최근 수정 시각 : 2022-04-17 22:47:57

PlayStation 4

8세대 콘솔 게임기
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파일:PS4 기기.jpg
오리지널 플레이스테이션 4와 듀얼쇼크 4, 플레이스테이션 카메라
<colbgcolor=#013791><colcolor=white> 개발사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
제조사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 폭스콘
종류 가정용 거치형 게임기
누적 출하량 1억 1,660만대
파일:대한민국 국기.svg 한국 판매량 110만대[1]
홈페이지 공식 홈페이지(한국어)
발매국가와 발매날짜
파일:미국 국기.svg 미국 파일:캐나다 국기.svg 캐나다 2013년 11월 15일
파일:유럽 연합 깃발.svg 유럽 2013년 11월 29일
파일:대한민국 국기.svg 한국 2013년 12월 17일
파일:대만 국기.svg 대만 2013년 12월 18일
파일:싱가포르 국기.svg 싱가포르 파일:필리핀 국기.svg 필리핀 2014년 1월 9일
파일:인도네시아 국기.svg 인도네시아 파일:태국 국기.svg 태국 2014년 1월 14일
파일:일본 국기.svg 일본 2014년 2월 22일
파일:중국 국기.svg 중화인민공화국 2015년 3월 20일
가격
파일:미국 국기.svg 미국 $399 → $349 → $299[2][3][slim]
파일:유럽 연합 깃발.svg 유럽 €399 → €349 → €299[5][slim]
£349 → £299→ £249[7][slim]
파일:일본 국기.svg 일본 ¥39,800 → ¥34,980 → ¥29,980[9][slim]
파일:대한민국 국기.svg 한국 ₩498,000 → ₩458,000
→ ₩408,000 → ₩378,000
[11][slim]

1. 개요2. 제품
2.1. PlayStation 4
2.1.1. 사양
2.2. PlayStation 4 Slim
2.2.1. 변경점
2.3. PlayStation 4 Pro
3. 운영체제4. 멀티플레이 유료화5. 하위 호환
5.1. 플레이스테이션 나우5.2. 에뮬레이터를 통한 플레이스테이션 2 하위 호환
6. 주변기기
6.1. 듀얼쇼크 46.2. 플레이스테이션 카메라6.3. 수직 받침대6.4. 듀얼쇼크 4 충전 거치대6.5. PlayStation VR
7. 리모트 플레이8. 출시 및 발매 이후 상황9. 소프트웨어
9.1. 한국어판 게임9.2. 런칭 타이틀9.3. 이후 출시작들
10. 논란 및 문제점

[clearfix]

1. 개요

PlayStation 4 시동 화면[13]
Greatness Awaits

SCE(현 SIE)에서 개발한 8세대 거치형 게임기 PlayStation 3의 후속 기종이다. 경쟁 기기는 타사의 8세대 거치기인 Xbox One Wii U 그리고 완전한 거치형 게임기는 아니지만 Wii U를 대체해 출시한 Nintendo Switch이다. 현재 8세대 게임기 중에선 가장 보급률이 높다. 사용자들이 붙여 준 약칭은 플스4, 플4, PS4 등이 있다.

2019년 6월 30일 기준으로 PlayStation 4[14]가 전 세계 누적 출하량 1억 대를 돌파하며 8세대 최다 판매 게임기가 되었다. 하물며 역대 모든 게임기 중 가장 빠른 기록으로 빠르게 판매된 게임기다. PS2는 1억 대를 돌파하는데 5년 9개월이 걸렸으며 PS4는 1억 대를 돌파하는 데 5년 7개월가량이 걸렸으므로 2개월가량 더 빨리 1억 대를 달성했다.

2021년 기준으로 전 세계 누적 출하량 1억 1,590만 대를 달성하여 1억 5,768만 대의 PlayStation 2에 이어, 거치기 콘솔 역사상 두 번째로 많이 팔린 기기가 되었다. 3위는 1억 249만 대의 PlayStation으로 이로써 거치기 콘솔 판매량 Top 3를 전부 다 소니의 PlayStation 시리즈가 차지하게 되었지만 2021년 12월 31일 기준으로 PS1의 3위 자리는 최근 빠르게 팔리고 있는 닌텐도 스위치가 1억 354만 대를 기록하면서 결국 추월 당하여 4위로 떨어져 버렸다.

2020년 3월까지의 합산 기기 판매량은 1억 1,040만 대이며 최다 판매 게임은 2,000만 장 이상의 스파이더맨이다.

2. 제품

2.1. PlayStation 4

파일:external/www.spokeslabs.com/ps4-hrdware-large18.jpg 파일:external/farm2.staticflickr.com/24758689013_afeb7de801_b.jpg
HDD 커버가 유광인 CUH-10xx/11xx HDD 커버가 무광인 CUH-12xx
  • CUH-10xx: 최초 발매 버전이다. 한국 정식발매판은 늘 그랬듯이 지역번호 5번으로 모델명은 CUH-1005이다.
  • CUH-11xx: 원가 절감판이며 화이트 색상이 추가되었다. 무게가 약 50g 정도 감소하였고 전원 회로가 1페이즈씩 감소했다. 이는 전원 회로가 불필요하게 많다고 판단해 원가 절감을 결정한 것으로 보이며 성능 저하나 안정성에 문제가 있는 것은 아니다. 그 외에 자잘한 부품들이 변경되었고 방열판의 핀 형상이 바뀌었으며 Wi-Fi 블루투스의 안테나 감도가 개선되었다.
  • CUH-12xx: 소비 전력 8% 절감과 10% 경량화를 실현하였다. HDD 커버는 본체와 같은 사보 가공으로 새롭게 제작하여 기존의 유광에서 무광 색상으로 변경되었다. 그리고 버튼을 디스크 배출 현상을 발생시켰던 정전식 터치 버튼에서 기계식 버튼으로 교체하였다. 또한 팬 소음이 매우 큰 폭으로 줄어들었으나 히트 파이프 간소화로 APU 부분의 플라스틱 커버 온도가 5도 가량 상승했다. 하지만 안정성이나 성능상에 문제가 있는 것은 아니며 팬 소음은 PS4 Pro보다는 물론이고 이전 모델들이나 CUH-20xx보다도 훨씬 적은 수준이다. CUH-1205A는 500GB HDD, 1205B는 1TB HDD를 장착한 모델이다. 2015년 8월에 발매되었으며, 슬림 버전이 나오기 전의 마지막 구형 모델이다.

2.1.1. 사양

파일:attachment/d0049880_512568df0c525.png
E3 2013에서 발표된 플레이스테이션 4의 사양
<colbgcolor=#013791> 오리지널 플레이스테이션 4의 사양
<colcolor=white> CPU x86-64 AMD “Jaguar”, 8 Cores (1.6 GHz)
GPU 1.84 TFLOPS (800 MHz), AMD Next-Generation Radeon™ Based Graphics Engine
RAM 8GB 1375MHz GDDR5 SDRAM, 코프로세서 기억장치: 256MB 1066MHz DDR3 SDRAM[15]
저장장치 하드 디스크 500 GB[16], 1TB[17]
광학 드라이브 읽기전용 BD x6 CAV, DVD x8 CAV
입출력 USB 3.1 Gen1(구 USB 3.0) 2개, AUX 포트[18], S/PDIF(디지털 광단자)
통신 이더넷 컨트롤러: Marvell Alaska 88EC060-NNB2(10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
Wi-Fi IEEE 802.11 a/b/g/n
블루투스 2.1
영상/음성 출력 HDMI 1.4, 최대 1080p 해상도 출력
운영 체제 Orbis OS ( FreeBSD 9.0 기반)[19]
규격 크기: 275 ㎜ × 53 ㎜ × 305 ㎜
무게: 2.8kg

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 PlayStation 4/사양 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

2.2. PlayStation 4 Slim

파일:ps4slim.jpg
새로운 디자인으로 출시된 PS4 CUH-20xx

2016년 9월 8일 플레이스테이션 미팅에서 발표한 신형 모델로 성능이 향상된 PlayStation 4 Pro 모델과 함께 기존 모델에 비해 크기가 약간 감소한 슬림 버전이 발표되었는데 슬림형이지만 공식 명칭은 플레이스테이션 4 슬림(PS4 Slim)이 아닌 그냥 플레이스테이션 4(PS4)다.[20] 하드웨어 모델명이 CUH-1xxx이 아닌 CUH-2xxx일 뿐이다. PlayStation 3이 슬림 버전이 나오면서 기존 버전을 대체하며(즉, 구형은 이제 단종이다.) 공식 명칭은 계속 플레이스테이션 3이었던 것과 마찬가지다. 그래도 마치 Xbox One의 슬림 모델인 Xbox One S처럼 두께는 15mm 정도 감소했고 크기도 약간 작아졌으며 무게도 소폭 감소하였다.

기본적으로 이전 모델과 동일한 성능이기는 하지만 CPU와 GPU가 28nm 공정에서 16nm 공정으로 변화되면서 전력 소비량이 최대 30%까지 감소되었으며 구동 시 온도는 비교적 낮으면서도 팬 소음도 전체적으로 감소하였다. 다만 블루레이 드라이브의 소음은 기존과 동일하다는 듯 하며 오히려 기존 모델보다 심하다는 의견도 존재한다. # 이에 옆 동네 Xbox One X와 비교를 하는 유저들도 있는 편이다.

그리고 광단자가 제거되었다. HDMI가 보급율이 높기에 제거되었다는 의견이 나왔으나 프로에서는 광단자가 건재한 것을 보아 단순 원가 절감을 위한 요소로 보인다.

무선랜에 IEEE 802.11ac가 추가 지원되면서 5GHz 대역이 추가됐고 기가비트 Wi-Fi를 지원한다.

엑스박스 원 S와의 차이점으로 4K 해상도 UHD 블루레이 디스크 지원이 안된다. 이는 프로 역시 동일하며 이에 대해 SIE 이토 마사야스 부사장은 와치 임프레스와의 인터뷰에서 유럽, 미국 등지에서는 이미 동영상 스트리밍이 대세가 되고 있고 UHD 블루레이 내장 비용하고 시장 상황과 저울질해 채용하지 않았다고 밝혔다. UHD 블루레이를 지원하기 위해서는 블루레이 드라이브가 업그레이드되어야 하는데 이 비용을 아끼려는 듯 하다.

2016년 9월 15일 부터 판매되며 가격은 $299, €299, £259, ¥29,980으로 결정되었다. 한국판은 37만 8천원으로 가격이 결정되었으며 한국/홍콩/대만의 경우에는 9월 9일 출시한다.

2017년 6월 9일 실버색과 골드색으로 도색된 플레이스테이션 4 슬림을 수량 한정 판매하기 시작했고 6월 9일 ~ 6월 18일 이내로 구입하였을 시 같은 색상의 듀얼쇼크 4 패드를 하나 더 증정해준다. 현재는 듀얼쇼크 4 패드 증정 이벤트가 끝난 상태다.

전체적으로 보면 플레이스테이션 3 4천번대와 비슷하게 크기를 소폭 줄인 원가 절감형에 가까운 기기이다. 현세대 거치형 게임기 중 가장 크기가 작아서 물량이 부족한 플레이스테이션 4 프로 대용으로 사기도 한다.
  • 모델명 CUH-20xx
    PS4의 첫 번째 슬림 모델이다. 전체적으로 무게, 크기 감소, AP 공정이 16nm로 미세화 되면서 소비전력 30%가 감소하였고, 발열 또한 감소하였다.
  • 모델명 CUH-21xx
    2017년 10월 12일부터 조용히 소니 공식 홈페이지에 500GB 모델부터 올라오기 시작했다. 전세대 CUH-20xx에 비해 100g 가벼워졌다. 아래쪽의 고무 패드가 3개에서 2개로 줄었고 CUH-20xx에 있던 APU 전자파 차폐 쉴드가 사라졌으며 블루레이 모듈이 NEC에서 미디어텍으로 변경되는 등 전반적으로 CUH-21xx은 성능 향상보다는 원가 절감 버전으로 보인다.
  • 모델명 CUH-22xx
    2018년 7월 16일부터 또 조용히 CUH-22xx PS4가 출시되어 팔리고 있다. 우리 나라에서도 출시되었으며 11월 27일 화요일에 발매되고 라스트 오브 어스 리마스터/갓오브워/디트로이트 비컴 휴먼이 번들로 들어있는 HITS 번들 상품에 2218번대의 PS4가 블랙과 글레이셔 화이트의 두 가지 색상 중 하나가 들어있다. 벌레가 들어오는 문제에 대한 대책으로 배기구의 그물코를 조밀하게 만들었다. 무선 LAN 안테나를 변경해 뒷면에 있었던 무선 LAN 안테나와 케이블이 제거되었다. 그리고 케이스의 재질이 바뀌어 감촉이 좀 더 거칠해졌다.

2.2.1. 변경점

  • TSMC 16nm 공정 사용 [21]
  • Wi-Fi & 블루투스: IEEE 802.11 a/b/g/n, 블루투스 2.1

    • → IEEE 802.11 a/b/g/n/ac, 블루투스 4.0 변경
  • S/PDIF 사운드 출력(Output) 단자 제거[22]

2.3. PlayStation 4 Pro

파일:consoles-ps4-model-pro-1400px-03.png
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 PlayStation 4 Pro 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 운영체제

플레이스테이션 4 시스템 소프트웨어를 사용한다. 자세한 내용은 문서 참고.

4. 멀티플레이 유료화

PlayStation 3에서는 무료였지만 플레이스테이션 4부터 멀티플레이가 유료 서비스로 바뀌었다. 사실 이전에도 멀티플레이 시 온라인 패스를 요구하는 게임도 있었지만 온라인 패스는 한번 결제하면 영구적으로 멀티 플레이를 이용할 수 있다. 온라인 패스 코드가 동봉된 패키지도 많았다. 결국 극소수의 월정액 회원제 게임을 제외하면 대부분이 사실상 무료나 다름없었다. 하지만 플레이스테이션 4부터는 플레이스테이션 플러스 구독 서비스를 이용해야만 한다. 서비스 비용 증가에 의해 어쩔 수 없이 유료로 전환했다고 한다. Xbox Live는 게임 유통사가 아닌 Microsoft가 전부 다 멀티를 관리하는데 SIE는 게임 유통사가 직접 관리한다고 한다. 멀티 플레이 유료화를 어느 정도 이해할 수 있는 것이 멀티 플레이 서비스를 제공하기 위한 서버는 사람 수가 늘어나면 늘어날수록 유지비가 천문학적으로 증가한다. 엑스박스도 Xbox Live 골드 계정이 있어야 멀티플레이가 가능하지만 이전까지는 무료였던 것을 생각해 보면 아쉬운 점일 수밖에 없다. 강제로 묶인다는 걸 싫어하는 사람들과 그래도 플레이스테이션 플러스 구독 서비스를 주는게 어디냐(...)라는 입장이 대치 중. 다만 유저들의 중론은 드디어 언젠가는 올 것이 왔다는 입장이다. 참고로 무료 멀티 플레이를 고수해 오던 닌텐도도 신작인 Nintendo Switch에서는 멀티 플레이의 유료 전환을 예고했다. 이전까지의 닌텐도 3DS Wii U에서는 클럽 닌텐도의 계정을 연동시킬 수 있기는 했었지만 멀티 플레이에 회원 가입도 불필요했고 따라서 미성년자들도 멀티 플레이를 즐길 수 있었다.

참고로 플레이스테이션 플러스 구독 서비스의 요금은 1년 결제 49.99달러(였지만 16년 9월 22일부로 북미가 59.99달러로 요금이 인상된다고 한다.)로 엑스박스 라이브 골드의 59.95달러보다 약간 저렴하다. 3개월 결제 시에는 플레이스테이션 플러스 구독 서비스료가 17.99달러, 엑스박스 라이브 골드는 24.99달러이다. 한국에서는 12개월에 41,800원이고 이벤트가 있을 시 13개월 이용 가능하므로 가격이 조금 더 낮은 편. 연간 25편 정도의 구작 게임들을 무료로 받을 수 있어서 "이 정도의 비용은 기꺼이 지불할 수 있다"는 반응도 나오고 있다. 또한 싱글 플레이나 미디어 시청은 플레이스테이션 플러스 구독 서비스에 가입하지 않아도 이용할 수 있고 플레이스테이션 4에 등록된 주 계정(Primary)이 플레이스테이션 플러스 구독 서비스에 가입되어 있다면 플레이스테이션 플러스 구독 서비스에 가입하지 않은 여러 부 계정에서도 멀티 플레이가 가능하다.

더불어 F2P(부분 유료화) 게임은 플레이스테이션 플러스 구독 서비스 필요 여부를 퍼블리셔가 선택할 수 있다고 한다. PlayStation 3 PlayStation Vita는 예전과 마찬가지로 무료이다. 플레이스테이션 3는 이전 세대 게임기이며 플레이스테이션 비타는 판매 대수가 Wii U에 비견될 정도로 멀티 플레이 서비스를 이용하는 게이머들이 적어 서버 유지 비용이 높지 않고 증설도 불필요하기 때문에 수명이 다할 때까지 무료일 가능성이 높다. 무엇보다 판매량이 플레이스테이션 비타의 5배에 이르고 멀티 플레이 게이머들도 훨씬 많은 경쟁 기종 닌텐도 3DS의 멀티 플레이는 무료이기 때문이다.

5. 하위 호환

전작인 플레이스테이션 3과의 직접적인 하위 호환은 지원하지 못한다. 애초에 하드웨어 구조가 전혀 다른 게 플레이스테이션 3의 CPU인 POWER 아키텍처 계열의 CELL-Broadband Engine과 플레이스테이션 4의 x86 계열 Jaguar CPU는 CPU 명령어 체계(Instruction Set Architecture)가 다를 뿐더러 CELL-Broadband Engine은 PPE와 SPU의 이종 멀티코어 구조인 반면 Jaguar는 x86 계열의 동종 멀티코어 구조이며 GPU의 제조사도 NVIDIA와 AMD로 다르고 메모리도 램버스와 GDDR5로 다르다. 때문에 같은 코드를 동작시켜서 하위 호환을 해주는 것은 불가능할 뿐더러 소프트웨어 에뮬레이션 방식을 취하기에는 PlayStation 3와 플레이스테이션 4의 성능 차이가 충분하지 않다. PowerPC 아키텍처 코드를 x86에서 작동시키려는 시도는 이 두 마이크로 아키텍처를 모두 다루어 본 적이 있는 Apple에서 한 적이 있지만 이 때에도 기술력 부족으로 인하여 작동 성능은 사용자들에게 분노를 넘어서 절망을 안겨주는 수준이었다는 점을 상기해 보면 이 두 아키텍처 간의 코드 호환이란 것이 절대 쉬운 일이 아니다.

초기 플레이스테이션 3처럼 아예 PlayStation 2의 하위 호환을 지원하기 위한 하드웨어 솔루션[23]이 필요하므로 가격 경쟁력 차원에서 생략되었을 가능성이 높다. 기존의 코드를 그대로 동작시키는 방식과 에뮬레이션 방식 둘 다 불가능한 상황에서 가능한 것은 있던 자원을 이용해서 다시 플레이스테이션 4용으로 포팅하는 방법 뿐인데 결론적으로 이 방식이 발매 초기에 킬러 타이틀이 되어 판매량을 견인했던 '리마스터 버전 발매' 이다. 대표적으로 Grand Theft Auto V 더 라스트 오브 어스 등이 있다.

소비자들 사이에서는 초기형 PlayStation 3 60GB, 80GB처럼 일부 상위 모델의 생산 단가와 소비자가가 비싸지더라도 하위 호환을 넣어서 소비자들이 선택할 수 있게 해줘야 된다는 의견이 있다. 다만 처음부터 여러 모델을 넣을 경우 공정 과정이 복잡해져 물량 수급이 원활하지 못할 위험성이 있을 뿐만 아니라 소비자 입장에서도 모델이 여러 개일 경우 혼란을 줄 수 있다. 애초에 하위 호환을 위해 여러 모델 내놓는다고 삽질하다가 대차게 망한 게 초기 플레이스테이션 3이라는 걸 생각하면 SCE로서는 이러한 선택은 기피 대상이었을 것이다.

그래서 SIE에서는 다른 방식을 고안해 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 3 게임을 플레이스테이션 4로 즐길 수 있는 방법을 마련해 서비스 중이다. 경쟁 게임기와 다르게 유료라는 단점이 있지만...

5.1. 플레이스테이션 나우

2012년 SCE는 클라우드 컴퓨팅 기업인 Gaikai[24]를 3.8억 달러에 인수했다. 그리고 인수한 Gaikai를 통해 '플레이스테이션 나우'라는 클라우드 게이밍 구독 서비스를 시작했다.[25] PlayStation 3, PlayStation Vita, 플레이스테이션 TV와 플레이스테이션 4 그리고 윈도우가 설치돼 있는 PC를 상대로 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4 게임 서비스를 시작했다. 2014년 1월 28일 비공개 베타 테스트를 시작으로 2015년 1월 13일부터 플레이스테이션 4 게임을, 2015년 5월 12일부터 플레이스테이션 3 게임의 클라우드 게이밍 서비스를 제공하고 있다.


플레이스테이션 나우 그래픽 품질과 인풋랙에 대한 분석

디지털 파운드리의 분석 결과 인풋랙은 로컬에 비해 60~80ms 정도의 추가 인풋랙이 측정됐으며 울트라 스트리트 파이터 4의 경우 4프레임 정도의 인풋랙이 측정됐다. 격투 게임의 경우에는 민감할 수 있는 수치이겠지만 그 외의 게임의 경우에는 스트리밍치고는 플레이 환경은 괜찮은 편이다. 또한 해상도는 720P로 동작하며 네트워크 대역폭 절감을 위한 동영상 압축으로 인해 아티팩트들이 관찰됐다.

허나 가격이 비싸고 클라우드 게이밍이다 보니 네트워크 접속 상태에 의존하게 돼 아이디어에 비해 반응은 시원찮다. 북미 기준 7일간 무료 체험 서비스를 제공하고 있으며 1개월 19.99달러, 3개월 44.99달러, 12개월 99.99달러로 구독 서비스되고 있으니 하루 종일 게임을 달고 살거나 12개월치를 한 번에 지를 법한 헤비 유저가 아닌 이상 확실히 비싼 가격이다. 결정적으로 한국에서는 서비스하지 않고 있고 계획이 없다.

유저들 사이에서는 "하위 호환은 좋은데 디스크도 안 되고 너무 성의가 없다"라는 반응. 게다가 마찬가지로 하드웨어 구조가 다른 엑스박스 원에서 엑스박스 360 게임들을 디스크로 지원하는 것[26]에 비하면 아쉬움을 느낄 수밖에 없다. 하위 호환에 적극적일 수가 없는 이유로 해외에서는 아직까지 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 2가 현역인 곳이 많기 때문이라는 의견이 있으나 이는 애시당초 말이 안 되는 소리다. 플레이스테이션과 플레이스테이션 2가 전 세계적으로 전성기였던 시점에서도 소니는 후속 기종으로 늘 하위 호환 기능을 탑재했으며 이를 세일즈 포인트로 삼은 것은 물론 경쟁 기종들의 하위 호환 기능이 없거나 불완전한 것을 까대기까지 했다. 특히 플레이스테이션 2 시절 드림캐스트와의 경쟁에서 승리할 수 있었던 이유 중 하나가 바로 하위 호환이었다. 어디까지나 플레이스테이션 4의 빠른 보급을 위해 생산 단가를 낮추려고 부득이하게 제거한 것에 불과하다.

2017년 8월 15일부로 PlayStation Vita, 플레이스테이션 TV PlayStation 3의 플레이스테이션 나우 구독 서비스가 중단됐고 플레이스테이션 4와 윈도우가 설치된 PC에만 플레이스테이션 나우가 서비스 중이다. 2017년 현재 26개의 플레이스테이션 4 게임을 비롯해 총 500개가 넘는 플레이스테이션 3, 4 게임을 플레이스테이션 나우 구독 서비스로 제공하고 있다.

클라우드 게임간의 경쟁이 가시화되는 가운데 2019년 10월자로 7일간 무료 체험 서비스는 그대로이며 북미 기준 1개월 9.99달러, 3개월 24.99달러, 12개월 59.99달러로 나름 경쟁력 있는 가격으로 맞춰지고 있다.

5.2. 에뮬레이터를 통한 플레이스테이션 2 하위 호환

2014년 소니에서 PlayStation 2 에뮬레이션을 준비 중이라는 소문이 퍼지면서 많은 유저들을 설레게 했다. # 이후 스타워즈: 배틀프론트가 출시되면서 플레이스테이션 2용으로 나와 많은 인기를 끌었던 구작 스타워즈 게임 4개[27]의 다운로드 코드가 제공되었는데 이 게임들이 플레이스테이션 2 에뮬레이션으로 돌아가는 것으로 확인되면서 다시 에뮬레이션에 대한 기대를 받고 있었다. 그리고 소니는 그동안 플레이스테이션 2 에뮬레이션 기능을 개발해 왔음을 확인해 주었다.

흥미로운 사실은 이 게임들이 플레이스테이션 3의 하위 호환 실행을 포함해 플레이스테이션 2 실행 시보다도 높은 해상도와 프레임율로 돌아간다는 것이다. 게임 영상 분석 결과 플레이스테이션 2의 512×448 내지 640×448 해상도 대신 원래 해상도의 가로 약 2배, 세로 2배인 1292×896 해상도로 렌더링된 후 다시 1080P로 업스케일하는 방식이었다. 텍스처와 모델링이 더 좋은 품질로 표시됐으며 플레이스테이션 2에서는 프레임율이 떨어졌던 부분에서도 플레이스테이션 4에서는 계속 60fps를 유지했다.


디지털 파운드리 플레이스테이션 4의 플레이스테이션 2 에뮬레이션 분석


스타워즈: 바운티 헌터 플레이 영상

이로 인해 플레이스테이션 2 실기 영상보다도 더 좋은 그래픽 품질의 영상이 나오고 있다. 그래서 많은 유저들이 플레이스테이션 2 디스크로 하위 호환이 될지도 모른다는 기대에 부풀었다. 특히 한국 유저들이 특히 디스크 호환을 원하는 이유는 플레이스테이션 2 때의 게임들이 한글화된 것이 많기 때문이다. 물론 미국, 일본, 유럽의 해외 유저들도 디스크 호환을 원하는 사람들이 많았다.

그러나 결국 PlayStation 3 후기 모델의 PlayStation 2 하위 호환이나 PlayStation Vita PSP 하위 호환과 비슷하게 PSN에서 구입해 다운로드하는 방식으로 밝혀졌다. 대부분은 예상했다는 반응이지만 디스크 호환을 기대했던 유저들은 혹시나 했더니 역시나였다며 열심히 까는 중(...). 게다가 PSN 구입을 강요받는 것뿐만 아니라 결정적으로 플레이스테이션 3에서 플레이스테이션 2 클래식으로 게임을 구입한 사람도 플레이스테이션 4에서 플레이스테이션 2 게임을 즐기려면 다시 구입해야 해서 더 까이고 있다. 그래도 판매되는 게임들은 1080P 지원과 트로피 지원 등 개선 요소들이 추가될 것이라고 말했다.

결국 2015년 12월 5일 다크 클라우드, Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas, 로그 갤럭시, 마크 오브 크리, 트위스티드 메탈: 블랙, 워 오브 더 몬스터즈, 총 8개의 플레이스테이션 2 게임 판매를 시작으로 2017년까지 총 67개의 플레이스테이션 2 게임을 PSN 다운로드 전용으로 서비스를 제공하고 있다. 다만 한국 스토어에서는 단 4개의 게임만 제공하고 있는데 잭 & 덱스터: 구세계의 유산, 잭 2, 잭 3, 잭 X: 컴뱃 레이싱이다.

6. 주변기기

6.1. 듀얼쇼크 4

듀얼쇼크 4
파일:듀얼쇼크 4 신형.png
플레이스테이션 4 용 무선 컨트롤러.

자세한 내용은 항목 참조

6.2. 플레이스테이션 카메라

플레이스테이션 카메라
파일:attachment/플레이스테이션 4/playstation4eye.jpg 파일:ps4newcamera.jpg
구형(CUH-ZEY1) 신형(CUH-ZEY2)
크기 186mm×27mm×27mm 159mm×28mm×28mm
무게 183g 152g
최대 해상도 1280×800 픽셀
비디오 해상도 1280×800 @ 60fps, 640×400 @ 120fps, 320×192 @ 240fps
렌즈 2개, 조리개 F2.0 고정
촬영 거리 30cm 이상
촬영 범위 85°
마이크 4채널 어레이식 마이크[28]

플레이스테이션 4용 동작 인식장치. 2개의 HD 카메라와 4개의 마이크를 탑재하여 듀얼쇼크와 플레이스테이션 무브 모션 컨트롤러의 움직임과 3D 공간에서의 위치를 ​파악해 동작인식 기능을 지원한다. 또한 얼굴 인식 기능을 통해 자신의 PS4에 자동으로 로그인하거나 음성으로 게임을 시작하거나 전원 꺼짐 등의 지시 할 수 있다.
  • 이 장치를 통해 컨트롤러의 위치를 인식하여 플레이스테이션 무브 또는 패드에 붙어 있는 무브센서를 사용하게 된다. 패드에 붙어 있는 무브센서의 경우 X축과 Y축 인식 정밀도는 플레이스테이션 3의 무브보다 향상되었으나 Z축, 즉 깊이감의 인식률은 약간 떨어진다고 한다. #
  • AR(증강현실)을 지원한다. # #
  • PlayStation Camera는 경쟁자인 Kinect보다는 아직 훨씬 부족하지만 기본적인 모션 센싱은 따라하는 것이 가능하므로 아직 발전의 여지는 있다.[29]
  • 본체와 별도의 액세서리로 판매되고 가격은 59달러. 한국에선 69,800원.

2016년 PS4 슬림과 PS4 프로 출시와 함께 신형 PS 카메라가 출시되었다. 외형이 변경되었고 크기와 무게 외에는 변경 사항이 없다. 변경된 디자인이 혹평을 많이 받는 상황. 플레이스테이션 VR 번들에 포함되는 카메라는 신형이다. TV 위나 탁상이 낮은 곳에서 설치하기 편하다.

6.3. 수직 받침대

수직 받침대
파일:attachment/플레이스테이션 4/ps4_stand.jpg 파일:ps4newstand.jpg
구형(CUH-ZST1) 신형(CUH-ZST2)
호환 모델 구형 PS4
(CHU-1005~1205)
PS4 슬림 (CUH-2005 이후 모델)
PS4 Pro (CUH-7005 이후 모델)

플레이스테이션 4를 수직으로 세워서 거치할 때 사용하는 받침대. 수직 받침대 없이도 PS4 본체를 세워서 사용은 가능하나 안정적인 사용을 위해 받침대 사용이 권장[30]된다. 2016년 PS4 Slim과 PS4 Pro 출시와 함께 신형 수직 받침대가 출시되었다. 구형 PS4와 호환되지 않는 신형 PS4 슬림과 PlayStation 4 Pro 전용 제품이다. 희망 소비자 가격은 27,800원.

6.4. 듀얼쇼크 4 충전 거치대

듀얼쇼크 4 충전 거치대
파일:external/wizzywizzyweb.gmgcdn.com/large-4-640x350.jpg

듀얼쇼크 4를 충전할 수 있는 거치대. 별도의 ACb어댑터를 통해 전원을 콘센트에 꽂아 사용하며 최대 2개의 듀얼쇼크 4를 충전할 수 있다. 충전 중에는 라이트 바가 천천히 오랜지 색으로 점멸하고 충전이 완료되면 라이트 바가 꺼진다. 희망소비자 가격은 29,800원.
  • 거치대에 연결하는 충전기 규격이 PSP 충전기와 동일하여 호환이 된다.
  • 듀얼쇼크를 꽂는 각도와 위치가 애매하여 익숙해지기 전까지 듀얼쇼크 꽂는데 꽤나 애를 먹을 수 있다.

6.5. PlayStation VR

플레이스테이션 VR
파일:플레이스테이션 VR HMD.png
플레이스테이션 4용 VR 기기.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 PlayStation VR 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7. 리모트 플레이

소니 엑스페리아, Windows 10, macOS, PS Vita, iOS, 안드로이드[31]에서 공식적으로 리모트 플레이를 지원한다. 안드로이드의 경우 듀얼쇼크를 스마트폰에 연결해서 사용하는 기능은 안드로이드 10 이상만 지원. 이는 무선에만 해당하고 유선에는 제약이 없다고 알려져 있지만 안드로이드 9 기기조차 유선으로 연결해도 장치가 듀얼쇼크를 지원하지 않는다고 뜨고 듀얼쇼크 매핑을 지원하는 Octopus 앱도 리모트 플레이와는 호환이 안되기 때문에 사용이 불가능하다. 다만 사제 패드는 사용이 가능하다고 확인된 바 있다.

원격으로 조종하여 스마트폰이나 모니터로 영상을 송출하는 방식이다. 앱을 설치하면 설정에 계정 설정에서 유저가 사용하기 원하는 계정 정보를 입력하면 그 계정으로 들어가서 사용하게 된다. 여러 계정 유저가 한꺼번에 이용하지는 못한다. 예를 들어 디아블로 3의 경우 로컬 협동 플레이를 지원하는데 본체에서 직접 하면 다수의 유저가 한 콘솔에 접속하여 게임을 진행하지만 원격 조종으로는 단일 유저만 사용하도록 되어있다. 다유저 게임 서버로의 사용을 막기 위해서인 듯하다.

프로는 1080p, 슬림과 오리지널은 720p까지만 지원하며 인터넷의 속도에 따라 품질이 결정되므로 유선 인터넷 연결이 권장된다. 유선의 경우 격투 게임, 리듬 게임 외에는 체감이 안 되는 수준의 응답 속도를 보인다.

스마트폰에 플레이스테이션 앱을 설치하거나 PS VITA 리모트 기능을 사용하면 게임에 따라 해당 기기의 화면을 두 번째 화면으로 사용할 수도 있다. 예를 들면 미니 맵이나 아이템 창을 띄워놓고 상시 접속할 수 있다.

자세한 사항은 아래 표 참조.
기기 지원 해상도 컨트롤러 지원 여부 리모트 플레이용 부가요소
PS Vita 544p[32] 자체 내장 컨트롤러 사용.[33] 기본앱 "PS4 링크"로 이용가능
PS Vita TV/PS TV 720p 듀얼쇼크 3 / 4 기본앱 "PS4 링크"로 이용가능
Windows 10 1080p X-input, D-input 지원 #에서 추가 프로그램 다운로드 필요
macOS 1080p MFi 인증 컨트롤러 지원 #에서 추가 프로그램 다운로드 필요
소니 엑스페리아 1080p 블루투스 컨트롤러 지원 자체 기본내장 프로그램으로 지원
iOS 1080p MFi 인증 컨트롤러 지원[34] 앱스토어에서 리모트 앱 다운로드 가능.[35]
공식 앱 사용시 iOS 12이상 필요
안드로이드[36]] 1080p 블루투스 컨트롤러 지원[37] 구글 플레이 스토어에서 리모트 앱 다운로드 가능

8. 출시 및 발매 이후 상황

2013년 9월 9일에 일본 지역 발매일을 발표했는데 예상보다 많이 늦어진 2014년 2월 22일이었다. 일본인들을 위한 출시 게임 개발이 지지부진한 상황 때문인 것으로 보이며 그 대신 일본판에는 낵을 무료 동봉한다. 그리고 9월 18일에 발표된 아시아 지역(홍콩, 대만, 한국)의 발매 시기는 2013년 12월. 일본보다 빠르다. 11월 6일 발표로 한국 발매일은 2013년 12월 17일로 확정되었다. 가격은 상단 참조.

출시 이후 2014년 2월 8일까지 530만 대를 판매하였다. 2014년 8월 10일부로 1천만 대를 판매(출하량 아님)했다고 발표하였다. 플레이스테이션 시리즈 중 가장 빠른 수치라고. 2015년 1월 6일 발표에서는 2015년 1월 4일까지 1,850만 대를 판매하였다고 발표하였다. 또한 2014년 연말( 블랙 프라이데이부터)+2015년 연초 판매량은 410만 대이며 플레이스테이션 플러스 구독 서비스 가입자가 1,090만 명을 넘었다고 하였다. #

조사기관 닐슨에서 북미 유저들을 대상으로 조사한 자료에 의하면 플레이스테이션 4의 구매 결정 시 최대 관건이 된 점은 다음과 같다.
  • 1. 비교적 나은 해상도
  • 2. 블루레이 플레이어
  • 3. 게임 라이브러리
  • 4. 빠른 처리능력
  • 5. 가족들이 갖고 싶어 했기 때문
플레이스테이션 4의 강점인 뛰어난 성능이 반영되었다.

소니의 2014 회계연도 결산 발표에서 2015년 3월 31일부로 플레이스테이션 4의 전세계 누적 판매량이 2,230만 대를 돌파했다고 발표했다. #

소니의 2015년 1분기(2015년 4월 1일~2015년 6월 30일) 실적 발표에서 2015년 6월 30일부로 플레이스테이션 4의 전세계 누적 판매량이 2,530만 대라는 사실을 발표했다. # 전년도 같은 분기에 270만 대를 판매하였는데 비수기임에도 3백만 대를 판매하면서 판매량이 더 증가하였다. 소니의 2015년 2분기(2015년 7월 1일~2015년 9월 30일) 실적 발표에서 2015년 9월 30일부로 플레이스테이션 4의 전세계 누적 판매량이 2,930만 대라는 것을 발표했다. # 플레이스테이션 4의 분기별 판매량이 무려 4백만 대에 달했는데 전년도 같은 분기 330만 대의 판매량보다 더욱 증가한 수치이다. 2015년 11월 22일자까지의 플레이스테이션 4의 누적 판매량이 3,020만 대를 돌파했다고 2015년 11월 25일에 소니가 발표했다. # 2015년 연말 휴가 시즌에 플레이스테이션 4의 전 세계 판매량이 570만 대 이상을 기록하면서 2016년 1월 3일 기준으로 플레이스테이션 4의 전세계 누적 판매량이 3,590만 대라고 2016년 1월 5일에 소니가 발표했다. #

2016년 3월 31일 기준으로 플레이스테이션 4의 전세계 출하량이 4천만 대를 기록하였다. #

상당수의 게임 업계 관계자는 이미 8세대 게임기 전쟁에서 플레이스테이션 4가 승리한 것이나 다름없다는 평가를 하고 있다. 플레이스테이션 4의 공식 판매량이 2015년 12월 말까지 3,600만 대에 육박하는데 반해 플레이스테이션 4의 경쟁 제품인 Xbox One은 출하량 1천만 대 발표 이후 출하량 공식 발표를 안 하는 상황으로 2015년까지 판매량은 1,900만 대 정도로 추정되고 Wii U는 판매량이 12월 말까지 1,260만 대를 기록하였다.

그래서 Xbox One의 판매량이 플레이스테이션 4 판매량의 50%~60% 정도에 불과하며 심지어 플레이스테이션 4보다 1년 전에 발매된 Wii U는 현재 플레이스테이션 4 판매량의 40%에도 미치지 못한다. 성능적으로도 플레이스테이션 4가 경쟁 제품들보다 우수하고 보급량에서도 과반수를 넘기며 우세한 상황이어서 사실상 8세대 게임기 전쟁은 플레이스테이션 4의 승리라는 의견이 다수다.

2015년 12월 현재에는 세계에서 가장 많이 팔린 게임기인 PlayStation 2보다 많이 팔릴지도 모른다는 예측이 곳곳에서 보이고 있다. # 게다가 실제로 플레이스테이션 2보다 빠른 속도로 팔려나가고 있다고. 다만 PlayStation 2는 무려 1억 5,500만 대 판매로 아직 한참 남은 상황이다. 새로운 경쟁 모델인 초고사양의 성능을 가진 Xbox One X 때문에 2018년 이후까지 높은 판매량을 보장할 수 없는지라 플레이스테이션 2보다 앞서 닌텐도 Wii의 1억 165만 대를 넘어설지가 새로운 질문이 되었다.

소니는 2016년 5월 22일 플레이스테이션 4의 전 세계 판매량이 4천만 대를 돌파했다고 발표했다. # 플레이스테이션 4의 판매 속도가 플레이스테이션 시리즈 중 역대 가장 빠르게 팔렸던 플레이스테이션 2를 능가하는 상황으로 워낙에 판매 상황이 좋아서 소니는 지난 회계 연도에 플레이스테이션 4 1,770만 대를 판매했는데 이번 회계연도(2016년 4월~2017년 3월)에는 플레이스테이션 4의 판매량을 2천만 대로 예측할 정도로 판매 호조가 이어지는 상황이다. # 소니의 2016년 1분기(2016년 4월 1일~2016년 6월 30일) 실적 발표에서 2016년 6월 30일부로 플레이스테이션 4의 전세계 출하량이 4,350만 대라고 발표했다. # 그리고 소니의 2016년 1분기(2016년 4월 1일~2016년 6월 30일) 플레이스테이션 4의 판매량은 350만 대로 전년도 같은 분기의 판매량 3백만 대보다 더욱 늘어나고 있는 상황이다. 그리고 소니는 2016년 12월 6일 기준으로 플레이스테이션 4의 전세계 판매량이 5천만 대를 돌파했다고 발표했다. #

2017년 1월 5일에 소니는 다시 플레이스테이션 4의 판매량에 관해서 발표했는데 플레이스테이션의 2015년도 연말 성수기 판매량 기록인 570만 대 기록을 다시 한번 경신하면서 2016년 연말 성수기에 620만 대의 실제 판매를 달성하였고 플레이스테이션의 전세계 누적판매량은 5,340만 대를 돌파했다. # 8세대 게임기로서는 휴대기인 닌텐도 3DS가 2016년 연말 기준 6,100만 대를 기록함으로서 살짝 뒤쳐지는 상황이다. 그리고 2017년 6월 13일 E3 2017 기간 중에 발표한 판매량에서는 전 세계 누적 판매량이 6,040만 대를 돌파(2017년 6월 11일 기준)했다고 발표했으며 소프트웨어 판매량도 4억 8,780만 장을 넘어섰다고 발표했다. # 그리고 2017년 3월 기준 플레이스테이션 플러스 유료 구독자는 2,640만 명으로 플레이스테이션 4 구매자의 43.7%에 해당될 정도이며 월 사용자(Monthly Active Users, MAU)도 7천만 명이 돼 엑스박스 라이브의 5,200만 명보다 34.6%이나 더 많았다. # 그리고 2017년 12월 7일 발표 자료에 의하면 2017년 12월 3일 기준으로 7,060만 대의 플레이스테이션 4가 판매되었으며 소프트웨어 판매량(패키지와 디지털 판매 합산)은 6억 1,780만 장이라 한다. # 2017년 12월 31일에 출하량 7,650만 대를 달성, 8세대 게임기 전체를 통틀어 1위를 달성하게 되었다. #

2017년 기준으로 플레이스테이션 4와 동급의 판매량을 보이는 게임기는 오직 닌텐도휴대용 게임기 닌텐도 3DS밖에 없다. 닌텐도 3DS의 판매량은 2017년 9월 말 기준 6,898만 대로 집계 시점이 다른 것을 고려하면 판매량은 거의 동일할 것으로 예상된다. 다만 플레이스테이션 4가 닌텐도 3DS보다 약 32개월 가량 늦게 출시되어 기간 대비 판매량은 더 많은데다가 장기적으로 닌텐도 3DS는 Nintendo Switch로 대체가 예정된 상황이므로 곧 역전이 이루어질 것으로 보인다. 그리고 결국 2017년 12월 31일 기준 플레이스테이션 4는 7,650만 대, 닌텐도 3DS는 7,199만 대를 달성해 플레이스테이션 4가 8세대 게임기 통틀어 1위를 차지하게 되었다. 가격과 한정된 유저층 등의 측면에서 불리할 수밖에 없는 거치형 게임기로서 PlayStation Vita의 몰락으로 경쟁 상대도 없는 동 세대의 휴대용 게임기와 동급의 판매량을 보이는 일은 지금까지도 전설로 회자되는 패미컴, 슈퍼 패미컴 PlayStation 2 정도를 제외하면 전례가 없는 일이다. 다만 휴대용 게임기의 경우에는 예상치 못한 복병을 만났다는 사실을 간과해서는 안 된다.

휴대기라 직접적인 경쟁 상대가 될 수 없는 3DS를 제외하면 플레이스테이션 4와 경쟁하는 Xbox One은 플레이스테이션 4의 절반 정도에 불과한 판매량이며 Xbox One X도 기본적으로 플레이스테이션 4 프로처럼 하드코어 유저를 위한 제품이라 MS에서도 많은 판매량은 기대하지 않고 있으며 Wii U는 이미 출하 중지된 데다가 1,500만 대 정도에 불과한 판매량으로 경쟁 상대로 취급하기부터 애매한 상황이다. Nintendo Switch도 높은 판매량을 보이고 있기는 하지만 휴대기와 거치기를 겸하는 하이브리드라는 컨셉으로 추구하는 방향성이 다른데다가 닌텐도 게임 매니아라는 타 플랫폼과는 다소 분리된 시장을 기반으로 하며 시장 그 자체를 늘리고 있다는 평가를 받고 있는만큼 직접적인 경쟁 구도에 놓이지 않을 것으로 보인다. #

또한 플레이스테이션 4가 약 4년 동안 분기별 판매량이 꺾이지 않고 지속적으로 잘 팔리고 있는 것이 검증된 안정적인 플랫폼인 반면 닌텐도 스위치나 Xbox One X 등의 다른 플랫폼들은 이미 어느 정도의 페널티를 안고 시작했거나 잘 팔릴 것이라는 예측은 있으나 실제로 그렇게 될지는 증명은 되지 않은 상황이다.

2018년 3월 31일 기준 총 7,900만 대의 출하량을 달성했다. 회계연도 기준 1년 출하량은 1,900만 대로 작년의 2,000만 대에 비해서는 100만대 감소된 수치로 출시 후 지속된 상승세를 이어가다가 처음으로 감소세를 나타냈다. 소니는 2018년도 회계연도에는 1,600만 대를 예상, 2019년 3월 31일까지 총 9,500만 대가 출하될 것이라고 예측했다. 플레이스테이션 4의 판매량 추이를 보았을 때 앞으로 몇 년 간은 각종 독점작들로 인해 꾸준히 높은 판매량을 유지할 것으로 내다보았다.

그런데 2017년 10월부터 부임한 SIE의 CEO 코데라 츠요시(존 코데라)가 2018년 5월 22일 경영방침설명회에서 한 발언에 따르면 플레이스테이션 4의 수명 주기는 마지막 단계에 도달했다며 2021년 3월 말(회계연도 기준)까지 플레이스테이션이 다시 비약하기 위해 일단 몸을 굽히는 시기라는 발언을 해 차기 플레이스테이션의 출시 시기를 암시하는 발언을 했다. 이로서 플레이스테이션 4의 수명이 늦어도 2021년까지 지속될 것으로 보인다. #

2018년 1분기(2018년 4월 1일~2018년 6월 30일) 출하량은 320만 대로 총 출하량은 8220만 대를 달성했다. # 그리고 2분기(2018년 7월 1일~2018년 9월 30일) 출하량은 전년도 동기간 대비 30만 대 감소하여 # 390만 대로 총 출하량은 8610만 대를 달성하여 플레이스테이션 3의 총 출하량(8380만 대)을 추월했다. #

2019년 1월 8일 플레이스테이션 4의 전세계 총 실판매량 9,160만 대 돌파가 발표되었다. 기사 제목대로[38] 연내 1억 대 돌파가 달성될 듯 하다. 게임 소프트는 총 실판매량 8억 7,600만 장 이상으로 집계되었다. #

황혼기임에도 불구하고 Nintendo Switch를 꺾고 2018년 최다 판매 콘솔 1위를 기록했다. #

2019년 7월 30일 소니의 2019년 1분기(2019년 4월 1일~2019년 6월 30일) 발표에서 19년 1분기 때의 출하량은 320만 대로 작년과 동일하게 유지했으며 총 출하량 1억 대를 돌파했다. #

2019년 10월 30일 소니의 2019년 2분기(2019년 7월 1일~2019년 9월 30일) 발표에서 19년 2분기 때의 출하량은 280만 대로 작년 동일 분기에 비해 110만 대 줄어들었으며 총 출하량은 1억 280만 대를 돌파하였다. 2020년도 연말에 플레이스테이션 5가 나온다는 등 황혼기에 접어들어 확실히 판매량이 감소하는 추세이나 지금의 판매량으로도 거치기 콘솔 역사상 판매량 2위를 달성하였다.

한편 생산국 일본에서는 PS5를 구할 수 없으면 PS4라도 즐기자며 구매층이 늘어나면서 3만9천엔에서 4만 3천엔 하던 PRO버전이 6만엔으로 폭등하기도 하였다.

8.1. 북미

파일:attachment/플레이스테이션 4/sales.png

2013년 11월 15일 북미에서 판매가 시작되어 하루만에 판매량이 백만 대를 돌파했다. 다시 말하지만 출하량이 아니라 실판매량이다. 위의 그래프를 보면 다른 게임기들은 한 달 판매량이지만 플레이스테이션 4는 '하루' 판매량이다. # 판매가 시작된 이후 불량에 대한 글도 올라오고 있는데 소니에서 발표한 공식 불량률은 0.4% 이내, 소매업체에 보고된 불량률은 0.175% 가량 된다. #

그 동안 소니의 게임기는 아시아 선발매가 원칙이었는데 플레이스테이션 4가 최초로 그 전례를 깼다. 그만큼 북미 공략에 힘을 쏟고 있으며 무서울 정도의 판매량에도 불구하고 물량 수급이 비교적 원활하다는 게 그 증거. 물론 수급이 원활하다는 것은 출시 초기의 초반 물량을 쏟아낼 때 얘기이고 초반 물량이 다 팔린 이후 한동안 북미에서도 품귀 현상을 겪었다. 결론적으로 북미 시장을 먼저 노린 전략은 일단 성공으로 보인다.

2013년 12월에는 약 85만 대 판매로 약 91만 대를 판매한 엑스박스 원에 판매량 1위를 넘겨주었다.

하지만 2014년 들어서는 1월부터 10월까지 연속으로 NPD 판매량에서 전 기종(휴대기 포함) 중 1위를 차지하였다. 특히 9월 판매량 55만 대는 역대 9월 판매량 중 2위다(1위는 2008년 Wii의 약 68.7만 대). 그러다 11월과 12월에는 엑스박스 원의 가격인하 이벤트로 월간 판매량이 역전되고 누계 판매량도 상당히 따라잡혔으나 2015년 1월 다시 월간 판매량 1위로 복귀하였다. 2015년 9월 기준 총판매량이 9백만 대인 것으로 집계되었다.

2017년 11월에는 NPD 집계로 출시 후 최대의 월간 판매량을 기록했다고 한다. 물론 전 기종 중 판매량 1위. # 다만 매출액은 엑스박스 원이 앞섰는데 이는 플스 슬림의 깜짝 할인 판매(여러 곳에서 기기 199달러 + 기프트 카드 50달러 포함으로 팔았다.)와 고가형인 엑스박스 원 엑스의 출시에 의한 것으로 보인다. 정확한 판매량은 공개되지 않았으나 유출된 판매량에 의하면 약 154만 대라 한다. #

8.2. 유럽/중남미

11월 29일 서유럽과 중남미에서 판매를 시작하였고 영국에서는 첫 주 판매량을 25만대 이상 기록하여 영국 게임기 역사 사상 최고 첫 주 판매량을 경신하였다(이전 기록은 PSP의 18만대).

출시 이후 경쟁 기기들을 앞서고 있다. 유럽은 지난 세대에도 일본과 함께 플레이스테이션 3이 꽤 잘 팔려서 막판 추격에 큰 역할을 한 곳인데 현재는 대부분의 국가에서 엑스박스 원을 크게 앞서고 있으며 특히 엑스박스 360이 크게 앞섰던 영국에서도 플레이스테이션 4가 역전한 상태이다.

또한 2015년 6월 30일자 유로게이머 소식에서는 소니 유럽 사장 Jim Ryan이 유럽 시장에서의 플레이스테이션 4 점유율은 모든 유럽 시장에서 선두를 달리고 있으며 어떤 국가든 70% 이하인 곳은 없고 유럽 대륙 국가의 대부분에서 90% 이상이라고 밝혔다 #

8.3. 한국

2013년 11월 30일부터 대한민국 오프라인과 온라인에서 예약판매가 시작되었다. 12시 온라인 판매가 열린지 2분만에 전량 매진이 될 정도로 인기가 폭발적이었다.

2013년 12월 17일 한국 발매가 확정되자 루리웹 회원이 6박 7일 동안 국제전시장 앞에서 기다려 1등으로 구매를 진행하였다. SCEK에서도 천막과 난로 등을 지원하여 훈훈한 광경을 연출했다. # 그리고 6박 7일간의 뒷이야기 # 여담으로 행사장에서 연설을 하던 당시 SCEK 대표 카와우치 시로가 감격의 눈물을 흘리기까지 했다. 이후 2014년 1월 28일 PSN 가입 서비스가 재개되었다.

다만 일본보다 한국에서 먼저 출시했다는 점은 놀라웠지만 출시 물량이 지극히 적었다. 실제로 발매 당일 국내 출시용으로 풀린 1차 물량은 겨우 5천여 대 정도뿐이었으며 이것도 10월 30일에 했던 예약 판매분을 포함한 수치였다. 결국 출시 물량은 순식간에 다 팔려 나가면서 즉시 품절 사태가 발생하였다. 게다가 2차 출시분이 2014년 1월 29일에나 공급되었다는 사실을 생각하면 페이크 출시라는 주장이 나오기도 했다. 다만 플레이스테이션 3 당시의 판매 부진을 생각하면 이해는 가는 상황. 오히려 예상 밖의 호조를 보였다고 봐야 맞을 터이다.
2014년 12월쯤 현재 한국에서의 플레이스테이션 4의 신형 본체가격은 국전 기준으로 38.5~41만원에서 안정되어 있다.[39] 용산전자상가 같은 곳에서 45만원 이상을 부를 시 사기치는 것이라고 보는 게 맞다.

가격이 떨어진 이유는 물량이 많이 풀린 상태에서 대응 타이틀이 적고 플레이스테이션 3과의 하위호환도 포기했기 때문이라고 한다. 플레이스테이션 3 정품의 가격이 28~30만원 정도 되니까 사실상 10만원 정도의 차이만 보이는 셈.

2015년 10월 1일부로 가격인하가 되어 1205A 500GB 모델은 40만 8천원으로 약 5만원 정도 인하됐다.

2016년 9월 9일 슬림 버전이 출시되면서 가격이 37만 8천원으로 조금 더 인하되었다.

2019년까지의 한국 판매량은 약 110만대라고 발표되었다.

세대 이동이 빠르게 이루어진 나라에 속한다. 발매 1년이 채 되지 않은 시점에서도 플레이스테이션 4판이 플레이스테이션 3판보다 더 잘 나갈 정도로 빨랐다. 어느 정도냐면 똑같은 타이틀이 플레이스테이션 4버전만 한글화되거나 플레이스테이션 3판은 아예 정발이 안 되는 일이 생겨도 논란이 생기지 않을 정도이다.

DL판의 판매 비율이 다른 나라보다 높다는 것도 특징인데 높은 인터넷 속도와 코어 게이머의 비중이 높은 한국 시장의 특성 때문으로 보인다. 결론적으로 절대적인 판매량은 다른 국가들에 비해서는 뒤쳐지지만 SCEK 내부의 예상보다는 잘 팔리고 있는 듯하다.

판매량과는 별도로 초기에는 리마스터가 많이 발매되다보니 플레이스테이션 3에서 넘어온 유저들의 불만이 많았다. 게다가 당시 플레이스테이션 비타가 흥하면서 한글화가 계속 터지자 플레이스테이션 4의 타이틀 부족이 더 부각되는 면도 있었다. 하지만 이후 블러드본같은 신규 IP가 추가되고 플레이스테이션 비타에서 시작된 한글화 열풍이 플레이스테이션 4 대작 게임들에도 이어지면서 이런 불만은 크게 사라지게 된다.

2014년 8월에 국내 판매량이 10만 대를 돌파했다는 이야기도 나왔으나 오보로 밝혀졌다. 다만 2015년 2월 SCEK 컨퍼런스에서 플레이스테이션 4가 국내에서 같은 기간 동안 플레이스테이션 3 판매량의 2.5배를 기록하고 있다는 말이 나왔다. 구체적인 판매량 수치는 나오지 않았지만 같은 기간 플레이스테이션 3이 약 5만 대 팔렸다고 알려졌으므로 적어도 10만 대는 넘었을 가능성이 높다. #
2015년 10월 기준 20만 대를 돌파했다는 기사가 나왔다. #

SIEK의 적극적인 노력과 경쟁 기기인 엑스박스 원의 부진, 위유의 정식 발매 불발이 겹쳐져서 멀티 플랫폼으로 출시되는 타이틀이 한국에서는 플레이스테이션 4에서만 한국어 버전이 나오는 사례도 종종 생기고 있다. 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인 등이 그 예시.

출시 후 나몰라 패밀리와 김재우가 출연한 홍보 CF가 등장했는데 현실적이면서도 유쾌한 구성이어서 한동안 인터넷 상에서 인기를 끌었다. 특히 '유부남들이여. 허락보다 용서가 쉽다. 일단 사!'라는 문구가 유명했다.
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8.4. 일본

2014년 2월 22일 일본에서도 판매가 시작되었다. 발매 행사도 비교적 차분한 모습이었고 온라인에서든 오프라인에서든 구입이 그리 어렵지 않아서(물론 매진된 곳도 좀 있기는 하였지만) 불안의 목소리도 있었으나 이후 집계된 첫 주의 판매량은 309,154대(미디어 크리에이트) 내지 322,083대(패미통)로 우려와는 달리 순조로운 출발을 기록하였다. 참고로 이 수치는 플레이스테이션 비타 및 Wii U의 첫 주 판매량과 거의 같은 수. 다만 게임 판매량은 총 15~16만 정도로 다소 적은 편인데 발매된 게임들이 일본 게이머의 구미에 그리 맞지 않아서인 듯 하다. 일본 개발사들이 아직은 플레이스테이션 4 게임 개발에 그다지 적극적이지 않은 모습을 보이고 있기 때문이기도 하다.

초반에는 다른 곳과는 달리 상당히 고전하고 있었다.[40] 일본 기기임에도 일본 발매를 늦게 한 것부터 성공 가능성을 다소 낮게 본 것으로 해석할 수도 있다. 일본에 맞는 소프트가 별로 없는 것도 문제로 현재까지 주요 게임의 판매량은 수만 장 수준으로 크게 인기를 모을만한 타이틀은 별로 없다. 기대작들이 대부분 2015년은 돼야 나오기 때문에 당분간은 낮은 판매량이 이어질 듯 하다. 2014년의 주간 판매량은 초기 2달 정도를 제외하면 1만 대 이하로 주요 게임이 발매되는 때만 좀 높게 나오는 수준이다. 대략 Wii U와 앞서거니 뒤서거니 하는 정도. 그래도 2015년 들어서는 1만 대 중반 정도를 유지하기 시작하다가 2015년 3월 후순 기준으로 주간 판매량 4만 대 내외로 판매량이 급상승하기 시작했다. 이제 일본 게임들이 많이 나오기 시작한만큼 판매량에 힘을 받을 것으로 보인다.

2016년 6월 기준으로 주간 판매량은 2만 대 쯤이며 총 판매량은 2백만 대 후반으로 플레이스테이션 비타 판매량의 절반[41]을 좀 넘어선 정도로 아무래도 미국이나 유럽같은 다른 곳에 비해서는 꽤 느린 편이다. 그러다 보니 게임이 그럭저럭 나오고 있기는 하지만 외국 게임과 비교할 때 주로 내수용인 일본 게임들은 플레이스테이션 4 독점은 별로 없고 웬만하면 플레이스테이션 비타 및 플레이스테이션 3과 멀티로 발매되는 독특한 상황이 벌어지고 있기도 하다. 그나마 플레이스테이션 3과 멀티인 경우는 2016년 들어서는 많이 줄어든 상태이기는 하지만. 아무래도 플레이스테이션 3이 퇴장하는 속도에 비해 플레이스테이션 4가 보급되는 속도가 느리다 보니 제조사들이 판매량을 보충하기 위해 플레이스테이션 비타와도 멀티를 하는 것으로 선택했기 때문으로 보인다. 그래도 2016년 들어서는 멀티 게임의 플레이스테이션 4 판매량이 플레이스테이션 3 판매량의 2배 정도는 되는 것으로 보아 어느 정도 대체가 되고 있는 것으로 보인다.

다만 일본에서의 부진은 과거와 달리 게임기 시장이 축소된 것도 원인으로 작용하고 있다. 실제로 일본 게임기 시장은 스마트폰에 라이트 유저를 빼앗기고 PC에 코어 유저를 빼앗기고 있어 점점 축소되는 중. 이로 인해 일본에서 현세대 게임기 중 가장 잘나가는 닌텐도 3DS마저도 전작인 닌텐도 DS 대비 시장이 축소되고 있어 PSP 수준으로 팔리고 있다. 하지만 닌텐도측에서 새롭게 공개된 닌텐도 스위치가 발매후 현지에서 상당히 팔리고 있는 호조를 보면 일부 가정용 게임 시장 파이를 유지하고 있긴하다.

2016년 9월 넷째 주 미디어 크리에이트 기준으로 총 판매량이 Wii U를 앞섰다. # 이 때의 총 판매량은 약 327만 대.

2017년 12월 둘째 주 미디어 크리에이트 기준으로 총 판매량이 플레이스테이션 비타를 앞섰다. # 이 때의 총 판매량은 약 578만 대이며 플레이스테이션 비타는 약 577만 대. 또한 플레이스테이션 4 프로의 판매량은 약 51만 대로 집계되었다.

2019년 기준으로 해외에서의 성공과는 달리 일본에서는 Nintendo Switch에 밀리며 고전하고 있는 상황이다. 앞서 언급한 일본 취향의 게임이 PS4로 적게 나오는 반면 스위치로는 많이 나오고 있는 것도 한 이유일 것이다. 2019년 9월 첫째 주까지의 일본 내 판매량은 스위치 8,920,340 대, PS4 8,347,050 대로 스위치가 근소하게 우위를 점한 상태다. 스위치가 나중에 발매된 게임기라는 점을 생각하면 일본에서 얼마나 부진한 지를 알 수 있는 부분. 특히 2019년의 매출 통계만 보면 스위치가 2,030,794 대(67.1%)로 PS4의 794,960 대(26.3%)에 비해 3배나 되는 상황이다. # 2020년에도 상황은 나아지지 않아 일본에서는 결국 소니의 완전한 패배로 끝나버렸다.

다만 플레이스테이션 4 같은 경우 발매부터가 PlayStation 시리즈 최초로 서양 쪽에 먼저 발매할 정도로 서양 시장을 중점적으로 본 움직임은 발매 때부터 있어 왔고, 일본의 비중은 줄었지만 북미나 유럽 및 기타 지역의 판매량은 더욱 더 늘어나 전세대 거치기 중 통틀어 어느 기기보다도 먼저 1억 판매량을 달성한 것을 보면 일본에서의 부진이 플레이스테이션 4 전체적으로 큰 의미가 있다고 보이진 않는다.[42]

8.5. 중화권

대체적으로 게임상 언어 지원에선 대만 홍콩 정체자로, 중국 간체자로 지원하고 있는데 한국어판과 함께 발매되는 중국어판은 대부분 정체자이다. 중화권에서의 게임기 시장이 중국보다는 대만이나 홍콩 쪽이 주력이다보니 굳이 중국의 간체자까지 지원하지는 않는 것. 사실 싱가포르도 공식적으로는 간체자를 쓰긴 하지만 굳이 싱가포르까지 생각해서 간체자로 발매해주지는 않는다. 싱가포르의 공용어 중 영어가 있기도 하고 민간 영역에서 정체자도 자주 혼용되기 때문에 굳이 간체자에 크게 신경쓰지는 않아도 큰 논란은 없는 편.

8.6. 중국 대륙

소니가 OPCD(Shanghai Oriental Pearl Culture Development)와 손잡고 중국에 공급할 예정이라고 밝혔다.
2014년 10월에 중국의 산동은행에 소니가 제출한 플레이스테이션 4 공장 생산 계획 문건이 유출되면서 소니의 중국 진출도 가시화된 상황이다. 이어서 10월 중순에는 중국 내 CCC(전자제품) 인증까지 받았는데 이는 대체적으로 10월에 출시한 Xbox One의 진행 상황보다 약 4~6개월 가량 늦은 것이다. (엑스박스 원은 중국 내 공장 설립 및 인증을 2014년 6월에 시행했고 10월에 출시) 이에 따라 2015년 2~4월, 특히 설날을 기점으로 출시할 것으로 예상되고 있다.

# 2014년 10월 26일 상하이에서 열린 SONY EXPO에서 공식적으로 발매를 선언했다. 다만 바로 출시는 아니고 E3 쇼 같이 타이틀과 서비스 등을 소개하는 시간을 가졌다.

중국의 게임기 규제가 풀림에 따라 중국에서 굉장히 선전하고 있다. 이에 SCE에서도 중국어판 타이틀과 중국산 게임들을 대량 발매하는 등 적극적으로 중국 시장을 노리고 있다.

다만 공산주의 체제인 중국 특성상 많은 게임을 엄중히 심의 받아야 하기 때문에 외산 게임이 많이 발매되지는 못한다. 윗 문단에서 게임기 규제가 풀렸다고 했지만 이건 어디까지나 게임'기'에 대한 규제에만 해당되며 게임 '소프트웨어'는 이전과 동일한 기준의 규제를 받는다. 그래서 중국산 게임 위주로 생산하는 쪽으로 방향을 잡았다. 하지만 엑스박스 원 중국형처럼 국가코드 따위는 없으므로 게임 자체는 기존의 PS4처럼 해외판 게임도 구동이 가능하나 PSN 계정은 무조건 중국 계정만 연동이 된다. 구매 시 주의하자. 물론 홍콩이나 타이완에서 사온 PS4는 그딴 게 없으므로 중화권에서 구입한 PS4를 중고로 구할 때 한국 계정 접속이 되는지 확인해달라고 하는 것을 권장한다.

8.7. 홍콩, 마카오, 대만, 싱가포르

중국 대륙과는 달리 사회주의 체제가 적용되지 않기 때문에 게임 발매의 제약이 적다. 위에서 말했듯이 외산 게임들의 중국어판은 대부분 이들 지역으로 출시된 것이라 간체자가 아닌 정체자이다.

9. 소프트웨어

★는 플레이스테이션 4 독점작, ☆는 플레이스테이션 4/PC 독점작 혹은 플레이스테이션 4/플레이스테이션 3 혹은 플레이스테이션 4/플레이스테이션 비타 독점작.

출시작을 제외하면 누락된 게임이 있을 수 있다.

9.1. 한국어판 게임

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9.2. 런칭 타이틀

2013년 11월 15일 PS4 발매와 동시에 출시된 게임.
<rowcolor=#fff> 타이틀 독점 장르 개발사
FIFA 14[43] 스포츠 EA 스포츠
Knack[44] O 액션 SIE 재팬 스튜디오
Warframe 액션 Digital Extremes
배틀필드 4 FPS DICE
어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그[45] 잠입 액션 어드벤처 유비소프트 몬트리올
콜 오브 듀티: 고스트 FPS 인피니티 워드
KILLZONE: SHADOW FALL O FPS 게릴라 게임즈
DC 유니버스 온라인 MMORPG Daybreak Games Company
저스트 댄스 2014 댄스 리듬 유비소프트 파리
레고 마블 슈퍼히어로즈 액션 TT 게임스
매든 NFL 25 스포츠 EA 스포츠
NBA 2K14 스포츠 비주얼 콘셉츠
NBA Live 14 스포츠 EA 스포츠
스카이랜더스: 스왑 포스 액션 액티비전
니드 포 스피드: 라이벌 레이싱 고스트 게임즈, 크라이테리언 게임즈
블랙라이트 레트리뷰션 FPS Builder box games
Resogun[46] O 횡스크롤 슈팅 하우스마퀴, Climax Studios
콘트라스트 액션 Compulsion Games

9.3. 이후 출시작들

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10. 논란 및 문제점

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[1] 2019년 기준, Media Create 제공 [2] 본 가격은 세금과 부가가치세를 제외한 1TB HDD 모델 기준 가격이다. 이렇게 표시한 이유는 미국의 경우 주마다 법이 다르기 때문에 구매 시 실제 가격은 다를 수 있기 때문이다. [3] 2017년 4월 18일 1TB HDD 모델 기준 가격을 $349에서 $299로 인하했다. [slim] 플레이스테이션 4(CUH-2xxx) 기준 [5] 부가가치세를 제외한 500GB HDD 모델 기준 가격이다. 유로존은 나라마다 다른 소비세를 부과하고 있다. [slim] 플레이스테이션 4(CUH-2xxx) 기준 [7] 부가가치세를 제외한 500GB HDD 모델 기준 가격이다. 2016년 현재 영국의 소비세는 20%이다. [slim] 플레이스테이션 4(CUH-2xxx) 기준 [9] 소비세를 제외한 500GB HDD 모델 기준 가격이다. 출시 당시 일본 내에서의 소비세는 5%였으나 2014년 4월 1일 8%로 인상되었으며 2019년 10월 2%가 추가로 인상되어 10%의 소비세가 적용될 예정이다. 때문에 실질 소비자가격은 ¥32,378이다. 2015년 10월 1일 1TB HDD 모델을 ¥34,980 (8% 소비세 별도)으로 인하했다. 공지 [slim] 플레이스테이션 4(CUH-2xxx) 기준 [11] 500GB HDD 모델 기10%의 부가가치세를 포함한 희망소비자 가격이다. 참고로 TV, 세탁기, 냉장고, 청소기 등 생활 가전 제품을 제외한 스마트폰, 컴퓨터 부품 등의 전자 제품은 관세가 면제되기 때문에 관세는 징수되지 않는다. 가격 변동은 다음과 같다. ₩498,000(최초발매) → ₩458,000(2014년 12월 22일) → ₩408,000(2015년 10월 1일) → ₩378,000(2016년 9월 9일) [slim] 플레이스테이션 4(CUH-2xxx) 기준 [13] 6.0 마시멜로 이전 소니 엑스페리아의 부팅음도 플레이스테이션 4의 시동음과 동일하다. [14] 프로 포함 [15] GDDR5 SDRAM은 Quad Data Rate로 동작하므로 실효 클럭은 5500MHz. 256비트 버스로 구성돼 있으므로 대역폭은 176GB/s이다. DDR3 SDRAM은 16비트 버스에 실효 클럭이 2133MHz이므로 대역폭은 4.3GB/s이다. 운영 체제가 3GB를 쓰고 게임이 5GB를 사용한다. 총 용량과 게임에 할당된 용량 면에서는 Xbox One과 동급이나 실제 성능은 우위에 있다. [16] CUH-xxxxA [17] CUH-xxxxB [18] 카메라나 스피커 등을 연결하는 단자다. [19] 플레이스테이션 3에서도 역시 FreeBSD 기반 운영 체제를 사용했다. Orbis는 개발단계에서 플레이스테이션 4의 코드명으로 알려진 이름이다. 예전 문서의 7천 부분의 수정이 가해졌다는 내용은 플레이스테이션 4 해커팀에서 플레이스테이션 4에 리눅스를 포팅하는데 PC와 구조가 너무나도 달라 기존 PC용 리눅스 커널에 비해 7천 부분의 수정이 가해졌다는 내용을 오해한 것이다. FreeBSD의 라이선스 구조상 무엇이 어떻게 변했는지 SIE 자신이 밝히지 않는 이상 알 수 있는 방법이 거의 없다. [20] 소니 플레이스테이션 가이드 문서에서는 기존 구형 PS4와 구분하기 위해 '슬림'이란 명칭을 사용한다. [21] 소비 전력이 30% 줄어들었다. [22] 슬림 버전은 아날로그 출력 단자나 광출력 단자가 없고 HDMI 를 통해서만 사운드 출력을 받는다, 그래서 리시버가 HDMI 를 지원하지 않으면 소리를 출력할수가 없다, TV 스피커가 아닌 외부 스피커를 연결하려면 PS4->리시버(영상입력)->모니터(영상출력) 식으로 분배하거나 PS4->모니터(소리출력)->리시버(소리입력) 식으로 음향만 리시버로 보내는 과정을 거쳐야 해서 까다롭다.아날로그 출력단자는 고품질의 DAC도 있어야 하고 검수할 부분이 더 늘어나니 원가절감상 어쩔 수 없다 해도 광출력까지 삭제한건 이해하기 힘든 부분.-광단자 그거 얼마나 한다고 무선 쓰라는 소린가- [23] 말이 하드웨어 솔루션이지 사실상 차세대 게임기 안에 전세대 게임기를 집어넣는 것이다. 두 가지의 방법이 있는데 초기형 PlayStation 3처럼 아예 전 세대 기기의 주요 하드웨어를 삽입하는 방법과 Wii, Wii U처럼 호환성을 유지한 하드웨어를 설계하는 방식이 있다. 두 번째 방법은 애초에 다른 마이크로아키텍처가 사용되어 불가능한 데다가 Wii U의 사례에서 알 수 있듯이 구세대에 발목을 잡히는, 현재로서는 비효율적인 방식이다. 첫 번째 방법은 시도해 볼 만 하지만 SCE는 PlayStation 3 발매 초기 당시 이래서 복잡해진 구조 때문에 6만 엔에 가까운 가격으로 게임기를 팔고도 적자가 나는 엄청난 비효율로 인하여 고심했던 SCE로서는 꺼려졌을 것이다. [24] 外海의 일본식 발음이 회사명이다. 일본어 회사명과 다르게 2008년 미국 캘리포니아에서 창업했다. [25] 그 외에도 SIE의 자회사인 Gaikai는 리모트 플레이와 쉐어 플레이를 서비스 하고 있는 중이다. [26] 물론 당장의 모든 게임 지원은 아니고 시간이 지나면서 대응 게임이 추가되고 있다. 사실 이것도 디스크는 단지 인증용이고 실제로는 엑스박스 원에 맞춘 게임을 다운 받아서 하는 방식. [27] 각각 슈퍼 스타워즈, 스타워즈: 제다이 스타파이터, 스타워즈: 레이서 리벤지, 스타워즈: 바운티 헌터. [28] 복수의 마이크를 이용하여 마이크들 간에 녹음된 소리의 위상차를 이용하여 녹음되는 소리의 방향성을 설정하고 그 외 부분에서 들려오는 소리를 제거할 수 있다. 4채널이므로 각기 2개씩 2사람이 동시에 말하는 것을 각기 구별하여 입력받을 수 있을 것으로 예상된다. [29] 플레이스테이션 3 eye의 모션 센서( #) [30] 프로 CHU-21XX 번대 모델의 경우 본체에 연결하는 코드를 만져보면 헐렁하다. 이런 문제점으로 수직으로 사용하다 보면 부주의로 옆으로 쓰러지는 상황이 오는데 본체 연결되는 코드의 헐렁함 때문에 기기가 쓰러짐에 동시에 전원 코드도 빠진다. 이 때문에 하드디스크에 문제가 생겨 하드 초기화로 시간을 잡아먹고 끝내는 하드가 고장나 교체하러 AS를 받아야 하는 상황이 오기 때문에 수직으로 거치할시 자신이 없으면 사용이 필수다. [31] 2019년 10월부터 엑스페리아 이외의 안드로이드도 지원. [32] 자체 스크린 해상도이다. [33] L2/R2/L3/R3는 터치스크린으로 대체 [34] iOS 13부터는 듀얼쇼크 4 연결을 지원 [35] R-Play라는 $11.99짜리 앱은 공식 인가받은 서드파티 앱으로 LTE로 리모트가 가능하고 무료 다운로드 가능한 공식 리모트 앱은 LTE를 지원하지 않는다. [36] PS4 시스템 소프트웨어 업데이트 7.00 버전부터 가능하며 안드로이드 5.0 이상에서 가능하다 [37] 듀얼쇼크의 경우 안드로이드 10이 탑재된 기기에서는 블루투스로 접속가능하며 이하에서는 유선으로 연결할 수 있다. 갤럭시에서는 대부분 호환되지만 LG 폰에서는 연결이 안 된다는 말이 나온다. [38] "가자 1억대!" [39] 일부 매장에서 일시불 현금 박치기를 시전하면 38.5라는것이다. 신공정 1105번 기준. [40] 물론 절대적인 판매량은 세계적으로 상위권에 들기는 하지만 게임기의 종주국 지위를 차지하던 예전에 비해서는 많이 고전하고 있다는 것. [41] 2016년 6월 기준으로 약 5백만 대. [42] 사실 PlayStation 시리즈 같은 경우 전체 판매량에서 일본이 차지하는 비중이 가장 높았던 건 PlayStation 1 때였고, 1 → 2 → 3 → 4를 거쳐오면서 매번 꾸준하게 줄어들고 있었다. 4에 들어서 괜히 소니가 최초로 서양에 플레이스테이션 4를 선발매한 것이 아니다. [43] 동시에 북미에서 PlayStation 2로 발매된 마지막 게임이다. [44] 소니 재팬 스튜디오에서 제작한 3인칭 액션 게임. 디렉터는 플레이스테이션 4 설계자인 마크 서니. 크래쉬 밴디쿳 시리즈 갓 오브 워 시리즈의 영향을 받은 게임이다. 하지만 영향 받은 게임들과는 달리 평가가 좋지 못한데 가장 많이 지적되는 사항은 반복적인 구조와 난이도 조절 실패(너무 어려움). 그래도 2017년 후속작이 나왔다. 반응은 대단하진 않아도 전작보다 훨씬 좋다. [45] 한글판은 1월경에 출시되었다. [46] 인디 횡스크롤 슈팅 게임. 옛날 아타리에서 나온 디펜더즈를 현대적 감각으로 만든 느낌이다. 리뷰어들과 플레이어들에게 상당히 높은 평가를 받았다. 출시 초기에 플레이스테이션 플러스 구독 서비스 유저는 무료로 플레이가 가능했다.

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