을 기록한 경우인데, 루시우도 1티어랑 s급 티어를 왔다 갔다 한다. [56] 디바 매트릭스 하향, 메르시 리메이크, 로드호그 상향, 정크랫 상향, 리퍼 상향, 둠피스트 상향, 자리야 상향, 브리기테 출시 등. [57] 게다가 이건 탱커들의 대표적인 카운터인 리퍼조차 감당하지 못할 만큼 3탱의 입지가 너무나도 컸기 때문인데, 리퍼도 비비지 못하는 걸 이 때의 윈스턴이 비빌 수 있을 리가 없었다. [58] 사실 윈스턴은 겐지와 픽률이 비례할 정도로 매우 비슷하다. 적으로 만나면 먹잇감, 아군으로 만나면 최강의 파트너이기 때문. [59] 디바와 호그가 날뛴다는 점에서 3시즌과 상황이 비슷하지만 그 당시엔 돌진 조합이 연구되지 않았으며 로드호그의 마법의 갈고리 판정과 강력한 순간화력에 눈에 띄면 바로 원콤이 났으며 윈스턴의 직접적인 상향이 되기 이전이여서 6~7시즌보다 더욱 암울했다. [60] 이론상이지만 방벽 안에 자신만 있다면 방벽이 겨우 깨지지만 2명이 있는 상황이라면 무조건 방벽이 깨지고 지원군, 공격군, 수비군이 녹을 충분한 시간이다. 6명이 모두 있다면 라인하르트 방벽도 1초 안에 깨진다. [61] 라인하르트, 자리야, D.Va, 브리기테, 젠야타, 루시우 [62] 33조합에 윈스턴은 아주 변칙적으로 사용되며 보통 라인하르트를 쓰는 것이 정석이다. [63] HPS 140. 모이라의 궁극기 융화와 동급. 게다가 윈스턴의 DPS는 60으로 리퍼에게 데미지를 줘도 리퍼가 절대 안 죽는다. [64] 패치 전 : 10 이상의 공격 5 저항, 10 이하의 공격 절반 저항, 현재: 6 이상의 공격 3 저항, 6 이하의 공격 절반 저항. [65] 참고로 리퍼와 바스티온 모두 대다수의 윈스턴의 천적들을 역으로 카운터 칠 수 있으며, 시너지 또한 나쁘지 않다. [66] 난전 상황이 아니라면 궁을 아끼고 지져주자. [67] 시네마틱에서도 원시의 분노를 쓴 상태로 둠피스트를 제압했다. [68] 리퍼 DPS 280, 대미지의 40% 회복이므로 HPS 112. 윈스턴 DPS 60. [69] 패치 전엔 윈스턴이 상성에서 앞섰지만 그때의 솔저는 모든 근딜 캐릭터가 천적이었던 쓰레기였고, 상향받은 후엔 오히려 대부분의 근딜러를 카운터치는 사기캐가 되었었다. 이 때 메인딜러로서 생존력 좋고 게임 내 탑급의 안정적인 고화력으로 최고의 안티탱커까지 맡으면서 당연히 윈스턴에게도 상성이 역전되었다. 대치 조합 이후 고인캐가 되었지만 지금도 솔저 특유의 누적딜링 성능은 최상급인데, 정반대의 최악의 저질 지속딜을 가진 윈스턴은 생체장을 뚫을 수가 없고 그 큰 덩치로 근접전 벌이다가 평타든 로켓이든 죄다 처맞으면서 절대 맞싸움이 안 된다. [70] 3초쯤 지났을때 근접공격을 타이밍 매우 좋게 날리면 어렵게 죽일 수는 있다. [71] 트레이서 DPS는 240으로 모든 영웅 중 3위. [72] 그나마 비슷한 수준의 상성관계로 겐지와 윈스턴의 관계가 있다. 이쪽은 윈스턴이 일방적으로 압살하는 케이스. 그러나 윈스턴의 체력이 300 이하로 떨어져 있고 방벽이 없다면 겐지에게 승산이 있고, 윈스턴의 공격력은 메르시 힐빨대에도 상쇄될 만큼 빈약하기에 아군의 케어만 잘 들어온다면 팀 싸움에서 윈스턴은 겐지에게 크게 위협적인 상대가 아니다. 만일 뽕검을 들었다면 윈스턴이 도망가야 한다. 윈스턴 쪽 팀이 못한다면 역으로 겐지의 궁게이지가 되버리는 경우도 다반사. 반면 바스티온은 윈스턴에게 케어가 얼마나 어떻게 들어오건 간에 갈아버릴 수 있으며, 근접 공격에도 죽을 수준으로 낮아진 체력+자가 수리 게이지 모두 소진이라는 극악의 조건이 아닌 한 윈스턴은 절대 바스티온을 죽일 수 없다. [73] 무려 10초를 지져야 로봇이 부서진다. 체감상 로드호그보다 더 맷집이 좋다. 당연히 윈스턴이 디바랑 맞다이 뜨는 것을 적팀 메르시가 지켜보고만 있진 않을 것이고, 윈스턴이 어찌저찌 로봇을 부수는데 성공을 해도 이미 융합포 / 미사일에 빈사 상태가 되어 송하나에게 광선총 맞고 죽는다. [74] 원시의 분노를 쓰면 안그래도 큰 몸집이 더 커지기 때문에 디바의 융합포와 미사일을 고스란히 다 맞아주게 되니 뭐... 디바가 끈질기게 딜링하면 궁 3분의 2 쓰기도 전에 잘릴 수 있다. [75] 서술한 리퍼, 로드호그, 바스티온은 기동성이 나빠 방벽 깔고 어찌저찌 무빙만 친 뒤 빠지면 살아갈 수 있지만, 디바에겐 그런 거 없다. 디바는 개피가 된 윈스턴을 쫓아가 족치는 것도 가능하고, 이동기의 범용성도 디바가 훨씬 좋다. 꼭 그런 이유가 아니더라도 디바의 생존력은 부정할 수 없는 오버워치 최상위권이라 윈스턴은 백날 발악해봐야 디바를 절대 이길 수 없다. [76] 다만 저쪽 디바에게 자폭이 있다고 판단될 경우는 자폭을 빼기 전까지 궁을 쓰지 말자. 윈스턴이 궁을 쓰면 호빵이 봉인되기 때문에 디바는 얼씨구나 하고 자폭으로 아군들을 유린할 것이다. [77] 물론 조금 사정이 나아진 거지 유리하다는 게 절대 아니다. [78] 이론상 체력 900, 최대 1200 [79] 내구도 600의 방벽을 깔고 버틴다고 해도 이미 최대충전 상태라면 자리야 혼자서도 3~4초면 작살내기 때문에 의미가 없다. [80] 윈스턴의 테슬라 캐논 DPS는 60이고 메르시의 HPS는 50(너프 전 60)이여서 메르시의 빨대에 꽂힌 적은 윈스턴 혼자서는 거의 못 잡는다고 보아야 한다. 그러므로 재빠르게 공격 대상을 바꾸거나 도망쳐야 한다. 다만 이를 다르게 생각하면 메르시의 힐량을 0으로 만들 수 있다는 말이고, 윈스턴이 있다면 아군이 같이 다이브를 해주기 때문에 윈풍참을 다른 목표에게 적중을 시켰다면 계속 공격하여도 별 문제는 없다. [81] DPS 50. 아머 100 깎는 데만 4초 걸린다. [82] 부조화가 걸리면 윈스턴의 체력은 385가 되며, 원시의 분노 상태라도 770이 된다. [83] 다른 영웅이라면 몰라도 윈스턴의 DPS는 60밖에 안되므로 조화의 구슬의 HPS 30으로도 윈스턴의 DPS 절반을 깎는 셈이 되기 때문에 애를 먹는 요소가 된다. 특히 아머가 있다면 테슬라 캐논의 대미지가 반토막나기 때문에 완전히 상쇄된다. [84] 그러나 젠야타 하나 자르겠다고 3명 이상의 인원이 따로 움직이는 것 자체가 극히 비효율적이다. 돌진 조합이 유행할 때처럼 그렇게 조합 맞추고 셋이 빠르게 자르고 튀는 게 나쁜 플레이는 아니지만 궁극기 체크도 안하고 자르러 들어갔다가 젠야타가 궁극기를 발동시키면 셋이서 6초 동안 멍때려야 하기 때문. 물론 젠야타 옆에 다른 적들이 붙어 있을 경우에는 암살을 위해 침투용으로 이동기를 이미 소모한 상태라서 다시 도망치기도 어렵고 오히려 위험해진다. [85] 리퍼, 로드호그, 바스티온, D.Va, 둠피스트, 자리야 등 [86] 예를 들면 윈스턴이 적 호그의 갈고리에 끌려가 위험해졌을 때 메이가 윈스턴 앞에 빙벽을 쳐서 포커싱당하지 못하게 하던가, 윈스턴을 집요하게 쫓아오는 적 D.Va를 냉각총으로 얼려서 윈스턴이 살아남을 수 있게 해주던가. [87] 다만, 한조의 리메이크로 인해 윈스턴이 유리한 건 아니니 주의하자. 가뜩이나 한조 상대로는 윈스턴보다 겐지나 D.Va가 더 낫다. [88] 다만, 아나와 젠야타의 경우 저 둘 이상의 극악의 상성 관계이므로 논외, 거기다 수면총과 부조화의 구슬로 인해 윈스턴한테까지 까다롭다. 다만 이 둘을 절대 이길 수 없는 경우가 대다수인 바스티온과는 달리 윈스턴은 제대로 기습만 했다면 물몸 뚜벅이인 저 둘을 이길 수 있다. [89] 다른 하나는 젠야타. [90] 물론 이게 가능하다고 한들 바스티온 화력에 6대 때리기도 전에 윈스턴이 먼저 갈려나가니 살아 빠져나가는 것만 해도 다행이고. [91] 시네마틱 '소집'에서 다뤄진 리퍼와 윈스턴의 싸움이 원인인 듯. [92] 특히나 바로 직전 개발자 업데이트에서 제프 카플란이 "New hero is on the horizon"이라고 말한 것이 다시금 주목받으며 해먼드 신 영웅설이 대두되기도 했다. 그리고 그것이 실제로 일어났다. [93] 대개 자신의 어린 시절 - 해롤드 박사와 찍은 사진 - 오버워치 요원 시절 순으로 나온다. [94] 프라이멀 레이지는 쉽게 말해 인류 멸망 후 공룡이나 유인원이 되어 봉인됐던 고대 지구신들이 서로 싸워대는 격투 게임으로 모탈 컴뱃의 시스템과 연출을 따라한 아류작이다.