최근 수정 시각 : 2024-11-02 04:15:45

엑스맨 VS 스트리트 파이터


VS. 시리즈
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엑스맨 VS 스트리트 파이터
(1996)
마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터
(1997)
마블 VS 캡콤
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(2008)
타츠노코 VS 캡콤
얼티밋 올스타즈

(2010)
마블 VS 캡콤 3
얼티밋 마블 VS 캡콤 3
(2011)
마블 VS 캡콤: 인피니트
(2017)
관련 작품:
(이 중 마블 코믹스 관련 게임과 같은
유니버스 Earth-30847로 분류되는 작품)
더 퍼니셔(1993)
엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰(1994)
엑스맨 뮤턴트 아포칼립스(1995)
마블 슈퍼 히어로즈(1995)
마블 슈퍼 히어로즈 워 오브 더 젬스(1996)
스트리트 파이터 X 철권(2012)
합본형 이식작:
마블 VS 캡콤 파이팅 콜렉션: 아케이드 클래식스
캡콤 파이팅 콜렉션 2
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1. 개요2. 등장 캐릭터3. 버전별 차이점
3.1. 버전 1(일본 960909~960910, 외수 960910)3.2. 버전 2(961004)3.3. 버전 3(961023)
4. 스테이지5. 특수 조작 정리6. 콘솔 이식

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1. 개요

1996년 9월 25일[1] 캡콤에서 CPS2 기판으로 내놓은 2 VS 2 태그매치 방식의 드림매치 격투게임. 이후 VS. 시리즈라 불리는 마블 VS 시리즈의 첫 번째 게임. 신품 기판 오픈 가격 20만 8000엔.

마블 코믹스 엑스맨 캐릭터들과 스트리트 파이터의 캐릭터들이 맞붙는다는 내용의 게임으로 코믹스 원작인 X-MEN의 그림체에 맞추어 꽤나 만화 같은 일러스트 및 연출을 자랑한다.

게임 외적으로는 당시 캡콤이 만들었던 두 대전 격투 게임 XCotA(1994)과 SFZ2(1996)의 기술과 그래픽을 베이스로 활용하고 각각의 캐릭터에 신규 동작 및 이펙트를 추가, 신 캐릭터를 새로 추가한 올스타전이라 볼 수 있다.[2] 각각 다른 두 게임에서 가져온 그래픽을 한 곳에 모았다 보니 신장이 160cm 남짓인 울버린의 키가 170cm를 넘는 , 내쉬와 비슷해보이며 전체적으로 스트리트 파이터 캐릭터의 덩치가 상당히 작아보이는 부작용이 발생하였다. 단순히 덩치만 작아보일뿐만 아니라 초능력을 사용하지 않고 순수하게 팔다리를 휘두르는 기본기의 리치까지도 눈에 띄게 차이가 나는데, 대표적인 예로 류, 켄, 고우키의 주력 견제기인 앉아 중K이 사이클롭스의 앉아 약K보다 리치가 짧다.

본작에서 처음 등장하여 도트 그래픽이 새로 그려진 X-MEN 측 캐릭터(로그, 갬빗, 세이버투스)와 스트리트 파이터 쪽 캐릭터의 경우 앉아 있을 때의 움직임(애니메이션)이 공통적으로 없는데, 매그니토처럼 X-MEN COTA 시절부터 이미 앉아 있을 때의 애니메이션이 없었던 캐릭터도 있고 스톰처럼 원래는 앉아 대기 때 움직였는데 본작에서 삭제된 경우도 있다. 후속작인 MvSF(1997)에서는 마블쪽 캐릭터 전원에 대해 앉아 있을 때의 애니메이션을 비롯해 상당한 애니메이션 패턴 삭제가 가해졌다.[3]

시스템은 에어리얼 레이브[4] 체인콤보, 슈퍼 점프, 공중 대시 등 전작이라 할 수 있는 MSH(1995)의 시스템을 따라가고 있으며 여기에 실시간 2 VS 2 태그매치라는 요소를 더하여 대기 중인 파트너가 공격을 하며 튀어나와 교대하는 배리어블 어택(강P+강K), 가드 중에 파트너가 튀어나와 반격을 가하는 배리어블 카운터, 게이지 두 줄을 소모하며 두 명의 캐릭터가 동시에 하이퍼 X(or 하이퍼 콤보)를 쏟아붓는 배리어블 콤비네이션 등의 시스템이 추가되었다.

배리어블 콤비네이션으로 발동하는 하이퍼 콤보의 경우 메인 캐릭터/대기 캐릭터 여부에 따라 발동하는 하이퍼 콤보가 달라지는 케이스가 있고, 일부는 연출이 간략화되거나[5], 장풍형이나 돌진형에 해당하는 하이퍼 콤보가 없어서 강화판 필살기를 대신 쓰는 케이스[6]도 있으며, 류와 켄을 골라서 배리어블 콤비네이션을 쓸 시 전용 배리어블 콤비네이션인 더블 진공 파동권을 사용한다.

XCotA(1994) 및 SFZ1(1995)에서 선보였던 초보자를 위한 오토 가드 모드가 여기에도 도입되어, 이를 선택하면 자신이 행동 가능한 상태일 경우 자동으로 가드를 해주지만[7], 페널티로 가드 대미지가 증가하고 기본기를 가드해도 대미지를 입게 된다는 점도 동일.[8]

초인들의 싸움이란 컨셉에 걸맞게 스트리트 파이터 캐릭터의 필살기 연출도 대폭 파워업했다. 류의 파동권은 파동권을 쏠 때의 류의 머리 높이와 비슷할 정도로 커졌고[9], 진공파동권은 공중 사용 가능에 레이저를 쏘는 걸로 바뀌었으며, 켄의 강 승룡권이나 승룡열파 사용시 전신이 불에 휩싸여 솟아오르고[10] 신룡권을 쓰면 불기둥이 솟구치는데다가 발로 찼을 뿐인데 대공 장풍까지 나가는 내쉬의 서머솔트 셸, 광범위한 장막을 펼치는 춘리의 기공장, 범위가 엄청나게 커진 달심의 요가 플레임 시리즈 등... 또한 일부 필살기는 공중에서도 사용이 가능해졌다.[11]

전체적으로 피격 판정과 공격 판정 둘 다 큼지막해졌고, 다운 중이나 날아가는 중에도 피격 판정이 남아있어서 온갖 기술이 다운 공격이나 추가타로 들어간다. 이로 인해 초기 버전에는 거의 모든 캐릭터가 무한 콤보를 가지고 있었으며 이를 보완하고 수정한 후속 버전이 발매되기도 했지만 모든 무한콤보를 잡아낼 순 없었을 뿐더러 고우키의 비정상적으로 강한 약 용권참공각 대미지 같은 어이없는 버그마저 잡지 못하는 모습을 보여주기도 하였다. 특히 공중 체인을 응용해서 간단한 난이도의 무한콤보가 파생되는 캐릭터가 한둘이 아니었기 때문에 심한 경우엔 한 방 싸움 양상이 되기도 했다. 덕분에 밸런스는 개판 오분전.

기존의 마블 캐릭터가 등장한 대전 격투 게임과 동일하게 기본기 사용 중에 언제든지(빈틈 중에도) 필살기로 캔슬이 가능하기에[12] 다양한 딜레이 캔슬이 가능하고 기본기의 빈틈을 지우기가 쉽다. 또한 일부 특수기는 체인 콤보에서 해당 버튼의 강도에 해당하는 기본기로 취급하기 때문에 기본기를 캔슬해서 특수기를 사용하거나, 특수기를 캔슬해서 기본기를 쓸 수도 있다.[13]

스트리트 파이터 캐릭터는 점프 기본기 구분 방법이 스파2~스파 제로 시절과 다른데, 수직 점프와 대각선 점프에 따라 기본기가 달라지는 방식에서, 점프 중 레버를 ↖, ↑, ↗로 입력하면서 점프 기본기를 입력하면 다른 기술(기존의 수직 점프 공격과 동일)을 쓸 수 있는 방식으로 변경되었다. 따라서 수직 점프냐 대각선 점프냐는 공격 종류에 영향을 주지 않게 되었다. 다만 점프 특수기는 별도로 취급하니 주의. 또한 달심의 경우 특수기 형태로 레버와 함께 입력해서 나갔던 근거리용 기본기(팔다리가 늘어나지 않음)가 거리에 따라 자동으로 바뀌어 나가도록 변경되었다. 점프 공격에도 근/원거리 구분을 둔 특이한 형태인데, 이는 지상 기본기도 동일하게 적용된다. X-MEN 쪽 캐릭터는 반대로 ↙, ↓, ↘로 입력하면서 점프 기본기를 입력하면 다른 동작으로 바뀔 때가 있다(전작과 동일).[14]

시합 개시 전에 전진/후진이 가능하고 대신 좌우 양쪽을 막아놓았다는 점은 전작과 동일하지만 이동할 수 있는 시간을 비교적 더 많이 주어서, 상대방이 반대편으로 달아나더라도 시합 개시 직전에 상당히 가까운 거리에서 시작하는 것이 가능해졌다.

X-MEN 캐릭터는 죄다 강캐였는데 매그니토와 스톰은 이 게임의 정점에 있는 개캐이고 사이클롭스, 울버린, 세이버투스도 준 최강급에 들어가는 강캐이다. 그나마 X-MEN 쪽에서 가장 약한 축인 갬빗, 로그, 저거너트도 전체 기준으로는 나쁘지 않은 성능이라서 전체적으로 X-MEN 쪽이 스파 쪽보다 우위를 가져갔다. 하지만 스파 진영 쪽도 장기에프, 고우키, 베가 등 하자가 심각한 약캐가 있긴 하지만, 춘리, 내쉬 정도는 그래도 상위권 강캐이다.

하지만 그런 화려한 연출과 호쾌함이 오히려 오락실에서 잘 먹혀들어갔고, 거기에 더해 CPU전이 쉬워서 초딩도 컴까가 간단했다. 누구나 다 웃으면서 엔딩을 볼 수 있는 덕에 많은 사람들에게 사랑받은 게임이다.

단순히 두 게임을 짜집기한 것이 아니라 신 필살기, 연출 강화, 신규 동작 등을 추가하였고, 이로 인해 용량이 부족한 부분은 티가 나지 않는 부분의 애니메이션 패턴을 삭제하는 식으로 대응했다.

나레이터 성우는 갬빗과 동일 성우인 토니 대니얼스. 후속작인 MvSF(1997)에서도 담당하였다. 갬빗의 다소 느끼한 목소리와 나레이터의 힘찬 목소리를 들어보면 이게 같은 성우인지 의심갈 정도.

맨하탄 스테이지에 특수 기믹이 있다. 상대를 날려서 바닥에 세게 부딪히게 하는 등의 기술을 맞추면 바닥에 점점 금이 가기 시작하고 바닥이 완전히 박살나면 아래쪽에 있는 하수도로 스테이지가 이동하게 된다.[15]

원래는 X-MEN의 2탄으로 예정되어 있었던 타이틀이었으나 계약시 카메오로 넣기로 했던 스트리트 파이터 캐릭터를 하나 둘 추가하다가 너무 많아지자 마블과 협의한 후, 제목을 아예 X-MEN VS STREET FIGHTER로 바꾸어 내게 된 것이라고 한다. 처음부터 4개의 대전 격투 게임을 내기로 계약을 한 상태였으며 예정대로였다면 X-MEN 시리즈 2타이틀, MARVEL SUPER HEROES 시리즈가 2타이틀 나왔어야 했다. 관련 트윗 XCotA(1994)에서 숨겨진 캐릭터로 나온 고우키의 연장선이었다고 생각하면 된다.

북미에서는 전작들인 XCotA(1994)과 MSH(1995)는 꽤 히트했는데, 일본에서는 흥행하지 못했으나, XvSF에서는 일본 게이머들한테도 친숙한 SF 캐릭터들이 대거 등장하여 일본에서도 엄청나게 히트했다. XvSF의 인기는 후속작 MvSF(1997)에서도 이어진다.

2. 등장 캐릭터

파일:xvss_select1.png

2.1. 엑스맨 캐릭터

2.2. 스트리트 파이터 캐릭터


고우키의 경우 기본 셀렉트 창에서는 안 보이나 맨 윗줄에서 위로 한 칸만 가면 모습을 드러내는 히든 캐릭터 같지 않은 히든 캐릭터로 등장한다.

스트리트 파이터 진영의 경우, 시리즈 전체가 대상이 아닌 ' SFZ2(1996)에 등장한 캐릭터 중 SSF2X(1994)'에 가까운 구성으로 선출되었는데[17], 캐미의 경우 직전에 나온 SFZ2(1996) 아케이드판까지 등장이 없었음에도 불구하고 본작을 위해 SSF2X 캐미를 베이스로 한 ZERO 시리즈 스타일 도트 그래픽으로 새로 만들어졌고(복장도 DOLLS 시절), 이후 이 데이터가 역수입 되어 SFZ2 콘솔 이식판 및 SFZ3(1998)에서 정식으로 등장한다.

3. 버전별 차이점

워낙 밸런스가 나쁜 게임이다 보니 크게 두 번의 밸런스 수정이 가해졌다.

3.1. 버전 1(일본 960909~960910, 외수 960910[18])

960910 버전을 사용한 대회 영상. #1 첫 게임부터 무한에 가까운 콤보 양상을 쉽게 확인할 수 있다.
  • 류와 고우키의 지상 특수기 선풍각 이후 공중에 살짝 떠 있는 상태에서 공중 기술을 사용 가능.
  • 쓰러진 상대에게 류의 진공 용권선풍각이 다운 공격으로 전탄 히트하지 않는다.[19]

3.2. 버전 2(961004)[20]

아케이드에서 제일 흔하게 볼 수 있었던 버전이다.
  • 류와 고우키의 지상 특수기 선풍각 이후 공중에 살짝 떠 있는 상태에서 공중 기술을 사용하는 것이 불가능해짐.
  • 쓰러진 상대에게 류의 진공 용권선풍각이 전탄 히트한다(다운 공격 취급).
  • 기본기 히트시 등의 히트 스톱 시간 변경(9프레임→10프레임)[21]
  • 일부 기술의 속도 변경[22] 이로 인해 세이버투스의 공중 체인 무한 콤보 타이밍이 약간 더 까다로워졌고, 달심의 상승 드릴 킥 콤보에 대해 제약이 걸렸다.[23]

3.3. 버전 3(961023)[24]

대부분의 무한 콤보가 불가능해진 최종판. 앞서 언급됐듯 정작 고우키의 약 용권참공각의 비정상적으로 강한 대미지 버그는 여전히 수정되지 않았다.
  • 스톰이 착지하지 않고 라이트닝 어택 추가 입력을 써줄 수 있었던 것이 수정.
  • 스톰의 라이트닝 어택을 히트시켰을 때 상대가 높이 떴다가 다운되지 않고 점프 상태로 자세를 바로잡는다(라이트닝 어택 무한 콤보 방지).
  • 스톰의 점프 강P를 공중 콤보의 마무리로 맞췄을 때 상대를 더 가파른 각도로 빠르게 내리찍어버린다(점프 강P - 강K을 기반으로 하는 무한 콤보 방지).
  • 사이클롭스와 저거너트의 점프 강P, 점프 강K을 공중 콤보의 마무리로 맞췄을 때 상대를 띄우지 않고 수평으로 날려버린다(구석 공중 체인 무한 콤보 방지).
  • 매그니토의 P 잡기로 상대를 윗방향으로 던지는게 불가능해졌다(P 잡기 - 하이퍼 그래비테이션 연계 방지).
  • 춘리의 천열각 종료 후 포즈를 취하는 중에 존재하던 무적 시간(28프레임 간) 삭제.
  • 달심의 드릴 킥 콤보 관련 기술의 발동속도가 전반적으로 느려졌다(드릴 킥 무한 콤보 방지).[25]
  • 달심이 공중에서 공격당했을 때 자동으로 발동되는 텔레포트 모션이 무방비였던 점을 수정(달심 한정 무한 콤보 방지).

4. 스테이지

  • 공원(Showdown in the Park)
  • 데스 밸리(Death Valley)
  • 폭포(Cataract)
  • 사원(Temple of Fists)
  • 나무 꼭대기(On the Hilltop)
  • 맨해튼(Manhattan): 하수도 스테이지와 연결
  • 석유 공장(Raging Inferno)[26]
  • 블랙버드 발진 장소(Code Red)[27]
  • 방송국 세트(Dead or Alive: The Show)[28]
  • 백화점(Mall Mayhem)
  • 아포칼립스 스테이지(Apocalypse Now!)

5. 특수 조작 정리

  • 전방 대시: 지상에서 →→ 또는 P+P+P (일부 캐릭터는 공중 가능)[29]
  • 후방 대시: 지상에서 ←← 또는 ← + P+P+P (공중 불가)[30]
  • 슈퍼 점프: 지상에서 ↙or↓or↘ 직후 ↖or↑or↗ 또는 K+K+K
  • 슈퍼 점프(에어리얼 레이브용): 상대를 띄운 직후 ↖or↑or↗ 또는 K+K+K
  • 배리어블 어택(교대): 강P+강K
  • 배리어블 카운터: 가드 중 ←↙↓ + 강P+강K (게이지 1줄 사용)
  • 배리어블 콤비네이션: ↓↘→ + 강P+강K (게이지 2줄 사용)
  • 낙법: 다운시 ←↙↓ + PorK
  • 잡기 낙법: 상대의 기본잡기에 잡힐 때 타이밍을 맞추어 ←or→ + 중Por강P (대미지 반감)[31]
  • 어드밴싱 가드: 가드 중에 P+P+P

6. 콘솔 이식

6.1. 세가 새턴

1997년 11월 27일에 이식되었다.

새턴판은 4MB 확장 램 카트릿지 전용 1호 소프트. 1MB 겸용이 아니라 4MB 카트리지가 없으면 게임이 아예 실행이 되지 않는다. 4MB 확장 램의 위력을 여실히 보여준 소프트로, 아케이드판을 완벽하게 이식했을 뿐 아니라[32] 초기 기동 시 4MB 카트리지에 기본 데이터를 채워 넣는 초기 로딩만 넘기면 대전시의 로딩은 2-3초 정도로 당시 기준으로 거의 없다시피 한 수준이라 누구나가 만족했다.

다만 철권 시리즈가 유행시킨 초월이식의 요소는 거의 없어서 아케이드 모드, 대전 모드, 옵션이 전부다. 철권 2에는 있는 프랙티스 모드가 없다. 그나마 있는 추가요소라면 각 캐릭터의 추가 컬러와 아케이드 모드를 1회 클리어한 후 가능해지는 동캐릭터 팀 구성 정도.

승부가 난 후에는 스타트 버튼이 일시정지가 아니라 도발 버튼으로 작동하기 때문에 아케이드판에서도 가능했던 시체 훼손을 즐길 수 있다. 다만 이 때 L, R 버튼은 사용할 수 없다.

6.2. PS1

1998년 2월 26일에 이식되었다.

PS1판은 VRAM 용량 문제로 캐릭터의 애니메이션 패턴 삭제 뿐만 아니라 이 게임의 정체성인 '태그 모드' 자체가 잘려 나갔다. 4명의 데이터를 한 번에 불러올 수 없기 때문이었다. 그래서 평범한 1:1 대전 격투 게임이 되었다. 이런 이유로 아케이드판이나 새턴판과는 게임성이 조금 다르다. 그래서인지 타이틀에도 'EX 에디션'이 붙었다. 보스인 아포칼립스를 사용할 수 있지만 이를 반기는 유저는 없었다.

아케이드판과 PS1판의 차이점을 정리하자면 아래와 같다.
  • 태그 배틀의 폐지
    • 캐릭터 선택 자체는 원작대로 2명을 고르게 되어 있지만 두 번째 캐릭터는 서포트 전용 캐릭터가 된다. 덕분에 교대 기능이 메인인 배리어블 어택은 삭제. 배리어블 카운터나 배리어블 컴비네이션은 남아 있지만 사용하더라도 교대는 이루어지지 않는다.
  • 라운드제의 도입
    • 원작은 태그 배틀의 단판제였지만 1:1 대전이 되어 라운드제가 도입되었다. KO가 뜨면 바로 양쪽의 체력이 풀회복된 후 KO된 위치에서 다음 라운드가 시작된다. 전작인 마블 슈퍼 히어로즈와 동일한 사항.
  • 하이퍼 캔슬
    • 스트리트 파이터 EX에서 도입된 슈퍼캔슬과 동일한 요소. 필살기에서 하이퍼 콤보로 캔슬할 수 있다.
  • 리커버리 시스템의 변화
    • 원작에서는 체력게이지의 붉은 색 부분은 해당 캐릭터가 대기 상태일 때만 천천히 회복되었지만, 교대가 불가능해졌기에 배틀 중에 혼자 회복이 이루어진다. 뱀파이어 세이비어의 회복가능 대미지 부분을 생각하면 쉽다.

이런 요소는(EX 에디션이라는 타이틀 포함) 이후 MvC1(1998)까지 PS1판에 계속 이어지게 된다.

비기를 이용하면 반쪽짜리지만 태그 배틀을 즐길 수는 있다. 방법은 다음과 같다.

1. 메인 메뉴에서 □, □, →, X, L1 순으로 입력해서 EX 옵션을 꺼낸 후 게임 모드를 오리지널로 설정한다.
2. 대전 모드에서 1P와 2P가 같은 캐릭터를 순서만 다르게 해서 선택한다.(EX: 류/켄 VS 켄/류)
3. 로딩 중 강P, 강K를 계속 누르고 있는다.

1:1 대전과 동일하게 두 명분의 캐릭터 데이터만 불러오면 되므로 가까스로 태그 배틀이 성립되는 것. 태그 배틀에서는 아케이드판과 동일한 시스템으로 대전하게 된다. 그렇기 때문에 하이퍼 캔슬은 사용 불가.

6.3. 마블 VS 캡콤 파이팅 콜렉션: 아케이드 클래식스

2024년에 이식되었다.
[1] 출시일이 1996년 9월 10일이라고 주장하는 사람은 마스크 ROM의 마스터업(마감) 일자가 표시되는 걸 보고 출시일로 착각한 것이다. 참고로 9/9로 표시되는 ROM과 9/10으로 표시되는 ROM이 각각 존재한다. 9월초에 마스터업을 했기 때문에 공장에서 기판을 제조해서 유통시키는데까지 보름 정도 소요된 것으로 보인다. [2] 스트리트 파이터 추가 캐릭터는 캐미라서 절반만 신캐릭터 취급. 사소한 디테일 오류로 스파 캐릭터로 최종 승리시 나오는 글씨가 해외판은 알파라는 점을 반영하지 않아서 일본판처럼 제로의 Z가 나온다. [3] 대전 격투 게임 초기에는 앉아 대기 중에는 몸을 움직이지 않게 되는 것이 당연하다는 고정관념이 있었는데, 아랑전설 스페셜 덕 킹(1993년 9월)을 시작으로 뱀파이어(1994년 7월)와 XCotA(1994년 12월)에서 이를 깬 것이다. 더 늦긴 했지만 KOF 95 야가미 이오리 같은 경우도 이례적인 케이스였으니... 이후의 게임에서는 조금씩 늘어나게 된다. [4] 참고로 일본판에서는 에어리얼 레이브로 3히트 이상 공중콤보를 넣으면 AERIAL RAVE라고 표시되지만 외수판에서는 AIR COMBO(공중 콤보)라고만 표시된다. [5] 매그니토의 마그네틱 쇼크웨이브처럼 스크롤이 발생하는 기술은 스크롤이 발생하지 않고, 달심의 요가 인페르노처럼 방향 조절이 가능한 기술은 방향 조절이 불가능해진다. [6] 장기에프는 커맨드 잡기라서 강화판 더블 래리어트(후속작에서는 더블 파이널 아토믹 버스터의 추가로 대기로 뒀을때만 이게 나간다), 로그는 난무형 타격 잡기라서 강화판 리피팅 펀치가 대신 나간다. [7] 전진 중, 전방 대시 중, 점프 중에도 가드를 해준다. 스파 제로 쪽에 있던 '게이지 차는 속도가 느리고 3줄 모아야 1줄에 해당'이라는 페널티가 없다. [8] 사이클롭스 동캐릭터전으로 메가 옵틱 블래스트(버튼 연타 없음) 정상 가드를 하면 6대미지, 자동 가드를 선택하면 22대미지로 거의 4배 대미지를 입는다. 약 옵틱 블래스트는 2→3로 가드 대미지가 변화. 기본기는 강공격일 경우 2, 강공격 외에는 1의 가드 대미지를 입는데, 원래는 0대미지이다. 자동 가드를 일단 선택해 버리면 직접 가드를 하더라도 자동 가드로 처리된다. [9] 이펙트는 크고 화려하지만 실은 켄의 파동권보다 가로 2도트 작다. 류 29x37, 켄 31x19, 고우키 26x27도트. 고우키의 것만 류의 것에 비해 모든 면에서 부족하다. [10] 마찬가지로 연출만 화려할 뿐 불이 붙지 않는 약버전, 중버전과 같은 판정을 공유하며, 오히려 류나 고우키의 승룡권에 비해 공격 판정이 작다. 사실 승룡권 상승공격 초반의 공격판정은 오히려 제로 시절보다 작다(켄 기준 제로 35x93, 제로2 25x93, 본작 33x77도트.). 제로는 상승공격 후반에 공격판정이 작아지면서 피격판정이 커지지만, VS시리즈는 전신무적을 유지하면서 공격판정이 도중에 작아지지 않는다는 장점은 있다. [11] 류의 파동권, 켄의 승룡권이 대표적인데, 둘 다 공중에서 쓰면 발부분 그래픽이 미묘하게 변화한다. [12] 본의 아니게 아랑전설 1편과 동일한 캔슬 시스템을 사용하게 되었다. 다만 이쪽은 필살기 커맨드가 워낙 안 먹히는지라 활용하기 힘들었다. [13] 예를 들면 류의 경우 약공격에서 중버튼 특수기를 캔슬해서 쓸 수 있지만(체인콤보가 중펀치-중킥 연계가 가능하기에, →+중킥으로 나가는 선풍각은 약공격 또는 중펀치에서 캔슬해서 나가며 여기서 버전 1에 한해 공중 파동권/공중 진공파동권을 이어줄 수도 있다.) 해당 특수기에서 강공격으로 캔슬하는 것은 불가능하다. 달심은 약 드릴 킥에서 점프 중공격/강공격으로, 중 드릴 킥에서 점프 강공격으로 캔슬이 가능해서 무한 콤보에 응용되었다. [14] 일반 기본기는 공대공, 레버 아래 기본기는 공대지 성능을 가졌다. [15] 구석에서 상대를 날렸을 때 벽이나 바닥에 부딪히는 것은 해당 스테이지의 특징이 아니라 다른 스테이지에서도 동일하다. [16] 한 개발자가, 아포칼립스는 원래 전작의 타노스처럼 거대화 하기 전의 모습으로 넣을 예정이 있었으나, 평범하게 만들어봐야 아무도 기뻐할 것 같지 않다는 이유로 거대화 버전을 만들었고, 덕분에 엄청나게 적은 용량으로 제작이 가능했기에 다른 캐릭터의 이펙트 쪽에 더 많이 만들 수 있었다고 회고했다. 관련 트윗 일반 사이즈 버전은 대전 시작 전, 쓰러진 후에 잠시 볼 수 있다. [17] 스파2 시리즈에 등장하지 않고 SFZ2만 등장한 캐릭터 중에서는 내쉬가 유일한 등장 캐릭터인데, 가일이 제로 시리즈에 나온 적이 없었기 때문에 기술이 비슷한 내쉬가 대신 나온 것 같다. 기존 8명 중 에드먼드 혼다 블랑카를 뺀 류, 켄, 춘리, 장기에프, 달심 5명. 가일 대신 내쉬, 사천왕 중 베가(기존 최종 보스), 추가 4명 중 캐미, 숨겨진 보스 고우키(진 최종 보스). [18] Asia, Euro, USA 버전 등이 존재. Asia 960919버전의 경우 버전 1과 버전 2의 중간에 해당되는데, 버전2의 일부 변경 사항만 적용되어 있다. 예를 들면 진공 용권선풍각 다운 공격 히트수는 이 시점에서 수정되었으나 선풍각 이후 공중 기술은 수정되지 않아 여전히 사용 가능. 히트 스톱 시간도 아직 변경되지 않았고, 달심의 상승 드릴 킥 콤보 제약도 아직 들어가지 않았다. [19] 점점 아래로 끌려오면서 대략 6히트 이후 완전히 지면에 닿아 행동 가능한 상태가 된다. 단, 역가드 상태가 되어버리기 때문에 레버를 뒤가 아닌 앞쪽으로 입력하고 있어야 나머지 공격을 막을 수 있다. [20] Japan, Asia, Euro, Hispanic, USA 버전이 존재. [21] 기본기 캔슬이 다소 쉽게 걸리게 되었다. [22] 예를 들어 고우키의 서서 중펀치의 1타 공격 유지시간이 2프레임→3프레임. 2타 종료 후 회수시간이 13프레임→14프레임으로 약화, 서서 강펀치는 회수시간이 14프레임→16프레임으로 약화. [23] 점프 강펀치(근/원거리)의 발동속도가 8프레임에서 9프레임으로 느려졌는데, 이로 인해 상승 드릴 킥 - 캔슬 점프 중킥(근거리or원거리) - 캔슬 점프 강펀치(근거리or원거리) - 착지 - 상승 드릴 킥 - 무한...이 길어지면 길어질 수록 들어가기 힘들게 제약이 걸려서 10히트 이상 내기가 힘들어졌다. 발동 고도에 제한을 두었다는 의견이 있으나 점프 후 가장 빨리 발동할 수 있는 타이밍은 점프 1프레임째(점프 입력 4프레임 째에 드릴 킥을 입력)로 동일하다. 오히려 버전 3에서 드릴 킥 발동속도가 2배 느려져서 상승 시 아무리 빨리 입력해도 고도가 높아질 수 밖에 없게 되었는데, 이것과 혼동했을 가능성이 높다. [24] Japan, Asia, Brazil, USA 버전 등이 존재. [25] 점프 근거리 중킥 발동속도 6프레임→7프레임, 점프 원거리 중킥 발동속도 6프레임→8프레임, 점프 강펀치(근/원거리) 발동속도 9프레임→13프레임, 드릴 킥 발동속도 7프레임→15프레임. 상승 드릴 킥 - 캔슬 점프 중킥(근거리or원거리) - 캔슬 점프 강펀치(근거리or원거리) - 착지 후에 다시 상승 드릴 킥이 들어가지 않게 되었다. 결정적으로 드릴 킥의 발동속도가 2배 이상 느려져서 저공에서 발차기가 나가지 않게 되었고 이로 인해 공격 각도가 크게 변한 것이 가장 큰 변경점. [26] 1명이 쓰러지면 공장이 폭발하여 불바다가 되는 기믹이 있다. 스테이지명은 불바다가 된 상태를 지칭하는 말. [27] X-MEN COTA에서는 'On the Blackbird'라는 이름에 서유럽 해상에 위치한 항모에 대기 중인 블랙버드(그 유명한 엑스맨의 이동수단. X-Jet라고도 불린다.) 위에서 싸우는 스테이지였으나, 같은 블랙버드 위에서 싸운다는 점 빼고는 여러모로 다른 배경이다. 시간 경과에 따라 기지 안에서 활주로까지 조금씩 이동한다. Code Red는 의료코드의 경우 화재에 해당하는 코드이다. 2009년에 처음 나온지라 우연의 일치일 뿐이지만 레드 헐크가 중심이 된 용병집단 이름과 같다. 빨간색 코스튬을 입은 히어로를 영입하는 경향이 보이며 데드풀 엘렉트라, 크림슨 다이나모(12대: 보리스 바딤)가 소속된 적이 있다. [28] 녹화 중이었던 방송의 제목은 Moon Light Bomber. [29] 전방 대시 동작은 점프, 앉기, 가드, 공격 등으로 캔슬 가능하지만 일부 동작은 대시 때의 관성이 남는다. 공중 대시의 경우 점프 4프레임째부터 가능하며, 너무 빨리 입력하면 씹힌다. [30] 후방 대시 동작은 점프, 앉기, 가드, 공격 등으로 캔슬 가능하지만 일부 동작은 대시 때의 관성이 남는다. [31] 상대와 버튼을 동시에 누르거나 11프레임 늦게 누른 것까지 접수한다(유예 12프레임). 상대방이 누른 버튼과 같은 버튼을 누를 필요는 없다. [32] 해상도의 차이로 화면 구성에 약간 차이는 있다. 예를 들면 캐릭터의 포트레이트가 원작에서는 체력게이지 옆에 있었는데 새턴판에서는 체력 게이지 아래에 있다던가. 이는 새턴의 최저 해상도가 320×240이다보니 생기는 문제로, CPS2의 특이한 해상도에 맞는 TV 및 가정용 게임기가 없다보니 어느 기종에서든 다 생기는 문제이다.