최근 수정 시각 : 2024-11-08 23:28:42

영구 패턴


파일:다른 뜻 아이콘.svg  
영파은(는) 여기로 연결됩니다.
다른 뜻에 대한 내용은 아래 문서를 참고하십시오.
하이스코어
전일기록 정규 분류 , , , ,
, , , ,
, , ,
기타 기타, 건슈팅
번외 퀴즈, 레이싱, 격겜 하이스코어
용어 하이스코어, 하이스코어 집계, 하야마와시
고의미스, 불리기, 스코어러, 스코어 어택= 스코어링, 임사
영구 패턴( 목록), 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 전원 패턴, 디폴트 세팅
집계 단체 게메스트, 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진, 월간 아르카디아, 일본 하이스코어 협회, Twin Galaxies
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 언어별 명칭
일본어 永久パターン
(에이큐:파탄:, 永パ)
영어 공식 명칭은 없다.[1]
1. 개요2. 설명3. 영구 패턴의 정의4. 영구 패턴의 종류
4.1. 보스가 자폭하지 않는 경우4.2. 롤백류 게임에서의 1UP 고의미스 반복4.3. ZAP계4.4. 멍청한 영구 패턴 방지 캐릭터4.5. 특수한 조건에서 성립하는 영구 패턴
4.5.1. 타이머 파괴계4.5.2. 블록격파(벽돌깨기)계4.5.3. 기타
5. 영구 패턴 방지 방법
5.1. 영구 패턴 방지 캐릭터5.2. 적 캐릭터의 증식 및 파워업5.3. 무한재생 지양 적 및 파츠의 반복 점수 무효화5.4. 구간내 1UP 아이템은 한번만 (롤백류 한정)5.5. 플레이어 캐릭터의 파워다운5.6. 시간 제한5.7. 보스 캐릭터 혹은 적 캐릭터의 도망 및 자폭5.8. 행동 가능 범위의 축소5.9. 무승부 시 게임 오버 처리(대전 액션 한정)
6. 영구 패턴이나 그 방지법이 존재하는 게임7. 관련 문서

1. 개요

  • 이 문서는 일본어 위키백과의 영구 패턴 문서를 기반으로 하여 작성했음을 밝힌다.

비디오 게임에서 일정한 행동을 무한으로 반복하여 게임 오버를 맞는 일이 없이 사실상 반 영구적으로 게임을 계속할 수 있는 패턴을 말하는 용어. 일본식 줄임말은 그대로 읽으면 에이파.

한국에서는 어정쩡하게 보급된 일본어의 영향과 단어의 어원을 신경쓰지 않고 사용하는 사람이 많은 탓에 에이파도 영패도 아닌 영파라고 많이 부른다. 永パ의 永은 한국어식으로, パ는 일본어 가나의 발음대로 읽은 정체불명의 줄임말이다. 영구 파턴 굳이 편역하자면 무한 불리기 (꼼수) 정도겠지만 그런거 없고 옛날 한국 오락실 게이머였던 아재들은 영구 패턴을 포함한 각종 아케이드 비디오 게임의 버그, 하메를 싸잡아 4차원이라는 속칭으로 퉁치는 경향이 있었다.

2. 설명


당연히 정상적인 무한 루프가 아니라 게임 시스템상의 허점을 악용하여 사실상 영구적으로 플레이를 하는 것이다 보니, 오락실측의 입장에서나 게임회사 입장에선 철저하게 배척된다. 우선 영파로 인한 악영향을 따져보면 이렇게 네 가지의 경우로 나눠볼 수 있다.
  • 오락실 고객, 수익 저하
    오락실 게임에서는 게임 시작시에 동전을 투입한 이후 게임 오버가 될 때까지 플레이가 가능하기 때문에 영파가 있을 경우 1명의 플레이어가 게임 시스템상의 허점을 이용하여 몇 시간이고 간에 해당 게임을 독점하게 되면서 뒤에서 대기하는 사람들은 계속해서 손가락만 빨고 있어야만 한다던지 등등으로 결국엔 인컴율의 악화로 이어진다. 이 때문에 영파행위 자체가 금지된 오락실까지 존재할 정도. 당장 한국만 해도 오락실 주인 측에서 지정한 점수를 넘어서게 되면 오락실 주인이 와서는 전원을 내리는 사례가 빈번했다.(일명 4차원 금지) 하여튼 대기하는 사람들 입장이나 오락실 주인 입장이나 민폐다. 게메스트 등의 아케이드 전문 게임잡지에서도 영파가 발각되어 하이스코어 집계를 중단할 때 구체적인 방법을 공표하지 않는 이유는 바로 이것 때문이다. 해당 방법이 알려지면 너도나도 그 게임에서 영파행위를 하면서 하루종일 붙들고 있을거라는 건 불 보듯이 뻔한 일이다. 그리고 이러면 뒷사람은 손가락을 빤 채로 계속 지켜봐야 하는데 이러면 오락실 인컴의 악화로 이어지니 당연히 오락실 입장에서도 배척할 수 밖에 없다. 드루아가의 탑에서 ZAP를 이용한 영파행위가 성행하자 이를 금지한 오락실이 나타난게 대표적인 사례다.
  • 하이스코어 집계의 무의미화
    영구 패턴을 통해서 스코어가 증가하는건 최악으로 하이스코어가 플레이어의 실력에 전혀 반영이 되지 않기에 하이스코어 경쟁의 의미가 아예 없어진다. 그 때문에 영파가 발각되면 묻지도 따지지도 않고 영파가 발견된 게임은 이유불문하고 하이스코어 집계를 중단한다. 따라서 열심히 게임을 파서 이 정도면 전일을 따먹을 수 있겠을거라고 생각해서 기록협회에 스코어 신청을 했지만, 해당 게임에서는 영파가 발각되어 집계를 중단합니다 식의 결말은 당시 하이스코어 전선에 있었던 일본 스코어러들이라면 많이 경험해 봤을 것이다. 당장 소스로 삼은 해당 포스팅의 작성자도 열심히 하이스코어를 파고 들어서 이 정도면 전일딸 수 있겠다고 생각해서 신청을 넣었는데 영파가 발각되었으니까 집계중단이란 결말을 몇 번이고 경험해본 스코어러 출신이다. 플레이어가 가지고 있는 실력과 테크닉을 최대한 발휘하여 점수를 버는 공정한 실력경쟁이 아니라, 영파를 실행하여 스코어를 얼마나 증식시키느냐의 쌩노가다로 전락하는 이상 당연히 하이스코어를 집계하는 의미가 없다. 애초에 하이스코어 집계의 의의가 스코어러들간의 공정한 실력경쟁에 그 의의가 있으니 당연히 아무런 의미가 없을 수밖에…. 당연한 결론이지만, MARP(MAME Action Replay Page)에선 이 행위가 아예 금지되어 있다.
  • 밸런스 붕괴
    영구 패턴을 이용해 잔기나 파워업 아이템(RPG류에서는 경험치나 재화)을 무한히 획득하게 되면 게임의 난도가 현저히 떨어져 밸런스 붕괴로 이어지게 된다. 대표적으로 쿠키런 무한런.
  • 버그 유발
    초장시간이나 반복적인 플레이로 인해 게임 내부의 카운트가 최대 범위를 초과하면 오버플로로 인한 게임의 오작동을 일으키게 된다.

어쨌든 영파란 게임에 있어서는 치명적인 패턴이므로 해당 게임이 발매되기 전까지도 가능한 이에 대한 대책이 세워진다. 하지만 이런 노력에도 불구하고 발매된 게임에서 영파의 존재가 발각되는 일도 자주 있는 편이며, 제작사에서는 가끔 영파를 잡기 위해서 해당 게임이 버전업되어 재발매 되기도 하며 영파 행위를 방지하기 위한 요소를 게임 곳곳에 집어넣는 경우를 볼 수 있으며(영파 방지 캐릭터 등), 또한 영파의 존재가 공표되었을 경우에도 구체적인 실행 방법은 절대로 공표되지 않는다.

따라서 패치라는 개념 자체가 전무했던 90년대 이전의 아케이드 업계에서, 특정 게임의 '버전업 기판'이 나온다하면 이런 영구패턴 지점을 픽스한 경우도 많다. 대전게임에서의 밸런스 문제는 세기말 수준이든 그나마 잘 잡힌 수준이든 게임기 수익 자체에 직접적으로 영향을 끼치진 않지만, 이건 게임기 수익 자체에 치명적으로 작용하기 때문이다. 당시 캡콤,타이토,코나미,남코같은 유기장 짬이 되었던 업체는 영구 패턴이 아닌 인게임 밸런스 문제도 다소 개선한 버전업게임[3]을 따로 내놓는 경우도 있었지만, 영파 문제를 픽스하는 경우가 그것보다 더 많았고. 이보다 중소 업체의 아케이드 게임도 할수 있다면 버전업 기판을 내는 경우는 있지만, 영파지점 정도만 픽스하는 수준이다.

영파가 발견된 게임(특히 슈팅 게임)의 경우 스코어러들이 해당 게임에 대한 의욕이 급속도로 떨어지는 원인이 되며( #) 스코어러들 사이에선 해당 게임에 대한 평판도 나빠지게 된다.

3. 영구 패턴의 정의

스페이스 인베이더와 같이 스테이지 수에 제한이 없는 무한루프형 게임에서는 플레이어의 실력에 따라서 얼마든지 게임을 계속할 수 있다. 이런 경우엔 영파라고 하지 않는다. 단, 이러한 무한 루프 게임에서도「(사실상의) 잔기의 무한 증식」의 경우, 영파에 포함될 수 있다. 물론 카운터 스톱으로 인한 잔기 무한 증식 버그는 포함되지 않는다. 즉, 본래 게임의 목적을 완전히 무시한 채 특정 구간에서 아무런 제한도 없이 무한정 점수를 벌어들이는게 가능한 부분이 영파에 들어간다.

또한, 이론상으로는 가능하지만 실전에 적용하기에는 난도가 높고, 이에 따라 실전성이 의심되는 영파를 보통 ‘실력영파(= 실력 영구 패턴)’라고 한다. 울프 팽이라든지, 레인보우 아일랜드의 영파를 가리켜서 이렇게 불리고 있지만, 플레이어의 실력에 따라서 실전성이 좌우되는 것이라고 할지언정 이론상으로만 가능하면 영파로 인정하게 된다. 실력 영파를 옵션을 통해 설정할 수 있는 게임도 존재한다. 궁극전대 다단단, 바이올런트 스톰 등이 대표적.

영파 중에서 점수에는 전혀 도움이 되지 않다 보니 그냥 시간 때우기 이외에는 쓸데없는 영파가 존재하며, 이 경우엔 의미없는 영파라고 한다. 이 경우에는 스코어에 영향을 끼치지 않기 때문에 아슬아슬하게 세이프가 된다. 단, 1시간에 100점이 들어온다고 할지라도 그걸 이용해서 무한정 스코어를 벌 수가 있다면 당연히 영파로 간주하고 집계가 중단된다. 영파로 인해서 들어오는 점수의 양이 문제가 아니고, 어찌되었든 간에 영파로 인해서 무한정 점수를 벌어들일 수 있다는 점이 악영향이 크게 된다. 단순히 1시간마다 벌어들일 수 있는 점수가 고작 100점이라고 해서 이걸 묵인하면 다른 게임의 영파 행위도 묵인해줘야 된다.

4. 영구 패턴의 종류

영파의 종류에 대해서는 여기( 아카이브)를 참고하여 작성했다.

1980년대부터 시작하여 2020년대에 이른 현재까지 나온 수많은 오락실 게임에서 영구 패턴이 발견되어 왔으며, 영파가 성립되는 형태는 크게 보면 4종으로 분류가 가능하다.

4.1. 보스가 자폭하지 않는 경우

  • 어찌 보면 가장 단순한데다 이렇다 할 만한 꼼수가 없이도 가능한 성립 형태이자 그러면서도 왠지 모르게 끊이질 않는 형태. 슈팅 게임에서 아무리 달라붙어도 보스가 자폭하지 않고 이렇다 할 만한 영파 방지 시스템 같은 게 전혀 없는 상황에서 졸개나 아이템으로 스코어를 취득할 수 있을 때는 영파로 간주하고 하이스코어 집계도 중단된다.
  • 보스가 자폭하지 않는 게임으로는 ASO II가 알려져있었는데, 최종보스가 절대로 자폭하지 않는다고 하나, 어떤 유저가 계속해서 달라붙어본 결과 30분 정도 버티면 결국 자폭한다고 한다. 추가로 미드나이트 레지스탕스의 마지막 보스도 자폭하지 않는데다가 뇌와 송충이를 뱉다보니 일부러 보스는 안 죽이고 이 잔챙이들만 죽이면 끝없이 점수가 올라간다.[4]

4.2. 롤백류 게임에서의 1UP 고의미스 반복

미스하면 해당 에리어의 첫 부분 및 체크포인트로 되돌아가는 타입의 스크롤 게임에서 점효율을 전혀 못따라가는 에브리 익스텐드 설정이나, 해당 에리어 내에 잘 모르는 1UP 아이템이 배치되어 있고, 그 아이템이 되돌아가도 계속 먹을수 있게 되면 영파가 성립될 위험이 크다. 특히 한 에리어 내에서 1회 이상 익스텐드를 하게 되고, 이걸 무한으로 반복하게 된다면 그대로 영파가 성립된다. 다시 말해서 의도적으로 고의미스를 내서 같은 에리어를 반복해도, 잔기가 전혀 줄지 않고 무한정 플레이하는게 가능해진다.「아거스(쟈레코·NMK, 1986년)」, 「 B-Wings(데이터 이스트, 1984년)」, 「자비가(데이터 이스트, 1984년)」, 「 T.A.N.K(SNK, 1985년)」,「 아들을 동반한 검객(일본물산, 1987년)」 「다이오(대왕,大王)(Athena, 1993년)등의 게임이 여기에 해당한다.

4.3. ZAP계

  • 어드벤처 게임에서 게임 내의 수수께끼를 풀게 하는 일환으로, 특정 조건을 채우지 않으면 이전의 스테이지로 되돌려 보내거나 같은 스테이지를 무한정 반복하게 하는 것이다. ZAP를 이용한 영파의 원조라고 할 수 있는 게임은 드루아가의 탑인데, ZAP계라는 이름의 유래도 해당 작에 등장하는 ZAP 당할때 메세지인 “YOU ZAPPED TO...”이다. 이 게임의 경우에는 일반적으로 클리어하는 것으로 성이 차지 않은 매니아층에 의해 고의적으로 ZAP하여 ZAP한 횟수를 겨루는 형태가 되고 있었다.
  • 이 ZAP으로 가장 유명한 게임 중 하나는 단연 버블보블. 1P로만 플레이하면 죽었다 깨어나도 배드엔딩만 나오고 이전 스테이지 중 하나로 보내진다. 그런데 이렇게 영파가 가능한 것도 모자라 이런 식으로 777스테이지를 깨야만 나오는 숨겨진 아이템까지 있다는 점에서 이건 제작자가 공인한 영파라고 밖에...
  • 이외에도 ZAP로 의한 영파가 성립되는 게임은 원평토마전, 배틀필드(외수판 타임 솔저스), 마수의 왕국, 레인보우 아일랜드, 대마계촌 등이 있다.
  • 레인보우 아일랜드의 경우, 영파가 발각되었을 당시 하이스코어러들 사이에서 사용된 "실력 영파"의 일종인 '쟈곤(ジャーゴン)'은 '이론상으로는 가능하지만 실전에서 사용이 가능한지, 그리고 실력이 있으면 영파로 성립되는지'의 의미로 사용되었으나 시간이 가면 이유거 '어쨌든 영파는 영파일 뿐이다'라는 생각이 스코어러들 사이에서 퍼지면서 쟈곤이라는 개념은 아무런 의미가 없는 것으로 여겨지는 한편 당시 게메스트에서도 어쨌든 영파는 영파라는 이유로 집계중단을 때려버리면서 해당 용어는 자연스럽게 사장되었다.

4.4. 멍청한 영구 패턴 방지 캐릭터

  • 게임에 따라선 일정 시간이 지나면[5] 불합리하게 강력한 캐릭터가 출현하여, 대놓고 플레이어를 죽이러 오는 시스템이 있다. 이 캐릭터를 일반적으로 '영파 방지 캐릭터'라고 부르며, 영파 방지 캐릭터에게 끔살당하기 전에 해당 스테이지를 돌파하는 것이 이러한 영파 방지 시스템에 대한 유일한 대책이다. 다만 위의 대처법이 아닌 다른 몇몇 대처법이 발견되면서 역으로 영파가 성립하게 되는 케이스가 존재한다.
  • 이 계통으로 유명한 게임은〈드래곤 버스터〉(1985년/남코)의 케이브샤크라고 하는 영파 방지 캐릭터로, 이동 패턴이 정해져 있어서 이를 이용하여 패턴화하여 쓰러트리는게 가능하다는게 발각되면서 영파방지는커녕 영파방지 캐릭터 주제에 역으로 영파의 점효율을 증가시키는데 엄청난 공헌을 함으로써 영파 방지 캐릭터로서의 밥값을 전혀 못하데 된 케이스도 있다.
  • 그 밖에 〈바라듀크〉(1985년, 남코)나 〈 미래 닌자〉(1988년, 남코), 〈 건마스터〉(1994년, 메트로)에서 발견된 영파도 여기에 해당한다.

4.5. 특수한 조건에서 성립하는 영구 패턴

4.5.1. 타이머 파괴계

  • 임의 스크롤이나 고정 화면의 액션 게임에서는 타이머 표시가 있어 타임 오버가 되면 묻지도 따지지도 않고 미스로 처리되는 경우가 많다. '영파는 절대로 허락할 수 없다!'는 개발자의 의지가 느껴지는 영파 시스템이지만, 가끔 가다 이 부문마저도 뜻하지 않은 허점이 발견되는 케이스가 존재한다. 타이머 파괴 계통의 영파 중에서 가장 유명한 게임은 「 마계촌(1985년/캡콤)」으로, 여기의 '타이머 파괴'라는 용어조차도 마계촌에서 유래되었다. 타이머가 0초가 됨과 동시에 특정한 행동을 취하게 되면 타이머 표시가 이상하게 변하며 그 이후로는 시간 제한 따위에는 구애받지 않고 무한정 리젠되는 적을 잡아서 점수를 끊임없이 증식시킬 수 있다. 이 영파의 경우에는 스코어를 증폭시킴으로 인해 잔기의 수를 플레이어가 원하는 만큼 늘리고 나서 시작할 수 있었으며, 일종의 비기(?)로 보급되기도 하였다.
  • 마계촌 이외에 〈 닌자 워리어즈〉(1988년/타이토)도 「0초」에 의한 타이머 파괴가 가능하다.

4.5.2. 블록격파(벽돌깨기)계

  • 겉으로 보기에는 영파가 드물 것 같지만 의외로 영파가 자주 발각되는 게임이 벽돌깨기 계통의 게임인데, 시간이 지나면 볼이 속도가 높아지면서 난도가 서서히 상승하며, 블록을 모두 격파해서 없애버리면 강제적으로 스테이지가 클리어되는 시스템으로 인해서 특별한 영파 방지 대책을 세워두지 않은게 그 요인이다.[6] 리벤지 오브 DOH(1987년, 타이토)」, 「알카노이드 리턴즈(1997년, 타이토)」, 「푸치캐럿(1998년, 타이토)」라는 타이틀에서 영파가 확인되고 있다.
    • 다른 예로, DX-Ball의 경우 공이 금색의 윤기 있는 부서지지 않는 벽돌에 무한히 튕기는 순환을 그릴 경우, 일정 횟수 튕기면 일반 벽돌로 바뀌는 장치가 있다.

4.5.3. 기타

버그로 인해 정말로 어이가 없게 만들 정도로 시시한 영파도 존재한다. 대표적인 게임이 「 창고지기 디럭스(1990년, 남코)」로 스테이지를 시작하자마자 한 걸음씩 걷고 취소를 반복하면 타임이 전혀 줄어들지 않는다. 여기서 스코어에 영향을 주지 않는다면 아무런 쓸모가 없는 영파로 전락했겠지만, 보행점이 10점씩 가산되며, 행동을 취소한들 해당 보행점이 도로 회수되지 않는다. 결국 집계중단을 맞이했다.

5. 영구 패턴 방지 방법

게임에 따라서 아래의 방법들 중 하나를 채택한 경우도 있고, 여러 가지 방법을 병행하는 경우도 있다.

5.1. 영구 패턴 방지 캐릭터

대표적으로 스테이지 개시로부터 일정 시간이 경과하면 절대 쓰러트릴 수 없거나 혹은 쓰러트리기가 어려운 적 캐릭터가 등장하기도 한다. 게임에 따라서는 게임에서 정한 시간이 지나지 않아도 오랜 시간동안 게임을 진행하지 않으면(예를 들어서 적을 쓰러트리지 않는다거나 스크롤을 진행시키지 않는다거나) 출현하는 경우도 있으며, 또한 보기 드물게 영파방지 캐릭터한테도 결점이 발생하는 작품이 존재하며, 이게 바탕이 되어 영파가 성립되는 케이스도 존재한다. 영파 방지 캐릭터를 이용해서 영파가 성립하는 작품은 메트로의 건마스터를 그 예로 들 수 있다.

펭귄 브라더스의 경우 영파방지 캐릭터가 2번 나오는데, 남은 시간이 0이 되면 무적인 유령 캐릭터가 등장하고 공격당하면 증식한다. 그런데 여기서 더 오래 버티면 꼬리에 칼날이 달린 말벌들이 좌우에서 빠른 속도로 날아와 플레이어를 공격한다. 회피는 불가능. 참고로 치트로 캐릭터를 무적으로 만들면 이 말벌들이 플레이어가 죽을 때까지 영원히 나오는 것을 알 수 있다.

아케이드 게임이 아닌 가정용 게임이지만 컨셉 구현의 한계로 급조된 영파 방지 캐릭터로 동키콩 컨트리 2의 무적 피라냐 스냅죠가 존재한다. 물 속의 플레이어를 어디서든 집요하게 쫓아가 피해를 입히며 무적 상태에서 죽이는 것조차 불가능하다. 첫 등장 스테이지 슬라임 클라임(Slime Climb)은 늪지대의 난파선을 기어오르며 플레이어를 집어삼키는 초거대 슬라임의 눈코입을 표현할 표현력의 어려움으로 인해 스냅죠에게 피격시 슬라임에게 삼켜지는걸 급조했고 두번째 등장 스테이지 클래퍼의 동굴 (Clapper's Cavern)은 안그래도 추운 얼음 동굴의 물을 클래퍼를 통해 일시적으로 얼려서 진행하는 구간들의 존재로 인해 저체온증으로 인한 사망을 암시하는 설정으로 급조한 것으로 보인다.

고전 게임의 영파 방지 캐릭터

5.2. 적 캐릭터의 증식 및 파워업

해당 스테이지 개시로부터 일정 시간이 경과할 경우, 적의 수가 증가하거나 적이 파워업을 하거나 공격적으로 변하거나 한다. 드물지만 시간 경과가 아니라 특정한 적을 처리하지 않을 경우 난도가 상승하기도 한다. 버블보블처럼 아예 Hurry Up!이 뜨면서 플레이어가 알 수 있도록 모든 적들이 버서커 상태가 되는 경우도 있고, 파워업 사실을 알아차리기 힘들게 천천히 파워를 증가시키는 경우도 있다. 물론 이로 인한 난도 상승을 즐기는 플레이어도 존재한다. 그런데 에르엘워즈2는 이걸 역이용해 노가다도 가능하다.[7]

5.3. 무한재생 지양 적 및 파츠의 반복 점수 무효화

몇몇 게임에서는 일부 적 종류중 아무리 죽여도 무한하게 재생되는 종류가 존재하며,[8] 보스전의 경우 특정한 파괴가능 파츠중에 무한재생 파츠가 존재하는 경우가 있다. 사실 타이머나 보스자폭이 있는경우 무한재생 적 및 파츠에 점수가 있어도 상관없는 경우가 있지만, 보스 자폭이 기능하지않거나 타이머가 파괴되거나 하는 경우는 그런대로 문제가 있을 수밖에 없다. 실제로 암드 폴리스 배트라이더의 초기판에는 마법대작전 출신 보스 바시넷의 무한재생 톱날파츠가 영구패턴 문제로 인해 버전업 기판이 나온 바가 있다. 국소적으로 저런 무한재생류 적에게 추가로 적용해봄직한 영파방지법은 다시 재생된 파츠나 적을 격파시 득점을 아예 할수가 없도록 하는 경우도 있다.(드물게 더 적게 주거나, 더 적게만 주면 역시나 추가적인 대책 없이 영파 성립이므로 파괴할수록 득점이 0에 가깝게 수렴하는 경우도 있다.)

5.4. 구간내 1UP 아이템은 한번만 (롤백류 한정)

위의 되돌아가기계 게임에서 쓸 수 있는 대책이다. 구간 내에서 1UP 아이템이 나타나는 지점이 있다면, 그 구간내에서 사망후 되돌아가 시작할경우 해당 지점에 다시 1UP 아이템이 나오지 않게 조치하는 경우가 있다.

5.5. 플레이어 캐릭터의 파워다운

스테이지 개시로부터 일정 시간이 경과하면 플레이어 캐릭터의 파워가 하락한다. 단, 플레이어블 캐릭터의 파워를 하락시키는 것만 가지고는 영파 방지의 효과가 미미하기에 다른 대책도 병행되는 경우가 많다.

5.6. 시간 제한

가장 기본적인 것으로, 해당 스테이지 클리어까지 제한 시간을 주어 해당 제한을 넘으면 잔기를 잃거나 게임 오버[9]가 되는게 일반적이며, 게임에 따라서는 영파 방지 캐릭터가 출현하기도 한다. 스테이지 클리어 형의 액션 게임이나 퍼즐 게임에서 주로 채용하는 가장 일반적인 대책이다.

파이널 파이트와 같은 벨트스크롤 액션 게임에서는 기본으로 갖추고 있는 시스템이며, 만약 이 시스템이 없다면 그대로 영파가 구축되기 때문에 벨트스크롤 액션게임에선 시간제한을 가지고 있을 수밖에 없다. 보스전에서 몹이 자꾸 리젠되는데 시간제한도 없다면 이를 악용한 영파가 발생할 수 밖에 없지 않은가.

다만 이 방책에도 허점이 발견될 수 있으며 이를 적용하여 타이머를 무효화시키고 영파를 적용할 경우 타이머 해제계 영파라고 부른다.

5.7. 보스 캐릭터 혹은 적 캐릭터의 도망 및 자폭

부분적으로(주로 보스전) 시간 제한을 마련하는 것으로, 보스 캐릭터를 쓰러트리지 않는 이상 게임이 진행되지 않는 경우에, 공격을 계속 회피하는 것을 통해서 사실상 영파가 생기는 것을 방지하기 위해서, 보스와의 전투 개시 후 일정시간이 경과하면 보스 캐릭터가 자폭을 하거나 도망을 간다. 보통 슈팅게임에서 자주 보인다. 이 경우에는 패널티도 함께 들어있는 경우가 있는데 보스 파괴시의 보너스가 들어오지 않는 것뿐으로, 보스전은 플레이어의 승리로 다음 스테이지를 진행할 수 있다. 다른 편에선 시간이 다 되면 보스가 회피가 불가능한 공격을 하여 플레이어한테 강제적으로 미스를 유도하거나, 아예 '작전 실패 → 게임 오버'로 처리하는 경우도 있다.

슈팅 게임에서 노샷 플레이가 가능한 이유 중 하나이기도 하다.

이 외에도 적 캐릭터가 1명만 남은 뒤 일정 시간이 지나면 도망을 치거나 자멸을 하는 것도 일종의 영파방지책. 영파방지 캐릭터가 있어도 이 방식을 병용하는 경우가 있는데, 해당 게임으로는 디그 더그 시리즈[10] 뱅뱅볼이 있다.

5.8. 행동 가능 범위의 축소

행동 가능 범위가 좁아지는 게임도 있다. 계속 좁아지다가 결국에는 행동 가능 범위가 없어져 미스로 이어지게 된다. 이에 해당하는 예로, 봄버맨 시리즈나 〈 모모코 120%〉(1986년/자레코), 〈 레인보우 아일랜드〉(1987년/타이토)가 있다.

5.9. 무승부 시 게임 오버 처리(대전 액션 한정)

대전게임에서도 영파가 나오는 경우가 있는데, 시간제 형식이면 딱히 의미가 없지만 스트리트 파이터 시리즈 킹 오브 파이터즈 시리즈처럼 점수제를 채택하는 게임의 경우 영구 패턴이 성립될 수 있다. 이는 플레이어들이 경쟁하거나, CPU와 대결할 때 고의적으로 무승부 (더블 K.O)를 내서 게임 판 수를 늘려 점수를 무한정으로 얻을 수 있기 때문이다. 그 때문에 대전 게임의 경우 제한 횟수 안에 승부를 내지 않으면 플레이어의 패배로 간주하는 경우가 많다.[11]

예외의 사례로는 철권 시리즈, 버추어 파이터 시리즈[12], 스트리트 파이터 3[13] 등이 있다.

6. 영구 패턴이나 그 방지법이 존재하는 게임

해당 문서 참고

7. 관련 문서


[1] 굳이 의역하자면 Infinite score trick, Infinite pattern 정도. [2] 출처는 BM98 개발자 우라오 야네의 구 블로그. [3] ex. 철권 2의 B버전, 스트리트 파이터 시리즈에서 2 계열 시리즈의 전개 - 무인판에서 슈퍼 2X까지. [4] 물론 9999900점이 끝이며 이게 초과되면 0점으로 초기화되어 다시 시작한다. [5] 게임 시작 후 일정 시간 경과 또는 스테이지에서 일정 시간 동안 클리어하지 않은 경우 [6] 대표적으로 생기는 경우는 공이 분리가 되어서 새로운 경로를 그리면서 이동하는데 그 새로운 경로가 하필이면 벽이나 부서지지 않는 벽돌에 무한히 튕기는 순환을 그리는 경우. [7] 에르엘워즈 2의 스토리 모드에서 적 유닛을 죽이면 일정 확률로 골드나 경험치 아이템이 떨어진다. 그런데 영파 방지 목적으로 적 유닛의 수가 증가한다는 것은 다르게 말하면 골드나 경험치 아이템도 많이 나오게 된다는 것을 의미한다. [8] 일부 비디오 게임에서 다뤄지는 스켈레톤(언데드)류의 캐릭터들을 예시로 들수 있다. [9] 게임오버가 되는 예 중에 가장 유명한 것은 타임 크라이시스 시리즈의 타임 크라이시스이다. 타임 오버가 되면 게임오버로 직행하기 때문에 게임 제목 그대로 시간에 쫒기는 급박한 플레이를 해야 했다. 이때문에 체감 난도가 너무 높아져서인지 후속작들은 게임오버가 되지 않고 잔기를 잃는 식으로 바뀌었다. [10] 1편에서는 1명만 남아서 일정 시간이 지나면 자기가 알아서 도망치며, 2편에선 자기가 알아서 바다 속으로 뛰어든다. 2편의 경우 굳이 한 명이 아니라도 시간이 지나면 한 명씩 알아서 빠지기 때문에 노샷 플레이가 가능하다. [11] 그 때문에 스트리트 파이터 2는 무승부 시 최대 10라운드까지 했다가 그 뒤 시리즈에서는 3~4라운드로 제한했다. [12] 이쪽은 챔피언의 승리(둘 다 도전자일 경우 1P)로 간주한다. [13] 이쪽은 3명의 판정단으로 승부를 가린다.