협동 모드에서의 윈스턴에 대한 내용은 윈스턴(오버워치)/협동 모드 문서 참고하십시오.
[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 최초의 영웅 21명 | ||
최초의 영웅 21명 | ▶ | 아나 |
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윈스턴은 극도로 지적인, 유전자 조작 고릴라이다. 그는 훌륭한 과학자이자 인류 잠재력의 강력한 옹호자이다.
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|
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> WINSTON 윈스턴 |
|
본명 |
Winston 윈스턴 |
역할군 | 돌격 |
성우 |
임채헌[1] 크리스핀 프리먼[2] 프란츠 콩피아크 이마루오카 아츠시[3] |
출시일 | 2016년 5월 24일(라이브) |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
[clearfix]
1. 개요
윈스턴은 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면
|
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
||- [ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
||- [ 스틸샷 보기 ]
- ||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=42.2%><nopad> ||<nopad> ||
《소집》 《제로 아워》
3D 초상화
2D 초상화[OW1]
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>윈스턴은 극도로 지적인 유전자 조작 고릴라입니다. 훌륭한 과학자이자 인류가 지닌 잠재력의 강력한 옹호자이기도 합니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>오늘도 더 나은 세상을 만들 수 있어요.
(A better world is possible today.)
(A better world is possible today.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)
기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.
PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.
오버워치 라는 조직의 리더이며, 오버워치의 정신적 지주를 맡고 있다. 그야말로 문무겸비의 오버워치 요원으로, 고릴라라는 엄청난 괴력, 박사님에게 매번 삶을 배운 고학력자인 지성, 이에 따라 사람들을 배려할 줄 아는 인간미까지 가진 완성형 인물이다.
3. 스토리
자세한 내용은 윈스턴(오버워치)/스토리 문서 참고하십시오.4. 대사
자세한 내용은 윈스턴(오버워치)/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
<nopad> |
소개 영상 |
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력(역할 고정) | |
|
기본 375 방어력 250 |
}}} | |
## 하얀 칸 15개, 주황 칸 10개 = 총 25칸
|
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <rowcolor=#fff> 역할 | 생명력(그 외) | |
|
기본 225 방어력 250 |
}}} | |
## 하얀 칸 9개, 주황 칸 10개 = 총 19칸
|
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 |
기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉
|
}}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2017년 3월 1일
- 버프: 머리의 히트박스 크기가 15% 감소
- 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[5]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[6]
- 2021년 2월 19일
- 버프: 기본 생명력/방어력이 400/100에서 350/150으로 변경
- 2025년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 버프: 방어력이 150에서 200으로 증가(총 생명력이 500에서 550으로 증가)
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 350에서 200으로 감소(총 생명력이 550에서 400으로 감소)[7]
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
모든 영웅 공용 지속 능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[8]
궁극기인 '원시의 분노' 사용 시 총 생명력은 기본 1075 + 방어력 250으로 1325.[9] 이 경우엔 모든 영웅 중에서 기본 생명력 수치가 가장 높다.
고릴라 특유의 구부정한 자세 때문에 머리가 앞으로 나와 있으며,[10] 적이 뒤치기를 시전할 경우 머리가 어깨에 가려져 있으므로 헤드샷을 노리기 쉽지 않다. 하지만 돌격군답게 덩치가 커서 헤드샷이 아니더라도 체력이 금방 닳는다.
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)
받는 밀쳐내기 효과가 줄어듭니다. 자신을 대상으로 한 공격과 치유가 궁극기를 보다 적게 충전시킵니다. 역할 고정 게임 모드에서는 기본 생명력이 증가합니다. |
|
밀쳐내기 감소: 25% 궁극기 충전량 감소: 40% 치명타 피해 감소: 25% 기본 생명력 증가: 150[D.Va] |
|
|
[D.Va]
D.Va는 메카 한정.
적진 한가운데에 진입해 온갖 공격과 방해 효과에 노출되는 윈스턴에게 특히 유용한 패시브이다.
솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.
5.2. 기본 무기 - 테슬라 캐논(Tesla Cannon)
|
전방에 원뿔 형태로 전기를 방출합니다. 눌러서 충전하고, 떼서 충전된 전류를 발사합니다. |
|
탄환 수: 100발 재장전 시간: 1.7초 [기본 발사] 공격 유형: 광선(관통 가능) 공격력: 초당 70 탄환 소모: 초당 20발 최대 거리: 8m [clearfix]치명타 판정: 없음 [보조 발사] 공격 유형: 히트스캔, 광선 공격력: 발당 15(최소 충전)~50(최대 충전) 충전 시간: 최대 충전까지 0.85초, 최대 지속 시간 2.5초[11](DPS:31.25[12]) 발사 후 회복 시간: 0.75초 최대 거리: 40m [clearfix]
탄환 소모: 회당 4~12발 치명타 판정: 없음 |
||
기술별 상호작용 여부 (기본 발사) 기술별 상호작용 여부 (보조 발사) {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" |
<nopad> | |
시네마틱 《소집》 |
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2019년 3월 20일
- 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
- 2020년 9월 1일
- 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 보조 발사 추가
- 2023년 5월 10일
- '보조 발사 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
- 2023년 8월 11일
- 버프: 보조 발사의 최대 충전 시간이 1.2초에서 1초로 감소
- 너프: 보조 발사의 발사 후 회복 시간이 0.5초에서 0.75초로 증가
- 2023년 11월 1일
-
버프: 보조 발사의 최대 거리가 30m에서 40m로 증가
- 10m나 거리가 늘어나 원거리 견제능력이 늘어 저격수 견제에 편해졌다. - 2023년 12월 6일
-
버프: 방어력의 피해 감소 효과를 무시하게 변경
- 기본 발사와 보조 발사 모두 방어력의 30% 피해 감소 효과를 무시하고 피해를 넣도록 바뀌어, 방어력을 가진 영웅들을 상대하기 수월해졌다. 다만 스킬로 인한 피해 감소 효과에는 여전히 영향을 받는다. - 2024년 2월 14일
-
버프: 기본 발사의 초당 피해량이 60에서 75로 증가
- 화력이 증가하였지만 전체 체력 증가로 인해 250 체력을 가진 영웅이 잡히는 시간은 3.33초로 똑같다. 그래도 지원가의 치유로 테슬라 캐논의 딜이 상쇄되는 일이 적어져 적을 잡기 편해졌다. - 2024년 7월 10일
- 버프: 보조 발사의 충전 속도가 1초에서 0.85초로 감소
- 2024년 9월 4일
-
너프: 기본 발사의 초당 피해량이 75에서 70로 감소
- 250 체력 영웅이 잡히는 시간은 3.33초에서 약 3.6초로 증가했고, 225 체력은 3.2초로 증가했다.
기본 발사는 근거리에서 적을 관통하는 전기 공격을, 보조 발사는 눌러서 충전한 뒤에 일자로 날아가는 전류를 발사한다. 재장전 시에는 총의 가운데 부분에 위치한 태엽 같은 장치가 돌출되어 되감긴다.[13] 특이사항으로 기본 발사와 보조 발사 모두 방어력의 30% 피해 감소 효과를 무시하고, 피해를 입힌다.
- 기본 발사
공격 범위가 넓고 한 번에 다수의 적들을 공격할 수 있지만, 8미터라는 애매한 사거리[14] 때문에 애를 먹는 경우가 많다. DPS도 매우 낮고 재장전 시간도 긴 편이기 때문에, 윈스턴의 1:1 능력은 상당히 약한 편이다. 때문에 아군 딜러들과의 팀워크가 특히 중요한 편.[15]
이 공격의 진정한 가치는 방벽, 튕겨내기, 키네틱 손아귀, 방어 매트릭스, 수호의 창 등 자리야의 방벽을 제외한 모든 방어기를 완전히 무시한다는 점이다. 넓은 부채꼴 범위로 히트스캔 광역 공격을 누적시킬 수 있는 만큼, 난전 상황이 벌어지면 여럿에게 적중시킬 수도 있고, 에임의 영향도 거의 받지 않는다. 끝까지 적을 제대로 물고 늘어질 수만 있다면, 한 탄창에 350의 대미지를 확정적으로 넣을 수 있다.
물론 상대가 윈스턴 대응을 잘 해 거리를 내주지 않는다면 그냥 커다란 과녁이 될 뿐이다. 따라서 이 무기를 제대로 다루려면 점프팩, 근접 공격, 방벽을 잘 활용해 최대한 안정적으로 지져야만 한다. 여의치 않다 싶으면 미련을 버리고 물러나는 것도 방법이다.
피격당하는 적에게 UI 효과, 전용 대사[16], 특유의 전기 소리 등으로 DPS는 낮지만 어그로가 확실히 끌리는 공격이다. 여러모로 윈스턴의 주 역할인 시선 돌리기 및 어그로 분산의 역할을 돕는 특징이다.
- 보조 발사
보통 기본 발사로 닿지 않는 적을 공격하거나, 충전 중에 점프 팩으로 진입하면서 적에게 맞히고 시작하는 방식으로 운용된다. 윈풍참이라 불리는 점프 팩 + 근접 공격 연계까지 다 맞힌다면 최대 150의 피해를 욱여넣는 것이 가능하다. 다만 보조 발사와 근접 공격을 연속으로 사용하면 후딜레이가 매우 길기 때문에 빗맞힐 경우 DPS는 되려 떨어진다. 점프팩, 근접 공격, 보조 발사 연계 피해 확인 영상
이렇게 하면 총 3연타가 순서대로 들어가게 되는데, 점프팩 or 보조발사 -> 근접 공격 3연타가 들어가게 된다. 다만 보조 발사의 명중이 어려운 것도 있고, 실수로 보조 발사가 나가기 전에 근접공격을 써서 보조 발사가 캔슬되기도 하는 등 은근히 3연타의 적중 난이도가 어려운 편이다. 게다가 3연타가 성공했다고 가정하더라도 윈풍참의 비교적 짧은 후딜레이와 달리 보조발사의 끔찍하게 긴 후딜레이 탓에 주 발사로 지지는 타이밍이 늦어진다. 이러한 부분은 1분 1초가 아까운 윈스턴에게는 치명적이다.
하지만 성공만 하면 기존 콤보에서는 잡지 못하고도 도망갈 적도 돌연사 시킨 후 윈스턴도 아군 라인으로 얼른 복귀해 아군과 함께 푸시할 수 있기 때문에 반드시는 아니여도 가능하면 익혀두는 게 좋은 테크닉이다.
충전 시간이 짧지 않고 피해량도 저조하기 때문에 윈스턴의 핵심 운용 기술이 아닌 말 그대로 보조 능력에 그친다. 발사 후 딜레이도 긴데다 DPS도 약 31.25으로, 그 약하다는 기본 발사보다도 떨어지기 때문에 어지간하면 일일이 충전해서 쏘는 것보다 점프 팩으로 적을 따라가면서 지지는 것이 훨씬 효율적이다.
그래도 근접 영웅인 윈스턴에게 원거리 공격 능력이 생겼다는 것은 괄목 할만한 점이다. 이 덕분에 이전보다 유연한 교전이 가능해졌으며 도망치는 적을 마무리 하거나, 미리 적의 체력을 깎은 뒤 진입하거나, 중거리에서 견제하는 적을 맞대응하는 등 오버워치 1에서는 할 수 없었던 많은 플레이들이 가능해졌다.
기본 발사와 다르게 히트스캔이라 그런지 판정이 그리 너그럽지 않아서 보조 발사를 잘 맞히려면 기존 윈스턴에게는 생소한 조준 실력이 어느정도 필요하다. 게다가 차징 메커니즘 때문에 빗맛힐 때의 딜로스도 큰 편이라 보조 발사를 잘 활용하려면 적지 않은 연습이 요구된다.
근접 공격 시엔 왼쪽 앞발로 가격한다. 1인칭 시점에선 펀치를 날리지만 3인칭 시점에선 휘두른다. 즉시 공격이 들어가기에 상황에 따라선 기본공격의 화력이 약한 윈스턴에게 중요한 공격 수단이 된다. 흔히 두가지 용도로 활용된다. 첫 번째는 기본 공격 딜링 중에 계속 섞어 DPS를 비슷하게 유지한 채[17]로 한 탄창 안에 딜링을 더 오래 하여 재장전 딜로스를 늦추는 용도이고, 두 번째는 순간 화력을 높여 딸피 상태의 적을 빠르게 처치하는 것이다.
게임적 허용이긴 하나, 현쟁 영장류 중 최강인 고릴라가 휘두르는 주먹임에도 다른 영웅들이 때리는 근접공격과 같은 대미지를 넣는다.
전기 공격이기 때문에 이에 맞은 영웅들은 원래의 비명 소리와는 다른 다양한 음성을 낸다.
전기의 시각 효과가 굉장히 자주 수정되었다. 개발 초기에는 번개 줄기가 지금보다 훨씬 밋밋했고, 한 때는 공격 범위가 명확히 표시된 적도 있었다.
하도 공격력이 약해서 그런지 윈스턴 영웅 상호대사 중에서 토르비욘과 자리야가 윈스턴의 무기를 비웃는 대사가 있지만 윈스턴은 아랑곳하지 않고 다시 되받아친다.[18] 자신이 만든 무기에 대한 자부심이 큰 듯.
2017년에 나온 둠피스트 배경 이야기 영상에서 윈스턴이 테슬라 캐논을 충전해서 원거리 공격을 하는 장면이 나오는데, 당시에는 보조 발사가 없어서 애니메이션만의 연출이였지만 이후 5년 뒤에 오버워치 2에서 충전해서 쏘는 보조 발사가 추가되며 게임에서도 구현되었다.
5.3. 좌Shift - 점프 팩(Jump Pack)
전방으로 크게 뛰어오릅니다. 착지할 때 주위 적에게 피해를 줍니다. | |
이동 속도: 20m/s [clearfix]
범위: 반경 5m 치명타 판정: 없음 |
|
기술별 상호작용 여부 구원의 손길 사용 중단시전 시 해당 기술
|
에임 방향으로 점프하기 때문에, 에임에 따라 점프 거리가 달라진다. 에임을 위로 조준하면 높고 멀리 점프하며, 점프한 상태에서 뛰면 더 멀리 날아간다. 반대로 에임을 낮추면 앞으로 튀어나가듯이 점프한다. 점프 도중 오브젝트에 부딪혔다면 바로 내려오는데, 점프 경로 자체가 포물선이기 때문에 높은 곳이나 좁은 창문을 들어가려면 에임을 살짝 위로 놓아야 한다. 또한 '뒤로 이동'키를 누른 채 점프하면 도약 거리가 많이 줄어든다.
점프 중에는 D.Va의 부스터처럼 자유롭게 이동할 수는 없으나, 낙하할 때 어느 정도 위치 조절은 가능하다. 그리고 시점을 자유롭게 돌려 주변 상황을 확인할 수 있으며 다른 스킬은 모두 사용할 수 있다.
재사용 대기시간이 5초로 이동기 중에서도 꽤 짧은 편이고, 원시의 분노 발동 중에는 쿨타임이 2초까지 줄어든다. 게다가 점프 직후 쿨타임이 돌아가기 시작하므로 실질 쿨타임은 더 짧다. 점프 거리도 길고, 점프 속도도 빠른 편이다. 따라서 이동, 추적, 도주 등 대부분의 상황에서 유용하며 점프 팩으로 적진에 진입한 다음 방벽과 연계해 진영 붕괴를 유도하는 것이 윈스턴의 기본 운용이다.
일명 윈풍참이라 불리는 기술로 떨어지기 직전에 근접 공격을 하면 근접 공격 모션이 캔슬되며 근접 공격 40 + 착지 60 = 최대 100의 피해를 줄 수 있다. 하지만 윈풍참은 모션만 캔슬 될 뿐, 근접 공격의 후 딜레이는 그대로 적용된다. 따라서 테슬라 캐논으로 지지면서 착지하든, 근접 공격을 섞든 유의미한 DPS 차이는 거의 없지만 딜 약하기로 유명한 윈스턴이 최대 100의 피해를 순간적으로 한번에 우겨넣을 수 있다는 점이 이 기술의 가장 큰 의의. 또한 오버워치 2에서 보조 발사가 생겨 기존 윈풍참(100)+보조 발사(50)가 합쳐져 150의 피해를 순간적으로 넣을 수도 있다. # 하지만 보조 발사를 충전하기까지 시간도 걸리고 보조 발사의 판정이 널널하지는 않아서 실전에서 사용하기에는 어려운 편.
착지할 때 스페이스바를 누른상태로 착지하면 착지하고 한번 통 튕기기 때문에 아주 조금이라도 더 멀리 갈 수 있다.
원시의 분노를 발동한 직후와, 원시의 분노가 끝났을 때 점프 팩의 쿨타임이 초기화된다. 용검을 발동한 겐지에게 질풍참의 쿨타임이 초기화되는 것과 같은 이치.
공중에 뜬 상태에서도 사용이 가능하다. 이 점을 이용하여 점프 팩으로 2단 점프를 할 수도 있고, 쿨타임이 지났다면 낙사 지점에서 떨어지게 되더라도 점프 팩으로 위기를 모면할 수 있다.
단점으로는 발동하는 순간 한번의 가속밖에 없으므로, 어딘가에 부딪히거나 걸리는 순간 바로 속도를 잃는다는 것이다. 이 때문에 좁은 통로 등 천장이 낮은 곳에서 사용하면 캐서디의 구르기만큼도 못가는 경우도 생기고, 아무도 신경 안쓰는 가느다란 오브젝트에 걸려서 충분히 못 뛰기도 하며, 창틀같은 곳으로 뛰어들어가다 조금만 각도가 틀리면 못들어가고 추락한다. 리스폰 지점은 좁고 구불구불한 곳이 많아 점프 팩을 사용하기 까다롭다.
같은 기동 돌격군인 D.Va의 부스터와 비교해보자면 마음대로 방향전환이 가능하고 언제든지 스킬을 멈출 수 있는 부스터 쪽이 더 범용성이 좋지만 순간 가속력과 대미지 면에서는 점프 팩이 우위에 있다. 또한 점프 팩은 비행중에 시야를 전환해도 진행 방향이 바뀌지 않으므로 시야 확보 면에서 유리하다.
점프팩으로 적 딜러에게 달려들때 에임을 뒤로 돌렸다가 착지할 때쯤 에임을 원위치 하는 테크닉이 있다. 윈스턴이 등을 돌리고 있을땐 특유의 구부정한 자세 때문에 헤드샷을 쏘기 매우 어려워지는데, 이 점을 이용해 적 딜러가 헤드샷 각을 보지 못하게 하는 기술. 윈스턴의 주요 먹잇감인 위도우메이커에게 접근할 때는 거의 필수적인 테크닉이지만 이 기술이 익숙하지 않은 상태에선 오히려 상대 딜러의 위치로 정확히 착지하기 힘들어질 수도 있으니 연습을 해 두는 것이 좋다.
5.4. E - 방벽 생성기(Barrier Projector)
파일:external/7bc8d516aec7af8b3c9b37e8bbfcf6daeddbb41fb0ecd6ba7a3ee122f4588af9.png | 반구형의 에너지 벽을 생성합니다. | |
재사용 대기시간: 12초[23] 지속 시간: 8초 내구도: 650 범위: 반경 5m |
||
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" |
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시네마틱 《소집》[24] |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 방벽 생성기 사용
- 이게 우릴 보호할 겁니다. (This will protect us.)
- 방벽, 생성! (Barrier up!)
- 방벽, 전개! (Barrier activated.)
- <만우절 (경쟁전 미적용)> 윈스턴! (Winston!)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2017년 3월 22일
- 버프 : 재사용 대기시간이 방벽이 종료된 순간이 아닌 방벽이 생성된 순간부터 시작되게 변경
- 2017년 11월 17일
- 내구도가 표시되게 변경
- 2018년 10월 10일
- 모든 보호막과 방벽의 시각 효과 변경
- 2019년 10월 16일
- 버프: 지속 시간이 6초에서 9초로 증가
- 버프: 내구도가 600에서 700으로 증가
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 버프: 재사용 대기시간이 13초에서 12초로 감소
- 너프: 지속 시간이 9초에서 8초로 감소
- 2023년 2월 8일
- 너프: 내구도가 700에서 650으로 감소
구형의 방벽 생성기를 땅에 놓아 방벽을 생성하는 스킬로 일명 호빵, 방벽의 내구도는 650이다.[25] 적이 방벽 밖에서 공격하면 방벽 내부의 윈스턴과 아군들은 피해를 입지 않으며, 반대로 적이 방벽 안에 들어와서 공격하더라도 윈스턴과 아군들이 방벽 밖에 위치해 있다면 피해를 입지 않는다. 즉 아군의 공격은 윈스턴의 방벽을 뚫어 공격할 수 있고 적군은 윈스턴의 방벽을 뚫어 공격할 수 없다.
이 '안과 밖' 개념은 탱커 중에서는 사실상 윈스턴밖에 가지고 있지 않은 유니크한 강점으로[26] 적진에 진입할 때엔 방벽 설치 후 적의 움직임에 따라 방벽 안팎을 계속해서 오가면서 상대의 딜은 씹고 본인은 프리딜을 넣는, 소위 '방벽 와리가리'를 치며 공격할 수 있고 아군을 감싸 보호하는 용도로 사용하는 것도 가능한, 상황을 따라 수비적으로도 공격적으로도 플레이할 수 있는 유연성이 특징.
화물이나 밀기 모드의 로봇 등 오브젝트 위에도 설치할 수 있다. 공중에서도 사용 가능하지만 이 경우 방벽 생성기가 땅으로 떨어진다. 화물 위에 설치하게 되면 파괴되기 전까지 화물과 같이 방벽이 움직인다.
크기나 보호 방향성이 오버워치의 방벽 중에서도 단연 독보적이기 때문에 다수 vs 다수의 난전 상황에 윈스턴이 난입해 방벽을 설치하면 그 자체로도 진영 붕괴가 가능하다. 적 입장에서는 자신과 적들 사이에 방벽이 없는 위치로 이동해야 하기 때문에 진영이 흐트러지며 방벽을 파괴시킨다 해도 그만큼 딜로스가 발생할 수밖에 없다.
대표적인 사용처는 상대 하나를 격리시켜 케어를 차단한 뒤에 포커싱해서 죽이는 것. 방벽 안쪽에 갇힌 적은 메르시의 좌클릭 정도를 제외하면 방벽 바깥에서 오는 아무런 케어를 받지 못하므로 포커싱을 당하면 아무것도 하지 못한 채 무기력하게 죽을 수밖에 없다. 여기서 윈스턴의 독보적인 다이브 능력을 좀 더 응용해 전방의 탱커/딜러 진영과 후방의 힐러 진영 사이를 방벽으로 비집고 들어가 힐러 두 명을 진영으로부터 격리시켜 상대팀 전체에 일시적인 힐 차단상태를 만들고, 힐러는 윈스턴이 직접 방벽 와리가리를 치며 지져 죽이는 것이 기본적인 윈스턴의 골자. 물론 윈스턴의 빈약한 딜량 특성상 힐돕힐을 하는 순간 절대 죽일 수 없기 때문에 팀원들은 상대 힐러 둘이 힐돕힐을 하는 사이에 힐을 받지 못하는 적의 본대를 처리하거나, 아예 뒷라인을 같이 물어주는 등 호응이 제대로 이루어져야 더욱 효과적인 진형 붕괴가 가능해진다.
놓는 순간 방벽이 전개되기 때문에 겐지의 튕겨내기에 반사되지 않으며 다른 방벽과 똑같이 디바의 자폭, 자리야의 레이저, 로드호그의 갈고리도 모두 막을 수 있다. 단, 라인하르트의 화염 강타, 적 윈스턴의 테슬라 캐논과 같은 관통형 공격은 못 막는다. 공중에서도 쓸 수 있는 점을 이용해, 포화를 시전 중인 적 파라에게 점프 팩으로 접근해 공중에서 방벽을 펼쳐서 포화가 파라의 코 앞에서 모두 터지도록 유도하여 간접적으로 처치하거나, 아군 파라에게 똑같은 플레이를 해서 적들의 포커싱으로부터 파라를 보호하여 궁을 끝까지 쓸 수 있게 도와주는 응용 플레이 역시 가능하다.[27] 잘 활용하면 이런 식으로 강력한 궁극기들을 막을 수 있다. 이런 식으로 파라의 포화를 막을 수도 있다.
어렵기는 하지만 궁을 쓰는 순간의 루시우나, 초월 상태인 젠야타를 방벽으로 가두면 루시우의 분위기 전환 및 소리 방벽과 젠야타의 초월로 적들을 치유하는 것을 막을 수 있다. 또는 비트나 초월을 받으려는 적을 방벽으로 씌워서 효과를 받지 못하게 할 수도 있다.
시네마틱 '소집'에선 미완성 상태였는데, 보호막 크기도 매우 작고 지속 시간도 짧으며 지속 시간이 끝나면 폭발하는 불량품이었다. 대신 그 단점을 응용하여 수류탄 대용으로 써서 리퍼를 날려 버리기도 했다. 물론 게임 상에서 폭발하는 기능은 없다. 적의 공격에 의해 깨져도 폭발하지 않는다.
윈스턴 방벽만의 특유의 생김새 덕에 호빵으로 불리기도 한다. 만약에 팀이 호빵이라 브리핑한다면 윈스턴의 방벽 생성기로 이해하면 된다. 북미에서는 Bubble이라 칭하기도 한다.
꼭 알아둬야 하는 사실로, 방벽 전개 시 자신을 기준으로 처음 설치한 지점과 방벽까지 5m 정도의 거리가 있기 때문에 코앞에 있는 적에게 방벽을 깔더라도 공격이나 군중제어기(일명 CC기)를 막을 수 없다. 그러므로 점프 팩으로 적진에 무턱대고 날아가지 말고, 어느정도 거리를 둔 채로 방벽을 자신에 앞에 놓거나, 진입 후 즉시 뒤로 빠지며 무빙을 통해 자신이 방벽의 뒤에 있도록 해야 한다.
라인하르트의 방벽 방패처럼 아주 약간의 선 딜레이가 존재한다. 선딜레이 도중 방벽 생성기가 취소될 일은 없지만 대미지와 CC기는 들어오니 주의.
방벽의 형태는 일반적으로 절반만 튀어나와 있기 때문에 반구형이라고 생각하기 쉬운데, 실제로는 완전한 구형이다. 방벽 생성기를 땅에 내려놓는 탓에 생성기가 바닥에 붙어 반구로 보이는 것. 공중이나 벼랑 지형 같은 곳에서 써보면 알 수 있다. 그래서 다층건물에서 방벽을 쓸 경우 아래 층에 있는 플레이어가 아래로 튀어나온 방벽을 깨는 플레이도 가능하다.
5.4.1. 영웅별 방어 가능 여부
-
지속 능력:
, 기본 무기 공격: , 기본 무기 중 기본 공격: , 기본 무기 중 보조 공격: , 궁극기: - 가능한 기술만 서술되었다.
- 다른 영웅들의 모든 방벽에도 동일하게 작용한다.
영웅 |
방어 가능 (투사체나 히트스캔으로 판정되어 방벽의 내구도만 깎이고 방어 가능한 기술) |
||
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파라 | 로켓 런처, 충격탄, 포화 | ||
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라이프위버 | 치유의 꽃, 가시 연사, 연꽃 단상 | |
루시우 | 음파 증폭기, 소리 파동, 분위기 전환![15], 소리 방벽[16] | ||
메르시 | 카두세우스 블라스터 | ||
모이라 | 생체 손아귀[17], 생체 구슬[18] | ||
바티스트 | 생체탄 발사기, 치유 파동 | ||
브리기테 | 격려, 도리깨 투척, 집결[19] | ||
아나 | 생체 소총, 수면총, 생체 수류탄 | ||
일리아리 | 태양 소총, 분출, 치유의 태양석(태양석 치유), 태양 작렬 | ||
주노 | 메디블래스터, 펄사 어뢰 | ||
젠야타 | 파괴의 구슬, 부조화의 구슬[20], 초월 | ||
키리코 | 쿠나이, 치유의 부적, 정화의 방울 | }}}}}}}}} |
[1]
방벽 밖에서 시전하면 넉백과 대미지는 막힌다.
[2]
광역으로 뿌리는 나노머신만 방어 가능하고, 주먹질인 응징은 못 막으니 주의.
[3]
방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않는다.
[4]
방벽 밖으로 지나가면 효과가 적용되지 않는다.
[5]
방벽을 통과할 수 있지만, 방벽 밖으로 지나간다면 방벽 안에 있는 적에게 피해가 적용되지 않는다.
[6]
단, 방벽을 무시하는 투사체(화염 강타, 생체 구슬 등)를 튕겨낸 건 막지 못한다.
[7]
해킹 도중 방벽 사이에 가로 막히면 취소되며 대상과 솜브라 사이에 방벽이 있으면 해킹이 불가능하다.
[8]
포탑의 공격만 방어 가능. 포탑은 방벽을 뚫고 지나간다.
[9]
방벽 뒤에 있는 적을 복제하는 건 불가능하지만 복제 도중 사용하는 기술에 따라 가능 여부가 바뀐다.
[10]
방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않아 지뢰가 발동되지 않으며 지뢰가 발동되더라도 방벽 뒤에 있는 적들은 맹독 상태가 되지 않는다.
[11]
방벽에 던지면 튕겨져 나간다.
[12]
타이어의 공격은 막지만 타이어가 방벽 사이로 움직이는 것은 막지 못한다.
[13]
포탑의 공격만 방어 가능. 포탑은 방벽을 뚫고 지나간다.
[14]
바닥에 떨어지기 전 한정.
[15]
루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 치유와 이속 증가를 받지 못한다. 볼륨을 높여라!를 사용한 상태에서도 마찬가지다.
[16]
루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 소리 방벽을 받지 못한다.
[17]
치유, 공격 둘 다 막힌다.
[18]
구슬 자체는 방벽을 통과 하지만 방벽 뒤에 있는 적이나 아군은 구슬의 효과를 받지 못한다.
[19]
브리기테와 추가 생명력을 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 대상이 추가 생명력을 받지 못한다.
[20]
방벽 뒤에 있는 적군에게는 부조화의 구슬을 붙일 수 없다.
5.5. Q - 원시의 분노(Primal Rage)
생명력이 대폭 증가하지만, 점프 팩으로 뛰어오르거나 주먹 공격만 할 수 있습니다. | ||
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기술별 상호작용 여부 {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" |
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오버워치 1 시네마틱 트레일러 | ||
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게임 내 모습 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 원시의 분노 사용
- 쿠오오오! (포효하는 음성)
- 원시의 분노 종료
- 에헴! 우리 뭐 하던 중이었죠? (Ahem! Uh...where were we?)
- 제가 잠시... 이성을 잃었나 봅니다. (I, uh... appear to have lost control.)
- <만우절 (경쟁전 미적용)> 윈스턴! (Winston!)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2016년 11월 16일
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 2017년 10월 11일
-
너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
- 윈스턴의 궁극기는 변신형이라 CC기가 끊길 걱정이 없고, 패치 이전에도 이전부터 궁극기를 사용했을 때 궁게이지를 한 번에 소모했기 때문에 의미없는 패치다. - 2018년 8월 10일
- 버프: 시전 후 테슬라 캐논이 자동으로 재장전되도록 변경
- 2019년 8월 14일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 20% 증가
- 2023년 10월 11일
- 원시의 분노 근접 공격을 보조 발사 및 빠른 근접 공격으로도 사용할 수 있게 변경
- '원시의 분노 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
- 2024년 2월 14일
- 버프: 펀치 피해량이 40에서 50으로 증가
- 2024년 7월 10일
- 버프: 체력 증가량이 500에서 700으로 증가
궁극기가 발동하고 종료될 때 점프 팩 쿨타임이 초기화되며, 동시에 쿨타임이 2초로 줄어든다. 발동과 동시에 체력이 완전히 회복되고, 생명력과 이동 속도가 대폭 증가한다. 이성을 잃은 듯한 야성의 포효와 함께 얼굴과 손이 붉어지며 눈과 손에서 전기가 튀는 효과가 있다. 궁극기 지속 시간 동안에는 방벽 생성기, 테슬라 캐논, 기존의 빠른 근접 공격의 사용이 불가능해지며, 대신 좌클릭 또는 우클릭 또는 근접 공격 키를 누르면 적을 넉백시키는 근접 공격[31]을 빠른 속도로 사용한다. 심지어 이 넉백은 자리야의 입자 방벽이 보유한 방해 면역 효과까지 무시한다.
원시의 분노를 발동한 윈스턴은 1325의 체력(기본 생명력 1075 + 방어력 250)을 보유하고 있으며, 지속 시간 종료 후에는 남아 있는 체력만 계산한다. 만약 궁극기 시전 중 700의 피해를 입었다면 250의 방어력과 375의 기본 생명력이 깎인 것이기에 625의 기본 생명력만 남게 되고, 그 상태 그대로 지속 시간이 끝난다면 375의 기본 생명력만 남으며 250의 방어력이 채워지는 것은 아니다. 다만 어떤 상황이든 관계 없이 궁극기를 발동하면 무조건 총 생명력은 1325이 되고, 지속 시간 동안 기본 생명력을 375 이상 유지한다면 궁극기 종료 후 기본 생명력은 감소 없이 375이 유지 되니 필요에 따라서는 아끼지 말고 생존기로 사용하는 것도 나쁘지 않다. 적 아나나 정커퀸의 치유 차단으로 인해 치유가 봉인된 상태에서도 무시하고 생명력이 1325으로 최대로 차니 치유 차단은 신경 안 써도 된다.
테슬라 캐논과는 완전히 다른 메커니즘이라 근접 공격으로 전환되며, 사거리가 매우 짧다. 애초에 테슬라 캐논의 사거리도 긴 건 아니다만, 한 뼘 차이라도 되는 거리 내에선 이리저리 움직이며 지속 딜을 넣을 수 없기에 궁극기는 별개로 익혀야 한다. 더불어 방벽도 생성할 수 없으니, 방벽을 이용한 플레이를 할 수 없다는 점 역시 숙지해야 한다.
원래 모든 공격형, 버프형 궁극기는 궁극기 게이지를 채워 주지 않지만 원시의 분노는 궁극기가 끝나는 시점에서[32] 적이 낙사하면 궁극기 게이지가 채워진다.
사용 목적은 크게 세 가지다. 확정 킬, 진형 붕괴, 생존기다.
확정킬은 원시의 분노 발동과 동시에 초기화+쿨이 극적으로 짧아지는 점프팩을 활용한다. 윈풍참 자체가 1회성으로 80~100대미지를 우겨넣는 기술인데, 윈풍참을 꽂자마자 다음 윈풍참을 꽂을 수 있게 되는 것이다. 테슬라 캐논의 사정 거리를 벗어나는 적도 확인사살이 가능해지고, 적 서너 명이 모여있다면 선 윈풍참으로 궁게이지를 마저 채우자마자 궁을 켜고 윈풍참을 다시 찍을 수 있다 프로 BOGUR의 미친듯한 궁 활용. 이 콤보로 힐러 한 명만 제거해도, 한타가 쉬워지고 다음 대상까지 제거할 가능성이 높아진다.
주먹 한 번 당 강력한 넉백이 적용된다는 점을 보완하기 위해서 벽이 있는 실내에서 사용하는 편이 좋다. 낭떠러지 구간에서 사용하는 경우도 많지만 최근에는 복귀기를 가진 영웅들도 많고, 무엇보다 윈스턴이 역으로 밀려나면[33] 그건 그것대로 위험하므로 안전하게 실내에서 두들겨 팬다는 생각으로 운용하는 것이 좋다.
많은 이들이 놓치는 점인데, 분노가 끝나고 초기화되는 점프팩도 활용 가치가 무궁무진하다. 당장 마무리 윈풍참 or 도주용 점프팩이 생기는 것이니, 한번 분노를 켰다면 착실히 살아주자. 일단 생존하기만 하면 체력 250 적을 삭제할 수 있는 원동력이 다시 생긴다. 팀 힐러의 궁 또한 쭉쭉 차오르는 것 또한 장점.
넉백과 증가되는 체력 덕에 진형 붕괴용으로도 우수하다. 주로 거점에서 대기 타는 적들을 쳐 내서 아군들이 들어올 수 있게 해 주는 플레이가 일반적이며, 진형에 합류하는 뚜벅이 영웅들을 쭉쭉 쳐내 적 진영으로 강제 반송해 버리는 플레이도 가능하다. 최근 2방벽 메타에서는 확정킬을 낼 영웅이 없는 경우가 많은데, 이런 경우 적 한명 한명을 따로 떨어뜨려 아군이 포커싱할 수 있게 도와야 한다. 또는 적 한 명을 잘라내는 용도로 적진에 있는 뚜벅이 및 지원가 등을 아군 진영으로 토스시킨 다음에 협공으로 일점사시켜서 컷하는 플레이에도 유용하게 쓰일 수 있다. 무엇보다도 평상시에는 가뜩이나 빈약한 화력의 테슬라와 방벽에 의지해서 적들을 자르는 것이 한계가 있는데, 궁으로 인해 증폭된 맷집으로 좀 더 오래 버티면서 적들을 아군에게 하나씩 잘라내서 처리하는 용도로 쓰이면 적들 진형 및 확정킬 용도로도 동시다발적으로 이득을 볼 수 있어 좋은 편. 다만 아군 진형을 쓸어담는 데 특화되거나 궁이 세팅된 영웅들이 있으므로 그런 점은 유의해야 한다.
하지만 뭐니뭐니해도 원시의 분노는 생존기로서의 메리트가 매우 크다. 진입시 방벽을 활용해 CC기를 견제하고, 힐밴을 맞아 빈사하기 직전에 궁을 켠다면 상대 스킬을 다 빼고도 멀쩡하게 살아남을 수 있다. 윈스턴의 체력 550을 다 깎았다고 방심한 상대에게 빅엿을 날려주는 것은 덤. 다만, 체력만 늘어나지 무적이 되는 것은 아니므로 유의하자. 포커싱 2초만 당해도 체력 1325은 100 아래로 떨어지며, 윈스턴을 상대로 CC기가 한두 개로 그친다는 장담도 할 수 없다. '스킬을 빼고도 살아남았다는 것' 자체가 메리트므로, 체력이 400 이하로 떨어졌다면 즉시 후퇴하자. 힐이라도 다시 받고 가는 게 훨씬 이득이다.
이동 속도가 증가하긴 해도 워낙 큰 히트박스 때문에 회피 기동을 시도해도 뚜들겨 맞으니까 정확한 조준 위주로 연습해보자.
효과적으로 사용한 원시의 분노는 심리전에 유용하다. 거점/화물이 거의 넘어온 상황에서, 윈스턴이 궁으로 날뛰며 시간을 끈다면 초조한 상대는 다음에 거점에 들어올 인원들을 신경쓸 여력이 없어진다. 이 점을 이용, 제스쳐 같은 선수들은 별다른 킬 없이도 다 넘어간 거점을 다시 가져오는 슈퍼플레이를 해낸다.
주의할 점으로 아주 미미한 선딜레이가 있는데, 체력이 아슬아슬한 상태에사 원시의 분노를 발동시켜 포효 소리가 나왔음에도 궁극기가 발동 안 되고 죽어버리는 경우가 종종 있다. 다행히 궁극기가 낭비되지는 않는다.
공격력이 회당 50밖에 안되는 인게임 성능에 비해 설정상으로는 막강한 기술로 묘사된다. 트레일러에서 리퍼가 자신의 아버지와 같았던 인물 해롤드 윈스턴 박사의 안경을 부수자 원시의 분노를 발동해 리퍼를 주먹으로 때려 제압하는가 하면[34], 둠피스트 배경 스토리에서도 둠피스트가 트레이서의 시간 가속기를 잡아뜯어 존재를 지워 버리자 분노한 윈스턴이 원시의 분노를 쓰고[35] 둠피스트의 로켓 펀치와 맞붙었고, 둠피스트의 완패로 끝났다. 물론 윈스턴은 기본적으로 고릴라인지라 체급 차이가 엄청나며 리퍼, 둠피스트 또한 윈스턴의 소중한 것[36]을 파괴해서 분노를 유발시켰으니 특별히 더 강하게 묘사하는 것일 수도 있다.
궁극기 탓인지 윈스턴은 9시즌까지 환경 요소 처치가 진척도에 포함되어 있었다. 처치 요구수가 2지만 궁극기 특성상 진척도 올리기 난이도는 매우 높아서 진척도작이 어려웠으나, 궁극기 피해 800으로 변경되어 난이도가 크게 낮아졌다.
6. 운용
전 프로게이머 미로의 플레이, 플로리다 메이헴 SWoN의 플레이.[37]저열한 화력과 애매한 자체 생명력 등 기술 하나하나만 놓고 보면 상당히 나사빠진 성능의 탱커처럼 보이지만, 실상 윈스턴은 높은 기동성을 이용해 적의 공격을 차단하고 진영을 갈라놓는 오버워치 내에서도 독보적으로 공격적인 탱커 중 한 명이다.
낮은 티어의 유저들일수록 윈스턴을 암살자로 생각하는 경우가 많은데, 사실 윈스턴은 지속적으로 존재감을 과시하며 어그로를 끌어 주는 브루저 영웅이다. 윈스턴의 정석적인 운용법은 점프 팩과 방벽을 이용해 적들의 공격을 받아 내고 아군들의 진입 타이밍을 만들어 주는 것이며, 적 암살은 부가적인 임무다.[38] 거대한 덩치와는 달리 화력이 대단히 빈약한 편이라 상성에서 불리한 적들을 상대하기는 매우 힘들다. 또한 상대 팀에 D.Va, 자리야, 로드호그, 메이, 리퍼, 바스티온, 정크랫, 브리기테, 정커퀸 중 2~3명 이상이 포진해 있다면 다른 영웅으로 바꾸는 게 좋다.[39] 실력이 좋다면 얇은 몸으로 움직이며 적의 공격을 회피하고 헤드샷으로 DPS 200을 넘겨 상성도 극복할 수 있는 다른 영웅들에 비해 윈스턴은 플레이하는 유저의 에임이 아무리 뛰어나다고 해도 빈약한 화력 때문에 한계가 있을 수밖에 없고 덩치 큰 과녁이라 적의 공격을 피하기도 어렵기 때문에 실력 차이가 월등하더라도 상성에서 불리한 적은 이기기 힘들다. 혼자 돌아 다니는 적이나 교전 중 체력이 약해진 적을 암살하는 등 전황을 잘 읽는 능력도 중요하다. 다 모르겠으면 적팀 후방 힐러와 적팀 탱커 사이에 방벽을 깔아서 힐을 차단하는 것 하나만 기억해도 무방하다.
윈스턴을 제대로 플레이하려면 적들의 어그로를 끌어 아군들의 진입 타이밍을 만들 줄 알아야 한다. 양 팀이 대치 중일 때 측후방으로 적 진영을 기습해야 한다. 이때, 적 지원가와 공격수들 사이로 윈스턴이 나타나면 대혼란이 발생한다. 또한 그 순간 상대 팀은 윈스턴에게 완전히 어그로가 끌릴 수밖에 없는데, 이 타이밍이 바로 돌격 신호다. 아군들이 치고 들어오면 윈스턴은 지원가 쫓아가서 치유받고 다시 헤집고 다니면 된다. 다만, 이런 플레이는 뛰어난 팀워크가 요구되기 때문에 일반 공방에서는 윈스턴이 이런 식으로 활약하기 어렵다. 실제로 윈스턴이 아무리 필승의 진형 파괴를 걸어도 아군들이 그 타이밍이 호응해 주지 않으면 아무런 의미도 없다.
또한, 방벽도 적재적소에 잘 깔아야 한다. 물론 다른 방벽들에 비하면 방어력은 그렇게 강하지 않지만 모든 방향을 막아 주는 방벽이라는 장점을 충분히 살려야 하며 저격수와 지원가를 암살할 때 미리 깔아서 자신의 생존성을 높이거나 후방 교란을 하다가도 점프 팩으로 아군들에게 뛰어들어 적의 궁극기를 막아 줄 수도 있다.
윈스턴 운용의 핵심은 과감하게 들어가는 강단과 치고 빠지기에 능해야 한다는 점으로, 윈스턴의 제트팩은 쿨타임이 꽤 짧은 편이기 때문에 적진에서 아군 진영으로 왕복하기에 딱 좋은 기술이다. 따라서 적진에 진입하여 최대한 많은 적들의 어그로를 끌고, 버틴 후에 아군 진영으로 도망쳐 재정비 하는 식으로 운용해야 한다. 다만 윈스턴 혼자서는 아무것도 할 수 없기 때문에, 윈스턴이 진입한 후 어그로가 끌렸을 때 다른 아군들도 호응해 들어가는 러시가 필요하다. 윈스턴의 어그로가 풀릴때 쯤이면 상대는 재정비 시간이 필요해질 가능성이 높은데, 바로 이 때를 노려 역전하는 것이 윈스턴을 대동한 팀의 운용 방법이다.
윈스턴의 방벽은 쿨타임이 길고 유지력이 부족해 정면 힘 싸움은 힘들지만, 순간적인 어그로로 대표되는 윈스턴의 특징으로 순간적인 공격을 받아내는 더미의 역할로서 사용하기가 좋아, 샌드백 용도로 전개해 치명적인 공격을 받아낸 후 어느정도 버티면서 적 지원가를 암살한 뒤 아군 진영으로 복귀하는데 유용하다. 때문에 다 같이 뭉쳐서 상대 팀과 힘 싸움을 하며 전진하는 것이 요구되는 상황에서는 다른 돌격 영웅으로 바꾸는 게 좋다.
궁극기를 발동하면 말 그대로 진형 파괴자가 탄생하며, 궁극기가 없으면 진형을 갈라 놓고 지원가들을 암살하는 역할을 수행하게 된다. 다만 윈스턴이 시작하자마자 대놓고 먼저 후방으로 뛰어 지원가를 암살하던 것은 과거의 이야기다. 현재 윈스턴의 역할은 아군의 보조에 맞추어 적당히 적팀의 화력을 받아내어 같이 뛰어든 아군의 생존성을 높여주고 본인도 다시 살아 나오는 것이다. 이렇게 운용법이 바뀐 데에는 유저들의 숙련도가 높아진 것(빠른 아군 지원)도 있지만 윈스턴이 오랜 기간 동안 사용되면서 대응책이 많이 연구되었기 때문이다. 뛰어 들어온 윈스턴이 점프팩을 다시 사용하기 전에 온갖 CC기와 공격 스킬을 사용하여 윈스턴을 방벽과 함께 갈아버리는 것이 주된 대응책. 정면에서 들어갈 때 괜히 D.Va를 대동하고 들어가는 것이 아니다. 조금이라도 진입 시점과 장소를 잘못 잡으면 거진 100% 죽기 때문에 언제 적진으로 진입해야 하는지, 방벽을 어디에 언제 사용해야 할 지, 걸어서 진입할 지 점프팩으로 진입할 지, 누구(적 저격수 혹은 지원가)를 누구(아군 공격수 혹은 탱커)와 공략할 것인지 등을 신중히 정해야 한다.
이를 바탕으로 최근에는 공격할 때에는 아군 전방에서 적극적인 힐을 받으며 적진 탱커들과 공방을 벌이다가 무방비한 적군(중요 스킬이 빠졌거나 팀원들과 멀리 있는 저기동성 영웅)을 아군 딜러와 함께 신속하게 처치하는 식으로 운용한다. 수비할 때에는 주요 고지대에 위치하여 적군의 이동 및 위치를 관측하여 적군의 전방 돌격군-후방 지원가 전선이 나뉠 때를 노려 아군 딜러와 함께 후방을 급습한다. 이렇게 급습하여 적 지원가를 처치하면 최선이고, 처치하지 못하더라도 최소 적팀의 치유 방해가 가능하며, 적의 지원병력이 오면 아껴 두었던 점프팩으로 도망칠 수 있다. 아군에게 반격 기회를 제공하는 것은 덤. '윈스턴 혼자서 잡을 수 있는 영웅은 극히 적다.', '윈스턴이 적진으로 뛰어들었을 때 가장 중요한 것은 살아남는 것이다.' 이 두 가지를 항상 생각하며 움직이도록 하자.
7. 성능
7.1. 장점
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매우 훌륭한 기동성
먼 거리를 빠르게 이동할 수 있는 점프 팩의 쿨타임은 고작 5초로, 탱커는 물론 모든 영웅들을 기준으로 봐도 이 정도의 고성능 이동기를 짧은 쿨타임으로 쓰는 영웅은 많지 않다.[40] 때문에 이 기동성은 레킹볼과 더불어 탱커로서의 방어기와 내구도를 믿고 적군에게 직접 다이브함으로 이니시를 거는 독보적 운용법의 중핵이 된다. 특히 궁극기인 원시의 분노 상태에서는 이 기동성이 극대화되어 레킹볼보다도 더 빨라져서 전장을 이리저리 들쑤실 수 있다.
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사각이 없는 방벽으로 인한 구역 장악능력
윈스턴의 방벽은 내구도가 약한 대신 전방위적인 원형 방향으로 설치되기 때문에 라인하르트나 시그마 등의 방벽들보다 더욱 효과적으로 구역을 억제하고 팀원을 보호할 수 있게 해준다. 이러한 구형 방벽이 설치형인 만큼 팀원들이 방벽 사이를 자유롭게 오가면서 적팀한테 본인과 아군이 피해없이 프리딜을 넣을 수 있도록 도와주게 되는데, 결국 방벽 설치 구역은 아군이 점령한 자리와 마찬가지가 된다. 이는 윈스턴 사각없는 방벽을 이용한 독보적인 구역 장악 능력이 돋보인다.
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대부분의 방어기를 무시하는 안정적인 기본 공격
윈스턴의 테슬라 캐논은 오버워치에서 몇 안되는 오직 자리야의 입자 방벽으로만 막을 수 있는 최상의 판정을 가진 공격 기술이다. 테슬라 캐논은 화력이 낮지만 자리야 방벽을 제외한 온갖 방어기를 뚫고 대미지를 넣고, 방어력에 의한 피해 감소 효과도 무시하며, 범위 공격이라 에임 의존도와 딜로스가 상당히 낮다. 또한 범위 거리 내 다수의 적들을 공격할 수 있기 때문에 몹시 낮은 DPS에도 불구하고 썩 괜찮은 성능의 무기다. 체력이 낮은 딜러, 힐러들은 점프 팩 대미지까지 맞았다면 윈스턴에게 접근을 허용한지 얼마 지나지 않아 목숨이 위태로워진다. 윈스턴을 아예 자르지 않는 한 안정적으로 계속되는 딜링에 물몸들은 상당히 압박을 느끼며, 자연히 윈스턴 본연의 임무인 어그로 집중과 진형 붕괴도 수월해진다.
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활용도 높은 보조 발사
오버워치2로 넘어온 뒤 생긴 보조 발사는 피해량이 미미한 편이지만 이 능력으로 윈스턴의 부족한 점을 많이 메꿀 수있다. 사거리가 무려 40m나 되어서 대치 상태일 때 원거리에서 쏴주며 궁극기 게이지 충전 및 견제를 하거나, 윈스턴의 기본 테크닉인 윈풍참에 섞어 순식간에 200피 영웅들을 녹이거나, 이동기로 도주한 적과 딸피인 적을 마무리하기에도 유용하다.
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탁월하고 안정적인 진영 붕괴력
윈스턴을 필두로한 조합은 윈스턴이 먼저 뛰는 걸로 한타가 시작되며, 뒷 공간에 착지한순간 앞라인과 뒷라인이 갈라지면서 진형이 파괴된다. 이런 장점을 젠야타와 루시우의 이속으로 극대화 시킨 것이 돌진 조합이며, 과거 만큼은 아니지만 아직도 쓰이는 편이다. 그리고 비슷한 포지션인 레킹볼과 비교하기도 하는데, 진영 붕괴력은 레킹볼이 더 우수한 편이나, 윈스턴은 방벽이 있다는 점에서 더욱 안정적이다.
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강한 난전 능력
게다가 윈스턴은 난전에서의 능력도 강하다. 방벽은 전방위를 막아주기 때문에 후방에서 기습해오는 적의 공격을 막고, 윈스턴의 테슬라캐논은 범위내의 모든 적을 타격할 수 있다. 난전을 만드는 영웅이면서 난전에 강한 영웅이니 윈스턴을 잘 상대하는 영웅들도 결국 조합싸움에서 밀리는 경우도 흔하다.
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좋은 힐러 견제 능력
윈스턴의 높은 기동성을 통해 상대 힐러진까지 진입할 수 있고, 방벽 생성기를 통해 진영을 가르면서 상대 힐러의 지원을 차단할 수 있다. 레킹볼, 둠피스트 처럼 윈스턴 말고도 진입형 탱커는 많지만 상대의 지원을 원천 차단하는 것은 윈스턴만의 차별점이며 따라서 상대 힐러를 견제하기에는 윈스턴 만큼 좋은 픽이 없다.
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고지대 점거 능력에 기반한 우수한 맵 궁합
오버워치의 전술과 전략이 점점 발전되고 방벽이 점점 얇아지면서 고지대 점거 + 자리 차지 싸움의 비중이 높아지게 되었고, 그에 따라 자리 선정 + 공간 창출 면에서는 가장 유리한 경향이 있는 윈스턴은 대부분의 맵에서 평균 이상의 성능을 보여준다. 2층 자리 잡기 능력이 다소 떨어지는 라인하르트의 경우 1층 싸움이나 쟁탈전에서는 강력하지만, 고지대 맵에서는 위도우메이커와 한조 같은 영웅들이 멀리서 포킹을 걸어도 할 수 있는 게 없다. 반면 윈스턴의 경우에는 바로 점프팩을 사용해 2층에 있는 적을 쫒아낼수 있고 만약 윈스턴과 합을 맞춰줄 팀원이 한둘쯤 있다면 쫒아내는 것뿐 아니라 적 딜러를 잡아내서 아예 아군 자리로 빼앗아와 공세를 유지 시킬수도 있다. 적 입장에선 고지대도 빼앗기고 팀 원이 한둘 잘린 상태에서 교전을 시작할 순 없으므로 당연히 뒤로 물러나는 선택지밖에 남지 않게 된다.
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쉽고 직관적인 조작 난이도
테슬라 캐논은 범위가 매우 넓어 정밀한 조준을 요구하지 않는 데다가, 점프 팩으로 진입해 방벽 생성기를 깔며 싸우고 다시 점프 팩으로 복귀한다는 간단하고 직관적인 운영만으로 매우 강력한 영향력을 발휘한다. 이렇게 직관적인 조작과 운영 덕에 초보자가 입문하기 적합하고, 상위 구간으로 갈 수록 높은 수준의 디테일과 수읽기가 필요하기 때문에 최상위권에서도 실력이 크게 갈릴 정도로 깊이 있는 영웅이며, 출시 이래로 현재까지도 다이브 조합의 중추이기 때문에 독자적인 입지를 유지하고 있으며, 연습할 가치가 매우 높다.
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장점들이 만들어낸 차별화된 핑퐁능력과 생존력
앞서 설명된 장점들 덕분에 윈스턴에게만 있는 핑퐁능력. 여타 다른 탱커들과는 다르게 윈스턴은 엄청나게 뛰어난 핑퐁능력을 자랑한다. 다른 뚜벅이 탱커들과는 다르게 윈스턴은 짫은 점프 팩으로 상대 진영을 쉽게 박살 낼 수 있고, 이니쉬, 장악능력 등등 많은 면에서 특별한 능력을 보여줄 수 있다. 짫은 쿨타임의 점프 팩과 방벽으로 상대 진영을 박살낸 후 거의 빈사 상태가 됐을 때 점프 팩으로 우리팀 진영에 복귀 해버릴 수 있고, 비교적으로 난이도도 쉬운 편이라 오버워치 초보 유저가 처음 탱커를 접할 때 많이 찾는 영웅중에 한명이다.
7.2. 단점
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기본 무기의 빈약한 화력
윈스턴의 가장 근본적이고 핵심적인 단점으로, 윈스턴의 기본 무기인 테슬라 캐논은 기본 발사의 DPS가 고작 70, 보조 발사는 약 31.25로 탱커 중에서도 최하위권의 화력을 가지고 있어서 적 지원가의 간단한 치유만으로 완전히 상쇄될 정도로 매우 빈약하다. 치명타판정도 없기 때문에 조준실력을 키워서 극복한다는 선택지도 존재하지 않는다. 재장전 시간도 매우 길어서 안그래도 딜이 약한데 교전 도중에 생기는 공백 마저 크다. 이 때문에 적 힐러들끼리 소위 말하는 "힐돕힐"을 시전하면 윈스턴은 기본 공격만으로는 절대 혼자서 힐러 둘을 잡아낼 수 없다.[41]
높은 생명력과 뛰어난 기동력을 지녔지만 이 원수같은 화력 때문에 공격하는 사이에 적의 합류와 지원에 당하는 경우가 허다하다. 궁극기도 진영 붕괴와 생존에 의의가 있지 강력한 화력과는 거리가 멀다. 적을 처치하지 못하면 윈스턴과의 교전은 전부 상대의 궁극기 게이지로 치환되고 이는 곧 역 스노우볼링으로 이어진다. 또한 큼지막한 본체와 헤드 + (궁극기 사용시) 더 커진 몸체와 헤드는 적에게 게이지 추가로 이어지며 방벽없이는 눈 깜짝할 사이 녹아버린다.
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빈약한 대인전 능력
윈스턴은 범위가 넓고 효율적인 무기를 지녔지만 화력 자체가 너무도 저조해서 윈스턴의 1:1 맞싸움 능력은 탱커들 중 독보적 최약체이다.[42] 공격군과 지원가 조차도 대부분 윈스턴에게 대응하거나 도망칠 수단을 하나 이상씩 가지고 있다. 따라서 윈스턴은 탱커 중에서 정면 힘싸움이 매우 빈약하고, 혼자서 적들을 쓸어담는 캐리력도 기대하기도 힘들어 반드시 아군을 동행한 포커싱과 지원을 받아 게임을 풀어나가야 한다. 이는 후술할 게임 운영적 난도와 팀 의존도를 높이는 요인이다.
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짧은 교전 거리
윈스턴의 테슬라 캐논의 기본 발사는 사거리가 8m 밖에 안되며, 보조 발사는 사거리가 40m로 매우 길기는 하지만 충전시간도 길고 피해량도 미미한지라 제 역할을 수행하려면 직접 뛰어들어서 기본 발사로 적을 공격하며 물고 늘어지는 수밖에 없다. 적과 붙어야 뭐라도 할 수 있는 주제에 막상 붙어도 위협적인 피해를 주기 힘들어서 적의 집중 공격에 당하기 쉽고 근접 화력이 막강한 영웅들을 상대로 매우 취약하다.
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단순하고 한계가 많은 기동력
윈스턴의 점프 팩은 훌륭한 이동기지만 온갖 변칙적인 움직임을 보여주는 D.Va, 둠피스트, 레킹볼 등과 다르게 굉장히 단순한 편이라 적에게 동선을 읽혀 진입 하자마자 곧바로 반격 당하기 쉽다. 사물에 부딪치면 그대로 가속이 끊기기 때문에 좁은 실내에선 점프 팩의 기동력을 활용하기 어렵다. 또한 점프 팩 외에는 아무런 기동 기술을 갖추지 못해서 점프 팩이 빠진 순간에 상대가 눈보라, 중력 붕괴 등의 CC기를 꽃거나 온갖 화력을 집중하면 아군의 도움 없이는 무력하게 당할 수 밖에 없다. 찰나의 판단 실수, 아군의 호응 부재, 적군의 화력과 CC 집중 등 다양한 요인으로 인해 죽을 수 있어서 윈스턴의 생존력은 전체적인 상황이 받쳐지지 않으면 굉장히 불안정하며 여기에 낮은 화력과 킬 결정력까지 겹쳐서 돌격 영웅중 K/D 비율이 낮은 편이다.
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설치형 방벽의 한계와 긴 방벽 쿨타임, 높은 방벽 의존도
본체의 공격력, 생명력이 빈약하다 보니 방벽이 없으면 눈 깜짝할 사이에 죽는다. 방벽 또한 내구력이 그렇게 높지 않으면서 크기는 꽤나 큰 설치형 방벽의 특성 상, 지속 시간이 다 되기 전에 방벽이 박살나버리는 일 잦아 방벽 외에 방어 능력은 전무한 윈스턴으로선 그냥 궁게이지가 되는 것 이외에는 어떠한 방어도 할 수 없다. 쿨타임도 긴데 방벽 내구도마저 적의 집중 공격에 금방 부서질 정도로 낮은만큼 탱커 중에서 가장 불안정한 방어력을 가진 셈. 윈스턴의 운영 핵심은 스킬을 돌리면서 어그로 핑퐁을 하는 것인데, 스킬을 돌릴 틈도 없이 화력으로 찍어누르면 윈스턴 입장에선 할 수 있는 일이 매우 적어진다.
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애매한 성능임에도 매우 높은 컨트롤을 요구하는 궁극기
원시의 분노는 폭발적인 기동력을 얻고 생명력도 크게 증가하지만, 공격력은 여전히 빈약하고 적을 강하게 밀어내기 때문에 처치하기 까다로워져서 다른 돌격군처럼 강력한 화력으로 일망타진 하거나 다수의 적을 묶어너 판도를 뒤집을 잠재력은 기대하기 어렵다. 게다가 생명력이 늘어난다는 점 때문에 오히려 적의 궁게이지를 채워주고 쓸데없이 강한 넉백 때문에 적을 방생시키는 등 궁극기를 안쓰니만 못한 상황도 자주 벌어진다. 그럼에도 방벽 말고는 생존기가 아예 없는 윈스턴 특성상 원시의 분노는 점프 팩의 쿨타임까지 줄여주니 최대한 빨리 채워서 방방 뛰며 맵을 종횡무진 돌아다녀야 하므로, 모든 변신형 궁극기 중에서도 사용 전과 가장 바뀐 것이 없으나 가장 정신 없게 돌아다녀야 한다.
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카운터픽에 대해서 매우 무력함
다른 영웅들은 높은 화력으로 찍어 눌러버리거나 얇은 몸으로 공격을 요리조리 피하면서 어느 정도 상성 극복이 가능한 반면, 윈스턴은 기본 무기의 빈약한 화력과 무식하게 큰 히트박스로 인해 카운터 영웅을 1:1로 상대하기 아주 힘든 편이다. 대표적인 카운터는 로드호그, 리퍼, 바스티온 등이 있으며 이들에게 싸움을 거는 것은 자충수나 다름없으므로 최대한 싸워주지 않으면서 다른 곳에서 이득을 보거나 아군의 도움을 통해 격파해야 한다. 그래도 높은 기동력과 방벽 생성기를 통해서 적의 CC기와 딜링을 흘릴 수 있어서 이를 잘활용하면 1:1은 힘들더라도 운영으로 어느정도 극복할 수 있다. 하지만 활용할만한 지형이 매우 적거나 상대의 전반적 화력이 매우 높은 극단적인 상황에선 윈스턴을 내리고 다른 영웅으로 교체하는 것이 권장된다.
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매우 높은 아군 의존도와 운영 난이도
윈스턴은 입문은 쉽지만 마스터하기는 어려운 대표적인 영웅이다. 빈약한 화력 때문에 단독 처치가 어렵고, 카운터픽에 취약하며, 적진 깊숙히 진입하는 위험한 운용이 강제되기 때문에 아군을 이끌 적절한 오더와 판단력은 물론이고 아군의 적극적인 호응 또한 절실한 영웅이다. 아무리 윈스턴이 잘진입해도 아군이 앞으로 나오지 않으면 그냥 혼자 죽으러 가는 꼴 밖에 되지 않는다.
8. 평가
오버워치의 대표적인 고기동 돌격군이자 돌진 조합의 핵심 탱커. 오버워치 출시 이래로 현재까지도 유일무이하게 기동력과 방벽을 모두 소유한 탱커 영웅이며, 이러한 독자적인 이점으로 초창기의 단순하고 투박한 스킬셋을 지닌 영웅임에도 최상위권과 프로 대회에서까지 두루 쓰이는 영웅이다. 정직한 정면 싸움 보다는 적 진영에 침투해 진영 붕괴와 포커싱을 유도하는 공격적인 플레이를 선호한다.윈스턴은 안정적이고 탁월한 게임 기여 능력을 보여주지만, 부실한 기본 화력과 방어 능력 때문에 아군에 대한 의존도가 심한 영웅이기도 하다. 전반적인 영웅 상성도 심하게 타고 한계도 명확해서 성능이 좋은 영웅일 순 있어도, 언제나 확고한 만능 영웅은 될 수 없다는 특징이 있다.
- 오버워치 1▼:
- 경쟁전 시즌 1에선 2인 윈스턴 조합이 크게 유행했으며, 이에 따라 돌격군 최고의 픽률을 자랑했다. 경쟁전 중복 픽 불가 패치 직후에도 자리야의 뒤를 이어 상당히 높은 픽률을 기록한다.
시즌 2에서도 높은 평가를 받는다. 윈스턴의 경우 영웅 자체의 성능은 한계가 명확하지만, 픽률이 높은 자리야와 겐지, 아나 등의 영웅들이 공격과 방어를 막론하고 모두 윈스턴의 단점을 보완해 줄 수 있기 때문. 이 영웅들 외에도 시즌 2에서 선호되는 영웅들의 혜택을 고루고루 받을 수 있다는 것도 한 몫 한다.
그러나 시즌 3에서는 평가가 대폭 내려가서 거의 고인 취급을 받게 되었다. 우선 현 3탱 메타[43]가 프로 레벨에선 무조건 나오기 마련인데 다들 윈스턴을 상대로 상성 상 절대적 우위, 또는 우위를 차지하는 영웅들이라 윈스턴이 이 셋 사이로 난입하게 되면 자리야, 아나의 적극적인 케어가 없거나 어지간히 실력 차이가 나지 않는다면 대부분 윈스턴이 갈려나간다. 그리고 주로 후방 교란을 위해 같이 행동하던 겐지, 트레이서와도 그들의 카운터인 솔저: 76이나 로드호그의 상향으로 인해 합을 맞추기 어려워진 건 덤. 게다가 궁극기게이지가 25%로 증가한 점도 한 몫 했다. 윈스턴의 궁극기는 진형 파괴용이기도 하지만 생존기로도 매우 유용한데, 궁게이지를 채우기 어려워지면서 생존력도 덩달아 떨어졌다.
오버워치 APEX 시즌 2에서도 픽률이 폭락했다. 비슷한 역할의 디바가 여러 번 상향을 먹으면서 미쳐 날뛰기 시작한 점이 크다. 디바의 경우 후방 교란 능력은 윈스턴과 동급 혹은 그 이상의 기동성을 가지고 있으며, 화력은 그야말로 비교 불가. 그나마 진형 파괴 능력은 윈스턴이 우위에 있다고 하지만 임팩트가 큰 쪽은 역시 디바다. 거기에 현재 방벽 힘 싸움 메타에서 윈스턴이 적 돌격군 영웅들의 방벽을 깨는데 도움을 주기 힘든 것도 한 몫 한다. 또 다른 이유로는 든든한 지원군인 자리야의 픽률 감소도 있다. 예전에는 그나마 자리야 방벽 받고 어느 정도 생존률을 높일 수 있었지만, 자리야의 부재로 인해 생존률이 크게 떨어졌다고 볼 수 있다. 상기한 이유로 인해 경쟁전 시즌 3에서 윈스턴의 극상성 하드카운터인 로드호그, 자리야와 크게 상향된 솔저: 76, 디바가 필수 픽이 되었기 때문에, 윈스턴의 카운터인 리퍼가 고인이 되었음에도 상황이 전혀 나아지지 않았다.
디바와 로드호그가 너프되었고 윈스턴 헤드샷판정 15% 감소 패치가 예정되어 시즌 2의 자리야-윈스턴 조합이 부활할 수 있다는 관측도 있지만 문제는 로드호그, 리퍼와 함께 윈스턴의 대표적인 극상성 하드카운터인 바스티온이 엄청난 상향을 받았고,[44] 메이 역시 상향을 받아 시즌 4에서도 윈스턴이 직접적인 상향을 받지않는 한 관짝을 뚫고 나오기엔 어려워 보인다.
2017년 3월 20일 PTR 서버에서 방벽 생성기의 쿨타임이 상향됐는데, 비록 쿨타임 자체는 13초로 같지만 이전에는 방벽이 부숴지고 난 뒤에 13초를 기다려야 사용이 가능했지만 현재는 깔고 나면 바로 쿨타임이 차기 시작한다. 즉, 이전에는 쿨타임이 방벽이 유지되는 6초를 포함한 최장 19초 정도였지만 패치되고 난 뒤엔 고정 13초로 상향된 셈이다. 어찌 보면 방벽을 까는 쿨타임이 이전에 비해 6초 가량 짧아진 셈이므로 꽤 큰 상향이라 할 수 있다. 이 상향과 여러 메타의 변화에 힘입어 픽률과 인식이 전과는 비교할 수 없을 만큼 좋아졌다. 돌진 조합의 핵심인 윈스턴이 주류픽이 되자 3탱 메타는 더 밀려 수비에서나 간간히 기용되며, 겐지 트레이서 윈스턴 세 영웅을 다룰 수 있는 사람이 팀에 전부 있다면 반 이상은 공격이든 수비든 돌진조합이 나오고 있다.
경쟁전 시즌 4와 APEX 시즌 3에서는 돌진 조합이 메타를 장악했는데, 그에 따라 돌격군 최상위권의 기동성과 우수한 포커싱 능력을 갖춘 윈스턴은 픽률 1위의 탱커가 되었다. 아예 돌격군이라는 카테고리도 능가하여 모든 영웅 중 가장 크게 활약하고 있다고 해도 과언이 아니다. 부족한 화력은 팀과의 포커싱으로 보충하며 지원가 암살, 저격수 견제, 적 진영 붕괴까지 그야말로 활약할 수 있는 모든 분야에서 실로 파괴적인 성능을 보여주고 있다. 오히려 전 시즌에서 최상위 픽률을 자랑하던 라인하르트, 로드호그, 자리야는 낮은 기동성이 발목을 잡아 주류에서 밀려나고 선택적으로나 쓰이는 것과 비교된다. 전 시즌 최하위 픽률의 고인이 D.Va와 더불어 1티어 돌격군으로 우뚝 선 모습을 통해 전술과 메타가 완전히 변했음을 알 수 있다. 심지어 프로 경기에서는 오직 루시우만이 자리잡던 S급 티어에 도달했을 정도[45] 동시기 진행된 APEX 챌린저스 시즌3가 끝나자 아예 윈스턴 플레이만 편집한 매드무비가 올라왔을 정도다. 말그대로 공포의 윈스턴 시절.
경쟁전 시즌5 초반에는 시즌4와 마찬가지로 엄청난 평가를 받았다. 다만 6월 21일 패치 이후에 리퍼가 윈스턴의 카운터를 담당하게 되면서 윈스턴은 더 이상 혼자 다니면 안되고 디바 뿐만 아니라 팀 지원가들과 같이 다니는 것이 권고 수준이 아니라 필수 수준이 되었다는 점에서 간접 너프를 받은 상황이 되었지만 과거 최악의 카운터였던 로드호그가 엄청난 칼질을 당하고 등장이 적어짐에 따라 이는 윈스턴에게 그나마 호재라면 호재. 애초에 윈스턴이 탱커여야 돌진메타라고 부르는 건데 돌진메타가 판을 지배하는 현 상황에서 리퍼는 조금 까다로울 뿐이다.
경쟁전 시즌 6 기준, 여전히 고성능 메인 탱커로 인정받으며 준수한 픽률을 유지하고 있다. 다만, 극상성 하드카운터인 로드호그와 자리야의 픽률이 크게 올랐고 매트릭스가 너프되면서 또다른 하드카운터인 리퍼의 부상과 리메이크 이전에도 상대하기 까다로웠지만 리메이크 후 하드카운터가 되어 버린 디바 때문에 예전에 비해 너무 무력하게 제압되는 상황이 자주 발생해 필수픽이었던 시즌 5에 비해 픽률이 내려갔다. 프로 레벨에서도 윈스턴을 쓰기 힘들어졌다는 이야기가 나오고 있지만 그렇다고 기동력이 너무 부족한 라인하르트나 오리사를 쓸수도 없는 노릇이라 계속 윈스턴이 쓰인다고 한다. 아직 대회 서버는 디바 매트릭스 패치 이전 버전이지만 이미 프로팀들 사이에서도 윈스턴에 대한 대처 방법이 계속 연구되어 예전처럼 한타를 주도하며 캐리를 하는 모습보다는 고기방패와 어그로 핑퐁의 역할이 더 커지고 있다. 즉 주도적이고 공격적인 운영 보다는 최대한 딜러들이 날뛸 판을 만들어주는 것이 중요해졌다.
6시즌 이래로 수많은 간접너프를 먹어 내리막길을 걷다가 10시즌 초반에 바닥을 찍고, 11시즌 중후반에 가서 마지막 황혼을 누렸지만 브리기테 출시와 둠피스트의 상향 이후부턴 도저히 메타에 서질 못하는 편. 브리기테 뿐만 아니라 6시즌 이래로 딜탱진의 수많은 파워 인플레와[46] 떼어놓고 설명이 불가능한 서브탱커 디바의 거듭된 하향으로 인해 모든 방벽 메인탱커 중 내구도가 가장 낮은 윈스턴으로선 도저히 버틸 수가 없는 환경이 되었다. 13시즌에서 엄청난 버프를 먹은 리퍼, 로드호그에 의해 심각한 간접 너프를 받았고, 14시즌에서는 리퍼의 영혼 수확 버프, 방어구 개편, 디바의 매트릭스 너프, 23시즌에서는 로드호그 한방딜 버프, 로드호그 + 자리야 탱조합의 강세로 거의 멸망에 가까운 간접 너프를 더더욱 받아서 메인 탱커는커녕 돌격군이라고 하기도 어려울 정도의 초라한 신세로 전락했다.
그러다가 탱커 밸런스 조정이 이루어지고, 역할 고정이 본격적으로 자리 잡으면서 메타가 정립된 후에는 거의 필수픽 수준의 위상을 자랑하고 있다. 천상계 기준으로는 윈스턴 + 자리야 조합[47]이 거의 정석으로 자리잡았으며, 힐러도 그에 따라 자연스럽게 윈스턴과 궁합이 좋은 아나 또는 부조화 포커싱 기반의 젠야타, 페어 힐러를 지키기 좋으면서 뛰는 윈스턴을 견제하기에도 안성맞춤인 브리기테 또한 빠짐없이 들어가는 편이다. 2층맵에서는 없어서는 안될 필수픽이며, 쟁탈전이나 1층 싸움 맵에서도 간간히 쓰이고 있다.
8.1. 프로 대회
돌진(다이브) 조합의 핵심 영웅으로 기용된다. D.Va는 온전히 다이브 탱커로 기용하기엔 힘들고, 둠피스트나 레킹볼은 프로조차 다루기 꺼리는 매우 불안정한 영웅이기 때문에 돌진 조합에서 독자적인 위치를 차지하고 있다.
돌진 조합이 유행할 때는 거의 1순위 영웅으로 사용되지만, 돌진 조합의 힘이 약할 때는 기용률이 급락한다. 즉 전반적인 메타를 크게 탄다.
8.2. 경쟁전
====# 오버워치 1 #====-
1시즌
1티어 최상위 메인탱커. 중복픽이 가능하다는 1시즌 특성의 수혜를 가장 크게 본 영웅이었다. 윈스턴 방벽의 단점인 지속시간을 더블 윈스턴이 번갈아 방벽을 사용하여 극복하였으며, 적진에 둘이 같이 적극적으로 뛰어들어 깽판을 치는 것이 정석적 플레이었다.
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2시즌
중복픽 불가, 하드 카운터인 리퍼와 메이, 자리야의 급부상으로 1시즌보단 위상이 다소 떨어졌으나 고인까진 아니고 상황에 따라 적절히 기용되었던 시즌.
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3시즌
하드카운터인 리퍼가 급격히 몰락[48]하였지만, 또 다른 하드카운터인 로드호그와 D.Va의 입지가 너무나 견고했던 탓에 윈스턴은 3시즌에 거의 등장하지 않는 돌격군이었다. 궁합이 좋았던 자리야의 픽률이 감소한 것과 먹잇감이자 최강의 파트너인 겐지가 몰락한 것도 한몫했다.[49] 그러다, 시즌 후기에 3탱메타와 동시에 아나를 카운터칠 수 있는 돌진조합이 연구되어 시즌 후기에 겐지, 트레이서, 윈스턴, 디바, 루시우, 젠야타와 동시에 전성기를 맞이하였다.
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4~5시즌
4시즌 초기에는 극강의 카운터인 바스티온이 급부상으로 안그래도 낮은 픽률이 더욱 감소했으나, 이후 바스티온의 철갑이 너프되어 사장되고 또한 3탱의 핵심인 아나가 하향당하고 빠른 템포로 달려들어 적을 교란시키고 포커싱으로 빠르게 적을 잡아 수적 우세를 취하는 돌진 메타가 등장하자 라인하르트 픽률이 감소하고 윈스턴 픽률이 대폭 증가하여 전세가 역전되었다. 또한 이 돌진 메타는 팀합이 잘 맞으면 대부분의 상황에서 강력한 위력을 자랑하는 조합이라는 것이 드러나 돌진 메타의 선구자이자 필수픽으로 부상하게 되었다. 게다가 5시즌에는 로드호그가 잠시 관짝에 들어가는등 여러가지로 윈스턴이 날뛰기 최적의 환경이었다.
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6시즌
메르시의 리메이크, 정크랫, 로드호그, 자리야의 상향과 더불어 디바의 리메이크로 인해 윈스턴의 하드카운터들이 판을 치는 시즌. 디바의 리메이크로 방어 매트릭스의 지속시간이 반 토막나는 대신 마이크로 미사일이 새로 생겼고 로드호그도 관짝에서 부활하는 바람에 탱커싸움에서 돌연사당할 확률이 커졌다. 정크랫이 상향으로 인해 자주 등장하게 되었는데, 충격지뢰 2개의 화력과 넉백이 윈스턴을 시종일관 방해하고 타이어가 굴러올 때도 윈스턴이 할만한 역할이 전혀 없다. 메르시의 부활이 일반 스킬이 되어서 초반 적 진영 붕괴 효력이 다소 많이 떨어지게 되었고 발키리를 물 정도의 DPS가 나오지 않아 많이 고통받는다. 하지만 잘하는 윈스턴은 특유의 생존력을 빌어 적 진영을 가차없이 물기 때문에 어느 정도 윈스턴의 실력에 판가름나는 시즌. 꼭 발키리가 아니더라도 수호천사 가속도로 전보다 확실히 킬내기 힘들어진 것도 있고. 게다가 신맵 쓰레기촌은 윈디 조합 대신 바리사나 라인+바스 등 윈스턴 입장에서 지옥인 조합이 자주 나오기도 했다. 디바랑 같이 있으면 바스티온을 무력화시키는 게 그리 어렵지 않냐고 물을 수 있지만 메르시의 상향, 디바의 하향이 맞물려 바스티온이나 바리사가 농성을 하면 감당하기 힘든 수준이 되었기 때문.
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7시즌
6시즌에 이어 여전히 로드호그와 D.Va가 날뛰고 있기 때문에 뭘 하기도 전에 그냥 순삭나는 일이 잦아졌다.[50] 그래도 적진에 비집고 들어가 진영을 흔드는 돌격군 영웅은 윈스턴이 유일한지라 마땅한 대체제가 없어 아직 준수한 픽률을 유지하고 있으나 이전 5시즌 필수픽 시절과 비교했을 때 폼이 많이 죽었다고 볼 수 있다. 그랜드마스터를 제외하고 대다수의 유저가 서식하는 플레티넘, 골드, 실버 구간에서 승률과 픽률은 바닥을 기고 있다. 물론 디바 호그를 상대로도 팀워크가 잘 맞는다면 충분히 파훼가 가능하나 반대로 말하면 웬만한 실력과 팀워크가 받춰주지 못하면 단순히 궁게이지로 전락한다는 것이다. 5시즌에 비해 카운터픽들의 픽률이 늘어서 윈스턴 원챔으로는 실력에 맞는 티어를 유지하는 것을 기대하기 어려우니, 무조건 윈스턴을 고집하기 보다는 상황에 따라 유동적으로 픽을 바꿀 것을 추천한다. 최근에는 윈스턴을 포기하고 호그+디바를 꺼내거나 오리사를 넣어 호그+오리사 포킹 조합으로 전환하기도 한다. 비단 윈스턴 뿐만 아니라 라인하르트, 오리사 등 메인탱커가 전반적으로 약세인 상태이다. 적절한 밸런스 패치가 필요한 상태.
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8시즌
가뜩이나 윈스턴의 하드카운터들이 날뛰는 시기에 윈스턴에게는 악재가 될 패치들이 예정되어 있으며, 리퍼와 둠피스트의 패치가 적용된 상태이다. 일단 죽음의 꽃으로 인해 방벽 내부에 적이 많을수록 방벽이 입는 대미지가 늘어나서[51] 오히려 방벽을 아끼거나 궁극기를 사용하여 리퍼를 최대한 멀리 떨어뜨려야 하며, 디바와의 조합이 강제되고 있다.
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9시즌
시즌9 초반 주요 영웅 픽률 시즌6부터 흔들리기 시작한 윈스턴의 입지가 회복되기는커녕 더욱 악화되기만 하고 있다. 메르시와 디바의 리메이크, 정크랫과 로드호그의 상향, 자리야 중력자탄 상향, 리퍼의 상향부터 시작해서 윈스턴의 난적인 둠피스트, 메이가 상향되는 등 계속해서 윈스턴의 숨통을 조여오고 있다. 또한 이번에 출시될 브리기테 또한 윈스턴을 능동적으로 대처할 수 있기 때문에 윈스턴의 미래는 암울하기만 하다. 하지만 겐지, 트레이서, D.Va, 젠야타 등 윈스턴을 제외한 돌진 조합 구성원들이 성능이 매우 뛰어나기 때문에 윈스턴이 이렇게 추락해도 돌진 조합 기조는 유지되고 있는 상태라 어쩔 수 없이 누군가는 해야 되고 고통받는 상태에 있다. 돌진 조합의 힘이 약한 디이아 이하 티어에서는 픽률이 중~하위권으로 떨어진 상태.
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10시즌
온갖 간접너프를 받고 휘청거리다 브리기테의 등장과 한조의 리메이크로 완전히 무너졌다. 라인하르트와 자리야의 픽률이 수직상승하였고 윈스턴의 픽률이 크게 줄어들었고, 현재 픽률과 승률 모두 바닥을 치고 있다. 윈스턴을 상향하거나 새로운 개편을 해야 된다는 의견도 있었으나 제프 카플란은 윈스턴을 건드릴 생각이 없다고 못을 박아버렸기 때문에 # 저 발언을 뒤엎는 게 아닌 이상 꿈도 희망도 없다. 위도우, 한조가 미쳐 날뛰는 저격수 메타에서 윈스턴이 최고로 활약하고 있어야 정상이건만 로드호그나 브리기테, 리퍼, 자리야 같은 극상성 하드카운터들이 날뛰고 있고, 메르시-젠야타를 위시한 강력한 포킹때문에 뭘 하기도 전에 삽시간에 녹아내린다. 또한 위도우메이커와 한조 자체의 성능도 매우 우수해져 잡으러 갔다가 오히려 역관광당하는 상황도 자주 벌어지고 있다. 브리기테의 픽률이 내려갔음에도 불구하고 픽률은 라인하르트-자리야 힘싸움 탱커들에 한참 밀리는 상태이다. 아무리 브리기테의 입지가 줄어들었어도 프로게임단급으로 합이 맞지 않는 이상 돌진 조합은 브리기테 하나에게 너무 쉽게 파훼당한다. 이렇게 하드카운터들이 판치고 윈스턴의 본업인 저격수 카운터조차 확실히 하지 못하는 상황에서 윈스턴의 픽률과 승률은 저조할 수밖에 없다.
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11시즌
여러가지 밸런스 패치가 이루어지면서 너무나도 가혹했던 환경이 조금이나마 나아지기 시작했다. 브리기테가 필수픽에서 내려오고, 메르시와 저격수의 너프로 다시금 카운터 관계가 재정립되었고, 아나의 관짝 탈출에 수혜를 받아 픽률이 오른 겐지와 함께 조금씩 입지를 되찾고 있다. 하지만 최악의 하드카운터인 브리기테와 자리야는 아직도 건재하며 윈스턴으로 조금이라도 재미를 보면 브리기테와 자리야가 십중팔구 등장해 윈스턴을 괴롭히기 때문에 예전보다 더더욱 숙련도와 팀합이 중요해진다. 전체적인 픽률과 승률은 여전히 라인하르트보다 낮은 편이다. 새로 나온 메타인 고츠 조합, 3힐 조합과 다시 부활한 3탱 조합도 라인하르트가 중심이지 윈스턴은 기용되기 어렵다. 또한, 이 무렵 자리야의 시간당 에너지 감소 속도가 느려지는 버프를 받아 간접너프까지 당했다.
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12시즌
브리기테와 둠피스트, 자리야 때문에 늘 고통받지만 팀을 위해 꾸준히 픽되고 있다. 그러나 이제 윈스턴은 혼자서는 뭘 해보기가 어렵고 팀원의 백업이 완벽하지 않으면 탱커라는 포지션이 무색하게 1초컷 당하기 일쑤이다. 수동적인 모습이 거의 라인하르트 급이다. 극강의 하드카운터인 브리기테와 자리야는 지속적인 너프에도 여전히 건재하고 둠피스트가 너무 날뛰고 있어 1티어 메인탱커 자리는 여전히 라인하르트에게 넘겨주고 있다. 12시즌에선 메인 탱커로는 힘들고 빠른 기동력을 살려 서브딜러식으로 운영하여야 되는데, 그럴거면 에임이 어느 정도 좋다면 DPS가 높은 디바가 낫기 때문에 어중간한 포지션을 차지하고 있다. 그랜드마스터 등의 상위티어에서는 디바와 돌진조합으로 종종 쓰이나 하위티어로 갈수록 거의 쓰이지 않는다.
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13시즌
모든 것을 씹어먹는 희대의 사기조합 3탱 3힐[52]이 메타를 장악하게 되자 안그래도 좋았던 라인하르트의 입지가 더 단단해지고 윈스턴의 픽률이 더욱 더 떨어졌다.[53] 다이아몬드 이하 티어에서는 3탱 3힐이 자주 등장하지는 않지만 여기는 여기대로 팀합이 안 맞거나 각종 하드카운터들이 날뛰어 가혹한 환경인 건 다름없다. 10시즌에 혜성처럼 나타나 메타를 뒤집고 장악하고 있는 브리기테 때문에 몇 시즌째 제대로 된 활약을 못하고 있다. 그나마 브리기테의 너프로 윈디조합이 조커픽 수준으로 도달해 어느정도 픽은 되고있다.
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14시즌
브리기테의 집결 너프로 어느 정도 조커픽에 도달했지만 단짝인 디바의 매트릭스 너프와 함께 최악의 하드카운터인 리퍼의 영혼 수확(피흡)이 준 대미지의 30%에서 50%로 증가함[54]으로 인한 심각한 간접 너프를 받았다. 또한, 방어력(노란 체력)의 공격력 저항 능력이 패치됨에 따라[55] 윈스턴 자체의 체력도 너프를 받아 더욱 수렁으로 빠졌으며, 극강의 하드카운터인 바스티온도 리메이크 예정이기 때문 더욱이나 힘들어질 것으로 예상된다. 하지만, 리퍼와 바스티온 모두 적이라면 최악의 카운터이지만 아군이라면 궁합마저도 좋기 때문에[56] 윈스턴이 리퍼나 바스티온과 같이 기용된다는 변수도 존재하므로 운이 좋으면 살아남을 수도 있다.다만 윈스턴보다 더 잘 날뛸수있는 녀석이 윈스턴의 픽률을 서서히 뺏어가기 시작하면서 아직은 지켜봐야한다.
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15시즌
누적된 브리기테 너프로 픽률이 내려감에 따라 윈스턴을 다시 기용할 기회가 생겼다. 또한 테슬라 캐논이 방어구에 따른 대미지 감소량이 50%에서 20%로 줄어드는 상향까지 받았다. 실제로 그랜드마스터 등의 천상계에서는 준수한 픽률로 꾸준히 기용되는 편이다. 하지만 하드카운터가 너무도 많기 때문에 어느 정도 명확한 한계는 존재한다. 레킹볼 또한 큰 버프를 받았기 때문에 서로 브루저 탱커로서 입지를 경쟁하고 있다.
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16~17시즌
레킹볼에게 입지를 빼앗기고, 간접너프는 계속되어 모든 구간에서 저조한 픽률과 승률을 기록하고 있다. 레킹볼도 호리사와 각종 딜러, 힐러들의 폭딜과 CC기에 도저히 버티질 못하는 상황인데 레킹볼보다 훨씬 스펙 딸리는 윈스턴이 통할리 없다. 17시즌 말에는 10시즌 초반과 비견될 정말 최악의 픽률과 승률을 기록했는데 픽률은 0.57%로 토르비욘, 정크랫, 시메트라보다도 아래이며 승률은 49.07%로 전 영웅 꼴찌이다. #
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역할 고정 베타
픽 자체가 트롤인 영웅으로 낙인 찍혔으며, 대부분의 구간에선 리메이크 이전의 한조보다도 못한 수준의 인식으로 낙인찍혔으며, 리메이크 이전의 한조는 최소한 실력만 좋으면 혼자서 캐리할 수 있기라도 했었지만, 윈스턴은 오히려 높은 티어로 갈 수록 심각한 저효율을 보여준다. 너무도 낮은 내구도 때문에 팀원의 보조 없이는 뭘 해보기도 전에 순삭되고 궁을 켜도 금세 빈사상태가 되는 경우가 빈번하기 때문, 이론 상 투방벽 조합에서 방벽을 무시하고 지속적인 압박을 가할 수도 있지만 자주 나오는 주류 딜러 축인 둠피스트와 리퍼나 이들 못지 않게 자주 나오는 자리야 때문에 매번 갈려나가는 게 일상, 그렇다고 한조, 캐서디, 메이, 시메트라, 위도우메이커[57] 등의 자주 나오는 그 외 딜러들도 윈스턴의 내구도가 별로 부담되는 수준이 아니라서 결론적으로 윈스턴의 성능이 너무나도 낮다는 게 중론이다. 우수한 생존 능력을 가진 모이라와 루시우를 노리기도 힘든 건 한 몫 거든다.
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18시즌
그나마 단짝인 D.Va와 같이 상향을 받았지만 여전히 이 정도의 내구도와 케어력, 딜로는 부족해도 한참 부족하다는 의견이 많다. 윈스턴을 픽하느니 시그마+레킹볼이 더 안정성도 높고 윈디 역할을 한꺼번에 다 해낼 수 있다는 게 중론이다. 오랜시간 동안 좁은 입지를 유지하고 있어 라붕이와 함께 윈붕이라는 별명을 얻게 되었다.
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19시즌
여러 밸런스 패치가 있었으나 여전히 D.Va와 더불어 픽률과 승률이 최하위권이다. 주로 직접 진형에 뛰어들기 보다는 2층을 먹어주면서 테슬라 캐논의 넓은 근접 사거리로 어그로를 끄는 운용 방식 상, 최고의 파트너는 정석적인 윈디 조합 내지 윈스턴-레킹볼 조합에 겐지 및 둠피스트와의 조합이지만 현재 겐지는 사실 상 둠피스트의 하위호환에 둠피스트조차도 근접 딜러로서 메이한테 밀리기에 지난 시즌 전성기와 비교하면 꽤나 부실한 실적을 보여준다. 또한 매우 빨리 차는 다인용 폭딜기인 증폭 매트릭스와 포커싱 전술을 너무나 쉽게 무력화하는 불사장치를 가진 바티스트가 역시 딜이 강한 힐러인 젠야타와 1티어 힐러로 등극하고 위도우메이커, 한조가 다시 최상위권 딜러로 돌아와서 탱커들의 방벽이 전반적으로 약해진 데에 기름을 붇는 꼴로 엄청난 폭딜을 넣고 있기 때문에 안 그래도 방벽과 화력 양면이 모두 약한 윈스턴이 올라가기 힘든 상황이다. 게다가 하드카운터인 로드호그와 자리야의 추가 버프가 진행되어 더욱 상황이 악화되었다.
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20시즌
투방벽이 무너지고 리퍼가 너프되는 등 간접버프를 받았다. 하지만 간접버프는 라인하르트와 D.Va, 자리야가 더 크게 받았으며, 메이와 브리기테, 자리야가 떡상하여 윈스턴의 활약을 가로막고 있기에 중~중하위권 탱커를 자리를 유지중이다.
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21~22시즌
메이와 라인하르트가 너프 되는 등 간접버프는 받았지만, D.Va가 자리야와의 경쟁에서 밀려 픽률이 감소하여 라자 조합이 대세 조합이 되었다. 하지만 암울했던 투방벽 시절을 시절보단 훨씬 더 많이 쓰이고 있고 윈디 조합도 2층 을 극대화한 맵에서는 꽤 쓰이고 있다.
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23시즌
겐지가 큰 버프를 받아 픽률이 증가했는데, 겐지를 호응해줌과 동시에 견제하기 좋은 윈스턴이 자리야와 조합되어 쓰이고 있다. 다만 윈스턴에게 있어 바스티온 다음가는 최악의 하드카운터인 자리야와 로드호그의 픽률이 높고, 어려운 난이도와 극악의 팀의존도 때문에 레킹볼과 투방벽에 비해서는 메리트가 부족하다. 또한 2020년 8월 14일 리퍼/바스티온/자리야와 더불어 최악의 하드카운터인 로드호그의 한방딜이 150에서 175로 상향되는 간접너프를 받고 로드호그+자리야 탱조합이 경쟁전에서 미쳐 날뛰기 시작하자 D.Va, 레킹볼, 라인하르트와 함께 완전히 끝장나 동네북 궁게이지 신세로 전락해버렸다. 사실상 역할 고정 베타~19시즌의 재림인 수준이다.[58]
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24~25시즌
디바와 함께 탱커 중 가장 성능이 좋지 않은데다 최악의 하드카운터인 자리야와 로드호그가 심하게 날뛰고 있어 윈붕이 그 자체가 된 상황이다.그나마 디바와 라인은 버프를 먹어 괜찮아졌지만 윈스턴은 아무것도 없다. 막말로 dps와 내구성이 더 높은 라인하르트를 돌진조합에 끼워넣어도 된다. 이후 시그마가 너프를 당해 하향세임에도 불구하고, 천적 로드호그가 시그마의 지분을 잠식했으며, 레킹볼의 입지가 확고해서 암울하다.
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26시즌
시그마의 너프로 윈스턴의 숨통이 트였다. 레킹볼이 압도적으로 1티어 탱커가 되면서 함께 적진에 들어갈 수 있는 윈스턴도 어느정도 쓰이고 있다. 로드호그와 함께 중위권 탱커 자리를 차지했다. 워낙 빈약한 내구도가 버프를 먹어서 그런지 픽률이 조금씩 오르고 있다.
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27시즌
주류픽은 아니지만, 궁합이 좋은 자리야와 D.Va의 픽률 증가와 경쟁자인 레킹볼의 픽률 감소로, 탱커 중 픽률 4위로 중위권 탱커로 자리잡고 있다. 충분히 조커픽으로 사용 가능한 상황.
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28시즌 이후
북미나 유럽에서는 루시우+바티스트+라자 조합이 매우 성행하여 윈스턴이 비주류이나 아시아 서버에서는 하바나 같은 일부 맵을 제외하고 윈스턴+자리야 조합이 거의 필수픽 수준으로 군림한 상황이다. 신규 영웅은 전무하고 가끔 이뤄지는 밸런스 패치 또한 메타에 변화를 줄만큼 극적이지도 않기에 현재는 거의 공무원 수준의 철밥통 픽이 되었다. 하지만 윈스턴+자리야 조합 못지 않게 로드호그+자리야 조합도 정말 많이 나와서 윈스턴이 완전한 주류픽은 아니다.
8.2.1. 오버워치 2
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1시즌
오버워치 2로 개편되면서 우클릭이 생겼는데, 탱커가 하나로 바뀐 특성이 윈스턴에게 호재로 작용하여 1티어 탱커로 군림 중이다. 대부분의 탱커는 윈스턴의 카운터인데 그 카운터가 하나로 줄어들고 더 공격적으로 바뀐 전장은 윈스턴에게 유리하게 흘러갔기 때문이다. 복귀 속도도 굉장히 빠르기에 빠른 5대5 메타에 적응하였으며, 게다가 딜러 중에서 리퍼나 바스티온, 정크랫 등의 윈스턴카운터는 이미 고인이란 점에서 딜러픽으로 윈스턴의 독주를 막기는 힘들 것이다. 시즌 초기에는 자리야가 절대적인 카운터라는 평가가 있었으나 변화한 메타에 사람들이 적응하면서 기동력이 떨어져서 윈스턴에게 능동적인 대처가 어려운 자리야가 윈스턴을 위시한 공격 조합에 잡아먹히는 그림이 많이 나오면서 상성이 뒤바뀌었다. 이토록 평가가 바뀐 이유는 자리야가 윈스턴에게 강한건 사실이나 뚜벅이인 자리야는 날아다니는 윈스턴 입장에서 상대해주지 않으면 그만이기 때문이다. 이제 자리야보다는 키리코와의 궁합으로 반등한 리퍼와 로드호그가 더 까다로운 편.
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2시즌
로드호그가 반등하다 못해 1티어 자리를 사수하는 바람에 윈스턴의 입지가 떨어지기 시작했다. 비슷한 포지션인 둠피스트가 대폭 버프를 받았다가 핫픽스로 빠르게 자기 자리로 돌아갔지만 로드호그는 여전히 난적으로 남아있다. 그러다가 호그가 대폭 너프를 받고 관짝에 들어간 이후에는 다시 입지가 대폭 상승했다. 물론 또다른 절대적인 카운터인 리퍼가 간접 버프를 받긴 했지만, 이는 적으로 만났을 때 이야기이고 아군이라면 진형 파괴와 상대 탱힐 학살에서 최강의 효율을 보여주는 조합이 되기에 오히려 로드호그의 전성기 시절보다는 훨씬 낫다. 실제로 리퍼와 조합된 윈스턴은 적팀을 박살내버리는데에 상당히 좋다. 상대의 공격을 호빵이나 몸빵으로 맞아주고 솜브라나 안티탱커 영웅의 호위를 받으면서 들어가는 윈스턴 다이브는 매우 대처하기 까다로우며 순식간에 힐탱들을 모조리 전광판으로 쳐박아버릴 수 있는 매우 위협적인 공격수단이다.
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3시즌
방벽 생성기의 흡수량이 700에서 650로 감소하는 소소하면서도 뼈아픈 너프를 받았다. 다만 로드호그와 오리사가 더 이상 예전만한 입지가 아닌 이상 자체 스펙이 강력한 윈스턴의 입지는 여전히 견고하며, 무상성 영웅이라는 점, 다이브 위주의 환경이 조성되었다는 점에서 여전히 1티어라고 보는 시각도 많다. 다만 까다로운 영웅인 디바도 입지가 견고한 것과 경쟁자인 레킹볼이 대폭 버프를 받으면서 솜브라를 제외한 안티탱커들 상대로 저 둘보다 훨씬 약한 윈스턴의 입지가 간점적으로 하락했다. 그리고 유지력 측면에서도 라인하르트와 시그마가 각광받기 시작하면서 같은 1티어 친구들에 비해 약간 아래로 평가받은 윈스턴의 입지가 좀 내려갔다.
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4시즌
여전히 준수한 입지를 유지하고 있으나 까다로운 영웅인 정커퀸이 대폭 버프를 받아서 이를 위시한 근접 난투에선 약세를 보인다.
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5시즌
정커퀸에게 너프가 가해진 후로는 1티어 자리를 도로 뺏어왔다. 인권캐로서 여전히 불변의 입지를 굳힌 아나에 대한 대응력, 전장 장악에 유리한 기동력, 설치형 방벽과 원거리 우클릭 및 광역 관통형 좌클릭의 활용도 등 기용하는게 당연한 수준의 강점을 많이 쥐고 있기 때문. 조금 더 근본적으로는, 윈스턴 본인의 기술과 성능에는 어떠한 변화도 없었으나 이미 현재 환경에 이상적으로 적응하여 적극 활동할 수 있는 덕분이 크다.
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6시즌
바스티온이 대폭 상향을 먹어 자주나오는 바람에 곤란한 처지에 놓였다. 윈스턴의 방벽을 2초 만에 작살내버리는 미친 화력 때문에 후열을 갈라 놓기 전에 윈스턴이 산산조각나기 때문.
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7시즌
로드호그가 리워크 및 추가 버프를 받고 픽률이 크게 증가해 입지가 떨어지고 있다. 8시즌에는 강력한 화력으로 무장한 탱커 마우가가 추가되기에 미래가 더 어둡다.
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8시즌
테슬라 캐논이 적의 방어력을 무시하고 피해를 입히도록 상향되었다. 윈스턴의 담당일진 디바를 상대하기에 많이 나아졌지만 다른 카운터에는 대단한 도움을 줄 만한 개선도 아니라, 향후 활동이 나아졌다고 보기는 어렵다. 새롭게 등장한 탱커 마우가 앞에서는 전용 힐팩이나 다름 없을 정도로 무력한 모습을 보이다 보니 입지가 다소 좁아졌다. 탱커들 중에서도 유독 인식이 안좋기는 한데, 시그마를 메인으로 한 포킹 조합에 대처가 가능한 탱커라서 고인 라인업은 면하고 있다.
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9시즌
보상 패치로 테슬라와 원시의 분노의 후려치기 피해가 증가했다. 탱커들 상대와 체력을 25만 버프 받은 영웅을 상대로는 이득이지만 체력을 50 정도 버프 받은 250대 체력의 딜러와 힐러 상대로는 변함이 없다.[59] DPS 측면으로는 상향이지만 75의 체력 증가가 전에 비해서 훨씬 얻어맞을 일이 많아진 윈스턴에게 과연 얼마나 눈에 보이는 이득이 될 지가 관건이다. 또한 운용상 아나와의 최고의 시너지를 자랑했던 과거에 비해 치유 감소, 늘어난 피통 덕분에 그 전만큼의 유지력이나 궁극기 사이클은 밸류가 크게 하락했다. [60] 그래도 다행인 점은 로드호그나 마우가같은 체력탱의 입지가 줄어들었고, 방벽탱인 시그마가 자주 등장한다는 점, 1티어 딜러 중 하나인 겐지의 절대적인 카운터라는 점 덕분에 윈스턴이 활약하기 좋은 구조가 되었다. 허나 미드시즌 로드호그의 버프로 입지를 약간 위협받고 있다.
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10시즌
미들 밸런스 패치에서 탱커의 전반적인 내구도 상향과 넉백 저항으로 상당한 수혜를 받아 1티어 탱커로 부상했다. 거기다가 방어력의 메커니즘 롤백으로 연사형 공격임에도 방어력 피해 감소 무시 추가 버프를 받은 덕분에 이전해 비해 탱커 상성이 완화되면서 윈스턴의 입지는 더더욱 좋아졌다.
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11시즌
1티어 탱커로 활약하고 있음에도 별다른 너프는 받지 않았다. 미들 패치에선 탱커 상향평준화 패치로 오히려 또 버프를 받았다. 하지만 그만큼 윈스턴과 상성이 안좋은 돌격군들도 모두 윈스턴 이상으로 큰 버프를 받았기에 마냥 기분이 좋은 것은 아니다. 개발진도 윈스턴이 이미 1티어 탱커임을 인지하고 있으며, 버프 내용도 우클릭 충전시간 감소에 궁극기 추가 생명력 증가라는 비교적 소소한 버프이다.[61] 어차피 윈스턴은 단독으로 캐리하는 영웅이라기보다는 다른 영웅들의 교전을 유리하게 만들어주는 역할이기 때문에 1티어가 된다고 해서 딱히 딜힐 조합이 함께 고착화되는 일은 적다보니 운영진 입장에서 굳이 관짝 보낼 정도로 크게 건들일 필요는 없다.
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12시즌
긴급 패치로 테슬라 캐논의 기본 발사 DPS가 75에서 70으로 줄었다. 겐지를 제외한 고기동 영웅들 대다수가 체력이 225로 너프당하면서 이들 상대로 3초 컷을 낼 수 있는 큰 간접 상향을 받은 것을 막기 위한 조치로 보인다. 물론 이 정도 너프로 주류 탱커 자리에서 내려올 일은 없지만 확실히 데미지 너프가 체감된다는 반응이 많다.
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13시즌
러쉬 메타가 고착화되자 윈스턴이 활약하기 힘든 환경이 조성되었다. 탱커 체급 최약체인 윈스턴이 정커퀸, 마우가, 오리사 등의 탱커를 상대할 수 있을리 만무하고, 주노-브리기테 조합이 매우 견고하여 뒷라인을 압박하는 것도 여의치 않아졌다.
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14시즌
점프 팩 피해량이 50에서 60으로 상향되었으나 강력한 경쟁자인 해저드가 등장하면서 입지를 크게 되찾지 못하고 있다. 해저드는 윈스턴 보다 수평 기동력은 떨어지지만, 적 고립 및 포커싱 능력, 비돌격군 암살, 정면 대인전 등 대부분 면에서 윈스턴을 상회하는 성능을 지니고 있다.
8.3. 빠른 대전 / 경쟁전
윈스턴의 먹잇감이라고 생각하기 쉬운 영웅들로 겐지, 위도우, 한조가 있고 이들의 픽률이 굉장히 높은 빠른 대전의 특성상 윈스턴이 상당히 잘먹힐거라 생각될 수 있으나 실상은 매우 다르다.우선 윈스턴을 굉장히 잘다룰 수 있어도 윈스턴의 힘이 발휘가 잘되려면 팀워크의 요구 수준이 매우 높다는 것부터가 문제가 될 때가 많다는 것이 원인으로 개인플레이가 많고 좋은 팀합을 기대하기 힘들 때가 많기 때문이다. 협력이 잘되어야 해낼 수 있는게 나오는 영웅인 윈스턴은 아군의 포커싱과 힐러의 든든한 힐 지원이 받쳐주지 못하면 뭐 하나 해보기도 전에 적의 집중공격에 조금 노출되는 것 만으로 순식간에 녹아내리기 쉬운 영웅이다. 호흡을 맞추거나 팀워크를 하는건 내다버리고 자기가 하고픈 영웅만 골라서 플레이를 하는 경향이 있기에 개인플레이가 심하면 모여서 싸우는 일이 적거나 없는 편이라 윈스턴이 가진 장점이 발휘될 여지는 더욱 적었다.
진영 자체를 애당초 잘짜지를 않고 개인전투를 여기저기서 맘대로 벌이기 십상인데 이런 상황에선 윈스턴의 장점인 진영붕괴를 써먹기 힘들다. 개인의 피지컬, 에임이 높은 쪽이 더 많거나 조금이라도 합을 맞춰서 지원가를 함께 대등하고 싸울 수 있는 팀이 더 유리하다. 빠대에서도 1:2 상황이 자주 나오는데, 이러면 윈스턴이 가진 체력이나 방어구가 그리 신통치 못해서 힐러가 없을 때는 굉장히 불리해지기 쉽다. 무작위 팀 구성 상태에서 1:1 상황 자체가 불리한 윈스턴은 접근부터 매우 심혈을 기울여야만 한다.
9. 상성
※ 과격한 서술을 지양하고 지나치게 길게 서술하거나 요약문 서술을 하지 않도록 주의.팀파이트 싸움과 공간 확보, 가르기에 특화된 윈스턴 특성상 로드호그, 바스티온, 리퍼, 정커퀸같이 등장하는 것만으로도 활약을 제한시키는 하드카운터를 제외하면 상성이 그렇게까지 중요한 편은 아니나, 적 조합과 픽에 따라 플레이스타일을 바꿔줄 필요가 있다. 위에 설명된 하드카운터 수준이 아니라면 1대1 상성보다는, 다이브 조합의 주축인 탱커인만큼 조합과 팀파이트 상성이 훨씬 중요한 편이다.
재미있게도 같은 기동형 돌격군인 디바와 상성이 반대되는 경우가 많다. 디바가 까다로워하는 겐지, 솜브라 등은 윈스턴에게는 한끼식사에 불과하고 윈스턴이 싫어하는 리퍼, 바스티온 등의 폭딜은 디바의 매트릭스에 완전히 무력화당한다.
9.1. 돌격
윈스턴은 화력이 빈약하여 돌격군과의 정직한 1:1은 거의 대부분 불리하다. 따라서 정직한 대치전이 아닌, 구형 방벽과 돌격군 내 최상급의 기동성을 통해서 힐과 딜을 가르고 2층을 넘나드는 운영으로 이들을 압도하는 운영법이 선호된다.-
vs
D.Va - '''불리'''
탱커 중 윈스턴의 대표적인 카운터이자 오버워치 2의 대표적인 가위바위보 상성[62] 중 하나로, 오버워치 2로 오며 D.Va가 안티다이브, 즉 앵커의 성향이 강해져 1대1과 조합 상성 둘 다 윈스턴이 불리하다. 기본적으로 매우 높은 체력과 상당히 아픈 기본무기 때문에 1대1로는 이기는 게 불가능한 수준인데, 여기에 디바는 추격에 최적화된 부스터가 있어 윈스턴의 디이브를 방해한다. 다만, 윈스턴에게 유리한 점이 없는 것은 아닌 게, 윈스턴의 방벽은 부스터를 제외한 D.Va의 모든 공격을 막고 D.Va의 방어 매트릭스는 윈스턴의 공격을 전혀 막지 못하기 때문에 팀플레이 기준으로는 운영 여부에 따라 디바의 플레이를 어느정도 역으로 카운터칠 수 있다. 특히 상위권 디바 유저들은 윈스턴을 상대할 때 방벽 유무를 플레이하고 들어가거나 방벽을 먼저 깨부수고 잡을만큼 상대편 윈스턴이 매우 유리한 상대라도 얕보지 않는다. 디바의 융합포는 근접화력이 강력하지만 리퍼나 로드호그처럼 기본화력만으로 윈스턴을 녹여버릴 수 있는 수준은 아니며 디바와 굳이 일기토를 뜰 필요 없이 방벽끼고 와리가리하며 딜 교환에서 이득을 보고 디바의 부스터보다 점프 팩이 순간속도는 더 빠르다는 점을 이용해서 힐팩이나 아군 힐러가 있는 쪽으로 달아나면 된다. 오버워치 2에선 사거리가 긴 우클릭 짤짤이도 생겼기때문에 선공권도 생겼다. 디바가 날린 필살의 자폭도 방벽 하나로 간단히 막을 수 있는데, 실력있는 윈스턴은 날아오는 메카를 주시하다가 착륙 지점을 예측하여 메카만 쏙 감싸서 아군을 구하는 슈퍼플레이를 선보이기도 한다. 그래도 원탱끼리의 대결이라면 대체적으로 디바 쪽이 유리한 편이다.
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vs
둠피스트 - '''불리'''
둠피스트가 탱커로 리메이크 되었지만 여전히 불리하다. 맞싸움은 당연히 상대가 안되고, 둠피스트를 무시하고 적 뒷라인을 흔들려고 하면 둠피스트가 로켓 펀치로 방벽 밖으로 밀어버리므로 운영상으로도 둠피스트가 유리하다. 하지만 둠피스트 또한 지속화력이 빈약해서 단독으로 윈스턴을 잡을 딜은 안나오므로, 둠피스트의 한 턴을 버티면 반격할 기회가 생기니 죽지 않는 것을 최우선 목표로 하자.
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vs
라마트라 - 중립
라마트라는 기동력도 부실하고 화력도 애매해서 상대하기 어려운 적은 아니다. 공허 방벽도 윈스턴 상대로는 쓸모없고, 절멸은 윈스턴의 방벽에 막히는데다 방벽이 없더라도 궁이 없다면 라마트라 쪽이 힘을 못쓴다. 다만 응징은 윈스턴의 방벽을 뚫고, 탐식의 소용돌이는 윈스턴의 점프 팩을 봉쇄하므로 주의할 필요가 있다. 방벽으로 막거나, 도망치거나, 원시의 분노로 밀쳐서 되도록 장시간 절멸에 노출되는 일이 없도록 해야한다.
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vs
라인하르트 - '''불리'''
우선 라인하르트의 방벽은 윈스턴에게 무용지물이다. 윈스턴이 사거리가 약간 더 길고 라인하르트의 수직 기동성이 전무하다는 약점을 이용해서 높은 곳에서 착실하게 전기로 지져주면 된다. 거리두기가 된다는 전제 하에, 라인하르트는 윈스턴 입장에선 지지기 좋은 궁배터리인 셈. 다만, 윈스턴의 허접한 딜량으로는 라인하르트를 죽이기 쉽지 않고 라인의 접근을 허용하여 역으로 망치질/돌진에 제대로 얻어맞기 시작하면 근접화력에선 상대가 되지 않기 때문에 큰 손해를 보게 된다. 결론적으로 딜량 차이나 체력 차이를 고려할 때, 라인하르트 지지기에 눈이 돌아가는 것보다는 짤짤이 형식의 견제, 또는 궁극기를 활용한 진형 붕괴로 라인하르트를 상대하는 것이 좋다. 후방에 진입할 때는 특히 라인하르트의 돌진을 주의해야 한다. 가장 주의해야 할 건 바로 라인하르트의 궁극기. 윈스턴도 방벽이 있지만 현실에선 자리야나 시그마보다도 대지분쇄를 막기 어렵다. 보통 호빵을 적진에 침입할 때 깔아두는 용도로 사용하다보니, 아군에게 복귀했을 때는 아직 쿨이 돌고 있을 때가 많다. 게다가 그 때는 윈스턴도 반피 이하일 가능성이 높아서 힐러들이 치유에 정신 팔린 상태로 옹기종기 모여있어 라인 입장에선 먹음직스러운 대지분쇄 각을 끊길 걱정도 없이 볼 수 있다. 따라서 라인하르트의 궁극기가 있다면, 호빵을 최대한 아끼는 전략으로 갈 수 밖에 없고 다이브 탱커인 윈스턴에게 있어선 이 자체만으로도 손해다. 그러므로 상대 라인하르트 궁극기 상태를 잘보고 방벽을 쓰는 것이 필요하며, 최후의 수단으로는 차라리 라인 코 앞에 몸을 던져서(...) 힐러들이 받는 피해를 최소한으로 만들어보자. 물론 적 딜러들에게 쓸려나갈 확률이 높지만..
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vs
레킹볼 - '''불리'''
높은 체력과 보호막 수급까지 하는 레킹볼은 윈스턴 혼자서 잡기 매우 어렵다. 먼저 물어서 공격을 주도하려고 해도 공으로 변신해서 쉽게 빠져나간다. 하지만 레킹볼도 높은 체력에 방벽까지 끼고 있는 윈스턴을 빠르게 잡기 힘들다. 작정하고 1:1을 하면 스펙상 레킹볼이 이기지만 둘 다 후방교란이 주역할이지 탱커랑 1:1하라고 있는 영웅이 아니기 때문에 카운터라고 보기 어렵다. 결론적으로 그냥 서로 공격 우선순위에서 미루는게 맘 편하다. 팁으로 레킹볼의 파일드라이버는 윈스턴의 방벽으로 막을 수 있고, 레킹볼의 지뢰는 체력이 60밖에 되지 않으므로 테슬라 캐논으로 1초쯤만 지져주면 길을 틀 수 있다.
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vs
로드호그 - '''매우불리'''
아군 안티탱커 영웅들이나 젠야타, 아나가 잘해주고 있는 경우가 아니면 상대할 생각조차 하지 않는 것이 좋다. 윈스턴은 체력이 높은 영웅, 근접화력이 강한 영웅, CC기가 있는 영웅에게 취약한데 로드호그는 이 조건에 모두 해당한다.[63] 기본 체력 750(600)에 숨돌리기까지 들고다니는 괴물에게 윈스턴의 전기찜질은 간지러운 반면, 로드호그는 고철총의 높은 순간화력으로 체력도 별로 높지 않은 윈스턴을 그냥 녹여버린다. 사슬 갈고리라는 흉악한 CC기 때문에 운영상으로도 큰 방해를 받는다. 진입하는 순간 갈고리에 걸리면 적 팀의 집중 공격을 받아 아무것도 못하고 죽어버리고, 설령 적팀의 도움이 없더라도 머리에 고철을 뒤집어쓰고 빈사 상태가 되기 딱 좋다. 게다가 궁극기 상성도 최악인데, 원시의 분노를 켜고 진입하려고 해도 지속적으로 강한 넉백을 일으키는 돼재앙 때문에 정신없이 팔만 휘젓는 우스운 동물원 원숭이 꼴이 되어버린다. 그나마 궁 교환으로 넘어가면 다행이고 재수 없게 구석으로 몰리면 돼재앙의 압도적인 화력에 원시의 분노 상태라도 살살 녹아버린다. 압도적인 스펙과 CC기로 무장해 한타 내내 윈스턴을 괴롭혀 매우 골치가 아프다. 그나마 다행인 점은 로드호그는 디바와 다르게 기동성이 낮아서 점프 팩으로 도망치는 윈스턴을 추격할 수 없다. 1:1은 절대 못이기지만, 방벽으로 갈고리를 차단할 수 있고, 갈고리에 끌린 아군을 점프 팩으로 로드호그를 밀치거나, 방벽으로 막아주거나, 대신 맞아주는 등의 운영상의 방해는 어느 정도 가능하다. 또한 뒤에서 깜짝 원시의 분노로 낙사를 시도해볼 수도 있다.
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vs
마우가 - 중립
맞싸움 면에선 리퍼, 바스티온, 로드호그보다 더한 하드카운터이다. 빈약한 테슬라 캐논으로 지져봤자 마우가는 광전사 패시브와 터질듯한 심장으로 오히려 체력을 회복하며 그 사이에 윈스턴을 순식간에 갈아버린다. 특히 이러한 극단적인 상성은 방벽을 사용할 수 없는 원시의 분노 상태와, 마우가가 케이지 혈투로 윈스턴을 묶었을 때 더 크게 드러난다. 대신 윈스턴에게는 마우가의 공격을 흡수할 방벽 생성기와 마우가의 교전에서 벗어날 수 기동력을 지녔기에 뒷라인을 흔들며 마우가가 원하는 이상적인 맞싸움 구도를 만들어내지 않는 것이 중요하다. 의외로 마우가는 방벽을 잘 못깨는 영웅이라서 케이지 혈투만 주의하면 충분히 버티다 빠질 수 있으며, 되려 무방비 상태로 방벽을 치는 마우가가 위험에 처할 가능성이 높다. 결론적으로 전장 상황과 상대 조합이 얼마나 윈스턴에 대한 억제력을 지녔냐에 따라 둘의 상성이 뒤바뀐다.
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vs
시그마 - '''유리'''
윈스턴은 시그마 상대로 우위를 점할 수 있는 몇 안되는 탱커 영웅이다. 시그마의 방벽과 키네틱 손아귀는 윈스턴의 테슬라 캐논 앞에선 무용지물이고, 순간 딜이 높은 초구체나 게임의 판도를 뒤엎을 수 있는 강력한 CC기인 강착도 정신 집중 + 대놓고 보이는 바위 덕에 눈치빠른 윈스턴의 즉발되는 방벽 생성기에 다막히기 때문에 윈스턴 입장에선 쉬운 상대다. 조합상으로 봐도, 시그마는 십중팔구 포킹 조합에 들어가게 되고, 윈스턴은 다이브 조합에 들어가게 되는데, 포킹 조합은 다이브 조합에 약한데다, 시그마는 난전에 취약하기에 팀파이트에서도 우위를 점한다. 다만 시그마의 짝궁인 메인딜러와 젠야타, 바티스트에게는 히트박스도 크고 탱커 중 물몸인 윈스턴이 좋은 샌드백이니 항상 조심히 뒷라인을 뛰어야 한다. 궁극기 또한 매우 위험한데, 최대 체력 비례 피해라서 홀딩 당함과 동시에 높은 피해를 받으니 윈스턴의 하드카운터 스킬이 된다. 붙들리면 방벽 밖으로 끄집어내지기 때문에 사실상 사망 확정이다. 원시의 분노나 나노원숭이를 쉽게 먹통으로 만드니 아주 골치 아프다. 가능하면 피해야하는데 고티어의 시그마는 윈스턴이 점프 팩을 쓰지 못하는 타이밍에 붙잡을 가능성이 높아서 중력 붕괴 사용 시 윈스턴과 아군 힐러진의 노련한 대처가 필요하다.
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vs
오리사 - '''불리'''
오리사의 융합 기관포에 거리별 데미지 감소가 삭제되고 상성이 악화됐다. 오리사가 팀원들과 후방에 포지션을 잡으면 윈스턴은 들어가기도 전에 녹아버린다. 워낙 단단한 영웅이라서 윈스턴의 공격으로는 유의미한 피해를 주기 어렵고 수호의 창과 투창으로 윈스턴을 밀쳐버려서 운용까지 방해하므로 까다롭다. 하지만 오리사는 뚜벅이기 때문에 기동력 차이를 이용해 지형지물을 끼고 싸우거나 아군과 함께 상대의 뒷라인을 찌르는 식으로 오리사를 파훼할 수 있다. 오리사의 수호의 창은 오로지 전방만 막아주기 때문에 후방을 휘젓고 다니면 오히려 오리사 쪽이 까다로울 수 있다. 기본적으로 들어오는 적을 받아치는데에 강력한 앵커 영웅 중 하나라서 오리사를 붙들어 놓는 역할을 소화할 아군을 고려해두는 것이 좋다.
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vs 윈스턴(미러전)
윈스턴 미러전의 경우 서로 싸우는 의미가 없다시피 하다. 약한 화력과 강한 맷집이라는 특성상 서로 아무리 지져도 체력도 잘 안깎이고 만약 체력이 없으면 서로 도망치는걸로 끝나기 때문에 진전성도 제로. 무빙과 방벽이 쓸모없기 때문에 서로 가만히 앉아서 지지거나, 마주쳐도 서로 인사만 하고 못 본 척 그냥 지나치기도 한다. 즉 1:1 상성은 무의미하고, 윈스턴 미러전은 누가 더 적의 진영을 잘흔들고 잘 생존하는가, 아군과의 합이 잘 맞는가로 게임 승패가 갈린다.
윈스턴 미러전은 먼저 진입한 상대 윈스턴을 견제하는 것과[64], 적진으로 맞다이브 하는[65] 두 가지 방법으로 갈리는데, 둘 다 양 팀의 조합과 궁극기 상황에 따라 결과가 확연히 다르기 때문에 무조건 어떻게 상대해야 된다는 것이 없고, 항상 유동적인 판단과 운영이 필요하다.
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vs
자리야 - '''매우유리'''
맞싸움은 당연히 자리야가 유리하겠지만, 애초에 윈스턴은 탱커와의 맞싸움을 피하고 포커싱과 난전을 유도하는 영웅이라서 운영상으로 매우 유리하다. 치고 빠지면서 자리야의 방벽을 낭비시키고, 방벽 생성기로 진영을 갈라 고립된 자리야를 포커싱하거나 뒷라인을 자르고 다니는 운영을 윈스턴이 시작하면 뚜벅이인 자리야로선 답이 없다. 물리는 팀원에게 방벽을 주면 자리야가 포커싱당해서 죽고, 방벽을 안주면 팀원이 먼저 포커싱당해서 죽는 극단적인 양자택일만이 있을 뿐이다. 윈스턴의 팀원들이 자리야의 에너지를 마구 채워주거나, 자리야 외에 딜러나 힐러 측에서 바스티온, 리퍼, 젠야타, 브리기테 등 극단적인 윈스턴 카운터 조합을 들고오면 자리야가 유리해지기는 하겠지만 이것은 이 둘 외의 상성관계로 윈스턴이 자리야에게 불리한 근거가 되지 않는다.
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vs
정커퀸 - '''매우불리'''
산탄총의 높은 순간화력과 더불어 윈스턴의 후퇴를 봉쇄하는 톱니칼, 방벽을 무시하는 도륙, 자신과 아군에게 추가생명력과 이속을 제공하는 지휘의 외침, 방벽을 무시하고 들어오는 광역 힐밴 살육까지 모든 스킬이 윈스턴의 맞춤 카운터 수준이다. 리퍼, 바스티온이 단순히 1:1만 강하다면 정커퀸은 로드호그와 같이 1:1은 물론 윈스턴의 운용까지 크게 방해한다. 정커퀸과 교전시 톱니칼을 반드시 의식해야 하며, 가급적 근거없는 싸움은 피해야 한다.
- vs 해저드 -
9.2. 공격
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겐지 - '''매우유리'''
포지션 상 자주 만나는데다, 웬만해서는 거의 윈스턴이 이기는 상성이다. 윈스턴의 테슬라 캐논은 겐지의 튕겨내기를 아예 무시하며 겐지가 아무리 2단점프로 회피 기동을 열심히 쳐도 윈스턴이 적당히 근처에 에임을 갖다 대기만 하면 물몸인 겐지가 사르르 녹아내리니 효과적으로 겐지를 견제할 수 있고, 용검 또한 물몸 척살에 뛰어난 것이지 피해량이 엄청나게 폭발적인 궁극기는 아니라 윈스턴이 용검 킨 겐지를 지져주면 겐지 입장에서는 내빼거나 그대로 죽는 수밖에 없다. 하지만 겐지는 질풍참이라는 훌륭한 이동기가 존재하기에 윈스턴이 먼저 진입해 점프 팩이 빠진 상황이라면 질풍참으로 저 멀리 간 겐지를 잡아내기 힘들고, 무리하게 쫓다가 이동기가 빠져 적들에게 당하는 상황도 종종 발생하니 겐지를 견제할 것인지 다른 적을 볼 것인지 융통성 있게 판단해야 한다. 나노용검의 경우는 윈스턴조차도 어떻게 할 수 없으므로 차라리 적진에 뛰어들어 적들이 겐지를 지원하지 못하게 막거나 킬 교환을 노리는 편이 낫다.
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리퍼 - '''불리'''
강력한 근접 화력과 흡혈로 진입한 윈스턴을 삽시간에 녹여버리는 대표적인 카운터 영웅이다. 방벽으로 시간을 끌어도 리퍼는 여차하면 망령화로 빠지면 그만이니 윈스턴이 웃을 일은 없다. 만약 방벽 마저 없다면 싸움 자체가 성립이 안되며, 궁극기인 원시의 분노 또한 리퍼를 상대하는데 아무런 도움이 되지 않는다. 그러니 윈스턴의 리퍼 상대법은 최대한 상대를 안 해주는 것. 리퍼를 피해다니며 적진을 교란하고 리퍼가 붙었다면 방벽으로 시간을 벌다가 점프 팩으로 빠지는 것을 반복하자. 패치로 방어구의 효과가 롤백되어 윈스턴에게 가하는 대미지가 확실히 낮아졌지만 여전히 방벽을 쉽게 철거하고, 피흡과 망령화 때문에 단독으로 잡기가 어려워 불리하다. 가장 중요한 건 윈스턴의 다이브 운영상 윈스턴은 리퍼를 혼자 상대해야 하지만 리퍼는 절대 윈스턴을 혼자 상대하지 않는다.
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메이 - '''약간유리'''
냉각수만으로는 빙결되지 않게 패치되면서 상당히 완화된 상성이다. 빙벽으로 가로막아 봤자 점프 팩으로 극복할 수 있고, 메이의 화력도 그리 위협적이지 않아 충분히 버틸 수 있다. 다만 눈보라는 여전히 위협적이고 높은 체력과 자가 회복기를 지녀 잡기 까다로운 상대인 건 변함없다.
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바스티온 - '''매우불리'''
강습모드의 압도적인 화력으로 윈스턴을 갈아버린다. 방벽 또한 순식간에 파괴되며 강습 모드 바스티온에게 뛰는 것은 죽겠다는 의미나 마찬가지다. 하지만 나오는 순간 픽 자체가 봉인되었던 전작과 다르게 강습 모드에는 쿨타임이 있고, 강습 모드의 쿨타임은 윈스턴의 점프 팩의 2.4배이기 때문에 강습 모드를 한 번 뺀 다음 기습한다면 변수와 포커싱을 통해 극복할 수 있다. 그러나 윈스턴은 강습모드로 프리딜을 하는 바스티온을 막기 어렵고 바스티온의 존재만으로 진입각이 크게 제한되므로 전작과 동일하게 카운터로 분류된다.
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벤처 - '''약간유리'''
1대1만 놓고 보았을 때는 윈스턴이 확실한 우위를 점한다. 상대하기 쉬운 겐지와 반대로 상대하기 어려운 리퍼를 합쳐놓은 듯한 특징을 지니는데, 큰 덩치를 샷건으로 갈아버리면서 체력까지 회복해대는 리퍼와는 달리 정직하게 투사체 하나만 발사하기 때문에, 그 특성상 빗나가는 경우도 있어 체감 딜량은 리퍼보다 낮다. 또한 잠복 후 솟아오르기의 입체적인 기동을 통해 잠시 무적이 되고 조준을 어렵게 하는 점도 비슷하지만 겐지와는 달리 기본 능력이 아니기 때문에 자주 쓸 수 없고, 일단 공중으로 솟아오르면 윈스턴의 전기그물을 피할 방법이 없다. 게다가 튼튼해보이는 생김새에 비해 상당히 물몸이라 전기찜질만 꾸준히 해 주면 금세 타죽는다. 거기에 궁극기가 투사체 판정이고 넓은 범위를 공격하는 스킬인데, 이런 장점이 넓은 범위를 커버할 수 있는 윈스턴의 방벽에 손쉽게 차단당한다. 허나 윈스턴 본인의 상성과는 별개로, 벤처 또한 적진으로 진입해 적 하나를 확실하게 잘라먹고 튀는 히트 앤 런 전문이기 때문에 윈스턴이 적진에 진입한 때에 역으로 역전각이 나올 수 있다는 것이 문제. 따라서 벤처를 상대할 때 유념해야 하는 부분은 극한의 니가와로 벤처의 선진입을 유도해야 한다는 것. 주 업무인 진영붕괴는 벤처를 먼저 잘라 위험요소를 제거한 뒤에 해도 늦지 않는다. 벤처가 사이드가 아닌 본진에 있을 때 다이브할 경우 유의할 점은 브리기테와 비슷하다. 벤처의 드릴 돌진은 브리기테의 도리깨처럼 윈스턴의 점프 가속을 무시한 채 뒤로 밀어버릴 수 있고 브리기테의 도리깨-후방 방밀처럼 드릴 돌진-잠복으로 무사 생환이 가능하다. 특히 다이브 후 후퇴하기 위해 점프팩을 쓰는 순간에 역방향으로 드릴 돌진을 맞으면 거의 앞으로 못 간 채 그 자리에 떨어져서 포커싱 당하기 쉽기 때문에 주의해야한다.
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소전 - '''유리'''
화력이 불안정한 소전은 진입한 윈스턴을 삽시간에 잡기 어렵다. 때문에 물린 소전은 대부분의 상황에서 슬라이딩으로 도망치는 것 외엔 할 수 있는 게 없다. 즉 물고 늘어주기만 해줘도 소전의 운용을 크게 방해할 수 있고, 다음 점프 팩 쿨타임이 돌거나 소전이 먼저 슬라이딩을 쓴 상황이라면 손쉽게 처치할 수 있다.
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솔저: 76 - '''유리'''
원래는 윈스턴이 불리한 상성이였으나, 윈스턴의 테슬라 캐논의 위력이 올라가 생체장의 힐량을 어느정도 저지할 수 있게 되어 생체장을 깐 솔저를 상대로 방벽을 깔고 맞딜할 수 있게 되었다. CC기도, 극딜기도 없고 체력도 낮은 솔저는 윈스턴이 진입해 물고 늘어지면 방벽에 공격이 막히고 점프 팩의 넉백 효과 때문에 포지션을 강제로 흔들어서 상당한 딜로스를 유발할 수 있다. 솔저의 역할 자체를 크게 방해하기 때문에 이 정도만 해도 매우 유효하므로 실제로 이런 플레이를 자주 해주는 게 좋다. 하지만 생체장과 질주 때문에 바로 잡아내는 것은 힘들며 무리하게 쫓다가 적과 솔저에게 당하는 일이 없도록 주의하자.
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솜브라 - '''매우유리'''
넓은 범위의 테슬라 캐논과 방벽 생성기는 솜브라의 해킹을 방해하기 적합하고, 1:1 또한 윈스턴이 우위다. 리워크 이후는 포탈과 점프의 쿨타임이 같고 날아갈수 있는 거리로 추적이 가능하기 때문에 죽을 때까지 쫓아갈 수 있다. 단 힐팩이나 적이있는 곳으로 케어받으러가는 위치일경우 홀로 추격하면 위험하다. 원시의 분노 상태에선 솜브라의 해킹에 대응하기 어렵고 EMP에 맞을경우 방벽이 파괴되고 생명력이 크게 깎이므로 주의해야 한다.
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시메트라 - '''매우유리'''
1:1로나 운영상으로나 윈스턴이 유리하다. 기동력과 전투력 모두 윈스턴이 우세하고 윈스턴의 테슬라 캐논은 시메트라의 감시 포탑을 쉽게 터뜨리며 점프 팩 역시 감시 포탑의 영향을 덜받는다. 시메트라의 궁극기인 광자 방벽도 윈스턴에겐 무용지물이다. 다만, 시메트라의 광자 발사기 충전 속도는 매우 빠르기 때문에 속전속결을 내지 못하면 오히려 윈스턴 쪽이 위험해지니 적군의 케어로 잡을 각이 나오지 않을 것 같다면 무리하지 말고 내빼는 것이 좋다.
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애쉬 - '''약간유리'''
1:1의 경우 충격 샷건이 빠지면 아주 쉽게 지져죽일 수 있다. 만약 충격 샷건으로 거리를 벌리더라도 윈스턴의 점프 팩 쿨타임이 훨씬 더 빠르게 돌아오기 때문에 몇 초 있다 다시 한 번 붙어 지지면 애쉬는 아무것도 못하고 죽는다. 하지만 충격 샷건은 윈스턴의 핵심 운영중 하나인 자리 선점을 크게 방해하고, 애쉬의 근접 난사와 다이너마이트가 터질 때 당하면 많이 아프므로 도저히 못잡을 정도로 적들이 애쉬를 케어한다면 미련없이 빠지도록 하자. B.O.B의 경우 빨리 처치해줄 팀원이 있다면 방벽과 몸으로 시간을 벌어주고 아니라면 물러서자.
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에코 - '''약간유리'''
원래는 에코가 유리한 상성이었으나, 에코가 너프되고 윈스턴이 상향되어 보조 발사가 생기면서 오히려 다소 유리해졌다. 지원가의 지원이 없으면 에코는 윈스턴의 우클릭도 부담스럽다. 윈스턴이 방벽을 깔아버리면 딱히 에코 입장에선 할 게 없고, 윈스턴은 기동성도 좋아서 점착 폭탄과 평타를 피하며 생명력이 낮은 상태여도 광선 집중을 피해 도망갈 수 있다.
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위도우메이커 - '''매우유리'''
위도우메이커는 근접전에 매우 취약하기 때문에 윈스턴이 물고 늘어지며 저격을 방해하기 좋다. 성공적으로 붙었다면 200의 물몸 위도우메이커는 도망치기도 전에 죽는 경우가 대다수이며 설령 도망쳤다 하더라도 보조 발사에 마무리 되거나 딜각을 잃어버린 위도우는 한동안 제대로된 역할을 할 수 없게 된다. 하지만 점프 팩으로도 닿지 않는 최후방에서 저격질을 하는 위도우메이커는 윈스턴 조차도 대처하기 힘들다.[66] 주의를 끌어주는 동안 아군이 대신 견제하거나 맵을 우회하여 잡아내는 수밖에 없다. 무리하게 위도우메이커를 물려다가 적들에게 집중 공격당하거나 탱커의 부재로 본대가 위험해질 수 있으므로 바로 위도우를 물지 엄폐물에 숨고 상황을 지켜볼지 잘 판단해야 한다.
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정크랫 - '''불리'''
강력한 화력과 우수한 기동력을 겸비해 상대하기 까다롭다. 진입한 순간 충격 지뢰로 손쉽게 윈스턴을 방해하거나 따돌릴 수 있으며 고화력의 폭탄 발사기는 커다란 윈스턴과 방벽 생성기를 녹이기 제격이다. 발밑에 깔리는 강철 덫 또한 밟는 순간 적들에게 비명횡사하기 딱 좋다. 그러니 상대에 정크랫이 있다면 함부로 진입해서는 안되며 충격 지뢰의 유무를 잘 생각한 후 공격해야 한다. 어찌됐든 정크랫 또한 물몸이며 방벽 생성기로 대부분의 공격을 막을 수 있으므로 방벽을 잘 활용하는 것이 중요하다.
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캐서디 - 중립
중장거리에선 캐서디에게 일방적으로 얻어맞고, 진입해도 난사의 높은 순간 피해량으로 방벽을 빠르게 파괴하거나 윈스턴을 녹일 수 있어 다소 까다로운 적이다. 게다가 둔화 및 점프 팩을 봉쇄시키는 섬광탄은 게임 내내 거슬린다. 하지만 캐서디는 기동력과 생존력이 떨어지기에 윈스턴을 위시한 포커싱에 매우 취약하다. 따라서 방벽 생성기가 있거나 아군의 지원을 기대할 수 있는 상황에서 캐서디를 노리면 일반적으로 윈스턴 쪽이 유리하다.
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토르비욘 - '''불리'''
포탑 체력이 225나 되기 때문에 윈스턴의 빈약한 테슬라 캐논으로는 포탑을 부수기 부적합하다. 무리하게 혼자 포탑 부수려다 적의 집중공격에 녹아내리기 쉽다. 하지만 포탑을 내버려두면 따끔한 공격이 계속해서 들어오기 때문에 여러모로 골칫거리. 앞으로 어그로를 잠깐 끌어주는 동안 팀원이 빠르게 포탑을 터뜨려주는게 이상적이다. 토르비욘을 물면 과부하로 스텟을 뻥튀기하는데, 생명력과 이속이 늘어나는데다가 우클릭은 피해량이 높아 역으로 윈스턴을 녹여버릴 수 있으니 조심히 상대해야 한다. 과부하가 없다면 윈스턴이 유리하지만 잘하는 토르비욘은 과부하를 쉽게 낭비하지 않으므로 상당한 난적이라 볼 수 있다.
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트레이서 - '''약간유리'''
윈스턴은 트레이서의 기동력을 완전히 따라갈 수는 없지만 트레이서는 최악의 물몸이라 범위가 넓은 필중기 테슬라 캐논으로 진입한 트레이서를 어렵지 않게 쫓아낼 수 있다. 트레이서가 거리를 벌리더라도 윈스턴은 보조 발사를 통해 어려움 없이 트레이서를 견제할 수 있다. 굳이 무리하게 추적하다 적들에게 당하는 일만 없도록 하자.
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파라 - '''약간유리'''
윈스턴에게 원거리 견제가 생긴 이후로는 윈스턴 쪽이 조금 유리해졌다. 점프 팩으로 뛰어올라 견제할 수도 있고, 굳이 안뛰더라도 우클릭으로 한 두대만 맞히면 아군 딜러가 수월하게 파라를 처리할 수 있다. 하지만 단독 처치는 힘들고 오래걸리기에 대부분의 상황에선 파라 견제는 아군 딜러에게 맡기고 본인 역할에 집중하는 것이 좋다. 대신 점프 팩이 빠진 순간에 기습적으로 포화를 갈기는 파라를 경계하자. 파라의 포화는 윈스턴과 방벽 생성기 따위는 1초도 안돼서 녹여버리는 규격 외의 폭딜이라 절대로 버틸 수 없고, 주의해가며 상대하는 것이 최선이다.
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한조 - '''약간유리'''
폭풍활을 쏘는 도중에는 느려지는데다가 윈스턴을 제압하거나 따돌릴 CC기나 장거리 이동기가 없어 잡기 수월한 적이다. 다만 폭풍 화살을 모두 맞게되면 역관광 당할 수 있고 윈스턴은 머리가 큰 편이니 무빙으로 최대한 헤드샷을 허용해서는 안된다. 폭풍 화살만 빼면 그래도 상성은 역전되는 평.
9.3. 지원
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라이프위버 - '''유리'''
가시 연사가 따갑기는 하지만 라이프위버는 윈스턴이 물면 딱히 할 수 있는 일이 없고, 치유의 꽃도 방벽에 막혀 힐도 손쉽게 차단할 수 있다. 산들걸음과 연꽃 단상으로 도망가려 해도 점프팩이 있는 윈스턴 특성상 손쉽게 추격할 수 있다. 가시 연사를 꾸준히 버프해줘서 이걸 대놓고 맞아주면 상당히 아프지만 라이프위버가 가시 연사를 쏘고 있다는 건 그만큼 상대 팀의 힐에 구멍이 난 것과 마찬가지라 아군의 이득이 된다. 물론 나노 강화제 윈스턴이 나무 하나에 완벽하게 막히는 건 힘든 부분이긴 하지만 나무 지속 시간이 나노 강화제 윈스턴+윈스턴 원시의 분노의 지속시간 보다 짧기 때문에 궁극기를 키면서 버티면 그만이다. 성가신 점이 있다면 방벽이나 원시의 분노로 고립시킨 적을 라이프위버가 구원의 손길로 손쉽게 빼올수 있다는 점. 특히 원시의 분노로 밀쳐낸 적을 살려내는 상황도 생길 수 있으니 궁을 쓴다면 라이프위버를 우선적으로 패는 것도 좋은 방법이다.
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루시우 - 중립
우수한 기동력과 짧은 쿨타임의 넉백을 겸비한 루시우는 윈스턴에게 순순히 잡혀주지 않는다. 다른 적을 노리려해도 윈스턴을 넉백으로 밀치고 이속으로 적과 같이 도망쳐버린다. 다만 루시우도 윈스턴을 잡을 방법이 전무하고 윈스턴의 방벽 생성기와 원시의 분노의 넉백을 통한 진영 붕괴는 루시우에게도 큰 타격을 입히기 때문에 카운터라기 보단 서로 까다로운 정도에 그친다.
그러나 루시우의 넉백으로 적진 탈출을 실패하거나, 2층을 먹을 때 저지를 당하는 등, 견제력에 당할 수도 있으니 주의.
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메르시 - '''약간불리'''
1vs1 상성을 제외하고 보면 유리한 상성도 불리하게 만들 정도로 난적이 되는 상대. 이전에는 쉽게 잡을 수 있었지만 리메이크 이후 각종 수호천사 테크닉이 생기고 발키리로 아예 비행할 수 있게 되어 윈스턴 단독으로는 이리저리 날아다니는 메르시를 잡기 매우 힘들어졌다. 무엇보다 아군이 윈스턴의 방벽에 갇혀도 힐이 광선인 특성상 방어막 차단을 무시하고 힐을 줄 수 있고 메르시의 준수한 HPS는 윈스턴의 낮은 DPS로 지지는 적을 잘 안죽게 만들어주기까지 해서 불리한 상성이다. 무리하게 메르시를 잡으려다 적군들의 일점사를 맞고 죽기 쉬우며 공격력 증폭으로 적팀의 화력을 증강시켜 윈스턴을 압박하니 의외로 까다로운 상대이다. 다른 적을 상대하다가 메르시가 고립되거나 무리한 상황을 포착해 잡아내야 한다. 메르시를 도저히 잡을 각이 안나온다면 아군과의 포커싱을 통하여 메르시의 힐을 뚫는 것도 방법이다. 또한 부활을 시전할 때 점프 팩이나 원시의 분노로 밀쳐서 취소시키는 것이 가능하다. 하지만 가능은 하다는 것이지 실전성은 적으므로 절대 무리하지 말자.
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모이라 - '''유리'''
기본 공격에 체력회복 기능이 있고 생체 구슬로 추가 회복이나 공격도 가능해 윈스턴의 빈약한 화력으로는 모이라를 잡아내기 굉장히 힘들다. 모이라 역시 윈스턴보다 DPS가 낮아 체력 빵빵한 윈스턴을 단독으로 잡아낼 수 없다. 하지만 모이라를 지지는 것만으로도 크게 무력화시킬 수 있고 특히 적을 치유할 때는 자가회복이 불가능하기 때문에 기회를 포착하면 쉽게 잡아낼 수 있다. 또한 모이라는 CC기가 있는 것도 아니고 화력도 굉장히 약하기 때문에 역관광당할 걱정없이 편하게 지질 수 있는 영웅이기도 하다. 단 모이라가 융화를 키면 윈스턴 혼자서 처치는 사실상 불가능해지기 때문에 아군과의 포커싱을 기대할 수 없다면 다른 적을 노리는 편이 낫다.
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바티스트 - '''약간불리'''
테슬라 캐논으로 지져도 불사 장치와 치유 파동으로 오래버틸 수 있기 때문에 바로 처치하기 어렵다. 바티스트 자체는 어려운 상대가 아니지만 빠르게 치고 빠져야될 윈스턴이 적진 한가운데에 오랫동안 시간이 끌린다는 것 자체가 큰 손해다. 이 때문에 바티스트의 불사 장치를 항상 염두에 두고 플레이해야 한다. 단번에 바티스트를 처치하는 것은 불가능하니 일단 불사 장치 사용을 강요한 후, 불사 장치가 빠진 타이밍에 킬각을 봐야 한다. 원시의 분노로 바티스트를 불사 장치 밖으로 밀쳐내 잡는 것도 좋은 방법이다.
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브리기테 - '''불리'''
브리기테는 윈스턴에게 적극적으로 저항할 수 있는 힐러로, 타겟팅 힐로 안정적으로 아군을 케어하고 격려로 버티면서 윈스턴을 마구 때리고 밀쳐내기 때문에 상대하기 무척이나 껄끄러운 상대다. 뛰어난 세이브 능력과 괴물같은 유지력으로 다이브를 손쉽게 방어해 윈스턴의 픽 가치를 크게 하락시킨다. 묵직하고 느리면 그나마 물기라도 쉬울텐데 도리깨와 방밀까지 있어 무리해서 싸우면 오히려 윈스턴이 유지력에서 밀리게 되니 못 잡겠다 싶으면 뒤로 빠진 뒤 플랜을 바꿔야한다. 원시의 분노 없이는 단독 처치가 불가능하다고 간주해야하며[67], 아군의 포커싱, 힐밴, 부조화 등의 변수를 통해 잡는 것이 제일 이상적이다. 윈스턴 단독으로 잡기 힘들어서 그렇지, 힐밴 등의 변수만 주어지면 카운터 상성이라는 말이 무색하게 손쉽게 뚫린다.
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아나 - 중립
윈스턴이 주로 견제해야 하는 적이며, 잘하는 윈스턴이 되기 위해선 반드시 극복해야 하는 중요한 상대. 윈스턴의 방벽 생성기는 아나의 모든 지원과 공격을 막을 수 있으니, 진영을 갈라놓고 아나를 괴롭힐 때 굉장히 좋다. 수면총이 큰 변수인데, 윈스턴은 덩치가 매우 크고 방벽 생성기는 선딜레이가 있고 5미터 이내의 공격은 막지 못하기 때문에 아나에게 정면으로 돌진하는 것만으로는 무리다. 웬만하면 단독으로 진입하기보다는 아군과 협공하여 잡아내는 것이 이상적이지만, 그것이 어려울 경우 아나가 윈스턴이 점프하는 것을 보고 수면총을 쓸 수 없도록 반드시 사이드나 뒤쪽에서 기습적으로 덮쳐야 하며, 미칠듯한 방벽 와리가리 심리전으로 힐밴과 수면총을 씹어야 한다. 앞에서도 언급했던 것처럼, 이 눈치싸움에서 승리를 거두는 것이 잘하는 윈스턴의 척도 중 하나로 분류될 정도로 중요하다. [68] 원시의 분노 상태에선 방벽을 사용할 수 없어 수면총에 더욱 취약해지니 주의.
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일리아리 - '''유리'''
분출로 윈스턴의 진입을 막는 것만 조심하면 쉬운 상대. 일리아리는 태양석을 중심으로 진영을 짜고 중장거리에서 교전하는 것을 선호하는데 윈스턴은 깊숙히 진입해 방벽으로 치유 광선과 태양석을 무력화시키고 적의 진영을 붕괴시켜 일리아리의 플랜을 망가뜨리기 좋다.
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젠야타 - '''유리'''(1대1)'''약간불리'''(팀파이트)
오버워치 2로 넘어오면서 발차기로 진입한 윈스턴을 밀칠 수 있게 되었으며, 조화의 구슬로 윈스턴의 딜량을 반토막내고, 부조화의 구슬로 적군의 집중 사격에 더욱 취약하게 만든다. 이렇게 운영상으로는 난적이긴 하지만 젠야타는 물몸에 뚜벅이이고, 조금 밀쳐내봤자 테슬라 캐논의 사거리를 벗어날 수 없으며, 젠야타의 공격과 지원은 방벽에 죄다 막히기에 순수 1:1에선 여전히 윈스턴이 압도한다. 오히려 적극적으로 물어서 젠야타의 핵심인 초월을 빼도록 유도할 수 있다. 하지만 부조화와 높은 딜량으로 인해 녹을 확률도 높으므로 진입각을 잘 재는 것이 중요하다.
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주노 - '''매우유리'''
앞에 서술할 키리코보다도 더 쉬운 상대. 주노의 기동성으로는 절대 윈스턴을 따돌릴수 없으며, 하이퍼링을 써 이속을 올려도 윈스턴은 점프팩으로 따라잡으면 그만이다. 그렇다고 젠야타나 브리기테처럼 넉백기나 강력한 딜링기가 있는 것도 아니고 생존기나 자힐기도 없어 페어힐러의 도움이 없다면 그대로 전광판으로 올라간다. 다만 주노가 궁극기를 써서 팀원 전체의 생존력과 공격력을 올려주면 그때는 진입을 자제하자.
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키리코 - '''매우유리'''
키리코는 순보 이외의 이동기가 없으며, 정화의 방울은 지속 화력인 윈스턴에게 큰 의미도 없다. 윈스턴의 방벽은 순보를 제외한 키리코의 모든 기술을 막을 수 있으므로 계속해서 물고 늘어지며 방해해주어야 한다.
10. 궁합
10.1. 돌격 (오버워치 2, 자유 (경쟁전/빠른대전) 한정)
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D.Va - 적합
윈스턴의 기동력을 따라올 수 있으며 매트릭스로 윈스턴을 적극 보조해줄 수 있는 좋은 파트너이다. 흔히 '윈디'라 불리는 조합으로 오버워치 1때도 자주 사용되었던 다이브 탱커 조합이다.
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둠피스트,
레킹볼 - 약간 적합
디바가 윈스턴과 뒤의 팀원들을 보조해주는데에 그친다면 이쪽은 아예 윈스턴이 미드로 뛰기 시작하면 사이드로 뛰어서 적들을 잡고다니는 극단적인 다이브 조합이다.
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라마트라,
라인하르트,
로드호그,
오리사,
정커퀸,
시그마 - 부적합
다이브 조합에 완전히 특화된 윈스턴과 달리 정커퀸을 제외하면 다이브 조합에서 거의 사용되지 않는데다 그 정커퀸 마저도 기동력과 운영차이 때문에 완전히 따로 노는 조합이다. 좋게 말하면 밸런스가 좋다고 볼 수있다만 대부분의 상황에선 이도저도 아닌 애매한 조합이 되기 쉽다. 2/2/2 체제였던 오버워치 1을 기준으로도 이들과 조합되는 경우는 거의 없었다.
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마우가 - 부적합(고지대), 약간 적합(평지대)
마우가와의 궁합은 맵에 따라 달라진다. 평지 위주의 맵이라면 마우가와 같이 들어가기 좋은데, 방어기가 없는 마우가에게 방벽 생성기는 진입 후 힐밴같은 요소를 차단하기 좋고 윈스턴은 터질듯한 심장 버프는 공격도 광역기여서 심장의 효과를 잘받는다. 추가적으로 윈스턴의 사거리와 화력또한 보충해줘서 의외로 괜찮은 조합. 하지만 고지대 위주의 맵에선 마우가가 수직 기동력이 없어서 원거리 지원사격밖에 못해준다.
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자리야 - 적합
뚜벅이 영웅이지만 진입하는 윈스턴에게 방벽을 줄 수 있기 때문에 궁합이 괜찮다. 자리야의 중력자탄은 적들을 한곳에 모으므로 테슬라 캐논의 광역딜을 활용하기 좋다. 하지만 소통이 안되면 자리야와 윈스턴의 방벽이 동시에 쓰여서 서로 스킬이 낭비될 수 있으니 주의.
- 해저드 -
10.2. 공격[69][70]
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겐지 &
트레이서 - 매우 적합
진형 붕괴 최강 조합이자, 진형 붕괴가 아니더라도 매우 좋은 파트너. 흔히 겐트윈 조합으로 불리는 돌진 조합의 핵심이다. 겐지, 트레이서 중 1명과 윈스턴이 같이 적진으로 들어가서 날뛰기 시작하면 적들에게 후방 교란의 참맛을 보여 줄 수 있다. 둘이서 적진 한가운데에 진입한 뒤 윈스턴이 방벽 깔고 덤비면 겐지/트레이서도 윈스턴 따라서 방벽 안팎을 들락날락거리며 적들의 혈압을 급상승시킬 수 있다. 둘 다 위험에 처했다 해도 엄청난 기동력으로 재빨리 도망갔다가 금방 다시 덤벼 드는 것이 바로 그들의 특기이기 때문에 둘 모두 실력이 출중하다면 진영 유지력도 엄청나다.
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리퍼 - 매우 적합
적군이라면 오버워치 1 시점의 윈스턴-바스티온에 버금가는 절대극상성이지만 아군이라면 진형 붕괴, 탱힐 학살에서 최강의 효율을 보여주는 조합이자 경우에 따라선 겐트 이상의 시너지를 자랑한다. 윈스턴은 기본적으로 난전을 만드는데 특화되어 있어서 난전에 강한 영웅, 특유의 빈약한 화력을 보완해줄 수 있는 고화력 영웅과 궁합이 좋은데, 리퍼는 이 조건을 전부 만족한다. 윈스턴이 적진을 휘저으며 상대의 어그로를 끌어줌으로써 리퍼가 난전을 일으키기 쉽게 만들어줄 수 있고, 안티탱커인 리퍼 특성상 테슬라 캐논의 낮은 화력으로 인해서 깡체력을 가진 돌격군 상대로 이기기 힘든 윈스턴을 위해 리퍼가 적 탱커들을 샷건으로 사냥해줌으로써 윈스턴을 간접적으로 도와줄 수 있다. 무엇보다 리퍼는 윈스턴 최악의 천적인 로드호그, 바스티온, 둠피스트, 오리사를 확실히 제압할 수 있어서 윈스턴의 카운터들이 힘을 못쓰게 만들어버림으로써 윈스턴이 방해받지 않고 250짜리 물몸 딜러나 힐러들을 마음껏 사냥할 수 있게 해준다. 한편 리퍼가 상대하기 어려운 난적인 겐지, 위도우메이커, 한조 같은 딜러들은 윈스턴이 그냥 제압을 해줄 수 있다. 윈스턴이 궁극기 궁합도 호흡만 잘맞으면 나쁘지 않은 편인데 윈스턴의 원시의 분노에 밀려난 적들을 리퍼가 하나씩 자르거나, 밀려난 적들이 뭉쳐있게 된 경우라면 리퍼가 궁으로 싹 쓸어주는 궁극기 연계도 가능하다. 굳이 궁연계가 아니더라도 리퍼가 궁을 쓸때 윈스턴이 아군 리퍼에게 호빵을 깔아주면 그 한타는 깔끔하게 이겨버릴 수 있다.
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메이 - 약간 부적합, 러쉬 시 약간 적합
일단 둘의 궁합은 그렇게 좋은 것은 아니지만, 그렇게 나쁘지만도 않다. 메이가 워낙 뚜벅이어서 윈스턴의 빠른 스피드를 따라가지 못하고, 둘다 데미지가 최하위권이기 때문이다. 하지만 둘다 겐지의 극카운터라는 점을 이용해서 적 겐지가 너무 잘해서 하나로 안된다면 겐지 저격용으로 이 조합을 꺼내는 것도 나쁘지만은 아닌 생각이다. 대신 다른 딜러가 딜링이 잘나오는 딜러가 아니라면 이 조합은 접어두는게 좋다. 궁극기 궁합도 좋지는 않지만 윈스턴이 눈보라 안으로 적들을 밀어줄 수도 있고 나가려는 적을 다시 되돌려보낼수도 있다. 대신 윈스턴이 눈보라 안의 적들을 죽이려한다면 그냥 전기로 지지는게 훨씬 효과적이다. 그래도 적들에게 포커싱당하는 윈스턴 앞에 빙벽을 쳐줘서 윈스턴을 살릴 수도 있고, 솜브라의 해킹과 비슷하게 윈스턴의 빈약한 생존력과 카운터픽에 무력하다는 문제점을 메이의 냉각총으로 어느 정도 보완해줄 수 있다.[71] 굳이 같이한다면 리퍼나 정크랫을 동행하도록 하자. 특히, 리퍼를 추가하여 메이리퍼와 윈스턴을 같이 기용한다면 적들을 미쳐버리게 만들 수 있다.
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바스티온 - 편차 심함
적으로는 절대극상성, 아군으로는 적팀 멘탈을 제대로 부숴놓는 조합. 예를 들어, 바스티온 혼자서 적들을 상대하는 경우를 생각해보자. 만약 바스티온을 도저히 못잡겠다 싶으면, 바스티온의 카운터인 겐지, 솜브라, 위도우메이커, 한조[72]를 동원해서 쉽게 잡을 수 있다. 그런데 이 세 영웅은 모두 윈스턴에게 약한데다[73], 윈스턴의 하드카운터인 로드호그, 리퍼, 브리기테의 하드카운터가 바스티온이기 때문에 적 입장에선 바스티온 잡으려고 겐솜위한을 하자니 윈스턴을 상대할 수가 없고, 윈스턴을 잡기 위해서 로드호그나 리퍼, 디바, 브리기테, 자리야를 하자니 바스티온에게 모조리 갈려나가기 십상이기에 적팀의 멘탈이 샤르르 녹아내릴 것이다.
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벤처 - 약간 적합
겐지, 트레이서에 버금갈 정도는 아니지만 이쪽도 윈스턴과의 팀업으로 좋은 활약을 보여주고 있는 유망주. 벤처도 무적기와 보호막을 기반으로 한 적진 침투능력이 뛰어난데, 윈스턴의 부족한 화력을 메꿔주거나, 윈스턴의 화력을 차단할 수 있는 힐러를 한 명 자르고 다이브를 시작하는 등 진영파괴를 성공적으로 할 수 있는 조건을 모두 가지고 있다. 그러나 침투 능력은 뛰어난데 비해서 탈출에 필요한 기동 능력은 썩 좋은 편은 아닌지라, 한번 들어가면 올킬, 혹은 자신이 죽을 각오로 해야 한다는 단점이 있다. 윈스턴이 벤처를 지켜줄수가 없기 때문. 또 다른 단점으로, 궁극기가 따로 논다는 문제점이 있다.
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소전 - 적합
소전은 정직한 힘싸움보다는 레일건을 통한 변수 창출을 노리는 영웅이라 윈스턴의 진영 붕괴가 소전에게 큰 도움을 준다. 기동력도 출중하여 윈스턴의 진입에 즉각적으로 호응할 수 있다.
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솔저: 76 - 편차 심함
솔저에게는 그야말로 든든한 경호원이자 지원군이며, 윈스턴 입장에서도 솔저의 준수한 화력 역시 윈스턴에게 힘을 실어준다. 방벽은 솔저가 더욱 안정적으로 교전할 수 있게 해주는 훌륭한 방패막이가 되고, 솔저의 힐장판 역시 윈스턴을 살릴 수 있는 훌륭한 슈퍼세이브 스킬이 된다. 또한 윈스턴이 점프 팩으로 적들을 휘젓고 찜쪄먹는 동안 솔저가 멀직이서 화력 투사로 수월하게 적들을 따낼 수 있어서 서로에게 훌륭한 시너지를 이룰 수 있다. 둘 다 궁극기가 발동된 상태라면 이런 협동플레이는 더욱 효과가 배가된다. 다만 궁 상태의 윈스턴이 적들을 정신없이 쳐내다가 솔저의 시야와 화망 바깥으로 적들을 아웃시키는 상황도 발생할 수 있으니 그 점은 유의.
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솜브라 - 매우 적합
솜브라의 잠재력을 가장 폭발시켜줄 수 있는 캐릭터가 윈스턴이며, 동시에 윈스턴 입장에서도 매우 좋은 딜러다. 윈스턴은 탱커답게 수준급의 체력 및 방어 스킬은 물론이고 탱커진 중에서도 손꼽히는 기동력을 가지고 있지만, 고질적인 빈약한 화력이 발목을 잡아서 고화력의 극카운터들[74]을 만나면 얄짤없이 깨갱하고 도망치거나 죽거나 하는 등 꼬리를 내리는 일이 다반사인데 솜브라의 해킹은 이런 문제점들을 어느 정도 보완해준다. 해킹에 걸리면 상대의 각종 스킬들이 봉인되어 생존기, 이동기 등의 사용이 불가능하게 되고, 윈스턴이 이들을 요격하기 한결 수월해진다. 물론 로드호그의 경우는 맷집도 기본 화력도 둘 다 강한터라 윈스턴에게 여전히 버겁기는 하지만, 적어도 갈고리에 캐치당해서 무기력하게 쓰러지는 상황은 면할 수 있고, 바스티온의 경우는 기본 맷집이 평균 250인 대부분의 영웅들 이상으로 조금 더 높을 뿐인데다가 강습모드 및 전술 수류탄이 봉인당하기 때문에 방벽 등을 동원하여 치고 빠진다면 승산이 있다. 리퍼의 경우 역시 체력이 300으로 평균보다 조금 높은 수준이라서 방벽 등을 동원하면 승산이 있지만, 리퍼의 기본 공격은 흡혈에 고화력이라서 여전히 윈스턴이 신중히 몸을 사려가면서 싸워야 하는 점은 유의해야 한다. 그래도 솜브라와 윈스턴 둘 다 기동성은 상위급이라서 상대를 이리저리 교란하고 무너트리는데에 최적화되어 있는 것은 물론이고, 위의 언급한 영웅들을 제외한 다른 영웅들의 경우 솜브라의 해킹과 함께 윈스턴의 어그로가 어우러지면 상대 입장에선 단순히 거슬리는 수준이 은근히 발목을 잡는 압박감으로 돌변하여 전황에 영향을 주게 된다. 특히 지원가들은 해킹에 걸리는 순간 치유기가 봉인되거나 도주 수단마저 사라져서 해킹에 걸린 적을 윈스턴이 작정하고 물고 늘어지면 못해도 1~2인분 정도는 잡아내기 수월해진다. 다만 솜브라와 윈스턴 둘 다 DPS는 빵딜이라는 단점이 있으므로 상대 진형의 사각 지대를 노리고 전력에 구멍을 내주기에는 매우 뛰어나 후방 교란에 용이하다. 게다가 13시즌의 솜브라는 사이드, 교란도 부가적으로 겸하면서 본대에서 아군 보호와 안티탱킹을 주력으로 하기 때문에 상황에 따라서 윈스턴 호응과 아군 진영 보호를 모두 해줄 수 있다. 다만 둘 다 기본적으로 순간 DPS가 떨어져서 딜적인 변수가 부족하므로 이 때 캐서디가 포킹 싸움에서 도움이 될 수 있다. 솜브라를 낀 윈솜 조합을 하겠다면 캐서디가 가장 적합하며, 솜브라-캐서디는 윈스턴의 경호원 겸 윈스턴이 못하는 일을 해주는 좋은 지원군이다. 추가로 솜브라는 윈스턴 덕을 매우 많이 보는데, 윈스턴은 솜브라의 천적이자 최악의 카운터인 키리코를 아주 잘잡아낸다. 따라서 솜브라가 활개칠 환경을 조성시켜줄 수 있으면서 윈스턴 보호도 가능하다. 최고의 공생 관계라고 볼 수 있다.
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시메트라 - 부적합
시메트라의 포탑은 윈스턴에게 훌륭한 시너지 요소. 포탑의 레이저 찜질은 제법 강력하여 윈스턴이 포탑망에 걸려든 상대를 지진다면 어지간한 지원가들은 한순간이 아차하는 순간 잘린다. 특히 윈스턴은 상대 진영에 파고들어 난전을 일으키는 데 특화되어 있는데 시메트라가 그 동안 사각지대로 포탑을 전송시키거나 순간이동 포탈을 열어서 뒤치기 등으로 합류하여 윈스턴을 지원해줄 수 있기 때문이 상당히 위력적이다. 다만 윈스턴은 돌진 조합의 주축 탱커지만 시메트라는 돌진 조합의 대표적인 E티어픽이라는 평가를 받기에 러쉬가 아니면 따로 노는 성향이 강한데다, 무엇보다 둘 다 중장거리 딜 수단이 부족하여 파라나 위도우메이커, 한조, 애쉬 등에게는 취약하니 유의.
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애쉬 - 편차 심함
애쉬의 중장거리 지원사격은 윈스턴의 난전을 더욱 수월하게 만들어주고, 거기에 다이너마이트로 상대에게 화염찜질을 곁들여준다면 민성적인 딜 부족에 시달리는 윈스턴이 킬각을 잡기 수월해지게 된다. 윈스턴의 어그로질 및 방벽으로 애쉬가 크게 방해받는 일 없이 적들을 따내는 플레이 역시 기대할만하고. 둘 다 궁 조합은 좋은터라 어떻게 쓰든 크게 문제는 안된다. 궁을 한꺼번에 써서 괴물고릴라+1인 탱커 겸 포탑의 조합으로 상대 진형을 싸그리 갈아부수거나, 또는 순차대로 써서 상대를 밀어붙여서 정신없이 시달리게 만들든가.
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위도우메이커 - 부적합
적일 때에는 서로가 서로에게 골치아픈 상성이지만 아군일 때에는 제법 훌륭한 지원군이 될 수 있다. 윈스턴이 적진을 교란시키는 동안 위도우가 멀직이서 윈스턴에게 물리는 힐러나 딜러들을 따내기가 더욱 수월해지고, 거기에 맹독 지뢰까지 곁들여주면 금상첨화. 만성적인 딜부족으로 고민하는 윈스턴 입장에서도 위도우의 포킹은 훌륭한 딜 지원 옵션이 된다. 다만 윈스턴이 킹콩으로 각성할 경우에는 둘 간의 시너지가 맞지 않는데 윈스턴이 적들을 정신없이 밀어내는 동인 위도우가 수월하게 저격각을 잡기가 까다롭다. 그 반대로 위도우의 궁이 적들의 위치를 윈스턴에게 투사하여 진입각을 보정해주는 것에 비하면 대조적인 부분.
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정크랫 - 편차 심함
윈스턴은 상대 진영을 무너뜨리고 난전을 벌이는데 특화되어 있고, 정크랫은 난전에서 무시무시한 위력을 발휘하는데다 기동성이 높아서 윈스턴의 기동력을 어느 정도 따라갈 수 있다. 윈스턴이 진영을 붕괴시킨뒤 정크랫이 깽판을 치는 연계가 가능하다. 문제는 유탄발사기의 명중률과 투사체 판정을 받아서 디바나 시그마 등등에게 까딱하면 지워지는 충격 지뢰, 상대 카운터 픽 실력에 따라 오락가락하는 성능.
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캐서디 - 적합(조건부 매우 적합)
적진을 휘젓고 날뛰는 윈스턴에게 캐서디의 지원사격은 훌륭한 지원수단이 된다. 윈스턴의 주요 포지션이 다이브 조합이고, 캐서디가 소전 다음으로 돌진 조합에 가장 특화된 중장거리 사수 영웅임을 생각하면 더더욱 부각되는 시너지다. 고질적인 화력 부족에 사거리까지 짧은 윈스턴의 단점을 보완해줄 수 있고, 캐서디 역시 윈스턴의 어그로 덕분에 크게 방해받지 않고 적들을 안전하게 캐치할 수 있다. 특히 윈스턴이 지지고 있는 상대가 캐서디의 눈에 띄는 순간 거의 죽었다고 보면 된다. 그리고 방벽으로 보호받는 것 역시 캐서디에게 반가운 요소. 비록 윈스턴이 적진에서 안전하게 휘젓기 위해서 방벽을 적진에 깔아놓는 경우가 많은터라 중장거리 사수인 캐서디가 그 안에 들어가서 직접적으로 보호받는 경우는 드물지만, 어차피 전방위를 방벽이 커버하는데다가 일단 방벽 안의 적들의 공격을 방벽이 막아주고 대부분은 날뛰는 고릴라 하나 잡느라 정신이 없기 때문에 캐서디가 간접적으로 보호받는 효과가 있다. 또한 윈스턴과의 난전 중에 튀어나오는 황야의 무법자는 상대 입장에선 그야말로 크나큰 압박이 된다. 궁극기 사용 중의 윈스턴은 상대를 쳐내기 때문에 가끔씩 피스키퍼를 맞추기 어렵거나 또는 궁각을 잡았는데 그 범위의 바깥이나 차단된 공간으로 윈스턴이 쳐내서 강제사출시켜 킬을 놓치는 경우가 있으므로 유의. 다만 딜러진에 솜브라가 꼈다면 되려 캐서디가 최고의 선택이다. 솜브라가 본대 경호-사이드-윈스턴 호응을 오가며 종종 비워둔 자리의 역할과 부족한 순간딜링을 캐서디가 중장거리 포커싱과 아군 보호로 커버해줄 수 있기 때문.
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토르비욘 - 부적합
포탑의 자동 포킹은 윈스턴의 부족한 화력을 보완해주며 토르비욘의 대못 발사기 및 초고열 용광로 등의 화력 지원 역시 강력한 수준이라서 윈스턴이 적진에서 활약할 각을 만들어주는 등 둘 간의 시너지는 훌륭한 편이다. 다만 수비적인 경향이 강한 토르비욘이라서 전형적인 돌격대장 타입인 윈스턴과의 조합을 찾아보기는 드문 편이다. 게다가 서로의 활동 반경이 달라서 둘이 서로 조우하기도 쉽지 않은 편이다. 토르비욘이 포탑으로 지원을 하는 것은 가능해도 윈스턴이 토르비욘에게로 날아와서 얼마 안되는 보호막으로 토르비욘을 세이브하는 것은 거의 찾아보기 힘든 편. 물론 토르비욘의 포탑 설치가 전보다 능동적으로 변하여 못하라면 못할 것도 없겠지만, 결론적으로 말하자면 이 조합은 윈스턴이 토르비욘에게 거의 업혀가는 모양새라고 볼 수 있다.
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파라 - 부적합
이 조합은 따로 노는 조합이다. 그냥 각자가 잘해주면 된다. 윈스턴과 파라가 서로 해줄수 있는 거라고는 서로의 카운터들을 잘잡아주면 되는거다. 윈스턴은 아나나 위도우를 잡아주고 파라는 리퍼나 정크랫, 자리야같은 윈스턴의 카운터를 잡아주면 된다. 궁극기도 윈스턴이 적을 밀어서 포화 안으로 넣어주는 것 말고는 할 수 있는 게 없다. 그나마 윈스턴이 힐러들을 물어서 파라의 프리딜각을 만들어주는데 도와주기 때문에 상위권에서도 사용하는 조합이다.
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한조 - 약간 부적합
지정사수형 영웅이 으레 그렇듯 따로 노는 조합이다. 각자 잘하면 되나 너무 깊이 들어가면 한조가 지원사격을 할 수 없으니 이를 유념하며 플레이하자. 가끔 한조의 음파 화살과 용의 일격 지원이 도움이 되기도 한다.
10.3. 지원
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라이프위버 - 편차 심함
사거리가 길고 유도되는 치유의 꽃은 윈스턴을 안정적이게 케어할 수 있고, 점프 팩이 없어서 도주할 수 없는 상황에서 위험에 처했을 때 구원의 손길이 있으면 안정적으로 빠질 수 있다. 생명의 나무를 윈스턴 진입에 맞춰서 사용해준다면 치유 토템 겸 엄폐물로 사용할 수 있다.
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루시우 - 적합
보통의 시너지. 이속 덕분에 아군이 윈스턴을 따라가기 쉬워지고, 윈스턴이 앞뒤 와리가리 폭을 크게하는데 도움이 된다. 윈스턴을 따라와서 직접 이속/힐 지원을 해도 죽을 일이 없는 힐러라는 점에서는 강점. 다만 윈스턴을 적극 지원할 경우, 파트너 힐러의 안위는 알아서 보장해야 한다.
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메르시 - 약간 적합
메르시의 공격력 증폭 버프와의 상성이 매우 좋은데, 전기로 지지는 윈스턴에게 증폭의 물결을 걸어주면 DPS가 93.75로 증가하기 때문에 체력 250의 몰몸 영웅은 3초도 안돼서 죽는다. 심지어 테슬라 캐논은 광역기이기 때문에 증가된 DPS를 여러 적군들에게 고루고루 가할 수 있다. 메르시 입장에서는 윈스턴이 점프팩으로 높이 뛰어오를 때 수호천사를 활용하기 매우 좋다. 또한 겐지, 트레이서 같은 메르시를 암살하러 온 영웅도 전기지짐으로 쫓아버리니 참 든든하다.
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모이라 - 적합
소멸의 쿨타임은 6초로, 점프팩과 1초밖에 차이나지 않는다. 소멸이 생각보다 기동성이 준수하기 때문에 힐러진까지 윈스턴을 따라서 진입하는 풀다이브 조합에 들어갈 수 있다. 오버워치 1 당시에는 디바와 윈스턴을 동시에 힐하면서 융화를 빠르게 채워 사용하는 플레이를 보여줬으며, 이러한 포텐셜이 소위 '탈진조합'으로 불리는 메타를 만들어내었다.
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바티스트 - 부적합
별로 기대할 만한 부분은 딱히 없다. 그나마 기대할 부분이라면 불사 장치로 윈스턴의 수명을 연장시켜 주고 탱커답게 덩치가 어느 정도 있는 윈스턴에게 바티스트의 치유탄으로 원거리에서 어느 정도 커버는 가능하지만 거기까지다. 기동성의 차이로 치유 파동의 수혜를 윈스턴은 크게 누릴 수 없고, 진영 위주의 교전에 특화된 바티와 빠른 난입으로 적진을 휘젓는 윈스턴과의 플레이스타일은 아예 서로 매치가 되지 않는다. 무엇보다도 바티스트의 궁극기는 윈스턴에게는 일절 적용되지 않으므로 유의. 차라리 증폭 매트릭스는 적절한 위치에 깔아놓고 멀리서 윈스턴의 난전을 거들어주는 겸 적들을 하나씩 잘라버리는 용도로 쓰는 것이 더 낫다.
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브리기테 - 편차 심함
10시즌 윈스턴 및 돌진 메타 몰락의 주범이지만 한편으로는 의외로 궁합이 맞는다는 것이 아이러니. 브리기테의 수리 팩은 거리만 확보되면 먼 거리에서도 인스턴트로 아군을 지원할 수 있어 여기저기 뛰어다니는 윈스턴의 생존력을 올려주는데 크게 기여할 수 있다. 게다가 브리기테는 방패를 통한 아군 보호는 물론 인파이트에도 어느 정도 능한데, 윈스턴이 어그로를 끌며 한타가 난전으로 향한다면 브리기테 측의 유지력이 매우 높아지게 된다. 윈스턴과 호궁합을 보여주는 트레이서, 겐지 등을 수리킷으로 쉽게 케어해줄 수 있고, 무엇보다 아나를 아주 잘 지킨다. 집결이 올라가게 되면 다른 아군은 물론, 윈스턴도 집결 덕을 받아 더욱 날뛰므로 상대 입장에선 정말 골치아파진다. 다만 윈스턴보다 힘싸움에서 강하거나(라인하르트, 자리야 등) 압도적인 딜로 찍어누르는 강력한 영웅들(리퍼, 로드호그, 바스티온 등)이 메타가 되면, 시너지고 자시고 윈스턴부터가 다른 탱커로 대체된다.
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아나 - 매우 적합
윈스턴은 보통 적진 한가운데에 들어가서 교란하는 게 일인데, 원거리 힐을 넣어 줄 수 있는 아나는 윈스턴을 지원하기에 제격이다. 덩치도 커서 맞추기가 쉽기 때문에 아나 유저의 실력이 평균치 정도만 되어도 윈스턴이 계속 치유받으면서 안정적으로 치고 빠질 수 있다. 아나 입장에서도 윈스턴의 방벽으로 보호받으며 편하게 저격할 수 있다. 생체 수류탄의 효과도 정말 좋은게 윈스턴의 빈약한 화력 때문에 적 힐러의 케어로 적을 못잡고 빠지는 경우가 많은데 아나가 힐밴을 넣어줌으로써 확실하게 적을 처치하게 해준다.
아나의 나노 강화제 역시 윈스턴과 궁합이 좋다. 나노 윈스턴은 적의 집중 공격을 버팀과 동시에 초당 112.5의 광역 가불기를 넣을 수 있다. 난전 상황에 걸어 줘도 좋고, 작정하고 적을 죽일 작정으로 뛰었을 때 나노를 주면 윈풍참 순간딜 135+1초딜 112.5로 체력 250 영웅을 순삭 가능하다. 다만 원시의 분노 상태에선 화력이 불안정해지고 생명력이 워낙 높아서 받는 피해 감소 효과도 제대로 보지 못하므로 나노 강화제를 받은 상태에서 바로 궁을 키는 것은 비추천한다.
이렇게 궁합이 좋은것과는 별개로 수면총과의 궁합은 최악이다. 화력이 빈약한 윈스턴은 자는 중인 적을 한번에 잡기 어렵고 테슬라 캐논은 지속딜이라서 적을 지지는 도중 아나가 재우면 바로 발사 중지해도 적이 곧바로 일어나버린다. 원시의 분노 상태에선 의도치않게 깨우는 것도 모자라서 넉백 때문에 적을 살려보내거나 적에게 역관광당하는 일도 자주 일어난다.
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일리아리 - 부적합
후방에서 반영구적인 태양석으로 아군을 지원해주며 지원 사격에 최적화된 일리아리와 최전방에서 날뛰는 윈스턴은 조합이 썩 좋지 않다. 특히 일리아리의 치료 광선은 아군이 어느정도 가까이 다가가야 케어가 가능하기 때문에 윈스턴이 복귀했을 때 치료해주는 것 정도밖에 해줄수가 없다. 애초에 일리아리는 밀집된 진영의 유지에 특화되어 있는데 윈스턴은 적진으로 뛰어들어가 단신으로 진영을 붕괴시키는데 특화되어 있어 궁합이 썩 좋지 않다.
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젠야타 - 부적합
HPS가 낮은데 젠야타의 앞으로 돌진하면서도 젠야타의 시야 의존도도 높은 조화의 구슬은 윈스턴이랑 조합이 별로 맞지 않는다. 대신 부조화의 구슬 덕분에 DPS가 낮은 윈스턴의 공격으로도 너덜너덜하게 만들 수 있고 윈스턴이 다이브할 때 고립시킨 상대 탱커를 빠르게 처리하는데 최소한의 도움은 된다. 초월로 윈스턴을 구해낼 수도 있기는 하지만, 어차피 개인용 생존 궁이 따로 있는 윈스턴에게 초월까지 쓰며 세이브하는 것은 초월의 가치에 비해서 가성비가 적절치 않은 경우가 더 많다.
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주노 - 적합
루시우와 아나 중간에 위치한 캐릭터로 얘도 다이브형 힐러이자 이속지원이 가능해서 괜찮은 조합이고 궁극기도 공격력 35%업과 힐을 제공하니 윈스턴에게는 매우 좋으나 주노가 자힐기없는 물몸 힐러라는 점이 문제로, 윈스턴이 방벽을 매우 신경써서 깔아주면서 보호해야 시너지가 나온다.
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키리코 - 적합
키리코는 윈스턴의 기동력을 따라올 수 있는 힐러중 하나고 적의 온갖 집중 공격과 방해 효과에 노출되는 윈스턴에게 정화의 방울은 생존에 큰 도움이 된다. 여우길은 윈스턴의 애매한 화력을 보강시키고 방벽 생성기의 쿨타임을 줄여줘서 매우 큰 위력을 발휘한다.
10.4. 전장
윈스턴의 우수한 기동성을 십분 활용할 수 있는 고지대 및 엄폐물이 많은 전장에서 큰 힘을 발휘한다. 반면에 좁고 우회로나 2층이 없는 전장에서는 다소 힘들 수 있다. 사실 윈스턴은 전장 자체의 상성보다는 아군과 적군과의 조합에 영향을 훨씬 더 많이 받으므로 이를 고려해 유동적인 영웅 선택을 권장한다.11. 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
이렇게 격렬한 분노를 느낀 적이 없었어 (Anger Management) 윈스턴의 원시의 분노 1회로 적 5명에게 피해 주기 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
<colbgcolor=#ddd,#383b40>
"귀요미" 스프레이
|
지뢰 처리반 (Mine Sweeper) 한 목숨 안에 윈스턴의 테슬라 캐논으로 덫 또는 포탑 10개 파괴 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
"픽셀" 스프레이
|
업적 2에 해당하는 것은 정크랫의 덫, 토르비욘과 시메트라의 포탑, 레킹볼의 지뢰이며 현재는 그냥 레킹볼의 지뢰 철거시 쉽게 달성할 수 있다. 레킹볼이 나오기 전까지는 난이도가 까다로운 업적이었는데, 정크랫의 덫과 토르비욘의 포탑은 엄청나게 일방적인 경기가 아닌 이상 저 둘로 업적을 깨는 건 무리여서 사실상 상대에 한번에 포탑을 6개 설치할 수 있었던 시메트라가 있어야 깰 수 있는 업적이었기 때문이다. 게다가 저 셋은 대표적인 비주류 영웅이어서 잘나오지도 않았다. 이후 레킹볼의 출시로 난이도가 급하락했다.
12. 영웅 갤러리
자세한 내용은 윈스턴(오버워치)/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.13. 패치 노트
오버워치 1 출시 때부터 거의 상향만 받아온 영웅 중 하나이다. D.Va, 자리야, 로드호그 등 타 초창기 탱커들은 미쳐날뛰다가 치명적인 하향을 먹고 제자리로 돌아온 것을 생각하면 굉장히 이례적인 사례. 심지어 한창 윈스턴이 잘나가던 돌진 메타가 유행할 때 돌진 메타의 주역들인 윈스턴, 디바, 겐지, 트레이서, 메르시, 젠야타 중 유일하게 윈스턴 혼자만 하향을 받지 않았다.오버워치 2에서는 단일 탱커 체재가 되면서 궁극기 충전 비용을 제외한 다양한 버프를 받았다. 특히 보조 발사가 추가되어 중거리 공격 능력이 생겼다는 것이 주목할 만한 점이다. 결국 버프가 과하다 판단되었는지 방벽 내구도가 약간 너프되었다.
라이브 서버 기준 |
- 2016년 11월 16일
- 원시의 분노
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 2017년 3월 1일
- 버프: 머리의 히트박스 크기가 15% 감소
- 2017년 3월 22일
- 방벽 생성기
- 버프: 재사용 대기시간이 방벽이 종료된 순간이 아닌 방벽이 생성된 순간부터 시작되게 변경
- 2017년 10월 11일
- 원시의 분노
- 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
- 2017년 11월 17일
- 방벽 생성기
- 내구도가 표시되게 변경
- 2018년 8월 10일
- 원시의 분노
- 버프: 시전 후 테슬라 캐논이 자동으로 재장전 되도록 변경
- 2018년 10월 10일
- 방벽 생성기
- 모든 보호막과 방벽의 시각 효과 변경
- 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[75]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 테슬라 캐논
- 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[76]
- 원시의 분노
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2019년 10월 16일
- 방벽 생성기
- 버프: 지속 시간이 6초에서 9초로 증가
- 버프: 내구도가 600에서 700으로 증가
- 2020년 9월 1일
- 테슬라 캐논
- 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
- 2021년 2월 19일
- 버프: 기본 생명력/방어력이 400/100에서 350/150으로 변경
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 버프: 방어력이 150에서 200으로 증가(총 생명력이 500에서 550으로 증가)
- 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
- 받는 밀쳐내기 효과가 30% 감소
- 받은 피해와 받은 치유로 인한 궁극기 충전량이 30% 감소
- 테슬라 캐논
- 보조 발사 추가
- 방벽 생성기
- 버프: 재사용 대기시간이 13초에서 12초
- 너프: 지속 시간이 9초에서 8초로 감소
- 점프 팩
- 버프: 재사용 대기시간이 6초에서 5초로 감소
- 원시의 분노
- 너프: 궁극기 충전 비용이 20% 증가
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 350에서 200으로 감소(총 생명력이 550에서 400으로 감소)[77]
- 역할: 돌격
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
- 방벽 생성기
- 너프: 내구도가 700에서 650으로 감소
- 2023년 5월 10일
- 테슬라 캐논
- '보조 발사 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
- 점프 팩
- 버프: 피해가 감소하기 시작하기 전의 피해 반경이 1m에서 1.3m로 증가
- 2023년 8월 11일
- 테슬라 캐논
- 버프: 보조 발사의 최대 충전 시간이 1.2초에서 1초로 감소
- 너프: 보조 발사의 발사 후 회복 시간이 0.5초에서 0.75초로 증가
- 2023년 10월 11일
- 원시의 분노
- 원시의 분노 근접 공격을 보조 발사 및 빠른 근접 공격으로도 사용할 수 있게 변경
- '원시의 분노 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
- 2023년 11월 1일
- 테슬라 캐논
- 버프: 보조 발사의 최대 거리가 30m에서 40m로 증가
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 테슬라 캐논
- 버프: 방어력의 피해 감소 효과를 무시하게 변경
- 2024년 2월 14일
- 버프: 체력이 200에서 225로 증가하고, 방어력이 200에서 250으로 증가
- 테슬라 캐논
- 버프: 초당 공격력이 60에서 75로 증가
- 원시의 분노
- 버프: 펀치 피해량이 40에서 50으로 증가
- 2024년 7월 10일
- 테슬라 캐논
- 버프: 보조 발사의 충전 속도가 1초에서 0.85초로 감소
- 원시의 분노
- 버프: 체력 증가량이 500에서 700으로 증가
- 2024년 9월 4일
- 테슬라 캐논
- 너프: 초당 공격력이 75에서 70로 감소
- 2024년 12월 11일
- 점프팩
- 버프: 최대 피해량이 50에서 60으로 증가
14. 기타
-
원본
일명 혹성 탈출 조합이라 불렸던, 5 윈스턴 + 1 루시우 내지는 6 윈스턴으로 초반에 A 거점을 빠르게 밀어 붙여서 점령하는 조합이 있었다. 중복픽 시스템이 추가되고 나서는 역사의 뒤안길로 사라졌지만, 짤방과 함께 과거 이야기를 할 때 종종 회자되곤 한다.
- 적, 특히 숙적인 리퍼에 의해 처치될 시 원숭이라는 말을 자주 듣는다. 하지만 윈스턴의 종족인 고릴라는 원숭이와 가깝긴 하지만 생물학적 분류로는 유인원이 맞다. 고릴라같이 꼬리가 없는 영장류는 원숭이가 아닌 유인원으로 분류되기 때문. 이러한 원숭이 취급 때문에 친구인 트레이서가 원숭이들이 좋아하는 걸로 알려진 바나나를 가지고 놀리는 장면도 있는데, 정작 윈스턴은 바나나를 정말 싫어하며 건강상의 이유로 어쩔 수 없이 먹는다. 윈스턴이 좋아하는 건 땅콩버터로, 호라이즌 달 기지에 머물던 시기부터 좋아하던 음식이다. 아무래도 유전자 조작의 영향이 있었던 듯.
- 대개 과학자 설정과 지적인 이미지면 호리호리한 체격에 약해보이는 인상, 지능적인 트릭스터 플레이를 하는 것이 일반적인 클리셰지만, 윈스턴은 고릴라 과학자라는 특이한 캐릭터성을 지닌 탱커이며, 평소에는 차분하지만 궁극기를 쓰면 호전적인 성격이 된다.
- 한국판 더빙에서는 트레이서가 윈스턴을 '아저씨'라고 부르는데, 트레이서(28세)와 윈스턴(31세)의 나이 차는 고작 3살 차이다. 영문판에서의 호칭은 'big guy'. 대충 '덩치야' 정도로 의역할 수 있는데, 아마도 현지화 과정에서 그냥 친근하게 들리는 적당한 단어인 '아저씨'를 택한 것으로 보인다. 일본판의 경우는 '어르신', '나리', '서방님'이라는 뜻을 가진 단나(旦那)'로 번역되었다.
- 말할 줄 아는 유전자 조작 고릴라라는 면에서는 DC 코믹스 의 고릴라 그로드를, 안경을 쓴 지적인 괴물이라는 면에서는 마블 코믹스의 비스트를 참고한 것으로 보인다. 평소에는 온화하다가 분노시 난폭해지는 성격의 박사라는 점에서 헐크와도 공통점을 가진다.
- 주 무기인 테슬라 캐논의 타격감이 다른 영웅들에 비해 매우 약하다. 블리자드도 이걸 인지하고 있는지 먼지 떨이개 같은 총이라고 디스하는 토르비욘의 대사와, 덩치에 맞는 무기 좀 들어보라는 자리야의 대사가 있다. 궁극기도 육중한 덩치로 주먹을 날리는 방식인데 타격감이 형편 없어서 적이 튕겨 나가는 것을 봐야 때린 걸 알 수 있을 정도이다.
- 2016년 6월 17일, 영웅들 가운데 11번째로 게임 플레이 미리 보기 영상이 공개되었다.
- 발매가 예정된 오버워치 오리진 패키지 구입 특전 중에는 월드 오브 워크래프트에서 애완 동물로 얻을 수 있는 아기 윈스턴이 포함되었다.
- 감시 기지: 지브롤터의 공격 팀에서 게임을 시작할 때 윈스턴을 픽하면 맵이 어지럽혀진 것을 사과하며[78] 누가 올 줄 몰랐다는 말을 한다.
- 인게임에서 유독 윈스턴이라는 멀쩡한 이름을 냅두고 원숭이 또는 고릴라라고 칭하는 경우가 많다. 만국 유저들의 공통사항으로, 서양에서도 Monkey라고 하고 중국에서도 猴子라고 부른다. 시네마틱에서도 리퍼와 캐서디가 윈스턴을 원숭이라 언급한다.
- 2016년 5월 말에 윈스턴과 트레이서, 메르시가 부산을 방문한다는 트위터가 올라왔다. # 트레이서가 5월 말에 부산으로 여행을 가자고 윈스턴에게 제안하는 장면이고, 윈스턴은 좋은 생각이라며 부산에 가서 디바를 만나자고 한다. 그리고 메르시가 항공권 인증 샷을 올렸다. 5월 21일과 22일에 열리는 출시 행사 홍보인 듯.
- 티저 요원 호출에서 내레이션을 맡아 오버워치의 설립 배경과 업적 등을 설명하고 참여를 독려하고 있다. 이 영상은 오버워치 1을 처음 켜면 나오는 인트로 영상으로 사용되었다.
- 탐험가 윈스턴의 외형이 온라인 게임 메이플스토리에 등장하는 인물인 이름까지 똑같은 윈스턴의 모습과 똑같이 생겨서 잠시 화제가 된 적 있다. 메이플스토리의 윈스턴이 훨씬 오래 전인 2005년 7월에 나왔다.
- 배경 스토리를 보면 알 수 있듯이, 윈스턴의 특징 대부분이 혹성 탈출 시리즈의 오마주이다. 한편 그와 관련된 떡밥도 있는데, 달 기지에서 반란을 일으킨 유인원들의 현재 상태는 어디에도 나와 있지 않기 때문에 당시 반란을 이끌었으며 윈스턴과 대립하는 악당 유인원 영웅이 나올 가능성도 있다. 딱히 이들에 대한 언급이 거의 없어 한동안 식은 떡밥으로 잊혔지만, 2017년 공개된 호라이즌 달 기지 출시 전 포스트에서 "해먼드"라는 이름의 실험체의 탈출과 다른 여러 동물들에 대한 이야기가 언급되며 다시금 주목받고 있다. 이후 개발자 업데이트에서 제프 카플란이 "New hero is on the horizon"이라고 말한 것이 다시금 주목받으며 해먼드 신 영웅설이 대두되기도 했다. 그리고 그것이 실제로 일어났다.
- 죽을 위기에 처했을 때 자신의 어린 시절 - 해롤드 박사와 찍은 사진 - 오버워치 요원 시절 순으로 과거를 회상하는 모습을 보였다.
- 시네마틱 '소집'에서 윈스턴은 대다수의 상황에서 맨주먹으로 근접전을 벌인다. 리퍼의 헬파이어 샷건이 시네마틱에서 윈스턴이 팔로 가볍게 막고 수십 발을 맞고도 살아남는 수준으로 너프된 것과 다르게 테슬라 캐논은 일격에 리퍼를 리타이어시킬 정도로 강력한 무기로 등장한다.
- 단편 만화 '성찰'에서는 트레이서와 오랜만에 파티를 준비했지만 연락이 없자 쓸쓸해하며 아테나와 둘이서 파티를 하려다가 트레이서와 그녀의 연인 에밀리가 찾아오자 반갑게 맞이하며 같이 파티를 즐긴다. 친밀한 사이인 트레이서가 동성애자라는 것을 알고 있으며, 그 때문에 에밀리와도 친분이 있는 듯하다.
- 성우이자 겜덕후인 류승곤이 주캐릭터로 다루는 것이 윈스턴인데 재미있게도 윈스턴과 절친인 트레이서를 연기한 박신희와는 부부 사이다. 그리고 공교롭게도 윈스턴의 성우 임채헌 또한 류승곤처럼 배우자가 성우인 채의진이다. 그것도 류승곤과 박신희의 직속선배이다.[80] 라이프위버 항목에도 나와있지만 류승곤 성우또한 플레이어블 캐릭터의 목소리를 담당하게 되어 또 다른 성우 개그가 성림되게 되었다.
-
제프 카플란이 환상의 겨울나라를 예고할 때 예티 사냥꾼 이벤트에 대해, "예티 이름이 윈스턴이었나 그랬을 거예요."라고 언급하며 무관심한 시늉을 했다.
- 개발 당시 윈스턴에게는 대공 산탄포(Flak Shotgun)가 무기로 주어졌었다. 이를 반영한 약간 섬뜩한 오디오 개그가 만들어지고 기어코 영상화까지 되었다.
- 말하는 고릴라라는 특이한 콘셉트 때문인지 유독 윈스턴 유저들이 인사를 자주 하는 편이다. "오, 안녕하세요!"라는 대사가 다소 웃기면서 중독성 있는편이다. 해외 쪽도 "Hi, there." 이라는 밈이 있다. 이를 반영한 것인지 오버워치 2에서의 대기 모션은 저 대사 그대로 인사하고 다가오는 것이다. 안경을 올리고 진지한 표정을 짓는 전작과 다르게 웃는 표정을 짓는다.
- 윈스턴은 지붕 위에 올라가서 아래에 있는 적을 급습할 수 있다. 하지만 리그에서 이렇게 하면 몰수패 판정을 받는다고 한다.
- 수면총의 수면 상태나 대지 분쇄가 입히는 넉다운 상태에서 일반적인 영웅들은 뒤로 자빠지는데[81] 윈스턴은 유일하게 앞으로 엎드려진다. 아무래도 등에 맨 점프 팩 때문인 듯.
14.1. 2차 창작
블리즈컨 직후의 레딧 캐릭터 투표에서는 시네마틱 트레일러에 등장한 영웅 4명 중 트레이서, 리퍼, 위도우메이커가 전체 캐릭터 중 각각 1, 3, 4위를 차지하는 기염을 토했음에도 불구하고 윈스턴은 혼자 최하위권이었다.인간이 아니라 어느 정도 그리기 힘든 대형 동물인 고릴라라는 점이 2차 창작의 큰 큰 축을 담당하는 '커플링', 즉 'shipping'으로 소비하는 데 지장을 주었을 가능성이 있다. 하지만 캐릭터성 자체는 괜찮아서 오버워치의 활동을 다루는 창작물에서는 최소 조연으로 심심찮게 나오는 편이다. 그 외에는 동물 캐릭터 답게 수인이나 아예 의인화가 된 팬아트는 종종 나온다.
고릴라라는 점 때문에 하람베와 엮이거나 원숭이관련 농담할 때, 또는 혹성탈출 관련 작품이 있다.
오버워치 2에서 아재개그, 너드 대사가 대거 추가되어 농담을 하다 분위기를 망치는 이미지가 붙었다. 재밌는 점은 같은 성우가 맡은 발로란트의 브림스톤 또한 아재개그를 친다.
윈스턴은 2차 창작보다는 밈 관련 요소로 더 소비되는 편이다. 대표적으로 실제 고릴라 사진을 올려놓고 윈스턴이라고 부른다던가, 윈스턴의 안경이 모종의 이유로 부서지면 궁극기가 자동으로 발동하여 폭주한다는 식이다.[82] 윈스턴 밈 중에는 스폰지밥에서 나온 대사인 'a real gorilla!(으악, 진짜 고릴라다!)'도 많이 인용되는 편.
별명이 엄청나게 많다. 국내와 해외를 가리지 않고 윈스턴을 원숭이(Monkey, Monke)나 고릴라(Gorilla)라고 부르고, 후술할 밈 덕분에 윈턴(Winton)이라고 부르거나 일부러 이름 철자를 틀리게 읽어 윈트선(Wintson)이라고 부르는 것이 대표적이다.
윈스턴의 인사인 'Hi there.(오 안녕하세요!)'도 특유의 찰진 어감 덕분에 오버워치 밈에 자주 쓰인다. 아예 오버워치 2 부터는 윈스턴을 픽할 경우 나오는 대기 화면이 윈스턴이 인사하는 장면이라 개발진들도 즐기는 듯.
윈스턴을 윈턴(Winton)이라고 부르는 해외밈이 있다. 주로 윈스턴의 플러시 인형 사진이 사용되는데, 개발진들도 이를 공식 영상에 밈으로 썼다. 심지어 10시즌 배틀패스에는 윈스턴 모양의 플러시 인형인 '윈턴' 전리품까지 나와 아주 유명한 밈이 되었다. 윈턴 밈이 나오면 댓글창이 'winton overwat'으로 도배되는 것은 기본. 이 밈의 스타트를 끊은 영상의 이름이 'winton overwat'이었다. 해당 링크
[1]
월드 오브 워크래프트에서
노즈도르무를,
스타크래프트 2에서 공돌이 프로토스
카락스를 맡은 바 있으며 성우 본인도 공대 출신이다.
[2]
출처
[3]
한국판 윈스턴과는 다르게
트레이서나 아테나 그리고 어린 아이들에게도 존댓말을 하는
존댓말 캐릭터로 연기했다.
[OW1]
[5]
개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.
[6]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[7]
역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 350으로 기존과 동일하다.
[8]
이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.
[9]
역할 고정이 적용되지 않는 모드에서는 기본 925 + 방어력 250으로 1175이다.
[10]
이 자세 때문에 로드호그의 산탄에 헤드가 맞을 확률이 높다. 또한, 정면으로 헤드가 나와 정면 헤드 판정은 크게 나온다.
[11]
이 시간이 지나면 우클릭을 누르고 있어도 자동으로 발사된다.
[12]
충전 시간 0.85초 + 발사 후 회복 시간 0.75초를 합하면 1.6초당 1회가 되기에 50÷1.6=31.25
[13]
트레이서의 펄스 쌍권총의 장전 모션과 비슷하다. 윈스턴이 트레이서의 펄스 쌍권총을 만들어주었고, 그래서 장전 모션이 비슷하다고 볼 수 있다.
[14]
사실 방벽을 무시하는 기본 공격 중에서는 사거리가 긴 편에 속한다. 라인하르트의 로켓 망치가 4미터, 겐지의 용검과 정커퀸의 도륙이 5미터, 라마트라의 응징이 10.5미터,브리기테의 도리깨는 6미터.
[15]
다만 이건 윈스턴이 포지션 상 탱커인 인게임 한정으로, 시네마틱에서 보여지는 윈스턴의 테슬라 캐논은 실제론 상당히 강력한 것으로 묘사된다. 시네마틱 '소집'에선 고작 몇 초 지졌는데
리퍼가 견디질 못하고 형체를 잃어 버렸고, '제로 아워'에선 널 섹터 돌격병들에게 공격하는 모습이 마치 스타워즈의
포스 라이트닝을 연상시킬 정도로 상당히 강력하게 연출된다.
[16]
소전의 분열사격과 공유하는 신음소리
[17]
DPS는 71.5로 약간 증가하지만 체감이 될 정도는 아니고 빗나갈 확률이 존재하기에 DPS 증가목적으로는 쓰지 말자.
[18]
자리야: 윈스턴, 총이 너무 귀여운데요? 좀 더 제대로된 무기를 써보시죠? (무거운 거 드는 일은 역도 선수들에게 양보하겠습니다.) / 토르비욘: 윈스턴. 그 먼지떨이 같은 총을 아직도 쓰는 거야? (이리 가까이 와서 다시 말씀해 보시겠어요?)
[19]
재사용 대기시간은 점프한 순간부터 시작된다. 원시의 분노 중에는 2초.
[20]
기술 시전시 주는 피해. 소소한 넉백도 있다
[21]
점프 시간이 짧아 기합이 다 끝나기 전에 착지해버리면 도중에 음성이 잘리고 착지 음성이 나온다. 타 캐릭터도 해당되지만 기합소리는 영어판 고정이다.
[22]
오버워치 1 베타 때는 잠깐 동안 적을 기절시키는 기능이 있었으나 삭제되었다.
[23]
방벽을 생성하는 즉시 쿨타임이 시작된다.
[24]
인게임과 달리 시네마틱에서는
프로토타입이기 때문에 방벽의 크기가 작고, 그나마도 오래 버티지 못하고 폭발했다. 하지만 시네마틱 후반부에 이걸 역이용하여 리퍼한테 폭탄마냥 던져 승기를 잡기도 했다. 당연하지만 인게임에서는 개선을 한 덕분에 방벽이 사라질 때 터지지는 않는다.
[25]
내구도가 50% 미만이 되면 금이 가기 시작하고, 내구도가 25% 미만이 되면 더 심하게 금이 가고 방벽이 깜빡거린다.
[26]
기본적으로 이런 호빵 형태도 윈스턴밖에 없고, 애초에 방벽으로 와리가리를 치려면 근거리여야 하는데 현재 방벽을 가진 영웅들은 죄다 일자형 방벽에, 원거리 영웅들이거나 방벽을 들면 공격을 못 한다. 그나마 마우가의 궁극기인 '케이지 혈투'가 똑같은 기능을 가진 원통형의 방벽을 놓지만 일반 스킬인 윈스턴과 다르게 애초에 궁극기고, 사용처도 방벽이 메인이 아니라 광역 속박이 메인이다. 탱커 포지션을 벗어나면 시메트라의 궁극기인 '광자 방벽'이 비슷한 기능을 수행할 수 있지만 이 쪽도 궁극기인데다 일자형 방벽인지라 사방에서의 공격은 막을 수 없다.
[27]
단, 밖에서 방벽 생성기를 메이의 빙벽처럼 쓰면 안 된다. 윈스턴의 방벽은 라인하르트의 방패 같은 벽 판정이 아니라 자리야의 방벽 같은 막 판정이기 때문.
[28]
준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다.
참고
[29]
궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 6분 50초가 걸린다.
[30]
기본 방어구까지 포함하여 역할 고정에서는 총 1325 그 외에는 총 1175이다.
[31]
겐지가 질풍참을 썼을 때 이동하는 거리보다 약간 멀리 밀려난다. 가끔 이 공격을 피하려고 뒷걸음질 + 점프를 하는 유저들이 있는데, 하지 말자. 오버워치의 넉백 공격은 지상보다 공중에서 더욱 멀리 밀쳐진다. 점프 상태에서 이 공격을 맞았다면 연료 떨어지고
해킹당한
파라를 체험해 볼 수 있다.
[32]
제한 시간이 다 되거나 죽는 경우.
[33]
특히 로드호그의 돼재앙 등으로 밀쳐지면 점프팩이 2초마다 있어도 살기 힘들다.
[34]
기술 아이콘이 부서진 안경인데, 이 일화에서 비롯된 것으로 보인다. 인게임에서도 원시의 분노를 발동시키면 안경이 사라진다.
[35]
이때 자기 손으로 안경을 직접 부순다. 안경이 여러 개 있나 보다
[36]
박사의 안경, 트레이서의 시간 가속기
[37]
해당 영상은 오버워치 1 기준이지만, 윈스턴의 플레이 방식은 예나 지금이나 크게 달라지진 않았으므로 보조 발사 부분만 따로 참고하면 된다.
[38]
하지만 이는 어디까지나 아군 지원가들의 실력이 어느 정도 받쳐 줘야 수월한 운용법이기 때문에 심해에서는 이렇게 생각하는 것도 무리는 아니다.
[39]
그 중에서도 로드호그, 리퍼, 바스티온이 적팀에 한명이라도 있다면 웬만해선 픽을 바꾸는 게 정석이다.
[40]
D.Va의 경우는 쿨타임이 3.5초라서 더 빠르다고 생각될 수 있으나, 점프 팩은 뛸 때 쿨타임이 적용되고, D.Va는 반드시 부스터가 끝나야만 쿨타임이 적용되기에 동일 거리를 주파할 때 윈스턴이 좀 더 빠르다. 비슷한 고기동형 탱커인 둠피스트는 딜링기로도 써야 하기 때문에 이동기로 아낌없이 쓸수있는 윈스턴보다 훨씬 머리를 써야한다.
[41]
이 상황은 윈스턴 혼자서 힐러들을 모두 묶어둔 상태이므로 그 사이에 아군이 이득을 봐준다면 단독으로 못잡는다고해서 문제될 것은 없다. 하지만 그렇지 않으면 의미없는 뻘짓에 불과하며 상대 힐러들의 궁이나 채워주는 꼴이 된다.
[42]
시그마 정도가 유일한 예외지만 강착이나 중력 붕괴를 맞으면 이마저도 장담할 수 없다. 자리야 또한 운영으로 짓누르는 것이지 고에너지 자리야와의 맞싸움은 상대가 되지를 않는다.
[43]
주로 라인하르트, 디바, 로드호그, 자리야.
[44]
경계모드 시 받는 데미지 20% 감소 및 장탄수 증가, 그리고 경계모드 전환 시간이 줄었는데 하나 같이 윈스턴에게 매우 불리하다.
[45]
대회 기준으로 95% 이상의 사용률을 기록한 경우인데, 루시우도 1티어랑 s급 티어를 왔다 갔다 한다.
[46]
한조의 폭풍화살 리메이크를 필두로 리퍼의 생존력 강화 및 캐서디의 좌/우클 공격력 상향, 자리야의 좌클릭 판정 상향 및 에너지 감소시간이 늦어지도록 상향, 바스티온의 집탄률 상향, 오리사의 부상 등 단시간동안 방벽에 누킹을 받을 만한 상황이 너무도 쉽게 이루어지는데 디바의 메트릭스는 지속적으로 하향을 받아 이를 원활하게 케어할 수 없게 되었다.
[47]
디바도 쓰이기는 하지만 매트릭스 범위가 짧아졌고, 제대로 된 성능을 내기에는 장벽이 너무 높아서 천상계에서도 기피된다.
[48]
게다가 이건 탱커들의 대표적인 카운터인 리퍼조차 감당하지 못할 만큼 3탱의 입지가 너무나도 컸기 때문인데, 리퍼도 비비지 못하는 걸 이 때의 윈스턴이 비빌 수 있을 리가 없었다.
[49]
사실 윈스턴은 겐지와 픽률이 비례할 정도로 매우 비슷하다. 적으로 만나면 먹잇감, 아군으로 만나면 최강의 파트너이기 때문.
[50]
디바와 호그가 날뛴다는 점에서 3시즌과 상황이 비슷하지만 그 당시엔 돌진 조합이 연구되지 않았으며 로드호그의 마법의 갈고리 판정과 강력한 순간화력에 눈에 띄면 바로 원콤이 났으며 윈스턴의 직접적인 상향이 되기 이전이어서 6~7시즌보다 더욱 암울했다.
[51]
이론상이지만 방벽 안에 자신만 있다면 방벽이 겨우 깨지지만 2명이 있는 상황이라면 무조건 방벽이 깨지고 지원군, 공격군, 수비군이 녹을 충분한 시간이다. 6명이 모두 있다면 라인하르트 방벽도 1초 안에 깨진다.
[52]
라인하르트, 자리야, D.Va, 브리기테, 젠야타, 루시우
[53]
33조합에 윈스턴은 아주 변칙적으로 사용되며 보통 라인하르트를 쓰는 것이 정석이다.
[54]
HPS 140. 모이라의 궁극기 융화와 동급. 게다가 윈스턴의 DPS는 60으로 리퍼에게 대미지를 줘도 리퍼가 절대 안 죽는다.
[55]
패치 전 : 10 이상의 공격 5 저항, 10 이하의 공격 절반 저항, 현재: 6 이상의 공격 3 저항, 6 이하의 공격 절반 저항.
[56]
리퍼와 바스티온 모두 대다수의 윈스턴의 천적들을 역으로 카운터 칠 수 있으며, 시너지 또한 나쁘지 않다.
[57]
적어도 윈스턴이 더 이상 위도우를 카운터하러 들어가기도 힘들고 진입해봤자 갈고리로 다른 자리에 옮기거나 훅샷을 날리면 그만인 위도우는 방벽 밖에서 진입하려던 힐러들 헤드를 쭉쭉 따버리거나 방벽이 내려지는 즉시 상대 편의 머리를 다 따버릴 수 있다.
[58]
로드호그 한방딜 상향 이후 한정.
[59]
200/60, 250/75 = 3.33초로 나머지는 더 빨라졌다. 빠른 근접 공격으로 마무리한다는 가정하에는 170/60이 210/75보다 조금 크다. 즉 DPS는 약간 상향인 셈.
[60]
궁극기 코스트 증가와 치감 때문에 일부러 맞아주고 나노 강화제를 빨리 채우는 운용법이 거의 사장되었다.
[61]
윈스턴 성능에 큰 영향을 줄 만한 내용은 테슬라 캐논의 범위 또는 데미지, 방벽 생성기의 내구도 및 쿨타임 정도가 있다.
[62]
디바 -> 윈스턴 -> 자리야-> 디바로 이어지는 카운터.
[63]
로드호그의 기본 체력은 750(600)으로 최상급에 가까울뿐더러 갈고리(기절+강제이동), 돼지우리(슬로우), 돼재앙(넉백)이라는 CC기를 3개나 갖추고 있다. 기본 무기인 고철총 역시 잘쓰면 순간 데미지가 195나 들어갈 정도로 화력이 세다.
[64]
이때 양팀 사이로 방벽을 쳐주면 상대의 백업을 차단할 수 있다. 상대 윈스턴의 체력과 스킬이 빠져서 정비턴을 가져야 할 때 적진을 덮치는 것이 이상적이다.
[65]
상대가 무리하거나 체력이 얼마 없을 때, 우리팀에 확실한 생존 및 지원 수단이 있을 때 효과적인 방법이다.
[66]
물론 이렇게 후방에 위치해있으면 위도우의 팀마저도 윈스턴으로부터 위도우를 보호해주기 어려우므로 윈스턴 입장에선 일단 붙으면 죽이기는 더 쉽다.
[67]
완전한 1:1이라면 테슬라 캐논 한 탄창 + 윈풍참 딜로 깔끔하게 잡을 수 있으나 애초에 그런 상황 자체가 거의 나오지 않는다.
[68]
최악의 경우 힐밴은 맞더라도 수면총만큼은 반드시 씹어야만 한다.
[69]
후술할 다수의 포킹, 앵커 조합 특화 영웅들과도 시너지를 발휘하지만 돌진 조합 주축 탱커인 윈스턴이랑 조합하면 상성 보완은 훌륭한 편이지만 포지션이 따로놀 수도 있어서 역할 고정에서 만큼은 이론에 비해 괴리가 있다.
[70]
탱커가 1명으로 줄어든 오버워치 2 기준으로는 지정 사수와 킬갑 작기에 포킹 조합과 앵커 조합에선 완전히 자취를 감췄고, 러쉬 조합에서도 못써먹을 수준은 아니지만 DPS 문제로 정커퀸이나 리메이크된 오리사, 마우가로 대체되는 경우가 많아서 거의 안쓰인다.
[71]
예를 들면 윈스턴이 적 호그의 갈고리에 끌려가서 위험해졌을 때 메이가 윈스턴 앞에 빙벽을 쳐서 포커싱당하지 못하게 하던가, 윈스턴을 집요하게 쫓아오는 적군 디바를 냉각총으로 감속시켜서 윈스턴이 살아남을 수 있게 해주던가.
[72]
다만, 한조의 리메이크로 인해서 윈스턴이 유리한건 아니니 주의하자. 가뜩이나 한조 상대로는 윈스턴보다 겐지나 디바가 더 낫다.
[73]
다만, 아나와 젠야타의 경우 저 둘 이상의 극악의상성 관계이므로 논외, 거기다 수면총과 부조화의 구슬로 인해서 윈스턴한테까지 까다롭다. 다만 이 둘을 절대 이길 수 없는 경우가 대다수인 바스티온과는 달리 윈스턴은 제대로 기습만 했다면 물몸 뚜벅이인 저 둘을 이길 수 있다.
[74]
리퍼, 로드호그, 바스티온, D.Va, 둠피스트, 마우가, 자리야, 정커퀸, 정크랫, 토르비욘 등
[75]
개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.
[76]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[77]
역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 350으로 기존과 동일하다.
[78]
시네마틱 '소집'에서 다뤄진 리퍼와 윈스턴의 싸움이 원인인 듯.
[79]
프라이멀 레이지는 쉽게 말해 인류 멸망 후 공룡이나 유인원이 되어 봉인됐던 고대 지구신들이 서로 싸워대는 격투 게임으로, 모탈 컴뱃의 시스템과 연출을 따라한 아류작이다.
[80]
채의진은
MBC 15기(
투니버스 3기로 먼저 데뷔 후 이적) 성우다. 류승곤은 17기, 박신희는 16기(
대교방송 4기로 먼저 데뷔 후 이적).
[81]
이는 탱커들 심지어 윈스턴과 채급이 비슷한 메카 탑승 상태의 디바 또한 뒤로 넘어진다.
[82]
오버워치의 첫 시네마틱에서 리퍼가 윈스턴의 안경을 밟자마자 탈진해있던 윈스턴이 갑자기 날뛰는 묘사가 있다.