최근 수정 시각 : 2020-02-10 00:39:53

닌텐도

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<table color=black> {{{#!wiki style="margin: -10px -10px" <tablealign=center><tablewidth=320><tablebordercolor=#de0000> 파일:external/upload.wikimedia.org/Nintendo_Logo_2016.png 닌텐도
任天堂 | Nintendo
}}}
기업명 정식: 任天堂株式会社[1]
영어: Nintendo Co., Ltd.
한글: 닌텐도주식회사
국가 일본 파일:일본 국기.png ( 다국적 기업)
설립일
1889년 9월 23일 ([age(1889-09-23)]주년)
1947년 11월 20일 (주식회사화)[2]
주소 교토부 교토시 미나미구 카미토바 호코타테초 11-1
창업주 야마우치 후사지로
대표자
대표이사 사장
후루카와 슌타로
대표이사 펠로우
미야모토 시게루
시가총액 67조 348억 원 (2019. 12. 10. 기준)[3]
기업규모 대기업
링크 파일:닌텐도 로고.png 공식 홈페이지
파일:유튜브 아이콘.png 파일:트위터 아이콘.png 파일:인스타그램 아이콘.png 파일:페이스북 아이콘.png
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px; color:#373A3C"
상장
상장여부: 상장기업
상장시장: 오사카증권거래소 1부 ( 1970년~ 1983년) 도쿄증권거래소 1부 ( 1983년~), 나스닥
이전 기업명
주식회사 마루후쿠 (1947-1949)
마루후쿠 카루타 판매 주식회사 (1949-1950)
닌텐도 카루타 주식회사 (1950-1951)
닌텐도 곳파이 주식회사 (1951-1963)
종목코드 JPX:7974, NASDAQ: NTDOY
법인번호 1130001011420
사업내용 가정용 레저 기기의 제조 · 판매
총매출액 1조 2,005억엔 (2019.03)
영업이익 2,497억엔 (2019.03)
순이익 1,940억엔 (2019.03)
총자산 1조 6,903억엔 (2019.03)
총자본 1조 4,147억엔 (2019.03)
자본금 100억 6,540만엔 (2019.03)
직원 수 6,113명 (2019.09)
본사 위치

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任天堂に関わるすべての人を笑顔にする.

닌텐도와 관련된 모든 사람들의 얼굴에 웃음을.

Putting Smiles on the Faces of Everyone Nintendo Touches.
― 닌텐도의 CSR 슬로건[4][5]

1. 개요2. 역사3. 인지도4. 기종 목록
4.1. 가정용4.2. 휴대용4.3. 하이브리드
5. 대표작6. 닌텐도 e숍7. 자회사 및 협력사8. 비판9. 방송
9.1. 닌텐도 다이렉트9.2. 닌텐도 트리하우스9.3. 야옹야옹! 고양이 마리오 타임9.4. 닌텐도 미닛9.5. 인디 월드 / 닌디 쇼케이스9.6. 기타 방송 출연
10. 주요 인물11. 여담12. 관련 문서13. 외부 링크

1. 개요

닌텐도(任天堂)는 일본의 대표적인 비디오 게임 회사이다.

일본의 전자산업을 상징하는 소니 자동차산업을 상징하는 토요타처럼 일본의 엔터테인먼트 기업 중에서 가장 대중적으로 인지도가 높은 기업이며 비디오 게임 산업의 초창기인 1970년대부터 현재까지 명맥을 유지하고 있는 유일한 기업이다.[6] 기네스북에 등재된 세계에서 가장 오래된 게임사일 뿐더러 유력 언론들이 게임 산업의 디즈니라 표현한 최초의 기업이기도 하다.[7] 1975년에 발매된 일본의 첫 비디오게임기인 에폭사의 테레비 테니스보다는 조금 늦지만 닌텐도의 첫 비디오 게임기인 컬러 TV 게임 6가 1977년 7월에 발매했으므로 굉장히 일찍부터 비디오 게임 사업에 참여한 기업으로 1979년 창업한 액티비전보다도 빠르다.[8]

2. 역사

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 닌텐도/역사 문서를 참고하십시오.

3. 인지도

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 닌텐도/인지도 문서를 참고하십시오.

4. 기종 목록

4.1. 가정용

게임기명 발매년도 판매량 최다 판매 소프트 파생 게임기
컬러 TV 게임 1977년 300만대 (일본) 미공개
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컬러 TV 게임 6 (1977)
컬러 TV 게임 15 (1977)
컬러 TV 게임 레이싱 112 (1978)
컬러 TV 게임 블록 깨기 (1979)
컴퓨터 TV 게임 (1980)
패밀리 컴퓨터 1983년 6,191만대 (전세계) 슈퍼 마리오브라더스 (4,024만장)
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Nintendo Entertainment System (1985)
패미컴 디스크 시스템 (1986)
트윈패미컴 (1986)
Nintendo Entertainment System Control Deck (1993)
뉴 패미컴 (1993)
슈퍼 패미컴 1990년 4,910만대 (전세계) 슈퍼 마리오 월드 (2,060만장)
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Super Nintendo Entertainment System (1991)
슈퍼 게임보이 (1994)
사테라뷰 (1995)
New-Style Super Nintendo Entertainment System (1997)
슈퍼 패미컴 주니어 (1998)
슈퍼 게임보이 2 (1998)
닌텐도 64 1996년 3,293만대 (전세계) 슈퍼 마리오 64 (1,162만장) 64DD (1999)
iQue Player (2003)
닌텐도 게임큐브 2001년 2,174만대 (전세계) 대난투 스매시브라더스 DX (709만장) 파나소닉 Q (2001)
게임보이 플레이어 (2003)
Wii 2006년 1억 163만대 (전세계) Wii 스포츠 (8,287만장) Wii Mini (2012)
Wii U 2012년 1,356만대 (전세계) 마리오 카트 8 (844만장) 없음
닌텐도 클래식 미니 패밀리 컴퓨터 2016년 360만대 (전세계) 집계불가[n]
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닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴 2017년 528만대 (전세계) 집계불가[n]
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4.2. 휴대용

게임기명 발매년도 판매량 최다 판매 소프트 파생 게임기
게임 & 워치 1980년 4,340만대 (전세계) 미공개
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게임 & 워치 실버 (1980)
게임 & 워치 골드 (1981)
게임 & 워치 와이드 스크린 (1981)
게임 & 워치 멀티 스크린 (1982)
게임 & 워치 뉴 와이드 스크린 (1982)
게임 & 워치 테이블탑 (1983)
게임 & 워치 파노라마 스크린 (1983)
게임 & 워치 슈퍼 컬러 (1984)
마이크로 vs. 게임 & 워치 (1984)
게임 & 워치 크리스탈 스크린 (1986)
게임 & 워치 스페셜 프라이즈 (1987)
게임보이 1983년 1억 1,869만대 (전세계) 테트리스 (3,026만장) 게임보이 포켓 (1996)
게임보이 라이트 (1998)
버추얼 보이 1995년 77만대 (전세계) 미공개 없음
게임보이 컬러 1998년 게임보이의 판매량 참조 포켓몬스터 금·은 (1,451만장) 없음
게임보이 어드밴스 2001년 8,151만대 (전세계) 포켓몬스터 루비·사파이어 (1,622만장) 게임보이 어드밴스 SP (2003)
게임보이 어드밴스 백라이트 SP (2005)
게임보이 미크로 (2005)
닌텐도 DS 2004년 1억 5,402만대 (전세계) 뉴 슈퍼 마리오브라더스 (3,080만장) 닌텐도 DS Lite (2006)
닌텐도 DSi 2008년 4,100만대 (전세계) 미공개 닌텐도 DSi XL (2009)
닌텐도 3DS 2011년 7,545만대 (전세계) 마리오 카트 7 (1,847만장) 닌텐도 3DS XL (2012)
닌텐도 2DS (2013)
New 닌텐도 3DS 2014년 1,232만대 (전세계) 미공개 New 닌텐도 3DS XL (2014)
New 닌텐도 2DS XL (2017)

4.3. 하이브리드

게임기명 발매년도 판매량 최다 판매 소프트 파생 게임기
닌텐도 스위치 2017년 4,167만대 (2019.09) 마리오 카트 8 디럭스 (1,901만장) 닌텐도 스위치 라이트 (2019)[휴대용]

5. 대표작

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 닌텐도/대표작 문서를 참고하십시오.

6. 닌텐도 e숍

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 닌텐도 e숍 문서를 참고하십시오.

7. 자회사 및 협력사

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 닌텐도/자회사 및 협력사 문서를 참고하십시오.

8. 비판

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 닌텐도/비판 문서를 참고하십시오.

9. 방송

닌텐도는 대외 발표용으로 다양한 방송 매체를 사용하고 있다.

9.1. 닌텐도 다이렉트

닌텐도 다이렉트 참조.

9.2. 닌텐도 트리하우스

파일:treehouse-620x350.jpg

닌텐도 트리하우스는 원래 방송팀이 아니며, 닌텐도 오브 아메리카의 개발팀이다. 이 팀은 과거 8비트/16비트 게임의 황금기, 1990년에 조직되었는데, 당시 일본에서 건너온 닌텐도 게임의 처참한 번역 퀄리티를 개선해 보기 위해 출범했다. 이때부터 닌텐도 게임의 영문화, 다국어 번역[12], 그리고 QA를 담당하고 있는데, 동키콩(게임) 번역 작업을 할 때 대외 유출을 막기 위해 자기들끼리 꽁꽁 싸매 문을 잠구고 틀어박힌 것 때문에 '트리하우스'라는 이름이 붙었다.

트리하우스는 동물의 숲 개발 당시 가장 큰 두각을 나타내었는데, 동물의 숲 게임 특성상 일본적인 요소가 많기에 이를 현지화 하는데 굉장한 노력이 들었다고 한다.

그러다가 E3 2014에서 라이브 방송을 한 것을 시작으로 트리하우스 방송이 시작되었고, 좋은 반응을 일으켰다. 이후 닌텐도가 참여하는 큰 발표회마다 참석하여 현장 분위기를 전달하고 행사장 공식 발표에서 다 공개하지 못한 각종 정보를 제공하고 직접 시연하는 모습 등을 보여준다. E3 2017에서는 아예 공식 발표회는 전부 스위치용 타이틀 발표에 할애하고, 트리하우스에서 3DS 타이틀 발표를 하기도 했다.

녹화 방송인 닌텐도 다이렉트와 달리 생방송이며, 유튜브와 트위치 스트리밍으로 방영하며 이후 녹화분을 유튜브로 재업로드 한다. 촬영장은 보통 행사장에 마련된 특설 스튜디오에서 진행된다. 이 때문에 닌텐도 다이렉트나 발표회 용으로 제작된 뽀대나는 게임 영상과 달리 직접 실시간으로 플레이 하는 걸 보여주기 때문에 몬스터에게 처맞고 게임오버되거나 실력으로 중반 스테이지까지 가버리는 등 인간적인 게임플레이 모습을 보여준다. 이따금 방송 장비 문제로 영상이 버벅거리거나 미완성 게임에 버그가 걸리는 모습도 고스란히 보여주는게 문제라면 문제지만(...).

미야모토 시게루, 아오누마 에이지, 레지 피서메이 등 개발자나 자기들 사장(...)을 모시고 와 인터뷰를 진행하기도 하며 각종 개발 비화, 패키지 정보, 아미보 소개 등을 공유하기도 한다. E3 같은 대형 종합 행사에서는 각 회사마다 주어진 시간이 촉박하기 때문에 발표용 영상을 굵고 짧게 제작하다 보니 전달할 수 있는 정보의 양이 제한적일 수 밖에 없는데, 닌텐도는 트리하우스를 통해 못다하거나 전달할 정보를 제공하는 방법을 쓰고 있는 것.

9.3. 야옹야옹! 고양이 마리오 타임

9.4. 닌텐도 미닛

파일:nintendomin.jpg
방송 채널
북미 닌텐도 유튜브 계정을 통해 방영하는 짧은 프로그램.

킷과 크리스타 두 명이 진행하며, 보통 20분을 넘기지 않는다. 일반적으로 1주일에 한 화를 금요일에 올리지만 특별 발표가 있거나 하면 예외로 더 올리기도 한다. 과거 Wii 전성기때 방영한 닌텐도 위크와 비슷한 성격이다.

일반적으로 사회자 킷과 크리스타가 각종 정보를 제공하거나, 새로 발매된 게임을 보여주거나, 시시콜콜한 순위 발표(...)등을 하며 이따금 개발자 인터뷰를 하기도 한다. 중요한 뉴스는 닌텐도 다이렉트쪽으로 발표하기 때문에 큰 발표따윈 없고 보통 이미 공개된 정보 관련해 그다지 중요하지 않는 부가 정보를 발표하는 정도다. 이러다 보니 다소 잉여로운 방영분도 많은 편인데 특히 닌텐도 스위치 공식 발표 전, Wii U의 타이틀 가뭄기에는 정말 제작진이 방영분 아이디어를 쥐어짜려고 노력했구나 느껴지는 에피소드도 많다(...). 딱 닌텐도에서 '뭔가 일주일에 한번 정도는 뉴스를 방영하지 않으면 섭섭하잖아?'라는 마인드로 만들었다는 게 느껴지는 프로그램. 그래도 이따금 이 프로그램만으로 알 수 있는 정보도 흘러나오기도 한다.

9.5. 인디 월드 / 닌디 쇼케이스

인디 게임 라인업을 공개하는 프로그램. 인디 월드의 경우 닌텐도 본사에서 주관하며 보통 묵직한 큰 타이틀이 있을 때 비정기적으로 방영한다. 닌디 쇼케이스는 NOA에서 주관하며, 각 시즌별로 방영한다. 보통 발표하는 타이틀 중 한두개 정도는 방송이 끝나자 마자 바로 출시된다.

9.6. 기타 방송 출연

닌텐도가 자체적으로 진행하는 방송 이외에도 다른 대규모 발표회에도 꾸준히 참여하고 있다. 대표적인 예시는 아래와 같다.

10. 주요 인물

파일:external/upload.wikimedia.org/Nintendo_Logo_2016.png 주요 인물
{{{#!wiki style="margin: 0px -11px; color:#fff"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
본사 사장 초대 야마우치 후사지로 · 2대 야마우치 세키료 · 3대 야마우치 히로시
4대 이와타 사토루 · 5대 키미시마 타츠미 · 6대 후루카와 슌타로
주요 인물 1세대 미야모토 시게루 · 요코이 군페이 · 콘도 코지 · 테즈카 타카시
2세대 사쿠라이 마사히로 · 아오누마 에이지 · 이시하라 츠네카즈 · 타지리 사토시 · 토타카 카즈미 · 코이즈미 요시아키 · 노가미 히사시
3세대 타케우치 코우 · 후지바야시 히데마로 · 요코타 마히토 · 쿄고쿠 아야
해외 지사 사장 파일:대한민국 국기.png 코다 미네오 · 사카구치 다이스케 · 후쿠다 히로유키 · 미우라 타카히로
파일:미국 국기.png 레지널드 피서메이 · 더그 바우저
{{{#fff [[틀:닌텐도 관련 문서|닌텐도 관련 문서]] · [[나무위키 닌텐도 프로젝트|나무위키 닌텐도 프로젝트]]}}}
}}}}}} ||

11. 여담

파일:닌텐도 본사.jpg
닌텐도의 본사}}}||
  • 주주명 지분율

    파일:미국 국기.png JP모건 체이스 10.74%

    파일:일본 국기.png 일본 마스터 트러스트 신탁은행 4.99%

    파일:일본 국기.png 일본 트러스티 서비스 은행 4.65%

    파일:일본 국기.png 교토은행 4.10%

    파일:일본 국기.png 노무라 신탁은행 주식회사 3.53%

    2019년 3월 31일 기준 JP모건 체이스가 최대주주(10.74%)로 있다. 일본의 대기업이 일반적으로 지분 대부분을 상업은행의 신탁계정이 보유하는 것과 같은 케이스.
  • 1986년 이후로 닌텐도는 아케이드 게임 시장에서 철수하고[14], 가정용 게임기 사업에 몰두하고 있다. 다만 세가, 남코와 합작한 트라이포스 기판으로 닌텐도의 프랜차이즈를 기반으로 한 게임이 나오기도 했다.
  • 한동안 슈팅 게임은 닌텐도에서 만들지 않았었다가 스플래툰 시리즈를 통해 제작 및 공급에 참여하고 있다. 미야모토 시게루가 말하기로는 슈팅 게임은 라이트 유저들이 플레이하기에는 게임이 너무 어려우므로 만들지 않았다는 얘기다.[15] 다만 세컨드 파티와 협력하여 제작한 스타폭스 시리즈 별의 커비 시리즈에서는 슈팅 게임의 요소가 많이 나온다.[16] 그 밖에도 1979년작인 스페이스 피버(Space Fever)나 셰리프(Sheriff)와 1980년작인 레이더 스코프(Radar Scope), 스페이스 파이어버드(Space Firebird)가 있었는데 스페이스 피버는 타이토의 스페이스 인베이더를 대놓고 카피한 짝퉁 게임이자 닌텐도의 부끄러운 흑역사였고, 레이더 스코프는 갤럭시안의 아류작이기는 했으나 입체감을 주는 화면 구성으로 나름 차별화를 꾀하기도 하였다. 레이더 스코프를 북미에 수출하려고 게임기를 3,000대나 만들었다가 1,000대만 팔리고 2,000대의 악성 재고가 남아 처참하게 실패하면서 흑역사가 되는줄 알았으나, 이 악성재고로 남은 슈팅 게임기를 처리하기 위해 만든 게임이 예상 외로 대박을 쳤다.
  • 일본을 대표하는 기업치고는 규모가 작은 편이기도 한데 직원 수로만 따지면 유비소프트 반다이 남코 홀딩스 같은 서드파티 게임회사보다도 덩치가 작다.[17] 또한 토요타 캐논이 대규모 기업 집단에 속해 있고 소니 소프트뱅크가 다양한 분야를 아우르는 복합 기업인 것과 대조적으로 일본의 대표 기업들 중에서도 가장 사업 분야가 협소하면서 족벌과는 거리가 먼 기업이기도 하다. 인수합병에 대해 굉장히 소극적인 편인데 언급된 바에 따르면 '닌텐도의 DNA를 보유하지 않은 이들이 회사 내에 늘어나는 것을 바람직하게 여기지 않기 때문'이라고 한다.
  • 전세계에서 가장 많이 팔린 50개의 비디오 게임들 중, 23개가 닌텐도에 의해 개발되거나 유통되었다. 모든 게임 개발사, 유통사 통틀어 최다 진입이다.[18] 또 그 리스트를 상위 10개로 좁혔을 때 6개가 닌텐도의 게임이다.[19]
  • 2016년 타임지가 선정한 타임지 선정 50대 비디오 게임 중 가장 많은 게임들(7개)을 진입시킨 회사이다. 2019년 IGN이 선정한 100대 비디오 게임 순위에서도 가장 많은 게임을 진입시킨 회사이며 상위 10개로 좁혔을 때 6개가 닌텐도의 게임이다. #
파일:20190502_155955.jpg }}}||
  • 지난 20년간(1999/2000~2018/2019)의 닌텐도의 매출과 영업이익표. 매출 최고치를 찍은건 DS와 Wii가 인기끌던 시기, 빨간색으로 급락한건 Wii U가 나왔던 시기이다. 닌텐도 스위치의 인기로 2017년부터 다시 전성기 시절의 영업 이익을 기록했고 2018년 2분기~2019년 1분기 10년만에 다시 최고치의 매출과 영업이익을 기록했다.
  • 의외로 일본의 대표 주가지수 닛케이 225에 포함되어 있지 않은 회사이기도 하다. 이는 이유는 불분명하지만 닛케이 225가 구 오사카증권거래소 상장 종목을 올리지 않기 때문이다.[21] 그러나 엄연히 최상위권 대형주로 분류되어 도쿄증권거래소의 공식 지수인 TOPIX의 30대 종목에 포함되어 있다.
  • 2001년부터 2014년까지, 그리고 2018년 이후부터 인터브랜드[22]가 선정한 전세계 기업 브랜드 가치 순위에서 순수 게임 기업으로는 유일하게 진입해있다.[23] 참고로 역대 최고 순위는 2001년 당시의 29위.
  • 유력 경영지 FastCompany가 2008년부터 매년 선정하는 '세계에서 가장 혁신적인 회사' 리스트에 총 3번 이름을 올려 토요타와 함께 가장 리스트에 선정된 회수가 많은 일본 기업이기도 하다. 2018년에는 일본 기업으로서 유일하게 리스트에 포함되었고 전체 18위를 차지했다. #
  • 종종 선행을 행하기도 한다. 2017년 심장병 시한부환자이자 젤다 시리즈 열혈팬인 게이브 마르첼로에게, 2018년 말기암 시한부환자이자 대난투 시리즈 열혈팬인 크리스 테일러에게 각각 미출시 상태의 야생의 숨결 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 데모버전을 임종을 맞기 전에 플레이할 수 있게 배려해 주어 미담으로 기려지고 있다.
}}}||
  • 2020 도쿄 올림픽 이전까지 완공을 목표로 유니버설 스튜디오 재팬'슈퍼 닌텐도 월드'가 세워질 예정이다. 닌텐도에 등장하는 캐릭터의 세계관을 기반으로 한 테마파크이다. 닌텐도의 시그니처 슈퍼마리오 세계관을 현실로 구현된 테마파크의 전경을 확인해 볼 수 있으며, 실제 게임 속에 등장하는 뻐끔플라워와 코인, 깃발 등의 오브젝트가 생생하게 표현되었다. 특히, 유니버셜 스튜디오가 자랑하는 어트랙션에는 ‘마리오 카트’를 선보일 예정이다. 투자액은 500억 엔(약 5,047억9,000만 원)으로 2014년 개설된 해리포터 존(약 450억 엔)보다 50억 엔이 더 많다. 한편 일본 간사이대 미야모토 가쓰히로 명예교수(경제학)는 USJ에 닌텐도의 새로운 영역이 생길 경우, 10년간 긴키 지역(2부4현 및 후쿠이현)에 6조2000억 엔(약 62조5,939억6,000만 원)의 경제 파급 효과를 가져올 것으로 예상했다. #
  • 닌텐도는 2009년 한국을 주요 불법복제국가로 지정하고 미국무역대표부에 '불법복제와의 전쟁'에 나서달라고 요청한적이 있다. 닌텐도가 지정한 주요 국가에는 브라질과 중국, 한국, 멕시코, 파라과이, 스페인이 있다. #
  • 경영이념이 독특한 걸로 유명한데, 다른 회사에게는 흔히들 있는 경영방침, 사훈, 사가(社歌) 같은게 닌텐도에는 존재하지 않는다. 이에 대해 작고한 이와타 사토루 전 사장이 말하기를 ‘사훈 같은게 있으면 일하는 사람들이 질려버린다.’ 라고 하였다.
  • 유명 게임사들 중에서도 가장 게임 개발자 중심으로 돌아가는 회사라고 해도 과언이 아니다. 이게 단순한 빈말이 아니라 2009년 기준 회사의 주요 경영진 6명 중 4명이 게임 개발자 출신[24]일 정도로 개발자가 회사 내에서 차지하는 비중이 높고 실제로도 개발자 중심으로 의사결정이 이루어진다고 한다. 이는 야마우치 히로시의 영향으로 그는 사장직에 있던 시절 절대 개발자들의 업무를 간섭하거나 통제하는 일이 없었다고 한다. 경영 분야에 특화된 후루카와 슌타로 사장 역시 개발팀의 업무에는 전혀 관여하지 않는다고 인터뷰에서 밝힌 바 있다. # #
  • 공식 홈페이지를 일본어판 기준 1996년 6월 21일부터 운영하고 있는데, 20년 넘게 운영하면서 현역 기기가 바뀌고, 현역이 아닌 기기가 단종되면서 사이트 리뉴얼이 많이 이루어졌지만 단종된 기기에 대한 홈페이지를 삭제하지 않고 남겨두었기에 지금도 슈퍼패미컴 이후 발매된 게임기와 게임의 홈페이지에 접속할 수 있다. # 그 외에도 닌텐도 온라인 매거진도 1998년부터 2012년까지 운영했던 것을 남겨놓았고, 개발진들과의 인터뷰 등이 있기 때문에 참고 할 수 있다. # 아쉽게도 일본어판만큼 오래 운영된 영문판 홈페이지는 게임이 단종되면 남아있던 사이트들을 전부 날려버리기 때문에 아카이브 이외에는 볼 수 없다.[25]

12. 관련 문서

13. 외부 링크

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[1] 한자를 한국식으로 읽으면 임천당주식회사. 가타카나로 쓰지 않는다. [2] 도쿄증권거래소에 표기된 날짜는 이 주식회사화 된 날짜를 따라간다. 링크 [3] 6조 1,054억엔. 일본 기업 시가총액 13위이며 일본 게임 기업 시가총액 1위이다. 전세계에서 게임으로만 사업을 하는 기업중에서 가장 큰 시가총액을 기록하고 있다. [4] 출처1, 출처2 [5] 닌텐도 공식 홈페이지에선 "모든 사람들"을 크게 고객, 자사 직원, 그리고 유통 파트너로 나누고 있다. [6] 1세대 게임기 개발사를 보면, 마그나복스는 필립스에 인수되어 게임기 사업을 중단했고, 에폭, 토미, 반다이는 게임기 사업을 중단했다. 콜레코는 아얘 사라져버렸고, 아타리는 살아남아있긴 하지만 그 시절과는 전혀 다른 기업이 되어 이름만 아타리로 남아있는 상태에 직원도 20명이 안되는 소기업으로 전락하였다. [7] 닌텐도가 유력 언론들로부터 주목을 받기 시작한 이유 자체가 비디오 게임 산업이 할리우드의 영화 산업을 매출 규모에서 뛰어넘을 수 있음을 처음 증명한 기업이었기 때문이었다. 그걸 증명하듯 슈퍼패미콤 Wii 시절에는 디즈니보다 시가총액이 높기도 했다. 1990년대 초반에는 닌텐도의 미국 내 매출이 미국의 모든 영화사가 거둬들인 매출을 합친 것과 비슷했다고 한다. 출처 [8] 참고로 과거 세계 최고(最古)의 '비디오' 게임사는 미국 아타리(Atari) 였었다. 정확히는 비디오 게임을 만들기 위해 창립된 기업 중의 최초. 근데 현재 망한거나 다름 없어서 미묘하다. 아타리 문서를 보면 알겠지만 지금 남아있는 아타리는 현역 시절의 아타리와는 다른 기업이나 다름없다. 닌텐도의 게임기 시장 참여는 일본에서조차 1975년에 게임 시장에 진출한 에폭(EPOCH)보다 늦었다. 바둑이나 장기를 게임으로 본다 해도 200~300년째 가업으로 바둑용구, 장기용구를 만드는 노포(老鋪)도 많기에 그쪽으로도 무리. 그런데도 게임 기네스북 2008판에는 세계 최고(最古)의 게임 기업으로 닌텐도가 등재되어 있는데, "창업 연도가 가장 오래된 비디오 게임 기업"이라고 보면 닌텐도가 최고(最古)가 맞다. 비디오 게임 사업을 한지는 아타리에 비교해서는 조금 늦지만 닌텐도라는 기업 그 자체는 1889년 창업하여 2019년 현재 130년에 달하는 역사를 가지고 있다. 더구나 1974년 마그나복스 오디세이를 수입했던 것부터 친다면 일본 최초로 비디오 게임 사업에 참여한 기업이 된다. 지금 남아있는 아타리가 예전의 아타리와 사실상 별개의 기업이라는 점을 감안하면 창업 연도가 가장 오래된 비디오 게임 기업이며 현존하는 세계 최고(最古)의 비디오 게임 기업이라는 말도 딱히 잘못된 얘기가 아니다. [n] 일종의 게임 합본임으로 최대 판매 타이틀 집계불가 [n] [휴대용] [12] 독일어, 스페인어 등 라틴 계열 언어 [13] 킨테츠 주조역 근처에 있다. [14] 아케이드에서 아예 사라진 건 아니다. 마리오와 소닉 올림픽, 마리오 카트 아케이드 GP, 크루즌 시리즈로 명맥은 잇고 있다. [15] 후술할 레이더 스코프는 미야모토 시게루 동키콩 이전에 제작한 게임 중 하나다. 아무래도 당시 이 게임의 실패를 겪으며 트라우마가 생긴 듯. 그렇다고 닌텐도에서 내놓은 슈팅게임이 아예 없지는 않고, 과거 게임보이 초창기 시절, 요코이 군페이가 프로듀스한「솔라 스트라이커」라는 게임이 있다. [16] 특히 별의 커비 정통파 시리즈에는 매번 슈팅게임 방식의 스테이지가 들어간다. [17] 이유는 간단하다. 헤드카운트를 많이 차지하는 서비스 부문이 없는 것에 가깝고 (가령 반다이남코는 계열 게임센터 운영 회사만도 1천명 정도는 된다) 하나같이 메가히트작을 내서 그렇지 출시하는 하드웨어와 게임 타이틀 수가 적기 때문. [18] 2번째로 순위에 많이 올린 회사는 락스타 게임즈로 6개의 게임을 순위에 올렸다. 3위는 액티비전(5개). [19] 출처1, 출처2 [20] 이상할 것은 없는 게 애플이 이 인터뷰를 했을 당시는 1990년대 초반으로 1990년에 닌텐도의 시가총액은 이미 소니 닛산을 능가하는 수준이었으며 그 뒤로도 니혼게이자이신문이 닌텐도를 4년 연속 일본의 최고 우량기업으로 선정할 정도로 전성기를 누리고 있었던 시절이다. 포춘지 기사에 따르면 한 애널리스트는 이 시기의 닌텐도를 디즈니에, 세가 MTV에 빗대기도 했다. [21] 현재 게임 회사 중에서는 코나미(2003~), DeNA(2015~)와 반다이 남코(2019~)가 포함되어 있다. [22] 세계 최대 규모의 글로벌 브랜드 컨설팅 전문업체 [23] 2014년 이후 4년 만에 재진입에 성공했다. [24] 이와타 사토루, 미야모토 시게루 포함. [25] 묘하게 사이트 정책도 다른데, 일본판 홈페이지는 자사 유통 작들을 최우선적으로 홍보하고 게임 분류에 자사 유통작을 따로 분류해놓은데다, 서드파티 게임들을 앞세워서 홍보하는 일이 거의 없는데, 북미판 홈페이지는 자사 유통 게임과 서드파티 게임을 동등한 위치로 두고 있으며, 서드파티라도 대작 게임이면 앞세워서 홍보하기도 하고 자사 유통작을 따로 묶어놓고 있지는 않다. [26] 현 시점에선 닌텐도 게임기와 단순히 라이벌 관계라고 생각하겠지만 놀랍게도 슈퍼패미컴 이후 소니와의 합작을 생각했을 당시 닌텐도가 지은 게임기의 코드네임이다. [27] 소니 PS와의 경쟁에서 살아남기 위해 세가가 협력사로 끌어들였던 MS에서 만든 콘솔 시리즈. 닌텐도로서는 엑스박스 시리즈의 실수들을 반면교사 삼아 베테랑 및 마니악 게이머보다는 패밀리 및 입문자 등을 위해 인터랙티브 엔터테인먼트 콘솔로 닌텐도 콘솔을 만든 것 같다. 다만 그 과정에서 소니 SCE 및 미국 MS 등의 경쟁자와 OS 면에서 경쟁력이 약한 것은 공공연한 비밀.