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"트롤 한 판 해볼까?"[1]
리그 오브 레전드의 65번째 챔피언 | ||||
이렐리아 | → | 트런들 | → | 카시오페아 |
트런들, 트롤 왕 Trundle, the Troll King |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
탱커 |
프렐요드 |
790 3150 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2010년 12월 1일 | ||
디자이너 | 지브스(Geeves) / 페랄포니(Feralpony)[2] | ||
성우 | 강호철[3] / 조슈아 토마르 / 키무라 마사후미 |
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 헌납(King's Tribute)4.2. Q - 깨물기(Chomp)4.3. W - 얼음 왕국(Frozen Domain)4.4. E - 얼음 기둥(Pillar of Ice)4.5. R - 진압(Subjugate)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 트런들/리워크 전7.2. 2013 시즌/리워크 후7.3. 2014 시즌7.4. 2015 시즌7.5. 2016 시즌7.6. 2017 시즌7.7. 2018 시즌7.8. 2019 시즌7.9. 2020 시즌7.10. 2021 시즌7.11. 2022 시즌7.12. 2023 시즌7.13. 2024 시즌
8. 아이템, 룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타[clearfix]
1. 배경
[clearfix]
"이길 수 없으면 속이고, 속일 수 없으면 이겨라."
트런들은 몸집이 크고 교활한데다 잔인한 면모를 두루 갖춘 트롤로, 일단 트런들이 몽둥이를 들면 굴복시키지 못할 상대는 없다. 심지어 프렐요드 전역을 통틀어서 말이다. 영역 본능이 매우 강한 트런들은 자신의 영토에 발을 디딘 멍청한 자들을 쫓아가서, 거대한 얼음 정수의 몽둥이를 들고 적을 뼛속까지 얼린 채 서서히 죽어가는 모습을 보고 껄껄 웃는다.
자세한 내용은 트런들/배경 문서 참고하십시오.
1.1. 챔피언 관계
리산드라 | 애쉬 | 세주아니 | 라이즈 |
리산드라는 심연까지 우연히 들어온 트런들을 냉기의 화신이라며 자신의 편에 설 것을 권유하며 뼈 분쇄자라는 얼음 몽둥이를 건네준 장본인이다. 트런들의 사정을 들어주고 무기를 하사하며 트롤의 왕이 되면 서리방패 부족과 동맹을 맺을 수 있다는 조언까지 해주는 등 호의적인 태도를 보였지만 리산드라가 프렐요드의 흑막이라는 사실을 고려하면 단순 호의만이 아닐 가능성이 높다.
라이즈는 '힘의 부름'에서 룬을 찾아 프렐요드에 갔다가 트런들과 갈등이 있었다.
애쉬와 세주아니는 리산드라의 적이기도 하고 트런들 자신이 다스리는 부족의 영토를 얻으려하는 두 지도자이므로 적대시할 가능성이 높다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph02.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 650(+110) | 2556 |
체력 재생 | 6(+0.75) | 18.75 |
마나 | 340(+45) | 1105 |
마나 재생 | 7.5(+0.6) | 17.7 |
공격력 | 68(+4) | 136 |
공격 속도 | 0.67(+2.9%) | 1.000 |
방어력 | 37(+3.9) | 103.3 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 175 | 175 |
이동 속도 | 350 | 350 |
여러 버프들을 가지고 있는 스킬셋이지만 능력치에도 큰 패널티가 없다. 기본 체력과 성장 체력 둘 다 높은 축에 속하고, Q스킬에 공격력 증가가 있음에도 공격력과 성장 공격력이 최상위권이며, 고성능의 이속/공속 버프기인 W가 있음에도 이동 속도는 마스터 이의 355의 바로 아래인 350에 기본 공격속도와 성장 공격속도 역시 빠르다.
다만, 체력을 회복하는 기술이 패시브와 궁극기 두개나 있어서 그런지 체력 재생은 기본과 성장 둘 다 하위권이고, Q의 공격력을 깎는 효과와 궁극기로 방어력/마법 저항력을 훔치는 효과에 대한 패널티는 피하지 못해서 성장 방어력은 무려 뒤에서 2등이다.
치명타가 터질 경우 뼈분쇄자를 횡으로 휘두른다. 깨물기에는 치명타가 터져도 모션이 바뀌지 않는다.
트런들의 이동 속도가 높을수록 춤 속도도 빨라진다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 헌납(King's Tribute)
트런들은 근처의 적이 쓰러질 때마다 죽은 적 최대 체력의 일정 비율만큼 체력이 회복됩니다. | |
1400 | |
대상 최대 체력의 1.8 ~ 5.5% | |
어떤 상황에서든 트런들의 살갗을 이상할 정도로 질기게 만들어주는, 시간에 비례해 강력해지는 회복계 패시브. Q의 공격력 증가, W의 회복량 증가와 더불어 트런들의 안정성에 크게 기여하는 패시브이다.
죽은 적 유닛의 최대 체력의 일정 비율만큼 자신의 체력을 회복하는 초가스의 패시브와 유사한 패시브이다. 차이점은 초가스의 경우 본인이 적 유닛의 막타를 쳐야만 발동하지만, 이 패시브는 굳이 자신이 막타를 치지 않아도 패시브 범위 내에서 죽는 모든 적 유닛을 대상으로 발동한다는 점. '적 유닛'이라는 뜻은 챔피언과 미니언부터 시작해서 정글몹과 드래곤, 내셔 남작 등의 에픽 몬스터 또한 대상으로 지정하기 때문에, 드래곤 또는 바론 한타가 벌어진 상황에서 적 챔프나 바론, 드래곤 등이 트런들의 패시브 범위 내에서 죽으면 트런들의 체력이 한 번에 쭉 차오르는 것을 볼 수 있다.
또한 본인 레벨 계수인 초가스와는 달리 이쪽은 상대 최대 체력의 일정 비율이다. 시간이 지남에 따라 미니언/정글몹/용/바론 등등의 몬스터들은 점점 체력이 올라가고 상대 챔피언도 레벨 업을 하며 체력이 올라가기 때문에 후반부로 가면 빛이 사그라드는 초가스의 패시브와는 달리 이 쪽은 레벨이 오를수록 빛을 보는 패시브다. 특히 바론이나 용의 회복량은 상상을 초월한다. 때문에 바론이나 용을 스틸당했어도 회복된 체력을 기반으로 바론/용을 잡느라 피가 너덜너덜해진 상대팀을 트런들이 몽둥이로 죄다 패죽이는 진풍경도 나온다.
예를 들어 30분을 기준으로 내셔 남작의 체력은 13000에 달하는데, 이때 바론을 처치하면 18레벨 기준으로 그 7%에 해당하는 910이 차오른다. 여기에 아이템 & W 스킬, 룬의 효과까지 가세하면 회복량은 1000이 넘어간다. 이렇게 쑥쑥 차오르게 되는 체력 덕에 한타가 끝난 후 적군이고 아군이고 모두 만신창이가 되어 귀환하거나 흑백화면을 보는 와중에 트런들 혼자 풀피로 살아남아 여유롭게 타워를 철거하는 광경이 자주 펼쳐진다. 굳이 트런들이 막타를 치지 않아도 적들이 쓰러져나가기만 하면 회복된다는 것도 좋은 점. 특히 탱커를 약화시키는 궁극기를 지닌 트런들이기에 상대의 탱커가 쓰러졌다면 눈에 띄는 회복량을 지니기에 기본 방어 스탯이 빈약한 트런들이 한타에서 탱커 역할을 수행하는 데 있어서 궁과 함께 반 이상 먹고 들어가는 이유라 할 수 있다.
물론 반대급부로 초반에는 회복량의 % 수치가 저레벨에서는 그리 높지 않고, 패시브의 효율을 높여줄 아이템도 없는 데다가 전체적인 유닛들의 체력도 낮기 때문에 패시브의 효과는 딱 라인 유지력에 약간 보태주는 용도로만 생각하는 것이 좋다. 예를 들어 처음 생성되는 근접 미니언이 죽을 시 회복되는 체력은 고작 8.9다. 물론 라인에서 버티고 있기만 해도 체력이 미미하게나마 계속해서 차오른다는 점으로 인해 견제로 체력을 빼 놓아도 미니언 몇 웨이브가 지나가고 나니 어느새 생기가 돌아와 있는 트런들은 상대 라이너를 성가시게 하기에 충분하다.
리메이크 전과 비교해서 이름과 스킬 아이콘을 제외하면 전혀 바뀐 게 버프 빼곤 없는 유일한 스킬이다. 리메이크 이전에는 낙엽이 썩는 듯한 아이콘에 이름대로 주변의 유기물을 '분해(decompose)'해서 체력을 회복한다는 이미지였다면, 리메이크 뒤에는 쓰러진 유닛의 정기를 흡수하는 이미지.
4.2. Q - 깨물기(Chomp)
트런들의 다음 기본 공격이 물리 피해를 추가로 입히고 잠시[4] 75% 둔화시킵니다. 이후 5초 동안 트런들의 공격력이 증가하며 적의 공격력은 절반 감소합니다. |
20 | 225 | 3.5 |
+ 10 / 30 / 50 / 70 / 90 (+0.15 / 0.25 / 0.35 / 0.45 / 0.55 총 공격력) - 추가 물리 피해량 | ||
+ 20 / 25 / 30 / 35 / 40 - 공격력 증가 | ||
다음 평타에 추가 물리 피해를 입히는 온 넥스트 힛 스킬. 다음 기본 공격으로 대상을 깨물어 공격력을 얻고, 대상의 공격력은 트런들이 얻은 공격력의 절반만큼 감소시킨다. 궁을 제외하면 트런들이 유일하게 보유한 공격 스킬이다.
트런들의 강력한 맞다이 능력에 가장 크게 기여하는 스킬. 깨물기로 얻는 공격력이 1레벨부터 롱소드 약 2개, 마스터 시 BF대검 수준이며 적의 공격력도 절반 감소시킨다. 1레벨이 강하기로 유명한 다리우스의 1레벨 녹서스의 힘 추가 공격력이 30인데, 트런들은 1렙에 싸움을 시작하자마자 이 수준의 공격력 차이를 내기 때문에 트런들은 초반 1:1, 특히 1렙이 절대 질 수가 없는 수준으로 강하다. 이 공격력 버프는 5초 동안 지속되는데 깨물기의 쿨타임은 3.5초밖에 되지 않으므로 맞다이 중에는 사실상 위의 공격력 버프와 너프가 항시 지속되는 셈이다. 깡딜은 20~100으로 저열하지만, 공격력 계수는 115~155%로 레벨이 올라가면 높은 편이며 자체 공격력 스틸, 낮은 마나 소모량 그리고 3.5초의 짧은 쿨타임을 감안하면 오히려 고효율 스킬이라고 할 수 있다. 아주 잠깐이지만 슬로우도 달려 있어 W, E와 잘 조합해서 사용하면 적 챔피언은 점멸을 사용하지 않고서는 도저히 트런들에게서 벗어날 수 없게 된다. 이 스킬 덕분에 트런들은 초반, 특히 1레벨 싸움의 최강자로 꼽힌다.[5]
평타 캔슬이 가능해 평-Q 콤보로 빠르게 공격을 두 번 넣을 수 있다.[6] 집중 공격을 들었다면 W장판이 깔린 상태로 평-Q-평이 1초만에 들어가 생각지도 못한 폭딜을 뽑아낼 수 있다.
포탑에 사용 시 공격력 버프는 적용되지 않지만 추가 피해는 그대로 적용된다. 때문에 트런들의 매우 빠른 철거 속도에 크게 일조한다.
4.3. W - 얼음 왕국(Frozen Domain)
트런들이 8초 동안 일정 지역을 얼립니다. 그 안에 있으면 트런들의 이동 속도, 공격 속도, 회복량이 증가합니다. |
40 | 750 | 16 / 15 / 14 / 13 / 12 |
+ 30 / 50 / 70 / 90 / 110% + 20 / 28 / 36 / 44 / 52% + 25% |
||
범위: 1000 | ||
트런들의 딜링의 핵심이자 원천. 트런들이 넓은 장판을 깔며, 트런들이 그 위에 있으면 공속, 이속, 치유량 증가 버프를 받는다. 이 장판은 트런들에게만 효과가 적용된다.[7]
장판 스킬인데 본인에게만 버프가 적용되니 장판형 스킬과 자가버프형 스킬의 단점만 죄다 섞어놓은 나쁜 스킬처럼 보이겠지만, 이 스킬이 나쁜 평가를 받지 않는 이유는 바로 넓은 범위와 높은 버프량. 넓이가 1000으로 굉장히 넓은데다 시전 사거리도 750으로 길어서 딜교환이든 추노든 어떤 목적으로 사용하던 트런들이 장판을 벗어나서 효과를 받지 못하는 경우는 절대로 없고, 강제로 밀어내려 해도 일부 제한된 상황에서만 가능하다. 버프량의 경우에는 1렙 때부터 공격 속도 증가율이 무려 30%, 이동 속도 증가 효과가 20% 주어지며, 마스터 시 공격 속도 증가 110%, 이동 속도 증가 52%만큼의 버프를 주는 무시무시한 강화기이다. 순수하게 증가량만 따지면 마스터 이의 최후의 전사(R)를 압도하는 성능을 지니는 기술을 10초에 한 번씩 쓰는 수준이다. 지속 시간도 8초로 버프형 스킬 중에서 상당히 긴 편인데, 레벨에 따라 쿨타임이 12초까지 감소하며 스킬 가속을 갖추면 항상 얼음 왕국을 유지할 수 있게 된다.
범위가 매우 넓어서 효과를 누리기 어렵지 않고 특히 장애물이 많은 정글 지형에서는 E와 함께 사용하면 벗어날 길이 없다. 그렇기에 걸출한 이동기가 없고 점멸도 빠진 적은 얼음 왕국을 벗어나긴 쉽지않다.
소수전이나 맞다이에서 트런들을 깡패로 만들어주는 스킬은 Q가 아니라 W이며, 포탑 철거 등의 상황에서 무시무시한 위력을 보여주고, 도주/추격전에서는 얼음 기둥과 더불어 트런들을 정글의 무법자로 만들어 주는 스킬이다. 이 때문에 Q 대신 W를 선마하는 사람도 간간히 보인다. 공템을 하나도 올리지 않은 트런들이라도 Q의 공격력 증가 효과와 W의 공속 효과를 동시에 받고 있으면 꽤나 괜찮은 딜링을 할 수 있다. 공속이 빨라지면 Q의 모션이 빨라지는 관계로 둔화도 쉽게 걸고, 상승한 공격력으로 더 세게 패기에 맞다이가 강력해진다. 추노 상황에서는 E까지 함께 써 적한테는 둔화를 걸고 트런들은 쓱쓱 스케이트를 타듯 증가된 이속으로 순식간에 접근해서 다시 깨물어서 둔화를 또 걸어버리므로 W 위에서는 상대를 놓칠래야 놓칠 수가 없다. 그 덕에 돌진기 하나 없는 트런들의 점멸의 사용 빈도를 줄여주기도 한다.
결론적으로 트런들에게 맞는 상대에게 엄청난 딜레마를 선사한다. 맞다이를 하자니 지고, 도망을 치자니 우월한 이속+둔화로 도망을 칠 수가 없다. 트런들 W 시전 범위로 꽤 넓기 때문에 상황을 고려해 최적의 효과를 낼 수 있는 곳에 설치하는 게 이상적이다.
치유 효과 상승 덕분에 정글링 도중 막타를 칠 때 깔아놓으면 패시브의 회복량도 증가한다. 포션이나 정글 아이템의 흡혈 같은 다른 회복량도 증가해 초반 정글링의 안정성을 꽤 높여줘서 Q 다음으로 우선순위가 높은 스킬. 심지어 궁극기의 체력 강탈에도 적용이 되므로 정령의 형상을 입고 장판이 깔린 상태에서 궁까지 쓰면 분명 때리는데도 오히려 체력이 차기도 한다. 라인전에서도 패시브와 포션으로 인한 회복량을 올려주므로, 피가 거의 없는 상황에서로 귀환 없이 끈질기게 버티고 흡혈템 없이도 미니언만 좀 지나가고 나면 피를 채울 수 있는 원동력이다.
결론적으로 보기엔 별것 아닌 것 같지만 깔린 곳은 상승된 공속으로 딜링 및 맞다이 능력 상승, 패시브, 궁 체력 회복 상승으로 인한 질긴 탱킹력 상승, 증가된 이속으로 죽어라 쫒아오는 추노력까지 상승하기 때문에 아주 중요한 스킬이다. W 없이 맞다이하는 트런들은 은근히 약하다.
하지만 이 모든 효과는 트런들과 상대가 얼음 장판 위에 있을 때의 이야기이고, 상대가 얼음 장판에서 벗어나면 트런들은 굉장히 무력해진다. 때문에 트런들은 먼저 자리를 잡고 싸울 때는 강하지만, 적의 진영을 뚫고 지속적인 추격을 벌이기에는 부적합하다. 얼음 기둥(E)이라는 보조기가 있긴 하지만 아주 짧은 에어본과 약간의 둔화가 전부인지라 적을 오랫동안 묶어두기 어렵다. 즉 트런들의 장점이자 단점이라 볼 수 있는 기술. 단적으로 적이 들어와주지 않는다면 트런들이 할 수 있는 건 장판을 깔고 이리저리 무빙을 치는 것 외엔 없다.
더구나 은밀성을 요구하는 정글링 시 남발하면 얼음 바닥이 8초 동안이나 넓은 범위에 화려한 효과로 나타나기 때문에 상대팀이 얼음 효과 가장자리만 봐도 트런들의 위치가 들통나기 쉽다. 특히 이 문제는 트런들이 아직 허약한 초반 정글링에 큰 단점으로 작용하는데, 버프 없이 잡자니 속도가 느려지고, 버프를 쓰자니 쉽게 위치가 들통나서 상대가 대비하거나 역습을 가할 가능성이 높아지는 문제이다. 상대방을 발견하고 전투하는 상황이거나 시야 안에 들어간 상황이면 상관없지만 은밀성을 추구할 경우 문제되는 부분.
라인전에서도 문제가 은근히 있다. 상대방 라이너 위치가 확인되지 않은 상태에서 정글 버프몹을 빨리 잡으려 W를 쓰면, 트런들의 라인전 유무와 대략적인 위치를 먼저 상대방 정글러와 라이너가 눈치채고 기습하러 올 가능성이 높아지기 쉽다. 그래서 트런들 고수와 중하수를 가르는 결정적인 부분 중 하나가 바로 W의 적절한 사용 타이밍이다. 맵리딩과 아군 채팅, 경험을 통해 어떤 타이밍에 상대방이 근처에 없어서 마음껏 안전하게 사용할 수 있다는 것을 고수일수록 정확하게 잡아낸다. 반대로 중하수로 갈수록 얼음 왕국을 쓰면 안 되는 장소와 타이밍에 남발해서 위치를 노출시켜 상대방이 미리 대비하거나 트런들이 없는 지역에서 한타나 기습을 초래하는 등 팀 단위로 민폐를 끼치게 된다.
업데이트 전에는 강인함이 붙어있었으나 대신 치유량 버프가 없어 패시브와 궁의 효과를 증가시킬 수 없었고, 이속이 늘어봤자 Q에 둔화가 없어서 기둥이 없으면 추노도 잘 안 되는, 분명 스킬 설명은 괜찮은데 트런들하고는 하나도 안 맞는 오물지대일 뿐이었다. 업데이트 이후에는 크게 바뀐 것도 없이 강인함을 치유 효과 상승으로 대체하고 Q에 짧은 둔화를 부여했을 뿐인데 시너지가 폭발적으로 증가해 이전과는 180도 다른 핵심 스킬로 대우받게 된 점을 들어 그간 트런들이라는 챔피언의 설계가 얼마나 따로 놀고 어설펐는지 알려주는 대표적인 예시가 되었다.
4.4. E - 얼음 기둥(Pillar of Ice)
트런들이 6초 동안 얼음 기둥을 생성하여 기둥 바로 위에 있는 적을 잠시 뒤로 밀어내고 주변 적을 둔화시킵니다. |
75 | 1000[8] | 24 / 22 / 20 / 18 / 16 |
30 / 34 / 38 / 42 / 46% | ||
시전 시간: 0.25 | ||
리메이크 전이나 지금이나 훌륭한 스킬로, 리메이크 전에는 진정한 궁극기라고도 불렸다. 공격 수단이 오직 평타밖에 없는 트런들에게 있어서 선공권을 확보할 수 있는 사실상 유일한 스킬이다. 앞선 Q와 W가 트런들 맞다이의 핵심이라면, E는 트런들 라인전과 추격전의 핵심인 것.
원거리에서 큼직한 구조물을 즉시 생성하고 주변에는 둔화 장판까지 까는지라 갱킹, 추격, 도주
기둥이 솟아오르는 지점에 서 있는 상대는 넉백을 받으며 튕겨나는데, 상대의 주요 정신 집중 스킬을 끊는 데에 유용하게 활용할 수 있다. 그래서 트런들은 한타 때 정신 집중 스킬에 의존해서 싸우는 카타리나, 벨코즈와 같은 챔피언을 손쉽게 봉쇄할 수 있다. 이 외에도 소환사 주문 순간이동, 귀환, 쉔의 궁극기 등 끊을 수 있는 스킬이 많이 있으니 신나게 적
또다른 응용법으로는 수풀 속에 기둥을 세워서 그 안의 적을 빼내거나, 타워 근처에서 얼쩡대는 상대를 강제로 타워에 다이브시키는 것 정도. 그 외에도 응용법이 많기 때문에 트런들이 근처에 있으면 상대는 행동이 상당히 위축된다. 애니비아와 함께라면 라인 하나를 물 샐 틈 없이 틀어막을 수 있기 때문에 리그 오브 레전드에 파수그리스도가 재림하는 모습을 볼 수 있다. 물론 애니비아의 결정화와 마찬가지로 잘못 쓰면 추노 상황에서 적과 아군을 격리시켜 방생해버리거나 아군의 퇴로를 차단해 적에게 먹잇감을 주는 수가 있으니 주의하자. 그나마 애니비아의 결정화와는 달리 주변에 둔화를 걸고 장애물의 판정도 그리 크지 않아서 적어도 길목이 좁아터진 정글이 아닌 한 방생이나 팀킬로 이어지는 일은 많진 않다.
앞에 미니언이 있고 상대가 벽 쪽에 붙어있을 때 써주면 상대가 벽과 기둥, 그리고 미니언 사이에 끼어서 움직이지 못하게 되는 상황도 벌어진다. 미니언이 없다 하더라도 상당한 둔화 효과를 자랑하는 기둥을 빙 돌아서 이동해야 하므로, 적절한 위치를 재는 연습을 해두면 탑이나 봇의 갱킹에 유용하다. 또 이 스킬은 라인전이나 맞다이 시에 그리 강력한 효과를 보진 못하지만, 한타 기여도가 높은 스킬이니 한타를 중시하는 플레이어라면 이 스킬을 우선적으로 마스터하는 것도 나쁘지 않다. 예전에 대회에서 자주 쓰였던 서폿 트런들의 경우 Q 다음에 E를 마스터하거나 아예 E를 선마하는 비중이 높았다.
기둥은 튀어나올 때 주변에 0의 고정 피해를 입히는데, 이는 이 스킬을 공격으로 판정하여 포탑의 어그로가 끌리게 하려는 라이엇의 의도 때문이다.[11] 다만 0이긴 해도 어쨌든 피해를 입힌 것으로 판정되므로 햇빛, 제국의 명령, 콩콩이, 뼈 방패 등 공격에 의해 발동되는 효과는 모두 발동된다. 또한 기둥이 튀어나올 때는 다른 지형 생성 스킬이 그렇듯 해당 위치에 에어본 판정이 생기므로 불안정이나 최후의 숨결을 터트릴 수도 있다.
귀환도 채널링 스킬에 들어가기 때문에 E를 마스터하고 스킬 가속을 95 이상 맞춘다면 피아 가리지 않고 그냥 귀환을 끊어 버리는 정도가 아니라, 아예 집에 못 가게 만들 수도 있다. E 5레벨 기준, 쿨감이 95일 때 쿨타임이 8.10초이기 때문(귀환이 끊기고 재시전까지 0.1초는 걸린다). 예전에는 쿨감이 최대 45%로 제한되어 불가능했지만 스킬 가속 패치로 인해 상한치가 없어지면서 다시 가능해졌다
4.5. R - 진압(Subjugate)
트런들이 적 챔피언의 체력을 흡수하여 5초에 걸쳐 최대 체력에 해당하는 마법 피해를 입히고 마법 저항력과 방어력을 40% 훔칩니다. 피해량의 절반과 방어력 및 마법 저항력 감소 효과가 즉시 발동하고 나머지 절반은 지속 시간에 걸쳐 발동합니다. |
100 | 650 | 120 / 100 / 80 |
대상 최대 체력의 20 / 25 / 30% (+0.02 주문력%) | ||
"엎드려라!"
적의 방어력과 마법 저항력을 뺏고, 적에게 지속적으로 체력 비례 마법 피해를 주면서 그만큼 트런들을 회복시킨다. 개편 이전 툴팁에는 적의 체력도 '훔친다'고 적혀 있었는데, 실제로 자신의 최대 체력을 늘리거나 적의 최대 체력을 줄이지는 않는다. 스킬 시전 후 4초 동안 트런들과 대상의 능력치는 교환된 상태로 고정되며, 방어력/마법 저항력이 원래대로 돌아온다. 물론 흡수한 체력은 돌려주지 않는다. 흡수하는 동안 대상의 크기는 18% 작아지고 트런들은 10% 커지며, 이후 능력치가 복구될 때 대상과 트런들 모두 원래 크기로 돌아온다. 스킬 이펙트가 먼지 같은 느낌에서 냉기 이미지로 변경되어 과거에 비해 알아보기 쉬워졌고, 지속적으로 무언가를 흡수하는 것에 걸맞은 느낌도 주게 되었다.
이 스킬 때문에 트런들이 안티 탱커라고 불린다. 자신을 단단하게 해주고 상대는 물렁하게 만드는, 정말 단순무식한 안티 탱킹 스킬. 리메이크 전에는 체력을 고정 수치만큼만 뜯었기 때문에 극초반에나 효과를 볼 수 있었지만 상대 체력 비례로 수식이 바뀌면서 크게 상향되었다. 상대 탱커의 체력을 전체 체력에 비례해서 뜯어낸다는 점은 크게 매력적이며, 흡수하는 체력을 치유 효과 상승 버프가 있는 W 장판과 정령의 형상으로 더욱 높일 수까지 있다.
설령 상대방이 체력보다는 방어력이나 마법 저항력에 많이 투자했다고 해도 그것도 나름대로 트런들에게는 고마운 상황. 특히 체력 증가 스킬이나 물마방 증가 스킬을 쓴 적에게 써 주면 매우 효과적이다. 피해량 자체는 마법 피해로 들어가 마법 저항력에 의해 감소하지만 체력 회복은 적에게 가한 피해량과는 관계 없이 적의 최대 체력에 비례한다는 것도 특기할 만한 점. 트런들의 흉악한 맞다이 능력을 완성시키는 스킬이자, 한타 때는 상대 탱커를 무력화시키는 가장 효과적인 수단이다. 바꿔서 생각해보면 한 번 찍은 대상에 대한 팀 전체의 화력을 올려주기에 은근히 사기 스킬.
이렇듯 적 탱커가 단단할수록 효과가 더욱 악랄해지는 스킬이지만, 반대로 적에 탱커가 없거나 물렁하다면 매우 슬퍼진다. 체력 흡수/회복 스킬이 다 그렇지만 치유 감소 효과에는 취약해진다는 것도 유의. 물론 회복량이 줄어든다고 해서 대상의 피가 덜 깎여나가는 건 아니지만.
팀원들 중 적의 방어력/마법 저항력을 깎거나 아군의 대미지를 증폭시켜주는 스킬을 가지고 있는 챔피언이 함께 있다면 타이밍을 맞춰서 진압과 같이 써주는 것도 좋다. 특히 코그모의 부식성 침이나 블라디미르의 혈사병, 나서스의 영혼의 불길 등 받는 피해량을 증폭시키는 다른 디버프가 적절한 타이밍에 추가로 들어간다면 적의 입장에서는 방어력이 급격히 떨어지더니 순식간에 죽거나 전장 이탈을 강요당하는 예상 밖의 상황을 만들어 낼 수 있다.
스킬 자체는 탱커를 대상으로 하여 만들어졌지만 최대 체력의 20~30%라는 브랜드 풀콤보 수준의 마법 피해가 40%의 마법 관통력까지 달고 박히는 셈이라 딜러들에게도 꽤 뼈아프다. 어차피 쿨타임이 그렇게 긴 것도 아니니 갱킹/소규모 교전에서 딜러에게 걸어서 킬 캐치를 하는 것도 크게 나쁜 선택은 아니다. 대강 1/4 정도 피가 남았을 때 점화와 궁을 걸면 죽는다. -
방어력 감소치는 리메이크 전 기준으로 1레벨에 10% 증가하고 3레벨에 10% 감소했다. 하지만 리메이크 전에는 6초에 걸쳐 흡수했고 흡수 효과가 끝나고 바로 원 상태로 복귀되어서 애매했지만 리메이크로 흡수 시간은 4초로 감소하고 이후 4초간 흡수 효과가 유지되어서 좀 더 안티 탱킹 스킬에 걸맞게 변경되었다.
진압은 수은 장식띠로 해제되지 않는다. 초기에는 수은으로 풀렸기에 당시 탱커가 코어템이 어느 정도 갖춰진 뒤 수은 장식띠를 고려하는 모습이 보였을 정도. 트런들이 살짝 주춤했지만 당시 수은 장식띠의 상위템은 딜템인 헤르메스의 시미터밖에 없었고 탱커에게 매력적인 아이템이 아니라 큰 타격은 받지 않은 편이였지만, 6.9 패치에서 수은으로는 더 이상 진압을 풀 수 없게 되었다.
이 효과로 가져오는 방마저는 현재 능력치를 기준으로 가져오기 때문에, 일시적으로 방어 능력치 상승 효과를 가진 챔피언[12]이 해당 효과를 받고 있을 때 진압을 사용할 경우 상승한 능력치를 그대로 가져오는데, 해당 효과 종료로 인한 방어 능력치 하락은 그대로이기 때문에 엄청난 효율을 보인다. 예를 들어 원래 방어력이 300인 말파이트는 화강암 방패가 활성화되면 방어력이 570으로 증가하고, 이때 진압을 쓰면 그 40%인 228을 가져와 342가 된다. 그러나 화강암 방패가 벗겨지면 그 효과로 얻은 방어력 270이 사라지는데, 궁극기의 방어력 감소는 원래 방어력인 300에 적용되므로 말파이트의 방어력은 72가 되어 오히려 원래 방어력보다 훨씬 낮아지게 된다. 같은 원리로 여진 룬도 여진 효과가 발동된 상대에게 궁을 쓸 경우 더 많은 능력치를 뺏는 동시에 상대는 여진 효과가 끝나면 그만큼 더욱 물렁해지므로 이런 상대를 노리고 사용하면 큰 효과를 볼 수 있다. 예시로 W와 여진이 활성화된 람머스나 레오나에게 진압을 걸면 방어력과 마법 저항력이 아예 음수가 되는 경우도 볼 수 있다.[13] 프로 경기에서 상대팀에 트런들이 나오면 여진을 채용하는 챔피언도 다른 룬을 쓰는 이유.
주문력 계수가 붙어있긴 하지만 주문력 100당 겨우 2%로 매우 낮아 트런들 본인은 물론 사일러스조차 활용이 어렵다[14]. 그런데 그마저도 피해량의 절반만 즉발이고 나머지 절반은 도트 형식으로 나누어 들어가기 때문에 안 그래도 구린 효율이 더욱 급감한다. 피해량을 극대화시키고 싶다면 주문력 계수 자체에 의존한다기보다는 리안드리처럼 틱당 퍼센트 대미지를 추가로 넣는 아이템과의 궁합이 좋다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
파일:인도자_영원석.png 기둥 지옥적 챔피언에게 E - 얼음 기둥 적중 후 5초 안에 처치 관여
달성 목표 : 8 / 10 / ? / ? / 210
달성 목표 : 8 / 10 / ? / ? / 210
세금 징수
R - 진압으로 회복한 체력
달성 목표 : 5400 / ? / ? / ? / 140000
달성 목표 : 5400 / ? / ? / ? / 140000
왕의 특권
Q - 깨물기로 공격력을 흡수한 후 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 8 / ? / ? / ? / 210
달성 목표 : 8 / ? / ? / ? / 210
5.2. 시리즈 2
나의 왕국챔피언과 전투 시 W - 얼음 왕국으로 회복한 추가 체력
달성 목표 : 2,500 / 9,500 / 23,500 / 39,500 / ?
달성 목표 : 2,500 / 9,500 / 23,500 / 39,500 / ?
만수무강하소서!
P - 헌납을 사용하여 죽은 챔피언으로부터 회복한 체력
달성 목표 : 1,500 / 5,500 / 14,000 / 24,000 / 37,000
달성 목표 : 1,500 / 5,500 / 14,000 / 24,000 / 37,000
얼음 구역
다수의 챔피언이 E - 얼음 기둥에 영향을 받음
달성 목표 : 15 / 55 / 135 / 230 / 355
달성 목표 : 15 / 55 / 135 / 230 / 355
6. 평가
지형 생성과 적의 능력치를 강탈하는 유틸리티를 겸비한 돌격형 전사(Juggernaut) 역할군 챔피언. 리그 오브 레전드의 대표적인 안티 탱커이자, 잭스/ 피오라와 함께 3대 사이드 스플릿 챔피언으로도 손꼽힌다.[15] 전사 중에서도 손꼽히는 강력한 대인전 능력과 적의 방어 능력치를 흡수하는 궁극기를 통해 본인의 탱킹을 크게 늘릴 수 있다. 주 역할군은 정글이지만, 압도적인 대인전을 통한 스플릿 푸쉬를 중점으로 두는 탑으로도 기용될 수 있으며, 메타에 따라서는 상기한 안티 탱킹을 살린 서포터 역할군으로서의 기용도 이루어진 바 있다.일반적인 안티 탱커로 분류되는 챔피언의 경우 고정 피해나 체력 비례 피해 등으로 상대 탱커에 대응하기 좋은 높은 화력 기대치를 가지고 있다고 평가하지만, 트런들의 경우 궁극기 하나만으로 상대 탱커 챔피언에 대한 아군 전원의 화력을 올려줄 수 있다는 차이점이 있다.[16] 또한 자체적인 DPS 및 교전 능력 등, 속된 말로 체급이라 부르는 면에 있어서 전 챔피언을 통틀어 최상급에 가깝고, 독특하면서도 강력한 군중 제어기인 얼음 기둥(E)을 통해 저돌적인 교전을 열고 상대 탱커를 약화시켜 난전으로 이끄는 데에 특화되어 있다. 같은 맥락으로 오브젝트 컨트롤 및 대인전도 무척 뛰어나, 비단 교전이 아니더라도 자신의 무식한 타워 철거 속도를 통한 운영상의 이점을 취할 수 있다.
하지만 교전 개시를 제외한 압박 능력이 전무하며 스킬셋이 오로지 순수 근접전에서만 제 힘을 발휘하여, 적이 고기동형 챔피언으로 갖춰져 있거나 원거리 포화가 가능할 경우 영향력을 행사하기 어려워지는 문제점이 있다. 그리고 안티 탱커라는 정체성 특성상 탱커가 기용되지 않을 경우 픽의 의의가 상당수 퇴색되는 탓에 메타를 무척 가리는 경향이 있으며, 패치마다 성능 기복이 심하다. 이 때문에 솔로 랭크와 프로씬 모두를 통틀어 근본적으로 메이저로 분류되지는 않지만, 가지고 있는 고유의 장점 덕분에 입지 자체는 확고한 챔피언이라고 할 수 있겠다.
6.1. 장점
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압도적인 대인전 능력
트런들의 근접 전투력은 가히 압도적인 수준이다. 정직한 스탠딩 맞다이를 기준으로 하면 한 손에 꼽을 정도로 강하며[17] 지속전이 아닌 순간 딜링은 다소 미흡한 편이지만 E와 W를 연계한 추격으로 지속전을 강제할 수 있으며, 정복자가 아닌 집공룬을 든다면 궁+점화 콤보로 상당히 강력한 순간딜을 넣는 것도 가능하다.
특히 1레벨 타이밍의 트런들은 리그 오브 레전드 최강이라 불려도 무방하다.[18] 상대 공격력은 감소시키고 내 공격력은 증가시키는 깨물기, 강력한 자가버프기인 얼음 왕국, 스탯을 빼앗는 진압 등 스킬셋 모두가 트런들의 대인전 능력을 증폭시킨다. 3~5렙이 살짝 힘이 빠지기는 하지만[19]
잭스 등을 제외한 거의 모든 챔피언을 상대로 동성장 스탠딩 맞다이에서 승리하는 어마어마한 대인전 능력이 트런들의 최대 장점이다.
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리그 오브 레전드 최강의 포탑 철거력 및 사이드 운영 능력
사실상 트런들을 픽하는 의의. 트런들은 위에서 설명한 압도적인 대인전, 그리고 포탑을 모래성마냥 부수는 비상식적인 철거 속도 덕분에 매우 강력한 사이드 챔피언으로 평가받는다. 트런들의 초반 대인전 능력(특히 1레벨)이 엄청난 탓에 유통기한형 챔피언으로 오해받는 경우도 종종 있으나, 게임이 후반에 다다를수록 남들 미니언 잡는 속도로 포탑을 부수기 때문에 적 팀의 한타 개시 부담이 기하급수적으로 커지게 된다.
챔피언의 철거 속도를 결정하는 요소로는 크게 (1) 포탑에 피해가 정상적으로 들어가는 기본공격 강화기가 있는가[20], (2) 일반 스킬에 공격 속도가 증가하는 스킬이 있는가[21], (3) 주문 검 효과가 달린 아이템을 주로 올리는가 등으로 나뉜다. 그런데 트런들은 저 세 가지의 요소를 모두 충족한다. 트런들 이외에 철거 능력으로 정평이 난 챔피언은
마스터 이,
잭스,
요릭,
피오라,
세트,
렝가 등이 있는데 이들 중에서도 저 세 가지 조건을 모두 충족하는 챔피언은 없다.[22] 그에 반해 트런들은 삼위일체 같은 주문 검 아이템을 주로 구매하고 추가로 포탑에도 피해량이 적용되는 거대한 히드라의 선택률도 높은 편이다. 스킬 또한 포탑에도 피해가 적용되는데 심지어 공격력을 40이나 증가시켜주는 깨물기(Q), 적당한 스킬 가속만 있으면 무한히 유지할 수 있고 마스터 시 110%라는 엄청난 양의 공격 속도를 제공하는 얼음 왕국(W)의 존재로 인해 트런들의 철거 속도만큼은 그 어떤 챔피언도 범접하지 못할 압도적인 속도를 자랑한다. 3코어부터는 타워 하나를 깨는데 3~4초밖에 걸리지 않을 정도로 빠르며, 이로 인해 적 트런들이 빠진 4:5 한타를 대승하고 나면 어느새 아군 억제기까지 싹다 밀어버리고 쌍둥이를 두들기며 넥서스를 부수기 직전인, 기껏 한타는 이겼는데 정작 게임은 지게 생긴 말그대로 미치고 환장할 광경이 펼쳐진다. 게다가 이속을 증가시키는 W와 둔화 및 짧은 에어본이 달린 E 때문에 사이드에서 도망가는 적을 물기도 쉽고, 이걸 반대로 이용해 적들이 막으러 올 때 도망가기도 쉬워 사이드에 번쩍 한타에 번쩍 튀어나오는 트런들을 보고 PTSD가 올 정도.
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스탯 강탈로 얻는 강력한 안티 탱킹 및 안티 캐리 능력
리그 오브 레전드에서 탱커에 대응하기 좋은 화력을 지닌 챔피언은 많으나, 적의 탱킹력을 약화시키면서 자기 자신의 탱킹력을 끌어올리는 안티 탱커는 트런들과 렐, 모데카이저 정도밖에 없다. 심지어 이 둘마저도 뺏는 수치는 트런들에 비하면 한참 모자라다. 이는 모두 궁극기 진압(R)에서 기인하는데, 대상의 방어력/마법 저항력/체력 등의 방어 능력치를 깎고 같은 수치만큼 트런들의 능력치를 올려주는 심플한 효과이지만 그 빼앗는 수치가 어마어마하기 때문에 궁극기가 걸린 상대에게는 거의 대부분의 상황에서 승리를 보장받을 만큼 강력한 성능을 지니고 있다. 트런들에게 괜히 탱커를 잡아먹는 탱커란 별명이 붙은 게 아니다.[23] 탱커에게 힘이 실리는 메타에서는 여지없이 트런들이 등장하는 등 거의 운명 공동체 수준. 깨물기 또한 적중한 대상의 공격력을 줄이고 자신의 공격력을 올려서 탱커뿐만 아니라 브루저를 상대로도 초반부터 딜교 우위를 점할 수 있게 해 준다. 때문에 트런들이 픽창에 나온 순간 탱커 자체를 픽하는 것이 꺼려지며, 이를 역이용해 대놓고 트런들을 꺼내고 물몸 위주 조합만 나오게 한 뒤 암살자 조합을 짜면 꽤 손쉬운 게임을 진행할 수 있다.
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높은 DPS에서 나오는 준수한 성장성과 운영 능력
얼음 왕국(W)의 무식한 공격 속도 버프와 깨물기(Q)의 공격력 버프를 바탕으로 한 트런들의 지속 DPS는 전사 평균치를 넘어 거의 전투형 암살자(근접 AD 캐리) 수준에 필적한다. 게다가 트런들과 싸우는 상대는 진압과 깨물기에 의해 각종 능력치가 감소된 상태에서 싸워야 하기 때문에, 트런들의 막강한 DPS가 더더욱 부담스러워진다. 타워는 모래성처럼 무너져버리고,[24] 대형 에픽 몬스터도 굉장히 쉽게 잡는다. 이런 막강한 DPS는 단순히 트런들의 대인전과 스플릿 능력을 크게 강화시켜주는 것을 넘어, 상대에게 오브젝트 방어를 위하여 트런들의 동선을 강제로 따라가는 운용을 강제할 수 있다.
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우수한 내구도와 전투 지속력
트런들은 초반부터 기본 스탯이 매우 든든하고, 상기했듯이 적의 튼튼한 탱커에게 진압(R)을 걸어 탱킹력을 더욱 강화할 수 있기 때문에 실질적인 스탯은 그 이상이다. 여기에 적 유닛이 쓰러질 때마다 패시브로 체력을 회복하며, 궁극기 또한 적의 최대 체력만큼 서서히 회복하고 얼음 왕국(W)을 켜면 이 회복량이 더욱 증가한다. 정글 내 교전이 벌어져서 에픽 몬스터가 쓰러지고 패시브 덕분에 다 죽어가던 트런들이 생기가 돌거나, 아군의 하드 탱커를 물렁살로 만들고 자기는 괴물이 되는 상황도 충분히 벌어진다. 이는 어지간해서는 잘 쓰러지지 않는다는 것으로, 어느 포지션을 가던 트런들의 귀중한 재산이 되어 준다.
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조합에 따라 동 역할군 기준 비교적 적은 후반 유통기한 문제
상술한 트런들과 비슷한 유형의 흡혈 기반 돌격형 전사 챔피언들은 사거리 밖의 원거리 딜러 / 마법사들이 본격적으로 한타에서 활약하기 시작하고 적들이 치유 감소 옵션을 갖추는 중반부터 쉽게 썩어버린다. 그러나 저들과 달리 트런들은 비록 적 조합이 근접 위주여야 한다는 조건은 있지만, 일단 상황이 받쳐준다면 저들과 달리 DPS가 우월해 치감을 고려하더라도 충분히 후반 성장성이 좋다. 게임이 길어져도 높은 기본 공격 DPS 덕분에 전투력과 운영 능력이 준수하고, 그러면서도 얼음 기둥(E)와 진압(R)의 유틸성 덕분에 성장 의존도가 낮아 망해도 항상 최소한의 대인 마킹 및 탱킹이 보장된다.[25] 덕분에 아이템이 부족한 상황에서도 1인분이 가능하며, 상황에 따라 공템을 섞어도 되고 방템, 일부 서폿템까지도 채용이 가능하다. 후반 한타 때 대부분의 돌격형 전사들이 고기방패가 되는 것과 달리, 트런들은 기둥만 잘 세우고 적절한 대상에게 궁만 걸어줘도 1인분을 할 수 있기 때문에 유통기한에서 비교적 자유롭다. 다만 하술하듯이 적 조합이 전사 및 탱커가 적고 원거리나 마법사 위주라면 트런들도 역할군의 한계를 극복하진 못한다.
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포커싱과 팀 게임에 유리한 스킬셋
역할군이 단순 브루저 겸 탱커에 불과한 트런들이 멀티 포지션을 설 수 있는 결정적인 이유. 깨물기(Q)의 공격력 감소는 딜러건 브루저건 까다롭기 그지없고, 단단한 탱커는 진압(R)으로 순식간에 물렁한 물살로 만들어버릴 수 있다. 기동성이 낮은 챔피언들이 뭔가를 하려고 할 때마다 올라와서 길막과 둔화를 거는 얼음 기둥(E)은 혐짤 그 자체. 이렇게 패시브와 W를 제외한 스킬들의 방식이 굉장히 독특하면서도, 디버프 면에서 자신만의 독립적인 입지를 구축하고 있다. 전체적으로 콜과 핑이 자주 이루어지는 대회와 최상위권 팀 게임에서 궁극기와 기둥만으로 수많은 챔피언을 카운터칠 수 있다는 점은 굉장히 고평가받는 요소다. 그렇다고 초중반 전투력이 낮지도 않고, 밴카드로 자주 기용되는 위치가 아니기 때문에 언제나 조커픽으로써의 여지가 있다.
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쉬운 조작 난이도 및 리스크가 적은 변수 창출
모든 스킬의 효과가 직관적이고 명확해서 초보자가 하더라도 상대적으로 쉽게 할 수 있다. 트런들의 역할은 탱커라서 초보가 어버버하다가 죽을 일도 그렇게 많지 않으며, 유일한 논타겟 스킬인 E도 범위가 넓어서 미세한 차이로 효과를 못 보는 일이 거의 없으며 궁극기 역시 일단 상대 탱커에게 걸기만 하면 거의 무조건 1인분 이상이 가능하다. 특히 E는 활용 방법에 따라 트런들의 기여도를 더욱 끌어올릴 수 있는 스킬이기도 하다.
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다재다능함
트런들이 대회에서 탑, 정글, 서폿 3개의 포지션에서 꾸준히 등장하는 가장 큰 이유. 스탯 자체도 준수한데다 근접 브루저치고 매우 높은 성장성과 DPS, 적 탱커를 카운터치는 궁극기, 지형 생성에 원거리 넉백 겸 광역 슬로우까지 뿌리는 강력한 CC기 얼음 기둥까지, 사실상 교전 사거리와 라인 클리어를 제외하면 모든 걸 갖췄기 때문에 미드와 원딜만 제외하면 어느 포지션으로도 보낼 수 있다.[26]
6.2. 단점
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정직한 딜링과 진입 구조로 인한 명확한 대처법
트런들의 딜링은 Q로 뺏어오는 공격력과 W의 높은 공격 속도가 합쳐진 단순 무식한 평타가 전부이다. 이 때문에 순간적인 누킹이나 광역 딜링이 불가능하며, '평타 거리를 내주지 않는다.', '기본 공격과 관련된 카운터 아이템을 구매한다.'는 평타 딜러에 대한 기초적인 대처에 너무나도 쉽게 무너진다. 거기다 적 딜러를 효과적으로 물 수 있는 돌진기도, 적을 오랫동안 묶어둘 강력한 하드 CC기도 가지고 있지 않다. 순수 근접이라는 특성상 오브젝트나 앞라인 한타를 제외하면 트런들의 딜링은 굉장히 제한적으로 발휘되며, 적에게 근접하기 힘들다는 특성상 적 원거리 딜러진을 위협할 능력이 부족하다. 경우에 따라서는 그 탱킹이나 DPS가 무색하게 정말 아무것도 못 하는 구경꾼 신세로 전락하기도 한다. 그리고 트런들이 안티 탱커로 악명 높은것은 적의 방마저를 뺏어오는 진압 때문이지, 진압이 없을 때의 트런들은 중후반 탱커들에게 생채기 조차 내지 못한다. 트런들의 딜링 기대치는 갈 수록 한계에 부딪히고 후술할 높은 진압 의존도로 이어진다. 심지어 무한 CC기에 걸려 진압조차 쓰지 못하면 탱커 상대로 자신만만하게 트런들을 후픽한 이유조차도 없어진다.
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적 조합에 따라 크게 갈리는 성능
프로씬이나 팀 게임에서는 조합을 빡빡하게 맞춰서, 변칙적인 조합이 아닌 이상 균형잡힌 딜러와 탱커가 공존하는 조합이 나오는 것이 대부분이다. 그러나 솔로 랭크에서의 밴픽은 프로씬과 다르다. 딜러와 탱커의 균형이 무너지는 경우가 부지기수에, 아예 5명 전부 물몸으로 구성된 딜러 조합도 심심치 않게 볼 수 있다. 그럴 경우 트런들의 궁극기 효율이 바닥을 치는 것은 당연한 결과. 사냥감이 없으면 사냥꾼이 사라지는 대표적인 예시로써, 안티 탱커인 트런들이지만 역설적으로 탱커가 나오지 않는 게임이거나 메타가 오면 다른 챔피언에 비해 별 경쟁력이 없어지는 셈이다.[27] 더 큰 문제는 탱커가 강하면 게임이 지루해질 가능성이 높아서 라이엇이 어떻게든 탱커에 대한 견제만큼은 확실히 들어간다는 것. 그래서 메타빨조차 정말 못 받는다.
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주도권과 압박 능력이 부족함
극 카운터 수준의 일방적인 상황이 오지 않는 이상, 일반적으로 어느 포지션을 가건 간에 트런들은 주도권을 쥐기 어려운 챔피언이다. 우선 자체 광역딜의 부재로 인해 라인을 아예 밀지를 못해 그 강력한 대인전 능력을 제대로 써먹지 못하는데다, 기동성과 킬 결정력이 부실하고, 진입과 딜링도 제한적이며, 궁극기인 진압(R)이 상성도 꽤 많이 타다보니 운용이 많이 불안정한 편. 승기를 갖고 있다 한들 스플릿 푸시나 기둥 기습을 제외하면 트런들이 적을 주도적으로 압박하거나 견제할 수 있는 능력은 사실상 없다. 이렇게 되면 남은 선택지는 트런들 본인의 전투력을 살려서 소규모 교전을 여는 건데, 이것도 기둥이 이니시에이팅 용도로는 좀 미묘한 편이라는 게 발목을 잡는다. 온갖 탱커들이 잔뜩 나오는 메타가 아닌 이상, 트런들이 메이저픽으로 쉽게 부상하지 못하는 데에는 이런 구조적인 한계가 적용하고 있다.
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얼음 왕국(W)으로 인한 위치 노출 가능성
바닥 버프인 얼음 왕국 사용 시 넓은 범위에 장시간 얼어붙는 효과가 나타나서 정글링하는 트런들 위치를 먼저 노출시키기 쉽다. 특히 아이템이 부실한 초반 정글링에 치명적인데 느린 정글링을 커버하려 쓰자니 쉽게 위치가 노출되고, 봉인하자니 속도가 굉장히 느려지는 문제. 안 그래도 초반부터 갱킹과 카정당하기 쉬운 챔피언인데 커다란 광고판을 하나 들고 다니는 셈이라 얼음 왕국은 적이 없을 만한 타이밍에 신중히 사용해야 한다. 맵리딩과 팀채팅, 경험을 통해 위험을 크게 줄일 수 있으나 정글링하는 트런들 유저의 숙련도가 생각보다 많이 요구된다. 초보자나 중간 티어에선 간과되기 쉬운 문제이지만, 고수 티어나 대회 수준에 갈수록 정글링하는 트런들의 위치 노출은 스노우볼 형태로 팀 전체에게 굴러온다.
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높은 얼음 왕국(W)과 진압(R) 의존도
트런들의 무식한 맞다이 능력과 안티 탱킹은 모두 W와 궁극기인 진압으로부터 나온다. 특히나 진압이 무의미하게 빠져버린 트런들은 무력한 뚜벅이로 전락하게 된다. 트런들은 적을 쫓아가거나 묶어두는 능력이 부족하기 때문에 진압을 효과적으로 활용하기 위해서는 아군의 집중 공격과 CC기 연계가 필요하다.
6.3. 상성
- 트런들이 상대하기 힘든 챔피언
- 대다수의 아웃복서형 원거리 챔피언: 트런들의 진입 능력은 자가 이속 버프기인 W와 지형 생성형 CC기인 E에 의존한다. 신속하게 붙어서 딜러를 터뜨릴 능력은 전무하다시피 하고, 적의 연속적인 이동기를 제한할 방법은 그냥 없다. 카이팅에 능한 원거리 딜러에게 있어 트런들은 그냥 조금 더 빠르고 더 늦게 죽는 샌드백에 불과하다. 그러나 상대가 넉백이 없는이상 트런들이 과감하게 점멸 Q를 사용하면 쉽게 잡는다.
- 싸움을 회피하면서 성장할 수 있는 챔피언 : 대인전의 강세를 통해서 주도권을 가져왔다고 해도, 트런들은 타워 허깅을 하거나 라인을 천천히 프리징하면서 파밍하는 상대를 방해할 방법이 없다. 굳이 방법을 찾자면 기둥과 궁을 믿고 다이브 정도인데, 보통 이들이 다이브에 취약하다는 것은 웨이브를 쌓고 들어오면서 어그로 핑퐁이 이어지는 다이브에 취약하다는 거지, 트런들처럼 깡스펙과 우격다짐으로 들어오는 다이브는 그들도 충분히 대처할 수 있다. 성장을 방해하지 못한다면 조급해지는 것은 결국 트런들 쪽이다. 시간이 지날수록 트런들보다 기여도가 높아지는 정글러 챔피언들도 포함된다.
- 라인전에서 열위를 내주는 챔피언 : 트런들의 운용 핵심은 전투이며, 특히 초중반에 잘 성장하는 것이 중요하다. 그러나 트런들을 라인전 단계에서 억제할 수 있거나, 초중반 교전에서 큰 잠재력이 있는 챔피언을 상대로는 제 아무리 트런들이라도 교전을 신청하기 망설여진다. 라인전에서 패해서 말린 트런들은 궁극기를 빼면 장점이 남지 않는 챔피언으로 전락하므로, 더더욱 신중하게 교전해야 한다.
- 기본 공격을 회피하거나 방해할 수 있는 챔피언: 트런들의 딜링은 실질적으로 기본 공격과 기본 공격 판정인 Q가 전부기 때문에 이런 챔피언들 상대로는 한 대도 제대로 때리지 못한다.
- 기타
- 그레이브즈 / 킨드레드: 둘 다 이동기로 카이팅이 가능하고, 벽을 넘어다닐 수 있으며, 필요하면 싸움을 피하면서 성장할 수도 있고, 전투력도 강하다. 특히 그브의 연막탄은 트런들을 쉽게 무력화하며 킨드의 궁도 진입해서 싸우는 트런들 입장에서 심히 거슬린다. 그브가 아예 핵심 룬으로 난입을 들고 오면 트런들은 접근이 힘들며 킨드레드의 E를 위시한 폭딜은 아무리 트런들일지라도 버티기 힘들다. 실제로도 대회에서는 트런들의 카운터로 그레이브즈 및 킨드레드를 상당히 자주 기용하는 모습을 보여주고 있다. 다만 트런들도 난입 룬이 연구되면서 대응책이 있기도 하며 한타 구도에서 트런들이 얼마나 든든하게 버텨주느냐에 따라 게임을 이길 수도 있고 질 수도 있다.[46]
- 니달리 : 역시 트런들의 대표적인 카운터로 꼽히는 정글러. 첫 귀환 전에 사고를 당하지 않는다면 그때부터 압도적인 정글링 스피드와 기동력으로 정글몹을 다 털어먹고 성장 차이를 미친듯이 벌릴 수가 있다.
- 피들스틱 : 기둥을 써봤자 피들이 공포로 응수하고 아군 진영으로 최대한 트런들을 빨아들인 다음 풍작으로 버티면 트런들이 역으로 당하는 그림이 대부분이다. 궁극기를 배우면 상황이 더 악화되는데, 까마귀 폭풍의 살인적인 딜은 진압을 써도 버틸 수가 없다. 서폿 매치업 또한 인원이 2:2로 늘어나면 좋은 쪽은 광역 딜이 있는 피들이고 한타 기여도 마저 피들이 압도적으로 좋다.
- 케인: 비록 케인이 초반은 약하지만, 케인 입장에서도 변신 전에는 트런들이 원하는 방식대로 정당하게 싸워주지 않고, 그림자의 길로 통해 교전을 회피할 수 있다. 다르킨 학살자로 변신했을 시에는 게임 시간이 지나면 지날수록 트런들을 위협할 수 있는 대인전 능력을 가지고 있을뿐만 아니라 한타에서 트런들에 비해 상당한 영향력을 줄 수 있다. 또한, 강력한 대인전 능력으로 사이드에서 트런들을 막아내는 것이 가능하기 때문에 시간이 지날수록 트런들에게 까다로운 상성 중 하나이다. 그림자 암살자의 경우, 높은 기동성 때문에 추격이 쉽지 않고 아군 딜러를 자르고 쉽게 도주할 수 있는 케인을 막는 것은 트런들에 입장에서 매우 까다롭다. 다만 트런들의 얼음 기둥으로 케인의 그림자의 길을 끊어 냈을 경우 유체화를 채용하는 트런들의 기동력도 나쁘지 않기 때문에 잡아낼 수 있다.
- 크산테 : 크산테의 총공세의 존재와 탱커 챔피언 중에서도 손꼽을 만한 기동성은 맞라인전에서 트런들이 확실히 우위를 가져가기 힘들게 만든다. 초반 주도권은 트런들이 쥐고 있지만 궁이 찍히고 아이템과 스킬레벨이 올라갈수록 방어 아이템을 잘 가지 않는 트런들은 크산테의 견제에 슬슬 체력이 깎이다가 궁킨 크산테에게 순식간에 썰릴 수 있고, 선궁 혹은 맞궁을 쓰며 승부를 내려 해도 크산테의 뛰어난 기동력으로 회피하고 궁이 끝난 트런들을 압박할 수 있다. 극초반에는 트런들이 유리하나 시간이 지나며 크산테가 판금장화와 덤불조끼를 사온 타이밍에는 크산테를 잡는 것은 매우 힘들다. 다만 코어 아이템이 나오기 시작하면 다시 유리해지기 시작하며 몰락한 왕의 검이 올리는 타이밍에는 대인전에서 매우 유리해진다.
- 트런들이 상대하기 쉬운 챔피언
- 진압(R)에 취약한 브루저 및 탱커 챔피언: 적당한 방어력과 마법 저항력을 올리고 체력 위주로 투자하는 브루저나 탱커들. 상황과 구간을 막론하고 트런들의 밥이다. 탱킹이 다소 애매한 브루저들은 진압에 맞으면 물렁살이 되어서 포커싱당하면 쉽게 죽어버리고, 하드 탱커들은 자신들의 능력치를 고스란히 트런들에게 넘겨주는 셈이 된다. 그렇다고 이들이 트런들에게 대인전을 신청한다면 스탯을 뺏기고 몽둥이 찜질만이 기다릴 뿐이다.
- 올라프[47], 사이온[48], 신지드, 가렌[49], 다리우스, 세주아니[50], 쉔[51], 우르곳[52], 오른[53], 뽀삐[54], 말파이트[55], 람머스[56], 마오카이[57], 렐, 레오나, 우디르, 타릭, 일라오이[58], 탐 켄치
- 트런들의 교전 방식에 취약한 챔피언 : 트런들은 중반 이후에도 힘이 크게 빠지지 않는다. 이들을 상대할 때 트런들은 오브젝트 관리도, 갱킹도, 교전도 무엇 하나 뛰어넘을 수 없을 만큼 곤란한 상대다.
- 렉사이, 렝가, 카직스[59], 마스터 이[60], 세트[61], 사일러스[62], 이렐리아[63], 헤카림[64], 야스오[65], 비에고, 녹턴[66], 요네[67], 판테온[68] 등
- 얼음 기둥(E)에 취약한 챔피언 : 이동기가 없는 뚜벅이 원거리 딜러나 메이지들, 혹은 채널링 스킬 의존도가 높은 챔피언들. 트런들의 진입 능력이 다소 불안정하다고는 하지만, 그건 수많은 CC기를 받아내며 딜러진을 무는 대규모 한타에서 통용되는 말이고, 실전에서는 기둥과 얼음 왕국으로 충분히 지옥 끝까지 적을 쫒아갈 수 있다. 이동기가 없는 상대에게 W를 키고 기둥을 맞춘 뒤 달려오는 3렙 갱킹은 생각보다 정말 치명적이며, 이동기가 있다고 하더라도 기둥에 한 번 끊기면 이어지는 둔화에 빌빌거리고 만다. 포커싱과 추격전에서 트런들이 강력한 이유. 빠른 콜과 유격이 이루어질 때 기둥은 전략적으로 매우 중요한 변수가 된다.
- 카타리나, 미스 포츈[69], 아펠리오스, 사미라, 말자하, 바루스(관통력), 바드, 제라스, 카이사, 칼리스타, 아우렐리온 솔[70], 니코[71], 애니, 소나, 스몰더[72], 흐웨이 등
- 기타
- 리 신: 리신의 장단점과 트런들의 장단점이 맞물리는 관계로, 대부분은 트런들이 유리하지만 상대 승률이 바뀌는 경우도 종종 있다. 일단 정직하게 3렙 바위 게에서 싸우면 당연히 트런들이 이기기에 리신은 최대한 트런들을 피하는 동선을 짜면서 빠른 정글링을 통한 성장과 갱킹 위주의 운영을 선택하게 된다. 마주치면 와드방호로 빨리 도망치는 것은 덤. 그러나 리신은 결국 5대5 한타 구도에서 약하고, 진압 맛집이 되어 용의 분노 인섹킥이 봉인되고 힘이 쉽게 빠진다. 요약하면 초반에 리신이 잘 하면 생각보다 유리하지만 중후반에 트런들과의 상성을 극복하긴 어렵다.
- 모데카이저: 6레벨 이전에는 모데카이저의 라인전이 약하고 수동적이기에 쉽게 압박할 수 있지만 평타로만 cs를 먹어야 하는 트런들과 달리 모데는 Q와 E로 긴 리치를 가지고 파밍과 견제를 동시에 할 수 있어 솔로킬을 노리기는 어렵다. 물론 모데의 견제정도는 패시브로 받아넘길 수 있으니 솔킬을 따일일은 별로 없다. 모데카이저가 충분히 성장한 후반에도 트런들이 충분히 맞딜을 이길 수 있다. 주문력 기반 브루저인 모데에게 깨물기의 공격력 디버프가 효과가 적은건 아쉽지만 결국 평타 맞딜로 가면 그리 영향이 낮지 않으며 뚜벅이인 모데는 트런들 궁에 체력과 방마저를 꽤 뺏길수밖에 없는 입장이고 그렇다고 극딜을 가면 딜을 하기전에 녹는다. 다만 W 장판을 먼저 깔았을때 모데 궁에 장판이 없는곳으로 납치당해서 효과를 못받을 수 있는 문제가 있는데, W의 공속을 못받는 트런들은 맞딜이 상당히 약해지므로 모데가 궁을 쓰기 전에 장판과 기둥중 하나는 아끼는게 좋다. 장판을 깔고 궁으로 끌려가더라도 기둥으로 밀어서 벗어날 수 있다. 그랩으로 도로 끌려가는건 주의. 아니면 장판 없이 선궁만 박고 싸우면 궁의 능력치강탈이 없는 모데정도는 할만하다. 포탑 철거력은 트런들의 천문학적 우위이므로 무리하지 않고 반반만 가도 크게 아쉬울 것은 없다.
- 문도 박사: 얼핏 생각하기엔 탱커의 담당일진 급인 트런들이 문도 박사를 마구 두들겨 팰 것 같지만 실상은 그렇지가 않다. 우선 초반부에 미니언 취급받는 문도가 맞다이엔 일가견이 있는 트런들 앞에서 제대로 힘을 못 쓴다. 하지만 문도는 Q와 E를 활용해서 불리한 상황에 파밍하는 능력이 꽤나 괜찮은 편이고, 이렇게 cs만 주워먹겠다며 저자세로 나오는 문도 박사를 상대로 트런들이 할 수 있는건 별로 없다. 다이브를 치자니 Q의 슬로우와 W의 회복력으로 버티는 문도를 상대로 다이브하기도 여의치 않을 것이고, 멀리서 뼈톱만 던지며 탑의 이즈리얼을 자처하는 문도에게 원거리 견제기가 일절 없는 트런들이 뭘 해볼 수가 없다. 그냥 라인 관리해서 박으며 문도의 타워가 문도 밥을 뺏어먹기를 바라거나 타 라이너까지 개입된 교전을 유도하던가 해야지, 문도 박사 본인에게 그 이상 압박을 줄 수는 없다. 그렇게 적당히 문도가 성장한 후의 체급은 트런들이라 하여도 우습게 볼 수가 없으며 사이드는 트런들과 맞먹는다. 문도의 입장에서도 트런들의 둔화가 신경쓰이겠지만 덩치가 크고 결국 문도에게 달려와 평타를 쳐야하는 트런들 역시 문도의 Q 슬로우가 성가실뿐더러, 사이드 대치 중 Q 몇 방 맞아주면 무식한 최대체력 비례 대미지에 체력이 작살나며 문도가 트런들과 비슷하게 성장했다면 1:1 맞다이도 이긴다는 보장이 없다. 게다가 트런들을 탱커 사냥꾼으로 만들어주는 진압이 문도에겐 다른 탱커만큼 치명적이지 않다. 방마저 감소는 모든 탱커에게 재앙으로 다가오지만, 결국 문도의 징그러운 탱킹능력은 궁극기를 통한 추가 체력의 비중이 아주 큰데 트런들의 진압은 상대의 방어력은 뺏어와도 체력은 일정 비율 대미지를 입히며 자신이 회복할 뿐이라 문도 박사에게 빨대를 꽂은 트런들 입장에서도 다른 탱커를 진압한 것만큼 튼튼해지지 않고, 문도의 입장에서도 방/마저 위주로 세팅하는 챔피언들보다야 버틸만하다. 그래도 한타 중 진압이 박히면 탱킹력이 눈에 띄게 줄어드는건 사실이고, 초반 라인전 단계에서의 힘 차이는 게임 수준이 높아지면 높아질수록 아주 커다란 강점이라 트런들이 불리한 건 아니고 전체적으로 보면 약 우위 정도 된다. 하지만 일반적으로 생각하는 '그냥 진압 꽂고 패면 트런들은 미친듯이 튼튼해지고 적 탱커는 살살 녹아버린다'라는 탱커 vs 트런들의 상성관계와는 꽤 차이가 있으니 유의하자.
- 자르반 4세: 궁극기인 대격변으로 트런들을 마킹할 수 있지만, 반대로 무턱대고 들어오는 자르반에게 진압을 쓰고 트런들이 버티는 역공도 가능하다. 서로가 까다로운 상성.
7. 역사
7.1. 트런들/리워크 전
"트런들의 미스터리는 이렇게 좋은 스킬들을 한데 모은 결과 전례없는 쓰레기 챔프가 탄생했다는 데 있다."
"못생겨서 안 쓰이는 것이 아니라, 구려서 쓰이지 않는 것이다." - 트런들 장인 '정규분포'.
"못생겨서 안 쓰이는 것이 아니라, 구려서 쓰이지 않는 것이다." - 트런들 장인 '정규분포'.
한때는 트런들이 강력한 정글러로 취급받던 때가 있었다. 한국 서버 오픈 전만 해도 트런들은 각종 대회에 자주 모습을 보였으며 가끔 밴도 당했다. 물론 이때도 그놈의 외모 때문에 솔랭에선 사람들이 기피했지만.
과거에 트런들이 이토록 활약할 수 있었던 것은, 브루저가 대세였던 시절이 있었기 때문. 워모그의 갑옷과 아트마의 창의 워트마 조합으로 딜과 탱 모두를 만족시킬 수 있던 딜탱 챔피언들이 주류를 차지했던 시기에, 안티 탱커의 성질을 보유하고 있는 트런들은 분명히 매력적인 챔피언이었다.
게다가 정글 개편 전에는 정글 몬스터들이 너무도 강력했기 때문에, 피들스틱 정도의 예외를 제외하면 정글을 돌 수 있는 챔피언들은 단단하면서도 딜량이 좋은 딜탱형 챔피언, 혹은 극도로 단단한 퓨어 탱커형 챔피언으로 한정되어 있었다. 정글 몬스터로부터 받는 피해를 줄일 수도 있고 패시브로 나름의 체력 수급도 가능한 트런들의 안정성이 고평가받았던 이유다. 하드 CC기 위주의 챔피언이 얼마 있지도 않았고 그마저도 정글을 돌 엄두조차 못 냈기 때문에 갱킹 능력도 그 당시의 정글러들 축에선 괜찮은 편에 속했다. 당시에는 트런들이야말로 무엇 하나 모자란 것 없는 정글러라는 평을 듣기에 적합했던 것이다. 이 점은 그 때 트런들 이상의 평을 듣던 우디르와 유사하다.[73]
결국 라이엇은 정글 개편을 통하여 트런들에게 사형선고를 내렸다.
2011년 하반기 정글 대격변 이후 트런들은 소리소문없이 파묻히고 말았는데 픽률과 승률 모두 최하위권이었다. 하도 볼일이 없다 보니 숨겨진 OP인데 외모 때문에 픽이 안된다는 루머가 정말 많이 퍼져 있는 챔피언이었지만 사실 정말 성능이라도 뛰어났으면 우르곳처럼 대회에서 등장해 활약하기 마련이고 승률이나 픽률이 올라갈 수밖에 없다.
정글 대격변 이후 정글러의 추세는 지속적으로 변화해 왔다. 강력한 갱킹 능력을 가진 정글러가 요구되기도 했고, 빠른 정글 클리어와 카운터 정글링 능력이 우선시되기도 했으며, 가난하게 성장하더라도 후반 한타 때 제 역할을 할 수 있을 정도의 CC기를 갖췄는지 여부가 A급 정글러의 자격을 판가름하기도 했다. 하지만 트런들은 그 어떤 것도 만족시키지 못했다. 일단 정글링 속도가 정말로 처참하게 느렸다. 정글 몬스터의 공격력이 약해진 덕에 별에 별 광역기를 가진 챔피언들이 다 정글을 돌고 앉아 있는데, 트런들에게는 광역 대미지 기술이 단 하나도 없고 오로지 평타와 단일 타겟 스킬인 물어뜯기(Q)만이 정글 몬스터 잡는데 도움을 준다. 그렇다고 남는 스킬들이 딜링에 도움이 전혀 되지 않는 특성 때문에 정글 도는 속도가 너무 느려서 울며 겨자먹기 식으로 리글의 랜턴을 뽑아야 랜턴을 안 뽑은 타 정글러 속도를 겨우겨우 따라가는 수준이었다.
그렇다고 갱킹이 좋은가 하면 그것도 아닌 것이, 하드 CC기가 전무하고 돌진기가 있는 것도 아니라 그냥 달려가서 그저 Q
Q와 W를 통한 맞다이는 의외로 강력하여 탑으로 보내기도 했지만, 성장 잠재력이 낮으며 돌진기가 없어 적 챔피언을 강력하게 압박할 수도 없고, 무엇보다 트런들과 라인전 맞다이가 안 밀리면서 나중에 할 게 더 많은 챔피언이 너무나도 많다. 또한 원거리 견제기나 돌진기가 없기 때문에, 원거리 견제에 능한 니달리나 블라디미르 등의 챔프와 맞붙는다면 답이 안 나온다. 정리하자면 왕귀 챔프와 만나면 그들을 압도할 능력도 없는 주제에 비슷하게 크면 한타 기여도가 너무 후달리고, 라인전 강캐와 붙으면 극심하게 쳐발려 말라죽었다.
스킬셋을 보면 분명 하나씩 읽어보면 기가 막힌 스킬들이지만, 사실상 전부 다 따로 노는 관계로 사실상 패시브 포함 스킬 1개씩만 쓰는 5명의 약한 미니언들을 끌고 다니는 셈이나 다름없었다. 평가 항목에서 상술했듯이 이후 리메이크에서 스킬들의 근간은 바꾸지 않고 몇가지 효과만 재구성하고 각 스킬간 연계점을 부여하기만 했는데 바로 준수한 챔프로 탈바꿈할 정도로 따로 노는 경향이 심했다.
워낙 트런들 유저가 없었기 때문에, 노말이나 저랭 게임에서는 트런들로 W를 사용했을 때 같은 편에게도 적용되는 줄 알고 아군이 뛰어들거나, 디버프 장판이라도 깔린 줄 알고 적이 도망가거나 하는 경우도 심심치 않게 볼 수 있었다. 만에 하나 트런들로 흥하기라도 했다면 게임 끝나고 나서 질문 세례를 받았다.
시즌 3에서는 정글 몬스터들의 체력이 증가하고 초반 갱킹이 힘들어지면서, 정글링 안정성이 좋고 카정에도 나름 강한 트런들의 형편이 예전보다 나아지리라는 관측이 조금씩 나왔었다. 하지만 방템 약화와
이러한 와중, 유명 프로게이머인 더블리프트는 의외로 트런들이 숨겨진 OP라며 좋은 평가를 내렸었다. # 또한 전 GSG 멤버들도 트런들을 좋게 보고 있다고 말하기도 했고, 북미의 LCS 대회에서 등장한 트런들이 좋은 성과를 거두기도 했다. 이러한 일련의 과정을 거치면서 트런들 픽 = 패배를 향한 강한 의지라고 해도 할 말 없던 시즌2때보다는 그래도 약간 인식이 좋아지는데 성공했다.
하지만 시즌 2 때 트런들 하나만 잡고 1930점까지 올리는 미칠듯한 근성을 보여준 트런들 장인 정규분포는[75] 더블리프트의 OP설 제기에 대해 분노의 반박글을 올렸다. 시즌 3에선 방어력 위주로 올리는 애들보다 체력 위주로 올리는 쪽이 대세가 되면서 트런들 궁의 효율이 더 내려갔다는 등의 내용 + 더블리프트의 글이 올라온 이후로 자꾸 친추해서 트런들 OP 맞음? OP 맞음? 하면서 짹짹대는 아해들에 대한 분노가 섞인 글.
지나치게 역동적이고 비참한 과거사를 가져서 그랬는지, 나무위키의 리메이크(혹은 리워크)를 받은 챔피언 문서에 존재하는 '과거의 영광과 상처' 항목이 첫 번째로 개설된 챔피언이다.
7.2. 2013 시즌/리워크 후
2013시즌 드디어 트런들이 리산드라 패치로 인해 리메이크가 되었다.리메이크 이후 어느 정도 호의적인 평가를 받는다. 왜냐면 사실상 리메이크의 탈을 쓴 상향이었기 때문. 트런들이 받은 너프는 W의 강인함 효과 삭제, E의 지속 시간 0.5초 감소 정도였다. 그 외는 전부 버프. 강인함 삭제는 살짝 아쉽지만 다른 버프가 많아 별로 문제 없다.
스킬들이 서로 시너지를 일으킨다는 것도 전에는 없었던 긍정적인 변화다. 트런들 장인 정규분포2호는 리메이크 전 트런들 공략에서 '트런들의 미스터리는 이렇게 좋은 스킬들을 한 데 모은 결과 전례없는 쓰레기 챔프가 탄생했다는 데 있다'고까지 했을 정도로 트런들은 스킬들이 전부 따로 노는 경향이 강했다. 그러나 리메이크되면서 W에서 강인함을 밀어내고 대신 들어온 치유 효과 증가가 패시브와 궁극기 모두와 상호작용을 일으키고, Q의 모션이 공격 속도에 비례하게 변한 결과 W 장판 위에서 Q의 위력이 뛰어오르는 등 스킬들이 서로에게 시너지를 일으키도록 변경되어 훨씬 효율적인 스킬 연계가 가능해졌다. Q의 후 딜레이가 감소하고 아주 잠깐이지만 둔화를 걸게 된 것도 트런들의 추노력을 향상시켜줬다.
버프 중 가장 돋보이는 건 궁극기의 수식 변경인데, 체력 위주의 메타 변경에 따라가지 못하고 존재감이 사라졌던 궁극기가 다시 안티 탱킹 기능을 되찾는데 성공했기 때문이다. 워낙 존재감이 없어서 갱 온 척하고 슬쩍 미니언 막타를 먹는 데나 사용하던 별 볼 일 없던 궁극기가 체력을 잔뜩 올린 탱커의 탱킹 능력을 확 깎아버리고 그만큼 자기 자신의 능력은 극대화시키는 강력한 스킬로 탈바꿈한 덕에 트런들의 능력이 크게 뛰어올랐다. Q에 잠깐의 둔화가 붙고 E에 넉백이 생기면서 채널링을 끊게 된 것도 긍정적 반응을 이끌어내고 있다.
하지만, 기존과 크게 다르지 않은 스킬로 인해 외면되었고, 근접 딜탱임에도 돌진기도 넉백을 제외한 하드 CC기도 없어 적 원딜을 무는 데에 애로사항이 있고 킬 결정력도 떨어진다는 평가를 받고 있으며 정글러로 주로 쓰이지만 갱킹력도 나쁜 편에 속하는 비주류 챔피언이었다. 정글 개편 이후 대장 몹을 빨리 잡는 것이 정글 속도에 직결되기에 트런들의 스킬셋과 궁합이 잘 맞는 편. 탑솔러로도 사용되는 모습을 보여주는데, 탑솔의 메타가 견제력 위주의 챔프에서 유지력이 좋은 탱커형 챔프로 변하면서 안티 탱커형 챔프인 트런들의 입지가 조금은 나아졌다. 또한 탑에 서면 성장하기가 쉬워지는 관계로 비싼 트런들의 코어템을 쉽게 맞출 수 있다는 장점이 있다. 이러한 장점들 때문에 트런들 장인으로 유명한 정규분포 2호도 정글 보다는 탑솔이 낫다고 평하기도 했다.
7.3. 2014 시즌
시즌4에 들어서면서 탑솔러로 다시 조명받고 있다. 레넥톤, 쉬바나, 렝가같은 근접 탱커형 챔피언들이 부상하고, 체력 위주의 아이템보다는 정령의 형상, 가시 갑옷, 태양불꽃 망토 같은 방어/마방 위주의 아이템이 주 메타인 현 상황이 궁극기를 활용하기에 안성맞춤이 되었고 시즌 4의 탑에서는 메이지/원거리 딜러보다 근접 AD 탱커 계열의 챔피언들이 더욱 각광받고 있는 추세이기 때문에 공격력을 빼앗아 맞다이에서 현저한 격차를 만들어낼 수 있어 근접 챔피언들 상대로는 우위를 점하는 트런들이 라인전을 쉽게 풀어나갈 수 있다. 또한 패시브와 W 덕분에 라인 유지력도 좋아 LCS EU 리그 등에서 가장 핫한 탑솔러로 급부상하고 있는 상황. 그래서인지 국내 대회에서도 모습을 조금씩 드러내고 있다. 2014 롤챔스 스프링 2차 예선 B조에서 아마팀 God-Sin의 서포터 Ggoogle이 서포터로 꺼내들어 좋은 모습을 보여줬는데 하필 이 날 해설진에 트런들에 대한 안 좋은 추억이 있는 클템이 있었다... SKT LTE-A LoL 마스터즈 2014 SKT T1 VS CJ Entus 2세트에서 K의 탑솔러 임팩트도 샤이의 쉬바나를 상대로 꺼내들었고 승자 인터뷰에서도 생각 외로 좋았다고 평가했다.하지만 가뜩이나 원거리 견제 챔피언에 약한 트런들이 도란 방패 너프에 이어 벨코즈 패치로 인해 트런들의 카운터인 라이즈가 관뚜껑을 부수고 탑으로 올라오자 그나마 올랐던 픽률도 다시 떨어지는 중. 애초에 서양과 달리 탑신병자들이 판치고 탑솔 라인전이 혹독한 국내 프로 대회에서는 라인 푸시의 취약함 때문에 보기 힘든 픽이었다. 다소 뒷북인 감은 있지만 2014 롤스타전에서 SKT T1 K 덕분에 이런 맥락이 제대로 드러났다. 리런치 후에도, 심지어 탱커 메타가 정착된 뒤에도 한참동안 빛을 못 보다가 연구 끝에 드디어 빛을 보는가 했지만 얼마 안 있어 탱커 메타가 시들해지면서 다시 묻혀버린 비운의 챔피언.
7.4. 2015 시즌
프리시즌 들어서는 트런들은 간접적인 상향을 받았다. 정글러 포지션으로 볼 때 정글링의 안정성이 중요해졌기 때문에 다른 정글러에 비해 안정적인 것이 분명한 장점이 되었다. 갱킹 면에선 혹한의 강타를 사용하면 갱킹이 조금 더 수월해지기도 했으며 새로 추가된 강철의 영약 덕분에 트런들의 단점을 어느 정도 해소해 줄 수 있다. 다만 갱킹 시 확실하게 킬을 만드는 능력이 부족한 것이 여전히 발목을 잡고있다.시즌5 3월 9일의 포우 통계 시점 중 정글 이외에 다른 라인에서 사용되는 것 중 천상계에서 서폿으로 사용되는 비율도 넘어섰다. 산악 방벽이 올라온 그 증거다. 하지만 다이아몬드 시점에는 승률이 25%다. 5.14 패치 시점에서의 승률은 대략 43%를 기록하고 있다. 마스터 티어 자체가 유저수가 많지 않기 때문에 나오는 현상이다. 롤 승률 통계 사이트에서 검색해 보면 알겠지만 승률이 100%인 챔프가 꽤나 보인다. 물론 승률이 0%인 챔프도 꽤 있다. 라이엇도 이런 처지를 인식했는지 계속해서 자잘한 버프를 주고는 있지만 픽과 승률은 그다지 차이가 없다.
2015년 중순 잿불거인을 위시한 탱메타가 득세하면서 트런들이 기세를 펼 수 있는 환경이 좀 더 조성되었다. 이전부터 근접 챔피언간의 맞다이에서는 먹이사슬 최정상에 위치한 챔피언이 트런들인지라 여러모로 선택해볼 요소는 있다. 다만 마찬가지로 득세한 원딜인 베인을 때려잡기에 적합한 챔피언은 아니라는 게 흠. 그래도 거의 닷지용 챔피언에 가깝던 기존의 승률이 얼추 49%에 가깝게 오른 건 눈여겨볼만한 점. 다만 픽률은 아직도 2%대 수준이다.
국내에선 2015년 스프링 시즌에 SKT VS 진에어 전에서 페이커 선수가 미드 애니비아를 픽하자 진에어쪽이 엄청 당황하다가 김동준 해설의 말대로 벽은 벽으로 카운터 친다는 의도로 진에어의 트레이스 선수가 탑 트런들을 꺼내들었다. 의외로 준수한 라인전을 펼쳤으나 SKT T1의 노련함에 트런들 쪽이 패배하였다. 서머 시즌에 들어와선 2015년 7월 11일 2015 롤챔스 서머 KOO 타이거즈와 롱주 IM의 대결에서 이호진이 정글 트런들을 꺼내어
국내에선 주로 허를 찌르는 의도로 픽을 한다면 중국 쪽에선 의외로 자주 나오는 편인데, 1티어 탑 챔피언인 하드 탱커 마오카이의 카운터로써 연구되어서 주로 픽이 되는 편이다. 재미있는 사실은 예전에 이 문단 위에는 트런들이 마오카이와 상성이 좋지 않다고 나와있었다는 것이다.[76]
7.5. 2016 시즌
요약하자면 트런들의 리즈시절. 프리시즌부터 트런들의 픽률이 마스터, 챌린저 구간에서 30~40%대의 픽률을 기록했다. 승률도 55~60%대를 기록할 정도로 전성기를 맞이하며, 새로운 주류서폿으로 부상했다. 최근 결의 특성들이 트런들과 매우 잘 맞고, 최후의 속삭임과 요우무의 유령검이 나락으로 떨어지게 되면서 문도 박사 같은 탱커들이 뜨는 바람에 트런들의 효율도 더욱 극대화되었다. 초반에는 엄청난 영향력을 보여주진 않지만 아이오니아의 장화와 강철의 솔라리 팬던트, 얼어붙은 심장 등을 통해서 쿨타임 감소 40~45%까지 맞추고 궁극기와 기둥으로 캐리하는 플레이다. 이와 비슷하게 떠올랐던 뉴메타 서폿으로, 사건의 지평선 하나로 롤챔스 밴카드까지 갔던 베이가 서폿이 있었다. 베이가도 궁극기를 통해 안티 AP 캐리가 가능했는데, 트런들도 소름끼치게 비슷한 루트를 걷고 있다.또한 평타 사거리 50 증가로 인해 탑 트런들의 힘도 커졌다. 탑솔 근접 캐릭터의 사거리가 125에서 175가 됐다는 것은 더 말할 필요도 없이 엄청난 상향인데다가 트런들이 항상 필요했던 싸움 시작 주도권을 어느 정도 갖추게 되었다. 트런들의 소름끼치게 강력한 맞다이는 사실상 깨물기로부터 시작되는데, 이전에는 미묘하게 사거리가 짧아 닿지 않았던 이빨이 이제는 생각보다 수월하게 박힘으로써 주도권을 갖기가 상당히 편해졌다. 실제로 이 패치로 인해 트런들이 급부상했으며, 이후 라이엇이 트런들을 너프하면서 '사거리 50 증가가 정말 크네요'라고 언급했을 정도. 또한 특성의 변화역시 트런들에게도 간접 버프를 준 샘이였다. 특히 결의 특성의 체력 회복, 재생, 흡혈 효과를 8% 증가시켜주는 룬 갑옷과 기본 체력 재생의 50%를 증가시켜주는 인내심 특성은 트런들의 패시브와 W와의 궁합도 정말 잘 맞았고 핵심 특성 착취의 손아귀 역시 탑 트런들과 서폿 트런들의 핵심 특성으로 자리잡았을 정도로 엄청난 시너지를 자랑한다.
6.1 패치로 깨물기가 포탑에 적용되지 않도록 하향되고, 얼음 기둥의 마나 소모량이 60에서 75로, 진압의 마나 소모량이 75에서 100으로 증가하고 재사용 대기시간이 80/70/60초에서 110/90/70초로 너프되었다.
이렇듯 2016 시즌에는 탑과 서포터를 오가며 기용되는데, 어디로 가도 1티어 탑솔러였던 마오카이, 뽀삐에게는 천적이기 때문에 대회에선 필수요소급으로 군림하고 있다. 제법 아픈 너프를 당하긴 했지만 트런들 천하를 막기엔 아직도 역부족인 듯. 가히 트런들 생애 최고의 전성기.
이러한 트런들 천하로 고인 취급을 받던 트런들 장인들은 물 만난 고기 신세가 되었다. 이전에는 주로 마스터 티어에 머물렀던 트런들 장인 트할은 시즌 6 랭크게임이 시작되자 높은 승률로 챌린저에 입성한 후 현직 프로선수들을 라인전에서부터 압살하며 잠깐이지만 챌린저 전체 1위를 달성하는 기염을 토했다.
대회에서도 수많은 선수들이 트런들을 사용하여 주목받았는데 대표적인 케이스가 SKT의 듀크. 대부분의 팀들이 스프링 시즌 이후 트런들을 주로 서포터로 기용한 반면 SKT의 경우 탑 트런들이 대세가 아닐때도 적극 기용하여 롤드컵 우승에 크게 기여했다.[77]
그리고 위에서도 언급하였지만 6.9 패치로 수은 장식띠로 더 이상 트런들 궁을 풀지 못하게 되면서 간접 버프를 받았다.
6.13 패치에서 기본 체젠이 5초당 9.4에서 5초당 6으로 감소했다.
6.17 패치에서 얼음 기둥의 재사용 대기시간이 23/20/17/14/11초에서 22/20/18/16/14초로 크게 너프되었다.
7.6. 2017 시즌
별로 인기가 없는 픽이다. 굳이 트런들을 꺼낼만큼 탱커 메타가 도래한것도 아니기 때문이다.Q가 포탑에 다시 들어가도록 변경될 예정이여서 포블이 중요해진 지금이라면 다시 살아날 가능성도 있다.
그리고 탱커 개편 이후 마오카이를 필두로 초가스와 알리스타, 세주아니 같은 탱커 메타가 LCK에 도입되어 그에 대한 카운터픽으로 주목받고 있다. 가끔 굳은 약속 특성을 들고 서포터로도 쓰이는 편. 롤드컵에서는 굳은 약속과 타곤산으로 향로를 어떻게든 뽑아내는 눈물겨운
그러나 뚜벅이라는 특성상 주류로까지 올라오진 못했고 롤드컵에서는 한타력과 운영능력이 받쳐주는 SKT같은 팀들이 종종 사용해서 재미를 보기도 했다.[78] 그러나 SKT 이외의 다른 팀들은 그닥 재미를 보지 못한 편. 사실 운영을 살린다는 목적보다는 탱커를 못다루는 탑솔러들이 그나마 자기 강점을 살리기 위해 픽하는 경우가 많다보니 좋은 성적을 기대하긴 어려웠다.
7.7. 2018 시즌
프리시즌이 시작되자 귀신같이 나락으로 떨어졌다. 탑 메타 자체가 딜러들이 판치는 메타가 도래해서인듯 하다. 현재 트런들의 입지는 부쩍 뛰어오른 0티어픽 사이온을 상대로 딱히 꺼낼 카드가 없기때문에 대회에서 후픽으로 등장하는 정도이다. 카밀이나 나르로는 사이온을 상대로 압박을 넣기가 어렵기 때문이다. 하지만 무기력하게 무너진 적도 있기때문에 아직 트런들이 좋다거나 대세픽이다 그런 것은 절대 아니다 그런데 지속된 정글 챔피언들의 너프로 인해 스카너, 올라프 같은 그동안 각광받지 못했던 챔프들이 등장하기 시작했는데 유럽에서 이에 맞서 트런들을 정글로 사용하는 장면이 많이 나왔다. 이미 서양에선 트런들을 뽑으면 80% 정글이라고 가정하고 밴픽을 진행할 정도. 다만 아직까지 한국서버로 수입되지는 않았는데 한 번도 픽하는 장면이 나오진 않았다. 그리고 8.6 패치가 되고 나서야 포스트 시즌 첫 경기에서 블랭크가 픽하며 성공적인 데뷔전을 치렀다.탑이나 서폿 심리전이 가능하다는 것도 정글 트런들의 장점인데, 한국에서 트런들 장인 트할 선수가 탑으로 꺼내서 좋은 모습을 보여준 것과 달리 유럽에서는 서포터로 돌리는 경우가 더 많다.
8.5~8.6 패치 OP 챔프인 스웨인과의 시너지가 굉장히 좋다. 기둥으로 띄우면 스웨인 패시브로 당겨올 수 있기에 정글로 가든 탑으로 가든 트런들의 치명적 약점 중 하나인 강력한 하드 CC기의 부재를 어느 정도 극복할 수 있다.
8.8 버전으로 진행되는 2018 MSI에서는 거의 무조건 정글러로 픽되거나 밴되는 모습을 보여주며 1티어급 정글러가 되었다. 본래 탱커 정글이였던 세주아니와 자크가 직간접 너프로 몰락하면서 유일하게 제대로 된 탱킹이 가능한 정글러가 되었다. 또 이들과 달리 트런들은 초반이 매우 강력하고 대회 대세 정글러인 올라프와 스카너를 기둥으로 카운터 치는게 가능한데다 후반으로 갈수록 애매한 이 둘과 달리 궁만 써줘도 후반에 1인분 이상을 할 수 있다. 사실상 트런들을 카운터 칠 수 있는 정글러가 그레이브즈 밖에 없는 상황.
이후 그레이브즈는 너프를 먹었지만 킨드레드가 1티어급 정글러로 부상하면서 상황이 약간 안 좋아졌지만 그 외의 대부분의 정글러들을 상대로 우위에 있어서 대회에서 상당히 자주 나오고 있다. 솔랭에서도 꾸준히 50% 이상의 성적을 기록 중. 솔랭에서는 니달리, 킨드레드, 그레이브즈가 카운터급이라 무난한 정글러로 평가받는다.
8.16 패치에서 너프되었다. Q 깨물기의 기본 피해량이 감소하였고, 자신의 공격력을 높이고 적의 공격력을 낮추는 효과의 지속 시간이 8초에서 5초로 줄어들었다. 대신 깨물기의 총 공격력 계수는 소폭 증가하였다.
8.18 패치에서 또다시 너프되었다. 이번에는 E 얼음 기둥의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨 구간에선 2초씩 증가하였고, 둔화 효과의 경우에는 낮은 스킬 레벨 구간에서 꽤나 감소하였다. 대신 둔화 효과의 경우 E를 마스터하게 되면 둔화 비율이 8.18 패치 이전보다 5% 증가하게 된다. 사실상 트런들에게 사망선고를 내린 패치로, 저렙 갱킹력이 현저하게 떨어져버려서 솔랭티어는 바닥에 쳐박혔고 대회에서도 멸종해버렸다.
트런들이 메타에서 완전히 밀려나게 되자, 8.22 패치에서 버프를 받았다. Q 깨물기가 피해량이 스킬 레벨이 오름에 따라 증가하게 되었고, 총 공격력 계수의 경우에는 모든 스킬 레벨 구간에서 0.1 증가하였다.
기둥 너프가 꽤나 크게 작용했는지, 이젠 볼리베어처럼 op.gg 통계에서도 아예 사라져 버리고 말았다. 거기에 8.24 패치에서 대세 정글러들을 겨냥한 티아맷 가격 상승에 간접적으로 피해를 입는 등 여러모로 암울한 상태. 더군다나 지속적인 탱커 저격 패치로 탱커들도 멸종한 상태라 안티 탱커 역할인 트런들의 입지는 계속 좁아지는 중이다.
7.8. 2019 시즌
치명적 속도 룬을 들고 공격 속도 아이템을 가는 경우가 있는데 그런 특이한 경우 빼고는 통계에 잡히지 않을 정도의 고인이다.9.4 패치에서 W 얼음 왕국의 마나 소모량이 20 줄어들었고, 높은 스킬 레벨 구간에서의 추가 공격 속도가 증가하였다. 하지만 패치 이후에도 상황은 나아지지 않고 전 구간 승률, 픽률 모두 worst 5를 당당하게 차지하고 있다.
9.6 패치에서 W 얼음 왕국의 낮은 스킬 레벨에서의 추가 공격 속도가 증가하였다(20/40/60/80/100% → 30/47.5/65/82.5/100%). 다만 W가 트런들의 핵심 스킬이 아니어서 승률에 도움이 될지는 미지수. 무엇보다도 트런들이 안 나오는 이유는 탑 메타가 브루저-딜러 강세라 안티 탱커인 트런들이 끼기 힘들다는 사실에 있다. 트런들 자체의 버프보다는 탱커 메타의 회귀가 시급한 상황.
9.8 패치에서 다시 한 번 상향되었다. Q 깨물기의 높은 스킬 레벨 구간에서의 피해량이 증가하였고, 궁극기 진압의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨 구간에서 10초씩 줄어들었다. 기둥의 초반부 둔화 외에는 전부 롤백한 거라서 버프 이후에 아주 잠깐 반짝이는 것처럼 정글 4티어 자리를 꿰찼었으나 얼마 안 가 버프 이전처럼 통계에도 잡히지 않는 고인챔이 되었다. 그래도 대회에서는 세주아니가 1티어 정글러가 되자 이를 카운터치기 위한 전략적 픽으로 가끔 나오는 중. 덕분에 9.14 패치부터는 솔랭 기준으로 정글 트런들의 통계가 잡히기 시작했다.
그러나 세주아니의 거듭된 너프로 더 이상 쓰기 힘들어지자, 카운터로 쓰이던 트런들도 덩달아서 5티어의 나락 끝까지 떨어졌고 10월 15일 기준 다시 통계에 안 잡힘으로써 현실은 다시 시궁창이 되고 말았다. 12월이 되어서 정글 포지션으로 스카너 대신 통계가 잡힌다. 잠깐동안 3티어 승률 57%를 기록했으나 12월 14일 기준 5티어에 안착했다. 이후 또다시 통계에 안 잡히면서 고인신세가 되었다.
7.9. 2020 시즌
10.2 패치에서 상향되었다. W 얼음 왕국의 모든 스킬 레벨에서 이동 속도가 10%씩 증가하였고, E 얼음 기둥의 둔화 비율 역시 모든 스킬 레벨에서 5%씩 증가하였다. 이후 올라프가 다시 2티어권으로 올라오면서 브실골 등의 저티어에선 다시 보이는 중.10.3 패치로 진행되는 LCK에서 자르반, 올라프, 세주아니 등이 대세가 되자 카운터를 위해 픽리스트에 등장하기 시작했다. 불사르기 아이템이 상향받으며 10.4 대회에서는 더욱 성능이 좋을 것으로 예측된다. 다만 솔로 랭크 성적은 픽률이 낮아서 크게 돋보이지는 않는 편이다.[79]
10.5 패치에서 히드라 상향과 포탑 방패 변경으로 간접상향을 받았다.탑 트런들이 통계에 돌아왔다.
10.7 패치 이후 탑 근접 챔피언이 주류가 되어서 어느 정도 고려가능한 수준까지는 올라왔다. 대회에서는 탑보다는 정글의 선호도가 매우 높은 것도 주목할만한 점.
10.6 패치 버전으로 진행되는 LCK 2라운드에서는 아예 선픽으로 가져올 정도로 주가가 폭등했다. 또 다른 1티어 정글인 자르반에 비해 라인 개입 능력은 부족하지만 강력한 1:1, 2:2 능력을 지녔으며, 오른, 세트, 자르반 등의 탱커들을 카운터치기도 좋으며, 결정적으로 원거리 딜러로 아펠리오스, 바루스, 세나, 미스 포츈 등 뚜벅이 챔피언들이 1티어에 오르면서 기둥으로 후반 존재감을 발휘할 수 있기 때문인 것으로 보인다.
10.9 패치에서 너프되었다. 역시나 북미 성적과 대회 성적 때문. 궁극기 진압의 재사용 대기시간이 전 구간 20초 증가하였다. 하지만, 천상계에서부터 사용이 되던 난입 빌드가 알려지면서, 픽률은 점차 늘어나고 있는 추세이다.[80] LCK 승강전에서는 고릴라가 오랜만에 서포터 트런들을 기용하였다. 너프를 먹었지만 티어는 오히려 상승한 케이스.
난입 빌드의 발견 덕분인지 10.9 패치 기준 1티어에 도달했다. 여전히 선픽 카드로 가장 무난하고 강한 정글러이기에 10.12에서 추가 너프가 적용되었다. W의 이동 속도 증가량이 30~50%에서 20~52%로 낮은 스킬 레벨에서 감소하였다. 그리고 기본 스탯의 불필요한 소수점 수치들이 다듬어져서 살짝 하향당했다.
10.14 패치로 추가 너프되었다. W 얼음 왕국의 공격 속도 증가량을 9.6 패치 이전으로 돌리는 너프이다. 아니나 다를까, 이 패치로 트런들은 5티어로 다시 돌아가게 되었다. 성능으로만 따지면 RIP 딱지 시절에서 궁쿨까지 증가한 상태이다.
10.21 패치로 버프되었다. 버프 내용은 얼음 왕국(W)의 재사용 대기시간이 전 구간 15초에서 2레벨부터 1초씩 감소시켜 스킬 마스터 시 11초까지 감소하고, 일정 레벨에 따라 근처에서 처치된 적 체력의 2~6%를 회복하는 것에서 레벨에 따라 2~7%를 회복하는 것으로 버프되었다. 하지만 여전히 5티어 끝자락을 못 벗어나고 있다.
앞선 버프에도 불구하고, 10.22패치 기준 픽률은 OP.GG 기준 0.51%로 겨우 통계가 잡히는 수준이며, 이대로 가다가는 직스와 나란히 픽률이 0.5%를 넘기지 못해 통계가 사라질 정도이다. 주 라인에서 픽률이 0.6%도 넘기지 못하는 경우는 직스와 트런들만이 유이하다.[81] 승률마저 처참하니, 트런들이 누적된 너프로 얼마나 쓰기 힘들어졌는가를 보여주는 지표이다.
7.10. 2021 시즌
프리시즌 초창기에는 코르키와 함께 고인이었다. 트런들이 애용하던 아이템들은 줄줄이 하향만 당했고 모든 공격 아이템들은 줄줄이 화력이 상향 평준화되면서 트런들이 더더욱 버티기 힘들어진 상황이 되었기 때문이다.그나마 태불방을 앞세운 탱커들이 줄줄이 떡상하는 유리한 환경 덕분에 5티어나마 건지면서 활로를 되찾았다. 이 대세에 편승한 트런들 역시 태불방을 앞세운 극탱 빌드가 주류지만, 지난 너프의 영향 때문에 승률도 영 좋지 않을 뿐더러 표본 수도 부족하기에 아직은 더 지켜볼 필요가 있다. 게다가 태생부터 브루저인 트런들이 탱템인 태불방의 사기적인 성능 하나만 보고 올리는 빌드에 불과하기 때문에 태불방의 너프에 대비한 새로운 템트리의 정립이 시급해 보인다.
현재 트런들의 가장 큰 문제점은 정글링이다. 마체테가 사라지고, 바미의 불씨와 티아맷이 너프되면서 안 그래도 별로 좋지 않았던 정글링이 더욱 나빠졌다. 같은 문제를 겪고 있던 리 신과 워윅은 보상 버프를 받았으나 트런들은 버프는커녕 오히려 탱커 아이템의 지속적인 너프로 간접 너프만 계속 받고 있는 상태이다. 빙결 강화 + 발걸음 분쇄기 빌드가 주목받았으나 유의미한 통계 변화는 없었다.
결국 트런들의 유일한 활로였던 태불방이 2단 너프를 받으며 태불방 오브 레전드는 종말을 고했고, 안티 탱킹 하나만 믿고 5티어나마 건졌던 트런들은 11.1 패치가 시작되자마자 픽률이 0.5% 이하까지 추락해 1년 만에 다시 RIP 딱지를 달게 되었다.
11.2 패치에서 Q의 AD 계수가 5%, W의 공속 증가량이 전 구간 10% 증가했다. 이 패치로 간신히 통계에 얼굴을 비추었지만 또다시 통계에서 사라지고 말았다.
11.5 패치에서 Q의 재사용 대기시간이 4초에서 3.5초로 감소했다.
11.8 패치 기준 계속되는 버프에도 불구하고 트런들은 픽률 0.44%, 승률 44%, 밴률 0.1%로 최악의 성적을 보이고 있다.
11.9 패치에서 E 둔화율이 20~60에서 32~60으로 큰 버프가 예정되어 있다. 전성기 트런들을 몰락시킨 고난의 역사의 시작이 1렙 기둥 둔화율을 15%로 반토막난 걸로 시작된 걸 생각해보면 크나큰 버프이지만, 그동안 파워 인플레가 어마어마하고 고성능 스킬을 탑재한 신챔들을 찍어냈기에 전성기 때로 돌아갈 수 있을진 미지수이고, 망자의 갑옷 너프도 동시에 적용되기 때문에 그동안 받아온 너프들을 전부 롤백하지 않는 이상 떡상은 어려워 보인다.
그래도 누적된 버프와 더불어 헤카림, 우디르등 경쟁자 위치에 있던 정글러들이 떡락하자 승률이 크게 상승해 정상 범위로 들어왔다. 의외로 신파자 버프 이후 탑라인에서 모습을 비추는 중인데, 주문검을 잘 활용하는 트런들 특성상 입지가 올라 자주 모습을 비추는 중. 승률은 신파자보다는 정수 - 발분을 가는 둥 유동적인 아이템 구성이 가능한 것도 한몫한다. op.gg 통계 기준 5티어에 머물러있으나 승률은 50%대로 평범한 수준이다.
해외 대회에서도 꽤 등장하기 시작하더니, 농심 레드포스의 피넛 선수가 kt전 2세트에서 lck 서머 시즌 처음으로 꺼내들어 한타 때마다 굉장히 좋은 기둥 활용을 보여주었고, 이후에도 나올 때마다 좋은 모습을 보이고 있다.
11.15 패치 기준 OP.GG에서 갑자기 서포터 트런들의 통계가 잡히기 시작했다. 실제로 LCK에서도 케리아가 꺼내들어 승리했으며, 미드에서도 쇼메이커가 꺼내 승리하는 등 다양한 라인에서의 활용이 시도되고 있지만 정글 아니면 서포터로 굳혀지게 되었다. 대회에서는 탱커형 서포터들이 득세하다보니 탱커를 카운터치는 서폿 트런들의 입지가 좋아진데다 초반 싸움에 강하기 때문에 바텀 라인전을 유리하게 끌고갈 수 있고 기둥이 안겨주는 운신 제한과 광역 둔화를 바탕으로 제이스, 직스 등의 포킹 조합과의 시너지를 내는 픽으로 사용하는 것이 주류이다. 실제로도 포킹 조합에 트런들이 조합되면 프로들도 쉽게 대처를 하지 못하는 양상이 종종 나오고 있고 트런들의 카운터인 성장형 챔피언들은 성장하기도 전에 포킹에 얻어맞고 성장에서 밀리고 라인전도 밀리는 양상이 자주 나오다보니 트런들이 높은 승률을 기록하고 있다.
11.18 패치에서 서폿 트런들 너프로 E의 둔화율이 30 ~ 46%로 감소되었다. 하지만 애꿏은 정글/탑 트런들만 승률이 2% 감소하면서 망해버렸다. 여전히 서폿은 유용한 픽인 것이 아이러니하다.
7.11. 2022 시즌
프리시즌이 시작된 지 며칠이 지나고 OP.GG 기준 정글은 4티어, 탑은 4티어~5티어 정도이고, 서폿은 5티어로 3라인 모두 좋지 않은 모습을 보여주고 있다. 그나마 다행이라면 정글과 탑 두 라인의 승률이 52%로 픽률이 낮은 걸[82] 보면 소위 말하는 장인챔인 것을 감안해도 그럭저럭 괜찮은 승률을 보여주고 있다. 단 서폿은 승률 45%로 상당히 낮다.이번 프리시즌에서 정밀 룬의 치명적 속도 룬이 리워크로 사거리가 늘어나 치속 트런들이 연구되었다. 정글의 경우 프리시즌 초반의 집공의 비해 상당히 낮은 픽률을 보였지만 시간이 흐른 뒤에는 치속이 주 룬으로 쓰이고 있고, 탑 또한 치속이 주 룬으로 자리를 잡았다.
프리시즌이 끝나고 2022 시즌이 시작한 후에는 정글과 서폿은 5티어의 있지만 탑 트런들은 5~4티어에서 3티어로 오른 상태로 승률이 무려 56.0%라는 미친 승률을 찍었다. 원래 탑 트런들 자체가 픽률은 낮고 승률은 좋은 장인픽이긴 하지만 그걸 감안해도 매우 높은 승률이다. 반대로 정글 트런들은 티어야 그렇다 치더라도 승률도 48.0%로 프리시즌에서 50% 이상의 승률을 찍다가 꽤나 떨어졌다.
12.2 패치에서 치명적 속도의 초반 너프로 인해 탑 트런들은 승률이 45퍼센트로 엄청나게 떨어졌지만 정글 트런들은 그나마 승률이 유지되었다.
상대팀에 AD 딜러가 많다면 Q의 안티 캐리 성능과 탱킹력을 믿고 카운터픽으로 써볼 만하다. 트런들의 의의는 딜링 보다는 단단한 내구도를 필두로 하는 탱킹과 상대를 무력화 시키는 다양한 디버프에 있다. 특히 치속 리워크 이후 룬의 화력만 믿고 나대는 AD 캐리들을 묵사발로 만들기 딱 좋다. 또한 탱킹도 되지만 CC기나 딜링마저 위협적인 탱커/브루저가 있을 경우 평범한 안티 탱킹 딜러 챔피언[83]으로는 대부분 물몸이라 역할 수행 이전에 생존이 먼저 위험해지는지라, 이런 챔피언을 상대로는 탱커이면서 탱커 킬러인 트런들의 가치가 수직 상승한다. 본인이 탱커라 잘 죽지도 않으면서 안티 탱킹 역할은 잘 해낼 수 있기 때문. 대회에서도 이런 트런들의 가치성 때문인지 조커픽으로 등장할 정도. 비슷한 챔피언으로는 심판으로 방어력을 깎는 가렌, 패시브로 높은 방어구 관통력을 얻는 다리우스가 있으나 트런들만큼의 변수 창출력도 없고, 뚜벅이라는 단점도 있기에
기존 트런들은 분명 맞다이가 강력하긴 했으나 화력이 강하다기보다는 딜탱이나 탱으로써의 멧집이 빛나는 픽이었는데, 이번 시즌에는 치명적 속도 룬 리워크 덕분에 화력도 남 부럽지 않게 되었다. 여기에 깔끔한 평타와 온 넥스트 힛 스킬인 깨물기, 강력한 이속+공속 버프를 걸어주는 얼음 왕국 덕분에 어느 정도는 AD 캐리로서의 역할 수행도 가능할 정도. 물론 이 방면으로는 상위 호환이 널리고 널렸으므로 작정하고 공템을 가는 건 그다지 현명한 선택은 아니다.
12.3 패치에서 기존의 브루저 아이템들이 여러 변경됐는데, 정글 트런들의 주력템인 신파자도 몇몇 부분이 변경되었다. 또한 터보 화공 탱크도 라이너보단 정글의 좀 더 좋어지게끔 패치가 되면서 OP.GG 기준 터화탱을 올리는 빌드의 통계가 보이고 있다. 그러나 여전히 상성 문제가 극심한 챔이기에 아무렇게나 선픽으로 박는 건 위험하다. 상대 팀에 트런들로 강하게 카운터칠 수 있는 탱커 혹은 AD 캐리가 있을 때 그들의 대응책이라는 느낌으로 쓰는 게 낫다. 괜히 선픽으로 박으면 카운터픽에게 두들겨맞기 딱 좋다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다. 대신 패시브 회복량이 적 최대 체력의 2~7%에서 1.8~5.5%로 감소되었다.
12.17 패치에서 너프되었다. 내용은 W의 재사용 대기시간이 15~11초에서 18~14초로 증가.
7.12. 2023 시즌
정글 시스템 개편으로 정글 트런들의 단점 중 하나인 정글링 속도가 개선되며, 새로운 탱커 신화템, 그중에서도 해신 작쇼의 어마어마한 효율 때문에 여러 챔피언들이 작쇼를 신화템으로 채용함에 따라 트런들의 입지가 유의미하게 오르고, 특히 최대 중첩 작쇼의 방/마저를 진압으로 빨아버리면 딜은 딜대로 살인적으로 뽑히는데 탱도 거진 말파이트나 람머스 수준으로 단단해지기 때문에 트런들이 활약할 여지가 생겼다.12.23 패치로 다시 너프되었다. 내용은 기본 공격 속도가 0.67에서 0.6으로, 궁극기의 최대 체력 흡수량이 20~35%에서 20~30%로 감소. 이 패치 이후로 플래티넘 이상 기준 반반을 가던 승률이 대폭 하락하면서 적지 않은 피해를 입었다.
결국 13.1b 패치 OP.GG 기준 플래티넘 구간에서 RIP 딱지를 받았다.
그러자 13.3 패치에서 W의 재사용 대기시간이 18~14초에서 16~12초로 12.17 패치에서 받은 너프를 일부 돌려받았다. 추가로 마스터 이처럼 트런들의 춤 속도가 이동 속도에 비례하게 되었다.
13.9 패치에서 버프되었는데, 기본 공격 속도가 0.6에서 0.67로 롤백되었고, 1레벨 마나량이 281에서 340으로 증가했다. 평타밖에 없는 뚜벅이 브루저 챔피언의 기본 공속 계수가 롤 최하위권 수준으로 낮아졌던 게 복구됐고, 마나 증가량이 상당한 탓에 부실한 마나 관리가 약점이었던 탑 트런들 통계가 부활하였다.
13.23 패치에서 버프되었다. 성장 공격력이 3에서 4로 증가하고 Q - 깨물기의 마나 소모량이 30에서 20으로 감소. 이 버프로 인해 에메랄드 이상 티어에서는 5티어 고인을 면치 못하고 브실골플에서도 겨우겨우 4티어를 전전하던 신세에서 (천상계 제외) 2티어까지 올라오게 된다. 특히 통계에 거의 잡히지도 않던 탑 트런들이 큰 수혜를 받았다. 최강급의 초반 대인전 능력을 가졌으나 항상 발목을 잡았던 마나 문제가 어느 정도 해결되고[84] 성장 공격력 또한 1이나 증가해 (삼위일체를 올린 뒤라면) 맞다이&스플릿 능력이 강화되어 처량했던 옛 시절을 생각하면 눈에 띄게 성적이 올라왔다.
7.13. 2024 시즌
14.4 패치에서 1레벨 체력이 686에서 650으로, Q - 깨물기의 기본 피해량이 20/40/60/80/100에서 10/30/50/70/90으로 감소했다.14.10 패치에서 트런들의 핵심 룬인 치명적 속도가 삭제되면서 승률도 떨어지고 픽률은 0.5~1% 대로 크게 추락하였다. 유저들의 관심도 없어져서 다시 이전 고인시절로 돌아가버린 상태이다.
그나마 14.19 패치에서 치명적 속도가 다시 부활했지만 이전 만큼의 성능을 내지 못하고 너프의 여파로 여전히 하위권을 기록하고 있다.
8. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
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정밀 빌드
집중 공격을 주로 사용한다. 집공을 평Q평으로 빠르게 발동시킬 수 있고, 아군의 공격에도 적용되므로 갱킹 시 적 챔프를 빠르게 녹이는데 도움을 준다. 하위 룬에는 승전보, 전설:민첩함, 최후의 일격 or 최후의 저항을 들어 교전 능력을 높이는 게 보편적이다. 치명적 속도 삭제 전에는 치속이 주류 룬이었다.
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결의 빌드
탑에서 결의를 사용 시 핵심 룬은 착취의 손아귀로, 정복자보다 수비적이고 유지력에 특화된 선택지이다. 서포터 트런들은 아군 보호 능력을 올리기 위해 수호자를 선택한다. 하위 룬은 스플릿을 위한 철거 혹은 맞딜에 좋은 생명의 샘, 무난한 뼈 방패와 과잉성장 혹은 소생이 쓰인다.
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보조 룬
정글에서는 영감 계열을 선택하는 것이 일반적이다. 뚜벅이라는 고질적인 단점을 보완하기 위해 마법의 신발-쾌속 접근 트리의 선호도가 높다. 마법 선택 시 빛의 망토, 기민함, 물 위를 걷는 자 중 2개를 취향에 따라 선택하면 된다. 탑에서는 정밀 선택 시 결의를, 결의 선택 시 정밀을 선호한다.
시작 아이템
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도란의 검 / 도란의 방패
탑 트런들의 시작 아이템. -
새끼 화염발톱 / 새끼 바람돌이
상대방에 근접이 많고 맞싸움 그 자체에 중점을 두고 싶다면 화염발톱을 전체적인 유동성과 전체적인 갱킹 및 추격에 중점을 두면 바람돌이를 고르면 된다. 이끼쿵쿵이는 트런들 탱킹이 R을 통해서 발휘되는 관계로 그리 효율이 높지는 않다.
신발
* 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
상대팀에 AD 비중이 높을 경우는 판금을, 상대 CC기 비중이 높거나 AP가 부담될 때에는 헤르메스를 간다.
공격 아이템
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삼위일체
트런들은 Q 덕분에 주문 검을 잘 활용할 수 있고, 다른 옵션들 또한 매우 유용해서 주문 검 계열의 아이템을 활용하기에 매우 용이하다. 기본 공격 시 이동 속도가 유용하며 주문 검 피해량이 높은 편이라 철거력을 높여줄 수 있다.
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티아맷 - 굶주린 히드라
푸시와 정글링에 도움을 주는 아이템. 뚜벅이에 광역 공격 스킬이 단 한 개도 없는 트런들이 안정적으로 성장할 수 있도록 돕는 아이템이다. 상위템은 생명력 흡수를 주는 굶드라를 주로 간다.
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스테락의 도전
체력이 30%로 내려가면 막대한 보호막을 제공하며, 기본 공격 비례 추가 공격력도 효율을 잘 받는다.
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죽음의 무도
받는 피해를 유예하고 처치 시 체력을 회복 시켜준다. 다만 트런들 자체가 백도어를 시전해서 재빨리 포탑을 깨는 플레이를 하는 만큼 다굴 아니면 잘 안쓰이고 선택률도 낮다.
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마법사의 최후
대 AP 공템 겸 방템. 마법 저항력, 공격 속도, 추가 마법 피해, 강인함 모두 트런들에게 유용하다.
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선체파괴자
스플릿 전용 아이템. 트런들의 흉악한 포탑 철거 능력을 한껏 더 올려준다. 선체파괴자의 포탑 추가 피해를 얼음 왕국의 정신나간 공속, 깨물기의 평캔과 함께 광속으로 쑤셔박기에 선체가 뜬 트런들은 초반에는 미니언 한 웨이브 내로 타워를 박살내고, 후반부엔 얼음왕국 한번으로 쌍탑과 넥서스를 날릴 수 있다.
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몰락한 왕의 검
트런들의 막강한 지속딜과 1대1 능력을 극대화 시킨다.
방어 아이템
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정령의 형상
대 AP용 아이템이자, 트런들의 괴물같은 회복력을 더욱 강화해준다. 회복 증폭 효과 외에도 추가 체력과 스킬 가속은 트런들 더할나위 없이 좋은 옵션이라 상대가 AD 위주의 조합이라도 고려해볼 정도로 트런들의 핵심 아이템이다.
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가시 갑옷 / 란두인의 예언 / 얼어붙은 심장
대 AD 결전 병기. 평타 기반 딜러 상대로 높은 효율을 보여준다. 가시 갑옷은 치감을, 란두인은 치명타 피해 감소를, 얼심은 공속 감소 및 스킬 가속을 달고 있으니 상황에 맞게 올리자.
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대자연의 힘
비사지 이후 추가 마저가 필요할 때 쓸만하다.
8.1. 비추천 아이템
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주문력 관련 아이템
주문력 계수를 받는 스킬은 궁극기밖에 없고 그나마도 미미한 수준이다. 막말로 주문력 1000을 찍어도 최대 체력의 50%밖에 안 된다. 극딜 주문력 아이템을 둘러 (구)모데 처럼 점화 궁으로 물몸 적을 죽이는 예능 빌드가 있지만 그게 전부이며 그렇게 많은 주문력을 올릴 수 있는 골드로 정석적인 빌드를 타면 주문력 빌드와는 비교도 안될 정도로 더 많이 상대를 죽일 수 있다.
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관통력 아이템
트런들은 암살자가 아니다. 물관 아이템을 가지 않아도 충분히 딜링 능력은 충분하기 때문에 방어 관련 스텟에 더 투자하는 것이 좋다. 방어구 관통력 아이템도 진압의 존재로 인해 그다지 선호되지 않는다.
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치명타 아이템
트런들은 야스오, 요네, 트린다미어와 같은 근접 치명타 챔피언이 아니다. 평타질이 주요한 딜링 수단이고 평타 강화 스킬도 있지만, 뚜벅이에 위에 언급한 챔피언들처럼 어그로 핑퐁 기술도 없다. 만일 무한의 대검을 위시한 치명타 아이템 세팅을 할 경우 뚜벅이인 트런들은 때리기 위해 걸어가다가 죽을 것이다. 탱커이고 공방 밸런스를 맞춘 템세팅으로 딜을 받아내야 하는 역할이고, 극딜 트리를 타도 5렙 Q가 어지간한 치명타 수준 딜을 뽑을 수 있기 때문에 크게 흥했어도 치명타 아이템은 가지 않는다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 탑
트런들의 주 포지션. 이전에는 상성과 장단점이 명확해 메타에 따라 부활하거나 사장되기도 했다. 13.9 패치로 인한 공격 속도 롤백과 마나 버프로 유지력이 좋아져 예전 만큼은 아니지만 통계가 잡히기 시작했고, 13.23 패치로 무려 성장 공격력 증가와 트런들의 생명과도 같은 스킬인 깨물기(Q)의 마나 소모 감소로 천상계 제외 1티어를 찍을 정도로 예전의 위상을 되찾았다.트런들은 빈약한 라인 클리어와 원거리 견제용 스킬이 단 한개도 없다. 이 때문에 견제형 챔피언은 물론 웬만한 탱커들 상대로도 초반부터 대놓고 찍어누르기는 쉽지 않다.[85] 하지만 궁극기를 배우고 코어템이 한두개씩 나오기 시작하면 탱커와 몇몇 상성상 불리한 브루저들도 거의 대부분 이길 수 있게 되며 템빨도 잘 받는 편이라 무난하게 성장만 하면 엄청난 철거속도를 기반으로 스플릿 주도권을 틀어쥘 수 있다.[86] 때문에 탑 트런들은 정글/서폿과 달리 캐리를 위한 순수 딜템을 더 선호하며 전투형 암살자에 가깝게 육성한다. 또한 궁극기와 기둥을 적절히 활용하면 한타 때 상대 딜러진과 탱커를 분리시키거나 딜러를 물어 죽이는 등의 플레이를 선보일 수도 있다.
다만 스플릿을 제외하면 탑 트런들이 할 수 있는 역할을 정글이나 서포터 포지션에서도 충분히 소화할 수 있는지라 탑 트런들이 등장한다면 라인전이나 한타보다는 대부분 상대 탑이 탱커일 경우 스플릿 운영과 안티캐리를 바라보고 뽑게 되는 경우가 다반사이다. 따라서 정글이나 서포터 포지션에 비해 맵 리딩이나 파일럿 개인의 메카닉적인 측면이 더 많이 요구되며 아군과의 의사소통도 더 중요해진다.[87]
만약 트런들로 탑에 간다면 상대 탑과의 상성에 맞춰 후픽으로 뽑는걸 권장한다. 상성을 그야말로 엄청나게 타기 때문.[88] 또한 1레벨이 엄청나게 강하기 때문에 1~2렙에 이득을 보아야 하며 푸쉬력이 낮은걸 역이용하여 라인을 프리징해 cs손실을 유도하고 킬각을 잡으며 상대와의 격차를 벌리는게 중요하며 포탑을 무조건 먼저 부숴서 포탑퍼블을 가져온다는 마인드로 게임에 임하는게 중요하다.[89]
또한 라인전 종료 후에는 상대 탱커가 적 진영에 합류하거나 순간이동을 쓰는 것을 최대한 막아야 하며[90] 상대 탱커를 집을 보내거나 공세를 적절히 취해서 아군이 이득을 볼 수 있도록 해야한다.[EX] 어차피 아군의 성장 차이가 극심하지 않다면 상대 탱커와 맞텔을 타던, 텔을 끊어버리던 상대 탑보다 유리하고 선택지가 많다는 점을 유념해야 한다.
기본적으로 정글의 비해 좀 더 아이템을 공격적으로 올리는 편으로 정글처럼 신파자를 가거나 삼위일체를 올리기도 하며 발걸음 분쇄기를 가기도 한다. 이외에 브루저들의 사랑받는 스테락의 도전이나 강력한 스플릿 능력을 강력하게 해주는 선체 파괴자, 마나 문제를 해결하기 위해 정수 약탈자를 올리기도 한다. 탑 트런들 자체가 탑 렝가처럼 장인픽이면서 어떤 템트리 빌드를 가도 대부분 승률 50%를 넘어가기에 정글 트런들보다 템트리를 유동적으로 올릴 수 있다.
스펠 같은 경우 순간이동과 W로는 부족한 이동 속도 버프를 위한 유체화의 픽률이 높다. 정말 극단적인 상황에는[92]순간이동과 점화를 같이 택하기도 한다. 그러나 트런들 자체가 엄청난 뚜벅이고, 안그래도 뚜벅이인 트런들을 진짜 뚜벅이로 만들기 때문에 상대가 근접 비율이 높을 때만 픽하는 소수만 쓰는 전략이다.
9.2. 정글
솔랭에서는 탑에 밀려 그리 선호되지는 않지만, 대회에서는 오히려 탑을 밀어내고 주류 포지션으로 활용된다. 주로 세주아니, 마오카이 등의 탱커 정글러를 카운터치기 위해 기용된다. 뚜벅이고 갱킹도 좋지 않아 선픽으로 뽑기에는 적합하지 않지만, 강력한 맞다이 및 유지력, 탱커를 카운터치는 궁극기의 존재로 특정 챔피언들 상대로는 좋은 모습을 보여준다.아이템 빌드는 탑과 크게 다르지 않으며 소규모 교전이 아닌 대규모 한타에서는 적 딜러나 적 탱커에게 궁을 꽂는게 거의 무조건 추천된다. 딜러에게는 디버프를 걸어 대규모 한타에서는 빠르게 퇴장시킬 수 있으며 탱커는 아주 연약해지지 않더라도 트런들이 매우 단단해지는 버프를 받기에 적 포화를 계속 버티면서 딜을 넣기 적합하다.
의외로 정글링이 빠른 편이다. 3레벨에 갱킹을 위한 E를 포기하고 Q 2레벨을 찍으면 바위게가 생성되기 전에 1강타 풀캠이 가능해서 바위게 싸움에서 유리한 고지를 점한다. 마침 그 타이밍 트런들을 이기는 챔피언이 거의 없기도 하고.
텔을 못 들어서 사이드 운영에 부적합해지는 포지션이기도 하다. 강타-텔을 들자니 기본적으로 뚜벅이인 트런들에게 너무 고역이고, 텔 없이는 사이드 운영이 불가능하기 때문. 그래서 본인이 막 사이드를 밀기도, 한타에서 후반에 힘이 쫙 빠지기도 해서 후반에 별로 부적합하다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
받는 피해량 +5%의 너프가 적용되어 있다.태생이 1:1에 강한 안티 탱커이며 원거리 견제에 취약한 챔피언이라 6레벨 이전의 라인 대치구간에선 빈말로도 존재감이 있다곤 보기 힘들지만 6렙 이후가 되면 궁 하나로 적 탱커들의 천적으로 돌변한다. 패시브로 회복력도 매우 좋고[93] 개싸움의 영역으로 들어가도 무난하게 제역할을 한다. 단점은 스킬 구성상 단독 이니시에이팅은 거의 불가하고 적진에 탱커가 아예 없는 조합일경우 오히려 빛이 바래며, 무엇보다도 결국 뚜벅이라는 점. 칼바람엔 표식이 있고 E 슬로우에 W 이속증가도 있어서 한 번 붙는건 쉽지만 둔화 등의 방해를 뿌리치고 끈질기게 물고 늘어지기가 어렵다.
대치 단계에서 트런들의 역할은 혼자 앞으로 튀어나온 적 딜러를 E로 잠깐 묶고 당장 잡아죽일듯이 W를 켜고 뛰어가서 몇 대 치거나 운 좋으면 죽이고, 안 되면 스킬샷 맞기 전에 바로 고개돌려 빠지는 딜교를 반복하는게 전부고 한타 단계에선 일단 아군 진영으로 파고드는 탱커에게 R부터 꽂고 그대로 탱을 같이 잡을지, 고개돌려서 WE표식 있는대로 다쓰면서 적 딜러진한테 뛰어갈지를 정하면 된다. E는 맵이 좁고 긴 칼바람 특성상 의외의 조커가 되기도 하기 때문에 중요도가 높지만[94] 아낄 필요는 없으니 상황 따라서 아군에 붙은 탱커를 떨어뜨리는데 쓰던지, 적 딜러에게 써서 한타 합류를 늦추던지를 마음대로 해도 무난하다.
1코어는 대개 칼바람 브루저의 영원한 친구인 갈라진 하늘을 고정적으로 올리게 되며, 딜템으로는 몰락한 왕의 검정도만 고려되고 나머지는 탱탬으로 둘둘 말게된다. 주문검 계통 아이템은 얼어붙은 건틀릿, 혹은 삼위일체정도가 고려되나, 보통은 탱킹과 cc보충을 위한 얼건이 좀 더 선호되는 편. 칼바람 특성상 앞라인 탱커,브루저가 트런들 혼자 or 둘 정도인 경우가 많고 상대에 포킹챔이 최소 1명 이상 있는 경우가 절대다수라 못해도 3코어부턴 탱탬을 두르지 않으면 버겁다. 패시브와 갈라진하늘의 회복효과와 찰떡인 정령의 형상은 2코어, 못해도 3코어로 올리는 편. 4, 5코어는 상대 조합에 따른 탱탬을 주로 올리는데, 이 시점부터 7~8천의 딜을 한번 한타에서 받아내는 일은 예사로 벌어질만큼 강력하게 물고 늘어질 수 있게된다.
룬은 주로 착취의 손아귀로 탱과 딜을 함께 노리고, 보조로 정밀 - 승전보를 통해 회복력을 극대화하며 팀에 본인 외의 메인탱커가 있거나 트런들로 딜링에 비중을 높여야 한다면 정복자를 들기도 한다. 드물게 여진을 드는 케이스도 있는데, E에 달린 미니 에어본으로 발동타이밍을 조절할 수 있기 때문에 숙련 유저들이 순간적으로 탱킹을 극대화할 요량으로 든다.
특이사항으로 제국의 명령을 사용하는 서포터형 트런들도 쓰이는데, E의 둔화와 넉백은 물론 Q에도 0.1초의 둔화가 있기 때문에 효과를 터트릴 수 있어 주문력이 사실상 쓸모없는 스탯임에도 불구하고 플레이 표본수도 11~2%대로 꽤 있고 승률도 59~60%로 제법 높다. 기둥으로 아군의 포킹각을 쉽게 잡을 수 있고 제국 트런들이 기둥을 쓰면 제국 표식과 함께 생명의 샘이 묻고, 아군 포킹챔이 그걸 쳐주면 제국도 터지고 생명의 샘에 의한 회복 효과까지 볼 수 있기 때문이다. 다만 통계가 높다고 그냥 막 사도 좋은 아이템은 절대 아니고 팀 조합이 제국을 쉽게 터뜨릴 수 있는 포킹 조합이거나 상대팀에 마땅한 이니시에이터가 없어서 기둥으로 일방적인 이득을 챙길 수 있는 경우에만 가는게 좋다. 제국의 명령 빌드의 경우에도 1코어만 제국이고 그 다음에는 탱템을 둘러야 한다. 빙결강화가 리워크 된 이후로 얼음 기둥으로 띄우기만 하면 광역 슬로우가 가능하고 이 둔화장판 또한 제국 표식이 묻혀져서 주류 룬으로 자리잡고 있다.
10.2. 우르프 모드
입히는 피해량 -5% 및 체력 회복 -20%의 하향이 되어있다.우르프 내에서 타워 철거 속도가 가장 빠른 챔피언 중 하나다. 미니언 한 웨이브, 아니 대포 미니언 한 마리만 데리고 가도 트런들이 포탑에 맞기 전에 철거할 수 있는 수준으로 빠르다. 신성한 파괴자와 선체파괴자를 가고 탱템이 어느정도 갖춰지면 미니언 없이 맨몸으로 포탑을 밀 수 있다. W에 있는 공속 증가와 포탑에도 Q가 적용되는 것이 합쳐져 정말 미친 철거 속도를 낸다. E도 비록 시간은 짧지만 최고급 CC기인 에어본이라 네 자릿수의 화력이 1초마다 오가는 우르프에서 충분히 변수 창출기로 활약한다. 우르프에서 전혀 못 커도 백도어만 제대로 하면 밥값을 하는 수준. 도망치는 것도 W 덕분에 쉽다.
작정하고 백도어 조합을 짜서 포탑 철거 특화로 팀을 구성하면 어떤 포탑이든 개당 n초 내로 붕괴되는 공포를 맛볼 수 있다. 트런들과 트린다미어 둘 정도만 작정하고 밀어도 상상도 못할 속도가 나온다. 거짓말 안치고 대포 미니언 하나로 포탑을 두개 미는게 가능하다.
아이템 세팅의 경우 공속을 배제하고 공격력과 흡혈 위주, 또는 방템 위주로 가는 게 좋다. 룬도 마찬가지. 우르프에서 근거리 챔피언은 기본으로 공속 50%를 먹고 들어가는데다 W에 공속 100% 증가가 있으므로 공속은 아쉽지 않다.
다만 지속 딜러의 성질을 띄고 있기에 중후반부에 본격적인 퓨어 딜러들과의 싸움에서는 다소 화력이 밀리는 편. 그래도 비슷한 딜탱끼리의 싸움이라면 꿀리지 않는다.
성능과는 별개로 E를 통해 아군의 귀환을 끊거나 하는 것이 가능해서 트롤링을 할 때 자주 고르는 챔프이기도 하다. 애니비아도 마찬가지.
10.3. 전략적 팀 전투
-
세트 5
첫 등장. 용 사냥꾼 트런들 스킨을 끼고 2코스트, 용 사냥꾼/척후병 시너지를 갖는다. 사용 스킬은 진압으로 공격력, 체력, 방어력, 마법 저항력을 훔친다.
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세트 6
쓰레기장 트런들 스킨을 끼고 2코스트, 고물상/난동꾼 시너지로 등장하였다. 사용 스킬은 깨물기에 공격 속도 감소를 추가로 건다.
10.4. 단일 챔피언
8.15 패치 이전 단일 모드에서는 W 장판의 공속과 이속 증가가 중첩되었기 때문에 5분 만에 넥서스까지 뚫어버리는 단일모드 최강의 사기챔으로 악명을 떨쳤다. 하지만 8.15 패치에서 열린 단일 모드부터 W의 중첩이 막히면서 그 위상이 많이 줄어들었다.10.5. 아레나
Q - 깨물기의 추가 공격력이 10~30, 대상 공격력 감소량이 5~15, R - 진압 방어력 및 마법 저항력 강탈량이 30%로 감소하는 하향이 되어있다.Q와 W가 가져다주는 강력한 대인전 능력도 크지만 무엇보다 무서운 건 탱커 상대의 소규모 교전에서 절대적인 사기성을 보여주는 R의 존재. 2대2 교전을 기반으로 하는 아레나 특성상 원거리 딜러나 메이지보단 브루저, 탱커가 활약하기 쉽고 첫 교전에서 누가 먼저 상대를 자르냐에 따라 전투의 행방이 정해지는데, 이러한 상황에서 R로 상대의 유지력을 반토막내는 동시에 E로 일시적인 2대1 구조를 만들고 달려들어 대가리를 깨버리는 트런들은 파훼가 불가능한 수준의 강력함을 보여준다.
11. 스킨
자세한 내용은 트런들/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
종족이 종족이다 보니 팀을 캐리해내건 잘하건 못하건 게임을 망치건 간에 전부 트롤링이 된다. 대사에서도 트롤의 중의적 의미로 말장난을 친다.라이엇 게임즈의 한국 직원(Senior Artist and Animator)인 '퇘끼'가 (구) 트런들의 일러스트레이션을 담당했다. 리메이크 후의 트런들의 작업에는 참여하지 않았다고 한다. 참고로 퇘끼는 신드라의 춤 모션 제작에도 참여했다. 소녀시대의 훗 안무가 신드라의 춤 모션이 된 이유. 그 외에 자크의 애니메이션 작업도 그가 했다고 한다.
시즌 2에서는 롤갤에서 트런들만으로 플래티넘을 찍은 "정규분포"라는 사람이 등장했었다. 그의 말에 따르면 트런들이 숨은 OP네 뭐네 하는 건 다 개소리고, 트런들만으로 플래티넘을 찍는 과정은 트런들이 왜 고인인지를 깨달을 수 있던 기간이었다고 한다. 이 사람은 원래 2400점대 유저로서 주계정 '정규분포'는 시즌 2 당시 플래티넘을 찍은 사람이며, 트런들만 뛴 부계정 '정규분포2호'는 본계정보다 약 500점이 낮은 것을 보면 정말 답이 없었던 모양이다. 시즌3에서는 리메이크 트런들로만 기어이 다이아를 찍더니, 트런들로 다이아 1티어를 찍었다. 원딜을 제외한 모든 포지션을 트런들로 게임했으며, 원딜을 해야 하거나 닷지 요청을 받거나 저격밴을 당하는 등 트런들을 하기 곤란한 상황이면 직접 닷지했고, 닷지로 인해서만 취소된 승급전이 두세 번 정도 있었다고 한다.
장인어른 18화가 정규분포2호의 트런들 편이니 리메이크 전 트런들의 성능에 관심이 있다면 한번 보자. 리메이크 전의 그 빡친다는 트런들을 가지고 무너지긴 커녕 적절히 게임을 잘 해서 멀쩡하게 이기는 걸 보면 괜히 장인이 아닌가 보다.
# Siv HD의 AP 트런들 공략. 등록된 날짜가 4월 1일이다. 참고로 부쉬에다가 초가스를 숨겨두고 초가스의 파열로 사기치는 거다.
그외에도 트런들 장인들 중 가장 유명한 장인은 프로게이머 ' 트할'이 있다. 데뷔 전, 시즌 3 때부터 트런들을 계속 하면서 챌린저까지 입성했고 트런들만 2000판을 넘게 플레이 한것으로 유명했다. 애초에 프로게이머 데뷔를 하면서 닉네임을 '트할'로 정한 이유도 '트런들할게요'의 줄임말. 결국 트런들 장인으로 실력을 인정 받아 중국 LPL의 2부 리그 팀인 ZTR Gaming에 입단한 이후 2018 스프링 시즌부터 LCK에도 합류했다.
OLYMPUS the Champions Winter 2012-2013 결승전 아주부 프로스트와 나진의 최종 3경기에서 아주부 측이 선택시간을 초과하는 바람에 랜덤픽으로 등장했다. 아주부는 실수를 만회하려 마지막에 초반 강캐 알리스타를 픽하고 1렙 갱킹을 노렸지만 실패. 이후 퍼스트 킬을 내준 후에 계속 끌려다니며 망하고 말았다. 사실 클템은 리 신을 픽하려고 빠른별에게 리 신을 검색해달라고 했으나 '리 신'이라고 검색해야 되는데 띄어쓰기 없이 그냥 '리신'으로 검색해버려서 선택창에 리 신이 나오지 않았고 당황하는 찰나에 시간이 다 지나가버렸다.
나는 캐리다 2013년 2월 11일 방송에서 윤하운이 MC와 방청자들의 요청[95]으로 탑 트런들을 플레이했었다. 고마운 챔프이긴 하지만. 성능이 안 좋아 개인적으로 플레이해본 적은 거의 없다며 우려했고 라인전에서도 상대 신지드를 상대로 좀 고전했으나,[96] 결국 훌륭한 딜 계산 능력으로 여러 상황에서 아슬아슬하게 살아나가며 어그로를 끌어모아 팀의 승리에 기여했다. 상대 기지에 난입해 파밍하다가 두 명으로부터 실피로 살아가고, 이어지는 연속된 한타 속에서도 딸피로 어그로는 있는 대로 끌면서 절대 죽지 않던 모습은 백미. 이후 인터뷰에서 상대가 자기만 죽이려 달려들 경우 굉장히 좋은 챔프라며 앞으로 트런들로 꿀을 빨아야겠다고 말했다. 직접보자(저화질)
롤 챔피언스 코리아 스프링 2016 SKT VS E-mFire 의 2세트 경기에서 히포 선수가 한국의 최강팀인 SKT를 상대로 탑 트런들을 픽, 경기를 말 그대로 몽둥이 한 자루로 박살내버리면서 재평가의 여지를 남겼다.
트런들이 한창 OP로 활약하던 2020년 CvMax 감독의 "상상 속의 트런들"이라는 말이 일종의 밈이 되었다. 해당 영상 정글러가 레벨링을 앞서고 있으면 상대방은 항상 갱킹 압박을 생각하게 된다는 상식적인 표현이지만, 그 특유의 어감이 화제가 되어 상상 속의 XXX는 롤갤 밈 중 하나로 굳어버렸고 공식 중계에서도 "상상 속의 (정글 챔피언 이름)" 식의 표현이 종종 등장하게 되었다.
다른 챔피언들과의 상호작용 대사에서 유독 외모 비하를 자주 당한다(...). 트런들 얼굴 평가 대사 모음
12.1. 트롤링
실제 챔피언 성능과 무관하게 예전엔 애니비아, 탐켄치와 함께 트롤링용 챔피언이란 인식이 널리 퍼졌었다. 그래서 랭크 게임 승률이 한동안 110위권 아래 장기간 머문 적도 있었다.이 이유는 몇 가지가 있는데 우선 종족부터 트롤이다. 트롤을 하겠다며 트런들을 픽하고 진짜 트롤링을 하는 부류. 또한 스킬셋도 트롤링을 하기 좋은데 얼음 기둥은 적만 넉백시키는 것이 아니라 아군도 넉백시킨다. 텔레포트는 물론 귀환을 타고 있는 아군의 귀환을 취소하거나, 아군의 궁을 끊어버리는 등의 만행을 저지르기도 했다. 쿨감을 맞추면 쿨이 귀환 시간보다 짧아져서 서포터로 가서 원딜을 영원히 귀환하지 못하게 만들어 집에 걸어가게 해야 할 수도 있었지만, 이런저런 너프로 기둥 5레벨에 쿨감 45%를 맞춰도 기둥쿨이 8.8초로 귀환 시간보다 길어졌기 때문에 불가능해졌다.
시즌 11부터 쿨감이 스킬 가속으로 바뀌며 동시에 상한선이 없어졌기에 스킬 가속이 100을 초과하면 얼음 기둥의 재사용 대기 시간이 귀환에 소요되는 8초 미만으로 내릴 수 있어서 이론상으로는 해당 트롤링이 다시 가능해졌다. 하지만 트롤을 하려는데 템이 어느정도 나와야 한다는 역설 때문에 인기는 많이 식은 편.
13.3 패치에서 이동 속도에 비례해 춤이 빨라지는 패치를 받았다. 공생형 밑창 등을 들고 빠르게 돌아다니면서 트롤하는 경우 딱 좋게 변했다(...)
12.2. 리메이크
저주받은 트롤에서 트롤 왕으로 외형과 설정이 바뀌었다. 왕따당하던 것도 서러운데 고향이 무너지고 동족이 사라진 불쌍하기 짝이 없는 더러운 트롤 남캐였는데, 기적의 인생역전을 달성하여 트롤 왕이 되었다. 이런 설정 변경에 맞춰 스킬 컨셉이 얼음과 연관되도록 변경되었다. 배경 이야기를 변경한 것은 '기존 트런들의 배경 이야기는 그 자체로 완결되어버렸기 때문'이라고 한다. # 다음은 변경되기 전의 배경 설정이다.
트롤은 이제껏 발로란에서 좋은 평을 들은 적이 없었다. 일반론적으로는 야만적이며 식인 습성을 가진 교활한 종족이라고 할 수 있다. 가장 지능이 뛰어난 존재들로부터 멀리 떨어져 세상의 어두컴컴하고 후미진 구석으로 밀려난 생명체들이 이들이다. 하지만 사악한 본성에도 불구하고 러고스크는 이렇게 처참한 운명을 감당해야 할 만큼 악한 존재는 아니었다. 몇 세대 전 뼈 조각가 하코린이라는 못된 흑마법사가 러고스크 부족을 노예로 삼으려고 했다. 비록 인간의 기준으로는 여전히 상스러운 존재였지만, 다른 사악한 트롤들보다는 상당히 고상했던 러고스크 부족은 이 흑마법사에게 온 몸으로 대항해 결국 그를 몰아낼 수 있었다. 자신의 야욕을 이루지 못하고 쫓겨난 하코린은 트롤들에게 작별 선물의 의미로 나병이라는 영원의 저주를 선물했다. 트롤의 타고난 재생력이 아니었다면 이들의 온 몸이 썩어 들어갔을 것이다. 살집이 영원히 썩어 들어가는 저주에 걸린 러고스크 부족은 필사적으로 치료 방법을 찾으며 저주의 고통을 이겨내야 했다. 하지만 치료 방법은 없었다. 현명한 러고스크족 주술사는 마법을 이용해서 트롤 한 명에게 부족민들의 질병을 지워줄 수 있다는 사실을 알아냈다. 물론 희생양이 될 트롤은 모든 부족민의 저주를 견뎌낼 수 있을 만큼 강인해야만 했다. 안타깝게도 그런 트롤은 없었다. 적어도 트런들이 태어나기 전까지는. 트런들의 재생력은 너무나 강력했기에 마치 질병에 걸리지 않은 듯 보일 정도였다. 트런들은 나이를 먹으면서 자신의 천부적인 능력에 대해 알게 되었고, 부족민을 위해 자신이 해야 할 일이 무엇인지 또한 깨닫게 되었다. 적정한 나이가 되자 그는 타오르는 듯한 고통의 세례를 통해 부족에게 걸린 저주를 이양 받았다. 주술사의 의식을 거친 트런들은 계속해서 살점이 떨어져 나가고 떨어져 나간 살점이 또다시 자라나는 끔찍한 외모의 생명체로 변해버렸다. 그는 자신에게 걸린 저주를 완벽하게 풀어줄 사람을 찾기 위해 리그 오브 레전드에 합류했다. "난 고통에 대해서 정말 잘 알고 있다! 진정한 고통이 어떤 것인지 보여 주마."- 트런들 |
안타깝고 비극적인 설정이 대폭 변경되어서 애쉬의 백성들에게 해를 끼치는 난폭하고도 사악한 트롤으로 수정되었다. 여기에 야바위를 써서 트롤왕 자리를 차지하고 야바위가 안 통하면 무식하게 두들겨 패는 문무를 겸비한 모습은 덤. 강한 마력이 담긴 고대의 마법 무기를 자유자재로 다루는[97] 이미지도 추가되었다.
3월 27일 PBE서버에 트런들 일러스트가 업데이트됐다.
4월 3일 인게임, 배경, 스킬킷, 각각의 스킨 등 구체적인 리메이크 모습이 드러났다. #
평은 모습이 멋지니 인기가 늘 거라는 측과 원형을 훼손해서 덜 매력적인 이야기를 가진 챔프로 바꿔버렸다며 측으로 양분되고 있다. 스킨들의 일러스트는 건들지도 않고 모델만 바꾼 것 때문에 생기는 불만도 상당수.
라이엇의 주장대로 리메이크 이후의 외형은 확실히 이전보다는 사납고도 센 놈으로 보이는 호감형이 되긴 했다. 팔다리가 길어져 근육질이면서도 늘씬해졌고, 긴 코와 날카로운 송곳니가 부각되었다. 이런 신체 모양과 피부색, 손발가락 숫자 때문에 워크래프트의 얼음트롤이나 잔달라 부족의 키 큰 트롤과 많이 닮은 외모라는 평이 있다.
하지만 기존의 독특한 외형이 좋았다는 유저도 상당하다. 라이엇은 구 트런들 스킨을 남겨뒀으니 된 거 아니냐고 했지만, 문제는 이게 다가 아니다. 대사 문제나, 기존의 참신한 배경 설정 대신 ' 쿠키틀로 찍어낸 듯한' 전형적인 배경 설정으로 대충 바꾸는 이유가 뭐냐, 어떻게 리메이크 후의 타격감이 더 안 좋아졌냐, '국민 타자 트런들' 스킨을 왜 이따위로 바꿨냐, 느려지면[98] 다 얼음이냐, 왜 구 스킨도 늪 기둥/ 장판 대신 억지로 얼음 기둥/장판을 까냐[99] 등의 불만이 폭주하고 있다. 트런들의 리메이크는 역대 외형 리메이크 중에서도 가장 큰 대격변인 만큼 호응을 얻을 줄 알았으나 오히려 역대 최고의 반발을 사고 있다.[100]
비주얼 컨셉 관련한 부분으로 불만이 폭주하자 4월 4일 PBE서버에 이런 패치를 내놨다.
리메이크와 동시에 춤도 영미권의 밈 중 하나인 Dancing trollface로 바뀌었다. # 누르자마자 바로 클라이맥스로 들어가는 춤 동작 덕분에 이 동작을 알아보는 북미서버에서 가끔씩 써주면 어그로를 한 번에 당겨올 수 있다.
트런들 관련 2차 창작물은 적지만 종족이 트롤이라 트롤 페이스로 엮이거나, 애쉬, 리산드라, 세주아니 등 다른 프렐요드 챔피언들과 주로 엮인다. 또한 촉수괴물인 벨코즈와 마찬가지로 트런들 또한 수컷 트롤이라는 점에서, 성인물에 한해서는 폭발적인 인기를 얻고 있기도 하다.
리메이크되면서 튜토리얼에서 만나는 적 챔프가 마스터 이에서 트런들로 바뀌었다.
[1]
원문은 "Time to troll!"로, 본인이 트롤이라는 종족임을 뜻함과 동시에 깽판을 놓겠다는 두 가지 의미를 담은 픽 대사이다. 한국에서는 리메이크 전에는 "깽판칠 시간이다!"로 의역되었으나, 롤이 인기를 끌면서
트롤링이라는 단어가 유행하게 되어 리메이크와 함께 원문처럼 두 가지 의미를 담은 대사로 바뀌었다.
[2]
리메이크 담당.
[3]
사이온도 담당했다.
[4]
0.1초로 극히 적은 시간이다. 선딜레이 동안 못 도망가게 막는 용도.
[5]
예시로 출시 초기
카밀이 1렙에 E를 찍고 맞다이를 하면 공속 증가와 패시브 쉴드 때문에 카밀을 이길 수 있는 챔피언이 거의 없었으나 예외 중 하나가 Q를 찍은 트런들이었다.
[6]
당연하겠지만 평타 강화 스킬이라서 가렌의 Q와 볼리베어의 Q 등과 똑같이 공격 속도에 비례해서 더 빨리 공격한다.
[7]
단일 챔피언 모드에서는 시전자에게만 효과가 적용된다. 2018년 4월 열린 단일 챔피언 모드에선 아군의 장판 위에서도 버프가 적용되고 장판이 여러 개면 중첩도 되었으나, 너무 사기적이어서 그 다음부터는 원래대로 롤백했다.
[8]
기둥 범위 150 / 둔화 장판 범위 375
[9]
공중으로 띄우는 판정이기에 야스오의 궁도 들어간다. 다만 트롤링 방지 덕인지 아군을 공중에 띄워도 적 야스오가 궁을 쓸 수 없다. 이는 탈리아 궁, 애니비아 W도 마찬가지.
[10]
CC기 면역인 스킬들은 방해할 수 없다. 대표적인 게
말파이트의 멈출 수 없는 힘(R)과
자르반 4세의 대격변(R).
그런데 사이온의 경우는...
[11]
기둥 주변에 걸리는 둔화 효과만으로는 어그로를 끌지 않는다.
[12]
대표적으로
말파이트,
람머스,
세주아니,
잭스 등이 있다. 또한 결의 룬의 핵심 룬으로 여진을 채용한 챔피언도 이에 해당한다.
[13]
이 경우 방어력이나 마법 저항력에 의해 감소되는 피해량을 0%로 간주하지 않고 정직하게 음수로 반영해서 받는 피해량이 오히려 증가한다. 슈퍼 미니언이나 일부 정글 몬스터가 음수의 마법 저항력을 지니고 있는데, 물리 피해에는 조금 견디지만 마법 피해에는 살살 녹는다.
[14]
스킬 레벨당 상승폭인 5%만큼 올리고 싶으면 무려 250의 주문력이 필요하다. 그래도 사일 입장에서 40% 마관은 상당히 좋은 편이라 실제로도 진압을 자주 뺏어간다.
[15]
동일 코어 기준,
잭스는 동실력 기준 대인전에서 승리하기 어렵고,
피오라는 백중세 또는 트런들의 미세한 우위로 평가된다. 그리고 타워를 철거하는 속도는 저 둘보다도 눈에 띄게 빠르다.
[16]
방마저를 동시에 깎는 챔피언은 트런들 외에 부식성 침(Q)을 들고 있는 코그모 정도다. 이쪽은 논타겟 비관통 투사체 스킬이라 트런들보다 쓰기가 훨씬 까다롭지만, 대신 퍼댐도 들고 있다.
[17]
나머지로는 주로
잭스,
마스터 이,
나서스,
벨베스,
일라오이,
피오라 등을 꼽는데, 무한히 성장할 수 있고 매우 강한 공속디버프를 보유한
나서스 등을 제외하면 트런들이 확실히 열세라고 할 챔피언은 평타를 아예 무시하는
잭스와 방템을 갖춘 4~5코어의
마스터 이뿐이다. 심지어 성장형 챔피언인 이들과 달리 트런들은 초중후반 가리지 않고 압도적인 대인전 능력을 뿜어낸다는 것에서 차별점이 있다.
[18]
다만 W를 찍은
세트의 강펀치를 정통으로 맞고 투지 쉴드에 Q를 빼버리면 예외적으로 패배하며, 운이 좋아서(...) 치명타가 많이 터진 트린다미어의 경우에도 예외적으로 패배할 수 있다. 예외적으로 치명적 속도를 들고 1레벨에 몸 말아 웅크리기(W)를 찍은 람머스는 별 다른 조건 없이 무조건 트런들이 패배한다. 단 이경우 트런들이 6렙만 되도 람머스를 썰어먹어서 상대로 나오진 않으니 어디까지나 진짜 예외적인 상황이다.
[19]
여전히 강하긴 하나
세트,
올라프,
워윅,
볼리베어와 같은 초반 대인전 최상위권 챔피언들에게 많이 밀리는 타이밍이다.
[20]
가렌의 결정타(Q),
나서스의 흡수의 일격(Q),
다리우스의 마비의 일격(W),
요릭의 최후의 의식(Q) 등
[21]
올라프의 광전사의 분노(P)와 버티기(W),
비에고의 안개의 길(E) 등
[22]
피오라와 렝가도 공속 버프가 있긴 하지만, 두 대만 쳐도 버프가 끝난다거나 일반 스킬을 4번이나 써야 발동하는 등 지속력이 매우 낮아 공속 버프가 거의 항상 켜져 있는 트런들에 비해 초라하다. 신성한 파괴자가 삭제되고 정수 약탈자의 주문검 효과가 사라진 이후로 주문검 아이템을 구매하는 경우도 매우 많이 줄었다.
[23]
각종 회복기, 방어기 등으로 중무장한 탱커 챔피언들은 너도나도 허약한 극초반이거나 정신줄 놓고 딜템을 떡칠한 게 아닌 이상 다른 탱커를 잡기 버거워하며, 설령 위협적인 압박을 넣을 수 있다 하더라도 트런들처럼 진짜로 목숨이 달아날 수 있는 위협은 하기 힘들다.
[24]
공격력을 올려주고 타워에도 들어가는 Q, 공속을 무식하게 올려주는 W의 아름다운 조화로 인해 철거만큼은 스플릿으로 유명한 잭스, 피오라, 요릭 따위와는 비교가 불가능한 정도의 철거 속도가 나온다. 트포를 올린 중반부턴 W깔고 Q를 섞어가며 평타를 치면 5~7초내에 타워 하나가 날아가는 수준.
[25]
이는 트런들이 서포터로도 눈을 돌릴 수 있던 결정적인 이유다. 이동기 하나 없는 극한의 뚜벅이에 CC기라곤 기둥에 달린 둔화밖에 없고 붙어야 맞싸움을 할 수 있는 초근접 챔피언이지만, 기둥과 궁극기를 적절히 활용하면 아이템이 없거나 부족해도 존재감이 있기 때문이다.
[26]
담원 기아의 쇼메이커가 미드 트런들을 꺼낸 적도 있다.
[27]
트런들의 전투력 체급은 설령 상대가 물몸 조합이라 해도 근접전만 할 수 있다면 높은 편이다. 그리고 탱커 메타의 경우 탱커를 잘 잡는 하이퍼 캐리 원딜러들의 티어가 같이 오르는데, 이들은 베인 정도를 제외하면 기동성이 낮은 편 이기에 기둥의 압박을 크게 받는 편이다. 그러나 칼챔으로 대표되는 브루저 메타에선 생존력이나 긴 사거리 같은 유틸성이 좋은 원딜러들의 티어가 높아지기 때문에 뚜벅이인 트런들 입장에선 라인전은 넘어가더라도 후반 한타에서 꽤나 달갑지 않는 상황을 만날 가능성이 높다.
[28]
방관 포킹 바루스라면 접근만 하면 잡을 수 있지만 그게 아니라면 어마어마한 체력 비례 폭딜에 녹아버린다.
[29]
얼음 기둥의 쿨다운이 폴짝/우지끈(E)의 쿨다운보다 길어서 기둥을 깔때마다 무조건 나르도 점프로 뒤로 피해버리기때문에, 원거리 딜링 기술이 없는 트런들은 나르의 견제를 막을 방법이 없다. 그렇가고 몸으로 들이대서 나르의 점프를 먼저 빼거나 기둥으로 끊기도 어려운게, 이를 위해선 이속증가밖에 없는 뚜벅이 트런들로 나르에게 접근해야하는데, 나르역시 이속 증가가 있고 거기에 둔화 CC기까지 갖추고 있어서 걸어서는 애초에 접근이 안된다. 어떤 짓을 해도 나르의 견제를 피할수도, 대처할 수도 없어서 맞을 수 밖에 없는데, 이렇게 맞고나서는 원래라면 맞딜을 이기는 메가나르조차 CC기에 농락당하다 죽는다. 갱이라도 불러서 점프를 빼둔게 아닌이상 라인전에서는 아무런 대처가 불가능하며, 트런들 입장에서는 사려서 파밍하고 후반에 스플릿에 집중하는 마인드밖에 없다.
[30]
서로 가는 라인이 달라 초반 라인전부터 만날 일은 없지만, 만약 코그모가 잘 컸다면 트런들 입장에선 그야말로 지옥이 펼쳐진다. 브루저는 물론 탱커도 찢어버리는 무식한 DPS로 십자포화에 노출된 트런들을 손쉽게 녹여버릴 수 있으며, 코그모가 내가 죽기 전에 너를 죽이겠다는 마인드로 트런들에게서 도망가지 않고 말뚝딜을 하고 있으면 지는 건 오히려 트런들이다. 장판형 둔화라는 걸출한 CC기까지 있어 진입하기도 까다롭다. 만약 정글 트런들이라면 초반에 갱을 자주 가서 코그모를 말려놓는 걸 권장한다.
[31]
자체적인 탱커 처리능력은 떨어지는 편이나 장거리 속박의 W로 트런들의 발을 묶어 귀찮게 만든다. 그나마 기본적으로 뚜벅이인지라 얼음 기둥에 취약하며 커튼 콜을 쓸 때 얼음 기둥으로 끊을 순 있지만 진이 정말 바보가 아닌 이상 혼자 돌아다니거나 안쪽까지 들어가서 궁을 쓸 일도 없고, 항상 팀원들과 함께 움직이는데다 후방에 위치해 있기 때문에 상대팀의 보호를 잘 받는다면 트런들만 속박에 발이 묶인 채 집중포화에 노출되면 먼저 터질 수 있다.
[32]
돌격형 전사 역할군 대다수는 애쉬를 잘 잡지 못한다. 트런들 역시 애쉬의 장거리 둔화 카이팅을 기둥 하나만으로는 파훼하기 어렵다.
[33]
사건의 지평선으로 트런들의 진입을 차단하며, 베이가가 안정적으로 성장했을 시 퓨어 탱커도 감당하지 못하는 딜이 훅 들어온다. 그나마 뚜벅이라서 얼음 기둥에 취약하다는 약점이 있지만 베이가가 혼자 돌아다닐 리 없고 얼음 기둥을 쓰기 위해선 베이가의 사정거리 안까지 들어가야 한다는것이 리스크가 이만저만이 아니다.
[34]
전통적으로 뚜벅이의 천적과도 같은 챔피언이다. 트런들이 잘 컸어도 잘못 걸리면 E-Q-W-Q-E 콤보에 당해 움직이지도 못하고 속절없이 다구리를 맞는다.
[35]
스턴과 벽, 둔화까지 어우러저 아예 붙을수가 없는 상대다. 기둥으로 궁을 끊어 봤자 금방 다시 쓸 수 있다. 심지어 마법사 최고의 수성능력까지 갖춰 스플릿 운영으로도 활로를 찾을 수가 없다. 1대1로 싸우다 솔킬이나 안 따이면 다행일 지경.
[36]
패시브의 이속 증가와 화약통의 슬로우를 이용한 거리 조절이 까다로운 상대. 물론 갱플이 얼음 기둥 거리를 주면 갱플이 망한다.
[37]
비슷한 부류 중에서는 그나마 라인전이 괜찮은 축에 속한다. 딜교하면 기둥으로 퇴로가 막히며 장판 위에서의 트런들에게 신나게 얻어터지다 궁이 없으면 죽고 궁이 있으면 그나마 살아나가는 비참한 라인전을 강요할 수 있지만, 후반에 가면 트런들 따위로는 얄짤없이 진다. 초반에 잘 밟아둬서 후반까지 못 가게 하는 것이 가장 좋은 케이스. 다만 케일이 선 신속신을 가면 답이 없다.
[38]
6렙 전에는 트런들에게 주도권이 있기 때문에 스노우볼을 빠르게 굴려야만 한다. 패시브로 버티기는 잘되지만 망자의 진 때문에 요릭을 잡기는 어렵다보니 갱킹으로 터트린게 아니면 라인전은 반반을 갈 가능성이 높다. 요릭이 극딜을 가면 궁극기 진압의 벨류를 살리기 어려우며 딜템이 나올수록 패시브만으로 구울의 딜을 버티기는 무리라 스플릿 주도권은 내주게 된다.
[39]
하드 카운터. 라인전 단계에서는 번개 강타(Q)와 천공 분열(E)을 통해 일방적으로 딜교하고, 이후 트런들의 딜은 둔화와 보호막으로 흘릴 수 있어 선공권을 쥐고 일방적으로 딜교환 이득을 볼 수 있다. 물론 볼리베어가 W를 돌려가며 정직한 지속 싸움을 할 경우 트런들이 이기며, 6렙 이후에는 이 점이 더욱 두드러지지만 볼리베어가 최소한의 숙련도만 갖춰졌다면 그런 우직한 딜교 방식을 허용할 리가 없다. 트런들이 궁을 사용하면, 볼리베어는 맞딜을 피하고 유체화와 천공 분열(E)의 둔화, 그리고 번개 강타(Q)로 기절시키며 정 여의치 않을 시 궁으로 도주를 하면 트런들로서는 절대로 지속전을 수행할 수가 없다. 물론 라인전 단계를 무난하게 넘기고 서로 반반을 가져가면 2코어 시점부터는 상성관계가 역전되기 때문에 정글의 도움을 요청하는 등의 방법으로 어떻게든 라인전을 무사히 넘긴다면 시간은 트런들의 편이다.
[40]
스펠과 룬을 어떻게 드는지에 따라 상성이 뒤바뀌는 챔프다. 만일 스펠이 텔일 경우 스턴과 궁으로 체력을 뻥튀기 할 수 있는 레넥톤을 잡는것은 레넥톤이 맞딜을 해주지 않는 이상 매우 힘들다. 치속의 경우는 맞딜을 잘 해주지 않는 레넥톤 상대로 딜교적 우위를 점하기 힘든 룬이기 때문에 스펠과 룬은 점화와 집공을 추천한다. 1레벨 단계에서는 트런들이 매우 유리하기 때문에 주도권을 잡고 라인을 밀 수 있다. 하지만 3레벨 이후 초반 단계에서는 선공권이 있는 레넥톤이 우위에 있다. 자르고 토막내기(E)를 사용하지 않은 상태에서 트런들이 딜교환을 걸 경우 레넥톤은 무자비한 포식자(W)와 양떼 도륙(Q)을 사용하고 뺀다. 이때 트런들은 많은 체력이 빠지게 되는데 이때는 얼음 기둥(E)을 사용하고 추노하더라도 이미 많이 빠져버린 체력 때문에 미니언과 함께 평타를 치는 레넥톤을 상대로 이기는 것을 장담하기 힘들다. 만일 레넥톤을 잡기에 실패할 경우 체력과 마나가 모두 빠져버리기 때문에 다이브각을 쉽게 내줄 수 있어 초반 딜교환은 매우 신중하게 각을 보고 해야한다. 서로 체력이 낮을 수록 무자비한 포식자(W)의 스턴과 노코스트를 바탕으로 뛰어난 유지력을 가진 레넥톤이 유리하기 때문에 만일 딜교환을 할 생각이면 라인을 당기고 치속보단 집공을 채용하여 잡는 것을 추천한다. 레넥톤과의 라인전은 시간이 지날 수록 트런들에게 유리해지지만 트런들이 사이드에 있을때 레넥톤은 1.5초 확정 스턴과 피흡을 통하여 한타에서 큰 영향력을 끼치기 때문에 트런들에게 까다로운 상성 중 하나이다.
[41]
라인전 단계를 얼마나 잘 넘기느냐가 관건이다. 평타 외에는 어떤 딜링 수단도 갖추지 못한 트런들에게 있어 Q로 중거리 딜링을 날려대는 아트록스는 매우 까다로운 상대다. Q를 잘 피하면서 CS를 수급하는 것이 매우 중요하다. 어떻게든 붙는데 성공한다고 해도 뛰어난난 흡혈때문에 체감 내구도가 매우 질기며, 특히 Q 견제로 인해 체력 상태가 이미 좋지 않았다면 붙어서 교전해도 패배할 수 있다. 중반 이후 사이드에서는 트런들이 확실하게 압도할 수 있으므로 라인전 단계에서 무리하게 성과를 내려고 하기보다는 반반 구도를 유지하는 데에 집중해야 한다.
[42]
평타딜이 전부인 트런들에게 아칼리는 매우 짜증나는 상대다. 장막 하나로 트런들을 바보로 만드는 것이 가능하다. 이속 증가 스킬이 2개나 있고 원거리 둔화와 견제까지 하는데 기력 코스트라 트런들보다 유지력도 높고 매우 뛰어난 성장성을 지닌 탓에 암살자임에도 중후반에 힘이 빠지지 않는 게 문제이다. 다만 라인 클리어 속도로 인해 사이드 주도권이 없다시피한 챔피언이라 사이드에서 만난다면 선체파괴자를 채용하는 트런들의 스펙이 아칼리보다 뛰어나기 때문에 아칼리 또한 트런들을 쉽게 볼 수 없다. 라인전 단계에서는 힘든 챔피언이지만 사이드에서는 편해지는 챔피언들 중 하나이다. 라인전에서 무리해서 딜교환을 하거나 킬을 따려고 할 필요가 없다는 것.
[43]
실명으로 평타 딜을 하나도 맞지 않고, 위의 아웃복서형 원거리 챔프에 해당하기도 한다. 정화, 유체화를 채용하여 뚫어내는 방법도 있으나 실패시에 텔이 없어 운영적인 이점을 가져가기 힘들어지기 때문에 상대하기 까다로운 챔피언이다. 헤르메스, 정령의 형상, 맬모셔스의 아귀 등 마방템을 둘둘 두르고 궁극기까지 박으면 이기긴 하나, 거기까지 가기가 정말 고되고 힘든 매치업이다.
[44]
나서스의 성장을 억제하기에는 트런들의 압박 능력은 매우 저열하며, 압박을 하면 라인이 밀려서 나서스가 고마워한다. 게다가 평타딜이 전부인 트런들에게 쇠약은 어지간한 하드 CC기보다 무서운 최악의 CC기다. 쇠약 때문에 중반이 지나게 되면 사이드에서 맞다이로 나서스를 이기는 것은 힘들어진다. 타워에 박혀서 나서스의 공세를 막는 수단을 쓰기에도 라인클리어가 느려서 힘들며 방템을 거의 가지 않는 트런들 특성상 괜히 나섰다가 쇠약 거리를 주는 순간 목숨이 간당간당해지기에 나서스가 타워를 미는 꼴을 구경할 수밖에 없다. 진지하게 나서스의 쇠약을 풀 용도로 1코어 이후 수은을 빠르게 가는 것을 추천한다. 그 놈의 쇠약이 원수지 쇠약만 없다면 온갖 단단한 탱커들도 깨강정처럼 부수는 트런들의 진압 + 매서운 빠따질로 나서스를 때려잡을 수 있다. 제대로 수은을 사용하고 싸움을 걸 타이밍을 잡았다면 다음 쇠약의 쿨이 돌기 전 확실하게 죽일 수 있다. 쇠약에 대한 대처수단이 없으면 상술했듯 중반 이후로 트런들은 나서스를 상대로 타워 끼고 받아먹기조차 급급해지니 코어템의 완성이 눈 앞에 어른거려도 과감하게 수은을 하나 가주자.
[45]
라인전과 후반 밸류 모두 밀리는 하드 카운터. 가급적이면 고정밴을 권장한다. 반격으로 트런들의 주 딜인 평타와 깨물기를 원천봉쇄하는 것이 가능하며, 특히 깨물기는 적의 공격력을 낮추고 트런들 자신의 공격력을 올리는, 트런들의 딜링의 주요 수단인데 이걸 잭스가 회피하는 순간 트런들은 잭스와의 맞딜에서 이길 수 없다. 데미지도 AD와 AP 하이브리드 형식으로 우겨넣기 때문에 트런들이 대처하기가 힘들다. 또한, 트런들의 강점인 얼음 기둥을 통한 갱킹 또는 갱 호응으로 잡아내려고 해도 도약으로 회피하기 때문에 그러기도 쉽지가 않다. 잭스와의 교전을 피하고 트런들의 특장점인 후반 사이드 운영으로 이득을 보려고 해도, 역시 한 사이드하는 잭스와 후반으로 가며 템이 뽑히면 뽑힐수록 트런들보다 잭스가 더 강해지기에 트런들의 강점을 모두 원천봉쇄할 수 있는 픽이다. 다만 한타 때 진압으로 뻥튀기된 잭스의 방마저를 도로 빼앗아 물몸 수준으로 만드는 건 호재. 사이드는 어차피 지니 한타를 유도해 잭스를 마킹하는 것도 좋은 방법이다.
[46]
다만 난입으로 해결되는 건 그브 정도다. 킨드는 벽넘기가 수월해서 난입으로도 추격이 쉽지 않다.
[47]
올라프의 픽 의의를 아예 지워버릴 수 있다. 다만, 1렙구간은 확실하게 승리하나 2~5렙 구간은 올라프의 버티기 변수, 그리고 E스킬 고정피해도 있어서 올라프가 어느 정도는 유리하게 가져갈 수 있다. 이 타이밍은 역류(Q)를 피하면서 견제만 넣는 수 밖에 없다. 서로 6렙을 찍으면 2~5렙 구간에 박살난 것이 아닌이상 대부분 주도권이 넘어오며 시간이 지나서 코어템이 뜨면 뜰수록 대인전에서 올라프가 트런들을 이기는 것은 매우 힘드니, 트런들 들었다고 냅다 맞다이 박지말고 불리할 땐 적당히 사리다가 유리할 때 싸움을 거는 것이 중요하다.
[48]
전형적인 탱커 챔피언인 사이온은 안티 탱커로 설계된 트런들의 진압에 크게 카운터를 맞는다. 더군다나 사이온의 궁, Q를 카운터칠 수 있는 얼움 기둥에다가 강력한 맞딜, 유지력까지 사이온이 좋아 죽을 요소들만 다 가졌다. 다만 라인전에서 사이온은 생긴 것과 다르게 아웃복싱형으로 싸우는 타입이니, Q와 E를 어느새 킬각이 잡힐 것이니, 항상 Q 스킬을 얼음 기둥으로 카운터치고 얼음 장판 위에서 두들겨 패자.
[49]
방어력이건 마저건 체력이건 다 빵빵한데다 강력한 맞딜 능력을 가져 공수 양면으로 밸런스 좋은 가렌이지만 트런들의 Q에 공격력을, 궁에 방마저를 빼앗겨 반토막나기 때문에 상당이 위협적이다. 다만 가렌은 점화를 많이 들기 때문에 가렌을 상대하게 될 것 같다면 무조건 맞점화를 들어줘야 한다.
[50]
세주아니의 패시브는 잠깐동안 방마저를 엄청난 수치로 올려주는 스킬인데, 트런들의 진압은 현재 방마저를 기준으로 차감하기 때문에 뻥튀기된 방마저를 뜯어가고 패시브가 꺼지면 원거리 딜러 수준의 방어력과 마법저항력을 가지게 된다. 특히 세주아니가 자주 채용하는 룬인 여진 또한 추가 방마저를 제공하는 형식인데, 여진+패시브 상태인 세주아니에게 궁을 쓰면 패시브가 끝난 세주아니의 방마저가 음수로 떨어지고 트런들은 추가 방마저가 포함된 40%를 그대로 적용받아 기하급수적으로 단단해져 프로씬에서는 세주아니 상대로 트런들이 픽되면 여진을 빼버리는 일이 잦았다.
[51]
쉔의 W 에 평타 및 Q가 막혀 보기에는 쉔이 상대하기 수월해보이지만 다른 평타 기반 챔피언과는 다르게 트런들은 공격력 감소 옵션이 붙은 Q외 쉔의 도발과 궁을 끊을 수 있는 E, 그리고 쉔의 탱킹력을 무력화시킬 수 있는 궁극기를 가지고 있고 철거 속도가 매우 빠르기 때문에 섣부르게 궁을 쓰기가 어렵다. 무난하게 같이 크기에도 트런들 쪽이 성장력과 스플릿이 더 좋은 편이다.
[52]
초반 단계에서는 우르곳의 스킬이 빗나가지 않는한 트런들이 주도권을 가져오기 힘든 구도이다. 다만 1코어 이후로 모든 구간에서 우르곳을 뚫어낼 수 있다. 유체화를 채용하는 트런들의 기동력이 우르곳의 기동력보다 뛰어나기 때문에 추노에서 큰 어려움을 겪지 않는다.
[53]
탑 라인전에서는 원거리 견제기와 불안정 평타로 체력 퍼댐+넉백까지 있는 오른이 조금 더 유리하다. 하지만 오른은 패시브가 방마저를 퍼센트로 올려줄 뿐만 아니라 아이템 강화로 후반 탱킹 스탯이 엄청나게 오르기 때문에 그만큼 트런들이 진압을 꽂기도 좋은 편. 여기에 오른이 궁극기를 쓰는 걸 보고 얼음 기둥으로 2차 시전을 끊는 게 가능한지라 실제로도 대회에서는 오른에 대항해 정글 트런들로 자주 선택되는 편.
[54]
뽀삐의 W는 돌진기가 없는 트런들 상대로 아무런 쓸모가 없는 스킬이고, E스킬로 들어와주면 트런들 입장에서는 오히려 매우 고마운 일이다. 뽀삐의 Q를 계속 맞아주는 것이 아닌 이상, 라인전이나 스플릿 단계 모두 트런들이 유리한 편. 다만 뽀삐의 견제는 약하지 않기 때문에 재생의 바람이나 도란의 방패를 통해 유지력을 챙겨주는 것을 추천한다.
[55]
라인전은 말파이트가 크게 꿇리지 않는다. Q로 이속을 뺏고 도망치는 것이 가능하며, E로 트런들의 공격 속도를 낮춰 트런들을 방해할 수 있기 때문. 게다가 강력한 군중 제어기인 에어본을 가지고 있기 때문에 정글을 부르면 트런들이 궁을 쓰기도 전에 킬을 따내는 그림도 심심찮게 나온다. 그러나, 한타 때 진압이 꽂히면 제 아무리 말파이트라도 아이스크림마냥 녹는다는 것이 문제다. 즉, 라인전은 서로 할만하나, 한타 때 트런들이 말파이트를 카운터칠 수 있다는 점이 크게 다가오기 때문에 트런들이 말파이트의 카운터픽으로 거론된다.
[56]
가장 중요한 건 람머스의 몸 말아 웅크리기(W) 타이밍에 트런들의 궁으로 카운터 치는 것이다. 가장 베스트는 여진과 몸 말아 웅크리기(W)를 동시에 발동한 상태에서 궁극기를 쓰는 것. 이러면 몸 말아 웅크리기와 여진이 끝나 람머스의 방어력이 내려가도 트런들의 궁극기는 여전히 두 스킬이 발동하여 방마저가 1000을 넘게 뻥튀기된 상태를 기준으로 능력치를 빼앗기 때문에 람머스의 방어력이 순간적으로 마이너스까지 내려갈 수도 있다. 당연히 방어력이 없는 람머스는 탱킹은 방어 능력치 하나 없는 원딜에게, 딜링은 체력 비례 데미지 하나 없는 탱커형 서포터에게 밀리는 슈퍼 미니언만도 못한 희대의 쓰레기 챔피언이 되어버리기 때문에 아군 딜러에게 순식간에 녹아내리게 된다.
[57]
말파이트와는 비슷하면서도 다른데, 말파이트에게는 트런들을 거슬리게 하는 수단이 많지만 마오카이에게는 없다. 기껏해야 타겟팅 속박이 끝인데, 이는 트런들에게 아무런 피해를 입히지 못할 뿐더러, 오히려 트런들이 옳다구나 싶어 두들겨 패기 시작한다. 마오카이가 1킬을 먹고 시작해도 트런들이 전혀 불리하지 않은 케이스로 마오카이 입장에서 트런들 상대로 라인전은 버티는 것이 가능하나, 한타 때 트런들의 진압이 꽂히면 마오카이의 장점인 한타 페이즈의 미친 존재감이 많이 퇴색된다. 말파이트와는 달리 갱 호응이 평범한 속박인 데다가 정글러가 한 방에 폭딜이 나오는 챔피언이 나오지 않는 이상, 6레벨 이후에는 정글을 부르면 2대1도 이길 수 있을 정도.
[58]
이곳에 적힌 브루저들 중 가장 까다로운 상대다. 궁극기를 쓴다고 해도 일라오이는 주로 스테락의 보호막과 패시브의 힐로 탱킹하므로 다른 탱커나 브루저처럼 방어력과 마법저항력이 깍인다고 얕보면 안된다. Q를 써서 공격력을 반토막내면 쉬워지나 문제는 Q와 궁극기를 쓰기 위해서는 근접해야 하는데 태생이 뚜벅이인 트런들은 E각을 쉽게 내줘서 다가가기도 전에 환상적인 딜교를 당할 수 있어 성장차이가 나지 않는한 선공권은 일라오이에게 있다. 한타에서는 공격력을 깍아도 주변 사람만큼 촉수를 깔 수 있는 궁극기 때문에 공격력을 깍았는데도 아픈 상황이 온다. 다만 일라오이의 장점인 1대 다 구도에서 트런들이 궁극기를 사용할 경우 일라오이를 순식간에 녹여버릴 수 있기 때문에 일라오이의 장점을 퇴색시킬 수 있다. 후반에는 주변에 촉수가 없거나 영혼의 시험을 피했을 경우 막강한 평타딜과 궁 + 점화 콤보를 이용하여 어렵지 않게 승리할 수 있다.
[59]
탑에서 만날 일이 거의 없는 챔피언이나 체급 차이가 심해 만날 경우에는 초반 견제로 쉬이 말릴 수 있다.
[60]
갖은 너프로 예전에 비해 체급이 많이 떨어진지라 DPS 자체는 딸려도 마이의 연약한 몸뚱이가 트런들의 빠따질을 버티지 못하기 때문에 초중반 트런들이 맞다이에서 항상 유리하며, 삼위일체, 몰락 등의 대인전 아이템을 간다면 2~3코어까지도 맞딜을 이긴다. 하지만 결국 풀템으로 갈수록 마스터 이의 대인전 능력이 트런들을 뛰어넘기 때문에 초반에 제압한 다음 충분히 성장하기 전에 게임을 굴려야 한다. 게임 속도가 빨라진 현 시점에선 우세를 점한다고 볼 수 있다.
[61]
한타는 몰라도 라인전만 보면 트런들이 유리하다. 우선 세트는 기본적으로 굉장히 좋은 스탯을 가지고 있기 때문에 트런들의 진압 맛집이며, 공격력을 뺏어가는 트런들의 q에도 꽤 취약하기 때문이다. 게다가 세트는 딜교중에 도망치는게 불가능한데에 비해 트런들은 e를 깔고 도망칠수있는데 이게 세트같은 뚜벅이에게 치명적으로 적용하는것도 문제. 그렇다고 초반부터 EW 고정뎀 콤보 다 맞으면서 싸워도 된다는 건 아니고, 초반에는 스킬샷을 피하면서 딜을 넣는게 중요하다. 킬 몇번 따고 템이 우위가 되면 그 이후로는 딱히 신경 쓸 필요는 없지만. 동성장 기준 세트가 선 안면 강타(E) 사용으로 전투가 시작되면 6레벨 이후부터는 모든 구간에서 승리가 가능하다. 다만 최근의 트런들 아이템트리 특성 상 방어적인 템을 잘 구비하지 않아서 극후반 세트의 풀투지 W를 정통으로 맞으면 그대로 골로 가버릴 수도 있으니 이 점은 유의해야 한다.
[62]
트런들과 잘 안 붙어본 사람들은 기본 스탯이 낮아 진압 효율이 안좋고, 공격력만 감소시키는 q는 마법사인 사일러스에게 별로 통하지 않는점 때문에 사일러스가 유리해보인다고 생각할수 있으나, 실상은 정반대다. 우선 초중반 구간 트런들은 다리우스하고도 꽝 붙을 정도의 강자이기 때문에 초반 약캐인 사일러스가 절대 맞딜을 이기지 못하며, 사일러스가 싸움 도중 진압을 박는다 해도 스탯이 좋은 트런들의 스탯을 뺏어오는 것이기 때문에 트런들은 거기에다 맞진압을 써놓으면 사일러스는 뭘 할수가 없다. 선진압만 안박으면 쉬운 상대
[63]
Q로 인한 공격력 저하가 이렐리아에게 매우 유용하며 6레벨 이후에는 궁극기를 통해 4스택을 쌓은 이렐리아라고 해도 트런들이 승리할 수 있다. 트런들이 유독 약한 구간인 3~5레벨에 서로 체력이 낮아져 있고, 라인이 이렐리아 쪽으로 당겨져 있다면 4스택 이렐리아는 트런들에게도 위험하다. 서로 낮은 체력일수록 이렐리아에게 유리하기 때문에 가렌과 다리우스 구도처럼 한번에 킬각을 잡는 것이 중요하다. 시간이 지나서 2코어 이후 타이밍 부터는 트런들의 성장이 불리해도 이렐리아를 어렵지 않게 이길 수 있다.
[64]
과거 헤카림 패시브에 유닛 통과 효과가 있을 땐 헤카림이 Q카이팅을 실수하지 않고 잘 할 경우 트런들로 상대하기 매우 까다롭다는
트할의 언급이 있었으나, 현재 유닛 통과 패시브가 사라진 뒤 트런들의 밥 신세로 전락하였다.
[65]
초반에 야스오가 강철 폭풍을 통한 초반 맞딜이 뛰어나기에 미니언을 낀 1렙싸움은 피하는게 좋다. 다만 궁극기가 찍힌 이후로 스탠딩 맞다이기준 말그대로 찢어버릴수 있다.
[66]
녹턴의 대인전 능력이 아무리 그 다리우스를 상회한다고 한들 트런들한테는 한참을 못 미치며 심지어 탱커 대응 능력마저 굉장히 형편 없기에 쉬운 상대다. 녹턴이 강해지는 3레벨 맞딜 역시 녹턴이 점화에 치속을 들지않는이상 절대로 이길수 없다. 다만 방심했다가는 녹턴의 막강한 딜링에 역으로 지니 후퇴하지 않고 계속 싸우는 게 중요하다.
[67]
야스오랑 비슷한 상성, 상대법은 유사하다 다만 그렇다고 만만하게 보다가 필멸의검 3스텍+운명봉인 콤보에 질수도 있으므로 주의하자. 이 외에도 영혼해방으로 기둥에서 벗어나는 것도 상당히 성가신 편.
[68]
라인전에서는 판테온이 점화를 들고 오면 조금 힘들다. 톱날 단검이 나오면 짤짤이 능력이 꽤 아파지고, 기둥의 둔화로 쫓아가서 잡자니 방패 돌격으로 후퇴하며 좁은 슬로우 장판을 벗어나 버린다. 트런들이 맞점화를 들면 이길 수는 있지만, 그렇게 되면 순간이동이 없어서 궁으로 라인 복귀나 중후반 사이드 정리, 초반 로밍을 갈 수 있는 판테온이 운영상 이득이다.
[69]
딜링의 반 이상을 차지하는 쌍권총 난사를 기둥 하나로 쉽게 끊는다. 게다가 궁극기 특성상 진처럼 장거리에서 저격하는 것도 아니라 어느 정도 인파이트를 해야 하기 때문에 더욱 쉽게 노출된다.
[70]
카이팅을 별의 비행(W)에 의존하는데, 기둥으로 끊어버리면 제자리 말뚝딜밖에 못하는 신세가 되어버린다. 하지만 성장한 아우렐리온 솔의 맞딜 능력도 워낙 강력해 잘못하면 역관광 당할 수도 있고, 별의 비행을 기둥으로 끊지 못하면 역솔킬을 당할 수도 있다. 즉 트런들이 기둥을 어떻게 쓰느냐에 따라 아우렐리온 솔을 쉽게 죽일수도, 역으로 따일 수도 있다.
[71]
기본적인 스킬셋만 보면 원거리에서 트런들의 발을 묶어버릴 수 있는 니코가 근소우위지만, 니코 또한 한타에서 궁극기의 의존도가 높다보니 진입을 해야하는데 이때가 트런들에게 절호의 찬스나 다름없다.
[72]
유일한 생존기인 E가 기둥에 쉽게 끊긴다. 기둥에 E가 끊겨 추락한 스몰더가 끙끙거리며 도망치고 있을때 달라붙어 몇번 깨물어주면 물몸인 스몰더는 순식간에 트런들의 간식으로 전락한다. 탑에서 마주치게 된다면 cs는 커녕 경험치 냄새 조차 맡기 힘들 정도로 두들겨 패버릴 수 있다.
[73]
둘 다 정글 개편 이후 위상이 급추락했다는 것도 비슷하다.
[74]
실제로 그 베이가W를 트런들Q후딜에 맞춰서 쓰자 10연속으로 명중하는 영상도 올라왔었다.
[75]
이 당시의 1930점은 퍼센테이지로 보면 시즌 3의 다이아급에 해당한다. 더욱이 정규분포는 탑, 미드, 정글, 서폿 모든 포지션을 트런들로만 소화했고, 모스트2가 없었다. 시즌 3에선 다이아1을 달성, 여전히 모스트2가 없다.
[76]
2014 시즌은 트위치, 코그모, 트리스타나로 대표되는 하드 캐리형 원딜 키우기 메타였는데 타겟팅 속박과 광역 피해 감소가 있는 마오카이는 한타 때 트런들을 바보로 만들어버릴수 있었다. 거기에 당시 마오카이는 사기적인 궁극기를 믿고 영겁의 지팡이나 심연의 홀같은 ap 딜탱 위주의 템을 올렸기 때문에 궁극기의 효율이 덜 했던 점도 존재한다
[77]
롤드컵 4강 락스전과 결승 삼성전이 대표적인데 케넨, 럼블, 나르, 제이스 등의 라인전 강캐들이 모두 밴을 당한 상황에서 탑을 탱커 싸움으로 몰아가 상대에게 뽀삐를 강제하고 트런들을 탑에 올려보내서 스맵과 큐베의 캐리력을 억제하고 듀크 본인은 성장하는 식의 안티캐리로서 주도권을 잡아 팀의 승리에 기여했다.
[78]
사실 SKT가 트런들을 적극기용핬던건 다름이 아닌 바텀의 열세 때문이였다. 바텀 라인전이 무너지면 사실상 게임을 이기기 어려웠던 2017 롤드컵의 특성상 하체가 클 시간을 벌어주면서 게임이 기울어지는 것을 막기 위해서는 상체에서 주도권을 잡을 수 있는 픽이 강제되었다. 실제로 당시 SKT의 탑라이너였던 후니가 가장 많이 사용한 픽은 라인전 깡패 제이스와 안티탱커인 트런들이였다.
[79]
트런들도 잿불거인을 핵심으로 삼긴 하지만, 하드 CC기가 E 적중 시라는 제한적인 조건이라 고효율은 아니다. 그래서 E를 잘 맞추는 천상계나 프로씬에서는 충분히 활용이 가능하나 솔랭에서는 E를 잘 맞추기가 힘들기 때문에 티어가 낮다.
[80]
집공이 대상 하나를 철저히 카운터하는 안티 캐리에 특화된 느낌인 반면, 난입은 어떻게든 접근해 기둥으로 변수를 창출하는 플레이메이커의 성향이 더 강해져 트런들을 선픽으로도 쓸 수 있게 된다.
[81]
미드
초가스,
질리언,
벨코즈, 서폿
니코 등이 픽률 0.5%~0.6%로 간신히 통계가 잡히는 수준이나, 이들은 주 라인이 아닌 부 라인이다.
[82]
정글의 픽률은 1.4%대, 탑은 1.1%대 정도.
[83]
야스오, 베인, 피오라, 마스터 이, 바루스 등
[84]
마나 소모량 10 감소가 대수냐 할 수 있지만 Q스킬은 단순 교전시나 타워를 철거하는데만 쓰는게 아니라 공격력 증가를 받기위해 자주 쓰게된다. 라인전 딜교환은 E가 핵심이라 딜교환때마다 써야되고, 라인전 이후론 쿨타임마다 W와 Q를 돌리느라 마나가 늘 부족한데 이번 버프로 마나조루가 약간 보완되었다. 마나 관리가 안되기에 q의 추가데미지에 적용되지않는 치명타가 달린 정수약탈자를 채용한 적이 있을 정도였다는 것을 생각하면 절대 적은 버프가 아니다.
[85]
사실 파일럿의 실력이나 아이템 빌드, 운용법에 따라 라인전 끝날 때까지 멱살잡고 리드할 수도 있다. 특히 상대가 근접 챔피언이면 초반부터 대놓고 딜교환을 해도 웬만하면 다 이긴다. 사실 트런들이 탑에서 잘 안쓰이게 된건 1대1이 약해서가 아니라 라인클리어가 너무 구려서라고 보는게 맞다.
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포탑 철거력이 모든 챔프 중 압도적 1위라 최근의 스플릿 푸쉬 메타에도 아주 잘 맞는 챔피언인데, 2코어에 w가 5레벨까지 찍힌 트런들은 상시 공격속도 110% 증가에 주문검까지 터지는 온힛 스킬을 3초마다 쓰기 때문에 원거리 미니언 3마리만 대동해도 풀피 포탑을 철거할 수 있다.
[87]
현 시점에서 탑에 탱커도 잘 잡으면서 트런들보다 더 다재다능한
카밀이나
나르 같은 챔피언이 존재하기 때문에 저들보다 성능 면에서 떨어지는 트런들을 굳이 리스크를 감수해가면서까지 탑으로 보낼 이유가 없어서 메리트가 많이 떨어졌다.
[88]
원거리 견제형 챔피언이 올라온다면 그야말로 지옥을 맛보게 되며 트런들에게 맞다이가 밀리지 않는 나서스, 잭스 등이 나온다면 픽의 가치를 잃게 된다.
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여기서 중요한건 상대 탱커를 무조건 솔킬을 내거나 불구로 만들 필요까진 없다는 것. 물론 가능하다면 딜교환을 해서 솔킬을 따거나 성장을 방해하는 것도 좋지만 중요헌건 라인클리어가 구린데다 뚜벅이인 트런들의 특성상 그런 상황 자체가 잘 안나온다. 따라서 무조건 솔킬각을 보기보다 라인을 먼저 밀면서 아군 정글러의 시야장악을 도와주거나 상대 탱커의 순간이동을 끊을 수 있는 액션정도만 취해줘도 충분히 1인분이 가능하고 어차피 지금 당장 상대를 밟아놓지 못해도 코어템이 갖춰지면 저절로 1대1을 이기게 되니 조급할 필요는 없다.
[90]
마오카이, 오른, 쉔 같은 챔피언보다 먼저 텔을 타는 상황 자체만으로도 트런들은 엄청난 디메리트를 안고 한타를 시작해야 한다. 즉발적인 이니시가 사실상 불가능하기 때문.
[EX]
적 진영에서 누군가가 트런들이 있는 사이드라인으로 호출되어 3대4 한타를 유도한다거나 반대로 상대 탑이 압박감을 느껴 무리하게 텔을 탔다가 사이드라인에 고속도로가 뚫린다거나 하는 상황 등
[92]
라인전부터 숨도 못쉬게 찍어눌러 원사이드한 게임을 만들어야 할 때.
[93]
유지력의 유무는 칼바람 탱커들의 급을 나누는 중요 요소중 하나인데, 트런들은 '상대를 때려야 피가 차는' 형식의 흡혈탱 등과 달리 본인의 기여와 관계없이 적이 죽기만 하면 체력이 차기 때문에 어떻게든 아군이 킬만 따면 그 즉시
트런들의 몸에 생기가 돌아온다. 저레벨 구간의 낮은 수치때문에 무턱대고 초반부터 딜을 흡수할 정도는 못 되지만 중후반으로 넘어가면 미니언 웨이브 한두번으로 피가 유의미하게 채워지는 걸 볼 수 있으며, 만에 하나 한타에서 적 챔피언 한둘이 죽어나가기 시작하면 답이 없을 정도로 체력을 채우기 시작한다. 특히 아군 억제기가 파괴되면 도리어 체력이 많은 슈퍼미니언이 밀고 들어와서 트런들에겐 오히려 기회로 작용한다.
[94]
짤막한 넉백판정으로 위협적인 채널링 스킬을 원거리에서 끊을 수 있고 적의 돌진기를 끊거나 아군과 적 탱커 사이에 써서 세이빙을 할 수도 있다. 참고로 양 팀 1차 포탑 옆의 다리가 약간 무너진 지형은 칼바람에서 제일 좁은 구간이라 의외로 쉽지 않지만 한가운데를 잘 노려서 쓰면 아예 길막을 걸 수도 있다.
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정확히는 상대인
더 테스터팀의 탑 김성회 개발자가 트런들을 골라서 탑으로 와서 붙자고 했다.
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프로게이머가 일반인(?)을 상대로 압도하지 못한 것은 맞지만, 상성 관계와 챔프에 대한 숙련도, 정글러의 탑 방문 횟수를 고려하면 충분히 잘 해준 것.
[97]
똑같은 기능의 스킬들이라도 리메이크 이전에는 부패나 오염과 관련된 능력이었지만, 리메이크 이후에는 전부 뼈분쇄자에 깃든 냉기와 흑마법을 다루는 능력들이다.
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실제로 라이엇 포스트에 느려지는 게 얼음 이미지를 연상시켜서 바꾼다고 적혀있다.
[99]
의견을 수용해서 PBE에서 기존처럼 늪 효과로 변경되도록 패치되었다.
[100]
공식 포럼의 해당 포스트는 비추 테러가 벌어지고 있으며 리메이크로는 이례적으로 수백 개의 부정적 의견이 갱신되고 있다. 이 와중에도 긍정적 쓰레드에선 농담 따먹기를 하고 있어 빈축을 사고 있다.