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리그 오브 레전드의 126번째 챔피언 | ||||
에코 | → | 탐 켄치 | → | 킨드레드 |
탐 켄치, 강의 폭군 Tahm Kench, the River King |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
탱커 |
서포터 |
룬테라 |
880 4800[1] |
기타 정보 | |||
출시일 | 2015년 7월 9일 | ||
디자이너 | 제논더스토익(Daniel Klein) / 캡틴 게임플레이(Captain Gameplay)[2] | ||
성우 | 성완경[3] / Pat Duke / 쿠스미 나오미 | ||
테마 음악 |
|
1. 개요2.
배경3. 능력치4.
대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 절대 미각(An Acquired Taste)5.2. Q - 혀 채찍(Tongue Lash)5.3. W - 심연 잠수(Abyssal Dive)5.4. E - 두꺼운 피부(Thick skin)5.5. R - 집어삼키기(Devour)
6. 영원석7. 평가8. 역사8.1. 2015 시즌8.2. 2016 시즌8.3. 2017 시즌8.4. 2018 시즌8.5. 2019 시즌8.6. 2020 시즌8.7. 2021 시즌8.8. 2022 시즌8.9. 2023 시즌8.10. 2024 시즌
9.
아이템,
룬9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡11. 다른 모드/게임에서의 플레이12.
스킨13. 기타13.1. 트롤링
[clearfix]
1. 개요
"왕이든 폭군이든 마음대로 불러라. 강물은, 망자의 이름까지 기억해주진 않으니까."
탐 켄치의 선택 대사
리그 오브 레전드의 126번째 챔피언인 탐 켄치에 대해 서술한 문서.탐 켄치의 선택 대사
2. 배경
[clearfix]
“세상은 한 줄기 강이고 내가 그 강의 왕이다.”
역사 속에서 여러 이름으로 알려져 있는 악마 탐 켄치는 룬테라의 물길을 따라 이동하며 끝없는 식욕을 다른 이들의 고통으로 채운다. 탐 켄치를 매우 매력적이고 자신만만한 존재로 생각하는 이들도 있지만, 탐 켄치는 방심한 먹잇감을 찾아 현실 세계를 활보하는 방랑자일 뿐이다. 탐 켄치의 채찍 같은 혓바닥은 수십 걸음 떨어진 중무장한 전사도 기절시킬 수 있으며, 탐 켄치의 꾸르륵 대는 뱃속으로 들어가는 것은 다시 돌아올 희망이 거의 없는 심연에 떨어지는 것과도 같다.
장문 배경은 탐 켄치/배경 문서 참조.
2.1. 챔피언 관계
이블린 | 피즈 | 노틸러스 | 파이크 |
이블린은 같은 악마이며, 나머지 셋은 탐 켄치처럼 빌지워터에서 주로 활동하는 챔피언들이다.
3. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph06.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 640(+103) | 2391 |
체력 재생 | 6.5(+0.55) | 15.85 |
마나 | 325(+50) | 1175 |
마나 재생 | 8(+1) | 25 |
공격력 | 56(+3.2) | 110.4 |
공격 속도 | 0.658(+2.5%) | 0.938 |
방어력 | 42(+4.7) | 121.9 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 175 | 175 |
이동 속도 | 335 | 335 |
기본 능력치가 상당히 좋은 편이다. 체력 재생은 E 때문에 낮은 편이지만, 체력과 방어력 모두 상위권으로 기본 능력치가 좋은 탑 라이너들과 비교해도 전혀 밀리지 않는 수준. 특히 1레벨 방어력이 47로 전 챔피언 중 가장 높았으나, 11.13 패치로 기본 능력치가 많이 떨어졌다.
예전에는 '혀'라는 특이한 공격 수단 때문인지 기본 공격 사거리가 조금 더 긴 200이었으나, 일라오이 패치에서 다른 비슷한 근접 챔피언들 중 사거리가 긴 챔피언들처럼 175가 되었다.
춤 명령을 입력 시 자신의 혀를 잡아당겨 연주를 한다. 음악은 트레일러에 나오는 배경음악.
농담 모션은 갑자기 메스꺼워하며 신발, 헬멧, 황금의 심장, 물고기뼈 중 하나를 랜덤하게 토해내고, 깜짝 놀라서 주변을 둘러본 뒤 다시 혀로 낚아채 삼켜버린다.
4. 대사
5. 스킬
5.1. 패시브 - 절대 미각(An Acquired Taste)
공격 시 추가 마법 피해를 입힙니다. 적 챔피언 공격 시 5초 동안 절대 미각 중첩이 쌓이며 최대 3번 중첩됩니다. 중첩이 3번 쌓이면 해당 챔피언에 대한 혀 채찍과 집어삼키기 스킬이 강화됩니다. |
|
6 ~ 48 (+추가 체력의 4%) (추가 체력 100당 +0.015 주문력) | |
탐 켄치의 공격[4]에 추가 마법 피해를 부여하고, 기본 공격과 혀 채찍에 적중한 적 챔피언에게 절대 미각 중첩을 쌓아[5] 해당 챔피언에게 사용하는 다른 스킬을 강화한다.
기본 공격 및 혀 채찍 추가 피해는 탐 켄치의 추가 체력에 비례하며, 계수를 제외한 기본 피해량도 상당히 높아 딜템을 전혀 가지 않아도 강력한 근접전 능력을 발휘하게 해 준다. 추가로 기본 공격과 혀 채찍에 적중한 챔피언에게 절대 미각 중첩을 쌓는데, 최대 중첩인 3중첩이 쌓인 적에게는 혀 채찍(Q)의 둔화가 기절로 강화되고 집어삼키기(R)를 사용할 수 있다.
절대 미각 중첩이 쌓인 적의 머리 위에는 물고기 문양[6]이 떠오른다. 중첩이 쌓일 때마다 머리, 꼬리, 턱에 색이 채워지고, 3중첩이 쌓이면 음산한 효과음과 함께 물고기 문양의 턱이 위아래로 움직인다. 또한 주변에 절대 미각 중첩이 3개 쌓인 적 챔피언이 있다면 탐 켄치가 몸을 앞으로 쭉 빼고 음식을 덥석덥석 베어무는 듯한 특수한 모션을 취한다.
스택 유지 방식과 지속 시간이 특이하다. 중첩은 하나씩 없어지며, 각각의 중첩이 감소하는 시간은 꽤 짧지만 첫 번째 중첩의 지속 시간은 5초로 제법 길다. 그러나 쉔의 W 같은 방어 판정이나 티모의 Q 같은 실명 판정으로 기본 공격이 무시되면 그 즉시 중첩이 모두 사라진다.
원래는 패시브에 절대 미각 중첩을 쌓는 것 말고는 아무런 효과가 없었으나, 6.13 버전부터 궁극기의 기본 지속 효과였던 기본 공격 및 스킬 추가 피해가 넘어왔고, 덕분에 안 그래도 강했던 라인전에 더더욱 힘이 실렸다.
5.2. Q - 혀 채찍(Tongue Lash)
처음 적중한 적에게 마법 피해를 입히고 2초 동안 50% 둔화시킵니다. 챔피언에게 적중 시 탐 켄치가 잃은 체력의 일부를 회복하고 절대 미각 중첩을 적용합니다. 해당 챔피언에게 절대 미각 중첩이 이미 3회 쌓였다면 중첩이 소모되며 챔피언이 1.5초 동안 기절합니다. 혀가 공중에 떠 있는 동안 집어삼키기를 시전하면 절대 미각 중첩이 3회 쌓인 적 챔피언에게 적중 시 멀리에서 해당 챔피언을 삼킵니다. |
50 / 46 / 42 / 38 / 34 | 900[7] | 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5 |
80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+1.0 주문력) | ||
10 / 15 / 20 / 25 / 30 (+잃은 체력의 5 / 5.5 / 6 / 6.5 / 7%) | ||
사거리, CC기, 마나 소모, 쿨타임, 회복 모두 준수한 탐 켄치의 주력 견제기. 사거리는 900으로 근접 챔피언의 견제기치고는 꽤 긴 편인데, 여기에 추가로 탐 켄치의 덩치가 커질수록 사거리가 늘어난다. 작정하고 최대 크기까지 키우면 제라스가 부럽지 않을 정도.[8] 이렇게 먼 거리에서 2초간 50%의 둔화를 걸 수 있다는 점은 탱포터로서 큰 장점이며, 쿨타임도 짧고 마나 소모까지 적은 편이다. 게다가 1렙 기준 피해량도 80 (+1.0 주문력)에다가 패시브 피해도 적용되며, 적 챔피언 적중 시 잃은 체력 비례 회복에다가 범위와 판정도 준수해서 맞추기도 쉽다. 라인전에서만큼은 최상급 견제력을 가진 스킬이라고 할 수 있다. 후반에는 탐 켄치가 탱템을 가기 때문에 딜링 면에선 힘이 많이 빠지지만, 체력 회복으로 인한 탱킹과 기절, 둔화로 인한 아군을 보조하는 CC기로서의 가치는 여전하다.
절대 미각 3중첩이 쌓인 적에게 적중하면 대상을 1.5초 동안 기절시킨다. 3초 동안 제압을 거는 집어삼키기(R)만큼은 아니지만 이것 역시 지속 시간이 길기 때문에 걸리면 굉장히 위험하다. 사용 도중 패시브 3중첩이 쌓인 적 챔피언에게 궁극기를 사용하면 먼 거리에서 삼킬 수 있다.[9]
과거에는 전방 원호 피격 판정 때문에 흉악한 성능을 보였으나 너프로 사라졌다. 과거엔 탐 켄치가 몸을 돌리면서 혀를 날릴 때 전방에 판정이 있어서[10] 근접 시 거의 무조건 맞는다고 봐도 됐지만 이제는 단순한 직선형 스킬이 되어 적중 난이도가 상승했다.
혀를 날려서 공격하지만 관통 스킬이 아니라 혀 끝에만 판정이 있는 단일 대상 스킬이며, 혀 끝의 공격 판정이 투사체 판정이라 바람 장막에 막힌다.
상대 챔피언을 R로 삼킨 도중 Q 선입력이 가능하며, 플레이어가 수동으로 뱉는 것이 아니라 제압 지속 시간이 끝나 자동으로 뱉게 될 때 Q를 타이밍 맞춰 사용하면 확정으로 맞출 수 있다. 수동으로 뱉을 때도 선입력 덕분에 맞추기 쉽지만 점멸 등의 즉발 회피기로 반응할 짧은 틈이 생긴다.
이 스킬을 쓰는 도중에 죽으면 선 채로 혀를 내민 채 죽는 버그가 있다.
11시즌 기준 Q를 시전하고 즉시 귀환을 시도하거나 E를 사용하면 혓바닥이 보이지 않는 버그가 있다.[11]
5.3. W - 심연 잠수(Abyssal Dive)
아래로 잠수한 후[12] 지정한 장소에서 다시 나타나며[13] 마법 피해를 입히고 1초 동안 일정 지역에 있는 모든 적을
공중으로 띄웁니다. 적은 정신 집중 시작 후 0.75초까지 탐 켄치의 도착 지점을 확인할 수 없습니다. 세상은 한 줄기 강이고 내가 강의 왕이지. 내가 가보지 않은 곳은 없고, 돌아갈 수 없는 곳도 없다.[14] |
60 / 75 / 90 / 105 / 120 | 1000 / 1050 / 1100 / 1150 / 1200 | 21 / 20 / 19 / 18 / 17 |
100 / 135 / 170 / 205 / 240 (+1.5 주문력) | ||
탱커 역할군에겐 흔하지 않은 순간이동 판정의 이동기. 사용하면 잠시 동안 정신을 집중한 후 지정한 위치로 이동해 주변 적들을 공중에 띄운다. 궁극기로 아군을 삼킨 상태로 사용하면 아군 챔피언과 함께 지정 위치로 순간이동한다. 스마트키 사용 시에는 최초 W를 누른 시점의 마우스 커서 위치가 이동 위치가 되므로 주의가 필요. 또한 W 시전 시 도착 위치가 적에게도 보이므로 상대에게 이동기가 있거나 설치형 하드 CC기가 있다면 신중히 사용해야 한다. 다만 적에게는 도착 지점이 0.65초 후에 보이기 때문에 기습적으로 사용하면 거의 확정적으로 맞출수 있다.
자체 스펙만 보면 조금 빈약한 편. 사거리는 무척 길지만, 선딜레이가 크고 바닥에 경고 표시까지 보여 회피하기 쉽다.[15] 주문력 계수 역시 1.5나 되는 엄청나게 높은 수치지만, 태생이 탱커인 탐 켄치라 메이지 챔피언들처럼 제대로 활용하기 힘들다. 그래도 최고급 CC기인 에어본을 광역으로 먹이는데다 Q로 둔화나 기절을 걸면 단독으로도 맞출 가능성이 올라가며, 적중 판정도 좋은 편이고, 체력이 붙은 주문력 아이템을 한두 개 섞으면 피해량 역시 무시할 수 없을 만큼 증가한다. 이 스킬을 맞추지 못해도 Q의 기절, 둔화와 궁극기 등 적을 묶는 데는 충분한데다 매우 긴 사거리 덕에 단순 접근용으로 써도 유용하다. 리워크 전과 달리 능동적으로 전투를 개시할 수 있게 되었다.
이전에는 궁극기와 연계해서 사용하는 경우도 잦았으나, 궁극기 사용 시 탐 켄치의 이동 속도가 크게 증가되도록 바뀐 이후에는 궁극기와 연계해서 사용하는 경우는 드물다.
11.13 패치 전까진 '심연의 통로'라는 이름의 궁극기였으며, 준 글로벌급 사거리를 가진 로밍기였고 아군이 이동을 준비 중인 탐 켄치를 우클릭하는 것으로 바로 탑승할 수 있었다. 대신 추가 효과 없이 오직 이동만 했기 때문에 지금처럼 광역으로 적진을 헤집는 플레이는 어려웠고, 철저히 서포터에 걸맞은 라인 복귀나 합류 용도로만 사용할 수 있었다.
여담으로 탱커인 탐 켄치가 갈일은 위의 주문력템 이상으로 아예 없지만 치명타율을 높이면 더 높게 뜬다.
5.4. E - 두꺼운 피부(Thick skin)
기본 지속 효과: 탐 켄치가 입은 피해량의 일부가 두꺼운 피부에 비축됩니다. 근처에 2명 이상의 적 챔피언이 있다면 더 많이 비축합니다. 4초 동안 피해를 입지 않으면 두꺼운 피부를 빠르게 소모하여 비축량의 일정 비율 (45 ~ 100%)
[16]만큼 탐 켄치의 체력을 회복합니다. 사용 시: 비축한 두꺼운 피부를 모두 2.5초 동안 유지되는 보호막으로 전환합니다. 회색 체력은 최대 체력의 300%까지 비축됩니다. |
3[17] | ||
회색 체력 전환율: 15 / 23 / 31 / 39 / 47% | ||
회색 체력 강화 전환율: 42 / 44 / 46 / 48 / 50% | ||
기본 지속 효과로 탐 켄치가 피해를 입을 때마다 잃은 체력이 체력바에서 사라지지 않고 회색으로 변한다. 이후 4초간 피해를 입지 않으면 특유의 시각 효과와 함께 회색 체력이 사라지며 회색 체력의 일부만큼 서서히 체력이 회복된다.
유지력 측면에서 매우 사기적인 스킬이다. 자신이 받은 피해를 최대 50%만큼 도로 수복해버리니 유지력 면에서 고평가를 받을 수밖에 없는 패시브이다. 18레벨에서 정령의 형상의 회복력과 합치면 기가 막히는 수준.
사용 효과는 약간 특이한데, 현재 소지하고 있는 회색 체력바를 전부 보호막으로 전환한다. 때문에 반드시 회색바가 아주 조금이라도 있어야만 발동할 수 있다. 자신이 입은 대부분의 피해만큼 보호막을 생성하기 때문에 잘만 쓰면 체력을 2배까지 증폭시킬 수 있는 스킬이기도 하다. 즉, 탐 켄치가 맞으면 맞을수록 빛을 발하는 스킬. 또한 쿨타임이 길지 않아 라인전 도중에 사용한 후 교전이 일어나도 바로 합류하여 딜을 받아낼 수 있다는 것이 장점이다. 지속 시간이 2.5초로 보호막류 스킬치고는 짧지만, 보호막이 줄어들지 않고 쿨타임이 3초로 매우 짧다.
재사용 대기시간 도중에는 회색바 자체가 생기지 않으므로 이때 공격받으면 손해가 크다. 따라서 서로 도망칠 수 없는 맞다이를 할 때, 자신에게 어그로가 집중되었을 때, 타워 공격이 들어올 때처럼 막대한 체력 손실이 기대되는 상황이 올 때 사용하는 것이 가장 효율적이다. 다만 트린다미어의 궁극기와는 달리 군중제어기에 걸렸을 때는 시전하지 못하므로 기껏 아끼고 아끼다 못 쓰고 죽는 일이 종종 일어나므로 잘 판단해서 써야 한다.
계수나 기본 수치 없이 빠진 체력이 전부 보호막으로 변하는 특이한 보호막을 가진 최초의 챔피언이었다. 현재는 너프로 일부만 전환되지만 여전히 굉장한 수치이다.
우물 포탑으로 인해 순수 피해를 받은 경우 회색 체력이 생겨나지 않으므로 주의. 그리고 우물 포탑은 보호막을 무시하고 현재 체력에 고정 피해를 가하기 때문에 액티브를 쓰더라도 얼마 못 버틴다.
또한, 구원이나 미카엘의 도가니 등의 체력 회복 및 보호막 증가 효과를 가진 아이템들과도 잘 어울린다. 지속 효과와 사용 효과 모두 증가 효과를 받아 상당한 효율이 나온다.
두꺼운 피부의 재사용 대기시간은 지속 시간이 다하거나 보호막이 완전히 소모된 후부터 돌아가기 시작하니 이 점을 유의해야 한다.
5.5. R - 집어삼키기(Devour)
|
탐 켄치가 몇 초 동안 챔피언을
집어삼킵니다. 스킬을 다시 사용하면 내뱉습니다. 적 챔피언: 절대 미각 3회 중첩이 필요합니다. 최대 3초까지 집어삼켜지며 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입습니다. 아군은 체력 바 옆에서 이 스킬의 사용 가능 상태를 확인할 수 있습니다.(적은 확인 불가) |
100 | - | 120 / 100 / 80 |
100 / 250 / 400 + 최대 체력의 15(+0.07 주문력)% | ||
650 / 800 / 950 (+1.0 주문력) | ||
탐 켄치의 상징과도 같은 스킬. 아군 또는 적 챔피언에게 시전하여 해당 챔피언을 대상 지정 불가 상태로 만드는 스킬로, 삼킨 대상이 아군이냐 적이냐에 따라 효과가 달라진다. 삼킨 상태에서도 다른 행동이 가능하나 심연 잠수와 이동 속도 버프 스킬들을 제외한 모든 이동 스킬은 점멸을 포함하여 사용할 수 없다. 삼켜진 대상에게는 화면이 어두운 색으로 물들고 위아래에 이빨이 생기는 시각 효과가 나타난다.
아군 챔피언에게 사용 시에는 구조와 합류 용도로 사용하는 데 의의가 있다. 탐 켄치가 삼킨 아군 챔피언은 대상 지정 불가 상태가 되고, 다시 뱉어내면 최대 2.5초 동안 튼튼한 보호막이 생긴다. 그리고 탐 켄치는 즉시 뱉든 나중에 뱉든 3초 동안 이동 속도가 증가한다.[18] 적절하게 사용하면 아군이 위험한 상황에서 슈퍼 세이브가 가능하다. 특히 CC기에 걸린 아군도 삼킬 수 있으며, 이 경우 대상 챔피언에게 적용된 방해 효과를 즉시 해제하기 때문에 말자하, 스카너와 같은 강력한 제압기를 집어삼키기로 무효화하거나, 노틸러스나 블리츠크랭크, 쓰레쉬의 그랩에 잡혀 끌려가는 챔피언도 삼켜서 살려주는 것이 가능하다. 타이밍만 잘 맞춘다면 세트의 궁극기에 잡혀 던져지는 아군을 먹어버려 뻘궁을 만들어버릴 수 있다. 특히 대회에서는 아군 딜러가 뚜벅이라면 자르반이 나오는 경우가 많은데, 이때 탐 켄치를 픽하면 해당 딜러는 점멸이 없어도 대격변을 탈출할 수 있어 카운터로 자주 등장했다.
기본 보호막 제공량도 650/800/950 인데다 주문력 계수도 1.0 AP이기에 체력템을 가지 않는 물몸들에게 사용하면 체력보다 보호막의 양이 더 많은 진풍경이 펼처진다. 당연히 탐 켄치가 예능이 아닌 이상 AP 템을 많이 가지는 않지만 궁극기를 훔쳐서 사용하는 사일러스 라면 재현이 가능하다.
시전 중 이동이 가능한 채널링 공격기는 탐 켄치의 뱃속에서도 끊기지 않고 유지된다. 따라서 궁 켠 아군 루시안이나 #2 W를 켠 우르곳을 삼켜 벙커를 만들 수 있고, 이속 버프 때문에 좋은 효과를 볼 수도 있다. 모르가나나 케넨과 같이 자신 주변에 퍼지는 장판기를 가진 챔피언이 해당 스킬을 시전한 상태에서 탐 켄치가 해당 챔피언을 삼키면 기술이 끊기지 않고 계속 지속된다. 반대로 장판기를 가진 적 챔피언을 삼켜도 그 장판은 유지되므로 주의하자. 섣불리 삼키면 그 챔피언을 빨리 제거할 기회가 날아가며 주변 아군에게 장판기를 풀히트로 맞춰 주는 역적이 될 수 있다.
먹힌 아군 챔피언은 칼리스타의 운명의 부름(R)처럼 원할 때 지정한 방향으로 탈출할 수 있으며, 간단하게 원하는 방향으로 이동 명령을 내리면 탈출한다. 그런데 탐 켄치 역시 아군이 나오기 전에 뱉을 수도 있다는 점이 칼리스타 궁극기와의 차이점. 내뱉은 챔피언은 약간의 거리를 두고 튀어나오기에 얇은 벽을 넘겨서 뱉어낼 수 있다. 아군을 구할 때는 위험하다 싶으면 벽 너머로 뱉어주도록 하자. 출시 이전엔 아군의 귀환을 방해하는 데 최적화된 스킬이 될 것으로 예상한 사람이 많았지만, 라이엇에서도 이걸 예상했는지 귀환 중인 아군은 삼킬 수 없다. 참고로 탐 켄치가 삼킨 아군 챔피언이 근처 땅에 무빙을 치려고 마우스를 찍으면 남은 시간에 관계없이 그 방향으로 바로 탈출하니 주의할 것. 난전중에 탐 켄치가 바텀 라이너를 기껏 세이브했음에도 기껏 컨트롤 미스로 인해 0.25초 만에 다시 온갖 CC기와 장판이 난무하는 사지로 도로 내던져지는 불상사가 발생할 수 있다. 때문에 아군 탐 켄치가 삼켜서 구해주었을 때는 바로 나가서 딜을 넣을 수 있는 상황인지 아닌지 적절히 판단하여 나가는 타이밍과 위치를 결정하자.[19]
적 챔피언에게 사용 시에는 조건이 필요한 대신 그만큼 강력한 단일 딜링기 및 CC기가 된다. 우선 대상 챔피언에게 절대 미각 중첩이 3개 쌓여 있어야만 사용할 수 있으며, 평Q평으로 접근만 성공하면 빠르게 쌓을 수 있기에 이전의 W 스킬이었을 때보다 사용하기 쉬워졌다. 3스택이 쌓인 적에게 QR을 사용하면 원거리에서도 삼킬 수 있고, 일단 집어삼키는 데 성공만 한다면 높은 기본 피해량에 더해 최대 체력에 비례하는 상당한 피해를 주는 데다가 긴 시간 동안 제압이라는 강력한 CC기까지 건다. 거기다가 적을 집어삼킨 후 이동이 가능하고 원하는 방향으로 뱉어낼 수도 있으니 제한적인 배달기로 기능할 수 있고, 잡아먹힌 적은 CC기 해제 방법이 없으면 뱉을 때까지 무력화된다는 것이 가장 큰 장점이다. 사일러스가 궁을 훔쳤을 경우 평타로 절대 미각 중첩을 적용시킬 수 있다.[20]
다만 적 챔피언을 집어삼키면 이동 속도가 40%나 줄어드는 데다가 고정 효과[21]가 걸리는 것은 상당히 뼈아픈 부분으로, 집어삼키기를 배달 기술로 쓰는 데 있어 가장 큰 장애물이다. 또한 빠른 돌진기가 없는 근접 탱커인 탐 켄치가 적 진영 깊숙한 곳에 있을 딜러 챔피언에게 달라붙어 3번이나 핥는 것은 상당히 어렵기에 결국 아군을 무는 귀찮은 탱커를 묶거나 적 브루저의 딜을 봉쇄하는 데에 사용하는 것이 무난하다.
칼리스타와의 궁합은 매우 좋다. 무언가를 먹고 있는 상태에서 칼리스타 궁극기에 의해 끌려갈 수 있기 때문인데, 심지어 적 챔피언을 삼킨 상태에서도 가능하다.[22]
라이즈의 공간 왜곡(R)과의 판정이 살짝 특이하다. 만일 적 챔피언을 삼킨 탐 켄치가 적 라이즈의 궁극기 위에 있으면 해당 챔피언이 탐 켄치의 뱃속을 탈출하고 이동하며, 반대로 아군 라이즈의 궁극기 위에 있으면 삼켜진 적 챔피언과 함께 이동한다.
삼킨 대상에 따라 탐 켄치의 색깔이 달라지기 때문에 아군, 적 모두 탐 켄치가 무엇을 삼킨 상태인지 알 수 있다.[23] 삼킨 챔피언은 아무 행동도 하지 못하는 무적 상태로 탐 켄치와 겹쳐있는 판정이기 때문에, 삼킨 상태에서도 탐 켄치 주변에 이펙트와 효과가 남는 일부 스킬이 있다. 궁극기를 쓰고 있는 루시안, 피들스틱, 오공, 람머스의 궁극기나 가렌의 심판, 럼블의 화염방사기 등이 해당하며, 쉽게 말해 침묵으로 중단되지 않는 스킬이면 발동한다고 생각하면 된다. 저런 스킬을 켠 상태의 적을 삼키면 그 대미지도 고스란히 받는다.
뱃속에 들어갔더라도 수은 장식띠 등의 CC기 해제 효과를 이용해서 빠져나갈 수 있다. 갱플랭크와 알리스타, 렝가, 올라프 등 CC기 해제 효과를 갖춘 챔피언들 역시 바로 탈출할 수 있다. 다만 이렇게 빠져나오거나 탐 켄치가 죽어서 제압이 해제되더라도 집어삼키기의 피해량은 나온 즉시 적용된다. 소환사 주문의 사용을 막는 제압 판정이므로 정화로는 탈출할 수 없다.
이 외에도 탐 켄치가 삼킬 수 없는 챔피언은 정신 집중 상태의 아군 챔피언이다. 따라서 귀환, 순간이동 중인 아군은 못 삼키며, 비전 의식이나 커튼 콜처럼 정신 집중 상태로 시전하는 스킬을 쓰고 있는 아군도 못 삼킨다. 출시 초기에 탐 켄치로 아군의 귀환이나 스킬을 끊는 트롤이 너무 많아서 패치되었다고 한다. 궁극기를 켠 아군 올라프의 경우에도 삼켜지지 않고 쿨타임이 리셋되며, 소모된 마나도 지급받는다. 반대로 저지 불가 상태인 아군은 삼킬 수 있다. 루시안 궁이 탐 켄치 뱃속에서도 정상적으로 발사되는 것처럼, 탐 켄치의 집어삼키기는 적에게만 제압 판정을 주고 아군에게는 주지 않기 때문에[24] 저지 불가의 영향을 받지 않는다. 때문에 궁을 쓰는 아군 사이온을 집어먹을 수 있다.
적을 삼켰을 때의 40% 둔화는 둔화 저항의 영향을 받기 때문에 신속의 장화를 사면 적을 삼키고도 어느 정도 움직일 수 있다. 마법 룬의 난입을 들고 효과를 발동시키는 데 성공하면 75% 둔화 저항을 얻어 둔화를 거의 무시할 수 있다. # 미카엘이나 수은, 정화로는 자체 둔화와 고정을 해제할 수 없다.
탐 켄치가 아군을 삼킨 상태에서 우르곳의 불사의 공포를 맞을 경우, 탐 켄치와 아군 챔피언이 모두 기준 체력 미만이라면 둘 다 처형당한다.
슈렐리아의 군가의 아군 보호/회복 시 이동 속도 증가 효과는 삼킬 때 탐 켄치에게만 적용된다. 뱉을 때 아군에게 보호막을 주지만, 이때 아군에게는 슈렐리아의 군가 효과가 발동되지 않는다.
11.13 패치 이전에는 일반 W 스킬이었다. 일반 스킬인 만큼 쿨타임이 지금보다는 짧았지만 일반 스킬 중에서는 긴 편인 20초였다. 다만 적을 삼키면 쿨타임이 절반으로 적용되었기 때문에 근접전에서의 공격적인 활용이나 지금은 사라진 미니언 던지기 기능을 이용한 견제는 좀 더 용이했다. 이 당시에는 자체 둔화가 95%로 매우 높았고 아군을 삼켰을 때 보호막을 제공해 주지 않았다. 적 미니언이나 몬스터를 삼키고 멀리까지 뱉어 광역 피해를 주는 기능도 있었는데, 1레벨 깡딜이 100이라는 흉악한 피해량을 가지고 있었으며 패시브의 피해도 줄 수 있어 유효한 견제기 및 라인 정리 스킬로 활용되었으며, 질리언의 폭탄이 붙은 미니언을 뱉어 적에게 배달하는 등의 예능 조합도 있었다.
삼켜진 챔피언에겐 '맛있군!' 이라는 장식 버프가 나타난다. 하지만 적 챔피언을 삼켰을 때는 뱉어낼 때 역겹다고 짜증내는 대사가 나온다는 게 함정.
세트의 궁에 맞은 챔피언을 삼키면 그 챔피언이 사망할 때까지 세트에게 달라붙은 채로 행동불능이 되는 버그가 있다. #
적팀 트리스타나가 궁을 쓸 때 탐 켄치가 궁을 쓰면 탐 켄치가 트리스타나를 삼킨 채로 밀려난다. #
6. 영원석
기존 영원석은 신규 영원석으로 변경되면서 더 이상 업적 횟수를 증가시킬 수 없지만, 대신에 기존 영원석과 함께 계속 유지된다.6.1. 시리즈 1
파일:인도자_영원석.png 대식가적 챔피언에게 P - 절대 미각 최대 중첩 적용
달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?
신사의 의복
R - 집어삼키기로 위험에 처한 (체력 50% 미만 또는 방해효과를 받은) 아군 삼키기
달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ?
플라이 낚시
W - 심연 잠수로 공중에 띄운 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
====# 11.13 업데이트 전 #====
파일:인도자_영원석.png 대식가
적 챔피언에게 P - 절대 미각 최대 중첩 적용
달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?
악마의 뱃속
체력이 낮은 (25% 미만) 아군 챔피언에게 W - 집어삼키기 사용
달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / 140
달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / 140
파일:인도자_영원석.png 필트강의 폭군
R - 심연의 통로로 도착 후 10초 안에 적 챔피언 처치 관여
달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ?
6.2. 시리즈 2
날름날름Q - 혀 채찍으로 기절시킨 챔피언
달성 목표 : 9 / 34 / ? / ? / ?
달성 목표 : 9 / 34 / ? / ? / ?
파일:인도자_영원석.png 소화제
Q - 혀 채찍을 사용하여 챔피언으로부터 회복한 체력
달성 목표 : 5,000 / 18,000 / 44,000 / ? / ?
달성 목표 : 5,000 / 18,000 / 44,000 / ? / ?
야회복
E - 두꺼운 피부 보호막으로 막은 챔피언 피해량
달성 목표 : 8,000 / 28,000 / 68,000 / ? / ?
달성 목표 : 8,000 / 28,000 / 68,000 / ? / ?
7. 평가
탐 켄치 챔피언 집중탐구독특한 유틸리티와 최상급 탱킹 능력으로, 그리고 그에 버금가는 대인전 능력으로 무장한 수비형 탱커(Warden) 챔피언. 주 포지션은 탑으로, 우수한 기본 스탯과 맞딜 능력, 그리고 그에서 나오는 강력한 근접전을 통해 라인전을 압박하되, 팀파이트에서는 지정한 아군을 대상 지정 불가로 만들어주는 집어삼키기(R)를 통해 단일 대상 포커싱에 대한 카운터 역할을 수행하는 식으로 운용된다. 11.13 리워크 전 집어삼키기(R)가 일반 스킬에 배정되어 있을 때는 스킬셋에서 유틸리티의 비중이 더 높아 서포터로 기용되곤 했으나, 현재는 부 포지션 정도로 기용된다.
일반적인 탱커 역할군과 탐 켄치가 지니는 가장 큰 차이는 팀파이트 영향력을 들 수 있다.[25] 대부분의 탱커의 스킬셋은 탱킹 외에도 강력한 군중 제어기를 지니고 있어 다수의 적을 구속하는 데에 뛰어난 모습을 보이는데, 켄치의 경우 이런 군중 제어 능력이 비교적 떨어지는 대신, 극단적으로 아군을 보호하는 유틸기인 집어삼키기(R)를 지니고 있다. 지정한 아군을 수 초 동안 대상 지정 불가[26]로 만들어, 적의 공격을 원천 차단하기 때문.[27] 이러한 변수 창출 능력과 상당히 강력한 근접전 능력이 조화되어, 정석 한타보다 라인전 구간에서 일어나는 중소규모 교전에서 대단히 강력한 모습을 보인다.
그러나 탱커답지 않게 단독 변수 창출 능력이 매우 떨어지고, 최전방에 서야 하는 탑솔 포지션상 딜러진 곁에 머무르며 케어하기에는 무리가 있다는 약점이 있다. 일반적인 탱커 챔피언들의 장기인 군중 제어를 통한 팀파이트 영향력 면에서는 낙제점 평가를 받는 켄치이고, 딜러진 곁에서 활약하지 못한다는 것은 즉슨 집어삼키기(R)의 방어적 변수를 모두 포기하고 오로지 고기방패로 전락하고 만다는 것을 의미하기 때문. 따라서 이상적인 상황은 최대한 강력한 라인전 및 중소규모 교전을 살려 게임의 승기를 굳혀야 하는 것이라고 볼 수 있겠다.
7.1. 장점
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집어삼키기(R)의 막강한 유틸리티
탐 켄치의 집어삼키기(R)는 단일 대상 포커싱에 대한 완벽한 카운터 스킬이다. 적의 암살자나 브루저가 얼마나 암살 능력이 좋건, 적의 일격의 단일 대상 CC기가 얼마나 성능이 좋건 간에 탐 켄치 앞에서는 의미가 없어진다. 적 정글이나 미드에서 갱, 로밍을 와도 궁 덕분에 아군을 언제든지 지켜줄 수 있는 것은 물론, 교전 중의 기습적인 아군 포커싱에서도 탁월한 성능을 발휘한다. 반대로 적을 잡아먹는 데에 사용할 때도 2초간 제압+최대 체력 비례 대미지라는 무력화 기술로써, 지속 시간이 있는 버프기 계열의 적을 상대할 때 매우 위협적이다.
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상성을 타지 않는 강력한 라인전(탑)
견제기로 주어진 혀 채찍(Q)부터 깡딜, CC기, 쿨타임, 회복 등 무엇 하나 빠지지 않은 강력한 스킬이며, 패시브인 절대 미각으로 얻는 자신의 모든 공격에 추가되는 자기 체력 비례 피해도 맞딜에 특화되어 있다. 근접전에서 집어삼키기(R)의 위력은 도가 튼 수준이고,[28] 모든 스킬셋이 순수 근접 교전에 특화된 스킬이다. 게다가 근접전은 강하지만 견제 수단이 전무한 워윅이나 볼리베어 등과는 달리, 탐 켄치는 돌진기와 원거리 견제기를 동시에 보유하고 있어 거리를 주지 않는 적을 상대로도 초반부터 압박이 가능한데, 그조차 패시브에 붙은 체력 계수 때문에 아이템을 올릴수록 피해량이 4~500으로 탱커의 견제기 치고는 지나치게 아파진다. 서포터로써도 메타에 관계없이 탱커형 서포터 상대로는 라인전이 강한 편으로 평가받는다.
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공방 양면으로 매우 강력한 대인전
탐 켄치는 탱커로 분류되지만 웬만한 브루저 뺨치는 강력한 대인력을 지녔다. 추가 체력에 비례해 증가하는 패시브와 Q의 딜링도 강력한데 궁극기는 한술 더 떠 높은 퍼뎀을 지닌 강력한 확정 CC기라서 킬 캐치와 무력화 능력이 탁월하다. Q 적중 시 받는 잃은 체력 회복과 체력의 절반 이상을 저장해 보호막으로 전환하는 두꺼운 피부 덕에 초반부터 엄청나게 튼튼하며, 이후 탱커 아이템을 두르면 초중반엔 도저히 뚫을 수가 없는 흉악한 탱킹력을 자랑한다. 이렇게 탐 켄치는 탱커 챔피언임에도 공방 양면으로 매우 강력하며, 잘 풀린 탐 켄치는 혼자서 다수의 적을 상대하는 괴몰같은 모습을 보인다.
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다이브에 최적화된 스킬셋
아군을 대상 지정 불가로 만들어줄 수 있고, 두꺼운 피부를 바탕으로 한 탐 켄치 자체의 어마어마한 맷집은 공격적으로 다이브를 통한 변수를 만드는 데 특화되어 있다. 어그로 핑퐁 스킬을 갖추지 못한 챔피언이라도, 풀콤보를 쏟아넣고 집어삼키기(R)의 도움을 받으면 타워 어그로가 초기화되며, 만약 어그로가 이어진다면 튼튼한 맷집을 갖춘 탐 켄치가 대신 받아내며 다이브를 성공적으로 끝낼 수 있다. 다이브를 통한 변수 창출이 가능하다는 것은 탑솔 탐 켄치가 라인전 단계에서 가지는 가장 큰 장점이기도 하다.
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높은 군중 제어력 및 추격 능력
탐 켄치에게 일단 근접전을 허용했다면 웬만해선 쉽게 빠져나오기 힘들다. 혀 채찍(Q)은 긴 사거리, 높은 둔화율, 짧은 쿨타임을 갖고 있어 적의 발목을 묶는 것에 최적화되어 있으며, 절대 미각 3중첩을 쌓은 대상에겐 기절이 되어 더욱 뛰어난 저지력을 자랑한다[29]. 이동기가 있는 상대라고 해도 중거리 순간이동+광역 에어본까지 얹어주는 심연 잠수(W) 덕분에 Q의 둔화가 걸린 상태에서 뒤늦게 점멸이나 이동기로 거리를 벌려 봤자 금세 띄워지고 다시 혓바닥에 유린당하는 게 일상다반사고, 대상을 제압하고 탐 켄치가 원하는 방향으로 내뱉을 수 있는 궁극기는 더 말할 필요가 없다. RQ 콤보를 이용하면 뱉어지는 동시에 혓바닥에 맞고 다시 슬로우 지옥에 빠지는 건 덤. 이는 상술한 강력한 맞다이 능력과 시너지를 발휘하는 장점으로, 멋모르고 접근전을 허용한 원거리 챔피언은 Q를 맞고 힘이 빠져 카이팅이 거의 불가능해지며, 근접 챔피언은 탐켄치를 우습게 보고 덤볐다가 아차 싶어서 빼려도 해도 자력으로 도주가 거의 불가능하기 때문에 순간의 실수가 죽음으로 이어지기 쉽다. 비록 미니언에 Q가 막힌다는 것은 약점이나, 그걸 감안해도 탐 켄치의 CC기는 나서스의 쇠약과 견주어도 전혀 밀리지 않으며, 얼어붙은 건틀릿을 올린 탐 켄치는 기동력이 뛰어난 챔피언들도 도주에 실패할 정도로 굉장한 군중 제어력을 갖게 된다.
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상기된 장점으로 인해 스노우볼링 유지에 능함
탐 켄치의 공방일체로 설계된 유틸리티는 아군의 어그로 핑퐁을 도울 수 있고, 물몸 딜러의 폭사를 방지해줄 수 있다. 따라서 게임에서 돌발적인 변수에 대처하기 쉽고, 무엇보다 아군이 허무하게 죽는 불상사를 캐치해낼 수 있다. 반대로 뇌절한 적은 Q의 둔화 및 기절과 R의 제압으로 적의 찰나의 실수를 캐치해 이득을 가져오기 쉽다. 이렇게 아군을 지속적으로 케어하고 적의 실수를 잘 받아먹는 탐 켄치는 솔로 랭크보다는 콜과 핑이 이루어지는 팀 게임, 나아가 프로씬에서 탐 켄치가 주목받았던 이유다.[30] 동시에 탐 켄치가 라이엇의 집중 견제를 받을 수밖에 없는 이유이기도 한데, 이는 후술한다.
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쉬운 조작 난이도
기본 스탯부터 뛰어난 데다가 탱템 위주로 올리므로 상대 암살자나 메이지의 딜에 급사할 일도 별로 없으며, E 덕분에 유지력도 좋다. 논타겟 스킬인 Q는 선딜도 짧고 투사체 속도도 빨라 맞추기 어렵지 않으며, W의 적중 난이도가 높긴 하지만 Q와 연계하거나 부쉬 등 시야가 없는 곳에서 시전하면 더 쉽게 맞힐 수 있다. W와 궁극기를 사용하는 상황 판단 능력만 갖추고 있다면 탐 켄치를 어렵지 않게 다룰 수 있다.
7.2. 단점
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떨어지는 이니시에이팅과 한타 영향력
심연 잠수(W)를 제외하면, 탐 켄치가 낼 수 있는 변수는 상대가 들어올 때 받아치는 데에만 특화되어 있다. 두꺼운 피부(E) 덕분에 견제에 버티는 것 정도는 할 수 있지만, 일방적으로 견제나 포킹이 쏟아지는 상황에서 탐 켄치로 능동적으로 싸움을 걸기는 힘들다. Q와 R은 하드 CC기로 쓰려면 모두 단일 대상에 근접 기본 공격으로 절대 미각 3스택을 쌓아야만 사용할 수 있으며, 혀 채찍(Q)의 둔화만으로는 다른 서포터에 비해서 추노력과 저지력이 너무 떨어지기 때문이다. 상술한 높은 군중 제어력도 어디까지나 '적이 먼저 탐 켄치 쪽으로 접근했을 때'만 발휘되는 조건부이며, 결국 둔화뿐인 Q, 대놓고 쓰면 아무도 안 맞아주는 W로는 능동적으로 적의 진영을 분쇄하는 것이 불가능하다. 적의 사선에서 기습으로 쓰는 W는 준수한 이니시 능력을 갖고 있으나, 치열한 와드 싸움에서 이겨야 하는 것은 물론, 전면에서 아군을 지켜야 하는 탱커인 탐 켄치가 머리카락도 보이지 않으면 당연히 기습 이니시를 노리고 있다는 뜻이므로 실전에서 활용할 기회는 많지 않다. 볼리베어와 비슷하게 강력한 근접전을 갖추고 있지만, 접근기와 광역 CC기가 부족하여 능동적으로 한타를 이끌어가는 것이 불가능하다는 점은 탑 켄치가 아무리 라인전 최강이더라도 프로 레벨에서의 픽률이 높지 않은 점에 대한 근거가 된다.
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집어삼키기(R)의 구조적 허점
집어삼키기(R)는 아군 한 명을 극단적으로 보호하지만, 그 극단적인 특징 때문에 삼킨 도중에는 사실상 3:5 전투를 펼쳐야 하는 것과 다름없으며, 일부 챔피언에게 있어 집어삼키기(R)는 생존을 담보로 자신의 순간 딜로스를 강제하는 계륵과도 같은 존재다.[31] 또한 아군을 살리기 위해서 그 아군과 붙어있어야 하는 탐 켄치 특성상 광역 CC기에 같이 휘말릴 위험이 높은데, 만약 아군을 삼키고 켄치 본인이 CC기를 얻어맞으면 전술한 대로 CC기가 몇 초 더 지속되는 수준의 문제가 발생한다. 모든 원거리 딜러와 완벽히 어울리는 서포터는 없지만, 유독 탐 켄치는 상기한 집어삼키기(R)의 매커니즘 때문에 아군 조합을 많이 가리는 편이다.[32]
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높은 팀워크 의존도
팀원을 독특한 유틸리티로 보좌한다는 특성상, 빠른 판단력과 아군과의 팀워크가 크게 요구된다. 집어삼키기(R)는 생존을 보장하지만 그에 따른 리스크도 큰 양날의 검과 같은 스킬이기에, 신중하게 사용하지 않으면 손해를 야기한다.[33] 아군 또한 탐 켄치의 유틸리티를 이용할 만큼 탐 켄치에 대한 이해도가 필요하며, 특히 라인전 몰빵 챔피언인 탑 탐 켄치와 달리 아군과 호흡을 확실히 맞춰야 하는 서포터 탐 켄치는 손발이 잘 맞지 않는 솔로 랭크에서는 제대로 사용하기 힘든 챔피언이다.
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불리한 상황에서의 약세
심연 잠수(W)는 불리한 상황에서 사용하기에는 너무 리스크가 크고, 낼 수 있는 변수는 적의 진입을 기다렸다 사용하는 방어적인 변수다보니 아군이 불리해진 상황에서 탐 켄치는 그저 집어삼키기(R)를 활용한 도주 셔틀일 뿐이다. 상대가 자신부터 노리는 상황이면 기동성도 부족한 탐 켄치는 두꺼운 피부(E)로 시간만 끄는 게 전부. 상대가 유리하다면 아예 탐 켄치부터 죽여버린 다음 보호수단이 사라진 딜러들을 노리기 마련이라서, 프로씬의 탐 켄치는 불리한 상황에서도 없는 돈을 쥐어짜서 울며 겨자먹기로 수은 장식띠를 가는 모습을 보여준다.
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매우 느린 라인 클리어 능력 (탑)
탐 켄치는 출시 초기에는 서포터가 메인으로 디자인된 챔피언이라 라인 클리어 능력이 매우 떨어진다. 유일한 광역기인 심연 잠수(W)는 쿨타임도 매우 긴데다 기본 대미지도 크게 떨어져 사실상 혀 채찍(Q)과 평타로 미니언을 하나씩 잡을 수밖에 없다. 따라서 탑 켄치는 라인전 중 원하는 라인을 형성하기 어렵고, 파밍이 느려 성장 속도도 좋지 못하고, 바미의 불씨 등의 아이템 의존도가 매우 높다. 프로 리그에서 강한 라인전 능력에도 불구하고 탑 탐 켄치가 평가가 박한 이유는 상술한 대로 탱커 주제에 한타 기여도가 낮기 때문이기도 하지만, 라인 푸시가 너무 느려 아군 정글러에게 라인전 승리를 전술 선택지(해설진들이 '턴'이라고 부르는 그것)로 연결시켜 주지 못한다는 점도 있다. 라인을 항상 당기는 탑 탐 켄치가 있는 팀의 정글러는 게임 승패에는 큰 도움이 안 되는 탑 갱킹 성공률은 높아지는 반면, 게임 승패에 더 직접적으로 연결되는 상대 탑쪽 카정이나 유충 사냥 시도가 어려워진다.
7.3. 상성
탑 라인 탐 켄치는 라인전에서 만큼은 몇몇 챔피언을 제외하곤 적수가 거의 없다고 봐도 무방하다. 근거리 챔피언들은 흉악한 맞다이 능력으로 죽여버리고, 보통 이런 챔피언들에게 강해야 할 원거리 견제 챔피언들 마저도 Q짤과 W의 순간적인 접근과 에어본 때문에 평타로 탐 켄치를 견제해보려다 역으로 킬각을 잡히기 쉽다.- 탐 켄치가 상대하기 힘든 챔피언
- 스킬셋상 불리한 챔피언
- 유지력, 성장성이 더 좋은 챔피언 (탑): 탑 켄치는 극단적인 라인전 몰빵 챔피언이며, 다른 탱커들보다도 후반에 할 게 너무 없어 시간이 지날수록 빠르게 썩는다. 이들은 라인전에서 탐 켄치를 이길 수는 없지만 내구성, 혹은 기동성으로 탐 켄치의 공격을 받아넘기며 성장하는데, 후반으로 갈수록 탐 켄치보다 할 수 있는 것이 훨씬 많아진다. 따라서 라인전형vs왕귀형 챔피언들의 상성과 동일하게 탑 켄치를 상대로 라인전을 적당히 가져가면서 후반을 보는 픽들이 유리하다고 평가받는다.
- 원거리 서포터 (서포터): 바텀 2:2에서는 탐 켄치의 막강한 근접전 능력을 발휘하는 상황이 제한적이다. 특히 딜/유틸형 원거리 서포터 상대로 라인 푸시나 견제에서 밀리고 시작하기 쉽다.
- 탐 켄치가 상대하기 쉬운 챔피언 (탑, 라인전 한정)
- 탐 켄치보다 대인전이 약한 근접 챔피언 : 훌륭한 기본 스탯, 모든 공격에 켄치의 최대 체력 퍼댐이 붙고 E의 큰 쉴드량과 유지력, R의 높은 퍼댐, Q의 조건부 기절과 회복 등으로 근접 딜러와의 맞다이에서 유리하다.
- 유지력이 부족한 견제형 챔피언 : 피해를 받더라도 두꺼운 피부(E)의 패시브로 일부 회복이 가능하고, 혀 채찍(Q)은 적중시키기 쉬우면서 피해량과 회복 모두 준수하기 때문에 맞견제 싸움으로 가면 오히려 켄치가 웃는다. 적 견제챔이 평타 4대를 때려도 혀 채찍 한대만 맞추면 딜교 이득을 가져올 정도. 그나마 완전 뚜벅이어서 능동적인 딜교환이 힘들었던 리워크 전과는 달리 에어본이 붙은 이동기인 심연 잠수(W)가 생겼기 때문에 혀 채찍을 맞추면 곧바로 심연 잠수로 들어가 킬각을 잡기도 쉬워졌다.
- 탐 켄치가 상대하기 쉬운 챔피언 (서포터)
- 모든 암살자 챔피언 : 암살자가 아무리 잘 커봤자 탐 켄치 뱃속에 들어간 아군은 죽이지 못하며[48], 그렇게 진입했다가 아무것도 하지 못한 암살자를 기다리는 건 끔살당하는 것뿐이다. 그렇다고 탐 켄치 본체를 노리자니 원체 단단해서 체력이 까이지도 않을 뿐더러 보호막의 존재로 인해 암살자들의 특기인 순삭 자체가 불가능하고, 애초에 암살자가 한타에서 딜러가 아닌 탱폿을 우선적으로 때리는 각이 나오는 것 자체로 그 한타는 망했다고 보면 된다.
- 스킬셋상 탐 켄치에게 카운터 당하는 챔피언
8. 역사
롤 챔피언들 중에서 꽤나 화려한 너프의 역사를 자랑한다. 스킬셋과 메커니즘상 대회에서 맹위를 심하게 떨쳤기에 계속해서 대회 저격 너프가 들어갔다. 이렇게 너프를 먹은 횟수만 16회에 달하며, 오랫동안 솔랭 성적이 처참했던 비운의 챔피언.8.1. 2015 시즌
5.13 패치 때 추가되었다.5.14 패치에서 패시브 피해량이 증가하였고, 궁극기의 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 감소하였으며, Q 혀 채찍의 피해량이 증가하였다.
5.16 패치에서 성장 방어력이 증가하였고 집어삼키기가 챔피언을 우선하게 되었으며, 삼킨 적을 역류로 내뱉으면 0.25초 기절시키게 되었다.
5.17 패치에서 패시브 스택 지속 시간이 5초에서 7초로 증가하였다. 적 챔피언을 역류로 내뱉는 거리가 100에서 200으로 증가하였다.
5.18 패치에서 혀 채찍-집어삼키기 연계를 일반 시전으로 더 편리하게 시전할 수 있게 되었다. 이제 혀 채찍이 날아가는 동안 집어삼키기를 시전하면 왼쪽 클릭을 하지 않아도 멀리 있는 몬스터나 미니언을 집어삼킬 수 있다.
5.22 패치에서 기본 마나 재생이 상향되었다.
5.23 패치로 기본 공격 사거리가 200에서 175로 너프되었다.
5.24 패치로 집어삼키기로 아군 챔피언을 삼켰을 때 적에게 멀어질 경우에는 이동 속도가 증가하지 않는 너프를 당했다. 하지만 일단 뱃속에서는 무적인 데다가 상당한 거리를 이동시켜 줄수 있기 때문에 여전히 좋은 것은 변함 없다.
8.2. 2016 시즌
6.2 패치때 절대 미각 중첩의 지속 시간이 2초 감소하고, 집어삼키기의 버그가 수정되었으며, 심연의 통로의 추가 체력 계수를 2% 너프하였다.6.4 패치로 Q의 투사체 폭이 90에서 70으로 너프되었다. 그리고 궁극기 재 시전시 1초의 지연 시간이 생겼다.
2016년 초기 서폿으로써는 5할 미만의 승률로 다소 미묘하지만, 탑에서는 탐 켄치의 유일한 약점으로 지목된 라인 클리어 능력을 선 바미의 불씨 트리를 통해 보완하였고, W와 궁극기 패시브에 붙은 추가 체력 비례 데미지덕분에 체력만 올려도 딜이 강해지기때문에 성장기대치가 높다는 점 때문에 승률이 높다. 결국 라이엇에서는 궁극기 패시브에 붙은 추가 체력 계수를 너프시켰지만, 여전히 좋다는 평가가 많다. 다만 솔랭보다는 팀랭에 더욱 적합하고 아군이 망하면 변수를 거의 만들지 못하는 특징 때문에 솔랭에서의 승률은 높지 않다.
2016년 3월에는 평가가 박해져서 솔랭 승률이 최하위권으로 떨어졌고 대회에서도 모습을 감췄다. 거듭된 패치로 인해 탐 켄치와 궁합이 좋은 원거리 딜러들은 메타에서 밀려나고 솔로 라인은 챔피언 자체의 캐리력이 너무 낮다는 점이 부각되었기 때문. 아군 딜러를 지키는 장점을 보고 픽하기에도 룰루나 질리언한테 밀려서 점차 설자리를 잃고 있는 중이다.
6.13 패치로 궁극기의 지속 효과가 패시브로 옮겨지고
Q의 피해량이 증가하며 E의 지속시간과 쿨타임이 절반으로 줄고 궁극기의 사거리가 늘고 선딜레이가 늘어나는 패치를 받았다. 16년 7월 기준으로 대회에서 탑솔과 서포터로 활발히 기용되고 있다.
국내외를 막론하고 메이저 대회에서는 사실상 거의 사용되지 않았다. 2부 리그나 와일드카드 지역을 제외하면 LCS EU에서 탑과 정글로 각각 한번씩 사용된 것이 전부.
하지만 롤드컵 2015에서는 비장의 무기로써 픽되는 모습이 몇번 보였고, 이 몇번이 전부 전승이라는 호성적에 나름 밴까지 받을 정도의 위력을 떨치고 있다. 해설자 김동준이 대놓고 탐켄치를 OP챔피언인데 아직까지 왜 안쓰였는지 의문을 내던질 정도.[60] 탐 켄치를 처음 픽한 시점에서는 AHQ가 초강수를 준비해 왔다는 평가를 받았는데 프나틱의 영혼을 말 그대로 털어버리며 해당 경기에서 하드캐리하는 모습을 보이면서 평가가 올라가더니 이후 KOO TIGERS의 고릴라 선수가 탐 켄치를 꺼내들어 어그로면 어그로, 탱킹이면 탱킹, 이니시면 이니시 모든 것을 해내면서 찬사를 받았고 EDG의 메이코 선수도 이들의 활약에 자극을 받았는지 기존 밴픽에서 서포터를 선픽으로 뽑는 게 아닌 막픽으로 뽑는 모습을 보여주면서 좋은 활약으로 팀을 승리를 이끌었다.
국내 해설진들은 프로씬에선 한타 단계에선 좋으나 라인전이 약한 챔피언인거 같다는 의견을 내놨으나 이후 김동준, 클템 해설은 탐 켄치는 왕귀형 서포터가 아닌가란 의견을 조심스럽게 내밀었다. 일단 W 집어삼키기가 아군 보호에도 능하고 패시브 3타 맞추고 적을 삼킨다는 가정하에선 라인전이 그렇게 약한 편도 아니고 아군의 CC와 함께면 이니시도 괜찮고 전세계적으로 그렇게 많이 되었던 픽이 아니라 대다수의 선수들이 그렇게 잘 대처하지 못한다는 점, 특히 궁극기를 통한 합류에 잘 대처가 안된단 점에선 훌륭한 조커카드라는 평. 결정적으로 2015년 롤드컵 조별에선에서 시작부터 맞라인전을 하는 것이 아니라 스왑을 통해 탑-봇라인의 타워를 날리고 극초반 라인전을 생략하고 시작하는 플레이가 대세인 상황에서 라인전이 최약체라는 단점이 상쇄되고 있는데다 생존기가 없는 것을 제외하면 후반 하드캐리 바텀 라이너로 픽되는 징크스의 와작와작뻥과 궁합도 좋다는 점 덕분에 징크스와 많이 조합되는 모습을 보여줬다.
일부에서는 서포터 쉔의 상위호환 아니냐는 의견도 보인다. 라인전이 약한 로밍 및 한타형 서포터인데, 쉔은 어쨌든 탐켄치보다는 라인전과 이니시가 약한 편. 다만 쉔은 한타가 약한 대신 잘 크면 정글 쉔보다 약간 못한 정도로 스플릿을 하는 모습을 대회에서 자주 보여주는데다 일단 라인전에서 간접 힐스킬(…)도 있기에 상호호환이라 할 수 있을 듯하다.
그리고 대망의 2016 롤챔스 스프링에서 탑켄치가 등장한다. SKT T1의 새 탑 라이너인 듀크가 텔레포트를 든 탑켄치로 좋은 활약을 펼쳤다. 그리고 그 후 본격적인 1티어 챔피언으로서의 면모를 보여주었다.
2016 롤챔스 섬머에서 서포터 탐 켄치가 점점 많이 등장하기 시작하였다. 2016 롤챔스 섬머에서 탈출기가 없는 원딜들이 각광받기 시작하며(애쉬, 진, 시비르), 이러한 원딜들을 확실하게 보호해줄 수 있는 탐 켄치가 떠오르기 시작했고, 서머시즌 진행중 텔레포트가 시전시간이 늘어나는 너프를 겪고, 반대로 탐켄치의 궁극기는 목표지점에 훨씬 빠르게 이동하도록 버프를 받음으로써, 이전에 비해서 궁의 이점을 더욱 살릴 수 있게 되었다. 이제는 선픽으로 뽑는 것도 충분히 고려할 만한, 명실상부 탑티어 서폿으로 인정받게 되었다.
하지만 최근 타워패치로 인하여 근접서포터들이 많이 사장되면서 서폿 탐 켄치도 티어가 많이 하락했다. 그래도 삼성의 코어장전이 탐켄치로 아군보호, 탱킹, 어그로면에서 엄청난 활약을 보이면서 2016 롤드컵 기준으로 조커카드로 떠오르긴 했지만 근접서포터의 약한 라인전 상성을 버티지 못하고 많은 선택을 받지는 못했다.
8.3. 2017 시즌
2017시즌에서도 원거리 서포터가 선호받는 메타이기 때문에 많은 선택을 받지는 못했지만, 독보적인 아군보호 능력과 대세픽이었던 카르마, 자이라 등의 너프로 인해 어느정도 선택받고 있다. 여기에 몰락한 왕의 검의 버프로 인해 평타캐리 원딜들의 티어가 올라가자 대회에서도 더 자주 출연하는 등 덩달아 티어가 올라가는 모습을 보이기도 하는 중이다.반면 탑켄치는 많이 사장되는 분위기인데, 조건부 cc기로 인해 변수창출이 어렵고, 탱킹능력도 다른 탑챔피언들이 더 좋기 때문에 굳이 탑켄치를 픽할 이유를 찾기가 어려워졌다.
8.4. 2018 시즌
8.8 버전에서 W 집어삼키기를 아군 챔피언에게 시전한 후 적 챔피언에게 다가갈 때 이동 속도가 증가하던 옵션이 삭제되었다. 공격적으로 사용하라고 존재했던 옵션이지만 실상은 슈퍼 세이브 용으로 주로 사용되고 있었기 때문이라고 한다.[61] 그리고 유지력을 하향시키기 위해 E 두꺼운 피부의 회색 체력의 일부를 체력으로 전환해주는 비율이 감소하였다.8.16 패치에서는 전반적으로 하향되었다. 라이엇 설명에 따르면 라인전, 슈퍼세이브와 로밍이 지나치게 강력하기 때문이라고. Q 혀 채찍 적중 시 둔화 지속 시간이 2초에서 1.5초로 줄어든 대신 재사용 대기시간이 1초 감소하였다. 또 W 집어삼키기의 경우에는 삼키는 시간이 스킬 레벨에 상관없이 4초(적 챔피언을 삼켰을 경우에는 2초)로 고정되었으며, 재사용 대기시간이 대폭 증가하였다. 대신 적을 삼켰을 경우에는 집어삼키기의 재사용 대기시간이 반으로 줄어든다. 그리고 집어삼키기의 마나 코스트가 30만큼 줄어들었다. 결론적으로 방어적으로 운영하는 서폿 탐 켄치는 너프되었으나 탑 탐 켄치처럼 W를 공격적으로 이용할 경우에는 W의 재사용 대기시간이 이전보다 더 줄어든 셈이고 마나 코스트도 적게 소모되어서 어느 정도 버프를 받았다고 볼 수 있다. 여담으로 해당 패치노트에서 라이엇코리아가 대놓고 아군의 대퍼를 방지하는 최고의 카드라며 마타의 대억챔 드립을 그대로 써먹었다.
8.19 패치에서는 기본 체력이 70만큼 줄어든 대신 성장 체력이 7 증가하였다. 따라서 이번 패치로 인해 탐 켄치의 초반 체력은 대폭 감소한 대신 후반 체력은 예전보다 증가하게 되었다. 탐 켄치의 기본 탱킹 능력 일부를 감소시키기 위한 조치라고 한다. 공격로 단계에서는 방어 스킬 의존도가 높아졌지만, 레벨당 체력 증가량이 올라갔기 때문에 게임 후반에는 예전보다 좀 더 탱킹력을 발휘할 수 있게 되었다. 그리고 W 집어삼키기로 아군을 삼켰을 경우, 처음으로 삼켜졌을 때 가끔씩 대상으로 지정될 수 있는 버그가 있었으나 버그를 수정했다고 한다. 2018년 10월 13일 기준 롤드컵에서 3번 나오기도 하고 11번 밴도 되었다. 그러나 승률은 0%로, 현재로선 최악의 함정 카드다.
8.5. 2019 시즌
9.2 패치에서 적 챔피언과 전투 중인 아군이 궁극기 심연의 통로로 들어갈 수 없게 되었다. 따라서 심연의 통로를 슈퍼 세이브 용도로 사용할 수 없게 되었다.그러나 여전히 탐 켄치가 대회에서 1티어 서포터로 군림하자 결국 9.9 패치에서 탐 켄치를 대대적으로 패치했다. 우선 Q는 기존 5초>8/7/6/5/4초로 변경해서 초반 견제력을 약화시켰고 그 대신 사거리, 둔화율, 둔화 지속 시간 전부 버프를 먹었다. W는 적 챔피언에게 사용할 경우 순수 최대 체력 비례 피해에서 최대 체력 피해 수치를 굉장히 많이 깎은 대신 자체적인 피해를 추가시켰고 적에게 사용할 경우 마나 소모량이 50% 감소한다. 그리고 이제 적이든 아군이든 삼키면 95% 둔화가 걸린다. 그리고 E는 마나소모량 삭제, 수치 상향을 먹었고 궁은 4500/5500/6500에서 2500/5500/8500으로 초반 너프, 후반 버프가 되었고[62] 전 구간 쿨타임을 20초 늘렸다. 초반 견제력을 약화시키고 특히 탐 켄치 특유의 슈퍼 세이브 능력을 굉장히 약화시킨 패치. 서포터 탐 켄치의 존재 이유는 W의 사기적인 세이브 능력과 궁극기를 이용한 변수 창출인데, W는 이제 삼키는 대상의 목숨을 아주 조금 늘리는 것에 지나지 않게 되었고, 궁극기는 변경된 3레벨 궁극기의 사거리가 파격적이지만 서포터라는 포지션의 특성상 16레벨을 찍는 게임이 흔하지 않다. 결국 레벨이 낮을 수밖에 없는 서포터이기에 가장 자주 사용하게 될 1레벨 궁극기 사거리 2000, 쿨타임 20초 너프가 크게 다가올 수밖에 없다.
하지만 너프라는 사람들의 예상과는 다르게 솔랭에서의 승률은 라인, 서폿 탐 켄치를 가리지 않고 눈에 띄게 상승했다. 기본 스탯 상향과 초반 라인전 능력이 눈에 띄게 강화됐기 때문. 솔랭에서는 서로 소통이 제대로 되지 않아 궁의 효능을 100% 활용하지 못하기 때문에 궁의 초반 너프도 크게 체감되지 않는 것도 원인이다. Q도 쿨타임 감소 때문에 너프라는 의견이 있지만 사정거리, 둔화율, 둔화 지속 시간 때문에 유틸성이 많이 상향되었기 때문에 Q를 맞췄을 때의 보상은 이전보다 훨씬 더 커졌다. 거기에 E도 눈에 띄게 상향되었기 때문에 대회에서 대세 서폿으로 쓰던 것과 다르게 솔랭에서 처참한 승률이었던 성적을 보완한 솔랭 상향, 대회 너프의 패치라는 평.
시간이 더 지나고나서는 평가가 또다시 뒤집혔다. 서포터로서의 승률은 45% 내외에 5티어라는 고인급 성적을 보이고, 탑으로서는 여전히 2티어이지만 패치 전과 비교해서 픽률만 높아졌을 뿐 승률은 더 떨어졌다는 것. 일단 서포터로서는 역시 아군 세이브 능력을 약화시킨 것이 상당히 큰 타격으로 다가온 것으로 보인다. 현재 탐 켄치가 다른 서폿에 비해 내세울 수 있는 게 패치 전과 비교해서 조금 더 강화된 라인전 정도인데, 아군 세이브가 없어진 이상 다른 서폿에 비해 차별화할 수 있는 게 하나도 없다는 것이다. 탑으로서도 라인전 능력은 상당히 강화되어 대부분의 챔프를 라인전에서 이길 수 있지만, 중후반 한타 때 할 수 있는 게 패치 전과 비교해서 오히려 떨어졌다는 점이 단점으로 작용했다. 물론 E의 순간 탱킹력과 궁으로 합류 및 퇴로 차단 등을 할 수 있고, 라인전 단계에서 찍어누르고 스노볼링을 굴리는 플레이가 가능하기에 탑으로서는 나쁘지 않은 성적을 보이지만, 유저들의 대처법 등이 나오면서 거품은 빠졌다는 것이 중론이다. 반면 대회에서는 의도와는 달리 여전히 대체불가 서포터로서 계속 사용되고 있어서, 라이엇은 탐 켄치 W에 추가 변경을 고려하고 있다고 한다.
9.12 추가 패치에서는 라이엇이 예고한 대로 W 집어삼키기가 약간 변경되었다. 챔피언을 뱉어내기까지 최소 지속시간이 기존에는 1초였으나 0.25초로 줄어들었다. 그리고 이제 이동 방해 효과에 걸린 아군을 탐 켄치가 집어삼킨 경우, 이동 방해 효과가 지속되는 동안에는 스스로 탐 켄치 밖으로 나올 수 없게 되었다. 또한 아군 챔피언을 뱉어낼 때의 사거리가 400에서 250으로 줄어들었다. 낮은 스킬 레벨에서의 기본 피해량은 감소하였으나 낮은 스킬 레벨에서의 최대 체력 비례 피해량은 증가하였다. (스킬 마스터 기준으로는 동일) 초반 기준으로 기본 피해 감소량이 최대 체력 비례 피해 증가량보다 크기 때문에 사실상 너프된 셈. 탑에서의 위력은 조금 줄이는 대신 탐 켄치가 상대의 스킬에 맞서 W 집어삼키기를 쓸 때는 좀 더 수월하게 대응할 수 있도록 하기 위해 이번 패치를 적용하였다고 한다. 마지막으로 챔피언이 아닌 대상에게 Q 혀 채찍과 W 집어삼키기를 함께 사용하면 마나가 소모되지 않는 버그가 수정되었다.
9.14 패치에서는 상단 공격로에서 상대를 끊임없이 괴롭히는 군중 제어 효과와 Q 혀 채찍의 넓은 근거리 명중 범위와 같이 탐 켄치를 대처하기 까다로운 챔피언으로 만드는 요소를 광범위하게 하향하였다. 우선 패시브의 경우 절대 미각 피해량의 체력 계수가 증가한 대신 중첩이 마법 피해량을 증가시키지 않으며 스킬을 사용해도 중첩이 쌓이지 않게 되었다. Q 혀 채찍은 높은 스킬 레벨에서 재사용 대기시간이 증가하였으며 명중 범위가 너프되었고, 혀 채찍으로 적을 기절시키면 절대 미각 중첩을 모두 소모해버리기 때문에 적에게 집어삼키기를 사용할 수 없게 되었다. 따라서 적을 기절시킬지 집어삼킬지 양자택일을 해야만 한다. 참고로 패시브 3중첩 상태의 적을 집어삼킬 경우에도 내뱉은 후에는 패시브 중첩이 모두 사라진다. 그리고 혀 채찍의 둔화 지속 시간은 2초에서 3초로 늘어났으나 둔화 비율이 줄어들었다. 대신 혀 채찍 기절 지속 시간은 1.5초에서 2초로 늘어났다. W 집어삼키기/역류의 경우 집어삼켜진 적의 시야가 축소되지 않게 되었고, 역류로 내뱉은 적이 0.25초 동안 기절하지 않게 되었다. 그리고 피해량 계수는 대상 최대 체력의 11%로 고정되었으며, 몬스터 대상 최대 피해량도 500으로 고정되었다. 그리고 이제 버프 몬스터인 푸른 파수꾼과 붉은 덩굴정령에게도 W를 사용할 수 있게 되었다. E 두꺼운 피부의 경우에는 회색 체력으로 전환되는 양이 줄어든 대신 회색 체력이 체력으로 회복되는 비율이 75%로 증가하였다. 그리고 E의 사용 효과는 두꺼운 피부의 보호막 지속 시간이 지나거나 소모된 후 3초로 변경되었다.
9.14패치의 여러 너프로 원래 저조했던 서폿 켄치의 승률은 더 하락했고 52%대 상위권 승률이던 탑 포지션도 같은 수준의 너프를 당한 아칼리와 손잡고 40%대 승률로 추락해 7월 19일자 추가 패치로 핫픽스 버프를 받았다. 패시브 절대 미각 적중 시 피해량이 탐 켄치 최대 체력의 2.5%에서 4%로 늘어났고, Q 혀 채찍 재사용 대기시간이 전구간 5초로 고정되었으며, 적중 시 둔화율이 높은 스킬 레벨에서 증가하였다. 단, 핵심 매커니즘에 대한 버프나 롤백은 없었다.
9.16 패치에서 기본 이동 속도가 345에서 335로 낮아졌고, E 두꺼운 피부의 보호막 지속 시간이 기존의 3초에서 2초로 1초만큼 줄어든 너프가 적용되었다.
9.19 패치에서는 경기 초반 ~ 중반 기준으로 추가 너프가 되었다. E 두꺼운 피부의 경우 기존에는 회색 체력의 75%에 해당하는 양만큼 고정적으로 체력을 회복할 수 있었으나 이번 패치 이후 탐 켄치 레벨에 따라 회색 체력의 30 ~ 100%의 해당하는 양이 체력으로 변환되도록 변경된 것이다. 이 때문에 안 그래도 바닥이였던 탐 켄치의 승률은 2% 줄어들어 43%대를 기록하고 있다.
8.6. 2020 시즌
시즌 초반에도 분명 고전을 면치 못하고 있었으면서 승률 또한 45%밖에 되지 않는 대회 전용 서포터였다.허나 세나 출시 이후 단식 세나의 재발견으로 세나와 궁합이 잘 맞는 서포터 중 하나인 탐 켄치가 승률 떡상을 하게 되었다. 정확하게는 탐 켄치가 서포터가 아니라 세나가 서포터이고 탐 켄치는 비원딜이다. 세나는 어차피 서폿 아이템을 들고 플레이하는 것이 성장면에서 잠재력이 더 좋고 탐 켄치는 자신이 CS를 챙기고 라이너 급으로 성장할 수 있어 호러스러운 탱킹력을 보여줄 수 있다는 것에 더해 상대에게는 두 명의 라이너가 동시에 성장하는 것과 다름 없어 상대에게 큰 압박을 줄 수 있다. 대회에서는 통상적으로 바텀(소위 원딜) 선수가 세나를, 서포터 선수가 탐 켄치를 잡지만, 통계 사이트 전적은 라인 전환에 따라 자동 분석이 되기 때문에 서포팅 템 없이 CS를 먹고 크는 탐 켄치가 바텀 라이너로 잡힌다. 그 결과 승률 56~58%에 픽률 2~3%로 2티어 바텀 라이너로 등극하였다.
그래서 그런지 세나 너프에 승률 변화를 직격탄으로 맞는 것 또한 탐 켄치다. 세나의 너프 후 10.6 기준으로 승률이 3% 하락한 상태. 슬픈 점은 솔랭에서 탐 켄치가 나오는 경우는 십중팔구가 세나와의 듀오 말고는 없다는 점.[63] 단독으로 서는 서폿 탐 켄치는 승률 47%에서 헤매고 있다. 10.9 패치에서 서폿 탐 켄치는 OP.GG 기준 5티어에 위치해있다.[64]
10.14 패치에서 라이엇의 소규모 리워크 대상으로 채택되었다. 프로 레벨에서 보이는 켄치의 위력을 솔랭 수준으로 많이 옮겨 일반 유저 레벨에서도 합리적인 선택지가 되도록 바꿀 예정.
- 다이애나에서의 선례처럼 집어삼키기(W)와 심연의 통로(R)의 자리를 바꾼다.
- 집어삼키기는 궁극기답게 쿨타임 증가와 적을 삼켰을 때의 딜량 증가, 아군을 삼켰을 때는 보호막 부여 + 탐 켄치 이속 보정 등 성능 강화가 예고되었다.
- W로 가게 되는 심연의 통로는 사거리 감소와 이동 소요 시간이 감소하고, 도착 지점에 광역 피해 + 에어본을 넣는다고 한다.
- Q로도 다시 패시브 스택을 쌓을 수 있게 하고, 회복 효과를 넣을 예정이다.
해당 리워크안은 아직 미확정이다. 도입 시기는 각 국가별 서머 스플릿과 월드 챔피언쉽 기간에 악영향이 가지 않게 월드 챔피언십 이후 도입할 예정.
리워크안에 대한 유저들의 평가는 대부분 긍정적이지만 부정적인 입장을 표하는 유저들도 많은데, 이는 탐 켄치의 상징이자 지금 서폿 탐 켄치에게 남아있는 유일한 라인전 강점인 W가 궁극기와 자리가 바뀌기 때문인 것으로 보인다.
10.20 패치 이후 탐 켄치의 W 스킬 집어삼키기의 딜이 미니언과 정글 몬스터 상대로 제대로 들어가지 않는다. #[65] 또한 E 스킬 두꺼운 피부의 경우, 약 0.3초 가량의 시전 시간이 생긴 상황이다.
사실 이 정도 버그는 약과였는데, 본인의 위치가 어디에 있든 상대를 Q로 집어삼킬 수 있는 해괴망측한 버그도 생겼다. # 피아 구분 없이 아무나 끌고 올 수 있기에 아군 챔피언은 물론 일부 몬스터와 적 미니언까지 삼키고 뱉는 말도 안 되는 현상이 벌어졌다. 아군을 세이브하거나 빠르게 교전에 합류시키는 테크닉 아닌 테크닉은 물론 저 멀리 있는 정글몹을 끌어오거나 잘 싸우고 있는 아군을 낚아채는 등 트롤에도 사용이 가능한 데다가 이미 방법까지 이곳저곳 퍼지면서 2주간 유저들을 괴롭히는 데 일조했다. 다행히 잠수함 패치 후 고쳐지는 듯 했으나... 버그는 수정되지 않고 글로벌 밴 등의 대응 수단도 없었기에 많은 플레이어들의 원성을 샀다.
10.22 패치 이후 W의 딜 버그는 픽스되고 바로 위의 도라에몽 버그도 고쳐졌다.
8.7. 2021 시즌
신화급 아이템 태양불꽃 방패가 엄청난 OP성을 뽐낸 덕에 태불방을 채용할 가치가 있는 탐 켄치 역시 5티어에서 반등할 기미를 보였다. 서폿 신화템을 뽑아야 하는 서포터보다는 OP 아이템 태불방을 마음껏 뽑을 수 있는 탑 라이너로써 다시 탐 켄치를 채용하는 것이 일부 유저들 사이에서 연구되는 중. 그리고 연구가 진행되자 탑 통계가 유의미하게 잡히기 시작했다. 다른 태불방 탱커들이 1티어 자리를 꿰차는 것에 비하면 아직 부족했지만 지속된 사지절단 너프에 비해 4티어 후반 정도의 그나마 써먹을 수 있는 통계라도 잡힌 것이 위안거리.반대로 서폿 통계는 태불방을 뽑아도 효율이 나오지 않는다는 단점으로 인해 태불방 오브 레전드 메타에 합류하지 못했을 뿐만 아니라, 천생연분 세나가 5티어 최하위권으로 굴러떨어지고 다른 챔피언과의 궁합도 어울리지 않는다는 점에서 여전히 솔랭 지표상 5티어 지박령 신세이고, 대회에서도 살리기 원툴로 쓰이는 것이 아닌 이상 기용 자체가 드문편이다.
그러나 5티어에서 태불방만 믿고 상위 티어까지 하극상을 일으킨 챔피언이 모두 그랬듯이, 탐 켄치 역시 10.25 패치의 태불방 2단 너프로 인해 다시금 탑 통계가 사라지고 말았다. 그나마 서폿 통계가 5티어 끝자락에라도 걸쳐 있었기에 고인만은 면하나 했더니, 11시즌이 시작되자마자 메타의 안정화가 진행되며 탐 켄치의 채용 가치를 잃어버렸다고 판단한 유저들이 이탈하자 결국 서폿 통계마저 사라져 모든 라인에서 픽률 0.5%를 넘기지 못하고 RIP 딱지를 받았다.
통계에 잡히지도 않는 탓에 주 포지션을 따지는 것이 큰 의미가 없지만, 11.1 패치 기준으로는 다시 탐 켄치의 주 포지션이 탑 라이너가 되었다. 매우 미미한 차이지만 근소하게 서포터보다 픽률을 앞서고 있으며, 서폿 켄치는 40% 초반대의 매우 처참한 승률을 기록하는 중이지만 탑 라이너로 채용하면 승률 48%라도 기록하고 있는 중이다.
이전에 언급된 소규모 리워크는 람머스 리워크 안내에서 여전히 작업 중이라고 밝혀졌다.
11.7 패치 이후부터 바텀 라이너로 통계가 잡히기 시작했다. 이는 세나-탐 켄치 조합의 재발견으로 종종 쓰이게 된 것으로 보이는데 픽률은 0.5% 부근으로 낮지만 55%라는 승률을 보여주며 OP.GG 기준 3티어, LOL.PS 기준 2티어까지 안착했다. 그 전 패치까지만 해도 RIP 딱지가 붙은 고인이었던 챔프가 조합 하나로 성능이 재평가된 셈. 물론 세나-탐 켄치 조합의 영향력이 줄어들면 다시 원래의 자리로 돌아갈 가능성이 높다.
그리고 오랜 시간 끝에 드디어 탐 켄치 소규모 리워크 및 VFX가 공개되었다. 변경점은 다음과 같다. #
- 혀 채찍(Q)은 적 챔피언에게 적중 시 절대 미각 중첩을 쌓고 잃은 체력의 일부를 회복하며, 탐 켄치의 크기[66]에 따라 사거리가 늘어난다.
- 심연의 통로(R)는 W 스킬로 변경된다. 사거리가 훨씬 짧아졌고 아군을 태우고 가려면 집어삼키기와 연계해야 하는 대신 정신 집중 없이 바로 잠수하며, 나타날 때 주변의 적을 띄운다. CC기만 걸리지 않으면 맞으면서도 사용 가능하기 때문에 슈퍼 세이브한 아군과 함께 이탈하는 플레이가 가능해졌다. 또한 튀어나올 때 땅속에서 탐 켄치의 눈이 번쩍이는 효과가 추가되었다.
- 집어삼키기(W)는 궁극기로 변경되며, 아군을 삼키면 보호막을 준다. 궁극기로 변경됨에 따라 챔피언이 아닌 유닛은 더 이상 삼킬 수 없다.
- 두꺼운 피부(E)는 회색 체력의 회복 조건이 일정 시간 피해를 입지 않을 것에서 일정 시간 비전투 시로 변경되었다.
- 적 챔피언을 QR로 원거리에서 삼킬 수 있으며, 아군은 QR로 삼킬 수 없다.
- 아군을 삼킨 상태에서 W를 사용해 아군과 함께 이동할 수 있다.
- 적을 삼키면 고정 CC기에 걸려 W를 포함한 모든 이동기를 사용할 수 없다. 대신 이전과 비교하여 둔화 수치가 상당히 완화되었다.
- 단일 챔피언 모드 등에서 무언가를 삼킨 탐 켄치를 마트료시카처럼 또 삼킬 경우, 탐 켄치가 나오지 않더라도 탐 켄치 뱃속에 들어있는 무언가의 지속 시간이 끝나면 그게 바깥으로 먼저 나온다.
- 챔피언이 탐 켄치에게 잡아먹혔을 때 화면에 이빨이 나타나는 시각 효과도 추가되었다.[67]
해당 리워크는 11.13 패치에 적용되었고 패치 이후에 서포터 승률 34%를 달성하며 서포터 탐 켄치는 사실상 사형 판정을 받았다. 그동안 탐 켄치가 서포터로 사용된 이유는 집어삼키기의 범접 불가능한 아군 세이브 능력 하나뿐이었는데, 이게 궁극기 자리로 가버리면서 이전보다 쓸 기회가 현저히 적어져 서포터로 쓸 이유가 눈을 씻고 봐도 없기 때문.
반면 탑 켄치는 46%의 승률을 기록 중이다. 숙련도 문제를 감안해도 높은 승률은 아니지만, 리워크 이전과 비교해 승률의 변화는 크지 않은 모습. 패시브와 Q쿨타임 너프, W의 삭제로 맞딜 능력은 많이 약해져 더 이상 라인전의 패왕으로 불리지는 않지만 Q에 달린 체력 회복의 효과로 버티고 있다고 봐도 무방하다.
다른 라인 상황은 더 암울하다. 미드는 아예 등장조차 하지 않고, 조커픽으로 간간히 보이던 정글에서는 정글링의 핵심인 집어삼키기는 궁극기로 이동하면서 이전보다 자주 사용하지도 못하고 6렙 이후의 심연의 통로를 통한 기습갱도 못 하게 되면서 정글러로서의 가치는 아예 사라졌다 봐도 무방하다. 거기다 연구되던 비원딜 탐 켄치는 라인전의 불안정화 및 라인전이 그리 강하지 않고 후반에도 애매하다는 단점을 지니고 있어 그대로 사장되었다. 따라서 추가 패치나 재발견의 여지가 새로 나오지 않는 이상, 실패한 리워크나 다름없는 상황이다.
11.14 패치에서 패시브에 깡댐 추가, Q에 패시브 피해 적용과 회복의 계수를 내리고 기본 수치 추가, W 소모값 반환률 10p% 증가, R의 기본 보호막량 증가와 아군 둔화율 감소 패치가 적용되었고, 패치 이후 탑 라인 승률 52%로 1티어 1위를 찍고 픽률은 무려 10%를 찍으며 다른 주류 챔피언 못지않은 지표를 보여주고 1티어에 안착해 탑에서는 완전히 재기에 성공하였다.[68] 더불어 승률은 49%대로 낮은 편이지만 서포터로도 어느 정도 연구되기 시작하는 중. 현재 서포터 5티어 탑 1티어를 유지하는 중이다.
11.16 패치에 패시브 추가 피해가 낮은 레벨에서 감소, Q의 회복량이 10 ~ 30으로 감소되었다. 나름 타격이 있긴 했지만 여전히 강력한 라인전으로 이득을 굴려나갈 수 있기에 OP.GG 기준 1티어를 사수하고 있다. 다만 lol.ps 기준 2티어로 차이가 좀 나는 편.
8.8. 2022 시즌
딱히 너프를 받지 않았고 서리불꽃 건틀릿의 상향[69], 종말의 겨울 출시 등으로 현재까지 4%대의 픽률과 53% 정도의 고승률을 유지하며 탱커 중 유일하게 1티어에 올라가는 등 꿀챔프의 자리를 유지 중이다. 요번에 바뀐 치명적 속도 룬으로 잭스, 요네, 트린다미어 등의 근접 평타 위주 챔피언들이 맞다이가 매우 강해졌고 이런 치명적 속도 룬을 드는 챔피언을 상대로 라인전 강캐인 레넥톤이나 아트록스 등의 챔피언들이 예전에 비해 약한 모습을 보이고 성적도 전 시즌보다 비교적 떨어졌지만 탐 켄치 자체는 이러한 메타의 변화에도 별 영향이 없는지 무난한 탑 1티어를 유지하고 있다.12.1 패치 들어서는 고승률 꿀챔프로 군림 중인 상황이 워낙 오래 유지되고 있는지라 탑솔러 유저들의 레이더에 걸려 픽률이 수직상승 중이다. LOL.PS 기준 순식간에 픽률이 6%대까지 올라간 상태.
12.2 패치에서 변경되었다. Q의 둔화율이 40%에서 50%로 증가, E의 받은 피해 회색 체력 변환량이 근처에 적이 둘 이상이 아닐 때 15 ~ 55%로 감소되는 효과가 추가, 회복 변환량이 45 ~ 100%에서 낮은 레벨에서 증가, 아군 대상 궁극기의 보호막량이 400 ~ 600 (+1.0 주문력)에서 500 ~ 900 (+1.5 주문력)으로 증가, 자가 둔화 효과가 이동 속도 40% 증가로 바뀌었다. 해당 조정 패치의 영향으로 탑 승률은 51%에서 47%까지 떨어졌고 픽률도 2% 가량 줄었다. 다만 다시 서포터 포지션이 통계에 잡히기 시작했다. 패치 후 대회에서도 서폿 탐 켄치가 모습을 드러내고 있다.
12.4 기준 탑 승률은 곧 복귀되었고 서포터 탐 켄치는 승률 51%, 3티어에 자리잡고 있다.
12.9 기준 바텀 탐 켄치의 통계가 다시 잡히기 시작했다. 탑, 서폿 보다 높은 승률, 픽률을 기록하는 중.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 570에서 640, 성장 체력이 95에서 109, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05으로 증가하였다. 대신 유지력 하향을 위해 Q와 E가 너프되었다.
- Q - 체력 회복량: 10/15/20/25/30 (+잃은 체력의 4/4.5/5/5.5/6%) ⇒ 10/12.5/15/17.5/20 (+잃은 체력의 3/3.5/4/4.5/5%)
- E - 회색 체력으로 전환되는 피해량: 15/25/35/45/55% ⇒ 13/21/29/37/45% (둘 이상 있을 때는 45/50/55/60/65% ⇒ 40/42.5/45/47.5/50%)
12.11 패치에서 버프되었다.
- 패시브 - 추가 체력 계수: 2.5% -> 4%
- Q - 기본 회복랑: 10~20 -> 10~30
- R - 기본 보호막 흡수량: 500~900 -> 650~950
버프 이후 탑 라이너로는 2티어 근방까지 올랐고, 단식 세나-비원딜 탐 켄치 조합이 56~58%에 육박하고, 탐 켄치 자체의 단일 승률도 56%를 기록하면서 비원딜 챔피언들 중 그 강함을 드러내면서 바텀 1티어 자리에 오르게 된 상황이다. 특히 플레티넘 이상 지표를 기준으로 대부분의 AD 바텀 원딜 챔피언을 상대로 높은 승률을 보이고 있다는 점과[70], 오히려 탐 켄치를 막으려면 아예 세탐이 아닌 이상 살리기 원툴형 서포터로만 쓰이도록 만들거나 외국에서와 같이 메이지류 비원딜 챔피언들을 써야 된다는 점이 지표로써 드러나고 있다.[71]
12.12 b 핫픽스로 너프되었다. 내용은 성장 체력이 109 에서 103으로, 패시브의 추가 체력 계수가 4%에서 3%로 감소.
12.19 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 주문력 계수가 0.7에서 0.9로, W의 주문력 계수가 1.0에서 1.25로 증가.
8.9. 2023 시즌
12.23 패치에서 버프되었다. 패시브에 0.02 주문력 계수 추가, Q의 계수 1.0으로 상향 조정에 회복의 체력 계수 잃은 체력의 5/5.5/6/6.5/7%으로 버프, W 계수 1.5로 상향 조정, E의 회색 체력으로 비축하는 피해량: 13/21/29/37/45% ⇒ 15/23/31/39/47%증가된 회색 체력으로 비축하는 피해량: 40/42.5/45/47.5/50% ⇒ 42/44/46/48/50%으로 조정, R의 피해랑에 0.07 주문력 계수 버프에 보호막이 집어삼키기가 끝나고 0.25초마다 50씩 사라질 때까지 감소하도록 변경되었다.하지만 본인의 위치가 어디에 있든 상대를 Q로 집어삼킬 수 있는 해괴망측한 버그같은 핵이 등장하고 말았다.
4월경에는 W의 사거리를 비정상적으로 늘려 거의 순간이동처럼 만드는 핵이 한섭 솔랭에까지 등장하며 또 이슈가 되었다.
해당 핵의 경우 맵의 특정 위치로만 이동가능하다는 공통점이 있다.
13.21 패치에서 오랜만에 버프되었다. 패시브 기본 피해량이 8 ~ 60에서 6~48로 감소한 대신 추가 체력 계수가 3%에서 5%로 증가하고, W - 심연 잠수 적중 시 재사용 대기시간 감소량이 전 구간 40%에서 40~50%로 조정.
패치 이후로 바텀 비원딜 탐켄치가 다시 통계에 잡히고 있다. 같이 쓰이는 세나와 나란히 1티어를 차지하는 중이다.
13.22 패치에서 너프되었다. 패시브의 추가 체력 계수가 5%에서 4%로 감소.
8.10. 2024 시즌
2024 시즌이 시작되면서 탐켄치도 나름 수혜를 입었다. 기존에 신화템들이 전설템으로 강등당하며 신화템 체계가 삭제되면서 아이템 선택이 자유로워지긴 했으나, 탐켄치 특성상 사소한 버프 너프에도 타격을 크게입어 저번패치의 여파로 탑켄치는 4티어, 서폿켄치는 5티어에 머무르고 있다.여담으로 탐켄치의 핵심템인 태불방과 강심이 버프를 먹어 그나마 글로벌 승률을 51퍼에 픽률 3퍼로 2티어까지 왔다.
그러나 이건 글로벌 기준이고, 한국을 기준으로하면 4티어쯤으로 초보자 전용챔에 가깝다.
워모그 메타가 도래하면서 레오나와 렐, 알리스타 같은 탱서폿들이 대거 득세하기 시작하자 덩달아 오랜만에 서폿 탐 켄치의 티어도 3티어로 상승했다.
14.23 패치에서 균열 생성기 탐 켄치 성적이 높게 잡히자 Q - 절대 미각과 R - 집어 삼키기의 주문력 계수가 감소했다.
9. 아이템, 룬
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 핵심: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀| [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
근접 챔피언치고는 긴 기본 사거리와 1레벨부터 강력한 근접전 능력에 힘을 실어주는 착취의 손아귀를 메인 룬으로 사용한다. 하위 룬으로는 체력과 시너지를 내는 철거, 안 그래도 좋은 유지력에 힘을 보태주는 재생의 바람이 주로 쓰이며, 생명력 룬은 과잉성장이 사용된다.
보조 룬으로는 정밀 선택 시 생명 흡수와 전설: 민첩함이 선택된다. 체력 계수가 달린 평타가 주 딜인 탐 켄치에게 민첩함은 궁합이 좋다.
시작 아이템
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도란의 방패
탐 켄치의 높은 유지력을 증폭시키는 아이템.
핵심 아이템
- 대자연의 힘
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끝없는 절망
적진에 진입하는 능력과 장기적 맞딜이 좋은 탐 켄치의 특성상 절망을 올리면 혀 채찍을 빗맞춰도 체력이 차는 기이한 현상을 볼 수 있다. 정령의 형상과 조합되면 체력보다 마나가 먼저 동날 지경이 되기도 한다.
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공허한 광휘
탐 켄치의 저열한 라인 클리어 능력을 보완해주는 아이템. 불사르기 피해는 추가 체력에 비례하기에 체력템을 많이 가는 탐 켄치와 잘 어울린다.
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얼어붙은 심장
적에 잘 성장한 평타 위주 AD 챔피언이 있다면 선택한다. 얼어붙은 심장은 상대 챔피언에 평타 기반이며 마나가 부족할 때 선택한다.
- 심연의 가면
- 망자의 갑옷
신발 아이템
- 광전사의 군화
9.1. 비추천 아이템
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공격력, 물리/방어구 관통력 아이템
탐 켄치는 스킬 계수가 전부 AP이며, 패시브로 인한 평타 추가 피해도 본인의 최대 체력에 비례한다.
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주문력 아이템
스킬의 AP 계수가 매우 좋긴 하지만 근접 뚜벅이인 탐 켄치가 극딜 주문력 아이템을 가면 탐 켄치의 최대 장점인 막강한 탱킹력과 아군 보호 능력을 전혀 살릴 수 없고, 몸이 약하니 접근은커녕 혀 채찍으로 포킹이나 하는 수준으로 전락한다. 가장 결정적으로 탐 켄치의 딜은 패시브의 체력 계수 만으로도 충분히 강력하다.
10. 소환사의 협곡
주 라인은 탑과 서포터로, 미드의 경우 가끔 나오는 사례는 있지만 라인클리어 문제로 그리 메이저한 픽은 아니며, 비원딜은 소나, 세나 조합이 아니면 비원딜로 쓸만한 이유가 없어 예능픽에 가깝고, 정글은 심연 잠수(W)로 통한 갱킹은 강력할지 몰라도 정글링이 워낙 구려서 사용하기 힘들다.10.1. 탑
통칭 탑 켄치. 리워크 이전부터 탐 켄치의 부 포지션이였으며, 리워크 이후 서포터로써의 가치가 떨어지자 완전히 주 포지션으로 자리잡았다.라인전만 보면 진정한 근접 챔피언 탑 패왕으로, 거의 모든 챔피언을 상대로 라인킬 확률이 6~70%로 극 우위를 가진다.[72] 탱커 및 서포터로 설계된 챔피언이라 기본 능력치가 출중하며,[73] 스킬의 기본 피해량 또한 상당하기 때문에 라인전을 쉽게 풀어나갈 수 있다. 기본 공격 사거리도 175으로 근접 챔피언 중 2위이기에 주로 근접 챔피언들이 많이 오는 탑 라인에서 평타 견제도 편리하며 미니언을 챙기기도 쉽다. 또한 Q의 체력 회복과 E의 기본 지속 효과 덕에 유지력도 상당히 높다.
극초반 교전으로 유유히 상대를 죽이거나 귀환시킨 탐 켄치가 다시 돌아온 상대를 Q로 괴롭히다 보면 한 번도 귀환하지 않은 탐 켄치가 복귀한 상대보다 체력 우위인 경우도 심심찮게 볼 수 있다. 게다가 패시브의 높은 체력 퍼댐과 E의 많은 쉴드량을 자랑하는 탐 켄치이기에 맞다이나 난전도 강력하다. 브루저는 탐 켄치의 보호막을 뚫어내지 못해 킬을 올릴 수가 없고,[74] 근접 탱커들은 탐 켄치의 패시브 피해를 버티질 못한다.
케넨, 나르, 티모와 같은 원거리 짤짤이 챔피언들에게는 약할 것 같지만, Q 사거리가 짤챔들의 사거리와 거의 비슷하고 대미지는 더욱 높으며, 잃은 체력 회복까지 달려있기에 오히려 짤챔들 상대로도 라인전이 우위이다. 거기에 E의 회복/보호막 때문에 더럽게 안 죽는 건 보너스. 브루저는 보호막을 부술 딜이 안 나와 탐 켄치를 못 죽이고, 원거리는 아무리 짤짤이를 날려봐야 혓바닥 한 대만 맞으면 체력이 역전되며 딜교를 진다.
W로 갱 호응도 괜찮은 편으로, 아군 정글러를 불러 CC기를 먼저 먹이고 W로 연계해주면 최소 점멸은 빼낼 수 있으며, 상대방을 따낸 뒤 곧바로 라인을 밀고 W-R로 정글러와 함께 미드 로밍을 가는 플레이도 가능하다.
하지만 문제점은 라인전이 끝난 후다. 탐 켄치는 다른 탑솔러들에 비해 스노우볼링 능력이나 한타 기여도가 저조한 편인데, 강력한 라인전으로 얻은 킬이나 골드 이득을 바탕으로 스노우볼을 굴릴 수 있는 수단이 탐 켄치에게는 존재하지 않는 게 가장 큰 문제점. 잘 큰 탐 켄치라도 맞추기 어려운 W가 빗나가는 순간 그저 단단한 고기방패 그 이상도 그 이하도 아니다. 특히 최전방에서 적 딜러의 공격을 버티는 포지션을 서면 탐 켄치의 장점인 아군에게 궁극기를 쓰기 힘들아지고, 반대로 뒤에서 아군을 무는 적을 마킹하는 포지션 중 하나를 잡게 되면 막강한 탱킹력으로 딜을 받아내는 것을 포기하게 되는지라 포지셔닝 선택이 중요하다. 즉 자체적인 플레이메이킹이 가능한 여타 탱커에 비해 팀원의 의존도가 상당히 높다. 그렇다고 스플릿을 시도하기엔 어디까지나 아이템이 나오기 전인 라인전 한정으로 1:1이 강력한 것이고, 아이템이 어느 정도 나오고 나서는 정말로 1:1이 강력한 챔피언들과는 아예 상대가 되질 않는다.[75] 또한 이동기가 발동이 느린 W뿐이기에 상대방이 작정하고 도주하면 쉽게 따라잡을 수가 없고 에픽 몬스터를 잡는 속도도 처절하게 느려 몰래 오브젝트를 털어먹을 수도 없다.
즉 전반적으로 탑 탐 켄치는 라인전 수행 능력이 매우 강력하지만 중후반으로 갈수록 자체적 한계로 유통기한이 오는 안티 캐리형 챔피언이다. 최대한 상대 탑솔을 따내고 디나이시키며 성장을 저해하고, W와 궁극기의 변수를 통해 초반 소규모 교전을 승리해 빠르게 스노우볼을 굴려 게임을 빠르게 마치는 것이 켄치 승리의 공식이다.
10.2. 서포터
라이엇이 의도한 공식적인 주 포지션이나, 리워크 이후에는 부 포지션으로 밀려났다. 리워크 이전 탐 켄치가 서포터로 기용되는 이유는 집어삼키기를 통한 상황을 가리지 않는 아군 세이브 능력 덕분이였는데, 그 집어삼키기가 궁극기로 이동해 초반 라인전에서의 아군 세이브 능력이 거의 없어졌다. 때문에 리워크 이후에는 W 스킬을 통한 이니시에이팅을 활용한 탱커형 서포터로 기용된다.리메이크 이후로는 사실상 탑 챔피언이 서폿으로 와 있는 격이기 때문에 근접전 능력을 발휘할 수만 있다면 흉악한 맞다이 능력을 바탕으로 상대 바텀을 압살해버릴 수 있다. 다만 탑에 비해서는 성장성이 부족하기 때문에 탱킹 능력은 한타 구도에서 많이 부족한 편이고, 사실상 한타에서 할 수 있는 일이 w를 통한 이니시에이팅과 아군 한 명 세이브를 해주는 일이 끝이기 때문에 한번 상황이 불리하게 돌아가기 시작하면 급속도로 무력해진다. 이런 유통기한 때문에 서포터 탐 켄치는 파이크와 비슷한 수준의 스노우볼링 의존도를 가지게 된다. 초반에 최소 두 라인을 로밍과 우수한 교전능력을 바탕으로 터트려놓고, 한타에서는 뇌절을 궁으로 방지하는 형식으로 꾸준히 스노우볼링을 굴려나가야 한다.
대회에서는 서포터의 비중이 높다. 탑 켄치의 라인전이 강력하긴 하나 라인 클리어 능력이 부족하기 때문에 대회에서 요구되는 주도권을 살리는 플레이가 어려워서 탑 켄치의 메리트는 거의 없다시피하다. 2:2 라인전에서 집어삼키기의 문제점으로 지목되는 팀원과의 연계 문제는 대회 특성상 상쇄되고, 스플릿 푸시의 부담도 없기 때문에 원딜 옆에 붙어서 계속 보호해줄 수 있다.
10.2.1. 바텀 라이너와의 궁합
라인전에서는 CC기를 연계할 수 있는 원딜이 호평받는 편이나, 전반적으로 생각해 보았을 때 회피기가 없는 원딜에게 적절한 회피기를 제공해줄 수 있다는 점에서 회피기가 없는 원딜들과의 조합이 좋은 편이다. 하지만 CC기도 없고 도주기는 있는 이즈리얼과의 궁합은 예외로 매우 좋다.- 케이틀린: 라인전 이니시를 걸기 생각보다 좋은 조합이다. 케이틀린의 W설계로 속박시켰다면 탐켄치가 바로 달려가 속박된 동안 3스택을 쌓고 먹어서 배달할 수도 있고, 탐 켄치가 먼저 들어가 먹어놓은 다음에 뱉어놓을 곳에 W를 설치하여 뱉은 뒤에도 계속 그 자리에 남아있는 상황을 만들 수도 있다. 연계가 잘 된다면 덫, 삼키기, 덫 연계로 걸린 상대방은 바로 황천길로 간다.
- 징크스: 라인전이나 초중반 단계에서는 탐 켄치가 적을 먹은 뒤 징크스의 와작와작 뻥!이 깔린 곳으로 뱉으면 징크스의 프리딜 구도가 완성된다. 케이틀린과 비슷한 경우인데, 케이틀린보다 더 폭딜이 가능하다. 여기에 후반으로 가면 삼키기 덕분에 생존기 대신 화력을 얻은 징크스에게 훌륭한 생존기를 제공해 준다는 점에서 주목받고 있다. 실제로 리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서 탐 켄치가 데뷔할 때에도 징크스와 조합되어 높은 승률을 기록했다.
- 진: 근거리 서폿임에도 견제기로 꽤 좋은 Q 스킬과 진의 W의 궁합이 좋아 라인전에서 쏠쏠하다. 강력한 딜링 스킬로 무장한 대신 회피기가 없는 진에게 탐 켄치는 완벽한 궁합을 보여줄 수 있다.
- 애쉬: 안 그래도 강력한 편인 탐 켄치의 라인전 능력은 애쉬와 함께하면 배가 된다. 최상급 CC기인 마법의 수정화살과 집어삼키기를 연계하면 아군 정글러의 갱킹은 실패하기 어렵다. 애쉬의 부실한 생존력을 보완해주는 것은 덤.
- 바루스: 위의 애쉬와 비슷한 특징이 있으나, 바루스의 생존력 문제로 제대로 쓰기 어려웠던 캐리형 원딜 못지않은 높은 이론상의 화력을 탐 켄치의 세이브를 믿고 쉽게 활용할 수 있어서 애쉬보다 더 좋은 평가를 받는다. 일명 바탐 듀오로 불리며, 하술할 이즈+탐 켄치 못지않게 프로 경기에서 사랑받는 조합이다.
- 이즈리얼: 프로급 대회, 특히 LCK가 자랑하고 애용하는 전통의 조합.[76] 생존력도 출중하고 CC기도 전무한 이즈리얼이 왜 탐 켄치와 조합되는지 의아할 수 있지만, 이즈리얼의 플레이 스타일을 고려해보면 강력한 조합이라는 것을 알 수 있다. 이즈리얼은 대부분의 다른 원딜들보다 빠른 시간에 전성기를 가지게 된다.[77] 이 타이밍의 이즈리얼은 라인전을 종료하고 미드에 가서 프로씬에서 흔히 이야기하는 이즈리얼 쇼타임, 이즈리얼이 난리를 치는 시간대이다. 10분 정도 시간이 더 끌려서 중후반 하드캐리형 원딜들의 4코어가 완성이 되면 상대적으로 이즈리얼이 힘이 빠지게 되기 때문에 이 10분간 이즈리얼이 플레이메이킹을 하지 못하면 게임이 불리해질 수밖에 없다. 그래서 극도로 유리한 상황이 아닌 경우, 즉 팽팽하거나 불리한 상황에서 이즈리얼에게 요구되는 것이 앞비전을 통한 과감한 딜교환과 킬 캐치이다. 하지만 프로급 대회가 되면 대부분의 경우 앞비전을 쓰는 이즈리얼을 바로 타겟팅해서 점멸을 빼거나 잡아내기 때문에, 역설적으로 이즈리얼은 이런 플레이를 해야함에도 하지 못하게 되는 경우가 다반사이다. 하지만 탐 켄치가 있다면? 탐 켄치와 조합되면 막 지를 수 없었던 앞비전 콤보가 집어삼키기와 궁합되어 로우리스크 일방적인 딜교환이 되어버린다. 더구나 라인전에서도 상대가 갱을 와도 비전 이동-집어삼키기가 둘 다 있는 이즈를 잡아내기는 매우 어렵기 때문에 이즈리얼의 필수 요건인 무난한 라인전을 통한 빠른 전성기가 쉽게 가능해진다. 또한 안 좋던 이즈의 공성 능력도 탐 켄치의 보좌가 있으면 쓸만해진다. 집어삼키기가 궁극기로 변경된 서포터 탐 켄치 저격 너프 패치 이후에도 LCK에서는 이즈-탐켄치 조합을 계속 사용하고 있다. 젠지의 룰러- 코어장전 듀오가 이즈-탐 켄치를 잘 쓰는 것으로 유명했다.
- 세나 : 사실 역할 분배상 세나 서폿+탐 켄치 바텀이라고 보는 게 맞지만 바텀 유저는 세나, 서폿 유저는 탐 켄치가 편하기에 이렇게 잡는다. 후술될 '소나 - 탐 켄치'와 비슷하게 운영하는 조합으로, 세나가 소나보다 견제력과 데미지가 더 세고 둘 다 서포팅의 요소가 더 크나 역할군면에서은 엄연히 AD 원거리 딜러 챔피언인지라 소나의 DPS보다는 월등한데다 라인전도 강력하기 때문에 소나보다 더 고평가받을 때도 있다.[78] '소나 - 탐 켄치'와 마찬가지로 서로가 서로를 보완해줄 수 있으며,[79] 가장 큰 메리트는 CS를 세나가 아닌 탐 켄치가 챙기기에 탐 켄치가 라이너만하게 성장할 수 있어 호러스러운 탱킹력을 보여줄 수 있다는 것. 아군 정글러가 다이브에 능한 챔피언일 경우 대놓고 올 때마다 2킬씩 딸 수 있다. 세나는 망령과 AD 서폿 아이템을 통한 견제로 골드를 수급하고, 탐 켄치는 세나가 먹지 않는 CS를 챙겨서 두 챔피언이 같이 고르게 성장할 수 있다. 특히 탐 켄치에게 코어 아이템이 막 나왔을 때 아주 강력하다.
다음 밑의 조합은 탐 켄치가 서폿이 아닌 비원딜로 쓰이는 조합이다.
- 소나 : 팀워크가 부족한 중저티어에서는 거의 등장하지 않는 조합이지만 천상계나 대회에서는 의외로 등장하는 조합이다. 소나 너프 이후로도 천상계 소나 장인들이 듀오를 할 때 기존 소나타의 타릭보다도 선택을 많이 하는 픽이다. 보호막을 파괴하는 블리츠크랭크 정도만 밴하면 탐 켄치와 소나가 서로의 카운터를 보완해주며[80] 소나 특성상 딜로스 문제에서 다소 자유로운 것도 큰 이점이다. 특성상 라인전을 미는 구도는 아군 정글러의 갱 없이는 거의 안 나오나 반대로 라인을 당기게 되는 경우는 많고 소나+탐 켄치의 갱 호응은 그다지 나쁜 편은 아니기에 역갱이나 갱에 있어서 둘다 괜찮은 모습을 보인다. 암살자의 로밍이나 한타에서도 최우선 표적이 되기 쉬운 소나를 거의 확정적으로 지켜줄 수 있다는 점도 큰 메리트이다. 세나 듀오의 영향으로 이쪽도 소나가 서폿템을 가고 탐 켄치가 대신 CS를 챙겨서 라이너 급으로 성장하는 전략을 취하고 있다.[81]
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 돌격 넥서스
바위 게 경주의 상대 바위 게, 황금 티모, 황금 베이가를 삼킬 수 없다. 버그인지 황금 베이가에게는 Q의 기절도 안 먹힌다.바위 게 경주도 적 바위 게를 삼키는 것 자체가 불가능하지만 어째선지 보상인 포로왕은 먹을 수 있다. 물론 좁은 맵을 궁으로 횡단하며 초반 레드싸움에서의 이점, 뛰어난 아군 보호를 생각하면 픽할 가치는 있을지도. 다만 아군 바위게는 삼킬수 있기에 아군 바위게를 삼킨 뒤 W로 멀리 이동시킬수 있다.
11.2. 칼바람 나락
한때는 승률이 가장 낮은 5개 챔피언 중 하나로 탱커이면서도 받아치기밖에 할 수 없다는 치명적인 단점이 있었으나, 11.13 리워크와 11.14 보상 패치로 브루저로서의 탐 켄치의 능력이 대폭 상승했는데 폐기물이던 시절에 받은 칼바람 전용 오오라는 그대로 유지되어 브루저 중에서도 최상위권에 속하는 상위권 캐릭터가 되었다. 기존에는 단지 아군을 지키고 버티기만 가능한 수동적인 탱커였으나, 리워크 후에는 아군을 지키고 버티고 이니시를 걸고 적 딜러를 붙들고 무시 못할 피해를 주는 등 훨씬 다양한 역할을 수행할 수 있게 되었다.원래부터 칼바람에서 탱킹 능력만큼은 최고였으나 능동적인 이니시 수단이나 CC기가 없어서 한계가 명확했던 챔피언이었는데, Q에 붙은 잃은 체력 비례 체력 회복 및 패시브 피해량 추가 덕분에 탱킹력과 맞딜 능력은 훨씬 강해졌으며, 집어삼키기는 궁극기로 갔으나 어차피 5대 5로 붙는 한타에서 W이던 시절에도 딱 한 번 쓰는 수준이었기에 큰 타격이 없고, 오히려 보호막이 붙었고 집어삼킬 때의 둔화가 대폭으로 줄어들어 딱 한 번 보호하는 능력만큼은 훨씬 안정적으로 변했다. 아군 딜러를 집어삼킨 뒤 브루징을 해서 Q로 기절시켜놓은 다음 뱉으면 구 탐 켄치 이상의 역이니시가 가능하며, 팀원과 호흡이 맞는다면 세트나 블라디미르처럼 적이 모여있을 때 강한 챔피언을 먹고 심연 잠수로 적진 한가운데 광역 에어본과 함께 데려다주면 게임을 터뜨릴 수도 있다.
특히나 과거 궁극기에 있었을 때는 역대급 무쓸모 스킬이었던 심연의 통로가 W(심연 잠수)로 옮겨오면서 매우 큰 수혜를 받았는데, 적이 옹기종기 뭉쳐있는 맵과 항상 부쉬 주변에서 교전이 일어나는 특성 상 광역 에어본 이니시는 매우 강력할 뿐 아니라 적중률도 결코 낮지 않다. 사거리도 꽤 되고 돌출 위치가 드러나는 시간이 너무 짧아서 부쉬에서 예측샷만 해도 적 딜러를 물 수 있다. 아군과 너무 멀리 떨어진 위치에 써서 고립되는 것만 아니면 W로 적을 띄우고 Q와 평타로 붙들며 Q와 E로 버티기 시작하는 순간 어지간한 적 딜러는 탐 켄치를 떼어놓을 수가 없다. 상대에게 CC가 없을 경우 쿨감이 딸린 W를 여러 번 쓰며 상대를 추적할 수 있어 한타가 길어질수록 강력한 딜탱 능력을 보인다.
보통 주 룬으로는 결의 룬의 착취의 손아귀, 여진을 든다. 착취의 손아귀는 체력 비례 대미지인 탐 켄치와 궁합이 좋으며, 여진은 심연의 통로 이니시에 힘을 실어준다. 한때 메인 룬이었던 수호자는 이제 브루저로서의 탐 켄치와는 잘 어울리지 않아 버려졌다. 서브 룬으로는 두 번째 줄의 재생의 바람이 좋은 효율을 보여준다. 못해도 재생의 바람 하나만으로도 3000 단위의 체력을 채우며, 더 시간이 길어지면 4~5천을 넘게 채워주기도 한다. 세번째 줄의 과잉성장은 탐 켄치의 최대 체력을 올려주기에 시너지가 상당히 좋은 편. 보조 룬은 딱히 켄치와 어울리는 룬은 없으므로 적당히 정밀의 침착(및 승전보)에 강인함을 들어주면 된다.
탐 켄치의 크기에 비례하여 Q의 사거리가 늘어나게 되었기 때문에 신화템으로는 챔피언 크기를 늘려주는 강철심장이 추천된다. 커진 크기로 어그로를 끌며 끈덕지게 버텨낼 수 있다. 그 후에 워모그의 갑옷, 정령의 형상, 가시 갑옷, 증오의 사슬 등의 탱템 위주로 둘러도 패시브 덕분에 딜이 보장되며, 특히 워모그는 2코어로 바로 뽑을 경우 패시브 딜도 많이 올라가고 W를 이용한 어그로 핑퐁 후 체력 보존을 시켜줄 수 있어 효율이 좋다.
이런 탱커챔들이 다 그렇듯이 AP 빌드가 심심하면 통계에 잡힌다. 물론 Q 원툴에 단점투성이인 빌드이므로 하지 않는 것이 좋다.
11.3. 전략적 팀 전투
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시즌 4
1코스트 싸움꾼 유닛으로, 금두꺼비 스킨을 착용하고 있다. 두꺼운 피부를 스킬로 가지고 왔는데 원본과는 관계없이 받는 피해를 고정 수치만큼 감소시켜준다. 탱킹 외엔 다른 능력이 없지만 그 탱킹 능력이 독보적이라 인기가 높다.
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시즌 6
5코스트 대식가/난동꾼/용병 시너지로 등장. 스킬은 협곡의 궁극기로, 적을 집어삼켜 몇 초간 큰 피해를 주고 뱃속에서 적이 죽었다면 아이템이나 골드를 뱉고, 죽지 않았다면 적을 뱉어 주변에 광역 피해와 기절을 입힌다.
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시즌 7
시즌 4와 거의 유사하게 변경. 똑같이 금두꺼비 스킨을 착용했다. 다시 1코스트 챔피언이 되었으며 두꺼운 피부 스킬을 가지고 있다. 최대 체력 10% 계수의 보호막을 제공하며, 피해 반사 능력도 가지고 있다.
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세트 11
전설의 산수화 탐켄치 스킨을 착용하고 있으며, 3코스트 신화/난동꾼 시너지로 등장한다.
11.4. 우르프 모드
가하는 피해량 15% 증가, 받는 피해량 15% 감소의 상향과 혀 채찍(Q)은 무한 기절을 방지하기 위해 Q의 쿨타임은 60%만 감소한다.2016년 4월 22일부터 열린 우르프 모드 출시부터 현재까지 탐 켄치는 언제나 독보적으로 최악의 성능을 보여줬던 챔피언이다. 어느 정도냐면 한국 서버와 북미 서버 모두 33%의 승률로 전 챔피언들 중 꼴찌에 해당하는 수준이다. 2015년 우르프에서의 바드와 같은 꼴이 난 셈이다.
소나나 알리스타 같이 AP를 잔뜩 올려서 자신은 보호하고 상대에게는 견제기를 난사하면서 패기를 부리는 다른 서포터 챔피언들에 비하면 정말로 쓸모가 없다. 탐 켄치의 Q와 W의 CC기는 매력적이지만 전부 계수가 턱없이 낮아서 AP를 올려서 누킹을 기대할 수 없는 수준이고 특히 W는 상대 챔피언을 띄우기엔 선딜이 너무나도 길어 연계하지 않는 이상 맞아주는 적은 드물다. 또한 딜의 큰 지분을 차지하는 궁극기는 평타로 미각 스택을 쌓아야 한다는 조건 때문에 우르프의 쿨감은 커녕 발동조차 힘들다. 심지어 Q의 쿨타임 기절 시간이 1.5초이므로 80%쿨감 적용 시 1.2초의 쿨타임을 가지면 무한 기절이 되는데, 이것을 가만히 둘 수 없었는지 Q는 쿨타임이 2배인 2.4초로, 스킬 연사력이 타 챔피언의 반토막이다. 이 스킬들마저도 상대에게 근접해야지 쓸 수 있는 스킬이라 상대 챔피언들이 원거리 견제가 강한 AP 누커라면 뚜벅이인 탐 켄치의 입장에서는 그냥 손가락만 빨아야 하는 신세. E 덕분에 다른 근접 챔피언들에 비해 스킬 난사에 잘 버틴다는 점은 있지만 딱 그것 뿐. 리워크 이후로 유일한 투사체 견제기마저 사라지자 Q 외엔 마땅한 딜링 수단도 없다.
거기에다 R이라는 아군을 집어삼키는 스킬로 트롤을 할 수도 있는 챔피언이라는 것도 탐 켄치의 승률 하락에 제대로 공헌을 하고 있다. 우르프에서의 애니비아와 트런들과 마찬가지인 셈.
그러다보니 계속해서 상향을 먹어 2020년 우르프에서는 탱킹력이 어마어마해졌기 때문에 방템을 두르고 지속딜 싸움으로 가는 것으로 야스오나 마스터 이와 같은 극딜형 근접캐들을 상대로 어느 정도 카운터 플레이가 가능하다. 원체 엄청난 버프를 먹다보니[82] 2020년 우르프에서는 과거에 비해 승률 자체는 많이 개선된 모습을 보여주고 있다.
11시즌 이후로 탐 켄치에게 주어졌던 주는 피해 +30%, 받는 피해 -30%, 받는 회복 및 보호막 효과 +10% 버프가 사라지는 바람에 다시 매우 안 좋은 챔피언이 되었다. 그나마 궁극기와 W의 리워크가 있고 버프가 일부 돌아왔지만 승률은 여전히 좋지 않다.
적 챔피언을 R로 삼키고 대포를 탈 수 있다.
11.5. 단일 챔피언
절대 미각 중첩을 공유하며 챔피언을 삼킨 탐 켄치를 다시 삼키는 마트료시카가 가능하다. 다만 너프 이전에는 이속 버프를 바탕으로 서로 삼키면서 도망가는 '밀어주고 당겨주는' 도주법이 가능했지만 현재는 아군도 적과 마찬가지로 삼키면 슬로우 디버프가 묻기 때문에 불가능해졌다. 그나마 E가 무자원에 쿨이 짧다는 점이 위안거리.리워크가 진행된 2021년에는 저레벨부터 조금 느린 말파 궁을 난사하는 괴물이 되어 돌아왔다.
11.6. 아레나
여느 탱커가 그렇듯 어느 정도의 성능을 보여주지만, 챔피언 상성에 있어서 어느 정도의 주의가 필요하다.12. 스킨
자세한 내용은 탐 켄치/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
6월 19일에 올라온 공식 한국어 트레일러. 성우 성완경의 연기가 상당히 좋아서 극찬을 받았는데[83] 영상 초반 이야기를 해주는 주체가 탐 켄치가 아닌 것처럼 목소리톤을 숨기다가 최후반부에 터뜨리는 광기와 카리스마가 그야말로 압권. 댓글의 9할이 전부 연기에 대한 호평이다. 참고로 도박사는 트위스티드 페이트와는 관련이 없다고 공언되었다.
6월 24일 신챔피언에 대한 정보가 공개되었다. 항목참고
베이가가 파이널 판타지 9의 비비 오르니티어를 모티브로 했다면 탐 켄치는 쿠이나 쿠엔을 오마주한 캐릭터이다. 둥근 체형과 길다란 혀, 넘치는 식탐을 따왔는데 비비와 매우 흡사하게 생긴 베이가와는 달리 탐 켄치는 쿠이나와는 그렇게 비슷하게 생기진 않았다.
비주얼 자체를 보면 기본적으로 메기가 기본인 것으로 보인다. 근데 개구리 왕눈이에서 메기에 빌붙었던 투투를 닮아서 추억 돋는다는 평도 있다. 물론 행동은 메기보다도 현실에서 강의 폭군이라고 불리는 가물치에 가깝다. 잘 삼키는 능력이나 장거리 이동 등.
그 대신 강의 폭군이라는 별명, 긴 수염에 커다란 입을 가진 생김새를 보아 챔피언 모티브는 당연히 메기다. 게임 아트 담당자인 Skeeziks와 Lonewingy이 아이디어 구상을 했던 내용을 올린 적이 있는데, 물고기 형인 탱커를 만들려고 했고 '집어삼켜 버리는 스킬'을 사용하기 위해 입이 큰 물고기 형태를 띄게 만든다고 했다. 커비, 요시, 팩맨처럼 삼키는 스타일의 게임 캐릭터와 닮아 처음에는 심해의 아귀의 모습처럼 그렸다고 한다. 이와는 별개로 이름인 Tahm Kench의 Tahm에는 여러 가지 기원이 있는 것으로 보인다. 히브리어 טָעַם는 Taam이라고 발음되며, 맛이라는 뜻이 있다. 한자 탐(貪)은 중국어로 탄이라고 발음되는데, 이것과 챔피언의 성격 등을 고려하면 공자가 이야기 한 탐욕스러운 괴물인 "탐"에서 모티브를 가져왔을 가능성도 있다. 원전에 대해서는 탐(괴물) 참고. 그리고 kench는 속어로는 배불뚝이를 말한다. 이외에도 영문판 대사가 미국 남부 억양이 강하기 때문에 영문권에 흔한 이름인 톰(Tom)[84]이 위의 모티브들과 합쳐진 것일 수도 있다. 게임실행 시 로딩창에서 나오는 '알고 계셨나요?'에 따르면 '탐 켄치'라는 이름은 본디 위 영상에 나오는 설화 속 도박사의 이름이라고 한다. 하지만 어느샌가 도박사의 이름이 아닌 괴물을 지칭하는 이름으로 바뀌어 버렸다고.
각각 챔피언에 대한 상호대사가 아주 많은 편이며 신사처럼 유머러스하고 위트있는 대사들도 있는 한편 악마답게 각 챔피언들의 욕망을 날카롭게 찌르는 도발 대사들이 대부분이다. 세상이 하나의 강이고 그 강 중에 가보지 못한 곳은 없고 돌아가지 못할 곳도 없다는 말 그대로 거의 모든 챔프들의 과거와 현재 그리고 욕망에 대해서도 다 꿰뚫어보고 있는 듯하다. 일단 겉으로 보기에는 예의바르게 보이며, 말빨로 대상을 구워삶는 타입이라고 한다. 그 아우렐리온 솔이 너랑 대화하면 대화가 끝이 안 난다는 상호대사를 하는 것을 보면 탐 켄치의 말빨이 어느 정도인지를 알 수 있다.
탐 켄치 기획 해설
Q&A에 의하면 탐 켄치는 악마와 같은 초자연적 존재라고 한다. 트레일러에서 도박사와 거래를 하는 것도 악마가 지키는 '규칙'을 표현한 것. 입맛이 까다로워서 단순히 대상을 먹어치우기보다 대상의 절망을 먹기를 즐긴다고 하며, 다른 이들과 거래하여 이들을 절망에 빠뜨리는 것도 그런 이유 때문이다.그래서 티저에서 탐 켄치와 거래했던 도박사 본인은 죽지 않았지만 그에게 집도, 재산도, 자신의 아내까지 잃었다. 그는 아군이든 적이든 여러 챔피언들에 대해 많이 알고 있으며, 특히 모든 요들들은 다양한 시대에서 탐과 맞서왔다고 한다.[85] 또한 초자연적 존재인 만큼 그 형상은 인간의 약점과 연관이 있는 것으로 보이며, 현재의 모습은 빌지워터에서 벌어지는 악행들과 연관이 있다고 한다. 탐 켄치라는 이름도 빌지워터에서 이 악령을 지칭하는 이름이다. 다른 챔피언들을 모두 어린애(Child, Boy, Girl) 취급하면서 유독 아트록스만은 형제(Brother)라고 부른다는 것도 특이사항. 떡밥일 수도 있겠지만 이건 떡밥이라기 보다는 두 챔피언이 공통적으로 사람을 가지고 노는 존재[86]이며, 룬테라의 역사에서 여기 저기에 등장하는 존재이기 때문으로 보인다.
등장을 암시하는 이스터 에그는 소환사의 협곡 물가에서 웃음(ctrl+4)를 눌렀을 때 뒤따르는 낮고 음침한 웃음소리이다.
일본의 개그맨 타무라 켄지의 애칭인 타무켄이 탐 켄치와 겹치는 바람에 일본인들은 이걸 소재로 놀리고 있다. 타무라 켄지 본인도 이 챔피언에 대한 것을 알게 된 듯.
궁극기에 대한 내용 중에 언급되었듯이 특정 상황에 궁극기로 팀원을 삼킨 뒤에 뱉어낼 때 대미지를 입히는 버그가 있다.
리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에선 귀여운 외모 덕인지 컬트적인 인기를 끌고 있다. 트위치 채팅이 시도때도 없이 픽을 요구하는 개구리 이모티콘으로 도배되는가 하면, 픽이 되는 순간엔 수백 마리의 개구리가 채팅창을 메우는 것을 볼 수 있다.
괴물 모습의 챔피언답게 팬아트는 적으며 Q와 R의 모션 및 효과 때문인지 무언가를 잡아먹는 모습으로도 그려지며 여러가지 식신 캐릭터들과 엮이는 모습의 개그물도 많다.
탐 켄치를 잘하는 프로게이머를 꼽자면 젠지 이스포츠의 서포터 코어장전과 Kt 롤스터의 서포터 마타. 두 선수 모두 정교한 스킬 활용은 물론 궁극기를 통한 로밍 역시 정상급이며 아군 원딜러들의 캐리력과 안정성을 극대화시키기도 한다. 마타의 경우 대퍼타임 방지 챔피언으로 탐 켄치를 꼽은 적이 있어서 탐 켄치를 대억챔이라는 별명으로 부르기도 한다. #
협곡 바위 게에 가까이 간 다음 춤을 추면 바위 게가 춤을 추는 모습을 볼 수 있다. 매우 귀엽다.
레전드 오브 룬테라에 탐 켄치와 굉장히 유사하게 생긴 추종자가 있는데, 탐 켄치가 현재 지내는 장소인 빌지워터 소속 추종자이고, 롤 세계관에서 악마들은 정해진 모습이 없이 필요에 따라 모습을 바꾸며, 개발자의 ama에서 '현재 모습은 빌지워터에서 벌어지는 악행들과 연관이 있다' 라고 언급된 만큼 탐 켄치가 빌지워터에서 평범하게 보이기 위해 위와 유사한 형태를 취한 것으로 보인다. 추가 업데이트로 나온 탐 켄치의 챔피언 카드 일러스트에서도 그가 빌지워터 사회에 아무 문제 없이 어울리는 모습을 보여주며, 그의 추종자들이 두꺼비, 도마뱀, 문어 등 여러 가지 생물의 형태를 한 캐릭터가 많은 것으로 보아 빌지워터에서는 이런 모습을 한 생물들이 많은 것으로 보인다.
손가락이 3개다.
심술두꺼비와 탐 켄치의 혀가 우연히 닿은 장면이 짤방으로 쓰이고 있다. 마치 심술두꺼비와 탐 켄치가 서로 강렬하게 키스하는 것처럼 보인다.
생각보다 모델링에 신경을 많이 쓴 모습이 꽤 보이는데, 일례로 기본 공격 도중 상대가 죽으면 마치 허탕을 쳤다는 듯 입맛을 다시거나 고개를 흔들어 정신을 붙잡는 등 세부적인 묘사가 드러난다.
싼타페 TM 페이스리프트 모델의 전면부가 굉장히 못생겨서 탐 켄치를 닮았다는 조롱을 받고 있다. 어떤지는 직접 비교해보자.
이름 때문에 탐진치로 오해받기도 한다.
의외로 피들스틱이 리메이크가 되기 전까지 롤 세계관 기준 강함을 논할 시 꽤 이름이 언급되던 챔피언이었다. 외모가 우스꽝스럽긴 하지만 어쨋거나 출시 당시 악마란 설정을 들고 나오며 인간 챔피언들부터 필멸의 범위를 넘어선 챔피언들에게도 어마무시한 말빨을 보이고, 후에 탐 켄치 이후 출시된 챔피언이자 우주적 스케일의 아우렐리온 솔이 상호대사로 탐 켄치를 다른 챔피언들처럼 낮게 보지 않는 등의 요소들이 작용한 것으로 보인다. 현재는 피들스틱이 리메이크로 고대의 악마로 세계관적 위치가 급격히 상승하면서 기존에 악마 챔피언 중 강자로 인식되던 탐 켄치의 강함의 인식이 하락한 편.
13.1. 트롤링
출시 전 부터 우려받았지만 결국 최악의 고의 트롤용 챔피언 중 하나로 입지를 단단히 하고 있다.[87] 특히 초창기 W 스킬은 미니언과 몬스터, 아군과 적 챔피언을 집어삼킬 수 있는데, 조건부로만, 그리고 삼키면 둔화 디버프가 걸려 제약이 있는 적 챔피언과는 달리 아군 챔피언은 쿨타임만 돌면 조건 없이 집어삼키고 둔화 효과도 없기 때문에 아군을 방해하는 각종 트롤링에 악용하는 경우가 많다. 아래 내용은 트롤링의 다양한 사례. 1- 일반적인 트롤링으로 아군이 딜을 넣어야 되는 상황에 W로 아군을 잡아먹어 적을 방생시키는 플레이.
- 이제 w로 아군을 집어삼켜도 둔화가 95%가 돼 버려서 적 진영 한가운데로 던지기 힘들게 되었다. 의외의 버프. 그래도 잡아먹힌 아군은 이동할 수 없는 점은 여전하기에 굳이 움직이지 않고 적 무리에 천천히 다가가는 것 만으로도 이미 치명적인 상황이며 내뱉을 때 사거리가 꽤 되기 때문에 이전같이 신속한 배달은 몰라도 여전히 도주하는 아군에게 물귀신을 시전하거나 아군을 적 타워에 박거나 위험한 위치로 집어던지는 트롤링은 건재하다.
- 아군 정글 몹을 W로 빼앗아 먹는 트롤링. 9.14 패치로 W가 버프 몬스터도 삼킬 수 있게 되어 더욱 흉악해졌다. 정글 몹 대신 정글러를 삼킨 후 자신이 강타로 빼앗아 먹는 변형도 있다.
- 칼바람 나락에서는 적에게 눈덩이를 맞춘 다음 아군을 삼킨 채로 적진으로 날아가 적에게 아군을 배달해 주는 흉악한 트롤링도 가능하다.
- 궁극기를 시전해 자신을 클릭한 아군과 함께 적 진영 한가운데에 순간이동하기. 하지만 해당 트롤러가 궁극기를 효과적으로 사용할 수 있는 시점까지 본색을 감추고 있었다면 모를까 상기한 트롤링들을 이미 시전했다면 아군이 궁극기에 참여할 가능성은 전무하다.
- 귀환하는 아군을 집어삼키는 것은 불가능하나 미니언이나 정글몹을 던져 귀환을 막는 트롤링은 건재하다. 또는 슈퍼 미니언을 포탑에 던져 포탑을 부수는 변형도 있다.
11.13 패치로 리워크가 확정되었는데 집어삼키기가 궁극기로 변경되면서 쿨이 엄청나게 길어졌고 더이상 챔피언 이외의 대상을 삼킬 수 없게 되어 위와 같은 트롤링이 상당히 제한되게 되었다. 다만 W자리로 옮겨간 궁극기의 매커니즘이 수정되어 집어삼키기 후에도 사용 가능하게 되면서 집어삼키기 후 강제로 다이브하는 식으로 악용이 가능해졌다.
[1]
제리 출시 이후 가격 인하
[2]
11.13 패치 리워크 담당.
[3]
다리우스,
루시안과 중복.
[4]
기본 공격과 혀 채찍(Q)
[5]
심연 잠수는 중첩과 추가 피해가 적용되지 않는다.
[6]
스킨에 따라 모양과 색이 바뀐다.
[7]
탐 켄치의 크기에 비례하여 사거리와 투사체 속도가 증가한다.
[8]
챔피언 크기를 키우는 수단은 강철심장의 신화급 지속 효과, 스테락의 생명선 효과, 가고일 돌갑옷 사용 효과, 강철의 영약 효과, 룰루의 커져라!(R)이 있다. 다만 Q키를 눌렀을 때 나오는 스킬 범위는 실제 늘어난 사거리만큼 표시해주지 않으며 평소 크기 때와 같다. 따라서 늘어난 사거리를 활용하려면 스킬 사용 시에 나오는 이펙트로 실제로 얼마만큼 늘어났는지 알아보고 적당히 숙달해서 익숙해지는 수밖에 없다. 추후 패치가 필요한 부분.
[9]
출시 초기부터 있던 옵션으로, 당시에는 미니언이나 몬스터를 대상으로만 사용할 수 있던 기능이었다.
[10]
시전 모션을 보면 탐 켄치가 혀를 내밀고 몸을 반 바퀴 돌린 뒤 혀가 직선으로 뻗어나가는데, 이 처음 내민 혓바닥에도 공격 판정이 있었다고 보면 된다. 게다가 이 공격 판정은 투사체가 아니었기 때문에 야스오의 바람 장막도 무시할 수 있었다.
[11]
아르카나 탐 켄치 스킨의 경우, 귀환을 시도하면 어느 방향을 보고 있든 간에 정면을 보고 귀환하지만, 이 버그를 사용한다면 보고 있는 방향을 보며 귀환할 수 있다.
[12]
정신 집중 시간 1.35초
[13]
이동 시간 0.15초
[14]
스킬 툴팁에
자신의 시네마틱 트레일러에서 말했던 대사가 삽입되어 있다.
[15]
때문에 적과 근접 맞다이 중에는 불확실한 W를 쓰는 것보다는 그 시간에 평타와 Q를 계속 써주는 게 맞다이가 더 강한 경우가 많다.
[16]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
[clearfix]
[17]
두꺼운 피부 보호막 지속 시간이 지나거나 소모된 후 적용된다.
[18]
아군이 삼켜지면 무적은 아니고,
피즈의 E나
블라디미르의 W 같은 '대상 지정 불가' 회피기를 아군 챔피언에게 제공하는 것이라고 생각하면 된다. 따라서 점화나 말자하의 E 등의 도트 피해 혹은 모르가나의 궁극기나 피들스틱의 W 같은 빨대 판정 같은 공격기에 걸린 상태에서 삼켜도 피해는 그대로 들어가기 때문에 체력이 다 없어지면 뱃속에서 죽는다. 때문에 이런 아군을 살리려면 먹은 후 안전한 방향으로 바로 뱉어서 보호막을 씌우면 된다.
[19]
보통 탐 켄치는 이런 상황일 때 안전한 곳이 있지 않은 이상 섣불리 뱉어주지 않는다. 3초까지 안에 있을 수 있으므로 적당한 타이밍을 봐서 나오는 게 중요하다.
[20]
당연히 절대 미각의 본인 최대 체력 비례 피해량은 들어가지 않고 중첩만 쌓인다.
[21]
소환사 주문, 기타 이동을 동반하는 모든 스킬 봉인. 쓰레쉬의 랜턴이나 바드의 통로 역시 본인이 쓰레쉬나 통로 출구를 향해 돌진하는 판정이라 타지 못한다. 예외적으로 칼리스타의 운명의 부름은 탐 켄치가 시전하는 것이 아닌 칼리스타가 시전하는 것이므로 해당되지 않는다.
[22]
하지만 최근에는 탐 켄치가 궁극기 사용 중에 칼리스타가 궁을 사용시 적을 뱉도록 바뀌었다.
[23]
아군을 삼킬 시 파란색, 적을 삼킬 시 붉은색이 된다.
[24]
정확히는 아군의 경우 방해 효과를 가하는 것이 아니라 일시적으로 대상 지정 불가 상태로 만드는 것이기 때문이다. 비슷한 예로 바드의 궁극기가 있는데, 적 바드의 궁극기는 방해 효과로 취급해 저지 불가 상태라면 무시하지만 아군 바드의 궁극기는 방해 효과로 취급하지 않아 저지 불가 상태더라도 경직이 걸린다.
[25]
일반적으로 탱커 역할군에게 기대되는 요소는 군중 제어를 통한 적의 구속에 가깝다. 그 과정에서 탱킹 능력치는 진입과 구속 이후 자신의 생존 및 포커싱 유도를 위하여 요구되는 것이고, 아군 보호는 군중 제어에서 나오는 부수적인 것이다.
[26]
출시 초기에는 아군의 동의를 구하지 않는다는 점에 주목해 트롤러의 장난감 취급이었지만 현재는 제대로 순기능하고 있다.
[27]
다소 DPS 손해를 보더라도
생존력이
낮은
딜러에게는 가뭄의 단비와도 같은 존재고,
생존력이 뛰어난 딜러와 조합되면 도저히 포커싱을 할 수 없을 만큼 강력한 스킬이다. 더욱이 시전자가 딜러들 자신이 아닌 탐 켄치이기 때문에 CC기에 걸려 최소 사망이 확정인 아군이라도 날름 집어먹어서 살려줄 수 있다.
[28]
3스택이 쌓였다는 조건하에 원거리에서도 집어삼키기가 가능하다.
[29]
중후반 4코어 시간대에서 쿨감템을 포함한 탐 켄치의 Q는 3~4초의 쿨타임을 갖는데, 접근전에서 Q의 쿨타임 동안 절대 미각 3중첩을 쌓는 것은 식은 죽 먹기이기 때문에 근접한 적에게 3.5초마다 1.5초 기절이라는 환장할 CC를 끼얹어줄 수 있다.
[30]
아예 선수들도
대퍼 억제기라는 표현을 쓰고, 라이엇에서도 공식적으로 인증해버렸을 정도로 탐 켄치의 팀원 케어 능력은 뛰어나다.
[31]
원거리 딜러 중에서는 회전 도끼(Q)의 사이클이 계속 돌아가야 하는
드레이븐이나, 주력 버프기인 생체마법 폭격(W)이 지속 시간이 있어 잠깐이 아쉬운
코그모 등이 있겠다. 지속 시간이 있는 채널링형 광역 딜링기 쌍권총 난사(R)를 주 무기로 삼는
미스 포츈도 해당된다.
[32]
후술될 내용임에도 탐 켄치와 잘 어울리는 바텀 라이너로는 기본 공격을 통한 장거리 압박 능력이 출중하면서도 DPS가 강력하고, 대신 근접전 및 생존성이 취약한
징크스나
애쉬,
트리스타나 등 상당히 한정적이다.
[33]
아군이 적의 스킬을 피하면서 딜각을 잡으려고 하는데 접근만 해도 지레 겁먹고 꿀꺽 삼켜서 심각한 딜로스를 발생시킬 수 있으며, 기껏 보호한다고 삼켰는데 역으로 켄치 본인이 삼킨 상태로 CC기를 맞아버리면 되려 CC기가 연장되는 셈이 된다.
[34]
탐 켄치는 라인 클리어 능력이 매우 구리지만 압도적인 대인전 능력을 바탕으로 견제나 딜교를 통해 라인 주도권을 잡는 챔피언인데, 하이머딩거를 상대로는 딜교와 견제 둘 다 통하지 않는다. 포탑과 미니언을 끼고 있는 원거리 챔피언인 딩거에게 Q을 맞추기는 매우 어려우며 W를 쓰든 그냥 걸어서 딜교하러 들어가든 매우 느린 탐 켄치가 포탑을 끼고 있는 딩거에게 들어 갔다간 그대로 수류탄을 맞고 일방적으로 쳐맞기만 한다. 견제와 딜교가 통하지 않기 때문에 탐 켄치의 장점인 대인전 능력을 발휘할 수가 없으며 오히려 라인 클리어가 부실하다는 단점만 부각되어 계속해서 압박을 당해야만 한다.
[35]
근접 챔피언 중 유일하게 초반부터 탐 켄치를 맞딜로 이길 수 있는 챔피언. 먼저 초월적인 기본 스펙과 강력한 딜 때문에 맞딜부터 성립하지 않는데, 클레드의 스킬셋 하나하나에 전부 카운터를 당한다. q에는 치감, w에는 폭딜+최대 체력 비례 피해, E는 느려터진 W를 피하게 해주고, 궁으로는 로밍을 가 영향력 차이를 벌릴 수 있으며, 패시브 때문에 폭딜이 부실한 탐 켄치는 클레드를 낙마시켜봤자 잡기도 힘들다. 반반만 가도 클레드가 한 수 위다.
[36]
구르기(Q) 하나로 굼뜬 탐 켄치의 스킬들을 피할 수 있으며, 심연 잠수를 선고(E)로 끊을 수 있고 은화살(W)의 최대 체력 비례 고정 피해는 치명적이다. 다만 베인의 아이템이 뜨기 전인 초반 라인전엔 은화살로도 탐켄치의 보호막을 뚫기에는 꽤 버겁고 맞딜차이가 까마득하기에 탐켄치가 유리하다. 적극적인 딜교와 다이브로 최대한 말려놓자. 직접 말려놓을 수 있는 탑 베인 보다는 아래에서 잘 크고온 바텀 베인이 최악의 카운터.
[37]
라인전 자체는 당연히 탐 켄치가 유리하고, 쉔도 성장성이 좋은 픽은 아니지만, 쉔은 저질인 푸시력 때문에 딜교환을 주도적으로 할 수 없는 탓에 라인전이 약한 챔피언으로 분류되는 거지 Q에 대상 최대 체력 비례 피해가 붙어있어 딜교환 능력 자체는 상당히 강한데다 평타를 흘리는 의지의 결계와 도주기를 가진 쉔을 상대로 디나이를 하거나 킬각까지 보기에는 어려운 편이고, 무엇보다 쉔이 궁을 타고 가도 쉔 못지않게 라인 푸시력과 철거 능력이 좋지 못한 탐 켄치는 빈 라인에서 이득을 보기 힘들고, 텔포 패치로 인해 첫 궁극기 타이밍에 맞텔을 타는 것도 사실상 불가능해 쉔의 로밍을 그저 바라만 볼 수밖에 없다. 그나마 단결된 의지를 심연 잠수나 집어삼키기로 끊을 수는 있지만 쉔도 궁극기를 대놓고 나 끊어줍쇼 하는 식으로 쓰지는 않는다. 이렇게 쉔이 라인전을 회피하고 딜러들을 키워준다면 한타 페이즈에서 고기방패 노릇 말고는 할 게 없는 탐 켄치가 불리한 것이 당연해진다.
[38]
패시브의 퍼댐과 유지력으로 인해 릴리아가 탐 켄치에게 라인전이 밀리지는 않으며, 패시브의 이동 속도를 이용하여 무빙만 잘 해서 W와 Q를 피하면 탐 켄치를 일방적으로 구타할 수 있다. 체력템이 갖추어지면 Q를 몆 번 맞아서 삼켜져도 Q 한 번만 피하면 바로 역전할 수도 있다. 한타에서도 탐 켄치보다 더 크게 관여할 수 있다는 점 때문인지 생각보다 탐 켄치 상대승률이 좋은 편.
[39]
일단 탱커다보니 사일러스와의 라인전에서 갈만한 치유 감소아이템이 없어서 의외의 킬각이 나오는 경우가 있으며, 무엇보다 탐 켄치의 궁극기를 뺏으면 버그로 인해 재사용 가능 시간이 매우 짧아져서 탐 켄치가 궁이 없는 타이밍에 오히려 사일러스가 궁을 뺐어서 킬각을 볼 수도 있다. 이 버그는 탐 켄치의 궁인 집어삼키기가 과거에 일반 스킬로 있었기 때문에 생긴 것으로 추정된다.
[40]
여러모로 많이 어려운 상대. 6레벨 이전에는 탐켄치의 유일한 CC기인 심연잠수(w)의 에어본을 씹는데다가 무식한 퍼뎀을 자랑하는 뼈톱을 4초마다 계속 날려대기 때문에 피관리가 어렵다. 덩치가 꽤나 큰 탐켄치 특성상 뼈톱에 쉽게 맞는 것은 덤. 6레벨 이후라고 해도 여전히 어려운게 문도 박사의 궁극기 또한 탐켄치의 딜을 상쇄시키기 좋고 더군다나 심지어는 그 집어삼키기 마저도 문도의 패시브에 완벽히 카운터 당한다. 더 결정적인 것은 문도박사는 후반 영향력과 캐리력이 탑 챔피언중 사실상 최상위권에 들어가는 챔피언이기 때문에 안 그래도 라인전에서 찍어 눌러야 하는 탐켄치가 라인전에서 이기지도 못하는 것은 물론이거니와 반반을 간다는거 자체가 매우 손해인데, 후반 캐리력도 넘사벽급으로 차이가 나기때문에 실질적으로 두티어 이상 차이가 나지않는이상 밴을 하거나 닷지하는게 정신건강에 이로울 정도로 챔피언 설계자체가 극악으로 불리 할 수 밖에 없다. 그래도 불행중 다행인거는 혀 채찍으로 문도에게 쥐약인 둔화는 계속 먹일 수 있다는 것.
[41]
초반까지는 맞딜이 훌륭한 탐켄치가 이기지만 문제는 모데카이저가 성장성이 매우 뛰어나다는 것. 라인 클리어도 탐 켄치에 비해 월등히 빠르고, 심연 잠수를 적중시킨다 해도 죽음의 손아귀를 이용해 딜교를 회피할 수 있다. 그렇게 무난히 성장한 모데카이저는 불멸(W)의 보호막이 매우 커지기 때문의 탐 켄치 따위의 딜로는 잡는 게 어림도 없어지고 모데카이저의 패시브에 달린 최대 체력 비례 마법 피해 장판과 말살에는 레벨 비례 계수가 달려있으므로 모데카이저의 레벨이 오를 수록 딜이 점점 아프게 들어온다. 또한 삼켜도 그 안에서 패시브의 체력비례 피해로 아군과 함께 갈린다.
[42]
6렙이 찍히고 영혼이 끌리면 천하의 탐 켄치가 맞딜을 진다. 그 후로는 일라오이의 스플릿을 막자니 촉수에 찢겨나가고 한타를 열자니 탐 켄치는 한타가 구리다. 6렙 전에 영혼을 통한 불합리한 딜교를 피하고 최대한 압살해 놓는 것만이 상책이다.
[43]
애초에 리븐이 탱커나 브루저를 상대로 킬을 따내기는 부담스러운 면이 있지만, 탐 켄치의 스킬셋 자체가 리븐에게 굉장히 부담스럽다. 킬각을 보다가 궁을 켜고 달려들어서 상대를 죽이고 빠져나가는 리븐의 특성상 탐 켄치의 실드는 그런 리븐의 플레이를 매우 까다롭게 만들고, 조건부 기절과 집어삼키기 역시 리븐에게는 위협적이다. 킬각만 노리는 게 아니라 맞붙어 싸운다고 해도 체력+방어력 아이템을 올려서 패시브로 대미지를 가져가면서 방어 아이템으로 리븐의 대미지를 경감시키는 탐 켄치는 공격력 아이템만 올려야 하는 리븐 입장에서는 부담이다.
[44]
탐 켄치의 무난한 한끼 식사. 트린다미어가 아무리 잘 컸어도 탐 켄치의 삼키기 하나 때문에 한타 존재감은 제로에 수렴하게 된다. 한타 때 캐리력이 약하다는 탐 켄치의 단점조차도 장점으로 만들어주는 챔피언. 또한 집어삼키기를 트린다미어에게 사용하면 불사의 분노 지속 시간을 절반 가량 잡아먹고, 거기에 Q 기절이나 W 에어본만 더해져도 불사의 분노는 끝나 있다. 탱커이지만 특유의 맞딜 때문에 스플릿 구도에서조차 제압하기 힘들고 오히려 역으로 제압당하는 경우가 다반사이기도 하다. 다만 위에서 서술했듯 트린다미어 쪽이 기동력은 월등히 뛰어나기 때문에 스플릿에서 성가시게 다가오는 건 유의.
[45]
9.13 버전까지만 해도 탐 켄치의 한끼 식사거리에 불과했으나 레넥톤의 W-무자비한 포식자의 강화 효과에 보호막 제거 효과가 붙어 버렸다. 다만 이것 때문에 탐 켄치가 매우 불리해졌다고 할 정도까지는 아닌데, 탐 켄치의 무시무시한 라인전의 근원은 평타/Q에 붙는 체력 퍼댐 계수와 견제기 치고는 굉장히 아픈 Q, 맞딜 도중 시시때때로 걸리는 1.5초의 기절과 R의 일방적인 딜량에 있어 레넥톤이 강화 W를 끝까지 아낀다면 딜교를 지고, 일찍 쓴다면 이전처럼 실드를 통해 버티면 된다. 실제로 패치 이후에도 라인킬 확률에 큰 변화는 일어나지 않았으며 여전히 탐 켄치의 우위.
[46]
오공은 타겟팅 스킬인 E와 평타에 의존하는 만큼 Q에 의존도가 높은 어그로 유틸리티 AD 카운터 챔프다.탐켄치는 Q가 마법피해일 뿐더러 오공이 E로 돌진해오는 순간 보호막을 키고 패주면 오공쪽에서 패시브로 인한 스턴을 피하려고 분신전사를 소모하게 되면서 손쉽게 주도권을 가지게 되는 매치로, 오공 입장에선 Q가 논타겟인 말파이트다.
[47]
백날 평타 견제를 해 봐야 두꺼운 피부(E)의 패시브와 도방 재바를 든 탐켄치는 정말 징그러울 정도의 유지력를 자랑하며, 그 상황에서 혀 채찍이라도 맞았다간 딜교 손해는 당연, 킬각까지 잡힐 수 있다. 맞견제력+유지력+기동력+하드CC까지 제이스가 싫어하는 모든 것을 가진 챔피언으로, 제이스가 접근한 탐 켄치를 천둥 강타(E)로 한 번 밀어낼 수 있으나 심연 잠수는 적중 시 쿨타임과 마나 반환이 있기 때문에 필연적으로 제이스의 E보다 켄치의 W 쿨이 먼저 돈다. 비록 탐 켄치의 후반 변수 생성 능력이 떨어지고 제이스가 켄치보다 후반이 더 좋긴 하지만 유지력이 약한 제이스는 초반 탐켄치의 막강한 라인전을 버티기가 매우 힘들다.
[48]
그나마 희망이 있는 챔피언은
케인으로, 궁 타이밍을 잘 맞추면 적과 함께 탐 켄치 뱃속에 들어갈 수 있다. 이후 탐 켄치가 뱉어내면 킬.
[49]
천하의 탐 켄치조차 마스터 이의 비상식적인 DPS를 끝까지 받아낼 수는 없지만, 마스터 이가 자신을 노린다면 평Q평 후 집어삼킨 다음 아군 진영에 던져버려 두루치기하면 되고, 아군 딜러를 노린다면 똑같이 집어삼키기로 보호한 다음 심연 잠수로 튀어버리면 끝이다. 마스터 이가 탐 켄치를 잡을 수 있어도 그건 끝까지 싸워줬을 때 이야기고, CC 없는 마스터 이는 탐 켄치가 대놓고 심연 잠수를 써도 막을 수단이 없으며, 근접전 도중 때때로 걸리는 기절은 마이 입장에서도 매우 성가시다.
[50]
2대2 자체는 체급차이로 쉬운편이고 파이크의 처형도 탐켄치의 궁극기에 막힌다.
[51]
진의 핵심 CC기 스킬인 살상연희를 흘려버리며 동시에 탐 켄치 특유의 아군보호 능력으로 진의 킬 캐치를 봉쇄한다. 거기에 탐 켄치의 스킬 하나하나가 진에게 위협적인것은 덤.
[52]
사건의 지평선에 갇히더라도 W로 손쉽게 탈출할 수 있으며 설사 아군이 사건의 지평선에 닿아 기절에 걸려도 궁으로 삼켜서 보호할 수 있다.
[53]
이런 챔피언들은 CC기를 맞혀야만 콤보가 시작되므로 명중이 매우 중요한데, 딜러에게 해당 스킬을 맞히는 데 성공해도 후속타가 들어가기 전에 슬쩍 먹어서 뒤로 뱉으면 끝이다.
[54]
마법의 수정화살 그 자체를 카운터친다. 아군 딜러가 수정화살을 맞은 경우 삼켜서 보호하면 그만이고, 대신 맞아줄 수 있을 경우 맞아주면 그만이며, 애쉬는 탱커 대응력이 좋지 않아 탐 켄치를 맞혀도 기절 시간 안에 죽이는 건 불가능에 가깝다.
[55]
라인전에선 맞딜부터 밀린다. 물론 라인에서 만날 일이 별로 없긴 하지만 문제는 정지 명령(R)을 탐 켄치가 씹어버린다. 탐 켄치의 아군을 목표로 잡을 경우는 말할 것도 없다. 그렇다고 탐 켄치에게 궁을 쓰자니 너무 단단해서 오히려 손해며 역으로 삼켜질 수도 있다.
[56]
다른 그랩류 챔프와는 다르게 당겨지는 거리가 그리 길지 않아서 당겨지는 즉시 세이브가 가능하다. 탐 켄치를 당긴다고 해도 역으로 삼켜진다. 게다가 노틸러스는 Q로 진입해서 딜러에게 궁을 날리는데 하필 탐 켄치에게 씹혀버려서 처맞고만 있어야 하는 고철이 될 뿐이다.
[57]
사형 선고는 다른 그랩과 다르게 2차에 걸쳐 끌어온다. 또한 쓰레쉬의 죽음의 질주로 인한 후속 연계 역시 2차 그랩 이후에 사용할 수 있다. 안정성으로 본다면 긴 기절 시간을 부여하며 진입할지 말지 선택할 수 있는 안정적인 스킬이지만, 이는 탐 켄치 입장에서는 그저 아군을 보호하기 좋은 느려터진 그랩류 스킬로 변모한다. 사실상 그랩류 스킬 중 탐 켄치가 가장 카운터치기 좋은 스킬이다. 쓰레쉬의 그랩 이후 후속 연계 스킬인 사슬 채찍도 그저 아무 활용성 없는 스킬로 변하게 되고, 영혼 감옥을 설치해 적을 분리시켜 집중 포커싱 상황을 만들다 해도 탐 켄치가 감옥 밖에서 아군을 먹고 도망가면 그만이다. 1:1은 당연하게도 탐 켄치의 압승.
[58]
레오나의 특성상 천공의 검(E)으로 진입의 의존도가 상당히 높은 편인데, 초반부터 대부분의 근접들을 상대로 맞딜을 이기는 탐 켄치 본인에게 진입하는 것은 매우 반가운 편이며, 아군이 물리더라도 집어삼키기(R)를 통해 살려낼 수 있다. 또한 뒤가 없는 레오나의 특성을 역으로 이용할 수 있으며, 한타에서도 레오나의 이니시를 막아버리기 쉬운 편이다.
[59]
블리츠크랭크의 경우 정글 개입이 아니고선 탑에서도 굉장히 흉악한 대인전을 자랑하는 탐켄치를 끌어봤자 역으로 탐켄치가 w로 이니쉬를 걸 수 있어서 오히려 압도할 수 있으나, 한타나 정글 교전에선 블리츠크랭크의 궁극기가 거슬릴 수도 있으므로 주의해야 하는 편. 그리고 블리츠의 그랩은 당기는 거리가 길고 지형을 넘겨서 끌 수도 있어서 탐 켄치 말고 아군이 끌려가면 살려줄 수가 없다.
[60]
위에 언급된 인식문제일 가능성이 있다. 역대 챔피언중 최강급의 트롤링 잠재력을 가진 챔프다보니...
[61]
이동 속도 증가의 판정이 너그러운 편이라 주변에 적 챔피언이 있을 때 아군 챔피언을 삼킨 후 적 챔피언을 기준으로 약간 비스듬하게 움직이기만 해도 이동 속도 증가 효과를 얻을 수 있어서 도망가기 용으로 딱이었다.
[62]
저 8500의 사거리가 어느정도냐면, 미드 라인에서 상대 우물 앞까지 바로 갈수 있는 거리이다.
[63]
세나-탐 켄치의 원조였던 소나-탐 켄치 조합은 20 시즌에서 도벽 삭제+서폿템 개편+바텀 라인 너프로 거의 사장되었다. 특히 소나는 세나보다 레벨링과 아이템 의존도가 큰 편이라 이 변화가 더욱 뼈아픈 편.
[64]
탑, 바텀 탐 켄치는 사장되었다.
[65]
정확히는 기본 대미지만 들어가며, 대미지 공식 중 일부인 상대 최대 체력 계수가 적용되지 않는다. 몬스터 상대로는 최대 500딜이라는 설명이 무색한 상황.
[66]
서리불꽃 건틀릿의 신화급 지속 효과, 생명선 효과, 가고일 사용 효과, 강철의 영약 효과
[67]
적과 아군 가리지 않는다.
[68]
카운터가 없는 건 아니지만 11.14 기준으로 OP.GG 통계에서 탑 켄치 상대로 라인킬이 앞서는 챔피언이 아예 없을 정도로 다른 탑 라이너들을 찍어누르는 통계를 보여준다. 그나마 워윅과 볼리베어, 클레드만이 반반이나 약우세 정도에 근접한 편. 심지어 이들마저 켄치에게 라인킬이 밀린다. 심지어 뚜벅이들의 악몽인 탑 베인과 루시안마저도 라인킬 확률이 70~80%대이며, 켄치의 전통적인 카운터였던 하이머딩거마저 라인킬이 밀리며 간신히 상대승률이 45:55인 수준.
[69]
다만 역시나 건틀릿은 칼 너프를 받으며 어느 정도 성능이 떨어지기는 했다.
[70]
메타와 티어마다 차이가 있고, 챔피언마다도 간극이 존재하지만 OP.GG의
챔피언별 상대 전적을 토대로 모든 바텀 원딜들에게 강세를 보이고 있다.
[71]
탐 켄치가 직스나 야스오에게도 강함을 보이고 있는 상황에서 오히려 스웨인이나 카서스와 같은 챔피언들이 탐 켄치를 억제하는 중이다.
[72]
가장 힘든 상대는 근접 챔피언의 천적인
하이머딩거. 리워크 이후 돌진기를 얻었음에도 라인킬 확률 45%를 넘기기 힘들어한다. 그러나 다른 근접 챔피언들이 딩거 상대로 40% 전후의 라인킬 확률을 가진 것을 감안하면 높은 편. 다만 탑 켄치를 겨냥한 몇 번의 너프 이후로 볼리베어, 모데카이저, 다리우스 등 몇몇 맞딜이 강력한 챔피언을 상대로 라인킬 확률이 50% 미만으로 떨어져 예전과 같은 위상은 못 보이게 되었다. 다만 이는 너프뿐만 아니라 집어삼키기와 심연 잠수의 위치가 바뀌어 집어삼키기를 지속적으로 쓸 수 없어져 이전보다 라인전이 약해진 탓이 더 크다.
[73]
탱커형 서포터의 경우 초반에 원딜 대신 견제 및 난전을 수행해야 하기에 기본 능력치가 높다. 그러나 태생이 서포터로 설계된 탓에 아군이 없을 경우 손해를 보도록 디자인되어 있는데, 탐 켄치의 경우 아군이 없어도 페널티가 전무한 수준이라 부담 없이 기용되는 것.
[74]
강화 W를 잘 사용하면 보호막을 완전히 증발시키는
레넥톤 정도가 아니면 탐 켄치의 보호막을 뚫어낼 수가 없다. 콤보를 맞춰도 출중한 기본 능력치 때문에 한 번에 잡을 수가 없고, 또 한 번 콤보를 맞춰도 탐 켄치는 보호막으로 2페이즈를 개시하며 체력을 금방 복구해버린다. 그리고 이 시간 동안 탐 켄치는 넉넉하게 패시브 스택을 쌓고 궁극기로 적을 삼키면서 스킬쿨을 돌릴 수 있으며, 라인 상황이 좋다면 타워 한두 대까지 강제로 맞힐 수 있다.
[75]
사실 작정하고 대인전 템트리를 갖춘다면 1:1에 특화된 챔피언들과도 대등하게 싸우는 게 가능하지만, 이러면 한타에서 할 수 있는 게 없어지고, 자체 기동력이 매우 떨어져 붙을 수가 없기에 효율이 매우 좋지 않다.
[76]
타 지역 리그는 이즈-탐 켄치가 잘 나오지 않는다. 하지만 LCK는 몇 시즌에 걸쳐 높은 티어에 위치하고 자주 나오는 조합이다. 이는 LCK가 탐 켄치의 세이빙 및 운영 능력을 고평가해 탐 켄치 티어가 높은 것도 있다.
[77]
단, 탐 켄치와 함께 라인을 서는 것은 절대로 라인전이 강력한 조합은 아니다. 즉, 빠른 시간에 전성기가 온다는 것은, 초반 라인전이 무난하게 진행되어 20분 안쪽에 2코어가 완성됐다는 가정 하에 하는 이야기.
[78]
소나는 세나보다 후반에 유틸성에서 더 강력하며 조금 말린다 해도 어찌어찌 잘 버텨서 11레벨만 되어도 왕귀력을 발휘할 수 있는 대신 세나보다 초반 생존력이 딸리고 평타 사거리도 550으로 평균 수준이라 상대 바텀 듀오의 라인전이 강력할 경우 불리하게 시작하거나 고통을 받게 된다. 반대로 세나는 원딜러 중에서도 600이라는 높은 사거리의 라인전 강자이고 유령 패시브를 수집하여 성장을 도모할 수 있다는 것과 초반부터 자체 생존기도 있기에 라인전에서의 안정성은 높지만 말렸을 때의 리스크가 11레벨까지만 버티면 되는 소나보다 훨씬 더 큰 편이다.
[79]
역시 베인과 카이사를 상대로 세나가 카운터치기 좋다.
[80]
탐 켄치가 약한 대 탱커 결전병기인 베인과 카이사 상대로 소나가 상대하기 괜찮은 편이다.
[81]
엄밀히 말하면 세나 출시 전부터 바텀 소나는 탐 켄치를 비롯한 서포터들에게 CS를 몰아주는 운용을 했었다. 다만 그때 당시에는 지금과 달리 주문도둑의 검은 퀘스트만 완료하면 CS도 맘껏 먹을 수 있게(대신 헌납 효과는 여전히 아군 근처에서만 발동된다.) 페널티가 사라졌고, 타곤산은 아예 퀘스트 완료 전이나 후나 근접챔만 사용가능한 것과 아군이 근처에 있어야 된다는 점만 빼면 페널티가 실질적으로 존재하지 않았다. 그래서 현재와 달리 탐 켄치도 서폿템인 타곤산을 들었다는 차이점이 있다. 근데 오히려 미니언을 먹어도 헌납 효과를 누릴 수 있는 현재 주문도둑의 검 시스템을 역이용해서 탐 켄치도 서폿템인 고대유물 방패를 들고 서로 간헐적으로 CS를 챙기는 식으로 미니언 처치 규칙을 교묘하게 벗어나는 전략도 사용되고 있다. 대신 세나는 본인이 처치한 미니언은 영혼이 거의 안 뜨게 패치가 되었기 때문에 현재는 소나만 가능한 전략이다.
[82]
당시 탐 켄치에게 주어졌던 후술할 정도로 엄청났고 기본 스탯도 상향쪽으로 조정이 있었다. 그 엄청난 버프를 받는다던 아트록스보다도 더한 파격적인 버프를 받고 있었다.
[83]
원본은 목소리가 시작부터 끝까지 똑같은 것에 비해, 한국어 더빙 영상은 초반과 후반의 목소리 갭이 상당하다.
[84]
Tom은 흔히 '톰'으로 표기하지만, 발음에 따라 '탐'에 가깝게 들려 가끔 '탐'으로 표기하기도 한다.
[85]
그 때문에 절망에 변질된
베이가와
아무무만큼은 라이벌이 아닌 것. 단, 아무무는 슈리마 스토리 개편으로 인해 요들인지는 불명이다.
[86]
다만 방향성은 다르다. 아트록스는 사람의 폭력성과 투쟁을 이용하는 선동가 스타일이고, 탐 켄치는 사람의 약점을 파고 들어 등쳐먹는 사기꾼 스타일.
[87]
탐 켄치 못지않게 트롤링으로 악명이 높은 챔피언은
누누와 윌럼프,
유미 정도밖에 없다. 게다가 이들은 인식이 나빠서 트롤용으로 쓸 뿐 트롤링에 적합한 스킬셋이 아니다.수치 | 45 | 48 | 51 | 55 | 58 | 61 |
레벨 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
수치 | 64 | 68 | 71 | 74 | 77 | 81 |
레벨 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
수치 | 84 | 87 | 90 | 94 | 97 | 100 |