최근 수정 시각 : 2024-11-26 22:55:59

컨티뉴


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1. 개요2. 컨티뉴 페널티3. 스코어 영향
3.1. 1점 증가3.2. 리셋 후 1점 증가3.3. 10점 증가3.4. 감점3.5. 영향 없음
4. 컨티뉴 카운트
4.1. 20초 초과 (t>20)4.2. 19~20초 (19≤t<21)4.3. 9초 미만 (t<9)
5. 리듬 게임에서6. 기타7. 관련 문서

1. 개요

파일:The King of Fighters 94_Sep3 13_13_34.png
[1]
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게임 용어로 ‘이어하기’를 의미한다. 메인 메뉴에서 저장된 게임을 불러온다는 의미이기도 하며, 게임 오버를 당했을 때 계속 할 지를 물어보는데, 여기서 계속 하는 걸 선택하면 그대로 컨티뉴가 되면서 해당 게임을 이어서 할 수 있게 되지만 그만 두는 걸 선택하면 해당 게임은 완전히 종료된 후 타이틀 화면으로 돌아가게 된다.

조건은 게임마다 제각각인데, 오락실 게임에서는 보통 잔기제를 채택한 게임들이 대부분이라 보통 잔기를 전부 소진하여 컨티뉴 화면을 보게 되는 유형을 가장 많이 찾아볼 수 있으며, 잔기가 없고 체력제를 채택한 게임은 게임상에서 제공되는 체력을 모두 소진하여 플레이하던 캐릭터가 죽으면 그 시점에서 컨티뉴 화면이 뜨게 된다.

또한 컨티뉴를 하기 위해서는 해당 게임기에서 요구하는 양의 동전을 넣어줘야 컨티뉴가 가능하며, 스타트 크레딧과 컨티뉴 크레딧을 각각 다르게 설정할 수도 있다. 예로, 게임 시작 시 2코인(1000원)이 들어가면 컨티뉴만 따로 1코인(500원)만 내고 계속할 수 있게 세팅할 수 있다.

2. 컨티뉴 페널티

컨티뉴가 있는 게임은 코인 러시로 밀어붙이는게 가능해진다. 다만, 아무리 코인 러시로 밀어붙인다고 해도 미스시에 해당 자리에서 재개하는 게 아니라, 일정 지점(체크포인트)이나 처음으로 되돌아가서 재시작시키는 게임들은 코인 러시를 이용하여 엔딩을 본다는 것 자체부터 애로사항이 꽃피게 된다. 또한 컨티뉴가 불가능하도록 설정하여 아예 코인 러시를 전면으로 차단해버리는 게임[3]도 존재한다.

이게 아니더라도, 게임에 따라서는 컨티뉴를 하면 배드 엔딩이 뜨거나, 최종보스를 못 만나거나, 2주차에 진입할 수 없게 만들어서 진정한 의미에선 올 클리어를 불가능하게 만들어버리는 경우가 있다.

특히 도돈파치 대왕생의 경우 2주차에 진입하기 위해서는 노 컨티뉴는 기본에 여러 조건들을 만족시켜야 하는 데다가 2주차에 진입해버릴 경우 그 때부터 컨티뉴 불가. 컨티뉴 유저들을 농락하는 악랄한 조건들을 이런 식으로 겹쳐 쓰는, 굉장히 흉악하기 이를데 없는 플레이 조건이 주어지기 때문에 그렇지 않아도 어려운 이 게임의 난도가 끝도 없이 상승했다.

간혹 무한루프가 없는 게임 중에서도 자체 조건 또는 딥스위치 세팅에 따라 특정 스테이지에서 컨티뉴 불가 조건이 붙는 경우가 있다. 특히 최종보스에서 컨티뉴를 막아버리는데, 대표적인 예로 캡콤의 1943의 경우 딥스위칭 세팅에 따라 마지막 16번째 스테이지의 컨티뉴가 아예 불가능하도록 변경되기도 하며, 원더보이 몬스터랜드의 경우 마지막 11스테이지에서 컨티뉴가 불가능하다. 오퍼레이션 선더볼트는 마지막 탈출스테이지에서 컨티뉴가 가능하나, 최종보스전에 돌입하면 컨티뉴 및 2P 난입이 막히며, 라이프가 0이 되면 주인공이 쓰러지는 배드 엔딩이 나온다.

굳이 아케이드 게임이 아니더라도 여기에 해당되는 케이스가 있다. 일례로 몬스터길들이기의 경우 차원의 경계까지의 모험지역에서는 수정 10개로 부활 후 이어하기가 가능하지만 혼돈의 전장에서는 그럴 수 없다.

3. 스코어 영향

대부분의 게임은 컨티뉴 페널티에 따라 스코어가 0점으로 초기화[4]되기 때문에 컨티뉴를 했다면 스코어링은 포기해야 한다. 또한 게임에 따라서 컨티뉴를 할 시에 게임상에 쓰는 스코어 중 전혀 사용되지 않던 일의 자리가 증가한다던가, 스코어를 초기화시킨 다음 1점을 부여[5]한다거나, 게임 클리어 후 최종 점수에서 일정 비율씩 감점하기도 한다. 물론 영향이 없는 게임도 있으나, 여기서는 미스시 손해가 큰 편이다.

우소스코어의 조건 중에서 컨티뉴 남발을 이용하여 스코어를 뽑아내는 플레이가 있는데, 해당 스코어 원코인 클리어로 찍은 스코어인지 코인 러시로 찍은 스코어인지를 식별하기 위한 장치라고 볼 수 있다.

스코어에 영향을 주는 게임은 다음과 같다. (아래에서 언급되지 않은 게임들은 컨티뉴가 불가능하거나, 컨티뉴 시 점수가 0점으로 초기화되는 부류.)

3.1. 1점 증가

끝의 한 자리 또는 두 자리만 최대 9 또는 99까지 늘리는 방식.

3.2. 리셋 후 1점 증가

십의 자리 또는 백의 자리 이상의 의 값을 모두 제거한 후 끝의 한 자리 또는 두 자리 숫자만 최대 9 또는 99까지 늘리는 방식.

3.3. 10점 증가

3.4. 감점

3.5. 영향 없음

4. 컨티뉴 카운트

오락실 게임의 경우에는 컨티뉴 화면이 뜨면서 카운트가 이루어지는데, 카운트가 0가 되면 그대로 게임이 완전히 종료된다.[10] 컨티뉴 카운트는 보통 9~10초[11]며, 게임에 따라 5초나 20초인 경우도 있다. 버튼을 연타하면 카운트를 빨리 지나가게 만들어서 최대한 빨리 게임을 새로 시작하기 위한 용도로 쓰인다.[12] 또한 카운트하는 도중에 1코인이라도 넣을 경우 남은 카운트 시간이 리셋된다. 가정용 게임기나 PC게임의 경우 컨티뉴 시간제한이 없는 게임도 결코 적지 않다.

아래 목록에 없는 게임들은 컨티뉴 카운트가 대부분 9~10초(9≤t<11, 9 또는 10부터 시작)다.

4.1. 20초 초과 (t>20)

4.2. 19~20초 (19≤t<21)

카운트가 19 또는 20부터 시작하는 게임들. 10부터 시작하지만 2초마다 1씩 줄어드는 경우도 포함한다.

이외에도 90년대 코나미 게임들의 상당수는 카운트다운이 20초다.

4.3. 9초 미만 (t<9)

5. 리듬 게임에서

리듬 게임에서는 컨티뉴의 개념이 매우 다르다. 일정 곡수만큼 플레이하면 땡인 리듬 게임 특성상 그냥 죽고 동전 하나 더 넣어서 처음부터 시작하는 게 훨씬 이득이기 때문. 그래서 컨티뉴가 들어간 게임도 리듬 게임 중에서 정말 초창기에 출시된 비트매니아 시리즈, beatmania IIDX, EZ2AC 시리즈에만 한정되었으며, 이들도 2000년대 초에 기능을 뺐다.[17] 다만 후대 네트워크 연동 기능이 활성화된 이후 데이터 저장 시스템을 채택한 일부 게임들은 게임이 다 끝나고 엔트리 시간을 절약하기 위해서 계속 플레이 할 거냐고 묻는 창이 나온다.[18] 유비트 시리즈, 리플렉 비트 시리즈[19], 사운드 볼텍스, 노스텔지어 시리즈, BEMANI 외에는 maimai 시리즈, CHUNITHM 시리즈가 해당 기능을 도입했다.

6. 기타

최초로 컨티뉴 기능을 도입한 게임은 1981년 SNK(당시 신일본기획)가 발매한 '뱅가드'라는 슈팅 게임. 컨티뉴라는 용어는 사용되지 않았고 '동전을 넣으면 죽은 지점에서 부터 다시 시작할 수 있다'라는 식의 문장아주 길게 표시했다.[20]

플레이어에게 컨티뉴를 유도하기 위한 장치들도 있는데, 주로 화면에 앞으로의 진행을 약간 수월하게 하기 위한 아이템을 띄우는 경우가 많다. 즉 '컨티뉴하면 게임 편하게 만들어줄게'라는 것. 아이템의 종류는 특정한 무기 아이템이나 1UP, 화력을 최대로 올리는 아이템까지 다양하다. 반대로 동전을 넣고 컨티뉴를 하고 나서야 아이템을 주는 경우도 있다. KOF 시리즈에서도 KOF 98부터 컨티뉴를 하면 그 스테이지 한정으로 하나의 서비스를 제공한다. 제한 시간을 약간 늘려주거나, 아니면 파워 게이지를 최대 상태로 유지하게 해주거나, CPU측의 체력 게이지를 절반 또는 1/3로 토막을 내놓는 등으로 게임 자체의 레벨을 좀 낮춰주기도 하든지 말이다. 스트라이커가 있는 시리즈는 무제한으로 사용 가능한 옵션도 있다. 벨트스크롤 액션 게임에서는 기본적으로 미스 이후의 어드밴티지를 받는데, 약간의 무적 시간과 적 전원이 다운되는 비교적 간단한 연출이 있다. 캐딜락에서는 컨티뉴시 바주카포가 덤으로 주어지며 스노우 브라더스 2는 위에서 랜덤한 파워업이 천천히 내려온다. 2P플레이를 할 경우 바로 하지 않고 난입해서 플레이하면 초반에 도움이 되는 케이스가 있다.

또한 힌트 메시지를 주는 게임도 있다. 스트리트 파이터 2 용호의 권 등은 컨티뉴 화면에서 특정한 필살기 커맨드나 시스템의 요소를 알려준다.[21] 이러한 힌트 메시지는 게임오버된 시점에 따라 변화되는 경우도 있는데 사이쿄 슈팅게임에서는 기본적으로 폭탄 1개가 드롭되며 1주, 2주 불문하고 6면 이후에서 게임 오버될 때 대략 엔딩이 코앞이니 앞으로 분발해라는 식의 메시지를 띄우기도 하며[22] 플레이 도중 폭탄을 한번도 사용하지 않고 컨티뉴 화면에 돌입시 폭탄 좀 쓰라고 얘기도 한다. 스트라이커즈 1999에서는 테크니컬 보너스 힌트를 주며 버블 메모리즈 같은 경우는 컨티뉴창에 진 엔딩의 힌트를 암시하는 메시지를 띄우기도 한다. 최신 게임에 등장한 예로는 스타크래프트 2의 캠페인의 경우 재시도 시 로딩 창에 그 미션에 도움되는 문구로 바뀌어 나오는 정도.

비주얼적으로 컨티뉴를 강요하도록 살벌하게 컨티뉴 화면을 구성하는 경우도 있다. 닌자 용검전은 컨티뉴 화면에 전기톱이 서서히 내려오는 식으로 카운트가 다 되면 끔살당할 것처럼 만들어놨고, 파이널 파이트의 경우는 1편에서는 묶여있는 플레이어 앞에 다이너마이트가 타들어가는 연출을 만들어 게임오버 시 플레이어를 폭사시킬 것처럼 만들어 놓았고 2편에서는 지하에 매달아놓은 플레이어 밑으로 서서히 물이 차올라 컨티뉴 안 하면 익사할 것처럼 꾸며놓는 식이다. 이런 컨티뉴 협박 비주얼은 특히 캡콤 벨트스크롤 액션 게임에서 많이 보이는 편이었다. 캐딜락&디노사우르스는 컨티뉴 화면 동안 1스테이지 보스가 화면 밖의 플레이어를 향해 총구를 겨누고 컨티뉴 카운트가 끝날 경우엔 총을 맞으면서 게임오버지만, 컨티뉴 확정 시에는 그런 보스에게 플레이어가 아구창을 날리는 화면으로 바뀐다. 퍼니셔는 컨티뉴 카운트 동안 동료들이 플레이어에게 심폐소생술을 시키며 게임오버 확정 시 소생에 실패해서 좌절하는 연출이 보인다. 물론 컨티뉴 확정 시에는 플레이어가 일어나고 동료들은 환호. 그리고 모탈 컴뱃 4 아랑전설은 추락하는 컨티뉴 화면으로 카운트가 다 되면 추락사할 것처럼 만들어놨다.

옛날 가정용 게임 같은 경우엔 코인 투입의 개념이 없어서 아예 초기 컨티뉴 횟수에 제한을 걸어버려 해당 횟수를 전부 소진하면 컨티뉴 자체가 불가능하여 이때 게임오버가 되면 즉시 타이틀로 돌아가게 되는 게임도 볼 수 있다. 앞으로 컨티뉴 가능 횟수를 CREDIT라는 단어로 표시하는 게임들도 있다. 특히 슈퍼 패미컴에 컨티뉴 가능 횟수를 표시하는 게임들이 많았다. 이러한 게임에 콘트라가 대표 케이스. 컨티뉴 가능 횟수를 올리기가 가능한 게임들도 있다.[23] 컨티뉴 가능 횟수가 표시되지 않기 때문에 행여나 무한 컨티뉴가 가능하지 않을까는 착각을 하기 쉽지만, 그중 몇몇 게임은 일정 이상(주로 3회) 컨티뉴를 하면 컨티뉴가 불가능해진다. 물론, 무한 컨티뉴가 가능한 게임도 많지만,[24] 난이도별이나 옵션으로 컨티뉴 가능횟수를 변경할 수도 있으며 게임에 따라 무한컨티뉴가 해금요소로 존재하는 케이스도 있다. 또한 콘트라나 그라디우스 시리즈는 코인러시가 가능한 아케이드판도 제한이 걸려있다. 네오지오 같은 경우 오락실 기판과 데이터를 공유하기 때문에 가정용임에도 불구하고 크레딧이 4~5개로 제한이 걸려있다.

또한 몇몇 게임은 1UP의 개념을 확장한 컨티뉴 업이라는 보너스 아이템 혹은 개념도 있다.

7. 관련 문서


[1] 해당 이미지는 KOF 94 여성 격투가 팀. [2] 타이토의 대다수 아케이드 게임에서 게임 오버를 당했을 때 컨티뉴 문구와 함께 나오는 메시지. 대충 "타이머가 "0"에 도달하기 전"에 동전 넣고 계속할지 말지 결정하라는 의미다. 단, 뉴질랜드 스토리, 레인보우 아일랜드, 알카노이드 리턴 등 일부 타이토 아케이드 게임에서는 해당 메시지가 나오지 않는다. [3] 곤베에의 아임 쏘리, 행온, 아웃런 [4] 다만 이 경우는 극초반에 컨티뉴를 시전하여도 이후에 컨티뉴를 하지 않으면 전일에 올라갈 수 있기는 하다. [5] 정확히는 십의 자리 이상 값만 제거하고 일의 자리만 1씩 올리는 방식. [6] 스팀판 메탈슬러그 X 한정으로 점수가 초기화된다. [7] 1편은 그냥 0점으로 초기화된다. [8] 1편 한정. 2편은 0점으로 초기화. [9] 1~3편은 0점으로 초기화. [10] 카운트 0 상태에서 버튼을 눌러서 컨티뉴가 가능한 게임이 많으며, 카운트 0 상태에서 버튼을 누르면 컨티뉴가 불가능해서 카운트 1 이상 상태에서 버튼을 눌러야 하는 게임도 있다. [11] 9부터 시작하는 것이 많으며, 10부터 시작하는 것도 있다. 8부터 시작하는 것도 매우 드물게 있다. [12] 사이쿄 슈팅게임에서는 2초 정도 남을 때 YES와 NO를 선택할 수 있다. [13] 카운트는 99부터 시작하며 버튼을 누를 때마다 10씩 깎여나간다. 카운트가 깎이는 속도도 조금 빠르다 보니 실질적으로 25초가 되는 셈이다. [14] 카운트는 500부터 시작하며 카운트다운 속도는 매우 빠르다. 따라서 실질적인 카운트 시간은 약 25초다. # [15] 비시바시 시리즈 중 이 작품만 컨티뉴 카운트가 20초다. 나머지 작품들은 모두 10초. [16] 카운트가 10부터 시작하나 2초마다 1씩 줄어든다. [17] DJMAX TECHNIKA는 예외적으로 컨티뉴가 존재했다. 그래서 연속으로 플레이하는 모드인 테크니컬 믹싱에서 특정 스테이지를 반복 플레이하는 것이 가능하다. 게임 내에 EZ2DJ 1st를 리스펙트한 요소가 여럿 있는데 컨티뉴도 그 중 하나. [18] e-amusement pass 같은 경우 카드를 떼지 않으면 게임이 종료되더라도 타이틀 화면으로 넘어가지 않는다. 카드 분실을 방지하기 위해서라고는 하지만, 계속 플레이하는 유저에게는 카드를 일일이 뗐다가 붙여야 하는 등 여러모로 귀찮은 기능. [19] e-amusement participation 도입 기종 중에서 컨티뉴 기능을 최초로 도입했는데, 이 영향인지 유일하게 컨티뉴 시 이어뮤 카드 비밀번호 입력 부분부터 다시 시작한다. [20] 해당 화면에 표시된 메시지를 정확하게 번역하자면 "플레이어는 30초 이내에 다시 플레이하는 경우 게임 위치에 있는 동일한 구역에서 게임을 시작할 수 있다. 단 첫 번째 패턴의 경우에만 가능하다."이라고 한다. [21] 스파2에서의 힌트 메시지는 일본어 기판 한정. [22] 언어 세팅에 따라 뉘앙스가 다르다. 영문판에서는 "당신은 임무를 거의 완수해가고 있다. 끝까지 포기하지 마라", 일본판에서는 "라스트 스퍼트다!" [23] 미션수행 성공이나 점수 일정 이상 등등으로 컨티뉴 횟수 1 추가. 슈퍼 패미콤 버전의 알라딘 게임은 룰렛 돌리기에서 별 표시에 멈춰서면 컨티뉴 1이 증가한다. 라이온킹 게임에서는 태양 모양의 아이템을 먹으면 컨티뉴 1이 증가한다. [24] 대표적으로 마리오 게임 시리즈의 대부분, 고에몽 시리즈, 슈퍼패미콤 버전 퍼즐버블, 포켓몬스터 게임 시리즈, 스트리트 파이터 시리즈, 둠 시리즈 등등. 이외에도 많다.

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