최근 수정 시각 : 2022-08-01 20:31:39

슈퍼 마리오 시리즈


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슈퍼 마리오
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슈퍼 마리오
スーパーマリオ | Super Mario
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슈퍼 마리오브라더스 35주년 (1985 ~ 2020)
<colbgcolor=#ce0000> 제작 <colbgcolor=#ffffff,#373a3c> 파일:닌텐도 로고.svg
주요 제작자 미야모토 시게루, 테즈카 타카시, 코이즈미 요시아키
시리즈 시작 1985년 9월 13일([age(1985-09-13)]주년)
공식 사이트 일본 북미
SNS -
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1. 개요2. 시리즈 구조와 일람
2.1. 플랫폼별 출시 일람2.2. 메인 시리즈
2.2.1. 2D 시리즈2.2.2. 3D 시리즈
2.3. 이식 및 리메이크2.4. '슈퍼 마리오'가 붙지만, 본가가 아닌 타이틀2.5. 시리즈 계통의 다른 기준
3. 제작4. 스토리5. 게임 플레이6. 조작
6.1. 2D 조작 체계6.2. 3D 조작 체계
6.2.1. 카메라 조작
7. 흥행8. 평가9. 유저 콘텐츠10. 기타11. 둘러보기

1. 개요

닌텐도의 대표 비디오 게임인 마리오 시리즈의 핵심이 되는 본가 시리즈. 이 시리즈의 작품들은 모두 플랫폼 액션 게임이며, 예나 지금이나 이 장르의 선두주자이자 교과서로 취급되고 있다. 마리오 시리즈의 게임플레이, 캐릭터, 세계관을 선도하는 지위에 있으며, 다른 마리오 시리즈 작품들도 슈퍼 마리오 시리즈의 영향을 받는다.

모든 게임 시리즈 중에서 판매량 2위[1]를 기록한 게임 시리즈이며, 2020년에 35주년을 맞이하여 그 해 9월 3일 슈퍼 마리오 시리즈 35주년 다이렉트가 공개되었다.

2. 시리즈 구조와 일람

마리오 시리즈
슈퍼 마리오 시리즈 다른 마리오 게임
횡스크롤 2D 마리오 3D 마리오
오리지널 뉴슈마 시리즈 샌드박스 탐색 코스 클리어 형태
슈퍼 마리오 메이커 시리즈
  • 횡스크롤 2D 마리오
  • 3D 마리오
    • 샌드박스 탐색 3D 마리오
      슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 선샤인, 그리고 슈퍼 마리오 오디세이. 3D 마리오의 원조이며, 개방적인 코스에서 클리어 목표를 탐색하는 형태로 진행 과정이 대체로 자유롭고 비선형적이다. 다만 본격적인 난이도 조절 장치가 고안되기 전에 만들어진 작품(64, 선샤인 해당)이 많아 진입장벽이 높은 편이다.[5] 이 하위 장르에 대한 자세한 설명은 슈퍼 마리오 오디세이 문서의 '샌드박스 탐색 3D 마리오' 항목 참고.[6]
    • 코스 클리어 형태 3D 마리오
      슈퍼 마리오 갤럭시 1, 2 3D 랜드, 3D 월드. 3D 공간을 기반으로 하지만, 횡스크롤 2D 마리오와 유사하게 각 코스마다 하나의 클리어 목표와 선형적인 진행 경로가 도입된 것이 특징. 샌드박스 탐색의 까다로운 접근성을 완화하기 위해 서서히 구축되어 온 하위 장르이다.

2.1. 플랫폼별 출시 일람

O : 오리지널, V : 버추얼 콘솔[7], P : 단순 이식작, R : 리메이크/리마스터
NES FDS G&W GB SNES N64 GBC GBA NGC NDS Wii 3DS Wii U NS
1 O P P R R R P[8] P[9] R V V V V
2 (TLL) O R R P[10] R V V
2 (USA) O R R R V V V
3 O R R R V V V V
랜드 O V
월드 O R[11] R V V
랜드2 O V
64 O R[12] V R
선샤인 O R
뉴슈마 O
갤럭시 O R
뉴슈마Wii O
갤럭시2 O
3D랜드 O
뉴슈마2 O
뉴슈마U[13] O R
3D월드 O R
메이커 R O
오디세이 O
메이커2 O

2.2. 메인 시리즈

슈퍼 마리오 시리즈의 메인이 되는 작품들. 여기선 원작 출시만 다루며 리메이크나 확장 콘텐츠, 타 기종 이식판은 제외한다.[14] 발매일은 그 작품이 가장 먼저 출시된 지역 기준으로 한다.[15] 슈퍼 마리오 랜드 시리즈의 경우 예전에는 본가로 취급되지 않았으나, 마리오 30주년인 2015년 이후로는 본가로 편입되어 메인 시리즈로 분류한다.[16][17]

한국닌텐도 정식 발매만 인정되며, 현대전자, 대원씨아이 등의 발매는 인정되지 않는다.

한국에 공식적으로(= 한국닌텐도에서) 정발된 적 없는 작품은 영어 명칭으로 작성한다.

2.2.1. 2D 시리즈

2D 마리오 시리즈
마리오 시리즈의 횡스크롤 2D 액션 게임
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요시 시리즈
리메이크 컬렉션
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슈퍼 마리오 컬렉션
SMB+TLL 리메이크
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SMB3+MB.
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* 슈퍼 마리오 랜드 3 와리오 랜드 시리즈
* 슈퍼 마리오 어드밴스 3 요시 시리즈
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동키콩 시리즈
동키콩(1994) 파생
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마리오 vs. 동키콩 시리즈
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마리오 시리즈 · 3D 마리오 시리즈

<rowcolor=#fff> 제목 발매기종 발매일
슈퍼 마리오브라더스 패밀리 컴퓨터 1985년 9월 13일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈
슈퍼 마리오브라더스 2[18]
패미컴 디스크 시스템 1986년 6월 3일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오브라더스 2
슈퍼 마리오 USA[19]
패밀리 컴퓨터 1988년 10월 9일(미국)
한국 미발매
슈퍼 마리오브라더스 3 패밀리 컴퓨터 1988년 10월 23일(일본)
한국 미발매
Super Mario Land[A]
슈퍼 마리오 랜드
게임보이 1989년 4월 21일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오 월드 슈퍼 패미컴 1990년 11월 21일(일본)
한국 미발매
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins[A]
슈퍼 마리오 랜드 2 6개의 금화
게임보이 1992년 10월 21일(일본)
한국 미발매
뉴 슈퍼 마리오브라더스 닌텐도 DS 2006년 5월 15일(미국)
2007년 3월 8일(한국)[22]
뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii Wii 2009년 11월 12일(호주)
2010년 8월 7일(한국)
뉴 슈퍼 마리오브라더스 2 닌텐도 3DS 2012년 7월 28일(일본)
2012년 12월 6일(한국)
New Super Mario Bros. U
뉴 슈퍼 마리오브라더스 U
Wii U 2012년 11월 18일(미국)
한국 미발매
Super Mario Maker
슈퍼 마리오 메이커
Wii U 2015년 9월 10일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오 런[23] iOS
Android
2016년 12월 15일(전세계)
2017년 2월 1일(한국)
2017년 3월 23일(안드로이드)
슈퍼 마리오 메이커 2[24] Nintendo Switch 2019년 6월 28일(전세계)

2.2.2. 3D 시리즈

3D 마리오 시리즈
마리오 시리즈의 3D 액션 게임
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리메이크
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3D 월드
확장 콘텐츠

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관련 문서 · 스테이지
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<colbgcolor=#ce0000><colcolor=#fff> 갤럭시
시리즈
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클래식
피델리티
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리마스터 컬렉션
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=
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<colbgcolor=#fff><colcolor=#000> 3D 월드 관련
이식작
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월드 목록
스핀오프
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마리오 시리즈 · 2D 마리오 시리즈 · 3D 조력자
<rowcolor=#fff> 제목 발매기종 발매일
Super Mario 64
슈퍼 마리오 64
Nintendo 64 1996년 6월 23일(일본)
한국 미발매
Super Mario Sunshine
슈퍼 마리오 선샤인
Nintendo GameCube 2002년 7월 19일(일본)
한국 공식 미발매[25]
슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처
Super Mario Galaxy
Wii 2007년 11월 1일(일본)
2008년 9월 4일(한국)
슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더
Super Mario Galaxy 2
Wii 2010년 5월 23일(미국)
2011년 1월 20일(한국)
슈퍼 마리오 3D랜드 닌텐도 3DS 2011년 11월 3일(일본)
2012년 4월 28일(한국)
Super Mario 3D World
슈퍼 마리오 3D 월드
Wii U 2013년 11월 21일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오 오디세이 Nintendo Switch 2017년 10월 27일(전세계)
2017년 12월 1일(한국)

2.3. 이식 및 리메이크

본 게임들은 슈퍼 마리오 메인 시리즈를 리메이크나 이식하거나, 다운로드판으로 수정해서 나온 작품들이다. 원작의 각종 버그들을 수정하고 그래픽을 업그레이드하면서 난이도를 낮춘 것이 일반적인 특징이며, 확장 콘텐츠를 수록한 경우도 있다. 마찬가지로 발매년도는 먼저 발매된 국가 기준이니 참고할 것.
범례
오리지널 2D 시리즈(☆)
뉴 슈퍼 마리오브라더스 시리즈(★)
3D 시리즈(※)
<rowcolor=#fff> 제목 발매기종 발매일
슈퍼 마리오브라더스 이식작들 ☆ - 슈퍼 마리오브라더스/이식 및 리메이크 참고.
VS. Super Mario Bros.[26]
VS. 슈퍼 마리오브라더스
아케이드 1986년
슈퍼 마리오브라더스 35[27] Nintendo Switch 2020년 10월 1일(전세계)
슈퍼 마리오 컬렉션 슈퍼 패미컴 1993년 7월 14일(일본)
한국 미발매
Super Mario Bros. Deluxe[28]
슈퍼 마리오브라더스 디럭스
게임보이 컬러 1999년 5월 1일(미국)
한국 미발매
Super Mario Advance
슈퍼 마리오 어드밴스
GAMEBOY ADVANCE 2001년 3월 21일(일본)
한국 공식 미발매[29]
Super Mario World: Super Mario Advance 2
슈퍼 마리오 어드밴스 2
GAMEBOY ADVANCE 2001년 12월 14일(일본)
한국 공식 미발매[30]
Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3
슈퍼 마리오 어드밴스 4
GAMEBOY ADVANCE 2003년 7월 11일(일본)
한국 공식 미발매[31]
ファミコンミニ スーパーマリオブラザーズ2[32]
패미컴 미니 디스크 시스템 셀렉션 슈퍼 마리오브라더스 2
GAMEBOY ADVANCE 2004년 8월 10일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오 64 DS 닌텐도 DS 2004년 11월 21일(미국)
2007년 7월 26일(한국)[33]
슈퍼 마리오 컬렉션 25주년 스페셜 에디션[34] Wii 2010년 10월 21일(일본)
2010년 12월 11일(한국)
New Super Luigi U
뉴 슈퍼 루이지 U
Wii U 2013년 6월 19일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오 메이커 for 닌텐도 3DS[35] ☆★ 닌텐도 3DS 2016년 12월 1일(일본)
2017년 8월 3일(한국)
뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스 Nintendo Switch 2019년 1월 11일(전세계)
슈퍼 마리오 3D 컬렉션[36] Nintendo Switch 2020년 9월 18일(전세계)[37]
슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드 Nintendo Switch 2021년 2월 12일(전세계)

2.4. '슈퍼 마리오'가 붙지만, 본가가 아닌 타이틀

게임 타이틀 명에 '슈퍼 마리오'가 붙음에도, 슈퍼 마리오 본가 시리즈가 아닌 작품이 몇몇이 있다. 참고로 1990년대 초중반에 마리오 카트 시리즈 마리오 RPG 시리즈의 초대작도 각각 "슈퍼 마리오"를 붙였었다. 플랫폼 이름에 슈퍼가 들어가서... 또한 예전에는 슈퍼 마리오 랜드 시리즈는 본가 슈퍼 마리오 시리즈가 아니었으나, 현재는 와리오 랜드를 제외하고 전부 본가로 편입된 경우도 있다. 그리고 2000년대 중후반에 일부 마리오 스포츠 시리즈에도 일부 국가에 "슈퍼 마리오"를 붙였었다.

2.5. 시리즈 계통의 다른 기준

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 슈퍼 마리오브라더스 백과 문서
번 문단을
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참고하십시오.
슈퍼 마리오 30주년 기념으로 발간된 슈퍼 마리오브라더스 백과에서는 마리오 시리즈의 서열 분류 기준으로 마리오 상관도라는 개념을 제시하고 있다. 이 기준에 따르면 마리오 상관도 4성급이 메인 시리즈에 해당하며, 마리오 캐릭터의 관련도에 따라 1~3성급을 분류하고 있다. 단 공식 가이드북의 기준이긴 하지만, 몇몇 게임의 서열에 대해 유저들의 관점과 다소 차이가 있다.

3. 제작

미야모토 시게루 슈퍼 마리오브라더스부터 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처까지 프로듀서를 맡았고[41], 현재는 뉴 슈퍼 마리오브라더스를 시작으로 테즈카 타카시가 2D 마리오의 프로듀서를,[42], 슈퍼 마리오 Wii 2: 갤럭시 어드벤처 투게더를 시작으로 코이즈미 요시아키가 3D 마리오의 프로듀서를 맡고 있으면서[43] 슈퍼 마리오 시리즈를 이끌어가고 있다. 이외에도 2D 마리오의 키무라 히로유키와 3D 마리오의 하야시다 코이치가 각각 공동 프로듀서로 제작에 참여하고 있고, 3D 마리오의 모토쿠라 켄타[44]와 메이커 시리즈의 오시노 요스케가 디렉터로 제작에 참여하고 있다.

4. 스토리

시리즈 특성상 스토리는 게임을 진행시키거나 본작만의 게임플레이를 뒷받침하는 배경 용도로만 쓰이며[45], 콧수염에 멜빵바지를 입은 배관공인 마리오가 주인공으로 등장해서 괴수 쿠파에게 납치당해 붙잡힌 히로인이 된 피치공주를 구한다는 단순한 이야기가 기본적으로 깔려있다. 거기에 피치공주가 뉴 슈퍼 마리오브라더스처럼 피크닉 도중에 납치 당했다던지, 슈퍼 마리오 갤럭시 갤럭시 2처럼 별 축제 도중에 우주로 납치 당했다던지, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii처럼 생일잔치 도중에 납치 당했다던지, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U처럼 식사 도중에 본인의 성에 감금당했다던지 등의 바리에이션이 존재한다. 슈퍼 마리오 USA[46], 슈퍼 마리오 3D 월드처럼 피치공주가 납치를 당하지 않는다거나, 뉴 슈퍼 루이지 U처럼 마리오가 주인공으로 등장하지 않는 작도 있다.

마리오 이외에도 2P 격이나 동료로 루이지가 등장하고, 동료나 탈것으로 요시가 등장하거나, 역시 동료격으로 와리오가 등장하는 작품도 존재한다. #

5. 게임 플레이

플랫폼 액션게임으로 물리적인 특성을 굉장히 중요하게 여긴다. 게이머의 생각으로 "저기서 저기까지 어떻게 점프해서 어떻게 도달하느냐" 라는 문제에 대해 시각적으로 저건 현실에서 어떤 특성이 있으니 게임 내에서도 그 특성을 그대로 갖게하는 감각을 줌으로써, "게이머가 조작한만큼 움직인다"라는 후대 플랫폼 액션게임의 기초를 확립한 게임. 3D 마리오 시리즈 시초인 슈퍼 마리오 64도 마찬가지로 3D 게임의 기초를 확립한 게임으로 평가받고 있다. 여러모로 미야모토 시게루의 능력을 보여주는 대표적인 게임 시리즈다. 동서양을 막론하고 이 게임 시리즈에 대한 평가는 매우 높다.[47]

기본적인 목표는 2D 슈퍼 마리오 시리즈 같은 경우는 마리오를 조작해서 장애물을 피하고 적을 피하거나 쓰러뜨려서 시간 내에 골까지 가는 플랫포머 액션 게임이다. 마리오는 점프로 장애물을 피하거나 적을 쓰러트릴 수 있다. 보스전 같은 경우도 마찬가지로 보통 3번 적에게 데미지를 주는 행동을 하면 쓰러트릴 수 있다. 물론 슈퍼 마리오 USA 같이 게임 시스템이 기존 슈퍼 마리오 시리즈에 비해 이질적인 경우도 있다. 다만 이 게임은 사실상 다른 게임에 마리오 씌운 게임이라 예외로 볼 필요가 있다.

기본적인 체력은 존재하지 않고, 작은 상태인 꼬마마리오 상태면 적이나 데미지를 주는 장애물에 닿으면 바로 즉사한다. 그리고 남은 마리오의 수가 하나 줄어든다. 여기서 ?블록을 두드려서 나오는 버섯을 먹어 슈퍼마리오가 되면 키가 2배로 커지고, 장애물이나 적과 부딪혀도 꼬마마리오로 되돌아갈 뿐 즉사하지는 않게 된다. 물론 떨어지면 즉사. 슈퍼마리오 상태에서 ?블록을 두드리면 파이어볼을 발사 할 수 있는 파이어플라워 같은 아이템이 등장한다.

3D 마리오 같은 게임은 반대로 시간 제한이나 파워업 아이템이 존재하지 않는 경우가 대부분이며, 보통 체력이 존재한다. 적에게 닿아도 체력이 줄어든다. 체력 회복 아이템은 보통 코인이다. 또한 골을 향하는 게 아니라 주어진 미션을 수행해 스타나 샤인같은 아이템을 얻어야 한다. 또한 3D라 그런지 마리오가 할 수 있는 액션이 좀 더 늘어나고 그 비중도 중요해진다. 3D 마리오에서 나오는 액션은 후에 뉴 슈퍼 마리오 시리즈로 옮겨간 게 많다.

여기에다 슈퍼 마리오 선샤인처럼 펌프 액션을 접목 시키거나, 슈퍼 마리오 갤럭시 슈퍼 마리오 갤럭시 2처럼 우주 물리나 스핀 액션을 접목 시키는 등의 배리에이션도 존재한다. 그러나 슈퍼 마리오 3D랜드 같은 경우는 위의 법칙을 대부분 어기고 시스템이 뉴 슈퍼 마리오 시리즈와 비슷해졌고 이후 슈퍼 마리오 3D 월드는 맵 탐색에 특화된 고양이마리오 액션, 4인 멀티 플레이 액션, 슈퍼 마리오 갤럭시에 버금가는 맵의 크기를 자랑하였고 슈퍼 마리오 오디세이는 모자 액션을 접목시켰다.

또한 예전에 슈퍼 마리오 랜드 시리즈는 일종의 번외편 취급을 받아 슈퍼 마리오 본가 시리즈로 취급되지 않았다. 그러나 2015년에 30주년 기념으로 와리오 랜드를 제외하고 슈퍼 마리오 랜드, 슈퍼 마리오 랜드 2 6개의 금화 본 2작품은 본가로 편입되었기 때문에 본가로 취급하고 있다.

매 시리즈마다 스테이지 클리어 방법이 조금씩 다르다. 목적지에 도착하면 된다는 공통적인 틀에 목적지에서 스테이지를 클리어하기 위해 하는 행동들이 전부 다르다.
보스들의 경우, 3번 유효타를 먹이면 쓰러진다는 클리셰가 있다. 이런 보스들의 경우 대부분 2번 유효타를 먹였을 때 폭주하면서 패턴이 강화된다.

5.1. 스코어 시스템

뉴 슈퍼 마리오브라더스 이후부터의 2D 마리오에서는 상황에 따라 점수를 획득하는 공식이 고정되어있다. 다음은 뉴 슈퍼 마리오브라더스 이후부터 정립된 점수 획득 공식이다.

1. 코인을 획득 시에는 무조건 100점을 획득한다. 이는 일반적인 코인을 획득하나 ?박스 안에 들어있는 코인을 획득하나 적을 처치해서 나온 코인을 획득하나 P스위치를 통해 일정 시간만 나오는 코인을 획득하나 똑같이 적용된다.

2. 적을 연속으로 밟거나 엉금엉금의 등껍질을 통해 적을 연속으로 처치하면 연속 처치하는 적의 수에 따라 점수가 오른다. 위에도 적혀있듯이 첫번째 적은 200점, 두번째 적은 400점, 세번째 적은 800점, 네번째 적은 1000점, 다섯번째 적은 2000점, 여섯번째 적은 4000점, 일곱번째 적은 8000점이다. 여덟번째 적부터는 1UP으로 고정된다. 스타를 이용해 무적마리오 상태에서 효과가 풀리기 전까지 연속으로 적을 처치해도 똑같은 공식이 적용된다.

3. 변신 아이템 획득 시에는 1000점을 획득한다. 이는 슈퍼 마리오브라더스 초기작부터 이어져 온 유서깊은 공식.

4. 벽을 부쉈을 경우에는 벽 하나당 10점을 획득한다.

5. 골깃대를 잡으면 잡은 순간 화면 안에 있는 적이 점수로 변환된다. 첫번째 적은 1000점, 2번째 적은 2000점, 3번째 적은 4000점, 4번째 적은 8000점을 획득하며 5번째 이후의 적은 1UP으로 고정된다.

6. 골깃대를 잡으면 잡은 곳이 어디냐에 따라 다른 점수를 획득한다. 맨 아래를 잡으면 100점이며, 꼭대기보다 아주 조금 아래 부분을 잡으면 8000점이다. 꼭대기를 잡으면 1UP.

7. 타임 보너스는 클리어 시점에서 남은 시간 1초당 50점이 주어진다.

8. 중간 보스를 첫번째 밟았을 경우에는 1000점, 2번째 밟았을 경우에는 2000점, 세번째 밟아 처치했을 경우 4000점을 획득한다

이 아래부터는 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii부터 적용되는 공식이다.

9. 체크 포인트를 통과했을 경우 2000점을 획득한다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스에서는 점수가 주어지지 않는다.

10. 스타코인을 획득했을 경우 4000점을 획득한다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스에서는 1000점을 획득한다.

11. 레드코인을 획득했을 경우에도 일반 코인과 동일한 100점을 얻으며 코인으로 카운트가 된다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스에서는 코인으로 카운트는 되지만 점수를 획득하진 않는다.

12. 최종 보스인 쿠파를 처치했을 경우 8000점을 획득한다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스에서는 4000점을 획득한다.


또한, 적을 연속해서 밟거나, 거북이 등껍질로 공격해서 연속으로 적을 처리하면 보너스 점수를 다음과 같이 얻을 수 있다.
1회 2회 3회 4회 5회 6회 7회 8회 이상
200점 400점 800점 1000점 2000점 4000점 8000점 1UP
계속 연속해서 적을 밟아야 하며 중간에 땅이나 다른 구조물에 착지하면 카운트가 리셋되어 다시 밟아도 카운트 초기화로 다시 1회 100점부터 친다. 그리고 벽 타기 맵에서는 펀치 공격이나 밟기 공격으로 땅에 떨어지지 않으면 카운트가 계속 유지된다.[49] 횡스크롤 슈퍼 마리오 시리즈로는 계단 1개와 등껍질 1개로 1UP을 무한히 얻을 수 있는 전통의 테크닉이 있다.[50] 슈퍼 마리오 메이커에서는 1UP 자체가 한 스테이지에서 3개까지 만으로 제한되어있다.[51]

5.2. 난이도

난이도의 경우, 초기에는 물리 엔진도 달랐을 뿐 아니라 꼬마마리오 상태에서 플라워를 먹어도 그냥 슈퍼마리오가 되었고, 대미지를 입으면 바로 꼬마리오가 되는 등 플레이 자체의 난이도가 의외로 높았다. 이는 슈퍼 마리오브라더스 3까지 이어지다 이후 세이브 시스템이 도입된 이후의 마리오 게임은 체력 시스템을 도입하거나 변신상태에서 대미지를 입으면 꼬마마리오가 아니라 슈퍼마리오로 변하는 등 엔딩까지는 그럭저럭 난이도가 높지 않게 되었다. 다만 올 클리어나 모든 맵 상의 수집품을 모으는 것은 여전히 난이도가 어렵다. 대체적으로 입문은 쉽지만 마스터는 어렵다는 뜻.

대표적으로 슈퍼 마리오 월드는 3에 비해 엔딩 보는 것 자체의 난이도는 많이 내려갔지만 96 스테이지 클리어에는 난이도를 요구하며, 슈퍼 마리오 64는 120개의 별을 모으려면 극악한 후반부 스테이지의 스타도 얄짤없이 전부 모아야하고, 심지어 그 쉽다는 슈퍼 마리오 갤럭시도 60별은 쉽지만 120별을 모으기 위해 진행하게 되는 퍼플코인 맵과 옥탑방 스테이지는 높은 난이도를 자랑한다. 특히 갤럭시 2의 챔피언쉽 갤럭시의 마스터 오브 갤럭시와 3D 월드의 파이널! 챔피언십 로드 클리어는 게임 좀 한다고 하는 성인 게이머들조차 클리어하기 힘든 극악의 난이도를 자랑한다. 그리고 또 슈퍼 마리오 오디세이에서는 무려 파워문을 800개 넘게 모아야 하기 때문에 더 극악한 난이도를 자랑한다.[52]

특히 마리오가 워낙에도 대중적으로 인지도가 높다보니 발컨인 사람들이 쉽게 보고 플레이하다 낮지 않은 난이도에 놀라는 사람도 있다. 당장 켠김에 왕까지에서 허준이 마리오 게임으로 인해 자주 고통받는 것을 알아두자. 특히 허준은 비교적 난이도가 낮아진 21세기 이후 작품을 하고 있다는 걸 생각하면 더더욱.[53]

하지만 갈수록 시스템이 친절해지면서 난이도가 많이 낮아졌다. 3D 마리오도 마찬가지로 점점 수집해야 하는 것을 찾기 쉬워지면서 난이도가 갈수록 내려가고 있다. 단순히 난이도를 낮추는 수준이 아니라 여러번 실수하면 스테이지를 클리어하는 모습을 보여주는 모범 플레이나 플레이어를 무적으로 만들어 주는 무적나뭇잎과 같은 초심자들을 배려해주는 장치를 많이 넣고 있다.[54]

5.3. 기술

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5.4. 등장 아이템

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5.5. 변신 및 파워업

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6. 조작

액션 조작법은 작품마다 차이가 있지만 크게 2D 시리즈와 3D 시리즈로 구분할 수 있다. 따로 표시하지 않는 경우 해당 작품의 이식작과 리메이크작을 포함한다. 조작부는 대표적인 것만 표기했으며, 각 조작부에 해당되는 조작은 대체할 수 있는 다른 조작부로도 할 수 있다.

6.1. 2D 조작 체계

2D 조작 SMB 등[55] SMB3 월드 뉴슈마(휴대)[56] 뉴슈마(거치)[57]
이동 십자버튼 십자버튼 십자버튼 십자버튼 등 십자버튼 등
점프 A A B A/B A/B[58]
대시/액션 B B X/Y X/Y X/Y[59]
스핀 점프 A 흔들기/ZR 등
보관 아이템 [M] SELECT 터치하기 [M]
2D 마리오의 액션은 이동, 점프, 대시가 핵심이다. 첫 작품인 슈퍼 마리오브라더스부터 십자버튼 중 왼쪽과 오른쪽 키를 누르면 이동할 수 있고, 대시 버튼을 누른채 이동하면 좀 더 빠르게 달릴 수가 있다. 십자버튼 중 아래쪽을 누르면 토관에 들어가거나 웅크릴 수가 있고, 위쪽을 누르면 덩굴에 매달릴 수 있다. 파이어마리오 상태에서 대시 버튼을 누르면 파이어볼이 나간다.

점프로는 대부분의 적을 쓰러뜨리고, 장애물을 넘고, 블록을 부수거나 두드릴 수 있다. 점프 액션은 마리오의 주특기이자 2D 마리오 게임플레이의 가장 큰 주안점인데, 점프를 하여 적을 밟을 수 있고, 파이어볼이 대각선 아래로 나가는 것은 점프를 장려하기 위한 요소이다. 애슬래틱 코스에서는 점프를 높이 뛰거나 점프 거리를 정확히 조절하는 난관이 꼭 등장한다. 수중에선 점프 버튼을 누르면 둥실둥실 떠오르고, 꾹 누르고 있으면 천천히 떨어진다.

특히 빠르게 달릴수록 높아지는 점프, 지상, 공중, 수중에서 적용되는 관성 등의 동작 사양은 다양한 지형과 적, 장애물과 엮여 직관적인 조작만으로도 다양한 플레이 상황을 만들어낸다. 이동과 점프가 존재하는 게임은 슈퍼 마리오브라더스 이전에도 있었지만, 슈퍼 마리오 시리즈가 플랫폼 게임의 대가로 탄생할 수 있었던 이유는 이렇듯 간단한 조작으로 다양한 게임플레이를 만들 수 있는 매커니즘을 설계했기 때문이다.

SMB 1편 이후 발매되는 2D 마리오 시리즈도 기본은 동일하다. 파워업, 적, 장치의 종류가 다양해지고 테크닉도 늘어남에 따라 액션의 범위도 커지지만, 공통적으로 점프와 단순한 조작에서 오는 다채로운 상호작용에 초점을 맞추고 있다.

슈퍼 마리오브라더스 3에서는 대시 버튼을 누른 상태에서 물건을 '들' 수 있고, 적을 밟고 높이 뛰는 '슈퍼 점프'를 할 수 있게 되었다. 액션을 보조하거나 액션의 범위를 넓히는 다양한 파워업이 특징인데, 천천히 떨어지거나 하늘을 나는 꼬리/너구리마리오, 물 속에서 빠르게 헤엄치는 개구리마리오가 등장한다.

슈퍼 마리오 월드에서는 슈퍼 패미컴의 늘어난 조작부에 맞춰 '스핀 점프'가 추가되었다. 일반 점프로 한 번에 죽는 적이 거의 없어지는 등 레벨 디자인 또한 스핀 점프나 요시를 활용하는 것에 초점이 맞춰져 있다. 또한 십자버튼 위를 눌러 물건을 위로 던지거나, 십자버튼 위아래로 수중에서 부유하는 속도를 조절하는 식으로 십자버튼 4방향 또한 최대한 활용한다. 이후 2D 마리오 시리즈는 월드의 위로 던지기와 수영 속도 조절을 제외한 대부분의 조작을 그대로 계승하고 있다.

뉴 슈퍼 마리오브라더스부터는 조작이 단순해졌다. 휴대용 뉴슈마에선 이동, 점프, 대시만 탑재되며, 거치용 뉴슈마에선 여기에 스핀 점프가 추가되는데 게임 클리어하기 위해 꼭 필요하진 않다. 기본 조작이 단순해진 대신 이전보다 좀 더 다양한 액션을 할 수 있게 됐는데, 엉덩이 찍기, 벽차기, 3단 점프와 같은 3D 마리오에서 탄생한 다양한 액션을 역수입했고, 거치형 뉴슈마의 경우 공중 스핀을 할 수 있다.

또한 기종의 주요 특징과 관련된 기능이 하나씩 탑재된다. 뉴슈마1, 2에선 터치스크린에 간략한 맵과 보관 아이템을 추가했으며, 뉴슈마 Wii, U에선 Wii 리모컨을 흔들거나 기울이는 조작에 대응하는 아이템과 장치가 등장한다. 뉴슈마 U는 Wii U 게임패드의 터치스크린으로 플레이어를 돕는 '버디 플레이'에 대응한다.

슈퍼 마리오 메이커 시리즈에서는 스핀 점프 버튼의 일부 기능을 SMB1, 3 배경에서 역으로 채용하고 있다. 가령 탈것에서 벗어나는 조작이나, 링크의 활쏘기 조작 등. 2편에서 2D로 재탄생한 슈퍼 마리오 3D 월드 배경의 경우 뉴슈마 U 조작에 기반하고 있으며 스핀 버튼을 통해 3D 월드 원작의 액션도 일부 도입했다.

슈퍼 마리오 런은 오토런 게임 특성 상 예외가 되는 공식이 많다. 다만 게임플레이는 여전히 점프에 초점을 두고 있으며 속도에 따른 점프 높이 증가, 적을 밟고 뛰는 슈퍼 점프도 구현되어 있다.

작품별 조작 및 액션에 관한 자세한 내용은 작품별 문서 참조.

6.2. 3D 조작 체계

3D 조작 64 선샤인 64 DS 갤럭시[62] 3D 랜드 3D 월드 오디세이
이동
(+대시)
3D 스틱 컨트롤 스틱 십자버튼(+Y)
터치하기
컨트롤 스틱 슬라이드 패드
(+X/Y)
L 스틱/십자버튼
(+X/Y)
L 스틱
점프 A A B A A/B A/B A/B
어택/액션 B B/R A 흔들기/B X/Y X/Y X/Y/흔들기
웅크리기 Z R Z L/R ZL/ZR ZL/ZR
카메라 둘러보기 C 버튼/R C 스틱 터치하기 십자버튼 십자버튼/터치 R스틱 등 R 스틱
리셋 [63] L L C 손 떼기 R 스틱 버튼 L/R 버튼
1인칭 시점 C▲(전환) Y X(전환) 십자▲ [64] R스틱버튼
이동 양상 평행 프리 부분 평행[65] 평행 평행 평행[66] 프리
이동 범위 개방적 개방적 개방적 혼합[67] 제한적 제한적 개방적[68]
수중 조작 비행기 수직 부유 비행기 비행기 수직 부유 수직 부유 수직 부유[복합]
3D 마리오는 기본적으로 이동, 점프, 어택, 웅크리기로 모든 액션을 할 수 있으며, 카메라 조작이 반드시 탑재된다. 3D 마리오에서도 속도에 따른 점프 높이 향상, 다양한 파워업과 아이템 등 2D 마리오의 액션성을 계승한다. 3D 마리오 액션에서 가장 큰 특징은 앞서 말한 4개의 조작을 조합하여 다양한 액션을 할 수 있다는 것이다. 가령 공중 옆돌기(달리다가 반대로 방향을 틀며 점프), 멀리뛰기(걷는 도중 웅크린 뒤 점프)나 3단 점프(걷는 도중 점프 3번), 백텀블링(웅크린 상태에서 점프) 등의 테크닉을 대부분의 게임에서 구사할 수 있다.

횡스크롤 평면과는 다르게 3차원 공간의 조작법은 꽤 복잡한 편이다. 특히 지형 구성과 시점이 마리오 조작에 영향을 많이 주기 때문에 레벨 디자인과 카메라 조작 설계에 따라 조작 난이도가 달라진다. 코스가 선형적이고 시점이 비교적 제한적인 코스 클리어 형태의 3D 마리오 게임은 조작이 비교적 단순하게 설계된 반면, 개방적 환경에서 자유 시점을 사용하는 샌드박스 탐색 3D 마리오 게임들은 조작이 복잡하고 구사하는 액션 또한 훨씬 다양하다.

시간이 지날수록 닌텐도가 접근성을 중시함에 따라 3D 마리오의 액션도 점점 쉽게 구사할 수 있는 방향으로 변화해나갔다. 갤럭시의 경우 조작을 64와 선샤인보다 단순하게 만들고 점프에 부유력을 높여 플랫포밍을 쉽게 만들었다. 3D랜드부터는 마리오가 좀 더 날렵하고 군더더기 없이 동작을 수행하게 만들고 있으며, 공중에서도 쉽게 방향을 전환하고 속도의 증가를 시각적으로(또는 청각적으로) 쉽게 확인할 수 있게 하고 있다. 즉, 액션의 직관성을 높이고 동작 사양을 개선하는 것.

이와 더불어서 액션 측면에서 한 가지 추세가 꾸준히 관찰되는데, 바로 '점프를 보조하는 액션'이다. 64 시절에는 다이브와 점프 킥 등, 점프 궤도를 수정하거나 체공시간을 늘리는 액션이 존재했다. 본격적인 점프 보조 액션은 선샤인부터 등장하는데, 공중 부양 장치로 작동하는 펌프와 '호버 노즐'이 대표적이다. 갤럭시에서는 점프 후 스핀으로 점프 거리를 높이거나 체공 시간을 늘리는 액션을 적극 도입했고, 3D랜드의 너구리마리오도 이미 SMB3에서 보여준 바와 같이 체공 능력이 있다. 3D 월드의 고양이마리오는 할퀴기로 잠시 체공하는 것은 물론 벽을 타고 오를 수도 있으며, 아래 대각선 방향으로 뛰어들 수도 있다. 오디세이에서는 모자 던지기에 체공 효과가 있으며 던진 모자를 밟고 뛰는 것도 가능하다. 거기에 다양한 액션과 연계하는 심화 조작으로 '모자 스페셜'까지 채용하였다.

3차원 특성 상 X,Y,Z축을 모두 이동해야 하는 수중 조작은 다양하게 시도되었는데, 크게 보면 두 종류가 있다.
  • 비행기형: 64, 갤럭시에서는 물 속에서 비행기처럼 스틱으로 방향을 정하고 점프 버튼으로 전진한다. 어느 방향으로든 정확한 직선으로 헤엄칠 수 있지만, 방향을 트는 것이 어렵다는 단점이 있다. 방향 전환 시 위아래 조작이 반전된다.
  • 수직 부유형: 선샤인, 3D랜드/월드, 오디세이는 2D 마리오처럼 물 속에서 점프 버튼을 눌러 위로 둥둥 떠오르고, 스틱으로 수평 이동하는 방식이다. 복잡하지 않고 방향 전환도 쉽지만, 직선 이동할 때 정확도가 떨어진다는 단점이 있다.
또한 64, 선샤인, 갤럭시, 오디세이는 물 속에 있으면 체력이나 공기 게이지가 점점 줄어든다. 갤럭시 1편부터는 웅크리기 버튼으로 급강하하는 조작이 추가되었다. 수중 조작과 매커니즘이 비슷한 비행 조작의 경우 대부분 비행기형 조작으로 설계하는 편이다.

작품별 조작법과 액션에 대한 자세한 정보는 각 문서의 조작 문단을 참고할 것.

6.2.1. 카메라 조작

3차원 공간에서 시점이 매우 중요한 문제인만큼, 3D 마리오 시리즈에서는 다양한 카메라 조작을 도입하고 실험해왔다. 64에서는 '카메라맨을 조작한다'는 개념으로 시야 조작을 설계했고, 선샤인은 펌프 조작 도입에 따라 슈팅에 알맞게 카메라 리셋과 프리 카메라를 추가했다. 두 작품은 사양상으로는 자유롭게 시점을 조작할 수는 있었지만, 실제로는 시점 조작의 어려움이 고질적으로 존재했다. 3D 액션 게임 특성상 지형과 상황에 따라 최적의 시점이 달라지기도 하거니와, 가만히 있을 때나 특정 액션을 구사할 때 카메라가 자동으로 마리오 뒤로 복귀하는 것 또한 자주 불편을 야기했다.

이후에는 접근성을 고려하여 선형적인 레벨 디자인과 연계하여 카메라 조작의 필요성 자체를 줄이는 시도가 이루어졌다. 갤럭시는 단순화된 평행 카메라 조작과 함께 게임 차원에서 상황별로 시점을 따로따로 설정했고, 캐릭터의 동세에 따라 시야를 조절하는 매커니즘을 정밀하게 손봤다. 3D랜드/월드는 아예 시점을 하나로 고정해놓고 레벨을 횡스크롤이나 탑뷰, 아이소메트릭 등으로 디자인하는 식으로 시점 조작이 전혀 필요 없도록 만들었다. 이런 기조에 따라 코스 클리어 형태 마리오는 모두 카메라 조작 범위가 비교적 제한적이라는 특징을 갖게 됐다.

오디세이에서는 개방 지형이 자주 나오는 샌드박스 탐색으로 복귀함에 따라 카메라 조작의 비중도 다시 커졌다. 오디세이의 카메라는 역대 모든 3D 마리오 카메라의 장점을 엮어 만든 것으로, 프리 카메라와 카메라 리셋을 지원하고, 상황별 시점 설정을 도입하고 동세에 따른 카메라 조정까지 첨단화했다. 또한 카메라가 가능한 한 지형에 덜 걸리도록 설계한 레벨 디자인도 카메라 조작의 편의성에 영향을 주었다. 이 때문에 오디세이는 현재 샌드박스 탐색 마리오 중 시점 문제가 가장 덜하다. 퓨리 월드도 1인칭 시점을 사용할 수 없는 점을 제외하면 오디세이의 장점을 그대로 계승한다.

조작 입력 시 카메라가 이동하는 양상 또한 게임마다 조금씩 다른데, 크게 두 종류가 있다.
  • 평행 카메라: 조작을 입력할 때마다 시야가 일정 방향으로 일정 거리만큼 이동한다. 64, 갤럭시, 3D랜드/월드에 적용.[70]
  • 프리 카메라: 360도 전방향으로, 조작을 입력한 강도만큼 시야 각도를 부드럽게 조절한다. 주로 스틱으로 사용한다. 선샤인, 오디세이에 적용.

카메라가 이동하는 방향도 과거 작품과 후대 작품이 다르게 설정되어 있다. 64에서는 카메라맨을 도입하여 카메라맨을 직접 움직이는 개념으로 시야를 움직이며, 선샤인과 갤럭시에서도 이어진다. 최근 작품의 경우 시야의 방향을 직접 움직이는 개념으로, 고전작들과 좌우 조절 방향이 반대이다.[71] 3D 월드부터는 옵션에서 플레이어의 선호에 맞게 카메라 이동 방향을 선택할 수 있게 되었다. 64, 선샤인, 갤럭시의 이식작인 3D 컬렉션에서는 중단 화면에서 카메라 이동 방향을 마리오의 상태별로 세세하게 설정할 수 있다.

7. 흥행

닌텐도의 주요 수익원[72]이라고 할 수 있는 시리즈다. 기본적인 판매량은 100만장은 가볍게 넘기며, 1000만장을 넘긴 작품도 다수 존재한다.[73] 그래서 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임 목록 상위권엔 슈퍼 마리오 시리즈의 작품이 다수 존재한다. 시리즈 총합 판매량은 2017년 기준 3억 장[74]이다. 전 세계 미디어믹스 총 수입에서도 9위(360억 달러)에 랭크 되어있으며 각각 1, 2위인 포켓몬, 헬로키티와 함께 일본의 대중문화를 상징하는 전 세계적인 콘텐츠 중 하나이다. 전 세계 미디어 믹스 프랜차이즈 규모

일본 내에서든 외에서든 인기는 매우 높으며, 한국에서도 인지도가 높은 건 당연하고, 양덕들에게는 닌텐도하면 젤다, 포켓몬, 커비와 함께 떠오르는 대표작. 슈퍼 마리오 시리즈의 판매량은 그 어떤 시리즈도 깨부수지 못했다. 다른 회사 게임 시리즈는 물론 같은 회사 게임 시리즈인 포켓몬스터[75] 젤다의 전설 시리즈도 이 시리즈에는 못 따라잡을 정도다. 참고로 이는 슈퍼 마리오 시리즈만 계산한 것이고 마리오 시리즈 전체로 확장하면 판매량이 2배로 뻥튀기된다.[76]

8. 평가

메인 시리즈만 계산한 결과이며, 초창기 슈퍼 마리오브라더스, 슈퍼 마리오브라더스 3, 슈퍼 마리오 월드는 당시 메타크리틱이 없었기 때문에 작성되지 않았다. 다만 이 초창기 3개의 작품들은 점수를 떠나 역대 최고의 게임을 선정할때 항상 최상위권에 들어갈 정도로 높은 위상을 가지고 있으며 이후 3과 월드, 요시 아일랜드는 어드밴스로 이식되어 메타크리틱 점수를 부여받았을 때 90점대의 높은 점수를 기록했다.[77] 뉴 슈퍼 루이지 U나 키노피오대장이 슈퍼 마리오 시리즈에 포함되는가에 관해선 마리오 팬들 사이의 의견이 분분하지만 마리오가 나오지 않아 완전한 외전으로 보는 중.
  • 본작
파일:슈퍼 마리오 시리즈 로고 가로형.svg 파일:메타크리틱 로고.svg 파일:오픈크리틱 로고.svg
슈퍼 마리오 64(N64) 스코어 94/100
유저 평점 9.2/10
슈퍼 마리오 선샤인(GC) 스코어 92/100
유저 평점 8.6/10
뉴 슈퍼 마리오브라더스(DS) 스코어 89/100
유저 평점 8.5/10
슈퍼 마리오 갤럭시(Wii) 스코어 97/100
유저 평점 9.0/10
뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii(Wii) 스코어 87/100
유저 평점 8.3/10
슈퍼 마리오 갤럭시 2(Wii) 스코어 97/100
유저 평점 9.1/10
슈퍼 마리오 3D랜드(3DS) 스코어 90/100
유저 평점 8.5/10
뉴 슈퍼 마리오브라더스 2(3DS) 스코어 78/100
유저 평점 7.2/10
뉴 슈퍼 마리오브라더스 U(Wii U) 스코어 84/100
유저 평점 8.0/10
슈퍼 마리오 3D 월드(Wii U) 스코어 93/100
유저 평점 8.9/10
스코어 93/100
MIGHTY
슈퍼 마리오 메이커(Wii U) 스코어 88/100
유저 평점 8.8/10
스코어 89/100
MIGHTY
슈퍼 마리오 런(iOS, Android) 스코어 76/100
유저 평점 6.3/10
슈퍼 마리오 오디세이(NS) 스코어 97/100
유저 평점 8.9/10
스코어 97/100
MIGHTY
슈퍼 마리오 메이커 2(NS) 스코어 88/100
유저 평점 8.5/10
스코어 88/100
MIGHTY
  • 리메이크 및 이식작
파일:슈퍼 마리오 시리즈 로고 가로형.svg 파일:메타크리틱 로고.svg 파일:오픈크리틱 로고.svg
슈퍼 마리오 어드밴스(GBA) 스코어 84/100
유저 평점 7.2/10
슈퍼 마리오 월드: 슈퍼 마리오 어드밴스 2(GBA) 스코어 92/100
유저 평점 8.9/10
요시 아일랜드: 슈퍼 마리오 어드밴스 3(GBA) 스코어 91/100
유저 평점 8.9/10
슈퍼 마리오브라더스 3: 슈퍼 마리오 어드밴스 4(GBA) 스코어 94/100
유저 평점 9.0/10
슈퍼 마리오 64 DS(DS) 스코어 85/100
유저 평점 8.2/10
슈퍼 마리오 25주년 스페셜 에디션(Wii) 스코어 70/100
유저 평점 7.7/10
뉴 슈퍼 루이지 U(Wii U) 스코어 77/100
유저 평점 8.0/10
슈퍼 마리오 메이커 for Nintendo 3DS(3DS) 스코어 73/100
유저 평점 6.3/10
스코어 72/100
FAIR
뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스(NS) 스코어 80/100
유저 평점 7.0/10
스코어 80/100
STRONG
슈퍼 마리오 3D 컬렉션(NS) 스코어 83/100
유저 평점 6.3/10
스코어 83/100
MIGHTY
슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드(NS) 스코어 89/100
유저 평점 8.6/10
스코어 89/100
MIGHTY
어마어마한 판매량을 부른만큼 평가 또한 훌륭한 편으로 액션 플랫포머 시리즈 중에서 가장 높은 평가를 받고 있다. 메타크리틱 스코어 기준 3D 시리즈는 모든 작품이 90점을 넘기며, 슈퍼 마리오 시리즈 전체에서 가장 평점이 낮은 작품인 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2 마저도 78점으로 모든 메인 작품들이 초록불을 유지하고 있다.[78] 슈퍼 마리오 64 이전 작품들은 워낙 오래된 게임인데다 비디오 게임 평론이라는 개념이 드문 때라 평점을 찾기 힘들지만 슈퍼 마리오브라더스, 슈퍼 마리오브라더스 3, 슈퍼 마리오 월드는 웹진에서 최고의 패미컴 게임, 최고의 슈퍼 패미컴 게임에 자주 랭크될 정도로 좋은 평을 듣고 있다.

흑역사로 취급받는 3DS판 슈퍼 마리오 메이커를 제외한 모든 본가 작품들이 메타크리틱 초록색(75점 이상)과 오픈크리틱 MIGHTY(84점 이상)을 지키고 있다.[79] 다만, 도를 넘는 이식작 수준의 우려먹기으로 비판받았던 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2와 지나치게 비싼 가격 책정, 불안한 최적화 등으로 비판을 받았던 슈퍼 마리오 런은 평가가 약간 낮은 편. 슈퍼 마리오 메이커와 완전히 다른 빌드의 게임이라 본작이라 봐도 될 슈퍼 마리오 메이커 3DS판은 출시 때 이식작이라는 점을 밝히고 나와 정상참작이 되지만[80], 새로운 작품이라 할 것도 없고 옛날 시리즈들을 하나로 모아서 날로 먹으려 한 25주년 기념판은 확실히 낮다.[81]

다만 2D 마리오의 경우 최근 작품에 대한 매너리즘에 대한 비판도 좀 있다. 이는 2D 마리오의 게임플레이가 오래보면 슈퍼 마리오 월드, 최소한으로 봐도 뉴 슈퍼 마리오브라더스가 완전히 정립해버린 상태이기 때문이라고 볼 수 있다. 물론 여전히 게이머들과 평론가들의 점수는 어지간한 수작급으로 높은데다 오히려 신인 개발자들이 제작한 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2가 부실한 내용물로 비판을 들었음을 생각하면 사실상 마리오의 2D 플랫포머는 이미 완성을 넘어 극한에 다다랐고 그걸 기존의 노하우로 어떻게든 유지하는 것으로 보아야 할 듯 하다.[* 사실 현 세대 게임 평론가들로부터 2D 플랫포머 장르로 메타크리틱 90점 이상의 평점을 받는 것은 매우 어렵다. 같은 2D 플랫포머 게임인 별의 커비 시리즈, 요시 시리즈, 동키콩 컨트리 시리즈도 90점 이상의 게임을 받은 게임이 없으며 전부 잘해야 80점대를 받고 있다. 88점을 받은 슈퍼 마리오 메이커 2부작은 2D 플랫포머 중에서 정말 좋은 평가를 받은 것이다. 슈퍼 마리오 월드 뉴 슈퍼 마리오브라더스 사이에 16년간 이식작을 제외한 2D 플랫포머 쪽에 공백기가 있는 점이나 슈퍼 마리오 메이커의 발매도 이와 연관이 있는데, 실제로 2D 마리오를 제작하는 본 시리즈의 원로 제작진인 테즈카 타카시도 매번 새로운 것을 만들어 내야한다는 생각에 2D 마리오를 만들지 않다가 뉴 슈퍼 마리오브라더스 이후로 2D 마리오를 보전해간다는 마인드로 시리즈를 새롭게 내고 있다고 한다. 메인 시리즈 내에서 혁신이라 불리며 임팩트 있게 평가받는 작품은 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 갤럭시, 슈퍼 마리오 오디세이 등 3D 쪽에서만 나오고 있다.

9. 유저 콘텐츠

오래된 유명 시리즈답게 유저들이 창작한 다양한 볼거리들이 있다. 특히 슈퍼 마리오 월드 슈퍼 마리오 64와 관련된 콘텐츠가 유명한 편이다.

10. 기타

  • 2020년 여름에 유니버설 스튜디오 재팬에서 슈퍼 닌텐도 월드 테마파크를 개장할 예정이었지만 코로나바이러스감염증-19 사태로 인해 2021년 3월 18일 개장하였다. ## 슈퍼 닌텐도 월드는 현실 세계에 슈퍼 마리오 등 닌텐도의 게임 세상을 구현하는데 초점을 맞췄다. 인기 레이싱 게임 마리오 카트 시리즈를 재현한 탑승형 놀이기구도 들어서는 등 마리오의 게임 속 세상으로 직접 들어간 듯한 체험을 할 수 있다고 한다. 이로써 미국 본토의 유니버설 스튜디오가 있기에 USJ에 관심이 없던 슈퍼 마리오 양덕들도 USJ에 방문해야할 명분이 생겼다.
  • 우려먹기가 지나치다는 의견도 존재한다. 2002년에 나온 슈퍼 마리오 선샤인은 비판은 많을지언정 우려먹기의 요소는 거의 없으며, 2006년에 나온 뉴 슈퍼 마리오브라더스는 16년만에 업그레이드 돼서 돌아온 2D 마리오면서 3D 그래픽을 넣은 확연히 다른 모습을 보였고, 2007년에 나온 슈퍼 마리오 갤럭시에서도 역시 색다른 적과 무대, 비주얼 등을 보였다. 그러나 2009년에 나온 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii부터 슬슬 우려먹기가 시작되었다. 실제로 Zero Punctuation도 슈퍼 마리오 갤럭시 이후부터는 변화가 없다고 비판하고 있다. 이 점은 2010년대 들어서 심각해졌으며, 특히 슈퍼 마리오 시리즈 게임이 무려 5개나[82] 나왔던 2010년대 초반에 크게 고난을 겪었는데, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2가 슈퍼 마리오 시리즈 게임들 중 제일 낮은 평점을 받으면서 본격적으로 문제가 심화되었다.
다행히도 2013년에 Wii U 소프트로 발매된 슈퍼 마리오 3D 월드가 우려먹기 문제를 어느정도 해결하고, 이후 슈퍼 마리오 메이커를 제외하고 슈퍼 마리오 시리즈에 속한 게임을 한동안 내지 않으면서 논란은 일단 어느정도 가라앉았다. 그리고 4년 만인 2017년에 닌텐도 스위치 소프트로 발매된 슈퍼 마리오 오디세이가 메타크리틱 97점을 달성하는 저력을 보여주면서 마리오는 아직 살아있음을 과시했다.
  • 기본적인 네임 밸류가 높기 때문에, 슈퍼 마리오 시리즈는 기본 판매량만 100만 장[83]을 넘는다. 결국 개발진으로서는 새로운 도전이 불필요할지도 모른다. 실제로 사상 최고의 슈퍼 마리오 시리즈로 평가 받는 갤럭시(1,278만 장 판매)는 우려먹기로 큰 비판을 받은 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2(1,308만 장 판매)보다 덜 팔렸다. 2018년 12월 31일 시점을 기준으로 잡았다. 다만 DS와 Wii 시절까지는 2D 마리오 쪽의 판매량이 훨씬 높았는데, 3DS 이후로 뉴슈마 시리즈가 우려먹기로 비판을 받으며 2D와 3D 쪽이 거의 동일하거나 2D 쪽이 살짝 근소우위에 서는 수준으로 올라섰다.
  • 설정 상 게임 화면 위쪽의 숫자는 마리오의 목숨이 아니라 마리오를 고용할 수 있는 숫자이다. 공식 인터뷰 중 나온 말로 '왜 마리오는 계속 살아납니까?'라는 질문에 '사실 그게 아니라 마리오를 고용할 수 있는 숫자입니다. 동전을 100개 모으면 숫자가 늘어나는것은 그것 때문이죠.' 몬스터한테 얻어 맞아도 낭떠러지에서 떨어져도 포탄에 맞아도 심지어 용암에 떨어져도 돈만 주면 다시 온다는 거다. 하지만 슈퍼 마리오 월드에서는 숫자가 다 떨어지면 머리에 링 달고 죽는 걸로 나온다.
  • 닌텐도 게임기를 샀을때 코어 게이머의 범주에 드는 사람이라면, 딱히 플레이할 마음이 없거나 별 관심이 없어도 사게 되는 시리즈다. 닌텐도의 마스코트이자 약방의 감초같은 느낌이랄까. 실제로 여러 게임을 하다가 짬짬이 플레이하면 어느새 엔딩을 보고 있을 정도로 라이트한 맛으로 하는 게임이다. 이러한 덕분에 마리오 시리즈는 대체로 명성에 비해 발매 초기엔 폭발적인 판매량을 보이진 않지만[84] 해당 콘솔의 수명이 다할때까지 꾸준하게 판매량이 유지되면서 어느새 누적 판매량으로 어지간한 게임을 압도하게 된다.[85]
  • 닌텐도를 대표하는 게임치고 개발 인력이 적은 편에 속하는 게임이다. 2D 마리오 개발팀 규모는 100~200명 정도를 넘지 않으며, 3D 마리오도 2D 마리오보다 약간 더 많은 수준이다. 젤다의 전설 시리즈나 포켓몬스터는 마리오보다 못해도 2배나 더 되는 많은 인력이 투입된다. 그만큼 게임 용량 또한 작은 편. 하지만 개발진들 중 베테랑들도 많고[86], 하드웨어 팀과의 교류도 밀접히 이루어지기 때문에 비교적 작은 스케일 속에서도 최적화나 그래픽적인 부분에서 기기의 성능을 상당히 잘 살리는 편이다.
  • 과거 온갖 종류의 게임들에 슈퍼 마리오 스킨을 덧씌운 요상한 게임들이 난립하던 시절이 있었다. 심지어 닌텐도에서도 직접 스킨을 덧씌워 게임을 만들기까지 했는데, 그것이 로스트 레벨의 극악한 난이도로 인한 부진을 우려해 '꿈공장: 도키도키 패닉'에 슈퍼 마리오 스킨을 씌운 슈퍼 마리오 USA이다. 하지만 여러 짝퉁 게임들에는 요상하게 슈퍼 마리오 스킨을 뒤집어 씌운 것들이 범람했다.[87] 2000년대 이후로는 매체가 발달하면서 정식 게임의 판별이 쉬워졌고, 닌텐도 측에서도 무단으로 수익을 내는 짝퉁 게임들에 대해 눈에 불을 켜고 단속하기 때문에 보기가 어려워졌다.

11. 둘러보기


[1] 자료 출처. 더 무서운 건 1위는 스핀오프와 외전을 합친 마리오 시리즈이다(...). [2] USA(미국판 2)와 랜드 시리즈는 본가 속의 외전이다. [3] 뉴 슈퍼 마리오브라더스, Wii, 2, U, 뉴 슈퍼 루이지 U, U 디럭스 [4] 단, 다른 4개의 게임 배경과는 달리 파츠가 호환되지 않는다. [5] 오디세이는 갤럭시와 3D 월드의 난이도 조절 노하우가 들어가 있어 꽤 쉬운 편이다. 물론 다양한 유저층을 대상으로 하는 마리오 시리즈답게 후반부나 숨겨진 구간에는 어려운 미션이 준비되어 있다. [6] 왜 오디세이 문서에 저 내용이 들어간 것인지 의문을 가질 수 있는데, 사실 샌드박스 탐색/코스 클리어형 분류가 오디세이부터 정립된 비교적 최신 개념이기 때문이다. [7] 또는 이에 준하는 이식 [8] 패미컴 미니 시리즈 [9] '동물의 숲+'의 패미컴 내장 게임 [10] 패미컴 미니 시리즈 [11] 슈퍼 마리오 올스타즈+월드 [12] 후에 슈퍼 마리오 64 DS가 Wii U 버추얼 콘솔로서 이식되었다. [13] 뉴슈루U도 동일 [14] 젤다의 전설 시리즈 별의 커비 시리즈처럼 리메이크나 이식판은 메인 시리즈로 구분하지 않고 있다. [15] 마리오 시리즈는 가끔씩 북미나 유럽, 호주에서 먼저 정발되는 경우가 있다. [16] 와리오 랜드는 제외 [17] 다만, 구분만 본가로 바뀌었을 뿐 암묵적으로는 여전히 정통파가 아닌 외전으로 취급됨을 유의할 것. 특히 랜드 2. [18] 일본판 명칭이자 한글판 Game&Watch 슈퍼 마리오브라더스에서의 명칭. [19] 일본판 명칭이자 한글판 Wii 버추얼 콘솔에서의 명칭. [A] 2015년에 본가로 편입되었다. [A] 2015년에 본가로 편입되었다. [22] 대원씨아이에서 2006년 5월 25일에 일본판으로 발매했다. [23] 마리오 시리즈 통틀어서 최초의 모바일 작품이다. [24] 본작은 1편의 이식이 아니라 완전한 후속작으로 메인 시리즈에 해당한다. 전작과 다르게 어엿한 스토리도 존재한다. [25] 2002년 12월 14일, 대원씨아이에서 북미판으로 발매되었다. [26] 오락실용 아케이드 게임으로 기본적인 시스템은 슈퍼 마리오브라더스와 동일하다. 다만, 슈퍼 마리오브라더스 2의 일부 스테이지를 바꾸어 놓은 것도 있기 때문에 난이도는 원작보다 훨씬 어렵다고 한다. [27] 슈퍼 마리오브라더스 원작의 그래픽 스타일과 플레이 방식을 그대로 둔채 배틀로얄 규칙을 적용한 게임. 다른 리메이크와 달리 그래픽과 편의성이 아닌 게임 규칙을 새롭게 재구성했다. 2021년 3월 31일까지만 서비스했다. [28] 일본판은 닌텐도 파워 전용 [29] 대원씨아이에서 2002년 3월 20일에 일본판으로 발매했다. [30] 대원씨아이에서 2002년 1월 3일에 일본판으로 발매했다. [31] 대원씨아이에서 2003년 7월 16일에 일본판으로 발매했다. [32] 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈(일본판 슈퍼 마리오브라더스 2)를 원본 그대로 게임보이 어드밴스로 이식한 작품으로, 게임 내 제목 또한 원본과 똑같다. [33] 대원씨아이에서 2004년 12월 29일에 일본판으로 발매했다. [34] 한국닌텐도 최초의 비한글화 정식 발매 게임이다. 사실 한글화할 부분 자체가 거의 없다. 간단하게 요약하면 슈퍼 마리오 컬렉션 버추얼 콘솔이 아닌 닌텐도 Wii 타이틀로 내놓은 것. 그 때문인지는 몰라도 현 시점에서 Wii Wii U에서 버추얼 콘솔로는 다운로드 구매가 불가능하다. [35] 원본인 슈퍼 마리오 메이커 Wii U판을 3DS판으로 이식한 작품이다. [36] 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 선샤인, 슈퍼 마리오 갤럭시의 Nintendo Switch 이식판이다. 2021년 3월까지만 판매한다. [37] 한국에서는 다운로드 버전은 9월 18일 발매됐지만, 패키지 버전은 9월 24일에 발매되었다. [38] 현재 시중에서 쉽게 구할 수 없다. [39] 서양의 일부 팬들은 슈퍼 마리오 월드의 프리퀄 때문인지 본작도 슈퍼 마리오 본가로 취급하는 경향이 있다. 이쪽은 외전 중에서도 특별 취급을 받는다. [40] 슈퍼 마리오 요시 아일랜드의 리메이크 때문인지 서양의 일부 팬들은 본작도 슈퍼 마리오 본가로 취급하는 경향이 있다. 슈퍼 마리오 어드밴스 시리즈가 3를 제외한 전 시리즈가 슈퍼 마리오의 리메이크 작품이다. [41] 뉴 슈퍼 마리오브라더스에서는 감수를, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii부터 슈퍼 마리오 3D 월드까지는 제너럴 프로듀서를 맡는 등 일선에서 물러났다. [42] 슈퍼 마리오브라더스부터 제작진으로 참여하기 시작했고, 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈부터 디렉터를 맡았다. 이외에도 슈퍼 마리오 64에서 어시스트 디렉터를, 슈퍼 마리오 선샤인 슈퍼 마리오 Wii 2: 갤럭시 어드벤처 투게더에서 프로듀서를 맡았다. [43] 슈퍼 마리오 64부터 제작진에 합류했고, 어시스트 디렉터를 맡다가 슈퍼 마리오 선샤인 갤럭시에서는 디렉터를 맡았다. [44] 슈퍼 마리오 3D 컬렉션에서는 프로듀서를 맡았다. [45] 슈퍼 마리오 오디세이를 예시로 들어 보면, 쿠파가 피치를 납치하고 세계 이곳저곳에서 예물을 훔친다는 스토리가 짜인 이유는 그래야 마리오가 세계여행을 할 이유가 생기기 때문이다. [46] 스킨을 입히는 과정에서 원작의 리나에 대응하는 다른 캐릭터가 없어서 그렇다. [47] 대단한 것은 기본 게임성을 중시한 작품이라 시대를 타지 않는다는 것이다. 다른 말로는 화려한 그래픽이나 예쁜 캐릭터들 볼거리, 재치있는 유머 같은 것에 의존하지 않는지라 수십년이 지나도 재미가 크게 떨어지지 않는다. 출시된지 20년이 넘은 슈퍼 마리오 64나, 40년 가까이 되는 오리지널 슈퍼 마리오브라더스조차 재미있게 할 수 있을 정도. 슈퍼 마리오 64와 비슷한 시기에 출시된 골든아이 007은 불세출의 명작이지만 너무나 떨어지는 그래픽이나 시대에 뒤떨어진 조작법 때문에 추억보정을 빼면 재미가 당시에 비해선 떨어진다. 이는 골든아이가 슈퍼 마리오보다 게임성이 떨어져서가 아니라, FPS 장르 특성상 그래픽이나 화려한 연출 등에 의존하는 비중이 더 크기 때문. 반면 마리오는 마리오 생김새가 더 구리다고 해서 게임플레이에 별 지장은 없다. 마리오 시리즈가 최근들어 매너리즘 비판에 시달리는 것은, 반대로 말하면 기본 틀만 유지해도 재미와 인기가 어느 정도 유지될 정도로 그 근본이 튼튼하다는 얘기다. [48] 64/갤럭시는 파워스타, 선샤인은 샤인, 오디세이는 파워문. [49] 이 방법을 이용해서 거북이 등껍질을 계속 밟아 체력을 최대치로 만드는 꼼수가 있다. 등껍질을 같은 장소에서 계속 밟아 1up을 계속 유지하는 방식. [50] 이 테크닉은 초대작 슈퍼 마리오브라더스에서부터 있었는데, 당시에는 1UP을 계속 늘리다 보면 잔기수가 음수가 되어버려 1번만 죽어도 게임오버가 되어버리는 버그가 있었다. (GBA용 이식작에서는 수정되어 있다.) 가장 최신작으로는 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2-4에서 가능한 것이 확인되었다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii에서는 2-3에서 가능하다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2에서는 버섯-1, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U또한 가능한것으로 판명. 모음 애석하게도 뉴 슈퍼 루이지 U에서는 존재하지 않는다. 게다가 슈퍼 마리오 3D랜드에서도 엉금엉금이 나오는 일부 스테이지에서 사용할 수 있다! 이외에도 아예 잔기 개념이 없는 슈퍼 마리오 오디세이를 제외하곤 대부분의 게임에서 존재하는 기술이다. [51] 단, 슈퍼 마리오 메이커 2에서는 월드맵 기준으로 99목까지 올릴 수 있게 바뀌었다. [52] 그래도 파워문 하나하나의 난이도는 낮은 수준인지라 그나마 다행이다. 다만 각 왕국에서 달의 돌을 발동해야 얻을 수 있는 일부 파워문과 달나라 뒤편의 파워문, 달나라 더 뒤편의 최종 스테이지 등 후반 스테이지는 꽤 어려우니 주의. [53] 특히 허준이 예전 게임인 슈퍼 마리오브라더스 3를 플레이 했을 땐 각종 비기로 총합 131 목숨을 얻었음에도 불구하고 8월드 중간 성에서 게임 오버 되었다. 걸린 시간은 33시간 15분으로 역대 슈퍼 마리오 시리즈 중 가장 오래 걸렸다. [54] 이는 2D 마리오의 경우 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii부터, 3D 마리오의 경우 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더부터 적용되었다. [55] 슈퍼 마리오브라더스, 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈, 슈퍼 마리오 USA, 슈퍼 마리오 랜드, 슈퍼 마리오 랜드 2 6개의 금화 [56] 뉴 슈퍼 마리오브라더스, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2 [57] 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U [58] Wii 리모컨 사용 시 (2)버튼, 눈차크 사용 시 A [59] Wii 리모컨 사용 시 (1)버튼, 눈차크 사용 시 B [M] 맵 화면에서 사용 [M] [62] 슈퍼 마리오 갤럭시, 슈퍼 마리오 갤럭시 2 [63] 상황에 따라 자동으로 카메라가 마리오 머리 뒤로 돌아오는 방식. [64] 망원경 사용으로 대체 [65] 좌우 시야 조절이 상황에 따라 프리 카메라로 작동한다. [66] Wii U 게임패드의 자이로 센서로 조작할 경우 제한된 범위에서 프리 카메라 적용 [67] 구간에 따라 시야 조절 범위를 다르게 지정 [68] 시야 조절 범위가 제한되는 상황도 일부 있다. [복합] 수직 부유 베이스에 여러 영법 추가. [70] 3D 마리오 시리즈 프로듀서 코이즈미 요시아키 이와타 사토루 전 닌텐도 사장과의 인터뷰에서 이 카메라 조작 시스템을 '並行カメラ'(병행 카메라)라고 표현했다. 並行이라는 표현은 카메라가 마리오의 위치를 기준으로 일정 방향으로 나란히(並) 움직인다(行)는 의미로 사용한 것으로 보인다. 사장님이 묻는다 ⌜슈퍼 마리오 3D랜드⌟ 프로듀서 편 [71] 이는 다른 닌텐도 프렌차이즈의 3D 게임 또한 마찬가지이다. 3D 젤다의 전설 시리즈의 경우에도 오른쪽 스틱의 시야 조절 방향이 고전작과 후대작이 서로 반대이다. [72] 보통 게임 제작사들은 게임 소프트웨어 판매를 통해 순이익을 많이 낸다. [73] 이 정도로 팔리려면 오랜 시간동안 꾸준히 판매해야 한다. 이게 대단한 것은 다른 일본 게임이나 서양 게임들이 출시한지 1년만 지나도 가격을 절반 이상 인하하는 경우가 많은 반면 닌텐도 게임은 정말 쓰레기 게임급으로 폭망하는게 아닌 이상 2~3년이 지나도 출시가격 그대로 판매, 혹은 10% 할인에 그치기 때문. [74] 세계 1위 [75] 다만, 미디어믹스 전체로 따지면 포켓몬이 압도적으로 높다. 그리고 마리오와 포켓몬의 게임 누적 판매량 격차도 서서히 줄어드는 추세이다. 포켓몬이 마리오보다 더 많이 팔린다는 뜻이고, 마리오는 1983년에 나온 반면 포켓몬은 1996년에 나왔으므로 13년 간의 판매량 격차가 존재하기 때문이다. 다만 이는 본가인 슈퍼 마리오 시리즈만봤을때 얘기고 마리오 시리즈 전체로 보면 2배로 뻥튀기되기 때문에 따라잡는건 무리다. [76] 본가 제외 마리오 시리즈, 슈퍼 마리오 본가 시리즈, 포켓몬스터는 서로 판매량이 비슷하다. [77] 아래 리메이크 이식작 점수 목록을 보면 알겠지만 이식작 등은 점수가 낮게 나오는 편이다. 그런데도 90점대라는 것은 저 게임들이 얼마나 훌륭한 게임인지를 단적으로 보여준다. [78] 이식과 리메이크까지 포함하면 발로 한 듯한 이식으로 욕을 얻어먹었던 슈퍼 마리오 메이커 for Nintendo 3DS가 73점, 단순 게임 재탕인 슈퍼 마리오 컬렉션 Wii판이 70점이다. 이 작품들을 제외하면 리메이크 포함 전원이 초록불을 유지. 사실 일반저인 시리즈에서의 70점대는 그럭저럭 할만한 게임 수준인데 마리오에서의 70점대는 쓰레기 게임(...) 취급인 것 부터가 이미 시리즈 수준이 상향평준화되어있다는 의미다. [79] 또한 오픈크리틱에서는 최고등급인 MIGHTY가 84점 이상이어야 받을 수 있는 등급이기 때문에 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스의 경우 메타크리틱에서는 80점으로 여전히 초록불이지만, 오픈크리틱에서는 같은 80점으로 STRONG 등급이다. [80] 그렇다곤 해도 과도하다 싶을 정도로 하향을 받은 것이 문제이다. [81] 아직도 25주년은 최악의 해로 꼽히는 수준이며, 그 이후로 주년 기념작으로 이식작을 내놓는다는 것 자체가 금기가 되었다. 35주년 기념으로 나온 3D 컬렉션은 수준 높은 에뮬레이팅이 이루어진데다 포함된 세 개의 게임 모두 유저들이 오래 전부터 리마스터를 줄기차게 요구해왔던 게임들이었던 덕분에 다행히 전체적으로 좋은 평가를 받고 있다. [82] 슈퍼 마리오 Wii 2: 갤럭시 어드벤처 투게더(2010년), 슈퍼 마리오 3D랜드(2011년), 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U(2012년), 슈퍼 마리오 3D 월드(2013년). 공교롭게도 이 시기를 기점으로 닌텐도는 제 2의 암흑기를 걷게 되었다. [83] 제법 괜찮은 게임인데도 판매량이 100만 장을 넘긴 작품은 생각보다 적다. 마리오 시리즈에서도 비주류 스핀오프는 100만 장을 넘기기 힘들다. 그만큼 판매량 100만 장이면 대단한 수준이다. [84] 물론 이 평가는 매우 상대적이다. 어지간한 AAA게임 정도가 아니면 마리오 시리즈의 첫주 판매량에도 못미치기 때문. [85] 사실 비단 슈퍼 마리오 시리즈 말고도 마리오 시리즈 전체가 그런 경향이 큰 편이다. 특히 3D 마리오는 2D 마리오에 비해 첫 주 판매량 비중이 좀 더 높다. [86] 3D 마리오를 만들고 있는 도쿄 스튜디오의 핵심 인력들은 대부분 슈퍼 마리오 선샤인부터 함께해오던 인물들이다. 2D 마리오 역시 현 프로듀서인 테즈카 타카시와 공동 프로듀서인 키무라 히로유키가 각각 초대작, 3부터 제작진으로 있었다. [87] 8분 20초 부분에서는 재키찬 - 쿵푸 마스터에 스킨만 마리오를 씌워서 되게 어색하다. 11분 52초에서는 왜인지는 모르겠지만 슈퍼 마리오가 붕술을 시전한다. 이 외에도 너구리에다가도 슈퍼 마리오의 스킨을 씌우고 적들에게 외계인 스킨을 씌운 '깐돌이'라는 게임도 있다.