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닌텐도


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任天堂株式会社[2]
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기업 규모 대기업
사업 내용 가정용 레저 기기의 제조 · 판매
설립일 1889년 9월 23일[3] ([age(1889-09-23)]주년)
창립일 1947년 11월 20일 (주식회사화)[4]
자본금 990억 5,259만 4,860 원
소재지
본사

일본 교토부 교토시 미나미구 카미토바 호코타테초 11-1
대표자
대표이사 사장
후루카와 슌타로
대표이사 펠로우
미야모토 시게루
주요
관계사
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직원 수 연결사원수: 7,136명 (2022. 9.)
단독사원수: 2,765명 (2022. 9.)
링크 파일:닌텐도 로고.svg 일본 공식 홈페이지
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파일:유튜브 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:인스타그램 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg | 파일:라인 아이콘.svg
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{{{#!folding [ 상세 정보 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; color: #373A3C"
<colbgcolor=#e60012><colcolor=white> 창업자 야마우치 후사지로
상장
상장 여부: 상장기업
상장시장: 오사카증권거래소 1부 ( 1970년~ 1983년) 도쿄증권거래소 1부 ( 1983년~), 나스닥 도쿄증권거래소 프라임 ( 2022년~)
이전
기업명
주식회사 마루후쿠 (1947~1949)
마루후쿠 카루타 판매 주식회사 (1949~1950)
닌텐도 카루타 주식회사 (1950~1951)
닌텐도 곳파이 주식회사 (1951~1963)
종목 코드 JPX:7974, NASDAQ: NTDOY
법인 번호 1130001011420
매출액 1조 6,016억 엔 (2023. 3.)
영업 이익 5,043억 엔 (2023. 3.)
순이익 6,010억 엔 (2023. 3.)
자본 2조 2,664억 엔 (2023. 3.)
자산 2조 8,542억 엔 (2023. 3.)
시가 총액 11조 4,648억 3,532만 엔 (2024. 7. 4. 기준)[5]
}}}}}}}}} ||

1. 개요2. 역사3. 인지도4. 캐치프레이즈5. 경영6. 회사 소재지7. 기종 목록8. 대표작9. 닌텐도 e숍10. 자회사 및 협력사
10.1. 내부 개발팀10.2. 자회사10.3. 협력사10.4. 해외 법인
10.4.1. 실질적 지사10.4.2. 마케팅 사무소10.4.3. 한국닌텐도 출범 이전
11. 방송
11.1. 닌텐도 다이렉트11.2. 닌텐도 트리하우스11.3. 야옹야옹! 고양이 마리오 타임11.4. 닌텐도 미닛11.5. 인디 월드 / 닌디 쇼케이스11.6. 기타 방송 출연
12. 주요 인물13. 표창 및 기록14. iTunes15. 비판16. 기타17. 관련 문서18. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

일본 비디오 게임 기업. 1889년 화투패 장사를 시작으로 1977년의 컬러 TV 게임으로 비디오 게임 산업에 진출하여 현재는 게임 산업 자체를 대표하는 기업 중 하나이다.

2. 역사

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3. 인지도

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4. 캐치프레이즈

任天堂に関わるすべての人を笑顔にする.
닌텐도와 관련된 모든 사람들의 얼굴에 웃음을.
Putting Smiles on the Faces of Everyone Nintendo Touches.
― 닌텐도의 사회적 책임 슬로건[6]
There's no play like it.
― 2016년에 북미 닌텐도가 사용했던 캐치프레이즈

5. 경영

경영 이념이 독특한 걸로 유명한데, 다른 회사에게는 흔히들 있는 경영 방침, 사훈, 사가(社歌) 같은 게 닌텐도에는 없다. 이에 대해 이와타 사토루 전 사장이 말하기를 "사훈 같은 게 있으면 일하는 사람들이 질려버린다." 라고 하였다.[7]

독특한 경영 이념 외에도 게임이라는 매체에 대한 자신들만의 철학이 뚜렷하며, 그것을 외부 상황에 휘둘리지 않고 강하게 지켜나가는 편이다. 일례로 타 회사와 달리 닌텐도는 게임기를 전 연령층이 접근 가능한 ' 장난감' 내지는 ' 완구'의 개념으로 보고 있으며, 이에 맞물려 '게임기의 가격은 25,000엔을 넘어서는 안 된다.'라는 철학을 철저하게 고수해왔다.

이는 야마우치 히로시가 사장직에 재직하던 시절 일찌감치 확립된 것인데, 슈퍼 패미컴의 경우 이 가격을 맞추기 위해 부품값이 떨어지길 기다리다 런칭 자체를 1년 이상 연기해야 했고, 결국 북미에서 세가에 뒤쳐지는 빌미를 초래했음에도 이 정책을 철회하기는 커녕, 야마우치는 훗날 세가의 새턴 소니 플레이스테이션을 일컬어 "4만엔이나 하는 게임기는 장난감이라 부를 수 없다."는 발언으로 이를 다시 한 번 못박았다.

이후 닌텐도에서 발매된 모든 휴대용 게임기는 물론, 평균적으로 휴대기보다 비싼 거치기들도 닌텐도 64, 게임큐브, Wii까지 모조리 25,000엔을 넘지 않는 정책을 고수했다. 심지어 8세대 기종인 Wii U마저도 베이직 모델을 세금 미포함 가격으로 기어이 25,000엔에 맞춰 발매하는 기염을 토했다.[8]

이 정책은 야마우치 사후 2017년 거치기와 휴대기가 통합된 스위치 발매에 이르러서야 세금 미포함 29,980엔의 가격을 책정함으로써 간신히 철회되었다. 다만 이후 스위치 마저도 결국 닌텐도 스위치 라이트가 21,978엔에 맞춰 나왔다.[9]

유명 게임사들 중에서도 가장 게임 개발자 중심으로 돌아가는 회사라고 해도 과언이 아니다. 이게 단순한 빈말이 아니라 2009년 기준 회사의 주요 경영진 6명 중 4명이 게임 개발자 출신( 이와타 사토루, 미야모토 시게루 포함)일 정도로 개발자가 회사 내에서 차지하는 비중이 높고, 실제로도 개발자 중심으로 의사 결정이 이루어진다고 한다.

이 또한 야마우치 히로시의 영향으로 그는 사장직에 있던 시절 절대 개발자들의 업무를 간섭하거나 통제하는 일이 없었다고 한다. 개발이 아닌 관리직 출신인 후루카와 슌타로 사장 역시 개발팀의 업무에는 전혀 관여하지 않는다고 인터뷰에서 밝힌 바 있다. # # 다만, 이와타 사토루 사장은 야마우치 히로시 사장의 개발 경영 양쪽이 모두 가능한 사장이 있다면 매우 효율적인 지휘가 가능할 것이란 판단 하에 세워진 것으로, 이후 사장직은 비개발자 출신이 맡는데 이는 개발 경영 양쪽에 밀접한 관계가 있던 이와타 사토루의 갑작스런 사망으로 사내에 대혼돈이 발생해 이를 방지하기 위해서다.[10][11]

일본을 대표하는 기업치고는 종업원 수가 적은 편이기도 한데, 시가총액 기준 닌텐도(6,547명, 2021년 기준)와 비슷한 규모인 제약 회사 다이이치산쿄(15,348명)의 반도 안 된다. 유비소프트(20,324명)나 반다이 남코 홀딩스(9,886명) 같은 서드파티 게임사들보다도 덩치가 작다.[12] 또한, 토요타 캐논이 대규모 기업집단인 미쓰이그룹이나 후요 그룹에 속해 있고, 소니 야마하, 소프트뱅크 그룹이 다양한 분야를 아우르는 복합 기업인 것과 대조적으로 일본의 대표 기업들 중에서도 가장 사업 분야가 협소하면서 족벌과는 거리가 먼 기업이기도 한데, 닌텐도의 역사에서 보듯 방황기에 여러 사업을 들쑤시다가 전부 죽을 쑤고 원점으로 돌아온 영향으로 보인다.

타사에 대한 인수합병에 대해서도 굉장히 소극적인 편인데, 언급된 바에 따르면 '닌텐도의 DNA를 보유하지 않은 이들이 회사 내에 늘어나는 것을 바람직하게 여기지 않기 때문'이라고 한다. 그렇다고 아예 인수합병을 하지 않는 건 또 아니고 개발 철학이 맞는 회사면 인수한다고 한다. 대표적으로 모노리스 소프트, 넥스트 레벨 게임즈가 닌텐도에 인수되어 자회사가 된 케이스다.[13]

6. 회사 소재지

<nopad>파일:닌텐도 본사.jpg
<rowcolor=#FFFFFF> 닌텐도 본사 개발동
본사는 교토부 교토시 미나미구에 소재하는데, 사옥을 두 군데 쓰고 있다. 킨테츠 주조역을 나와 주조아부라노코지 교차로에 접해있는 것이 2014년에 준공된 본사 개발동이고, 쿠제바시도리에 접하고 있는 것이 2000년에 완공된 본사 사옥이다. 이 일대에는 그 외에도 여러 닌텐도의 계열사들과 인텔리전트 시스템즈와 같은 협력사들이 위치해 있다. 여기서 조금 남쪽에 있는 우지시에는 생산공장 겸 서비스 센터, 그리고 2024년 10월 초에 열릴 닌텐도 뮤지엄이 위치해 있다.

명실상부한 교토를 대표하는 기업이지만, 닌텐도가 게임 차원[14]에서나 기업 차원에서나 교토 소재의 기업이라는 것을 특별히 숨기고 있는 건 아니지만 반대로 크게 밝히는 것도 아니기 때문에 게이머들 사이에서도 닌텐도의 본사가 교토에 있다는 것을 알고 의외라고 생각하는 사람들이 제법 있는 편. 교토 오사카 도쿄만큼 다채롭고 떠들썩한 도시는 아니다 보니, 사내 직원들 중에는 회사 주변에 놀거리가 너무 적다고 불평하는 경우도 있다고 한다.

실제로 교토 향토기업 노릇을 제대로 하고 있기도 한데, 일단 교토시에 엄청난 세금을 납부하고 있고, 주거래은행도 지방은행인 교토은행이며, 교토은행은 닌텐도의 주요 주주 중 하나다. 썰에 의하면 버블 붕괴 후 불량채권 문제로 직격탄을 맞은 수많은 지방은행과 신용금고가 파산할 때 교토은행이 버틸 수 있었던 건, 갖고 있던 어마어마한 양의 닌텐도 주식 덕이라고 한다.

2022년 4월 12일에 본사 개발동 일대의 용지를 전부 획득하면서 2027년 12월까지를 목표로 12층짜리 제2개발동을 설립할 예정이다. # 그런데 장기적인 개발 인원의 증가를 예상해 개발 신동 계획이 13층 이상으로 변경되어 2028년 이후 완공될 전망이다. #

도쿄도에도 닌텐도 도쿄 지점( 치요다구 칸다니시키초[15]) 및 포켓몬 컴퍼니( 롯폰기), 크리처스(이다바시) 등이 위치해 있다.

미국법인 닌텐도 오브 아메리카는 워싱턴주 시애틀 광역권 도시 중 하나인 레드먼드에 위치해 있다. 마이크로소프트의 본사가 바로 옆에 위치해 있고[16], 또한 그리 멀지 않은 곳에 밸브 코퍼레이션 본사도 있다.

1933년~1959년에 사용한 본사 건물은 교토시 시모교구에 위치해 있었는데, 2022년 4월 1일에 해당 건물은 리모델링되어 마루후쿠로(丸福樓)라는 이름의 호텔로 개장했다. 닌텐도가 운영에 관여하는 호텔이 아니지만, 트럼프, 화투 등 닌텐도가 게임기를 만들기 이전의 제품들이 곳곳에 전시되어 있다.

7. 기종 목록

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8. 대표작

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MOTHER
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파이어 엠블렘
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에프제로
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별의 커비
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포켓몬스터
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스매시브라더스
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동물의 숲
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전설의 스타피
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응원단]]
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리듬 세상
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Wii 시리즈
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Mii 시리즈
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제노블레이드
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스플래툰
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9. 닌텐도 e숍

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10. 자회사 및 협력사

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주요 관계 회사
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닌텐도 푸톈[1]
Nintendo Singapore Nintendo Australia
라이센스 계약
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현대전자 (1989(?)~1997)
대원씨아이 게임사업부 (2000~2007)
iQue (2002~2014?)[2]
텐센트 (2019~)
[1] 구 대만 지사, 2014년 홍콩 닌텐도에 사업권을 넘겨준 뒤 사업 종료
[2] 닌텐도와 합작회사, 2013년 이후 자회사화
자회사
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넥스트 레벨 게임즈
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모노리스 소프트
1999 파일:일본 국기.svg
레트로 스튜디오
1998 파일:미국 국기.svg
닌텐도 소프트웨어 테크놀로지
1998 파일:미국 국기.svg
닌텐도 유럽 연구 개발
2003 파일:프랑스 국기.svg
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마리오 클럽
2009 파일:일본 국기.svg
닌텐도 픽처스
2011 파일:일본 국기.svg
iQue
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닌텐도 시스템즈 주식회사
2023 파일:일본 국기.svg
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게임프리크
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소라
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일루미네이션 엔터테인먼트
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굿-필
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카멜롯
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포켓몬 컴퍼니
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GREZZO
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플래티넘 게임즈
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HAL 연구소
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파일:Creatures_Inc..png 파일:나이앤틱 로고 가로형.svg 파일:나이앤틱 로고 가로형 화이트.svg 파일:TiMi Studio Logo horizontal.png
크리처스
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Niantic, Inc.
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티미 스튜디오
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10.1. 내부 개발팀

파일:nintendo_epd.png
2018~2019년 기준 게임으로 정리한 EPD 리스트

닌텐도의 내부 개발 부서는 현재 기획제작부(Entertainment Planning & Development, EPD)라고 불리며 10개의 하위 프로덕션 그룹으로 이루어져 있다. 2002~2015년까지는 각각 EAD(정보개발본부)[17]와 SPD(기획개발본부)[18]의 두 그룹으로 분리되어 있었으나, 2015년 키미시마 타츠미 사장이 부임한 이후, 서로 통합되어 다음과 같이 재편되었다. 현 본부장은 전 SPD 본부장이었던 타카하시 신야.[19] 기획제작부의 상세한 구조는 다음과 같다.

사실 저렇게 구분해놓긴 했지만 큰 의미는 없다. 결국 대외적으로는 어느 부서가 개발하든 닌텐도 이름 하나만 나오며, 프로듀서나 일부 핵심인원[23]을 제외하면 내부 개발 팀 내에서 부서 이동이나 타 팀 지원이 잦기 때문이다. 실제 닌텐도 채용정보에서도 직종별로 구분하고 있다.

10.2. 자회사

10.3. 협력사

닌텐도는 자회사를 많이 두고 있지 않지만, 흔히 세컨드 파티라고 불리는 협력사를 여럿 두고 있으며, 사실상 자회사와 다름없을 정도로 장기간 돈독한 관계를 유지하고 있는 협력사들도 많은 편이다. 여기에 기재된 협력사는 사실상 닌텐도에 종속된 게임 개발의 주체를 맡은 제작사 위주로 기재되어 있지만, 토세 반다이 남코 엔터테인먼트[24] 같이 닌텐도에 종속되지 않은 개발사나 보조 작업을 위주로 하는 소규모 개발사까지 합치면 나열하기 힘들 정도로 알려진 것보다 훨씬 많은 제작사들과 협력 관계를 유지하고 있다.

협력사 중에선 닌텐도가 지분을 일부 소유하고 있는 회사도 있으며, 아예 없는 회사도 있다. 이 중에서도 인텔리전트 시스템은 지분관계만 없을 뿐이지 닌텐도 자회사 채용 정보에 기재되어 있을 정도로 닌텐도의 자회사에 가까운 사이다.

====# 과거 협력사 #====
이 문단에 기재된 협력사들은 해체 혹은 흡수합병 등으로 인해 회사가 사라졌거나, 매각 등의 사유로 닌텐도와의 관계를 청산한 회사들이다.
  • 레어웨어
    1993년에 닌텐도가 레어의 지분을 인수한 이후 동키콩 컨트리 시리즈, 반조-카주이, 007 골든아이, 킬러 인스팅트 등을 제작했던 세컨드 파티 제작사. 서양권에서도 계속 회자되는 명작들을 지속적으로 개발한 협력사였지만 개발사의 규모가 성장하며 생긴 상하구조가 문제가 되어 레어의 장점이던 내부의 유동적인 결정이 사라졌고 닌텐도에서는 이를 감당할 수 없다고 판단하여 2002년 마이크로소프트에 지분을 매각하면서 관계를 청산했다.[27] 2007년까지도 동키콩 컨트리 시리즈 디디콩 레이싱의 휴대용 이식을 담당했으나 그 이후로는 과거 레어가 제작한 게임의 판권과 관련돼서 레어의 모기업인 엑스박스 게임 스튜디오와 연락을 주고 받는 정도의 관계만 유지하고 있다.
  • 밴풀
    1995년 스퀘어에서 독립한 제작진들이 세운 러브데릭의 디자이너 쿠도 타로를 필두로 해서 또 다시 독립해 설립됐던 개발사. 주요 제작 시리즈로는 팅글 시리즈, 롤링 웨스턴 시리즈가 있으며, 2010년대 후반부터는 별의 커비 시리즈의 공동 개발을 맡다가 2023년 5월 31일에 해체되었다.
  • 스킵
    위의 밴풀과 마찬가지로, 전 스퀘어 소속 디자이너였던 니시 켄이치를 필두로 한 제작진들이 러브데릭에서 독립해서 세운 회사. 그러나 지속적인 부진을 겪으면서 2015년부터 소리소문 없이 활동을 중단한 이후 조용히 해체됐다.
  • 알파드림
    슈퍼 마리오 RPG의 개발진들을 중심으로 스퀘어로부터 독립해 설립한 개발사로, 대표작으로는 마리오&루이지 RPG 시리즈가 있었으나 2019년 10월 2일 부로 파산하여 사라졌다. 이후 일부 개발진들은 신작인 마리오&루이지 RPG 브라더십!의 개발에 참여했다고 한다.
  • 암브렐라
    1996년 닌텐도와 리크루트 홀딩스의 공동 출자로 설립되었던 회사인 마리글 산하의 스튜디오로 설립되었고, 마리글이 해체된 이후 독립했다. 포켓몬 대격돌 시리즈 등의 포켓몬스터 외전 작품을 주로 개발하였으며, 2020년 10월에 해체되었고 제작한 작품들의 판권과 남아있던 직원들은 크리처스로 흡수되었다.
  • 플래그십
    1997년에 오카모토 요시키가 설립했던 캡콤의 자회사로, 닌텐도와 세가의 출자를 받았었다. 휴대기용 젤다의 전설 시리즈[28] 별의 커비 시리즈[29]을 개발했고, 2007년에 캡콤으로 흡수합병되어 해체되었다.
  • 허드슨 소프트
    패미컴 초기 시절부터 패밀리 베이식 등의 주변기기를 만들거나, 수많은 히트작들을 내놓으면서 패미컴의 초기 견인을 이끈 개발사 중 하나였다. 1998년부터는 마리오 파티 시리즈를 개발하기도 했으나, 재정 상태가 나빠지면서 2011년에 코나미에 완전히 흡수합병되어 사라졌다. 이후 마리오 파티 시리즈의 개발진들은 닌텐도의 자회사인 닌텐도 큐브로 옮겨가 계속 명맥을 이어가고 있다.
  • CiNG
    리버힐 소프트의 전 직원들이 1999년에 설립한 회사. 어나더 코드 시리즈 호텔 더스크의 비밀, 라스트 윈도우 한밤중의 약속 등의 어드벤처 게임을 주로 개발했지만 2010년에 해체되었다. CiNG이 제작한 작품들의 판권은 닌텐도가 가지고 있으며, 남아있던 직원들은 아크 시스템 웍스로 이적했다.
  • iNiS
    닌텐도의 지원을 받아 응원단 시리즈 등을 제작했으나, 이후 닌텐도와의 계약이 끝났으며 현재는 라이오나 인터랙티브로 사명을 변경했다.
  • Factor 5
    원래 멀티플랫폼으로 터리칸 시리즈 등 다양한 게임을 개발한 회사지만, N64~GC 시절 스타워즈: 로그 스쿼드론 시리즈를 비롯해 닌텐도 독점 게임을 많이 개발했다. 특히 음향 압축 기술에서 뛰어난 실력을 자랑하여 바이오하자드 2, 포켓몬 스타디움 등 타사 게임 개발에 음향 압축 기술 지원으로 많이 협력했다. 그 실력을 인정받아 게임큐브 하드웨어 설계에도 참가했을 정도다. 이후 마이크로소프트와 소니로 협력사를 이전해 다니다가 2008년에 다시 닌텐도 협력사로 돌아왔으나, 당시 개발 중이던 프로젝트의 퍼블리셔였던 브래시 엔터테인먼트에서 재정문제로 폐업하게 되었고 돈줄이 끊긴 Factor 5는 그 다음해 뒤따라 폐업하게 되었다.

10.4. 해외 법인

닌텐도에서 해외 법인은 3개 독립 법인 외에 본사가 각자 운영하는 국가별 마케팅 사무소를 의미한다. 현지 법인은 전 세계에 단 셋뿐으로, 아래의 미국닌텐도와 유럽닌텐도, 그리고 호주닌텐도가 이에 해당된다. 닌텐도의 해외 지사는 인접 지역의 마케팅 사무소도 관할한다. 미국닌텐도는 닌텐도 캐나다를 담당하며 유럽닌텐도는 영국닌텐도[30], 프랑스닌텐도을 비롯한 유럽 각국의 모든 닌텐도 사무소를 관할한다. 다만 호주닌텐도는 예외다. 뉴질랜드 사무소가 없고, 호주닌텐도가 모든 뉴질랜드 관련 사업도 직접 한다. 유럽닌텐도는 독일 프랑크푸르트 소재의 독일 법인이지만, 유럽닌텐도 관할의 독일닌텐도 사무소가 별도 법인으로 존재한다. 싱가포르처럼 구매력 있는 시장은 있으나 지사도, 사무소도 없는 지역은 한국닌텐도가 없던 시절 현대전자 대원게임이 한국 사업을 진행한 것처럼 총판이 존재하는 것이 일반적이다.

한국닌텐도 홍콩닌텐도는 닌텐도 일본 본사 직할 지역이다. 대만닌텐도는 없지만 홍콩닌텐도가 대만 지역 사업을 맡아서 진행하고 있으며, 중국에는 중국 법률 사정상 중국 현지 기업과의 합작 법인인 iQue가 사실상의 마케팅 사무소 역할을 하고 있었다. 하지만 iQue는 중국공산당 검열을 핑계로 한국닌텐도보다 훨씬 정발에 무성의한 것으로 악명 높았는데, 자세한 사항은 iQue 중화권 3DS 출시 문서 참조. 이후 닌텐도 스위치를 중국에 발매할 때는 텐센트랑 협력했다.

참고로 모든 닌텐도의 해외 법인은 상품의 현지화 및 마케팅만을 담당하며, 게임 제작 및 유통은 닌텐도 본사 측에서 총괄하고 있다.

10.4.1. 실질적 지사

타 회사로 치자면 각 대륙별 본부 역할을 한다.
  • 닌텐도 아메리카
    파일:닌텐도 흰색 로고 (빨간색 배경).svg

    영문 명칭 Nintendo of America Inc.

    설립일 1980년

    소재지 미국 4600 150th Ave NE Redmond, WA 98052

    업종 가정용 레저기기 판매

    종목 코드 NTDOF

    대표자 더그 바우저 (사장)

    파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:인스타그램 아이콘.svg
  • 유럽닌텐도(Nintendo of Europe GmbH.)
    유럽과 아프리카를 담당한다. 본사는 독일에 있으며, 영국은 영국과 아일랜드를 담당하는 별도의 사무실이 있다.
  • 호주닌텐도(Nintendo of Australia Pty Ltd.)
    오세아니아를 담당한다. 호주 맬버른에 본사가 있다.

10.4.2. 마케팅 사무소

10.4.3. 한국닌텐도 출범 이전

한국닌텐도 출범 이전에 게임기와 게임을 한국에 정식 발매하던 회사들이지만, 출범 이후에 이 밑에있는 대원게임의 행보 때문인지는 몰라도 세 회사에서 발매한 물품은 정식 발매로 인정하지 않고 있다.[31]
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11. 방송


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닌텐도는 대외 발표용으로 다양한 방송 매체를 사용하고 있다.

11.1. 닌텐도 다이렉트

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11.2. 닌텐도 트리하우스

파일:treehouse-620x350.jpg
닌텐도 트리하우스는 원래 방송 팀이 아니며, 닌텐도 오브 아메리카의 개발 팀이다. 이 팀은 과거 8비트/ 16비트 게임의 황금기, 1990년에 조직되었는데, 당시 일본에서 건너온 닌텐도 게임의 처참한 번역 퀄리티를 개선해보기 위해 출범했다. 이때부터 닌텐도 게임의 영문화, 다국어 번역[32], 그리고 QA를 담당하고 있는데, 동키콩(1981) 번역 작업을 할 때 대외 유출을 막기 위해 자기들끼리 꽁꽁 싸매 문을 잠구고 틀어박힌 것 때문에 '트리하우스'라는 이름이 붙었다.

트리하우스는 동물의 숲 + 개발 당시 가장 큰 두각을 나타내었는데, 동물의 숲 + 특성상 원래 일본 내수용으로 개발되었던 동물의 숲 64를 기반으로 제작하여 일본적인 요소가 많기에 이를 현지화하는데 굉장한 노력이 들었다고 한다. 그러다가 E3 2014에서 라이브 방송을 한 것을 시작으로 트리하우스 방송이 시작되었고, 좋은 반응을 일으켰다.

이후, 닌텐도가 참여하는 큰 발표회마다 참석하여 현장 분위기를 전달하고, 행사장 공식 발표에서 다 공개하지 못한 각종 정보를 제공하고 직접 시연하는 모습 등을 보여준다. E3 2017에서는 아예 공식 발표회는 전부 스위치용 타이틀 발표에 할애하고, 트리하우스에서 3DS 타이틀 발표를 하기도 했다.

녹화 방송인 닌텐도 다이렉트와 달리 생방송이며, 유튜브 트위치 스트리밍으로 방영하며, 이후 녹화분을 유튜브로 재업로드 한다. 촬영장은 보통 행사장에 마련된 특설 스튜디오에서 진행된다. 이 때문에 닌텐도 다이렉트나 발표회 용으로 제작된 뽀대나는 게임 영상과 달리 직접 실시간으로 플레이하는 걸 보여주기 때문에 몬스터에게 처맞고 게임 오버 되거나 실력으로 중반 스테이지까지 가버리는 등 인간적인 게임 플레이 모습을 보여준다. 이따금 방송 장비 문제로 영상이 버벅거리거나 미완성 게임에 버그가 걸리는 모습도 고스란히 보여주는 게 문제라면 문제지만.

미야모토 시게루, 아오누마 에이지, 레지 피서메이 등 개발자나 자기들 사장을 모시고 와 인터뷰를 진행하기도 하며 각종 개발 비화, 패키지 정보, 아미보 소개 등을 공유하기도 한다. E3 같은 대형 종합 행사에서는 각 회사마다 주어진 시간이 촉박하기 때문에 발표용 영상을 굵고 짧게 제작하다 보니 전달할 수 있는 정보의 양이 제한적일 수 밖에 없는데, 닌텐도는 트리하우스를 통해 못다 하거나 전달할 정보를 제공하는 방법을 쓰고 있는 것.

11.3. 야옹야옹! 고양이 마리오 타임

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11.4. 닌텐도 미닛

파일:nminute.png
재생목록

북미 닌텐도 유튜브 계정을 통해 방영했던 짧은 프로그램.

킷과 크리스타 두 명이 진행하며, 보통 20분을 넘기지 않는다. 일반적으로 1주일에 한 화를 금요일에 올리지만 특별 발표가 있거나 하면 예외로 더 올리기도 한다. 과거 Wii 전성기 때 방영한 닌텐도 위크와 비슷한 성격이다.

일반적으로 사회자 킷과 크리스타가 각종 정보를 제공하거나, 새로 발매된 게임을 보여주거나, 시시콜콜한 순위 발표 등을 하며 이따금 개발자 인터뷰를 하기도 한다. 중요한 뉴스는 닌텐도 다이렉트 쪽으로 발표하기 때문에 큰 발표 따윈 없고 보통 이미 공개된 정보 관련해 그다지 중요하지 않는 부가 정보를 발표하는 정도다.

이러다 보니 다소 잉여로운 방영분도 많은 편인데, 특히 닌텐도 스위치 공식 발표 전, Wii U의 타이틀 가뭄기에는 정말 제작진이 방영분 아이디어를 쥐어짜려고 노력했구나 느껴지는 에피소드도 많다. 딱 닌텐도에서 '뭔가 일주일에 한 번 정도는 뉴스를 방영하지 않으면 섭섭하잖아?'라는 마인드로 만들었다는 게 느껴지는 프로그램. 그래도 이따금 이 프로그램만으로 알 수 있는 정보도 흘러나오기도 한다.[33]

2013년 5월 10일 시작해 약 8년하고도 반년동안 총 428개 영상을 올렸으며, 2021년 12월 18일을 마지막으로 종영했다. 킷과 크리스타는 닌텐도를 나오고 별도의 유튜브 채널을 개설하여 팟캐스트를 계속 진행하고 있다.

11.5. 인디 월드 / 닌디 쇼케이스

인디 게임 라인업을 공개하는 프로그램. 인디 게임 친화 정책을 펴게 되면서 2019년 새로 창설되었다. 인디 월드의 경우 닌텐도 본사에서 주관하며 보통 묵직한 큰 타이틀이 있을 때 비정기적으로 방영한다. 닌디 쇼케이스는 NOA에서 주관하며, 각 시즌별로 방영한다. 보통 발표하는 타이틀 중 한두 개 정도는 방송이 끝나자 마자 바로 출시된다.

11.6. 기타 방송 출연

닌텐도가 자체적으로 진행하는 방송 이외에도 다른 대규모 발표회에도 꾸준히 참여하고 있다. 대표적인 예시는 아래와 같다.

12. 주요 인물

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주요 인물
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닌텐도 관련 문서
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13. 표창 및 기록

2012년, IGN이 선정한 비디오 게임 개발사 TOP 50 리스트에서 1위에 올랐다.

2018년, 타임지가 선정한 세계의 가장 천재적인 회사들 리스트에 일본 기업으로는 유일하게 포함되었다.

2001년부터 2014년까지, 그리고 2018년 이후부터 인터브랜드(세계 최대 규모의 글로벌 브랜드 컨설팅 전문 업체)가 선정한 전 세계 기업 브랜드 가치 순위에서 순수 게임 기업으로는 유일하게 진입해 있다. 참고로 역대 최고 순위는 2001년 당시의 29위.

유력 경영지 FastCompany가 2008년부터 매년 선정하는 '세계에서 가장 혁신적인 회사' 리스트에 총 3번 이름을 올려 토요타와 함께 가장 리스트에 선정된 회수가 많은 일본 기업이기도 하다. 2018년에는 일본 기업으로서 유일하게 리스트에 포함되었고, 전체 18위를 차지했다. #

The Verge 2016년부터 매년 실시하고 있는 IT 기업들의 평가 리포트에서 일본 기업으로서, 그리고 게임 개발사로서 유일하게 평가 대상에 포함되고 있다. Nintendo Switch를 출시한 2017년에는 유일하게 A+ 등급을 받기도 했다.

2020년 기준 일본 최고의 현금 부자 기업으로 선정되었다. 그 규모는 38년 동안 적자를 내도 버틸 수 있는 수준이라고. 무차입 경영, 많은 사내유보금은 이른바 교토식 경영의 특징 중 하나이기도 하다.

전 세계에서 가장 많이 팔린 50개의 비디오 게임들 중 23개가 닌텐도에 의해 개발되거나 유통되었다. 모든 게임 개발사, 유통사 통틀어 최다 진입이다.[34] 특히 상위 10개 중 6개가 닌텐도의 게임이다. #1 #2

2016년, 타임지가 선정한 타임지 선정 50대 비디오 게임 중 가장 많은 게임들(7개)을 진입시킨 회사이다. 2019년 IGN이 선정한 100대 비디오 게임 순위에서도 가장 많은 게임을 진입시킨 회사이며, 상위 10개로 좁혔을 때 6개가 닌텐도의 게임이다. #

14. iTunes

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iTunes 플랫폼에서 음악을 판매하고 있다.

15. 비판

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16. 기타

  • 사용중인 닌텐도 로고의 글씨체는 비디오 게임 사업에 뛰어들기 이전인 1967년부터 사용해왔으며, 현재와 같은 형태도 1976년에 정착되었다. 원형 직사각형 테두리는 1979년부터 생겼다.[35] 로고 색상은 검은색, 빨간색, 회색 등 여러가지를 사용했다가[36] 2016년 Nintendo Switch 공개 이후부터는 마케팅 차원에서 빨간 바탕에 흰색 로고를 쓰고 있다. 다만 일부 사내 부서, 자회사나 비즈니스와 관련된 공적인 부문에서는 2004년부터 쓰였던 회색 로고가 여전히 사용되었지만, 2020년대 이후부터 빨간 바탕에 흰색 로고로 점진적인 교체가 진행되고 있다.[37] 예외로 닌텐도 뮤지엄은 별도의 회색 바탕을 사용하며, 흑백 인쇄물에선 흑백 단색을 사용한다. 설립 초기부터 쓰인 한자(任天堂) 로고도 존재했지만, 지금에 와서는 게임 패키지 뒷면의 저작권 표기 정도에나 사용될 정도로 드물게 보인다.
  • 과거 마이크로소프트가 게임시장에 진출하기 위해 실제로 닌텐도의 인수를 타진했던 적이 있었다.[39] 스티브 발머가 새로 CEO로 취임한 2000년, MS 측에서 교토에 사람을 보내 미팅을 제의했는데, " 하드웨어는 우리가 책임질 테니 당신들은 게임이나 만드시라"는 마이크로소프트의 제안에 닌텐도 측 인사들은 1시간 동안 폭소했다고 한다. # 이후 MS는 미야모토 시게루만 따로 스카웃하려고 했으나 이것마저도 미야모토의 거절로 인해 실패했다. 2004년에는 빌 게이츠가 여전히 닌텐도의 인수를 포기하지 않았다고 보도한 뉴스도 나온 적이 있지만, 이 역시 결국에는 흐지부지 되고 말았다. 그래서 결국 본인들이 직접 자신들만의 게임기로 게임을 직접 만들기로 결정하며 적극적으로 게임 개발자와 새로운 회사를 양성하고 인수해 소니, 닌텐도와 전세계 게임 시장을 삼분하게 되었다. #
    그로부터 한참 세월이 지난 2023년 9월, 대규모로 유출된 마이크로소프트 엑스박스 부문 수장 필 스펜서의 이메일 등 MS가 FTC와의 반독점 재판 중 제출한 내부문서에서 제니맥스 미디어 액티비전 블리자드의 인수를 추진하기 이전인 2020년경에 또 다른 유력 인수 후보로 밸브 코퍼레이션, 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 이외에 닌텐도를 다시금 거론했던 것으로 밝혀졌다. 필 스펜서는 해당 유출 문서에서 닌텐도를 자신들에게 최고로 중요한 자산(The prime asset for us)이라고 언급하며, MS는 미국 기업들 중에서 닌텐도를 인수할 수 있는 가장 유리한 포지션에 있고 '닌텐도의 인수는 자신의 경력 최고의 순간이 될 것'이라면서 실제로 인수가 이루어질 것을 자신했다. 또한, 닌텐도의 미래가 그들만의 하드웨어에서 벗어나 존재한다는 사실을 깨닫게 만들기 위해서는 단지 오랜 시간이 걸릴 뿐이라고 언급해 닌텐도를 결국 멀티 플랫폼 개발사로 만들기 위해 노력할 것도 시사했다. # 이메일 원문 다만 인수합병 시도 자체는 "닌텐도의 막대한 현금 보유량이 걸림돌이 될 것이기에 단기간에 이루어지지는 않을 것이고, 적대적인 행동은 좋은 움직임이 아니기에 장기적인 게임을 하고 있다" 라고 덧붙여 어려운 일이 될 것임을 인정했다.[40]
  • 주주명 지분율

    파일:일본 국기.svg 일본 마스터 트러스트 신탁은행 17.63%

    파일:일본 국기.svg 일본 카스트디 은행 6.47%

    파일:미국 국기.svg JP모건 체이스 4.10%

    파일:일본 국기.svg 주식회사 교토은행 4.19%

    2022년 9월 30일 기준 일본 마스터 트러스트 신탁 은행이 최대 주주(17.63%)로 있다. 일본의 대기업이 일반적으로 지분 대부분을 상업 은행의 신탁 계정이 보유하는 것과 같은 경우이다.
  • 1979년 작인 스페이스 피버(Space Fever)와 셰리프(Sheriff), 1980년 작인 레이더 스코프(Radar Scope)와 스페이스 파이어버드(Space Firebird) 이후 닌텐도는 오랫동안 슈팅 게임을 만들지 않았다. 스페이스 피버는 타이토 스페이스 인베이더를 대놓고 카피한 짝퉁 게임이자 닌텐도의 부끄러운 흑역사였고, 레이더 스코프는 갤럭시안 아류작이기는 했으나 입체감을 주는 화면 구성으로 나름 차별화를 꾀하기도 하였지만 무리한 북미 수출로 대실패를 겪었다. 미야모토 시게루는 슈팅 게임은 라이트 게이머들이 플레이하기에는 게임이 너무 어려우므로 만들지 않았다고 하는데, 레이더 스코프의 실패를 수습하느라 원래 개발자도 아니었던 그가 게임을 만들어야 했던 경험 탓에 슈팅 게임에 손을 대지 않게 된 듯.
  • <nopad>파일:20190502_155955.jpg

    지난 20년간(1999/2000~2018/2019)의 닌텐도의 매출과 영업 이익표. 매출 최고치를 찍은 건 DS와 Wii가 인기 끌던 시기, 빨간색으로 급락한 건 Wii U가 나왔던 시기이다. 닌텐도 스위치의 인기 덕분에 2017년부터 다시 전성기 시절의 영업 이익을 기록했고 2018년 2분기 ~ 2019년 1분기 10년 만에 다시 최고치의 매출과 영업 이익을 기록했다.
  • 공식 홈페이지를 일본어판 기준 1996년 6월 21일부터 운영하고 있는데, 20년 넘게 운영하면서 현역 기기가 바뀌고, 현역이 아닌 기기가 단종되면서 사이트 리뉴얼이 많이 이루어졌지만, 단종된 기기에 대한 홈페이지를 삭제하지 않고 남겨두었기에 지금도 슈퍼 패미컴 이후 발매된 게임기와 게임의 홈페이지에 접속할 수 있다. # 그 외에도 닌텐도 온라인 매거진도 1998년부터 2012년까지 운영했던 것을 남겨놓았고, 개발진들과의 인터뷰 등이 있기 때문에 참고할 수 있다. # 아쉽게도 일본어판만큼 오래 운영된 영문판 홈페이지는 게임이 단종되면 남아있던 사이트들을 전부 날려버리기 때문에 아카이브 이외에는 볼 수 없다.[44]
  • 게임은 물론, 휴대기기 관련하여 엄청난 양의 특허를 가지고 있다. 흔히 알려져 있는 것만 해도 상태이상 표현, 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것, 제한된 시야 표현, 줌인/줌아웃, 맵의 오브젝트 표시, 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시, 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술, 터치 차지 공격, 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술. 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템, 스프링 모양의 배터리 단자, 어지간한 터치펜 조작 등. 이런 기술들에 대해 따박따박 특허권을 행사한다면 게임계가 뒤집어질 수 밖에 없는 수준. 닌텐도는 이런 특허들에 대해 특허권 행사를 하지 않지만, 딱 하나, 다른 회사가 닌텐도가 이미 등록한 영역에 대해 특허권을 주장할 때는 민감하게 반응한다. 닌텐도-코로프라 소송이 대표적인 예이다.
  • 2022년, 닌텐도 일본 지사가 직원에게 욕설을 하는 고객의 제품 수리 또는 교체를 거부할 수 있는 새로운 정책을 시행하여 화제가 되었다. 협박, 모욕, 사생활 침해, 명예훼손에 강경대응하는 것이다. #

17. 관련 문서

18. 외부 링크


[1] 단 특허청 등에선 한자를 그대로 일본어 음차해 '닌텐도가부시키가이샤'로 표기하고 있다. [2] 한자를 한국식으로 읽으면 임천당주식회사. 외래어를 일본어로 표기할 때 사용되는 가타카나로 쓰지 않는다. [3] 닌텐도 게임에서 간혹가다 89라는 숫자를 볼 수 있는데, 설립년도인 1889년에서 따온 것이다. [4] 도쿄증권거래소에 표기된 날짜는 이 주식회사화된 날짜를 따라간다. 링크 [5] 출처 [6] 출처1, 출처2 닌텐도 공식 홈페이지에선 "모든 사람들"을 크게 고객, 자사 직원, 그리고 유통 파트너로 나누고 있다. [7] 간혹 진인사대천명, 즉 ″일의 성패는 하늘의 뜻에 맡기고 충실히 일하자″가 사훈으로 알려져 있는 경우도 있으나, 이는 닌텐도의 회사명의 유래에 대한 설중 하나이다. [8] 일본에서는 제품 구매시 세금 지불이 필수이므로 실 판매가는 26,250엔이었다. 그래서 저 25,000엔의 가격은 자신들의 철학을 고수하기 위한 상징적인 의미인데, 사실상 베이직 모델은 스토리지가 8GB에 기본 OS를 제외한 실 사용 용량은 3GB 수준으로 외장하드 연결 없이는 게임 타이틀은 물론 추가 DLC조차 설치가 버거운 모델이다. 그래서 실 사용자들의 상당수는 5천엔 더 비싼 프리미엄 모델을 구매했다. 과거 Xbox360이 이와 비슷하게 코어와 프리미엄 모델을 별개로 발매한 적이 있으나 이는 본체 가격 자체가 워낙 높았던 시절인데다 DLC라는 개념조차 희박한 시절의 얘기고, 애초에 닌텐도는 경쟁사보다 저가격을 고수하는 만큼 프리미엄 모델만 발매해도 되는 상황에서 굳이 베이직 모델을 따로 발매한 것 자체가 어떻게든 자신들의 철학을 고수하기 위한 것이었다 봐도 무방하다. [9] 사실 시간이 지날수록 물가가 오르는 것은 필연적이기 때문에 언젠가는 이 원칙을 깨야할 날이 올 수 밖에 없다. 그럼에도 닌텐도가 많은 이들에게 찬사를 받는 이유는 정말 게임을 좋아하는 사람들이 게임을 좋아하는 사람들을 위해 만든다는 인상이 강하기 때문. 과거에 비해 콘솔 시장이 많이 침체된 상황에서 닌텐도는 메인스트림에서 하이엔드를 고수하지 않는 거의 유일한 게임기 제조사다. [10] 다만 닌텐도 입장에서 이와타 사토루와 같은 개발과 경영 양쪽에 전부 가능한 능력자에 대한 필요성이 없는 것은 아니다. 이와타 사토루 사후 닌텐도는 키미시마 타츠미 CEO 재임기간동안 이와타 사토루가 계획한 닌텐도 스위치와 소프트웨어 공급계획을 대부분 실행했으며 후임 CEO 후루카와 슌타로 또한 이미 높은 판매량으로 베이스를 구축한 닌텐도 스위치에 힘입어 영화 산업 진출 등 IP 활용도의 다각화를 모색하는 상황인데 이는 이와타 사토루 이후 한번도 닌텐도가 사의 명운이 걸린 판단을 내릴 만한 적이 없었다는 의미다. [11] 이와타 사토루는 슈퍼 패미컴 이후 지속적으로 밀리던 게임기 시장에서 새로운 바람을 불어오기 위해 Wii를 계획하고 성공했다. 하지만 Wii의 대성공과는 다르게 게임기의 특수성으로 서드파티가 완전히 무너지고 라이트 게이머 층을 공략하는데 성공했으나 하드 게이머 층에게 외면받았다. 이후 Wii U의 역대급 부진으로 빠른 판단이 필요한 순간 Next Chapter로 전환을 사내에 알리고 NX 프로젝트를 진행했으며 사실상 닌텐도 스위치의 계획과 이후 소프트웨어 공급에 관한 계약들을 초기에 설정했고 실행했는데 이는 경영과 개발 양쪽에 모두 높은 능력을 보여준 이와타 사토루 같은 이가 CEO로 재직했기에 빠르게 전환을 시도한 것이다. [12] 이유는 간단하다. 헤드카운트를 많이 차지하는 서비스 부문이 없는 것에 가깝고, 반다이 남코 홀딩스는 오락실 운영 회사인 반다이 남코 어뮤즈먼트만 해도 1천 명 정도는 되고, 생산 업체인 반다이 스피리츠나 인력 싸움인 애니메이션 업체 선라이즈도 끼고 있다. 반대로 닌텐도처럼 하드웨어 개발 조직이나 생산 부문이 없고, 소프트웨어 개발만 하는 반다이 남코 엔터테인먼트의 경우는 닌텐도보다 훨씬 작은 891명에 불과하다. 유비소프트는 전세계에 스튜디오들을 두고 각국의 스튜디오에서 여러 게임을 동시에 빠르게 개발하는 구조라 인원이 많다.) 하나같이 메가히트작을 내서 그렇지 출시하는 하드웨어와 게임 타이틀 수가 적기 때문. 지출 중에서 인건비가 절대다수를 차지할 수밖에 없는 게임업계에서 적은 인원(= 적은 고정비)으로 높은 매출을 낼 수 있다는 점 또한 닌텐도가 반다이남코 같은 훨씬 큰 회사를 20배 이상 제치고 게임업계에서 가장 높은 평가(시가총액)를 증권 시장으로부터 받는 이유 중 하나이다. [13] 물론 이들은 닌텐도 하면 떠오르는 제노블레이드 시리즈, 루이지 맨션 시리즈 등의 대표작들을 만든 회사이다 [14] 애초에 닌텐도의 게임 대부분이 가공의 세계가 배경이기 때문에, 교토는커녕 일본이 배경인 게임도 손에 꼽힌다. [15] KANDA SQUARE라는 건물 내에 위치해있다. 이 건물에는 1-UP 스튜디오 게임프리크도 같이 있다. 신오차노미즈역 오가와마치역의 남서쪽으로 300m 떨어진 곳에 있다. [16] 정확히는 NoA 사옥 주변에 마이크로소프트 관련 건물이 단지처럼 이루고 있다보니 바로 옆이라기보다는 닌텐도가 마이크로소프트에 세들어 사는 느낌이 든다. 참고로 마이크로소프트 본사 건물은 NoA 사옥에서 1.3km 떨어진 곳에 위치해 있다. 이런 환경이다 보니 NoA와 MS는 옛날부터 비공식적 교류가 많았다고 전해진다. [17] 미야모토 시게루 1984년부터 2015년 이와타 사토루의 사망 이후, 임시 대표이사로 승진하기 전까지 본부장 직책을 맡고 있던 부서다. EAD 내부에서도 본사인 교토 제작부 외에도 사실상 본사와 떨어져 있었던 도쿄 제작부가 별도로 나뉘어 있었는데, 이쪽은 현 EPD 부본부장인 코이즈미 요시아키가 수장으로 있었다. [18] 주로 세컨드 파티나 서드 파티의 검수 등을 위해 공동 프로듀싱을 담당해 온 부서다. [19] SPD 이전에 EAD에서 여러 작품의 디자이너 및 프로듀서로 일해왔던 경험이 있었으며, 2004년에 SPD가 신설된 직후 부서를 옮겨 두뇌 트레이닝 시리즈의 프로듀서를 맡는 등 핵심 운영진으로 활약했다. 미야모토 시게루가 대표이사 팰로우로 직위가 변경되면서 타카하시 또한 승진하여 회사의 전무이사직을 맡게 되었다. [20] 1995년에 닌텐도에 입사하여 젤다의 전설 황혼의 공주의 부 디렉터 직을 맡은 이후로 젤다의 전설 시리즈의 보조 프로듀서 직을 담당하고 있다. [21] 해당 건물에는 1-UP 스튜디오 게임프리크도 들어서 있다. [22] 주로 감수나 QA, 기술 지원 및 번역을 담당한다. [23] 참고로 프로듀서급의 핵심인원들은 지정된 팀이 없다. 일례로 제3프로덕션에서 제작 중인 젤다 시리즈에만 관여중인 아오누마 에이지의 경우, 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 기준 제3프로덕션 소속이 아니라 그냥 기획제작본부 프로듀서다. [24] 대규모 게임 스튜디오 중에선 닌텐도와의 인연이 상당히 깊은 회사인데, 패미컴 초창기에 허드슨에 이어 2번째로 닌텐도의 서드파티에 들어왔고, 남코의 아케이드 게임을 패미컴으로 이식하자 판매 수익에 큰 영향을 미치면서 닌텐도로부터 퍼스트 파티에 준하는 대접을 받았다. 이후 유통권 문제로 소송전을 거치면서 일반 서드파티로 내려갔고, 2000년대 중반까지는 관계가 좋지 않았으나 과거를 청산하고 현재는 마리오 카트 시리즈, 스매시브라더스 시리즈 등의 닌텐도 게임의 보조 개발을 맡을 정도로 긴밀한 관계를 유지하고 있다. [25] 패미컴 리믹스, 매일매일 Nintendo Switch 두뇌 트레이닝, 말랑말랑 두뇌학원 [26] 1980년 닌텐도에 입사. 동키콩 초대 3부작 메트로이드, 슈퍼 마리오 랜드, MOTHER 등의 여러 작품의 사운드를 담당하다 1994년 MOTHER 2를 작곡한 것을 계기로 APE-크리처즈와 인연이 생겼고, 크리쳐즈를 도와 포켓몬스터 무인편 애니메이션의 여러 사운드트랙을 작곡했으나 타 회사의 개발에 참여할 수 없는 닌텐도의 정책 때문에 더 이상 사운드트랙을 작곡할 수 없어서 닌텐도에서 퇴사하고, 1999년 크리쳐즈에 정식으로 입사하게 되며 2001년에 이시하라 츠네카즈의 뒤를 이어 크리처즈의 CEO가 되었으며, CEO가 된 이후로도 계속 애니메이션 시리즈의 OST 작곡 활동을 하고 있다. [27] 이 때문에 레어의 MS 인수 이후 레어 내부에서 개발자 이탈이 일어나 오랜기간 골든아이와 같은 급의 게임을 개발하지 못했고 MS가 레어를 망쳤다는 이야기가 나왔으나 MS입장에서도 별 다른 수가 없었던 상황이었다. MS 역시 저런 상황을 알았지만 Xbox 규모 확대를 위하여 인수한 것이고 닌텐도는 저런 상황이기에 매각을 진행했기 때문. [28] 젤다의 전설 이상한 나무열매, 젤다의 전설 4개의 검, 젤다의 전설 이상한 모자 [29] 별의 커비 거울의 대미궁, 별의 커비 도팡 일당의 습격 [30] 팬들이 좋아하는 닌텐도 음악이 무엇이냐고 물은 다음 유튜브에 불법 공유된 동영상 링크 답글이 오면 불법 공유본을 삭제하는 등 권리를 행사한 적이 있다. # [31] 쉽게 말해 한국에 최초로 발매된 닌텐도 게임기는 게임&워치(미니콤게임), 패미컴(컴보이)이 아닌 닌텐도 DS Lite라는 것이다. 포켓몬스터 금/은은 완전히 한글화가 되었기 때문에 예외적으로 인정되고 있다. 그리고 닌텐도 스위치 클래식 컨트롤러 정발판이 현대전자 시절에 맞게 북미판 NES 패드와 유럽판 SNES 패드로 나온 것을 보면 신경은 쓰는듯 하다. [32] 독일어, 스페인어 등 라틴 계열 언어 [33] 주로 언박싱 영상들이 대표적 [34] 2번째는 6개의 락스타 게임즈, 3위는 5개의 액티비전이다. [35] 과거에는 글씨만 있거나 지금보다 조금 더 긴 직사각형이 그려진 로고도 혼용되어 사용되었으나, 1996년을 기점으로 현재의 로고로 전면적으로 통일되기 시작했고 2004년부터 완전히 하나로 정착됐다. 글씨만 적힌 로고는 닌텐도의 사옥 간판에만 쓰였다가 2020년 이후로 교체되었다. [36] 인게임 내에서는 더 다양하게 사용했기 때문에 파란색, 금색, 백금색, 검은 바탕에 흰색 등 다양한 색상의 닌텐도 로고를 확인할 수 있다. [37] 미국 닌텐도 건물 앞에 있는 닌텐도 간판이 2024년부로 색이 바뀐 것이 그 예이다. [38] 참고로 닌텐도사의 마작패는 가격대가 10만엔 후반대로 중고급품 급에 속하는 라인업이다. 크기는 전반적으로 조금 작은 편이며 무게는 크기에 비해 묵직한 편. [39] MS 측에서 제안한 인수 금액은 약 250억 달러 정도로 추정되고 있는데, 당시 기준으로 삼성전자의 시가총액보다 더 높은 규모의 금액이었다. [40] 그런데 필 스펜서가 이 이메일을 작성하고 나서 얼마 지나지 않아 진행한 인터뷰에서 "우리는 일본 게임사를 인수할 생각이 없다" 라고 발언했다는 사실이 재발굴되면서, 필 스펜서가 일부러 자신들의 계획을 숨기기 위해 거짓말을 했다는 논란이 일기도 했다. # [41] 포춘지 기사에 따르면 한 애널리스트는 이 시기의 닌텐도를 디즈니에, 세가 MTV에 빗대기도 했다. [42] 실제로 용케 들어갔다. 패밀리마트가 상장폐지를 하면서 그 빈자리를 차지한 것. [43] 참고로 이 곳은 원래 2001년 개장한 포켓몬센터 뉴욕점이였던 곳을 2005년 닌텐도 월드 스토어로 리뉴얼하고, 2016년 또 다시 닌텐도 뉴욕으로 리뉴얼했다. 현재도 포켓몬 상품을 같이 팔고 있기는 하다. [44] 묘하게 사이트 정책도 다른데, 일본판 홈페이지는 자사 유통 작들을 최우선적으로 홍보하고 게임 분류에 자사 유통작을 따로 분류해 놓은 데다, 서드파티 게임들을 앞세워서 홍보하는 일이 거의 없는데, 북미판 홈페이지는 자사 유통 게임과 서드파티 게임을 동등한 위치로 두고 있으며, 서드파티라도 대작 게임이면 앞세워서 홍보하기도 하고 자사 유통작을 따로 묶어놓고 있지는 않다. [45] PS5 발매 이후로도 북미, 아시아, 오세아니아는 닌텐도 스위치의 판매량이 더 높으며, 유럽 PS5의 판매량이 더 높다. [46] 2020년 12월에 신설되었다.

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