최근 수정 시각 : 2024-04-09 23:10:32

마블 VS 캡콤 2


[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임]]

0000년 발매'''


VS. 시리즈
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엑스맨 VS 스트리트 파이터
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(2017)
관련 작품(시리즈에 포함되지 않으나 같은 세계관을 공유):
더 퍼니셔(1993)
엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰(1994)
마블 슈퍼 히어로즈(1995)
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1. 스토리2. 개요3. 캐릭터 구성4. 등장 캐릭터 목록
4.1. 마블 사이드4.2. 캡콤 사이드
5. 아케이드판 캐릭터 언락 방법6. 애니메이션 패턴 삭제/간소화7. 변경점8. 음악9. 밸런스
9.1. 등급표
9.1.1. 저스틴 웡의 등급표
9.2. 추천 어시스트
10. 이식판

1. 스토리

파식의 갑옷……
그것은 전설에 불과하던, 결코 깨어나서는 안되었던 것. 그러나 결국 종말은 오고야 말았다. 운명의 수레바퀴가 전설의 재앙을 현세에 불러들인 것이다. 갑옷이 풀어놓는 괴이한 파도는 물고기를 기괴하게 변화시키고 바다에서 불어오는 저주의 바람은 내륙에까지 죽음을 나른다. 불길한 그림자가 희망의 빛을 가로막을 때, 전사들은 모인다.

2. 개요



2000년 NAOMI 시스템으로 그 플랫폼을 옮겨서 제작된 VS. 시리즈 네 번째 작품, 부제는 「New Age of Heroes」. 2000년 2월 24일에 가동되었고, 호환 기판을 사용한 드림캐스트로도 다음달인 2000년 3월 30일에 바로 발매된다.

마블 VS 캡콤 1편 및 그 이전 작품에서 용량 부족으로 크로스 오버 작품임에도 불구하고 달리 적은 수의 캐릭터만 선택 가능했던 반면, 이번 작에서는 그런 문제를 털어버리려는 듯, 56명이라는 엄청난 인원수가 등장한다. 지금까지 제작한 시리즈에 등장한 많은 캐릭터를 드디어 활용할 수 있게된 것이다.[1] 다만 처음부터 다 사용 가능한 것은 아니고 거의 반수 가까운 캐릭터는 숨겨져 있는데 캐릭터를 해금하기 위해서는 시크릿 팩터 메뉴에 들어가 포인트로 캐릭터를 구매해야 된다. 캐릭터를 모두 해금한 뒤에는 어시스트 버튼으로 선택 가능한 두 가지의 추가 색상이 생기며, 콘솔판 한정으로 같은 캐릭터를 세 명 고를 수 있게 된다.

미국에서는 국민 격투게임으로, 하술하듯 밸런스는 엉망진창이라고는 하지만 미국인이 사랑하는 마블 코믹스의 슈퍼 히어로와 빌런, 미국에서도 인기가 많은 스트리트 파이터 시리즈, 록맨 시리즈와, 일본에서 특히 인기가 많은 뱀파이어 시리즈 등의 캡콤의 캐릭터가 총출동하는 올스타 캐스팅과 경쾌한 템포와 시원시원하고 화려한 이펙트가 펑펑 터지는 상쾌한 게임성으로 큰 인기를 얻었고, 덕분에 EVO 등의 영미권 격투게임 대회에서는 빠지는 법이 없는 인기작. 덕분에 저스틴 웡 등의 미국 프로선수들은 대부분이 이 게임 출신이거나, 아니라도 어느 정도 할 줄 안다. 일본의 스트리트 파이터 2, 중국의 KOF 97, 한국의 철권 태그 토너먼트같은 위치. 덕분에 1년 후 출시되는 CAPCOM VS SNK 2와 함께 오래 사랑받는 캡콤의 대표 격투 게임 중 하나로 자리잡았다.

3. 캐릭터 구성

여전히 마블 VS 캡콤의 구도를 유지하며, 신규 캐릭터로 마블 사이드에서는 사이클롭스의 아들인 케이블, 뼈를 무기로 사용하는 뮤턴트 매로우, 아다만티움을 잃은 울버린[2], 캡콤 사이드에서는 오리지널 캐릭터인 여해적 루비 하트, 선인장 아밍고, 고전게임으로 유명한 손손의 손녀가 추가되었으며 여기에 캡콤이 만든 마블 코믹스 격투게임 및 'VS 시리즈'의 모든 플레이어블 캐릭터가 추가됨은 물론 스트리트 파이터 시리즈의 원조 대기군인 가일, 뱀파이어 시리즈 아나카리스, 펠리시아, 바렛타가 추가 되었으며, 록맨 대시 시리즈 트론 본 꼬붕, 바이오하자드 시리즈 질 발렌타인, 스타 글래디에이터 칸자키 하야토 등 다양한 캐릭터가 2D 대전 격투 게임에 맞춘 새로운 도트 그래픽으로 출연하게 되었다.

여태까지 나왔던 숨겨진 캐릭터 중 몇몇이 삭제됐지만 원래 스프라이트 울궈먹기용 캐릭터[3]였던지라 없었던 것이나 마찬가지. 다만 메카 장기에프 햇볕에 그을린 사쿠라는 기존 캐릭터를 고른 후 별도 커맨드를 통해 변신하여 사용할 수 있게끔 변경됐다.

마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터의 일본 내수판 한정 오리지널 캐릭터였던 노리마로는 사용시 판권료가 발생하며 원래 1번만 등장하기로 했던지라 등장하지 않으며 마블 슈퍼 히어로즈의 숨겨진 캐릭터였던 캡콤 사이드의 아니타도 등장하지 않는다. 정식 캐릭터로 추가하기엔 기본기나 필살기의 모션이 너무 무성의했던 탓이 큰 걸로 추정. 최종보스의 경우 엑스맨 VS 스트리트 파이터, 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터의 최종보스인 마블 사이드의 아포칼립스, 캡콤 사이드의 메카 고우키, 마블 VS 캡콤의 최종보스인 마블 사이드의 온슬로트 또한 추가 되지 않았다.

최종보스로는 오리지널 캐릭터인 캡콤 사이드의 어비스가 등장하는데 3 VS 3으로 바뀌어서인지 절구통 → 슬라임 → 거대괴수의 3단 변신을 하는 모습을 보여주나 극히 패턴이 단순하여 마블 VS 캡콤에서의 최종보스인 마블 사이드의 온슬로트처럼 공중 체인에 제대로 맥도 못 추리고 쓰러지는 건 마찬가지.

최신작인 마블 VS 캡콤: 인피니트가 지나치게 마블 시네마틱 유니버스에 초점을 맞추다가 기존 마블 사이드의 주요 캐릭터가 삭제되는 등의 이유로 흥행에 실패하고 VS. 시리즈의 앞날까지 어두워진 시점에서 본작을 돌아보면 캐릭터 선정면에서 꽤나 아쉬운 부분이 많다. 그동안 독점 게임 판권 때문에 부활하지 못했던 아이언맨에 관련된 문제도 해결되어, 사실상 원하는 마블 코믹스의 캐릭터를 다 등장시킬 수 있었던 게임인데 그 엔트리에 스파이럴, 슈마고라스, 실버 사무라이, 블랙 하트, 오메가 레드, 매로우 등 한물 가거나 그다지 인지도가 없는 캐릭터로 꽉꽉 채워넣은 것에 더해 울버린을 둘로 나누면서까지 낭비해버린게 뼈아프다. 물론 2D 시절이기에 도트 그래픽을 새로 찍기 힘들었던 면을 감안해야겠지만, 이는 결국 구작의 데이터를 다수 재활용하여 만든 게임이니 기존의 마블 코믹스 격투게임에서 변태스러운 센스로 캐릭터를 선정한 당시 캡콤의 제작진에게 근본적인 책임이 있다 볼 수 있다. 도트 찍기 힘든데 신캐릭터로 굳이 매로우를...이라는 생각도 들 수 있겠다.

캐릭터 수가 수인지라 캐릭터별 아케이드 모드 엔딩은 없고 통합 엔딩만 있다. 선택과 집중 아케이드판과 콘솔판의 초기 선택 가능 캐릭터가 달라서 둘의 엔딩이 미묘하게 다르다.

4. 등장 캐릭터 목록

캐릭터마다 존재하는 캐치 프레이즈가 있긴 한데, 일본 내수용 인스트럭션 카드, 콘솔용 매뉴얼 등에서도 찾을 수 없고 해당 게임 어디에서 사용한 것인지 출처가 불분명하지만 일단 게재. 개중에는 실제로 해당 캐릭터가 원작에서 사용하는 이명도 있다.
  • D - 모든 기종에서 디폴트 캐릭터.
  • A - 아케이드판에서만 디폴트 캐릭터.
  • C - 콘솔판에서만 디폴트 캐릭터.

4.1. 마블 사이드

4.2. 캡콤 사이드

5. 아케이드판 캐릭터 언락 방법

일본 내수판이냐 외수판이냐에 따라 방법이 다르다. 원래 특정 가동시간을 채워 레벨을 올려야 모든 캐릭터와 추가 색상이 언락되는, 이른바 타임릴리즈 방식이지만 테스트 모드(게임 설정)에서 아래의 4단계를 순서대로 거쳐주면 가동시간을 채울 필요없이 레벨을 순서대로 올려 언락 조건을 만족시킬 수 있다. 순서를 반드시 지켜야 하는 것과 각 단계를 거칠 때마다 테스트 모드를 종료해줘야 한다는 점에 주의.
  • 일본 내수판
    • 1. 게임 설정에서 사운드 모드(Sound Mode)에 커서를 맞추고 약K - 강P - 어시스트 2 - 어시스트 1 - 강K - 약P를 입력한 뒤 게임 설정에서 나온다.
    • 2. 게임 설정에서 난이도(Difficulty)에 커서를 맞추고 강K - 강P - 어시스트 1 - 어시스트 2 - 약P - 약K을 입력한 뒤 게임 설정에서 나온다.
    • 3. 게임 설정에서 데미지(Damage)에 커서를 맞추고 약P - 강P - 강K - 어시스트 2 - 어시스트 1 - 약K을 입력한 뒤 게임 설정에서 나온다.
    • 4. 게임 설정에서 타이머 속도(Timer Speed)에 커서를 맞추고 강P - 약K - 어시스트 1 - 강K - 어시스트 2 - 약P를 입력한 뒤 게임 설정에서 나온다.
  • 외수판
    • 1. 게임 설정에서 데모 사운드(Demo Sound)에 커서를 맞추고 어시스트 2 - 어시스트 1 - 강K - 강P - 약K - 약P를 입력한 뒤 게임 설정에서 나온다.
    • 2. 게임 설정에서 데미지 설정(Damage Level)에 커서를 맞추고 강K - 어시스트 2 - 어시스트 1 - 강K - 강P - 강K을 입력한 뒤 게임 설정에서 나온다.
    • 3. 게임 설정에서 컨티뉴(Continue)에 커서를 맞추고 약P - 강P - 약P - 어시스트 1 - 약K - 강P를 입력한 뒤 게임 설정에서 나온다.
    • 4. 게임 설정에서 난이도(Difficulty)에 커서를 맞추고 강P - 약K - 어시스트 1 - 약P - 어시스트 2 - 약P를 입력한 뒤 게임 설정에서 나온다.

6. 애니메이션 패턴 삭제/간소화

아무리 나오미라고 해도 한 번에 6명분의 데이터를 메모리에 불러놔야 하는 게임이다보니 메모리 용량의 한계가 있었던 모양으로, 전캐릭터의 어드밴싱 가드 모션이 삭제됐고 이전 마블과의 작품과 비교했을 때 미묘하게 애니메이션 패턴이 잘려나간 캐릭터가 꽤 존재한다. 여기에 더해 상당수 캐릭터가 앉아 대기시의 애니메이션이 삭제됐고[4], 콜로서스의 다운 잡기, 저거노트의 커맨드 잡기, 모리건의 이터널 슬럼버, 춘리의 칠성섬공각 등 삭제된 기술의 수가 은근히 많았다.

예외적으로 센티널의 경우 미묘한 정도가 아니라 동작이 완전히 티나게 간단한 동작으로 바뀌었다. 1994년 엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰에서 처음 나왔을 때와 비교해보면 몸의 각 파츠가 날아와서 합체하던 등장씬이 그냥 얌전히 날아서 입장하는 것으로 바뀌었고 각 부위가 따로 노는 기분 나쁜 기계적인 움직임이나 뿜어져나오는 연기, 쉴새없이 돌아가는 손 등 간지가 넘치던 서서 대기 자세가, 그냥 가만히 서서 경련을 일으키는 허전한 모양새로 바뀌었으며, 뒤로 걷는 모션은 앞으로 걷는 모션을 거꾸로 돌려서 때워놓은데다가, 앞으로 걷기 모션 역시 동작이 잘려나가 동작이 빨라졌다. 기본기 자체가 상당수 삭제되거나 동작이 단순화됐으며 특수기는 모두 사라졌다.

파일:attachment/sentinel.gif
변경 전(엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰)

파일:attachment/sentinel2.gif
변경 후(마블 VS 캡콤 2)

이는 엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰 당시의 센티널이 각 부위별로 스프라이트를 따로 할당해 움직였던지라 용량 절감을 하면서도 복잡한 동작 구현이 가능했던 것과 달리[5], 본체를 그대로 한 장의 스프라이트만 사용하게 되면서 이전 같이 구현하는 게 불가능해지고, 똑같은 동작을 구현하려면 장수가 늘어나니 수십배 많은 용량을 사용해야 하고 각 신체부위를 1장으로 합쳐서 관리하는 작업도 쉽지 않은지라 기존 그림을 재활용해서 간단한 동작으로 변경한 것으로 보인다. 이것은 CPS2 이전의 기판과 나오미의 하드웨어 특성 차이에서 기인한 문제였을 것으로 추측된다는 것. 또한 센티널뿐만이 아니라 콜로서스, 저거노트, 블랙하트, 타노스 같은 덩치 캐릭터 역시 비슷한 신세였다. 물론 센티널에 비하면 이들은 엄청나게 양호한 수준이었지만. 작은 크기로 제작된 후 눈이 아플 정도로 확대되어 나오는 3단계 어비스의 모습과 배경 및 이펙트의 3D화[6] 또한 이런 하드웨어 특성 또는 한계에서 오는 문제와 아예 무관하지는 않았을 것이다.

7. 변경점

시스템은 상당히 많이 바뀌었는데 전작까지 사용한 기본기 6버튼 체제를 버리고 기본기 4버튼 + 어시스트 2버튼 체제로 바뀌었고 2 VS 2 태그매치가 아닌 3 VS 3 태그매치로 바뀌었다. 중공격은 단독발동이 아니라 약공격 후에 체인 콤보로만 사용 가능하게 바뀌었으며 이에 따라 전법에 대폭 수정을 가해야 하는 캐릭터도 생겼다. 사실 중공격 자체가 그 덕분에 체인 콤보의 중간 동작 역할밖에 못해서 어찌 보면 차지하는 데이터 양에 비해 존재 의의는 그만큼 미미해서 낭비된 면도 크다고 볼 수 있다.

저렇게 중공격이 체인의 중간동작 역할밖에 없는데도 불구하고 레버 조합으로 발동되는 몇몇 특수한 공중 중공격이 단독 사용이 불가능해졌음에도 여전히 남아 있는 것이 의아할 수도 있지만, 비록 단독 사용이 불가능해져 전술적 입지가 크게 줄었을지언정 고유의 개성이 연속기 조합에 있어 상당한 변수로 작용하기에 쉽사리 정리할 수 없었다고 봐야겠다.[7] 물론 이런 버튼 체계는 비합리적인 면모가 더 컸기에 후속작인 마블 VS 캡콤 3에서는 펀치/킥을 하나의 버튼으로 합치는 방향으로 하고 약공격, 중공격, 강공격, 특수공격의 4버튼 구성으로 개편되었다.

마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터에서 별 다른 반향을 얻지 못했던 배리어블 어시스트 시스템이 여기선 대폭 파워업했는데 점프나 통상기 등의 각종 행동에서 호출 모션없이 곧바로 부를 수 있게 바뀌어 연속기나 전술면에서 중요한 요소로 작용하게 되었다. 게다가 캐릭터당 세 개의 어시스트 타입이 존재하여 무엇을 선택하느냐에 따라 어시스트, 카운터, 콤비네이션 대응기가 달라진다.

또한 필살기를 캔슬하여 하이퍼 콤보를 사용하는 하이퍼 캔슬 시스템과 하이퍼 콤보 사용 도중 대기 중이던 파트너가 나와서 하이퍼 콤보를 사용하는 딜레이드 하이퍼 콤보 시스템이 추가되면서 연속기의 자유도가 대폭 올라가게 되었다. 대기 중인 상대를 강제로 불러오는 스냅백 시스템도 추가되어 전술적으로 여러 가지 생각할 여지가 많아졌다. 대신 배리어블 콤비네이션의 교대효과나 배리어블 크로스 시스템은 삭제되었고 배리어블 어시스트와 그 성질이 완벽하게 겹치는 스페셜 파트너 시스템도 삭제됐다.

이유는 모르겠으나 대시는 여전히 P 버튼 동시 입력으로 나가는 반면 슈퍼 점프는 K 버튼 동시 입력으로 나가지 않는다. 덕분에 기본기[8] 캔슬로 슈퍼 점프를 발동한 뒤 공중 대시로 연계하는 전략이 주가 되는 매그니토, 스톰 같은 캐릭터가 컨빨을 더욱 타게 되었다.

8. 음악

배경음악은 캐릭터별이 아니고 스테이지 배경에 따라 정해진 음악이 나오게끔 바뀌었다.[9] 재즈삘나는 음악이 취향에 맞는다는 사람이 있는가 하면 격투게임 음악으로는 너무 나른하다면서 싫어하는 사람도 있는, 호불호가 갈리는 음악.[10] 오죽하면 북미쪽에서는 곁다리 종목으로 본게임을 넣었을 때 배경음악을 임의로 바꿔놓은 디스크를 쓰기도 했다.[11] 단 음악 자체의 퀄리티는 굉장히 높은 편이라고 평가를 받는다. 대표적으로 시계탑 스테이지, 강 스테이지, 카니발 스테이지, 늪 스테이지, 비행선 스테이지 BGM은 본작에서 가장 퀄리티가 높은 BGM으로 평가받고 있다. 그 중 시계탑 스테이지 BGM은 역대 VS. 시리즈 음악 가운데 최고의 명곡 중 하나로 꼽는 유저도 있을 정도다.


2016년 초에 열렸던 북미 게임대회 윈터 브롤 X에서의 마대캡 2(MVC 2) 머니 매치 영상.[12]


다만 캐릭터 셀렉트 음악인 'Take you for a ride'는 뭔가 중독성 넘치는 선율을 지니고 있어서 깊은 인상을 받은 이가 많다. 오죽하면 XBLA와 PSN으로의 발표를 앞두고 힌트로 흘려준 키워드도 'Take you for a ride' 이 셀렉트 음악은 리믹스되어 마블 VS 캡콤 3에도 수록됐다.

놀이공원 배경의 음악이 배틀 서킷의 6스테이지 후반과 베이스 멜로디가 유사하지만 작곡가는 다르다.

9. 밸런스

밸런스는 대전 격투 게임 사상 역대 최악의 수준. 강캐릭터란 강캐릭터는 죄다 마블 사이드쪽에 몰려 있다. 특히 센티널, 스톰, 매그니토, 케이블은 가히 사천왕이라 부르기에 부족함이 없는 포스로, 9:1이나 8:2급 상성이 난무한다. 이외 사이클롭스, 아이언맨, 워머신, 닥터 둠, 스파이럴, 블랙 하트 정도가 절대적인 강캐로 통한다. 각종 대회를 봐도 캐릭터 선택이 KOF 2001 진폭하켄베린을 방불케 할 정도로 앞에 서술된 최강 사천왕과 바로 밑의 강캐만 나오는 매우 편중된 엔트리를 볼 수 있다. 반면에 아예 사용이 불가능할 정도의 캐릭터도 몇몇 있는데 대체로 딱 봐도 대전용이라기보다는 보너스 캐릭터 같은 느낌으로 캡콤 사이드의 꼬붕 같은 캐릭터가 그 예에 해당한다. 모든 공격이 상대방에게 도트딜 정도밖에 줄 수 없고 리치는 잡기 수준으로 짧으며 잡기 공격이 없는 등 아예 사용 불가능하게 만들어 놨으며 이보다 약간 나아도 역시 사용 불가 수준의 보너스격 캐릭터가 여럿 있다. 다만 이런 캐릭터는 진지하게 대전용으로 만들어 넣어놓은 것은 아니라고 생각해서인지 밸런스 논란에선 크게 부각되지 않는 편.

캡콤 사이드쪽 최강캐릭터는 스트라이더 히류[13]이며, 이외 강캐는 트론 본, 캡틴 코만도, 달심 정도를 빼면 전무. 게다가 캡틴 코만도의 경우 대공 타입 어시스트로써의 성능만 뛰어날 뿐 캐릭터 자체의 성능은 바닥을 달린다. 캐릭터 자체의 성능 다운보다는 변화된 시스템으로 인해 크게 피를 본 사례.


경악스럽게도 전 캐릭터에게 무한 콤보가 있다. 특정 캐릭터 전용이나 버그를 이용한 반억지 무한도 몇몇 있긴 하지만 일부 캐릭터는 공중 체인 히트시 비교적 간단하게 무한 콤보가 가능.

신시스템인 스냅백이 특정 기술과 시너지를 일으켜 괴이한 버그를 만들어내는 경우가 많다. 상대에게 맞추면 후속 캐릭터가 튀어나오는 연출 동안 화면이 고정되는데, 이 때 화면 스크롤이 이동하는 기술을 사용하면 버그가 성립되기도 한다. 대표적인 사례로는 갬빗의 케이준 스트라이크[14], 가일의 배리어블 컴비네이션 버전 서머솔트 스트라이크[15], 루비하트의 팬텀[16] 등. 스파이더 맨과 베놈의 거미줄로 묶어놓는 계열의 기술도 어시스트 시스템과 얽히면 온갖 버그를 유발시킨다.

이외에 저거노트는 사이토락 파워업 사용 후 아무 공격도 하지 않고 교대로 나갔다 들어오면 사이토락 파워업이 무한 지속되는 치명적 버그가 있어서 PS2/XBOX판에서는 수정됐지만 캐릭 자체가 하위권이라서 "상위 캐릭터의 대항수단으로서 이 정도쯤은" 이라고 생각했는지 PS3/XBOX360판에서 부활. 켄과 고우키의 공중 용권선풍(참공)각 연속 히트시 데미지 보정이 안 들어가는 버그도 그대로 놔뒀다. 다만 이 둘은 처참하게 짧은 앉아 강P의 리치로 인해 상대를 띄우는 것 자체가 힘들어서 개캐에 들어가진 못한다. 캡틴 코만도의 K 기본잡기도 여전히 초고속 연타로 상대를 즉사까지 몰아갈 수 있지만 상대쪽도 버튼을 연타하며 저항하면 빨리 풀려나므로 즉사까지 가는 경우는 보기 힘들다. 이 버그는 PS2와 XBOX판에서 수정되었지만 저거너트와 동일한 이유로 PS3/XBOX360판에서는 부활. 아무튼 이런 식으로 캐릭이 너무 많다보니 버그가 버그를 무는 식으로 계속해서 새로운 버그를 찾아내가는 변태 플레이어까지 나타났을 정도니 말 다했다.

게임 구조상으로 치명적인 결점이라 할 수 있는 부분은 이전 캐릭터가 스냅백을 맞고 퇴장하거나 KO당하는 등의 상황에서 등장하는 후속 캐릭터가 일반 점프 상태라는 것. 슈퍼 점프와는 달리 일반 점프 상태에서는 1회의 행동만이 가능하며, 일반 점프 상태에서 공중 가드를 했을시 상대의 공격이 들어오지 않으면 잠시 후 가드가 풀리며 무방비로 하강하게 된다. 이 헛점을 노려 상대의 후속 캐릭터가 등장할 때 공격을 깔아놔서 공중 가드를 유도한 뒤 공중 가드가 풀리고 무방비로 하강할 때 연속기로 연결하는 패턴이 아주 사악하다. 얼티밋 마블 VS 캡콤 3에서는 즉사 콤보로 캐릭터 하나만 죽고 끝이지만 여기서는 캐릭터 하나가 쓰러지면 나머지 캐릭터도 줄줄이 나가떨어지는 수가 있다.

의도된 시스템인지는 알 수 없지만 상대의 공격을 연속으로 가드할 때 어드밴싱 가드를 사용한 뒤 특정 타이밍에 레버를 중립으로 놓으면 가드 경직이 엄청나게 빨리 풀리는 현상이 있다. 이를 이용해 연속 가드 중 슈퍼 점프를 써서 패턴을 벗어나거나, 공중 대시를 써서 상대에게 접근을 하는 등의 응용이 가능하다. 상대 캐릭터와 기술에 따라 타이밍이 제각각인데다가 레버를 중립으로 놓아야 하는 타이밍도 거의 저스트 프레임급이라 엄청난 고급 테크닉으로 손꼽히지만, 블랙 하트의 하이퍼 콤보인 하트 오브 다크니스는 타이밍을 잡기가 매우 쉬워서 공중 대시가 있는 캐릭터에게 갉아먹기 용도로 남발하면 가드 경직을 취소하고 공중 대시로 접근해온 상대에게 머리를 탈탈 털리게 된다.

그럼에도 불구하고 비슷한 경우인 KOF 97이나 KOF 2000처럼 최소한의 대전을 위한 자체 룰도 없기 때문에 아주 매콤한 대전 환경을 볼 수 있다.

VS. 시리즈의 원점인 엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰때부터 이미 즉사와 무한이 난립했다는 건 무시할 수 없는 거지만 빠른 게임 스피드와 호쾌한 연출, 친숙한 마블 코믹스, 캡콤의 캐릭터로 인해 밸런스를 저해하는 여러 요소에도 불구하고 미국쪽에서 오랜 인기를 누리고 있다가 마블 VS 캡콤 3의 발매와 함께 비로소 10년만에 그 인기가 시들해졌다. 어떤 의미로 보면 그 유명한 세기말 스포츠 AC 북두의 선배격이라도 할 수 있겠지만, 캐릭터 수를 생각해 보면 이쪽이 더욱 격차가 심각하다.

마블 VS 캡콤 3는 무식할 정도의 상향 평준화와 조작 난이도의 대폭 하락이라는 어처구니 없는 방법을 통해 밸런스 문제를 어떻게든 해결하긴 했지만 최악의 밸런스에도 불구하고 어느 정도 숙련된 컨트롤을 요구했던 마대캡 2 또한 아직까지 그리워하는 유저도 다수 있으며 그나마 평가를 받은 얼티밋 마대캡 3와 호불호가 갈리는 평가가 많았던 마블 VS 캡콤: 인피니트의 플레이어블 캐릭터와 함께 등장해서 신작으로 리메이크 되었으면 한다는 팬도 많다.

9.1. 등급표

근 십여년동안 갖은 무규칙 대회를 가지며 게임의 밸런스를 극한까지 파헤친 미국 유저들의 평가. 아래로는 의견이 좀 갈리지만 마블 사이드의 센티넬, 스톰, 케이블, 매그니토의 4천왕 라인과 캡콤 사이드의 롤, 꼬붕처럼 도무지 정상적인 대전이 불가능할 정도의 성능을 지닌 최고 밑바닥 약캐 둘에 대해서는 누구도 부인하지 못한다.
  • 상급
    • 사이클롭스
    • 아이언맨
    • 워머신
    • 닥터 둠
    • 스트라이더 히류
    • 스파이럴
    • 달심
    • 블랙하트
  • 중상급
    • 사이록
    • 캡틴 코만도
    • 트론 본
  • 중급
    • 루비하트
    • 오메가 레드
    • 콜로서스
    • 저거너트
    • 로그
    • 캐미
    • 록맨
    • 가일
    • 아나카리스
    • 실버 사무라이
    • 매로우
    • 갬빗
    • 아이스맨
    • 스파이더맨
    • 아다만티움을 잃은 울버린
    • 울버린
    • 베놈
  • 하급
    • 바렛타
    • 사쿠라
    • 손손
    • 고우키
    • 내쉬
    • 베가
    • 캡틴 아메리카
    • 헐크
    • 질 발렌타인
    • 펠리시아
    • 모리건
    • 장기에프
  • 최약캐
    • 아밍고
    • 춘리
    • 하야토
    • 세이버투스
    • 슈마고라스
    • 타노스
    • 히비키 단
    • 꼬붕
  • 롤 등급[18]

9.1.1. 저스틴 웡의 등급표

이 등급표를 이용해서 점수를 기반으로 캐릭터 선택 제한이 있는 모드가 개발되기도 했다.

7점 MAX
  • 개캐(5점)
    • 센티널
    • 케이블
    • 스톰
    • 매그니토
    • 아이언맨
    • 스파이럴
  • 상급(4점)
    • 스트라이터 히류
    • 워 머신
    • 닥터 둠
    • 사이클롭스
    • 캡틴 코만도
    • 사이록
    • 캐미
    • 달심
    • 블랙 하트
    • 트론 본
  • 중상급(3점)
    • 루비 하트
    • 콜로서스
    • 오메가 레드
    • 로그
    • 실버 사무라이
    • 아이스맨
    • 질 발렌타인
    • 록맨
    • 가일
    • 저거너트
  • 하급(2점)
    • 갬빗
    • 고우키
    • 아나카리스
    • 손손
    • 장기에프
    • 모리건
    • 세이버투스
    • 스파이더맨
    • 헐크
    • 내쉬
    • 사쿠라
    • 메로우
    • 베놈
    • 펠리시아
    • 바렛타
    • 진 사오토메
    • 베가
    • 타노스
  • 최약체 (1점)
    • 꼬붕
    • 하야토
    • 아밍고
    • 슈마고라스
    • 캡틴 아메리카
    • 춘리
    • 울버린
    • 아다만티움을 잃어버린 울버린
  • 롤(0점)

9.2. 추천 어시스트

대체로 판정이 강력하거나 주로 대공계열 다단 히트면 고성능으로 쳐준다. 아래 목록은 게임에 등장했던 순서이며 성능 순서가 아니라는 데 유의.
  • 최고 성능 어시스트
    • 사이클롭스 β (라이징 어퍼컷)
    • 사이록 α (강 사이 블레이드 스핀)
    • 센티넬 α (약 로켓 펀치)
    • 센티넬 γ (약 센티넬 포스)
    • 닥터 둠 β (모레큘러 실드)
    • 캡틴 코만도 β (캡틴 코레더)
    • 트론 γ (앉아 중P)
  • 이외 쓸만한 어시스트
    • 스톰 α (강 훨 윈드)
    • 스파이럴 α (검 날리기 전방)
    • 저거너트 β (강 저거너트 펀치)
    • 저거너트 γ (강 저거너트 바디 프레스)
    • 매그니토 α (강 E.M. 디스럽터)
    • 캡틴 아메리카 β (강 스타즈 & 스트라입스)
    • 아이언맨 β (리펄서 블래스트)
    • 블랙하트 β (강 인퍼노)
    • 워머신 β (리펄서 블래스트)
    • 케이블 β (강 시미터)
    • 켄 α (강 승룡권)
    • 춘리 β (강 천승각)
    • 가일 α (강 섬머솔트 킥)
    • 장기에프 α (더블 래리어트)
    • 캐미 α (강 캐넌 스파이크)
    • 고우키 γ (강 용권참공각)
    • 진 α (약 사오토메 타이푼)
    • 진 β (사오토메 다이너마이트)
    • 바렛타 α (강 상단 스마일 & 미사일)
    • 루비하트 α (약 슈프리메이션)
    • 손손 γ (강 제천연격)

10. 이식판

캡콤에서 밝힌 총 판매량은 140만장. 시대를 감안하면 그럭저럭 선방한 편.

또한 CAPCOM VS SNK 2와 비슷하게 이 작품도 6세대 기종 중에서 닌텐도 게임큐브를 제외한 드림캐스트, 플레이스테이션 2, 엑스박스 세 기종 모두 출시되었고, 7세대 기종에서도 Wii를 제외한 플레이스테이션 3, Xbox 360으로 다운로드 형식으로 모두 출시되었다. 또한 iOS로도 출시되기까지 하였다.

10.1. 드림캐스트

2000년 발매. 나오미 자체가 드림캐스트와 100% 호환되는 기판이니만큼 완벽이식되어 동시발매되었다. 캐릭터를 모두 언락하기 위해서 세 종류의 포인트를 모아야했는데 콘솔판을 플레이하면 모을 수 있는 D 포인트, 비주얼 메모리를 아케이드용 기기에 연결하여 플레이하면 모을 수 있는 V 포인트, 네트워크 대전을 통해 모을 수 있는 N 포인트가 그것이었다. 덕분에 자력만으로 전 캐릭터를 언락하는 것은 다분히 문제가 있었으며 이에 캡콤은 팬디스크를 통해 56인 전원이 셀렉트 가능한 세이브 파일을 배포하기에 이르렀다. 이 시기 한국에서는 V 포인트와 N 포인트를 얻는 것은 거의 불가능에 가까워서 팬디스크가 나오기 전에는 PC와 드림캐스트 간에 세이브파일을 전송할 수 있는 주변기기가 필수처럼 여겨지기도 했다. 또한 일본판에서는 네트워크 배틀 메뉴가 따로 있어서 온라인 배틀이 가능했지만 그 외 해외판에서는 아예 해당 메뉴가 사라져서 온라인 플레이가 불가능하였다. 참고로 드림캐스트 버전은 메타스코어 평점이 무려 90점이고, 유저 스코어도 8.7점으로 매우 높은 점수를 받고 있다. 이는 드림캐스트 대전 격투 게임 전체를 봤을 때도 굉장히 상위권에 위치하고 있는 점수이다. 링크

10.2. 플레이스테이션 2

2002년 9월 19일 발매. 코코캡콤을 통해 한글판으로 정발된 바 있다. 문제는 그 흔한 승리 메세지조차 없고 게임 내내 스탭롤 빼고는 텍스트 한 줄 안 나오는 게임인지라 한글화해봤자 별 메리트가 없었다.일단 영문판을 베이스로 해서 기본적인 메뉴나 어시스트 설명 등은 한글화가 되긴 했다.

드캐판에서 골머리를 썩혔던 시크릿 팩터의 포인트 시스템이 두 종류로 줄었고, 정발판에서는 한 종류로 바뀌었다. 아케이드 및 드림캐스트판에는 사라졌었던 이지 모드가 부활하고 갤러리 모드가 추가되었으나 장점은 여기까지. 오히려 단점이 더 두각되었는데 타격음과 음성 상태가 좋지 않게 이식되어서 졸지에 SVC CHAOS, KOF 2003급 타격감이 되어버리는 비극이 발생했으며, 캡틴 코만도의 킥잡기 초연타시 즉사까지 가버리는 현상과 저거너트 사이토락 파워 업 무한 지속을 필두로한 온갖 버그도 수정되었지만 테크닉으로 인정 받은 버그를 없앤 것에 대한 불만이 크고 아케이드나 드림캐스트와는 미묘하게 다른 공격 판정과 타격음, 플레이어 대전시의 레벨 차이가 좋지 않은 등 구멍이 슝슝 뚫려 버린 영 좋지 않은 상태로 이식되었다. 이 때문에 진심으로 아케이드판을 하겠다면 드림캐스트판을 하는 것을 유저에게 권하였으며 대회에서도 전술된 문제점 때문에 PS2판과 XBOX을 쓰는 모습을 볼 수 없고 대부분 드림캐스트판과 PS3, XBOX360판을 대회용으로 쓰였다. 이러한 문제로 인해 메타스코어 평점도 76점을 받아서 드캐판에 비하면 14점이나 토막 나 버렸다.

덧붙여서 이지 모드는 이전 작품과는 뭔가 성능이 달라서, 에어리얼 레이브를 쓸 수 없던 페널티가 사라졌고 약공격 연타로 약 - 중 - 강 체인 콤보가 자동으로 나가던 것은 그대로지만 약공격 버튼을 누르고 있으면 연사가 된다. 또한 기본 잡기를 약강 버튼 구분 없이 사용 가능. 대신 버튼 연타로 필살기가, PP나 KK 버튼 입력만으로 하이퍼 콤보가 나가던 것이 없어졌다.

내수판 한정인지 드림캐스트판에도 있었던 오토 로드가 존재하지 않기 때문에 확인 안 하고 세이브 잘못했다간 아주 X 되는 수가 있다.

그래도 1년 전에 발매한 CVS2와 비슷하게 PS2용으로 개발된 별도의 USB 모뎀을 이용하면 네트워크 플레이가 가능했고, 이로 인해 모뎀 동봉판도 따로 나왔다.

10.3. XBOX

2002년 9월 19일 발매. PS2판과 비슷한 이식 양상이며 다행히 사운드에는 문제가 없지만 오히려 짜잘한 버그가 더 많아져서 역시 이식 상태가 좋지 않다. 거기에 같은 기종으로 발매된 CAPCOM VS SNK 2 EO와는 다르게 Xbox Live도 지원하지 않아 네트워크 플레이도 불가능하였다.

10.4. XBLA, PSN(PS3/XBOX 360)

2009년 발매. 팬들의 요청도 있기야 했겠지만 아무리 봐도 마블 VS 캡콤 3를 위한 전초전. 도트 보정 효과가 들어가서 상당히 보기 깔끔한 느낌. 다행히도 캐릭터나 추가 색상도 처음부터 언락되어 있다. 다만 HD 지원이랍시고 배경만 HD 비율로 만들어놓고 실제 게임영역은 기존의 4:3 그대로로 유지시켜놓은지라 보이지 않는 벽이 존재하는 괴스러움을 보여준다. 특히 이 모드로 플레이할 경우 진의 등장씬, 기본잡기, 블로디아 펀치 등에서 블로디아의 팔이 잘려보이는 치명적인 오점을 볼 수 있다.[19] 버그의 경우 갬빗 대기권 탈출 같은 대전에 악영향을 미친 치명적인 버그만 없애고 그렇지 않은 것은 테크닉으로 인정하여 그대로 냅두는 합당한 방향으로 수정해서 아케이드나 드림캐스트와 비슷한 감각으로 플레이를 할 수 있다.

현재는 마블과의 계약종료에 따라 2013년 12월 중순을 기점으로 배포 종료 되었다.

10.5. iOS

2012년 발매. 펀치, 킥, 파트너, 필살기의 4버튼 체제로 구조정리됐으며 다른 iOS용 격투게임처럼 체력 게이지 옆의 얼굴을 터치하면 하이퍼 콤보가 나가는 방식. 설정을 통해 원작의 6버튼 체제로도 플레이 가능하다.

그래픽은 기존 버전과 크게 다를 것이 없지만 이미 애니메이션 패턴을 꽤 쳐낸 아케이드판에서 더 쳐낸지라 살짝 보기 거슬린다고 하며, 스트리트 파이터 4 볼트와는 달리 3D 배경이 온전하게 움직인다.
[1] 이는 KOF 98 UM의 64명이 등장하기 전까지 대전 격투 게임 중 가장 많은 캐릭터 수였다. 98UM은 후에 KOF 2002 UM의 66명에게 그 타이틀을 빼앗겼고 현재는 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋이 77명이라는 가장 많은 캐릭터를 보유하고 있다. [2] 대략 전작 마블 VS 캡콤에서 성능이 확 갈아엎히기 전, 즉 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터 정도까지의 울버린이 베이스다. [3] 마블 사이드의 U.S. 에이전트, 아머 스파이더맨, 메피스토, 캡콤 사이드의 섀도우, 섀도우 레이디 등의 캐릭터. [4] 이것은 VS 시리즈 첫 작품부터 있었던 현상이긴 하다. [5] 영상을 보면 알겠지만, 손을 제외한 각 신체부위가 '그림은 그대로인 상태'로 위아래 또는 좌우로 움직이고 있다. 이런 경우 정지한 상태의 그림과 용량이 크게 다르지 않다. [6] 특히 히트시 이펙트는 단 한 장의 이미지를 각도와 크기만 다르게 두 가지 색상으로 여러 개 박아넣어 해결했다. [7] 애초에 가지고 있는 캐릭터도 몇 없다. [8] 당연히 에어리얼 개시기 이야기가 아니다. [9] 단, 배경 중 3개는 루비 하트(비행 해적선), 손손(신선계), 아밍고(사막)의 컨셉에 맞춰놨다. 그렇다고 저 캐릭터를 고르면 지정돼서 나오는건 아니지만. [10] 이런 의견은 공교롭게도 이후 반대편인 SNK 플레이모어에서 출시한 KOF NW에서도 똑같이 지적된다. 그래도 네오웨이브 같은 경우에도 마대캡 2편과 마찬가지로 음악 퀄리티 자체는 괜찮다고 평가 받는 편이다. 사실 네오웨이브 BGM의 큰 문제는 퀄리티보다 아케이드판에서 라운드마다 BGM이 초기화되는 것이었다. [11] ADX 파일만 바꿔넣으면 되므로 그렇게 어렵지는 않다. 실제로 드림캐스트 전성기 때도 복사 CD를 만들 때 GD보다 CD쪽의 용량이 작은 문제를 해결하기 위해 ADX 파일에서 용량을 절감시키는 경우가 있기도 했고. [12] BGM 커스텀뿐만 아니라 1P와 2P의 구분이 쉽게끔 어시스트 1과 어시스트 2 컬러를 단색 위주로 통일해놨다. [13] 하지만 최강 4인의 포스에는 미치지 못한다. 닥터 둠과 동급 정도. [14] 상대 반대쪽 벽으로 사용하면 화면을 탈출해서 돌아오지 않는다. 체력이 상대보다 많다면 이걸 이용한 영구이탈로 타임오버승리 확정. 대회에서는 사용 금지 버그이며 PS2/XBOX판은 물론 이후에 이식된 PS3/XBOX360에서도 불합리한 버그라는 이유로 당연히 수정. [15] 족풍 이펙트가 화면 상단에 남아버린다. 공격판정 존재. [16] 보이지 않는 유령이 화면에 남는다. 공격판정 존재. [17] 마블 사이드의 센티넬과 스톰이 나머지 둘보다 아주 미약하게 우위. 다만 센티넬이 케이블에게 아무것도 못 하는 극상성인 관계가 성립된다. [18] 롤만 따로 분류한 건 그냥 반농담이고 꼬붕과 더불어 캐릭터가 아닌 수준의 최고 밑바닥이라고 보면 된다. [19] 사실 nulldc 등의 에뮬레이터로 DC판 구동시 cfg 파일을 편집하여 강제 와이드 모드로 플레이가 가능한데, 이 때도 똑같은 현상이 일어난다.