崩拳
1. 형의권의 기술
유파를 가라지 않고 특정 형식의 타격을 붕권이라고 부르기도 한다. 2번 문단을 보고 전력으로 내지르는 동작으로 착각하기 쉽지만 실제로는 아니다.[1] 진각의 형을 취하면서 움직이면서 공격하여 무게 이동, 무게의 집중, 속도, 타격 위치를 모두 조화하여 내지르는, 빠르면서도 강하며 빈틈이 없는 주먹이다. 중국권법의 모토가 '크게 익혀서 작게 쓴다.'인데, 이를 최대한 보여주는 기술이라고 생각하면 되겠다. 또한 '반보 붕권으로 천하를 친다'는 말이 있을 정도로 기본기의 중요성을 강조하는 대표적인 기술이기도 하다.
여담이지만 권법만화 권아에서는 자질이 우둔한 편이라 붕권 하나만 죽어라고 판 권사 상운상의 이야기가 나온다. 상운상은 둔한 편이었기에 상운상의 스승은 붕권 하나만 수련을 시켰고, 상운상은 밤낮을 가리지 않고 붕권을 완벽하게 익혀서, 자신을 우둔하다고 놀리던 동문을 대련에서 박살내는 장면이 나온다. 이 이야기를 들은 주인공의 친구도 상운상을 본받아 붕권을 열심히 단련하여 본인도 상운상처럼 위기상황에서 붕권 하나로 헤쳐나가는 장면이 종종 나오게 된다.
2. 철권의 캐릭터 폴 피닉스의 간판 기술
2.1. 기술 특징
기술명 | 판정 | 대미지 | 발동 프레임 | 가드시 프레임 | 히트시 프레임 | 카운터시 프레임 |
붕권 | 중단 |
30 (클린히트 가능)[2] |
15[3]~ (13)[4] |
-17F[5] | 다운[H] | 다운[H] |
조작 ↓↘→RP. 중단기. 왕 진레이, 미시마 헤이하치에게도 있었던 기술이지만 현재는 폴에게만 남겨진 폴의 대표 기술이다.[8] 지상 히트시 멀리 굴러가며, 공중 히트시 판정은 5DR까지는 그냥 멀리 날아가고, 6부터는 공중 히트해도 굴러가게 바뀌었다. 상대가 벽 바로 앞에 있을 때 지상 히트로 때렸을 경우 강벽꽝이 되어 벽콤을 넣을 수 있으며, 벽콤까지 때린다면 체력 6~70%는 그냥 날려버린다. 벽력장(2RKRPAP)와 중단/하단 이지선다가 성립한다.[9]
사용 시 개성 넘치는 기합소리를 지르는 것이 특징이다. TTT까지는 그 특유의 '오~아!'라는 기합 덕분에 정식 기술명 대신 '오아'라고 불리는 경우도 흔했을 정도로, 폴 특유의 츄러스같은 타격 이펙트와 함께 작렬하는 붕권은 당시 게이머들에게 깊은 인상을 남겼다.
철권 4~6BR까지는 소리가 우아아! 정도로 좀 톤이 높아졌으며 최신작인 철권 태그2 ~ 철권 7에선 '으어어어어!'하는 묵직한 음성으로 바뀌었다.
히트시 굉장히 멀리 날아가며 리치가 엄청나게 길고 대미지도 클린히트시 철권 내 단타 기술들 중(가드불능기 제외) 손에 꼽을 정도로 세다. 풍신류의 6n23RP같은 복잡한 커맨드도 아니라 쓰기 쉬워서 [10] 폴을 강캐로 만들어준 기술이다. 철권 3, 철권 TT 시절에는 카운터로 날리면 전체 체력의 60%정도는 깎았던 기술이었으나 이후 시리즈에선 갈수록 약화되었다. 그러나 그 전이 지나치게 강했던 거지 쓰기 쉬우면서 한방에 30%에 넉백까지 유도하는 성능은 여전히 강력한 수준이고, 7~7FR에서 철권 TT급은 아니더라도 카운터나 레이지 상태에서 맞을 시 체력의 반은 날아가는 미친 위용으로 다시 악명을 떨치고있다.
철권 8에서는 딜은 30(클린 45)로 많이 줄었지만, 히트 상태시엔 34(클린 51)로 딜이 늘어나 그럼 그렇지 하는 반응. 이 늘어난 딜도 기존 딜보다 적은 딜이나 이번 작의 붕권도 7의 레이지 드라이브처럼 조건부 노딜인 데다가 새로 추가된 히트 대시[11] 덕에 붕권으로도 콤보를 먹일 수 있다. 게다가 폴은 히트 발동기로 붕권을 사용하기 때문에 히트 발동기로 붕권을 맞고 날아간 사이에 폴이 히트 대시로 따라붙은 다음 붕권을 연속으로 맞는 어이가 승천하는 상황이 나올 수 있다. 거기에 심리전으로 다른 기술들까지 섞으면 당하는 입장에서는 폴이 크게 악명을 떨쳤던 7 FR 1시즌의 폴을 떠올릴 정도. 또한 기합소리가 "우리야!!!"로 더욱 우렁차고 박력이 넘치게 변경된 것은 덤.
2.2. 장단점
2.2.1. 장점
- 무시무시한 데미지 그로인한 우수한 역관광 능력
아무리 8편 와서 히트 없이 45로 너프를 먹었다지만 단발, 장거리, 중단 기술로서 이 정도의 높은 대미지를 가지는 것은 찾기 힘들다.[13] 그나마도 히트 상태에서는 도로 51로 올라가는데, 기술 하나의 대미지가 50을 넘는 기술은 극히 드물다. 그나마 잡기들이나 간간히 50 넘기는 게 있지, 타격기 중에선 아예 없다. 킹의 횡이동 AK, 에디의 횡이동 RK LK, 간류의 66 AK과 같이 아예 없는 건 아니지만 이들은 판정이 상단이거나 발동이 느려터져서 자주 쓰이는 기술은 아니다. 콤보를 욱여넣으면 욱여넣을수록 후속 공격의 데미지가 낮아지는 철권 특성상 콤보 마무리로 사용해도 기본 데미지가 워낙 높아서 어지간한 캐릭터의 원투 한 번 급의 데미지는 뽐내며, 상황이 여의치 않을 땐 급하게 콤보를 붕권으로 마무리 지어버려도 웬만한 콤보 저리가라 할 수준의 화력을 뽐낸다.
- 웨이브만 발동할 수 있다면 고작 RP 하나 눌러주는 것으로 발동이 가능한 쉬운 커맨드에, 최속으로 발동할 수만 있다면 15프레임까지 단축이 가능. 물론 폴은 15프레임에 원버튼으로 간단하게 사용할 수 있는 어퍼가 있으므로 폴에 조금만 숙련되어도 "최속 15프레임"이라는 부분은 의미가 퇴색되지만, 후술하듯 장거리 딜캐, 카운터를 노릴 경우, 벽 앞 등 이 이론상의 장점이 실제로 빛을 발하는 경우도 엄연히 있다.
- 사실 15프레임 발동은 대부분의 어퍼 및 컷킥류 발동과 같다는 점에서 단순히 한 대 맞는 것만으로 대미지가 강력하다고 볼 순 없다. 15프레임 기술로 시작하는 콤보는 대부분 대미지가 50 후반에서 높으면 70을 넘기도 하니 고화력기를 붕권만 갖고 있는 게 아닌 폴 기준에서도 시동기로서의 가치는 높지 않다. 다만 단타에 대미지가 몰려있다는 것은 단순한 대미지 이상의 효과를 많이 가져온다.
- 벽꽝 기능이 있기 때문에 벽 앞에선 벽콤 시동기가 된다. 즉 벽 앞에서는 콤보 시동기 대미지가 최대 51이라는 것. 당연히 후속 콤보까지 박아넣으면 대미지는 억소리가 나온다. 게다가 콤보 중간에도 클린히트 판정이 뜨기 때문에, 콤보에 자신이 없다면 그냥 붕권을 한방 더 때려박아도 83[14]이라는 웬만한 콤보 이상의 데미지가 나온다. 이게 어느 정도로 강력하냐면 붕권 대신 폴의 정석 벽콤보인 LK RP 4RP를 때려도 대미지가 89다. 다른 캐릭터들은 이 대미지를 뽑으려면 고급 기술인 재벽꽝을 비롯한 온갖 고난이도 기술을 동원해야 될까말까다. 딱 두 대 맞았는데 체력이 절반 가까이 날아가니 맞는 입장에서는 기가 찰 노릇. 높벽꽝이 되거나 일부 뚱캐를 대상으로는 붕권을 바닥 판정으로 넣을 수 있는데, 그 때의 대미지는 설명이 필요없다. 8부터는 전캐릭터 상대로 바닥붕이 들어가는 상향을 받아서 붕권(벽꽝) - 선앵붕격(214LK RP LP) - 붕권 바닥댐이라는 살벌한 대미지의 벽콤을 캐릭터 가리지 않고 넣을 수 있게 되었다.
- 카운터로 대미지가 온전히 증폭된다. 어퍼류 기술은 카운터로 들어가봐야 첫 타격인 어퍼만 카운터 판정이 나기 때문에 대미지 증폭 수치는 2에서 3 정도에 불과하다. 반면 붕권은 대미지가 순수하게 20% 증폭되므로 카운터 붕권의 대미지는 8 기준 최대 61에 달한다.[15] 벽 앞에서 카운터로 들어갔을 경우, 붕권 두 방으로 100에 육박하는 체력이 사라진다.
- 긴 리치와 판정도 장점이다. 긴 리치로 캐릭터의 정중앙을 꽉 채우는 판정으로 15F이라는 것은 분명히 압박이다. 붕권은 어퍼나 컷킥이 닿지 않는 곳, 어퍼나 컷킥이 아슬아슬하게 헛치고 지나갈 거리를 그대로 뚫어버린다. 물론 어퍼나 컷킥보다 무조건 좋은 건 아니고, 실질적으로 같은 대미지를 가진 어퍼나 컷킥과는 달리 딜캐가 무려 -17인지라 붕권딜캐가 강한 캐릭에겐 함부로 지르기 힘들다. 벽에서는 대미지 증폭이 어마어마한 대신 가드백이 감소하므로 일반적으로 붕권딜캐가 불가능한 어퍼나 컷킥에도 뜰 수 있다.
- 후딜이 -17프레임으로 굉장히 크긴 한데, 문제는 가드백이 어마어마해서 실제로 단순히 딜캐를 하는 것을 넘어서 일반적으로 저 프레임 기술을 막았을 때처럼 띄우는 것은 힘들다. 이 때문에 긴 후딜레이에 비해 생각보다 안전한 것은 물론이고, 리치가 긴 기술이 없는 캐릭터 상대로는 아예 딜캐가 없는 기술이 되어버리는 경우도 흔하다. 쿠마의 더블어퍼라던가 풍신류 대쉬초풍, 녹티스의 컷칼(3rp), 기가스의 기와, 아스카의 귀살, 화랑의 왼플라즈마와 같이 긴 사거리의 기술로는 띄워진다. 허나 대쉬초풍 딜캐의 경우엔 난이도가 너무 어려워서 최상위권 유저들도 잘 사용하지 않으니 사실상 쿠마나 녹티스, 기가스, 아스카, 화랑을 제외하면 못 띄운다고 봐도 된다. 그것도 끝거리에 맞춰서 가드백이 최대한으로 벌어지면 저것들도 못 띄운다.[16] 펭 웨이의 악촌고(4AP)는 붕권 리치 중간 내외에서 가드시 적절한 발동과 캐릭터 다리 간격의 2배에 달하는 리치로 확정딜캐가 가능하다.
- 공중 콤보는 실수가 동반될 수도 있고 벽거리 등 상황에 따라 그냥 때리는 것보다 대미지가 덜 뜰 수도 있지만, 붕권에는 그런 염려가 없다는 것도 장점이다. 귀찮으면 붕권 한 대만 때려도 벽콤 완성이니까. 또한 시간 제한에 걸리기 직전에 때리다가 타임 오버가 될 염려도 없다.
- 철권 8에서 새로 도입된 히트 시스템 덕분에 새로 생긴 장점이 바로 히트 발동기라는 것이다. 불행히도 히트 대시 커맨드가 입력된 상태에서는 클린 히트 판정이 뜨지 않아 51짜리 시동기 같은 흉악한 일은 벌어지지 않지만,[17] 어쨌든 히트 상태에서는 1회에 한해 어퍼 대미지가 34인 셈이 된다.[18] 벽까지 잘 몰고 간다면 레아 캔슬 이상의 대미지를 뽑는 것도 가능. 18프레임 발동에 40대미지를 뽑는 히트 스매시와의 이지선다가 완벽하게 성립하는 데다가, 히트대시는 가드 시 이득 / 히트 스매시는 가드 시 -12밖에 안 되는 바람에 12딜캐 맞고 죽을 정도로 체력이 어지간히 적은 게 아니고서야 철저히 폴에게 유리하도록 심리가 돌아가게 된다.
2.2.2. 단점
- 횡이동에 매우 약하다. 어설픈 시계 횡신은 조금 잡긴 하는데, 반시계는 아예 못 잡는다. 그렇다고 어설프게 풍신류 따라서 웨이브를 쳐서 축을 떠보겠다 시도하다가는 갑작스럽게 내밀어서 당황시킨다는 붕권의 목적이 퇴색된다. 이렇기 때문에 고수층에서의 폴은 단순히 붕권과 벽력장으로 막장 이지를 거는 한방/날먹 캐릭터가 아니라 기본기로 상대를 수세에 몰다가 더 이상 피할 수 없는 수세에서 이들 기술을 내미는 캐릭터로 운용이 완전 달라지게 된다.
- 단순 사용을 가정하면 커맨드가 쉬운 편이지만, 최속 발동을 전제로 하면 얘기가 조금 달라진다. 붕권 자체 발동 13프레임에 커맨드가 3회 더해지고 마지막 →는 RP와 동시 입력되므로 15프레임이 되는 것인데, 초속 발동을 위해선 ↓↘→ 커맨드를 3프레임, 그러니까 1/20초 안에 입력해야 한다는 뜻이 된다. 이를 초풍신과 유사하게 '초붕'이라 부른다. 이론상으로야 스티브 승룡권 같은 것도 막고 지를 수 있다는 뜻이지만 풍신류도 초풍을 사실상 안정 15 딜캐로 보는 마당에 이론상의 최속과 안정적으로 발동할 수 있는 속도는 다를 수밖에 없다.[19]
- 붕권도 풍신권과 마찬가지로 ↓↘→RP가 하나의 기술이 아니라 "잠복 스텝+RP"로 발동하기에 선입력이 불가능하다.
- 가드백이 있긴 하지만, 이 가드백은 어느 거리에서 맞았느냐와 상관없이 일정한 거리만큼만 벌어진다. 근접한 상태에서 때렸다면 가드백이 있어도 콤보 시동기 사정거리에 들어가며, 상대가 벽을 등지고 있다면 가드백이 더 줄어들어 위험하다. 특히 쿠마 같이 팔 리치가 매우 긴 캐릭터들은 이 가드백을 씹고 딜레이캐치를 칼 같이 넣을 수 있다. 뿐만 아니라 레버를 뒤로 당긴 상태에서 막는 일반 가드 말고, 레버를 놓은 채로 막는 중립 가드의 경우 가드백이 더더욱 줄어들기 때문에 필드에서 중립 가드를 당할 경우 손쉽게 뜨기도 한다.
- 반격당하면 카운터로 아프게 쳐맞는다. 반격기의 대미지와 카운터시의 대미지 보정률이 받아친 기술의 종류와 무관하게 일정한 버추어 파이터 등과 달리 철권은 카운터와 대미지 계산식에 받아친 기술의 대미지가 보정되어 들어가므로 붕권이나 만성용왕권처럼 큰 기술을 받아치면 대박이 터진다. 아무리 회복 가능 대미지로 처맞는다지만 재반격이 불가능해진 철권 8 시스템에서 이는 더 치명적이다.
- ( 철권 8 한정) 지상 히트시 히트 발동기라는 것은 양날의 검이다. 주력기로 히트 발동이 가능해 바로 공세적으로 몰아붙일 수 있지만, 역으로 이를 제어하지 못하기에 일단 붕권을 한 번 맞혔다면 어떻게든 히트 상태가 꺼지기 전에 공격을 시도해야 해서 성능 자체는 우수하나 심리를 반쯤 읽힌 상태로 게임을 진행해야 한다. 단 상대보다 나중에 맞혀서 자기 쪽이 히트가 더 많이 남았다면 퇴색되는 단점.
2.3. 기타
- 붕권의 상징적인 이미지 덕분에 철권의 다른 캐릭터도 ↓↘→RP로 나가는 기술이나 ↓↘→으로 나가는 스텝이 있을 경우 그냥 싸잡아서 붕권, 붕권스텝이라고 부르기도 한다.[20]
-
폴의 필살기 만성용왕권도 모션은 붕권이다. 즉, 붕권의 강화형. 따지고 보면
폴의 처음이자 끝이라고 할 수 있는 기술. 만성용왕권은
철권 6이전 시리즈에서는 4AP였으나, 6부터 44AP로, 8에서는 AP홀드로 바뀌었다.
갈수록 대미지도 낮아진다붕권에 맞을 수 있어도 만성용왕권에 맞을 사람 없고, 대미지 및 타격 후 상황도 붕권이 더 좋다. 대미지가 붕권이랑 얼마 차이 나지도 않는다. 만성용왕권은 옛날에나 초필살기였지, 그 위상을 레이지 아츠 빅 뱅 붕권에 뺏긴 지 오래되었다
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영어 정식 표기는 Phoenix Smasher지만, 영미권에선 Deathfist라는 속칭으로 쓰인다.
확실히 죽음의 주먹이긴 하다.
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철권 7에서 처음으로 선보인 레이지 상태에서만 쓸 수 있는
초필살기 개념인
레이지 아츠도 폴의 것은 스웨이 기와로 띄운 후에 만성용왕권이 끝이다. 데미지는 카운터+레이지 붕권급인 줄 알았으나 체력이 진짜 조금 남아있지 않은 이상 붕권보다 약하다. 거기다 레이지 아츠이니만큼 데미지는 두 방으로 나뉘어서 들어가기 때문인지 모션은 엄청 세 보이는 붕권을 날리지만[23] 데미지는 그렇게 크지 않다. 레이지 상태라도 레이지 아츠보다 붕권을 먹이는 것이 데미지만 봤을 때엔 더 쎄다. 거기다
정의아재를 비롯한 폴 유저들의 연구로 공콤 마무리로 레아를 쓰는 것보다 레아 캔슬 콤보가 훨씬 데미지가 세다는 게 밝혀진 이후로, 액자단부터 보라단까지 너도나도 평등하게 레아캔슬 콤보 쓰기에 애초에 레아 연출을 끝까지 볼 일이 거의 없어졌다. 대신 서로 레이지 상태인 경우에서 맞았을 때에는 콤보 실수로 역전패 당할 수 있으니 캔슬 없이 마무리해서 안정적으로 끝내는 것이 좋다. 대미지가 약하다고는 하지만 공중히트가 아닌 이상 레이지 상태의 피는 무조건 증발시킨다.
레아 캔슬의 특혜 문제가 있어 레이지 아츠 모션이 바뀐 철권 8에서도 그 모션을 보면 마찬가지로 오른팔로 내리찍어 높이 바운드시킨 다음 온 힘을 모아 또 붕권을 쓰는 모션이다. 기술 이름도 빅 뱅 붕권. 두 작품 연속으로 레이지 아츠가 붕권과 연관이 있을 정도이니, 작정하고 시그니처 무브로 밀어주기로 한 듯.
-
철권 7 FR에서 추가된 레이지 드라이브 기술마저 폴은 또 붕권이다. 보통 레이지+붕권을 해서 레붕이라고 부른다. 붕권 스텝 중에 AP를 누르면 최속 14프레임에 맞으면 붕권만큼이나 아픈데다가 특수 강벽꽝 판정[24]이고, 설령 막히더라도 엄청난 거리의 가드백을 동반하며 폴이 프레임 이득을 가져가는 엄청난 성능의 레이지 드라이브이다.
분명 붕권을 막았는데 벽력장과 붕권의 이지를 걸린다물론 태생인 붕권이 원래 강해서 분명 강한 레이지 드라이브에 속하는데도 순수한 위력은 붕권과 비슷한 수준이다. 그 위력은 폴이 보기에는 기껏 레이지 날리고 일반 기술과 동일한 수준이라는 실망감이 찾아오지만, 상대가 보기에는 최속 14프레임에 프레임 이득인 기술이 대미지까지 유사 붕권이라 맞으면 현실의 자신도 배가 뚫리는 기분이 들 지경으로 액션과 타격감이 훌륭하다
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스트리트 파이터 X 철권에서는 낮은 대미지를 보여준다. 대미지가 강약과 EX기 모두 120인데 이것은
류의 EX
승룡권(200)의 거의 반이고
파동권(120) 두방보다 더 약하다.
EX기 붕권은 벽 와이드 판정으로 추가타를 넣어 줄 수 있다. 약화라고 보기에는 오히려 2D 계열 격겜으로 봤을 때 붕권 같이 강력한 중단기 스매시형 기술로 봤을 때는 분명히 사기 기술이 될 게 뻔해서 대미지 조절한 것이지, 약화라고 보기에는 어렵다.[25] 단독 붕권을 카운터로 맞추면 화면이 줌인 되면서 대미지를 크게 주는 것은 전작과 똑같지만 단독으로 지른다는 것은 거의 봉인기 취급. 무엇보다 중단이 아니라 (오리지널 철권 시리즈에서 특수 중단에 상응하는) 상단 판정이라서 보통 철권을 하는 유저들에게는 원성을 지를 소리.
물론, 이 기술이 단독이라도 중단기였다면 봉인기 수준은 아니었을 것이다. 특수기인 기와 깨기(중단)로 연계가 되기때문에 그 쪽으로 써도 좋지만 특수기인 도끼 치기(중단)에 비하면 많이 쓰는 편이 아니다.
- 반격기는 조심할 것. 반격기를 가진 폴이나 진, 아스카, 드라그노프, 니나, 기스, 펭을 상대할 때는 특히 주의. 그중에서 주의해야할건 반격에 성공하면 바로 콤보로 이어나가는 기스나 상중단 상관없이 반격하며 막더라도 거리따라 귀살로 딜캐를 할 수 있는 아스카.
- 디시인사이드 등지에서 실장석이 한참 유행일때, 실장 권법과 엮여 붕쯔라고 불리기도 했다.
- 상술했듯 철권 7 시즌 1 때는 클린히트 대미지가 60인데 만피는 175라 3대 맞으면 반드시 죽었다. 이 때문에 3붕카레라는 별명이 있었다.
- 철권 8에서 붕권에 히트 대시가 붙는 등 성능이 향상되었는데, 당하는 입장에서 서술하면 히트 발동기로 붕권을 맞고 날아간 사이에 폴이 히트 대시로 따라붙은 다음 붕권을 연속으로 맞는 어이가 승천하는 상황이 나올 수 있다. 물론 CNT/CBT 당시에 폴보다 더 사기를 친 캐릭터는 널렸지만[27] 이 쪽도 임팩트는 만만찮았기 때문에[28] 철권 8이 아니라 붕권 8이라는 농담도 돌았다.
- 왼손 붕권도 있다. 10단 콤보의 마지막 모션이 왼손 붕권이다. 사실상 폴은 양손으로 붕권을 쓸 수 있다.
- 철권 3 시절에 보스 캐릭터인 방패 오거(1차)를 쓰러뜨렸는데, 승리의 1등공신은 붕권이었을 것이다. 붕권으로 이겼다고 하면, 납득할 수 밖에 없다.
2.4. 볼만한 영상들
-
전 텍켄센트럴 폴 게시판지기였던 포르쉐가 입대전 남긴 영상. 붕권으로 게임을 끝내는 영상이다.
- 저스티스의 붕권&벽력장 2지선다 6초컷.
[1]
왕 진레이의 붕권이 오히려 비슷하다고 보면 되겠다. 팔을 폴처럼 길게 내지르지 않고, 몸과 어느 정도 속도가 비슷하다.
[2]
클린히트 +50% 보정이 있으므로 클린히트가 잘 터지는 특성상 필드 대미지는 사실상 45. 히트 상태에서는 34(클린 51)로 올라가는데, 히트 대시 시에는 클린히트 역보정이 걸려서 클린히트가 전혀 터지지 않아 51짜리 시동기 같은 흉악한 일은 벌어지지 않지만 시동기가 34라는 점에서 어쨌든 콤보 대미지는 무시무시하고, 혹은 콤보를 포기한다면 단발 51에
아직 두 발 남았으니 체력 150 이상이 훅 날아가는 일도 가능.
철권 7 초창기에는 40(클린 60)에 피통이 175였어서 3대 맞으면 죽었었으며, 36(클린 54)로 바뀌어도 단 한 대라도 카운터가 섞이면
짤없이 3방 컷이었다. 그래서 붙은 별명이 그 유명한
3붕 카레.
[3]
한 방향당 1프레임이라고 칠 때의 최소치.
[4]
커맨드 입력 후 붕권 자체의 발동 프레임, 즉 CPU가 사용하는 프레임.
[5]
철권 8에서는 자잘한 상태에 따라서 기술 스펙이 상당히 바뀐다. 히트 발동, 히트 대시 미발동 시에는 -13 (모션상 전작의 레이지 드라이브 같은 +로 생각하기 쉬우나 가드백 때문에 후상황이 -13 같지 않은 것이지 프레임 자체는 -13이 맞다), 히트 대시까지 발동 시에는 +5.
[H]
히트 대시 발동 시에는 뜸
[H]
[8]
다만 기술명과 모션, 세부 스펙이 바뀌었을 뿐 236RP 커맨드에 강한 대미지용 기술이 남아있는 건 여전해서 유저들은 다들 붕권이라 불렀다.
[9]
최소 프레임과 벽력장의 발동 프레임이 15프레임이므로 퍼지가드가 불가능하고, 붕권은 횡신으로 피해지지만 벽력장은 그렇지 않기 때문에 폴이 붙어서 붕력장 이지를 걸면 무조건 찍어야 한다.
[10]
멀리서 끝 거리에 맞지 않는 이상 클린히트가 난다.
[11]
히트 상태일 때 남은 히트 게이지를 전부 소모하여 히트 발동기 기술의 후딜을 캔슬하고 상대방을 추격하는 기술이다. 폴은 히트 발동기로 붕권을 사용하기 때문에 붕권 후 히트 대시를 사용하면 붕권의 후딜을 캔슬하고 상대방을 추격한다.
[12]
상대 화랑이 무한 이지선다를 걸든 말던 그냥 3붕이면 끝났다.
[13]
다른 거 없이 붕권을 네 대만 제대로 맞으면 거의 무조건 K.O이며, 이게 그나마 너프된 성능이다. 전작들에선 소위 '3붕 카레' 라고 불릴 만큼 클린 붕권 3대에 상대가 KO 당하는 똥파워를 자랑했었다. 태그 시리즈에선 솔로 폴이면 데미지 보정 때문에 아예 붕권 2방으로 끝내버리는 게 가능했다.
[14]
히트 붕권 클린히트 51 + 첫 벽콤보 보정 63% 적용해서 32
[15]
7편에서는 64, 태그2에서는 72였다.
[16]
녹티스 제외. 전진성 + 칼이라는 특징 두개가 더해져 끝거리 붕권도 넉넉히 띄워버릴 수 있다.
[17]
철권 8에는 이런 식으로 후행입력에 따라 기술 성질이 달라지는 경우가 많이 있다.
데빌 진의
나락 떨구기 같은 경우도 나락장파 파생이 아닌 1타나 나락 떨구기 파생으로 이행하면 1타로 넘어지지 않는다.
[18]
붕권 맞히고 붕권이 콤보의 예시로 자주 언급되지만,
실 포텐셜은 그 이상이다.
[19]
다만 복잡한 조작이 필요한 풍신 스텝과 달리 붕권 입력에 필요한 잠복 스텝은
90도 굴려 주기만 하면 돼서 입력이 쉽다는 부분은 감안해야 한다.
[20]
대표적으로
세르게이 드라그노프,
레이븐,
왕 진레이 등이 가지고 있다. 다만 왕 진레이의 경우 실제로 붕권을 장착하고 있었기 때문에 단순한 별명이라고만 보기엔 살짝 애매하다.
[21]
이쪽은
폴보다 대미지나 리치는 딸리지만 딜레이나 판정 등에서는
폴보다 좋다. (6, 6BR 한정)
[22]
헤이하치도 철권1부터 태그1까지는
폴과 같은 붕권을 사용했지만 철권4부터는 커맨드만 동일하고 날리는 모션이 주먹에서 평수로 바뀐 금강창장이라고 기술명까지 변경되었다. 대미지는 딸리면서 막혔을때 상황은 훨씬 후달려서 헤이하치가 붕권을 쌩으로 사용하는 경우는 기상 왼손 확정타 등을 제외하면 웬만해서는 보기 힘들다.
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데미지가 맨 처음 후려치는 모션과 후 붕권으로 나뉘어서 상대적으로 그렇게 보일 뿐이지만.
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기본적으로는 강벽꽝과 동일하지만 아무리 멀리서 벽에 닿아도 꽝된다.
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스크철이 대미지 분배로 봤을 때 대미지 300 이상을 넘어가면 슈퍼 아츠급이라서 이 전력을 철권 그대로 가져왔으면 선수들이 주구장창
폴만 했을 것이다. 게다가 이 스크철은 어디까지나
스파 4를 위주로한 베이스라서 한 방(절명 콤보) 지향이 없다.
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이 이벤트 게임 제작에 같은 회사
철권 프로젝트의 협력이 있었기 때문에 가능했다.
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번너클을 위시한 가드 대미지의
클라우디오, CNT 한정으로 웬만한 공콤보다 더 강력한 신몸지랄로 무장한
미시마 카즈야, 반대로 CBT에서 그냥 캐릭 자체가 혐오를 불러일으키는 성능이었던
아수세나 등, 그 시절 폴은 그냥 평범한 상위권 캐릭터에 불과했다.
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무엇보다 CBT 이후 발매된 체험판에서는
진,
카즈야, 폴,
니나 4캐릭터만 플레이 가능했는데, 카즈야는 신몸지랄이 너프되어 도로 전형적인 풍신류 캐릭터로 돌아갔으므로 마땅히 사기를 치는 캐릭이랄만한 게 없었다.
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실제론 18방을 내질렀지만, 발음이
영 좋지 못한데다 당시 방송 심의 검열이 좀 과했으니 양해를 구하고 17방으로 중계했다.
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사실 회피질풍은
철권 레볼루션부터 바뀌었기 때문에 철권 7이 레볼루션의 영향을 받은 작품이라고 말할 수 있다. 다른 캐릭터들도 레볼루션의 영향을 받아 강해진 캐릭터들도 상당수.