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트레이딩 카드 게임

TCG에서 넘어옴
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1. 개요
1.1. 역사
2. 특징
2.1. 게임 내적인 특징
3. 아류
3.1. CCG
3.1.1. 소셜/모바일 CCG
3.2. LCG
4. 상품 구성5. 목록
5.1. 오프라인
5.1.1. 오프라인 LCG
5.2. PC
5.2.1. TCG5.2.2. CCG
5.3. 모바일
5.3.1. TCG5.3.2. CCG
5.4. 아케이드 TCG5.5. 콘솔 TCG5.6. 애니메이션
6. 관련 용어7. 커뮤니티

1. 개요

Trading Card Game. 카드를 갖고 정해진 규칙에 따라 자신만의 덱을 만들어 상대와 대전하고, 자유롭게 카드 소유자끼리 본인들이 원하는 조건하에 카드를 거래할 수 있는 게임. 흔히 약자인 TCG라 부른다.

1.1. 역사

스포츠 선수들이나 연예인이 인쇄된 트레이딩 카드같은 순수한 수집품으로서의 카드는 과거부터 긴 역사를 자랑했고, 거기에 게임이 접목되어 A선수의 파워는 X, B선수의 파워는 Y등을 비교하는 등의 간단한 카드 게임들도 있었으나 흔히들 생각하는 카드 별 능력치와 규칙이 있고 이를 조합하는 게임은 1993년 8월에 미국의 수학자 리처드 가필드에 의해 매직 더 개더링(이하 MTG)이라는 게임이 만들어지면서 부터다. 판타지나 SF계열의 주제를 가진 카드 게임을 만들어보려는 생각으로 시작된 MTG는, 위저드 오브 더 코스트(Wizards of the Coast)사에서 발매되어 미국의 미니어처 게이머 TRPG 게이머를 시작으로 세계 각국에까지 퍼지게 된다.

‘특허의 나라’ 미국이 원조인 게임답게 돈법사와 리처드 가필드는 TCG에 대해 특허를 가지고 있는데, 일반적으로 탭 행위[1]에 특허를 가지고 있다고 알려져 있는 것과 달리, TCG 전체 즉 트레이딩 카드로 덱을 구성해서 게임을 한다는 것까지도 특허 영역으로 해석될 수 있다. 그래서 미국에선 돈법사의 로열티질 때문에 미국내에서 새로운 카드 게임이 성장하지 못한다 혹은 ‘특허 자체가 무효다’라는 일부 비판 의견도 있고, 게임 제작자 포럼을 보면 가끔 돈법사의 흉악한 특허력에 불편함을 느끼는 아마추어 게임 디자이너도 볼 수 있다. 다만, 문제의 특허는 2014년에 만료되었으므로 2024년 현재 시점에서는 유사한 TCG 의 등장에 장애가 되지는 않는다. 반면 일본의 경우엔 TCG 자체에 대해선 별 제약이 없는 모양. 미국과 일본의 TPP 가입 이후로 어떻게 될 지 귀추가 주목된다.

2010년대에는 인기가 주춤하는 모양새였으나, 2020년대부터 수많은 TCG가 등장하고 있다. 트레이딩 카드와의 공통분모를 노린 듯 특정 IP의 수집품을 겸하는 비즈니스 모델을 취하는 것이 특징. 심지어 10여년동안 맥이 끊기다시피 했던 국내산 TCG가 발매될 정도다.

2. 특징

TCG의 특징은 카드 한장 한장이 각각의 독립된 가치를 지니게 되고 그로 인해 카드가 교환(트레이드)될 수 있는 점을 의미한다. 한때 시대를 풍미했던 야구선수 카드나 농구선수 카드가 바로 트레이딩 카드다.

스포츠 선수들의 카드에도 선수의 실력에 따라 능력치가 제공되어 있는 경우가 많았는데, TCG의 트레이딩 카드들도 공격력과 체력 등 능력치를 가지고 있다. 또, 기존 트레이딩 카드와 달리 카드마다 각기 다른 역할을 부여하는 다양한 특수 능력과 카드를 필드에 낼 때 필요한 비용(마나)이 부여되어 있는 것도 게임용 트레이딩 카드들만의 특징이다. 이러한 요소들이 게임을 흥미롭게 만들어주며, 다양한 일러스트와 한정판 카드, 특수 코팅 카드 등의 요소까지 더해져서 유저들의 수집욕을 자극하기도 한다.특히, 어떠한 카드를 적재적소에 이용하느냐에 따라 게임의 성패가 갈리게 되므로 머리를 굴려 전략을 잘 세워야한다는 점에서 이러한 특징이 더욱 부각된다.

TCG에서 트레이딩 카드의 가치는 기본적으로 그 카드의 게임상 능력에 의해 정해지지만, 거기에 '캐릭터성'을 더하려는 시도가 일본을 중심으로 활발하게 진행되었다. 그 결과물이 우리가 잘 알고 있는 포켓몬 TCG나 건담워 등이 된다. 캐릭터 상품 자체로 가치가 있기 때문에, 반다이와 코나미 등 대기업에 의해 온갖 점프 히트작의 TCG가 발매되거나, 캡콤 스쿠에니같은 게임계 큰 손이 자사 게임의 TCG를 발매하기도 하며, 비교적 규모가 작은 회사들도 꽤나 찍어내고 있다.

일본의 캐릭터샵 같은 곳에 가보면 존재 자체도 몰랐던 온갖 카드를 구경할 수 있다. 다만 대기업 소기업 할 것 없이 잘나가는 소수 외엔 사업 미숙 등으로 게임으로서의 가치는 떨어지는 경우가 많으며, 장르 특성상 '확률'을 전제로 만드니만큼 사행성 문제는 언제나 꼬리표처럼 따라붙고 있다. 한국에서는 상술한 스포츠스타 카드는 물론, 캐릭터 TCG역시 의외로 예전부터 보급된편. 지금의 유희왕처럼 이런 카드를 구할 수 있는 창구는 역시 문방구였다. 자세한 것은 문구점 TCG 참조. 또한, 예전부터 유행하던 딱지치기도 90년대 TCG의 영향을 받아서 비디오게임이나 아니메의 캐릭터가 프린팅 된 딱지들이 나오기도 하였다.

2.1. 게임 내적인 특징

  • 자신만의 덱 구축
    트레이딩 카드 게임에서 가장 두드러지는 특징. 전 플레이어가 공유하는 카드 더미로 게임 플레이 내내 덱을 만드는 덱 빌딩 보드 게임과 달리, 플레이어가 미리 덱을 구축하여 게임 플레이시 해당 덱을 꺼내 사용한다. 매직 더 개더링의 리미티드 포맷이나 키포지의 봉인전같이, 카드를 게임 플레이 직전 개봉하여 덱을 구축, 플레이에 임하는 캐주얼한 게임 형식도 존재한다. 벚꽃 내리는 시대에 결투를은 아예 '플레이 직전 덱 구축'이 공식 규칙으로 자리잡은 케이스.
    • 부스터 팩 기반의 비즈니스 모델
      플레이어는 랜덤박스와 비슷한 부스터 팩을 개봉하여 그 카드로 덱을 구축한다. 트레이딩 카드에 기반한 만큼 레어 카드의 수집 및 거래(트레이딩) 또한 주요 요소. 아래의 LCG 계열에서는 세트 내 모든 종류의 카드를 하나의 상품에 전부 수록하여 판매하므로 이러한 부스터 팩이 없는 대신, 더 좋은 덱을 구축하기 위해서는 같은 세트를 여러 묶음 구매할 필요가 있다.
    • 동일 카드의 복수 투입
      플레잉 카드 화투 등 보편적으로 알려진 전통 카드 게임과는 달리, 상품화된 상용 보드 게임처럼 완전히 동일한 카드2장 이상 투입해 쓸 수 있다. 이 때문에 카드를 내거나 확인하는 행위로 차례가 끝나는 전통 카드 게임과 달리 TCG에서는 턴 제한 시간이 존재하여 그 동안 여러 장의 카드를 사용할 수 있다. 전통 카드 게임에서는 한 세트에 완전히 동일한 그림이 있는 경우부터 드물거니와[2] 있어도 게임에선 안 쓰이는 경우가 많지만, TCG에서는 동일 카드를 여러 장 투입해 여러 번 사용할 수 있다.
      다만 대부분 같은 카드를 '무한하게' 쓰는 행위는 여러가지 규칙상 제약을 두는 편. 우선 턴 제한 시간부터가 그렇거니와, 대부분 동일 카드의 투입량이 제한된다.[3] 또한 카드별로 1턴 중 사용 횟수에 제약을 두거나 키포지처럼 룰상 사용 횟수를 제한하는 경우도 있다.
  • 체계적인 턴제 구성
    TCG는 일반적으로 자신의 차례에 카드를 소모해 사용하는 턴이라는 개념이 존재한다. 카드를 소모하는 룰 특성상 제대로 된 턴 시스템이 없다면 플레이 방식이 난해해지기 때문에 반드시 필요하다. 물론 실시간 조작을 하는 클래시 로얄이나 TEPPEN과 같은 사례도 존재하지만 이러한 게임은 디펜스 장르에 해당되기에 게임 방식이 다소 다르다. 온라인으로는 발열 문제를 제외하면 렉이나 프레임 문제 등으로 인해 게임 플레이에 손해를 크게 볼 여지가 없다는 장점도 가지고 있다.
  • 다양한 승리 플랜
    전통 카드 게임의 경우 한 게임에서 모든 플레이어가 동일한 승리 플랜을 공유한다. 예를 들어 상대보다 높은 패를 쥐거나 가진 패를 모두 털어내거나 등. 하지만 TCG의 경우 게임 룰에만 맞는다면 한 게임에서 어떤 승리 플랜을 사용할지 제한하지 않는다. 그렇다보니 같은 룰을 공유하는 대회에서도 여러 가지 승리 플랜을 가지는 덱이 복수 공존하게 된다. 상대와 싸우기보단 상대 덱을 털어서 카드를 못 쓰게 만드는 덱사, 카드간의 능력치 배틀로 밀어붙이는 비트다운, 상대의 플레이를 방해하는 메타 등이 이에 해당한다. 극단적으로는 유희왕 같이 엑스트라 턴 혹은 서든 데스 같은 대회 룰을 이용하는 구축을 만드는 경우도 있다.
  • 지속적인 메타 변화
    다른 장르 게임들도 특정 캐릭터가 메타를 주도하거나 영향을 끼치는 일이 적지 않지만 TCG는 주기적으로 카드 효과의 버프 및 너프, 에라타나 금지 등이 이루어져 영향을 받으며 필연적으로 매 업데이트 시 카드 풀이 늘어나고 사용하지 못하는 카드도 실시간으로 변화하기 때문에 메타 변화가 보다 적극적으로 이루어지는 편이다. 승패에 있어 덱 구성이나 메타 파악이 매우 중요하기 때문에 당연하다면 당연한 셈.
  • 신규 카드 발매로 인한 필연적인 파워 인플레 문제
    매체가 전자 매체가 아니라 카드일 뿐 장르의 서비스 특성이 비디오 게임 라이브 서비스 게임과 다를 바 없기 때문에 발생하는, 장르 자체의 특징이자 문제점. 서비스 지속을 위해서는 새로운 카드를 발매할 수밖에 없는데, 신규 카드의 성능이 기존 카드보다 나쁘거나 비슷비슷하면 아무도 사지 않게 되므로 필연적으로 파워 인플레가 발생하게 된다. 이로 인해 기존 카드들이 도태되는 데다, 강한 신규 카드 또한 언젠가 더 강한 신규 카드에게 도태당하는 악순환이 반복된다는 것.[4] 플레이어들은 당연히 더 좋은 카드를 입수하기 위해 신규 상품을 소비하게 되고, 소비할 여력이 없는 플레이어들 또한 기존 카드들처럼 파워 인플레에 도태되어 연패 끝에 게임을 접게 된다. 물론 기본적으로 운적 요소가 존재하며 다양한 승리 플랜이라는 특성상 상대의 허를 찔러 이길 수도 있겠지만, 결국은 파워 인플레에서 살아남기 위해 더 좋은 카드를 구해야 한다는 것이 문제. 사실상 TCG게임이 Pay to Win이 될 수밖에 없는 가장 큰 이유이기도 하다.

3. 아류

카드 게임의 조건은 크게 카드 거래(트레이딩)와 카드 수집(컬렉팅)의 두 가지로 나눌 수 있다. 단, 여기서의 '카드 수집(컬렉팅)'이란 카드가 유의미한 희소가치를 갖는지 여부를 의미한다.
  • TCG: 거래와 수집 둘 다 가능.
  • CCG: 거래는 불가능하되 수집은 가능.
  • LCG: 모든 유저가 동일한 카드를 지급받기 때문에 둘 다 불가능.

3.1. CCG

수집용 카드 게임(Collectible Card Game; CCG). 거래 시스템은 없지만 수집은 가능한 경우다. 오프라인에서는 TCG와 CCG를 구별할 수 없다. 개인이 카드를 돈주고 사는 것을 막을 방법이 없기 때문이다. 하지만 온라인의 경우 게임사에서 제공하는 시스템을 통해서만 거래할 수 있기 때문에 CCG와 TCG가 나뉜다.

매직 더 개더링 온라인, 판타지마스터즈 등 초기 카드 게임들은 카드 거래를 구현한 진짜 TCG였다. 하지만 카드의 밸런싱과 연계되는 경제 문제를 해결하기 어렵기 때문에, 오늘날의 온라인/모바일 카드게임은 오히려 CCG 쪽이 주류가 되었다.[5]

3.1.1. 소셜/모바일 CCG

한때 확산성 밀리언아서를 시작으로 한 소셜 카드게임들이 TCG라는 이름을 걸고 나온 적이 있었다. 하지만 장르에 대한 논란이 많았던지 이후 직접적으로 TCG라는 언급은 전혀 하고 있지 않으며, 대체로 "카드 배틀 게임"이라는 장르를 쓰고 있다. TCG로서의 요소를 차용했다곤 하지만 거의 대부분이 랜덤 가챠 시스템 정도밖에 없으며 트레이드 시스템도 없다. 더욱이 TCG의 중요한 특징 중 하나로, 각 카드 자체에 일정하게 고정된 능력치가 있다는 점과는 완전히 반대쪽을 지향하는 '육성 시스템'을 갖고 있는 경우가 많다. 업그레이드 까지는 그렇다 쳐도 카드 하나하나가 레벨업을 하고 능력치가 성장하거나 심지어 스탯을 찍는 시스템 특성상 TCG가 아니라 포켓몬스터처럼 캐릭터 수집요소가 추가된 RPG에 가깝다.

굳이 게임의 정체성을 표현하자면 일러스트 컬렉팅 게임이 더 어울리지만, 확밀아로 시작된 비슷한류의 게임들이 모두 TCG라며 광고를 해대서 TCG라고 정착되기도 했다. Tactical Card Game이라는 용어도 간혹 쓰이지만, 역시나 숫자높고 별 많이 붙은게 장땡인 장르라 택티컬도 안어울리는 경우가 대부분(...). 그럼에도 이런 마케팅에 의한 용어 혼동 때문에 블리자드에서 워크래프트 시리즈 IP로 TCG를 개발한다는 소식이 나오자 관련 커뮤니티에서는 당시 TCG를 표방하며 유행하던 확산성 밀리언아서를 연상하여 확산성 밀리언 아서스(...)라고 장난삼아 언급하기도 할 정도였다.

하스스톤이 TCG(이후 분류로는 CCG)로서 흥행하여 대중에 어필하는 데에 성공한 이후로는 이런 일도 줄어들었으며, 모바일 소셜 게임의 대세가 카드 배틀에서 RPG로 대세가 넘어간 2015년도 이후부턴 그냥 아무렇게나 부르고 있다.

3.2. LCG

파일:LCG logo.png

리빙 카드 게임(Living Card Game; LCG). 카드가 모두 패키지로 묶여서 발매되기 때문에 트레이딩과 수집이 모두 불가능한 카드 게임으로, 추가 카드는 확장팩으로 출시된다. 모든 유저가 동일한 세트를 구매하기 때문에 수집이라고 부를 수 없고, 유저들끼리 카드를 거래할 필요성이 없기 때문에 트레이딩이라 부를 수 없다.

트레이딩이 불가능하며 세트의 카드를 전부 한 번에 구매해야 하는 만큼 초기 비용이 높아, TCG 팬덤보다는 보드게임 팬덤에게 더 친숙한 편. 유니크 덱 게임[6]을 표방하는 키포지도 굳이 말하자면 이쪽에 가깝다.

엄밀히 말하자면 LCG는 Fantasy Flight Games 상표인지라, 다른 회사에서 만든 '카드를 묶어서 파는 전략 카드 게임'을 LCG라고 지칭할 수 없으며, 보드게임긱에서도 LCG는 FFG의 상호만으로 한정하고 있다. 그러나 FFG가 안드로이드: 넷러너 아컴호러 카드게임 등의 LCG로 성공을 거두자 타 회사에서도 비슷한 장르의 게임을 만들었고, LCG를 대체할 마땅한 용어가 없기에 부득이하게 국내 유저들은 이러한 게임들을 LCG라고 부르고 있다.

하지만 LCG를 만들었던 FFG조차 2024년 3월 스타워즈 세계관의 TCG를 출시했고, 앞선 넷러너나 아컴 호러 카드 게임과는 비교도 되지 않을 상업적 성공을 누리게 되었다. 아이러니하게도 LCG를 만들고 성공시킨 회사의 주력 상품이 LCG에서 TCG로 넘어간 것. 이 때문에 LCG 생산이 줄어들고 TCG 생산으로 대체되는 경우까지 생기고 있어, LCG 팬들은 자신들의 게임이 토사구팽당하는 것은 아닌지 불안해하거나 FFG가 초심을 잃었다고 불만을 표하고 있다. 여러모로 LCG의 귀추가 주목되는 상황.

상표 문제 때문에 비교군을 제시하기 어렵지만, 크게 TCG와 같이 1대 1로 대립하는 대전형 작품과 여러 명의 플레이어가 규칙에 의해 조종되는 AI를 상대하는 협력형 작품으로 나뉜다. 그나마 TCG와 비슷한 전자와 달리 후자는 아예 보드 게임 및 TRPG에 가까워, 1회 플레이를 끝마칠 때마다 경험치를 얻고 그 수치만큼 덱의 카드를 교체하는 일종의 성장 시스템까지 구현되어 있다.

4. 상품 구성

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5. 목록

원작이 있는 판권물의 캐릭터 파생상품 목적으로 출시된 작품은 ☆(비상업작품 및 팬 게임의 경우 ○)로 표기하며, 특히 캐릭터를 강조하거나 캐릭터 머천다이징의 성향이 강한 것은 ★을, ☆ 중에서도 각종 판권물의 파생 상품[7]을 출시한 결과 크로스오버적 성격을 띄는 경우는 ◎를, 서비스 종료한 작품은 †를, 오프라인 TCG 중 국내에만 서비스 종료한 작품은 각주 A를 병기한다.

5.1. 오프라인

====# 발매 종료 #====

5.1.1. 오프라인 LCG

수평줄 아래의 작품들은 FFG 이외의 회사에서 발매하여 LCG라는 장르명을 사용할 수 없으나, LCG와 '카드를 묶어서 파는 전략 카드 게임'이라는 같은 판매 전략을 공유하여 부득이하게 LCG로 불리는 게임들이다.
  • 키포지 유니크 덱 게임(UDG)을 표방한다. 카드팩이 아닌 랜덤한 덱을 덱째로 구매하고 덱의 구성을 변경할 수 없으므로 TCG와 LCG의 중간에 가까운 장르의 작품.

5.2. PC

5.2.1. TCG

5.2.2. CCG

5.3. 모바일

5.3.1. TCG

5.3.2. CCG

5.4. 아케이드 TCG

이쪽은 일반 청소년 오락실에서 가동되는 기체들(ex.삼국지대전, 로드 오브 버밀리온)도 있고, 오락실이 아닌 곳(ex. 백화점, 대형마트, 장난감/캐릭터 판매점 등)에 싱글로케이션 게임으로 가동되는 형식도 있다. 후자의 경우는 아동이 대상이므로 아동들에게 인기있는 아동대상 애니메이션 및 특촬물의 게임화인 경우가 많다. 한국의 경우 전자의 경우 시장 특성상 꿈도 못꾸고, 후자의 경우는 비슷한 것이 조금이나마 돌아가긴 했었다. 아동 대상 작품의 경우 특징상 단순 TCG라기보단 대전게임이나 리듬게임같이 다른 장르와 혼합되어있는 경우가 많다.

5.5. 콘솔 TCG

5.6. 애니메이션

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6. 관련 용어

7. 커뮤니티



[1] 다만 카드를 옆으로 돌리는 행위 자체를 막을 수는 없는 것인지, 탭/언탭을 '레스트/스탠드'라고 하는 카드파이트!! 뱅가드나 '레스트/액티브'라고 하는 디지몬 카드게임 전부 미국에서 잘 판매되고 있다. '피로/회복'이라고 하는 배틀 스피리츠 역시 배틀 스피리츠 사가를 2087년 영미권에 발매할 예정. [2] 플레잉 카드 조커가 있긴 하지만, 정작 카드를 활용한 게임에서 조커는 1종류만 쓰거나 채색 여부로 구분해 쓰거나 안 쓰거나 하므로 2장이라는 의미가 별로 없다. [3] 매직 더 개더링을 비롯한 다수의 카드 게임에서 4장, 유희왕 프랜차이즈의 경우 3장. Relentless Rats, 에오스몬(50장), 그래비디아의 운석 오더(16장), BooBoo맨(20장), 샤리 군관(붉은 샤리 군관까지 총 6장) 등 이러한 투입 제약을 벗어난 카드도 일부 존재한다. [4] 대표적인 트레이딩 카드 게임인 유희왕만 봐도 이 문제가 얼마나 심각한지를 볼 수가 있다. 자세한 것은 이 항목 참조. [5] 심지어 매직 더 개더링 온라인의 친척뻘 게임인 매직 더 개더링 아레나도 개발 단계에서는 MMOTCG를 표방했으나, 개발 과정에서 방향을 틀어 실제 게임은 플레인즈워커의 결투 시리즈나 매직 듀얼의 계보를 따른 CCG로 나왔다. [6] 덱을 수집할 수는 있으나, 덱을 구매하면 덱의 카드를 다른 덱에 넣을 수 없도록 미리 덱 레시피가 정해져 있기 때문에 커스터마이징이 불가능하다. [7] 오리지널 카드가 거의 없고 타 IP 카드의 상품화 비중이 크며, 그 중에서도 여러 IP를 카드화하는 경우로 한정한다. 예를 들어 디지몬 카드 게임과 원피스 카드 게임은 모두 파생 상품 목적으로 출시되었으나, 타 IP의 캐릭터가 콜라보되어 출시되지 않는다. [8] 미국 작품이기 때문인지 DC 코믹스 / 마블 코믹스 기반 상품이 가장 많으며, 히어로 클릭스에서 콜라보했던 것 때문인지 의외로 유희왕과 던전 앤 드래곤 시리즈 기반 상품도 포함되어 있다. [A] 한국 한정 발매 종료, 일본에서는 지금도 발매 중. [10] 부시로드의 작품이기 때문인지 부시로드의 타 TCG와 마찬가지로 자사 IP가 자주 콜라보된다. [A] [12] 단 반대로 브라이트 시리즈로 덱을 짤 때에는 기존 카드를 사용할 수 없다. [13] 비디오 게임 미디어믹스는 포켓몬 카드 GB 유희왕 듀얼몬스터즈(게임)보다 발매일이 하루 늦지만, 최초의 OCG 상품은 1999년 2월에 발매되었으므로 포켓몬 쪽이 최초다. [14] 상기된 매직 더 개더링의 패러디로 시작하였지만, 2000년대 중반부터는 그 매직 더 개더링의 매출액을 초월하면서 '세계에서 가장 많이 팔린 카드 게임'으로 기네스북에 등재. 그리고 이 기록은 실시간으로 자가 경신 중이다! [15] 의외로 많이 간과하는 사실이지만, 원래 매직 앤 위저드는 유희왕 작중에 등장하던 여러 게임들 중 하나에 불과했다. 그러다 M&W의 인기가 폭증하자 작품을 아예 M&W 만화로 만들었으니 주객이 전도된 것. [16] 일본 다이소는 충신기이외에도 카드 게임을 발매하고 있지만 보통 보드 게임, LCG 형태였다. TCG를 표방하는 것은 충신기가 최초. [17] 태국에서는 부시로드제 TCG의 인기가 높아서, 카드파이트!! 뱅가드 내 오리지널 카드는 물론 오리지널 콜라보까지 여러 번 전개한 바 있다. [18] 동명의 매직 더 개더링 카드와는 다르다. [19] Leaf 초창기 팬디스크 하츠네의 비밀!!에 수록된 동명의 미니 게임 컨텐츠를 기반으로 하고 있다. [20] 다이스 마스터의 디자이너 마이크 엘리엇(Mike Elliott)이 부시로드에서 제작하여 영어권에 출시한 게임. 2017년부터 1년 정도 판매된 후 서비스 종료되었다. [21] 2024년 3월부터 서비스 휴지를 선언했다. [22] 스팀으로 다운받아 플레이 할 수 있다. [23] 원래 MMOTCG를 목표로 개발했으나 클베때 트레이딩 기능 대신 와일드 카드라는 대체화폐 시스템을 도입했다. [24] 홈페이지가 사라졌고 접속이 되지 않는다. 서비스 종료로 보아도 무방할 듯. [25] 홈페이지가 사라졌고 접속이 되지 않는다. 서비스 종료로 보아도 무방할 듯. [26] 현재 프리서버로 부활. [27] TCG + 로그라이크 [28] 한국에서는 RPG로 명시하고 있으며 일본에서는 내러티브 CCG로 명시하고 있다. [29] PC용 클라이언트도 있다. 꽤나 오래된 게임이지만 한국에선 별로 유명하지 않은 듯. [30] 구 마법학교 루시드 이야기 [31] 실물 카드가 존재하기는 하지만, 카드 자체의 위상도 어디까지나 본편 게임의 해금 시스템을 보조하는 역할이고, 그마저도 배틀 시퀀스 시스템에서 사용할 수 있는 캐릭터는 PUR과 UR 뿐이며 나머지 일반 카드는 이들의 능력치를 올려주는 역할을 할 뿐 각 카드가 독립적인 효과를 갖지는 않는다. [32] 슈퍼전대 배틀 다이스오의 해외판. [33] 해당 게임이 전부 TCG/CCG/LCG인건 아니지만, 대부분의 TCG/CCG/LCG가 이런 식으로 운에 관한 딜레마(?)를 안고있다. 자세한건 해당 문서 참고.


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