최근 수정 시각 : 2024-09-28 03:49:12

퀘이크 시리즈

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1. 개요2. 특징
2.1. 멀티플레이2.2. 현대 e스포츠의 시작2.3. 세계관
3. 시리즈 목록4. 기타5. 관련 문서

1. 개요

이드 소프트웨어에서 개발한 FPS 게임 시리즈다.

1990년대 게이밍 멀티플레이 3D 그래픽에 커다란 영향을 끼친 시리즈로, 둠 시리즈와 더불어 이드 소프트웨어의 대표작으로 꼽힌다.

퀘이크 시리즈는 둠과 더불어 모드가 대중화되는데 매우 큰 역할을 한 게임이었다. 수많은 커스텀 스킨과 모드들이 즐비하며, 팀 포트리스 시리즈는 퀘이크 1의 모드로 출발했으며, 깃발 뺏기 게임 타입도 퀘이크의 모드로 처음 등장했다.

2. 특징

2.1. 멀티플레이

퀘이크 시리즈는 싱글플레이보다는 멀티플레이로 유명하다.[1] 퀘이크 시리즈는 라이벌인 언리얼 토너먼트 등장 전까지 가장 인기있는 아레나 FPS로 군림했었다.

퀘이크의 멀티플레이가 갖는 특징은 빠른 스피드와 다소 단조로운 느낌이 들 정도로 단순하지만 잘 갖춰진 밸런스를 들 수 있다. 로켓 점프에 버그나 다름 없었던 가속 점프가 발견되고 널리 쓰이게 되면서 안그래도 빠른 퀘이크 시리즈는 걷잡을 수 없이 빠른 게임이 되었고, 아기자기하고 다채롭기보다는 밸런스를 우선적으로 추구하는 방향성은 하드코어 게이머들에게 크게 어필했다. 하지만 이러한 특성은 뉴비의 진입을 어렵게 함으로써 후일 언리얼 토너먼트와 카운터 스트라이크 등의 대안 게임들에 의해 덜미를 잡히는 빌미를 제공하기도 했다.

국내에서는 한때 PC방 붐을 등에 업고 퀘이크 3가 꽤 인기를 끈 적이 있었다. 하지만 현재는 밀리터리 게임들과 후손격 게임들의 기세에 밀려 매니아 게임으로 전락했다. 2010년에 퀘이크 3의 웹 버전인 퀘이크 라이브가 나왔지만, 기존 유저들만 플레이하고 신규 유저가 유입되지는 않고 있다. 참고로 누군가 당신에게 퀘이크를 권해 처음으로 게임을 접하게 된다면 수십 수백번은 아무것도 못하고 죽을 각오는 하고 들어가는게 좋다. 백의 백 확률로 그 사람은 당신보다 고수이고, 연습을 시켜 준답시고 여기저기 끌고 다니면서 찬 바닥에 눕게 할 확률이 크다. 신규 유저가 잘 유입되지 않는만큼 기존 유저들은 거의 베테랑들이다. 기본적으로 밀리터리 게임에서는 마우스 감도를 매우 낮게 잡고 정밀하게 조준을 하는 유저들이 많지만, 퀘이크에서는 순간적으로 360도 전방향을 커버할 수 있어야 하기 때문에 그런 식의 감도로는 반응도 늦어질뿐더러 금방 지칠 수 밖에 없다. 슈팟 하고 끌어치기 에임을 돌렸는데 공중에서 로켓이 명중한다.

덕분에 매우 높은 감도로 정밀한 조준을 해야하는데다가, 상대를 보고 조준하는 동작조차 있어서는 안되고 상대가 보인 순간 순간적으로 쏘고 튀어야 한다. 이것이 바로 초보유저들이 가장 난감해하는 부분이면서 퀘이커들을 푹 빠지게 만든 재미요소이기도 하다.[2] 또한 아이템 스폰 시간 및 위치 역시 암기해서 스폰 시간에 맞춰서 남보다 먼저 아이템을 선점해야하는 등(특히 1:1)의 패턴 암기능력도 다소 요구된다. 이렇게 되다 보니 봇 매치는 설령 나이트메어 난이도 봇이라고 할지라도 손풀기 내지는 연습게임 그 이상도 이하도 아닌 것이 되어버렸다. 퀘이크 3가 한창 현역이던 시절, 다시 말해 게임 자체가 나온지 얼마 되지 않아 플레이어 개개인의 기량이 떨어지던 시절일 때조차 대인전에 도전하려면 나이트메어, 하다못해 하드코어 난이도 봇매치는 졸업하고 도전해야 한다[3]는 것이 정론이었다. 하물며 남아있는 퀘이커들 전원이 베테랑급 괴수 플레이어인 지금에 와서는...

다만 이 모든 사항도 최신작 퀘이크 챔피언스에서는 예외이다. 수익성 문제 때문에(초보유저들의 유입 저하) 뉴비들을 많이 오게끔 배려한다고 밝힌 상태이다. 퀘챔은 MMR로 격리되니 상관없다. 퀘이크 챔피언스를 1000시간 했으면 이제 고수 많은 퀘이크 라이브로 갈아타도 될 정도.

2.2. 현대 e스포츠의 시작

이러한 멀티플레이 체제 덕분에 퀘이크 시리즈는 현대 e스포츠의 시초가 된 게임이 되었으며 역사상 최초의 e스포츠 종목으로 인정받는 게임 시리즈이다. 당초 스타크래프트보다 한참 먼저 오프라인 및 온라인 대회를 열거나 개인 선수에게 스폰서가 붙는 체계를 성립했으며, 퀘이크의 프로화 또한 1995년 10월에 열린 '저지먼트 데이'라는 둠 2 Windows 95판 출시 기념 행사에서 둠 2 Windows 95 포트를 시연하면서 동시에 열린 둠 2 공식 대회에 기반하고 있다. 이 대회는 미국 각지에서 선발된 20명의 게이머가 초청되었고 결승전에서 맞붙은 두 명의 게이머는 당시 멀록이라는 id를 사용했던 유저, 그리고 훗날 퀘이크를 통해 프로게이머의 시작을 알린 그 전설의 홍콩계 미국인 게이머이자 WASD 컨트롤의 창시자 '트래쉬 퐁'(데니스 퐁, 본명 方鏞欽)이다. 대회는 '트래쉬 퐁'의 우승으로 막을 내렸고 당시 대회장의 분위기 및 관전하는 팬들의 열기로 인해 관계자들의 발언에서 스포츠라는 표현을 사용하면서 그 시작을 알렸다. 이후 둠 2는 드왕고 서비스를 통해 네트워크 플레이를 본격적으로 보급하였고 퀘이크 1의 네트워크 확장 모드인 퀘이크 월드가 등장하고 접근성이 더 쉬워져 점점 규모가 커지게 되었다.

마침내 1997년 12월에 발매된 퀘이크 2는 현대 e스포츠가 최초로 발생하고 프로게이머라는 직업이 탄생하고 언론에서 명시되는 일단 계기가 되었다. 당시 1998년의 퀘이크 2 대회는 언론에서 프로게이머라는 단어가 본격적으로 등장하기 시작했고 공식 프로게이머 토너먼트가 개최되었다. 이때 '스타 플레이어'들이 등장하였는데 대표적인 것이 바로 앞서 언급한 "트래쉬 퐁"이며, 이외에도 "이모탈"이라는 당시 17세에 불과한 플레이어가 주목받으며 유명세를 떨쳤다.

당시 메이저 대회 규모를 현재의 "Professional Gamers ' League Season 3 Championships" 기준으로 살펴보면 당시 예선 참가자만 800명을 넘었고 본선 토너먼트는 3일에 걸쳐서 진행했으며 우승상금은 8500 달러였다. 규모가 커진 현재 기준으로는 우습게 보일지도 모르지만 몇년 후 한국에서 위세를 당당히 날렸던 온게임넷 스타리그가 2달 정도의 기간에 우승상금 2천만원이었다는 것을 생각해보면 결코 적은 금액이 아니다. 오히려 기간대비 많은 금액이라는 것을 쉽게 알 수 있다.

또한 당시 대회 시스템은 '온라인 예선'을 개최하고 본선은 '오프라인 경기'로 이루어졌으며 오프라인 경기에서는 최종적으로 예선을 통과한 30명이서 대회를 진행하는 방식이다. 당시 대회 사진을 보면 PC방과 같은 곳을 임대해서 진행하여 규모가 작은 것으로 오해할 수도 있지만 이미 그 순간 또한 '수백 명'이 참가하는 지옥의 예선을 거치고 올라온 최후의 인원들만이 초대되어 벌이는 전장일 뿐이다. 즉, 이를 곧 게임대회 규모로 착각하는 것은 매우 터무니없다.

더구나 이런 규모로 대회가 개최되면서 스타 플레이어가 탄생하였고 스폰서 및 각종 게임계 활동을 활발하게 시작하는데 이 때문에 당시 최초의 프로게이머라고 할 정도로 대표적이고 최강으로 등극했던 알려진 자가 바로 앞서 언급된 '트래쉬 퐁'이다. '트래쉬 퐁'은 1998년에만 프로게이머 활동으로 벌어들이는 수입이 '100,000$'(2016년 기준 한화 1억 1천이다)가 넘었다.

이렇듯 현대 e스포츠의 시작을 퀘이크 시리즈로 거론하는 것은 전혀 이상한 일이 아니며 오히려 정확한 것이다. 한국은 이 같은 흐름을 고스란히 스타크래프트에서 이어받고 여기에 오히려 한 발 더 나아가 방송으로까지 영역을 확대하면서 e스포츠의 일대전기를 마련하고 규모를 더욱더 키우면서 현재까지 발전했다.

아예, 퀘이크 클랜으로부터 시작한 SK Gaming이나 Evil Geniuses 같은 프로게임단도 있다. e스포츠의 태동과도 같은 게임답게 두 프로게임단도 각각 세계 최초, 북미 최초의 프로게임단이기도 하다.

2.3. 세계관

퀘이크 세계관은 크게 세가지로 나뉘어져 있으며, 작품마다 분위기가 판이하게 다르다.
  • 퀘이크 1 / 중세풍 에일리언 아포칼립스
    중세시대 괴물들을 연상케하는 괴물 '퀘이크'가 슬립게이트를 통해 지구를 침공해오자 레인저가 역으로 퀘이크의 본거지로 돌격해 차원을 넘나들며 싸우는 세계.
  • 스트로그 세계관 (2, 4, 에너미 테러토리) / 우주전쟁
    자신들을 기계로 개조시킬 뿐만 아니라, 침략한 행성의 생물까지 개조해 노예로 부려먹는 외계종족 스트로그와 맞서싸우는 세계관.
    현재까지 퀘이크 시리즈에 있어 가장 중심이 되는 세계관으로, 퀘이크 워즈 → 퀘이크 2 → 퀘이크 4 순서로 진행된다. 퀘이크 워즈는 2065년의 근미래를, 그리고 나머지 퀘이크 게임들은 2245년의 보다 먼 미래를 무대로 삼고 있다. 스트로그 세계관에서는 스트로그의 삽질을 볼 수 있다.

다만 작품 하나에 장르가 여러개 포진해 있다기보다는, 시리즈마다 작품이 따로 놀기에 사실상 게임 제목만 공유한거나 다름없을 정도로 세계관이 뒤죽박죽인데, 이는 시리즈 초기의 개발 문제와 관련되어 있다.

우선 1편은 존 로메로의 기획안에 입각하여 중세 시대를 배경으로 한 FPS/RPG/격투의 복합 장르 게임으로 개발되고 있었지만, 더딘 개발 속도로 인해 마감이 촉박해지자 불필요한 요소는 쳐내고 둠을 기반으로 완성시키는 방향으로 급선회하였고, 이 와중에 미래 테마를 더하여 중세와 미래가 뒤섞인[4] 세계관이 탄생했다. 참고로 1편의 중세 세계관은 H.P. 러브크래프트 크툴루 신화에 큰 영향을 받았다.

2편은 본디 퀘이크의 후속작이 아닌 신작으로 기획되고 개발 중이었으나, 개발이 상당 부분 진전된 시점에 생각해뒀던 이름이 이미 다른 회사에 의해 상표 등록되어 있음을 알게 되었고, 결국 전작과의 연계점을 부랴부랴 더한 후 퀘이크 2의 이름으로 발매하였다. 1편이 중세 배경인데 비해 2편이 뜬금없이 SF 분위기의 외계 행성을 무대로 하는 건 이런 이유이다.

이렇듯 퀘이크 시리즈는 개발 중에 급하게 전작을 덧씌우는게 반복되는 식으로 이어졌기에 분위기가 따로 놀 수 밖에 없었으며, 여기에 퀘이크 3는 스토리 모드를 배제하고 멀티플레이 전용 게임으로 기획되며 전작들과는 또 다른 독자적인 세계관을 담은 게임이 되었다.

그럼에도 퀘이크는 둠 못지 않은 수요가 있었기에 후속작을 추진했지만, 그러기에는 시리즈가 잡탕이 된게 문제였다. 아무리 존 카맥이 스토리보다는 게임성을 중시한다고 해도, 직접 플레이하기에 앞서 내세울 개성이 애매해진 것.[5] 하지만 1편은 본디 로메로의 세계관을 기반으로 제작되었다가 엎어져서 둠을 우려먹은 결과물이 나왔기에 개발진들도 만족하지 못했고, 3편은 스토리가 정체된 상황에서 캐릭터만 양산하다가 오히려 시리즈에 악영향을 줄 여지가 있었기에, 제목만 바꿨을뿐 그나마 원형은 유지했던 2편을 기반으로 한 스트로그 세계관을 이어가기로 하면서 퀘이크 4가 발매되었다.

하지만 스트로그 세계관은 생각보다 판매량이 시원찮았고, 에너미 테러토리: 퀘이크 워즈를 끝으로 시리즈가 끊겼으며, 이후 3편의 컨셉을 이은 퀘이크 챔피언스로 간신히 시리즈를 갱신했지만, 그나마 산소호흡기만 찬 정도였기에, 퀘이크 시리즈는 다시 세계관이 뒤엎힐 위기에 처해 있다. 이젠 제작사조차 시리즈가 정체성 위기(identity crisis)에 빠져있다고 인정할 정도. 그럼에도 개발진은 퀘이크 2 리마스터에서는 퀘이크 1과의 연결점을 주어 세계관 통합을 시도하는 등, 스트로그 세계관을 포기하지 않은 듯하다.

퀘이크 4 이후로는 둠 3 시기의 둠 시리즈와 유사한 상황[6]이기에, 둠 리부트가 나온 것처럼 퀘이크 역시 멀티플레이에 의지하지 않고 고유의 스토리를 가진 리부트가 나오지 않을까 하는 희망이 있다.[7] 그러나 이에 대한 팬덤의 의견은 갈리는 상태이다. 주된 이유는 이미 게임적으로 완성되어 있기에 스토리나 캐릭터 때문에 이유로 리부트를 하는 건 사족이라는 것이다. 설령 리부트를 하더라도 지금까지 아레나 시리즈에 카메오 출연한거 빼면 손을 대지 않은 1편을 기반으로 할지,[8][9] 아니면 지금까지 하던대로 스트로그 세계관의 개성을 최대한 살리는 쪽이 될지 의견이 갈리고 있다. 물론 이건 팬들의 탁상공론이라 결국 퀘이크의 미래는 개발진들의 손에 달린 상태.

3. 시리즈 목록

4. 기타

퀘이크 3마저 AI에 정복당했다. 단 바둑과 달리 FPS 게임의 AI는 사실상 봇이 온갖 으로 중무장한 것이나 다름없기 때문에 AI도 로봇 팔로 키보드를 조작하는 게 아니라면 공정한 매치라고 할 수 있는지에 대한 비판도 있다.

5. 관련 문서



[1] 하지만 이게 퀘이크 시리즈의 싱글플레이가 약하다는 의미는 아니다. 발매 당시 기준으로 꽤 수준급의 싱글플레이를 갖추었고, 퀘이크 1, 2 시절에는 하프라이프에 버금갈 정도로 많은 수의 싱글플레이 유저 맵이 만들어지기도 했다. 퀘이크 1의 싱글플레이 유저 맵 일람 [2] 레이싱 게임을 방불케 할 정도로 빠르게 뛰어다니면서 순간적으로 등장한 적에게 본능적으로 샷을 날리고 성공시키는 재미는 밀리터리 게임에서는 맛보기 힘든 퀘이크의 특징이다. 특히 위 샷을 레일건이 아닌 로켓 런처로 성공시켰을 경우의 쾌감은 직접 해본 사람만이 알 수 있다. [3] 아무리 어려워도 봇은 봇인지라... 사실 투사체는 무빙을 하면 피할만 하고 또 무빙도 거의 안하거나 느리다. 또 스패밍같은걸 안하려 하기 때문에 투사체 발사 예상 위치가 있어 어느정도 간파가 가능하다. 물론 히트스캔 무기는 애미없는 정확도로 쏴댄다. [4] 주인공이 사는 세계는 현대지만, 퀘이크 차원은 중세 시대를 모티브하는 식. [5] 퀘이크 1에 영향을 준 버추어 파이터 시리즈가 이러한 이유로 몰락했다. 버파는 압도적인 3D 그래픽을 내세웠지만, 시리즈가 길어졌음에도 불구하고 플레이할 캐릭터들이 너무 몰개성했던 나머지, 이렇다 할 인상을 남기지 못해 점차 팬덤이 줄었다. [6] 둠 3와 퀘이크 4는 둘 다 선두주자였던 전작에 비해, 준수한 게임성에도 불구하고 타 게임들의 발전으로 허들이 높아지면서 오히려 평이한 게임으로 취급되었다는 공통점이 있다. [7] 둠 리부트와 이터널에 참여한 캐릭터 아티스트인 존 레인과 임마누엘 팔라릭이 퀘이크가이를 리파인한 팬아트 # #를 올린 것도 한 몫했다. [8] 퀘이크 1이 비록 개발과정은 엉망일지 몰라도 크툴루 신화를 모티브로 한 중세풍 SF라는 특유의 기괴한 분위기를 좋아하는 팬들도 꽤 있었으며, 이드 소프트웨어의 일부 직원들은 1편을 기반으로 한 리부트를 고려할 정도로 개성 하나는 엄청났다. 문제는 1편이 퇴사한 존 로메로의 기획을 바탕으로 했으며, 2편에서 의도적으로 로메로의 기획과는 반대되는 SF 세계관을 설정할 정도로 1편의 요소를 배제하려 했다는 것. [9] 이는 단순히 파벌 문제라기보다는 로메로의 기획 자체가 이드 소프트웨어의 스타일과는 맞지 않았던게 한몫 했다. 원래 기획대로 했다면 둠 같은 FPS가 아니라 판타지+ 대전 격투 게임+ RPG라는 난해한 장르가 되기 때문.