최근 수정 시각 : 2024-11-11 20:04:03

슈퍼 스트리트 파이터 2


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1. 개요2. 변경점
2.1. 그래픽2.2. 사운드2.3. 시스템 및 밸런스2.4. 캐릭터
2.4.1. 신캐릭터2.4.2. 기존 캐릭터
3. 특이사항4. 이식판5. 관련 문서

1. 개요

1993년 9월 10일에 가동을 시작한 스트리트 파이터 2 시리즈의 4번째 작품이자 첫 메이저 업그레이드 버전이라고 할 수 있는 작품. 부제는 The New Challengers.

기존 12인의 레귤러 캐릭터에 신캐릭터 4인이 추가된 것을 비롯하여 '슈퍼'라는 수식어에 걸맞게 SF2CE(1992), SF2T(1992)에 비해 여러모로 변경점이 크다. 기판을 기존의 CPS1에서 CPS2로 업그레이드함과 동시에 149 Mbit(=18.6 MB)라는 대용량을 사용하여 그래픽과 사운드에서 비약적인 향상을 보여주었다. 캡콤 아케이드의 전성기를 상징하는 CPS2 기판의 첫 테이프를 끊은 작품이기도 하다.

2. 변경점

2.1. 그래픽

기판이 기존의 CPS1에서 당시 캡콤의 신형기판이었던 CPS2로 변경되면서 그래픽이 비약적으로 향상되었다. 그래픽의 향상을 오프닝에서부터 보여주기 위해 기존의 두 남자가 주먹다짐을 하는 오프닝[1]에서 화면에 상반신이 꽉 찰정도로 거대하게 그려진 파동권을 사용하는 애니메이션으로 오프닝을 새로 만들었는데 사이즈에서부터 박력이 넘치는데다 디자인은 물론이고 연출도 멋져서 당시에 꽤 호평을 받았다.[2]

가장 주목할 만한 점은 드디어 사천왕들이 SF2의 레귤러 8인과 동일한 수준의 제대로 된 기본기들을 가지게 되었다는 점이다. 그 외에도 기존 캐릭터들도 일부는 변경된 기본기나 모션이 있는데 구 캐릭터의 새로운 모션(주로 사천왕의 기본기)이나 신캐릭터는 근육의 데피니션이 선명하게 묘사되고 스타일과 프로포션도 좀 더 발전했다. 다만 구캐릭터의 기본형과 기존 모션들은 그에 걸맞게 새로 그려진 것은 아니고 좀 더 보기좋게 다듬어진 정도. 캐릭터에 따라 대놓고 비교하지 않으면 수정점이 크게 안 느껴질 수도 있다. 아예 신캐릭터야 그렇다치고 구캐릭터는 기존모션과 구모션이 공존하기 때문에 움직임에 따라 체형이 바뀌어서 다소 이질감이 느껴진다.[3] 이 이질감은 본작보다는 후속작인 SSF2X(1994)에서 좀더 드러나는 편이다.

UI나 배경 그래픽은 모든 분량을 완전히 새로 그려서 그래픽이 달라진 점이 눈에 확 뜨이다보니 캐릭터 스프라이트에 손을 많이 대지 않은 것 치고는 전체적으로 전작들에 비해 한눈에도 좋아보인다. 리소스를 완전히 갈아엎지는 않았지만 전체적으로 비주얼이 전작들과 많이 달라졌다는 인상을 주도록 리뉴얼되었다.

파일:sfguile0002.png
여기저기 디테일도 제법 신경썼는데, 은근슬쩍 성적 코드가 강화된 측면도 있다. 신캐인 캐미 화이트의 여러 모션도 그렇고 가일 스테이지 배경 아가씨도 노출의 디테일을 강화하는등 여러 모로 신경을 쓴 듯 하다(...). 가일 스테이지 발기된 아저씨는 그대로다

선택화면에서의 일러스트는 니시무라 키누의 스타일을 연상시키는 날카롭고 세련된 스타일로 변했다.[4] 전작까지는 투박하면서도 개성넘쳤던 인물들의 생김생김이 모조리 간지남/녀 포스를 뿜어내도록 바뀌었다. 춘리 여사의 미모 또한 상당히 파워업했고 블랑카는 무슨 드래곤볼에라도 등장할 분위기. 덤으로, 패배하여 떡이 된 일러스트도 전작의 어딘가 불쌍하고 처량한 모습에서 벗어나 처참한 모습들이 되었다. 몇몇 캐릭터들은 그야말로 유혈이 낭자하다 라고 할 정도로 흉기에 얼굴을 난자당한 건 아닌가 싶은 느낌. 블랑카는 떡이되면 오히려 더 멋있고 잘생겨진다. 신캐릭터 4인도 모두 멋진 일러스트를 뽐냈으며 슈퍼 스파 2에서 결정된 디자인이 현재까지 이어지는 디자인의 베이스가 되었다. 그러나 딱 한명, 마이크 바이슨 만큼은 전작에서 나름 과묵하고 무게감 있던 현실적인 얼굴이 엄청나게 코믹해지고 못생겨졌다.

2.2. 사운드

사운드는 이후 등장하는 대부분의 CPS2 작품들과 마찬가지로 CPS 대시 기판부터 캡콤이 채용하기 시작한 Q사운드를 채용했다. CPS2의 사운드에 맞게 어레인지된 BGM도 호평이었지만 사운드 성능이 좋아짐에 따라 음성 샘플링이 훨씬 깨끗해졌고 캐릭터들의 음성은 넉넉해진 용량 덕에 새로운 성우들이 전면 재녹음하여 음성 돌려쓰기 없이 모든 캐릭터들이 각자의 목소리를 내게 된 점이 특히 호평을 받았다. 아무래도 CPS1 시절에는 PCM 계통의 성능이 나빠서 음질도 거칠었고 용량 문제로 음성 돌려쓰기가 좀 심했는데[5] 이 점이 개선되어 기존의 캐릭터들도 상당히 다른 느낌으로 목소리를 내게 되었다. 다만 전작의 녹음분을 재조정해서 사용한 음성이 소수 있다. 대략 류, 달심의 음성 대부분과 사가트의 폭소하는 웃음소리 정도.

음성 샘플링 자체도 기판 성능의 향상에 힘입어 전작과 비교할 수 없을 정도로 깨끗해져서 더 이상 오류겐, 라데꾸로 들리지 않는다. 특히 음성이 완전히 동일 했던 류와 켄이 전혀 다른 인상을 주는 연기를 하게 되어 후속작인 2X에서 완전히 갈리기 시작한 캐릭터 스타일 방향을 어느 정도 가늠할 수 있게 한다. 류는 전작의 음성을 약간 조정하고 그대로 사용하여 이미지를 그대로 가져왔고 켄의 경우 다른 성우가 완전히 다른 연기로 새로 녹음하여 류와 켄의 이미지가 확실하게 다르게 연출되었다. 가일이나 사가트는 새로 녹음한 목소리가 마초스러운 원래 이미지랑 살짝 맞지 않는 약간 높고 부드러운 목소리라 사람따라선 좀 깬다는 평가를 듣기도 했다.

중요한 것은 아니지만 전작까지는 매 라운드마다 체력이 적어지면 BGM의 템포가 빨라지고 라운드 종료가 될 때마다 새로이 BGM이 나왔지만, 슈퍼부터는 라운드 1에서는 체력이 적어져도 BGM이 빨라지지 않고 이어서 흐르도록 바뀌었다. 라운드 2부터 매치 포인트에 몰린 쪽의 체력이 적어지면 그 때부터 BGM이 빨라진다. 스파2의 BGM은 말할 필요도 없이 게임음악계에 한 획을 그었던 명곡들이므로 게임음악을 좋아하는 플레이어들에게는 호평받았던 요소.

2.3. 시스템 및 밸런스

전체적인 게임 시스템이나 감각은 기존 스트리트 파이터 2 시리즈의 전통을 충실하게 지키는 방향으로 제작되었다. 그 덕에 새로운 시스템 추가 없이 스트리트 파이터 2의 확장판으로 만들었다는 느낌이 강하다. 당시에는 스트리트 파이터 2 시리즈의 롱런으로 일본에서는 '스트리트 파이터 2라면 이래야한다'는 고정관념 같은 게 있었던 모양인데 제작 당시에 이 틀을 벗어나지 않는다는 가이드라인이 있었다고 한다. 터보에서 빨라졌던 속도도 대시 수준으로 롤백되어 말 그대로 스트리트 파이터 2의 확장판다운 인상을 강하게 준다. 덕분에 터보에 익숙해졌던 플레이어들은 왠지 게임이 느려졌다고 생각하기도 했지만 템포 자체는 2~대시와 거의 동일. 그러나 1라운드의 회전률은 전작보다 약간 더 길게 잡아서 체력의 소모가 전작보다 확실히 적은 편이 되었으며 스턴도 전작보다 잘 나지 않는다.

큰 시스템은 그대로 가져왔지만 대신 자잘한 곳에서 불편한 점을 많이 개선했다. 스턴이 될 경우 별이 다운되고 기상할 때에 뜨는 것이 아니라 다운되면서 바로 뜨기 때문에 공격하는 쪽에서나 방어하는 쪽에서나 스턴 이후 공방에 대비를 일찍 할 수 있도록 조정되었다. 콤보가 끊어지지 않고 이어질 경우 공식으로 히트 수를 카운트해주며 콤보 표기가 등장하여 자신이 연속으로 기술을 넣었는지 끊겼지만 운좋게 연속으로 들어간 것인지 확인이 가능하게 되었고 기상 및 가드 후 리버설[6] 성공시에 점수와 함께 리버설을 알리는 표시를 띄워 리버설 여부도 확인할 수 있게 되었다. 문자를 띄워서 게임 중 필요한 정보를 제공하는 이 UI 컨셉트는 이후 다른 대전 액션 게임들에도 영향을 크게 주었다. 참고로 문자 표시가 뜨면서 점수를 얻을 수 있는 상황은 라운드 시작 후 선공 히트(퍼스트 어택), 콤보, 리버설, 스턴에서 회복(리커버)의 4가지 상황.

연타캔슬로 연타하는 것이 SF2T보다 어려워지고 위력도 줄어 예의 플래시 피스톤 마하 펀치(...)[7]나 약발 짤짤이 같은 것이 망해버렸고 버그 테크닉이었던 연타캔슬을 이용한 약공격 - 강공격 연결(일명 CPS 콤보)은 아예 사라졌다. 그밖에 기존 시리즈에서는 가드 경직이 끝나는 순간에 역으로 잡기 반격을 할 수 없는 프레임이 있었는데 이것이 삭제되어서 상대의 기술을 가드하고 잡기로 반격하기가 조금 쉬워졌다.

기술 밸런스는 다시 조정되어 캐릭터들마다 전략에 꽤 변화가 있었다. 류는 승룡권이 무조건 1히트에 다운되도록 조정되고 공중용권선풍각은 점프궤도를 따라가도록 변경되었다든지 켄은 승룡권이 최대 3히트하며 불타는 연출이 추가됐다든지 달심은 약 요가파이어에서 상대가 다운되지 않아 콤보를 노릴 수 있게 되었다든지 하는 식으로 기존 기술의 사용 감각이 제법 크게 변화한 부분이 있다. 전작에서 모션 돌려쓰기를 했던 춘리의 기공권 등 몇몇 기술의 모션은 새롭게 바뀌기도 했으며 류의 작열파동권, 장기에프의 아토믹 스플렉스, 발로그의 스카이 하이 클로, 베가의 데빌 리버스 등 몇몇 신기술이 추가되었다. 특히 장기에프 같은 경우는 신기술 추가 뿐만 아니라 스크류 파일드라이버에 잡기 실패 모션이 들어가고 자그마치 9개나 있었던 지상 기본잡기 중 두 개가 공중잡기로 바뀌는 등 은근히 변화폭이 컸다.

다이어그램상 최상위권 캐릭터로는 M.바이슨(복서), 달심, 사가트, 썬더 호크가 손꼽힌다. 특히 M.바이슨(복서)과 사가트는 새로 나온 기본기가 워낙 좋아서... 최하위는 터보에서 반짝 하위권을 벗어났던 장기에프와 블랑카, 그리고 터보에서도 최하위권이였는데 여전히 문제점이 개선되지 않은 베가(독재자)가 차지하였다.

2.4. 캐릭터

파일:ssf2_select.png
새로 4인의 신캐릭터가 추가되었고 기존의 레귤러 12인에도 상당한 변화가 있었다. 특히 사천왕은 반쯤 다른 캐릭터로 리뉴얼된 수준. 캐릭터의 컬러도 기존의 3가지 컬러에서 8가지로 대폭 증가했다. 약펀치로는 무인판 컬러, 중펀치로는 대시 2P 컬러, 강펀치로는 터보 1P 컬러[8]가 나오며 약/중/강킥과 스타트, 버튼 홀드로 나오는 컬러까지 총 8종의 컬러를 사용할 수 있다.

스트리트 파이터 2에서 대쉬터보까지 셀렉트 커서 및 플레이어 표시 색깔은 1P - 청색 2P - 적색이었지만, SSF2 계열은 1P - 적색 2P - 황색이다.

2.4.1. 신캐릭터

'새로운 도전자들'(The New Challengers)이란 부제에 걸맞게 신 캐릭터가 4명 추가되었다. 추가된 캐릭터는 캐미, 페이롱, 디제이, T.호크.

캐미와 페이롱은 장풍이 없고 기동성이 높은 러시형 캐릭터로 특히 페이롱은 ' 열화권'이라는 연속입력형 필살기를 들고 나온 당시로서는 꽤 독특한 콘셉트의 캐릭터였다.[9] 디제이는 가일에 이은 대기군인 타입이지만 니가와 성능을 줄이고 러시 스타일을 약간 첨가한 타입이다. 일단 무적대공기가 없고 대공을 슬라이딩으로 치는 괴상한 스타일이라 가일과는 차별화되는 플레이를 하게 된다. T.호크는 장기에프 같은 대형 잡기 캐릭터지만 무적 대공기 '토마호크 버스터'와 공중에서 점프 궤도를 바꾸며 강습하는 '콘도르 다이브'가 있어 장기에프와는 전혀 다르게 운용하는 캐릭터. 각자 나름대로 개성이 있고 기존 캐릭터들과는 차별되는 스타일을 지니고 있다.

다만 게임 내 도트 디자인은 기존의 12인과는 좀 이질적이라는 평가가 컸다. 플레이 측면에서는 캐미의 경우 제작 초기 저축형 장풍이 있는 니가와 스타일이라 너무 여자 가일 같다는 의견 때문에 러시 스타일을 넣고 저축계를 삭제하다 보니 완전히 러시 캐릭터가 되어버렸고 페이롱과 디제이는 류/켄이나 윤/양 처럼 기본은 같지만 운용에 차이가 있는 캐릭터로 기획되었지만 제작 중 여러 차이점을 넣다 보니 완전히 별개의 캐릭터가 되어버렸다.[10]

이 신캐릭터들 중 여캐인 캐미 춘리에 버금가는 인기 캐릭터가 되어 후속작 SFZ3, SF4, SF5, SF6 뿐만 아니라 외전작인 XvSF, MvC2, CvS2에도 등장할 정도였지만 나머지 남캐 3명은 비인기 캐릭터로 전락했다. 그나마 페이롱 정도는 인지도가 있는 편이지만, 이 경우는 모티브가 된 이소룡의 어마무시한 인지도의 영향이 큰거지 캐릭터 자체가 인기가 있다고는 보기 힘들다. 스파 제로 시리즈에서는 캐미 빼고는 마지막 작품인 스파 제로 3 가정용 이식작에서나 추가될 정도로 찬밥 신세였고 VS. 시리즈에서도 캐미만 등장. 그나마 다행히 스파 4 시리즈에서는 슈퍼 스파 4부터 전원 참전했지만 스트리트 파이터 5 시리즈에서 여캐인 캐미만 빼고 모두 잘렸다. 스트리트 파이터 6에 와서야 캐미와 함께 디제이까지 겨우 참전하게 되었다.

2.4.2. 기존 캐릭터

기존 캐릭터들에게도 상당한 변경점이 있는데 전작인 SF2T(1992) 대비 기존 캐릭터의 대체적인 변경점들은 다음과 같다.
    • 파동권의 그래픽 변경 및 판정 향상(특히 발사 순간 횡방향으로 판정이 크다), 파이어 파동권(작열파동권) 추가
    • 승룡권이 약/중/강 무관 1히트+확정 다운으로 변경
    • 용권선풍각 착지시 무적시간 삭제
    • 공중용권선풍각이 포물선 궤도로 변경. 기본기에서 공중용권선풍각으로 캔슬 불가.
    • 강 승룡권이 3히트하며 불이 붙는다.
    • 용권선풍각 판정 발생이 빨라졌고 상승중에 앉은 상대에게도 히트하는 무릎차기 동작이 새로 들어갔다.
    • 공중용권선풍각이 포물선 궤도로 변경. 기본기에서 공중용권선풍각으로 캔슬 불가.
  • 춘리
    • 기공권이 저축 커맨드로 바뀌고 모션이 바뀌었다. 경직이 줄어들었지만 사정거리도 줄어들었다(약/중/강 순으로 짧아진다).
    • 잡기 범위가 상향되었다. 웬만한 캐릭터의 잡기 범위 밖에서 잡을 수 있을 정도.
    • 근거리 서서 강K의 모션이 바뀌었다. 수직으로 차올리는 모션으로 대공기로 쓸 수 있다.
    • 스피닝 버드 킥 발생 초반에 앉은 상대에게도 히트하는 모션이 생겼다.
    • 공중 스피닝 버드 킥을 사용하기가 쉬워졌다. 삼각뛰기나 응조각을 사용하지 않아도 공중에서 발생가능하다.
  • 가일
    • 혼자 신기술이 없기 때문인지 스프라이트가 전반적으로 다듬어졌다.
    • 소닉 붐의 경직 감소. 대시 시절 정도의 성능으로 돌아왔다. 경직시의 모션이 손을 교차하는 동작으로 변경되어 좀더 경직시간을 시각적으로 알아보기 쉬워졌다.
    • 서머솔트 킥의 착지 경직 감소(대시 시절보다는 약간 길다) 및 판정 범위 변경. 발생시 아랫쪽으로 판정이 줄어 다리 후리기를 하는 상대를 맞추기 어려워졌고 대신 동작 후반 판정이 뒤로 커져서 역가드도 어느 정도 잡아낼 수 있게 되었다.
    • 공중잡기의 위력 증가.
    • 앉아 중K 판정, 위력 하향 조정.
    • 수직점프 중K 모션이 소배트 모션으로 변경. 원거리 서서 중K와 동일한 모션으로 공대공 성능이 뛰어나다.
    • 군번줄을 벗어 위로 드는 승리포즈 추가.
  • 혼다
    • 슈퍼 백관 떨구기의 상승 높이가 높아지고 상승시 모션에 맞아도 상대가 다운된다. 커맨드 입력시에 윗방향을 정방향으로 넣지 않아도 발생하게 되어 커맨드 미스도 줄고 백관을 하는 동안 슈퍼 박치기를 모을 수 있게 되었다.
    • 슈퍼 박치기가 다운된 상대를 지나가게 되어 역가드를 노릴수 있게 되었다. 박치기 테일?
    • 원거리 강P의 대공 판정이 향상. 대시 시절 수준으로 부활했다.
    • 공중 중K의 모션 변경. 기존 모션(보디 프레스)는 특수기화 되어 공중에서 ↓+중K로 나간다.
    • 근거리 서서 약K에서 캔슬이 가능해졌다. 강 슈퍼 박치기로 콤보 가능.
  • 블랑카
    • 새 필살기 '백 스텝 롤링' 추가.
    • 버티컬 롤링의 하강시 공격판정 삭제. 헛치면 몸을 펴는 동작으로 이행한다. 대신 대공판정은 상향. 혼다의 슈퍼 백관 떨구기와 마찬가지로 커맨드 입력시에 윗방향을 정방향으로 넣지 않아도 발생하게 되어 커맨드 미스가 줄고 롤링 어택이나 백 스텝 롤링을 모을 수 있게 되었다.
    • 롤링 어택의 가드시 착지 경직이 증가. 일부 캐릭터는 확정반격도 있어서 남발할 수 없어졌다.
    • 근거리 서서 중K의 1히트째 캔슬이 가능해졌다.
    • 잡기(물기) 후에 롤링어택으로 역가드를 노리는 전법이 불가능해졌다. 100% 정가드로 가드당한다.
  • 달심
    • 약 요가 파이어 히트시 다운되지 않는다. 연속기도 가능
    • 앉아 강K의 슬라이딩 거리가 짧아져서 장풍 대응이 약간 까다로워졌다.
  • 장기에프
    • 새 필살기 '플라잉 파워 봄'과 '아토믹 수플렉스' 추가.
    • 하이스피드 더블래리어트가 퀵 더블 래리어트로 변경. 회전 속도는 일반 더블래리어트와 동일하고 회전 수를 줄이도록 조정되었다.
    • 더블 래리어트 발생 최초 1프레임째의 공격 판정 삭제, 근접시에는 발생 순간의 판정을 앉은 상대에게도 닿도록 확대.
    • 스크류 파일 드라이버가 약/중/강에 따라 위력과 뜨는 높이가 차별화 되었다.
    • 커맨드 잡기 실패 모션 추가. 모든 커맨드 잡기(스크류, 플라잉 파워봄, 아토믹 수플렉스)에 잡기 실패 모션이 있다. 신캐릭터인 T.호크는 잡기 실패모션이 없어서 결국 장기에프만 손해봤다.
    • 공중잡기 추가 및 일반 잡기 일부를 정리해고. 파워 봄과 저먼 수플렉스는 완전히 삭제[11]되었고 앉아 잡기 두가지는 공중잡기로 갔다. 기본잡기 종류가 여러가지인 건 성능상 아무 의미가 없기에 정리한 것으로 보인다.
    • 대각선 점프시 ↓+중K로 특수기인 무릎차기가 추가. 기존에 있던 약K 버전과 모션은 동일.

기존의 캐릭터 중 사천왕( 마이크 바이슨, 발로그, 사가트, 베가)은 무인판에서는 플레이어블이 아니었던 관계로 모션 수 자체가 플레이어블 8인에 비해 적었는데 대시~대시 터보에서 플레이어블이 되면서 스프라이트를 거의 추가하지 않아서 모션 돌려쓰기가 심했다. 이 부분을 개선하여 다른 캐릭터들과 동등한 수준의 모션을 갖도록 새로 스프라이트를 찍어 모션이 늘어났고 그에 따라 사천왕은 기본기 전략의 변화가 다른 캐릭터들에 비해 매우 크다. 반쯤은 다른 캐릭터라고 봐도 좋을 정도. 따라서 사천왕의 기본기 변화에 대해서는 생략한다.
  • 마이크 바이슨(복서)
    • 새 필살기 '버팔로 헤드 버트' 추가. 바이슨 유저들이 목말라했던 무적기다.
    • 턴 펀치의 무적시간 삭제.
    • 대시 스트레이트/어퍼의 저축시간이 약간 증가. 약 대시 스트레이트는 상대를 다운시키게 변경.
  • 발로그(갈퀴)
    • 새 필살기 '스카이 하이 클로' 추가.
    • 특수 동작으로 숏 백 슬래시(KKK) 추가. 기존의 백 슬래시(PPP)보다 동작이 짧다.
    • 스페인 스테이지에서도 플라잉 바르셀로나 어택 발동시 철망에 붙지 않고 벽으로 삼각뛰기를 한다. 플라잉 바르셀로나 어택은 판정이 상향되고 히트시에는 무조건 다운되도록 조정.
    • 스페인 스테이지의 철망이 처음부터 설치되어 있는 게 아니라 ROUND 1 시작과 동시에 내려오는 것으로 연출변경.
    • 롤링 크리스탈 플래시의 저축시간이 감소하여 대시와 터보의 중간 정도로 조정되었다. 판정 크기도 약간 확대되어 후방에도 조금 판정이 있다.
  • 사가트
    • 타이거 샷의 경직 감소. 대시 시절 정도로 줄어들었다. 그라운드 타이거 샷은 하단 판정이 되어 서서 가드 불가.
    • 타이거 니 크러시의 모션 변경. 다리를 길게 뻗는 처음 모션에도 판정이 있어서 근거리에서는 2히트가 된다.
    • 근거리 서서 킥 계열은 전부 1히트째 캔슬이 가능해졌다.
    • 모션을 새로 찍은 덕에 이젠 공중에서도 펀치가 나간다! 전작까지는 공중에서 펀치를 눌러도 킥이 나갔다.
  • 베가(독재자)
    • 새 기술 '데빌 리버스' 추가.
    • 터보에서 사악하게 늘어나서 장군님을 시궁창으로 몰아넣은 더블 니 프레스의 저축시간이 108프레임에서 78프레임으로 크게 줄어 대시 시절(90프레임)보다 짧아졌다. 대신 더블 니 프레스의 2히트째를 맞으면 무조건 다운되도록 조정되어 더블 니 프레스에서 강제연결로 몰아붙이던 사악한 패턴은 불가능해졌다.
    • 사이코 크러셔의 하반신 판정이 삭제되어 다운된 상대에게 역가드를 노릴 수 없게 되었다. 이 영향으로 가드시 깎아먹기 횟수와 양도 줄어들었다.
    • 헤드 프레스와 서머솔트 스컬다이버를 가드했을때 가드 대미지가 들어가도록 되어 헤드 프레스 기습으로 가댐사가 가능해졌다.

3. 특이사항

CPS2 런칭작으로 무척이나 심혈을 기울여 준비한 작품이지만 스트리트 파이터 2 시리즈 중에서는 가장 실적이 저조했다. 물론 썩어도 준치라고 스파2 시리즈의 신작이 인기가 없었을리는 없지만 기판도 바꾸고 신캐릭터도 추가한 회심의 신작인데도 실 개발에 겨우 2주만 썼다는[12] 스트리트 파이터 2 대쉬 터보보다 인기가 못했다고 한다. 특히 스피드가 느려진 것이 타격이 컸다고. 게임 자체의 완성도는 큰 문제가 없었고 오히려 스파2의 완성도를 더더욱 높인 작품이었지만 이 시점에서 2년 넘게 스트리트 파이터 시리즈에 제대로 된 후속작 없이 계속 버전업 작품만 나오자 피로감 내지는 반발심리가 꽤 있었던 것도 무시할 수 없는 원인이었다. 일종의 매너리즘 상태. 이 점을 반성해서 리소스는 대부분 재활용했지만 속도를 다시 빠르게 하고 의도적으로 '스파2라면 이래야...'라고 생각되어온 고정관념을 부정하는 방향으로 게임성의 상당부분을 갈아엎어버리는 모험을 해서 대성공한 작품이 바로 후속작이자 스파2 시리즈의 대미를 화려하게 장식한 슈퍼 스트리트 파이터 2 X.

최대 8인까지 토너먼트 배틀을 즐길 수 있는 버전도 함께 나왔다. 기판 구동영상 출시 전 잡지에서도 이 부분을 꽤 크게 다뤘었는데, 실제로는 4개의 기판을 연결해야 해서 불편한데다 토너먼트 버전 기판이 너무 적게 출시되는 바람에 일본에서도 실제로 설치된 업소는 적었다고 하며 덕분에 토너먼트 버전 기판은 현재 매우 희귀한 물건이 되었다. MAME에서 토너먼트 배틀의 롬이 지원되기는 하지만 4개의 기판이 연결되어 있을 경우에만 기판 설정에서 토너먼트 모드를 선택하는 것이 가능하도록 되어 있기 때문에 에뮬레이터에서는 토너먼트 배틀의 롬도 그냥 슈퍼 스트리트 파이터 2로만 실행되고 토너먼트 모드는 플레이 하는것이 불가능하다. 당연하지만 각종 이식판에서도 토너먼트 배틀 설정은 수록되어 있지 않고, 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션 닌텐도 스위치판에서야 구현해 주었다.[13]

그래도 중박 이상은 되었던 일본과 달리 한국에서의 인기는 저조했다. 난립하는 개조 기판 때문에 스트리트 파이터 2 자체가 쇠퇴한 상황이기도 했지만 무엇보다 가장 큰 원인은 새로 나온 CPS2 기판의 가격이 비쌌던 것이 컸다. 정품 일본산 기판의 가격은 저렴한 대림상가 복제기판을 선호했던 오락실 업주들에게는 부담스러웠기 때문. 게다가 이때는 SNK의 격투게임을 비롯해 대다수 게임회사들이 격투게임을 찍어낼때라 대체재 역시 충분했다. 전작 스파2와 대시가 엄청난 인기를 끌었던 이유로는 프렌차이즈의 선풍적인 인기도 있지만 당시 대한민국의 경제여건으로 인해 정식기판이 아닌 대부분의 업소가 복제기판이나 저작권을 무시한 개조 버전이 난립했기 때문에 모든 지방 업소에 보급되기 용이했기 때문이었다 . 그렇다보니 슈퍼 스파2가 보급된 업소는 스파2/대시와는 비교할 수 없이 적었는데 개조 기판에 밀려 존재감이 없는 대시 터보에 비하면 들어온 업소가 종종 있었다. 하지만 흔하게 볼 수 있는 게임은 아니었던지라 한국에서는 이 게임의 존재를 게임잡지와 콘솔 이식판으로 접한 사람들이 많은 편이었고, 심지어 타이거 일렉트로닉스 미니게임기 광고를 통해서 알게 된 사람도 있었다고 한다.

4. 이식판

4.1. MD& SFC


파일:external/www.fightersgeneration.com/ssf2f.jpg
1994년 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브로 이식됐고 슈퍼 패미컴판은 전세계 기준 200만장 판매라는 기록을 남겼다. 용량은 슈퍼 패미컴판이 32메가, 메가 드라이브판 소프트가 40메가 비트로 대쉬/ 대쉬 터보 시절과 마찬가지로 메가 드라이브판 쪽이 용량이 약간 크다.[14] 상세한 내역은 슈퍼 스트리트 파이터 2/가정용 문서 참조.

메가 드라이브판은 코인을 넣어야 스타트를 누를 수 있는 아케이드 기판으로 불법 개조 및 복제되어 유통된 바 있다. CPS2 기판이 비쌌던데다 복제방지를 빡세게 걸어놔서 당시로서는 복제가 불가능했던 관계로 만들어진 일종의 염가판 복제버전이다. 아무래도 기판 원가보단 싸게 먹혔지만 명백한 다운그레이드 이식작이라 역시 싼 게 비지떡이라는 옛말을 잘 입증해줬다. 아케이드판은 CPS2기판이 되면서 그래픽, 사운드가 전작보다 대폭 파워업되어 그 차이가 더욱 크게 느껴졌다.

4.1.1. 버추얼 콘솔

2007년에 슈퍼 패미컴판이, 2011년에 메가 드라이브판이 Wii 버추얼 콘솔로 발매되었다. 메가 드라이브판 한정으로 Wi-Fi 대전이 가능했으나 2014년 5월에 Wii 게임 전체의 Wi-Fi 서비스가 종료된 터라 현재는 플레이 불가능하다.

슈퍼 패미컴판은 이후 2014년에 Wii U, 2016년에 New 닌텐도 3DS 버추얼 콘솔로 발매되었다.

4.2. IBM PC ( MS-DOS) 판


의외로 IBM PC로도 이식됐다. 제작사는 록맨 X를 DOS로 이식한 Rozner Labs. 그런데 이식된 시점이 오히려 슈퍼 스트리트 파이터 2 X보다 1년 늦은 1996년에 아케이드판이 아닌 콘솔판 베이스의 이식이라는 것이 특이한 점이다. 기본적으로는 슈퍼패미컴판을 베이스로 삼아서 메가드라이브판의 장점을 약간 첨가한 느낌으로 제작되었다.

슈퍼패미컴판에서는 삭제된 음성(라운드 카운트 등)이 메가드라이브판처럼 제대로 나오지만 음질은 메가드라이브판보다 훨씬 괜찮으며, 컬러 등 그래픽은 슈퍼패미컴판을 베이스로 삼고 있다. CPS1버전 스파2 시리즈처럼 1라운드 종료 후에 BGM이 끊기는 것도 슈퍼패미컴판과 동일하지만 MIDI로 재생되는 BGM 자체는 어째 약간 메가드라이브판 비슷한 느낌이 있다. 동사에서 이식한 DOS판 록맨 X와 마찬가지로 배경음악 편곡은 별로 좋지가 못하다. 실질적으로 256*192 해상도인 슈퍼패미컴판의 화면을 320*200의 VGA 화면에 그대로 뿌려버리는 바람에 화면 너비가 콘솔판보다 넓어져서 거리감각이 원작과 좀 차이가 있는 것을 제외하고는 나머지 이식도는 괜찮은 편.

오프닝은 슈퍼패미컴판에서 사용된 중간 동작이 삭제된 버전이고 대전 모드나 토너먼트 배틀은 없다.

슈퍼 스트리트 파이터 2 X를 한국 정발했던 쌍용에서 이 작품도 정발해 주었지만 거의 인지도 없이 들어가버렸다. 이미 더 잘 만든 2 X가 정발된 상황이었던데다 한국에서 스파2의 인기는 이미 오와콘 상태였던지라... 다만 90년대 중후반에 유행했던 데모버전 모음 CD가 들어있는 책에는 자주 들어있다보니 이 버전의 존재에 대한 인지도는 어느정도 있는 편.

4.3. SHARP X68000

일부 차이점은 있지만 이식도는 같은 플랫폼의 스트리트 파이터 2 대쉬에 이어 매우 높은 수준. 그 외의 여러 특성(6MB 이상의 램 사용 시 최초 로딩 이후 디스크 교체 없음, 하드 설치 가능, X68030에서 실행 시 PCM 드라이버 설치, MIDI 지원, CPS 파이터 컨버터 등...)은 대쉬와 동일하다.

X68000의 음원 칩인 YM2151이 CPS1에 들어간 것과 동일하기 때문에 BGM은 CPS1 풍으로 어레인지되었다. 참고로 하이퍼 스트리트 파이터 2에 들어간 CPS1 버전 슈스파2 캐릭 음원은 본 이식작의 음원에서 드럼셋만 CPS1의 것으로 바꾼 것이다. 여전히 미디를 지원하기 때문에 미디 모듈이 있으면 색다른 느낌으로 BGM을 즐길 수 있다.

4.4. FM TOWNS


FM TOWNS 그래픽 시스템의 한계상 다중 스크롤이 잘려나가고 좌우 해상도가 좁아졌지만, 그 외 부분의 이식도는 좋은 편. 또한 CD-ROM을 기본 장착한 시스템의 특성을 활용하여 CD음원을 사용한 애니메이션 스타일의 BGM을 들려준다. 그리고 이 CD음원 버전의 BGM은 3DO판 슈퍼스파2X에서 우려먹고, 하이퍼 스파2에서 또 우려먹는다(...).

참고로 원래 이 문단에선 FM TOWNS Marty라고 적혀져 있었는데, 본 게임은 486/4MB RAM을 요구해서 386/2MB 램인 마티에선 실행이 안된다(...).

본 이식작의 특이 사항이라면 컬러 에디트가 있다는 점. 그리고 초회한정판은 6버튼 패드가 동봉되어 있다.

4.5. SS& PS1


Super Street Fighter II playthrough (SEGA Saturn)


Super Street Fighter II playthrough (Playstation)

슈퍼 스트리트 파이터 2 X와 함께 ' 스트리트 파이터 콜렉션'이라는 이름으로 이식되었다. 양쪽 다 완벽이식에 가깝기는 하지만 해상도의 문제인지[15] 아케이드판과 비교해 양옆의 화면비가 눈에 띄게 잘려나갔다. 로딩은 CD 매체의 한계상 피해갈 수가 없었다.[16] 그래도 발매 당시에는 가장 완성도가 높았던 가정용 이식작.

일반적으로 동일한 아케이드용 대전 액션 게임이 이식되는 경우 버퍼 메모리가 더 큰 새턴 쪽이 플레이스테이션보다 더 높은 이식도를 보여줬으나, 거의 유일하게 이 작품만큼은 PS판이 SS판보다 이식도가 높다. 일례로 위에서 언급된 화면비도 SS판이 더 많이 잘려 나갔고 PS의 경우 게임의 옵션 모드에 화면조정이 있기 때문에 억지로라도 잘려나간 부분을 볼 수 있지만, SS는 옵션 모드에서 화면조정이 아예 빠져있다. SS판의 장점을 굳이 꼽자면 PS판과 달리 BGM이 모두 CDDA로 녹음되어 있어 게임 CD가 OST의 역할도 겸한다는 부분이지만 그게 얼마나 크게 이점이 될까.[17]

어째선지 양 기종 모두 토너먼트 배틀 모드는 빠져 있다. 아무래도 인기가 없었던 모양인지 슈퍼패미컴/메가드라이브판 이외에는 이식작에서 이 기능이 거의 구현되지 않는 편.

4.6. 타이거 일렉트로닉스판 LCD 게임기

스트리트 파이터 2 무인판도 이식한 타이거답게 이 버전도 별개의 게임기로 나왔다. 그것도 2종류씩이나. 처음 나온 종류는 사용가능한 캐릭터는 LCD게임의 출력 한계로 인해 페이롱, 블랑카, 디제이(캡콤), T호크 4명밖에 나오지 않는다. 타이거판 무인 스파2는 6명이었는데...[18] 그래도 후속버전이라고 게임기 크기는 스파2[19]보다 더 크고, 가장 특징으로 바코드가 새겨진 게임기에 쓸수있는 카드를 인식할수가 있는데, 카드를 인식하면 카드에 따라 캐릭터가 강화된다거나 하는 독특한 기믹이 있다. 게임의 템포도 무인판 타이거 스트2보다 더 빨라진듯 하다. 놀랍게도 한국에서 당시 타이거게임기를 수입하던 대도실업에 의해 TV광고까지 탄 물건이었지만 아무래도 원작 스트리트파이터2보다 사용가능한 캐릭터 종류가 상대적으로 비인기 캐릭터라 그런지 (류와 켄조차도 없다) 기존 스트리트파이터2 타이거판보다도 반향은 덜 했던듯 하다.

그리고 음성이 지원되며 선택가능한 캐릭이 6명으로 나오는 버전도 있다. 이쪽은 보통 토킹 버전이라고 위와 구별하는듯 하다. 바코드기능은 삭제되었고 사이즈가 일반적인 타이거게임기 비슷한 크기로 돌아갔으며 사용가능한 캐릭터는 1P 사이드에 , 페이롱, 캐미 화이트(!) 2P 사이드에 가일, 디제이(캡콤), 썬더 호크 이렇게 되어있다. 블랑카는 짤렸다. 배경음악과 음성지원이 되며 음성들은 놀랍게 디지타이즈되어 나왔는데 아나운서 목소리와 원작의 필살기 기합 대사가 나온다. 다만 기기의 한계로 인해 음질은 뭉개져있으며 배경음악은 여전히 삑삑대는 수준에 음성에 짤리는 경우가 다반사지만 타이거로 나온 3종의 스트리트파이터 중에서는 그나마 퀄리티가 높은 버전이다. 다만 이쪽은 한국에 수입된 적은 없는듯하다.

4.7. 블랙베리판

Super Street Fighter II for BlackBerry - VYAU .
2009년에는 블랙베리용으로도 나왔다. 왜 하필 2 X도 아니고 이 타이틀이었는지는 불명. 다만 컨트롤의 문제와 화면 배율 문제가 있다. 게다가 블랙베리용이라...

4.8. 30주년 합본

2018년 5월에 발매된 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션에 포함되어 수록되었다. 네트워크 대전은 스트리트 파이터 2 대쉬 터보, 슈퍼 스트리트 파이터 2 X, 스트리트 파이터 제로 3, 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크만 제공하고 나머지는 오프라인 대전만 제공하는 관계로 그 나머지에 속하는 본작의 네트워크 대전은 불가능. 이용 가능 기종은 PS4/XBO/PC/NS.

5. 관련 문서


[1] 여담으로 이들은 스트리트 파이터 5 발매와 함께 설정이 공개되었다. 이름은 Max(흑인)와 Scott(백인). #출처에서 밝히고 있는 공식 설정 뒷이야기 참조. [2] 당대 일본의 아케이드 게임상이었던 게메스트 대상(1993년 제 7회)에서 베스트 그래픽상 3위에 입성하였는데 지대한 영향을 미친 게 이 오프닝이었을 정도이다. 그리고 이 오프닝은 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서 류의 참전을 확정한 트레일러에서도 리메이크되었다. # [3] 춘리의 경우 무성의했던 기존 기공권 모션을 새로 만들었는데, 쓰는 순간 몸매 스타일의 변화가 눈에 띄게 두드러지는 걸 볼 수 있다. [4] 참고로 이 당시 메인 판촉 일러스트레이터는 BENGUS였다. [5] 여담으로 스트리트 파이터 2 제작 당시에는 캡콤 직원들이 녹음을 했다고 한다. 사내에서 지원을 받았는데 기대 이상으로 지원자가 몰려들었다고. DAT에 녹음을 한 다음 연기가 잘 나온걸 골라 썼고 추가로 영어 음성을 녹음할 외국인 성우만 1명 섭외했었다고 한다. [6] 기상, 가드와 같은 경직 시간 부여 후에 경직시간이 끝나는 프레임에 정확하게 필살기를 내는 경우를 말한다. 가드 후 확정 반격이 가능한가의 여부 등을 가늠하는데 중요한 잣대가 된다. [7] 오리지널 SF2에 있었던 그것. 가일로 근접해서 앉아 약펀치x3 + 서서 약펀치x3이면 바로 스턴이 난다. 원거리 약펀치의 리치가 매우 길었기 때문에 가능했던 테크닉. 참고로 대시부터 원거리 약펀치의 모션이 근접 약펀치와 동일해지면서 근거리 약공격 연타 자체는 가능하지만 예의 악랄했던 '플래시 피스톤 마하 펀치'는 불가능하게 되었다. [8] 베가의 경우 터보 본작에서 1P가 아닌 2P 컬러가 바뀌었으므로 터보 2P 컬러로 나온다. [9] 연속입력형 필살기의 원조는 간발의 차이로 파이터즈 히스토리 미조구치 마코토가 차지했다. SSF2가 몇 개월 늦게 나와서 페이롱이 두 번째. [10] 변발의 황비홍 비슷한 디자인이 기획했는데 원안은 어느덧 없어지고 전혀 다른 캐릭터 둘이 나온 것. [11] 잡기 동작은 신규 필살기에 재활용되었다. [12] 실제로 만드는 기간이 그랬다는 것이고 기획 기간을 포함하면 당연히 더 길다. 아무래도 게임 개발에서 가장 많은 시간을 잡아먹는 것은 그래픽 리소스인데 이게 대시에서 추가된 게 없다시피하고 전반적으로 밸런스 재조정판에 가까우니 실질 개발기간이 짧은 게 이상하지는 않다. 심지어 신기술도 전부 기존 모션을 우려먹었다. [13] PS4판은 구현되지 않았다. PS4판은 사전 예약구매자들에게 울트라 스트리트 파이터 4 다운로드 코드를 증정했지만, 스위치판은 제공할 특전이 없었기 때문. 그래서 궁여지책으로 슈퍼 스트리트 파이터 2의 토너먼트 모드를 스위치판에만 독점으로 구현해주었다. [14] 전작도 슈퍼 패미컴 스트리트 파이터 2 터보는 20메가, 메가 드라이브 스트리트 파이터 2 대쉬 플러스는 24메가였다. 살짝 밀리는 하드웨어 성능을 용량으로 커버했다는 이야기가 있다. [15] CPS 시리즈의 해상도는 384*224로 해상도 종횡비가 화면비인 4:3에 맞지 않는 좀 독특한 해상도를 사용하고 있다. [16] 어트랙트 데모를 틀어 놓으면 NOW LOADING화면이 전체의 40% 정도를 차지한다. [17] 참고로 세가새턴으로 발매된 대전격투 게임들의 상당수가 음악이 이 형태로 삽입되어 있어 게임 CD가 OST를 겸한다. [18] 사실 이러한 종류의 게임기에서 6명분의 캐릭터나 해당 캐릭터마다 배정된 이펙트를 최대한 한 화면안에 우겨넣어서 표시할수 있게 한거 자체가 대단한거다(...) [19] 대부분의 타이거 게임기와 비슷한 금형으로 찍어낸듯하다.