최근 수정 시각 : 2024-04-06 09:41:36

더 킹 오브 파이터즈 시리즈/테크닉

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더 킹 오브 파이터즈 시리즈
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1. 개요2. 대부분의 KOF 시리즈
2.1. 뒤잡기, 하단털기2.2. 대점프 리버설2.3. 리버설 기본잡기2.4. 커맨드 우선 순위2.5. 선입력/분할 입력 응용
2.5.1. 버튼 유지로 동작 봉인2.5.2. 캔슬불가 기본기를 이용한 분할 입력
2.6. 가드 캔슬 흘리기, 부수기, 막기2.7. 낙법 잡기2.8. 헛점프 공격을 이용한 페인트2.9. 역가드2.10. 역점프2.11. 단축 커맨드
3. 일부 작품에서만 가능한 테크닉
3.1. 95의 각종 캔슬3.2. 96, 97의 귀보3.3. 96의 뒤로 달리기3.4. 97의 띄우기 기술3.5. 1P와 2P의 대우가 다른 것을 이용한 테크닉3.6. 97~98의 깔아두기 가드 불능3.7. 기상 리버설 필살기/특수기3.8. 2002의 강제 캔슬3.9. 2002의 퀵 모드 발동과 커맨드 입력 섞기3.10. 98UM의 퀵 모드 필살기3.11. 2001~XI 편법성 잡기 풀기3.12. XI 백 스텝3.13. XI 암전 부수기3.14. XI 선택받은 캐릭3.15. XI 끊어치기
4. 일부 캐릭터 한정 테크닉
4.1. 다이몬 고로4.2. 김갑환4.3. 친 겐사이4.4. 야마자키 류지4.5. 전훈
4.5.1. 지루박4.5.2. 유롱축 무한(A.K.A. 천국의 계단 콤보)
4.6. 오스왈드
4.6.1. 스페큘레이션 확정 발동(에이스 확정콤보)

1. 개요

더 킹 오브 파이터즈에서 정식 시스템으로 소개하는 경우가 드물지만 버그성이든 아니든 많은 유저들이 애용하고 있는 잡테크닉에 대해서 서술한다. 개발진이 의도하여 만들어둔 것이지만 내부처리용이기 때문에 굳이 소개하지 않는 것도 있고, 단축 커맨드 같은 것들은 공략에만 정보를 제공하거나 후일 개발진이 직접 소개하기도 했다.

2. 대부분의 KOF 시리즈

2.1. 뒤잡기, 하단털기

점프공격이 주가 되는 KOF 시리즈의 많은 대공법 중 하나이다. 하단 털기는 상대가 공대공을 노리고 점프공격을 일찍 썼거나 공대지가 빈약한 기본기를 사용했을 경우, 앉아서 상대의 점프공격을 피하고 공격판정이 아래로 쫙 깔리는 공격을 사용하여, 상대의 점프 착지 타이밍에 반격하는 것이다. 물론 자신의 하단 공격 앉은 키가 낮아야 한다.

대부분의 KOF 시리즈는 점프 후 1프레임 이상의 착지 빈틈이 있다.[1] 점프만 했을 때와 점프 기본기를 내뻗었을 때 1프레임, 공중 특수기 발동 후에는 3프레임, 공중 필살기 발동 후는 독자적인 착지 모션이 할당되어 있어서 별개. 이를 이용해, 상대방이 착지를 할 때에 맞추어 바닥에 쫙 깔리는 공격판정을 가지는 공격을 내밀어서 깔아두면 상대는 착지시의 빈틈 때문에 지상에 있으면서 아무것도 못하는 상태가 되어 지상에서 공격을 맞는 것이다.

사실 이러한 공격은 바닥에 깔리는 공격판정이 아니어도 되긴 하지만 공격판정이 높으면 지상에 내려오기도 전에 공중에서 맞는 경우가 태반이라 의도한대로 상황을 이끌어가기 힘들다. 공중에서 맞으면 콤보 연결이 안 되니...

보통은 앉아 B(하단약발, 앉아약발) 등의 기본기를 깔아두면서 착지시의 빈틈을 잡는 방식으로 활용된다. 앉아 D(하단강발, 앉아강발) 등으로도 할 수 있지만 앉아 B는 맞추면 콤보 한 대 먹일 수도 있는 데 반해 앉아 D는 맞으면 다운되어 절대판정 아니면 콤보를 이을 수 없으므로 메리트는 적다. 다만 보통은 앉아 D가 더 리치가 길고 판정이 더 좋으며 지속시간이 긴 경우가 많아 좀 멀리서 하단털기를 해야 할 때나 앉아 B를 정확한 타이밍에 깔기 힘들 때 사용된다.

점프공격에 대해 앉은기본기로 반격하는 방법이 주류를 이루므로 앉은 자세가 낮은 캐릭터들이 하단털기를 시도할 때 유리하다. 앉아 B 등을 쓸 때 자세(정확히는 피격판정)가 낮아진다면 더더욱 좋다. 그리고 많은 캐릭들이 앉아 B 등을 쓸 때 자세가 낮아진다.(물론 아닌 캐릭터들도 있긴 하다. 오히려 앉B 쓸 때 키가 커지는 놈들도 더러 있다.)

뒤잡기는 하단털기와 비슷하지만 상대가 역가드를 노렸을 때 앞으로 걸어가거나 대쉬해서 상대방의 뒤로 돌아가 하단털기를 하는 것이다. 역가드 성능이 허술할 경우 하단털기보다는 성공률이 훨씬 높으며 특히 '대시해서 뒤잡기'는 상대가 역가드를 노리지 않더라도 점프관리가 잘못됐거나 제자리점프를 예측했을때 써먹을 수 있기 때문에 중수에서 고수로 올라가는데 필수적인 스킬이다.

그러나 점프공격의 판정이 밑으로 깔려 있거나 지속시간이 길거나 하면, 상대가 공중에서 지상으로 착지하기 전에 하단털기를 시도하는 상대를 때릴 수가 있다. 뒤잡기라도 역가드 성능이 뛰어나다면 같은 원리로 뒤잡기를 시도하는 상대를 때릴 수 있다. 이 때 상대는 당연히 앉아 있으므로 점프공격을 그냥 맞는 수밖에 없다.

KOF 관련 공략게시물에서 '점프공격이 하단이 빈다'는 말을 잘 쓰는데, 하단털기를 당하는 점프공격을 이르는 말(예: 클락 점프 D). 반대로 '점프공격이 하단이 비지 않는다'라는 말은 잘 썼을 때 하단털기에 당하지 않는 점프공격을 이르는 말이다. 물론 하단이 비지 않는 점프공격이라도 대부분 지나치게 일찍 쓰거나 하는 등 허투루 점프공격을 쓰면 하단털기에 당하게 된다. 다만 하단털기는 물론, 뒤잡기조차 절대로 되지 않는 악마의 기본기가 있으므로 조심해야 한다. 예를 들면 최번개의 점프 C나 2002 김갑환의 점프 A, 2002UM 카스미의 점프 D 등등으로, 역가드 성능도 매우 뛰어나고 아래로 쫙 깔리는 공격이라 하단털기, 뒤잡기 둘 다 극히 힘들다.

2.2. 대점프 리버설

( KOF 96~ KOF NW까지 가능)
KOF 96부터 추가된 대점프에는 기상 리버설로 사용했을 때 몇 가지 비밀이 있는데, 평소에 붙어있는 점프 준비동작을 생략하여 바로 점프 동작을 취하기에 하단무적이 된다는 것이다. 또한 일어나자마자 점프한 것으로 인식하기 때문에 지상에서 깔아두기에 맞더라도 공중에서 맞은 것으로 인식하여 절대판정의 공격을 가지고 있지 않다면 이후에 콤보를 연결할 수가 없다.[2] 이것을 이용해 기상시 상대가 앉아 약킥 등을 깔아두는 것을 기상 리버설 대점프로 피하는 것인데 특히 위아래로 눌린 형태라 정상적인 가드가 매우 불편한 최번개의 경우는 이를 매우 유용하게 사용할 수 있다. 다만 '거꾸로 뒤집혀서 다운된 경우'에는 뒤돌아보는 동작(4프레임) 후에 점프하기 때문에 불가능하다.

XI부터 기상 리버설 대점프의 특성이 사라져서 안 된다. 대신 백 스텝을 써야 한다.

2.3. 리버설 기본잡기

KOF의 기본잡기는 1프레임 잡기이고 잡기 판정은 타격 판정보다 우선하기 때문에 몇몇 필살기, 기본기를 제외하고 대부분의 지상기술 깔아두기를 기본잡기로 잡아넘길 수 있다. 다만 리버설 기본잡기 시의 선입력을 지원하지 않는 작품의 경우(XIII까지), 칼입력( 저스트 프레임)이 필요하다. 또한 1타째에 히트백이 없는 다단히트계 기본기나 일부 필살기는 리버설 기본잡기가 통하지 않는 경우가 있다. 여담으로 이걸 자주 성공시키면 상대편에서 게임 막한다고 욕한다.(...)

특히 XIV부터는 선입력이 가능해서 기본잡기로 매우 쉽게 리버설 잡기가 가능하므로 경계해야 한다.

2.4. 커맨드 우선 순위

초필살기
A+B(회피), C+D(날리기)
도발
MAX발동
필살기
특수기
기본잡기
기본기(A>B>C>D 순서로 우선순위)[3]

보통 커맨드가 겹쳤을 때 위 순서로 동작이 우선된다. 특히 중요한 것은 기본기 간의 우선순위인데 기본잡기를 노릴 때, 커맨드가 ←or→+CorD인 기본잡기를 ←or→+ A+C or A+D or B+D(B+C는 스트라이커, 2002의 MAX발동 등의 커맨드이므로 제외)[4]로 사용하면 기본잡기가 나가지 않을 때는 빈틈이 적은 A 혹은 B가 나가고 기본잡기가 나갈 조건이 되면 기본잡기가 걸린다. 물론 특수기 커맨드가 겹칠 경우에는 특수기가 나가버리므로 커맨드에 주의하자(그래서 2002 세스에게는 불가능한 테크닉.).

또한 콤보를 넣을때 삑사리를 막기위해 사용되기도 한다. 예로 각성 크리스의 암흑대사치 콤보에서, 장풍이라도 나갔다면 그대로 전세역전인데 특수기 후에 대사치 레버를 입력하고 A+D버튼으로 발동을 시킨다. 이런 입력을 한 경우에 초필살기 커맨드가 제대로 먹혔다면 대사치, 삑사리라면 사지를 무는 화염이 발동되어 콤보를 이을 수 있다.[5]

기본기 우선순위는 A>B>C>D라고 하지만, 커맨드 기술에 버튼을 동시 입력하면 기본기 우선순위와 다르게 우선되는 경우가 있다.
98베니마루 ↓↘→+B는 거합차기, ↓↘→+C는 뇌인권인데 ↓↘→ + B+C로는 뇌인권이 나간다.
98고로 →↓↘+B는 초 밭다리후리기, →↓↘+C는 지뢰진 페인트인데, →↓↘+ B+C로는 지뢰진 페인트가 나간다.

2.5. 선입력/분할 입력 응용

선입력 및 분할입력을 더욱 더 파고들어 손쉽게 사용하는 테크닉. 선입력 분할 입력에 대한 개략적인 설명은 항목 참조.

2.5.1. 버튼 유지로 동작 봉인

KOF 시리즈에서는 버튼 유지를 이용한 선입력 시스템 때문인지, 버튼을 누르고 있으면 필살기, 초필살기, 중/대점프, 대시, 백 스텝 등이 나가지 않는다(2002와 XI 이후로는 중/대점프, 대시, 백 스텝은 가능). 특히 필살기가 나가지 않는다는 것이 중요한데 예를 들어 →+A 특수기와 ↓↘→+펀치 필살기와 ↓↘→↘↓↙←+펀치 커맨드가 존재하는 타쿠마의 경우 국민콤보인 ↓+B - ↓+B - ↓+A - 귀차(→+A) - 용호난무(펀치버튼 사용)를 사용하기가 상당히 난감하다. 귀차의 캔슬 가능 유예시간이 짧기 때문에 정커맨드로 사용하려면 많은 수련이 필요하다. 분할 입력으로 ↓+B - ↓+B - ↓+A - ↓↘→+A - ↘↓↙←+펀치를 누르려니 호황권(↓↘→+펀치)이 겹치는 바람에 특수기 대신 호황권이 나가버려서 안된다. 하지만 ↓↘→+A를 입력할 때 B버튼을 누르고 있는다면 이렇게 입력해도 호황권이 나가지 않고 귀차가 대신 발동되기에 손쉽게 콤보를 넣을 수 있다. 물론 초필살기를 쓸 때는 B에서 손을 떼야지만 나간다.

XI 이후로는 버튼유지를 하더라도 교대 동작을 제외하고 모두 발동 가능하기 때문에 사용 불가능.[6]

2.5.2. 캔슬불가 기본기를 이용한 분할 입력

특수기 및 필살기로 캔슬이 되지는 않으나 약공격의 연타캔슬[7]은 가능한 기본기를 이용한 분할 입력이다. 예를 들자면 97 최번개의 ↓+B - ↓+B - A - 봉황각(↓↘→↘↓↙←+킥)이 있다. 97 최번개는 →+A이라는 쓰레기급 특수기를 장비하고 있는데 레버중립 원거리 A에서 쌩으로 봉황각을 입력하기는 힘들다. 다만 ↓+B라는 기본기 특수기 필살기로 캔슬이 되지는 않으나 원거리 A로 캔슬이 가능하다. 그래서 커맨드를 ↓+B - ↓+B - ↓↘→+A - ↘↓↙←+킥을 입력하면 캔슬로 특수기가 나가지 않는 상황을 이용해 분할 입력이 가능.

2.6. 가드 캔슬 흘리기, 부수기, 막기

상대방의 러시를 끊고 주도권을 자신이 잡거나 구석에 밀어붙이면서 빠져나오려는 상대를 더욱 압박하는 가드 캔슬 날리기 공격과 가드 캔슬 긴급회피를 무효화하거나 반격하는 테크닉이다. 흘리기는 가캔이 히트하지 못하게 하는 것이고 부수기는 가캔을 씹고 때리는 것, 막기는 가캔을 가드하는 것을 뜻한다. 98에서는 가캔 날리기가 대체로 빠르고 빈틈이 적은 대신 판정이 좁은 편이라 가캔 막기 대신 흘리기나 부수기가 대세고 2002는 정반대의 특성을 갖고 있어 막기를 많이 시도하는 편. 거기에 2002에서는 지상 기본기 공격 중에서 기 게이지를 한개 소비해서 긴급회피를 사용하는 캔슬 전방회피라는 것 까지 존재하여(무적시간은 짧아서 거의 도박적으로 사용) 다양한 가캔 흘리기가 가능.

96, 97에서는 커맨드 잡기 실패 모션이 없어서 기본기 - 커잡만으로 가캔을 씹거나 부수고 우선권을 잡기가 쉽다. 즉 가캔을 함부로 썼다간... 커잡 성능이 사기라 타이밍이나 잡기 거리만 맞으면 초필은 물론 커집초필까지 씹어버린다.

KOF 2002의 앙헬은 가드 캔슬 날리기 공격이 가드 불능이므로 막는 것이 불가능하며 KOF 98UM의 볼프강 크라우저 카이저 듀얼 소배트(일명 하흥허)가 너무 간단히, 노 리스크로 가캔 부수기가 가능하다는 특징이 있어서 욕을 엄청나게 먹었다.

2.7. 낙법 잡기

일부 캐릭터를 제외하고는 낙법이 발동하는 동안에는 전신무적에 잡기무적이지만 낙법이 끝나는 동시에 잡기무적이 풀리는 것을 이용한 테크닉이다.(보통 기상 직후에도 2003을 제외하고 8프레임의 잡기무적이 있지만 낙법 후에는 아예 없다.) 사용하는 방법은 구석에서 상대가 낙법을 할 타이밍에 커맨드 잡기의 커맨드를 입력해 둔다. 그러면 상대가 낙법하는 게 보이면 버튼을 눌러 커맨드 잡기를 발동시키고 낙법하지 않으면 가만히 있거나 다운공격을 준비한다. 커맨드 잡기와 다운공격 둘 다 가지고 있는 다이몬 고로가 특히 강력하다. 또한 두상치기라는 전대미문의 대공 특수기가 있어서 뛰는 것도 쉽지 않다.

2.8. 헛점프 공격을 이용한 페인트

위에서 말했듯이 KOF 시리즈에서는 점프공격이 중요한 압박수단이나 콤보 시동용으로 사용되는데, 이 점프공격은 보통 앉아서 막기가 안 된다. 이 점프 공격도 다 공격판정 나올 때까지의 준비동작이 있고, 이 준비동작이 끝나기도 전에 착지하는 것이 가능하며 상대에게 가드모션을 취하게 할 수도 있다. 이를 이용해 점프공격을 극단적으로 낮게 써서 발동 모션만 나오게 하고, 착지한 후 하단 공격을 쓰면 서서 가드를 시도하다가 하단공격을 맞게 되는 상황이 일어난다.

이를 활용하면 점프공격 vs 헛점프 하단공격의 중하단 이지선다가 가능하고, 여기에 좋은 성능의 커맨드 잡기까지 있으면 '점프공격 or 헛점프 하단공격 or 헛점프 잡기'라는 삼지선다도 가능하다. 다만 어느 경우든 1프레임 이상의 착지 빈틈이 있기 ''''때문에 상대가 하단털기를 잘 할 경우에는 무력화된다.

2.9. 역가드

역가드 문서 참조

2.10. 역점프

파일:reversejump_before.png 파일:reversejump.png
역점프 성공 이어서 특수기 성공
이런 테크닉이다.
시전자는 야가미 이오리. 시전 기술은 특수기인 외식 백합 꺾기

점프나 구르기로 상대를 넘어가면 내 캐릭터의 몸 방향이 바뀌지 않은 상태가 잠시 동안 유지된다. 예를 들어 1P 캐릭터가 바라보는 → 방향이 2P 방향으로 넘어가도 아주 잠깐 동안 같은 방향으로 유지된다는 의미이다. 이때 타이밍을 맞추어 앉을 경우 해당 방향이 계속해서 지속되며, 이를 이용하여 점프나 구르기 후 앉았다 점프할 경우 → 방향을 본 채로 점프를 하는 현상이 생긴다. 역가드 특수기인 백합차기가 존재하는 이오리의 경우 그나마 써먹을 구석은 있지만, 기본적으로 역점프 자체가 타이밍을 요구하는 테크닉이므로 실전에서 활용하기는 쉽지 않다. 반대로 습관에 따라서 의도치 않게 역점프가 발생하는 경우도 생긴다.

KOF XIII부터는 점프나 구르기로 상대를 넘어가면 내 캐릭터 몸 방향이 바로 바뀜에 따라 이전 방식대로 테크닉이 불가능해졌다. 다만 상대가 내 앞에서 떠서 뒤로 넘어가거나 대시로 넘어가서[8] 점프하는 등의 방법으로 역점프를 할 수 있다.


2.11. 단축 커맨드

원래 지정된 커맨드 외의 커맨드를 입력해도 기술이 나가는 것. KOF 시리즈의 경우 97에서 대거 추가되었을 때 공략 등을 통해 소개되었고, 나온지 한참 후이긴 하지만 개발진이 직접 안내하기도 했다.[9] 다만 '단축'이라는 이름이 무색하게 입력 방향이 단순해지는 경우는 있어도 총 입력 시간을 짧게 하지는 못하고 심하면 오히려 커맨드 완성에 시간이 더 걸리게 되기 때문에, 엄밀히는 '대체 커맨드'에 가깝다. 원리를 크게 둘로 나누면, 레버를 돌렸을 때 해당 방향이 실제 커맨드와 다르더라도 어느 정도 비슷하면 커맨드를 구성하는 레버 방향으로 치환해서 계산해주는 식과, 아예 커맨드를 복수 설정해서 아무 쪽이나 만족하면 나가게 하는 식이 있다. 특히 전자는 KOF가 거의 원조로 보일 정도로 94부터 적극적으로 도입하였다.[10]

보통 파동권 같은 간단한 커맨드에는 잘 적용되지 않고 초필살기 같이 긴 커맨드에 적용되는 경향이 있다. 어느쪽 원리를 사용했던 간에, 전체 입력시간은 비슷해 지도록 설정하는 경우가 많아서 단축 커맨드를 사용할 경우 하나의 방향에 대해 그만큼 더 오래 레버를 넣고 있어야 하기에, 이것만 믿고 레버를 막 돌렸다가는 기술이 나가지 않을 수 있다. 한편 이것이 약간 잘못 설정된 탓으로 기술이 정상 입력으로도 안 나가는 현상으로 보이는 것이 있는데 아랑전설 1편의 크랙 슛이다. 자세한 것은 항목 참조.

단축 커맨드의 예를 들면 ←↙↓↘→를 ←↓→로, ↓↙←↙↓↘→를 ↓↙←↓↙←→로 해도 나가고 또 테리의 파워 가이저나 김갑환의 봉황각의 경우 커맨드가 ↓↙←↙→인데, ↓↙←→로도 나가게 해준다. KOF 97 한정으로 단축 커맨드가 대거 추가되어서 ←↙↓↘→를 ↙→로 해도 나가고 ↓↙←↙↓↘→는 ↓↙←→로 입력해도 나가서 레버를 대충 휘둘러도 잘 나가는 편. 대신 입력을 천천히 해야 한다.[11] 덕분에 야가미 이오리랑 테리 보가드가 괴물 성능을 발휘하는데 많은 보탬이 되었다.[12]

시스템 변경으로 단축 커맨드를 전체적으로 줄여버린 KOF 96은 버튼 유지식 선입력을 채용한 첫 작품인지라 어느 정도 옹호가 가능하지만[13], 이 버튼 유지 방식을 포함한 선입력과 함께 단축 커맨드까지 삭제된 2003은 조작감이 최악이라 안 그래도 평이 안 좋은데 더욱 욕을 먹게 되었다. 그나마 분할 입력은 남았지만... XI에서는 단축 커맨드가 부활하긴 했지만 적용 범위가 줄어서 팔치녀 커맨드나 크레이지 펀처, 시엘 에트왈 같은 일부 커맨드만 예전의 감각으로 사용할 수 있었으나 XIII에서는 단축 커맨드가 다시 부활하여 조작감이 부드럽게 느껴진다. 단 테리나 김갑환의 초필살기에는 적용되지 않으니 주의.

참고로 이러한 단축 커맨드의 원리는 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검 멜티블러드RE ACT 이전 시리즈, 파이터즈 히스토리 시리즈에도 쓰였다. 거슬러 올라가면 아랑전설 1편부터 일부 있었으며 파이터즈 히스토리에서도 많이 볼 수 있다. 길티기어 시리즈의 경우 ↓↘→↘↓↙←의 커맨드를 ↓↘→↓↘→←로 입력하거나 ↓↙←↙↓↘→커맨드를 ↓↙←↓↙←→로 회전방향을 아예 바꾸는 식, ←↙↓↘→←↙↓↘→커맨드를 ←↙↓→←↙↓→로, →↘↓↙←→↘↓↙←의 커맨드를 →↘↓←→↘↓← 식으로 중간에 입력이 몇 개 빠져도 나가는 식이 있다.

3. 일부 작품에서만 가능한 테크닉

3.1. 95의 각종 캔슬

95는 특수한 캔슬이 많기로 유명한 작품이기도 한다. 상대를 잡을 수 없는 상황(기본기를 가드시키던 중)에 커맨드잡기를 입력하면 기본기를 즉시 캔슬하고 대기 자세로 돌아온다던지, 연타로 나가는 필살기는 원래 캔슬이 불가능한 기본기도 캔슬이 가능하며, 기 모으기 캔슬[14] 등 고수들이 극한으로까지 파고들 수 있는 테크닉이 많다.

3.2. 96, 97의 귀보

버그성 시스템(?) 중 하나. 초필이 나갈 상황이 아닐 때 통상기(날리기 공격으로도 가능)캔슬 초필살기 커맨드 레버 지속. 점프 시작 통상기와 동시에 초필살기 입력이라든지 하는 방법으로 기 게이지가 있어도 초필살기가 안 나갈 경우를 말한다. 걸어가는 속도의 2배속도로 접근 가능하다. 대쉬가 아닌 걸어가는 중이라서 타격기 외에 잡기도 가능(점프공격을 막고 밀리는 것보다 앞으로 걸어가는 것이 훨씬 빨라서 추격가능). 97이 96보다 더 잘된다. 이 테크닉을 자유자재로 사용하는 중국에서 귀보(鬼步)라는 이름을 붙인 것이 유래이다.

3.3. 96의 뒤로 달리기

역시 버그성 시스템.일반적으로 1P기준으로 ←←를 입력할 경우 나가는 백스텝의 경우 먼 거리를 도망치지 못하지만, 앞으로 대시하는 커맨드를 →→↖→로 입력하면 처음 한순간은 앞으로 대시하지만, 버그로 그 상태를 유지하며 뒤로 달리게 된다. 니가와 플레이 등으로 도망칠때 유리한 시스템.

3.4. 97의 띄우기 기술

버그성 시스템. 특정 기술로 상대를 띄웠을 경우, 무한콤보 방지 등을 위해서 지정된 일부 기술로 추가타가 불가능하게 설정되어 있다.[15] 예를 들면 파워차지 - 파워차지. 그런데 띄우기 기술 후에 금지된 기술 외의 다른 기술(기본기 등)을 한 번 지른 후 금지된 기술을 사용했을 경우 이 공격 판정 무시 설정이 우회되어 연속기로 들어간다. 이를 이용한 대표적인 콤보가 바로 97에서 약 기본기를 중간에 끼우는 테리 보가드의 파워차지 무한과 쿠사나기 쿄 칠십오식 개 무한. 그리고 일반적인 콤보는 이오리 공중에서 규화 히트후 팔치녀 콤보. 다만 기본기를 중간에 섞으려면 다음 공격이 들어가지 않는 경우가 대부분이라 해당 기본기를 공캔슬을 해야 이어진다.[16]

3.5. 1P와 2P의 대우가 다른 것을 이용한 테크닉

1P와 2P의 대우가 다른 것은 네오지오 게임의 고질적인 문제로 알려져있다. 1P가 대부분 유리하지만 2P가 유리한 부분도 있다. 문제는 불리한 부분에서는 계속 불리하다는 것.

94~95에서의 잡기 공격은 서로 동시에 잡기 판정이 나왔더라도 1P가 무조건 이기게 되어있다. 고로의 지뢰진도 동시에 쓰면 1P가 무조건 이긴다. 참고로 1P는 현재가 아니라 상대의 1프레임 직전의 상태를 보고 잡기 성공 여부를 판단한다.[17]

94~95 장풍 판정의 경우 반대인데, 체력이 얼마 남지 않았을 때 동시에 히트하면 2P의 장풍이 우선 순위가 높아서 더블KO 되지 않고 2P만 살아남기에 2P가 유리하다.[18]

96부터는 우선권을 1P가 먼저 가진채로 시작하지만 서로의 공격이나 잡기가 상대에게 닿으면 우선권을 가져오는 방식을 채택해서 최대한 공평하게 만들었다. 또한 잡기 판정 발동 중에는 잡기 공격에 당하지 않게 설정이 되어 양쪽 다 잡기에 실패하게 된다.

97~2002에서의 2P는 상대가 구석을 보고 쓰러져 있을 때 이동해서 상대방 뒤쪽으로 넘어갈 수 있으나 1P는 불가능하다. 이런 특성 때문에 일반적으로 2P가 유리하다. 구르기로도 가능. 98이나 2002를 기반으로 만들어진 리메이크작인 NW, 98UM, 98UMFE, 2002UM에서도 구석에서 2P만 상대 뒤쪽으로 넘어가는 것이 가능하다.

3.6. 97~98의 깔아두기 가드 불능

역시 버그성 시스템 중 하나. 97~98에서는 장풍을 깔아두었을때 장풍 사용 후의 빈틈이 끝나는 시점, 혹은 장풍이 화면 밖으로 나가는 타이밍과 상대방의 기상 타이밍을 완전히 맞추면 그 순간 상대는 가드 자체를 할 수가 없어 다른 공격을 가드 불능으로 얻어맞는 버그가 존재한다. 중국 유저들은 역시나 이걸 자유자재로 한다. 98에서는 굳이 깔아두기가 아니라도 잡기 실패 모션으로도 장풍 가불을 노릴 수 있긴 하다. 물론 97이든 98이든 가불 타이밍을 맞출 수 있다면 보다 더 야비한(?) 공격을 펼칠 수 있다. 예를 들면 이오리 어둠쫓기를 깔고 설풍을 사용한다면 어둠쫓기 가불 히트로 끝나지만, 설풍 없이 타이밍만으로 가불을 만들 수 있다면 어둠쫓기 후 팔치녀를 입력해 연속으로 히트시킨다거나. 각성 크리스도 태양을 쏘는 화염을 가불로 깔고 이후 콤보를 노리는 것이 가능. 98UM에서도 이 현상은 남아 있으며 CPU 아테나는 아예 패턴 중에 사이코 볼 - 텔레포트로 대놓고 이 시스템을 악용한다.

몇몇 캐릭터는 아예 레시피(루트)가 존재한다. 가장 대표적인 것이 타쿠마 사카자키의 C잡기 후 약 호황권인데, 야가미 이오리 등의 특정 기상속도를 가진 캐릭터에 대해 확정으로 들어가며, 용호난무까지 깔끔하게 연결된다. 기본잡기 하나 맞았다는 이유로(...)
물론 기상시 리버설 대점프로 공중에 뜨며 장풍만 맞고 추가타는 회피해서 역관광 날리거나, 리버설 긴급회피, 리버설 무적기를 이용한 회피 또는 역관광 등도 가능하다. 다만 상대가 그걸 예상하고 가불 추가타 안 날리고 지켜보다가 캐치하러 올 수도 있으니 심리전은 이어진다.

3.7. 기상 리버설 필살기/특수기

97부터 생겼는데, 다운 후 기상 중에 리버설로 필살기나 특수기를 사용했을 경우 평소보다 1프레임 일찍 일어나게 된다. 필살기는 선입력으로 사용하면 되지만 특수기는 저스트 프레임으로 입력해야 해서 사용하기 힘든 편이다. 차이가 크지 않아서 인지되지 않은 테크닉이지만 지뢰진 깔아두기를 앉은 자세로 취급되는 두상치기로 피할 수도 있다. 96부터 있었던 기상 리버설 대점프는 기상시간 단축효과는 없지만 점프 준비동작 쪽을 단축하는 특성이 있다.

3.8. 2002의 강제 캔슬

2002에서는 원래 캔슬이 불가능한 기본기나 특수기에서도 캔슬이 가능한 필살기가 3개가 있다. 이진주의 자세 변환, 죠 히가시의 폭렬권, 친 겐사이의 취배고. 이들은 심지어 가드캔슬 날리기에서도 캔슬이 가능하다.[19]

3.9. 2002의 퀵 모드 발동과 커맨드 입력 섞기

2002에서 마치 MAX 초필살기를 바로 쓰는 듯한 테크닉으로 기본기나 특수기에서 MAX 초필살기에 대응되는 커맨드의 레버를 입력한 후 A+C로 사용하는 MAX초필의 경우 A - B+C로, B+D로 사용하는 것은 D - B+C로 따닥하고 눌러주면 된다. 분할입력을 응용한 테크닉으로 모드가 발동되자마자 MAX 초필살기가 연결되는 원리. 특히 모드 발동시에는 캔슬이 불가능한 지상 기본기나 지상 특수기에서도 캔슬이 되므로 일반적인 상황에서는 불가능한 콤보가 가능하기도 한다. 예를 들면 클락 스틸의 근거리 C 2히트-MAX 울트라 아르헨틴 백브레이커[20]라든지, 료 사카자키 빙주깨기- 천지패황권. 이것을 가장 잘 사용해야 되는 캐릭터는 최번개. 보급이 이미 많이 되어서 앉아 약발-앉아 약발-퀵모드-앉아 강손-MAX 봉황각을 못 쓰면 바보 취급 당한다.

네오지오 시절 KOF는 버튼을 누른 후 실제 동작까지 수 프레임 시간이 걸리며 기본기보다 필살기가 더 빨리 반응했다. 2002의 경우는 기본기는 버튼 입력보다 4프레임 느리게, 필살기 발동은 2프레임 느리게 발동한다. 퀵 모드 발동은 1프레임만 늦게 발동하기 때문에 퀵모드 발동 직전에 기본기를 누르면 일단 입력 자체는 접수되었으나 해당 기본기가 나가기도 전에 퀵모드가 먼저 발동되고 발동 후에 뒤늦게 해당 기본기가 나가는 경우라고 볼 수 있다. 기 모으기 캔슬도 이러한 원리를 이용한 것이다.], 퀵모드 뒤 바로 기본기가 나가게 하고 싶으면 그 기본기를 먼저 누르고(퀵모드 발동시까지 버튼을 계속 누르고 있어야 한다) B+C를 누르면 된다. 퀵 모드 발동 직후 B를 나가게 하고 싶으면 B (슬라이드 입력)- C, 퀵모드 직후 C를 나가게 하고 싶으면 C (슬라이드)- B를 눌러주면 된다. K9999의 근거리 강펀치 후 퀵모드처럼 의도하지 않아도 제멋대로 나가는 경우도 있는데, B+C를 칼 같이 입력해도 퀵모드 직후에 B가 멋대로 나간다.[21]

2002UM에서도 가능하다.

3.10. 98UM의 퀵 모드 필살기

퀵 MAX 발동의 메커니즘이 다른 만큼 2002와는 다르다. 기본기와 필살기로 캔슬 가능한 일부 필살기만 가능하다. 발동 방법은 캔슬이 가능한 기본기 히트 중에 필살기나 초필살기를 A+B+C로 입력하는 것. 타이밍이 정확하게 맞아야 하므로 2002의 퀵 모드 필살기에 비해 타이밍이 좀 까다롭다. 특히 98UM의 퀵맥스의 특성상 본래는 발동속도나 히트백에 의해 성립되지 않는 콤보도 퀵 모드 발동 시에는 가능하다. 예를 들면 신고의 외식 달리기 봉린은 강공격에서만 들어가지만, 퀵 맥스를 쓰면 앉아B-앉아A에서도 연결된다.

3.11. 2001~XI 편법성 잡기 풀기

96부터 기본잡기는 잡기 풀기가 가능한데, 2000까지는 잡기 풀기가 ← 또는 → + 아무 버튼이었으나 2001에서부터는 기본잡기는 상대가 잡은 버튼에 대응해 ← 또는 → + C 혹은 D로만 풀 수 있게 되었다. 그러나 편법으로 ← 또는 → + C+D or C - D를 입력하면 어지간해서는 다 풀 수 있다. XI에서는 C+D 동시입력이 먹히지 않고 C - D 연타 입력만 가능하다.

XII에서는 잡기 풀기가 아예 사라져서 불가능하다. 아무도 XII을 하지 않지만

3.12. XI 백 스텝

XI의 백 스텝은 준비동작을 취하자마자 공중에 뜬 것으로 인식하여 기상 리버설로 백 스텝을 쓰면 절대로 지상히트 하지 않는다. 공격이 깔려있더라도 공중에서 맞은 것으로 인식해버린다. 공중판정이긴 하지만 몸을 움츠리고 있는 자세 그대로 하단 무적은 아니라서 이걸로 하단 공격을 피할 수는 없고, 스텝 모션이 나온 뒤에야 하단 공격을 피할 수 있게 된다. 이러한 특성은 94의 점프 준비동작과 비슷하다.

3.13. XI 암전 부수기

이전까지는 암전 도중에 커맨드 입력이 모조리 씹혔으나 XI에서는 암전 도중에 커맨드 입력이 가능하다. 이것으로 고수들끼리 붙을 때는 초필살기 지르기가 지양되며 이를 이용한 심리전을 거는 것이 가능하다.

3.14. XI 선택받은 캐릭

료, 쿨라, 제니, 그리폰, 하야테는 새로 등장시 존재하는 착지시의 빈틈(무적은 있으나 다른 행동은 할 수 없어서 막을 수 밖에 없는) 1프레임이 없고 지상에서 바로 행동 가능하다. 더욱이 쿨라와 하야테는 무적대공까지 존재해서 장풍을 제외하고는 교대로 나오는 캐릭터를 견제하는 것이 거의 불가능.

3.15. XI 끊어치기

상대방이 기상하기 직전에 다운 공격을 먹이면 맞기는 맞는데 히트수가 연결되지 않는다. 때문에 데미지 보정이 전혀 먹혀들지 않는다.

4. 일부 캐릭터 한정 테크닉

4.1. 다이몬 고로

4.1.1. 지뢰진 가불

항목 참조.

4.2. 김갑환

4.2.1. 패기각 캔슬

항목 참조.

4.3. 친 겐사이

4.3.1. 취캔

항목 참조.

4.3.2. 장캔

XIII의 친은 ↓↓ + B+D로 장과로 자세를 취하면서 바로 풀 수 있는데, 이를 이용해서 기본기 사용 후의 빈틈을 줄일 수 있다. 주로 근C-장캔-원C 시동으로 사용한다.

4.4. 야마자키 류지

4.4.1. 뱀캔

항목 참조.

4.5. 전훈

4.5.1. 지루박

전훈의 버그성 스킬로, 특정 자세를 취한 상태에서 다른 자세로 바꾸는 경우 자세변환 동작이 있어서 그동안은 바로 기술을 쓸 수 없는데, 아래와 같이 입력하면 자세를 바꾸자마자 기술을 발동하는 것이 가능하다.
  • 저취진에서 엽호진 기술 바로 쓰기:(저취진 자세에서) A버튼을 뗌과 동시에 B버튼과 함께 엽호진 기술에 해당하는 커맨드 입력.
  • 엽호진에서 저취진 기술 바로 쓰기:(엽호진 자세에서) B버튼을 뗌과 동시에 A버튼과 함께 저취진 기술에 해당하는 커맨드 입력.
  • 다른 자세로 바꾼 직후에 다시 원래 자세로 돌아오는 자세 변환 공격 사용하기:(저취진or엽호진 자세에서) 자세에 해당되는 버튼을 떼면서 ← or → + A+B+C

2000에서는 저취진에서 엽호진을 쓸 때, 이 방식대로 쓰면 B+C로 스트라이커가 폭발하기 때문에 D버튼을 누른 상태에서 써야 한다. 혹은 레버만 달리 해서 B+C+D 버튼을 이용하는 방법도 존재. 회피기술은 공통적으로 A버튼만 누른 채 떼며 B+D를 입력한다.

4.5.2. 유롱축 무한(A.K.A. 천국의 계단 콤보)

  • ↓(유지)B-B-↑-↓(유지)B-B-↑-반복
공중 특수기인 유롱축의 특성을 이용한 무한 콤보. 유롱축은 상대를 밟으면 점프해 왔던 반대방향으로 뛰는 특성이 있고(단, 수직 점프일 경우에는 수직으로 튀어오른다.) 히트 후 점프 준비동작을 취할 때 점프를 입력하면 평소보다 점프 준비동작이 길어지지만 더 높이 점프를 한다. 대각선 점프 때 연속으로 밟는 횟수를 조절해서 점프 방향을 상대가 날아가는 방향으로 만들고, 레버를 위로 올려서 높게 점프해서 상대를 쫓아가는 식이다. 사실 타이밍 맞춰서 연타하는 것이 효율이 더 좋지만, 필드에서는 옆으로 거리가 벌어지기 때문에 이 방식으로 넣는 것이 좋다.
KOF 2000에서는 낮은 점프, 높은 점프(히트시 레버 추가 입력) 모두 99에 비해 상승거리가 짧아져서 연속히트를 유지하기가 힘들어졌다.

4.6. 오스왈드

4.6.1. 스페큘레이션 확정 발동(에이스 확정콤보)

항목 참조

[1] KOF 94~ KOF 95는 점프 공격 후에 한해서 캐릭터마다 다른 길이의 빈틈이 생기는데(보통 3프레임. 0프레임 캐릭터도 있다.), 선입력 등으로 필살기, 회피 등을 사용하면 캔슬 가능하다. 점프 후 아무것도 안 했을 경우는 착지 모션은 발생하지만 바로 움직일 수 있어서 빈틈이 없다. [2] 이는 94의 일반점프의 점프 준비동작도 마찬가지이다. 95부터 지상판정으로 수정되었다. [3] 94~95와 XII 이후는 D>C>B>A 순 [4] 99, 2000, 2002에서는 A+C+D와 B+C+D로 사용할 수도 있으나, B+C+D는 99와 2000에서 파워 게이지가 3개일 경우 아머모드가 발동된다. [5] 단 이때 D버튼을 A버튼보다 오래 누르고 있으면 시스템에서는 강 암흑대사치로 인식하기 때문에 막힌다. 케인이 자주 보이는 실수. [6] 2003에서는 버튼을 누르고 있더라도 교대가 발동 가능하다. [7] 연타캔슬이 가능한 약공격 기본기는 같은 기본기 또는 다른 연타캔슬 기본기로 캔슬해서 이어주는 것이 가능하다. 필살기 캔슬과는 달리 전체 동작의 뒷부분 일부만 캔슬된다. [8] 대시 도중에는 몸 방향이 바뀌지 않는다. [9] KOF XIII과 KOF XIV 관련 영상 등에서 개발진이 직접 해당 테크닉을 소개했다. [10] 예를 들면 ↓↘→를 ↙↘↗로도 나가게 한 것은 KOF가 최초라고 여겨진다. 월드 히어로즈 퍼펙트는 모든 캐릭터의 파동권 커맨드가 ↓→로도 나간다(각각 1프레임씩만 입력해도 가능). 이쪽은 초기 작품에서 장풍기술의 커맨드가 원래부터 ↓→였던 캐릭터가 있었기에 애매하긴 하다. [11] 비교를 하자면 ←↙↓↘→는 1프레임씩 입력해서 총 5프레임만에 입력 가능한데(단, 96까지는 대각선을 2프레임 이상 입력해야 했기에 7프레임 이상 걸렸다.), ↙→는 1프레임씩 입력하면 절대 나가지 않고 각각 3프레임+2프레임 = 총 5프레임 이상의 속도로 입력해야 인식이 된다. 결국 총 입력시간은 동일하다. 단축 커맨드가 아닌 참영권 커맨드는 ↙→를 2프레임씩만 입력하여 총 4프레임만에 완성시킬 수 있다. [12] 다만 반작용으로 너무 간단하게 생략이 가능하니 다른 기술을 쓰려다가 엉뚱한 기술이 나가서 낭패를 보는 경우도 상당히 늘었다. 대표적으로 설풍 쓰려다가 팔주배가 폭발한다던지, 커맨드가 완전히 겹쳐서 근접시 참영권을 절대 쓸 수 없게 된 앤디 같은 경우도 있다. [13] 기술을 쓸 수 없는 상태일 때 필살기를 쓸 수 있는 상태가 되자마자 기술이 나가게 하는 시스템인 선입력을 추가 조작을 해야 사용할 수 있게 했는데, 커맨드 입력 후 버튼 유지로 사용하게 되었고 선입력 유예시간이 통일된 수치인 +3프레임이 아니라 '입력 제한 시간 내에 커맨드를 입력하고 남은 시간'이 전부 선입력 유예시간이 되기에 커맨드 종류에 따라서는 유예 시간이 상당히 늘게 되었다. KOF 95까지는 버튼 유지 방식이 아니라 아무 조작을 추가로 하지 않아도 버튼 입력을 약간 미리해도 받아주는 일반적인 선입력 방식을 채용하고 있었다. [14] 기모으기(A+B+C) 모션으로 주로 약공격 후 거두는 동작을 캔슬 가능하다. 이후 다른 동작을 연결할 수도 있지만 난이도가 있어서, 꼼수로 바로 A+B+C를 떼면 분할 입력이 먹혀서 A, B, C 버튼이 각각 동시에 눌러진 것으로 인식해 우선순위가 높은 C버튼의 강펀치가 자동으로 나간다. [15] 피격 판정 자체가 사라지는 것이 아니라 피격 판정이 남아 있고 분명히 공격 판정이 닿았는데도 금지된 기술일 경우 무시하게 된다. [16] 공캔슬을 했기 때문에 버그가 발생하는 것이 아니라 공캔슬을 하지 않으면 연결할 시간이 부족할 뿐이다. 버그의 발생 조건은 어디까지나 '금지된 기술 외의 기술을 사용한다'이다. 신고의 달리기 봉린을 특수 크리티컬로 맞춘 후에는 상대보다 상당히 유리하게 먼저 움직일 수 있기 때문에 굳이 공캔슬을 하지 않고 약펀치를 지르기만 한 뒤 다시 달리기 봉린을 쓰면 뜬 상대에게 다시 들어간다. [17] 이는 반대로 2P가 유리한 경우도 많이 생기는데, 잡기 무적이 풀리는 타이밍에 딱 맞춰서 잡기를 썼을 경우 2P는 성공하지만 1P는 '너무 빨리 썼다고 판단되어' 실패하게 된다. [18] 타격기의 경우 1P와 2P에 관계없이 둘 다 KO된다. [19] MAX모드 발동 중에는 거의 모든 기본기에서 모든 필살기 캔슬이 가능해 지기는 하지만 이것은 예외. [20] 신기술 샤이닝 위저드의 커맨드가 →↘↓↙← + A or C라서 2001때까지 쓰던 커맨드를 쓰면 근거리C 이후 멈칫하고 끝나게 된다. [21] 기모으기 캔슬, 패캔이나 취캔 같이 빈틈을 캔슬해서 대기 자세로 돌아오는 테크닉을 사용했을 때 볼 수 있는 현상인데, 캔슬에 사용한 버튼을 매우 짧게 누를 경우 캔슬이 걸리자마자 해당 버튼이 다시 입력된 것으로 처리되어 대기 자세로 돌아오자마자 버튼에 해당되는 기본기가 멋대로 나간다. 이를 해결하려면 캔슬에 사용하는 버튼을 약간 길게 눌러야 한다.