최근 수정 시각 : 2020-02-02 20:15:03

스트리트 파이터 2

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Street Fighter 2 - The World Warrior -

1. 개요2. 상세
2.1. 탄생 과정2.2. 게임성2.3. 영향력2.4. 캐릭터
3. 버그/테크닉 등 플레이상 특이사항4. 스코어링?5. 비하인드 스토리
5.1. 미디어 상의 영향력5.2. 게임 내의 뒷이야기
6. 도시전설7. 이식작8. 업데이트 버전9. 해킹판

1. 개요

역대 최다 GOTY 수상작[1]
1991 1992 1993
소닉 더 헤지혹 스트리트 파이터 2 모탈 컴뱃

GOTY 수상작
1991
스트리트 파이터 2 (아케이드)
수상 GOTY 개수: 1개
GOTY 수상작
1992
스트리트 파이터 2 (콘솔)
수상 GOTY 개수: 6개
1992년 GJA 수상

캡콤에서 제작하여 1991년에 출시한 스트리트 파이터 시리즈의 2번째 작품으로 부제는 더 월드 워리어(The World Warrior). 프로듀서는 후나미즈 노리타카 / 디렉터는 니시타니 아키라. 한국에서는 스파2, 영어권에서는 SF2, 일본에서는 ストⅡ(스트2)라는 약칭으로 불린다.

스트리트 파이터 2 시리즈 중에서 가장 먼저 만들어진 작품으로, 사실상 스트리트 파이터 시리즈의 본격적인 시작이라 할 수 있는 작품이다. 아케이드판의 플랫폼은 CPS1 기판.

2. 상세



대전액션게임이라는 장르 아케이드 최고의 인기 장르로 만들었으며, 이를 넘어 아예 아케이드의 패러다임을 바꿨다는 평마저 듣는 그야말로 전설적인 작품이다. 단지 이 게임 하나로 인해 전세계 거의 모든 게임 개발 회사들이 너도나도 대전 격투 게임을 만들어대는 현상까지 발생했으며 그걸로 끝도 아니고 심지어는 영화제작자나 만화가들까지 이 작품을 너도나도 따라하는 현상마저 발생했다. 1991년에 처음 등장했지만, 이후 후속작들, 심지어 2016년에 발매된 스트리트 파이터 5의 외형에까지 직접적으로 영향을 줄 정도로 지속적인 영향력을 자랑한다.[2]

본작은 BGM도 평가가 좋기로 유명한데, 이는 당시 캡콤에 재직 중이었던 시모무라 요코의 작품이다. 시리즈가 5편까지 이어지고 있지만, 각 캐릭터 테마곡은 이때 결정된 것이 지금까지 이어져 오고 있다.[3] 사실상 모든 곡이 유명하다고 할 수 있지만 그 중에서도 특히 류와 켄, 가일 등의 테마곡이 유명하다.[4] 달심 사가트 스테이지의 BGM만은 시모무라 요코가 직접 작곡하지 않았으며, 그래서인지 이 두 캐릭터의 BGM은 조금 다른 캐릭터보다는 귀에 덜 붙는 느낌이 있다.

그리고 이 게임이 있었기에 KOF, 아랑전설, 버추어 파이터, 철권, 모탈컴뱃 등과 같은 불후의 명작급 게임이 태어날 수가 있었던 것이다. 덤으로 스파4에 이르러 대전 격투게임의 왕좌를 다시 되찾아 왔으나, 이후 출시된 스파 5에서는 초기에 부실한 상태에서의 발매와 엑스박스 미지원 등의 악재로 인해 4 만큼의 성공에는 미치지 못하였다. 그러다가 5편도 아케이드 에디션이 나오면서 다양한 콘텐츠가 추가되었고, 매출 또한 많이 올리게 되었다.

발매된지 20년이 넘은 현재에도 국내 몇몇 오락실에선 아직도 현역으로 돌고 있으며 원산지인 일본 역시 마찬가지인 듯. 심지어 가끔 대회도 열리는 모양. 매년 샌프란시스코에서 열리는 Google I/O 2015에서는 행사장 2층 가운데에 스트리트 파이터 2 오리지날 아케이드 게임기를 설치하여 많은 개발자들의 향수를 자극했다는 에피소드도 있었을 정도로 이 게임이 비디오 게임 문화에서 차지하는 역사적 의미는 그만큼 크다고 할 것이다.

어차피 국내에서는 영문판이 유통되었기에 별 중요한 것은 아니지만 일본어 버전에서는 어째선지 당시 시대에 좀 안 맞게 8비트 시절 JRPG마냥 자막이 모두 히라가나로 되어 있다.[5] 가타카나 한자로 쓰일 법한 것까지 모두 히라가나로 나온다. 한자와 가타카나가 추가되어 자막이 좀 보기 좋아진 것은 스트리트 파이터 2 대쉬부터.

총 판매량은 630만장으로 시기가 90년대 초반인 것을 감안하면 기록적인 성과이다. 슈퍼 패미컴판이 400만장 이상, 제네시스판이 150만장 이상 판매되었다고 한다.

2.1. 탄생 과정

전작 스트리트 파이터 1과 비교하면, 제작진이 대부분 교체되었다고 한다. 오히려 파이널 파이트의 스탭들이 제작했다고 보는 것이 맞을 것이다. 개발 과정 자체가 파이널 파이트의 연장선에 있는 데다 로고는 파이널 파이트에 쓰려다 폐기한 스트리트 파이터 '89 타이틀의 디자인을 그대로 답습했을 정도. 자세히는 파이널 파이트 문서 내의 등장 비화 참고. 기판도 1편과는 다르게 파이널 파이트에도 사용했던 신형 기판 CP System을 사용한 만큼, 그래픽 역시 1편보다는 파이널 파이트의 영향을 더 많이 받았다.

전작의 디렉터였던 니시야마 타카시 및 일부 스탭은 본작의 발매 전에 퇴사해 SNK로 이직한 상태였는데, 이들은 아랑전설을 시작으로 SNK 리즈시절을 이끌어간 작품들에 관여하였다.[6]

2.2. 게임성

대전액션 게임이라는 장르를 확립한 게임.이 한 마디로 모두 표현 가능하다.

선택 가능한 캐릭터는 사천왕을 제외한 8명. 이 때는 동캐릭터 대전은 불가능했다.[7] 류와 켄은 스트리트 파이터 1와 마찬가지로 사실상 외모만 다른 같은 캐릭터로 K버튼 잡기가 각각 배대뒤치기/지옥차로 차이가 있는 것만을 제외하면 성능이 완전히 같았으며[8], 가일한테 정말 별의별 버그가 다 있었던 버전.[9] 사실상 제대로 된 첫 대전격투게임이다 보니 밸런스는 그다지 좋지 않은 편으로 가일과 달심이 게임 내적으로나 외적으로나 워낙 강력하다. 캐릭터 자체도 이 둘이 서로 다른 캐릭터를 압도하는데 버그면에서도 기판 자체를 정지시키는 등... 다른 캐릭터를 능가하는 모습을 많이 가지고 있다. 달심은 스피드라도 느리지, 가일은 허점이 없다. 반면 장기에프는 왜 만들었는지 알 수 없을 정도로 성능이 구리다. 춘리의 경우 필살기가 부실한 대신 매우 민첩하고 딜레이가 적은 데다가 기본기가 여타의 캐릭터들보다 우수하고 가일과 함께 단 두 명밖에 없는 공중잡기인 '용성락'을 갖고 있다.

이미 이때부터 웬만한 2D 대전격투게임의 요소는 다 들어가 있었는데, 지금도 변하지 않는 1코인당 플레이 횟수, 조작계를 비롯한 플레이방식 및 기본 구성은 물론, 기본기를 이용한 콤보라든가, 강제연결, 캔슬 등의 개념, 복합적인 조작을 이용해 독특한 필살기라든가[10], 특수기라든가 하는 개념들은 여기서 전부 만들어졌다. 또한 기본기의 모션이 거둬지지도 않은 상태에서 바로 필살기가 시전되는 버그가 오늘날에는 2D 대전 액션 게임의 필수요소가 된 캔슬이 되었다. 이러한 캔슬이 등장하게 된 것은 개발 도중 스탭이 '기본기에서 필살기가 이어지는 버그가 생겼는데 어떻게 할까' 라는 보고에 디렉터인 니시타니 아키라가 '재밌을 것 같은데 냅두자'라고 해서였다는 유명한 비화가 있다.

덧붙여서 레버를 입력하지 않고 그냥 버튼 입력시 1/512 확률로 필살기가 나가는 시스템이 있다. 단, 해당 버튼으로 발동하는 필살기가 있어야만 가능. 예를 들어, 달심의 경우 K 버튼으로 사용하는 필살기가 없으므로 K 버튼을 연타해봤자 아무 기술도 나가지 않는다. P(K) 버튼으로 사용하는 필살기가 2개 이상인 캐릭터들은 한 기술에만 우선권이 있다. 이렇게 해당 시스템에 대한 우선권을 가져가는 기술들은 류 & 켄의 파동권, 혼다의 슈퍼 박치기, 춘리의 백열각, 블랑카의 일렉트릭 썬더, 장기에프의 더블 래리어트, 달심의 요가 파이어.

비슷하게 가드를 하고 있지 않아도 상대의 공격이 닿았을 때 1/512 확률로 자동 가드되는 시스템도 있다. 심지어 각종 기술의 후딜레이 등 정상적으로라면 가드를 할 수 없을 상황에서도 발동.

콤보 시스템은 본작 자체에서도 버전업을 통해 점점 발전되며, 여타 다른 게임들에 비해 콤보 히트수는 적은 편이지만, 체력이 낮은 상황에서 일종의 근성치 보정을 받는 걸 빼면 연속기에 대한 대미지 보정은 아예 없었기 때문에 일정 수준 이상의 실력자가 콤보를 제대로 넣으면 에너지가 반 가까이 줄어드는 광경을 볼 수 있다. 스턴까지 겹친다면 그야말로 대 역전극.[11] 에너지가 많이 남아 있어도 결코 방심할 수 없는 상황이 본 게임부터 이미 준비되어 있었다.

2.3. 영향력

워낙에 상업적으로 성공해서 캡콤의 정식 라이선스 여부는 차치하더라도, 다양한 방향으로 머천다이징이 되었고 그중에서는 G.I. Joe와의 콜라보레이션이나 대만이나 한국에서 만든 각종 실사화나 후술할 할리우드 영화화 같은 괴작들도 있었다. 우리나라만 해도 당시 문방구 앞 뽑기에 스트리트 파이터 관련 싸구려 고무완구도 넣었으며, 당시 카드다스를 모방한 문구점 TCG의 인기상품이기도 하였다.

심지어 아동용 운동화 TV CM까지 타면서 출시되었다. 그리고 당시 아이들이 심심할 때 게임에 등장하는 필살기명을 외치고(인간의 움직임으로 가능한 움직임 한정이지만[12]) 필살기를 흉내내며 노는 풍조도 유행했다. 인기가 너무 많아 오락실의 거의 전체를 스트리트 파이터 2로 채운 곳도 있었고, 당시 발간되던 만화 월간지들엔 스트리트 파이터를 다룬 만화[13]들이 다수 수록되곤 하였다.

스트리트 파이터 2의 등장 이전까지의 게임 개발 업체는 아케이드 산업을 내리막으로 보고 있었다. 그러나 스트리트 파이터 2의 등장은 아케이드 게임 시장을 폭발시켜 버렸다. 오락실엔 엄청난 사람들이 몰려왔고 다른 개발사들도 대전액션 게임을 너도 나도 개발하기 시작했다. 3년이 채 안되는 시간이 흘러 버추어 파이터, 철권이 나오며 새로운 시대를 열어나갔다. 그야말로 대전게임 붐이 일어났던 것이다.

그러나 이런 대전게임 붐은 아케이드 게임 장르의 다양성을 심각하게 훼손시켜 놓았다. 이후 타 업체들도 더욱 회전율이 빠른 대전액션게임 위주로 노선을 전향하게 되며, 몇 년 동안 오락실 게임들은 대전액션이 판을 치게 된다.[14] 덕분에 다른 장르들은 그 생존을 위협받게 되었고 결국 아케이드 산업은 다른 형태로 하향세에 빠지게 된다.

독특하고 다양하며, 개성이 뚜렷한 캐릭터들은 훗날 비디오 게임에서 캐릭터의 비중을 상당히 높였으며, 춘리는 아직까지 동인지에서 자주 등장하는 인기 캐릭터이기도 하다.

이 게임 이후로 원래 기본 패드가 6버튼 미만인 가정용 게임기용으로 6버튼 이상의 패드가 나오게 되었다. 슈퍼패미컴은 원래 6버튼[15]이었지만 메가드라이브는 기본 3버튼, PC엔진은 기본 2버튼인데 이 게임 하나 때문에 두 기종에 6버튼짜리 패드가 나왔을 정도. 여담으로 메가드라이브의 3버튼 패드는 스트리트 파이터에 대응해서 스타트 버튼을 누를 때마다 킥과 펀치의 체계가 바뀌는 다소 엽기적인 조작체계였다. PC엔진에서 2버튼 패드를 쓰면 더욱 못 해먹을 노릇이 된다.

일본 아케이드 기통업계에서도 6버튼화의 영향이 있었는데 80~90년대에 주류로 쓰였던 케이스로 세가 인터랙티브제 아스트로 시티가 있었는데, 본 게임의 영향으로 6버튼으로 버튼을 확장한 뉴 아스트로 시티가 나올 정도.

업계적인 영향을 제외하고도 게임 자체가 게이머들에게 꽤 충격적으로 각인되어서인지 아직까지도 사람들 사이에서 회자되곤 하는 편이다. 특히 방송에서(주로 예능) 간간이 이 게임이 언급되고는 한다. 제일 많이 회자가 되는 것은... 역시 달심.

맨 위의 공식 홍보용 포스터 일러스트도 훌륭한 관련 패러디 소재로 쓰인다.

2.4. 캐릭터

파일:attachment/sf2j004.png

8명의 다양한(초창기엔 류와 켄은 잡기 빼고는 다 똑같은 클론 캐릭터였지만) 캐릭터가 각자의 독특한 기술을 이용해 1 대 1 대결을 펼친다는 내용인 만큼 각자의 캐릭터들마다 외모와 기술면에서 차별화가 되는 독특한 개성을 부여하였으며 이는 상당히 성공적이었다. 당시에는 캐릭터 선택률도 오늘날의 격투게임들에 비해 꽤 고르게 퍼져 있어서, 강캐인 가일, 달심이나 주인공급인 류/켄, 그리고 여캐인 춘리의 선택률이 높기는 했으나, 장기에프나 혼다, 블랑카처럼 미형도 아니고 강캐도 아닌 캐릭터들을 고르는 사람도 오락실에서 보기가 어렵지 않았다. 심지어 구리디 구린 최약캐 장기에프마저도 나름의 지지를 받고 있었을 정도. 이런 종류의 게임이 처음 나왔고 정보가 빨리 퍼지던 시대가 아니었던 탓에 강/약캐에 대한 개념이 별로 없었던 것도 있었겠지만 캐릭터들이 각자 강한 개성을 가지고 전혀 다른 플레이 스타일을 제공했기에 가능했던 일이기도 했을 것이다. 그래서인지 오늘날에도 스파 시리즈는 다른 격투게임에 비해서 약캐 장인들을 비교적 흔히 볼 수 있는 편.

등장 캐릭터는 스트리트 파이터 1에서 플레이 가능 캐릭터였던 스탠다드형 파동승룡, 격투게임 최초의 플레이 가능 여자 캐릭터 춘리, 저축계 커맨드로 유명한 가일, 트릭키한 장거리계 캐릭터 달심, 커맨드 잡기를 가진 잡기 캐릭터의 원조 장기에프, 트릭키한 러시와 운영이 필요한 블랑카 E.혼다 등으로, 당시부터 오늘날 대전 액션 게임에서 나올 만한 스타일은 대강 다 잡혀 있었다. 자신의 캐릭터를 제외한 7인을 쓰러뜨리면 소위 ' 섀도루 사천왕'이라 불리는 마이크 바이슨(초상권 문제로 수출판에선 발로그로 변경되었다), 발로그(수출판/베가), 1편의 보스였던 사가트, 그리고 베가(수출판/M.바이슨)가 나온다.

이 때의 사천왕들은 CPU 전용 캐릭터로 플레이어는 고를 수 없었던지라 정상적인 범주의 성능들이 아니었다. 약공격이나 중공격이 없어 6개의 버튼 모두가 사실상 강공격 역할. 기본기 모션이 부족해서 똑같은 모션들을 돌려쓰는 거야 대시 ~ 터보까지도 마찬가지지만 여기서는 기본기 구성이 더욱 괴상하다. 일례로 바이슨(복서)과 사가트는 지상 하단기와 기본잡기가 아예 없고, 발로그(갈퀴)는 앉아 약K이 상대를 쓰러뜨리며 앉아 중K도 슬라이딩이다. 베가(독재자)는 서서 약K이 슬라이딩에 앉아서 K 기본기가 모두 슬라이딩이고, 결정적으로 서서 강K이 걍 더블 니 프레스다. 공략 요소인지 시전 중이나 후딜레이에 공격을 당하면 거의 2배 데미지가 들어가는 기술들이 사천왕 각각에게 모두 존재하는 것도 특징.

제작비화가 꽤 기묘한데, 본 게임의 디자인 룰은 암묵적으로 OK를 받으려면 웃음이 터져나오게끔 해야 한다라는 분위기였다. 블랑카도 "사람인데 왜 녹색이야? 푸하하하!"하면서 녹색이 채택되었으며(…), 달심은 손발이 너무 늘어나서 웃길 때까지 늘렸다가 웃음이 터지자 그대로 통과되었다고 한다(…). 춘리도, 발로그(꼬챙이)도, 국가의 이미지에는 걸맞지 않은 복장으로 출발한 캐릭터라고 한다.[16] 팀원들은 '어떻게하면 니시타니를 웃길 수 있을까' 를 고민했다고 하며 그런 고민은 강렬한 개성으로 이어지게 되었다.

춘리의 경우는 전통의상인 치파오를 입은 주제에 옆트임이 잔뜩 들어가고 거기에다 팬티스타킹을 받쳐입은 의상으로 도무지 어떤 시대의 의상인지 종잡을 수가 없다. 거기에 신발은 레슬러나 복서들이 신는 부츠라는, 잠시만 냉정하게 생각해 보면 괴악하기 그지없는 패션이다. 당연히 치파오는 춘리처럼 옆트임이 잔뜩 들어가지도 않고 거기에 팬티스타킹을 신지도 않지만, 스트리트 파이터 2가 전세계적으로 메가히트를 치게 되자, 그런 패션도 받아들여졌다고 한다. 사실, 게다가 춘리의 체형도 치파오에는 부적합한데 엉덩이가 여자인 것을 감안해도 엄청나게 크다.

가일의 경우는 복장 자체는 정상적인 군인이긴 하지만 빡빡머리가 아니라 군인에게 어울리지 않는 빗자루 머리를 하고 있는 말도 안되는 모습이다. 군인은 근무할 때를 비롯해서 항상 모자를 쓰고 있어야 하는 직업인데, 저런 헤어스타일로는 절대로 모자를 쓸 수가 없다. 게다가 가일의 보직은 그냥 군인도 아닌 공군 파일럿. 헬멧은 더더욱 쓰기 어렵다. 생뚱맞게 어깨에는 성조기 문신을 새겨놓았다. 발로그 설정도 스패니시 닌자. 다른 캐릭터들도 저런 식이어서 전작의 캐릭터인 류, 켄, 사가트나 최종보스 베가 정도를 제외하면 어딘가 설정이나 디자인으로 태클 걸만한 데가 하나씩은 있을 정도다.

이런 디자인 경향은 스트리트 파이터 제로 찰리 내쉬 로즈[17] 스트리트 파이터 4의 신캐릭터 4인방인 크림슨 바이퍼, 엘 포르테, 루퍼스, 아벨들, 그리고 슈퍼 스트리트 파이터 4 한국인 캐릭터 한주리, 터키인 캐릭터 하칸의 디자인에도 지속적인 영향을 미쳤을 것이다. 게임이 워낙에 성공해서 당대에는 사람들이 크게 인지하지 못했지만 후속작들에서 보여준 캡콤 특유의 변태같은 센스는 이 시절부터 이미 완성되어 있었다.

단, 그렇게 개그스럽게 웃긴 스타일로 디자인이 된 캐릭터들이 일러스트를 지속적으로 일신하고 설정, 역사도 가다듬으면서 슈퍼 스트리트 파이터 2쯤 가면 캐릭터들의 대부분이 폭풍간지를 발산하도록 이미지가 변화했다.

등장캐릭터 목록은 스트리트 파이터 시리즈/인물 참조.

국내에서는 캐릭터 명칭이 실로 중구난방이었다. 당시의 국딩들은 공교육에서 영어교육을 받던 시절이 아니므로 영어를 읽지 못하는 경우가 많았고 정보도 오늘날처럼 유통되지 않던 시절이라 천하만화에 연재된 스트리트 파이터 2 만화(원제: 가두패왕) 및 이것을 국내에서 실사영화화했던 스트리트 파이터 가두쟁패전에서 사용한 중국어 음차 이름(★), 카드 게임 등의 영향을 받은 명칭, 혹은 비주얼에서 따온 직관적인 별명이 많았다.

대표적인 몇 가지로는
  • : 리우(★)
  • 춘리 : 춘려(★)
  • 가일 : 규리(★)
  • 달심 : 달라이신(★), 간디
  • 에드몬드 혼다 : 때밀이
  • 장기에프 : 장지프, 장지아프(★) 등등
  • 마이크 바이슨 (수출명 발로그) : 이 또한 역시 전국 공통으로 칙칙이. 당대 인기있던 코미디 프로인 '내일은 챔피언'에서 심형래가 담당한 배역(안팔리는 복서)에서 유래. 타 캐릭터들과 달리 이 별명만큼은 20년 넘게 지난 2010년대에도 떨어지질 않고 있다.
  • 발로그 (수출명 베가) : '베가'라고 불리는 경우가 대부분. 거의 원래 이름대로 불렸다. 가끔 '꼬챙이'라고 부르는 동네도 있었지만 마이너. 다만 2010년 이후로는 사천왕들의 구분을 위해 '꼬챙이'라고 부르는 경우가 종종 있다.
  • 사가트 : 라이거, 쌍가트(★). 현재는 거의 잊혀진 다른 캐릭터들의 가두패왕 버전 이름과 달리 '쌍가트'만은 2010년대 이후에도 사가트의 애칭처럼 사용되고 있다.
  • 베가 (수출명 M.바이슨) : , 끝판왕, 장군, 경찰, 빈슨(★), 김일성, 공산당 등등

3. 버그/테크닉 등 플레이상 특이사항

유달리 알려진 버그가 많은 작품이며 실제로 많은 버그들이 오락실에서 횡행했다. 가일의 '그림자던지기'를 비롯한 상당수의 버그가 체어샷을 부르는 것들이었지만 종종 실전적으로 유용하게 사용될 수 있는 것들도 있었다. 대다수의 버그는 확장판격인 대시에서 수정되었는데 일부 유저들은 이러한 버그들도 게임성의 일부로 받아들여서 이러한 요소들이 수정된 대시를 외면하고 계속 무인판 스파2를 플레이하는 경우도 있었다.

상세한 목록은 버그/대전액션게임 문서 참조. 가일의 그림자던지기와 같은 버그성 테크닉도 해당 문서에 기술한다. 단, 버그성 테크닉은 콘솔판에서는 거의 수정되어 불가능하며 아케이드판도 기판 버전에 따라서 수정되어 불가능한 것이 있으므로 주의. 910214 버전처럼 초기 릴리즈 기판이라면 다 된다.

버그는 아니지만 오늘날의 게임들과 히트 판정을 내리는 법이 미묘하게 다른 점이 있다. 특히 유명한 것이 일부 기술이 평소에는 하단 판정이 아님에도 조건에 따라 서서 가드할 수 없는 경우가 생기는 것. 예를 들어 혼다의 백열장수, 베가의 더블 니 프레스 같은 일부 기술이 하단기가 아님에도 얕게 맞으면 하단 판정이 나는 현상이 생기는 특징이 있다. 이것은 하단기 판정이 따로 존재하는 것이 아니라 내부적으로 판정박스가 머리, 몸통, 다리(정확히는 무릎 아래)로 나누어져 있고 피격점이 몸통과 다리에 겹치지 않고 다리에만 있을 때 서서 가드가 불가능한 하단 판정이 나도록 프로그래밍되어있기 때문. 이 특징은 터보까지 유지되며 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 필살기 중에서 필살기 다운 판정이 붙어있는 것은 하단이 되지 않도록 조정을 해서[18] 더블 니 프레스에서 하단 판정이 나는 경우는 사라졌다.

일반적으로 춘리나 달심이 방어력이 약하고 장기에프가 강하다고 알려진 것과 달리 전 캐릭터의 방어력이 동일하다. 의심나면 2P 모드로 켜놓고 장기에프와 달심에게 죽을때까지 파동권을 쏴보자. 똑같은 발수에 죽는다. 캡콤 측에서도 인스트럭션 카드 등에 혼다, 장기에프 등의 방어력이 강하다는 코멘트를 써 놨고 당시 게메스트 등의 잡지에도 그렇게 나갔지만 . 이렇게 된 것은 니시타니 아키라 트위터에서 밝힌 바에 따르면 개발 도중에 방어력에 대한 설정을 하기는 했는데 이걸 실제 게임에 반영을 하지 않은 것을 꽤 나중에서야 발견해서 그냥 그대로 내보내 버렸다고 한다. 실제로 설정에 맞게 캐릭터별 방어력에 차등이 생긴 것은 대시에서부터.

스턴의 경우 스트리트 파이터 4와 비슷하게 보이지 않는 스턴치가 존재하고 일정시간 스턴치가 쌓이지 않으면 0으로 리셋되는 방식이기는 한데 스파3나 4처럼 스턴이 조금씩 쌓이다 꽉차면 스턴이 터지는 것이 아니라 체감적으로는 '연속으로 맞으면 스턴이 터진다' 같은 느낌이다. 내부 프로세스는 약간 룰이 복잡한데, 우선 스턴치가 0일 때 처음 받은 공격에는 스턴치가 부여되지 않으며 이 때문에 일격에 스턴이 나는 경우는 일반적으로 없다.[19] 두 번째 공격부터 스턴치가 붙는데 이게 꽤 수치가 큰지 공중 강펀치-지상 강펀치만으로 그냥 스턴이 뜨기도 하며(스파2의 대미지와 스턴은 약간 랜덤해서 같은 조건에서도 결과가 다를 때가 있다) 두번째 공격부터 스턴치가 계산되므로 짠손 같은 약공격을 받은 직후에 큰걸 한방 먹으면 의외로 스턴이 뜨기도 한다. 공격을 받으면 스턴치 유지시간이 연장되는데 다리 후리기나 던지기는 그 자체의 스턴치가 낮아 이걸로 스턴을 유발하기 어렵지만 다리 후리기는 기상 후 3초까지, 던지기는 기상 후 1초까지 스턴치를 연장시켜주는 효과가 있다. 다만 잡기라도 스크류 파일 드라이버 같은 필살기와 블랑카의 잡기 같은 연타잡기는 스턴치가 없다. 필살기의 경우 맞으면 다운되는 것은 기상 후 1초, 다운되지 않는 것은 넉백에서 회복되고 3초간 스턴치 리셋 시간이 연장된다. 따라서 짧은 시간 안에 연속적으로 2,3회 가량의 공격을 받으면 스턴이 쉽게 뜨게 되며 반대로 스턴치 리셋이 되는 시간이 짧은 편이라 공격시간에 약간만 간격이 있어도 스턴시키기 어렵다. 그리고 스턴 상태에서도 다시 스턴치가 쌓이므로 연속으로 기절시키는 것도 가능하다. 이 연속 기절은 무인판에서 악명을 떨친 요소로 기절 한번에 게임이 끝나는 상황을 종종 만들고는 했다. 대시부터는 누적되는 스턴치를 줄여 기절이 어렵게 된 것에 더해 별이 돌고 1초간은 스턴치가 쌓이지 않도록 하는 방법으로 연속 기절을 어렵게 해 두었고(즉, 연속 기절 자체가 가능은 하지만 1초 안에 회복에 성공하면 연속기절이 되지 않는다) 슈퍼부터는 스턴치를 더 줄이고 스턴 시 스턴치가 쌓이지 않는 시간을 더 연장하여 거의 연속 기절이 불가능하게 되었다. 스턴치 자체는 전 캐릭터가 거의 동일하지만 장기에프는 평균보다 약펀치 1발 분 정도가 강하고 반대로 달심은 그만큼 약하다고 한다.

첫 시리즈였던 본작부터 체력이 적게 남으면 방어력이 올라가는 근성 보정이 있었다. 체력이 약 20%가량 남으면 근성 보정이 걸리기 시작해서 체력이 적어질수록 방어력이 올라가는데 체력이 아주 적게 남은 경우에는 평소 대미지의 25%, 즉 1/4 밖에 닳지 않을 정도로 대미지 보정이 크게 들어간다. 체력이 아주 적더라도 75%까지밖에 안 걸리는 스파 4에 비해 근성 보정이 많이 걸리는 편이다. 거기에 잡기는 근성 보정치가 더 커서 막판엔 5% 까지 보정을 받는다. 체력이 아주 적을 때 연타잡기류를 하면 눈곱만큼 닳는 이유가 이것. 아무래도 밸런스 문제가 있었던지 대시부터는 잡기와 나머지 기술들의 근성 보정이 동일하게 통일되었다.

점프 공격에 요상한 시스템이 있는데 점프 공격을 가드시키거나 맞혔을 때 강도에 따라 경직이 늘어나는 건 앉은 상대에게만 해당된다. 서 있는 상태에서 점프 공격을 맞았을 경우 약중강 가리지 않고 약공격을 맞았을 시의 경직으로 통일이라, 서 있는 상대에게 점프 공격을 어설프게 깔아놨다면 점프 강공격을 맞히고도 내려와서 바로 잡혀버리는 사태가 발생한다. 이후 2 X까지도 쭉 유지되는 시스템.

더블 KO, 드로 게임 등으로 승부가 나지 않은 경우에는 승리 카운트가 올라가지 않고 다음 라운드로 진행되는데 스트리트 파이터 2에서는 후속작들과 달리 10라운드(!)까지 진행이 된다. 10라운드(파이널 라운드)에서도 승부가 나지 않은 경우에는 양쪽 다 게임 오버. 설마 이런 짓까지 하랴 하고 이렇게 널널하게 설계한 것이겠지만 한 코인에 오래 게임을 하기 위해 고의 더블 KO를 내는 행위가 플레이어들 사이에서 종종 자행되고 심지어 잡지에 CPU전 더블 KO 공략까지 나오는 지경에 이르자 결국 후속작인 스트리트 파이터 2 대쉬에서는 파이널 라운드를 4라운드로 줄여버렸다. 거기서도 비기면 둘다 패배한 것으로 처리된다. 이 10라운드까지 승부가 나지 않으면 게임오버가 되는 현상은 역으로 다시 보면 밑에서도 간략하게 설명하고 있지만 조금이라도 더 많은 점수를 불리고 싶어하는 그리고 하이스코어를 놓고 경쟁하는 스코어러 입장에선 모든 스테이지를 일일이 10라운드를 다 거쳐가면서 최대한 많이 스코어를 뽑아먹어야만 했다. 만약 그게 안 되면 스코어 경쟁에서 밀려나기 때문이다. 물론 후술하고 있지만 더블KO와 고의로 져주는 판 이외 즉 승리해야 하는 판은 당연히 퍼펙트로 이겨야만 한다.

3명 단위로 보너스 게임이 존재하며 첫 번째 보너스 게임은 켄의 스테이지에서 자동차[20] 부수기, 두번째 보너스 게임은 보너스 게임 전용 스테이지에서 술통 깨기, 세번째 보너스 게임은 장기에프의 스테이지에서 불 붙은 드럼통 깨기이다. 자동차 부수기는 연타기가 있는 춘리, 혼다, 블랑카는 거저 먹었고 술통 깨기는 20개의 술통을 깨는 것이며 불 붙은 드럼통 깨기는 의외로 보너스 게임 중 제일 쉬웠다.

4. 스코어링?



물론 하이스코어 집계 스코어링 이야기로 넘어간다면 이야기가 전혀 달라진다. 최대 10라운드까지 진행할 수 있다는 점을 이용하여 극한까지 쥐어짜낸다. 바로 위의 가일 스코어 TAS 영상에서 확인할 수 있는데 조금이라도 더 많은 스코어를 벌어들이기 위해서 수단과 방법을 가리지 않는 모습을 확인할 수 있다.

대충 영상 내에서 진행흐름을 요약하면 다음과 같다

1라운드에서 퍼펙트 KO → 이후 어떻게든 10라운드까지 끌고 간다. → 마지막 라운드에서 퍼펙트로 KO

5. 비하인드 스토리

5.1. 미디어 상의 영향력

  • 성룡의 시티헌터 후반부에서 출연자들이 게임 속 캐릭터로 변장하여 악당들과 싸움을 벌인다. 선 내 오락실에서 격투를 벌이다 얻어맞고 오락기에 처박히면 감전 효과를 먹은 뒤 켄이나 혼다 등으로 변신. 정식 라이선스도 받아서 음성이나 필살기 재현도 했다고. 성룡도 춘리로 변장하여 등장. 상대를 쓰러뜨리고 오호호호 하고 웃어제끼는 승리 포즈 재현이 압권이다.
  • 1994년, 극장용 애니메이션으로 스트리트 파이터 2 무비가 상영되었다. 작화와 주제가는 A급이지만 애니메이션으로서의 완성도는 글쎄...싶은 수준. 다만 원작 반영은 꽤 잘 된 편이고 이 애니메이션의 설정이 역으로 게임에 피드백 되기도 하였다. 나온 시기가 시기라서 베이스는 슈퍼 스트리트 파이터 2. 일단 나오기는 전원이 나오지만 일부 주연급 캐릭터의 비중이 큰 만큼 다른 캐릭터들의 비중이 줄어들어 정말 얼굴만 비추는 수준으로 출연하는 캐릭터도 많았다.
  • 역시 1994년에 할리우드에서 장 클로드 반담 주연으로 실사 영화화도 되었다. 스트리트 파이터(영화) 문서 참조. 이 영화의 역 게임화 버전도 있다. 양쪽 다 퀄리티는...
  • 1995년 TV판 애니메이션으로 '스트리트 파이터 II V'가 방영되었다. 극장판과 달리 원작에서 좀 동떨어진 설정의 작품. 류와 켄이 나이가 젊었을 때(17살)를 그린 거라 그런지 가볍다 못해 촐싹대는 두 사람을 볼 수 있다. 부녀자 수요를 노린 건지 벗은 두 사람을 야리꾸리하게 잡은 앵글이 많은데, 그래봤자 저런 촐랑이 캐릭터들이 무슨 인기가 있었을지.
  • 모탈 컴뱃 만화판도 만든 말리부에서 코믹스화를 했는데... 그 괴악한 퀄리티에 캡콤이 연재를 중단할 것을 요구해서 연중되었다. 보면 알겠지만 켄의 머리껍질을 벗겨 류에게 보내는 샤돌루라거나 광대뼈 춘리, 안경을 쓴 블랑카 등 아주 괴악한 센스가 일품이다.
  • 한국에서 스트리트 파이터 2 코믹스화로 가장 알려진 것은 천하만화판 스트리트 파이터 가두패왕. 당대에 게임의 인기를 업고 중화권발 스파2 코믹스판 여러 종이 돌아다녔는데 그 중 이 작품이 가장 유명했다. 작가는 허경침[21](그림)/이중흥(각본)이며 화풍이 이케가미 료이치와 매우 비슷한데 원래 저 무렵 홍콩만화판이 이케가미 짭으로 넘쳐났다. 이를 한국에서 연재하던 만화잡지가 바로 '천하만화'였는데 이 천화만화라는 만화잡지는 기본적으로 청년지[22]임에도 불구하고 스트리트 파이터 만화가 연재된다는 사실 하나만으로도 당시 코묻은 국딩들이 오로지 스트리트 파이터 만화를 보기 위해 이 만화잡지를 찾은 적도 많았다. ~게임 원작이지만 원작은 물말아먹고 내용이 안드로메다로 달린다는 점에서 격투천왕의 대선배격인 작품. 바이슨( 장군님)이 '빈슨', 달심이 '달라이신', 가일이 '규리'로 나오는 만화가 이 만화다. 여담으로 달라이신은 악당에 강간범.
  • 소년챔프에서 ' 스트리트 화이터 III'라는 제목으로 만화판을 연재했다. 원작 반영은 엿바꿔먹으며 당연히 판권 계약 따위도 되어 있지 않은 코믹물. 물론 훗날 나온 스트리트 파이터 3와도 전혀 상관없다. 어쨌거나 이것도 (원작발로) 인기는 있어서 '거리의 무법자'라는 타이틀로 애니메이션화까지 됐다. 블로거 페니웨이의 리뷰
  • 1994년에 스트리트 파이터 2를 테마로 한 두더지게임인 '권성두더지'(拳聖土竜)가 나오기도 했다. 뭔가 제목도 그렇고 왠지 대륙스러워 보이지만 캡콤이 감수한 거 맞다(!)[23] 두더지 게임 역대 최초로 MAME에서도 플레이할 수 있다. 게다가 놀랍게도 성우 미야무라 유코의 성우 데뷔작이 이거라고 한다.[24] 그 인연으로 스트리트 파이터 제로에서도 춘리의 성우로 캐스팅.

5.2. 게임 내의 뒷이야기

  • 오프닝에 등장해 주먹다짐을 벌이지만 정작 본 게임에서는 코빼기도 보이지 않았던 두 남자의 정체는 오랜 기간 떡밥으로 남아있다가 원작이 발매된 지 25년이 지난 2016년에야 뜬금없이 밝혀졌다. 두 사람 다 복서 출신의 스트리트 파이터로 오른쪽이 스콧, 왼쪽이 맥스라고 한다. 아마도 NPC들에 대한 설정도 스트리트 파이터 5가 나온 김에 모두 정리하는 모양.
  • 타이틀 화면의 부제 'The World Warrior'는 실제로는 오타가 나서 'The World Warrier'로 되어 있었다는 이야기는 유명한 이야기. 스탭들도 이 사실을 출시 3일 전에야 알아차려서 패닉상태에 빠졌다고 한다. 발매 직전이라 그래픽 데이터를 수정하기엔 시간이 너무 모자랐기 때문에 결국 땜빵으로 남은 기간 동안 죽어라 잘못 쓰인 e자를 o자로 보이게끔 데이터를 고쳐 상황을 무마했다. 그래픽 데이터를 뜯어보면 정말로 The World Warrier로 되어 있다. #
    • 참고로 월드맵에서 발로그 스테이지인 스페인이 SPAIM으로 보이는 것은 오타가 아니라 월드맵 지도와 타이포가 미묘하게 겹쳐서 N이 M처럼 보이는 것이다. 스크린샷을 확대해서 보면 N이 맞기는 맞다. 해상도가 낮아진 16비트 콘솔판에서는 오히려 제대로 N으로 보이며 월드맵 디자인이 변경된 슈퍼 스트리트 파이터 2는 당연히 정상으로 보인다.
  • 당시로서는 게임 중에 기술을 쓸 때마다 음성이 나오는 것만으로도 주목을 끌어 오락실 꼬마들이 '라데꾸!' '워류겐!'을 연호하고 다니게 만든 장본인이지만 사실은 음성 데이터나 성우 돌려쓰기가 매우 심했다. 기합 같은 음성은 거의 공용으로 쓰고 있고 잘 들어보면 여러 캐릭터의 음성임에도 같은 사람이 녹음했음이 분명한 음성도 꽤 있다. 남자 여자 한 사람씩만 녹음을 했다는 소문도 있지만 사실은 아니고 실은 대부분의 성우가 캡콤 사원이었다고 한다. 사원들에게 지원을 받아서 약 30명(!) 가량의 사원들에게 연기를 시켜 DAT에 녹음을 하고 그 중에서 좋은 것을 골라 썼다고. 춘리의 성우는 에드몬드 혼다를 디자인했던 여성 디자이너[25]였다고 한다. 그밖에도 영어 음성(라운드 카운트 등)을 위해 외국인 성우 한 사람을 따로 섭외해서 녹음했는데 놀랍게도 혼다의 '도스코이!'(슈퍼박치기)나 블랑카의 우워우워(롤링어택)하는 음성도 이 사람의 음성이라고 한다. 음성 데이터 돌려쓰기가 사라지고 캐릭터들이 각자의 목소리를 가지게 된 것은 전문 성우를 채용한 슈퍼 스트리트 파이터 2에 가서였다.
    • 고유 필살기 음성은 파동권, 승룡권, 용권선풍각, 롤링 어택, 슈퍼박치기, 소닉붐, 스피닝 버드킥, 요가파이어, 요가프레임, 플라잉 바르셀로나 스페셜, 타이거 쇼트, 타이거 어퍼컷이 있고 그 외에는 기합소리, 비명소리, 웃음소리가 존재하는데 춘리만 따로 더빙했다. 웃음소리가 있는 캐릭터는 춘리, 에드몬드 혼다, 장기에프, 사가트이다.
  • 노 컨티뉴로 클리어 시 엔딩 후 스탭롤을 볼 수 있고, 노 컨티뉴 + 한 라운드도 패배하지 않고 클리어할 경우 각 캐릭터마다 해당 캐릭터를 개발하는 데에 참여한 사람들의 명단 및 포트레이트가 공개되는 특별 스탭롤을 볼 수 있다. 캐릭터 하나당 3~5명의 인원이 동원되었다.
  • 장기에프의 포트레이트는 인게임 상의 스프라이트와 달리 상의를 입고 있는데 아마도 초기 디자인에서 탱크탑을 입은 디자인이었던 것이 바뀌지 않고 그대로 사용된 것인 듯하다. 이건 대시에서도 수정되지 않았고 심지어 슈퍼 스트리트 파이터 2의 전부 새로 그린 그래픽에서조차 장기에프의 포트레이트는 여전히 상의를 입고 있다. 웃통을 홀랑 벗고 있는 장기에프인지라 이것으로 선택한 컬러를 알 수 있는 의외의 기능(?)이 있어 슈퍼에서도 탱크탑을 그대로 채용한 모양.
  • 이유는 알 수 없으나 춘리 베가의 포트레이트와 인게임 상의 스프라이트가 색이 다르다. 포트레이트 상에서 춘리는 노란색 코스튬이고 베가는 전체가 붉은 계통. 나중에 대시에 가서 포트레이트를 살짝 손대면서 인게임 쪽으로 색상을 맞췄다. 슈퍼패미컴판 스파 2에서도 수정되었다. 하이퍼 스트리트 파이터 2에서는 이를 재현하여 캐릭터 버전을 노멀로 선택하면 포트레이트에 노란색 춘리가 나온다.
  • 춘리, 달심, 장기에프의 경우 공중에서 기본기에 피격시 낙법 동작을 취하지 않고 넘어지는 모습으로 추락하다가 착지하는 부자연스러운 모습을 보인다. 이 역시 슈퍼패미컴판 스파 2와 스파 2 대시부터는 수정되었다. 이 부자연스러운 모습은 하이퍼 스트리트 파이터 2에서도 캐릭터 버전을 노멀로 선택한 뒤 춘리, 달심, 장기에프를 고를 경우 한정으로 볼 수 있다. 하이퍼 스파 2가 팬서비스용 총집편인데다가 게임 플레이에 영향을 주지 않는 오류였기 때문에 고치지 않고 그대로 재현한 케이스. 하이퍼 스파2는 이외에도 게임 플레이에 영향을 주지 않는 범위 내에서는 저런 오류를 의도적으로 재현하는 경향이 있다.
  • 전작에서는 등장인물의 국적이 미국, 일본, 영국, 중국, 태국 각각 2명씩이었으나 이번작에서는 좀더 흩어져 있어서 일본 2명(류, 혼다), 미국 3명(가일, 마이크 바이슨, 켄), 중국 1명(춘리), 소련 1명(장기에프), 인도 1명(달심), 브라질 1명(블랑카), 스페인 1명( 발로그), 태국 1명(사가트), 국적불명 1명( 베가)이다.[26] 미국인 비율이 다른 나라보다 많은데 결국 후속작인 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 이 이유로 네이티브 아메리칸인 썬더 호크의 국적이 멕시코로 밀려났다.
  • 캐릭터중 A형의 비율이 압도적으로 많다. 당장 엔트리만 살펴보더라도 류, 춘리, 혼다, 장기에프의 4인이 A형이며, 사천왕까지 포함하자면 바이슨과 베가 포함 6명이다.[27] 위의 국적처럼 혈액형 비율도 맞추려고 한것인지 류는 O형으로 변경되었고 후속작에서도 A형인 캐릭터가 많이 나오지 않는다.
  • 더미 데이터로 베가의 패배 후 떡된 얼굴이 존재하고 켄, 달심, 춘리, 혼다 스테이지에 미사용 맵 오브젝트가 존재한다. 베가의 떡된 얼굴의 경우엔 실제로 개발할 때 어차피 클리어 후에 바로 엔딩이 나오니까 베가는 떡된 얼굴이 필요없다는 사실을 도트 다 찍어놓고 깨달아서 더미 데이터가 되었다고 한다. 콘솔판에는 이 더미 데이터가 없다.
  • 패배 얼굴들을 보면 주역들은 별로 망가지지 않았는데 비주류들은 심하게 망가졌다. 류는 코피만 흘리고 춘리는 눈물만 흘리는 데에 비해 블랑카는 눈알이 튀어나오고 달심은 이가 부러져 있으며 가일은 흰자위가 까뒤집어져 있다. 발로그(꼬챙이)는 가면이 박살나 맨얼굴이 드러나고 코피를 흘리는데 피의 색지정을 가면과 똑같은 색깔로 해버리는 바람에 콧물을 흘리는 것처럼 되어 버렸다. # 스파2 대시에서는 수정. 참고로 해당 바리에이션은 게임 중에 나오는 것과 최후 컨티뉴 화면에서 나오는 시점이 세밀하게 다른 캐릭터들이 있다.
  • 개발과정에서 게임에 들어갈 것을 상정한 여러가지 직업군의 콘셉트아트들이 그려졌었는데, 그중 하나로 '주바즈'라는 투우사 캐릭터가 있었다. 이 캐릭터가 정식으로 들어갔었다면 투우사라는 직업 특성상 지금의 스페인 닌자 자리에 그가 들어갔을지도 모를 일. 훗날 이 주바즈는 다이브킥이라는 게임에서 '더 배즈'라는 이름으로 빛을 보게 되었다. 다만 다이브킥이라는 게임의 개발 의도를 감안하면 좀 아이러니한 것도 사실.
  • 무인판 스트리트 파이터 2의 어트랙트 데모에 나오는 대전 캐릭터 구성은 뭔가 공통적인 요소가 있는 캐릭터끼리를 묶었다. 예를 들면 가일 vs 블랑카는 저축계열 커맨드 보유자. 춘리 vs 혼다는 빠른 잔상이 남는 연타계 기술을 보유하고 있다거나.
  • 아케이드판은 어트랙트 데모 중 2P 컨트롤러로 코나미 커맨드 (↑↑↓↓←→←→, 중P, 약P) 입력시 1P, 2P측에 각각 코인이 투입된 횟수와 캐릭터 선택횟수 통계가 나온다. 대시까지도 남아 있는 요소이며 터보부터는 삭제.
  • 사천왕은 디버그나 치트로도 선택이 안 되고, 앞서 언급되어 있다시피 핵롬으로만 선택이 가능한데 사천왕을 선택하여 게임을 클리어했을 시 캐릭터 셀렉트 화면의 그 세계지도 이미지에 사천왕 4명의 포트레이트가 뜨며 '이 4명은 적인가, 아군인가? 악의 투사 베가는 어떤 자인가!? 스트리트 파이터 2, 현재 개발중!! 향후를 기대해 주세요!!'라는 메시지가 뜬다. #
  • 본 작품은 동캐릭터 대전이 되지 않았는데, 당시에는 다들 안되는게 당연한거 아닌가, 하고 생각했지만 니시타니 아키라의 발언에 의하면 단순히 'CPS1 기판의 성능이 낮았기 때문'에 결정된 사양이라고 한다. 가장 커다란 캐릭터(아마도 장기에프로 추정된다)가 동시에 한 화면 내에 들어갈 수 없을 정도로 아슬아슬하게 하드웨어를 사용해서 만들고 있었기 때문이라고. 차기작인 스트리트 파이터 2 대쉬부터는 동캐릭터 대전이 지원되었으나, 배경에서 이런저런 요소를 제거하여 리소스를 확보한 후에야 비로소 구현할 수 있었다고 한다. 니시타니의 인터뷰
  • 아케이드판은 딥스위치에 다양한 기능들이 있으며, 이 중 코인과 난이도 설정을 담당하는 딥스위치들을 여러 가지로 조합시켜 총 18단계의 스피드 조절이 가능하다. 다만 딥스위치의 원래 기능 때문에 스피드를 변경하면 코인과 난이도 설정까지 같이 바뀌어버리는 점에 유의. 딥스위치 사용법이 설명된 글 / 스피드를 최대한 느리게 맞춘 영상
  • 각 캐릭터들의 스테이지는 다음과 같다.
    • 류: 주작성[28]
    • 에드몬드 혼다: 일본의 목욕탕, 카푸콘유(加富根湯), 에도의 탕(江戸の湯)[29]
    • 블랑카: 브라질 아마존 분지에 있는 마을.
    • 가일: 미국 공군기지[30]
    • 켄: 미국의 항구[31]
    • 춘리: 중국의 시장, 설정상 이름은 태평로(太平路)라고 한다.
    • 장기에프: 소련의 큰공장[32]
    • 달심: 마하라자의 궁궐[33]
    • 마이크 바이슨(복서): 미국의 라스베가스 길거리[34]
    • 발로그(투우사): 스페인의 카페 칸탄테[35]
    • 사가트: 태국의 아유타야 유적지의 와불상 앞[36]
    • 베가(독재자): 태국의 라마야나 사원[37]

6. 도시전설

국민적 인기를 구가하던 게임인 만큼, 각종 도시전설이 만들어졌다.[38] 이 도시전설은 폐쇄적이던 당시 정보 유통 환경에 가일의 몇 가지 버그도 이미 확인했던 터라[39] 사실 유무의 확인 없이 광범위하게 전국으로 확산되어 대표적인 몇 가지가 게임 잡지에 실리기도 했다. 대표적인 도시 전설 몇 가지만 소개하자면...
  • 춘리로 최종 보스 베가(독재자)를 1라운드 퍼펙트 승리, 2라운드 퍼펙트 패배, 3라운드 퍼펙트 승리할 시 엔딩에서 옷을 벗는다.[40]
  • 특정 조건 성립 시 가능한 류 VS 류 대결에서 퍼펙트로 2연승, 혹은 1라운드 퍼펙트 승리, 2라운드 퍼펙트 패배, 3라운드 퍼펙트 승리할 시(루머 유통지에 따라 걸려있는 조건이 달랐다)하면 웃통을 까고 성능이 향상된 슈퍼 류를 선택할 수 있다.[41]
  • '뭔가'의 오브젝트를 던질 수 있다.
    • 춘리의 팔찌[42]
    • 블랑카의 발찌
    • 가일의 군번줄
    • 춘리 스테이지 바닥에 놓인 돌
    • 장기에프 스테이지 바닥의 소화기

7. 이식작

스트리트 파이터 2/이식작 문서 참조.

8. 업데이트 버전

제임스 롤프: 이거 자체도 샛길로 빠졌죠. 제기랄, 스트리트 파이터 2는 속편 속편이 또 있는 유일한 게임입니다.
제임스 롤프: 어쨌든 이건 내가 들어본 제일 멍청한 발상입니다. 게임을 가지고 영화로 만들고 그 영화를 또 게임으로 만들었죠.

캐릭터나 기술의 추가, 밸런스 조절 등이 이루어진 마이너 업데이트판 게임들이 계속해서 등장한 것도 특징. 이 마이너 업데이트판들만을 모아도 한 게임 시리즈를 형성할 수 있을 정도로 많았다. 스트리트 파이터 2 시리즈라는 말이 괜히 있는 것이 아니다. 그리고 그 업데이트판들을 다 모아서 한 게임으로 내놓은 것이 ' 하이퍼 스트리트 파이터 2'다. 이런 개발행태는 당대에도 사골탕이라고 꽤나 욕을 먹기도 했는데 현역 시절에 버전업판만 4개가 추가로 나오고 훗날 제작된 총집편격인 하이퍼 스트리트 파이터 2까지 한 게임으로 6타이틀을 우려먹었다. 이런 개발행태에 재미를 들였는지 후속작들도 전부 시리즈를 형성하고 있는데 스파3는 3타이틀, 스파4는 SF4, SSF4, SSF4AE, USF4의 4 타이틀(단순 밸런스 조절버전인 SSF4AE 2012를 더하면 5 타이틀)이 나왔다. 스파 5는 새 시리즈 없이 온라인 업데이트만으로 계속 개발을 진행할 것이라는 코멘트가 있었지만 캡콤은 슈퍼 스파 4때도 비슷한 얘기를 해놓고 울스파 4를 낸 전례가 있다.

이러한 업데이트 버전의 출시는 스파 2가 오랫동안 인기와 지명도를 이어가는 원동력이 되었지만, 반면 앞서 언급했듯이 과도한 우려먹기라며 비판하는 의견도 존재한다. 지금으로 보면 온라인 게임의 버그, 그래픽 개선, 밸런스 수정, 콘텐츠 추가를 한 정도를 매번 새 게임으로 내서 판 셈이니...하지만 당대에는 밸런스 조절과 업데이트를 실시한 버전을 내놓을 방법은 새 타이틀을 내는 것밖에 없기는 했다. 오늘날처럼 온라인으로 콘텐츠 업데이트가 가능했던 시절이 아니기 때문.

그런데 닌텐도 스위치로 울트라 스트리트 파이터 2가 발매된다.

9. 해킹판

스트리트 파이터 2 대쉬의 발매로 시들해진 2였으나, 돌연히 해킹판 2가 등장했는데 놀랍게도 그 버전은 스트리트 파이터 2 대쉬를 거의 완벽하게 재현하고 있었다.

장기에프 스크류 파일 드라이버는 물론이고 류와 켄의 파동권, 승룡권, 용권선풍각 등의 차이와 밸런스까지 완벽하게 진퉁 대쉬처럼 구현해놓은 작품이었다. 그러나 이들에게도 한계점이 있었으니 그것은 바로 그래픽, 아무리 해적판이라고 해도 없는 데이터를 추가하거나 할 순 없었기 때문에 캐릭터의 스프라이트라든가 포트레이트는 2의 것을 가져올 수밖에 없었다.

예를 들어 대쉬에서의 셀렉트 화면을 보면 류는 수염이 숭숭 나 있고 인상을 쓰고 있는 험악한 모습을 하고 있으나 해적판은 2의 애송이로 남아있었다. 또한 지금 봐서는 넓적한 사각턱을 하고 있는 가일이지만 역시나 해적판은 2의 V라인을 자랑하고 있다.[43]

특히나 해적기판에서 특기할 만한 점은 사천왕인데 스파2 당시에는 그저 CPU대전으로만 볼 수 있던 사천왕은 그야말로 구름 위의 존재였으나 실은 부족한 점이 있었다. 예를 들면 마이크 바이슨(복서)과 사가트는 기본잡기가 없었고, 발로그(갈퀴)는 서서 가드가 없었다. 이들을 가련히 여긴 해적판 제작자들은 이들에게 기본잡기 및 서서 가드를 넣어 줬는데 그게 병맛스럽기 그지없었다.

대쉬에서 추가된 M.바이슨의 기본잡기는 상대의 멱살을 잡고 박치기를 하는 모션이지만 개조기판에서는 상대방을 염력으로 허공에 고정시켜놓고 서서 약펀치로 주빵을 날리면 상대방이 몸을 비틀며 괴로워하는 기괴한 짜집기 모션이 되었다. 사가트 또한 대쉬에서 추가된 던지기 모션과 달리 개조기판에서는 사가트가 상대를 잡고 뒤로 서서 강펀치를 날리면 상대는 무언가 알 수 없는 힘에 의해 사가트의 등 뒤로 날아가버리는 역시 기괴한 모션이 되었다. 발로그의 상단 가드도 점프 착지 모션을 그대로 갖다놓은 뒤, 갈퀴를 떼서 뒷통수에 붙여놓은 알 수 없는 모양새. 여기에 더해서 사가트는 중이나 강 타이거 어퍼컷이 상대를 다운시키지 않는 데다가, 전반적인 데미지가 원조 대쉬에 비해 적게 나온다.

더 눈물나는 것은 스파 열풍이 몰아치던 그 때 국내의 모 출판사에서 스트리트 파이터 2 대쉬 완전가이드라며 공략본을 낸 적이 있었는데, 하필 공략에 쓴 것이 이 해킹 버전이었다. 공략진들은 사가트의 병맛 기본잡기에 '등지기'라는 이름을 붙여주었고,[44] 베이스가 초기 버전 스파 2였던 관계로 이 해킹 버전에서 수정되지 않은 가일과 달심의 수많은 버그들을 특집 비기로 소개하는가 하면 그 실현 여부가 밝혀지지 않은 춘리의 옷벗기나 웃통깐 슈퍼 류 등의 루머 역시 비기로 소개하는 만행을 저질렀다.

이 근성의 대쉬 재현 해킹판은 현재 에뮬레이터에서 M2 해킹판이라는 이름으로 만나볼 수 있다. 위에 각주로 언급한 대로 포트레이트는 어쩔 수 없지만 바이슨과 사가트의 병맛 기본잡기, 발로그의 짜깁기 상단 가드 모션 등 모든 것이 그대로 재현되어 있다.

그 외 일본의 유메지라는 사람이 사천왕을 고를 수 있게 만든 핵롬도 있다. # # 치트를 통해 강제로 사천왕을 고를 경우 도트가 검은 색으로만 나오고 플레이어가 다루도록 세팅하면 아예 다운먹는 문제가 있어서 나온 핵롬.


[1] 2003년 이전 수상작은 위키피디아에 의한 추정치로, 확실한 통계는 아니므로 주의. [2] 오히려 스파5에서 스파4보다 연관성이 더 커졌다. 스파2부터 등장한 캐릭터들의 원형은 물론, 일부 추가 스테이지들(가일, 바이슨)은 스파2 스테이지들의 리뉴얼 한 술 더 떠서 류의 스테이지는 낮밤이 둘 다 따로 존재한다. [3] 이 테마곡은 스트리트 파이터 제로 2까지 이어졌고, 스트리트 파이터 4에서 다시 등장. 스트리트 파이터 제로 3, 스트리트 파이터 3 시리즈에서 테마곡 교체가 시도된 적이 있으나, 이 신곡들은 플레이어에게 별 인상을 남기지 못하고 사라졌다. 스트리트 파이터 5에서도 그대로다. [4] 여담으로 류의 경우 마블 VS 캡콤 1편에서 출연했을 때 테마곡이 기존 테마곡이 아닌 스트리트 파이터 2 타이틀 테마를 리메이크한 것으로 대체된 적이 있다. [5] 그나마도 비교대상의 예시를 든 8비트 게임의 일본어 텍스트는 한자가 잘 쓰이지 않았을지언정 히라가나와 가타카나 둘 다 제대로 쓰이는 경우도 있고 히라가나나 가타카나 둘 중 하나만 주야장천 쓰는 경우도 있었다 [6] 그리고 SNK가 부도로 문을 닫을 무렵에 SNK에 있던 제작진 일부가 따로 딤프스라는 회사를 설립하여 게임 외주제작 등을 맡는데, 거기에는 스트리트 파이터 4와 5가 있는 등 묘한 인연을 이어간다. [7] 본 문서에도 소개되어 있는 내용이지만 예외적으로 류 VS 류가 가능한 버그가 있었다. 보다 상세한 것은 이 문서를 참조. [8] 전작에서의 계승점이기도 하지만 시스템 상 동캐릭터 대전이 안 되는데 주인공 캐릭터인 류와 켄이 인기가 좋아 선택에 경쟁률이 높을 것으로 생각해서 이런 사양이 되었다는 이야기도 있다. 단, 버그로 인해 기절상태 중 류에게만 2배 대미지를 입는 판정을 포함하는 프레임이 있다. 불과 몇 프레임이므로 무조건은 아니지만 일단 다른 건 다 똑같으므로 결국 버그가 없는 켄이 아주 조금 유리하다. [9] 학다리잡기, 그림자잡기, 기계끄기 등 [10] 덕분에 장풍계나 솟아오르는 대공계 기술은 요즘도 파동권, 승룡권이라 불리기도 한다. 아예 " 파동승룡계 캐릭터" 같은 관용어마저 사용될 정도이다. [11] 예를 들면, 2편에서 약캐로 평가받는 류도 점프 강킥-앉아 중킥-파동권-그로기-점프 강킥-근접 서서 강펀치-강용권선풍각-또 그로기(…)-아무거나 로 즉사 콤보가 완성된다. [12] 롤링 어택이나 사이코 크래셔같이 인간의 움직임으로 불가능한 행동은 땅바닥을 뒹굴며 흉내냈다. [13] 주로 한국산 패러디 만화 혹은 중화권 2차 창작 만화들 [14] 실제로는 기판의 높은 가격과 그로 인한 대만산 불법복제기판의 등장 때문이기도 하다. 한국 같은 경우는 거의 수십 년간 변하지 않은 오락실 기본요금 때문에 업주들이 싸고 회전율 빠른 기판을 넣지 않으면 생존 자체가 불가능했다. [15] 메인 버튼은 4개였지만, 좌우 범퍼 버튼까지 포함해서 6버튼. [16] 이 제작비화의 출처는 일본 잡지 『CONTINUE』 Vol.13의 야스다 아키라 인터뷰 「春麗を描いた男」 . 2004년경에 국내에서도 '춘리를 그린 남자'라는 상중하편의 번역문을 여기저기서 볼 수 있었다. [17] 내쉬는 쿨한 미남이기는 하지만 가일 이상으로 군인이라고는 생각할 수 없는 헤어스타일을 하고 있으며 제로에서 리뉴얼된 버디의 헤어스타일은 한술 더 떠 가운데에 구멍이 난 모히칸 헤어. [18] '필살기 다운'이라는 조건은 해당 히트가 아니라 기술 전체에 해당되는 듯하다. 따라서 켄의 강 승룡권처럼 1타째가 다운판정이 없지만 기술 전체로 놓고 보면 필살기 다운 판정이므로 다리에만 피격되더라도 슈퍼부터는 서서 가드가 가능하다. 반대로 혼다의 백열장수처럼 다운되지 않거나 바이슨의 대시 그라운드 스트레이트처럼 다운되지만 다리 후리기 다운 판정인 것은 하단으로 인정한다. [19] 예외도 있긴 하다. 스트리트 파이터 2 대쉬 부터는 장기에프의 특수기인 헤드버트(점프 중 ↑+강P)를 맞으면 높은 확률로 일격에 스턴이 터진다. [20] 이 자동차의 모델은 1세대 렉서스 LS. [21] 許景琛. 천하만화 연재 시 '허경심'으로 표기되어 허경심으로 잘못 알려져있으나 琛은 보배 침 자다. [22] 타겟으로 잡은 수요층이 대략 맥심(잡지)정도라고 보면 된다 [23] 실제 제작은 토고와 시그마로 되어있다. 그 시그마가 예전에 너구리(게임)을 퍼블리싱한곳으로 추정된다. [24] 출처: # [25] 정확히는 퍼펙트 엔딩에만 나오는 제작진 스크롤에 S.Y라고 뜬다. [26] 게임 맵 위치상으로는 사가트 스테이지에서 바로 이어지는 것을 보면 베가 스테이지도 태국이 틀림없긴 한 것 같지만 일단 프로필상 베가의 국적은 '불명'으로 되어 있다. 굳이 국적을 따지자면 자신이 건국한 독재국가인 샤돌루일지도. [27] 적은 것 같지만 12명 중 6명이나 A형이라면 엔트리 중 반이나 A형을 차지하고 있는 것이기 때문에 압도적인 것이 맞다. [28] 흔히들 오사카성 쯤이 모델이려니 하고 생각하지만 실제로는 나고야성과 더 흡사하게 생겼다. 그것보다는 성들의 지붕이 보이는 높이에 나무바닥이 정렬돼 있는 무대의 정체가 더 미스테리. 스트리트 파이터 5에서 주작성(朱雀城/Suzaku Castle)이라는 이름으로 리메이크 되었는데 사실 주작성이라는 이름 설정은 예전부터 있어서 스파 제로2, 대난투 스매시 브라더스 등에 등장할때도 이 이름으로 나오기는 했었다. 설정상 칸사이 지방의 어느 깊은 산속에 있다는 모양. [29] 자세한 사항은 항목 참조. 스트리트 파이터 5에서 Honda Sento로 리메이크되었다. [30] 스트리트 파이터 5에서 Air Force Base로 리메이크되었다. [31] 너머로 보이는 도시가 맨하탄과 흡사한 것으로 보아 뉴저지의 허드슨 강가쪽으로 추정된다. [32] 장기에프와 겨룰 때는 공장과 관련된 각종 시설들이 있었는데 이후 보너스 게임(불붙은 드럼통 격파)에서는 그 시설들이 죄다 사라져 있다. [33] # [34] 스트리트 파이터 5에서 High Roller Casino로 리메이크되었다. 라스 베가스의 Wedding Chapel과 Golden Goose는 실제로 존재하는 곳이다. [35] 스트리트 파이터 5에서 Flamengo Tavern으로 리메이크되었다. [36] 스트리트 파이터 5에서 King's Court로 리메이크되었다. [37] 스트리트 파이터 5에서 Temple Hideout으로 리메이크되었다. [38] 당시 한국은 아직 해외여행도 자유화되지 않았을 정도로 폐쇄되어 있었기 때문에 도시전설을 접했을 때에도 사실 여부를 확인할 방법이 없어 무분별하게 유포된 측면도 있다. 물론 당시에도 인터넷 대신 PC통신이라는 네트워크는 운영되고 있었지만, 주 이용계층이 대학생이었기 때문에 해외 소식을 접하기 힘든 건 마찬가지. [39] 당시엔 가일의 학다리나 그림자 잡기를 버그라고 생각하기보다는 게임의 숨겨진 요소로 이해하는 경우가 대부분이었다. [40] 욕망의 힘으로 저 험난한 조건을 클리어하고 속였구나!!를 외치고 멘붕한 꼬맹이들도 꽤 있었다. 실제 엔딩에서도 옷을 벗기는 벗는다. 다른 옷을 입고 있을 뿐. 이를 아쉬워한 어떤 모 유저는 합성으로(지금은 사라졌지만) 2, 30년 묵은 한을 풀었다고. [41] 이것과 관계는 없겠지만 웃통을 까고 성능이 향상된 류가 한참 나중인 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션에 나오기는 나왔다. [42] 실제로 특정한 상황에서 발로그(갈퀴)의 손톱이 떨어져 나갔으니 믿는 게 당연했을지도 모른다. 역시 이것과 관계는 없겠지만 결국 대시 터보에서 춘리에게 장풍이 생겼다. [43] 다만 상당수 해킹판들이 에뮬레이터에서는 대쉬의 클론롬으로 편입되었기 때문에 이 포트레이트의 차이를 에뮬 상에서 찾아볼 수 없는 경우가 상당수이다. [44] 당시에는 게임잡지라고 해서 제작사에서 자료를 제공받는 게 아니라 유저와 똑같은 입장으로 오락실을 전세내서 공략기사를 쓰는 등 완전 아날로그다 보니 기술명도 몬더그린 천지였다. 그러다 가끔 뭔가 정확한 정보가 실린 경우는 일본 잡지의 기사를 무단번역 전재한 것.(....)