최근 수정 시각 : 2022-04-21 16:48:25

콜 오브 듀티 시리즈

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1. 개요2. 시리즈 일람
2.1. 개발 취소작
3. 역사4. 특징
4.1. 캠페인
4.1.1. 전장의 분위기4.1.2. 영화적 연출
4.2. 멀티플레이
4.2.1. 6 대 6의 스피디한 교전4.2.2. 다양한 커스터마이징
4.3. 좀비 모드
4.3.1. 무기, Perk 시스템4.3.2. 이스터 에그
4.4. 기타
4.4.1. 스튜디오별 차이점4.4.2. 음악 및 음향효과4.4.3. 하드웨어4.4.4. 한국어화4.4.5. 타격감
5. 비판 및 문제점
5.1. 매너리즘5.2. 지나치게 평면적인 스토리5.3. SBMM5.4. 다인큐 파티 매칭의 문제5.5. 답답한 사후 지원 속도5.6. 키보드 & 마우스 유저와 패드 유저 사이의 분쟁5.7. 지나친 샷건과 신규 총기 편애
6. 배틀필드 시리즈와의 대립7. e스포츠8. 기타
8.1. 영화화
9. 하위/관련 문서10. 참고 링크

1. 개요

Call of Duty[2]

액티비전 FPS 게임 시리즈. 첫 게임은 인피니티 워드가 개발하였고, 액티비전이 인피니티 워드 주식의 30%를 투자해 이들을 후원했다. 그리고 개발 계약에 따라 액티비전이 인피니티 워드를 완전히 인수하였다. 이후 트레이아크, 슬레지해머 게임스, 레이븐 소프트웨어에 게임 개발을 맡기면서 독특하게도 네 스튜디오가 번갈아가며 개발하는 체제를 갖췄다. 덕분에 다른 경쟁 게임에 비해 새로운 타이틀이 나오는 속도가 빠른 편(1년에 한 작품)이다.

무엇보다 FPS를 즐기는 유저층에게 막강한 인지도와 팬층을 가지고 있으며, 새로운 넘버링 타이틀이 나올 때마다 블록버스터급 판매량을 가진 것은 덤.[3] 현재는 FIFA 시리즈 등과 함께 매년 발매되면서 가장 많이 팔리는 비디오 게임 시리즈 중 하나로 자리잡고 있다. 매년 발매될 때마다 기본 1000만장 이상에 평균적으로 2000만장의 판매량을 달성하며 4분기에 발매되는 게임임에도 불구하고 그 한해 미국에서 가장 많이 팔린 게임 순위 1위를 놓친 적이 없다. 2019년 5월 기준 누계 판매량이 3억장을 돌파하였으며 세계 게임시리즈 매출순위로는 닌텐도 마리오(300억 달러)와 포켓몬스터(185억 달러)에 이어 3위(181억 달러)를 기록 중이다. 2019년 10월 25일 발매된 최신작 모던 워페어는 발매 후 3일 동안 6억 달러[4]의 매출을 기록했다. 이는 현세대 콘솔 기기용으로 발매된 콜 오브 듀티 시리즈 중 가장 높은 순위에 해당하며, 영화 조커가 개봉 첫 주에 기록한 박스오피스 기록의 2배를 넘어서는 수치다.

2003년부터 지금까지 총 18개의 시리즈가 출시되었다. 시리즈 초반에는 제2차 세계 대전을 중심으로 넘버링 타이틀이 나왔으나, 현재는 이에 국한되지 않고, 현대전, 미래전을 가리지 않고 다양한 전장을 주제로 출시되고 있다.

2018년에 출시된 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4부터 PC판은 Steam이 아닌 Battle.net 독점으로 전환되었고 한국어화도 자막, 음성 모두 번역을 하여 출시하고 있다.

2. 시리즈 일람

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2차 대전 모던 워페어 블랙 옵스 기타
콜 오브 듀티
유나이티드 오펜시브
콜 오브 듀티 4: 모던 워페어
DS / 리마스터
월드 앳 워
DS / 파이널 프론트
고스트
콜 오브 듀티 2
빅 레드 원
모던 워페어 2
모빌라이즈드 / 리마스터
블랙 옵스
DS
어드밴스드 워페어
콜 오브 듀티 3
승리로 가는 길
모던 워페어 3
디파이언스
블랙 옵스 2
디클래시파이드
온라인
WWII 모던 워페어
워존 퍼시픽
블랙 옵스 3 인피니트 워페어
뱅가드 모던 워페어 II 블랙 옵스 4 모바일
블랙 옵스 콜드 워 워존 모바일
※ 개별 문서가 없는 타이틀은 시리즈 일람을 참조 바람.
취소선 : 서비스 종료
발매 순으로 보기 }}}}}}}}}}}}


※ 발매시기, 개발 스튜디오, 발매기종 순으로 설명 기재.

2.1. 개발 취소작

  • 콜 오브 듀티: 컴바인드 포스 (스파크 언리미티드)
    본래 파이네스트 아워 시퀄로 이어가려 했다. 스파크 언리미티드는 액티비전에 개발 비용으로 1050만 달러를 요구했으나, 액티비전이 확장팩 그 이상의 의미는 없어보였던 이들의 제안서를 반려하고 스파크 언리미티드와 계약을 해지하면서 취소되었다. 이후 스파크 언리미티드는 로스트 플래닛 3, 야이바: 닌자 가이덴 Z 등의 게임들을 만들었으나 하나같이 악평을 받았고, 결국 2015년 폐업했다.
  • 콜 오브 듀티: 데빌스 브리게이드 (Underground Development)
    2007년 개발에 들어갔다가 취소된 TPS 스핀오프작으로, PC와 XBOX 360, PS3로 개발되고 있었다. 2차 대전 이탈리아 전선을 배경으로 하여 브라더스 인 암즈 시리즈와 유사하게 분대원 명령 기능이 있었다.
  • 콜 오브 듀티: 로만 워즈 (Vicarious Visions[22])
    2008년 개발되던 탑다운 방식 게임으로, 말 그대로 고대 로마를 배경으로 했던 취소작. 진지하게 고려된 적은 없었다고 한다.
  • 콜 오브 듀티: 베트남 ( 슬레지해머 게임스)
    1970년대 베트남뿐만 아니라 라오스, 캄보디아까지 다룬 액션 어드벤처 TPS가 될 예정이었으나, 모던 워페어 3 개발을 돕는 동안 개발이 일시 중단되고 모던3 개발이 끝난 후에는 설정이 불투명하다는 이유로 취소되었다.

3. 역사

3.1. 시작

인피니티 워드의 최초 멤버 22명은 원래 일렉트로닉 아츠에게서 하청을 받아 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트를 개발한 2015 Inc.의 멤버들이었다. 하지만 이들은 이후 2015를 떠난 후, 인피니티 워드라는 회사를 독자적으로 차린다. 이들이 2015를 떠나게 된 것은 차기작 개발과 관련한 내부의 갈등 때문이었는데 2차 대전 게임을 만들자는 무리와 새로운 배경으로 게임을 만들자는 무리로 갈려서 싸우다가 결국 2차대전 지지파였던 지금의 인피니티 워드의 멤버들이 2015를 퇴사하게 된 것이다.

아이러니한 것은 2차 대전을 지지하면서 회사를 나갔던 인피니티 워드의 멤버들이 나중에는 현대전을 다룬 모던 워페어로 초 대박을 쳐 버렸고, 2015에 남은 사람들은 그렇게 우기던 베트남전 배경의 게임 < 맨 오브 밸러>로 쪽박을 차버렸다는 점. 다만 그 때는 아직 현대전 FPS에 대한 관심도가 극히 낮았다. 그런데 베트남전을 배경으로 한 콜 오브 듀티: 블랙 옵스는 시리즈 사상 최대의 대박을 쳤다. 이 기록은 다음 해 나온 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3에 의해 갱신되었다.

3.2. 액티비전 인피니티 워드의 분쟁

인피니티 워드 액티비전 간의 불화설이 여러차례 흘러나왔고, 실제로 그런 정황이 속속 나타나면서 시리즈의 장래에 대한 어두운 전망도 곳곳에서 나오고 있었다. 그리고 결과는 전망대로 인피니티 워드와 액티비전 사이의 파국. 메달 오브 아너 시리즈의 사례나 문명 시리즈 판권 문제로 인해 시드 마이어가 회사를 따로 차린 것 등을 들어 시리즈의 장래를 어둡게 보는 이들이 상당수 있다. 액티비전이 발표를 하였는데 콜 오브 듀티 시리즈는 FPS만의 타이틀이 아닐 것이라고 하였고, 구공화국의 기사단 같은 RPG나 심지어 MMORPG에까지 손을 대려고 한다는 발표가 들려왔기 때문에 더더욱 시리즈의 미래가 불투명하게 보이는 것.

슬레지해머 게임즈라는 회사가 2011년 콜옵 타이틀을 목표로 액션 어드벤처 게임을 제작한다고 한다. 이 회사의 대표들은 데드 스페이스의 개발에 참여한 바 있다. 6월, 슬레지해머 게임즈가 개발중인 타이틀은 일단 FPS고 미래가 무대라고 한다. 사실 이 소식이 나오기 전에도 스페이스 워페어, 퓨처 워페어라는 콜 오브 듀티 도메인을 취득했으니 말 다했다. 다만 이 작품은 슬레지해머 게임즈가 모던 워페어 3의 개발에 도중 참여하는 바람에 중단되었다가 이후 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어라는 이름으로 정식 공개되었다.

액티비전과의 불화로 인해, 인피니티 워드의 핵심 멤버들은 결국 따로 떨어져 나가 리스폰 엔터테인먼트라는 회사를 차렸다. 그리고 이번엔 EA와 계약해서 새로운 게임을 개발하겠다고 밝혔다.(이름부터 Respawn이다. 완전히 0에서부터 다시 시작하겠다고 발표하였다.) 한편 남은 소수의 인피니티 워드 직원들은 2010년 11월 차기작 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3를 개발하고 있다고 밝혔고, 결국 2011년 11월에 발매되었다. 인피니티 워드에 남아있는 인원 목록. 디자인 팀, 엔지니어링 팀, 작가, 감독 등 대부분의 인원이 빠져버린 것을 알 수 있다.

2010년 12월 23일, 해외 게임 웹젠에서 액티비전이 12월 21일 EA와 제이슨 웨스트, 빈스 잠펠라[23]를 고소하기에 이르렀다는 사실이 알려졌다. 이유는 사실 이 두 명의 개발자가 액티비전에서 퇴사하기 전부터 액티비전과 기존 인피니티 워드의 개발진과 함께 새로운 게임 스튜디오를 만들기로 미리 공모했다는 혐의.

소송문 서두에 "이 두 명이 인피니티 워드 스튜디오 전체 보너스의 약 1/3에 달하는 금액을 유용했으며, 트레이아크 콜 오브 듀티: 월드 앳 워 맵팩이 발표되는 날 일부러 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 트레일러를 공개함으로써 이 시리즈와 다른 스튜디오의 작품에 대한 관심이 줄어들게 했다"고 액티비전이 밝혔다고 하는데, 이게 사실이라면 좀 진흙탕 싸움이다. 아래는 액티비전이 주장한, 제이슨 웨스트와 밝혀지지 않은 한 사람과의 문자 메시지 교환 내용.
익명 : "트레이아크가 새로운 멀티플레이 DLC를 공개했군."
웨스트 : "멋진가?(Super nice?) 우리 비디오를 공개하면? 우리 비디오로는 개박살낼 수 있지 않을까?"
익명 : "이미 그렇게 해서 박살내버렸지."
웨스트 : "나이스."

게다가 여전히 액티비전과의 계약 기간이 남아 있었음에도 불구하고 이 두 사람이 모던2의 개발을 중지하고 모던3는 없을 것이라는 식의 협박을 통해 액티비전과의 협상에서 퍼블리셔에게 더 불리한 계약 형태의 게임 스튜디오를 차릴 수 있게끔 유도했다고 주장, 그 둘이 EA 사장의 집에서의 "밀회"가 그 증거이며, 그 "밀회"에서 오간 내용은 극비라 밝힐 수 없다는 듯.

액티비전이 인피니티 워드의 사실상 해체 및 일련의 손실에 대한 피해보상금으로 EA 측에 제시한 금액은 무려 4억 달러. 그러나, 이후 액티비전과 EA가 서로 합의를 보면서 이 사태는 일단락되었다.

2011년, 액티비전은 블랙 옵스 DLC의 개발을 울펜슈타인, 솔저 오브 포춘 등 양질의 FPS를 내놓은 레이븐 소프트웨어에 맡겼다. 또한 인피니티 워드 인원으로는 도저히 모던3를 제작할 수 없다고 판단했는지, 스핀오프 작품을 제작 중이던 슬레지해머에게 잠시 중단하고 모던 워페어 3 캠페인 제작 전적 지원을 명했다고 한다. 더불어 레이븐 소프트에게는 멀티플레이 제작 지원을 발령했다. 12월보다 1달 빠른 11월에 발매되었다.

3.3. Microsoft의 액티비전 블리자드 인수

2022년 1월 18일 액티비전의 모회사인 액티비전 블리자드 마이크로소프트에게 매각됨으로서 콜 오브 듀티의 향후 행방에 대해서 많은 이들이 궁금해하고 있다. 엑스박스 팀의 수장인 필 스펜서 앞으로도 콜 오브 듀티 시리즈를 플레이스테이션에서도 유지하고, 기존에 액티비전이 소니와 맺은 계약을 이행하겠다고 하였는데, 이에 대해서 해석이 많이 갈린다. 앞으로도 콜 오브 듀티 시리즈를 플레이스테이션에도 발매할지, 계약이 된 게임까지만 발매하고 차기작부터는 엑스박스 플랫폼 독점 출시를 할지는 순전히 마이크로소프트의 손에 달렸다.

다만 해당 인수가 규모의 차이만 있을 뿐 2020년 9월에 발표된 베데스다의 인수와 거의 비슷한 상황이고[24] 베데스다의 경우 인수가 완료된 이후 이미 체결된 기간 독점 계약을 준수하고 나머지 신작은 전부 엑스박스 플랫폼으로만 출시하는 것이 확정됐다. 이런 선례와 콜 오브 듀티가 특히 미국에서 차지하는 위상[25] 단기적인 성과를 보고 인수한 것이 아니다라는 필 스펜서의 발언[26], 소니의 액티비전 블리자드가 체결한 10년의 마케팅 관련 계약이 2023년에 종료되는 것을 종합해보면 2022년에 발매 예정인 콜 오브 듀티 신작까지만 플레이스테이션으로 발매하고 기존에 발매했거나 서비스 중인 게임을 그대로 유지만 한 채로 23~24년에 발매하는 콜 오브 듀티 부터는 완전히 엑스박스 플랫폼으로 전환할 가능성이 크다. 그러나 액티비전 블리자드 측에서 기존계약 이후에도 플레이스테이션을 포함한 다른 플랫폼으로도 자사 게임들을 출시할 것이라고 밝혔다. #[27] 물론 타 콘솔로 나오긴 하더라도 독점 콘텐츠는 엑스박스에서만 이용할 수 있게 되는건 확정이다. 또한 액티비전이 매년 마다 나온 콜 오브 듀티 시리즈의 발매 주기를 격년으로 바꿀 것을 검토 중이라고 말했다.

4. 특징

콜 오브 듀티의 타이틀은 크게 캠페인, 멀티플레이, 그리고 좀비 모드 3가지로 구성되어 있다. 타이틀마다 조금씩 바뀌기도 하지만, 대부분은 이 구성을 따라간다. 이전에는 캠페인 부분만이 서술되어 있었으나, 캠페인이 전부인 게임은 절대 아니며 오히려 멀티와 좀비의 비중이 매우 크고 인기도 많기에 해당 서술을 추가한다.

4.1. 캠페인

현재의 시리즈의 독보적인 명성을 확립한 요소들 중 하나이다. 물론 후술하겠지만 멀티플레이가 메인 콘텐츠인 게임이고 최근에는 캠페인을 아예 삭제하거나 플레이 타임이 이전보다 많이 짧아지는 느낌이 드는 등 들어가는 노력의 비중이 예전에 비해 작아지고 있다는 느낌이 드는 것은 사실이나, 여전히 캠페인은 콜 오브 듀티의 중요한 요소로써 다른 모드들과 비등하게 신경 써서 제작하고 있고, 비슷한 장르의 다른 작품들에 비해 높은 평가를 받고 있다. 특히나, 제대로 된 게임성을 가진 일직선 레일 슈터 형식의 게임은 콜 오브 듀티 시리즈의 캠페인이 독보적이며, 콜 오브 듀티의 캠페인을 까내리며 콜 오브 듀티 킬러를 자처하고 나온 무수한 작품들이 지금까지 콜 오브 듀티의 게임성 털 끝 하나조차 따라오지 못한 현실을 보면 말 다했다.

4.1.1. 전장의 분위기

콜 오브 듀티 시리즈의 전체적인 분위기는 전쟁의 참혹함을 보여준다. 이는 노 러시안 미션에서 극명하게 드러난다. 플레이어가 캠페인 진행중에 사망 시 전쟁에 대한 각종 명언이 나오는 것으로 유명한데 인피니티 워드 콜 오브 듀티에만 나오고, 트레이아크 콜 오브 듀티에는 안 나온다. 콜 오브 듀티 시리즈는 주인공만 빼면 다양한 방면으로의 전쟁 시뮬레이션을 하는 것과 같은 존재. 단, 이 전통은 블랙 옵스 2부터 완전히 사라졌다.

시리즈의 원조 개발진인 인피니티 워드는 전장을 영화처럼 스케일 크고 멋지게 만드는 반면, 트레이아크는 스케일이 크지만 염세적이고 우울한 분위기로 만든다. 이것이 정점에 닿았던 시리즈는 트레이아크의 월드 앳 워. 월드 앳 워는 단지 전쟁터의 묘사 하나만으로 명작의 반열까지 올라간 작품이며, 진짜 전쟁터가 뭔지 보고 싶다면 월드 앳 워의 베테랑 난이도를 추천하는 팬들이 많다.

콜 오브 듀티 시리즈를 리얼리티 게임이라 생각할 수도 있는데, 아케이드식 람보형 FPS 게임이다. 물론 캠페인은 스토리 만을 따라가는, 자유도가 제한된 구조, 일명 롤러코스터 방식이다. 사실 1편이 나온 초기에는 다른 FPS 게임들에 비해 현실적인 디자인의 게임이었다. 혼자 7~8개의 무기를 짊어지고 다니는 것도 아니고, 숨어 있으면 저절로 체력이 회복되는 것도 아니었으며, 게임 진행 또한 혼자 적진에 뛰어들어서 휩쓸어버리는 내용보다는 아군의 증원이 올 때까지 특정 지점을 사수하는 등의 내용이 많았다. 그러던 게 콜 오브 듀티 2부터 체력은 저절로 회복되고, 특수 부대라는 설정 하에 캐릭터 하나 혹은 둘이서 람보 플레이를 하는 스타일로 변해가기 시작했다. 게임을 리얼하게 즐기고 싶다면 베테랑 난이도로 설정해 놓고 총 단 한 방만 맞아도 첫 미션부터 다시라는 느낌으로 하는 것을 권한다.[28][29] 원래 인기있던 시리즈였지만 그런 모던 워페어부터 차원이 다른 인기를 얻기 시작하면서 리얼리티야 어찌되었든... 이라는 쪽으로 흘러가고 있는 상황.

이러한 게임의 방향성 때문에 의도적인 고증 오류가 상당히 많은 편이다. AT4, SMAW, LAW같은 로켓 화기에 유도 기능을 넣은 것이 대표적인 예시. 등장하는 총기의 경우 지나치게 많이 넣기보다는 각 무기별로 개성을 살려 적정한 수를 등장시키는 편이며, 플레이어가 탄환[30]을 쏘는 무기를 쓰면 무조건 히트스캔식이고[31], NPC가 쏘는 총은 히트스캔 방식이 아닌 투사체 방식이라 투사체의 궤도가 일시적으로 보인다. 때문에 NPC에 비해 다소 멋은 떨어지지만 히트스캔 방식이 게임플레이상으론 플레이어에게 훨씬 이득이라 불만을 표하는 의견은 없는 편.[32] 블랙 옵스 4의 블랙아웃 모드 한정으로 탄속, 탄낙차 시스템이 적용되더니, 콜 오브 듀티: 모던 워페어부터는 모든 모드에서 탄속, 탄낙차 시스템이 적용되기 시작하였다.

콜 오브 듀티 시리즈 대대로 미군 미션은 평범한 병사로 진행되었다. 하지만 따지고 보면 전혀 평범하다고 보기 어려운게, 주인공의 소속 부대가 하나같이 후덜덜하다. 콜 오브 듀티 1과 유나이티드 오펜시브 주인공들은 공수부대, 콜 오브 듀티 2와 모던 2의 주인 공들 제75레인저연대, 모던 워페어 1의 주인공은 포스 리컨, 월드 앳 워의 주인공은 해병특수전연대, 그리고 블랙 옵스에선 MACV-SOG, 모던 3는 델타포스 소속이다.

2~3의 영국군 미션은 특수 요원들의 특수 작전,[33] 소련군 미션은 침략자에 맞서 싸우는 복수극의 형태를 띠고 있다. 그래서인지 사람들이 은근히 미군과 영국군을 죽이는 시나리오를 기다리는 듯하다. 모던 워페어 2에서는 미군 소속 셰퍼드 중장 소유의 PMC 그림자 중대와 싸우고, 블랙 옵스에선 노바 6를 탈취하러 온 영국군 코만도와 싸우는 미션이 있다.

4.1.2. 영화적 연출

콜 오브 듀티는 처음부터 리얼한 전장을 제공한다는 것을 표명했다. 1편부터 같은 분대와 같이 싸운다는 것을 강조했으며 영국을 제외하면 미국과 소련은 대규모 전장에서 전우와 함께하는 경험을 제시했다. 원 맨 아미가 아니라 분대의 일원으로 싸운다는 것. 하지만 기본적으로 우회로가 적거나 없는 좁은 레벨 디자인에 주인공이 내려진 명령대로 이리 뛰고 저리 뛰면서 온갖 임무를 다해야 했기 때문에 실제 플레이어 입장에선 원 맨 아미가 될 수 밖에 없다.

뒤로 가도 기술의 발전과 별개로 이런 연출은 그대로 이어진다. 모던 워페어 2에서 사방에서 몰려오는 적을 상대하라고 해서 혼자서 무기 찾으러 뛰다보면 1편에서 좁은 건물 사이, 도로를 뛰어다니면서 판저파우스트 들어다가 티거를 잡은 경험이 오버랩된다. 맵만 넓어졌을 뿐 기본 구성은 그대로이다.

뒤로 갈수록 이런 원 맨 아미 성격의 연출이 짙어지는데, 분대의 일원인 평범한 병사에서 특별한 인물로 캐릭터성을 부여하고 주변 인물과 상호관계도 높이다 보니까 주인공에게 더 초점이 맞추어지게 된다. 이것은 콜 오브 듀티의 영화적 연출이 강화된 영향도 있는데, 영화에 빗대어 주인공의 역할을 플레이어가 하게 되고 주변 인물의 캐릭터성이 강화되면서 이야기가 주인공 중심으로 돌게 된다. 평범한 소련 병사였던 1편에서는 베를린에 깃발이 게양되는 것을 지켜보지만, 이름을 받고 레즈노프라는 강렬한 인상의 동료를 가진 월드 앳 워에서는 직접 베를린에 깃발을 꽂는다. 이때 "우라!"라고 외치며 다같이 지켜보는 병사들의 떼창이 감동의 전율을 느끼게 한다.

그리고 아예 영화 장면을 직접적으로 오마주한 연출도 많다. 월드 앳 워의 소련군 초반부 미션은 에너미 앳 더 게이트 초반부의 도강과 무기 분배 장면, 우라 돌격까지 그대로 묘사했다. 모던 워페어 2에서는 더 록의 샤워실 총격전과 플레어 발사 장면을 비슷하게 연출했다.

영화적 연출로 1인칭 시점에선 부족하기 마련인 주인공의 존재감과 주변 인물들의 개성을 강화하면서 스토리텔링과 몰입감에서 효과를 보았다. 하지만 연출에 집중하면서 정작 게임 플레이는 자유도가 더 떨어지게 되었다. 원하는 연출을 보여주기 위해서는 플레이에 어느 정도 제한이 걸리기 때문이다. 기술은 발전했지만 오히려 선형적 구조는 더 심해지게 된 것이다.

캠페인의 시퀀스 연출은 호불호가 갈리는 편으로, 마치 전쟁 영화를 보는 듯한 연출이라는 평도 있는 반면 과도한 스크립트 진행으로 유저가 할 일은 타겟이 나타나면 재빨리 총을 쏘는, 즉 짜여진 트리거를 발동시키는 것 뿐이고 게임 진행 자체는 게임 스스로 하고 있는 듯한 느낌이 든다는 평도 있다( 듀티 콜즈에서 이 점을 비꼬아 낙하산을 타고 내려오는 적이 '이건 컷씬이야, 그러니 넌 나를 쏘지 못해'라고 말한다). 이게 심화돼서 플레이어가 스토리에서 벗어나는 행동을 막기 위해 특정 대상에 부자연스러운 상태이상을 걸거나 플롯 아머로 보호하는 등의 조치로 강제하는 경우도 있다.

4.2. 멀티플레이

한국에서는 유독 캠페인이 주요 콘텐츠, 멀티플레이는 부가 콘텐츠라는 인식이 있지만 엄연히 콜 오브 듀티도 멀티플레이가 메인 콘텐츠인 게임이다. 매년 e스포츠 월드 리그를 개최할 정도로 그 규모는 무시할 수 없을 정도로 크다. 콜옵 멀티가 무시할 만큼 사소한 부분이라면, 이런 2차 창작물들은 어디에서 비롯된 것일까 생각해 보자. 애초에 캠페인을 끝내고 할 것은 멀티플레이 밖에 없는데, 캠페인 끝내고 바로 게임을 지우는 일회용 게임도 아니고 멀티플레이로 사람이 모이는 것은 당연하다. 캠페인은 전혀 하지 않고 순수하게 멀티만 즐기는 유저도 매우 많다.

다만 이렇게 e스포츠에 최적화된 게임 시스템 때문에 유저들의 불만점이 많은데, 개발진들이 프로 게이머들의 편의를 일반 게이머보다 우선시한다는 것이다.[34] 팬덤 내에서는 개발사 측에서의 우선 순위가 프로 게이머 및 소수의 유명 유튜버가 가장 최우선이고, 그 다음이 고인물 유저층, 그 밑에 라이트 콘솔 유저층이 깔려 있는 카스트 구조라며 비판하고 있다. 지나치게 e스포츠 방면에 치중하다 보니 게임 시스템 전반에 눈에 띄는 변화나 혁신이 일어나기 힘들다는 것도 단점 중 하나이다.

4.2.1. 6 대 6의 스피디한 교전

콜 오브 듀티의 멀티플레이는 6 대 6 소규모의 빠른 교전을 지향한다. PC판의 경우 시리즈 처음부터 이러했던 것은 아니다. 모던 워페어 1 때까지만 해도 데디케이티드 서버 지원에 최대 64명의 인원이 대규모 교전을 할 수 있는 구조를 가지고 있었으나, 모던 워페어 2 이후 현재의 소규모, 리슨 서버 방식이 정립되었다. 물론 6 대 6 매치만 있는 것은 아니고 더 넓은 맵에서 싸우는 9 대 9짜리 그라운드 워 모드도 있긴 하지만, 시리즈 대대로 인원이 가장 많고 가장 인기 있는 모드인 팀 데스매치와 도미네이션 모두 6 대 6이 기본이다.[35] 좁은 맵에 12명이 킬스트릭으로 날아드는 지원들과 뒤섞여 죽고 죽이며 싸우는 것이 바로 시리즈 멀티의 정수라 할 수 있다. 이를 대표하는 것이 바로 블랙 옵스 시리즈의 상징이나 다름없는 뉴크타운 되시겠다.

비교적 작은 맵에서 리스폰 쿨타임 따윈 거의 없이[36] 치고받고 싸워야 하므로, 화면 왼쪽 상단의 미니맵은 필수적으로 상시 살펴야 한다. 미니맵을 무시하고 플레이한다면 갑작스레 뒤쪽에서 나타난 적의 공격을 받고 드러누울 확률이 크다. 따라서 적의 위치를 주기적으로 미니맵에 띄워 주는 UAV(또는 레이더)의 중요성이 매우 크며, 한편으로 자신이 적의 미니맵에 노출되지 않게끔 신경을 써 주는 것(소음기를 낀다든지, 탐지 불가 퍽을 낀다든지, 적 UAV를 뜨는 족족 격추시키는 등) 또한 중요하다.

하지만, 모던 워페어 리부트 이후 6:6에서 플레이하기에 과도하게 사이즈가 넓고 색적이 엉망인 맵들만 자꾸 내놓는 추세로, 계획적으로 대규모 인원의 모드들을 밀어주려는 모양인지 전통의 6:6 모드는 개차판 취급을 받고 있다. 트레이아크만이 6:6 모드를 충실히 지원하고 있다.

시리즈 공통으로 나오는 게임 모드를 설명하자면 다음과 같다.
  • 팀 데스매치 (Team Deathmatch)
    약칭 TDM으로 가장 일반적이고 가장 인기가 많은 모드. 1킬당 플레이어에게 100점씩, 팀에게 1점씩 점수가 들어와 먼저 75점[37]을 채우는 팀이 승자가 된다.
  • 점령 (Domination)
    TDM과 쌍벽을 이루는 모드. 맵상에 A, B, C 세 지점이 생기고 이 지점들을 확보해야 한다. 5초마다 팀이 확보하고 있는 지점의 개수만큼 팀에게 점수가 들어가기에 킬보다는 거점 점령이 훨씬 중요시된다. 플레이어는 일반적인 킬보다는 목표와 관계된 킬[38]이나 거점 점령을 하면 점수를 더 많이 받는다. 시리즈마다 다른데, 전반전/후반전 없이 200점 먼저 따는 팀이 승리하는 시리즈도 존재하고, 전반전/후반전으로 진행되어 전반전은 어느 한 팀이 먼저 100점을 먼저 따면 하프타임을 진행하여 진영 전환하고 후반전에 누적 점수 200점을 따는 팀이 승리하는 시리즈도 존재한다.
  • 확인 사살 (Kill Comfirmed)
    적을 죽이면 떨구는 인식표를 주워야 팀에게 점수가 들어오는 모드. 반대로 아군이 죽으면서 떨군 인식표를 주워서 적의 득점을 막을 수 있다.
  • 주요 거점 (Hardpoint)
    맵의 여러 특정 지점이 특정 순서대로[39] 1분 동안 하드포인트로 지정되고, 이 지점을 점령하고 있는 동안에만 팀에게 1초에 1점씩 점수가 들어오며 목표 점수를 먼저 달성한 팀이 승리한다. 어느 팀도 점령하고 있지 않으면 제한 시간이 줄어든다.
  • 수색 섬멸 (Search and Destroy)
    약칭 S&D. 카운터 스트라이크 플레이어들이 익숙할 모드로, 공격 팀은 두 지점 중 한 곳에 폭탄을 설치하거나 방어 팀을 전멸시키고, 방어 팀은 공격 팀이 폭탄을 설치하기 전에 공격 팀을 전멸시키거나 설치된 폭탄을 해체해야 한다. 유튜브에 흔히 나오는 '닌자 플레이'[40]가 이 모드에서 나온다.
  • 폭파 (Demolition)[41]
    S&D와 마찬가지로 폭탄 해체 모드이지만 리스폰이 존재한다는 것이 가장 큰 차이점이다. 공격 팀은 제한 시간 안에 2개의 목표를 모두 폭파시키는 데 성공해야 한다.
  • 깃발 뺏기 (Capture the Flag)
    약칭 CTF. 아군 깃발을 빼앗기지 않으면서 적에게서 깃발을 탈취해 아군 지점으로 가져와야 한다.
  • 개인전 (Free-for-All)
    개인전 데스매치. 최대 8인까지 가능하다.
  • 총싸움 (Gun Game)[42]
    최대 6인[43]이 플레이하는 개인전 모드로, 상대방을 킬을 할 때마다 다른 무기를 지급받는다. 예외로 근접 공격으로 킬을 하면 자신의 무기는 바뀌지 않는 대신 상대방의 무기가 이전 단계로 후퇴한다. 최종 단계까지 먼저 가는 사람이 승리한다.

4.2.2. 다양한 커스터마이징

플레이어는 자신의 입맛에 맞게 캐릭터의 거의 모든 것을 커스터마이즈할 수 있다. 이를 Create-A-Class(고스트 한정으로 Create-A-Soldier라고도 함)라고 하는데, 플레이어는 자신의 총기에 부착물 및 스킨을 자유롭게 붙이고, 킬스트릭 같은 연속 보너스를 써 보고, 캐릭터 특성인 퍽을 이것저것 껴 보면서 자신의 플레이 스타일에 맞는 조합을 찾아 낸다. 이런 선택의 폭은 블랙 옵스 2에서 시작된 Pick 10 시스템이 대표적으로 잘 보여 주는데, 주어진 10포인트 안에서 장비든 퍽이든 골라 끼울 수 있는 것이다.[44] 블랙 옵스 3이나 인피니트 워페어에서는 여기에 스페셜리스트라는 개념이 추가되어, 캐릭터만의 궁극기까지 정할 수 있다. 이러한 넓은 선택의 폭 또한 시리즈의 멀티가 인기를 끈 요인 중 하나이다.

시리즈 공통으로 유저가 커스터마이징할 수 있는 요소들은 다음과 같다.
  • 무기
    주무장 / 부무장으로 나뉘며, 각 무기에 자신의 입맛대로 소음기나 스코프 등의 부착물을 붙일 수 있다. 월드 앳 워까지는 1개만 붙일 수 있었지만, 시리즈가 계속되면서 그 개수가 점점 늘어나 인피니트 워페어에 이르면 퍽 없이도 한 무기에 최대 6개의 부착물을 붙일 수 있게 되었다. 이에 더해 무기에 도색을 입힐 수도 있는데, 금이나 다이아몬드처럼 유저들의 도전 욕구를 자극하는 도색이 많다. 이 무기 커스터마이징 시스템은 콜 오브 듀티: 모던 워페어의 '건스미스' 시스템에서 정점을 찍게 된다.[45]
  • 킬스트릭 / 스코어 스트릭
    유저가 죽지 않고 연속으로 킬을 하게 되면 보너스로 UAV나 폭격 등의 지원을 얻게 되는데, 이를 킬스트릭이라 한다. 월드 앳 워 때까지만 해도 킬스트릭은 항상 고정되어 있었으나,[46] 모던2를 기점으로 킬스트릭 또한 커스터마이즈할 수 있게 되었다. 블랙 옵스 2에서는 사살 말고도 어시스트, 목표 달성 등으로 점수를 올려 사용 가능한 스코어스트릭 시스템이 최초로 도입되었고 어드밴스드 워페어부터 3사의 모든 작품의 시스템으로 대체되었다. 모던 워페어 2019에서는 다시 킬스트릭으로 복귀하였고 뱅가드도 킬스트릭으로 회귀할 예정이다. 최대 3개까지 장착 가능. 예외적으로 월드워2는 전격전 기초훈련으로 4개까지 장착 가능하다.
  • Perk
    쉽게 말해 플레이어의 특성. 적의 폭발물에 피해를 덜 입게 해 준다던가, 레이더에 잡히지 않게 해 준다던가 여러모로 플레이에 도움이 될 만한 특성을 제공해 준다. 최대 3개까지 장착 가능. 트레이아크의 블랙 옵스 시리즈는 주무장의 부착물이나 수류탄 등을 포기함으로써 최대 6개까지 달 수 있다.

4.3. 좀비 모드

월드 앳 워에서 캠페인에 딸려 오는 보너스 모드로서 시작했지만, 이제는 세 스튜디오가 모두 독자적인 좀비 모드를 내놓으면서 시리즈의 또 다른 간판 모드가 되었다.

다만 트레이아크 좀비 모드가 명맥도 오래되고 인기가 압도적으로 높아서, 대개 콜 오브 듀티 좀비 모드를 논하면 타 회사의 요소를 언급하지 않는 이상 트레이아크의 좀비 모드를 칭하는 경우가 많다. 인피니티 워드는 트레이아크의 좀비의 흥행 이후, 모던 워페어 시리즈의 스펙 옵스나 고스트의 익스팅션 모드 같은 별개의 모드로 차별화를 했지만 결국 트레이아크의 영향을 강하게 받은 인피니트 워페어에서 좀비 모드를 만든 적이 있다.[47] 반면 슬레지해머 게임스와 트레이아크는 꾸준히 거대한 좀비 팬덤의 크기에 힘입어 좀비 모드를 제작하고 있다.

기본적으로 좀비 모드는 캠페인과 별개로 독자적인 세계관을 갖춘, 무한 웨이브 형태의 4인 코옵 서바이벌 모드로 이것만 보면 크게 특별한 점이 없는 것 같지만, 후술할 요소들이 시리즈의 좀비 모드를 타 좀비 게임들과 차별화한다.

트레이아크와 인피니트 워페어의 좀비 모드는 캠페인이나 멀티플레이보다도 훨씬 아케이드스러운 방향을 지향하고, 어느 정도 밀리터리스럽고 진지한 캠페인이나 멀티플레이와는 다르게 적당히 약을 빨고 판타지스러운 면모가 부각되는 것이 특징이다. 슬레지해머의 좀비 모드는 위의 두 회사들보다는 진지하지만, 오컬트스러운 분위기 때문에 캠페인/멀티의 분위기와는 여전히 거리가 있다. 이 때문에 당시 콜옵을 캠페인 게임으로 알고 있던 다수의 (특히 국내의) 유저들은 이질적인 좀비 모드를 낯설어 하고, 그만큼 플레이하는 사람도 적기 때문에 국내에서는 제대로 플레이하기 어렵다.

문서가 존재하는 시리즈의 좀비 모드는 다음과 같다. ( 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어의 엑소 좀비는 아직 문서가 없다.)

4.3.1. 무기, Perk 시스템

좀비 모드에서는 좀비를 죽이면서 얻게 되는 포인트로 각종 무기를 사게 된다. 처음에는 벽에 그려진 무기를 구입해 사는 것으로 시작하지만 나중에 "미스터리 박스"[48]라는 것이 존재하여 일정 포인트를 투자하여 랜덤으로 무기를 얻을 수 있고, 또 "Pack-a-Punch"라는 물건이 있는데 기존의 무기를 장탄수 증가 등의 업그레이드를 해 주는 기계로, 팩어펀치를 돌린 무기는 별개의 명칭을 가지게 되다.

Perk 시스템도 독자적인데, "Perk-a-Cola"[49] 시스템은 맵 곳곳에 놓여 있는 장치(일반적으로 자판기)를 통해 체력 증가, 발사 속도 증가 등의 이득을 얻을 수 있다. 이것 말고도 좀비를 죽이는 중간중간 나오는 파워업[50]도 존재한다.

4.3.2. 이스터 에그

좀비 모드는 아무런 정보 없이 처음 봤을 때는 웨이브 형태로 끝없이 몰려 오는 좀비를 막아 내는 코옵 모드일 뿐이지만, 이것만으로 끝이 아니라 여기에 이스터 에그라는 요소가 존재한다. 맵에서 특정 부분을 건드리는 등 조작을 하면 제작진이 숨겨 놓은 이스터 에그들이 드러나게 되는데, 여기에는 맵에 음악이 울려 퍼지는 사소한 요소에서부터, 특수 무기나 무기 업그레이드 같은 게임 플레이에 필수적인 것, 그리고 메인 이스터 에그라고도 불리는 해당 시나리오의 엔딩 등이 포함된다. 콜옵 시리즈의 좀비 모드는 일반적인 방법으로 엔딩을 볼 수 없고 이같은 이스터 에그를 통해서만 엔딩을 볼 수 있다.

이스터 에그는 제작사에서 제공하는 공략 없이 플레이어가 타 유저들과 함께 직접 찾아야 하는 요소로, 이러한 탐험의 재미가 타 게임들과 차별화된다 할 수 있다. 새로운 좀비 시나리오가 풀리는 날이면 전문 유튜버들은 각종 이스터 에그를 찾는 과정을 스트리밍하고, 이러한 스트리밍 방송을 수만 명이 시청한다. 이러한 이스터 에그는 원조인 트레이아크 산 좀비 모드에서 특히 독보적이라 평가받는데, 최종장격 좀비모드인 Revelations의 경우 메인 이스터에그를 깨는 데에 상당히 오랜 시간이 걸렸다.

4.4. 기타

4.4.1. 스튜디오별 차이점

콜 오브 듀티 시리즈의 양대 스튜디오인[51] 인피니티 워드 트레이아크는 개발철학이 상당히 달라서 기본적인 조작법 빼곤 같은 이름, 다른 게임이라고 할 정도로 차이가 크다. 그래픽 엔진도 기원은 같지만 개조를 통해 상당히 달라졌으며 연출, 스토리 구조, 캐릭터 조성, 멀티플레이 환경도 상당히 다르다.

인피니티 워드가 이해하기 쉬운 간단한 스토리, 단순하지만 호쾌한 캐릭터와 화려한 연출, 액션 영화처럼 밝거나 스릴 넘치게 표현된 전장,[52] 스케일 큰 멀티플레이에 중점을 둔다면 트레이아크는 플레이어의 선택에 따라 조금씩 변하거나 반전이 있는 복잡한 스토리, 입체적인 캐릭터, 영화 같긴 하지만 인피니티 워드에 비하면 화려함이 밀리는 연출, 우울하고 진지하며 동시에 잔인한 전장,[53] 스케일을 버리고 밸런스를 선택한 멀티플레이 등을 중점으로 만든다.

또 인피니티 워드는 일단 만들고 나서 사후 관리나 UCC 영상 같은 건 신경을 거의 안 쓰지만 트레이아크는 그 정반대의 모습을 보여준다. 특히 UCC의 경우 온갖 기가 막히는(...) 것들을 만들어서 보는 사람들을 뿜어내게 할 정도. 밸런스 패치도 트레이아크는 유저들의 반응을 보고 꾸준히 하는 반면, 인피니티 워드는 정말 심각한 OP무기만 조금 하향하는 정도만 하며 후속작에서 전작의 OP무기들을 대폭 너프해 버린다(...).[54] 그나마 리스폰 엔터테인먼트가 분리하고 나서는 사후 관리에 신경쓰는 모습을 보여주고 있지만, 인력난이 심각해서인지 고스트의 경우 DLC들이 굉장히 평이 안 좋다.

4.4.2. 음악 및 음향효과

사운드트랙이 꽤나 인상 깊은 편. 오리지널 스코어도 매우 좋은데 특히 특정 시리즈들은 해리 그렉슨-윌리엄스 (모던1 메인 테마 - 스티븐 바턴과 공동작업/ 어드밴스드 워페어 - 오디오머신과 공동작업), 한스 짐머 (모던2 메인 테마, 론 밸프와 공동작업), 브라이언 타일러 (모던3), 트렌트 레즈너 (블옵 2 메인 테마) 등의 이름만 들어도 후덜덜한 음악가들을 기용할 정도. 전체적으로 망했다는 고스트에서조차 에미넴 Survival이라는 노래로 참여했다. 광고에 노래를 선곡하는 안목도 높아서, 매번 콜옵 멀티플레이어 공개 광고나 실사 광고때 쓴 노래들은 공개 수 시간 내로 유튜브에서 원곡 공식 영상에 이번 콜옵 광고 보고 온 사람?이라는 댓글들이 줄을 이을 정도.

총소리는 모두 실제 총소리를 녹음했다고 한다. 여러 가지 자잘한 면에서 유저가 멋지다고 여기게 하는 수법들을 능숙하게 사용하지만, 모던 워페어 시리즈로 가면서 점점 고증이 이상해지거나 총성이 가벼워지다 못해 지나치게 왜곡된다는 문제도 발생했다. 2019년 콜 오브 듀티: 모던 워페어에 이르러선 기존 시리즈의 가벼운 사운드를 혁신하고 타 FPS에 전혀 꿀릴 것 없는 수준을 보여주고 있다. 아예 수십 GB 분량의 무손실 압축 음원을 때려박았을 정도.

4.4.3. 하드웨어

엔진은 콜 오브 듀티 1에서는 id Tech 3 엔진이 사용되었지만, 콜 오브 듀티 2부터 블랙 옵스 4까지 사용된 엔진은 id Tech 3 엔진을 개조한 IW 엔진이다. 2019년 모던 워페어 리부트부터는 완전히 새로운 엔진을 사용하고 있다.

웬만한 시리즈는 저사양 컴에서도 쌩쌩하게 돌아가는 최적화의 신이라는 소리를 들었었다(그 예로, 모던1, 2 둘 다 지포스 6200으로 돌릴 수 있다! 물론 랙이나 로딩 때문에 적절한 옵션 타협이 필수이긴 하지만). 단, 콜 오브 듀티 2는 다이렉트X 9 설정으로 돌리면 콜 오브 듀티 4를 돌릴 수 있는 사양에서도 버벅대고, 월드 앳 워는 모던 워페어 시리즈의 최소사양에 턱걸이하는 사람은 느려서 돌리기 힘들 정도이다. 콜 오브 듀티: 고스트는 시리즈 최초의 발적화 수준. 이후 매번 최적화상태가 좋지 못하다는 점이 지적으로 나온다. 동일 시기 출시작에 비해 그래픽면에서 떨어짐에도 불구하고 최적화 면에서 많이 떨어지며 PC판의 최적화는 매번 심각한 수준으로 나온다. 또한 매 작품마다 출시 직후 클라이언트가 불안정하여 잦은 오류를 호소하는건 덤. PS판 경우는 타 게임에 비해 규모가 작고, 그래픽이 좋지 않은 편이라는 점에도 불구하고 지나치게 팬이 돌아가는 것에 대한 지적이 많으며 콘솔기기 자체의 메뉴를 불러오는 속도 등에서 눈에 띄게 느려진다.[55]

엔진을 바꾼 모던 워페어 리부트 기준 최적화는 동세대와 비교해볼 때 나쁘지 않은 수준이지만 175GB라는 오픈 월드 게임급 데이터 용량을 필요로 한다.

희한하게도 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 이전까지 PC판은 엑스박스 패드를 지원하지 않았다.[56][57]

4.4.4. 한국어화

시리즈 자체의 문제는 아니지만 한글화된 부분에 오역들이 넘쳐난다는 것이 막장스러운 점이다. 그 예로 '구멍에 쏴!( Fire in the hole!)'나 AC-130 스펙터 건십을 '헬기'로 오역하는 것[58] 등이 있다. 콜 오브 듀티 2에서는 부상당했을 경우, "부상당했다! 엄호하라!"라고 메시지가 뜨는데, "엄폐하라"가 맞다. 또한 콜 오브 듀티 1에서는 미션 시작 전의 메모는 처음부터 끝까지 영문으로 되어있다.

콜 오브 듀티 1과 유나이티드 오펜시브, 3, 월드 앳 워는 한글화 퀄리티가 괜찮다. 월드 앳 워에서는 전작과 달리 ' 씨발', ' 쪽바리' 등과 같은 욕설도 자체검열하지 않고 맛깔나게 번역해 놓아서 작중 상황을 제대로 살렸다(단 고증에까지 충실하단 말은 아니다. 카츄사를 카티유시카로 번역하는 어이없는 실수를 저질렀다. 이거 하나 빼곤 문제가 없지만).

발번역으로 제일 많이 까인 건 4편이긴 하나, 2편이 제일 막장이었다. 4편 번역은 전반적으로 이해하는 데 큰 문제는 없으나, 2편 번역은 이해 자체가 불가능한 경우가 많다. 게임을 실제로 플레이하지 않은 번역자가 오로지 제작사에서 보내준 문서 쪼가리만 보고 번역을 하면 이런 문제가 곧잘 생기지만, 그나마도 밀리터리물 번역 전문가가 아니라 상황이 악화되었다는 얘기가 있다.

콘솔로만 출시된 3편은 한국어화가 되었는데도 우리나라에서 가장 인지도가 낮다. 그리고 정식 시리즈중에서 가장 평가가 안 좋으며 단적인 예로 콜 오브 듀티 3 항목이 하아아아아안참동안 없다가 늦게 작성된 편이다(한국에선 인지도 기준 중, 한국어화 다음으로 중요시되는 것이 PC판 발매 유무. 3는 한국어화는 되었지만 콘솔로만 출시되었다).

모던 워페어 2부터 한글화가 한동안 이루어지지 않았다. 복돌이 때문에 액티비전이 빡쳐서 한글화를 허락하지 않았다는 말이 있으나 이보다는 전 유통사의 의욕 부족으로 한글화가 이루어지지 않은 부분이 더 크다. 2013년부터 H2 인터렉티브가 콜 오브 듀티 시리즈 정발을 시작하면서 한글화 희망이 생겨났다. 그러다가 2016년에 발매된 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어부터 월드 앳 워 이후 8년 만에 자막 한글화 출시가 확정되었다. 거기다 인피니트 워페어의 레거시, 디지털 디럭스 에디션을 구매하면서 지급되었던 모던 워페어 1편의 리마스터판도 역시 한글화가 확정되었으며 이전에 출시되었던 구작의 번역보다 횔씬 좋아진 번역 퀄리티를 보여주었다.

이후에 콜 오브 듀티: WWII 역시 자막 한국어화 출시가 확정되면서, 앞으로는 별다른 문제가 없다면 계속해서 한글화 출시가 될 것으로 보인다. 번역의 퀄리티는 계급이나 군사 용어 등에서 약간의 오역이 있는 걸 빼면 대사의 의미 부분은 무난한 수준이다.

콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4는 한글화뿐만 아니라 시리즈 최초로 한국어 더빙을 지원해주기까지 한다. 하지만 번역이 전작에 비해 상당히 질이 떨어져서 많은 비판을 받았다. 참고로 한글화는 블리자드가 담당했다.

이후 비판을 어느정도 수용했는지 리부트판 콜 오브 듀티: 모던 워페어 이후로는 역시 한국어 더빙까지 지원한다. 수위 높은 욕설이 가감없이 들어간 더빙이 특징. 번역의 경우 베타 테스트 당시 전작을 넘어서는 발번역을 보여줬으나, 출시 후에는 대부분 수정되어 전작들과 비교하면 번역쪽에 큰 문제는 없는 편이고, 한국인들에게 익숙한 밈 요소도 반영해서 번역을 해주는 편이다. 다만 패치 이후 멀티나 워존에 등장한 임무와 관련된 번역들에 오류가 있어 유저들에게 불편함을 주었다.[59]

그리고, 모던 워페어부터는 단순히 한국어화 뿐만 아니라 모든 팩션 중 유일한 아시아 군대인 한국군을 등장시키고 한국과 관련된 컨텐츠들을 많이 넣어주는 등 한국 시장에 많이 신경써주는 모습을 보이고 있다. 블랙 옵스 4까지만 해도 아시아 관련된 것 하면 주로 중국, 일본 계통만 나온 것을 생각하면 격세지감. 블랙 옵스 콜드워에서도 한국계 미국인과 한국군 오퍼레이터가 아시아 군대 중 유일하게 등장하였다. 아시아계로 넓히면 업데이트로 추가된 나가와 키츠네도 있지만 이쪽은 일개 마약 갱단, 야쿠자 출신 캐릭터다.

4.4.5. 타격감

총기의 타격감이 상당히 좋다. 적을 적중시켰을 때 나오는 타격 표시[60]와 함께 '툭툭'거리는 경쾌한 타격음이 재생되어 자신이 쏜 총알이 명중했다는 만족감을 제대로 느끼게 해 준다. 여기에 킬이 확정되면서 죽인 상대방 플레이어 캐릭터의 모델링이 피가 터지며 쓰러지는 모습이 가미되면서 타격감의 정점을 찍는다.

다만 모든 시리즈의 타격감이 다 좋은 건 아니고 각각 약간의 차이가 있는데, 대체로 최악으로 평가받는 작품은 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어이며, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4는 아주 나쁜 타격감은 아니지만 전작이었던 콜 오브 듀티: WW2가 준수한 타격감을 선보였고 같은 트레이아크작인 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3가 매우 찰진 타격감을 보여줬던 것에 비하면 좀 부족하다는 평가가 많다. 타격감으로 제일 칭찬을 많이 받은 작품으로는 2019년작 콜 오브 듀티: 모던 워페어가 꼽힌다. 기존보다 총기 조작음이나 총성이 묵직해졌고, 여기에 타격음 역시 상당히 둔탁하고 찰지게 뽑히면서 좋은 평가를 많이 받았다. 오죽하면 최악의 멀티가 될 뻔한 걸 타격감 하나가 캐리했다는 이야기도 나올 정도.

5. 비판 및 문제점

서구권에서는 국내에서 서든어택이 까이는 것과 비슷한 양상으로 까인다. 일명 미국 서든. 실제로 까이는 이유를 들어보면 비슷한 점이 상당히 많다. 개매너 초딩들과 초딩들에게서 파생된 짝퉁 밀덕을 양산한다느니,[61] 돈에 눈이 멀었다느니, 빠가 까를 만든다느니 하는 식. 더욱이 콜 오브 듀티 시리즈가 히트를 치면서, 다른 FPS 게임들이 콜옵처럼 극히 제한된 자유도와 화려한 연출, 짧은 플레이타임을 지향하는 콜옵화가 되어간다는 우려의 목소리도 나오고 있다. 이런 콜옵식 스타일에 익숙한 게이머들이 많아 콜옵과 다르면 여러 모로 진입장벽이 높아져서 콜옵과 비슷하게 만들다보니 FPS의 몰개성화가 되어간다는 것이다. 다만 종종 지적되는 고증이나 현실성 문제는 캐주얼 FPS인 콜옵의 장르를 생각해봤을 때 크게 문제될 것은 없다.

당장 유튜브만 봐도 많이 까인다. 인터넷 어딜 가나 타 게임의 팬들이 콜옵과 비교하는 댓글을 꽤 많이 찾아볼 수 있으며, 공식 채널도 비추천수가 상당히 많으며 댓글까지 막아야 하는 정도(…). 특히 이 중에서도 배틀필드 시리즈의 팬들이 이러한 성향이 강하며 콜옵을 까는 세력의 주축에는 보통 이들이 서 있다. 아예 EA가 디스영상 및 무료 게임 듀티 콜즈까지 내놓았을 정도. 새 게임 블렛스톰의 홍보용으로 만든 영상이라고 하지만 위에 나온 내용에 대한 비꼬기이기도 하다. 블렛스톰 홍보용 및 콜옵 디스용 게임 주제에 언리얼 엔진 3를 사용한다.

그러나 EA가 콜 오브 듀티 시리즈와는 다른 싱글플레이를 보여주겠다고 호언장담했던 배틀필드 3 크라이시스 2의 캠페인은 콜 오브 듀티 시리즈를 베낀 허접한 싱글플레이라는 욕을 먹었다. 그나마 배틀필드 1의 캠페인은 많이 양호해진 수준이었지만 여전히 성의 없는 잠입 플레이 위주였으며, 배틀필드 V도 잠입 플레이에서 크게 벗어나지 못했다.[62]

콜 오브 듀티 시리즈의 까들 중에는 이전에 콜옵 시리즈를 하다가 서서히 질려가서 까가 된 사람들도 존재한다. 이들 중 꽤 많은 사람들이 콜옵에 실망하고 배틀필드 등의 게임들로 옮겨가기도 한다.

정리하자면 콜 오브 듀티 시리즈는 그 특유의 장점과 엄청난 수의 팬들로 장수 인기를 누리는 프랜차이즈이나 발전의 기미가 없다 못해 유저를 아예 개돼지 취급하는 액티비전의 태도, 1년 단위로 신작이 나오기에 개선하고 나면 늦는 타이틀의 수명으로 인해 매 작품마다 심각한 논란에 휩싸이고 있다.

5.1. 매너리즘

시리즈 중 높은 평가를 받았던 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 ~ 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2 이후로 평가가 자꾸 떨어지는 판국이다.[63] 시스템도 제자리걸음 중이다. 사실 모던 워페어 2도 출시 당시엔 속편 값 받아먹는 확장팩이라는 평가가 많았다. 시리즈를 유지하면서 시스템을 뜯어고치는 게 힘들긴 하지만, 이 정도로 징하게 변화 하나 없이 우려먹는 건 문제가 있다. 물론 나올 때마다 평점은 여전히 높고 유저수는 증가 추세지만, 이는 헤일로 시리즈만큼 엄청난 수를 보유한 팬 덕분이다. 이러쿵저러쿵 말이 많아도 나올 때마다 1000만장 넘게 팔아먹는 시리즈이니까, 액티비전이 굳이 노선을 바꿀 까닭이 없다. 액티비전은 어디까지나 회사다. 모던 시리즈도 원래 3부작으로 기획되었지만, 인터뷰에서 3부작이 아니라는 암시를 주고 있다. 결국, 2013년작 콜 오브 듀티: 고스트는 원래는 모던 워페어 4로 기획됐던 것이라는 사실이 밝혀졌다. #

이렇게 액티비전의 돈독 오른 행보에 콜옵 팬들도 분노가 쌓일 대로 쌓였고, 모던 워페어 3에서 크게 폭발했다. 근데 말이 좋아서 분노 폭발이지 판매량은 하늘을 뚫어서 2011년 게임 중 최고치를 기록. 게다가 어차피 콘솔 주력[64] 게임이라 콘솔기기가 크게 발전하지 않는 이상 바뀌는 게 없어도 별로 상관없다. 소수가 폭발이니 반발이니 해봐야 나머지 절대 다수가 있는 한 바뀔 일은 아마 없을 것이다.

모던 워페어 3 때는 사실상 콜 오브 듀티 시리즈의 한계를 보았다고 하는 유저가 있을 정도로 막장이었다. 유저들은 굉장히 많이 실망한 기색이 많았으며, 그놈의 DLC 때문에 실제 게임을 제대로 즐기려면 120달러 가량이 들기까지 하는 등 이래저래 비판을 많이 받았다. 물론 콜 오브 듀티라는 이름만 걸면 돌멩이라도 천만장은 팔릴 대작 프랜차이즈라서 판매량은 굉장히 많았지만. 어쨌든 모던 워페어 3의 평가 점수는 100점 만점으로 본다면 유저들의 평가 점수와 전문 매체의 평가 점수가 50점 이상 차이가 날 정도로 유저들이 실망했으며, 사실 2012년에 나올 거라 예측한 블랙 옵스 2에 더 기대를 걸고 있는 상황이었다. 블랙 옵스 싫어하던 팬들마저 기대하는 것을 보면 2012년 블랙 옵스 2의 흥행여부에 따라 시리즈의 운명이 걸려있다고 봐도 될 정도였다.

2013년 풍비박산이 난 인피니티 워드의 재기를 노린 콜 오브 듀티: 고스트가 발매되었으나, 발매되기 직전까지 배틀필드 4에게 신나게 털렸으며, 발매된 이후에도 변화 없는 게임플레이, 발전 없는 그래픽, 스토리의 부실함 등으로 시리즈 사상 최악의 혹평을 받았다.

2019년 콜 오브 듀티: 모던 워페어의 리부트 작이 플레이 시간은 짧으나 훌륭한 연출, 실제 특수부대 출신 요원에게 자문을 받은 고증 덕에 다시 살아나 콜옵판 배틀로얄 콜 오브 듀티: 워존에서 대박을 터뜨리며 다시 전성기를 맞이하나 싶다. 그러나 이후 출시한 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워가 모던 워페어보다 더 창렬한 플레이 타임을 자랑하나 좀비모드로 흥행하며 생명줄을 이어가던 와중 콜 오브 듀티: 뱅가드에서 최악의 고증과 막장 멀티플레이, 최악의 좀비모드, 은근히 드러나는 정치적 올바름, 짧은 캠페인 등등 여러 문제로 완전히 터져버렸다.

게다가 게임도 콜 오브 듀티: 워존의 대박 영향으로 모던 워페어 프로그램이 워존에 흡수되었고 이후 차기작들도 워존과 통합되는 바람에 무엇을 설치할지 결정할 수는 있더라도 게임 용량이 매우 어마무시해졌으며 최신작 뱅가드에서는 아예 세계관 통합을 시도하기에 이른다.

비평가 평균 점수와 유저 평균 점수가 극단적으로 갈리는 시리즈이기도 하다. 대부분의 콜 오브 듀티 시리즈는 기본 80점대 중반을 유지하는 양작인데 실제 유저 점수는 시리즈가 갈수록 내려가 요즘은 5/10점 이하를 도는 양상을 보이고 있다. 시리즈의 고착화가 여기에 한 몫한 것으로 보인다. 특히 캠페인은 2차대전, 현대전, 근미래전, 우주전 등 모든 부분에서 보여줄 만큼 다 보여준 마당이라 더 이상 새로운 걸 만들 수가 있겠냐는 의견도 많다. 정작 가장 큰 변화를 시도한 블랙 옵스 3의 캠페인은 반응이 좋지 않았다. 결국 모던 워페어 리부트에서는 기존 모던 워페어 시리즈의 주인공들을 다시 등장시키되, 스토리는 현 시대에 맞게 리파인하는 방식을 택했다.

문제는 이러한 비판을 죽어라 받고, 유저 평가는 매번 점점 떨어진다고 해도 살 놈들은 산다는 점이 시리즈가 개선이 되지 않는 주 이유로 손꼽힌다. 시리즈가 나올 때마다 전작들과는 다를 것임을, 이번 작은 많은 변화점이 있을 것처럼 시사한 것과 달리 매번 시리즈의 틀을 벗어나지 못하고 있으며, 기존의 발언을 번복하거나, 슬그머니 조정하는 등 유저를 기만하는 행위도 나타난다. 블랙 옵스 4에 이르러서는 기존의 발언을 뒤엎고 랜덤박스의 출시, 밸런스에 전혀 신경을 쓰지 않는 듯한 운영과 발언 등도 보인다. 그러나 운영진이 이러한 단점을 인지하고 고칠 때 쯤이면 이미 신작이 나오기 직전에 이른다는 것.

5.2. 지나치게 평면적인 스토리

시리즈가 점점 대중화되면서 캠페인에서의 미국식 영웅주의와 흑백논리가 비판받고 있다. 모던 워페어 시리즈와 고스트는 말할 것도 없고[65]. 그런데 사실 미국만세식 스토리로 점철된 영화들 중 순수하게 액션 오락물로서의 완성도가 높아서 그런 쪽으로는 고평가받는 작품들도 있는 것처럼, 스토리에 미국식 영웅주의가 있다고 해서 무작정 나쁜 스토리라는 것은 아니다. 하물며 콜 오브 듀티 시리즈는 평단의 호평보다는 흥행을 노리는 블록버스터에 가까운 게임이라 더욱 그렇다. 그럼에도 불구하고 항상 콜 오브 듀티 시리즈의 캠페인에서 미국만세가 문제가 되는 것은, 작품성에 신경쓰지 않는 일반적인 게이머들이 보기에도 지나칠 정도로 스토리나 악역 캐릭터가 평면적으로 묘사되는 탓이 크다.

충격적인 반전 덕분에 스토리적으로 큰 호평을 받은 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 역시 적대 세력이나 악역들이 뭔가 자신만의 야망이 있다거나 어떤 의도가 있는 것처럼 행동하기보다는 막연하게 '미국놈 때려잡는다'는 식으로 행동하는 경우가 많았다. 그 행동을 실천하는 과정을 상당히 흥미진진하고 짜임새 있게 풀어나간 덕에 그런 단점이 다소 상쇄되기는 했지만, 곰곰히 따져보면 주요 악역 캐릭터들에게서 입체적인 면모라고는 눈 씻고 찾아봐도 없다. 인피니티 워드제 콜옵들은 아예 스토리도 단순하다 보니 악역 캐릭터들은 사실상 그냥 나쁜 놈들에 불과하게 나오는 경우가 대부분이다.

그나마 대놓고 나쁜 놈들 이미지가 전 세계적으로 박혀 있는 나치 독일군같은 세력은 악역으로서의 묘사가 평면적이더라도 상대적으로 덜 어색하게 느껴지는 경우가 많고, 블라디미르 마카로프처럼 입이 떡 벌어질 정도로 충격적인 연출[66]을 통해 때려죽여도 시원찮을 놈이라는 이미지를 구축하여 평면적인 캐릭터에 정당성을 부여한 경우도 있긴 있다. 문제는 이걸 한두 번 써먹으면 모를까, 재탕 삼탕을 해대니 식상하기 그지없다는 것이다. 인피니트 워페어의 SDF는 그냥 무작정 나쁜 짓하기 바쁜 놈들처럼 묘사된다.

그렇다고 모던 워페어 2마냥 정말 게이머들 어안이 벙벙하도록 강렬한 연출을 보여주는 것도 아니고 사실상 민간인 막 쏴죽이는 전쟁광 놈들이라는걸 보여주는 정돈데, 이건 일본군, 독일군, 북베트남군, 러시아군 등등 콜옵 시리즈에서 악역으로 등장한 세력들이 죄다 밥먹듯이 해온 짓들이었던지라 별로 와닿지가 않는다. 가장 최근작이었던 콜 오브 듀티: 모던 워페어는 그나마 아군 세력이 조금 입체적으로 변하긴 했으나 고질적인 적 개새끼 만들기는 여전하여 게임에서 적으로 나온 러시아에서 자체적으로 판매금지를 하기에 이르렀다.

그래도 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3 트레이아크제 콜옵들은 평면적인 악역과 스토리에서 탈피히기 위해 많이 노력했다는 평가를 받았다. 블랙 옵스 2는 분기점 시스템을 이용한 멀티 엔딩과 치밀한 스토리, 악역 캐릭터에게도 몰입하도록 돕는 연출, 그리고 훌륭한 최적화 등이 매우 호평받았고[67] 비슷한 시기에 출시된 다른 경쟁작들이 수많은 버그로 자폭함으로써 흥행에 크게 성공하였다. 모던 워페어 3로 인해 서서히 기울던 콜 오브 듀티 시리즈의 미래에 다시 활력을 불어넣어 준 셈. 블랙 옵스 3는 비록 스토리텔링이 나사빠졌을지언정 스토리의 메인 악역은 CIA로, 미국식 영웅주의와는 딴판인 스토리를 다루었고, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워에서도 아군이 사실 주인공을 이미 배신했고, 미션이 꼬이자 순식간에 적군으로 돌변하는 모습을 보여주는등 나름대로 선전하는 모습을 보였다.

5.3. SBMM

시리즈의 멀티플레이가 나올 때마다 유저들 사이에서 매번 언급되는 최대의 논란거리이자 뜨거운 감자이다.

SBMM은 Skilled Based Match Making의 줄임말로, 한국어로 풀어 쓰면 "실력 기반 매치메이킹"이 되시겠다. 비슷한 실력의 유저들끼리 한 로비에 묶는 시스템인데, 특히 해외에서는 이 시스템을 정말 싫어해서, 시리즈 멀티가 새로 나올 때마다 "Remove SBMM"이라는 구호가 항상 따라다닌다. 쉽게 요약하면 킬뎃 0.40으로 양학당한 매치 다음엔 초보들이 가득한 매치로 보내 2.00으로 준수한 킬뎃을 내자 다시 고인물들이 가득한 매치로 보내 양학을 당하는 과정의 반복이다. SBMM을 반대하는 대표적인 이유들은 다음과 같다.
  • 아무리 실력이 늘어도 자신과 비슷한 실력의 적들을 상대하기 때문에 실력 향상을 크게 느끼기 어렵고, 초보는 초보와만 매칭되다 보니 좀처럼 실력이 늘지 않는다는 단점이 있다. 그러나 "결국에는 자기들이 뉴비 상대로 양학하고 싶어서 징징대는 게 아니냐"고 아니꼽게 보는 사람들도 있다.
  • 위의 요약 부분에서 이야기한 점을 이용해 악용하기 쉽다는 단점도 있다. 지향사격으로 생각없는 총알 분무 플레이로 처참한 K/D를 내는 경기를 5번 정도 반복하면 FPS를 처음 접하는 유저들이 바글바글한 로비에 입장해 양민 학살이 가능해진다. 이를 역 부스팅, Reverse boosting이라 한다. 이따금 이런 역 부스팅한 플레이어끼리 매칭되어 뻘쭘한 상황이 벌어지기도 한다. 한술 더 떠서 최근에는 오버울프라고 하는 SBMM을 볼 수 있는 프로그램을 이용해 더 쉽게 역 부스팅을 하는 유저까지 생겨 커뮤니티에서 난리가 난 상황.
  • 가까운 위치의 유저를 놔두고 멀리 있는 비슷한 실력의 유저와 매칭될 수도 있어서, 인터넷 속도의 지역별 편차가 적은 한국은 상관없지만 미국 같은 경우, 대륙이 크다보니 서부지역 유저와 동부지역 유저가 매칭되어 서버 핑 자체가 높게 잡히는 문제가 생긴다.
이처럼 매치메이킹 시스템의 허술함과 SBMM이 적용되어도 상관없는 등급전을 따로 만들지 않는[68] 개발진의 안일함 때문에 SBMM에 대한 불만은 타이틀이 발매될 수록 커져가지만, 콜 오브 듀티 시리즈의 세 개발진과 액티비전 모두 SBMM에 관해 별다른 코멘트를 하지 않고 있으며, 언급하더라도 "매치메이킹 시스템은 현상유지될 것"이라는, 불통에 가까운 태도로 일관하고 있어, 매치메이킹 시스템이 크게 바뀔 일은 앞으로도 없어 보인다.

5.4. 다인큐 파티 매칭의 문제

나름 콜 오브 듀티 뿐만 아니라 모든 FPS의 전통이라고 할 수 있는 문제점이다. 주로 고인물끼리 크고 작은 파티를 잡거나 클랜 유저들끼리 고인물을 포함해서 파티를 잡는 경우가 많은데 이러한 경우에는 다인큐는 다인큐끼리 매칭되게 시스템을 만든다는 등 조정을 해야 하지만 다인큐와 일반 유저들끼리 섞어서 마구잡이로 매칭된다. 당연히 다인큐는 파티원들끼리 정보와 상황 소통이 훨씬 수월하기 때문에 파티를 구성하는 쪽이 훨씬 유리한 게임을 주도한다. 그저 게임을 즐기고 소통하거나 그냥 개개인이 따로 플레이하는 파티라면 괜찮지만 앞써 말했듯이 고인물 유저들을 끼워 빡겜하거나 레벨이 낮은 뉴비 유저에게 버스를 태우는 경우면 양민학살로 번져 게임의 재미를 크게 떨어뜨리는 일도 흔해 다인큐 파티에 반감을 갖고 있는 유저들도 많다. 웃긴건 이게 상당히 큰 문제점임에도 콜드 워에 이르기까지 개선된 시리즈가 거의 없다는 것.[69]

5.5. 답답한 사후 지원 속도

사후 지원이 정말 느리다. 느려도 너무 느리다. 특히 인피니티 워드는 거의 한 시즌 지나서야 패치해주는 경우도 있는가하면 아예 손을 놔버리는 경우도 많다. 이건 모던 워페어 2를 보면 쉽게 알 수 있다. 블랙 옵스 4는 신작 발매 이후에도 그나마 일정 기간 컨텐츠 업데이트를 해주던 전작들과 달리 모던 워페어가 출시된 이후 단 한 번만 추가 업데이트를 해주고 내팽개쳤고, 그나마 최신작인 모던 워페어 리부트는 지난 작들과는 다르게 사후 지원을 신경쓰는것 같았으나 시즌 6 이후로 모던 워페어를 버렸는지 코어는 거의 신경을 쓰지 않고 워존에서만 사후 지원을 이어가고 있다. 현재는 거의 신작이 출시되면 전작은 즉시 버려지는 사이클이 되었다고 봐도 좋을듯.

그 중에서 유저들 모두가 인정하고 인피니티 워드, 트레이아크, 슬래지해머 게임즈 불문하고 가장 사후 지원이 느리고 안되는 것이 있다면 바로 밸런스 패치. 게임에 있어 밸런스 패치는 아주 중요한 요소인데 콜 오브 듀티 시리즈는 이게 가장 취약하다. 아니 그냥 관심이 없다는 말도 과언이 아닐 정도. 인피니티 워드는 말할것도 없고 트레이아크도 블랙 옵스 4부터 이상해지더니 콜드 워에서는 인피니티 워드와 동급의 행보를 보이는 중. 그나마 이 둘보다는 낫겠지하며 기대를 모았던 슬래지해머도 뱅가드 시즌 1에 형편없는 밸런스 패치와 완전히 어긋나버린 핍진성을 가진 오퍼레이터 등으로 많은 실망감을 주었다. 콜 오브 듀티의 고질적인 문제점이 신작 출시일이 가까워질수록 본작의 밸런스와 사후지원이 형편없어진다는 점인데 특히 최근 신작들이 이런 문제점을 더욱 잘 나타내고 있다.[70] 그 결과 현재 모던 워페어 리부트와 블랙 옵스 콜드 워 두 게임 모두 콜옵 시리즈 중 최악의 밸런스를 가진 시리즈로 취급받고 있다.

그렇다고 '그들이 사후 지원을 아예 내팽치기만 하냐?'고 생각한다면 그것도 아니다. 2017년작 슬레지해머 게임즈 콜 오브 듀티: WWII의 경우는 2020년 10월 말의 마지막 플레이리스트 업데이트를 끝으로 사후 지원을 완전히 마쳤으며, 2015년작 트레이아크 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3 역시 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어 시기는 물론, 콜 오브 듀티: WWII 시기에서도 사후 지원을 해줬으며, 이후 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4가 출시되는 2018년에 마지막 DLC 맵 팩으로 사후 지원을 마치게 되었다. 이렇게 몇 년동안 사후 지원을 계속해서 이어나갈 수 있는 능력이 있음에도 현재 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 사후 지원 형태를 보면 상당히 아쉬운 부분.

5.6. 키보드 & 마우스 유저[71]와 패드 유저 사이의 분쟁

콜 오브 듀티 PC판을 블리자드가 배틀넷으로 유통하기 시작하면서 PC 유저가 늘어나고, PC & 콘솔 크로스플레이가 지원되어 PC 유저와 콘솔 유저가 만나게 되고, PC에서도 게임패드보정이 가능해지게 되면서 분쟁이 시작되었다. 키마 유저는 패드 보정이 너무 과하고, 키마가 불리하다며 주장하고, 패드 유저는 보정이 에임핵은 아니며 보정이 없으면 키마 유저와 게임하기 힘들다며 주장한다. 특히 블랙 옵스 콜드 워는 초창기에 실제로 패드가 에임핵 수준으로 에임 보정이 빡세게 들어갔었고 HP 150 등의 시스템과 밸런싱이 패드의 에임 보정과 시너지를 이루며 분쟁은 더욱 심화되었다. 결국엔 키마 유저들은 패드 유저들이 합법 에임 핵을 쓴다고 까고, 패드 유저들은 패드가 키마보다 나은게 뭐냐며 싸우기 바쁘다. 사실 입력장치별로 따로 매칭을 분리시키면 해결될 문제이지만 이를 실현한건 에픽게임즈의 포트나이트정도고 모던워페어 리부트에서 초기에 당당하게 입력장치기반 매칭과 컨버터 유저의 적발을 천명했지만 제대로 지키지 못한 전례도 있다.

플랫폼은 다르지만 콜 오브 듀티: 모바일도 이와 비슷한 이슈가 있었는데 콜옵 모바일은 모바일 게임인데 앱플레이어를 이용해 키보드&마우스 플레이가 가능했다. 때문에 랭크가 높아질수록 키마 유저들이 판을 치고 있었고 당연히 모바일 유저는 키마 유저를 이기는 것이 불가능에 가깝기 때문에 키마 허용이 논란이 되었다. 현재는 키마 유저는 키마 유저끼리 따로 분리되게 매칭되어 잠잠해진 상태.

5.7. 지나친 샷건과 신규 총기 편애

원래 콜 오브 듀티 시리즈의 밸런스 문제는 항상 거론되고 있는 문제 중 하나다. 그리고 이 문제에 유독 빠지지 않고 항상 거론되고 있는 총기군이 바로 샷건이다. 샷건은 근접에서 사격 시 한방 컷이 나는 것이 당연한 무기군이고 편애하는 것 자체는 문제가 되지 않으나 액티비전이 샷건과 무슨 애증의 관계라도 있는지 과도하게 편애를 하는 나머지 콜 오브 듀티 시리즈는 도저히 상식적으로 생각할 수 없는 거리에서 한방이 나는 등 미친 성능을 보일때가 많다. 그리고 최근 시리즈로 갈 수록 더욱 심해졌다. 멀리 갈 필요 없이 당장 최근 시리즈들의 샷건을 보자. 모던 워페어의 725 용구공, 콜드 워의 스트리트스위퍼 마셜 용의 숨결탄 아킴보, 뱅가드의 벅 앤 슬러그를 장착한 전투 샷건 더블 배럴 아킴보 등 최소 시즌 하나를 박살낸 적이 있는 무기들이다. 게다가 불합리하게 죽는 것을 당연히 좋게 볼 리가 없기에 그 당시 수많은 유저들이 샷건을 너프하라는 요구가 빗발쳤지만 콜 오브 듀티답게 너프하는데 한 세월이 걸린다.

출시 이후에 추가되는 일부 신규 총들 역시 비슷한 이유로 가장 중요한 밸런스를 고려하지 않는 탓에 길게는 시즌 1개를 대차게 말아먹는 상황까지 생긴다. 특히 신총은 번들이니뭐니 많이 팔아먹어야 하고 신규 총의 성능이 구리면 유저들이 당연히 눈요기도 안 할 것이니 심하게 OP로 내놓는 경향이 있다. 당연히 너프도 느려터지고 소극적인 것은 덤. 아무리 빨라도 미들 시즌이 돼서야 너프가 진행된다. 너프할때 쯤이면 그때는 이미 시즌 하나가 다 지나가 팔건 다 팔아먹었을때 얘기다. 그리고 그 때면 다음 시즌 신규 총들이 출시할 때...

그래도 모던 워페어 리부트까지는 AS VAL과 JAK-12를 제외하면 신규 총들은 좋은 성능이라는 평가는 나올지 언정 밸런스 붕괴를 일으킬 정도로 막강한 수준은 아니였다.[72] 그러다 블랙 옵스 콜드 워부터 스트리트스위퍼를 시작으로 OP성능을 가진 신규 총들이 출시하기 시작하더니 뱅가드는 아예 신규 총은 우선 성능을 사기로 내놓고 보자는 식으로 밸런스 고려를 하지 않은 탓에 욕을 먹고 있다.

6. 배틀필드 시리즈와의 대립

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둘 다 연말 4분기에 발매되는 대작 FPS 게임이다보니 두 시리즈 간의 반목과 대립이 상당히 심하다. 해마다 나오는 콜옵과 달리 배틀필드는 몇 년 걸려 나오는데다가, 게임플레이에서 서로 추구하는 방향도 다르기 때문에[73] 반목이 이렇게나 심각하지 않았다. 문제는 모던 워페어 3 배틀필드 3가 발매된 2011년. 이때부터 상황이 심각해졌다.

중요한 것은 현재와 같은 서로에 대한 적대감은 선의의 경쟁과는 거리가 매우 멀다는 것이며, 팬덤 상관없이 두 게임을 모두 즐기는 게이머들도 많기 때문에 무분별한 비방이나 비난은 자중해야 할 것이다.

게다가 각자의 강점인 6대6 멀티플레이와 대규모 멀티플레이를 베껴서 만든 모드인 배틀필드 1의 인커전과 모던 워페어의 지상전이 사이좋게 폭망해버린 이후로(...)[74] '그냥 각자 잘 하는 거나 만들어라'라는 여론이 더 높아지고 있다.

최근 배틀필드 2042 콜 오브 듀티: 뱅가드가 거의 비슷한 시기에 발매할 예정이여서 대립이 다시 점화되고 있다. 그러나 이번에는 두 작품이 미래전과 세계대전이라는 상반된 배경을 주제로 하기 때문에 서로를 응원하는 사람들도 많다.

그리고 2021년도의 두 시리즈 신작 다 평이 좋지 않아서 서로 위로하고 있다.

해외 팬덤 간에는 양 게임 팬덤 사이의 대립이 꽤 있지만, 반대로 국내에서는 일부 극성 팬층을 제외하면 '싸우지 말고 그냥 둘 다 하면 되지' 비슷하게 생각하는 유저들이 많을 정도로 양 게임 유저들의 사이가 썩 나쁘지 않은 편이다. 두 게임 시리즈 모두 국내에서는 다른 주류 게임들에 밀려 유저풀이 썩 많지 않은 상황이라 서로 동질감을 느끼는 유저들이 많기 때문인듯. 디씨인사이드 내에서는 한쪽 신작이 망하면 다른 쪽에서 조문을 오거나 망한 쪽에서 신작이 나오기 전까지 다른 쪽 차기작으로 넘어가는 경우가 굉장히 많을 정도로 사실상 두 게임의 유저풀이 겹친다.

7. e스포츠

멀티플레이 부분에서 서술했듯이 e스포츠도 인기있는 편이고, 역사도 꽤 된다. 북미에서 인기를 끌고 있으며, 주요 경기에는 시청자가 10만 명 이상일 정도이다. 특이한 점은 타 게임과는 달리 프로와 아마추어를 불문하고 키보드&마우스가 아닌 게임패드로 플레이를 하는 대회가 대부분이라는 것이다. 또한 매년 새로 나오는 콜 오브 듀티로 경기가 진행된다. 예를 들어 2016년에는 블옵3, 2017년에는 인워로 진행하는 식.

관전 포인트는 빠르게 치고 박는 교전과 프로 선수들의 극한의 게임패드 피지컬, 일반 게임에서는 볼 수 없는 전략적인 팀 플레이이다. 엄연히 역할과 포지션이 존재하며, 리스폰 위치를 제어하거나, 특정 타이밍에 병과 세팅 바꾸기, 적절한 시기에 스트릭 사용 등 치고박기만 하는 것처럼 보이지만 상당한 전략적인 플레이를 요구한다.

제일 큰 대회는 콜 오브 듀티 리그. 약칭 CDL로 불리운다. MLG 액티비전에서 개최하는데, 총 상금 규모가 2백만 달러에 달할 만큼 규모가 크다. 아마추어 리그인 콜 오브 듀티 챌린저스가 있고, 그 외엔 전 세계에서 대회를 개최하고 있다.

2019시즌까진 '콜 오브 듀티 월드 리그(CWL)'였으나, 오버워치 리그 성공에 고무되어 콜 오브 듀티 리그(CDL)로 새롭게 편성하여 지역 연고제로 바뀐 것이다.

우리나라는 모던3 시즌에 마이크로소프트 주관으로 대회를 개최하였다. # 이후 인피니트 워페어 시즌엔 아시아 챔피언십[75]을 한국에서 개최하였다. # 블옵4 시즌에 SIEK에서 대회를 개최했고, 우승팀에게 아시아 챔피언십 시드권을 주었다. 모던 워페어(2019년 발매) 시즌에는 블리자드 코리아가 주최하는 정식 PC 플랫폼 대회가 개최되었다.[76] 옆나라 일본에서는 스폰서를 낀 프로팀이 있을 정도로 콜 오브 듀티 e스포츠가 활성화 되어있다.

여담으로 블옵2 ~ 고스트 시즌 즈음에 우리나라 유저들도 콜 오브 듀티 정식 리그에 도전해서 북미까지 진출했던 기록이 있다. 해당 영상들#1 #2

8. 기타

외국의 한 유튜버가 이 게임이 현실이었다면 깨지는 돈을 계산해놨다. #

트레이아크 계열이 블리자드 엔터테인먼트의 FPS 게임인 오버워치의 개발에 도움을 준 바 있다.

액티비전은 전쟁터에 있다가 사회로 돌아온 미군, 영국군들을 지원해 주기 위해 '콜 오브 듀티 재단'을 설립한 후 콜 오브 듀티 시리즈의 판매액 중 일부분을 기부하고 있다. 오로지 이것만을 목적으로 한 DLC들도 출시하고 있는데, 전액 퇴역 미군, 영국군들의 일자리를 주선하는 목적으로 쓰인다는 취지 상 미국, 영국 등의 국가 외에서는 구매가 불가능하게 되어있었는데 모던워페어 리부트부터는 미국, 영국이 아닌 다른 국가에서도 해당 DLC들을 살 수 있게 되었다.

2018 러시아 월드컵 당시 독일 축구 국가대표팀 일부가 포트나이트, 콜 오브 듀티를 비롯한 여러 온라인 게임을 하면서 밤을 샜는데, 이를 보다 못한 독일축구협회가 숙소의 인터넷을 끊어버렸다고 한다. 결국은 이런 기강해이에 오만과 외적으로 일어난 잡음들이 겹쳐 독일 축구 역사상 최악의 대참사를 냈다. 경기 이후에 올라온 기사인데, 독일에서도 말이 많았다.

2020년 작품이 트레이아크로 넘겨지며 슬레지해머 게임스가 보조 스튜디오로 강등당했다는 루머가 퍼지기도 했으나 2021년 작인 콜 오브 듀티: 뱅가드가 슬레지해머 주도로 개발되면서 단순 루머에 불과했던 것으로 드러났다.

8.1. 영화화

이 게임을 토대로 시네마틱 유니버스로 영화화를 진행하고 있다고 한다. #[78]

사실 콜옵 시리즈의 영화화 관련 소식은 모던 워페어 1 발매 이후부터 계속 있어 왔던 떡밥이었다. 한때 사장되었거나 무제한 동면에 들어갔다는 소식이 들려왔으나, 모던 워페어 2가 큰 폭풍을 몰고오자 다시 영화화 프로젝트가 진행중이라고. 이미 전담 팀이 있으며 스크립트는 짜여졌다고 현지 게임 관련 언론들이 전했다. 하지만 대개 이 바닥이 그렇듯이 '스크립트 짜놨다'는 소리는 시놉시스 짰다는 소리고, 프로젝트도 판권 알박기에서 그친 것일 수도 있다. 영화화 된다고 해놓고 무한 잠수중인 게임들은 셀 수도 없이 많다. 대표적인 예가 헤일로 시리즈 바이오쇼크. 2013년 6월까지 아무 소식이 들리지 않는 것으로 보아 결국 취소된 듯하다. 허나 액티비전 블리자드가 본격적으로 자사 IP를 미디어화하겠다고 밝혔는데 그 첫 타자는 '모던 워페어'가 될 것이라고 했다. 그런 점으로 미루어 볼 때 아마 영화화가 계속되고 있을 것이다.

2015년 액티비전 블리자드 스튜디오가 설립되면서 자사 IP의 영화화에 더욱 박차를 가하면서 다시 수면 위로 떠올랐다. 특히 콜옵 시리즈는 시네마틱 유니버스로 계획 중이라고 하니 꽤나 구체적으로 기획중인 것으로 보인다.

이후로 한동안 소식이 없다가 다시 관련 뉴스가 들려온 것은 2018년으로, 2월 13일 감독직으로 시카리오: 데이 오브 솔다도의 감독인 스테파노 솔리마가 고려되고 있다는 소식이었다. 영화화의 향방은 시카리오 2의 개봉 이후에나 판단할 수 있을 듯하다. 추가로, 솔리마는 자신이 감독직을 맡게 된다면 크리스 파인 톰 하디를 캐스팅하고 싶다고 인터뷰하기까지 했다.

그러나 2020년 스테파노 솔리마는 인터뷰를 통해 "콜 오브 듀티 시리즈 영화화는 액티비전의 우선 순위 밖으로 밀려났다"며 사실상 무기한 연기 상태임을 밝혔다. 드웨인 존슨이 캐스팅될 것이라는 루머가 있다.

9. 하위/관련 문서

  • MLG(밈) - 여기서 나온 대부분의 밈들이 콜 오브 듀티 시리즈의 요소들에서 파생되었다.

10. 참고 링크

  • 코드 매거진 - 국내에서 활동중인 콜 오브 듀티 블로거. 각종 소식에 대한 한국어 번역이 여기서 거진 최초로 올라오며, 직접 액티비전 쪽의 초청을 받아 엠바고가 막 풀린 정보들을 직접 풀기도 한다.


[1] 한국 채널 [2] 단순히 해석하자면 "의무/사명의 부름", 의역하자면 "국가의 부름" 또는 " 국방의 의무"로도 해석 가능하다. [3] 다만, 블랙 옵스에서 판매량이 정점을 찍고 그 뒤 시리즈부터는 판매량이 다소 내려온 상태에 있다. 아무래도 게임을 매년 출시하다보니 퀄리티 있게 게임을 만들기가 힘들어서인게 주요 원인으로 보인다. 실제로 트위터에서 진행한 한 설문조사에서도 매년 시리즈를 출시하는 걸 그만둬야 한다는 의견이 약 90% 정도였다. [4] 한화 약 7,000억원. [5] 본래는 PC로만 발매되었으며 2009년에 콜 오브 듀티 클래식이라는 명칭으로 Xbox 360과 PS3 버전으로 재이식되었으며, 국내에서도 디지털 정발 상태다. 단, 한국어와 유나이티드 오펜시브가 빠져있으며, 덤으로 360 버전은 하위호환 미지원이다. [6] 휴대용 게임기와 휴대전화를 합친 기기. 대차게 망했다. [7] 메달 오브 아너(1999) 개발진들이 설립한 게임 개발사. 2015년 해체. [XBO] Xbox One 하위호환 지원 [XBO] [XBO] [11] Wii 버전은 트레이아크가 포팅했으며 원본과 큰 차이는 없다. [XBO] [XBO] [XBO] [XBO] [16] 이쪽도 Wii 버전은 모던1과 마찬가지로 트레이아크가 포팅했다. [XBO] [XBO] [XBO] [20] 10월 26일 출시된 CoC류 게임. [21] 콜 오브 듀티 시리즈의 실질적인 첫 번째 리마스터 작품. 물론 이전에 콜 오브 듀티 1을 PS3, Xbox 360으로 이식한 적은 있으나 사실상 이건 그래픽이 Windows판 원작과 같기 때문에 제대로 된 리마스터라고 보기는 힘들다. [22] 스카이랜더스 시리즈를 비롯하여 액티비전의 여러 타이틀에 참여했던 액티비전 산하 스튜디오. 2021년 블리자드 엔터테인먼트 산하로 옮겨 가 디아블로 2의 리마스터를 개발하였다. [23] 이 둘이 인피니티 워드의 공동 설립자이다. [24] 많이 알려진 유명 시리즈 IP(엘더스크롤, 콜 오브 듀티)를 포함하고 있고 그 IP 게임들은 이제껏 전부 멀티 플랫폼으로 발매됐다. [25] 미국에서 콜옵은 대체재가 없는 민속놀이 수준의 게임이고 콜옵의 플랫폼이 아예 바뀌게 된다면 기꺼이 해당 플랫폼으로 이동하는 것을 전혀 꺼리지 않을 두터운 팬층을 보유하고 있다. [26] 82조 원을 주고 액티비전 블리자드를 인수한 마이크로소프트가 플스에 콜옵을 발매해서 얻는 수익이 아까워서 자사의 구독 서비스인 게임 패스의 파이를 확 늘릴 수 있는 기회를 놓칠 가능성은 낮다. [27] 이는 플레이스테이션은 물론 닌텐도 콘솔 또한 포함이다. 최근 모던 워페어 리마스터를 닌텐도 스위치로 이식하려 한다는 루머로 보아하니 액티비전 블리자드가 닌텐도 콘솔을 아예 놓지는 않은 것으로 보인다. [28] 베테랑 난이도는 총탄 3~4발만 맞아도 빈사 상태가 될 만큼 체력이 낮고 적의 AI도 이전 난이도보다 높고, 시간 제한이 있는 일부 미션에선 제한 시간마저 짧게 설정되는 경우가 많다. [29] 실제로 이런 방법으로 시리즈 사상 베테랑 난이도가 가장 어려운 월드 앳 워를 즐기는 사람도 있는 모양. [30] 물론 유탄과 프레데터 미사일, RPG나 판처슈렉 같은 투사체 방식은 예외. [31] 몇몇 타이틀만 캠페인 한정으로 실탄이 날아가는 저격소총이 등장한다. [32] 투사체가 날아가서 대미지를 입히는 판정이 아닌 클릭과 동시에 대미지가 들어가는 판정이라 딜로스를 줄이고 명중률을 높이는 두마리 토끼를 동시에 잡는다. 또한 클릭과 동시에 대미지를 입히는 판정은 불필요하게 낭비되는 총탄도 줄이는데 이는 탄창을 비우기 전까지 적을 얼마나 처치할 수 있는지에도 영향을 주기 때문에 생존률과도 연관된다. [33] 아프리카 전선을 다룬 2편은 예외다. [34] 밸런스 패치를 할 때 프로 게이머의 요구사항을 우선적으로 반영하는 등. [35] 블랙 옵스 4에서 목표 모드와 모바일의 멀티플레이에서는 5 대 5로 바뀌었다. [36] 킬캠 보는 시간을 주긴 하지만 즉시 스킵이 가능하다. [37] 몇몇 작품(블옵3, 인워 등)들은 예외로 100점. 모바일의 경우엔 스피디한 게임을 위해 40점. 적하장처럼 사이즈가 너무 작아 교전이 빈번한 맵은 100점 이상으로 설정하기도 한다. [38] 적 거점 점령 중 킬이나 아군 거점을 점령하는 적군 킬. [39] 외우고 플레이하면 거점에 미리 가서 점령하고 있는 등의 전략적인 플레이가 가능하다. [40] 방어 팀 시점에서 숨어 있다가 공격 팀이 폭탄을 설치하자마자 재빨리 달려가 해제해 버리는 플레이. [41] 모바일에선 해당 모드가 나오지 않았다. [42] 모던 워페어 리마스터드, 월드 워 2, 블랙 옵스 4까지 총싸움이라고 번역했고 이후작들은 건 게임이라고 나온다. [43] 모바일에선 8인 [44] 어드밴스드 워페어의 경우 여기에 스코어 스트릭도 추가되어 Pick 13 시스템을 사용한다. [45] 항상 모던 시리즈에서 같이 등장하던 M4A1과 M16A4를 M4A1 한자루만으로 완벽하게 구현할 수 있는 수준이었다. [46] 모던1을 예시로 들면 3킬은 레이더, 5킬은 폭격, 7킬은 헬기 지원으로 고정되어 있었다. [47] 콜 오브 듀티: 모던 워페어 역시 좀비 모드 추가를 생각한 적 있었으나, 현실성을 문제로 기각되고 협동전으로 대체되었다. [48] 트레이아크 좀비 모드만의 명칭으로, 엑소 좀비는 3D 프린터, 인피니트 워페어는 매직 휠로 불린다. [49] 마찬가지로 트레이아크에서만 쓰이는 명칭으로 엑소 좀비는 엑소 업그레이드, 인피니트 워페어는 캔디 퍽이라고 불린다. [50] 탄약을 꽉 채워 주는 맥스 애모 등. [51] 슬레지해머 게임스도 개발 사이클에 속해 있긴 하지만, 앞의 두 회사에 비해 역사도 짧기 때문에 생략. [52] 분위기와 시각적 요소 둘 다. [53] 월드 앳 워, 블랙 옵스는 정말 참혹하다고 할 정도다. 인피니티 워드와 달리 사지절단도 구현되어 있다. 그나마 멀티플레이 모드나 블랙 옵스 2에서 잔인함이 좀 줄어들었다. [54] 심지어 웬만큼 알려진 버그도 잡지 않는다. 모던2의 경우 몇 맵은 맵 바깥 경계를 방사능 지역으로 구분하는데, 데스스트릭인 진통제를 발동시키면 이 방사능 지역을 뚫고 나갈 수 있다. 당연하지만 이건 아직까지 된다. [55] 블랙 옵스 4의 경우 PS4 PRO 기준 갓 오브 워(2018)와 동급수준으로 기기의 팬이 돌아갔으며 모던 워페어의 경우 게임 플레이간에는 소음이 크지 않은데 유독 로비에서 소음이 지나치게 큰 문제가 발생한다. [56] 사실 엄밀히 말하면 콜 오브 듀티: 월드 앳 워에서부터 지원하기 시작했다. 월드 앳 워에서는 콘솔창을 활성화시키고 exec default_controller.cfg을 입력하면 엑스박스 패드로 즐길 수 있다. 다음작인 모던 워페어 2부터 콘솔창 활성화 옵션이 삭제돼서 패드 명령어 옵션도 삭제됐지만... 그리고 블랙 옵스 1에서 본격적으로 지원하기 시작했다. [57] 근데 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 다음 작인 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3에선 다시 엑스박스 패드 지원이 삭제됐다가 다음 작인 블랙 옵스 2에선 진동까지 지원하기 시작했다. [58] 건십엔 공격 헬기라는 의미도 있긴 하다. [59] 도전, 임무 등에서 번역 오류로 보이는 요소가 원문에서도 이상하게 적혀있는 경우도 많다. 유독 모던 워페어는 게임 자체에 문제가 많은 편. [60] 흔히들 히트마커(Hitmarker)라고 부른다. [61] 이 비매너 초딩들 때문에 열이 뻗힌 유저들이 일부러 초딩들에게 트롤링을 시전하는 영상들을 유튜브에서 쉽게 찾아볼 수 있을 정도이다. 오죽하면 COD가 콜 오브 듀티가 아니라 Children's Online Daycare의 약자라는 드립까지 있다. [62] 사실 배틀필드 시리즈는 원래 싱글플레이를 주력으로 삼는 시리즈는 아니었다. 시리즈 첫 작품이었던 배틀필드 1942부터 싱글플레이는 멀티플레이용 맵에서 봇전을 진행하는 정도였고, 배틀필드 3는 개발사에서 직접 "싱글플레이는 멀티플레이의 튜토리얼 격"이라고 밝혔을 정도. 그렇기 때문에 사실 싱글플레이만 가지고 비교하면 배틀필드 시리즈 입장에서는 억울할 수 있다. 배틀필드의 주력은 싱글플레이가 아니라 대규모 장비전을 포함한 멀티플레이인데, 싱글플레이만 가지고 판단하면 배틀필드의 장점만 쏙 빼놓고 이야기하겠다는 말이 되기 때문이다. [63] 모던 워페어 1 / 모던 워페어 2 / 블랙 옵스 1 / 블랙 옵스 2는 콜 오브 듀티 시리즈의 황금기를 대표하는 작품들이다. 월드 앳 워 모던 워페어 3는 그에 비해 평가가 떨어지는 편인데, 월드 앳 워는 멀티플레이어가 콜 오브 듀티 4의 카피판 평가를 받았고, 블랙 옵스 시리즈의 첫 번째 작품으로 인정받고 있는데도 불구하고 묘하게 무시당하는 경향이 있었지만 하지만 캠페인 및 나치 좀비는 높은 평가를 받았다. 모던 워페어 3의 경우는 모던 워페어 2 이후에 나온 액티비전과 인피니티 워드의 좋지 못한 갈등 때문에 필연적으로 전작들보다 평가가 떨어질 수 밖에 없었다. [64] PC 유저의 점유율은 10%도 안 된다. 흠좀무... 콜옵을 즐기려면 콘솔로 해야한다는 것은 널리 알려진 얘기이다. [65] 다만 충격적인 장면을 보여준 모던 워페어 1의 경우 실제로 해보면 알겠지만 적대적 세력이 누가 봐도 발매 당시의 미국인들이 흔히 '나쁜 놈'으로 인식할 법한 아랍 국가 군대와 러시아 무장세력이 적으로 나온다는 점 정도 외에는 영웅주의라고 할 법한 요소가 그리 부각되는 편은 아니다. 오히려 후속작인 모던 워페어 2 모던 워페어 3가 과하다 못해 말이 안 되는 수준으로 악역을 인간쓰레기로 만들고 영화적 연출을 떡칠하는 바람에 모던1이 덩달아 매도당하는 편에 더 가깝다. 오하려 모던 워페어 1은 차갑고 건조한 연출이 많아서 발매 당시에는 냉혹한 현대전의 양상을 잘 보여준다는 평가도 종종 받았다. 물론 과장된 영화적 연출이 1편부터 있기는 했으나 러시아 세력이 멋지고 정의롭게 나오는 연출도 꽤 있어서 후속작들마냥 밸런스가 망가진 연출이라고 보기는 힘들다. [66] 노 러시안 참고. [67] 위의 블랙 옵스 2 비판도 엔딩만 보면 그렇지만, 메넨데즈의 복수 배경을 상세하게 알려주고 많이 나오지는 않지만 계속해서 자본주의의 문제점을 메넨데즈의 입을 빌려 설파하고 아예 스토리 자체가 미국이 메넨데즈에게 완벽하게 농락당하다가 겨우 막은 것이기에 미국 중심의 권선징악과 동일하다고 할 수는 없다. [68] 유일하게 모바일만 랭크전이 있다. 그리고 최근 콜옵 시리즈에서도 랭크 플레이를 별도로 오픈을 하고 있긴 하나 일부 총기나 부착물은 사용이 제한되어 있다보니 대부분의 유저들은 사기총으로 꿀을 못 빨아서 그다지 흥미를 느끼지 못해 인기가 저조한 편이다. [69] 다만 콜 오브 듀티: 모바일의 경우는 예외인데 모바일은 몇번의 매치메이킹 패치로 인해 다인큐는 다인큐끼리 잡히게 매칭을 조정했다. 물론 패치 이전에 모바일 또한 이러한 문제점이 존재했다. [70] 모던 워페어의 경우 시즌 맞바지인 시즌 6에 아스발과 JAK12와 시코프 등이 출시되면서 밸런스는 이미 안드로메다로 떠났고 콜드 워 역시 이번 시즌 5에 출시된 EM2와 TEC-9가 아스발과 동급의 밸런스 붕괴를 일으키고 있다. [71] 이전에 링크 되었던 키마 플레이 문서는 콘솔에서 컨버터 키마가 주요 논쟁거리이다. [72] 그 당시에는 신규 총들보다 오히려 기존에 있던 총들이 밸런스 문제를 더 많이 일으키고 다녔던 시절이였다. [73] 게임플레이 추구 면에서 유사한 시리즈는 오히려 메달 오브 아너이지만, 시리즈가 박살나게 되면서 EA측에서도 배틀필드를 콜 오브 듀티 킬러 타이틀로 잡은 듯하다. [74] 심지어 배틀필드 V는 또 5대 5 모드를 만든다며 업데이트를 차일피일 미루다가 결국 개발을 취소하고 업데이트될 요소들도 모두 뿔뿔이 흩어지거나 아예 출시되지 않은 것을 보고 배틀필드 팬들은 학을 뗐다. [75] 대한민국, 홍콩, 마카오, 대만, 동남아 [76] 해당 대회에선 우리나라 유저층 특성을 반영하여 키보드&마우스 플레이가 허용되었다. [77] 액티비전 산하의 MLG에서 운영하는 e스포츠 플랫폼이다. 토너먼트에 참가하며 프로 진출의 기반을 닦을 수 있다. 현역 프로들도 상금이 큰 토너먼트가 있으면 여기에 참가해 경기를 치룬다. [78] 콜 오브 듀티 시리즈는 인피니티 워드, 슬레지해머 게임스, 트레이아크, 레이븐 소프트웨어별로 세계관이 달랐지만, 어쩌면 영화 시리즈는 시네마틱 유니버스 형태로 제작되므로 세계관이 하나로 통일될 수도 있다. 게다가 최신작인 콜드워와 모던워페어가 같은 세계관임을 암시하는 거의 확실한 떡밥까지 나온이상 가능성이 매우 높아보인다.