최근 수정 시각 : 2019-11-16 06:36:50

자리야

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파일:Overwatch_white.png 오버워치 영웅 목록
역할군 내 가나다 순 정렬
[  영웅  ]
||<|2><tablewidth=100%><tablebgcolor=#FFFFFF><width=11%><bgcolor=#43484C> 파일:overwatch_role_icon_tank.png
파일:overwatch_role_tank.png || || || || || || || || ||
D.Va 라인하르트 레킹볼 로드호그 시그마 오리사 윈스턴 자리야
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파일:overwatch_role_offense.png
겐지 둠피스트 리퍼 맥크리 메이 바스티온 솔저: 76 솜브라
시메트라 애쉬 위도우메이커 정크랫 토르비욘 트레이서 파라 한조
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파일:overwatch_role_support.png
루시우 메르시 모이라 바티스트 브리기테 아나 젠야타
[  갤러리  ]
[  대사  ]
[  스토리  ]


오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나
파일:오버워치 단편 애니메이션 - “잠입”.mp4_000355509.jpg
시네마틱
파일:external/d1u1mce87gyfbn.cloudfront.net/zarya-concept.jpg
자리야는 세계에서 가장 강인한 여성 중 하나다. 그녀는 한때 장래가 촉망되던 운동선수였으나, 전쟁이 일어나자 개인의 영광을 버리고 가족과 친구, 조국을 지키기 위해 나섰다.
ZARYA
자리야
본명 Александра Зарянова
Aleksandra Zaryanova
알렉산드라 자리야노바
역할군 돌격
성우 파일:대한민국 국기.png 양유진[1]
파일:미국 국기.png 돌야 가반스키
파일:러시아 국기.png 이리나 키리에바[2]
파일:프랑스 국기.png 알렉시아 뤼넬
파일:독일 국기.png 카타리나 스피어링
파일:일본 국기.png 사이가 미츠키[3]
등장일
(본 서버 기준)
2016년 5월 24일

1. 소개2. 스토리3. 대사4. 능력 정보
4.1. 지속 능력 - 에너지(Energy)4.2. 기본 무기 - 입자포(Particle Cannon)4.3. Shift - 입자 방벽(Particle Barrier)4.4. E - 방벽 씌우기(Projected Barrier)4.5. Q - 중력자탄(Graviton Surge)
5. 운용6. 성능
6.1. 장점6.2. 단점
7. 평가
7.1. 프로 대회7.2. 경쟁전
8. 상성9. 궁합
9.1. 타 영웅9.2. 전장
10. 관련 업적11. 영웅 갤러리12. 패치 노트13. 기타
13.1. 2차 창작

1. 소개

함께일 때, 우린 강합니다.
Together, we are strong.

블리자드 엔터테인먼트사의 FPS 게임 오버워치의 영웅.

2. 스토리

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 자리야/스토리 문서를 참고하십시오.

3. 대사

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 자리야/대사 문서를 참고하십시오.

4. 능력 정보


역할 난이도 생명력
파일:external/static.inven.co.kr/skillIcon_45x45_3.png
돌격
어려움 기본 200
보호막 200
강력한 개인용 방벽을 전개하여 받은 피해를 흡수하고 그 힘을 강력한 입자포로 발산하는 자리야는 전장의 최전선에서 빠질 수 없는 자원입니다.

4.1. 지속 능력 - 에너지(Energy)

파일:external/static.icy-veins.com/icon-zarya-energy.png 방벽을 전개한 본인 혹은 아군이 적의 공격을 흡수하며 게이지가 증가해 입자포의 공격력이 증가합니다.
에너지 충전: 방벽으로 막은 피해 5당 1(방벽 하나당 최대 40)
에너지 감소: 초당 1.6씩 감소
입자 방벽을 생성한 상태에서 본인이나 방벽을 씌워 준 아군이 적에게 공격받을 경우 에너지가 충전되어 화면 중앙의 게이지가 차오르며, 몸 여기저기에 불이 들어온다. 이 게이지 수치만큼 에너지 광선과 입자탄의 공격력이 증가한다. 또한, 에너지가 높아질수록 무기에 달려 있는 코어 부분 에너지 구체의 크기가 커지며 에너지 광선과 입자탄의 범위가 커지고 효과음이 높아진다. 이 게이지는 시간이 지남에 따라 서서히 감소한다.

게이지의 최대치는 100이다. 방벽의 지속 시간인 2초가 다 되지 않아도 200 이상의 피해를 흡수하면 파괴된다. 또, 추가 피해로는 에너지가 충전되지 않는다.

맞으면 맞을수록 강해지는 자리야의 아이덴티티를 부여하는 능력. 덕분에 파라, 정크랫, 디바, 트레이서 같이 순간 딜이 강한 투사체를 날릴 수 있는 영웅의 경우 자리야를 직접 노리지도 않았는데 어마어마한 화력의 광선검과 입자탄을 떠먹여 주는 불상사가 생기곤 하므로 자리야는 이들에게 전략적인 카운터로 작용한다.

반대로 자리야의 경우, 에너지 충전도가 낮은 상태라면 리퍼, 정크랫, 바스티온과 같은 화력이 강한 영웅 앞으로 들어가는 아군, 혹은 갈고리로 아군을 낚은 로드호그, 맥크리의 섬광탄에 당한 아군, 메이의 냉각총에 당한 아군 or 본인에게 방벽을 걸면 순식간에 최대 충전 상태가 될 수 있다. 또한, 오아시스에서 방벽을 걸고 자동차에 살짝 스치기만 해도 에너지 40이 차오른다. 또한 덩치가 크고 적진에 난입하는 플레이가 필요한 돌격군(대표적으로 윈스턴, 디바, 레킹볼)에게도 방벽은 효과적인 지원 수단이자 에너지 보급 수단이다.

에너지 충전량이 곧 입자포의 공격력 증가량이다. 에너지가 50 찼으면 입자포가 50% 더 강해지는 것. 즉 최대 충전(100) 시 입자포와 입자탄의 공격력이 0 에너지 대비 2배이다.

4.2. 기본 무기 - 입자포(Particle Cannon)

파일:external/5d60be1a644a35de3cb10e4b7b27c1de0faaa783759523e8a05b5957c4f60308.png 파괴적인 에너지 광선을 근거리에 방출합니다. 광선 대신 입자탄을 발사해 다수의 적에게 피해를 줄 수도 있습니다.
탄환 수: 100발
재장전: 1.5초

[좌클릭 - 에너지 광선]
공격력: 초당 95~170(에너지 0~100)
공격 속도: 초당 20발
최대 거리: 15m
치명타 판정 : 없음
[우클릭 - 입자탄]
공격력: 발당 47~95(에너지 0~100)
자가 피해 발당 최대 23.5~47.5(에너지 0~100)
공격 속도: 초당 1발
탄환 소모: 회당 25발[PTR1]
투사체 속도: 23.5m/s
범위: 반경 2m[PTR2]
치명타 판정 : 없음
영상
좌클릭으로는 중근거리에 에너지 광선을, 우클릭으로는 곡사로 날아가는 입자탄을 발사한다. 재장전 모션은 포신이 위아래로 꺾인 후 내부의 황동색 부품이 회전하며 에너지가 충전되는 모습이다.
  • 좌클릭: 에너지 광선
    에너지 광선은 전방으로 최대 사거리 15m만큼 방출되어 조준선 안에 있는 적 1명에게 지속적으로 대미지를 가한다.[6] 관통력이나 방사 피해, 헤드샷 판정이 없다. 투사체 판정이 아니라서 겐지의 튕겨내기나 D.Va의 방어 매트릭스로 막을 수 없다. 이로 인해 한타 상황에서는 윈스턴이나 디바, 레킹볼, 둠피스트, 트레이서, 겐지 같은 기동성 특화 영웅들을 마크해 주는 게 좋다. 만약 로봇을 파괴하는 데 성공한다면 디바는 방어 매트릭스로 아군들의 공격을 막을 수 없는 데다 송하나 본체는 1인분을 제대로 하지 못하고, 윈스턴의 경우에는 방벽 생성기와 점프팩이 강제되어 매우 큰 부담을 안겨줌으로써 진영 붕괴를 효과적으로 차단할 수 있는데다 윈스턴과 자리야와의 상성 관계가 돌격군판 윈스턴-바스티온이라고 볼 수 있을 정도로 절대 극상성이기 때문에 팀에게 유리한 상황을 만들 수 있다. 레킹볼의 경우에도 디바랑 윈스턴과 크게 다르지 않다. 기본 DPS는 초당 95 정도이고, 에너지 충전으로 위력을 초당 170까지 강화할 수 있기 때문에 에임이 좋은 유저들은 이걸로 적을 순식간에 녹인다. 광선의 폭이 꽤 좁은지라 적을 계속해서 정확하게 조준하기 꽤 어렵다. 참고로, 자리야 장인으로 유명한 게구리 선수는 적의 배꼽 부분을 조준하고 이동 경로를 예측해야 한다고 조언한다. 하지만, 실제로 이게 말처럼 쉽지 않다. 게구리 또한 기동성이 강한 영웅을 잡을 때는 입자탄과 광선을 섞어서 사용한다. 오해하기 쉬운 점이라면, 벽에 완전히 붙어서 발사할 때 조준선에서 살짝 오른쪽 아래로 광선이 명중되지만 실제 명중 판정은 여전히 조준선 중앙이다. 11월 16일 패치 이전에는 광선을 맞고 약간의 시간이 지난 후 피해가 들어갔다. 패치 노트에 적시되지는 않았지만 11월 16일 패치 이후로 타격 판정이 좋아져서 피해가 이전보다 빠르게 들어가게 되었다. 게임 초기엔 좌클릭에 방벽 관통 효과가 있었지만 자리야 성능 자체가 너무 강력해서 사라졌다. 예전에는 에너지가 충전될수록 광선의 폭이 최소 0.1m에서 최대 0.2m까지 굵어짐에 따라 피격 판정도 조금 늘어났었다. 하지만 2019년 9월 18일 패치로 자리야의 광선의 폭이 에너지와 상관없이 0.15m로 고정되었되면서 피격 판정이 저에너지 구간에서는 판정이 전보다 후해져 더 맞추기 쉬워졌고, 고에너지 구간에서는 판정이 전보다 박해져 더 맞추기 어려워졌다.
  • 우클릭: 입자탄
    포물선을 그리며 날아가는 입자 투사체를 발사하는 원거리 공격으로, 한 번에 최대 25발[7]을 소모한다. 입자탄은 닿는 즉시 폭발하여 주변에 범위 피해와 넉백 효과를 주고, 자리야 또한 너무 가까이에서 입자탄을 터뜨리면 피해[8]를 입는다.[9] 탄속이 느려서 적에게 직격시키기는 쉽지 않지만, 그 느린 탄속이 오히려 적을 견제하는 데 적합하다. 게다가 착탄 시 폭발로 인한 넉백 효과 덕분에 가까이 있는 적을 밀쳐 내서 접근을 차단하거나 낙사시킬 수도 있고, 폭발 범위와 판정이 비교적 후하기 때문에 에너지가 어느 정도 충전된 상태에서는 중근거리에서 근처 바닥에 적당히 뿌리기만 해도 물몸인 비돌격군 영웅들에게는 꽤 큰 피해를 줄 수 있다. 좌클릭보다 사거리가 길고 에임도 쉬운 데다, 방사 피해도 줄 수 있기에 실전에서는 우클릭을 좌클릭보다 훨씬 많이 사용하게 된다. 솔저: 76, 겐지, 트레이서, 위도우메이커, 루시우 등 몸집이 작고 재빠른 영웅들을 상대할 때는 에임을 제대로 유지하기 힘들기에 근처 바닥으로 예측 샷을 쏘는 게 더 낫다.
    거점 점령 맵에서, 특히 볼스카야 인더스트리 같이 상대 팀의 거점이 장애물로 막혀 있는 상태라면 고각으로 한 탄창 갈기고 거점에 들어가면서 또 한 탄창 갈겨 주자. 고각탄 낙하 시간과 진입 후 저각 사격의 탄착 시간이 거의 동시에 이루어지기 때문에 만약 경계 모드 바스티온이나 토르비욘의 포탑을 정확히 저격할 수 있다. 숙련된 자리야 유저들은 공중에 있는 파라를 저격하기도 한다.
    솔저: 76의 나선 로켓처럼 입자탄으로 로켓 점프가 가능하다. 기본 공격인 입자탄과는 달리 스킬이기 때문에 여러 가지 제약이 있는 솔저의 나선 로켓은 쿨타임이 8초이며 최대 자가 대미지가 기본 체력(200)의 1/5(40)나 되기 떄문에 리스크가 상당한지라 상황에 따라서 주변에 힐 팩이 없다면 쿨타임이 존재하는 스킬인 생체장을 빼야 하는 경우도 생기는 점과 달리, 자리야의 경우 400의 기본 체력에 지속 힐도 가능하고, 자가 대미지도 적은 데다 기본 공격이기 때문에 쿨타임(재장전 시간)만 지나면 마음 놓고 쓸 수 있다. 하지만 점프 높이가 낮고 대시 점프 테크닉도 사용할 수 없기에 지형이나 구조물을 넘어 다니는 것 이상은 기대할 수 없기 때문에 스킬 자체의 성능은 나선 로켓보다 떨어진다. 그러나, 하늘이 뚫려 있는 지역이라면 다음과 같은 방법으로 2개의 입자탄을 점프에 이용할 수 있다. 먼저 정확히 하늘을 조준한 뒤 한 탄창 갈기고, 재장전하는 순간 로켓 점프를 시전하면 훨씬 더 높이 뛸 수 있다. 후방 교란을 목적으로 우회하거나 고지대 포지셔닝을 위해 사용하기보다는 평소에 못 가는 곳을 넘어 다니는 정도로 운용하는 것이 좋다.

단일 대상을 상대할 때는 좌클릭의 DPS가 더 우월하다. 하지만 좌클릭은 까다로운 에임을 요구하기에, 보통은 범위 공격이 가능한 우클릭을 섞어 주는 식으로 운용한다. (47+30 으로 77데미지 킬캐치가 가능하다.)

근접 공격 후 딜레이 없이 바로 우클릭 발사가 가능하다. 자리야를 제외한 모든 영웅들은 근접 공격 모션이 끝날 때까지 기본 공격을 포함한 다른 공격이 일체 불가능하기 때문에 근접 공격을 섞을 경우 무기의 연사 속도가 느려지는 페널티를 받게 되는데, 유일하게 자리야만이 이를 무시할 수 있어서 입자탄 신나게 갈기다가 근접 공격 섞어 줘도 아무런 페널티가 없다. 개발진이 의도한 것인지 아닌지는 불명. 덕분에 초근접 상태에서 고에너지 입자탄 - 근접 공격 콤보를 두 차례 반복하면 체력 200대 영웅들 정도는 손쉽게 처치할 수 있다.

근접 공격 시 본인 시점에선 왼손으로 주먹을 날리고, 타인 시점에선 입자포를 위로 올려 친다. 상기한 근접 공격 후 딜레이의 영향을 받지 않고 입자탄이 발사되는 점 때문에 자리야 시점에서 보면 주먹질 하고 있는데 허공에서 입자탄이 날아가고, 적 시점에서는 입자포로 두들겨 맞는 와중에 입자탄은 똑바로 날아오는 이상한 장면이 연출되기도 한다.

2019년 2월말 ~ 3월 초까지 진행된 PTR 서버에서 하향을 당했다. 좌클릭 입자포 광선의 경우 방어구에 대한 공격력이 에너지에 상관없이 80%로 일정하게 피해를 주게 되었고[10], 우클릭 입자포는 폭발 범위가 에너지의 상태에 따라 반경 2m ~ 3m이었던 것이 에너지와 상관없이 반경 2m로 고정되었다.

2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 자리야나 시메트라의 광선처럼 빠르게 움직이는 영웅을 따라갈 때 피해를 주는 기술이 순간적으로 대상을 지나갈 때 피해를 주지 못했던 버그가 수정되었다. 개발자 코멘트에 따르면 이 버그 수정은 특정 상황에서 광선형 무기가 훨씬 더 큰 피해를 줄 수 있는 중요한 변경 사항으로 특히 자리야와 시메트라는 이번 버그 수정으로 훨씬 더 강해진 것이 체감될 것이라고 했다. 또한 이번 버그 수정으로 두 캐릭터가 너무 강해지지 않게 계속해서 주시할 예정이라고 하였다. 쉽게 말해서 에임이 대상을 스치기만 해도 대상에 대미지가 들어가도록 좌클릭의 까다로운 에임이 보정되었다는 것이다. 실제로 대다수의 유저들이 자리야의 좌클릭 판정이 좋아졌음을 체감하고 있으며 판정이 너무 좋아서 좌클릭의 딜량을 너프해야 된다는 의견까지 나오고 있다.

2019년 9월 18일 지난 에임 보정 패치로 과도한 성능을 보였다고 생각했는지 블리자드가 시메트라와 함께 자리야의 광선 공격력을 하향했다. 결국 190이었던 최대 DPS가 170으로 너프를 먹었다. 이와 더불어 광선의 폭도 더이상 에너지 충전량에 비례해 굵어지지 않게 되었다. 광선의 폭은 최소 0.1m에서 최대 0.2m이던 것이 0.15m로 에너지 충전량에 상관없이 전구간대에서 완전히 동일해졌고 이에 따라서 피격 판정이 저에너지 구간에서는 판정이 전보다 후해져 더 맞추기 쉬워졌고, 고에너지 구간에서는 판정이 전보다 박해져 더 맞추기 어려워졌다.

4.3. Shift - 입자 방벽(Particle Barrier)

파일:external/ae4ee73bf00b6b278938a249764ce938c6cf3a6931cfc342c066d24bbb967a6c.png 입자포에서 개인용 방벽을 펼칩니다. 이 방벽은 자리야가 받는 공격을 막아내는 동시에, 받은 공격 에너지를 전환해 입자포의 공격력을 올리고 광선의 폭을 넓힙니다.
재사용 대기시간: 10초
지속 시간: 2초
내구도: 200
영상
파일:external/blzgdapipro-a.akamaihd.net/zarya-screenshot-003.jpg
인게임
"있는 힘껏 덤벼 보시지!" (Give me your best shot!)
짧은 시간 동안 자신에게 방벽을 생성한다. 보통 자기 방벽의 준말로 자방이라 불린다. 이 방벽은 모든 방향을 막을 수 있으며, 깨지기 전까지는 무조건 막을 수 있다. 즉, 방벽의 체력 이상의 피해 를 주는 스킬[11]도 타이밍만 잘 맞으면 막아낼 수 있다. 더구나 각종 상태 이상 효과[12]도 무시할 수 있고, 각종 디버 프기[13] 역시 해제할 수 있기 때문에 유틸성이 매우 좋다. EMP를 먼저 맞는다면 자리야의 보호막 체력 200이 깨지지만 방벽을 켠 상태로 EMP에 맞으면 보호막을 깨뜨리지 않고 방벽만 없애게 할 수 있다. 쿨타임은 방벽이 해제되는 순간부터 돌아간다.

그러나, 지속 시간이 매우 짧다는 것이 큰 단점이다. 고작 12초 중 2초[14]라는 시간으로는 순간적인 화력이나 조금 버틸 수 있을 뿐 전선을 밀고 나가면서 적들의 공격을 지속적으로 막아 내기에는 역부족이다. 그래서 초보 구간에서 자리야는 그다지 선호되는 영웅이 아니다. 하지만 경쟁전 시즌 2 당시, 자리야는 메인 탱커 자리를 꿰차고 있었다. 라인하르트를 제외한 다른 돌격군 영웅들에 비해 자리야의 방어력이 심하게 부족하다고 하긴 힘들었기 때문.

지속시간이 많이 짧은 만큼, 라인하르트나 오리사,윈스턴, 브리기테, 시메트라의 방벽보다 막을수 있는 기술이 더 많다. 방벽을 무시하고 공격하는 관통형공격인 겐지의 질풍참, 용검, 한조의 용의 일격, 윈스턴의 테슬라캐논, 원시의 분노, 라인하르트의 로켓해머, 돌진, 화염강타, 둠피스트의 라이징어퍼컷, 로켓펀치, 자리야의 중력자탄 메이의 눈보라도 막아내고 공격력을 흡수한다

적 입장에서는 방벽의 존재만으로도 공격하기가 상당히 곤란해진다. 자리야를 상대할 경우 공격 시 자리야의 에너지와 방벽 여부를 고려하면서 두뇌를 풀가동해야 하는데, 자리야가 방벽을 전개했을 때 공격을 멈추면 당연히 2초 동안 자리야한테 일방적으로 두들겨 맞고, 그렇다고 방벽을 부수고 공격하면 200만큼 더 공격해야 하는 데다가 자리야한테 화력 지원을 하는 결과가 나올 수 있다. 잔뜩 몰려 있는 적들을 공격하려 해도 그 곳에 자리야가 있다면 상당한 심적 압박이 가해진다. 적을 순식간에 얼어붙게 하는 메이의 빙결이나 받는 피해량을 증가시키는 젠야타의 부조화의 구슬, 치유 불가 효과가 있는 아나의 생체 수류탄 등 일부 디버프를 즉시 해제하는 효과도 있다.

방벽의 크기는 동그랗게 씌워진 영역 전체로, 영웅보다 크다. 적에게서 빗나가게 쏘더라도 방벽의 영역에 착탄하면 방벽에 맞은 것으로 판정된다. 반대로 방벽이 씌워진 대상의 일부가 방벽 바깥으로 튀어 나오더라도 방벽에 의해 보호받을 수 있다.

4.4. E - 방벽 씌우기(Projected Barrier)

파일:zarya-Projected Barrier-icon.png 아군 한 명에게 에너지 방벽을 씌워, 적의 공격을 흡수하고 입자포의 위력을 강화합니다.
재사용 대기시간: 8초
지속 시간: 2초
내구도: 200
최대 거리: 30m
영상
"방벽 씌웠습니다." (Barrier's on you.)
아군 한 명에게 입자 방벽을 씌워 주는 능력. 쿨타임이 2초 더 짧은 것을 제외하고는 기본적으로 입자 방벽과 성능이 동일하다. 마찬가지로 짧은 지속시간 때문에 자리야의 난이도가 높은 이유로 작용한다. 별다른 조작 없이 Shift 키만으로도 발동하는 자리야 본인의 방벽도 타이밍 맞춰서 켜기 까다로운데, 아군의 위치와 상황을 고려하여 절묘한 순간에 에임까지 맞춰 방벽을 씌워 주기는 더더욱 어렵기 때문. 더군다나 이런 계열 스킬이 다 그렇듯이, 아군들끼리 겹쳐 있을 경우 엉뚱한 사람에게 방벽이 들어가는 일도 종종 발생한다.

방벽을 씌우기 가장 적절한 순간은 적진에 돌입하거나 아군이 공격받기 시작한 순간이다. 너무 일찍 씌우면 방벽이 갈리거나 적들이 공격을 하지 않고, 너무 늦게 씌우면 아군이 먼저 죽는다. 상대 팀에 파라나 정크랫 등 폭발형 무기를 사용하는 영웅이 있다면 남은 체력이 가장 적은 아군에게 우선적으로 씌워 주어야 한다. 보통은 체력이 낮은 영웅들을 우선적으로 보호하는 것이 정석이고, 경우에 따라서는 적진으로 진입하는 돌격군 영웅한테 주는 것도 좋다.[15] 아군이 딸피 상태로 적진에서 뛰쳐 나오면 십중팔구는 걸음아 날 살려라 시전 중인 상황이므로 빨리 씌워 줘야 한다. 또한, 본인이 죽을 것 같으면 당황해서 어버버하다 죽지 말고 근처 아군에게 방벽 씌워 주고 죽는 것이 좋다. 죽는 순간까지도 곁에 있는 아군을 보호해야 한다는 것이다.

잘 사용하면 아군 한 명을 확정적으로 살릴 수 있기에 자리야 유저의 숙련도를 판가름하는 척도가 된다. 실제로 정말 꼼짝없이 죽을 수밖에 없는 상황에서 자리야가 씌워 준 방벽 덕분에 살아남은 아군이 판을 뒤집는 상황도 자주 발생한다. 반대로 말하면, 이 스킬을 제대로 쓰지 못하는 자리야는 존재 가치가 떨어진다는 것이다. 때문에, 모든 아군들의 상황을 주시해서 적절한 순간에 빠르게 판단해서 방벽을 씌워 줘야 하는 자리야는 무조건 최전방에 서기보다는 아군들이 눈에 들어오기 쉬운 중간 지점 즈음에 자리를 잡는 것이 좋다.

또 다른 운용법으로는 아군을 방패로 쓰는 방법이 있다. 이게 무슨 헛소리인가 싶겠지만, 아무리 돌격군이라도 적들의 공격을 맨몸으로만 방어하는 것은 무리인 만큼 자리야도 보통 방벽을 앞세워서 방어를 하게 되는데 12초[16]라는 긴 시간으로는 전선을 제대로 유지하기 힘들다. 그렇기 때문에 옆에서 같이 전선 유지를 담당하는 아군에게 방벽을 씌워 줘서 교대로 이 임무를 맡아 주면 된다. 방벽은 어떤 영웅에게 씌우든 상관없이 크기가 일정하고, 피격 판정도 제법 크기 때문에 뒤에서 숨기도 좋다. 예를 들어, 디바가 자폭을 썼을 때 방벽을 씌운 아군 뒤에 숨어서 생존하는 용도로도 쓸 수 있다. 물론 이렇게 해도 쿨타임이 상대적으로 길어서 잘 메꿔지진 않지만, 자기 방벽만 쓰고 쿨타임 찰 때까지 아무것도 못 하고 맨몸으로 두들겨 맞는 것보다는 훨씬 안전하고 효율적이다. 로드호그나 윈스턴처럼 탱커를 가장한 딜러나, 리퍼처럼 최전선에서 싸우는 영웅이 이 역할을 하도록 만들면 적절하다. 물론 아예 전선 유지에 특화된 영웅인 라인하르트가 옆에 있으면 굳이 얘네들한테 씌워 줄 필요는 없다.

방벽의 지속 시간은 본래 4초였으나 2초로 하향되었는데, 블리자드 曰 "한타가 이루어지는 급박한 상황에 4초라는 시간은 너무 길다"고. 그런데 시전 시 대사는 수정되지 않아서 여전히 4초에 맞춰져 있기 때문에 '방벽 씌웠습니다. 가세요.'라는 대사가 끝나기도 전에 방벽이 사라진다.[17] 물론, 짧은 대사도 "들어가십시오." 하고 곧 방벽이 사라지는 건 매한가지다. 현지화 팀에 의하면, 본인들 또한 '가세요'라는 대사가 나온 순간 이미 방벽이 사라져 있다는 것과, 이로 인해 방벽을 받은 아군이 혼란스러워하는 경우가 있다는 것을 알고 있고, 추후 '가세요' 부분을 삭제할 예정이라고 한다. 참고 그리고 아이헨발데 PTR 서버 추가 패치에서 대사가 수정되었다. # 또한 방패를 킨 아군 라인하르트에게 씌워줘도 정면으로 들어오는 공격에 한하여 에너지 충전이 가능하다. 방벽의 크기가 커서 라인하르트의 방패 바깥으로 약간 튀어 나오기 때문.

또 팁이 있다면, 이 스킬을 쓸 때 설정에서 아군 생명력 바를 켜고 있으면 좋다. 체력이 많이 깎인 아군을 바로 알아 볼 수 있기 때문에 적절한 세이브가 가능하기 때문. 또한, 방벽 씌우기의 민감도를 조절할 수 있는 기능이 생겼으니 아군들끼리 겹치는 바람에 방벽을 잘못 주는 실수를 예방할 수 있다.

근처의 아군에게 CC기를 걸어 무력화시킨 후 마무리 지으려 하는 적을 엿 먹이고 아군을 구출할 때는 방벽 만한 것이 없다. 특히 대치 상황에서 로드호그의 갈고리나 메이의 눈보라, 라인하르트의 돌진에 걸린 아군에게 특효약. 다만 중력자탄의속박이나 라인하르트의 돌진의 제압판정은 풀리지않는다. 그리고 라인하르트,윈스턴,오리사,브리기테,시메트라의 방벽이막을수없는 관통형공격(테슬라캐논,용검,로켓해머,돌진,화염강타,로켓펀치,중력자탄의 데미지,눈보라)도 유일하게막아내는방벽이다.

유저의 센스가 좋다면 자신의 앞에 있는 아군에게 방벽을 씌워서 아군을 방패로 이용, 라인하르트의 대지 분쇄를 막는 것도 가능하다. 자리야와 적 라인하르트 사이에 방벽 씌운 아군이 있고, 자리야 유저의 반사 신경이 좋다면 충분히 가능한 플레이다. 잘 안 일어날 것 같지만 전선에서 아군 탱커와 앞뒤로 포지션을 잡으며 치고 빠지는 전투 방식이 효율적인 자리야에게는 의외로 이런 일이 자주 일어난다.

EMP를 맞기 전에 기본 체력에 보호막이 있는 젠야타, 시메트라에게 방벽을 씌워주면 보호막 체력을 지키고 방벽만 깨뜨리게 할 수 있다.[18]

4.5. Q - 중력자탄(Graviton Surge)

파일:external/29b4f2c15971274227ea803df4f3ef9757d56401f68d6a9b84c9fec88a3610b3.png 중력 폭탄을 발사하여 적들을 끌어당기고, 끌려 들어간 적들에게 피해를 줍니다. 이 중력 폭탄은 모든 넉백을 무시합니다.
궁극기 충전량: 2100[19]
지속 시간: 4초
공격력: 초당 4.5(총 18), 직격 공격력 5
투사체 속도: 23.5m/s
범위: 반경 6m
영상
"Огонь по готовности!" (Ogon po gotovnosti)[20]ㅡ 적이나 자신 사용
"모두 발사!" (Fire at will!) ㅡ 아군 사용[21]
시전 시 구체 형태의 중력 폭탄을 발사한다. 구체가 적에게 직격하거나 벽, 바닥에 착탄하게 되면 중력장을 생성하여 적들에게 피해를 입히면서 한 점으로 모은다. 또한 이 중력자탄은 아군의 모든 넉백을 무시하며 갇힌 적들은 지속 시간동안 탈출이 불가능하며 탈출 기술을 사용할 수 없다.[22]

사실상 자리야의 가장 큰 아이덴티티라고 할 수 있는 스킬. 특별한 변수가 있지 않는 한, 너무나 쉽게 우리 쪽으로 한타를 가져올 수 있으며 중력자탄을 얼마나 빠르게 돌리고 적절하게 묶는지[23]에 따라 자리야 숙련도의 잣대가 될 정도.[24]

중력자탄은 적들을 한 곳에 모아서 화력을 집중하는 방식의 군중제어기이다. 대혼란이 야기되는 난전 상황에서 중력자탄을 적들의 중심부에 절묘하게 쓰면 먼 거리에 있는 적들도 다 끌어 올 수 있다. 끌려 들어간 적들은 중력자탄의 중심부에 모이도록 고정되기 때문에 뭉치는 과정에서 서로의 몸과 중력자탄의 휘황찬란한 이펙트가 시야를 완전히 가리게 되고 중력자탄에 걸린 적들은 우왕좌왕하면서 아무것도 못 하다가 적들의 집중 포화에 죽기 십상이다. 그렇기 때문에 중력자탄은 다른 영웅들과의 연계가 매우 좋다. 즉, 최고의 플레이를 만들어 주는 궁극기. #1 #2

예를 들어, 자리야가 중력자탄으로 적들을 강제 집합시키면 적들이 모여 있는 곳에 트레이서의 펄스 폭탄, 겐지의 용검, 한조의 용의 일격, 파라의 포화, 정크랫의 죽이는 타이어, 로드호그의 돼재앙,[25][26] 리퍼의 죽음의 꽃, D.Va의 자폭,[27] 맥크리의 황야의 무법자,[28] 바스티온의 설정: 전차 같은 궁극기를 아군이 타이밍 맞춰서 써 주면 그대로 적들을 몰살시킬 수 있다. 하다 못해 경계 모드 바스티온의 발칸포, 파라나 정크랫[29]의 폭발성 공격, 라인하르트의 망치질[30], 최대 충전 상태의 자리야의 입자탄 같은 고화력의 일반 공격만으로도 적들을 몰살시키는 플레이가 가능하다.[31] 때문에 자리야는 "최고의 플레이를 만드는 영웅"이라고도 불린다.

하지만 아군과의 연계가 없으면, 다시 말해 단독으로 사용한다면 그다지 큰 효과를 보지 못한다. 이 궁극기의 핵심은 화력이 아니라 적을 끌어 와서 무력화시킨다는 효과에 있는데, 자리야는 모여 있는 적들을 한 번에 몰살시킬 수 있는 능력이 없다. 하지만 이건 어디까지나 에너지 충전을 못 한 자리야의 경우이고, 자주 나오는 상황은 아니지만 입자 방벽으로 대미지를 뻥튀기한 상태의 자리야라면 비돌격군 영웅들 정도는 간단하게 녹일 수 있기 때문에 에너지 풀 충전 상태에서는 자리야 혼자 중력자탄을 이용해 적 공격수들을 몰살시키는 것도 가능하다. 대부분 자리야의 입자포(좌클릭)는 적을 관통하지 않기 때문에 다수의 적들을 광역 대미지로 공격하려면 영상에서처럼 폭발 판정이 있는 우클릭 곡사포를 쏘는 것이 낫다. 다만, 이 영상처럼 자리야 혼자서 중력자탄에 빨려들어간 적들을 전부 처리하는건 까다로우므로 에너지가 많이 차있는 상태나 나노 강화제 등을 받은 상태를 제외하면 좌클릭으로 지원가들만 우선적으로 점사 해주는 편이 나을 때도 있다. 하지만, 애초에 중력자탄은 아군과 연계하는 게 가장 안정적인 방법이므로 팀에게 기여한다는 생각으로 쓰도록 하자. 자리야가 괜히 POTG 메이커라는 게 아니다.

낙사 지점에 쏴서 적들을 모두 절벽에 모아 버릴 수도 있다. 이럴 경우 탈출기가 없는 영웅들은 모조리 삼천궁녀 신세가 되고, 탈출기가 있더라도 절벽 위에서 쏟아지는 적들의 집중 포화에 녹아 내린다. 특히 리장 타워: 정원 같은 경우는 벽에 쏴서 반대편 적들을 끌어 모은 후 낙사시키는 전술을 사용할 수 있다. 또 메이의 빙벽을 절벽으로 튀어 나오게 올린 뒤 그 튀어 나온 부분에 중력자탄을 맞추면 낙사시킬 수 있다. 다만 적들도 절벽 같은 곳에 함부로 얼씬거리지는 않을 테니 난전 상황에서 노리자. 낙사 지점이 많은 맵에서 6 자리야가 등장하여 한 명씩 차례대로 중력자탄을 사용해 적을 낙사 지점으로 끌어 들인 후 전원 처치의 위업을 달성하는 충격과 공포의 플레이를 선보인 사례도 있다.[32] 해당 영상 링크 추가바람. 또, 45도로 쏘면 사거리가 엄청나게 길어져서 이런 일[33]도 가능하다.

팀원에게 매우 위협적인 궁극기를 제압하기 위해 사용하기도 한다. 주로 아나의 나노강화제와 겐지의 용검을 같이 사용하는 나노용검을 향해 중력자탄을 사용한다. 이 경우, "튕겨내기의 유무" 와 "겐지가 용검을 사용할 때 얻는 질풍참" 이 사용되었는지를 꼭 확인해야 안정적으로 제압할 수 있다. 이 플레이가 성공한다면, 아군은 십중팔구 중력자탄에 홀로 걸려 있는 나노강화제 받은 겐지에게 화력을 집중할 것이고, 곧 처치에 성공할 수 있을 것이며, 결과적으로 적군의 궁극기 2개를 아군의 궁극기 하나만으로 카운터 쳐냈으며 6:5 싸움이라는 유리한 상황까지 얻을 수 있다. 다만 중력자탄을 잘못 날린다면 상대 겐지는 무쌍을 찍을 것이고, 아군은 추가적인 손해를 보게 되는 하이리스크 하이리턴의 전략이므로 이동경로와 스킬의 유무를 정확히 계산하고 사용하도록 하자.

자리야 혼자 돌아서 상대팀의 중요한 영웅 한둘을 신속하게 끊어내는 데 사용할 수도 있다. 예를 들어, 상대가 라인 자리야 조합을 기용하고, 힐러로서 루시우와 아나를 기용한다면, 자리야가 몰래 돌아서 아나에게 1인 중력자탄을 걸고 빠르게 녹여낸다면, 상대의 탱커들은 체력관리가 매우 힘들어지므로 그 한타를 유리하게 가져갈 수 있다. 즉, 꼭 5~6인궁을 사용하려고 하는 것만이 좋은 플레이는 아니고, 상황판단을 통해 충분한 이득을 가져올 수 있다고 생각될 경우 과감하게 사용하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 범위 하향으로 인해 다인궁 노리기는 힘들어졌으니 다인궁에 집착하지 말고 상황에 따른 유도리 있게 판단을 하자.

주변의 적들을 끌어 모은다는 점과 끌려 들어간 쪽은 거의 끔살 확정이라는 심리를 이용해서, 중력자탄으로 진입로를 틀어 막는 전술이 있다. 그냥 입구에 놓으면 4초 간 입장, 퇴장 불가가 되어버리는 것. 궁극기를 고작 4초랑 교환하냐는 생각이 들 수도 있지만, 공격 팀 추가 시간 때 수비 팀 자리야가 이런 짓을 하면 답이 없다.

사용 시 주의할 점은 아래와 같다.
  • 중력자탄은 적의 이동과 이동기 사용을 제외한 다른 행동은 막을 수 없다. 중력자탄이 적들을 쓸어 담는 걸 보고 흥분한 아군이 체력 관리도 안 하고 돌진하다가 적들의 공격에 역관광당해 사망하는 참사가 발생할 수도 있고, 트레이서 정크랫 같이 폭발형 궁극기/무기가 있는 적이 최후의 발악으로 단체 자폭을 시전할 수도 있다. 뛰어난 방어기를 보유한 라인하르트, D.Va나 체력이 높고 자가 회복기가 있는 로드호그 같은 경우 재치 있는 플레이로 아군들의 공격을 버텨 낼 가능성도 있으며, 무적 스킬을 가진 리퍼 둠피스트는 무적 시간 동안 버티거나 아예 도망가 버리는 것이 가능하고, 또는 중거리 도주기가 있는 시메트라가 있다면 단체로 도망갈 수도 있다. 또 지원가 영웅들의 궁극기에도 약한데, 루시우나 젠야타가 맞궁으로 소리 방벽/초월을 써서 말짱 도루묵이 될 수도 있다.
  • 양 팀 자리야가 동시에 중력자탄을 사용해서 미묘한 대치 구도가 발생할 수도 있다. 보통 한쪽이 먼저 중력자탄을 날리면 반대쪽도 거의 동시에 날려서 둘 다 중력장에 갇히게 되는 경우가 많은데, 빨려 들어간 적들 중에 라인하르트나 디바처럼 아군의 공격을 씹을 수 있는 스킬을 가지고 있고 아군들의 화력이 상대 팀보다 떨어질 경우 오히려 먼저 중력자탄을 날린 쪽이 한타에서 패배하는 상황이 의외로 자주 발생한다.
  • 중력장이 되기 전의 검은 탄환은 투사체 판정이므로, D.Va의 방어 매트릭스에 삭제되거나 겐지의 튕겨내기에 반사될 수 있다. 당연하지만 반사된 중력자탄은 그대로 적 겐지의 공격이 되어 아군들을 끌어 모으기 때문에 적 겐지 앞에서 중력자탄을 날릴 때는 고수다 싶으면 튕겨내기의 쿨타임 여부를 항상 염두에 두자.[34] 만약 아무 생각 없이 중력자탄 쐈다가 튕겨내기에 반사된다면, 역으로 아군들이 몰살당할 수도 있다. 디바의 방어 매트릭스까지 신경 쓰기 싫다면, 사각이나 측후방으로 파고든 후 바닥에 대고 사용하면 된다. 중력자탄의 흡수효과는 지형을 관통하기 때문에 벽에다 쏘는 것도 괜찮은 선택이다. D.Va의 방어 매트릭스 상향으로 인해 바닥에 쏜 것도 디바가 매트릭스를 키고 있다면 없어지므로 더욱 조심해야된다.
  • 로드호그의 갈고리, 맥크리의 섬광탄처럼 적을 완전히 제압하는 스턴기가 아니다. 상대 팀에 경계 모드 바스티온이 있다면 주의할 것. 중력자탄에 걸려도 경계 모드는 풀리지 않기 때문에 아군이 궁극기 연계한답시고 중력장 안으로 가까이 갔다가 녹아버리는 장면을 심심찮게 볼 수 있으니 주의하자.
  • 중력자탄을 사용할 때 중력자탄에 걸리지 않은 영웅에도 주의를 하는 것이 좋다. 중력자탄 연계로 한타를 시작할 때 화력이 중력자탄에 갇힌 적에게 집중되기 마련인데, 중력자탄에 걸리지 않은 메르시가 부활을 쓰거나 파라가 측후방에서 포화를 가하는 등 역공을 당하면 심각한 손해를 보게 되기 때문에 주의해야 한다.
  • 중력자탄이 오브젝트에 닿으면 오브젝트에 중력장이 펼쳐지면서 중력장이 오브젝트를 끌어당기면서 움직여 맵 밖으로 나간다. 예시
종합적으로 보면 오버워치 내에서 손꼽힐 정도로 위험하고 그 중요도가 매우 높은 궁극기. 경쟁전에서는 그야말로 필수 요소이자 한타 파괴자이다.

흡수 효과는 벽이나 구조물을 관통할 수 있으며, 오버워치에서 이 기능을 보유한 궁극기는 중력자탄을 제외하고 한조의 용의 일격밖에 없다.

여담이지만 중력자탄의 무게가 4.03×1013kg이라고 한다.[35] # 다만 상시 들고다니는걸로 봐선 평소엔 별반 다른것 없는 무게일지도?[36]

추가로 팁을 적어보자면, 자탄을 쓰기 직전에 우클릭 - 자탄 순으로 쓰면 중력장이 형성되기 전에 우클릭 입자탄이 어떤 대상에 적중될 시, 궁 게이지가 9퍼 10퍼쯤 차고 자탄이 써진다. 궁 버튼을 누르면 궁극기 게이지가 0%가 되고 궁은 써졌지만 아직 중력장이 발동이 되지 않았기 때문.[37]

2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하였다.

5. 운용

상하이 드래곤즈의 서브탱커 게구리 플레이, 서울 다이너스티의 서브탱커 준바의 플레이 1, 2.

적들을 압박하며, 전선을 밀고 나가는 데 특화된 팀파이트 영웅. 소위 말하는 딜탱 포지션이며 경쟁전 시즌2에서는 화력과 방어력을 겸비한 OP 영웅으로 평가받고 있었다. 시즌2 후반 너프를 받은 이후에는 더이상 S티어가 아닌 A티어나 B티어 영웅으로 평가받는 경우도 있지만 상위권 유저들은 아랑곳하지 않는다.

초창기에는 동서양을 불문하고 어려운 조작 난이도 때문에 픽률이 굉장히 떨어지는 영웅이었다. 그러나 한때 오버워치의 핫 이슈였던 게구리 선수의 자리야 플레이 영상이 공개된 이후 이에 감명을 받고 자리야를 픽하는 유저들이 늘기 시작했고,[38] 경쟁전 시즌 2 당시 필수 픽의 지위에 있었으며 너프로 인해 과거의 명성이 어느 정도 내려갔음에도 불구, 현재까지도 매우 자주 등장하는 영웅이 되었다. 영웅 자체의 난이도는 높은 편이지만, 제대로 숙련되면 엄청나게 강력한 공격형 돌격 영웅이자 난전의 지배자가 된다.

윈스턴, 로드호그와 함께 탱커를 가장한 딜러라고 평가받는다. 아군과 자신을 보호할 수 있는 방벽도 있고 체력의 절반이 보호막이라 생존력은 뛰어나지만 방벽의 지속 시간이 너무 짧아서 메인 탱커로는 활약하기 힘들다. 물론 유저의 실력이 충분히 되고 아군 지원가의 적절한 도움이 있다면 불가능한 것은 아니나, 공격군과 돌격군 역할을 모두 굉장히 잘 해내야 하는데다 다 죽어 가는 지원가까지 살려 내야하니 두 배로 힘들어진다. 되도록이면 서브 탱커 역할이 바람직하고, 그래서 "방어"를 한다기보다는 그냥 공격군처럼 치고 받으며 공격력 있는 탱커보단 유지력 있는 공격군처럼 운영하며 소위 \'딜탱\' 식 운영이 주가 된다.

자리야 운용 방법은 의외로 간단한데 맞거나 맞을것 같은 영웅에게 방벽을 씌워(적에게 둘러싸인 아군, 죽을 것 같은 아군, 로드호그 갈고리에 끌려간 아군등) 주 에너지를 채우고 피 200넘게 까일 것 같거나 큰 피해량을 가지는 1대1 영웅과 싸우는 등 자신이 위험할 때 자신의 방벽을 쓰는 것이다. 공격은 주로 레이저로 지지고 입자탄&근접공격으로 달아나는 적을 마무리해주지만 상황에 따라(주로 장거리 적,포탑일 경우) 입자탄이 주가 되는 경우도 있다.

보면 알겠지만 자리야에게 가장 중요한 능력 세가지를 뽑자면 판단력, 순발력, 에임이고 이중에서 필수는 판단력이며 자리야는 판단력이 없으면 죽은 영웅이나 같다. 물론 FPS 게임이고 레이저 타격점이 넉넉한 편은 아니어서 에임도 중요하지만 자리야는 에너지를 채워서 유지하는 것 또한 중요하다. 단점에서의 에임 능력도 돌격군 축에서 까다롭다는 거지, 맥크리나 위도우메이커 같은 에이밍이 생사를 가르는 영웅이나 솔저같은 헤드샷이 비교적 중요한 공격군에 비하면 에임 난이도는 낮다.[39] 게다가 판단력이 더 중요한 이유는 자리야의 차징 DPS차이도 한 몫 거두는 데 에너지 충전율 0% DPS는 레이저는 95, 입자탄은 45로 레이저는 메르시의 DPS, 입자탄은 윈스턴의 DPS보다도 낮은데 비해 에너지 충전율 100%의 레이저는 190, 입자탄은 95로 레이저는 겐지 용검이나 리퍼 죽음의 꽃의 DPS보다 높다. 따라서 최상위권을 제외하면 자리야에게 에너지만 있다면 어느정도 에임이 떨어져도 커버할 순 있지만, 이를 위해서는 판단력, 팀원에게 빠르게 방벽을 씌울수 있는 순발력이 필요하다.

자리야의 플레이는 간단하게 세 가지 단계를 거친다. 아군과 자신이 집중 공격을 당하는 순간 방벽을 씌워 에너지를 충전하고, 높아진 공격력으로 적을 공격해 더 빠르게 궁극기 게이지를 채우고, 중력자탄을 써서 아군과 함께 적을 한꺼번에 처치하는 것이다.

번외로 팀원과의 소통도 중요하지만 심해는 무빙이 부실하고 루시우 이속 서포팅이 부실해서 맞는 횟수가 많아서 상위권은 의견조율이 비교적 잘되고 극단적으로 수비적이지 않아서 부각되지 않다.

그 외에도 빠른 대전에서 영웅 중복 픽이 가능하던 시절에는 가끔 가다가 1 라인하르트, 4 자리야 이상이라는 괴랄한 조합이 나오는 경우도 있는데, 이 경우에는 정말 농담이 아니라 안 죽는다. 하지만 지금은 빠른 대전에서도 영웅 중복 픽이 불가능해졌기 때문에 아케이드에서나 볼 수 있다.

우클릭 입자포의 우수한 능력 덕분에 원거리 견제 또한 뛰어난 편이다. 곡사 포격의 장점을 살려 엄폐물 뒤에서 일방적으로 공격하는 것이 가능하기 때문에, 토르비욘의 포탑이나 경계 모드 바스티온이 버티고 있는 적의 방어선을 날려 버릴 수 있다. 특히, 경계 모드 바스티온은 실제로 유저가 플레이하고 있기 때문에 해당 사항이 없지만 토르비욘의 포탑은 범위 내에 들어온 적이라면 무조건 공격하기 때문에 자리야의 방벽 에너지셔틀이 된다. 이를 이용하여 대놓고 방벽 켜고 맞아 주면서 에너지를 잔뜩 충전한 뒤 입자포를 갈기면 포탑은 서너 방 만에 박살 나고, 덩달아 옆에 있던 토르비욘 본체까지 스플래시 대미지로 체력이 깎인다.

곡사 무기가 다 그렇듯이 유저의 숙련도를 필요로 하지만, 기본적으로 탄 궤적의 곡률이 낮은 편이고 빗나간다고 해도 지연 폭발이 아니라 즉시 폭발이기 때문에 각도 조절만 조금 익숙해지면 중거리 이상의 거리에서 무빙하는 적에게도 꼬박꼬박 스플래시 대미지를 먹일 수 있다. 오히려 정크랫의 유탄과는 달리 땅에 닿으면 바로 폭발한다는 점을 이용해 발 앞에 깔아 둔다는 느낌으로 대미지를 입힐 수 있기 때문에 생각만큼 난이도가 높은 편은 아니다.

자리야 운용이 어려운 이유는 핵심 스킬인 방벽의 난이도가 높기 때문이다. 처음 써 보면 너무 짧은 지속 시간 때문에 당황하게 될 것이다. 고작 2초 가지고는 지속적인 공격을 막아낼 수 없기 때문에 적들에게 일방적으로 맞기만 하는 상황에서는 거의 쓸모가 없다. 그러나 지속 시간이 짧은 대신 순간적인 방어력은 매우 높기 때문에, 단 1초만으로 생사가 갈리는 난전 상황에서 본인을 포함한 아군 2명을 무려 2초 간 반 무적 + CC 면역 상태로 만들어 버리는 셈이다. 로드호그의 갈고리나 라인하르트의 돌진에 걸린 아군 지원가를 구출한다면 팀에 매우 큰 기여를 할 수 있다. 거기다 맞으면 맞을수록 화력을 높여 주는 효과까지 있으니 아군을 동반한 소규모 교전에서는 압도적으로 강력하다. 즉, 자리야는 수동적인 수비를 하기 위한 영웅이 아니다. 가만히 서서 공격을 받아 내는 용도로 쓸 거라면 당연히 라인하르트를 픽하는 게 훨씬 낫다. 자리야를 제대로 써 먹기 위해서는 적극적인 공세가 요구되며, 팀원들의 체력을 확인하고 센스 있게 방벽을 사용하는 멀티 태스킹 능력 또한 요구된다.

이는 서로 견제를 주고 받는 대치 상황에서도 마찬가지로, 자리야는 체력 중 절반이 자동 재생 보호막인 데다가 순간적으로 엄청난 화력을 받아 낼 수 있는 방벽 덕분에 유지력 싸움에 매우 능하다. 그 덕분에 자리야 장인이 버티고 있는 진형은 어설프게 공격하면 거점 점령은커녕 돌파조차 힘든 데다 일방적으로 두들겨 맞기만 하며, 자리야를 단숨에 쓰러뜨리지 못할 경우 적들이 전멸한 상황에서도 자리야가 마지막까지 남아 끈질기게 저항하는 모습을 볼 수 있다.

입자 방벽과 방벽 씌우기는 단순한 방어기가 아니라 공격력 버프를 겸한 스킬이다. 단순하게 생각해서 방벽 하나를 전부 깨면 40%의 공격력 증가가 생기는데 결코 작은 수치가 아니다. 서로 대치 상황이 계속 될 경우 방벽 아끼지 말고 슬쩍 앞으로 나가 방벽 켜고 일부러 몇 대 맞아 주는 방식으로도 사용할 수 있다. 나올 때부터 방벽을 켜면 그냥 적이 공격 안 하면 그만이니 적극적인 공격을 유도하기 위해 보호막이 어느 정도 깎였을 때 방벽을 켜 주자. 아군 대신 공격을 맞아 주는 것만으로도 적의 화력 분산을 유도할 수 있고 덤으로 본인의 화력까지 올라가는 이득을 볼 수 있다. 그렇다고 적이 안 때린다면 공격하지 못하는 적은 저지 능력이 없으므로 그냥 몸으로 밀고 나가면 그만이다.

높은 각도로 샷을 날리면 어마어마한 거리를 날아가는데, 숙련자의 경우 1~2번의 공격을 통해 곡사 각도를 수정하여 원거리 목표 지점을 직격할 수 있다. 예컨대, 왕의 길에서 수비 팀일 때 적이 돌파해야 하는 첫 담장 뒤의 위치에서 공격 측 최상층 스나이핑 포인트까지 날아간다.[40] 공격 개시 각도를 파악한 후 공격 개시 전 1초 정도 시점에서 차례대로 4발을 발사하는 경우, 그 높은 입구를 노린 포화가 없는 것을 보고 안전하다고 판단한 적이 살짝 고개를 내밀 때 머리 위로부터 차례대로 4발을 꽂아 순식간에 처치하는 경우가 종종 있다. 숙련되면 그만큼 전략적인 활용이 가능하다는 것.

중력자탄 사용 시 팀원들에게 본인의 궁극기 충전 유무를 밝히고 사용하는 편이 좋다. 중력자탄은 오버워치 내 최상급 CC기 중 하나이지만, 그에 반해 자체 피해량은 너무 적어서 다수의 적을 처치하기 위해서는 팀원들의 화력 지원이 반드시 필요하다. 다만, 최상의 시나리오가 나오지 않는다고 할지라도 특히나 상대하기 까다롭거나 무빙이 좋은 적을 빨리 제거할 필요가 있을 때는 주저 없이 1인궁으로 사용해야 할 수도 있으니 염두에 둘 것.[41] 그리고, 추가 시간에 적들이 비비기를 시도할 경우 중력자탄을 화물이나 거점에 닿지 않는 곳에 쏴서 깔끔하게 마무리할 수 있다.

무빙을 잘 활용할수 있는 영웅이다. 돌격군치곤 체격이 작은데다가, 체력도 400으로 많기 때문. 빠른속도로 앉았다가 일어나면서 마우스를 휙휙돌리면 정말 못맞춘다. 앉았다가 일어나는 무빙에 딜레이가 생기긴 했지만, 그래도 아직 쓸만하다. 준바가 굉장히 잘 이용한다. 타이무가 방송에서 준바의 무빙을 보고 경악한 바가 있으며, APEX 시즌 2 결승전에서도 이 무빙으로 솔저의 포킹을 피하는 모습을 보여줬다.

상위티어에서 33 조합이 유행함에따라 딜러유저들이 이 영웅을 주로(반강제로) 사용하게 되는데 이는 디바의 운용난이도가 자리야보다 높음을 의미한다고 볼수있고 자리야에게 가장 중요한게 딜링이라는것도 알수있다.

6. 성능

6.1. 장점

  • 유연한 견제 능력
    자리야는 기본 무기의 활용 폭이 매우 넓다. 근거리에서는 에너지 광선, 중원거리에서는 입자탄을 사용할 수 있기 때문에 어떤 적에게도 유연하게 대처할 수 있다. 더불어 입자탄은 오버워치 내에서도 몇 안 되는 곡사 무기인지라, 엄폐물 뒤에 숨어서 일방적으로 적을 두들겨 패는 것도 가능하다. 또한 지속 딜 능력도 뛰어나기 때문에, 준 피해 메달을 자리야가 획득하는 게 전혀 이상한 일이 아니다. 더군다나 범위 공격이라 다른 전장 상황 신경 쓰면서 대충 쏘기에도 편하다.
  • 고충전시 매우 뛰어난 화력
    최대충전 자리야와 1vs1 근접전을 한다면 이길 수 있는 캐릭터는 없다고 봐도 될 정도로 고충전된 자리야의 화력은 어지간한 공격군보다도 높아지게 된다. 고충전된 자리야보다 화력이 좀 더 높은 캐릭터는 몇 있으나 무적기란 특성을 지닌 방벽과 높은 채력으로 인해 죽이기도 까다로워져 화력이 높은 캐릭들보다도 상대하기 힘들어진다.
  • 원거리 아군 보호 능력
    돌격군들 중 유일하게 원거리의 아군을 능동적이고 즉각적으로 보호할 수 있다. 다른 돌격군 영웅들의 방벽은 범위가 제한되어 있거나 본인의 위치에 따라 보호 범위가 제한된다. 그렇기 때문에 난전 중 진형이 파괴된 상황에서 아군이 갈고리, 섬광탄, 돌진 등에 걸렸을 때 거리가 가깝지 않다면 보호해 줄 수가 없다. 그러나 자리야의 방벽은 사거리가 긴 편이며 사용하는 즉시 아군에게 방벽이 걸리므로 위기에 처한 아군을 구출하는 데 매우 효율적이다.
  • 뛰어난 범용성
    자리야의 입자포는 돌격군 영웅들의 무기 중 오리사의 융합 기관포, 레킹볼의 4연장 기관총과 함께 제대로 된 원거리 견제가 가능한 셋뿐인 돌격군이다. 다른 돌격군 영웅들의 경우 적의 수비 진형이 단단할 때 아군 공격수의 화력 지원 없이는 뚫기가 힘든 것과 달리, 자리야는 혼자서도 능동적으로 전선을 뚫어 내는 것이 가능하다. 거기다 준수한 체력과 근거리에 특화된 에너지 광선까지 보유하고 있어 근접전에서도 다른 영웅들에게 전혀 밀리지 않으며, 방벽의 방어력 역시 상당히 뛰어나다. 이 모든 점이 조합되어 자리야는 어떤 상황에서든 1인분 이상의 활약을 펼칠 수 있다. 더불어 자리야의 중력자탄은 오버워치의 군중 제어기 중 단연 원 톱으로 꼽히며, D.Va의 자폭이나 맥크리의 황야의 무법자 같이 다수의 적들에게 직격시키기 어려운 하이 리스크-하이 리턴 궁극기의 단점을 없애고 손쉽게 적들을 쓸어 버릴 수 있도록 한다. 덕분에 자리야는 아군의 단점을 최소화시켜 팀의 완성도를 높여 줄 수 있는 범용성 역시 뛰어나다고 할 수 있다.
  • 우수한 지구력
    자리야는 자체 보호막을 보유한 4명의 영웅들 중 한 명으로, 총 체력 400 중 절반(200)을 자체 보호막으로 가지고 있다. 일정 시간 동안 피해를 입지 않으면 자동으로 충전되므로 쿨타임이 없는 회복량 200의 자가 회복기를 들고 있다고 봐도 무방하다. 최전방에서 적의 공격을 받아 내야 하는 돌격군 영웅이 생명력 팩 찾으러 다닐 필요 없이 잠깐 숨어 있는 것만으로도 체력의 절반을 채울 수 있다는 점은 상당한 메리트이며, 그만큼 전장을 비울 일이 적어지기 때문에 자리야 운용의 핵심 스킬인 방벽을 적재적소에 쓸 기회를 더 자주 포착할 수 있어서 플레이에 큰 도움이 된다. 또한, 자리야 입장에서는 실질적으로 200의 체력만 관리하면 되기 때문에 굉장히 편하다. 자가 회복기가 따로 있는 로드호그를 제외한 다른 돌격군 영웅들은 체력이 많이 깎였을 경우 대형 생명력 팩을 찾거나 아군 지원가에게 오랫동안 치유받는 방법밖에 없지만, 자리야는 체력 200만 채워 주면 나머지는 자동으로 회복되기 때문에 잠깐 동안 치유받거나 소형 생명력 팩을 먹는 것만으로도 손쉽게 풀피 상태를 유지할 수 있다.
  • 의외로 강력한 1:1
    방벽과 패시브의 고성능 시너지가 이뤄내는 장점.[42] 자리야의 방벽은 비록 지속 시간이 짧지만 잘만 활용하면 매우 뛰어난 성능을 발휘한다. 방벽이 유지되는 동안에도 자리야 본인은 제약 없이 공격할 수 있고, 심지어 맞을수록 화력이 강해지는 데다가 각종 상태 이상이나 군중 제어기 면역 효과까지 부여되기 때문에 1:1 상황에서 매우 강력하다. 더불어 라인하르트/디바의 방패/방어 매트릭스와는 달리 먼 거리에 있는 아군도 보호할 수 있다.
  • 돌격군 최소의 피격 판정
    자리야의 몸집은 공격군들과 비슷할 정도로 작다. 돌격군 중 오리사와 공동으로 가장 체력이 낮음에도 불구하고, 오히려 적들에게 더 까다로운 이유. 또한 딸피 상태로 도망치거나, 작은 엄폐물에 숨어 보호막 내구도를 채우거나, 아군 지원가의 치유를 기다릴 때 이 작은 몸집은 타 돌격군 영웅들과 비교했을 때 엄청난 강점이라 할 수 있다.
  • 최고의 한타 기여도
    자리야의 중력자탄에 당하면  리퍼와 오리사, 모이라를 제외하면 4초 동안 꼼짝없이 한 점에 묶일 수밖에 없는데, 이런 특징은 자리야의 한타 기여도를 크게 높여 주기 때문에 대미지는 높으나 적에게 맞추기 힘든 스킬도 쉽게 맞출 수 있게 해 준다. 꼭 중력자탄을 쓰지 않더라도 간접적으로 크게 기여할 수 있는데, 한창 궁극기를 시전 중인 아군에게 방벽을 씌워주는 것이다. 뽕 맞은 닌자가 칼을 뽑아봤자 망치에 누워버리면 헛방이고, 석양과 죽음을 외쳐봤자 CC기 하나에 허무할 정도로 쉽게 캔슬당하는 경우가 잦은데, 자리야가 방벽을 씌워주는 하나만으로 대지분쇄, 섬광탄, 갈고리, 수면총 등의 CC기에 궁극기가 날아가는 걸 쉽게 봉쇄해 안정적으로 궁극기를 쓸 수 있게 해 준다.
  • 강력한 궁극기
    수많은 자리야 유저들이 자리야를 하는 이유로 중력자탄은 팀원들의 실력이 평균 이상만 되어도 오버워치에서 가장 위험하고 강력한 궁이 되어버린다. 둠피스트의 궁극기를 제외한 다른 고성능 궁극기들은 대부분 막거나 피할 방법이 많아 리스크가 큼에도 자리야는 겐지나 디바같은 캐릭이 아닌 이상 사전에 막을 수 없고 피할 수 있는 캐릭터는 극소수밖에 되지 않는다. 그렇기에 자리야의 궁극기는 한타의 중요한 요소로 자리 잡은 상태.
  • 돌격군 카운터
    자리야는 고성능 궁극기 겸 CC기인 중력자탄을 가졌고, 풀충전 입자포 특유의 매우 뛰어난 화력으로 적 돌격군을 순식간에 녹여버릴 수 있어 리퍼 바스티온급까진 아니지만, 그에 맞먹는 안티탱커의 능력을 가졌고, 자체 안티탱커 성능 만으로는 로드호그 정크랫을 능가한다. 자리야가 1대1에서 유리한 대표적인 돌격영웅으로는 윈스턴 D.Va[43], 레킹볼, 시그마, 로드호그가 있으며, 고에너지 상태라면 라인하르트 오리사도 손쉽게 녹여버릴 수 있다.[44] 이런 장점을 통해 아군 딜러나 힐러들이 맥크리나 위도우 등 탱커에 취약한 영웅들로 구성되어 있다면 자리야의 뛰어난 안티탱커 성능으로 이런 단점을 어느정도 메꿔줄 수 있다.

6.2. 단점

  • 불안정한 전투력
    자리야의 가장 큰 단점. 전투력이 일정하지 못하고 에너지 충전도에 따라 극심하게 변한다. 풀충전 게이지 상태에서는 그야말로 괴물이지만, 게이지가 낮은 상태에서의 기본 전투력은 너무나 애매하다. 레이저 DPS는 95,[45] 입자탄은 47.5[46]이어서, 견제 이상의 가치가 전혀 없다. 안그래도 약한 화력에 까다로운 레이저 에임 난이도까지 겹쳐져서 실질 공격력은 그 이상으로 약하게 체감된다. 따라서 에너지 충전도가 낮고 방벽이 없을 때는 어떤 적이라도 1:1에서 크게 불리하다. 결국 방벽을 통한 에너지 충전이 필수적인데, 수준 높은 유저들은 방벽이 씌워진 적은 무조건 공격하지 않아서 상위권으로 올라갈수록 에너지 충전이 어려워진다. 물론 숙련되면 적의 공격이 들어오는 타이밍을 노려 방벽으로 막아내고 에너지를 충전할 수 있지만, 애초에 전장의 상황이 뜻대로 돌아간다면 게이지가 낮을 수가 없을 것이다. 계속해서 그 행위를 반복하며 꾸준히 고화력을 유지하는 건 정말 힘들다. 또한 에너지 충전을 열심히 했다 해도 죽으면 없던 일이 되기에 공격적으로 나가기도 힘들다.
  • 낮은 기동성
    이동기가 없는 돌격군이다. 수비 팀일 경우 시메트라의 순간 이동기 / 루시우의 이속 버프가 절실한데 전자의 경우 잘못 설치되면 탑승하자마자 방벽 쓰기도 전에 죽을 수 있고, 후자의 경우 같이 부활하지 않는 한 목표 지점까지 걸어서 가야 한다. 공격 팀일 경우는 루시우의 이속 버프가 더더욱 절실하다. 같은 뚜벅이 돌격군인 로드호그는 사실상 탱커를 가장한 딜러이고, 준수한 자가 회복기도 있어서 전장에서 도주 -> 재진입을 반복하면 그만이니 죽을 때까지는 본인 역할을 어느 정도 유지할 수 있다. 때문에, 주로 이동 시간이 짧은 거점 점령전에서 강한 면모를 보이며 시메트라의 순간 이동기나 전담해 주는 지원가가 있다면 게임을 편하게 풀어 나갈 수 있다. 자신의 발 밑에 입자포를 쏘며 앞으로 나가는 방법도 있지만, 이런다고 별로 빨라지지도 않는 데다 자해 데미지까지 있어 실용성은 없다.
  • 높은 팀 의존도와 까다로운 운영 난이도
    자리야는 기본적으로 아군들과 함께 몰려 다녀야 진가를 발휘하는 영웅이다. 때문에 팀워크가 안 맞아서 공격수들이 먼저 무작정 개돌하다가 죽기만 하거나, 정면 힘 싸움을 담당할 수 있는 영웅은 아예 없고 저격수/ 후방 교란 영웅들만 잔뜩 있는 상황에서는 자리야가 할 수 있는 게 없다. 또한, 방벽과 중력자탄을 제대로 활용하기 위해선 아군들의 위치는 물론 체력 상황까지도 꼼꼼히 체크해 가며 플레이해야 하기 때문에 운영 난이도 또한 높은 축에 속한다. 그리고 지원가 의존도도 높은 편인데, 일단 자리야는 돌격군 중 가장 체력이 낮으며, 방벽 역시 지속 시간이 짧은 데다가 쿨타임도 있어서 지원가의 적극적인 도움이 없다면 제대로 활약해 보기도 전에 허무하게 녹아 내리기 십상이다.
  • 높은 조준 실력 요구
    돌격군들 중에서 기본 무기 조준 난이도가 가장 높은 축에 속한다. 라인하르트의 경우, 화염 강타를 제외하면 원거리 관련한 기술이 없을뿐더러, 화염 강타조차 한타때 맞추는 정도로만 신경써서 날리면 된다. 윈스턴은 기본 무기의 공격 자체가 범위 내에 있는 적을 따라가는 것이고, 디바는 투사체를 발사한다고는 하지만 근접전에서 본 위력을 발휘하기에 상관없고, 로드호그는 샷건이 최적의 대미지를 내도록 에임을 신경 쓸 필요는 있지만, 디바처럼 근접전에서 본 위력을 발휘하고, 샷건인 만큼 탄이 퍼지기 때문에 빗나가도 피해를 줄 수 있고, 예전보다 너프되었다지만 갈고리의 판정도 후하다. 그나마 오리사가 중장거리 투사체 공격이라 조준 난이도가 약간 높은 편이지만, 꼼짝 마!로 슬로우를 걸어 맞추기 쉽게 할 수도 있고, 느린 탄속 때문에 작정하고 맞추려기보단 넉넉한 장탄 수와 연사력을 이용해 흩뿌려서 적을 압박하는 쪽으로 쓰는 경우가 대다수다. 특히, 자리야의 좌클릭은 타격 판정이 좁은 편이라 에임이 상당히 중요하다. 딜에 신경쓴다면 약간의 예측샷도 필요하다. 하지만 2019년 8월 패치로 좌클릭 판정이 매우 좋아져 기본적인 트래킹 에임이 된다면 무리없이 적을 제압할 수 있게 되었다.
  • 매우 높은 사망 리스크
    이동기, 도주기, 생존기, 회피기가 없는 자리야는 400의 체력이 무색하게 적의 CC기 및 궁극기 연계를 위시한 집중 포화로 인한 사망, 거점 쟁탈 맵에서 갑작스러운 낙사, 수적 열세로 인해 속수무책으로 사망하는 상황 등을 자주 겪는다. 문제는 자리야가 죽은 뒤 리스폰되든, 아니면 메르시가 부활시키든 상관없이 그동안 쌓였던 에너지는 초기화되는 데다가 전선에 빠르게 복귀할 수 있는 이동기조차 없다. 경쟁전 시즌 2 후반, 방벽 당 에너지 충전량이 감소되는 너프로 인해 치명타를 입었다. 이 너프 때문에 에너지 수급이 힘들어지게 되면서 자리야는 한타 상황에서 자신의 목숨 값 + 에너지 값까지 담보로 잡고 이를 헤아리면서 교전에 임해야 하고, 사망 후에는 빈약한 화력 때문에 고통받는 그림이 자주 나오고 있다.
  • 부족한 탱킹력
    자리야는 명색이 탱커이면서도 조금 튼튼한 딜러밖에 안되는 수준으로 방어력이 낮다. 일단 체력부터가 아머량도 전혀 없는 400으로 돌격군 중 가장 낮은 데다,[47] 방어기도 잘해봐야 2초간 유지되는 방벽 하나밖에 없다. 자리야 방벽 내구도와 유지 시간을 감안한다면 방어기라기보다는 생존기라는 말이 어울릴 정도의 처참한 방어력을 보여준다. 설상가상으로 이렇게나 본체의 방어력이 낮은데 기동성까지도 떨어진다. 그래서 위기 상황에서 탈출하기도 힘들고 난전에서의 생존력도 떨어지며 무엇보다도 포커싱에 매우 취약하다. 돌진 조합을 중심으로 한 스피디한 전장 환경과 난전에서 자리야는 한계가 매우 많다.

7. 평가

준수한 공격력과 방어력을 균형 있게 보유한 전형적인 딜-탱커이자 서브탱커. 그만큼 돌격군 중 딜-탱을 오가는 운용의 유연성이 가장 높고 범용성도 우수한 무상성 영웅이다. 특히 격렬한 전투일수록 화력이 강해지는 패시브 스킬과 난전에서 유용한 방어기, 최고의 파괴력을 가진 궁극기 덕에 한타에서 활약하는 데 최적화된 영웅이다. 그러나 화력과 전선 유지력 어느 한 쪽도 특출나지 않고 애매하다는 딜탱의 전형적인 단점 또한 그대로 가지고 있다. 또한, 기동성까지 낮기 때문에 돌진 조합 메타처럼 스피디하고 공격적인 전장 환경에서는 한계가 많다.

초창기, 섬난구난 맥크리, 줌샷 위도우메이커 등 사기캐 수준의 영웅들이 패치되고 어느 정도 밸런스가 맞추어지고 난 후부터 매우 높은 평가를 받아 왔다. 어느 조합에나 어울리는 스킬 셋과 뛰어난 아군 보호 능력, 웬만한 공격군 영웅들을 능가한 에너지 풀충전 시 화력, 그리고 최고의 파괴력을 자랑하는 궁극기까지 보유하고 있기 때문이다. 특히, 자리야는 게임 내에서 몇 안되는 무상성 영웅이기 때문에 가치가 더욱 부각되었다. 2016년 6월 15일 패치 이후 자리야는 완벽한 OP가 되었다는 것이 중론이다.

자리야의 전성기가 절정에 당했던 경쟁전 시즌 2 시점에서는 완전히 필수 픽이었다. 모든 대회를 통틀어 90%대 초중반의 미친 픽률을 기록했으며, 시즌 2에서 자리야보다 픽률이 높은 영웅은 올라운더 지원가인 루시우밖에 없었다. 대회에서만 픽률이 높은 것이 아니라 아예 시즌 전체에서 루시우 다음 가는 픽률을 기록했다.

그렇게, 약 반년 간 슈퍼 OP로서 전성기를 누리다가 11월 16일 패치로 너프되었다. 방벽 당 충전 가능한 최대 에너지가 50이었던 것이 최대 40으로 변경됐다. 이로 인해 필수 픽 자리에서는 내려왔지만 디바와 로드호그가 대세인 시즌 3 메타에서 이 둘의 카운터인 자리야는 여전히 꽤 준수한 성적을 내고 있다.

디바가 너프로 인해 OP 자리에서 물러나자 3탱 메타의 주 조합에 라인하르트, 로드호그와 함께 디바 대신으로 자주 기용되었다.

하지만 이후 시즌 4 후반에 돌진조합, 한술 더 뜬 3딜 조합이 대세를 이루면서 픽률이 계속해서 낮아지고 있다. 이에는 크게 네 가지 이유가 복합적으로 작용했다고 볼 수 있다.

첫 번째, 교전 양상이 달라지면서 자리야가 에너지를 제대로 충전하지 못하고 있다. 이전처럼 양팀이 대치하면서 시간을 두고 힘겨루기, 방벽 깨기를 하는 상황은 거의 없어졌는데 이는 에너지 충전에 시간이 필요한 자리야에게 불리한 환경일 수 밖에 없다. 또한 돌진 조합의 주된 구성 영웅인 윈스턴, 디바, 겐지, 트레이서는 개개별의 원거리 화력이 매우 약한 편인지라 설령 양팀이 이전 3탱커 메타처럼 거리를 두고 대치를 한다해도 방벽에 들어오는 대미지(=얻을 수 있는 에너지)는 매우 미미할 뿐이다. 가뜩이나 돌진 조합의 영웅들이 기동성이 좋아 날고 뛰어다니는지라 조준하기도 힘든데 거기에다 에너지까지 낮으니 킬 결정력이 매우 떨어지는 결과로 이어진다.

두 번째로 라인하르트의 픽률 감소가 있다. 이전에는 라인하르트가 거의 필수로 쓰이면서 방벽깨기 힘싸움이 자주 벌어졌고, 라인하르트의 방벽은 적군의 화력을 한 곳으로 모아주는 역할을 했다. 따라서 자리야는 방벽 싸움 중에 슬쩍 방벽 앞으로 나가 Shift를 켜주거나, 아군 라인하르트와 합을 맞추어 일부러 방패를 내리고 맞아주는 식으로 에너지를 손쉽게 채울 수 있었다. 또한 적군 라인하르트의 화염 강타는 한타 시작 전/한타 사이에 에너지를 충전/유지하는 것을 가능하게 하여 자리야의 에너지 충전 및 유지에 매우 큰 비중을 갖고 있었다. 이렇듯 라인하르트는 아군/적을 막론하고 자리야에게 아주 중요한 에너지원이었으니 라인하르트의 몰락은 자리야의 몰락이라고 보아도 무방하다.

세 번째로 입자 방벽의 아군 보호 능력이 크게 효과를 보지 못하고 있다. 돌진 조합의 핵심인 화력 집중에서 200의 방벽은 아군을 제대로 지켜주기에는 역부족일 뿐더러, 적진에 들어가는 아군(트레이서, 겐지, 디바 등)들에게 준다한들 각각 적의 공격을 회피하거나 튕겨내거나 아예 소거시켜버리는 운용 특징상 얻을 수 있는 에너지가 매우 적다. 1초가 급박하게 돌아가는 한타 상황에서 8초나 되는 쿨타임은 10초인 자기 방벽(Shift)와 같이 아군 및 자기 보호에 걸림돌이 될 뿐이다.

네 번째로 궁극기 중력자탄의 사용 난이도가 훨씬 올라갔다. 당장 정석 돌진 조합의 멤버(젠야타, 루시우, 윈스턴, 겐지, 트레이서, 디바)들을 보더라도 젠야타의 초월, 루시우의 소리 방벽, 디바의 매트릭스, 겐지의 튕겨내기, 윈스턴의 방벽 생성은 중력자탄을 아예 무효화하거나 유효 대미지를 내지 못하게 한다. 다시 말해 현재 돌진 조합 영웅 6명 중 5명이 중력자탄의 성공적인 시전을 방해할 스킬을 갖고 있다는 것이다. 이전 3탱커 메타때는 라인하르트, 아나, 자리야, 로드호그에 +a 를 하여 조합을 구성하는 식이다보니 1~2가지 변수만 고려를 하고도 중력자탄을 사용할 수 있었으나 이제는 최소 3~4 가지의 가짓수를 모두 고려해야 한다. 여기에 잘 차지 않는 에너지로 인해 더 늦게 준비되는 중력자탄은 덤. 이렇다보니 중력자탄의 속박 능력이 상향(중력자탄 시전 시 모든 이동 스킬 사용 불가)되어도 여전히 궁극기를 쓰는 것이 어려운 것은 변함이 없다.

자리야의 기본 운용 방식은 "에너지의 충분한 축적&아군 보호 -> 적팀 견제 및 강력한 화력 투사 -> 강한 화력에서 오는 빠른 궁극기 충전 및 한타 개전" 의 사이클이 핵심이다. 그러나 돌진 조합은 이러한 에너지의 축적 시간을 허용하지 않으면서 자리야를 "에너지의 낮은 축적&아군 보호 미흡 -> 빈약한 화력으로 인해 적팀 견제 및 처치력 하락 -> 더욱 늦게 준비되면서 실패확률이 높은 궁극기" 라는 악순환으로 밀어넣고 있다. 설령 돌진조합의 서브 탱커로 쓰더라도 자리야 본인은 기동성이 매우 떨어지기 때문에 적진에 들어가 포커싱을 하다 빠져나오는 운용이 불가능하다.

그간 에너지 수급이 어려워지도록 자잘한 하향을 받아온 점, 낮은 기동성이 3탱커 메타에서는 가려져 있었으나 윈스턴의 방벽 재사용 대기시간 상향, 디바의 매트릭스 성능 향상으로 찾아온 돌진 조합 메타에서 여실히 드러난 것이다.

2017년 월드컵을 준비하면서 자리야의 부활 가능성이 대두되었다. 리퍼,정크랫,맥크리를 기용한 대치 조합을 통해 돌진조합에 대해 충분히 카운터 칠 수 있음을 보여준 것. 중국에서 시작한 메타로 한국 국가대표팀이 이를 보고 콩두 운시아와의 공개 스크림에서 기용하여 압도적인 성능을 보여주었다.

하지만 경쟁전 6시즌 이후 메르시&젠야타가 필수 지원가가 되면서 로드호그만큼이나 부조화의 구슬에 취약한 자리야에게는 더욱 가혹한 환경이 조성되었다. 디바와 로드호그를 중심으로 맥크리나 위도우메이커를 기용해 순간적으로 폭딜을 우겨넣는 현 메타에서 뚜벅이에 물몸인 자리야는 라인하르트 없이는 탱킹조차 힘들고 에너지에 상관없이 순식간에 끔살당하기 쉬워졌다. 또한 에너지는 사망하면 전부 초기화되므로 타 영웅에 비해 부활의 이점을 크게 살릴수도 없다.

모이라의 등장과 함께 어느 정도 부활했다. 생존력이 압도적이고, 돌진조합을 카운터치는 게 가능하고, 궁극기로 방벽을 관통하는 딜+폭힐을 넣는 모이라가 과거 3탱메타의 아나 자리에 쓰이면서 프로 구간만 하더라도 라인하르트와 함께 리장타워 관제센터, 왕의 길에선 필수픽 수준이고, 최근 패치된 블리자드 월드에서도 간간히 쓰인다.

7.1. 프로 대회

돌진 조합이 주류 일 때는 포커싱에 약하다는 단점을 가지고 있어 잘 기용되지 않았다. 하지만 돌진 조합의 강세가 줄어들면서 브리기테와 같이 브라자 조합, 혹은 3탱 3힐에서 다시 자주 기용되고 있다. 특히 궁극기인 중력 자탄은 굉장히 높은 기대 킬을 가지고 있는 궁극기다.[48]

서브 탱커로 분류되어 있지만 대회에서는 DPS 포지션인 선수가 더 많이 드는 픽이기도 하다. 대회에서는 서브탱커 자리에 거의 D.Va를 쓰고, 자리야와 디바를 같이 쓰는 경우는 많지만 디바 없이 자리야만 쓰는 경우는 많지 않다 보니[49] 높은 숙련도가 필요한 D.Va는 섭탱 유저가 전담하고 숙련이 쉬운 자리야를 딜러가 맡는 것.

7.2. 경쟁전

  • 1시즌
    필수픽으로 여겨져 양팀에 모두 자리야가 있는 것이 보편적으로 여겨졌다.
  • 2시즌
    에너지 충전량이 50에서 40으로 감소하는 하향을 받았으나 고에너지 충전이 어려운 것도 아니고 최대충전시의 사기성은 여전하기 때문에 계속 쓰였다.
  • 3시즌
    3탱메타의 한 축을 담당하며 에너지를 쌓기 쉬운 상황을 이용하여 고에너지로 적군을 녹일 수 있었고 OP였던 로드호그와 디바를 방벽을 통해 카운터 칠 수 있었다. 다만 자리야를 쓴다면 역대급 사기캐였던 호그나 디바중 하나를 빼야된다는 뜻이기도 하고 실제로 3탱메타의 주축은 라인 디바 호그였다.
  • 4~5시즌
    돌진조합이 시작되자 에너지를 쌓기 어려워진 자리야는 순식간에 고인픽이 되고 만다. 그나마 같은 고인인 오리사는 토리사로 쓰였었지만 자리야는 거의 쓰이지 않았다.
  • 6시즌
    윈스턴의 픽률 감소와 중력자탄의 상향으로 인해 픽률이 잠시 증가하였다.
  • 7시즌~9시즌
    경우에 따라서 팀에게 민폐가 될 정도. 메타 자체가 포커싱 위주로 변하면서 자리야에게는 탱킹이 불가능할 정도로 가혹한 환경이 조성됬다. 이 때문에 자리야를 기용할때는 대신 탱킹을 해줄 라인하르트가 반필수적으로 함께 기용될 수 밖에 없는데 문제는 라인하르트 역시 현 메타에서 도태된 영웅이라는 것. 또 자리야가 라인하르트를 제외한 타 탱커들과의 시너지 궁합이 적다는 것도 한몫했다. 그나마 궁합이 맞는 윈스턴은 디바 대신에 자리야를 기용했을 때에 비해서 윈스턴의 생존력이 매우 떨어지고 나머지 탱커들은 진입조차도 버겁다. 특히 시즌 9에 카운터인 리퍼의 리메이크급 버프를 격어 더 힘들어 지고 특히 현재 최고의 성능을 자랑하는 탱커인 D.Va와는 팀으로든 적으로든 서로가 맞지 않는 상극관계이다. 오리사-로드호그 조합이 발견되어 라자조합의 입지가 더욱 줄어들었다.
  • 10시즌
    브리기테가 OP영웅으로 군림하고 디바의 딜량이 칼질을 맞자 디바, 로드호그의 하위호환 취급받으며 고생하던 자리야가 드디어 날아올랐다. 브리기테와 상성이 매우 좋고, 브리기테에게 상성상 크게 불리하지 않으며 디바만 없으면 여전히 오버워치 내에서 최상급 궁극기인 중력자탄의 캐리력은 변함없기 때문에 여러 요소가 맞물려 다시 메이저급 서브탱커로 부상했다. 브리기테와 자리야가 흥하며 돌진 조합 개시 이후로 찬밥신세를 좀처럼 벗어나지 못하던 라인하르트까지 다시 픽률이 껑충 뛰었을 정도. 또한 자리야가 고평가받는 이유중 하나가 한조와의 완벽한 궁연계 시너지 덕분이다. 10시즌에 한조가 리메이크되면서 한조의 픽률이 크게 상승하자 한조와 궁극기 연계를 하기만 하면 한타를 단번에 파괴해버리는 자리야가 큰 수혜를 받았다.
  • 11시즌
    전 시즌과 비슷하게 높은 픽률을 유지하고 있다. 이 때 부상하기 시작한 고츠 조합이 라인-자리야를 중심으로 하는 만큼 입지는 굳건한 편.
  • 12시즌
    중력자탄 범위의 하향으로 더이상 다인궁을 위한 중력자탄 셔틀로서의 활용은 힘들어졌다. 하지만 그만큼 중력자탄의 의존도도 줄어들어서 부담이 덜해졌다. 여전히 라인하르트와의 조합은 좋기 때문에 라자 조합으로는 자주 등장하는 편이다. 에너지를 수급하며 딜탱의 역할을 잘 해내야 한다.
  • 13시즌~14시즌
    현메타 최강 딜러.[50] 3탱 3힐에서 자리야는 서브탱이 아니라 메인딜러로 활약하고있다. 즉, 딜러로 활약할수 있게 에너지 수급을 잘 해야 한다. 하지만 최근에 우클릭 판정[51]이 와장창 너프되어 인식이 바뀔지도 모른다. 그런데 33메타에서 자리야가 못써먹을정도로 너프되지 않는한 쓸수밖에 없다. 결국 자리야의 위상에는 아무련 변함이 없고 여전히 필수픽으로 쓰이고있다.
  • 15시즌~16시즌
    딜러들의 상향평준화로 딜러 픽률이 증가했고, 딜러들의 높은 기동성과 강력한 딜링 때문에 라인하르트의 운용이 힘든 지경에 이르자 33조합의 위상이 다소 떨어지고, 라인하르트의 픽률이 감소했으며, 결국 라인 단짝인 자리야도 덩달아 픽률이 크게 감소했다. 그랜드마스터에서 탱커들 중 픽률이 가장 낮다. 하지만 플래티넘~다이아 에서는 여전히 라자 조합이 큰 인기를 끌고 있다.
  • 17시즌
    호리사 강점기가 이어져 자리야가 설 자리가 많이 없어졌다. 이는 호리사를 제외한 다른 탱커들도 마찬가지이며 특히 자리야는 오리사와 궁합이 안맞아 천상계에서 탱커중 최하위 픽률을 기록하고 있다. 17시즌 말에는 그마 픽률이 0.12%로 그야말로 씨가 말랐다. #
  • 역할 고정 베타
    몇 주간의 전성기. 자리야의 좌클릭 판정이 개선되어 1티어 탱커 영웅으로 탈바꿈했다. 체감 딜량이 엄청나게 높아져 혼자 딜러+탱커 2인분을 해먹고 있다. 블리자드에서도 너무 강해졌음을 인지했는지 바로 PTR에서 좌클릭 굵기 및 대미지가 너프되었다. 222고정 이후 딜러가 너무 많아서 경쟁전이 안 되어 탱커를 하는 경우가 많은데, 그 경우 로드호그같이 선호되는 영웅이라 출현빈도가 상당히 높다.
  • 18시즌
    오리사+시그마 투방벽 조합이 유행해 베타 시즌때보다 입지가 좁아졌다. 하지만 오리사와 시그마를 제외한 나머지 탱커는 고인수준인데 비해 자리야는 그 둘 다음으로 쓸만하다는 평가를 받고힜다. 하지만 PTR에서 예고된 너프가 본게임으로 들어올 시 탱커는 무조건 오리사와 시그마로 고정되는 수준이다.

8. 상성

자리야는 오버워치의 대표적인 무상성 영웅이다.[52] 따라서 사정 거리가 매우 길거나, 압도적인 화력을 가진 영웅들을 제외하면 대부분의 영웅들 상대로 불리하지는 않은 편이며, 사실 상기의 조건을 갖춘 영웅들 상대로도 경계모드 바스티온을 제외하면 일방적으로 밀리지도 않으며, 에너지가 충분한 상태라면 돌격군 상대로 1대1에선 절대로 지지 않는다. 에너지가 어느정도 충전된 상태에서는 웬만한 영웅들은 죄다 압도할 수 있지만 충전도가 낮은 상태에서는 누구하나 확실하게 이길 수 있다고 말하기 어렵다.
  • vs 트레이서
    팀원들의 시야에서 사라진 트레이서가 작정하고 자리야만 물면 매우 힘들어진다. 최전선에서 싸우는 경우가 많은 자리야의 뒤통수에 쌍권총으로 환영 인사를 날리며 등장하는 트레이서는 까다로울 수밖에 없다. 그러나, 고에너지 상태의 자리야라면 이야기가 달라진다. 고에너지 상태 자리야는 최악의 물몸인 트레이서가 감당할 수 없는 강력한 화력을 보유하게 되기 때문. 1초도 안 되어 트레이서를 녹일 수 있는 입자 광선은 빠른 기동성으로 피할 수 있다 쳐도 입자탄은 피하기 힘들다. 다만 궁극기인 펄스 폭탄은 주의해야 할 것이, 방벽으로 막으면 에너지가 한 번에 40이 차오를 수 있지만 방벽이 사라지기 직전에 트레이서가 폭탄 붙이면 자리야는 거의 죽는다.[53] 그러나 트레이서 입장에서도 이런 식의 플레이는 까다로운 것이, 트레이서는 적진에 빠르게 진입해서 적들을 잘라 주고 빠져야 하기 때문에 자리야가 방벽을 켤 때까지 기다리기가 애매하다. 허나, 문제는 트레이서의 화력이 자리야 입장에서 여유롭게 방벽 천천히 켤 만큼 낮지 않다는 것이다. 풀피 상태의 자리야라도 일단 트레이서한테 제대로 물리면 단 3~4초도 안 되어 삭제되며, 난전 상황이라면 더 설명할 것도 없다. 더구나 트레이서에게 물렸을 때 방벽을 쓸 수 있으리라는 보장도 없다. 따라서 상대 팀에 트레이서가 있다면 아군들을 항상 대동하고, 트레이서는 궁극기 게이지가 빨리 차므로 방벽은 항상 대기시켜 놓도록 하자.
  • vs 리퍼
    중거리 이상이라면 공격기가 아예 없는 리퍼에 비해 견제기인 입자탄이라도 있는 자리야가 유리하나 가까이 접근할수록 상대하기 어려워진다. 리퍼의 헬파이어 샷건은 근접 풀히트로 1초, 단 2발에 방벽을 깰 수 있고, 자리야 본체는 돌격군 중에서 가장 내구도가 낮기 때문에[54] 일단 샷건에 맞기 시작하면 고작 2초 만에 삭제된다. 과거에는 자리야가 화력 자체에서는 열세여도 높은 피통과 방벽 덕분에 지구력에서 리퍼를 훨씬 능가하여 서로 갉아먹는 싸움을 하면 리퍼를 먼저 나가 떨어지게 할 수 있었다. 그러나 패치 이후의 리퍼는 패시브 회복기를 통해 지구력이 크게 향상되었기 때문에 정면에서 맞붙으면 자리야가 먼저 나가 떨어진다. 근접전에서 자리야가 리퍼 상대로 우세하기 위해서는 에너지가 이미 풀충전된 상태이고 방벽도 가진 상태여야 하며, 둘 중 하나의 조건이라도 갖추지 못했다면 불리하다. 게다가 과거에는 리퍼가 궁극기를 써도 1초 동안 궁극기를 막아낸 채 빠르게 에너지를 충전시켜 그대로 리퍼를 죽이는 것이 가능했었으나 이제는 리퍼가 궁극기를 쓰면 실시간으로 체력이 차기 때문에 그렇게 역습을 하기도 힘들어졌다. 리퍼 상대로는 확실히 압도할 수 있는 상황이 아닌 한 근접전으로 싸울 생각은 하지 말고 입자탄으로 중거리 견제만 해주는 편이 낫다. 또한, 리퍼의 망령화는 자리야의 중력자탄도 무시하기 때문에 주의해야 한다.
  • vs 파라
    자리야의 좌클릭 사거리는 못쓸 정도는 아니지만 저 멀리 날아다니는 파라를 잡기에는 부적합하며, 우클릭 공격은 포물선에 느린 속도 탓에 파라를 격추하기에는 매우 어려운 난이도를 갖는다. 하지만 파라의 강한 투사체 형식인 로켓을 초원거리에서 공격하는 특성상 에너지를 채워주는데는 나름 공헌을 하고 있다. 파라가 사거리 내에 들어왔을 때는 호버 추진기의 무빙이 역동적이고 빠르지는 않기 때문에 에임을 집중해서 잘 맞춰주면 완전 처리는 힘들더라도 훼방을 놓기에는 적합하다. 주의할 점은 파라는 충격탄과 점프 추진기로 자기가 멀리 후퇴하거나, 아니면 자리야를 밀어버릴 수 있으므로 파라를 내가 잡는다고 의식하지 말고 사거리 내에 들어왔을 때나 몇 번 공격해주는 정도로 신경을 써주고 폭격으로 힐러라인이 죽지 않게 방벽을 잘 걸어주고 앞라인에서 공격하는 것이 훨씬 안정적이다. 파라가 포화를 쓸 때는 정지해 있으므로 이때 고화력의 좌클릭으로 파라를 최대한 빨리 잡아주자.
  • vs 맥크리
    근접전에서는 맥크리의 피스키퍼와 섬광탄이 방벽에 모조리 막히기 때문에 자리야가 유리하다. 다른 아군이 맥크리와 맞닥뜨렸을 때도 옆에서 자리야가 아군에게 방벽 잘 씌워 주면 손쉽게 맥크리가 역으로 당하기도 한다. 다만, 에너지가 덜 충전되어 있을 때는 근거리에서 불리하진 않아도 화력 부족 때문에 맥크리를 빠르게 죽이기는 힘들다. 만약 이때 맥크리가 아군이 있는 쪽으로 도망간다면 굳이 추적해서 끝장내려고 하지는 말고 쫓아낸 선에서 만족하자. 또한, 근접전 외에 중거리 상성은 맥크리가 훨씬 우위에 있으니 거리가 많이 벌어진 상태에서는 교전을 피하는 것이 좋다. 맥크리의 궁극기인 황야의 무법자는 타이밍만 잘 맞추면 방벽으로 손쉽게 막을 수 있다.
  • vs 솔저: 76
    솔저는 자리야를 상대할 때 보통 원거리에서 싸우게 되는데, 자리야의 입자탄은 주 무기로 활용할 만큼 화력이 뛰어난 건 아닌지라 상대하기 버겁다. 솔저에겐 성능 좋은 자가 회복기인 생체장이 있기 때문에 입자탄 정도는 그냥 씹을 수 있고, 레이저로 지져 보려고 해도 솔저가 질주로 거리를 벌리면 추격이 불가능하기 때문에 자리야 입장에서는 딱히 뭘 해 볼 수가 없다. 그래도 솔저의 화력은 돌격군 영웅을 녹일 만큼 뛰어난 편은 아니고, 나선 로켓만 방벽으로 잘 막아 줘도 솔저의 공격을 안정적으로 막아 내는 동시에 에너지도 쏠쏠히 채울 수 있어서 크게 어려운 상대는 아니다. 솔저가 전술 조준경을 켰다면 재빨리 방벽을 켜도록 하자. 방벽이 걸린 대상에게는 전술 조준경의 락온이 걸리지 않는다. 2016년 11월 16일 패치 이후 펄스 소총의 DPS가 20으로 상승하고, 자리야는 게이지 수급이 어려워지는 너프를 받아서 조금 더 까다로워졌다.
  • vs 겐지
    겐지가 개활지에서 뿌려주는 수리검은 자리야의 에너지 셔틀이며, 레이저의 타격 판정이 좋아진 이후 상대하기 쉬워졌다. 예전에는 레이저를 맞추는 것이 거의 불가능해서 입자탄의 방사 대미지만으로 상대해야 했기 때문에 고에너지 상태에서도 겐지를 잡기 어려웠으나, 현재는 에너지 40 정도만 유지해도 유효타를 넣을 수 있다. 자리야의 레이저는 튕겨내기를 무시하기 때문에 튕겨내기를 통한 깔짝 플레이도 전혀 통하지 않는다. 게다가, 용검 한 방으로 방벽을 부수는 것이 불가능해지면서 궁극기를 카운터 치기도 쉬워졌다. 다만, 크리스마스 이벤트 종료 이후 패치로 인해 용검의 공격 속도가 상승하였으니 너무 방심하진 말자. 상대겐지가 나노강화제+용검을 쓴다면 1인자탄을 쓰는것도 좋은선택이다. 단순히 상대는 궁2개 아군쪽은 1개를 쓴것이기 때문에 아군측이 이득이다.
  • vs 솜브라
    자리야는 순수 체력이 200에 불과하지만 보호막과 방벽으로 이런 약점을 보완하는데, 솜브라의 해킹과 EMP는 보호막과 방벽을 무력화시킨다. 특히 난전이나 한타 상황에서 솜브라는 자리야가 아군들과 붙어 있는 경우가 많다는 걸 이용해 슬쩍 접근하다 보니 대처하기가 쉽지 않다. 따라서 적 솜브라가 이상할 정도로 잘 안 보인다면 전 방위로 레이저를 갈겨서 접근을 어느 정도 대처하는 것이 중요. 그나마 위안이라면 이미 사용된 방벽에는 해킹이 먹히지 않는 것, 에너지가 충분히 충전된 상태라면 해킹당한 후에도 그럭저럭 전투가 가능하다는 것 정도.
  • vs 둠피스트
    리퍼와 상성체계가 조금 비슷하다고 생각하면 된다. 1 대 1은 자리야의 에너지가 가능하면 60 이상이어야하며, 방벽까지 가지고 있어야 둠피스트를 이길 수 있다. 방벽이 쿨이 돌고 있지 않는한, 노련한 자리야 유저는 풀충전 로켓 펀치를 맞아주지 않는다.[55] 게다가 로켓 펀치는 선딜레이가 느리기 때문에 다른 아군에게 노릴 경우 방벽을 걸어줘서 무효화 시켜주는것도 플러스 요소. 파멸의 일격도 방벽으로 손 쉽게 막으며, 자리야의 아군까지도 방벽으로 지켜준다. 중력자탄은 둠피스트의 모든 이동기를 봉인하여 아군의 250만큼의 궁극기 게이지로 치환된다.
  • vs 윈스턴
    윈스턴은 체력이 높은 영웅, 근접 화력이 강한 영웅, CC기가 있는 영웅에게 취약한데 자리야는 이 조건을 전부 만족한다.[56] 다시말해서 일정수준이상의 자리야와 윈스턴의 상성관계는 사실상 돌격군판 윈스턴-바스티온이라고 해도 무방하다. 윈스턴의 테슬라 캐논은 돌격군인 자리야에게는 간지러운 수준이고 방벽 켜고 레이저로 지져 주기만 해도 윈스턴은 그냥 중력자탄&에너지 셔틀을 넘어 벌레수준밖에 안 되며, 윈스턴의 방벽 생성기는 D.Va의 매트릭스와 다르게 중력자탄을 완전히 막을 수 없어서 손쉽게 중력자탄을 채우고 내지를 수 있기 때문에 고에너지 상태에서 윈스턴이 도망가지 않고 1:1 싸움을 하게 되면 거의 무조건 자리야가 이긴다. 심지어 저에너지 상태에서 마주치더라도 침착하게 입자 방벽을 사용해서 에너지를 채운 후 맞서 싸우면 오히려 자리야가 윈스턴을 순식간에 바베큐로 만들어 버릴 정도. 또한, 윈스턴에게 위협받는 아군 지원가에게 자리야가 방벽을 씌워 주면 윈스턴은 점프 팩 쿨이 찰 때까지 본인 방벽 안에서 숨바꼭질밖에 못 한다. 윈스턴의 역할은 주로 화력 분산과 진형 파괴인데, 자리야의 실력만 된다면 윈스턴을 충분히 카운터 칠 수 있고, 에너지가 어느정도 쌓인 상태라면 리퍼나 로드호그, 바스티온 못지않게 자리야도 윈스턴을 순식간에 녹여버리는 것이 가능하다. 게다가, 방벽이 관통형 공격에 2배의 대미지를 받지 않게 패치된 이후로 윈스턴의 화력만으로는 자리야의 방벽을 부수는 것이 완전히 불가능해지게 되어 로드호그나 바스티온급의 하드카운터라고 해도 손색이 없을 정도이다. 적 윈스턴이 궁을 키고 아군 진영에 진입했다면 높은 확률로 다른 적들이 따라들어와서 협공을 가하는 경우가 많으니 궁 켠 윈스턴이 와서 깽판을 쳐도 자리야는 미리 빠져 있다가 들어오는 적들과 윈스턴을 중력자탄으로 묶어서 팀원들과 같이 두들겨패면 된다. 윈스턴이 혼자 궁 키고 돌진해 왔을 때 1인 중력자탄을 박아 주는 것 또한 좋은 선택이다. 원시의 분노 상태의 윈스턴은 방벽을 사용할 수도 없고 D.Va의 매트릭스처럼 중력자탄을 삭제할 수 있는 능력도 없기에 무조건 중력자탄에 묶이게 되고 중력자탄에 묶인 상태에서는 점프팩으로 도망치는 것도 불가능하기 때문에 불쌍한 고릴라는 팔만 허공에서 휘젓다 자리야와 다른 팀원들에게 다굴맞고 비명횡사한다. 심지어 윈스턴이 궁극기까지 사용해서 접근을 시도하더라도 점프 팩의 추진력보다 중력자탄의 중력이 훨씬 강력하기 때문에 그대로 체력 1000짜리 궁극기 충전제가 되어 버린다. 조금만 여유가 있고 고에너지 상태를 빠르게 유지할 수 있다면 사실상 질래야 질 수 없는 수준이다. 다시말해서 자리야 유저의 기본기만 잘 갖춰져 있으면 디바보다도 훨씬 쉬운 상대이다.
  • vs 레킹볼
    윈스턴, D.Va와 비슷하게 자리야가 압도적으로 유리하며, 지는게 거의 불가능한 수준이다. 레킹볼의 스킬들은 모두 단타인데다가 선딜레이를 지니고 있으므로 이를 예측하고 자신 또는 아군에게 방벽을 전개하면 레킹볼을 카운터침과 동시에 에너지를 채울 수 있고, 그 채워진 에너지로 레킹볼을 죽여버릴 수 있다. 특히 레킹볼은 방벽도 없고 덩치도 커서 맞히기 굉장히 쉬우며 D.Va와 다르게 중력자탄을 막을 수 없어서 손쉽게 중력자탄을 채우고 내지를 수 있다.
  • vs 라인하르트
    방벽만 빠르게 부숴버릴수 있으면 윈스턴이나 디바 못지않게 쉬운 적. 1대 1 상태라면 기본적으로 안티탱커인 자리야가 유리하다. 하지만, 방벽을 빠르게 깨지 못했다면, 일단 라인하르트의 망치질에 두들겨 맞기 시작하면 방벽을 써도 생존을 장담할 수 없기 때문에 주의할 필요는 있다. 체력 400의 자리야는 돌진에 정통으로 맞고(300) 화염 강타 한 방(100) 또는 망치질 두 방 맞으면(150) 죽는다. 레이저의 최대 사거리 근처에서 방패를 계속 갉아 먹으면서 상황을 주시하다가 돌진만 잘 피하면 된다. 그나마 다행인 것은, 체력이 100 이상 남아 있다면 돌진 한 방에 죽지는 않으니 이런 상황에서는 돌진에 잡혀 벽에 부딪히는 즉시 방벽으로 발악해 주자. 벽을 등지고 싸우면 돌진에 맞기 직전 방벽을 써서 피해를 무효화시키고 에너지 40을 채워서 레이저로 지져 죽일 수도 있다. 아군이 라인하르트의 돌진에 직격당해서 벽에 부딪히기 직전에 방벽을 씌우면 에너지도 충전되고 아군도 보호할 수 있다. 물론 근거리 접근을 허용하면 방벽 빠지자마자 죽을 수 있으니 주의. 라인하르트를 계속 주시하고 있다가 돌진에 제압당해 위기에 처한 아군에게 즉각 방벽을 걸어서 300의 대미지를 상쇄시켜 주면 된다.
    중력자탄의 경우, 상대 팀 전원을 묶는 데 성공하더라도 라인하르트가 방패로 아군들의 공격을 방어하면 효율이 크게 떨어진다. 게다가 상대 팀에 라인하르트가 있다면 높은 확률로 메르시도 있을 텐데, 중력자탄으로 라인하르트와 메르시를 동시에 붙잡지 못하면 중력자탄과 아군들의 연계로 적 팀을 전멸시켰다 해도 메르시가 날아와 부활을 시전할 수 있다. 되도록 라인하르트의 방패가 깨졌거나 깨지기 직전일 때 사용하거나 파라의 포화, 리퍼의 죽음의 꽃, 정크랫의 죽이는 타이어 또는 자폭,[57] 한조의 용의 일격, 트레이서의 펄스 폭탄, 겐지의 용검 등 단시간 내에 다수의 적들을 처치할 수 있는 파괴적인 궁극기와 연계해서 단숨에 모두 쓸어 담아야 한다.
  • vs 자리야
    매우 중요한 미러전이다. 누구 에임이 더 좋냐에 따라 전선이 밀린다. 궁극기 게이지를 먼저 채운 쪽이 주도권을 잡고 들어간다. 1:1 상황에서는 방벽을 얼마나 적절히 사용했는지, 적 자리야의 방벽을 얼마나 덜 공격했는지, 입자포를 누가 더 잘 맞췄는지, 에너지가 얼마나 축적됬는지, 그리고 중력자탄을 얼마나 적재적소에 사용했는지에 따라 갈린다. 또한, 가장 중요한 것은 방벽을 공격하지 않는 것이기 때문에 반응 속도가 높은 쪽이 유리하다고 할 수 있다. 화물이나 거점을 두고 벌어지는 팀 파이트에서는 양 팀 자리야가 거의 동시에 중력자탄을 날려서 양 팀 다 중력자탄에 걸려서 허우적거리는 상황이 발생하기도 하는데, 이 경우에는 자리야의 에너지 충전 여부와 양 팀의 스킬 연계에 따라 승패가 결정된다.
  • vs 로드호그
    갈고리 콤보만 조심하면 쉬운 적. 우선 로드호그의 갈고리는 방벽으로 막을 수 있다. 갈고리에 끌려 가더라도 일단은 돌격군인지라 웬만해선 원콤에 죽지는 않고 체력이 반피 이하로 조금 떨어지는 정도이며, 이 상태에서 방벽을 켜고 뒷걸음질 치면서 레이저로 지지면 로드호그는 가만히 있을 수밖에 없고 그 사이 아군이 로드호그가 오지 못하게 엄호해 줄 것이다. 다만 로드호그는 높은 순간 화력을 이용하여 리퍼나 자리야 못지 않게 돌격군 영웅들을 상당히 잘 잡으며, 자리야의 에너지 충전 상태에 관계 없이 서로 풀피 상태에서 1:1로 싸우면 로드호그가 우세하다. 심지어 에너지가 덜 충전된 상태에서는 로드호그가 자리야 앞에서 대놓고 숨 돌리기를 써도 안전할 정도이다. CC기와 순간 화력 투사를 방벽으로 차단할 수 있다는 점에서 카운터로 꼽히긴 하지만 1:1에서는 그다지 유리하다고 하기 힘든 것이다. 궁극기 돼재앙 역시 근거리에서 방벽이 녹아버린 뒤 자리야도 뒤이어 녹아버리고, 원거리에선 방벽 써도 별 효과가 없으니 방벽으로 카운터치기엔 부적합하다. 팀 파이트에서는 적을 낚아 채는 로드호그와 이를 막으려는 자리야의 대결이 펼쳐진다. 수상한 쇠사슬 소리가 들리면 바로 주변을 경계하다가 갈고리에 끌려 가는 아군을 발견하면 빨리 방벽을 씌워 주자.[58] 갈고리와 방벽의 쿨타임이 비슷하므로 로드호그가 갈고리 쿨타임을 기계 수준으로 관리해서 6초마다 날리지 않는 이상 대부분의 상황에서는 충분히 막아낼 수 있다. 그리고 이젠 갈고리 쿨타임이 8초가 되어서 더 상대하기 편해졌다. 한 가지 팁으로 로드호그의 갈고리는 날아오는 것을 보고 막기는 불가능하지만, 갈고리를 적중시킨 직후부터 끌어 오기 전까지 약간의 텀이 존재하기 때문에 로드호그를 주시하다가 갈고리 시전 대사가 나오는 순간 로드호그 앞에서 방벽을 쓰면 100% 막을 수 있으니 참고할 것. 그와 동시에 로드호그가 가까이 오지 못하도록 입자포로 견제하며 궁 게이지 충전하면 된다.
  • vs D.Va
    쉬운 적&에너지 셔틀. D.Va는 방어 매트릭스로 막지 못하는 비 투사체형 무기를 가진 영웅, CC기를 보유한 영웅, 강력한 근접 화력을 가진 영웅, 안티탱커 영웅에 취약한데 자리야는 이 조건에 모두 해당한다. 자리야의 레이저 공격은 방어구 판정과 방어 매트릭스를 무시하는데다가 디바는 큰 덩치와 함께 공격하는 도중에는 이동속도가 느려지는 패널티까지 지녀서 마음 편하게 좌클릭으로 지져버리면 궁극기가 쭉쭉 차올라서 만나면 위협적이기보다 오히려 정말정말 반갑다. 게다가 D.Va의 자폭은 자리야의 방벽으로 완벽히 막아낼 수 있기 때문에 타이밍 맞춰서 방벽만 켜주면 자리야는 핵폭발 속에서도 태산처럼 굳건하고, 방벽당 40의 고에너지가 꽁으로 들어오기 때문에 좋은 에너지 셔틀이 될 수 있다. 미처 대피하지 못한 아군에게 방벽 씌워서 보호하고 에너지 채운 다음 재소환되는 로봇을 레이저를 지져주거나 팀원과 포커싱해서 잡아내자. 하지만 자리야의 궁극기인 중력자탄은 방어 매트릭스 한 번에 허무하게 지워지기 때문에 주변에 디바가 있는지 반드시 체크해야 된다. 게이지가 높은 상황이면 일단 디바 메카부터 용접 시킨 후, 자탄을 쓰는 방법도 좋은 선택. 또한, 디바는 밸런스 패치를 거쳐 점점 더 강력해지고 공격적으로 변했기 때문에 저에너지 상태이거나 자기 방벽이 없으면 일대일에서도 밀릴 수 있으며, 뚜벅이에 비교적 낮은 생명력 때문에 D.Va와 함께 적군의 포커싱에 녹아버리기도 쉽기 때문에 주의해야한다. 결론적으로 중력자탄 사용시 주변에 D.Va가 있는지 확인하고, 교전시 거리를 유지하며 포커싱당하지 않도록 주의하면 쉽게 상대할 수 있다.
  • vs 시그마
    자리야가 압도적으로 유리하다. 광선검이 키네틱 손아귀를 뚫고 들어가는데다 단발 화력이 강한 시그마 특성상 자리야의 에너지를 잘 채워준다. 팀이 시그마의 방벽만 잘 깨준다면 지는 게 어렵다. 중력 붕괴 또한 방벽으로 간단하게 씹고 게이지를 채울 수 있다. 그러나 방벽이 없는 상태에서 맞는 평타-강착-평타 콤보는 자리야를 순식간에 개피로 만들어 버리므로 자가방벽이 없을 때는 너무 들이대지 말자.
  • vs 오리사
    난적
    빠르게 거리를 좁히는게 좋지만 문제는 오리사 방벽 뒤쪽의 적들을 상대하기 버거운 편으로 에너지 수급이 잘되도 궁극기 게이지를 채우는것 부터 힘들어지며 장거리 교전에서는 자리야가 불리한 편으로, 장거리에서 압박이 지속되면 라인하르트와 자리야는 금방 리타이어되어 본대가 위험해지게 된다. 근거리에서는 오리사를 쉽게 잡아낼 수 있으니 아군과 함께 진영을 유지하며 거리를 좁히는것이 정석적인 상대법이다.
  • vs 위도우메이커
    뚜벅이인 자리야는 저격수의 표적이 되기 너무나도 쉽다. 그래도 돌격군 영웅인지라 헤드샷 한 방에 쓰러지지는 않으므로 위도우메이커의 존재가 확인되면 당황하지 말고 방벽을 켠 뒤 엄폐물에 숨도록 하자. 그나마 곡사 무기인 입자탄으로 어느 정도 위도우가 자리 잡는 것을 견제할 수 있는 여지라도 있는 것이 불행 중 다행. 실제로 입자탄의 견제 샷은 위도우에게 무시하기 힘든 압박을 줄 수 있고, 고에너지 상태라면 2발만 맞혀도 쫓아낼 수 있으니 참고하도록 하자.
  • vs 토르비욘
    토르비욘의 포탑은 자동 공격이라서 방벽 켜고 들이대면 알아서 에너지 충전시켜 주기 때문에 만나면 반갑기까지 하다. 물론, 거리가 멀면 조금 성가시겠지만 곡사 무기인 입자탄은 포탑을 부수는 데 최적화되어 있으며 피해 범위도 넓어서 토르비욘 본체까지 더블 킬을 달성하는 경우도 종종 있다. 포탑의 위치를 파악하지 못한 상태에서 선빵을 맞더라도 잠깐 숨어서 보호막 채우고 다시 공격하면 된다. 포탑이 다른 아군한테 정신 팔려 있다면 레이저로 지지기 더 편해진다. 상대 팀에 토르비욘이 있을 때 아군에 겐지나 트레이서기 있다면, 진입과 동시에 방벽 켜서 에너지 채우고 위치 파악 후 입자탄으로 마무리하면 된다. 다만 보호막이랑 방벽 믿고 너무 포탑에 노출되면 토르비욘의 궁 게이지 셔틀이 되니 최대한 빠르게 철거해야 한다. 토르비욘 본체의 경우 몸이 짧고 굵은 덕분에 레이저로 지지기 매우 편하지만, 대못 발사기의 화력 또한 결코 무시할 수 없는 수준이니 방심은 금물이다. 기습적으로 사용하는 초고열 용광로 또한 주의할 것.
  • vs 바스티온
    경계 모드 바스티온의 화력은 무려 초당 450으로, 방벽과 자리야 본체까지 총합해도 1.25초 만에 갈려 나간다. 다시 말해 자리야가 에너지를 다 채우기 전에 바스티온의 경계모드에 갈려버리는데다 경계모드에는 중력자탄도 끌려가지 않기 때문에 고에너지 상태라고 해도 혼자서는 절대 못 이긴다. 바스티온에게 자리야의 입자 방벽은 거의 없는 것이나 다름없는 데다 풀차지 상태라고 해도 레이저 쏘면서 덤비다간 경계모드 특유의 무지막지한 화력(DPS 450) 덕에 자리야가 먼저 녹으므로 얌전히 엄폐물 뒤에서 우클릭으로 견제만 하면 되고, 그것만 해 줘도 바스티온에게는 충분히 위협적이다. 참고로 팀에 바스티온을 잡을 후방 교란 영웅이 있다면, 그들에게 방벽을 걸어 주는 게 좋다. 전차 모드로 공격해 올 경우에는 미처 대피하지 못한 아군에게 방벽 씌워서 생존 시간을 1초라도 늘려준 뒤 자신도 방벽 쓰고 대피하는 것이 좋다. 포탄 한 방에 방벽이 깨지기 때문에 정면으로 싸우는 건 좋지 않다. 직격당하지만 않으면 방벽 포함해서 포탄을 세 발 정도는 버틸 수 있지만 정면 싸움은 되도록 피해야 한다.
  • vs 한조
    중거리 저격수이기 때문에 대치 상황에서는 위도우메이커보다 상대하기 쉽다.한조의 주 포지션인 중거리에서는 자리야의 레이저를 할 수 없지만, 벽타기로 고지대에 자리 잡으면 입자탄으로 쫓아내기도 힘들고 무성 투사체인 화살의 특성 상 위치 파악이 어려운 반면 한조에게는 목적 자체가 음파 화살이 있다. 방벽을 쓰고 레이저로 적당히 지져 주다가 지속 시간이 끝날 때쯤 입자탄으로 한조의 에임을 흐트러뜨리며 상대하는 게 좋다. 폭풍화살의 추가로 조금 난적이 되었다.
  • vs 정크랫
    경우에 따라 에너지 셔틀이 될 수도, 아니면 리퍼급으로 무서운 적이 될 수도 있다. 정크랫이 뿌려대는 눈 먼 유탄은 훌륭한 에너지 광선 공급원이다. 이를 통해 풀게이지를 축적한 자리야는 이제 막 첫 한타를 시작하려는 적진영에게 충격과 공포를 선사한다. 터무니없는 카운터 상성. 정크랫은 보통 지뢰 점프로 높은 곳을 선점해서 유탄을 날리는 경우가 대다수인데, 자리야의 입자탄이 곡사포라 위쪽 상대를 견제하기 좋으므로 적극적으로 압박해 주자. 타이어가 굴러와도 방벽만 있다면 완벽히 방어할 수 있다. 다만 잘하는 정크랫은 이런 점을 알고 있기 때문에 타이어를 빙빙 돌리거나 기상천외한 경로로 들어와서 터트리곤 한다. 방벽을 못 받은 나머지 네 명까지 폭살시켜버리는 일이 생기지 않도록 심리전을 잘 걸어주자. 사운드 플레이가 된다면 예측을 통해 자신은 물론 아군에게 까지 방벽을 걸어 살릴 수 있다. 한 가지 팁으로, 타이어가 적군과 함께 돌입해 오면 중력자탄으로 한꺼번에 묶어줄 수 있다. 이는 특히 좁은 곳에서 난전이 펼쳐지는 쟁탈전에서 중요한데, 쟁탈전 특성 상 좁은 실내에서 6:6 싸움이 벌어지는 경우가 많아 타이어 대박도 내기 쉽기 때문이다. 루시우가 사망했거나 소리 방벽이 벗겨진 상황에선 타이어가 보이자마자 바로 중력자탄을 날려 막아내야 하는 상황도 종종 온다. 정크랫을 죽이고 여유가 충분히 있다면 방벽을 키고 비벼주자. 정크랫의 패시브로 떨어지는 유탄들이 훌륭한 에너지 공급원이 된다. 다만, 자리야의 실력이 형편없거나, 방벽이 빠져있고 에너지가 40 미만이면 반대로 정크랫이 공포의 대상이 된다. 정크랫은 발당 120의 무시무시한 화력을 갖고 있기 때문에 3방만 맞으면 체력이 40 남아 킬캠으로 사출되기 쉽다. 특히, 정크랫이 자리야를 노리고 타이어를 굴렸는데 입자방벽이 빠졌다면 그냥 사망 확정이고, 방벽이 있어도 방벽 빠진 것을 확인하고 기폭시킨다면 얄짤없이 죽는다.
  • vs 메이
    일단 평상시에는 자리야가 우위에 있다. 기본적으로 1대 다수에 약한 메이가 혼자 다니지도 않는 자리야와 마주치는 일 자체가 별로 없으며, 만나서 덤벼오기 시작했다고 해도 방벽이 활성되는 순간 누적된 빙결 수치가 싹 풀리기 때문에 슬그머니 얼려지는 척하다가 바로 방벽을 키고 지져주면 된다. 몸도 통통해서 좌클릭으로 지지기도 편하다. 방벽 재사용 대기시간 때문에 방벽 쓰지 못하고 얼어붙어도 자리야는 체력이 많아서 고드름 헤드샷 한 방엔 안 죽으므로 빙결 풀리고 방벽 써서 도망치면 끝. 빙결되려는 아군들에게 방벽을 씌워 줘도 마찬가지의 결과가 나오므로 사악한 메이의 마수로부터 아군을 꾸준히 살려주면 끝없는 칭찬을 들을 수 있다. 마찬가지로 자신 혹은 아군이 눈보라의 시전 범위 내에 있더라도 방벽을 키면 유유히 빠져나와 반격할 수 있다. 그래도 역시 뚜벅이라 빙결 범위에서 마냥 안전한 것은 아니니 방벽을 켜고 맞공격을 할지 도망칠지를 판단하는 것이 필요하다. 물론 방벽으로 에너지를 채웠다면 망설이지 말고 지져주자. 다만 메이도 급속 빙결이 있고 얼음벽을 쳐서 도망갈 수 있기에 자리야에게 죽는 그림은 생각보다 잘 안 나온다. 또한 중력자탄으로 적을 많이 붙잡았는데 메이가 친 얼음벽 때문에 기회를 날리기도 한다. 또한 자리야의 방벽은 스킬이지만 메이는 기본 공격이 군중제어기이므로 방벽이 없을 때는 고통받을 수 있다. 영 까다롭다면 메이는 맥크리나 위도우메이커 같은 카운터픽에게 맡겨두고 빙결로 고통받는 팀원들을 살려주는데 집중하자.
  • vs 시메트라
    개편 이후에도 여전히 눈먼 광자포와 감시포탑은 자리야에게 좋은 에너지 공급원이 된다. 감시 포탑은 체력 30이 생겼기 때문에 광선검 말고 반드시 입자탄으로 한 번에 다수를 제거하면 큰 피해가 나지 않는다. 물론 시메트라도 그 점은 알고 있기에 입자탄 한방에 쓸리지 않도록 심시티를 시도하겠지만, 이 경우에는 굳이 자리야가 직접 나서지 않고 공격범위가 넓은 라인하르트나 윈스턴에게 방벽 씌우고 집어넣어서 철거해버리면 그만이다. 또한 감시 포탑의 장점은 피해량보다도 위협적인 둔화 효과로 상대를 제압할 수 있다는 점인데, 방벽이 씌워진 대상은 CC기에도 면역이라 위력이 대폭 떨어져버린다. 시메트라 본체와 맞붙는 경우에는 거리 유지가 중요하다. 시메트라는 사거리는 10m로 짧지만 엄청나게 높은 대미지를 자랑하는 공격을 하며, 몸이 얇아서 좌클릭 에너지 광선을 적중시키는게 생각보다 쉬운 일이 아니라서 샷빨이 안 좋으면 감시 포탑에 허둥대는 동안 역으로 당할 수도 있다. 되도록이면 멀찍이 떨어져서 우클릭 입자탄으로 상대하자. 그래도 체력이 높은 편인 자리야는 시메트라의 공격을 맨몸으로 4초 넘게 맞아야만 죽는데다가 방벽까지 있어서 정말 오래 버티는 반면, 시메트라는 자리야의 광선에 1~2초만 맞아도 리타이어되기 때문에 자리야 쪽이 더 유리하다. 하지만, 중력자탄에 휘말렸는데 시메트라가 순간이동기를 설치하면 적팀이 그냥 탈출하여 뻘궁이 되는 충격과 공포의 상황을 연출할 수 있다. 순간이동기는 중력자탄에 휘말린 경우에도 설치가 가능하므로 시메트라가 순간이동기를 설치하고 쿨타임이 돌고 있는 것을 확인하고 중력자탄을 쓰자.
  • vs 메르시
    메르시의 존재 이유는 팀 결원을 메꾸는 것이다. 상대 메르시가 근처에 있다면 레이저로 잘 노려서 컷하는것이 에이밍 숙련자가 되는 지름길이다. 초창기엔 여러명 살리는 게 가능해 메르시 궁극기가 있으면 다인궁 쓰기 불안했으나 리메이크 이후는 한 명 살리고 30초 지나야 한 명 더 살리는 일반기로 바뀌었기에 되도록 한꺼번에 많이 죽이는 게 메르시를 못 쓰게 만드는 방법 중 하나이다. 자리야의 중력자탄은 이에 특화되어 있기에 3명 이상 몰릴 때, 아군 공격군에게 폭딜을 넣을 수 있는 궁극기가 있을 때 중력자탄을 쏘고 나머지는 공격군에게 맡기는 몰살을 노려 메르시가 치료도 부활도 어렵게 만드는 게 좋다. 다만 발키리와 1대1이라면 사거리 제한이 있고, 뚜벅이인 자리야 특성상 매우 불리해지니 이 때만큼은 주의해야 한다. 그냥 무시하는 편이 낫다.
  • vs 젠야타
    일단 레이저가 닿지 않는 중거리 이상에서는 젠야타에게 노출되지 말자. 어설프게 에너지 충전이 덜 된 입자탄으로 공격해봤자 보호막이라 금방 회복되는데다가 부조화 상태에서 날아오는 구슬의 대미지는 입자탄보다 2배 가까이 강하다. 다행스럽게도 방벽을 키면 부조화 상태가 해제되는 덕분에 돌격군 중에서는 그나마 사정이 나은 편이지만, 부조화+구슬 헤드샷의 피해량은 정말 상상을 초월한다. 반대로 말하면 레이저 사거리안에 젠야타가 있고 방벽만 있다면 젠야타는 밥이다. 방벽을 부술수 있는 화력을 가지고있는것도 아니고 체력도 낮고 이동기도 없기 때문. 그리고 자리야도 보호막이 있으니 원거리에서 부조화의 구슬이 붙었다고 바로 방벽을 쓰는 것보다는 방벽을 아끼고 엄폐해서 푸는 것이 낫다.
    게다가 이쪽은 메르시와는 달리 중력자탄 안에 같이 가둬버려도 골치인데, 중력자탄 안에서 초월을 발동해버리면 멀쩡하게 전원이 살아나오는 광경도 자주 보인다. 이 경우에는 트레이서의 펄스 폭탄, D.Va의 자폭, 정크랫의 죽이는 타이어 등과 같이 한순간에 큰 피해를 가하는 궁극기와 조합해서 젠야타 빼고 전부 전멸시키는 전법이 필요하다. 이동기가 없는 물몸 지원가이니 견제로 겁을 줘서 초월을 낭비시키는 방법도 좋다. 아군에 아나가 있다면 생체 수류탄으로 초월을 무력화시킬 수 있다.
  • vs 루시우
    루시우가 공격을 날리며 견제하는 곳이 딱 자리야의 입자포 우클릭 사거리와 비슷하다. 열심히 견제해 주자. 루시우를 확정으로 잡아내는 건 힘들지만 이 쪽 궁극기 게이지 채우기 딱 알맞다. 이 힙합 브라질인은 어떻게든 궁극기를 빨리 충전하기 위해서 쉬지 않고 견제 사격을 하는 버릇이 있으니 적당히 맞아줘서 에너지를 채워주자. 루시우는 자신과 아군이 한꺼번에 중력자탄에 빨려들어가면 십중팔구는 소리 방벽을 쓰는 습관이 있는데, 소리 방벽도 이쪽의 화력을 대폭 감소시켜서 짜증나지만 아군 궁극기와 연계되면 리퍼의 죽음의 꽃과 트레이서의 펄스 폭탄, 솔저의 전술 조준경을 제외한 거의 대다수의 공격형 궁극기는 단독으로 소리방벽을 씹어먹어 중력자탄이 오히려 소리방벽을 카운터한다. 근접해 온 경우에는 겐지와 마찬가지로 에너지 광선과 입자탄을 적절히 섞어 처치할 수 있다.
  • vs 아나
    아나의 사거리가 길고 공격력이 꽤 좋고 자리야의 피격 면적이 큰 데다가 이동기가 없어서 맞기는 쉽지만, 공격력이 애매하게 좋은 수준이라 에너지 충전하기에는 딱 좋은 데다가 방벽으로 수면총, 생체 수류탄을 무시할 수 있어서 자리야 입장에서도 딱히 불리한 적은 아니다. 생체 수류탄의 경우 회복 효과를 봉인하는 것이기 때문에 방벽과는 상관이 없다. 더군다나 위도우메이커와 마찬가지로 입자탄 포격을 통해 아나가 자리를 잡는 일을 견제하는 것도 가능하다. 만약 아나가 상대 팀원을 강화했다면 해당 영웅에게 1인 궁극기가 되더라도 중력자탄을 사용해 바로 제압해주자. 1인 궁극기라 하더라도 아나의 나노 강화제로 괴물이 된 영웅을 바로 제압하는 것은 손해가 아니라 필요한 일이다. 중력자탄에 갇히면 이동기가 봉인되도록 패치되면서 예전엔 중력자탄 써도 빠져나와서 제 할 일 하던 겐지나 라인하르트 같은 영웅들도 카운터칠 수 있게 되었다. 이런 영웅들이 나노 강화제를 받고 들어오면 상황을 잘 보고 위험한 것 같다면 과감하게 중력자탄으로 카운터 치자.
  • vs 모이라
    몸집 작고 소멸로 회피해버리는 모이라를 맞추기는 힘든편. 모이라 쪽에서는 특이한게 생체 구슬은 자리야의 방벽에 맞아도 에너지가 오르지 않는다는 점이다. 특별히 어느 한 쪽이 유리하진 않지만 에너지가 꽉 찼을때는 자리야가, 융화 사용중일 때는 모이라가 유리한 편이다.
  • vs 브리기테
    역시나 근접전에서 마주칠 시 꽤나 피곤한 상대이다. 자리야의 어정쩡한 dps로는 브리기테의 방벽을 쉽게 없애기 어렵고, 브리기테의 공격이 한방한방이 강력한 기술이 아닌지라 에너지 수급에도 영 도움을 받지 못한다. 우클릭 입자탄으로 브리기테의 옆을 노리면 방패를 든 상태에서도 피해를 줄 수 있다.

9. 궁합

9.1. 타 영웅

자리야는 무지막지한 방벽과 거기서 나오는 에너지 충전 때문에 궁합이 안 좋다고 하는 캐릭터도 자리야 주변에 있으면서 공격적이고 적극적인 플레이를 선보인다면 자리야와 궁합이 좋다. 하지만 반대로 말하자면 상성 좋다고 서술된 캐릭도 소극적이고 수비적인 플레이를 펼친다면 자리야와 상성이 좋지 않을 뿐더러 자리야가 크기 매우 힘들다. 아래 내용은 해당 영웅이 공격적 플레이를 선보이고 주변에 있다는 것을 가정한다. 수비적이거나, 소극적인 플레이를 펼치거나, 주변에서 사라지는 팀원 사이에서 자리야는 최약체 돌격군이다.
  • 트레이서
    궁극기의 궁합은 매우 좋은 편으로 트레이서만큼 중력자탄과 연계가 완벽한 궁극기를 가진 영웅도 드물다.[59] 중력자탄에 빨려 들어간 적들을 향해 펄스 폭탄을 던지면 누군가에게 부착되든 부착되지 않든 적들이 몰살되는 광경을 볼 수 있다. 무엇보다 펄스 폭탄은 한 번에 피해가 들어오는 방식이라 적팀의 젠야타가 초월을 썼는데도 초월을 킨 젠야타와 탱커를 제외하고는 적군이 모두 죽어버리는 경우가 많다. 하지만 궁극기가 아닌 전투 때에는 애매하다면 애매하고 좋다면 좋다. 트레이서는 회피기동이 기본인 영웅이다 보니 정면대치 중일때는 방벽에 맞춰서 맞아주고 방벽 꺼질 타이밍에 다시 기동을 시작할 정도의 실력이 되는 트레이서라면 무시무시한 합을 보여줄 수 있지만 그게 아니라면 고에너지를 빨리 채워주기를 기대하기는 어렵다. 반면에 난전 속에서라면 시선을 잡아끄는 트레이서에게 방벽을 걸어주면 트레이서는 트레이서대로 활동 시간이 늘어나서 좋고(트레이서에게 2초란 240딜을 풀로 넣고 장전까지 할 수 있는 매우 귀중한 시간이다) 자리야는 자리야대로 어그로에 쏠린만큼 에너지가 쭉쭉 차니 좋다. 자리야 유저라면 트레이서 고수와 함께 게임하는 것도 매우 좋다. 자리야는 전선유지 및 돌격에 특화된 영웅이고 트레이서는 뒷라인을 노리는 영웅이라 상대팀이 전선유지에만 신경 쓸 수 없기 때문에 자리야의 돌격이 더 수월해질 수 있다.
  • 리퍼
    안티탱커 조합 1. 다대다 전투에 특화되어있는 리퍼는 우수한 생존기인 망령화로 치고 빠지기가 유리한 영웅이다. 그런 리퍼에게 방벽을 씌워준다면 리퍼는 훨씬 저돌적인 플레이가 가능해져서, 적들 탱커를 순식간에 녹여버린다. 근접하면서 두들겨 맞는 리퍼에게 방벽은 굉장히 유용하고 망령화를 아낄 수 있기 때문에 더 오래 버틸 수 있게 된다. 자리야도 방벽을 씌워줌으로서 충전된 입자포로 리퍼를 지원 사격해줄 수도 있으니 괜찮은 궁합이다. 거기다 죽음의 꽃을 쓴 리퍼에게 방벽을 걸면 죽음의 꽃 지속 시간인 3초 중 2초를 커버해 줄 수 있다. 리퍼의 패시브 개편으로 궁극기를 쓰는 리퍼를 딜로 찍어누르는 것이 굉장히 힘들어졌는데, CC기마저 차단시키는 방벽을 씌우면 순식간에 갈려나간다. 중력자탄을 썼을 때 리퍼가 들어가서 죽음의 꽃을 쓸 때 자리야도 같이 공격해주면 적들이 순식간에 녹는 것을 볼 수 있다. 라인하르트+자리야 대신 로드호그+자리야 탱조합을 사용해 극한의 분쇄기 조합을 만드는 것도 가능.
  • 파라
    오버워치에서 최강의 궁극기 중 하나인 DPS 1200을 보유한 파라의 포화는 중력자탄과 연계되면 미사일을 한 곳에 몰아쏘면 되기 때문에 젠야타의 초월이든 루시우의 소리방벽이든 다 씹어먹는 초고화력을 낼 수 있게 된다. 또한 공중에 떠서 공격하는 경우가 많은 캐릭터 특성상 파라는 적에게 무방비로 노출될 때가 많다. 공중에 떠 있는 파라에게 방벽을 걸어줘서 파라를 지켜주도록 하자. 포화를 쓰고 있는 파라에게 방벽을 걸어줘서 정의를 끝까지 빗발치게 할 수도 있다.
  • 맥크리
    맥크리의 운용 방법이 발달하면서 주로 힘싸움에 끼어 지속적인 딜링을 하기에 대부분 자리야의 근처에 있게 되는데 특유의 낮은 생존성으로 순삭당할 일이 많기 때문에 맥크리가 집중 포커싱을 당할 경우 방벽으로 이를 보완해주는 것이 좋다. 궁극기인 황야의 무법자는 다소 애매한데 조준시간 동안 무방비 상태로 노출되는 맥크리를 보호하는 것엔 좋지만 오버워치의 메타가 탱커들의 방벽싸움 위주로 흘러가면서 중력자탄으로 6명을 완벽히 묶더라도 방벽을 가진 탱커가 한 명이라도 있으면 적중하기가 어렵다.
  • 솔저: 76
    솔저는 보통 자리야나 라인하르트의 뒤에서 사격을 하거나 우회로로 빠르게 침투해서 기습 공격을 가하기 때문에 방벽을 걸어 줄 기회가 많지 않다. 솔저가 앞장서서 질주로 침투를 시도한다면 그 때 보험으로 슬쩍 걸어주면 된다. 침투로에서 방어를 준비하던 적이나 포탑에 훅 가는 일은 없을 것이다. 적에게 로드호그가 있다면 솔저가 갈고리에 잡혀서 죽지 않도록 최우선으로 경계 및 보호해 주어야 한다.
  • 겐지
    트레이서와 비슷한 이유로 게이지 채우기엔 좋지 않지만 적 진형을 휘젓다 불의의 일격으로 사망할 확률이 높은 겐지를 보호하여 생존시간을 늘려 줄 수 있다. 궁극기 연계의 궁합은 가히 최강으로 용검이 같은 자리야의 방벽을 제외하고 무시하고 대미지가 들어가기 때문에 적을 순식간에 썰어버릴 수 있다. 특히 나노 강화제의 효과까지 받는다면 젠야타의 초월[60] 말고는 루시우의 소리방벽조차 금세 뚫어버리고 적을 처치할 수 있다. 중력자탄과 연계하면 적을 찾아다닐 수고를 덜면서 다수의 적을 단번에 벨 수 있다.
  • 솜브라
    EMP와 중력자탄의 조합도 좋다. 다만 솜브라는 보통 은신으로 숨어서 적군 후방교란을 하고 위치변환기로 빠르게 빠져나와 팀과 합류해 공격을 가하기 때문에 방벽을 걸어 줘서 에너지를 충전할 기회가 많지 않다. 게다가 솜브라가 은신 중일 때 방벽을 걸어주면 상대에게도 방벽이 보이기 때문에 솜브라 입장에서는 오히려 손해다. 중력자탄을 썼을 때 솜브라가 EMP를 날려주면 리퍼의 망령화나 오리사의 cc면역스킬 등 중력자탄에서 탈출할 수 있는 각종 이동 스킬이나 메이의 빙벽, 라인하르트의 방벽을 포함한 모든 방벽, 젠야타의 초월, 루시우의 소리 방벽 같은 방어 수단을 사전에 무력화시켜 궁 대박을 노리기 쉽게 해 준다.[61] 경우에 따라 EMP를 먼저 쓰고 중력자탄을 쓰기도 한다.[62]
  • 둠피스트
    좋은 효율을 낼 수 있는 조합. 전장 한가운데서 근접전을 하는 둠피스트에게 방벽만큼 좋은 선물은 없고 중력자탄+파멸의 일격 콤보로 적들을 손쉽게 파괴할 수 있다.
  • 윈스턴
    윈스턴이 점프 팩으로 앞장서서 적진 뒷쪽이나 한복판으로 날아갈 때 방벽을 걸어주면 효과적이다. 윈스턴도 착륙 직전에 방벽 생성기를 쓰겠지만 상대방의 방어가 튼튼하면 방벽 깨지고 탈출하기도 전에 다굴맞아 죽는 경우가 있는데, 이때 방벽을 씌워주면 윈스턴도 무사히 생환하고 에너지도 채울 수 있어서 좋다. 윈스턴이 적진으로 뛰어들 때 자리야도 방벽과 화력 지원을 해 줄 수 있도록 바로 따라가자. 다만 수비 진영에선 다소 애매한데, 윈스턴은 아군을 보호하기 보다는 적진에 뛰어 들어서 어그로를 끌며 진입 타이밍을 벌어주는 탱커이다. 자리야가 훌륭한 서브탱커이지만 쿨타임은 길고 지속시간은 짧은 자리야의 방벽만으로 거점을 수비하는 전선을 유지하기엔 턱없이 부족하다. 팀에 메인탱커와 서브탱커를 포함해서 탱커가 3명 이상이라면 화력이 부족하니, 수비 상황이라면 둘 중 하나는 픽을 바꾸는 것이 좋다.
  • 라인하르트
    라자 조합. 경기나 공방에서도 더블 돌격수로 자주 쓰이는 만큼 좋다. 꾸준하고 정석적인 힘싸움에 어울리는 조합. 자리야의 부족한 방어력을 라인하르트가 커버하고 라인하르트의 빈틈을 방벽으로 보완해 줄 수 있다. 보통 전장 앞에서 방벽으로막고 팀원을 지켜줌과 동시에 전선을 유지하고 온갖 공격을 방어해대는 라인하르트에게 방벽을 주어 고에너지를 유지하고 라인하르트의 방벽이 모두 소진 되었을때 입자방벽을 통한 아군보호와 고에너지 유지->상대팀 견제 식의 플레이로 두 탱커가 전선을 지킨다. 라인하르트가 체력 또는 방패 내구력 문제로 후퇴해야 할 경우엔 잠깐이나마 자리야가 그 역할을 대신할 수도 있고, 즉사급 공격[63]을 막는 능력은 자리야도 만만치 않게 뛰어나다.
    하지만 자리야가 화력을 뽑아내려면 난전을 유도해 신나게 맞으며 싸워야 하는데 라인하르트는 난전보다는 대열을 유지하며 팀원을 보호하는 가장 정석적인 돌격군의 역할을 하는데다가 방패가 투사체를 막아줘서 자리야가 에너지를 뽑기는 다소 어렵다. 이전 버전에선 방패를 맞추면 에너지가 찬다고 했으나 방패가 아니라 방패 앞으로 튀어나온 방벽에 맞아 에너지가 찬 것이므로 사실이 아니고 또한 그 부위가 작아서 일부러 조준해서 쏴야 방벽에 맞는데 초보자가 아닌 이상 그럴 리가 없다.[64] 그러므로 라인하르트와 자리야 조합은 라인하르트의 방패가 깨지려고 하면 자신이 앞으로 나서서 방벽을 켜서 공격을 대신 받아내고, 라인하르트가 방패를 내리고 공격을 하면 자리야가 방벽을 씌우는 공격적 플레이가 요구되는데 팀원이랑 같이 전진하는 라인하르트의 특성상 기회가 많지는 않다. 결과적으로 이 조합에서의 자리야는 본래의 공격군스러운 역할보단 라인하르트에게 부족한 견제와 사각(死角)의 방어를 수행하는 보조적인 역할에 중점을 두게 된다.
    한타시에 1~2초 간격으로 시간 차를 두고 궁극기를 연계하면 효율이 좋다. 중력자탄->대지분쇄 또는 대지분쇄->중력자탄 순서로 연계하면 상대편 다수를 한 점에 묶어두고 스턴까지 먹여 역습을 당하는 위험을 없애는 것과 동시에 여러 명을 잡아낼 수 있다.
    단, 티어가 올라갈수록 궁극기의 분배가 중요해지는데, 중요한 cc기이자 궁극기인 중력자탄과 대지분쇄를 같이 쓰는 건 낭비에 불과하다. 정말 이기는 게임이거나 거점, 화물에 비비려는 상대를 무력화시켜야 할 경우, 같이 쓰지 않으면 제압이 힘들 경우가 아니라면 그다지 추천하지 않는다.
  • 시그마
    중력 조합. 우선 스킬셋이 메인탱커으로써 적절한 시그마와의 궁합은 매우 적절하다고 볼수있다. 기본공격의 사거리가 겨우 25m 밖에 되지않으며 최전방에서 싸우기 쉽상인 시그마에게 자리야의 입자방벽은 자리야와 최고의 조합인 라인하르트의 하위호환 정도의 효율을 낼수 있다. 궁극기의 궁합도 나쁘지만은 않은데 두 영웅 모두 중력계을 이용한 군중제어기 이므로 선 이니쉬로 적합하다. 만약 두 영웅이 궁을 동시에 쓸 경우 두 궁극기가 서로 우선시되어 양 중력장 중심으로 끌려가려고 요동치는 모습을 볼 수 있다.당하는 입장에선 죽을 맛
  • 자리야
    경쟁전에서 영웅 중복 선택이 불가능해지기 전에는 쟁탈전에서 매우 악명이 높은 조합이기도 했다. 서로서로 돌아가며 방벽을 씌워대는 전술이 가능했는데 중요한 기술을 써야 하는 아군에게 자리야 A가 방벽을 씌우고, 자리야 A의 방벽이 사라지는 순간 자리야 B가 방벽을 씌우는 전술을 펼칠 수도 있었고, 여러 아군을 보호해야 하는 수고도 덜 수 있었다. 2016년 11월 업데이트 이후 봉인된 조합.
  • 레킹볼
    윈스턴 처럼 적진 주변에 있을때 방벽 주면 효율적이다. 이동 중보다는 공격 중일때 방벽을 주면 더 효과적으로 에너지를 수급 받을 수 있다. 또한 중력자탄과 지뢰밭의 연계도 가능하다.
  • 로드호그
    안티탱커 조합 2. 돼재앙이 중력자탄과 시너지가 좋고,[65] 맞을 일이 많은 로드호그는 좋은 방벽 에너지 충전제가 되어주기도 한다. 리퍼를 추가해서 극단적인 분쇄기 조합을 만드는 것도 가능하다. 그러나 적이 방벽을 들고 나왔다면 필패조합이 되어 버린다. 아군은 적 방벽 때리느라 고생하는데 앞에서 얻어맞다 픽픽 쓰러지면 적에게 기 트럭을 갖다바치는 거나 다름 없게 된다. 만약 방벽이 보인다면 둘 중 하나는 빨리 픽을 바꾸는 게 좋다.
  • D.Va
    명중률이 낮은 자폭의 단점을 중력자탄이 보완하고 중력자탄의 낮은 대미지의 단점을 자폭이 보완해준다. 단, 이건 어디까지나 궁극기만 놓고 보았을 때고 D.Va와의 전체적인 궁합은 조금 애매하다. 입자 방벽이 씌워진 상태에서 방벽을 들고 있어도 에너지를 충전시켜주는 라인하르트와는 달리 방어 매트릭스의 경우 아예 공격 자체를 무효로 만들기 때문에 자리야의 에너지를 충전시켜주지 못한다. 이 때문에 입자 방벽을 씌워줬을 때 D.Va가 방어 매트릭스를 켜면 서로 생존기만 낭비한 꼴이 될 수 있다. 그래도 D.Va 유저가 어느정도 눈치가 있다면 입자 방벽 타이밍이 씌워진 걸 보고 일부러 방어 매트릭스를 끄고 맞아주는 식으로 커버가 가능하며, 그 동안 방어 매트릭스 게이지를 충전하며 훨씬 오래 버틸 수 있어서 서로 합이 잘 맞는 상황에서는 굉장히 궁합이 좋다. 또한 윈스턴과 비슷하게 적진 한복판에서 얻어맞을 일이 많은 D.Va 특성상 자리야가 모자란 부분을 잘 메꿔줄 수 있다.
  • 오리사
    라인하르트와는 달리 오리사는 자신의 방벽에서 좀 떨어진 곳에서 싸우기 때문에 자리야의 방벽과의 호환은 상당히 좋지 않다. 하지만 중력자탄을 썼을때 오리사도 초강력 증폭기를 써주면 상당히 도움이 된다. 또는 낭떠러지에 중력자탄을 쓰고 나서 풀릴 때 쯤 '꼼짝 마!'를 절벽 맞은편에 써서 다수를 떨어뜨리는 엽기적인 플레이도 가능하다. 일리오스 우물, 네팔 성소 등이 가장 좋은 예
  • 위도우메이커
    위도우메이커는 아군과 함께 다니지도 않는 데다가 고지대에 올라가 적군을 찾아다니기에 거의 만날 일도 없으니 그리 좋은 조합은 아니다. 중력자탄을 썼을때 상대는 고정되어 있으므로 체력 200대 영웅들 특히 힐러들을 자르기 더 쉽게 해주기는 한다.[66] 간혹 자리야 머리 위로 날아가 위도우메이커를 공격하는 윈스턴으로부터 방벽으로 보호해 줄 수는 있겠지만, 그런 상황이 벌어질 경우에는 대개 위도우메이커가 먼저 다른 영웅으로 교체하기 마련이다.
  • 토르비욘
    포탑에는 방벽이 씌워지지 않는다. 그러니 방벽을 씌울 땐 포탑에 망치질하다가 기습을 당한 토르비욘에게 씌워주자. 토르비욘의 리메이크 이전에는 궁극기 조합이 상당히 애매했으나 토르비욘 리메이크 이 후 토르비욘의 궁극기가 바뀜으로써 상당히 괜찮은 조합이 되었다. 그리고 새로 추가된 과부하를 쓴 토르비욘이 적진에 진입할 때 방벽을 씌워줘도 에너지가 많이 차오른다.
  • 바스티온
    바스티온은 적 팀 입장에서 워낙 위협적이기에 최우선 목표가 되기 쉽지만, 이는 바스티온도 잘 알기에 간간히 바스티온이 피해를 받아도 위치를 옮기거나 알아서 자가 수리를 하니 문제가 많진 않다. 간혹 경계 모드로 있는 바스티온에게 로켓이나 유탄, 펄스 폭탄 같은 위협적인 공격이 날아간다면 방벽을 쳐서 바스티온을 구해주고 에너지도 모으자. 바스티온 앞에 겐지가 나타나면 방벽을 씌워서 겐지에게 빅엿을 먹일 수도 있다. 이럴 경우 바스티온 유저 입장에서는 고마워서 눈물이 날 지경이다. 또한 중력자탄과 상성이 매우 좋다! 중력자탄은 상대를 중앙으로 끌어모으는데 그러면 바스티온이 거의 확정으로 궁극기 설정: 전차의 주포를 직격으로 맞출 수 있기 때문이다. 설령 설정: 전차가 없어도 적들의 눈 먼 공격에 당하지만 않는다면 경계 모드의 미친 화력으로 갈아줄 수 있다. 라인하르트가 방패를 들어도 화력으로 갈아버리기에 라인하르트를 잃은 상대방은 다음 공격에 전멸하거나 후퇴할 수밖에 없다.
  • 한조
    한조의 최고의 플레이에 톡톡히 기여한다. 근접전에 취약한 한조를 방벽으로 보호해 주면서 궁극기를 연계하면 젠야타의 초월이 없는 한[67] 적들을 쓸어 버릴 수 있다. 게다가 중력자탄을 써도 라인하르트의 방패와 D.Va의 매트릭스 등 온갖 방어막에 총알들이 막힐 수 있는데, 용의 일격은 이 방어막을 무시하고 그냥 뚫어버린다. 게다가 한조는 기본 화력이 강하기 때문에 궁이 빨리 차서 타이밍을 맞추기도 쉬우며 중력자탄 자체가 한조의 에임을 수월하게 하기 때문에 자리야만 궁을 쓴다고 해도 잘하는 한조 한정으로 딱히 문제될 건 없다, 하지만 역으로 적팀에 젠야타가 있다면 이를 염두하고 초월을 아끼기 때문에 궁 2개를 홀라당 날려버리는 꼴이 되므로 주의.
  • 정크랫
    기본 상성은 그럭저럭이다. 플레이 스타일에 따라 공격적이냐, 수비적이냐로 나뉘는 유저들이 있지만, 기본적으로 수비적 성향이 강한 유저들이 많기 떄문에 자리야의 방벽을 채워주기엔 적절하지 못한 영웅이다. 그러나 자리야의 중력자탄과의 조합은 가히 최고의 궁합을 자랑하는데, 끌려간 적들을 향해 죽이는 타이어를 굴리면 라인하르트의 방패도 무시하고, 젠야타의 초월도 무시하고, 루시우의 소리 방벽도 타이밍을 맞춰서 쓰는 게 아니면[68] 정확히 600의 피해량으로 몰살시켜 버린다. 서로의 몸에 시야가 가려지기 때문에 적들의 공격으로 타이어가 파괴되기도 어렵다. 설령 죽이는 타이어가 없어도 자체 기본 공격과 충격 지뢰가 120이라는 엄청난 피해량을 가지고 있는 데다 스플래시 대미지도 있고, 라인하르트의 방벽 너머로도 공격할 수 있기에 매우 효과적이다. 정말로 정 안되겠다 싶으면 정크랫이 냅다 유탄을 날리며 중력자탄 속으로 뛰어가다 상대의 반격에 맞아죽은 뒤 나오는 폭탄[69]으로도 200대 채력을 가진 적들을 모조리 처치할 수도 있다.
  • 메이
    한조랑 비슷한 경우이다. 일단, 기본 궁합은 그리 잘 어울리지 않는다. 그러나 궁극기로는 최고의 조합을 자랑한다. 둘 중 한 명이라도 궁극기를 맞히면 이미 끝났다고 봐도 좋다. 두 명이 동시에 궁극기 쓰면 어느 쪽이 먼저 던져도 결과는 마찬가지로 나온다. 심지어 메이의 빙결은 행동 불능으로 만드는 스킬이기에[70] 아주 위험한데 중력자탄에 걸려 있으면 나갈 수도 없다. 눈보라의 단점은 선딜레이가 길어서 대비할 시간이 충분하다는 건데, 중력자탄으로 묶어버리면 대피조차 할 수 없으므로 그대로 얼어붙게 된다. 만일 적군에게 이런 식으로 당했다면, 남은 일이라고는 고드름과 입자포, 그리고 흥분하며 다가오는 적군들의 공격들 중 어느 쪽이 덜 아프게 죽는 방법인지 고민하는 것뿐이다.
  • 시메트라
    시메트라는 아군과 떨어져서 거점이나 골목에서 포탑 놓고 있을 때가 많아서 적군에게 집중 포화를 당할 일이 별로 없고, 중력자탄을 써도 시메트라가 할 수 있는 화력 보조는 풀차지 에너지 구체 정도. 다만 난전중 시메트라의 광선은 공격이 지속될수록 dps가 무지막지해지나 생존력 자체는 좋지 않은데, 결정적인 순간에 방벽을 씌워주면 그러한 단점을 상쇄하여 적들을 하나하나 다 갈아버리는 모습을 볼 수 있다.
  • 메르시
    자기 호신 능력이 형편없는 메르시에게 자리야의 방벽은 라인하르트의 방패보다 더 유용한 경우가 많다. 자리야 스스로도 돌격군 중에서는 체력 스펙이 적은 축에 속하는 데다 지속적으로 적들과 얼굴을 맞대고 싸우는 특징상 피해를 쉬지 않고 받는데 이때 메르시가 계속 붙어 있어 준다면 정말 든든하다. 흡사 옆동네 헤비 메딕 조합을 보는 느낌. 공격력 버프 또한 에너지가 어느 정도 충전되면 어지간한 공격군 저리가라 하는 힘을 보여주는 자리야에게 날개를 달아준다. 또한 자리야의 방벽 씌우기는 2초간 유지되는데 메르시는 1초 동안 대미지를 입지 않으면 피가 차기 때문에 피가 없는 메르시에게 씌워주면 메르시의 생존력을 훨씬 더 높일 수 있게 되며, 부활 시전 시 씌우면 딜레이 동안 얻어맞아 죽을 확률이 줄어든다. 부활 시전 시간이 1.75초인데, 자리야 방벽 유지 시간은 더 길다.
  • 젠야타
    젠야타는 중력자탄이 발동되었을 때 부조화의 구슬과 헤드라인 맞추고 은근히 뼈아픈 구슬들을 제외하곤 활약할 여지가 거의 없다. 다만 대치상황일 때 부조화의 구슬을 적절히 꽂아주면 에너지를 꽉꽉 채운 자리야의 광선검이 적을 그야말로 순식간에 녹여버리므로 전선을 빠르게 붕괴시킬 수 있다. 방벽이 제자의 집중 포커싱을 받는 젠야타를 도와 줄 수 있으니 주시하도록 하자.
  • 루시우
    비전투 시에는 보호막 충전과 루시우의 체력 치유가 동시에 이루어지기에 자리야의 유지력이 더 좋아진다. 기본적으로 루시우는 특유의 기동력과 회복력으로 쟁탈전이나 화물 운송 시 어그로는 있는 대로 끌면서 굉장히 오래 버틸 수 있기에 생존력도 좋다. 루시우가 먼저 날아가서 적들의 공격을 피하며 버티는 동안 멀리서 방벽을 씌워주면 더욱 오래 버틸 수 있어 서로가 좋다. 또한 루시우는 적들 입장으로선 끊어야 될 1 순위이기 때문에 박자만 잘 맞추면 자리야는 엄청난 공격력 버프를 받을 수 있다. 리장 타워의 관제 센터같이 거점 한가운데에 기둥이 있고 루시우가 그 기둥을 타면서 버티고 있을 때 방벽을 씌워주자. 소리 방벽을 쓰기 직전 사망하는 상황도 방벽이 있으면 최대한 줄일 수 있다.
  • 아나
    자리야는 아나의 나노 강화제와 시너지 효과가 좋은 편이다. 에너지 충전이 되지 않은 자리야를 대상으로 쓴 강화는 효율이 좋지 않지만, 최대 충전 상태일때 자리야가 나노 강화제를 받을 경우 입자포의 DPS가 285, 입자탄의 공격력이 약 142까지 치솟아 실로 충공깽스러운 공격력을 보여준다.[71] 따라서 에너지가 가득 차서 풀 차지로 빛나고 있는 상태일 때 사용해주는 것이 좋다. 입자탄 주먹질 콤보로 187이라는 대미지를 즉발로 줄 수 있는데 공격군들에게는 거의 준즉사기가 된다. 그리고 중력자탄으로 모인 적들에게 생체 수류탄이 더해지면 그들을 한번에 처리할 확률을 높혀주는 점은 매우 좋다.
  • 브리기테
    중력자탄 조합에 왠 브리기테가 끼어 있나 했더니 다름아닌 방패 밀치기로 단체로 스턴을 걸어 버린다는 점. 그 후 도리깨, 도리깨 투척 연계로 브리기테가 거의 잡는 경우도 간혹 보인다. 그외에도 브리기테는 힐러 주제에 최전방에 나서는 탱커 역할도 담당하기 때문에 방벽과의 조합도 좋다. 자리야의 방벽 또한 브리기테의 방벽보다 좀 더 크기 때문에 에너지를 수급받을 수 있다.

9.2. 전장

자리야는 맵과의 상성은 그다지 없다. 어차피 뚜벅이고 슈퍼점프로도 갈 수 있는 곳이래 봐야 한정적이고 전략적으로 중요하지도 않다. 2층을 먹어도 단독으로 1층에 위협적인 견제를 할 수 있는 무기나 스킬셋도 아니거니와 2층을 먹는 것은 아군과 포지셔닝을 같이 하고 적이 2층을 먹는 것을 막기 위해서다. 어느 정도 거리 시야에만 있으면 방벽을 자유로이 걸어줄 수 있기 때문에 엄폐물이 많거나 자리야 본인이 2층에 못 가는 맵이라고 디메리트가 되지도 않는다. 시즌1,2 에는 맵 상성은커녕 워낙에 영웅 자체가 위력적이라 모든 맵, 모든 상황에서 고정픽으로의 위용을 과시했다. 시즌3인 현 시점에서야 디바와 자주 비교당하며 기동성이나 성능면에서 비교를 당하고 있다지만 그것이 자리야의 맵 상성과 이어진다는 얘기는 아니다. 어차피 자리야는 어느 맵에 가든 뚜벅이로서 자신의 임무를 충실히 완수할 것이다... 맵에 따라 2층 고지대를 먹고 싶으면 디바를 고르는 것이 낫다고 얘기하기엔 현 메타는 4돌격도 기용하기 때문에 어느 맵에서도 자리야는 자리야만의 입지라는 것이 있다. 어느 맵, 어느 상황, 공격 수비 어떤 상황에서도 고르면 영웅의 본 포텐셜이 100% 발휘된다. 단지 더 특별히 발휘될 맵이나 상황도, 덜 발휘될 맵이나 상황도 특별히 없다는 것이다. 그런 의미에서 무상성이다.

10. 관련 업적

업적 내용 보상
힘세고 강한 끌림(The Power of Attraction) 자리야의 중력자탄 1회로 적 5명 끌어당기기 (빠른 대전 혹은 경쟁전) "귀요미" 스프레이
압도적인 에너지로( Power Overwhelming[72]) 자리야의 입자포를 에너지 70 이상으로 60초 유지 (빠른 대전 혹은 경쟁전) "픽셀" 스프레이
첫째 업적은 적이 라인하르트 중심으로 뭉쳐 들어올때 써 주면 쉽다.

2번째 업적은 자신이 공격 진영이면서, 상대팀에 바스티온이나 정크렛 등 고화력 영웅이 있으면 쉽게 달성할 수 있다.
  1. 자신에게 배리어를 씌우고 바스티온에게 돌진, 피가 전부 깎이기 직전에 후퇴
  2. 1의 쿨타임이 채워지기 전까지는 아군에게 방어막을 씌워주고 돌진하게 만든다.
  3. 1의 쿨타임이 다 채워지면 1-2의 과정을 반복하면 된다.
혹은 최종목표거점이나 쟁탈전 맵에서 혈전을 벌이다 보면 달성되어 있다. 에너지 축적량이 70이 넘은 상태에서 죽고 리스폰을 기다리는 시간도 업적에 포함된다. 아슬아슬하게 죽어도 한 번 기대해보자.

11. 영웅 갤러리

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 자리야/영웅 갤러리 문서를 참고하십시오.

12. 패치 노트

  • 2016년 3월 17일: 입자포 최소 대미지 25% 증가, 입자 방벽과 방벽 씌우기로 부조화의 구슬을 때어낼 수 있게 수정
  • 2016년 3월 29일: 방벽이 씌워진 대상이 루시우의 소리 방벽 효과도 함께 적용되고 있다면 에너지를 얻을 수 없게 변경
  • 2016년 7월 21일: 입자 방벽과 방벽 씌우기로 얻는 에너지 20% 감소
  • 2016년 11월 15일: 가속도가 높은 라인하르트를 중력자탄이 방출하는 버그 수정
  • 2017년 3월 3일: 입자 방벽과 방벽 씌우기가 더이상 방벽을 통과할 수 있는 넉백 공격(윈스턴의 원시의 분노 같은)에서 넉백을 무효화해주지 않게 변경
  • 2017년 7월 27일: 중력자탄에 묶인 적들의 모든 이동기가 비활성화 되게 변경
  • 2018년 8월 9일: 에너지 감소율이 초당 2에서 초당 1.6으로 변경, 중력자탄의 범위 8미터에서 6미터로 감소
  • 2019년 3월 20일: 보조 발사(입자탄)의 폭발 범위가 에너지 수준과 관계 없이 2미터로 고정
  • 2019년 8월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가, 자리야나 시메트라의 광선처럼 빠르게 움직이는 영웅을 따라갈 때 피해를 주는 기술이 순간적으로 대상을 지나갈 때 피해를 주지 못했던 버그 수정 (= 에임 보정)
  • 2019년 9월 18일: 입자포(좌클릭 = 에너지 광선) 광선의 폭이 에너지량에 비례하여 증가하지 않으며 0.15미터로 고정, 광선의 최대 공격력이 190에서 170으로 감소

13. 기타

  • 호출명인 자리야(Заря)는 자신의 성(姓)인 Зарянова(자리야노바) 에서 따온것으로, 러시아어로 각각 "Заря"는 새벽을,[73] "нова"는 신성(新星)을 의미한다. 즉, 둘이 합쳐서 샛별 = 금성 = 개밥바라기 를 가리키는 단어인데, 이 중에서는 "새벽별"을 원형으로 하는 샛별쪽이 Зарянова 의 본래의미에 더 근접하다고 할 수 있겠다.
  • 이름에 해당하는 알렉산드라(Александра)도 어원을 추려보면, " 인류의 수호자"란 뜻의 알렉산드로스(Alexandros)[74]에서 유래했으니, 옴닉으로부터 자국민, 나아가 세상을 지켜내려 하는 그녀에게 딱 맞는 이름이 아닐 수 없다.
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* 2015년 PAX East에서 공개되기 이전 자리야의 실루엣을 중심으로 한 티저를 공개( 페이스북 링크)했는데, 당시에는 오프닝 시네마틱에서 등장하던 남성이 공개될 것이라는 추측이 많았다. 하지만 공개된 캐릭터는 바로 여성이었고, 그동안 여러 매체에서 만들어낸 정형화된 여성상의 모습의 영향으로 인해, 큰 체구의 실루엣을 보고 여자일 것이라는 예상조차 못한 많은 사람들을 깜짝 놀라게 만들었다. 더욱이 티저 이미지의 배경인 잡지의 이름은 보가티리(Богатыри). 러시아어로 '용사'라는 의미다. 자리야의 왼쪽 어깨에 있는 512 문신은 킬로그램으로 나타낸 자리야의 역도 세계 신기록이다.[75]
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* 디아블로 3, 히어로즈 오브 더 스톰의 캐릭터 디자이너인 Tamara Bakhlychev( Deviantart)[76]를 모델로 디자인했다는 이야기가 있지만, 이후 타마라 바크리체브 본인이 해당 루머를 직접 부정했다. 화제가 된 머리 스타일도 1~2주 가량 유지했을 뿐이었다고. #[77] 그 외에도 호주의 모델 스테파니아 페라리오가 자리야와 비슷한 외모를 가졌다는 평가를 받았는데, 이슈가 된 이후 페라리오도 본인의 SNS 계정에 #Zarya #Overwatch #TankClass 등의 해쉬태그를 달고 사진을 올린 바 있다.
  • 위도우메이커와 트레이서 포즈 논란 때문에 블리자드는 '과도한 성적 매력의 캐릭터를 줄이는 데 노력하고 있다'는 말을 하기도 했는데, 이에 가장 어울리는 취지의 캐릭터로 꼽힌다. 블리자드는 "디자인 과정에서 여성 캐릭터에게 다양성을 부여하지 않는다"면서 지속적으로 비판을 받아왔는데, 자리야는 메이와 더불어 이러한 유저들의 피드백을 적극적으로 받아들여 제작한 캐릭터이다. 다만 메이와 달리 자리야는 억센 근육과 톰보이스러운 성격, 호쾌한 이미지이다. 그런데 발표 후에는 "대중 매체에 만연한 러시아 여군의 왜곡된 이미지를 사용했다"는 비난이 일기도 했다. 너프 나우는 자리야 코스프레를 한 알렉(여헤비)을 그리면서 관련된 비난에 대해 의문을 표하는 글을 올렸다. 고전게임 갤러리 등지에서는 '강한 여성, 왜곡된 성욕'이라는 개드립을 밀었는데, 히오스에 참전한 자리야가 반복대사에서 자긴 강하지만 왜곡은 안 됐다고 말하며 공인받은 드립이 됐다.
  • 들고 있는 입자포는 본래 도시 방어탑에 거치되어 있었던 전투 장비지만, 본인이 떼어서 들고 쓴다는 설정이다. 거기다 단편 애니메이션 "잡입"에서는 이 무기로 무장한 이족보행병기도 등장한다.
  • 아티즌에서 게구리라는 닉네임을 쓰는 유저는 자리야 고수로 유명한데 핵의혹 논란에 휩싸이기도 했다. 게구리와 아티즌 측에서는 여기에 대해서 해명했고, 게구리 본인이 직접 인벤 방송국에 나와 생방송으로 자신의 플레이가 핵이 아니라는 걸 증명하면서 결백을 증명한 걸 넘어 핵소리가 나올 정도로 무지막지한 실력자라는 걸 인증. 자세한 건 게구리 핵 의혹 논란 문서 참고. 이 사건 이후로 자리야의 픽률이 매우 올랐다. 물론 맥크리와 위도우 너프 이후로 조금씩 늘어가는 추세이긴 했으나 필수픽이 된 수준. 경쟁전 시즌 1에서 1위를 했던 김준바도 모스트픽으로 쓴다.
  • 한국판 성우 양유진의 언급에 따르면 자신이 산후 조리원에 있을 때 캐스팅이 왔다고 한다. 자녀가 생긴 후에는 여유가 없지만 블리자드 게임을 즐겨했다고 하니 어떻게 본다면 블리자드와 인연이 있다.
  • 솜브라의 시네마틱 영상 '잠입' 후반부에 등장. 볼스카야 회장의 지시를 받고 호출된다. 왜 불렀는지 알 거 같다는 의미심장한 대사와 미소는 덤. 그런데 솜브라와 카티야 볼스카야의 대화에서 솜브라가 보여주는 자료를 통해 옴닉과의 거래를 통해 얻은 기술로 신형 로봇을 만들었다는 것을 알 수 있는데 자리야가 사용하는 무기가 이 로봇의 무기와 동일하다. 옴닉을 혐오하는 자리야가 옴닉의 기술로 만들어진 무기를 사용한다는 사실이 참 아이러니 한 상황이다.[78] 결국 단편 만화 탐색에서 솜브라와 마주한 자리야가 솜브라에 의해서 이 내막을 알게 되었고, 키티야에게 실망을 하게 된다.[79]그러나 러시아의 미래를 위해서 비밀로 하겠다는 답변을 한다.
  • 단편 만화 '성찰'에서는 뉴스에서 러시아 방위로 인해 크리스마스를 즐기지 못하는 걸로 나온다. 러시아에서는 다른 국가들과 달리 크리스마스 공식 지정일이 다르지만.
  • 오리사를 테스트할때 자리야의 스킨을 응용해서 실험해봤다는데 이때 자리야의 모습은 바스티온을 손에들고 다니는 모습이었다. # 이 모습을 본 유저들은 옆동네 용병아니냐는 의견을 보이는중.

13.1. 2차 창작

러시아 출신, 어지간한 남자와 여자보다 큰 몸집,[80] 같은 성별보다 상대적으로 적은 머리숱[81], 중화기를 사용하는 점 때문에 팀 포트리스 2 헤비와 엮인다. 팬아트 등에선 헤비의 샌드비치를 뺏어 먹는 식의 대결 구도로 주로 엮는다. 그 외에 아예 친적 관계라는 2차 설정도 있다.[82]

디시인사이드에서 이리야콘(흔들어라 이리야)이 너무 남발되어 이리야콘 강점기가 오자, 이에 반발해 자리야콘이 만들어 지기도 했다. 그래선지 플라즈마 자리야라고 불리기도 한다. 중간에 전혀 위화감 없이 박혀있는 히맨이 포인트.

외형과 캐릭터성이 고전게임 갤러리의 밈 중 하나인 ' 강한 여성'과 절묘하게 어울리는 탓에 관련된 드립에 간간히 출몰하고는 한다. 이후 오버워치가 인기를 끌면서 그동안 고갤 내부에서만 쓰이던 강한 여성 밈도 재발굴되어 폭넓게 활용되는 중이다.[83] 그래서 '강력함' 그 자체가 트레이드 마크.

어느 한 팬이 영어판 자리야의 음성을 활용해서 만든 뮤직비디오가 있다.

동성애자 사이에서 환영받으며 상징성 같이 취급된다는 말이 있다. 이 때문인지 오버워치 영웅 중 2명 이상이 성 소수자 # #[84]라고 제작진이 발언한 적이 있는데, 그 성 소수자 중 한 명이 자리야가 아닐까하고 추측하는 사람들이 많은 편. 다만 이 생각 자체가 성 소수자에 대한 편견이기 때문에 이러한 추측에 반감을 갖고 있는 사람도 많다.[85] 또한 러시아는 성소수자에 대한 반감이 심한 나라이며, 만약 자리야가 진짜 성소수자면 반발이 심할 게 분명하기에 가능성은 낮다고 봐야한다.

프로게이머로는 김준혁 선수, 김세연 선수와 주로 엮인다. 특히 김세연 선수는 자리야를 개구리 수인으로 변형한 캐릭터를 오너캐로 쓰고 있다.

트레이서와 함께 히오스로 엮이기도 한다. 자리야와 그 다음 오버워치 히오스 영웅인 루시우의 공개 텀이 거의 반년 정도였기 때문.


[1] 러시아에서 연극을 배워서 러시아어 대사도 훌륭히 소화한다. [2] 궁극기 사용시 아군과 적군의 대사내용이 같다. 그래서 대사보다는 목소리 톤으로 구분된다.(40초부터) 아군 목소리가 더 높은 톤이다. [3] 북미판이나 한국판과는 다르게 남녀 구분이 잘 안 간다. 그리고 해당 성우 문서를 들어가 보면 알겠지만, 여성임에도 남성으로 보이는 성우다. 연기의 방향성은 달랐지만 리퍼와 함께 캐릭터성을 잘 살려 냈다고 평가받는 중. [PTR1] 20발 [PTR2] 2.5m [6] 퀘이크 시리즈의 라이트닝 건과 비슷하다고 보면 된다. [7] 장탄수가 25발 미만이어도 사용 가능. [8] 에너지 0 기준 최대 23 [9] 자가 피해는 에너지를 채워 주지 않는다. [10] 자리야의 입자포 광선 공격이 방어구의 피해 감소 없이 적용된다는 루머가 있었으나 이는 사실이 아니며, 실제 초당 20발의 피해가 5틱으로 나뉘어 들어가는 시스템 때문에 4발씩 방어구 감소가 적용되어 라이브 서버에서 약 84.21%(0에너지) ~ 92.11%(100에너지)의 피해를 주었고, PTR 서버에서는 80%로 일정하게 피해를 주도록 변경된 것이다. [11] 4개 모두 각 영웅들의 궁극기. [12] 대지 분쇄, 갈고리, 섬광탄, 빙결 및 넉백. [13] 생체 수류탄, 부조화의 구슬, 해킹. 해킹은 해킹이 완전히 걸리기 전에 방벽을 사용해야만 막을 수 있다. [14] 해제 직후부터 쿨타임이 돌아간다. [15] 적들과 대치 중인 라인하르트에게 씌우는 게 일반적인데, 방벽이 씌워진 2초 동안 라인하르트가 방패를 내려서 내구도를 아끼고 망치를 휘둘러 궁을 채우면서 동시에 자리야의 화력을 높여 주어 두 메인 탱커의 유지력을 높이는 전략이다. [16] 지속 시간 2초 + 쿨타임 10초. [17] 한국어 기준으로 정확히 "가세요"라고 할 때 사라진다. [18] 다만 보호막은 방어할 수 있어도 스킬 해킹은 이루어진다. [19] 준 피해량 1당 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고. [20] '발사 준비', '준비되는 대로 발사' 정도의 뜻이며, 대한민국 국군 기준으로는 대략 "준비된 사수로부터 격발"과 비슷한 뜻. 아군 사용시 대사와는 미묘하게 다르다. 한국판에서는 흔히 '아돈 빠가돈' 혹은 '아곤 빠가똔나'로 발음한다. 실제 발음은 '아곤 빠 가똡나스찌!'에 가깝지만 발음이 '아 \'까지만 유독 세게 발음하고 뒤로는 흐려지는 듯이 말하다 보니 나스찌 부분은 있는지도 모르는 경우가 많다. [21] 아군에게도 맵 전체에 대사가 들린다. 보통 위도우메이커(적외선 투시), 시메트라(순간 이동기), 루시우(소리 방벽) 등 아군들을 직접적으로 유리하게 도와주는 궁극기를 제외면 아주 근처에 있지 않는 한 아군의 궁극기 대사가 들리지 않는데, 자리야의 궁극기만은 예외이다. 아마도 대사가 잘 들리면 아군들이 자리야의 궁 사용을 알고 쉽게 연계할 수 있기 때문으로 추정된다. [22] 예외적으로는 모든 cc기를 무시하는 오리사의 방어 강화와 무적이 되는 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸. [23] 자리야 플레이가 미숙한 유저들은 어렵게 모은 중력자탄이기에 무조건 5~6인궁을 박으려고 노력하는 경우가 많은데, 이 경우 연계가 안되거나 되더라도 아무런 피해 없이 적들이 유유히 살아가기도 한다... [24] 중력자탄을 빨리 돌릴수록 그만큼 많은 딜을 넣었다는 것이고 이는 거꾸로 말해 자리야가 고에너지 관리를 잘하고 있다는 것으로도 해석이 가능. [25] 로드호그의 돼재앙은 넉백 판정 때문에 킬을 올리기가 어려워서 그렇지 화력 하나는 무지막지한데, 상기했듯이 아군의 넉백을 무시하는 중력자탄에 걸린 적들에게 돼재앙을 난사하면 그대로 최고의 플레이 확정. [26] 돼재앙과 비슷한 경우인 윈스턴의 원시의 분노 역시 똑같은 넉백 무시 효과가 있으나, 원시의 분노는 대미지가 너무 낮기 때문에 일격에 적들을 몰살시켜야 하는 중력자탄과의 연계는 그다지 추천하지 않는다. [27] 이 때는 미리 호흡을 좀 맞춰야 하는 것이, 중력자탄 지속 시간이 4초이고 자폭 준비 시간이 3초이기 때문에 중력자탄을 탈출한 적들 중 라인하르트나 윈스턴, 오리사 등 방벽이 있는 적이 있을 경우 둘 다 궁극기를 뻘궁으로 날릴 수 있기 때문에 조심해야 한다. [28] 황야의 무법자는 적들이 본인을 기점으로 겹쳐 있더라도 바로 앞의 적에게 공격이 무시당하지 않는다. [29] 완전 난장판(패시브) 포함. [30] 겐지의 용검처럼 1인칭 시점 전체를 타격한다. 한타를 당장 밀어야 하는데 아군의 궁 상태가 애매한 경우 중력자탄 걸고 라인 보내서 망치질 시키면 딜러/힐러들은 대부분 잘라먹을 수 있다. 또한 궁극기 충전율이 0~10%이던 라인하르트도 최소 3,4명이 묶인 중력자탄에 망치질만 가볍게 해줘도 궁극기가 70%이상 차는것을 경험할수 있다. [31] 직접적인 데미지를 입히는 궁극기는 아니지만 솜브라의 EMP와의 연계도 강력하다. 모든 방어기술이 봉인된 채 한 곳에 모인 적군들에게 평타만 넣어줘도 이미 이긴 한타가 되어버린다. [32] 이 경우 일리오스 우물 맵이 가장 추천된다. 메이가 빙벽 끝이 우물 한가운데에 오도록 세운 뒤 자리야가 중력자탄을 쏘면 거점에 비비고 있던 적들이 모두 우물 가운데에 묶여 사이좋게 동반 낙사한다. [33] 1분 54초 [34] 이뿐만이 아니라, 디바와 겐지는 중력자탄에 걸렸어도 부스터/질풍참으로 탈출할 수 있다...는 건 옛날 얘기고, 위에 서술한 대로 중력자탄이 버프를 받아 중력자탄에 걸리면 이동기가 봉인되기 때문에 탈출할 수가 없게 되었다. [35] 약 40조 킬로그램이다. 정확히는 40273524748261KG이다. 톤으로 환산시 약 40억 톤이며 SI단위를 사용하면 약 4기가톤 이다. [36] 그런데 이 기술의 이름이 블랙홀탄도 아니고 아직 존재여부도 알 수 없는 중력자탄 이기에 중력이 적용되는 물체의 질량을 재는 것 과는 다를 수 있다. [37] 중력장이 발동되는 순간부터 끝나는 순간까지는 궁극기 게이지가 차지 않는다. [38] 다만 사건과 별개로 당시 상위권 유저들은 진작에 자리야의 강력함을 깨닫고 팀에 1~2명의 자리야를 채용하는 것이 유행하던 시점이었다. 즉 자리야의 유행이 온전히 게구리 선수 덕분에 이루어진 것은 아니다. 그래도 플레이 영상이 공개된 이후 급격하게 중하위 티어로 유행이 번져나가기 시작한 것은 사실이므로 자리야 유행의 기폭제 역할은 톡톡히 했다고 볼 수 있다. [39] 다만 탱커중에서는 가장 에이밍이 중요한편이다. 특히 트래킹에임이 안좋아 우클릭 의존도가 높다면 상위티어로 올라가기는 힘들기 때문에 자리야의 포텐셜을 끌어내려면 에임도 굉장히 중요하다. [40] 대략 45도 정도로 발사하면 된다. [41] 정말 다급한 상황이 아니라면야 이런 짓은 하지 않는 편이 낫다. 중력자탄의 충전 비용과 한타에서의 영향력은 1인궁으로 사용하긴 너무 아깝다. [42] 단, 이것도 난전 상황에서 에너지가 차 있어서 공격력이 상승한 상태이지 에너지 없이 적과 1:1로 맞서서 그제서야 방벽을 켜서 게이지를 채우려고 하면 1:1에 강하다고 볼 수 없다. [43] D.Va의 경우는 매트릭스로 중력자탄을 먹을 수 있지만, 그것만 제외하면 자리야가 압도적으로 유리하다. [44] 단, 라인하르트의 경우 돌진을 조심해야 하고 오리사의 경우 오리사 방벽 뒤에 딜러들에게 재수없게 당하지 않도록 주의해야 한다. [45] 메르시의 카두세우스 블래스터(100)보다도 낮다. 또한 입자포 좌클릭은 헤드샷 판정이 없고 히트스캔인 만큼 판정이 엄격해 에이밍이 까다롭다. [46] 윈스턴의 테슬라 캐논(57)은커녕 공격력 최하위 모이라(50)보다 낮다.. 또한 연사 속도가 느리며 긴 재장전시간에 비해 장탄수도 많아야 4발이다. [47] 그나마 피 중 200은 쉴드라 몸을 3초만 사리면 자힐이 된다는 게 위안점. 문제는 쉴드의 자힐량이... [48] 일반 경쟁전은 호흡이 잘 안맞으면 중력자탄도 뻘궁이 되는 경우가 있다. 하지만 프로 경기에서는 서로간의 호흡이 좋음은 물론, 상대의 스킬까지 체크해가 면서 게임을 하기 때문에, 중력자탄 하나로 한타를 이기는 경우가 많이 있다. [49] 과거에 자주 쓰이던 라자 조합도 3탱 3힐이 등장한 후 대회에서는 잘 쓰이지 않고 라자디, 아니면 라인디바로 쓰는 경우가 더 많다. [50] 절대 농담이 아니다. [51] 이번 패치에서 우클릭 범위가 1에서 2로 변하면서 슈퍼점프가 다시 가능하게 되었다 [52] 아예 무상성은 아니고, 대체로 다른 상대에게 안정된 모습을 보여주는편. 약점이라 봐도 에너지를 채우기 어렵게 하는 영웅이나 중력자탄에 영향 없이 공격하는 영웅, 압도적인 화력을 자랑하는 영웅들 정도 뿐이다. [53] 펄스 폭탄 부착당하면 체력이 95 밖에 남지 않는다. [54] 자리야는 돌격군 중 체력도 가장 낮고 아머량도 없다. [55] 오히려 로켓펀치는 충전 딜레이와 후딜이 존재하기 때문에 노련한 둠피스트도 방벽을 가진 자리야에게 풀충전 로켓 펀치를 쓰지 않는다. [56] 궁극기인 중력자탄은 CC기에 해당한다. 중력자탄에 묶인 윈스턴은 방벽과 자신의 몸으로 아군 대신 맞아주는 것 외에는 할 수 있는 일이 없다. [57] 의외로 진지하게 고려해 볼 만하다. 죽이는 타이어는 라인하르트의 방패에 막힐 수 있는 데다가 내구도가 약해서 요격당할 수 있지만, 자폭은 풀 히트 시 대미지가 300이나 되기에 비돌격군 영웅들은 남은 체력에 관계 없이 무조건 몰살시킬 수 있다. 중력자탄에 묶인 적들 사이로 정크랫이 달려들어 유탄 한 발 직격시키고 죽으면 유탄 대미지 120 + 자폭 대미지 300 = 총합 420이나 되는 대미지를 가할 수 있다. [58] 사실 갈고리 자체를 막는 게 더 좋다. 갈고리에 끌려 가면 고철총의 무지막지한 화력이 집중되고, 방벽 지속 시간도 짧기 때문에 방벽을 줘도 위험할 수 있다. [59] 원래 펄스폭탄은 아군과 합을 맞추기보다는 중간중간 기회를 봐가며 트레이서 독단으로 킬을 노리는데 쓰는 기술인데, 아군에 자리야가 있다면 펄스폭탄의 활용도 자체가 달라질 정도로 중력폭탄 연계의 효율은 탁월하다. [60] 나노 강화제를 받은 상태라면 용검 + 질풍참(180 + 75) 콤보로 피 250이하의 영웅은 초월을 받아도 처치할 수 있다. [61] 루시우의 궁극기 소리방벽은 시전 후에 EMP를 사용해도 무력화가 가능하다. 다만 젠야타의 궁극기는 EMP로도 해제할 수 없으므로 이 경우 솜브라가 선수를 쳐야 한다. [62] 젠야타, 디바 등을 위시할 경우 [63] 맥크리의 황야의 무법자, 둠피스트의 로켓펀치, 라인하르트의 돌진 등등 [64] 하지만 실전에서 상대 라인하르트의 방벽을 공격할때 가장자리가 아닌 라인하르트가 뒤에 비치는 방벽중심을 때리기때문에 생각보다 에너지가 잘찬다. [65] 중력자탄에 빨려 들어간 적은 돼재앙에 넉백이 되지 않기 때문에 중력자탄 + 돼재앙 조합으로 적들에게 돼재앙의 이론적인 화력(DPS 400)을 보여줄 수 있다. [66] 딜러들이 궁연계를 못할경우 위도우가 이렇게라도 힐러를 포함한 체력 200대 영웅 셋 이상을 잘라주면 그것도 나름 이득이다. [67] 한조 용의 일격의 DPS는 약 287으로 젠야타 초월의 HPS 300보다 낮다. 단, 공격력 버프를 받으면 초월을 훌쩍 넘어 버린다. [68] 루시우의 소리 방벽은 초당 100씩 감소하는 500의 보호막을 씌우는 스킬이고, 정크랫의 죽이는 타이어는 600의 피해량을 내므로 이론적으로는 정크랫이 타이어를 터뜨리기 1초 직전에 쓸 경우 체력이 200인 영웅을 기준으로 100의 체력이 남은 채 버틴다. 하지만 루시우 입장에서도 죽이는 타이어 하나 막아보겠다고 소리 방벽을 아끼다간 자신을 포함한 아군들이 타이어가 오기도 전에 사방에서 날아오는 다른 적군들의 집중포화에 녹아내릴 것이고, 용케 타이밍 맞춰서 썼다고 해도 정크랫 입장에선 빙빙 돌리다가 터뜨려버리면 끝이니 사실상 배제해도 되는 상황이다. [69] 패시브 스킬 완전난장판 [70] 라인하르트의 방벽도 내리게 만들어버린다. [71] 이는 리퍼의 DPS인 280을 간신히 넘는 수준이긴 하지만 산탄식 무기가 아니어서 고정적인 대미지가 박히고, 무엇보다 자리야가 공격군이 아닌 피격에 있어서 부담감이 적은 돌격군임을 감안하고 생각해야 한다. [72] 아는 사람은 다 알겠지만 스타크래프트 1의 무적 치트이자 집정관의 명대사다. [73] 우주정거장의 모듈명으로도 쓰인 바 있음 [74] '안드로(andro)'부분이 인간을 가리킨다. 훗날 'Anthro-'로 변형되어 Anthropology( 인류학), Anthropomorphization( 의인화), Lycanthrope( 늑대인간) 등의 어휘로 발전함. [75] 출처: 오버워치 아트북 [76] 이후 히어로즈 오브 스톰에서 자리야의 모델링, 스킨 디자인을 담당했다. # [77] 을 코스프레한 사진이다. 블리자드는 임직원의 코스튬 플레이 등 취미활동을 권장한다. [78] 즉, 옴닉을 증오하는 자리야가 옴닉과 거래중인 인물에게 협력한다는 사실이 아이러니하다. 아마도, 볼스카야 회장의 입장에서는 자기 자신은 물론 기업의 운명을 좌우할 수도 있는 극비사항을 솜브라가 쥐고 있으니만큼 그녀를 어떻게든 막거나 제거하지 않으면 안 되는 입장이기 때문이다. 혹은 자기 자신의 치부를 감추기 위한 것일 수도 있고. [79] 탐색 만화 끝에서 카티야와 이 내용 관련으로 대화를 하는데 그녀가 쥔 무기, 옴닉과의 거래 정황을 차라리 공개하는 게 낫지 않겠냐는 의견을 제시했다. 카티야도 이 점을 인정하고 언젠가는 공개 되어야 겠지만 지금은 아니라며 비밀로 해달라는 말에 간단한 문제라며 자기 자신을 자리야 병장이라 칭하면서 비밀을 지키겠다는 이야기를 했다. 왜 실망을 한 것이냐면 만화 초반 부분을 보면 알겠지만 카티야가 자리야보고 알렉산드라라 부르면서 자신을 편하게 카티야라고 부르라고 했는데, 이 내용에 대해 실망한 탓에 자기 자신을 알렉산드라가 아니라 자리야 병장이라고 칭한 것이다. [80] 참고로 헤비의 추정 신장과 자리야의 프로필 상의 신장을 비교해보면 헤비가 자리야보다 겨우 2cm 정도 더 크다. [81] 헤비는 스킨헤드, 자리야는 단발 투블럭에 가까운 머리를 하고 있다. [82] 단, 팀 포트리스 세계관은 현재 1970년대 초반이고, 오버워치 세계관은 현재 2070년대이다. 1세기 차이나는 셈. 그래서 아예 후손이라는 설정도 있는데 이름을 보면 직계라는 설정은 무리인듯. [83] 그 덕에 디시콘이 제작된 최초의 오버워치 캐릭터이다. 기존 고갤 필수요소 패러디 등과 겹쳐 힘세고 강한 여성의 모습을 유감없이 보이고 있다. [84] 이 발언 후 1년 뒤 열린 블리즈컨에서 수석 디렉터 중 한 명이 '오버워치에 성소수자 캐릭터가 진짜로 곧 나올 것이며, 그 성소수자 캐릭터가 정말로 중요한 캐릭터라는 점'을 강조했다. 번역 [85] 현재 오버워치의 여성 영웅들 중 기존의 여성상과 차이가 많이 나는 영웅이 트레이서와 파라, 자리야인데 저들 중 하나가 성 소수자면 오히려 성 소수자에 대한 편견이 심화될거라며 우려하는 의견도 있다. 댓글 참고 다만 트레이서와 파라의 경우 현대에 흔한 여성성으로는 충분히 정착한 부류이다. 파라는 딱딱한 군인 컨셉이라지만, 즉 여성으로서 전통적이지 않은 현대적인 사회적 위치와 이미지를 지녔지만 외모는 전통적 여성성에 속한다. 그리고 트레이서는 보이시한 편이지만 현대에는 흔히 볼 수 있는 여성들의 모습이기에 기성의 여성성을 완전히 부정하는 케이스는 자리야 하나 뿐이라고 할 수 있다. 추가로 나온 솜브라도 조금 더 파격적이기는 하지만 트레이서와 비슷한 케이스. 어떻게 보면 트레이서와 비슷하다기보단 악동 이미지에 더 가깝지만.