최근 수정 시각 : 2024-04-13 21:27:26

타쿠마 사카자키



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타쿠마의 팀 및 소속
극한류
료 사카자키 로버트 가르시아 타쿠마 사카자키 유리 사카자키 마르코 로드리게스
: 용호의 권 팀 게스트 멤버

킹 오브 파이터즈 마스터 팀
쿠사나기 사이슈 하이데른 타쿠마 사카자키 친 겐사이
1. 프로필2. 개요3. 캐릭터의 설정과 스토리4. 기술
4.1. 특수기4.2. 필살기4.3. 초필살기
5. 작품별 성능6. 대사7. 여담

1. 프로필

파일:external/images2.wikia.nocookie.net/Takuma-KOFXIII.jpg
KOF XIII 공식 일러스트
||<-2><colbgcolor=#fff><colcolor=#000> 타쿠마 사카자키
タクマ・サカザキ (坂崎拓馬)[1] | Takuma Sakazaki ||
격투 스타일 극한류 가라테
생일 2월 4일[2]
나이 48세( 용호의 권 2)[3], 49세( KOF 94)
50세(KOF 95~2001[4])
신장 / 체중 180cm
70kg (용호의 권 2, KOF 94~98)
88kg (KOF 99부터)
혈액형 O형
출신지 일본
취미 소바 만들기[5] (KOF 94부터)
소중한 것 두 자식, 문하생, 극한류 가라테
좋아하는 음식 쌀밥, 미소시루
아오츠부[6], 초절임콩(酢大豆) (둘 다 KOF 2000부터)
싫어하는 음식 프랑스 요리 같이 고급스러운 음식
(긴장하게 되기 때문) (용호의 권 2)
싫어하는 것 [7] (KOF 94부터)
잘하는 스포츠 격투기 전반[8] (KOF 94부터)
직업 극한류 가라테 도장 사범[9] (용호의 권 2)
좋아하는 음악 장르 엔카만 듣는다 (용호의 권 2)
좋아하는 말 백전연마(百戦錬磨) (용호의 권 2)
이상형 아내인 로넷 (용호의 권 2)
존경하는 인물 나의 마음의 스승...이 정도로 말해둘까 (용호의 권 2)
라이벌 성장한 자식들일지도 모른다/자기 자신 (용호의 권 2)
최종학력 불명 (용호의 권 2)
성우 츠다 에이지(津田英治)[10](용호의 권 2 ~ KOF XIII)
오오츠카 호우츄(전격문고 드라마 CD)
마루야마 타케시( KOF 올스타)
BGM 師範 (사범) OST AST KOF XIII[11]
[clearfix]
극한류 공수도의 창시자이며, 료, 로버트, 유리의 사범. 극한류 공수도를 전 세계에 널리 알리는 것을 목표로 하고 있으며, 이에 제자들을 말려들게 하면서도 매일 분주한다. 킹과 료를 결혼시키려고 하는 것도 그 일환.
KOF 캐릭터 데이터베이스 소개문

2. 개요

용호의 권 시리즈 KOF 시리즈의 등장인물로, 극한류의 달인이자 료 사카자키 유리 사카자키의 부친이다. 동시에 그들과 로버트 가르시아의 극한류 스승이기도 하다. 모델은 극진공수도의 창시자인 최배달( 최영의)로 추정된다.

젊은 시절 무패를 자랑하며 일본에서 도장깨기로 이름을 날린 후 미국으로 건너온 격투가로 미스터 가라테라는 별명으로 불렸다. 단 1차례의 무승부를 기록한 상대는 리 파이론의 스승인 '리 가쿠스우'였는데[12] 이 리 가쿠스우와의 대전에서 가슴에 흉터가 났고 용호1의 사건에서 료와의 싸움으로 이 상처가 다시 벌어져서 호포를 못 쓴다는 설정이 있다.[13]

이미 유명한 이야기지만 텐구 가면을 쓴 괴인 미스터 가라테와 동일인물이다. 크로스오버 작품에서는 이 사실을 가족, 제자를 포함해서 웬만한 주변 사람들은 다 알고 있는데 본인만 남들이 모른다고 생각하고 가면쓰고 시치미를 뚝 뗀다는 식의 설정으로 나오기도 한다. 용호의 권 1편 시점에서 해당 세계 최강자급이었는데 평행 세계인 KOF나 크로스오버 작품에서도 보스급들(대체로 이놈들은 인간이 아니다)도 타쿠마가 진지해지기만 하면 예외없이 강함을 인정할 정도다. 특히, SVC CHAOS의 진지해진 미스터 가라테는 흉악 그 자체.

KOF에서는 위성병기 제로 캐논의 포격을 강화된 버전의 패왕지고권[14]으로 막아내는 무시무시한 힘을 드러낸 캐릭터이다. 보스인 제로를 포함해서 제로 캐논을 정면에서 받아낸 유일한 인물이다. 온갖 초능력과 괴이한 능력이 넘쳐나는 KOF 세계관에서 순수하게 무술 하나로 이렇게 강하다는 묘사가 나오는 캐릭터는 드물다.

3. 캐릭터의 설정과 스토리

3.1. 가족관계

파일:6xxCpmK.jpg
타쿠마와 아내 로넷(Ronnet)

서양인 아내(로넷)와 결혼해서 미국 사우스 타운에 극한류 도장을 열어서 사범 일을 하면서 지냈다. 일본인이지만 미국에 살기 때문에 미국식으로 이름이 먼저 표기된다. 그래서 아들, 딸 모두 료 사카자키, 유리 사카자키라고 되어 있고 홈페이지에도 다른 일본인 캐릭터와 달리 성씨, 이름을 표기하는 순서도 미국식으로 되어있고, 가타카나로만 표기되어 있다.[15] 그밖엔 수제자이자 사위가 될지 모르는 로버트 가르시아가 있고, KOF 세계 한정 설정으로 며느리 후보로 삼은 이 있다.

3.2. 용호의 권 시리즈에서

아이를 낳고 나서는 형편이 좋지는 않지만 나름 행복한 가정이었던 거 같다.[16] 그러나 의 10번째 생일날, 아내인 로넷과 함께 큰 교통사고를 당했고 로넷은 사망한다. 병원에 입원한 타쿠마는 수입이 사라져 도장을 팔아야 했고 수 개월 후에야 퇴원할 수 있었다. 아무리 봐도 사고가 아니라 살해 또는 협박이 목적이었던 것으로 보였는데, 타쿠마는 다른 직업을 구하지도 않고 아내를 죽인 범인을 찾아다니기만 했다. 결국 돈이 궁해진 타쿠마는 아이 둘을 먹이기 위해 스트리트 파이트 시합까지 뛸 정도로 격투가의 긍지를 버리게 되었다. 이게 아니다 싶었는지 어느날 타쿠마는 "료, 유리를 잘 부탁한다."라는 쪽지만 남기고 잠적해버렸다.[17] 10년이 넘는 세월이 지난 후 유리가 납치되어 인질로 잡히는 바람에 어쩔 수 없이 미스터 빅을 위해 일을 하게 되었고, 정체를 숨기기 위해 텐구 가면을 쓰고 미스터 가라테라는 이름을 사용하게 된다. 마지막 대결에서 어쩔 수 없이 제자들과 싸웠고, 패배했다.[18]

용호의 권 2에서는 범인을 찾아다니며 방탕한 생활을 오래 지속했고 젊은 시절 리 가쿠스우에게 입었던 상처가 료 때문에 재발하여 약해졌다는 설정으로 1편 판촉용 만화의 모습에 가깝게 재등장한다.[19] 2편에서 등장한 젊은 기스 하워드는 용호의 권 1편 당시 조직에서 타쿠마 영입을 담당했던 담당자였던 것으로 보인다.[20] 기스는 같은 조직의 라이벌인 미스터 빅의 돌발행동으로 인해 타쿠마 영입 임무를 제대로 수행할 수 없었고, 타쿠마가 미스터 빅 밑을 떠나자 자신의 출세를 위해 격투 대회 킹 오브 파이터즈를 통해 인재를 영입하는 것을 조직에 제안했다. 최종적으로는 료가 우승했고 스카우트 제의를 거절해서 제거하려 했지만 반대로 료가 기스를 쓰러뜨리게 된다. 료는 아버지와 함께 도장을 경영하기로 결심하고 이후 타쿠마는 료에게 사범 자리를 물려주고 함께 극한류 보급에 힘쓰게 된다.[21] 용호의 권은 후속작이 나오지 않았기 때문에 자세한 후일담은 불명.

3.3. 아랑전설 시리즈에서

아랑전설 세계의 미래를 다룬 아랑: 마크 오브 더 울브스에서는 극한류 총수가 된 료가 일선에서 물러난 시기의 극한류가 등장한다. 극한류가 세계적으로 성장하였으며 극한류 홍보 포스터 컨셉으로 제작된 일러스트에 창시자 포지션으로 사진이 첨부되어있다. 마치 고인처럼 여겨질 수 있는 부분이지만, 총수직은 료에게 내주긴 했어도 정정하다는 듯하다. 극한류 사범 대리인 마르코 로드리게스가 플레이어블 캐릭터라서 다른 자세한 정보는 나오지 않았다.

3.4. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서

이후 타쿠마도 KOF 세계로 건너오게 되는데 본디는 용호의 권 2처럼 상의를 입지 않은 모습이어야 했지만 흰색의 도복+상의탈의는 새로운 주인공팀의 일원인 다이몬 고로와 디자인이 겹친다는 이유로 결국 상의를 입고 출전한다.[22] 그리고 기스 하워드 역시 KOF로 넘어오면서 고로의 저주를 이기지 못하고(?) 상의를 입고 출전했다.[23] 타쿠마의 도복 상의를 입은 디자인도 나름 평가가 괜찮은 편이다. 초반에는 용호의 권의 미래를 상상한 IF스토리로 극한류 멕시코 지부(!)를 설립해서 현지에 체재 중이었다는 추가 설정으로 멕시코 대표팀으로 출전했지만 95부터 다시 미국의 사우스타운으로 돌아갔기 때문에 멕시코 대표란 정체성은 사라졌다.

기본 설정은 용호의 권 2까지의 설정을 이어받았지만 원래 비슷비슷했던 격투가 캐릭터들의 개성을 부여하는 과정에서 개그기믹이 강조되어 '뭔가 엉뚱한 아버지' 역할을 맡고 있다. 용호팀 전반이 다 개그 캐릭터화가 되는 와중에도 가장 많이 망가진 사람으로 KOF 시리즈 내내 이 사람이 뭔가를 저지르고 자식들이나 제자에게 한소리 듣는 것이 패턴화 되어있다. 물론 캐릭터 성능이나 언뜻언뜻 비치는 설정을 보면 KOF에서도 여전히 강자인 것은 사실이며 할 때는 확실히 하는 듯. 또한 딸바보 아버지의 모습도 보여서 가난한 걸 싫어하는 사람이 굴지의 재벌 가르시아 그룹의 후계자인 로버트가 유리에게 마음이 있는 걸 알면서도 둘이 잘 되는 건 못 본다. 대신 료를 성공한 레스토랑 사장인 킹과 이어주려고 애를 쓰지만 오히려 이쪽은 미적지근하게 진도가 없다. 아무래도 나이는 먹어가는데 아들이란 놈이 손자 안겨줄 생각은 않고 격투기에만 매달리는 바보라서 직접 나서는 것 같다.[24] 게다가 료 주변에 있는 여성 중 가능성 있어 보이는게 그나마 킹인데다 경제적으로도 능력있고 성격도 딱부러지며 격투가로서 재능까지 겸비하였으니 어떻게든 두 사람을 이어서 극한류를 계승할 재능있는 후계자를 낳게 하려는 속셈인 모양이다.

성격은 매우 완고해서 KOF에서 극한류의 아이덴티티로 자리잡은 가난은 거의 이 양반의 완고한 성격 탓으로 묘사된다. 엄격하게 가르치는건 좋은데 2003 백 스토리에서 로버트가 말하길 쇠로 된 신발 신기고 10마일 뛰게 하기 같은 하드코어한 수행을 시키는게 일상이라고 할 정도로[25] 제자 수행을 너무 빡세게 시키는데다[26] 사람이 지나치게 고지식해서인지 문하생이 다 떨어져나갔는데 스폰서로 극한류를 널리 홍보해 도장의 재산을 늘려 주려는 로버트의 의견을 "무도를 지향하는 사람은 돈벌이에 마음을 써서는 안 된다!"라고 하며 묵살해버린다.[27] 더군다나 아들처럼 꽉 막힌 답답이라 기껏 대회 우승으로 인한 홍보효과로 온 제자들의 90%를 날려 버린다. 로버트가 돈 대주는 게 없었다면 진작 망했을듯. 아예 2001에서는 가르시아 재단이 무너지면 돈줄 끊긴다며 난리였고 엔딩에서도 네가 없으면 돈줄이 끊긴다고 했다가 열받은 로버트의 발차기를 피하며 도망친다. 그리고 료가 어릴 적에 격투와 맞지 않음에도 우격다짐으로 밀어붙였다. 로버트가 얘는 격투와 안 맞는거 같다고 해도 귀를 막고 억지로 수련 시켰다는 점을 보면 완고함이 지나쳐도 너무 지나치다. 정작 료가 격투를 본격적으로 시작한건 아버지가 어머니를 사고사로 위장해 살해한 자를 잡으러 사라진 후 하나뿐인 동생을 키우기 위해 파이트 머니를 벌 수 있는 스트리트 파이트를 하면서부터다.

한편으로는 유리의 기술 어레인지를 못마땅하게 여기고 있다. 96 팀 스토리에서 극한류의 품위를 여러번 실추 시켰다며 호통을 치는 내용이 있다. 어디서 수상하고 (저작권적으로) 위험한 기술을 또 잔뜩 가져오기도 하고...

98 인터뷰에서 타쿠마는 대결하고 싶은 상대로 아들, , 수제자를 꼽았는데 그 셋은 은근히 타쿠마를 피하는듯 하다. 료, 유리, 로버트 셋 다 누구와 팀을 짜기 싫냐는 질문에 타쿠마를 언급한 걸 보면. 더 킹 오브 파이터즈 '98/스토리 및 대사 문서에서 용호의 권 팀 목록 참고.[28] 거기에 세상 물정이나 금전 감각이 꽤나 엉망이라 집안 살림 책임자 유리, 자금줄 로버트가 없으면 도장이고 뭐고 다 말아먹었을지도. 위에서도 언급했지만 성격적으로도 지나치게 완고하고 엄격한 면이 있어서 같이 팀을 짰다가 온갖 갈굼과 잔소리를 들을 것이 뻔하기도 하다. 참고로 같이 팀을 짜고 싶은 사람은 동갑내기이자 친분이 있는 사이슈뿐이다.

원래의 용호의 권 스토리에서는 도장 운영이 막장으로 가지는 않아서 용호의 권 2를 보면 작은 도장이긴 하지만 배경에 문하생들이 꽤 보이고 아랑 MotW에서는 은퇴하고 료에게 극한류의 총수 자리를 물려주었지만 도장이 커져서 KOF 수준 이상으로 전세계에 도장이 있는 것으로 묘사된다. KOF에서는 특히 PS2 94 리바웃 오프닝에서 아마도 멕시코 도장에서 30~50명 정도 되는 문하생들이 료와 로버트에게 수련을 받고 있는 모습을 볼 수 있다.

사실 KOF 초반에는 해외진출에 나름 운영도 잘되는 모습으로 나왔는데 97에서 정체불명의 괴한한테 도장이 크게 당한뒤 어째 가난설정이 심해지다(이때만 해도 완고해서 문하생이 도망간다는 설정은 없었다.) 아예 2003에서는 유리가 수도가 끊기고 명절날만 계란을 먹게되는 신세까지 되는 꿈을 꾸었다. 그나마 로버트가 재력이 빵빵한 부잣집 출신인지라 이동비 숙박비는 대부분 로버트가 대준다는 사실이 2001 극한류 스토리 유리의 독백에서 언급된다. 이 정도면 대회 출전을 시키려고 제작진이 일부러 고생시키려 하는 듯 보인다.

KOF에서 추가된 취미가 소바 만들기로, 면부터 다 직접 만든다. KOF 배경 스토리 등에서 기분이 좋으면 금방 소바를 만들겠다고 선언한다. 문제는 조금이라도 칭찬 받으면 하루종일 소바만 만들기 때문에 사카자키 일가에선 '소바'가 금기어로 되어 있을 정도. 자기 것에 대한 완고한 면은 순한맛 카레를 고집하는 또한 비슷하다.[29]

더 킹 오브 파이터즈 쿄에서 쿠사나기 쿄 야부키 신고에게 "이 녀석(타쿠마)의 소바는 좀 위험하다."라고 얘기한다. 이는 멕시코 지역의 이벤트 중 하나로 타쿠마가 쿄에게 국수를 먹이는 장면이 나오는데, 기분 좋으면 면발을 뽑는다는 설정에 매우 충실한 바람에 국수를 대량으로 만들고 쿄는 그 많은 걸 먹어치우느라 고생하게 된다. 좀 위험하다라고 표현한 건 그런 의미에서 한 말이다.[30]

그 밖에도 KOF 시리즈에서는 기행을 거듭하는데, 텐구 가면 쓰고 나타나 어처구니 없어하는 자식들 앞에서 '나는 미스터 가라테다! 타쿠마 뭔지는 모른다!' 라면서 시치미 떼는 것은 기본이고 그 밖에도 다양한 기행을 선보인다.

KOF 99 엔딩에서는 크리자리드를 쓰러뜨리고 구조물이 파괴됨과 동시에 달아나는데 타쿠마 혼자 뒤쳐지는 바람에 깔리게 된다. 결국 간략하게 무덤을 세웠지만 안 죽었다. 마지막에 무덤을 뚫고 나오는 주먹을 보고 극한류 멤버들이 흠칫한다.

파일:external/www.vgmuseum.com/kof2kart-17.png
KOF 2000에서 제로캐논의 빔을 옆 동네 모 시리즈의 레이저를 방불케하는 패왕지고권[31]으로 막아내어 킹을 구하는 간지폭풍을[32] 보여줘 이 양반이 웬일인가 싶었으나 미안하다는 킹에게 상큼한 미소를 날리며
"당연하지! 극한류의 후계자를 낳을지도 모르니까 말이다!!"
(当たり前だ!極限流の世継ぎを産むかもしれんのだからな!!)

라는 명대사를 날려줘서 모두를 벙찌게 만들어버린다.[33] 대사를 날린 후의 다른 팀원들, 특히 료와 로버트는 제대로 뒤집어졌다. 마지막의 용과 호랑이도 '?' 모양. 킹이 료와 맺어지면 후계자 문제도 해결 되고 가장 중요한 자금줄마저 해결되니(?) 완전히 며느리로 점찍어 두고 있는 듯하다.[34]

KOF 2001 스토리에선 '로버트의 위기는 극한류의 위기'라면서 무지막지한 상금과 동시에 네스츠에 담판짓기를 노리고 출전, 엔딩에서는 떨어지는 우주선에서 로버트를 구해준다. 로버트는 구해주셔서 고맙다고 인사하는데 사실 구해준 이유가 로버트가 없어지면 가문 재정은 바닥을 치기 때문이라고 말해버리고, 료와 유리도 돈 때문에 구했다고 말하면 어떡해 아버지!라고 솔직하게 말해버린다. 그에 엄청난 실망감을 느낀 로버트는 발차기를 날리면서 폭발한다.

2003 용호의 권 팀 엔딩에서는 갑작스럽게 습격을 당했는데 누구에게 당했는지는 불명. XI의 아랑 MotW 팀 스토리로 봐서는 가토의 아버지로 추정되지만 어째 이때 이후로는 일언반구의 언급도 없다. XI 시점에서는 상처는 다 회복되었지만[35] 료와 킹을 이어줄 구실로 쓰기 위해 계속 아픈 척[36] 자작극을 한다. 엔딩에선 유리, 로버트와 함께 스카이라운지 레스토랑을 통째로 빌려 음모를 꾸미지만 유리와 로버트의 어설픈 분장과 연기(콧수염 하나만 붙인데다가 말투는 그대로...)에 눈치챈 킹(심지어 그 눈치 바보 료 조차 보자마자 바로 알아챘다...)이 빡쳐하자 상황을 수습하고자 레스토랑의 점장으로 변장했지만 텐구 가면을 쓰고 나와서 결정타를 꽂아버린다.

XIII 엔딩에서는 인터뷰 도중에 유리의 청혼상대에 대해 이야기하다가 이거에 밑줄을 그었다. 로버트가 이때 말을 꺼내려던 순간 발을 밟았다.[37] 그리고 유리한테 이르다고 말하려는 순간 로버트한테 발 밟힌다. 결국 둘은 사이좋게 번갈아가면서 서로의 발을 밟는다. 순간순간 다이나믹하게 변하는 로버트와 타쿠마의 표정이 일품. 뒤에선 뭔 일이 벌어지는지 아무것도 모르고 앞에서 해맑게 인터뷰를 진행하는 료와 유리, 킹도 압권. 그래도 XIII에서 대화를 들어보면 저래 봬도 주변에서 상당히 신뢰도가 높은 사람인 모양.

KOF XIV에서는 불참했는데 그 이유는 바로 고깃집을 오픈해서 바빴기 때문이다. 짝퉁 KOF와 각종 격투대회들이 난립하면서[38] '우리가 최강이다'라고 자칭하는 도장이 넘쳐나게 되었고, 그 때문에 안 그래도 적은 문하생이 더 줄어서 버틸 수가 없었다고 한다.[39] 실은 바로 직전에 소바 전문점을 열었다가 망하기도 했다. 다음에 고기집을 오픈했는데 이번에는 성공해서 엔딩에서 야키니쿠 음식점 사업으로 돈맛을 좀 보았다고 한다. 파오파오 카페의 점장 리처드 마이어의 어드바이스를 받기도 했다고 한다. 문제는 요식업 장사로 버는 돈맛에 혹해 원래 장사를 시작하게 된 근본적 원인인 극한류 도장을 키우는 건 뒷전이고 딸내미, 제자놈과 계속 사업 확장할 생각만 하고 있다. 대회에 참가한다고 하니 유리가 '가게 홍보도 하면 되겠네' 같은 분위기가 자연스럽게 나올 정도. 유리가 젊은 여성들을 타겟으로 한 '점심 특선 메뉴'를 제안하자 요식업이 그리 쉬운게 아니라고 꾸짖곤, 자신있게 신 메뉴 소돼지 난무[40]를 출시한다고 밝혔다. 이에 제자들이 본전 안 나오는 것 아니냐고 걱정하자 납품 단위를 '마리'로 변경해서 원가를 30% 절감하고[41] 2인분 기준 990엔(환율 100엔=1,000원 기준으로 9,900원) 이라는 저렴한 가격에 내놓을수 있다며 호탕하게 웃는다.[42] 이런 수행을 뒷전으로 한 채 돈놀음에만 집착하면서, 그것도 고기가 숯덩이가 되는 것도 모르고 들떠있는 모습에 료는 매우 분노하며[43] 결국 "이봐, 마르코... 나 사우스 타운 떠날까봐..." / "저도 같이 가죠."가 된다.

KOF XV에서는 여전히 야키니쿠 사업이 순조롭게 잘 되어가는 모양. 료와 로버트가 각각 인터뷰에서 언급한다. 하지만 너무 잘되어서 타쿠마는 또 불참하고 유리는 다른 팀으로 이적, 료는 킹을 끌어들여서 로버트와 함께 대회에 나갔다. 엔딩에선 본인의 야키니쿠 가게에서 아들인 료, 제자인 로버트 며느리로 점찍은 킹의 우승축하연에서도, 딸인 유리와 제자인 로버트와 더블어서 야키니쿠 장사와 신규고객 확보에만 정신이 팔리는걸 보자마자 끝내 인내심이 폭발한 료가 2대 미스터 가라테의 모습으로 나타나서, 수행과 문하생 극한류 공수 전파와 무도를 갈고닦으려는 자세는 다 내팽겨치고 야키니쿠 홍보 숙성육 손질 및 신규고객 확보에만 정신이 팔렸다며 일갈한다. 아들인 료의 말에 그동안 자신들이 야키니쿠 장사에만 너무 얽매여 있었다며 정신차리고 자신들의 본연의 자세를 되돌아볼 시간이 온것 같다며, 본인은 물론 아들인 료와 딸인 유리 제자인 로버트와 함께 수행을 떠나는것 까지는 좋았는데 가게일은 다른 사람도 아닌 같이 수행에 동행하려는 또다른 제자인 마르코에게 냅다 맡겨버리고 가버린다. 그런데 수행 장소로 가다가 곰을 보더니 그 곰을 잡겠다며 휙 사라져버렸다(유리: 아빠는 곰잡겠다고 어디론가 가버렸고... 어라? 여기 나흘전에 지나간 데 아니야?).

슈퍼 히로인 팀 엔딩에서도 간접적으로 언급되는데 여기서는 유리를 아이돌 활동에 끌어들이기 위한 사전 작업으로 아테나와 극한류 상표권 사용 계약을 맺은 것으로 밝혀졌다. 그런데 문제는 유리가 맡는 퍼포먼스가 줄도 없이 번지점프를 하면서 용호난무를 구사하는 서커스 급 퍼포먼스라 타쿠마는 졸지에 돈벌이를 위해 딸내미를 팔아먹는 막장 부모 기믹이 생겨버렸다.

쿄의 아버지 사이슈와는 동갑내기인데 서로 격투가로서 인정하여 존대하며, 94 이전부터 서로 친분이 있었다는 추가 설정이 있다. 95에서는 세뇌당한 사이슈를 단번에 알아보고 분노하며, 쿄에게는 "사이슈 씨가 걱정이 많으시겠군."이라거나 "쿠사나기 군! 그 정도 실력으로는 자네 아버님에게 미치지 못해!"라고 훈계한다. 사이슈도 사이슈대로 타쿠마를 만나면 "대회에서 그 녀석을 만나면 혼쭐 좀 내주시게."라며 부탁하기도 한다.

같은 사우스 타운이 본거지라서 그런지, 보가드 형제의 양부 제프와도 아는 사이거나 그 이름을 들어본 모양이다. KOF 94에서 이탈리아 팀을 이기면 제프가 실망하겠다고 일갈한다. 다만 이후 작품부터는 거의 언급이 없어서 잊혀진 듯.[44]

4. 기술

4.1. 특수기

  • 귀차 鬼車
    파일:attachment/타쿠마 사카자키/b01.gif
    타쿠마의 약손 특수기로 단독히트시에는 강제다운이며 짤짤이와 강공격에서 이어지고 이후 여러 필살기들을 연계할 수 있다. 단, 히트 후 다음 기술까지의 여유시간이 매우 짧은 편이라 연계가 여타 캐릭터들에 비해 어렵다. 특히 짤짤이 → 귀차 → 용호난무의 콤보가 귀차와 약손의 커맨드겹침으로 인해 키 유지를 쓰지 않으면 상당히 어렵다. 왜인지 2002에서는 삭제.
  • 기와깨기 瓦割り
    파일:attachment/타쿠마 사카자키/b03.gif
    타쿠마의 약발 특수기. 단독시 중단판정. 중단기로 적극적으로 활용하기엔 거리가 너무 짧아서 좀 그렇고, 밑약발 짤짤이나 패드나 키보드로 비연질풍각을 넣다가 실수로 나가는 경우가 많다. 2002에서는 이거 하나 남았는데 연속기가 근접 강손에서 빡세게 들어가고 점프로 시작하는 콤보는 아예 들어가지 않아서 앉아 약발 이후로 울며 겨자먹기 식으로 써야했다. 물론 쓰기 나름. CMV 찍을 정도의 실력이라면 충분히 쓴다.
  • 비차 떨구기 飛車落とし
    파일:attachment/타쿠마 사카자키/b02.gif
    99때부터 생긴 특수기로 손날로 상대를 치는 모션. 공격판정이 생기기 2프레임 전부터 장풍 상쇄판정을 전개한다. 하지만 뒤로 움추리는 모션 때문에 약펀치보다도(!) 리치가 짧고, 연속기에도 안들어가며, 발동이 좀 느리고 빈틈도 크다. 그래서 날아오는 장풍을 상쇄시키는 용도로 쓰기는 애매하다. 그리고 이때의 타쿠마는 이런거 없어도 잘만 싸우기에 볼 기회가 적었다. 결국 2002에서 삭제.
  • 계마 치기 桂馬打ち
    파일:attachment/타쿠마 사카자키/b04.gif
    마찬가지로 99때부터 생긴 특수기로, 다운공격이 가능하다. 취향에 따라 콤보의 마무리나 상대가 다운되었을 때 쓴다. 3스트 콤보가 날아다니는 2001이 특히 활용처가 많았다. 2002에서 삭제. 참고로 기원은 KOF 96의 더미 데이터에 있던 료 사카자키의 커맨드잡기의 추가타와 비슷하다.
  • 족도 차기 足刀蹴り
    도트 그래픽을 새로 그린 XIII에서 위에 있는 특수기는 다 없어지고 이거 하나만 있다. 강공격에서 이어지는 평범한 콤보용 특수기. 발동이 느긋한 감이 있어 점 D - 서서 C - 족도 차기 후 비연질풍각 커맨드를 모을 시간이 충분하다.
  • 정권 삼단 지르기 正拳三段突き
    XIII에서 미스터 가라테 버전으로 족도차기와 함께 사용할 수 있는 특수기. 노멀 타쿠마의 잠렬권 모션으로 3히트를 내며 콤보 중에는 2히트 정도에선 끊어줘야 삑살이 나지 않는다. 약기본기에서도 이어지며 이후 강 호포 - 브레이킹을 써주면...상대를 찜쪄먹을 수 있다. 자력 콤보용으로 자주 쓰인다. 다만 게임 시스템 특성상 히트수를 늘리기 때문에 모콤용으로는 효율이 떨어진다.

4.2. 필살기

  • 호황권 虎煌拳
    KOF 98에선 이오리, 우라버전 쿄(95 쿄), 우라버전 료(일명 95 료)의 장풍과 함께 장풍계의 톱을 다투는 최상급 장풍이다. 다만 2002에서는 설정상 장풍이 아닌 썰렁한 근거리 타격기로 변했다.
    미스터 가라테 일때는 호황권 - 호각 虎脚이라는 모션 후반부를 캔슬하고 대시하는 연계기가 있다.
  • 맹호무뢰암 猛虎無頼岩
    파일:attachment/타쿠마 사카자키/b08.gif
    발동시 가드포인트가 있는 기술로 반격기 같은 느낌이기도 하면서 연계까지 되는 기술이다. 사용시 타쿠마가 손으로 막는 자세를 취하고, 바로 막았던 손으로 주먹을 꽉 쥐는데 여기에 먼저 공격판정이 생긴다. 이 부분의 공격판정이 특이해서 상대방이 맞았을 때 특이한 피격 모션을 취하는데, 가드 크러시 당했을 때와 동일한 모션이다. 이게 공중에서 맞았을 때도 마찬가지이다 보니 비틀거리지 않고 그냥 점프 모션 비슷하게 뒤로 튕겨나고, 여기에 정권 지르기까지 안 맞으면 모양새가 이상하다. 대표적으로 98. 정권을 지른다는 점이 천지패황권과 같고, 전북익산의 영향도 겹쳐 전북 무뢰암으로 불리는 일도 있다.[45] 단점이라면 커맨드가 용호난무와 겹치는 탓에 용호난무를 쓰려다가 실수로 나가는 경우가 많아 콤보 면에서 낭패를 보는 면이 적지 않다. 그나마 빈틈이 큰 돌진기가 아닌 관계로 손해는 적다.
    KOF 2000부터는 주먹을 지를 때의 자세가 위의 짤처럼 서 있는 앞굽이 자세와는 다른 주춤서기 자세로 변경되었고 적을 튕겨내는 공격 판정이 삭제되어 1히트만 되게 하향되었다.
    KOF 2001에서는 타쿠마의 유일한 슈퍼캔슬 대응기 자리를 차지하고 있지만...[46] 문제는 맹호무뢰암 자체가 연속기에 들어가지 않는 기술일뿐더러 슈퍼캔슬을 해도 연결되는 초필살기가 하나도 없어서 기만 낭비하는 꼴이다.[47]
    KOF 98 UM에서 주먹 지르는 모션이 장풍 반사 특성이 부여됐는데, 가드포인트 이후 모션에 정확하게 꽂혀야만 반사돼서 빠른 장풍을 튕기는 건 무리다.
  • 상란각 翔乱脚
    파일:attachment/타쿠마 사카자키/b10.gif
    이른바 면상슈팅. 용호의 권 2 시절에는 돌진하는 타격 잡기여서 가드가 가능했고, KOF 시리즈로 오면서 속성이 바뀌었다. KOF94는 근접 커맨드 잡기, 95부터는 D는 이동 잡기, B는 근접 커맨드 잡기로 양분 되었다. 이후 98부터는 이동 잡기로 고정됐다. 붙잡은 상대를 무릎으로 연속으로 찍고 뒤로 튕겨보낸다. 여타 이동잡기에 비해 이동속도와 발동이 빨라서 은근히 자주 사용되는 기술. XIII의 경우는 타쿠마 대신 미스터 가라테가 갖고 있는데, EX로 사용할 경우 갑자기 사라졌다가 상대방 앞에 나타나서 잡는 미친 기술이 되었다. 물론 상대에게 읽히면 반격 확정이나, 중장거리 견제 심리전에서 가끔 사용하면 잘 걸린다. 기술 발동시 소량강!, 쏭낭탕, 설렁탕 혹은 승강장!이라는 몬더그린이 있다. 원래 발음은 상란각이란 한자를 일본식으로 읽은 "쇼란캬쿠!".
  • 삼전의 형 三戦の型
    파일:attachment/타쿠마 사카자키/b12.gif
    99 타쿠마, 2002UM 노멀 타쿠마가 사용했던 기술. 한자를 잘못 읽은 것인지 당시 오락실용 기술표에는 '삼협의 자세'라는 이름으로 표기되어 있기도 했다. 처음 나왔던 99에서는 파워 게이지를 채우는 용도로 쓰라고 넣은 것 같은데, 성능이 너무 구려서 퍼포먼스용이다. 버튼을 누르고 있으면 자세를 유지할 수 있지만 게이지 차는 속도가 미미한 수준에다가, 중지했을 때도 빈틈이 너무 커서 도발로 쓰기에 적절하다. 어떤 사람들은 당시에 이 기술이 있는지도 몰랐다 카더라. 참고로 최단시간 사용하면 2도트 증가, 끝까지 모으는 식으로 사용하면 11도트 증가하며, 4번 사용하면 기가 1줄 찬다.[48] 유리 같이 상대방을 오래 때리는 스트라이커를 불러서 상대방에게 맞추는 동안 이 기술을 써서 기를 채우는 전법이 있긴 하다.
    이후 2000에서 바로 삭제됐다가 2002UM에 노멀 타쿠마 한정으로 부활했다. 이전과는 성능이 완전히 변경되었는 데, 버튼 유지로 더 많은 게이지를 모을 수 있는 기능이 삭제되고, 발동시 기를 조금만 채워주는 대신 전신 가드 포인트가 부여되고, 사용 후 빈틈이 확 줄면서 상대의 공격을 가포로 막은 후 약 비연질풍각이나 용호난무 등을 먹일 수 있게 된 것이다. 모드를 까면 지정된 필살기 및 모든 초필살기로 캔슬도 가능해서 95 가드 캔슬처럼 쓸 수도 있다. 실제로 2002UM 투극 경기에서 사용 사례가 있으며, 지금도 조금씩 늘어나는 추세이다. 다만 기존에 대공 겸 반격기 역할을 하던 맹호무뢰암과는 달리 삼전의 형은 모션에 공격판정이 없기 때문에 센스가 좀 필요하다. 확실히 쓸만해진 건 맞는데, 실전에서 제대로 쓰려면 어느 정도 숙달이 필요하게 되었다.[49] 일반적인 가드 포인트와 달리, 가드 대미지를 받지 않는다는 장점도 있어서, 챌린지 미션에서 체력이 바닥인 상태에서 이걸로 백라멸정을 버티는 미션이 있다. 다만 삼전의 형 발동 중에 잡히면 기본잡기를 풀 수 없다는 약점도 있으니 주의하자.
실존하는 가라테의 카타(형) 중 하나인데, 태권도로 치면 '금강 품새' 같은 걸 기술로 만들었다고 보면 된다. 특히 호흡법이 중요시되는 카타이다. 품새와 동일하게 이 카타라는 것이 연무 같은 형식이라 원래는 동작이 매우 길어 소개 영상을 찾아보면 1분 넘게 걸린다.[50] 타쿠마용으로 고쳐진 이 기술은 삼전의 형 그 자체라기 보다는 삼전 서기(三戦立ち)에 가까운데, 양 손등을 가슴 높이로 내밀어 엉거주춤 서는 자세(삼전 서기) 2번 + 호흡법으로 과감히 압축한 것이다. 삼전의 형 자체보다는 구성 중 하나인 삼전 서기가 가장 인지도가 높고, 만화 바키 시리즈에서 오로치 돗포가 이 삼전 서기를 썼던 것이 워낙 임팩트가 있어서 가져온 것으로 보인다. 바키에서는 '방어용 자세'로 소개하며 '호흡을 컨트롤함으로써 완성되는 삼전의 형은 완전하게 사용했을 경우 어떠한 타격이라도 버틸 수 있다'라고 설명했다. 입에서 피를 철철 흘리면서 음흉한 표정으로 호흡법을 취하고 있어서 일본에서 밈이 되었다. 실제로는 방어만 하는 게 아니라, 방어자세에서 빠르게 공격으로 전환하는 것을 전제로 사용된다. 99는 호흡법에 착안해서 기를 채우는 기술, 2000UM에서는 방어용 자세 + 빠른 공격 전환 가능이라는 점에 착안해서 전신 가드 포인트 기술이 된 것으로 보인다.
  • 극한붕격 極限崩撃
    XIII에서 추가된 커맨드 잡기 기술. 타쿠마판 설풍이다. 버튼에 따라 상대를 앞으로도 뒤로도 보낼 수있다. 빠듯하게 강손이 들어간다. 기본기에서 캔슬이 되면 무한 콤보라 되지 않는다. 드라이브 콤보시에 상대를 지상에 묶어 놓는 잠렬권과 궁합이 잘 맞는다. EX는 발동이 빨라지고 무적시간이 생기며 상대에게 주는 경직이 점프 공격이 연결될 정도로 늘어난다. XIII 콘솔판 타쿠마를 진정한 한대만으로 격상시킨 기술.
  • 극한호황 極限虎煌
    XIII에서 추가된 장풍 기술. 2002버전 호황권이 확장된 기술이다. 그러나 발동 속도가 느려서 HD콤보에 주로 쓰인다. 띄운 후에 (극한호황-비연질풍각) x n번 반복... 이런식으로 말이다. 지상 히트 시엔 약 기본기로 강제연결이 된다. EX는 발동이 더 느려진 대신 전신 가드 포인트가 달리고 히트 시 상대가 앞으로 무릎 꿇고 쓰러진다. 상대가 가드했을 경우 상대의 가드 게이지를 50% 깎아버린다. 이를 이용해 기본기를 섞어서 압박한 뒤 어느정도 깎인 가드게이지에 EX극한호황을 가드시켜서 가드 크러시를 내고 무너뜨리는 전법도 있다. 자세한 것은 호황권 문서 참고.
  • 패극진 覇極陣
    XIII에서 미스터 가라테에게만 추가된 반격기. 양팔을 상반신 쪽으로 모아서 막는 모션을 취하는데 반격 성공 시 상대방의 바로 앞 쪽에 나타나서 강 호황권의 파생기 호격의 모션으로 접근 한다. 무엇보다 이거 장풍도 반격이 가능하다! 하지만 반격 성공 시 접근하는 모션은 사실 가라테가 상대방보다 약간 늦게 움직일 수 있기 때문에 주의해야한다.
    EX로 사용하면 반격 성공 모션이 2가지로 바뀌는데, 장풍 계열 공격을 반격 시 갑자기 화면 위에서 튀어나와 상대방의 머리위 쪽에서 급강하하며 타쿠마의 비류두압패, 고우키의 재계 모션으로 상대를 눌러 찍는다.
    장풍 계열 이외의 통상 타격 공격 반격 시에는 노말버전처럼 상대방의 앞으로 이동해서 타쿠마의 극한붕격 모션으로 상대를 밀쳐내며 쓰러뜨린다, 상대방이 무릎 꿇고 다운되는데 여기에 강 호포 브레이킹을 추가타로 넣어서 다시 띄우는 식으로 사용한다. 그리고 장풍 계열 공격이라도 가라테에게 장풍이 닿는 순간 발동하거나 가라테가 낙법을 치는 도중 상대방의 장풍이 가라테의 몸을 관통하며 지나가는 순간에 맞춰 반격을 성공시키면 위 서술한 장풍 반격 대신 타격 반격을 발동할 수도 있다.
    하단은 못 막으며 실패 시 빈틈이 꽤 있어서 하단을 주력으로 사용하는 캐릭터가 상대면 그냥 쓰지 않는 게 좋다.(특히 매츄어나 쿄 등)
  • 호포 - 브레이킹 ブレーキング
    미스터 가라테일 때 가지고 있는 대공기. XIII에서는 A+B로 나가는 브레이킹으로 중간에 캔슬 대시도 가능하다. 아랑 MotW의 마르코의 호포 및 호포 브레이킹을 의식한 것으로 보인다.

4.3. 초필살기

  • 패왕지고권 覇王至高拳
    • 패왕사교권 - 패왕상후권 목록 참고.
  • 진 귀신격 真・鬼神撃
    파일:attachment/타쿠마 사카자키/c01.gif 파일:external/af846e9489fafded83698e2c1acb5b3c391c9046071e743b50fa30ecf9d54667.gif
    각각 노멀 버전 / MAX 버전
    KOF 98에서 추가된 초필살기. 기원은 용호의 권 2 당시에 타쿠마가 사용했던 근접 타격기 귀신권이다. 등장하는 작품마다 투쾅! 투쾅! 하는 묵직한 타격음[51] 덕에 타격감은 최상이다.
    극한류 연무권 계통의 기술로 근접했을 때에만 발동 가능한데, 1타 빼고 가드가 가능한 극한류 연무권과 달리 1타를 제외한 나머지 타격이 모두 가드 크러시 속성이다. 노멀판은 근C( 가드 불능) - 맹호무뢰암 - 한바퀴 돌아서 전진하며 정권으로 연속 공격하고, MAX 버전은 2타째의 맹호무뢰암 이후 귀차(가드 크러시) - 기와깨기(가드 크러시) - MAX 용호난무의 난무 마지막 어퍼컷으로 마무리하며 강제다운시킨다. 이후 나오는 어떠냐라며 날리는 도발은 덤. 2타 이후의 가드 크러시 판정 때문에 운 좋게 1타를 피하고 가드 딜캐를 하려다가 후속타에 맞는 해프닝도 있다. 딱히 가드 크러시 표시가 되지는 않는다. 대미지는 용호난무보다 좀 더 높긴 한데, 이쪽 계열 기술들의 문제점인 '발동을 보고 회피 가능'이라는 문제 때문에 굴러서 피해버리면 그만이며, 1타를 헛쳐도 후속 공격이 계속 나간다는 점 때문에 더 많이 공격하는 MAX 버전을 상대가 굴러서 피해버렸다면 콤보 한 셋 확정이라 실전에서 쓰기 힘들다. 가드 포인트에도 취약하며, 99, 2000의 경우 카운터 모드만 믿고 이거 쓰려고 하는 사람도 있는데 카운터 모드에서도 그리 유용하지 않다. 특히 99 카운터 모드에서는 빨라지기는 커녕 환장할 정도로 느려져서 대놓고 상대에게 콤보 한 셋 넣어주는 상황을 만들어주며, 2000 카운터 모드는 발동은 99 카운터 모드보다 빨라졌으나 준비 모션 보고 피할 수 있다.
    98UM 타쿠마와 2002UM의 노멀 타쿠마는 커맨드 잡기로 변경되어 발동을 보고 구르기로 피할 수 없게 된 대신 실패 모션이 생겨 잡기 실패 시 무방비 상태가 된다. XIII에서 삭제.
    참고로 SVC의 진지해진 미스터 가라테는 이것의 하위 버전인 귀신격을 필살기로 사용한다.
  • 호살진 虎殺陣
    2002 타쿠마의 MAX2. 전신 반격기로 반격 지속시간이 길고 무적시간도 빵빵하다. 다만 커맨드가 조금 난감하고, 쓰려면 모드를 발동해야 하는데 타쿠마는 모드 활용도가 극히 낮아서 체력이 없는데 모드를 까면 상대가 호살진 쓰려는 걸 눈치채는 게 문제. 발동시 암전이 뜨는 것도 문제점. 따라서 좋은 성능에도 불구하고 활용도는 그리 높지 않다.
    2002UM에서는 시스템 변경으로 반격 성공시에만 암전이 뜨고 기 3개를 까서 모드 없이 호살진을 쓸 수 있도록 바뀌어 좋아졌다.

    기술명이나 모션까지 바키 시리즈에 등장하는 오로치 돗포의 오마주. 돗포가 시베리아 호랑이를 때려잡은 기술과 자세가 완전 동일하다.
  • 극한호포 極限虎砲
    파일:attachment/타쿠마 사카자키/c02.gif
    SVC, KOF XIII 미스터 가라테 상태에서 사용한 초필살기판 호포. 먼저 사용한 것은 아랑 MotW 마르코 로드리게스.
  • 비류두압패(빌트 어퍼) 毘瑠斗圧覇(ビルトアッパー)
    KOF XIII의 노멀 타쿠마의 NEO MAX 초필살기. 기원은 용호의 권 1편 당시 특수기로 있었던 원조 호포 빌트 어퍼. 상승시 주먹으로 상대를 끌고 공중으로 솟구친 후 하강하면서 호살진의 모션으로 내려쳐버린다. 어퍼에 맞지 않더라도 일단 공중으로 떴다가 상대 위로 떨어지면서 공격한다. 상승시 맞으나 하강시 맞으나 대미지는 똑같으며 차이점은 상승시 맞으면 공중에 더 오래 머문다는 것. 상승시부터 내려치기까지 무적인지 모든 NEO MAX 초필살기를 씹는 노멀 사이키의 NEO MAX 초필살기 신집을 씹어버린다. 비류두압패라고 쓰고 비루토앗파라고 읽는데 빌트 어퍼의 일본어 발음과 같다.[52]
  • 귀신산아권 鬼神山峨撃
    "네놈이 날 이기는 것은 불가능하다!"

    KOF XIII에서 등장한 미스터 가라테 버전의 NEO MAX. 기를 모아 전진하며 적에게 불타는 정권 한 방 먹인 후 간지나는 귀신의 형상과 함께 손을 위로 올려 수도 치기를 먹인다. 대미지는 470.

5. 작품별 성능

나이 때문인지는 몰라도 기가 많이 필요하긴 하지만 대부분의 작품에서 중캐~강캐는 한다. 그럼에도 불구하고 타쿠마가 늘 최강캐 대우는 못 받는 이유 중 가장 큰 원인은 KOF에서 시종일관 나오지 않는 대공기.[53] 게다가 점프 기본기 이외에는 자식들이나 수제자와는 달리 공중에서 상대를 압박할 만한 기술이 없다. 이 때문에 일단 몰리면 가드 캔슬이나 용호난무를 이용해 빠져나가야 하는데, 둘 다 기가 필요하다. 이 때문에 기 관리도 좀 빡세다. 공대지 압박능력도 나쁘지는 않지만, 언제나 중상위권 정도로 강캐 이상으로 쳐주기에는 어딘가 아쉽다. 이 두 개가 보완된 버전도 있는데 이미 타쿠마가 아닌 존재가 된다. 실제로 스트라이커를 이용해 이 점을 커버할 수 있었던 KOF 2000에서 최고의 전성기를 누렸지만, 스트라이커 역시 무제한으로 쓸 수 있는건 또 아니어서...

중량급 캐릭터가 아님에도 불구하고 98부터 2002까지 약공격의 대미지가 유독 강했다. 남들의 풀콤은 점프공격-강공격-특수기-초필살기 순인데 비해 타쿠마는 점프공격-약공격 짤짤이-특수기-초필살기가 풀콤이었고, 이게 강공격을 연속기에 넣은 콤보 보다 대미지가 강력했다. 98에서는 짤짤이 중 대미지가 가장 강한 근접A만으로 랄프의 MAX 갤럭티카 팬텀의 아머를 풀피에서 부숴버리는 것이 가능한 캐릭터 중 하나였다[54]

5.1. 용호의 권 2

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용호의 권 미스터 가라데가 정체를 밝히고, 용호의 권 2에서 타쿠마라는 이름으로 얼굴을 밝히면서 정식 데뷔작인 플레이어블 캐릭터가 되었다. 외형상으로는 텐구 가면을 쓰지 않고 도복 상의도 벗어던진 채로 나왔다. 료의 헤드 스왑에 가까운 캐릭터였지만 필살기 부분에서 상당히 차별화가 되었다.

그러나 무한 슬라이딩 버그의 로버트나 홍일점 유리, 그리고 원 주인공인 료에 밀려 그다지 셀렉률은 높지 않았다 그리고 필살기 KO시 설정상 가슴의 상처탓에 좀 약해졌다는 이유로 가슴의 흉터에서 피가 터져나온다.

하지만 성능은 미스터 빅, 테무진 등의 사기 캐릭터 다음으로 존, 킹이 속한 티어보다 상위에 있는 캐릭터이다. 료보단 성능이 상위에 있으며 잡기가 빨라 용호의 권 2 시스템 특유의 냅다던지기에 걸리면 낙법이 쉽게 불가능하였다. 낙법 시스템상 자신이 일정 높이까지 추락한 뒤부터 일정 타이밍까지 낙법이 가능한데, 그래서 타쿠마처럼 땅에 빨리 처박는 기술이 유리했다. 비연질풍각은 료 로버트와 다르게 착지가 빨라 쉽게 반격당하지 않으며 기본기 캔슬 상란각이 주력기였다. 호황권도 발동이 빨라 료, 로버트, 유리에 비해 한참 우위에 있다. 어차피 시스템상 대공기가 무의미해서 빌트 어퍼가 없다는 단점은 아무 의미가 없다.

용호난무는 좀 느린 편이라 로버트나 료처럼 로우킥 가격 후 곧장 들어가진 않는다.

킹과 마찬가지로 강킥 후려치기 2연타 버그성 기술이 있지만 실전에선 그다지 쓸모 없는 기술이다. 단 스턴 상대에게 사용하면 연속 스턴을 유도할 수 있다. 그 용도 이외엔 그닥 쓰이지 않는다. 이 버그 기술은 한 번 걸리면 끝나게 되지만 그 타이밍이 그리 쉽지는 않다.

용호 1에 이어 용호 2에서도 료의 클론 캐릭터라는 정체성은 어느 정도 유지하고 있다. 일단 하체 그래픽을 대부분 공유하고 있으며 필살기를 제외한 기술들의 동작이 거의 동일하다.


용호의 권 2 타쿠마 스테이지인 극한류 도장에는 왼쪽에 성조기, 오른쪽에 극한류 로고와 욱일기를 섞은 듯한 깃발이 나란히 걸려있다. 일본판, 세계판 동일하다.[55] 아내의 죽음으로 도장을 한 번 접었던 타쿠마가 재기를 위해 다시 세운 도장이라는 설정상 타쿠마 전용 스테이지로 나온 것.

용호의 권 외전에서는 미등장. 애당초 스토리가 사카자키 가족들과 관계가 없는 일들이고 주인공은 문하생이었다.[56] 슬프게도 게임상에서는 언급되지 않는다. 용호의 권 2까지는 혼자서 도장을 경영했으나 여기서는 료가 아버지와 함께 도장을 운영하고 있고 사범 자리도 물려 받았다고 언급한다.

5.2. KOF 94


첫 등장한 94에선 다이몬 고로와 콘셉이 겹친다는 이유로 상의 도복을 입은채로 등장했다. 이 시절에는 기본기와 어퍼, 비연질풍각 후 추가타로 먹고 살았다.

특히 94시절, 강 비연질풍각 후 호황권이면 무조건 스턴이라는 엽기적인 성능을 자랑했다. 다만 대공기가 없다는 점에서 여타 개캐에 비하면 확연히 밀리는 인상이다. 하지만 1인분은 충분히 하는 성능이며, 켄수, 킹이나 하이데른같은 개캐가 본인의 성능은 압도적인데 팀메이트가 약해서 고생하는 게임인지라 3명의 팀원이 각자 개캐는 아니더라도 준수한 용호 팀은 충분히 강한 팀이라고할 수 있다.

특이한 점이라면, 이 때는 서서 대기 애니메이션이 없고 그림 한 장밖에 없다. 움직임이 아예 없어서 가만히 놔두면 미동조차 하지 않는다... 빈틈없는 달인을 나타내고 싶었던 것일까? 아니면 용량 문제였던 것일까? 94 Re-Bout에서도 이는 유지되었으며 95부터는 자연스레 몸을 움직이게 된다.[57] 당시 용량 문제로 제작진이 고생했음[58]을 생각하면 아마도 용량때문인듯.

5.3. KOF 95

게임 시스템적으로 한 방이 너무 강한 작품인지라 큰 의미가 없긴 하지만, 95에서는 강 비연질풍각에서 초필살기 용호난무가 연결되어 절명기가 성립된다.(점프 강킥-앉아 강P-강 비연질풍각-용호난무)

생각보다 강 비연질풍각이 료나 로버트에 비해서 스턴치가 약한 편이지만, 추격타를 넣는게 가능하다.(점프 강K - 앉아 강P - 비연질풍각 - 점프 강P를 지르면 확정 스턴이 나온다. 이후 용호난무로 연결해도 된다.)

전방 스텝이 일정 거리를 달리는 형태이고 대공기가 없어서 95에서 가장 중요한 이지선다를 하기도 힘들고 대처도 힘든 게 발목을 잡는다. 타쿠마한테도 기모으기 버그가 있어서 상란각의 이동잡기 버전으로 접근할 수 있는데 이걸로는 택도 없다. 극한류 연무권/연무각이 추가되어 콤보 공격력이 대폭 오른 료와 로버트와는 달리 타쿠마는 오직 강 비연질풍각 콤보 밖에 믿을 구석이 없다. 일단 접근한다면 공격력이 강하다고는 하나 이 게임은 다들 콤보 대미지가 강력하여 타쿠마 만의 뚜렷한 장점은 비연질풍각 외에는 없다고 보면 된다. 설상가상 회피공격 성능도 애매하다. 그래도 강 비연질풍각으로 띄우고 전진 점프공격을 넣으면 무조건 스턴뜨는 콤보만큼은 강력한 편이고 이지선다에 성공하면 다른 장풍캐릭터처럼 점프공격으로 시작해 장풍으로 끝내는 스턴버그도 쓸수 있어서 일단 뭔가 할건 있다. 밑바닥 신세 만큼은 아니고 쿠사나기 사이슈, 친 겐사이, 보다는 조금 나은 수준의 약캐릭터.

5.4. KOF 98



KOF 95 이후 오랜만에 참전했다. 스토리상으로 자식들과 수제자가 계속 다른 팀으로 갈라서서 셋이 한팀으로서 모습과 성장을 보겠다는 이유로 불참했다가 하이데른, 사이슈와 팀을 이뤄 다시 부활. 다른 극한류 캐릭터들은 KOF 96부터 장풍이 끝까지 나가지 않도록 변경된 것에 비해 타쿠마는 기존의 끝까지 나가는 호황권을 유지하고 돌아왔다. 대표적인 전성기 중 하나다.

호황권은 타쿠마의 주력 기술로, 98 내에서 손꼽히는 최강급 장풍기이다. 강약 탄속으로 속도 조절이 가능하고, 높이가 높아 허들을 넘기도 까다롭다. 사용 후 빈틈도 적어 멀리서 호황권만 쏴도 대응이 힘든 캐릭터들이 있다. 대신 높이가 높아 하단이 비기 때문에 낮은 자세를 가진 캐릭터들에게는 장풍이 닿지도 않는다. 따라서 레오나, 크리스 같은 캐릭터들은 대쉬로도 장풍을 피할 수 있어 타쿠마가 상대하기 까다로운 편이다.

그 외에는 이동잡기 겸 장풍을 못 막게 할 때 사용되는 상란각, 광속발동(약)/빵빵한 전신무적(강) 용호난무, 대각선 모으기라서 쓰긴 불편하지만 일단 적중하면 강력한 추가타를 먹일 수 있는 비연질풍각 등으로 무장하고 있다. 그러나 게이지 수급이 원활하지 않는다면 운영이 난감해지는 캐릭이라 보통 2~3번 엔트리로 놓는 게 최고다.

기본기도 괜찮다. 여기서부터 점프 날리기는 발동이 좀 느리지만 강력한 판정으로 공대공을 제압한다. 아래쪽이 좀 비긴 하지만. 점프 B도 공대지와 깔아두기에 좋고, 점프 D는 역가드가 팍팍 난다. 원거리 A와 점프 끊기에 적당하고 특수기로 이어지는 연속기까지 넣을 수 있어서 눌러놓기만 하면 점프한 상대에게 카운터가 났거나, 점프 끊으려고 했는데 지상에서 맞았을 때나 가드했을 때 더 강력한 대미지나 압박을 줄 수 있다. 원거리 B나 C도 비슷한 기본기인데 발동이 빠르고 A보다 리치가 길다. 근접 기본기는 약기본기는 발동이 빠르고 짤짤이가 편하고, 근접 C는 파워, 판정, 발동 모두 적당하게 구비되어 있다. 하단 기본기는 뭐하나 버릴 게 없다. 어퍼인 하단 C, 적당한 리치와 발동에 캔슬 공캔슬 다 가능해서 이후 장풍 등으로 연결할 수 있는 하단 D. 거기에 강력한 짤짤이의 근접 A, 마찬가지로 짤짤이가 강력한 데다 끝에 걸처 맞춰도 바로 약 용호난무가 연결되고 특수기로도 연결되는 하단 B까지해서 몹시 뛰어나다. 특히 짤짤이는 파워가 하나같이 어마어마하게 높은데, 랄프의 MAX갤럭티카팬텀을 기폭 근접 A 짤짤이로 죽여버리는 위용을 자랑한다. 다만 주력 연속기인 약공격 짤짤이 후 귀차 - 용호난무가 꽤 난이도가 있다.

분할입력을 사용할 경우 저스트 프레임이 2번이나 들어가는 높은 난이도이긴 하지만 앉아 기본기에서 귀차 - 강 비연질풍각 연속기도 가능. 특수기와 잡기의 정식 커맨드가 버튼을 입력 후 3프레임 후에 레버를 2프레임 이상 입력이라는 점을 이용해[59], ↙모으기 중에 앉아 기본기 - 최대한 늦은 타이밍으로 캔슬해서 귀차와 비연질풍각을 복합 커맨드로 입력 (A, → 방향 + D버튼 슬라이드 입력 / 또는 A, → 방향, D를 슬라이드 입력)... 이런 식으로 비연질풍각 커맨드까지 자연스럽게 이어지게 하면 된다. 단, 귀차를 쓰는 타이밍이 늦어버리면 특수기를 기본기에서 늦은 타이밍으로 캔슬하여 사용시 원래 특성이 유지되는 시스템 때문에 (강제 다운이 걸리는) 노멀 귀차가 나가거나, 아예 귀차가 안 나가고 서서 약펀치만 나간다.[60] 고인물 아니면 쓸 수 없는 연속기다. 그래도 혹시나 알고 싶은 이들을 위해 타이밍을 정리해 보자면...
  • ↙를 고정하여 비연질풍각의 모으기 시간을 확보하면서 앉아 기본기를 상대에게 맞춘다.
  • 이전 단계의 기본기 버튼을 누른 타이밍으로부터 정확히 15프레임 후[61]에 귀차 커맨드 중 A버튼만 먼저 눌러준다. ↙는 계속 고정할 것.[62]
  • 이전 단계의 A를 누른 타이밍에서 정확히 3프레임 후에 →+D를 입력하고 → 방향과 D버튼을 유지. 또는 →, D를 슬라이드 입력 후 D버튼을 유지.[63]

이치고크급에 비교하기엔 무리가 있지만 그 아래인 A-급 정도로 봐줘도 괜찮은 수준. 단점이라면 니카이도 베니마루와 비슷하게 이치크에게 매우 힘들다. 그래도 기본이 좋은 캐릭터라 실력여하에 따라서는 못 이기는 수준도 아니고. 다이몬 고로는 장풍 파훼가 힘들기 때문에 상대를 해볼만 하다. 물론 고로만 카운터로 쓰겠다면 장거한이 훨씬 좋지만, 고로외의 다른 캐릭터 상대로 타쿠마가 장거한보다 더 할만하기 때문에 종합적으로 우위. 이치고크 중 이오리, 고로는 기상 속도가 동일해 C잡기→즉시 약 호황권 가불→용호난무까지 확실히 먹히므로 C잡기 다운 후 약 호황권 타이밍은 기계적으로 익혀두는게 좋다.

CPU 패턴은 뭔가 막강한 듯 하면서 나사가 빠졌다. 플레이어의 공격을 맹호무뢰암으로 쳐내는 묘기를 선보이는가하면 강 비연질풍각 - 잠렬권 연속기를 날려대고, 호황권을 절묘한 거리에서 쏴대며 점프를 차단한다. 게다가 어퍼 대공도 칼같이 한다. 장풍을 날려서 맞불질을 하려면 칼같이 점프해 오고, 약기본기 등으로 견제할려고 하면 다리걸기로 하단을 털어버린다. 그래서 적당히 거리를 두고 구석에 몰렸을 때 뭘 내밀어도 타쿠마가 칼같이 카운터치는 지옥도가 펼쳐진다. 하지만 알 수 없이 서서 C - 상란각을 자주 써대는게 맹점. 뜬금없이 서서 C가 나왔다면 바로 상란각으로 달려온다는 뜻이니 카운터로 두들겨팰 준비를 해주면 된다. 단, 가끔씩 호황권을 내밀기도 하니 주의. 또 일단 한번 눕혀놓으면 기상 때 가드를 잘 하지 않아서 깔아놓은 점프 공격부터 시작하여 콤보 한세트를 맞기도 한다. 이 외에도 하이데른의 장풍 크로스 커터에 굉장히 취약한 모습을 보이는데, 거리를 최대한 벌려서 전진 속도가 느린 약으로 크로스 커터를 날리면 비연질풍각으로 돌진하려는 멍청한 패턴을 쓴다.[64]

5.5. KOF 98 UM



앉아 A, 앉아 B의 대미지가 7에서 6으로 낮아졌다. 원거리 D의 발동이 2프레임 빨라진 대신, 발 부분의 피격 판정이 커졌다.(영상 00:30) 가드 당하면 5프레임 불리하지만 상대를 밀어내서 큰 반격은 받지 않는다. 하지만 빨라졌다고 무리해서 쓸 기본기는 아니다.
캔슬판 귀차의 대미지가 11에서 9로 낮아져, 앉아 약 기본기의 대미지 너프와 겹쳐서 전체적인 짤콤의 대미지가 낮아졌다.
맹호무뢰암은 정권 지르기 부분에 장풍을 반사하는 판정이 추가되었다. 반사되는 범위는 영상의 01:18 참조. 다만, 발동이 빨라진 건 아니라 애매하게 발동하면 맞고도 반사하거나 아예 최초의 가포로 막아버리는 경우도 있으니 조금 빨리 지르는 것이 좋다.
패왕지고권은 초필살기로 승격되었다. 무인판처럼 차지는 불가능하지만 발동이 빨라져서 봉인기에서 탈출하였다. 또한, 커맨드가 간편하여 귀차와 비연질풍각 이후에 콤보로 넣기에 적당하다. 대미지도 노멀/MAX 전부, 용호난무에서 약공격 1대만큼 적은 수준이라 손이 느린 유저라면 오히려 이쪽이 쓰기 편할 수도 있다. 진 귀신격은 발동속도 2프레임의 커맨드 잡기가 되었다. 암전 시에 상대가 이미 경직된 상태가 보고 구를 수 없다. 다만, 커잡이 되어서 이제 원거리에서도 발동이 가능한 관계로, 호황권을 입력하다가 삑사리로 발동될 수도 있는 데다가 잡기 실패시에 경직도 상당히 길기 때문에 입력 시에 주의가 필요하다. 참고로 버그가 있는데, 전방 구르기처럼 위치가 바뀔 때에 발동되면 상대가 타쿠마 뒤에서 경직된 상태로 굳어버리고 타쿠마는 기술 시전 종료 후에 자유로이 움직일 수 있다. 버그는, 약 공격이든 한대만 맞으면 풀린다. 물론 자신이 유리하면 그냥 한대도 안때리고 놔두면 되고, 불리하면 기를 모으고 역공할 수도 있는, 상대에겐 걸리면 치명적인 버그다.

FE에서는 원거리 B의 공격 판정 지속 시간이 2프레임 늘어서 총 5프레임이 되었다. 원래부터 점프 커트용으로 많이 쓰이던 기본기라 낚시용으로 더 안정적으로 쓸 수 있다. 근거리 C의 공격 판정이 아래방향으로 커져서 앉은 키가 낮은 캐릭터에게도 확실히 닿게 되었다.
맹호무뢰암의 경직이 약/강 모두 5프레임 줄었는데, 원래부터 상대를 멀리 밀어내기에 반격 당할 가능성이 더 낮아졌다.
진 귀신격은 커맨드 잡기로 바뀌었기에 위치가 바뀌어도 추적하여 정상적으로 상대를 타격하게 되었다. 노멀 약 용호난무는 공격판정 발생 후까지 무적 시간이 늘어서 대공/지르기에도 쓰일 수 있게 되었다. 다만 무적 시간이 공격 판정 발생 직후에[65] 바로 끊기는 데에다가 이후에는 오히려 예전보다 피격 판정이 더 커져서[66] 약 펀지 한방에도 끊길 정도로 형편 없어졌다.

5.6. KOF 99

99를 기점으로 호황권의 장풍 이펙트가 수정되었다.[67] 맹호무뢰암이 다소 쓰기 편해진 점은 좋았던 변경점이다. 다만 노멀 용호난무가 연속기에 들어가지 않게 바뀌었고(카운터 모드시엔 빨라져서 연속기 가능) 삼전의 형이라는 요상한 기술을 쓰는데, 예전의 기 모으기라고 볼 수도 있지만 게이지 채우는 것도 답답할 정도로 느리고 준비동작, 기를 모은 후 빈틈 모두 다 장난 아니게 긴데다가 무적판정 같은 특성도 전혀 없는 기술이라 봉인. 버튼 유지로 기게이지를 모으면 4번만에 1줄 채우는게 가능하지만, 이러면 진짜 MAX판 만두 먹기 수준으로 빈틈이 길어진다. 단 유리 같은 스트라이커로 적을 때려서 시간을 벌면서 기게이지를 채우는 전술이 있긴 하다. 문제는 그냥 점프 기본기 - 서서 기본기만 가드시켜도 이것보다 효율적으로 기를 채울 수 있다. 워낙 약한 기술이라 봉인되는 경우가 많았기에 이 기술이 있는 줄 아예 몰랐던 사람들도 다수다.[68] 그리고 패왕지고권이 초필살기가 되고 노멀 한정으로 장풍이 청색으로 바뀌었는데, 전작의 느려터진 발동은 여전해서 잘 안쓰였다.[69] KOF 시리즈 중 자체 성능으로 제일 약한 시절이었다. 가장 큰 문제점 99는 다른 작품과는 달리 기 게이지를 다음 캐릭터에게 전승을 못 해주기 때문에 기가 많이 있어야지 좀 입지가 서는 타쿠마로선 뭘 하기가 힘들다.

하지만 정작 타쿠마는 레오나, 유리, 아테나, 앤디, 클락 등과 함께 스트라이커로써 더 유용히 쓰였다. 이유는 빠른 발동 + 패왕지고권.[70]

어째서인지 이 시절의 극한류팀은 사람과의 대전과 CPU와의 대전할 때 평가가 극과 극인데, 사람과의 대전시에는 최약팀 취급을 받는데 반해 CPU는 이 게임에서 최고로 인공지능이 악랄한 팀으로 바뀐다. 또한 극한류 팀이 아닌 킹과 카스미도 당연히 어렵다. 그리고 2000도 팀 전력과 더불어 인공지능도 더 악랄하게 변했다.

5.7. KOF 2000

제 2의 전성기. 일부 기본기의 모션이 변경되었는데, 특히 앉아C의 경우 전방위로 판정이 '약간' 쏠리고 발동은 '약간' 느려졌다. 하지만 패왕지고권의 장풍 이펙트가 바뀌면서(이전에 MAX버전으로 나가던 크고 아름다운 장풍) 광속 발동에다[71] 다시 저축이 가능해졌는데, 이게 쉬우면서도 강력한 자력 콤보를 만드는 원동력이 되었다.

스트라이커로는 죠가 가장 좋다. 콤보 효율이 엄청나게 좋기 때문인데, (기본기) - 강제 다운 귀차 - 죠스트 호출 했을 때 파워 게이지가 하나도 없어도 죠스트 히트 후 점프 강킥 역가드 - 근접 약손 2회 - 앉아 약킥 - 앉아 약펀치 - 귀차까지 넣는 동안 무조건 파워 게이지가 1줄 차기 때문에 콤보에 필요한 파워게이지 1개도 즉석에서 만들어 쓰는 수준인데다가 대미지도 이오리 스트의 패왕지고권 2회 콤보보다 훨씬 강력하다. 세스 스트의 경우에도 장풍 니가와를 하면서 세스 스트 - 강 기본기 3회 추가타만 우겨넣어도 웬만한 초필콤 이상의 대미지가 들어가면서 파워 게이지는 쌓일대로 쌓이기 때문에 충분히 좋았다. 거리에 따라서는 (기본기) - 강제 다운 귀차 - 계마치기 - 세스 호출 1타 - 귀차 - 계마치기 - 세스 스트 2타 - 귀차 - 계마치기 라는 일명 3체스토 콤보라는 엽기적인 콤보도 가능. 이오리 스트 타쿠마의 경우 세스 스트와 비슷하게 니가와 운영을 해야 하지만 콤보 효율이 세스스트보다 떨어지기 때문에 상대적으로 평가가 낮다. 다만 죠스트, 세스스트에 비해 이오리스트가 효율이 '상대적으로' 낮을 뿐이지 3대 스트 전부와 어느 정도 효율이 나오는 것은 사실이다. 패왕지고권의 경우는 스트라이커 히트 후 콤보로 쓰기보다는 장풍 니가와 플레이로 엄청난 강력함을 자랑하는 K' 와 킹 등을 상대할 때 상대편이 함부로 장풍 지랄을 하지 못하도록 카운터 쳐주는 용도로나 한번씩 써주고 파워 게이지는 최대한 아껴야 한다. 2000은 그런 게임이다.

그 외에도 각종 기본기들도 시리즈 전체를 비교했을 때 꽤 괜찮은 편이다. 특히 서서 약킥은 소점프 컷, 새로 변한 거근각...은 아닌 지상 날리기 공격은 비록 대공 판정이 사라졌지만 전방으로의 판정과 발동, 리치가 모두 우수했으며 98 시절부터 고수해오던 고성능 점프 날리기 공격 등으로 공격 패턴의 바리에이션도 매우 넓었다. 다만 근접전에서 강한 캐릭터는 아니기 때문에 랄프나 쿄 같은 캐릭터한테 점프 날리기를 한번 가드당하기 시작하면 사실 기본기 발악으로 빠져나가기는 힘들어서 몰리지 않도록 노력해야 한다.

타쿠마 특유의 짤짤이 콤보도 여전히 건재한데, 점D 역가드 - 서서 A x2 - 하단 B - 하단 A - 귀차 - 각종 초필도 가능하다. 다만 진 귀신격은 안 된다. 정면에서는 그냥 하단만 넣어도 된다.

무엇보다 작품 특성상 기 게이지가 상당히 빨리 찼기 때문에 타작품과는 달리 선봉으로 서도 기에 대한 부담이 별로 되지 않을 정도로 효율이 뛰어났다. 덕분에 이 작품에서 타쿠마는 KOF 시리즈 출장 이래 최고의 호황을 누렸다. 다만 99에서 상당히 강해졌던 맹호무뢰암이 모션이 바뀌면서 발동이 느려지고 1히트로 약화된 너프가 뼈아프다.

2020년 기준 장세스 콤비를 상대로 상당히 선전하는 편이다. 대만의 한 유저가 장최마세스 유저한테 쓰기 시작한 이후 한중전 등에서 소년과 동네형도 장거한 유저를 상대로 타쿠마를 꺼내는데 승률이 굉장히 좋은 편이다. 대신 K'나 킹은 타쿠마의 장풍을 상쇄시키고 역으로 자신의 장풍까지 날릴 수 있어서 오히려 타쿠마가 니가와 당하는 입장이 되기 때문에 힘든 상대. 베니마루 또한 특유의 높은 점프로 뛰어다니면 타쿠마 입장에서는 요격할 방법이 없다.

5.8. KOF 2001

전작 2000과의 큰 차이점은 없다. 짤짤이에 좋은 약기본기들, 강 비연질풍각에서 이어지는 패왕지고권, 지상 견제로 자주 쓰이는 지상 날리기, 약으로 쓰면 짤짤이 연속기에 들어가고 강으로 쓰면 무적시간이 긴 용호난무, 역가드 잘 나는 점프 D, 그에 따른 고효율을 자랑하는 자력 연속기 등등 모두 건재하다. 다만 스트라이커 시스템의 변화와 진폭하켄베린이라는 초절정 개사기 캐릭들로 인해 간접하향을 겪었다.

엔딩 컷에서 모습이 묘하게 김대중 전 대통령을 닮았다는 이야기가 있다.

5.9. KOF 2002

KOF 2002에서는 갑자기 모션과 성능이 대폭 변경되어 특수기 3개와 대시 커맨드 잡기인 상란각과 타격 잡기인 잠렬권이 삭제되고 바뀐 모션들이 멋이 전혀 없어서[72] 일명 '파닥파닥'이라고 한때 쓴소리를 좀 듣기도 했는데, 전체적으로 부리키 원에 등장했던 아들 료 사카자키의 격투 스타일에 가깝게 바뀌었다.

하지만 제자리 발차기로 파닥파닥거리는 비연질풍각이 발동이 빠르고 강제다운에[73] 딜캐도 잘 안 당하는 의외로 고성능. 떨어진 곳을 공격하는 타격판정의 일명 염동력 호황권도 사거리는 짧지만 은근히 성능이 좋았으며 강 호황권에는 가드포인트가 붙어 있다. 게다가 판정도 장풍이었을 때보다 커서[74] 기존의 호황권과는 달리 어중간한 점프 캐치도 수월했다. 기술 속성은 완전히 빌리 칸의 삼절곤 중단치기이다.

게다가 약공격은 엄청 빠른 속도를 자랑하는데다가 사거리도 꽤 길어서 꽤 쓸만하고 맹호무뢰암의 가드 포인트도 여전했고 패왕지고권도 장풍이 상쇄 가능한 타격기로 바뀌었는데, 발동이 느려지고 사용 후 빈틈도 길어졌지만 카운터 와이어가 있고 강 패왕지고권은 한방에 가드 크러시를 낸다.[75]

항간에는 초능력(호황권, 패왕지고권 등이 타격기임에도 손에서 떨어진 곳을 공격하기에)을 쓰는 걸로 보여서 싸이킥 타쿠마라는 별명도 잠깐 얻은 적이 있다. 그런데 SVC에 나오는 진지한 미스터 가라테는 똑같은 방식의 호황권을 쓰는데 공격판정이 레이저빔이다. 만일 2002의 타쿠마의 호황권 판정이 이랬다면... 상상만 해도 끔찍하다. 그리고 MAX2인 호살진이 추가되었는데 커맨드가 좀 난감한 대신 "전신반격"에 대미지도 상당했으며 역가드 공격도 받아칠 수 있었다. 게다가 이번 작품에서 입력체계가 여러 부분 변경되었는데, 덕분에 이전부터 쓰던 짤짤이가 더욱 쉽고 강력하다는 점이 모드빨을 못 받는다는 점을 덮을만큼 강력했다. 그러나 무적대공기가 없고 점프를 완전봉쇄하지는 못하며 공대공전이 힘들기 때문에 강캐 이상에게는 힘들다. 특히 근접~중거리전 깡패인 쿨라 다이아몬드는 최악의 상성

5.10. KOF 2002 UM


노멀 타쿠마 플레이 영상


우라 타쿠마 플레이 영상(중간에 약간 노멀 타쿠마도 나온다)

2002UM 에서는 2002 버전 당시의 노멀 타쿠마와 2000 버전의 우라 타쿠마가 등장한다. 성능은 필살기 몇개가 다른 것을 빼고는 둘 다 중상급이다.

노멀 타쿠마 한정으로 99때 그 존재 이유가 없었던 삼전의 형이 다시 부활했다. 이번엔 버튼 유지로 기게이지를 채우지 않으나, 전신 가드 포인트가 생기고 사용 후의 빈틈이 많이 줄면서 어느 정도 반격기 겸 대공기로 활용할 수 있게 되었다. 심지어는 도전과제로 제로의 백라멸정이 올 때 입력하면 피가 안닳고 우람한 자세로 가드하는 타쿠마를 볼 수 있다. 그 외 변경점은 진 귀신격이 커맨드 잡기로 바뀌었으며, 호살진의 MAX2 발동 플래시가 반격한 뒤에 생기도록 변화되었고, 손에만 머무는 호황권과 패왕지고권에 앤디의 비상권 이펙트가 생겼다.[76] 특히 약 패왕지고권은 리치가 원거리C만큼 길어져서 연속기에도 들어갈 수 있게 되었다. 모드빨은 여전히 안 받지만 특이하게도 단독 모드는 꽤 괜찮다. 모드를 켜면 모든 기술에서 지정된 필살기 및 초필살기로 캔슬이 가능하므로 삼전의 형을 95 때의 가드 후 가드 캔슬처럼 쓸 수 있고, 강 호황권이나 강 패왕지고권을 가드 시키면 가드 크러시가 발생하는 것을 이용해 슈퍼캔슬을 통해 MAX 용호난무를 우겨넣는 가불콤보가 가능하다. 그리고 이 작품에서는 진 귀신격이 1프레임 잡기이다. 점 B는 무려 김갑환 점A와 비슷한 판정구성이라 이후 정역놀이까지 가능하다.

우라버전 타쿠마의 경우 전반적으로 노멀 타쿠마에 비해 기본기 판정이 좋은 편이고, 호황권의 사용 후 빈틈이 그 악명높은 2002 아사미야 아테나 사이코 볼과 똑같다. 빈틈이 비슷한 킹의 베놈 스트라이크나 마이의 화접선과 달리 소점프로 쉽사리 넘을 수 없는 높은 장풍이라서 니가와가 상당히 강력했다. 또한 KOF 2000 당시 극한류팀 엔딩에서 사용하였던 기술을 MAX2로 들고 나오는데, 이 초필 성능이 가히 무시무시하다. 이름하여 패왕사교권. 발동이 패왕지고권 수준으로 빠른데다가 절대판정이라 비연질풍각 - 약 패왕지고권 - 패왕사교권 으로 잇는 것이 가능하다. 대미지 보정도 그리 심하게 걸리지 않아서 저 연속기를 정통으로 맞추면 풀피가 순식간에 빨간색으로 거덜나며, 심지어 몇개 더 구겨넣으면 절명도 가능하다. 어찌 보면 한대만 캐릭. 기게이지 스톡 4개와 MAX2 발동 조건(체력)을 만족시켜야 하지만, 난이도는 조금 연습만 하면 그리 어렵지 않다. 다만 구석보단 구석이 아닌 곳에서 맞추기가 더 용이하다. 2000이 베이스인 만큼 2002에서 사라졌던 귀차, 비차떨구기, 계마치기, 잠렬권, 상란각이 다시 생겼고, 호황권, 비연 질풍각, 패왕지고권, 진 귀신격이 2000의 성능으로 롤백되었다. 다만 잠렬권은 히트 후 0.5~1초 사이의 사용 후 빈틈이 생겼다. 아마 히트 후 바로 패왕사교권을 넣지 못하게 막은 것으로 추정된다. 실제로 연습해보면 비연질풍각 - 잠렬권으로 띄울 때 그 찰나의 빈틈 때문에 맞질 않는다. 그러나 이것은 모드 발동으로 해결할 수 있으며, 발동 이후 패왕지고권 - 패왕사교권이 들어간다. 자비없는 대미지는 덤, 덕분에 카케넴까지는 아니더라도 킹이나 앤디 보가드급의 A급 캐릭터는 된다는 평가가 많다. 대회에서는 주로 선봉으로 나오기보다는 기가 어느 정도 모이는 2, 3번째로 나오는 경우가 많다.

5.11. KOF XIII

파일:external/images3.wikia.nocookie.net/Takumkofxiii.gif 애쉬편 스토리 때부터 건강 문제로 매번 불참했다가 XIII에서 9년[77] 만에 다시 참전한다. 정확히는 원래 XII 참전 예정이었으나 XII 자체가 미완성 상태에서 급하게 내는 바람에...

작아보이는 키와 독특한 포즈[78]와 얼핏 보면 뱃살이 늘어난 듯해 보이는 도트 그래픽 때문에 평가가 그리 좋지는 않았다. 근데 공식 일러스트에서 도복 안쪽의 단련된 육체가 살짝 보이는 데다, 콘솔판 오프닝까지 보면 늘어지긴 커녕 복근 부근이 홀쭉하게 패여 그늘진 것까지 확인할 수 있다. 이로 보아 단순히 도복이 헐렁하게 늘어진 걸 표현하려던 것임을 알 수 있다. 타쿠마 같은 엄격한 격투가가 자기 관리를 게을리 할 리 없을 테고, 게임 외적으로도 승리 포즈 등으로 일관되게 역삼각 몸매를 뽐내던 캐릭터를 이제 와 굳이 나잇살 푸짐한 아저씨로 역변시킬 이유도 없으니까.

그러나 포즈는 여전히 호불호가 갈려서 미스터 가라테의 서서 대기 모션과[79] 서로 바꾸는 게 더 어울리지 않겠느냐란 여론이 많다. 실제로 텐구 가면 복장을 골라 보면 꽤나 잘 어울린다. 이 기묘한 자세는 바키 시리즈로 유명한 이타가키 케이스케 작품에 등장하는 극진류공수도를 모티브로 한 캐릭터의 영향을 받은 것 같고, 기술에도 오마주가 많다.

별개로 오랫동안 못 나오다가 참전한 탓에 성우가 나이가 들어서 목소리가 이전보다 많이 굵고 걸걸해졌다. 이후 2018년에 나온 KOF 시리즈 IP를 활용한 킹 오브 올스타에서 성우가 마루야마 타케시로 바뀐 걸 보면 차후 공식 넘버링에서도 바뀐 성우 그대로 가지 않을까 싶다.

아케이드 판에는 EX 비연질풍각을 게이지 없이 남발할수 있는 버그가 있었다.

프로듀서의 말에 따르면 콘솔판을 내면서 아케이드판에 비해 전체적으로 대미지를 상승시켰다고 한다. 콘솔판 발매 당시에는 클락 스틸과 함께 최강 투탑의 자리에 올랐으나 이후 연구가 계속된 후 떨어졌다가 EVO 2012 대회후 다시 주가가 오르는등 우여곡절을 겪고 있다. 콤보 화력은 상급이나, 방어 수단이 약하다는 캐릭터 자체의 태생적인 한계 때문에 2021년에는 중~강캐로 보고 있다.

호황권은 늘상 그랬듯이 고성능 장풍이며, 크기도 커져서 니가와에 여러모로 좋으나 사용 후에 빈틈이 크니 충분한 거리를 두고 사용해야 한다. EX로 시전시 장풍이 사라졌다가 상대방 앞에서 갑자기 나타나는 형태이다. 미리 가드를 유지하지 않는다면 100% 확정. 그리고 극한호황이라는 이름의 새 기술이 추가되었는데, 이는 아들내미가 쓰는 짧은 호황권과 같다. 모션도 호황권과 동일하기 때문에 상황에 따라서 원거리 장풍/단거리 장풍을 골라 사용함으로써 장풍 박자를 흐려줄 수 있다. 약으로 쓰면 약 기본기에서 연결되고 상대가 다운되며, 강으로 쓰면 쓰러뜨리지 않고 경직 시키고 히트시킬 경우에 한해서 미스터 가라테의 호황권 파생기 호각이 자동으로 발동되며 상대에게 붙는데 이후 앉아 A를 강제연결로 연결해 줄 수 있다. EX로 쓰면 발동이 느리지만 맞으면 비연질풍각이 들어가고, 막아도 가드게이지의 50%를 까서 대놓고 가불이 가능하다.

잠렬권은 한팔로 무진장 빠르게 갈기고 어퍼컷으로 마무리하는 기존의 모션은 미스터 가라테 버전에 넘겨주고, 미스터 가라테의 정권 삼단찌르기와 비슷한 모션으로 양팔로 번갈아가며 때리는 방식으로 변하였다. 오라오라 여기서는 띄우기가 아니라 강제다운으로 마무리.
이후 타쿠마판 설풍이나 마찬가지인 극한붕격으로 드라이브 캔슬이 가능하여 구석에선 온갖 콤보가 가능하다. EX버전에는 절대판정 판정이 달려있어 공대공에서 이기거나 구석에서 지상 기본기로 콤보를 마무리한 후에 추가로 공격을 넣어줄 수도 있다.

상란각은 미스터 가라테에게 넘어갔고, 타쿠마판 설풍인 극한붕격이 새로 등장하였다. 상대방의 멱살을 잡아 한쪽 팔로 올려서 경직을 줘서 밀쳐낸다, 강으로 시전하면 설풍처럼 반대 방향으로 내치며, 약으로 시전하면 방향 전환이 없이 바로 경직시킨다. 경직시간동안 근거리 강손, 앉아 강손 등이 들어가며 이후 콤보를 넣을 수 있다. 다만 기본기에서 캔슬이 아예 걸리지 않도록 막혀 있으므로 드라이브 콤보용으로만 사용 가능하다.

용호난무는 전작과 동일한 성능으로 약으로 시전시 빠른 발동속도/강으로 시전시 무적시간이라는 옵션 때문에 골라 쓰기 매우 유용하며 콤보 마무리에 적격이다. 모션도 전작의 두들겨 팬 뒤 백스텝으로 물러나서 패왕지고권으로 마무리하는 연출은 미스터 가라테에게 넘어갔고 두들겨 팬 뒤 백스텝을 하지 않고 족도차기로 상대방을 직접 쳐내서 거리를 벌리고 무릎 꿇고 쓰러지는 상대방에게 기를 모아 패왕지고권을 날리는 호쾌한 모션으로 변경 되었다.
다만 미스터 가라테의 그것처럼 EX버전이 없다는 게 아쉬운 점으로 이로 인해 타쿠마는 게이지를 더 사용하여 콤보 대미지를 높이는 선택지가 제약된다. 패왕지고권의 경우 단발 대미지도 쏠쏠하고, 약/강에 따라 탄속 차이가 꽤 나므로 상황에 따라서 꽤 다양하게 골라쓸 수 있다. EX버전으로 사용시 순식간에 왕장풍 3방을 단숨에 날려버리므로, 장풍으로 깔짝대는 상대방에겐 쥐약과도 같다.

기본기가 준수한 편이지만 빠른 무적기가 없다는 것이 역시 단점이다. 하지만 나름 시스템빨을 받아서 강한 편인데 점프 공격을 먹이거나 커잡을 먹이면 대미지가 순식간에 거덜난다. 말하자면 한대만 파워는 정말 장난 아니다. 기 한줄+드라이브 50%로 남들은 대미지를 350~450 정도 낼 때 타쿠마 혼자서 600대의 대미지를 뽑으며 HD콤보론 기 한줄로 최대 900 정도의 대미지를 뽑아낸다. EVO 대회에선 발라 선수가 혼자 타쿠마를 셀렉했는데 정말 미칠듯한 플레이를 보여줬다. 서틴의 상당수의 캐릭이 그렇지만 타쿠마는 특히 기의 유무에 따라 성능이 많이 좌우돼서 전반적으로는 1번에서는 약캐, 2,3번에서는 강캐정도. 기가 없으면 대공이 사실상 안 된다는 점을 포함해 여러모로 애로사항이 많은데, 결과적으로 타쿠마의 운영은 어떻게든 모콤 한대 맞춰서 죽여버리자로 귀결된다. 한정된 기게이지에서 대미지 뽑아내는 것만큼은 공포스러울 수준이기 때문에 기를 쏟아붓는 형식의 모콤보단 기 효율이 좋은 모콤으로 최대한 뽑아내고, 대공이나 리버설 등에 투자하는 것이 좋다 하겠다.

타쿠마의 NEO MAX인 비류두압패는 노멀사이키의 NEO MAX뿐만 아니라, 변신 후 사이키의 전체판정 초필살기도 쿨하게 씹을 수 있다.분명 사이키는 무적판정일텐데 하늘로 올라간 타쿠마가 "체스토!" 하면서 내려찍으면 사이키는 그대로 눕는다. 이는 비류두압패가 하나는 상대를 추적해 내리찍는 것, 다른 하나는 근접 판정으로 같이 상승한 후 하강하며 내려찍는 두 가지 타격 방식을 가지고 있어 무적판정을 떡칠한 것으로 추정된다.

5.12. 미스터 가라테로의 등장

용호의 권, SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF XIII에 참전하는 미스터 가라테는 해당 문서 참조. 일반적으로 타쿠마 쪽에서 봉인된 호포 등의 기술을 사용할 수 있고 캐릭터의 성능이 강화되는 것이 특징으로 설정상 동일인물이라고는 해도 캐릭터적으로는 꽤 다르게 나오는 것이 일반적이다.

참고로 SVC와 KOF XIII만 노멀 타쿠마와 미스터 가라테 양쪽 모두가 등장한다.

6. 대사






7. 여담

SFC판 용호의 권에서는 도박 빚 때문에 기스의 협박을 받았다고 당당한 포즈로 고백한다. 그렇지만 이 게임은 외부 업체가 제작한 작품이고 용호 2와 이어지는 부분이 없어서 없었던 일 취급된다. 이쪽에서는 기스와 그의 부하(...) 미스터 빅이 타쿠마를 이용해서 제프 보가드를 죽였고, 타쿠마도 죽이려했다는 등의 괴악한 설정이 많이 붙어있다.[80] 사카자키 가문과 관련된 모든 원흉이 기스였다거나 용호1에서 타쿠마가 이미 유리를 구출했지만 료와 로버트의 실력을 알아보기 위해 일부러 기다렸다는 오해들도 여기서 나온 것.

일설에는 SNK의 고전 게임 ' 스트리트 스마트'의 1P쪽이 젊은 날의 타쿠마라는 루머가 있었으나 사실이 아니라고 한다. 둘 다 가라테 고수라는 컨셉은 같기에 외형은 꽤 비슷한 편이다.

KOF 94에서 초기 제작 단계에 용호의 권 팀 멤버에 료 & 로버트와 같이 참가할 멤버는 리 파이론으로 계획 되었으나 최종적으로 리 대신 타쿠마로 변경되었다. 그도 그럴 것이 KOF 94가 개발 중일 때는 용호의 권 2가 아직 나오지 않았기 때문에 타쿠마와 유리는 플레이어블로 존재하지 않는 캐릭터였고, 굉장히 빠듯한 일정으로 무리하게 출연하게 된 상황이었을 것으로 여겨진다. KOF 료의 복장이 용호1 베이스인 것도 그런 이유가 있을 듯하다.[81]

98의 인터뷰, XIII의 쿄나 K', 클락과의 상호 대사로 봐선 사이슈와 하이데른을 존경하는듯 보인다. 하이데른 씨, 사이슈 씨라고 존대한다.[82]

2002까지는 96, 97을 빼면 꾸준히 출전했는데[83], 2003부터는 XIII을 빼고 쭉 불참할 정도로 참전 빈도가 낮은 편이다. 꾸준히 개근 중인 료, 로버트[84], 유리[85]랑 비교되는 편. 아저씨 캐릭터라서 그런지 당시의 인기 투표 결과를 보면 다른 용호의 권 캐릭터들에 비해 상당히 인기가 낮았다.

사족으로 한국에서 제작한 괴작[86] 실사판 용호의 권[87]에서도 등장했다.[88] 배우는 현길수, 성우는 강구한이다. 시작부터 로버트 료가 벌이는 격투를 말위에 앉아서[89] 유리와 함께 보며 훈훈한 분위기를 연출하나 이후부턴 일이 꼬이기 시작해 결국 료와 킹이 결투를 하고 로버트도 구경간 사이에 유리[90]가 보는 앞에서 미스터 빅의 일당과 열심히 싸우나 결국 다굴을 당해 죽는다. 이후 뜬금없이 토도가 명복을 빌어주려는건지 죽은 타쿠마의 면전에 한자가 적인 천을 올려두는데 괴상한 인물디자인들과 가뜩이나 시작부터 쭉 이상했었던 각종 병맛분위기가 겹쳐 어우러져 상황을 더욱 괴상해보이게 만드는 결과만 낳아 오히려 묘하게 웃긴다.[91]

웹툰 더 킹 오브 파이터즈: R의 편지에서는 극한류 가라테 문파 창시자겸 초대 마스터다운 위엄을 보인다. 스승은 오른 팔을 봉인한다는 이유로 오른팔만 뒷짐을 지고[92] 싸움에 임하고 제자는 자유롭게 운신이 가능하며 스승이 봉인한 오른팔을 쓰게 하면 제자가 이기는 스승 쫓기라는 수련법으로 죠를 상대하는데 한손을 봉인하고 싸우는데도 시종일관 죠를 압도한다. 죠가 내내 탈탈 털렸지만 결국 근성으로 타쿠마가 봉인한 오른 팔을 쓰게 만들고 타쿠마는 깔끔히 패배를 인정한다.
[1] 일본식 이름 표기는 용호의 권 설정집 「龍虎の拳の謎」이 출처. [2] 아랑전설 시리즈에는 생년 설정이 있으나, 용호의 권과 KOF 시리즈에서는 없는 것으로 간주한다. 기스의 나이를 토대로 역산해서 1931년생일 것이라는 추측을 한 사람이 있긴 하지만 확실하지 않으며 공식 설정도 아니다. [3] 용호의 권1 때는 아직 연령 설정이 없었으나 용호2의 1년 전 이야기이므로 47세 정도로 추측이 가능하다. [4] KOF 2002부터 나이 공개가 없는 작품이 많지만 대략 계속 같은 나이라고 생각된다. [5] 맛있다고 칭찬하면 면을 밑도 끝도 없이 뽑아대기 때문에 사카자키 집안에서는 절대 '소바'라는 말을 꺼내서는 안 된다는 암묵의 룰이 있다... 고 프로필에 기재되어 있다. [6] 青粒. 모로헤이야(장삭황마)를 가공한 영양제의 일종. [7] 랄프 존스와 싫어하는 것이 겹친다. [8] 정확히는 젊었을 때 이것저것 익혔다고 한다. [9] 일본에서의 사범은 한국의 관장에 가까운 어감이다. 따라서 도장마다 한 명밖에 없으며, 타쿠마가 자리를 비우지 않았을 때의 료가 맡은 직함은 사범이 아닌 사범 대리이다. [10] 일부 유명 성우를 제외하면 대부분 무명이거나 애니메이션 쪽 커리어가 적은 SNK 게임의 성우들 중에서 드물게 다른 쪽으로 인지도가 높은 사람으로, 일본의 철도기업인 JR 동일본과 ATOS에서 과거 열차 안내 음성을 맡은 것으로 유명하다. 2015년 이후로는 은퇴하여 다나카 카즈히사로 교체되었다. [11] KOF XIII에서는 미스터 가라테의 테마로 쓰였다. [12] 중국이름의 한자를 일본식으로 읽은 것으로 보이는데, 일본 발음만 설정에 존재하고 정작 한자 이름은 불명이다. 다만 발음에서 유추할 수 있는 이름은 이학숭(李學崇)이며 중국어권에서는 이 번역을 사용한다. [13] SVC CHAOS의 진지한 버전은 용호1 또는 그 이상의 실력을 발휘한다. 이 외에도 등에 맹수의 발톱에 의해 난 상처가 있는데, KOF 2001에서 타쿠마 승리 일러스트를 보면 알 수 있다. [14] 이후에 패왕사교권이라는 이름이 붙으며 인게임에 재현되었다. 하오시코켄으로 발음은 같다. [15] 오히려 일본에서 사용하는 한자 표기는 설정을 따로 찾아봐야 한다. 죠 히가시 역시 해외에서 활동하다 보니 이들과 비슷하게 서양식으로 이름과 성 순서로 표기하는데, 일본어로 된 자료에는 전부 가타카나, 성만 한자, 전부 한자 등 그때그때 다르다. 죠는 일본어로 표기할 때 XV도 그렇고 성만 한자로 쓰는 경우가 많다. [16] 다만 가라테에 대해서는 양보가 없었다. 용호의 권 판촉물에 삽입된 만화에 어린 료를 지도하는 모습이 나오는데, 대련 중 얼굴을 걷어차서 료를 좌절시킬 정도로 매우 엄한 지도를 하는 장면이 나온다. [17] 타쿠마 본인도 아내 문제로 사정이 있다지만 잠적하고 다시 재회하기 전까지 료는 혼자 여동생을 먹여살리느라 엄청나게 고생한듯 하다. [18] 타쿠마가 직접 유리를 구한 후 제자들의 실력을 시험하려고 기다렸다는 설이 있으나 SFC판 엔딩을 정사로 잘못 해석한 것이다. 원작 게임 기준으로는 타쿠마는 미스터 빅의 지시대로 제자들을 쓰러뜨리기 위해 가라테 도장에서 기다린 것이고 유리는 미스터 빅에게 적대심을 갖고 있었던 킹의 도움으로 탈출했다. [19] 물론 1편에서의 흉악한 보스 버전 성능과 2편에서의 플레이어블 버전 성능의 괴리를 설명하기 위한 땜빵 설정이다. [20] 로넷이 사망한 교통사고를 일으킨 것은 기스와 미스터 빅의 조직인 것으로 보이지만 당시 기스는 아직 10대였기 때문에 조직에 가입하기 전이고 조직의 다른 인물이 관여한 것으로 보인다. [21] 참고로 료가 사범자리를 물려받은 것은 반 년 후인 용호의 권 외전 때이다. 용호2 시점에서는 료가 아버지와 함께 지내는 것이 어색했는지 따로 나가서 공원 근처 산에서 수행하며 지내던 시기이다. 그리고 아직 극한류가 사우스 타운에서 신흥 도장으로 막 커가던 시기이다. [22] 용호의 권 2 일러스트를 보면 캐릭터들이 평소와 다른 복장을 한 것이 있는데 타쿠마의 경우 KOF 시리즈와 똑같은 옷을 입은 일러스트가 있다. 료의 경우 용호의 권의 상하의 일체형이 아닌 KOF식의 일반 가라테 도복 일러스트가 있다. [23] 기스의 경우는 아랑전설 1편 재현이라고도 볼 수 있다. KOF XIV에서야 드디어 상의탈의를 했다. [24] 이건 타쿠마의 자업자득인데 로넷이 살해당하자 범인을 잡겠다며 일방적으로 잠적해버린지라 료는 반은 강제적으로 스트리트 파이터가 되어 자신과 유리의 생계를 책임져야만 했다. 그러니 좋던 싫던 극한류에만 정진할 수밖에 없으니 다른 것에 신경쓸 여유가 있었겠는가. [25] 여기서 로버트는 사카자키 일가 모두 다른 별에서 오기라도 한거 같다며 하드코어 수련을 깠다. 로버트가 이런 극한류 수행을 정식으로 배워 졸업한 사람이지만 로버트는 본래 부잣집 도련님이 가출 후 료를 만나며 극한류에 입문했으니 이런 수련은 웬만한 무술가들은 다 하는 수련이겠거니 여겼다가 나중에 그냥 극한류가 지나치게 혹독함을 알고 디스한 것을 수 있다. [26] KOF 내에서도 이 정도 지옥훈련급 수행을 시키는 묘사가 나오는 사범급 인물은 강일밖에 없다. 교관일 경우는 하이데른도 포함. [27] 그런데 유리가 '로버트는 세상 물정을 잘 아는 것처럼 스스로 생각하고 있지만, 역시 가르시아 재벌의 후계자이다. 평생 써도 다 못 쓸 재력을 날 때부터 가지고 있으니. 이번처럼 스케일 작은 이야기에 생각이 일치할 리가 없어.'라고 부정적으로 생각한걸 보면 로버트도 뭔가 착각한 부분이 있긴 한 듯하다. [28] 그러나 아주 떨어지고 피할 수는 없어서 99와 2001에서는 넷이 팀을 결성해 출전했다. [29] 유리는 료가 바꿔달라고 요구함에도 불구하고 자기 취향대로 순한맛만 고집한다. 이 설정은 사이가도의 동인지에서 좋아하는 단맛이 상당히 극대화되어 거의 독요리처럼 묘사된다. 루머에서는 유리가 순한맛 카레를 고집하는 것은 어머니와의 추억이라는 말도 있다. [30] 참고로 이 이벤트에서 '먹는다'와 '거절한다'란 선택지가 나오는데 거절한다고 선택하면 료와 유리가 "그냥 먹어."라며 강요하고, 어쩔 수 없이 먹는다를 선택하면 '더 먹는다'와 '대련을 한다'는 선택지가 나온다. 결국 이벤트가 끝날 때까지는 싫어도 계속 먹어야 한다. [31] 이 패왕지고권은 이후 KOF 2002 UM에 등장한 우라 타쿠마의 MAX2(패왕사교권)로 구현되었다. [32] 설정상 제로 캐논은 단발로 사우스 타운을 아작낼 정도의 위력을 보여주었는데, 대도시 하나를 가루로 만들 수 있는 캐논을 혼자서 막아냈다는건 보통 위력이 아니다. [33] 참고로 영문판에서는 "극한류 후계자의 어머니를 죽게 놔 둘 순 없다!!!"(I CAN'T LET THE MOTHER OF A KYOKUGEN HEIR PERISH!!!)로 번역했는데, 이걸 따로 정리할만큼 차이가 있지도 않다. [34] 또한 이게 내가 이 여자(킹)과 재혼하겠다는 뜻으로도 들릴 수 있다는 것도 문제. 설령 타쿠마에게 그런 뜻이 없더라도 말이다. 하지만 어디까지나 가능성이고 대부분의 사람은 며느리라는 뜻으로 들었을 것이다. [35] 2미터 가까이 되는 병원의 담을 맨몸으로 뛰어넘어 소바를 사온다고 한다. 사실 습격당했을 때 입은 상처는 생각보다 심각하지 않았지만 그 동안 몸에 쌓여있던 내상과 피로도 고려해 입원시켰다고 스토리에서 언급된다. [36] 여담으로 안티 극한류 팀의 경우 토도 카스미는 이 장난질에 유일하게 속았다. [37] 발을 밟는 장면이 나오지는 않았지만 정황상 발을 밟은 것이 틀림없다. [38] KOF XIV의 대회 자체가 안토노프가 이 수많은 짝퉁 KOF들의 개최권들을 죄다 사들여서 교통정리한 후 자신을 초대 챔피언으로 한 정통성 있는 KOF를 개최했다는 설정이다. [39] 사실 애초부터 타쿠마의 지도가 워낙 빡세기 때문에 극한류 문하생들이 자꾸 낙오했는데, 그걸 자제했더니 다른 강해보이는 도장이 잔뜩 생겨버려서 많은 문하생들이 도장을 옮겼다는 것... 심지어 극한류 짝퉁까지 등장했다고 한다. [40] 한자로 쓰면 우돈난무(ぎゅうとんらんぶ:규톤란부)가 된다. 극한류 오의인 용호난무(りゅうこらんぶ:류코란부)를 셀프 패러디한 이름인 셈이다. [41] 실제로 규모의 경제 개념에 입각해 한번에 많이 납품 받을수록 단가가 저렴해진다. 심지어 마트에서 소비자가 물건을 구입할 때도 1.5리터 음료와 500ml 음료 가격을 비교해보면 양이 많은 쪽이 리터당 가격으로 비교하면 더 저렴하다. [42] 소돼지 난무에 대한 유리의 평은 "손님의 입맛을 얼티밋 K.O.로 잡는다!"였는데 이 얼티밋 K.O.는 다름 아닌 망해버린 용호의 권 외전의 신 시스템이다. 적의 체력이 빨피일때 초필살기로 피니시를 따면 3판 2선승제의 경우 2승을 날로 챙겨먹는 시스템이었다. 더불어 로버트는 타쿠마의 영업전략을 극찬하며 "가드가 불가능한 100단 콤보 같다."라고 하였는데, 이것은 용호의 권 2 시절에 로버트 본인이 쓰던 슬라이딩 무한 버그였다. 이것은 전작에서 로버트의 네오맥스로 비슷하게 재현되었다. [43] 마르코: "사범님...고기가 숯덩이가 되고 있지 말입니다..." / 료: "그래... 용호난무를 처음 썼던 순간이 떠오르는구만..."하고 이야기하는데, 만화 쪽 설정을 보면 용호난무는 투지의 극에 달해 눈에 뵈는 것 없이 순수한 투지만을 활용해서 마구잡이로 두들겨패는 기술이고, 그쪽 설정을 참고해서 용호난무=분노라는 비유를 사용한 것으로 보인다. [44] 용호의 권 1편 SFC판의 오리지널 설정이지만 기스는 타쿠마를 시켜서 제프를 죽였다. [45] 특히 99 이후는 천지패황권도 히트 후 무뢰암과 같이 손을 내밀어 자세를 잡는 부분이 있다보니 더 닮아보인다. [46] 99 등에서는 호황권 - 슈퍼캔슬 용호난무 등의 콤보가 가능했다. 2002에서는 강 패왕지고권도 슈퍼캔슬 대응기이다. [47] 무뢰암을 카운터로 맞춘 뒤 슈퍼캔슬 용호난무가 들어갈 것 같지만 들어가지 않는다. [48] 아무리봐도 미완성 기술처럼 보이는데, 기를 너무 빨리 채우면 밸런스가 붕괴될까봐 이렇게 저렇게 고쳐보다가 결국 시간이 없어서 약하게 설정한 채로 냈다는 느낌이 든다. 고기만두처럼 체력을 채우는 기술이었을 가능성도 있다. [49] 실전 활용법은 이곳을 참고. [50] 영상 도중에 2002 패왕지고권 모션도 나온다. [51] 98에선 타격음이 다소 밋밋했고 투쾅! 하는 타격음은 99부터 추가되었다. [52] 일본 폭주족들이 좋아하는 한자 억지로 붙이기에 가깝다. [53] 앉아 C인 어퍼로 어떻게든 커버가 가능하지만 그렇게 믿을만한 성능은 아니다. [54] 나머지 하나는 근접A 짤짤이 속도가 매우 빠른 사이슈 [55] 욱일문양이긴 하지만 일제시대의 상징인 욱일기를 그대로 옮겼나 하면 그렇지 않고 햇살 갯수가 10개라서 욱일기의 16개보다 적다. 보통 가라테 도장에는 일장기를 걸어두는데, 미국에서 과거 유행한 무분별한 욱일문양 인기를 반영한 것인 듯하다. 베스트 키드 등의 미국 영화에서도 욱일문양이 들어간 머리띠 등이 등장한다. 일상생활의 풍경을 그대로 담은 스트리트 파이터 2 에드먼드 혼다 스테이지와는 약간 다른 경우이지만, 20세기에는 욱일기의 사용이 한국에서 정치적 문제가 된 적이 없다는 증거 사례로 쓰이곤 한다. [56] 정확히 말하자면 어디까지나 '애들' 일이었다. [57] 아랑전설 1편 당시에는 서서 대기 애니메이션이 없는 캐릭터가 꽤 있었지만 KOF에서는 드문 일이다. [58] 원래 최종보스가 2명이었는데 용량이 부족해서 루갈 하나로 때웠다. [59] →+C 등으로 안내하긴 하지만 구작 KOF의 경우 실제로 →+C로만 짧게 입력하면 절대로 나가지 않는다. 여러가지 이유로 커맨드 구현을 상술한대로 복잡해게 해놨기 때문. 안내된 것과 가장 가까운 간편입력은 →를 계속 입력한 상태로 버튼을 누르는 것이다. [60] 앉아B의 버튼을 누른 후 6~15프레임 후(10프레임 간)라면 캔슬판 귀차가 나가고, 16~18프레임 후(3프레임 간)라면 노멀판 귀차가 나가고, 19~24프레임 후라면 서서 약펀치, 25프레임 후보다 늦다면 노멀판 귀차가 나간다. 그런데 강 비연질풍각 분할입력을 위해서는 캔슬판 귀차를 쓸 수 있는 가장 마지막 순간인 15프레임 후에 A버튼을 눌러야 한다. [61] 히트 이펙트가 발생하고 6프레임 후, 또는 공격 판정이 발생하는 모션이 표시된 타이밍으로부터 7프레임 후. 기본기 캔슬 귀차 자체는 입력이 더 너그럽지만 강 비연질풍각의 분할입력 요소를 반영시키려면 귀차의 타이밍을 최대한 늦춰야 한다. [62] 모으기 시간을 벌기 위해서 뿐만 아니라 ↙와 → 사이의 비는 시간이 길어질 수록 비연질풍각 커맨드 완성에 방해가 되기 때문이다. 참고로 비연질풍각을 단독으로 쓸 때 기준으로, 이 간격이 9프레임 이상 벌어지면 비연질풍각이 안 나간다. [63] D버튼은 천천히 눌러도 된다.(→ 방향보다 최대 8프레임 느려도 접수됨.) 둘 중 어느쪽이 어려운지에 대해서는 사람마다 다르게 느낄 듯하다. 귀차의 → 부분은 2프레임 이상 입력해야 접수되기에 → 방향을 유지하는 것이 안전하다. [64] 이는 하이데른과 타쿠마가 같이 참전한 2001에서도 하이데른을 골라 CPU 타쿠마를 상대할 때에도 이 패턴이 똑같이 먹힌다. [65] 암전 직후, 돌진 시작 부분까지가 무적이다. 판정 부분은 영상 04:59 참조. [66] 피격 판정이 공격 판정을 감싸게 되었다. 판정 비교는, 영상 05:13 참조 [67] 기존의 주황색이던 장풍이 푸른색으로 바뀌기도 했는데, 성능에는 큰 변화가 없다. [68] 불행히도 이 시절의 용호팀은 거의 최약팀으로 찍혀서 외면받았었다. 은 그나마 좀 낫지만, 아들 수제자가 시궁창... 이후 2000에선 그걸 만회하려 했는지, 전체적으로 강화되었다. [69] 특이하게도 암전 중에 이미 발사 준비를 마치기 때문에 빨리 쏠 수 있을 것 같이 느껴지지만 암전이 끝난 후 한참동안 모았다가 쓴다. [70] 물론 스트라이커시에는 일반 장풍과 상쇄된다. 그래도 견제할 땐 이만한 것도 없다. [71] 99에서는 암전 전 2프레임+암전 후 35프레임(약)/32프레임(강)이었으나, 2000에서는 1+13(약)/11(강)프레임이다. 2배 이상 빨라진 것이며 약 공격에서 겨우 들어가지 않는 수준의 속도. 암전이 발생하는 동안의 움직임까지 포함해서 전체적으로 다 빨라졌다. 이러한 특성은 2001까지 그대로 유지 되었지만 2002에선 다시 필살기로 내려왔고 완전히 다른 기술이 되었다. 98UM에선 99때 처럼 느리지만 강 기본기에서 연결되는 발동 속도로 바뀌었다. 2002UM(우라 버전)은 2000 때저럼 광속이며 도트가 확 바뀐 XIII은 논외. [72] 맹호무뢰암은 그대로 나왔다. 비연질풍각은 이전처럼 멋지게 2연속 날라돌려차기를 하는 게 아니라 약이던 강이던 왼발 돌려차기 후 바꿔서 오른발 돌려차기 파닥파닥. 패왕지고권은 그냥 양손을 굽혀서 살짝 뻗는 정도다... 그나마 호황권은 범위가 고자지만 몸을 옆으로 확 돌리면서 한손을 펴서 앞으로 뻗어 내지르는 게 모션 상으로 그나마 멋지다. 그래선지 노말 용호난무는 패왕지고권, MAX 용호난무는 맹호무뢰암 성공 자세에서 암전을 터트리고 호황권 모션으로 마무리 짓는다. [73] 참고로 약, 강 버전 모두 강제다운이다. 약 버전은 상대가 미끄러지듯 쓰러지고 강 버전은 메쳐지듯 쓰러진다. [74] 사거리 전체의 길이+장풍 사이즈가 타격 판정이며 피격 판정도 없으며, 심지어 장풍 상쇄 판정이 왕장풍급인지 패왕 상후권과 루갈의 1단계 카이저 웨이브도 씹거나 흘려보낸다. [75] 덕분에 2002 타쿠마는 짠손/잽과 강 패왕지고권으로 기상심리전을 걸 수 있게 되었으며 후상황도 나쁘지 않다. 당연히 상대가 예측 실패할경우 강제다운 확정이다. [76] 하지만 장풍판정이 아니라 여전히 장풍 상쇄 가능한 타격판정이다. [77] 리메이크작인 2002UM을 포함하면 2년. [78] 네코아시다치(고양이발 서기)라는 이름의 가라테에 실제 있는 자세를 모티브로 한 것으로 보인다. [79] 원래 이게 이전 작까지 타쿠마에게 적용되던 포즈였다. [80] 타쿠마가 제프와 싸우기 전에 계획을 알아채고 거절하긴 했지만, 유리가 인질로 잡혀서 어쩔 수 없이 죽였다는 언급이 나온다. 기스도 고수라 아랑전설 때처럼 직접 죽일 수 있었겠지만, 여기서는 사업가라는 사회적 지위 때문에 스스로의 손을 더럽히고 싶지 않았던 것으로 보인다는 설명이 나온다. 용호의 권 세계에서의 제프는 용호 2 엔딩 시점에서 기스에 대한 정보를 모으다가 걸리는 식으로 언급이 되는지라 등장 시기도 달라지게 된다. [81] 초기부터 등장이 정해져 있었던 리 파이론, 킹 등은 설정화에서 용호1의 복장을 입고 있었다. 용호2가 나온 뒤 용호2 복장에 맞춘 것으로 보인다. [82] 원문은 殿(도노). 사이슈도 나머지 둘을 같은 호칭으로 부른다. 참고로 다이몬 고로도 하이데른과 사이슈를 해당 호칭으로 부르지만, 타쿠마는 특별히 '사카자키 타쿠마 사범님'이라고 부른다. [83] 94, 95, 99, 2000, 2001, 2002(+XIII)는 용호 팀으로, 98, 98UM, 2002UM은 마스터(오야지) 팀으로 참전했다. [84] XI만 미참전했으나 PS2판에서 추가 캐릭터로 참전. [85] XII만 미참전했으나 XII은 XIII의 베타 테스트에 가깝고 유리 말고도 못 나온 캐릭터들이 워낙 많은지라... [86] 오프닝을 오락실 게임기의 장면만 줄창 틀어놓는 걸 시작으로 초장부터 로버트 료가 뜬금없이 대전하는데 이때 선보인 오락실 마냥 모션이 뚝뚝 끊기는 프레임 드랍 격투가 백미인 말 그대로 병맛이 철철넘치던 괴작이상이하도 아닌 작품이다. 다만 저때 당시 홍콩영화가 유행하던 터라 그쪽 영향을 짙게 받긴 했다. [87] 다만 저때 당시에는 2의 설정도 일부 들어가있었던건지 기스도 있다. [88] 다만 이때 나온 료의 이름은 당시 일본판과 거리를 두기 위해서인지 '료'가 아닌 으로 바꿨다. 그래서 오프닝 배역에 나올때도 이름이 용의 아버지다. [89] 참고로 만화 애니를 포함해 시리즈 전부를 통틀어봐도 그 타쿠마가 말을 타는 설정은 사실상 여기가 유일하다. 게다가 저때 복장도 이미 평소 타쿠마 이미지와 거리가 은근 멀다. [90] 1편 당시에는 그냥 히로인 역할이라는게 그대로 받아들여져 격투능력 또한 없었던 걸로 되어있던 모양이다. [91] 게다가 이때 뜬금없이 근엄한 BGM이 흘러나온다. [92] 오른 팔만 열중 쉬어 자세라고 보면 된다.