최근 수정 시각 : 2024-12-15 21:32:27

더 킹 오브 파이터즈 '97

KOF 97에서 넘어옴
[[더 킹 오브 파이터즈 시리즈|
파일:KOF XV.png
더 킹 오브 파이터즈 시리즈
]]
{{{#!wiki style="word-break:keep-all; margin:0 -10px -5px"
{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:25%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[ 넘버링 타이틀 ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -20px"
<colcolor=#fff>프롤로그 '94 ( RE)
오로치편 본편: '95 · '96 · '97 드림매치: '98 ( DC판 · UM)
네스츠편 본편: '99 ( 에볼루션) · 2000 · 2001 드림매치: 2002 ( UM)
애쉬편 본편: 2003 · XI · XIII 드림매치: XII
新 스토리 XIV · XV
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:25%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[ 스핀오프 · 외전 ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -5px"
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff>취소선: 서비스 종료
스핀오프 NW · MI · MI 2 · MI A
휴대용 게임 열투 '95 · 열투 '96 · R-1 · R-2 · EX1 · EX2
모바일 게임 Days of Memories 시리즈 · i · 안드로이드 · i 2012 · A 2012 · KOF X 아랑전설 · M · '97 온라인 · '98 UM온라인 for kakao · 월드 · 데스티니 · 올스타 · 익스트림 매치 · 크로니클 · for GIRLS · SNK 올스타 파이트 · 아레나 · 서바이벌 시티· AFK · SNK Fighting Age(출시예정) · Project(출시예정) · SNK Force(출시예정)
크로스​오버 정상결전 · CVS · CVS 2 · SVC 카오스 · NEOGEO BATTLE COLISEUM · 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
그 외 외전 퀴즈 · · ATHENA · 배틀 DE 파라다이스 · Sky Stage · 온라인 · 더 리듬 오브 파이터즈 · 비스트 버스터즈 featuring KOF · SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy }}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:25%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[ 관련 문서 ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -10px"
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff>하위 문서 등장인물() · 스토리 및 대사 · OST & AST · 기술 · 커맨드 리스트 · 시스템( MAX 모드 · 스트라이커 · 원호공격) · 테크닉 · 비판 및 논란
세계관 · 설정 개최자/ 보스/ · 비전서 · 사우스 타운 · 극한류 · 하워드 커넥션 · 번스타인 재단 · 제프 보가드 · 삼신기 · 오로치 일족( 오로치 · 팔걸집 · 피의 폭주) · NESTS( 네스츠류 권법) · 비적단 · 머나먼 대지에서 온 자들 · 사이코 파워
미디어 믹스 영상물: 어나더 데이 · 실사영화 · 데스티니 · 어웨이큰
만화: · 격투천왕 · A NEW BEGINNING · 더 킹 오브 판타지 · R의 편지 · 불의 기원
드라마 CD: 목록/열람
원작 게임 이카리 · 사이코 솔저 · 아랑전설 · 로보 아미 · 풋볼 프렌지 · 용호의 권 · 사무라이 스피리츠 · 풍운 · 메탈슬러그 · 부리키 원 · 드래곤 걸 · 스카이 러브
기판 네오지오 · 64 · AW · Type X( NESiCAxLive) · PGM · Y2
관련 문서 SNK (주요 게임) · 몬더그린(KOF 시리즈) }}}}}}}}}}}}
파일:KOF97_Poster.jpg

1. 개요2. 스토리3. 시스템4. 밸런스
4.1. 관련 문서
5. 그래픽6. 사운드7. 중국에서의 인기
7.1. 대회 역사7.2. 중국의 주요 플레이어
8. 기타9. 이식10. 등장인물
10.1. 참전 캐릭터10.2. 기타 캐릭터10.3. 중국 스테이지 등장 캐릭터10.4. 히든 캐릭터 선택법 및 히든 엔딩
11. 아케이드 모드 전개12. 개최 지역 및 국가
12.1. 라운드걸
13. 하이스코어 영상

[clearfix]

1. 개요

파일:eeHGDZU.png
파일:WGAJKxG.png
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 네 번째 작품.

아케이드 1997년 7월 28일 가동. MVS 용량은 460Mbit(=57.5MB).[1] 신품 업소용 네오지오 롬 카세트 오픈 가격 128,000엔.[2] 이 작품을 베이스로 더 킹 오브 파이터즈 R-1이 제작되었다. 프로듀서는 니시야마 타카시.
오로치편이 드디어 완결. 마지막까지 눈을 뗄 수 없게 만드는 스토리.
어드밴스드 모드 ('96 베이스), 엑스트라 모드 ('94, '95 베이스)의 2가지 모드를 채용, 팬의 의견을 반영한 등장 캐릭터의 선발 등, 의욕적인 도전이 돋보인 작품. 오로치 3부작의 최종장이기도 하여, 스토리에 대한 유저의 관심 또한 매우 높았습니다.
공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌

2. 스토리

결승전 직후 불의의 사고와 함께 막을 내린 「KOF'96」 대회. 그 사고는 어떤 이의 테러 활동과 그에 따른 사고라고 발표되었으나 어떤 이가 "누구"이고 또 무엇을 위해 그런 일을 했는지, 그리고 그 누군가는 어디로 사라졌는지 등은 수수께끼로 남았다.
이러한 사건에도 불구하고 「KOF'96」 대회 자체는 상업적으로는 대성공을 거두었다. 그런 격투 대회 붐을 타고, 이에 흥미를 표한 몇몇 거대 기업이 스폰서를 자청해 「KOF'97」대회 개최의 뜻을 보였다. 이미 세계 각지에서 열망하고 있던 터라 「KOF'97」 대회 개최는 순조롭게 진행되었다.
대회 개최 결정과 동시에 세계의 격투가들도 각 예선 대회장에 모여, 어떤 사람은 「자신의 힘을 시험하기 위해」, 또 어떤 사람은 「부와 명성을 위해」 여러 가지 생각을 가슴에 품고 예선 대회에 임한다.
다양한 미디어를 통해 치열한 예선 대회를 관람하는 격투 팬들. 그 예선 대회가 열리는 동시에 세계 각지에 KOF 격투장이 차례차례로 설치되어 갔다. 「KOF'97」 대회에 모아지는 기대는 평범한 수준이 아니어서 작년 대회 못지않게 분위기가 고조되어 있다는 것은 확실했다.
전 세계가 기대하는 이 대회에 우승해 「KOF」의 영광을 거머쥐는 팀은 어느 쪽이 될지. 또 작년 대회같은 예기치 못한 사고가 올해도 발생하는 것은 아닐지. 온 세계가 이 대회에 집중하고 있었다.

- KOF 공식 사이트에서 발췌

오로치편의 최종장. 쿄, 이오리(폭주 이오리 불가), 치즈루의 삼신기 엔딩은 간략하지만 강렬하여 KOF의 상징과도 같은 시나리오가 되었다. 오로치편의 완결이니만큼 스토리에 상당히 심혈을 기울였으며, 시나리오 완성도의 경우 지금도 상당히 높은 평가를 받고 있다. 정식 스토리 외에 쿄/신고로 팀을 짜면 나오는 엔딩이라든지, 쿄/테리/료, 아테나/랄프/클락 등의 스페셜 엔딩이 준비되어 볼륨이 풍부하다.
===# 오프닝 #===
오프닝
They're back to the heat for the answer they've long been searching for.
그들은 계속 찾던 답을 구하기 위해 그 열기 속으로 뛰어든다.
Is it their fate or just a bloody coincidence?
이것은 그들의 운명인가? 아니면 그저 잔혹한 우연인가?
It shall be clear, as three powers will be as one.
세 힘이 하나가 되면, 모든 것이 명확해지리라.
Now, the fourth phase is about to begin.
이제, 네 번째 이야기가 시작된다.

The King of Fighters '97,
더 킹 오브 파이터즈 '97,
The story moves towards its violent destiny...
이야기는 격렬한 운명으로 흘러가는데...

2.1. 스토리, 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '97/스토리 및 대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
단 아래에도 서술하지만 이 작품에는 승리대사가 없기 때문에 스토리만 정리되어 있다.

3. 시스템

전작 KOF 96에서 도입한 긴급 회피(구르기)를 좀 더 다듬음과 동시에 별도 모드를 만들어 기존 94, 95의 공격 회피를 다시 채용하였기에 총 두 가지 방식의 회피 시스템이 존재한다. 전자를 어드밴스드 모드, 후자를 엑스트라 모드라 하며 그 차이점은 다음과 같다.
  • 어드밴스드(ADVANCED) 모드[3]
    • 일단은 96을 베이스로 하고 있으나 많은 부분이 바뀌었다.
    • 체력 게이지가 주황색이며, 체력이 깎일 때엔 초록색으로 깎인다.
    • 96부터 도입된 소점프, 중점프, 대점프와 일반 점프를 모두 사용할 수 있다.
    • 96처럼 굴러서 피하는 전/후방 긴급 회피(일명 구르기)를 사용한다. 96보다 강화되어 구르는 거리와 무적시간이 늘어났으며[4], 후반 3프레임 정도 중단을 제외한 부위가 무적[5], 동작이 끝난 후 10프레임 정도 무적이 풀린 상태로 무방비 상태가 된다. 그러나 잡기에는 여전히 얄짤없다. 그리고 이번 작품부터는 후방 구르기가 아닌 전방 구르기를 우선시하기에 A+B만 누르면 전방 구르기가 나가며, 후방 구르기는 ← + A+B로 입력해줘야 한다.[6] 그리고 96에 이어 대시 중에 전방 구르기를 하면 구르는 거리가 늘어나는데, 이는 99, 2000을 제외한 모든 작품에 그대로 적용된다.[7]
    • 대시(→→) 방식은 96에 이어 앞으로 달려나가는 런 타입 대시(달리기)를 사용한다. 전작에서 가능했던 뒤로 달리기는 버그라서 당연히 삭제.
    • 게이지 시스템이 대폭 바뀌었다. 기 모으기가 없으며 오로지 직접 공격하거나 상대의 공격에 대한 방어를 하는 것으로 축적되며,[8] 게이지가 끝까지 차면 우측에 스톡이 생성되며[9], 이 스톡을 1개 소비하여 언제든지 초필살기를 사용할 수 있다. 게이지의 스톡은 최대 3개까지 모을 수 있고, 모아둔 스톡 자체에는 유지 시간 없이 무제한이다. MAX 상태는 스톡이 1개 이상 모였을 때 A+B+C를 눌러 직접 발동하는 수동 MAX 발동 방식이며, 일정 시간동안 공격력이 1.25배 증가하고 상대의 히트백, 가드백이 커지며 띄우는 공격은 상대를 더 멀리 날린다(피격 모션이 바뀌기도). 또한 MAX 상태에서 스톡이 1개 이상 있을 때 초필살기를 사용하면 스톡을 1개 소비하며 MAX 초필살기가 대신 발동된다. MAX 상태는 지정된 시간이 종료되었을 때 해제되며, 다른 작품과 달리 MAX 초필살기를 사용한 후에도 MAX 상태가 지속된다. 이 덕분에 로버트 가르시아, 야가미 이오리, 니카이도 베니마루 등 기를 잘 모으는 캐릭터의 경우 스톡이 3개 있을 때 MAX 발동 후 기를 최대한 빨리 모아서 MAX 초필살기를 3번 연속 사용하는 것도 가능하다.
    • 가드 캔슬은 스톡 1개를 소모하여 사용할 수 있다.
    • 선수 교체 때 파워 게이지 전승 시스템을 사용한다. 이에 대한 내용은 아래에 따로 서술.
  • 엑스트라(EXTRA) 모드
    • 94를 베이스로 하고 있다.
    • 기존과 마찬가지로 체력 게이지는 노란색이며, 체력이 깎일 때엔 빨간색으로 깎인다. 남은 체력이 전체의 1/8 이하이면 점멸된다.
    • 점프는 일반점프와 대점프만 존재한다. 대점프 입력법은 95와 동일하며 이는 어드밴스드 모드의 소점프와 같은 커맨드이다.
    • 회피 방식은 94~95 시절과 같은 공격 회피(일명 제자리 회피)를 사용한다. 95에서 추가된 카운터 공격은 없다.
    • 대시(→→) 방식은 앞으로 살짝 뛰어 앞으로 이동하는 전방 스텝. 이전 작품과 마찬가지로 스텝으로 인한 체공 도중에는 공중 특수기, 필살기, 초필살기를 사용할 수 없다.
    • 기본 잡기를 풀 수 없다.
    • 94~96처럼 A+B+C를 눌러서 직접 기를 모아야 한다. 직접 공격을 하여 기를 채우는 것은 불가능하나, 상대의 공격을 맞거나 방어하는 것으로 약간의 기를 채우는 것은 가능하다.[10] 게이지가 가득 차면 자동으로 MAX 상태에 돌입하며, 돌입 시의 게이지 색상은 일반적으로[11] 하늘색이다. MAX 상태일 때 초필살기를 사용할 수 있으며, 발동 즉시 MAX 상태가 해제된다. 자력으로 MAX 상태에 돌입할 경우는 공격력이 1.5배가 되지만 상대의 공격에 의해 MAX 상태에 돌입할 경우 기 모으기를 통해 자력으로 MAX 상태로 돌입했을 때보다 지속시간이 2배 정도로 길어진다.[12]
    • 체력이 줄어들어서 점멸되면 MAX 상태가 아니더라도 초필살기를 무제한으로 쓸 수 있으며, 체력 점멸 시 MAX 상태가 되면 평상 시보다 게이지가 길어져 지속 시간이 약 1.25배 길어지고[13], 게이지 색상도 체력과 똑같이 노란색과 주황색이 교대로 점멸된다. MAX 초필살기는 전작과 마찬가지로 체력 점멸+MAX 상태에서 발동할 수 있으며, MAX 초필살기 발동 즉시 MAX 상태가 풀리고 게이지가 0으로 돌아간다.
    • 가드 캔슬은 게이지 MAX 상태에서만 가능하며, 전작과는 달리 가드 캔슬을 하면 MAX 상태가 해제된다.
    • 어드밴스드가 사용하는 캐릭터 컬러와 다른 별도의 색상을 사용한다. 즉, 캐릭터의 색상만으로 어느 모드인지 구분이 가능.

선호도는 어드밴스드 모드의 압승. 96과는 달리 어드밴스드 모드의 구르기 판정과 게이지 축적 기능이 좋은데다가 엑스트라 모드는 의도적인 것인지 모르나 제약이 너무 많아서 성능 때문에 묻혔다. 점프 시스템만큼은 95에 가깝지만 그래도 노멀 점프와 대점프밖에 없으며[14] 96에서 새로 생긴 요소인 기본잡기 풀기가 불가능하다는 디메리트까지 있다. 이후 98 엑스트라 모드는 95 성능에 더 가깝게 개량됐지만[15] 선호도는 여전히 어드밴스드 쪽이 훨씬 높았고, 밸런스 잡기도 힘들었던 것인지 네스츠 스토리로 넘어가면서 결국 엑스트라 모드는 폐기되고 어드밴스드 모드를 기준으로 한 시스템 중심으로 남았다.[16]
  • 공중가드가 조금 바뀌었는데, 공중 초필살기는 가드할 수 없게 되었다. 물론 나머지는 그대로 이어졌다.
  • 공중 밀어내기 판정이 너무 아래로 내려가서 최번개를 제외하면 어떤 캐릭터로도 상대를 소점프 내지 중점프로도 넘어갈 수 없게 되었다. 이 피해를 가장 많이 본 캐릭터는 점프가 전체적으로 낮은 폭주 이오리인데, 상대가 앉아 있지 않으면 점프로 넘어갈 수 없어서 백합 차기를 맞출 수가 없었다.
  • 전작에서 맹위를 떨치던 날리기 공격의 발동 속도 및 판정이 약화되었다. 전작까지 캐릭터에 따라 점프 기본기에서도 연결되었던 지상 날리기는 준비 동작이 느려져 이제는 연속기로 넣을 수 없고, 점프 날리기는 발동 속도 약화에 더하여 가드 속성도 약화되어 점프 공격이지만 앉아서도 가드할 수 있게 되었다.
  • 대공기(승룡권 계열)는 선택 받은 캐릭터[17]가 아니면 96에 이어 여전히 성능이 좋지 않은데, 일부 대공기는 무적시간이 강화되었지만 강버전을 지상에서 그냥 맞추거나 조금만 빗나가면 상대가 다운이 안 돼서 맞추고도 반격 받는 경우[18]도 있다. 이러한 사양은 그냥 사정거리가 짧아져서 그런 것도 있지만 막타가 지상히트 했을 때 쓰러지지 않게 설정을 해놓아서 그렇다. 또한 KOF 97부터 설정한 부분 이후의 공격이 상대에게 닿으면 나머지 공격판정이 사라지게 해서 다단 히트가 되지 않게 하는 설정 방법을 적극적으로 도입하고 해당 공격이 상대를 쓰러지지 않게 설정한 것에 기인한 것도 있다.[19] 이는 의도적인 것으로 보이는데 대공 판정이 좋은 대공기[20]를 지상의 상대에게 쓰면 이득을 보는 경우가 많았기에 이를 대지가 아닌 대공으로만 쓰도록 제한을 걸어놓은 것. 하지만 대공기는 공중에 붕 떠서 빈틈이 많다는 약점이 원래 있었기에 제약이 생기자 사용하기 힘들다는 인상을 주었고 이 때문인지 98부터는 이러한 제약을 최대한 삭제하였다.
  • 가드 캔슬 시스템이 다듬어졌다. 엑스트라 모드는 MAX 상태에서 발동하여 MAX 상태가 풀리고 어드밴스드는 스톡 1개를 소모하게 돼서, 전작처럼 아무렇게나 마구 사용할 순 없게 되었지만 대신 가드 캔슬 긴급 회피(A+B 또는 ← + A+B)와 가드 캔슬 날리기 공격(C+D)을 골라서 쓸 수 있게 되었다. 이 가드 캔슬 긴급 회피는 일반 긴급 회피와는 다르게 구르기 종료 시까지 완전 무적이다.(즉 잡기 무적도 있다.) 가드 캔슬 날리기의 경우 발동 시 전신무적이 있는데, 캐릭터마다 발동 속도나 판정이 제각각이므로 그 특성을 잘 알아둬야 좀 더 사용이 편하다. 가드 캔슬 날리기의 대미지가 0이 되거나[21] 사용 후 빈틈이 길어지거나[22] 하는 차이를 제외하면 이후 거의 그대로 전해지는 시스템.
  • 파워 게이지 전승 시스템이 추가됐다. 본작은 캐릭터 간 상관 관계에 따라 전승량에 변동되는 방식이며 어드밴스드 모드 전용 시스템이다. 순서를 고를 때 C버튼으로 확인할 수 있으며, 상관 관계가 노란색(웃는 표정)이면 스톡 1개를 더 추가하여 전승, 흰색(무표정)이면 그대로 전승, 빨간색(화난 표정)이면 아예 전승되지 않는다. 상관 관계는 보통 스토리상 뒷캐릭이 앞캐릭에 대한 태도에 의해 결정된다. 예를 들어 야마자키 류지 야가미 이오리는 성격이 거만하기 때문에 누구한테서나 기를 받지 않는다. 반대로 장거한이나 최번개는 사악한 힘을 동경하기 때문에 오로치처럼 아예 인간이 아닌 존재거나(받지 않음) 폭주캐처럼 아주 맛이 간 놈들을 제외하면[23] 대부분 악역한테서 기를 추가로 받는다. 오로치는 정식 셀렉이 안 되는 최종보스 캐릭터라 같은 오로치 일족인 뉴 페이스 팀 멤버한테서도 기를 주고받지 않는다. 레오나의 경우는 일반 레오나는 이카리 팀 캐릭터한테는 기를 추가로 받고 나머지 선역 캐릭터에게는 기가 그대로 전승되지만, 폭주 레오나는 장거한이나 최번개가 기를 받는 걸 제외하면 기를 주고 받지 않는다. 이오리의 경우, 원래부터 좋지 않던 대인관계[24]가 폭주하면 더 나빠진다.[25] 이 상성이 중요한 것이 중간보스로 나오는 오로치 팀의 경우는 워낙 관계가 원만하다보니 각성 크리스가 KO되면 각성 셸미가 스톡 1개를 채워서 등장하고, 각성 셸미가 KO되면 역시 각성 야시로도 스톡 1개를 채워서 등장하기 때문에 게이지 관리에서 신경을 쓰지 않으면 안 될 부분이 된다.[26]
  • 전작까지 상대 게이지를 뭉텅이로 깎는 악랄함을 선보였던 도발의 효과가 사라져서 단순한 도발로 바뀌었다. 98에서는 이 부분이 개선되긴 했다.[27]
  • 전작에서 몽땅 삭제되었던 특수기가 죄다 부활했는데, 상당수가 대미지 및 판정이 강했다. 이 정점에 서 있는 특수기가 고로의 두상치기와 이오리의 백합차기.[28] 또한 기본기에서 특수기로 캔슬한 뒤, 특수기에서 필살기 이상으로 캔슬하는 시스템이 추가되었다. 원래 96에서도 특수기가 준비되어 있었다고 하는데, 해당 시스템 때문에 밸런스 조정에 시간이 걸려서 봉인한 것으로 보인다.
  • 라이벌 회사의 작품인 스트리트 파이터 제로의 영향을 받아서인지 본작부터 초필살기 시전 시 암전 효과가 도입되어 시각적으로 조금 더 멋있게 바뀌었으며, 시간 정지 중 공격자만 살짝 움직이면서 준비동작 일부를 소화하기 때문에 전체적으로 발동 속도가 빨라져서 전작에서 못 써먹을 정도로 느려터졌던 전작의 초필살기 대부분이 연속기로도 쓸만하게 탈바꿈하게 되었다.[29] 참고로 잡기 초필살기는 암전이 뜨기 전에 이미 잡기가 확정된 상태이며 암전 후의 움직임은 그냥 연출에 가깝다.
  • 캐릭터별 색상이 기존 2가지에서 늘어서 4가지 색상을 고를 수 있는 최초의 KOF 작품으로, 어드밴스드 모드와 엑스트라 모드에 해당되는 색상이 2가지씩 존재한다. 이는 다음 작품인 98에서도 계승되지만, 모드에 관계없이 4가지 색상을 자유롭게 고를 수 있게 되었다는 차이가 있다.
  • 잡기 거리가 다른 게임에 비해 긴 편이었던 커맨드 잡기가 어느정도 줄어들었지만, 초필살기의 경우 여전히 길다. 가장 긴 잡기 거리를 가진 캐릭터는 블루 마리의 M. 타이푼과 오로치의 대신(전방 65도트).
  • 전작에서 대폭 잘려나갔던 단축 커맨드가 다시 부활하는 동시에 단축 커맨드가 더욱 간소화 되었는데, 예를 들면 ←↙↓↘→는 ↙→로 해도 나가고 ↓↘→↘↓↙←는 ↓↘→←로 해도 나간다.[30] 이에 대해서는 초보자를 위한 배려가 깊다는 의견도 있고 어이상실이라는 의견도 있다. 이 쉬운 커맨드로 인해 KOF 97에서 KOF를 제대로 접했다는 여성 유저가 꽤 많았다고 한다. 다른 작품과 달리 복잡한 콤보나 캔슬 시스템이 없는 비교적 단순한 게임인 건 덤. 하지만 이걸 고수가 써 먹었을 때 더 토나오는 시스템이기도 했다. 예를 들어 야가미 이오리의 ↙→+C로 상대가 잡힐 상황이면 설풍, 뛰거나 잡기에 안 잡힐 상황이면 근거리 C 노원류 대공. 이 때문에 입문이 쉬운 게임 같지만, 정작 제대로 하려면 지나치게 쉽고 많은 단축 커맨드 때문에 굉장히 손빨을 타는 게임이 된다. 당장 최상급 고수들도 설풍 쓰려다 팔주배가 나가는 참사를 완전히 배제하지 못하니... 한마디로 기술이 너무 쉽게 나가는 바람에 뻘기술이 나가지 않도록 굉장히 신경써야 한다.[31] 예를 들면 근거리에서는 ↙→+펀치로 격벽배수장(←↙↓↘→+펀치)이 나가버리기 때문에 참영권(↙→+펀치)을 쓰는 데 애로사항이 꽃핀다.[32]

3.1. 캐릭터 상관 관계

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '97/파워 게이지 상성 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 밸런스

세기말 막장 게임, 신들의 전쟁이라 불릴 정도로 밸런스 붕괴가 심각하다. 밸런스가 안 맞기로 유명한 KOF 전 시리즈를 전부 통틀어도 97만큼 엉망인 작품은 몇 없다. 대다수의 캐릭터가 무한 콤보, 스턴 콤보, 절명콤보를 가지고 있으며, 그것도 상당수가 실전에 사용이 가능하다.[36] 이 게임의 밸런스 붕괴 요소를 정리하면 다음과 같다.
  • 기본기부터 특수기, 필살기, 초필살기까지 모든 기술의 대미지[37], 스턴치가 후속작에 비해 무식하게 높다.[38] 참고로 더 웃긴 건 이게 KOF 96보다 하향된 거라는 사실. 이오리, 치즈루, 장거한 중 상향된 멤버가 없으며[39] 전체적으로 봐도 확실한 상향을 받았다고 할 만한 캐릭터는 쿄, 베니마루, 테리, 죠, 로버트, 아테나, 켄수, 킹, 최번개밖에 없다. 그나마도 쿄와 베니마루, 죠, 로버트, 최번개를 제외하면 상향 안 시켜주면 안 될 정도로 전작에서 성능이 처참했다. 그러나 정작 하향되었음에도 절명이나 스턴이 오히려 전작보다 더 쉽게 나오는데, 이는 시스템의 변화 때문이다. 우선, 많은 캐릭터에게 특수기가 부활 및 추가되었는데, 연속기에 넣을 수 있도록 바뀌어서 대미지에 보탬이 되었다. 가장 중요한 건 기 게이지 시스템의 변화인데, 어드밴스드 모드에서는 기만 있다면 언제든 MAX 상태에 돌입해서 MAX 초필살기를 날릴 수 있는데, 대부분 캐릭터의 MAX 초필살기는 최소 풀피에서 40% 이상은 까먹는다. MAX 상태에서 기타 기술의 대미지가 상향하는 건 덤. 이렇다 보니 점프 기본기-지상 기본기-특수기-MAX 초필살기라는 심플한 루트로 즉사 또는 빈사 콤보를 쓸 수 있다. 기 없는 콤보라도 1/3 정도 까이고 그 이후에 강기본기 한두번 맞으면 스턴이 난다. 98에서는 일부 캐릭터[40]를 제외하고는 전체적으로 대폭 깎였다.
  • KOF 96의 대부분의 초필살기가 무적시간도 없고 발동도 느려서 실전에서 써 먹을 수 없다는 문제점을 제작진이 알았는지 이번 작품은 초필살기가 대부분 상향을 먹는 바람에 오로치를 뺀 캐릭터가 초필살기 발동시 전신 무적이 조금이라도 있다. 97을 연구할 대로 연구한 중국에서 잡기초필, 시간끌기용 샤이닝 크리스탈 비트, 시간끌기 대처용 고기만두 먹기, 깔아두기 갤럭티카 팬텀을 제외한 초필살기 단독 발동 금지 룰을 책정했는데[41] 단독으로 발동해도 되면 점프했더니 갑자기 뇌광권[42]에 휘말리는 것은 물론 팔치녀로 돌진해 때린다거나[43] 지상에서 개싸움을 시전하다가 갑자기 삼뢰의 포진을 발동해서 순삭하는 어처구니를 구경할 수 있고[44], 결국에는 서로가 눈치보느라 아주 루즈해지는 게임 양상이 벌어지기 때문이다. 게다가 대공기도 아닌데 대공기로 쓸 수 있는 팔치녀, 그 팔치녀도 씹어먹는 뇌광권, 리스크 없이 남발이 가능한 삼뢰의 포진[45] 등, 97에서도 최상급 성능을 자랑하는 초필살기가 하필이면 이오리, 치즈루, 베니마루 등, 상위권 캐릭터가 가지고 있어서 캐릭별로 격차가 말도 안되게 난다. 대체로 노룰[46]로 게임을 하는 중국에서조차 하우스 룰을 정해서 플레이할 정도니 얼마나 심한 지 실감이 갈 것이다.
  • 이동잡기 종류와 클락 스틸 프랑켄슈타이너(KOF 97에서 유일한 느린 잡기)을 제외하면 커맨드 잡기 실패모션이 없기 때문에 잡기 캐릭터가 유리하다. 초기작부터 고쳐지지 않은 고질적인 문제인데, KOF 98에 가서야 실패 모션이 추가되었다. 그리고 KOF 96와 동일하게 점프 준비동작 중에는 잡기 무적이 없어서 여전히 잡기 캐릭터에게 유리하고 발이 땅에서 떨어지더라도 잡히는 경우가 있다.[47] 이걸 활용하는 테크닉이 바로 안전잡기와 옵션 셀렉트이다.[48] KOF 98에서는 이런 점을 반성한 것인지 다시 94~95처럼 점프 준비동작에 잡기 무적을 넣는다거나, 점프 착지 시 등 잡기 무적을 다방면으로 추가했다.
  • (어드밴스드 모드 한정) 파워 업(기 폭발)을 하고 MAX 초필살기를 써도 기 폭발 상태가 유지된다. 그리고 기 폭발 상태에서도 기가 쉽게 모인다.[49] 그래서 야부키 신고는 MAX 달리기 봉린[50]-캔슬 MAX 달리기 봉린 같은 황당한 가불 콤보도 가능하다. 사실 더 큰 문제는 치즈루. 이 때문에 MAX 삼뢰의 포진 한 번 걸렸다가는 절명당한다. 그나마 KOF 97에서의 어드밴스드 모드는 게이지 전승은 있지만 게이지를 최대 3개밖에 모으지 못해서 다행. 후속작처럼 3번 캐릭터가 5개까지 보유할 수 있었더라면 더 끔찍하게 되었을지도 모른다.
  • 가드 대미지에 당하더라도 눈 뜨고 당할 수밖에 없다. 연타계 기술의 히트수가 상상을 초월할 정도로 많았다. 특히 철구대회전, 용호난무, 봉황각 등의 난무기를 그냥 가드하면 강펀치 한 대 맞은 정도의 피가 까일 정도. 그 때문인지 KOF 98 이후로는 연타계 기술의 히트수가 거의 절반 수준으로 깎였고(예: 친 겐사이의 강 유린봉래), 용호난무 봉황각 KOF 99 이후로 돌진할 때 가드당하면 난무를 하지 않는 사양으로 돌아왔다.
  • 추가타 가능 필살기/초필살기를 쓴 뒤에는 특정 기술(특히 동일한 기술을 또 사용할 경우)로 추가타를 넣을 수 없게 하였으나 기본기를 공캔슬하여 같은 기술을 쓰면 이것을 회피할 수 있어서 다양한 추가타가 가능해졌다. 파워 차지 무한이나 극한류연무각 이후 용호난무 같은 테크닉의 원리이기도 하다.
  • 소점프 중에도 공중 가드가 가능하다. 전방 소점프는 불가능하지만 수직 소점프과 후방 소점프에선 공중 가드가 가능한데, 점프 러시를 수직 소점프 공중 가드로 방어하고 내려와 커맨드 잡기가 강력한 대공기가 되어버렸다. 그래서 대공기가 없는 잡기 캐릭터는 이걸로 대공을 대신하고 대공기가 있는 잡기 캐릭터는 리스크 있는 대공기를 지르느니, 차라리 이걸 쓴다. 특히 이 정점에 서있는 캐릭터가 바로 야가미 이오리. 잡기에 성공하면 거의 초필살기 수준의 대미지가 나오고, 잡지 못하면 근거리 C가 나오는데, 이것도 훌륭한 노원류 대공 기본기로 된다. 그리고 또다른 캐릭터로 각성 야시로와 장거한이 있다. 장거한 같은 경우는 A+C, B+C 커맨드잡기를 입력을 해줘야 실패해도 기본기가 나간다.
  • 폭주 이오리 폭주 레오나. 특히 폭주 이오리는 그냥도 센 이오리를 강화시켰다보니 정말 말도 안되는 엄청난 위력을 보여준다.

다들 너무 강하다보니 이 작품의 중강캐~강캐가 이때 성능 그대로 딴 작품으로 넘어가면 100% 강캐~개캐, 더 나아가 금지캐로 등극한다. 대표적으로 메마른 대지의 야시로, 테리 보가드, 다이몬 고로가 있다. 그러니 이 게임의 사기 캐릭터는... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

공격적인 면에서 상향평준화가 되어서 중약캐~약캐도 공격을 맞추기만 하면 강캐를 쉽게 지울 수 있지만[51], 같은 한대만이라도 그 한 대를 쉽게 때리는 놈이 있고 그렇지 못한 놈이 있다. 라인업이 후속작인 98보다 다양해 보이는 것도[52] 어디까지나 KOF 97의 종주국(?)인 중국에서는 초필 단독 사용 금지 + 무한콤보 금지 + 폭주캐 금지라는 룰로 제한을 두고 있기 때문이다. 금지캐가 있고 룰이 필요하다는 점에서 이미 게임 자체의 밸런스는 높게 평가할 수 없지만 흥미로운 부분.

4.1. 관련 문서

5. 그래픽

6개의 국가를 바탕으로 한 스테이지가 있으며, 대부분의 스테이지는 실제 배경을 모티브로 제작되었다. 아무래도 오로치 편의 마지막이라 그런지 KOF 대회를 실제로 중계하는 듯한 연출이 많으며 대체로 축제 분위기다. 일단 다른 작품과 달리 각 지역 및 라운드별로 라운드걸이 몇 라운드인지 알려주고 있으며,[53] 그 외에 심판과 안전통제요원 및 촬영진 등이 배경 곳곳에 자리잡고 있다.
전작에도 일부 있었던 요소지만 각 배경은 게임 상황과 상호작용이 설정되어 있는데, 예를 들면 일본 스테이지의 조명은 화면 진동 시 함께 붉은 빛으로 번쩍이며, 발리 스테이지의 닭이나 앵무새는 캐릭터가 공격을 하면 반응하여 움직인다.
일부 배경은 라운드가 진행되면서 조명이 변화하는 기믹이 있고, 참가 중인 캐릭터의 색상은 변하지 않지만 라운드 걸의 색상이 배경에 대응하여 변화한다.
60.894 관중[54][55]
경 복 궁 장소||
라운드걸은 한복(노란 저고리에 빨간 치마)을 입고 있으며, 다른 스테이지의 라운드걸 중 눈에 띄게 키가 작다. 이 스테이지만 시작할 때부터 매 라운드마다 부채춤을 추는 무용수 집단이 등장한다. 배경음은 관중소리와 타악기로 구성된 한국 국악이 들린다.
서울특별시 종로구. 6번째 스테이지 및 폭주 스테이지로는 나오지 않는다.[56] 그리고 화면이 흔들리는 기술을 쓰면 좌측에 을 치는 북치배들이 쓰러지고 우측에서는 연막탄이 피어오르는 효과가 있다. 관중석 표지판에는 "연"이 쓰여있다.[57]
60.894 관중
어드벤처 랜드 장소||
라운드걸은 마술용 모자와 마술사용 복장에 반바지, 망사 스타킹, 허벅지 부츠 차림이다. 여타의 라운드 걸보다 키가 확연히 크다. 거의 레오나 만하다.
기본적으로 미국 국기를 형상화 한 로켓이 있다. 이 로켓 자체가 이스터 에그인데 폭주 레오나를 제외하고 이카리 팀 중 단 한 명이라도 플레이어 팀이나 상대편 팀에 있으면 로켓이 군용 헬기로 바뀐다. 그리고 묘하게 로버트 가르시아 준비 동작과 미국 배경음악이 맞물리면 묘하게 춤을 추는 동작처럼 보인다. 또한 화면이 흔들리는 기술을 쓰면 강물이 출렁이며 튀어오르는 효과가 있다. 또한 다른 스테이지와는 달리 축하용 꽃종이가 계속 떨어지는데, 이것이 캐릭터를 가릴 때가 있다.
23.301 관중
까우룽 장소||
라운드걸은 핑크색 치파오 차림이다.
중앙 즈음에는 용춤을 추는 사람들이 있으며, 화면이 흔들리는 기술을 쓰면 바닥에서 폭죽이 터지는 효과가 있다. 왼쪽에는 참가자 대기실이 있는데 여기서 덕 킹, 스포츠 팀, 토도 류하쿠, 키사라기 에이지 등 다양한 캐릭터가 나온다. 이들은 분명 본선에 출전했지만 방송은 타지 못한 팀이라고 한다. 이전의 감각대로라면 홍콩이라 불려야겠지만 홍콩 반환 직후에 게임이 출시되었기 때문에 중국(CHINA) 스테이지라고 표시된다.
23.301 관중
한신 스타디움 장소||
라운드걸은 청록색과 핑크색 계열의 레이싱걸 복장 차림이다.
화면이 흔들리는 기술을 쓰면 조명이 붉게 번쩍이는 스테이지 효과가 있으며, 중앙의 조명은 라운드 전환 시엔 멈춰 있다가 매치가 시작되면 돌아가기 시작한다. 자세히 보면 관중 중 한 명이 KOF 팜플렛을 열심히 읽고 있는 모습도 보인다. 보기와 달리 구조상 원래 천장이 트여있는 공간이다.
60.894 관중
발리 장소||
라운드걸은 검은 피부에 민속 모자, 노란 비키니 수영복과 파란 천을 치마삼아 걸치고 있다.
화면이 흔들리는 기술을 쓰면 중앙에 있던 닭이 깜짝 놀라 깃털을 흩날리며 뛰어다니고 우측 야자수에 있던 새가 놀라 달아나는 효과가 있다. 우측에서는 원주민이 케짝 댄스라고 불리는 종교의식을 반복하고 있으며[58] 스테이지 중앙에서는 레야크(Leyak) 가면을 쓰고 춤을 추는 모습도 보인다.[59]
23.301 관중
라 라스카스 코너[60] 장소||
라운드걸은 일본 스테이지 라운드걸의 헤드 스왑. 옷 색깔이 다르고 하의가 반바지에 입이 좀 커진 차이밖에 없다.
이 스테이지에서 폭주 스테이지가 가장 많이 나온다. 그리고 다른 플레이어가 난입하여 맞대결할 때와 첫번째 스테이지로는 절대 나오지 않는다. 즉, 두번째 이후 스테이지의 CPU 대전에서만 나온다. 이에 대한 자세한 내용은 후술. 화면이 흔들리는 기술을 쓰면 중앙에 유람선 부분에서 바닷물이 출렁이고 좌측 관중석 앞에 쌓여있던 타이어가 흔들리는 효과가 있다. 훗날 KOF XIV의 DLC 스테이지로 재등장했었는데 KOF 97 당시에 폭주 스테이지로 자주 나오는 바람에 이 스테이지에 대한 공포감을 느낀 팬도 있을 지경.

SATELLA N.N.W(News Network)
새틀라 뉴스 네트워크
[61]
The team has decided for the 4th match!
당신(플레이어)의 팀이 4번째 매치에 도전하고 있습니다![62]
Let's give them a big cheer!
큰 소리로 응원을 해주십시오!
And now, Let the carnage[63] begin!
그리고, 다시 싸움을 벌여봅시다!
"the next competitor"
도전자 (다음 스테이지 상대팀의 사진을 보여준다)
"match 4 begins!"
4번째 매치가 시작됩니다!
스테이지 3을 클리어 시 사틀라 뉴스네트워크 토너먼트 중계 브리핑과 다음 상대를 보여준다.
CONGRATULATIONS!
축하합니다!

You new King of Fighters_
당신은 새로운 킹 오브 파이터즈_
(이후 난입 스테이지로 연결)
스테이지 6을 클리어하면 새로운 킹 오브 파이터즈가 되었다며 축하 메시지를 날리다 멈춘다. 그리고 이때부터 킹오파 중계가 중단되면서 분위기가 어두워진다.

모나코 스테이지는 앞서 서술했듯이 다른 플레이어가 난입 시엔 절대 나오지 않으며, 1스테이지 대전 장소로도 나오지 않는데, 이는 98 스페인 스테이지가 1스테이지에 나오지 않는 등의 현상과 같다고 할 수 있다. 버그를 쓰거나 가정용의 스테이지 선택 창에서 임의로 모나코를 바꾸지 않는 한 볼 수 없다. 이 때문에 모나코 스테이지는 폭주 스테이지로 가장 많이 나온다.

KOF 시리즈 중 유일하게 승리화면에 아무런 승리대사 없이 캐릭터의 사진만 나오며, 팀 플레이시엔 마지막 상대를 잡은 캐릭터가 훨씬 크게 강조되어 보인다. 여기에 미완성작인 KOF XII를 제외하면 CPU전에서 다음 스테이지로 넘어가지 못하고 패했을 때 CPU의 승리화면 없이 바로 컨티뉴 창으로 넘어가는 유일한 작품이기도 하다.

승리 일러스트에서 이질감이 느껴질 정도로 캐릭터의 떡대가 크게 표현된 점이 두드러진다. 두꺼운 팔뚝을 비롯해 어깨 넓이 등이 굉장히 강조되어 있는데, 문제는 이게 남캐에게는 나름 어울렸지만 여캐와는 전혀 매칭이 안 됐다는 것. 때문에 분명 덩치도 작고 가녀린 편인 여캐가 무슨 역도 선수라도 되는 마냥 지나치게 건장해 보이는 역효과가 발생했다. 이것의 최대 피해자는 카구라 치즈루로, 마네킹처럼 딱딱하게 묘사된 얼굴 표정과 뽕을 열댓 개는 넣은 듯한 압도적인 어깨 덕택에 어깨빵만으로 오로치를 작살내는 삼신기 최강자라는 우스갯소리가 나돌기도 했으며, 아직까지도 고전 미인풍인 치즈루의 고고한 이미지에 극심한 악영향을 끼치고 있다. 그 외에도 중간 데모와 엔딩의 캐릭터 그래픽은 전작에 비해 눈썹이 두꺼워지는 등 일반적인 미적 감각과는 거리가 있게 표현되었다.

악평 투성이인 승리 일러스트와 별개로 인게임 도트 그래픽은 많은 캐릭터를 수정했던 KOF 96에서 또다시 한 번 진보했다는 평이 지배적이다. KOF 96에서 한 번 수정했음에도 불구하고 다시 세세한 수정을 가한 곳이 많으며 95->96 수준으로 크게 수정한 캐릭터도 몇 있다. 특히 가짓수는 적지만 그만큼 사실적이고 세밀하게 묘사된 배경은 모든 KOF 시리즈를 통틀어서도 역대급이라는 의견이 많다. 특히 부도 후 어려울 적에 출시된 작품이었던 2002와 2003의 그래픽과 비교하면, 해당 작품에서 새로 추가하거나 수정된 그래픽 기준으로 KOF 97쪽이 훨씬 높은 그래픽 수준을 선보인다. 캐릭터의 색감과 배경 역시 매우 잘 어울리고 타격, 가드, 암전 이펙트 또한 모두 발군. KOF 99, KOF 2000과 함께 가히 KOF 구작 시리즈[94~XI] 최고 수준의 그래픽을 선보이는 작품이라 할 만하다.

다만 이미 한계가 드러난 네오지오의 제한된 성능에 화려한 연출을 위해 스프라이트 물량으로 승부하는 이펙트를 과하게 쑤셔넣다보니 처리지연이 상당히 자주 발생하는 문제가 발생했다.[68] 이는 배경 묘사가 두드러지는 특정 스테이지에서 더 심해지는 경향도 있다. 특히 화려한 불꽃 이펙트가 작렬하는 쿄, 이오리의 대부분의 기술, 친과 빌리, 각성 크리스 등의 일부 기술을 사용하면 확실하게 느껴진다. 이게 심해질 경우 Task Over가 뜨면서 아예 게임이 뻗어버린다.[69]

이 문제를 인식해서 98 이후의 KOF는 과도한 이펙트 떡칠을 자제하는 등의 최적화를 진행해서 이펙트는 다소 심심해졌지만 Task Over 같은 퍼포먼스 관련 문제가 줄어들었다.

대전 시 캐릭터가 낙법하지 않고 다운될 때 주위에 노란색 이펙트가 퍼지는 효과[70]가 처음으로 도입된 작품이기도 하다.

6. 사운드

사운드 담당은 아사나카 히데키(SHA-V), 시미즈 도시오(SHIMIZM), 키타무라 요시히코(JOJOUHA-KITAPY), 야마다 야스마사(YAMAPY-1), 야스오 야마테(TATE_NORIO), 우치다 아키히로(ACKEY).

BGM 역시 오로치 사가의 결말에 어울리는 훌륭한 퀄리티를 자랑하며, 신세계악곡잡기단의 뛰어난 실력을 여지없이 보여주었다. 시리즈 내에서 최고 수준의 퀄리티를 뽐내는 96, 99, 2000, XIII보다는 살짝 못해도 94, XI과 함께 그 바로 다음 가는 수준으로 평가받는다. 특히 각각의 테마에 따라 화려하게 변화하는 최종 결전 스테이지에서 온 천지가 진동하는 가운데 벌어지는 야시로, 셸미, 크리스와의 대결에서 울려퍼지는 전율의 Rhythmic Hallucination은 그야말로 절정 그 자체라 할 수 있다.

다만 아쉬운 점을 꼽자면 우선 BGM의 형식. KOF 97에서는 기본적으로 특정 캐릭터만 BGM을 가지고 있고 가지고 있지 않을 경우 스테이지에 맞춘 배경음이 나오는 방식을 처음 시도했는데, 문제는 이 배경음의 대부분이 환경음, 즉 뮤직이 아니라 사운드이다. 가령 클럽을 연상케하는 일본 스테이지(야구장에 무대를 설치한 것)는 관중의 함성 소리와 아나운서 목소리밖에 들리지 않고, 놀이공원이 배경인 미국 스테이지에서는 리얼하게 놀이공원 스피커에서나 나올법한 음악이 흐른다. 이것은 TV 프로그램의 격투 대회 생중계 같은 연출을 재현한 것이라고 제작진이 밝혔고 실제로 여타 KOF보다 좀 더 축제 분위기를 느낄 수 있기는 했다. 그러나 94~96의 팀별 BGM에 익숙해져 있던 유저의 평은 좋지 않았고, 특히 직전작인 96의 BGM 완성도가 역대급이었던지라 아쉬움이 더 컸다. 워낙 개캐가 많은 KOF 97에서 캐릭터 하나는 순식간에 KO되어버리는 일이 잦았는데, BGM을 지닌 캐릭터가 수십초만에 퇴장해버리면 다시 BGM이 사라져서 제대로 곡의 완성도를 느끼기 어려웠다. 이런 시스템을 도입한 게 당시엔 KOF 97 뿐이다보니 당시 게이머에게 97의 이런 BGM 미재생, 끊김 현상은 일종의 버그로 오해되기도 했으며, 평가가 안 좋았는지 후속작에서는 다시 이러한 시도를 하지 않았다.

상술했듯 일부 캐릭터는 전용 BGM을 갖고 있다. 쿄, 테리, 아테나, 뉴 페이스 팀, 97 스페셜 팀[71], 노멀 이오리, 신고, 그리고 보스 캐릭터에 해당하는 폭주 이오리 & 폭주 레오나, 오로치 팀과 오로치다.[72] 전술한 바와 같이 전용 BGM은 그 캐릭터가 싸울 때만 흐르는데, 가령 CPU가 앤디-테리-죠 순서로 나온다고 하면, 앤디가 싸우고 있을 때는 스테이지 배경음만 흐르다가 테리 등장과 동시에 전용 BGM이 흐르고, 테리가 쓰러져 죠가 나오면 BGM이 스테이지 배경음으로 돌아온다. 때문에 아무래도 몰입감을 떨어뜨리는 단점이 있었다. 그래도 그 덕분에 스테이지 내내 카리스마 넘치는 BGM이 흐르는 난입 폭주 캐릭터-오로치 팀-오로치로 이어지는 연속 보스전은 일반 대전과는 확연히 다른 것이 강조되어 몰입감이 극대화되는 효과가 있기는 했다. 97의 AST에서는 리얼바웃 스페셜의 BGM이 원본인 테리, 97 스페셜 팀의 BGM은 수록되지 않았다.

일부 캐릭터만 전용 BGM을 지닌 탓에 아예 팀원 전체가 BGM이 없는 경우도 허다했다. 한국 팀, 이카리 팀, 여성 격투가 팀, 용호의 권 팀은 아무도 전용 BGM이 없다. AST의 경우 한국 팀 최번개만 보컬 곡이 있지만 이것은 게임 내용과 관계 없는 그냥 캐릭터 송. 이러한 캐릭터 간 심각한 차별도 97에서 매우 아쉬운 점이다. 양쪽 팀에서 전용 BGM이 아무도 없을 경우 라운드 내내 환경음만 듣다가 끝난다. 성능도 안 좋은 신고조차 신캐릭터라고 전용 BGM이 있는 반면, SNK 전통의 캐릭터이자 각 팀의 리더인 료나 김갑환은 물론이고 전작 중간 보스로 나와서 이미 개인을 상징하는 곡이 있는 치즈루조차 본작에서는 BGM이 없다. 아랑전설 시리즈에서는 테리, 마리, 빌리, 야마자키 총 네 명이나 곡을 받았는데, 용호의 권에서는 료와 로버트를 포함해 그 누구도 곡을 못 받았다. 엄밀히 따지면 뉴 페이스 팀-오로치 팀도 같은 인물이기에 이들도 두 곡이나 받은 셈. KOF 시리즈는 전통적으로 각 팀 별 상징적인 테마곡이 있다는 특징이 있었는데 97의 이러한 차별은 아쉬운 부분이다. 이때문에 97에 수록된 곡 하나하나는 완성도가 높지만 게임의 사운드 시스템에 대한 평가는 좋지 않았다.

한국의 경우는 당시 일본문화에 대한 심의가 가장 엄격했던 시기라 한국에서는 이 작품부터 KOF 99까지 일부 일본어 대사를 삭제하고 수입하게 되었고, 일본문화개방이 이루어지는 KOF 2000부터는 다시 일본어 대사를 들을 수 있도록 수입하게 되었다. 특히 KOF 97은 다른 음성으로 대체조차 하지 않고 그냥 삭제된 채로 발매됐기 때문에 대부분의 상황에서 음성 지원이 안 돼 게임이 상당히 썰렁해져버렸다. 가뜩이나 대다수의 캐릭터가 BGM 없이 싸우는 게임에서 대사마저 대거 잘려나갔기에 게임이 음소거를 한 마냥 심심하게 진행되었고, 특히 기합, 비명 등이 없고 대사만 있는 오로치는 아예 벙어리가 되었다.[73] 아케이드에 발매된 기판은 뭐가 되었든 몽땅 재현하고 보는 MAME도 쓸데없이 한국에서 발매된 일본어 음성 삭제 버전을 그대로 재현하기도 했다. 덕분에 한국 유저들은 KOF 97이 가정용 게임기로 이식된 이후에야 비로소 제대로 음성을 들어볼 수 있었는데... 여담으로, KOF 96 당시 쿄의 초필 대사치 대사가 불꽃을 모으고 있을 때 "쿠라이(처~)" 하다가 공격을 내밀 때 "야가레(먹어라)~!" 하고 끊어 외쳤는데,[74] 그것이 97에 들어와서 불꽃을 모을 땐 "하아아아~!" 하고 기합을 넣다가 공격 시에 "쿠라이야가레(처먹어라)!" 하고 한 번에 외치는 것으로 바뀌었는데, 삭제판에선 대사가 짤려서 뒷부분에 아무런 음성도 없이 휘두르기만 했기 때문에, 일부 유저가 아케이드판에서 일본어가 잘렸기에 대사 외치는 방법이 바뀐 걸 인지하지 못하고 있다가 가정용을 플레이하고 나서 '원래 97 오락실용도 96 때와 같은 식의 대사인데 가정용에 이식하면서 이상하게 바꾼 것이다'라며 불만의 소리를 PC 통신 등지에 썼다. 하지만 이후 일본 아케이드 영상을 통해 가정용과 대사가 마찬가지였다는 게 밝혀지며 데꿀멍.

각 BGM과 곡명은 다음과 같다.
  • 오프닝 BGM : 4TH FIRE OST / AST / 4TH FIRE β [75]
  • 쿠사나기 쿄 BGM : ESAKA FOREVER OST / AST
  • 테리 보가드 BGM : クリといつまでも OST / AST
  • 아사미야 아테나 BGM : サイコソルジャー REMIX '97 OST / AST
  • 뉴 페이스 팀 BGM : Bloody OST / AST
  • 야마자키 류지 BGM : C62~シロクニ OST / AST
  • 블루 마리 BGM : Blue Mary's Blues OST / AST
  • 빌리 칸 BGM : ロンドンマーチ OST / AST
  • 야가미 이오리 BGM : Cool Jam(嵐のサキソフォン3) OST / AST
  • 야부키 신고 BGM : Still Green OST / AST
  • 폭주 이오리 & 폭주 레오나 BGM : Control Crisis OST / AST
  • 오로치 팀 BGM : Rhythmic Hallucination OST / AST
  • 최종보스 오로치 BGM : Origin of the Mind OST / AST

오프닝 제외한 캐릭터 BGM 12곡 중 테리, 아테나, 마리, 야마자키, 빌리 5곡은 기존에 쓰인 곡의 어레인지다. 물론 격투게임에서 캐릭터의 상징 BGM을 어레인지 해서 재수록 하는 일은 흔하기는 하지만, 안 그래도 캐릭터/팀 간 BGM 유무 차이가 심한 작품인지라 신곡이 부족한 것은 아쉬움이 크다.

효과음 볼륨이 매우 크다. 대신 배경음이 작아졌다. 그래서 강렬한 타격감을 자랑한다. 특히 난무기에서 이 강렬한 타격감이 살아난다

7. 중국에서의 인기

아케이드 한정으로 중국에서는 압도적인 최대 인기작이자 롱 셀러. 시간이 지난 이후에도 계속해서 룰이 만들어지고 게임이 연구되었으며 중국 유저들의 끝도 없는 상향평준화가 일어났고 각 지방의 온갖 숨은 고수가 무협지마냥 각축전을 벌이는 인외마경이 되었다. KOF 시리즈에서 대대로 탑클래스 실력을 뽐내는 소년(Xiao Hai)도 KOF 97에서는 중간 정도. 한국에서는 그래서 이 게임을 두고 워크래프트 3와 함께 중국 E스포츠계의 민속놀이라고 부르기도 한다.

한동안 덩샤오핑 별세 후 장쩌민의 정책으로 인해 KOF 97 이후 작품의 수입이 금지되면서 KOF 97을 팔 수 밖에 없는 상황이 와서 KOF 97 실력이 매우 높다고 알려져 있었는데, 실제로 KOF 97이 중국에 처음 수입된 시기는 1998년 3월로 장쩌민 집권 이후이다.[76] 또한 1990년대 말에는 네오지오의 복사 기판도 나와서 보급율도 높았던 것으로 보인다.[77] KOF 97의 클락 장인 유저 시안클락의 말에 따르면, KOF 시리즈는 KOF 2003까지 꾸준히 정발되었지만, KOF 97의 유저풀이 넓은 이유는 그냥 후속작이 KOF 97만큼의 인기를 끌지 못했기 때문이라고. 거기에다 소년(Xiao Hai)이 KOF 커리어에서 첫 우승을 달성한 KOF가 KOF 2000인 것을 생각하면 더더욱 설득력이 떨어지는 루머.

아직까지도 한국의 스타크래프트만한 인기를 모으고 있으며 실력 역시 한국인의 세계에서 보이는 스타크래프트 플레이 급. 심지어는 1만 위안(185만원 정도)의 상금으로 두 정상급 고수의 1선 매치를 요청하는 대륙의 기상스러운 경우도 있는데다 유튜브에서 중국인이 플레이하는 영상을 보면 아예 다른 세계를 본다고 말할 정도. 한국에도 다른 KOF 시리즈는 중국과 견주는 고수 플레이어가 존재하지만 KOF 97은 중국인과 플레이하면 고수도 아닌 중수 정도라 불리는 플레이어에게 탈탈 털려서 나오는 경우가 많다. 물론 그만큼 한국에서는 KOF 97의 인기가 떨어지기 때문에 대전풀도, 파고들어 플레이하는 최상급 고수도 딱히 없어서이기도 하다. (한국의 고전 KOF 유저는 모두 KOF 98 아니면 KOF 2002 에 몰려있다)

아무튼 그 때문에 어떤 중국 오락실에는 오락실 입구에 이오리 동상이 떡하니 있을 정도다. #

2022년에 최신작인 KOF XV가 출시되었는데 중국에서 많이 플레이된 KOF 98 및 KOF 2000 유저는 거의 다 XV로 갈아탔지만 KOF 97 유저는 일부만 갈아타고 대부분 유저가 여전히 KOF 97을 놓지 못하고 있다.

2024년에 와서는 좀 상황이 바뀌었다. 물론 KOF 시리즈에 한했을 때는 여전히 KOF 97의 인기가 높은 게 맞지만, 중국 게이머들도 계속 KOF만 하는 게 아니라 점점 타 격투 게임으로 갈아타고 있기 때문이다. 2016~17년 정도만 해도 KOF 97이 가장 인기가 높았을지 몰라도 2024년에 와선 스트리트 파이터 6가 중국에서 북미의 뒤를 잇는 수준의 대박 흥행을 올린 바 있다.

7.1. 대회 역사

#KOF97 Chinese Dynasty

중국 대회의 발전 단계는 구분하기 쉽다. 2009년 이전과 2009년 이후로 볼 수 있다. 2009년 이전에는 흔히 남북 싸움, 중국의 양쯔강을 경계선으로 장쑤, 저장, 상하이 그리고 광둥, 광시 두 구역은 각각 남부를 대표하였다. 이 시기의 고수는 장쑤성 난징의 진홍. 난징 현지의 고수를 굴복시켰을 뿐만 아니라 장쑤, 저장 및 상하이의 크고 작은 시합에서 연전연승으로 현지 최고수의 자리에 있었다. 반대쪽의 흔히 광저우의 소년(Xiao Hai)은 이미 유명했고 KOF 97 & 98 당대 최고의 고수라고 불리고 있었다. 소년 역시 다양한 첼린지를 통해 다양한 고수한테 도전, 모두를 굴복시켰고 광둥, 광시 대회에서 모두 우승했다. 또 다른 고수는 광시의 TT 초기에는 남부 삼황으로 뽑기 어려웠으나 모든 전설은 우연히 탄생하며, 결국 TT 또한 남부의 초고수로 인정받게 된다.

남쪽의 상황은 다소 복잡하나, 북쪽의 상황은 간단하다. 동북3성에는 많은 거장이 있으나 중심지는 선양이다. 선양의 큰 의의는 플레이어의 독특한 스타일과 기본적인 방향을 제시하였다. 남북 모두 만날 기회가 많지 않기에 당연히 이 시기 온라인에서 입씨름이 발생되어 상호간 승부를 논쟁하였다. 그러나, 한가지는 확실하다. 양측 모두 우열을 가릴 생각은 있다.

전기에 해당하는 2009년 이전에 대사건 2개가 발생했다.

첫 번째 2007년 광시 VS 선양 총격전. 당시 두 지역은 서로 상대방의 실력을 인정하지 않았다. 사실 직접 만나기에는 너무 먼 거리이나 다행히 거장들의 도움으로 중간 도시 우한에서 총격전이 결정되었다. 사상 최초 대형 오프라인 총격전, 선양의 멤버는 왕준, 우왕, 탕량, 첸루 등의 고수, 광시는 펑보, TT, JTL, 아쥐, 파일럿 당시 광시를 실력을 대표하는 고수들이다. 우선 우한의 현지 고수는 난징과 교류했기 때문에 난징의 수준을 잘 이해한다. 그런데 우한의 고수 야왕, 황이 등 먼저 내려온 선양군단과 붙어본 이후의 평가는 달랐다. 북방 사람은 맹렬한 공격을 퍼붓고 있는데 타법은 정말 변화무쌍하다. 전체 수준은 난징보다 위, 광시의 고수가 침몰할지도 모른다. 결국 첫날의 전쟁에서 북부의 고수가 광시를 박살냈다. 또한 광시는 시합이 다 끝나지 않은 상태에서 도망쳤다.

두 번째 2007년 난징 VS 선양 총격전. 베이징에서 성사된 이 총격전은 과정도 결과도 극적이다. 진홍이 이끄는 난징의 고수들, 첸루가 이끄는 북부의 고수들 며칠 밤의 줄다리기가 이어지며 서로 죽기 살기로 싸웠다. 팀전 5:5, 3:3 개인전 1:1 등 이 때 양쪽에 영웅이 나타났다. 난징의 장쉐여우 다소 밀리고 있던 난징을 흐름을 원점으로 되돌리는데 성공하였다. 선양 또한 왕준의 주력 야마자키가 밀리고 있던 선양을 구원했다. 마지막 결과는 뜻밖에도 무승부였다. 아무도 예상하지 못했던 결과, 다만 이 총격전으로 상대방의 실력을 모두 확인했다는 것에 큰 의의가 있다.

만약 이때 2007년 선양 VS 광둥의 총격전이 있었다면 도시 대결은 완벽했을 것이다. 광둥에는 소년 이외에 딱히 고수가 없었다. 당시의 KOF 97을 수준을 감안하면 광둥은 광시보다 약하다. 만약 성사되었다면 선양은 의심할 여지가 없는 패권자다. KOF 97 중국 제일성, 그러나 역사에는 만약이 없다. 진실은 2007년이 선양이 크고 작은 전투에서 무패를 이루는 등 우세한 상황으로 끝났다는 것이다. 2007년 최고의 해를 보냈던 선양은 소위 번영과 쇠퇴에 의해 올드 선수들은 정상에 오른 후 점차 사라졌다. 젊은 맹수들은 아직 실력이 부족하다.

때는 2008년, 베이징에서 대형 KOF 97 대회가 열렸다. 소년(Xiao Hai) 대입구(Dakou)는 늦잠으로 베이징 대회에 불참. 난징, 광시, 광둥, 선양의 고수들이 한자리에 모여서 패권을 다투었다. 이 대회에서 진홍이 TT에게 패배했다. 이때 난징의 진홍은 다양한 대회와 총격전을 거친 후 실력이 강화되어있었던 상태. 이미 장쑤, 저장, 상하이의 적수가 없는 초강자, 그러나 광시의 TT 또한 신들린 듯 성장하고 있었다. 진홍은 대회 직전 야전에서 거의 완벽하게 제압했다. TT에게도 우세, 하지만 진홍은 대회에서 선양의 왕청에게 패배했다. 늦게 온 소년도 왕청에게 패배했다. 그러나 TT는 왕청에게 승리 서로가 서로를 견제하는 듯한 전개, TT는 침착하고 안정적인 테크닉을 기반으로 대회에서 진홍을 물리쳤다.

진홍은 비록 베이징 대회에서는 우승을 하지 못했지만 연말 상하이 루공 대회에서는 다시 최정상을 차지하였다. TT를 비롯한 많은 고수들이 참여한 가운데 진홍이 거의 무패로 우승하였다. 당시 진홍을 이길 수 있는 사람이 없었다. 그러나 두가지 위협이 다가오고 있었다. 첫째 TT가 다시 진홍을 이겼다. 2008년 난징의 대부호 한차례의 대회를 개최하였는데 이 대회와 야전에서 진홍은 TT에게 패배했다. 그러나 이보다 더 큰 두번째 위협이 다가오고 있었다. 2009년 중반, 진문준과 상하이 한 무리의 게이머들은 난징에서 교류전을 하였다. 진문준은 어릴때 98을 가지고 놀았지만 대세 의거 KOF 97에 합류하였다. 당시 진문준은 진홍과 승부할 수준이 안되었으나, 불과 반년만에 다시 권토중래하였고 이번에는 진문준이 진홍을 압도하였다.

7.2. 중국의 주요 플레이어

  • 진문준(陈文俊, 천원쥔)
    중국 상해출신으로 중국 내에서는 이른바 KOF 97에서 제일 실력이 뛰어난 4인을 '4s'로 칭하는데 그 4s의 시작을 연 인물이기도 하다. 과거에는 캐릭터간의 기 전승 효율은 고려하지 않은 채 캐릭터의 성능만을 중시한 엔트리가 대세였으나 이오리-장거한-고로 순으로 이어지는 캐릭터의 성능과 기 전승 효율을 끌어올린 새로운 트랜드를 내세워 아래 소개된 진홍을 제압하고 중국 대륙에서 킹오브 97 정상에 등극했었다. 2010년대 초반 휘휘가 독주할 때에도 오프라인 한정 유일한 대항마로 꼽혔을 정도. 이후 간간히 온라인에서 선보인 게임 내용을 보면 이오리-장거한-고로 에서 이오리-장거한-치즈루로 주력을 바꾸었으며 KOF 97 외에도 KOF 98과 KOF 2002도 주로 하였으며[78] KOF 2000의 인기가 핫할 땐 이쪽도 찍먹하는듯 했으나 온라인 플랫폼이 아닌 오프라인을 선호하는 성향이였던 데다 이미 진작에 킹오브 씬에서 은퇴한지 오래라, 복귀한다고 해도 예전과 같은 실력은 나오지 않을 것으로 추정된다.
  • 휘휘(辉辉, 후이후이)
    본명은 오지휘(우즈후이). 충칭 지역 출신 플레이어로 주력 캐릭터는 야가미 이오리, 카구라 치즈루, 장거한이며 주로 이오리-장거한-치즈루 순으로 엔트리를 내세우며 대륙의 수많은 고수가 즐비한 KOF 97내에서도 현존하는 최강의 플레이어로 인정받고 있는데 이는 본인이 KOF 97에서 정상으로 군림하기 이전부터 자신의 실력을 인정받기 위해서 온라인 플랫폼부터 시작해 그 드넓은 중국 대륙을 돌아다니며 대륙 내의 수많은 97 고수와 대결해왔다고 한다. 2017년 다시 확고한 원탑 자리에 등극한 이후 2024년 지금까지 중국 97 씬을 지배하는 중이다 8년간 중국 킹오브97 대회의 대부분을 우승할 만큼 압도적인 힘을 보여주고 있으며 그나마 소위 4s라고 불리는 정상 고수 KYO, 야풍만이 가끔 휘휘의 독주를 막아서고 있는 수준이다. 주력으로 내세우는 캐릭터를 가히 수준급으로 다루는데 특히 치즈루를 다루는 실력이며 캐릭터에 대한 이해도가 워낙 뛰어나다. 치즈루에 대한 이 이해도가 어느정도냐면 97과는 다른 시스템과 성능인 98의 치즈루로도 당시 98에서 최강으로 군림하던 샤오하이조차 치즈루 싸움으로 압도해버릴 정도였다. 실력도 실력이지만 플레이 스타일이 미친듯한 러쉬 압박 스타일이라 더 압도적으로 느껴지는 편. 여담으로 인 게임중 본인의 조이스틱 버튼을 다른 사람이 볼때 고장나지 않을까 싶을 정도로 밑도 끝도 없이 연타하는 버릇이 있다.
  • KYO(老K, 엘리트 쿄)[79]
    본명은 왕제보(왕지바오). 푸젠성 출신으로 주력으로는 이오리-장거한-고로를 사용하며 중국 내에서 고로의 사기성이 발견되기 이전부터 고로를 연마해왔다고 한다.[80] 이러한 연마의 성과 덕분인지 97 시리즈 내에서 '안전잡기 커맨드'가 발견되었고 이를 실전에서도 활용해내며 3번카드로써의 고로는 중국 내에서 이번치장과 견주어도 될 정도를 넘어 이번치장의 한 축이던 최번개를 밀어내고 고로에 대한 재평가를 이끌어낸 1등 공신이기도 하다. 2010년 초반에 휘휘가 중국 대륙을 돌아다니며 중국 내 모든 고수를 상대로 이겼다고 생각했을 즈음 부상해서 2016년 초반까지 수많은 대회에서 우승을 하고 다니며 대마왕 소리를 들을 정도로 최강자 자리에 군림했었는데, 이 시기에 엘리트 쿄의 고로에 벽을 느끼다 못해 휘휘 본인의 트레이드 마크나 다름없는 치즈루를 버리고 메마른 대지의 야시로를 픽하는 모습을 보이기도 하였다. 2010년대 중반 이후로는 은퇴와 복귀를 반복한 탓에 폼이 저하된 감이 있지만 현시점에서도 여전히 휘휘의 대항마 중 한명으로 손에 꼽히기도 한다. 중국 내에서는 '푸젠 쿄', '老K(라오케이 = 늙은 쿄 또는 미스터 쿄)'로 불리며[81] 본업으로 요리사를 한다는 소문이 있으나 이건 팬덤에서 유행하던 드립에 불과하다. 쿄를 닉으로 쓴만큼 과거에는 쿄를 주캐로 굴리던 시절이 있었으며, 또다른 부캐로는 베니마루가 있다. 약점은 마이너한 캐릭터 상대로는 대처법이 좀 딸리는 편이라 대마왕 소리를 듣던 최전성기 때에도 포왕의 켄수나 화양의 최번개 등을 상대로 덜미를 잡혀 의문패를 당했고, 화무왕이라는 유저의 마이를 상대로 이오리가 고전을 면치 못하다가 결국 치즈루를 꺼내든 적이 있다. 포왕을 9대2로 압도하다가 갑자기 꺼낸 각성 크리스와 셸미에 대응을 못하고 3연패를 당하는 모습.
  • 야풍(夜枫, 예펑)
    본명은 유짐(류전). 선양시출신으로 주력으로는 이오리, 치즈루, 그리고 블루 마리를 다루는데 블루 마리를 다루는 능력을 보면 블루마리가 마치 97 시리즈의 개캐 라인인 이번치장급 수준의 사기 캐릭터인가 싶은 생각이 들 정도로 블루 마리를 정말 잘 다룬다. 그 외에도 이오리,치즈루 역시 정말 잘다루는데 공격적인 플레이와 상대의 허를 찌르는 수를 보여주는 능력은 위의 휘휘,엘리트 쿄 이상으로 평가받고 있으며, 2012년~2013년에 최강자로 부상하기 시작한 엘리트 쿄를 수 차례 패배시킨 덕에 진문준, 휘휘, 엘리트 쿄와 함께 '4s'의 라인에 들 정도의 평가를 받았고[82], 한때 슬럼프를 겪은 적도 있었으나 이후 2019년 상하이 Shuang Ka Cup 결승전에서 휘휘를 이기고 우승하며 온라인보다 오프라인에서 더 강한 면모를 보였으며 야풍 본인도 오프라인 대회를 더 선호해 아케이드 게임에 강한 자신감을 보인다, 2023년에는 현존 가장 큰 규모의 대회인 KOF97 Shuang Duo Cup 시즌 5에서 다시 한번 우승하는 등 여전히 정상급 기량을 보여주며 97의 절대 강자 휘휘와 맞설 수 있는 몇 안 되는 수준의 게이머로 평가받는다. 본업으로 실제 식당을 운영한 적이 있었으나 안타깝게도 안티팬들의 평점테러 등에 시달리다가 결국 문을 닫았다고 한다.
  • 하준(何俊, 허쥔)
    광시출신 플레이어로 중국 내에서 2000년대 이전부터 활동해온 올드 유저로 한때 97씬을 떠났었으나 2021년 이후로 다시 복귀. 야마자키 류지 최번개를 필두로 상대의 엔트리에 따라서 장거한을 픽하거나 이오리를 픽하기도 하는데 97 시스템상 기 전승 효율이 좋지 않은 야마자키와 이오리를 같이 사용할 때보다 야마자키-장거한-최번개 순으로 이어지는 엔트리를 사용했을때 더욱 강해지는 모습을 보인다. 진홍 이상의 올드 유저임에도 야마자키, 최번개의 명맥을 이어가고 여타 대회에서의 호성적 및 우승 등으로 중국 내에서도 실력을 인정받고있다.
  • 하지VR(河池VR, 허츠VR)
    본명은 주위전(주웨이취안).[83] 허쥔과 마찬가지로 광시 출신이며[84] 주력으로 이오리, 치즈루, 고로를 다루는데 경우에 따라서는 고로 대신 야마자키를 픽하기도 한다.[85] 97외에도 98, 2000, 2002, XIV, XV 등 다양한 시리즈를 플레이 하면서도 막상 97 대회에 참가하면 소위 8강안에 드는 실력을 지녔다. 과거에는 쿄를 쓰는 경우도 있었으나 성능상의 한계로 양학에만 사용되는 예능픽이 되었다. 97을 집중적으로 연마하지 않음에도 인 게임에서의 순간순간 센스가 탁월하며 실전 대회에서도 강력한 모습을 보여 한때 진문준을 밀어내고 '4s'의 위치에 오르기도 하였다. 휘휘나 엘리트쿄와는 달리 소위 비주류라고 하는 잡캐도 잘 다루며 쇼맨쉽이 강해서 방송 인기도 높다. 과거 휘휘가 전성기이고 엘리트 쿄가 부상하기 전에는 일인지하였고, 대회 준우승도 자주 해서 콩라인 이미지가 있다. 이러한 이미지 때문에 얼꺼(二哥, 둘쨰형), 라오얼(老二, 둘째) 등의 별명이 있으며 광시성이 베트남과 인접해 있어서 베트남인이라는 별명도 있다.
  • 도소하(陶小吖, 타오샤오야)[86]
    본명은 도야(陶亚, 타오야). 안후이성 출신 플레이어로 위에 소개된 휘휘로부터 과거에 이오리를 전수받은 이력이 있어 휘휘의 제자이기도 하다. 한때 엘리트 쿄가 독주하듯 군림하던 KOF 97 씬에서 엘리트 쿄를 꺾고 우승을 차지할 정도로 상당한 실력을 선보였었으며 현재도 중국 내에서 대회가 열리면 4강권 안에 들만한 유력 후보로 손에 꼽히기도 한다. 주력 캐릭터로는 과거 이오리,치즈루, 블루 마리를 사용했었으나 현재는 이오리, 장거한, 고로로 주력을 바꾸었으며 간혹 장거한을 빼고 치즈루를 선보이기도 한다. 허츠VR처럼 잡캐를 잘 다루며 이쪽도 플레이에 쇼맨쉽이 강하다.
  • 진홍(秦虹, 친홍)
    본명은 왕옥래(왕위라이). 난징출신 플레이어로 흔히 말하는 장거한의 '영점 철구'[87]를 처음 선보인 것으로 알려진 플레이어이다. 더불어 위에 소개된 휘휘가 과거 본인의 장거한 운영 능력을 키우기 위해 진홍으로부터 장거한을 배우기도 했으며 장거한의 철구대회전을 극한으로 끌어올린 '영점 철구'를 처음 창시해낸 인물이기도 하다. 한때 야마자키, 장거한, 이오리 라인업을 사용했으나, 야마자키의 고질적 문제점인 기 상성과 치즈루 상성 문제에 발목이 잡혀 현재에는 이오리, 장거한, 고로를 사용하는 중이다. 과거 2000년대 초반에는 장거한을 필두로 중국 내 수많은 게이머들과 그 유명한 소년(Xiao Hai)마저 누르고 KOF 97씬을 평정했었으며 중국 내에서는 홍화회라는 클랜을 창립하여 방주로 불리기도 했다. 24년 2월 KOF97 Shuang Duo Cup 시즌 6 대회 결승에서 KYO를 꺾고 6시즌만에 감격의 우승을 차지하며 40대 선수로는 최초 KOF 97 대회 우승이라는 기록을 남겼다
  • 신영(新颖, 신잉)[88]
    야풍과 같은 선양 출신으로, 과거 주력 엔트리는 치즈루, 이오리, 블루 마리였으나 현재에는 마리를 버리고 각야를 다룬다. 특히 1번 = 이오리로 굳혀진 97 씬에서 1번카드로 치즈루를 내세워 상대의 1번 이오리 카드를 저격하는 게 일품이다. 진문준이 아직 4s에서 내려오지 않았던 시절에 오프라인 대회에서 진문준을 압도적으로 패배시킨 전력이 있으며, 휘휘, 엘리트쿄, 야풍 등이 참여하지 않는 대회에서는 수차례 우승을 거머쥐기도 하는 등 현 시점에서도 실력 면에선 의심의 여지가 없으나 한때 중국 내에서는 신영이 치즈루를 너무 기계적으로 다룬다고 하여 매크로로 의심받기도 하였다.
  • 황의(黄毅, 황이)
    우한시 출신으로 특이하게도(?) 중국 내에서 캐릭터 평가가 가장 좋은 이오리를 거의 사용하지 않는 플레이어이기도 하다. 주력 캐릭터로는 장거한, 최번개, 야마자키 등이 있으며 경우에 따라서 로버트 가르시아 죠 히가시를 사용하며, 트레이드 마크는 최번개. 특이점이라면 다른 유저들이 2번에 넣는 장거한을 황의는 1번에 넣는다는 점이다. 서로 기가 없는 1번 싸움에서 상대를 구석에 몰아넣고 철구로 갉아먹는 게 주 패턴. 실력보다는[89] 캐릭터가 마이너해서 유명해진 케이스. 플레이에서 귀보 퍼포먼스를 좋아한다.
  • 포왕(包王, 바오왕)
    본명은 진단(천단). 난퉁시 출신으로 한때 시이 켄수를 주력으로 쓰며 이름을 알렸으나[90] 근래 이르러서는 확실한 주력 3인에 구애받지 않고 상대와 상황에 따라 다채로운 캐릭터들을 쓰는데 가장 높은 확률(?)로 야마자키, 각성야시로, 베니마루, 이오리, 장거한 중에서 3명이 선정되어 나온다. 2023년 기준으로는 치즈루 및 장거한을 저격하기 위해 킹까지도 꺼낸다는듯.
  • 아명(阿铭, 아밍)
    광둥성 출신으로 이오리-치즈루-베니마루 순의 엔트리를 주력으로 사용하는 플레이어. 본래 광둥성 지역에서 오프라인 무대 위주로만 활동하였으나 온라인 플랫폼에서도 간간히 활동을 시작한 것으로 알려져있다. 자신과 같은 엔트리를 주력으로 사용하는 야왕(吖王)을 상대로 10대0으로 압도적으로 승리하기도 했으며 현재도 97씬 최정상에 군림하고있는 휘휘, 엘리트 쿄, 야풍과의 10선승 대결에서도 대등한 싸움을 보여주는 실력을 가졌다.
  • 하왕(吖王, 야왕)[91]
    본명은 진준(천쥔). 황의와 함께 우한시 출신. 과거에는 야마자키, 치즈루, 이오리를 주캐로 사용했었으나 이후 야마자키를 버리고 고로나 베니마루를 사용하는 편.[92] 97 외에도 98, 2000, 2002 등 다양한 구작 시리즈를 하며, 97과 98에서 주캐전은 평범한 1선급이지만 잡캐를 잘 다뤄서 랜덤전에서는 샤오하이에 버금가는 포스를 보여준다. 한국에서는 2000 최정상 유저로 더 알려진 편으로, madkof와 라이벌 기믹이 있다. 많은 캐릭터를 잘 다루기는 하지만, 특히 이오리의 화신이라고 부를 정도로 이오리를 잘 하는 것으로 유명하다.

8. 기타

파일:external/pbs.twimg.com/C4tfIOvUoAAQze4.jpg
  • 세 잡지가 동시기에 진행한 팬들의 투표를 통해 각 잡지에서 1위를 한 야마자키 류지( 패미통), 블루 마리( 게메스트), 빌리 칸(네오지오 프리크[93])의 3명이 신캐릭터로 추가됐고[94], 여기서 야마자키는 오로치 팔걸집이었다는 원작과 동떨어진 설정이 갑자기 추가되기도 했다. 당시 룰은 단순히 ( 사무라이 스피리츠 시리즈를 제외하고, 다만 쿠로코는 OK) KOF 96에 미출장한 SNK캐릭터라면 누구나 OK라는 파격적인 조건으로, 예시만 보더라도 실제로 참전했으면 흥미로웠을만한 SNK 캐릭터들이 꽤 있었다. 패미통 3위까지 했지만 전체적으로는 7위 정도에 표가 많이 모자랐던 덕 킹, 그리고 순위권에도 들지 못한 쇼 하야테 쟈즈의 경우, 무려 8년 후인 KOF XI로 KOF에 데뷔한다.[95][96]

    다만, 투표로 뽑힌 3명이 모두 아랑전설 캐릭터인 점, 1위가 겹치지 않고 깔끔하게 나온 것, 야마자키에 팔걸집 설정이 들어간 것이 KOF 제작진이 아랑전설 제작진에게 요청했던 사항이라는 점, 발표 시점이 1997년 2월이었다는 점 등을 들어, 일본 웹에서는 '이거 짜고 치는 고스톱 아니었나?'라는 의혹도 간간히 보이는 편.[97] 또한, 이렇게 해서 결성된 '97 스페셜 팀은 리얼 바웃 팀이라는 별칭이 붙기도 했다.
  • 시리즈 중 최초로 주최자가 보스로 등장하지 않는 작품이며,[98] 또한 이 요소가 스토리의 반전으로 작용한다.
  • 크리스의 이쁘장한 캐릭터 디자인이나, KOF 97에서 절정을 찍은 에반게리온 패러디 등, 게임 외적인 동인 대상의 화제거리도 많았었다.
  • 한국에서는 오락실 문방구 게임기 등으로 대단한 인기를 모았던 작품으로 KOF 95와 KOF 97때가 KOF 인기의 절정이었다. 다만 이 무렵 KOF 97의 인기와 맞먹는 격투게임이 있었으니, 바로 철권 3다. 2D가 아닌 3D 격투 게임이라는 적수가 나타난 것이다.
  • KOF 96까지는 팀마다 각각의 스테이지가 정해져 있었으나, KOF 97부터는 팀과 상관없이 스테이지가 만들어졌으며 CPU전에서 사용하는 것도 랜덤이다. 그리고 KOF 96까지 보이던 배경 인트로 장면도 KOF 97부터는 삭제되었다.[99]
  • 보스를 포함한 본작의 CPU 공략이 쉬운 편에 속하기 때문에 장풍계 기술이나 빈틈이 적은 기술만 계속 난사해도 보스전까지 평정할 수 있다. 유명한 케이스로 로버트의 강 비연선풍각 등이 있다. 무한가드를 목적으로 한다면 금월 시리즈 등으로도 가능. 전통의 CPU전 준보스인 고로도 여기선 CPU가 영 별로다. 심지어 폭주남매전에서는 앉아 B만 연타해도 우왕좌왕하면서 제대로 공격을 해오지 않을 정도다. 그나마 중간보스인 각성 야시로가 정공법으로 상대하기 어려운 편이지만, 베니마루, 로버트 앞에선 얄짤없다. 다만 예외는 있는데, 용호의 권 팀의 CPU패턴이 엄청나게 사악했으며, 여성 격투가 팀, 베니마루, 테리, 켄수, 김갑환의 CPU도 꽤 똑똑하다. 무척 쉬워서 게임이 허무하게 끝나는데다 보스인 오로치조차 인공지능이 상당히 부실해서 유저들에게 보스가 맞냐는 놀림을 당하기도 했었는데, 나중에 밝혀지길 플레이어가 시나리오에 쉽게 몰입할 수 있도록 제작사 측에서 난이도를 쉽게 설정한 것이였다고 한다. 물론 오로치의 자체 성능은 사기 수준으로 흉악하다. 참고로 KOF 97 CPU의 거의 모든 캐릭터가 점프 공격 후 하단 판정의 근거리 B에 굉장히 취약한데, '점프 D - 하단 판정의 근거리 B - 다운되는 아무 필살기'만 반복해도 CPU는 아무 것도 못하고 질질 싸는 경우가 많다. 대표적으로 근거리 B가 하단 판정을 가진 캐릭터로는 쿄, 로버트, 유리, 킹, 야마자키, 이오리, 신고 정도가 있다.
  • 작중에 등장하는 방송국인 Satella News Network(새틀라 뉴스 네트워크)가 존재하며 3팀을 이기면 등장한다. 이 방송국은 KOF 대회를 중계하고 있다. 일본 이외의 모든 스테이지에 나오는 주황색 조끼를 입은 사람(몇몇 스테이지에 나오는 카메라맨 포함) 역시 이 방송국 직원이다.
  • 이 작품이 KOF 시리즈의 아케이드 2차 전성기 시작이자 정점이다. KOF 97의 경우 프랜차이즈가 시작된 이래 KOF 95를 넘는 큰 인기를 얻은 아케이드 기준 최고 절정기의 작품이며 후일 SNK플레이모어 영업담당에 의하면 전세계에서 가장 많이 팔린 아케이드판 네오지오 게임이라고 한다. 그 뒤 KOF 98은 KOF 97만큼은 아니더라도 월간 순위에서 좋은 성적을 거둬, 내리막이기는 해도 실패작은 아닌 수준이었다. 그러나 이후 대전 격투 게임 자체가 점점 침체된 것과 게임 완성도 문제로 KOF 99부터는 KOF 95와 KOF 97의 인기에 한참 못 미치다가 한참 뒤인 가정용 KOF 13에 이르러서야 부활하여 3차 전성기를 맞이[100], 프랜차이즈의 명맥을 잇게 된다. 사실 KOF 97가 발매된 시기도 하필 대전 격투 게임의 인기가 내리막을 걷기 시작한 시기라 당시에 출시된 콘솔판 판매량 합계는 약 35만장으로 KOF 96을 크게 넘지 못하며 KOF 95의 판매량에 못 미친 것으로 보인다.[101]
  • 다만 일본에서 평가면에서는 뱀파이어 세이비어에게 밀렸다. 게메스트 대상에서 2위를 하였으며 베스트 대전 격투 2위, 베스트 연출 1위를 차지했다. 게메스트 월간 랭킹에서는 거의 같은 시기에 발매된 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터, 몇 달 더 빨리 발매되었던 뱀파이어 세이비어, 철권 3, 버추어 파이터 3 등을 누르고 1997년 10월 30일호 인기/인컴 양쪽 모두 1위로 등장했으며, 이를 4개월 간 유지했다. 이후 5위권에서 3개월[102], 10위권에서 5개월 정도로 이는 12개월 정도 차트(15위권)에서 버틴 것이며, 94~96이 7개월~8개월 정도 버틴 것보다는 길고, 98이 13개월 버틴 것보다는 짧다. 업계지인 게임 머신 비디오 게임 랭킹[103]에서는 1997년 9월 1일호에서 구작인 철권 3에 밀려 2위로 등장, 10월 1일호까지 이를 유지한다. 1위를 한 번도 못해본 작품이었던 것이다. 이후 버추어 스트라이커 2, 갤럽 레이서 등에 밀려 11월 15일호까지 5위권에 머무르다가 1998년 1월 1일~15일 합병호까지 10위권, 3월 15일호까지 20위권, 4월 15일호~6월 15일호 사이에 다시 15위권(!), 8월 1일호까지 20위권, 98 발매 직전인 8월 15일호에서는 9위를 찍은 후 98 출시 후에도 22위 2회를 하고 차트(25위권)에서 사라졌다. 참고로 96의 경우 1997년 4월에는 이미 차트 밖으로 나가기 시작했고, 98의 경우 차트에서 계속 버티긴 했지만 99 출시 직전에 이런 반등을 보이지는 못했다.

9. 이식

이후 플레이스테이션으로 이식된 KOF 97~99는 네오지오 서드파티인 유메코보와 같이 이식 작업을 하였다. 세가 새턴, 플레이스테이션 이식작의 공통점으로는 아케이드판[104]과 네오지오 CD판에서 문제가 됐던 처리지연 Task Over가 해결되었으며 이에 따라 게임 스피드가 아케이드판보다 더 빨라졌다.

9.1. 네오지오

가정용 1997년 9월 25일 출시. 일본 정가 32,000엔(소비세 5% 별도). 타이틀 넘버 NGH-2320.

서바이벌 모드를 다시 개편했다. 이번에는 클리어 타임과 스코어링 두 가지로 나뉘어졌으며, 96처럼 한 번 죽으면 게임 오버로 끝나고 난이도는 레벨 3(콘솔판 NORMAL), 대전 시간(플레이 타임)은 NORMAL로 고정이다. 첫 번째와 두 번째 상대는 무조건 신고와 이오리로 결정되며, 다음으로는 랜덤으로 9개의 팀 중에서 3팀을 상대한다. 다음으로 폭주 레오나 - 폭주 이오리 - 각성 야시로 - 각성 셸미 - 각성 크리스 - 오로치로 이어지는 보스 러시를 한다. 이후 CONGRATULATIONS이라는 글자와 함께 스코어 또는 클리어 타임을 보여 주고 기록을 하며 승리 포즈 중 하나를 취하며 게임 오버.

9.2. 네오지오 CD

1997년 10월 30일 출시. 정가 6,800엔. 타이틀 넘버 NGCD-2320.

가정용 네오지오판을 제외하면 가장 충실한 이식도를 보여주고 있으나, 반대로 추가요소는 제일 적다. 순번 선택 시의 그래픽이 아케이드판 및 가정용 네오지오판과는 다른데, 원래는 기본 자세로 서 있다가 순번이 결정될 때 도발포즈를 취하는 반면, 네오지오 CD판(과 이를 베이스로 한 세가 새턴판/PS판)에서는 차렷 자세 비슷하게 서 있다가 순번이 결정되면 기본 스탠딩 자세로 돌아온다. 히든 캐릭터인 오로치 팀의 경우 대전 시작 후 체력바에 있는 캐릭터 그림이 살짝 달라졌으며[105] 오로치팀 멤버 중 한명으로 서바이벌을 전부 클리어하면 더 이상 뉴페이스 팀의 승리 포즈가 아닌 오로치 팀 멤버의 승리 포즈가 나오면서 GAME OVER가 되게 변경되었다. 이는 98에서의 각성 오로치 팀도 동일하게 적용.

또 순번 선택 시의 그래픽 추가 영향으로 인해 몇몇 캐릭터의 포즈나 모션의 애니메이션 패턴이 삭제되었다.[106]

여전히 지옥같은 로딩을 보여주고 있으나, 이 작품은 일부 캐릭터에게만 BGM이 존재하여 라운드마다 BGM이 리셋되는 문제는 좀 묻힌 감이 있다.

9.3. 세가 새턴

1998년 3월 26일 출시.
정가 5,800엔(확장 RAM 카트리지 동봉판 7,800엔.).

네오지오 CD판을 베이스로 이식. 연습 모드가 추가되었고 연습 모드에 한해서 오로치를 고를 수 있다. 전체적인 게임 감각은 네오지오 CD판과 동일하게 이식이 잘 되었고, 96의 음성이 빨리 재생되던 문제나 키설정이 약간 불편했던 점도 개선되었다. 다만 음성 데이터 음질 저하는 여전해서 캐릭터 음성이 아케이드판과 비교해 이질감이 있고 로딩도 96보다 길어졌다[107]. 당시에는 네오CD보다 빠른 로딩속도, PS1보다 훨씬 좋은 이식도 덕에 가성비가 뛰어난 이식작이었지만, ADX 코덱과 4MB 램팩을 이용했다면 더욱 완벽한 이식이 가능했기에 아쉬움이 남았다. 새턴으로 나온 최후의 KOF이자 SNK가 마지막으로 낸 새턴 게임이다.[108]

KOF 96처럼 남는 버튼을 버튼 조합 단축키나 필살기 버튼으로 사용할 수 있으며, 버튼 변경 설정도 가능하게 되었다. 필살기 버튼으로 사용할 시 하나는 초필살기가 지정되며 모두 약공격 버전으로 통일되어 있다. 물론 강공격 버튼을 누른 채로 사용하는 것도 가능. 각 팀의 스토리를 클리어 하면 스토리 데모와 엔딩을 옵션에서 자유롭게 감상할 수 있는 추가 요소가 있다. 이식작중 유일하게 서바이벌 모드에서 CPU 오로치 팀 순서의 그림이 셀렉트 그림과 똑같아졌다[109]

게임 대전 시간(플레이 타임)이 네오지오판의 SLOW(71초)로 고정되었다.[110] 이를 베이스로한 플레이스테이션 이식판에도 동일.

2022년 8월 1일 중국의 한 해커[111]에 의해 4MB 램카트리지 한정으로 로딩도 빠르게 단축[112] 했으며 오로치를 포함한 보스 해금 및 데모씬 해금이 기본으로 추가된 버전이 존재한다. 당연히 전작의 해커 버전과 똑같이 모드칩이나 ODE 개조가 안 된 새턴에서는 플레이 불가. 정품 4MB 램카트리지는 사용할 수 없고 액션리플레이 프로 등의 애프터마켓 제품에만 대응하는 것도 단점.

9.4. PS1

1998년 5월 28일 출시. 정가 5,800엔.

2개월전에 출시했던 세가 새턴판을 베이스로 이식. 그러나 PS1의 기기 성능이 부족해서 인지 94 버전 쿄의 강 농차는 삼단 발차기 모션 1~2타 모션이 강 킥 모션으로 대체되어 공중 D 3번 시전하는 모션으로 변질되었으며 몇몇 캐릭터의 기본기 모션이 통일[113] 되었다. 또 상당수 캐릭터가 애니메이션 패턴 삭제 때문에 뉴트럴 포즈부터 뻣뻣해진데다, 캐릭터가 KO됐을 때의 슬로우 이펙트까지 제거되어 박력이 팍 떨어져 버렸다. AST로 수록되었다지만 BGM의 음질이 하락한데다 로딩 때마다 끊기고 다시 시작한다는 문제도 여전하지만 다행히 음성 문제가 있는 새턴판과는 달리 네오지오 CD와 동일한 음성으로 출력되어서 나온다. 대신 PS판 KOF 97만의 의의는 가장 플레이어용에 가깝게 만든 오로치.[114] 덤으로 숨겨진 캐릭터 선택 커맨드가 매우 간단해졌다. 실기 동영상 보면 알듯이 로딩은 네오지오 CD판보다 빠르지만 세가 새턴판보다 느리다. 또 세가 새턴판과 달리 연습 모드에 갈때마다 로딩이 존재한다.

다른 이식작과는 달리 소소한 차이점이 존재하는데 약 공격의 효과음이 다르며 라운드 시작전에 엑스트라 모드는 기를 모을 수 있고, 어드밴스드 모드는 기가 있다면 MAX 발동이 가능한 버그가 있다.[115] 갤러리 모드가 더 많이 추가되었으며 본작의 이식 담당을 감수했던 유메코보와 구SNK와의 합작 게임인 더 킹 오브 파이터즈 쿄의 프로모션 광고가 추가되었다.

9.5. PS2

2006년 4월 20일 출시. 네오지오 온라인 콜렉션 '더 킹 오브 파이터즈 오로치편'에 네오지오판이 수록되었다.

9.6. Wii

버추얼 콘솔로서 발매.

9.7. iOS, Android

2013년 11월 14일 출시.

북미판 베이스지만 외부 인터페이스는 한국어를 지원하며 캐릭터의 대사를 그대로 재현한 각종 도전과제 역시 한국어로 출력된다. 조작감은 모바일 전용으로 만들어진 i-2012만큼은 아니라도 상당히 좋다. 편의를 위해 필살기를 간단커맨드로 사용할 수 있는 SP버튼이 추가되었는데 버튼에 커맨드가 저장되어있는 방식이라 활용하기는 조금 애매한 편. 익숙하다면 그냥 4버튼으로 플레이해도 별 문제없다. 네오지오 원판에 비해 볼륨이 작아지긴 했으나 전체적으로 무난한 퀄리티로 이식되었다.

그리고 2015년 5월, CMGE가 그래픽을 HD로 뜯어 고쳐서 KOF 97 HD라는 이름으로 중화권에 출시하였다. 인앱결재 [116]가 있다. 다운로드는 홈페이지 참조. 당연하겠지만 언어는 중국어, 음성은 일어. SP버튼은 여전히 커맨드가 저장되어있는 방식이다. 다만, 그냥 97보다야 상황은 훨씬 낫다.

9.8. QQ

KOF 98UM, KOF 2002UM을 서비스 하고 있으니만큼 중국에서 가장 인기있는 KOF 시리즈인 97의 서비스도 예견되어 있었다. 광고에 샤오하이 출연할 정도. 사실 인간이 아닌 유저가 넘쳐나는 중국 KOF 97에서, 그가 아무리 KOF 천재라고 해도 KOF 97은 중간 정도의 강자에 지나지 않으나, 전세계적으로 워낙 유명한 관계로 CF에 출연. 2015년 6월, 서비스 초기인데도 불구하고 다른 KOF 작품의 등록계정 숫자가 네자리 수일 때 KOF 97은 여섯 자리 수를 찍어 중국의 KOF 97 인기를 실감할 수 있다.

9.9. 더 킹 오브 파이터즈 '97 글로벌 매치

2018년 4월 4일 PS4, PS Vita, 스팀을 통해 출시되었다. 스팀의 경우 출시일에 맞춰 2018년 4월 18일 3시까지 25% 할인 쿠폰이 제공됐다.

KOF 97 유저가 엄청나게 많은 중국 시장을 노린 것으로 추정되는데, 발표 후의 반응은 매우 좋지 않았다. 이미 유저들은 20년 동안 기존의 밸런스와 시스템에 길들여졌고, 버그마저도 테크닉으로 인정할 정도이기 때문에 이 부분을 잘못 손대면 올드비의 배척을 받게 될 것이고, 그렇다고 별다른 차별화가 없다면 이미 네트워크 대전이 가능한 기존의 플랫폼들에 밀릴 것이니... 더 나아가서는 기존의 97의 명성에도 흠이 갈 수 있어서 올드비의 대규모 이탈이 우려되는 상황이었다.

출시 이후 유저의 평가는 예상대로 매우 좋지 않다. 자체 이식이 아니라 98UM, 2002UM을 이식했던 코드 미스틱스에서 외주를 맡았는데, 말이 좋아 이식이지 그냥 가정용 네오지오판의 에뮬레이터 버전이다. 당연히 각종 문제점도 전혀 개선되지 않고 그대로 답습하고 있으며 그 TASK OVER!!도 재현 가능. 특전으로 갤러리 모드가 추가된 것을 제외하면 이식작이라고 말하기도 부끄러운 수준. 심지어 연습 모드도 없다.

히든 캐릭터인 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리(폭주 이오리), 한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나(폭주 레오나), 오로치 팀은 별도의 커맨드 입력 없이 바로 선택할 수 있다. 참고로 게임 소개에서 6명의 히든 캐릭터를 바로 선택할 수 있다고 언급했는데, 이는 클래식 쿄를 포함한 6인이다. 즉 가정용 네오지오판 베이스라서 PS1판과는 달리 정상적인 방법으로 오로치를 고를 수는 없다.

스팀판의 경우 최적화 문제가 있는지 한 스트리머 방송까지 이상해지게 만들다가 아예 폭파시켜 버리는 기염(5분 주목)[117]을 토하는 실제 사례까지 발생했다. 가뜩이나 평가가 안 좋은 97GM인데, 이 심각한 선례로 인해 더욱 더 평가가 나락으로 떨어질 듯하다.

중국에서도 평가가 좋지 않은데, 단독 초필 발동, 무한 금지 같은 중국 내에서 밸런스를 맞추기 위해 만든 하우스룰을 온라인 대전에서는 기대할 수 없기 때문에 중국 유저들도 등을 돌리고 있다. 중국 본토에서의 평도 '이식작이고 나발이고 그냥 원작 그대로 남아있었으면 좋겠다'는 것이 중론이다. 이 때문인지 KOF 97 팬들이 KOF 98로 이적하는 현상을 보이고 있다.

9.10. 닌텐도 스위치

2018년 7월 26일 출시.

햄스터 니폰이치 소프트웨어가 공동으로 서비스하는 아케이드 게임 다운로드 판매 서비스인 '아케이드 아카이브스'의 하위 프로젝트인 아케아카 NEOGEO의 일원으로 이식되었다. 한국을 제외한 모든 서버의 e숍에서 구매 가능. 가격은 일본 서버 기준 838엔, 미국 서버 기준 7.99달러, 유럽 서버 기준 한화로 약 10,200원.

10. 등장인물

10.1. 참전 캐릭터

파일:p86GBhO.png
  • 신 캐릭터(데뷔작)는 볼드체로 표기.
  • 아케이드판 선택 불가 캐릭터로 표기.
  • 캐릭터 컬러는 4개(어드밴스드 A/D,엑스트라 A/D)[118]
<rowcolor=#000> 멤버
일본 팀 쿠사나기 쿄[119] 니카이도 베니마루 다이몬 고로
아랑전설 팀 테리 보가드 앤디 보가드 죠 히가시
용호의 권 팀 료 사카자키 로버트 가르시아 유리 사카자키
이카리 팀 레오나 하이데른 랄프 존스 클락 스틸
사이코 솔저 팀 아사미야 아테나 시이 켄수 친 겐사이
여성 격투가 팀 카구라 치즈루 시라누이 마이
한국 팀 김갑환 장거한 최번개
뉴페이스 팀 나나카세 야시로
(오리지널)
셸미
(오리지널)
크리스
(오리지널)
'97 스페셜 팀 야마자키 류지
( 아랑전설 3)
블루 마리
( 아랑전설 3)
빌리 칸
에디트 캐릭터 {{{#!wiki style="margin: -10px -10px"
{{{#!wiki style="margin: -15px -1px -15px"
야가미 이오리[120] 야부키 신고
(오리지널)
}}}}}}||
히든 캐릭터 KOF 94 쿠사나기 쿄
중간보스(1) {{{#!wiki style="margin: -10px -10px"
{{{#!wiki style="margin: -15px -1px -15px"
달밤에 오로치의 피에 미친 이오리
(오리지널)
한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나
(오리지널)
}}}}}}||
중간보스(2)
[121]
메마른 대지의 야시로
(오리지널)
미쳐 날뛰는 번개의 셸미
(오리지널)
불꽃의 운명의 크리스
(오리지널)
'
최종 보스 오로치
(오리지널)

IN : 나나카세 야시로, 셸미, 크리스, 야마자키 류지, 블루 마리, 빌리 칸, 야부키 신고, 오로치, 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리, 한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나
OUT : 토도 카스미, 매츄어, 바이스, 기스 하워드, 볼프강 크라우저, 미스터 빅, 게닛츠

KOF XI가 출시되기 전까지는 가장 신규 참전 캐릭터 수가 많은 작품이었다. 우라 버전을 별개로 계산하면 총 12명. KOF XV까지 나온 현재를 기준으로 하면 KOF XIV, KOF XI에 이은 3위다.

아무런 조작[122]이 없어도 에디트 캐릭터를 선택할 수 있는 최초의 작품. 싱글 플레이 버전 게임의 경우 단독 출전 캐릭터(오로치, 폭주 이오리, 폭주 레오나, 아부키 신고, 야가미 이오리)의 공식 팀 파트너는 다이몬 고로, 친 겐사이다.

최종보스인 오로치는 시리즈 최초로 딥스위치를 건드려서도 선택할 수 없었던 보스다. 오락실에서 오로치가 선택 가능했던 기판은 전부 개조에 의한 것. 이오리와 신고 사이에 대놓고 공간이 하나 있어 자리는 확실했지만, 전작과 달리 아예 상정되지 않은 셀렉트 슬롯을 하나 확장하는 작업이었기 때문에 당시 개조하는 사람이 꽤나 애먹었다고 한다. 오로치는 이후 일부 이식판에서만 조건부 선택이 가능해졌다. 사실 오로치 자체도 CPU 전용으로 만들었기에 기존 보스와 달리 기본적인 요소가 없는 것이 많다. 예를 들면 앉기가 불가능하고 기본기도 몇 없다. 해킹판에서는 오로치를 포함해 모든 히든 캐릭터가 해금 커맨드 없이 바로 선택 가능하게 되어 있다.

10.2. 기타 캐릭터

  • 유키 - 삼신기 팀으로 진행했을 때 오로치 팀 데모와 엔딩에서 잠깐 등장한다.
  • 게닛츠 - 한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나가 난입할 때 레오나의 회상 씬이나 오로치 팀 데모에서 오로치의 각성 과정을 설명할 때 등장한다.
  • 가이델 - 얼굴은 등장하지 않지만, 이카리 팀 엔딩에서 실루엣이 비친다.
  • 타쿠마 사카자키 - 용호의 권 팀 엔딩에서 등장한다.
  • 기스 하워드 - '97 스페셜 팀 엔딩에서 등장한다.
  • 루갈 번스타인, 매츄어, 바이스 - 일본팀 엔딩에서 등장한다. 루갈이 먼저 등장한 뒤 오로치 팔걸집이 가이델을 제외하고 전부 등장하고 그 다음에 오로치가 등장한 뒤, 잠시 후에 쿄의 뒷편에서 이오리의 뒤돌아선 모습이 등장한다. 그 직후 이오리와 맞대결한다.[123]
  • 와타베 카오루 - 사이코 솔저 팀 엔딩에서 처음 등장한다. 팬 레터를 통해 교류하다가 드디어 만났다.
  • 장 - 의 남동생으로 여성팀의 엔딩에 등장하고, 원조 여성팀(유리, 킹, 마이의 조합)의 엔딩에선 유리의 수영복 상의를 벗기는 용자짓을 하기도 했다.

10.3. 중국 스테이지 등장 캐릭터

중국 스테이지 맨 왼쪽을 보면 NEXT CHALLENGER라고 써져 있는 다른 팀의 대기 장소가 있는데, 이곳에 등장하는 캐릭터는 플레이 할 때 마다 랜덤으로 바뀐다. 팬서비스로 기존 캐릭터를 대량으로 이곳에 등장시킨 것으로 보인다. 참고로 여기 등장한 캐릭터는 '대회에 본선에 진출했지만 TV 중계를 타지 못했을 뿐'이라고 봐야한다는 시각이 있다.[124]

10.4. 히든 캐릭터 선택법 및 히든 엔딩

  • KOF 94 쿠사나기 쿄
    스타트 버튼을 누르고 선택. 이 캐릭터만은 플레이어를 위한 팬서비스용 캐릭터라 그런지 적으로 등장하지는 않는다. 엄밀히는 94 쿄와는 조금 다르지만(기본기 등) 대충 재현한 수준.
  • 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리
    스타트 버튼을 누른 상태로 ←→←→←→ + A+C
  • 한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나
    스타트 버튼을 누른 상태로↑↓↑↓↑↓ + B+D
  • 오로치 팀
    한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나 해금 후 스타트 버튼을 누른 상태로 ↑←↓→↑↓ + B+C
  • PS판에서는 L1, R1을 동시에 누르는 것으로 오로치를 제외한 모든 히든 캐릭터가 개방된다.
파일:KOF97PS1.jpg
* 오로치
SS판과 PS판에서 보스인 오로치를 정식으로 사용할 수 있다. SS판에서는 아케이드판과 동일한 관절염 환자인데다 연습모드에서만 사용이 가능한 반면 PS판의 오로치는 앉은 자세나 기본기, 대기 모션 등이 추가되고 VS 모드에서도 사용이 가능. 플스판 한정으로 캐릭터 셀렉트 화면에서 신고와 이오리 사이에 오로치 아이콘도 나타난다. 다른 기종에서는 불가능. 네오지오판에서는 디버그 모드를 써도 절대 오로치를 고를 수 없으며, 이 때문에 몇몇 모션이 존재하지 않거나 대충 만들어져 있다. 롬 자체를 개조해서 강제로 꺼내야만 선택이 가능.
* 세가 새턴 : 연습 모드에서만 선택 가능. 다른 히든 캐릭터를 모두 뽑은 상태에서 B, Y, Z, L, R를 동시에 누르고 있는다.
* 플레이스테이션 : VS 모드, 연습 모드에서만 선택 가능. 다른 히든 캐릭터를 모두 뽑은 상태에서 L2와 R2를 동시에 누른다.
  • 삼신기 팀 엔딩
    쿄, 치즈루, 노멀 이오리로 팀을 짜서 클리어. 히든 엔딩이지만 엔딩이 가장 후속편 내용에 가깝기 때문에 정사 취급 받고 있다. 팀에 노멀 이오리가 포함되어 있기에 폭주 레오나가 난입해온다. #삼신기팀 플레이(엔딩까지)
  • 쿄 + 신고 팀 엔딩
    쿄와 신고, 그리고 '노멀 이오리를 제외한 아무나'로 팀을 짜서 클리어. 심지어 폭주 이오리를 골라도 나온다. 엔딩이 98 신고의 복장변경과 이어진다.
  • 쿄 스페셜 엔딩
    쿄, 베니마루, 고로로 팀을 짜서 (싱글은 쿄를 선택) 쿄로 오로치를 이기면서 클리어. 베니마루나 고로로 오로치를 이기면 일본팀 노멀 엔딩이 나오지만 쿄로 이기면 내용이 바뀐다. 엔딩 내용은 일본팀 엔딩이 나오다가 노멀 이오리가 난입해서 보너스 게임 형식으로 이오리와 단판으로 겨룬다. 이기든 지든 엔딩은 동일하다. BGM은 그냥 바람이 부는 소리이다.
  • 옛 SNK 팀 엔딩
    아테나, 랄프, 클락으로 팀을 짜서 클리어. 원조 시절의 아테나[125](+켄수)와 이카리 버전으로 등장한다. 이때는 이오리가 없어도 폭주 레오나가 난입해온다.[126]
  • 킥의 달인 팀 엔딩
    베니마루, 죠, 김갑환으로 팀을 짜서 클리어. 베니마루가 죠와 김갑환을 조롱하자 죠와 김갑환이 베니마루한테 덤빈다.
  • 원조 여성격투가 팀 엔딩
    킹, 유리, 마이로 팀을 짜서 클리어. 쟝이 유리의 비키니를 훔치는 역대급 성희롱을.....
  • 네오지오 프리크 팀 엔딩(불타는 힘나는 팀/火気元気チーム)
    쿄, 마이, 빌리로 팀을 짜서 클리어. 단, 일본어판에서만 나오며 전용 일러스트가 나온다. 빌리가 네오지오 프리크 투표에서 1위였던 것을 반영하였고 모두 불을 사용한다는 공통점이 있다.
  • 게메스트 팀 엔딩
    테리, 죠, 블루 마리로 팀을 짜서 클리어, 역시 잡지 선정 팀이어서 일본판 한정이다. 마리가 게메스트 투표에서 1위였던 것을 반영하였고 아랑전설 캐릭터 중 호쾌한 멤버로 모은 모양.
  • 패미통 팀 엔딩 (나쁜 아이들 팀/悪い子ちゃんチーム)
    장거한, 최번개, 야마자키로 팀을 짜서 클리어, 이쪽도 마찬가지로 일본판 한정. 야마자키가 패미통 투표에서 1위였던 것을 반영하였고 나머지 멤버는 악당 출신이라는 공통점이 있다. 패미통에서 주로 활동하던 시바타 아미가 일러스트를 그렸다.

11. 아케이드 모드 전개

게임에 등장하는 모든 팀을 쓰러뜨렸던 전작과는 달리 이번 작품부터는 총 6개 팀까지만 상대하고 중간 보스로 넘어간다. 이는 전작에 비해 등장 캐릭터 수가 크게 늘어났고 앞으로도 더 늘어날 것을 감안하여 행한 조치인 듯 하다. 또한 파이트 걸을 등장시키거나 방송 그래픽 연출을 많이 사용하여 토너먼트로 진행되고 있으므로 모든 팀과 대결하지 못한다는 납득할 만한 당위성을 제공한다. 94 ~ 95와 똑같이 중간 보스 및 최종 보스 전까지 합치면 총 9개의 스테이지로 구성되어있다.

이오리와 야부키 신고의 개인 엔딩은 따로 없으며, 각각 삼신기 팀과 쿄 - 신고 팀[127]의 엔딩이 있기에 이쪽을 개인 엔딩으로 볼 수도 있겠다.

컨티뉴 연출의 경우 95와 유사하게 로고가 박힌 배경에 CONTINUE와 숫자만 출력되며, 숫자가 9부터 1까지 차례대로 페이드아웃되며 출력된다. 카운트가 끝나면 화면이 페이드아웃되더니 노이즈와 함께 게임 오버 문구가 출력된다. 컨티뉴를 하면 나오던 승리 일러스트는 삭제되었고, 연출 자체가 없어서 바로 캐릭터 셀렉트 화면으로 넘어간다.

XIV 이전까지는 아케이드 모드에서 CPU 에디트 팀이 등장하던 마지막 작품으로, 이후 98~XIII에서는 CPU가 에디트 팀을 고르는 경우는 없어졌고 오로지 정규 팀으로만 등장한다.
  • 스테이지 1~6 : 앞서 언급한대로 6팀까지 상대하며, 컴퓨터가 팀 에디트를 하지 않을 경우 대전상대는 다음과 같다. 아사미야 아테나, 시라누이 마이, 킹은 정규 팀이나 에디트 팀이더라도 무조건 만나게 설정되어 있다. 그리고 노멀 야시로와 노멀 셸미는 인공 지능의 한계로 인해 초필살기[128]를 쓰지 않는다.
    • 공통 정규 팀: 일본 팀, 사이코 솔저 팀, 여성 격투가 팀은 개별 정식 팀 루트와 달리 무조건 나온다.
    • 개별 정규 팀 루트: 일정 확률에 따라 루트가 나뉜다. 모바일 이식판에서는 루트 A 순서로만 대결한다.
      • 루트 A: 아랑전설 팀, 이카리 팀, '97 스페셜 팀
      • 루트 B: 용호의 권 팀, 한국 팀, 뉴 페이스 팀
    • 에디트 팀 루트: 정규 스테이지 도중 정규 팀이 아닌 사전 설정된 6개의 에디트 팀과 대결하기도 한다. 단, '97 스페셜 팀이나 뉴 페이스 팀은 다른 팀과 멤버 셔플을 하지 않는다. 얼핏 보면 그냥 랜덤으로 막 섞어놓은것 같지만 각자 나름의 이유가 있다. 이 중에서는 우연일 수도 있지만 미래에 추가한 설정에 어느 정도 맞는 팀 구성도 있다.

    {{{#!folding [ 에디트 팀 A ]
  • 쿠사나기 쿄 - 아사미야 아테나 - 니카이도 베니마루
    전작 대비 상향된 캐릭터 팀이며 전부 일본인 출신 팀.
  • 테리 보가드 - 야부키 신고 - 료 사카자키
    쿄가 바쁘다면서 신고를 대신 끼워넣은 듯한 가짜 주인공 팀.
  • 유리 사카자키 - 다이몬 고로 - 시라누이 마이
    일본을 대표하는 격투 스타일을 사용하는 팀.
  • 레오나 하이데른 - 카구라 치즈루 - 킹
    장신 여성 팀.
  • 김갑환 - 랄프 존스 - 클락 스틸
    군필자 팀. 다만 김갑환에게 정식으로 군필 설정이 생긴 건 XIII부터.
  • 최번개 - 장거한 - 친 겐사이
    최연장자 팀. 나중에 98에서 큐트 팀으로 개명되면서 전용 에디트 엔딩이 생겼다.}}}{{{#!folding [ 에디트 팀 B ]
  • 쿠사나기 쿄 - 아사미야 아테나 - 야부키 신고
    같은 학교 팀. 동시기에 나온 게임인 더 킹 오브 파이터즈 쿄에서 처음 도입된 설정이다. KOF-i 2012 트레이딩 카드로 오랜만에 등장하였다.
  • 앤디 보가드 - 니카이도 베니마루 - 클락 스틸
    머리가 금발인 팀.
  • 죠 히가시 - 유리 사카자키 - 시이 켄수
    전작에서 에디트 팀으로 나왔던 캐릭터 팀에 고로가 빠지고 켄수가 추가.
  • 료 사카자키 - 킹 - 로버트 가르시아
    초대 용호의 권 등장인물 팀. 이후 KOF EX1과 KOF 2000, KOF XV에서 정규 팀이 된다.
  • 랄프 존스 - 친 겐사이 - 시라누이 마이
    불꽃을 사용하는 팀.
  • 뉴페이스 팀}}}{{{#!folding [ 에디트 팀 C ]
  • 다이몬 고로 - 야부키 신고 - 죠 히가시
    일본인 출신 머리띠 팀.
  • 테리 보가드 - 김갑환 - 앤디 보가드
    KOF 94에서 처음 짰던 초기안의 아랑전설 팀. 이후 김갑환은 KOF XI에서 아랑전설 팀으로 들어가게 된다.
  • 로버트 가르시아 - 아사미야 아테나 - 랄프 존스
    공중 필살기가 있는 팀.
  • 레오나 하이데른 - 시이 켄수 - 카구라 치즈루
    본작에 극히 드문 특이한 방식으로 승부하는 팀. 레오나와 치즈루는 테크니컬, 켄수는 니가와.
  • 시라누이 마이 - 유리 사카자키 - 킹
    원조 여성 격투가 팀. 본작과 KOF 2003에서 전용 팀 엔딩 일러스트가 있으며 이후 KOF XIII에서 정규 팀으로 다시 재결합 한다.
  • '97 스페셜 팀}}}
  • 중간 보스 1: 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리가 난입한다. 단, 선택 캐릭터 중 노멀 이오리가 있거나 랄프와 클락이 모두 있을 경우 한밤에 오로치의 피에 눈뜬 레오나가 난입하나, 노멀 이오리와 노멀 레오나가 한 팀에 있을 경우에는 별도 루트가 준비되어 있어서 노멀 이오리가 폭주를 억누르는 과정에서 자기 자신(폭주 이오리)과 싸우는 식의 연출이 나온다. 즉 폭주 이오리가 등장한다. 따라서 어떠한 캐릭터를 고르더라도 플레이어 팀에 노멀 레오나가 있다면 폭주 레오나가 난입하는 경우가 절대로 없다.
  • 중간 보스 2: 오로치 팀을 각성 크리스 - 각성 셸미 - 각성 야시로 순으로 상대한다. 각성 야시로의 CPU패턴은 정공법으로는 격파하기 어려울 정도로 흉악하다. 가드 굳히기가 아주 철저해서 웬만한 공격은 다 막아내고 플레이어 쪽의 빈틈을 놓치지 않고 파고들며 앞서 나온 둘에게서 수급받은 기 게이지로 정말 아낌없이 초필살기를 내지른다. 그나마 포효하는 대지는 사용하지 않으므로 신경써야 하는 점이 하나 줄어든 게 다행. 싱글 플레이시에는 랜덤으로 결정되는 전작 96의 보스 팀과는 달리 무조건 각성 야시로로 고정된다. 이 스테이지부터는 맵상에 대기 캐릭터가 없어 팀 플레이에서도 원호공격이 불가능하다.
  • 최종 보스: 오로치와 맞붙는다.
  • 보너스 스테이지: 플레이어의 엔트리가 일본 팀일 때 쿄로 오로치를 쓰러트렸을 경우 야가미 이오리가 난입한다. 결과에 따라 엔딩 장면이 달라진다.

12. 개최 지역 및 국가

  • 대한민국 - 경복궁 건춘문. 서울특별시 종로. 6번째 스테이지 및 폭주 스테이지에서는 잘 등장하지 않는다. 그리고 이 스테이지에서 화면이 흔들리는 기술을 쓰면 좌측에 북을 치는 사물인들이 쓰러지고 우측에서는 연막탄이 피어오르는 효과가 있다.
  • 미국 - 디즈니랜드.[129] 기본적으로 미국 국기를 형상화 한 로켓이 있다. 그러나 이카리팀 중 단 한 명이라도 플레이어 팀이나 상대편 팀에 있으면 로켓은 군용 헬기로 바뀐다. 그리고 묘하게 로버트 가르시아 준비 동작과 미국 배경음악이 묘하게 춤을 추는 동작처럼 보인다.(...) 또한 화면이 흔들리는 기술을 쓰면 강물이 출렁이며 튀어오르는 효과가 있다.
  • 중국 - 홍콩 특별행정구 구룡시. 이 스테이지에서 화면이 흔들리는 기술을 쓰면 바닥에서 폭죽이 터지는 효과가 있다.
  • 모나코 - 모나코 서킷. 이 스테이지와 일본 스테이지에서 주로 폭주 스테이지가 많이 나온다. 화면이 흔들리는 기술을 쓰면 중앙에 유람선 부분에서 바닷물이 출렁이고 좌측 관중석 앞에 쌓여있던 타이어가 흔들리는 효과가 있다. 훗날 KOF 14의 DLC 스테이지로 재등장한다.
  • 일본 - 한신 고시엔 구장. 이 스테이지와 모나코 스테이지에서 폭주 스테이지가 많이 나온다. 스테이지에서 화면이 흔들리는 기술을 쓰면 조명이 붉게 번쩍이는 스테이지 효과가 있다. 자세히 보면 관중 중에서 한 명이 KOF 팜플렛을 열심히 읽고 있는 모습도 보인다.
  • 인도네시아 - 발리 투반. 이 스테이지에서 화면이 흔들리는 기술을 쓰면 중앙에 있던 닭이 깜짝 놀라 깃털을 흩날리며 뛰어다니고 우측 야자수에 있던 새가 놀라 달아나는 효과가 있다. 옆에서는 원주민들이 춤인지 종교행사인지 알 수 없는 동작을 반복하고 있다.

12.1. 라운드걸

초반 6개의 스테이지에는 각 스테이지마다 라운드 걸이 있다. 다른 스테이지의 라운드걸들의 키가 다 똑같은데 유독 한국 스테이지의 라운드 걸만 눈에 띄게 키가 작다.
  • 한국 - 한복 차림이며 노란 저고리에 빨간 치마를 입었다.
  • 일본 - 레이싱걸 복장을 입고 있다.
  • 중국 - 핑크색 치파오 차림이다.
  • 미국 - 마술용 모자와 마술사용 복장에 반바지, 망사 스타킹, 허벅지 부츠 차림이다.
  • 발리 - 검은 피부에 민속 모자, 노란 비키니 수영복과 파란 천을 치마삼아 걸치고 있다.
  • 모나코 - 일본 스테이지 라운드걸의 팔레트 스왑. 옷 색깔이 다르고 하의가 반바지에 입이 좀 커진 차이밖에 없다.

13. 하이스코어 영상

  • ##
  • 보면 알겠지만 엑스트라 모드 각성 야시로를 골라서 거친 대지를 맞추면 사기적인 점수(한번 맞추면 5000점)를 올리는 게 가능하다.

[1] 기가 파워 로고를 사용하기 전에 나온 게임 중에서는 월화의 검사 1편(474Mbit) 다음으로 많은 것이다. [2] 용량은 100Mbit 가량 늘었고(1.27배) 가격은 1만엔 높아졌다. 당시 아케이드판 네오지오 게임의 오픈 가격은 1년에 1만엔 정도의 오르는 추세였다. [3] 한국의 외래어 표기법은 발음 기호를 충실히 옮기는 것이 기준인데, ADVANCED의 경우 마지막 D 부분의 발음이 무성음으로 바뀌기 때문에 표기법 상 '어드밴스'가 되며 일본어 표기 역시 이에 따르고 있다. 하지만 한국에서는 어드밴스 모드로 굳은 상태이고 한국어는 원래부터 ㄷ가 /t/로 발음되는 경우가 많아서 완전히 틀렸다고 하기는 애매. 참고로 같은 단어를 사용하는 KOF XIV 이후의 어드밴스드 캔슬의 경우 일본어 표기 자체가 /t/ 발음이 아닌 /d/ 발음을 상정한 표기를 하고 있어서 통일성이 없다. '밴' 부분의 일본어 표기도 미묘하게 다르다.(97~98 アドヴァンスト /XIV 이후 アドバンスド) [4] 고로 기준으로 전신무적이 12프레임에서 22프레임으로 늘었다. 부위무적만 존재하는 구간은 6프레임에서 3프레임으로 줄었지만 이는 부위무적이 짧아지면서 전신무적이 늘었다고 봐야 하는 부분이다. [5] 공중에 뜬 정사각형 모양의 피격 판정이 생긴다. 96에서는 이 판정이 후반이 아니라 중반부터 발생하고 10프레임 정도로 길어서 무적이 없다시피 했다. 이러한 특성상 96의 긴급 회피는 하단 공격만 안전하게 피할 수 있다고 볼 수 있다. [6] 또한 몇몇 캐릭터는 구르기 모션이 변경되었다. 아테나와 치즈루가 그 예이다. [7] 다이몬 고로의 경우 96 노멀 65도트, 96 달리기 중 91도트, 97 노멀 90도트, 97 달리기 중 126도트. 98은 97과 동일. [8] 출시 시기로 볼 때 이러한 부분은 게이지를 복수 모을 수 있었던 라이벌 회사의 작품인 스트리트 파이터 제로 슈퍼 콤보 게이지에서 아이디어를 얻은 듯 하다. [9] 스톡이 모이면 게이지 옆에 초록색 동그라미가 생긴다. [10] 가드/피격으로 인하여 채워지는 기의 양이 전작에 비해 많이 줄었다. [11] 체력 점멸 상태가 아닐 때 [12] 지속시간의 변화에 대해서는 원래 96까지는 반대였다. 또한 지속시간이 길어지는 대신 공격력이 공격력이 1.125배만 증가하게 된다는 의견이 있으나 동일한 대미지인 것이 확인 되었다. 대미지가 달라보이는 것은 랜덤 대미지 때문인 것으로 보인다. 쿄 vs 쿄 체력 100% 상태에서 RED킥을 썼을 때의 대미지가 18~19에서 MAX시에는 21~24로 변화하게 된다. 1.125배라면 20~21 정도여야 하는데 그렇지 않다. [13] 상대의 공격에 의해 발동하면 절반의 속도로 천천히 감소하는 것도 동일하게 유지된다. [14] 94에서도 대점프를 사용할 수는 있었으나 캐릭터마다 사용 방법과 난이도가 달라서 버그로 취급된다. [15] 카운터 공격이 추가되었으며, 95나 97과는 달리 사용할 수 있는 점프의 종류가 어드밴스드 모드와 동일하게 4종으로 늘었다. 그리고 엑스트라 모드 대 엑스트라 모드 대전에서는 도발로 상대의 기를 깎을 수 있다. [16] 물론 99에서는 엑스트라 모드에 남아있었던 체력 점멸 시스템이 계승되기는 했으나, 제한이 생겨 초필살기를 난사할 수는 없으며 MAX 초필살기 사용조건 중 하나일 뿐이었고, 2000 이후부터는 그마저도 완전히 폐기되었다. [17] 쿄, 테리, 료, 이오리, 치즈루. [18] 쿄의 강 귀신태우기, 앤디의 승룡탄, 죠의 강 타이거 킥, 마이의 비상용염진 등 [19] 기존에는 쿄나 이오리의 근거리 강펀치 등 원래 다단 공격이지만 1히트만 하도록 설정된 기술이 간혹 있었다. 이를 대공기에 적용한 경우 이러한 특성으로 인해 공격 도중에 공격판정이 아예 사라져 상대를 건드릴 수 조차 없게 되고 아무리 가까워도 상대를 쓰러뜨릴 수 없었다. 이런 경우 카운터 히트가 뜨더라도 히트수가 늘지 않는다. 대신 적당히 거리를 두어서 쓰러지지 않는 공격 부분만 상대에게 닿지 않게 공격하면 지상에 있는 상대를 쓰러지게 할 수 있다. [20] KOF 97의 경우 특히 강버전이 대공 성능과 무적시간에 특화되어 있었고 약버전을 대지용으로 설정한 경우가 많았다. [21] 99~2001가 이에 해당한다. [22] 98UM이 이에 해당한다. [23] 그래도 기본으로 받기는 받는다. [24] 치즈루, 뉴 페이스 팀(각성 포함)만 기본으로 받고, 장거한, 최번개가 추가로 받음. [25] 폭주 레오나와 동일. [26] 본작의 각성 야시로를 상대해본 사람은 알겠지만 스톡 없이도 꽤나 까다로운 상대인데 스톡이 생기면 적극적으로 초필살기를 사용하기 때문에 주의해야 한다. 잡기 거리도 꽤 길고 대미지가 엄청나서 두려울 정도. 게다가 커맨드를 입력하지 않는 CPU 특성상 잡을 수 있기만 하면 입력 시간 같은 거 없이 바로 잡기 때문에 더 위협적이다. 한편, 일반적인 팀 플레이(3명)라면 그러한 경향이 크지만, 싱글 플레이(1명 진행)라면 그러한 경향이 상대적으로 덜한데 이는 싱글 플레이에서 항상 혼자 나오는 야시로가 스톡이 없는 상태로 시작하기 때문인 것으로 보인다. [27] 서로가 엑스트라 모드일 때는 효과가 나타나지만, 어느 한쪽이라도 어드밴스드 모드일 경우 상호간 게이지를 깎을 수 없다. [28] 폭주 이오리는 점프로 상대 캐릭터를 넘지 못하기 때문에 예외지만 자체가 금지 캐릭터 수준의 강함이라... [29] 암전시 전신무적이 있기는 한데, 무적시간은 기술마다 다양하다. 무적이 0프레임인 초필살기는 없고(엄밀히 말하면 잡기 초필살기는 무적이 없는 것이나 마찬가지라 제외) 최소 암전발동 직전에 취하는 모션 1프레임은 무적이다. [30] 단축 커맨드 원리 자체가 다른 커맨드로 대체하는 것은 아니고, 각 레버 입력이 비슷한 방향을 대신해주는 역할을 하기 때문에 기술이 나가는 것에 가깝다. 그래서 단축 커맨드로 입력할 때는 하나의 방향을 더 오래 입력해야 할 때가 많다. 예를 들면 ←↙↓↘→는 각 방향을 1프레임 이상 입력해야 하는데, '↙3프레임 →2프레임'으로 입력하면 ←1↙1↓1 ↘1→1로 환산되는 것이다. 그래서 ↙2→2로 입력하면 커맨드 요소가 부족해서 참영권이 나가며, ↙2→1로 입력하면 기본기가 나간다. [31] 여담으로, 이 단축 커맨드 때문에 컴퓨터에서 키보드로 하기에 가장 좋은 작품이 바로 KOF 97이다. 단축 커맨드가 없을 경우 저 복잡한 키를 다 눌러야 하지만, KOF 97은 해당 단축 커맨드로 쓸 수 있으니 말이다. [32] 근거리에서 참영권을 쓰려면 ↙를 2프레임만 입력해야 한다. 더 오래 입력하면 격벽배수장의 단축커맨드가 우선시된다. [33] 물론, 팀 플레이(3명 진행)로 진행 시의 기준이며, 싱글 플레이(1명)로는 3라운드에서 무승부일 시 파이널 라운드 1회를 준다. 단, 팀 플레이와는 달리 싱글 플레이에서는 파이널 라운드에서도 두 캐릭터의 체력 게이지는 풀피 상태로 시작된다. [34] 서든데스에서 더블KO시 양쪽 다 게임 오버가 되는 것은 95도 동일하다. [35] 사실상 아케이드 게임 특성상 시간제한을 포함해 잠수, 영구 패턴을 막기 위한 장치기 때문이다. [36] 그래서 상향 평준화 게임이라는 소리를 듣고 실제로도 틀린 말은 아니다. 실제로 한 번 말리기 시작하면 스트레이트도 적지 않게 나오는 게임. [37] KOF 98 기준으로 KOF 97 대미지를 재현하려면 가정용 기준 방어력 레벨을 1로 낮춰야 재현이 가능할 정도다. [38] 때문에 원호공격을 실전에서도 자주 볼 수 있다. [39] 치즈루는 아예 KOF 96에서 중간보스였다가 KOF 97에서 플레이어블화 되었으며, 이오리는 가동 초기에는 KOF 96보다 떡너프 되었다고 아예 약캐 취급 받을 정도였다가 가동이 계속되면서 파고들다가 최강캐로 재평가받아 되돌아온 케이스다. [40] 고로, 랄프, 장거한 등 [41] 엑스트라 모드는 예외로 허용. 하지만 98에서도 EX 모드 자체 성능이 어드밴스드보다 훨씬 불리한데 여기에서의 EX 모드는 98보다도 더 구리고 마이너해 거의 의미가 없다. [42] 발동 6프레임에 공격판정이 나온 직후까지 전신 무적이 있어서 점프 공격 러쉬 및 지상 개싸움을 시전하려고 하면 생초필로 지른 뇌광권이 다 씹는다. [43] 97의 팔치녀는 98이나 그 이후와는 다르게 상대방이 높게 뛰지 않은 이상 이오리를 점프로 못 넘어가고 끌려와 처맞게 된다. [44] 하단 한 대만 털려도 그 라운드는 그냥 홀라당 넘어가 버린다. [45] 특히 앞의 둘은 가드당하면 리스크라도 있는데, 이건 가드해도 오히려 OX퀴즈를 풀어야 한다. 오죽하면 단독사용이 아닌, 가캔 부수기를 노리고 기본기에서 캔슬해서 쓰는 것조차도 논란이 된다. 못 막으면 빈사에 상대방 실력이 된다면 스턴이 나버리니... [46] 예를 들면 한국에서는 철저하게 룰을 정해서 플레이하는 KOF 2000은 기본적으로 중국에서는 노룰이었다. [47] 원래는 발을 떼면 잡기 무적으로 처리되어야 하는데 1P 한정으로 잡기의 판단이 빨라 1프레임 직전의 상대의 상태로 잡기 성공여부를 판단하기 때문이다. 2P는 이런 점에서는 불리하지만 반대로 착지하는 순간 잡으려고 할 경우 반대의 현상이 일어나 1P가 불리하다. 또한 잡기 확정시 바로 잡기 모션을 취하지 않고 1프레임 가만히 있는데 1P가 위 특성을 이용해 억지로 잡았을 경우 마치 공중에 있는 상대를 잡은 것처럼 보인다. [48] 상대가 뭘 해도 대처가 가능하게 커맨드를 입력하는 테크닉. 예를 들어 장거한의 경우 대파괴던지기 커맨드에 A또는 B를 동시에 입력하면 상대가 뛰었을 때 약공격으로 때리며, 구르거나 지상에서 공격하려 하면 잡아버린다. 이게 얼마나 미친 거냐면, OX 퀴즈를 낼때 상대가 O를 말하면 자동적으로 정답이 X가 되고, X를 말하면 자동적으로 정답이 O가 되는 거다. [49] 물론, 특수기 이상의 기술을 쓰는 경우에만 해당되며, 기본기로 쓰면 기가 모이지 않는다. [50] 강제 가드 크러시 및 초필살기로 캔슬 가능, 일부 기술로 추가타 가능 등의 특성이 있다. [51] 중국에서의 대표적인 사례로는 소비룡 김갑환이나 정룡 마이로 이번치장을 잡는 모습을 볼 수 있다. [52] KOF 98은 한때에는 이오리 - 각성 크리스 - 다이몬 고로의 고착화가 심해서 동급 개캐인 카구라 치즈루조차도 잘 보이지 않았다가, 그나마 2013년 후에는 다시 조금이나마 다양하게 변했다. 반면 KOF 97의 경우, 이번치장, 고로, 마리, 야마자키, 테리, 베니마루, 각성 야시로 등의 주류 캐릭터 10명 외에도 쿄, 아테나, 죠, 로버트, 클락, 켄수, 각성 크리스 등의 마이너 캐릭터도 종종 모습을 비추는 편이다. [53] 물론 스킵을 감안해서인지 이 연출과 별개로 게임상의 라운드 선언은 확실히 나온다. [54] 관중 인원이 6만 894명이라는 의미이다. 치트와 케릭터를 잘 선택하면 99.999....이나 심지어 관중 수 56명까지 떨어뜨릴 수 있으며 56은 기본 수치인거 같다. [55] 설명 사이트: https://caughtwriting.tistory.com/15970506 [56] 단, 폭주 스테이지 직전에 다른 플레이어가 난입하여 맞대결할 때, 랜덤으로 한국 스테이지가 걸리면 맞대결이 끝난 후 그 스테이지를 폭주 스테이지로 나오게 하는 것이 가능하다. [57] 제작진의 한국어 미숙으로 공연 또는 금연의 오타로 추정. [58] 이 스테이지 BGM도 이 종교 행사의 노래가사 중 합창 부분에서 따온 것이다. [59] 스테이지 정중앙을 자세히 보면 "오로치 팀 & 오로치 스테이지"와 흡사하게 새겨져 있다. [60] 원래 La Rascasse인데, 배경에는 Ruscass라고 쓰여있다. 아마도 오타. [61] 인공위성을 뜻하는 새틀라이트(Satellite)에서 유래한 것으로 보인다. 동인 음악 아티스트 satella와는 무관하다. [62] 여기서 플레이어블 캐릭터 전원을 포함한 킹오파 본선 토너먼트에 참여한 팀이 64팀이나 있었다는 안내가 나온다. 98 선수 인터뷰에서도 배경에 나왔던 캐릭터가 전부 대회에 참가했다는 내용이 언급된다. [63] 카니지의 진짜 뜻인 학살과 이 스토리의 흑막을 생각한다면 복선이다. [64] KOF 98 UM에서는 한 명이 더 추가된다. [65] 네오지오에는 레이어 기능이 없어서 컬러 팔레트를 적색 계통으로 일괄 수정한 것이다. 94 루갈 스테이지에서도 비슷한 연출이 나온다. 다만, 에뮬레이터인 네오레이지X로 구동했을 시에는 정지 상태가 아닌 평소대로 움직이는 배경에 빨간색 색상만 덧입힌 형태로 나와 생지옥에서 몸부림치는 것 같은 모습이 되기 때문에 더더욱 섬찟하다. [66] 반투명처럼 보이게 하기 위한 눈속임 기법으로 사라졌다 나타났다를 반복하는 식으로 깜빡이기 때문에 30FPS 수준인 영상으로 볼 경우 이 부분의 처리가 완벽하게 생략돼서 아무런 이펙트도 없는 것처럼 나올 때가 생긴다. [94~XI] [68] 메탈슬러그 2와 함께 네오지오로 출시된 게임 중에서 처리지연이 제일 심한 물건으로 손꼽힌다. [69] 마메 같은 에뮬레이터로 구동할 경우 오버클럭으로 처리지연 현상을 해결하여 KOF 98 급의 깔끔한 감각으로 플레이 할 수 있다. 다만 네오지오 기판의 고질적인 문제인 Task Over는 해결할 수 없는것이 흠. [70] 미국 스테이지에서는 해당 이펙트 대신 꽃가루가 떨어진다. [71] 인기 투표로 참전한 팀이어서 그런지, 이들은 3명이 모두 원작 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에 있었던 각자의 전용 BGM을 갖고 참전했다. 덕택에 97 스페셜 팀과 싸울 때만은 계속 BGM이 흐르는 상태로 싸울 수 있기는 한데, 문제는 이 세 캐릭터가 죄다 별개의 BGM을 지니고 있어서 캐릭터 한 명이 퇴장하면 다음 곡이 재생되기에 곡이 계속 끊기는 현상은 매한가지란 것이다. 해당 요소는 98에서도 건재하다. 라운드 호명 때 KO 당한 캐릭터의 BGM이 페이드 아웃 효과로 볼륨이 작아지며 끝난 뒤 대전이 시작될 때 다음 주자의 BGM이 나오도록 살짝 바꿔서 적용했다. [72] 이 중 뉴 페이스 팀은 멤버 3명을 모두 각성 전 혹은 각성 후 3명으로 맞춰서 셀렉트하지 않으면 BGM이 나오지 않으며 폭주 이오리와 폭주 레오나는 CPU 대전 한정으로만 BGM이 나온다. [73] 한 예시로 이오리가 KO 당할 시에는 항상 "이대로 끝나진 않는다~!"라는 대사를 외치는데, 일본어다 보니 삭제. KOF 98은 그나마 이 부분을 신경써서 필살기 피격 비명인 "으어~어!"를 외치도록 해놨지만, 통삭하고 대체하지 않은 97에서는 아무 말도 없이 그냥 나가 떨어진다. [74] 소위 '야이 야바레'라는 엉터리 일본어로 한국에 유명하게 알려져 있었다. [75] 동전 넣고 시작하기 전 대기음악. [76] 참고로 덩샤오핑1997년 2월 19일에 별세했다. [77] 당시 복사 기판 문제로 SNK가 중국 쪽 단속을 강화한다는 기사가 실리기도 했다. 네오지오 게임의 인기가 없었다면 있을 수 없는 이야기. [78] 2014년 한국 유저 MADKOF와 98 대전을 벌인 적이 있다. [79] 본닉은 그냥 쿄(Kyo)이고 엘리트는 과거 엘리트 스틱의 후원을 받았을 때 사용한 수식어이다. 이 시기에 유명세를 타면서 엘리트 쿄라는 호칭으로 굳어진 것. 현지에서는 대부분 老K(라오케이)라고 부른다. [80] 원래는 고로보다는 이오리로 유명한 유저였고, 고로는 오히려 구멍이었다. 이러한 약점을 보완하기 위해 부계정을 파고 3번 전용 캐릭터인 고로를 1번에 넣어서 싸우는 등의 수련을 했다. 당시 부계정으로 도소야와 경기하던 영상. 부계정이라는 사실이 알려지지 않았던 시기라서 다른 닉으로 나왔다. [81] 중국어에는 쿄라는 발음이 없어서 첫문자인 K만 따와서 부르는 것으로 보인다. 물론 老京이란 호칭도 가능했을 것이다. [82] 2013년 5월 상하이 오프라인에서 엘리트 쿄가 우승을 한 후 야풍과 20선 머니매치를 벌였는데, 이 싸움에서 패배하는 바람에 우승 상금 5000위안을 날려버린 일이 있다. [83] MADKOF가 본명으로 불러주자 당황해서 크게 소리지르며 부정하는 모습. [84] 원래 앞에 있는 광시성 밑에 있는 지역명이고 VR이 본닉이지만 허츠가 생소한 지명이라 닉으로 간주되어서 허츠라고 부르는 경우가 많다. [85] 야마자키는 치즈루에게 상성으로 불리하기 때문에 치즈루 유저를 상대할 땐 고로, 치즈루 없는 유저를 상대할 땐 야마자키를 쓰는 편이다. [86] 공식 표기는 吖(한국어로 하)이지만, 한국에서 매우 생소한 한자라 비슷하게 생긴 상용한자인 丫(한국어로 아)자가 자주 쓰인다. 중국어 발음은 같다. 후술할 야왕도 같은 한자를 쓴다. [87] 장거한의 철구대회전 공격 판정이 나오는 순간 저스트로 캔슬하는 테크닉. 너무 빠르게 캔슬하면 공격 판정이 나오지 않고 끝나기 때문에 무조건 빨리 입력해서 되는 게 아니다. [88] 원래는 신영소해(新颖小孩, 신영소년)이라는 닉을 사용했으나, 유명 플레이어인 소년(Xiao Hai)(소해)와 구분하기 위해 그냥 신영이라고 부르는 경우가 많아지고, 이게 그대로 굳었다. [89] 다소 극단적인 예로 최번개 유저가 아닌 야왕과 최번개로 싱글모드 10선 대결을 했는데 패배할 정도로 실력은 높지 못하다. [90] 포(包)는 만두를 의미하는 중국어인 포자(包子)의 준말로, 고기 만두 매니아인 시이 켄수의 별명으로 통한다. [91] 공식 표기는 吖(한국어로 하)이지만, 매우 생소한 한자라 비슷하게 생긴 상용한자인 丫(한국어로 아)자가 자주 쓰인다. 중국어 발음은 같다. [92] 성능상으로는 당연히 고로가 우월하지만 본인이 고로를 못 다뤄서 차라리 베니마루를 쓰는 것만 못한 경우도 종종 있다. [93] 게이분샤(芸文社)라는 출판사(주로 자동차 관련 잡지가 중심)에서 1995년부터 2000년까지 발간했던 네오지오 전문 잡지로, 폐간 이후 대부분의 편집자들은 월간 아르카디아로 이적하였다. [94] 정확하게는 빌리는 95에서 이미 등장했지만 96에서 한 번 짤렸기 때문에 KOF 최초의 부활 캐릭터가 된다. 이 투표는 KOF 96에 출현하지 않은 캐릭터만이 후보에 올랐기 때문에, 96에만 등장했고 인기 상위권이었던 토도 카스미 기스 하워드는 억울한 이유로 97에 출연할 수 없었다. [95] 그외에 표가 많이 모였던 캐릭터는 네오 맥도날드, 김수일(풍운 슈퍼 태그 배틀), 쿠로코(사무라이 스피리츠), 키사라기 에이지, 하이데른 정도가 있다. 문제의 존 크롤리 게메스트 투표에서 공동 9위, 네오지오 프리크에서 11위를 했다. [96] 모티브에 불과한 것으로 보이지만 로보 아미의 주인공 맥시마, XII나 XIII에 등장한 라이덴, 화 자이, 가정용 추가 캐릭터이지만 XI의 텅푸루 역시 여기서 출전기회를 얻지 못했다가 뒤늦게 출전한 예로 볼 수도 있다. 전원이 순위권에 들지도 못했다. 릴리 칸은 네오지오 프리크 22위(19표/순위권외)였는데 맥시멈 임팩트에는 출전했다. [97] 97이 7월 말에 나왔고 해당 투표는 1996년 10월말 정도에 시작되어 1996년 12월에 마감, 1997년 2월에 발표되었다. 95가 94 출시 후 천천히 기획만 하다가 본격적으로 개발에 들어간 것이 새해부터였다고 했으며, 아랑전설 스페셜이 1명의 담당자가 캐릭터 한 명 그리는 데 3개월 정도라고 인터뷰에서 답한 적이 있으니 시간은 충분하다. [98] 본 대회의 주최자는 카구라 치즈루 여성 격투가 팀의 일원으로 참가했다. [99] 2002의 오메가 루갈 배경 인트로 정도가 예외. [100] 아케이드 시장 자체가 매우 작아져서 아케이드 성적은 한참 못 미치지만 오히려 가정용 KOF 13의 판매량은 95를 웃도는 수준이라고 한다. 당시 가정용 게임기 유저는 대전 격투 게임이라는 장르 자체를 선호하는 편은 아니었기 때문에 스트리트 파이터 시리즈 같은 걸출한 작품이 아니면 판매량이 나오지 않는 상황이었지만, 당시 아케이드에서 플레이 했던 유저층이 현재는 가정용 시장으로 유입되었다는 것이 영향을 준 것인지 전체 판매량은 가정용 KOF 13이 프랜차이즈 탑에 가깝다. [101] 다만 전세계 판매량이 다 집계된 것이 아니라 일본 시장 외에는 불투명한 지역이 많다. 실질적으로 일본에서의 판매량이라고 봐야할 듯. 네오지오 프리크 쪽 집계를 보면 KOF 97은 KOF 96의 판매량을 뛰어넘고 있으며 95와 비슷한 수준이었던 것으로 보인다. 프랑스에서 제작된 다큐멘터리에 출연한 SNK플레이모어 관계자에 의하면 KOF 95는 가정용이 100만장을 넘겼다고 하는데 아마도 전 기종 합쳐서인듯. KOF 13 가정용도 기종 합계 100만 장을 넘겼다고 한다. [102] 같은 회사 작품인 월화의 검사에게 1위를 내주며 구작인 철권 3와 인기부문에서 공동 2위, 인컴부문에서 4위가 된 것이 시작이다. [103] 콕핏형이나 대형 기기용 게임을 제외한 순위 [104] 아래 PS2 이후로 이식된 KOF 97에도 남아있는 문제이다. [105] 전부 오로치 팀 본성에 걸맞은 사악한 표정을 짓고 있으며, 이를 베이스로 한 세가 새턴판과 PS판에도 동일하게 적용되었다. 아케이드판에서는 색깔만 각성 버전이고 각성 전과 동일한 그림을 공유했었다. [106] 대표적으로 빌리 칸의 뉴트럴 모션과 원거리 서서 C와 원거리 서서 D, 그리고 머리 두건을 벗는 승리 포즈, 크리스의 앉아 C, 각성 크리스 승리 포즈에 상의 펄럭임등 최대한 눈에 띄지 않은 부분에서 패턴을 삭제해서 로딩 용량을 절감했다. 이는 네오지오 CD판을 베이스로 이식된 세가 새턴판에서도 동일하게 적용되었다. [107] 3:3 기준으로 1라운드 로딩 15초, 이후 라운드 로딩 7초. 전작인 새턴판 96은 3:3 기준으로 1라운드 로딩 12초였고 이후 라운드는 6초였다. [108] 이후로 SNK가 새턴으로 전개한 상품은 기존 발매했던 작품을 하나의 패키지로 묶어서 재발매한 컬렉션판뿐이다. [109] 다른 이식작 KOF 97에서의 서바이벌 모드에서는 색깔만 오로치 팀이지 뉴페이스 팀과 동일한 그림을 공유했었다. 이는 새턴판을 베이스로 이식된 PS1도 동일. [110] 대전 시간(플레이 타임)은 전 기종 모두 무늬만 60카운트로 실제로 흐르는 시간은 아케이드판 및 네오지오판의 디폴트 설정 NORMAL 기준으로 51초이다. 대전 카운트를 초단위와 비슷하게 하려면 기판 설정 및 옵션에서 LITTLE SLOW로 변경해야 한다. 또 세가 새턴과 플레이스테이션 이식작의 대전 시간 옵션은 NORMAL(아케이드판 및 네오지오판의 SLOW)과 무제한 이렇게 두 가지 밖에 없다. 단 서바이벌 모드 한정으로 대전 시간이 아케이드판의 NORMAL(51초)로 동일해진다. [111] 전작의 새턴판 95와 96의 4MB 해킹 버전을 만든 사람이 제작하였다. [112] 3 대 3 기준으로 1라운드는 12초, 이후 라운드는 4초 정도로 빨라졌다. [113] 마이의 경우 수직 점프 D를 쓰면 서서 B 모션이 나오며 이오리의 점프 D를 쓰면 점프 B 모션이 나온다. [114] 이후 KOF 98UM에서의 오로치는 PS판에서 추가된 그래픽 모션을 일부만 남기고 새로 그려서 추가했다. 서서 대기 모션도 다르다. PS1판은 오로치로 변신하기 전의 크리스가 그 자리에 허공을 떠다니며 대기하고 있다. [115] 사용법은 옵션에서 컨트롤러 셋으로 가서 심플을 선택한 후 심플에 지정된 POWER 버튼을 레디 호명하는 동시에 꾸욱 누르면 된다. [116] SP버튼 1회 사용, EX쿄, 오로치 1회 사용 등 [117] 이후 방송을 재개한 후에는 다행히 97GM은 무사히 작동되는 듯 하지만, 역시나 작동이 영 불안정한지 종종 멈춤현상이 일어나 메뉴를 여닫아 다시 실행시키게 하는게 눈에띄게 보인다. 어찌보면 작동 끝까지 민폐만 준 셈. 당시 해당 스트리머의 실시간 채팅에서는 이러한 이상 증세를 보고 바이러스, 랜섬웨어 등의 표현을 사용하기도 했다. [118] 오로치는 PS1에서만 컬러가 4개고 아케이드판과 그외 이식판은 1개(어드밴스드 A)뿐이다. [119] 스타트 버튼을 누르고 선택하는 94 쿄가 숨겨져 있다. [120] 일본팀을 선택하고 쿠사나기 쿄로 오로치를 쓰러뜨렸을 때 번외편으로 등장한다. [121] '97 당시에는 중간보스로 묶어서 소개되다보니 팀명이 따로 공개되지는 않았지만, R-1에서 인게임 표기로 오로치 팀이라 나와있다. [122] 커맨드 해금, 해킹판 등. [123] 단, 이오리와의 맞대결은 쿠사나기 쿄로 오로치를 쓰러뜨렸을 때만 해당되며, 베니마루나 다이몬으로 오로치를 쓰러뜨렸을 때는 해당되지 않는다. [124] KOF 98 인터뷰에서 럭키 글로버가 언급한다. TV 중계는 타지 못했지만 분명 대회에는 출전했다고. 그리고 뉴페이스팀에게 초대장을 빼앗긴 것은 자신들이 아니라는 얘기도 했다. [125] 웃통을 벗어 제낀 랄프와 클락 사이에서 혼자 수영복을 입고 뻘쭘해 하는데 일종의 SNK식 팬 서비스인듯. [126] 폭주 레오나가 난입하는 조건은 두 가지이다. 1) 노멀 레오나가 없는 상태에서 노멀 이오리가 플레이어로 있을 때. 2) 노멀 레오나가 없는 상태에서 랄프와 클락이 플레이어로 있을 때. 이 때문에 폭주 이오리로 폭주 레오나와 맞붙는 방법이 있는데, 폭주 이오리 + 랄프 + 클락으로 팀을 짜면 된다.[130] 참고로 팀에 노멀 레오나가 있을 경우에는 무조건 폭주 이오리가 난입한다. 참고로 노멀 이오리로 폭주 이오리와 맞붙으려면 노멀 이오리 + 노멀 레오나 + 아무 캐릭터로 팀을 짜면 되는데, 이건 위의 조건 때문에 이렇게 되는 게 아니라 이 조합 자체가 하나의 조건이며 특수한 대사가 나온다. [127] 쿄 + 신고 + 노멀 이오리를 제외한 아무나. [128] 98에서는 CPU 야시로&셸미 모두 초필살기를 쓸 수 있게 수정. [129] 게임 내에서는 어드벤처 랜드라고 나온다.