최근 수정 시각 : 2024-11-11 21:10:09

아랑전설 2

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아랑전설 시리즈
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지금 다시, 전설의 남자들이 돌아왔다….
今再び、伝説の男たちが帰ってきた…。
Again, Legendary Men Return…

餓狼伝説2 -新たなる闘い-(아랑전설 2 ~새로운 싸움~)

1. 개요2. 상세
2.1. 시스템2.2. 참전 캐릭터 및 대전 순서
3. 이식작4. 숨겨진 요소5. 기타

1. 개요

SNK의 대표작인 아랑전설 시리즈의 두 번째 게임.

용호의 권에 이은 SNK의 '100 메가 쇼크' 시리즈 제2탄으로, 용량은 106Mbit.

아케이드 1992년 12월 10일 가동.
신품 업소용 네오지오 롬 카세트 추정 정가 58,000엔.[1]

2. 상세

당시까지 아케이드 업계에서 미답의 영역이었던 100 Mbit의 용량과 거대한 캐릭터, 박력있는 줌인/줌아웃 연출로 용호의 권을 히트시킨 SNK가 연달아 100메가 쇼크 시리즈 2탄으로 내놓은 게임. 전년도에 꽤 괜찮은 성과를 냈던 아랑전설 1편의 후속작으로 전작을 능가하는 대히트를 하면서 이후 아랑전설 시리즈가 SNK의 대표 프랜차이즈로 자리잡게 하는 기폭제 역할을 한 기념비적인 게임이다.

아랑전설 1편과 용호의 권 1편이 당대 아케이드 업계의 선두에 있던 스트리트 파이터 2의 그림자를 벗어나기 위해 차별적인 요소와 싱글 플레이의 재미에 보다 집중했던 것과 상반되게 아랑전설 2는 스트리트 파이터 2를 필두로 하는 당대의 유행을 보다 적극적으로 수용하면서, 전작 아랑전설 1편의 개성적이었던 면과 절충한 게임이다.[2]

거기에 용호의 권 1편에 이어서 기판 네오지오의 성능을 살려 스트리트 파이터 2를 능가하는 화려한 그래픽을 선보여 플레이어들의 눈을 사로잡았다. 이 시도는 큰 성공으로 돌아와 9개월 후 출시된 후속작 아랑전설 스페셜의 인기로 이어져 아케이드의 화제작이 되었고, 당대에 스트리트 파이터 2 시리즈의 대항마로 시장에 크게 어필할 수 있었지만 반대로 게임성면에서는 원래의 개성을 버리고 스트리트 파이터 2에 너무 가까워진 것 아니냐는 평가를 받기도 한다. SNK도 나름대로 그런 비판을 피드백한 바가 있었는지 후일 리얼 바웃 아랑전설 쯤 가면 성공한 2편이나 스페셜이 아닌 1편의 시스템과 폭망한 아랑전설 3의 시스템을 발전적으로 계승한 시스템을 도입해 호평을 받기도 했다.

스파2 시리즈 3번째 작품인 스트리트 파이터 2 대쉬 터보와 비슷한 시기에 나와서 정면으로 대결했다. 일본의 업계지 '게임 머신' 비디오 게임 차트[3]에 의하면, 발매 직후인 1993년 2월 1일호에 출시 동기인 스파2 대쉬 터보(2위)를 제치고 1위로 입성, 보름 후 2월 15일 호에서 스파2 대쉬 터보와 순위가 뒤바뀌어 2위, 이 순위가 3월 1일호까지 유지되다가, 아랑2 먼저 조금씩 순위가 떨어지게 된다. 4월 15일호까지 5위권 유지, 6월 1일호까지 10위권 유지(5월 15일 한정으로 5위로 돌아감), 7월 1일호까지 15위권 유지, 8월 1일호까지 20위권을 유지하다가 8월 15일호부터 순위권 밖인 21위 이하로 떨어진다.[4] 7개월 반을 버틴 셈. 게메스트 인기 차트[5]에서는 스파2 시리즈를 넘지는 못하고 2위에 머무르긴 했지만 2위를 5개월 간 유지하다가 스페셜이 출시되기 직전까지 9개월간 7위권을 지켰다. 순위권인 15위에 머무른 것은 총 11개월.

초대 아랑전설의 주인공 3인방에서 5명이 추가되어 선택할 수 있는 캐릭터가 8명으로 늘어났고 모든 캐릭터에게 일발역전을 할 수 있는 초필살기가 하나씩 생겨나 호쾌한 플레이를 할 수 있었다. 캐릭터성 면에서도 많은 신경을 써서 전작에도 등장한 테리 보가드, 앤디 보가드, 죠 히가시, 빌리 칸은 훨씬 세련된 디자인으로 리파인되었고, 대전 격투 게임 사상 굴지의 섹스어필 및 인기여캐 시라누이 마이, 대전 격투 게임 최초의 한국인 캐릭터 김갑환이라는 인기 캐릭터가 처음 출연한 게임이 본 작품이다. 그래픽 역시 전작과 2년도 안 되는 간격으로 나왔음에도 재활용하는 부분이 거의 없이 새로 그린 그래픽을 사용했다. 새로운 최종보스는 기스가 죽었다고 알려지자 사우스 타운을 손에 넣기 위해 세력을 뻗힌 하흥허 볼프강 크라우저. 참고로 기스와는 이복 형제라고 알려져있지만 게임에서는 그런 설정이 없고 그냥 갑옷 입은 콧수염 부자 아저씨였는데 현재 잘못 알려진 상태.[6] 김갑환은 주인공 3인방은 가지고 있는 장풍이 없었지만 다른 기술이 강해서 여러모로 강캐였고 더군다나 그때까진 오락실에서 볼 수 없었던 한국인 캐릭터였다는 점까지 맞물려서 본 작품이 한국에서 인기를 끄는데 일익을 담당했다. 물론 이는 빅코 그룹이 보급에 힘썼던 것도 하나의 이유였을 것이다.

사우스 타운만을 무대로 했던 1편과는 달리 스트리트 파이터 2의 영향으로 전세계를 무대로 삼은 점도 특징. 시대 설정은 마찬가지로 현대. 아랑전설 1 가정용의 엔딩에서 고정되어 표시되는 날짜 1992년 8월 13일과 아랑전설 2 가정용의 엔딩에서 고정되어 표시되는 1993년 3월 15일, 또는 출시일인 1991년 11월(1편)→1992년 12월(2편), 전작에도 등장한 캐릭터의 생년월일과 연령을 대조해보면[7] 대략 1년이 흐른 후의 이야기라는 것을 추측할 수 있다. 반대로 스파2에 익숙해져 있어서 미국인인 앤디 보가드의 스테이지가 뜬금없이 이탈리아 베네치아가 되는 등 이해하기 힘든 점도 있었다.[8] 앤디 뿐만 아니라 죠 히가시 태국 스테이지에 등장하지만 실제로는 일본인이라던가...[9] 빌리는 초기에만 해도 국적이 미국이었는데, 이 작품에서 유니온잭 의상을 입고 영국 스테이지에 나오는 바람에 스페셜부터 진짜 영국 출신으로 변경된다. 라운드마다 시간대가 변하는 연출이라거나 전기가 흐르는 링과 같은 특수한 스테이지의 기믹도 전작에서 그대로 이어받았다. 보너스 스테이지가 팔씨름이 아닌 돌기둥을 때려부수는 미니게임이 된 것은 다분히 술통이나 드럼통을 때려부쉈던 스트리트 파이터 2의 영향이며 배경에 파괴할 수 있는 물체가 놓여있는 것도 스트리트 파이터 2의 영향이다.

밸런스상으로는 시스템 문단에서 후술하겠지만 연속기를 부정하는 시스템과 무시무시한 가드 대미지(히트 대미지의 25%!), 커맨드 문제 때문에 회피공격을 제때 사용하기가 힘들다는 문제 등으로 인해 빈틈이 적은 기술을 계속해서 사용하여 상대를 몰아붙이며 굳히기와 깎아먹기에 유리한 연계기가 있는 캐릭터들이 매우 강했다. 좋은 예가 그 유명한 앤디의 참영권 - 앉아 강킥 하메. 이 때문에 CPU의 난이도도 어려운 편에 속한다. 이런 점들 때문에 싱글 플레이가 아닌 대전을 중시한 디자인으로 나온 SNK의 첫 대전 격투 게임이지만 대전툴로서 밸런스는 그다지 좋은 편은 아니다. 대전 밸런스 문제는 후속편인 아랑전설 스페셜에 가서야 개선되었다.

2.1. 시스템

크게 보면 기본기나 필살기 등의 시스템은 스트리트 파이터 2 스타일의 왕도파 격투 게임의 흐름을 따라가면서 전작의 시스템에서 라인 이동을 가져와 보다 다채롭게 쓸 수 있게 다듬었다고 볼 수 있다.

시스템상 동시대의 대전 격투 게임과 대비되는 독특한 점이라면 '연속기가 없다'라는 점이다. 단순히 캔슬이 안된다거나 이런 것이 아니라[10] 타격을 맞으면 피격 모션이 완전히 끝날 때까지 무적 시간이 부여된다는 희한한 방식으로 기본기 캔슬 필살기가 연속으로 들어가지 않고 막히는 것을 보면 다분히 의도적인 디자인이다. 예를 들면 점프 공격을 맞춘 후 착지해서 상대가 아직 비틀거리고 있을 때 공격하면 공격이 그냥 지나가버리며, 상대의 빈틈이 끝날 때 맞춰서 공격하면 그제서야 닿는데, 보통 상대는 이때 여유있게 막는다. 거기에 가드 대미지가 살인적이라는 특징까지 맞물려 완전히 단타 위주의 기술로 러시, 압박을 걸며 가드를 유도해 말려죽이는 패턴 위주로 플레이하게 되는 독특한 스타일의 게임이 되어버렸다.
  • 기본기
    각각 A/약펀치, B/약킥, C/강펀치, D/강킥이 할당되어있으며 서서 기본기의 근거리와 원거리, 제자리 점프와 대각선 점프 기본기가 각각 다르게 나뉘어있다.[11] 스트리트 파이터 2의 기본기 시스템을 네오지오의 4버튼에 맞춰 변경했다고 보면 대략 맞다.
  • 백 스텝
    ←← 입력으로 낮게 뒤로 점프하는 스텝을 밟아 거리를 벌리는 후방 대시. 착지 모션이 나오기 전까지 전신 무적이 있어서 회피에도 사용할 수 있다. 실은 이 백 스텝은 아랑1에서 기스 등의 CPU 캐릭터만 사용할 수 있었고 그것을 전캐릭터에 적용한 것인데, 이후 KOF 시리즈를 비롯한 많은 게임에 영향을 주었다. 용호의 권과 달리 전방 대시는 없다.
  • 앉아서 걷기
    레버를 ↘ 방향으로 넣으면 앉은 채로 천천히 걸어서 전진한다. 이 앉아 걷기는 아랑전설 시리즈의 독특한 아이덴티티중 하나로 리얼 바웃 아랑전설 2까지 계속해서 채용되었으나 아랑: 마크 오브 더 울브스에는 채용되지 않았다. 더 킹 오브 파이터즈 '94 더 킹 오브 파이터즈 '95에서도 아랑전설 팀 3인(테리, 앤디, 죠)과 아랑전설 출신인 마이, 김갑환, 빌리의 6명은 이 앉아서 걸을 수 있었던 것을 보면 나름대로 SNK에서도 아랑전설 시리즈의 아이덴티티라고 생각했던 듯.
  • 회피공격(避け攻撃)
    적의 공격이 나오고 가드 포즈로 들어간 후에 공격이 몸에 닿아서 실제로 가드가 발생하기 전에 → + A로 회피공격을 사용할 수 있다. 대부분의 회피공격에는 상반신 무적 판정이 있어[12] 상대의 공격을 피하고 카운터를 먹일 수 있는 기술이지만, 입력 타이밍이 빡빡한 편이라 익숙해지기 전엔 원하지 않을 때 폭발하거나 원하는 때 사용하지 못하는 경우가 많다.
  • 도발
    원거리에서 레버 중립 + C로 상대를 도발한다. 실은 이 도발도 아랑1에 이미 있었는데 기스 등의 CPU 캐릭터만 사용할 수 있었기에 그것을 전캐릭터에 적용한 것. 또한 먼저 출시된 용호의 권에도 도발이 있지만 아랑전설 시리즈의 도발은 용호의 권 같은 효과는 없고 단순히 상대를 빡치게 하기 위한 여흥을 돋우기 위한 행위. 레버나 버튼 조작으로 도중에 취소도 할 수 있다. 참고로 아랑전설 2 ~ 리얼 바웃 아랑전설 스페셜까지의 CPU들은 플레이어와는 달리 거리에 상관 없이 도발을 한다. 리얼 바웃 아랑전설 2에서는 도발 버튼을 C+D로 변경하면서 플레이어도 거리에 상관 없이 도발이 가능.
  • 라인 이동
    전작과 동일한 2라인 시스템이다. 전작의 라인 이동은 플레이어는 자력으로는 사용할 수 없고 라인 이동한 상대를 추적할 때만 사용할 수 있었던 데 비해, 본 작품부터 전캐릭터 A+B버튼으로 자력으로 다른 라인으로 이동할 수 있게 되었다. 사용시 라인을 이동하면서 공격을 하는데, 발동시 공격과 잡기에 당하지 않게 되기 때문에 주로 회피를 목적으로 사용하게 된다. 그리고 전작의 기본기 중 상대를 다른 라인으로 보내버리는 '라인 날리기'[13]를 C+D버튼으로 원할 때 사용할 수 있게 되었다. 평소에는 상대를 강제로 다른 라인으로 날려보내는 효과가 있지만 라인 이동을 할 수 없는 삼투사 스테이지에서는 다시 튕겨져 돌아오며 추가 피해를 입는다. 이것도 전작에 있던 기믹.
    상대가 다른 라인에 있을 때 공격버튼을 누르면 상대가 있는 쪽을 향해 라인 이동 공격을 한다. 레버 중립 상태에서 사용하면 거리와 무관하게 상대가 있는 위치로 날아가서 상대를 공격하는데 펀치(A, C)는 낮게 점프, 킥(B, D)은 높게 점프해서 공격한다. 레버 좌/우를 입력하면서 버튼을 누르는 것으로 어느 정도 궤도 조정도 할 수 있다. 그 밖에 상대가 있는 라인 방향(↑, ↓)으로 레버를 입력하면 공격을 하지 않고도 상대 방향 라인으로 굴러서 이동할 수 있다.
    전작과 동일하게, 상대가 라인을 이동한 후 같이 이동해서 라인이 같아졌을 경우에는 구석 라인이라도 원래 라인에 있을 때와 똑같이 행동하게 된다. 다시 누군가가 라인을 이동하게 되면 이후 반복.
  • 스턴
    이쪽도 스파2를 의식하여 추가한 것으로 보인다. 시간이 흐르면서 스턴치가 조금씩 회복되는 시스템을 채용하고 있지 않고 일정시간 스턴치가 쌓이지 않으면 0으로 리셋되는 방식(스턴 타이머)인 것까지 똑같다. 그래서 체감적으로는 97~98을 제외한 KOF처럼 스턴치가 회복되는 것보다 빨리 스턴치를 쌓는다는 느낌이 아니라, '쉬지 않고 연속으로 때려야 스턴이 터진다'라는 느낌.[14] 이 방식은 아랑전설 3까지 유지되다가 리얼 바웃 아랑전설 한정으로 KOF식으로 바뀌었다.[15]
  • 필살기
    필살기 시스템은 스트리트 파이터 2와 거의 비슷하다. 전작에 비해 필살기의 크기와 화려함을 좀 줄였고 조작성을 개선해 기술이 매끄럽게 잘나간다.[16] 전작에서는 기본기는 대미지가 적고 필살기는 한방에 승부가 크게 갈릴 정도로 대미지가 컸으나 본 작품에서는 일반적인 대전 격투 게임 수준으로 기본기와 필살기 대미지가 조정되었고 파워 웨이브 같은 장풍기의 크기도 평범한 수준으로 줄어들었다. 한방의 화려함은 초필살기 쪽으로 넘기고 필살기를 좀 얌전하게 만든 느낌. 단, 가드 대미지는 스트리트 파이터 2에 비해 상당히 커서(히트 대미지의 25%) 깎아먹기를 당하면 매우 부담스럽기 때문에 가드를 굳히는 수비적인 플레이는 불리하다. 모으기 기술 중 센베이 수리검(← 모으고 →/약: 32프레임, 강: 47프레임), 큰북 배치기(↓ 모으고 ↑/47프레임) 같은 기술은 스트리트 파이터 2에 비해 모으기 시간이 상당히 짧은 것이 특징.[17] 앉아서 전진하며 하단 모으기도 가능하기 때문에 하단 모으기 계열은 거리 조절을 하면서 쓰기 편하다.
  • 초필살기
    용호의 권과 마찬가지로 초필살기 시스템을 채용했다. 당시 숨겨진 필살기였던 용호난무처럼 출시 직후에는 커맨드를 공개하지 않았다가[18] 시간이 지난 후에 정보를 풀었다. 보스 캐릭터를 제외하고 캐릭터마다 1개씩의 초필살기를 갖추고 있으며 한방에 거의 반피 가까운 막대한 대미지가 들어간다. 용호의 권의 초필살기와 다른 점은 발동 조건과 변태 커맨드. 아랑전설 2는 초필살기를 위한 별도의 게이지나 보너스 게임이 없으며 체력이 1/4 이하로 내려가 붉게 점멸하기 시작하면 사용조건이 만족된다. 그렇다고 사용 횟수의 제한이 따로 없어서 체력 조건만 맞으면 무제한으로 나간다. 아랑전설 2의 초필살기 시스템 역시 대전 격투 게임계에 크게 영향을 끼쳤는데, 특히 복잡한 초필살기 커맨드의 원조가 바로 이 아랑전설 2로 이듬해 나온 용호의 권 2에 이 복잡한 초필살기 커맨드가 피드백되기도 하였다. 초창기 더 킹 오브 파이터즈 시리즈(94~96 공용 시스템+97~98의 엑스트라 모드 한정)에서도 파워 게이지가 없어도 체력 점멸시에 무제한으로 초필살기를 쓸 수 있었던 것 역시 아랑전설 2 및 아랑전설 스페셜의 영향이다.

2.2. 참전 캐릭터 및 대전 순서

CPU전용 캐릭터 포함하여 전작의 11명에서 1명이 늘어난 총 12명으로 당시에는 스트리트 파이터 2 이래로 대전 격투 게임의 암묵적 약속(?)처럼 지켜졌던 플레이어블 8인+CPU 전용 보스 4인의 구성이다. CPU 전용 4인은 새로운 최종보스 '볼프강 크라우저'와 그의 부하 '삼투사'[19]가 보스로 등장한다. 전작의 주인공 3인과 빌리 칸의 4명이 1편에 이어 캐스팅 되었고 이중 빌리 칸은 삼투사의 일원으로 넌플레이어블. 그 외에 빅 베어는 나름(?) 신캐릭터이긴 하지만, 실은 전작에선 악역이었던 반칙 레슬러 라이덴이 기스의 몰락 후 마음을 고쳐먹고 정통파 레슬러로 거듭나며 링 네임과 기믹을 바꾼 것에 불과하다. BGM도 라이덴 시절의 것을 편곡+제목 변경 해서 가져왔다.
캐릭터 기본잡기 필살기 초필살기
테리 보가드 버스터 스로우 근접 → + C
라이징 태클 ↓ 모으고 ↑ + A or C 파워 가이저 ↓↙←↙→ + B+C
번 너클 ↓↙← + A or C
크랙 슛 ↓↙←↖ + B or D
파워 웨이브 ↓↘→ + A or C
앤디 보가드 안아 던지기 근접 → + C
공파탄 ↙↗ + B or D 초열파탄 ↓ 모으고 ↘→ + B+D
비상권 ↓↙← + A or C
승룡탄 ↓↘→ + A or C
참영권 ↙→ + A or C
죠 히가시 레그 스로우 근접 → + C
슬래시 킥 ↙↗ + B or D 스크류 어퍼 →←↙↓↘ + B+C
타이거 킥 ↓↘→↗ + B or D
무릎 지옥 근접 → + D 폭열권 A or C 연타
허리케인 어퍼 ←↙↓↘→ + A or C
김갑환 살각 던지기 근접 → + C
반월참 ↓↙← + B or D 봉황각 ↓↙←↙→ + B+D
비상각 공중 ↙ or ↓ or ↘ + B or D
비연참 ↓ 모으고 ↑ + B or D
시라누이 마이 풍차 무너뜨리기 근접 → + C
날다람쥐의 춤 마이 스테이지에서 ↓ 모으고 ↑ + C (2) 초필살인봉 →↙→ + B+C
용염무 ↓↙← + A or C
S 몽앵 공중 근접 ↙ or ↓ or ↘ + D 필살인봉 ←↙↓↘→ + B or D
화접선 ↓↘→ + A or C
야마다 쥬베이
한팔 업어치기 근접 → + C 센베이 수리검 ← 모으고 → + A or C 다이너마이트 이즈나 떨어뜨리기 근접 ↙ 모으고 ↓↘ + B+C
곰 죽이기 근접 ↗ + C
벤케이 울리기 근접 → + D 대 이즈나 떨어뜨리기 근접 ↓ 모으고 ↑ + A or C
이즈나 떨어뜨리기 공중 근접 ↙ or ↓ or ↘ + D
배대뒤치기 근접 ← + D 대시 양팔 업어치기 ← 모으고 → + B or D
뒤집어넘기기 근접 ↘ + C
친 신잔
합기 던지기 근접 → + C 기뢰포 ↓↘→ + A or C 폭뢰포 ↙ 모으고 ↓→ + B+C
두돌살 근접 → + D 큰북 배치기 ↓ 모으고 ↑ + A or C
파암격 ← 모으고 → + B or D
빅 베어
파워 밤 근접 → + C 자이언트 밤 ↙ 모으고 → + A or C 파이어 브레스 →↘↓↙→ + B+C
넥 행 근접 → + D
래리어트 드랍 근접 ↘ + C
리프트 업 스로우 근접 ↘ + D
백 드랍 근접 ← + C 슈퍼 드랍 킥 D를 5초 이상 눌렀다 뗌
베어 허그 근접 ↓ + D (2)
헤드 벗 근접 ← + D

(▲) 표시는 CPU 전용 캐릭터이며, 볼드체는 신 캐릭터.

초반 CPU전 상대는 처음 선택한 상대를 기준으로 다음 순서대로 루프된다.
테리 보가드-빅 베어-김갑환-앤디 보가드-친 신잔-시라누이 마이-죠 히가시-야마다 쥬베이-빌리 칸(▲) -액셀 호크(▲) -로렌스 블러드(▲) -볼프강 크라우저(▲)(최종)
여담으로 첫 상대를 선택할 수 있는 것은 1편 이래로 아랑: 마크 오브 더 울브스를 제외하면 전 시리즈에서 지켜지는 전통. 거슬러 올라가면 디렉터인 니시야마 타카시가 캡콤 재직 시절 만들었던 스트리트 파이터까지 올라가는 전통이다.

중간에 4명째 클리어했으면 죠 스테이지에서 보너스 게임을 치르고, 이후 나머지 4명마저 클리어했으면 빌리 스테이지에서 2번째 보너스 게임 후 빌리-엑셀-로렌스-크라우저 순으로 고정된다.

3. 이식작

인기작이니만큼 X68000 메가드라이브, 슈퍼패미컴, PC엔진으로 이식되면서 모든 16비트 게임기에 이식되었다. 그 외에도 게임보이로도 이식되었다. 게임보이판은 열투 아랑전설 문서를 참조.

3.1. 네오지오

1993년 3월 5일 출시.
정가 30,800엔
타이틀 넘버 NGH-047.

3.2. 슈퍼 패미컴


1993년 11월 26일에 발매.
용량은 20Mbit.

발매/개발은 전작과 동일하게 타카라/노바. 이식작들 중 가장 먼저 발매되었지만 기기와 용량의 한계로 오프닝이 삭제되었고 캐릭터의 크기가 줄어들고 애니메이션 패턴도 삭제되는 등 문제가 많았다. 그래도 전작보다는 훨씬 상태가 나아졌다 어차피 캐릭터 크기 줄어들고 애니메이션 패턴 잘리는 거야 하드웨어 성능차로 인한 숙명 같은 것이고 성능차를 고려하면 비주얼은 제법 그럴 듯 하다. 사운드도 그리 좋은 편은 아니지만 용량 문제 등으로 음성이 삭제되는게 일상이었던 여타 이식작들 생각해보면 많이 개선된 편이다. 조작감도 좋아져서 필살기 커맨드도 잘 나간다.

아케이드와 감각이나 판정이 다른 점은 당시 16비트 기기 이식작들 중에서 스트리트 파이터 2 빼면 멀쩡한게 드물었고[20] 개중엔 그나마 비슷이라도 한편이라 넘어가줄 만하다. 다시 한번 말하지만 전작에 비하면 정말로 용된 수준. 덕분에 판매량도 괜찮았던 모양이다.

오프닝과 몇몇 연출(테리 스테이지 시작시 역에서 출발하는 장면 등)은 잘렸지만 승리시의 중간 비주얼이나 보너스 스테이지 등은 잘 재현되어있다. 패키지에 자랑스럽게 써놨듯 초필살기도 충실히 이식했으며 거기에 가정용 오리지널 요소로 삼투사와 크라우저를 사용할 수 있었기에[21] 겉보기만 그럴듯하고 플레이는 정진정명의 빼박 쿠소게였던 전작에 비하면 그래도 아케이드 기분을 제법 낼 수는 있는 수준. 게다가 후속편인 아랑전설 스페셜 슈퍼 패미컴판이 외주사 변경의 후폭풍으로 게임성이 곤두박질 치는 바람에 슈패판 3부작 중에서는 그나마 제일 낫다는 평가를 듣는다. 타카라와 노바가 나름대로 전작의 폭망 후에 절치부심을 한 듯.

다만 좀 황당한 문제점이 있는데 레버 입력 접수 시간에 제한이 없다. 예를 들면 테리로 한 10초쯤 아래방향(↓)으로 앉아 있다가 한 2초쯤 앉아서 걷다가(↘) 다시 한 3초쯤 앞으로 걸어가며(→) 펀치버튼을 누르는 짓을 해도 파워 웨이브가 나간다. 이를 이용해 미리 파동권 커맨드를 입력하고 걸어가다 장풍을 발사하는 식으로, 전 기술 대상으로 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 귀무쌍스러운 레버 유지 테크닉을 커맨드만 맞으면 시전할 수 있다. 게다가 가드 대미지가 스파 2 수준으로 내려가서 가드 대미지로 말려 죽이는 플레이가 불가능해졌다.

가정용 네오지오판과 일본 내수판 슈퍼패미컴판의 경우 엔딩에서 크라우저를 쓰러뜨린 날짜가 1993년 3월 15일로 나오는 반면, 미국 수출판 SNES용은 일본보다 늦은 1994년에 발매된 관계인지 1994년 3월 31일로 나온다. 덤으로 마이의 노출을 줄였다.

3.2.1. 비기

  • 삼투사와 크라우저를 사용: 부팅 후 TAKARA 로고가 나올 때 B, A, X, Y, ↑, ←, ↓, →, L, R 순으로 입력. 테리의 "OK"라는 목소리가 나오면 성공.
  • 2P 컬러 사용: 캐릭터 선택시 L or R 버튼으로 선택.

3.3. 메가 드라이브



1994년 6월 24일 발매.
용량은 24Mbit.

발매/개발은 전작과 같은 타카라/가이브레인으로 전작과 마찬가지로 시스템을 변경해 이식을 시도했다. 용량이 전작의 두 배로 커진만큼 이번엔 잘린 캐릭터도 없고 원작과는 좀 다르지만 오프닝도 새로 만들어서 넣었다. 역시 하드웨어 스펙상 캐릭터 크기의 축소와 애니메이션 패턴 삭제는 피할 수 없었지만, 그럭저럭 괜찮은 모양새로 완성되었다. 사운드도 메가 드라이브의 박력 있고 거친 사운드를 잘 살린 편. 음성 쪽도 자잘한 것들까지 잘 이식되었으나 쥬베이, 친신장, 빅베어, 빌리, 크라우저를 제외한 나머지 남성 캐릭터들은 피격 신음은 테리(김갑환)의 음성, KO시 단말마 비명은 앤디의 음성 한가지로 때워져 있다. 원작은 김갑환과 테리가 동일한 단말마 음성을 쓰는 것을 제외하면 캐릭터들 모두 체력이 다 바닥났을 때의 음성이 좀씩 차이가 있다. 사천왕은 슈퍼 패미컴 버전과 마찬가지로 선택할 수 있는데 엔딩도 추가되어 있으며 KOF 94처럼 태그매치를 벌일 수 있는 서바이벌 매치의 추가 등 매우 정성을 들인 요소들이 돋보였다.

그래픽은 메가드라이브의 한계 탓에 색상이 눈에 띄게 적게 쓰여 매우 거칠게 보이며 배경의 요소도 많이 간략화된 것이 눈에 띄인다. 여기에 특이하게도 스트리트 파이터 2/슈퍼 패미컴에서 시작해서 널리 사용되던 레터박스 기법[22]을 사용하지 않고 화면 상단에 검은 영역을 두어 체력 게이지와 타이머를 넣고 나머지 화면을 풀로 사용했다. 이 검은 영역이 제법 거슬리는데[23] 이 역시도 작아진 캐릭터를 캐릭터가 커보이게 할 수 있는 꼼수였다. 오히려 이쪽이 더 낫다고 하는 의견도 있는 편.
김갑환 스테이지의 건물 간판의 글씨가 '서울아리랑'에서 '다까라'로 변경되었다.

메가드라이브판은 시스템을 변경하여 게임성을 크게 변화시켰는데, 기본적으로 아랑전설 스페셜 이후에 나온 게임이라선지 피격 모션을 취하는 중의 무적 시간을 없애 스페셜처럼 연속기를 시전할 수 있도록 조정했고[24] 옵션에서 게임 속도도 빠르게 조절할 수 있게 바꾸었다. 초필살기 커맨드는 굳이 버튼 두 개를 누를 필요 없이 강펀치나 강킥 하나로 해결되도록 조정했다. 거기다가 숨겨져 있는 DIP 스위치 옵션을 활성화 하면 단축 초필살기나 정신나간 콤보[25]를 시전할 수 있는 등 많은 변화가 있었다.

이런 변화는 원작을 능가하는 훌륭한 이식이라는 평가도 있는 반면 원작을 무시한 이식이라고 비난받기도 한다. 그러나 이미 아랑전설 스페셜이 아케이드에서 가동된지도 한참 지난데다가 두달 뒤 슈퍼패미컴에서도 곧 스페셜 이식판이 나오는 시기였기 때문에(메가판은 메가CD로 이듬해 3월에나 발매. 문서를 보면 알겠지만 완전히 발이식이었다.) 2의 게임성을 고수하지 않고 크게 변화를 준 것은 철지난 게임을 그대로 제공하지 않으려는 배려라고 봐줄 수도 있기는 하다.

덕분에 발매 시점으로는 철지난 게임이긴 해도 당시 메가 드라이브 유저들에게는 호평을 받으며 인기를 끌었던 수작으로 꼽힌다. 실제로 속도를 FAST로 맞춰놓고 신나게 연속기를 넣다보면 조작감도 매끄럽고 아케이드 부럽지 않은 새롭고 상쾌한 감각으로 플레이를 할 수 있어서 호불호 건이나 원작 재현도를 차치하고 보면 슈퍼 패미컴판 아랑 스페셜과는 비교도 안 될 정도로 매우 잘 뽑혀 나온 게임. 일각에서는 이 시절 쿠소급 이식작만 뽑아댔던 타카라가 저지른 의외의 이변(?)이라고 평가하기도 한다.

다만 이것은 어디까지나 당시의 평가임을 유념할 필요가 있다. 원본인 아랑전설 2 자체도 대전 격투게임으로서의 완성도가 썩 높지 못했던 과도기의 작품이었던 데다가[26] 그것을 한참 성능이 모자란 메가드라이브로 이식하면서 일반적인 대전 격투게임의 상식적인 요소까지 전부 들어 엎어버렸기 때문에, 아랑전설의 재현이 문제가 아니라 일반 격투 게임 플레이어의 시점에서 봐도 실소가 나오는 부분이 한두 군데가 아니다. 각종 기본기의 발동 타이밍, 딜레이 시간이나 가드 후 자세 회복에 걸리는 시간 등등을 전부 다 제멋대로 휘저어 놔서 상식적인 대전 플레이를 할 수가 없고 그냥 이 게임만의 특징, 이 게임만의 밸런스라 생각하고 플레이해야 하는 물건. 좀 심하게 말하자면 열화된 아랑전설 2의 스킨을 씌운 무겐 게임이라 봐도 될 정도다. 할 게임이 많지 않고 스펙 딸리는 가정용으로 이식판이 그저 나와 주기만 해도 감지덕지했던 당시의 상황에서나 나올 수 있었던 게임이다.

파일:fatalFury2_MDcover.jpg

메가드라이브판 표지는 사다모토 요시유키가 그린 것으로 알려져있는데, 에반게리온 작업을 하기 이전의 실사풍 그림체가 아직 남아 있던 때라 시라누이 마이의 얼굴이 모에함과는 거리가 먼 현실적인 미녀 얼굴로 그려졌다. 남캐는 전원 후유츠키 코조

3.3.1. 비기

  • 캐릭터 컬러 변경 및 DIP 스위치 활성화: 부팅 후 TAKARA 로고가 뜰 때 ↓, ↙, ←, ↙, →, Y (테리의 파워 가이저 커맨드)를 입력하고 테리의 "게이자!"라는 목소리가 나오면 성공.
    • 컬러 변경: 캐릭터 선택시에 스타트 + B를 입력한 상태에서 방향 키를 누르면 캐릭터 색이 변하며 버튼을 떼면 캐릭터가 그 색으로 선택된다.
    • DIP 스위치: OPTION의 TEST로 들어가면 활성화가 되어있다. 총 8개의 스위치로 되어있으며 각각의 스위치는 0이 OFF, 1이 ON이다. 효과는 왼쪽부터 다음과 같다. (디폴트는 01110000)
      • 1번 스위치: 1로 두면 김갑환의 비상각이 가드되어도 계속 찬다.
      • 2번 스위치: 0으로 두면 공중에서 맞은 기술의 상승중 무적이 없어진다.
      • 3번 스위치: 0으로 두면 공중에서 맞은 기술의 하강중 무적이 없어진다. [27]
      • 4번 스위치: 0으로 두면 구르면서 라인이동이 불가능해진다.
      • 5번 스위치: 1로 두면 도발(MODE) + 강펀치 or 강킥으로 초필살기를 사용할 수 있게 된다.
      • 6번 스위치: 1로 두면 체력과 무관하게 초필살기를 쓸 수 있다.
      • 7번 스위치: 1로 두면 도발 취소를 할 수 없다.
      • 8번 스위치: 게임중 PAUSE를 걸고 특정 버튼을 누르면서 PAUSE를 풀면 효과가 생긴다.
        • A: 체력이 줄어들지 않게 된다
        • B: 대미지가 1/2로 줄어든다
        • C: 대미지가 1/4로 줄어든다
        • B+C: 대미지가 1/8로 줄어든다
        • X: 체력이 최소치까지 줄어든다
        • Y: 체력이 점멸상태까지 줄어든다
        • Z: 체력이 완전 회복된다
  • 삼투사/크라우저 선택: 부팅 후 TAKARA 로고가 뜰 때 →, ↘, ↓, ↙, B (빅 베어의 파이어 브레스 커맨드)를 입력하고 크라우저의 기합소리가 나면 성공.[28]
    • VS 모드, 서바이벌 모드에서는 바로 선택 가능.
    • 스토리 모드에서는 마이에 커서를 놓고 스타트를 누른 상태로 ↓를 누르면 빌리가 등장한다. 이 상태로 →를 누르면 차례차례 나머지 3명이 나온다.
  • 무한 컨티뉴: 스토리 모드에서 컨티뉴가 뜨면 ↑ + A + B를 누른 상태로 C를 누르면 동전 넣을 때 나는 효과음이 나오며 크레딧이 증가한다. 전작에도 있던 비기.

3.4. PC 엔진


1994년 3월 12일 발매.

매체는 CD-ROM. 아케이드 카드[29] 동시 발매작이었는데 1993년 12월로 예정되었던 아케이드 카드가 DRAM 수급문제로 인해 발매 연기가 되는 바람에 아랑전설 2도 같이 연기가 되었다고 한다. 발매/제작은 허드슨.

이식도는 SNK와 허드슨이 기술 제휴 계약을 체결하고 만든 덕에 당대 게임기 이식작 중에서는 가장 아케이드판에 가까운 형태로 이식되었다. SNK가 네오지오 게임의 이식에 대한 노하우를 제공하는 대가로 허드슨은 네오지오 CD 런칭을 준비하던 SNK에게 CD-ROM 소프트웨어 제작에 대한 노하우를 제공했다고 한다. SNK가 개발에 사용한 내부 데이터를 직접 제공해서 만들졌다는 소문이 있다. 하드웨어 성능도 거들어서 아케이드판의 판정이나 캐릭터 그래픽, 애니메이션 패턴, CPU 패턴 등이 PC 엔진 하드웨어의 한계 내에서 거의 완벽하게 재현되어있다. 다만 PC 엔진은 확대/축소 기능이 없기 때문에 용호의 권과 마찬가지로 축소된 캐릭터 스프라이트를 따로 그려 전환하는 식으로 라인이동시의 스프라이트 확대/축소를 재현했다.

CD-ROM이라 어쩔 수 없이 읽어들이는 시간이 좀 있는데, 편법을 좀 써서 읽어들이는 시간이 무지막지하게 긴 용호의 권보다는 체감 시간이 많이 쾌적하다. 예를 들면 다른 기종 게임들은 지구본이 돌면서 다음 대전 상대가 나오는 장면을 건너뛰기를 할 수 있는데 PC 엔진판은 그 장면에서 데이터를 읽어들이기 때문에 건너뛰기 기능을 삭제했다. 음악은 CD-DA를 십분 활용해 멋지게 편곡했는데 가끔 내장 음원을 이용한 음악이 나오는 구역이 있다(캐릭터 선택 화면, VS 신 등). 이 역시 미리 읽어들이는 작업을 하고 있기 때문에 CD-DA를 쓸 수 없어서가 이유이다.

3.5. 네오지오 CD


1994년 9월 9일 발매.
타이틀 넘버 NGCD-047.

네오지오 CD 동시 발매작이다.
같은 동시발매작인 용호의 권엔 음악이 그대로인데 어째선지 이 게임은 CD-DA를 활용한 편곡 음악이 함께 들어갔다. 그것도 먼저 나온 PC 엔진판의 편곡 음악과는 다르다.

3.6. X68000


1993년 12월 23일 발매.

전작 아랑전설 1을 이식했던 魔法(마호우)사에서 다시 x68000용으로 이식했다.[30] 당시 기준으로 하드웨어 성능이 좋았기 때문에 아케이드판 감각에 근접했지만, CD도 아니고 하필 플로피 디스크에 프로그램을 담아 공급하는 바람에(...) 1~2 스테이지마다 디스크를 바꾸는 작업이 필요해서 로딩 시간이 길었다. 그나마 하드 디스크에 풀로 설치할 경우 로딩시간 문제는 완화 가능했다.

기본적으로 4버튼 전용 조이패드가 동봉되어 있었지만, 어댑터를 사용하면 메가 드라이브 용 6버튼 패드도 호환 가능했다! 그리고 차후에 이식한 아랑전설 스페셜과 달리 2에선 버튼 배치를 변경할 수 없었다. 2버튼 패드에서도 플레이 가능하나, 강약 버튼이 분리되어 있지 않아서 버튼을 누르는 시간에 따라 약-강이 조절되었다.

MIDI 음원도 지원하고 사운드가 충실한 편이었으나 CD-DA를 활용한 편곡 음악이 함께 들어간 네오지오 CD보다는 음악 품질이 조금 떨어진다.

3.7. 비공식 이식작


패미컴으로 CONY 스트리트 파이터 2를 만들었던 CONY라는 제작사에서 비공식 이식을 하였다. 타이틀을 자세히 보면 멋대로 '를 붙였다. 나중에 CONY가 월드 히어로즈 2 해적판에 나오는 아랑전설 캐릭터에 아랑전설 2 해적이식판의 데이터(앤디, 마이)를 돌려쓰기도 한다. 실물 리뷰. 이 버전을 게임챔프 93년 12월호 별책부록에서 공략했다.

4. 숨겨진 요소

삼투사 & 크라우저 선택 (아케이드 & 네오지오)
- 디버그 바이오스 외에 방법 없음 (딥스위치 1-5 ON)
삼투사 & 크라우저 선택 (슈퍼패미컴)
- TAKARA 로고 후 음악이 나올 때 B, A, X, Y, ↑, ←, ↓, →, L, R 입력 (테리의 OK! 음성이 들리면 성공)
- 보스 캐릭터들의 엔딩은 스트리트 파이터 2 대쉬의 사천왕 엔딩 처럼 삼투사와 크라우저의 합동 일러스트 화면에 캐릭터마다 엔딩 대사만 바뀌어서 나온다.
삼투사 & 크라우저 선택 (메가드라이브)
- TAKARA 로고가 나올 때 →↘↓↙ B (메가드라이브 패드의 B) 입력
- VS 및 서바이벌 모드의 캐릭터 선택 화면에서는 삼투사와 크라우저가 등장
- 1P 모드에서는 시라누이 마이에서 스타트를 누른 채 ↓로 빌리 등장
- 빌리의 오른쪽으로 커서를 옮기면 나머지 3캐릭터도 선택 가능
- 보스 캐릭터들의 엔딩은 슈퍼 패미컴과 달리 캐릭터 마다 별개의 엔딩 화면이 나온다.
캐릭터 색상 변경 (메가드라이브)
- TAKARA 로고가 나올 때 ↓↙←↙→ B 입력
- 이후 캐릭터를 선택할 때 스타트 + B를 누르며 방향키를 입력하면 색상 변경
숨겨진 옵션 (메가드라이브)
- TAKARA 로고가 나올 때 ↓↙←↙→ Y 입력

5. 기타

  • 대전 격투 게임 최초로 쓰러지는 모션이 후면인 캐릭터가 1명 등장한다. 삼투사의 중간보스인 빌리 칸의 쓰러지는 모션이 매우 독특한데, 당시 대전격투 게임은 쓰러지는 모션이 자연스럽게 하늘을 바라보는 동작을 취하는것이 일반적이였으나, 빌리 칸은 하늘을 바라보는 정면이 아닌, 땅에 부딪친 후 등을 보이며 쓰러지는 모션그래픽을 만들었는데 이것은 빌리 칸 이 유일하며 이전까지의 대전격투게임과 그 이후 나온 대전 격투 게임에서도 와쿠와쿠7이 등장하기 전까지 유일한 캐릭터이다. 다만 KOF 96 같이 '등을 보이며 쓰러지는 특수 다운이 따로 있는' 경우는 제외. 쓰러지는 동작과 공중에서 피격되는 모습이 타캐릭터들과 사뭇 다른데 반드시 등을 보이며 넘어져야 하므로 한바퀴를 공중에서 돌게 되는것이 꽤 매력적이다.
  • 캐릭터의 목소리는 특이하게 전문 성우가 아닌 연극 배우를 기용하였는데, 당시 SNK가 소재하고 있던 칸사이 지역을 중심으로 크게 인기를 끌고 있던 극단 신칸센, 그리고 극단 소토바코마치(そとばこまち)의 단원, 그리고 연예인 소속사 리코모션이 참여하였다.[31] 전작에서는 그냥 스탭들이 대충 녹음을 했다가 스탭들의 발연기에 사장님이 분노하는 사건(...)이 터졌다고 하는데, 후속작인 본 작품에서는 결국 비교적 전문인력이라 할 수 있는 배우들을 캐스팅한 것이 아닐까 싶다. 이런 상황은 아랑전설 스페셜까지 이어졌으며, 용호의 권이나 KOF 쪽에서는 나레이터 중심으로 소속된 '오사카 TV 탤런트 뷰로' 소속 인원을 대량 캐스팅하였고, 아랑전설 3부터는 애니메이션 쪽 성우를 대거 투입하였다. 여담으로, 지금은 중견 조연 배우가 된 나마세 카츠히사가 게임 캐릭터 성우로 참가한 게임이다.[32] 빌리 칸, 죠 히가시 등의 보이스를 맡았다.
  • 원래 아랑전설 2 기획안에는 시라누이 마이 대신 남성 캐릭터인 인술 마스터(가칭)가 나올 예정이었는데 스탭들의 '여캐가 하나도 없어도 괜찮을까요?'라는 태클에 쿠노이치인 마이가 새로 디자인되어 대신 캐스팅에 들어갔다는 소문이 있다. 이름 모를 스탭님 나이스 개발 중 급하게 바꾼 티가 나서 일개 스탭이 아니라 높으신 분의 하달이라는 설도 있다. 참고로 아랑전설 스페셜 마이 스테이지 뒤에서 통나무를 타고 지나가는 닌자가 바로 이 인술 마스터. 이런 이유로 KOF로 넘어온 이후의 현재까지도 마이의 모션은 징그럽게도 거미의 움직임을 따라하는 동작이 있는 등 여성이 취하기에는 많이 추한 동작들이 의외로 다수 존재한다.
    • 여담으로 마이는 표절 캐릭터라는 의혹이 있다. 슈퍼 패미컴으로 나온 ' 배틀 마스터 - 궁극의 전사들'이라는 대전 격투 게임의 여성 캐릭터 '란마루'의 디자인을 SNK 쪽에서 참고했을 수 있다는 얘기. 실제로 디자인이 꽤 비슷하다. 플레이 영상을 참고해보자. 배틀 마스터가 1년 가까이 늦은 1993년 11월에 나왔기에 란마루가 인기 캐릭터인 마이를 표절한 것으로 생각되는 경우가 많았으나 모종의 사정으로 그 반대의 경우가 있을 수 있었다고 한다. 당시의 디자이너가 밝힌 사연을 대강 요약하면 배틀 마스터의 개발사인 시스템 비전 측에서 기획안을 들고 SNK를 찾아가 '네오지오로 내고 싶다'는 제안을 했으나 SNK는 '현재 서드파티 정책은 고려하지 않고 있다'라고 거절했고 시스템 비전 측에서는 '그럼 나중에라도 생각이 바뀌면 연락을 달라'며 기획서를 놓고 갔다고 한다. 그리고 3개월 후 잡지에 실린 아랑전설 2와 마이의 스크린샷을 보고 시스템 비전 사장이 기함을 했다고 한다. 발매일은 1993년 11월로 정해져있는데 빈약한 시스템 비전의 인력으로 발매일 내에 캐릭터 디자인을 엎고 새로 도트를 찍을 수도 없어서 그대로 게임을 내게 되었다고 하는데... 이 디자이너의 주장이 사실이라면 SNK와 마이의 흑역사 확정.[33]
  • 한국 회사인 빅콤의 개발자들이 SNK에 연수 갔다가 개발 협력을 하게 되어 어떤 면에서보면 한일합작으로 나온 게임이라고도 할 수 있다. SNK 아케이드 게임의 한국 유통사 빅코(빅콤의 모회사)와 가정용 네오지오의 한국 유통사이기도 하던 빅에이의 김갑환 회장의 이름을 딴 캐릭터가 처음부터 등장하는 것도 이런 이유인데, 한일합작이라고는 하지만 빅콤은 캐릭터들의 배경 그래픽, 김갑환 캐릭터 디자인, 숭례문을 비롯한 한국팀 배경 그래픽을 돕는 선의 협력을 했다고 한다. 1993년 대한민국 최대의 국제행사였던 대전 엑스포에 전시하기 위해서 합작했다는 이야기도 있다. 다만 이것은 빅콤 측의 주장으로 당시 마침 SNK에서 빅콤 직원들이 개발 연수를 받고 있었고 개발일을 막 시작한 젊은 사람들이었기 때문에 단독으로 개발을 할 수 있을 정도의 실력이 되지는 않았다고 구 SNK직원이 밝혔다. 스탭 롤에 회사 이름도 안 들어갔고... 합작을 했다간 발목을 잡을 수도 있기 때문에 실제로는 아랑전설 개발팀(개발1과)에게 교육을 받으면서 자료나 아이디어를 제공한 것 같다. SNK 연수를 마치고 빅콤이 개발한 게임이 바로 그 안 좋은 쪽으로 유명한 왕중왕. 물론 그 결과는...
    • 김갑환에 얽힌 유명한 이야기로 아랑전설 2의 기획당시에는 원래는 '김 하이폰'(キム・ハイフォン)이라는 해괴한 이름이었으나 '한국에서 온 손님'이 '한국엔 그런 이름 없다'고 태클걸어서 결국 김갑환 사장의 이름을 빌렸다는 비화가 있다. 이 한국에서 온 손님이 협력사였던 빅코, 빅콤 그룹의 김갑환 회장이라고 소문이 퍼져있는데, 김갑환 회장 본인이 해당 에피소드에 대해서 그런 적 없었다고 부정했다. 원문 SNK측 얘기에도 김갑환 회장은 김하이폰이라는 캐릭터의 초기 디자인을 지적했을 뿐인 걸로 나온다(자세한 것은 항목 참조). 이름을 지적한 인물은 SNK에서 연수를 받고 있었던 빅콤 관계자일 가능성이 있다.
  • 빅 베어는 아랑전설 2에서 개심하고 선역으로 돌아섰지만 어째선지 더 킹 오브 파이터즈 XII 캡콤 VS SNK 시리즈 등에 빅 베어로 출장하지 못하고 계속해서 악역인 라이덴으로만 등장하는데 개심 리셋 이게 가면을 벗은 디자인이 너무 대놓고 라이덴의 모티브였던 실존 인물 베이더의 얼굴 그대로라 초상권침해 논란이 있어서라는 썰이 있다. 그런데 그렇게 보기에는 가면 쓴 모습도 거의 똑같기 때문에... 이와 별개로 개발자들이 라이덴 버전을 좋아하기는 한다는 모양.
  • 이 게임은 대전 격투 게임 붐과 한국 캐릭터의 참전, 빅코의 적극적인 유통으로 국내에서도 제법 인기를 끌었다.[34] 겜통[35]처럼 아예 한 호를 전부 아랑전설 2 특집으로 내버린 사례도 있었을 정도.
  • 콘솔로 가동시 크레딧 표기의 숫자가 한자리만 표기되고(1P CREDITS 4, 2P CREDITS 4), 레벨 표시는 삭제해서 안 나왔다. 아케이드(LEVEL-4, CREDIT 00)는 둘다 나오는데 무슨 사유인지는 알 수 없다. 게다가 표기 여부 설정 자체가 불가능하다.
  • 테리 엔딩에서 테리 옆에 앉아있는 캐릭터는 게메스트에서 연재되었던 만화 아랑전설 ~새로운 싸움~의 오리지널 히로인인 '메디아 크메르'이다. 일단 해당 만화는 아랑1과 아랑2 사이의 이야기를 다루었지만 게임 쪽에 제대로 편입되지는 않았는데, 그냥 서비스 차원에서 넣은 듯.
  • 다음 웹툰 리그에 한 팬이 아랑전설 2 스토리를 기반으로 그린 김갑환이 주인공으로 나오는 웹툰이 있다. 9화까지만 올라오고 완결이 되지 않은 상태지만, 시리즈의 대단한 팬인지 기존 아랑전설 2에서 등장하지 않는 타쿠마 사카자키 전훈, 심지어 KOF XIV에 처음 나온 강일까지 등장한다.
  • 전작처럼 난입을 하지 않은 상태에서 노 미스 노 컨티뉴로 게임을 클리어해야만 크라우저를 쓰러뜨린 후 각 캐릭터 엔딩을 볼 수 있다. 그렇지 않은 경우는 쓸쓸하게 스탭 롤만 나오고 끝.
  • 아케이드/네오지오 일본판 엔딩에서는 '19XX년 X월 X일 (플레이어 캐릭터)는 세계최강이 되었다'라는 문구가 나오는데 이게 Y2K 문제 탓에 2000년 이후 플레이하면 20XX년이 19XX년으로 표시된다. 참고로 이 문제는 아랑1에서는 반대로 발생한다. 왜죠 일본판만 정상으로 표시. 가정용 네오지오판과 슈퍼패미컴 이식판은 1993년 3월 15일로 고정. 여타 이식판도 약간씩 다른 날짜로 고정되거나 날짜가 나오지 않는다.
  • SNK가 불법 복제 대책을 시험한 작품 중 하나라고 하는데, 불법 복제판의 경우 1번째 CPU의 대결은 정상적으로 진행되나, 2번째 CPU부터는 CPU의 피격 판정 박스가 사라지며 대전 타이머가 무조건 2초로 고정된다.[36]


[1] 이후에 출시된 작품처럼 정확한 오픈 가격이 공개되지는 않았으나 당시 '100메가 쇼크 작품이라도 최고가 58,000엔에 판매하겠다'라고 광고했다. [2] 물론 그렇다고 해도 스토리 텔링적인 요소를 완전히 배제한 것은 아니다. 스파2와는 달리 일정 스테이지를 클리어할때마다 스페셜 인트로가 나오고 최종전에서는 크라우저가 직접 모습을 드러내 플레이어에게 대사를 하거나, 마지막에 쓰러질때 전용연출로 요란하게 쓰러지는등 연출에서 신경쓴 부분이 많이 보인다. [3] 아케이드 게임 중 대형 기기나 전용 기기를 제외한 일반 캐비닛에 들어가는 게임만 대상으로 하는 차트 [4] 이 타이밍에 SNK의 신작인 사무라이 스피리츠가 등장했기에 바톤 터치하고 사라진 격. [5] 기기 종류 구분없이 인기 순위, 인컴 순위로 구분 [6] 해당 설정이 처음 등장한 것은 1993년작 애니메이션 '배틀 파이터즈 아랑전설 2', 특히 그 소설판이며 게임에는 반영이 되지 않았는데 일부 고찰 서적에 실린 관계도에 이복형제로 나오기도 하지만, 편집부가 멋대로 작성한 것이 그냥 통과된 것으로 보인다. [7] 다만 테리, 앤디, 죠는 다른 캐릭터에 비해 1년 후여야 할 나이가 설정되어 있어서 계산이 맞지 않는다. 빌리만이 다른 캐릭터와 기준이 동일하다. [8] 앤디 스테이지가 이탈리아로 설정된 건 앤디가 좋아하는 음식이 낫토 스파게티라는 점 빼고는 연관지을 만한 단서가 전혀 없다. KOF 94의 용호권 팀이 미국이 아닌 멕시코 지부 방문 중에 출전해서 연고지가 멕시코로 결정된 것, 왕중왕에서 김훈이 출신지였던 미국이 아닌 멕시코 스테이지로 나오는 것과 유사한 경우. 마성의 멕시코 이러한 앤디의 연고지 설정은 KOF 94에서 아랑전설팀이 이탈리아 대표로 출전한 것에도 영향을 미쳤다. KOF 94의 아랑팀 스테이지 음악은 아랑전설2 앤디 대표 음악을 편곡한 것이기도 하고. 이럴거면 차라리 원래 이탈리아계 미국인이지만 고아가 되었다고 추가설정을 붙이면 되지 않았을까 당시 SNK는 네오지오 기판과 타이틀을 전 세계로 전개하고 있었고 캐릭터의 출신지나 연고지 설정이 판매에도 영향을 주기 때문이라고 생각한다면 이해는 가는 부분이다. 특히 이탈리아는 당시 네오지오가 잘 팔린 지역 중 하나로 알려져 있었다. 실제로 월드 히어로즈는 한국시장을 의식하여 김갑환을 추가하고 중국인이었던 중국권법가 드래곤에게 김이라는 성씨와 한국 혼혈 속성을 추가하고, 일부 작품의 해외판에서는 아예 한국 국적으로 표시했다. [9] 태국인 캐릭터를 넣는 것보다는 일본인 캐릭터를 하나 넣는 것이 마케팅 측면에서 유리했을 것이다. 다만 죠는 일본의 킥복싱 영웅들을 의식한 캐릭터로 보이는데, 무에타이로 세탁해 버렸다. 참고로 죠는 일본인이지만 학생 시절 의욕만 믿고 태국으로 건너가서 무에타이를 배워 챔프가 되었다는 설정이니 스테이지가 태국이라고 해도 이상할건 없다. [10] 세간에 캔슬 시스템이 없는 게임이라는 오해가 있는데 오히려 캔슬은 멀쩡하게 잘만 된다. 연속기로 안들어갈 뿐이다. [11] 설정상 구분했을 뿐이지 완전히 같은 기술이 각각 다른 조건에서 나가는 경우도 종종 있다. [12] 일부 캐릭터는 전신 무적 [13] 아랑1은 기본기의 종류가 거리에 따라 근/중/원거리로 나뉘고 공격을 연속으로 사용한 수에 따라 기술의 속성이 변화하는 형식이라 원하는 기본기를 원하는 타이밍에 쓰기가 매우 어려웠다. [14] KOF도 97~98은 스파2와 같은 방식으로, 조금씩 회복되는 것이 아니라 아랑전설2와 동일해서 한 번에 기절치가 회복된다. [15] 리얼 바웃 아랑전설 스페셜은 구석에서 기물이 파괴될 때 휘말려야 기절하는 시스템이고, 리얼 바웃 아랑전설 2는 전통적 방식인 아랑2와 같으며, 아랑 MotW는 스턴 시스템이 아예 없다. [16] 단, 필살기가 정말 안 나갔던 전작보다 조금 나아진 수준. 전작에서는 레버 입력을 마침과 동시에 버튼을 누르면 필살기가 나가지 않았는데, 이 부분은 개선되었다. 하지만 파동권 커맨드를 예로 들면 ↓↘→에서 ↓와 ↘를 각각 2프레임 이상 입력해야 한다는 것은 그대로. 즉 레버입력에만 5프레임을 소요해야 하며, 레버를 너무 빨리 돌리면 나가지 않게 되는데, 스파2에서는 이런 일이 없다. [17] 라이징 태클 같은 기술은 모으기 시간이 62프레임이라, 오히려 소닉붐, 서머 솔트킥보다 2프레임 더 모아야 한다. [18] 캐비닛에 붙은 기술표에 '숨겨진 필살기도 익혀야 한다'라는 언급도 했지만 이게 기술표에 없는 필살기 얘기인지, 특수한 조건에서만 나가는 초필살기 얘기인지는 알기 어려웠을 것이다. [19] 이 역시 다분히 스트리트 파이터 2의 '사천왕'을 의식한 작명이다. 미국 출신 복서, 스페인 출신 흉기 소지자, 전작부터의 악연이 삼투사의 구성원인 것도 스트리트 파이터 2의 영향으로 보인다. [20] 괜히 스트리트 파이터 2/슈퍼 패미컴 버전이 게임기 이식작의 전설로 남은 것이 아니다. [21] 다만 아랑전설 스페셜처럼 정식으로 들어간 캐릭터가 아니라서 성능이나 기술이 스페셜과 많이 다르다. 초필도 없다. 대신에 삼투사는 라인공격이 추가되었다. 전용 엔딩은 없고 크라우저와 삼투사가 폼잡으면서 의기양양하게 한마디하는 것으로 끝난다. [22] 당시에는 '시네스코 사이즈'라는 표현을 썼지만 어원이 된 실제 시네마스코프와는 차이가 크다. [23] 사실 이런 보기 싫은 것을 눈속임하려고 캡콤이 사용했던 게 레터박스 기법이었다. [24] 원작에서 거의 불가능했던 약공격 짤짤이가 가능해진 것이 그 예. [25] 죽어도 계속 들어가는 무한 봉황각, 연속 타이거 킥, 공중콤보 등등 노리고 만든 버그(?)가 추가된다. [26] 실질적으로 아랑전설 시리즈에서 어느 정도 제대로 된 대전 플레이가 성립되기 시작했던 것은 아랑전설 스페셜부터이다. [27] 즉 2, 3번 스위치를 모두 0으로 하면 세기말 공중콤보 게임이 된다. 덤으로 6번 스위치를 1로 하면..... [28] 영문판에서는 기본으로 선택가능하다. [29] 시스템 메모리를 늘려서 대용량 게임을 읽어 들일 수 있게 만든 확장 주변 기기. 자세한 것은 PC 엔진 문서를 참고하자. [30] 아랑전설 1 이식전에 마호우가 자체제작한 대전게임 영계도사나 배틀크라이는 쿠소겜으로 처참했으나(...) 아랑전설 시리즈 이식들은 굉장히 잘했다. [31] 일단 신칸센 2명, 소토바코마치 3명의 이름이 올라있다. 리코모션은 소토바코마치 출신의 배우가 세운 소속사인데, 두 극단의 멤버를 연극 외의 활동을 할 수 있도록 다리를 놓아주는 역할이었다고 한다. [32] 1983년에 소토바코마치 입단, 1988년에 대표직인 좌장(座長)을 맡게 되었고 다른 단원들과 함께 참여한 것이다. 좌장은 연기만 하는 게 아니라 각본이나 연출도 맡는 직책이다. 2001년에 탈단했는데, 그 후에 소속하게 된 리코모션도 아랑2, 스페셜에 참여한 소속사이다. [33] 다만 해당 디자이너는 일이 커지기를 바라지 않았던 것인지 SNK측에서 클레임이 들어왔는지 '우연히 그런 일도 있을 수 있겠다 정도를 적은 일기장이었다', 'SNK는 란마루의 디자인을 의식하지 않았다고 생각한다'라는 요지의 발언을 하여 무마하더니 2024년 현재는 홈페이지가 폭파되었다. 그런데 이게 아무리 봐도 어른의 사정에 의한 발언으로 생각할 수 밖에 없는데 현재는 진실은 그야말로 저너머로 넘어간 셈이 되어버렸다. 다만 비슷한 점이 '닌자의 복장을 가볍게 한 쿠노이치 복장의 몇 가지 바리에이션 중 하나를 택했고 그게 겹쳤다', '헤어스타일 및 머리장식의 모양이 일치함' 부분 밖에 없어서 표절이라고 판단하기에는 애매하므로 굳이 저런 발언으로 무마하는 것은 많이 이상하다. 사실 마이의 복장은 이미 기존 시대극이나 만화에서 묘사된 적이 있는 섹시한 쿠노이치의 복장을 거의 그대로 가져왔기에(게임 출시일에 가까운 것을 찾는다면 '쿠노이치 인법첩(1991/츠시마 마사루 감독)'이란 영화에 비슷한 복장이 나온다.) 두 캐릭터를 비교하면 비슷하게 보이지만 둘 다 완전히 새로운 디자인은 아니라 표절이라고 볼 수는 없다. 표절과는 관계 없는 차이점을 찾자면, 란마루는 평범한 바지 복장이라 꼬리 부분이 존재하지 않기에 특유의 오리지널 요소가 없어서 다른 회사의 여캐와는 차별화가 안되어 있는 반면 마이는 꼬리 부분이 존재하기에 특유의 오리지널 요소가 있이서 다른 회사의 여캐와는 차별화가 되어 있다는 점이다. [34] 빅코/빅콤 그룹의 김갑환 회장은 당시 태권도 협회에 소속하여 태권도 올림픽 종목 유치 활동에 참여 중이었는데, 태권도 캐릭터가 나오게 된 것도 그런 이유였다고 한다. [35] 여기서 파워 봄버(파워 가이저),갑환난무(봉황각) 처럼 기술이름이 틀리게 소개되기도 했다. [36] 당시의 복제판은 데이터를 온전히 복사한 제품이 아니라 분석이 제대로 되지 않은 상태에서 복제가 이루어지기 때문에 일부 기능이 구현되지 않는 일이 많았고, 캡콤 등 복제 문제로 머리를 썩힌 회사가 당시 업계지에 '우리 제품은 복제를 해도 제대로 구현이 안 되니 (복제품을) 구입하는 일이 없도록 합시다' 등의 기사를 내서 복제 방지 대책을 취했다.