최근 수정 시각 : 2024-12-16 23:27:43

야스오



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리그 오브 레전드의 117번째 챔피언
징크스 야스오 벨코즈
야스오, 용서받지 못한 자
Yasuo, the Unforgiven
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암살자
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아이오니아
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파일:롤아이콘-BE.png 1350
기타 정보
출시일 2013년 12월 13일
디자이너 서튼리티(CertainlyT)
성우 파일:대한민국 국기.svg 엄상현[1] / 파일:미국 국기.svg 리암 오브라이언 / 파일:일본 국기.svg 스기타 토모카즈
테마 음악

1. 개요2. 배경3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 낭인의 길(Way of the Wanderer)5.2. Q - 강철 폭풍(Steel Tempest)5.3. W - 바람 장막(Wind Wall)5.4. E - 질풍검(Sweeping Blade)5.5. R - 최후의 숨결(Last Breath)
6. 영원석
6.1. 시리즈 16.2. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 2013 ~ 2014 시즌8.2. 2015 시즌8.3. 2016 시즌8.4. 2017 시즌8.5. 2018 시즌8.6. 2019 시즌8.7. 2020 시즌8.8. 2021 시즌8.9. 2022 시즌8.10. 2023 시즌8.11. 2024 시즌
9. 아이템, 룬
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 중단 (미드)10.2. 상단 (탑)10.3. 하단 (봇)
10.3.1. 서포터와의 궁합
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타
13.1. 배경 관련13.2. 야스오충

[clearfix]

1. 개요

"죽음은 바람과 같지. 늘 내 곁에 있으니."
야스오의 선택 대사
리그 오브 레전드의 117번째 챔피언인 야스오에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Yasuo_Render.png
[clearfix]
"죽음은 바람과 같지. 늘 내 곁에 있으니."

굳은 결의를 품은 아이오니아의 전사 야스오는 날렵한 검술과 바람을 자유로이 다루는 능력으로 적을 쓰러뜨린다. 젊은 시절, 자부심으로 가득 찼던 야스오는 스승을 살해한 누명을 쓰게 되고, 결백을 증명할 길이 없는 상황에서 급기야는 자신을 보호하기 위해 이부형까지 죽음으로 이끌게 된다. 훗날 스승을 살해한 진범이 밝혀지고 죽은 줄 알았던 형이 살아있다는 사실도 알게 되었으나, 지금도 야스오는 자신의 검을 인도하는 바람에만 의존한 채 세상을 떠돌고 있다. 과거의 자신을 아직 용서하지 못한 채로.
장문 배경은 야스오/배경 문서 참조.

2.1. 챔피언 관계

탈리야 리븐 요네 아리

탈리야는 야스오의 제자이다. 두 사람이 헤어질 때 야스오는 형의 유품인 단풍나무 씨앗을, 탈리야는 자신의 튜닉에서 떼어낸 실 한 올을 서로에게 주었으며 현재 야스오의 머리끈이 이 실이다. 단풍나무 씨앗은 야스오와 요네가 다녔던 도장에서 겸손을 상징하며, 실은 감사의 마음과 자신을 기억해달라는 뜻을 전하는 탈리야 부족의 전통이다.

리븐은 야스오가 수마 원로를 죽인 살인범으로 누명을 쓰고 쫓기게 만든 진범이다. 이 사건으로 인해 야스오의 인생은 완전히 망가졌다. 하지만 리븐이 고의로 살인을 한 것이 아니라 사고였다는 게 밝혀지자, 야스오는 리븐을 용서했다.

요네는 야스오의 이부형이다. 오만하고 충동적으로 행동하는 야스오를 바로잡아주었던 멘토. 야스오가 살해 누명을 썼을 때 추격하여 야스오의 명예를 지키기 위해 결투를 하여 패배해 동생의 손에 의해 죽게 된다. 이후 요네는 부활했는데 아자카나를 쫓는 것에 몰두하며 당시의 야스오를 용서해주기도 하였다. 영혼의 꽃 축제에서 아자카나에게 공격받는 야스오를 구해주기도 했다.

여담으로 아리는 게임 몰락한 왕 : 리그 오브 레전드 이야기 에서 고용주와 피용인의 관계로 나온다. 야스오의 경우 고용주인 아리를 찾아 여행을하며 서로 함께 정신적 성장을 이루어낸다. 휴식시간의 대사를 들어보면 서로 썸을 타는 듯 하다. 마지막 떠나기 전 대사를 들어보면 서로 나중을 기약하기도 한다.

3. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph02.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 590(+110) 2460
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 6.5(+0.9) 21.8
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 60(+3) 111
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.67[2](+3.5%) 1.096
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 32(+4.6) 110.2
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.05) 66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 175 175
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 345 345

보호막을 제공하는 패시브와 투사체를 모조리 막아내는 바람 장막(W) 때문에, 근접해서 싸우는 전사/암살자 챔피언임에도 원거리/마법사 챔피언에 비견될 정도로 낮은 체력과 방어력을 갖고 있다.

공격 속도 계산식은 0.67을 기반으로 적용되지만, 1레벨부터 추가 공격 속도 4%가 제공되어 실질적인 1레벨 기본 공격 속도는 약 0.697, 최종 공격 속도는 약 1.095이 된다.

모션에 정말 공을 많이 들인 챔피언이다. 평소에는 칼을 칼집에 넣고 다니다가 기본 공격 또는 스킬 사용 시에는 칼집에서 칼을 꺼내들며 일정 시간 동안 기본 공격 또는 스킬을 사용하지 않으면 다시 칼집에 칼을 집어넣는다. 무기를 항시 들고 다니는 다른 챔피언들과 다르게 사무라이 특유의 발도술을 잘 표현했다. 주력기인 기본 공격과 강철 폭풍(Q)도 자주 쓰이는 만큼 똑같은 모션만 계속 나오지 않도록 모션을 굉장히 다양하게 만들어놓았다.

도발 시에는 대나무 수통에 담긴 술을 마시고 뱉는다. 춤은 검집을 땅에 꽂고 거기에 기댄 후 피리를 꺼내 연주한다. 특이한 점으로 반드시 야스오의 앞을 볼 수 있도록 남동쪽을 보고 피리를 분다. 연타해서 억지로 바꿀 수도 있지만.

4. 대사


5. 스킬

파일:yasuo_S.jpg

5.1. 패시브 - 낭인의 길(Way of the Wanderer)

파일:yasuo_P.png 결의: 이동 시 기류가 발생하여 야스오의 자원이 채워집니다. 빠르게 움직일수록 기류가 더 빠르게 오릅니다. 기류가 가득 차면 적 챔피언이나 몬스터에게서 피해를 입을 경우 잠시 보호막이 생성됩니다.
의지: 야스오의 치명타 확률이 100% 증가하지만, 치명타로 가하는 피해량이 10% 감소합니다. 100%를 초과하는 치명타 확률 1%당 0.5의 추가 공격력을 얻습니다.
의지는 다른 치명타 확률 조정 효과 적용 후 계산됩니다
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 125 ~ 600파일:롤아이콘-레벨.png

두 가지 효과를 가진 패시브. 결의의지로 나뉘어져 있다.
결의

고유 자원인 '기류'를 사용하는 보호막. 야스오가 일정 거리를 이동할 때마다 특수 자원인 기류를 쌓고,[3] 기류가 최대치가 된 상태에서 챔피언, 몬스터에게 공격을 받으면 1초간 보호막이 생성된다.

기류는 그냥 걸어다니는 것은 물론 질풍검(E) 같은 돌진기, 점멸/순간이동 같은 소환사 주문으로도 쌓을 수 있다. 야스오의 위치가 얼마나 변경되었느냐로 따지기에 심지어 적 블리츠크랭크 등의 그랩에 끌려도 충전시킬 수 있다. 최후의 숨결(R)을 사용하면 기류가 최대치로 즉시 채워진다.

기본 스탯이 허약한 야스오의 생존력을 올려주는 스킬로, 공격력/주문력 계수는 없지만 레벨 비례로 올라가는 기본 수치가 굉장히 높다. 피해를 받으면 재충전되지 않는 말파이트 등의 보호막과 달리, 야스오는 움직이기만 하면 전투 중에도 꼬박꼬박 충전이 된다는 것 또한 장점. 대신 아무리 적은 양이라도 피해를 받기만 하면 보호막이 발동되는데다 지속 시간이 고작 1초다보니, 능동적으로 높은 수치의 보호막을 활용할 수는 없다.
의지

야스오의 치명타 확률을 2배로 올려준다. 대신 치명타 피해량이 10% 감소하게 되어 총 피해량은 157.5%.[4] 추가로 100%를 넘어가는 치명타 확률을 공격력으로 치환하는 효과가 있다.

야스오의 딜링의 핵심이다. 치명타 확률 50% 세팅만 맞춰도 100%가 되어 모든 공격이 치명타가 되게 할 수 있다. 덕분에 야스오는 비슷하게 치명타 템트리를 타는 다른 AD 캐리들보다 성장 요구치가 낮고, 이른 타이밍부터 치명타를 활용할 수 있다. 치명타 피해량이 감소하는 페널티가 붙어 있기는 하지만, 다른 챔피언들이 치명타 세팅을 위해 추가로 사용하는 치명타 아이템 대신 공격력 코어템을 더 챙길 수 있기에 큰 문제는 아니다.

초과 치명타 확률을 공격력으로 치환해주는 효과는 초과 치명타 확률 1% 당 공격력 1이다. 툴팁에는 1%당 0.5라고 적혀있지만 상술한 2배 효과로 인해 실질적으로는 아이템에 적힌 1% 당 공격력+1인 것. 따라서 치명타 확률 100%인 상황에서 민첩성의 망토(+15%)를 구매하면 공격력이 15 오른다. 민첩성의 망토가 600 골드, 공격력 15의 값어치는 롱소드/곡괭이 기준으로 350*1.5 = 525골드이므로 효율은 약간 떨어지지만 나쁘지 않다.

'다른 치명타 확률 조정 효과 적용 후 계산'은 2021 시즌 개편된 구인수의 격노과의 시너지를 막기 위한 효과로, 10.24 패치에서 추가되었다. 이전까지는 야스오(+요네)의 치명타 2배 효과가 먼저 적용되고 구인수의 효과(분노의 칼)가 나중에 적용되었기에 피해량 감소 페널티 없이 일반 챔피언의 2배의 추가 피해를 낼 수 있었기 때문. 패치 이후에는 구인수 효과가 먼저 적용되어 바로 치명타 확률 0%를 만들어버리고 거기에 야스오의 2배 효과가 적용되므로 그대로 0%로 시너지가 없는 아이템이 되었다. 14.1 패치로 구인수가 변경되고 분노의 칼이 삭제되어 이 판정이 적용되는 효과가 없어졌다.

10.23 패치 이전까지는 추가 공격력 효과가 없었으며, 추가 치명타 확률의 경우 치명타 아이템이 변경될 때마다 전설 아이템 1개당 50%의 치명타 확률을 제공하도록 조정되고 있다.[5]

형제인 요네도 같은 패시브를 가지고 있다. 두 개의 효과를 가진 패시브 중 하나인 것도 같고, '의지'라는 이름, 치명타 확률과 피해에 관여하는 효과도 동일하다.

5.2. Q - 강철 폭풍(Steel Tempest)

파일:yasuo_Q1.png 야스오가 검을 내질러 물리 피해를 입힙니다. 적중 시 6초간 1회 중첩됩니다. 2회 중첩 시 이 스킬을 다시 사용하면 회오리바람을 날려 동일한 피해를 입히고 1초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_에어본.png 띄워 올립니다.
이 스킬은 기본 공격으로 간주되어 치명타로 더 높은 물리 피해를 입힐 수 있고 처음 맞힌 적에게 적중 시 효과와 생명력 흡수를 적용합니다. 또한 군중 제어기에 방해를 받으며 공격 속도로 재사용 대기시간과 시전 소요 시간을 단축시킬 수 있습니다.
파일:yasuo_Q2.png
파일:yasuo_Q3.png
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 450 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 4~1.33
파일:롤아이콘-물리피해.png 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+1.05 총 공격력)
파일:롤아이콘-치명타피해.png 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+1.65375 총 공격력)[6] (치명타 발동 시)
원형 타격 범위: 375
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 회오리바람 사거리: 1150
시전 시간: 0.4 ~ 0.13
"하세기!"[7]
야스오의 주력기. 시전하면 야스오가 전방으로 칼을 내질러 찌르며 물리 피해를 입힌다. 만약 유닛을 적중시켰다면 효과가 6초간 중첩되며[8], 2회 중첩되면 야스오의 발 밑에서 바람이 솟아오르고 이 상태에서 시전하는 세 번째 강철 폭풍은 중첩을 모두 소모하며 회오리바람을 날려 적중한 적을 모두 공중으로 띄워 올린다. 또한 질풍검(E)으로 돌진 중에 사용하면 강철 폭풍(Q)이 원형을 그리며 타격해 주변 적에게 피해를 입힌다.

상당히 특이한 옵션을 많이 가진 스킬로, 대표적인 것이 재사용 대기시간과 시전 시간이 야스오의 공격 속도 1.67%당 1%씩 줄어든다는 점. 공속 1.43에서 최대 66%(1.33초)까지 줄일 수 있다. 치명타가 적용되는 온힛 기반 광역기라는 점도 이례적인데, 정확히는 치명타를 포함한 물리 피해와 2중첩 회오리바람에 딸린 에어본 CC기만 적중한 모든 적에게 적용되고, 적중 시 효과와 생명력 흡수는 처음 적중당한 적에게만 적용된다. 한 번 적에게 적중하면 그 이후 적용되는 피해는 여느 스킬들처럼 스킬/광역 효과만 적용된다. 이 점을 이용해 여느 적중 시 효과 스킬에는 없는 특이한 활용팁이 있는데, 미니언을 끼고 챔피언을 맞히는 식으로 노리는 대상을 두 번째로 맞히면 적중 시 효과가 아니기 때문에 미니언 어그로를 끌지 않을 수 있고, 기본 공격을 빗나가게 하는 티모의 실명 다트(Q), 기본 공격을 모조리 막아내는 의 의지의 결계(W), 잭스의 반격(E)도 무시하고 피해를 입힐 수 있다.

툴팁에도 있듯 군중 제어기에 방해를 받아서 스킬 시전이 끊길 수 있다. 시전 중 매우 짧은 정신 집중 시간이 있기 때문인데, 이 경우 피해가 들어가지 않고 모션만 나오며 쿨타임은 그대로 적용된다. 질풍검과 연계하는 도중이라면 모션조차 나오지 않고 쿨타임이 돈다. 반대로 이 정신 집중 시간에 점멸을 써서 강철 폭풍의 타격 지점을 바꾸는 것이 가능하다. 질풍검(E)과 연계하여 시전하는 EQ는 타격 선딜레이가 거의 존재하지 않는데, 여기에 상술한 점멸과의 연계를 추가해서 적이 반응할 수 없게 에어본을 먹이는 EQ플 콤보도 있다.

특이사항으로 강철 폭풍(Q)의 재사용 대기시간이 약 0.5초 정도 남았을 때 질풍검(E)을 시전하면 강철 폭풍(Q)의 재사용 대기시간이 초기화된다. 덕분에 강철 폭풍으로 적을 띄운 다음, 질풍검-강철 폭풍을 한 번 더 넣고 궁을 쓰는 등의 테크닉이 가능하다. 그리고 Q만 사용하면 Q 이후 딜레이 없이 공격 속도에 맞춰서 바로 평타 공격이 가능하나, E-Q를 사용하면 공격/이동 속도와 상관 없이 잠깐의 딜레이를 갖게 된다. 이 딜레이는 아이템이나 스펠 사용 등으로 취소할 수 없으며, 회오리 중첩 여부와도 관계가 없다. 대신 아이템과 소환사 주문, 다른 스킬 사용에는 영향을 주지 않는다.

높은 공격력 계수에다 패시브 낭인의 길의 '의지'가 제공하는 치명타 확률 증폭과 맞물려, 어느 정도 아이템을 맞춘 뒤부터는 항시 치명타가 적용되므로 실질적인 DPS가 아주 높다. 치명타뿐만 아니라 적중 시 효과도 당연히 적용되므로, 생명력 흡수 능력치는 물론, 다양한 아이템의 부가 효과도 누릴 수 있다. 재사용 대기시간도 기본적으로 짧은데 공격 속도로 더 줄일 수 있어 난사가 가능한 것도 장점. 덕분에 야스오는 라인전에서 강철 폭풍(Q) 하나만으로도 견제, 파밍 모두 해낸다. 심지어 2중첩 회오리는 사거리도 그런대로 길어서 원거리 라인 클리어와 세미 포킹까지 할 수 있다. 이는 야스오가 다른 근접 캐리들과 차별화되는 장점 중 하나.

2019 시즌 시네마틱 Awaken에서 야스오가 회오리를 날리는 장면이 나오는데, 회오리에 맞아 날아가는 녹서스 병사가 개미만하게 보일 정도로 아주 거대하다.

위의 패시브 '의지'와 마찬가지로, 형제인 요네 역시 비슷한 스킬을 가지고 있다. 치명타가 적용되고 공격 속도에 따라 쿨타임이 줄어들며, 2중첩 시 다음 Q는 에어본을 동반하는 투사체라는 점 역시 동일. 3중첩 Q 시전 시 요네가 직접 돌진하며 최대 사거리 역시 살짝 짧다

5.3. W - 바람 장막(Wind Wall)

파일:yasuo_W.png 4초간 모든 적의 투사체를 막아주는 바람의 벽을 생성합니다.
포탑 공격과 광선은 막을 수 없습니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 400 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 25 / 23 / 21 / 19 / 17
: 320 / 390 / 460 / 530 / 600
"바람을 맞이하라!"
야스오가 지면을 베어 상승 기류를 일으켜서 바람의 벽을 만들어 이 벽에 닿는 적의 모든 투사체를 막는다. 방어 능력치가 부실함에도 근접전을 해야 하는 야스오에게 주어진 강력한 방어기.

여기서 막는다는 것은 벽이 투사체를 대신 맞아주거나 약화시키는 게 아니라 아예 소멸시킨다는 의미이다. 비슷하게 공격을 막아주는 스킬로 브라움의 불굴(E)과 자주 비교되는데, 바람 장막은 상술했듯 아예 투사체를 지워버리기 때문에 해당 투사체에 피해량이 얼마나 높든 전부 막아낼 수 있고 딸려 있는 부가 효과까지 전부 적용되지 않게 해버린다. 심지어 럭스의 프리즘 보호막(W)처럼 공격기가 아닌 투사체도 전부 없애버릴 수 있다. 극소수의 챔피언을 제외하면 대다수의 챔피언들은 모두 원거리 공격 수단을 갖고 있고, 아예 원거리 기본 공격을 핵심으로 하는 원거리 딜러 포지션의 챔피언까지 있는데, 바람 장막은 사실상 거의 모든 원딜과 특정 핵심 스킬 중심의 챔피언들을 4초 동안 무력화할 수 있는 것이다.

판정 또한 굉장히 후하다. 시전 모션이 자신 앞의 지면을 베어 장막을 생성하는 것이라 지근거리에서 날린 투사체는 막지 못할 것처럼 보이지만, 실제로는 시전하는 순간 장막이 야스오의 몸에 겹치게 생성되었다가 앞으로 밀려나오기 때문에 투사체가 코앞까지 날아와 거의 적중당하기 직전인 타이밍에 장막을 깔아도 방어가 가능하며, 심지어 타이밍이 맞으면 장막을 거꾸로 써도 뒤에 있는 투사체까지 방어할 수 있다. 거기다 벽의 피격 판정도 보이는 것보다 조금 더 넓어서 스쳐지나가는 투사체들도 웬만해서는 전부 막히며 공격해 온 방향도 따지지 않는다. 장막과 겹치게 서 있으면 사실상 대부분의 투사체 공격을 상대로 4초간 무적.

기본적인 사용법은 대상의 핵심 스킬을 무력화하여 딜교환에 우위를 점하는 용도이지만 뛰어난 유틸리티 덕에 활용법은 무궁무진하다. 적진에 진입할 때 적군의 저항을 무력화시킬 수도 있고, 한타에서 딜러진을 보호할 수도 있다. 거기다 야스오는 스킬 사용에 자원을 소모하지 않는 무자원 챔프이니 극초반 라인전에선 스킬을 교환하는 정도로도 마나 기반형 챔피언에게 손쉽게 이득을 챙길 수 있다.

단점은 긴 재사용 대기시간. 일반기임에도 1레벨에 25초나 된다. 마스터를 해도 17초이며, 애초에 스킬을 찍어도 장막의 폭이 넓어지는 것 말고는 다른 효과가 없어 가장 마지막으로 마스터하는 스킬인데다, 야스오는 스킬 가속 효율이 낮아 쿨감템도 거의 가지 않기에 사실상 교전 중에 단 한 번만 사용 가능한 제 2의 궁극기나 다름없다. 그리고 당연하지만 투사체 공격/스킬이 없는 챔피언을 상대로는 활용도가 매우 떨어진다.

사용 시 팁으로 W의 시전 모션은 캔슬되지 않기 때문에 시전 직후 잠깐 동안 기본 공격, Q, E, 궁극기 및 CC기 등 대부분의 모션을 캔슬할 수 있다. 이를 실전에서 유용하게 사용할 수 있는 일례는 Q의 모션 캔슬. 특히 2스택을 모아 에어본을 발생시키는 회오리바람은 검을 몸 쪽으로 끌어오는 모션 때문에 공격 방향이 예측당하기 쉬운데 이를 방지할 수 있다. EQ플 모션 또한 바람 장막의 모션으로 캔슬할 수 있다. 시야도 확보되므로, 와드가 없을 때 벽 너머에 바람 장막을 써서 시야를 밝히고 질풍검으로 넘어가는 것도 가능하다.

상술했듯 장막은 원거리 공격을 막는 것이 아니라 투사체를 막는다. 아래의 판정 문단을 잘 숙지하는 것이 좋다. 그리고 포탑의 공격은 막을 수 없다. PBE 테스트 당시에는 포탑 공격을 막아내면서 채팅창에 오류 메시지를 한가득 출력하던 버그가 있었다.

====# 판정 #====
참조 영상

모든 투사체들은 해당 투사체의 중앙에 '중심' 판정이 존재한다. 이 중심이 장막에 닿아야만 투사체가 막히며, 투사체가 장막에 걸치긴 했지만 중심이 장막에 닿지 않으면 막히지 않는다. 많은 투사체들은 너비가 좁아 중심 판정과 투사체 너비가 별 차이가 없어 스치기만 해도 막히는 경우가 많다.
공격 유형 판정 해당 공격 예시
근접 공격 당연하지만 투사체가 없는 근접 공격들은 막을 수 없다. 챔피언들이 직접 몸을 날리는 돌진기 역시 마찬가지. -
돌진과 함께 투사체를 발사하는 스킬의 경우, 돌진기는 막을 수 없지만 함께 발사되는 투사체는 막을 수 있다. 파일:viego_W.png 파일:yone_Q2.png 파일:hecarim_R.png
일부 원거리 기본 공격 원거리 공격이지만 투사체가 없어서 막을 수 없다.

위는 기본 공격, 아래는 스킬을 활용한 특수한 형태의 기본 공격이다.
파일:velkoz_portrait.png 파일:thresh_portrait.png 파일:azir_portrait.png 파일:senna_portrait.png
파일:neeko_W.png 파일:viktorbuff.png 파일:zoe_P.jpg 파일:yuumi_P.jpg 파일:aphelios_Severum.png
범위 공격 특정 지역을 동시에 공격하는 스킬들은 막아내지 못한다.

첫 번째는 툴팁에도 명시한 광선류 공격이며, 두 번째는 뭔가를 투하하거나 치솟게 하는 류, 세 번째는 뭔가를 생성하거나 장판을 까는 종류이다.
파일:xerath_Q.png 파일:lux_R.png 파일:lucian_Q.png 파일:senna_Q.png
파일:rumble_R.png 파일:kogmaw_R.png 파일:veigar_W.png 파일:chogath_Q.png
파일:morgana_W.png 파일:karthus_Q.png
투사체가 나가는 것처럼 보이나 실제 판정은 특정 지역을 동시에 공격하는 광역기인 스킬 스킬 이펙트만 투사체가 나가는 듯한 느낌이 들 뿐 투사체가 아니라 막아내지 못한다. 여기에 해당하는 스킬들은 위에 언급한 범위 공격과 판정이 같다.

구분법은 직접 상대해 보는 것밖에 없을 정도로 헷갈리는 유형이다. 가령 신드라의 적군 와해(E)는 막히지만 이펙트가 매우 유사한 카사딘의 힘의 파동(E)은 막지 못한다. 전자는 실제로 투사체를 날리지만, 후자는 특정 지역을 동시에 공격한다.
파일:annie_W.png 파일:kassadin_E.png 파일:corki_E.png 파일:chogath_W.png 파일:taliyah_E.png 파일:cassiopeia_R.png 파일:pantheon_E1.jpg 파일:malzahar_Q.png 파일:sett_W.png 파일:aurelionSol_Q.png
투사체가 아닌 것처럼 보이나 실제 판정은 투사체인 스킬 챔피언과 연결되어 있어 사정거리 긴 근접 공격 내지 광역기로 보이나, 투사체를 사용하기 때문에 막힌다. 파일:nautilus_Q.png 파일:sejuani_W.png 파일:zac_Q.png 파일:tahmKench_Q.png 파일:fiora_W.png 파일:camille_E1.png 파일:sylas_R.png 파일:evelynn_Q1.jpg
지면에 붙어있어 장판기처럼 보이나 실제 판정은 지면을 따라 투사체가 이동하는 스킬이기 때문에 막을 수 있다.[9][10] 파일:viktor_E2.png 파일:velkoz_W.png 파일:maokai_R.png 파일:sona_R.png 파일:ornn_Q.jpg 파일:braum_R.png 파일:yuumi_R.jpg 파일:poppy_R.png 파일:evelynn_Q2.png
특정 지역을 거의 동시에 공격하기에 범위 공격처럼 보이나 실제 판정은 수많은 투사체를 발사하는 스킬이기 때문에 막을 수 있다. 파일:vladimir_E.png 파일:swain_R2.png 파일:katarina_R.png 파일:samira_R.png
즉발 원거리 공격 투사체가 없어서 막을 수 없다. 파일:ryze_W.png 파일:malzahar_E.png
연결 판정 스킬 흔히 '빨대'라고 불리는 스킬들의 연결을 끊어낼 수 없다. 거기다 보통 이런 류의 스킬들은 시전이 '즉발 원거리 공격'형이다. 예외는 르블랑의 환영 사슬(E) 정도. 파일:fiddlesticks_W.png 파일:malzahar_R.png 파일:nocturne_E.png 파일:karma_W1.png
개체를 이동시켜 공격하는 스킬 미니언이나 몬스터, 챔피언은 기본적으로 장막에 막히지 않기에 이들 역시 막을 수 없다.[11] 파일:sion_E.png 파일:kalista_R.png
고유 오브젝트를 쓰는 스킬 대부분 막을 수 있다. 피해를 주는 것과 무관하게 그냥 적이 쓰는 투사체라면 다 막는다. 심지어 클릭이 가능하거나 체력 바가 있는 오브젝트들도 투사체라면 막힌다. 파일:irelia_E.jpg 파일:xayah_E.png 파일:teemo_R.png 파일:thresh_W.png
일부 오브젝트는 사라지지 않고 그냥 장막 앞에 멈추는 경우도 있다. 챔피언 운영의 핵심이 되는 중요한 오브젝트거나 어떠한 방법으로도 제거할 수 없는 하나뿐인 오브젝트 등은 보통 장막 앞에 멈춘다.[12][13] 파일:orianna_Q.png 파일:olaf_Q.png 파일:shen_Q.png 파일:syndra_R.png 파일:azir_Q.png 파일:xayah_R.png 파일:jhin_E.jpg
고유 오브젝트가 투사체 판정으로 쓰이지 않았다면 위의 예시처럼 역시 막을 수 없다. 던지거나 하는 동작 없이 즉발로 또는 범위 공격 판정으로 생성되는 오브젝트이거나, 투사체가 아닌 다른 특수한 판정을 받는 경우이다.[14] 파일:syndra_W1.png 파일:gangplank_E.png 파일:jarvanIV_E.png 파일:draven_Q.png
버프 / 디버프형 스킬 본인 또는 아군에게 이로운 효과를 주는 버프형 스킬 또는 체력 회복 스킬들은 투사체가 있어도 보통 막을 수 없다.[15] 아군이 시전한 스킬은 물론이고 적이 시전한 스킬도 막을 수 없다. 파일:vladimir_R.png 파일:swain_R1.jpg 파일:sona_W.png 파일:soraka_W.png
이로운 효과를 주는 스킬들 중 '고유 오브젝트를 사용'하거나, '적에게의 피해 내지는 디버프'가 함께 적용되는 '투사체형 스킬'의 경우 보통 막힌다. 이 같은 스킬들은 아군 판정을 받는 것이 아닌 중립 내지는 적 판정을 받기 때문. 파일:lux_W.png 파일:nami_W.png 파일:senna_R.png
디버프형 스킬들은 대부분 투사체가 매우 얇고 희미하며 직접적인 피해를 입히지 않기에 즉발 원거리 공격 내지는 연결 판정으로 보이나, 적에게 디버프가 적용되기까지 시간이 약간 걸리며 무언가 날아가는 이펙트가 보인다면 대부분 막힌다. 파일:lillia_R.jpg
챔피언과 연결되어 있는 스킬 챔피언과 같은 개체로 취급되어 바미의 불씨 같은 오오라 효과 판정을 받기에 막을 수 없다. 단 누누와 윌럼프의 데굴데굴 눈덩이!(W)나 아리의 여우불(W)은 챔피언과의 연결이 해제된 후에는[16] 투사체 판정을 받아 막을 수 있다. 파일:diana_W.png 파일:aurelionSol_P.jpg 파일:ahri_W.png 파일:nunuWillump_W1.jpg
아군에게서 투사체를 뜯어내는 스킬 대부분 막을 수 있다. 그러나 보통 이 같은 스킬들은 판정이 '즉발 원거리 공격'이며 오직 뜯어내는 투사체만 투사체 판정을 받기 때문에, 피해 또는 디버프는 그대로 적용되며 아군에게서 뜯어낸 투사체만 막힌다.[17] 파일:senna_P.png 파일:swain_P.jpg
뜯어낸 투사체가 버프형 스킬 판정을 받을 경우, 아군 판정을 받아 막히지 않는다. 특히 트런들의 진압(R)이나 블라디미르의 수혈(Q)처럼 네 줄의 얇은 곡선을 그리는 투사체의 경우 전부 아군 판정을 받는다. 파일:trundle_R.png 파일:vladimir_Q.png
전이 판정을 가진 스킬 첫 대상에 적중한 후 다른 대상에게 '전이'되는 스킬들의 전이를 막을 수 없다.

첫 공격에 투사체가 존재할 경우 전이는 막을 수 없어도 첫 공격 자체를 차단할 수는 있으며, '전이' 판정을 갖지 않고 단순히 튀기거나 투사체를 추가로 생성하는 스킬들 역시 막을 수 없다. 전이와 일반 판정의 차이는 전이의 경우 즉발 원거리 공격 판정을 받아 첫 대상과의 거리에 상관없이 모두 같은 시간 내에 효과를 받게 된다는 점.
파일:bard_Q.png 파일:varus_R.png 파일:volibear_P.jpg
투사체의 궤도가 장막의 높이보다 높은 스킬 투사체의 궤도가 위로 크게 솟구쳤다가 아래로 급강하하는 스킬들은 투사체임에도 불구하고 막을 수 없다. 장막 위로 지나가는 것은 물론 장막에 닿아도 막히지 않는다. 파일:bard_R.png 파일:xerath_R.png 파일:ziggs_R.png 파일:ekko_W.png
직선 궤도의 투사체의 경우 투사체의 높이와 각도, 첫 생성 위치에 상관없이 무조건 막힌다. 특정 조건하에서만 장막의 높이를 넘기는 스킬뿐만 아니라 항상 장막 위로 날아가는 스킬도 직선 경로라면 막힌다. 파일:varus_E.png 파일:caitlyn_P.png 파일:soraka_Q.png
장막에 닿으면 그 위치에서 폭발하는 스킬 예외적으로 장막에 닿았을 시 투사체가 소멸하지 않고 닿은 위치에서 투사체의 폭발 효과가 적용되는 스킬이 존재한다. 정해진 규칙이 없다시피 한 사례들이기에 직접 상대해 보지 않으면 이론만으로 구분해 내는 건 불가능하다. 파일:gragas_R.png 파일:aurelionSol_R1.png 파일:ashe_E.png
예외 및 특이 케이스 메가 나르의 돌덩이 던지기(Q)의 피해는 들어가지 않지만, 돌덩이 자체는 장막을 무시하고 목표 지점에 도달한다. 돌덩이를 주웠을 때의 쿨타임 감소도 적용된다.

사미라가 도발 모션을 취할 때 던지는 동전도 막을 수 있으며, 1골드를 나눠 주지 않는다. 시체를 향해 던지는 동전 역시 막을 수 있다.

직스의 마법공학 지뢰밭(E)은 장막에 막혀도 지뢰가 펼쳐지나, 지뢰가 펼쳐지는 동작 또한 투사체로 취급받아 장막 방향으로 펼쳐지는 지뢰는 또다시 막힌다. 때문에 장막 앞쪽에는 3개 정도의 지뢰가 설치되며 나머지는 사라진다.

키아나의 원소의 분노/이쉬탈의 칼날(Q)의 무기를 휘두르는 공격은 막힌다. 그러나 강 원소나 대지 원소를 흡수한 원소의 분노의 충격파는 막을 수 없으며, 수풀 원소를 흡수한 원소의 분노는 피해와 은신 지역 생성 모두 막힌다.[18]

키아나의 여왕의 진가(R)는 막을 수 있지만, 투사체가 벽에 닿아 생성되는 충격파는 막을 수 없다. 보기에는 장판기처럼 생긴 투사체처럼 보이지만 실제 판정은 수많은 장판형 스킬들로 이루어졌기에 장판기 취급을 받는다.

탈론의 갈퀴손(W)과 그림자 공격(R)으로 생성되는 칼날도 막을 수 있지만, 칼날이 탈론에게 돌아올 때가 아닌 최초로 칼날을 던질 때는 장막 앞에 아주 짧은 시간 동안 칼날이 남아 있다가 사라진다.

탈리야의 바위술사의 벽(R)이 설치되는 도중에 장막을 사용하면 중간에 벽이 끊기며 탈리야가 튕겨나온다. 벽이 완전히 사라지지는 않는다.
파일:gnar_Q2.png 파일:Samira_splash_coin.png 파일:ziggs_E.png 파일:qiyana_Q1.png 파일:qiyana_R.png 파일:talon_W.png 파일:taliyah_R1.png
룬, 아이템, 기타 오브젝트 상술했지만, 포탑의 공격은 투사체 판정을 받지만 막을 수 없다.[19]

소환사 주문 표식은 막을 수 없다.

신비로운 유성과 피해를 입혀 발동되는 콩콩이 소환, 빙결 강화의 빙결 광선은 막을 수 있다.[20]

만년서리 같은 범위 공격형에 해당하는 사용 아이템은 막을 수 없으나, 투사체가 존재하는 마법공학 로켓 벨트나 돌풍, 루난의 허리케인의 투사체 등은 막을 수 있다.

원거리 미니언과 대포 미니언의 기본 공격, 모든 종류의 드래곤의 기본 공격,[21] 내셔 남작의 기본 공격과 둔화 장판을 까는 기술 모두 막을 수 있다.[22]

장로 드래곤을 처치한 팀의 장로의 화형[23]은 즉발 원거리 공격 판정이기에 막을 수 없다.
파일:external/img1.wikia.nocookie.net/Mark.png 파일:롤아이템-만년서리.png 파일:롤아이템-마법공학 로켓 벨트.png 파일:external/2.bp.blogspot.com/Dragon_Square_Elder.png

5.4. E - 질풍검(Sweeping Blade)

파일:yasuo_E.png 대상을 뚫고 돌진하여 마법 피해를 입힙니다. 사용할 때마다 5초간 다음번 돌진의 피해량이 25%씩 올라 최대 100%까지 상승합니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 475 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 0.5 / 0.4 / 0.3 / 0.2 / 0.1
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 85 / 100 / 115 / 130 (+0.2 추가 공격력) (+0.6 주문력) - 최소 피해량
파일:롤아이콘-마법피해.png 140 / 170 / 200 / 230 / 260 (+0.4 추가 공격력) (+1.2 주문력) - 최대 피해량
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 유닛당 재사용 대기시간: 10 / 9 / 8 / 7 / 6

야스오의 이동기. 대상을 지정해야 쓸 수 있는 타겟팅 스킬이다. 돌진 속도는 야스오의 이동 속도에 비례하며, 기본 이동 속도에선 이동이 끝나기까지 약 0.55초 정도 소요된다.

특이점은 재사용 대기시간이 굉장히 짧다는 점. 1레벨부터 무려 0.5초이다. 대신 한번 시전한 대상에게는 일정 시간 시전할 수 없게 되는 페널티가 있어서 난사하지는 못한다. 유닛당 재사용 대기시간은 유닛에 그래픽으로 남아 표시되는데, 이 표시는 야스오에게만 보이고 다른 플레이어는 해당 유닛의 버프/디버프창으로만 확인할 수 있다. 이 스킬 덕분에 야스오는 분신을 가지고 있는 르블랑, 샤코 등의 본체를 구분하기 쉽다. 분신 사용 이전에 본체에 질풍검을 긁었다면 질풍검 재사용 대기시간 표식이 본체에만 남고 분신에는 남지 않기 때문. 참고로 이 유닛당 재사용 대기시간은 스킬 가속이 적용되지 않는다. 그리고 일단 중첩부터 붙이고 돌진/피해를 입히는 방식이라 돌진 중 하드 CC기에 맞아 취소되어도 개별 재사용 대기시간은 돌아간다.

사용할 때마다 기본 피해량이 증가하는 효과도 있다. 시전할 때마다 야스오에게 '바람을 타고'라는 중첩이 쌓이며 중첩당 총 피해량이 레벨에 따라 25%씩 상승하며, 중첩 한도는 4개이므로 최대 100%까지 상승한다. 야스오의 디자이너 서튼리티는 파밍 기술로 활용해 스택을 쌓다가 최대 스택 질풍검으로 챔피언에게 피해를 주는 활용을 추천했다.

미니언에게도 시전이 가능하기 때문에 적 미니언 웨이브를 연속해서 타고 적에게 접근하는 것이 가능하며, 한타에서도 적들 사이를 여러 번 누빌 수도 있다. 속도도 제법 빨라서 논타겟 스킬을 피하는 데에도 용이하다. 그리고 이동기이므로 패시브 기류 생성도 빨라진다. 다만 반드시 일정 거리만큼 이동하는 스킬 특성상 노리던 적을 휙 지나쳐 가버리는 일이 많고 타워 안쪽으로 빨려가는 경우도 자주 생긴다. 방어력이 약하고 어그로가 많이 쏠리는 야스오의 특성상 사용 이전에 생각해야 할 게 많은 스킬.

이 돌진으로도 벽을 넘을 수 있지만, 유닛의 크기+유닛과 벽 사이의 공간+벽 길이의 절반이 475를 넘겨야 하기에 실전에서 의도하고 쓰기는 상당히 어렵다. 사용할 수 있는 공간은 두꺼비, 칼날부리, 돌거북 캠프가 있다. 두꺼비의 경우 딱 붙어서 두꺼비가 바라보는 반대쪽 벽, 칼날부리의 경우 벽에 붙어 있는 큰 칼날부리의 뒤쪽[24]이나 오른쪽 벽, 돌거북의 경우 작은 돌거북의 뒤나 옆쪽의 벽을 넘을 수 있다.

원래 기본 스킨에서 칼을 뽑지 않은 상태에서 질풍검을 사용하면 칼을 칼집에 넣고 돌진하는 모션이었으나, 잠수함 패치로 다른 스킨들처럼 언제나 칼을 사선으로 들고 돌진한 뒤에 바로 집어넣는 것으로 바뀌었다.

출시 초기에는 공격력 계수가 없던 대신 기본 피해가 더 높고 피해량 증가가 4번까지 중첩되고 주문력 계수가 무려 1.0이였으며, 이 계수도 피해량 증가를 적용받아서 질풍검 4스택의 주문력 계수는 무려 2.0이였다. 그래서 굳이 칼 휘두르지 않고 발도술로 슥 하고 지나가며 1200이 넘는 피해량을 입히던 AP 마검사 야스오가 종종 나오기도 했었다. 이후 기본 피해량만 증가하고 2중첩으로 너프되었다가 다시 계수까지 증가하는 4중첩으로 돌아왔다.

5.5. R - 최후의 숨결(Last Breath)

파일:yasuo_R.png 야스오가 적 챔피언에게 순간이동하여 파일:롤아이콘-군중제어_에어본.png 공중에 띄워 붙들어 두며 물리 피해를 입히고 주변 모든 적을 1초 더 파일:롤아이콘-군중제어_에어본.png 공중에 붙들어둡니다. 기류가 최대치로 차는 대신, 강철 폭풍 중첩을 모두 잃습니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1400 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 70 / 50 / 30
파일:롤아이콘-물리피해.png 200 / 350 / 500 (+1.5 추가 공격력)
"소리에게 돈!"
리그 오브 레전드 최초로 발동 조건을 가진 궁극기. 평상시에는 아이콘이 흑백으로 비활성화되어 있어 사용하려고 해도 "공중에 떠야 합니다!"라며 발동되지 않지만, 범위 내에서 적 챔피언이 넉백/그랩/에어본에 걸리면 그쪽으로 화살표가 나타나고 아이콘이 컬러로 활성화되며 시전할 수 있게 된다. 시전하면 야스오가 즉시 대상 가까이로 순간이동하여 공중에서 여러 번 베는 모션이 나오고[25], 모션의 마지막에는 적을 내리꽂아 물리 피해를 입힌다. 동시에 대상을 1초간 공중에 붙들어 두고 기류(패시브)가 즉시 가득 차며 강철 폭풍(Q)의 중첩이 0으로 초기화된다. 모션 이후엔 15초 동안 야스오의 치명타 공격에 방어력 무시 효과가 추가된다. 방어력 무시 효과는 추가 방어력에 한정됨에 유의.[26]

발동 조건은 '적 챔피언의 에어본'이므로 야스오가 직접 띄울 필요는 없고, 아군 말파이트, 블리츠크랭크, 리 신등 다른 챔피언이 쓰는 에어본은 물론이고 중립 몬스터인 드래곤, 협곡의 전령, 내셔 남작이나 정글 식물인 솔방울탄[27]에 의해 에어본 판정이 발생해도 사용할 수 있다.[28]

야스오가 직접 적을 에어본 띄우려면 강철 폭풍 예열이 필요하고, 그마저도 원거리에서는 맞히기 어려워 물몸인 야스오가 적들과 근접해야 하는 리스크를 동반한다. 따라서 야스오 대신 확실하게 에어본을 띄울 수 있는 속칭 '발사대'가 필요하며 야스오는 태생적으로 특정 아군 및 챔피언[29] 의존도가 매우 높다.

판정은 굉장히 좋다. 활성화된 상태에서 궁극기 키를 누르면 "가장 가까운 적"을 알아서 찾아서 발동한다. 다만 다른 라인 상황을 보고 있거나 해서 마우스가 궁극기 범위 밖으로 나간 상태면 사용되지 않는다. 범위 내 공중에 뜬 적 챔피언이 여럿일 때는 커서의 위치로 따진다. 적에게 순간이동할 때 야스오가 나타나는 위치는 기본적으로 시전 위치의 반대편, 대상의 바로 뒤쪽이지만, 포탑 근처에서는 야스오가 포탑의 사거리 밖에 위치할 수 있다면 바깥쪽에서 시전한다. 때문에 해당 상황에서 EQ-R이나 Q-R을 시전하면 적에게 Q가 적중하지 않을 수 있다.

1초간 더 붙들어두는 에어본 효과는 나미의 Q나 벨코즈의 E와 같은 '체공(Suspension)' 판정이다.[30] 따라서 최후의 숨결에 적중당한 대상 챔피언은 일반 에어본과 달리 점멸이나 순간이동 등의 이동기를 제외한 소환사 주문을 모두 사용할 수 있다.

툴팁에도 있듯 대상 말고도 대상 주변의 적까지 1초 더 붙들어두는 효과가 있는데, 범위는 궁극기 주 대상 주변이다. 참고로 베는 모션이 나오는 중에 적용된다. 덕분에 야스오가 궁극기를 사용한 이후에 다른 아군이 넉백, 그랩 등으로 그 근처에서 에어본 상태의 적을 추가로 만들면 해당 적도 같이 붙잡혀 피해를 입게 된다. 또한 궁극기 발동은 대상의 시야가 밝혀져 있어야 가능하지만, 이 효과는 대상 주변에 공중에 뜬 모든 적에게 적용되므로 시야가 없어도 맞힐 수 있다. 다만 세나의 E로 위장한 적은 '본체'가 드러나지 않아도 궁을 쓸 수 있다.

궁극기의 피해는 베는 모션 중이 아니라 내리꽂는 모션에서 적용된다. 다만 내리꽂기 전에 야스오에게 하드 CC기를 맞히거나, 죽이거나, 혹은 대상이 수은 효과로 CC기를 풀어내버리면 즉시 피해가 적용되기 때문에 바드의 궁극기를 제외하면 피해 자체를 씹을 방법은 없다.

미드에 서는 챔피언치고는 피해량이 심심한 편. 깡뎀도 낮은 편이고 계수도 '추가' 공격력인데, 야스오는 공격속도 기반이다 보니 후반에는 평Q DPS 반도 안 나오는 경우도 있다. 대신 야스오가 스킬 가속을 올리지 않고 조건부 발동 가능한 궁극기라는 점 때문인지 하드 CC기가 달렸음에도 쿨타임은 상당히 짧은 편이다.

야스오의 여느 스킬들처럼 다른 스킬의 모션과 상관없이 사용 가능해 모션 캔슬로 온갖 기상천외한 콤보가 가능하다. 이 중에는 궁극기 시전 직전에 EQ를 모션 캔슬로 한 번 더 욱여넣는 Q-EQ-R 콤보도 있는데[31], 과거에는 이 콤보를 사용하면 궁극기 모션이 안 나오고 그냥 선 채로 궁극기가 나가는 모양 빠지는 버그가 있었지만 고급 플레이로 인정한 것인지 모션이 픽스되었다.[32]

툴팁에는 1초 '더' 붙들고 있는다고 하지만, 야스오가 궁극기를 시전한 시점에서 1초 동안 붙들어 둔다는 의미지 적이 공중에 뜬 시간이 1초 더 연장된다는 것이 아니다. 예를 들어 1.5초짜리 에어본인 말파이트 궁극기가 맞자마자 궁을 쓰면 2.5초 에어본이 되는 게 아니라 그대로 1.5초 에어본인 것. 또한 넉백/그랩에도 쓸 수 있지만, 넉백/그랩의 이동 판정을 끊고 그 자리에 붙잡아 두기 때문에 궁극기를 사용할 때는 여유를 갖는 편이 좋다.
====# 판정 및 궁합 #====
조건부 궁극기 특성상 야스오는 조합을 굉장히 많이 따지는 챔피언이다. 애초에 Q의 회오리 사거리보다 궁극기의 사거리가 긴 것을 보면 알겠지만, 야스오의 궁극기는 아군의 CC기에 호응하는 것을 상정하는 스킬이다. 때문에 어떤 스킬이 궁극기를 발동시킬 수 있는 판정인지, 어떤 챔피언과 궁합이 좋은지 숙지할 필요가 있다.

일단 궁극기 발동 조건은 적의 위치를 강제로 이동시키는 스킬들이면 거의 다 적용된다고 보면 된다. 리그 오브 레전드의 이런 스킬들은 에어본 스크립트를 사용하기 때문. 주의할 점은 띄우거나 밀치거나 당기는 식으로 이동시키는 것이지, 매혹이나 공포, 도발처럼 '걸어서 움직이게 유도'하는 CC기는 포함되지 않는다. 그리고 세트 스카너 등의 궁극기는 대상이 뜨는 모션이고 위치를 변경시키지만 에어본이 아니라 제압이라 적용되지 않는다.

다만 에어본 스킬 모두와 궁합이 좋다고 볼 수는 없다. 적용 시간이 너무 순식간이라 야스오 측이 호응하지 못하는 경우도 있고, 무엇보다 야스오의 궁극기는 전투 중 두 번 쓰기 어렵다. 에어본이 많다고 무작정 좋기만 한 건 아니다. 즉, 잔나의 궁극기처럼 적을 분산시키거나 흐트러뜨리는 에어본 스킬과는 궁합이 좋지 않다. 알리스타 말파이트처럼 단숨에 적 여럿을 띄우거나, 다이애나, 요네처럼 적을 모아오는 스킬이 좋다. 그리고 한타뿐만 아니라 라인전 단계에서 빠른 갱킹/로밍 호응을 위해 궁극기를 사용할 수도 있는 만큼 단일 스킬이라도 사거리가 길거나, 확정적으로 들어가는 스킬과 궁합을 노리는 것이 좋다.

궁합이 좋은 챔피언은 포지션에 따라 나누면 다음과 같다. (가나다 순, 메타에 따라 첨삭 바람.)

아래는 에어본을 발동시킬 수 있는 스킬 목록이다.[49]
챔피언 스킬 부가 설명
파일:galio_portrait.png 파일:galio_E.png 파일:galio_R.png -
파일:gragas_portrait.png 파일:gragas_E.png 파일:gragas_R.png E: 의외로 체공 시간이 길어 반 박자 늦게 써도 된다. R: 적들을 중심지에서 흐트려놓기 때문에 다수의 적에게 궁극기를 맞히고 싶다면 연타해야 한다.
파일:gnar_portrait.png 파일:gnar_R.png [A][C]
파일:nami_portrait.png 파일:nami_Q.png 파일:nami_R.png Q: 적이 물방울에 갇혀 계속 떠 있는 것으로 보이나 CC기의 전체 시간 동안은 기절 효과이며 적에게 적중 시 잠깐 동안만 에어본 판정이라 타이밍을 잘 맞춰야 한다.
파일:nautilus_portrait.png 파일:nautilus_Q.png 파일:nautilus_R.png Q: 그랩류 스킬 중에서도 에어본 시간이 긴 편이라 쉽게 호응할 수 있다. 최대한 늦게 쓰고 싶을 경우 대상이 끌려와 노틸러스와 부딪힌 다음 살짝 밀려날 때가 최적 타이밍. R: 다인궁을 노리기는 힘들지만, 대상 경로가 아닌 주변에 적이 포진해있다면 가능하다.
파일:nunuWillump_portrait.png 파일:nunuWillump_W1.jpg W: 눈덩이에 달린 에어본으로 야스오의 궁극기를 연계할 수 있다. 그런데 어째서인지 누누가 눈덩이를 굴리다 적 챔피언이나 벽에 들이받으면 아주 잠깐 동안 누누 본인이 기절을 당한다.
파일:neeko_portrait.png 파일:neeko_R.png 나미의 물감옥처럼 보이는 에어본 시간보다 실제 판정이 매우 짧다. 니코 궁 시전 이펙트가 보일 때부터 연타해야 함.
파일:nilah_portrait.png 파일:nilah_R.png [B]체력 회복 혹은 보호막은 덤
파일:darius_portrait.png 파일:darius_E.png 적들이 끌려온 다음 살짝 밀쳐지는 판정이 있어 의외로 연계 타이밍은 넉넉하다. 안전하게 쓰고 싶다면 밀쳐지는 판정 때 궁극기를 사용하자.
파일:diana_portrait.png 파일:diana_R.png 말파이트와 함께 광역 연계 시너지가 가장 좋은 조합 중 하나.[B] 야스오 궁이 즉시 연계되어도 다이애나 궁이 확정적으로 적중할 수 있다. 다만, 판정 시간이 꽤 짧아 연타가 필요하다.[C]
파일:draven_portrait.png 파일:draven_E.png -
파일:rakan_portrait.png 파일:rakan_W.png -
파일:rammus_portrait.png 파일:rammus_Q.png 파일:rammus_R.png R: 대회전(Q) 시전 도중 사용하여 중앙 범위에 적중했을 때 해당.
파일:reksai_portrait.png 파일:reksai_W2.png -
파일:rell_portrait.png 파일:rell_W1.jpg 파일:rell_W2.png 파일:rell_R.jpg R: 폭발 시 대상이 끌려올 때만 해당.[B]
파일:lulu_portrait.png 파일:lulu_R.png 꽤 잘 맞는 조합인데, 룰루의 궁극기로 야스오의 생존력을 높이고 야스오가 직접 들어가서 에어본시키는 플레이가 가능하다.
파일:leeSin_portrait.png 파일:leeSin_R.png 날아가는 적이 중간에 멈춰서기 때문에 2인궁 이상을 발동시키려면 다른 적을 맞힌 후에 사용해야 한다.
파일:riven_portrait.png 파일:riven_Q.png 부러진 날개 3번째 타격 한정이다.
파일:renataGlasc_portrait.png 파일:renataGlasc_Q2.png Q맞히고 재사용 시. [C]
파일:maokai_portrait.png 파일:maokai_Q.png 마오카이 주변의 밀쳐지는 적에게만 해당.
파일:malphite_portrait.png 파일:malphite_R.png 가장 이상적인 한타에서의 궁극기 연계.
파일:mordekaiser_portrait.png 파일:mordekaiser_E.jpg -
파일:milio_portrait.png 파일:Milio_Q.jpg 첫 번째로 맞은 대상 한정
파일:vi_portrait.png 파일:vi_Q.png 파일:vi_R.png R: 지정 대상뿐만 아니라 경로상의 밀쳐내지는 적들에게도 사용 가능.
파일:vayne_portrait.png 파일:vayne_E.png [A][C]
파일:belveth_portrait.png 파일:belveth_W.png -
파일:velkoz_portrait.png 파일:velkoz_E.png 에어본에 기절, 넉백까지 섞여 있는 판정을 가진다. 비슷한 판정인 나미에 비하면 에어본 시간은 넉넉한 편.
파일:briar_portrait.png 파일:briar_E.png 1초 이상 충전시, 벽꿍 이후에도 발동 가능하다.
파일:braum_portrait.png 파일:braum_R.png 첫 대상만 길고, 나머지는 잠깐뿐이니 타이밍이 중요하다.
파일:blitzcrank_portrait.png 파일:blitzcrank_Q.png 파일:blitzcrank_E.png Q: 그랩에 칼호응하면 대상이 당겨지지 않고 그랩에 적중당한 위치에 멈춘 채로 궁극기가 연계된다. 아군 쪽으로 끌어당겨 안정적인 연계를 하기 위해서는 그랩 이후 연계되는 E가 들어간 이후에 호응해주는 것이 좋다.
파일:viego_portrait.png 파일:viego_R.png 체력이 가장 낮은 적 이외의 적을 밀어내는 효과에 궁을 발동시키는 것. [C]
파일:poppy_portrait.png 파일:poppy_W.png 파일:poppy_E.png 파일:poppy_R.png W:적의 이동기를 막아낸 경우. E: [A], R: 짧게 모아 쓸 경우만 해당.
파일:samira_portrait.png 파일:samira_P.png 최후의 숨결과 같은 방식으로, 다른 에어본 효과가 먼저 적용되어야 에어본을 쓸 수 있다. 단, 야스오보다 반응/발동이 쉽고 리스크가 적은 편이니 야스오가 반응하기 힘든 짧은 에어본의 시간을 늘려준다면 충분히 효용성이 있다.
파일:sion_portrait.png 파일:sion_Q.png 파일:sion_R1.png Q: 1초 이상 충전 시.
파일:sylas_portrait.png 파일:sylas_E2.png -
파일:sejuani_portrait.png 파일:sejuani_Q.png 파일:sejuani_E.png E: [C]
파일:sett_portrait.png 파일:sett_E.png [A][B][C]
파일:shyvana_portrait.png 파일:shyvana_R.png -
파일:swain_portrait.png 파일:swain_E2.png [B][C]
파일:xinZhao_portrait.png 파일:xinZhao_Q.png 파일:xinZhao_R.png Q: 활성화 후 세 번째 기본 공격시, R: 도전자는 밀려나지 않아 불가능.
파일:syndra_portrait.png 파일:syndra_E.png [A][C]
파일:singed_portrait.png 파일:singed_E.png -
파일:thresh_portrait.png 파일:thresh_Q1.png 파일:thresh_E.png Q:[C] 두 번 끌려올 때 모두 발동 가능.E: [C]
파일:aurelionSol_portrait.png 파일:aurelionSol_R2.png 업그레이드된 궁극기인 '천상 강림' 한정.
파일:ivern_portrait.png 파일:ivern_R1.png 같은 챔피언을 3번 연속으로 공격했을 때 한정이다.
파일:azir_portrait.png 파일:azir_R.png -
파일:aatrox_portrait.png 파일:aatrox_Q1.png 파일:aatrox_W.png Q: [C]다르킨의 검은 검 끝 한정,W: [C]지옥사슬은 적이 끌려올 때.
파일:alistar_portrait.png 파일:alistar_Q.png 파일:alistar_W.png -
파일:anivia_portrait.png 파일:anivia_W.png [D]
파일:wukong_portrait.png 파일:wukong_R1.png 파일:wukong_R2.png -
파일:ornn_portrait.png 파일:ornn_Q.jpg 파일:ornn_W.png 파일:ornn_E.jpg 파일:ornn_R2.png QWER 전부가 야스오와 연계가 가능하다. Q: [C][D] 기둥이 생성될 때 그 위의 적이 잠깐 밀려날 때, E와 궁극기의 에어본, 그리고 W나 궁극기를 맞혀 불안정 상태로 만든 적을 기본 공격해서도 발동할 수 있다.
파일:orianna_portrait.png 파일:orianna_R.png [B]
파일:yone_portrait.png 파일:yone_Q2.png 파일:yone_R.png Q는 3타에만 사용 가능, R:[B]
파일:yorick_portrait.png 파일:yorick_W.png 벽 테두리에 걸칠 때
파일:urgot_portrait.png 파일:urgot_E.jpg -
파일:jarvanIV_portrait.png 파일:jarvanIV_Q.png 파일:jarvanIV_R.png Q: 깃발을 맞힐 경우에 한정. R:[D] 대상이 아닌 벽이 생성될 때 밀쳐지는 경우에만 가능.
파일:zyra_portrait.png 파일:zyra_R.png -
파일:zac_portrait.png 파일:zac_Q.png 파일:zac_E.png 파일:zac_R.png Q: 두 대상을 맞혀 끌려올 때, R: 대상이 처음 적중했을 때만 해당.
파일:janna_portrait.png 파일:janna_Q.png 파일:janna_R.png -
파일:jayce_portrait.png 파일:jayce_E1.png -
파일:ziggs_portrait.png 파일:ziggs_W.png 적 직스가 직접 사용해 튕겨나는 것에는 발동시킬 수 없다.
파일:chogath_portrait.png 파일:chogath_Q.png -
파일:camille_portrait.png 파일:camille_E2.png 파일:camille_R.png E: [C] R: 대상 이외의 밀려나는 주변 적에게만.
파일:kalista_portrait.png 파일:kalista_R.png -
파일:kayn_portrait.png 파일:kayn_W3.png 다르킨 학살자로 변신했을 경우.
파일:quinn_portrait.png 파일:quinn_E.png [C]
파일:kled_portrait.png 파일:kled_Q1.png 파일:kled_R.png Q, R [C]
파일:ksante_portrait.png 파일:Ksante_Q3.png 파일:Ksante_W.png 파일:Ksante_R1.png Q: 2회 중첩 후 사용시, W: 궁극기인 충공세 사용중에는 불가능, R: 벽꿍 후에도 발동 가능하다.
파일:qiyana_portrait.png 파일:qiyana_R.png 피해가 있는 폭발은 제외하고 처음 적을 밀치는 충격파에만 해당.[C]
파일:taliyah_portrait.png 파일:taliyah_W.png 파일:taliyah_R1.png R: [D]
파일:tahmKench_portrait.png 파일:tahmKench_R2.png
파일:trundle_portrait.png 파일:trundle_E.png [D]
파일:tristana_portrait.png 파일:tristana_R.png 날아가는 상대를 궁으로 붙들어 맬 수 있다.
파일:pyke_portrait.png 파일:pyke_Q.png 충전 상태의 그랩을 사용하면 발동 가능.
파일:fizz_portrait.png 파일:fizz_R.png -
파일:hecarim_portrait.png 파일:hecarim_E.png [C]
파일:hwei_portrait.png 파일:hwei_EE.png [B]

챔피언 이외에 내셔 남작 협곡의 전령, 드래곤, 썩은 아귀가 챔피언 위치를 움직이는 공격 또한 적용된다. 솔방울탄의 경우, 적이 직접 터뜨리는 것에는 발동할 수 없지만 아군이 터뜨려 튕겨났을 때는 사용 가능하다.

6. 영원석

6.1. 시리즈 1

파일:수호자_영원석.png 막아낸 투사체
W - 바람 장막으로 방어한 투사체
달성 목표: 60 / 240 / 540 / 990 / 1600

투사체 갯수를 카운트한다.

파일:여왕_영원석.png 바람이 분다
두 명 이상의 챔피언에게 R - 최후의 숨결 적중
달성 목표: 2 / 6 / 20 / 40 / 70

다이애나, 말파이트, 알리스타 등 광역으로 띄어줄 아군이 있다면 쉽게 달성 가능.

파일:여왕_영원석.png 역풍
최대 사거리의 75% 이상에서 적 챔피언에게 Q - 강철 폭풍 회오리바람 적중
달성 목표: 8 / 30 / 70 / 130 / 210
회오리 속도가 빠르다곤 볼 수 없기 때문에 야스오 유저가 얼마나 예측샷을 잘 날리는 지에 따라 갈린다.

6.2. 시리즈 2

파일:여왕_영원석.png 눈보다 빠른 발
챔피언에게 E - 질풍검 최대 피해량 적중
달성 목표: ? / ? / ? / ? / ?
질풍검 4스택을 적중시키면 달성할 수 있다. 라인전에서 성급하게 E 1~2번으로 바로 달라붙지 말고 미니언 타면서 와리가리 견제하다 풀스택 쌓고 들이박으면 된다.
파일:수호자_영원석.png 든든한 바람
P - 기류로 막은 챔피언 피해량
달성 목표: ? / ? / ? / ? / ?
상대가 원거리 챔피언이라면 평타 한대로 깔짝이며 패시브를 빼기 때문에 쌓기 힘들고, 근접챔이거나 암살자일 경우 쉽다.
파일:여왕_영원석.png 바람의 길
E - 질풍검으로 돌진 중 Q - 강철 폭풍으로 공중에 띄운 챔피언
달성 목표: ? / ? / ? / ? / ?
Q 2스택 쌓고 E-Q로 챔피언을 적중시키면 된다. 다수가 적중당할 경우 그만큼 한번에 쌓인다.

7. 평가

야스오 챔피언 집중탐구

야스오는 팀 파이트에 능한 노 코스트 AD 전투형 암살자(Skirmisher) 챔피언으로, 주 포지션은 미드 라이너지만 높은 성장 기대치와 준수한 대인전 그리고 대부분의 원거리 챔피언을 카운터 치는 특유의 장점을 살려 안티 캐리형 탑 라이너와 비원딜 바텀 라이너로도 기용된다. 그러나 포지션을 막론하고 상당히 높은 게임 숙련도와 이해도를 요구하면서도 그 리턴 값이 높아 일방적이며 매력적인 야스오의 스킬 메커니즘 탓에, 전 챔피언을 통틀어 매우 높은 픽률, 밴률, 탈주율[87]을 기록하는 솔로 랭크의 인기 챔피언이다. 프로씬에서도 이따금씩 일명 '야○○○' 조합[88] 또는 탑/바텀 조커픽으로 등장하며, 픽 하는 순간부터 동서를 막론하고 어마어마한 기대를 모으는 씬 스틸러가 된다.

특별한 시기를 제외하면 특히 10대 연령층에서는 이즈리얼 이상의 인기와 픽률을 자랑하고, 멋있는 스킬셋과 강력한 캐리력, 짜릿한 손맛을 동반하다보니 수많은 유저들이 픽하는 챔피언이다. 저레벨대 일겜에서는 거의 매판이 야스오 천지이고, MMR이 높은 고레벨대에서도 틈만 나면 나오는 챔이고, 이러한 인기를 라이엇도 인지하고 있는지 스킨을 많이 내고 있다. 팀탓과 입털기를 수없이 하는 악성 유저와 미숙한 실력으로 게임을 패배로 이끄는 야스오충이 많은 것도 사실 이 챔피언의 인기가 엄청나다는 점과 수많은 사람들이 시도한다는 점을 잘 입증하는 예다. 특히 주말에는 브론즈 티어 한정이지만 솔로 랭크 픽률 1위를 굳건하게 지키고 있을 정도.[89]

근접 AD 캐리는 굉장한 성장 기댓값을 지닌 포지션이지만 태생적인 초반 불안정성 때문에 라이너로 활용할 수 없는 경우가 대부분이었다. 그러나 야스오는 강력한 효과와 매끄러운 연계성을 지닌 스킬셋을 지녀, 약한 자체 능력치를 지녔음에도 라인에 성공적으로 안착하였다.[90] 투사체에 의존하는 메이지와 원거리 딜러를 강하게 카운터칠 수 있어 근접 AD 캐리치고는 이례적으로 라인전도 매우 준수하며, 덕분에 성장에 필요한 시간도, 부담도 적어서 여타 다른 근접 AD 캐리들보다 빠르게 DPS와 대인전 능력, 오브젝트 운영 능력을 확보할 수 있다.

그러나 야스오의 스킬셋이 제대로 기능하려면 아군의 협조가 필수적이다. 또한 잠재력이 뛰어난 스킬셋에 대한 페널티로 체력과 방어력 등 기본 스탯이 매우 부실한데, 치명타 기반 템트리 특성상 아이템으로 방어적인 옵션을 많이 챙길 수도 없다. 그렇기 때문에 야스오의 운용은 파일럿의 역량과 아군의 호응, 적의 실력 등에 따라 천국과 지옥을 오갈 정도로 뒤바뀔 만큼 극단적이다.

7.1. 장점

  • 매끄럽게 연계되고 유틸리티가 뛰어난 스킬셋
    4초 동안 무제한으로 투사체를 막아낼 수 있는 바람 장막(W), 적 미니언, 챔피언 수만큼 연속으로 돌진할 수 있는 질풍검(E), 쿨타임이 짧고 계수가 준수한 데다가 평타 판정 온힛 스킬이라 치명타 등 여러 옵션들이 적용되고 에어본까지 가능한 강철 폭풍(Q), 조건부 광역 피해,CC기를 주는 동시에 긴 사거리를 타게팅으로 순간 진입 후 긴 시간 동안 방관 버프까지 주는 최후의 숨결(R) 등, 각 스킬들의 효과가 뛰어난데 부드럽게 연계되기까지 하여 엄청난 잠재력을 가지고 있다.
  • 뛰어난 성장성
    야스오는 근접 챔피언임에도 불구하고 원거리 딜러처럼 아이템을 치명타 빌드로 맞출 수 있으며, 성장에 요구되는 시간도 치명타 기반 원거리 딜러들보다 훨씬 짧다. 이는 모두 패시브가 제공하는 치명타 확률 2배 증폭 덕분. 또한 전사 챔피언이기에 갈 수 있는 템트리도 다양하다. 대부분의 AD 캐리들이 기동성이나 성장 시간 등의 문제로 치명타 극딜 세팅을 망설이는 것과는 다르게, 야스오는 원거리 딜러들보다 적은 개수의 치명타 아이템으로 치명타 확률 100%를 맞출 수 있어 템칸이 남는다는 점과 뛰어난 스킬셋 덕분에 치명타 세팅을 제대로 갖추면서도 다양한 공격/방어 아이템들을 고를 수 있다.[91]
  • 성장형 챔피언임에도 뒤떨어지지 않는 초반
    부실한 능력치와 근접 AD 캐리라는 역할군 특징에 묻히는 점인데, 의외로 야스오는 극초반 구간에서의 맞딜 능력이 상당하다. 강철 폭풍(Q)의 초반 깡딜과 쿨타임이 전사 챔피언 중 최상급에 들기 때문에 레넥톤, 볼리베어 등의 극상성 챔피언들도 스킬이 모두 찍히지 않은 저레벨 구간에서는 야스오와의 맞딜을 꺼린다.
  • 노 코스트 스킬셋과 준수한 라인전 능력
    근접 AD 캐리는 기본 공격 의존도가 높아 라인전이 약하고 수동적인 경향이 짙지만[92], 야스오는 질풍검(E)과 강철 폭풍(Q)의 조화로 기동성, 파밍, 라인 푸시 무엇 하나 빠지지 않으며[93], 스킬 사용에도 자원을 들이지 않는 순수 노 코스트 챔피언이기에 라인전에서 강세를 보일 수 있다. 딜교환 측면에서도 한 번 진입하면 뒤가 없는 타 근접 AD 캐리들과는 달리 질풍검(E)을 통한 히트 앤 런이 가능한 것 역시 큰 장점. 라인전 우위는 곧 주도권과 성장 차이로 이어지기에, 야스오의 성장 잠재력을 최대한도로 발휘하는 것이 가능하다.
  • 빠른 성장속도와 이에 따라 빠르게 오는 전성기
    보통 다른 원거리 딜러들이나 근접 AD캐리 같은 후반성장형 챔피언들은 통칭 "약속의 3코어" 라고 불리는 3코어 타이밍에 전성기가 찾아온다. 그러나 야스오는 패시브의 치명타 확률 증폭 덕분에 치명타 아이템 2코어만 뽑아와도 치명타가 100%가 완성되기 때문에 빠르게 전성기를 맞이하며, 심지어 상술 된 것처럼 다른 원거리 딜러 들과 근접 AD 캐리들은 라인전이 약하고 수동적인 경향이 짙지만 야스오는 초반이 강력하기에 망하지만 않는다면 이러한 성장속도를 이용하기 쉽다.
  • 유연한 운영 능력
    야스오는 뛰어난 파밍력과 라인 클리어를 가진 스플릿의 강자다. 야스오가 다른 근접 AD 캐리에 비해 사이드 스플릿에서 경쟁력이 부족한 편이긴 하지만, 플레이어의 컨트롤이 따라준다면 대인전에서도 우위를 점할 수 있다. DPS가 좋아 오브젝트를 컨트롤하고 성장한 후에 카운터 정글링을 하는 게릴라 운영을 맡을 수도 있으며, 최후의 숨결(R)과 바람 장막(W)의 잠재력을 살린 한타형 챔피언으로도 운용할 수 있다.[94] 대부분의 AD 캐리의 한타 기여도와 캐리력 모두 조건부인 것을 생각하면, 야스오의 유연한 운영은 매우 이례적인 케이스.
  • 스펠 선택의 자유로움
    야스오는 유연한 운영 능력과 더불어 스펠 선택에 있어서 자유롭다. 타 챔피언들은 라인전이 공격적일 경우 유통기한이 오는 경우가 많아 대부분 점화를 들거나, 탑은 텔포 아니면 점화가 반 강제적으로 고정되며, 후반을 보는 챔피언들은 텔이나 탈진, 혹은 보호막이 강제된다는 단점이 있다. 하지만 야스오는 상대에 경우에 따라 초반형 챔피언이 될 수도, 후반형 챔피언이 될 수도 있다. 라인전이 만만하다 싶으면 점화, 상대가 폭딜이 강한 암살자 혹은 메이지면, 탈진 혹은 보호막, 말자하처럼 제압이 아닌 하드 CC기형 챔피언인 경우에는 정화를 들 수도 있다. 이 탓에 야스오는 극 하드 카운터가 아닌 이상 누굴 상대하든 상대하는 챔피언만 안다면 유연하게 라인전을 넘길 수도 있다.
  • 멀티 포지션
    최근에 주포지션인 미드 외에 다른 곳을 많이 가지 않아 가려지는 점이지만, 야스오는 주력 포지션인 미드 말고도 탑에서의 특정 챔피언의 카운터 픽[95]이나 바텀에서 비원딜 및 안티(Anti) 캐리형 딜러로 사용이 가능하다. 굳이 처음부터 탑과 바텀으로 가지 않더라도 라인 스왑도 가능하기 때문에 벤픽시점에서 소소한 이득을 챙길 수 있다.
  • 상기한 장점들로 인한 다재다능함
    장점을 종합하면 나오는 결론. 야스오는 다재다능한 스킬셋과 뛰어난 성장성으로 잘 풀렸다면 초,중,후반 전부다 약한편이 아니며, 조합이 잘 갖춰졌다면 라인전, 한타, 스플릿 어디에서나 활약이 가능한 챔피언이다. 상술 된 것처럼 라인전에서의 파밍과 딜교환 능력이 뛰어나고, 바람 장막(W)을 활용한 견제 방어 능력도 우수하며, 최후의 숨결(R)을 이용한 한타능력과 질풍검(E)을 활용한 어그로 핑퐁 능력도 나쁘지 않은 편이다. 라인 클리어 역시 강철폭풍(Q) 덕분에 좋기 때문에 스플릿에서 빠르게 라인을 밀어서 타워를 밀거나, 합류 상황에서 이득을 보는 것도 가능하다. 하지만 이러한 다재다능한 면모가 단점이 되기도 하는데, 자세한 것은 후술.

7.2. 단점

  • 약한 방어 능력치로 인한 높은 리스크
    야스오는 장막과 패시브 쉴드를 얻은 대가로 방어 능력치가 처참할 정도로 약하다. 또한, 야스오를 포함한 치명타 빌드를 올리는 챔피언들은 아이템이 비싸고 치명타가 딜링의 대부분이라 란두인의 예언이나 판금 장화로 카운터치기 쉽다는 단점까지 있어, 야스오는 흥망의 차이가 극심한 챔피언이다. 따라서 모든 순간에서 소위 머리를 박는다고 표현하는, 줄타기 플레이를 해야 한다. 말린 야스오는 약한 맷집과 부실한 도주 능력, 짧은 사거리 때문에 원거리 딜러보다도 쉽게 포커싱하고 죽일 수 있으며, 이어지는 스노우볼링의 손쉬운 먹잇감이 되고 만다.[96]
  • 명확한 한계를 가진 조건부 스킬셋, 그로 인한 낮은 단독 캐리력
    야스오 최악의 단점이자, 야스오가 프로게임에서 자주 나오지 못하는 첫 번째 이유이다. Q를 두 번이나 때려야 원거리 공격이 가능한데 그 3타 마저 모션이 뻔하고 투사체가 느리며, W는 상대가 투사체 의존도가 낮거나 없다면 존재감이 급락한다. E는 사거리가 짧아 미니언 등의 유닛이 있어야 상대에게 접근 가능하고 R을 야스오 혼자서 쓰려면 Q 3타로 에어본시키는 방법뿐인데 상술했듯 맞히기 어렵다. 따라서 투사체가 있는 챔피언을 상대하며, E로 탈 유닛이 많은 미드 라인전이나 메이지를 상대하는 사이드에서는 꽤 강력하지만, 조건이 하나씩 빠질 때마다 성능이 급감한다. 즉 야스오의 성장성이 높다 하더라도 딜링에 조건부가 너무 많이 붙기에, 하이퍼캐리형 챔피언이 아니라 라인전을 압도하여 정글러를 키워주는 스노우볼링형 챔피언으로 분류된다.
  • 근접 AD 캐리 중 약한 대인전 능력
    야스오는 조건부로 한타 능력이 준수하긴 하지만, 기본적으로는 스플릿을 도는 근접 AD 챔피언에 속한다. 하지만 이 부류 중 1대1이 가장 약한 편이다. 마스터 이나 잭스, 트린다미어, 피오라같은 맞다이가 최상급인 근접 AD 캐리에게는 물론이고, 다리우스, 판테온, 레넥톤 같은 챔피언들은 말할 필요도 없고 쉬바나, 그웬같이 상성으로 유리한 챔피언 상대로도 고전한다. 이유는 간단한데, 저런 부류들은 대부분 근접 스킬이나 평타가 장막에 막히지 않기 때문이다. 따라서 야스오의 W는 거의 무용지물에 단발성 스킬인 E는 데미지도 낮은 편이고, E로 카이팅하며 피할만한 논타겟스킬도 거의 없다. 즉, 야스오는 거의 Q와 R로만 싸워야 하는데 체급 또한 낮으니 패배할 수밖에 없는 것. 그나마 이것도 치속이 있었을 때 얘기지, 치속이 삭제된 지금은 맞딜 능력이 더욱 처참하게 떨어져버렸다.
  • 부실한 도주, 협공 대처 능력
    야스오의 이동기인 질풍검과 궁극기인 최후의 숨결 모두 에게만 탈 수 있는 조건부 돌진이라 적이 뒤에 있는 게 아니라면 도주 용도로 사용할 수 없다. 정글 몬스터에게 질풍검으로 벽을 넘어서 도주하는 방법이 있긴 하지만, 몬스터의 존재, 위치, 질풍검 방향, 벽 두께 등 까다로운 조건 때문에 의도하고 사용하기 매우 어렵다. 이 때문에 야스오가 라인이나 사이드를 푸쉬하고 타워를 치거나 정글을 돌아다니다 짤리는 장면은 고티어에서도 매우 흔하게 보인다. 라인 근처라면 미니언을 타면서 반항이라도 하겠지만, 미니언이 없거나 아예 정글에서 마주치면 접근기, 도주기, 사거리 모두 부실해 일방적으로 농락당하고 만다. 라인전에서도 라인을 미는 야스오는 적 미니언이 적진쪽에 있는 경우가 대부분이고, 한타에서 어떻게 접근한다 해도 곧바로 포커싱당해 무력화될 확률이 높다.
  • 부실한 순간 딜링과 형편없는 탱커 대항 능력
    야스오는 탱커를 못 잡는 편이다. 궁극기인 최후의 숨결(R)에 대상 추가 방어력 50% 무시 효과가 붙어있지만, 정작 피해 감소 효과를 뚫지 못하고 초반에는 추가 방어력이 낮은 터라 체감이 잘 안 된다는 것. 다른 근접 딜러인 잭스, 요네, 이렐리아 등은 물리딜과 마법딜을 동시에 입혀 방어력의 영향을 일부 회피할 수 있고, 마스터 이, 피오라 등의 고정 피해가 있는 챔피언들은 방어력의 영향을 아예 받지 않는다. 전형적인 원거리 딜러들 또한 이 영향을 피해갈 순 없지만, 이들은 야스오처럼 치명타 데미지가 감소되는 것도 아닌데다 안정적인 사거리에서 딜링이 가능하며, 그나마 비슷한 트린다미어는 불사의 분노(R)의 압도적인 생존력으로 강력한 사이드 운영 능력을 가진다. 그러나 야스오는 상술했듯 맞다이가 약해서 사이드 운영이 힘들고 강제로 한타를 유도할 수밖에 없는데, 생존기가 부실하며 딜 보조 수단이 궁극기의 부가 효과 밖에 없는 근접 AD 캐리 이기 때문에 안정적인 딜링이 사실상 불가능하고, 때문에 탱커 대항 능력이 떨어질 수 밖에 없는 것이다.
  • 높은 아군 조합 의존도
    프로게임에서 야스오가 자주 나오지 못하는 두 번째 이유. 아군 조합의 영향을 많이 받는 것은 이니시에이팅이 불가능한 근접 전사나 암살자 챔피언들의 공통점이지만, 야스오는 아군의 에어본 유무에 따라 게임 난이도가 심하게 바뀐다. 미니언이 주변에 없는 상황에서는 교전 사거리가 짧기 때문에 상대가 조금만 거리 조절을 해도 대응이 매우 어렵다. 또한 아군 조합에 에어본이 부실할 경우 맞히기 힘든 Q3타 에어본을 억지로 맞혀야 한타에 기여할 수 있으며, 아군이 야스오에 맞춘 픽을 선택하는 경우에도 야스오가 초반에 말려버리면 나머지 조합 시너지가 대폭 하락할 수 있다는 단점도 있다. 비슷한 역할군이지만 대회에 자주 등장하는 요네와 비교해보면, 요네는 근접 딜러 자체가 카운터당하는 상황이 아니라면 E와 R로 능동적인 접근이 가능하고, 딜 포텐과 1대1 또한 준수하여 사이드 역할도 맡길 수 있다.
  • 다루기 까다로운 스킬셋과 어려운 조작 난이도
    야스오의 조작 난이도는 리그 오브 레전드의 고난도 챔피언들 중에서 손에 꼽는다. 최근에는 이러한 이미지가 꽤나 희석된 감이 있지만, 야스오는 충챔으로 악명이 매우 높았다. 이는 여러가지 이유가 있겠지만 기본적으로 야스오의 조작 난이도가 매우 어렵기 때문이다. 강철 폭풍(Q)은 논타겟 딜링기이며 회오리바람의 투사체는 빠른 편이 아니기 때문에 적에게 맞히기 어렵고, 바람 장막(W)도 알맞은 타이밍에 제 때 쓰지못하면 위협적인 cc기를 방어하지 못하고 그대로 폭사할 수 있으며, 질풍검(E)은 타게팅 돌진 스킬이기 때문에 잘 못 쓰면 자칫 자살이 되기 쉽다. 궁극기인 최후의 숨결(R)도 아군의 에어본에 반응하지 못하고 스킬을 사용하지 못하게 될 때도 많다. 이러한 상황들이 발생하지 않고 스킬들을 잘 활용하기 위해서는 많은 경험과 센스를 필요로 하며, 숙련도를 쌓아야 하는 챔피언이다.
  • 상기한 단점들로 인한 애매함과 불안정한 후반 기대치
    종합적으로 요약하자면 야스오라는 챔피언은 뛰어난 스킬셋으로 라인전, 스플릿, 한타 그 어디에서든 활약할 수 있다고는 하지만, 정작 그중에서 특출난 부분이 하나도 없는 잡캐의 단점을 제대로 보여준 챔피언이라고 할 수 있다. 한타를 보자니 근접 AD 캐리답게 뛰어나다고 볼 수 있지만 정작 한타 역시 잭스, 요네 등에게 밀리며, 마스터 이 역시 조건만 갖춰진다면 야스오보다 훨씬 더 뛰어난 한타력을 보여줄 수 있다. 그렇다고 스플릿을 보자니 맞딜 능력이 형편없다는 점, 그렇다고 철거 능력이 좋지도, 도주력이 뛰어난 편도 아니라서, 피오라, 잭스, 트린에 비해 밀린다. 즉 야스오를 제대로 활용하기 위해서는 상대보다 먼저 코어템을 올려서 한타나 스플릿에서 먼저 강세를 보여야 한다고 볼 수 있으며, 초반부터 성장이 말려버리면 아무리 코어템을 올려도 상대 역시 똑같이 제대로 성장해버리면 야스오만의 특출난 장점 자체가 없다 보니 그 판은 야스오가 제대로 활약하기도 힘든 게 현실이다. 즉 왕귀 챔피언임이 무색하게 초반 스노우볼링이 요구되는 모순을 뒤집어 쓰는 셈이다. 하다 못해 라인전이라도 보자니 야스오가 라인전이 의외로 강한 것은 맞으나, 정작 타 챔피언들 대비 카운터가 너무 많은 데다가 갱킹에도 취약해 라인전 자체를 무사하게 넘기는 것조차 고역이고, 타 암살군에 비해 로밍 능력 역시 형편없다는 점도 야스오를 꺼내는 데 있어서 주저함에 원인이 된다고 볼 수 있다. 결론적으로 이러한 단점들 탓에 야스오는 성장형 챔피언이라는 말이 무색하게 라인전에서 상성을 타는 챔피언임에도 정작 후반에는 유통기한을 맞이하는 챔피언이라고 볼 수 있다.
  • 위의 단점들로 인한 수많은 카운터
    야스오가 속한 전투형 암살자, 즉 AD 근접 딜러는 매우 높은 성장성을 가진다. 그러나 야스오는 상대적으로 성장이 쉬운 대신, 평균 이하의 성장성을 가지고 있다. 상술했듯이 탱템에 취약해 마이나 피오라 같은 안티 탱커 능력도 없고, 몸이 약해서 딜탱 브루저들과 맞딜을 이기기도 힘들며, 사거리가 짧고 폭딜을 꽂아넣을 방법도 없어서 자기만 때리고 튀는 암살자들을 이기기도 어렵다. 컨트롤과 상성에 따라서는 심지어 풀템전에도 지는 경우가 적지 않다. 즉, 근접 챔피언들과의 매치업은 기본적으로 매우 불리하다. 야스오가 상성상 우위를 점하는 역할군은 메이지, 원딜, 서포터 정도인데, 야스오는 오랫동안 인기있는 챔피언으로 자리잡았기에, 원딜 유저들 또한 수많은 야스오들을 경험하며 단독으로는 진입도 못하는 야스오에게 따일 만큼 멍청하지도 않다. 메이지 중에서도 애니비아, 니코, 애니, 벡스 등 상성상 불리한 챔피언이 있고, 아지르처럼 숙달 여부에 따라 달라지는 상성은 더욱 많다. 메이지라고 무조건 야스오 쪽에서 선공이 가능한 것은 아니며, 상대에게 선공권을 줄 시 역으로 원콤나 죽는 낮은 능력치를 가졌기 때문. 특히나 방어 수단은 패시브 보호막과 W의 투사체 삭제밖에 없어, 다른 보호수단을 가진 근접 AD 캐리보다도 포커싱이나 맞딜에 취약하여 카운터칠만한 수단이 훨씬 많다.
  • 라인전에 따라서 갈리는 흥망성쇠
    야스오는 공격 속도와 치명타 확률을 충분히 갖춰야 하는 성장형 챔피언이다. 하지만 야스오는 성장형 챔피언임에도 중반부터 밸류가 대폭 하락한다. 후반 밸류가 뛰어난 메이지 챔피언들이 우글거리는 미드에서 운용되는 야스오 특성상, 반반으로 똑같이 성장해버리면 손해를 보기에 초반부터 공격적이고 리스크 있는 플레이가 강제된다. 치명타 딜러이기에 중후반에도 데미지 자체는 훌륭하지만 짧은 교전 사거리와 어려운 진입, 후퇴로 인한 주도적인 한타의 어려움, 부실한 내구력과 대치 구도에서 무력하다는 점 때문에 후반을 보는 것이 달갑지 않다는 것을 알아둬야 한다. 라인전을 이기고 스노우볼링을 굴리지 못한 채로 시간이 흘러가면 야스오라는 픽의 가치는 급락한다.

7.3. 상성

  • 야스오가 상대하기 힘든 챔피언
    • 지속 전투와 딜탱 양면이 강력한 챔피언: 야스오의 딜링은 브루저들에게도 맞설 수 있을 만큼 강하지만, 방어 능력치는 그렇지 않다. 그 때문에 똑같이 맞딜을 해도 딜교환이 손해가 되어 버린다.[97] 심지어 근접 전사 챔피언들은 투사체 스킬이 주력기가 아닌 경우가 많아 바람 장막(W)은 활용도가 매우 떨어져버린다.[98] 질풍검(E)을 통한 히트 앤 런을 위시해서 짧게 치고 빠지는 식으로 싸워야 하며, 만약 주변에 질풍검(E)을 활용할 미니언 등이 없다면 풀템전까지도 지는 상대들이 많다. 이런 챔피언들은 대부분 기동력이 좋지 않기에 갱을 부르던가 하는 것이 좋다.
    • 질풍검(E)을 막는 일방적인 딜교환이 가능한 챔피언: 맞딜에 하드 CC기를 동반해 야스오의 히트 앤 런을 무력화시키는 능력을 갖춘 부류들. 야스오로부터 손쉽게 딜교환 이득을 취하고 킬각을 잴 수 있고, 비단 라인전 구간을 넘어서 게임 내내 야스오의 기동력을 반쯤 봉인하여 운용 난이도를 한층 올린다. 몸이 약한 야스오 입장에서 손도 못 써보고 순식간에 터져버릴 수 있다는 점은 구간을 막론하고 통용된다.
    • 포커싱 또는 지역 장악력이 강력한 챔피언: 투사체 좀 막는 사거리 짧은 원거리 딜러라는 평가를 내릴 정도로, 일방적으로 포커싱을 당하는 상황의 야스오의 생존력은 굉장히 부실하다. 라인전 단계에서는 강력한 갱킹으로 라이너와 함께 야스오를 포커싱하는 정글러들이, 한타 단계에서는 하드 CC기나 집중 마크, 강력한 지역 장악으로 야스오를 방해할 수 있는 챔피언들이 해당된다. 주어진 방어기를 최대한 활용하되, 암살자를 상대하기 좋은 수비적인 옵션이나 능력치를 지닌 아이템을 섞는 것이 좋다.
    • 하드 탱커 챔피언: 위의 단점 내용에서도 말했듯이 야스오는 탱커들을 잘 잡지를 못한다. 이들이 야스오를 카운터 치기 위해 판금장화 란두인의 예언, 가시갑옷, 얼어붙은 심장 등을 동시에 사온다면 정말 딜이 안 들어가고 야스오만 가시갑옷의 반사피해를 더 잘받는 현상을 볼 수도 있다. 탱커들을 잡겠다고 많은 딜템을 가버린다면 야스오의 낮은 방어능력치가 매우 크게 부각되기에 리스크가 너무 커져버리는 것도 한몫한다. 하지만 야스오의 팀 조합이 올 AD가 아닌 이상 저 아이템들을 모두 동시에 올리면 아군 AP딜에 취약해지고, 탱커들은 초반이 약한 경우가 많기에 맞라인에서 만난다면 첫귀환 이전의 초반 라인전은 최상위권인 야스오답게 이들 상대로도 이기는 것이 불가능하진 않다. 이들 상대로는 1코어로 몰락한 왕의 검을 구입하는 것을 추천한다.
    • 바람 장막(W)으로 저지하기 힘들면서 살상력이 강력한 챔피언: 야스오는 성장하기 전까지는 사실상 원거리랑 다를 바 없는 처참한 방어 능력치를 가지고 있다. 그나마 폭딜 스킬이 투사체라면 바람 장막(W)으로 막아서 버틸 수 있겠지만 그렇지 못한다면 폭딜을 받아내야 하고 이것을 야스오의 방어 능력치로 버티기란 불가능에 가깝다. 후반에 들어서도 이들의 폭딜은 위협적이다. 다만 어느 정도 방어 아이템이 뜬 상태에서 이들의 폭딜을 받아내는데 성공했다면 충분히 역공이 가능하기에 버티는 것이 해답이다.
    • 초반 압박이 힘든 왕귀형 챔피언: 야스오의 라인전은 강력한 편이지만, 제드, 레넥톤, 판테온 등의 라인전 강캐에는 미치지 못하며 그들처럼 압박을 넣을 수는 없다.[144] 이들은 초반에 야스오를 이길 수 없지만 버티는 능력이 탁월하거나 사리면서 파밍이 가능하고, 초반에 이기지 못했을 경우 후반에 존재감 차이가 나기 시작한다. 물론 이들을 초반에 킬을 내는 게 아예 불가능하진 않고, 상대가 미니언을 먹는 타이밍에는 질풍검(E)의 사거리를 내줄 수밖에 없으므로, 이때를 노려 초반에 우위를 확실하게 점해두고, 팀플레이로 게임을 빠르게 끝내는 것이 좋다.
    • 기본 공격을 방해하는 챔피언: 기본 공격을 회피 또는 방어하는 챔피언들이 속한다. 야스오는 근접 AD 캐리이기에 당연하지만 기본 공격 의존도가 상당하기에 기본공격을 방해하는 챔피언을 상대하게 되면 라인전에서부터 매우 까다로워지게된다.
    • 기타
      • 니코: 의외로 까다롭다. 꽃망울 폭탄이랑 올가미를 장막으로 막을 수 있다 한들 쿨타임이 너무 짧아 이 악물고 피해야 하며 하나라도 잘못 맞으면 바로 풀콤 들어와서 꽤나 아프다. 무작정 돌진해봤자 니코는 W 키고 도망가면 그만이고 야스오의 사거리가 짧아서 니코의 궁극기에 너무 쉽게 노출된다. 다만 망하면 밑도 끝도 없이 망하는 것은 니코도 마찬가지이며 유통기한도 니코가 더 빨리온다. 라인전이 너무 극악이면 차라리 사리면서 후반을 도모하는 편히 더 낫다.
      • 자야: 바텀 야스오 기준으로 OP.GG 통계 기준으로 라인킬 확률과 승률이 밀리는(각각 43:57, 48:52) 의외의 상성. 물몸 뚜벅이 원거리 딜러에게 천적 수준으로 강한 야스오지만 자야만큼은 예외다. 자야는 상대가 들어오는 것을 받아치는 데 특화된 챔프이기 때문. 물론 Q와 평타, 궁극기가 바람 장막에 의해 막히긴 하나, 궁극기는 생존용이기에 막아봤자 큰 의미가 없고, 야스오의 특성상 결국 딜교를 하려면 장막 타이밍을 제외하면 자야의 속박에 노출되게 된다. 이렇게 되면 결국엔 장막이 빠진 상태에서 근접 공격 수단과 돌진기밖에 없는 야스오를 자야가 카이팅하게 되면 심하면 킬로 이어지고 아니더라도 스펠이 빠지게 되는 손해가 나게 된다. 6렙 이후 라인전과 한타에서도 결정적인 상황에서 궁을 통해 야스오의 궁각을 차단할 수 있는 건 덤. 또한 라인전에서 경우에 따라 야스오를 확실히 압도할 수 있다고 평가받는 원딜로는 루시안, 칼리스타가 있는데 이들은 후반으로 가면 힘이 빠지는 데 비해 자야는 후반 캐리력도 뛰어나다. 물론 어느 정도의 손싸움이 있긴 하나, 원거리 딜러 중 가장 까다로운 상대.
      • 요네: 난형난제. 서로가 서로에게 까다롭지만, 기본적으로 시간은 요네의 편인지라, 초반에 말려두지 못하면 주도권을 잃는 쪽은 야스오이다. 물론 기본적으로 손싸움이 섞여 있고 초중반 타이밍엔 야스오가 주도권을 가지고 있기에 이를 최대한 활용하는 것이 중요하다. 초중반에 먼저 1킬을 따내기만 성공한다면 이후 사이드 구도에서도 쭉 성장차를 기반으로 주도가 가능하다. 만약 요네를 충분히 말려두질 못했다면 어떻게든 사이드 구도에서 질풍검(E)을 이용해 미니언의 잠재력을 살리는 수 밖에 없다. 기본적으로 스킬 구조상 요네는 딜링에 치중되어 있고 야스오는 미니언을 이용하며 변수를 만드는 챔피언이기에 미니언이 없는곳에서 만나면 불리할 수밖에 없기 때문.
      • 이렐리아: 이렐리아의 아이오니아의 열정(P) 4스택을 위시한 평타 맞딜 구도로 가면 털리지만, 강철 폭풍(Q)만 찌르고 데미지를 보호막으로 받아내는 히트 앤 런 딜교를 할 수록 야스오가 유리해진다. 라인전 단계에서는 미니언을 바로 탈 수 있는 야스오가 바람 장막 때문에 야스오를 직접 타서 초기화할 수 없고 막타를 쳐야 초기화가 되는 이렐리아보다 기동성에서 미세하게 우위를 점할 수 있기 때문에 맞딜을 어느 정도 피할 수 있다. 중후반 한타에서는 쌍검협무(E)와 저항의 춤(R) 두 스킬 중 하나만 막는데 성공해도 이렐리아가 패시브 풀스택을 쌓는 데 애로사항이 꽃피기 때문에 이렐리아의 영향력을 크게 꺾을 수 있다. 다만 사이드에서는 다소 불리하다.
  • 야스오가 상대하기 쉬운 챔피언
  • 시간에 따라 역전

8. 역사

8.1. 2013 ~ 2014 시즌

3.15 패치로 추가되었다. 탑에 AP 챔피언이 올라가는 일이 심심찮게 나오고 이를 카운터치기 위한 마오카이 문도 박사 같은 픽이 주류가 되면서 미드에 제드, 탈론 등의 AD 암살자가 군림하던 시즌 4, 그 시절에 AD에 평타가 주력 딜인 야스오의 전략적 가치는 더욱 상승했고 궁의 에어본 호응을 해줄 챔프에 대한 고려 없이도 2AP 카운터픽의 카운터로 자주 등장하게 되어 정상급 챔피언으로 우뚝 섰다. AD 캐리 최약체라는 오명을 쓴 현재와는 반대로, 이 시기 야스오는 마스터 이와 비견될 정도의 AD 캐리 최강자이자 왕귀형 챔피언이라는 인식이 지배적이었는데, 당시에는 챔피언 스펙도 전사에 걸맞게 높았을 뿐더러 치명타 피해량이 200%이던 시절이라 성장성이 지금보다 훨씬 뛰어났기 때문. 때문에 당시 야스오는 랭겜에서 충적인 의미가 아닌 사기 챔피언이라는 인식 때문에 고정밴을 당했다.

첫 상향 이후 대회에서 부각된 후론 OP란 평을 들었고 라이엇도 그 강력함을 인지하여 이후부턴 지속적으로 너프를 했고 그럼에도 불구하고 높은 픽밴률을 유지했으나, 결국 4.18 패치에서 결정타를 맞는다. 최상위권에 들던 이속이 대폭 칼질을 당해 자랑이던 로밍성능이 매우 구려졌고 도망, 추노 등에도 애로사항이 꽃피게 되었다. 쉴드를 고려해서 안 그래도 높다고 할 수 없던 체력이 더 낮아졌으며 E가 최대 4중첩에서 2중첩으로 너프당해서 초반 라인전 최약캐가 되었다.

30%에 근접했던 픽률이 8% 정도로 대폭 감소하고 60%로 매우 높았던 밴률도 40%대로 추락했다. 그나마 40%대의 밴률을 유지하는 것도 야스오의 전성기 시절 강력함을 잊지 못한 일부 유저들의 밴이라는 의견이 대다수. 원래 낮았던 승률도 이제는 승률 최하위 우르곳과 경쟁을 해야 하는 상황이 되었다. 라이엇도 너프 이후 야스오가 심각한 상황에 빠진 것을 인지했는지 4.21 패치 때 버프를 주겠다고 했고, 해당 패치에서는 기본 이동 속도가 340에서 345로 상승했고, 강철 폭풍의 쿨타임이 전 구간 4초로 고정되는 버프가 있었다.

별개로 화려한 스킬셋과 멋진 외형, 캐리력 덕분에 마스터 이의 선례처럼 충 챔피언이 되는 것이 아니냐는 의견이 있었고, 다양한 유저들이 야스오에게 매료되어 결과적으로는 완벽하게 그런 테크를 탔다. 그 유명한 '야필패'라는 단어가 등장한 것도 4.18 패치 즈음부터 유행하기 시작했다. 2015 롤챔스 스프링에선 메타가 바뀌면서 멸종되다시피 했는데, 이때 픽창에서 심리전으로 야스오를 올려두었던 것을 보고 김동준이 이런 '야필패'에 대해 언급하기도 했다.[205] 그리고 이 야필패 드립은 IEM 이후 레딧에까지 전파되었다. 유저들의 야스오에 대한 인식

8.2. 2015 시즌

5.1패치에서는 무한의 대검의 치명타 확률이 25%에서 20%로 너프를 먹었다. 이제 스태틱-인피로 치명타율 100%를 찍기 위해서는 치명타 룬으로 확률 10%를 맞춰야 한다. 다만 그렇게 세팅한다면 치명타율 20%로 게임을 시작할 수 있기 때문에 간접 버프라고 받아들이는 사람들도 있다. 하지만 치명타 룬을 그만큼 맞추었기 때문에 공격력룬이나 공속 룬, 혹은 치명타 데미지 증가 룬이나 방어구 관통 룬을 박을 자리가 없어져서 후반 존재감이 좀 떨어질 수 있고 초반 라인전에서도 치명타 유무에 따라 존재감이 달라진다. 애초에 롤에서 치명타율을 제공하는 템은 널렸지만 방어구 관통이나 치명타 데미지 증가를 제공하는 아이템은 거의 없다는 면에서 생각해봤을 때 이런 룬을 채용할 여지를 없앤 것은 명백한 너프.

2015년의 1분기의 평가는 IEM Season Ⅸ - World Championship의 준결승전 2경기로 알 수 있을 것이다. GE 타이거즈의 미드 라이너 쿠로 선수가 팀 WE를 상대로 꺼내들었고 쿠로 선수가 솔랭에서 야스오를 연습하는 모습을 보여 야스오는 북미에서도 중국에서도 내로라 하는 미드 라이너들이 환호성을 받으며 꺼내들었지만 영 신통찮은 모습만 보여줬었는데 여기서도 마찬가지였다. 리신&야스오 조합으로 시너지를 내려했지만 궁을 쓸때마다 녹아내리는 모습을 보여줬고, 카토비체 쇼크를 재현하며 해당 경기의 역적이 되며 이론상으로는 썩 괜찮은 조합이지만 상대의 대처 여하에 따라 간단히 무력화되기 때문에 고랭크 혹은 대회에서는 딱히 힘을 못 쓴다는 사실을 의문의 여지없이 보여주었다.

심지어 3경기에서도 야스오를 픽하지 않고 모두 자신있는 픽을 가져갔지만 결국 졌는데 중계진 모두가 "GE는 지금 전 경기때 야스오를 픽한걸 두고두고 후회하고 있을 것이다. 전 경기의 야스오픽 여파가 아직도 남아있다."는 평을 내렸을 정도. 또 중계진들은 야스오는 그래도 전략적인 의도가 있는 픽이었을 거라고 커버를 쳤지만 정작 팬들은 모두 야스오를 자만심에서 나온 픽이라 평가했을 정도로 꼴픽 그 이상 그 이하도 아닌 위치로 추락한 야스오의 위상을 각인시켜줬다.

2015년 중순까지 다른 챔피언들의 너프 퍼레이드나, 미드 OP챔피언으로 손꼽혔던 카시오페아를 상대하기 수월한 점, 제드, 리븐, 아칼리의 너프와 유저들의 상향평준화, 딜탱형 템트리의 재발견 등으로 승률이 50%에 근접하게 회복되었다. 아직도 야스오를 골라 게임을 망치는 유저들이 상당수 있음을 감안하면 챔피언 성능 자체는 다시 쓸만한 수준까지 올라온 셈.

15년 7월 기준으로는 이전의 OP 시절은 아니더라도 좋은 챔피언이라는 평을 들을 수 있게 되었다. E를 제외하면 스킬을 막지 못하던 제라스나 상성상 밀리는 제드 등이 결국 주류 픽에서 밀렸고 상대하기 괜찮거나 짓누를 수 있는 아리, 트페, 빅토르 등이 주류 픽이 된 시점은 야스오 입장에서 고통스러웠던 라인전을 쾌적하게 하는 호재가 되었다. 다만 이미 충 챔프로 낙인찍혀버린 현실은 변함없는터라 출시 직후나 패치 후나 인식은 영 좋지 않다.

솔랭에서 어느새 밴률이 50%를 다시 훌쩍 넘어가고 대회에서도 조합에 맞춰 나와 계속 좋은 모습을 보여주는 데 힘입어 일각에서는 조심스럽게 야스오가 다시 OP가 되었다, 너프가 또 될지도 모른다라는 의견을 내기 시작하기도 했다. 다른 챔피언들이 지속적으로 너프되었으니 야스오의 차례가 다시 올지도 모른다는 추측이 설득력을 얻고 있는 상황.

5.16 패치에서 직접적인 너프는 없었으나, 란두인의 예언에 치명타 피해 10% 감소 및 사용 효과의 둔화 지속 시간이 4초로 고정되는 변경이 있어 상당한 간접 너프로 작용할 것이라 예상되었다. 그러나 이외로 1% 정도의 승률 변화만을 보이고 있는데, 란두인, 얼심, 가갑 등의 방어력 계열 아이템들이 전반적으로 하향되었기 때문으로 추측된다.

8.3. 2016 시즌

5.22 패치로 나온 시즌 6을 맞이하는 프리시즌에서는 특성이 개편되었는데, 흉포 특성에 있는 '전쟁광의 환희' 특성의 능력치가 '치명타 공격 적중시 4초간 공속 20% 증가, 적에게 입힌 피해량의 15%를 회복(재사용 대기시간 2초)'라는게 생겼는데 이게 트린다미어와 함께 치명타 그 자체인 야스오와 시너지가 장난이 아니라 라인 유지력과 야스오에게 부족했던 생존력이 보충됨으로써 야스오에게 힘을 실어주게 되었다.

이 당시 야스오의 위상은 트린다미어와 함께 반드시 필밴해야하는 OP 내지는 야필승 수준. 결국 이 특성이 특정 챔피언에게 너무 힘을 실어주는게 문제라고 판단돼서인지 핫픽스로 적에게 입힌 피해량 툴팁의 '적'이 이제 더 이상 미니언에겐 적용되지 않고 상대 챔피언에게만 적용되는 걸로 변경되고 말았다. 이 패치로 원래의 승률 47~48%로 돌아가며 짧은 전성기를 마감했다.

6.3 패치에서는 유령 무희가 변경되어 공격한 상대에게 받는 피해량이 감소하는 옵션이 생겨 새로운 코어템으로 자리매김했다. 이에 힘입어 유령 무희를 1코어로, 2코어로 무한의 대검과 스테락의 도전, 얼어붙은 망치를 올리는 브루저식 템트리, 일명 '탱 야스오'가 인기를 끌었고, 뜬금없이 6.17에서 궁 이후 즉발평타를 한 번 더 먹일 수 있게 된 슈퍼버그에 힘입어 탑미드 2라인에서 완전한 전 티어 대세 챔피언으로 합류했다.

다만 6.18 패치에서 곧바로 버그가 수정을 먹었고 기본 공격 속도는 약간 상승하였으나 레벨당 공격 속도 상승량이 줄어들었으며, 최후의 숨결의 방어구 관통력이 치명타에만 적용되도록 하향되었다. 추가로 얼어붙은 망치에 너프가 가해지는 등 공격 속도를 최소한으로 맞추는 탱 야스오가 상당히 타격을 입었으며, 결국 잠깐 폭등했던 승률은 또 다시 원래대로 되돌아가며 폼은 일시적이지만 클래스는 영원하다를 보여주었다.

8.4. 2017 시즌

7.2 패치로 질풍검의 기본 피해량이 70 / 90 / 110 / 130 / 150에서 60 / 70 / 80 / 90 / 100으로 줄어들었다. 만렙 기준 50, 중첩까지 고려하면 75나 깎여나가는 큰 너프였다. 대신에 0.2 추가 공격력 계수가 붙었지만, 수치도 미미하고 어차피 야스오는 순수 공격력 아이템을 잘 가지도 않으니 깎인 피해량을 커버하기는 힘들다. 라인전에서 E를 선마하는 야스오를 견제한 패치. 패치 직후에는 탑이나 미드나 승률 최하위권이었다. 이후 탈진의 공속 감소 옵션 제거, 몰락한 왕의 검 변경 등 간접적인 이익과 적응을 거쳐 어느 정도 승률이 회복되었다.

7.9 패치에서 핵심 아이템인 크리티컬 아이템의 가격이 내려가는 큰 간접 버프를 받고 승률이 크게 올랐다. 그러자 7.11 패치에서 강철 폭풍의 중첩 지속 시간이 10초에서 6초로 줄어드는 너프를 받았다. 이 패치로 가뜩이나 높던 챔피언의 조작 난이도가 더욱 상승했다. 물론 실력으로 조작 난이도를 극복하는 천상계에선 큰 너프가 아니었고 옛날처럼 대회에 다시 나왔다. 특히 탑 나르의 카운터 픽으로 고르는 경우가 많았다. 물론 결과는 그다지 좋지 않았지만, 소화못할 난이도를 고려하더라도 픽할만큼 성능이 있었다는 이야기. 진 에어 그린윙스 vs kt 롤스터의 2경기처럼 3억제기 대역전극의 주인공이 되기도 했다.

8.5. 2018 시즌

시즌 초기에는 평가가 좋지 않았다. 주로 쓰던 특성인 전투의 열광이 사라졌고, 마법사 챔피언들은 이전에 비해 시작부터 높은 주문력 확보가 가능해졌기 때문. 그래서인지 프리시즌 7.24 패치에서 야스오의 성장 마법 저항력이 버프되었다. 또한 강철 폭풍의 피해량이 상승하고 궁극기의 사거리가 200 증가하였다. 하지만 이는 시즌 초의 평가였고, 8.5 패치에서 정복자 룬이 새롭게 추가되자 야스오의 평가는 껑충 뛰어올랐다.

이 즈음에는 정복자와 잘 맞는 챔피언이라면 누구나도 등장하여 정복자의 강력한 고정 피해로 탱커진을 녹이고 다니는 것이 가능했다. 빠르게 치명타 확률을 맞춰 모든 평타를 치명타로 바꿀 수 있는 야스오 특성상, 정복자가 주는 고정 피해 20% 변환은 특히나 강력했기 때문. 최후의 숨결을 시전해 방어구 관통력 버프를 받지 않으면 야스오의 탱커 대응책은 다소 떨어진다는 평가가 많았지만, 이 정복자 덕분에 평가는 순식간에 뒤집어졌다.

스프링 시즌 즈음 솔로 랭크에서는 픽밴도 매우 높고, 기본적인 성능도 강력하여 51~52% 대의 승률을 보여주는 명백한 OP로 등극했다. 원체 처참한 야스오의 솔로 랭크 성적을 생각하면 굉장히 이례적인 일. 프로씬에서도 고려되는 픽으로 올라서서, 2018 LCK 스프링 포스트시즌에서는 쿠로가, 서머 스플릿 시즌에서는 페이커 선수가 야스오를 픽했다.

야스오의 강세는 이어져 MSI 시즌에서는 미드 핵심 픽으로 급부상했다. 조건을 따지기는 하지만, 탑솔과 미드 모두 어느 정도 라인 주도권을 보장받고, 후반 기대치도 막강하기 때문. 독특한 점은 솔로 랭크처럼 에어본 조합을 맞춰서 야스오에게 몰아주는 형태가 아니라, 원거리 딜러와 함께 딜을 나누고 어그로를 관리하며, 정복자로 탱커에게 충분히 딜을 누적시키는 형태로 운용되는 것이 정석이라는 점이다.[206]

야스오가 처음 등장했던 시즌 4 대회에서도 에어본보다는 당시 1티어 원거리 딜러였던 트위치와 함께 조합되었던 것이 생각난다는 것이 주된 의견. 무엇보다 원거리 딜러에게 힘이 실리는 메타에서 일단 에어본을 띄우기만 하면 원거리 딜러를 확정적으로 킬을 낼 수 있는 야스오 특성상 고전적인 에어본 조합보다 개싸움 난전 조합의 승률에서 한타 기여도가 높은 것이라고 설명이 된다.[207]

그러던 중 8.11 패치에서는 치명타 아이템 및 AD 아이템이 개편되면서 상당한 타격을 입었다. 핵심 아이템이였던 유령무희의 조합템인 싸움꾼의 장갑이 200 골드 오르고, 무한의 대검 조합이 민첩성의 망토가 사라지며[208] b.f 대검 2개로 바뀌면서 딜로스가 심해졌다. 또한 무한의 대검 효과도 변경되었는데, 기존에는 치명타 20%, 치명타 50% 추가데미지 였으나 치명타 2배 확률, 치명타 피해중 15%가 고정 피해로 들어가게 되었다.

치명타 2배 확률은 야스오 패시브와 중첩되어 4배로 늘어나 문제 되지 않았지만, 고정피해(방어구 관통력, 마법 저항력)는 궁극기 사용 후의 버프[209]나 정복자로도 충분히 매꿀 수 있었기에 50% 추가데미지가 없어진 것은 상당히 큰 타격이다. 실제로 픽률도 1%정도 줄어들고 승률은 탑에선 2%, 미드에선 3%씩 감소하면서 순식간에 티어가 쭉 떨어졌다. 50% 언저리를 넘보던 승률은 다시 47%대로 돌아갔다.

결국 8.11 패치 이틀 뒤 핫픽스에서 야스오의 긴급 버프가 이루어졌다. 기본 공격력이 3 증가하였고, 강철 폭풍의 치명타 피해량이 기존의 1.5 총 공격력에서 1.8 총 공격력으로 증가하였다. 앞선 치명타 아이템 개편과 함께 원거리 딜러의 입지가 매우 좁아졌는데, 정복자 때문에 탱커는 나오질 못하고, 메이지는 대부분 라인 주도권을 가지지 못하다 보니 게임 메타는 미드탑을 통틀어 브루저와 암살자들 위주로 흘러가게 되었다. 이윽고 바텀 라인에도 원거리 딜러들을 카운터치는 브루저 비원딜 메타가 도래했다.

핫픽스 이후 야스오를 바텀에 내려보내 안티 원거리 딜러(Anti Ranged)[210]로 운용하는 것이 대세가 되었다. 여러가지 너프를 당한 치명타형 원거리 딜러들이 전부 사장되는 추세고, 다른 원딜들도 장막과 뛰어난 기동력으로 농락할 수 있는 야스오를 바텀 라이너로 보내 라인전부터 강하게 압박하고 행여 시간이 지나더라도 야스오의 후반 강점과 장막으로 상대 원딜의 프리딜을 봉쇄하여 일발 역전을 노릴 수 있어 실전성이 충분히 있는 메타로 평가받고 있다.

표본이 적긴 하지만 유의미한 픽률에 승률은 솔로 라인을 서는 것보다도 오히려 높게 나타나고 있다. 미드라인에서도 승률이 돌아왔고 원딜들이 자잘한 상향을 받으며 봇에서의 활약은 줄었지만 그래도 강력하다는 것은 변함이 없다. 메타가 브루저 메타라는 점도 크게 웃어주는데, 마스터 이 피오라 정도에는 못 미치지만 야스오는 대 브루저 전투력이 뛰어난 근접 AD 캐리형 챔프라는 점. 미드던 바텀이던 입맛대로 골라가면서 쉽게 성장해서 딜포텐셜을 터뜨리며 메타를 박살내버리는 야스오의 픽밴률은 또다시 최정상에 올랐다.

8.15 패치가 원딜들의 숨통을 트여주기 위해 치명타 아이템의 가격을 낮춘 결과, 치명타 코어 아이템을 공유하는 야스오의 주가가 다시 한번 뛰게 되었다. 다만 챔피언이 너무 미쳐돌아가는 상황이라 심해부터 천상계까지 모두 속편하게 밴을 때려버리게 되어 픽률이 감소해 픽률을 기준으로 하는 OP.GG 티어가 낮아지는 기현상을 보인다.[211] OP.GG 기준으로는 봇라인 5티어인데, 승률은 무려 53퍼센트로 1위다. 원딜 아이템이 야스오와 직결되는 만큼 원딜템 상향+정복자와의 시너지가 어마어마한 지금, 스킬셋이 너무 좋아 너프가 필요한 상황. 게다가 현 오피챔프로 평가받는 카사딘 상대로 강하다는 점도 고평가 받는데 한 몫 한다.[212]

8.6. 2019 시즌

프리시즌의 룬 변경 때문에 부족한 공격력을 보충할 수 있고, 전 시즌에 스탯 때문에 결의를 들었다면 이제는 그런 것에 구애받지 않고 하위 룬으로 지배를 들수 있어서, 야스오의 유동성이 늘어났다. 또한 브루저들의 초반 안정성을 크게 올려줬던 결의의 뼈 방패 + 번데기 트리가 번데기의 삭제로 더 이상 불가능해졌고 뼈 방패가 지속시간이 3초에서 1.5초로 까이며 너무 빨리 효과가 사라지는 바람에 직전 시즌처럼 데미지 감소 효과를 온전히 받지 못하는 경우가 많아져서 12월 즈음부터 부특성으로 지배의 속칭 흡혈 트리로 불리는 피의 맛 + 굶주린 사냥꾼을 드는 경우가 많아졌다. 결의 트리보다 유지력은 좋아져서 선호도가 점점 높아졌다.

그 결과 9.2 기준 1티어로 치고 올라왔다. 정복자 + 무한의 대검의 고정피해와 최후의 숨결의 추가 방어 관통력이면 방어 아이템을 얼마나 올리든 야스오에겐 상관이 없고, 굶주린 사냥꾼으로 인해 이미 피바라기급의 효율을 보여 유지력이 어마어마하다.

9.3 패치에서 유령무희의 개편과 무한의 대검의 롤백으로 인해 승률과 픽률이 더 높아질 것으로 보인다. 원딜의 약세를 보강한 패치인데 이전과 비교해 3~4코어에서 치명타율 100퍼센트에 가깝게 변경된 것과 다르게 야스오는 2코어에서 치명타 100퍼센트가 완성되고, 스테락보다 600원 싼 유령무희의 18레벨 600의 보호막 효과로 인해 맞대결에서 어마어마한 변수를 가지게 되었다. 더군다나 치명타 아이템을 롤백하면서 이전에 버프해줬던 야스오는 너프먹지 않아서 더 문제가 되는 중. 어마어마한 딜 + 돌진의 기동성 + 장막의 변수 + 굶주린 사냥꾼과의 시너지로 인한 유지력으로 인해 야스오의 강세는 한동안 계속될 것으로 보인다.

2월 말 기준 OP.GG 미드 챔피언 통계에서 승률 51.58%, 픽률 8.95%로 1티어 챔피언의 자리를 지키고 있다.

결국 9.4 패치 때 야스오의 너프 소식이 들려왔다. 전에 버프 먹었던 기본 공격력과 Q 강철 폭풍의 치명타 시 총 공격력 계수가 롤백된 것이다. 기본 공격력이 3 감소하였고, Q 강철 폭풍의 치명타 시 총 공격력 계수가 1.8에서 1.6으로 낮아졌다. 또한 이번 패치에서 심각한 버그가 생겼는데 질풍검 사용 시 자동으로 여러 번 더 써지는 것 때문에 포탑으로 돌격하는 일이 빈번하게 발생되고 있다. 그러나 이 현상은 사실 버그가 아니며, 다른 챔피언들처럼 야스오도 질풍검 시전 시 예약 입력이 가능해지는 신규 시스템이 추가되면서 발생하는 것이다. 질풍검을 시전할 때, E를 연타해서 사용하는 사람들이 있는데, 그렇게 쓰면 질풍검이 나간 후 바로 옆에 있는 대상에게 질풍검이 예약 입력이 된다. 논란이 점점 거세지자, 언젠가 잠수함 패치로 수정된 모양. 또 리메이크된 정복자에도 버그가 발생했는데, 야스오가 큐를 미니언을 끼고 맞혔을 때 정복자 스택이 쌓이지 않고, eq콤보를 맞혀도 정복자가 1스택만 쌓이는 등 꽤나 치명적인 버그라고 할 수 있다. 정복자 관련 버그는 잠수함 패치로 고쳐진듯 하다.

9.4패치로 너프를 받았으나, 여전히 픽률은 높은 편이며 LCK에서도 자주 거론되는 픽이 되었다. 탑, 미드, 바텀으로 모두 스왑이 가능하며 초반 라이전 강세와 뛰어난 기동성, 궁극기를 이용한 어그로 핑퐁에 사이드 푸쉬 능력도 좋기 때문. 특히 요즘 조이, 이즈리얼, 제이스 등 포킹에 능한 챔피언들이 떠오르며 장막의 활용도도 높아졌다. 무엇보다도 성장 기대치가 높아 중후반 한타에서 빛을 발하는 장점이 있다는 것도 한몫 했다.

Q 강철 폭풍과 E 질풍검을 연계해서 사용할 때 카메라 시점을 이동하면 Q 강철 폭풍의 재사용 대기시간이 사라지는 버그가 발견되었다. 순식간에 Q스택을 채울 수 있어 심각한 수준의 버그이다. 또한 헬퍼가 다시 논란이 되는 와중에 이 버그를 활용하기도 했다. 이 버그는 9.9패치 핫픽스로 수정되었다.

9.9 패치 전후로 탑 야스오가 급부상하기 시작하더니 통계에 잡힌 지 얼마 안 되어 탑 1티어를 차지했다. 9.13 패치 기준 현재 야스오는 탑, 미드 라인에서 부동의 1티어를 유지하고 있으며 롤에서 한 시즌에 하나씩은 나오는 하지 말라는 짓을 해서 OP가 된 예가 되었다. 다만 탑 야스오는 장점도 많지만 단점도 있는데, 이에 대해선 후술.

최근 리그 오브 레전드 대회에서는 예전에 바이와 함께 나오던 '야바이' 조합이나 리 신과 함께 나오던 시절과 같이 그라가스와 함께 통칭 '야라가스' 조합으로 선풍적인 인기를 끌고있다.

9.19에서 다시 비원딜 메타가 돌아오면서 바텀 야스오 역시 심심찮게 등장하고 있다. 2019 월드 챔피언십에서도 바텀 야스오가 상당히 자주 등장하는 중이다. 또한 칼날비 야스오가 대세로 떠오르고 있다. 특히 더 샤이 선수가 칼날비 야스오를 선보여 화제가 된 바가 있다. 그리고 G2의 Perkz 선수 역시 바텀 야스오로 칼날비를 들어 2렙을 찍자마자 SKT 테디 선수의 바루스를 상대로 날카로운 킬각을 보여주었다.

1년 내내 큰 너프없이[213] 탑, 미드, 원딜 세 포지션을 모두 갈 수 있는데다 봇에서는 야스오를 상대로 많은 원딜과 비원딜이 카운터를 당한다는 점, 막대한 후반 캐리력 때문에 안그래도 높은 티어를 유지하고 있었는데 프리시즌 패치로 정복자가 변경되어 사기적인 효율을 보여주면서 기민한 발놀림을 주로 들던 야스오가 정복자도 꽤 많이 들 정도로 빌드가 변화하였으며, 민첩성의 망토의 치명타 확률이 25%가 되면서 2배의 치명타 확률을 적용받는 야스오 입장에선 꽤 쏠쏠한 간접버프를 받았다. 야스오와 비슷한 티어권에서 경쟁하는 타 챔피언들은 너프 위주의 패치만 먹고있는데 야스오는 높은 난이도와 낮은 승률을 빌미로 강력한 라인전 성능부터 한타 시너지, 후반 캐리력 모두를 지니고 있음에도 아무런 너프가 없고, 꾸준한 메타, 패치[214]상의 변화가 야스오에게 지속적인 간접버프를 주고 있다. 이런 점 덕분인지 야스오는 1년 내내 미드 1~2티어의 자리에 올라와서 내려갈 기미를 보이지 않고 있다. 다만 충이 많이 꼬이고, 제 성능을 발휘하는 데 조건부가 까다롭게 붙어 예나 지금이나 우수한 성능에 비해 승률 통계는 50% 이상으로 잡히는 적이 드문 챔피언이다.

8.7. 2020 시즌

9.23에서 변경된 정복자 역시 야스오에게 매우 잘 어울리기에 크게 변한 것은 없다. 9.24로 진행되는 케스파컵에서도 야라가스가 자주 등장할 만큼 상당히 고평가받는 픽이다.

정복자 출시 후부터 지금까지 꾸준히 좋은 성능을 내고 있다. 너프가 필요해 보일 정도지만 난이도가 높다 보니 야스오충들의 꾸준한 승률 깎아먹기로 승률이 항상 48~50% 내외로 잡히기 때문에 아무런 패치를 받지 않고 있다.

10.2 패치에서 민첩성의 망토 치명타 확률이 5% 너프되었다. 초반에 빠르게 2망토를 올려 치명타 확률 100%를 맞추던 템트리가 이젠 80%가 되었고, 무한의 대검을 갖추기 전, 10~15분 때 자주 쓰이던 스태틱의 단검 or 유령 무희 + 민첩성의 망토 조합으로 치명타 확률 100%를 빨리 갖추던 것이 90%가 되었다. 물론 여전히 높은 수치이고, 원래 20%였던 민첩성의 망토 치명타율을 롤백한 것에 불과하니 야스오에게 치명적인 변화라고 보기엔 힘들다.

10.7 패치 기준으로는 포지션에 따라 평가가 꽤 갈린다. 라인전이 강한 브루저나 튼튼한 탱커가 선호되고 있고 패치 방향도 탱키한 탑솔러에게 계속해서 힘을 실어주는 쪽으로 가는 와중, 둘 중 어느것도 해당 사항이 없고 오히려 브루저나 탱커에게 털리기 쉬운 야스오는 현재 탑에서 빼도박도 못하는 약체이다. 야스오를 손쉽게 잡아낼 수 있는 다리우스, 가렌, 오공, 모데카이저, 세트 등의 주가가 높은 것도 안 좋은 소식. 전령을 동반한 강제 철거나 다이브가 빈번한 요즘, 기본 스펙이 딸리고 성장할 시간을 요구하는 야스오는 탑에서 버텨낼 재간이 없다. 미드에서는 숙련도에 따라 갈리지만, 초반 교전이 중요한 지금 상황에 라인 클리어도 괜찮고, 교전 능력도 미드 라이너로써는 아쉬울 것이 없다. 높은 픽률과 적당한 승률의 양호한 픽. 바텀 비원딜은 픽률은 낮지만 승률은 50% 이상을 꾸준히 유지하는, 상성이나 조합에 따라 충분히 메리트가 있는 픽이다. 미드 라이너나 바텀 비원딜로써는 상당한 성능을 유지중이지만, 탑 라이너로써는 여러가지 면모로 함량 미달인 챔프다.

10.11 패치에서 열정의 검 상위 아이템의 이동 속도가 2% 증가하면서 간접 상향을 받았으나, 야스오는 기동력이 원래 뛰어난 챔피언이라, 라인 복귀 혹은 로밍에서나 아주 조금이득을 보는 셈. 그런데 이 간접 상향과 미드 1티어 맨 위에 군림하던 탈론의 너프로 야스오가 1티어 맨 위에 위치하게 되었다. 승률은 50.4%로 야스오충들의 승률 깎아먹기로 항상 48~49% 정도의 승률을 유지하던 야스오치곤 높으며, 픽률도 10.6%로 트위스티드 페이트에 이은 2위이다.

10.12 패치에서 야스오의 기본 체력이 33 감소해 490으로 줄어들었고 바람 장막의 쿨타임이 저레벨 구간에서 대폭 증가하였다. 기본 체력도 유미보다 조금 높은 수준으로 감소했고[215], 라인전의 한 축을 담당하던 바람 장막 또한 쿨타임이 늘어나서 안정성이 떨어짐과 동시에 어지간한 실력자가 아니면 제대로 다루기 힘들어질 것으로 예상된다. 대신 패시브 보호막 흡수량이 증가하였다. 수치상(100~510 ⇒ 115~525). 미드도 미드지만 바텀 야스오의 성능이 떨어질 것으로 보이는 패치로, 10.11에서 안그래도 모든 원딜들의 체력 스펙이 30+@만큼 올라갔는데 야스오는 30이 넘게 내려가서 기본 체력 스펙 차이만 60만큼 벌어져버렸다. 게다가 장막 너프도 근거리 챔이나 투사체가 없는 챔피언이 올 수 있는 미드에 비하면 거의 100% 수준으로 투사체 보유 챔피언들이 라인에 오는 봇에서 타격이 더 큰 편. 때문에 바텀 야스오의 최고 장점 중 하나인 모든 원딜을 카운터친다는 강점이 퇴색될 가능성이 크게 높아졌다.

10.13 패치에서 너프 적용 후 미드 야스오의 픽률은 감소했으나 승률은 크게 변동이 없었다. 비원딜인 야스오의 픽률은 그대로 유지됐고 승률은 오히려 소폭 상승했다.

너프 이후인 10.14 패치에서도 바텀 야스오는 완벽하게 2티어 원딜로 정착했고[216] 미드 야스오도 1~2티어를 오가며 여전히 좋은 카드라는 것을 보여주고 있다. 하지만 탑 야스오를 써먹기엔 탑이 너무나 험난하므로 탑 야스오는 꺼내지 않는 것이 이롭다.

10.16 패치에 버프 명단에 올라갔다. 마법 저항력이 2 오르고 궁극기의 기본 피해량이 200/350/500으로 올랐다. 전체적인 평은 너프면 너프지 굳이 버프가 필요없는데 주는 이유를 모르겠다는 것이 주류.[217] 결국 다시 미드 1티어를 찍었고 OP 챔피언으로 군림 중이다.

다만 10.19 기준 2티어로 내려간 상황이다. 가장 큰 이유는 후반 캐리력이 더 좋은 자기 형의 존재.

기본적인 치명타 피해량이 175%로 감소하고 야스오의 경우 치명타 피해량 감소 비율이 15%로 늘어나는 것 또한 달갑지 않은 소식이다. 치명타 확률 보너스는 150%으로 늘어났지만 초중반이면 모를까 후반으로 갈수록 치명타 피해량이 더 중요하기 때문에 궁극적으로는 너프.[218] 이 패치는 취소되어 원래의 100%로 남았다.

8.8. 2021 시즌

아이템 개편으로 추가된 신화템은 야스오와 시너지가 훌륭하나 선 광전사의 군화, 유령 무희 루트를 거쳐 Q의 쿨타임을 가능한 만큼 줄이고 무한의 대검으로 피해량을 올리는 과정을 밟았던 예전과 다르게 야스오가 갈 신화급 아이템이 제공하는 공격 속도[219]는 이전 유령 무희의 30%에 한참 못 미친다. 거기에 가격도 700원 이상 올라가 보통 광전사의 군화를 가장 먼저 올리는 야스오가 다른 챔피언들에 비해 코어템이 나오는 시간이 늦어지게 되어 초반에 상당한 약세를 보여주고 있다. 특히 이번 패치의 수혜자인 암살자 챔피언들이 치고 올라와서 더더욱. 그렇다고 해서 방관 템트리를 가려고 해봤자 낮은 계수와 패시브 때문에 가지도 못한다. 게다가 탱커 아이템의 미친 효율로 메타의 변화가 일어나며 하드 CC기를 가진 탱커의 픽률이 높아져 야스오가 활약하기 힘든 메타가 되어 버렸다.

기존의 광전사-팬댄-인피 트리가 심하게 타격을 입으며[220] 다른 빌드가 프리시즌에 연구되고 있는데, 선 광전사-구인수-불멸의 철갑궁 빌드[221], 광전사-구인수-크라켄 빌드[222], 광전사-유령 무희-무대-철갑궁[223] 빌드가 연구되어 구인수 트리가 가장 많은 선택을 받고 유령 무희 빌드가 2번째로 높은 선택률을 보여주고 있다.

그런데 10.24 패치에서 야스오, 요네가 패시브로 얻는 치명타율이 구인수의 치명타율 비례 추가 피해에 적용되지 않는 너프를 받았다. 초반에 강했던 것은 맞지만 야스오, 요네 둘 다 승률에 48% 선에서 고전 중이었기에 조금 갑작스러운 너프.

패치 후 승률이 43%까지 깎이고 요네와 함께 사이좋게 5티어 꼴찌로 추락했지만, 이는 너프 후에도 1코어 구인수를 고집하는 플레이어들 때문일 확률이 높다. 실제로 플래티넘 이상에서 1코어를 구인수로 선택할 경우 승률은 겨우 41%지만 불멸의 철갑궁을 선택하면 48%에 달하는 승률을 보여준다. 너프를 먹었음에도 픽률이 여전히 빠지지 않는 것 역시 승률 급감의 원인으로 보인다.

하지만 현재 태불방이 핫픽스되었어도 탑과 정글에서 야스오가 녹이기 매우 까다로운 탱커들이 등장하고 있으며, 하드 카운터인 아칼리와 피즈가 벨트와 리치베인의 변경으로 떡상하였다. 또한 유령 무희나 철갑궁 빌드는 3코어가 뜨기 전에 약하다는 점이 초반이 중요한 지금 메타와 맞지 않아 메타적 어려움을 겪는 것도 어느 정도 맞는 사실이다. 어떤 아이템을 올려도 1코어 승률이 48% 초반밖에 되지 않는다는 점에서 구인수의 픽률이 빠지더라도 5티어에서 탈출하려면 시간이 걸릴 것으로 보인다.[224]

10.25 패치 땐 요네와 같이 성장 공속이 1% 증가하였다. 또한 탱커 아이템의 너프도 간접 버프로 작용할 것으로 보인다.

10.25 패치 이후 요네와 함께 미드 1.5티어~2티어로 빠르게 복귀했다. 공속 버프와 치명타 아이템 버프도 직접적으로 작용했지만 승률 상승의 가장 큰 요인은 역시 구인수 선택률 하락이었다. 1코어로 필멸자, 팬댄을 올리는 아이템 트리가 다시 주를 이루면서 승률이 회복됐다.

11.1 패치 때 요네와 함께 성장 공격력이 1 줄고, 이젠 치명타 확률을 2.5배로 증폭시키고, 초과 치명타당 0.4 추가 공격력을 받는다. 정리해 보자면 치명타 100% 이후 얻는 공격력이 이전보다 10 증가한다.[225] 성장 공격력이 1 줄었기에 2코어가 나올 시기인 12~14렙을 기준으로 보면 치명타율이 100%가 되는 대신 공격력을 12 이상 잃는다고 할 수 있다. 3코어 이후부터는 초과 치명타로 얻는 공격력이 이전보다 10 증가하므로 성장 공격력 너프가 조금 완화된다. 즉 초중반 버프, 후반 너프라고 할 수 있겠으나 초반에서 얻는 이득이 크므로 야스오 입장에선 고마운 버프인 셈이다.

이래저래 많은 패치를 받긴 했으나 특출난 모습은 보여주지 못하고 픽률은 높은데 승률은 안 나오는 전형적인 충챔의 모습만을 보여주던 차에 11.3 패치에서 철갑궁이 버프를 받자 승률이 1% 정도 올랐다. 브실골에서는 다시 한번 1티어 자리를 되찾았다. 이는 형도 마찬가지인 사항이나, 초반부터 주도권을 가질 수 있는 야스오 쪽이 티어가 약간 더 높은 편.

11.6 패치의 굶주린 사냥꾼 너프에 대한 보상으로 11.7 패치에서 성장 공격력이 2.2에서 3으로 오르는 버프를 받았다. 이후 서머 시즌 들어 다이애나가 정글로 활발하게 기용되면서, 소위 야라가스(야스오-그라가스) 조합을 잇는 야이애나(야스오-다이애나) 조합이 각광받으며 티어가 함께 올랐다. 덕분에 1티어 하위권~2티어 최상위권을 오가는 중.

11.17 패치에서는 기민한 발놀림의 라인전 유지력이 크게 너프를 먹어 초반 라인전에서 피해를 보았다.

11.21 패치에 주로 채택하는 룬인 정복자와 굶주린 사냥꾼의 너프로 간접 너프를 받을 것으로 예상되었지만 정복자 너프에 태한 큰 타격은 없었고 보조 룬은 거의 결의로 갈아탔기에 큰 변화는 없었다.

아이슬란드에서 개최한 롤드컵 2021의 C조 HLE VS Fnatic 전에서 쵸비가 프나틱을 상대로 꺼냈고 4강 경기 담원 vs T1 2세트에 칸나가 칸의 그레이브즈를 상대로 탑 야스오를 꺼냈다. 이후 칸도 탑 야스오를 픽했지만 좋은 활약을 보여주진 못했다.

8.9. 2022 시즌

과 같이 OP룬으로 리워크된 치속과 궁합이 좋아 미드 야스오와 탑 야스오 모두 승률이 상승했다. 특히 그동안 5티어 말단~티어권 밖이던 탑 야스오도 3티어까지 올라오면서 탑에서 고려해 볼만한 픽이 되었다.

11.24 패치 기준 미드 야스오는 승률이 48%, 픽률 9.1%로 49~50%의 승률을 유지하던 전 시즌에 비해 승률이 1% 가량 하락했다. 오히려 후픽으로 픽하는 탑 야스오가 승률이 더 높다.[226]

12.1 패치로 불멸의 철갑궁이 너프를 먹으면서 간접 너프를 당했다. 다만 야스오와 가장 궁합이 좋은 AP 정글러인 다이애나의 성능이 좋아지면서 야이애나 조합의 시너지가 좋아져 요네와 달리 조합에 따라서 너프의 정도가 크게 와닿지는 않는 편.

12.2 패치에서 전 패치의 철갑궁, 해당 패치의 치속의 큰 너프와 함께 보상성 버프를 받았다. Q의 계수가 1.05로 증가하는 것이다. 이후 승률이 1.4% 증가했다.

12.7 패치에서 흡혈의 낫 너프에 대한 보상 버프로. 1레벨 체력이 490에서 520로 증가, 궁극기 재사용 대기시간이 80~30초에서 70~30초로 감소하였다.

12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 520에서 595, 성장 체력이 87에서 101, 성장 방어력이 3.4에서 4.6, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다. 대신 유지력 하향을 위해 패시브의 낭인의 길 보호막 흡수량이 115~525에서 100~475로 감소되었다.

2022 LCK 서머 1주차 T1 대 농심전에서 케리아가 비원딜 야스오를 꺼내 게임을 이겼다.[227] 그리고 4주차 T1 대 브리온전 2세트에서 페이커가 탑 요네, 정글 다이애나, 서폿 리 신과 함께 픽해서 게임을 이겼다. 6주차에서는 DRX의 데프트가 1세트 담원을 상대로 비원딜 야스오를 선보여 승리를 거두기도 하였다. 8주차에는 젠지의 룰러가 서폿 세주아니와 함께 비원딜 야스오를 픽하면서 에어본 바텀 듀오를 결성했고 상대팀인 광동을 처참히 짓밟아버렸다.

향후 승률이 지속적으로 하락하고 있다. 12.20 패치 기준 야스오는 승률 48.8%, 픽률 5.7%로 3티어에서 4티어에서 왔다 갔다 하고 있다.[228][229]

8.10. 2023 시즌

전 시즌과 비슷한 승률을 유지하다가 갑자기 13.1 패치에서 승률이 51%로 수직상승했다. 대천사의 포옹과 영겁의 지팡이가 버프되면서 야스오가 상대하기 쉬운 메이지들이 미드에서 대거 출몰했기 때문으로 추정된다. 물론 메이지들의 체급 자체가 어마어마하게 커진지라 야스오도 잠깐 승률이 올랐다가 다시 48%대로 회귀했다.

라이엇에서도 야스오의 낮은 승률을 의식했는지 13.7 패치에서 버프되었다. 패시브 보호막이 100~475에서 100~575로 높은 레벨에서 증가하였고, E - 질풍검의 중첩당 기본 피해량이 25% 증폭 (최대 2스택)에서 계수를 포함한 총 피해량이 15%~25%씩 증가하고 이전처럼 4스택으로 상향되는 대신 출시 초기처럼 E선마를 하는 것을 막기 위해 챔피언 레벨 비례 증가로 상향되었다.

패치 이후 티어가 다시 오르나 했지만 챔피언의 명확한 한계가 있어서인지 다시 2티어 하위권으로 내려온 상태이다.

13.10 패치로 불멸의 철갑궁에서 공속이 삭제되고 전설급으로 강등된 이후 템트리가 정립되지 않아서인지 승률이 46%로 수직 낙하하며 4티어까지 떨어졌다. 2020 시즌 때처럼 스태틱의 단검이나 유령 무희를 1코어, 2코어로 신화급으로 격상된 무한의 대검을 올리는 빌드가 연구되고 있지만 상황은 영 좋지 않다.[230]

결국 핫픽스로 성장 체력이 101에서 110, 패시브 - 낭인의 길 보호막이 100~575에서 125~600으로 증가하고, W - 바람 장막의 재사용 대기시간이 30~18초에서 25~15초로 감소하였다.
핫픽스 이후 승률이 49%까지 올라갔다.

이후 돌풍을 신화급 아이템으로 채용하고 피바라기, 폭풍갈퀴등을 함께 채택하는 쪽으로 아이템 빌드가 굳어지나 싶더니 해당 아이템들이 전부 너프를 받으며 최상위권에서마저 발걸음 분쇄기가 채택되는 등 유저들 사이에서 템트리가 정립되지 못하고 갈팡질팡하는 모습을 보였으나 크라켄 학살자-무한의 대검-불멸의 철갑궁을 올리는 빌드로 정립되었다.

13.15 패치에서 패시브 보호막 증가량이 기본 능력치 성장과 동일한 방식을 따르도록 변경되었다.

시즌 말 크라켄 혹은 몰왕검에 얼어붙은 건틀릿을 올리는 딜탱 빌드가 연구되어 성적이 상승했다.

8.11. 2024 시즌

14.1패치에서는 신화급 아이템 체계의 삭제로 얼건의 밸류가 떨어지면서 승률과 픽률이 소폭 하락했다. 그래도 OP.GG 기준 승률 49.6%, 픽률 7.7%로 2티어의 성능을 보이며 쓸만한 수준까진 성적이 올라왔다. 템은 예전의 크라켄 학살자 - 무한의 대검 - 불멸의 철갑궁 이 픽률이 제일 높은 모습이다. 얼건의 성능이 떨어졌고, 무한의 대검이 가격이 줄어든 것이 이유로 보인다. 또한 마법사의 최후가 코어템으로 주목받고 있다. 본래 하위템으로 마법무효화 망토 하나만 있었기에 코어를 올리기 전 안정성이 매우 떨어졌지만, 음전자 망토로 바뀌고 강인함이 붙어 안정성에 도움이 되고, 마최를 올리면 광전사의 군화 없이도 공속이 충분하기에 신발을 바꿀 수 있다는 메리트 또한 존재한다.

템트리가 완전히 정립된 14.2 패치에서는 승률 52%, 픽률 8%의 1티어로 올라와 예전의 악명높은 충챔 이미지를 재현하고 있다.

14.4 패치에서 치명적 속도가 초반 수치에서 너프되었지만 똑같은 패치에서 패시브의 보호막이 뼈 방패랑 같이 터지지 않게 되어 간접 버프를 받게 되었다.

14.10 패치에서 치명타 아이템의 대거 변경으로 인해 패시브의 치명타 확률 증가치가 150%에서 100%로 감소하고 초과된 치명타 확률 1%당 얻는 추가 공격력이 0.4에서 0.5로 증가했다. 다만 주력 룬이던 치명적 속도가 삭제됨에 따라 과 함께 운영 및 성적의 변화를 피할 수 없게 되었다.

14.13 패치에서 사우디 e스포츠 월드컵 결승전 4세트 페이커의 조커픽으로 등장했다. 눈에 띄는 딜링을 보여준 것은 아니었지만 무난하게 성장하여 1인분 역할을 충분히 하였으며 중요한 순간마다 상대 2원딜의 공격을 바람 장막으로 막아 딜로스를 유발, 우승에 기여했다. 이로 인해 야스오 솔랭주의보가 발령되기도 하였다.

14.15 패치에서 버프되었다. 기본 방어력이 2 증가하였고, 질풍검의 피해량이 60/70/80/90/100(+0.2 추가 공격력)에서 70/85/100/115/130(+0.2 추가 공격력)으로 증가하였다. 또한 질풍검 중첩당 추가 피해량이 스킬 레벨에 상관없이 25%씩 증가하도록 버프되었다.

패치 이후 형인 요네와 함께 OP.GG 기준 승률 50.1%, 픽률 11.4%로 미드 1티어 픽으로 급부상하였다.

14.20 패치에서 Q - 강철 폭풍의 치명타 피해량이 80%에서 90%로, 궁극기의 추가 방어력 무시량이 60%로 증가하는 상향을 받았다. 요네에 비해서 통계가 부진하는 건 맞지만, 그렇다고 성능이 쓰레기인 수준은 절대 아닌데도 뜬금없이 버프를 먹이는 바람에 반응이 매우 험악하다.

14.21 패치에서 핵심 아이템인 몰락한 왕의 검의 하향으로 승률이 조금 떨어졌지만 지표 자체는 나름 무난하게 방어했다.

9. 아이템, 룬


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

  • 정밀
    정복자는 오랫동안 사용해온 주력 룬. 논타겟 광역기이면서 온힛 스킬인 Q와 우수한 이동기인 질풍검 덕분에 발동 및 유지가 쉽기 때문에 정복자의 개편 이후에도 여전히 다른 챔피언에 비해 빠른 공격으로 순식간에 12스택을 쌓고 정복자를 터트려서 딜과 생존에 어마어마한 기여를 한다.
    유지력과 기동성을 늘려주는 기민한 발놀림도 사용한다. 기발의 라인 유지력이 너프되고 나서는 좀처럼 보이지 않았으나, 치명적 속도의 삭제 이후 선택지가 없다보니 결국 다시 주력 룬으로 돌아왔다.
    하위 룬은 야스오의 길고 위험한 교전시 변수 창출을 위한 승전보와 초반 강철 폭풍의 쿨타임 감소를 위한 전설: 민첩함, 그리고 최후의 일격을 사용한다. 라인 유지력에 도움을 주는 생명 흡수나 지속 전투에 강점이 있는 최후의 저항도 채택되는 편.
  • 결의
    굷주린 사냥꾼 삭제로 지배를 대신하여 보조 룬으로 자리잡았다. 결의 룬 같은 경우에는 첫 번째보다 두 번째와 세 번째 줄이 더 선호받는데, 우선 두 번째 줄 같은 경우에는 상대가 원거리 짤짤이 챔피언일 경우 재생의 바람을 들어줘서 짤짤이를 버티고, 상대가 근접 챔피언[231]일 경우 뼈 방패를 들어줘서 맞딜에서의 손해를 최소화시킨다. 세 번째 줄 같은 경우에는 흡혈템을 자주 가는 야스오 특성상 소생이 거의 고정이긴 하지만, 낮은 체력을 보완해 줄 과잉성장도 쓰인다. 첫 번째 줄도 마이너하게 쓰이기는 하는데, 패시브 보호막을 끼고 전투를 하는 야스오 특성상 보호막 강타가 굉장히 잘 어울린다. 가끔씩 라인전을 확실하게 이길 수 있다 싶으면 철거를 드는 것도 나쁘진 않다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-체력 물약.png
추천 아이템
파일:롤아이템-크라켄 학살자.png 파일:롤아이템-불멸의 철갑궁.png 파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png
파일:롤아이템-무한의 대검.png 파일:롤아이템-얼어붙은 건틀릿.png 파일:롤아이템-마법사의 최후.png
파일:롤아이템-죽음의 무도.png 파일:롤아이템-발걸음 분쇄기.png <nopad> 파일:롤아이템-광전사의 군화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-나보리 명멸검.png 파일:롤아이템-헤르메스의 시미터.png 파일:롤아이템-수호 천사.png


치명타 확률을 올리는 패시브와 공격 속도에 비례하여 쿨타임이 줄어드는 Q 스킬 때문에 치명타율 100% 만들기공격 속도 올리기[232]라는 개성적인 아이템 빌드를 따른다. 다시 말해 야스오는 AD챔피언이지만 깡 AD로 가지 않는다. 사실상 다른 챔피언보다 훨씬 쉽게 공격력을 배로 올릴 수 있는 셈이라 깡 AD 빌드는 효율이 현저히 떨어진다.
시작 아이템
  • 도란의 검
    무난한 AD 챔피언의 시작 아이템. 450골드에 10의 공격력, 80의 체력, 3% 생명력 흡수를 주며 전혀 버릴 게 없는 옵션들로 구성되어있다.
  • 도란의 방패
    미드에서 사거리가 긴 챔피언들을 상대로 사용한다. 야스오는 내구력 자체는 허약해도 패시브 덕분에 유지력이 좋은데, 이를 도란의 방패와 재생의 바람으로 극대화시켜서 상대를 갉아먹는 식으로 운용한다.

핵심 아이템
  • 광전사의 군화 - 서풍
    대부분 유저들이 첫 귀환을 하고 1순위로 뽑아오는 아이템이었다. 하지만 신발 아이템의 개편 패치에서 광전사의 군화가 크게 너프를 받아 가격 측면에서 메리트가 줄어서 더 이상 1순위로 무조건 고려하지는 않는다. 중후반에 공속이 충족되면 판금 장화 또는 헤르메스로 바꿔주도록 하자.
  • 크라켄 학살자
    신화템 시절에는 경쟁 아이템이 철갑궁인지라 갈 수 없었지만 전설급으로 내려왔기에 갈 수 있게 되었다. 공격력, 공격 속도를 제공하고 맞딜 능력이 상당히 강력해진다.
  • 몰락한 왕의 검
    공격력, 공격 속도, 흡혈, 최대 체력 비례 피해까지 전투형 암살자에게 필요한 옵션들을 골고루 제공하는 아이템. Q를 이용해 평타를 박을 수 있는 야스오에게 기본 공격 3회 적중시 이동 속도를 훔치는 흡수 효과는 추적에 대단히 도움이 되고, 적중 시 효과도 쏠쏠하다. 첫 코어템으로 올리면 공속과 흡혈, 슬로우까지 맞딜에 필요한 능력들을 몰락 하나로 고루 챙길 수 있어 일찍 올려서 초중반 밸류로 스노우볼리을 굴리고자 할 때 채용한다. 맞다이가 가능한 상대가 많을수록 효율이 좋은 건 덤.
  • 무한의 대검
    치명타 피해량을 증가시켜주는 아이템으로, 야스오의 딜량을 뻥튀기 시켜준다. 신화급 아이템 체계가 삭제되면서 지나치게 비효율적이었던 단점이 어느 정도 해소되어 과거의 채용률을 회복하고 있다. 다만 깡공격력과 치명타 피해량 증폭에만 특화되어 있고, 자체 가격도 비싸 빠르게 올리기 어렵다는 게 단점. 몰락과 비교하면 적진에 탱커가 많거나 지속딜이 가능한 구도에서는 몰락이, 한방 데미지가 중요한 경우에는 무대가 더 잘 어울린다.
  • 얼어붙은 건틀릿
    야스오의 지나치게 저열해진 내구도를 해결하고자 연구된 아이템. 탱템이지만 주문 검 덕분에 피해량도 일부 기여하고, 둔화로 추격 보조가 가능하다. 보통 크라켄-얼건이나 몰왕-얼건으로 사용한다. 체력과 방어력은 유용하지만 마법 저항력을 제공하지 않는 것이 단점인데, 서리 영역의 첫 번째 대상에 2.5초 동안 내게 입히는 피해량 10% 감소+100% 둔화를 거는 효과로 메이지 하나 정도를 대처하기엔 충분하고, 적에 AP가 많으면 1코어 이후 주포를 섞어주고 얼건을 올리는 식의 유동적인 운용도 가능해 가장 선택률이 높았다. 신화템 체계가 삭제된 이후에는 슬로우 효과도 낮아지고 전체적인 체급이 크게 떨어졌으나, 가격이 싸지면서 빠르게 뽑을 수 있게 되어 아직까지는 나쁘지 않은 픽률과 승률을 유지하는 중이다.
  • 불멸의 철갑궁[생명선]
    공격력, 치명타를 제공해주는 아이템이다. 유령 무희에서 삭제된 생명선 효과가 이쪽으로 계승되었기에 생존력도 올려준다.

공격 아이템
  • 발걸음 분쇄기
    야스오는 질풍검(E) 덕분에 미니언이 많은 필드에서 기동성이 매우 뛰어나다. 이에 더해서 발걸음 분쇄기의 둔화 옵션과 이동속도 증가 옵션으로 시너지를 낸다. 상대에게 빠르게 달라붙은 뒤, 도망가지 못하도록 하고 지속딜을 넣는 식으로 사용한다.
  • 열정의 검 - 유령 무희
    공격 속도, 치명타 확률, 이속을 올려주는 아이템. 옵션 자체는 나쁘진 않지만 타 전설템에 비해 상대적으로 완성 시 밸류는 떨어지는데, 팬댄 자체보다는 공속과 치확을 제공하는 가성비 좋은 하위템인 열정의 검을 일찍 올려 쓰는 용도로 사용한다.[234] 이속 증가 효과가 스텟으로 옮겨져 상당히 높은 수치의 이속을 제공하기 때문에 극후반에 신발을 팔고 아이템을 올려야 할 경우에도 주로 고려된다. 한때는 야스오의 코어템이었지만 많은 변경 후 상기한 목적을 보고 한정적으로 쓴다.
  • 나보리 명멸검
    이전엔 스킬가속이라는 쓸모 없는 옵션이 있었던데다 아이템 효과도 거의 써먹을 수 없을정도로 효율이 낮았기 때문에 비추천 되었으나, 스킬가속이 삭제되고 공격속도와 이동속도가 생기고, 가격도 싸진 지금은 상황에 따라 충분히 좋은 아이템이 되었다. 미니언에 평타만 쳐도 바람 장막(W)을 거의 10초마다 1번씩 쓸 수 있는 수준으로 줄어들기에 상대에 원거리 투사체가 중심인 챔피언들이 많다면 효율이 극대화된다.

방어 아이템
  • 마법사의 최후
    높은 수치의 공격 속도와 마법 저항력, 강인함을 제공해주는 마방템. 공속 수치가 55%로 굉장히 높으며, 자체 온힛 마법 피해까지 달려있어 공템으로서의 성향도 강하다. 또한 강인함을 제공하기 때문에 적진으로 빨려들어가는 야스오의 생존력을 한층 끌어올려줄 수 있다.[235]
  • 죽음의 무도
    공격력, 방어력, 받은 피해 유예, 처치 관여 시 체력 회복 효과 등 하나같이 야스오와 찰떡궁합이다. 11시즌 죽무 너프 이후에도 얼망이 삭제되었고 야스오가 생명선이 있는 불멸의 철갑궁을 거의 필수로 가다보니 스테락을 갈 수 없어 방템으로 자주 선택되고 있다
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
    제압을 포함해 모든 CC기를 해제할 수 있는 아이템. 적 팀에 말자하 같이 강력한 CC기를 가진 챔피언이 많다면 반드시 가는 것이 좋다. 생명력 흡수는 덤.
  • 수호 천사
    1UP. 방어 능력치가 낮음에도 근접전을 하는 야스오에게 한 번 죽어도 부활시켜주는 효과는 아주 유용하다. 특히 야스오는 한타 단계에서 한번 진입하면 후퇴하기가 어렵기 때문에 이런 상황에 대한 보험도 들 수 있다.
  • 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀[생명선]
    얼건 빌드에서 AP 위주 조합 상대로 부족한 마법 저항력을 보충하기 위해 크라켄or몰왕 후 가성비 좋은 주문포식자를 섞은 후 얼건을 올리기도 한다. 완성템인 맬모셔스는 철갑궁과 비교하면 치명타 확률도 없고 범용성은 부족하지만, 생명선 발동 시 제공하는 높은 수치의 마법 피해 보호막 및 모든 피해 흡혈는 아예 쓸모없는 옵션은 아니다.
  • 란두인의 예언
    야스오가 탱템 효율이 높지는 않은 편이지만 조금이라도 버틸 수 있게 해주면서 추가적으로 쓸 만한 옵션을 제공해주는 AD탱템인 란두인의 예언은 고려해 볼 만하다. 란두인은 적과 붙거나 진입해야 할 일이 많은 야스오에게 자체 CC기로 붙을 수 있도록 도움을 준다.

9.1. 비추천 아이템

사실상 추천 아이템을 제외한 나머지 아이템 대다수가 여기에 해당된다. 야스오의 아이템 트리는 정형화 및 최적화가 많이 이루어졌으며, 특정 타이밍에 필요한 코어 아이템 및 대체 아이템들이 존재하는데 그런 아이템을 사는 대신 쓸데없는 아이템에 골드를 날려먹으면 뭣도 안 되는 야스오충이 되는 것은 시간 문제다.
  • 구인수의 격노검
    애매하게 주문력이 달려있고 공격 속도가 빨라진다는 것 외의 장점이 없으며 추가 타격은 야스오가 써먹기 애매하다.
  • 삼위일체
    주문 검과의 궁합 자체는 좋다. W를 제외한 스킬들의 쿨이 짧고 주력기인 강철 폭풍은 온힛 스킬이기 때문. 재빠른 공격과도 근접 AD 캐리인 야스오와 궁합이 좋은 편이다. 그러나 문제는 스킬 가속이라는 잉여 옵션이 딸려서 야스오에게 가성비가 나쁘다는 것.
  • 스태틱의 단검
    13.10 패치로 돌아온 전통의 1코어 아이템. 공격력, 공격 속도를 제공하며 라인 클리어도 빨라지지만 오히려 상대 미니언이 빨리 죽는다면 E를 탈 대상이 줄어들어 손해가 된다.
  • 갈라진 하늘
    넉넉한 공격력과 체력을 제공하지만 공격 속도, 치명타 확률이 없다. 라이트실드 타격은 기본 공격 판정인 야스오의 Q로 발동시킬 수도 없고 패시브의 치명타 피해량 패널티까지 붙는다. 유지력을 원한다면 몰왕이나 피바라기가 있다.
  • 물리 관통력 아이템
    야스오는 스킬의 순간 폭딜로 빠르게 암살하는 챔피언이 아니라 트린다미어, 마스터 이처럼 기본 공격으로 지속딜을 넣는 챔피언이다. 초반에야 강력하지만 그만큼 치명타 아이템이 나오는 타이밍이 늦어지게 되며, 결국 후반에는 유통기한을 맞게 된다.[237]
  • 방어구 관통력 아이템[238]
    야스오는 궁극기를 사용하면 치명타에 추가 방어력 50% 무시 때문에 효율이 낮다. 합연산이 아니라 곱연산이라 반값 성능이 되기 때문. 탱커 대항 템이 필요하면 몰락한 왕의 검이 있다.
    • 필멸자의 운명
      13시즌 이전에는 싼값에 공속과 치확을 얻을 수 있어 2코어로 채용됐었지만 이후로는 하위템에 열정의 검이 없어지고 방어구 관통력이 다시 붙게 됨에 따라 가성비가 절하됐다. 치유 감소 역시 주된 목적이 아니었고 치감이 필요하면 스펠로 점화를 들거나 다른 아군에게 부탁하는 것이 낫다.
  • 티아맷
    티아맷의 광역딜은 치명타가 적용되지 않고 상위템 옵션도 애매해 야스오에겐 어울리지 않는다. 거기다 보통 티아맷을 가는 챔피언은 라인 푸시 능력이 떨어지는 챔피언인데, 야스오는 뛰어난 라인 푸시 능력을 갖고 있으니 필요가 없다.
  • 과도한 스킬 가속 아이템[239]
    야스오는 스킬 가속과의 상성이 극도로 나쁘도록 세밀하게 설계된 챔피언이다. 야스오의 스킬셋 중 강철폭풍은 스킬 가속이 아닌 공격 속도로 쿨타임을 줄일 수 있고 질풍검은 스킬 자체 쿨타임이 0.1초 단위로 극히 짧을 뿐 더러 질풍검 대상 지정 쿨타임은 스킬 가속에 영항을 받지 않는다. 궁극기의 기본 쿨타임도 짧고 조건부 스킬이라 쿨마다 멋대로 쓸 수도 없기에 바람 장막 외에는 스킬 가속이 별로 필요하지 않다.[240] 간혹 스킬 가속이 딸린 아이템을 가는 것도[241] 스킬 가속보단 아이템 자체 성능을 보고 가는 것이지 스킬 가속과는 상관없다.
  • 주문력 아이템
    야스오는 주문력이 달린 스킬이 고작 E 하나뿐이고 그마저도 계수가 너무 낮다.[242] 얄쨜없는 트롤링 1.
  • 마나 관련 아이템
    야스오는 스킬 사용에 자원을 소모하지 않는 무자원 챔피언이다. 써먹을 곳이 하나도 없다. 무라마나를 가지고 있으면 검에서 빛이나서 겉멋으로 갈 수도 있다. 얄짤없는 트롤링 2.
  • 얼어붙은 건틀릿, 란두인의 예언, 대자연의 힘, 정령의 형상을 제외한 순수 방템
    야스오는 나서스, 다리우스 등의 딜탱형 챔피언들과는 달리 딜템 의존도가 높기에 탱킹에 치중된 아이템은 딜로스만 유발한다. 그나마 상술한 아이템은 고유 효과를 보고 특수한 경우에 채용된다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

주 라인은 미드이며, 탑 라이너와 바텀 라이너로도 기용된다. 야스오충들은 가끔 서폿 야스오나 정글 야스오같은 꼴픽을 하기도 하지만 서폿은 아군을 지킬 만한 기술이 20초 쿨타임의 장막뿐이며 골드 수급이 한정적이다. 정글로 가면 의외로 정글링이 나쁘진 않지만, 궁극기 의존도가 너무 높아 6렙 전까진 갱을 갈 수 없는 수준이며, q의 에어본 매커니즘 특성상 에어본 챔이 없는 라인엔 사실상 갱을 못 가기 때문에 좋지 않으니 하지 말자.

10.1. 중단 (미드)

라이엇이 공인한 야스오의 주력 포지션. 특유의 어려운 난이도와 높은 리스크 때문인지 승률이 50%을 넘기는 경우가 거의 없다시피 하지만, 화려한 플레이를 펼칠 수 있다는 특성상 픽률도 밴률도 매우 높은 편에 속한다. 잘 어울리는 메타에서는 1티어권에 들기도 하고, 간혹 솔로 랭크 미드 픽률 1위를 찍기도 하는 인기 챔피언이다. 특히 밴률은 전체 챔피언을 통틀어서도 항상 순위권에 들어가는 수준.

스펠 한 자리는 반드시 점멸로 고정이고, 나머지는 보통 킬각에 도움을 주는 점화, 맞싸움에 강한 상대로는 탈진을 든다. 로밍에 극단적으로 특화된 조합이나 챔피언을 상대로는 순간이동을 들어 합류전을 극대화시키기는 하지만 아무래도 선호도는 밀리는 편. 야스오의 운용에서 소환사 주문은 생각보다 매우 큰 위치를 차지하므로, 상대에 따라서 유동적으로 스펠을 드는 경험을 쌓는 것이 좋다.

중단 공격로는 탑만큼이나 성장이 빠른 라인이므로 성장성이 뛰어난 야스오의 장점을 잘 살릴 수 있다. 쿨 짧은 광역기인 강철 폭풍(Q)이 있어서 푸시력이 뛰어나며, 당겨서 파밍할 때도 질풍검(E)을 사용하면 타워 밑에서 CS를 챙기기 쉽다. 근접 AD 캐리이므로 더티 파밍 능력도 뛰어난데, 노 코스트에 쿨감 효율이 덜어지는 야스오 특성상 블루 버프가 필요하지 않으므로 양보하고 미드 라인 근처의 어스름 늑대나 칼날부리를 대신 먹겠다고 정글러에게 부탁하는 것도 좋다.

딜교환 능력은 괜찮은 편. 투사체 스킬을 쓰는 마법사 챔피언들이 많이 오므로 바람 장막(W)의 효용성이 높으며, 질풍검(E)을 통한 연속적인 접근 및 히트 앤 런이 가능하다. 여러 차례 접근해서 체력을 유의미하게 깎았다면 최후의 숨결(R)로 킬각을 잴 수도 있다. 강철 폭풍(Q)의 회오리를 그냥 던지면 맞히기 쉽지 않으므로, 잘 계산해서 던지거나 질풍검(E)과 연계하는 것이 좋다. 스킬을 적절하게 사용하며 회피와 딜교환이 익숙한 유저에게 있어서 미드 야스오는 정말 일부를 제외하면 그야말로 라인전 무상성 픽에 가깝다.[243]

어떤 챔피언이 라인전 구간에 안 그렇겠냐만은, 야스오는 유독 갱킹에 더 주의해야 한다. 챔피언 자체가 인식이 좋지 않고, 성장성 때문에 필연적으로 집중 견제를 받을 수밖에 없는 데다가, 야스오 본인의 갱킹 대응 능력도 최하위권에 속하기 때문. 질풍검(E)을 통한 딜교환 방식도 라인을 밀게 되므로, 야스오를 플레이하는 유저라면 적절한 와딩과 판단으로 갱킹을 흘려내는 능력을 기르는 것이 좋다. 성장차가 나는 상황에서는 최후의 숨결(R)을 2인에게 전부 적중시켜 짜릿한 역전을 해낼 수도 있지만, 자주 벌어지는 일도 아닐 뿐더러 리스크도 큰 것은 유념해야 한다.

일단 야스오도 순수 근접 챔피언인 만큼 타워 허깅을 하는 상대에게는 딱히 할 것이 없는데, 이 경우에는 로밍을 노려볼 수 있다. 일단 아군에게 제대로 된 에어본 스킬만 있다면 최대 1400 사거리에서 돌진하며 광역 에어본을 띄우는 독보적인 진입 능력을 지니고 있지만,[244] 그러지 않을 경우는 좀 애매하다. 아군의 도움 없이는 정말 쓰기 힘든 궁극기 특성상 야스오가 다른 라인에 로밍을 가서 효율을 보기는 어렵다. 같은 맥락으로 야스오의 갱 호응도 에어본이 없다면 좀 아쉬운 편.

성장형 챔피언에게 있어서 라인전 단계의 중요성은 매우 큰데, 야스오도 예외는 아니다. 야스오의 '라인전 무상성'이라는 타이틀은 파일럿의 컨트롤에 전적으로 의존하며, 앞서 말했듯이 적의 집중견제를 받을 확률도 높으므로 라인전 구간에서 이득을 보지 못하더라도 최대한 무난하게만큼은 넘겨야 한다. 말린 야스오는 적의 다이브나 집단 갱킹과 같은 스노우볼에 저항할 능력이 없다시피 하기에 속수무책으로 죽어나가며, 자신의 역할 중 그 어느 것도 제대로 수행할 수 없게 된다. 이 경우 교전을 피하고 차근차근 남는 라인을 먹으며 성장에 전념해야 한다.

라인전 상대에 대한 파악도 놓치면 안 된다. 탑 문단에서 후술하겠지만, 야스오의 카운터는 보통 정통 메이지형 미드 라이너보다는 암살자 내지는 전사나 탱커들에 가깝다. 야스오가 최대한 컨트롤을 활용하더라도 일방적으로 불리한 경우도 적잖은데, 이들이 미드 라인으로 진출하는 경우가 많아졌기에 생각보다 미드에서 얼굴을 비출 확률이 높다. 이들은 보통 스노우볼링이 매우 뛰어나고 대인전이 강력해, 더더욱 라인전을 무사고로 끝마치는 것이 최우선 과제가 된다.[245]

라인전이 끝나면 근접 AD 캐리인 특성상 필연적으로 스플릿을 맡게 된다. 잘 성장했다면 당연히 주도권을 쥐기 위해 스플릿을 돌고, 그렇지 않다면 성장차를 메꾸기 위해서 어거지라로도 사이드에 가야 한다. 야스오의 대인전이 나쁜 것은 아니지만, 다른 근접 AD 캐리에 비하면 다소 뒤처지는 면이 있으므로 불리한 대인전은 적절히 피하면서 파밍과 푸시에 열중하는 식. 미드 야스오의 스플릿은 흔히 탑의 스플릿 푸시처럼 게임을 끝낼 기세로 우직하게 라인을 밀거나 합류전을 노리기보다는, 순수하게 성장에 도움이 되니까 돈다는 경향이 있다.

야스오의 한타 능력은 뛰어나므로 한타형 챔피언으로 운용하며 난전을 계속 여는 것도 괜찮다. 조합과 상황을 타며 야스오 본인이 이니시를 열면서 난전을 유도하기는 어려워서 안정적인 선택지는 사이드 스플릿이 추천되기는 하지만, 야스오가 최후의 숨결(R)을 연계하며 활약할 만한 조합이 잘 갖춰져 있다면 야스오의 한타 잠재력은 매우 뛰어나다. 그만큼 안 맞는 조합에서 야스오의 궁극기는 정말 어쩌다 써볼까 말까 한 수준으로 전락하니, 마찬가지로 이 역시 무난하게 사이드를 돌지, 한타를 할지 판단할 능력을 길러야 한다.

10.2. 상단 (탑)

출시 직후부터 미드와 함께 야스오의 주력 포지션을 양분한 포지션. 미드와 마찬가지로 난이도가 높고 리스크도 커서 승률이 50%를 잘 넘기지 않으나, 현재는 너무 리스크가 커져서 픽률이 굉장히 낮다. 한때는 미드를 제치고 야스오의 주력 포지션을 차지한 적도 있는 것에 비하면 매우 초라한데, 그 이유는 후술하겠지만 야스오라는 픽의 경쟁력이 탑에서 떨어지는 것이 크게 작용한다.

치속으로 더 강화되는 강철 폭풍(Q)의 짧은 쿨과 질풍검을 기반으로, 1~2레벨까지 탑솔 야스오는 상당한 라인전 강캐다. 근접 챔피언이 많은 만큼 패시브의 보호막 역시 쉽게 유지되어 딜교환 이득을 보기도 쉽다. 스펠은 점멸은 고정이고, 보통 운영상의 이점을 위해서 순간이동을 거의 반드시 채용하는데, 이 1~2레벨의 강세를 점화를 들어 극대화하기도 한다. 추가로 탑 라인은 동선이 넓기 때문에 질풍검(E)의 활용도 또한 미드보다 높다. 하지만 3레벨 이후부터 탑 야스오는 근접 챔피언 사이에서 명함도 못 내미는 라인전 약캐로 전락하는데, 이에는 다음과 같은 이유들이 있다.

가장 큰 이유는 기본 스탯의 차이. 누차 강조하지만, 야스오의 방어 능력치는 미드 메이지 내지는 유틸형 서포터 수준으로 약해빠졌다. 체력은 게임 내 최하위권을 다투며, 이를 보완해주는 보호막은 여전히 사용하기 까다롭고, 바람 장막(W)은 보통 근접 챔피언의 비중이 상당히 큰 탑 라인에서는 사실상 없는 스킬이 될 가능성이 높다.[246] 자신의 방어기로 부족한 능력치의 약세를 풀어나가는 야스오에게 있어서 매우 치명적인 부분. 탑에서 만날 상대들 중 각 능력치의 성장 스탯 또한 전혀 비교가 안 되며, 그러다 보니 야스오 상대로는 라인전이 강력한 챔피언이 차고 넘친다.

거기에 보통 탑에 서는 챔피언들은 야스오의 카운터 아이템을 구매하기 쉽다. 접근과 피격만으로 기류를 없애버리는 아이템인 바미의 불씨와 덤불 조끼도 있으며, 대 AD 상대로 채택률이 굉장히 높은 판금 장화가 나오면 야스오로써는 도저히 상대를 뚫을 딜이 안 나온다. 아예 저 3개를 전부 사오는 경우도 있는데, 그때 잘해봐야 철갑궁이나 광전사 정도밖에 없을 야스오 입장에서 저 삼신기를 다 갖춘 상대는 그게 누구던 간에 카운터로 변한다. 라인에서 약간 이득을 봤다고 자만하다가 첫 귀환 이후 저 아이템들을 뽑아온 상대에게 다시 전세가 역전되는 일도 흔하다.

갱킹에 취약하다는 단점도 여전하다. 부족한 도주력과 긴 라인이 역시너지를 내므로, 일단 적이 갱을 왔다면 야스오 입장에서는 질풍검(E)으로 역주행을 해서 도박을 하거나, 아니면 미니언을 이리저리 긁으면서 하염없이 시간을 끌던가 둘 중 하나다. 라인이 긴 만큼 CC기가 없는 딜갱으로도 야스오 정도의 물몸은 잡기 쉽고, 워낙 물몸이다 보니 적 정글러 입장에서 다이브각을 재기도 쉽다. 말린 탑 야스오는 갈 때마다 킬이 나오는, 그야말로 적 정글러의 ATM으로 전락한다.

따라서 탑 야스오는 일반적으로 1~2레벨의 압도적 강력함을 이용하여 라인 주도권을 잡아 레벨업/라인 관리 면에서 이득을 취하고, 이후에는 우월한 기동성과 라인 푸시를 기반으로 한 히트 앤 런 식의 견제 이외의 딜교환을 최대한 피하면서 파밍하여 첫 코어를 무사히 구매할 때까지 극초반 이득을 굴리는 플레이가 기초가 된다. 야스오의 주력 딜링 스킬인 강철 폭풍(Q)은 스킬 레벨을 올려봤자 기본 피해량 상승치가 너무 적기 때문.

뒤집어 말하면, 탑 야스오는 1~2레벨의 극초반 이득을 반드시 가져가야만 이후 라인전 설계가 가능한 챔피언이며, 상대방이 이를 잘 알고 딜교환 이득도 라인 이득도 허락하지 않거나, 3레벨 시점에 아군 정글러의 동선에 탑이 지원 가능 범위에 포함되지 않는다면 그 시점에서 라인전이 불리해지고, 그 시점에서 적 정글러의 견제라도 받는다면 바로 망해버리는 극단적인 포지션이다. 다시 대등하게 싸우기 위해서는 적어도 2코어를 완성하는 시점은 되어야 하니, 미드 이상으로 라인전과 라인 관리에 더더욱 신경을 써야 한다.

라인전이 끝나게 되면 할 일은 미드와 동일하게 스플릿을 맡게 된다. 미드 야스오와는 다르게 탑 야스오는 팀의 주력 딜러를 맡게 되는 일이 거의 없고, 한타를 하더라도 탱템 비중을 높여서[247] 앞라인에 서게 되는 경향이 있다. 따라서 순간이동을 들어서 합류전을 노리는 정석적인 스플릿을 하게 된다. 안 그래도 높은 리스크를 지닌 챔피언의 리스크는 훨씬 더 커지고, 캐리력과 관련한 리턴은 더 줄어드는 모순적인 선택지이기에 사실상 꼴픽 취급을 받는, 미드 야스오보다도 더욱 인식이 안 좋은 포지션.

프로씬에서는 후픽으로나 전략적인 용도로 픽이 된다. 야스오라는 픽이 애초에 대놓고 선픽을 할 수는 없는 입장이니 다른 포지션들도 동일하지만, 탑 야스오는 유독 선픽으로 나온 적을 카운터친다는 목적이 강하다. 야스오가 상성상 우위인 일부 원거리 탑 라이너 상대로 픽하고, 약점인 부실한 앞라인을 자신과 맞는 에어본 챔피언으로 조합을 맞춰 커버하는 것. 보통 나르 갱플랭크 등을 상대로 나오곤 하며, 야스오가 나오면 무력이 강한 탑솔에게 칼챔을 쥐여주고 캐리력을 집중하는 조합으로 짜 주는 경향이 있다. 또한 2021 롤드컵에서도 간혹 선픽 그브 카운터 목적으로 나와 한타에서 바람 장막으로 그레이브즈의 딜을 무력화시키는 용도로 쓰였는데, 이 경우 안티 캐리 겸 보조 딜러로 기용되는 경우가 대다수.

종합하면 탑으로 사용하는 것도 가능은 하나, 미드에서 야스오 카운터픽으로 기용되는 챔피언들이 주로 탑 챔프인 탓에 지고 들어가는 상성인 경우가 매우 많아 후픽용으로만 사용되는데, 이 경우에도 야스오보다 더 좋은 챔피언이 많아 메리트가 적다. 한마디로 후픽용 조커픽 정도

10.3. 하단 (봇)

원거리 딜러의 입지가 매우 약해졌던 8.11 당시 연구된, 야스오를 3라인 멀티 포지션으로 만들어준 포지션.

스펠은 점멸은 당연히 고정이고, 일반적인 원거리 딜러처럼 회복을 들기도 하지만 보통 맞싸움에 무게가 실리는 픽이기 때문에 공격적인 스펠을 선호한다. 서포터가 점화를 들고 야스오가 탈진을 들거나, 혹은 그 반대로 하는 식. 함께 픽이 되는 서포터는 기본적으로는 최후의 숨결(R)을 연계할 수 있는 에어본을 가졌고, CC기로 적을 묶고 야스오의 후진입을 도울 수 있는 탱커형 서포터가 선호되는 편이다.[248]

야스오가 투사체 스킬의 의존도가 높은 마법사들에게 강하듯이, 원거리 기본 공격을 쓰는 원거리 딜러들에게도 야스오는 매우 강한 모습을 보여준다. 1~2레벨 즈음에는 사거리 차이 때문에 라인을 당기며 받아먹는 양상을 띠지만, 바람 장막(W)이 찍히는 3레벨부터는 딜교환에서 거의 우세를 점할 수 있다. 6레벨이 된 바텀 야스오는 서포터와 적절하게 합을 맞춰 최후의 숨결(R)을 연계할 수 있다는 가정 하에 원거리 딜러 입장에서는 그대로 킬각이 잡히는 수준. 강철 폭풍(Q)에 기반한 푸시력과 파밍력도 뛰어나다.

대부분의 비원딜이 캐리력과 후반 기대치 문제로 골머리를 앓는 면에서도 야스오는 여유롭다. 보통 원거리 딜러를 AD 캐리라고 논하는데, 아이템도 치명타 빌드에 기본 공격에 치중된 야스오는 어쩌면 진정한 의미에서 근접 AD 캐리라는 포지션에 가장 잘 맞기 때문.[249] 사거리는 짧지만 실질적으로 기대할 수 있는 캐리 능력은 원거리 딜러에 결코 뒤지지 않는다. 일부 비원딜은 팀의 딜 밸런스를 흐릴 가능성이 있는 것과는 달리, 야스오는 그 특성상 그런 문제에는 아예 자유롭다고 할 수 있다.

라인전 단계가 끝나면 스플릿을 돌게 되는 솔로 라인 야스오와는 다르게, 바텀 야스오는 그럴 여유가 없다.[250] 대신, 최후의 숨결(R)의 트리거가 되어줄 조합에 들어가 끊임없이 난전을 열고 오브젝트 이득을 취하는 스노우볼링형 딜러로 운용된다. 조합만 맞춰져 있다면 야스오의 한타 포텐셜은 어지간한 원거리 딜러에게도 밀리지 않을 만큼 강력하다. 잦은 난전은 리스크가 큰 야스오 특성상 손해를 볼 위험도 크지만, 그만큼 돌아오는 보상도 크고, 어지간해서는 야스오가 성장하는 데에 요구되는 시간이 원거리 딜러보다 빠르다는 것을 이용해야 한다.[251]

그렇다고 해도 물몸에 집중 마킹을 당하기 쉬운 야스오이니만큼 대등한 상황에서 적극적으로 난전을 열기는 어려우므로, 바텀 야스오를 픽했다면 라인전에서 우위를 점하고 주도권을 잡아 스노우볼을 굴려야 한다. 근접 챔피언이므로 프리딜 구도를 낼 수 없다는 탓에 진형이 갖춰진 한타에서는 영향력이 떨어지기 때문. 말리면 속수무책으로 죽어나가는 것도 솔로 라인과 동일하기에, 픽창의 조합부터 난전을 열기 좋은 형태로 갖추고, 주도권을 잡아서 라인전에서 최대한 이득을 보지 못하면 픽의 의의를 거의 상실한 것이나 다름없는 상태가 된다.

이런 이유들 때문에 야스오 자체가 원거리 딜러에게 맞먹는 캐리력을 가진 것과는 별개로, 높은 수준의 게임에서 바텀 야스오는 여느 비원딜과 다를 바 없이 후반 기대치에 한계가 있다고 평가받는다. 무난하게 성장에 집중해도 좋은 결과가 나오는 솔로 라인 야스오와는 다르게, 팀의 메인 딜러 역할 내지는 캐리 롤을 맡게끔 하면서 나오는 문제점이라고 할 수 있겠다. 그럼에도 연구가 완료되고 포지션이 정립된 뒤로는 고유한 강점을 지녔다고 평가받으며, 솔로 라인 야스오와 다르게 50% 언저리의 호성적을 기록하고 있다. 비원딜 메타가 끝난 뒤에도 낮지 않은 픽률을 보이며, 프로씬과 솔로 랭크 모두 사용되는 픽이 되었다.

특이하게도 저티어에서 승률이 더 잘 나오는 양학챔의 특성도 있다.

비슷한 플레이 스타일을 가졌으면서 빠른 레벨링과 서포터 시너지가 높은 닐라의 출시 이후론 잘 사용되지 않는 포지션이다.

10.3.1. 서포터와의 궁합

당연하다면 당연하겠지만 최후의 숨결의 트리거가 될 에어본을 걸어줄 수 있는 챔피언이 좋다. 비단 에어본만 있는 것이 아니라 라인전 단계에서 질풍검으로는 다소 아쉬운 야스오의 진입 능력과 근거리가 아닌 이상 원거리 견제가 안 된다는 점을 커버하면서 상대의 체력을 야금야금 혹은 훅 빼먹거나 자신의 선진입과 어그로 관리로 커버해줄 탱커 챔피언을 선호하는 편. 반대로 야스오에게 버프를 걸어주는 유형의 원거리 유틸리티 서포터는 안 그래도 물몸이라 리스크가 크고 단독 진입 능력이 부실한 야스오의 운용 난이도를 크게 올리게 되는 경우가 많으며, 원거리 견제가 없는 근접 챔피언을 기용할 경우 오히려 역으로 견제가 안 될 경우 잘 선호되지 않는다.[252] 즉 여러 가능성이 있기에 챔피언 픽을 세세하세 고려해봐야 한다.
  • 갈리오: 적에게 물린 야스오를 커버하며 광역 에어본까지 걸어주는 영웅출현과 최후의 숨결의 시너지는 매우 뛰어나다. 아쉬운 것은 갈리오는 정의의 주먹을 통한 진입 능력이 모자라서 보통은 갱킹에 호응하는 것을 목표로 하는 방어적인 라인전을 펼치게 된다는 것. 만약 갈리오가 다른 포지션에 있는 아군이라면 좋은 시너지를 보이지만 바로 옆에 있는 서포터라면 2% 부족한 느낌을 준다.
  • 그라가스: 역사와 전통의 야라가스 조합. 몸통 박치기를 통한 순간 이니시도, 딜러진에게 던진 술통 폭발도 야스오가 호응하기 좋다. 그라가스는 프로씬 정도가 아니면 잘 선호되지 않는 서포터지만, 야스오가 나오면 야스오가 하기 힘든 견제가 스킬로도 멀리서 가능하기에 고려해볼 여지가 여러 방면에서 충분하게 있다.
  • 나미: 파도 소환사의 축복은 기본 공격에 들어가는 버프이므로 야스오에게 좋고, 물의 감옥과 해일 모두 광역 에어본이라 야스오가 호응할 수 있다. 힐을 통한 유지력과 라인전 견제력도 우수하다. 다만 두 에어본 스킬 모두 적중시키기 어렵고 야스오만큼이나 생존력이 떨어지는 서포터라서 잘 선호되지는 않는다.
  • 노틸러스: 닻줄 견인의 넉넉한 판정을 통한 교전 개시도 뛰어나고, 타겟팅 에어본인 폭뢰 역시 딜러진에게 꽂아서 야스오의 확정적인 진입을 도울 수 있다. 닻줄 견인의 진입으로 이어지는 누킹도 강력해서 공격적으로 라인전을 나갈 때 시너지가 매우 좋은 조합이다. 불리한 상황에서 둘 다 무너지기 쉬운 점만 유의할 것.
  • 라칸: 화려한 등장의 광역 에어본에 최후의 숨결 연계는 말파이트 부럽지 않을 만큼 강력하고 라칸의 약한 라인전도 야스오의 강력한 라인전으로 덮을 수 있으며, 서포터임에도 기동성이 좋아서 맵 장악과 이니시에이팅에 강점이 있다는 점도 굉장히 환영할 만한 소식이다.
  • 레오나: 미니언을 아예 무시하고 진입각을 잡을 수 있는 천공의 검과 흑점 폭발 덕분에 일단 진입하는 데에는 이만한 서포터가 없다. 에어본이 없다는 게 아쉽지만 풍부한 CC기로 적을 붙잡아서 야스오의 Q 2중첩 회오리 적중을 도울 수 있다. 귀찮은 원거리 딜포터를 응징해야 할 때 자주 조합된다.
  • 룰루: 보호막과 이속 버프 모두 야스오에게 유용하고, 급성장은 야스오의 전투 지속력과 포커싱 대응을 강화해주며 주위에 광역 에어본도 줘서 시너지가 난다. 다만 이를 활용하기 위해서는 야스오 혼자 들어가야 한다는 치명적인 결점이 있어서 잘 선호되지는 않는 편.
  • 모르가나: CC기에 취약한 근접 AD 캐리 챔피언인 야스오에게 칠흑의 방패는 매우 유용하다. 다만 이 정도를 제외하면 둘의 플레이 스타일은 판이하게 다르기에 시너지가 잘 맞지 않는다.
  • 브라움: 장거리 광역 에어본인 빙하 균열을 갖추고 있고, 야스오와 함께 W로 들어가 뇌진탕 펀치를 먹이는 운용도 강력하다. 둘 다 투사체를 막는 스킬을 가지고 있어서 불굴과 바람 장막으로 적 원거리 딜러의 딜 교환을 원천 차단하는 것이 가능하며, 만약 상대방에 오른이나 조이 같은 챔피언이 있다면 그야말로 최고의 카운터 봇 듀오가 된다.
  • 블리츠크랭크: 로켓 손은 야스오가 들어가지 않더라도 적과 싸울 수 있게 해주고[253], 야스오는 당겨진 상대를 질풍검으로 추격하는 데에 일가견이 있어서 시너지가 좋다. 대신 가지고 있는 에어본이 2개인데 전부 단일 대상이라서 대규모 전투에서는 애매한 편. 그랩 각을 재기 위해서는 야스오의 푸시력에 의존하는 감이 없잖아 있다.
  • 세나: 최후의 숨결을 쉽게 활용할 수는 없지만 힐로 얻는 안정성과 원거리 딜러의 부재 문제를 단식 세나로 해결한다.
  • 세트: 일단 둘 다 라인전이 정말 강력한 편이어서 어정쩡하게 받아먹는 조합은 기본적으로 라인전에서 숨도 못 쉰다. 궁극기가 없는 6레벨 전에도 세트가 들어가서 안면 강타로 기절을 먹여주면 야스오가 빠른 기동력과 폭딜로 최소한 상대의 점멸도 뺄 수 있으며, 6레벨 이후엔 세트가 대미 장식으로 들어가서 안면 강타를 써주고 야스오가 최후의 숨결로 호응해주기만 하면 최소 교전 승리에서 최대 갱승까지 노려볼 수도 있다.[254]
  • 쓰레쉬: 공방일체가 모두 가능한 사슬 채찍으로 적의 접근을 저지할 수 있고 점멸-E로 순간 광역 궁각을 만들어줄 수도 있다. 사형 선고를 맞힐 수 있다면 라인전도 매우 강하며, 도주력이 떨어지는 야스오를 어둠의 통로의 랜턴으로 구원할 수도 있는 좋은 파트너다.
  • 알리스타: 박치기와 분쇄를 연계하는 일명 쿵쾅 콤보는 타겟팅 말파이트 궁극기 급의 강력한 성능을 지니고 있으며, 당연하지만 야스오에게도 좋은 파트너가 되어줄 수 있다. 말파이트가 궁극기 이후에는 하드 CC기가 없는 것과 달리 기절을 지니고 있다는 것도 장점이고, 라인전 단계에서 견제에 노출되는 일이 많은 야스오에게 패시브로 주는 유지력도 유용하다.
  • 유미: 유미와 고기방패 역할의 브루저가 함께 바텀에 서는 캣타워 전략이 연구된 적도 있었지만, 야스오는 내구도가 너무 저열해서 그런 식으로 운용하기는 힘들다. 라인전 단계에선 일반적인 원딜과 원거리 서포터라면 라인전을 손쉽게 압도하며 그대로 게임을 터트릴 수 있지만, 비원딜이나 탱커 서포터라도 만났다면 그대로 라인전 패배가 확정될 정도로 상성도 많이 탄다. 다만 일단 라인전을 무사히 넘긴다면 두 챔피언의 시너지로 캐리력이 엄청나게 증폭된다.
  • 잔나: 일명 하세기 조합. 나미와 유사한 느낌으로, 다소 수동적이고 라인전이 상대적으로 약한 대신 교전에서의 안정감이 좋다. 울부짖는 돌풍은 에어본이기에 최후의 숨결의 트리거가 될 수 있고, 위기에 처한 야스오를 계절풍으로 구원할 수도 있다. 나미와 마찬가지로 야스오의 운용 난이도가 올라가서 잘 선호되지는 않는다.
  • 타릭: 마스터 이의 선례가 그랬듯이 우주의 광휘를 필두로 한 타릭과 근접 AD 캐리의 조합은 매우 뛰어난 성능을 보인다. 야스오는 질풍검으로 이리저리 이동하면서 황홀한 강타를 적중시키기도 쉬워서 보다 공격적으로 나가게끔 해줄 수 있으며, 근접 서포터를 받아치며 방어적으로 나갈 때도 담대함과 별빛 손길을 연계하는 타릭의 근접전은 매우 견고하다. 레오나처럼 에어본이 없는 것이 흠.
  • 탐 켄치: 암살자의 위협적인 누킹이나 대규모 CC기에 야스오가 휘말릴 위험이 있다면 집어삼키기를 통한 철저한 아군 보호 능력을 갖춘 탐 켄치는 최고의 선택지다. 앞선 서포터들보다도 근접전만큼은 최고를 달릴 만큼 강하기에 적 서포터가 진입해야 하는 탱커라면 탐 켄치는 진입을 망설이게 하는 존재다. 스플릿을 맡을 수 없는 바텀 야스오가 심연 잠수를 믿고 제한적인 스플릿과 합류를 가능하게끔 해주는 것도 좋은 점. 다만 즉발적인 CC기가 빈약해서 원거리 챔피언을 상대로 수동적인 라인전을 펼친다는 점은 유념해야 한다.
  • 파이크: 블리츠크랭크와 비슷하다. 화력과 킬 캐치는 잘 하지만 야스오만큼이나 리스크가 큰 픽이고, 뼈 작살에 궁극기를 호응하는 것도 시너지가 잘 나지 않는다. 수당으로 성장을 가속화시켜주는 점은 반갑지만 야스오와 함께 주도적으로 맞싸움을 걸기보다는 적의 빈틈을 노리며 야금야금 기회를 보는 라인전을 선택하기에 영 따로 노는 감이 없잖아 있다.
  • 판테온: 서폿 판테온은 화력과 킬 캐치, 타 라인 개입 능력이 매우 강력하여 서포터 챔피언 중에서는 초중반 파워가 정점에 달한다고 평가받는 픽이다. 안티 캐리 기반으로 운영되는 바텀 야스오와의 조합 또한 발군. 레오나와 마찬가지로 에어본이 없다는 점이 아쉽지만 강력한 초중반 영향력과 주도권을 이용한 스노우볼링으로 커버가 된다. 다만 그 초중반에 이득을 보지 못할 경우 후반에 급격하게 썩어버리는 치형적인 단점을 갖고 있고, 상대도 이에 맞춰 라인 교전을 피하면서 수비적으로 운영해 버리면 그만이라 단점을 감안하고 조합해야 한다.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

야스오가 가진 모든 단점이 부각된다. 일단 근접 챔피언들이 어지간하면 칼바람 버프를 장착해 야스오보다 전투력이 압도적이라 정면으로 붙으면 답이 없다. 그리고 아군들이 야스오가 기류를 모으거나 질풍검을 탈 미니언을 쓸어버리는지라 협곡과 같은 유연한 스킬 활용이 힘들다. 초반에 약하더라도 성장성이 좋으면 그나마 괜찮은데 키워봤자 카사딘, 잭스, 마스터 이 같은 챔피언이 훨씬 강하다. 심지어 람머스나 말파이트 같은 대 AD 담당 카운터나 확정 CC기가 여럿 있으면 게임 내내 아무것도 못하고 3초컷 당한다. 그나마 가진 장점은 바람 장막으로 원거리 투사체를 막아낼 수 있다는 점이지만, 쿨타임이 길어서 지속적인 공세를 막아내기에 충분하지 않다.

한마디로 협곡과 마찬가지로 야이언스는 칼바람에서도 똑같다. 말파이트, 다이애나, 요네[255]같은 광역 에어본 챔피언과 조합되어 한 번에 일망타진하는 게 그나마 1인분이라도 할 수 있는 길이다. 본인이 플레이에 자신이 없다거나 야스오가 대박궁을 낼 수 있게 해주는 챔피언이 아군에 없다면 꺼내지 않는 것이 좋다.

다만, 딜탱 빌드를 탄다면 의외로 괜찮게 활약할 수 있다. 패시브와 바람 장막 덕분에 탱킹력이 의외로 괜찮고, 질풍검으로 적진을 이리저리 헤집으며 교란시키거나 달라붙는 능력도 훌륭하기에 제법 실전성이 있는 빌드이다. 룬은 탱커형 전사 챔피언에게 좋은 착취의 손아귀를 채택하며, 초반 교전력, 특히 탱킹력이 매우 부실한 만큼 초반을 버티기 위한 뿔피리를 들고 시작한 뒤 1코어로 몰락한 왕의 검이나 발걸음 분쇄기, 강철심장 등으로 핵심 딜템을 챙긴다. 이후 2코어는 얼어붙은 건틀릿이나 마법사의 최후 같은 브루저템을 올린 뒤 3코어부터 순수 탱템을 올리는 식. 칼바람은 브루저로서 가지는 기본적인 저점이 있기 때문에, 숙련도가 부족하더라도 야스오를 해야 하거나 직접 앞라인에서 주도해야 하는 상황이 많은 칼바람 특성상 일반적인 치명타 빌드에 비해서도 승률이 높은 편이다.

11.2. 전략적 팀 전투

세트 6, 세트 12를 제외하고 모두 등장하였다. n.5 시즌을 포함해도 6.5, 9.5 시즌을 제외하고 모두 등장 하였으며, 룰루와 함께 등장 횟수 공동 1위이다. 또한 1,2,3,4,5코스트 모두로 한번 이상 출시되었다.
  • 세트 1
    협곡에서처럼 스킬 사용 속도가 매우 빠르며, 3번째 시전 시에 일직선으로 에어본을 날린다. 유일하게 추방자 소속이라 시작부터 체력량과 같은 방어막을 가지고 시작하기에 순삭당하지는 않는다. 협곡에서 자체 방관과 치명타 대미지로 적들을 도륙내는 강력한 모습과는 다르게 다른 5골드 영웅인 미포, 카서스, 스웨인에 비하면 전세를 뒤집을 강력한 화력을 가진 것도 아니고 케일, 애니비아 같은 독보적인 유틸성을 지닌 것은 아니지만 5골드 챔피언 중에 시너지 불문하고 단독으로 부담 없이 쓰기 좋은 챔피언이다. 추방자 시너지를 통해 얻게 되는 보호막을 포함한, 무식한 깡 HP와 빠른 스킬 발동을 통한 광역 에어본이 야스오의 고유한 장점이라고 할 수 있다. 물론 2성작에 성공하거나 검사 시너지를 받을경우 평타 딜링도 무시무시해져 딜탱 공방일체의 완전체 챔피언이 된다.
  • 세트 2
    5코스트에서 2코스트로 떨어지고, 스킬이 최후의 숨결로 바뀐다. 또한 바람 시너지를 갖게 됨으로서 기존에 추방자로 멀리 던져놓고 탱커로 쓰는 플레이는 거의 없어지게 되었다. 대신 스킬이 아이템을 많이 지닌 유닛을 대상으로 하여, 적 메인 딜러를 집중 공략하는 암살자같은 플레이가 가능하게 되었다.
  • 세트 3
    오디세이 야스오 스킨을 끼고 반군 시너지로 바뀌었다. 스킬 및 능력치는 2시즌과 거의 비슷하나, 패치로 이이템 많은 유닛을 우선으로 하는 판정이 없어져 딜러 공략이 힘들어졌다. 사실상 반군덱, 검사덱, 한때 유행했던 마이덱의 시너지 셔틀.
  • 세트 4
    시즌1과 같이 다시 기본 스킨을 끼고 과 함께 추방자 시너지로 돌아왔다. 나머지 시너지는 결투가. 1시즌과 마찬가지로 Q 스킬을 사용한다. 시즌1과 비교할 때 5코스트에서 1코스트로 떨어지면서 Q 스킬에 회오리 중첩 기능이 사라지고 단순 딜링 스킬로 변화한 대신 추가 기능이 생겼는데, 스킬이 전방 두 칸 범위를 찌르는 거라 적 유닛이 나란히 있으면 E 스킬 모션과 함께 야스오가 이동하여 깔끔하게 모두 적중시킨다.
  • 세트 5
    3코스트로 바뀌고 어둠의 인도자 야스오 스킨과 함께 스킬이 궁극기로 바뀌었다. 시너지는 어둠의 인도자, 군단. 궁극기를 사용한 후 협곡처럼 평타가 강화되어 추가 고정 피해를 입힌다. 시즌 3의 마스터 이와 시즌 2,3의 야스오의 기술을 적당히 버무린듯한 스킬이 특징.
  • 세트 7
    몽상용 야스오 스킨에 5코스트로 상승하였다. 시너지는 신기루/용술사/전사. 스킬은 낭인의 길과 질풍검이며 3번째 사용 시에는 질풍검 강철 폭풍 3타 연계를 쓴다. 그 외에 미니 챔피언으로도 등장했다.
  • 세트 8
    스킨은 프로젝트: 야스오. 2코스트로 강등되었으며 시너지는 레이저단/결투가. 스킬은 세트 4처럼 강철 폭풍을 쓰나, 회오리를 날린다.
  • 세트 9
    아이오니아/도전자 시너지인 4코스트 유닛. 원본의 q 3타 회오리+궁극기를 사용한다.
  • 세트 10
    True Damage 야스오로 등장하며 1코스트 True Damage/이단아 시너지 유닛. 스킬은 강철 폭풍을 사용한다. 또한 적을 처치할 때마다 영구적으로 공격력이 증가한다.
  • 세트 11
    영혼의 꽃 야스오로 등장하며 1코스트 필연/결투가 시너지의 주문력 탱커로 등장하였다. 스킬은 낭인의 길(P)과 강철 폭풍(Q)을 합친 듯한 스킬을 사용한다.

파일:야스오전설이.jpg
또한 전략적 팀 전투에서 미니 야스오, 미니 용술사 야스오 전략가로도 출시되었다.

11.3. 레전드 오브 룬테라

4코스트에 4/4에 선제공격을 가진 챔피언. 적을 기절시키거나 귀환시키면 2의 피해를 피해를 입히고, 이를 5번 하면 레벨업하며 기절시키거나 귀환시킨 적을 타격한다. 타격은 공격력만큼의 데미지를 주는 거라 동상 등으로 공격력이 낮아지면 데미지를 못 주거나 적게 줄 수도 있어 렙업하면 오히려 안좋아지는 챔피언으로 꼽힌다.

성능이 좋았던 시절이 적어서 협곡처럼 충챔취급 받는다. 기절카드가 나올때마다 야스오를 외치는게 협곡에서 에어본이 있는 챔피언을 요구하는 모습을 연상시킨다.

11.4. 우르프 모드

입히는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -5%의 상향이 되어있으며, 패시브의 기류가 2배 더 빨리 차오른다.

주력 스킬들이스킬 가속의 영향을 받지 않아 성능이 매우 나쁜 챔피언이다.

보통 이런 류의 챔피언은 스킬의 재사용 대기시간 자체가 워낙 짧아서 효율이 낮거나, 스킬 자체의 캐스팅/적용 시간이 긴 경우인데, 야스오는 스킬 매커니즘 자체가 쿨감이 적용되지 않는 경우에 해당한다. 강철 폭풍의 쿨타임은 공속을 따르고, 질풍검은 대상 별로 각각 적용 시간이 돌며, 궁극기는 조건부라 쿨이 돈다고 마음대로 쓸 수도 없다. 즉, 바람 장막을 제외하면 소환사의 협곡에서의 구성 그대로란 것.

하지만 의외로 딜 자체는 굉장히 강하다. 우르프의 공속 2배 효과 덕분에 칼날비를 들게 되면 1레벨부터 Q쿨을 1.33초까지 줄일 수 있고, 치명타 데미지 증가+패시브 치명타 확률 2배 덕분에 무대+망토 1개면 평Q평평Q로 순식간에 압도적 딜량을 때려박을 수 있다. 질풍검 또한 위에서 서술한 대상 별 쿨타임이 있긴 하지만 자체 쿨타임은 정상적으로 줄어들기 때문에 일반 야스오 플레이 시 느끼던 미묘한 딜레이 없이 쭉쭉 뻗어나가며, 바람 장막은 포킹형 챔피언들에게 미치고 환장할 기분을 선사한다.


그럼에도 승률이 낮은 이유는 위의 약점으로 인해 무한의 대검이 나오기 전 초중반까지가 최약체이기 때문.

11.5. 단일 챔피언

바람 장막(W)을 돌려 쓰며 원거리 챔피언을 상대로 거의 무적 상태가 될 수 있고, 아군 궁극기에 궁극기 연계가 가능하다. 각만 만들어내면 1대 5 매드무비도 숱하게 찍어내는 챔이라 어지간한 적들 상대로는 한타를 쓸어버릴 수 있으나, 하드 CC기와 강인한 육체로 무장한 자들에게는 5명이 동시에 궁으로 달려들어도 단 한 명의 적도 잡지 못하고 우수수 나가떨어지는 슬픈 모습을 보여준다.

야스오 대신 이니시를 열어줄 챔피언이 없기 때문에 1~2명은 탱템으로 둘둘 말고 적진에 뛰어드는 역할을 맡아야 한다. 착취의 손아귀를 매우 쉽게 뜯어먹을 수 있고, 수시로 차오르는 기류 쉴드는 보호막 강타와의 연계가 좋기 때문에 의외로 오래 버틸 수 있으나... 누구나 매드무비의 주연을 맡길 원하기 때문에 보통 한타 페이즈에 템창을 살펴보면 종잇장이 넷, 마법사??가 하나인 경우가 대부분이다.

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11.6. 아레나

패시브 - 낭인의 길의 보호막이 30% 증가하고, E - 질풍검의 대상 당 쿨타임이 50% 감소 및 기본 피해량이 75~135로 상승되어 있다.

미니언이 없는 탓에 Q를 사전에 중첩시키는 게 불가능해지며 E를 통한 기동성도 의미가 없어진다. 그리고 무엇보다 낮은 방어 능력치 때문에 먼저 털릴 가능성이 높다. 때문에 아군이 선진입을 하며 어그로를 받아낼 수 있으면서 궁 연계를 할 수 있는 챔피언 의존도가 높다.

그러나 야스오와 어울리는 증강체가 생각보다 많은데 특히 치명적 속도와 정복자를 동시에 주는 "전장의 교향곡" 과, 기본 공격 시 스킬의 재사용 대기시간에 1.25초 감소하는 "신비한 주먹" 이 가히 사기적인 시너지를 발휘한다. 전자는 골드 증강체 "벼락" 과 조합되면 강철 폭풍(Q) 1방에 8 ~ 900 이 넘는 데미지를 기대할 수 있고, 후자는 야스오의 강철 폭풍(Q)은 기본 공격 판정이기에 무한 Q가 가능해진다[256]. 이마저도 증강 운이 잘 따라 주는 거라 딱히 좋다고 보기는 애매하다.

11.7. 궁극기 주문서

생각보다 좋은 챔피언이다. 만약 적팀에서 투사체인 궁극기[257]를 선택할 경우 바람 장막(W)에 똑같이 차단되며, 야스오 본인은 최후의 숨결을 자력으로 열수 있는 에어본 궁극기, 특히 멈출 수 없는 힘, 달빛 낙하, 술통 폭발, 운명봉인, 명령: 충격파, 용의 분노등이 나온다면 궁합이 가히 압도적이다. 그 외에도 야스오에게 cc기 면역과 공격력을 제공해주는 라그나로크, 생존력을 대폭 올려주는 신성한 심판 등도 매우 어울리는 궁극기들이다. 주로 미드를 가는 야스오에게 피해망상, 단결된 의지와 같은 로밍에 특화된 궁극기도 나쁘진 않다.

다만, 근접 딜러인 야스오에게 포킹에 특화된 최후의 섬광, 쌍권총 난사와 같은 궁극기는 어울리지 않으며, 공간 안에서 미니언을 탈 수 없기 때문에 죽음의 세계도 크게 어울리지 않는다. 딜링을 해야하는 야스오에게 자신에게 정신집중을 걸며 행동불가가 되는 꿰뚫기, 황천의 손아귀와 같은 궁극기도 별로니 이런류의 궁극기가 나왔다면 다른 선택지를 가는 것을 추천한다. 굳이 상술된 매우 좋은 궁극기가 나오지 않더라도 다재다능하다는 장점을 살려 웬만한 궁극기는 써먹을 수 있다.

11.8. 와일드 리프트


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리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언
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최초의 42 챔피언 리 신
야스오, 용서받지 못한 자
Yasuo, the Unforgiven
주 역할군 부 역할군 소속 가격
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파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
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방어
보조
난이도

최초의 42 챔피언으로 출시되었다.

PC에서 모바일로 옮기는 과정에서 조작이 쉬워졌기 때문에 비교적 난이도가 내려갔으나, 특유의 플레이 방식 때문에 충 타이틀은 어디가지 않았다.

이전엔 Q의 3타는 '하세기'/궁극기는 '소리에게돈' 밖에 대사가 없었지만 2.5 패치 이후로 여러 대사가[258] 추가되었다.

또한 PC판과 다르게 치명타 빌드보다는 마법사의 최후와 신성한 파괴자를 올리는 빌드가 더 많이 보인다. 이 때문에 유저들 사이에서 밸런스를 비판할 때 자주 거론되는 챔피언인데, 요네는 치명타 빌드를 가야 제 맛이 살지만 야스오는 그렇게 안하고 치명타템을 베재한 채 잡탕밥 딜탱트리를 타도 라인전부터 한타까지 쭉 세기 때문. 뉴비와 저연령층 배려가 과도한 와맆 운영진에서 일부러 야스오의 체급 자체를 높게 설정했다는 것이 주 여론이다.

11.9. 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 야스오(몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

메인 캐릭터로 등장한다.

12. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 야스오/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

13. 기타

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 스오, 야소. 그 외 유명한 별명으로는 과학이 있다. 한 때는 야필패라는 단어도 줄기차게 쓰여왔지만, 현재는 완벽히 사어화된 상태.

야스오(코믹)
한국 서버 야스오 프로모션 사이트

이전에도 아시아풍 챔피언들이 여럿 출시되어 왔지만, 아예 기획 단계부터 시작해서 이름까지 모두 노골적으로 일본풍 스타일을 노린 캐릭터는 야스오가 처음이다. 전체적인 모티브는 사무라이 스피리츠 시리즈 하오마루가 확실한데, 외모는 물론이고 술병을 들고 다닌다는 것, 시그니처 기술로 회오리 날리기가 있다는 점까지 똑같다. 하오마루 이 외에도 궁극기 최후의 숨결이 키바가미 겐쥬로의 초필살기 오광참을 참고한 것으로 보인다.

한국을 포함해서 롤의 인기가 높은 국가에서는 사실상 야스오라는 이름 자체가 고유명사로 취급되고 있지만, 사실 현지 일본인들에게는 다소 DQN네임스러운 이름이다. 야스오의 의미가 한국으로 치면 철수, 덕배 같은 식의 흔하고 촌스러운 느낌이기 때문.[259] 덕분에 처음 공개될 당시 일본에서는 왜 이름을 저렇게 지었냐면서 신랄하게 까였다. 요네는 한 술 더 떠서 나이 많은 할머니들에게나 쓰이는 이름인데, 그냥 어감이 좋은 단어만 선별해서 저렇게 지은 듯.[260]

이후 레딧에서 밝혀진 바에 따르면, 야스오는 본명이 아니고 도장에서 너무나 거칠었기 때문에 '온화한 자'(peaceful man)이라는 의미로 붙여준 것이라고 한다. 공식 언급에 의하면 이름의 한자 표기는 康夫. 편안 강에 지아비 부를 쓴다. #[261]

유니버스 출범 이전에 우스갯소리로 나온 말로 야스오가 아름다운 머릿결을 유지하기 위해 사용하는 샴푸와 컨디셔너는 팬틴 제품이라고 한다. 또한 머리는 태어나서 한 번도 자른 적이 없다고 하며, 금전적으로 어렵게 살기 때문에 샴푸를 마음껏 쓰지 못한다고 한다.

많은 이들이 내가 죽기를 바라지. 놈들은 정의를 논하지만, 진실을 아는 건 오직 나 하나뿐. 내 곁의 바람, 오직 그것만 믿는다.

엘리스, 리산드라, 루시안처럼 로그인 화면에서 특별한 대사를 한다.

2015년 8월 7일 버그로 인해 야스오 픽이 막힌 적이 있었다. # 댓글들을 보면 알겠지만 유저들은 쾌재를 부르고 있는 상황. 8월 11일에 픽스되었다.

2018 시즌 홍보영상인 정상을 향하여에서 첫 주자로, 피리를 불고 있다가 화살을 쏘는 한 무리의 적들과 싸우는 모습을 보인다. 비처럼 쏟아지는 화살을 바람 장막으로 막고 질풍검으로 헤쳐나가는 멋진 연출을 보여준다. 그리고 질풍검을 타는 야스오에서 바위를 타는 탈리야로 화면이 전환된다.

2019 시즌 시작 시네마틱 Awaken에서도 등장하는데, 여러 아이오니아 챔피언들이 사이온과 싸우고 있는 중 뒤에서 강철 폭풍으로 녹서스 병사들을 쓸어버리는 모습으로[262] 등장하며, 뒤이어 아이오니아 챔피언들과 함께 녹서스군을 향해 전진하면서 영상은 끝난다.

2024 시네마틱인 Still here에서는 그동안 고생을 많이 했는지 백발에 하얀 수염이 자라 폭삭 늙은 모습으로 등장했다. 영상 설명을 보아 해당 모습은 미래의 야스오로 추정되며, 여기서 야스오는 한 시골마을을 습격한 도적떼를 상대로 갓난아이를 안고 도망치는 여인을 지키기 위해 싸우다가 날아드는 화살세례에 죽음을 받아들이는 것이 암시된다.[263] 앞선 장면에 바람 장막을 활용하여 이미 화살비를 한 번 막았던 것을 유추해 보면 충분히 죽음에서 벗어날 수 있는 상황에서 눈을 감고 최후를 받아들인 것으로 보인다. 그에 보답하여 양이 편안한 죽음을 준 것.사실 쿨타임이었다 카더라

야스오의 바람 검술은 단순히 칼을 휘둘러 내는 검풍 같은 것이 아닌 마법과 결합된 검술이다. 일종의 마검사인 셈. 물론 야스오만 특출난 게 아니고 아이오니아의 무술 대부분이 마법과 결합되어 있다. 가령 우주류 검술 바스타야처럼 영혼 세계에서 힘을 끌어다 사용하는 마법이다. 다만 재능은 야스오가 특출난 게 맞다. 설정상 야스오와 요네는 같은 검술 학교에서 배웠는데, 전부터 훨씬 성실하게 수련에 매진한 형 요네와 막상막하로 대련이 가능했고 마지막 형제끼리의 결투에서 승리하기도 했다.[264] 2019년에 나온 영상 Awaken에서도 이렐리아, 아칼리 등이 무술과 검술만을 통한 전투를 보여주는 것에 비해 야스오는 검술뿐만 아니라 거대한 회오리로 녹서스 병사 수십 명을 날려버리는 스케일이 다른 전투 능력을 보여주기도 했으며, 레전드 오브 룬테라에서는 제드와 쉔과 모두 그림자단/킨코우단에 어울리는 인재라며 야스오의 실력을 인정하는 조우 대사가 있다.

13.1. 배경 관련

검이란 사람이 쥐지 않으면 어디에도 쓸모 없는 물건이다.
검객에게 살생하는 법을 가르치기는 쉽다.
살생하지 않는 법을 가르치는 게 어려울 뿐.
내 아우 야스오가 검술 훈련을 막 시작했을 때부터 그가 손에 쥔 검은 마치 살아서 춤을 추는 듯했다.
야스오가 위대한 옛 검성들과 견줄 만하다고 수군대는 소리를 들은 사람도 있었다.
그러나 시간이 지나고 검술이 일취월장할수록 아우는 오만해져 갔다.
충동을 억누르지 못하고 교만에 젖어 있던 야스오는
사부의 가르침은 한 귀로 흘리고 성급한 행동을 일삼기 시작했다.

내 아우임에도 야스오가 두려웠던 나는 차마 엄하게 꾸짖을 순 없었다. 대신 그의 의협심에 호소할 수밖에...
나는 아우에게 단풍나무 씨앗을 건넸다.
우리 도장에서 겸손을 상징하던, 야스오는 까맣게 잊어버린 것 같던 그 씨앗.
단풍나무 씨앗은 그저 한낱 씨앗에 불과하지만 시간이 지나면서 그 속에 감추고 있던 아름다움을 드러낸다.
야스오는 내가 씨앗을 건네준 다음 날, 평범한 호위 무사 자리를 받아들였다.
나는 비로소 아우가 진정한 검객이 되기 위한 인내와 덕을 갖추리라 기대해 마지 않았다.

그건 착각이었다.
야스오는 오늘 자신이 호위해야 했던 이를 죽이는 반역 행위를 저질렀다.
조국과 친구, 그리고 자기 자신까지 배신해 버린 것이다. 내가 그 씨앗을 건네지 않았더라도 아우가 이렇게 어둠의 길로 휩쓸렸을까?
하지만 내가 맡은 임무는 그런 개인적인 의문을 허용하지 않는다. 무슨 일이 있어도 완수해야 할 뿐이다.
내일 여명이 밝는 대로, 칼집 없는 검처럼 위태로운 내 아우 야스오를 붙잡으러 떠나야 한다.
- 요네의 일기
어린 시절, 형은 이렇게 물었었지.
"바람은 달아나느냐, 아니면 쫓아가느냐?"
참으로 오랜 세월, 숨막히는 죽음의 손길을 피해 난 달아나기만 했다.
한때 벗이라 부르던 자들이 나를 추격하고,
이제 ‘살인범’이라 부르며 칼을 뽑는다.
하나씩 하나씩, 그들이 찾아왔다.

처음 날 찾아낸 것은
온 아이오니아에 명성이 자자할 만큼
괴력을 자랑하는 검객이었다.
어릴 적, 아름드리 나무를 단칼에 두 동강 내는 것도 본 적이 있다.
그러나 그 검으로도 바람을 베지는 못했다.

두 번째는 섬광처럼 빠르고도 우아한 전사였다.[265]
날렵하고 영리한 그녀는 교활한 숲여우들보다도 빠르게 움직였다.
그러나 그녀조차 바람을 앞지를 수는 없었다.

세 번째 추격자는
누구보다 따뜻한 가슴을 지닌 남자였다.
아직 건방진 어린아이에 불과했던 내게
인내란 무엇인지를 가르쳐준 사람.
나의 길잡이. 나의 친구.

나의 형.

얼마나 더 버틸 수 있을까?
제아무리 거센 바람도 언젠간 멈추기 마련인 것을.

그러나 그 순간까지, 더 이상은 달아나지 않을 것이다.
이제 진실만을 쫓으리라. 바람이 내 검과 내 발걸음을 놈에게 인도해 주기를.
내 손을 이 피로 더럽힌 그자에게...
- 야스오의 독백

먼저 공개된 요네의 일기에서 야스오는 능력은 뛰어나지만, 오만하며, 조국을 배신했다는 말이 나왔다. 그 때문에 야스오도 바루스, 신드라, 제드처럼 악역 아이오니아인이라는 설이 돌았으나, 후에 이는 요네의 오해였고 야스오가 누명을 썼다는 배경이 공개되었다. 출시된 이후 공개된 배경 이야기와 관계도, 상호 대사를 통해서는 리븐과의 연관점을 강조했다.

10.13 버전에서는 야스오와 리븐의 배경 스토리가 업데이트되었다. 현 시점에서 살인 누명과 수배는 풀렸지만, 야스오 스스로 자신을 용서하지 못해 여전히 방랑한다는 설정.[266] 끊임없이 일어나는 전투도 아이오니아가 녹서스와의 전쟁 이후로 민심이 굉장히 흉흉해졌다는 설정으로 아귀가 맞게 되었다.


파일:Yone and Yasuo.jpg

요네가 챔피언으로 등장하게 되었다. 시네마틱 영상인 형제의 피로 얼룩진 검에서 웨흘레로 간 뒤의 행적이 자세히 공개된다. 해당 영상에서 야스오의 콧등에 나있는 상처는 요네에게 베인 상처라는 게 나오는데, 이전 야스오의 배경에서는 요네가 야스오보다 실력이 떨어지고 순식간에 결판이 난 듯한 묘사였으나, 요네가 추가된 이후 둘의 배경에서는 요네의 생전에는 야스오의 우위, 부활 이후에는 비등한 실력을 가진것으로 묘사된다.[267]

웨흘레에서의 일이 있고 난 뒤에는 배를 타고 아리와 함께 빌지워터로 향하며 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기로 이어진다.

13.2. 야스오충

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 야스오충 문서
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아이오니아의 검사라는 컨셉이고, 전장에 나섰다가 돌아와보니 본디 지켜야 했을 존재를 잃은 배경을 가졌다는 점 때문에 비슷한 기믹을 소유한 마스터 이를 떠올린 사람이 많았다. 또한 호위 대상을 져버리고 전장으로 갔다 돌아와보니 모두가 죽어있다는 점에서는 백도어를 하러 갔다가 아군 넥서스가 깨져버린 흔한 나서스충이 느껴진다는 반응도 많다.[268] 이때문에 캐릭터의 멋진 외양과 더불어 어려운 조작 난이도 때문에 충이 꼬일 것이라는 반응이 많았고, 실제로도 그렇게 되었다.
[1] 가렌과 중복. [2] 1레벨 +4% [3] 각각 1/7/13레벨에서 59 / 52.5 / 46 거리만큼 이동할 때마다 기류 스택 1. [4] 일반적인 챔피언의 치명타 피해량은 175%이다. 무한의 대검을 착용한 경우에도 일반 챔피언은 210%, 야스오는 189%로 떨어진다. [5] 11.1 패치 때 치명타 아이템들의 개별 치명타 확률이 20%가 되면서 2.5배가 되었다가, 14.10 패치에서 25%로 변경되면서 다시 2배로 롤백되었다. [6] 무한의 대검을 구입한 경우 2.03175 총 공격력 [7] 2회 중첩 회오리바람을 쓸 때 하는 대사. 하세기 말고도 "솔!", "돈!"도 있다. 중첩이 없을 때에는 기합만 외치며, 1중첩에는 "하섹!"까지만 한다. 북미 음성에서는 '솔' 대신 '아세료(Aseryo)!'를 외치며, '돈!'은 'Ton!'으로 발음한다. 라이엇의 공식 답변에 의하면 이는 고대 아이오니아어라고 한다. 현실의 일본어에서 어감을 참고해 창작한 가공의 언어로 만든 대사라고 하며, 카르마의 대사와도 연관성이 있다고 한다. [8] 중첩 시 야스오에게 버프가 생기는데, 1중첩은 '차오르는 강철 돌풍'으로 이름만 있으며, 2중첩은 '강철 폭풍'으로 '야스오의 다음번 강철 폭풍은 일직선 상의 모든 적을 띄워 올립니다.'이다. 이미지는 각 상태의 스킬 아이콘과 같다. [9] 빅토르의 죽음의 광선(E)은 레이저가 지면을 지질 때랑 2차 폭발 모두 막을 수 있다. 벨코즈의 공허 균열(W)은 지면을 따라 이동하는 균열은 막을 수 있으나, 균열이 닫힐 때는 막을 수 없다. 마오카이의 대자연의 마수(R)는 투사체를 5발 발사하는 판정이라 장막에 닿지 않은 투사체는 사라지지 않는다. [10] 뽀삐의 수호자의 심판(R)의 짧은 시전은 막을 수 없으며, 길게 시전했을 때만 막을 수 있다. [11] 사이온의 학살자의 포효(E)의 충격파는 막을 수 있다. [12] 자야의 깃부르미(E)는 막히며 깃털 또한 증발하나, 깃털을 설치하는 모든 동작(관통상(P), 깃털 연타(Q), 저항의 비상(R))은 깃털이 장막 앞에 멈춘다. [13] 티모의 유독성 함정(R)은 막히나, 설치 판정이 거의 동일한 의 연꽃 함정(E)는 장막 앞에서 설치된다. 티모는 버섯 위에 또 버섯을 설치하면 추가로 튕기는 특수한 판정이 있어서 막히는 것으로 추정. [14] 드레이븐의 회전 도끼(Q)가 그 예시. 도끼가 날아갈 때는 막히지만, 적에게 맞고 튀어오를 때는 투사체 판정이 없어져 막을 수 없다. [15] 소라카의 은하의 마력(W)은 장막에 막히는 이펙트가 생기지만 실제로는 막히지 않는다. [16] 누누와 윌럼프는 W를 재시전하거나 지속 시간이 다 되어 혼자서 굴러갈 때, 아리는 적을 발견하고 날아갈 때 투사체 판정으로 바뀐다. [17] 예를 들어 세나가 적을 2회 공격하여 영혼을 뜯어내는 패시브의 경우, 피해는 그대로 적용되나 세나는 영혼 스택을 쌓을 수 없다. [18] 은신 지역이 완전히 사라지지는 않고, 막히기 전에 생성된 은신 범위는 그대로 유지된다. [19] 출시 이전 PBE 테스트 당시에는 막혔지만 밸런스 문제로 막지 못하도록 수정했다. [20] 보호막을 씌우기 위해 날아가는 콩콩이 소환은 못 막는다. [21] 날개를 퍼덕거리는 동작이나, 범위 피해를 주는 드래곤의 경우 기본 공격에 적중한 대상 뒤의 충격파는 막을 수 없다. [22] 내셔 남작의 꼬리로 챔피언을 공중에 띄우는 기술과, 원형으로 독을 풀어놓는 기술, 그리고 후방에 적이 있을 시 가시로 공격하는 기술은 막을 수 없다. [23] 체력이 20% 이하인 적 챔피언에게 피해를 입히면 0.5초 후 해당 적 챔피언을 처형하는 효과 [24] 오른쪽의 경우 상대적으로 쉽지만, 뒤쪽의 경우 정말 딱 붙어서 써야한다. [25] 기본 스킨과 기본 스킨을 베이스로 한 스킨들은 좌우로 한 번씩 휘두르고, 어둠의 인도자 스킨은 분신 두 체가 베고 지나가며 본체는 크게 세로로 휘두르며, 몽상용/진리용 스킨은 검을 휘둘러 용을 소환해 내리꽂는다. [26] 즉, 전체 방어력에 대한 방깎이 아니다. [27] 단 솔방울탄은 적이 아닌 아군이 사용해서 띄워야 한다는 조건이 있다. [28] 야스오 자신이 적을 띄우면 하늘색 화살표가 나타나지만 아군이 띄우면 노란색 화살표가 나타난다. [29] 그라가스, 다이애나 [30] 한국에는 공중에 뜸이라고 뭉뚱그려놓았지만 외국에서는 에어본과 체공을 확실하게 구분한다. 기존 에어본은 띄우기+제압 판정이지만, 체공의 경우 띄우기+기절이라 에어본의 하위 호환이다. [31] 특기할 점으로, 본래 궁극기를 사용하면 Q 중첩이 0중첩으로 초기화되어야 하지만 이 콤보를 사용할 경우 궁극기 시전 완료 시점에 Q 중첩이 한 개 쌓여 있다. Q 중첩이 초기화된 직후에 EQ가 들어가는 판정인 것으로 추정. [32] Q 쿨이 최소 1.33초, Q의 에어본 시간은 1초이기 때문에 이론 상으로는 Q로 띄운 상대에게 Q를 한 번 더 맞힌 후 궁극기까지 쓰는 것은 불가능하지만, Q의 쿨타임이 소수점 단위로 아주 조금 남은 상태에서 E를 사용하면 Q의 쿨타임이 즉시 도는 숨겨진 기능이 있기 때문에 이 콤보가 가능한 것. 참고로 회오리를 끝자락으로 맞혀 이미 Q 쿨타임이 많이 돈 상태이거나 다른 아군이 만든 에어본에 연계하는 경우에는 그냥 Q-궁도 가능하다. [33] 대회에서도 나온 조합. 단, 나르는 변신/진입 타이밍을 잡기 어렵고, 나르 궁에 야스오 궁을 쓰면 벽꿍을 쓸 수 없어서 추가 피해 및 기절은 기대할 수 없다. [34] 통계로 증명된 찰떡궁합 조합이다. 라이엇도 공식에서 여러 번 언급했고, 오디세이에선 아예 동료로 나온다. [35] 일명 '야스오른'. 즉발 스킬은 없지만, 오른의 모든 스킬로 야스오가 궁각을 잡을 수 있게 해준다. 궁극기의 장거리 광역 에어본과 E 벽꿍뿐만 아니라 Q나 W 이후 연계되는 불안정 상태를 이용한 넉백 강화 평타로 짧지만 연계가 가능하며, Q 자체에도 기둥 생성 지점에 넉백 판정을 가지기에 이론상 모든 스킬에 궁 연계가 가능하다. 한 방에 목숨을 거는 말파이트 쪽보다 파격적인 효과를 보긴 어렵지만, 오른 자체가 언제 꺼내들어도 무난한 픽이고, 아이템을 강화시켜주는 유틸성까지 갖추고 있기에 안정성은 더욱 뛰어나다. [36] 개발 단계에서부터 야스오와의 연계 플레이 염두에 두고 제작된 만큼 궁합이 상당히 좋다. 사거리가 길고 광역으로 에어본을 넣을 수 있으며, 적중당한 모든 대상을 한 점으로 모아주는 효과까지 달려 있기 때문. 게다가 판정도 매우 뛰어나다. [37] 통칭 야라가스라고 불리며 대회에서도 자주 등장하는 궁합 중 하나이다. 궁극기가 적을 분산시키기는 하지만 선딜레이가 있으므로 주시하다가 폭발 즉시 반응한다면 적진이 분산되지 않으면서 궁 대박을 노릴 수 있으며, 궁이 아니더라도 E 돌진에도 궁극기를 쓸 수 있고 딜링도 강해 어그로 분산이 되어 궁합이 아주 좋은 챔피언에 속한다. 야스오는 AD 딜러고 그라가스는 AP 딜탱이라 딜 밸런스도 문제 없다. 무엇보다 원거리에서 에어본이 가능하다는 점에서 6렙 이후 라인전에서 상대 라이너에게 갱킹에 대한 압박감을 주기 좋다. 둘 다 술꾼인 것도 덤. [38] 통칭 야이애나라고 불리는 조합. 다이애나의 궁극기는 적들을 모아온 후, 잠시 뒤에 주변에 강력한 피해를 입히는 기술이나 범위가 그리 넒지 않아 에어본과 대미지 사이 약간의 틈에 적들이 점멸이나 이동기, 무적기 등을 사용하여 피해를 씹는 경우가 발생하기 쉬운데 야스오가 바로 궁극기로 호응을 해준다면 그 한타는 지기가 더 힘들어진다. 정글링 버프 이후로 정글로도 사용할 수 있기 때문에 미드 AD/정글 AP로 매우 균형이 맞다. [39] 이쪽도 대회에서 나온 조합. 단, 리 신의 궁극기도 야스오 못지않게 상황에 따라 대박이 갈리는 궁극기라 서로의 합이 잘 맞아야 한다. 가령 적 딜러를 빼오는 인섹킥을 쓰면 야스오는 적이 끝까지 날아온 직후에 쓰는 것이 좋고, 리 신이 급하게 써서 적 진영으로 방생할 때는 곧바로 멈춰세워 호응하는 식으로. 물론 확정 에어본인 만큼 어지간해서 본전은 뽑는다. 이론상으론 리 신이 삐져나온 한 명을 걷어차 4명 당구를 성공시킨 직후가 최고. [40] 통칭 야바이 조합. 바이의 확정에어본으로 적 1명을 무조건 물 수 있다는 장점이 있다. 그 외에 궁극기로 밀친 적이나 Q에도 에어본 판정이 있으므로 여러모로 활용하기 좋다. [41] 이쪽도 리 신이나 그라가스만큼 대회에서 자주 나온 조합. "야주아니"라 불리며 탱킹이 상대적으로 부실한 야라가스와 다르게 세주아니가 앞에서 이니시를 안정적으로 걸 수 있다는 것이 장점. 비록 세주아니가 탱커이기 때문에 그라가스에 비해 상대적으로 마법 딜은 부족하지만 스킬에 체력 비례 계수가 있기 때문에 어느 정도 딜을 메꿀 수 있다. [42] 이 쪽은 일반스킬과 궁극기까지 에어본 판정을 받는 스킬이 무려 세 가지나 있다 [43] 어지간히 잘 풀리지 않았다면 초반 라인전 단계에서는 쓸 수 없다. [44] 기둥을 이용한 에어본 연계. [45] 야스오 혼자서 궁극기를 써서 적 진영으로 파고든 직후에 야스오에게 공을 붙여 궁극기를 쓰는 식으로 응용도 가능하다. [46] 탑에 서술된 요네와 마찬가지이다. [47] 이쪽도 오리아나처럼 야스오가 궁을 쓰고 룰루가 호응하는 식으로 응용이 가능하다. [48] 궁극기가 에어본 혹은 효과가 있을 정도로 밀쳐내기 때문에 유효하긴 하지만, 사실상 동시에 쓰는 입롤이 나오지 않는 한 궁합이 나쁘다. 다수가 아닌 단일 대상을 위해 사용하는 용도라면 효과는 괜찮은 편. Q의 경우는 회오리바람답게 궁합이 좋다. [49] 야스오 본인의 것과 에어본 스킬을 가져와서 쓰는 것(비에고의 군주의 지배, 사일러스의 강탈)은 제외한다. [A] 조건부 추가 피해 및 효과(ex: 벽꿍)는 포기해야 한다. [C] 판정이 매우 짧아서 연타하는 게 좋다 [B] 적들을 모아주어 궁합이 좋다. [B] [C] [B] [C] [A] [C] [C] [A] [C] [A] [B] [C] [B] [C] [A] [C] [C] [C] [C] [C] [D] 벽을 생성하는 스킬이라, 적이 같은 팀을 띄워도 발동시킬 수 있다. [C] [D] [B] [B] [D] [C] [C] [C] [C] [D] [D] [C] [B] [87] 농담 같은게 아니라 진짜로 탈주율은 요네와 함께 압도적인 1위, 2위를 다툰다. [88] 라가스, 이애나 [89] 여담으로 선술했듯 높은 난이도를 지녔지만, 롤이 고이고 고인데다 야스오 외에도 다른 고난이도 챔피언들이 쏟아져나온 현시점에선 되려 야스오는 이런 고난이도 챔피언들 중에선 그나마 쉬운 축에 든다고 평가받기도 한다. 다만 이 '그나마 쉽다'는 것조차 기본적인 실력이 받쳐줘야 가능한 얘기다보니 챔피언의 기본 난이도는 높은 축에 드는 편이 맞다. [90] 평타와 별개로 들어가는 준 평타 범위 스킬이 있는데 여기에 에어본까지 있고, 0.1초 쿨다운의 이동기에다가 조건부지만 초장거리 광역 에어본+접근기까지 갖고 있는데 이 모든 게 노 코스트. 그 변수 덩어리인 장막을 제외하고 보더라도 근접 챔피언의 스킬셋으로써는 초호화 옵션인 셈이다. 아이템이 나올수록 저 딜을 시스템상으로 저지할 방법이 없으니, 결국 저열하게 책정한 방어 능력치로 겨우겨우 밸런스를 맞추고 있다. [91] 이 때문에 원거리 딜러의 전유물인 치명타/공격 속도 아이템들은 원거리 딜러의 입지가 낮은 상황에서도 쉽게 상향받지 않는다. 원거리 딜러의 전통적인 카운터인 야스오만 간접 상향을 받는, 정말 주객전도가 따로 없는 상황이 나오기 때문이다.그래서 원딜들은 야요 형제를 정말 죽일듯이 싫어한다. [92] 트린다미어 잭스와 같은 경우가 해당한다. 마스터 이처럼 아예 라인에 설 수 없는 경우도 있다. [93] 쿨타임이 짧은 광역 온힛 스킬 강철 폭풍(Q)과 미니언을 상대로 무한정 사용 가능한 질풍검(E)이 있기 때문에 야스오는 타워를 허깅하며 막타를 먹는 것도, 라인 클리어도 뛰어나다. 상대방의 견제 역시 낭인의 길(패시브)의 보호막과 적의 위협적인 투사체 스킬을 무효화시킬 수 있는 바람 장막(W) 덕분에 대응하기가 매우 수월하다. [94] 최후의 숨결(R) 발동 조건을 도울 에어본 계열 CC기를 제대로 갖춘 조합에 들어간 야스오의 한타 기여도는 여느 근접 AD 캐리와의 비교가 불허하는 수준이다. 특히 리 신이나 그라가스를 잘 다루는 정글러와 야스오를 잘 다루는 미드 라이너의 조합은 프로씬에서도 특출난 게임 장악력을 선보일 만큼 위협적인 조합이다. [95] 보통 나르 나 탑 원거리 챔피언(예를 들면 탑 베인이나 등)들의 카운터들로 나올 수 있다. [96] 클템은 이런 야스오의 특징을 무협지에 자주 나오는 표현을 인용해서 "검에 잡아먹히기 쉬운 챔피언이다. 하다보면 내가 칼을 휘두르는 게 아니라 칼이 나를 휘두르는 챔피언이다." 내지는 마검으로 평했다. [97] 더욱이 이런 딜탱형 챔피언들은 극딜템을 올려야 하는 야스오와 다르게 방템을 먼저 챙겨도 손해가 되지 않기 때문에, 상대가 대충 1900골드만 모아서 덤불 조끼+판금 장화를 먼저 올려버리면 야스오의 라인전이 굉장히 힘들어진다. [98] 하술할 챔피언 중 투사체를 보유한 챔피언은 올라프, 헤카림, 일라오이 밖에 없고, 그마저도 일라오이를 제외하면 투사체 스킬을 막아도 크게 의미가 없다. [99] 유리한 구간은 6렙 전까지이며, 그 후엔 모든 면에서 힘들다. 그나마 초반엔 쿨타임 짧은 딜링기를 가지고 있는 야스오가 주도적으로 딜교를 시도할 수 있긴 하지만, 가렌 입장에서도 야스오가 진입할 때 용기(W)로 피해를 경감시키기만 해도 그다지 위협적인 딜이 들어오지 않으므로 킬각으로 연결하는 것까지는 어렵다. 무엇보다 후퇴하면서도 맞딜이 가능한 심판(E)과 패시브의 압도적인 유지력으로 인해 야스오는 분명 열심히 때리기만 했는데 딜교가 반반 이하인 암담한 상황에 처하기 쉽다. 이렇게 반반 내지 손해인 라인전이 이어지게 되면 딜탱 양면으로 성장성이 높은 가렌을 단독으로는 맞상대할 수 없게 되며 팀 전투에서의 영향력도 크게 밀리게 된다. [100] 야스오가 치명적 속도를 쓴다는 가정 하에 초반 1~2렙 구간의 맞딜은 다리우스가 어떤 스킬을 찍더라도 야스오가 유리하나, 이 타이밍에도 다리우스가 빠르게 유체화를 키고 카이팅을 하며 야스오의 강철 폭풍을 여러 번 피한다면 패배할 수 있다. 문제는 3레벨 이후부터로, 다리우스는 이때부터 압도적인 지속딜, 둔화, 군중 제어기를 모두 갖추는 데 반해 야스오는 쓸모도 없는 W 때문에 스킬 갯수부터 밀리며, 이후로는 갈수록 벌어지는 기본 스탯의 차이로 인해 싸움이 성립되지 않는다. 질풍검으로 파고들며 다리우스의 Q 외곽을 피하는 것도 저레벨 한정으로, 보통은 조금이라도 숙련도가 있다면 E로 끌거나 W로 둔화를 건 후에 Q를 돌리기 때문에 회피가 말처럼 쉽지 않다. 거기다 야스오와 같이 평타 의존도가 높은 상대를 만난 다리우스는 판금 장화를 선템으로 올리는 게 상식인데, 이때부턴 확실히 이길 자신이 없다면 CS를 포기하면서라도 사려야 한다. 잘못 들어갔다 싸움이 걸리면 서로의 저열한 도주 능력으로 인해 누구 하나 죽을 때까지 싸워야 하며 십중팔구는 야스오가 죽게 되기 때문이다. 궁이 찍힌 이후~ 1코어 전까지는 라인전에서 정말 크게 이긴 것이 아니라면 절대 단독으로 상대하지 않아야 하고, 극후반에도 질풍검을 탈 미니언이 없다면 출혈 5스택이 쌓이는 순간 네 자릿수의 고정 피해를 맞고 산화하게 된다. [101] 분명 탑/미드 야스오였는데 바텀 야스오가 되어버리는 상성. 일단 기본 스펙부터 지고 들어간다. 맞딜도 흉악한데다 유지력이 압도적인 수준이라 딜교를 통해 어지간히 생채기를 내도 딜교를 자제하고 뒤에서 사리기만 하면 바로 회복해버린다. 거기에 판금 장화나 덤불 조끼만 들어도 야스오의 딜이 대부분 상쇄당한다. 뚜벅이인 주제에 야스오 같이 요리조리 움직이는 챔프들을 확실히 잡아놓을 수 있는 안면 강타(E)까지 보유하고 있기 때문에 전투 선택권마저 세트에게 있다. 세트의 강펀치(W)를 질풍검으로 회피할 순 있겠지만, 안면강타를 기절로 맞아버리면 얄짤없다. 몰락한 왕의 검을 두른 세트에게 안면 강타(E)를 잘못 맞으면 아무것도 못 하고 터질 수 있다. 질풍검(E)으로 기동력을 발휘할 수 없는 곳에서 마주친다면 야스오는 그저 세트의 장난감으로 전락한다. [102] 야스오가 2렙까지 강하다고는 하나, 트런들은 야스오와는 비교도 안 될 정도의 1대1 교전 능력을 가졌다. 일단 맞딜이 성립하려면 트런들의 얼음 왕국 밖에서 싸워야 하는데 범위부터가 장난 아니게 넓고 6레벨 이후에는 아무리 에어본으로 띄우고 궁을 박아도 이길 수 없다. 치고 빠지는 딜교도 기둥 때문에 힘든 편. [103] 올라프의 주력기인 역류(Q)가 투사체라 바람 장막에 막히긴 한다. 문제는 도끼가 사라지는 것이 아니라 장막 앞에 떨어지기 때문에 한 번 막았다 해도 계속해서 위협을 받는다. 올라프가 굳이 역류를 사용하지 않더라도 초반 맞딜 차이는 압도적이다. 궁극기가 찍힌 이후에는 라그나로크(R)로 강철 폭풍의 에어본마저 무시하므로 최후의 숨결(R) 사용도 힘들어진다. [104] 다리우스 못지않게 끔찍하기 그지없는 상대. Q는 질풍검으로 피할 만한 다리우스와는 달리, 볼리베어의 교전 개시기인 Q와 전투 지속력의 핵심인 W 모두 타겟팅이라 야스오가 피할 수가 없다. 그나마 피할 만한 것은 장판기인 E나 돌진기인 R인데, E는 볼베만 범위 안에 있어도 충분히 이득이고 R은 포탑 밑에 혼자 있는 야스오를 추격하는 데 쓰이는 경우가 다반사라 미니언을 탈 수가 없다. 미니언이라도 먹으려고 앞으로 나오면 EQW평 집공 폭딜에 반피는 우습게 날아간다. 패시브의 연쇄 번개 때문에 보호막이 계속 벗겨지는 것은 덤. [105] 스킬들이 굼떠서 질풍검(E)만 잘 써주면 피할 수 있고, CC기 또한 죽음의 손아귀(E)라는 선딜레이가 긴 그랩밖에 없어서 끌려도 탈출의 여지가 있기에 6레벨 이전에는 야스오가 딜교에선 유리한 구도이다. 하지만 궁극기에 잘못 걸리면 조건부 이동기인 질풍검을 사용할 수 없어서 기동성에 제약이 걸리고, 스킬 피해량이 매우 강해서 초반에도 실수를 하면 역으로 야스오가 손해를 볼 수 있으므로 주의해야 한다. 한타에서 궁을 쓰려고 해도 모데카이저가 죽음의 세계(R)로 데려가버리면 답이 없다. 일단 죽음의 세계(R)에 끌려가서 말살(Q)에 정통으로 1대만 맞아도 딜교환 패배는 확정이며, 피한다 해도 이길 확률이 매우 낮다. 후반으로 가도 이쪽은 성장성이 야스오를 상회하면 상회했지 밀리지 않는다. [106] 우디르가 정글러든, 탑에서 맞라이너로 만나든 거슬린다. 탑 우디르라면 착취를 들고 폭풍 태세에 스킬 포인트를 투자하여 R-각성R로 순식간에 라인을 정리해버려 야스오는 내내 다이브 압박을 받을 수밖에 없으며, 유지력도 갑옷 태세 덕분에 상당해서 어지간한 상황에세는 딜교환 몇 번 만에 걸레짝이 된 야스오가 귀환을 먼저 탈 확률이 높다. 지속 전투에서도 둔화를 계속해서 걸거나 기절을 박고 실드를 받으면서 회복까지 하는 우디르를 뚫어내기가 굉장히 힘들다. 탑 우디르가 유지력과 전투 지속력이 우수해서 까다롭다면, 정글 우디르는 칼날비-자객의 발톱을 필두로 한 순간적인 누킹으로 야스오를 순식간에 죽일 수 있어서 까다롭다. 일단 자객의 발톱에 징수의 총이나 몰락한 왕의 검만 띄워도 E 기절->Q각성Q에 철갑궁째로 야스오가 찢겨나가며, 떨쳐내려 해도 유체화를 켜고 쇄도 태세의 이속 증가로 끈질기게 물고 늘어지기 때문에 사이드에서 만나지 않기를 바래야 한다. 그나마 극딜 우디르는 몸은 약하기 때문에 선공권이 있는 상황에서는 사정이 좀 낫다. [107] 야스오가 유리한 건 3레벨 이전뿐이고, 이후로는 야스오가 압도적으로 불리하다. 심지어 돌진기와 분신, 궁극기 덕분에 야스오를 상대로 킬각을 잡기도 수월해서 가렌이나 다리우스, 트런들 같은 뚜벅이 챔피언들을 상대할 때보다 버티기도 훨씬 힘들다. [108] 초반 라인전 주도권은 야스오한테 있고, 영혼 그랩을 막을수 있지만 유리한건 그게 끝이다. 야스오의 방어 능력치로는 일라의 딜을 감당하기 어려우며, 장막보다 영혼 일라 E쿨이 훨씬 빠르다. 6렙후에는 E를 끌리면 어지간히 실력차가 나지 않는한 이기지 못하며, 후반까지 가도 미니언 없이 싸우면 매우 불리하다. 한타로도 조합이 좋지 않는한 일라한테 우위를 점할 수 없다. 그나마 위안거리는 일라는 초반 약캐인지라 말리기는 쉽다는 점이지만 그마저도 일라오이가 초반에 사리며 CS를 챙기면 굉장히 곤란해진다. [109] 초반 맞딜 능력이 상당히 뛰어나기 때문에 라인전에서 강한 압박이 힘들다. 특히 치속을 든 트린다미어라면 맞딜이 무시무시하기 때문에 무리한 딜교환은 하지 않는 것이 좋다. 질풍검을 통한 기동력의 이점을 살리는 것도 어느 정도 코어템이 나오기 전의 이야기이고, 트린다미어도 치명타 트리를 가기 때문에 아스오를 능가하는 DPS에 치명타만 터지면 거의 2초마다 쓰는 회전 베기(E)로 인하여 기동력에서 반드시 앞선다고 하기에도 힘들어진다. [110] 하드 카운터 1. 야스오는 패시브의 쉴드와 투사체를 지우는 바람 장막, 질풍검의 뛰어난 기동성을 대가로 원딜 이하의 방어 능력치를 가졌다. 그리고 레넥톤은 저 모든 강점을 전부 없는 강점으로 만들어버리면서 야스오의 낮은 능력치를 완벽히 후벼파는 답이 없는 상성이다. 레넥톤의 강화 W엔 보호막 파괴가 붙어있기 때문에 패시브와 철갑궁 쉴드는 방어에 전혀 도움이 되지 못한다. 6렙 이후부터는 포탑 안에서 작정하고 사려도 정글러의 도움 없이 혼자서 풀피 다이브가 가능하다. 기적같이 딜교환을 잘해놔도 기본 능력치부터 비교가 안되고 야스오에겐 없는 초반 유지력까지 갖췄다. 그나마 레넥톤은 한타가 안 좋은 유통기한 챔피언이라지만 후반까지도 레넥톤의 폭딜과 확정 기절은 야스오에겐 치명적이다. 만약 주변에 미니언이 없다면 풀템전 일대일 구도에서도 지고, 미니언이 있다 하더라도 질 가능성이 높다. Q 한 번 돌리면 미니언이 싹 지워지는 건 덤. 게다가 앞서 언급한 카운터 브루저들 중에서도 미드에 출현할 가능성도 높은 상대. 그나마 3레벨을 찍기 전엔 야스오가 유리한 편이고 이때 최대한 이득을 봐놓아야 한다. 레넥톤은 지속 전투를 하기 보단 스킬 콤보를 통해 히트 앤 런을 하므로 탈진을 들어 콤보 1턴을 버텨내면 딜교 이득을 크게 볼 수도 있다. 이점을 최대한 활용해보자 [111] 하드 카운터 2.. 레넥톤과 비슷하게 길게 누르는 혜성의 창(Q)을 제외하면 투사체가 없는데다가 이쪽은 진입해 CC기를 거는 것에 스킬 2개를 쓰는 레넥톤과 달리 방호의 도약(W) 하나로 둘 다 가능하고 방패 돌격(E)의 존재로 후속 딜교환 또한 차단당하기에 매우 껄끄럽다. 6레벨 이후에 궁극기로 로밍을 다니는 것도 야스오가 따라가기엔 무리가 있다. 그나마 후반엔 판테온의 유통기한이 온다지만, 확정 CC기와 강화 Q의 폭딜은 여전히 위협적이다. [112] 라인전 최약체 중 하나지만 야스오가 상대하기엔 난해한 부분이 많다. 야스오의 기동성으로 신지드를 추격하기에는 무리가 있고, E에 맞으면 오히려 야스오 쪽이 체력 손해를 극심하게 보게 된다. 초강력 접착제(W)로 야스오를 묶어놓을 수도 있고, 이쪽도 성장성이 굉장히 높은 픽 중 하나라 한타로 간다고 해도 야스오가 유리하다고 할 수도 없다. [113] 질풍검(E)을 통한 히트 앤 런도 이랴!(E)로 따라오고, 버럭버럭(W) 딜도 쎈데다 덫날리기(Q)를 맞아버리면 그냥 끔살. 기본 스탯 차이도 심하다. 다만, 덫을 피하고 버럭버럭이 빠졌다면 할만하다. 클레드의 탑승에는 총을 맞혀 용기를 쌓는 게 중요한데 장막으로 용기를 쌓는 걸 방해할 수 있기 때문. 다만 이 방법도 클레드가 안정적으로 용기를 쌓기 위해 작정하고 탈진을 들고 오면 통하지 않을 수도 있다. [114] 위의 클레드와 비슷한 야스오 추격이 쉬운 멀티 포지션형 브루저. 갈고리 발사(E)로 야스오의 딜교 방식을 무력화한다. 심지어 모든 스킬이 거의 타겟팅인 데다가 한타에서 우월한 기동성을 보여줘야 할 야스오를 그냥 한 곳에 묶어두는 궁극기는 덤. 그나마 한정적인 상황에서 바람 장막을 카밀이 갈고리 발사(E)를 시전하는 지형에 사용한다면 캔슬시킬 수 있다. 또한 맞딜 자체는 타 전사형 챔피언들에 비해 약해서 후반으로 갈수록 대인전은 가능하다. [115] 리븐은 주로 딜탱템을 올리기 때문에 한 번에 녹이기도 힘들며 바람 가르기가 장막에 막히긴 하나 야스오가 장막이 유지되는 시간 안에 사생결단을 낼 작정으로 미리 깔아둔 게 아니면 보통 Q나 W의 CC에 연계해서 사용하기 때문에 큰 의미가 없고 그 외에는 장막에 막히는 스킬도 없다. 이 쪽도 전사면서 한 폭딜 하기 때문에 Q 3타나 W에 잘못 걸리면 그대로 찢어지는 건 덤. [116] 야스오가 질풍검을 쓸 때 몸통 박치기를 먹여주면 야스오는 바보가 된다. 하지만 술통 굴리기(Q)와 술통 폭발(R)을 바람 장막으로 막을 수 있고 1대1 대인전 자체는 약한 편이다. [117] 리산드라의 Q와 E가 바람 장막(W)에 차단되지만 그 뿐이다. 쿨이 매우 짧은 리산드라의 Q 스킬로 인하여 라인전 내내 견제를 당하며 야스오가 접근해오면 리산드라는 E 스킬로 뒤로 빠지면 그만이다. 또한 리산드라의 즉발 CC기인 W를 통한 갱호응 능력이 최상급이기에 라인킬 확률이 크게 밀린다. 리산드라는 중후반에 W와 궁극기로 야스오에게 CC기를 걸어 포커싱을 유도할 수 있기에 잘못 진입하다가 역관광을 당할 위험이 매우 크다. 그나마 CC기가 말자하처럼 제압이 아닌 기절이기 때문에 스펠로 정화를 채택하면 상대하기 괜찮아진다. [118] 장막으로 붕대를 막을 수 있다 한들 유리한 점은 그뿐이다. 리메이크 직후 아무무는 주라인이 서포터로 바뀌어서 라인전이 끝날 때까지 만날 일도 거의 없을 뿐더러 궁은 거의 즉발이라 한타중에 피한다는 것은 거의 불가능하다. 심지어 어찌저찌 피했다 하더라도 절망이랑 짜증내기 때문에 근접하기만 해도 문자 그대로 짜증이 날 것이다. [119] Q가 장막에 막히면서 하드카운터에서 그냥 카운터로 조금은 상대하기 쉽게 바뀌었다. 그럼에도 어려운 이유는, 예전에 Q에만 있던 공포가 시야 밖에서 스킬을 쓰면 어떤 스킬이든 공포에 걸려 시야 밖에서 궁극기를 맞으면 그냥 폭사하는 건 변함이 없기 때문이다. 다만 Q가 장막에 막히는 건 꽤나 큰 메리트이기 때문에, 개활지에서 만나면 공포든 나발이든 그냥 도륙내버릴 수 있다. [120] 하드 카운터 3.스킬 연계의 핵심인 악의의 인장(Q)과 환영 사슬(E)이 바람 장막(W)에 막히지만, 두 스킬의 쿨타임은 바람 장막의 쿨타임에 비해 훨씬 짧고, 패시브는 르블랑의 평타로 인해 없다고 봐야 하며, 바람 장막의 쿨타임 중에 쏟아져오는 르블랑의 견제는 최악의 물몸인 야스오가 견뎌낼 수준이 아니다. 때문에 르블랑 야스오 라인전 구도는 원거리 대 야스오가 맞나 싶을 정도로 처참한 대결이 되며, 실제로 라인킬 확률 60:40에 가까운 통계를 보인다. 최상위 야스오 플레이어 프제짱조차도 고정밴할 정도다. 이렇게 처참히 찢기는 야스오지만, 기민한 발놀림과 결의 룬으로 작정하고 사리면 적당한 수준의 성장은 확보할 수 있다. 사실 르블랑과의 1대1에선 치속 풀스택을 쌓는 게 매우 힘들기 때문에 룬의 픽 의의 자체가 없다. [121] 서로가 서로에게 까다로운 관계. 케넨의 투사체 스킬들이 야스오의 장막에 막힌다는 점은 케넨도 까다롭지만, 한타에서 살벌한 피해량과 기절을 가진 케넨이 야스오에게 까다로운 건 마찬가지다. [122] 질풍검이 돌진 스킬 판정이기 때문에 멋모르고 신나게 써대면 패시브 평타에 피가 걸레짝이 되고, 접근해봤자 패시브 공포로 밀어내면 아무 것도 못한다. 심지어 패시브 평타는 투사체 판정이 아니기에 장막까지 씹는다. 단, 질풍검을 최대한 자제하고 q와 평타로 라인 압박을 하면 꽤 할만하다. [123] 일단 라인전 자체는 야스오가 유리한게 맞다. 하지만 말자하가 성장을 도모하며 사리면 야스오 입장에서도 밴시 패시브를 지닌 말자하를 말리기 상당히 버거운데 말자하가 무난히 6레벨이 되면 그때부턴 야스오가 역으로 사려야 한다. 말자하가 갱 부를 때 궁 꽂히면 거의 사망 확정이다. 그럼 야스오는 두가지 선택지 밖에 없는데 초반에 궁 막는데 말고는 쓸모없는 수은을 사와서 말자하가 성장하는 꼴을 지켜보든가, 그냥 말자하가 갱을 안부르기를 기도하던가. 야스오가 역으로 갱을 부르는 방법도 있긴 하지만 레벨이 오를수록 말자하의 라인 푸시력은 가히 상상을 초월해서 제압 들고 타워 허깅한 말자하를 상대로 다이브 치다가는 말자하의 입에 골드나 넣어주는 자살 행위다. 게임이 후반으로 가도 상황이 나아지지는 않는데, 야스오는 극후반에 가면 힘이 빠지는 데 반해 말자하는 코어템이 오르면 오를수록 카시오페아나 라이즈한테도 뒤쳐지지 않는 어마어마한 DPS를 발휘하는 챔피언이다. 야스오가 수은을 샀다 해도 말자하는 야스오의 한타를 도와줄 다른 챔피언에게 제압을 꽂으면 그만이다. 실제로 옵지기준 아이템 패치 전후로 승률이 달라진 것이 없다. [124] 말자하와 비슷하게 라인전 자체는 야스오가 유리하지만 사건의 지평선(E) 때문에 갱킹과 한타에서 오히려 야스오를 잡아먹는다. 지평선 안에 잘못 갇혔다간 기절에 걸리던 안걸리던 야스오는 적의 포커싱에 무력하게 터져나간다. 게다가 이쪽은 무한하게 성장하는 왕귀형 챔피언이라 타임어택이 강제되기도 한다. [125] 장막에 Q가 막힌다고는 하지만 유리한 점은 그뿐이다. 굳이 그랩이 아니더라도 노틸러스 자체가 걸어다니는 CC기 그 자체라 야스오를 제압할 수단은 충분하다. 심지어 야스오는 근접 챔피언이라 더더욱 노틸러스의 CC기에 취약하다.한타 때 궁극기라도 잘못 맞으면 저항도 못 하고 순삭된다. 노틸러스의 궁극기가 야스오에게 떨어진다면 공중에 뜨기 전에 장막을 깔고 최대한 버티자. [126] 지속 전투와 딜탱 양면이 강력한 챔피언에도 포함된다. 극초반이 워낙 막강해 탑에서 잘못 만났다간 그대로 한끼 식사가 돼 버릴 것이다. 워윅을 한번에 보내버릴수 있는 상황이 아니면 야스오가 풀피라도 오히려 킬각을 잡힌다. 6레벨 이후로는 1:1 상황이 더 절망적으로, Q로 야스오의 에어본을 씹기 때문에 주변에 미니언이 있다면 궁극기에 절대 맞지 않게 된다. [127] 갱킹에 취약한 야스오에게 있어서 강력한 갱킹 능력을 지닌 자르반 4세는 충분히 위협적이라 할 수 있다. 게다가 6레벨 이후에는 대격변이 있어서 E로 탈 수 있는 미니언이나 점멸이 없는 이상 그냥 얌전히 상점창이나 여는 것이 마음이 편하다. [128] 스승과 제자 관계인 덕분인지 같은 팀으로 조합되어 나오면 시너지가 뛰어나지만, 적으로 만나면 오히려 스승인 야스오가 탈리야에게 잡아먹힌다. 탈리야는 야스오가 마법사 챔피언을 상대할 때 유리한 점을 모조리 봉인한다. Q의 범위 판정으로 야스오의 패시브 보호막을 쉽게 벗기며, 야스오의 뛰어난 기동성을 담당하는 질풍검을 레고라고 불리는 E로 완전히 틀어막는다. 바람 장막은 야스오를 위협하는 W나 E를 막을 수도 없고 Q는 장막에 비해 쿨이 압도적으로 짧다. 패시브와 궁극기 덕분에 로밍 능력도 매우 뛰어나서 뚜벅이인 야스오가 이를 따라가기도 벅찬데다 중후반의 밸류도 탈리야가 찍어누르는 수준. 극초반 다대다 교전 능력이 빈약하니 교전을 열어서 팀파이트를 유도해야만 한다. [129] 빙하균열을 막을 수 있다는 점은 꽤나 큰 메리트이지만 야스오 역시 돌진형 챔피언인지라 돌진 조합을 카운터 칠 수 있는 브라움을 상대하기 곤란하다. [130] 갱킹 능력이 뛰어난 리신은 야스오에게 위협적이다. 용의 분노(R)를 이용한 포커싱 유도도 뛰어난 편. 그나마 리신의 주력기인 음파(Q)를 바람 장막으로 막을 수 있다. [131] 아무리 질풍검(E)이 있다고 해도 람머스의 추격으로부터 야스오가 살아남기는 힘들다. 람머스의 갱킹 진입을 뿌리칠 스킬도 없기 때문에 일단 구르기에 맞고 도발에 걸리면 데스는 반 확정이다. 기본적으로 람머스는 AD 챔피언들의 하드 카운터인 데다가, W와 가시 갑옷 때문에 때려도 본인이 더 아프다.심지어 투사체 공격이 단 하나도없어서 바람 장막(w)도 가볍게 무시한다. [132] 다만 마오카이는 오른과 비슷하게 마오카이 한타의 핵심인 대자연의 마수(R)가 투사체 판정이기에 바람 장막(W)으로 차단하는 것이 가능하다. 하지만 오른과 다르게 마오카이는 주력 CC기인 뒤틀린 전진(W)이 타게팅이기 때문에 포커싱 능력도 뛰어나고, 야스오는 Q와 E스킬을 밥먹듯이 쓰기 때문에 그만큼 마오카이의 패시브도 자주 차게 해주기에 오른과 다르게 힘든 상성이다. [133] 같은 팀이면 한타에서 압도적인 궁합을 보여주지만 적으로 나오면 탑이든 미드든 까다로운 상대. 바람 장막으로 굴렁쇠 견제를 상쇄할 수 있고 극초반 성장이 야스오가 훨씬 수월하다는 것 정도가 유일한 이점들이며 그 외엔 죄다 불리하다. 일단 라인전에선 바람 장막보다 쿨타임이 훨씬 더 짧은 굴렁쇠에 시달려야 하고 E에 달린 공속 감소로 평타 비중이 높은 야스오에겐 치명적으로 다가온다. 말파이트의 초반이 약하긴 하지만 라인을 밀어대는 야스오 특성상 쉽게 넘어갈 수 있으며, 방템이 쌓이면 쌓일수록 야스오의 견제는 말파이트에게 간지러운 수준이 되어 버리고, 한타력 역시 말파이트가 더 우위다. [134] 전장의 돌풍이 장막에 막히고 안티 AP 챔피언이라 AD에 불리한 것 빼면 딱히 야스오에게 유리한 점이 하나도 없다. 패시브부터 에어본, 도발 궁극기까지 야스오가 싫어하는 것들만 잔뜩 갖춘 챔피언이라 아무리 초반 야스오라도 갈리오를 말리기도 쉽지 않다. 6레벨 이후에 타라인을 터트리고 다닐 수 있다는 점은 둘째치더라도 그놈의 도발때문에 한타때 갈리오에게 접근하기 껄끄러워 지는건 마찬가지다. [135] 정작 하드 탱커 챔피언은 아니고, 탱커들의 필수 덕목인 하드 CC기도 없지만 초반만 지나도 엄청나게 단단해지기에 방관이 필수적인데, 문제는 패시브. 야스오가 궁을 쓰기 위해선 Q를 3번 써서 에어본시켜야 하는데 문도는 이걸 씹는다. 즉 문도 상대론 궁극기가 봉쇄된다. 그나마 초반엔 패시브의 쿨타임이 꽤 길기에 어떻게든 띄워서 궁을 써서 딸 순 있겠지만 후반으로 갈수록 패시브 쿨타임이 0에 가까워져서 사실상 못 쓴다. 거기다 점멸이 빠졌거나 E를 이용해 탈출할 적 미니언이 없다면 살아나가는 게 매우 힘들어진다. [136] 문도와 초가스 이 둘은 거의 체력을 무한으로 올릴 수 있는 것도 최악인데 거기다가 방템까지 제대로 갖추면 아무리 후두려 패도 죽지도 않을 뿐더러, 애초에 그렇게 맘놓고 때리게 내버려 둘 리도 없다. 게다가 초반도 야스오가 유리하지 않은데, 의외로 초가스는 맞딜 능력도 상당하고 유지력이 매우 좋아서 딜교가 반복될수록 야스오만 손해를 본다. 야스오는 스킬 의존도도 높은 편이라 W의 침묵에도 취약하고 한번 진입하면 후퇴가 어렵기 때문에 초가스의 Q 에어본에 쉽게 노출된다. [137] 다만 야스오가 탑으로 가지 않는 이상 만날 일은 거의 없을 뿐더러, 우리팀 탑 라이너가 잘 버텨줬다면 금방 썩어버리는게 탐 켄치이기 때문에 이후 아군과 협력해서 잡는 건 그렇게 어렵지 않다. [138] 갱킹 능력도 괜찮기 때문에 위의 갱킹이 강력한 챔피언에도 어느정도 포함된다. 카직스는 궁극기에 달린 은신 때문에 기본공격을 활용하기 힘들고, 개활지에서 만났다면 고립 데미지가 엄청나게 살벌하기 때문에 방어 아이템이 없다면 그대로 원콤이 날 수도 있다. [139] 초반의 녹턴의 갱킹은 황혼의 인도자(Q)에 붙어있는 이속으로 갱을 오기 때문에 투사체인 Q스킬을 막으면 어느정도 생존할 확률이 높지만 문제는 6렙 이후이다. 6렙이 되면 녹턴은 피해망상(R)으로 2500이나 되는 사거리에서 타게팅으로 돌진을 하기 때문에 갱킹이 매우 강력해진다. 또한 강철폭풍(Q)의 에어본도 어둠의 장막(W)에 차단되기에 최후의 숨결(R)을 사용하기 힘들어 대인전으로도 이기기 힘들다. 다만 녹턴은 한 번 말렸을 때 오는 무력함이 심한 편이기에 초반에 아군과 함께 공략해보자. [140] 초반이야 스킬들이 느려터지고 맞딜 역시 형편없는지라 별로 위협적이진 않지만, 야스오 역시 피해 감소를 갖고 있는 벨베스를 말리기는 쉽지 않다. 때문에 제대로 성장하기 시작한다면 극후반으로 갈 수록 마스터 이도 상회하는 DPS로 야스오는 빠르게 갈려나간다. 심지어 바론까지 먹히면 수많은 물량으로 넥서스가 터지는 꼴을 손 놓고 지켜만 봐야 한다. [141] 다만 샤코를 상대 정글로 만났다면 팁으로, 샤코는 초반 인베이드에 굉장히 취약하기 때문에 조합이 괜찮다면 인베이드를 가봐도 되고, 샤코가 갱을 왔다면 야스오 뒤쪽에 상자를 설치할텐데, 이 상자도 오브젝트 판정이기 때문에 질풍검을 탈 수 있다. 다시 말해 샤코가 야스오 뒤쪽에 상자를 설치하면 이 상자가 발동 되기 전에 질풍검을 타서 도망치는 게 불가능하진 않다. 그리고 질풍검 항목에 서술되어 있듯, 질풍검으로 샤코의 분신을 구별할 수 있고, 샤코의 E를 바람 장막으로 막을 수 있다. 이 점들을 잘 활용해보면 샤코는 그렇게 어려운 상대가 되진 않는다. 그러나 샤코의 Q를 이용한 폭딜은 위협적이기 때문에 이점은 항상 주의해야 한다. [142] 기본적인 DPS차이로 인해 불리한 상성. 초반부터 후반까지 정면 맞딜로 마스터 이를 이길 수 없다. 일격 필살(Q)로 강철 폭풍(Q)의 회오리바람을 피하기 쉬운 것도 한몫 한다. 다만 한타상황에서 어떻게든 마스터 이를 띄우는 것에 성공했다면 최후의 숨결(R)을 발동해 포커싱을 유도할 순 있다. [143] 애니의 붕괴(Q)를 바람 장막(W)으로 막을 수 있긴 하다. 문제는 애니의 패시브 방화광 스택은 장막으로 스킬을 막아도 스택이 사라지지 않고 유지되기에 기절을 회피할 방법이 없다. 기절을 맞게 된다면 이어지는 폭딜에 빈사상태가 될 수 있다. 다만 애니의 폭딜을 1번 버텨낸다면 애니는 야스오보다 더한 물몸이기에 접근하여 잡는 게 아예 불가능하진 않다. [144] 특히 이들의 딜링 수단은 스킬인 것에 비해, 야스오는 평타이므로 딜교를 건다면 라인이 더 빨리 밀린다. [145] 의외의 상성이지만, 물몸 챔피언이라면 종류를 안 가리고 때려잡는 블라디미르에게 붙는 건 쉽지만 후퇴는 어려운 야스오는 아주 좋은 먹잇감이다. 야스오의 지속딜은 분명 강하지만, 블라디미르의 폭딜은 더 강하다. 설상가상으로 야스오는 멀리서 거리를 주지 않고 파밍만 하는 블라디미르를 말릴 방법이 아예 없고, 야스오보다 한타력과 성장력이 더 뛰어나기에 말리지 못하는 순간 블라디미르의 압도적인 딜에 팀들은 죽어나갈 것이다.스플릿구도로 간다한들 야스오가 블라디미르를 1대1로 사실상 못이기며 블라디미르가 스킬구조상 훨씬 유리하다. 미드 기준으로 승률 차이가 5%에 달하는 극악의 매치업. 다만 라인이 긴 탑에서는 블라디미르가 야스오의 공세를 떨쳐내기 극도로 힘들어져 상성이 역전된다. [146] 위의 지속 전투와 딜탱 양면에서 강력한 챔피언, 야스오 이상의 성장성을 갖춘 챔피언에도 포함된다. 평타 기반 챔피언들 대다수의 카운터로, 야스오라고 다를 건 없다. 앞서 언급한 마스터 이는 그래도 CC기에 제대로 걸리면 아군과의 연계를 통해 그대로 터뜨릴 수 있으나, 잭스는 반격을 재껴도 튼튼해서 그러기도 힘들다. 라인전 단계에서 6레벨이 되기 전 첫 귀환 전까진 반격을 피하면 승산이 있고, 이 타이밍에 킬을 따내 주도권을 잡았다면 중후반까지 성장차이로 이길 수도 있긴 하다. 하지만 아무 사고 없이 6레벨 이후가 되고 잭스가 탐식의 망치와 광휘의 검을 사온 순간부터는 이길 수 있는 구간이 전혀 없고, 오히려 야스오가 역으로 당하게 된다. 주위에 미니언이 없는 경우 잭스의 도약 사거리를 생각해서 그 안으로는 들어가지 않는 것이 좋다. 궁극기를 쓰려는 타이밍에 잭스가 반격이나 궁극기를 켠다면 판금 장화와 엄청난 방어력으로 딜이 거의 박히지 않으니 찰나의 시간을 더 버는 셈일 뿐이다. 스플릿에서도 잭스를 절대로 막을 수 없고, 한타에서도 조합이 좋은 게 아니라면 기여도가 높다고 하긴 힘들다. [147] 위에 서술된 4가지 조건을 전부 만족하는 지독하게 어려운 상대. 물론 나서스는 리그 오브 레전드 내에서 알아주는 초반 라인전 약체이기 때문에 야스오도 초반엔 나서스를 이길 수 있으며, 반대로 말하면 이 구간에서 이득을 챙기지 못하게 될 때 야스오의 라인전 패배는 예정되어 있다. 나서스가 판금 장화나 덤불 조끼 정도만 들고 와도 야스오의 딜이 급감하며, 나서스가 무난하게 광휘의 검을 비롯한 삼위일체의 하위템을 뽑고 200스택 정도를 쌓은 시점부터는 Q 한 방에 머리가 박살난다. 나서스의 1:1 능력은 후반으로 갈수록 세 손가락 안에 드는 강자가 되고 바람 장막에 막히는 스킬도 없으며, 한타에서도 즉발 타겟팅 스킬인 쇠약(W)을 통한 포커싱도 뛰어나다. 심지어 망한 나서스라고 해도 교전에서 쇠약만 꼬박꼬박 걸어주면 야스오의 영향력을 급감시킬 수 있다. [148] 뛰어난 견제력을 갖춘 대신 그만큼 초반 딜링은 허약한 편이라 질풍검으로 진입하면 야스오가 딜교에서 우위를 점하기 어려운건 아니다. 문제는 솔로킬을 내기가 힘들다는 점. 아지르에겐 고성능의 도주기인 신기루(E)가 있으며, 아지르가 철저한 굴종의 자세로 라인전에 임한다면 모래 병사의 사거리 때문에 질풍검을 써도 닿기가 쉽지 않다. 6렙 이후에는 띄우고 궁극기를 사용하면 아지르도 맞궁으로 야스오를 밀거나 역으로 포탑 안쪽으로 몰아넣어 역전당할 수 있다. 후반 영향력은 당연히 아지르가 훨씬 뛰어나고, 궁극기와 사막의 맹습(Q)을 장막으로 막을 수 있으나 주력기인 모래 병사는 불가능하므로 아지르의 영향력을 줄이는 것도 쉽지 않다. 아지르가 상대라면 초중반에 정글과 함께 지속적인 교전을 유도하여 게임을 풀어나가자. [149] 유리한 건 6레벨 이전의 극초반 라인전 뿐이다. 애니비아는 선진입하는 적을 받아치는 데 특화되어 있어서 야스오의 진입을 쉽게 막거나 받아친다. 게다가 애니비아의 핵심딜인 궁극기는 장판 판정이라 그대로 맞아야 하는데 기동성에 제한이 있는 야스오는 질풍검으로 기동성을 발휘할 수 없다면 애니비아의 궁극기 위에서 무력하게 허우적댄다. 후반 역시 근접챔 상대로 애니비아도 꿇리지가 않는지라 까다롭다. [150] 변신 전엔 스킬셋에 하자가 있기 때문에 위협적이진 않다. 하지만 문제는 변신 후로 케인이 변신에 성공한다면 그림자 암살자이든 다르킨 학살자이든 까다롭다. 그림자 암살자라면 빠른 스킬콤보와 순간폭딜로 야스오를 쉽게 잡을 수 있고, 다르킨 학살자라면 막강한 대인전 능력과 흡혈로 맞딜에서 야스오를 이기는 게 가능하다. 케인은 W스킬 의존도가 높은 편이기에 마주친다면 W스킬만 어떻게든 피하자. 피하는 것에 성공했다면 상대하기 약간은 괜찮아진다. [151] 기절이 바람 장막에 막히는 걸 제외하면 유리한 구석이 하나도 없다. 기본적으로 교전 사거리부터가 비에고가 훨씬 길어서 야스오 입장에서는 라인전 내내 카이팅을 당하는데, 그렇다고 진입하자니 비에고도 맞딜이 매우 강하다. 심지어는 유지력과 로밍 능력도 비에고가 한수 위고, 야스오와는 다르게 갱 회피 능력도 출중하다. 게다가 비에고의 사거리 긴 Q 때문에 사실상 패시브는 없다고 봐도 된다. 다만 라인 비에고는 너프를 많이 먹어 사파픽 취급이라 거의 나올 일이 없는데다가, 아군 의존도 역시 야스오만큼은 아니겠지만 비에고 역시 높은 편이라 한타로 승부를 보면 별로 어렵진 않다. [152] 장막에 막히는 스킬이 하나도 없거니와, 야스오의 단점들을 지독하게 후벼판다. 카서스는 의외로 초반 갱킹이 강력한 편이라 갱 회피 능력이 부족한 야스오를 위협할 수도 있고, 패시브 덕분에 초중후반 가리지 않고 교전 능력도 매우 뛰어나다. 체력 관리에 실패하면 바로 머리 위에 진혼곡이 떨어지기 때문에 공격적인 줄타기 플레이가 일상인 야스오는 카서스 하나 때문에 위축된다. 또한 카서스는 적과 멀리 떨어진 대치 구도에서 저격당해 죽는 상황에 취약한데, 야스오는 카서스보다 훨씬 팔이 짧아서 대치구도에서 훨씬 더 무력하고, 진입하지 않으면 딜을 넣을수가 없어서 카서스의 딜 사정거리에 그대로 노출된다. 다만 순수 1대1 자체는 카서스가 황폐화(Q)를 다 맞추지 않는 이상 보통은 야스오가 우위이니 라인을 먼저 밀고 정글로 들어가서 카서스를 찾은 뒤 깽판을 치는 게 좋다. [153] 초반은 접근만 하면 이길 정도로 아우솔이 약하지만, 시간이 지날수록 천상 강림(R)의 파괴력이나 아우솔의 딜링은 야스오의 성장력을 상회한다. 리메이크 이전엔 유성을 장막으로 막을 수 있어 어느정도 유리했지만, 리메이크 이후론 장막으로 막히는 스킬이 없어 까다로워졌다. [154] AD챔피언에 불리한 카사딘이지만 야스오 혼자서 카사딘을 죽여놓는건 사실상 불가능하고, 성장을 막지 못하면 내구도가 부실한 야스오는 카사딘의 균열이동 폭딜에 녹아버린다. 다만 왕귀챔 인식과 달리 근접챔피언의 한계상 극후반으로 가버리면, 야스오처럼 오히려 힘이 빠진다. 초반에 말리지 못하면 그냥 카사딘을 피해다니면서 극후반에 승부를 걸어보자. 너도나도 한방인 후반 특성상 최후의 숨결을 잘만 이용하면 팀원들과 함께 카사딘을 한번에 녹여버리는 것도 가능하다. [155] 기본적으로 아칼리는 황혼의 장막(W) 때문에 기본 공격 위주의 딜링 메커니즘을 갖춘 챔피언들을 카운터친다. 야스오 또한 예외는 아니지만 논타겟 스킬인 Q로 저항 정도는 해볼 수 있다는 것, 장막으로 아칼리의 주력 견제기인 오연투척검과 진입기&폭딜기인 표창곡예가 막힌다는 것, 라인전에서의 유지력이나 기동성이 한 수 위라는 것이 겹쳐 손싸움의 여지가 있다. 그리고 아칼리도 야스오처럼 손을 많이 타는 챔피언인 만큼 파일럿의 숙련도가 비슷하다면 서로 킬을 만들어내기 어렵다. 그러나 오연투척검을 보고 막는 건 사실상 불가능해 미리 깔아둬야 하는 점. 6렙 이후 아칼리의 급격한 전투력 상승 등으로 라인전은 4:6 정도라고 볼 수 있겠다. 6렙 전에 최대한 딜교환을 자주 하자. 6렙 전에는 어지간하면 딜교에서 이득을 본다. 중후반 스플릿 구도에서도 달갑지 않지만, 아칼리 역시 표창곡예가 막히면 야스오를 딸 수 없으므로 표창곡예를 막거나 피하는 것에 집중하자. [156] 잭스와는 달리 승리의 장막이 기절을 걸지는 않지만 근처에 아군들마저 기본 공격 회피가 되기 때문에 까다롭다. 게다가 사거리마저 야스오보다 더 긴데다가 장막에 막히는 스킬이 없어 맞라인에 서도, 타 라인에서 만나도 상대가 되질 않는다. [157] 다른 원딜들보다도 궁극기 의존도가 훨씬 높고, 다른 원딜들과는 달리 지속형이라 라인전이든, 한타에서든 보고 바람 장막으로 막는 것이 매우 쉽다 [158] 특히 진의 주력 CC기인 살상연희(W)가 투사체 판정이라 바람 장막에 막힌다. [159] 미드에서 마주칠 경우 주의. 라인전 자체야 크게 불리한 것 없이 주도권을 쥐고 이어나갈 수 있지만, 반대로 뚫어내기도 쉽지 않다. 무엇보다 후반 포텐셜만 좋고 보면 오히려 야스오가 밀리는 편. 잘 큰 AP 코그모는 대치 구도를 유지하며 밀어내는 성격을 띄므로, 코그모가 잘 성장했다면 아군과 연계해 강제로 교전을 열어야 한다. 주력기 살아있는 곡사포가 장막을 무시한다는 특성상 대치 구도만 유지하면 좋을 것이 없다. [160] 특히 반월검 스택을 아무리 잘 쌓아놔도 야스오의 바람 장막에 막히는 순간 스택이 통째로 증발해버린다. [161] 이쪽은 주력기인 꿰뚫는 빛(Q)이 장막에 막히지 않고 끈질긴 추격(E)으로 야스오의 스킬을 피할 수 있어서 생각보다 크게 유리하지는 않다. 또한 초반에는 오히려 야스오를 잡아먹기 때문에 장막을 배우기 전에는 쓸데없는 딜교에 걸리지 않는 게 좋다. 보통의 원거리 딜러들과는 다르게 순식간에 체력이 날아간다. [162] 비전 이동(E)때문에 에어본을 맞히기가 힘들어서 잡아내기는 힘든 편이다. 또한 야스오를 상대로도 무난한 성장 확보가 가능한 픽이고 야스오가 무력한 대치 구도에서 강한 편이다. 모든 스킬이 장막에 막히긴 해서 한번만 접근에 성공하면 야스오가 우위를 점할 수 있지만 그 단계까지는 가기가 힘든 타입. [163] 단 이쪽은 공중제비(E)를 이용해 접근을 1번 차단하는 것이 가능하다. [164] 주문 방어막(E)로 야스오의 회오리를 막을 수 있지만, 야스오의 EQ는 얘기가 다르다. 야스오의 EQ는 하나의 스킬이 아닌 E와 Q 2개를 활용하기 때문에 타이밍을 어지간히 잘 맞추는 게 아닌 이상 주문방어막이 질풍검에 풀려버리고 그대로 에어본을 맞게 된다. 물론 이것은 이론일 뿐이고 일정 수준 이상의 게임에서는 시비르도 야스오의 EQ에 맞춰서 E를 쓰기 때문에 심리전을 거는 게 좋다. [165] 이쪽은 야스오를 능가하는 DPS와 압도적인 카이팅 능력을 가졌기 때문에 한번 접근해도 패시브의 도약으로 다시 거리가 멀어지는데다 특히 초반에는 아예 맞딜에서 밀려 죽는다. 장막으로 기본 공격을 막아도 도약은 가능하기 때문에 다른 원딜들만큼 야스오의 장막 카이팅에 취약하지 않다. 그래도 팀파이트에선 팀에 에어본 스킬이 있으면 칼리스타를 저격하기도 쉽고 틀어막기도 쉽다. [166] 세나는 다른 원거리 딜러들과 다르게 평타가 투사체가 아니기 때문에 바람 장막에 막히지 않는다. 이로 인해 바텀에서 맞라인으로 만난다면 라인전 내내 견제를 당하다가 체력이 다 달아 먼저 집으로 가게 될 것이다. 하지만 맞라인이 아니라면 세나의 CC기인 마지막 포옹(W)과 궁극기인 여명의 그림자(R)까지 바람 장막에 막히기 때문에 세나의 타 라인 지원을 바람 장막으로 저지하는 것이 가능하고, CC기를 차단해 접근 제지를 하지 못하게 할 수도 있다. 세나도 야스오보다 더한 물몸에 뚜벅이이기에 접근에 성공하면 그대로 킬을 낼 수 있다. [167] 롤의 모든 챔피언 중 야스오가 가장 상대하기 쉬운 챔피언이다. 트페의 상징이자 트페 픽의 이유 중 하나인 카드 뽑기(W)를 장막 하나로 막는다. 트페의 W가 쿨이 더 짧긴 하지만 W가 빠진 트페는 딜과 CC기를 모두 잃은 허수아비나 다름이 없기 때문에 라인을 밀거나 질풍검(E)을 통한 접근으로 딜교를 평타로만 해도 질 수가 없는 상성이다. 심지어 장막이 한 번 막고 사라지는 것도 아니라서 트페의 비장의 페이크인 '골카 잡고 Q로 상대 회피기 빼기'도 통하지 않는다. 하지만 로밍력은 트페가 한수 위니 라인 당겨서 파밍만 하고 궁으로 로밍을 가면 다른 라인이 손해를 볼 수 있으니 주의하자. 트페 궁극기의 기동력을 야스오가 따라잡는건 불가능하므로 바텀싸움에 뚝 떨어지는 트페는 어쩔 수 없다고 쳐도, 오브젝트를 위시한 정글 구간 교전에선 야스오가 늦지 않게 합류하는 것이 가능하므로 정글싸움에 빠르게 합류하기 위해서라도 라인은 미는 편을 추천한다. [168] 다만 제라스는 바람 장막에 충격 구체(E)외엔 막히는 스킬이 없으므로 질풍검(E)과 무빙을 잘 활용해 스킬을 피할 필요가 있다. 이점만 주의하면 충격 구체(E)가 막히므로 제라스는 야스오의 접근을 제지할 수단이 없기에 접근에 성공하면 이겼다고 생각해도 된다. [169] 빅토르는 마법사 치곤 사거리가 짧기에 라인전에서 야스오가 질풍검으로 접근하기 어렵지 않다, 힘의 흡수(Q)와 죽음의 광선(E)이 바람 장막(W)에 차단되고, CC기인 중력장(W)은 기절이 걸리기까지 딜레이가 길기에 질풍검으로 피하기 쉽다. 부여왕까지 삭제돼서 빅토르의 생존력이 다시 부실해졌기에, 더더욱 상대하기 쉬워졌다. [170] 이론상 야스오는 조이를 상대로 강한 픽이지만, 조이의 주력기 Q와 CC기인 E가 바람 장막을 뚫는 심각한 버그가 있다. 조이의 수면에 맞으면 반드시 매우 큰 손해를 보기 때문에, 예측할 수 없게 장막이 뚫려버리면 대참사가 일어날 수 있다. 야스오를 다루는 유저라면 거의 대부분 요네 또한 다룰 줄 알테니 조이를 상대로는 차라리 저지불가로 수면에 거의 면역인 요네를 뽑는 게 나을수도 있다. [171] 상대하기 매우 쉽다. 궁극기를 제외한 모든 스킬이 장막에 막히며 빛의 속박(Q)을 맞지 않는다면 궁극기는 보고 피하는 게 가능한 수준이다. 속박이 빠른 편도 아니기 때문에 장막으로 쉽게 막을 수 있다. 이것만 해도 유리한데, 뚜벅이기 때문에 야스오의 접근에 매우 취약하다. [172] 미드에서 나올 가능성은 적지만 만나면 럭스보다 상대하기 쉽다. 바람 장막(W)에 평타, 패시브 평타, Q, E, R까지 전부 막히고 심지어 딜레이까지 있기에 막기가 매우쉽다. 세라핀도 물몸에 뚜벅이기에 질풍검(E)으로 접근에 성공하면 사실상 이겼다고 봐도 된다. [173] 이쪽은 라인전은 불리한 편이다. 구체의 이속증가와 둔화로 인해 접근이 너무 힘들기 때문. 어중간하게 질풍검(E)으로 진입했다가 딜교환에서 손해를 볼 수 있다. 하지만 오리아나 역시 구체의 이동을 바람 장막(W)으로 막아내고, 패시브 보호막과 룬으로 재생의 바람, 시작 아이템으로 도란 방패를 채택하면 야스오를 솔로킬을 내는 것은 불가능에 가깝고, 견제한다고 스킬을 남발할 경우 야스오의 체력보다 오리아나의 마나가 먼저 빠지기 때문에 먼저 집을 갈 것이다. 이렇게 반반을 가게 된다면 오리아나의 후반은 좋다지만, 조합이 잘 짜여진 야스오의 중후반 캐리력도 뛰어나고, 기본적으로 오리아나는 마법사에 뚜벅이기 때문에 중후반에 접근에 성공하면 존야의 모래시계 등의 변수가 없다면 당연히 오리아나가 먼저 죽는다. 정리하자면 오리아나 상대로는 리인전에서 솔로킬을 딸 생각은 상황에 따라서 하지 않는 것이 좋고, 팀적인 플레이로 오리아나를 잡아내는 것이 좋다. [174] 초반 라인전은 야스오가 매우 유리하다. 독기의 늪(W)과 쌍독니(E)가 바람 장막(W)에 차단당하고, 맹독 폭발(Q)도 질풍검(E)으로 피하기 어렵지 않은 편이다. 무엇보다 카시오페아는 시작 아이템으로 여신의 눈물이 고려될 정도로 초반 마나 소모량이 마법사들 중에서도 최악으로 심각한 챔피언이므로, 라인전에서 야스오가 패시브 보호막과 바람 장막(W)만 잘 활용해줘도 야스오의 체력은 반도 안 빠졌는데 카시오페아의 마나는 다 빠진 상황을 볼 수도 있다. 독기의 늪(W)만 바람 장막(W)으로 막는 것에 성공해도 카시오페아는 뚜벅이기에 야스오의 질풍검(E)을 통한 접근에 대처하기 까다로워 하는 편이다. 다만, 궁극기인 석화의 응시(R)는 구간을 막론하고 기절에 걸려버리면 매우 위험하고, 사고 없이 후반에 들어섰다면 카시오페아의 성장력이 야스오보다 좋으므로, 상술한 빅토르, 후술할 스웨인처럼 초반에 확실하게 우위를 점해두는 것이 좋다. 카시오페아의 궁극기는 선딜이 존재하고, 카시오페아와 정면으로 마주치지만 않으면 기절에 걸리지 않으므로 궁극기의 선딜이 보인다면 빠르게 뒤를 돌아서 기절을 회피해야한다. [175] 궁극기를 포함해 흐웨이가 가진 스킬 10개중 8개가 투사체 스킬이다. 즉, 이 모든 스킬들을 바람 장막(W)으로 차단이 가능하다는 것. 또한 흐웨이는 사거리는 괜찮은 편이나, 기본 이속이 매우 느리기 때문에 사거리 한 번 주면 어렵지 않게 붙을 수 있다. 다만 파괴의 아귀(EE)는 조심하자. 투사체도 아니고 거의 즉발이라 피하기 어렵다. [176] 오른 한타의 핵심인 대장장이 신의 부름(R)이 바람 장막(W)에 막힌다. 게임 수준이 높아질수록 궁극기를 차단한다는 변수가 커서 오른이 더욱 불편해지는 양상이 강해진다. 그러나 튼튼하고 CC기를 여럿 가진 오른의 마킹은 야스오의 입장에서도 불편할 수 밖에 없다. 어설픈 진입은 그대로 에어본과 예상 외의 폭딜에 찢기는 결과를 만든다. 라인전 단계에서는 오른을 뚫을 수 없는 야스오가, 한타에서는 궁극기가 봉쇄되는 오른이 불편해지는 관계라고 할 수 있다. [177] 다만 제이스는 원거리 견제뿐 아니라 근접전 역시 야스오에게 꿀리지 않는 편이라 방심은 금물이다. [178] 다만 소나의 크레센도(R)의 경우 즉발 스킬이다보니 보고 막기는 쉽지 않다. [179] 아리의 주력 CC기인 매혹(E)를 포함한 모든 스킬이 바람 장막(W)에 막힌다. [180] 뼈 작살(Q)과 망자의 몰살(E)이 장막에 막힌다. 다만 깊은 바다의 처형(R)은 질풍검을 사용할 수 없는 상황이라면 주의해야 한다. [181] 밀리오의 CC기인 초특급 불꽃 킥(Q)이 장막에 막히고, 밀리오의 궁극기는 에어본을 풀 수 없어서 야스오의 궁극기를 무력화 시킬 수 없다. [182] 니달리는 창 의존도가 높은데, 야스오는 이 창을 장막으로 막을 수 있다. 창을 못 맞히면 니달리의 도약사거리도 짧기 때문에 그냥 창을 막고 니달리 반대쪽으로 도망가면 상대 미드가 갱호응이 정말 좋은 게 아니라면 그 야스오로도 갱회피가 가능한 정도. [183] 반짝반짝 창(Q)과 변덕쟁이(W)가 장막에 막힌다. 룰루는 변이로 암살자들을 카운터 치는데 이 변이를 막을 수 있다는 건 꽤 큰 메리트다. [184] 다만 실수로 실명 다트(Q)를 막지 못하면 딜교환에서 손해를 볼 수 있으니 주의하자. [185] 브라이어의 오싹한 비명(E)와 불가항력적 죽음(R)도 바람 장막(W)으로 막는 것이 가능하다. 궁극기를 막았다면 초광란 상태도 발동되지 않으므로 브라이어 입장에선 많이 까다롭다. 의외로 초반엔 광란상태여도 맞딜이 생각보다 약하기에 점화를 들어준다면 초반에도 이기기 어렵지 않다. 다만 후반에 들어서면 광란상태에 맞딜이 비약적으로 강해지기 때문에 주의해야 한다. [186] 궁극기가 장막에 막힐 뿐만 아니라, 스킬셋 역시 굼뜬 터라 4스텟 다맞고 기절하지 않는 이상 쉬운 상대다. 다만 야스오 입장에서도 세주아니의 돌진은 꽤나 까다로울 뿐더러, 야스오 혼자서 세주아니를 녹이기는 거의 불가능에 가까운 터라 만만하게 볼 상대는 아니다. [187] E와 궁극기가 장막에 막히고 릴리아의 스킬은 딜레이가 있는데다 야스오를 붙잡아두려면 스킬을 미리 맞추고 궁극기의 수면을 맞춰야 하는데 각각 질풍검과 장막으로 대응이 가능하기 때문에 이론상으로는 릴리아의 스킬에 완벽한 대처가 가능하다. 하지만 궁극기의 투사체 속도가 매우 빠르기 때문에 집중하지 않으면 막아내기 힘든 수준이고, 질풍검을 활용할 대상이 없는 곳에서는 릴리아의 카이팅에 대항할 수단이 없으니 개활지에서의 대면은 피하는 게 좋다. [188] AD든 AP든 둘 다 답이 없는데 AP는 사실상 화염 숨결만 막거나 피하면 쉬바나 입장에서도 할 게 없을 뿐더러, AD라면 쉬바나가 이길 수도 있겠지만 야스오가 바보같이 싸워줄 이유가 없다. 궁극기를 제외하면 이동기도 하드CC기도 없는 터라 쉬바나가 야스오를 잡을 수가 없다. [189] 메가 나르 상태일 때는 위험하니 빼주자. 나르는 변신 제어가 안 되는 터라 이것만 조심하면 쉽게 상대할 수 있다. [190] 의외로 상대하기 쉽다. 초반이 약한 챔피언이기도 하고, 근접 챔피언이기에 초반에 강철폭풍(Q)으로 견제하기 쉽고, 기동성이 그웬보다 훨씬 좋기 때문에 질풍검(E)을 통한 딜교환에서 이득을 보기도 어렵지 않다. 무엇보다 가장 결정적인 건 그웬에게 CC기가 하나도 없다는 점에 있다. 정면에서 맞딜을 하면 야스오가 지지만, 그웬에게는 야스오에게 정면 맞딜을 강요할 기동성이나 CC기가 모자라다. 그웬의 CC기라곤 바느질(R)에 달린 둔화 뿐인데, 바느질(R)은 투사체라서 바람 장막(W)에 차단당하기에 야스오가 질풍검(E)을 써서 거리를 벌리거나 스킬을 피하는 것을 제지하는 것이 불가능하다. 성장성도 미냥 뒤쳐지는 편이 아니기에, 싹둑 싹둑!(Q)의 가운데 부분만 질풍검으로 잘 피해준다면 게임 내내 어렵지 않다.다만 미니언이 없는곳에서 마주치면 바느질(R)과 상관없이 찢기므로 이 부분은 조심. [191] 이는 라인전 한정으로 초반에 말려두지 못하면 9렙부터 게임 내내 사이드 주도권이 넘어간다. 피오라를 상대할 때 처럼 한타 위주로 승부해야 한다. [192] 초반에 Q견제를 바람 장막(W)과 낭인의 길(P) 의 보호막으로 상쇄가 어느정도 가능하고, 기동력이 좋기 때문에 갱플랭크 한테 접근딜교를 거는 것도 가능하다. 갱플랭크의 귤로 야스오의 궁극기를 풀 수 있지만, 궁극기를 풀어봤자 딜도 방관도 적용되기에 큰 의미가 없다. 다만 갱플랭크의 화약통을 이용한 폭딜은 굉장히 살벌하고, 궁극기를 통한 타 라인 지원은 주의 해야 한다. [193] 망자의 진(W)이 있긴 하지만, 비슷한 자르반과 달리 즉발이 아닌지라 질풍검으로 보고 피하는 게 가능하다, 애도의 안개(E)가 장막에 막히는 건 덤. 다만 요릭의안개의 마녀를 동원한 근접 맞딜은 강하기에 조심하자. [194] 에코의 딜링 방식은 패시브 3타를 터트리는 것인데, 이 3타를 터트리기 위해 가장 중요한 스킬이 바로 시간의 톱니바퀴(Q)를 적에게 적중시켰느냐, 못했느냐다. 시간의 톱니바퀴(Q)는 논타겟팅 투사체 스킬이기 때문에 바람 장막에 차단당하기에 에코 입장에서 상당히 골때린다. 극초반 맞딜 능력이 야스오가 훨씬 우위에 있고, 유지력과 깡딜 모두 야스오가 앞서는 데다가 라인전 한정으로 기동성 역시 에코에게 꿇리지 않기 때문에 라인전 자체만 보면 딱히 어려울 건 없다. 다만 실수로 에코의 패시브 3타를 맞았다면 야스오도 안전하진 못하며, 에코 역시 중후반 성장 포텐셜이 높은 편인 데다가 딜 역시 상당히 강력한 편에 속하고 결정적으로 한타에서는 야스오보다 기동성이 훨씬 뛰어나고 할 수 있는 역할이 더 많기 때문에 마냥 방심할 수는 없다. [195] 바람 장막(W)에 Q와 궁극기가 막히고, 초반 라인전도 야스오가 더 유리하다. 중후반에도 둘 중 하나를 막았다면 1대1을 이길 수 있다. [196] 재간둥이로 야스오의 회오리를 피할 수는 있다고 하지만 원거리 견제가 뛰어난 야스오와는 다르게 피즈는 초반 미니언 하나하나 주워먹어야 할 정도로 라인전이 약하다. 물론 재간둥이로 미니언들을 주워먹는 게 가능하지만 이러면 야스오의 공격을 막을 방법이 없기 때문에 무조건 아끼며 라인을 당겨야 하는데 이러면 야스오가 쉽게 주도권을 가져오기가 쉽다. 또한 재생의 바람이나 뼈방패, 스펠로 탈진을 들면 킬각이 훨씬 줄어들 뿐더러 기동력이 좋고 바람 장막(W)으로 미끼뿌리기(R)를 막을 수도 있기 때문에 궁극기 의존도가 큰 피즈 입장에서 이는 생각보다 크다. 중후반에 가서도 마찬가지이므로, 라인전에서 사고만 안터지면 한타든 맞딜이든 야스오가 우세다. [197] 바람 장막(W)에 단검 투척(Q)와 죽음의 연꽃(R)이 막히고, 유지력과 파밍능력도 야스오의 압승이기에 라인전은 매우 유리하다. 로밍은 카타리나가 더 좋지만, 텔레포트의 너프 이후 카타리나도 W의 이속증가로 로밍을 가야하기에 똑같이 따라가주면 합류가 불가능하지 않다. [198] 초반은 스킬 쿨타임 차이로 인해 야스오가 맞딜로 이기는 것이 가능하고, 바람 장막(W)에 억압(E)과 강탈(R)이 차단당하기도 한다. 사일러스가 중후반 성장성이 뛰어나다지만 야스오도 중후반 성장성이 뛰어나기에 중후반에도 사일러스가 야스오에게 위협적인 궁극기를 강탈해온 것이 아니라면 억압(E)만 바람장막으로 차단해도 이길 수 있다. 야스오의 궁극기는 야스오의 딜링을 보조해주는 유틸기이기에 사일러스에게 큰 도움이 되지 못하는 점도 한몫한다. [199] 탈론의 폭딜은 패시브의 출혈딜에서 나오는데, 6레벨 이전에 이걸 발동시키려면 갈퀴손(W)을 무조건 다 맞혀야 한다. 갈퀴손(W)은 투사체이기에 바람 장막(W)으로 저지가 가능하기에 탈론은 출혈딜을 발동시키기 힘들고, 그렇게 되면 야스오와의 딜교에서 불리해진다. 중후반에도 야스오가 불멸의 철갑궁이나 죽음의 무도 등 방어아이템 몇 개 올린다면 탈론은 야스오를 잡기 어려워진다. 다만 탈론은 암살자의 길(E)을 활용한 로밍 특화 챔피언이기에 탈론에 의해 아군이 말려버릴 수 있으니 미아핑과 백핑을 적극 활용해주자. 갱 리스크를 감수하고 라인을 밀어 탈론의 로밍을 제한하는 것도 방법이 될 수 있다. [200] 과거 스펙이 높았던 시절에는 무리를 이용하든 말든 스펙으로 찍어누르는 게 가능했지만 너프를 심하게 먹어버리는 바람에 질풍검으로 무리를 활용할 수 있는 야스오가 다시 우위를 점하게 되었다. [201] 레벨이 오르기 전까지 챔피언 중 가장 최약체들인 케일을 야스오가 초반부터 이기는 건 그렇게 어렵지 않다. 다만 케일의 성장력은 야스오를 훨씬 상회하기에, 후반까지 케일을 막지 못하면 그 후로는 내가 털린다고 생각하는 편이 좋다. [202] 핵심 스킬인 속박 명령(E)이 바람 장막(W)에 차단 되고, 속박 명령이 없다면 기동성이 좋은 야스오에게 제국의 눈(W)을 맞히는 것은 사실상 불가능 하다. 죽음의 손길(Q)이 장막에 막히지 않긴 하나 패시브 보호막으로 어느정도 상쇄가 가능하고, 초반 데미지가 미약하고 마나 소모량이 생각보다 높아서 견제한다고 Q스킬을 난사하면 스웨인의 마나가 야스오의 체력보다 먼저 다 빠진다. 다만 중후반 성장성은 광역 딜링기인 궁극기가 사실상 무한 유지가 되는 스웨인이 월등하기에, 초반 라인전에서 강하게 압박해 성장 차이를 벌리는 것이 중요하다. [203] 기본적인 체급과 스킬의 깡딜량 차이 때문에 초반에는 불리하나, 아트록스는 초근접전에 약하기 때문에 아이템이 나올수록 야스오가 더 강해진다. 장막과 질풍검 앞에선 지옥사슬(W)이 사실상 무의미해지는 건 덤. [204] 장막에 증오의 가시(Q) 3타가 다 막히기 때문에 이블린이 어지간히 크지 못했다면 1대 1에서는 야스오를 이길 방법이 없고, 한타에서도 순수 암살자인 이블린에 비해 야스오의 기여도가 더 크다. 하지만 그 '어지간한' 수준을 넘거나 극후반 풀템전까지 가면 야스오로는 은신과 E로 히트 앤 런을 반복하는 이블린을 추격할 방법이 없고, 그렇게 한두번만 갉아먹혀도 궁극기에 처형당한다. [205] "야스오가 괜찮은 챔프이긴 한데 요새 팬분들 사이에선 마스터 이, 베인, 티모 다음의 매니아 챔프 취급을 받기 시작하고 있다. 심지어 그 팬들 사이에선 야필패란 말이 유행중이다." [206] 이는 야스오에게 캐리 롤을 맡기는 조합이 야스오에게 정석적인 한타형 AP 미드만큼의 한타 지배력을 요구하는 경우 상대의 조직적인 대처, 즉 산개 콜이나 진입 후의 포커싱 등에 야스오가 무력화되고 망해버리는 경우가 대부분이라는 것이 이유로 여겨지고 있다. [207] MSI 객원해설인 후니, 상윤 등도 모두 원딜을 한순간 삭제할 수 있다는 것을 근거로 이미지가 안 좋을 뿐 현재 좋은 챔프라고 보았다. 원래 사이드 스플릿은 좋았고 한타시에는 일단 띄우기만 하면 원딜을 삭제하니 설령 같이 죽는 것으로 끝나더라도 지금처럼 원딜의 힘이 중요한 메타에서는 더이상 마스터 이 같은 한타에 부적합한 챔프라고 볼 수도 없는 것. [208] 민첩성의 망토를 올리면 유령무희를 띄운 상태에서 딱 치명타 100%가 되었었다. [209] 방어구 관통력 50% 추가 증가 [210] 원거리 딜러가 아니지만 원거리 딜러처럼 운용되는 챔피언, 유난히 원거리 딜러를 잘 잡는 챔피언. 둘 다 해당되는 의미다. [211] 미드 2티어/탑 3티어/바텀 5티어 [212] 하지만 야스오 대처법을 알고 E선마를 하는 카사딘을 상대로는 그리 강하지 않다. 카사딘의 E는 장막에 막히지 않고 쉴새없이 스킬을 쓰는 야스오의 특성상 스택이 잘 차기 때문. [213] 9.4 버전 너프는 원래도 괜찮았던 야스오가 정복자의 변경과 치명타 아이템의 버프가 함께 겹치며 급부상하자 8.11버전에서 핫픽스로 버프해줬던 사항을 돌려놓은 것에 불과하다. 실제로 그 이후에 성적은 거의 떨어지지 않았다. [214] 심지어 근 3년간 가장 많은 변화를 거쳐온 치명타 아이템 버프/너프가 반복되면서 많은 픽들이 오르락 내리락 해왔으나 야스오 만큼은 핫픽스로 항상 버프를 주는 모습을 보여왔다. 비슷한 근접 AD 치명타 캐리인 트린다미어의 핫픽스 회수가 적은 것에 비하면 편애에 가깝다고 봐도 무방할 정도. [215] 유미의 기본 체력이 480이다. 기본 체력이 유미보다 겨우 10 높은 셈. 거기다 1레벨에 도란 검이나, 도란 방패를 사도 체력이 겨우 570이다. [216] 1티어 원딜이 애쉬 케틀로 라이엇에서 버프로 밀어주던 카드였단 걸 생각하면 굉장히 높은 티어다. [217] 심지어 같은 패치버전에서 5티어였던 베이가는 고작 마법 저항력 2 증가 버프를 받았다. [218] 이 점은 요네도 동일하다. [219] 크라켄 학살자가 25%, 불멸의 철갑궁이 15%. [220] 치명타 대미지 감소, 치명타율 감소, 비 신화템이라는 최악의 시너지로 이전보다 초중반이 약하다. [221] 초반부터 강력한 위력이 나오나 중반으로 넘어가면 무대 빌드에게 모든 면에서 밀린다. DPS를 우선한 빌드임에도 DPS가 밀리며 한 대 한 대의 대미지도 상대적으로 낮고 빌드에 따라 다르겠지만 아이템의 안정성도 무대 트리가 높다. 그리고 Q에 적중한 모든 적에게 평등하게 대미지가 적용되는 치명타 빌드와 달리 구인수는 가장 가까이 있는 대상 하나에게만 추가 피해가 들어가고 그 외의 대상에게는 피해량이 크게 떨어진다. 결정적으로 야스오의 궁극기의 사용 후 받는 방어구 관통력 버프는 오직 치명타에만 방어구 관통이 적용된다. [222] 초반 위력을 크게 끌어올리나 기존 빌드에 비해 안정성과 후반 위력이 떨어진다. [223] 기존의 야스오 빌드에서 죽무를 철갑궁으로 바꾼 것이다. [224] 보통 1코어 승률은 챔피언의 승률보다 1~2% 더 높게 나온다. 정석 빌드가 아닌 다른 함정템을 올려 전체적인 승률이 빠졌을 가능성이 높기 때문. 이 상당히 많이 꼬이는 야스오도 승률 47%를 기록했던 시대에서는 그냥 똥챔 정도로 인식되었다. [225] 초과 치명타율이 몇이나 되던 언제나 10 더 얻는다. [226] 승률 49.6%, 픽률 3.2% [227] 여담으로 케리아는 msi 인터뷰 당시에도 서폿으로 야스오를 하고 싶었다고 한다. 비록 서폿의 자리는 세나에게 넘겨줬지만 어찌되었든 야스오에 대한 소원성취는 했다. [228] 비슷한 스킬셋에 성장성으로는 상위 호환으로 볼수있는 요네조차 야스오와 비슷한 승률, 픽률을 기록하며 낮은 성능을 보여주는 판에 야스오의 성능이 어떨지는 따로 말할 필요가없는 상황이다. 즉 현재 버전에선 체급이 상당히 떨어지고 카운터는 많은데 딱히 유리한 상성도 많지 않은 픽이라는 의미가 된다. [229] 어떻게 보면 위의 단점들로 인해 아무리 버프를 받는다 한들 야스오라는 챔피언 자체에 한계가 온 것임은 자명한 사실이고, 엄청나게 파격적인 버프 혹은 (리워크~리메이크 정도의) 챔피언 자체를 뜯어고치는 패치가 있지 않는 한, 야스오가 대세픽이 된다는 것은 거의 불가능하다고 봐도 될 듯하다. 게다가 현재 픽률마저 나락을 갔다는 점을 생각해보면, 낡은 스킬셋으로 인해 약한 건 덤이고 충들의 눈에도 이젠 야스오 자체가 재미없게 받아들여지고 있는 실정이라 상황이 몹시 심각한 수준이라고 할 수 있다. [230] 과거 야스오는 핵심 룬으로 기민한 발놀림이나 정복자, 부룬으로 피의 맛과 굶주린 사냥꾼을 들었기에 흡혈의 낫 기반 아이템 없이도 유지력이 좋은 편이었다. 그러나 굶주린 사냥꾼은 계속해서 너프를 먹다가 아예 삭제되었고 기민한 발놀림과 정복자는 지속적인 너프와 함께 치명적 속도가 개편이 되면서 사실상 사장된 빌드다. [231] 특히 폭딜이 강한 챔프일 경우 [232] Q 스킬의 쿨타임이 1.33초가 될 수 있게 약 1.44까지 [생명선] 중복 구매 불가 [234] 특히 몰왕검-얼건 빌드에서 2코어까지 쭉 치명타 시너지가 없기 때문에 열검을 섞어 3코어에 팬댄으로 치명타를 연결하는 용도로 쓰기 좋다. [235] 또한 코어템 두개와 맞먹거나 그 이상의 공속을 제공하는 만큼, 마최를 빠르게 올리는 경우 상대에 따라 광전사 대신 판금, 헤르메스 등 상황에 적합한 다른 장화들을 고려해 볼 수 있다. [생명선] [237] 예외로 체력과 주문 방어막을 제공하는 밤의 끝자락이나 치명타와 확정 처형을 제공하는 징수의 총 정도는 중반 이후 때에 따라서 고려해볼 만하지만 어느 상황에서도 정석 빌드로 가는 게 더 낫다. [238] 칠흑의 양날 도끼, 도미닉 경의 인사 등. [239] 명석함의 아이오니아 장화, 쇼진의 창 등 [240] 쉽게 말해서, 바람 장막과 최후의 숨결 외에는 아무런 쓸모가 없고 그 두 스킬마저도 스킬 가속이 없다고 교전마다 쓸 수 없을 정도로 길지도, 스킬 가속이 있다고 교전 한 번에 두 번 이상 쓸 수 있을 정도로 짧지도 않다. [241] 죽음의 무도, 정령의 형상. [242] 출시 초기에는 E 스킬의 주문력 계수가 2.0이라 E 선마를 하고 가는 경우도 있었다. [243] 기본 스탯과 딜교환, 주도권과 맞딜 모두 야스오를 아득히 능가하는 레넥톤이나 가렌, 야스오에게 치명적인 갱 호응 능력을 지녀, 포커싱 및 구속 특화형 안티 캐리로 운용되는 말자하, 야스오 저격용으로 출시된 벡스 정도가 대표적이다. [244] 팁을 주자면, 일정 거리 이상부터 아군의 에어본을 염두에 두고 R키를 연타하면서 가는 것도 좋다. 플링이나 그랩 계열 스킬은 에어본 시간이 짧아 야스오 본인이 늦게 반응할 수도 있지만, 연타하면서 간다면 어지간해서는 반드시 호응이 되기 때문. 경우에 따라서는 아군의 그랩이나 배달에 궁극기로 호응한 야스오가 그 자리에 고정시킬 수 있다는 것도 주의해야 한다. [245] 실력 여하에 따라서 야스오가 킬각을 볼 수도 있지만 일반적으로는 드물다. 저렙 구간에서는 야스오가 우위를 점하는 상성도 있긴 하지만, 보통 1코어 전후로 기본 스탯의 차이가 너무 커서 압도당하는 게 대부분이다. [246] 바람 장막(W)은 적 마법사 미니언의 기본 공격도 막는데, 드문 일이긴 하지만 탑 야스오가 라인전 우위를 점하면 이걸로 생각보다 강력한 라인 프리징을 걸 수 있다. [247] 미드라고 딜템만 가야 하는 것은 절대로 아니지만, 탑일 경우에는 더더욱 딜템만을 고집해서는 안 된다. 탑 포지션 자체가 탱커 혹은 딜탱들이 자주 가는 위치인데, 여기서도 미드 역할을 자신이 대신 수행하겠다는 이유로 딜템만 간다면 안 그래도 경쟁력이 부족한 픽이 무가치한 수준까지 전락한다. [248] 진입과 에어본 CC기를 동시에 갖춘, 이를테면 자르반 4세 바이와 같은 브루저들과 조합되기도 한다. 이 경우 말 그대로 봇 파괴에 극단적으로 치중된 모습을 보여준다. [249] 치명타 확률 보정이 있는 트린다미어와 야스오, 요네를 제외하면, 대부분의 근접 AD 캐리는 실전에서 브루저로 운용된다. 실질적으로 AD 캐리와 가장 비슷한 역할을 해내는 것은 야스오인 셈. [250] 아지르 같은 AP DPS(광역형 마법사)가 따로 있거나, 루시안 같이 솔로 라인 원딜로 조합까지 갖춰 준다면 종종 여유가 있어서 스플릿 운영을 하는 케이스가 있긴 있다. [251] 이즈리얼과 같은 예외를 제외하면, 정석적인 치명타형 원거리 딜러가 성장하는 데에 요구되는 것은 보통 공격력+공격 속도+치명타가 대부분 완성되는 3코어부터다. 아예 약속의 3코어라는 용어가 있을 정도. 이에 비하면 야스오는 패시브로 치명타 확률이 2배가 되어, 원거리 딜러의 3코어보다도 높은 치명타 확률을 2코어 만에 확보할 수 있으니 성장 요구치는 비교를 불허한다. [252] 이러한 대표적인 예시에 속하는 챔피언이 바로 트런들이다. 물론 얼음 기둥이라는 호응 스킬을 이용해 궁극기와의 연계를 노리기는 좋지만, 둘 다 근접 챔피언인 데다가 상대를 멀리서 견제하기에 어려운 상황이 많은지라 바텀 듀오로는 사용하기가 매우 어렵다. [253] 팁을 주자면 로켓 손에 궁극기를 연계하는 것이 아니라 당긴 뒤 이어지는 강철 주먹에 궁극기를 연계하는 것이 좋다. 당겨지는 적에게 궁극기를 쓰면 그 자리에서 멈춰 최후의 숨결을 맞으므로 기껏 당겨온 그랩을 헛그랩으로 만들기 때문. [254] 다만 갱승 같은 극단적인 케이스는 상대 서포터가 추가 체력이 많은 탱포터고, 세트가 그걸 잡아서 상대 원딜이나 적 정글러(기왕이면 둘 다)에게 잘 꽂아주고 야스오가 바람 장막으로 적의 중요한 투사체를 잘 막아야 가능하다. [255] 두 형제 챔피언이 같이 나오면 이미지가 굉장히 안좋긴 하나, 그건 라인이 3개에 성장, 딜탱 밸런스 조합을 생각해야 하는 협곡 한정으로, 라인이 길고 성장이 빠른 칼바람에선 성장챔이라는 둘의 단점이 희석되며, 요네의 궁극기가 적 챔피언들을 한데 모아준다는 점을 생각하면, 둘의 궁극기 콤비는 가히 환상적이라고 봐도 과언이 아니다. 특히 칼바람 특성상 맵이 좁고 5대5 한타가 계속 일어나다 보니 요네의 궁이 3인 이상을 띄우기 좋은데 여기에 야스오 궁까지 곁들이면 그 한타는 패색이 짙어진 상태가 아닌 이상 엔간하면 승리한다고 봐도 좋다. [256] 야스오의 강철 폭풍(Q)의 에어본 시간은 1초인데, 쿨타임을 끝까지 줄일 경우 강철 폭풍(Q)의 쿨타임은 1.33초 인데 평타 시전시 1.25초가 감소되니 실질적인 쿨타임은 무려 0.18초로 3번 쓰는데 0.54초 밖에 안 걸리니 이론상 무한 에어본이 가능하다. [257] 예를들어 대장장이 신의 부름이나 정조준 일격 등. [258] 솔!, 주룡! 소리에! 등등 [259] 야스오를 한자로 표기하는 방법 중에는 '安男'도 있는데, 이 경우 만만한 남자, 약한 남자, 값싼 남자 등으로 풀이되어 버린다. [260] 사실 영미권 게임에서 일본인 캐릭터 이름을 정할 때 이름을 기묘하게 짓는 사례는 생각보다 많다. [261] 지아비 부자는 늙어보인다는 이유로 요즘 일본 남성 이름엔 거의 쓰이지 않는다. [262] 강철 폭풍의 크기가 굉장히 큰데, 야스오 자체의 실력도 있겠지만 직전의 장면을 보면 카르마가 도움을 준 듯하다. [263] 화살비가 날아드는 장면을 자세히 보면 킨드레드의 빛나는 화살과 늑대의 형상이 보인다. [264] 정확히는 순수한 검술 실력 자체는 요네가 뛰어나지만 야스오는 바람의 검술에서 더 뛰어나다고 한다. 인게임에서도 야스오의 강철 폭풍(Q)은 거대한 회오리바람을 만들어내지만, 요네의 필멸의 검(Q)은 야스오의 것에 비해 작은 돌풍밖에 만들어내지 못하며, 그것조차 자신이 직접 돌진해 가속도를 붙여줘야 끝에 살짝 나가는 수준으로 구현되었다. [265] 공식 홈페이지에 나와있는 사진을 보면, 카마를 손에 쥐고 있는 여전사. [266] 원로를 살해했다는 누명을 쓰긴 했지만, 녹서스군과 직접 맞서기 위해 원로 호위 임무를 저버려 명령 불복종+근무지 이탈이라는 중죄를 저지른 것 역시 사실이며, 결과적으로 야스오가 있었다면 원로가 사고로 죽을 일도 없었을 것이기 때문에 야스오의 죄가 없는 것은 아니다. [267] 다만 바람의 검술을 제외한 일반적인 검술의 숙련도만 보자면 이전에도 요네가 월등했었던 듯 하다. 실제로 형제의 피로 얼룩진 검 시네마틱에서도 야스오가 바람의 검술을 사용하지 않을 때는 요네가 야스오의 검을 부러뜨리지만, 야스오가 본인의 검을 뽑고 바람의 검술을 사용하기 시작하자 곧바로 요네를 압도하였다. [268] 또한 스토리적으로도 나서스는 원치않은 선택이긴 하였으나. 사실상 야스오와 마찬가지로 자신의 형제를 죽음이나 마찬가지인 상황으로 몰아넣기도 하였다.

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