최근 수정 시각 : 2024-11-19 11:40:42

화랑(철권)


철권 8 의 출전 캐릭터
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 화랑
花郎 | ファラン | Hwoarang[1]
파일:철권8_화랑_투명.png
블러드 탈론
ブラッド・タロン | Blood Talon
국적
[[대한민국|
파일:대한민국 국기.svg
대한민국
]][[틀:국기|
파일: 특별행정구기.svg
행정구
]][[틀:국기|
파일: 기.svg
속령
]]
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 나이
[2]
19 철권 3
21 철권 4~
격투 스타일 태권도[3]
신장 / 체중 184cm / 80kg[4] 혈액형 O형
생일 7월 15일
취미 요트 세일링 (스포츠는 만능)
좋아하는 것 록 음악, 싸움 (입싸움도 셈)[5]
싫어하는 것 미시마류 싸움 가라테, 카자마 진[6]
1 / 2인칭[7] 오레/ 오마에[8]
성우
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1. 개요2. 스토리 및 변천사3. 대사4. 인간관계5. 성능6. 타 작품에서의 등장7. 기술 목록8. 여담
8.1. 유저8.2. 대응법8.3. 화징징
9. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

철권 시리즈의 등장인물. 이름의 유래는 신라 화랑 혹은 ITF 태권도에 존재하는 틀인 화랑으로 보이는데,[12] 스승 백두산과 마찬가지로 한국적인 단어를 찾아서 이름으로 선택한 듯하다. 하라다의 트윗에 의하면 , 아머 킹, 레이븐처럼 화랑은 별명이고 본명이 따로 있다고 하며 본명은 밝혀지지 않았다.

철권 3부터 나온 철권의 2번째 대한민국 국적 캐릭터이자 대표적인 2세대 캐릭터로, 백두산의 제자이다. 백두산과 다르게 실전 태권도로 알려져 있는 ITF 선수인 재일교포 황수일 사범이 모델인 캐릭터.[13] 철권 2에서 나온 백두산의 모션이 실제 태권도와 괴리감이 크다는 항의를 받자 황수일을 캐스팅했다( 관련자료 1, 관련자료 2). 실제 모션 캡쳐도 황수일이 담당했으며 라이징 블레이드 자세가 모션 캡쳐 가능 범위를 벗어난 것으로도 유명하다. 그리고 이 영향을 받아서인지 철권 5부터 재등장한 백두산도 황수일 사범의 모션 캡쳐를 받았다.[14] 덕분에 경쟁 격투게임에서 태권도를 사용하는 캐릭터들 대비 가장 현실적인 태권도 동작들이 많다.

3 당시엔 기합 이외의 대사가 없었다. 화랑만 그랬던 게 아니고 오히려 제대로 된 대사가 있는 캐릭터가 더 드물었다. 3 기반의 태그 토너먼트도 마찬가지. 4편에선 PS2판을 통해 드디어 승리 포즈에서 한국어 음성을 들을 수 있다. 아케이드판에서는 영어로 말한다. 참고로 이때의 담당 성우는 이정구. 자세히 들어보면 꽤 어색한 느낌이 든다. 엄상현이 화랑 전담이 된 건 5부터다. 화랑을 더빙하고 난 뒤 인터뷰에 따르면 엄상현은 대한민국 캐릭터인 데다 캐릭터가 멋있어서 좀 더 씩씩하고 멋지게 연기하고 싶었다고 한다. 하지만 남코 측에서 계속 클레임을 거는 바람에 결국 지금의 목소리가 되었다고. 화랑에겐 지금 목소리가 어울리기는 한다. 스트리트 파이터×철권에서는 스트리트 파이터 방식으로 맞춰져 있기 때문에 일본어와 영어로 말하며, 이 둘 중 하나를 유저가 정할 수 있다. 일단은 철권 4의 영향인지 초기 설정 기준으로 설정된 음성은 영어다.

캐릭터 콘셉트는 펑크, 양아치 겸 폭주족. 겹쳐입은 바지는 챕스(Chaps)라고 하여 승마바지의 일종인데, 외국 폭주족들이 즐겨 입는 패션 중 하나.[15] 말 그대로 질풍노도의 반항기 청소년 그 자체. 성격이 성격이다 보니 만나는 사람마다 툴툴거린다. "아~ 귀찮아~", "너 말이야~ 움직임이 너무 둔하다~", "벌써 끝이야? 더 덤벼봐~", "거 뭐, 필살기 같은 건 없어?"[16], "하하하. 쟨 뭐~야?" 등등, 건들거리는 대사 일색이다. 태그1 당시의 화랑 특수 등장신을 보면 죄다 파트너와 말싸움을 하는데 백두산과 함께할 경우 등장 시 스승과 품새를 같이 하거나 인사를 하며 승리 시에도 스승과 품새를 한다. 이렇듯 스승인 백두산만은 진심으로 존경하고 있기 때문에 꼼짝 못하며 깍듯이 모신다. 싸가지 없는 승리 대사/모션도 백두산에겐 안 나온다. 그 누구에게조차 껄렁거리던 화랑이 스승과 만나면 예의를 차리며 존댓말을 쓰는 걸 보고 있으면 동일인물이 맞는지조차 의심스러울 지경. 태그 1 백두산 엔딩 때만 해도 싸가지 없는 제자란 인상이 강했는데,[17][18] 5편부터 다른 인간들에겐 버릇없지만 스승 앞에선 착실하고 속 깊은 모습을 보여주게 되었다.[19]

태그 2 시점까지 태권도 2단(부사범)이었다가 철권 8에 와서 8단으로 승단했다.[20] 허나 이는 고증오류로, 승단이 쉬운 WTF여도 8단 시험은 44세 이상부터 가능하고, 승단이 까다로운 ITF여도 최소 27년은 수련해야 8단을 취득할 수 있는데[21] 나이가 이제 21살인 화랑이 8단까지 승단하는 것은 불가능하다. 때문에 철권 8이라서 서비스 차원에 8단으로 넣어놨거나, 백두산에게 띠를 물려받아 백두산의 6단, 자신의 2단을 포함시켜 8단이 아니냐는 추측이 돌아다니고 있다. 공식 발표된 내용은 아니다.

2. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004) ✔️
철권 2 (1995) 철권 6 (2007) ✔️
철권 3 (1997) 데뷔작 철권 TT2 (2011) ✔️
철권 TT (1999) ✔️ 철권 7 (2015) ✔️
철권 4 (2001) ✔️ 철권 8 (2024) ✔️
파일:hwoarang-t3-hd.jpg
철권 3~ TTT1 1P[22]
파일:hwoarag-tagart.jpg
철권 3~TTT1 2P 복장[23]
파일:hwoarang-4fix.jpg
철권 4 1P[24]
파일:hwoarang-z2.jpg
철권 4 2P[25]
파일:hwoarang-ttt2-yamashita.jpg
철권 5~ 6 1P[26]
파일:external/s18.postimage.org/384px_Hwoarang_TTT2_CG_art.png
철권 6~ TTT2 2P[27]
파일:nK6lx0a.png
철권 7[28]
파일:frhwa.jpg
철권 7 FR[29]


카자마 진을 라이벌로 두고 있는 천재 태권도 실력자. 라이벌과 함께 3에서 처음 데뷔한 이래로 꾸준히 개근 중이기도 하다. 처음에는 진에게 일방적으로 라이벌 의식을 가졌으나, 철권 4 시점에서 진검승부를 내자는 약속을 한 이후로는 서로가 라이벌로 인정하는 관계다. 특히 철권 5에서는 노멀 진의 스토리 모드 이벤트 매치인 4 스테이지에서 화랑이 등장하고, 화랑 스토리 모드에서는 원래 데빌 진이 나와야 할 8 스테이지에서 노멀 진이 나와 싸우는 등 양쪽 스토리에서 라이벌리가 조명되었다. 철권 스토리의 핵심이 미시마 가문의 집안 싸움과 데빌 인자로 치중된 데다 6부터는 철권 토너먼트 자체가 중간부터 제대로 치러지지 않고 흐지부지되며 스토리상 큰 비중을 갖지는 못하지만, 그럼에도 꾸준히 진/데빌 진과 접점을 가지며 라이벌로서의 입지를 지켜내고 있다.

한국인 vs 일본인, 푸른 물결 vs 붉은 번개, 껄렁함 vs 진중함 등 여러모로 진과 반대되는 면모가 많다. 여기까지 보면 철권 3에서 세대 교체가 이루어지며 카즈야의 관계가 진과 화랑에게 계승되었다 볼 수 있다. 그러나 카즈야가 잠깐 퇴장한 사이 라이벌 자리를 완전히 잃고 개그 캐릭터의 길을 걸은 폴과 달리, 화랑은 진과 함께 개근한 덕택에 꾸준히 얽혔고[30], 진이 카즈야와 대립각을 세울 때도 흑화 버전인 데빌 진과 엮이면서 완벽한 라이벌로서의 입지를 굳혔다. 3편 첫 등장부터 줄곧 화랑의 개인 엔딩은 항상 카자마 진과 관련이 있으며, 개인 엔딩을 보면 점점 발전해나가는 두 사람의 관계를 볼 수 있다.

철권 8까지 화랑의 확인 가능한 전적은 다음과 같다. 진/데빌 진과의 전적은 철권 5에서 진이 쓰러진 것을 화랑의 승리로 인정한다면 2승 1무 2패[31]로 엎치락 뒤치락하는 상태이다.

철권 3 : 불분명
철권 4 : 준결승 진출 (직후 헌병에 붙잡혀 구속)
철권 5 : 카자마 진을 격파 (1승) / 데빌 진에게 패배 (1패)[32]
철권 6 : 불분명
철권 7 : 데빌 진을 격파 (1승)[33]
철권 8 : 아시아 지역 예선에서 결승 진출 / 카자마 진에게 패배 (1패)

데빌 진의 모습이 공공연하게 알려진 철권 8 이전 시점을 기준으로, 리 차오랑, 미시마 카즈야, 미시마 헤이하치 등 미시마 가문/데빌 인자와 연관이 있거나 진의 부하였던 니나 윌리엄스 에디 골드, 그리고 평소 진과 친분이 있던 링 샤오유와 함께 진과 데빌 진이 같은 인물임을 알아보는 몇 안 되는 사람이며, 그 중에서도 철권 6 데빌 진 시나리오 모드에서 대면할 시 내면의 진이 발악해 데빌 진을 괴롭게 만드는 세 명[34] 중 하나다. 진과 화랑의 관계가 상당히 친밀함을 보여주는 증거. 태그 2 엔딩에서는 그냥 악우다.

스토리만 보면 주인공 아닌가 싶을 정도로 전형적인 스포츠물 스토리를 보인다. 문제아로 살지만 재능 하나는 충만했던 청년이 훌륭한 스승을 만나 재능을 각성하고 대회에 참가, 라이벌을 만나게 되고 라이벌과의 건전한 경쟁을 추구하게 되는 동시에 새로운 목표를 보고 미소를 짓고, 남의 힘이 아닌 오로지 자신만의 힘으로 이기려 하며 기어이 목표를 이루어내는 등 스포츠물의 클리셰는 다 가져왔다.
이하는 각 시리즈의 행보이다. 아래의 내용들을 보기에 앞서, 철권의 시나리오는 어디까지나 시리얼 넘버 정규 시리즈만 정식 시나리오에 해당되며[35] 개별 캐릭터의 엔딩 영상은 후속작에서 공식 시나리오로 확정되지 않는 이상 정식 시나리오로 결정되지는 않는다는 것을 염두에 두고 봐야 한다.
블러드 탤런 (ブラッドタロン)
백두산 도장 문하생.
태권도와 강해지는 것에는 순수하고 열정적이지만, 평소에는 스트리트 파이트 사기로 돈을 버는 팀의 리더.
많은 사람들을 상대로 시합을 벌이고, 그 시합을 반드시 도박으로 만들어 버린다. 상대방을 불리하게 보이도록 준비해 판돈을 올려놓고, 마지막에는 '갬블'의 딜러인 화랑 스스로가 혼자서 돈을 챙긴다.[36]
모은 돈을 어디에 썼는지는 알 수 없으나 현재까지 무패를 자랑하고 있다.

어느 날 '미시마'라는 재벌의 부대가 현지에 왔다.[37] 좋은 기회라고 생각한 화랑은 늘 하던 방식대로 일을 잘 처리해 나갔다. 하지만 마지막에 화랑의 앞을 가로막은 것은 카자마 진이라는 일본인이었다. 결국 결말은 나지 않았고, 화랑은 격투가로서 처음으로 '무승부'라는 결과에 만족해야 했다.
도장에 돌아와 스승인 백에게 오늘의 굴욕적인 사건을 이야기하자, 카자마라는 일본인이 사용하던 가라테가 미시마류라는 가라테라는 것을 알게 된다.
납득할 수 없었던 화랑은 이후 매일 도장에서 연습에 열중하던 중, 자신의 스승이 투신의 습격을 받고 실종된다. 투신을 쫓기 위해 참가를 결심한다. 그리고 '우연'일 수밖에 없는 그 '무승부'를 만회하기 위해서도.
콘솔판 오프닝에서는 껄렁한 성격을 보여주듯 바이크를 타고, 미시마 저택에서[38] 나오는 진 앞에서 시위하는 모습으로 등장한다. 게임 타이틀 화면에서 가만히 두면 나오는 영상인 연무(演舞)에서는 거의 주인공 격으로 나온다. ITF 태권도인 '화랑'( 영상)을 시연한다.

화랑 엔딩에서는 우승 트로피인 헤이하치컵을 받았으나 허탈함은 채워지지 않는 듯 바다에 내다버리려 한다. 그러나 때마침 진이 부상을 입은 채 쫓기는 걸 보고 따라가 트로피를 던져 어그로를 끈 후 철권중을 쓰러뜨린다. 이후 진이 몸에서 빛을 발하다가 초인적인 도약력을 발휘해 달아나는 것을 보며 미소를 짓는다.

대회에서 화랑의 행적은 불분명하나, 엔딩에 나온 헤이하치컵이 철권 3 발매 당시 판매되었던 격투가 피규어들 중 화랑 피규어에만 헤이하치컵이 동봉되어 있는 점, 철권 5 및 DR에서 같은 트로피가 화랑 전용 아이템으로 등장하는 점[39]을 근거로 화랑이 당시 트로피를 얻었을 것이라고 추론하는 사람들도 있다.

태그 1의 연무 영상에서는 에디와도 폴과도 싸우는 모습을 모여준다. 폴에게 리의 미스트 트랩 기술을 쓰려다 피해지고 붕권을 얻어맞는다.

화랑 엔딩에서는 진과 아웅다웅하는 모습을 보여준다.

백두산 엔딩에서는 백두산이 뭔가 마음에 안 드는지 화랑에게 핀잔을 주고, 화랑은 어깨를 으쓱한다.

화랑은 모국인 대한민국에서 징집되어 군대 특수부대에 소속되어 있었다. 군대라는 것에는 전혀 관심이 없었지만, 강인한 태권도 실력과 전투 감각으로 수많은 작전에서 큰 성과를 거두었다. 군의 규율을 전혀 지키려 하지 않는 화랑에게 상급자들은 당황스러웠지만, 영웅적인 존재가 되어버린 그에게 참견할 수 없었다.

그러나 한편으로 화랑의 내면에는 허무감이 있었다. 군대 생활은 무술에 대한 욕구를 채워주지 못했다. 가끔 스트리트 파이트로 돈을 벌던 시절을 떠올린다. 그리고 그 생각을 할 때마다 한 남자를 떠올린다. 카자마 진. 처음으로 무승부로 내몰린 남자다. 그때처럼 순수하게 맨손으로 싸우고 싶다.
그러던 어느 날, 화랑은 'The king of iron fist tournament 4'의 개최를 알게 된다. ...진이 나타날지도 모른다.... 화랑의 마음속에 몇 년 만에 처음으로 피가 끓어오른다. 군 시설을 빠져나와 토너먼트 개최지로 향하는 화랑. 진도, 미시마 헤이하치도 모두 쓰러뜨리고 미시마 재벌의 모든 것을 손에 넣고, 큰 자유를 얻으려는 오랜만의 활기에 휩싸여 있었다.
병장, 그것도 전역 두 달 남은 말년병장에 탈영을 하는 진짜 광기를 보여주며 대회에 참여한다.

철권 4 화랑 스토리 배틀 모드 전개 화랑의 스토리에서는 헤이하치까지 이기고 대회에서 우승하나 미시마 재벌의 모든 것을 손에 넣겠다는 배경 스토리가 무색하게 재벌은 금방 매각해버리고 진을 만나기 위해 여행을 떠난다. 그리고 어느 건물 주차장에서 진과 만난다. 진은 싸울 이유가 없다고 하나, 화랑은 나에게는 이유가 있다며 싸우기 시작한다. 그런데 싸우는 중 탈영한 화랑을 체포하기 위해 대규모 병력을 끌고 대한민국 국군[40]이 나타나자 진과 함께 군인들을 때려눕힌다. 하지만 한국군이 저항하는 화랑을 어떻게든 잡기 위해 총질까지 하기 시작하자[41] 화랑과 진은 주차장에 있던 차 뒤에서 총알을 피하며 화랑이 이번은 내가 이긴 걸로 치겠다며 다음 대회에서 만회할 기회를 줄 테니 꼭 나오라고 하자 진은 미소를 지으며 이를 받아들인다.[42] 이후 한국군이 바주카포로 차량을 날려버리지만, 화랑과 진 모두 자리를 피한 뒤였다.

진과 화랑 모두 준결승에 진출했고, 준결승 전 어딘가에서 만나 결판을 내보자고 약속했으나[43] 진은 철권중에게, 화랑은 국군에 제압당해서 결국 대결하지 못했다는 것이 정사로 처리된다. 여담으로 진은 준결승에서 카즈야와 겨룰 예정이었고, 진이 납치됨에 따라 부전승으로 결승에 진출한 카즈야의 상대는 헤이하치였으니, 대회가 정상적으로 진행되었다면 화랑은 헤이하치와 맞붙었을 것이다.

철권6 개인 시나리오 28스테이지, 리 스테이지에서 바이올렛 시스템즈의 로봇, 즉 컴봇과 싸운 기억이 있다고 언급된다.[44]

카자마 진을 라이벌로 여기는 천재 태권도 실력자, 화랑.
The King of Iron Fist Tournament 4에서는 한국군에 신변이 구속되는 바람에 진과의 대전은 끝내 이루지 못했었다.
그 후, 대한민국 대사관에 연행된 화랑은 대사로부터 귀를 의심케 하는 말을 듣게 된다.

"이번 건에 대해서는 사면을 받았다. 여기 군에서 보내온 편지가 있으니 읽어 보게."

편지를 읽어 내려가던 화랑은 자신의 눈을 의심했다.
"도대체... 이게 어떻게 된거지? 믿어도 되는 거야?"
다음 날, 화랑은 편지를 들고 서둘러 한국으로 돌아갔다.
그리고 2개월 뒤, 병역을 마치고 더 이상 거리낄 것이 없는 자유의 몸이 된 화랑의 목표는 역시 "타도 카자마 진!"이었다.
백두산의 5편 스토리와 연관하여 보면, 죽은 줄로만 알았던 스승 백두산의 인맥으로 빼낸 것을 알 수 있다. 기소되어 정식 재판으로 넘어가기 전에 뭉개버린거라 현실성이 아예 없는 장면은 아니다. 화랑이 탈영 전까지 (말은 안 듣지만) 여러 작전에서 공을 세워 영웅적인 존재로 취급받았던 것도 영향이 있을 수 있다. 사실 화랑이 거의 원 맨 아미 수준인 걸 보면 징역을 보내는 것보단 그냥 예편시켜 주고 써먹는 게 나라엔 더 이득이기도 하다. 6 시나리오 모드에선 미시마 재단에 대항해서 저항군을 이끌기도 하고. 물론 징집병이 특수부대에 가는 시점에서 이미 현대 대한민국과 전혀 다른 세계관이니 자세히 따져봤자 의미 없다.

철권 5 화랑 스토리 배틀 모드 전개 이벤트 대전 상대는 백두산, 카자마 진.
백두산과 조우 시 백두산이 또 멋대로 행동하냐고 꾸짖자 자신에게는 꺾어야 할 상대가 있다고 항변하지만, 백두산은 그 전에 자신을 먼저 꺾어야 한다고 답하여 화랑과 맞붙는다.
화랑 : 사범님, 죄송합니다. 돌아오면 정말 열심히 수련하겠습니다.
백두산을 쓰러뜨린 화랑은 사죄하며 돌아오면 정진하겠다고 고개를 숙인다.

이후 스테이지 8에서 카자마 진이 중간 보스로 등장하고[45] 드디어 정식으로 진과 맞붙어 승리한다. 그런데 카자마 진은 화랑과 승부를 내는 것보다 가족사 문제가 더 중요한 상황이라 화랑에게 패배하고도 다 끝났으니 이젠 나는 내 할 일을 하러 가겠다, 감정에 휘둘릴 시간이 없다며 바로 갈 길을 돌린다. 화랑은 처음엔 진에게 이기고는 자신이 더 강하다며 의기양양하게 뽐내나 자신과의 싸움을 중요하게 여기지 않는 진의 태도를 보고 이겼는데도 전혀 신나지 않는다며 허탈해한다.

엔딩에서는 대회가 끝나고 오늘도 따분하다며 오토바이를 몰던 화랑 앞에 데빌 진이 등장해 오토바이를 폭발시켜버리고 서서히 다가온다. 기습을 당해 도로에 나뒹굴고도 목표가 없어 따분했던 삶에 다시 자극을 받아 기꺼워하며 끝나는 엔딩이 압권.

백두산 스토리 배틀 모드에서 고정 대전 상대로 나오며, 백두산의 몸 상태를 걱정하면서 이제부턴 자신이 맡겠다고 하지만 백두산은 자기는 괜찮으니 수련한 성과를 보여달라고 해서 대련하게 된다. 여기서는 백두산이 화랑에게 이기고 아직 부족하니 가서 수련을 더 하라고 하며 쫓아낸다.
자... 잠깐! 그분은! - 백두산 엔딩 中
백두산의 엔딩에서는 평소랑 다름없이 길거리 싸움을 하려던 화랑이 양아치들에게 달려들기 직전에 백두산이 또 이런 짓을 하고 다니냐며 호통을 치는데, 화랑과 대치하던 양아치들이 백두산을 인지하자마자 차렷 자세로 기겁하는 화랑을 날려버리고 백두산에게 다가가 위협하자 화랑이 내뱉은 말. 물론 양아치들은 백두산에게 간단하게 발렸고, 화랑은 뻗은 그들을 보며 이럴 줄 알았다...하는 표정으로 고개를 흔든다. 그리고 화랑을 질질 끌고 가는 백두산의 뒷모습으로 끝. 이때 '뉴욕'곰탕, 서울대중사우나, '함' 자가 실종된 박웃음민박,[46] 해물요리집 메뉴판, 김밥집 메뉴 간판,.[47] , 은행, 노래방, 담배 등의 익숙한 한글 간판들이 대한민국 유저들의 실소를 자아냈다.

진 스토리 배틀 모드에서도 중간 고정 대전 상대로 나오는데, 여기서는 진이 가정사를 해결하는 게 더 급해서 약속을 못 지키게 됐다고 사과하지만 그딴 건 나랑 싸우고 나서 해결하라며 우격다짐으로 승부를 시작한다. 이후 승리한 진은 자신은 무슨 수를 써서라도 토너먼트에서 끝까지 살아남아야 한다고 다시 한 번 사과하고, 패배하고도 아직 지지 않았다고 부정하면서 어떻게든 몸을 일으키려 드는 화랑에게 꼭 돌아오겠다고 약속하고 떠난다.

콘솔판 오프닝(3:02 경)에서는 기찻길에서 스티브와 싸우는 모습을 보여준다. 화랑의 발차기를 스티브가 위빙으로 피하고 화랑에게 훅을 날리나 화랑은 별 거 아니라는 듯이 서서히 고개를 돌리며 씨익 웃는데 스티브는 이런 화랑의 여유로운 모습에 의아해하다 자신의 얼굴에도 상처가 난 것을 보고는 자신도 한 방 먹었음을 깨닫고 같은 미소로 화답한다.

파일:뎁진vs화랑1.jpg

6 스토리를 보면 The King of Iron fist tournament 5 대회에서 진과의 대전이 성사되었고 화랑이 이겼으나, 진이 데빌 진으로 폭주해서 화랑을 쓰러뜨린 것이 정식 시나리오가 되었다. 본인과 진의 스토리를 적절히 섞어놓은 셈. 이는 작중 확인되는 정보로는 2번째로 미시마 가문이 아닌 인물이 데빌과 싸운 사례[48]이며, 화랑과 (대회에선 인정되지 않았지만) 카자마 진의 첫 패배이기도 하다.

The King of Iron Fist Tournament 5에서 카자마 진에게 승리한 화랑.
그러나 그 다음 순간, 땅에 쓰러져 있던 진은 사람이라고는 믿기지 않는 포효와 함께 폭풍을 일으켰고, 화랑은 날아가 버리고 말았다.
등에서 검은 날개가 돋아난 진의 모습은... 악마 그 자체였다.
손도 써보지 못하고 일방적으로 당한 화랑은 죽음을 각오하고 의식을 잃었다.

화랑이 눈을 뜬 곳은 병원의 침대였다.
곁에서 간병하던 백두산에게 지금까지의 사정을 들은 화랑은, 간호사의 저지를 뿌리치고 침대에서 일어나 백두산에게 더욱 강해지고 싶다고 간청한다.

퇴원 후, 지금까지 볼 수 없었던 진지한 태도로 수련에 임한 화랑은, 이제는 너무나 먼 존재가 되어버린 진을 쓰러뜨리기 위해 The King of Iron Fist Tournament 6로 향한다.
철권 6 티저 트레일러(2006)에서는 오토바이로 돌파하며 등장. 리리가 진을 공중으로 날려차는 타이밍에 슬러그 어택을 화끈하게 날리고, 그 후 데빌 진으로 각성한 진을 보며 썩소를 날리는데... [49] 이후 등장한 데빌 진을 당당히 바라보면서 싸울 준비를 다지는데, 데빌 진의 뇌홍파에도 겁먹지 않고 달려드는 패기를 보인다. 그 전에 리리가 노멀 진에게 밀리는 것을 보면 대조된다. 스토리상 언급되지도 않고 끼워맞추기 적절한 시점도 없기 때문에 공식 시나리오에 포함되지는 않는 것으로 보인다.

화랑 시나리오 대사. 6의 정식 스토리인 시나리오 캠페인 모드에서는 미시마 재벌의 총수가 된 카자마 진 철권중을 동원하여 세계 각지에 전쟁을 일으키자 진에게 대항하기 위해 <레지스탕스>라는 이름의 조직을 결성하여 두목이 되었다. 다만 레지스탕스는 미시마 재벌에 맞서기에는 규모가 너무 작아서 게릴라전 위주로 행동한다. 그런데 본인(6~8), 백두산(6), 미겔(6~7) 스토리 및 개별 상호작용에서 레지스탕스 활동에 대한 아무런 언급이 없고 철권 대회에 나간다, 수련한다 같은 행적만 언급되는지라 레지스탕스 설정이 정사에 반영되는지는 불명확하다. 6 시나리오 모드 스토리가 전부 정사라면 꽤 많은 캐릭터들의 행보가 지나치게 이상하거나 괴짜스러워지기도 하고, 8에서 알리사 등이 화랑을 처음 보는 것처럼 말하고 화랑도 라스 세력과 충돌한 경험이 전혀 없는 양 구는 등 어색한 점도 많다.

철권 6 화랑 스토리 배틀 모드 전개
나, 나는... 그 녀석이랑은...... 달라!! - 화랑 엔딩
정사에 포함되지 않는[50] 철권6 화랑 엔딩에서는 아자젤을 쓰러트리고 심장을 살펴보다가 데빌 인자에 침습당하지만 데빌 진의 모습을 떠올리더니 스스로 저주를 깨트리고 아자젤의 심장을 발로 밟아 박살내버린다.[51]
사범님! 괜찮으세요? (백두산이 다시 깨어난 아자젤을 쓰러뜨린 후) 사범님! 사범니이이이이이임!! - 백두산 엔딩
백두산 엔딩에서는 백두산을 따라왔는지 백두산이 아자젤을 쓰러뜨린 후 뒤에서 안부를 묻다가, 금세 회복해서 날아오른 아자젤이 화랑을 노리자 백두산이 가로막으며 일격으로 아자젤의 핵을 파괴해 완전히 쓰러뜨리지만 본인도 힘이 다해 죽어버리자 오열한다.

아이, 내 잘못 아니라니까, (억울하다는 듯 박수를 치며)아이, 정말. (속도를 줄이면서 슬쩍 지나가는 진을 보며) 어? 아니 저 녀석이라고!
화랑 엔딩에서 오토바이를 타고 누군가를 기다리는데 상대는 바로 진. 둘은 한밤중의 수도고속도로를 달리면서 레이스를 펼치는데 느닷없이 진이 속도를 줄여[52] 옆 차선으로 가고 거기 있던 차량 트레일러를 타고 가속, 점프해서 단속을 피한다. 결국 화랑만 레이에게 걸려서 "아이~ 내 잘못 아니라니까!"라며 불평하는데 슬쩍 속도를 줄이더니 한번 스윽 쳐다보고 지나가는 진을 보면서 "아니, 저 녀석이라구!"라고 외친다. 하지만 레이는 "거짓말하지 마!"라고 영어로 쏘아붙이며 딱지를 뗀다. 그런데 사실 진은 전쟁을 일으켜 국제 현상금까지 걸린 거물 범죄자라 무조건 잡았어야 했고, 이를 무시하고 현실로만 따져도 이륜차 주행 중 헬멧 미착용이라 적어도 화랑이랑 사이좋게 딱지는 떼야 한다. 심지어 인터폴인 레이가 어째서인지 교통경찰을 하고 있으며 와중에 얘도 헬멧을 안 쓰고 있다.(...) 알고 보면 아주 총체적 난국인 개그 엔딩.
"아이, 또 늦잠 잤네. 사범님한테 혼나겠다.[53] 어...... 어어? (백두산이 슬픔에 잠겨있는 것을 보고 속마음으로)하, 사범님... 어어-이! 늦잠을-자버려었네-?! 사범님 화나셨으려어나아? 어우으- 역시 그렇겠지? 안 그러면 사범님이 아니지이-! 역시 우리 사범님으은- 화를 내셔야지이! 그래야 멋있다구우-! 어이고- 오늘도 사범님한테 혼-나겠구나아-!"
(이은 백두산의 응답)"화랑!!!"
(화랑) "아 예!!!"
(백두산)"으흠, 또 늦잠이냐?! 벌로 팔굽혀펴기 1000번 해라!!"
백두산 엔딩에서는 잘 보면 백두산이 과거에 도장에서 실수로 자신의 아버지를 죽인 것에 대해 트라우마를 느끼고 오열하는 백두산을 보고 화랑이 때마침 슬픔에 잠긴 백두산을 보고 걱정하는 마음을 위로하여 일부러 힘을 복돋아 줄 수 있게 발연기를 한 것이다. 돌아온 것은 사랑의 푸쉬업 1000개 물론 백두산도 엎어진 채 미소 짓는 걸로 보아 제자의 마음을 알아차린 듯하다. 서로 티를 내지 않고 마음을 알아주는 모습이 꽤나 훈훈하면서도, 현실 속의 사범과 제자간의 친근한 대화 느낌이 나기도 한다. 백두산이 과거에 아버지를 실수로 죽였다는 설정은 스토리가 원래부터 막장으로 유명한 철권인지라 조금 황당한 느낌은 있지만, 그래도 배신과 암투가 난무하는 철권 시리즈 엔딩들 중에서 몇 안 되는 비극적이면서도 감동적인 엔딩 중 하나다. 특히 해외 게임임에도 불구하고 한국적이면서 슬픈 음악이 흘러나와 대한민국의 유저들을 감동시켰다.

화랑이 라이벌로 인정한 남자 카자마 진.
그러나 미시마 재벌의 총수가 된 진은 세계에 선전포고하여 전쟁을 일으킨 뒤 갑자기 사라진다.
화랑은 진을 찾기 위해 적은 정보에 기대며 중동으로 향했다.
성과가 없는 나날이 계속되어 가던 와중 어떤 마을에 악마가 나타났다는 소문을 듣게 된다.
그것이 틀림없이 진이라 판단한 화랑은 곧장 바이크를 몰아 그 곳으로 향한다.
사람들이 도망쳐 아무도 없는 시장에 도착하자 그 곳에 있던 건 틀림없이 데빌화 한 진이었다.
철권 7 화랑 캐릭터 에피소드
드디어 찾았다! / 괴물 상태인 한테 이겨봤자 의미 없다고!

본인 캐릭터 에피소드에서는 결국 데빌 진을 찾아서 싸운다. UN군은 물론 미시마 재벌, 라스 일행 등 많은 이들이 방대한 정보망을 바탕으로 진을 추적했지만 정작 가장 먼저 진을 발견한 건 그저 일반인에 불과함에도 적은 정보를 가지고 무작정 진을 찾아나선 화랑인 것이 아이러니. 특히 미시마 재단에 침투하여 진의 수색 데이터까지 입수했고 거기다 시리우스의 협력까지 받았던 샤오유는 그 노력이 무색하게 반 년 동안 진을 찾지 못했다. 이를 보면 진에 대한 화랑의 집념이 얼마나 대단한지 알 수 있다.

기어이 데빌 진을 쓰러뜨리고도 괴물 상태로 이기는 건 의미가 없다고 성을 내다가, 난입한 UN군이 수류탄을 던지자 진을 집어던져 보호하고 자신이 대신 폭발에 휘말린다. 이후 눈을 부여잡고 일어나나 결국 버티지 못하고 쓰러진다. 철권 5 시점에서 완패를 안겼던 데빌 진을 제압한 것은 실력이 상승했음을, 쓰러진 진을 위험으로부터 보호한 것은 정신적으로 성숙해졌음을 보여준다.

데빌 진 캐릭터 에피소드에서는 열세여도 끝까지 싸움을 계속하려 하고 데빌 진은 이를 흥미로워 한다. 그러나 UN군이 난입하여 수류탄을 던졌고 화랑은 도망치라고 외치며 데빌 진을 향해 달려가 날아차기로 밀어내[54] 폭발 범위에서 벗어나게 하고 자기가 폭발에 휘말려서 쓰러진다. 이때는 다시 일어나지 못하는데 이미 데빌 진과 죽도록 싸우느라 이미 한계에 달한 상태였던 모양. 일어난 데빌 진은 쓰러진 화랑을 쳐다보다가 날아서 시장을 이탈하려 했으나 총알 세례를 받고 결국 분노가 폭발해 뇌홍파로 UN군을 쓸어버린다. 여러가지 방면에서 철권 4의 화랑 엔딩을 오마주한 것으로[55] 진이 완전히 의식을 잃은 상태여서 방해받지 않고 정상적으로 대결을 펼쳤기 때문인지 평소의 광소가 아닌 얌전한 웃음을 보여준다거나, 걷어차였는데도 불구하고 사격당하기 전에는 순순히 날아서 이탈하려는 등 데빌답지 않게 화랑을 나름대로 호의적으로 대했다. 이는 파괴와 살육을 일삼던 철권 7까지의 데빌 진 캐릭터성으로는 설명하기 난감하나, 철권 8에서 새롭게 정립된 데빌 진의 캐릭터성을 고려하면[56] 진과의 진검승부를 원하면서도 그가 위험에 처하자 몸을 던져 보호하는 화랑의 태도를 데빌 진이 기껍게 여겼다고 추론할 여지가 있다.

철권 7 당시 화랑과 데빌 진의 대결 결과는 후속작인 철권 8에서 화랑이 승리한 것으로 확정되었다. 이는 데빌 진의 첫 번째 패배이며, 데빌 인자 미보유자가 데빌화한 인간을 쓰러뜨린 사례로는 미시마 카즈미를 죽인 미시마 헤이하치에 이어서 두 번째다. 한편 캐릭터 에피소드에서는 어느 쪽에서든 수류탄에 맞아 쓰러지며 철권 7에서 화랑이 안대를 착용한 복장으로 나오기 때문에 이때 눈을 다쳤을 것이라고 생각되었는데, 국제 협력 연합군의 개입에 방해를 받았다는 것까지는 정사에 반영되었으나 당시 진을 겨냥한 수류탄에 눈을 다쳤는지는 언급되지 않는다.
블러드 탈론 (ブラッド・タロン / Blood Talon)
태권도의 달인인 화랑은 처음 싸웠을 때 무승부를 거둔 이후 카자마 진을 라이벌로 여기고 있다.
약 반 년 전, 그는 중동에서 진과 재회한다. 검은 날개를 단 그 모습은 한때 화랑을 단숨에 격파했던 그 모습이었다.
사력을 다해 폭주하는 진을 쓰러뜨리는 데 성공한 화랑. 하지만 국제 협력 연합군[57]의 개입으로 진은 다시 모습을 감춘다.
"나는 이겼을 거야. 하지만......" 귀국 후에도 말로 표현할 수 없는 감정에 사로잡혀 있던 화랑은 답을 찾기 위해 정신수련을 시작한다.
그리고 조용히 자신과 마주하며 서서히 답을 찾아간다. 자신이 바라는 것, 그리고 그것을 위해 해야 할 일에.

전작들에 비해 성격이 많이 죽어서 시건방진 태도는 여전하지만 양아치 느낌이 물씬 풍기던 과거와 달리 꽤 진중한 성격이 되었다. 또한 기존의 기본 복장들이 여러모로 폭주족, 양아치 느낌이던 전작들에 비해 이번작에는 제대로 된 도복을 입고 참가했고, 대사도 많이 점잖아졌다. 거기에 본인 기술들 중 백두산의 기술들이 많아져서 이젠 스승의 경지에 이르러 보인다는 평가가 있다. 배경 스토리에서도 예전과는 다르게 몸이 아니라 정신을 단련하는 달라진 모습을 보여준다.

메인 스토리에서는 카자마 진이 속한 아시아 예선 블록에서 첫 등장. 레이나의 준결승 진출 확정 이후, 리 차오랑이랑 알리사가 레이나에 대해 얘기하는 그 잠깐 사이에 4강 상대를 박살내고[58] 여유롭게 주먹을 치켜올린 채 관중들의 환호를 받으며 모습을 드러낸다. 알리사는 강한 상대라며 긴장하고, 리 역시 몸 상태가 안 좋은 진이 설령 레이나를 꺾고 결승에 진출한다 한들 화랑에게 이길 수 있을지 모르겠다며 걱정한다. 이후 레이나가 데빌화의 비밀을 눈치챈 뒤 항복할 때 복도에서 걸어나오고, 링을 훌쩍 뛰어넘어 경기장에 난입한다.
화랑 : 적당히 몸이 풀린 것 같군.

진 : 화랑...

화랑 : 몸이 다시 굳기 전에 싸우자고, 카자마 진!

진 : 진심으로 덤벼라.

(화랑은 미소를 지으며 자세를 취하고 진이랑 화랑은 서로 발차기를 교차한다.)[59]

(1라운드 시작)

진 : (몸이... 뜨거워! 나는 이 열기.... 언제부터 잊고 있었던 거지?)[60]

(진은 데빌화하여 화랑에게 주먹을 날리지만 화랑은 어렵지 않게 진의 주먹을 막는다.)[61]

화랑 : 설마... 이걸로 끝은 아니겠지!?

(2라운드 시작)[62]

화랑 : 결판을 내보자고! 내가 이겼어!

(데빌화하여 화랑의 레이지 아츠를 막은 진.)

화랑 : (휘파람) 제법이잖아. 하지만 승부는 이제 시작이야!

진 : 덤벼라!

(3라운드 시작)[63]

(마지막 순간 진은 미시마류 시절 10단 콤보를 날리며 화랑을 KO로 이긴다.)

진 : (확실히 지금 데빌의 힘이.... 하지만 폭주하지는 않았어...)

화랑 : 쳇, 럭키 펀치 같은 걸 맞아 버리다니.... 아이 귀찮아...

(화랑이 진에게 기습으로 발차기를 날리지만 진은 가볍게 막아낸다.)

화랑 : 카자마 진, 기묘한 힘을 가진 것 같은데.... 그것 포함해서 너야.

화랑 : (경기장을 떠나며) 아~ 재미 없어. 저런 얼간이한테 지다니...

(떠나는 화랑을 조용히 바라보는 진.)

오로지 진에게 이기는 것만을 고집하던 과거의 모습과 달리, 가족사 때문에 정신이 피폐해진 진으로부터 투쟁심을 이끌어내고 데빌의 컨트롤에 관해 가지고 있던 불안을 해소시켜주는 등[64] 여실히 라이벌이자 절친의 모습을 보여준다. 경기 내내 공격적으로 진을 몰아붙이고 도발하며 호승심을 자극하면서도, 정작 호승심에 불이 붙은 진이 공격적으로 나서면 수비 태세로 바꿔 진의 맹공을 일일히 받아냈으며, 잠깐 숨을 고르긴 했지만 멀쩡하게 일어나서 날카로운 발차기까지 날릴 수 있을 정도로 여력이 남아있음에도 경기 진행자가 카자마 진이 승자라고 선언하자 분한 모습 한 조각 없이 자신의 패배로 경기를 끝내고 진을 격려하는 등 여러모로 호승심 강한 라이벌의 교과서와도 같은 모습을 보였다.[65]

선의의 라이벌로서는 매우 인상적인 스토리이지만 스토리 모드의 철권 토너먼트가 나라간 힘의 서열을 정하는 국가멸망빵 대결이었다 보니, 농담삼아 한국 대표로 출전해 결승까지 진출해놓고 졌는데 어쩔 거냐는 소리도 들었다. 물론 화랑은 진이랑 승부하고 토너먼트 주최자이자 만악의 근원인 카즈야를 직접 때려잡을 생각이었으니 토너먼트 결과 따위는 중요하지 않았을 것이다.

예선전이 끝난 직후 화랑은 바로 결승 토너먼트가 열리는 이탈리아로 향해 경기장 관중석에서 리리랑 아스카를 만나고[66] 아스카가 진을 응원하러 온 거냐고 묻자 자신의 목적은 미시마 카즈야를 쓰러뜨리러 온 것이라며 나직하게 말한다. 이를 보면 처음부터 미시마 카즈야가 주최한 철권 토너먼트가 마음에 들지 않았고 어찌 되건 이탈리아에 가서 카즈야만 쓰러뜨리면 된다고 생각했던 모양. 카즈야는 토너먼트의 주최자이지만 참가자는 아니었기 때문에 굳이 토너먼트에 진출해야 할 이유도 딱히 없었다.

이후로는 자피나가 카즈야에게 아자젤을 흡수당하고 쓰러진 현장에 뒤늦게 도착해서 대체 뭐가 어떻게 된 거냐고 당황하다 다른 인물들과 함께 진을 믿고 시간을 벌어주기로 하며, 이후 완전한 데빌로 거듭난 카즈야에게 앞장서서 덤벼드나, 그 자리에 남은 다른 격투가들처럼 화랑도 아자젤을 흡수한 카즈야와의 현격한 격차를 극복하지 못한다. 하지만 우여곡절 끝에 클라우디오가 금주 케팔로스의 창을 발동시키는 시간은 벌었으며, 이후 케팔로스의 창에 적중당해 부상을 입고 떠나는 트루 데빌 카즈야를 알리사, 레이나와 함께 바라본다. 콜로세움에서의 사건으로 잠시 시간을 벌게 된 후 야쿠시마에서는 라스의 반란군에 합류[67]하여 G사와의 결전에 참전했다. 다만 분명 양 세력의 격돌 직전 리 바로 옆에서 오토바이를 타고 있는 장면이 나왔음에도 정작 직후에 G사와 싸울 때는 혼자만 철권 포스 미션도, 개인 대결도 없어 코빼기도 비치지 않는다.[68]

제작진이 야쿠시마에서 화랑의 비중을 없다시피 하게 한 이유는 확실히 알 수 없으나, 챕터 3에서 진과 대결하고 데빌도 진의 일부라는 결정적인 조언을 남김으로써 큰 역할을 한 만큼[69] 스토리에서 다른 조력자들에 비해 화랑이 너무 큰 비중을 차지하지 않도록 조치한 듯하다.

이후에는 15장에서 진이 마지막 결전 때 화랑을 포함한 동료들을 다시금 떠올리면서[70] 동료와 이어지는 것을 부정하지 않는다는 걸 선택할 때 짤막하게 나오고 굿 엔딩 후일담에서 요시미츠와 도심을 질주하는 사진이 나오면서 등장 종료.

개인 에피소드는 7에서 진이 실종된 뒤 미시마 재벌에서 개최한 철권 토너먼트에 참가하면 진을 만날 수 있을지도 모른다는 생각에 참가한다는 설정. 고정 대전 상대는 아수세나 / 리 차오랑 / 펭 웨이 / 카자마 아스카 / 스티브 폭스.

본인 엔딩에서는 토너먼트에서 우승하지만 진과 싸우지 못했기에 재미없어하고 진의 향방을 궁금해하며 오토바이를 타고 질주하던 중 진이 오토바이를 타고 나타나 화랑을 추월하자 활기를 되찾고 진과 몸싸움을 섞어가며 경주를 펼친다. 철권 태그2 엔딩의 오마주로, 다소 반응이 심심하던 태그2 엔딩의 진과 다르게 거칠게 몸싸움을 벌이거나 기합을 내지르며 속도를 올리는 등 적극적인 반응을 보이고, 화랑도 신나게 레이스를 즐긴다. 진과 몸싸움을 하고 있을 때 둘 사이로 폴과 로우가 탄 오토바이가 지나가는데, 잘 보면 화랑 엔딩 초반에 보이는 차량과 폴 엔딩에서 보이는 차량이 동일하다는 것을 알 수 있다. 폴이 지각한 토너먼트의 우승자가 화랑이었던 것. 이전처럼 다음 편에 직접적으로 화랑 엔딩이 편입된다면 샤오유를 만나기 전이든 후든, 이제까지 화랑이 진을 쫓던 것과는 다르게 진이 직접 화랑을 찾아가 승부를 걸었다는 점에서 큰 의미가 있는 엔딩이다.

브라이언 엔딩에서는 매드 맥스화된 세계에서 브라이언, 폴, 로우와 함께 폭주족 생활을 즐긴다. 본인의 오토바이 대신 웬 커다란 지프 위에 자리잡고 드러누워 있다가 브라이언이 손을 들어올리자 발을 굴러 운전사에게 신호를 주고, 화랑의 지프를 시작으로 다른 차량들이 일제히 불을 내뿜는다. 늘 자기 엔딩/백두산 엔딩만 왔다갔다하고 7에서 겨우 데빌 진 에피소드 엔딩에 한 번 나왔던 화랑이 최초로 별 접점이 없던 타인의 엔딩에 조연으로 출연한 사례다.

철권: 블러드라인 (넷플릭스 애니메이션)
카자마 준이 오거에게 살해당한 후 헤이하치를 찾아온 진이 수련을 받는 동안 스트리트 파이팅을 하는 모습으로 첫 등장. 미시마 관련자를 제외하면 2화에서 가장 먼저 등장했다. 스토리가 미묘하게 변경되어 대략 15~6세 시절부터 일본에 있었으며 진 & 샤오유와 예전부터 가깝게 지낸 친구 사이인 것으로 설정됐다. 특히 진과 보이는 모습은 친하지만 서로 틱틱대는 악우이자 라이벌 관계라고 봐도 무방. 진도 화랑에게는 유독 다양한 감정을 내비치기도 하고 속마음을 터놓는 모습을 보이며, 화랑은 아예 혼자 움직이는 장면이 없고 대회 내내 진과 딱 붙어서 다닌다.

첫 등장부터 서로 으르렁거리면서 한판 붙으려고 해서 폴이 중재하고, 니나가 "둘이 친구야?"라고 묻자 서로 전력을 다해서 "아니!!!"라고 외친다.[71] 시작부터 진에게 폴 피닉스가 숨은 강호라며 대화도 나누고 진 vs 리로이의 1회전 후에는 상태가 이상한 진을 찾아와서 무슨 일이냐며 물어보고 '미시마류 스포츠맨십'[72]을 운운하며 진이 과하게 대처했음을 지적한다. 이후 헤이하치의 대진표 조작으로 진과 만나지 못했던 3편 스토리와 달리[73] 준결승전에서 진과 맞붙는데[74], 진이 미시마의 혈통에 내재된 힘(=붉은 번개)을 쓰며 싸우는데도 밀리지 않고 링의 외벽을 부숴가며 비등하게 맞서지만, 다소 성급하게 달려들었다가 나락쓸기에 균형이 흐트러지고 2화에서 헤이하치를 몰아세웠던 때와 같은 진의 혼신의 연격[75]에 결국 쓰러진다. 쓰러진 화랑에게 진은 '미시마류 스포츠맨십'에 걸맞은 마무리를 지으려는 듯 다가가고, 이 모습을 화랑은 체념한 듯 바라보고 헤이하치는 기대하며 지켜보지만 결국 진은 어머니의 방식대로 화랑에게 "이긴 사람이 맥주 사기, 그거면 됐지?"라고 말하고는 부축해 일으켜 세워준다. 이로부터 과거에도 내기를 걸고 수 차례 승부를 겨루어 왔음을 짐작할 수 있다.

이후 샤오유와 세트로 나와서 진의 경기를 관전하고 연전으로 지친 진이[76] 오거에게 일방적으로 난타당할 때는 비록 헤이하치에게 저지당하긴 했지만 샤오유와 함께 돕기 위해 곧바로 달려갔다. 이후 패배한 오거가 트루 오거로 변했을 때는 앞 뒤 가리지 않고 위기에 빠진 진을 구하기 위해 가장 먼저 참전해 공투를 벌여 시간을 끌었고 이후 반쯤 데빌화한 진이 트루 오거를 무찌른 뒤 헤이하치의 배신으로 완전히 데빌에 각성, 헤이하치를 무자비하게 두들겨 패고 날아가 사라지는 걸 지켜보며 끝난다.

전체적으로 철권 3에선 일절 관심이 없는 진에게 멋대로 악감정을 가지고 일방적으로 쫓아다니는 스토커에 가까웠고 정작 둘 사이에 이렇다 할 접점은 없었지만, 애니메이션에선 진의 인간적인 면모를 지켜주는 좋은 친구로 관계가 대폭 가까워졌다.[77] 개인적인 대화도 많이 나누고, 서로 자존심 세우면서 사소한 일로 투닥거리기도 하지만, 진을 진심으로 염려해주는 속 깊은 모습도 보여준다. 진은 화랑의 조언과 리로이 스미스와의 대화로 자신 안의 냉혹한 미시마류 정신을 자각하고 화랑과의 대결에서 어머니 카자마 준의 조언을 떠올리며 과격한 면모를 억누를 수 있었다. 또한 게임 본편에선 접점이 일절 없던 링 샤오유와도 오랜 친구 사이인 것으로 나왔는데, 1회전에서 진이 승리하자 자연스럽게 축하해주러 함께 다가가다가 진이 심란한 표정으로 자리를 뜨자 같이 벙찌기도 하고 샤오유의 1회전에서도 웃으며 응원해주고 경기에서 샤오유가 밀리자 식은땀을 흘리기도 한다.

철권 3의 설정에서 많은 것이 바뀌었지만 화랑이 천부적인 재능을 가졌다는 점은 유지되었다. 진이 헤이하치를 찾아온 시점에서 화랑의 스승 백두산도 오거의 습격을 받아 행방불명된 상태였다.[78] 화랑의 성격상 백두산 이외에 다른 사람을 스승으로 모셨을 리는 없고, 화랑이 백두산의 소재를 알게 된 것도 제 4회 철권 토너먼트가 끝난 이후였다. 스토리의 큰 틀이 바뀌지 않은 이상 제 3회 철권 토너먼트 전까지 3~4년 정도를 홀로 독학했다는 것인데 그런 상태에서도 미시마 헤이하치에게 죽기 직전까지 몰아붙여지며 수련한 진과 대등한 실력을 갖추었으니 보통이 아닌 셈. 실제로 애니메이션 속 준결승까지 올라선 참가자들 중 진과 더불어 가장 어리다.

애니메이션 연출상 인게임에선 보기 힘든 모습이 많이 등장한다. 플라밍고 자세를 잡은 채 몇 초 동안 서있기도 하고,[79] 킬링 호크를 사용한다거나, 공방 중에 헌팅 호크를 지르기도 한다. 그래도 액션씬에 인게임 기술 모션을 많이 재현한 덕에 연출에 대한 전반적인 평가는 좋은 편이다.

3. 대사

3.1. 철권 시리즈

  • 등장 대사 (스토리의 대사는 스토리 문단 참조)
    • 4: 준비됐나?
    • 5~8: 아~ 귀찮아~
    • 5~7: (발차기를 하며) 하앗! 간다!
    • 태그2 1P: 한방에 날려 주지. 덤벼 보라구!
    • 태그2 2P: 하, 어디 몸 좀 풀어 볼까? 흠...
    • 7 vs 데빌 진[A]: ...드디어 찾았다!
    • 8: 훗,[81] 짓밟아주겠어.
    • 8 vs 스티브: 많이 때리는 걸로는 안 진다고.[82]
    • 8 vs 데빌 진: 너...! 또 힘에 삼켜진 거냐!?[83]
    • 8 vs 샤오유[A]: 너도 그 녀석 찾고 있어?
  • 승리 대사
    • 4: (쓰러진 상대를 깔고 앉으며) 하~ 귀찮아.
    • 4: (쓰러진 상대를 깔고 앉으며) 하, 지루하다 지루해. 아~
    • 4: 벌써 끝난 거야?
    • 4: 엄마 젖이나 더 먹고 와![85]
    • 4: 하, 정말 한심하군.
    • 4: (쓰러진 상대를 깔고 앉으며) 더 센 놈은 없나, 어!?
    • 5~6: 너 말이야~ 움직임이 너무 둔하다~?
    • 5~8: (쓰러진 상대를 깔고 앉으며) 거 뭐, 필살기 같은 건 없어?
    • 5~8: 벌써 끝이야? 더 덤벼봐!
    • 태그2: 하하, 쟨 뭐야?
    • 8: 정말 따분한 시합이었어.
    • 8 vs 진, 데빌 진: 더는 무승부라는 소리는 못 하겠지?
  • 인게임 대사/기합
    • 8: 좋아! (캐릭터 선택)
    • 8: 어때! (히트 상태에서 따닥 소드 히트시)
    • 8: 먹어라! (프레데터 버딧슈, 상대 우측에서 잡기)
    • 8: 뭐야? (패링 당했거나 특정 기술들을 가드 당했을 때, 혹은 잡기가 풀렸을 때)
    • 8: 소용없어! / 느려! (파워 크러시로 상대 기술을 버텼을 때)
    • 8: 죽어! (에어팡 & 라이트닝 할버드 저스트 입력, 상대 좌측에서 잡기)
    • 8: 누워있어! (히트 상태에서 프레데터 버딧슈 히트시, AR4 오른잡기)
    • 8: 짜증나게! (214LK 왼잡기)
    • 8: 한심하군. (상대 뒤에서 잡기)
    • 8: 비켜! (이그니션 배리지 사용시)
    • 8: 시끄러! (히트 버스트 사용시)
    • 8: 끝내주마! (오버헤드 킥 시전시)
    • 8: 아~ 귀찮게... (레이지 아츠 시전)
    • 8: 성가시다고! (레이지 아츠 마무리)
    • 8: 결판을 내보자고. (vs 카자마 진 레이지 아츠 시전)
    • 8: 내가... 이겼어! (vs 카자마 진 레이지 아츠 마무리)

3.2. 스트리트 파이터 X 철권

  • 디폴트 등장 대사: 봐줄 것 없이 간다!
  • 스트리트 파이터 측 승리 대사
    • : 음, 강하긴 강해도 사부님 말씀대로 강한 건 아닌데.
    • 켄 마스터즈: 공격은 화려함이 다가 아니야. 나한테 잔소리들을 정도면 뻔한 거지 뭐.
    • 춘리: 설교는 지긋지긋 하니까, 미안하지만, 난 이만 실례 해야겠어.
    • 캐미 화이트: 프론지 뭔지 모르겠지만, 너 같은 꼬맹이한테 질 순 없지.
    • 아벨: 네 기억? 내가 알 턱이 있나? 네놈 기억은 네놈이 되찾아라.
    • 가일: 소닉, 흠... 음속이란 엄청나게 느린 거군. 파리가 앉는 줄 알았다고.
    • 달심: 손발이 늘어나고, 불을 뿜고, 게다가 순간이동... 도대체 뭐가 뭔지.
    • 사가트: 스피드도 스피드지만 발길질이 장난 아냐. 꽤 하잖아.
    • 베가: 사부님이 널 찾으면 두드려 패라고 하셨다. 잘 가라.
    • 한주리: 태권도로 사부님 말고 져 본 적이 없다!
    • 롤렌토: 군대? 농담이겠지? 사양하겠어![87]
    • 이부키: 정면 승부를 걸어 올 줄이야... 이러면 몰래 숨은 의미가 없잖아.
    • 포이즌: 미안하네, 나도 맞는 것보다는 때리는 걸 좋아하거든.
    • 휴고: 덩치만 큰 쓰레기가 생긴 대로 놀고 있구만.
    • 장기에프: 그 나이에 근육 이야기 밖에 할 게 없나? 그런 인생이 재미있어?
    • 루퍼스: 시끄러워! 좀 닥치지 그래!
    • 발로그: 남자의 나르시시즘만큼 처리하기 곤란한 것도 없지.
    • 마이크 바이슨: 전 챔피언이고 지금은 의 앞잡이? 뭐야? 그저 그런 양아치잖아?
    • 카스가노 사쿠라: 이 정도 실력으로 나한테 덤빌 줄이야, 꼬맹이는 얼른 집에 가라.
    • 블랑카: 아마존에서 전기인간이 됐다고? 넌 날 바보 취급하는 거냐?
    • 가이: 이건 싸움이지 달리기 시합이 아니야. 뛰기만 하면 이길 줄 알았냐?
    • 코디 트래버스: 미국 교도소는 어떻게 돼먹은 거냐? 너처럼 자유로운 죄수는 처음 봤다.
    • 엘레나: 대지와 나무의 목소리? 너 머리 다쳤냐? 병원이나 가라.
    • 더들리: 신사라고? 폼잡는 일엔 흥미 없어, 댁처럼 허접해지잖아?
    • 고우키: 겨우 쓰러졌군... 끈질긴 놈이었어.
  • 게스트 캐릭터 승리 대사
    • 콜 맥그래스 ( 인퍼머스): 너 같은 아마추어에게 질 리가 없잖아? 이쪽은 진지하게 태권도 하고 있거든.
    • 토로: 이봐, 울지 말라고! 내가 뭔 짓을 한 것처럼 보이잖아!
    • 쿠로: 요약하자면 너 오타쿠구나, 돌아가서 인터넷이나 보고 있어.
    • 메가맨: 벌써 끝이야, 아저씨? 영웅 놀이라면 딴 데 가서 하셔.
    • 팩맨: 뭔가 어렸을 때 이런 캐릭터가 나오는 게임을 했던 것 같은데 말이지...

4. 인간관계

확실하게 직접적으로 연관된 인물은 카자마 진, 백두산, 오거 뿐이다. 철권 6 시나리오에서 구면인 것처럼 반응하는 인물이 몇 존재하긴 하는데, 시나리오 모드가 어디까지 정사로 인정되는지도 불명확하며, 샤오유와 아스카처럼 진과 연관이 있거나, 아니면 유명한 상대여서 인지하고 있었을 수도 있으니[88] 관계가 있다고 단언하긴 어렵다. 그밖에 공식 일러스트나 번외작 등에서 엮이는 인물들도 어느 정도 있다.
  • 카자마 진
    친구이자 라이벌. 철권 시리즈 내에서도 유달리 두드러지는 라이벌 관계로, 3편 이후로 철권을 접한 유저들에게 가장 많이 알려진 관계다. 특히 철권 8까지 화랑의 행적 전체가 진과 관련되어 있을 정도로 화랑은 진을 강하게 의식하며, 7부터는 진의 행보에도 화랑이 크고 작은 영향을 끼치게 된다.

    철권 3 이전에는 우연히 길거리 싸움에서 맞붙었지만 무승부로 끝난 것을 화랑 혼자 의식하며 일방적으로 진을 라이벌이라 여기고 있었다. 하지만 4편부터 진도 화랑을 의식하게 되고 나중에 결판을 짓자고 약속한다.[89] 철권 5에서는 처음으로 토너먼트에서 맞붙게 되는데 화랑이 진을 쓰러뜨리지만 진의 내면에 있던 데빌이 폭주하여 화랑을 만신창이로 만들고, 이후 화랑은 자신의 스승인 백두산이랑 함께 지옥훈련에 들어간다. 철권 7에선 진이 실종되었다는 소식을 듣게 된 화랑은 진이 죽었을 리가 없다며 수색한 끝에 어느 중동 시장에서 데빌화 상태로 날뛰는 진을 발견하고 격렬한 싸움 끝에 데빌 진을 쓰러뜨린다.[90] 8편 지역 예선에서는 진이 레이나를 이긴 뒤 화랑이 경기장에 난입하여 결승 경기를 속행해버리고, 치열한 싸움 끝에 진이 데빌의 힘이랑 미시마류 10단 콤보를 사용하여 간신히 화랑을 이긴다. 이후 화랑은 트루 데빌 카즈야에 맞서 시간을 버는 등, 물심양면으로 진을 돕는다.

    화랑은 진 때문에 길거리 패싸움 사기극을 때려치고 무도가로서 대회에 나가고, 진 때문에 지옥훈련을 시작하고, 실종된 진을 찾아 혈혈단신으로 움직이고, 심신 양면으로 위기에 처한 진을 돕는 등, 우연히 진과 만난 것이 인생의 전환점이었다고 해도 과언이 아닐 만큼 진으로부터 많은 영향을 받았다. 그 과정에서 승리에만 집착하던 철없고 오만한 성격도 많이 누그러져, 자신에게 첫 패배를 안겼던 데빌 진을 쓰러뜨리고도 괴물 상태의 너에게 이기는 건 의미가 없다며 만족하지 못하는가 하면, 8에선 대회에서 진에게 승리가 넘어갔는데도 가볍게 툴툴거릴 뿐 그다지 분하게 여기지 않는다.

    한편으로 화랑이 진에게 끼친 영향도 적지 않은데, 철권 7에선 화랑이 폭주한 진을 사력을 다해서 막아낸 덕분에 라스 세력이 진을 확보할 수 있었고, 8에서는 화랑과의 대결을 계기로 잊고 있었던 격투의 고양감을 다시 일깨울 수 있었다. 특히 시합이 끝난 뒤 화랑이 진에게 해준 "카자마 진, 너는 기묘한 힘을 가진 것 같은데... 그것 포함해서 너야."라는 조언은 자신의 내면 속 데빌을 부정해왔던 진에게는 가장 필요하면서도 절실한 조언이었다. 정사 여부는 불명이지만 철권 3 화랑 개인 엔딩에선 화랑이 위기에 처한 진을 구해주기도 했다.

    화랑에게 진이 얼마나 중요한 존재인지는 더 말할 필요도 없지만, 진 또한 화랑을 강하게 의식하고 있다. 철권 4에서 개인적인 약속을 나눈 후 5에서 진 또한 그 약속을 신경 쓰고 있음을 드러내며, 철권 6 등에서 데빌 진과 마주칠 시 (내면의 진이 저항해서) 데빌 진이 괴로워하는 모습도 보여준다. 철권 8에서는 특수 인트로가 생겼는데, 진이 먼저 화랑에게 진심으로 덤비라 말하자 화랑은 미소를 지으며 자세를 취하고 그 다음 서로 발차기를 교차시킨다. 또한 진과 화랑은 커스터마이즈로 코스튬을 서로 바꿔입을 수 있는 극소수의 조합이기도 하다.[91] 그밖에도 태그 토너먼트 2 엔딩에서 오토바이 경주를 벌인다거나, 철권 8 화랑 에피소드 엔딩에서 진이 먼저 찾아와서 레이싱을 펼치는 등, 항상 진지하고 금욕적인 진이 화랑과 엮일 때만은 적극적으로 호승심을 드러내는 면모를 보여준다.

    라이벌답게 전적은 호각이며, 서로에게 첫 번째 무승부/패배를 안겨주기도 했다. 3편 이전에는 승부를 내지 못했고, 처음 공식전에서 만난 철권 5에선 화랑이 진을 쓰러뜨렸지만 폭주한 데빌 진에게 패했다. 7에선 화랑이 데빌 진에게 승리했고, 8에선 진이 데빌의 힘을 제어한 채로 봉인했던 미시마류를 사용한 끝에 진의 승리가 선언되었다. 비등한 적수답게 철권 8 스토리에선 화랑의 레이지 아츠를 도중에 버튼 액션으로 막아내느냐 막지 않느냐에 따라, 화랑 또는 진이 상대방의 실력을 인정하는 모습을 볼 수 있다. 다만 세계관 내에서 공식적으로는 화랑이 승리한 전적은 인정되지 않거나(철권 5) 알려지지 않았다(철권 7).

    철권: 블러드라인에서는 오래 전부터 진과 경쟁하며 자란 친구이자 라이벌로 묘사되며, 진에게 호승심을 불태우다가도 진이 잘못된 길로 들어서려 하거나 부당한 취급을 받을 때 진을 걱정하며 목소리를 냄으로써 돈독한 우정을 드러낸다.
  • 백두산
    화랑의 스승이자 정신적 지주로써, 이들의 관계는 일반적인 사제지간을 초월한 수준. 백두산도 자신의 친자식처럼 화랑을 아끼고, 누구에게나 항상 껄렁하고 시건방지게 대하는 양아치 화랑이 찍 소리도 못 내는데다 백두이 화랑을 부르자마자 바로 차렷 자세를 취할 만큼 깍듯이 대하는 유일한 사람임과 동시에 존경하는 대상이기도 하다.

    둘의 관계는 스토리상으로도 인게임상으로도 풍부하게 묘사되는 편인데, 철권 3에 화랑이 출전한 동기 중 하나가 스승을 공격한 투신을 쫓기 위함이었고, 철권 4에서는 탈영을 벌여 군사 재판에 끌려간 화랑을 백두산이 인맥으로 무사히 전역시켰으며, 철권 5의 백두산 스토리에서는 백두산이 계속 싸움을 이어나가려고 하자 거친 숨을 몰아쉬며 달려와서는 스승님은 더 쉬셔야 하니 이제부터는 자신이 대신 싸우겠다고 백두산을 막아서기도 한다.[92] 엔딩에선 백두산이 스트리트 파이트를 하는 화랑을 꾸짖어서 끌고 간다. 철권 6 백두산 엔딩에선 아자젤에게 공격당할 뻔한 화랑을 백두산이 한 몸 바쳐 구해낸 뒤 쓰러지자 화랑이 진심으로 절규하며, 태그 2 백두산 엔딩에선 과거의 기억에 고통받는 백두산을 화랑이 발연기로 어설프게 위로해주기도 한다. 태그 시스템상 캐릭터 상성으로도 서로 좋아함(+1)이다. 6 시나리오 모드에서 백두산은 화랑을 리더로 둔 레지스탕스의 참모격이자 대원들의 정신적 지주이기도 하다.
  • 오거
    오거가 백두산을 습격해서 실종시킨 사건은 화랑이 철권 3에 출전하는 주된 계기가 되었다. 존경하는 스승을 위험에 빠트렸으니 당연히 적대할 것으로 짐작되며 태그 2에서 오거에 대한 캐릭터 상성도 싫어함(-1)이나, 철권 3에서 에인션트 오거는 폴 피닉스에게 쓰러졌고 이후 변신한 트루 오거는 진에게 처단당했기 때문에 화랑과 오거가 대면하지는 못했다.
  • 미겔 까바예로 로호
    6 시나리오 캠페인 모드의 레지스탕스 동료. 화랑이나 미겔이나 성격상 정식 군인이 되기엔 무리라는 공통점도 있다.[93] 다만 위에서 언급하듯 레지스탕스 활동이 정사인지 애매하다. 동료였던 설정이 정사로 인정되더라도 진에 대한 개인적인 원한을 여전히 갖고 있을 미겔은 8에서 사실상 진의 조력자가 된 화랑과 추후 적대하게 될 가능성이 있다.
  • 라스 알렉산데르손
    화랑과 라스는 의도치는 않았지만 6부터 각자 레지스탕스의 리더, 반란군의 리더로써 지향점이 동일했으며 7에서는 화랑이 데빌 진을 상대로 시간을 끌어줌과 동시에 끝내는 제압까지 함으로써 라스가 무사히 진을 구출하는데 큰 도움을 주었다.[94] 철권 8에선 진을 돕고 카즈야를 타도한다는 목적이 일치해 공투한다. 함께 트루 데빌 카즈야에게 덤벼들기도 했고, 이후 여러 격투가들과 함께 라스의 저항군에 도움을 자청한다.
  • 링 샤오유
    직접적인 묘사는 없으나 철권 6 샤오유 시나리오 모드에서 샤오유가 화랑에 대해 알고 있었던 것처럼 말하긴 한다. 둘 다 진에게 집중하기 때문에 본편에서 그 이상의 접점은 없다. 그나마 8 캐릭터 에피소드에서 샤오유가 "진과 만날 때 까지 난 지지 않아!"라고 하자 화랑이 "너도 그 녀석 찾고 있어?"라며 되묻는 상호작용 인트로가 존재한다.

    철권: 블러드라인에서는 상당히 친밀한 관계로 묘사되는데 샤오유가 화랑한테 친근하게 이름을 부르기도 한다. 대회에서 샤오유와 니나의 대결을 보며 걱정해주고, 킹에게 패배했을 때는 진과 함께 다가가 부축해주었으며 샤오유 또한 화랑과 진이 서로 진지하게 싸우며 만신창이가 되는 모습을 걱정스럽게 바라보며, 대결이 끝나고 둘 다 만신창이가 된 모습을 보고서 "둘이서 (이렇게까지는) 싸우는 건 앞으로 없으면 좋겠다."라고 말한다. 샤오유가 킹과의 대결에서 패배하고 기절하자 진과 함께 샤오유를 도와주러 가기도 한다.
  • 스티브 폭스
    본가 스토리상의 접점은 없으나, 철권 5 오프닝에서 서로 철로 옆에서 싸우고 있는 장면이 나온다. 아무래도 서로 동갑내기+쾌남 기믹이 겹치고 발을 주로 쓰는 캐릭터 / 손을 주로 쓰는 캐릭터 조합이 대조돼서 이미지적으로 엮기 좋은 편.[95] 이 때문인지 철권 8에서는 VS 전용 인트로가 생겼다. 전용 레이지 아츠 대사나 승리 대사는 양측 모두 없다.

    외전작 스트리트 파이터 X 철권에서는 파트너로 등장한다. 스대철 스토리 모드에 따르면 시합에서 무승부를 한 관계라고 하며, 화랑이 싸움광 기질로 인해 폭주하려 하거나 독단적으로 행동할 때마다 스티브 폭스가 백 사범에게 이른다며 협박을 한다. 참고로 해당 작품에서 화랑은 발 기술밖에 없고 스티브는 손 기술밖에 없다.
  • 에디 골드
    철권 3에서 친구 관계로 표기되었고, 6 시나리오 모드에서 화랑으로 에디를 만나면 그에 대해 알고 있던 듯 말하며 에디 시나리오 모드에서도 알리사에게 화랑을 찾을 수 있냐며 이름으로 부른다. 다만 8에서 에디의 화랑 전용 인트로/승리 대사는 서로 면식이 없는 것처럼 나와서 정말 친분이 있는지는 애매하다. 화랑 측은 전용 대사를 갖지 않는다.

    화랑과 스티브가 발 위주/손 위주로 대조적이라면, 화랑과 에디는 화려한 발 기술 위주라는 점에서 공통점이 있다. 그래서인지 시네마틱 영상에서 대전 상대로 만나기도 했다.
  • 미시마 카즈야
    라이벌의 아버지이자 헤이하치와 함께 진의 원수 중 한 명인데, 직접적인 접점은 없지만 6에서 전쟁을 일으킨 만큼 화랑도 카즈야를 영 좋지 않게 보는 듯하다. 6의 시나리오에서 안나하고 싸운 다음 카즈야를 대면했을 때 카즈야에게 "세계를 구한 영웅이신가. 정말 웃기는구만! 댁하고 진 때문에 얼마나 많은 사람이 죽었는지나 알아?"라고 디스한다.

    철권 8에서는 카즈야가 온 세계의 공적이자 진의 아치에너미가 되면서 대립 관계가 되었다. 카즈야를 때려눕힐 심산으로 이탈리아까지 원정을 갔으나 카즈야가 아자젤을 흡수하여 트루 데빌 카즈야로 변신하자 다른 격투가들과 마찬가지로 카자마 진에게 시간을 벌어주기 위해서[96] 달려들었다.
  • 리리 로슈포르
    철권 6 관련 2006년 트레일러 영상에서 같이 싸웠던 인연이 있으며 6편의 시나리오 캠페인에서 화랑이 리리를 아는 것처럼 반응하기도 한다.[97] 철권 8에서는 아스카와 다투던 중 화랑이 아스카를 알아보고 합석하게 된다. 리리와는 대사를 주고받진 않고 리리가 화랑과 아스카를 한 번씩 쳐다본 뒤 다시 경기장을 바라본다.
  • 카자마 아스카
    철권 6 시나리오 모드에서 아스카의 도장을 찾아갈 때 "그 여자앤가."라고 말하며, 아스카를 만나자 "역시 너였구만."이라고 하는 걸 보아 아스카에 대해 알고 있을 여지가 있으나, 반대로 아스카로 화랑을 찾아가면 공용 대사가 나와서 어떤 접점이 있는지는 불명. 철권 8 스토리 중 이탈리아에서 리리와 함께 만나자 "음? 너는 진의 동생이었던가?"라고 말하는 것을 보면, 진과 성씨가 같아서 대충 인식은 하고 있었지만 서로 엮이진 않았던 듯하다. 아스카 역시 화랑이 누구인지와 그가 진이랑 관련이 있다는 것까지는 아는 듯했으나 그 이상으로 알지는 못하고 있었다.[98]
  • 미시마 헤이하치
    진의 할아버지이자 진의 원수 중 한 명. 확실한 접점은 없지만, 6의 시나리오 캠페인이랑 스트리트 파이터 X 철권에서 헤이하치랑 대면했을 때 서로 빈정거리며[99] 적대적인 반응을 보이긴 한다.

    철권: 블러드라인 한정으로는 '미시마류 스포츠맨십'이라는 상대를 존중하지 않는 헤이하치의 방식에 부정적인 반응을 보였고, 결승전을 억지로 연장시키거나 라이벌이자 친구인 진을 향해 총을 쏘는 등의 행패를 부렸기에 절대 좋게 생각하지 않는다.
  • 브루스 어빈
    6 시나리오 모드에서 화랑으로 브루스를 대면하면 브루스의 행보와 실력을 인지하는 듯한 발언을 한다. 문제는 시나리오 모드가 어디까지 정사인지도 애매하고, 그보다도 브루스가 7부터 안 나오고 있다는 것.
  • 빅터 슈발리에
    8에서 등장한 신캐지만, 그가 이끄는 국제 협력 연합군과는 과거 악연으로 엮었다. 7에서 데빌 진과 화랑의 대결에 훼방을 놓은 것이 바로 이 국제 협력 연합군이기 때문. 다만 8에서 딱히 갈등을 빚진 않고 오히려 카즈야에 맞서 싸우기 위해 협력한다. 사실 빅터라고 해서 모든 국제 협력 연합군에 영향을 끼치는 인물이 아닌 그저 높으신 분들 중 하나에 불과하기도 하니 서로 모를법 하다.

5. 성능

장점
  • 이득 프레임과 자세를 활용한 강력한 압박과 다지선다
    화랑은 자세와 자세를 끊임없이 바꿔가면서 플레이하도록 설계되어있으며, 이렇게 기술을 쓰고, 자세를 바꾸는 과정에서 다른 캐릭터에게 없는 프레임 이득을 준다. 예를 들어 오른자세 셋업(6LK) 같은 경우는 히트시 +17, 가드시 왼플라자세로 바뀌면서 가드가능 +12, 원투, 투잽 플라는 가드시 +3, 로하이는 기본자세에서 오른플라로 바뀌면서 히트시 가드가능 +14 등 거의 기 캐릭터에 버금가는 이득 프레임을 가지고 있다. 이 때문에 화랑 상대 입장에서는 끊임없이 자세를 바꾸면서 내미는 이득 기술에 가랑비에 옷 젖는 것처럼 야금야금 피를 갉히게 되는데 막고만 있으면 끊임없이 압박에 걸리게 된다. 그래서 화랑의 기술을 파훼할 땐 적절하게 끊거나 올바른 타이밍에 횡신으로 피해주는 플레이가 중요하다. 하지만 이런 플레이는 전체적으로 상급자들이 아니면 실행이 어렵고, 상대의 파훼법을 화랑이 역파훼를 못하는 캐릭터도 아닌데다가 아무리 상급자라도 속절없이 찍어야 되는 로하이 등의 상황도 많이 나와서 초보자 절단기로도 악명이 높다.
  • 강력한 카운터기
    상술했듯 화랑은 벽 보고 하는 압박이 대단히 좋은 캐릭터이지만 다른 한편으로는 카운터기도 꽤 좋은 캐릭터이다. 특히 15프레임 중단 카운터기인 푸싱은 시즌 1때는 헛치고도 딜레이가 거의 없는 사기 기술이었고 공용 모션의 오른어퍼는 심심하면 화랑들이 깔아놓는 기술 중 하나다. 13프레임 상단 기술인 째차기도 카운터시 슈돌을 1타로 때려박을 수 있어서 굉장히 좋은 카운터기이다. 앞 단락에서 화랑을 상대할 때 먼저 끊어주는 플레이를 하는 게 중요하다고 서술했는데, 이런 상황에서 화랑이 한 템포 먼저 중단이나 상단 카운터기를 쓰면 게임이 역으로 터져버리는 상황도 생각보다 자주 나오기 때문에 화랑 상대로 카운터 싸움을 내는 건 마냥 좋은 선택이라고 볼 수 없다.

단점
  • 많은 암기량과 어려운 조작 난이도
    레이 우롱만큼은 아니지만, 우선 5개나 되는 자세와[100] 자세마다 수많은 고유기술이 있고 그 기술 사이사이에서 다른 자세로 이행하는 루트가 다양한 데다, 6N23 스텝까지 가지고 있어서 그에 따른 파생기가 굉장히 다양하기 때문에 커맨드가 굉장히 많다. 거기에 파생기 도중 축보정이나 페인트, 프레임 이득을 위해 캔슬도 섞어줘야 하고, 중요한 기술인 초스카이는 저스트 입력으로 나가기 때문에 입문난이도와 숙련난이도가 굉장히 어렵다.
  • 부실한 딜캐
    스탠딩 딜캐는 전 캐릭 중 최약체이다. 10~14프레임까지 벽꽝기가 없으며 8까지는 그 흔한 기상 어퍼조차 없어서 도끼 차기로 기상 딜캐를 노렸다. 14프레임 버스트 힐은 기술 자체는 사기적인 기술이지만 '딜캐기'로 한정하여 봤을 때는 좋은 14프레임 딜캐는 못 된다. 이렇게 종합적으로 봤을 때 딜캐는 좋지 못한 캐릭터이다. 다만 레이와 함께 어느 정도 의도한 설계라고 할 수도 있는데 화랑은 원투 후 자세, 도끼차기 후 오른자세 등 대미지보다는 자세 이득을 통해 압박을 이어가는 식의 캐릭터이기에 지속적인 압박이라는 캐릭터성을 살리기 위해 이렇게 조정했을 가능성도 있다.

자세를 계속 바꿔가면서 진행하는 압박과 중단 카운터 기술이 특화된 러쉬형 캐릭터. 서로 기술들을 주고받는 플레이가 어려운 것은 아니지만 죽여주는 프레임 장난과 플라밍고, 로하이를 위시로 한 다양한 기술들을 통해 끊임없이 이지선다와 압박을 이어나가면서 상대가 아예 고개도 못내미게 만드는 플레이, 압박플레이 라는 독특한 운영법으로 게임을 풀어나간다. 일명 또 혼자해.

이런 독특함 덕분에 많은 매니아층이 있으며 다른 캐릭터의 장인들은 다른 캐릭터도 일부 병행하는 경우가 많지만 화랑을 하는 사람들은 정말 화랑만 파는 충성유저가 대부분이다. 한국인 + 태권도라는 조합으로 인해 한국인들 사이에서는 상당히 인기가 많은 캐릭터라서 한국 서버에서 카즈야, 폴 등과 함께 자주 만나야 한다. 그런데 계속 강조했듯 기본 공방이 다른 캐릭과는 다른 편이라서 화랑을 잡으려면 이 캐릭터의 독특한 공격/방어 방식에 대해 어느 정도 알아야 하고, 알아도 대응이 까다롭기에 매칭을 꺼리는 유저도 많다. 여러 모로 유니크한 운영방식을 가진 캐릭터라고 정리할 수 있다.
===# 철권 3 #===
아케이드판 테마곡 가정판 테마곡

화랑의 데뷔시절. 철권 3 특유의 대미지 책정 덕에 기술 한방 한방의 대미지가 묵직했다. 플라 원잽 파워가 황당할 정도로 높았는데, 정확히 두대 맞으면 거의 풍신권 대미지 수준. 이 당시 보통 왼잽의 1.5배나 된다. 심지어 플라 원잽을 카운터로 맞으면 째차기(←RK)까지 확정이라 플라 상태에서도 긴장했어야 했다[101]. 유저들의 집요한 연구 끝에 소위 "무궁화 콤보" 라는 패턴으로 단숨에 한판을 뺏을 수 있는 한방 패턴이 정립됐다고 할 수 있겠다.

즉, "째차기 카운터 - 오른어퍼" 로 이어지는 패턴인데, 째차기를 카운터로 맞추면 축이 돌아가고, 오른어퍼(↘RP)는 카운터와 뒤판정을 제외하면 통상 히트시에는 코를 잡고 스턴이 발생되어 추가타가 성립이 된다. 여기서 문제는 누워서(레버 아래 유지) 스턴을 풀 수 있기 때문에 그때마다 반응을 보고 공격을 해야 한다는 것이다. 따라서 화랑을 잘하는 사람의 플레이를 보면 상대방이 무엇을 할지 어느 정도 예상을 하면서 미리 깔아두는 식으로 플레이를 한다.

덤으로 빠른 카운터기인 오른다리(RK) 히트 역시 코를 잡고 스턴이 되는데 오른다리 카운터의 경우에는 반응 속도만 빠르면 카운터를 맞더라도 스턴 상태에 레버 아래를 누르고 누워버리므로 추가 이득을 보기 힘들기 때문에 애로사항이 있다. 이를 통해 카운터를 적극적으로 유도해서 강력한 콤보로 한 번 체력을 뺄 때 많이 빼놓자는 스타일. 그리고 더블 플라밍고와 트리플 플라밍고를 다룰 수 있는 능력에 따라 실력 차이가 확 달라진다. 더블이나 트리플을 이용해서 적극적으로 상대방의 뒤를 노리는 플레이는 난이도가 꽤 높으므로 어느 정도 높은 숙련도를 요한다. 이럴 때 결국은 유저 역량에 따라 격이 많이 달라진다. 그냥 다리만 쫙쫙 뻗다가 얻어맞거나 아니면 상대방이 잘못 내밀다가 카운터 맞아서 화랑한테 털리거나.

화랑의 주력기인 롤링 라이트 킥, 일명 슈돌(오른자세 LK~RK)은 그야말로 발로 쓰는 붕권이라 가불기를 제외하면 화랑 단일 대미지 중 제일 세며, 아래의 태그 1 시절까지만 해도 낙법 불가 판정이라 발목(↙RK)으로 추가타로 히트 시킬 수 있고, 가드가 되면 축이 돌아가서 느리고 상단인 거 빼면은 위협적인 기술. 시스템 상 공참각 가드 시에는 17 프레임 이득이라 가까이서 미들 백 블로(→RP)가 확정히트가 되며, 헌팅 호크(↗LK RK LK)는 1타 가드시 2타를 저스트로 입력하면 2타만 확정에 헌팅 호크 2타 가드 전에 3타 까지 입력되어 있으면 공참각과 같은 17 프레임으로 연장되는 특성이 있어 째차기로 대미지를 줄 수 있다[102]. 여기에 태그 1까지만 해도 커맨드로 입력하는(↓AL 혹은 ↓AR) 하단 흘리기가 있다는 것도 장점이라면 장점.

여튼 패턴이라면 패턴이고 파워도 굉장히 막강했기에 그럭저럭 쓸만한 성능을 유지했으나, 쓸만한 기술들이 대부분 상단이고 리치 길고 안정적인 중단기의 부재 때문에 자세 캐릭터에겐 상성이 심했다.

상단기를 회피하며 반격하는 기술을 가진 캐릭터들(레이, 샤오유, 에디)에게는 한없이 약한 모습을 보였으며, 특히 샤오유의 경우는 화랑의 천적이라 불릴 정도로 화랑의 약점을 파고드는 기술이 많았다. 봉황세의 경우, 상단기는 물론 타점이 높은 중단기(스카이, 오른어퍼 등) 조차 히트하지 않은데다 발목베기 같은 일부 하단기도(!!!) 맞지 않는 등 빠르게 끊어줄 기술이 전무하였기에 화랑쪽에서 먼저 공세에 들어가는 것은 거의 불가능. 때문에 뒤돌기 이동시 틈을 잡아 공략하거나 샤오유의 공격 후 딜레이 발생시 이를 잡는 소극적인 공격 플레이를 해야 했다. 이마저도 딜캣이 제대로 되질 않아 심리전으로 맞서다 봉황세에 피보는 경우가 태반. 거기다 발 기술이 많은 화랑에게 재반격이 불가능한 발 반격기를 가진 역시 상성이 나쁜 편이기 때문에 비풍류한테는 불리했다.

===# 철권 태그 토너먼트 #===
아케이드판 테마곡 가정판 테마곡

실질적으로 크게 달라진 것은 없으나 철권 3만의 부위별 대미지 및 카운터 판정 이득을 너프시켜 철권 3에 비하면 약화되었다. 태그 시스템의 추가로 인해 몇몇 무궁화 콤보였던 한방 패턴들이나 가드 돌리기 패턴들에 변화가 생겼다. 가령 슈돌(오른자세 LK~RK) 가드 돌리기 이후 태그로 도망가는 손쉬운 파훼가 생겨 이 경우 태그 후 나오는 상대를 공격해야 하지만, 택졸기가 가능하기 때문에 사실상 확정타가 사라졌다. 째차기 카운터 히트 이후 오른어퍼로 시작하는 무궁화 콤보도 도중에 태그로 도망갈 수 있었다. 또 태그 시스템으로 인해 RK카운터나 오른어퍼 노멀 히트 후 바주카 킥(→→RK)으로 캐치한 다음 상대가 태그로 도망가면 다시 바주카로 도망 못 가게 캐치하는 역파훼도 있었다.

태그 도망가기로 인해 한방 패턴(무궁화 콤보)들의 파훼가 쉬워졌기에, 무지막지하게 약화된 것처럼 보이나, 몇몇 신기술 추가와 화랑의 극상성이던 캐릭터들의 화랑 농락용 기술들이 대놓고 너프되어 철권 3에서는 "저걸 어케 이겨?" 하던 상황에서 태그에서는 어떻게든 싸워볼만한 상황까지 되었다. 특히 유저들의 숙원이던 플라밍고 자세에서의 띄우기 기술인 힐랜스(왼플라 ←RK, 오른플라 ←LK)가 추가된 덕에 플라밍고 횡신으로 상대방의 측후방을 잡고 띄워서 콤보를 넣는 재미가 쏠쏠했다. 여기에 기본 오른잡이였던 볼 브레이커가 양손잡기류(→RP+LK)로 변경되어 상향을 받고 기본 오른잡은 경직시간이 매우 길어서 체력이 적을 때 쓰자마자 태그로 도망 갈 수 있고, 추가타로 대점프 하단킥(점프 후 착지 중 LK)을 먹여줄 수 있어 큰 대미지를 줄 수 있다[103]. 스카이 로켓(→n↓↘RK)은 여전히 강력한 콤보시동기였고, 태그콤보를 잘 조합하면 대박을 노릴 수도 있었다.

사실 슈돌이 워낙 강력해서 어지간히 공콤이 강력하지 않으면 그냥 화랑으로 슈돌 한방 때리는 것만 못한경우가 많았지, 이 당시 스카이는 태그로 발동하면 가드시 후딜이 -20까지 커져서 별의별 띄우기를 다 맞았다. 물론 태그 안해도 -17이라 뜨는 건 마찬가지이긴 하다. 이러한 이유로 강력한 태그콤보 발동기로 보기에는 무리가 있다. 다른 캐릭터의 기상어퍼라던가, 태그로 쓰면 판정이 특중으로 변하고 후딜도 없는 진 초풍, 역시 후딜 없고 무조건 띄우는 요시/쿠니미츠의 어퍼 정도는 돼야 쓸만한 태그 콤보 발동기라 할 수 있다. 화랑 스카이는 셀프 콤보가 기본적으로 강력하기도 했기에 태그가 큰 의미는 없었다. 콤보 막타로 쓰면 간지는 났다.

덤으로 선 자세 로하이(↓LK RK)도 이때 처음 추가됐다. 하지만, 이 당시 로하이는 사실 말만 로하이지 1타가 특중(정확히는 특수하단)이라 서서 가드됐었고, 1타를 맞아도 2타가 확정이 아니었다. 그러나 1타가 카운터로 히트하면 2타가 확정이고, 2타를 맞으면 힐랜스까지 확정이었기 때문에 강력한 한방띄우기 기술이었다. 물론 1타가 막히거나 노멀히트만 되어도 2타를 앉아서 피할 수 있기에 카운터만 노리기에는 리스크가 너무 큰 기술이었고, 주된 사용처는 공중콤보용이었다.

글로만 보면 의외로 좋은 캐릭터로 보일 수 있지만 사실 철권 3때나 태그 1 시절이나 고수 단계로 갈 수록 한계가 뚜렷이 보이는 캐릭터였다. 태그 1을 주름잡고 있는 풍신류와 오거 형제 등을 빼더라도 중요한 게임에선 플레이어가 어지간한 달인 수준이 아닌 이상 선택되는 경우가 거의 없었다.

파일:화백태그잡기.gif
스승 백두산과 전용 태그잡기가 있다. 백두산-화랑 조합의 컨티뉴 화면은 화랑이 백두산에게 혼나는 장면이다. 이는 철권 태그 토너먼트 2에서도 마찬가지.

===# 철권 4 #===
철권태그때까지 상징과도 같은 한방패턴이던 RK캐치, 어퍼캐치가 아예 삭제되었고, 플라밍고 자세의 횡신각이 대폭 삭제되어 더플(플라밍고 이후 반시계횡)로는 사실상 상대방 배후를 잡는 것이 불가능해졌다. 트리플(반시계횡신-플라밍고-반시계횡신)을 써야 겨우 근거리에서 후방을 잡을 수 있었다. 이 시절만 해도 어퍼 노멀히트시 코를 잡고 뒤로 밀려나는 효과가 사라졌기에, 째차기카운터 이후의 오리지널 무궁화 콤보도 불가능해졌다. 하지만 태그 도망가기가 다시 불가능해졌기에, 째차기-오른쨉-오른플라즈마-슈돌 이나 째차기-오른플라즈마-슈돌 의 새로운 이지선다형 무궁화패턴이 가능했다.

플라밍고 자세 이후 로하이가 추가되어 1타 히트시 무조건 하이킥까지 콤보로 연결되고 더불어 화랑에게 엄청난 우선권이 부여되어, 사실상 진정한 의미에서 화랑 최초의 하단기가 생겨났다. 여기에 플라밍고시 좌우 플라밍고 변환이 추가되어 로하이 콤보로 히트시킨 후 다시 좌플라밍고로 돌아온후 로하이 콤보를 반복하거나 중단기로 압박하는 등의 어떤상황에서 언제든 시작할 수 있고 단순하지만 이 시리즈 이후로부터 성질 뻗치는 압박성 플레이가 가능. 물론 조금 노련한 스티브나 진등을 만나면 그다지 재미를 못보는 패턴이 되긴 했지만 초중수에게는 강력한 패턴이다.

새롭게 추가된 왼플라즈마(4LK)는 철권 4에 몇 안 되는 빠르고 강력한 중단 띄우기에 다운공격까지 되는 3박자를 갖춘 성능을 가지고 있었다. 하지만 막히면 -15 프레임으로 끔살. 본격적으로 화랑의 커맨드 난이도가 어려워 진 시기가 철권 4 이후부터이기도 하다. 당시 광견진의 화랑 플레이 영상 왼플라즈마 외에도 초스카이(6n 3 RK)가 처음등장해서[104], 이전까지 화랑의 고질적 약점으로 지적되던 강력한 중단띄우기의 부족함과 하단기의 부재 등이 어느 정도 해결되었기에, 초반에는 강캐릭터까진 아니더라도 중~상 이상의 강함으로 평가받았었다.

그러나... 점차 시간이 갈수록 약점이 늘어난 반면, 다른 캐릭터들은 사기 패턴과 기술이 하나 둘 개발되어가면서 점점 분위기가 악화되어, 중반 이후로는 게임 내 최약체 캐릭터로까지 추락하였다. 이때 화랑의 분위기는 암담 그 자체였다. 어느 정도였냐면 초기 화랑은 환타지아 시절부터 이어져오던 태그적의 고수들을 포함해 유명 유저가 10여명 정도(광견진, 농부, 상선, 대시화랑, 화백마스터 등등) 있었는데, 거의 대부분이 화랑을 접거나 아님 아예 철권을 접어서 나중에 그린에서는 거의 제대로 된 화랑 유저를 찾아볼 수 없을 정도였다. 그 당시 화랑을 선택하면 거의 이기기를 포기한 즐겜 모드였다고 할 정도로...당시 스티브의 제왕이던 닌은, 상대방이 화랑을 하면 스티브가 아닌 다른 캐릭터를 골랐을 정도였다. 세계적으로 유명한 철권사이트인 텍켄자이바츠( http://www.tekkenzaibatsu.com)에서는 철4 캐릭터의 스펙과 성능을 통계적으로 평가해서 성능 순위를 발표했는데, 화랑은 여기서 크레이그 머독, 쿠마와 함께 공식 최하위에 랭크되었다.

근데 화랑이 머독, 쿠마 등과 붙으면 상성상 불리했다. 결론은 최약캐. 다만, 캐릭간 상성이 심한 철권4의 특성상 화랑이 유리한 캐릭터도 있었다. 그 캐릭이란 의외스럽지만 스티브의 천적이라 불릴 정도로 강캐로 인정받던 리 차오랑. 당시 리 차오랑의 주력 기술들은 대부분 미스트 스텝 파생기들, 즉 리어크로스-미스트스텝이나 원투펀치-미스트스텝 등이었는데, 반시계횡신 리어크로스는 초스카이나 오른플라즈마가 이기고, 시계횡 리어는 오른어퍼와 왼플라즈마가, 원투미스트는 더플이나 반시계횡신 가불로하이 등으로 파훼할 수 있어 대미지 싸움에서 서너배 이상 앞섰다.

기본적으로 잽이 10프레임이며, 플라밍고 자세 중에 따닥(왼플라 6LK 혹은 오른플라 6RK)이 이 때부터 추가되었는데 발동이 8프레임이다. 철권 4 시스템 내에서는 특정 자세를 잡고 라운드 시작 전에 움직일 수 있었지만 플라자세만 시작전에 잡을 수 없었던 점이 단점으로 꼽히며, 공중 콤보의 하향평준화로 인해 난이도가 더욱 더 어려워진 부분도 있고 주력기가 여전히 상단기였기 때문에 상성이 심했다. 게다가 잽 싸움이 우세했던 시절이라 자세를 잡고 심리전을 걸기에는 8프레임 잽이 두려워 상대적으로 말릴 수밖에 없었기에 화랑에게 있어선 암흑기였다.

===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
철권 4에서 워낙 암울했기 때문에 당연히 상향이 예상되었고, 실제로 그랬다. 콤보 중심으로 다시 원점희귀한 덕에 시스템적인 상향을 보았으며, 강력하고 다양한 기술로 인해서 강캐릭의 반열에 올랐다. 철권 5 DR에서도 여전히 강한 캐릭터에 속한다. 5.0때는 다른 캐릭터들이 너무 사기급이어서 빛이 바랬었으나, DR에서는 지나친 사기 캐릭터(브라이언, 펭, 스티브, 데빌진, 니나, 레이븐 등)들이 다들 칼질당하는 바람에 좀 더 평가가 좋아졌다. 5.0 화랑과 DR 화랑을 비교하면 5.0 화랑이 캐릭 성능에 있어서 우위에 있으나, 당시 5.0에서는 전체적인 밸런스가 안 좋았다.

신 기술 중에 단독 하단기인 샤프 클레이모어(횡 RK), 하단을 피하면서 콤보를 이어줄 수 있는 블러디 길로틴(8AK), 오른자세에서 콤보를 이어줄 수 있는 볼케이노(오른자세 LK RK), 간지 작살에 공잡 오버헤드킥(3AK), 왼플라 도중 이어줄 수 있는 공콤 마무리용 헌팅 호크(왼플라 9LK RK LK) 등 강력한 신 기술로 중무장하였다. 전작과 달리 다시 콤보 중심이 되어 전체적인 화력이 좋고, 단발 공격력도 상위권. 상대가 벽을 등진 상태에서는 단 한번의 방심으로 체력의 2/3정도가 순식간에 날아가는 등 훌륭한 공격력을 가지고 있으나, 길고 안전하고 빠른 공격이 적다는 고질적인 문제점이 있다. 전형적인 한대만류 캐릭터.

화랑의 주력은 대부분 킥 공격인데, 철권에서는 킥 공격은 펀치보다 상대적으로 딜레이가 크고 느리기 때문에, 안전한 기술이 상당히 적고 이 때문에 운영이 어렵다. 또한, 특수자세가 많다는 점도 운영이 어려운데 한몫 한다. 주력 띄우기인 초스카이의 커맨드가 까다롭고, 파생 콤보의 암기량이 엄청나서 어려운 점도 문제. 이래서 가뜩이나 고수와 하수의 차이가 심하고, 고수되기가 다른 캐릭터보다 힘들다는 것 때문에 어딜 가든지 철권 최강의 돈 먹는 캐릭터 중 하나로 꼽히는 경향을 보인다. 하지만 당시 꽃게랑이 대회에서 상위권에 입상하기도 하는 등, 화랑유저로서는 꽤나 괜찮았던 시절이라고 할 수 있다.

===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
바운드 시스템으로 인해 벽콤을 더 구겨 넣을 수 있게 되어 콤보 대미지의 상향으로 이득을 봤으나, 이 콤보 대미지의 상향이라는 게 전 캐릭 모두에게 적용이 되어 상향의 탈을 쓴 하향이 되었다. 즉, 5때나 6때나 콤보 대미지가 강력하다는 건 화랑의 장점인데, 6때는 개나소나 콤보 대미지가 강력해져서 상대적으로 불이익을 본 것. 하지만 그래도 절륜한 벽콤, 초스카이 콤보 대미지는 여전해서, 6 오리지널의 경우 화랑으로 절명을 뽑아내는 콤보 동영상도 돌아다녔다. BR에서는 벽콤 시스템의 변경으로 절명까진 안 되지만, 7~80퍼센트는 뽑는 무서운 캐릭터. 여전히 한대만 이다.

마찬가지로 철권 5 때 장점으로 여겨진 절륜한 리치가 칼질되고[105] 기본기인 원투펀치 리치가 무지하게 짧아져서 전체적으로 기본기 싸움에서 리스크가 큰 캐릭이 되어 안그래도 운영하기 어렵던 캐릭이 더욱 상급자 캐릭터가 되어 버렸다. 스승인 백두산은 화려한 압박과 빠른 무빙을 필두로 여러가지 면에서 상향이라는 평가를 받았는데 제자는 그에 한참 못미치는 성능을 보여준다. 이 때, 화랑은 거리 좀 벌려놓고 헛친것 딜캐식으로 대응하면 답이 안 나왔다. 특히 줄리아 아스카처럼 원거리 딜캐가 강한 캐릭터하고는 상성상 불리.

게다가 왼자세에서 빠르게 나가는 바운드기가 없어, 상대적으로 공콤/벽콤의 안전성이 떨어졌다. 당시 화랑은 버스트힐, 오른자세 꿀밤, 헌팅 힐, 포포쓰리가 바운드 유발기였는데, 왼자세에서 바로 나가는 단타 바운드기가 없고 포포쓰리는 발동이 느려서 3타가 벽에서 쓰면 바운드가 발생하지 않고 그냥 바닥뎀이 돼버렸다. 공콤에 사용해도 추가타가 헌팅힐 하나밖에 없어 대미지도 약했다.

특히 BR에서 화랑이 약캐로 평가받는데에 결정타를 날렸던 것은 로하이의 너프이다. 1타 히트 후 2타 가드 가능에 이득+2 라는, 도무지 답이 안나오는 성능으로 추락한 것. 압박을 하기 위한 가장 쉬운 루트이자 주력 하단기의 성능이 나락으로 떨어지자 캐릭터의 운영 난이도가 대폭 올라버렸다.

거기다 화랑 평가 나락의 대표적인 원인으로 화랑의 빈약한 판정도 한몫했다. 당시 화랑으로 미겔의 다운피킹을 가드하고 도끼차기로 딜레이캐치가 1타만 맞는다던가 버스트힐의 거리에 따른 프레임 변화로 인한 딜레이캐치 불안정성, 짧은 리치 등이 큰 약점이었으며 또한, 상성도 심하다는 게 안 변했는데 전작에서도 스티브, 샤오유, 니나, 에디, 크리스티, 아스카, 리리 등 상성이 많았는데, 여기에 라스, 자피나, 알리사 등이 추가되니...

그나마 6 시절때는 못해도 중간은 가는 캐릭터였지만, BR 시절때는 안나 윌리엄스, 카자마 아스카 같은 약캐들 바로 위 정도의 등급으로 평가가 급격히 내려갔다. 물론, 화려한 압박으로 상대를 정신없이 농락하는 상황도 분명히 있었지만, 당시 화랑으로 상대 플레이어를 능욕했다면 애초에 유저간의 실력 차이가 상당하거나, 상대방이 화랑을 모르는 경우가 대부분이었다.

===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
캐릭터 상성 관계 정보
스승만큼이나 인간 관계가 상당히 협소하다. 사실 이건 그나마 다행인게 대다수 혹은 만인의 적처럼 싫어함, 혹은 증오함으로 도배되어서 레이지가 늦게 켜지거나 하는 경우는 없기 때문. 또 화랑만 대인관계가 협소한 것도 아닌게 크리스티 몬테이로도 만만치 않다. 진을 잡아먹을듯 덤벼드는 스토리와는 달리 그를 좋아하는 몇 안 되는 캐릭터 중 하나다. 그 인간관계 화려한 진도 좋아함에 들어있는 캐릭터가 몇 없는데 그 중에 화랑이 있을 정도. 프로필에는 아스카를 싫어한다면서 레이지 상성에선 좋아하는 리리와 비슷하다?[106] 또 보면 화랑은 데빌 진을 빼면 싫어하거나 증오하는 캐릭터도 없고, 화랑이 증오하는 인물도 없으니 의외로 성격이 좋을지도 모르겠다. 철권 6에서 아스카와는 대사중에 "그 여자인가"라고 언급하고, 만나고 난 다음에 "역시 너였냐"고 하는 걸 보면 아는 사이인 것 같은데, 인간관계에는 들어있지 않다. 그리고 업계 동업자인 미겔 카바예로 로호와의 상성 역시 없다. 미시마 헤이하치와도 상성이 서로 없는데, 헤이하치야 화랑에게 관심이 없다 쳐도 화랑은 철권 3에서 헤이하치와의 악연 아닌 악연 때문에 헤이하치를 안좋게 보는 걸 생각하면 의외.

상당히 상향되었다고 한일 모두에서 인정받고 있다. 6 BR때와는 차원이 다르다. 그 이유는...
  • 역로하이가 사라진 대신 새로 생긴 캑터스 시리즈(오른플라 중 2rk-rk or lk), 통칭 신역로하이, 고자로하이가 나쁘지 않다. 하-상인 캑터스 크래커는 가드시 +9 이득, 하-중인 캑터스 샷은 가드시 -11이지만 벽에서 히트시 벽꽝. 심리전으로 1타만 써도 가드시 -13이라 나쁘지 않다. 게다가 1타만 보고서는 캑터스 시리즈를 1타만 쓸건지 크래커를 쓸건지 샷을 쓸건지 알 수가 없다!
  • 버스트힐(기상 lk) - 기상 바운드기였던 버스트힐이 발동이 매우 빨라졌으며(14f), 반시계횡신 완벽추적 및 시계횡도 어느 정도 따라가게 변경되었다. 플라스윕 후 컷로 플라를 이용한 건져내기 콤보는 불가능해졌지만 버스트힐로 바운드가 가능해졌다. 단 정축은 아니고, 뒤집혀서 바운드된다. 태그어설트를 사용하면 대략 80대 전후의 대미지를 노릴 수 있다.
  • 플라밍고 힐(왼플라 중 3lk, 오른플라 중 3rk), 일명 플라찍기가 오른 플라든 왼플라든 둘 다 바운드기가 되면서 플라 자세에서도 바운드가 생겼다. 이번 독특한 태그 콤보 시스템을 가진 태그2에서 상향점이라고 할 수 있는 부분.
  • 초스카이가 가드시 -10이 되었고, 가드모션의 변화로 딜캐가 힘들어지게 되었다.
  • BR에서 칼질을 당했던 주력기 중 하나인 도끼차기의 히트시 이득이 늘었고, 판정이 다시 어느 정도 아래로 내려가 이제는 카포에라 캐릭터나 누워 있는 자세도 캐치 할 수 있을 정도가 되었다.
  • 전 캐릭터 공용의 다이렉트 태그 어썰트(ap+tag)의 추가로 화랑에게도 드디어 단타 바운드기가 생겼고, 포포쓰리 3타의 발동이 빨라져 벽에서도 바운드가 가능해지는 등 전작에 비해 매우 안정적으로 바운드가 가능해졌다.

그 외 RK 계열의 포 시리즈[107] 리치가 길어졌다. BR에서는 잭6의 슬랫지 해머 막고 포 시리즈가 헛쳤지만, 태그2에서는 닿는다. 그리고 높은 벽꽝에서만 바운드가 되어서 간단한 벽콤 마무리 이외는 잘 안 쓰이던 포포쓰리가 대미지는 하향을 먹었지만 노멀 벽꽝 후에도 바운드가 가능하게 바뀌어졌다. 그보다 가장 큰 상향점이라면 로따닥(2lklk)과 로하이(2lkrk)가 1타 히트시 2타 확정 히트다![108] 그렇기 때문에 이젠 로하이를 앉거나 흘리지 못하면 끝없는 이지선다가 되었다. 물론 역로하이가 사라졌기 때문에 이전처럼 로하이-역로하이-로하이-로 이어지는 심리는 불가능 해졌지만 그래도 강력해진게 사실. 이전에는 로하이 1타 카운터 히트에만 확정 히트, 노말 히트 시엔 확정 가드였던 것에서 상향된 것으로 결과적으로 하단이 상당히 강력해졌다. 히트 이득이 줄었기는 하지만 그래도 엄청나니...

가장 큰 상향점은 콤보 도중에 필살기가 들어간다는 점이다.
보통 태그 어썰트로 나온 캐릭터가 필살기를 쓰면 메인 캐릭터는 그냥 들어가게 되지만, 태그 어썰트로 나온 화랑이 셋업 킬링호크를 쓰면 메인 캐릭터가 움직일 수가 있어서 셋업(히트)- 킬링호크 -(캐릭터 체인지) 메인 캐릭터 1타성 띄우기 기술 - 킬링호크 히트 식으로 맞게 된다. 필드에서야 콤보타수 문제도 있고 해서 킬링호크 대미지가 반절 정도로 줄어버리긴 하지만, 문제는 벽콤보. 몇몇 메인 캐릭터들에겐 킬링호크 바닥대미지(!!!)를 줄수 있다. 레이와 조합하면 벽콤으로 더블 필살기가, 잭과 조합하면 한방 콤보가 나왔다. 2011년 10월 14일자로 태그 2가 패치가 되었는데, 어째서인지 화랑의 킬링호크는 패치가 안됐다. 이후 언리미티드 패치 전까지 징하게 쓰인것도 말할 필요도 없겠다. 대회에서도 자비는 없었다. 나락호프는 이때 킬링호프라는 별명을 얻었으며, 우승후 인터뷰에서 킬링호크의 사기성을 남코에 보여주고 싶었다는 말을 남기기도 했다. 태그 2 1P 화랑 시작시, 껄렁하지만 씩씩한 목소리로 "한방에 날려주지. 덤벼보라고!!!"라고 외치는데, 킬링호크 콤보로 그 말을 지키고 있었다.
결국, 3월 27일 패치판인 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에서 킬링호크가 결국 패치되면서 이것저것 하향되었다. 그래도 그럭저럭 강력한편. 다만 샤오유에 이어서 아스카에게 크게 상성을 탄다. 이제 태그2 시절 독보적으로 천하를 주름잡던 시절은 추억이 되었다. 태그2UM의 하향을 먹고도 강캐 자리는 유지했지만 원래 다루기가 어려운 캐릭터라서 연구를 많이 요구하는데 전작 6~6BR 성능이 너무 구렸다보니 유저가 대폭 썰려나간 게 원인이 되어서 고르는 사람이 많지 않은 마이너 캐릭터다. 라스 알렉산더슨이나 밥(철권) 같은 쉽고 개사기인 캐릭터가 많은 게 태그2의 특징이라서 이런 약간 좋은 정도로는 다루기 어렵고 상성을 많이 타는 화랑이 인기가 많지 않았다. 스승인 백두산의 6BR 당시 위치와 비슷하다.

태그 2에서는 당연히 스승인 백두산과 스페셜 태그를 이루기 때문에 백두산과 팀을 짜 놓으면 고유한 태그 잡기에[109] 전용 그레이트 콤보까지 존재한다. 커맨드는 백두산 8AK 태그 화랑 헌팅호크(방향 입력 필요없이 바로 LKRKLK) 바운드 후 공잡(타이밍 맞춰 AK). 실전에선 8AK 가 느려터져서 무리이고, 백두산의 윙블레이드 후 바로 쓰거나 화랑 초스카이 후 태그, 타이밍을 맞추기 쉽게 해주는 꽝펀치(9rp) 이후에 8AK로 이어주는 편이 대부분이지만, 무려 벽콤으로도 들어간다. (데이터 주의)

스페셜 태그 잡기는 이외에도 진과의 태그잡기. 진 3rp+lk 후 태그. 스티브[110]와의 조합에도 존재한다. 아이템 기술은 폭죽소리가 나는 잡기가 존재한다.
특별 승리 포즈도 있는데, 당연히 백두산과의 승리포즈가 존재한다.[111] 백두산의 경우는 화랑이 백두산에게 90도로 허리를 숙이며 인사하고 백두산은 손을 들어 답하고, 반대로 화랑의 경우는 백두산을 보자 뻣뻣하게 차렷 자세로 서며 백두산이 치하한다. 또한, 화랑이 양손 엄지를 세우며 치켜세워주거나, 둘이서 서로 손등 쪽으로 주먹치기를 해 자축하는 등 여러가지가 있다. 이외에도 데빌진과 진, 뜻밖에도 자피나와 팀을 짜면 특별한 승리(패배) 포즈를 감상할 수 있다. 데빌진 쪽은 화랑이 데빌진에게 달려가면서 기습 펀치를 날리려는데 데빌진이 갑자기 날아가 버리고 화랑은 벙쪄서 쳐다본다. 일명 오골계 쫓던 삽살개 승리 포즈. 진의 경우는 태그 성공률과 마지막 라운드를 KO시킨 캐릭터가 누구냐에 따라 승리 포즈가 바뀐다. 성공률이 높고 화랑으로 KO를 시키면 진에게 한판 붙자는 식으로 자세를 잡고 손을 까닥까닥 하는데, 진은 그냥 쿨하게 무시하고 지나간다. 그리고 진으로 KO를 시킨 경우엔 화랑이 다가와서 손을 까딱까딱하고 진은 그 도발에 응하듯 멈춰서서 화랑을 바라본다. 자피나의 경우는 특이한 게 이 둘은 패배를 하고 컨티뉴 화면에서 특이한 상황이 나오는데, 먼저 화랑이 플라밍고로 지나가고 그 후 자피나가 허수아비 자세로 뒤따라간다. 영상 참고로 자피나와의 패배 포즈는 백두산도 동일.

===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
철권측의 대표적인 인기캐릭터다 보니 당연히 스대철에 등장하였다. 트레일러만 보았을 당시에 일부 유저들은 자세 추가 등으로 봐서 주리와 비슷한 성능을 가지게 될 것 같다고 불안해했다. 주리가 약한 건 아니지만 다루기가 어려웠으니까... 화랑도 마찬가지로 조작이 어렵지 않을까하는 유저들이 많았고, 플라밍고 자세는 여전히 존재하지만, 몇몇 기술들의 기본기화, 미들 클레이모어가 발 기본기 중 하나이고, 스카이가 대공기가 되는 등 철권의 메타와는 다른 모습을 보이자 화랑이 과연 스파 시스템에 잘 적응할까 걱정하는 유저들이 꽤 있었다.

하지만 뚜껑을 열어보니 초기시절과 비롯해서 2013.ver 패치 이후 줄 곧 강캐 입지를 유지해왔었고 스대철 캐릭터들의 깊은 연구가 이뤄지는 참에 결국, 카자마 진, 춘리, 니나 등 어깨를 나란이 하는 최강캐 라인을 형성하고 있다.

그 이유는 뭔가하니, 원작의 재해석이 이뤄진 덕분에 되려 강해진 케이스인데, 기본기는 독특하지만 조작 자체는 크게 까다롭지 않다는 점에 주목할 수 있고, 기본 기술들과 화력이 화랑만의 특기를 그대로 재현해내였으며, 그 중 킬링 호크는 본래 태그 서브기로 출중한 기술인데 원작 그대로의 성능을 가져오는 듯한 착각아닌 착각을 불러일으킬 정도였다.[112] 그 외로 특수기화 된 화랑의 일부 기본기들은 압박과 더불어 이지선다를 톡톡히 해내고 있으며, 리치가 긴 중킥 콤보가 주요 관건. 연습만 한다면 사실상 단점으로 꼽히는 건 스페셜 게이지 사용률이 격렬하다는 것 외에 없을 더러 장풍이 없는 거 빼고는 최강이 아니냐는 말도 오고 있었다.

결과적으로 매우 빠른 공속과 화랑 특유의 이지선다도 잘 재현해냈고, 흠잡을 데 없는 대공기 기술과의 다양한 콤보 연계와 강력한 압박 패턴으로 EVO 결승전에서도 꾸준히 선택되는 등 좋은 성능으로 메인 캐릭터로나 서브 캐릭터로 대미지 딜러를 책임진다.

하나 특이한 점은 KOF의 전훈처럼 모든 기본기가 발차기이며, 펀치 기술은 단 하나도 없다! 태권도 캐릭터가 펀치 기술이 적은 건 당연하지만 본가인 철권 시리즈에서는 화랑에게도 주먹을 활용하는 잽, 스트레이트, 어퍼류 공격이 어느 정도 존재했고, 화랑과 같은 태권도 캐릭터인 한주리도 펀치 기술이 기본기로라도 몇 가지는 있는데 스대철 화랑은 왠지 발차기만 한다.

스토리에서는 스티브와 팀을 짜고 출전한다. 백두산이 훈련 겸용으로 격투 대회에 출전시켰는데 스티브와 싸움 도중 스트리트 파이터 X 철권 세계관 악당들의 하수인이 난입해 대회가 아수라장이 되자, 존경하는 스승이 내린 과제를 달성하지 못해 화난 화랑과 시합을 방해받아 화난 스티브가 서로 죽이 맞아 팀을 이루게 되었다는 설정이다. 여기서 화랑은 매우 껄렁하고 비협조적이고 제멋대로인 성격인데, 스티브는 화랑이 막 나간다 싶으면 "그럼 백 사범님을 불러야겠네."라고 말하면서 화랑의 협력을 이끄는 등 제어하는 데 능숙한 모습을 보인다. 엘레나의 승리 메시지도 "'백 선생님' 이라고 했더니 당신의 리듬이 조금 흐트러졌어, 어째서지?"다. 이쯤 되면 백두산의 존재가 화랑에겐 거의 약점 수준.

빼어난 성능과는 대조적으로, 작중 등장인물들의 승리 대사에서 화랑의 취급은 좋지 못하다. 원작의 양아치 기믹이 매우 부정적으로 반영되었다고 할 수 있는데, 대부분의 캐릭터에게 입만 살았다는 식으로 평가 절하를 당한다. 라이벌인 진이 스트리트 파이터측 대부분으로부터 호평받는 것과는 천지차이이며, 원작에서는 그다지 활약이 없었던 인물인데도 이상하리만치 좋은 평가를 많이 받는 줄리아 창과도 비교된다. 그 대신이라고 하기는 애매하지만, 화랑 쪽에서도 상대를 좋게 평가해 주는 대사가 거의 없다. 정식 시나리오에 반영될 가능성이 거의 없기 때문에[113] 깊게 생각할 필요는 없다.

엔딩에선 판도라를 찾은 뒤 몇 명이든 나 혼자서 다 처리할 수 있다고 뻐기자 판도라의 상자가 열리면서 고우키가 100명 등장한다. 이후 100명의 고우키를 피해서 죽어라 도망간 덕분인지 놀라운 스피드를 얻어 다른 토너먼트에서 승리했다고 후일담에 나온다. 하지만, 언젠가 남극으로 돌아가 고우키 100명을 다 쓰러뜨리겠다고 다짐한다. 이후 비슷하게 지나치게 스피드가 향상돼서 다른 도전자들을 다 두들겨 팬 스티브도 화랑의 연락을 듣고 함께 남극으로 돌아가게 된다.

===# 철권 레볼루션 #===
3차 추가 캐릭터로 기프트 포인트를 모아서 화랑이 나오면 쓸 수 있고, DLC로 직접 구매해서 쓸 수 있다. 달라진 점은 여기(일어 압박 주의)를 참조.

스페셜 아츠(무적기)는 스텝인 사이드 킥, 크리티컬 아츠는 롤링 라이트킥, 라이징 블레이드, 회전 발꿈치 찍기, 샤프 클레이 모어 가 있다.

스페셜 아츠는 기존에 6lk~n lk 로 나가던 스텝인사이드킥의 커맨드가 "2 AK"로 바뀐 것이다. 그래서 기존에 2ak로 나가던 기술인 더블 혹은 트리플 스핀 킥 종류는 "7 AK" 로 또 커맨드가 바뀌었다.[114] 커맨드상 편히 쓸 수 있는 기술이지만 다른 무적기들과 마찬가지로 막히면 죽는다. 대신에 화랑의 모션도 그렇고 긴 다리가 포인트이기 때문에 리치는 길다.

크리티컬 아츠는 롤링 라이트킥(오른 자세 중에 LK ~ RK)은 흔히 말하는 슈돌(슈퍼 돌려차기)이고 상단 판정이긴 하지만 호밍기에 단발로는 꽤 강한 기술로서 높은 기술에 띄운 상태(스카이)에 콤보를 할 자신이 없으면 슈돌로 크리티컬 대미지를 믿고 지르기에도 괜찮다[115]. 그리고 판정도 달라져서(맞고서 날아가는데 추격타 가능으로 넘어진다.) 슈돌을 이용한 콤보도 있으니 화랑의 대표적인 상향점이라면 이 기술을 꼽을 수 있다. 라이징 블레이드(일명 스카이, "6 n 23 RK")는 높게 띄우는 기술이고, 회전 발꿈치 찍기(일명 크레센트, "66 LK")는 화랑의 횡각을 어느 정도 잡아주면서 반시계 횡신을 잡는 주력 견제기에다 다운 공격. 샤프 클레이 모어(횡이동 RK)는 하단 차기로 기습으로 써줄 만 하다. 대부분 크리티컬 아츠들이 화랑을 상징하는 좋은 기술들 뿐이지만, 원래 화랑의 플레이 요령에서는 콤보보단 유리플레임 기술을 맞추면서 상대를 굳히면서 상중하단을 마구 섞어 공격하는 압박플레이가 주력인데 이 패턴이 스페셜 아츠에 파훼되는지라 손해봤다. 그래도 킥 종류의 긴 리치를 이용해 차근차근 갉아 먹을 수 있다.

바운드 삭제에 대한 타격이 조금 심한 캐릭터로 콤보가 리뉴얼 되었다. 철권 5의 시절처럼 쓰지말고, 철권 5와 태그 2 사이처럼 약간 섞어 쓰는 콤보 운영이 필요하다. 특히, 플라밍고 자세 중에 큰 하단인 플라밍고 레프트 혹은 라이트 스윕[116] 후 기상 LK로 바운드가 화랑의 주력 하단 콤보의 시동기였는데, 이 기술 이후 콤보가 불가능한 게 타격이 크다. 그래도 플로어 브레이크가 되는 스테이지에선 써주는 것도 기회이니 완전히 봉인된 것은 아니다.

크리티컬 아츠가 하나같이 괜찮은데도 비해 시스템 빨을 별로 못 받았다. 초스카이 + 롤링 라이트 킥을 이용한 콤보는 크리티컬 아츠가 되면서 공격력이 괜찮지만 이거 어디 쉬운 콤보도 아니니 말 다했다. 아니 롤링 라이트 킥(슈돌) 후에 플라밍고를 잡으면 대미지가 확줄으니 화랑 처음 잡는 분이면 절대로 롤링라이트-라이트 플라밍고 잡지 말것.

하지만, 전체적으로는 꽤 강력한 캐릭터인데, 왼자세 뿐 아니라 오른자세에서도 스페셜 아츠를 쓸 수 있는지라 도끼 히트 후 역이지를 손쉽게 파훼할 수 있고, 왼플라찍기 카운터시 콤보가 들어가게 변경되었으며, 앞서 언급한 플라스윕 이후 콤보가 불가능하다는 점만 빼면 태그2 언리미티드 시절에 비해 하향되거나 삭제된 기술이 전무하다. 상향이 되었다면 되었지.

레볼루션만의 입력 완화로 인해 처럼 용왕벽력장과 만성용포권 같은 기술의 난이도가 떨어진 것처럼 초스카이 난이도도 개인차는 있겠지만 살짝 떨어졌다.

===# 철권 7 #===
자기 사부님의 기술 몇 가지를 흡수하고 출전했다. 대표적으로 더블 클레이모어(왼자세 or 왼플라 자세 중 3LK RK)와 플라밍고 니들(왼플라 자세 중 6LK)이 있다. 그 외에 왼자세 66RK가 피스키퍼(통칭 뻥발)로 변경되었는데 대단히 좋은 평가를 받는다. 쓰고 나면 화랑이 오른자세를 자동적으로 취하며, 리치가 매우 길고 아래쪽으로 넓은 판정, 강력한 대미지에 막혀도 딜캐가 없고 심지어 헛쳐도 후딜이 매우 적다는 장점이 있다. 대미지도 좋고 발동도 빠르기 때문에 콤보에도 꼬박꼬박 들어가는 기술.

파워 크러시는 화랑 유저들의 로망이자 화랑의 대표기중 하나인 슈돌.(오른자세 LK~RK. 정식명칭 롤링 라이트 킥), 스카이 볼트 시리즈.(플라자세 중 4플라밍고 자세발). 모두 호밍기에 스크류 유발기까지 겸해서 다른 캐릭터들의 파워 크러시에 비해 성능이 굉장히 좋고 활용도도 엄청나게 높은 편이다. 단 스카이 볼트는 딜캐가 있으니 필드에서 남발은 하지 말자. 이 중에서 슈돌은 레볼루션의 시스템에 힘입어 지상에서 히트해도 그대로 스크류를 유발시킨다.[117] 그래서 까딱하다 한대 맞는 순간 상대 캐릭은 그대로 반피가 날아가는 진풍경이 벌어진다.[118]

스크류 유발기는 미들 클레이모어(왼자세 3RK), 라이트 잽 -스피닝바 (오른자세 RP 4RK), 롤링 라이트 킥(오른자세 LK~RK), 스크류힐(오른자세 3LK), 스피닝바(오른자세 4RK), 스카이 볼트(플라자세 4플라밍고 자세발) 이렇게 7개를 보유.

레이지 아츠는 플라밍고 자세 중 2AK. 스텝인사이드 킥-왼자세 RK LK-미들 클레이모어-헌팅힐로 찍어서 띄운 다음 왼발 540도 뒤돌려차기로 마무리를 한다. 플라밍고 자세에서만 사용이 가능한지라 다른 캐릭터들의 레이지 아츠에 비해 쌩으로는 맞추기 어렵지만[119], 중단에 엄청 길고 딜캐가 없다는 장점이 있다. 첫 타가 막힐 때 상대가 뒤로 엄청 밀려나기 때문. 심지어 공콤에도 집어넣을 수 있다![120]

시스템도 화랑에게 매우 좋은 시스템이고, 상향된 점들도 정말 꿀같이 달콤한 요소들이지만, 왼따닥, 캑터스 하이, 레프트 슬라이서 등 밥줄기였던 기술들 특히 하단기들이 꽤 많이 삭제되었으며, 롤링 라이트 킥, 통칭 슈돌 이행 후 플라밍고 자세 이행 불가[121]로 관련 필드 콤보와 벽 콤보가 죄다 삭제, 에어레이드(9RK RK RK) 막타 카운터시의 콤보 이행 삭제, 라이트 킥 콤보(RK RK RK RK) 막타 판정이 중단에서 상단으로 변경(철권4 이전으로 회귀)[122], 보틀 컷(4RP) 카운터시의 스턴 삭제, 부활한 오른째차기의 발동 및 판정 약화 등 하향된 점들도 만만찮으며, 전체적으로 필드에서의 플라밍고 압박이 힘들어지고 하단이 약해졌다.

여기에 로하이 2타 확정은 여전하나 2타 히트시 뒤로 밀려나서 로하이 압박에 다소 하자가 생겼다.[123]

그리하여 캐릭터의 운영 방식이 확 갈아엎어졌다. 전작의 화랑은 로하이, 플라밍고 자세 등을 이용한 각종 압박 기술들 위주의 운영을 했다면, 철권 7 화랑은 그야말로 오른 자세를 위주로 한 한대만. 플라밍고 압박은 여전히 존재하지만, 전작에 비하면 부수적인 요소라는 느낌이 강하다.

워낙 캐릭이 달라져서 한때 상향이냐 하향이냐로 논쟁이 뜨거웠지만, 현재로선 상향이라는 평가가 대세. 기존 화랑 유저들 사이에선 너무나 달라진 운영 방식에 적응을 못 하고 혼란을 겪는 유저들도 있지만, 전체적으로 운영이 한결 쉬워졌는지라 화랑을 파고자했던 초보 유저들은 환호했고, 실제로도 신규 유저들이 전작들에 비해 꽤 많이 늘어났다. 그래봤자 돈 먹는 양아치인 것은 여전하지만...

가동 직후 개캐로 취급받았다가 잠시 내려온 적이 있었지만, 꾸준한 연구 끝에 후반기엔 다시 개캐로 등극.

오른 자세에서의 공방이 엄청나게 강력하다. 거의 모든 캐릭터들은 화랑이 오른 자세를 잡는 것을 허용한 순간 백대시 말고는 마땅한 파훼법이 없다. 압박에서 벗어나기 위해 눈을 감고 지르는 순간 슈돌을 맞고 철권 내 최강 콤보를 온 몸으로 느낄 수 있게 된다. 기술들의 전진성이 약해서 백대시로 빠져 나올 수는 있지만 뻥발과 슈돌의 정신나간 중거리 견제력으로 인해 파훼를 시도했는데 상황이 불리해지는 걸 느낄 수 있다.

벽 몰이와 파생되는 벽 콤보도 난이도 대비 수준급이며, 온갖 개잡 횡축에서도 벽 콤보가 부드럽게 들어간다. 벽 콤을 맞고 일어서거나 벽에 몰리는 순간 상기한 백대시로 파훼를 할 수 없는 지옥의 오른자세 심리가 펼쳐진다.

===# 철권 7 FR #===
신복장이 공개됐는데 특이하게도 검은머리에 붉은 브릿지로 염색됐다. 그런데 안대+하복부만 노출된 배꼽티의 심히 중2병스러운 구성에 남들 다 호평인 와중에 데빌 진과 더불어 혹평받는 캐릭.[124][125]오죽하면 유투브에 다운폴/패러디 영상까지 올라왔다. 다행히 2016년 7월 말 캐릭터 커스터마이즈가 추가되어 안대를 벗길 수가 있게 되었고, 머리 색깔도 염색하거나 브릿지 없이 통일시킬 수 있다. 또한 캐릭터 선택때 RP나 RK로 선택하면 기존의 폭주족 복장을 입을 수 있다. 기존 복장과 신규 복장을 섞을 수도 있다.[126] 재밌게도 같은 장르 게임 모 한국인 캐릭터도 안대를 착용했다.[127] 오토바이를 끌고 와서 상대를 응시하는 등장 포즈와 오토바이에 타면서 찡그리는 표정을 짓는 승리 포즈가 추가되었다.[128]

====# 시즌 1 #====
유일하게 레이지 드라이브가 2개다. 하나는 커맨드가 선자세에서 2ak, rk 로, 백두산의 백러시 2타(2rk lk) 모션이 나온뒤 날아 오른발 내려찍기(화랑 공참각 666lk를 좌우 반전시킨 모션이다)로 마무리. 1타의 발동이 무려 12프레임이라고 하며, 3타 가드시에는 화랑은 오른자세가 되며 상대는 앉은상태가 되고 최소 5프레임 이상의 우선권이 있는 것으로 보인다(도끼차기 히트후의 상황과 비슷하다.). 눈에 안 보이게 빠른 하중중의 판정에 막히든 히트하든 후상황이 유리하다는 장점이 있어 딸피 상황에서 마무리로 쓰기 좋다. 또한 1타가 누워있는 상대도 때릴정도로 판정이 낮아, 미들미들 2타 히트후나 파이어스톰 2타 히트후 사용하면 누워있는 상대를 강제로 띄워서 때리고, 바닥 부서지는 맵이라면 추가콤보도 가능하다. 벽콤에서도 활용이 가능하여 1타를 바닥판정으로 때려도 전타 히트가 가능하다. (ex: 벽꽝 시키고 슈돌 후 레이지 드라이브 3타 등). 처음 공개되었을 때는 시시해보이고 구려보인다는 인상이 많았으나 의외로 활용도가 많이 발견되고 있어 철권 전체를 통틀어서도 상위급의 레이지 드라이브로 재조명되는 분위기.

또 하나는 태그2 오거의 헌팅호크다. 이때 재스크류가 된다. 하지만 4타 씩이나 되기때문에 기존에 헌팅호크로 끝나는 공콤들의 마무리로 사용하는 건 무리가 있다. 이미 타수를 많이 소진했기 때문에 대미지도 약하고, 후속타도 기껏해야 피스키퍼 정도인데, 그냥 레이지 아츠로 마무리하는 것이 더 쉽고 쎄다. 다만, 재스크류와 많은 타수 소모로 인해 상대방을 정말 멀리 멀리 보내기 때문에, 벽몰이용[129]으로는 활용도가 매우 높다. 예시는 텍센 동영상게시판 등의 화랑 콤보 동영상들 참조.

성능은 태그2 초기 버그였던 킬링호크 시절을 제외하면 역대 최강의 화랑이라는 것이 중론이다. 캐릭터 성능 순위에서도 최상급 혹은 차상위급 정도로 분류되는 듯하다. 물론 아스카, 샤오유 등 전통의 상성캐릭터를 상대로는 여전히 쉽지 않다.

- 신기술 추가
7 lk lk: 통칭 신미들하이 화랑에게 기상발퍼급의 기술이 추가되었다. 판정은 중-상 으로 1타 히트시 2타 확정, 발동 16프레임이다. 히트시 왼플라자세를 잡으면서 상대는 스크류된다. 핫스텝(3 lk 6)으로 다가가 콤보 이행 가능한데, 철권7fr 아케이드의 공식레버가 대각선이 잘 먹히지 않는다는 단점이 있으므로, 실수를 줄이기 위해 7lk lk(스크류) - lkc(헛침) - lkc - 원쨉 - 피스키퍼 등으로 이어가는 편이 훨씬 안정적이다. 좀더 고난도 고대미지로는 스크류 후 원쨉으로 플라를 내리고 바로 피스키퍼를 때리는 루트도 있는데 다소 연습이 필요하다. 2타 가드시 +3 프레임.

7 lk rk: 판정 중-중 으로 위의 기술과 약간의 이지가 가능하다. 발동은 마찬가지로 16프레임이며 히트시 오른플라를 잡지만 상대가 넘어지진 않는다. 막히면 프레임 손해지만 스카이볼트(플라상태 4 들고 있는발)로 개길 수 있다. 이기술 덕에 7lk, lk를 기상어퍼 용도로 쓸 경우, (이론적으로는) 철권에서 확정딜캐가 없는 몇안 되는 기상띄우기가 된다.

4lp: 일명 백두산펀치로, 스승 백사범의 그 기술을 그대로 가져왔다. 왼자세와 왼플라밍고에서 사용 가능. 반시계로 회피하면서 중단 정권을 날린다. 백두산과의 차이점이라면 횡신각이 좀더 큰 대신 카운터시 상대방이 배아파스턴이 걸리지 않고 배잡고 뒤로 물러나 쓰러지는 모션을 취한다. 반시계횡신을 치므로 왼어퍼를 위시한 기본기 개싸움을 걸어오는 상대에게 효과적. 확정타는 없으나, 상대가 낙법을 치지 않을 시 대시 발목1타로 퍼올려 콤보가 가능하다. 낙법을 치면 발목은 헛치게 되지만, 상대가 일어날때쯤에는 화랑은 이미 오른플라밍고 자세이므로 다시 따닥과 레이지 아츠나 스카이볼트, 캑터스 등으로 심리전-이지선다가 가능하다. 벽앞에서 카운터가 나면 로하이찍기-왼플라즈마가 확정이다.

- 판정 변화

미들 하이(왼플라상태 lk rk)의 판정이 미묘하게 변화되어 필드 스크류시 볼케(오른자세 lk rk) 후 미들하이가 매우 어렵게 되었다.

캑터스 로우 미들(오른플라밍고 자세 2rk lk) 이번작 최고의 상향기. 전작과 달리 1타만 쓰면 상대방이 넘어지지 않지만, 2타 다 쓰면 거리상관없이 무조건 넘어지도록 변경, 정축으로 뒤로 날아가게 된다. 한때 2타를 저스트프레임으로 입력하면 1타맞고 넘어지지 않은 상태에서 지상판정으로 2타까지 맞게 되어 대미지 상승 및 벽꽝유발이 가능했지만, 버그로 판정되어 2016년 8월초 패치로 삭제되었다.

발목 2타(왼.오른자세 1 rk rk)가 스크류판정이 생겼다.

플라컷킥(왼플라상태 9rk)를 히트시 상대가 더 높이 뜨게 되어 자챈 후 슈돌이 들어간다. 점프스탯도 생겼다는 듯. 가드백이 추가되어 노딜인것처럼 보일 수 있으나 여전히 14프레임 딜캐를 당한다.

피스키퍼(왼자세 66rk)의 대미지가 감소하고 후딜이 약간 증가하였다. 때문에 피스키퍼 후 잽을 내미는 몇몇 콤보가 불가능해졌다. 또한 이 기술을 쓰지않는 다른 콤보들의 대미지가 더 높기도 하다. 전반적으로 횡각이 커졌기에 이전보다 횡신에 더 잘털리게 되어 남발할 수도 없게 되었지만, 여전히 강력한 기술이다.

슈돌의 대미지가 감소했다. 이때문에 슈돌 지상히트로 시작하는 콤보나, 초스카이- 슈돌로 시작되는 콤보의 대미지가 왼플라즈마나 소점프컷킥으로 시작되는 콤보중 최고대미지 루트와 거의 차이가 없는 수준이 되었지만 여전히 레이지나 카운터로 맞으면 골로 가기 십상이므로 상대가 화랑일 때 오른자세를 주의해야 하는 건 마찬가지.[130][131] 물론 이건 슈돌과 초스카이가 들어가는 콤보들의 상대적인 위상이 낮아졌다 뿐이지, 화랑 콤보의 평균 대미지는 여전히 본작 최강급이다.

벽콤이 변화했다. 우선 시스템의 소폭 변화로 예전의 벽콤 마무리(오짠 -도끼2타) 이후 볼케1타가 확정이 아니게 되었다. 대신 기존에 준뚱캐 이상 전용콤이던 셋업- 니들-미들슈돌이 모든 캐릭터에게 확정으로 들어가게 되어 새로운 국콤으로 등극했다. 이펙트가 뻥뻥터지고 타격감이 좋아 맞는사람은 엄청 아프게 느끼지만, 사실 대미지상으론 기존 국콤인 셋업원 도끼 볼카1타보다 약하다. 그래서 실상 전작에서는 상대가 뚱캐여도 잘 쓰이지 않던 콤보지만, 이번작에서는 높은 안정성과 다양한 후속심리의 개발로 사랑받고 있다.

에어팡(lk~rk) 가드시 상대방 가드가 풀어진다.

도끼차기(기상 rk, rk) 히트시 우선권이 +5 이상으로 늘어났다.

2016년 8월초 패치로 더블 스크류(오른자세 1lk lk) 2타가 공중히트시 스크류 판정이 생겼다. 그러나 2타의 느린발동과 리치로 사실상 공콤에서는 활용이 불가능하다. 필드 스크류 유발기인점은 변함없지만 이걸 보고 맞아주는 사람은 드물고 이걸 막 지르는 사람도 드물다. 가끔 느린 상단 내밀다가 상단회피때문에 카운터나면 모를까.

7→FR의 화랑 변경점은 여기를 참조.

====# 시즌 2 #====
[ 시즌 2 변경점   펼치기 · 접기 ]
레이지 아츠(플라밍고 자세중 2AK)
-아래쪽 공격 범위 축소,히트시 상대방 경직시간 36프레임 감소

레이지 드라이브1(2AK,RK)
-대미지 5감소(각타수별-1,-1,-3),3타 히트모션변경(브라이언 드라그노프등의 레이지 드라이브와 같은판정)

레이지 드라이브2(선자세,왼플라 자세 중9LKRKAK)
-대미지 3증가(각타수별0,0,1,2),4타 가드시 +4F,4타 히트시 경직 시간 +2F

손패링(왼자세중 4AP)
-패링 성공시 +11F

로하이(선자세,왼플라 자세 중2LKRK)
-대미지 3증가(각타수별0,3),히트백 감소

니들클레이모어(왼플라 자세 중6LK)
-대미지 2감소(25-23)

레프트킥 캔슬(왼플라 자세 중nLK6)
-대미지 2감소(12-10)

더블 클레이모어 1타(왼자세,왼플라 자세 중3LK)
-파워 크러시 추가,대미지 5감소(17-12),가드시 -12F에서 -14F,히트시 +1F에서 -4F,카운터 히트시 모션 변경(상대방이 배아파 모션을 취하지 않음),가드백,히트백 감소

더블 클레이모어 2타(왼자세,왼플라 자세 중3LKRK)
-대미지 3감소(23-20),가드백 감소,히트시 모션 변경(날아가는 거리 감소),2타 입력 대기 시간 34F에서 29F

왼플라즈마킥(왼자세 중 4LK)
-대미지 3감소(20-17)

피스키퍼(왼자세 중 66RK)
-대미지 2감소(24-22),가드시 -6F에서 -7F

플래싱(왼자세,왼플라 자세 중9AKRK)
-대미지 1감소(각타수별-1,0,0),히트시 +1F에서 +4F

팔랑크스(웨이브 중LK)
-벽바운드 추가,필드 카운터시 모션 변경(콤보 이행 불가)

에어팡(왼자세 중LK~RK)
-2타의 하단 판정 확대

플라즈마 킥(뒤돈자세 RK,오른자세 중66RK)
-바닥 히트시 모션 변경(왼플라즈마킥 바닥 히트와 동일)

셋업(오른자세 6RK)
-히트백 감소

플라 컷킥(왼플라 자세 중9RK)
-대미지 2증가(18-20),발동 23F에서 19F,공격 판정 지속시간1F 증가,히트시 경직 감소,히트시 모션 변경(뜨는 높이 감소),점프 스테이터스 발생7~17F에서 6~18F,가드시 -15F에서 -14F

플라 힐킥(오른플라 자세 중3RK)
-대미지 3증가(14-17),가드시 -5F에서 +1F,노말 히트시 모션 변경 더이상 넘어지지 않고 카운터 히트시에만 넘어지도록 변경

힐랜스(오른플라 자세 중4LK)
-가드시 -15F에서 -10F,가드백 감소,히트시 경직 시간4F감소

오른자세 볼브레이커(오른자세 중6RP+LK)
-대미지 5감소,발동시간 14F에서 12F

오른자세 잡기(AL 또는 AR)
-발동시간 14F에서 12F, 대미지 5 감소(50→45)

라이트킥(왼자세 RKRKRKRK)
-2타 히트백 감소,2타 히트시 3타 앉기 가능

라이트킥 2타 오른자세(왼자세 RK6RK)
-대미지 3증가(각 타수별0,3)

리버스킥 1타(오른자세 중RK)
-히트백 감소

(원)투라운드킥{왼자세 중(LP)RP6RK}
-가드시 0F,가드시 거리 무관 동일 모션,공중 히트시 스크류 추가

하단 기술(원투 로우,로하이1타,스윕킥등)
-가드백 감소

레이지 드라이브(2AK RK)의 대미지가 47에서 42로 낮아진 대신 막타가 단독 히트시 뜨고, 공중에서 히트하면 바닥으로 찍어버리는 레이지 드라이브(브라이언,드라그노프,헤이하치)처럼 찍히도록 변경되었다. 덕분에 콤보 중 레드 후 후속타(오른발 자세 중 3LK 등)으로 마무리할 수 있게 되었기 때문에 기존에 딸피 마무리나 압박 정도로만 쓰이던 기술에서 이용가치가 현저히 높아졌다.

로하이(2LK RK)의 대미지가 3 상승하고, 히트백이 줄어들었다. 기존에는 필드에서 로하이 히트시에 히트백이 길어서 플라잽이 맞지 않아 필드 압박에 다소 어려움이 있었지만, 이제는 로하이에서 이어지는 압박이 훨씬 강력해졌다.

플라찍기에 이득프레임이 늘어난 대신 카운터시에만 콤보연계가 가능하도록 바뀌어 노멀히트시에는 더이상 넘어지지않게 되었다. 대신 힐랜스가 막히고 -10으로 바뀌어 켁터스와 힐랜스 이지선다로 플레이방식이 바뀌게 되었다. 3lk가 카운터시 배아파모션에서 그냥 넘어지도록 바뀌어 콤보이행이 안 되게 되었지만 3lkrk에 파워 크러시가 추가되었다. 무서운건 캔슬해도 파워 크러시가 된다는 점이다. 이외에 왼플라와 뻥발(예앙)의 대미지감소등 몇몇기술의 대미지가 하향되었으며 오른잡 양잡의 발동프레임이 빨라져 보고막기가 어려워졌다. 오른플라는 상대가 누워있을시 왼플라처럼 상대가 뒤집어지도록 판정이 변화되며 이것또한 발동프레임이 빨라졌다.

기상판정 변경 시스템 또한 화랑에게 큰 이득이 됐는데, 안 그래도 잡기수의 종류가 많은데 모든 잡기가 화랑에게 후상황이 유리하게 잡혀있어 잡기로 걸어다니는 소위 한국의 전통무술 씨름 선수 화랑 같은 플레이도 가능하다. 수틀리면 잡기만 써서 상황을 만들어나가는 것도 가능하고, 팔이 짧아 잡기 리치는 짧지만 그만큼 보고 잡기손을 판단하기도 어렵다.

더불어 기상판정 변경으로 인해 화랑의 잡기 후상황이 상당히 좋아졌는데, 의외로 커맨드 잡기가 많은 화랑이 이를 이용해 잡기로 억지를 부리거나 심리를 거는 것도 시즌2 때부터 부각되었다. 이를 놓고 전통 무술 태권도의 화랑이 아닌 씨름 선수 화랑이라는 비꼬는 별명 또한 생길 정도. 물론 잡기만 대놓고 쓴다면야 아예 눈으로 보고 풀어버리거나, 횡신 및 앉기로 대응할 수 있지만, 애초에 화랑이 잡기만 좋은 게 아니라 잡기'도' 좋은 편이라...잡기 자체의 한계점은 분명 존재하지만, 화랑의 현란한 압박 도중 섞여 나오는 잡기는 사실상 반응이 매우 어려워서 제대로 대응하기 어렵기 때문에 한계점은 딱히 안 느껴지는 편.

전체적인 평은 개싸움이 힘들던 화랑에게 이제 한방만 의존하지 않고 필드에서도 압박플레이가 가능해졌다는점에서 상향으로 보고 있다. 특히 상향된 로하이로 걸어다니는 정신나간 캐릭터가 되었다는 평간데, 시즌1 정주금계로 유명했던 구라는 파랑단에서 로하이로 날먹을 하는 모습을 보여주었다. 기스 하워드와 더불어서 그냥 로하이를 눌러대다가 상대가 로하이를 흘릴 즈음 초스카이로 체력을 날려버리는 막장 캐릭터로 평가 받고 있다. 특히 폴의 붕권은 상황에 따라 강한 딜캐라도 할 수 있지만, 로하이는 후딜도 그렇게 큰 기술도 아니라서 벽에서 미친듯이 로하이 중단이지만 써도 끝난다.

일부 유저들은 '이렇게 상향을 받았음에도 화랑은 1등급으로 보기 힘들다. 현상유지다' 라고 주장하기도 한다. 특히 일부 커뮤니티에서는 '화랑은 난이도가 어려운 캐릭터라 숙련하는데 시간이 오래 걸린다' 부터 시작해서 '슈돌도 발동이 느리므로 안 좋다'등 화랑 약해요를 주장하는 유저들도 종종 있다.

고수층에서는 시즌2 화랑에 대해서는 대체로 '위협적이지만 사기 캐릭터 까지는 아니다' 라는 평들이 나오곤 하는데, 투혼과 꼬꼬마는 '로하이 후딜도 안늘릴거면서 왜 히트백 상향을 주는지 이해할 수 없다.' '눈이 한 쪽밖에 없다고 수틀리면 눈 감고 로하이만 지르는 캐릭터' 라는 비판을 하며 상당히 위협적인 캐릭터로 평가하기도 했다. 특히 꼬꼬마는 화랑이 적폐 캐릭터가 아니라는 말을 대놓고 반박하듯, 오직 로하이와 왼플 이지, 그리고 본인의 기본기를 통한 플레이만으로 플레이 타임 12시간 미만에다가 승률 70%로 테켄 갓 프라임을 달성하는 모습을 보였다. 무릎은 화랑은 여전히 화랑 같다고 평가를 하며, 뒤자세에서 심리가 불안하며, 불안정한 중거리 기술등을 예로 들었다. 광견진은 패치노트가 공개되자 몇 가지 기술들에 대해서는[132] 의미없는 패치라하였고, 패치 후 변경점을 이용한 새로운 콤보들을 사용하면서도 패링(4AP)이 완벽하지 않다는 등[133] 전체적으로 보았을 때 약상향이라고 평가하였다. 광견진의 화랑 패치노트 분석(패치 전) 광견진의 시즌2 화랑 알아보기(패치 후)

2019년 4월 현 화랑의 평가는 랭크 매치와 대회의 평가가 아직도 극명하게 갈린다. 랭크 매치에서는 시즌 2에서 상향된 로하이에 힘입어 전보다 더 압박이 강해져 이득 프레임 덩어리로 게임하는 이기적인 캐릭터라는 평가가 있는 반면 대회에서는 뒤자세에서의 여전한 취약함과 캐릭터 특유의 불안정성을 들어 여전히 대회에서는 잘 안나온다.[134] 어떤 화랑 유저는 시즌 2에 와서 화랑을 상향시켜준건 고맙지만 대회와 랭크 매치의 극명한 갭은 아직도 여전하다는 얘기를 하면서 아쉽다는 평가를 했다. 차라리 로하이를 상향시켜준다기 보단 시즌 1에서 사기취급을 받았던 기술들을 전부 하향시키고 기본기 위주로 상향시켜줬으면 좋겠다는 얘기도 나올정도.

====# 시즌 3 #====
[ 시즌 3 변경점   펼치기 · 접기 ]
3lplk : 왼어퍼에 2타가 추가되었다. 판정은 중중이며 사용시 왼플라자세를 잡는다. 가드시 -2, 히트시 +6 프레임. 2타 가드시 -2프레임이라서, 플라잽을 쓰더라도 상대의 15발동 기술이 확정으로 들어온다. 2타가 가드되면, 8프레임에서 슈퍼아머가 발동되는 파워 크러시나, 횡각으로 회피 등을 이용한 변칙 패턴들이 필요하다. 히트해도 후상황이 딱히 좋은 게 아니라서 평가부터 사용 빈도까지 처참한 기술.
2akrk : 레이지 드라이브. 횡을 치거나 대시 중에 안 나가는 버그가 수정되었다.
3lp : 왼어퍼. 가드시 프레임이 0에서 -1로 바뀌었다.
lplplklk : 히트시 후상황 변경, 다만 추가타는 없다.
오른자세 66rklk : 컷백. 가드시 프레임 +14에서 +3으로 변경, 1타 가드시 2타 확정 가드로 변경되었으며, 가드백 증가로 인해 필드에서는 거리가 꽤 벌어져서 압박이 수월치 않아졌다. 가드시 이득도 3프레임으로 떨어져 벽에 상대를 몰아넣으면 눈감고 컷백만 질러도 되는 개막장 날먹이 불가능해졌다. 그래도 여전히 벽압박에선 써먹어 볼 만한 기술.
6n23lk : 팔랑크스. 가드시 이득이 +3 에서 +4로 변경. 가드 후 플라잽이 상대 잽을 이긴다.
왼플라 중 6lk : 플라니들. 팔랑크스랑 동일하게 +3에서 +4로 변경. 가드 후 플라잽이 상대 잽을 이긴다.
4ap : 패링 성공시 +12에서 +13으로 변경[135]
4lk : 왼플의 리치가 길어져서 붕권딜캐로 쓰기 용이해졌다.[여전히] 이 외에도 용차, 귀신권 시리즈등이 딜캐 가능하다. 더불어서 니가와로 헛침을 유도하고 딜캐하는 플레이도 상당히 유리해졌다. 시즌3 최고의 상향.
1lk : 스윕킥의 가드백이 감소하여 딜캐가 더 잘 들어오게 변경
4lp : 백두산 펀치. 히트시 프레임이 0에서 -1, 가드시 -13에서 -14로 변경, 카운터시 넘어지지 않게 너프당했다.
오른자세 6lk : 셋업. 리치가 증가했으나 티가 날 정도는 아니고 콤보가 더 잘들어 가는 정도.
1rkrk : 발목 2타로 스크류 이행일 시 후딜레이가 감소하여 콤보의 용이성 증가, 2타 가드시 -3에서 -1로 변경
4rk : 째차기. 가드시 후딜 -9에서 -7로 변경, 가드백 증가. 오른자세 째차기(오른자세 중 4lk), pk콤보(오른자세에서 rp4lk)에서도 동일하게 적용
오른자세 6rk~rk : 가드시 프레임 -12에서 -13으로 변경, 오른플 뿐만 아니라 모든 플라즈마 류에 다운공격판정 추가[137]
7lkrk : 리플 셔플. 가드백이 증가했지만 원투가 닿기 때문에 큰 의미는 없음.
8lk : 가드시 이득 +3에서 +5로 변경, 히트범위 낮춤. 플라잽과 lk가 상대 잽보다 먼저 발동.
8rk : 가드시 이득 0에서 +3으로 변경. 플라잽이 상대 잽과 동시 히트.
오른자세 (rp)lplp : 가드시 -8, 히트시 +3으로 프레임 변경
오른자세 lkrk: 볼케이노, 오른자세 lkrk6으로 2타 캔슬 가능

왼플의 판정이 엄청나게 확대되어 로하이를 위시한 기존의 압박패턴뿐만 아니라 니가와 운영 또한 매우 강력해졌다.
특히나 잡기 이후 왼플/뒤오플이 모조리 확정이 되면서 잡기의 확정 대미지 또한 껑충 뛰어 어지간한 잡기 전문 캐릭터처럼 운용해도 충분히 무리없을 정도의 성능이 된 건 보너스. 그 외의 특이점으로는 컷백이나 백두산 펀치같은 날먹 기술들의 스펙을 조금 하향하는 대가로 가드시 이득을 보는 프레임이 커져 압박이 더욱 강력해졌다.

3월 23일 패치에서 초스카이의 후딜 -2감소, 각종 판정과 대미지, 후딜등 모든 부분에서 상향을 받았다.

시즌2에 이어 여전히 프로 선수들과 화랑 유저들 사이에서 이견이 가장 큰 캐릭터 중 한 명으로, 로하이는 안정성이 부족해 대회에서 쓰기 힘들다, 화랑은 여전히 화랑스럽다 라는 논리로 화랑이 사기급은 아니라고 주장하는 유저들의 말을 정면으로 반박한 적이 있으며 이를 증명하기 위해 대회에서 화랑을 사용하는 빈도를 늘리는등의 모습을 보이고 있다.

====# 시즌 4 #====
[ 시즌 4 변경점   펼치기 · 접기 ]
왼자세
rk lk(포쓰리) 대미지 2 증가, 지상 카운터 시 날아가는 모션 변경
1rk (발목) 대미지 2 증가
8ak(블러디 길로틴) 가드백 증가
9lk rk(헌팅호크) 점프 후 모션이 비정상적인 현상 수정 (플라헌팅도 동일하게 변경)
66lk(왼크레) 히트백 감소
6n23lk(팔랑크스) 발동 프레임 증가(기존 18 변경 18~19)
666lk(공참각) 하단범위 증가

오른자세
66rklk(컷백) 1타가 측면 히트해도 2타가 가드되는 현상 수정
6lk 6rk(셋업) 왼플 6rk와 스펙이 달랐던 현상 수정

플라밍고
왼플라 중 rk, 오른플라 중 lk(소뱃) 가드시 이득프레임 +2 > +4, 가드백, 히트백 감소
왼플라 중 4lk, 오른플라 중 4rk(스볼) 하단범위 증가, 히트백 감소
왼플라 중 9rk(플라컷킥) 9rk 이후 6 입력으로 오른자세 변경가능
왼플라 중 9lk rk(플라헌팅) 일반 헌팅호크와 동일
오른플라 중 3rk(플찍) 하단범위 증가
오른플라 중 9rk(오플컷킥) 신기술. 중단 및 점프 판정, 발동 17, 가드시 -13

잡기
ar4(목조르기) 이득프레임 +13에서 +-0으로 변경. 이제 오른플라가 확정이 아니다.

시즌 4에 좋은 신기술을 받거나 프레임, 대미지 등이 개선되어 운영이나 성능 면에서 큰 변화가 있었던 캐릭터가 많지만 화랑은 분명 유의미한 상향을 여럿 받았으나 임팩트는 상대적으로 덜했기에 의외로 버프 내역이 저평가를 받았다. 그래도 캐릭의 성능을 한 단계 끌어올린 시즌. 신기술은 커맨드는 오른플라 중 9RK인데 플라 컷킥이라고 불린다. 사용하는 발은 다르지만 백두산의 "와하"라고 불리는 플라즈마 9LK와 비슷하다. 이 기술의 추가로 원투-플라로 시작하는 압박에서 짠손을 내밀기가 더 어려워졌다. 그러나 캐릭 자체의 티어를 바꿀 정도는 아닌데, 이미 같은 오른플라에서 나가는 레프트 힐랜스가 -10밖에 안 되는 훌륭한 콤보시동기이기 때문. 그래도 로하이를 맞췄을 때처럼 프레임 이득이 압도적인 상황이 아니라면 짠손에 힐랜스가 끊기는 경우가 있는데, 이 짠손을 노려서 크게 때릴 수 있는 기술이기에 유의미한 상향. 거기다가 로하이 막고 확정딜캐였던 몇 가지 기술이[138] 이 플라컷킥 때문에 막혔다. 로하이, 오른어퍼, 초스카이 등을 위시한 운영은 크게 바뀐 건 없지만 시즌 3에 별로 좋지 않은 기술로 평가받던 3LP LK(왼어퍼 쓰리)가 일단 가드시키고 개기면 레이지가 있으면 레이지아트/없으면 뒤왼손, 상대가 굳으면 로하이로 압박하는 패턴 또한 상대적으로 적은 리스크로 조금 불리한 상황에서나마 상대 가드를 억지로 열어젖힐 수 있기에 꽤나 강력한 옵션이다. 특히, 화랑 레이지아트는 막혀도 딜캐가 없으니 레이지에 돌입하면 하단 레이지 드라이브와 함께 일단 왼어퍼 쓰리 후 레아를 내밀고 봐도 되고, 중단 반격이 있는 기스 같은 경우만 주의해주면 된다. 그 외에도 소소한 대미지 버프와 판정 버프로 인해 질 게임 이기는 경우도 많아졌다. 양산형 화랑들은 시즌 4의 꽤나 달달한 상향점들을 파악하는 게 상당히 늦었으나[139] 결국 마지막까지 상향을 받으며 화랑 역대 최전성기이자 탑티어급 캐릭터로 위용을 떨치게 되었다. 플라자세 심리전이 워낙 완성도가 높아진 터라 화랑에 대한 이해도와 별개로 상대하는 입장에서는 매 순간 목숨을 걸고 찍어야 한다.

Ver.5.00 업데이트에서는 플래싱 트라이던트(9AK RK)의 3타 히트시 벽 비틀을 유발하게 되었다. 아래 기술부분 참조.
몇몇 캐릭들처럼 신시스템 판정 추가를 빙자한 너프를 받은 것은 아니나, 애초에 플래싱 막타를 맞출 일이 거의 없으니 버프라기도 민망한 수준. 그래도 이번 패치에서 최상위권 캐릭들이 줄줄이 떡너프를 먹었기에 상대적으로는 이득을 봤다. 추후 패치는 없을 것으로 예정되므로, 꾸준한 버프 끝에 마지막 빌드에서 성능의 정점을 찍은 것.

5.1. 철권 8

블러드 탈론
ブラッド・タロン | Blood Talon
2023년 5월 13일, 2023 PlayX4에서 공개되었다. 기사 하시모토 히로아키가 디자인을 맡았다. 머리를 길러 묶었고[140], 철권 3처럼 '맥'[141]이라는 글자가 새겨진 도복[142][143]을 입었으며 7편에서 입은 오른쪽 눈 부상이 치료되었는지 안대를 벗었고[144] 진과 스티브와 전용 VS 연출이 있다.[145][146] 또 진 전용으로 이겼을 때 "더는 무승부라는 말은 못하겠지?" 라는 대사가 나온다. 전반적으로 디자인 및 연출에 있어선 역대 그 어느 화랑보다도 잘 뽑혔다는 의견이 많다.[147] 각종 커뮤니티, SNS, 스트리머들[148], 심지어 철권을 플레이 하지 않는 일반인들에게도 소소하게 언급이 될 정도. 초심자들에게 악명이 워낙 높았던지라 화랑의 무지막지한 성능에 고통받던 기존 유저들마저도 알파메일이라며 칭송할 정도. 이런 인기에 힘입어 CNT 기간 내에서 진, 카즈야에 이어 전세계 픽률 3등을 찍는 위엄을 보여줬다.

승리포즈만 제외하면 기합소리만 내던 전작들과 다르게 이번작에선 공방중에도 짧은 대사들을 몇개씩 지른다. 파워 크래시로 기술을 씹고 공격에 성공했을 시 “소용없어!”, ”느려!“, 히트 발동시 ”시끄러!“, 저스트 프레임 공격시엔 ”죽어!!!“[149], 오버헤드 킥 시에는 ”끝내주마!“ 처럼. 패링 당하면 ”뭐야???“

기술적인 부분으로는 전작보다도 더욱 백두산의 기술이 많이 추가되었고,[150] 푸싱 카운터와 슈돌의 콤보가 삭제되었다.[151] 반대로 상향점은 레이지아츠가 플라밍고 자세에서만 발동되던 전작과 달리 일반 상태에서 발동되는 것으로 바뀌었고, 공잡이 커맨드가 7LK로 바뀌었으며 오른 자세에서도 나간다.

켁터스가 역로하이와 유사한[152] 프레데터 버디슈로 변경되었고, 가드시 이득의 매우 고성능의 호밍기(오른 자세에서 3 LK)[153]가 신기술로 추가되는 등 7때 보다 압박이 더욱 심해져, 또 혼자한다는 말을 듣게 됐다.[154] 22년 2월에 8에서 히트 시스템이 발표된 다음 이를 예상하고 화랑 공개하기 전부터 예상하여 패러디도 되었다.( 철권8 화랑 그림.png 글)

오토바이에 백미러가 없다. 화랑보다 먼저 공개된 폴은 멀쩡히 백미러를 달고 있는 걸 보면 화랑만 이상해보인다.[155] 이후 추가로 스폐셜 복장인 3P, 4P 복장도 공개되었는데 4P는 철권7FR에서의 복장, 3P는 한쪽 눈을 가린 폭주족 복장인데 하필 저번 작에서도 호불호가 심했던 안대를 착용한데다 아예 안대에 해골 무늬까지 박아넣으면서 3P 복장 중에서 유독 호불호가 갈리는 중이다.

기모으기 동작이 폴과 함께 공용 기모으기 자세인데, 오히려 이 둘을 제외한 캐릭터들이 전용 기모으기 자세가 생겨버려서[156] 공용 자세가 전용 자세처럼 되어버렸다.[157]
  • 히트 강화점: 라이트 플라밍고 중 발 기술 강화 (라이트 플라밍고 중 2RK LK RK, 6RK RK 등)[158]
  • 히트 버스트: 킬링 호크(왼 플라 중 LP+RK) 모션[159]
  • 히트 발동기: 이그니션 배라지(3AK), 피스키퍼(66RK), 블랙 카이트(오른 자세 중 3LK), 플라밍고 니들(왼 플라밍고 중 6LK), 레프트 힐 랜스(오른 플라밍고 중 4LK)
  • 히트 스매시: 트리니티 클레이모어(히트 중 RP+LK) - 오른 자세나 왼플라에서 사용 가능, 오른 플라자세로 이행
  • 레이지 아츠: 스카이 베리얼(레이지 상태에서 3AP, 왼 플라 or 오른 플라에서 사용 가능)
  • 파워 크러시: 더블 클레이모어(3LK RK), 롤링 라이트 킥(오른자세 LK~RK)

Closed Network Test(CNT)에서 확인된 신 기술과 변경점은 다음과 같다:
(이하 정보는 모두 CNT를 기준으로 작성되었으며, 정식 출시에서는 변경될 수 있습니다.)
  • RK RK RK RK 모션이 변경되고 4타에 토네이도 판정이 붙었다. 기존 국콤루트 초반부(개다리-힐랜스) 이후 짧대시해서 눌러주면 쉬운 토네이도 콤보 가능.
  • 왼 플라즈마, 오른 플라즈마, 초스카이, 왼플라 컷킥, 오른 플라 컷킥 등 기술이 공중히트시 토네이도 유발이 가능하도록 변경되었다.
  • 기상 RP LK로 발동되는 1타 토네이도 기상 어퍼가 생겼다. 루즈 셔플보다 발동은 더 빠른 것으로 추정되기에 흔한 14~15 기상어퍼급 기술로 추정. 어차피 기존의 기상RP가 쓸모없기도 했기에 쉽게쉽게 쓸 수 있는 커맨드로 들어온 것은 상당한 이득이며, 철권 8에서 화랑은 토네이도를 미리 소모한다고 크게 손해볼 것도 없으니 엄청난 상향. 양산형 화랑 유저들도 이제는 쉽게 기상 띄우기를 할 수 있다!
  • 3AK 자리에 신기술 이그니션 배라지가 배치되면서 본래 3AK로 발동되던 공잡은 7LK로 커맨드가 변경되었다. 7LK LK로 발동되었던 루즈 셔플은 삭제되었다. 그리고 철7과 달리 오른자세에서도 발동 가능하다.
  • 플래싱 트라이던트(9AK RK) 3타 이후 오른 자세로 이행되도록 변경됐다.
  • 파이어 크래커(2RK RK) 1타 히트시 2타 강제가드로 변경됐다. 1타 가드시엔 철7과 동일하게 2타를 앉을 수 있다.
  • 스크류 힐(오른 자세 3LK)이 신기술 블랙 카이트로 변경되었다. 오른자세 호밍기라는 것은 기존 기술과 유사하나 리치가 매우 극단적으로 길며, 기술 이후에도 오른자세가 유지되고, 점프 판정이 붙어있는데다가, 히트 발동기이며, 가드시 화랑이 이득이다(+5 추정).[160]
  • 오른 자세 로하이가 트라이엄프 로 & 라이트 하이라는 신기술로 변경되었다. 로하이와 모션이 다르고 대미지가 더 강하나 용도는 비슷하다. 왼자세 로하이와 달리 1타까지만 쓰고 뒤 왼 자세로 이행할 수 있다. 철권7의 10단 콤보에서 셋업 후 뒤자세를 잡는 것과 유사해보이지만, 이 기술은 뒤자세 이행한 이후 후딜이 거의 없다시피 하여 능동적으로 압박에 활용 가능하다.
  • 플라밍고 스카이볼트(왼플라 4LK, 오른플라 4RK)의 호밍 판정이 삭제되었다. 플라자세 호밍기는 별도로 추가되었다. 본래 스크류기로 콤보에서 애용되는 기술이었으나 철권8에서 스크류 시스템이 토네이도 시스템으로 변경되었고 이 기술은 토네이도 판정이 안 붙었기에 이제는 파워크러시가 필요할 때만 쓰는 기술이 되었다.
  • 플라밍고 파이어스톰(왼플라 6RK LK, 오른플라 6LK RK)이 삭제되고, 동일 커맨드에 1타짜리 플라자세 호밍기가 추가되었다. 왼플라 6RK로는 백두산의 기술이었던 롤링 힐이, 오른플라 6LK로는 커맨드가 변경된 스크류 힐이 대신 들어왔다.
  • 플라스윕(왼플라 2RK, 오른플라 2LK)이 삭제되고 왼플라 2RK는 컨버트 로우[161], 오른플라 2LK는 기존에 오른자세 1LKLK로 발동되던 더블 스크류로 대체되었다. 이로인해 오른플라 자세에서 안전한 하단이 없던[162] 화랑이 이제는 왼플라와 오른플라 양쪽에서 상대적으로 안전한 선택지가 하나씩 생긴 셈.
  • 프레데터 버디슈(오른 플라 2RK LK RK): 오른플라자세에서의 캑터스 크래커(2RK LK)의 대체 기술이다. 캑터스 크래커와 달리 3타가 추가되었으며, 기존의 1타 하단 2타 중단이 아닌 1타 하단 2타 상단으로 변경되었다.[163] 3타(상단)의 경우 1타가 카운터가 날 시 3타까지 확정적으로 히트한다. 3타를 누르는 지연시간이 1타와 2타사이에 있어 섬광열권처럼 1타가 카운터나는지 확인 후 3타를 누를 수 있다. 히트상태시 1타가 노멀히트해도 3타까지 확정적으로 들어갈 수 있게 바뀌며, 그 대가로 히트 게이지를 절반 소모한다. 모션 변경으로 인해 많은 유저가 가드 후딜이 감소했을 것이라 예상하였으나, 철권7과 동일하게 가드시엔 특유의 모션이 나오면서 큰 딜캐를 맞고 뜬다.
  • 왼 플라 4RK 컨버트 미들이 플라밍고 스크류 킥으로 명칭 변경되었고, 커맨드는 4RK LK로 변경되며 2타가 추가되었다.[164]
  • 컷백의 모션이 컨버트 미들로 이전되면서, 피스키퍼(66RK), 속칭 에양을 오른 자세에서도 사용할 수 있게 되었다.
  • 오른 플라 투 스피닝 바(오른플라 RP 4RK)가 삭제되었다. 오른자세 4RK 스피닝 바는 삭제되지 않았다. 오른플라 투잽의 모션 또한 바뀌었으며, 오른플라 투포 또한 기술 사용 후 경직이 더 빨리 풀려서[165]상대하는 쪽에선 반응이 더 힘들다.
  • 4AP 손패링이 일반 반격기 커맨드와 동일한 4AL/4AR로 변경되었고, 패링 성공 이후 AK를 입력하면 백두산의 기술인 에어본 트리플이 확정타로 나간다.[166]
  • 왼 플라 RK~LK에 백두산의 플래싱 할버드, 오른 플라 LK~RK에 에어팡이 추가되었다.
  • 오른 플라 6RK RK 따닥 소드가 0타 토네이도 유발이 되었다.
  • 오른 플라 8RK RK에 신기술 랩터 슛이 추가되었는데, 1타에서 호밍판정이 있고, 1타 후 ~6 입력으로 캔슬할 수 있으며[167][168], 2타에 토네이도 판정이 있다.
  • 오른 플라 9LK에 헌팅힐(오른자세 66LK)이 추가됐다.
  • 헌팅호크 1타가 공중에 뜨지 않으며, 전타 지상 히트한다. 헌팅호크 2타 후 오른플라로 이행 가능하다.
  • 푸싱 카운터 시 더이상 콤보가 들어가지 않으며, 이그니션 배리지(3AK)가 확정이다.[169]
  • 오른자세 스피닝 바(4RK) 카운터시 더이상 스크류가 발동하지 않게 된 대신 고유 스턴모션이 생겼다. 스턴 경직동안 이그니션 배리지가 확정이다.
  • 오른 자세 사이드킥(3RK)과 오른 자세 투포(RP RK)의 가드백이 상당히 감소하였으며, 압박에서 벗어나려면 반드시 백대시를 해야 할 정도가 되었다.[170]
  • 히트 상태에서 몇 몇 기술이 강화되며, 강화된 기술을 사용할 경우 히트게이지를 일정량 소모한다. 히트 상태에서 강화되는 것으로 확인 된 기술과 히트시 변경점은 다음과 같다:
    • 프레데터 버디슈: 1타 노멀히트시 3타 확정으로 변경
    • 오른 플라 따닥소드(6RK RK): 소드 가드시 후딜 감소[171]
    • 오른 플라 찍기(3RK): 찍기 가드시 이득 증가
  • 기존에 확인된 대로 슈돌(오른자세 LK~RK)이 콤보 시동기가 아니라 확정타만 들어가는 기술이 되었다. 또한, 공중에서 히트시 철8 특유의 스크류 모션[172]으로 추가타 때리기 아주 편하게 날아가기에, 철권 7과 달리 토네이도(이전엔 스크류)를 소모하지 않는다는 것에만 익숙해지면 오히려 콤보용으로 쓰기에는 더 좋은 기술이 되었다.

Closed Beta Test(CBT)에서 확인된 신 기술과 변경점, 프레임 스펙:
(이하 정보는 모두 CBT를 기준으로 작성되었으며, 정식 출시에서는 변경될 수 있습니다.)
  • 레이지 아츠는 발동 20 이며, 가드 -15 이다.
  • 히트 버스트는 발동 16, 가드 +1, 히트 +2 이다.
  • 히트 스매시는 발동 17, 가드시 +11g 이다.
  • RK~6RK로 오른자세를 잡을 수 있었는데, 삭제되고 RK RK~오른플라, RK RK RK~오른플라만 남았다.
  • 새롭게 변경된 RK RK RK RK는 4타 가드 후 ±0.
  • 더블 클레이모어 1타는 여전히 가드 -14 이지만, 2타는 가드 -12 로 버프를 받았다.
  • 신기술 이그니션 배리지(3AK)는 발동 13, 가드 -14, 히트&카운터 +4 이며, 히트상태 돌입시에는 +17g를 받는다.
  • 파이어 크래커(2RK RK, 통칭 불과자)가 1타 히트시 2타 강제가드로 버프를 받은 대신 2타가 가드 -13으로 변경되어 딜캐가 생겼다.
  • 스윕 킥(1LK)가 히트시 -1로 너프 받은 대신 카운터시 +17g로 버프를 받았다.
  • 보틀 컷(4RP, 통칭 병따개)의 발동이 1프레임 늘어 14 프레임이 됐고, 호밍 판정이 붙었다.
  • 반달차기(4RK, 통칭 째차기)가 가드 -10으로 너프를 받고, 히트시 이득도 1프레임 줄어 +1이 됐다. 이는 오른자세에서 4LK로 사용하는 반달차기도 동일하다.
  • 플래싱 트라이던트(9AK RK)를 이제 백두산처럼 AK~6으로 캔슬하고 왼플라 자세로 이행할 수 있으며, 캔슬할 경우 가드 -2, 히트 +9 로 프레임이 변경된다.
  • 버스트힐(기상 LK)이 너프를 받아 가드 -12 이 되었다.
  • 신기술 촌산(기상 RP LK)은 발동 15프레임이 맞으며, 1타는 가드시 -7 에 히트 +4, 2타는 +3 으로 이득이다.
  • 앉은자세 LK가 너프를 받아 히트시 -6 (손해 2 증가)이 되었다.
  • 손패링(4AL / 4AR)은 패링 성공시 +9 이며, RK 를 추가 입력하는 것 이외에 확정타는 없는 것이 확인되었다. 또한 전작과 달리 발동이 늦어져 -8정도의 상황에서 흘리기가 불가능해졌다.(길로틴 가드 후 등)
  • 오른자세 투포(RP RK~6), 오른자세 사이드킥 (3RK~6), 오른자세 포(RK~6) 의 가드 프레임이 모두 +5로 너프를 받았다. (철권7에선 +6~7)
  • 오른자세 중에 6LP RP로 왼자세 원투를 사용할 수 있는 커맨드가 추가되었으나, 플라 자세로 이행할 수 없으며, 원투미들, 원투라운드 등의 커맨드도 사용할 수 없다.
  • 볼캐논(LK RK)은 LK~6RK로 시전 후 오른 선자세로 이행할 수 있었으나, 오른 선자세로 이행하는 커맨드가 삭제되고 오른 플라로 캔슬하는 커맨드만 남았다.
  • 신기술 블랙 카이트(3LK)는 CNT에서 가드시 +4(추정) 이었으나, +1 로 너프를 받았다.
  • 3RP+LK RK 로 오른자세에서도 왼자세에서만 나가는 더블 클레이모어를 사용할 수 있게 되었다.
  • 트라이엄프 로우 라이트(오른자세 2LK RK)를 1타만 사용할 경우 뒤자세로 자동으로 이행 되는데, 이 경우 히트 ±0 이다.
  • 힐 비스(2AK, 통칭 밟기)의 커맨드가 2RK에서 2AK로 변경되었다. 오른 자세에서 2RK를 입력하면 왼 자세에서만 발동 가능했던 파이어 크래커가 나간다. 파이어 크래커가 선자세 발동 토네이도 유발기라서 오른 자세 콤보에서도 사용할 수 있도록 한 것으로 보인다. 그 영향으로 같은 커맨드 자리에 있었던 밟기가 AK로 변경된 것.
  • 스피닝 바(오른자세 4RK) 카운터시 +13 인 것이 확인되었으며, 따라서 이그니션 배리지(발동13)가 확정이다.
  • 플라밍고 스크류 킥(왼플라 6RK, 오른플라 6LK)는 발동 17, 가드 -10, 히트 +6, 카운터시 상대를 멀리 날려보낸다.
  • 플라밍고 시즈 콤보(왼플라 LK RP)는 발동 14, 2타 가드시 -11, 히트&카운터 +1이다. 벽 콤보에서 사용할 경우 -4 가 된다.
  • 라이트닝 할버드(왼플라 RK~LK)는 발동 15, 가드 -2, 히트시 상대를 날려보내며, 저스트 프레임으로 입력할 경우 가드 +6 으로 변경된다.
  • 벽 콤보 중에 컨버트 로우(왼플라 2RK / 1RK)를 히트시킬 경우 상대가 뒤집어지도록 판정이 변경되었다. 다리가 상대쪽으로 가도록 엎드린 자세가 되기 때문에 스프링 킥(AK), 견제킥(2LK)이 봉인되며, 극기상과 후방 기상을 할 경우 뒤를 보고 기상해서 후속타를 가드할 수 없다. 프레임 상으로도 화랑이 이득이기 때문에, 중단과 하단 기상킥이 화랑의 후속 공격에 모두 지며, 기상킥을 사용하다가 오른 플라즈마에 히트당할 경우 축이 정축으로 변경되어 높벽꽝 되고, 토네이도 벽콤을 맞아야 한다. 낙법 불가는 아니기 때문에 횡 낙법은 가능하지만, 컷 로우(1RK, 통칭 발목)가 양쪽 횡 낙법을 모두 잡을 수 있고, 횡낙법 후 하단 가드를 하여도 무조건 발목 가드 후 이지선다에 걸려야 한다(기상킥은 따닥 소드가 카운터 내고, 앉아서 기다리거나 짠손을 쓰면 컷킥에 뜬다.)
  • 오른 플라밍고 RK의 딜캐가 1 감소하여 -13이 됐다.
  • 라이트 바이퍼 콤보(오른플라 6RK RK, 통칭 따닥 소드)의 프레임이 조금씩 조정되었다. 1타는 가드와 히트시 이득이 각각 1씩 줄어 가드 ±0, 히트 +1이 됐으며, 2타는 가드 -6 으로 변경됐다.
  • 티저(오른플라 2LK LK)는 발동 15, 1타 가드 -13에 히트 -5, 2타 가드 -2 이다.
  • 프레데터 버딧슈(2RK LK RK, 통칭 신캑터스)는 발동 20, 1타 가드 -23에 히트 +7, 2타 가드 -1 에 히트 -2, 3타는 가드 -9 이다.
  • 힐랜스(오른플라 4LK)의 딜캐가 사라져 가드 -9 가 되었다. 히트 발동기이기에 히트 상태에서 기술을 타격하고 6을 입력할 경우 히트 대시를 사용하여 콤보가 가능한데, 미들 백 블로(6RP, 통칭 꽝펀치) 정도로 빠른 기술로만 건져진다.
  • 플라밍고 헌팅 힐(오른플라 9LK)는 발동 24, 가드 -7 이다.
  • 에어팡(왼 자세 LK~RK, 오른플라 LK~RK) 또한 라이트닝 할버드와 마찬가지로 저스트 입력을 하면 가드시 손해가 줄어든다. 에어팡 저스트 입력은 가드 +1 이다.
  • 기존에는 뒤 왼자세에서 RK, 뒤 오른자세에서 LK를 눌러야 했으나, 이제 뒤자세에서 뒤 왼자세 뒤 오른자세 상관 없이 누른 발에 따라서 플라즈마가 나간다. 이는 2LK 도 마찬가지로, 자세 방향에 상관 없이 2LK 를 누르면 스피닝 로우 킥(뒤자세 중 2LK)가 나간다.

5.1.1. 시즌 1

출시 후
전체적으로 여전히 플라밍고 자세를 기반으로 한 강력한 압박을 주력으로 요구하지만 후술하는 바와 같이 7과는 많이 달라진 캐릭터이다.

압박의 경우 주력 압박기들인 오른자세 기술들의 이득 프레임이 1 가량씩 줄어들어 횡에 굉장히 취약해졌지만, 플라밍고 잽과 오른자세 투의 리치가 길어지며 오른자세의 압박력은 더욱 증가했다. 또한 거의 모든 상황을 커버할 수 있는데 호밍, 히트까지 달린 초고성능 만능기술 블랙 카이트가 추가되어 중거리에서 들어가기가 굉장히 편해졌다. 플라밍고 스윕 대신 들어온 더블 스크류 역시 상단회피임은 물론이요 빠르고 안정감이 있어 성능이 좋다.

다만 거의 모든 카운터 콤보 시동기가 삭제되었다는 상당히 뼈아픈 너프로 인해 한방 딜은 많이 줄어들었다. 뿐만 아니라 콤보로 이어지는 상황과 경우의 수가 줄어든 만큼 카운터 위주의 화랑플레이를 지향해오던 유저들은 대미지를 뽑아낼 기회 자체가 줄어들었다고도 볼 수 있다. 다만 캐릭터가 일방적으로 약해졌다고 말하기엔 7와 8의 화랑은 서로 다른 캐릭터라고 볼 수 있을 만큼 변경점이 꽤 있는 편이라 플레이 스타일의 변화로 볼 수 있다. 즉 화랑의 움직임을 자유자제로 쓸 수 있는 화랑유저라면 더욱 부드러운 연계와 지속적인 압박이 가능해졌지만 이득프레임을 내세운 카운터 위주의 딱딱한 플레이는 어려워진 상태이다. 7 기준 카운터시 스크류가 터지던 기술들 대부분은 왼플이나 크레센트 같은 바닥 추가타 정도만 가능하며, 그 외 카운터기들도 14프레임 내의 추가타 정도만 가능하다. 온전히 살아남은 건 째차기 시리즈 뿐이나 이들 역시 가드 시 10프레임 딜캐가 들어오게 변경되었다.

15프레임 기상어퍼의 추가로 많은 기대를 받았으나 토네이도 시동기일 뿐 아니라 7의 루즈셔플에 비해서도 강하게 때리기가 정말 어렵기 때문에 딜캐용으로서의 성능은 애매하다. 따라서 큰 하단은 여전히 횡 왼플이나 소점프 컷킥의 의존도가 큰 편이다. 대신 가드당해도 +4 이득이며 2타가 앉아진다는 점을 빼면 딜캐기 이외로도 활용할 여지가 있다. 다만 기상어퍼가 없던 대신 있었던 14프레임 버스트 힐이 가드시 -12라는 상당히 치명적인 너프를 먹었다. 횡신 잡는 용도로도 썼던 웨이브 버스트힐을 생각하면 강력한 무기 하나가 사라진 셈.

콤보의 경우 꽤나 높은 화력을 자랑하지만 뻥발과 스볼을 기반으로 했던 7에 비하면 불안정한 편. 그래서 그냥 8LK 후 플래싱 무한반복으로 적당히 때리는 경우도 잦은데, 의외로 대미지가 적당히 나오고 벽몰이에도 굉장히 좋아 나름 써먹기 좋은 편이다. 확실한 점은 7과 비교할 땐 같은 대미지를 뽑기 위해선 더 빡센 판정에 맞추어야 한다. 7에서 쉽게 연계되는 뻥발콤보에 비하면 삑사리가 나기 쉽고 중간중간 초보자들이 어려워하는 짧은 대시와 자세변경이[173] 들어가야 하는만큼 초보자들에겐 이전 버전에 비해 70 이상의 대미지를 뽑기가 훨씬 어려운 구조가 되었다. 7 필드콤보에 비하면 정말 바쁜 손을 볼 수 있다. 자세변경을 비롯하여 콤보중 양발기술을 많이 요구하기 때문에 버튼이 작은 듀얼쇼크와 같은 패드 유저들은 양발은 핫키를 사용하는 것이 좋다.

그외 특기할 변경점으론 공참각 히트 후 바닥 추가타가 확정이고 기상 공격으로 개기면 왼플 카운터가 확정이라 공참각 리턴이 소소하게 좋아졌다. 시스템 변경으로 666 커맨드가 쉬워져 언제 어디서나 쓸 수 있다보니 특히 활용도가 좋다. 또한 뒤자세 때의 기술들이 통일되어[174] 과도했던 암기량이 개선되었다.

전체적으로 이전과 비슷하긴 한데 타 캐릭터들도 화랑 급으로 압박력이 올라가서 메리트가 많이 줄었다. 여기에 카운터 시동기들이 죄다 죽어버리면서 강력한 콤보 대미지를 살릴 수 없게 된 것도 성능 하락에 한몫했다. 그나마 확실하게 나아진 점이라면 과도한 자세별 기술들을 통합하거나 삭제해 보다 직관적인 자세 운용이 가능해졌다. 다만 여전히 양학머신으로서는 전통적인 로하이의 악랄함을 앞세워 최고의 성능을 보여주는 중. 이 때문에 붉은 머리 한남충 새끼라 부르며 디스하는 노래도 나왔다.

1.05 기준 주력 압박기인 로하이의 지속된 너프로 로하이는 완전히 굳히기 용으로 사용하고 보통은 발목과 신기술들로 압박을 이어나가며 오른자세 카운터 - 히트 따닥을 노리는 압박플레이가 주된 스타일이다. 아예 히트 따닥을 노리고 기를 모으는 플레이까지 있을 정도로 히트 게이지의 관리가 중요한 캐릭터 중 하나.

6. 타 작품에서의 등장

===# 킹 오브 파이터 올스타 #===
철권과의 1차 콜라보에서는 직접적인 등장은 없는 대신 이벤트 스토리에서 루갈의 초대장을 받고 자의 반 타의 반으로 KOF에 참가한 진이 김갑환과의 대결에서 승리했을 때, "아는 사람 중에 태권도를 쓰는 사람이 있어, 대처하기 쉬웠다. 그 녀석에게 감사인사라도 해야겠군"이라고 말한 것으로 간접적으로나마 언급되었다.

이후 2차 콜라보에서 7 오리지널까지의 복장과 FR에서 안대를 낀 복장의 2가지 버전으로 출시되었다. 다만, 스토리상의 등장은 이번에도 아예 없다. 성우는 철권 5부터 화랑을 전담한 엄상현으로 유지되었는데, 정작 올스타의 음성은 일본어로 고정되어서 뭔가 묘하다.[175]

7. 기술 목록

문단이 너무 길어져서 새로운 문서로 분리되었다. 자세한 내용은 화랑(철권)/기술 문서 참조.

8. 여담

  • 철권의 다른 많은 기술과 마찬가지로, 화랑의 기술도 유저들에게 철권 특유의 괴상한 별칭이 붙는 경우가 많다. 상징적 기술인 롤링 라이트 킥(오른자세 LK~RK)은 슈퍼 돌려차기(줄여서 슈돌)라는 웃지 못할 점도 있으며, 개다리 차기라는 별칭도 존재한다. 사실 정식 명칭은 일본판에서는 "롤링 라이트 킥(ローリングライトキック)", 영어권에서는 "백래시(backlash)"다. 그러나 한국에서는 저 별칭이 굳어졌기 때문에 정식 기술명을 아는 사람은 극히 드물다. 또 철권 6 BR에서 공참각 삭제 후 생긴 공참각 즉, 도움닫기해서 내려찍는 기술 이름은 "flying naerichagi"다. 내리차기를 알파벳 그대로 읽은 이름.
  • 하라다 카츠히로는 한국에서 의외로 화랑이 비주류 캐릭터인 점을 인터뷰 등지에서 언급한 바 있다. 한국에서 화랑이 인기가 생기면 좋을 텐데 다들 데빌진만 한다며 한탄하는 말을 남겼다. 철권 7에서는 화랑이 강캐 라인에 들어선 덕에 인기가 상당한 편이다. 한국인 캐릭터라는 점 때문에 안 그래도 이목을 끄는데, 게임을 혼자한다는 악명이 생길 정도로 성능을 갖춘 덕에 유저가 늘었다. 물론 비 화랑 유저들은 화랑을 극혐하는 중.
  • 3에 나왔던 포레스트 로우와 4에서 다시 나온 마샬 로우, 폴 피닉스, 리 차오랑 등이 개그화된 반면, 화랑은 여전히 폼 잡는 캐릭터로 많은 팬들을 지니고 있었으나 시리즈가 가면 갈수록 "얼굴이 삭았다", "이래서 군바리는 안 된다." 등의 평가를 받고 있었다. 6 와서는 군대에서 전역한 보람이 있어서 그런가 다시 얼굴이 미형으로 바뀌어 많은 여성팬들의 호감을 사고 있다가 철권 8에서 이 외모가 정점을 찍어 여성 유저들이 대폭발했다. 사실 철권 4 화랑 외모도 제법 잘생긴 편이긴 하다. 아케이드 시절 태그 1에 비해 갑작스런 실사틱한 얼굴 때문에 괴리감을 느꼈을 뿐.
  • 시리즈마다 오토바이를 타고 등장할 만큼 오토바이에 진심인 캐릭터. 첫 등장인 3편부터 아직 군인인 4편을 제외하고는 꾸준히 오토바이를 타고 등장하며, 기본 복장도 폭주족 그 자체. 허나 폭주족이라고 못 박힌 폴 피닉스와는 다르게 오토바이에 관련된 언급은 없는 편. 매 편 모델이 바뀌지만 기본적으로 쵸퍼 계열의 오토바이를 자주 타고 등장한다.[176] 허나 의외로 오토바이랑 악연이라 매 편 등장할 때마다 성한 바이크가 없었다. 5편에서 자기 개인 엔딩에서 데빌 진에게 폭파 당하고, 6편 E3 트레일러에선 오토바이로 슬러그 어택을 하질 않나, 7편에서는 아예 아이템으로 들어가 게임 내에서 직접 슬러그 어택을 때려버릴 수 있다. 8편에서 오토바이를 타고 등장하는데, 이는 오토모 카츠히로 AKIRA의 가장 유명한 장면인 카네다의 바이크 슬라이드 씬에서 따왔다.[177] 8편의 오토바이는 멀쩡해서 마침내 화랑의 오토바이 잔혹사를 끊었다.
  • 세븐, 유노윤호, 배우 이민기 를 묘하게 닮았다는 얘기가 꽤 많다. 공식은 아니지만 페이스 모델은 일본 아이돌사무소 쟈니즈의 소속 밴드인 TOKIO의 나가세 토모야라는 말이 있다. 실제로 나가세 토모야의 어렸을 때를 보면 화랑 CG와 얼굴이 똑같다. 날카로운 눈매나 눈썹의 위치 등. 특히 코가 정말 닮았다. 그냥 나가세다. 나가세가 중년이 된 지금은 미겔과 얼굴이 똑같다. 니코니코 동화의 철권 영상에서는 花郞을 일부러 일본식 한자음으로 읽어서 하나로우라고 하는 사람들이 많고, 제대로 읽어도 가타가나 표기가 ファラン이라서 그런지 'Fㅏ랑'이라고 발음한다. 그리고 철권 6부턴 화랑이나 백두산의 기합 등ㅇㄷㄹ 전부 재녹음하였는데, 화랑은 5편에서 게임 중 기합이 양아치 삘이 나는 목소리 톤에서 6편부턴 열혈 청년 같은 목소리로 바뀌었다. 대사 역시 싸그리 재녹음. 그런데 초스카이 쓸 때 음성이 "토와!"로 들린다고 해서 니코니코 동화에는 永久[178]라는 덧글이 무진장 달린다.
  • 3 시절에는 미형인 얼굴로 인해서 진/화랑의 야오이 동인지가 꽤 있었다. ps2용 철권 4의 한국판 포스터[179]는 그야말로 대놓고 밀어주고 있는 듯한 관계. 왜인지 한국에서는 진×화랑이 메이저고 일본에서는 화랑×진이 메이저, 서양에선 둘이 엎치락뒤치락하는 관계.[180] KOF의 쿠사나기 쿄 야가미 이오리랑도 비교된다.[181] 진 말고는 철권 5 오프닝에서 한판 붙기도 했고 스트리트 파이터 X 철권에서 파트너로 엮인 스티브와도 자주 엮인다. 둘 다 21살 동갑내기에 성격도 비슷하고 한쪽은 주먹이 주특기고 다른 한 명은 발차기가 주특기라는 대립점 때문에 은근히 엮이는 듯. 그밖에 공식에선 한번도 여캐들과 엮인적이 없지만 미형인 얼굴과 쾌활한 성격 탓인지 2차 창작에선 아스카, 샤오유, 리리 등 웬만한 인기있는 여캐들과 종종 엮인다. 넷플릭스 철권 애니메이션 철권: 블러드라인에서 링 샤오유와 친한 친구 사이라고 나오면서 샤오유랑도 많이 엮이는 편. 그리고 일본이나 서양에서 간혹 스트리트 파이터의 한주리와의 커플 팬아트가 보인다. 같은 한국캐라서 그런지 한국에서도 이 커플링에 관심을 가진 이들이 많은 듯. 그리고 어찌된 건진 모르지만 서양권에서는 줄리아 창과의 커플링 팬아트도 종종 보인다. 화랑이 처음 나온 3에서는 여성 캐릭터가 윌리엄스 자매를 제외하면 샤오유와 줄리아가 전부였고 그 중 샤오유는 진과 커플로 나가는 것 같았기에 유일한 줄리아와 엮인 듯, 의외로 조시 리잘과의 커플링도 간간히 보인다. 아이러니하게도 같은 레지스탕스 소속인 미겔과의 2차 창작은 거의 보이지 않는다.
  • 2차 창작의 BL 커플링은 차치하더라도, 수상할 정도로 진을 잘 찾아내는 모습이나, 진에게 굉장히 집착하는 모습 때문에 게이 내지 진의 정실이라는 밈이 있다. 보통 철8마갤에서 각종 동성애를 암시하는 짤이나 글을 올리고 거기에 화랑의 이미지를 붙히는 식. # 물론 엄연히 캐릭터성을 왜곡하는 밈이며 게이 드립 자체가 호불호가 갈릴 수밖에 없는 소재인지라 싫어하는 사람들도 있다. #
  • 아직까지 풀네임이 알려져 있지 않다. 애초에 철권 등장인물이 제대로 사람 같은 이름을 가지기 시작한 건 극히 최근의 일이고 그나마도 제대로 된 이름들이 아니니 그냥 그러려니 넘어가자. 철권 6 당시만 해도 미겔, 레오, 밥 같은 정말 성의 없는 이름들을 덜렁 붙여놓고 나중에 설정집 같은 데서나 급조한 이름 붙여주는 게 철권 퀄리티다. 그나마 그것도 미겔 카바예로 로호나, 알리사 보스코노비치 같은 현지식으로는 말도 안 되는 이름들. 애초에 주인공부터가 성과 이름에 숫자가 하나 이상 들어가는 미시마 집안의 3+18, 3+8, 8+1 실제 사람이라면 피할 것 같은 말장난 식 이름이 많기도 하고. 그에 비하면 화랑이라는 이름 자체는 한국 남성 이름으로 쓰이기도 하면서 꽤 유니크하다. 본명이 아니라고는 하지만 본명으로도 손색없긴 하다. 참고로 대한민국에 화씨 성을 가진 실제 사례가 존재하기는 하나, 이쪽의 화씨는 여기에 적힌 '꽃 화'가 아니라 '될 화'의 성씨라는 것이 확인되었다.
  • 태그2 커스터마이징 아이템 '태권도복 하의'를 입혀놓으면 검은띠에 HWOARANG이라고 적혀 있고 그 밑에 하얀 띠 두줄(2단, 준사범)을 확인할 수 있다. 단, 등장 초기인 철권 3, 철권 태그에서는 검은띠에 한글로 화랑이라고 적혀있었다. 이후 철권 8에서 다시 검은띠에 한글로 화랑이라고 적혀서 나온다.
  • 철권 6 BR 시절 때는 화랑의 성능이 워낙 안 좋았던 관계로 파랑단이 정말 안 나왔다. 2010년 11월 7일, 화랑 유저 '애니스페셜'이 아수라를 달았다. 그리고 대망의 2011년 9월 18일, 무릎이 화랑의 극상성캐인 샤오유를 데스 끝에 잡아내고 테켄 로드를 달았다.
  • 온라인 게임 겟앰프드에서 진에 이어 그의 악세서리가 나왔다. 착용하면 지금 아는 화랑의 양아치풍 복장이 아닌 3의 그 도복 상태로 나온다. 여기서도 원작 반영이 됐는지 카자마 진에 비하면 쓰기가 어렵다는 게 중론. 당시 머리가 심각하게 커서인지 이후 화랑의 머리 크기를 작게 했다. 이후에 비슷하게 나온 카자마 진 역시 V+XC를 제외하면 그리 심하게 대두는 아니게 됐다.
  • 2020년 12월 태권도 세계 챔피언 김유하 선수가 한 유튜브 방송에서 백두산의 10단 콤보와 화랑의 콤보를 직접 보여줬는데 별다른 연습 시간도 없이 진행했음에도 불구하고 깔끔하게 보여줬다. 황수일 사범의 모션 캡쳐 덕에 화랑의 움직임이 격투 게임 특유의 비현실적이고 오버하는 동작이 아니라 대체로 실전적이고 연습을 통해서 완벽히 재현할 수 있는 움직임이라는 것을 보여줬다. 이외에도 유튜브에서는 화랑의 기술들을 실제로 재현하는 영상들을 더러 볼 수 있다. 2024 파리 월드컵에서 박태준 선수가 에어 팽을 연상시키는 발차기를 선보이기도 했다.
  • 2022년 나무위키에서 니나 윌리엄스 스티브 폭스까지 이 세 명의 문서의 별 갯수가 120개가 넘어가는 기현상이 벌어졌다. 철권 블러드라인의 영향이라기엔 주인공인 카자마 진의 별 개수는 10조차 안됨을 생각하면 가능성이 낮다.
  • 도복 의상에 적힌 '맥'이라는 글자의 뜻이 8의 출시를 앞두고 밝혀지게 되는데, 8에서 입은 도복을 자세히 보면, 어깨 부분에 맥 이라는 글자 아래에 'Vein'이라는 영어단어가 써있는 것을 확인할 수 있다. Vein은 흐름이나 줄기라는 뜻이고, 이는 한자 중 (줄기 맥)과 동일하다. 화랑이 처음 출시될 당시 하라다가 도복에 어떤 글자를 쓸지 당시 같이 일하던 한국인 직원에게 추천을 받았고, 그 한국인 직원이 추천한 글자가 맥이었다고 한다. 다만 추천 받았을 당시에는 뭔 뜻인지 몰랐다고 한다.[182] 밝혀지기 전까진 이란 글자가 무엇을 의미하는지 여러가지 가설이 있었다. 맥구려를 뜻한다든지, 화랑의 성이라든지! 본래는 백두산의 '백'을 표현하려다 한국어를 모르는 제작진의 실수로 맥이 되었다든지, 백두산이 운영하는 도장의 이름이 한맥이라든지 등등 다양한 추측이 무성했다.
  • 스트리트 파이터 X 철권에서 화랑이 팩맨을 이기면 어릴 적에 팩맨이 나오는 게임을 해본 적이 있는 것 같다는 대사가 있다. 스대철이 정사는 아니지만 어릴 적에 팩맨을 해봤더라도 딱히 특이할 건 없다.
  • 8이 나올때까지도 가족 언급이 없는 캐릭터 중 하나인데,[183] 5편에선 가족도 아닌 백두산이 화랑의 신변을 책임지는 모습을 보여 팬덤 사이에서는 이에 대한 의문이 있는 편이다. 미셸 창이 거둔 고아라고 명시된 줄리아 창처럼 백두산이 거둔 고아가 아니냐는 추측도 있지만 공식에서 밝히지 않는 이상 불명.
  • 8폄에서 해변가세트를 구매한 후, 빌리 칸의 초화염 선풍곤을 사용할 수 있다. 쥐불놀이 및 요시미츠의 금타 6LP를 떠올렸다는 네티즌들의 평도 있다.

8.1. 유저

어려운 난이도와 멋진 동작들 덕분에 유명 유저들도 많은 편이다.

유명한 유저로는 세계적으로 유명한 유저인 광견진이 있다.

또 다른 화랑 유저로는 단풍랑이 있는데 TEKKEN CRASH 시즌 5에 본선 진출해서 화랑으로 무릎, 홀맨을 가볍게 잡아버리고 통발러브까지 잡을 뻔 했으나 아쉽게 패배. 이후로도 혼자 6승을 거두는 등 굉장한 성적을 보였지만 같이 나온 팀원이 전패해서 8강 진출이 좌절되었다. 광견진과 대비되며 거론되었다. 광견진은 화려하고 공격적이며 급작스런 패턴 사용 등, 공격능력치가 괴물급인데 비해, 단풍랑 쪽은 위에서 말했듯 미칠듯한 방어력과 안정적인 공격, 착실한 대미지 뽑기 등 방어능력치가 괴물급이라 이미지가 상이해서 자주 거론되는 듯하다.

광견진이나 단풍랑 외에도 랑간지, 아수라까지 찍은 애니스페셜, BR시절 텍엠까지 찍었던 무릎 등이 네임드 플레이어. 사실 무릎은 꽤 고참 화랑유저다. Tekken Busters에서 각시니를 상대로 화랑을 사용하기도 했다. 2020년 3월 아프리카 방송에서도 자신이 철권5때부터 화랑을 해왔으며, 철권판에서 자기보다 화랑 경력이 긴사람이 별로 없다고 공언했다.[184]

6BR 시절 일본에서 유명한 화랑유저는 텍갓을 달성한 "캬모메"가 있다.

유명세와 별개로 화랑유저의 계보를 따져보면, 철권3 시절 서울의 농부(당시 농부화랑)[185], 광주의 별바람 두 명이 1세대 시조격이라 할 수 있다. 농부는 현재까지도 게임을 하고 있는 것으로 보인다[186]. 농부는 크레이지스텝의 창시자로 알려지며, 별바람은 '화랑비전서'를 써서 더플과 '니나성플레이'를 알렸는데 이 '니나성플레이'는 화랑 프레임압박의 시초라고도 할 수 있다. 또한 농부는 철4시절 한국에서 초스카이의 커맨드를 최초로 발견한 인물이며, 방어형 성향이 강하다.

상선(본래 아이디 스텝화랑, SangSun)도 유명한 올드유저인데[187], 이론적인 깊이와 센스가 뛰어났다. 웨이브와 빠른 초풍으로 카쟈유저로도 꽤 이름이 알려졌다.

광견진의 시대 이후, 철5DR 때는 꽃게랑이 유명했다.

Tekken Crash와는 인연이 그다지 없는 캐릭으로, 광견진이후 8강 진출자가 드물었으나, 6기 때 두 명을 올렸다. The Gunners의 동자, Nstar Challenger의 애니스페셜. 거기에 동자는 4강까지 가는 기염을 토했다.

SPOTV 의 Tekken Crash 에서 켈투가 Team 서레나의 중견으로 나왔으나 8강에서 아쉽게 탈락했다.

철7 아케이드 시절 한국에서 가장 잘 알려진 화랑 유저들은 부산의 켈투, 아셀러스. 대전의 연아랑. 서울의 비긴, 대구의 뮤즈(TKMuse), 울산의 휴ㅋ[188][189] 가 많이 꼽힌다.[190] 특히 아셀러스는 특유의 플레이로 악명높다.[191] 일본의 유명한 유저로는 바츠가 꼽힌다.

가정판 출시 이후 12월 기준 아셀러스는 배틀그라운드에 꽂혀 철권을 몇달 이상 완전히 접었고, 켈투는 푸진. 연아랑은 10월에 라이진을 기록하였다. 그리고 그 후로 화랑 고계급 유저들이 한동안 철권을 하지 않자 뮤즈가 스팀판에서 화랑 최고 계급(류진)을 찍었고 대회에서도 화랑을 사용하면서 7 FR 현 시점에서 화랑을 주캐릭터로 다루는 유저 중에서는 뮤즈가 최고의 화랑 유저로 평가받고 있다. 그리고 2018년 6월 5일에 엠페러를 달성하였다. 2018년 7월 10일에 드디어 뮤즈가 테켄 갓을 달성하였다. 랭크제가 생긴 이후로 태그2 무릎 (화랑 트루 테켄 갓)에 이은 두번째 화랑 테켄 갓이며, 철권7 스팀판의 전세계 네번째 테켄 갓이기도 하다.
2018년 7월 29일에 연아랑도 테켄 갓을 달성하였다. 전세계 다섯번째 테켄 갓이다.

미국의 Speedkicks라는 유저도 화랑 유저로 아주 유명한데 Speedkicks는 13살의 나이에 대학 수료를 거친 엘리트 중의 엘리트로 알려졌으며 Anakin과 Mr.Naps와 함께 미국 철권의 강자로 활약을 펼치고 있다.

2019년 호주 BAM11에서 휴ㅋ가 화랑 최초로 TWT 대회 입상을 해내는(3위) 쾌거를 이루었다. 그 잡다캐릭을 2점 먼저 선취해가기도 했고 마지막의 마지막까지 2:2로 몰고갔으나 끝내 패배. 많은 이들이 염원한 화랑 최초의 결승은 실패했다. 그래도 화랑 역시 가능성이 있음을 보여주었다.

2020년 기준으로 커뮤니티 등에서는 한국 5대 화랑으로 광견진, 연아랑, 휴ㅋ, 뮤즈, 무릎 등이 거론되는데 그 외 초화랑, 매크로야, 켈투 등도 의견이 분분하다. 하지만, 화랑 유저들 사이에서 광견진의 입지는 화랑 그 자체라 할 수 있을만큼 절대적인 사람이기 때문에 철권 그 자체인 무릎과 함께 논외로 취급되는 편이다. 그래서 주로 연아랑, 휴ㅋ, 뮤즈, 초화랑, 매크로야, 켈투 중에서 5대 또는 전원 다 해서 6대 화랑으로 보는 경우가 많다.

영국의 K-Wiss라는 유저 역시 화랑으로 유명하며 TWT 2022 서유럽 지역 리저널 파이널에서 JOKA를 꺾고 파이널에 진출하는 모습을 보여줬고 Gamers8 2023에 영국 국가대표로 참가하여 파키스탄과의 대결에서 아슬란 애쉬를 상대로 2:0으로 업셋을 해내는 모습도 보여줬다.

철권 8 기준으로는 엣지[192], 연아랑, 초화랑, 휴ㅋ가 천상계 화랑으로 손 꼽히고 있으며, 광견진은 여전히 전설 취급.

8.2. 대응법

에디, 과 더불어 저계급 양민학살캐로 통한다. 에디는 갑작스럽게 콤보시동이 되는 하단으로 이어지는 경우가 많고, 킹은 순발력이 없으면 대응하지 못하는 잡기들이 주력 기술이기 때문. 둘 다 선자세 가드를 무력화하는데 특화된 캐릭이라 굳어있는 초보들이 눈 뜨고 코베이는 것이다. 화랑의 경우는 끊임없는 연속 압박이 특징인데, 이 경우는 가드만 주구장창하다가 아무것도 못하고 죽는 경우가 많다.

정석적인 화랑 파훼법은 빠른 기술로 압박을 끊거나 횡이동으로 기술을 피해주는 것이다. 흔히 시계방향 횡이동으로 피한다고 알려져 있지만, 몇몇 기술들은 시계를 잡기 때문에 상황에 따라 반시계횡을 돌기도 한다.

가장 단순한 파훼법은 발동이 빠른 기술로 압박을 끊는 것이다. 짠손과 원잽이 발동 10 프레임이라 많이 쓰인다.[193] 원잽과 짠손은 때리면 이득이 엄청나 이후 심리전에서 유리하다. 굳이 발동이 빠르지 않더라도 다소의 손해를 감수한 채 파워 크러시로 압박을 벗어나는 방법도 있다. 다만 화랑에게도 빠른 기술인 플라잽이나 따닥이 있기 때문에 상대의 플레이 패턴을 파악해 적절힌 타이밍에 기술을 쓰는 것이 중요하다.

그러나 이러한 대처법은 기본적으로 적절한 타이밍을 전제로 한다. 화랑은 상대가 기술을 내미는 걸 견제하면서도 압박을 이어나갈 수 있는 절대판정 기술을 다수 보유하고 있고, 짠손 하나 내밀었다는 이유로 고대미지 확정타를 맞거나, 콤보까지 맞는 경우[194]도 있다.[195] 철권7에서 추가된 파워크러시 또한 별로 안전하지 않다. 파워크러시 판정 발동 프레임은 8이다. 그러므로 화랑의 기술 히트판정이 8 프레임보다 빨리 발동할 정도로 큰 이득을 가진 상태에서 사용할 경우 파워크러시는 발동도 하지 못하고 화랑의 기술을 카운터로 맞는다. 게다가 파워 크러시는 하단에 끊기기 때문에, 화랑의 주력기인 로하이에 심각할 정도로 취약하다. 파워 크러시를 쓰는 상대를 만나면 화랑은 오히려 로하이를 더 많이 쓰는 것으로 심리전에서 큰 우위를 점할 수 있다. 이런 이유로 적절한 타이밍에 내미는 것이 중요한 것이고, 그래서 기본적으로 화랑을 상대할 땐 무작정 기술을 내미는 건 별로 권장되지 않는다.[196]

대화랑전에서 짠손/짠발/원잽의 의의는 완벽하게 압박을 빠져 나오는 게 아닌 절대판정을 유도하는 데에 있다. 화랑이 이득을 보려면 발동 프레임과 이득프레임 사이에 틈이 있는 기술을 쓸 수밖에 없는데, 이때 10 프레임짜리 빠른 기술로 끊어주면 화랑은 큰 이득을 포기하고 절대판정을 사용해야 한다. 짠손까지 잡을 수 있는 중단 절대판정 기술의 상당수는 가드 손해이고, 이득이더라도 +1 정도이며, 리치가 짧거나 가드백이 큰 경우도 있다. 이렇게 스스로 압박을 멈춰야 하는 게 화랑 입장에선 운영적으로 굉장히 큰 손해이기 때문에 프레임 상 안전하면서도 압박이 가능한 유사 절대판정 기술을 사용하게 되는데, 이런 기술들은 대체로 횡을 잘 못 잡는다. 바로 이런 부분 때문에 화랑이 횡에 취약하다는 평을 듣는다.

압박당하고 있을 때 적절히 최소한으로 내밀어서 절대판정이나 유사 절대판정을 유도한 뒤, 가드 손해인 기술이 나오면 가드해서 흐름을 가져오고, 가드 이득인 기술로 압박을 이어나가려고 하면 횡을 돌아주면 된다.[197] 이렇게 횡을 꾸준히 돌아주면 화랑은 딜레마에 빠지게 된다. 횡을 잡는 기술들은 판정이 상단 혹은 하단이거나, 단방향 횡 밖에 못 잡거나, 가드 손해이거나, 발동이 아주 느리기 때문이다.[198] 횡을 잡는 기술의 발동 프레임이 빠른 경우는 없기 때문에 짠손에 몹시 취약해지게 되며, 경우에 따라서는 원잽이나 상단회피 콤보시동기까지 들어가는 경우도 있다. 특히 슈돌이 상단회피 하단 콤보시동기에 취약하다. 횡 도는 걸 견제하자니 잽과 짠손에 취약해지고, 잽과 짠손을 의식하자니 횡에 털리고 얻어맞는다. 로하이도 횡에 털리니 하단을 긁어서 이득을 볼 수도 없다.[199] 이 딜레마를 뚫고 압박 기술과 횡 견제기를 적절히 배분하는 것이 화랑 숙련도의 척도이다.[200]

또한, 화랑은 횡 뿐만 아니라 백대시에도 취약한 편이다. 악명 높은 미겔 만큼은 아니지만 대부분의 기술들이 리치가 짧은 편이고, 몇몇 기술은 가드백으로 벌어진 거리를 캐치하지 못 할 정도로 짧다.[201] 그렇기 때문에 적절하게 횡무빙과 잽/짠손을 섞어주면서 백대시나 뒤가드로 쭈욱 빠져주면 화랑은 매우 난감해진다. 뒤로 빠져나가는 걸 캐치하려면 짧게 대시하거나, 드라그노프의 근썰트처럼 근거리 공참각을 사용하거나, 전진성 있는 기술을 활용해야 하는데, 모두 프레임 소모가 크기 때문에 내미는 기술에 취약해진다. 그렇게 중거리 대치전 구도가 됐다면 화랑의 선택지가 대폭 줄어들게 된다.

화랑이 중거리에서 쓰는 기술들은 의외로 나사가 빠져있는 게 많은데, 앞으로 내지르거나 내려찍는 식의 모션을 지닌 기술들은 백이면 백 횡에 완벽하게 털린다. 진입하면서 횡을 잡을 수 있는 기술이 마땅치 않으므로 보통은 대시가드로 진입하면서 슈돌을 쓰기도 하지만, 이는 타이밍 감각을 많이 타기 때문에 공방 타이밍 감각이 충분히 다져지지 않은 화랑들은 횡에 털리는 진입기를 많이 쓸 수밖에 없다. 특히 멀리서 달려오며 대놓고 공참각을 쓰기를 좋아하는 화랑을 만난다면 여유롭게 횡을 치면 된다.[202]

다만 이는 기술로만 진입하려고 할 때 발생하는 문제이며, 어느 정도 숙련도가 쌓인 화랑 유저들의 경우 무빙으로 진입해서 근거리로 끌고가면서 진입기를 섞어주는 경우가 많다. 화랑의 발목이 화랑 기술 중에 리치가 꽤 긴 편이고, 양횡을 잡는 판정인데다가 끝거리로 갈 수록 판정이 넓어지는 구조라서 무빙으로 이 끝거리까지 진입하고 발목을 긁으면 강제적으로 화랑의 근거리 싸움에 응해줘야 하는 구도가 된다. 슈돌이나 발목을 생각하고 앉으면 피스키퍼나 공참각에 히트당할 수도 있고, 손이 좋은 화랑이 상대라면 초스카이를 맞을 수도 있다. 이 경우엔 발목이 끝거리 히트했다면 백대시로 빠져서 오른플라 기술이 헛치게 유도하고[203] 만약 상대가 기술이 헛칠 걸 우려해서 살짝 더 들어와서 발목을 쓴다면 역으로 잽 같은 빠른 기술을 내밀어서 끊어주는 게 파훼법이 될 수 있다.

횡 견제도 하면서 진입하기 위해 파워크러시 캔슬인 헛스텝을 사용해서 진입하는 경우도 있는데, 왼플라 자세 컨버트 로우가 거의 양횡을 잡는 수준의 판정을 지녔기 때문에 헛스텝~컨버트 로우가 많이 애용된다. 컨버트 로우를 의식해서 앉으면 컷킥을 쓰는 식으로 크게 이지선다를 걸 수도 있고, 파크 캔슬을 한 번 더 해서 타이밍을 꼬아주거나, 파크 1타만 써서 딜캐미스를 노리거나, 안전한 중단으로 꽝펀치를 쓰는 등, 다양한 후속심리가 존재한다. 이런 식으로 파크 캔슬로 진입하는 경우엔 상대방의 타이밍 싸움이 중요해지는데, 파크 타이밍을 정확하게 노리면 어퍼로 띄우는 것도 가능하고, 파크 이후 나오는 기술을 잽이나 하이킥 같은 기술로 끊을 수도 있다. 하지만 상대 화랑이 파크 캔슬을 빈틈 없이 깔끔하게 쓸 수 있는 숙련도를 가지고 있고 타이밍 싸움도 잘 하는 편이라면, 오히려 기술을 내밀다가 카운터를 맞을 수 있으니 유의할 필요가 있다.[204]

상술한 내용에서도 알 수 있듯이, 화랑에 대한 파훼법은 빠르게 끊기와 횡으로 파훼하기를 거쳐서 최종적으로는 결국 기본기 싸움이 된다. 화랑이 가지고 있는 이득 프레임의 강점을 무빙과 적절한 내밀기로 약화시키고 중거리 기본기&무빙 싸움으로 끌고 가면서 플라밍고 자세의 가드불가 판정을 이용해서 중간중간 강하게 딜캐하면 숙련도가 높지 않은 화랑은 말라죽게 된다. [205]

7에 와서 슈돌이 엄청난 상향을 받아 원성을 샀다. 노멀히트시에도 스크류가 터져 그대로 콤보 시동기가 되는데다가 심지어 파워 크러시까지 되었기 때문. 게다가 가드해도 +5에 가드까지 틀어져 심리전에서 화랑쪽에서 매우 유리하게 주도권을 가져간다. 하지만 발동이 27로 어마어마하게 느린것이 큰 단점. 호밍기라 횡이동까지 잡아 낸다. 대신 상단이라 앉아서 띄울수는 있는데 후딜이 짧아 기상기가 남아있던 파크 판정에 씹히거나 그냥 가드당하는 경우가 있다. 그렇기 때문에 화랑이 오른자세를 잡고 공격을 슈돌로 흘리는 패턴을 쓴다면 하단이나 중상단 빠른 프레임 이득기 위주, 특히 원투로 압박하는 게 좋다.

슈돌은 선딜이 미친듯이 긴 대신 후딜이 그 성능의 기술치고는 굉장히 짧기 때문에 프로들도 앉고 기상기를 썼는데 가드되는 상황이 자주 나온다. 그래서 상대의 슈돌이 예상될 때는 앉고 띄우기보다는 파워 크러시의 약점인 하단과 잡기로 대응하는 것이 좋다. 대부분의 날먹화랑들이 중거리에서 생각없이 슈돌을 지르기 때문에 백대시 무빙과 중거리 딜캐를 연습해두는 것이 좋을 것이다.

특히 리리, 드라, 브라이언, 카타리나는 큰하단으로 콤보를 넣어 빅엿을 선사할 수 있고, 클라우디오는 아케디아와 스타버스트 손나락으로 콤보를 이어갈 수 있다. 또한 로우나 밥처럼 콤보 이행되는 잡기도 역시 훌륭한 카운터. 카운터잡기라 잡기풀기가 어렵다. 또 근거리에서 앉아서 피하는 것보다 백대시로 피한 다음 딜캐하는 것이 훨씬 쉽다. 화랑을 잘잡는 고수들의 플레이를 보면 아예 중거리에서 거리유지를 하여 슈돌만 유도한 다음 딜캐하는 것만으로도 화랑을 녹여버리는 식의 플레이를 쉽게 볼 수 있다.

다만 위 내용은 화랑의 기술적 구조를 기준으로 서술 된 내용이 많으므로, 상대 화랑 플레이어의 숙련도에 따라 플레이의 양상은 얼마든지 달라질 수 있음을 유의해야 한다. 내공이 어느 정도 쌓인 화랑이라면 당신이 대처를 잘 했을 때 자멸하고 말라죽는 게 아니라 어떻게든 또 강제로 찍기 싸움을 만들고 가드를 뚫어낼 것이며, 그 과정에서 누가 먼저 죽느냐의 싸움이다.

철권 7에서 주로 언급되는 상성캐는 플라자세 압박을 씹어버릴 선택지가 많아서 전통의 상성인 샤오유[206], 아스카[207], 그 외에도 기 캐릭터들[208], 특히 승룡권이 있는 고우키와 엘리자를 상대로는 플라자세 압박을 평소처럼 하기 힘들기에 조금은 양심적인(?) 심리전을 하게 된다. 딱 1프레임만에 무적판정이 나오는 EX 승룡권은 로하이를 맞춰도 오른플라자세 rk 말고는 모조리 씹어버린다. 레버를 뒤로 당겨서 EX승룡을 피하고 힐랜스로 때리거나[209], 자첸 스볼[210] 등의 파훼법이 있고, 화랑이 이 악물고 노린다면 역으로 아프게 때릴 수도 있으나, 기 게이지 하나만 있으면 화랑 상대로 로하이를 맞고도 이런 심리전을 강제할 수 있단 것 자체가 특이 케이스. 화랑 쪽의 역파훼법은 이쪽을 참조. 역파훼가 불가능한 것도 아니고, 로하이 하나로 기 게이지를 태운다면 나름 개이득(?)이라 생각할 수도 있겠으나.. 엘리자는 기 게이지가 빨리 차는 편이고, 뭣보다 결정적인 순간이 아니라면 그냥 EX승룡 안 쓰면 그만이다. 앞에 둘만큼 심각하게 불리한 상성은 아니지만, 화랑 숙련도가 떨어진다면 수시로 참교육을 당할 수 있다.

8.3. 화징징

아, 이것도! 기상 왼발이 중단에 노딜에 막히면 노딜에 양횡 호밍에다가 로하이랑 이지걸린거긴 한데 이건 내가 잘써서. 절대 스펙이 좋은 게 아냐. 화랑은 아시다시피 기상기가 구리잖아요, 그쵸?
화랑이 하단 막히면, 남들은 죽지만 나는 파크가 있긴해. 근데 내가 잘써서 그런거야. 발목파크 상대가 눈치채면 바로 딜캐당함ㅜㅜ? 저런거 진짜 극혐이긴해 ㅋㅋ 암튼 나도 막히면 지니까 별로 좋은 게 아님.
- JDCR, 화랑 플레이 중에 화징징 직접 시연하며

철권에서 손꼽힐 정도로 성능에 비해 징징이들이 많은 캐릭이다. 여러 커뮤니티를 가리지 않고 흔히 화징징이라 불리는, 화랑을 과도하게 고수용 캐릭터로 포장하고 성능은 한계가 명확하다는 식으로 변호하는 악성 유저들 때문에, 시즌4에서는 아예 강캐 이상 되는 캐릭터들의 실드 여론을 비하할 때 XX화랑 이라는 식으로 캐릭터의 특징을 화랑에 비유하는 풍조가 생겼다. 가장 많이 언급되는 스티브는 손화랑,[211] 줄리아는 중국 여자 화랑[212]. 쿠니미츠는 칼든 여자 화랑, 최근 나온 리디아는 폴란드 여자 화랑이라는 식으로. 정작 화랑 본인은 발스티브라는 멸칭이 생겨난것도 재밌는 점. 특히 캐릭을 운영 난이도가 어렵다는 식으로 포장하는 점[213]이 스티브 유저들과 아주 비슷하기에 이 둘은 캐릭징징의 상징이 되어버렸다.

화징징에 상당한 반감을 가지고 있는 프로게이머 로하이는 "화랑이 대회에서 성적을 못 내는 이유는 화랑 유저 중에 잘하는 사람이 없어서 그렇다"[214]와 같은 발언을 하기도 했고, 이후에는 LVUP ONE : TEKKEN 7 #16 에 화랑으로 직접 참가하여 울산을 잡아내고 결승까지 진출하는 등 성능을 증명하기도 했다.

시즌 3 초반까지도 이러한 평가가 대세였는데, 그 이후에는 화랑이 오히려 버프를 여럿 야무지게 받아버리는 바람에 농담으로라도 화랑의 ‘한계’라느니 ‘불안정성’ 이라느니 하는 건 하급 어그로 수준이 되어버렸다. 화징징에 오랫동안 시달린 철마갤에서도 화랑이 진짜로 성능이 너무 좋아져버리니 그냥 밈이 되어버렸다.

시즌4 에서는 위 각주에도 설명된 오른 플라자세 컷킥이 추가되었다. -13이긴 하나 이젠 정말로 짠손 한 번 잘못 썼다간 죽게 생겼다. 특정 상황에서 확정으로 짠손이 들어가는 상황이 있었으며, 그에 대한 대책으로 나온 신기술이다. 이에 따닥가드 이후 따닥과 오른플라컷킥의 이지선다 플레이가 가능해졌고, 특히 애매한 이득프레임 상황에서도 상대가 짠손을 내밀면 파크로 응징하는 정도가 아니라 아예 게임을 터트려버릴 수 있다는 것. 그야말로 현상유지를 해도 달갑지 않을 마당에 오히려 버프까지 먹여준 셈이다.

2022년 4월에 ICFC TEKKEN ASIA Week 4에서 연아랑이 우승하고, 이어서 5월에 참가한 매크로야가 Week 6에서 5위, Week 7에서 2위를 달성하였다. 천상계 화랑 유저들이 각 잡고 실력을 갈고닦아 대회를 뛰니 드디어 대회에서도 성능에 걸맞은 결과가 나오는 모습.

9. 둘러보기

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철권 7 출전 캐릭터

[1] 국어의 로마자 표기법에 따른 표기는 'Hwarang'. [2] 철권 1부터 출연한 타 캐릭터들의 철권 2와 3 사이의 나이 간격 상으로 계산 시, 철권 2 시점에 태어났다. [3] 프로필에서는 딱히 태권도 종류를 구분지어 표기하지는 않고 그냥 태권도로 되어있다. 그러나 ITF 태권도로 추정되는 편인데, 기본적으로 철권 제작진이 있는 일본에는 널리 퍼진 ITF( 국제태권도연맹)계열 태권도를 주로 쓰고, 모션캡처 담당도 ITF 태권도 황수일 사현이기 때문.
다만 시리즈를 거듭할수록 '나래차기', '얼굴발', '런너', 540도 차기 등 WT( 세계태권도연맹)계열 태권도 기술들이 미묘하게 추가되고 있다. 이는 '외발턴' 등을 구사하는 백두산도 마찬가지.
[4] 초기 설정(=철권 3~7의 프로필)에서는 181cm / 68kg이었는데 181cm에 60kg대의 체격으로는 근육이 많을 수 없고 마른 체격이 나와야 정상이다. 화랑 정도의 체격이라면 80kg 이상의 체중이 적절했는데 8에 이르러 모든 캐릭터들의 체중과 신장이 현실적으로 조정되면서 화랑도 현실적인 체중을 지니게 되었다. 진과 화랑은 체격이 비슷하고 오히려 화랑이 키 자체는 더 큰데도 화랑이 7kg이나 덜 나가게 되었는데 이는 현실의 태권도 선수들의 호리호리한 체격을 반영한 것으로 보인다. [5] 철권 4부터의 대사인 "아~ 귀찮아~"라는 대사와 스트리트 파이터 X 철권에서 상대가 오랫동안 쓰러지지 않고 집요하게 버티거나 싸움이 어떤 방식이 되든 아주 즐기기만 하는 경우에는 질색하는 것을 보면 싸움 그 자체보다는 싸움을 통해 승패를 가리는 것을 좋아하는 듯 하다. [6] 철권 3의 프로필에서 발췌한 내용이라 진과 관련된 내용이 싫어함으로 들어가 있으나 후속작에서는 이 부분이 유명무실해졌다. 철권 3에서도 본인 엔딩에서 위기에 처한 진을 구해주고 그가 기이한 힘을 발현해서 이탈하는 모습에 미소를 짓는 등, 진을 마냥 싫어한다고 간주하기엔 애매한 모습을 보여주었다. [7] 일본어 보이스 및 일본어 자막 기준. 철권 5부터는 한국어 보이스로 나오기 때문에 일본어 자막을 봐야 알 수 있다. 일본어 보이스로 나오는 스트리트 파이터X철권과 블러드라인에서는 오레/오마에로 고정, 철권 7에는 데빌 진 한정으로 자막이 테메에로 나온다. [8] 자신의 스승인 백두산은 제외. [9] 철권 4에서는 전체적으로 기합 및 등장, 승리대사(PS2판 정발, 북미, 유럽 버전 제외)를 맡았다. 숨겨진 승리대사는 모리카와 토시유키의 목소리로 일본어 대사가 들어가 있어, 일본어로 화랑의 목소리를 들을 수 있다. 영문 승리대사 및 숨겨진 일본어 승리대사. [10] PS2판 정발, 북미, 유럽 버전의 등장 및 승리 대사만 한국어로 더빙하였다. 그 외의 스토리 모드의 대사들은 예외. #화랑 목소리 샘플 다만 이정구 목소리의 특징은 걸걸하면서도 부드러운, 중년에 걸맞은 보이스인데 화랑은 젊고 쾌활한 청년이라 미스캐스팅이라는 의견도 있었다. 그래서인지 철권 5부터는 엄상현이 맡고 있다. [11] 이 성우가 화랑을 맡을 때부터 모든 대사를 한국어로 말했다. 철권 태그 토너먼트 2 백두산 엔딩에서 소년 시절의 백두산으로도 나왔다. [12] 철권 3의 오프닝 연무 演武에서 화랑이 직접 이 화랑 이름을 가진 틀(품새)을 시연한다. [13] 2017년부터는 7단이기에 사현이라 불러야 하지만, 모션 캡쳐를 했을 당시에는 4단이었기에 사범으로 서술한다. [14] 물리적으로 불가능한 동작, 헌팅 호크 같은 기술들은 각각의 모션을 캡쳐 후 제작 과정에서 이어붙였다. 그러나 2015년도에 유튜버 Eric Jacobus가 완벽하게는 아니지만 재현했고 비슷하게 2020년도에 K-tigers의 이옥현 씨도 공중에서 2번 찬 후에 내려찍기에 성공했다. 물론 파이어크래커(일명 불과자)의 모션도 그렇고 공중에서 한 번 더 도약하는 수준의 기괴한 점프/킥 궤도는 당연히 재현할 수 없지만, 공중에서 돌려차기 2번에 내려찍기를 하는 것 자체는 가능한 듯. 철권: 블러드라인에서도 헌팅 호크는 공중에서 두 번 돈 후 내려와서 한번 더 찍는 연출로 묘사되었다. [15] 더 킹 오브 파이터즈에 나오는 K' 쿨라 다이아몬드(와 쿨라의 클론인 캔디 다이아몬드)가 입고 있는 바지도 이것이다. [16] 이 대사는 쓰러진 상대를 깔고 앉고는 턱을 괴며 하는 자세이다. 그래서인지 철권 승리 모션 중에서도 가장 약 오르는 것 중 하나라고 평가받기도 한다. [17] 무릎 꿇고 백두산의 잔소리를 들으면서, 유저들을 향해 '또 시작이시네..'라는 듯 인상을 찌뿌리는 모습이 나온다. [18] 다만, 철권 태그까지는 음성이 없기 때문에 표정이라는 수단으로 유저들에게 보여줄 수밖에 없었다는 점을 감안해야 한다. 실제로 훈계를 듣기 전 화랑의 성격으로는 상상도 할 수 없는 말똥말똥한 눈망울로 백두산을 쳐다보기도 하며 유저들에게 찡그린 표정을 보여준 후에는 체념한 듯 고개를 푹 숙이며 백두산의 훈계를 묵묵히 듣는다. 화랑은 철권 3 때, 대회 참가 이유 중에 진하고의 승부 외에도 백두산의 복수가 있었을 정도로 원래부터 스승을 소중히 여겼다. [19] 태그 2의 백두산 엔딩을 보면 알 수 있다. [20] 스승 백두산은 6단. [21] ITF 창립 멤버인 이기하 사성이 8단에서 9단으로 승단하는 데만 16년이 걸렸다고 한다. [22] 소위 말하는 '맥화랑' 복장. 등에 '맥'이란 글자가 써있는 게 특징. 데모 영상이나 캐릭터 선택창에서는 이 복장으로 나오나, 엔딩 영상에서는 2P 복장으로 나왔기에 스토리 상의 표준 복장은 아니다. [23] 철권 3 때는 스토리 상으로만 표준 복장이고 인게임에서는 표준 복장이 아니었으나, 태그 토너먼트 때는 도복을 제치고 완전히 표준 복장이 되었다. [24] 화랑은 설정상 ITF 태권도를 쓰는데, 도복 디자인이 ITF가 아닌 WTF에 가깝다. ITF는 앞섶이 열려있고, WTF는 통짜로 되어있다. 스토리상 표준 복장이며, 2P 복장이 표준인 타 시리즈들과는 달리 도복이 표준이다. [25] 군 복무 중 탈영했다는 설정을 반영해서 짧은 스파이크 헤어스타일과 군복에 전투조끼를 입은 디자인으로 변경되었다. 하지만 스토리상 도복이 표준 복장이다. 탈영하고 굳이 계속 군복을 입고 다닐 필요도 없으니 당연하다. [26] 철권 3 시절 도복과 비슷한데 차이점은 등과 정강이 쪽에 붉은색 맹금 문양이 있고 장갑 손등 부위에 태극 마크가 있다. 철권 태그 토너먼트 2와 철권 7의 커스터마이즈 아이템으로도 나온다. [27] 전통 도복인 1P 복장은 철권 5부터 백두산에게 넘어갔고, 화랑은 철권 태그 토너먼트까지 2P 전용이었던 바이커 복장이 기본 복장으로 변경됐다. 철권 5 당시 복장과 현재 복장을 비교해 보면 색깔도 그렇고 복장이 미세하게 변경된 점이 보인다. 상의는 배꼽티에 가까울 정도로 바뀌었다. [28] 색상만 바뀐 복장인데, 글러브를 제외하면 전부 철권 5 시절의 색상이다. 그리고 이 복장은 철권 8의 커스터마이즈에서 나오는데, 색상 변경을 통해 철권 6~TTT2 시절의 배색과도 똑같이 만들 수 있다. [29] 유저들의 반응이 좋지 않다. 안대와 하복부만 노출된 배꼽티 때문에 심히 중2병스럽다는 평. 다만 안대는 철권 7 스토리 공개로 어느 정도 납득되기는 했다. [30] 더욱이 화랑은 외전작을 제외하면 지금까지 본인의 엔딩에서 단 한번도 개그적인 요소로 자신의 진지함이 망가진 적이 없다. [31] 2승: 철권 5(진), 철권 7(데빌 진). 1무: 철권 3 이전. 2패: 철권 5(데빌 진), 철권 8(진). [32] 스토리상 대회에서는 진이 승리한 것으로 처리되었다. [33] 스토리 모드에서는 사막에서 진이 데빌화한 후 시장에서 라스를 만나기까지의 사이에 공백이 있는데, 이 사이에 화랑이 데빌 진과 마주쳐 폭주하는 데빌 진을 쓰러뜨림으로써 진의 데빌화를 풀리게 만든 것이다. [34] 샤오유, 아스카, 화랑. 아스카의 경우 진과 개인적인 관계는 없으나 카자마 가문의 악을 정화하는 힘 탓에 거부 반응이 나타난 것으로 보인다. [35] 스토리 문단 최하단에 서술되는 철권: 블러드라인도 공식 시나리오에 포함되는지 불분명한 작품이다. 정규 시리즈 작품인 철권 3과 설정상 충돌하는 부분들이 굉장히 많기 때문이다. [36] 먼저 화랑 패거리의 그저 그런 놈들이 나와서 싸우다가, 결국 다 나가 떨어져서 엄청난 내기를 부추긴 다음 거액의 돈이 걸리면 화랑이 나와서 개박살을 내는 방법으로 돈을 모으는 것. [37] 어째서 미시마 부대가 대한민국에 왔는지는 자세히 언급되지 않으나 투신(오우거)의 행적을 쫒아온 것으로 추정되고 있다. 이 당시 투신은 화랑의 스승인 백두산을 노리고 대한민국에 출몰했을 것으로 보이기 때문. [38] 저택 문패에 三島(미시마)가 적혀 있다. [39] 일러스트에서 트로피를 확인하면 철권왕이라고 적혀 있으며, 받침에도 철권 토너먼트 3라고 적혀 있어 철권 3 우승 트로피임을 알 수 있다. [40] 탈영병 체포라면 정황상 대한민국 국군 군사경찰. [41] 외국에 군사경찰을 투입하여 탈영병을 체포하는 것은 엄연한 국권 침해이며, 특히 민간 시설 쪽으로 발포를 한 건 상상을 초월하는 외교적 문제로 불거질 수 있다. 병장 탈영 따위와는 비교도 안 되는 미친 짓인 셈. [42] 중간에 화랑에게 총을 겨눈 군사경찰을 진이 제압하는 것과 마지막에 진이 화랑에게 미소를 짓는 것 모두 철권 3의 화랑 엔딩에서의 화랑이 진을 구해주고 화랑이 진에게 미소짓는 것을 반대로 한 구도이다. [43] 이는 개발진이 게임 밖에서 언급한 내용이다. [44] 대부분 캐릭들은 리 차오랑이 무슨 로봇을 만들었더라는 식으로 말한다. 쿠마, 팬더, 에디 등도 기억을 하는 것으로 보아 4편 대회에서는 여러 대가 따로따로 참가했든가, 여러 대가 난입 식으로 대결한 듯. [45] 대다수의 캐릭터들의 스테이지 8 중간 보스는 데빌 진으로 고정돼 있는데 화랑은 몇 안 되는 예외다. [46] 강한 바람에 떨어진 것으로 보인다. [47] 글자가 작아 자세한 확인이 어려우나 자세히 보면 "생선까스, 오징어덮밥" 등의 음식 이름이 적혀 있다. [48] 그밖에는 철권 2 엔딩 시점에서 카즈야의 몸을 빠져나간 데빌이 카자마 준 태내의 카자마 진에게 기생하려 하자 카자마 준이 맞서 싸운 것, 철권 6에서 라스 알렉산데르손이 아자젤과 싸운 것, 철권 8에서 트루 데빌 카즈야에게 화랑 등 여러 격투가가 시간을 벌기 위해 맞선 것 뿐이다. 그나마도 라스는 헤이하치의 사생아로서 미시마 가문의 피를 물려받았다. 미시마 가문이 아닌 인물이 데빌화한 인간과 싸운 것으로 한정하면 처음이다. [49] 본래 리리 로슈포르 혼자서 싸우고 있었고 진을 상대로 고전하고 있었으나 화랑이 등장하면서 승세가 화랑 쪽으로 기울기 시작한다. [50] 7까지의 화랑 개인 스토리 중 유일하게 정식 시나리오에 일절 반영되지 않는다. 4, 5, 7의 스토리 모드 및 엔딩은 어느 정도 정사에 반영되었고 3의 경우는 확실하지 않다면, 6은 스토리상 아자젤이 라스와 진에게 쓰러진 것이 명백하기 때문에 정사일 수가 없다. [51] 본인 엔딩에서 아자젤을 쓰러트리고 심장을 건드린 인물 중 무사한 건 오직 화랑 뿐이다. 나머지는 전부 심장을 건드렸다 안 좋은 꼴을 보거나, 아예 아자젤과 동귀어진한다. 특이 케이스로 남이 쓰러트린 아자젤의 심장을 회수한 자피나와 레이븐이 있는데, 이들은 사전에 무슨 방안을 마련했는지 애초에 저주의 대상이 되지도 않았다. 이후 7부터 자피나가 자신의 왼팔에 아자젤을 봉인하고 나왔는데, 대사도 그렇고 기술들의 모습도 그렇고 아자젤을 완전히 억제하지 못하는 모습이 나온다. [52] 오토바이 클러스터에 Caution*(주의)라는 문구가 떴다. [53] 이하 화랑의 독백은 일괄적으로 자막이 나오지 않는다. [54] 이 날아차기가 마치 복선이 된 듯이 차기작인 철권 8에서는 라이트 킥 랩터 콤보의 막타 모션으로 등장한다. [55] 멀리 떠난 진을 찾아간 화랑, 싸움 속에서 화랑에게 흥미를 느낀 진, 군인들의 방해로 승부가 나지 않음 등 엔딩 흐름이 똑같다. [56] 데빌 진은 진의 보호를 최우선으로 두는 진의 자기방어체계적 인격이었다. [57] 원문은 国際協力連合軍. 이후 철권 8의 신캐인 빅터 슈발리에가 이 국제 협력 연합군의 창설자로 나온다. [58] 스크립트 시간상 고작 10초밖에 안 걸렸다. 사실상 시작과 동시에 상대방을 압살해버린 것. [59] 이 장면은 스토리 모드가 아닌 게임 모드에서도 화랑 vs 진의 전용 인트로로 사용된다. 정상 컨디션이 아니지만 라이벌 앞에서만큼은 강해보이고 싶은 진과, 그게 마음에 든다는 듯 웃어보이는 화랑의 모습이 인상적. [60] 그동안 진은 카즈야나 헤이하치를 상대할 땐 증오심에 가득찬 상태로 싸웠는데 화랑과의 싸움에서 열기를 느꼈다는 것은 진도 화랑을 라이벌이라고 인정하고 있는 셈. [61] 이때 화랑과 진의 싸움 앵글은 카자마 진 개인 에피소드 엔딩에서 본인이 미시마 카즈야를 상대로 심상수련을 하던 때와 액션이 동일하다. 차이점이라면 카즈야는 진의 공격에 맞서 크로스 카운터를 날렸지만 화랑은 마주 공격하는 대신 수비를 택했다는 것. [62] 한참 싸우다 보면 진이 격렬한 싸움에 흥분했는지 후반 즈음에는 체력 상태에 상관없이 레이지가 켜진다. [63] 진이랑 화랑 둘 다 레이지가 켜진 상태로 싸우게 된다. [64] 이전에도 데빌의 힘을 컨트롤하는 데는 성공했지만 감정이 격해지면 결국 데빌에게 먹혀버리는 등 카즈야와 달리 그 힘을 다루는 게 미숙했으며, 카즈야와의 싸움 이후로는 자의적으로 데빌의 힘의 발현조차 어려워졌다. 레이나와의 싸움에서 데빌의 힘이 발현되지만 여전히 데빌의 힘에 의식이 삼켜지던 상황이었는데 화랑의 싸움에서 자신을 잃지 않고 데빌화에 성공한 것. [65] 주인공이 힘을 잃은 상황에서 호승심이 강한 라이벌 캐릭터의 18번 대사가 "불완전한 상태의 널 이겨봤자 아무 의미도 없다, 나는 제대로 된 승부를 원한다."인데, 뒷부분은 아예 화랑이란 인물의 핵심과도 같고, 앞부분은 철권 5 본인 시나리오부터 조금씩 언급되다가 철권 7 본인 엔딩에서 거의 그대로 등장한다. 이럴 경우 해당 캐릭터는 주인공이 힘을 되찾을 때까지 아예 주인공과 싸우려 들지 않거나, 주인공이 힘을 되찾는 것을 도와 최대한 빨리 제대로 된 대결을 제개하려 한다. 화랑은 후자인 셈. [66] 여기서 아스카를 보고 진 여동생이라고 착각하자 아스카는 곧바로 우리 오빠가 신세진다며 예의차리다가 그런 관계 아니라며 부인하는 개그씬을 찍는다. [67] 여담으로 이때 합류한 파이터들 중 화랑만 결선 진출자가 아니다. [68] 쿠마도 철권 포스 미션과 개인 대결이 없지만, 폴을 죽여버리려다 미사일에 맞고 뻗는 컷신으로 등장은 했다. [69] 특히나 진은 당시 발현조차 안 되고 자칫 잘못하다간 폭주해버리던 데빌의 힘을 화랑과의 대결에서 오랜만에 제어하는 데 성공해 진 본인도 분명 데빌의 힘을 느꼈지만 폭주하는 기색이 없었다며 놀라워했다. 이는 데빌의 욕망이 분노, 증오같은 부정적인 감정에서만 나오는 것이 아니라는 것을 보여준 사례이며, 데빌이 위험요소이자 적이 아니라 스스로의 일부이자 항상 도움을 주던 동료였다는 사실을 깨닫는 데에도 지대한 영향을 끼쳤을 것이다. [70] 라이벌 화랑이 시작을, 히로인 샤오유가 마지막을 장식한다. [71] 정작 이렇게 항변한 게 무색하게 차를 타고 대회장에 갈 때는 둘이 뒷좌석에 나란히 앉는다. [72] 담백하게 승리를 추구하는 게 아니라, 패자를 잔인하게 폭행하거나 수모를 줌으로써 힘을 과시하는 것을 의미한다. [73] 물론, 여기서도 대진표 조작 자체는 헤이하치가 시행했지만 진과 리로이의 승부뿐이었다. [74] 화랑의 1회전 상대는 스티브 폭스, 2회전 상대는 요시미츠를 상대로 승리한 안나 윌리엄스. 애니에선 표현되지 않고 즉시 진과의 준결승전으로 넘어간다. 참고로 똑같이 스킵된 진의 2회전 상대는 1회전에서 레이 우롱을 이기고 올라온 펭 웨이였다. [75] 이는 게임에서의 10단 콤보다. 66nrplprkrkrprklkrplp. 제작진이 화랑과의 라이벌리를 강조하고 싶었는지, 진의 마지막 일격에 힘이 잔뜩 실린 것처럼 연출되며 이펙트도 굉장히 화려하다. 심지어 최종 보스인 오거조차 비교적 평범해 보이는 박치기에 다소 맥없이 침몰하는 것과 비교된다. 헤이하치에게 사용했을 때에 비해서도 기합이 강하게 들어간다. 이 장면은 철권 8 메인 스토리에서 오마주된다. [76] 킹-헤이하치-오거와 연속으로 싸웠다. 화랑은 주최측의 농간으로 결승전이 연장되자 "이건 아니지! 진은 방금 전 경기로 힘이 다 빠졌다고!"라 말하며 곧장 항의했지만 당연히 헤이하치는 무시했다. [77] 어린 시절 대결을 보면 서로의 실력을 확인하자 웃음을 주고받는 두 사람을 볼 수 있는데 둘 다 또래에 비하면 월등하게 강하다는 공통점이 친해진 계기가 된 것으로 보인다. 특히 산속에서 어머니하고만 살아 또래 아이들과 어울리기는커녕 왕따를 당하던 진에게는 사실상 화랑이 첫 친구다. [78] 원작 철권 3 화랑의 스토리에서 백두산이 실종된 건 화랑과 진의 무승부 이후였으나 블러드라인에서는 그보다 전에 행방불명된 것으로 언급된다. [79] 플라밍고 자세가 가드 불가 상태이다 보니 인게임에선 본인의 압박 턴이 아니라면 최대한 빨리 안전하게 발을 내리려고 하는데, 애니메이션에서는 중거리에서도 근거리에서도 일단 플라 자세를 유지한 채 서있는다. 이런 이유로 화랑 유저들 중에는 경기 장면을 보며 웃음이 터졌다는 평을 내리는 경우도 있다. 애니에서는 플라밍고 자세에서도 가드를 한다. [A] 캐릭터 에피소드 한정. [81] 이 "훗" 부분은 자막으로는 안 나온다. [82] 이에 스티브는 "많이 떠드는 걸로는 네가 이길 수 있겠지."라고 응수한다. 보면 알겠지만 일종의 언어유희다. [83] 음성은 "정신 좀 차려!"로 자막이 전혀 다르다. 자막 대사 기준으로, 진의 폭주에 여러 차례 휘말린 것을 본 것 때문인지 "또"라는 표현을 쓴다. [A] [85] 이후 이 대사는 카타리나가 사용한다. [86] 이는 오역으로, 원문에선 죽이겠다고 생각한 게 아닌 박살내겠다는 뉘앙스다. [87] 반대로 롤렌토가 화랑을 이긴다 해도 결과적으로 화랑이 입대할 일이 없는 게 롤렌토가 하는 말이 "불합격! 이 정도의 훈련에 우는 소리를 하는 녀석은 우리 군에 필요 없다!"다.(...) [88] 진을 제외한 미시마 가문이 포함되며, 리리와 에디는 손꼽히는 부잣집 자녀들이었으니 이름이 알려져 있을 가능성이 높다. 브루스는 무에타이 업계에서 태국의 유명한 챔피언을 재기불능으로 만들어 화제가 되었고, 이후 시리즈에서 언급되지 않아 유지되는 설정인지는 불확실하나 철권 1에선 비행기 추락 사고 이후 인육을 먹으며 연명했다는 엽기적인 배경을 갖고 있었기에 여러가지로 이목을 많이 끌었을 것이다. 또한 에디와 브루스는 당시 철권중과 G사 직속 사설부대 대장이었으므로 레지스탕스의 리더로서 어느 정도 정보를 갖고 있는 것도 어색하지 않다. [89] 4편 본인 스토리에선 승부 도중 화랑이 우세했으나 한국군의 개입으로 승부가 가려지지 않자, 화랑이 이번엔 내가 이겼는데 다음 대회에서 복수할 기회를 주겠다고 하니 진이 미소를 지으며 수락한다. 이 전개에서 어디까지가 정사인지는 불분명하나, 두 사람이 대회에선 못 마주치고 따로 만나서 승부를 내자고 약속했다는 것은 공인되었다. 철권 5 진과 화랑의 스토리 모드에서도 이때의 약속이 언급된다. [90] 화랑은 고작 “중동의 작은 마을에서 웬 악마의 형상을 한 사람이 날뛰고 있다.“ 라는 카더라 하나로 진을 찾았다. 반면 샤오유는 미시마 재벌에서 데이터를 빼돌려서 진을 찾아다녔는데도 끝까지 못 찾아냈으며, 더한 정보력을 가진 기관들도 진을 찾지 못하거나 화랑보다 늦게 발견했다. [91] 진-화랑 외에 코스튬 바꿔입기가 있는 캐릭터는 리리-아스카, 폴-로우 밖에 없다. 폴과 로우는 두 말 할 것 없는 절친이고, 리리와 아스카는 악연이지만 서로에게 스토리가 종속되었다고 해도 과언이 아닐 만큼 엮이고 있다. [92] 백두산은 철권 5 시작 2년 전에 정체불명의 누군가에게 습격받고 1년 동안 의식불명에 빠져 있다가 겨우 회복해서는 군 병원에서 요양할 겸 군 장병의 태권도 강사를 하고 있었다. 그런 성하지 않은 몸으로 대회에 나왔으니 걱정되는 건 당연지사. [93] 미겔은 지배당하는 것을 싫어하는 독불장군이고 승부욕에 불타오르는 양아치 화랑은 철권 4 시절 군대에서 만족하지 못하다가 대회 나가겠답시고 탈영까지 저질렀다. 오죽하면 스트리트 파이터 X 철권에서 화랑이 롤렌토를 이기면 하는 말이 "군대? 장난하냐? 다시는 절대 안 갈 테다!"다. [94] 화랑이 아니었다면 진은 이미 UN군에 포획되었거나 폭주하다 다른 지역으로 떠나 행방을 알 수 없었을 것이다. [95] 당장 스티브의 별명 중 하나가 '화랑'이다. 여기서 착안하여 화랑을 '발스티브'라 부르는 경우도 종종 있는 편. [96] 카즈야가 아자젤을 흡수한 후 격투가들은 자신들만으로는 승산이 없음을 직감했고, 트루 데빌 카즈야를 상대하려면 진이 데빌의 힘을 되찾는 것만이 유일한 방법이라고 판단하고 진에게 자신들을 믿고 자피나의 말에 따라 야쿠시마로 떠나라고 종용하고는 콜로세움에서 카즈야를 상대하며 조금이라도 시간을 벌려고 했다. 야쿠시마행 전용기를 빌려준 리리 로슈포르, 그런 리리에게 손목을 잡혀 끌려간 카자마 아스카, 그토록 바라던 진과의 재회를 마침내 이뤄낸 링 샤오유, 누구보다 샤오유를 소중히 여기는 팬더만 진을 따라갔다. [97] 리리로 시나리오 모드 플레이 시 화랑을 만나면 화랑이 "누군가 했더니 부잣집 아가씨구만. 여긴 네가 있을 곳이 아니니까 돌아가!"라며 윽박지르고, 리리는 "저에게 그런 소리를 한 걸 후회하게 해주겠어요."라며 응수한다. [98] 물론, 스토리상 딱히 없어도 상관없을 장면임에도해당 장면이 공식 스토리상에서 묘사된 것을 보면 아스카나 화랑이나 인물관계가 다소 협소한 편이라 이 만남을 계기로 추후 스토리에서 접점이 추가로 생길 수는 있다. [99] 6의 시나리오 캠페인 모드를 화랑으로 플레이할 때 미시마 저택에서 헤이하치를 만나면 헤이하치는 화랑에게 "네놈이 미시마에 거역하는 놈들의 주역인가. 듣기로는 미시마를 상대하기에는 규모가 작다던데."라며 은근 비웃는 듯이 말한다. 이에 화랑은 쫓겨난 주제에 잘난 척 떠들지 말라는 답변으로 응수해서 헤이하치를 분노하게 만든다. 어찌 보면 말싸움도 잘한다는 설정이 드러나는 장면. [100] 왼 자세 / 오른 자세 / 뒤돈 자세 / 레프트 플라밍고 / 라이트 플라밍고. [101] 오른플라 및 오른자세 투잽 카운터 히트 역시 왼째차기(오른자세 ←LK)가 확정인데 이거 말고도 셋업(오른 자세 →LK)으로 공격을 하면서 왼플라를 자세 잡을 수 있어서 압박면에서도 매우 강력했다. [102] 철권 3의 오거와 마찬가지로 이런식으로 헌팅 호크 가드 브레이크 비기를 쓸 수 있다. [103] 체구가 얄쌍한 헤이하치, , 일부 여캐 같은 캐릭터들은 살짝 전진하면서 대점프 하단킥을 히트 시킬 수 있다. [104] 연출은 일반 스카이와 같으며 히트되거나 가드되면 발 끝에 파란색 이펙트가 뜬다. 후속작인 철권 5에서는 기합소리가 다르고, 이펙트가 바로 터지는 것으로 구별이 가능해졌다. [105] 정확히 말하면 왼플라즈마와 오른어퍼의 보이지 않았던 매직 리치가 잘려나갔다. [106] 사실 폴 피닉스도 카즈야를 좋아하는 것으로 설정된 걸 보면 라이벌들 중 더 호전적인 쪽은 라이벌을 좋아하는 걸로 설정되어 있는 듯하다. 실제로 좋아하진 않더라도 자기가 찜한 라이벌이 두들겨맞으니 자기도 모르게 열받는 건지도 모르고. [107] 포쓰리(rk lk 상중 이후 왼자세) 포포쓰리(rk rk lk 상상중 이후 오른자세) 포포포쓰리(rk rk rk lk 상상상하 이후 왼자세. 이후 7에선 막타가 중단으로 변경된 이후 오른자세를 취한다.) 포포포포(rk rk rk rk 상상상중(철권 7부터는 상상상상으로 변경) 이후 오른자세.) [108] 그 대신 전작들보다 위력이 줄었다. [109] 둘 다 6rp+lk 후 태그로 동일하며 둘 중 누구로 발동해도 모션이 동일하다. 예전 태그 1에도 있었지만 모션이 달랐는데 백두산에서 화랑에게 넘길 경우 상대 팔을 잡고 허리를 차고 머리를 꺾어버리는 옆잡기를 시전했으며, 화랑에서 백두산으로 넘길 경우 백두산이 상대를 몇 대 차냈다. [110] 화랑 6rp+lk 후 태그. [111] 태그 어썰트, 태그잡기, 그레이트 콤보 등으로 끝내야 나온다. [112] 특히, 강 킬링 호크를 1타 히트시 바로 태그로 캔슬하고, 서브 캐릭터 쪽에서 재빨리 EX 슈퍼 차지로 쓰는 슈퍼 아츠가 확정으로 들어간다. [113] 정사와 여러가지로 모순되는 묘사가 많기도 하고, 무엇보다 고우키가 철권 7 스토리에 정식으로 등장했기 때문이다. 스대철이 정식 시나리오의 일부가 되었다면 고우키든 철권 등장인물이든 누군가는 서로를 알아봐야 자연스럽다. [114] 철권 6 BR 이전에는 44 RK으로 시작되는 스핀 킥을 썼다. [115] 슈돌도중에 플라밍고를 캔슬하면 대미지는 상당량으로 줄어드는 데다가 애초부터 기술이 따로 분리되어 있기 때문에 크리티컬 판정을 받지 못한다는 것에서는 조금 아쉽다. [116] 플라밍고 중 아래 + 현재 잡은 플라밍고 방향의 반대발 [117] 물론 스크류 이후 콤보가 들어가는 건 두말 할 필요도 없다. [118] 슈돌의 이런 설정은 고증이 잘 되어있는 셈이다. 뒤돌려차기 문서 참조 [119] 그나마 써 볼 만한 전략이 원투플 로하이, 플라악마발처럼 맞으면 짜증나는 하단이나 막고 띄울 수 있는 캑터스, 플라스윕같은 하단을 깔아두는 방법. [120] 다른 캐릭터의 레이지 아츠는 딜캐가 없으면 상단이고, 상단이 아닌 레이지 아츠는 막히면 죽는다. [121] 만약 가능했다면 슈돌을 막거나 피한 뒤 오른플라 자세에서 파생되는 다른 파워 크러시인 스카이 볼트로 이행하여 딜캐나 기상기를 씹고 때릴 수 있다. 밸런스 문제인 듯. [122] 반면 RK RK RK LK는 막타가 중단으로 변하고 자동으로 오른자세를 취한다. [123] 그러나 상대 뒤에 이 있으면 그런 거 없이 로하이 압박이 가능. [124] PC, 플스판 출시와 함께 공개된 캐릭터 별 엔딩에서 안대의 이유가 밝혀지는데, 화랑이 데빌 진과 싸워 이겨서 데빌 진이 쓰러져있는 틈을 타 UN군이 던진 수류탄에 진을 내던지고 자기가 대신 맞아서 쓰러졌는데 다시 일어날 때 오른쪽 얼굴을 손으로 감싸쥐더니 이내 다시 쓰러지는 장면으로 보아 파편에 다친 듯하다. 데빌 진으로 화랑을 이기면 쓰러져있던 화랑이 다시 일어나 파이팅 자세를 취하는데 UN군이 수류탄을 던지고, 멍하니 수류탄을 바라보는 데빌 진의 옆구리를 걷어차 날리고 파편에 맞아 쓰러진다. [125] 사실 화랑의 실력이면 날아오는 수류탄을 걷어차 반격하는 것도 가능하겠지만 문제는 데빌과 싸운터라 기력이 많이 소진된 상태였고 연합군이 수류탄을 던지기 전에 잘보면 안전고리를 제거후 안전손잡이를 약 2초간 조작하는데 공중폭발을 의도적으로 노리고 지연투척한 점을 미루어볼 수 있다. 더군다나 화랑에게 날아가는 것도 아닌 진에게 날아가고 있던 터라 화랑이 반격하기도 전에 공중에서 폭발했을 가능성이 높다. 실제로 화랑이 진을 구한 직후 곧바로 수류탄이 폭발한 것을 보면 애초에 화랑에게 가능한 선택지는 1.자신이라도 피하기 2.둘이 같이 폭발에 휘말리기 3.자신이 희생해서라도 진을 구하기 밖에 없었던 것 이러한 상황에서 화랑은 고민없이 3번을 택했다. [126] 다만, 화랑과 데빌 진의 복장 변경은 스토리 내에서 벌어진 일 때문이라 그나마 설득력이 있는 편. [127] 이쪽은 다친게 아니라 원래부터 의안. [128] 승리포즈 중 너 말이야.움직임이 너무 둔하다~?와 등장 포즈인 경례하는 포즈가 삭제되었다. [129] 헌팅 2타-헌팅레드-대시 헌팅호크. [130] 슈돌 - 피스키퍼 - 볼케2타 - 파이어 스톰이면 반피는 우습게 까인다. [131] 일반 가드 시 하단을 갉아먹히며 앉으면 오른플라즈마, 발악하면 슈돌로 다양하게 심리를 걸 수 있으니 원쨉이나 짠손 짠발처럼 빠른 기술로 오른자세를 풀자. [132] 1~2프레임 정도 차이가 생긴 기술들 [133] 50%짜리 패링이라고 하였으며 실제로 많이 쓰지 않는다. [134] 전국 대회인 Tekken World Tour는 그렇다 치고 한국이나 일본에서 열리는 자질구레 한 대회에서도 화랑은 거의 높이 올라간 적이 드물정도 [135] 프레임 변경으로 병따개(=넥슬라이스,4rp)와 3lplk가 추가타가 가능해졌다. 4rp후 가드가능+15이득으로 로하이 초스카이 이지선다 가능 [여전히] 끝거리는 딜캐가 되지 않으므로 언제나 되는 것은 아님에 주의. [137] ar4 커맨드 잡기 이후 뒤자세 오른플이 확정이 되었다 [138] 헤이의 복룡각 등, 앉은자세 하단인데 발동이 느려서 플라컷킥에 지는 기술들. [139] 실제로 이 항목은 1년 넘게 시즌 4 화랑이 현상유지라는 몰상식한 설명이 적혀 있었다(..) [140] 이 헤어스타일은 스승인 백두산의 영향을 받은 듯하다. [141] 하단에 맥을 영어로 표기한 VEIN(정맥)이라는 단어가 추가되었다. [142] 도복은 앞섶이 열리는 ITF식이 아닌 백두산, 김갑환처럼 WT식 반소매 도복을 착용했으며, 깃에는 링네임인 BLOOD TALON이 적혀있다. 그리고 띠는 3편과 태그 이후로는 영문으로 HWOARANG이라 적혀있었으나 8편에선 한글로 새겨진 화랑이라는 이름과 8단이 표시되어 있는데 나이를 생각하면 실제로 8단이 아닌 시리즈 8편을 의미하는 일종의 팬서비스로 보인다. 참고로 우연인지 화랑의 단(2단)과 백두산의 단(6단)을 합하면 공교롭게도 8단인지라 사실상 백두산의 기술을 대부분은 흡수함으로써 캐릭터가 합쳐진 것을 뜻한다고 보는 시선도 있다. [143] 사실 4편에서도 민소매 형태의 WT식 도복을 입긴 했었지만 8편과 달리 일부 부분에 마크가 있는 것을 제외하고는 거의 특색 없는 심플한 디자인이었고 무엇보다 화랑치곤 너무 얌전한 복장이었기에 그닥 좋은 평가를 받진 못했다. [144] 사실 철권 7 판매 600만 장 축전 일러스트에서 이미 안대를 벗은 모습이 공개되긴 했다. 거기다 애초에 7 스토리모드는 철권인 것을 감안해도 너무 허접했기에 그냥 별다른 언급 없이 자연스럽게 넘어간 게 오히려 다행. 디자인 상으로 평가가 좋지 않았던 것과는 별개로 커스터마이징 요소로 안대가 있음이 확인되었다. [145] 진이 오른손을 허리춤에 올리며, "진심으로 덤벼라."라고 말하고 이에 화랑은 진이 폼잡는 것에 피식 웃더니 만족하는 미소로 서로 킥을 주고 받는다. 호전적인 화랑의 성격과 서로 악우이자 라이벌인 진과의 관계를 잘 표현했다고 평가받는다. [146] 특히 철권 4에서는 싸울 이유가 없다고, 철권 5에서는 집안일 때문에 바쁘다고 화랑과의 싸움을 피해온 진이 드디어 화랑에게 덤비라고 할 정도로 둘의 관계가 더욱 발전했다는 점에서 호평받고 있다. 철권 애니메이션 블러드라인에 가깝게 서로가 호승심을 불태우는 라이벌 관계가 정립된 셈. 화랑 또한 덤비라는 말에 피식 웃으며 대응하는 장면이 백미인데, 기존까진 화랑이 일방적으로 불타오르고 진이 거기에 맞춰주는 구도였으나 이번 시리즈에선 거기서 벗어나 진이 먼저 승부를 걸고 화랑이 그것을 쿨하게 받아들이는 장면은 여러모로 두 사람의 성장과 발전된 관계성을 보여준다. [147] 특히, 8에서의 얼굴 모델링은 다른 미남 캐릭터들보다 더 잘나왔다는 평가가 많다. 대체로 다른 캐릭터들의 스텐딩 cg가 잘나오고 인게임에서는 괴리가 있는 경우가 많은데 화랑은 오히려 스텐딩 cg에 버금갈 정도로 인게임 모델링이 잘 뽑혀서 더욱 극찬을 받는 중, 일부는 오히려 인게임이 스탠딩보다 더 잘뽑혔다고 하기도 하는데 스탠딩 cg는 진중함이 묻어나오는데 반해 인게임은 껄렁함이 강조되면서 말그대로 여성들의 반응이 폭발했다. [148] 이 중 무릎은 카즈야 다음으로 잘 뽑혔다고 평가하였다. [149] 유달리 다른 대사들보다 더 악쓴다. [150] 잘 뽑힌 외형과 좀 더 진중해진 행동거지랑 어우러져 본인 스승의 경지에 더 가까워졌다는 인상을 받았다는 이야기가 많다. [151] 푸싱은 서 있는 상태로 밀려나서 확정타 및 압박이 들어가게 바뀌었고, 슈돌은 넘어진 적에게 찍기가 들어가는 등 둘 다 확정타만 들어가게 바뀌었다. [152] 히트시에는 역로하이와 활용이 비슷하나 가드시에는 경직이 커서 캑터스에 더 가깝다. [153] 블랙 카이트 라는 기술로, 막히고 딜캐도 없고, 적당히 빠르며 호밍기에 하단으로도 못끊는 점프 스테이터스, 맞추면 히트가 켜져서 압박이 거세어지는 막써도 되는 기술로, 카즈야의 흉격굉추권 다음으로 막장성능을 보유하고 있다. [154] 8에서 가장 사기라고 불리는 클라우디오와 총 대미지 70에 해당하는 후속타까지 확정에, 보고 누르기 가능, 벽꽝 유발, 딜캐마저 하기 힘든 흉격굉추권 때문에 성능이 흉악해진 카즈야 등과 함께 8에서 개캐 소리를 듣고 있다. [155] 5편 엔딩이나 태그2 엔딩을 보면 그 때는 분명 백미러를 장착했었다. 제작진의 실수인지 의도인지는 불명. [156] 7편까지 쭉 공용자세를 쓰던 진과 카즈야도 기모으기가 바뀌었다. [157] 현재까지 2세대 캐릭터 중에서는 유일하고 1세대를 포함해서는 폴과 함께 유이하다. [158] 히트 상태에서 일부 기술들이 가드 후딜이 줄어들거나, 기술을 히트시켰을 때 후상황이 더 좋아지는 식으로 강화된다. [159] 히트 버스트에 혼자서만 가불기 모션이다. [160] 블랙 카이트 가드시 사이드킥(오른자세 3RK)가 짠손과 원투를 완벽하게 잡는다. [161] 컨버트 로우는 철권7처럼 1RK로 써도 나간다. [162] 기존의 RK로 시작하는 캑터스와 LK로 시작하는 플라스윕은 성능과 별개로 둘 다 막히면 경직이 커 죽는 기술이었다. [163] 기본적으로 모션이 철권 태그2에서의 캑터스 샷과 유사하다. [164] 오른 자세 66RK LK로 발동되는 컷백의 2타 모션을 가져왔다. [165] 이득프레임은 변화가 없고 서로 경직만 더 빨리 풀리는 것으로 추정. [166] 백두산의 에어본 트리플과는 달리 콤보가 되지는 않는다. [167] 핫스텝(왼플라 3LK 캔슬)과는 달리 파워크러시 판정이 없고, 태권도 돌개차기를 차려는 듯한 모션으로 한 바퀴 돌며 전진한 뒤 다시 오른 플라를 잡는다. [168] RK RK RK RK의 3타, 4타와 같은 모션이지만, 오른 플라 8RK는 호밍 판정인데 반하여 선자세 RK RK RK RK 3타에는 호밍 판정이 없다. [169] 푸싱 카운터시 14프레임까지 확정이지만 히트백이 커서 포쓰리는 닿지 않고 플래싱만 히트한다. [170] 본래 철권7 화랑은 사이드킥과 투포의 가드백 때문에 두 번만 써도 기술이 헛쳐서 압박이 끊길 정도였고, 때문에 이 간격을 좁혀주는 플레이를 꾸준히 섞어줘야 했었다. [171] 거의 이득으로 보일 정도로 변경되는 듯 하나 정확한 프레임은 확인되지 않았다. [172] 토네이도와 별개로 공중 히트 시 날아가는 판정이 새로 생겼다. 철권 7의 브라이언 쌍무릎(기상 LKRK)과 비슷한 매커니즘인데 모션이 하나 더 추가된 것. CNT 로스터에서는 진의 전심RP, 리로이의 6RKRK 등을 맞추고 히트대시로 캔슬하면 같은 판정으로 날아가는 걸 볼 수 있다. [173] 사실 콤보 중 짧은 대시자체는 8에서 대부분의 캐릭터들에게 생긴 요구사항이지만 자세변경의 빡빡한 판정과 시간이 가장 큰 어려움으로 자리잡고 있다. [174] LK 왼플, RK 오른플, 2LK 하단킥, 2RK 짠발. 잡기 역시 자세 구분 없이 기존 바주카 가드 후의 조작과 동일하다. [175] 정확히는 대부분의 캐릭터가 일본어 음성이라 한국어 음성으로 나오는 화랑이 유독 튀는 것, 영어로 음성이 나오는 캐릭터도 있으나 이 경우는 그래도 같은 영어 음성인 캐릭터의 수가 적지않아 티가 나지 않는 반면 화랑은 혼자서 한국어 음성이니 튈 수밖에 없다. [176] 그간 제작진이 몇 신 등장하지 않는 오토바이의 모델링에 별 관심이 없었는지, 디자인이 전부 개판이었다. 3, 5편에서는 도대체 뭔 종류의 오토바이인지 감도 안잡힐 수준이었고, 8에 와서야 쵸퍼같은 모델링으로 바뀌었다. [177] 여담으로 스트리트 파이터 6에서의 한주리도 월드 투어에서 카네다의 바이크 슬라이드 씬을 오마주 하며 등장한다. [178] 일본어로 영원, 영구를 '토와'라고 읽는다. [179] 철권7 게임 내의 갤러리에서도 확인 가능하다. 특히 철권3 갤러리는 진과 화랑이 포스터의 다수를 차지하고 있다. [180] 한/일 BL계에서는 주인공을 총수로 보는 경향이 있다. 자국 캐릭터가 사랑받는다는 시각에서 이해하면 편할 듯. [181] 그래서인지 여성 팬층 인기 남캐를 꼽으라면 대체로 진화랑 투탑체제로 생각하는 듯. 하지만 인기와는 반대로 여성 유저끼리의 대전에서는 많이 안 보이는 편. 원체 여성 유저들이 여캐 위주로 고른다지만 그것과는 별개로 역시나 그 거지 같은 조작 난이도가 발목을... [182] 출처 [183] 화랑은 3에 등장한 신 캐릭터 중에서 브라이언 퓨리, 타이거 잭슨과 함께 설정에서 가족 언급이 없는 인간 캐릭터다. [184] 무릎보다 앞 세대의 유명한 화랑 유저라고 해봤자 광견진밖에 없다. 당연한 얘기지만 무릎은 화랑뿐만 아니라 철권 최고참이라 애초에 5부터 한 유저들 자체가 이제 얼마 남아있지도 않다. [185] 광견진의 철권 스승이라고 한다. [186] 철권7(PC) 현재는 니나를 주력으로 플레이하며, 가끔 줄리아를 플레이하기도 한다. 트위치 방송을 하고 있다. [187] 농부와 함께 광견진의 철권 스승 중 한 명이라고한다. [188] 영어로 '휴'를 어떻게 표현해야 할지 너무 애매한 관계로 TWT에는 REST라는 영어 닉네임으로 출전했다. [189] 참고로 영어에서 '휴'를 표현할 때는 'phew'를 많이 쓴다. [190] 다만 비긴은 원래 레이븐 유저였기 때문에 마스터 레이븐 출시 후 주캐릭터를 레이븐으로 갈아탔다. [191] 상대가 자신보다 못한다 인지하면 일부러 맞아주고 레이지가 켜진 상태에서 니가와 플레이를 시전하거나 아이템 기술을 사용. 이기는 순간마다 아이템, 시훼, 기모으기 등의 인성질을 밥먹듯 일삼는다. 때문에 철갤, 텍센 등 철권관련 커뮤니티에서 엄청나게 욕을 먹었지만 본인 스스로가 코멘트란에 인성파괴자 아셀러스라고 등록해놓을 정도로 개선의 여지를 보이지 않기에 다들 이제 그러려니 했다. 최근 무릎의 방송에서는 무릎과 매칭된 뒤 무릎이 그를 강도높게 까는 등 여전히 개선되지 않은 모습을 보이고 있다. 허나 현실의 박제현은 굉장히 예의바르고 여러 플레이어들과 두루두루 친하게 지내는 모습이 자주 보여서 그냥 게임 속 컨셉만 그런거고 현실은 평범히 지내는 사람이라는 평가도 있다. [192] 뮤즈와 동일인물. 철8에 들어와서 닉네임을 뮤즈에서 엣지로 변경했다. 현 철8 화랑 랭킹1위. [193] 짠발을 쓰는 경우도 있지만 아주 약간 프레임 손해를 본다. [194] 화랑측이 오른자세에서 +4 이상일 때 발동 13프레임짜리 사이드킥을 쓰면 카운터시 화랑측 +15이므로 오른플라잽(투)~스피닝바가 확정이다. 필드 히트시 사이드킥 카운터 대미지를 포함해서 48 대미지라는 뼈아픈 대미지를 선사하며, 스피닝바는 히트시 벽꽝을 유발하기 때문에 벽앞에서 카운터가 나면 벽콤 한사발까지 확정으로 들어와 반피가 날아간다. [195] 로하이 2타 가드/히트시 오른플라 찍기가 절대판정이고 카운터시 콤보가 된다. 그나마 이쪽은 가드백이 좀 있고 후상황도 가드 +1이라 무빙으로 잘 대처하면 압박을 빠져나올 수 있다. [196] 횡신을 입력하는 것조차 어려운 초보 구간에선 빠르게 내밀어서 파훼하는 것에 의존해도 좋지만, 횡무빙을 사용할 줄 안다면 기술을 내밀기보단 무빙으로 피하는 것에 집중하는 것이 좋다. [197] 절대판정이면서 횡도 잡는 기술들은 히트해도 안아픈 것들 뿐이라서, 슈돌 같은 걸 맞지만 않으면 무지성으로 횡을 돌아도 안전한 편이다. [198] 셋업은 발동14라 빨라서 절대판정처럼 작용하지만, 상단이고 오른자세에서만 발동하는데다가 반시계횡 밖에 못 잡는다. 발목은 양횡을 잘 잡지만 하단이고, 히트해도 그렇게 아프지 않다. 왼자세 중단 호밍기인 미들클레이모어와 오른자세 중단 호밍기인 스크류 힐은 둘 다 가드 손해이며, 특히 스크류 힐은 발동이 슈돌급으로 느리다. 콤보도 되고 가드이득인데다가 파워크러시까지 붙어있는 슈돌은 발동이 느리고 상단이다. 왼플라 오른플라 공통으로 존재하는 호밍기인 스카이볼트는 파워크러시에 중단이지만 발동이 매우 느려서 횡가드에 막힌다. 왼플라 시계횡 견제를 담당하는 컨버트 로우는 하단이다. 오른플라 횡견제를 담당하는 따닥은 판정이 아니라 빠른 발동으로 잡는 것이고, 그나마도 상단이다. [199] 이 경우 보통 발목을 써서 하단도 긁고 횡도 견제해주는 선택지를 취한다. [200] 그래서 보통 로우리스크에 리턴 좋은 셋업, 슈돌, 발목이 주로 쓰이고, 피지컬이 좋은 경우엔 버스트 힐을 활용하기도 한다. 상대가 횡신을 치는 것을 맞횡신으로 축보정 해주면서 샤프클레이모어나 이럽션을 사용하는 방법도 있다. [201] 대표적으로 오른플라잽 가드백을 잘 캐치하지 못하는 오른자세 사이드킥이 있다. 완전 근접으로 플라잽을 쓰는 게 아니면 보통은 사이드킥을 헛친다. 상대가 뒤가드를 당기거나 백대시를 치면 거의 확실하게 헛친다. [202] 물론 이는 화랑 뿐만 아니라 공참각이 있는 모든 캐릭이 해당된다. [203] 오른플라 기술 중에서 그나마 리치가 긴 편에 속하는 찍기나 캑터스조차도 발목이 조금 멀리서 히트하면 백대시 한 번에 깔끔하게 피해진다. [204] 특히 컨버트 로우를 카운터로 맞으면 역가드 상태로 다운되므로 화랑이 매우 유리한 상황이 된다. [205] 프로 경기에서 화랑이 잘 활약하지 못하는 것도 이런 이유이다. 일반 유저들은 기본기 숙련도로 화랑의 강점을 완벽하게 무력화 시킬 수 없지만 프로 레벨에서는 모든 캐릭터를 상대로 최상급의 기본기 대처가 가능하기 때문에 플라밍고 자세를 유지하는 것보다는 빠르게 발을 내리고 선자세로 돌아오는 게 안전하기 때문이다. 플라밍고 자세를 최소한으로 쓰면 압박 핵심 기술을 많이 활용할 수가 없으니 선자세 기본기 이해도에 의존해야 하고, 기술들이 전반적으로 횡에 취약한 화랑은 캐릭터 강점이 많이 퇴색되는 기본기 싸움으로 넘어가면 한 수 접고 시작할 수밖에 없다. 물론 화랑 프로라면 이를 숙련도로 극복하는 것도 충분히 가능하고, 화랑은 결코 약한 캐릭터가 아니지만, 상대 또한 프로이다. [206] 이득프레임도 일단은 기술이 닿아야 생기는 건데, 봉황자세, 봉황앉기 등 흉악한 회피판정으로 기술을 피해버릴 방법이 많다. 샤오유 쪽에서 패턴을 걸 때도 화랑은 대처하기 힘든 축에 속하고. [207] 반격기와 손, 발 패링기를 모두 가지고 있는데다 용차의 어마무시한 회피판정 때문에 로하이 한 번 쓰려다 된통 당하기 쉽다. [208] 기스는 특별히 상성캐까진 아니나, 일단 반격기가 있는 건 분명한 메리트이며, 손이 된다면 화랑이 적당한 이득프레임 상황일 때 기습적으로 레이징 스톰을 욱여넣어 줄 수도 있다. 나름의 노림수는 있는 정도. [209] 고우키 상대로만 가능. [210] 바로 스볼을 쓰면 무적프레임에 스볼이 완전히 씹힌 후 승룡권만 맞는다. [211] 아이러니하게 화랑은 발스티브로 불린다. [212] 줄리아는 무술이 중국 계열일 뿐 엄연히 미국인인만큼 사실 저 별명에 가장 부합하는 건 샤오유겠지만, 제일 먼저 언급한 이가 줄리아를 중국 여자 화랑으로 표현해서 굳어지게 되었다. 샤오유와 화랑은 고성능의 자세를 활용한 심리전이 주가 되는 건 비슷하지만 애초에 샤오유 유저가 그리 많지 않아 징징대도 묻히고, 이쪽은 정공, 씹덕캐 이미지가 더 강하기에. [213] 물론 초보자의 수준에서는 입문하기 상당히 어려우나, 어느 정도 기술 활용과 콤보의 감만 잡으면 성능을 기반으로 운영하는 것 자체는 쉬워진다. 그리고 그 기술 성능 믿고 운영하는 방식이 타 캐릭들과 비교하면 더 고계급까지 가도 먹히는 게 핵심. [214] 정확히 말하면 꾸준히 대회에 나오는 프로급 실력의 화랑 유저가 없다는 뉘앙스이다. 로하이는 실제로 닉네임 때문인지 몰라도 화징징들에게 꽤나 시달렸으며, 원하는 대답이 나오지 않자 락스 게이밍의 선수들의 발언까지 끌어와 본인을 공격하는 화징징들에게 락스 형들의 의견도 프로의 의견이고, 내 말도 내 나름의 의견이다. 내 의견만 틀렸다고 하지 말고 존중해 달라라는 취지의 말까지 하게 된다.