챔피언 업데이트 전 이렐리아에 대한 내용은 이렐리아/8.7 업데이트 전 문서
, HyuN의 곡에 대한 내용은
iRELLiA
문서
참고하십시오.
|
||||||||||||||||||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; word-break: keep-all" {{{#!wiki style="display: inline-table; min-width: max(4em,16%); min-height: 2em" {{{#!folding [ 암살자 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width: max(4em,16%); min-height: 2em" {{{#!folding [ 전사 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width: max(4em,16%); min-height: 2em" {{{#!folding [ 원거리 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width: max(4em,16%); min-height: 2em" {{{#!folding [ 마법사 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width: max(4em,16%); min-height: 2em" {{{#!folding [ 탱커 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width: max(4em,16%); min-height: 2em" {{{#!folding [ 서포터 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -10px" |
}}}}}}}}} }}} |
리그 오브 레전드의 64번째 챔피언 | ||||
르블랑 | → | 이렐리아 | → | 트런들 |
이렐리아, 칼날 무희 Irelia, the Blade Dancer |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
암살자 |
아이오니아 |
790 3150 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2010년 11월 16일 | ||
풀네임 | 잔 이렐리아 / Xan Irelia | ||
디자이너 | 솔크러시드(Solcrushed)[1] | ||
성우 | 조현정[2] / 셰러미 리 / 타케다 하나 | ||
테마 음악 |
|
1. 개요
"최초의 땅, 아이오니아를 위하여!"
이렐리아의 선택 대사
리그 오브 레전드의 64번째 챔피언인 이렐리아에 대해 서술한 문서.이렐리아의 선택 대사
2. 배경
[clearfix]
“나만을 위해 추던 춤, 이제 최초의 땅에 바치리라.”
장문 배경은 배경 문서 참조.
2.1. 챔피언 관계
카르마 | 스웨인 |
카르마는 같은 아이오니아 출신이고, 스웨인은 아이오니아를 침공한 부대의 장군으로 이렐리아가 그의 왼팔을 잘라냈다.
균형 운운하며 전쟁에 참전하지 않은 킨코우 결사단 및 그 챔피언들을 싫어한다. 균형 따위 집어치우라는 대사까지 있을 정도.
3. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph03.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 혼합 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 630(+115) | 2585 |
체력 재생 | 6(+0.85) | 20.45 |
마나 | 350(+50) | 1200 |
마나 재생 | 8(+0.8) | 21.6 |
공격력 | 65(+3.5) | 124.5 |
공격 속도 | 0.656(+2.5%) | 0.935 |
방어력 | 36(+4.7) | 115.9 |
마법 저항력 | 30(+2.05) | 64.85 |
사거리 | 200 | 200 |
이동 속도 | 335 | 335 |
1레벨 체력은 낮으나 성장 체력이 최상위권이다. 1레벨 방어력은 준수한 편이나 성장 방어력은 아쉬운 편이고 또한 1레벨 마법 저항력은 살짝 낮은 편이다.[3] 그리고 이동 속도는 칼날 쇄도(Q) 쿨 초기화를 통한 높은 이동 능력 때문인지 근접 챔피언 중에선 하급이다.
공격력은 평범한 편이다. 단 공격 속도 증가 패시브가 있음에도 성장 공격 속도는 준수한 축에 속한다.
공격 사거리는 비에고와 단 둘뿐인 웬만한 근접 챔피언과 다른 200이다.
치명타가 적중하면 파동권 자세로 칼날을 앞으로 내지른다.
농담 모션은 칼날로 실로폰처럼 자신의 테마곡을 연주하는데 마지막에 삑사리를 낸다.
공격이나 이동 시에는 칼날을 세우지만, 가만히 있으면 칼날을 두 개씩 짝을 맞춰 등 뒤에 세 방향으로 띄워놓는다. 아이템 삼위일체와 비슷한 모양.
사망 모션은 이렐리아가 배를 잡고 앞으로 쓰러지고 칼날이 이렐리아의 양 옆으로 떨어진다. 꽃잎 또는 날개를 연상시키는 모습. 구 사망모션은 무기가 패배한 주인을 용서 못하기라도 한 듯 이렐리아의 몸에 박히고 쓰러진다. 과거 챔피언의 사망 모션 중 손꼽힐 정도로 잔혹한 걸로 악명 높았던 연출.
4. 대사
5. 스킬
5.1. 패시브 - 아이오니아의 열정(Ionian Fervor)
이렐리아가 스킬로 적을 맞히면 6초 동안 중첩을 1 얻습니다. (최대 4중첩) 이렐리아가 중첩당 공격 속도를 얻으며 최대 중첩 시 기본 공격으로 추가 마법 피해를 입힙니다. |
||
+ 7.5 ~ 25%[A] - 1중첩 + 30 ~ 100%[A] - 4중첩 |
||
10 ~ 61 [6] (+0.2 추가 공격력) - 4중첩 | ||
스킬을 적에게 맞힐 때마다 6초 동안 유지되는 중첩을 최대 4개까지 얻으며, 중첩의 수에 비례해 공격 속도가 증가한다. 그리고 최대 중첩인 4중첩에 이르면 적중 시 추가 마법 피해를 얻는다. 중첩이 쌓일 때마다 아래부터 칼날이 한 쌍씩 빛나기 시작해 4중첩이 쌓이면 모든 칼날이 황금빛으로 빛남과 동시에 특유의 날카로운 효과음이 난다.
스킬을 맞히기만 하면 스택이 유지되기 때문에 라인전에서는 Q로 미니언의 막타를 챙기면서 스택을 유지할 수 있고, 챔피언이나 대형 몬스터, 포탑을 기본 공격하면 지속 시간이 초기화된다. 또한 광역기인 쌍검협무(E)나 선봉진격검(R)을 여러 챔피언에게 맞히면 단번에 중첩을 여러 개 쌓을 수 있다. 그러나 미니언은 몇 마리에게 맞히든 스택이 하나만 쌓인다.
이렐리아의 지속 딜의 원천으로, 사실상 이렐리아의 딜링 메커니즘은 아이오니아의 열정 풀 스택을 쌓는 것을 전제로 두고 짜여져 있다. 스킬이 모두 단발성에다가 딜링에 중점을 두지 않았고, Q의 재사용 대기시간 초기화에도 한계가 있기 때문에, 결국 근거리 평타에 딜링을 의존할 수밖에 없다. 그렇기 때문에 중첩을 다 채우지 못한 이렐리아는 엄청나게 무력하고, 풀 스택을 쌓은 이렐리아는 정말 강하다. 최대 80%까지 증가하는 공격 속도와 추가 마법 피해는 정복자와 합쳐지면 무시무시한 평타 DPS를 만들어 낸다. 이렐리아를 플레이한다면 어떤 상황에서든 풀 스택을 쌓을 방법을 계속 계산하고 있어야 한다.[7]
또한 이렐리아가 주로 드는 정복자 룬과 지속 시간 유지 조건이 동일하며 둘 다 지속 딜을 비약적으로 늘린다는 것과 피해량 섞여나가는 혼합 피해라서 잭스와 유사하게 평타 중심 딜러이지만 피해를 방어력만으로 경감시키기 어렵다는 장점이 동일하기 때문에 높은 시너지를 보이며, 그 덕에 딜탱치고는 후반에도 밀리지 않는 지속 딜이 가능하다.
이전에는 보호막을 공격하면 특별한 시각 효과가 나오며 높은 추가 피해를 입힐 수 있었으나, 9.2 패치에서 해당 효과가 삭제되었다.
5.2. Q - 칼날 쇄도(Bladesurge)
이렐리아가 적에게 돌진해 물리 피해를 입히고 체력을 회복합니다. 적이 죽거나 불안정 상태일 경우 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 이 스킬은 적중 시 효과가 적용됩니다. |
15 | 600 | 10 / 9 / 8 / 7 / 6 |
5 / 25 / 45 / 65 / 85 (+0.7 총 공격력) 미니언 추가 피해: 50~237 |
||
0.09 / 0.1 / 0.11 / 0.12 / 0.13 총 공격력 | ||
이렐리아의 상징이자 이렐리아의 독보적인 캐리력을 담당하는 핵심 스킬이다. 이렐리아가 빠른 속도로 적에게 돌진하여 물리 피해를 입힌다. 온힛 스킬이기 때문에 평타에 묻어 나가는 부가 효과가 적용된다. 사거리도 길며 타겟팅이라 빗나갈 일도 없으며 조건부 쿨타임 초기화까지 붙어 있는 최상급 돌진기 중 하나이다.
자체 재사용 대기시간은 긴 편이지만, 돌진으로 대상을 처치하였거나 E와 R을 적중시켜 표식을 남긴 적에게 사용하면 재사용 대기시간이 초기화된다. 덕분에 이렐리아는 포탑 아래에서 미니언을 받아먹기 굉장히 쉬운 챔피언 중에 하나이며, 적들을 징검다리처럼 타면서 치고 빠지는 데에 특화되어 있다. 라인전에서는 야스오처럼 미니언을 타고 적에게 달려들어 딜교를 시도할 수 있고, 반대로 미니언을 등지며 상대를 견제하다가 갱이 오면 미니언을 타고 도망갈 수도 있다. 돌진 속도가 매우 빠르기 때문에 미니언을 타서 스킬을 회피하거나, 치고 빠지는 딜교에 활용할 수도 있다. 한타에서는 E나 궁극기 등과 조합해서 그야말로 적들 사이를 춤추듯 오가는 것도 가능하다.
그러나 반대로 스킬을 잘못 질러서 쿨타임이 돌아가게 되면 그 시간 동안 이렐리아는 굉장히 무력해진다. 이렐리아의 근원적인 딜은 평타에서 나온다고는 하나 온힛 스킬인 Q의 연속 사용 역시 딜에서 매우 큰 비중을 차지하고, 무엇보다 Q 이외의 다른 이동기가 없기 때문에 달려들기도 도망가기도 힘들어지는 뚜벅이 신세가 된다. 강력하지만 그만큼 사용에 있어서 신중함을 요구하는 스킬.
피해량이 낮아보이지만 온힛 스킬이라 온갖 효과가 덕지덕지 붙고, 무엇보다 아이오니아의 열정(P)이 적용되는 데다 초기화 메커니즘으로 연속 사용이 가능해서 메인딜까지는 아니지만 상당히 강력한 피해를 준다. 거기에 자체 피흡에 온힛이라 생명력 흡수 능력치가 그대로 적용이 되기 때문에 2코어 이상이 나온 상태에서는 굉장한 회복량을 보여준다.
초기화 효과는 꽤 판정이 널널해서 대상에 닿기 전에 죽거나 조금 표식이 늦게 쌓여도 초기화된다. 리메이크 이전에는 판정이 까다로웠기 때문에 약간이라도 실수하면 쿨타임이 돌아서 라인 클리어에 문제가 발생하는 경우가 왕왕 있었다. 온힛 판정이라 잭스의 반격 등에 딜은 막히지만, 표식 초기화는 문제없이 작동한다. 당연하게도 대상에 닿기 전에 대상이 사망할 경우 쿨타임 초기화가 안 되는 게 맞는데 초기화가 되는 경우가 종종 발생한다.
알아두면 상당히 유용한 팁으로, 시전한 대상의 등 뒤로[8] 돌아간다. 모션이 큰 야스오의 회오리는 눈으로 보고 시전하면 맞지 않고. 르블랑의 사슬(E), 아칼리의 오연투척검(Q), 신드라의 적군 와해 등등 타이밍을 잘 계산하면 적의 주요 논타겟 스킬을 피할 여지가 있다.
그리고 Q에는 표식 초기화와 킬 초기화가 있는데, 표식 초기화(E나 R을 맞힌 적에게 Q 사용)을(를) 할 시에 0초가 아닌 0.2초가 된다. 연타나 버그를 방지하기 위함으로 추정.
킬 초기화할 시에는 0초로 바로 초기화된다.
이 스킬로 인해 이렐리아는 미니언 막타를 먹기가 매우 쉬운데[9], 투탑, 투미드 등의 분쟁과 꼴픽이 자주 일어나는 일반 게임에서 상대가 CS를 못 먹게 하기 위해서 이렐리아를 픽하는 경우가 잦다.
랭크게임에서는 볼 일이 없지만 이렐리아가 적군과 아군이 같이 있을 경우 정글몬스터와 같이 동일한 대상을 지정할 수 있는 경우 불안정상태를 공유하게 된다. 즉 아군 이렐리아가 블루에 E를 적중시키고 적군 이렐리아가 블루에 Q를 사용해도 쿨타임이 초기화 된다는 것.
5.3. W - 저항의 춤(Defiant Dance)
충전 시작 시: 이렐리아가 최대 1.5초 동안 방어 태세에 돌입하여 행동할 수 없게 되지만 받는 물리 피해, 마법 피해가 감소합니다. 충전이 끝나면 자동으로 발사되며 적이 중단시킬 수 없습니다. 0.75초 후에는 최대 피해량으로 증가합니다. |
70 / 75 / 80 / 85 / 90 | 825 | 20 / 18 / 16 / 14 / 12 |
물리 피해 감소: 40 ~ 70
(+0.07 주문력)% 마법 피해 감소: 20 ~ 35 (+0.035 주문력)% |
||
최소 피해량: 10 / 25 / 40 / 55 / 70 (+0.4 총 공격력) (+0.4 주문력) 최대 피해량: 30 / 75 / 120 / 165 / 210 (+1.2 총 공격력) (+1.2 주문력) |
||
평타 기반의 근접 딜러 챔피언이라면 하나씩 가지고 있는 생존기로, 타 스킬에 비해 존재감은 떨어지는 편이지만 폭딜을 막아주는 것 이외에도 Q 막타를 위한 미니언 양념, 패시브 스택 유지 등 유용하게 활용되는 만큼 이렐리아 유저의 숙련도를 판가름해주는 스킬이다. 처음 시전하면 이렐리아가 제자리에 가만히 서서 최대 1.5초 동안 칼날들로 자신의 몸을 둥글게 감싸 받는 피해를 감소시키고, 재시전 또는 1.5초를 기다린 후에는 칼날이 지정한 방향을 빠르게 찌르면서 광역 피해를 입힌다. 최대 지속 시간인 1.5초의 절반에 해당하는 0.75초만 충전해도 최대 피해를 입힐 수 있으며, 0.75초가 지나면 특유의 효과음과 함께 금색의 칼날이 시각적으로 나타난다.
저항의 춤의 특징이라면 이동 등 다른 행동이 제약되는 대신 피해 감소량 수치가 굉장히 높다는 것.[10] 18렙 기준 70/35%며, 반격도 물리 피해에 총 공격력 계수가 붙어 있어서 꽤나 아픈 편이다. 적중시키면 패시브 중첩도 쌓을 수 있어서 이어지는 전투에서 기대 딜량도 높아지고 반격 피해 범위가 지정 방향 반대까지 때릴 정도로 길고 넓어서 맞히기도 쉽다. 단순히 피해를 흘리는 용도 외에도 패시브 중첩을 빠르게 쌓거나 유지하면서 딜을 보충하는 용도로도 쓸 수 있다.
정신 집중형 스킬처럼 보이지만 버프형 스킬로, 지속 시간이 짧은 대신 군중 제어기에 끊기지 않는다. 가렌이나 잭스의 E 스킬과 비슷한 방식이다. 군중 제어기의 효과 자체는 그대로 적용되지만 저항의 춤은 지속 시간이 끝날 때까지 정상적으로 발동한다. 레넥톤이나 리븐처럼 콤보에 CC기를 동반하는 챔피언과 교전할 때 예상하고 써두면 좋다. 물론 넉백, 에어본 등 강제 이동은 정상적으로 적용되니 블리츠의 그랩을 W로 씹는다거나 하는 건 안 되므로 주의.
W플이 가능하다. 저항의 춤은 첫 번째로 시전하는 도중에는 점멸을 사용할 수 없지만, 두 번째 시전 순간에는 점멸을 사용할 수가 있다. 따라서 두 번째 시전과 거의 동시에 점멸을 빠르게 눌러주면 점멸로 이동한 위치에서 칼날을 발사해서 적에게 피해를 줄 수 있다. 영상 참고 숙련도가 필요하지만 익혀 둔다면 특수한 상황에서 유용하게 써먹을 수 있다. 다만 주의해야 할 점으로는 최대 지속 시간인 1.5초가 지나기 전에 반드시 재시전과 함께 점멸을 눌러야만 발동한다는 것이 있다. 재시전을 안 하고 자동 시전을 이용할 경우에는 W가 처음 위치에서 나가게 되기 때문이다.[11]
5.4. E - 쌍검협무(Flawless Duet)
이렐리아가 지면에 검을 던집니다. 3.5초 내에 스킬을 재사용할 수 있습니다. | |
재사용 시: 이렐리아가 두 번째 검을 던진 후 두 검이 서로를 향해 날아들어 0.75초 동안 적을
기절시키고 마법 피해를 입힙니다. 챔피언과 대형 정글 몬스터는 5초 동안 불안정 상태가 됩니다. 이렐리아가 3.5초 후 자신의 위치에서 자동으로 스킬을 재사용합니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 775 | 16 / 15 / 14 / 13 / 12 |
80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+0.8 주문력) | ||
이렐리아 콤보의 시작. 첫 시전 시에는 아무런 효과가 없는 칼날을 지정 위치로 던지고, 2번째 시전 또는 3.5초가 지나면 각 칼날 사이 또는 칼날과 이렐리아 사이[12]로 칼날이 빠르게 이동하면서 마법 피해를 주고 적에게 표식을 새긴 뒤 기절시킨다. 표식이 새겨진 적에게 칼날 쇄도를 시전하면 칼날 쇄도의 쿨타임이 초기화되어 캐리력을 배로 끌어올릴 수 있다.
다른 전사/암살자 챔피언들도 광역 CC기를 갖고 있는 경우가 있지만, 보통 직접 몸을 들이밀어야 하거나 자신의 몸 주변에서 나오기 때문에 되려 위험에 처하거나 사거리가 닿지 않는 경우가 생긴다. 그러나 이렐리아는 칼날을 깔아놓고 견제하거나 진입각을 볼 수 있고, 심지어 라인 클리어까지 해낼 수 있다. 이전에는 궁극기로만 가능했었던, 원거리에서 칼날 쇄도의 초기화 각을 만들 수 있게 된 것.
첫 공개 시에는 기절 시간이 스킬 레벨에 따라 1.25초까지 증가했기 때문에 선마하기도 했다.
칼날의 설치 거리는 제한이 없다. 또한, 범위 내에서는 즉발로 동시에 피해를 입힌다. 참고로 쌍검협무의 칼날을 날릴 때는 엄연히 투사체 판정이기 때문에 야스오의 바람 장막에 막힌다. 설치된 후 다른 칼날을 깔아 칼날이 이동할 때도 투사체 판정을 받으므로 경로에 바람 장막이 있다면 장막에 부딪힌 칼날이 소멸한다.
여담으로 칼날을 설치하고 상대 모데카이저의 궁극기인 죽음의 세계로 이동할 시 곧 바로 제자리에 한 번 더 돌며 E가 사라지게 되고 기절은 적용되지 않는다. (이렐리아 실험영상)
강이나 칼바람 나락에서 E 시전 시, 적중 범위는 제대로 보이는데 설치된 칼날 이펙트가 실제 위치보다 높게 붕 떠서 표시되는 버그가 있었으나 9.15 패치에서 수정되었다.
5.5. R - 선봉진격검(Vanguard's Edge)
이렐리아가 칼날 다발을 날려 마법 피해를 입히고 챔피언 및 대형 정글 몬스터를 5초 동안 불안정 상태로 만듭니다. 칼날 다발은 결계 형태로 폭발하여 2.5초 동안 첫 번째 적중한 챔피언을 둘러쌉니다. 결계는 마법 피해를 입히고 적을 1.5초 동안 90% 둔화시킵니다. 칼날 다발 폭발 시 주변 적들도 피해를 입습니다. |
100 | 1000 | 125 / 105 / 85 |
125 / 250 / 375 (+0.7 주문력) - 피해량 125 / 250 / 375 (+0.7 주문력) - 결계 피해량 |
||
"아이오니아가 부른다!"
이렐리아가
한 바퀴 돌며 전방으로 칼날 다발을 던진다. 그 칼날에 챔피언이 맞으면 마법 피해를 입히고 표식을 남기며, 맞은 자리에는 칼날의 결계가 생성된다. 또한, 이 결계에 닿은 적은 둔화가 걸린다.
쓰레쉬의 궁과도 유사점이 있는 기술.범위도 넓고 피해량도 두 번에 걸친 피해량을 감안하면 꽤 높다. 거기다 범위 내 모든 적에게 표식을 남기니 이렐리아가 여러 번의 칼날 쇄도로 적진을 헤집어놓는 것이 가능해지고, 결계의 외벽은 높은 둔화로 이동 반경을 제한시키니 진형 붕괴 및 가두는 능력이 탁월하다. 이렐리아가 다른 근접 딜러와 비교되는 강한 한타 능력의 원천.
주의할 점으로는 일단 칼날이 챔피언에게 맞아야 결계가 펼쳐진다.[13] 좌우는 넓직하지만 사거리 판정은 꽤 엄격한 편. 엄연히 투사체라 바람 장막에 사라져버리기도 한다. 막상 대상이 결계에서 탈출하는 것을 포기하고 안에서 농성을 할 경우에는 억제 능력이 전혀 없다. 또한, 이렐리아가 서 있는 쪽으로는 결계가 서지 않고 뚫려 있기 때문에 도주나 방어 용도로 사용하기에도 부적절하다.
참고로 결계가 세워질 때 결계의 경계 위에 있는 적들은 결계의 안과 밖 중 더 가까운 쪽으로 밀려난다. 즉, 궁을 맞힌다고 결계 슬로우까지 확정으로 들어가는 것은 아니다. 그리고 R-점멸도 된다. 스킬의 방향은 R을 눌렀을 때 정해진다. 시전 시간이 끝나기 직전 타이밍에 점멸을 쓰면 이펙트는 점멸 쓰기 전 위치에서 나가지만 판정은 이동한 위치에서 나간다. 투명 투사체가 날아가는 셈이라 적을 당황하게 할 수도 있다.
리메이크 출시 초기에는 둔화율이 60%로 낮았던 대신 결계에 닿을 시 기본 공격을 할 수 없게 만드는 무장해제라는 CC기가 붙어 있었으나 이후 너프 패치로 삭제되었다. 이 무장 해제 궁극기는 TFT 시즌 4에서 재현되었다.
풀히트 시 기본 피해량만 750에, 계수는 1.4 주문력으로 엄청나게 높다. 이렐리아 본인이 AP를 가거나 사일러스가 빼앗아 쓰면 굉장히 강력한 광역 누킹기로 탈바꿈한다.
6. 영원석
6.1. 시리즈 1
저항의 보호막W - 저항의 춤으로 감소시킨 피해량
달성 목표 : 3400 / ? / 30000 / ? / ?
달성 목표 : 3400 / ? / 30000 / ? / ?
파일:인도자_영원석.png 칼날 난무
Q - 칼날 쇄도 초기화
달성 목표 : 320 / ? / 2900 / ? / ?
달성 목표 : 320 / ? / 2900 / ? / ?
칼날밭길
두 명 이상의 적 챔피언에게 R - 선봉진격검 적중
달성 목표 : 4 / ? / 30 / ? / ?
달성 목표 : 4 / ? / 30 / ? / ?
6.2. 시리즈 2
중첩 공격P - 아이오니아의 열정으로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 4,500 / 15,500 / 37,500 / ? / ?
달성 목표 : 4,500 / 15,500 / 37,500 / ? / ?
쥬떼[14]
Q - 칼날 쇄도로 스킬 회피
달성 목표 : 10 / 35 / 85 / 145 / ?
달성 목표 : 10 / 35 / 85 / 145 / ?
파멸의 이중주
E - 쌍검협무로 기절시킨 챔피언
달성 목표 : 30 / 105 / 255 / ? / ?
달성 목표 : 30 / 105 / 255 / ? / ?
7. 평가
이렐리아 챔피언 집중탐구조건이 갖춰질 때 주어지는 강력한 지속 화력과 최상급 기동성을 기반으로 하는 높은 고점을 지닌 기동형 전사 챔피언. 근접 전투형 암살자임에도 단독 진입에는 어려움이 컸던 리워크 전 이렐리아의 딜레마를 탈피하도록 재설계되었고, 그에 상응하는 높은 조작 난이도를 지니고 있다. 주 포지션은 탑과 미드이며, 화력과 라인전 및 성장 기대치가 우수하지만 그만큼 조작 난이도가 매우 높으며, 성장이 뒷받쳐주지 못한다면 이도저도 못하고 기여도가 심각하게 하락하는 소위 말하는 '칼챔'이라는 부류를 대표하는 챔피언이기도 하다.
이렐리아의 스킬들은 초월적인 기동성과 주도적인 광역 CC기, 심지어는 탱킹이나 이니시에이팅까지 가능한 등 잠재력과 기대치가 굉장히 뛰어나고 활용도가 높다. 패시브의 중첩이 갖춰질 때의 지속 화력은 모든 상성 관계를 무시할 수 있을 정도로 매우 강력하며, 그래서 챔피언 자체의 스탯이 그리 높지 않음에도 체급이 결코 낮지 않다고 평가받는다. 이 두 장점은 이렐리아의 스킬 활용 조건을 쉽게 달성할 수 있는 라인전에서 특히 그 빛을 발하며,[15] 그래서 성장성이 좋은데 라인전도 강하며, 캐리 포텐셜도 높은 사기 캐릭터처럼 보이게 된다. 하지만 스킬들의 활용 난이도와 조작 난이도가 까다로워서, 라인전 단계가 지나면 자력으로 잠재력을 발휘할 기회를 만들어야 하는 고난이도 챔피언으로 평가받는다.[16]
리워크 자체는 이전의 스킬셋을 잘 조정하여 재구성하고 일부는 계승하여 좋은 평가를 받았지만, 출시 이후부터 현재까지도 성능 내외적으로 말이 굉장히 많은 챔피언이다. 이는 장점들이 시너지를 내어 이렐리아가 갖추게 되는 라인전 수행 능력이 상대하는 입장에서 불합리하는 느낌을 줄 정도로 강력한 것[17]과, 사실상 모든 스킬들이 다른 챔피언들과는 비교가 안 될 정도로 좋은 매커니즘으로 작동하는 것[18]이 주 원인으로 꼽힌다. 룬 및 아이템 개편[19]과 그에 따른 메타의 변동이 있을 때마다 직간접적 이득을 꾸준히 본 주제에 지표가 조금만 떨어진다 싶으면 제깍제깍 직접 버프를 받는 과정을 리메이크 이후로 오랫동안 밟아온 탓에 유저들의 인식이 매우 좋지 않은 편이다.
이러한 상황과는 별개로 컨트롤 여하에 따라 무척 화려한 플레이를 펼칠 수 있고 고점도 높아 솔로 랭크와 프로씬을 가리지 않고 꾸준히 좋은 입지를 차지하고 있다. 어려운 난이도의 영향으로 이렐리아의 솔로 랭크 성적은 높다고 할 수 없는 상황이 오랫동안 이어져왔으나 시간이 지난 지금은 유저들이 점점 적응해가며, 특히 운영이면 몰라도 피지컬은 상향평준화되어 그마저도 옛말이 되어가고 있는 상황. 전반적인 핑이 높아 논타겟팅 스킬의 활용이 어려워 피지컬 챔피언 선호도가 낮은 북미와 유럽 위주의 메타 밸런싱을 하는 라이엇 게임즈의 성향과 더불어, 게임 전반적으로 지속적으로 견제하는 EU 스타일의 핵심 역할군인 마법사와 원거리 딜러의 강력한 카운터 픽으로 자리매김한 점 등 여러모로 이렐리아의 패치 방향성은 현재진행형으로 예상된다.[20]
7.1. 장점
-
매우 강력한 라인전 수행 능력
이렐리아의 주 포지션인 중단 및 상단 공격로를 통틀어서, 이렐리아만큼 라인전 의도가 폭력적인 챔피언은 찾기 힘들다. 라인전 단계에서 이렐리아는 아이오니아의 열정이 주는 최상급 맞딜을 칼날 쇄도를 통한 자유로운 진입이 보장된 선공권으로 항시 발휘할 수 있으며, 저항의 춤의 스킬 콤보 피해 상쇄나 쌍검협무의 군중 제어 등 대응을 차단할 수단까지 갖추고 있는 라인전 강캐다. 어거지로 상대와 싸움을 열 칼날 쇄도의 진입 심리전 선택권도 보장되고, 심지어 같은 스킬로 라인 클리어나 유지력, 전투 지속력까지 보강할 수 있다.[21][22] 라인전에서 패시브 중첩이 다 쌓인 이렐리아를 순수 맞딜로 제압하는 상대는 무척 드물어, 경우에 따라서는 상성조차 무시하는 모습을 보여주기도 한다.[23]
-
딜러 상대로 갖는 높은 살상력
팀 지속 화력의 핵심 중추를 맡는 역할군인 원거리 딜러나 마법사 챔피언들은 대개 내구도가 낮고 기동력이 그리 좋지 않은데, 칼날 쇄도로 언제건 선공권과 진입 심리전에서 우위를 지닌 이렐리아는 그들에게 그야말로 저승사자와 같다. 일단 접근한 이렐리아를 팀원의 도움 없이 떨쳐낼 만한 방법이 거의 없기 때문. 패시브 스택을 쌓기 쉽고 심심하면 다단 돌진을 할 수 있는 라인전 구간에서 상기한 부류의 챔피언이 이렐리아를 상대할 때, 쌍검협무나 선봉진격검을 맞으면 그대로 스펠이나 목숨이 달아나고, 만약 프리징이라도 당하는 순간 경험치도 먹기 힘든 수준으로, 이렐리아가 미드 라이너의 주요 챔피언인 마법사/암살자를 카운터 치는 미드로 기용되는 가장 큰 이유라고 할 수 있다.
-
조건부로 주어지는 높은 화력 기대치
패시브 중첩이 쌓인 이렐리아의 화력은 과장을 좀 보태서 기본 공격으로 누킹을 하는 수준이다. 내구도가 낮은 챔피언은 스택을 쌓고 들어가서 평타질만 해도 킬 각이 쉽게 나온다. 이때 이 패시브의 화력은 물리 계수가 적용되는 마법 피해가 기본 공격에 묻어나면서 공격 속도까지 증가시켜주는 매커니즘이라, 상대가 어떤 종류의 방어 또는 마법 저향력 아이템을 올려도 위협적인 피해를 입힌다. 전술했듯 4중첩 이렐리아를 맞딜로 압도하는 챔피언은 극단적으로 대인전에 특화된 일부 챔피언 정도를 제외하면 없다시피 하기에, 적이 꽤 튼튼한 챔피언이라도 지속적으로 화력을 투사할 기회가 올 경우 충분히 킬 각을 잡을 수 있다.
-
준수한 전투 지속력과 유틸리티
대부분의 근접 전투형 암살자들은 내구가 약하고 마크에 취약해 선진입이 지양되지만, 이렐리아는 예외적으로 주도적인 CC기나 탱킹 능력이 뛰어나, 선진입 이니시에이팅까지 가능한 챔피언이다. 패시브 때문에 전투가 길어질수록 유리한 양상을 나타내며, 칼날 쇄도를 통한 전투 지속력이 우수하고, 성장 체력도 높아서 중후반에는 깡스탯으로도 어느 정도 버틸 수 있기 때문. 저항의 춤으로 위험한 스킬을 피해 감소로 어느 정도 흘려내며 기동성을 활용해 어그로 핑퐁을 하고, 쌍검협무와 선봉진격검을 활용해 CC 연계를 하는 이렐리아는 내로라하는 한타 지향형 챔피언들에 비해 전혀 밀리지 않는 기여도와 잠재적인 탱킹 기대치를 가지고 있다.
-
전사 역할군 내 조건부 최상의 기동성
이렐리아는 야스오와 비슷하게, 적이 있는 공간에서 압도적인 기동성을 보여준다. 온힛과 주문검이 묻고 자체 회복 기능에 쿨타임 초기화가 되는 이동기를 주력기로 사용하는 이렐리아는, 미니언을 비롯하여 적을 타고 다니며 공격한다. 그러다 보니 상대 입장에서 논타겟 스킬로 이렐리아를 맞히는 게 까다롭다. 또한 이렐리아는 체력 회복량도 엄청나서 극상의 전투 지속력도 갖는다. 이러한 기동성을 활용하여 숙련된 고티어 이렐리아 유저의 경우 1코어가 뜨기 전에도 3 대 1 상황에서 상대 CC기나 논타겟 스킬을 전부 회피하고 혼자 트리플 킬을 내는 비정상적인 체급을 보여준다.
-
강력한 스플릿 푸쉬 능력
Q스킬의 빠른 라인 클리어, 패시브로 인한 빠른 포탑 철거, 거기에 준수한 대인전 능력과 물몸 딜러 상대로는 다이브도 가능하다는 점 덕분에 사이드에서 강하다. 때문에 라인전에서 밀리더라도 사이드에서 미니언과 포탑 골드를 먹으며 어느정도 복구하는게 가능하다.
-
육각형에 가까운 기대치와 멀티 포지션
장점을 조합하면 나오는 결론. 파일럿이 이 챔피언을 한 판이라도 해 봤다는 전제 하에, 이렐리아는 라인전과 한타, 탱킹 및 화력이나 기동성 등 근접 챔피언이 필요로 하는 다양한 부분에서 육각형에 가까운 스테이터스를 지니고 있다. 비유하자면 전사, 암살자, 탱커의 역할을 모두 소화할 수 있는 것으로, 비슷하게 다재다능함을 주 무기로 하는 챔피언들에 비해 전성기도 꽤 긴 편에 캐리 포텐셜도 높다. 그래서 중단 및 상단 공격로 두 포지션에서 솔로 랭크와 프로 신을 가리지 않고 유의미하게 통계를 내며, 마이너하게는 바텀에서 비원딜까지 소화가 가능하다. 이렐리아가 최상위권 게임에서 지속적으로 연구되고 거론되는 이유이기도 하다.
7.2. 단점
-
부실한 도주 능력 및 탈출기의 부재
타겟팅 돌진기를 메인으로 삼는 챔피언들의 공통적인 문제점으로, 진입 능력 자체는 굉장히 강력하지만, 뒤가 없다. 이는 비슷한 단점을 가진 야스오의 경우[24]보다도 더욱 극단적이다. 간 보는 식으로 들어갔다 나오는 플레이는 미니언을 이용할 수 있는 라인전 단계가 아니면 써먹기 힘들기 때문에, 이렐리아의 돌진은 항상 ‘적을 다 죽이거나 본인이 죽거나' 하는 사생결단이다. 제대로 각을 봐서 상대를 죽일 수 있거나 아군이 늦지 않게 호응할 수 있을 때 진입을 해야 한다.
-
불안정한 딜링 포지션
이렐리아의 딜링은 돌진 능력을 바탕으로 적에게 바싹 붙어서 평타를 날리는 데에서 나오는데, 이러면 필연적으로 상대의 공격에 노출될 수밖에 없다. 그렇기 때문에 일방적으로 때리는 것이 아니라 어떻게든 덜 아프게 맞으면서 나는 최대한 아프게 때리는 것이 이렐리아의 기본이 된다. 뛰어난 성장성을 지닌 대가로 극초반 방어 스탯이 부실하기 때문에, 라인전 단계에서 칼날 쇄도(Q)를 생각 없이 난사하면 킬 각이 잡힐 수 있다.
-
부실한 극초반 내구력
다른 전사들에 비해 뛰어난 기동력과 공격 능력, 변수 창출 능력을 가져간 대가로 기본 내구력은 브루저 중에서는 상당히 부실한 편이다. 상대와 딱 붙어서 전투를 해야 하는 딜링 스타일로 인해 더 부각되는 단점으로, 이렐보다 더 허약한 딜러들을 상대할 때는 아프게 맞는 맞큼 더 아프게 때릴 수 있으므로 문제가 되지 않디만, 탑에서 근접 브루저들과 싸울 때는 템이 어느 정도 나와 흡혈과 내구도가 보강되기 전에는 길게 전투를 하면 내구력의 차이로 결국 진다. 따라서 상성상 불리할 경우, 흡혈템이 어느 정도 보장되기 전까진 과감한 딜교는 안 하는 게 좋다. 다만 이렐리아는 성장 체력이 굉장히 높고, 적의 피해를 대폭 감소시키는 저항의 춤과 각종 흡혈 아이템의 시너지 덕에 시간이 지나면 준수한 탱킹력을 갖추게 된다. 다만 이렇게 되면 상대방 또한 치감템을 갈 확률이 높으므로 상황을 잘 판단해서 들어갈 것.
-
어려운 난이도로 인한 불안정성과 후반 약세 및 역스노우볼링에 취약함
이렐리아의 모든 장점은 이렐리아의 모든 요소를 능숙하게 다룬다는 전제하에 성립이 된다. 문제는 이렐리아의 난이도가 리메이크 이후로 상당히 어려워졌다는 것이다.[25] 유튜브에서 여러 고티어 스트리머들이나 프로ㆍ전프로들의 화려하고 현란한 플레이들에 반해 입문하려는 초보유저들이 많지만, 막상 인게임에서의 플레이 숙련도를 높이지 못하고 이탈하는 유저도 매우 많은 챔피언들 중에서도 대표격이다. 높은 살상력을 대가로 미니언이 없는 곳에선 기동성도 유연하지 못하고, 이렐리아 콤보의 시작인 e스킬은 확정cc도 아닌데다 범위가 상당히 작은 편이라 맞히기도 힘들다. 탱킹은 그나마 성장체력이 상위권이고 저항의 춤이라는 준수한 스킬이 있으나 이 역시 상대팀에 제대로된 cc기 하나만 있다면 무용지물이다. 따라서 이러한 스킬들 중 하나라도 적재적소에 사용하지 못한다면 이렐리아의 고점은 그림의 떡일 뿐, 초반에 실컷 이겨놔도 전형적인 후반 역전 패배 시나리오 루트를 타게 된다. 거기다가 이렐리아의 난이도는 게임이 진행 될수록 어려워지는데[26] 이런 난관으로 인해 최상위 티어를 제외한 이렐리아는 후반으로 갈수록 우하향 하는 그래프를 그리고 있으며, 프로씬에서도 특유의 고난도와 불안정성으로 인해 등장하지 않은지 굉장히 오래된 챔피언이다.[27]
7.3. 상성
- 이렐리아가 상대하기 힘든 챔피언
- 라인전부터 이렐리아에게 우위를 점하는 챔피언들: 탑라인에서 마주치는 상대들. 이렐리아가 탑으로 쓰이다가 미드 라인으로 내려간 이유가 바로 다른 브루저 챔피언과 비교했을 때 현저하게 낮은 체급 때문이다. 기본 체급 자체가 딸리기 때문에 이들을 상대로 이렐리아가 이기려면 많은 조건이 필요하다. 4스택을 쌓았다는 가정 하에 이렐리아 역시 맞딜에는 결코 밀리지 않지만, 뛰어난 기동력을 가진 만큼 1:1 능력에 모든 것을 바친 진짜 근접 전사들의 스펙에는 미치지 못한다. 몰왕검과 같은 파워 아이템이 떠도 이들과의 1대1 승리를 장담할 수 없다.
- 기본 공격을 방해하거나 흘려내는 챔피언: 이렐리아의 딜링은 전적으로 패시브가 묻은 기본 공격과 온힛 스킬인 칼날 쇄도(Q)에 의존한다. 기본 공격을 방해하는 챔피언을 상대로는 제대로 된 딜 교환이 불가능하다.
- 난전에서의 맞딜이 우월한 챔피언: 이렐리아에게 밀리지 않을 정도로 맞딜이 훌륭하며, 심지어 이들 중 몇은 이렐리아보다 큰 피해를 입힐 수 있다.
- 스킬 구성상 이렐리아를 카운터칠 수 있는 챔피언: 이들은 이렐리아와 맞딜을 하지 않는 대신, 이렐리아가 Q로 진입하거나 궁극기를 쓰는 시점을 노려 이렐리아를 방해하는 게 가능하다.
- 가렌[52], 신지드, 아리[53], 갈리오[54], 리븐[55], 샤코[56], 카밀[57], 케인(다르킨 학살자)[58], 그라가스, 렐, 마오카이, 자크[59], 노틸러스, 아무무, 알리스타, 누누와 윌럼프, 자르반 4세[60], 말자하[61], 베이가[62], 애니[63], 사미라, 피들스틱, 질리언, 초가스, 헤카림 등
- 기타
- 판테온: 방패 돌격으로 딜 자체가 씹힌다. 4스택후 지속 딜은 당연히 이렐이 압승이지만, 숙련된 판테온 유저는 함부로 싸워주지 않고 들어오면 스턴 먹이고 방패 돌격으로 빠진다. 6렙 로밍도 상당히 까다롭다. 다만 유지력 차이도 있고, 코어템이 뜰수록 레넥톤과 마찬가지로 이렐리아가 유리해진다. 사실 방패 돌격도 칼날 쇄도로 방패 뒤를 잡으면 그만이라 큰 문제는 안 된다. 다만 극초반 짤짤이 딜교는 주의. 몰왕이 안정적으로 나오면 판테온을 이기기 쉽지만 판테온이 브루저 템트리에 맞몰왕검을 올려버리면 비등비등해지거나 질 수 있으니 조심해야한다.
- 렉사이: 1코어 전후 렉사이의 폭딜은 상상을 초월하며, 돌출을 시작으로 Q평평평E에 궁극기까지 맞으면 원콤이 날 수 있다. 저항의 춤으로 버틴다면 그나마 낫다. 하지만 유통기한이 극심한 렉사이이기에 갈수록 유리해지고, 철갑궁이나 선혈포식자가 있다면 되려 역관광낼 수 있다. 초반 갱킹 및 1 대 1만 조심하면 된다.
- 르블랑: 잡기가 너무나도 어렵다. 조건부로 기동성이 좋은 이렐리아보다 더욱 자유로운 이동이 가능하며, 6레벨 이후에는 W-모방W로 도망가버리니 1 대 1 미드에서는 극상성에 가깝다. 갱 호응도 직선적인 환영 사슬(E)이 치명적으로 다가오니 기회가 오기 전까지는 파밍에 집중하는 것이 좋다. 성장이 끝나 아이템이 나오고 마법 저항력이 확보되었다면 이렐리아 본인은 죽지 않지만 여전히 혼자서 르블랑을 잡을순 없으며 르블랑은 환영 사슬로 다굴할게 뻔하니 계속 까다롭다. 거기다 정상적인 르블랑이라면 그때까지 이렐리아를 가만히 내버려두지 않는다는 것도 문제. 르블랑이 잘하는 유저라면 헤르메스와 마최는 물론이고 여차하면 멜모셔스까지 올릴 각오를 하며 철갑궁이나 이른 몰왕검을 포기하는 템트리를 타서 어떻게든 솔킬을 따이지 않고 갱호응이나 초반 교전에서 죽지 않도록 해야 한다.
- 애니비아: 접근하면 궁을 끊어서 딜로스를 낼 수 있지만, 저레벨 라인전 구간에선 접근이 힘들다. 리워크로 극초반 스펙이 낮아져서 저레벨 구간 Q를 막 썼다가 기절 때문에 저항의 춤으로 막지 못한다면 체력 관리가 힘들어지니 주의. 한타 때는 조합에 따라 다른데, 같이 들어가서 서로 어그로를 빼줄 챔프가 있다면 이동기 하나 없는 뚜벅이인 애니비아를 쉽게 제압할 수 있으나, 돌진 가능한 챔프가 이렐뿐이고 애니비아를 지켜줄 챔프가 있다면 상대하는 난이도가 매우 올라간다.
- 룰루: 변이 딸깍 한 번이면 아무것도 못하고 얻어맞는다. 다른 대상을 노리다고 한들 w의 빠른 이속과 e스킬의 보호막으로 이렐리아의 스킬들을 역으로 카운터 칠수가 있으며 어찌저찌해서 들어가도 룰루는 급성장으로 이렐리아를 넉백시킴과 동시에 역으로 킬각이 잡히게 된다. 더군다나 룰루는 서포터이기에 절대로 혼자 돌아다니지가 않아 룰루를 저지할 방도가 없다는것도 덤.
- 카사딘: 미드에 오는 Ad챔피언이기에 이렐리아가 압도할것 같지만 카사딘이 너프를 많이 먹어 특별히 체급이 낮은 패치버전이 아닌이상 카사딘이 항상 우세승률을 기록하는 기묘한 매치업. 카사딘은 근접전에서 마냥 무력하지 않고 Q가 이렐 상대로 큰 쓸모있는 스킬은 아니지만 반대로 E선마를 하므로써 이렐의 Q난사 때문에 쿨타임 대비 좋은 성능으로 이렐을 맞받아친다. 물론 이래도 카사딘은 1대1로는 이렐리아를 못이기지만 이렐 역시 카사딘을 솔킬 따기는 상당히 어려워진다. 로밍으로 승부 보려 해도 먼저 출발해도 벽을 쉽게 넘어다니는 카사딘이 이렐보다 늦게 도착한다는 보장은 없다. 게임 내내 1대1은 쉽게 이겨도 죽이기는 어렵고 게임은 이기기 힘들게 만드는 기묘한 상성. 이렐의 카운터격 아이템인 얼심이 매우 어울리는 암살자인것도 한몫한다.
- 야스오: 아이오니아의 열정(P) 4스택이 쌓인 채로 단순 맞딜로 간다면 야스오를 털어버리겠지만, 낭인의 길(P) 보호막으로 데미지를 버티면서 강철 폭풍(Q)만 찌르고 빠지는 히트 앤 런 딜교를 당할수록 야스오가 유리해진다. 막타를 쳐야 하는 이렐리아와 달리 미니언을 바로 탈 수 있고 야스오에게 칼날 쇄도(Q)를 타서 초기화하려면 쌍검협무(E)나 선봉진격검(R)을 맞춰야 하는데 이는 바람 장막(W)에 막힌다. 때문에 야스오의 기동성을 추월하지 못하고 애매하게 추격하다가 Q에 계속 찔려 당하기 쉽다. 한타에서는 이렐리아가 몸이 더 단단하고 능동적인 이니시가 가능하지만 그 이니시 수단인 쌍검협무(E)와 선봉진격검(R)이 바람 장막(W)에 막히며 장막을 잘 활용하면 오히려 이렐리아보다 한타에서 더 잘버티기 때문에 밀리기 쉽다. 그나마 스플릿 구도에서는 유리하게 상대할 수 있다.
- 이렐리아가 상대하기 쉬운 챔피언
- 이렐리아를 저지하기 힘든 원거리 챔피언: 보통 이러한 챔피언들은 방어 능력치가 낮은 대신 긴 사거리와 누킹으로 이점을 얻는데, 이렐리아는 빠르고 사거리가 길며 연속 사용이 가능한 칼날 쇄도 덕분에 접근이 쉽다. 설령 대상 지정 불가나 무적기 같은 생존기가 있더라도 이렐리아는 한 방 콤보에 의존하는 챔피언이 아니어서 다시 붙어서 공격할 수 있고 이들의 카이팅도 따라잡기 쉽다.
- 하이머딩거[64], 빅토르, 카르마[65], 럭스, 라이즈, 자이라, 블라디미르, 카시오페아[66], 케넨, 조이[67], 스웨인[68], 모르가나[69], 아우렐리온 솔, 소라카, 아펠리오스, 애쉬, 진, 징크스, 미스 포츈, 루시안, 아크샨, 퀸, 그레이브즈 등
- 순간적인 누킹 및 다단 히트 비중이 높은 챔피언: W의 피해 감소 때문에 짧은 시간 안에 콤보를 때려박아야 하는 챔피언들은 이렐리아 앞에서 심각하게 무력해진다. 이렐리아가 W를 허공에 날리지 않는 이상 MAX 딜량의 절반 가까이가 증발하는 것을 바라보아야만 하기 때문.
- 이렐리아의 라인전 딜 교환 운영에 대처하기 힘든 챔피언
- 기타
- 사일러스: 4스택 상태에서 맞딜을 하면 사일러스가 털리지만, 쌍검협무를 E로 회피하고 짧게 하는 딜교는 사일러스가 압도한다. 즉 사일러스에게 E를 맞히고 계속 맞딜을 한다면 이렐리아의 승리고, 사일러스의 히트 앤 런 딜교를 계속 당한다면 제압하기 어렵다. 또한 사일러스가 이렐리아의 궁극기를 뺏어와 사용한다면 한타 때 압도적인 광역 딜을 뽑아낼 수 있다. 템이 나올수록 둘 다 매우 강력해지므로, 한번 이득을 본 쪽이 쭉 그 기세를 이어나갈 수 있다.
8. 역사
리그 오브 레전드의 18번째 챔피언 업데이트 | ||||
스웨인 | → | 이렐리아 | → | 아트록스 |
8.1. 챔피언 업데이트 전
이렐리아/8.7 업데이트 전 문서 참조8.2. 2018 시즌
현란한 스킬셋으로 PBE 서버 공개에서부터 많은 주목을 받았다. 각 스킬들의 주문력 계수가 꽤 높고 특히 새로운 E스킬인 쌍검협무의 성능이 너무 뛰어나서 기존 이렐리아의 빌드 대신 하이브리드나 풀 AP 빌드가 연구되었다.8.7 버전에서 리런치되었는데 AP는 선택 사항일 뿐이고, 이전의 콘셉트을 계승하면서 좋은 성능을 가지는, 지나치게 성공적인[82] 리메이크 챔피언의 모습을 보여주었다. 첫 출시 하루 솔랭 승률 성적은 무려 47%.[83] 결국 추가 업데이트로 기본 체력을 30 낮추고 공격력과 방어력도 3만큼 낮췄으며, 쌍검협무의 기절 시간도 0.8 ~ 1.2초에서 전 구간 0.75초로 줄이고 궁극기의 무장해제도 2초에서 1.5초로 너프했다. 하지만 그럼에도 점점 유저들의 숙련도가 증가하면서 높은 승률, 픽률, 밴률을 찍으며 탑 대세 챔피언이 되었다. 심지어 쌍검협무(E)를 쓰기만 해도 유닛을 처치한 것으로 취급되는 버그가 있어서 도란의 반지를 시작 아이템으로 구매해 거의 무한정 스킬을 난발하거나, 요림의 주먹으로 추가 체력을 얻는 것이 가능했다. 영상 참고
8.8 버전에서는 이렐리아의 약한 초반 라인전을 버프하기 위하여 기본 방어력을 3만큼 올려주었고, Q 칼날 쇄도의 미니언 대상 추가 피해량이 기존의 60%에서 70%로 상승하였다. 대신 궁극기 선봉진격검의 재사용 대기시간이 늘어났고, 피해량이 전체적으로 감소하는 너프가 이루어졌다. 또한 버그도 픽스되었다.
8.9 버전에서는 기본 지속 효과 - 아이오니아의 열정 지속시간이 대형 몬스터를 공격할 경우에도 초기화될 수 있도록 변경되었다. 이렐리아를 정글러로도 활용할 수 있게 하기 위한 조치라고 한다.[84] 그러나 이 패치 이후로도 아무도 이렐리아를 정글러로 쓰지 않는다. 한편, 그 직전 버전인 8.8로 치러지는 2018 MSI에서 다이어 울브스가 카붐 상대로 픽하며 방송경기에 등장해 승리를 따냈다. 또한 킹존의 BDD가 플래시 울브즈의 탈리야 픽을 맞아 미드 이렐리아를 꺼내들어 캐리하는 모습을 보여주었다.
8.11 패치로 봇 라인에서 원딜 챔피언이 망하자, 그 대신 오는 대세 근접 챔피언 중 하나가 되었다. 다만 승률은 LCK 기준으로 20%대를 찍으며 스프링 시즌 스카너-라이즈의 뒤를 잇는 특급 함정카드의 모습을 보여줬다.
8.13 버전에서 너프되었다. 우선 패시브 아이오니아의 열정의 경우 기본 피해량과 중첩당 피해량이 모두 줄어들었고, 계수의 경우에는 기존의 총 공격력 계수에서 추가 공격력 계수로 바뀌었다. 대신 최대 중첩에서의 추가 공격 속도 증가량은 기존보다 10% 늘어났다. W 저항의 춤의 경우에는 높은 스킬 레벨 구간에서의 피해량이 감소하였고, 총 공격력 계수가 감소하였다. 마지막으로 쌍검협무와 궁극기 선봉진격검을 통해 적 챔피언이나 대형 몬스터에게 표식을 남겼을 경우, 표식의 지속 시간이 기존의 6초에서 5초로 감소하였다. 이 너프가 크게 작용하여, 탑/미드 승률이 46%대로 떨어지며 몰락했고, 프로씬에서도 자취를 감췄다.
8.15 버전에서는 이렐리아의 기본 스탯과 기본 공격이 버프를 받은 반면 스킬의 위력은 너프당했다. 이렐리아의 기본 공격력이 3 증가하였고, 기본 체력은 30 증가하였으며, 패시브 아이오니아의 열정의 중첩당 추가 마법 피해량이 증가하였다. 그러나 Q 칼날 쇄도의 사거리가 25만큼 감소하였고 기본 피해량이 전 스킬 레벨 구간에서 5만큼씩 감소하였으며, 총 공격력 계수도 0.1 감소하였다. W 저항의 춤의 경우 스킬 레벨에 상관없이 피해 감소 효과가 50%로 고정되는 너프를 받았으며, E 쌍검협무의 경우 사거리가 50만큼 줄어들었고, 기본 피해량이 전 스킬 레벨 구간에서 10씩 줄어들었다. 대신 쌍검협무로 정글 몬스터에게 피해를 입힐 경우 적용되었던 50%의 피해 감소 효과가 삭제되었다.[85] 마지막으로 궁극기 선봉진격검의 사거리가 1050에서 1000으로 50만큼 감소하였다.
8.17 패치에서는 Q 칼날 쇄도가 미니언을 대상으로 입힐 수 있었던 추가 피해량이 기존의 70%에서 100%로 상승하는 버프를 받았다. 이 버프와 더불어 탑 라인에 제이스나 케넨, 퀸, 갱플랭크 같이 견제형 탑솔러들의 티어가 높아지는 상황에서 이들을 가장 잘 때려잡는 이렐리아의 주가가 상승하면서 탑과 미드 모두 티어가 상승했고, 대회에서도 다시 등장하게 되었다. 또한 탑에서 사이온이 유일신급 탱커로 다시 자리잡았는데, 이렐리아는 사이온의 극카운터 수준의 상성을 자랑한다.
8.21 패치에서는 기본 이동 속도가 5만큼 감소하는 하향을 당했다.
8.24 패치에서 추가적인 너프를 받았다. W 저항의 춤의 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 증가하였고, 피해 감소량이 기존의 50%에서 40%로 줄어들었다. 또한 저항의 춤 사용 시 아이오니아의 열정 중첩을 1만큼 얻을 수 있었던 옵션이 삭제되었다. 이로 인해 그동안 50% 언저리에서 놀던 승률이 탑은 47%, 미드는 45%로 급하락했다. 그럼에도 불구하고 밴/픽률은 여전히 최상위권에 속하는 전형적인 충챔의 지표를 보인다
8.3. 2019 시즌
시즌 9의 첫 패치인 9.2 패치에서는 칼날 쇄도의 미니언에 대한 피해량이 감소하였고, 궁극기의 무장해제가 삭제된 대신에 둔화 계수가 90%로 증가하고, 결계 통과 시 피해량이 증가했다. 그리고 결계의 지속 시간은 스킬 레벨을 올려도 올라가지 않고 2.5초로 고정되었다. 패시브 아이오니아의 열정의 적 보호막에 대해 추가 피해를 주던 효과가 삭제되었다.그렇게 살인적인 너프는 그대로 적용되었고 그렇게 이렐리아의 픽률과 승률이 기하급수적으로 줄어들었다. 탑과 미드는 4~5티어까지 순식간에 떨어졌고 주위에서는 이렐리아의 너프가 너무 도를 지나쳤다고 악평을 다지고 있고 아예 커뮤니티에서는 이렐리아의 장례식이 진행 중이다라는 말까지 이어져 오기 시작했다. 다만 9.2 패치에서의 이렐리아 너프는 밸런스 조정을 위해 일부러 과한 하향을 한 것으로 보인다.[86]
9.3 패치에서 상당히 많은 부분이 바뀌었는데 핵심은 패시브와 W. 패시브는 기존과는 정 반대로 스택을 쌓을 때마다 추가 공격 속도를 제공하고 최대 스택에 도달하였을 경우에만 기본 공격 및 Q 칼날 쇄도에 추가 마법 피해를 제공하는 것으로 바뀌었다. 최대 스택은 4에서 5로 늘어났으나 최대 스택에서 제공하는 공격 속도와 추가 마법 피해에 붙어 있는 공격력 계수는 이전보다 더 올라갔다. 교전 시에는 이전보다 확실히 강해졌지만 1 대 1에서 스킬을 못 맞혔을 때의 리스크는 더 커졌다.[87]
W 저항의 춤의 경우에는 오직 물리 피해만을 대상으로 피해 감소 효과가 적용되게 된 대신 피해 감소율이 10% 증가하였다. 미드 브루저 메타에 페널티를 가하고, 이렐리아를 탑솔러로 고정시키기 위한 패치로 보이는데 이렐리아는 리워크 전부터 탑솔 AP를 카운터 치기 위해 기용되던 픽이고 리워크 이후 탑솔 AD 브루저들과의 상성이 안 좋아졌다는 것을 감안하면 너프라고 봐야 한다.
그 외에 기본 방어력이 2, 성장 체력이 10 증가하였고 Q 칼날 쇄도는 미니언에게 입히는 추가 피해량이 약간 증가되었다.
이러한 버프와 9.4 패치에서의 정복자 변경에 힘입어 다시 한번 1티어로 올라오는데 성공했다. 탑/미드 비율은 3:1 정도로, 라이엇의 의도대로 탑에서의 입지가 더 커지긴 했지만 그렇다고 미드에서 완전히 사장되지도 않았다.
9.12 패치에서 E 쌍검협무의 재사용 대기시간이 증가하고 사거리가 깎이는 하향을 당하였다. 재사용 대기시간의 경우 기존의 14/13/12/11/10에서 18/16.5/15/13.5/12초로 늘었났고, 사정거리의 경우 기존의 850에서 775로 줄어들었다. 여기에 더해 이렐리아의 초반 필수 아이템이던 부패의 물약이 딜량 너프를 먹으면서 초반 라인전 페이즈에서의 공격적 플레이에도 적지 않은 부담이 생기게 되었다.
이후 집중 공격을 메인 룬으로 하는 빌드가 생겨났다. 아직 정립되지 않은 편이라 확실한 서브 룬 없이 유동적으로 가는 추세지만 공통적으로 라인전 하나는 파괴적이라는 이점이 있다. 미니언Q Q평평만 해도 1렙 체력이 반이 나가려고 한다.
AD 누커(탈론, 제드)를 상대로는 뼈 방패를 위해 결의를, 무난한 상대일 경우 딜을 강화하기 위해 돌발 일격을 들고 궁극의 사냥꾼을 드는 지배 또는 정복자 트리처럼 비스킷-시왜물을 들기도 한다. 이 빌드의 경우 궁극기의 유무가 매우 중요하게 작용한다. 초중반만 지나도 딜이 애매해져서 궁극기 없이는 킬 각을 재기가 쉽지 않기 때문.
향후 패치 방향에서도 이렐리아에 대한 지속적인 너프가 예고되었다. 아무래도 꽤 오랜 시간 동안 프로씬에서 지배적인 입지를 차지하고 있다는 것이 주된 이유로 보이며 실제로 근자의 LCK에서도 이렐리아를 활용한 슈퍼플레이가 여러 차례 터진 바 있는지라 유저들 사이에서도 이와 같은 어느 정도 납득이 간다는 반응이 많다.[88] 다만 그런 슈퍼플레이들은 결국 "챔프빨" 이 좋다기보다는 "손빨"에 기인하는 것 아니냐며 이렐리아에 대한 너프가 지나치다는 시선 또한 존재하고 있다.
9.15패치 OP.GG 기준 이렐리아는 탑에서 승률 54위, 미드에서 승률 53위를 기록하며 탑과 미드에서 동시에 승률 최하위를 기록 중이다.
8.4. 2020 시즌
롤드컵 이후 시기부터 조금씩 천상계에서도 꽤 잦은 등장률을 보여주다가, 데마시아컵이나 케스파컵 등 대회에서도 간간히 모습을 비추며 메타의 변화와 다른 챔들의 너프가 겹치면서 조금씩 부상하기 시작하였다.그러나 10.3 패치 이후 탱커들이 비상하기 시작하면서 다시 쭉 미끄러지고 말았다. 원체 난이도가 높은 챔피언이라 솔랭 성적이 처참함은 물론, 대회에서도 메카닉이 뛰어난 극히 일부의 선수들을 제외하면 밴픽에서 깔끔히 제외되는 경우가 부지기수. 특히나 10.3 패치 최고의 OP 탑 라이너인 오른은 이렐리아를 게임 내내 압도할 수 있는 극상성이며, 이외에도 가렌, 세트, 다리우스, 모데카이저 등 이렐리아가 가장 싫어하는 튼튼하고 딜이 강력한 브루저들이 탑 생태계에 집권하고 있는 탓에 당분간 이렐리아가 꽃길을 걷기는 힘들어 보인다. 선픽은 꿈도 꿀 수 없고 후픽도 상대가 아트록스, 블라디미르 정도가 아니면 영 힘을 쓸 수가 없다.
그나마 미드에서 대세로 떠오른 AP 메이지들과 판테온 정도에게 강한 탓에 미드에서 후픽용으로 쓰일 법도 했지만, 이쪽은 어째 탑보다도 통계가 안 좋다. 난이도도 난이도지만, 이쯤 되면 챔피언 성능 자체에 문제가 있는 듯하다. 함께 리메이크가 진행된 동기들 중 무난한 선픽 카드로 살아남은 아트록스와 11단 너프를 먹고 기어이 10.3 패치 핵너프로 고인이 되었음에도 아직까지도 끈질기게 기어나오는 아칼리와 달리 찬밥 신세를 면치 못하고 있다.
LCK에서는 도란, 서밋, 너구리가 기용했으나 도란은 대놓고 다이브까지 당하며 라인전을 말아먹고 버스에 탑승, 반대로 라인전은 흥했으나 뇌절로 게임을 망친 서밋에 비해 그나마 라인전에서 대차게 꼬였지만 교전에서의 무시무시한 활약으로 전설의 출현까지 찍은 너구리가 선전한 편.
몰락한 왕의 검이 버프를 받고 천상계를 중심으로 영혼의 코어템이었던 삼위일체를 거르고 몰락한 왕의 검-마법사의 최후-칠흑의 양날 도끼를 가는 템트리가 유행하고 있다.픽률과 승률도 삼위일체 템트리를 뛰어넘은 것은 덤. 몰락한 왕의 검의 버프로 인해 삼위일체보다 더 빠른 타이밍에 원거리 미니언이 한 방이 나는 데다가 1 대 1도 삼위일체 빌드보다 더 강하다는 게 드러나면서 프로들도 적극적으로 연구하는 빌드가 되었다. 다만 체력 옵션은 없어서 한타 난이도는 삼위일체 트리보다는 어려워지는 것이 단점. 거기다 앞서 언급했듯 체력 옵션이 없는 아이템들을 가기에 물몸이 되어버리는 데다 그만큼 흡혈 의존도가 높아졌기에 치유 감소에도 더 취약하다.
10.10 패치에 버프되었다. E 쌍검협무의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 증가하였다. 패치 이후 승률이 꽤 올랐다. 하지만 일시적인 현상이었고 시간이 지나자 다시 원래대로 돌아갔다. 대회에서도 정말 간혹 가다 쓰이는 게 아니면 보기가 불가능해졌다. 그나마 정글을 제외한 모든 라인에서 범용성 있게 쓰이는 카르마의 하드 카운터라는 점에서 라인 카르마의 카운터 픽으로 쓰일 법도 한데 솔랭에서는 카르마가 대부분 서폿으로 가고, 대회에서는 여차하면 스왑을 해버리는 것도 문제. 그나마도 솔랭에서 라인 카르마를 하는 유저들은 이렐리아를 밴하는 일이 많다.
10.15 패치에서 패시브 스택당 공속 증가가 8/10/12%에서 8/12/16%로 증가하였다(풀 스택 기준 40/50/60% ⇒ 40/60/80%). 이후 3티어 정도에서 나름대로 잘 정착한 모습을 보여주고 있다.
10.19 패치에서 선봉진격검의 칼날 다발과 결계의 피해량이 2레벨 부터 증가하였다(칼날 다발 기본 피해량: 125/225/325 ⇒ 125/250/375, 결계 기본 피해량: 125/200/275 ⇒ 125/250/375). 버프가 꽤 누적돼서인지 2티어로 꽤 쓸만한 챔피언이 되었다.
10.23 패치에서 시작된 프리시즌 때 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가하였다.
8.5. 2021 시즌
좋지 않은 성적을 보여주고 있다. 승률이 3.5% 가량 떨어졌다. 이 이유는 정복자가 너프를 먹었고, 이렐리아가 자주 구매하는 아이템들이 너프를 먹었거나 변경되었기 때문으로 보인다. 특히 이렐리아는 몰락한 왕의 검을 삼위일체보다도 먼저 올리는 빌드를 썼는데, 정작 삼위일체는 신화 아이템으로 격상되고 몰락한 왕의 검은 그러지 못했으며, 발동 효과가 삭제되어 상대에게 접근하기는 힘들어졌고, 패시브 효과도 12%에서 10%로 하향되었다. 그렇다고 변경된 코어템들이 이렐리아에게 좋냐고 하면 그것도 아니다.삼위일체는 가격이 더 저렴해져서 빨리 뽑을 수 있다는 점은 좋지만, 그 대가로 이렐리아에게 빛과 소금 같은 능력치가 죄다 칼질당하는 바람에 삼위일체로 얻을 수 있는 것이라고 해봐야 약간의 체력과 공격력, 공격 속도뿐이다. 특히 이렐리아는 기본 이동 속도가 정말 느려서 이속 관련 아이템이 반드시 필요한데, 몰락한 왕의 검은 이속을 훔치는 사용 효과가 삭제되어 추격 효율이 떨어졌고,[89] 삼위일체는 이동 속도 능력치를 다른 아이템에게 넘겨준 탓에 이렐리아는 울며 겨자먹기로 다른 신화템을 알아봐야 할 처지에 놓인 것이다. 새롭게 등장하거나 변경된 신화템 중에서 이렐리아에게 중요한 기동력을 제공할 수 있는 아이템은 돌풍과 발걸음 분쇄기뿐이다.[90] 새로운 방향으로 템트리를 연구하거나 별도의 버프를 받지 않는 이상 좋은 모습을 보여주긴 힘들어 보인다.
거기에 더더욱 힘들게 만드는 점은 태불방과 얼건을 위주로 하는 탱커들의 득세. 안 그래도 탑 퓨어 탱커들(말파이트, 오른, 쉔, 마오카이)에게 그렇게 강한 것도 아닌데, 덤불 조끼는 800골드로 내려와서 더 빨리 나오고, 태불방은 뽑히는 순간 붙어서 딜하다 불길에 구워지고 만다. 거기에 태생이 근접 딜러라 태불방의 스택이 쌓이는 것을 막지도 못하며 마법 피해라 W를 써봐야 죽여달라는 꼴이다. 거기에 미드에서 치고 올라온 아칼리는 1300골드에 모든 피해 흡혈을 제공하는 흡수의 시선과 900골드로 내려온 팔목 보호대로 라인전을 버티기 쉬워져 더더욱 이렐리아의 카운터로 자리잡았다.
엎친 데 덮친 격으로 이렐리아가 잡기 쉬운 메이지 챔프와 바텀 원딜 및 유틸폿+딜폿들은 이래저래 직간접 너프를 받은 탓에 몰락하면서 더욱 이렐리아가 활약할 판이나 상성 구도도 만들어지지 않는 것도 악재로 작용하고 있다.
10.25 패치에서 기본 공격력이 2 증가하고, 칼날 쇄도의 재사용 대기시간이 전 구간 1초씩 감소하는 버프를 받았다. 높은 승률은 아니지만, 높은 픽률과 손챔이라는 것을 감안하면 3티어 정도의 위치를 유지하는 중이다. 카운터인 탱커들과 라인전이 강한 근접 챔프들이 득세하는 것치고 예전과 비슷한 위치를 유지 중이다. 상대하기 쉬운 암살자 챔피언이 꽤 득세하는 점이 이유로 보인다.
그나마 다행인건 이렐리아를 의식한 버프가 예정되어 있다는 점이다. 원래대로라면 11.10 패치에서 바로 버프가 예정되었으나 규모가 큰 버프인지 다음 패치로 미뤄졌다.
그러나 유저들이 적응했는지 다시 뒤에서 두 손가락 안에 들 정도의 최악의 챔피언으로 돌아갔다. 픽률 대비 최악의 승률 때문에 사실상 과거 야필패의 위치를 이어받은 수준. 대부분의 마법사와 암살자 상대로 유리하다곤 해도 라인전의 이야기고 라인전 끝나는 순간 무장점 수준의 성능을 보이고 있다. 사실상 상대 라이너와 실력차가 넘사벽으로 앞서는 게 아닌 이상 동실력 동티어대에서는 도무지 픽할 메리트가 없는 챔피언이 된 셈. 현재는 니달리, 마스터 이와 같은 몇몇 챔피언들처럼 대리기사나 상위 티어 유저가 양학 목적으로 돌리는 부캐들이나 하위 티어 양학용으로 애용하는 정도가 고작이다.
11.13 패치에서 승률 49%를 달성하며 순식간에 2티어 중반으로 복귀하는 데 성공했다. 직접적인 버프가 없었음에도 성적이 크게 오른 원인은 바로 마최 빌드의 조명과 스플릿 위주의 메타 형성. 이렐리아의 마최 선택률은 높은 편이 아니지만 유저들의 주목을 받아 픽률이 상승하는 데는 성공했으며, 이후 스플릿 메타가 찾아오자 스플릿에 일가견이 있는 이렐리아의 승률까지 상승하게 되었다. 변경된 발분과의 궁합이 좋아 새로운 1코어 선택지가 생긴 것도 호재. 단 OP로 떠오른 녹턴, 클레드 등 더 뛰어난 돌진기를 가진 챔피언보다 궁합이 떨어지고 이들에게 상성도 불리해 다시 하위권 승률로 돌아갔다.
이후 11.14 패치에서 변경점이 공개되었는데, 전체적으로 너무 난해하고 어려웠던 운영법을 개선하고, 저렙 단계를 억제하고 후반을 버프하는 방향으로 패치가 진행되었다. 우선 라이엇은 이렐리아에게 미드 AD 암살자 같은 물리 공격 기반 챔피언을 상대하라는 의도를 반영한 듯 기본 마법 저항력을 32에서 28로 하향하고 기본 체력을 580에서 520으로 하향하되 성장 체력을 95에서 110으로 상향하였는데, 아칼리와는 달리 정직하게 몸으로 맞아야 하는 챔피언이라 기본 스탯 감소치가 그다지 크지 않았다.그리고 저렙 단계에서 패시브의 기본 대미지를 약간 줄이고 공속을 올리고 최대 5스택에서 4스택으로 변경되었으며, Q 스킬은 돌진 속도가 약간 느려진 대신[91] R 레벨에 따라 쿨타임이 고정 감소되도록[92] 바뀌고 미니언 추가 피해가 챔피언 레벨에 따라 증가하게 되었다. W 스킬은 기본 대미지와 계수가 엄청나게 높아지고 무려 받는 물리 피해 80% 감소를 가지게 되는 데다 마법 피해도 40%나 감소시키게 되었으며 챔피언 레벨에 따라 피해 경감률이 크게 증가한다. E 스킬은 Q 돌진 도중 사용 가능한 기능과 행동 불가 상태에서도 시전할 수 있었던 기능이 삭제된 대신 거리와 무관하게 투사체 속도가 유지되도록[93] 바뀌었다.
패치 적용 후로 플레티넘 구간에서도 50% 승률을 넘기면서 탑 1티어 1등, 미드 2티어 중간에 안착했다. E의 시전 속도가 일관적으로 바뀌고 풀 스택이 4로 내려간 탓에 난이도는 내려갔는데 파괴력은 더 올라가 로우 리스크 하이퍼 리턴의 사기 챔피언이 되었다. 특히 기본 스펙이 올라 튼튼해지고 Q의 쿨타임이 짧아진 데다 미니언 피해량이 늘어났고 W는 피해 감소 80%/40%+어마어마한 계수와 깡대미지로 광역 폭딜과 탱을 모두 챙겨 다른 챔피언 궁극기급 성능을 자랑하며 생존력과 대미지가 대폭 증가했기에 나쁠 수가 없다. 가장 두드러지는 변화로, 리워크 전과 달리 표식 없이 쌩Q를 박아도 문제가 없어져 E 의존도가 크게 내려간 데다 리스크와 요구되는 숙련도는 매우 줄었는데 리턴값이 극도로 높아져 버렸다.
11.15 패치 때 저항의 춤의 기본 공격력 계수를 10% 깎고, 받는 피해 감소를 높은 스킬 레벨 구간에서 물리 피해는 10%, 마법 피해는 5% 줄였다. 그러나 여전히 1티어를 유지하는 중.
11.16 패치에서도 연이어 탑, 미드 양 라인에서 강세를 보이고 있다. 1 대 1이 강력한 대신 한타에서의 한계를 가지고 있었던 챔피언에게, 1 대 1의 강력함은 유지시키면서 W 버프로 한타에서의 탱킹력과 파괴력을 모두 대폭 강화시켰기에 밸런스가 무너질 수밖에 없었던 것이다.
11.17 패치 때 칼날 쇄도의 스킬 힐량 공격력 계수가 12~20%에서 8~16%로 하향되었다. 이후 승률은 소폭 하락했지만 여전히 1~2티어를 오가는 성능이다.
11.20 패치에서 다시 한번 너프가 되었다. 패시브의 추가 공격력 계수가 0.3에서 0.2로 감소되었다. 딜의 원천이던 패시브 딜량이 초, 중, 후반 모두 크게 깎였지만 이후 모든 피해 흡혈 옵션을 장착하고 변경된 선혈 포식자로 인해 또 날아올라 탑 2티어로 복귀해 너프 전과 비교해 차이가 없어져 버렸다.
8.6. 2022 시즌
다시 카밀과 함께 압도적 1티어를 차지했다. 전에 서술되었던 모든 티어에서 못 쓰는 픽이 아니라 모든 티어에서 사기성을 보이고 있다. 리메이크된 치명적 속도는 Q로 스택이 쌓이지 않는 페널티에도 불구하고 강력한 효율을 보여주고 있다.12.1 패치에서 철갑궁의 너프로 인해 탑 기준 3티어로 떨어지고 승률이 46%쯤으로 하락했다.
12.3 패치에서 몰왕검이 엄청난 상향을 받아 1티어로 상승했다. 덩달아 죽음의 무도가 2020시즌의 패치에 버금가는 대폭 버프를 받아 OP템이 된 것도 성적 상승에 영향을 주었다.
하지만 12.6 패치에서 흡혈의 낫이 너프되어 승률이 47%로 내려가고 있다.흡혈/유지력 하향 패치를 예고한 뒤로 많은 피흡템이 대거 너프를 먹자 덩달아 미드/탑 티어도 폭락 중이다.
이에 이어 12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력을 높인 대신[94] 유지력 하향을 위해 Q 회복량이 총 공격력의 8/10/12/14/16%에서 총 공격력의 7/8/9/10/11%로 감소되고 정복자, 몰락한 왕의 검, 불멸의 철갑궁, 선혈포식자 등 각종 흡혈 룬 및 아이템들이 대거 너프된 또한 포탑 피해 증가로 다이브에 지장이 생기며 결국 탑, 미드 둘 다 승률이 45%, 픽률 6%로 떨어지면서 4티어로 폭락했다.
12.11 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 회복량이 총 공격력의 7~11%에서 9~13%로 증가하고, E의 쿨타임이 18~12초에서 16~12초로 낮은 레벨에서 감소. 버프 이후 승률을 48%까지 회복했지만 카운터인 피오라, 올라프, 볼리베어 등이 등판하고 있기에 여전히 하위권대의 승률이다.
12.13 패치 플레티넘 이상 기준으로 4티어, 승률 47%, 픽률 6%로 떨어졌다. 아직도 내구성 상향 패치로 인해 라인전 우위를 잡기 힘든 문제가 해결되지 않았기 때문.
12.14 기준 승률을 49% 후반대까지 회복하며 2티어로 상승했다. 해당 패치에서 포션이 너프되면서 스킬셋 특성상 유지력이 강한 이렐리아의 가치가 상승한 것이다.
그러나 얼마가지 않고 12.15 기준 다시 승률이 내려가자 12.16 패치에서 버프되었다. 내용은 성장 방어력이 4.2에서 4.7로, 1레벨 마법 저항력이 28에서 30으로 증가.
8.7. 2023 시즌
프리시즌 AD 챔피언에게 웃어주는 아이템이 꽤나 나왔기에 탑, 미드 양쪽에서 2티어 언저리에 활약하며 양쪽 라인이 승률 50%에 육박하고 있다. 너프 없는 몰왕검, 높은 성능으로 무장한 굶주린 히드라와 해신 작쇼의 조합 일명 '불고기' 템트리도 호성적을 기록 중. AD 챔피언의 강세로 이렐리아의 카운터들도 강력해진 상황이라 후픽으로 뽑는 것이 좋다.12.22 패치부터 미드 이렐리아의 픽률이 탑 이렐리아의 픽률을 상회했다. 12.23 기준 양 포지션 모두 승률이 49% 후반대이며 미드는 픽률 11%, 탑은 픽률 8%에 머무르고 있다.
13.10 패치로 아이템 대격변이 이루어져 이렐리아의 코어템인 불멸의 철갑궁이 전설템으로 바뀌었지만 이미 연구가 완료된 대체재가 다수 있고 신화템으로 승격된 구인수의 연구도 이루어지면서 미드에선 승률이 감소했으나 탑은 소폭 상승했다.
그러나 향후 13.17 패치에선 탑 미드 모두 승률 48%로 애매한 위치에 놓이고 있다. 특히나 카운터인 트린다미어가 떡상한 것도 모자라 선혈과 쇼진을 위시한 브루저들 상대로 체급차가 나는 것도 악재.
13.18 패치에서 버프되었다. 궁극기 재사용 대기시간이 140~100초에서 125~85초로 감소.
8.8. 2024 시즌
이렐리아는 신화급 아이템 의존도가 낮았던지라 신화급 아이템 삭제로 성적이 상승했으며, 탑과 미드 모두 무난한 2티어를 유지하고 있다. 거기다 미드 카르마가 OP로 자리 잡으면서 탑, 미드 카르마의 전통적인 하드 카운터인 이렐리아의 픽밴률도 높고, 성능도 괜찮은 상황이다. 다만 상위티어로 갈수록 카르마를 뽑을때는 거의 이렐리아를 밴하거나 아예 탑이나 정글에서 뽀삐 같은 이렐리아의 하드 카운터 픽을 같이 뽑기 때문에 라인전 카운터용으론 좋아도 게임 자체를 이기는데는 어려움이 있어서 통계적으로는 압살하는 구도가 아니다. 이는 라인 카르마가 원래부터 사이드를 안가거나 최소한의 라인 관리만 하고 한타 운영 및 아군 시팅에 집중하는 픽이기도 해서 굳이 카운터인 이렐 상대로는 더더욱 1대 1로 상대해주지 않기 때문이다. 이렐리아가 라인전에서 잘커도 한타 운용 난이도는 카르마 못지 않거나 그 이상으로 어렵다는 것도 문제.14.10 패치로 AD 캐리의 주력 룬인 치명적 속도가 삭제되었지만 정복자를 주로 쓰기에 타격을 받지 않았고 티어가 더 올랐다. 크라켄에 치확이 삭제되어 2코어로 올리는 빌드가 자리잡기 시작했다.
14.11 패치에서 성장 체력이 124에서 115로 감소했다.
14.14 패치에서 조정되었다. 성장 공격력이 4에서 3.5로 감소하고 패시브의 공격 속도가 7.5/13.75/20% (1/7/13레벨에서)에서 7.5~25% (레벨에 따라)로 변경되고 R - 선봉진격검의 Q - 칼날 쇄도 재사용 대기시간 감소량이 0.5/1.5/2.5초에서 0.5/1/1.5초로 감소했다.
14.15 패치에서 기본 체력이 40 증가한대신 체력 재생이 8.5에서 6으로 감소했다.
14.19 패치에서 전설 아이템 대규모 조정에서 큰 피해를 입고 티어가 급격하게 내려갔다. 이렐리아가 코어템으로 삼던 아이템들이 대부분 큰 수준의 하향을 받아 장점이던 딜러 살상능력이 크게 줄어들었기 때문
14.21 패치에서 Q - 칼날 쇄도의 재사용 대기시간이 1초 감소, 마나가 20에서 15로 감소, 공격력 계수가 0.6에서 0.7로 증가한대신 미니언 대상 추가 피해량이 50~259에서 50~237로 감소했고 R - 선봉진격검의 칼날 쇄도 재사용 대기시간 감소가 삭제되었다. 사실상 큰 버프에 가까운 조정이었기 때문인지 해당 패치에서 핵심 아이템인 몰왕검이 너프를 받았음에도 불구하고 14.19 이전의 지표를 회복했다.
그럼에도 라이엇은 아직 이렐리아가 약하다고 판단한건지 14.22 패치에서 패시브의 추가 피해가 포탑에 50%로 들어가고, 포탑 공격 시 패시브의 중첩이 유지되도록 하는 미친 상향을 받았다. 문제는 라이엇이 해당 버프와 함께 단 코멘트인데, "편의성 증대 패치이므로 지표를 크게 바꿀 내용은 아니다"[95][96]라는 망언을 했는데 실제로는 4티어였던 직전 패치와 달리 1티어를 바로 찍어버렸기에 밸런스팀의 실력을 의심하는 유저들이 많아졌다. 그나마 며칠 이내에 2티어로 안정화되어 라이엇을 성토하는 분위기는 잦아들었지만, 4티어가 2티어로 껑충 뛴 것부터가 '지표가 크게 바뀐' 상황이라 유저들의 인식처럼 지나치게 과한 버프가 아니였을 뿐, 큰 폭의 상향을 받은 것은 확실하다.
9. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
-
정밀
기본 공격과 온힛 스킬을 자주 쓰는 근접 딜러라 가장 잘 맞는 룬이다. 핵심 룬은 정복자가 제일 많이 쓰이고 있으며, 미드 이렐리아라면 집중 공격도 간간히 채용 가능하다.[97] 하위 룬 또한 이렐리아와 모두 잘 맞는 룬밖에 없으며, 상황에 따라 혹은 취향 차이로 룬을 자유롭게 고를 수 있다. 첫 번째 룬인 승전보는 생존력 및 유지력 향상을 통한 변수 창출을, 침착은 마나 부족 방지를 통한 지속 전투력 증가를 위해 채용하는데, 대체로는 6:4 정도로 승전보가 더 높은 채용률을 보여주고 있다. 둘째 줄에선 DPS에 직접적으로 영향을 미치는 전설 : 민첩함이 주력으로 채택되고 있으며, 막줄은 최후의 일격과 최후의 저항 중에서 선택하는데 이렐리아를 포커싱하기 시작하는 상위 티어로 갈 수록 최후의 저항의 채용률이 높아진다.
-
결의
초중반 라인전을 어떻게 풀어나가냐가 향후 행보에 큰 영향을 주는 이렐리아 특성상, 라인전에서 요긴하게 쓰이는 결의 룬은 잘 맞을 수밖에 없다. 상대가 순간 폭딜에 능하다면 뼈 방패를, 견제에 능하다면 재생의 바람을 들게 된다. 2번째 룬은 유지력을 높여주는 소생을 들어준다. 이따금 철거를 선택하는 경우도 있지만 적이 이렐리아한테 정말 약하거나, 이렐의 체급이 높아서 타워를 마음 놓고 두드릴 수 있는 상황이 아니라면 잘 보이지 않는다.
몰락한 왕의 검 이 1코어 채택률 통계상 100%로 무조건적으로 채용하며, 마법사의 최후와 죽음의 무도 등 궁합이 잘 맞는 아이템들이 정해져 있는 편이다. 그러나 아이템 빌드는 굉장히 다양한 챔피언들 중 하나로, 공속을 위시한 근접 AD 캐리의 성격을 가져 데미지가 보장되면서도 뛰어난 기본 스탯과 스킬셋으로 인해 탱킹이 되기 때문이다.
시작 아이템
-
도란의 검
보조 룬을 지배 또는 결의를 찍었을 때 구매한다. 체력이 달려 있기 때문에 서로 딸피인 꽝딜교 상황에서 더 강하고, 피흡과 공격력을 제공한다는 점이 장점.
-
도란의 방패
방어적인 시작템. 공격적으로 라인전을 하는 것에 특화된 이렐에게는 잘 맞지 않지만, 초중반에 사고를 당할 가능성을 줄여주기 때문에 반반을 목표로 한다면 결코 나쁜 선택지는 아니다.
신발 아이템
-
판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
맞라이너의 AD / AP, 상대의 CC기 보유량, 상대 조합의 딜 밸런스 등을 고려해 선택해 주면 된다.
-
명석함의 아이오니아 장화
스킬 가속과 스펠 가속을 제공하는 장화. 스킬 가속템을 잘 가지 않거나 늦게 올리는 이렐리아의 빌드 특성상 넉넉한 스킬 가속과 스펠 가속을 챙겨준다. 판금 장화와 헤르메스 중 하나를 고르기 애매하거나 쿨타임이 긴 것이 거슬리는 유저, 점멸을 자주 쓰는 성향의 유저라면 취향에 따라 갈 만한 선택지.
핵심 아이템
-
몰락한 왕의 검
이렐리아의 상징과도 같은 핵심 아이템. 통계상 1코어 채택률이 99.52%로 사실상 100%다.공격력, 공격 속도, 생명력 흡수, 현재 체력 비례 물리 피해 및 이동 속도 훔치기 효과 등 유용한 옵션들이 몰려 있어 거를 이유가 없다. 10.5 패치에서 근접 한정 추가 피해가 크게 버프를 받은 이후 티아맷과 삼위일체 대신 선택받기 시작한 1코어 아이템으로, 더 빠른 타이밍에 원거리 미니언을 Q 한 방에 죽이는 게 가능하다. 라인전 단계에서 원거리 미니언 일격사 타이밍이 워낙 빠른지라 변수 창출 능력과 1:1 교전 능력이 극대화 된다. 11시즌 아이템 패치 이후로도 주로 1코어로 사랑받는 아이템이다. 이 아이템의 구매 여부에 따른 위력의 격차가 매우 심각한 수준이라 아무리 라인전에서 영혼까지 털려도 이것만 뽑으면 눈에 띄게 강해지다 보니 밸런스 논란을 따질 때 높은 확률로 둘의 궁합이 언급될 정도이다. 라인전 개 털려서 8뎃 정도 꼴아박고 상대가 15분에 3코어를 뽑는 참사가 터져도 몰왕 뽑는순간 라인전은 다시 원점이 될 정도다.[98]만약 실수라도 하면 그대로 라인전은 이렐에게 넘어갈정도로 우수한 궁합을 자랑한다.이렐 뜬 몰왕
공격 아이템
- 크라켄 학살자
-
갈라진 하늘
체력, 공격력, 스킬 가속을 제공하고 대상별 최초 평타 추가 피해와 잃은 체력 비례 회복도 유용하다. 다만 칼날 쇄도에 발동되지 않는다는 점은 유의.
-
마법사의 최후
공격 속도, 마법 저항력, 강인함을 제공하고 기본 공격 시 마법 피해를 입히는 아이템이다. 상대 조합이 AP 쪽으로 크게 기울어 있지 않더라도 전체적인 능력치가 이렐리아와 너무나도 잘 어울리기 때문에 갈 만하다. 기본 공격시 패시브+마법데미지로 타당 170~200언저리가 뜰정도다. 물론 마법 피해만이다. 몰왕+기타아이템으로 올린 물리 피해와 같이 들어온다고 상상하면 된다. 과장을 좀 보태자면 상대가 올 ad가 아닌 이상 거의 2~3코어로 고정적으로 올려주는 정도.
-
경계
하이브리드 AD 캐리를 위한 아이템. 기본 공격 시 방마저와 쌍관 제공은 상당히 유용한 옵션이다.
-
처형인의 대검 - 화공 펑크 사슬검
치감이 필요한 상황이라면 쓰는 아이템. 이렐리아는 몰락한 왕의 검을 비롯해 궁합이 좋은 코어템들이 정해져 있는 편이라[99] 올리는 상황이 자주 나오진 않는다. 보통 맞라인을 설 때 처형인의 대검까지만 올리는 정도. 다만 상대 유지력이 워낙 막강해서 치감이 절실할 경우 채용하는 경우도 종종 있다.
방어 아이템
-
죽음의 무도
딜탱 복합 방템으로, 물리 비중이 높은 조합 상대로 가장 무난한 선택지다. 높은 방어력과 받은 피해 유예 효과, 그리고 처치 시 부여되는 회복으로 인해 전체적으로 이렐리아와 매우 잘 어울리는 아이템 중 하나다.
-
수호 천사
모든 AD 브루저가 그렇듯 부활 효과는 교전에서 큰 변수로 작용하고, Q의 전투 유지력과 W를 통한 뎀감 등 부활 후에도 반격 및 지속 전투가 가능한 이렐리아 특성상 궁합이 상당히 좋은 편이다.
-
맬모셔스의 아귀[생명선]
AP 누커 대항용 생명선 아이템. 생명선 발동 시 모든 피해 흡혈이 꽤나 쓸만해 AP 상대로 죽지 않는 것을 볼 수 있다.
-
스테락의 도전[생명선]
전사용 생명선 아이템으로, 방마저는 제공하지 않지만 높은 체력과 기본 공격력에 비례한 추가 공격력을 얹어주고, 추가 체력에 비례한 높은 수치의 생명선 실드와 강인함을 제공한다. 강인함을 통해 낮은 체력에서도 적진을 누비며 끈질기게 달라붙는 전투 지속력을 강화시킬 수 있다. 아이템과의 시너지 자체는 훌륭하나 추가 체력이 적을 때는 미미하므로 갈라진 하늘 같이 체력이 붙은 아이템을 같이 올려줘야 한다. -
얼어붙은 심장
상대 AD, 공격 속도 기반 챔피언을 상대할 때 올릴 수 있는 방어력 아이템. 매우 높은 수치의 방어력과 스킬 가속을 제공하기 때문에 궁합 자체가 좋으며, 라인전에서부터 파수꾼의 갑옷으로 평타 기반 AD를 카운터 치기 좋다. 높은 수치의 마나를 제공하기 때문에 침착을 들지 않았다면 마나 걱정도 덜 수 있게 된다.
-
선체파괴자
스플릿 전용 아이템. 한타로 싸울 각이 잘 안 나오거나 사이드에서 힘을 주고 싶을 때 채용한다.
-
정령의 형상
상대 AP가 강력할 경우 갈 수 있는 마법 저항력 아이템으로, 흡혈의 비중이 상당한 이렐리아 특성상 치유량 증폭 효과도 상당히 유용하다. 탱킹 빌드로 올리거나, 적군에 AP가 많을 경우 고려해볼 만하다.
9.1. 비추천 아이템
-
치명타 아이템
이렐리아가 평타 위주의 챔피언이지만 주력기인 Q에 치명타가 터지지 않으며, 야스오나 요네처럼 치명타 보정도 없는데다 뒤가 없는 근접 챔피언인 이렐리아가 치명타 아이템을 구매하기엔 안정성이 심히 떨어진다.
-
주문력 아이템
이렐리아의 스킬에는 굉장히 높은 주문력 계수가 달려 있어 언뜻 보기에는 쓸만해 보이지만 사실 이는 리메이크 초기에 이렐리아를 하이브리드 챔피언으로 구상하다가 폐기하면서 생긴 잔재에 가깝고, 정작 가장 중요한 패시브 추가딜에는 주문력 계수가 없다. 이렐리아는 어디까지나 평타 기반 딜러이지 스킬 기반 딜러가 아닌지라, 주문력으로 스킬 피해를 아무리 올려도 평타 딜이 나오지 않으면 말짱 도루묵이다.
-
과도한 공격 속도 아이템
공속은 이렐에게 중요한 스탯이기는 하지만, 기본적으로 아이오니아의 열정(P)이 굉장히 높은 공격 속도 버프를 제공하기 때문에 일정량 이상의 공속 스탯은 낭비다.
-
경계를 제외한 관통력 아이템
이렐리아는 마뎀 비중이 상당히 높은 ad전사 챔피언이기 때문에 단일 관통 아이템의 효율을 제대로 살리기 어렵다. 때문에 경계를 제외하고는 쳐다보지도 않는 것이 좋다.
-
과도한 순수 방어 아이템
이렐리아는 암살자형 전사로써 빠르게 진입해 진영을 붕괴시키고 신속하게 딜러를 척살하는 것이 주 임무다. 순수 탱커 아이템만 두른다면 딜이나 탱킹 양면으로 애매해져 나중에는 그 어떤 역할도 제대로 수행할 수 없다. 고려할 만한 탱템은 얼어붙은 심장, 해신 작쇼, 정령의 형상 정도가 마지노선이고 이마저도 두 개 이상 가지 않는다.
-
과도한 마나 아이템
이렐리아의 스킬 소모값은 능력치에 비해 적절하기에 마나 아이템은 돈 낭비다.
-
광휘의 검
과거의 영광. 예전엔 주문 검이 있어야 원거리 미니언 q원킬이 났기 때문에 유틸리티 때문에라도 반드시 갔던 아이템이었고, 설정상 삼위일체가 이렐리아의 가보로 나올 정도였지만 지금은 몰왕검이 상향돼서 몰왕검으로도 원거리 원킬이 나고, 피해량이 좀 부족하면 W를 미니언에 써 확정원킬 상태를 만들고 넘나들면 된다는 개념이 널리 퍼진 현재 오히려 주문검이 미니언 때릴때만 발동된다는 이유로 미니언을 타고다니는 플레이를 막고 경직된 플레이를 강요하기 때문에 숙련자일수록 추천되지 않는다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 상단 (탑)
이전과 달리 상성이 극단적이게 갈리게 되어, 원거리 견제, 물몸 챔피언에게는 이전보다 더 악랄한 킬 각을 볼 수 있었고, 한타 능력은 근접 딜러 챔피언임에도 굉장히 좋아졌다. 하지만 전사/탱커 챔피언을 상대로는 굉장히 불리해졌는데, 너프 이후 이 단점이 부각되면서 탑에서의 입지는 꽤나 줄어들었다.이는 피해 흡수, CC기, 기동성이 모두 뛰어나도 상대가 브루저라면 결국 붙어서 딜교를 해야 된다는 소리인데, 기본 스펙이 매우 떨어지는 이렐리아가 아이템이 제대로 뽑히지 않은 상태에서 상대 근접 챔피언에게 붙으면 결국 갈려버리는 건 변함 없기 때문. 아이템 효율이 좋지만 그만큼 초중반에 성능이 우월한 브루저들에게는 붙기만 하면 한 끼 식사가 되기 십상이다.
10.5 패치의 근접 챔피언의 몰락한 왕의 검 체력 비례 피해량 4% 증가 이후에는 1코어 몰락한 왕의 검을 구매할 때까지 무난하게 성장만 해주면 그 이후부터 꽤 오랫동안 주도권을 잡을 수 있는 장점이 생겼다. 적당한 숙련도만 있다면 몰왕 구매 후 대부분의 탑 챔피언을 상대로 솔킬 각을 볼 수 있다. Q의 몰왕 효과 적용, 고유 사용 효과의 이동 속도 스틸로 스킬 적중률 상승 등 몰왕과 이렐리아의 시너지 덕분이다. 이러한 몰왕 빌드의 주도권을 토대로 이후 스플릿 운영 부분에서도 선푸시 주도권을 가져갈 수 있고 1대 다수 전투에서도 꿀리지 않는 성능으로 상당한 존재감을 이용해 게임을 굴릴 수 있다.
10.2. 중단 (미드)
리메이크 직후에는 추가된 AP 계수와 마법 피해를 보고 가보던 뉴메타 내지 크게 주목받지 않는 포지션이었으나, 연구가 끝나고 나서는 상성을 극도로 타는 탑보다 유리하다는 평가가 많다.특히 탑과는 달리 대부분의 챔프 상대로 강력한 라인전이 큰 강점으로 평가받는다. 탑에서는 6레벨 이전에는 솔킬 각이 거의 잡히지 않으며 다리우스, 가렌 등 맞딜이 강한 챔프 상대로는 콤보를 넣고 들어갔다가 되려 두들겨 맞는 상황이 발생하는 반면, 미드에서는 미드에 오는 대부분의 챔피언이 이렐리아에게 상성상 밀리는 탓에 라인전도 매우 강력하다. 상대가 조금만 물몸이면 스택이 쌓인 상태로 E만 맞힌다면 적 포탑 앞이 아닌 이상 바로 킬 각을 볼 수 있기 때문에 대처 능력이 부족한 정통 AP 메이지들의 피를 말릴 수 있다. 사실 이 물몸의 기준도 애매해서 여진 리산드라 같은 단단한 느낌의 챔피언까지도 하드 디나잉과 다이브 위협을 수시로 받을 정도로 파일럿의 손가락만 따라주면 상성이고 나발이고 다 때려부쉈을 정도.
한타에서도 나름 이니시에이팅도 가능하고, 저항의 춤의 피해 감소와 칼날 쇄도의 기동성 때문에 어그로를 끌고 해제하는 능력도 최상위권이라 한타력이 매우 뛰어나며, 기본적으로 전사 챔피언이고 상대가 같은 전사 챔피언이라면 모를까 원딜이나 마법사, 암살자 정도는 1:1에서 손쉽게 이기고 스플릿도 능해서 후반 최고의 브루저로 꼽힌다.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
스킬 가속 20 증가의 상향이 되어 있다.11.14 패치 때 리워크가 되면서 기본 스펙이 증가한 것은 물론 W의 버티기 능력이 대폭으로 증가하고, 레벨에 따른 Q의 스킬 쿨타임 감소와 풀 스택이 4개로 바뀌게 되면서 공속템을 가도 어마어마한 탱, 딜, 흡혈을 보여주는 괴물이 되어버렸다. 레벨에 따라 강해진다는 점에서 초반에 아무리 망하더라도 공속템과 딜탱템이 어느정도 나오기 시작하면 비중이 급상승하며, W로 적 딜러들의 공격은 다 씹어버리고 짧은 Q 쿨로 초기화가 끊겨도 짧은 시간 안에 재사용하며 공속이나 흡혈템을 올려도 좀처럼 죽지 않아서 이렐리아보다 전투력이 강력하다고 여겨지는 브루저들을 상대하더라도 1코어만 떠서 아직 충분히 파워가 올라오지 않은 시점에서는 대부분 이기는 모습을 보여준다.
하지만 특유의 불안정성이 게임 중반의 압도적인 위력과 임팩트가 게임 승리까지 이어지지는 못하게 막는 부분이다. 비슷한 고기동성 AD 브루저들과 달리 뻘궁 확률이 높고 완전 뻘궁 뻘스킬이 아니더라도 스킬 적중 숫자에 따라 성능이 확 갈리며 플레이가 꼬이면 다른 브루저들과 달리 정말 무가치하게 죽는 경우가 많아 게임 내내 20분 동안 게임을 지배하다가 단 한번 잘못해서 지는 경우가 많다. 또한 본인보다 강한 상위 포식자 브루저들을 우회하고 후열부터 찢어버리는 것에 특화된 반동으로 정직한 탱커 딜러 전열 싸움에서 탱커를 뚫어내는 능력이 현저히 떨어져서 제대로 조합된 적에 약하다는 것도 단점이다.
룬은 한타가 벌어지는 특성상 정복자 고정이고 보조 룬은 안정성을 높이는 결의의 사전 준비 소생 혹은 과잉 성장을 가거나, 템을 빨리 뽑고 대미지를 높이는 지배의 돌발 일격과 보물 사냥꾼을 든다. 템트리는 시작 아이템으로 수호자의 망치[102]가 선호도가 높으며, 그 뒤로는 협곡과 비슷하게 몰왕 이후 딜탱 세팅을 하면 된다.
11.2. 전략적 팀 전투
-
세트 3
프로젝트: 이렐리아 스킨을 착용하여 사이버네틱/검사/마나약탈자 시너지에 4코스트 유닛으로 등장했다. 스킬은 협곡에서의 Q 스킬을 사용하며 스킬로 처치 시 초기화되는 것도 동일하다. 사이버네틱의 캐리 유닛으로 자주 기용되는 편.
-
세트 4
불멸의 영웅 이렐리아 스킨을 착용, 신성/선지자/조율자 시너지에 3코스트 유닛이다. 스킬은 협곡의 궁극기로, 결계가 세워지진 않지만 적중한 적에게 무장해제를 적용시키는 것으로 바뀌었다.
-
세트 5.5
감시자 이렐리아 스킨을 착용하며 2코스트 감시자/군단/척후병 유닛으로 출시되었다. 사용하는 스킬은 저항의 춤.
-
세트 6.5
조종사 이렐리아 스킨을 착용, 4코스트로 상승했으며 시너지는 고물상/타격대이고 스킬은 칼날 쇄도이다.
-
세트 9
1코스트 아이오니아/도전자 기물. 스킬은 저항의 춤으로 보호막을 얻으며 보호막이 소진되면 공격을 한다.
-
세트 11
신화 창조자 이렐리아로 등장하며 5코스트 이야기꾼/결투가 시너지이다. 이전 세트와는 달리 원거리가 되었는데 전투가 시작되면 춤을 추기 시작해 칼날을 적에게 보내고 방어력을 감소시킨다. 스킬 사용 시 칼날을 체력이 낮은 대상에게 보내고 적중 시 효과를 적용한다.
11.3. URF 모드
입히는 피해량이 10% 증가하고 받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어 있다.리메이크 이전이나 이후나 Q로 요리조리 움직이는 것은 변함없고 표식이 있는 적에게는 한 번 더 돌진할 수 있기 때문에 두 번 돌진하고 또 E나 궁으로 표식을 남기면 이론상 무한 돌진이 가능하다만 문제는 그걸따라갈 챔프들이 더더욱많다 돌진기를 끊거나 e를 무시하고
들어오는 스킬을 난사하는 덕분에 후반에는 썩는다
11.4. 단일 챔피언
가하는 피해량 3% 감소의 하향이 되어 있다.불안정 표식이 공유된다. 즉 모두가 번갈아 가면서 E, R로 표식을 새겨주면서 모든 적이 죽을 때까지 Q 쿨 초기화로 한타를 헤집을 수 있다. 물몸 딜러에게는 그야말로 공포나 다름없는 수준.
다만 본인이 타려고 했던, 혹은 본인이 새겨놓은 표식을 남이 스틸해버리면 Q초기화가 실패하는 불상사가 발생한다.
11.5. 아레나
브루저들이 강세를 보이는 전장이지만 정작 이렐리아는 약세를 보인다. 그 이유는 미니언이 없는 탓에 패시브 4스택을 사전에 쌓기 힘들어지고 어그로 핑퐁이나 후퇴도 어려워졌다는 점이다. 그렇다고 정직하게 맞딜로 붙으자니 딜이 애매하게 안 나오는 데다가 무조건 필킬한다는 보장도 없기 때문에 정면 승부도 답이 없다.그나마 증강으로 Q쿨을 극단적으로 줄인다면 할 만은 하겠는데 특정 증강 의존도만 높여서 픽 자체가 모 아니면 도 수준이다.
11.6. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 67, 68번째 챔피언 | ||||
레넥톤 | → | 리븐, 이렐리아 | → | 루시안, 세나 |
이렐리아, 칼날 무희 Irelia, the Blade Dancer |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
|||
능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
2021년 6월 3일 출시 되었다. 리븐도 동시에 나왔으며, 여전사 중 하나를 택하는 이벤트와 함께 진행되었다.
칼날 쇄도로 스킬 초기화가 가능한 적은 피통의 색을 달리 표시하여[103] 편리하게 시전할 수 있도록 유도하였고, 저항의 춤은 물리, 마법 피해를 60(+0.07 주문력)% 감소시킨다.
맵이 좁아 4스택 유지가 쉬워 정글로 플레이하는 경우도 볼 수 있다.
PC롤과 마찬가지로 양날의 검같은 챔피언이지만, Q 사용 난이도가 좀 더 높은 것에 대한 보정으로 스탯이 좋은 편이라 활약하기 좋다. 다만 원거리 미니언이 Q 한 번에 죽지 않기 미니언에 한 번 스킬을 쓴 후 들어가야 한다.
2022년 기준 와일드리프트에 존재하는 챔피언 중에 가장 어려운 챔피언이라 구매시 경고 메세지가 뜬다.
12. 스킨
자세한 내용은 이렐리아/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
이렐리아 - 저항의 칼날이렐리아 업데이트 - 뒷이야기
잔 가문의 상징 |
유저들 사이에서 통용되는 약칭은 이렐.
번역은 이렐리아지만, 영문 발음으로는 '아이렐리아'에 가깝다. 스펠링이 Irelia인데, 아일랜드(Ireland)와 여성형 이름에 자주 붙는 리아(-lia)를 합쳐 만든 이름으로 추측된다. 이렐리아는 초기 아이오니아를 대표하는 챔피언이었고 당시 아이오니아는 룬테라 대륙 옆에 있는 조그만 섬나라 이미지가 강했던 것을 생각하면 꽤 신빙성 있는 추측.이전에는 성이 따로 없었고 아버지가 '리토 사부'라고 불렸기에 풀네임이 '이렐리아 리토'라고 추측되기도 했으나 잘못된 정보였다.
가족은 아버지인 리토와 어머니, 할머니, 그리고 5남매인 젤로스와 카이, 온, 루까지 8인 대가족. 그만큼 이렐리아의 대사와 설정에는 가족에 대한 이야기가 많은 편. 하지만 녹서스와의 전쟁에서 모두 죽고 현재는 아무도 없다. 이렐리아가 녹서스를 증오하는 이유. 이전 설정에서도 녹서스와 전쟁을 했었고 가족을 잃었으나, 아버지인 리토는 병사, 오빠 젤로스는 데마시아에 원군을 청하다 실종된 것이었기 때문인지 적국인 녹서스의 소환사가 고백하자 에둘러 거절하는 등 대인배스러운 모습을 보였지만, 유니버스에서는 모두 녹서스군에 학살당한 것으로 변경되어 불구대천의 원수가 되었다. 이는 2021년 감시단의 비상 이벤트의 아이오니아 스토리에서도 반영되어서, 과거 녹서스 침공 때 녹서스의 장교였던 리븐을 용서받았다는 점을 안 따지고 대놓고 배척하는 모습을 보여주었다.
- 아버지 리토는 과거 설정에서 검술이 뛰어난 인물로 묘사되었다. 이렐리아에게 검술을 가르쳐주었으며, 이렐리아가 쓰는 검도 아버지에게 물려받은 것이었다. 하지만 유니버스에선 이렐리아에게 따로 검을 가르쳤다는 설정이 나오지 않으며 녹서스와의 전쟁에서 별다른 활약상 없이 죽임을 당한 것으로 보아 평범한 사람으로 설정이 변경된 듯하다.
- 할머니는 이렐리아에게 어검술(춤)을 가르쳐준 사람이며 이렐리아는 '오-마'라고 부른다.[104]
- 5남매는 젤로스만 오빠이고 나머지는 동생들이다. 성별이나 나이 등은 모두 불명. 이 중 젤로스는 아버지인 리토와 함께 구 설정에서부터 있었던 인물이며, 카이는 바루스의 배경에 동명의 궁수가 있다.
플레시디엄에서 스웨인의 팔을 잘랐을 때 14살이었고, 12년 전 녹서스와의 전쟁이 일어났다는 배경을 따르면 현재 이렐리아의 나이는 20대 중반 정도로 유추할 수 있다.
서리검 스킨 부분에서 이미 짐작했을 수도 있듯이, 게임 내에서 엉덩이가 가장 돋보이는 캐릭터 중 한 명이다. 특히 기본 스킨은 키아나 수준은 아니지만 기괴하다면 기괴할 정도로 커다랗게 불려놨다. 나름 라이엇도 인지한 건지 새로 나오는 스킨들은 비교적 작아진 편. 공식과 2차 창작 어디서든지 대부분 엉덩이가 강조되어 그려지며, 3D 모델링에도 엉덩이에 심혈을 기울인 것을 엿볼 수 있다.
2019 시즌 시작 기념 시네마틱인 Awaken에서는 아이오니아 파트 주인공으로 등장한다. 병사들을 규합해 녹서스 침략군과 맞서지만 갑자기 달려온 사이온에게 부딪혀 쓰러지고 도끼에 찍힐 위기에 처하지만, 카르마가 보호막을 씌워 이렐리아를 구하고, 뒤이어 아칼리와 야스오, 케넨이 합류해 다함께 녹서스에 반격하는 내용. 다만 이렐리아를 포함해 아이오니아측 챔피언 대부분이 당시 메타에서 OP라는 평가를 듣고 있었고, 인게임과 괴리감이 큰 상황 연출[105] 때문에 되려 졸렬하다는 말을 듣기도 했다. 게다가 같은 시네마틱의 다른 파트 주인공들은 적의 잡졸들은 간단히 무시하고 1대1로 비등하게 싸우는 모습을 보여준 반면(진 대 카밀, 리븐 대 드레이븐) 이렐리아는 열심히 뚜까맞다가 [106] 카르마, 아칼리, 케넨에 야스오까지 합류하자 일어나서 달려가는게 전부라 임팩트가 심히 떨어지긴 했다...
카타리나, 그레이브즈처럼 유저들 인성 수준으로 말이 많은 챔피언이다. 원래는 콤보도 단순하고 성능도 그저 그래서 쓰는 사람만 쓰던 비주류 챔피언이었는데, 리메이크 이후로 환골탈태하면서 유저층이 매우 넓어진 게 그 이유이다. 인기 라인인 탑, 미드를 둘 다 갈 수 있고 라인전은 강력하지만 그만큼 딜교를 안해 둔다면 갱킹에 취약하고, 아무리 몰왕 나오면 1인분을 한다고 해도 그 전까지는 적에게 몇천 골드씩을 헌납하기 때문에 혼자 무리하다 뻔한 갱킹이나 로밍에 죽고 정글차이를 외치며 발광하는 우리 팀 이렐리아, 그리고 게임 내내 몰왕빨로 이긴 걸 자신 피지컬 덕분이라며 쉬지 않고 떠드는 적 팀 이렐리아는 어렵지 않게 찾을 수 있다. 칼날 쇄도(Q)로 CS를 뺏어먹기도 쉬워서 이렐리아를 픽하고 잘 안 풀리거나 라인 싸움이 난 경우 다른 라인에 난입해 CS를 뺏는 경우도 허다하다. 인게임뿐만 아니라 커뮤니티에서 부리는 패악질도 상당해서 허구한 날 이렐은 어렵다, 버프가 필요하다는 등의 말을 외치며, 이렐이 사기라고 하면 이렐은 브론즈에서나 통하는 양학챔이니 티어가 문제라고 하고, 정작 누가 이렐은 날먹이라 하면 브론즈는 절대 못 다루는 피지컬 챔이니 날먹이 아니라고 주장한다.[107][108]또한 자신은 딜템만 가도 탱이 되면서 정작 뽀삐등의 이렐 카운터 챔피언은 탱템을 가면 딜이 나온다며 적폐, 날먹이라고 징징거린다.
이렐리아의 대사들을 바탕으로 리믹스한 아이오니아가 부른다라는 영상도 있다. 브금은 EK-07의 Skyline. 담당 성우인 조현정도 이를 불렀다.
한국에선 케인등에 묻혀서 잘 알려지지 않은 사실이지만, 북미와 한국의 인식 차이가 상당한 챔피언 중 하나이다. 북미에선 평균적으로 핑이 높고 실력이 낮은 편이라 이렐리아를 어느 정도 다루기가 힘들어 똥챔 취급을 받는다. 화려하게 Q타면서 똥폼 잡던 이렐리아가 핑이 튀어서 연계를 못 하고 죽거나 가렌한테 침묵 먹고 참교육 당하며 죽는 건 아예 밈으로 자리잡을 정도.[109] 다만 아무리 북미라도 고티어 유저들은 이렐을 싫어하기도 하며, 이렐 유저들의 악명은 그대로이다.
2차 창작에서는 챔피언의 높은 인기와 미형의 외모 덕분에 인기가 좋은 편. 가족들을 녹서스에게 전부 잃었다는 무거운 설정 덕분에 진지하게 그려지는 2차 창작도 있고, 이런 무거운 설정이 있음에도 이래저래 유저들의 인성에 대해 말이 많은지라 이런 부분들을 부각시키는 개그성 2차 창작도 많다.
14. 컨셉 아트
B가 현재 일러스트이다.
일러스트 작업과정.
불멸의 영웅 이렐리아 포즈. 디자인 A가 현재 일러스트다.
AWAKEN 뮤비 이렐리아 컨셉아트.
[1]
니코 디자이너, 한국계 개발자.
[2]
업데이트 전과 같다.
리븐과
퀸도 맡았다.
[3]
이렐리아의 스킬셋은 미드 메이지에게 악몽과도 같아 기본 스텟을 조정함으로서 밸런스를 맞춰놓았다.
[A]
1~18 레벨에서의 수치.
[A]
[6]
7 + 3 × 레벨
[7]
이렐리아는 이 패시브 덕에 다리우스와도 맞싸움이 가능한 수준으로 초중반 라인전이 강력하지만, 패시브를 못 쌓으면 딜이 없다는 사실을 인지하지 못한 초보 이렐리아가 솔킬을 많이 당하는 이유 중에 하나다. 무심코 첫 라인 오기 전에 부시에 숨어서 이렐이 강한 것으로 유명한 1, 2레벨 싸움을 대충 싸우면 이긴다고 생각하다 보니 일어나는 참사.
[8]
정확히는 이렐리아가 시전한 대상의 반대편까지 나아간다.
[9]
챔피언별 평균 CS 개수도 항상 최상위권이다.
[10]
거기다 이 피해 감소 수치에 주문력 계수도 있다. 물론 이렐리아는 주문력 아이템을 거의 가지 않아서 계륵이지만. 사실 리메이크 직후 PBE 서버에서는 계수가 무려 0.1 AP이라서 주문력 350 이상의, W 만렙을 찍은 이렐리아는 잠깐 동안 거의 무적 상태가 될 수도 있었다. 8.24 패치 이후로는 피해 감소 100%를 달성하기 위해서는 약 857 이상의 주문력이 필요하다.
[11]
또 몰왕이나 삼위일체가 뜨기 전 5렙 이후 탐식의 망치 이상의 공격템으로 W 풀차지-Q하면 원거리 미니언이 죽는다. 이를 이용해 6렙 깜짝 킬 각을 노릴 수 있다.
[12]
3.5초 내로 재시전하지 않으면 칼날이 이렐리아에게로 이동한다. 피해량과 CC기는 그대로이다.
[13]
미니언이나 몬스터에게 적중시켰을 경우, 칼날로 피해를 줄 수는 있지만 결계가 펼쳐지지는 않는다.
[14]
쥬떼는 한 발을 딛고 점프했다가 내려오는 발레 기술의 이름이다. 칼날 무희 라는 점과 스킬의 날렵함을 강조한 영원석 이름.
[15]
이렐리아의 스킬 적중 시 얻는 패시브 중첩과 기동성은 타고 이동할 수 있는 적 유닛이 많으면 많을수록 만개하므로, 이 조건에 서로 미니언을 끼고 싸우는 라인전에서 두각을 드러낸다.
[16]
스택을 쌓지 못한 채 적에게 접근한 이렐리아는 반쪽짜리 챔피언이고, 저항의 춤을 통한 탱킹은 라인전 단계를 지나면 조금씩 한계를 드러낸다. 라인전에서는 '스택을 쌓고 들어간다'나 '예기치 못하게 스택을 쌓아 기습적으로 맞딜을 한다'가 먹히지만, 대규모 교전에서는 미니언이 있는 평지 한타가 아닌 이상 진입 난이도가 극악으로 상승한다.
[17]
아이오니아의 열정 스택을 다 쌓았을 때의 이렐리아의 맞딜 능력은 상성상 불리한 챔피언조차도 갈아버릴 만큼 압도적이다. 마침 이렐리아는 칼날 쇄도라는 단독으로도 준수한데 다단 돌진에 단일 대상 2단 돌진까지 가능하며 화력과 전투 지속력까지 보충해주는 고성능의 이동기를 지니고 있다. 즉슨, 미니언을 자유롭게 탈 수 있는 라인전 단계에서 히트 앤 런이 자유로우며 항시 선공권까지 갖추고 접근하기도 쉬운 데다 유지력에 적의 콤보를 버텨낼 수단까지 갖추고 있는 셈이다. 이런 스킬셋이 모인 결과, 라인전에서 이렐리아에게 한번 밀리기 시작하면 무슨 짓을 해도 죽음을 피할 길이 없는 끝없는 무한 솔킬이 시작된다. 리메이크 전에도 이런 경향이 없지 않았는데, 기절을 능동적으로 걸 수 있게 되면서 더욱 심화되었다.
[18]
칼날 쇄도는 여타 다른 전사 챔피언들의 타겟팅 돌진기와 다르게 적 뒤로 이동하여 평타를 칠 기회를 더 마련해주며, 저항의 춤은 정신 집중형 스킬이 아닌 버프형 스킬이어서 적 입장에서 끊거나 대처할 방법이 없다. 쌍검협무의 두 번째 재시전은 이렐리아가 군중 저항 상태에 걸려 있어도 정상적으로 작동되며, 궁극기는 점멸과 연계하면 투사체를 투명하게 만들 수 있어 대처가 불가능할뿐더러 같은 역할군의 챔피언들과 비교했을 때 훨씬 우월한 범위 군중 제어 능력을 보장해준다.
[19]
특히 정복자나 치명적 속도 등 훌륭한 성능을 자랑하던 룬은 전부 이렐리아와 잘 어울리며, 몰락한 왕의 검, 신성한 파괴자, 해신 작쇼, 불멸의 철갑궁, 선혈포식자, 굶주린 히드라 등 OP라는 평가를 받고 있거나 받았던 아이템들 역시 이렐리아가 쏠쏠하게 써먹었다. 포션 너프나 흡혈 계열 룬 및 아이템 너프 등 유지력에 타격을 주는 패치 역시 원래 유지력이 좋았던 탓에 간접적인 수혜를 입었다.
[20]
대표적인 예시가 시즌 11에 저항의 춤의 물리 피해량 감소량을 낮춘 대신에 삭제된 마법 피해량 감소를 다시 넣어준것. 물론 마법피해 감소가 삭제된 시절에도 메이지에게 강하긴했지만 딜을 온전히 받아야 했기 때문에 초반 라인전 때도 부담이 많았고 후반에 1대 1에서조차 마법저항력 템을 안두르면 순식간에 녹았다. 마법 피해 감소가 돌아온 현재는 마최와 헤르메스만 두르면 16 카사딘이나 르블랑, 벡스, 궁 고정피해가 폭탄급으로 성장한 신드라 같은 일부 챔프나 케이스를 제외하면 메이지는 거의 이렐리아한테 꼼짝 없이 잡아먹힌다.
[21]
미니언 척살에 특화된 칼날 쇄도(Q) 덕분에 전사 챔피언 중에서는 라인 클리어 면에서 최고 수준이며, 메이지 챔피언들과 비교해도 절대 뒤쳐지지 않는다. 물론 돌진기를 써야 하는지라 푸시를 할 때 몸이 앞으로 크게 쏠리는 탓에 원거리에서 밀 수 있는 메이지에 비하면 안정성이 약간 떨어지지만, 위험부담을 감수하기만 한다면 이렐리아의 라인 클리어는 전체 챔피언 중에서도 손꼽을 정도로 빠르다. AD 챔피언이라 공성 미니언이나 슈퍼 미니언도 문제없이 잡을 수 있는 것도 장점.
[22]
특히 Q를 미니언에 연속 사용하는 일명 피복사는 이렐리아 매드무비의 단골 소재로, 주변에 미니언이나 표식이 새겨진 상대가 다수 있다면 Q를 연사해 체력을 꽉꽉 채우고 역관광을 보내는 경우도 볼 수 있다. 때문에 브루저와의 교전에서도 역전각을 잡으며, 특히 킬 캐치 능력으로 골드를 벌어서 불리한 상황을 순식간에 뒤집는 경우 역시 부지기수.
[23]
하술할 전투 지속력과 탱킹, 살상력이 합쳐져 이렐리아가 솔킬을 한번 내면 그 라인은 무한 솔킬 맛집이 돼버리는 경우도 허다하다. 칼날 쇄도의 우수한 라인전 기동성과 쌍검협무/선봉진격검의 강력한 CC기 덕분에 '이게 죽나?' 싶은 각을 억지로 열어버릴 수 있기 때문.
[24]
오히려 "도주"로써의 성능으로 질풍검(E)과 칼날쇄도(Q)를 비교한다면 질풍검 쪽이 몇배는 더 낫다. 질풍검은 그래도 대상만 많다면 아무런 조건없이 자유롭게 쓸 수 있고, 스킬 사용시 무조건 최대사거리 까지 이동된다. 그에 반해 칼날쇄도는 대상이 아무리 많다 한들 "적을 처치해야 한다" 라는 조건을 달성하지 못하면 바로 뚜벅이가 되어버리고, 그미저도 도주할 때 대상이 이렐리아 바로 앞에 있다면 그 대상 뒤로 이동되는 특성상 의미가 없다.
[25]
이마저도 소규모 리워크를 통해 패시브 최대 스택이 5에서 4로 줄고, 저항의 춤이 물리와 마법 피해를 모두 감소시키게 되어 난이도가 상당히 완화된 편이다.
[26]
특히나 한타는 개활지에서 많이 진행되기 때문에, E 또는 R을 적중시켜야만 적을 불안정 상태로 만들어 Q 쿨타임이 초기화 가능하다. Q 4스택은 둘째치고, 브루저 특성상 진입해서 어그로를 빼주고 상대 딜러가 딜을 못하도록 하는 역할이기 때문에 Q 쿨타임 초기화는 한타에서도 매우 중요하다.
[27]
과거 리메이크 이후로도 이따끔씩 최상위권 팀의 선수들이 리그 중에 종종 플레이했으나 승률이 그다지 좋지는 않았으며, 특히 하위권 팀의 선수들이 뽑고 나서 끔찍한 숙련도로 시청자들로 하여금 탄식을 자아낸 경우도 심심찮게 볼 수 있었다.
[28]
라인전 단계에서 딜교를 이기는 구간이 단 하나도 없는 최악의 상대. 기본적으로 세트의 패시브 때문에 DPS 측면에서도 불리하며 1렙에 4스택을 쌓고 싸움을 걸어도 세트가 패시브를 활용한 평타 몇번 치다가 미니언과 함께 이렐리아에게 안면강타(E)를 넣어주면 맞딜을 진다. 그나마 강펀치(W)를 피해야 딜교를 이길 각이 나오는데 세트 숙련도가 높은 상대를 만나면 이마저도 불가능하다. 아무리 칼날 쇄도로 정신없게 만들어도 세트가 침착하게 평타만 치다가 미니언과 함께 안면 강타(E)를 써서 기절을 걸고 강펀치(W) 연계를 먹이면 무조건 강펀치를 맞을 수 밖에 없기 때문. 숙련도가 낮으면 빈틈을 잘 캐치해서 어거지로라도 이길 각을 볼 수는 있으나 숙련도가 조금이라도 있는 세트는 빈틈조차 안 나와서 답이 없다. 한타 단계에서도 이렐리아가 궁을 쓰려 세트 앞에 있는 챔프에게 진입하면 궁으로 잡아채 역으로 상대 진영을 박살내버리거나, 세트의 뒤에 있는 챔피언을 물면 그대로 궁을 박아 저 멀리 뒤로 보내버려 이렐리아를 한타에서 벗어나게 만든다. 몰왕검이 떠도 세트가 맞 몰왕검을 올리면 세트쪽이 훨씬 세다. 실제로 모든 티어 구간에서 라인전 지표가 압도적으로 압살당하며, 게임 승률도 밀리는 최악의 상대.
[29]
라인전에서 성장 차이를 내는 게 핵심인 이렐리아보다 더 라인전이 강한 하드 카운터이며, 후반까지 가도 이동기가 없다는 점만 빼면 한타 기여도 면에서도 전혀 밀리지 않는다. 리메이크 전에도 어마어마한 순간 폭딜로 원콤을 내버리는 데다가 스펙 차이도 심해서 상대하기 힘든 챔프였고, 리메이크된 후에는 엄청난 폭딜은 덜어냈지만 덜어낸 것이지 절대 약하진 않고 오히려 전투 지속력이 매우 강해져 싸우는 것 말고는 선택지가 없는 이렐에게 골칫거리인 건 매한가지다. 칼날 쇄도로 정신없게 만들어도 볼베는 번개 강타(Q)만 딸깍 누르면 확정 기절로 이렐을 묶어두고 팰 수 있기 때문에 답이 없다. 3렙 이후 E-Q-W-평에 집공이 터지고 스킬을 받으면 피가 반토막나기에 볼리베어에게 선공을 거는 건 자살행위이며, 선공을 하지 않더라도 Q로 이렐리아의 E를 무시하고 쫓아올 거리를 한 번이라도 주면 끝장이고, 맞지 않더라도 E가 빠지면 CS 근처도 못 간다. 오죽하면 침팬지가 플레이해도 이렐은 이긴다라는 소리도 있다.
[30]
내구도 패치 이후 다리우스가 뼈 방패만 들고와도 라인전 승리가 힘들다. 칼날 쇄도로 학살(Q)의 안쪽으로 파고들 수 있는 건 좋은데, 애초에 이렐리아를 상대로 Q를 막 쓰는 다리우스는 없을 뿐더러 숙련도가 있는 다리우스라면 E-Q 콤보를 이용해 스킬을 확정적으로 맞출 것이기 때문에 크게 의미있는 이점은 아니다. 미니언을 타고 농락하기에도 중간에 마비의 일격(W)을 한 대만 맞아버려도 슬로우 때문에 상황이 꼬이며 저항의 춤의 피해 감소도 녹서스의 단두대(R)의 고정피해 앞에서는 속절 없다. 특히 쌍검협무를 빚맞추는 순간 그 딜교환은 무조건 패배하며, 그 상황에서 다리우스가 유체화라도 키는 순간에는 얄짤없이 1데스 확정. 어찌어찌 동성장을 해도 다리우스가 적당한 브루저 아이템과 판금 장화, 치유 감소 아이템을 갖추고 있으면 사이드에서도 이길 수 없다.
[31]
리워크 후 6렙 구간이 조금 약해져서 6렙 전에는 잘하면 아슬아슬하게 이길 수도 있지만, 6렙 후면 이렐리아의 모든 CC기를 무시해버리고 달려오는 올라프에게 머리통이 깨지게 된다. 거기에 올라프는 초반 교전과 대인전이 최강이기에 약한 내구력, 부실한 탈출기, 떨어지는 딜링 포지션이라는 이렐리아의 거의 모든 단점들을 지독하게 후벼파버릴 수 있다는 것도 심각한 문제점이다. 그나마 올라프는 후반에 유통기한이 있는 챔피언인지라 후반으로 갈수록 편해지긴 하지만, 올라프의 유통기한은 어디까지나 대규모 한타 및 대치 구도에서 한정되는 이야기이고 1:1 대인전은 이길 수 있는 타이밍이 매우 늦다. 게다가 올라프가 몰락한 왕의 검, 죽음의 무도 같은 아이템으로 체급을 강화하면 후반전에서도 사이드 1:1은 절대 이길 수 없다.
[32]
스킬이 완벽하게 찍히지 않은 3렙 전까진 이렐리아가 유리하고, 이때 분노를 쌓기 힘들게 거세게 압박하는 수밖에 없다 . 하지만 레넥톤의 E 때문에 이렐리아의 E를 맞히기 매우 어렵지만 아이템이 뜰수록 이렐리아가 유리해진다. 레넥톤의 유통기한이 극심하기 때문.
[33]
흡혈을 동원한 이렐리아의 딜은 강력하나, 40%의 치유 감소를 거는 덫날리기가 문제다. 2개의 돌진기와 하드 CC로 인해 도주도 여의치 않고, 흉악한 폭딜을 가지고 있는 버럭버럭의 데미지는 초반 물몸인 이렐리아를 터뜨리기 충분하다. 또한 체력수치가 클레드보다 낮은 이렐리아는 다이브까지 당하기 쉽다.
[34]
4스택에 보호막 추댐이 있었던 리메이크 극초창기를 제외하면 늘상 밀려왔다. 다리우스조차 씹어먹는 압도적인 맞딜 능력으로 초반에는 파밍조차 불허하며, 수틀려서 들어가봤자 두꺼운 피부(E)를 위시로 한 막강한 탱킹을 뚫어낼 재간이 없는 이렐리아는 이어지는 절대 미각(P)과 혀 채찍(Q)을 동반한 강한 맞딜 능력에 실컷 두들겨 맞고 우물로 반송당할 뿐이다. 탐 켄치 자체가 딜템보다는 탱템을 선호하기 때문에 어느 정도 성장한 이후에도 킬 각을 보기는 힘든 편이며, 한타에서도 집어삼키기(R)를 통해 진입하려는 이렐리아를 제압하거나 이렐리아에게 물린 아군을 구출할 수 있다. 몰왕이 나온다해도 탐켄치의 탱킹력은 체력보다는 보호막과 맞딜 및 CC를 통해서 뻐기는 식으로 발휘하는 방식이라 탐켄치의 숙련도가 모자라지 않은 이상 이렐리아가 유리하지 않고, 딜이 박힌다 정도이다.
[35]
초반 라인전 단계에서는 이렐리아가 훨씬 유리하지만, 일라오이도 이를 알기 때문에 멀찍이서 Q로 막타만 살살 챙기며 라인을 당길 것이다. 6레벨 이전에도 영혼의 시험을 맞으면 멀찍이서 기분 나쁜 딜 교환을 강요당한다. 궁극기 이후로는 심리전이 되지만 일라보다는 이렐리아 나름이다. 칼날 쇄도를 이리저리 써 영혼의 시험을 피한다면 그대로 턴을 잡을 수 있지만, 어설프게 선진입을 본다면 직선으로 돌격하는 칼날 쇄도 특성상 영혼의 시험에 적중당한다. 영혼의 시험 - 믿음의 도약 연계가 정타로 적중할 경우 그 어떤 브루저도 일라오이를 상대로 승리를 장담할 수 없다. 라인전에서 구도가 망가지면 스플릿 주도권도 상실하고, 직선 진입이 강제되는 이렐리아의 특성상 일라오이가 버티고 있는 곳에서는 E로 포킹이나 하며 간만 보는 신세가 된다. 영혼의 시험만큼은 꼭 피하고, 일라가 영혼의 시험을 헛치도록 유도한 뒤 킬 각을 보자.
[36]
탑 이렐리아의 대표적인 하드 카운터. 기본적인 스펙 자체도 뽀삐의 우위인 데다 뽀삐의 W로 칼날 쇄도를 무력화시키면 쿨타임이 초기화되지 않아 아예 접근이 불가능하다. 라인전에서도 딜 교환 성립이 안 될뿐더러 한타에서도 매우 성가신 상대.
[37]
처음 출시 되었을때는 이렐리아는 크산테 상대로 숨도 못쉬도록 얻어맞고 다니는 최악의 카운터중 하나였으나, 거듭된 너프로 지금은 좀 상황이 나아졌다. 하지만 여전히 6렙 이후 궁극기는 위협적이니 방심은 안된다.
[38]
말파이트는 대표적인 평타 기반 AD 챔피언들의 카운터로 E의 공속 감소는 평타 위주의 챔피언인 이렐리아에게 치명적이다. 초반에는 주도권을 가져올 수 있지만 한타 기여도를 보고 후반을 도모하기에는 막강한 이니시에이터인 말파이트의 기여도가 이렐리아보다 뒤쳐질 일이 없어 머리가 아프다. 다만 이렐리아의 마법 피해 비중이 제법 큰데다 성장성이 최상이어서 예전만큼 힘들지 않고, 초반에 약한 말파이트를 찔러 성장을 못하게 방해하면 쉽다. 물론 말파의 방어력이 완성되는 중반 이후부턴 매우 힘들다. 탱커 카운터템인 몰왕검과 이렐리아의 4스택이 마법피해라지만 결국 공격 속도와 물리뎀 의존도가 높은탓에 말파이트의 방어력과 지면 강타에 카운터 당하기 때문이다. 한타에서도 교전에서도 우위를 점하니 라인전에서 킬은 욕심이고 미니언만 챙기는 게 낫다. 얼건과 판금장화만 뽑아와도 매우 힘들어지니 갱을 요구하든가 최대한 죽지 않고 미니언을 잘 챙겨 동성장을 노려야 한다.
[39]
초중후반 전부 이렐리아가 상대하기 버거운 하드 카운터. 이렐리아는 기본적으로 4스택의 공속 버프와 각종 적중 시 효과를 베이스로 싸우는 챔피언인데, 람머스는 상대의 공격 속도가 빠를수록 강해지는 챔피언이다. 탱커치고 낮은 체력수치 의존도와 막강한 반사뎀 덕에 몰왕이 나와도 1 대 1은 시도조차도 못하며, 한타에서도 자신을 때려서 손해를 보도록 도발을 걸어버린다.
[40]
의지의 결계 덕분에 이렐리아의 딜교를 받아치기 좋으며 도발로 언제든지 전투회피가 가능하다. 스플릿 구도에서도 작정하고 틀어막는 쉔을 뚫기란 어려우며 한타 역시 딜러진을 물어야 하는 이렐에게 1.7초의 평타 방어와 도발, 높은 수치의 보호막을 제공하는 쉔은 굉장히 성가시다.
[41]
시간이 지나면 지날수록 힘들어지는 상대. 온힛 계통의 스킬들이 주력이 되는 이렐리아의 공격은 장막 하나에 죄다 무력화되는 데다가 Q평 짤짤이 딜교도 상당히 아프기 때문에 플레이에 주의가 필요하다.
[42]
쇠약(W)의 공속감소가 이렐리아에게 너무 치명적이다. 반드시 초반에 말려야하는데 나서스가 대놓고 드러눕거나 라인을 당기면 이렐리아 단독으로는 할 수 있는 것이 없다. 초반부터 라인을 극단적으로 당기려고 시도할 것이기 때문에 이때 빅 웨이브를 쌓고 반드시 정글러와 함께 다이브를 쳐서 나서스를 망쳐놔야 한다. 무난히 6렙이 되고 아이템이 뜨면 이렐리아 혼자서는 절대 나서스를 막을 수 없다. 몰왕검을 산다 한들 나서스가 삼위일체와 얼어붙은 심장이 뜨고 300스택을 넘겼다면 게임 끝날 때까지 일기토 성립이 불가능하다.
[43]
하드 카운터 반격 때문에 4스택 이후의 딜 교환을 차단당하고, 타겟팅 돌진기를 가졌기 때문에 반격을 피한다는 보장도 없고 쌍검협무를 회피할 수도 있다. 1레벨 맞싸움은 절대 이길 수 없기 때문에 잭스의 부실한 유지력을 공략하기도 어렵다. 이렇게 잭스가 무난히 6레벨을 찍게 되면 광휘의 검+무기 강화+궁극기의 3타 딜이 더해져 잭스의 Q평W 딜 교환이 엄청나게 아파지게 되어 e를 맞히지 못하면 바로 킬 각이 잡혀버린다. 이렐리아를 상회하는 성장성 때문에 게임 내내 불리하다.
[44]
물몸 딜러에 속하지만 그놈의 실명으로 이렐리아의 강력한 4스택 평타와 몰왕검 피해까지도 막히는 게 문제다. 저항의 춤이 마법 피해를 다시 막아주면서 티모의 지속 마법 딜에는 저항력이 생기긴 했지만 비슷한 시기에 실명의 지속시간이 3초로 늘어나서 오히려 헤르메스만 가고 들이댔다가는 긴 실명 지속시간에 허우적 대다가 점화까지 맞고 지는 그림이 나오기 십상이다. 버섯 특성상 일단 밟으면 저항의 춤으로 후속 딜을 막기도 애매하고 설사 쓴다 해도 그것까지도 시야에 보이기 때문에 그 틈을 노려 티모나 티모 쪽 아군이 기습을 하면 그대로 끔살이 확정이라 골치가 아프다. 하위 티어일수록 티모가 W로도 이렐의 E를 잘 못 피하고, 실명을 섣불리 낭비하기 때문에 동 실력이어도 이렐이 압도하기도 하지만 티모 숙련자 및 장인들이 많아지는 상위 티어로 갈수록 티모의 작은 히트박스와 W를 이용해서 E 정도는 거의 피하는 데다 설사 E를 맞히더라도 실명을 적절하게 쓰기 때문에 이렐리아가 지는 그림이 점점 많이 나오기 시작한다. 한타도 은근 문제인게 원래 스택 자체가 한타에서 쌓기가 더 힘든데 그 중요한 4스택 평타를 실명 한 방으로 무력화당하면 티모든, 티모 쪽 아군에게든 딜이 안 박혀서 피흡도 제대로 못하고 저항의 춤으로 뻐기는 수밖에 없어지기 때문에 게임 내내 티모를 안 마주치는 운영을 하는 것이 여러가지로 효과적이다.
[45]
최악의 상대. 최근들어 탑 녹턴이 연구되며 다시 라인에 조금씩 등장하고 있는마당에 가는 템도 하나같이 유지력을 늘려주는 템들이라 템이 뜬 상태에선 이길 생각을 접어여한다 그렇다해서 초반에 죽이자니 6렙 전엔 녹턴이 q만 써도 이기는 수준인데다 6렙 이후에 궁이나 e를 맞춰서 들어가면 q+ 강화피해망상을 맞고 역관광 당하는데다 몰왕이 떠도 애초에 녹턴은 암살자라서 체력비례 데미지가 의미가 없고 피가 까이면 굶드라로 순식간에 회복하고 이렐리아를 썰어버리기에 녹턴의 피가 4분의 2정도 빠지고 w,e와 점멸,패시브,굶드라가 다 빠진게 아니면 잡는게 불가능하다 그나마 다행인 점은 녹턴의 스킬이 하나같이 쿨타임이 길어서 갉아먹는 식으로 계속 딜교환을 하다 정글과 함께 따는 식으로 상대해야한다 물론 한번 잘못하면 q 강화평타에 정글까지 따여 녹턴을 괴물로 만들 수 있기에 100%가 아니면 싸움을 걸지 말자.
[46]
천상계 이렐리아 장인인 이렐킹조차 브론즈 워윅에게도 승리를 장담할 수 없다고 공언한 하드 카운터. 일단 스탠딩 맞다이는 거의 무조건 진다. 워윅은 대부분의 탑 챔피언과의 초반 맞딜 승리가 보장된 챔피언이며, 기본 스탯이 부실하다고 체력이 낮은 워윅에게 함부로 진입했다가는 무시무시한 피흡과 E의 순간적인 탱킹+공포로 역관광당하기 쉽다. 그러나 워윅과 이렐리아의 평타 사거리는 무려 75나 차이가 나며, Q로 이리저리 움직여서 공포나 궁을 빼기 쉽고 성공한다면 화를 면할 수 있을 것이며 팀원과 협공으로 잡아낼 수 있을 것이다. 단, 워윅은 자체 스펙이 저열해서 그렇지 일단 스노우볼을 굴려서 템빨을 받기 시작하면 후반에도 딜탱 양면으로 강력한 모습을 보이기 때문에 이길 수 있다면 확실하게 말려놔야 한다.
[47]
예열 필요 없이 스킬 2개만 누르면 바로 최대 DPS가 찍히는데다 저항의 춤을 그냥 뚫고 들어오는 우주류 검술(E)의 막강한 고정 피해 때문에 동성장 1:1은 못 이긴다. 기절을 맞히고 시작하면 이길 수도 있지만 이마저 일격 필살(Q)로 쉽게 회피가 가능하다. 사실 마스터 이의 잦은 체급 너프로 인해 2코어까지는 쉽게 이기지만 그 이후로는 필패한다.
[48]
초반에는 모데의 체급이 낮아서 괜찮지만 6렙 이후부터 몰왕이 나오기 전이 고비다. 궁극기 밸류차이가 크고 모데궁으로 이렐의 쌍검협무나 선봉진격검을 카운터칠 수 있기 때문. 그 타이밍에 잘못 싸움을 걸다가 궁극기로 납치되면 이기기가 힘들다. 몰왕이 나온 타이밍에 모데가 방템 하나 없이 딜템만 가지고 있다는 가정 하에 모데의 스킬을 저항의 춤(W)으로 흘리거나 피하면 승산이 있긴 하다. 정말 모데카이저를 끝까지 이기고싶다면 2코어로 마법사의 최후, 3코어로 마방 아이템 하나를 두르면 되지만 사실 모데가 파수꾼의 갑옷이나 가시 갑옷을 두르고 있으면 일대일 승리가 어렵다.
[49]
의외의 하드카운터. 신 짜오는 보통 정글로 기용되므로 잘 만날 일이 없지만, 탑에서 만난다면 굉장히 까다로운 상대다. 우선 신짜오의 맞딜 능력은 이렐리아 못지 않게 강하며, E의 도전 대상 장거리 돌진 및 Q의 에어본도 매우 거슬린다. 6레벨 전까지의 초반 구간에서의 맞딜은 갱을 부르지 않는 이상 이길 수 없으며 무난하게 파밍을 하다가 몰락이 뜬 이후에는 비벼볼만 하다. 초반에 무리하게 딜교를 걸다가 킬을 따이는 순간 신짜오에게 주도권이 완전히 넘어가는 매치업.
[50]
왕귀형 챔피언이라지만 초반 맞다이가 의외로 꽤 강력한 편이다. 운이 나빠서 치명타가 2대 이상 터지면 필패이고, 유지력에서도 트린의 우위이다. 불사의 분노 때문에 4스택이고 자시고 아무런 의미가 없다.
[51]
몰왕을 뽑고 와도 이기기 힘든 상대. 다른 딜탱류들과는 달리 스탯을 뺏는 챔피언이라 상대하기 여간 힘든 게 아니다. 히트 앤 런을 해도 헌납으로 미니언의 피를 흡수하여 유지력도 좋고, 맞딜을 하자니 깨물기의 공격력 감소(마스터 시 공격력 20감소, 트런들 공격력 40증가)와 장판의 높은 공속 버프로 인해 털린다. 칼날 쇄도가 기둥에 끊겨서 초기화를 하지 못하는 상황도 나오고, 궁이 찍히면 방어력과 마저를 훔쳐서 안 그래도 단단한 트런들이 더욱 단단해진다. 때문에 몰왕을 뽑고 와서 이길 줄 알고 트런들을 잡기 위해 달려들어도 트런들이 Q점화R을 박아버리면 이렐리아에겐 공격력 20감소+방어력 40% 감소+치유량 40%감소 5초가 들어가고, 트런들은 공격력 40 증가+이렐리아에게서 훔친 방어력, 마법저항력이라는, 사실상 이길 수가 없어지는 데다 트런들이 얼음 장판을 깔아버리면 공속, 이속, 패시브 치유량이 말도 안 되게 올라간다. 여기서 도망치고 싶어도 트런들의 기둥 생성으로 차단당한다. 특히 탑 트런들의 경우 선체파괴자를 가는 등 스플릿 위주로 운영하는지라 아예 이렐을 갈아버리기 위해 워윅처럼 선 몰왕을 가기도 하는데, 트런들이 몰왕을 뽑은 후에는 죽었다 깨어나도 1 대 1을 못 이기고[110] 라인 절반 넘는 순간 기둥맞고 죽던 귀환하던 우물행 티켓을 친절히 끊어준다. 그나마 라인 클리어가 부족하고 지속된 너프로 W또는 E가 레벨이 오르기 전까지는 추격능력은 약하니 맞딜을 회피하면서 라인전을 넘기는 게 관건이었으나, 13 시즌에 기본 공속 너프 롤백 이후 라인전조차 다시 까다로워진 상성이다.
[52]
북미에서 이렐 카운터로 자주 꺼내는 여러모로 상당히 힘든 상대. 라인전부터 이렐리아에게 우위를 점할 수 있는 상대에도 해당된다. 결정타(Q)의 침묵으로 칼날 쇄도로 이리저리 움직여야 하는 이렐리아를 봉쇄할 수 있고, W의 강인함과 피해 감소로 뻔히 보이는 E의 기절을 쉽게 풀어버리고 이렐리아의 딜을 잘 버텨낼 수 있다. 심판(E)의 맞딜 능력과 라인 클리어 능력도 이렐리아에게 밀릴 것이 없으며, 게다가 데마시아의 정의(R)의 잃은 체력 비례 고정 피해는 낮은 체력에서 피흡으로 줄타기하는 상황이 많은 이렐리아의 줄타기를 끊기 쉽다. 가렌이 약한 초반에도 좋은 딜교를 하는 것 자체가 쉽지 않으나, 어찌어찌 딜교를 잘 해놔도 가렌의 유지력은 이렐리아를 훨씬 능가한다. 심지어 후반을 보자니 가렌 역시 딜탱 양면으로 성장성이 좋아 후반 캐리력 또한 생각보다 좋다. 갱을 불러서 말려놓아도 스플릿에선 1:1로 잡아내기엔 힘드니, 한타와 합류 위주로 플레이하여 가렌이 상대하기 힘든 원거리 아군들과 함께 잡아내는 것이 좋다.
[53]
기본적으로 칼날 쇄도 특성상 아리의 매혹에 노출되기 쉽고, 6렙 이후에는 궁극기 때문에 더욱 잡기 힘들다. 마최를 가면 할 만하지만 궁까지 있는 아리를 잡아내는 건 불가능하고, 오히려 아리가 매혹과 궁으로 시간을 끌고 이렐리아를 다굴로 쌈싸먹을 수 있다. 다만 메이지이기 때문에 매혹이 빠져버린다면 바로 킬 각을 잡을 수 있다. 이렐리아가 각오하고 덤빈다면 궁으로 도망가도 칼날 쇄도로 순식간에 따라잡을 수 있으나 한타 때 위험이 크게 생기니, 라인전에서 묵사발을 내야 조금 편하다.
[54]
미드든 서포터든 여러모로 거슬리는 상성. 1 대 1은 당연히 이렐리아가 압도적이나 갈리오가 바보가 아닌 이상 이렐리아한테 절대로 싸움을 걸지 않을 것이며, 이렐리아가 들어서면 바로 도발을 걸고 콤보로 이렐리아를 짓눌러 버린다. 한타 때나 라인전 때 갈리오가 딜러진 옆에 딱 붙어 있으면서 진입을 막아주기만 해도 이렐리아 입장에선 답이 없다. 화력도 만만치 않게 강력한 건 덤.
[55]
이렐리아를 뛰어넘는 기동력으로 쌍검협무(E)를 피할 수 있다. 사실 리븐 입장에서는 차라리 쌍검협무를 맞아주는 게 더 나은 것이, 인파이팅이 나쁜 것도 아니고 용맹(E)으로 이렐리아의 딜을 흡수할 수 있기 때문에 이렐리아가 들어와 준다면 오히려 환영인 셈. 이렐리아도 저항의 춤(W)으로 리븐의 딜을 감소시킬 수 있긴 하지만, 리븐은 스킬을 여러 번 사용하는 케이스이며, 보통 리븐과 싸울 때는 근접하는 경우가 많아 바람 가르기(R)를 반응하기도 힘들다. 주변에 미니언이 많다면 차라리 칼날 쇄도(Q)를 이용해서 리븐의 스킬, 특히 Q 3타를 피하는 것이 더욱 호과적이다. 궁극기를 배운 이후에도 리븐의 폭딜이 더 강하기 때문에 안심해서는 안 된다. 초반 싸움에서 킬이라도 헌납하는 순간 라인전 내내 따이거나 리븐이 가지고 놀 수 있기에 조심해야 한다.
[56]
이렐리아를 가지고 놀 수가 있다. 칼날 쇄도를 함부로 탔다가 상자를 밟으면 손해만 보기에 진입하기도 꺼려지며, 그렇다고 상자가 없는 틈을 타 진입해도 Q로 잠깐 피할 수가 있다. 샤코의 생존력은 리그 오브 레전드에서 다섯 손가락 안에 꼽힐 정도로 막강하다.
[57]
카밀의 패시브인 적응형 방어체계 및 정확성 프로토콜(Q)의 2단 평캔 때문에 극초반이 카밀의 우위이며, 6렙부터는 카밀이 마법공학 최후통첩(R)으로 이렐의 쌍검협무(E)나 선봉진격검(R)을 씹고 가둘 수 있다. 후반에도 저항의 춤(W)으로 감소시킬 수 없는 살인적인 고정 피해량을 Q 2타로 욱여넣기 때문에 여러모로 쉽지 않은 상대. 다만 초반 카밀은 라인 관리 능력이 굉장히 부실하기 때문에 이 점을 역이용하여 이렐이 카밀의 성장을 방해해야 한다.
[58]
기본적으로 맞라인전을 할 일은 없지만, 정글 케인 입장에서 이렐은 다르킨 변신 포인트를 얻기에 좋은 상대라 갱킹에 시달릴 확률이 높다. 아이템 나올수록 살상돌격(Q)과 그림자의 지배(R)의 대미지가 말도 안 되게 강해져서 이길 수 없어지기 때문에 변신 전에 갱 온 케인을 슈퍼 플레이로 잡아내거나, 1~2코어 타이밍에 몰아치는 낫을 피해서 잡아내는 게 그나마 최선이다. 다르킨 케인 상대로 시간을 주게 되면 브루저 상대로 압도적인 대인전을 자랑하는 케인에게 그대로 썰려죽기 쉽다. 이 타이밍이 오면 몰아치는 낫을 회피하든 말든 Q의 퍼뎀과 궁극기에 죽어나간다.
[59]
숨겨진 난적. 맞라인에서 만날 때 선공권은 이렐리아에게 있지만, 다이브 대처에 일가견이 있는 챔피언이라서 마냥 쉽게 주도권을 가져오기는 어렵다. 한타에서도 큰 존재감을 발휘하는 지라 후반을 봐도 역전할 여지가 없다.
[60]
라인전이나 초반 맞딜 및 대인전 능력은 이렐리아가 압도적으로 우세하다. 그러나 진짜 문제는 깃창 콤보와 대격변(R)이다. 이렐리아가 가장 싫어하는 지형 생성 + 방어력 감소 + 체력 탱커 + 광역 CC기라는 4요소를 모두 갖추고 있다. 덤으로 교전이나 한타에서 자르반에게 칼날쇄도로 돌진하면 데마시아의 깃발(E)+용의 일격(Q) 깃창 콤보와 대격변의 지형 생성으로 이렐리아를 가두기 딱 좋은 셈이 되니 운영상 내내 포커싱으로 방해받는다. 그나마 전성기 면에서는 이렐리아가 압도적으로 빠르지만 자르반 입장에서는 이를 알고 적당히 피해다니면서 성장하면 이렐리아가 점점 불리해질 수도 있다. 다만 이렐리아가 몰락한 왕의 검을 두르고 다니면 자르반 입장에서는 1:1이 불리하고, 이렐리아 입장에서는 자르반의 갱킹이나 팀파이트는 강력하기 때문에 최악의 상성이다.
[61]
라인킬 확률 자체는 77%로 3배 가까이 차이난다. 이렐리아의 엄청난 푸시력은 말자하의 푸시력을 상쇄하며 공허충은 말자하에게 가는 징검다리 역할까지 하기 때문. 문제는 라인전이 끝나가는 단계부터인데, 말자하의 갱 호응력은 최강에 가깝고 이렐은 이에 무기력해진다. 한타 단계에서도 패시브 쿨이 빨리 도는 말자하를 노리기 어려운 것도 있는데, 확정 제압이라는 엄청난 변수를 가진 궁극기는 이렐리아의 기동성을 그 자리에서 없애버린다. 라인킬이 극적으로 밀리는 상대에게 오히려 승률은 낮은 대표적인 사례. 만약 말자하가 이를 이용해 이렐리아가 킬 각을 보겠다고 방심하는 순간 포탑 허깅을 유도해 궁극기를 사용하면 확정적으로 사망하니 너무 까불지는 말 것.
[62]
라인전은 이기는 상성이 거의 없는 수준이라 라인전은 이렐리아가 아주 쉽게 이길 수 있다. 그러나, 한타 단계에서 사건의 지평선(E)의 장악력이 너무 커서 게임 내내 방해받을 수 있다.
[63]
물몸 뚜벅이에다 사거리도 짧기에 라인전이 어려운 건 아니고 오히려 라인킬은 이렐 쪽이 훨씬 높고, 모든 시간대에서 이렐리아가 골드, 경험치, 미니언 획득량이 더 높다. 그러나 한타에선 무슨 짓을 해도 피할 수 없는 타겟팅 스킬 하나, 즉발 광역 스킬 2개 중 하나를 골라서 쓸 수 있는 확정 기절을 가지고 있어 이렐리아를 무력화시킬 수 있기에 승률은 애니가 더 높은 편.
[64]
칼날 쇄도로 포탑을 역이용할 수 있고, 미사일과 수류탄을 쉽게 회피할 수 있기 때문에 이렐리아는 진입형 챔프임에도 하이머딩거에게 매우 강한 극상성으로 꼽힌다. 다만 포탑을 끼고 있는 하이머딩거에게 잘못 진입해서 수류탄을 맞는 순간 이렐리아는 폭딜에 녹아내리니 수류탄을 회피하는 것이 필수. 그러나 딩거 입장에서도 역으로 포탑을 타고 들어오는 이렐리아를 수류탄으로 기절을 먹이기가 생각보다 꽤 까다롭기에 이렐리아가 확실히 유리하다고 할 수 있다. 유독 상대하기가 어렵다면 맬모셔스나 헤르메스의 신발도 좋은 선택.
[65]
카르마의 필살기인 R+W 콤보를 뛰어넘는 폭딜을 넣고 아예 기절로 RW를 하기 전에 삭제해버릴 수 있다. 이렐리아는 다른 브루저나 탱커와 다르게 연속 돌진이 가능하기 때문에 카르마의 출중한 카이팅 능력으로도 기절을 피하기도, 딜교를 회피하기도 어렵다.
[66]
상성 자체는 유리하나, 지속 딜은 양쪽 다 수준급이므로 딜교를 할 때 치고 빠질지 끝까지 싸울지 확실하게 정해야 한다. 카시오페아의 맹독 폭발(Q). 독기의 늪(W), 쌍독니(E), 석화의 응시(R) 어느 스킬이든 잘못 진입하거나 스킬이 빗나간 이렐리아를 충분히 처리할 수 있기 때문에 라인전,한타 양쪽으로 신중하게 각을 보자.
[67]
이렐리아가 들어오는 챔이기에, 수면을 맞히기는 쉬우나 W를 사용하면 딜이 잘 들어가지 않으며, 피흡으로 복구하면 그만이기에 조이만 눈물이 나온다.
[68]
스웨인은 라인전에서 장기인 스택+피흡 날먹 딜교를 하기 위해선 E 스킬을 맞혀야 하는데, 이렐리아는 칼날 쇄도로 느려터진 스웨인의 그랩을 피하기가 쉽다. 스웨인은 취약한 6레벨 이전을 앞서 서술한 날먹 딜 교환으로 버티지만 이렐리아에겐 이것이 전혀 통하지 않기 때문에 쉬운 상성이다. 그러나 스웨인을 말려죽이지 못하고 한타에 들어서면 스웨인은 이렐리아보다 월등한 한타력을 보유하고 있기에, 라인전을 무조건 압살해두어야 한다.
[69]
블랙 실드에 이렐리아의 E가 씹히고 직선적으로 들어오는 이렐리아에게 속박도 거슬리지만 어디까지나 라인전 한정이다. 모르가나는 강인함과 마법저항력에 취약한 구조를 가졌기 때문에 멜모셔스까지 갈 것도 없이 헤르메스 + 마최 + 몰왕검만 떠도 1대 1로는 속박을 맞고 E가 씹혀도 포탑이랑 멀면 궁극기를 동원해서 모르가나를 끔살할 수 있다. 한타에서는 오히려 기절을 광역으로 걸수 있으므로 단일 버프인 블랙 실드에 대해 심리전의 우위를 가져갈수 있고, 라인전 때와 달리 칼날쇄도를 모르가나가 아닌 다른 딜러에게 탈 수 있으므로 모르가나 입장에서 이렐리아에게 속박을 맞히는 난이도가 라인전 때와 비교도 안 되게 극상승한다. 또한 여차하면 높은 마법피해의 궁극기를 동원해 블랙 실드를 깨버리고 기절을 넣는 식의 플레이도 가능하다. 라인전조차 정화를 들면 이렐리아가 모르가나를 포탑에서만 갇혀 있게 하면서 선 로밍권을 가져갈수 있다. 어찌보면 당연한 얘기지만 룬에서 강인함을 추가적으로 챙기고 멜모셔스까지 가면 모르가나는 더더욱 이렐리아를 절대 이길수도 없고, 교전에서도 속박을 100퍼센트 족족 맞히는 게 아니면 저지하기 힘들어진다.
[70]
9렙전 한정이다. 9~13레벨 우르곳은 W무한지속으로 인한 강력한 DPS, 패시브 쿨타임 3.5초, 궁극기 처형으로 인해 제 아무리 몰왕을 올린 이렐이라도 스킬을 다 맞으면서 싸우면 진다. 미니언이 있어서 우르곳의 스킬을 피하면 이렐이 이길 수는 있으나, 미니언이 없는곳에서 9레벨 이후의 싸움은 거의 필패이기 때문에 9레벨 이전에 말려놓거나, 9레벨 이후엔 팀과 함께 잡아야 한다. 아니면 이렐은 한타가 우르곳에 비해 좋으므로, 한타를 보는것도 좋다. 다만 한타에서도 우르곳이 경멸-불사의 공포를 적중시키면서 폭사당하면 역으로 우르곳이 광역 공포를 걸며 한타를 터뜨릴수 있으니 주의하자.
[71]
순간 물리 폭딜이 중점인 제드에게 이렐리아의 저항의 춤(W)의 피해 감소는 70%는 치명적이고, 지속 딜은 제드와 비교할 수 없을 만큼 높다. 다만 6레벨 이전에 그림자를 사용한 딜교는 항상 주의.
[72]
4스택을 쌓고 압박만 넣어도 상대방이 원거리로 견제하기조차 어렵다. 6레벨 전에는 룬이나 스킬 적중 유무에 따라 딜교를 손해볼 수도 있고, 이후 6레벨 전까지 성장이 힘드니 각이 안 나온다면 CS와 라인 압박만으로도 유리한 라인전을 가져갈 수 있다.
[73]
라인전 자체는 암살자 카운터에 특화된 저항의 춤(W)과 지속 딜의 차이로 어려운 편은 아니나, 로밍과 기동력에선 탈론이 훨씬 유리하므로 로밍 이후 타워를 강력하게 압박할지, 아니면 따라가서 같이 합류를 할지 상황에 맞게 대처해야 한다.
[74]
메가나르의 궁극기 콤보는 W만 눌러도 가볍게 버틸뿐더러 스택이 쌓이든 안 쌓이든 들어가서 스턴걸고 미니나르한테 돌진해서 딜만 우겨넣어도 이기는 상성이다. 부메랑의 둔화도 어림없다.
[75]
아트록스의 라인전은 강하지만 아트록스의 스킬들은 이렐리아가 Q로 피할 수가 있으며, 맞다이도 이렐리아가 더 강해 아트록스가 불리하다. 아트록스의 딜을 이렐리아는 저항의 춤으로 대처할 수 있는 것도 덤. 최대한 붙어서 아트록스의 Q 끝을 맞아 주지 않거나, Q의 기동성으로 아트록스의 스킬을 피해야 한다.
[76]
스킬셋이 대놓고 요릭을 저격하는 수준으로 요릭의 주요 딜링 수단인 구울을 Q로 즉사시킬 수 있고, 이렐리아는 Q를 초기화시키지 못하는 큰 실수를 제외하고 실수를 해도 W의 물리 피해 감소 덕분에 손해를 보지 않으며 이어갈 수 있다. 반면에 요릭은 작은 실수에도 얄짤없이 죽거나 안개 마녀가 죽는다. E를 맞혀도 구울은 스택이 되며, 쌍검협무나 선봉진격검에 대항하기 위해 요릭은 대부분의 상황에서 점멸을 빼야만 하기에 시종일관 유리하다.
[77]
근접 챔피언이지만 근접전에 취약하며, 오히려 원거리 챔피언에 가까운 성향을 띄고 있기 때문에 상대하기 어렵지 않다. 다만 갱플랭크의 초반 라인전은 은근히 강한 편이기 때문에 착취 Q를 많이 맞아주어서는 안 되며, 갱플랭크의 딜 교환에서 많은 비중을 차지하는 화약통(E)은 기동력을 살려서 반드시 피하거나 빠르게 제거하는 것이 좋다. 라인전 주도권을 잡지 못하고 갱플의 성장을 허용하거나, 아예 솔킬을 따일 정도로 라인전을 말아먹었더라도 스플릿 단계에선 눈이 마주치면 갱플이 킬 각이 잡히는 극상성이다.
[78]
쌍검협무(E)에 달린 기절을 씹을 수 있을 뿐 이렐리아의 풀 스택 딜교에 노출되기 쉽고, 기동력이 좋아 Q를 잘 피할 수 있다. 다만 실수로 초반에 킬을 줄 경우 주도권이 문도에게 넘어가기 시작하니 조심하자.
[79]
사이온은 궁을 제외하면 뚜벅이이기에 이렐리아의 스킬들을 피하기가 거의 불가능에 가까운 데에 비해, 이렐리아는 Q 스킬의 뛰어난 기동성 때문에 사이온의 스킬들을 피하기가 너무 쉬운 데다, 맞딜도 이렐리아가 훨씬 강해, 사이온은 라인전 내내 제대로 된 견제 하나 못하고 이렐리아에게 맞다 쫓겨나는 게 일상이 된다. 또한 몰왕검을 뽑으면 대량 학살 강타를 맞고 사이온이 덤불 조끼를 사와도 이길 수 있을 정도로 더더욱 쉬워진다.
[80]
야스오와 달리 미니언을 탈 수 없는 만큼 라인전 단계에선 이렐리아가 기동성에서 우위를 점하며, Q 3스택 에어본과 운명봉인(R)은 모션이 뻔한 만큼 칼날 쇄도(Q)로 피하거나 W로 데미지를 줄여놓는 것으로 대응할 수 있고, 영혼해방(E)을 종료시켜 빠져나가도 칼날 쇄도(Q)로 추격할 수 있는 위치로 갔다면 스킬이 다 빠진 요네는 그대로 털린다. 영혼 해방(E)로 쌍검협무(E)를 피하는 것만 주의하면 어려울 건 없는 상대.
[81]
라인전, 한타, 사이드 운영 모두 스킬셋 구조상 이렐리아에게 카운터를 맞는다. 패시브 무리는 전 레벨 구간에서 Q한방에 처치당하기에 나피리를 상대로 이렐리아는 항상 패시브 풀 스택을 쌓고 싸울 수 있으며, 나피리의 폭딜을 W로 버티고 스킬 쿨타임이 긴 나피리의 현자타임 동안 이렐리아의 지속 딜로 썰어버릴 수 있다.
[82]
하지만 이 부분은 2018년에 리메이크 된 이렐리아, 아칼리, 아트록스의 거듭된 너프에도 이들이 메타를 주름잡는 OP로 오랜 시간 악명을 떨치고, 개발진 내부에서도 결국 그 챔피언들의 개성이라고 여겨지는 요소(아트록스의 부활, 아칼리의 회복력)를 삭제하고 각 챔피언들에게 부여해준 전용 능력들까지(이렐리아의 무장해제, 아트록스의 절단, 아칼리의 흐릿해짐) 삭제하는 방향으로까지 너프를 진행하면서 개발진들조차 끝내 실패한 리워크라고 인정한 것과 다르지 않다. 수치조정으로는 더이상 답이 없으니 아예 소규모 리워크에 가까운 변경을 1년도 안된 9.2, 9.3 패치버전에서 진행 중이라는 것은 리메이크의 방향성에 대해 더 고민을 하게 만든다.
[83]
그 악랄한 카밀의 업데이트 첫날 승률과 같으며 리런치된 챔피언치고 상당히 높은 편이다. 사실 핵심인 Q의 콘셉트는 유지하다 못해 강화했고 불리한 상황을 강제하는 조건의 E와 애매한 W, 마찬가지로 애매한 궁극기는 모조리 재분배 및 새로운 효과를 추가해주었으니 기존의 유저들에게는 선택사항이 많아진 직접적인 상향과 다를 게 없었다. 이보다 높은 출시 첫날 승률을 보유한 챔피언은
니코와
사미라뿐인데, 니코는 결국 유저들의 사용 결과 거품이 대차게 낀 승률으로 밝혀졌고 사미라는 출시 하루 만에 핫픽스 너프를 먹었다.
[84]
리메이크 이전에도 이렐리아는 정글러로 간간히 쓰였다.
[85]
8.9 패치에서의 변경 사항 이후로도 이렐리아를 아무도 정글러로 기용하지 않자 이런 추가적인 조치를 취한 것으로 보인다.
[86]
본서버에 너프가 적용됨과 동시에 PBE 서버에는 이렐리아 변경안이 올라왔다. 미드 이렐리아를 위시한 미드 브루저 메타는 라이엇의 의도와는 거리가 먼 것이기 때문에 일단 이렐리아를 고인 수준으로 너프한 것으로 해석할 수 있다. 이렇게 극단적인 너프를 하지 않으면 미드 이렐리아는 사장되지 않을 것이라 판단했기 때문일 것이다.
[87]
E나 궁극기가 빗나간다면 1:1에서 패시브 최대 스택을 터트리기가 매우 어렵다. 그나마 라인전에서는 Q로 미니언 막타를 치면서 스택을 미리 쌓아놓을 수 있지만.
[88]
최근엔 쇼메이커의 이렐리아가 내현의 아지르를 상대로 쌍검협무도 안 맞고 선봉진격검 하나만으로 풀피 아지르를 딸피에서 솔킬을 내는 기연을 선보인 바가 있다.
[89]
효과 자체는 남아 있으나 액티브가 아닌 평타를 3대 쳐야 한다.
[90]
슈렐리아는 컨셉부터가 서폿템이니 예외. 월식은 보호막+이속+피흡 모두 있지만 애초에 접근이 힘드니 저 효과들을 써먹기도 힘들다.
[91]
1500(1.0 이동 속도)에서 1400(1.0 이동 속도)
[92]
스킬 가속 능력치 이전에 적용된다.
[93]
기존에는 이렐리아와 가까운 곳에 시전하면 빠르고 멀리서 사용하면 시전 시간이 매우 느렸다.
[94]
이렐리아의 경우 1레벨 체력이 520에서 590, 성장 체력은 110에서 124로 성장 방어력은 3에서 4.2로, 성장 마법 저항력은 1.25에서 2.05로 상승하였다.
[95]
이렐한테 한 번 주도권이 넘어가면 아군 미니언은 이렐리아의 징검다리 신세가 되어서 미니언 옆에 있다가는 언제든지 킬각이 잡힐 수 있어서 타워로 쭉 빼서 이렐의 패시브 중첩을 초기화시켜야 하는데, 이렐 킬각의 핵심인 패시브가 타워를 통해 무한 유지시킬 수 있게 되어서 이젠 타워 옆에서 사려도 킬각이 잡히는 상황까지 오게 되었다. 그럼에도 지표를 크게 바꿀 내용이 아니라고 말하면서 라이엇이 테스트는 해본건지, 만약 했다면 저런 사기급 버프를 넣어주고도 이렐을 심각하게 못 다루는게 아닌지 의문을 가지는 유저들이 많아지고 있다.
[96]
킬각 잡히기 쉬운 것 외에도 철거력이 크게 뛴 것도 문제다. 추가 피해에 패널티를 줬다해도 패시브 공속이 워낙 높다보니
트런들에 준하는 압도적인 공속으로 포탑을 갈아마셔버린다.
[97]
물론 집공도 라인전 성능이 좋고 승률이 딱히 떨어지는 편은 아니라 취향에 따라 얼마든지 채용이 가능하지만, 전체적으로 공수 밸런스가 뛰어난 정복자에 밀린다. 스킬과 평타를 빠른 시간 안에 섞어서 사용하는 스킬 메커니즘상 순식간에 정복자 풀 스택을 쌓을 수 있고, 아이오니아의 열정(P)에 달린 추가 공격력 계수로 인해 정복자 풀 스택이 제공하는 적응형 능력치를 잘 써먹을 수 있어 찰떡 수준의 궁합을 자랑하기 때문.
[98]
미드 한정, 탑에서는 특별히 이렐리아가 카운터 치는 픽이 아니라면 게임 내내 1대1로 이렐을 압살하는 픽이 넘치는 곳이다.
[99]
특히 마법사의 최후나 죽음의 무도 같은 아이템은 몰락에 버금가는, 혹은 그 이상의 채용률을 보여준다.
[생명선]
맬모셔스의 아귀 스테락의 도전은 서로 공존 불가능.
[생명선]
[102]
공격력, 체력, 생명력 흡수가 모두 붙어 있어 이렐에게 매우 잘 맞으며 코어템이 늦게 나오는 것을 감안하고도 살 만큼 초반 효율이 좋다.
[103]
체력이 분홍색으로 바뀐다.
[104]
따로 개인적인 직위나 이명 같은 게 아니라 그냥 늙은 여성을 부르는 아이오니아 방언이다. 참고로 남성은 오-파. 아이오니아와 이렐리아의 배경, 대사가 업데이트되면서 추가된 설정.
[105]
1:5로 싸운다거나, 사이온의 궁극기를 이렐리아가 Q로 피하거나 W로 막지 않은 것 등.
[106]
정확히는 그것도 아니고 그냥 한대 처맞고 누워있었다
[107]
통계를 보면 이렐의 승률은 저티어에서 높게 나온다. 어려운 챔피언이라는 주장과는 정반대인 것이다. 사실 이렐리아는 본인의 실력보다도 상대방이 4스택 타이밍에 딜교에 응해주는가와 E를 맞아주는가에 따라 라인전의 난이도가 극명하게 달라지기 때문에 상대의 실력이 높아질수록 쓰기 어려워진다는 요소가 크게 작용했을 듯 하다.
[108]
'이렐은 피지컬챔'이라는 말이 반은 맞고 반은 틀린 것이, q와 e를 빠르게 히트시켜야 제대로 된 파워가 나오기 때문에 빠른 손놀림을 가져야 하다, 그렇지만 이게 일반적으로 피지컬이라고 하면 떠오르는, 적의 스킬을 피해가며 내 딜은 최대한 욱여넣는 카이팅 같은 요소들과는 분명히 다르다.
[109]
반대로
말파이트같은 단순한 챔피언이 뻘궁을 쓰고는 맞다이를 하는 걸 상남자라고 하는 식의 밈도 있다.