최근 수정 시각 : 2024-11-15 22:17:41

강제연결


1. 개요2. 기본원리3. 게임별 사례

1. 개요

대전 격투 게임의 테크닉. 스트리트 파이터 2 때부터 존재한 나름대로 유서깊은 시스템이자 고급 테크닉.

간단히 말해서 하나의 기술을 상대에게 적중시킨 후 자신에게 주어지는 유리 프레임[1]동안 그보다 발동이 빠른 공격 기술[2]을 사용하여 캔슬을 사용하지 않고 두 공격을 강제로 연결시키는 것을 말한다.

일본에서는 目押し(메오시)라는 용어로 불리는데, 원래는 파칭코 용어로 회전하는 릴의 특정 그림에서 멈추고 싶은 곳을 노려 (눈으로 보고) 멈추는 기술을 뜻한다. '굉장히 어려운 타이밍을 맞춘다'라는 공통점 때문에 대전 격투 게임에서도 사용되는 것.[3] 역가드와 함께 단어 자체에서 오는 의미가 굉장히 다른 케이스다. 영어권에서는 연결한다는 뜻에서 'link'라고 한다. 주로 2D형 대전 격투 게임에서 사용되는 테크닉이며 이하의 설명도 2D 대전 격투 게임의 강제연결에 대해서 설명한다.

2. 기본원리

일반적으로 2D 대전 격투 게임에서 기본기- 필살기 등의 콤보 연계는 캔슬과 점프 공격 - 착지로 인한 점프 공격 캔슬 - 지상 기본기 등으로 이루어진다. 기본기-필살기의 정석적인 캔슬은 물론이고 KOF의 기본기-특수기 연결이나 뱀파이어의 체인콤보, 대부분의 대전 격투 게임에서 사용 가능한 약공격 연타(연타 캔슬/약공격 캔슬)도 전부 동작의 일부를 지우는 '캔슬 시스템'을 이용한 것이다. 그러나 강제연결은 캔슬과는 다른 원리로 이루어지는 연속기이다. 상대가 맞아도 다운되지 않는 기본기나 필살기를 상대에게 적중시켰을 때 일부 기술은 사용한 쪽에 우선권, 즉 유리 프레임이 약간 주어지는 경우가 있다. 그리고 해당 캐릭터가 그 유리 프레임과 같거나 짧은 시간 안에 발동하는 기술을 가지고 있어, 상대의 피격 모션이 끝나기도 전에 맞춘다면 캔슬 없이도 연속으로 이어지게 되는 어찌보면 당연한(?) 원리의 테크닉이다. 공중 공격과 다이브킥류 기술은 착지하면서 자동으로 캔슬이 걸리는 원리이고, 이로 인해 타점에 따라 유/불리 프레임이 달라지기에[4] 강제연결이 아니다.

따라서 기본기-기본기의 연속기도 가능해지지만 먼저 사용한 기본기의 사용 후의 빈틈이 끝나는 순간부터 강제연결이 성립 가능한 시간인 통칭 '유예 시간' 안에 버튼을 눌러야 하는데 이 시간이 길어봐야 3~4프레임(1/20초~1/15초) 정도이고, 이 정도는 숙련자 입장에서는 '발로 써도 나가는 수준'으로 쉬운 것 취급이며, 심한 경우에는 정확하게 빈틈이 끝나는 순간에 맞춰 1/60초 단위의 정확도로 버튼을 눌러야 하는 경우가 있어서[5] 대부분의 강제연결은 타이밍이 매우 까다롭다. 그나마 게임이 시스템상 후속 공격(기본기 또는 필살기)에 대해 선입력을 받아준다면 선입력 유예만큼 입력을 받아주는 폭이 넓어지므로 난이도가 꽤 낮아진다.

극단적인 비유를 하자면, 한 대 때려서 기절한 상대가 깨어나기 전에 다시 때리는 것과 비슷한 원리인데, 이 상황과는 달리 워낙 찰나의 시간동안 두 공격이 이어지다 보니 마치 캔슬로 연결한 것 같이 보인다.

강제연결의 중요성은 바로 히트확인에 있다. 강제연결의 시동기는 그 특성상 사용 후 빈틈이 적을 수 밖에 없는 기본기라 막혀도 별로 위험하지 않은 것들이다. 그리하여 막히면 계속 러시를 이어가고 맞추면 강제연결 후 캔슬하여 연속기로 이어갈 수 있는 것.

강제연결이 너무 강력하면 무한콤보가 탄생할 가능성이 있다. 좋은 예로 SVC CHAOS 기스 하워드가 근거리 C - 뇌광 돌려차기 - 대시 후 근거리 C - 뇌광 돌려차기 - 반복...으로 게임을 접수하고, KOF 2003 단독 최강인 듀오론이 일명 '텁텁훙'이라 불리는 앉아 A - 사기종룡 - 원폐룡신파 - 사량발생근 - (강제연결) 앉아 A - 반복...으로 게임을 터뜨린 것.

3. 게임별 사례

3.1. 스트리트 파이터 시리즈

캡콤의 격투 게임에서는 스트리트 파이터 2에서부터 존재했고 주로 스트리트 파이터 시리즈 CVS 시리즈 등 체인콤보 같은 별도의 콤보 시스템을 채용하지 않은 작품에 주로 강제연결이 가능한 루트를 의도적으로 넣어두고 있다. 스트리트 파이터 2 시리즈에서도 켄 마스터즈의 앉아 중P - 앉아 중K, 춘리의 근거리 중P - 근거리 강P 정도가 유명하며 캐미 화이트의 근거리 약P - 근거리 중P - 앉아 중K, 장기에프의 앉아 약P - 서서 중 P - 앉아 강 K처럼 무슨 체인콤보를 방불케 하는 3히트 강제연결 루트를 지닌 캐릭터도 존재했다. SSF2X까지 기본기가 캔슬이 안 되거나 캔슬이 되는 기본기가 극히 제한되어 있었던 장기에프, 블랑카, 에드먼드 혼다, 춘리, 베가는 기본기 강제연결이 곧 콤보의 전부였다. 특히 블랑카의 근거리 중P는 발동도 빠르고 사용 후 빈틈도 매우 짧아서 밀착해서 근거리 중P×2-앉아 강P같은 무서운 콤보가 가능했다.

스트리트 파이터 시리즈 전반적으로 강제연결은 고급 콤보의 필수요소로 쓰이고 있지만 특히 스트리트 파이터 EX는 강제연결의 타이밍이 본가보다 널럴하기 때문에 특히 자주 쓰이는 편이다. 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트의 경우 기본기의 발동속도와 사용 후 빈틈 모두 짧은데다 빠른 발동속도를 가진 슈퍼아츠가 많아 강제연결이 유독 많았는데, 밸런스의 문제 때문에 후속작인 서드 스트라이크에서는 대거 정리해고 당했다.

EX의 영향인지 스트리트 파이터 4에서도 대대적으로 강제연결을 도입하여 개나소나 강제연결 루트가 있다. 혼자만 강제연결이 없던 슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 강제연결 루트가 생겼을 정도. 강제연결의 난이도도 다른 게임들보다는 대체로 쉽다. 그러나 아무리 쉽다고 해도 강제연결은 강제연결이라 입문자에게는 벽과 같은 존재로, 강제연결의 진입장벽이 낮아진만큼 콤보 체계상 중요도도 높아지고 중급자만 되어도 국민 강제연결(?) 정도는 밥먹듯이 사용하는데 초급자에게는 이게 상당히 어려우므로 결국 플레이어간의 격차를 벌려놓는 요소가 되었다. 게다가 시스템상 캔슬이 되는 약 기본기라도 막타가 연타캔슬로 나간 경우에는 캔슬이 안되도록 제약을 걸어두어 짤짤이 이후 마지막 공격을 강제연결로 넣어야만 필살기로 캔슬이 되는 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 시스템이 있어서[6] 다른 대전 격투 게임, 특히 짤짤이 콤보의 비중이 큰 편인 KOF 시리즈를 하던 유저의 눈물을 쏙 빼놓는 원인이 되었다.[7] 덕분에 연타캔슬이 되는 약 기본기와 안되는 약 기본기를 모두 갖춘 마이크 바이슨 같은 캐릭터들이 약 P - 약P(연타캔슬) - 약K(강제연결)[8] - 캔슬 필살기 같은 짤짤이 콤보를 쓰기 쉬운 특혜를 받게 되었다.

스파4에서는 류, 고우키처럼 빠른 정권지르기 형식의 앉아 중P를 지닌 캐릭터라면 이 앉아 중P가 두 번 들어가거나 이후 다른 기본기가 들어가는 경우가 많고 심하면 중공격만 3~4번씩 들어가는 경우도 있다. 마코토의 서서 중Px3 - 질풍 콤보가 유명하고 특히 이 강제연결의 악마로 일컬어지는데 슈퍼 스트리트 파이터 4 AE의 경우 앉아 중P 두 방 이후 타겟콤보(서서 중P - 강P - ←강P) 같은 연결이 성립되기도 한다. 켄의 경우는 짤짤이에서 강제연결 강 승룡권이 밥줄. 앉아 약P가 연타캔슬이라 캔슬이 안되지만 승룡권이 워낙 빨라 강제연결로 들어가는 것이다. 류도 가능은 하지만 승룡권 전진거리가 짧아서 타이밍에 따라 빗나갈 때가 많아 켄만큼 실용성은 없다. 스파4는 필살기의 선입력을 매우 잘 받아주기 때문에 이런 식으로 (캔슬이 안되는)기본기 - 필살기 또는 기본기 - 슈퍼콤보 같은 식의 강제연결 루트를 가진 캐릭터도 꽤 존재한다.

실전에서는 필요가 없는 강제연결 루트라도 트라이얼 모드를 하면 과제로 많이 나와서 도전하는 사람의 성질을 돋우기도 한다. 특히 어려운 건 연타캔슬이 안 되는 약공격들의 짤짤이. 예를 들어 E.혼다나 장기에프의 앉아 약킥 - 앉아 약킥 등은 연타캔슬이 아니라 강제연결인데, 사악하게도 타이밍이 저스트 프레임이다. 처럼 약공격이 연타캔슬이 안되는데 전술상 중요해서 눈물을 머금고 강제연결 짤짤이를 익혀야 하는 캐릭터도 있고, 혼다나 장기에프 역시 앉아 약킥이 연타캔슬 되지 않지만 강제연결로는 들어가서 익혀야 한다.

스트리트 파이터 4 시리즈의 핵심이자 처음 접한 게이머들의 입문을 거의 막다시피했기 때문에[9] 여러모로 원성을 들었다. 이것을 피드백한 것인지 스파5에서는 기본기도 선입력 대응이 되어서 강제연결의 난이도가 굉장히 낮아졌다.

스트리트 파이터 6에선 스파5의 크러시 카운터가 퍼니시 카운터라는 이름으로 재등장하고 강기본기나 강특수기 적중시에만 발동됐던 5의 크러시 카운터와는 달리 6의 퍼니시 카운터는 모든 약중강 상관없이 모든 기본기, 특수기, 필살기에 적용돼서 기본적인 강제연결 루트 외에도 더욱 많은 강제연결 루트가 생겨났다.

3.2. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈

SNK 쪽에서는 캡콤에 비해서는 강제연결을 중요시하지는 않는 분위기지만 어느 정도는 채용되고 있다. KOF 시리즈에서는 KOF XI를 제외하면 전반적으로 난이도가 어려워 초보는 쓰기 힘든 경우가 많지만 그만큼 익혀두면 꽤 쓸만한 것이 많다. 료 사카자키의 앉아 B - 앉아 C와 쿠사나기 쿄의 앉아 B[10] - 근접 C, 김갑환의 앉아 A - 근접 C가 대표적인 강제연결이다. 시리즈마다 기본기 발동과 이득 프레임이 변경되므로 강제연결 루트가 달라지며, KOF 98의 경우 아래의 루트로 강제 연결이 가능하니 참조.



또한 KOF 2000의 카운터 모드나 아머 모드에서는 약공격을 맞췄을 때 상대의 피격 경직 시간이 길어지는 특성이 있어 강제연결이 쉬워진다. 심지어 린 같은 경우는 아머 모드에서 앉아B-대쉬-앉아B나 앉아B-잔상소점프 C-앉아 B를 반복하는 무한콤보도 가능하다.

보통 KOF는 기본기 선입력이 불가능한 탓에 강제연결 대부분이 저스트 프레임, 혹은 2~3프레임 동안의 짧은 유예시간만을 허용하는지라 고도의 입력 타이밍을 요구하지만, KOF XI, XIV, XV는 기본기도 선입력 대응이 되어서 난이도가 상당히 내려갔다. 강제연결이 어렵다는 구작에서도 예외적으로 말도 안 되게 간단한 캐릭터가 있는데 2000의 이 있으며 그외 강제 연결 난이도가 그나마 쉬운축에 속하는 캐릭터들로는 2000과 2002um의 히나코, 2001의 이진주, 2002[11]와 2003의 아사미야 아테나(근접D - 살짝 전진 후 원거리C)가 있다. 특히나 2000의 린은 발동도 발동이지만 앉아B를 거두는 속도도 엄청나게 빠르기 때문에 앉아B-살짝 걸어서 앉아B 같은 콤보가 카운터/아머 모드 없이도 들어가며, 카운터/아머 모드 상태라면 앉아B-대시-앉아B-대시....의 무한콤보가 성립하고 이론상으로는 앉아B-살짝 걸어서 앉아B 반복으로 모드 없이도 무한콤보가 가능하다.

KOF XI 가토의 경우는 기본기의 사용 후 빈틈이 원채 짧고 발동이 빠른 관계로 길티기어 시리즈의 게틀링이나 뱀파이어 세이버의 체인콤보를 방불케 할 정도로 강제연결 루트가 많은데. 몇 가지 적어보자면

근거리A - 서서C
앉아B - 서서C
(등짝)앉아B - 서서D
서서C - 앉아B
서서D - 앉아B or 서서A(A는 서서D가 밀착이나 상대방 뒤통수 히트시 가능)
(상대방 전방낙법 중)서서D - 앉아B - 서서D - 서서A or 앉아B
앉아B - 약 영아 or 약 용아
쇄악 - 앉아B - 약 영아
쇄악 - 앉아D
(구석)천룡열아x2 - 약 영아

등등... 가토를 XI 사기캐릭터로 올려놓는 데 큰 역할을 하였다. 2003에서는 근거리 A - 대시 근접A라는 경악스러운 강제연결도 가능했으나 XI에서 너프되면서 사라졌다.

KOF XIII 김갑환의 원거리 D도 유명하다. 원거리 D 2타를 맞을 경우 5프레임 유리하여 서서 A, 앉아 A, 앉아 B, 근거리 C, 근거리 D로 연결하는 것이 가능하다. 문제는 이 원D가 하단무적(점프 판정)인데다 사용 후의 빈틈도 짧고, 두 번 때리기 때문에 손 풀고 준비할 시간도 충분하여 모콤의 시작으로 쓰기 매우매우 적절한 성능이라는 것이다.

1프레임 잡기를 가지고 있는 캐릭터 가운데 적지 않은 수가 앉아B에서 강제연결로 커맨드 잡기가 연결되었다. 물론 셸미(2002), 바이스, 라몬처럼 캔슬도 되는데, 대부분은 캔슬이 안 되지만 강제연결로 콤보가 되었다. 메마른 대지의 야시로를 제외하면 대다수 잡기캐릭터가 앉아B - 커맨드잡기의 연결이 가능했는데 이 중 클락 랄프는 2002에서 이 연결이 불가능해지는 바람에 제대로 지옥을 맛보게 되었다.

3.3. 기타 작품

뱀파이어 세이비어는 체인콤보 시스템상 별로 필요없을 것 같지만 바렛타는 상대가 피격 모션을 취하고 있는 동안 빠른 대시를 이용하여 약P를 쉴새 없이 퍼붓는 짓이 가능하다.

MELTY BLOOD Actress Again Current Code의 풀문 스타일 알퀘이드 브륜스터드도 콤보의 주축이 강제연결이 된다.[12] 초반엔 어렵지만 강제연결을 충분히 익히면 엄청난 화력이 나오기 때문에 S~A급을 차지하는 영광을 얻었다.

월화의 검사시리즈에서도 자주 쓰이는 용어로 강제연결(강제캔슬[13])은 주로 ←+A - ←+A나 일부 캐릭터의 앉아 C - ←+A 등을 말하며 강제연결의 원리대로 연타하는 것보다 타이밍 맞춰서 누르는 것이 더 성공률이 높다. 연살참이 없는 힘(力)검질에서 사용하게 되는 테크닉.

철권 시리즈는 커뮤니티 용어가 다른 게임(특히 2D계열)과 많이 달라서 '확정 후속타', 절대판정으로 부르곤 하는데, 이것들의 정확한 원리가 2D의 강제연결과 같다. 예를 들면 일부 반격기 또는 흘리기 후속타의 경우가 있는데, 대부분의 패링기는 확정으로 히트시킬 수 있는 후속타가 존재한다. 궁극의 강제연결로는 브라이언 퓨리의 도발 제트어퍼와 미시마 카즈야 기원초가 있다.[14] 그리고 결국 진짜 강제연결까지 등장했다.[15]

겟앰프드 에서는 극대시, 역대시라고 불리는 테크닉이 있는데 강제연결의 원리를 이용해서 띄우기 기술을 사용하고 또 띄우기 기술을 사용하고 또 띄우고...를 반복해서 무한콤보를 만든다.

스매시브라더스 시리즈는 움직임이 매우 자유롭고 대부분의 기술이 단발성으로 끝나는 만큼 콤보라고 불리는, 2개 이상의 공격이나 필살기를 연속적으로 넣는 것들은 일반적인 대전 격투 게임 같은 콤보가 아니라, 거의 다 강제연결과 유사한 원리로 작동한다. 일례로 64 캡틴 팔콘의 공중 위 공격 - 팔콘 다이브, DX 마르스의 켄 콤보[16], X 메타 나이트의 공중 위/아래 공격 연타, 4편의 무수히 많은 래더 콤보, 얼티밋 로이의 잽 - 공중 뒤 공격 등. 물론 이렇게 강제연결이 쉬운 만큼 누적 대미지가 올라가면 상대방의 넉백 거리가 길어져서 연결이 안 되거나 무게와 크기에 따라서 연결이 되고 안 되고가 갈리는 등 다양한 방법으로 밸런스를 맞추었다. 추가로 피격자 역시 D.I. 등의 고급 기술을 사용해서 콤보에서 벗어날 수 있게 되어 있다.

그 외 기타 래그돌 등의 시스템이 있는 게임에서, 적의 기상 타이밍에 맞춰 특정 스킬을 연계하면 막지 못하고 다음 콤보에 당하게 되거나 막더라도 가드 게이지를 심각하게 깎는 등의 손해를 강요할 수 있는 경우들도 있다.
[1] 자신의 공격 빈틈이 풀리는 순간과 상대의 빈틈(피격 모션)이 풀리는 시간의 차이. 즉, 공격자는 동작이 모두 끝나 자유롭게 움직일 수 있지만 피격자는 피격 모션이 아직 끝나지 않아서 아직 움직일 수 없는 시간의 길이를 말한다. 당연하지만 피격 모션 중에는 방어를 포함해서 극히 일부 시스템이 있는 경우를 제외하고는 아무 것도 할 수 없다( 사무라이 스피리츠 시리즈의 분노 폭발, 길티기어 시리즈의 사이크 버스트 등으로 피격 모션 중에 탈출이 가능하다.). 비슷하지만 다른 케이스로 '방어가능한 특수한 빈틈도 있는데 철권 시리즈에 많다. [2] 예를 들어, 자신의 유리 프레임이 4프레임이라면 발동속도가 4프레임 이하인 기술. [3] 다만 뱀파이어 시리즈의 체인 콤보의 처음 이름이 바로 '메오시 콤보'였다. 나중에 '메오시'가 대전 격투 게임에서는 강제연결이라는 뜻으로 정착되긴 했지만 당시 개념으로는 캔슬로 각 기본기를 이어주는 체인 콤보 역시 메오시(타이밍 맞춰 누르기)가 필요하다는 해석에 의한 것으로 보인다. 넓은 의미로는 여전히 메오시는 '타이밍 맞춰 누르기'라는 뜻이다. [4] 공격이 맞은 후 땅으로 내려와서 착지 경직을 취한 뒤에 다시 공격을 해야 하는데, 공격이 높게 맞으면 땅으로 내려갈 때가지 걸리는 시간이 그만큼 길어진다. [5] 이를 통칭 저스트 프레임이라고 부른다. [6] 즉 다른 격투게임처럼 짤짤이 연타를 하다가 필살기를 넣으려 하면, 필살기가 절대 나가지 않는다. 예를 들면 약펀치-(연타캔슬)약펀치-(캔슬)파동권같은 건 불가능하고 약펀치-(강제연결)약펀치-(캔슬)파동권만 가능하다. [7] 사실 스트리트 파이터 2때도 비슷한 제약이 있다가 제로 시리즈부터 제약이 사라지거나 약해졌었다. 그러다가 뜬금없이 스파4에서 스파2보다 더 빡빡하게 연타캔슬에 대한 페널티를 걸어버린 것. 다만 스트리트 파이터 시리즈는 연타 후상황 때문에 연타캔슬 후 캔슬 제약이 적은 스파 제로, 스파3 시리즈에서도 짤짤이 콤보의 비중이 KOF 시리즈보다 한참 적은 편이다. [8] 바이슨은 약K가 연타캔슬이 안되는 기본기라서 강제연결로만 이어진다. 문제는 바이슨의 약P-약K 강제연결 타이밍이 겁나 쉽게 되어있다(...). [9] 세이빙 어택을 활용한 전법 등이야 게임에 재미를 들이고 익숙해지면 자연스레 익히게 되지만, 강제연결은 다른 격투게임과는 달리 익히지 않으면 아예 제대로 된 게임 자체가 불가능하다. 어떤 기술이 어떤 기술로 강제연결이 가능한지도 따로 알아야 되고, 타이밍도 기술마다 달라서 따로 연습해야 된다. [10] 근접 A, 앉아 A로도 가능하다. 원거리 A도 이론상은 가능. [11] 이를 베이스로한 NW, 2002UM도 가능. [12] ↓↘→+A - A - (캔슬) →↓↘+B 또는 B - →↓↘+B 등... 그리고 →↓↘+A - 약간 딜레이 주고 추가타 이후 앉아 C - ↓↘→+B - 반복...도 존재. [13] 연타캔슬과 비슷하지만 엄밀히는 캔슬이 아니다. 강제연결과 연타캔슬의 개념을 구분하지 못한 채 사용하는 용어로 보인다. 원래 강제캔슬은 캔슬이 안 되는 동작을 특정 방법으로 강제로 캔슬한다는 의미다. [14] 조금 더 마이너해서 잘 회자되지 않는 케이스로는 리리의 로데오 뒤자세 카운터시 원포확정, 폴의 부지화 카운터시 12프레임 확정, 샤오유의 암각 카운터시 12프레임 확정 등이 있다. [15] 고우키(철권), 엘리자(철권), 기스 하워드(철권)가 가능하다. [16] 공중 앞/뒤 공격 - 공중 아래 공격 혹은 돌핀 슬래시.