최근 수정 시각 : 2022-07-01 22:03:59

슈퍼 마리오브라더스


파일:다른 뜻 아이콘.svg   이 문서는 1985년에 출시된 비디오 게임에 관한 문서입니다.
슈퍼 마리오
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Ray, Charles Eames 19​50
5 Sony Walkman TPS-L2
소니 워크맨 TPS-L2
SONY
( Norio Ohga)
19​79
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옥소 굿그립 필러
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Uber 20​09
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넷플릭스 스트리밍
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모델 3210
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위키피디아
Wikipedia 20​01
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Unimark
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29 iOS
iOS
Apple 20​07
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신칸센
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위챗
Tencent
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606 선반 시스템
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( Dieter Rams)
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스카이프
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클래식
Penguin
(Jan Tschichold)
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클리어RX
Deborah Adler 20​05
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모바이크
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38 Round Thermostat
원형 보온장치
Honeywell
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스툴 60
Artek
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19​53
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페이스북
Facebook
( Mark Zuckerberg)
20​03
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빌리 책장
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프라이드 플래그
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리아 임신 검사
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20​17
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슈퍼 마리오브라더스
Nintendo
( Shigeru Miyamoto)
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Apple
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20​15
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IKEA
(Noboru Nakamura)
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뷰마스터
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Airtable 20​12
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ET66 계산기
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19​87
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애플페이
Apple 20​14
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Knoll 19​66
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Thomas Parkinson
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20​13
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19​50
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19​52
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내셔널 파크 맵
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Lella Vignelli
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Ferdinand Porsche 19​77
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Edgar Villchur 19​63
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Ettore Sottsass 19​63
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97 Model 500
모델 500
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19​51
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99 IBM Mainframe
IBM 메인프레임
Eliot Noyes 19​52
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블랙윙
Eberhard Faber 19​34
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슈퍼 마리오브라더스
スーパーマリオブラザーズ
Super Mario Bros.
제작/유통 파일:닌텐도 로고.svg
등급 전체이용가
플랫폼 파일:패밀리 컴퓨터 로고.svg
장르 플랫폼 게임
발매 1985년 9월 13일 (FC)
1986년 2월 21일 (FDS)
2004년 2월 14일 (GBA)
파일:일본 국기.svg
1985년 10월 18일 (NES)
2004년 6월 7일 (GBA)
파일:미국 국기.svg
1987년 5월 15일 (NES)
2004년 7월 9일 (GBA)
파일:유럽 연합 깃발.svg
1987년 7월 1일 (NES) 파일:호주 국기.svg
1989년 (NES)[1]
2008년 4월 26일 (Wii)[A]
2016년 2월 3일 (3DS)[A]
파일:대한민국 국기.svg
판매량 4,024만 장[4][5]
1. 개요2. 상세3. 개발 비화4. 스토리5. 시스템6. 스테이지7. 이식 및 리메이크8. 스피드런9. 흥행10. 후대 작품으로의 영향11. 여담12. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

슈퍼 마리오 시리즈의 대표격인 BGM Overworld Theme
플레이 영상

슈퍼 마리오 시리즈의 첫 작품으로, 1985년 9월 13일 패미컴으로 출시되었다.[6] 일본어 약칭은 スーマリ(스마리), 영어 약칭은 SMB(Super Mario Bros.)

2. 상세

플랫폼 게임의 전형을 구축한 게임으로, 훌륭한 조작감과 부드러운 화면의 스크롤, 완성도 높은 미술 및 캐릭터 등을 바탕으로 큰 인기를 얻었다. 플레이어가 주인공 마리오를 조작해 버섯 왕국을 탐험하며 쿠파로부터 피치공주를 구하는 것이 목표.

닌텐도의 아케이드 게임 히트작인 1981년 동키콩의 주인공인 점프맨(당시에는 마리오라는 이름이 없었다)에게 마리오라는 이름이 붙은 것은 1983년작 마리오브라더스였는데, 마리오브라더스의 마리오는 동키콩의 점프맨과 마찬가지로 점프하는 능력밖에 없으며 이 능력만을 이용해 적인 거북들을 뒤집어 제거해야 했다. 허나 슈퍼 마리오브라더스의 마리오는 점프한 뒤 적을 밟으면 적을 해치울 수 있어 전작보다 기본적으로 강하며(마리오브라더스의 마리오는 적에게 점프하면 자신이 죽는다), 더구나 게임 중에 파워업 아이템을 얻음으로써 다양한 초능력을 얻을 수 있으며 이 능력을 이용해 적을 공격할 수 있는데 이 초능력 파워업 상태의 마리오를 슈퍼 마리오라 부른다. 즉 게임의 제목은 슈퍼 마리오가 주인공인 게임이란 의미이며, 마리오브라더스 게임의 슈퍼판(버전업판)이란 의미가 아니다.

사실 아케이드 게임 마리오브라더스에 비하면 패미컴 게임인 슈퍼 마리오브라더스는 그래픽과 용량 등 하드웨어적인 측면에서 오히려 뒤쳐지는 부분이 많다. 용량은 320 kbit.[7] 바이트로 환산하면 겨우 40 KB.[8] 참고로 밑에 있는 타이틀 화면 스크린샷 1장의 용량이 63.5KB다.(...) 용량을 줄이기 위해 구름과 수풀이 똑같은 모양에 색만 바꾼 것이라는 일화는 유명하다.[9]

320 kbit 혹은 40KB가 어느 정도인지 알고 싶다면, 아래 그림에서 동일한 해상도와 크기를 가정했을 때 타이틀 "SUPER MARIO BR.." 부분만 캡처해서 PNG로 저장하면 게임의 전체 사이즈와 비슷하다. 만약 압축률이 좋은 JPG로 저장해도 밑의 스크린샷 전체는 49KB로 게임보다 확실히 크다. 실로 엄청난 압축률을 보여주는 게임.[10]

파일:k177318p1n2.jpg

사실 패미컴은 요즘 시대에 와서 게임계를 부활시킨 구세주라는 평을 듣고 있지만 막상 일본에서 발매 초기인 1983년과 1984년엔 버튼이 기기 불량이나 설계 미스로 인한 오류 때문에 반품 요청을 많이 겪는 고생을 많이 겪었다. 이런 패미컴이 게임계의 구세주라는 평을 받게 된 것이 바로 1985년 슈퍼 마리오브라더스 발매 및 패미컴의 해외 수출이 계기가 되었다. 북미 NES 발매일에 함께 출시된 북미 런칭 게임이며, IGN에서는 게임 역사상 최고의 런칭 게임[11] 1위로 슈퍼마리오브라더스를 선정하였다. 하드의 보급에 지대한 영향을 미쳤을 만큼 게임사와 패미컴의 성공에 굉장히 중요한 역할을 한 작품이다.

3. 개발 비화

파일:1280px-BigMarioCreators.jpg
슈퍼 마리오브라더스 30주년 및 슈퍼 마리오 메이커 발매 기념 컨퍼런스에서 모인 슈퍼 마리오브라더스의 제작진들.[12]

개발 인원은 7-8명이라고 하며, 디자이너 겸 디렉터와 보조 디렉터로 미야모토 시게루 테즈카 타카시가 전반적인 게임 컨셉과 코스, 캐릭터들을 디자인했으며 나카고 토시히코(現 주식회사 SRD CEO)[13], 모리타 카즈아키(現 주식회사 SRD 이사 겸 테크니컬 펠로우)[14]가 프로그래밍을 담당했으며, 콘도 코지가 사운드를 담당했다.

마리오브라더스가 발매된 이후, 점프하는 플랫폼 게임들이 속속히 등장하고 있던 시기에 미야모토 시게루는 닌텐도가 동키콩부터 이어진 점프 게임의 원류인 만큼 다른 게임에는 질 수 없겠다고 느꼈다.[15] 슈퍼 마리오브라더스 이전에 테즈카 타카시와 함께 개발한 데빌 월드에서 2배 크기의 캐릭터를 움직일 수 있는 기능을 실현했고, 익사이트바이크에서 화면 스크롤과 워프를 실현한 바 있었기 때문에 이미 구현된 기능을 축적시켜서 막 발매된 패밀리 컴퓨터의 성능을 아낌없이 발휘해야겠다는 포부를 가지고 제작에 들어갔다.

개발 기간은 익사이트바이크가 발매된 직후 1984년 12월부터 기획에 돌입해서 대략 9개월 동안 개발되었다. 패미컴 게임을 집대성한다는 포부였지만 용량의 한계가 명확했기 때문에[16] 생각보다 개발 기간이 오래 걸리지는 않았으며, 후술하겠지만 젤다의 전설과 동시에 개발되었기 때문에 실질적인 개발 기간은 이보다도 더 짧은 편이다.

당시에는 비디오 게임하면 검은 배경이 대세였는데, 당시 나왔던 팩 랜드에서 화려한 배경에 영감을 얻어 배경도 하늘색으로 밝게 하고, 큰 캐릭터가 육해공을 뛰어다니는 컨셉을 잡아서 제작하게 된다. 하지만 처음부터 마리오가 들어간 것은 아닌데, 원래는 마리오 대신 프로토타입으로 직사각형 모양의 도형을 캐릭터로 하여 나카고 토시히코가 갖가지 실험을 하고 있었다. 마리오가 최종적으로 출연하게 된 것은 테즈카 타카시가 영업부 부장한테서 패미컴용 마리오브라더스의 매출이 좋다는 정보를 얻게 되었고, 미야모토 시게루에게 마리오를 쓰는 것이 좋겠다고 제안하면서 이루어지게 되었다. 미야모토 시게루는 마리오에게 "미스터 비디오" 라는 이름을 붙일 정도로 애착을 가지고 있었고, 어느 정도 주인공으로 마리오를 넣을 것을 생각하고 있었지만 테즈카의 주장 덕에 마리오를 넣어야겠다고 확신했을 것이라 한다.

현재와 같은 조작 체계는 발매 6개월 전에도 정해지지 않았는데, 1985년 2월에 미야모토 시게루가 작성한 사양서를 보면 십자 위 버튼이 점프거나 A 버튼이 점프가 아니라 공격 버튼이라 맨손인 경우 마리오가 킥을 하고 라이플이나 빔 총도 쏘고 마리오가 로켓으로 하늘을 날아다니는 사양도 생각하고 있었다고 한다.[17] 만약 이와 같은 사양이 적용되었다면 지금과 같은 플랫폼 게임이 아니라 벨트스크롤 액션 게임이나 런앤건 액션게임에 가까웠을 것이다.

육해공을 누빈다는 컨셉에 맞게 하늘은 테즈카 타카시가 구름을 타고 하늘을 날아다니는 컨셉을 만들었는데, 아쉽게도 기술상의 문제로[18] 하늘을 나는 것은 시행되지 못했으며 대신에 콩나무를 타고 올라가서 구름 위를 걷는 것으로 하늘을 누빈다는 컨셉을 실현시켰다고 한다. 이 컨셉은 이후 슈퍼 마리오브라더스 3에서 활공이 가능한 파워업(꼬리 마리오, 너구리 마리오)을 만들면서 반쯤 이루어지게 되고, 슈퍼 마리오 월드에서 드디어 김수한무의 구름을 탈 수 있게 되면서 구름은 탄다는 컨셉을 완전히 구현하게 된다.

당시에는 개발 환경이 지금처럼 좋은 수준이 아니였기 때문에 코스나 캐릭터 디자인은 모눈종이에 일일이 수작업으로 그려가면서 디자인했고, 요즘 같으면 바로바로 맵 디자인한 것을 받아서 프로그래머가 즉석으로 프로그래밍하고 디자이너가 마음에 안 들면 그 자리에서 바로 고쳐서 하루에 10번 넘게 수정이 가능하지만 당시에는 일일이 수정해야 하는 사항이 많아서 하루에 1번밖에 수정할 수 없었다고 한다. 카트리지 용량도 40kB 밖에 되지 않아 그 안에 꽉꽉 우겨넣기 위해 구름과 수풀의 모양은 똑같거나, 날 수 있는 적을 새로 만들기보다 기존에 만든 엉금엉금에 날개를 달아 펄럭펄럭을 만들거나, 문과 창문은 똑같이 생겼고, 플라워는 좌우 대칭 기법을 사용하고, 수영하는 효과음과 밟는 효과음/피해를 입는 효과음과 파이프에 들어가는 효과음은 똑같게 하고, 버섯을 먹고 성장하는 효과음은 골인 시 나오는 멜로디를 배속하여 표현하는 등 전반적인 게임 개발 과정이 디자인을 단순화하고, 용량을 줄이는데에 큰 초점을 두었다고 한다.

원래 처음 만들어진 레벨은 현재의 3월드에서 5월드에 해당되는 중간 레벨이였다고 한다. 하지만 그것이 첫 스테이지가 된다면 너무 어려울 것 같아서 나중에 더 쉬운 코스를 만들게 되었다고 한다. 그래서 제일 처음에 나오는 코스인 1-1은 나중에 만들었고, 가장 마지막까지도 손을 댔던 스테이지라고 한다. 그런만큼 1-1은 초심자를 위한 설계가 상당히 잘되어 있는 편인데, 첫 적으로 굼바를 두고 이것은 플레이어에게 위험하다는 것을 인식시키고 그 다음에 두 번째로 나오는 ? 블록을 두드리면 버섯이 나오는데, 버섯은 움직여도 토관에 가로막혀서 다시 되돌아와 플레이어가 쉽게 먹을 수 있도록 설계되어 있고 이것은 도움이 되는 아이템이구나라는 것을 처음에 인식시킨다. 당시에 튜토리얼 개념이 흔치 않았고, 설명서가 있어도 보지 않는 경우 많았기 때문에 그런 것이 없어도 초심자를 위한 치밀한 레벨 디자인 능력을 확인할 수 있다. 그 외에도 동전의 위치를 통해 플레이어가 어디로 가야할지 유도하는 역할도 하는데, 하늘 위로 올라갔을 때 맨 끝에 동전을 둬서 플레이어가 떨어지면 내려갈 수 있게 디자인이 되어있다.

굼바도 난이도를 낮춘다는 일환으로 가장 마지막에 나오게 된 적인데, 원래는 엉금엉금이 가장 기본적인 적이었지만 엉금엉금은 한 번 밟은 뒤에 차서 맵 밖으로 나가야 죽으므로 초심자들한테 다소 어렵게 받아들여질 수 있어서 밟으면 한 번에 죽을 수 있는 사양으로 굼바를 디자인하게 되었다고 한다. 하지만 개발 막바지엔 용량이 모자랐던 만큼 일부러 도트를 다소 삐딱한 자세로 해서 그것을 좌우대칭해가는 사양으로 자연스럽게 걷는 모습으로 보이게끔 프로그래밍했다고 한다.

이처럼 슈퍼 마리오브라더스는 처음부터 누구나 쉽게 즐길 수 있는 컨셉을 지향했으며, 플레이어들의 기분이 나쁘게 만드는 레벨 디자인은 최대한 지양했다고 한다. 그 때문에 보너스 레벨에서는 기껏 발견한 만큼 적을 두지 않고 코인을 가득 두어서 플레이어들에게 성취감을 주고, 동전의 위치로 페이크를 주거나 하는 일은 없도록 레벨 디자인을 했다고 한다. 제작진들은 플레이어들이 성취감을 느낄 수 있도록 신경을 많이 썼는데,[19] 그만큼 슈퍼 마리오브라더스는 많은 사람들에게 받아들여질 수 있었다.

원래는 큰 마리오만 있었고 나중에 작은 마리오(꼬마리오)가 생겼다. 코스의 앞을 보기 쉽게 하기 위해 작은 마리오를 넣었고 나중에는 처음부터 큰 마리오로 시작하기보다는 작은 마리오로 시작해서 버섯을 먹고 커져서 벽돌을 부술 수 있을 정도로 강해지고 한 번 맞아도 작은 마리오로 돌아갈 뿐 죽지 않게 하면 플레이어가 즐거워 할 것이라고 판단했으며 이 커진 마리오를 칭하기 위해 게임 이름에 '슈퍼'를 붙였다고 답했다. 기획 단계에서는 작은 마리오가 없었고 개발 도중의 버그로 마리오가 반토막이 나서 상체만 나오는 일이 생겼는데 큰 마리오 때는 통과할 수 없었던 좁은 통로들을 통과하는 등 의도하지 않던 재미가 있음을 발견하여 버그 자체를 그대로 시스템화했다는 소문이 전세계적으로 퍼져있었는데, 이는 미야모토 시게루가 직접 부인했다.

수중 스테이지의 움직임에는 이와타 사토루 전 닌텐도 사장이 영향을 미쳤다. 나카고 토시히코가 벌룬 파이트를 만들 때 자신이 만든 아케이드판보다 당시 HAL 연구소의 프로그래머였던 이와타가 만든 패미컴판의 움직임이 훨씬 자연스러웠던 것에 주목하여 직접 이와타를 찾아가 기술을 전수받았다고 한다. 그리고 그때 전수 받은 기술이 빛을 발한 게 슈퍼 마리오브라더스의 수중 스테이지를 만들 때였다고. 덕분에 당시 기술로는 어려웠던 작업이었음에도 미야모토의 원안 거의 그대로 완성되었다.

사운드에도 상당히 신경썼다고 하는데, 비디오 게임 여명기에는 원래 개발이 끝나기 1개월 전 즈음에 BGM을 만드는 것이 기본이였지만 본작은 용량 문제도 있을 수 있어서 개발 초기부터 BGM을 구상하고 넣었다고 한다. 수중 BGM은 이미지가 너무나도 명확하기 때문에 만들기 쉬웠고, 가장 먼저 만들었다고 한다. 이후에 지상 BGM을 만들게 되었는데, 처음 만든 곡은 푸른 하늘과 초원의 이미지를 구상해서 지금보다 태연한 분위기의 BGM이 되었고 지상을 뛰어다니고 점프하는 분위기엔 너무 맞지 않아 누락되었다고 한다. 그리고는 시제품을 만져보고 다시 BGM을 만들게 되었는데, 그 BGM이 바로 지금의 지상 BGM이 되기에 이른다. 하지만 미야모토 시게루는 지하 BGM을 듣고 놀랐다는데, 사실상 효과음 수준의 짧은 루프임에도 불구하고 제대로 된 BGM이 만들어져서 역시 음악을 전공한 사람은 다르다는 것을 느끼고 기뻤다고 한다.

해당 게임은 같은 멤버로 구성된 제작 인원으로 젤다의 전설과 정확히 동시기에 개발되고 있었다. 그래서 아이디어가 공유된 점도 있었는데, 쿠파 성에서 볼 수 있는 파이어 바는 원래 젤다의 전설의 트랩으로 나왔던 것인데 미야모토가 마리오로 나오는 것이 좋겠다며 마리오 쪽으로 편입시켰다.[20] 젤다의 오버월드를 만들고 있을 시점엔 젤다 쪽이 개발이 더 빠르게 진행되고 있어서 젤다의 전설이 슈퍼 마리오브라더스보다 더 먼저 나오는 것이 아닌가 하고 생각했다고 한다. 그래서 슈퍼 마리오브라더스 개발이 끝난 이후에는 끝났다라는 기쁨은 단 3시간 밖에 되지 않았고 바로 다음 날 젤다의 전설 개발에 착수했다고 한다. 결국 동시기에 제작된 두 게임은 모두 비디오 게임사에 한 획을 긋게 되었다.

출처 : 사장이 묻는다 "뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii" 편, 사장이 묻는다 "슈퍼 마리오 25주년" 편, 닌텐도 클래식 미니 패밀리 컴퓨터 발매 기념 인터뷰 제3회 슈퍼 마리오브라더스 편

4. 스토리

매뉴얼에는 게임의 배경 스토리가 다음과 같이 서술되어 있다.

파일:attachment/smb_instructions_2.jpg
버섯들이 사는 평화로운 왕국은 어느 날 강력한 마법을 다루는 큰 거북 쿠파 일족의 침략을 받게 되었습니다. 얌전한 버섯 일족은 모두 쿠파의 마법으로 바위나 벽돌, 포자[21]로 모습이 변해버리고, 버섯 왕국은 사라지게 되었습니다.
버섯들에게 걸린 마법을 풀고 되살릴 수 있는 것은 버섯 왕국의 피치공주뿐입니다. 공주는 지금 대마왕 쿠파의 손 안에 있습니다.
마리오는 거북 일족을 쓰러뜨리고 피치공주를 구해 평화로운 버섯 왕국을 다시 일으키고자 길을 떠났습니다.
텔레비전 안의 마리오는 바로 당신입니다. 이 원정을 매듭지을 수 있는 것은 당신밖엔 없습니다.

즉, 허구한 날 마리오가 쳐대는 벽돌들은 전부 버섯 왕국의 국민인 키노피오였던 것이다. 벽돌을 칠 때 아이템이 나오는 것도 그들이 피치 공주를 구하려는 마리오에게 힘을 던져 주는 것.

검은 닌텐도의 사례로 뉴스 기사( 네이버 뉴스)에 소개되었다.

마리오 시리즈가 장기화되고 설정 변경이 잦은 시리즈 특성상 이후에 이 설정은 삭제된 상태이다.

5. 시스템

지금과는 다르게 이때는 플라워가 화면에 있는 상태에서 피해를 받아 작아졌을 때 플라워를 먹으면 슈퍼 마리오가 된다(…). 아마 아이템을 먹으면 그 다음 상태로만 가도록 설정한 모양. 이것은 슈퍼 마리오 월드에 가서야 해결(?)이 되었다. 또한 파이어마리오인 상태에서 피해를 입으면 바로 꼬마리오가 되는데, 지금과 같은 변신체계는 해외판 슈퍼 마리오브라더스 3에서 나왔다가 정식적으로 슈퍼 마리오 랜드 2 6개의 금화에서 실현되었다.

방대한 스케일에 비해 세이브 기능이 없어서 한번에 깨야 한다는 어려움이 있으나[22][23] 1-2에 스테이지 2/3/4[24], 4-2에 스테이지 5/6/7/8로 가는 워프존[25]이 있기 때문에 《1-1 → 1-2 → 4-1 → 4-2 → 8-1 → 8-2 → 8-3 → 8-4》로 가는, 총 32판 중 딱 1/4인 8판만으로 클리어가 가능한 최단 루트가 존재한다. 타임 어택의 공식 루트이기도 하다. 어쨌거나 워프존을 알고 있다는 가정 하에 세이브 없이도 클리어가 가능하도록 시스템을 안배해준 점도 포인트.[26]

게임 오버 화면부터 A버튼을 누르고 있는 상태로 타이틀 화면에서 스타트 버튼을 눌러서 게임을 시작하면 게임오버된 월드의 첫번째 스테이지부터 시작된다. 예를 들어, 5-3스테이지에서 게임오버가 되었을 때 위의 방법을 사용하면 5-1부터 다시 시작할 수 있다.

점프 액션의 알고리즘이 시대를 감안했을 때 굉장히 획기적이었다. 이전에 나온 게임의 점프는 어떻게 조작해도 정해져있는 같은 궤도로만 점프가 되는 시스템이었다.( 동키콩, 아이스 클라이머 등)[27] 허나 슈퍼마리오는 방향키와 속도, 점프버튼을 얼마나 오래 누르는지 조작에 따라서 매번 다른 방식의 점프 액션이 가능했다. 또한 조작감도 지금 기준으로도 훌륭해서 '이 정도 가속하면 저 정도는 뛸 수 있겠다', '이렇게 뛰면 딱 이쯤에 걸쳐서 적에게 안 맞을 수 있겠다' 싶으면 실제로 그렇게 된다. 버튼을 눌렀을 때의 딜레이라는게 거의 없으며, 한 쪽 방향으로 달리다가 턴할 때의 관성도 매우 자연스럽다.

처음 작은 마리오(일명 꼬마리오)로 시작해서 슈퍼 버섯을 먹으면 커지고(슈퍼 마리오), 거기서 추가로 파이어 플라워를 먹으면 파이어 볼을 사용해서 적을 제거할 수 있다.(파이어 마리오) 파이어 마리오나 슈퍼 마리오 상태에서 적에게 당할 경우 다시 작은 마리오로 돌아가게 된다. 추가로 스타를 먹으면 무적이 돼서 잠깐 동안 추락사, 타임오버, 용암에 빠져 죽는 경우[28]를 제외한 모든 물리적 피해를 거부하게 된다.

화면 이동은 오직 오른쪽으로만 가능하며 한 번 이동으로 화면이 스크롤되면 다시는 왼쪽으로 이동할 수 없다.

그 시절 게임이 다 그렇듯이 딱히 엔딩이랄 것은 없고 월드 8-4의 쿠파 성까지 가서 쿠파를 물리치면 피치공주가 나오며 새로운 모험이라고 얘기하며 처음부터 다시 시작한다. 그리고 새로 시작하는 2주차 스테이지에는 가장 허접한 적인[29] 굼바 하잉바로 바뀌어있고, 엉금엉금 하잉바의 기어가는 속도 또한 빨라지며 모든 움직이는 발판이 두 칸씩 짧아지는 등[30] 난이도가 올라가 있다. 결국엔 게임 오버될 때까지 스코어를 최대한 올려서 기록을 내는 것이 진 목표가 되겠다.

슈퍼 마리오 시리즈 게임의 모토가 '누구든지 즐길 수 있다'는 말에 비해, 초대작인 본작은 의외로 초심자가 하기에 좀 난이도가 있다. 후반부의 몇몇 스테이지는 공략법을 모르면 꽤 고전할 수 있을 정도로 스테이지 자체가 쉽지 않은 난이도를 가지고 있으며, 상술했듯 본작은 피해를 받으면 바로 꼬마 마리오로 변하기에 파이어 마리오로 적을 모조리 불태우면서 진행하다가도 한 순간의 미스로 꼬마 마리오가 될 수 있다는 점은 꽤 부담이 크다. 뉴슈마 시리즈처럼 아이템을 저장해두고 쓸 수 있는 시스템도 없어서, 파이어 마리오 상태에서 한 번 대미지를 입는 순간 복구하기가 쉽지 않다. 특히 쿠파를 상대할 경우, 파이어 마리오를 유지하지 못하면 쿠파의 공격을 피해 도끼를 건드리는 것 외엔 넘을 방법이 없기에 쿠파가 있는 곳까지 파워업 상태를 유지할 실력이 안 된다면 미칠 노릇. 거기에다 목숨이 다하면 아예 1-1부터 시작해야 한다... 그래도 전술된 이어할 수 있는 비기(A+START 버튼)를 알고 있으면 다행이지만.

게다가 쿠파성 내의 4-4, 7-4 스테이지의 경우 E자형의 분기가 나오는데, 출구 분기 외의 곳으로 나아가면 또 이 구간이 나온다.[31] 마찬가지로 8-4 스테이지는 토관이 많이 나오는데 잘 골라서 들어가야만 다음으로 진행할 수 있고 잘못 들어가면 아예 처음부터 되돌아가는 참사가 벌어진다. 무엇보다도 본작을 하는데 있어 가장 혈압오르게 하는 것은 다름아닌 해머브러스다. 해머브러스 문서에도 나오듯이 이 놈들을 죽이는 것이 보통 힘든게 아니기에 파이어 마리오가 아니면 정말 까다롭다. 이처럼 쉬워보이면서도 초심자를 애먹이는 요소들이 곳곳에 존재한다. 물론 처음부터 어려운 것은 아니고 점점 어려워지지만, 유튜브에서 공략 몇 번 보다 보면 난이도는 급하락한다.

6. 스테이지

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7. 이식 및 리메이크

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8. 스피드런

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9. 흥행

일본내에서만 681만 카피, 전세계적으로 4,024만 카피를 팔아치웠다. 이는 30년이 넘게 지난 현재까지도 마리오 시리즈 통틀어서 최고 판매량을 기록하고 있는 수준이며, 역대 일본 내 게임 판매량 4위에 해당하는 기록.[32] 저게 얼마나 대단한 수치냐면, 패밀리 컴퓨터는 공식적으로 총 6191만 대가 팔렸는데 번들로 끼워서 팔리긴 했지만 패미컴 판매량의 75% 정도나 되는 판매량을 달성했다는 것이다. 또한 평균적인 비디오 게임의 판매량은 현대로 갈수록 높아지는 추세인 만큼 현대로 따지면 1억만 장을 팔아치운 것과 동급인 셈이다. 과장이 아닌게 슈퍼 마리오브라더스가 출시되기 바로 직전까지 북미에선 아타리 쇼크 이후로 가정용 게임 시장 자체가 완전히 박살나있던 시기였음을 생각하면 런칭 타이틀이라는 것이 큰 의미가 없었다.[33] 그리고 이 집계는 1999년까지의 기록으로, 이후의 이식작이나 버추얼 콘솔 버전까지 포함하면 더 높을 것이다. Wii 스포츠가 나오기 이전까지는 부동의 판매량 1위였으며, 현재는 단일 플랫폼 2위 자리를 유지하고 있다.[34] 참고로 Wii 스포츠의 판매량은 2013년 10월 현재 8285만 장.[35] 그리고 농담삼아 하는 이야기지만 슈퍼 마리오브라더스는 일명 게임계의 AK-47. 중국에서 불법으로 만들어진 팩 개수는 집계조차 불가능하다.

10. 후대 작품으로의 영향

슈퍼 마리오브라더스의 대성공으로, 이 게임은 이후 전세계적으로 나오는 게임, 영화, 애니메이션 등에 영향을 끼쳤다. 특히 게임의 경우, 슈퍼 마리오 게임은 한마디로 점핑 액션 게임의 교과서처럼 되어, 수많은 동인 게임이 슈퍼 마리오브라더스의 특징이나 시스템을 많이 따와서 이것도 일종의 클리셰 비슷하게 되었다.
  • 제한된 시간 내에 체크포인트에 도달하여야 클리어 또는 다음 미션 진행 가능.
  • 진행은 대체로 우측방향 일직선이며, 개방형 필드에서는 후진 불가.[36]
  • 점핑 액션게임의 잡몹들은 대체로 점프해 밟으면 제거 가능.
  • 전방 공격보다는 점프 후 공격이 더 자유롭고 용도가 많다.
  • 필드 내 수집 아이템을 100개 모으면 1UP.
  • 필드 내 파괴 가능한 벽돌이나 오브젝트가 곳곳에 존재하고 여기에 수집 아이템 등이 숨겨져있다.
  • 붙잡힌 히로인을 구출하는 시나리오의 작품들이 많아졌다. 물론 이것은 80년대 이전 영화나 애니메이션에서도 흔히 쓰이던 소재지만 이 작품을 시작으로 게임에도 이러한 시나리오가 많이 쓰이게 된다.

11. 여담

  • 남코의 아케이드 게임인 팩 랜드가 이 게임의 개발에 지대한 영향을 끼친 것으로 유명하다. 슈퍼 마리오브라더스는 팩 랜드의 표절작이라는 이야기까지 있을 정도. 상세는 해당 문서 참고. 덤으로 남코에서 탱크 바탈리언을 리메이크한 배틀 시티를 내놓았는데, 하필이면 배틀시티 발매 단 4일 뒤에 이 게임이 나왔다.
  • 1-2에는 -1로 가는 비밀 루트가 존재하며,[37] 돌입하면 물 속을 죽을 때까지 헤엄치게 된다.[38] FDS 버전의 경우 -2[39], -3 스테이지[40]도 존재한다. -3 스테이지를 클리어하면 1회차 게임을 깬 것으로 인식되어[41] 곧바로 2회차 진입이 가능해지기 때문에 이를 이용한 "-3 stage ending"이라는 스피드런 종목이 생겨나기도 하였다. TAS 영상 참고.
  • 2회차 플레이부터 굼바 하잉바로 바뀌는 점을 이용하면 버그를 동반한 연속 1UP이 가능하다. 먼저 마리오로 1-2로 진입한 뒤 시작 지점에서 바로 죽는다. 그 다음 루이지로 5-2까지 진행한 뒤 중간에 콩나무를 나오게 한 다음 콩나무를 탄 상태에서 올라감과 동시에 해머 브러스의 망치에 맞고 죽는다. 다시 마리오로 1-2를 시작하면 바닥에서 콩나무가 솟아오른다. 콩나무에 올라탄 다음 하잉바를 무한으로 밟게 하면 엄청난 생명을 얻을 수 있다.[42]

파일:attachment/mariojolly.jpg
  • 시대를 풍미한 게임인 만큼 에뮬레이터의 등장과 롬 파일 개조가 가능해진 이후 여러가지 팔레트 조작과 스테이지 변경 등 많은 자작 개조 마리오(自作改造マリオ)가 등장했다. 이중 대표적인 것은 막장마리오라 하여, 친구에게 자작 마리오를 시켜보았다라는 이름의 동영상으로 니코니코 동화에서 인기를 얻었다. 개조롬이 대체로 그렇지만 막장마리오용 개조롬은 난이도가 쌍욕 나오게 어렵다. 숨겨진 동전 패널을 점프로 지나가는 위치에 절묘하게 숨겨놔 추락사시킨다든가 별 변태적인 방법을 동원해야 도달할 수 있는 발판 등등... 전자동 마리오도 다른 의미에서 유명하다.
  • 전 지도는 여기에서 확인 가능.
  • 유명한 슈퍼 마리오브라더스의 BGM은 단순하면서도 중독성이 넘치기에 각종 장비로 연주되고 있다. CNC 가공기 레이저 커터 등. 각종 예능이나 교양방송에서 이 BGM과 효과음을 삽입하기도 한다. 코인 먹는 소리, 버섯 먹는 소리, 적을 밟는 소리 등등.
  • 그 반대로 이 게임이 악기가 돼서 온갖 노래를 연주하기도 하는데, 유튜브에 찾아보면 이 게임의 효과음으로 연주한 많은 곡들을 찾을 수 있다.
  • 어째서인지 마리오는 성을 점령(?)할 때마다 성 앞에 있던 녹색 해골 심벌이 그려진 깃발을 끌어내리고 붉은 별이 그려진 깃발을 성루에 올린다. 이 때문에 마리오가 스탈린이라는 우스개가 생겨났는지도?[47] 남은 시간의 일의 자리 수 (1, 3, 6)에 따라 하늘에서 숫자만큼 폭죽이 터지는데, 폭죽 1번마다 500점을 주니 도전해 보자.
  • 어떤 외국인 커플의 경우에는, 슈퍼 마리오의 지형지물을 활용해서 한 남자가 한 여자에게 청혼의 메시지를 담아 표현하기도 했다. 직접 보러 가자.[48]
  • 2016 리우 올림픽의 폐막식 때 차기 개최지인 도쿄 올림픽을 홍보를 위해서 아베 신조 총리가 마리오로 변신해서 도라에몽의 도움을 받아서 리오로 가는 연출이 나왔다. 이벤트가 끝난 후 나온 음악은 마리오 스테이지 클리어 음악.
  • 슈퍼 마리오 오디세이의 2D구간은 진입시 이 게임과 동일한 스타일과 그래픽으로 진행되며 도시 왕국 뉴 동크 시티에서 찾을 수 있는 극장에서 이 게임의 1-1 스테이지를 오리지널 FC 스타일 그대로 플레이하며 파워문 조각을 모으는 히든 미션이 있다. 스타와 1UP 버섯의 위치를 안다면 거기서 체력 회복용 하트가 나온다. 이 세계에선 이 스테이지 전체가 영화라는 설정으로 플레이어가 파워문 조각을 습득할 때마다 나오는 관객들의 환호성이 백미.
  • 위의 북미판 패키지 이미지를 잘 보면 알겠지만 해당 패키지에 실린 마리오는 죽기 일보 직전의 상황이다. 그러나 미야모토 시게루는 이를 부정하고 있다.
  • 슈퍼 마리오 메이커 메이커 2에서 새로 나오는 코스 배경마다 신규 BGM이 전부 제작되는 등 발매된지 30년이 넘은 지금도 대우가 꽤 좋다. 후속작인 슈퍼 마리오브라더스 3이 매우 안습한(...) 대우를 받는 것과 대비되는 부분이다. SMB3은 유령의 집 테마와 겨울 테마 말고는 신규 BGM이 없다. 대신 이쪽은 보스전 음악을 3에서 가져오긴 했다.
  • 2020년에 싱어송라이터 겸 배우 호시노 겐이 참여한 35주년 CM이 공개됐다.(현재는 영상 비공개)
  • 언제부터인지 모르겠지만, 수많은 국내 예능에서 이 작품에서 나오는 동전을 먹는 효과음과 버섯을 먹고 거대화가 되는 효과음을 남발하고 있다. 특히, 짧게 반복되는 상황에선 어김없이 동전을 먹는 효과음이 나온다.
  • 2021년에 미개봉 초기판이 무려 200만 달러(당시 환율 기준 약 22억 원)에 낙찰되며 세계에서 가장 비싼 비디오게임 패키지라는 기록을 세웠다. # 그러나 2017년에는 동일한 제품이 3만 달러에 판매된 바 있으며 4년 사이에 가격이 66배나 뛴 건 시세조작의 결과라는 분석이 있다. 2022년 5월, 해당 경매품의 감정평가사인 와타게임즈는 불투명한 정보공개와 거짓광고, 내부자끼리 비싼 가격에 매매해 시세를 끌어올리는 등의 시세조작 혐의로 집단소송을 당했다. #
  • 2016년 MIT 연구진이 슈퍼 마리오브라더스가 NP-난해 문제임을 증명해냈다.

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마리오 시리즈 · 3D 마리오 시리즈


[1] 현대전자에서 컴보이용으로 북미판이 정식 발매되었다. [A] 버추얼 콘솔로 발매되었다. [A] 버추얼 콘솔로 발매되었다. [4] 이 수치는 2006년까지 닌텐도 게임 최고의 판매량이었다. 그리고 Wii 스포츠에 의해 기록이 깨지게 된다. [5] 이전까지는 역대 마리오 시리즈 중 최다 판매량이었으나, 현재는 마리오 카트 8 디럭스가 이 판매량을 따라잡았다. [6] 참고로 패미컴 일본 출시일이 1983년 7월 15일. 패미컴 발매 후 약 2년 뒤 나왔다. [7] 컴퓨터로 덤프된 롬 용량은 실제와 다를 수 있다. [8] 킬로바이트 바이트의 1024배인 것처럼 킬로비트도 비트의 1024배라서 정확하게 계산하려면 위의 계산식에서 '320 x 1000'(320k) 대신 '320 x 1024'를 사용한 '320 ÷ 8 = 40'를 사용해야 한다. 패미컴이 카트리지로부터 읽어올 수 있는 최대 용량이기도 하다.(그래픽 롬 8KB, 프로그램 롬 32KB) 이것보다 용량이 큰 게임은 카트리지 내부에서 영역을 나눈뒤 카트리지에 장착된 보조칩이 패미컴이 읽어올 영역을 바꿔주도록 되어있다. 슈퍼 마리오 25주년 에디션에 있던 마리오가 동전 먹는 소리가 80 KB를 넘는데 25년 사이 음악의 용량이 늘어난 것을 알 수 있다. [9] 그래서 베이스가 같은 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈는 1과 차이를 두기 위해서였는지 구름에 눈을 넣었더니 수풀에도 눈이 생길 수밖에 없었고, 이에 아예 다른 나무나 식물 등의 배경에도 눈을 그려서 똑같이 만들어버린다. 각 문서의 클리어 영상을 비교해 보면 알겠지만 지형부터 오르락내리락하는 발판이나 나무 기둥 등을 자세히 보면 그래픽이 다 다르다. 정작 64가지 게임 등의 합팩에서 저작권을 위해 불법수정해서 포함시킨 버전은 내용물은 1인데 그래픽은 로스트 레벨즈인 기묘한 혼종이 되었다. 물론 이 합팩 버전은 타이틀부터 날려버렸기 때문에 누가 봐도 이상한 티가 난다. [10] 개인의 화면 해상도에 따라 다르다. 1600X1200 해상도 크롬 화면 기준. [11] 2위가 지금의 엑스박스를 쌓아올린 혁신적인 게임이었던 헤일로 전쟁의 서막, 3위가 닌텐도 64 그 자체였던 슈퍼마리오 64, 4위가 닌텐도 스위치의 보급에 지대한 역할을 한 젤다의 전설 야생의 숨결, 5위가 슈퍼패미컴의 성공에 중요한 역할을 한 슈퍼 마리오 월드, 6위가 게임보이 그 자체를 상징한 게임이었던 게임보이 테트리스, 7위가 Wii의 대성공 행보에 큰 견인차 역할을 한 모션인식 게임인 Wii 스포츠, 8위가 Wii 스포츠와 함께 Wii의 대성공 행복의 시작을 알린 게임이었던 젤다의 전설 황혼의 공주, 9위가 진정한 초월이식 작품으로 평가받으면서 드림캐스트를 상징하는 작품으로 남게된 소울 칼리버, 10위는 높은 완성도로 초기 GBA를 대표하는 작품이 된 악마성 드라큘라 서클 오브 더 문이다. [12] 왼쪽부터 마리오, 테즈카 타카시, 미야모토 시게루, 콘도 코지다. 이 3명은 슈퍼 마리오브라더스가 발매된지 35년이 지난 현재까지도 닌텐도에서 근무하고 있으며 테즈카는 2D 마리오의 프로듀서를 맡고 있으며, 콘도는 오디세이 메이커 2에서도 작곡을 담당했다. [13] 그밖에도 젤다의 전설, 동키콩 등 수많은 명작을 직접 코딩했다. 원래는 업무용 소프트웨어 등을 만들다가 닌텐도가 패미컴을 만들면서 6502 프로그래밍에 능숙한 인재를 찾을 때 발굴되어 게임 프로그래밍으로 전향했다고. 전문 디자이너가 없던 당시에는 프로그래머가 디자인도 같이 맡는 것이 기본이였고, 전문 디자이너가 2명이나 있던 슈퍼 마리오브라더스에서도 레벨이나 캐릭터 디자인을 어느 정도 담당했다. 현재까지도 주로 레벨 디자인 쪽으로 게임 개발에 조언을 하고 있다. [14] 나카고 토시히코처럼 이후로도 슈퍼 마리오 시리즈와 젤다의 전설 시리즈의 프로그래밍을 맡아왔다. 본작에서는 해머브러스를 창조해냈으며, 젤다의 전설 시리즈에선 낚시광이라 아무도 말을 하지 않았는데 낚시를 구현시킨 것으로 유명하다. [15] 특히 미야모토가 이런 생각을 하게 된 가장 큰 계기는 팩 랜드의 등장이 가장 컸던 것으로 보인다. [16] 이 당시엔 패미컴 디스크 시스템과 카트리지의 용량을 늘려주는 특수칩은 아직 나오기 이전이였다. [17] 이 아이디어는 후에 GB용 슈퍼마리오랜드에 차용되어 슈팅스테이지로 등장한다. [18] 슈퍼 마리오브라더스를 해보면 알겠지만 맵이 좌우로 스크롤되긴 해도 상하로 스크롤되지는 않는다. 상하로 스크롤되는 기술은 슈퍼 마리오브라더스 3에서 구현되었다. [19] 개발 당시에 제작진들은 "플레이어를 배신하면 안 돼" 랑 "기분 나쁜 것은 없애자" 라는 말을 자주 했다고 한다. [20] 결국 젤다의 전설 신들의 트라이포스 이후로는 파이어 바가 젤다 쪽에도 나오게 되었다. 젤다에서는 구루구루 바라는 이름으로 나온다. [21] 원문은 つくし. 식물의 일종으로 쇠뜨기 포자의 줄기, 뱀밥이라는 뜻. [22] 그래도 슈퍼 마리오 올스타즈 버전에서는 월드 단위로 세이브가 된다. [23] 간혹 합본팩 중에서 스테이지별로 시작점을 선택 가능하게 해놓은 것도 있었다. 문제는 100게임 합본이라 써놓고 스테이지 하나당 하나의 게임으로 계산하는 얄팍한 술수도 있었다는 점이다. [24] -1과 5스테이지로 가는 워프존이 존재하긴 하지만 들어가기도 힘들고, 들어가봤자 빨리 가지도 못하거나 아예 갇혀버려 진행이 불가능해진다. [25] 스테이지 5로 가는 워프존은 던전 끝에 있으며, 스테이지 6 7 8로 가는 워프존은 중반부 돌입시 나오는 숨겨진 줄기를 타고 지상으로 올라가면 있다. [26] 아케이드 버전은 4-2에 7/8로 가는 워프존이 없다. 최대 워프존이 6까지다. 패미컴 버전은 4-2에서 콩줄기 타고 올라가면 워프존이 왼쪽부터 8-7-6 이렇게 3개의 토관이 있지만 아케이드 버전은 가운데에 6으로 가는 토관만 있다. [27] '점프 버그'처럼 버튼을 누른 정도에 따라 좀 더 높게 뛰는 조절이 가능한 게임도 있었으나, 점프라기보다는 무중력 상태에서 더 오래 상승하는 느낌이었다. [28] 초기의 슈퍼 마리오브라더스는 용암에 빠져 죽는 경우도 일반적인 추락사와 같은 것으로 취급한다. 그래서 용암에 빠져도 즉사하지 않고 화면 아래로 사라져야 사망 판정을 받는다. [29] 하지만 당시 이 게임을 접한 이들을 가장 먼저 죽이기도 했으니... [30] 물론 1주차에서도 후반부에 전반부 스테이지를 개량해 난이도를 올린 스테이지(5-3, 5-4, 6-4, 7-2, 7-3)가 있다. [31] 다행인 점은 탈출 분기가 반복할 때마다 바뀌지 않고 고정되어 있어 저연령이 아닌 한(...) 시간오버로 죽기 힘들다. 또한, 항상 탈출 분기가 같기 때문에 어디가 탈출 분기인지를 외우기만 한다면 한 번에 갈 수도 있다. 길찾기에 중점을 둬서 복잡한 방해물도 없기에 길을 외우기만 하면 난이도가 급락하는 효과도 있다. [32] 1위는 모여봐요 동물의 숲(2022년 2월 기준 1,000만장/DL 포함), 2위는 포켓몬스터 레드·그린(822만 장), 3위는 포켓몬스터 금·은(730만 장)이다. 다만 포켓몬은 전통적으로 두 버전으로 나눠서 판매하고 저 기록은 두 버전을 합친 기록이기 때문에 순수 단일 소프트만으로 따지면 본 작품은 2위. [33] 런칭 타이틀 버프라는 것이 신규 콘솔 발매로 인한 일종의 기대 심리가 겹쳐지면서 나는 것인데, 닌텐도가 NES를 북미에 발매하려고 했을 때는 그 어떤 소매상에서 구매하지 않을 정도로 기대 심리는 커녕 콘솔에 대한 불신이 더욱 강했다. [34] 멀티 플랫폼으로 따지면 테트리스, 마인크래프트 등의 게임이 슈퍼 마리오브라더스를 넘는다. [35] 이것도 역시 번들로 끼워준 것까지 전부 합했다. [36] 강제스크롤일 경우는 러닝 액션게임이 되며, 후진 가능한 필드는 폐쇄형 방 형태로 되어있는 경우가 많다. [37] 사실 비밀 루트라기보다는 단순한 오류다. 화면이 완전히 스크롤되어 "WELCOME TO WARP ZONE!" 메시지가 나오면 파이프가 정상 작동한다. 문구가 뜨기 전에 두 번째 파이프로 들어가면 5-1로, 첫 번째와 세 번째 파이프로 들어가면 36-1로 가게 된다. 게임상 '36'에 해당하는 타일은 투명하기 때문에 해당 월드는 -1로 보인다. [38] 7-2스테이지가 계속해서 반복된다. FDS 버전의 경우 지형만 1-3인 수중 스테이지가 된다. [39] 2-3 스테이지를 그대로 사용한다. [40] 지하 버전에 징오징오가 다수 나오며 루프가 없는 4-4 스테이지이다. [41] 깃대를 잡아 클리어하는 게 아닌 도끼를 먹고 다음 월드로 넘어가는 방식이기 때문으로 추정된다. [42] 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2의 3-4 스테이지에서도 엉금엉금을 이용해서 비슷한 짓을 할 수 있다. [43] 단, 5-2, 6-2와 8-2 스테이지에서는 꽤 난이도가 있는 비기다. 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈에서는 이것이 1-1에서도 가능하다! [44] 이것을 닌텐도에서 인정했는지, 미크로 광고에서도 해당 비기를 사용하였다. [45] 이 개념을 럭키스타 9화에서 이즈미 코나타가 엔딩 곡이 나온 이후 다음 이야기 소개 때 설명해준다. 하지만 슈퍼 마리오 컬렉션과 슈퍼 마리오 디럭스에서는 생명이 127에서 멈추기 때문에 이런 현상이 나오지 않는다. [46] 과거 유행했던 문구점 보드게임 시리즈. 기본적으로 말판, 주사위, 이벤트카드로 이뤄진 모노폴리 스타일의 게임이 많았다. 원라이선스는... 아무래도 그 시절이 다 그랬지. 참고로 원전은 건담공장의 파티조이 시리즈. [47] 슈퍼 마리오 컬렉션에서는 녹색 별로 수정되었다. 아쉽다 [48] 왼쪽 아래에 make라는 말이 있는 것으로 슈마메 확정이다. [49] 사실 이 멜로디는 메인 테마의 한 부분에서 따온 것이다. # [50] 슈퍼 마리오브라더스 3의 것을 사용했다.



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