최근 수정 시각 : 2024-04-13 00:49:20

CAPCOM VS SNK 2

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CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001(일본)
CAPCOM VS. SNK 2 MARK OF THE MILLENIUM 2001(해외)
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1. 개요2. 변경점
2.1. 그루브 시스템2.2. 기타
3. 밸런스4. 게임 스피드5. '롤링캔슬'과 '무밍가드'6. CAPCOM VS SNK 2 EO7. 등장 캐릭터 목록
7.1. 캡콤 사이드7.2. SNK 사이드
8. 포인트 체계9. 캐릭터별 이벤트10. 특수 캐릭터의 난입조건
10.1. VS 중간보스10.2. VS 보스
10.2.1. 노멀 엔딩10.2.2. 진 엔딩
10.3. VS 이블 류/ 폭주 이오리
11. 평가12. 숨겨진 요소
12.1. 싱글 모드, 3:3 모드, 보스 배틀 (아케이드판)12.2. 보스 배틀 (콘솔판)12.3. 엑스트라 옵션12.4. 그루브 에디트 모드12.5. EX 그루브 포인트 무제한
13. 대전 팁14. 사운드15. 여담

1. 개요


캡콤의 대전격투 게임으로 CAPCOM VS SNK의 정식 후속작. 전작 CAPCOM VS SNK PRO와 동일한 NAOMI GD-ROM 시스템을 사용하였다. 2001년에 8월 3일에 아케이드로 처음 가동되었고, 드림캐스트 플레이스테이션 2로도 2001년 9월 13일에 발매하면서 거의 동시발매되었다.

전작인 CVS1은 꿈의 매치를 실현했다는 의의가 있지만 게임 자체의 완성도는 뭔가 어설프고 만들다 만 반쪽 짜리의 느낌이라 흥행에 실패하였다. 하지만 후속작인 CVS2는 보다 훨씬 높은 완성도로 만들어졌다.[1] 2년 후에 나온 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS가 단순한 캐릭터 게임에 불과한 데 비해 CVS2는 1년 전에 발매한 마블 VS 캡콤 2와 함께 캡콤의 대표 격투게임 중 하나가 되었다. 사용 기판이 NAOMI라 SVC의 네오지오보다 훨씬 나은 것도 있고, 당시의 SNK 플레이모어 워낙 엉망이기도 했다. 공식적으로 일본 내에서 확인된 판매량만 봐도 DC판이 11만 8684장, PS2판이 27만 6594장으로 총 39만 5278장의 판매량을 기록하면서 발매 당시 대전 격투 게임의 암흑기인 점을 감안하면 매우 선방한 것으로 볼 수 있다.

아케이드판은 전작과 마찬가지로 나오미 기판을 사용. 가정용으로는 전작이 오리지널판 기준으로 드림캐스트 독점작이었고 버전업 작품인 PRO가 DC와 PS1으로만 이식된 것에 반해, 이번 작품은 6세대 기종 4종(DC, PS2, GC, Xbox)으로 모두 출시되었다. DC판과 PS2판이 선행발매되었고 이후 GC와 Xbox로는 약간의 추가요소와 밸런스 수정과 함께 'EO' 를 타이틀에 붙이고 등장했다.

그래픽을 기준으로 한 이식도는 아무래도 드림캐스트가 나오미 기판과 호환되니만큼 아케이드판과 가장 가까운 이식도를 보여준다. 기술의 이펙트효과 표현에서 DC 판은 깔끔한 3D 이펙트인데 반해 PS2 판은 지저분하게 도트가 튀는 등 차이가 있으며, 가장 눈에 띄는 차이는 보스 스테이지인 오사카 타워 지붕 스테이지의 엄청나게 쏟아지는 비 표현. DC판이 타 기종에 비해 막눈으로 봐도 더 뛰어난 퀄리티임을 알 수 있다. 다만 DC판은 2001년 초 세가의 게임기 사업 철수 발표 이후 드림캐스트가 해외 시장에서는 급격하게 부진에 빠져 일본 내수에서만 출시되었다.

드림캐스트판과 PS2판은 세계 최초로 타 회사 콘솔간 온라인 크로스 플레이를 지원했다. 다만 시대가 시대라 전화 모뎀 전용이며, 모뎀이 내장되어있지 않은 초기 PS2는 PS2용으로 개발된 별도의 USB 모뎀을 연결해야 했고, 모뎀 동봉판도 따로 나왔다. 물론 통신대전 서비스는 종료된지 오래이니 이제 와서는 별 상관없는 이야기.

드림캐스트판 한정으로 네오지오 포켓 카드 파이터즈 2와 연동이 가능하다.

일본에서는 이 게임을 칭할 때 'カプエス2' 라는 말을 많이 쓴다.

2. 변경점

전작에서 캐릭터 밸런스를 해치고 유저가 원하는 팀 구성에 제약을 주던 레이셔(Ratio) 시스템이 대폭 개선되었다. 이제 캐릭터마다 레이셔가 정해져 있지 않고 최대 3명까지 캐릭터를 선택한 후 총합 4의 레이셔를 각 캐릭터에게 분배하도록 변경되었다. 꼭 캐릭터 셋을 선택하지 않아도 캐릭터를 하나 혹은 둘만 선택하고 선택 화면의 END 칸을 선택하면 1인이나 2인 팀을 구성할 수 있다.

가장 일반적인 3인 팀은 레이셔가 2:1:1로 분배되며 레이셔 2를 배정받을 캐릭터를 선택한다. 2인 팀은 레이셔를 3:1 또는 2:2로 분배할 수 있으며, 1인 팀은 당연히 캐릭터 하나가 레이셔 4를 전부 가져간다.

레이셔에 따른 공격력과 방어력의 보정치는 다음과 같다.
레이셔 공격력 방어력
1 82% 80%
2 100% 100%
3 117% 117%
4 130% 140%

팀을 구성할 수 있는 캐릭터의 최대수가 3명으로 못박힘에 따라 전작에서처럼 1레이셔 4명으로 팀을 짜는 저글링 4기를 보는 듯한 팀구성은 불가능해졌다. 위의 수치를 근거로 계산해봤을 때 엔트리 효율은 전작처럼 높은 레이셔 보다는 많은 인원 수가 더 효율적이다. 대략 4 < 2 + 2 < 1 + 3 < 1 + 1 + 2 순서로, 4레이셔의 효율이 심하게 안 좋은건 둘째 치더라도 1 + 1 + 2 엔트리의 효율이 너무 사기적으로 좋다. 게다가 레이셔에 관계없이 기 모이는 속도, 양 및 소모량은 똑같다. 결국 어떻게든 1레이셔 두 명과 2레이셔 한 명으로 구성할 수 밖에 없게 되어 엔트리에 있어서 전략적인 요소가 크게 제한되는 것은 상당히 아쉬운 점.

전작에서도 레이셔를 고정시킨 채 2 VS 2로 싸우는 모드가 있었는데, 이번작에서도 역시 레이셔를 고정시키면서 KOF 시리즈와 완전 동일하게 3 VS 3으로 싸우는 모드가 있다. 때문에 KOF 시리즈 유저라면 3 VS 3을 선호하는 편이기도 했다.

각종 대회에서는 주로 1:1:2 Ratio로 진행되었다.

2.1. 그루브 시스템

세부적인 사항은 그루브(CVS) 문서 참고. A 그루브의 오리지널 콤보 루트는 해당 문서 참고.

그루브 시스템은 상당히 강화되어, 전작에서 CAPCOM과 SNK 두개 뿐이였던 그루브가 총 6가지로 늘어났다.

캡콤쪽 그루브는 전작의 CAP 그루브를 기반으로 한 C 그루브에 스파 제로 시리즈의 오리지널 콤보 시스템을 장착한 A 그루브, 스파 3 시리즈의 블로킹을 장착한 P 그루브가 추가 되었으며 SNK쪽 그루브의 경우, 전작의 SNK 그루브를 기반으로 한 S 그루브 이외에 어드밴스드 모드를 베이스로 한 N 그루브, 그리고 사무라이 스피리츠의 분노 게이지에 MOW의 저스트 디펜스를 합친 K 그루브가 추가됐다.

그루브마다 모두 성향이 다르므로(기, 점프, 회피방식, 특수 기상 시스템, 대시 방식 등), 이를 이용하여 다양한 캐릭터로 만들 수 있는 조합은 실로 무궁무진하다. 간단히 생각해도 상대가 어떤 캐릭터의 어떤 그루브를 선택하느냐에 따라서 완전히 대처법이 달라지며 이는 46 * 6이라는 엄청난 수이다. 게다가, 대처해야 하는 자신의 조합까지 따지면? 그야말로 아스트랄이다.

C, A, P그루브를 선택하면 니시무라 키누의 일러스트가, S, N, K그루브를 선택하면 신키로의 일러스트가 나온다.[2] 1에서 SNK 캐릭터들의 SNK 그루브 일러스트를 다른 이들이 신키로 화풍을 흉내내서 그렸던 것과 달리 여기서는 S, N, K 그루브의 모든 일러스트를 신키로 혼자 다 그려냈다. 신키로가 완전히 캡콤으로 이적한 상태였기 때문에 마음먹고 제대로 부려먹은 듯.

2.2. 기타

전작인 CAPCOM VS SNK에서는 4버튼 시스템에 캡콤 측의 다수 캐릭터만 ↙ + 강K 버튼으로 앉아 중K 계열 통상기를 사용할 수 있었으나, 이번작에서는 캡콤 특유의 6버튼 시스템을 택하면서 SNK쪽 캐릭터들도 전부 중공격이 추가되었다. 원작에서 중공격이 없는 SNK 캐릭터들은 중공격을 완전 새로 만들어내거나 기존의 강공격을 중공격으로 돌리고 특수기나 날리기공격 같은 류를 강공격으로 만드는 등의 방식을 택했다.

블로킹과 저스트 디펜스 시스템이 추가되긴 했으나 원작과는 미묘하게 다른 성능을 보여주며, 특히 게임 스피드상 블로킹이 만만치 않고 블로킹시 타임스톱 같은 세세한 면에서도 다른 느낌을 보여줘는 관계로 P 그루브는 S 그루브와 더불어 제일 외면받는 그루브 중 하나로 자리잡았다. 반면 연속 사용 타이밍이 지나치게 빨라지고 가드 캔슬이 불가능해졌음에도 그나마 실패시의 리스크가 적은 저스트 디펜스의 K 그루브가 많은 사랑을 받았다.

특이하게도 캡콤 측 캐릭터들은 대부분 거의 다 제로 시리즈 도트 재활용를 한 것이 대부분이지만 전작 캐릭터들 중 춘리는 도트와 기술 및 성능이 스트리트 파이터 제로 시리즈 기반이던 전작과는 달리 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 기반으로 변경되고 캐릭터 도트도 제로 시리즈의 재활용이 아니라 서드 스트라이크 도트를 재현한 신규 그래픽을 들고 나왔다. 1편에서 그래픽 재활용을 했던 캐릭터 중 이렇게 바뀐 것은 춘리가 유일하다.

전작을 기준으로 2편부터 추가 캐릭터들이 선정 되었는데 캡콤 측에서는 롤렌토, 이글, 마키, 윤, 쿄스케가 선정 되었고, SNK 측에서는 아테나, 락, 하오마루, 히비키, 장거한, 토도 류하쿠가 신규 캐릭터로 새로이 참전 하였다. 캐릭터 선정의 경우 역시 다소 약간의 의문 성은 존재하지만, 전체 적으로 양사를 대표하는 메이저한 주 캐릭터들은 거의 다 나왔으며 새로운 것을 원하는 사람들과 기존의 캐릭터들은 원했던 사람들을 대체적으로 충분히 만족 시켰다. 거기에 흥미로운 캐릭터들이 다소 섞여 있는 편이다. 예를 들어 하오마루(사무라이 스피리츠 시리즈), 쿄스케(사립 저스티스 학원), 모리건(뱀파이어 시리즈)와 같은 캐릭터들을 보더라도 SVC Chaos와는 달리 시리즈 내에서의 인기캐릭터 일부와 비인기캐릭터 일부가 등장한다.

캐릭터 선정의 경우로 보았을 때는 롤렌토, 이글, 마키, 쿄스케, 윤, 토도 류하쿠, 히비키, 장거한이 상당히 마이너한 선정으로 꼽힌다. 롤렌토의 경우에는 파이널 파이트의 캐릭터들 중에서 매니악한 인기가 있었던 덕분인지 주인공들을 제치고 악역을 대표하는 겸으로 참전 하였으며, 이글의 경우에는 "마이너 중의 마이너 캐릭터를 넣어보자" 라는 취지에서 스트리트 파이터 1의 이글을 참전 시킨 것이다. SNK에서도 이에 대항하기 위해 용호의 권 1편에서 나왔던 마이너 캐릭터인 토도 류하쿠를 참전 시킨 것. 마키의 경우에는 원래 린 쿠로사와가 참전할 예정이였으나 판권 문제로 인해서 무산 되는 바람에 땜방 겸으로 참전한 것. 윤의 경우에는 스트리트 파이터 3 시리즈를 대표하는 캐릭터들 중의 하나로 등장한 것으로 추정 된다. 히비키의 경우도 등장 작품인 월화의 검사 시리즈에서 가장 인기가 높은 캐릭터인 이치죠 아카리, 주인공 카에데를 대신해서 참전한 것으로 의아해하는 경우가 많았다. 쿄스케의 경우에는 바츠보다 인기가 많았기에 주인공인 바츠를 제치고 참전한 것. 특히 가장 재미있는 것은 장거한의 참전인데, 최번개까지 세트로 등장하며 최번개가 마치 스트라이커처럼 대신 공격해주는 필살기를 보유하고 있다. 성능은 뭐 그럭저럭 쓸만하지만 S급 캐릭터들에게 대항하기엔 좀 버거운 감이 있다. 장거한의 선정 이유도 다른 뚱보이자 비인기 캐릭터인 라이덴과 마찬 가지로 캡콤 측의 덩치 캐릭터들과 공통 분모 성을 맞추기 위해 참전 시킨 것으로 추정 되고 있다.

락 하워드도 등장한다. 통상기를 비롯해서 기술 대부분이 상향돼서 원작처럼 눈물나는 약캐에서는 제대로 벗어나서 K그루브에서는 강캐로 평가 받았다. 여담으로 SNK 측의 대표 인기 메이저 캐릭터 중 하나인 K'가 나오지 않는다는 점은 많은 팬들을 아쉽게 만들었지만, CVS의 베이스는 어디까지나 98시절까지의 킹오파이며, 이는 개발을 시작한 시기를 생각해보면 납득이 되는 부분이다. 다만 그것과는 별개로 게임의 출시 시기라든가 CAPCOM VS SNK의 모드 셀렉트 배경에 KOF 99의 오프닝 BG가 있다는 걸 보면 참전 시키고는 싶었지만 KOF의 캐릭터들이 포화 되어서 불참했다고도 설명할 수 있다.

최종보스도 바뀌었다. 전작에서는 캡콤 사이드 최종보스가 베가였으나 본작에서는 고우키로 변경되었으며 전작에서 SNK 사이드 최종보스가 기스 하워드였으나 본작에서는 루갈 번스타인으로 변경되었다. 그리고 전작 최종보스였던 베가와 기스 하워드는 본작에서는 난입형 중간보스로 격하되었다. 단, 보스는 보스이기에 레이셔 4개를 달고 혼자 난입한다. 이는 최종보스인 고우키와 루갈 번스타인도 마찬가지.

슈퍼패미컴 스트리트 파이터 2처럼, 기술표에 PPP나 KKK로 표시된 동작은 PP나 KK로도 가능하다. 예를 들어 낙법(혹은 지연기상)이나 장기에프의 랠리어트 류. 아케이드판에서부터 존재하던 요소지만 콘솔의 패드 유저는 알아두면 편하다.

3. 밸런스

숙련자가 다룬다는 가정 하에 A 그루브가 최강이며 그 바로 아래에 안정적인 C 그루브, 폭발적인 K 그루브가 있고 가장 무난하게 사용 가능한 N 그루브가 그 둘을 겨우 쫓아가는 수준이며 S 그루브와 P 그루브는 사용하기 어려울 뿐더러 약해서 사용하는 사람은 거의 없다. 다만 A 그루브, K 그루브는 다루기가 어려워서 중급자 레벨에서는 C/N 그루브가 대세이다. 결국 실제 대전에서는 대부분 A, K, C, N 그루브만 주구창창 나오는 경우가 많다.

보통 A > C, K ≥ N >>> P > S 로 평가한다.

어째서 A 그루브가 최강인지는 후술할 버그 문단의 롤링 캔슬과 맞물리는데, 무적성 버그를 이용해서 전혀 리스크가 없는 기술만을 난사하면서 게이지를 축적하다가 꾸준하게 몰아치는 방식의 게이지 관리가 용이했기 때문이다. 게다가 최근에는 A 그루브 다음으로는 K 그루브가 최강으로 평가받는데 그 이유는 분노 MAX 상태가 되면 공격력이 크게 올라가는 점과 초필살기급 기술에도 공격력 상승 버프가 붙는건 이 그루브가 유일해서 한 방 대박을 노릴수 있는 점, 그리고 후술할 버그 문단의 무밍가드와 시너지 효과를 제대로 일으키면서 매우 평가가 올라가게 되었다.

그나마 EO 버전에서는 P 그루브에 슈퍼 캔슬 시스템이 추가되긴 했는데, 슈퍼 캔슬을 써먹을만한 캐릭터가 몇 없는데다가 이 게임의 슈퍼 캔슬 시스템에는 단축 커맨드 입력이 없어서[3] 큰 도움이 안 된다. 슈퍼 캔슬로 연속기를 이어줄 수 있는 캐릭터가 몇몇 있다고 해도 C 그루브의 2레벨 슈퍼 콤보 캔슬이나 A 그루브의 오리지널 콤보에 비하면 딱히 효율이 좋지 않다.

캐릭터 밸런스는 최강 캐릭터 같은 경우 그루브를 고려하지 않았을 때는 사가트 블랑카를 투탑으로 치며 캐미가 이 둘을 바로 밑까지 쫓아가고 있는데 캐미는 맷집이나 스턴치, 그루브빨 등의 이유로 사가트, 블랑카보다는 낮게 쳐준다. 셋 다 기본기의 파워, 판정이 매우 좋다는 공통점이 있으며 어느 그루브를 골라도 무난한 플레이가 가능하다. 다만 '사블캐' 중 블랑카를 제외한 나머지 둘은 A 그루브에서 재미가 좀 안 좋으며, 각자 최고 효율을 꼽자면 C 사가트[4], A 블랑카, K 캐미.

사가트와 블랑카, 캐미 쓰리탑에 A 그루브로 치자면 베가(독재자), 사쿠라, K 그루브로 치자면 기스가 탑티어에 들어가며 그 아랫급의 강캐로는 발로그(갈퀴), , 롤렌토, 가일, 혼다, 춘리, , , 이오리, 히비키, 고우키, 모리건, 나코루루 정도. 발로그/히비키는 A, 켄/롤렌토/가일/혼다/춘리는 C, 락/쿄/나코루루는 K, 이오리/모리건/고우키[5]는 N 그루브가 최고 효율로 평가된다.

사가트와 블랑카는 게임이 현역으로 돌아가던 시절에도 그랬고, 게임이 연구될대로 연구된 지금도 필수요소 취급이다. 2012년 A-CHO에서 열린 2 ON 2 대회에서는 대회 참가자 12팀 24명 중 엔트리에 사가트를 넣은 이들이 17명, 블랑카를 넣은 이들이 13명이었으며, 심지어 우승팀은 각각 K 사(가트)블캐에 A 사(쿠라)블베라는 정석적인 엔트리였다. 물론 사가트나 블랑카라고 약점이 없는 것은 아니다. 시스템상 장풍 후딜이 스파2 시절마냥 짧지 않고 사가트의 경우 주먹을 앞으로 많이 뻗어 피격 판정이 크다. 이 때문에 발로그, 롤렌토, 나코루루 등의 기동력 있는 캐릭터에게 의외로 힘든 모습을 보여주고, 블랑카, 베가, 혼다는 상단 장풍을 돌진기로 뚫을 수 있다. 하지만 그렇다고 사가트가 이 캐릭터들에게 무력하게 박살날 정도의 상성은 아니고, 어디까지나 손쉽게 녹아나가는 다른 캐릭터들에 비해 힘든 정도다. 또한 이 게임은 여러 명을 선택할 수 있는 게임이며, 위에 거론된 사가트의 상성들은 블랑카나 캐미로 충분히 대처 가능하다는 것을 잊어서는 안 된다.

K 그루브로 올 SNK 캐릭터(락, 히비키, 토도. 락은 K 그루브 최강자 중 하나다)를 사용하는 전설의 오타쿠라는 유저가 있긴 했지만 각종 대회에서 좋은 성적을 얻지 못하고 광탈하는 모습을 보여줬다.[6]

참고로 갓 루갈, 폭주 이오리, 이블 류, 신 고우키는 보스라는 이유 때문에 대회에서 깔끔하게 금지를 먹는다. 아케이드 플레이 불가능 캐릭터이기도 하고.

4. 게임 스피드

매우 느림, 느림, 보통, 빠름, 매우 빠름의 5단계로 게임 스피드를 설정할 수 있다. 아케이드판이나 콘솔판이나 공통적인 사항.

다만 세부적인 프레임 데이터가 '매우 느림' 스피드를 기준으로 짜여져 있다는데 주의해야 하는데, 예를 들어 매우 느림 스피드에서 딱 1프레임의 유예로 연결되던 강제연결은 다른 설정의 스피드에서 확률부로 연결된다. 당연히 스피드가 빠르게 설정되어 있을 수록 이 확률은 줄어든다.

대충 이오리나 테리의 앉아 중P 등이 이 시스템의 피해를 크게 보며, 반면 쿄의 앉아 중P처럼 프레임 유예가 널널한 통상기라면 상대적인 이득이 된다.

5. '롤링캔슬'과 '무밍가드'


이 게임에는 '롤링캔슬'(보통 줄여서 롤캔)이라는 버그가 있는데, 일본의 유명 프로게이머인 토키도가 발견해, 아무도 모르는 상태에서 투극에서 써먹어 큰 화제가 되었다. 현지에서는 롤캔을 前転キャンセル라고 부르며 이것보다 더 줄인 단어인 前キャン이 널리 쓰인다.

내용은 구르기를 빠르게 캔슬한 뒤 기술을 쓰면 27프레임,약 0.5초에 가까운 구르기의 무적시간이 기술에 추가되는 것. 구르기 이후 3프레임 이내로 필살기를 캔슬해야 하기 때문에 난이도가 꽤 어렵지만, 입력이 성공하면 전신무적의 슈퍼 박치기, 장풍도 뚫고 날아가는 번너클 등... 게임성이 완전히 무너져 내린다.[7]

모으기 계열 필살기를 제외하고는 프레임상으로 쌩입력이 절대 불가능하니 분할입력이 필수다. 파동권을 예로 들자면 ↓↘ + 약P약K - → + P 같은 식. 하지만 연타계 필살기의 경우 롤캔이 꽤 쉬운 편인데, 버튼을 5회 연속으로 누르면 기술이 발동된다는 점을 이용하여 P나 K 3회 연타 후 4회째를 약P약K으로 입력한 뒤 바로 P나 K를 누르면 롤캔이 성립된다. 특히나 블랑카의 롤캔 일렉트릭 썬더는 얼마나 익숙해지느냐에 따라 캐릭터의 등급이 개캐와 초개캐로 갈리는 중요한 테크닉. 버튼 입력 한 번으로 끝나는 도발은 제일 간편하게 롤캔으로 발동이 가능한 기술인데, 롤캔 도발로 상대의 장풍을 피하거나 공격 판정이 있는 도발을 롤캔으로 사용하여 상대의 압박을 저지하는 등 더욱 혈압오르는 도발이 가능해진다.

이 롤캔을 완벽하게 구사할 줄 안다면 상대로써는 어찌 손쓸 방법이 없다. 멀쩡한 기술에 무적시간을 부여하는데 대처법 같은 게 있을리 만무하다. 물론 구르기 자체도 잡기에는 무적이 아니기 때문에 이론상으로는 잡기를 쓴다면 파해가 가능하긴 하겠다만 상대가 롤캔을 시도한 뒤 공격판정이 발생하기까지 걸리는 그 찰나의 순간에 잡기를 쓰려면 예측뿐이고, 애초에 애매한 거리에서 견제를 뚫으며 뛰어들거나 대공을 치는데 주로 이용되는 테크닉이므로 잡기로 저지할 수 있는 상황도 거의 오지 않는다.

어쨌든 CVS2라는 게임 자체의 생명을 끝장내버린 치명적인 버그로, 이 게임의 평가는 롤캔 발견 전과 후로 나뉜다고해도 틀린말이 아니다. 롤캔에 대응하려면 롤캔밖에 없다는 사실 덕분에, 버그성 테크닉(그것도 고난이도)이 게임을 지배하는 것에 불만을 품은 대다수의 사람들은 게임자체를 접었으며, 남은 소수의 사람은 전부 롤캔 허용에 찬성하는 사람이었기 때문에 롤캔 없이는 대전에 끼지도 못했다. 극단적인 양극화가 이루어진 것. 최초의 투극이 개최된 2002년은 롤캔이 발견된 직후였는데, 사가트의 롤캔 그랜드 타이거 샷과 블랑카의 롤캔 롤링 어택이 서로 뚫고 지나가는 장면에, 감탄보다는 야유를 보내는 유저가 많았을 정도로, 만인의 대전툴로서의 생명은 이때 끝났다고 보는 사람들도 많다.

게다가 이 롤캔이 아무 리스크도 없으면서 좋기만 엄청나게 좋다보니, '필살기를 롤캔으로 사용하는 난이도'가 강캐의 조건에 들어가는 사태로 이어져버린다. 상기한 블랑카의 경우 필살기들이 죄다 모으기에 연타계 필살기까지 있다보니 그야말로 롤캔을 위한 캐릭터. 블랑카와 비슷한 필살기 커맨드로 구성된 혼다도 사용하기 쉬운 롤캔 슈퍼 박치기와 롤캔 백열 장타의 존재로 강캐 취급받았고, 죠도 슬래시 킥의 커맨드가 모으기가 아닌 그냥 ↙→ + K인데다가 역시 연타계 기술인 폭열권까지 있다보니 롤캔빨을 상당히 잘 받았다.

이에 대응하기 위해서인지 P 그루브와 K 그루브에는 ' 무밍 가드'(ムーミンガード)라는 버그성 테크닉이 존재한다. 무밍(ムーミン)이라는 닉네임의 플레이어가 발견하여 이런 이름이 붙여졌다고 하며, 블로킹과 저스트 디펜스가 일반 가드보다 1프레임 빠르게 발동된다는 것을 이용한 테크닉. 즉 타이밍을 맞추면 각종 후딜레이로 인해 가드를 할 수 없는 상황에서 블로킹과 저스트 디펜스로 상대의 공격을 막아낼 수 있다. 롤캔만큼 치명적이진 않지만 상급자들의 대전에서는 무시 못할 비중의 버그. 물론 롤캔 금지 대회도 있지만, 이 경우 K 그루브가 지나치게 유리하단 지적에 K 그루브도 같이 금지하거나 K 그루브는 허용해도 롤캔과 마찬가지로 무밍 가드도 금지시키기도 한다.

그 외 잡다한 버그나 무너진 밸런스도 있겠지만, 크로스배틀류 게임 중에서 상당한 완성도를 가지고 있다는 평가를 받아온 CVS2가 슈퍼 스파 2 X 같은 극히 오래된 게임보다도 대회에서 종적을 빨리 감춘 이유는 롤링 캔슬의 대세화와 그에 대항하는 무밍가드의 대세화로 정의할 수 있다. 밸런스가 잘 맞지 않음에도 불구하고 전국구 대회에 생각보다 다양한 조합이 나오던 예전을 생각하면, 똑같은 짓으로 응수하는 것 밖에 답이 없는 버그성 테크닉을 용인한 유저들의 안일함 때문에 망했다. 롤캔과 무밍가드를 할 수 있는 유저와 못 하는(또는 안 하는) 유저는 두 말할 것도 없이 격차가 엄청나게 컸으므로 당연한 결과라 할 수 있겠다.

일본에서는 CVS2 대회 이름이 올림픽을 패러디한 Rollin'pic()일 정도로 정말 대놓고 쓰며, 한국에서는 롤캔 반대 유저들이 먼저 게임을 접어버리고 찬성 유저들은 대전 상대가 급격하게 줄어 접으면서 결국 CVS2 인구가 아예 사라져버렸다. 북미에서는 롤캔/무밍 허용 대회랑 롤캔/무밍 금지 대회를 따로 개최하고 있다.

파이트케이드 지원 게임 중 하나인데 이쪽에서는 온라인 환경에서의 입력 레이턴시 때문에 롤캔이 막혀서 오히려 대전환경이 훨씬 나아졌다고...

6. CAPCOM VS SNK 2 EO

파일:external/images3.wikia.nocookie.net/Capcom_vs._SNK_2_EO_cover.jpg

게임큐브 엑스박스로 이식될 때는 'CAPCOM VS SNK 2 EO(일본에서는 Easy Operation, 해외에서는 Extreme Offence의 약칭)'로 나왔고, 전체적인 밸런스에 어느 정도 수정이 가해졌다. 현시대 게임이었다면 아케이드판에 패치로 제공되었어도 무방할 정도.

먼저 S 그루브는 회피 공격의 입력 허용시간이 널널해졌고 기 게이지 충전 시간이 기존 버전보다 훨씬 더 빨라졌으며, P 그루브는 슈퍼 캔슬이 추가됨과 함께 가드 크러시 수치가 K 그루브와 동일해졌다. 제일 심각한 밸런스 붕괴 유발 버그였던 롤링 캔슬은 당연히 수정. 롤캔 자체가 없어진건 아니어서 구르기에서 필살기로의 캔슬은 여전히 되지만 무적 시간은 캔슬 즉시 바로 사라진다. A 그루브는 오리지널 콤보 발동 중 가드 데미지가 감소했지만 점프 공격을 내민 다음 공중 오리지널 콤보가 발동 가능하게 수정.

사블캐는 전반적인 5% 대미지 감소를 먹음과 함께 개별적으로 여러 너프를 먹었는데, 사가트의 일부 기본기와 캐미의 캐넌 스파이크는 딜레이가 증가했다. 동시에 대미지가 낮은 점이 문제로 지적받았던 캐릭터들은 일부 중공격과 강공격의 대미지가 + 100 상향되었다. 마키나 히비키의 기본 잡기에서 오리콤으로 이어줄 수 있던 점도 수정. 약캐릭터인 킹, 단, 쿄스케, 마키, 장기에프, 라이덴, 유리, 이글, 료의 전체적인 대미지가 5% 상승되었다. 그래도 여전히 약캐릭터들은 약캐릭터로 벗어나지는 못했다. 이런 캐릭터들은 대미지보다는 기본기와 필살기의 판정부터가 문제 투성이였는데 그것을 고치지 않았으니...

새로 추가된 EO-ISM(게임큐브판은 GC-ISM)은 아날로그 스틱 조작만으로 편리하게 필살기를 낼 수 있는 시스템이지만 이 ISM을 선택시 통상기 버튼이 두 개로 줄어들어서 세심한 통상기 운영 같은건 불가능해진다.[8] 어디까지나 CPU 상대로나 써야 할 물건. 쓴다고 해도 게임이 더럽게 재미없어진다. 멀쩡히 걸어오던 가일에게서 난데없이 섬머솔트 킥이 튀어나온다고 생각해 보자(…).

게임큐브 버전 EO는 용량 문제 때문에 사가트를 비롯한 덩치 큰 캐릭터들의 일부 프레임이 삭제되었으며 엑스박스용 버전 EO는 S, N, K 그루브로 슈퍼 콤보로 승리하거나 파이네스트 KO로 승리할 경우 배경 음악이 꺼지는(MUTE) 버그가 있었다. 엑스박스의 버그는 이후 엑스박스 라이브 기능을 통해 패치가 되긴 했지만.

특전이라 봐야 할지 모르겠지만 트레이닝 스테이지에서 랜덤으로 나오는 레트로 BGM들을 들을 수 있다. 이럴 바엔 차라리 캐릭터별 BGM을 달아주지 싶은 애매한 요소.

그러나 오리지널 버전에 비해 버그나 프레임 삭제, 원판과는 미세하게 달라진 게임성 등의 문제점이 있어서 많은 유저들 대부분은 아케이드판과 이를 베이스로 이식한 드림캐스트판, PS2판을 그대로 플레이했으며, 대회에서도 주로 드림캐스트판과 PS2판이 그대로 더 많이 사용되었다.

7. 등장 캐릭터 목록

파일:external/fc05.deviantart.net/Capcom_vs_Snk_2_Wallpaper_by_Esenkas.jpg
콘솔판에서 VS 모드나 트레이닝 모드로 들어가면 아케이드판과 달리 좌우대칭 구도의 셀렉트 화면을 하고 있는데, 각 사이드별로 어떤 캐릭터끼리 대응되는지를 대충 볼 수 있다. 아래 목록에서 같은 순서에 놓인 캐릭터들이 대응되는 캐릭터들.

양사를 대표하는 주인공 격인 류 & 쿄, 대표 라이벌 구도인 켄 & 이오리, 양사를 대표하는 히로인인 춘리 & 마이 등의 조합부터 같은 프로레슬러인 장기에프 & 라이덴, 덩치 뚱보 캐릭터인 혼다 & 장거한 등 이런 구도는 대체로 이해 되는 구도이지만 이글 & 토도, 달심 & 김갑환, 롤렌토 & 하오마루 같은 조합들은 도대체 어떤 공통 분모인지 감조차 잡을 수 없다. 일단 출연 캐릭터를 정해놓고 나중에 짜맞춘 듯한 목록.

또한 대응 캐릭터 일부가 전작과 달라졌는데 예를 들면 루갈 번스타인은 전작에서는 사가트에 대응되었으나 본작에서는 고우키에 대응되도록 변경되었다.

7.1. 캡콤 사이드

7.2. SNK 사이드

8. 포인트 체계

초기 100포인트에서 시작하여 시간이 흐를수록 수치가 줄어들며 공격을 당할 때도 줄어든다. 포인트 량으로 아케이드 랭킹이 정해지는 데다가 일정 포인트 이상이 되어야 진최종보스(신 고우키, 갓 루갈)와 대결할 수 있으므로 랭킹을 노리는 유저이거나 진최종보스와 겨뤄보고 싶은 유저라면 반드시 마스터해야 하는 관문이다. 포인트를 얻기 위해서는 다양한 방법이 존재하며 다음과 같다.
  • 슈퍼콤보(초필살기)
  • 카운터 어택(반격)
  • 피니시

    • - 한 라운드 승리시 마지막 공격의 성질에 따라 보너스 포인트 획득
      - 일반공격도 포인트를 얻으며, 기술 등급에 따라 추가포인트 발생.
  • 파이네스트 KO(드라마틱 피니시)

    • - 레벨1 슈퍼콤보(=초필살기)를 같은 레벨1 슈퍼콤보로 반격해서 피니시하면, "FINEST K.O."(해외판에서는 DRAMATIC FINISH)가 화면에 나오면서 추가 포인트를 얻게된다. 해외판에서는 연출은 똑같지만 일반 "KO" 음성만 나와서 심심한 편.
      - 레벨3 슈퍼콤보(MAX 초필살기)와 일반 필살기가 맞닿으면 파이네스트 KO가 쉽게 발생한다.[11]
      - C 그루브 레벨2 슈퍼콤보의 경우 레벨1 슈퍼콤보와 같은 취급을 받는다. 우선순위 자체는 레벨 2가 높다.
      - 상기 내용 처럼 상대방이 내지른 필살기 혹은 슈퍼콤보 이상의 공격을 연속기로 슈퍼콤보(초필살기, 오리지널 콤보)로 KO시켜도 파이네스트 KO로 인정.
      - 성공시 얻는 포인트가 매우 많으므로 포인트 콜렉터라면 한번쯤은 도전할만한 피니시.(MAX 용호난무로 날아오는 료를 진승룡권으로 캐치하면 100포인트가 한방에!)
      - 유리처럼 파이네스트 KO 전용 승리포즈가 존재하는 캐릭터도 일부 존재.
  • 콤보 보너스(대전 중)

    • - 콤보 히트 수만큼 포인트 획득.
      - 대전중 콤보 보너스량은 그다지 많지 않다.
  • 콤보 보너스(대전 후)

    • - 한 라운드 승리시, 그 라운드의 최대 콤보수만큼 추가 포인트를 얻는다.
      - 1~9Hit: Hit당 5점, 10~19Hit: Hit당 3점, 20Hit 이상: Hit당 1점
      - 11Hit 시 (5*9Hit)+(3*2Hit)로 51포인트를 얻게된다
      - A 그루브 유저의 경우 라운드당 100포인트 이상도 가능.
  • 가드캔슬 공격(C,N 그루브)
  • 가드캔슬 구르기, 낙법(N 그루브 한정)

    • - 뒤로구르기 가캔의 경우 점수를 깎인다
  • 블로킹(P 그루브 한정)
  • 저스트 디펜스(K 그루브 한정)
  • 히비키 단의 도발전설
    - 성공 횟수에 따라 포인트의 가장 낮은 자리부터 1씩 올라감. 이걸 끝까지 보게 되면 총 획득 포인트는 211.111. (111.111 + 마지막에 100.000이 더 추가됨. 단일 기술로서는 포인트 획득이 가장 큼.)
    - C 그루브로 레벨 2 슈퍼콤보를 피니시로 넣은 후 KO 직전에 레벨 1 도발전설로 캔슬하는 방법으로 확실히 포인트를 따낼 수 있다.

반면 포인트를 잃는 방법도 몇몇 존재한다.
  • 쓸데없이 가드 수가 많을 경우
  • 가드 크러시 당할 경우
  • 타임오버 승리 또는 패배

이론상으로는 K 그루브에 히트수가 높은 초필살기를 보유한 캐릭터로 플레이하여 공격을 모두 저스트 디펜스로 받아내며 분노 게이지를 채우고 초필살기만으로 데미지를 주는 식의 플레이를 하면 제일 높은 GP를 쌓을 수 있다. 물론 이론상으로만...

9. 캐릭터별 이벤트



전작 CVS1과 마찬가지로 특정 캐릭터 2인이 만났을 때 대전을 시작하기 전 일반적인 파이팅 포즈 외 특수한 이벤트가 발생한다. 이러한 캐릭터 조합별 이벤트는 SNK 게임들에서 주로 많았고 캡콤의 게임들은 상대적으로 수수해서 그런 요소가 거의 없었는데 본 작품은 캡콤 게임으로서는 이례적으로 굉장히 많은 이벤트 조합이 있다. 아래의 순서는 위의 동영상 순서와 동일.

류 VS 쿄
류 VS 켄
류 VS 사가트
류 VS 료[12]
켄 VS 테리[13]
사쿠라 VS 유리
사쿠라 VS 아테나
이글 VS 장기에프
이글 VS 장거한
춘리 VS 마이
춘리 VS 야마자키
춘리 VS 악역 캐릭터[14]
캐미, 고우키, 살의의 파동에 눈뜬 류 VS 바이스[15]
윤 VS 춘리
장기에프 VS 라이덴
사가트 VS 킹
사가트 VS 죠
베가 VS 루갈
베가 VS 기스 떡을 내뿜게
베가 VS 이오리
발로그 VS 여성 캐릭터
발로그 VS 특정 남성 캐릭터[16]
발로그 VS 남성(추형) 캐릭터[17]
마키 VS 토도
마키 VS 야마자키
단 VS 사가트
단 VS 유리
단 VS 죠
가일 VS 루갈[18]
롤렌토 VS 히비키
쿄 VS 이오리[19]
쿄 VS 베니마루
유리 VS 료
김갑환 VS 악역 캐릭터[20]
김갑환 VS 장거한
김갑환 VS 김갑환
킹 VS 죠
테리 VS 야마자키[21]
마이 VS 죠
테리 VS 기스
락 VS 테리
락 VS 기스
바이스 VS 루갈[22]
하오마루 VS 도검 사용 캐릭터[23]
하오마루 VS 고우키
베니마루 VS 여성 캐릭터[24]
베니마루 VS 쿄스케

일본판 한정으로 대적 전용 승리대사(마지막으로 ko시킨 상대캐릭터)와 동료에게 하는 승리대사가 있다. 전자는 승리시 L1(디폴트 설정시 강발) 버튼 지속시 볼 수 있고 후자는 R1(디폴트 설정시 강손) 지속으로 볼 수 있다. 이 대사들을 모아놓은 사이트는 이 곳을 참조. 글씨가 깨져보일 수 있으나 인터넷 익스플로러에서 -보기 탭 -인코딩 -자동 선택 으로 설정하고 사이트 링크로 가면 깨지지 않는다.[25]

보면 알 수 있듯이 승리대사가 끔찍할 정도로 많다. 이유는 가뜩이나 캐릭터 수도 많은데 위에 썼듯이 누가 누구를 쓰러뜨렸는가, 누구와 팀을 짰는가 의 조합 수에 일일이 대응한 대사가 준비되어 있기 때문. 과연 이 캐릭터로 저 캐릭터를 이겼을 땐 뭐라고 할까 혹은 이 캐릭터와 저 캐릭터가 동료가 되었을 땐 무슨 대화를 할까 등의 드림매치이기에 가능한 조합과 그에 따른 대사를 읽어보는 재미가 매우 쏠쏠.

9.1. 승리 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 CAPCOM VS SNK 2/승리 대사 문서
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10. 특수 캐릭터의 난입조건

10.1. VS 중간보스

4번째 시합 종료 시까지 아래 조건을 모두 만족시키면 베가/ 기스 둘 중 하나가 5번째 라운드에 난입한다.
* 승패와 관계없이 타임 오버로 라운드가 끝나면 안 된다. (vs모드 포함)
* CPU 캐릭터의 퍼스트 어택을 5회 이하로 억제.
* CPU 캐릭터에게 슈퍼콤보(초필살기)나 오리지널 콤보로 KO 당하는 것을 2회 이하로 억제.

10.2. VS 보스

기본적으로 결승전 종료시까지 특정 조건을 만족해야 하는데 그 조건은 다음과 같으며 만일 조건이 충족되지 못할 경우(정전X) 시상식이 진행되면서 공통엔딩만 나오고 게임이 끝난다.

10.2.1. 노멀 엔딩

…나의 귀에, 맹자의 표효가 들렸다… …그대인가?! 그렇다면 주먹도 울부짖어 봐라!
고우키 난입 시
조무래기들 중에 가장 최고로 인정받은 상으로 나하고 싸우는 것을 특별히 허락해 주지. 기다리는 자가 올 때까지의 심심풀이다. 나를 즐겁게 해주기 위해 최선을 다하도록.
루갈 번스타인 난입 시
아래 조건 중 둘 이상을 만족하면 고우키/ 루갈 둘 중 하나가 보스로 난입.
* 그루브 포인트(GP)를 1000.000 포인트 이상 획득.
* 슈퍼콤보(초필살기)나 오리지널 콤보로 4회 이상 KO 시킨다. (파이네스트 콤보 포함)
* 중간 보스를 난입시켜 쓰러 뜨린다.
* 분노 폭발 상태(분노 게이지만 사용 가능)에서 나가는 MAX 초필살기를 2회 이상 맞춘다.

10.2.2. 진 엔딩

이 조건 충족 시 고우키 vs 루갈의 이벤트가 벌어지는데 여기서 고우키가 이기면 루갈의 암흑의 힘이 고우키에게 흘러들어가며 신 고우키가 난입하고, 루갈이 이기면 고우키의 살의의 파동을 흡수한 갓 루갈이 나온다. (랜덤)
* 난입조건은 중간 보스를 만난 후 마지막 스테이지 클리어시까지 1500.000 포인트 이상 혹은 파이네스트 KO(해외판에서는 드라마틱 피니시) 1회 이상.
* 기본으로는 랜덤이지만 도발을 몇 번 쓰느냐에 따라 누가 난입할지를 결정할 수 있다. * 그루브 시스템을 숙지한 유저라면 필살기 딜레이가 상대적으로 긴 갓루갈이 상대하기 편하나, 구르기가 있는 그루브(C, N 그루브) 한정으로 신 고우키가 편하다는 의견이 있다. (타이밍 맞춰 구르기만 잘하면 호파동권만 날리다 얻어맞는다.)
* 신 고우키, 갓 루갈 모두 난입시 K 그루브라면 난이도가 엄청나게 올라가며(분노폭발 후 간단한 공격 몇개로도 1레이셔 캐릭터는 즉사), A 그루브라면 인공지능 특성상 난이도가 내려가는 특징이 있다.(컴퓨터는 오리지널 콤보를 거의 쓰지 않는다.)
* 아케이드판에서는 사용 불가능 캐릭터이고, 콘솔판에서는 해당 캐릭터를 이긴 후 엔딩 크레딧이 지나고 난 뒤에 다시 시작하면 플레이어가 쓰러뜨린 캐릭터를 플레이할 수 있게 된다.

10.3. VS 이블 류/ 폭주 이오리

  • 콘솔판에서만 선택 가능한 캐릭터로, 아케이드판에서는 플레이어블 캐릭터로 나오지 않는다.

11. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/god-of-war-iii|
81
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/god-of-war-iii/user-reviews|
8.7
]]

전반적으로 1년 전에 출시된 마블 VS 캡콤 2와 함께 상당한 호평을 받았다. 전작인 1편은 캡콤과 SNK의 양쪽 팬들을 다 만족시키지 못하는 반쪽자리 완성도로 평가받았지만, 각종 밸런스 개선과 최대 그루브 6개, 아케이드판 기준으로 플레이어블 캐릭터 44명이라는 엄청난 볼륨을 자랑하는 작품이 되었다.

12. 숨겨진 요소

12.1. 싱글 모드, 3:3 모드, 보스 배틀 (아케이드판)

테스트 모드로 들어가 패스워드란에 'MORIKAWA'를 입력하면 싱글 모드와 3:3 모드, 보스 배틀 모드가 언락된다.

싱글 모드와 3:3 모드는 배틀 타입 설정에서 설정해둘 수 있으며, 보스 배틀 모드는 크레딧을 넣은 뒤 중P와 중K 버튼을 누른채 스타트 버튼을 눌러 게임을 시작하면 된다.

'YAMAOOUT'이라는 패스워드를 넣으면 보스 배틀 없이 싱글과 3:3 모드만 언락되지만 당연히 의미는 없다.



보스 배틀 모드는 플레이어가 레이셔 4 고정 캐릭터 한 명과 대결하게 되는 모드이다. 1~4스테이지는 베가, 기스, 고우키, 루갈, 살의의 파동에 눈뜬 류, 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리 중 한 명씩이 등장. 5스테이지 최종보스 신 고우키 갓 루갈이다. 보스 러쉬는 옵션과 상관없이 난이도가 최고로 고정되어 있으며 컨티뉴가 불가능하다. 아케이드판에서 살의의 파동에 눈뜬 류 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리를 볼 수 있는 유일한 방법이다.

12.2. 보스 배틀 (콘솔판)

아케이드 모드에서 신 고우키 갓 루갈을 쓰러뜨려 해금한 뒤, PS2는 □ 버튼과 △ 버튼을, DC 게임큐브는 X 버튼과 Y 버튼을 누른채로 아케이드 모드로 들어가고 그루브를 선택할 때까지 해당 버튼들을 유지하고 있으면 보스 배틀에 돌입한다.

12.3. 엑스트라 옵션

보스 배틀을 클리어하면 옵션 메뉴에 추가된다.
  • 체력 게이지 타입 : 일반 / 회복 / 노 데미지
  • 가드 타입 : 일반 / 오토 가드 / 오토 블로킹 / 오토 저스트 디펜스 / 노 가드[26]
  • 그루브 게이지 타입 : 일반 / 최대로 시작 / 자동 회복 / 무한
  • 가드 크래시 게이지 타입 : 일반 / 노 데미지 / 회복 없음
  • 동일 캐릭터 사용 : OFF / ON
  • 스크린 디스플레이 : ON / OFF[27]

12.4. 그루브 에디트 모드

아케이드 모드에서 고우키 루갈을 최종 보스로 등장시켜 쓰러뜨리면 해금된다. 신 고우키 or 갓 루갈이 아니라는 점에 주의.

EX1과 EX2, 두 가지의 EX 그루브를 입맛대로 에디트할 수 있는 모드이며 총 4000의 포인트 안에서 시스템을 짜맞춰야 한다. 괄호 안의 숫자가 소모 포인트.
  • 게이지 타입 : C(1800) / A(2200) / P(800) / S(1600) / N(1200) / K(1000) / 게이지 없음(0)
  • 시스템 : 블로킹 (1600) / 저스트 디펜스 (1400) / 지상 체인 콤보 (800) / 공중 체인 콤보 (700) / 슈퍼 캔슬 (1000) / 아무 통상기나 캔슬 가능 (1000)
  • 서브 시스템 : 스텝 (200) or 달리기 (300) / 구르기 (400) or 회피 (600) / 가드 캔슬 공격 (400) / 가드 캔슬 구르기 (300) / 공중 가드 (500) / 소점프 (600) / 지연 기상 (200) / 굴러 기상 (300)

편집된 EX 그루브는 게임 설정에서 EX 그루브를 ON으로 해줘야 선택할 수 있으며 기본 설정은 OFF.

여담으로 위의 포인트들에 근거해 기존 그루브들을 계산해보면 3500 ~ 3700으로 책정이 되어 있다.

12.5. EX 그루브 포인트 무제한

서바이벌 모드를 올 배틀[28]로 클리어하고나면 EX 그루브 포인트의 제한이 없어진다.

13. 대전 팁

  • 낙법 사용가능 그루브를 쓸때 KOF의 그 낙법을 생각하며 본능적으로 쓰는 경우가 많은데, 낙법으로 구를때 무적판정이 없기 때문에 조심해서 써야 한다. 가장 흔한 경우는. 상대로 낙법을 치다가 금월양을 얻어맞는 경우가 제일 빈번하게 발생한다. 보통 숙련된 쿄 플레이어가 상대를 넘어뜨리면 무조건 약~중 금월양을 쓴다. 막히지만 않으면 거리조절 용도로도 쓸수있는 고성능 기술이다.
  • 장풍계열 슈퍼콤보(혹은 초필살기)가 서로 맞부딪힐땐 초필살기/필살기 여부과 관계없이 해당 기술의 히트수에 따라 우위가 결정된다. 예를 들면 1레벨 슈퍼콤보 기준으로 2히트의 패왕상후권이 같은레벨 3히트 진공파동권에 씹히는 것을 들 수 있다. 씹고 날아오는 진공파동권에 맞으면 1히트. [29]
  • 같은 레벨의 난무계 초필살기가 서로 유효한 판정으로 맞부딪히면 '늦게 발동한 기술'의 공격판정이 우선한다. 봉황각이 날아오는 중 팔치녀가 발동되면 팔치녀가 히트하고 그 반대라면 봉황각이 히트. 당연한 얘기지만 난무 초필살기와 MAX초필살기가 만나면 무조건 MAX초필살기가 이긴다.
  • 캐릭터별 방어력 수치 - 캐릭터별 체력을 도표로 정리. 이름에 있는 색깔의 경우 녹색은 스턴 내구치 80점, 분홍색은 스턴 내구치 60점 캐릭터를 의미한다. 나머지는 70점.
15600 장기에프, 라이덴, 장거한
15200 기스, 루갈, 갓 루갈(CPU)
14800 블랑카, 혼다, 단, 바이슨, 사가트, 야마자키, 토도
14400 류, 켄, 가일, 베가, 이글, 쿄, 테리, 김갑환, 료, 죠, 락
14000 춘리, 마키, 달심, 롤렌토, 이오리, 하오마루, 히비키
13600 캐미, 사쿠라, 발로그, 쿄스케, 마이, 킹, 유리, 바이스, 나코루루, 베니마루, 아테나
13200 모리건, , 살의 류(CPU), 폭주 이오리(CPU)
12800 고우키, 신 고우키(CPU)
10560 살의 류, 폭주 이오리
9120 갓 루갈
6400 신 고우키

특히 스턴 내구치 60점 캐릭터들에게 주목하자. 실전에서 70과 60의 차이는 확실하게 드러난다. 강P 몇대만 툭툭 맞아도 금방 스턴이 뜨거나 C그루브 같은 콤보가 강력한 그루브를 상대하면 스턴 콤보 맞고 KO 당하는 등 스턴 내구 60점 자체가 해당 캐릭터들에게는 꽤 큰 약점으로 작용한다. 3~4 레이셔를 배분해 체력이 상승해도 스턴 내구치는 올라가지 않으니 주의할 것. 그래서 스턴치 60점 캐릭터들은 고레이셔 배분이 더욱 효용성이 떨어진다.

명단을 보면 알겠지만 성능과는 무관하게 방어력은 캐릭터의 외형을 따라간다. 덩치 캐릭터들이 대개 방어력이 강하고 호리호리한 캐릭들, 특히 여캐들이 대부분 방어력이 약하다. 사블캐에서 캐미가 밀리는 까닭도 여캐라서 체력이 낮기 때문. 같은 여캐라도 춘리, 바이스, 킹 같이 체격이 좋은 여캐는 방어력이 남캐 수준이다. 반면 히비키는 체력치가 일반 남캐의 1랭크 이하로 되려 상향 되었다.[30]
콘솔판에서만 사용 가능한 보스 캐릭터 4명은 플레이어블 버전이 체력 페널티가 있어서 일반 캐릭터보다 방어력이 훨씬 더 약하다.
  • 상대가 떠 있지만 일반적으로는 추가타가 불가능한 상황에서 상당수의 슈퍼 콤보(초필살기)들을 히트시키는게 가능하다. KOF로 따지면 절대 판정 같은 개념. 베니마루의 앉아 강K - 뇌광권이나 기스의 앉아 강K - 레이징 스톰 등이 대표적이며, 오리지널 콤보 발동 중의 공격도 같은 성격을 지닌다. 쿄를 예로 들면 구석에서 중 or 강 칠십오식 개를 맞춘 뒤, 중 농차를 높게 2히트시키고 상대보다 먼저 착지하여 레벨 3 (MAX) 대사치를 히트시키거나 오리지널 콤보 발동 후 귀신 태우기를 맞추며 콤보를 이어나가는게 가능하다.
  • 일부 기술들은 상대를 띄우지만 '해당 기술에서 정해진 행동으로 캔슬을 하지 않으면' 추가타를 넣을 수 없다. 춘리의 봉익선이나 쿄스케의 에어 버스트 시동기, 윤의 서서 중K, 료의 극한류연무권 등. 분명 점프 공격 같은걸로 추가타를 넣으라는 것이 본 의도이겠지만, 일단 점프로 캔슬을 했고 상대를 때릴 수 있는 고도를 확보한다면 굳이 점프 공격 말고도 여러 가지 추가타가 가능하다.
    예를 들어 윤은 서서 중K을 최대한 높은 위치의 상대에게 맞춰 띄운 뒤, 캔슬로 대점프를 입력하고 바로 뇌격축으로 하강하면 지상 공격으로도 추가타를 먹일 수 있다. 입력만 칼같이 한다면 서서 중K만 3번 맞추는 것도 가능. 화면 구석에서나 가능한 짓이지만 료도 극한류연무권의 막타를 공중에 있는 상대에게 맞춘다면 캔슬 전방 대점프에서 아무것도 안 하고 그냥 착지한 뒤 발동이 빠른 지상 기술들을 꾸겨넣는 짓 등이 가능해진다. 사실 이 부분을 더 잘 응용할 수 있는 곳은 C 그루브의 상당수 레벨 2 슈퍼 콤보들.

14. 사운드

BGM은 이세 사토시가 맡았다. 캐릭터별이 아닌 스테이지별 음악인데 좋은 곡들이 많다. VS. 시리즈 중에서 전체 OST 퀄리티로는 후속작인 마블 VS 캡콤 3와 함께 가장 평가가 좋은 편이다. 특히 런던 스테이지의 음악 'This is true love makin`'은 VS. 시리즈 내에서도 손꼽히는 명곡이다. 링크 그런데 오사카 결승 스테이지의 음악인 ' Wipe Out'은 철권 3 레이 우롱 스테이지 테마와 흡사하여 많은 논란이 일었다.[31] 예외적으로 진 최종보스들인 신 고우키 갓 루갈은 캐릭터별 BGM을 사용한다. 신 고우키는 늘 그래왔듯이 리믹스된 SSF2 시절 테마를 사용하고, 갓 루갈은 기존 루갈 테마가 아니라 새로운 테마인 The Lord God을 사용한다. 양쪽 모두 평가는 좋은 편. 그 외 뉴욕 스테이지의 Stimulation 아오모리 스테이지의 Nebuta, 상하이 스테이지의 Wicked Fight도 본작의 또 다른 명곡들로 평가받는 BGM들이다.

CVS2만의 가장 인상적인 특징은 쉼없이 떠드는 아나운서. 여타 격투게임에서는 아나운서래봤자 라운드 원! 파이트! 케이오! 위너! 이 정도가 다인 반면, 이 게임에서는 이런 것들 뿐만 아니라 오프닝, 캐릭터 선택, 대전 진행 중에도 멘트가 끊이질 않는다. 아나운서 멘트를 맡은 것은 DJ 아사이 히로아키. 예외로 진 최종보스 전에서는 본래 상정하지 않았던 라운드인데다 결승 스테이지가 파괴된 직후라서인지 기본적인 멘트를 빼고는 일절 나오지 않는다.
  • 그루브 셀렉트
    • "This is the first dream event of the 21st Century. If you choose the wrong groove, you may just lose. The winner of this tournament is the strongest team in the world. These fighters are as good as they come, any team could win the tournament. Only a team with ability, guts, and strength can win the title. Are you ready to get it on?"
  • 캐릭터 셀렉트
    • "The Millionaire Fighting 2001 is about to begin. Hardcore fans have been eagerly anticipating this event, and now the waiting is finally over. Check your training wheels at the door, ladies and gentlemen. This is gonna be one incredible battle that won't easily be forgotten. The time has come when the new history is going to unfold. You can feel the intensity in the air as the hopes, dreams, and hearts of these warriors are about to be put to the ultimate test of skill. What they're after is the title of the world's strongest. Now, are ready to get it on?"
    • "The Millionaire Fighting 2001! What an incredible cast of warriors has gathered here! However, only one team shall be crowned the champion of the Millionaire Fighting 2001! But the road to victory is not an easy one. The champion team will need more than luck to win this tournament! They will have to demonstrate a keen mind and steady nerves in order to defeat the competition! I can't wait to see what's going to happen! All right, the show is about to begin! Now, are you ready to get it on?"
  • (콘솔판) 모드 선택
    • "Check it out!"
    • "Here we go!"
    • "Keep rockin', baby!"
  • 오더 셀렉트
    • "Get rockin' baby!"
  • 스테이지 소개
    • "Next location is… Aomori!"
    • "Next location is… Shanghai!"
    • "Next location is… New York!"
    • "Next location is… London!"
    • "Next location is… Kinderdijk!"
    • "Next location is… Barentsburg!"
    • "Next location is… Nairobi!"
    • "Next location is… Osaka!"
  • 라운드 개시
    • "Live and let die! FIGHT!!"
    • "This battle is about to explode! FIGHT!!"
    • "This is gonna be a match to remember! FIGHT!!"
  • 파이널 라운드 개시
    • "Go for broke! FIGHT!!"
  • 대전 중
    • "Wow, they came out with a sneaky surprise attack at the start of the round!"
    • "Now that's what we like to call BIG DAMAGE!"
    • "A beautiful example in the art, of the combination attack!"
    • "Finest K.O.!"
  • 승리 화면
    • "Just look at the expressions on their faces! You can see the intensity in their eyes! What power! Who can stop these devastating warriors?!"
    • "Hey, who allowed them to join this tournament? They're way too strong to compete! I mean, what's up with that? Someone is going to have to take that team down!"
    • "Some may say that it was luck that helped this team to advance. That doesn't matter to me, because the bottom line is that this team won! They'd just better keep in mind that luck works in many mysterious ways."
  • 플레이어 난입
    • "Here comes a new challenger! You must crush them!"
  • 4스테이지 후 베가/ 기스 난입
    • "Wait a second, a new opponent has interrupted the tournament!"
  • 결승 前 (5스테이지)
    • "This is the final! This is where the men are separated from the boys and the strongest of all will be decided! Are you ready to witness history in the making? Let's get it on!"
  • 컨티뉴
    • "It's not too late! Are you giving up already?"
  • 하이스코어
    • "You have earned your place in history. Inscribe your glorious name here."
  • 게임 오버
    • "I know that, YOU'LL… BE… BACK…"

15. 여담

데빌 메이 크라이 시리즈의 디렉터인 이츠노 히데아키는 CAPCOM VS SNK 3를 만들고 싶다고 밝혔다. 캡콤이 허락만 해준다면 만들거라고.

공식 적으로 더 이상의 후속 작이 나오지 않지만 팬들이 팬메이드 비슷하게 무겐으로 드림 매치를 구현 시킨 CAPCOM VS SNK의 완성판 게임이 있다. 유튜브에도 CVS2 무겐을 검색하면 비공식 완성판 게임을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 여기서는 원작보다 더 많은 캐릭터들이 나와 더 막대한 불륨을 자랑한다.

모든 면이 전작보다 뛰어나지만, 전작의 뛰어난 2D 배경으로 인해 본작의 배경 3D 그래픽은 호불호가 갈리는 편이다.
[1] 심지어 이 게임의 SNK 캐릭터 어레인지를 원작보다 더 마음에 들어하는 사람도 상당수다. [2] 별 상관없는 부분으로 캐릭터 선택 화면의 아이콘은 그루브와 반대로 대칭되어있다. 캡콤 캐릭터는 신키로 일러, SNK 캐릭터는 키누 일러로 되어있다. 이쪽은 그루브와는 상관없이 고정되어 있으며 이는 같은 아이콘을 사용하는 하이 스코어 부분도 동일. [3] 예를 들어 스파 EX 시리즈에서는 파동권 > 진공파동권 콤보를 ↓↘→ + P > ↓↘→ + P 식의 단축 입력으로 발동되지만 CVS 2에서는 무조건 ↓↘→ + P > ↓↘→ ↓↘→ + P 이런 식으로 입력을 해야 한다. 회전형 커맨드를 지닌 캐릭터들이라면 억지로 저런 식으로 쓸 수 있지만 모으기 커맨드 캐릭터들은 저런 단축 커맨드조차도 사용이 불가능해 슈퍼 캔슬 시스템을 아예 쓸 수도 없다. [4] 다만 사가트 같은 경우에는 연구가 오래된 2020년대에는 달리기 압박과 분노 상태의 공격력 상승도 매우 효율적으로 평가받아 K 그루브가 더 효율이 좋다고 평가하는 유저들도 많다. [5] 이전에 고우키는 오리콤 화력으로 A 그루브가 최고 효율로 평가 받았지만 고우키 특유의 압박력과 러쉬력은 N 그루브가 더 좋은 것으로 파악되어 최고 효율 그루브가 되었다. [6] 이 유저는 훗날 슈퍼 스트리트 파이터 4 AE에서 가이로 명성을 떨치게 된다. [7] 일반적으로 무적시간 빵빵한 기술이 10프레임, 15프레임 이상이면 '넘쳐난다' 수준이고 그 이상인 경우에는 발동이 지나치게 느리거나 해서 쓸모없는 기술인데, 27프레임은 게임이 완전히 무너져 내리는 데 충분하다. [8] 우측 스틱을 기울이는 방향으로 필살기 종류를, 기울기로 위력을 조정할 수 있다. 기본기는 L, R 트리거가 각각 펀치와 킥으로, 당기는 정도에 따라 강약이 조정된다. [9] 몇몇 등장 이벤트나 승리포즈, 레벨 3 슈퍼 콤보인 비천쌍용진에서 잠깐동안 이 같이 등장한다. [10] 최번개가 스트라이커 형식으로 콤비 플레이를 한다. [11] 기스의 반격기인 "중단 막고 던지기" 로 중단 판정인 신 고우키의 LV3 슈퍼콤보인 "재계" 를 반격 가능. [12] 용호의 권 시리즈에서 라운드 전까지 마주보고 있다가 시작 직후 서로 백점프로 떨어지는 연출을 재현. [13] 18년 뒤 켄과 테리가 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에 참전해서 다시 만났을 때 이 게임을 떠올린 팬들이 많았다고 한다. 물론 스매시의 특성상 해당 동영상의 이벤트 신같은 것은 없었지만. [14] 기스, 마이크 바이슨, 발로그, 루갈 등. [15] 영상에서는 캐미만 나오나, 대응 조합만 보면 살의의 파동 계통인거 같은데 뜬금없이 캐미가 끼어있다. 보다시피 인선이 참으로 특이해서 당시 잡지에서도 곤혹스러워했을 정도. [16] 니카이도 베니마루 등 미형 남성 캐릭터 + 베가. [17] 장거한, 마이크 바이슨, 장기에프, 에드몬드 혼다등. [18] 전설의 석상 이벤트. [19] 서로의 대사는 KOF 98 때의 이벤트와 같지만 새롭게 녹음되었고, 마지막에 쿄의 '간다!' 대사가 추가되었다. [20] 이로인해 고우키와 조우 시 완벽에 가까울 정도로 똑같은 자세로 시작한다 [21] 의도한 패러디인지는 모르겠지만 그래플러 바키의 최대 토너먼트에서 하나야마 카오루가 이나기 분노신을 상대하기에 앞서 도발격으로 비수를 건네주자 이나기가 이를 정권으로 쪼개버리는 장면과 유사하다. [22] 매츄어가 나온다. [23] 하오마루, 나코루루, 히비키에 적용. 야마자키는 기본적으로는 맨손 싸움이라 제외. [24] 춘리, 캐미 화이트, 시라누이 마이 등. [25] 크롬 유저는 브라우저 툴바에서 Chrome 메뉴 - 도구 더보기 - 인코딩 - 자동 선택을 선택하면 일본어가 온전히 나옴. [26] 오토 블로킹이나 저스트 디펜스는 당연히 해당 시스템이 있는 그루브에서만 적용된다. [27] 체력 및 그루브 게이지 등 온갖 인터페이스를 화면에서 숨겨버리는 옵션이다. [28] 기존 캐릭 44명 + 보스 캐릭 4명 = 48명의 캐릭을 한 번씩 쓰러뜨려야 한다. [29] 일반 필살기 중 루갈의 카이저 웨이브는 풀차지시 3히트짜리기에 1단계 카이저 웨이브는 1히트짜리 패왕상후권과 같은 판정이며 풀차지후 발사(3히트)하면 히트수 우위의 원칙에 의해 레벨1 패황상후권을 뚫고 진공파동권이 상쇄된다. 단, 고우키의 작열파동권은 상대에 맞췄을땐 3히트가 나오지만 밸런스 문제인지(발사 딜레이가 매우 짧다) 장풍판정에서는 1히트로 계산된다. 그리고 카이저 웨이브의 경우 아무때나 사용할 수 있는 대신 풀차지가 될때까지 모으는 시간이 꽤나 길다. [30] 월검 2 때는 일반 남캐의 2랭크 이하였다. [31] 실제로 두 곡은 같은 샘플링을 사용해 작곡되었다. 샘플링 된 원곡은 East17의 'Steam'.