연합군 | 추축군 | ||
미군 |
영국군 |
국방군 |
아프리카군단 |
유닛 전투단 |
유닛 전투단 |
유닛 전투단 |
유닛 전투단 |
캠페인 | |||
이탈리아 다이나믹 캠페인 | 북아프리카 작전 |
컴퍼니 오브 히어로즈 3 Company of Heroes 3 |
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<colbgcolor=#dd9e72><colcolor=#450000> 개발 | 렐릭 엔터테인먼트 |
유통 | 세가 |
플랫폼 | Microsoft Windows | PlayStation 5 | Xbox Series X|S |
ESD | Steam | PlayStation Network | Microsoft Store |
장르 | RTS |
출시 |
PC 2023년 2월 24일 PS5, XSX 2023년 5월 30일 |
엔진 | 에센스 엔진 5.0 |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 |
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관련 사이트 | | | |
상점 페이지 | | | |
[clearfix]
1. 개요
2. 시스템 요구 사항
시스템 요구 사항 | ||
<rowcolor=#450000> 구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colbgcolor=#dd9e72><colcolor=#450000> 운영체제 | Windows 10 64-bit | |
프로세서 |
Intel Core i5 6th-gen AMD Ryzen desktop processor with 4 cores @3GHz, or equivalent performance |
Intel Core i7 8th-gen AMD Ryzen desktop processor with 8 cores @3GHz, or equivalent performance |
메모리 | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
그래픽 카드 |
NVIDIA GeForce GTX 950 AMD Radeon R9 370 or equivalent performance |
NVIDIA GeForce RTX 2070 AMD Radeon RX 6700 XT or equivalent performance |
API | DirectX 12 | |
저장 공간 | 40 GB |
==# 발매 전 정보 #==
처음엔 10명으로 시작했던 피드백 커뮤니티는 현재 70명에 달했으며, 이 과정에서 1편과 2편의 장점만을 막연히 구현하던 빌드에서 3편만의 독창성이 추가되기 시작하고, 1편에 좀 더 중점을 둔 팩션 컨셉과 리플레이성이 강한 싱글플레이어 컨텐츠의 방향성이 확립되었다고 한다.
===# 프리 알파 테스트 #===
한국 시간 기준으로 2021년 12월 1일부터 멀티플레이 프리 알파테스트가 1주간 진행되었다.
===# 발매일 연기와 베타 테스트 #===
원래 발매일은 2022년 11월 18일 금요일이었으나 2023년 2월 23일 목요일로 연기되었다. 각종 버그 픽스와 그래픽 수정 때문에 연기되었다고 한다. #
반응은 갈리고 있는데, 사전구매까지 시켜놓고 발매일을 연기하는 것은 소비자들을 기만하는 것이 아니냐는 반응이 있는가 하면 기다려 줄테니 제대로 내라는 반응도 있다. 대체로 후자의 반응이 더 많은 지지를 받는 것 같지만 전자의 반응도 무시하기 어려울 만큼 많다. 특히 이번 발매 연기에 대해서는 특별한 뉴스레터도 전송하지 않는 등 불리한 정보를 의도적으로 은폐하려는 것 아니냐는 말이 나올 수밖에 없을 것으로 보인다.
2023년 1월 12일부터 16일까지 멀티플레이어 베타 테스트를 진행했었다. 렐릭의 전작인 에오엠4와 비슷한 평가를 받았는데, 사운드와 이펙트, 그래픽, UI 같은 비주얼 부분은 다소 아쉽지만 다행이도 게임의 핵심적인 시스템적 부분은 상당히 완성도 있는 모습으로 등장했다는 반응이다. 정식 발매 이후에도 렐릭이 의욕적으로 부족한 부분들을 후속지원 해주면 수작이라는 평을 노릴 수 있을 거란 긍정적인 평을 받았다.
3. 확장팩
3.1. Hammer & Shield
2023년 12월 6일에 출시한 첫 번째 확장팩.- 전투단 추가
- 미군: 고급 보병 전투단
- 국방군: 이탈리아 해안 방어 전투단
- 영국: 영국 공해중대 (이탈리아 다이나믹 캠페인 전용)
- 프리미엄 코스메틱
- 국방군- 낙엽 4호 전차 및 스터그 III 팩
- 독일 아프리카 군단 차단군 보병 팩
- 영국군 자연 선봉대 CWT & 딩고 팩
- 미군 통제실 반궤도차량 및 헬캣 팩
평가는 대체로 부정적으로 매우 안좋은 편. 가격이 17000원인데 확장팩 이름을 달고 진영 추가도 아닌 전투단 2개 추가, 스킨 추가가 전부라 가격 대비 내용물이 매우 부실하다는 평가다.
4. 게임 구성
4.1. 싱글 플레이
자세한 내용은 컴퍼니 오브 히어로즈 3/캠페인 문서 참고하십시오.4.2. 멀티 플레이
4.2.1. 일반전 모드 (래더, 자동 매치)
콯 시리즈의 꽃이나 다름 없는 일반적인 멀티 플레이 매치. 전작들과 동일하게 레이팅별로 매칭을 잡아주는 식으로 진행되며 전편에서처럼 연합군vs추축군의 구도로만 큐가 걸리게 된다.또한 큐를 돌리기전에 1vs1, 2vs2, 3vs3, 4vs4 등 큐를 잡을 인원수에 체크를 해둘 수 있으며 원하지 않는 맵을 밴할 수도 있다. 또한 큐를 돌리지 않는 상태라면 방 안에서도 진영 및 사용할 전투단을 세팅할 수 있고 상점을 이용하거나 스킨 설정도 가능하다.
레이팅 점수는 배치(언랭)->브레스(0~799)->브론즈(800~1099)->아이언(1100~1249)->실버(1250~1399)->골드(1400~1600)->챌린저(Top50) 순으로 승급하며 가끔 팀전의 경우에는 브론즈와 챌린저를 매칭시켜주는 등 해괴한 방식으로 팀이 이루어지는 경우도 있기 때문에 이를 감안해야한다.
4.2.2. Ai 대항 협동전
일명 컴까기, 매칭을 하는건 동일하지만, 상대 진영이 모두 Ai 봇으로 잡히기 때문에 게임 입문 용도로 연습을 하거나 플레이어와의 대결을 부담스러워할 경우에 선택할 수 있다.4.2.3. 커스텀 게임
플레이어가 직접 공개된 서버에 방을 파는 방식. 승리 조건이나 거점 점수 제한, 자원량, 맵 등을 방장 마음대로 설정할 수 있다. 또한 창작 마당 등에서 모드를 적용할 수 있다.게임의 승패와 관련 없이 레이팅 점수에는 영향이 가지 않으므로 친선전이나 대회, 혹은 치트를 이용해서 실험 등을 하기에 용이하다.
5. 시스템
자세한 내용은 컴퍼니 오브 히어로즈 3/시스템 문서 참고하십시오.6. 등장 진영
공개된 기본 팩션은 4가지로, 전작들처럼 DLC 추가 팩션이 존재할지에 대해서는 아직 불분명하다. 또한 배경이 북아프리카와 이탈리아 전선인데 정작 이탈리아 왕국군의 유닛은 독일 아프리카 군단에 끼워져있는 형태인지라[2] 추후에 독립적인 팩션으로 이탈리아 왕국군이 따로 추가되거나 소련군을 필두로 한 동부전선이 재등장할지에 대해서는 유저들의 궁금증을 자아내는중. 일단은 1차 확장팩에서 독일 국방군 측 전투단으로 이탈리아 해안 수비대가 등장할 예정이다.-연합군
-
영국군 (
British Forces)
전작의 영국군을 계승했지만 더럽고 지루한 참호전, 알박기 진지시스템은 가져오지 않았다.
-추축군
-
독일 아프리카 군단 (
Deutsches Afrikakorps)
1편의 전차군단과 2편의 서부전선군의 특성이 혼합된 3편에서의 신규 진영.
7. 플레이 팁
- 전작에서도 그랬지만 이번작에서도 유닛의 종류에 따라 극단적인 상성 관계가 존재하므로 이를 파악해두어야한다. 여전히 보병은 대전차 화기가 없다면 차량에게 미미한 피해만 주거나 아예 기스도 못내지만 분대원이 통째로 사라지지 않는 ⁸이상, 충원을 통해서 인원 보충이 가능하고 쪽수가 많으며 점령이 가능하다는 특성이 있다. 기갑 차량은 보병에 비해 강력한 맷집과 화력을 보유한 대신, 생산하는데 있어서 자원을 많이 먹고 한번 터져버리면 그대로 끝이라는 단점이 있다.
- 보병간 교전 시에는 엄폐물(커버)의 사용 및 위치가 더 중요해졌다. 헤비 커버를 낀 하위 테크의 보병 유닛들이 고급 보병 유닛들을 상대로도 선전할 수 있게 해주며, 건설 스킬 등으로 모래주머니를 쌓거나 주요 건물을 점거하는 등 초반부터 후반까지 보병이 주요 양상이 된다.
- 보병이나 기갑이나 기동하면서 공격시에는 일종의 페널티를 받는다. 때문에 스타크래프트처럼 이리저리 뛰어다니면서 교전을 벌이면 자체적으로 딜로스가 생기므로 어지간하면 정지 상태에서 교전을 벌이는 것이 효과가 좋다. 다만 추격전을 벌이거나 근접전을 유도해야 할 상황일때는 오히려 과감하게 움직여서 붙어주는 것이 좋다.
- 특정 유닛이 전투를 진행하면 진행할수록 베테런시 경험치가 쌓이는 것은 전작과 동일하다. 전작에서 그랬듯이 0벳의 신삥 유닛과 2벳 3벳을 찍은 유닛의 효율은 하늘과 땅 차이기 때문에 아무리 자원이 남는다 해도 무작정 새로운 유닛들을 무지성으로 추가하는 것보다는 기존에 가지고 있던 유닛들을 꾸준히 키워서 정예화하는 것 또한 중요하다.
8. 평가
||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-08-18
2024-08-18
'''[[https://www.metacritic.com/game/company-of-heroes-3/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/company-of-heroes-3/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-08-18
||2024-08-18
[[https://opencritic.com/game/14319/Company of Heroes 3| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/14319/Company of Heroes 3| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-08-18
||2024-08-18
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/1677280/#app_reviews_hash| 복합적 (56%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/1677280/#app_reviews_hash| 복합적 (62%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
8.1. 긍정적 평가
-
공식 한글화
전작인 2편마냥 유저 한글 패치를 따로 받을 필요없이, 공식 한글화라 골머리를 썩힐 필요가 전혀 없다. 특히 전작에선 업데이트 할 때마다 한글 패치가 먹통이 되어 새 버전의 패치를 기다리거나 포기하고 영문판으로 즐기는 유저들이 많았다. 다만, 번역이 좋지 않은 부분이 많아서 개선이 필요하지만 어찌되었든 이해를 못할 부분은 거의 없기 때문에 편의성은 훨씬 좋아졌다고 볼 수 있다.
-
편의성
베타 테스트 당시 들었던 평가와 유사하게 게임 플레이 자체는 이전까지 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈를 해왔던 유저라면 무난히 즐길 수 있는데다 전편보다 늘어난 편의성, 예를들어 자동 충원과 자동 회복 등의 요소는 호평으로 작용하고 있다. 또한 전작들에 비해 유닛들의 세세한 묘사는 확실히 개선되었는데, 특히 컴퍼니 오브 히어로즈 1편의 팩션 컨셉을 바탕으로 전작들에서 제기 되었던 디자인적 비판들을 수용해 다듬어진 설계는 대체적으로 호평을 받고 있다.
-
색다른 캠페인
캠페인이 특히 독특한데, 마치 토탈워 시리즈를 연상하게 한다. 턴제로 커다란 전략맵 위에 간략화된 유닛들을 생산하고 전략적으로 이동시키고, 커맨드 앤 컨커3 케인의 분노의 세계정복처럼 유닛끼리 부딪히면 RTS 전투로 전환된다. C&C3 KW의 세계정복에서 많이 차용한 시스템으로 보여지나 케분과는 다르게 전략맵에서 스킬에 의해 전투력이 깎여도 실시간 전투에서는 영향이 없다. 여기에 전략맵도 입이 벌어질 정도로 넓고 유닛들마다 각종 스킬트리도 나뉘어져 있어 유저가 어떤 선택을 하냐에 따라 색다른 플레이를 할 수 있다는게 장점. 이 때문인지 캠페인에 개발력을 상당수 투자한게 아닌가 싶을 정도의 체감이 든다.
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뛰어난 최적화
렐릭의 전작인 에이지 오브 엠파이어 4와 비슷하게 그래픽 수준이 동시대 게임들보다 낮은 대신 최적화가 매우 뛰어나다. 로딩 속도 자체도 생각보다 빨라서 거의 매칭이 잡히자마자 인게임으로 들어가는 느낌이다.
-
줄어든 RNG 요소
시스템적으로 맨크러쉬(보병 밟기)와 발악샷, 승무원 어밴던이 제한적인 상황에서만 나오거나 아예 사라졌으며 보병들도 2편에선 모두 체력 80 통일에 피격률 보너스만 다르게 받는 방식이었던 것과 다르게 이번작에서는 체력도 1편처럼 서로 다르게 책정되었기 때문에 흔히 말하는 운빨 요소들이 많이 줄어들었다. 2편의 몇몇 시스템은 특색있고 개성있다는 평가를 받기도 했기에 아쉽다는 여론도 있지만 어디선가 날아온 포탄 한방에 잘 키워놓은 보병 분대나 차량이 떼거지로 산화하거나 회심의 중전차가 대전차포 몇대 얻어맞더니 갑자기 승무원이 사망하고 적한테 넘어가는 등 실력과 상관없는 운빨 변수로 다 이기던 게임도 뒤집혀버리는 소위 '억까' 상황을 최대한 줄여보려고 한 점이 눈에 띄는 편이다.
8.2. 부정적 평가
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처참한 UI
스팀 출시 직후 평가가 복합적으로 시작된 가장 큰 단점은 처참한 UI와 발전은 커녕 퇴보했다 느껴지는 디테일 부분이다. 알파 테스트까지만 해도 메인 패키지의 화려한 이미지를 바탕으로 한 메인화면 UI를 선보였는데, 베타 테스트때 1편과 비슷한 어두운 분위기의 투박한 메인 UI를 가져와 오픈빌드까지 그대로 적용시켰다. 이 때문에 되려 위화감이 느껴진다는 반응이 많으며, 한국어 번역판은 폰트까지 기본 서체로 적용된 탓에 눈살을 찌뿌리게 한다. 수년동안 한 시리즈만 즐겨오던 유저들의 편의성 따위 신경쓰지 않고 기본 단축키를 전부 바꿔버렸다.[3]
UI 디자인도 상당히 안 좋아졌는데, 부대마크는 전작보다 크기가 작아져서 마우스 클릭으로 선택하기 어려워졌고, 배색을 검은 바탕에 파란색 아이콘을 박는 바람에 시인성도 매우 나빠졌다. 전작은 하얀바탕에 파란색 아이콘이라 쉽게 분간이 가능했었기 때문에, 명백히 퇴보한 부분. 거기다 자원 UI도 전작보다 알아보기 힘들어졌는데, 전작은 자원마다 해당 자원을 대표하는 색깔(인력은 노란색, 탄약은 주황색, 연료는 녹색)로 표시되어 스치듯이 봐도 쉽게 파악할 수 있었지만, 이번 작품은 모든 숫자가 흰색으로 표시되는데다 증가치는 전부 녹색으로 통일되어 있어서, 시인성이 매우 좋지 않다.
배치도 매우 나빠졌다. 대표적으로 게임 중에 필요한 정보들은 전부 하단에 위치시킨데 비해 킬로그나 위험 알림같은 중요한건 막상 왼쪽 상단에 표시되는등 테스트를 거친 게임이라곤 믿기지 않는 편의성이다. 이 때문에 마우스 드래그로 유닛을 선택할때 실수로 알람을 클릭할 수도 있다. 거기다 지휘관 스킬은 우측에 세로로 정렬되어 표시되는데, 각 진영별 고유 소환유닛은 좌측에 가로로 정렬되어 있어 한 눈에 알아보기 어렵다. 전작은 자원 표시창과 지휘관 스킬창이 인접해 있어 자원이 모이는 것을 보고 빠르게 지휘관 스킬을 누를 수 있었지만, 이번작은 어정쩡하게 거리가 떨어져 있어서 매우 불편하다. 차라리 전작들의 UI 배치를 그대로 따왔어도 이렇게 불편하지 않을 것이라는 의견이 많다.
전작들은 유닛들의 세세한 스펙을 게임상에서 전혀 알려주지 않아 외부 커뮤니티를 통해 찾아봐야해서 비판을 받았는데, 3편 또한 이러한 세세한 스펙들을 게임 상에서 알려주지 않을 예정이라고 발표되었다. 그래도, 체력, 장갑, 요구 경험치 같은 기본적인 정보는 알려주기 때문에, 전작보단 약간이나마 나아졌다.
- 퇴보한 타격감 & 사운드
대전차 무기 타격감이 현저히 퇴보했다. 베타 때는 대전차 무기에 맞아도 차량이 흔들리지 않아서 타격감 또는 피격감이 없는 수준이었다. 체력바를 봐야 맞았는지 안 맞았는지 알 수 있을 정도라 발매 후 패치로 연출을 추가했는데 여전히 전작보다 어색하다.
BGM은 거의 망한 수준. 전작의 훌륭한 오케스트라풍 음악이 전부 사라지고 인상에 남지 않는 무미건조한 배경음과 삐빅삐빅하는 전파 효과음만 반복된다. 전작의 OST 퀄리티가 매우 뛰어났기 때문에 더 비교되는 부분이다. 한정된 예산으로 개발하기 때문에 눈에 띄는 그래픽 보단 예산을 줄이기 가장 쉬운 음향쪽을 최대한 저예산으로 만든게 아닐까 싶다. 이 이유로 소위 말하는 뽕 차는 느낌이 없으며 이기든 지든 무미건조하게 느껴지는 경우가 많다.
- 밸런스 문제
COH 시리즈가 딱히 벨런스로 좋은 소리를 못들어왔는데 이번작에서도 역시 벨런스와 관련하여 말이 많이 나오고 있다.
특히나 게임 초기부터 3월 말까지의 개막장 벨런스는 찍먹 유저들은 물론, 그나마 붙들어놨던 고정 팬층들도 대거 이탈시킨 주요 원인. 특정 유닛들이 너무 효율적이고 몇몇 스킬들은 RTS 게임에 나와도 되나 싶을 정도의 사기적인 성능을 자랑했기에 너나 할 것 없이 정석 전략보다는 특정 유닛만 줄창 찍어서 어택땅하거나 막는게 불가능한 날빌로 게임을 휩쓰는 짓이 반복되었고 설상가상으로 벨런스 패치 기간의 간격 또한 길었기에 한동안 큐를 돌린다면 열에 아홉은 똑같이 날빌에 가까운 전략만 주구장창 나오는게 부가지수였다.
또한 초반 패치를 제하고 생각하고도 모든 진영의 티어구조가 1편에 가깝게 복잡해지면서 대전차포 없이 전차를 저지해야 하는 상황이 많아져, 유리한 쪽이 전차를 모아서 웨이브를 시작하면 막는게 매우 힘들다. 추가로 소화기로 맞았을 때 제압회복이 늦춰지는 효과가 사라져 중기관총으로 보병 블로빙을 저지하기가 매우 힘들어졌다. 때문에 게임의 이해도가 어느정도 높아진 지금은 전작보다 블로빙의 비율이 더 늘어났다.
문제는 이런 밸런스 문제는 이미 전작에서 겪어서 수정했던 것들인데도 비슷한 밸런스 문제가 이번에 또 터진 것이다. 예를들어 베타때부터 게임 초창기를 휩쓸었던 보이즈 토미 스팸은 2편에서 탱크헌터 징집병 스팸, 가랖 스팸 이라는 비슷한 상황을 겪었음에도 고스란히 같은 절차를 밟은 것이며 패스파인더 스팸 역시 전작의 패스파인더 스팸으로 이미 겪었으며 강력한 공습스킬들도 전작의 CAS 지휘관 op 시절에서 다 겪었고, 대공유닛 하나로 모든 공습을 차단하는 무적의 대공유닛 역시 전작의 대공트럭과 미트초퍼로 겪었었다. 이 외에 발매 초에 터진 수많은 밸런스 문제가 대부분 전작에서 겪은 뒤에 패치로 수정된 부분이라 어이가 없는 부분. 현재 개발진들이 전작에 대한 이해도가 매우 떨어지는 상태에서 후속작을 만드는 바람에 전작에서 이미 겪었었고 이미 해결되었던 문제점들이 다시 한번 터져나오는 상황이라 볼 수 있다. 이 때문에 전작을 오래 해 본 유저일수록 평가가 좋지 않으며 패치를 하더라도 한쪽 진영을 너프하면서 정작 반대쪽 진영은 버프를 해주는 해괴한 벨런싱 스타일 때문에 매 패치때마다 승률이 요동치는 상황에 대한 원성도 심하게 나오는 편이다.
-
아쉬운 캠페인 & 껍데기뿐인 AI 협동전
이탈리아 전선 싱글플레이는 시스템적 큰 틀은 흥미롭게 만들었으나 적 AI가 어설퍼 난이도를 바꿔도 계속 비효율적으로 행동해 늘어지게 만들고 플레이어의 행동도 단순하게 유도한다는 후기가 많다. 렐릭 측도 이 문제점을 인정했지만 첫 번째 확장팩이 나오기 전에 수정을 할 거란 예고만 했지 빠른 수정은 약속하지 못했다. 아프리카 전선 싱글플레이는 미션의 내용들은 그럭저럭 재미있게 만들었지만 플레이는 독일군 시점인데 미션 후 스토리 전개는 민간인 시점으로 진행돼 스토리가 산만하고 흥미성도 다소 부족하다는 반응이다.[4]
AI협동전도 비판을 받고 있다. 전작에선 게임이 끝났을때 화려한 폭격을 본진에 쏟아넣고 놀이터에서 장난감가지고 놀듯 계속 게임을 이어갈 수 있었지만, 이번 작은 점수가 모두 달성되면 대뜸 화면이 급전환되면서 강제로 플레이어를 로비로 보내버리는, 한참 재밌을 타이밍에 로비를 봐야하는 허무한 느낌까지 받게 만든다. 심지어 필수요소인 난이도 조절 기능도 없어 후반까지 게임이 늘어질 경우도 없고, 이 때문에 중전차 라인은 구경도 못해보는게 부지기수. 커스텀 게임에선 난이도 조절 및 점수달성 조건을 풀 수 있지만 핑 차이가 또 발목을 잡으며, 후술할 뉴비배척 문화 때문에 커스텀 게임에 함부로 들어갈 수도 없는게 신규유저의 현실이다.
-
뉴비 배척 문화
게임 외적인 문제이긴하나 신규 유저들에게 있어선 상당히 골치아픈 문제. IP 자체가 워낙 오래되기도 했고 시리즈마다 큰 변화없이 게임성이 유지되다보니 흔히 말하는 '고인물' 게임이 되어버린 컴퍼니오브히어로즈다. 매우 쉬운 난이도의 AI 협동전 매칭이 아닌이상, 뉴비가 AI 팀전 커스텀 게임을 들어가거나 PVP로 멀티플레이를 즐기려해도, 대부분 유저들은 뉴비가 극초반 유닛들을 다루는 세밀한 컨트롤도 일일이 뚫어져라 쳐다보며 핑으로 잔소리 도배를 하거나 'noob'을 외치며 나가라는 눈치를 끝없이 준다. 가뜩이나 유저수가 적은데도 새로 들어온 유저들에게 지독한 잔소리와 함께 배척하는 악순환은 전작부터 지속되던 단점이고 신작인 3에서도 그대로 따라왔다. 이는 한국 유저뿐 아니라 동아시아 서버내에서 대부분 겪을 수 있는 현상이다.
-
그 외
그 외에 미완성인 채로 발매된 부분이 많다. 리플레이는 완성하지 못해 추후에 추가 예정이라고 밝혔고, 전투기의 비행 애니메이션이 엉망이거나[5], 2편의 아이콘 이미지들을 재활용하는 등 호불호가 갈릴법한 그래픽도 그렇고 출시 일자까지 연장했음에도 전체적으로 마감이 부족하다. 후속작의 텀이 길었던만큼 높은 기대를 가지고 기다려오던 유저들을 실망시켰다는 평이 많다. 마감이 안 된 버그 및 연출 GIF 모음집
업데이트로 추가된 부분유료화 시스템도 평가가 좋지 않다. 전작은 플레이를 하면 자연스럽게 인게임 재화로 쓸 수 있는 코인이 모였는데 이번작은 특정한 조건의 주간퀘와 일퀘를 깨야만 얻을 수 있다. 문제는 퀘스트 조건이 정상적인 플레이로는 클리어하 어려운 것들이 많은데다, 본인이 하지 않는 진영 플레이를 강제하는 것이 많아서 즐기는 요소라기보단 스트레스 요소에 가까운 구성이다. 거기다 전작에선 낮은 확률이지만 플레이 하는 것만으로도 유료 지휘관과 스킨을 얻을 수 있었지만 이번 작에선 일부 스킨을 제외하면 현질로만 구매할 수 있어서, 게임을 미완성으로 발매했으면서도 돈독이 오른 모습을 보여준다. 이 이유로 스킨 업데이트 후 여론이 더욱 나빠졌다.
전체적으로 전작의 장점을 살려서 후속작을 만든게 아닌 전작에 대한 이해도가 없는 상태에서 처음부터 만들어서 문제가 터지는 상황이라 볼 수 있다. 전작의 개발 노하우를 유지한채로 신작을 만들었으면 합리적인 예산으로 괜찮은 퀄리티를 뽑아낼 수 있었을텐데 제로부터 만들다보니, 인력과 예산은 훨씬 많이들고 버그와 밸런스 문제는 더욱 터져나오는 암담한 상황이 벌어진 듯. 결국 현재로선 스팀 평가도 복합적이고 동접자도 10년전에 나온 전작보다도 줄어들어서 지속적인 사후지원이 필요할 것으로 보인다.
발매 42일이 지난 시점에 게임의 낮은 완성도와 느린 업데이트 주기에 유저들의 여론이 매우 나빠지면서 렐릭이 직접 미완성 상태로 급하게 출시한 것이 맞으며, 콯2처럼 나쁜 시작을 한 게임이며
#, 발등에 불이 떨어진 상태인 것을 인지하며 열심히 게임을 고칠테니 그동안은 팬들에게 기다려달라는 글을 올렸다.
#[6] 컴퍼니 오브 히어로즈 3의 부진으로 인해
렐릭 엔터테인먼트가
구조조정을 당했다.
8.3. 총평
그래도 썩어도 준치라고 전작들에서 검증된 시스템을 바탕으로 기본 틀은 잘 만들어놓은 덕분에 시리즈의 기본적인 재미는 분명히 있고, 미완성된 부분들을 고치기만 하면 좋은 게임이 될 거 같다는 애증 넘치는 반응이 많다. 큰 그림은 잘 그리고 정작 미완성 상태로 내놓은 전형적인 선개통 후 완공형 게임이란 평. 이전작인 2편도 기대받았던 것에 비해 출시 초기에는 심각한 혹평과 함께 유저들의 이탈이 이루어졌으나, 제작진들이 포기하지 않고 꾸준히 사후지원을 이어가면서 안정적인 유저풀을 만들어냈던 것을 생각해보면 이후 렐릭의 꾸준한 업데이트 및 사후 지원이 게임의 흥행에 상당 비중을 차지할 것으로 판단된다.다만, 저퀄리티의 BGM은 확장팩이라도 나오지 않는 이상 수정되기 어려울 것으로 보인다. BGM과 음향 부분은 개발할 때 독립적인 예산이 들어가는 부분인데다, 유지 보수팀과 다른 인력이 필요해서, 이미 발매한 게임을 차후 BGM 퀄리티를 높이는 식으로 수정하기가 매우 어렵다. 그래서, 추가녹음이 동반되는 대규모 확장팩이나 DLC 가 나오기 전까진, BGM 문제는 그대로 유지될 확률이 높다. 그나마 다행인 점은 폭발음을 비롯해 빈약했던 인게임 효과음들이 살벌하다 싶은 느낌이 들 정도로 크게 개선되는 업데이트가 적용되었다는 것이다.
처음 출시되었을 당시 기대와 다르게 상당한 혹평을 들으며 처참한 결과를 보여주다가 꾸준한 패치로 어느정도 기사회생한 배틀필드 2042같은 사례도 있어서 마냥 비관적으로 볼 수만은 없긴 하지만[7], 기존 1편 2편 제작진들이 대부분 렐릭을 떠난 상황에서 사후지원이나/DLC가 나오더라도 과연 3편으로 유저들이 돌아올지에 대해서는 의문이 드는 편.
2023년 12월에 처음으로 새로운 배틀그룹이 추가되며 적용된 업데이트로 약간이나마 긍정적인 반응이 나오게 되었다. 해당 패치로 UI 개선, 밸런스 수정, 일부 어색한 연출 수정, 타이틀 화면 개선 등이 적용되었기 때문이다. 물론 여전히 갈 길이 멀고 DLC 수준의 업데이트를 확장팩 이름을 달고 발매해서 비판받기는 했지만, 적어도 개발진들이 아예 감을 상실한 수준은 아니라는 여론이 형성된 것만으로도 큰 발전이다. 여전히 2편보다 동접자가 적기는 하나, 패치 이전 일일 최대동접자가 2500명이던 것이 3500명 수준으로 올라오게 되었다.
2024년 중반이 지나고 있지만 아직까지도 코어 플레이층에게는 2편보다 부족하다는 평을 듣는 실정이고, 일부 RTS 신규 유저만 캐주얼한 측면 덕분인지 긍정적인 반응을 보이고 있는 것으로 보인다. RTS의 꽃인 멀티의 경우 짜잘한 버그, 벨런스 붕괴, 낮은 게임성으로 여전히 유저들간에 갑론을박이 이루어지고 있는데다 렐릭의 사정도 썩 좋지 않다보니 차후 패치 또는 DLC가 3편을 갈아버릴 정도여야 분위기 반전을 일으킬 수 있어 보인다.
일단은 주기는 느리지만 계속 패치를 통한 개선은 이루어져서 이전에 2편의 플레이어가 신작인 3편보다 유저수가 압도적이고 나온지 17년은 된 1편과도 비교되던 암울한 상황에서는 좀 벗어났으나 그래도 여전히 갈 길은 멀었다는 평이 많다.
9. 기타
- CoHdex : 컴퍼니 오브 히어로즈 3 게임 위키
- 1편과 2편은 시리즈의 모티브를 준 라이언 일병 구하기와 밴드 오브 브라더스의 진지한 분위기를 반영해 패키지 일러스트가 흑백톤과 인물의 얼굴에 진한 그림자를 두는 일명 엄근진한 분위기를 강조했었다. 3편은 특이하게도 여타 다른 게임들처럼 화려한 색감의 패키지 일러스트와 함께 공개되었다. 지중해와 북아프리카 하면 떠오르는 따뜻하고 밝은 이미지 때문인 듯하나, 역대급으로 안 좋은 선례가 있어서[8] 우려하는 이도 있다. 다만 이번 신작의 주 무대가 될 북아프리카 전선과 지중해 전선은 타 전선에 비해 덜 살벌했던 곳으로 총 사상자 수가 스탈린그라드 전투 하나에 간신히 맞먹은 정도이며, 당대에 영국 정치권에서 전쟁 기피자들의 집합소가 아니냐는 발언이 나왔었는데[9], 이와 같은 곳을 배경으로 하게 되면 비장미가 압도적으로 떨어질 수밖에 없다.[10]
- 또한 미디어적인 면에서 보자면 2차 대전 콘텐츠 판에서 전쟁을 다루는 시각도 시대에 따라서 변화해 왔는데, COH 발매 당시는 라이언 일병 구하기와 밴드 오브 브라더스의 여운이 남아있던 데다 미국 현지부터가 한창 이라크 전쟁과 미국-아프가니스탄 전쟁 초반기였던 지라 '명예로운 승리'에 대한 수요가 한창 높았던 시기였다. 그러다 2010년 중반이 되면 전쟁에서 돌아온 참전 용사들이 호소하는 후유증 등으로 인해 전쟁 이면의 모습이 사회에서 그대로 드러나면서 콘텐츠계 역시 허트 로커나 퓨리처럼 PTSD와 전쟁 범죄 행위 등에 초점을 돌렸고, COH2 역시 이러한 추세를 십분 반영하여 패키지 표지부터 흑백톤의 암울하고 절망적인 모습을 보여 준다. 그러니 이번 작품인 COH3 역시 그 동안 일상이 되어 버린 전쟁과 도무지 해소되지 않는 난민 문제 등의 사회적 변화가 벌어지면서, 이에 발맞춰 덩케르크, 핵소 고지 처럼 전쟁 속 개인에 초점을 두되 엄근진하거나 절망 일변도는 아닌, 그저 사실적 색채의 작품들을 내놓는 콘텐츠 계의 추세에 따르는 것이라고 볼 수 있을 것이다.
- 게임의 방향성 면에서는 공개된 개발자 인원들 절대다수가 오래전부터 렐릭에서 일해 온 사람들이 아닌, EA를 비롯한 여러 회사 출신의 인원들로 교체되어서 우려를 나타내는 유저도 존재한다. 다행히도 알파 빌드에서 보여준 게임의 기본적인 방향성은 기존 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈의 검증된 요소들을 구현하는 식이라 새로운 개발자들이 나타나며 자주 보이는 폐단은 현재까지 나타나지 않고 있다. 다만 초창기 공개 버전보다 공개 베타의 이펙트와 효과가 떨어졌는데 콘솔의 퍼포먼스 문제로 인한 조치로 보인다. 하지만, 발매 후 전작에서 이미 해결된 문제들이 다시 터져나오고 있어서, 전작 노하우가 없는 신규 인력만으로 만든 문제점들이 터져나오고 있다.
- 던 오브 워 3라는 대실패 이후 렐릭의 첫 독자개발 타이틀인 동시에 컴퍼니 오브 히어로즈 2의 발매 이후 거의 8년 만에 발표된 후속작이다보니 렐릭팬들은 대체적으로 환호하는 분위기가 더 많다. 특히 현실성과 게임성이 적당히 균형있게 조합된 2차세계대전 RTS 장르 게임은 맨 오브 워 시리즈와 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈밖에 없기에 더욱 그렇다.[11][12] 그만큼 렐릭 엔터테인먼트 자체의 존망 여부가 걸린 타이틀이기 때문에 발표 직후 클로즈드 및 오픈 베타 테스트를 곧바로 진행하면서, 개발자 다이어리 영상을 게시하는 등 철저하게 개발 상황을 오픈하고 유저들의 반응과 목소리를 듣고 신뢰를 회복하기 위해 노력하는 시도가 눈에 띄고 있다.
- 전작에서 필요 이상으로 소련을 악마화하는 역사왜곡을 자행하며 '반박시 빨갱이' 같은 소리나 해댄 것에 대해 제작사에서도 반성의 목소리가 있었는지 본작은 역사왜곡 논란을 피하려 하는 모습을 많이 보이고 있다.
[1]
외전작 제외 시.
[2]
하지만 오류는 아닌 것이
독일 아프리카 군단 자체에는
아리에테 기갑사단(본작에 등장하는 이탈리아 왕국군 차량들이 이 부대마크를 사용한다)을 비롯한 이탈리아 왕국군이 편제되어있었다. 정확히는 북아프리카 전선의 추축군의 주력은 이탈리아군이었고 독일의 아프리카 군단이 이탈리아 왕국군을 지원하는 형식이다. 대다수의 미디어에서 독일 국방군쪽만 묘사하는 것과는 다르게 오히려 컴퍼니 오브 히어로즈 3의 묘사가 정확한 것이다. 해당 문서 참조.
[3]
단축키는 바꿀방법은 있으나 전편과 동일하게 키 편성을 하는건 불가능해서 전작을 해본 사람은 가끔 키를 잘못 누른다.
[4]
다만 어떻게 보면 당연한 것이, 롬멜이 장군으로서의 명성이 높은 건 맞지만 해당 캠페인의 주인공인 아프리카 군단도 어쨌든 나치인 만큼, 아프리카 군단 시점에서만 진행되다 보면 자칫 나치를 미화한다는 윤리적 및 법적 문제에 봉착할 수 있기 때문이다. 그래서 민간인 시점으로 아프리카 군단의 폐해를 지속적으로 보여줌으로써 나치의 죄악을 지속적으로 상기시키는 것이다. 가뜩이나 2편에서 소련군에 대한 묘사로 네오 나치 등 혹평을 받은 개발자들 입장에서는 롬멜을 다루면서도 나치에 대한 어떠한 오해도 피하기 위해 노력했을 듯 하다.
[5]
이 부분은 트레일러에서도 지적된 부분으로, 폭격을 가하고 폭발 이펙트가 겹치자 원래대로라면 계속 회전해야 할
Ju 87의 프로펠러가 순간 멈추는 장면이 잡혔다.
[6]
하지만 렐릭의 RTS게임을 하던 사람들은 비슷한 오프닝으로 시작해서 처참하게 실패한 Dawn of War 3의 안좋은 기억을 떠올릴 수 밖에 없을 듯하다. 상기한 부정적 평가에 지적된 문제는 Dawn of War 3의 부정적 평가에도 소름 돋을 정도로 하나하나 포함되어 있는 문제다. 나중에 고쳐가겠다, 라고 말하지만 유저들 입장에서는 '유료베타 테스트'라는 자조적인 표현이 나온 상태고, 첫 오프닝의 악재가 결국 총체적인 실패로 이어진 사례가 이미 존재한다는 점에서, 회의적인 반응이 나오는 것도 어쩔 수가 없다.
[7]
하지만 배틀필드 2042의 사례와 달리 렐릭은
던 오브 워 3의 실패 이후 꾸준한 패치를 약속하다가 개발중단 선언으로 거하게 통수를 쳐버린 전적이 있는 회사이다.
[8]
사실, 배틀필드 V는 단순히 그래픽 분위기 때문에 망한게 아니라 기본적인 게임 컨셉과 디테일부터가 개판오분전이라 망했고, 캠페인은 역사적 사실이 아닌 대체역사물로 구성하고, 사후지원들도 태평양 전쟁맵을 빼면 나사가 심하게 빠져 실패에 쐐기를 박은 게 더 크긴하다.
[9]
하지만 스탈린그라드 전투가 일어났던 동부전선과 영미 연합군이 주도했던 서부전선은 규모나 사상자 면에서 차이가 꽤 난데다가, 이탈리아 전선도 어디까지나 노르망디 상륙 작전에 비해 규모가 덜하다 뿐이지, 지형도 험난했던데다가 40만명에 달하는 연합군 장병들이 희생된 곳이다. 당연히 당대에도 망언으로 여겨졌다.
[10]
이는 영화와 같은 다른 매체에서도 흔히 나타나는 일인데, 서부 전선이나 독소 전쟁을 묘사할 때는 대체로 겨울 날씨를 바탕으로 우중충한 모습을 그리는 반면 이탈리아 전선은 화사한 지중해 기후를 묘사하는 경우가 많기 때문이다. 단적으로
패튼 대전차군단이 좋은 예.
[11]
맨 오브 워 시리즈는
컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈와는 게임성이 반대라서, 유저들 사이에선 컴퍼니 오브 히어로즈와 많이 비교하는 게임으로 유사 경쟁작이란 인식이 있다. 물론 베스트 웨이와 DMS가 렐릭에 비해 마케팅과 개발을 하는지 마는지 수준으로 방치한 게임이다 보니 굉장히 구식 게임이다. 그나마 IP를 이어받은 스페인 회사의
게이츠 오브 헬과 정신차린 건지 아닌 건지 의심스럽지만
러우전쟁으로 혼란만 가중된 본사의
맨 오브 워 2가 핑 문제 해결을 못했다는 점만 빼면 이제서야 최신화해서 출시되었다. 컴퍼니 오브 히어로즈는 게오헬 출시 한달 후 컴퍼니 오브 히어로즈 3 베타를 시작했기 때문이다.
[12]
엄밀하게 따지면 전장에서 건물 건설하고 유닛 생산해가며 싸우는 전통적인 실시간 전략
RTS 장르는 컴퍼니 오브 히어로즈뿐이고,
멘 오브 워 시리즈는
워게임 시리즈,
스틸 디비전 시리즈처럼 유닛 생산, 테크 건물 건설 없이 일정 시간 동안 한도가 정해진 자원으로 유닛을 증원받아가며 플레이하는
RTT 장르에 가깝다. 전략게임 동접 1위는 2차 대전 배경
호이4이긴 하지만 이건
대전략 타입의 장르이다.