최근 수정 시각 : 2024-12-15 04:01:10

드라이브 시스템


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1. 개요2. 드라이브 임팩트3. 드라이브 패리4. 오버 드라이브5. 드라이브 러시6. 드라이브 리버설7. 번 아웃8. 기타

1. 개요

파일:D시스템.jpg
스트리트 파이터 시리즈 스트리트 파이터 6에서 추가된 시스템 요소. 기술들로는 드라이브 임팩트, 드라이브 패리, 오버 드라이브, 드라이브 러시, 드라이브 리버설 총 5개로 구성되어 있고, 이들을 사용하기 위한 드라이브 게이지로 구성되어 있다.

파일:D게이지.jpg
드라이브 게이지는 상단 HUD의 체력 게이지 아래에 표시되며, 매 라운드마다 최대 상태로 시작하며 6칸까지 모을 수 있다. 기본적으로 느린 속도로 자동 축적되며, 공방을 통해 회복하거나 줄어들기도 한다. 드라이브 시스템 사용에 필요한 자원이며, 드라이브 게이지가 0 이하가 되면 일시적으로 드라이브 시스템을 사용할 수 없는 "번아웃 상태"가 된다.

드라이브 게이지는 스트리트 파이터 6의 새로운 주요 시스템 요소인 드라이브 임팩트, 드라이브 패리, 오버 드라이브, 드라이브 러시, 드라이브 리버설을 사용하는 데 필요하며 각각의 기본적인 특성은 다음과 같다.
  • 드라이브 임팩트: 강P + 강K(클래식 컨트롤) / 드라이브 임팩트 버튼(모던 컨트롤)
    드라이브 게이지 1칸 소모. 상대의 공격을 받으면서 공격할 수 있는 성능을 가진 강력한 타격기.
  • 드라이브 패리: 중P + 중K(클래식 컨트롤) / 드라이브 패리 버튼(모던 컨트롤), 버튼 홀드 시 자세 지속 가능.
    시전 즉시 드라이브 게이지를 반칸 사용, 패리 지속 중 드라이브 게이지 지속 소모. 상대의 공격을 자동으로 가드해주는 방어 수단. 상대의 공격 타이밍에 맞춰 드라이브 패리를 발동하면 저스트 패리가 발생, 슬로우 연출이 발생된다.
  • 오버드라이브: 필살기 커맨드 입력 시 버튼 2개 동시 입력(클래식 컨트롤) / 어시스트 버튼과 필살기 버튼 동시 입력(모던 컨트롤)[1]
    드라이브 게이지 2칸 소모. 기존의 EX 필살기와 동등한 액션으로 필살기를 강화하여 오버드라이브 필살기(OD 필살기)를 발동한다.
  • 드라이브 러시: 드라이브 패리 자세 지속 중 →→, 캔슬 가능한 통상기 사용 후 →→ 혹은 → + 드라이브 패리 발동 (클래식, 모던 동일)
    드라이브 패리 자세 또는 캔슬 가능한 통상기에서 캔슬하여 발동 가능한 대시. 드라이브 패리에서 캔슬 시 드라이브 게이지 0.5칸을 소모하며, 통상기에서 캔슬 시 드라이브 게이지 3칸을 소모한다.
  • 드라이브 리버설: 상대 공격 가드 중 → + 강P + 강K(클래식 컨트롤) / 상대 공격 가드 중 → + 드라이브 임팩트 버튼(모던 컨트롤)
    드라이브 게이지 2칸 소모. 상대의 공격을 가드하는 도중 가드 경직을 해제하고 반격하는 가드 캔슬 기술.

드라이브 게이지는 시간이 지날수록 천천히 회복되지만, 다음과 같은 상황에 따라 드라이브 게이지가 추가로 회복되거나 감소한다.
  • 공격이 상대에게 닿았을 경우(히트되든 가드되든 상관 없다.) 드라이브 게이지가 소량 회복한다.
  • 드라이브 패리로 상대 공격을 막았을 경우 드라이브 게이지가 회복한다.
  • 상대의 공격을 드라이브 가드(일반 가드)로 막았을 경우 드라이브 게이지가 감소한다.
  • 드라이브 임팩트나 잡기 공격, 슈퍼 아츠를 맞았을 경우 드라이브 게이지가 감소한다. 슈퍼 아츠의 경우, 감소치는 1, 2, 3, 크리티컬 아츠 순으로 0.5씩 증가한다.

방어용도로 존재하는 기 게이지라는 점에서는 MELTY BLOOD: TYPE LUMINA의 문 아이콘 시스템과도 비슷하다.

2. 드라이브 임팩트

파일:드라이브 임팩트.jpg
파일:스트리트 파이터 6_커맨드_hp.png 강+파일:스트리트 파이터 6_커맨드_hk.png 강 (클래식 컨트롤) or 파일:스트리트 파이터 6_커맨드_di.png (모던 컨트롤)으로 발동하는 26F 공격 기술이다. 사용 시 드라이브 게이지 1칸을 소모하고 상대를 공격을 받으면서 나오는 강력한 공격이다. 드라이브 임팩트는 다음과 같은 특징이 있다.
  • 공격 발동 시 최대 2타 까지 상대의 공격을 받아내는 전신 아머가 생긴다.[2] 아머 효과는 공격 타격 직후 사라지며 상대의 잡기나 3회 이상의 다단히트 공격, 또는 공격 자체에 아머 브레이크가 걸려있는 경우는 막아내지 못하며 카운터로 맞는다. 또한 이때 아머로 받는 타격은 대미지는 경감되며 이후 천천히 회복된다.
    • 드라이브 임팩트로 받아낼 체력이 없으면 KO가 된다. 드라이브 임팩트로 상대의 공격. 특히 맞 드라이브 임팩트로 반응했다가 누르고나서 남는 피가 없어서 반격 못하고 그대로 졌단걸 알고 후회하는 것은 동서양 실력 수준을 떠나 모든 유저들이 공감하는 상황이다.
  • 기본적으로 맞은 적은 날아가지만 퍼니시 카운터로 맞추거나 1타 이상 공격을 흡수하고 맞춘 경우 상대는 천천히 쓰러지거나 공중의 경우는 한동안 떠있어 두 경우 모두 콤보를 넣을 수 있다.
  • 드라이브 임팩트를 막았을 경우 뒤로 밀려나가며, 만약 벽에 닿으면 벽꽝이 된다. 상대를 벽꽝시키면 천천히 쓰러져서 추가타를 때릴 수 있다. 특히 번아웃 상태인 상대가 벽에 닿으면[3] 스턴 상태가 되어 무방비 시간이 늘어나므로 더욱 더 큰 콤보를 넣을수 있다. 이 경우는 드라이브 패리로 막아서 방지할 수 있다.[4]
    • 단, 가드 경직 중에 임팩트가 들어가 자동적으로 임팩트를 막게 된 경우[5], 확정적으로 벽꽝이 되는 것을 방지하기 위해 락 상태가 되면서 벽에 부딛히는 모션 없이 밀려나는 모션만 나오게 된다. 이 경우 그로기 다운이나 스턴은 당하지 않고 뉴트럴 포즈로 돌아온다.
  • 서로 드라이브 임팩트를 쓰면 슬로우 효과가 나타나며, 늦게 쓴 쪽이 상대의 임팩트를 아머로 받아내고 자신의 임팩트는 퍼니시 카운터로 적중시키게 된다. 만약 양쪽의 공격이 동시에 닿았을 경우엔 풍압 효과가 나타나며 아무 피해 없이 모두 뒤로 크게 밀려난다.[6] 물론 늦게 쓴 쪽의 체력이 매우 적은 상황이라면 임팩트를 아머로 받아낸 순간 바로 KO 당한다.
  • 적중시 상대의 드라이브 게이지를 없앤다. 가드시 0.5, 히트시 1, 카운터시 1.2, 퍼니시 또는 상대 공격을 흡수한 경우 1.5칸을 지운다.

3. 드라이브 패리

파일:드라이브 패리.jpg
중P + 중K(클래식 컨트롤)/드라이브 패리 버튼(모던 컨트롤)으로 발동이 가능한 상대 공격을 막아내는 기술이다. 사용 시 방어자세를 최소 8F동안 유지하면서 드라이브 게이지 반칸을 소모하고, 이 후부턴 버튼을 지속해서 누를 수록 드라이브 게이지가 추가로 감소한다. 해제시 29F의 경직이 생긴다. 드라이브 패리는 다음과 같은 특징이 있다.
  • 드라이브 패리는 상중하단의 판정과 역가드 여부와 상관 없이 모든 타격 공격을 막아낸다.
  • 상대의 드라이브 임팩트를 막아도 밀려나지 않고 유리 프레임을 가져갈 수 있다.
  • 공격을 받아 가드 판정이 일어나지 않으면 경직이 꽤 긴 편이며, 패리 중이나 패리 해제 중엔 퍼니시 카운터 판정을 받아 대미지가 증가한다. 잡기는 드라이브 패리를 뚫을 수 있으므로 어느 상황이든 퍼니시 카운터를 줄 수 있다.[7]

만일 피격 2프레임 내에 드라이브 패리를 발동시키면 물감이 튀는 연출이 나면서 저스트 패리 혹은 퍼펙트 패리라고 부르는 패리가 발동된다. 이 패리는 다음과 같은 특징을 가진다.
  • 드라이브 패리로 얻을 수 없는 프레임의 이득을 가져간다. [8]
  • 근접 공격의 경우, 슬로우 모션 연출이 나온다.
  • 장풍의 경우, 슬로우 모션이 나오지 않지만 가드백이 발생되지 않는다.
  • 패리 직후 공격을 이어갈 수 있지만, 50% 보정이 들어간 상태로 공격을 진행하게 된다.

저스트 패리가 아닌 경우라면 드라이브 패리는 줄어드는 넉백을 제외하면 가드와 같은 성능을 보인다.[9] 하지만 드라이브 패리를 사용한 방어를 성공하면 드라이브 게이지 회복과 동시에 반격상황을 후술할 드라이브 러시로 이행하는 콤보를 시작할 수 있으며[10], 패리 지속 중에 다단히트나 SA의 방어를 성공한다면 많은 회복량이 보장되므로 확실하게 막을 수 있는 패턴[11]은 게이지의 소모가 발생하는 가드보단 패리를 사용하는게 훨씬 이득이 된다.

잡기 외의 확정적인 피격이 예상되는 상황은 패리로 게이지의 소모를 피하거나 운이나 예측을 통해 저스트 패리를 성공하면 역전의 기회를 노릴 수 있을것이며, 잡기가 예상되거나 확정적인 피격이 아니라고 판단되면 가드로 퍼니시 카운터를 피하거나 패리를 예상한 상대의 무반응[12]을 대처할 수 있다.

4. 오버 드라이브

파일:오버 드라이브 아츠.jpg
기존 게임의 EX필살기와 대응하는 기술로 필살기 입력시 버튼을 2개[13]를 동시에 입력하여 드라이브 게이지를 2칸 소모하며 사용할 수 있다. 모던 컨트롤의 경우 어시스트 버튼과 필살기 버튼을 동시에 눌러 원버튼으로 입력할 수 있다.

발동 시 몸과 공격이 노란색 빛을 낸다.

5. 드라이브 러시

파일:드라이브 러시.jpg
드라이브 패리 또는 캔슬이 가능한 기본기에서 대시를 하는 것으로 해당 동작을 캔슬하고 초록색 빛을 내며 일정 거리를 달리는 기술이다. 드라이브 패리을 캔슬하면 드라이브 게이지가 1칸이 소모되고, 기본기에서 캔슬하는 캔슬 드라이브 러시는 드라이브 게이지가 3칸 소모된다.

드라이브 러시로 달리는 중에 다양한 동작으로 캔슬이 가능하고 만약 기본기나 특수기로 캔슬했을 경우 해당 기술에는 다음과 같은 특징이 생긴다.
  • 공중에 띄어진 상대를 때릴 수 없는 기술들도 때릴 수 있게 된다.
  • 해당 기술이 상대에게 맞추거나 가드시켰을 경우 기존 보다 더 많은 유리 프레임을 가져간다.
  • 관성에 의해 더 긴 전진성을 가진다
  • 캐릭터 별로 상이한 성능을 가지며, 각기 다른 속도로 다른 거리를 이동한다.

6. 드라이브 리버설

파일:드라이브 리버설.jpg
가드 또는 드라이브 패리로 막는 중에 → + 강P + 강K (클래식 컨트롤)/→ + 드라이브 임팩트 버튼 (모던 컨트롤)로 나가는 가드 캔슬 기술이다. 드라이브 게이지를 2칸 소모한다. 드라이브 리버설에 맞으면 다운되고 이때의 대미지는 천천히 회복된다.

추가로 아머 브레이크가 달려있으며, 드라이브 리버설의 대미지로 인한 KO는 발생하지 않는다.

드라이브 임팩트와 달리 게이지를 2칸이나 소모하고, 가드될 시에는 6프레임 불리에 거리가 가까운 경우에는 확정 반격을 당하기 때문에 성능에 대한 평가가 썩 좋진 않다. 하지만 릴리의 콘도르 스파이어, JP의 라부시카와 같이 이지선다를 강제하는 공격들이나, 상대의 페이스를 끊고 거리를 벌리기 위한 기술로 사용되곤 한다.

고우키 출시와 함께 진행되는 시즌 2 밸런스 패치에서 가드 캔슬용도 뿐만이 아닌 다운 이후 기상 시에 리버설로도 사용할 수 있게 됐다.

7. 번 아웃

드라이브 게이지를 전부 소모했을 경우 일정 시간 동안 번 아웃 상태가 되는데 번아웃 상태 동안 다음과 같은 패널티가 생긴다.
  • 캐릭터는 몸이 하얀색으로 빛나고 식은 땀을 흘리며, 전체적으로 괴로워하는 연출을 가진다. 뉴트럴 포즈도 변경되는데, 일부 캐릭터는 과거작의 뉴트럴 포즈를 사용하기도 한다.
  • 번 아웃이 지속되는 동안 드라이브 게이지를 소모하는 기술을 사용할 수 없다.
  • 공격을 막았을 경우 가드 동작이 커지면서 불리 프레임을 더 많이(+4) 받는다. 맞았을 경우엔 프레임 변동이 없다.
  • 필살기나 슈퍼 아츠 및 드라이브 임팩트를 막았을 경우 가드 데미지를 받는다. 이 상태에서 누적된 가드 대미지로 KO를 당할 수 있다.
  • 드라이브 임팩트에 닿아 벽에 몰린 경우[14] 일정 시간 동안 서있는 상태에서 아예 아무것도 할수 없는 스턴 상태가 된다.

번 아웃 게이지가 다 차면 드라이브 게이지를 완전 회복하며, 번 아웃 게이지를 회복하는 상황은 다음과 같다.
  • 시간이 지나면 회복된다. 단, 현실 시간이 아닌 게임 내 시간 기준으로 회복된다[15].
  • 앞으로 이동하면 회복 속도가 증가한다. 단, 점프 중엔 회복력이 격감한다.
  • 공격이나 방어를 성공하면 추가로 회복된다.
  • 상대의 드라이브 임팩트로 인해 스턴 상태가 된다면 번 아웃 게이지가 가려지며, 일정 시간이 지나거나 공격을 받아 스턴이 풀리면 드라이브 게이지를 완전히 회복한다.

가장 큰 패널티는 뭐니뭐니해도 불리 프레임 +4 추가. 이 때문에 상대의 공격에 따른 심리전에 그대로 노출되고, 유일하게 사용가능한 무적기가 SA뿐이 되며, 만일 이마저도 없다면 기상공방 자체가 불가능해져 확정 가드 상황을 노린 루프를 통해 가뎀을 엄청나게 누적시키다가 마지막을 임팩트 벽꽝으로 마무리하는 것도 가능하다. 특히 신뢰각 중단이 막혀도 이득인 켄, 어디로 도망쳐도 피할 수 없는 JP의 니가와, SA를 지르지 않으면 빠져나갈 수가 없는 마농의 무한 중손, 디제이와 달심의 구석 무한 콤보, 가일의 솔리드 펀처 등등 가드 대미지를 무지막지하게 쌓으며 이들을 상대로 번아웃되지 말아야 할 이유를 확실히 각인시킨다.

8. 기타

  • 전작 V 리버설은 캐릭터에 따라 반격형과 회피형으로 나뉘었지만, 본작의 드라이브 리버설은 전부 반격형으로 통합되었다.
  • 드라이브 리버설은 시즌 1에는 가드백이 꽤 컸는데, 이를 이용해 캡콤컵 X에서는 우마가 리버설 이후 거리가 멀어 헛친 딜캐를 역퍼니시하는 장면을 여러번 보여주었다.

[1] 예를 들어 파동권을 오버드라이브 파동권으로 발동하고자 한다면 클래식 컨트롤은 '↓↘→ + PP'로, 모던 컨트롤은 '레버 중립 어시스트 버튼 + 필살기 버튼'으로 발동한다. [2] 이 점 때문에 경직이 -26F보다 작으면 기상공방으로 임팩트를 깔아둘 수 있으며, 이는 상대에게 반드시 자원을 소모하도록 유도할 수 있다. 하지만 이 부분은 개발진이 세심하게 손을 보는 부분으로, 보통 대미지를 선택하면 후경직이 커서 임팩트를 깔 수 없고, 임팩트를 깔아둘 수 있는 루트는 대미지를 어느정도 포기해야 한다. [3] 히트 가드 상관없음 [4] 물론 번아웃 상태에서는 패리를 사용할 수 없기에 3타 이상의 공격, 타격 전 잡기, 점프로만 막아야 한다. [5] 대표적으로 킴벌리가 스프레이를 깔아두고 임팩트를 맞추는 상황, 가드 경직이 긴 기술 내지는 번아웃 상태에 빠져서 가드 경직이 길어지게 된 경우가 있다. [6] 단, 장풍과 같은 특수 상황에 의해 늦게 쓴 쪽이 먼저 3타를 맞으면 당연히 아머가 깨지고, 카운터로 맞게 된다. [7] 이 때문에 장기에프 같은 잡기 캐릭터들 앞에서는 절대 드라이브 패리를 함부로 쓰면 안된다. 괜히 저스트 패리를 노리다가 스크류 파일 드라이버를 퍼니시 카운터로 당해 체력이 거의 반토막이 나는 사태가 벌어질 수 있다. [8] 정확히는 막은 상대의 공격의 회수 프레임이 내 이득 프레임으로 전환된다. [9] 잡기를 당하며 가드시 프레임이 동일하다. [10] 특히 패리발동->러시를 거쳐야 하므로 게이지 소모가 추가로 발생하지만, 이 경우엔 이미 패리가 발동됐기에 러시로 이행되는 게이지만 소모하면 된다. [11] 대표적으로 SA가 있다. 특히 SA는 암전이 있으므로 미리 패리를 눌러두는 것도 가능하다. [12] 대표적으로 장풍 심리가 들어간 경우, 장풍 타이밍을 꼬는데 낚여서 쓸데없이 패리를 사용하면 드라이브 게이지 하나를 쌩으로 날리게 된다. 실수를 무마해보겠다고 패리를 유지하는 시점부턴 상대는 러시를 들어가 근접전 심리에서의 우위를 먼저 가져가거나 아예 장풍을 쏘지 않는 것으로 소모를 유도할 수도 있는것이다. [13] 일부 2버튼 입력 기술은 버튼 3개(장기에프의 더블 래리어트 등.) [14] 히트,가드 상관없음 [15] SA의 경우 기본적으로 암전동안 시간이 멈춰서 회복도 멈추지만, SA3같이 적중 시 연출이 있다면 피격상황에선 회복되지 않지만 히트시킨 경우엔 연출 동안 게이지가 회복된다.