VS. 시리즈 | |||
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엑스맨 VS 스트리트 파이터 (1996) |
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관련 작품: (이 중 마블 코믹스 관련 게임과 같은 유니버스 Earth-30847로 분류되는 작품) 더 퍼니셔(1993) 엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰(1994) 엑스맨 뮤턴트 아포칼립스(1995) 마블 슈퍼 히어로즈(1995) 마블 슈퍼 히어로즈 워 오브 더 젬스(1996) 스트리트 파이터 X 철권(2012) |
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합본형 이식작: 마블 VS 캡콤 파이팅 콜렉션: 아케이드 클래식스 캡콤 파이팅 콜렉션 2 |
パニッシャー(The Punisher)
1. 개요
캡콤에서 만화 퍼니셔를 기반으로 만든 벨트스크롤 액션 게임. 캡콤 최초의 마블 코믹스 원작 게임이다.
스토리 상으로는 퍼니셔의 탄생 부분을 베이스로 삼고 있다. 원작과 마찬가지로 브루노 패밀리에게 일가족이 살해당하고[1] 복수를 위해 자신의 가족을 살해한 브루노를 뒤를 쫓으며, 그 조직의 배후에 킹핀이 있다는 사실을 알고 킹핀을 조지러 가는 내용.
아케이드 명가인 캡콤에서 만든 게임이니 만큼 완성도도 높고 원작의 재현도 뛰어난 편. 타격감도 호쾌하여 정말로 때리는 맛이 팍팍난다. 거기다가 총을 가진 적이 등장할 경우 격투전에서 총기류를 쓰는 총격전으로 빠르게 전환되는 등의 새로운 시도까지 있다. 다른 벨트스크롤 액션 게임에 비해 캐릭터가 꼴랑 퍼니셔와 닉 퓨리 둘 밖에 없고 둘이 액션도 차이 없이 그게 그거라서 캐릭터 고르는 맛은 없으나 대신 캐릭터가 취할 수 있는 액션 수가 최고로 다양하여 조작하는 재미가 있다. 적을 타격할 때 "BLOW!", "KA-BLAM!!" 등 미국 코믹스식 효과음이 표시되는 것도 볼만하다.
현재는 인터넷을 이용하여 플레이가 가능하고, 그 덕분에 죽어도 동전을 넣지 않은 채로 무한정 부활하는 것이 가능하다.
==# 오프닝 #==
철근과 콘크리트로 이루어진 정글인 뉴욕. 그곳은, 언제 어디서든 수많은 이들을 먹잇감으로 삼는 무자비한 약탈자들이 모여 있는 곳이다.
회색지대로부터 휴식을 제공하는 녹색의 오아시스인 센트럴 파크. 여기 가족들과 함께 소풍을 나와 즐거운 시간을 만끽하는 미 해병대 소속의 프랭크 캐슬 대위가 있다.
그 날, 캐슬 가족은 우연히 마피아들의 잔인한 살해 현장을 목격했다. 목격자들을 두려워 한 살인자들은 곧바로 그 가족들을 무자비하게 쏴 죽였다.
그 날, 프랭크 캐슬의 가족은 죽었다.
그 날, 프랭크 캐슬은 죽었다.
그 날, 내가 태어났다.
그 자식들, 그리고 그들과 똑같은 놈들 모두에게 복수하기 위해서.
내 이름은 퍼니셔다!
너에게 죄가 있다면, 넌 죽는다.
데모 화면에서 나오는 스토리(세계판 기준)
회색지대로부터 휴식을 제공하는 녹색의 오아시스인 센트럴 파크. 여기 가족들과 함께 소풍을 나와 즐거운 시간을 만끽하는 미 해병대 소속의 프랭크 캐슬 대위가 있다.
그 날, 캐슬 가족은 우연히 마피아들의 잔인한 살해 현장을 목격했다. 목격자들을 두려워 한 살인자들은 곧바로 그 가족들을 무자비하게 쏴 죽였다.
그 날, 프랭크 캐슬의 가족은 죽었다.
그 날, 프랭크 캐슬은 죽었다.
그 날, 내가 태어났다.
그 자식들, 그리고 그들과 똑같은 놈들 모두에게 복수하기 위해서.
내 이름은 퍼니셔다!
너에게 죄가 있다면, 넌 죽는다.
데모 화면에서 나오는 스토리(세계판 기준)
이곳은 모든 악과 범죄가 들끓는 도시.
이 도시의 범죄자들은 두려울 것이 없다.
그런 그들도 두려워하는 한 남자가 있다.
프랭크 캐슬.
모든 범죄를 증오하고,
모든 악을 증오하며
NO LAW
NO JUSTICE
오직 복수만을 위해 싸우는 남자.
사람들은 그를 "처형인"...
"퍼니셔"라고 부른다.
데모 화면에서 나오는 스토리(일본판 기준)
이 도시의 범죄자들은 두려울 것이 없다.
그런 그들도 두려워하는 한 남자가 있다.
프랭크 캐슬.
모든 범죄를 증오하고,
모든 악을 증오하며
NO LAW
NO JUSTICE
오직 복수만을 위해 싸우는 남자.
사람들은 그를 "처형인"...
"퍼니셔"라고 부른다.
데모 화면에서 나오는 스토리(일본판 기준)
2. 특징
참신하게도 수류탄을 소지하고 다닌다. 점프중 AB를 눌러서 바닥으로 투척하며 메가크래시 판정에 대미지도 범위도 모두 상당한 편이다. 각 스테이지를 클리어하거나 캐릭터가 부활할 때마다 수류탄이 일정량 새로 지급된다. 또 사용하지 않고 최대 9개까지 모아둘 수 있으며, 죽지 않는 이상 다음 스테이지로 넘어가도 이어지므로 어려운 보스에게 한 번에 퍼부어줄 수도 있다. 수류탄은 기본적으로는 공중에서만 사용할 수 있으나, 메가크래시를 발동하는 데에 필요한 체력이 모자랄 경우[2], 메가크래시 대신에 '지상'에서 수류탄을 사용할 수 있게 된다. 뉴트럴이나 걷는 중에는 전방에 수류탄을 던지면서 뒷쪽으로 전신 포복을, 구르기[3]중에는 구르다가 수류탄을 슬쩍 까고 전신 포복 자세를 취하며 어느 쪽을 사용해도 발동 중에는 무적시간이 부여된다. 이 동작이 꽤 멋있기도 하고 표면상 체력이 0인 상태에서 적들을 상대하니 갤러리들이 보기에는 일반 플레이보다 더욱 멋있어 보인다.가장 중요한 요소인 액션에 있어서 타의 추종을 불허한다. 초창기부터 황혼기까지의 모든 벨트 스크롤 액션 게임 장르를 통틀어봐도 이 작품만큼 다양한 액션을 구사 가능한 게임을 찾아보기가 쉽지 않을 정도다. 타 게임에서는 보통 적을 잡고 방향키+A를 하면 던지는 것이 전부이지만, 퍼니셔는 적을 잡은 상태에서 다채로운 공격이 가능하다. 일단 적을 잡은 상태에서 이동이 가능하다는 특징 만으로도 후속 행동의 다양한 선택지와 변수 창출 능력이 타 게임과는 차원을 달리한다. 기본적인 던지기 외에도 점프+A로 공중에서 집어 던지거나 점프 후 ↓+A로 바닥에 내리찍을 수도 있고[4], 잡은 상태에서 메가크래시도 가능하다. 일반 타격 시 레버 상/하 고정으로 마지막 공격을 잡아 앞으로 던지기나 뒤로 던지기로 선택해서 마무리 가능하고, 레버를 정면으로 고정할 경우 일직선으로 날리기 공격이 가능하다. 그리고 바닥에 쓰러져서 누워 있는 적들을 집어들어 던지는 것도 가능. 이 방법을 이용하여 2명이서 적들을 바닥에 떡치듯 내던지는 플레이도 가능하다. 같은 방법으로 무기도 점프하면서 던질 수 있는데, 이를 이용하여 대시 점프 + 뒤로 적 & 무기 던지기라는 기술로 활용할 수 있다.
대시(정확히는 전방 구르기)가 가능하며 대시 공격도 가능한데, 특이하게도 메가크래시도 대시 공격 버전이 존재한다. 제자리에서 쓰는 것보다 더욱 오래 지속되며 다단히트라는 특성이 있어 일부 히트넉백이 없는 보스에게 사용시 굉장한 공격 성능을 보여준다. 또한 적을 잡은 상태에서 메가크래시를 사용하면 자이언트 스윙을 써서 주변 360도에 공격을 한다. 자이언트 스윙은 타격기와 연계해서도 사용이 가능한데 예를 들어 레버 상/하로 고정하고 타격을 해서 마지막 공격을 던지기 공격으로 이어나갈 때, 마지막 던지기가 나가려는 순간 메가크래시를 발동해 자이언트 스윙으로 캔슬 가능하다. 누워 있는 적을 집어 들어 메가크래시도 물론 가능. 자이언트 스윙을 구사할 때 보면 빙빙 도는 적들의 도트가 좌우만 있는게 아니라 8방향으로 다 있다. 이 액션 하나를 구현하기 위해 모든 적들의 방향 별 도트를 다 찍었다는 말. 캡콤이 이 작품에 들인 정성이 어느 정도인지 알 수 있다.
2P 캐릭터가 닉 퓨리인데,[5] 원작 만화에서 퍼니셔의 동료 비슷하게 활동한 적도 있고, 퍼니셔와 마찬가지로 초인이 아니면서 다소 과격한(물론 퍼니셔보다는 부드럽게[6]) 방식으로 악에 맞서 싸운다는 점에서 선택된 것으로 보인다. 닉 퓨리는 시종일관 담배를 피우고 있다. 한가지 재밌는 점은 보통 도트 게임들은 좌우반전으로 묘사하기 때문에 왼쪽을 보고 있느냐 오른쪽을 보고 있느냐에 따라서 캐릭터도 거울에 비친 것처럼 특징이 정반대가 되지만, 이 작품의 닉 퓨리는 좌/우측 도트가 서로 달라서 안대를 한 눈이 방향에 상관없이 항상 꼭 왼쪽 눈으로 고정된다는 거다. 액션과 원작을 살리기 위해 정말 도트에 엄청난 공을 들인 작품임을 알 수 있다.
필살기 (↓↑+A)는 킥을 구사하며 반달모양 장풍을 앞으로 발사한다.[7] 1P 캐릭터( 퍼니셔)는 뒤돌려차기 모션을 취하며 사정거리가 짧은 대신 후딜레이가 짧다. 닉 퓨리는 서머솔트 킥 모션으로 사정거리가 조금 더 긴 대신 후딜레이가 조금 더 길다. 다만 캡콤 횡스크롤 액션 게임들에서 이런 커맨드 필살기 류들이 대게 그렇듯이 위력은 기대할 게 못되므로 그저 적을 빠르게 다운시키는 용도 정도로만 쓰자. 메가크래시 작렬 시 닉 퓨리는 우량~아~!(혹은 지역에 따라 울엄~마~!)라는 기합을 외친다. 물론, 이 기합은 소라미미다.
다양한 무기들을 활용할 수 있으며, 무기를 지니는 동안에는 사용가능 횟수가 하단에 표시된다. 일부 적들은 둔기류를 가드하기도 하나 날이 선 무기는 거의 가드할 수 없다.[8] 하지만 플레이어는 적이 던진 나이프를 정확한 타이밍에 주먹질하여 튕겨낼 수 있다.
중간중간 방안에 갇힌 여자인질이 나오는데 문을 부수어 탈출시키면 포옹을 해주고 가는데 이때 체력이 일정량 회복된다. 체력이 풀이면 회복 아이템을 떨군다. 단, 인질이 나와서 포옹하기 전까지 주먹질을 하면 안된다. 주먹을 연타하고 있으면 그냥 지나가 버린다.
총알이 박히든 레이저로 지져지든 전차에 깔리든 미사일이 직격하든 간에 심장박동수가 매우 낮은 상태에서 오로지 심폐소생술만 하는 컨티뉴 화면도 압권. 컨티뉴에 성공할 경우 심장박동수가 원상태로 돌아오며 퍼니셔는 마이크로칩[9]이 팔로 머리의 땀을 닦아내며 기뻐함과 동시에 퍼니셔는 그 자리에서 일어나자 마자 분노의 총질을 하고, 닉 퓨리는 마른 근육질의 의사와 날씬한 간호사가 나오는데 의사만 열심히 심폐소생술을 하고 간호사는 옆에 서서 구경만 하며(...) 성공 시에는 둘 다 밝은 표정으로 환호하며 닉 퓨리는 그 자리에서 일어나 담배연기를 분다. 북미판에서만 나오지 않는 컨티뉴를 하지 않았을 때의 장면도 가관.[10]
최종보스는 킹핀. 잡혀서 던지기를 당하기 직전 레버 흔들기와 버튼을 연타하면 위기를 모면할 수 있으나 실수로라도 낙법을 실패하면 데미지가 실로 곤란하다.
적이 총기를 가지고 있거나 사이보그가 나오면 플레이어도 총을 뽑는데 이게 사기 캐릭터 수준이라 이걸 이용해얍삽이가 가능하다... 1명이 총든 적을 잡고 1명이 총질하는 것을 무한반복하면 최종보스 킹핀도 쉽게 잡힌다. 그리고 일판 한정으로 대시점프 중 정점 부근에서 점프 공격을 하면 발에 불이 붙으며 보스의 가드도 무시할 수 있는 강화 점프공격 유성킥[11]이 있어서 더 쉬워진다.
참고로 난이도 세팅은 1항목 뿐으로 여기에 비례하여 적의 체력 및 적에게서 받는 대미지 증감이라는 굉장히 심플하고 정직한 구성이 되었으며, 또한 랭크제가 존재하기는 하는데, 랭크제 변동 요소에서는 기괴하게도 천지를 먹다 II에 이어서 기술을 어찌 쓰냐에 따라서 증가 및 감소가 변동하는 요소가 있다. 천지 2 대비 특이사항으로 맨몸 상태에서의 메가크래시 명중 이외에는 감소 요소가 없었다가, 이번엔 감소하는 기술들의 수가 어느정도 늘어나버렸다. 이를 파악하면 랭크에 따른 가변난이도를 플레이어가 어느정도의 범위에서는 컨트롤 가능하단 이야기인데, 캡콤제 벨트스크롤 게임에서는 킹 오브 드래곤즈와 함께 유이한 케이스다. 물론 최고난이도의 경우 자체적인 랭크타이머 관계상 감소기술을 연속적으로 써도 랭크타이머로 올라가는 속도보다 빠르게 감소시키는건 불가능하다.
마메 신버전 치트중에 "언제나 총을 들고 있기"가 있는데, 이걸 켜고 하면 꽤나 재미있는 건슈팅게임으로 바뀐다.
해외 한정으로 메가 드라이브로도 이식. 이쪽은 난이도 설정이 쉬움일 경우, 3스테이지에서 끝나며 노멀에서도 플레이 자체는 6스테이지까지 다 진행되지만 클리어 후 제대로 된 엔딩이 나오지 않는다.[12] 하드 난이도를 클리어해도 엑스퍼트 난이도를 클리어하라고 나와 허탈하게 만든다. 하지만 Expert 난이도까지 모두 클리어하면 아케이드 판처럼 제대로 된 엔딩이 나오지만 아케이드 판만큼 멋진 이펙트도 없어서 그저 그렇다. 컨티뉴도 그냥 화면상에서 숫자만 나오며…
OTL…
메가 드라이브판 노멀 난이도 플레이 영상. 당연히 아케이드판보다는 많이 떨어지지만 기기 성능의 차이를 생각하면 이식도는 나름 준수한 편.
하지만 용량을 줄이기 위함인지 가드로이드의 디자인이 슬림하게 바뀌었으며, 시작 스컬리를 쓰러뜨린 후에 총을 쏘지 않고 차 밖으로 냅다 던지는 등, 연출이 바뀐 부분이 일부 있다.
게다가 메가드라이브판은 엑스퍼트 난이도가 압권인데, 적들의 체력 일괄 상향 및 플레이어가 적에게 주는 대미지가 대폭 너프되며, 문제는 자코들이 너무 많이 나오다 보니 타이머 부족으로 죽는 경우가 허다하다.[13] 게다가 레온의 상위호환인 체력 많은 바코스가 기본적인 적들보다 더 많이 나오는 바람에 마지막 스테이지도 못 가고 컨티뉴 부족으로 끝나는 경우가 많다. 그나마 다행인 것이라면 드럼통을 맞춰서 목숨을 얻는 스테이지가 2번이나 나오고, 전부 퍼펙트로 끝낸다면 컨티뉴를 한 번 더 할수 있게 된다는 것이 위안이다.
1996년경 크리스탈 다이내믹스[14]에서 PS1으로 이식할 예정이라는 정보가 서양권의 게임 잡지에 실린 적이 있지만, 별다른 추가 소식 없이 무산되었다.
마블 VS 캡콤 파이팅 콜렉션: 아케이드 클래식스에 보너스 요소로 수록되어서 에뮬레이터가 아닌 합법적인 루트로 아케이드판 퍼니셔를 플레이할 수 있게 되었다. 일본판 엔딩에서 흑인 남성이 폭행당하는 사진과 거리에 내몰려 주저앉은 청년이 비쳐지는 실사 사진 두장이 나오는것이 삭제되었다. 구체적으로는 "이 마을에 악이 남아있는한, 아니 이 세상에 악이 있는 한, 퍼니셔의 싸움이 끝나진 않는다." 라는 나레이션의 실감을 표현하기 위해 넣은 컷으로 추정되나 삭제될만했다는 반응. 수정 우려가 가장 컸던 엔딩 마지막 컷의 쌍둥이빌딩은 안 수정됐다.
3. 적군
퍼니셔(캡콤)/적군 일람4. 아이템, 무기
퍼니셔(캡콤)/아이템 일람5. 비기
스테이지 2탄과 5탄 보스에게 1p와 2p가 동시에 ↓↑A 공격을 하면 무식한 대미지를 내뿜는다. MAME에서는 1P와 2P의 키 세팅을 똑같이 맞추면 발동시키기 쉽다.6. 스테이지
- 1인 플레이 시엔 누구로 플레이하느냐에 따라 타이틀이 다르다. 2인 플레이는 퍼니셔 쪽을 따라감. 비슷해보여도 의외로 퍼니셔와 닉 퓨리의 원작의 성향을 고려한 네이밍 센스가 돋보인다.[15]
- 3스테이지 이후에 총으로 드럼통 20개를 쏴서 부수는 스트리트 파이터 2의 것[16]과 비슷한 보너스 게임이 있다. 참고로 보너스 게임은 이거 딱 한 개만 했다(...)
6.1. 일본판
스테이지 | 퍼니셔 | 닉 퓨리 |
STAGE 1 | 犯罪処刑人(범죄 처형인) | THE INVESTIGATOR(수사관) |
STAGE 2 | パンタベルデ城侵入(판타베르데성 침입) | INTO THE FORTRESS(요새 안으로) |
STAGE 3 | X港の悪鬼(X항구의 악귀) | SEASIDE TRAP(해안의 덫) |
STAGE 4 | 麻薬列車大爆破(마약열차 대폭파) | DRUG EXPRESS(약물 열차) |
STAGE 5 | 復讐のキングピン(복수의 킹핀) | DISCOVERED(발견하다) |
STAGE 6 | THE PUNISHER(처벌하는 자) | PRETTY SLICK NICK(매우 번드르르한 닉) |
6.2. 미국 및 해외(영어)판
스테이지 | 퍼니셔 | 닉 퓨리 |
STAGE 1 | Back to the War(전장으로 돌아오다) | First Strike(첫 공격) |
STAGE 2 | Raid on Pantaberde(판타베르데 침입) | Assault on Pantaberde(판타베르데 습격) |
STAGE 3 | Waterfront Warfare(해안지구 대격전) | Tricks and Traps(속임수와 함정) |
STAGE 4 | Death on Rails(철도에서의 죽음) | Next Stop, Destruction(다음 목적지는 파괴) |
STAGE 5 | Kingpin's Wrath(킹핀의 분노) | The Wrath and the Fury(분노 그리고 퓨리)[17] |
STAGE 6 | Final Punishment(최후의 처벌) | Final Verdict(최후의 판결) |
7. 스토리
- 스테이지 1 : 브루노 패밀리에 의해 일가족을 잃은 프랭크 캐슬은 퍼니셔로 거듭나고, 브루노가 머물던 카지노를 습격한다. 퍼니셔의 난동에 아무것도 모르는 브루노는 사태를 확인하러 왔다가 퍼니셔를 보고 데꿀멍. 곧바로 빠져나와 지나가던 스쿨 버스를 강탈해 도망치지만 퍼니셔도 동료[18]가 이끌고 온 밴을 타고 버스를 추격, 버스 안으로 난입한다. 그러나 브루노는 경호원인 스컬리(1라운드 보스)에게 맡기고 도주한다. 이후, 스컬리를 쓰러뜨린 퍼니셔와 닉은 스컬리를 심문하여 브루노가 플로리다의 판타베르데성으로 도주했다는 사실을 알아내고 스컬리를 처분[19]한다.
-
스테이지 2 : 브루노를 추격하여 판타베르데 성으로 돌입하였지만 성의 방비가 너무 굳건하여 천하의 퍼니셔와 닉 퓨리도 정면돌파는 무리였기에 수로를 통해 침투한다. 수로를 거쳐 브루노의 객실의 수영장으로 침투한 퍼니셔와 닉 퓨리는 방해를 뚫고 마침내 브루노와 대면하지만 브루노는 갑작스럽게 후방에서 날아온 고열의 레이저 찜질을 당해 부하들과 함께 그대로 분사해버린다. 그리고 등장하는 가드로이드 로봇은
친절하게 자신이 킹핀에 의해 프로그램 되었음을 밝히며퍼니셔와 닉 퓨리를 공격한다. 가드로이드를 쓰러뜨린 후 진짜 적이 결국 킹핀이었음 안 퍼니셔와 닉 퓨리는 이제는 킹핀을 추격하기 시작한다.
- 스테이지 3 : 킹핀의 세력이 인근 부둣가에서 대규모의 마약 거래를 행할거라는 정보를 입수한 퍼니셔와 닉 퓨리는 부둣가를 급습한다. 이후 마약 거래가 이루어지는 한 창고로 진입하는데 안에서는 본 브레이커가 대기하고 있었고 바로 본 브레이커와 전투에 들어간다. 혈전 끝에 본 브레이커를 파괴한 퍼니셔와 닉 퓨리는 현장을 벗어난다.
-
스테이지 4 : 킹핀의 세력이 일전에 거래하고자 했다가 퍼니셔와 닉 퓨리에게 저지당한 마약의 원류는 애리조나 지하에서 재배중인 마약밭이였다. 심지어 킹핀의 세력은 이것의 관리 및 재배를 효율적으로 하고자 이동식 가공공정까지 갖추고 있는 상태. 퍼니셔와 닉 퓨리는 이 지하 공정을 급습한다. 지하 공정 안에서는 부시웨커가 대기하고 있었고 바로 부시웨커와 전투에 들어간다. 혈전 끝에 부시웨커를 쓰러뜨린 퍼니셔와 닉 퓨리는
갑자기 폭파하는이동공정에 부시웨커를 남겨둔 채 현장을 벗어난다.
-
스테이지 5 : 퍼니셔의 활약으로 막대한 타격을 입은 킹핀은 분노하여 퍼니셔를 제거하기 위해 움직인다. 결국 퍼니셔의 지하 비밀기지는 킹핀의 부하들에게 발각당했고 퍼니셔는 탈출을 감행한다.
게임 내 모습만 보면 퍼니셔가 대피하는게 아니라 다 때려죽이려는 걸로밖에 안보이지만결국 지하 기지를 벗어나 지상으로 도망쳤지만 지상에서도 일전에 파괴한 가드로이드의 다른 기종인 가드로이드 2가 등장[20]한다. 다시 한번 가드로이드를 파괴한 퍼니셔와 닉 퓨리는 저 멀리 킹 빌딩을 바라보며 킹핀을 직접 치려고 한다.
- 스테이지 6 : 킹핀을 찾고자 그의 본거지인 킹 빌딩에 침투하기 위해 상큼하게 박격포를 날려 벽에 큼직한 구멍을 뚫고(...) 난입한 퍼니셔와 닉 퓨리는 킹핀의 부하들의 저항을 뚫고 킹핀을 대면한다. 그리고 킹핀과의 대망의 최종보스전. 이후 킹핀을 쓰러뜨리면 엔딩으로 이어진다. 해외판은 퓨리하고 퍼니셔의 엔딩이 같다.
세계판 기준 엔딩
(킹핀을 때려눕힌 직후, 갑자기 건물이 무너진다.)[21]
닉 퓨리: 이런! 건물 전체가 폭발하고 있어!
퍼니셔: 젠장! 여기서 나가자고!
(그들이 나가기 위해 창가에 선다)
퍼니셔: 잘 자라, 뚱땡아!
(그들이 폭탄을 던지고 나가며, 건물 전체가 무너진다.)[22]
킹핀이 퍼니셔에게 끝끝내 패배하자, 킹 빌딩을 지지하던 구조가 심한 손상을 입고 무너졌다. 그 소리는 엑소시즘을 당한 악마가 괴로워하며 내뱉는 포효처럼 도시를 휩쓸고 사라져갔다.
킹핀이 패배하고 킹 빌딩이 무너지자, 킹핀의 범죄 제국은 붕괴하기 시작했다. 그것을 지휘하던 강력한 손길이 사라지자 순식간에 자멸한 것이다.
그러나 퍼니셔로서는 전투에선 승리했을지언정 전쟁은 끝나지 않았다. 이 지구상에 맞서 싸울 아기[23] 사라지기 전까진, 전쟁을 멈출 수 없었으므로.
불가능한 일이라고? 그럴지도 모른다. 끝없는 전쟁은 그의 숙명인가? 분명히, 절대로 승리할 수 없는 전쟁이? 상관없었다. 그는 자신의 잔혹한 운명으로부터 도망칠 수 없었기에 그 운명을 받아들인 사람이었으니까.
그날 밤, 퍼니셔는 어둠 속으로 사라졌다. 먹잇감을 쫓기 위해 그림자 속으로 녹아든 것이다. 그리고 뉴욕의 포식자들은 전율했다. 이제 누가 사냥당하는 쪽인지 깨달았기에.
다음 날 아침, 경찰은 킹 빌딩의 잔해 내부를 수색했다. 그들은 범죄자들의 시신 xxx구[A]를 발견했다. 그러나 킹핀으로 추정되는 시신은 전혀 찾지 못했다.
복수는 영원하게 타오른다(Vengeance burns eternal[25]).
참고로 일본판의 경우, 엔딩 나레이션의 뉘앙스가 바뀌었다. 좀 더 희망찬듯한 열린 결말에 가까운 형태랄까.(킹핀을 때려눕힌 직후, 갑자기 건물이 무너진다.)[21]
닉 퓨리: 이런! 건물 전체가 폭발하고 있어!
퍼니셔: 젠장! 여기서 나가자고!
(그들이 나가기 위해 창가에 선다)
퍼니셔: 잘 자라, 뚱땡아!
(그들이 폭탄을 던지고 나가며, 건물 전체가 무너진다.)[22]
킹핀이 퍼니셔에게 끝끝내 패배하자, 킹 빌딩을 지지하던 구조가 심한 손상을 입고 무너졌다. 그 소리는 엑소시즘을 당한 악마가 괴로워하며 내뱉는 포효처럼 도시를 휩쓸고 사라져갔다.
킹핀이 패배하고 킹 빌딩이 무너지자, 킹핀의 범죄 제국은 붕괴하기 시작했다. 그것을 지휘하던 강력한 손길이 사라지자 순식간에 자멸한 것이다.
그러나 퍼니셔로서는 전투에선 승리했을지언정 전쟁은 끝나지 않았다. 이 지구상에 맞서 싸울 아기[23] 사라지기 전까진, 전쟁을 멈출 수 없었으므로.
불가능한 일이라고? 그럴지도 모른다. 끝없는 전쟁은 그의 숙명인가? 분명히, 절대로 승리할 수 없는 전쟁이? 상관없었다. 그는 자신의 잔혹한 운명으로부터 도망칠 수 없었기에 그 운명을 받아들인 사람이었으니까.
그날 밤, 퍼니셔는 어둠 속으로 사라졌다. 먹잇감을 쫓기 위해 그림자 속으로 녹아든 것이다. 그리고 뉴욕의 포식자들은 전율했다. 이제 누가 사냥당하는 쪽인지 깨달았기에.
다음 날 아침, 경찰은 킹 빌딩의 잔해 내부를 수색했다. 그들은 범죄자들의 시신 xxx구[A]를 발견했다. 그러나 킹핀으로 추정되는 시신은 전혀 찾지 못했다.
복수는 영원하게 타오른다(Vengeance burns eternal[25]).
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덤으로 일본판 닉 퓨리의 엔딩은, 현재의 닉 퓨리의 이미지를 생각하면 무지무지 어색하다못해 캐붕소리 나와도 이상할게 없는 느낌을 준다. SHIELD 장관이 되기 이전의 흡사 냉전 스파이 스러운 에이전트 시절이라 한다면 얼추 아구가 맞는다만.
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8. 난이도 시스템 정보
- 랭크 변화시 발생하는 현상
2. 적들에게 받는 대미지 증가 (적들의 개체수는 2인 플레이시에만 증가한다)
- 본작 랭크시스템 요약
구체적으로 난이도에 따라 시작랭크및 최저, 최대 랭크, 랭크가 증가하는 타이머 시간, 랭크 감소량, 특수기술 사용으로 인한 변동량(이하 축적치 기술)에 이르는 증가/감소치에 관련된 전반적인 사항에 영향을 미친다.
2. 파이널 파이트, 캡틴 코만도에 있었던 스테이지 클리어시 규정치만큼 감소로 복귀.
킹 오브 드래곤즈와 천지를 먹다 II에 있던, 스테이지마다 시작 랭크로 초기화되는 시스템이 아니다.
3. 축적치 감소 기술 증가. 오직 맨몸 메가크래시 뿐이였던 천지2 와 비교하면 2개 증가했다.
감소 기술인 해당 기술을 남발하면 랭크 조절 플레이가 가능하다. 증가 기술들도 생각만큼 많지 않다.
쉽게 말해 스코어링에 가까운 행위가 랭크상승을, 스코어링에서 멀어지는 행위가 감소를 유발한다.
- 난이도별 시작/최저/최대랭크/랭크타이머 정보
{{{#!folding 설정 난이도에 따른 랭크시스템 변화 표 (클릭시 보기/접기) | 1인 플레이 | 2인 플레이 | ||||||||||||||||
난이도 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 난이도 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
시작랭크 | 0 | 2 | 4 | 6 | 8 | 8 | 12 | 12 | 시작랭크 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 10 | 14 | 14 | |
최저랭크 | 0 | 2 | 4 | 6 | 7 | 8 | 10 | 12 | 최저랭크 | 2 | 4 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 14 | |
최대랭크 | 18 | 20 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 31 | 최대랭크 | 20 | 22 | 24 | 26 | 27 | 28 | 30 | 33 | |
타이머(단위:초) | 10 | 9.5 | 9 | 8.5 | 8 | 7.5 | 7 | 6.5 | 타이머 | 9 | 8.5 | 8 | 7.5 | 7 | 6.5 | 6 | 5.5 |
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-
랭크 감소 조건
사망및 컨티뉴 사용, 스테이지 클리어의 3가지 조건으로 기판 난이도에 따라 랭크가 감소한다.
난이도 | 0, 1 | 2, 3 | 4, 5 | 6,7 |
감소치 | -4 | -3 | -2 | -1 |
또한 특정 특수 기술을 일정 횟수 사용하면 1 감소하기도 하는데, 이는 축적치에서 설명한다.
- 랭크 증가 조건
2. 특정 특수기술 일정횟수 사용으로 +1 (축적치에서 설명한다.)
3. 난입시 +2 (현재 랭크 뿐 아니라 최저/최대 랭크도 +2 된다)
- 축적치
특정 기술을 일정횟수 사용할때마다 변동하며 이것이 일정 수치가 되면 랭크가 증가하거나 감소한다.
이 수치가 256이 초과하면 랭크가 +1 되고, 0 미만이 되었을때 랭크 -1 된다.
축적치로 상승/감소하는 랭크는 최대랭크 이상으로 안 올라가고, 최저랭크 이하로는 감소하지 않는다.
천지 2 대비 간단하게 요약하면 이번엔 난이도/인원수에 따라 변동하고, 감소시키는 기술이 늘어났다.
{{{#!folding 축적치 관련 상세 (클릭시 보기/접기)
|
난이도 | 0 | 1, 2 | 3, 4 | 5, 6 | 7 |
초기 축적치 | 0 | 4 | 8 | 12 | 2 |
※ 2인 플레이로 시작하면 1인 플레이의 초기 축적치에서 +2 더 추가된다. 단 난이도 7만 1인과 동일 축적치.
캐릭터 선택이 꺼져있다면 동시에 스타트해야 2인 플레이의 초기축적치가 적용된다.
캐릭터 선택이 꺼져있다면 동시에 스타트해야 2인 플레이의 초기축적치가 적용된다.
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축적치 증가/감소량
난이도 설정이 높아질수록 랭크 변동에 필요한 특수 기술 사용 횟수가 줄어든다.
기술에 따른 축적치의 차이는 없다. 증가 기술 3종을 쓰면 증가하고 감소 기술 3종을 쓰면 감소한다.
괄호의 퍼센테이지는 256을 100%로 쳤을때의 비율을 의미한다.
즉 난이도 4~7일 경우, 이하 소개할 축적치 대응 기술들을 1~2번만 써도 랭크가 변동한다.
고난이도일수록 축적치로 인한 랭크 상승률이 높아지지만, 반대급부로 감소량도 동일 수치인지라 난이도가 높을 수록 감소 기술 연속사용에 따른 랭크 감소 사이클이 빨라지는 기현상이 벌어진다. 당장 고난이도 2인 플레이라면 감소 기술 5번만 써도 랭크를 4나 떨어트릴 수 있으나, 자체적인 랭크 타이머가 5.5초로 굉장히 빠른지라 둘이서 통상 이즈나 드롭을 쉴틈없이 쓰다시피하면서 싸워야 30대까지 올라가는걸 막을 수가 있다.
난이도 | 1인 플레이 | 2인 플레이 |
0, 1 | 76(29.9%) | 102(40%) |
2, 3 | 128(50%) | 153(60%) |
4~7 | 179(70.00007%) | 204(80%) |
-
축적치 증가 기술
대시중의 메가 크래시(맞췄을때만 증가한다)
파동차기(↓↑ 공격)
이즈나 폴(잡고 점프중 ↓ 공격을 정점에서 썼을때 외침과 함께 화면 흔들리는 강화판)
-
축적치 감소 기술
이즈나 드롭(잡고 점프중 ↓공격. 상기한대로 정점에서 썼을때 강화판 나가면 증가한다.)
통상 메가크래시(맞췄을때만 감소한다. 잡은 상태선 안 된다)
수류탄 투척(점프 사용 및 체력 0에서의 메가크래시로 던지는 것 둘 다 해당된다)
1. 메가크래시의 감소 및 대시 메가크래시의 증가는 적에게 1번이라도 맞췄을때만 적용된다.
2. 잡은 상태의 메가크래시(자이언트 스윙), 일본판의 유성킥은 축적치 변동 기술에 포함 안 된다.
}}}||
9. 기타 등등
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위에 언급되어 있지만, 정말 도트 그래픽 묘사에 공을 많이 들인 작품이다. 캐릭터의 방향을 좌우로 돌려보면 좌우 측면 방향에서의 도트 뿐만 아니라 정면(모니터 밖 플레이어쪽) 방향의 도트 프레임도 찍혀 있어서 훨씬 부드럽고 괜찮은 느낌이 나며, 총격전 파트에서 좌우로 정신없이 돌려가며 사격할 때 역시나 캐릭터의 움직임에 도트가 많이 들어가서 방향 전환이 부드럽게 묘사된 점이 돋보인다. 적을 잡고 메가크래시로 발동하는 자이언트 스윙을 보면 빙빙 도는 적들이 좌우 뿐만 아니라 8방향으로 도트 프레임이 다 찍혀있는걸 볼 수 있는데, 이 말인 즉슨
이 기술 하나를 넣으려고 잡아 돌릴 수 있는 모든 적들마다 8방향 도트를 다 찍었다는 말(물론 절반인 4방향 찍어 좌우반전하면 되지만, 역시 대단한 일이다)이 된다.
특히 2P 캐릭터 닉 퓨리의 경우 안대를 한 애꾸눈이 포인트이기 때문에 도트를 좌우 반전할 때에도 안대를 한 눈은 바뀌지 않게 만든 세심함이 보인다. 나중에 나온 KOF 시리즈에서 랄프 존스의 장갑을 낀 손이나 하이데른의 안대를 한 눈이 1P 위치냐 2P 위치냐에 따라 바뀌는 걸 보면 확실히 대단하다.
- 배경에 깨부술 수 있는 요소가 많다. 2탄 초반부의 벤치와 파라솔이라든가, 4탄의 열차 대부분의 부분이라든가… 스코어링을 좋아하는 사람들이라면 놓치면 안 되는 부분들. 베마가 기준으로 집계 2회차에 카운터 스톱이 떠버려서 전일기록은 무의미하지만[28] 전장의 이리 2처럼 대충 해도 나오는 칸스토가 아니라 본 게임의 온갖 점수시스템을 풀로 활용해야[29] 겨우 달성할 수 있는지라 도전해볼 가치는 충분하다. 실질적으로 세계판 카운터 스톱 달성은 유저들에게 있어 일종의 훈장 취급.
- 직쏘도 등장하긴 하지만 중간 보스에 가깝다. 6탄 중반부의 엘리베이터에서 등장.
- 지형 곳곳에 물가나 구멍 같은 곳이 있지만 실제로 떨어지지는 않는다. 하지만 던지면서 죽이면(=던질 때 적의 체력이 0이 되면) 그 구멍으로 떨어진다.
-
일반 엔딩은 퍼니셔와 닉 퓨리가 무한탄창 총질로 제작진의 이름을 새겨넣지만,
원코인 클리어를 할 경우 지금까지 나왔던 적들이 퍼레이드를 벌인다.[30] 그리고 황혼에서 새벽으로 밝아지는 뉴욕의 사진이 나오면서 끝.
제작 시기가 9.11 테러 이전이라서 세계무역센터가 건재한 상태이고, 이식시에서도 수정 없이 그대로 나왔다.이거땜에 식겁했네(2)
- 참여 스탭들이 지금 기준으로 보면 꽤 화려한데, 기획 및 비주얼 디자인은 아키만, 판촉 일러스트는 록맨 X 시리즈 이후의 록맨 팬들에게 익숙할 SENSEI(스에츠구 하루키)가 그렸고, 작곡팀에 시모무라 요코가 참여했다. 당시 발매된 사운드트랙은 천지를 먹다 II와 동시수록이지만, 최종면 중반 엘레베이터 씬의 악곡 및 퍼니셔가 플레이어일 경우의 컨티뉴 화면 BGM이 수록되지 않았다는 치명적인 미스가 있다. 덕에 해당 사운드는 정식 트랙명 불명.
- 동네 오락실 같은 데서 볼 수 있었던 해킹판의 경우 특정 조건[31] 하에서 킹핀이 자폭을 한다. 엘리베이터를 타고 올라와서 기계실을 지날 때부터 부하들이 우수수 죽어나가더니, 킹핀의 방에 도착하면 킹핀이 막 화를 내면서 빌딩이 무너진다! 킹핀이 워낙에 어려워서 배려 차원에서 넣은 건지는 모르겠지만, 동전 수십개를 써서 여기까지 온 동네 꼬마들에게는 충격의 도가니. 하는 방법
- 한국에서 카피기판으로 돌던 퍼니셔에는 전장의 이리 2의 스테이지1 BGM이 사용되었는데, 해당 BGM의 비장함이 퍼니셔 자체의 테마와 어우러져서 엄청난 싱크로율을 자랑했다. 또한 1스테이지 보스를 비롯한 몇몇 보스전에서 흐르던 살짝 안 어울리는 분위기의 경쾌한 곡은 동 게임의 랭킹화면 BGM 이고 보스 처치시 나오는 곡 역시 동 게임의 보스 BGM이다. 국내에서는 전장의 이리 2의 보급률이 상대적으로 낮아 에뮬 시대에 와서야 존재를 알게 된 사람이 많은지라 해당 BGM을 듣고 "어 이거 퍼니셔에서 들어본 BGM인데?"라고 반응하는게 일상다반사. 오히려 카피 버전이 아닌 정품 오리지널 BGM은 상대적으로 큰 인상을 주지 못한 터라 더 그렇다. 심지어 아이템 획득음 등 여러 효과음들도 전장의 이리 의 효과음이 출력된다. 비슷한 사례로는 1의 BGM이 사용된 카피기판으로 유명한 천지를 먹다 II를 들 수 있겠다. 카피 버전에서는 다른 캡콤의 게임음악들도 나오는데 예를 들자면 매직 소드 초반 스테이지 배경음악도 나온다. 이 음악도 웅장하고 활기찬지라 퍼니셔의 분위기와 잘 맞아 떨어져 싱크로율이 높다.
- CPS1,2 기종으로 해킹롬이 존재한다 만든이가 어떻게 바꾸느냐에 따라 기술이 조금 바뀌는데, 하단 링크영상에서 보면 평타 마지막 공격이 푸른불꽃 주먹이고 점프 킥이 유성 킥으로 바뀌고 1단계 보스를 잡을때는 잡기버그가 있으며, 한바퀴바닥쓸기 탈출기는 특유의 기술로 넘어지지않고 타격데미지로 취급하게 만들어 플레이어는 무적상태며 계속 바닥쓸기 모션을 반복적으로 사용함으로써 적군은 넘어지지 않고 계속 맞는 상황이 연출된다. 또한 바닥쓸기모션도중 적이 죽게 되면 대기하고있는 기능도 있다.
- 참고 영상이며, 하단에 다운로드 링크도 존재한다
- 메가크래시는 일반적으로 제자리에서 사용하는 것 외에 대시 중 사용하면 살짝 미끄러지면서 사용하고, 적을 잡은 상태에서는 자이언트 스윙을 한다.
-
당시의 개발 관여자 秋友克也[32]가 트위터에 당시의 개발비화 몇개를
회고(일본어 독해 필요)했다. 중요사항 몇개를 요약하면 이 사람은 어느 정도 작업이 진행된 도중에 기획에 참여했는데, 당시 제작 팀에서는 퍼니셔를 조금 색다른 슈퍼 히어로 정도로 오해하여 작업[33]했기 때문에 조직범죄자를 전문적으로 타겟으로 하는 살인귀에 걸맞은 폭력적인 표현으로 바꾸도록 제안했다. 이 사람 뿐 아니라 캡콤 USA측 관계자(James Goddard)도 해당 사안을 강하게 추진하여 퍼니셔의 표정을 살기넘치는 얼굴로 수정하도록 주장, 그 결과 퍼니셔의 모든 도트 패턴을 다시 그려야 했다고 한다.
킹핀도 원래는 화면 반을 점유할 정도의 초절 거구로 묘사되었었다가 마블측에서 맨몸의 인간이 이렇게 거대하지 않다는 태클을 받아 다운사이징되었는데, 아키만으로부터 해당 수정의 경위를 들었을 때 코믹스 중에서도 엄청 거대하게 묘사되었었다는 예시를 들며 굉장히 아쉬움을 토로했다는 비화도 있다.
이 사람이 작업한 것은 정장 차림의 일반 적들과 본 브레이커의 애니메이션 패턴. 아키만이 준비해놓은 기본원화와 도트의 헤드 스왑 및 애니메이션 패턴을 만들었다고 한다. 화염방사기에서 뿜어내는 불을 만들었을때 굉장히 재미있어했다고.
- 퍼니셔가 필살기 기합 성량이 북미판이랑 일본판이랑 다소 상이한데 일본판 기합 성량이 약간 더 거칠다.
- 핫키를 지원하는 에뮬레이터의 경우 단축키 하나로 메가 크래시를 쓸 수 있게 설정할 수 있는데, 이를테면 Shift 버튼으로 공격+점프를 누르도록 설정한다. 구르면서 메가 크래시 핫키 버튼을 누르면, 움직이면서 메가크래시를 사용하는 것을 쉽게 할 수 있다. 본래 메가크래시는 제자리에서 사용하는 기술이다. 그렇다고 이 기능이 에뮬레이터 재현도 미스로 인해 생긴 버그인 건 아니고 게임 내에서 자체적으로 지원하므로 에뮬에서 쉽게 할 수 있다일 뿐, 실제 기판에서도 구르는 중에 메가크래시를 사용해서 미끄러지며 움직이는 건 가능하다.
- 캡콤 최초의 마블 게임이라는 입지에도 불구하고 정작 퍼니셔와 닉 퓨리는 마블 VS 캡콤 등 마블과 캡콤의 크로스오버 게임에는 등장한 적이 없다.
[1]
일가족이 살해당하는 장면은 데모 화면에서 나온다.
[2]
한 번이라도 쓸 수 없는 최소한의 체력, 다시 말해 스쳐도 죽는 1도트를 말한다.
[3]
이 게임은 대시 커맨드로 구르기를 사용한다. 즉, 대시가 아닌 셈.
[4]
점프 중 최고점에서 입력하면 기합소리와 함께 강력하게 찍으며 더 높은 데미지가 들어간다
[5]
메인 유니버스의 백인 닉 퓨리라서 영화판의
사무엘 L. 잭슨의 모습이 익숙한 사람에게는 이질감이 들 수도 있다. 물론 게임이 나왔을 땐 아직 사무엘을 모티브로 한 얼티밋 마블 유니버스의 흑인 닉 퓨리가 만들어지기 전이다. 애석하게도 리부트가 없어서 아케이드판에서 흑인 닉 퓨리를 못 보게 됐다.
[6]
이걸 보여주는 장치가 바로 1라운드 보스의 처리 장면이다. 퍼니셔로 클리어 하면 명대사인 "고맙다, 그리고 잘 가라!"(Thanks and Good Bye - 직역. 의역하면 "고맙다, 그러니 죽어라!"가 적당하다)라고 말하며 권총으로 쏴 죽이지만 닉 퓨리의 경우 "고맙다, 그리고 좋은 꿈 꿔라."라고 하며
서머솔트 킥으로 패서 기절만 시켜놓으며 퍼니셔와 같이 있을 때도 꼭두각시니까 놔주라고 말한다.
죠죠의 기묘한 모험 게임 시리즈에 이은 캡콤의 섬세한 원작 반영 정신이 돋보인다.
[7]
정식명칭 "파동차기". 내수판에서는 맞은 적이 파랗게 불타지만 외수판의 경우 참격 효과가 나며 다운시킨다.
[8]
거의 라는 말을 붙인 이유가 있는 것이, 100% 히트 되는게 아니다. 굉장히 낮은 확률이긴 하지만 가드기가 있는 몇몇 적이 칼이나 나이프 등을 막아내기도 한다. 주로 1판 대장 스컬리를 비롯해 그를 베이스로 한 거구형 적들에게서 발생하는 것을 볼 수 있다.
[9]
한때 퍼니셔 시리즈에 나왔던 캐릭터인데, 퍼니셔를 속인 죄로 퍼니셔에게 처형 당했다...
[10]
양쪽 다 심장박동수가 멎어버리는 삐 소리와 함께 퍼니셔의 경우에는 마이크로칩이 머리를 붙잡고 오열하며, 닉 퓨리의 경우에는 의사가 심각한 표정으로 고개를 흔들며 간호사도 고개를 돌린다.
[11]
일단 이것도 정식명칭인데, 일본쪽 벨트스크롤 액션 관련에서 급강하 킥 공격은 정식이든 아니든 웬만하면 이 명칭으로 통한다. 참고로 타격 스코어도 통상의 점프 공격에 비해 많이 나온다.
[12]
하드 난이도를 플레이하라고 나오며 끝… 이게 무슨
콘트라냐! 그런데 이 시절에 발매된 캡콤의 가정용 게임 대부분이 낮은 난이도에서는 엔딩이 안 나온다.
[13]
심지어 한술 더 떠서 자코들이나 오브젝트가 너무 많으면 처리지연으로 인해 많은 렉이 동반되며 그로 인해 컨트롤이 굉장히 뻑뻑해져서 칼잡이의 공격과 화염방사 공격을 맞고 순식간에 죽기 일수다.
[14]
2023년 현재는
툼 레이더 시리즈의 개발사로 알려져 있다.
[15]
대체로 퍼니셔 쪽 타이틀이 훨씬 더 잔인하다. 당장 스테이지 1만 봐도 퍼니셔는 일어판을 기준으로 처형이라는 과격한 단어가 들어가지만 닉 퓨리는 그냥 조사라고 한다. 영문판의 경우도 퍼니셔는 전쟁이라는 과격한 단어를 쓰지만 닉 퓨리는 공격이라는 그나마 온건한 단어.
[16]
사실 이 시기 캡콤의 아케이드 게임은 비슷한 보너스 스테이지를 게임마다 넣는 것을 관행(?)처럼 행했었다.
[17]
fury(분노)와 닉 퓨리를 이용한 말장난이라고 보면 되겠다.
[18]
1P 플레이에서는 아무도 없지만 2P 플레이에서는 닉 퓨리가 끌고 온다.
[19]
닉 퓨리만 있다면 날아차기로 제압하지만, 퍼니셔만 있거나 혹은 퍼니셔와 닉 퓨리가 둘 다 있다면 퍼니셔가 고맙다고 하며 들고 있던 총으로 처형한다. 마찬가지로 퍼니셔와 닉 퓨리의 원작의 성향을 잘 고증한 적절한 원작고증. 클리어 후 미소를 지으며 엄지척을 날려주는 버스기사도 볼거리. 메가드라이브 판의 경우, 화면 밖으로 냅다 던져버린다.
[20]
이번 스테이지의 보스 가드로이드 2는 사실상 당대 아케이드 게임들의 패턴인, 기존 보스에 여러 추가 구성요소만 더해 재탕한 케이스이다. 가드로이드의 인공지능과 패턴은 완벽하게 동일하고 단지 스테이지 2에서는 가드로이드 혼자 싸웠지만 이번엔 킹핀의 부하들이 같이 등장하는게 차이점.
[21]
너무 클리셰적인 연출이기는 하지만 퍼니셔가 호텔에 진입할 때 바주카포를 쏘기도 했고, 엘리베이터에서 다이너마이트가 여러발 터진 적이 있는 걸 생각해보면 그리 억지스럽지도 않은 연출.
[22]
일판은 "잘 가라, 이건 내 가족들 몫이다…"라 말하며 퍼니셔가 폭탄을 던지고 그들은 빠져나간다. 단, 2인 플레이면 영문판처럼 "잘 가라 킹핀!"이라면서 던지고 닉 퓨리는 "야 임마!"라면서 말리는 듯한 대사로 변한다. 2인 플레이시의 닉 퓨리의 대사를 보면 매번 과격하게 나가는거에 대해 태클을 걸거나 말리는 듯한 대사인데, 시종일관 퍼니셔가 범죄조직 때려잡는 것의 뒷처리에 휘말린 듯한 분위기다. 엔딩은 퍼니셔 단독과 동일. 또한 닉 퓨리 솔로플레이로 클리어했을 경우 일판이면 폭탄을 던지기 전의 대사만 있는데, "잘자라 뚱땡아! 푹 잠들게 키스라도 해줄까?" 라고 외치고 폭탄을 던진뒤 유유히 빠져나간다.
[23]
evil을 evel(…)이라고 써놨다. 이 외에 사소한 비문도 많다.
[A]
게임 전체에서 죽인 적들의 수를 집계한다.
[25]
이것도 eternal(형용사)이 아닌 eternally(부사)를 써야 맞다.
[A]
게임 전체에서 죽인 적들의 수를 집계한다.
[A]
게임 전체에서 죽인 적들의 수를 집계한다.
[28]
보러가기.
[29]
일본판은 유성 킥이 있기 때문에 진행은 물론이고 점수벌이에서 압박이 덜하지만, 그게 없는 외국판이라면 온갖 방법들을 다 동원해야 한다! 유성 킥이 대미지 대비 가격점 면에서 매우 우수한지라 이것만으로 줄창 때리고 다녀도 금방 점수가 확 불어나는데, 이게 없는 외국판에서는 유성킥의 대체 수단이 상대적으로 히트시키기 힘든 파동차기 막타 정도밖에 없기 때문. 게다가 이 파동차기는 랭크 시스템 문단을 보고 왔다면 알겠지만 랭크 상승을 야기하는 기술이다.
[30]
그 중에는 작중에서 전혀 등장하지 않은 개집을 들고 나오는 적도 있다. 느닷 없이 이게 뭐냐 싶겠지만, 사실 퍼니셔에는 발매 직전에 삭제된 스테이지가 있다고 한다.
#
[31]
속칭 '타임머신'으로 불렸던 비기. 트렌치(똑같은 복장의 쿨은 안된다.)가 등장하는 3,5,6스테이지에서만 가능하며 트렌치를 잡은 상태로 좌우로 일정 횟수를 흔들면 어느 순간 잡힌 트렌치를 포함한 모든 화면의 적들이 때리지도 않았는데 날아가서 죽는다. 이러면 비기 성립. 이후 진행하면서 나오는 모든 적들이 등장하자마자 죽는다! 심지어 보스까지도! 그야말로
패왕색의 패기. 다만 깨부수는 오브젝트 역시 때리자마자 깜빡거리며 사라지므로, 상자에서 나오는 아이템이라든가 체력템을 먹을 수 없다. 스코어링을 노리는 사람들에게는 매우 안 좋은 비기.
[32]
아키토모 카츠야. 모형 작례및 아메리칸 코믹스 번역작업을 본업으로 삼는 프리랜서. 일본쪽 모형관련 서적 몇개를 보면 이 사람의 저서가 꽤 있다. 캡콤 재적 당시에는 일부 그래픽 담당을 맡았고,
게임 기획 대담회를 보면 이 사람 본인은 대담회에 안 나왓지만 언급을 보면 당시부터 영어능력이 뛰어났는데다가 캡콤 사내의 아메리칸 코믹스의 전도사와도 다름없었다고한다. 이 사람이 퍼니셔 제작 당시에 X-MEN을 포교 한 덕에 해당 격투게임의 기획도 이뤄지게 되었다는 듯.
[33]
그 오해의 근거라 할 수 있는게, 전술한 일본판 전용 요소인 유성 킥과 파동차기 히트시 파랗게 불타는 연출.