최근 수정 시각 : 2024-12-26 14:25:49

아지르


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리그 오브 레전드의 121번째 챔피언
나르 아지르 칼리스타
아지르, 사막의 황제
Azir, the Emperor of the Sands
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주 역할군 부 역할군 소속 가격
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마법사
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원거리
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슈리마
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800[1]
기타 정보
출시일 2014년 9월 16일
디자이너 제논더스토익(Daniel Klein) / 웨이브브레이크(Wav3break)[2]
성우 파일:대한민국 국기.svg 이광수[3] / 파일:미국 국기.svg 트래비스 윌링햄[4] / 파일:일본 국기.svg 히로세 아키오
테마 음악

1. 개요2. 배경3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 슈리마의 유산(Shurima's Legacy)5.2. Q - 사막의 맹습(Conquering Sands)5.3. W - 일어나라!(Arise!)5.4. E - 신기루(Shifting Sands)5.5. R - 황제의 진영(Emperor's Divide)
6. 영원석
6.1. 시리즈 16.2. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 2014 시즌8.2. 2015 시즌8.3. 2016 시즌8.4. 2017 시즌8.5. 2018 시즌8.6. 2019 시즌8.7. 2020 시즌8.8. 2021 시즌8.9. 2022 시즌8.10. 2023 시즌8.11. 2024 시즌
9. 아이템, 룬
9.1. 룬
9.1.1. 정밀9.1.2. 결의9.1.3. 지배9.1.4. 영감9.1.5. 마법
9.2. 아이템9.3. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 미드
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타

1. 개요

"슈리마여, 너의 황제가 돌아왔다!"
아지르의 선택 대사
리그 오브 레전드의 121번째 챔피언인 아지르에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Azir_Render.png
[clearfix]
“룬테라의 찬란한 대제국, 슈리마. 그 영광을 기필코 되살리리라.”

불멸을 꿈꾸던 고대 슈리마의 거만한 황제, 아지르. 그의 오만은 생애 최전성기에 그를 배반과 죽음으로 몰아넣었다. 그 후 수천 년이 흘렀고, 아지르는 가공할 힘을 지닌 초월체로 다시 태어났다. 사막 아래 묻혀 있던 그의 도시가 지표면 위로 솟아오르는 장관을 목도하며 아지르는 슈리마 제국의 옛 영광을 되살리겠노라고 다짐한다.
보다 자세한 배경은 아지르/배경 슈리마 문서 참조. 라이엇의 챔피언 스토리 서술에 새로운 방식을 처음으로 적용한 챔피언이기도 한데, 출시 직후에는 간략한 배경만 공개되고 이후에야 커뮤니티 소환사 광장에 등록되었다.[5]

2.1. 챔피언 관계

파일:nasus_portrait.png 파일:sivir_portrait.png 파일:xerath_portrait.png 파일:renekton_portrait.png 파일:taliyah_portrait.png 파일:cassiopeia_portrait.png
나서스 시비르 제라스 레넥톤 탈리야 카시오페아

슈리마 스토리의 중심 인물이자 슈리마의 황제. 슈리마를 다시 재건하고 부흥시키려는 군주로, 초월체이자 슈리마 황족의 마지막 혈통인 시비르의 조상이다. 즉 슈리마의 황족의 피를 가진 황제다.

제라스는 먼 옛날 아지르가 거두어 준 친구 겸 부하였으나, 아지르가 약속을 지키지 않자 불만을 품고 초월 의식 당시 아지르를 죽음으로 몰아넣은 장본인이다. 나서스와 레넥톤은 아지르를 따르던 부하들이며, 제라스의 폭주를 막기 위해 이 두 형제가 고군분투한 끝에 형 나서스가 동생 레넥톤을 희생해 제라스를 봉인하는 데 성공한다.

시비르와 탈리야가 인간적인 면모가 강하고 목표를 찾아 방황하며 성장하는 성장형 주인공에 가깝다면, 아지르는 처음부터 무력도 목표도 확실한 완성형 주인공에 가까운 인물이다.

카시오페아는 제라스의 봉인을 풀어버린 장본인이며, 아지르의 후손인 시비르를 죽이려고 했다.

그 외의 관계로는 자신을 섬겼던 초월체였던 아트록스, 라아스트, 바루스, 나피리가 있다.

3. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph04.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 550(+119) 2573
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 7(+0.75) 19.75
파일:롤아이콘-마나.png 마나 320(+40) 1000
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 56(+3.5) 115.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+6%)[6] 1.263
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 25(+5) 110
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 525 525
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 335 335

기본 공격 모션이 모든 챔피언 중 원탑이라고 할 만큼 좋다. 원거리 중에서도 희귀한 즉발형에[7], 선후딜도 없다시피 하고[8], 공격 속도도 빨라서 일반적으로 메이지들이 힘들어하는 타워 밑 원거리 미니언을 평타-포탑-평타로 쉽게 챙길 수 있으며, 사거리가 평균보다 살짝 낮은 525임에도 평타 견제 역시 뛰어나다.

이동기가 있음에도 이동 속도가 원거리 표준인 325보다 10이나 많으며 성장 체력은 메이지 챔피언임에도 불구하고 웬만한 전사 챔피언보다도 높다. 특히 성장 공격 속도는 나르와 함께 전 챔피언 중 공동 1위인데, 이는 아지르가 기본 공격 비중이 높으면서 AP 딜러 특성상 공격 속도를 확보하기 어렵기 때문에 높게 책정한 듯하다. 다만 내구도 능력치는 그다지 높지 않고 특히 방어력이 정말 낮아 아무리 체력 능력치가 좋아도 전형적인 AP 원거리 챔프 특유의 물살이 체감되기에 조심해서 운용해야 한다.

공격 모션이 꽤나 과하게 팔을 흔들고 힘껏 함성을 지르며 내려치는 모션이라 S(공격 중지)랑 마우스 왼클릭을 연타하여 비둘기처럼 파닥파닥거리며 팔운동을 할 수 있다. 팔운동 모션이 티가 팍팍 나고 우스꽝스러워 개그 혹은 인성질로 자주 사용된다. 페이커 선수도 이 인성질을 알고 있다.

사망 모션은 아지르가 무릎을 꿇고 모래가 되어 사그라들고, 귀환 모션은 모래폭풍이 아지르를 위로 승천시킨다.

4. 대사


5. 스킬

파일:azir_S.jpg

5.1. 패시브 - 슈리마의 유산(Shurima's Legacy)

파일:azir_P.png 아지르는 무너진 포탑 위에 태양 원판을 소환할 수 있습니다. 태양 원판마법 피해를 입히고 방어력마법 저항력을 가지며 45초에 걸쳐 붕괴됩니다.

이 스킬은 적 넥서스나 억제기 포탑에 사용할 수 없습니다.
아지르가 죽은 상태거나 너무 멀면 태양 원판방어력마법 저항력이 100 감소합니다.
[[파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png|width=20
]] 90[9]
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 400
파일:azir_P.png
태양 포탑
파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 지속 시간 45
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 3000
파일:롤아이콘-물리피해.png 공격력 230 ~ 410파일:롤아이콘-레벨.png (+0.4 주문력)[10]
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 750
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.833
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 30 ~ 90파일:롤아이콘-레벨.png [A]
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30 ~ 90파일:롤아이콘-레벨.png [A]
파일:롤아이콘-골드.png 처치 시 골드 50

패시브 자리에 있는데 지속 효과는 전혀 없고 사용 효과만이 존재하는 기묘한 스킬.[13] 효과가 준비되면 부서진 포탑의 잔해 위에 슈리마의 표식이 생기는데, 600 사거리 내에서 이를 우클릭하여 태양 포탑을 설치할 수 있다.

주요 오브젝트인 포탑을 쿨타임만 차면 노 코스트로 생성할 수 있는 대신 몇 가지 페널티가 있다. 지속 시간이 고작 45초에 불과하고, 체력이 굉장히 낮으며, 아지르가 주변에 없으면 방마저가 0이 되기 때문에 다른 게임의 포탑처럼 원격 맵 장악 용도로 썼다가는 1웨이브도 버티기 어렵다. 심지어 포탑의 지속 시간이 곧 체력이라 누가 건들지 않아도 45초에 걸쳐 저절로 감소하며, 피해를 받으면 더 빨리 무너진다.

이 패시브의 핵심 사용법은 특정 지역을 잠시 동안 점령하여 아군에게 유리한 진영으로 만드는 것이다. 태양 포탑은 기본 포탑의 기능을 전부 수행할 수 있으며 공격력은 오히려 더 높고 리안드리 같은 아이템 효과도 적용되기 때문에 들어오는 상대는 훨씬 강해진 포탑의 딜을 받아내야 하며, 절대 시야까지 있기 때문에 은신조차 무력화된다. 체력이 낮다고는 해도 3000의 체력은 바람 불면 날아가는 지푸라기는 아니기에 적의 공격을 어느 정도 유도할 수 있고, 포탑 판정이라 오직 기본 공격으로만 피해를 입힐 수 있어 실전에선 은근히 오래 버텨준다. 무너진 아군 포탑에 세우면 45초 동안 진짜 포탑이 있는 것처럼 적의 푸시를 억제할 수 있고, 적의 포탑을 무너뜨리고 그곳에 태양 포탑을 세우면 다음 포탑까지 압박할 수 있는 전초기지가 된다. 스플릿을 하다가 적이 교전을 걸 경우에도 부족한 쪽수를 채움과 동시에 적 암살자의 기습을 방지할 수도 있어, 아지르는 메이지 챔피언 중에서도 손꼽히게 스플릿 위험성이 낮다.

아지르가 높은 후반 캐리력과 더불어 존버의 황제로 불리는 이유이기도 하다. 무너진 아군 포탑에 계속 패시브를 사용해 되살려내고 병사로 미니언 웨이브를 지우면서 끈질기게 버틸 수 있기 때문. 아군 진영의 경우 억제기나 넥서스 포탑 잔해에도 설치할 수 있기 때문에 탑 미드 바텀을 막론하고 방어가 취약한 지역에 건설하면 시간을 많이 끌 수 있다.

그외에 팁으로는,
  • 태양 포탑이 공격 시 아지르가 보유한 스킬 효과가 단일 대상 스킬로 적용된다.
  • 태양 포탑이 얻는 CS나 킬, 어시스트는 전부 아지르에게 돌아간다.
  • 포탑을 세울 때 아지르 본체는 1초, 포탑의 첫 공격이 나가기까지는 5초의 딜레이가 있다. 긴급한 상황에선 한 타이밍 먼저 설치해둬야 한다.
  • 만약 태양 포탑이 일정 시간 동안 피해를 받지 않은 채 지속 시간이 끝나 사라지는 경우에는 양쪽 그림에 둘 다 태양 포탑 그림이 나오면서 "XX 팀 포탑이 파괴되었습니다." 라고 출력된다. 또한 관전자 시점에서는 "XX 팀 포탑이 자폭했습니다." 라고 출력된다. #
  • 포탑을 철거하면 철거한 챔피언들에게 총 50골드가 주어진다. 기본 포탑처럼 글로벌 골드가 아니라 파괴에 관여한 챔피언들에게 분배되는 방식. 당연하지만 자멸한다고 아지르에게 돈이 들어오지는 않는다.
  • 자기 팀 억제기/넥서스 포탑에 사용해도 억제기/넥서스가 피해 면역 상태가 되지는 않는다.
  • 초월 모드에서는 중앙의 중립 초월체인 제라스가 죽으면 그 위치에 태양 포탑을 설치할 수 있다. 중앙 전체를 커버하기 때문에 누가 초월체가 되든 간에 중앙 점령으로 2개의 유물을 확보하기 편해진다.

버그의 황제답게 온갖 버그가 판치기도 했다. 출시 초기에는 포탑을 건설하게 하는 슈리마 표식이 대상으로 지정되기도 하고, 탐지 렌즈에 의해 발각되기도 했고 포탑을 넥서스 오벨리스크(우물)에 설치하기도 하고[14] 각 팀의 아지르가 타이밍을 맞춰 두 개의 포탑을 한 곳에 동시 생성할 수도 있었다.[15] 이후 온갖 버그를 일으켜 제2의 렝가라고 불리는 비에고가 아지르를 지배할 경우 평타로 포탑을 세우는 버그 또한 생겼었다.

LCK 2019 서머 샌드박스 vs SKT T1의 경기에서 페이커가 픽한 아지르의 포탑이 세워지지 않는 치명적인 버그가 발생하여 수십 분간 경기가 중단되는 사태가 벌어졌었다.

포탑 어그로 이미지 버그가 상당히 자주 발생한다. 상대팀에 아지르가 있을 경우 이게 리그 오브 레전드인지 미션 임파서블인지 헷갈릴 정도. 태양 포탑 사거리 밖에 있어도 타워 어그로가 끌린다는 듯이 경고음과 붉은 선이 챔피언을 따라 이어지는데 이게 상당히 거슬리는 데다가 실전에선 충분히 실수를 유발하게 할 만해서 더욱 짜증나는 버그.

리그 오브 레전드 최초이자 현재까지 유일한 건물 건설 스킬이기도 하며, 다른 소환 유닛들처럼 체력이 점점 깎이는 게 지속 시간과 비슷하나 포탑과 똑같은 건물 판정이라서 유닛에게만 먹히는 스킬이 안 통한다. 다만 포탑에 영향을 줄 수 있는 람머스, 바드, 볼리베어의 궁극기는 태양 포탑에도 효과를 줄 수 있다.

아지르의 포탑은 본래는 물리피해로 적용되었으나 12시즌을 기점으로 마법피해로 변경되는 버프를 받았다.

5.2. Q - 사막의 맹습(Conquering Sands)

파일:azir_Q.png 아지르가 모든 모래 병사를 지정한 위치로 보냅니다. 모래 병사는 통과한 적에게 마법 피해를 입히며 1초 동안 25% 둔화시킵니다.
여러 명의 모래 병사가 적을 맞혀도 추가 피해는 입히지 못합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70 / 80 / 90 / 100 / 110 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 720 / 325[16] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 14 / 12 / 10 / 8 / 6
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 80 / 100 / 120 / 140 (+0.35 주문력)

모래 병사의 위치를 재조정할 수 있는 스킬. 시전 시 아지르가 지휘봉을 휘둘러 병사들을 지정된 위치로 날려보내고, 병사들에게 닿은 적은 마법 피해와 둔화를 받는다. 아지르의 안정적인 지속 딜링은 모래 병사의 위치에 달려 있는 만큼 가장 잘 사용해야 하는 스킬이며 아지르의 조작 난이도가 높은 이유이다.

초반에는 견제 용도로 사용한다. 피해 적용 범위도 널찍하고, 병사의 돌진 속도도 제법 빠르니 사실상 피할 수가 없는 데다가 적중 시 25%의 둔화 덕분에 거리가 아주 멀지 않은 이상 W 한두 번은 더 찔러줄 수 있어 종합 딜이 꽤 높다. 아지르의 초반 견제 콤보인 W-평-Q-평-평은 저렙 딜량이 수도 없이 칼질당한 14시즌에서도 꽤나 아픈 피해를 자랑한다. 거기다 모래 병사의 위치에서 벗어나지 않으면 당연히 추가딜이 따라오니 병사가 유지되는 동안 상대에게 계속 체력 손해를 강요하는 고성능의 견제기. 또한, 스킬 포인트를 투자할 때마다 재사용 대기시간이 무려 1.5초나 감소하기 때문에 스킬을 마스터하고 재사용 대기시간 감소를 갖추는 중후반에는 그야말로 일사불란하게 모래 병사를 통솔하며 광역/지속 딜을 모두 해내는 황제의 모습을 볼 수 있게 해준다.

단, 그만큼 초반에는 재사용 대기시간이 굉장히 길고 마나 소모량이 상당하며 W의 지속 딜 때문에 자체 기본 피해량과 계수는 굉장히 낮다.[17] 다만 W는 아지르의 레벨에 따라 피해량이 상승하는 시스템이고, Q는 스킬 레벨에 따른 대미지 성장률이 높으며 초중반엔 자체 깡딜도 모래 병사의 평타보다 강하다. 아지르의 컨셉 자체가 소환수를 이용한 기본 공격에 치중해 있는 만큼, 일반적인 원거리 딜러들처럼 스킬은 평타 활용을 위한 보조 수단이 된 셈.

또한, 다시 강조하지만 이 스킬은 아지르의 핵심 딜링 수단인 모래 병사를 움직일 수 있는 유일한 스킬이니만큼 모래 병사가 이동할 위치에서 얼마나 많이 기본 공격을 할 수 있을지, 적의 접근을 차단할 수 있을 지까지 반드시 고려해야만 하며 당연히 제대로 사용하기 위한 난이도가 상당히 높다. 특히 돌진하는 적을 막으려고 써 봤자 적의 기동력이 빠르면 둔화 따위는 가뿐히 무시하고 순식간에 달라붙기 때문에, 당황해서 Q를 낭비하면 가망이 없어진다.

사정거리 720은 병사를 기준으로 이동하는 거리가 아니라 아지르 자신을 기준으로 소환한 모래 병사를 일제히 이동시킬 수 있는 범위이다. 모래 병사의 공격 활성화/비활성화 상태, 거리와는 관계없이 사라지지만 않고 있으면 어떤 위치에 있든 지정 장소로 이동시킨다. 오리아나의 공 컨트롤과 비슷하다. 아무래도 모래 병사가 덩치도 크고 또렷하고 많으니 훨씬 더 눈에 띄는 편. 후반부 한타에서 여기저기 흩어져 있던 서너 명의 병사가 모래를 흩날리며 한데 모이는 모습은 그야말로 장관이 아닐 수 없다. 참고로 병사들은 겹치지 않기 때문에 Q로 이동시키면서 위치가 재배치되는데 3명까지 한 라인에 배치되고 그 다음부터는 더 멀리 있는 라인에 배치된다.

사용 시 주의할 점은 조종할 병사가 두 명일 때 발생한다. 병사가 겹치지 않고 일렬로 정렬되는 성질 때문에, 시전한 커서 위치의 양 옆으로 두 병사가 배치된다. 올바른 방향으로 명령을 내렸어도 병사가 틀어지며 Q히트가 안 되는 경우가 대개 저런 이유 때문이다. 라인을 미는 등의 잔여 병사가 존재함에도, 견제를 위해 병사를 다시 소환하여 Q 명령을 내렸을 때 흔히 발생한다.

돌진하는 병사들은 야스오의 바람 장막과 사미라의 원형 검무에 막히며, 병사가 사라지지는 않고 해당 스킬 앞에 멈춘다. 다만 브라움의 불굴은 뚫고 지나간다.

5.3. W - 일어나라!(Arise!)

파일:azir_W.png {{{#f0f0e7 아지르가 10초 동안 모래 병사 하나를 소환합니다. 모래 병사 근처에 있는 적을 공격하면 해당 병사에게 공격 명령을 내려 적이 있는 방향에 마법 피해를 입힙니다.

모래 병사가 아지르의 첫 번째 대상에게 기본 공격을 가할 때 적중 시 효과를 50%의 피해량으로 적용합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 / 35 / 30 / 25 / 20 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 520[18] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 1.5
파일:롤아이콘-마법피해.png 기본 피해량: 0~45파일:롤아이콘-레벨.png (+0.4 / 0.45 / 0.5 / 0.55 / 0.6 주문력) +50 / 65 / 80 / 95 / 110[19]
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 병사의 공격 사거리: 약 375[20]
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 병사 충전 시간: 10 / 9 / 8 / 7 / 6[21]

사용하면 지정한 위치에 모래 병사 하나를 소환한다. 사막의 맹습(Q) 명령 메커니즘과는 다르게 병사를 겹쳐서 소환할 수 있다. 아지르의 공격 능력은 모두 모래 병사에서 나오며, 사막의 맹습(Q)과 신기루(E)는 모래 병사가 있어야만 사용할 수 있기 때문에 이 스킬이 없으면 아지르의 운용은 사실상 불가능하다. 따라서 1레벨에는 W밖에 찍을 수 없고, 1레벨에 스킬을 찍지 않아도 2레벨 이상이 되면 W가 자동으로 찍힌다.

모래 병사는 대상 지정이 불가능한 무적 소환수이며, 모래 병사의 사정거리 내에 있는 적에게 기본 공격 명령[22]을 하면 아지르가 대상을 가리키고 모래 병사가 창으로 찌르며 대신 공격한다. 이 스킬 덕분에 아지르는 다른 마법사와는 달리 말 그대로 원딜처럼 지속적으로 마법 피해를 넣을 수 있다. 그것도 모래 병사 여러 명을 한 번에 다룰 수도 있고, 모래 병사의 공격은 직선상의 모든 적을 관통하면서 피해를 주기 때문에 광역으로 딜을 넣을 수도 있다. 물론 모래 병사는 Q로만 움직일 수 있으니 상대방의 움직임까지 고려해서 배치하여 병사의 사거리 내에서 카이팅을 하고, 병사의 사정거리와 유지 시간까지 고려해야 하는 등 굉장히 어려운 조건들이 요구된다.

과거에는 모래 병사를 소환하는 것 말고도 적 포탑을 대상으로 사용하면 중첩을 소모하고 모래 병사의 피해보다 약간 낮은 정도의 마법 피해를 줄 수 있었으나, 안 그래도 뛰어난 아지르의 철거 속도를 심하게 가속시키는 탓에 삭제되었고, 모래 병사의 평타로 와드를 제거할 수도 있었지만, 이것 역시 시야 장악에 있어 리스크를 크게 줄여줬기 때문에 제거할 수 없도록 너프되었다. 그외에도 피해량 너프, 사거리 너프, 비지정 대상 피해량 너프 등 버그 패치만큼이나 너프도 많이 겪은 스킬.

한 챔피언의 설정과 콘셉트[23]를 전부 담당하는 스킬이니만큼 굉장히 특이하고 복잡한 메커니즘과 판정을 갖고 있다. 마법 피해면서 기본 공격, 타겟팅 스킬이면서 광역 피해, 다수 개체 소환수 등 온갖 독특한 요소를 다 갖고 있어서 스킬 설명이 엄청나게 긴데, 그마저도 전부 다 설명하고 있지도 못한다. 온갖 자잘하지만 중요한 정보까지 고려하면 리그 오브 레전드의 챔피언 중 최고 수준으로 복잡한 스킬. 보다 자세한 정보는 후술.
피해 및 공격 유형
  • 여러 모래 병사가 같은 적을 공격하면 두 번째 병사부터는 피해가 25%만 들어간다. 즉, 병사 수에 따라 피해량은 100%>125%>150%>175%...
  • 직접 챔피언을 공격하면 미니언의 어그로를 끈다.[24]
  • 공격 명령은 기본 공격으로 하는 만큼 아지르의 공격 속도에 영향을 받으며, 침묵에 걸려도 명령할 수 있다. 대신 기본 공격이 아예 불가능해지는 무장 해제에 당했다면 공격할 수 없다.
  • 실명, 방어, 회피 효과에 막힌다. 14.10 패치 이후 조정된 내용으로 판금 장화의 피해 감소만 적용되지 않는다.
  • 덫, 식물, 박스 등 기본 공격으로밖에 공격할 수 없는 각종 설치형 오브젝트를 공격할 수 있다. 단, 와드는 예외.[25] 포탑 또한 공격할 수 없다.
  • 온힛 효과와 스킬 효과를 모두 받는다. 내셔의 이빨류 아이템의 적중시 피해와 리치베인 등을 비롯한 주문검 효과, 라일라이, 리안드리, 루덴, 주문 흡혈이 모두 적용되며, 여신의 눈물 중첩도 쌓인다. 온힛 효과는 직접 지정한 한 대상에게만[26] 50%[27]의 피해로 적용되며, 다수의 병사가 공격해도 1회만 적용된다. 집중 공격등의 핵심 룬도 정상적으로 작동한다.
  • 즉발 공격이 아니라서 무빙으로 회피가 가능하다. 하지만 초반부터 굉장히 빠르기 때문에 피하기가 말처럼 쉽지 않고, 공속 아이템을 두른 시기부턴 거의 즉발에 가까워져 의식하고 피하기가 불가능하다. 다만 이속이 무진장 빠르거나, 발동이 빠른 이동기를 타이밍에 맞춰서 쓰면 간혹 피해진다.
  • 병사들은 아지르가 지정한 대상만 공격한다. 즉, 병사들이 넓게 포진되어 있어도 개별적으로 다른 유닛을 때리지 않으며, 공격은 오로지 직접 지정한 타깃 하나에 국한된다. 다수의 모래 병사에게 공격 명령을 내리려면, 대상이 둘 이상의 모래 병사의 사거리 내에 있어야 한다.

유지 및 명령
  • 모래 병사는 아지르의 반경 500 이내의 거리에서만 생성할 수 있지만, 그보다 멀리 떨어져도 유지된다. 단, 공격 명령을 내릴 수 있는(660)[28]/병사를 유지할 수 있는 최대 거리는 따로 있다. 공격이 가능할 경우 창을 가로로 들고 있지만 공격 불가 상태가 되면 창을 위로 세우며, 너무 멀어지면 유지 시간이 다 된 것처럼 바로 모래로 되돌아간다.
  • 공격 명령 사거리(660)은 평타 사거리 증가 효과[29]에 영향을 받는다.
  • 모래 병사의 유지 시간은 10초이다. 적 포탑에 가까이 있을 경우, 병사의 머리 위에 느낌표가 뜨며 유지 시간이 2배 빠르게 줄어들며[30], Q로 빼내거나 하면 남은 유지 시간만큼 다시 천천히 줄어든다. 유지 시간이 5초 이하로 남았을 경우 모래로 흩어지는 이펙트가 생긴다.
  • 아지르는 모래 병사와 모래로 이루어진 선으로 이어져 위치를 쉽게 알 수 있다.
  • 직접 클릭할 수 없으나 작은 유닛 판정을 가진, 자르반의 깃창과 유사한 유닛 개체이다. 하지만 병사에는 텔레포트가 불가능하다. 지형 지물 안쪽에 설치할 수 없으며, 순간이동 판정과 같은 메커니즘으로 벽 안쪽에 생성 명령을 내리면 가장 가까운 벽에서 소환되므로, 최대 사거리보다 더 멀리 설치할 수 있다.[31]
  • 아지르의 춤도 똑같이 따라서 춘다.

5.4. E - 신기루(Shifting Sands)

파일:azir_E.png 아지르가 1.5초 동안 보호막을 얻고 모래 병사 중 하나에게 돌진하여 통과하는 적들에게 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1100 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 22 / 20.5 / 19 / 17.5 / 16
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+0.4 주문력)
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.6 주문력)

아지르의 돌진기이자 생존기. 지정한 모래 병사에게 날아가면서 보호막을 얻고, 중간에 부딪힌 적들에게 마법 피해를 입힌다. 또한 적 챔피언에 부딪히면 정지하고 일어나라!(W)의 병사 중첩이 추가 생성된다. 사거리 내의 모래 병사를 지정하지 않고 이 스킬을 시전할 경우, 사거리 내에서 마우스 커서와 가장 가까운 병사에게 이동한다. 이동 중에 Q 스킬을 사용해서 모래 병사가 이동하면 이동하는 모래 병사를 따라서 이동한다.[32]

사거리가 1100으로 매우 길다. W로 병사를 만들 수 있는 거리의 두 배 이상. 즉, WE는 사거리도 짧고 이동기로 쓰기에는 그리 효과적이지 못하다. 정 급할 때 얇은 벽을 넘는다거나 적에게 들이대기 위해 쓰는 정도. 때문에 W를 써놓고 어느 정도 아지르가 직접이동하거나 Q로 이동시켜놓은 다음에 쓰거나, WE 도중에 Q로 모래 병사를 이동시키는 WEQ 콤보가 자주 쓰인다. 특히 이 WEQ 콤보는 아지르를 E와 Q의 사거리 합계 정도로 엄청나게 긴 사거리를, 꺾어서 움직일 수 있게 해주는, 일명 드리프트를 가능케 하는 기상천외한 콤보다. 긴 지형을 넘는 것은 물론이거니와 90' 꺾어서 이동, 180' 앞뒤로 재빠르게 경로를 바꾸는 것도 가능하며, 아지르의 인섹킥, 슈리마 셔플도 쓸 수 있다.

EQ콤보 및 슈리마 셔플에 대해서 첨언한다. 신기루(E)는 캐스팅이 존재하지 않아, 사막의 맹습(Q)은 E의 진행 어느 시점에서나 쓸 수 있다. 이러한 사실이 이유지만, 직관적으로도 아지르가 병사와 겹쳐지기 직전에 Q 스킬을 누르는 것이 더 멀리 가는 것은 당연하다. 여기서 E의 발동 조건은 그저 1100 사거리 안에 병사가 있으면 누르는 것만으로도 발동이 되어서, 어떠한 방향에 마우스 커서를 대고 EQ를 빠르게 입력하면 그 방향으로 꽤 먼 거리의 이동이 가능하다. 여기서 황제의 진영(R)을 더하면 슈리마 셔플 완성.[33]

단점 아닌 단점으로 세주아니의 Q 등의 돌진기처럼 적 챔피언에게 부딪치면 그대로 멈춰버린다. 거리는 길지만 중간에 있는 상대를 제치기에는 좋지 않다. 출시 초기부터 아지르의 명확한 약점으로도 꼽혔다. 심지어 당시는 보호막이 아지르가 챔피언에 부딪쳐야만 생기고 추가 체력 계수밖에 없었다. 보통 E를 도주용으로 쓰거나 슈리마 셔플 용도로밖에 쓰지 않았다는 것을 고려하면 사용에도 방해되고, 먼 거리에서 군대를 지휘하는 콘셉트의 챔피언이 직접 몸을 들이민다는, 콘셉트과도 상당히 동떨어져 있었던 함정 옵션이었던 셈. 이후에 추가 업데이트로 보호막이 시전 즉시 생기고 주문력 계수가 추가되었으며, 충돌 시에는 모래 병사 충전량을 즉시 1개 추가하므로 상대하는 쪽에서는 아지르의 도주를 막을 명확한 약점으로, 아지르 입장에서는 공격적으로 쓴다면 더 큰 이득을 챙길 수 있는 스킬로 바뀌었다.

라인전 중에서는 주로 상대 정글러의 갱킹을 회피하는 데 사용된다. 타워를 치면서 미리 W를 뒤로 세워두고, 갱킹이나 커버가 들어오면 EQ로 신속하게 피할 수 있다. 킬각일 경우나 상대가 근접전을 하러 들어오면 앞WE로 부딪혀 보호막과 병사 보너스를 받고 3병사를 세워 맞딜하는 방식으로도 쓰인다. 2024 LCK 스프링 결승전 1세트에서 페이커가 이 방식으로 무려 4병사를 세워 지속딜로 쿼드라킬을 하며 게임이 거의 간듯한 게임을 살려내는 슈퍼플레이를 하였다.

한타에서는 딜링 포지션을 순간적으로 변경하거나 슈리마 셔플용으로 진입하는 식으로 사용된다.

출시 초기에는 충돌한 적을 0.5초 정도 공중에 띄우는 효과가 있었다. 이 때문에 초반 라인전 딜교 및 맞다이에 있어서 엄청난 강점을 가져갈 수 있었고 버그 픽스 및 버프 패치가 단행된 아지르를 단숨에 OP로 만든 이유 중 하나로 꼽히기도 했다. 게다가 이 에어본이 판정이 좋은 편이라서 WE를 빠르게 사용하는 것으로 일부 챔피언의 돌진기를 끊는 것도 가능했다. 대표적인 예시로 르블랑의 왜곡이 있었는데, 르블랑이 딜교를 위해 왜곡을 사용했다가 아지르에게 에어본을 당해 왜곡이 무효가 되어 딜도 넣지 못하고, 핵심 스킬이 이렇게 날아간 탓에 왜곡 쿨이 다시 돌아올 때까지 아지르에게 흠씬 두들겨맞는 상황이 자주 나왔다. 때문에 천상계 솔랭에서는 르블랑 특유의 이기적인 QW 딜교를 더 이기적으로 파훼하면서 라인전을 우세하게 가져가는 그림도 많이 나왔다. 물론 아지르가 출시 초기에 매우 강했던지라 에어본은 바로 삭제되었다. 다만 E 쉴드 + 대미지로 라인전 딜교에서 이득을 얻기 위해 여전히 르블랑이 W로 붙을 때 E를 써주는 것은 유효한 전술이다.

초창기에는 도미니언에서 아지르를 픽하고 신기루를 사용하면 시작지점에서 나갈 수 있는 황당한 버그가 존재했다.

쉔처럼 E플도 가능하다. E로 날아가는 도중에 점멸을 써서 상대 챔피언한테 몸이 닿으면 E로 충돌한 것으로 판정되어 대미지와 함께 모래 병사도 하나 충전된다. 점멸딜 병사한테 닿기 직전이거나, 완전히 겹쳐진 직후에도 플래시로 대미지를 넣을 수 있는 널널한 판정을 지녔다. 단, 거리 계산을 잘못할 시 E와 플래시 모두 허공에 날릴 수 있단 점을 주의해야 한다.

5.5. R - 황제의 진영(Emperor's Divide)

파일:azir_R.png 아지르가 무장한 병사들을 일렬 횡대로 소환하여 돌진시키며, 적들을 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png 밀어내고 마법 피해를 입힙니다. 병사들은 5초 동안 남아 적의 길을 가로막습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 250 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 105 / 90
파일:롤아이콘-마법피해.png 200 / 400 / 600 (+0.75 주문력)
병사의 수: 6 / 7 / 8


아지르가 신호를 보내면 뒤에서[34] 방패를 든 모래 병사들이 생성되어 전방으로 돌진해 적들에게 넉백과 마법 피해를 준다. 이후 병사들은 일정 시간 동안 그 자리에 벽으로써 존재한다. 범위가 굉장히 넓고, 약간 뒤의 적들도 건져내서 넘길만큼 판정도 좋기 때문에 아지르와 아군을 노리고 덤벼드는 적들을 튕겨낼 수 있다. 이 스킬을 수비적으로 활용하면 아군만 지나갈 수 있는 벽을 만들어 적의 접근을 차단하고 카이팅 구도를 만들거나 딜러진의 프리딜 구도를 만들 수 있다. 말 그대로 황제의 진영을 만드는 셈.

또 다른 활용법으로 황제의 진영을 공격적으로 사용하는 아지르의 인섹킥, 슈리마 셔플(Shurima Shuffle)[35]이 있다. WEQ로 위치를 잡은 뒤 황제의 진영을 아군 쪽으로 시전하는 콤보로, 국내에서는 결정적인 순간에 사용되는 슈리마 셔플을 칭하는 슈퍼 토스라는 별칭도 유명하다. 대상에게 높은 마법 피해와 넉백을 가하는데다 범위 내 챔피언이 여럿이라면 광역으로 전부 퍼올리기 때문에 제대로 들어간 슈퍼 토스는 전황을 단숨에 뒤집어 버리는 게 가능할 정도로 강력한 성능을 발휘한다. 특히 아지르가 고정챔 수준으로 등장하는 대회에서는 아지르의 팀이 불리할 때 이 슈퍼 토스밖에 의지할 게 없어서 해설들이 자연스럽게 슈퍼 토스 이야기만 하게 되는지라 '또퍼토스'라고 놀림받기도 하지만, 반대로 말하자면 말린 상황에서도 단 한 번만 제대로 들어가면 전세를 뒤집을 수 있는 수준의 파괴력을 가진 무서운 스킬이란 뜻이기도 하다.

엄청난 잠재력과는 반대급부로, 슈퍼토스는 가히 롤에서 가장 위험한 테크닉이라고 할 수 있는데, 일반적으로 가장 후방에서 자리잡아야 하는 미드 메이지가 자신의 유일한 생존기를 쓰며 적진 한가운데로 들어가는 상황이니만큼 반드시 성공시켜야 한다. 궁극기 타이밍을 놓쳤든, 거리 조절에 실수했든, 궁 각도 조절을 잘못했든, 들어가다 상대 팀의 CC에 맞아 돌진이 끊기든 슈퍼토스에 실패한 아지르는 공격기도, 도주기도 없이 적진 한가운데 덩그러니 내던져진 비둘기일 뿐이며, 고립된 메이지의 운명은 순삭뿐이다. 더군다나 슈퍼토스는 아군 이니시에이터와 합을 맞춰야 하는 기술이니만큼, 단순히 아지르만 던지고 끝나는 게 아니라 아지르를 믿고 들어간 아군마저 사지에 고립되어 그대로 한타를 대패하는 최악의 사태로 치달을 수 있다. 아무리 망한 아지르라도 슈퍼토스가 제대로 들어가면 순식간에 팀의 영웅이 되는 것처럼, 아무리 잘 큰 아지르라도 슈퍼토스에 실패하면 그대로 게임을 순식간에 말아먹는 대역죄인이 되므로, 연습 모드에서 끊임없이 반복해 감을 익혀두는 것이 좋고, 컨트롤에 자신이 없거나 적의 하드 CC에 끊길 것 같다면 억지로 이니시를 열지 말고 그냥 후방에서 수비적으로 사용하는 것이 수백 배 낫다.

아지르의 궁극기에 밀려나면 높게 떠서 밀려나는데, 리그 오브 레전드에는 Z축 개념이 없으므로 공중에 떠서 밀려나는 적에게 모래 병사로 피해를 입힐 수 있다. 넉백 도중에는 반격은 커녕 이동조차 못 하기 때문에 아지르만 일방적인 딜링이 가능하며, 밀려나는 시간 동안 1~2대, 잘 하면 3대까지 맞출 수 있어 딜교환을 더 유리하게 가져갈 수 있고, 제대로 성장한다면 죽창이 매우 매서워지므로 물몸 적을 토스하는 상황에선 궁+모래 병사 1~2대 콤보로 딸피로 만들거나 순식간에 제거할 수 있다.

유의할 점으로 챔피언이 가지고 있는 넉백 스킬 중 거의 드물게 메커니즘을 달리한다. 본디 일반적인 넉백은 시전자의 위치에 따라서만 넉백 방향이 다른 타깃 스킬이지만, 아지르의 경우 시전자 위치와 스킬의 시전방향까지 함께 고려되어 넉백되는 논타깃 스킬이다.[36] 상대 챔피언을 보내고자 하는 방향에 커서를 위치해도, 아지르의 위치가 커서와 상대방 챔피언의 직선 방향에 있지 않을 때 틀어진 각으로 보내진다. 역으로 아지르의 위치가 올바르더라도 커서를 제대로 조종하지 않으면 엉뚱한 방향으로 보내진다. 아지르 입문자들이 매우 빈번히 실수하는 점이므로 유의.

특기할 사실로 신기루(E)로 이동하는 도중에는 언제든지 황제의 진영을 사용할 수 있다. 반대로 사막의 맹습(Q)은 캐스팅 시간이 존재해 동시에 사용할 수 없다. 이 두 가지 특징이 굉장히 재미있는 현상을 가져온다. WEQ를 빠르게 누르면 신기루 이동 중 Q 캐스팅 시간이 끝나 아지르가 미처 도달하기 전에 궁극기가 시전된다.[37] 토스를 노리는 플레이에서 가장 많이 나오는 실수이지만, 슈리마 셔플의 원리가 이것을 응용한다. 이 현상이 토스 상황 시 나오지 않게 하는 방법은 드라이하게 적 챔피언에 도달함을 보고 쓰는 것이 있고, 아지르가 병사에게 도달하기 직전에 Q를 쓰면 도달하기 전까지는 궁극기가 시전이 되지 않아 안전하다. WEQ 드리프트와 함께 아지르의 숙련도를 볼 수 있는 중요한 요소라고 할 수 있다.

넉백기능 때문에 간과하기 쉽지만 데미지도 강하다. 단순 툴팁상으로도 결코 약하지 않은데 안쪽으로 파고든 적을 다시 병사들의 사정권으로 돌려 놓는다던지, 빗나갈일이 거의 없는 cc를 동반한 광역기라는 점 등이 더욱 데미지 기댓값을 높여준다. 아이템이 갖춰지지 않은 초반에도 준수한 데미지를 뽑아준다. 덕분에 6레벨 이후 아지르는 라인전 견제도 아픈데 갱회피도 좋고 킬 결정력까지 가지는, 심지어 슈퍼플레이까지 가능한 이론상 완벽한 챔피언으로 변모한다.

7.19 패치 이전에는 벽 역할을 하는 병사들을 돌진기 등으로 지나치려 하면 뽀삐의 W처럼 병사가 대상을 방패로 밀어내 다시 튕겨내고 마법 피해를 주는 옵션이 있었다. 방어 용도로 쓰든 슈리마 셔플이든 한 번 시전하면 CC기 내성이나 순간이동류의 판정이 아닌 이상은 절대로 오가지 못하는 악랄한 스킬이었던 것.[38] 당시 판정 실험영상. 심지어 횟수 제한도 없어서 이동기가 있는 챔피언으로 이를 모르고 계속 박아주거나, 단일 챔피언 모드에서 2명의 아지르가 상대를 궁극기로 가둬버리면 벽이 사라지기 전까지 그 사이에서 계속해서 튕기며 떠오르다 하늘로 승천시켜버리는 재밌는 광경을 연출하기도 했다. 그래도 피해량은 만렙 기준 300+0.6AP로 기본 피해량이 절반 낮았기 때문에 광역기로써는 지금만 못했다.

툴팁에는 "황제의 진영은 아지르의 기본 공격 또는 스킬과 함께 작용하지 않습니다."라고 적혀 있는데, 황제의 진영으로 소환된 방패 든 모래 병사들은 W로 소환된 모래 병사와 달리 조종하거나 명령을 내릴 수 없다는 뜻이다. PBE 시절에는 이들도 W 병사처럼 조종하고 공격 명령을 내릴 수 있는 버그가 있어서 수많은 병사들로 바론도 순식간에 녹여버리는 짓이 가능했다. 1 2 리얼 군단장 그 외에도 온갖 버그가 있어서 무적 소환수인 제드의 그림자나 제이스의 가속 관문도 밀어내어 지워버리고[39], 적 포탑을 밀어버리면 게임이 끝날 때까지 포탑이 공격을 하지 않았다.

투사체와는 거리가 멀어 보임에도 사미라의 원형 검무나 야스오의 바람 장막에 궁극기가 막힌다. 정확하게는 병사가 사라지지는 않고, 병사들이 장막 바로 앞에서 멈춰서는 것. 당연하지만 피해와 넉백 또한 들어가지 않는다. 원형 검무나 바람 장막에 막히지 않은 병사는 정상적으로 돌진하여 피해와 넉백을 입힐 수 있다.[40]

6. 영원석

6.1. 시리즈 1

파일:심판자_영원석.png 분열된 반역자들
두 명 이상의 적 챔피언에게 R - 황제의 진영 적중
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / ?
궁극기 방향 조절이 핵심, 어느 쪽으로 쓰느냐에 따라 밀 것도 못 밀고 안 밀어질 것도 밀 수 있다.

파일:수호자_영원석.png 사막 서핑
E - 신기루로 감소시킨 피해량
달성 목표 : 3200 / 13000 / 29000 / 53000 / ?

파일:전사_영원석.png 정복
Q - 사막의 맹습으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 1 / 5 / 12 / 21 / 31
만렙 기준 140+0.35AP 라는 서폿 유틸기만도 못한 스킬로 적을 잡아야 한다. 또한 Q는 병사 위치 재조정이라는 매우 중요한 스킬이기 때문에, 킬각 재려고 아껴두면 제대로 된 플레이가 불가능하다. 그나마 허접한 피해량을 감안했는지 타 막타형 영원석에 비해 달성 요구치가 굉장히 적고, 아지르 스킬 중에서 사거리가 가장 길며 후반에는 쿨타임도 짧아지기 때문에 의도적으로 달성하려면 어렵지만, 알음알음 달성하기는 쉽다.

6.2. 시리즈 2

파일:전사_영원석.png 떠오르는 제국
W - 모래 병사 공격으로 챔피언 여러 차례 적중
달성 목표 : 35 / 120 / 295 / 495 / ?

파일:수호자_영원석.png 모래늪
E - 신기루로 스킬 회피
달성 목표 : 3 / 10 / 25 / 45 / ?

파일:여왕_영원석.png 진격의 슈리마
R - 황제의 진영으로 아지르의 아군/포탑 쪽으로 밀어낸 챔피언
달성 목표 : 10 / 35 / 85 / ? / ?
포탑은 밀어낸 방향의 포탑이 살아있어야 카운트된다. 아지르가 만든 모래 포탑 역시 포함된다.

7. 평가

아지르 챔피언 집중탐구

병사들을 지휘하는 황제 컨셉으로 설계된 AP DPS 챔피언.[41] 소환수를 통해 자신의 공격 범위를 확장하고, 명령을 내리면 소환수가 대신 시전하는 스킬 판정 기본 공격으로 화력을 투사하는 독특한 판정을 지니고 있다. 이전에도 본체와 소환수로 나뉘어 있는 스킬셋을 가진 챔피언은 많았지만, 기본 공격을 소환수가 대체하는 챔피언은 아지르가 유일하다. 주 포지션은 일반적인 마법사의 라인 푸시력과 성장성을 살릴 수 있는 미드로 고정된다.[42]

아지르는 다른 마법사나 소환수 챔피언과 다르게, 주 딜링인 모래병사의 공격 속도가 본체의 공격 속도와 동일하다. 이 공격은 본체의 공격 속도로 스킬을 사용하는 것과 동일하기에 쿨타임을 돌리는 일반적인 마법사보다 월등히 높은 DPS를 자랑하며, 이는 원거리 딜러와 유사하다. 즉, 일반적인 원거리 딜러보다 긴 사거리에서 지속 딜을 넣거나, 장판기와 유사한 병사의 특성을 이용해 특정 지역을 서서히 조여 장악하거나, Q, E, R의 연계로 플레이메이킹을 하는 등 딜러에게 기대되는 거의 모든 역할을 맡을 수 있다. 따라서 아지르는 높은 화력 기대치, 사거리, 광역 딜링이 보장되고 높은 공속과 빠른 라클로 공성과 수성 모두 좋으며 강력한 기동성과 순간 변수 창출 능력도 뛰어난 완전체 딜러 챔피언으로, 이런 챔피언이 괜찮은 견제력을 가지고 마법사 중 유일하게 긴 이동기로 갱 회피까지 가능하며 이 이동기로 상대 뚜벅이 메이지에게 갱압박을 줄 수도 있는 대회 기준 훌륭한 라인전 능력을 가진다.[43]

이렇게 다재다능한 특성상 상성도 크게 타지 않아 픽의 가치와 잠재적인 포텐셜이 매우 높다고 평가받는다. 이 리턴을 대가로 플레이어에게 매우 정교한 운용 및 조작을 요구하는 고난이도 챔피언으로 분류되며, 지속적인 하향을 거쳐 솔로 랭크에서의 성적은 절망적이다. 그럼에도 대회, 특히 LCK에서의 화려한 활약 때문에 픽률은 낮지 않은 전형적인 충 챔피언이기도 하다. 하지만 그런 난이도를 극복하고 성능을 온전히 끌어낼 수 있는 프로씬에서는 높은 선호도를 지녀서, 프로씬과 솔로 랭크의 간극과 챔피언 밸런스 조절이 매우 힘겨운 대표적인 챔피언으로 알려져 있다.[44] 대회 챔피언의 다양화를 위해 이런저런 너프를 하다 보니 스펙이 너무 낮아져 솔랭 5티어가 된 것.[45] 이 때문에 대회에선 또지르라고 불릴 정도의 국밥픽이면서 사용자의 역량에 따라 크랙이 될 수도 있는 챔피언으로 인식되지만 솔랭에서의 인식은 아주 짧은 시기를 제외하면 짐덩어리 패귀챔, 대회충 챔피언에 가깝다.

지역마다 상징하는 챔피언들이 있는 2024년의 리그 오브 레전드 프로씬에서 LPL의 미드를 상징하는 챔피언이 제이스라면 LCK의 미드를 상징하는 챔피언은 이견없이 아지르가 꼽힌다. 챔피언의 다재다능함과 라인전 주도권, 유틸리티를 중시하는 LCK에서 이러한 육각형 스탯을 지닌 아지르를 매우 선호하는 걸 넘어서 LCK의 상징으로 자리잡힌 챔피언이기도 하다. 그래서 LCK에 뛰고 있으면서 국제전에서 대권을 노릴만한 경쟁력이 있는 소위 S급 미드 선수들은 대개 아지르를 잘 다루는 편인데,
  • 퍼포먼스를 보여준 시간은 짧았지만 아지르가 출시된 초기, 당대 최고의 아지르 플레이어이자 '황제'라는 별명을 지닌 눈부신 활약으로 역대 최초의 롤드컵 식스맨 스킨으로 아지르를 받아낸 아지르의 화신, 이지훈.
  • 이지훈과 같은 팀에 있었을 때에는 아쉬웠으나 그의 영향을 받은건지 다음 시즌부터 또 다른 아지르의 화신이 되어 누적을 쌓은 결과 아지르 통산 플레이 횟수와 승리 횟수 모두 압도적인 1위를 자랑하며 2023 월즈에서는 유일하게 아지르로 당시 OP픽인 오리아나를 이길 수 있던 데다, 4강에서 보여준 결정적인 슈퍼토스로 7년만에 소환사의 컵을 거머쥔 페이커.
  • 데뷔 년도부터 아지르를 꾸준히 잘 다뤄왔고 페이커 다음가는 통산 플레이 횟수와 승리 횟수를 쌓은 선수이자 위기의 순간에 팀을 수렁에서 끌어올려주는 플레이 메이킹이 특징인 BDD.
  • 전성기였던 2020-21 시즌에는 이름값에 비해서는 아쉬운 아지르 숙련도를 보여줬으나 24 스프링 시즌에 착취 탱지르를 유행시키며 경기력이 급등한 쇼메이커.
  • 쇼메이커와 마찬가지로 데뷔 이후 꾸준히 아지르에 대한 의심을 걷어내지 못했으나 2022년 이후 리그에서 페이커와 비디디 못지 않은 아지르의 달인이 된 쵸비.
  • 2022 월즈 내내 아지르로 평균 이상의 경기력을 보여주며 우승한 제카.
등 LCK의 S급 미드 라이너들은 모두 아지르를 괜찮게 다루며 아예 리그의 기조 자체가 하위권, 신인 미드라도 아지르를 잘 다루지 못하면 살아남을 수 없을 지경.

7.1. 장점

  • 상성을 크게 타지 않고 준수한 라인전 수행 능력
    아지르의 라인전 능력은 후반 지향형 마법사 역할군 중 상위권이다. 모래 병사의 기본 공격이 광역 피해라서 푸시가 무척 빠른 데다가, 모래 병사의 쿨타임도 짧아 적이 CS를 챙기려는 위치에 병사를 소환하거나 사막의 맹습으로 이동시켜 견제와 파밍을 동시에 하는 것이 가능하기 때문이다. 피해량은 하도 너프를 당해서 이쑤시개로 쑤시는 수준이나 명색이 지속 딜러라 맞다 보면 아프고, 그 전에 사거리가 길어서 비록 딜이 낮을지언정 대부분의 상황에선 아지르만 일방적으로 콕콕 찌르며 가랑비에 옷 젖는 것처럼 체력 손해를 강요할 수 있다. 대놓고 라인전 위주의 스킬셋을 가진 챔피언[46]이나 베이가 탈리야처럼 스킬셋이 상성인 경우를 제외하면 밀리지 않으며, 나쁜 상성의 상대에게도 저레벨 구간에선 우세를 띈다. 접근전 유도나 갱킹 등 외부 개입에도 뛰어난 기동성으로 흘려내기 쉬운 편인데, 미드 견제형 마법사들은 하나같이 뚜벅이라서 라인 컨트롤에 항상 리스크를 갖는 점을 생각해보면 굉장한 강점이다.[47]
  • 높은 성장 기대치 및 지속 화력
    아지르는 라이엇이 공인한 왕귀형(Hyper-Scale) 챔피언으로, 지속 DPS가 원거리 딜러 수준인 몇 안 되는 마법사 중 하나다. 마법 피해 기반 챔피언의 화력 연산식은 '주문력 * 스킬 가속 * 마법 관통력'인데 모래 병사의 구조상 아지르는 여기에 공격 속도가 곱해지기 때문이다. 만랩 기준 모래 병사는 155 (+0.55 주문력)의 피해를 입히는데, 강하다고는 할 수 없으나 어지간한 메이지의 공격 스킬 하나 정도의 피해량을 갖고 있으며 이 피해를 모래 병사의 사거리 내에서 쿨타임 없이 공격 속도만큼 계속 입힐 수 있어 프리딜 구도에서 병사를 3명까지 소환한[48] 아지르의 잠재력은 원거리 딜러와 맞먹는다. 모래 병사의 특이성 때문에 아지르는 마법사 중에서 오브젝트를 치는 속도가 압도적으로 빠르며[49][50], 일반적인 치명타 원딜은 확실한 카운터 아이템인 란두인의 예언이 있지만, AP를 상대로는 이런 아이템이 없고 원딜이 있는 이상 적 탱커 입장에선 무턱대고 마법 저항력만 올릴 수는 없기에 아지르의 딜링을 카운터치기는 어렵다.
  • 지역 장악 및 대치 구도의 강세
    아지르는 라인 푸쉬가 강력하고 포탑을 건설할 수 있으며, 모래 병사를 설치하면 DPS가 굉장히 높은데다 모래 병사 쪽으로 돌진까지 할 수 있어 모래 병사 쪽으로 섣불리 접근하기는 어렵다. 황제의 진형으로 지형을 생성하거나 태양 포탑으로 아군과 자신의 포지션을 유리하게 가져가면서 적의 위치 선정이나 진입을 방해하는 것도 가능하다. 라인전에서도 견제와 파밍이 동시에 가능한 모래 병사의 장악력으로 주도권을 잡기 쉽다. 거기다 성장 궤도에 오르면 모래 병사의 딜이 매우 위협적이라 병사 소환=해당 지역 장악이라는 공식이 성립하는데, 그 모래 병사가 상시 2개씩 유지되고 위치를 이동할 수 있어 대처하기 매우 까다롭다. 아지르가 게임 중반 단계의 포킹 능력이 다소 부족함에도 불구하고 대치 구도에 무척 강한 이유이자 불리할 때 버티는 수성 능력이 돋보이는 이유이기도 하다.
  • 우수한 기동성과 변수 창출
    아지르의 W-E-Q 연계를 이용한 일명 드리프트 콤보는 최대 1820에 달하는 굉장히 긴 사거리[51]를 지니고 있고, 중간에 방향을 틀어 트릭키하게 사용할 수 있으면서 그 속도도 무척 빠르다. 1000이 넘는 거리를 순식간에 이동하는 아지르는 이동기 하나 정도로는 따라갈 수 없다. 따라서 아지르는 여타 메이지처럼 심하게 사릴 필요가 없으며[52], 합류 후 황제의 진영을 통한 변수 창출을 하건, 뛰어난 라인 클리어와 준수한 철거력을 바탕으로 사이드를 가건 선택의 폭이 넓다. 이 드리프트 콤보와 궁극기인 황제의 진영을 연계한 슈리마 셔플 콤보는 적을 강제로 아군에게 토스해 기습적인 교전 개시와 변수 창출을 선보일 수 있는 아지르 운용의 핵심이기도 하다.
  • 다재다능함과 빌드의 다양성
    라인전을 강하게 압박하기 위한 룬부터 지속 전투에서의 힘을 실어줄 룬을 채용할 수 있는 것은 물론 아이템도 빌드를 다양하게 갈 수 있다. 심지어 신발도 마관신, 헤르메스, 쿨감신, 공속신까지 상황에 따라 채택할 수 있다. 기본적으로 지속 딜, 라인전 안티 캐리, 사이드, 패시브를 이용한 공/수성, 본인이 돌진하여 이니시에이팅, 상대의 돌진을 쳐내는 역이니시가 되는 아지르는 극단적인 포킹 대전을 제외하면 취약한 상황이 없으며[53], 상황에 따라 다른 챔피언처럼 운영을 할 수 있다는 점이 매력적인 장점이다.
  • 운용상의 유연성과 육각형에 가까운 기대치
    장점을 종합하면 나오는 결론. 파일럿이 매우 약한 체급과 실전에서 부담해야 하는 난이도를 모두 극복한다는 전제 하에 아지르는 딜러 챔피언에게 요구되는 모든 플레이가 가능한, 육각형 스테이터스를 지니고 있는 드문 챔피언이다. 라인전도 준수하고 갱 호응 및 회피도 좋으며, 초중반 교전과 로밍에서도 존재감이 높은 데다가 마법사 챔피언이 교전 구도를 심하게 타는 것과 달리 아지르는 모든 구도에서 평균치 이상을 찍는다. 빠른 라인 클리어에 공격 속도, 임시로 포탑을 건설하는 등 수성/공성 능력이 우수한 데다가, 대치 구도에서의 강점도 있고 슈리마 셔플 콤보를 활용한 능동적인 이니시에이팅도 가능하다. 또 상대가 돌진한다면 마찬가지로 궁극기로 쳐낼 수 있으며, 성장성 또한 뛰어나서 프리딜 구도에서는 어지간한 원거리 딜러 이상의 DPS까지 보유하고 있다. 보통 이 정도로 다재다능한 챔피언은 성장성이 떨어진다거나 무언가 특출난 것이 없는 애매한 성능을 가져야 정상이나, 아지르는 어려운 난이도를 극복하기만 하면 각 분야에서의 기대치도 최상위권을 달리기 때문에 말 그대로 약점이 없는 완벽한 메이지 챔피언이 된다. 아지르가 매 시즌마다 너프로 인한 무수한 칼질을 당하며 처참한 솔로랭크 성적을 거두고 있음에도 메타에 관계없이 프로씬에서는 꾸준히 기용되는 궁극적인 이유라고 할 수 있다.
  • 압도적인 후반 영향력과 캐리력
    위의 장점을 모두 합치면 아지르는 포킹, 대인전, 한타가 모두 되는 챔피언이면서, 아이템이 나올수록 상대 딜러들은 도저히 아지르의 딜링을 감당할 수 없고, 탱커에게도 견제를 계속 넣을 수만 있다면 귀환을 강요할 정도의 압박을 넣을 수 있는 후반 영향력을 가지고 있다. 브루저들과의 대인전에서도 병사 컨트롤을 잘하고 3병사를 만들수만 있다면 대인전에 특출나게 강한 챔피언이 아닌 이상 충분히 아지르가 상대해 볼 만하다. 한타에서 장거리 견제 및 앞라인 딜링만 해도 1인분이 어렵지 않고 궁극기로 상대 딜러를 아군에게 넘기는 순간 그 한타는 반쯤 이겼다고 봐도 되는 수준. 특히 딜링 성장성은 메이지 카테고리를 넘어 챔피언 전체를 통틀어 매우 뛰어난데, 아이템이 다 갖춰진 아지르의 병사 1명의 딜은 700, 2명이면 800 중반, 3명이면 1000에 다다른다. 오브젝트를 치는 속도도 매우 빠른 편. 딜링과 한타 능력을 파일럿이 살릴 수만 있다면 후반 포텐에서 포킹, 대인전, 한타 능력, 기동성 모두를 가진 아지르만한 챔피언을 찾아보기란 힘들다.

7.2. 단점

  • 매우 어려운 난이도
    상대하는 입장에서 보면 저게 어려운 게 맞나 생각될 것 같지만, 실제로 플레이해보면 절대로 그렇지 않다. 아지르를 플레이하는 파일럿에게는 매 순간 정확한 판단이 요구된다. 병사는 옮길 수 있는 설치기라는 장점을 가진 대신에 범위가 좁기에 세심한 위치 선정을 요구하며, 섣불리 병사를 깔았다가 적이 빠른 이동기로 병사를 넘어가버리면 Q의 쿨타임 동안 딜을 넣기 힘들다. 물몸 딜러인 아지르가 직접 적진에 돌진하는 슈리마 셔플은 리스크가 매우 높으며, 모래 병사에 시선을 집중해 딜을 넣다가 포킹이나 그랩같은 위협적인 기술에 맞는다면 그대로 손해를 보거나 죽는다. 모래 병사 위치, Q 쿨타임 계산, 정확한 적 클릭[54], 라인전 견제를 쉴 틈 없이 계산하면서 그 와중에 본체 무빙도 신경써야 한다. 드리프트 및 셔플의 숙련도,[55] E 박치기의 활용법[56] 등 아지르를 제대로 플레이하기 위해 익혀야 할 고급 기술도 많다. 결론적으로 아지르는 성장과 관계없이 게임 내내 조작과 운용의 난도가 매우 높다. 기본적으로 성장 차이를 벌리면 챔피언의 운용 난도는 낮아지기 마련인데,[57] 아지르의 경우 스킬셋의 극단성이 심하기에 이러한 특성과 거의 무관하다[58]. 프로씬도 예외는 아니라서, 프로 선수들 중에서도 아지르를 잘 다룬다고 할 수 있는 선수는 많지 않다.[59]
  • 심각한 중반 딜로스
    정확히는, 1코어와 2코어 사이 중반 타이밍의 딜로스가 매우 막심하다. 초반 단계에서는 준수한 라인전으로 적을 압박할 수 있고, 후반에는 누적된 AP와 스킬 가속, 긴 사거리, 원딜처럼 공격 속도에 의해 딜 기대치가 폭발적으로 늘어나는 축복받은 메커니즘으로 뛰어난 캐리력을 보이지만, 그런 요건이 갖추어지지 않은 1~2코어 사이의 중반 단계에서는 굉장히 무력해지는 V자형 커브를 가진 챔피언이다. 아지르의 실질적인 딜링은 오직 스킬 가속과 병사 DPS에만 집중되어 있고, 깡딜이 낮고 계수가 높은 구조상 챔피언 자체가 가진 대미지는 오직 아이템에만 의존하기 때문에, 메이지들이 범핑을 받는 2코어 이전까지 다른 챔피언보다 가치가 필연적으로 떨어질 수밖에 없다. 이 구간만 무난하게 넘기면 아지르는 극후반까지 쭉 전성기를 이어갈 수 있지만, 달리 말하면 이 구간에 망하면 걷잡을 수 없이 망해버린다는 뜻이기도 하다. 문제는 이 1~2코어 사이의 중반 타이밍이 솔랭에 특화된 수많은 스노우볼링 챔피언들이 파괴적인 속도로 스노우볼을 굴리며 승패를 좌우하는 구간인지라, 솔랭에서 아지르를 사용하기 어려운 가장 고질적인 단점으로 지목받아왔다.
  • 높은 성장 의존도
    거의 모든 AP 성장형 메이지들이 어느 정도 공유하는 단점이지만, 아지르는 그 정도가 심한 편에 속한다. 아지르의 캐리력은 AP와 스킬 가속, 마법 관통력, 그리고 공격 속도에 기반하고 있다. 이는 달리 말해, 갖추어야 할 스탯이 다른 마법사보다 하나 많다는 뜻이며, 아지르가 이를 수급하는 방법은 자신이 성장하는 방법 외에 없다. 특히 다른 마법사와 아지르의 DPS를 극단적으로 갈라놓는 특징인 공격 속도에 기반한 대미지가 양날의 검으로 작용하는데, 리워크로 인해 W선마가 강제되면서 AP 누킹 빌드의 메리트가 감소한 이후 준 필수템이자 유일한 AP 공속템인 내셔의 이빨의 기본 공격 시 추가 마법 피해가 절반만 적용되어 템 효율을 온전히 뽑아내지 못하는 것도 한몫한다. 때문에 아지르가 공격 속도를 높일 방법은 공속 파편이나 광전사, 내셔, 레벨 업밖에 없어 레벨링이 제대로 되지 않은 아지르는 DPS가 엄청나게 말려버린다. 때문에 망한 아지르는 그 가치가 순식간에 사라지며 복구하는 것 역시 어렵다.
  • 최악 중 최악의 초반부 체급 및 마나 관리
    메이지라면 대부분이 가지고 있는 단점이라 크게 와닿지는 않았으나, 여러 변경점과 잦은 너프가 중첩된 아지르는 체감이 매우 심하다. 견제를 잘해놔도 딜교 한 번에 역킬각이 쉽게 잡히는 쓰레기같은 체력에, 느려터진 병사의 공격 속도와 웬만한 서포터와 맞먹는 어마무시한 데미지, 그리고 2023 리워크 이후 100 가까이 사라져버린 1레벨 마나까지, 스탯 부분은 서포터와 비교해도 낮을 정도로 저열하다. 병사 단일 소환 짤로는 마나가 부족하지 않지만 WQ를 쿨이 돌 때마다 막 쓰면 평균 집 타이밍 전까지 조금씩 말라간다. 특히 갱 회피로 깊게 들어가서 WE만 쓰는 게 아닌 WEQ까지 쓰면 조금 체감이 된다. 이에 따라 일반적으로는 초반 마나 배분을 세세히 해야 하는 것이 아지르의 숙제이다. 상대 정글러는 이 점을 노려 아지르를 잡지 못하더라도 갱킹으로 일종의 마나번을 시도하려 들 것이고, 이 순간에도 아지르는 마나를 최대한 적게 사용하여 갱 회피를 해야 한다. 물론 대부분의 마법사들처럼 양피지가 나오면 한타 때까지 마나 문제는 해결된다.
  • 부실한 순간 화력 및 킬 결정력
    성장한 아지르의 지속 화력이 막강하다는 것에 이의를 제기할 사람은 없을 것이다. 문제는, 깡 WQ평만으로는 라인전이든 후반 교전에서든 즉각적인 폭딜이 불가능하다는 것. 1병사로는 적이 조금만 튼튼해도 큰 피해를 입히지 못하며, 2병사부터 그나마 DPS가 어느 정도 나오고, 3병사 이상 뽑힌 상태로 단일 적에게 W 3타가 모두 박혀야 그나마 메이지다운 누킹을 기대할 수 있다. 즉, 딜이 나오는 타이밍이 느리다. 이는 솔랭과 대회의 간극을 더욱 크게 벌리는 요인으로도 자리잡았다. 정교하고 세밀한 운영을 하는 프로씬에서는 애시당초 그리 많은 킬이 나오지 않고 적은 킬로도 게임의 판도가 크게 기울어지는 경우가 많기에, 이러한 단점은 거의 티가 나지 않는다. 하지만 어느 정도 충분히 혹은 최소한의 성장을 마친 뒤에는 킬을 통한 파괴적인 리워드로 게임을 확확 굴리지 않으면 타 라인의 구멍을 감당할 수가 없어 게임을 캐리할 수가 없는 솔랭의 환경에 있어서, 이는 몹시 치명적인 단점으로 작용하고 마는 것이다. 아지르와 비슷한 입지에 있는 빅토르만 놓고 보더라도, 아무리 늦어도 1코어 이후부터는 폭발적인 누킹이 가능해지면서 비교적 쉽게 킬을 쓸어담고 게임을 발 빠르게 굴려나갈 수 있다는 것을 생각하면 이 단점은 아지르를 솔랭 환경에 더욱 적응하기 어렵게 만든다.
  • 번외: 대회와 솔랭의 간극 및 그로 인한 밸런스 불균형
    변수가 많은 솔랭에서 경직된 운영을 하는 아지르와, 약속된 플레이를 하는 대회에서 그러한 플레이를 지키기 쉬운 아지르는 위치가 매우 다를 수밖에 없다. 프로대회에서는 체급이 약해진 아지르의 저렙 구간 라인전 능력을 보강해주기 위해 서포터들이 경험치를 먹지 않는 선에서 1~2레벨부터 미드부쉬 근처에서 대기하면서 상대 미드라이너를 견제해준다. 또한 정글러들도 서포터와 수시로 소통하면서 아지르를 지켜준다. 그러나 솔랭에서는 르블랑, 사일러스, 피즈, 제드와 같은 폭딜을 넣고 빠지는 챔피언들과 라인 푸쉬를 빠르게 한 후 로밍을 가버리는 챔피언들이 득실거리기 때문에 저렙 구간 견제력[60]과 라인 푸쉬능력이 애매한 아지르가 이들 챔피언들 상대로 대항하려면 훨씬 더 라인전에서 정교해야 하고 팀원들도 잘해줘야 한다. 솔랭에서는 성적이 하위권인데도 대회에서는 밴픽에서 모습을 자주 보이는 전형적인 대회챔의 모습을 보이고 있으며, 이 때문에 사실상 어쩌다가 잠시 솔랭에서 쓸 만한 수준이 되더라도, 대회에서는 곧바로 OP가 되어 날뛰는지라... 사실상 솔랭 성적과 무관하게 라이엇의 대회 견제로 너프를 받는 일이 꽤나 잦은 편이라 아지르를 즐겨하는 유저들 또한 억울하게 너프를 얻어맞는 꼴이 되어서, 쓰고 싶어도 성능이 안 나와서 못쓰는 경우가 매우 많이 나온다. 이렇듯, 극단적으로 높은 숙련도에 비례한 성능 격차 때문에 BDD, 페이커 같은 선수가 아지르를 잡고 캐리를 하는 날에는 솔랭의 아지르 픽률이 오르면서 승률이 극단적으로 꼬라박는데,[61] 저런 선수들을 보고 비둘기 사기단이라는 별명이 붙을 정도.

7.3. 상성

  • 아지르가 상대하기 힘든 챔피언
    • 강력한 갱킹 압박이 가능한 정글 챔피언 : 아지르는 본인 실력만 받쳐준다면 어떤 상대를 만나더라도 다른 포지션의 개입 없는 1:1 라인전에서 게임 내내 주도권을 가져갈수 있다. 다만 자신의 압박에 전 자원을 쏟아붓는 아지르는 상대 정글의 갱킹에 취약하며 이를 의식할 시에는 자신의 압박도 느슨해질 수밖에 없다.[62]
    • 진입과 도주가 자유로운 챔피언: 아지르는 소환수로 공격하는 특성상 본인의 위치를 능동적으로 바꿔가며 지속적으로 치고 빠지는 딜교환이 가능한 상대를 매우 까다로워한다. 특히 이들의 대다수는 순간적으로 화력을 뿜어내는 암살자나 누커들이라 다짜고짜 쳐들어와서 자기 때릴 거 때리고 나가면 순간 폭딜이 약한 아지르가 무조건 손해를 본다.
    • 로밍이 강력한 챔피언: 긴 시즌 동안 무수히 많은 너프를 받은 아지르는 14시즌에는 사실상 원거리 카사딘이라고 불러도 될 정도로 초반 영향력이 미약해졌다. 견제력과 생존력은 여전히 뛰어나나 딜링, 라인 푸시, 공성 능력은 밑바닥이라 6레벨~1코어 구간에 적 미드의 로밍을 막을 방법이 없다. 대부분의 로밍형 챔피언들의 라인 클리어 능력은 준수하기 때문에 굳이 아지르와 불편한 라인전을 계속할 이유가 없으며, 모래 병사에게 두세 번 찔리는 걸 감수하고 빠르게 라인을 받아먹은 후 타 라인에 개입한다면 아지르는 빈 라인에서 열심히 미니언이나 치우고 있어야 한다. 특히 1코어 전후로 폭딜이나 라인 클리어 중 하나가 급격하게 성장하는 타 챔피언에 반해 아지르는 2코어는 띄워야 잠재력을 뿜어낸다는 점도 악재.
    • 단일 누킹에 특화된 암살자 챔피언: 지속 딜에만 능하고 폭딜이 부족한 아지르 특성 상 라인전이나 1대1 상황에서는 매우 불리하다. 다만 아지르는 교전이나 난전 구도에서 다른 뚜벅이 딜러들에 비해 기동성이 높고, 궁극기로 적의 돌진을 저지며 역공을 퍼붓기 좋아 상대 승률이 높게 나타난다. 이러한 암살자들은 보통 감전을 채용하며, 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 경우가 많기 때문에 아지르가 버티며 반반만 가져가도 상대 입장에선 매우 부담스럽게 느껴질 수 있다.
    • 성장성이 대등하거나 아지르보다 유효 사거리가 긴 챔피언: 아지르의 강력한 초반 라인전으로 압박을 할 수 있을지언정, 중반 이후부터는 아지르가 더 이상 상대방의 성장세를 막을 수 없어 발생하는 상성. 또한 이들의 특징은 아지르의 초반 압박이 손해를 감수할 정도밖에 되지 않다는 것이다. 물론 아지르도 후반 기대치는 이들과 비슷하지만, 시간이 지날 수록 작은 실수도 치명적인 결과로 돌아와 항상 생각할 게 많고 손이 많이 타는 고난도 챔피언인 아지르와 달리 이들은 성장할수록 체감 난도가 하락한다.
  • 아지르가 상대하기 쉬운 챔피언[78]
    • 딜교환 구조가 일방적이지 않거나 아지르보다 성장 잠재력이 낮은 챔피언: 사정거리도 짧고 아지르의 공격을 막을 만한 제대로 된 하드 CC기도 없이 적에게 붙은 후 딜교환을 통해 라인전을 수행하거나 딜교환보다는 성장에 집중하는 챔피언들은 아지르가 찍어 누를 수 있다. 전자의 경우 기본적으로 라인전에서 아지르한테 견제를 당하는데, 이들이 딜교각을 봐서 들어오더라도 오면서 맞고, 딜교 끝나고 나가면서 또 맞기 때문에 손해가 크게 누적되며, 설령 딜교 한 타이밍에 끝장을 보려고 해도 아지르의 신기루와 궁극기의 거리 조절 능력이 워낙 걸출해서 쉽게 암살각을 주지 않는다. 후자의 경우도 마찬가지로 사거리 차이 때문에 아지르한테 맞으면서 클 수밖에 없은데, 같이 성장하면 당연히 아지르 쪽의 왕귀력이 평균적으로 더욱 뛰어나기 때문에 이래저래 손해보는 장사다. 물론 실전에선 얼마든지 변수가 있을 수 있고, 이들의 레벨과 아이템에 따라 중간중간 아지르가 딜교 손해를 보는 타이밍이 있을 수도 있으나, 지속적인 아지르의 견제를 막지 못해 전체적으로 봤을 때는 항상 딜교가 밀리며, 이로 인한 체력 압박 때문에 성장 차이가 벌어지게 된다.
    • 기동력이 부실하거나 진입 능력이 단순한 대부분의 브루저들: 모래 병사를 이용한 카이팅, 고성능 이동기인 신기루, 들어온 적을 받아치기 좋은 황제의 진영까지 겸비한 아지르는 기동성도 부실하고 누킹도 불가능한 브루저들을 농락하기 아주 좋다. 당연히 붙으면 순식간에 녹지만, 아지르가 갖다 던지는 수준이 아니면 이들이 성한 몸으로 아지르를 물기는 불가능하다. 후반도 마찬가지로 아지르의 지속딜이 이들의 탱킹을 뛰어넘으면 넘었지 못하진 않으므로 사고만 나지 않으면 초중후반 전부 유리한 고지를 점할 수 있다.

8. 역사

라이즈와 비슷하게 솔랭에서의 성적과는 별개로 대회에서 꾸준히 사랑을 받아온 탓에 '아지르의 역사는 너프의 역사'라고 불러도 될 정도로 순탄한 길을 걸어오지 못한 챔피언이다.

대회에서 아지르는 선수들의 매우 높은 숙련도 덕분에 라인전, 한타, 이니시, 암살 등 다재다능한 역할을 살려 매우 좋은 모습을 보여주어 밸런스 패치의 표적이 되는 게 일상이었다. 아무리 너프를 해도 메리트가 충분한 픽이라 프로들은 연습을 통해 어떻게 해서든 숙련도로 극복해버린다.[89] 덕분에 챔피언 스펙이 칼질당하지 않은 곳을 찾는 게 빠를 정도로 너프가 많이 이루어졌으며, 이로 인해 2017 시즌 말에 살짝의 변경을 겸한 버프를 해주었으나 이후 변경되기 전보다 더 못할 정도로 너프가 많이 이루어졌다. 이로 인해 솔랭에서 아지르를 하는 유저들로부터 원성이 자자하다.

8.1. 2014 시즌

왕귀형 지속 딜러라는 시대를 역행하는 듯한 콘셉트 탓에 출시 당시 메타에 어울리는 포지션이 없었고[90], 워낙 버그가 많았기 때문에(...) 좋은 평가를 받지 못했다. 라이엇이 의도한 미드 말고도 가끔은 천상계에서 자이라와 비슷한 견제형 서포터로도 운영을 했었으나 얼마 안 가서 사장되었다.[91] 이에 따라 라이엇에서 지속적으로 상향 및 치명적인 버그 수정을 실시했고, 암살형 챔프들과 돌진 조합이 메타의 중심으로 떠오르면서 이를 카운터칠 수 있는 궁극기와 강력한 라인전 및 포킹 능력을 가진 덕에 주목을 받자 서서히 평가가 상승해 대회까지 출연하게 되었다. 이 시절에는 애니비아 상위 호환으로까지 불렸다.

4.18 패치에서 사막의 맹습으로 이동 중인 병사에게 아지르가 신기루 스킬을 시전할 경우, 이제 병사와 함께 목표 지점으로 이동하게 되었다. 그 덕분에 weq를 이용한 드리프트가 가능해졌다.

첫 코어템이 나온 후로는 라인 클리어 능력이 준수하여 직스 오리아나처럼 수성에 능하면서도 돌진기가 있어서 아군의 이니시에이팅에 호응하기 좋은 점이 다른 수성형 미드와의 차이점이라고 할 수 있다. 그러나 난이도와 초반의 약세, 수성형 챔피언답게 암살자들과 돌진 조합엔 강력하나 자신보다 사거리가 긴 포킹 조합엔 무력하기에 상성을 좀 따지는 문제 등으로 인해 전체적으로 랭크 승률과 픽률은 평범한 편. 대회에서는 수비형 챔피언이라는 특성 탓에 픽률이 아주 높지는 않지만 돌진 챔피언들을 카운터칠 수 있는 특성 때문에 돌진 조합을 쓰는 쪽에서 밴하는 경우가 많고 콘셉트 픽을 짜올 때 1픽으로 가져가는 경우도 간간히 보인다.

8.2. 2015 시즌

하향 패치를 받은 5.3 패치 이후 2월 13일 기준으로 승률 역대 최하위권을 기록하고 있다. 1티어급 미드 챔피언에서 할 게 못 되는 챔피언 레벨까지 내려와버린 것. 아지르를 픽한 플레이어가 3판 중 2판을 패배하는 게 정상 승률이라는 말도 안 되는 상황. 본래대로라면 무난히 이겼을 게임도 아지르가 끼어 있기 때문에 패배하고 있다는 이야기가 된다. 애초에 후반 왕귀캐가 초반부터 강하답시고 1레벨에서 5레벨까지 주력 딜링 스킬들을 싹 다 너프를 해버렸으니 당연한 결과. 사실 너프가 웬만하면 이해를 해먹겠는데 아지르가 받은 너프는 그냥 쓰지 말란 수준의 너프였기 때문에 예상된 결과이다. 단순한 저렙 대미지 너프도 아니고 계수 및 대미지 전부를 2/3 수준까지 너프 먹였으니 왕귀캐라는 말이 아까운 수준.

처참할 정도로 추락한 승률과 픽률에 대한 결과로 라이엇이 5.5 패치에서 버프를 준다고 예고했다. W에 범위 향상과 공속을 준다는 정도의 버프라는 설명이다. 버프 이후에는 그럭저럭 승률도 상승하였고 대회에서도 모습을 다시 드러내기 시작하였다. 지속 딜이 강력한 데다 진형 구축과 파괴에 뛰어나며 상성상 불리한 포킹형 챔피언들이 많이 사장되며 나름대로 탄탄한 입지를 구축하고 있다. 플레이오프에서도 CJ의 코코 선수가 1경기와 5경기에서 SKT를 상대로 선보였는데, 1경기에서는 상성상 아지르에게 매우 불리한데도 불구하고 블라디미르를 후픽한 이지훈을 상대로 압도적인 모습을 보여주고 빠른 타이밍에 미드 2차 타워까지 밀어버리는 모습을 보여주며 맹활약했다. 5경기에서도 페이커의 르블랑을 예상하고 상성상 유리하다는 점을 앞세워 2레벨에 르블랑을 거의 잡을 뻔한 모습을 보여줬지만, 이 날 최고의 활약을 보여준 뱅기 앰비션이 미드에 지속적으로 지원을 오던 중 페이커가 엠비션의 그라가스를 잡아낸 시점부터 스노우볼이 굴러가더니 솔킬을 내주고는 완전히 밀려버리고 만다.

잿불거인 패치 이후 메타가 탱커 메타가 되어서 챔피언이 때려도 죽지도 않고 맞아도 그렇게 크게 아프진 않게 되어 한타가 길어지는 양상이 되었다. 따라서 폭발적인 한 방 이후 긴 스킬쿨을 기다려야 하는 암살자보다는, 지속 딜 능력이 강력하거나 강력한 유틸성으로 아군을 보조할 수 있는 챔피언이 대세가 되어 아지르, 카시오페아, 빅토르 등이 주목받게 되었다.

이중 아지르의 특징은 지속 딜과 아군 보조가 둘 다 뛰어나다는 것이다. 모래 병사를 활용한 포킹과 지속 딜, 그리고 궁극기를 통한 아군 보호가 바로 그것. 최근 대회에서 자주 밴픽이 되는 건 어찌보면 당연한 일이다. 비슷한 류의 포킹 챔프들과 비교해 봤을 때도, 광역 넉백과 에어본, 슬로우 등 CC기도 다채롭고 강력한 편이라 좀 더 능동적인 대처가 가능해 대세픽의 조짐이 보였고, 이지훈 2015 SBENU LoL Champions Korea Spring 결승전에서 아지르로 대활약하여 포텐이 터지고 이지훈의 별명은 황제훈이 되었다. 솔랭에서의 픽률이 상승한 건 덤. 다만 승률은 전 구간 46% 내외로 매우 낮고 대회승률도 별로 좋지는 않은데, 앞서 말했듯이 컨트롤 난이도가 정말 높기 때문. 당연한 이야기지만 앞으로 버프할 계획은 전혀 없기 때문에 당분간 50% 승률 도달엔 힘들지도.

서머 시즌에는 빅노잼 & 또지르 구도라고 불릴정도로 많이 나왔다. 카시오페아가 너프로 미드 라인에서 반짝하고 사라져 버린 것과는 별개로 정말 많이 나오며, 시즌3 말기부터 시즌 4 중반까지 대회 탑솔 생태계를 지배했던 노잼톤 또바나 구도의 재림이라는 말까지 있을정도. 이 시기 프로씬의 아지르를 정리하자면 사거리가 긴 데다가 견제 능력도 출중한 챔프가 지속 딜은 엄청나게 강하며, 이동기와 궁극기로 이니시와 후퇴까지 맘대로 하면서 후반이 갈수록 약점을 보이긴 커녕 점점 강해지는 매우 강력한 챔프였다. 패시브로 인한 강력한 거점 장악 능력은 보너스. 그래서 추후 서술할 패치로 상당히 힘이 빠지게 된다.

5.3패치로 1레벨 공격력이 상향되어 여타 메이지 챔피언들과 비슷해졌는데, 패치 전 공격력으로는 초반에 타워 두 대 맞은 전사 미니언조차 평타 한 대로 못 잡는 상황이 꽤 많았으니 아지르에겐 상당히 절실했던 상향이었다.

5.15 PBE에서 극단적인(extreme) 변경을 준비 중이라고 밝혔다. 황제의 의지(패시브)가 삭제되는 대신 W에 공속 증가가 붙는 것으로 대체, E의 에어본 삭제 정도가 있다. 아무리 봐도 W를 이용한 지속 딜러로 만들어진 아지르로 WQ로 반쯤 포킹캐처럼 쓰는 데다 돌진 후 궁극기를 이용한 진형 붕괴를 하는 것이 콘셉트에 맞지 않다고 뜯어고치려 하는 듯. 만약 저 패치가 그대로 적용된다면 스킬 마스터 순서를 뜯어 고쳐야 함은 물론 기존처럼 트리키한 활용은 고사하고 스킬 한 번 한 번을 신중히 사용해야 할 것으로 추정된다.

대회에서의 성적만 좋았지 솔랭에서의 성적은 별로 높지 않았던 탓에 유저들의 반발이 심하다. 애초에 대미지를 폭삭 깎아버리면서 완전히 못 쓰게 된 챔프가 다른 미드 라이너의 너프+메타의 변화로 재발굴되면서 쓰이고 있는데 대회에서 활약한다는 이유 하나만으로 그렇게 된지 얼마나 됐다고 또 뜯어고치려 하니 반발이 심한 건 당연하다. 이대로라면 과거의 올라프, 카사딘에 이어 라이엇의 대회 중심 밸런스 조정의 또 다른 희생자로 기록될 듯하다. 그러거나 말거나 대회에서는 여전히 높은 픽률과 높은 캐리력을 보이고 있어 버프가 될 가능성은 높지 않아 보인다. 어쩌면 예전 르블랑이나 쉬바나처럼 대회에서는 주야장천 나오는 데 솔로 랭크에서의 승률은 별 볼 일 없는 챔피언이 될 수도 있다.[92]

어쨌거나 패치 이후에도 대회에서는 내셔의 이빨 템트리가 정립되고 오히려 픽밴율이 상승하는 기염을 토했다. 특유의 라인 압박 능력과 캐리력도 변함없으며 픽밴율과 승률 모두가 높은 전형적인 대회 OP의 모습을 보이고 있다. 추가 너프가 될 가능성도 높아 보이는 터라 솔랭에서 아지르를 쓰는 유저들은 그저 한숨만 나올 뿐.

결국 또 너프가 진행 중이다. PBE 5.17 패치에선 이동속도가 10 깎여 325가 되었으며 Q는 대미지 중첩이 되지 않게끔 변경되었다.

그리고 이 패치는 토씨 하나 안 바뀌고 본섭으로 그대로 넘어왔다. 원래도 46~48%로 높지 않았던 승률은 5.17 패치가 적용된 후 9월 4일 기준 솔랭에서 42~44%의 승률을 기록. 빼도박도 못하는 고인이 되었다.

2015 시즌 롤드컵 조별예선에서는, Fnatic의 Febiven, SKT T1의 Faker등 걸출한 미드 라이너들이 아지르를 픽하였고, Cloud9 vs ahq 전에서는 퍼플 진영인 ahq 측에서 밴카드로 아지르를 소모하는 등 여전히 여전히 아지르는 프로레벨에서 아직 사용 가능함을 보이며 대회챔으로써의 면모를 과시했다. 프로레벨의 운영에서 중요시되는 라인 푸시와 타워 철거 능력은 아직 건재하고, 한타에서 다리우스 같은 뚜벅이 챔프에 대한 카운터로 작용할 수 있기 때문인 것으로 보인다.

8.3. 2016 시즌

2016년 프리시즌에도 마스터를 제외한 나머지 티어에서 40%대의 승률을 기록하면서 고인에서 벗어날 기미가 보이질 않는다. 프리시즌에는 전반적으로 스킬 기반 원딜과 탱커들의 캐리력이 상승하고 AP 챔피언들은 AP 아이템 가격 상승과 마법저항력 아이템 버프로 인해 위세가 낮아졌는데 AP 지속 딜러인 아지르에게 이건 좋은 소식일 수 없다. 결국 프리시즌 대격변에도 아무런 수혜를 입지 못했고 그냥 라이엇의 버프만을 기다려야 하는 신세임은 여전했다. 대회 전용 챔피언 취급임에도 대회에도 쓰는 선수들만 간간히 얼굴을 비출 정도로 멸망했고, 마챌 구간에서도 거의 사용하지 않고 있다.

2016년 2월 현재도 아지르에 대한 평가는 변하지 않았다. 플레티넘 - 다이아 구간에서 승률이 40% 초반대를 유지하면서 라이엇의 버프를 기대해야 되겠지만 조금만 버프해도 2015년의 빅또르-또지르 라인전 구도가 나올 수 있기에 버프 소식은 전혀 들리지 않는다.

아지르가 이렇게까지 된 이유를 몇가지 분석해보면, 첫 번째로 시즌 6의 AP 아이템 패치가 있다. 중후반에 힘을 싣는 왕귀형 챔프에게 중요한 코어템인 데켑-존야의 가격 상승은 아지르에겐 직격탄이었다. 두 번째로는 탑 캐리 메타에서 정글 캐리 메타로 넘어오면서, 1:1 라인전에선 강하지만 갱킹에 취약한 아지르의 단점이 너무나도 크게 다가왔다는 점이다. 엘리스, 킨드레드, 니달리, 그레이브즈 등의 정글러들이 미드에 모습을 드러내는 것 자체가 아지르에겐 위협이다. 계속 라인을 푸시하면서 상대방에게 압박을 주어야 하는 아지르의 특성상 정글러의 갱킹은 너무나 무섭다. E로 갱을 회피한다고 해도, 딜갱으로 찍어누르는 정글러에게 몇 대 맞으면 라인 유지력이 아예 없는 아지르로서는 라인전을 풀어나가기가 정말로 힘들다.

마지막으로는 합류 중심의 메타로 변하면서, 포탑을 수성하고 포탑이 깨졌다면 다시 만들어내서 지키는, 거점 수성 중심의 아지르에게 있어서 합류전은 정말로 피하고 싶은 싸움이다. 서로가 모습을 드러낸 상태에서 대치전을 할 때 아지르의 위력이 가장 강한 반면, 순간적으로 벌어지는 소규모 교전은 아지르가 힘을 발휘할 환경이 되지 않는다. 무엇보다 합류를 위해 움직이는 상황이 아지르가 가장 취약한 상황이기도 하며, 합류전이 일어나는 초중반은 아지르가 가장 약한 타이밍이다.

다만 2016년 3월부터는 별다른 직접적인 상향을 받지 않았는데도 승률이 최하위권에서 중위권으로 많이 오른 모습을 보여줬는데, 그 이유는 아지르 자체가 극소수 장인들만 하는 챔피언이 되어서 그 장인들 덕에 승률이 안정권에 진입한 것도 있지만 아지르를 크게 위협할 수 있는 극딜형 정글러들 다수가 너프로 인해 사그러들은 것이 일단 호재로 작용했고 라이즈나 빅토르 같은 다른 AP 챔피언들이 하향을 먹은 것도 영향을 끼친 것으로 보인다. 이 때문인지 별다른 버프를 받지 않았음에도 불구하고 대회에서도 다시 주류 픽으로 될 조짐이 보이고 있다. 아 제발

6.4 패치와 6.5 패치 이후 육식 정글러들이 대거 너프를 먹고 암살자 챔피언을 밀어주는 경향이 생기다가, 접어들게 되고 뚜벅이 탱커들이 늘어나게 되면서 아지르의 승률이 점점 50%에 근접하는 상황이다.

아지르의 승률이 올라가는 이유 중 하나가 라일라이의 수정홀 때문이다. 이유는 스킬 중 ER을 공격적으로 사용하려면 상대에게 접근해야 하는데, 체력이 높으면 살 확률이 증가하고, W에도 슬로우가 묻게 되며, E의 보호막 계수는 추가 체력의 15%이라 생존 확률이 더욱 증가한다. 그래서 선 내셔-라일라이-라바돈 트리가 op.gg 기준 플레티넘 이상 아지르 판수 767판(7.3%) 총승률 69%를 기록하고 있으며 픽률 미드 기준 11위(6.65%) 승률 29위(49.74%)를 기록하고 있다. 이러다가 또 너프될 듯 이렐리아와 그레이브즈, 렝가가 너프를 먹은 기록을 깰 모양이다

그렇지만 갑자기 롤챔스 스프링 2라운드를 기점으로 해서 아지르가 다시 대회에 나오기 시작했는데, 그 이유는 다음과 같다. 미드에서 어떤 조합이든 간에 어울리고 안정적으로 성장했을 시 강력한 파괴력을 보유하는, 즉 무난하게 선픽할만한 픽이 빅토르와 아지르 정도였는데, 빅토르는 직접적인 너프를 먹고 관짝으로 들어갔고, 현재의 탱커 메타에서 탱커들을 때려잡기 쉬운 AP 미드 라이너라는 점이 중요하게 작용했다. 아지르가 딜적으로는 전혀 모자랄 게 없고, 오히려 WEQ 콤보를 좀 더 쉽게 해주는 등 유틸적으로 버프를 약간 받았기에 다시 나올수 있는 환경이 조성되었다.

또한 떠오르기 시작한 진 메타에 가장 어울리는 미드 라이너가 아지르라는 결론에 선수들이 도달하면서 소위 말하는 진지르 조합의 파괴력이 주목받으며 대회의 픽률이 급상승했다. 아지르 자체가 파괴력과 지속 딜이 강력함과 동시에 장거리 견제로 진이 살상연희 표식을 만들어줄 수도 있는 데다가 진과 같이 최후방에서 딜링이 가능해 진과 비슷한 포지션을 잡았을 때 암살자나 브루저가 진을 물러 들어와도 여차하면 황제의 진영으로 살려줄 수 있는 등 여러모로 진의 단점을 완벽히 보완해줄 수 있다.

6.8 패치 기준 아지르는 미드 픽률 1위를 차지한 상태인데, 아지르 자체의 장점인 약한 구간이 없다는 것이 아지르를 골치 아프게 하는 미드 라이너가 밴 등으로 등장하기 힘든 것과 합쳐져 현재 아지르는 미드에서 누구를 상대로 만나도 1인분을 할 수 있는 무상성 챔피언이 되어버렸다. 승률도 20%를 찍을 듯 말듯 하는 엄청난 픽률에 대비하면 49% 정도로 괜찮은 수준. 이미 시즌 5 때부터도 대회에서 많이 등장했지만 이번에도 대회에서도 당연하다는 듯이 거의 자주 나오고 있으며 하는 사람이 별로 없었던 시즌 5와는 다르게 이번엔 솔랭이나 랭크 게임에서도 정말 지랄맞게 줄곧 나온다. 다만 6.9 패치 때 대규모 메이지 챔피언 개편이 예정되어 있어 이 기세가 계속될진 지켜봐야 알 수 있을 듯하다.

그러나 6.10 버전으로 시행되는 2016 롤챔스 서머에서도 돌아온 빅토르와 함께 거의 매 판 보인다.

6.10 패치가 진행된 이후 PBE에서 궁극기 황제의 진영을 썼을 시 벽의 지속 시간을 전구간 3초로 칼너프시키는 방안이 나왔다. 기존 5/6/7초에 비하면 매우 큰 너프이며, 심지어 아군이 진영을 지나갈 때 가속이 되는 효과도 삭제되었고, 더 이상 W를 포탑에 직접 적용시킬 수 없게 되었다. 만약 이 PBE 서버에서의 변경점이 적용된다면 아지르는 출시된 이후부터 패시브(쿨감=공속), Q(대미지 중첩), W(포탑에 다이렉트 대미지), E(에어본), R(아군 가속, 지속 시간), 이속( -10). 등 뭐 하나 칼질을 당하지 않은 게 없는 챔피언이 된다.

결국 6.11 패치에서는 포탑에 W 사용 불가, 궁극기 지속시간 3초로 너프 등 칼같은 너프를 받았다. 6.11 이후 유저들의 반응은 분명 너프긴 하지만, '이 정도면 대세에 큰 영향이 없다' 정도. 다만 아지르에게 있어 뼈아픈 너프는 다른 간접 너프에서 일어났는데, 필수템인 쐐기검의 공속이 하향조정되면서 중반에 다소 애로사항이 생겼다는 평이 많다. 실제로 너프 후 아지르는 승률 46%대를 기록하며 최하위에 머물고 있다. 솔랭 챔프로써는 좋지 않은 모습이다.

6.14 패치에서는 모래 병사의 대미지 상승폭이 1렙부터 14레벨까지 낮아지고 그 이후부터는 증가하는 (18레벨 대미지는 동일) 너프와 모래 병사를 통해 얻을 수 있는 시야가 감소되면서 승률이 42%까지 내려갔다.

지속적인 너프와 간접적인 아이템 하향등으로 솔랭에서는 이미 저조한 성적을 내고 있고, 대회에서는 전략픽으로도 써먹기 힘들다는 것을 반증하는 듯 사장되었다. 다만 시즌7 랭크 버프로 모래 병사 쿨타임이 줄어들어(만레벨 기준 2초)딜교 시 모래 병사를 자주 사용할 수 있게 되었다, 패시브도 조금 상향되었다. W의 쿨타임을 2초 줄인 게 크지 않아보일 수 있겠지만 일단 생존용 WEQ 콤보에서 가장 중요한 모래 병사의 쿨이 줄었고 쿨감을 어느 정도 갖추는 중반부에서는 아지르가 모래 병사를 3명까지 확정적으로 뽑아 딜링을 할 수 있다. 이전보다 딜링 기댓값이 25% 높아진 셈. 당장 대회에서 나와 보여주었던 강력함을 발휘하지는 못해도 승률 40% 초반대에 놀던 아지르에겐 나름대로 나쁘지는 않은 버프라 할 수 있다. 하지만 코어템인 라일라이의 수정홀이 너프되어서 승률 자체는 조금이지만 더 낮아졌다.

6.24 패치에서 슈리마의 유산 태양 포탑 공격력 증가량이 분당 3에서 4로 증가하고 파괴시 적이 얻는 골드량을 50% 감소시켰다. 그리고 일어나라!의 충전 재사용 대기시간을 전 구간 2초 줄였다. 하지만 별 영향은 없었던 패치.

말도 안 되는 승률을 본 라이엇이 6.24 추가 패치에서 9레벨에서 15레벨 사이의 모래 병사의 피해량을 69/72/75/85/95/110/125 ⇒ 70/80/90/100/110/120/130로 버프해주었다. 1렙부터 각각 너프 전과 0, 3, 6, 9, 12, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 25, 25, 20,15, 10, 5, 0 차이가 나던 대미지가 0, 3, 6, 9, 12, 15, 17, 19, 20, 15, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 5, 0으로 줄어들었다. 즉 여전히 9렙까지는 약하지만 W의 버프와 함께 10렙, 11렙부터 모래 병사를 3마리 유지할 수 있게 되는 타이밍에 더 강해지게 의도한 패치.

8.4. 2017 시즌

하지만 이런 버프가 무색하게 승률이 39%대다. 이는 신챔피언이 출시된 그날의 승률과 맞먹는 압도적인 수치로 아지르에게 위협적인 암살자들이 대체적으로 아지르가 상대하기 어려워지게 변경(ex.카타리나)된 것과, 초반은 노딜 그 자체라는 단점이 어우러져 고인이 된 것이다. 라일라이의 간접 너프도 한몫.

오랜만에 2017 롤챔스 스프링에서 허원석선수가 꺼내들었으나, 아지르가 왜 고인인지 보여줬다. 폰의 배달 실패도 컸지만, Q가 없고 E만 있을 시 아지르의 생존성이 극도로 떨어진다는 점, 최소 3코어 이후부터 존재감이 드러난다는 점, 배달해도 상대를 잡을 만한 딜이 안 나온다는 점 등이 좋지 않은 시너지를 내면서 아직 프로 무대에 복귀하기에는 이르다는 것만 보여줬다. 초반 교전 때 폰의 아지르가 스피릿의 올라프를 5대나 때렸는 데도 반피도 안 까인 건 덤.[93] 다만 그럼에도 게임이 끝난 뒤 누적 딜량은 높게 측정된 걸 보면 현재 상태에서 딜 조금만 올려줘도 다시 전성기의 모습을 되찾을 수 있을 가능성은 보여줬다. 그리고 폰이 아지르를 다시 꺼내들어 크라운의 라이즈를 상대로 퍼펙트 게임을 이끌어냈다.

IEM에 출전한 락스의 미키 선수 역시 G2를 상대로 꺼내들었는데, 상대적으로 사거리가 짧아 달려들어야 하는 G2를 상대로 오히려 자신이 들어가 이니시를 열며 패배의 결정적인 역할을 해버렸다. 아지르의 말도 안 되는 후반 딜량과 적과의 사거리 차이, 아군 이니시에이터의 존재 등을 고려하면 전혀 할 필요가 없는 플레이를 반복하며 주사위의 면모를 여실히 보여줬다.

솔랭에서의 승률은 여전히 42%로 라이즈를 제외하면 모든 미드 라이너 중 가장 낮은 수준이며 계속된 너프로 인해 딜 역시 지속적으로 넣지 않는 한 모든 미드 라이너 중 최악 수준. 대회용으로 잠시 나오긴 했으나 여전히 고인이라는 데에 이견이 없다. 이제는 인식마저 바닥을 찍어서인지 아지르를 고르는 것만으로도 팀원의 사기가 크게 떨어지는 게 보일 정도.

7.9 패치 이후부터는 더더욱 상황이 안 좋아졌는데 아지르의 지속 딜을 크게 카운터칠 수 있는 아이템인 '적응형 투구'가 나온 데다가 초반 전령의 중요성이 매우 커져서 아지르가 활약할 타이밍이 더욱 안 나오게 되었기 때문이다.

7.19 패치 때 모든 스킬들이 변경되는 대격변급의 패치를 받았다. 7.19 패치로 이동 속도가 325에서 10만큼 늘어났다. 깡딜이 올라가고 E 쉴드가 즉발이 되었고, E를 챔피언한테 맞추면 병사를 생성하고 병사가 세 마리가 되면 공속이 크게 상승하는 버프를 받았지만, Q의 범위와 W가 발동되는 거리가 너프되고 R이 길어진 대신 무한 넉백이 시전 시 한 번만 되는 것으로 변경되었다. 패치 전에는 아지르를 관짝으로 보내는 패치라며 우려의 목소리가 많았지만[94], 막상 나오고 보니 전보다는 괜찮다는 평이 많다. 우선 기본적으로 딜은 현역 시절의 아지르 급의 딜이 나오고, 여기다 병사 세 마리를 유지하는 것이 어렵지 않아 신경쓴다면 공속 버프를 유지할 수 있다. 덕분에 모렐로노미콘을 1코어로 올리는 경우도 많이 생겨 마나 관리도 잘 되는 편이다.[95] 하지만 기본적으로 사거리가 짧아져 위험 부담이 커졌고, 이에 따라 W-E-Q 드리프트의 거리가 감소하게 되어 넘던 벽도 못 넘을 뿐 아니라 궁 배달이 더 어려워지게 되었다. 궁의 넉백 효과 너프도 체감이 되는 편. 정리한다면, 과거 아지르에 비해 초중반이 강해져 라인전이 나아진 반면, 아지르의 강점이던 후반은 약해진 패치라고 할 수 있다. 실제 7.19 패치에서의 시간별 승률을 보면 중반 이후로는 승률이 떨어진다.

8.5. 2018 시즌

룬 변경에 의한 간접 상/하향은 거의 없는 편. 원래 주로 쓰던 천둥군주를 계승한 감전과 죽음불꽃을 계승한 콩콩이, 새로 추가된 신비로운 유성이 모두 잘 쓰이며 승률도 거의 대등하다.

주목할만한 점으로는 7.19 패치 직후에는 깡댐과 병사 소환 사정거리 증가로 인해 초반이 강해지고 Q 사거리와 병사 활성화 사거리가 감소해 후반이 약해졌는데 이게 너무 많이 변해서 시간이 갈수록 승률이 감소하는 유통기한 챔피언의 양상을 보였는데, 프리시즌 들어와서는 쿨타임이 짧은 콩콩이를 많이 채용해서 그런지 초반 승률이 약간 떨어지고 후반 승률이 약간 상승해 거의 게임 내내 50%의 승률을 유지하는 밸런스형 챔피언이 되었다는 것이다.

케스파컵 진행 중에는 상당히 좋은 픽으로 꼽히지만 유달리 파일럿들의 실수가 눈에 자주 띄는 챔피언이기도 하다. 아지르를 꺼낸 모든 판을 압도적으로 승리한 비디디를 제외하면 요상한 궁극기 미스나 쓰로잉을 보여주는 중.[96] 그래도 대회 성적은 오히려 좋은 편. 아지르의 스킬 구성상 마나가 많이 들지언정 CS를 조차 못 먹을 만큼 극단적인 라인전 상성이 적고[97], 생존성 또한 뛰어나 갱킹 상황이나 한타에서 탱커가 들어오는 상황에서도 알아서 잘 빠져나가서 딜을 자유롭게 넣기도 하고 오히려 더 들어가서 궁극기로 변수를 창출하는 능력이 뛰어나 상당히 자주 보이고 선픽으로 가져와도 큰 문제가 없는 1티어급 픽으로 쓰이고 있다.

결국 7.24b 패치에서 W 일어나라!의 모래 병사의 7레벨 이후부터의 피해량이 소폭 감소하는 너프를 받았다.

8.1 버전 기준 대회에서는 1티어 미드픽으로 자리잡았다. 초시계, 타곤산 등으로 인해 초반 스노볼링 조합이 약해지고 후반 챔피언이 대세가 되면서 아지르가 1티어로 떠오른 것. 특히 시비르와 더불어 일명 '존버 메타'의 핵심 챔피언으로 꼽히고 있다. 그다지 결점이 없는 챔피언이라는 평. 다만 솔랭에서는 높은 난이도, 수동적이고 암살에 약한 메이지라는 점 때문인지 13%의 픽률[98]과 49%의 승률로 그냥저냥인 챔피언의 모습이다. 하지만 숙련만 된다면 극강의 초반 압박과 함께 이득을 취하고 무리없이 게임을 진행하다 보면 황제가 되어 있는 아지르를 볼 수 있다. 확실한 건 그냥 딜을 하는 게 더 좋기 때문에 이제 한타에서 배달 드리프트는 배수의 진 수준의 발악에 가까운 플레이라고 볼 수 있을 정도. 혹은 퍼포먼스거나.

8.3 패치에서 Q 사막의 맹습의 재사용 대기시간이 증가하는 너프를 받았고 모래 병사의 공격이 미니언의 어그로를 끌도록 변경되었다. 즉 Q의 찌르기에 어그로가 적용된다는 것. Q만렙을 찍는 9렙 이전에 체감이 꽤 되는편. 평소엔 이쯤되면 쿨이 돌아 견제가 가능했는데 안된다거나 WEQ로 튀려는데 Q가 쿨이라거나.

이후 진행된 8.4 패치 이후 승률과 픽률이 약간씩 떨어졌다. 이는 기존에 필수 아이템으로 가던 리안드리의 고통이 변경되었고 변경된 메이지 아이템 중 아지르와 어울리는 아이템이 없기 때문으로 보인다.

8.5 패치에서 또 너프되었다. Q 사막의 맹습의 피해량이 감소한 것. 만렙기준 140+0.3 AP로 미드 AP챔 주력기 중에 이것만큼 약한 건 라이즈 E 정돈데 라이즈 E는 마나 계수가 붙어 있고 쿨도 짧아서 비교대상으로 삼기엔 어렵다. 덕분에 원체 승률이 48% 정도였던 아지르의 솔랭 승률이 45%로 카이사를 제외한 모든 미드챔 중 가장 낮다. 그럼에도 불구하고 W딜은 여전하고 후반 딜링 또한 건재하기 때문에 상위 랭크 관전에서 많이 볼 수 있다.

8.7 너프로 고인행. Q와 W의 지속적인 너프와 AP 아이템 변경, 침착 변경, 카운터 챔프 상향 등 간접 너프로 인해 마스터 챌린저 제외 전 구간에서 픽률은 5~6%인데도 불구하고 승률은 46%를 넘지 못하고 있다. 다만 마스터 챌린저 구간에선 7%가 넘는 픽률에 50% 이상의 승률을 보이고 있다. 숙련도가 받쳐준다면 후픽으로는 아직까지 쓸 만한 편.

8.8 버전에서 또 한번 너프되었다. W 일어나라!의 관통 피해량이 저레벨 구간에서 줄어든 것이다. 아지르는 상성상 불리한 적 미드 라이너를 상대로도 W의 우월한 라인 클리어 덕분에 파밍 및 웨이브 클리어가 수월하여 라인전에서 리스크가 별로 없기 때문에 이렇게 너프를 하게 되었다고 한다. 결론은 결국 리메이크를 하면서 사거리를 버리고 강해진 초중반을 얻게 된 아지르는 약 6개월간의 7단 너프로 인해 리메이크 이전에 비해 사거리와 Q딜을 잃었고 W딜마저 광역으로는 16레벨부터 강해지기에 쓸 이유가 없는 고인 픽이 되었다는 것이다. 이로 인해 W 단일 딜링을 제외하면 리메이크 직전의 아지르와 얼추 비슷한 수준까지 내려왔다. 미드 라이너 중 승률은 45%대로 최하위로 내려앉았다.[99]

8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소해서 승률이 1% 더 떨어진 44%까지 추락했다.

8.10 버전에서 아지르가 누누의 승률을 제치고 최하위를 달성했다.

라이엇이 예고한 마법사 밸런스 조정에선 빠졌는데 이는 계속된 너프에도 계속해서 대회에서 픽이 되는 걸 막을 수 없어서 솔랭과 대회 사이의 격차를 잡기 위해 다시 한번 더 리메이크를 할 예정이라고 한다.

7월 25일 SKT vs bbq의 경기 2세트에서 오랜만에 등장했다. 피레안의 오리아나를 상대로 bbq의 템트가 픽했다. 전성기 시절처럼 라인전에서 솔킬내는 모습을 보여주며 2코어 이후부터 준수한 딜을 죽창을 때려박았다. 프로 경기에서의 게임 진행 속도가 서머 시즌 초기 보다 느려지면서 버프와 함께 조금씩 뜨게 된 오리아나가 바텀으로도 옮겨다니기면서, 미드에서 이에 따른 대처 챔프로 아지르, 빅토르 등의 메이지 챔프들이 조커픽으로 연구되고 있다. 그래도 이 와중에 버프된 건 없기에 승률이 밑바닥인 건 변함이 없고, 라이엇에서 라이즈와 칼리스타와 함께 밸런스를 맞추는 데에 시간이 너무 오래 걸린다는 판단하에 당분간 밸런스패치는 없다고 못박았기에 아무래도 시즌 7때 마냥 암흑기로 되돌아갈 듯. 그나마 시즌8 롤드컵 결승전에서 프나틱의 미드 라이너 캡스가 꺼냈으나, 탑이 미친듯이 후벼파이며 성장할 시간을 벌지 못하고 끝났다. 애초에 초반 개싸움 메타를 지향하는 시즌 8 롤드컵에 그리 어울리는 픽이 아니었다는 평이 대다수.

8.6. 2019 시즌

9.4 패치에서 성장 공격 속도가 1.5%에서 3%로 상향되었다. 45%를 밑돌던 승률에서 49~50%를 찍으며 아지르답지 않은 승률을 보여주고 있다. 이대로라면 렉사이와 함께 이번 주 대회에서 볼 수 있을 듯하다고 전망되었는데, 롤챔스에서는 3월 1일 한화가 킹존 상대로 정말로 그 렉사이와 함께 픽을 하면서 모습을 비췄다.

잠깐 동안 정복자 아지르가 엄청난 승률을 자랑하며 원딜로도 쓰이며 생태계를 파괴하는 듯했으나, 정복자가 핫픽스되며 원거리 챔피언이 활용하기엔 너무 조건이 심하게 붙자 정복자를 사용하는 빌드는 주류에서 내려가는 추세고 그래도 성장 공속 버프를 받기는 한지라 승률이 꽤 큰 폭으로 올라와 있다.

9.7 패치에서 다시 한 번 버프되었다. 성장 체력 재생이 5초당 0.2 증가하였고, Q 사막의 맹습의 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 10 증가하였다.

내셔를 첫 번째 코어템으로 올리던 이전과는 달리 루덴을 첫 번째 코어로 가서 한 방을 세게 때려 좀 더 초반에 힘을 싣는 빌드가 유행 중이며, 이전만큼 후반 캐리형 챔프라는 평은 받지 못하고 있다. 그냥 조합을 덜 타고 비교적 라인전이 안정적인 무난한 픽 정도. 강퀴 해설위원은 ‘아지르는 지금 절대로 후반 캐리형 챔프가 아니다. 중반에는 그래도 딜을 어느 정도 받아내면서 찌를 수 있지만, 후반에는 아지르가 찌를 수 있는 거리로 들어가면 오히려 한 방에 터져버린다’라고 평가. 화력 기댓값 자체는 계속 높지만 후반에 안정성 때문에 티어가 떨어져서 그 전에 승부를 보는 것이 좋다는 점에서는 카시오페아와 유사한 편이다.

9.14 패치에서 패시브 슈리마의 유산이 미니언에게 대미지를 10밖에 주지 않는 치명적인 버그가 발생하였다.

PBE에 공개된 9.16 패치 내역에서 모래 병사의 사거리가 660에서 550으로 하향되는 너프가 예고되었다. 대회에서 큰 영향력을 차지하는 것이 주된 원인으로 보이나 일반 유저들 사이에서는 너무 대회 위주로 버프와 너프를 결정하는 것 아니냐는 반발 여론이 형성되고 있다. 그러나 얼마 안 되어 이 너프안은 기각된 대신 Q의 후반 쿨타임을 5초에서 7초로 증가시키는 너프가 등장했으며, 9.16 패치에서 해당 너프안이 그대로 적용되었다. 너프 이후 승률은 상당히 낮아졌다. 대회에서는 여전히 잘 쓰이는 듯했으나, 라이즈 등 다른 픽에 밀려 곧 사장되어 버렸다. 한때 대회를 양분했던 코르키와 아지르는 지금은 밑에서 서로 양분하고 있다.

8.7. 2020 시즌

2020년 한 해 간 대회에서 가장 많이 사용된 미드 챔피언(1,171회 픽)이었다.[100]

10.1 패치에서 궁극기 황제의 진영의 피해량이 1레벨과 3레벨 구간에서 25씩, 2레벨 구간에서 75 증가하였고, 벽 유지 시간이 기존의 3초에서 5초로 2초만큼 증가하였다.

10.3 패치에서 궁극기 황제의 진영의 병사수가 6/7/8로 기존보다 1명씩 더 많이 나타나도록 상향되었고, 기본 마나량이 438에서 480으로 소폭 상승하였다. 버프랍시고 계속 궁극기만 버프하고 다른 건 전혀 건들지 않아서 여전히 5티어에 승률도 48%밖에 안 된다. 솔랭과 대회 성적이 반비례하는 챔피언답게 경기 시간이 길어진 10.3 패치 이후의 대회에서 점점 티어가 올라가고 있다.[101]

10.4 패치에서 칼날비 룬의 버프로 칼날비를 채용하는 경우도 늘었다. 칼날비의 강력한 라인전과 8초마다 한 번씩 쿨이 도는 특성상 후반 한타에서도 쏠쏠하게 활약할 수 있기 때문인 것으로 보인다.

10.5 패치로 진행되는 LCK 2라운드에서는 조이 등과 함께 대놓고 1티어 픽으로 자리잡았다. 초반 라인 주도권을 잡기도 어렵지 않은데 중후반 교전에서 보여주는 딜링과 궁을 이용한 변수가 두드러지는 모습이다. 하지만 프로씬에서도 아지르의 난이도는 상당히 높은 장벽이고, 기동성이 좋은 에코 카사딘 등의 픽이 입지가 늘어나기 시작하면서 2티어 정도로 내려갔다.

대회가 서머 시즌에 접어들면서 속도를 중시하는 메타가 다시 오는 바람에 아지르를 그나마 자주 사용하던 LCK에서도 사용되고 있진 않다. 아지르를 잘 쓰는 페이커가 있는 T1과의 경기 때 상대 팀이 그라가스, 칼리스타와 함께 고정 밴하는 정도로 간간이 모습을 비추거나 리그 최상위 미드 라이너 상대로만 밴이 되거나 이들이 픽하는 편. 전세계적으로 보면 LEC에서 한 번씩 나오지만 LEC와 LCS에선 오리아나의 티어가 아지르보다 훨씬 높은 편이고 LPL에선 거의 나오지 않는 수준이다.

롤드컵 시즌을 맞은 10.19 패치에서 W의 기본 공속 증가 효과가 전 구간 5% 감소하고, 모래 병사가 3명 이상일 때의 추가 공속 증가 효과 역시 전 구간 5% 감소하였다. 그동안 솔로 랭크에서는 지 원수와 같이 5티어에 오랜 시간 박혀 있었고, 대회에서조차 아지르가 OP급의 성능을 보이고 있진 않았기 때문에 원성이 자자한 편. 하지만 각종 대회에서 아지르를 드는 비율이 꽤나 높아지는 경향을 보았을 때, 현재 떠오르는 원딜 픽인 세나와 조합하는 것을 크게 견제한 모양이다. 롤드컵에선 세나는 여전히 고티어를 유지 중이나, 아지르는 나오는 판마다 패배하면서 함정 픽으로 등극했다.

8.8. 2021 시즌

솔랭 승률이 소폭 올라가긴 했지만 여전히 아지르에게 호의적인 메타가 아닌지라 5티어에서 맴돌고 있다. 특히 아지르의 코어템인 내셔의 이빨이 신화템으로 올라가지 못한 것도 모자라 스킬 가속마저 삭제된 것이 아지르에겐 영 좋지 않았다.[102] 심지어 게임 메타 양상도 점점 1코어 초반 죽창 메타가 되다 보니 1코어 위력이 뛰어나지 못한 아지르는 활약하기 어려워졌다.

대회에서는 아직도 라인전이 강해서 정글에게 도움을 줄 수 있는 AP 미드 챔피언이 선호되다 보니 유저들의 저평가에도 불구하고 적잖게 나오는 편이다. 현재 AP 마법사 챔프가 주로 나오는 미드 메타에서 어울리는 카드다 보니 간간히 픽/밴이 되는 상황도 나오고 있다.

11.2 패치에서 Q 사막의 맹습의 재사용 대기시간이 전 구간 1초 감소했다. 라인전에서의 견제력과 중후반 한타 단계에서 병사 컨트롤의 유연함을 보탠 패치로 보이나, 여전히 어려운 조작 난이도가 발목을 잡아 성적은 여전히 최하위권에 머물고 있다.

이에 반해 대회에서는 꾸준히 강세로 이전 패치에서 정글 관련 변경안이 적용되어 정글의 영향력이 약해졌고, 때문에 미드 라인의 영향력이 이전보다 크게 강해졌다. 프로씬에서 꾸준히 사용하던 중인 아지르 역시 캐리력과 변수 창출 능력을 인정받아 미드 캐리 메타에 편승했고, 11.4 패치 기준으로 진행된 대회에서는 거의 매 경기 등장해 대회에 얼굴을 비췄다.

대회에서 아지르가 다시금 주목받자 11.5 패치에서 W의 기본 피해량이 전 구간 10 감소하는 너프를 받았다. 아지르의 모든 딜링은 모래 병사에서 나오기 때문에, 초반부터 후반까지 전 구간에서 영향을 매우 크게 줄 변경안. 특히 1레벨 타이밍에는 사실상 피해량의 17%가 깎여 나간 탓에 근접 미니언을 처치하려면 9번이나 모래 병사로 공격해야 하고, 이는 아지르의 강점 중 하나인 라인 푸시 능력을 크게 약화시킬 변경안이다. 견제 능력과 후반 한타 수행 능력 역시 모래 병사에서 나오는 탓에 너프가 공개되었을 때부터 전망은 밝지 못했다.

패치 적용 이후 아지르의 후방에 있는 적들에게 궁극기 판정이 적용되지 않는 심각한 버그가 발생했다. 때문에 순간적으로 승률이 39%까지나 추락했고, 해당 버그는 사흘 정도 지나 수정되었다. 그러나 버그가 수정된 후에도 해당 패치에서 아지르가 받은 너프가 상당히 치명적이었기 때문에, 여전히 솔랭에서는 46% 정도의 처참한 승률을 기록하는 중이다. 반면 대회에서는 픽률과 승률이 소폭 감소했지만 아지르를 잘 다루는 미드 라이너들은 꾸준히 기용하거나 저격 밴을 당하는 등 사장되지 않고 계속 등장하여 솔랭과 대회 사이의 간극을 여실히 보여주고 있다.

11.11 패치에서 Q의 마나 소모량이 70에서 55가 되는 버프를 받았다. 초반 라인전 단계를 조금 더 수월하게 풀어나갈 수 있게끔 조정한 것으로 보인다.

또한 AP 메이지들의 코어템 가격이 버프가 되어 숨통이 조금 더 트일 것으로 보인다. 실제로도 코어 아이템이 더 이른 시간에 나오는 등, 메이지들이 캐리력이 갖춰지는 타이밍이 이전보다 확 앞당겨졌다. 다만 챔피언 자체가 특수한 숙련도를 요구하는 만큼, 여전히 마법사 역할군 챔피언 중 최하의 성적을 보여주고 있다.

마나 소모량 패치 이후 기본 병사 피해량이 감소했음에도 불구하고 다시 대회에서 자주 등장하고 있다. 극초반 라인전 수행이 숨통이 트이면서 이전보다는 아니여도 무난하게 뽑을 수 있는 픽으로 다시 돌아왔다.

8.9. 2022 시즌

2022 프리시즌에 새로운 아이템인 부서진 여왕의 왕관과 새로운 룬인 선제공격이 추가되면서 해당 빌드를 올리는 지표가 잡힌다. 하지만 아지르에게 잘 어울릴 것 같았던 선제공격은 예상보다 좋은 지표를 보여주지는 못하고 있다.

12.6 패치에서 버프되었다. 내용은 성장 체력이 92에서 105로 증가. 나름 의미있던 버프였던지라 최하위권에서 놀던 승률이 중위권까지 상승해 5티어에서 잠시 4티어로 올라왔다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 대신 유지력 하향을 위해 E의 보호막 흡수량이 80/120/160/200/240 (+0.7 주문력)에서 70/110/150/190/230 (+0.6 주문력)으로 감소되었다.

앞선 두 패치를 받아 솔랭 승률이 50%가 넘는, 이전에 보이지 않은 모습을 보이고 있다. 지속 딜이 각광을 받고 있고, 성장 체력 버프만으로도 승률을 회복한 아지르에게 내구성 버프는 두말할 것도 없었던 모양. 허나 내구성 패치 기간이 비대회 기간과 겹쳐 솔랭만의 버프인지는 판단할 수 없는 터라, 너프가 또 들어올지는 서머 시즌 이후에 결정될 일이다.

그리고 아니나 다를까 대회에서도 어김없이 얼굴을 비추며 좋은 승률을 보여주고 있다. 특히 아지르는 승률 40%대로 솔랭에서 허덕일 때도 대회에서 자주 나오던 챔피언인지라 메타가 아지르에게 웃어주는 지금 선수들에게 굉장히 선호받는 픽이 되었다.

그 결과로 12.17 패치에서 너프되었다. 내용은 W의 계수가 0.6에서 0.55로 감소, 재사용 대기시간이 8~6초 에서 9~6초로 낮은 레벨에서 증가하고, E의 재사용 대기시간이 19~15초에서 22~16초로 증가. 그러나 너프의 영향은 미비한데, 플래티넘 이상 기준 승률이 46.5%에서 46.4%로 고작 0.1%만 떨어졌다. W와 E 쿨타임 너프는 어차피 초반 약캐인 아지르 특성상 큰 영향을 주지 못했고, 모래 병사 계수 너프 역시 0.05라는 매우 작은 수치만 하향되어서 초반만 더 약해지고 후반 영향력은 거의 그대로기 때문에 승률이 유지된 것으로 보인다. 롤드컵에서도 여전히 압도적인 미드 1티어의 자리를 지키고 있다. 막강한 초반 라인전과 후반 캐리력을 모두 갖춘 미드 픽이라는 평.

8.10. 2023 시즌

2023 시즌 대회에서 가장 많이 픽된 미드 챔피언이었다. 2020년 이후 두 번째 기록이다.[103]

시즌 초기의 평가는 거의 2022 시즌과 비슷했다. 새 아이템이 시너지도 악영향도 주지 않았다. 단 13.1 패치로 AD 챔피언의 강세가 약해진 건 호재다.

2022 월즈에서도 메타 픽 취급을 받았던 이후 딱히 조정을 받지 않았고 메타도 큰 변화가 없었기 때문에 여전히 LCK에서는[104] 압도적으로 사랑받는 미드 챔피언이며 4주차까지 밴 21번, 픽 44번에 30승 14패로 승률 68.2%라는 미친 통계를 보여주고 있다. 2022년 이전까진 아지르로 사기치고 다니던 페이커와 비디디 말고는 딱히 선호하는 선수도 눈에 띄지 않았으며 꺼냈다 해도 페이커와 비디디만큼의 맛을 못 살리는 경우가 대부분이었으나 2022년에 메타 픽으로 너무 오랜기간 군림하다 보니 선수들의 아지르 숙련도가 올라간 것이 LCK에서만 유독 특출나게 좋은 통계의 원인으로 추정되고 있으며 이젠 LCK 미드라면 기본적으로 숙지해야 되는 스테디셀러 격의 챔피언이 되었다.

하지만 솔랭에서는 여전히 승률 45%에 머무르는 비둘기에 불과했기에 설마 대회에서 이 정도로 쓴다고 너프를 할까 하는 예상이 많았으나 13.4 패치에 너프 확정이 되었다. 너프 내용은 기본 마나 너프, 병사 충전 시간 너프로 대회에서 아지르를 쓰는 주된 이유인 초반 라인전 능력을 큰 폭으로 깎는 너프안이 들어왔다. 이에 대한 보상으로 E의 충돌 대미지 버프와 궁극기 대미지 버프가 들어왔으나 이쪽 버프보다 초반 견제력의 약화가 더 크게 와닿을 거라 예상된다.

본래 PBE 서버에서 공개된 초기 너프안의 내용은 다소 처참했는데, 모래병사의 AP 계수 하향은 물론, 병사 3마리 이상을 소환했을 시 얻는 추가 공격 속도 또한 55%에서 15%로 40%p나 토막을 내버렸다. 초반 라인전에서는 최대 마나의 수치를 무려 100이나 칼질하여 이대로면 명백한 고인행이 확실해 보이는 상황이었다.

이후 PBE 서버에서의 해당 너프안은 대부분 취소되었고, 13.4 패치에서 이하의 패치안으로만 확정되었다. 너프와 버프가 섞여 있기에 조정에 가깝다.
  • 능력치
    • 1레벨 마나: 480 ⇒ 380
    • 성장 마나 21 ⇒ 36
  • 일어나라!(W)
    • 재충전 시간: 9~6초 ⇒ 10~6초
  • 신기루(E)
    • 기본 피해량: 60~180 ⇒ 60~220
    • 주문력 계수: 0.4 ⇒ 0.55
  • 황제의 진영(R)
    • 기본 피해량: 175~475 ⇒ 200~600
    • 주문력 계수: 0.6 ⇒ 0.75

전체적으로 초반 라인전의 강점을 상당 부분 약화시킨 대신 후반 캐리력을 늘려주었다. 특히 E 스킬과 궁극기의 대미지는 깡딜과 계수 모두 크게 향상되어, WEQ로 연계되는 진입 및 암살 콤보와 궁극기의 폭발력이 늘어날 것으로 보인다. 재미있는 점이라면, 흔히 말하는 슈퍼 토스를 주력으로 다루는 페이커와 비디디만은 이 패치를 상향이라 언급했고, 나머지 선수나 관계자, 방송인 등은 전부 너프라고 한 것.

결국 13.4 패치에도 불구하고 프로 신에서 아지르의 기용이 딱히 줄어들지 않았고, 심지어 비디디는 아예 슈퍼 캐리까지 해내면서 건재함을 과시했다. 그 결과 13.5 패치에서 리워크를 가장한 사지절단되었다.
  • 능력치
    • 1레벨 체력: 622 ⇒ 550
    • 1레벨 마나: 380 ⇒ 320
    • 성장 마나: 36 ⇒ 40
    • 성장 방어력: 4.2 ⇒ 5
    • 성장 공격력: 2.8 ⇒ 3.5
    • 공격 속도 계수: 0.625 ⇒ 0.694[105]
    • 성장 공격 속도: 3 ⇒ 5%
  • 슈리마의 유산(P)
    • 재사용 대기시간: 180초 ⇒ 90초
    • 지속 시간: 60초 ⇒ 30초
    • 주문력 계수: 0.15 ⇒ 0.4
    • 포탑 기본 피해: 150 + 4 (1분마다 증가) ⇒ 230 - 410 (챔피언의 레벨 비례로 증가)
    • 포탑 공격이 챔피언 상대로 37.5%의 추가 피해를 입히지 않음.
    • 포탑 공격의 피해가 마법 피해가 됨.
    • 포탑 공격이 단일 대상 스킬로 간주되어 아이템 효과 발동.
    • 포탑 체력: 2550 ⇒ 3000
    • 포탑 방어력: 60 + 1 (1분마다 증가) ⇒ 30 - 90 (챔피언의 레벨 비례로 증가)
    • 포탑 마법 저항력: 100 + 1 (1분마다 증가) ⇒ 30 - 90 (챔피언의 레벨 비례로 증가)
    • 아지르가 포탑과 멀리 떨어져 있을 경우 포탑의 방어력 뿐만 아니라 마법 저항력 또한 100 감소.
  • 사막의 맹습(Q)
    • 기본 피해량: 70/90/110/130/150 ⇒ 60/80/100/120/140
    • 주문력 계수: 0.3 ⇒ 0.35
    • 마나 소모량: 55 ⇒ 65/70/75/80/85
  • 일어나라!(W)
    • 기본 지속 효과: 15/25/35/45/55% 공격 속도 ⇒ 50/60/70/80/90 추가 마법 피해
    • 기본 피해량: 50~150 (레벨에 따라) ⇒ 50~200 (W - 일어나라! 스킬 레벨 및 챔피언 레벨에 따라)
    • 모래 병사가 셋 이상 일 때 추가 공격 속도 제공 효과 삭제
  • 신기루(E)
    • 피해량 주문력 계수: 0.55 ⇒ 0.4

전체적으로 지난 패치에 이어 초반 구간을 한 번 더 칼질하였으며, 그만큼 드라마틱하게 후반 구간을 버프해주었다. W에 달린 공격 속도 패시브는 모두 제거되었으나, 그만큼 딜 기대치를 올려주었다. Q는 깡딜이 감소하였으나 AP 계수가 증가하였고, W스킬의 경우 깡딜과 AP 계수가 모두 버프되었다. 지난 패치의 내용까지 합한다면 아지르는 단 두 차례의 패치만에 Q,W,E,R 심지어는 패시브까지 모두 데미지 버프를 받은 셈이다.

뿐만 아니라 성장 공격 속도와 공격 속도 계수를 올려 공격 속도 아이템의 효율을 증가시키는 등, 전체적으로 아지르의 원래 기획 의도였던 왕귀형 챔피언으로 회귀하려는 듯한 컨셉을 보이고 있다. 개발자의 언급에 따르면, 대회에서 아지르를 주류픽으로부터 끌어내리기 위해 초반의 Q를 통한 견제를 하향시키고 이전까지 함정 픽에 가까웠던 내셔의 이빨 빌드를 주류로 잡기 위함이라고 한다. 컨셉과 별개로 패시브의 경우 지속 시간이 반으로 줄어든 대신 쿨타임도 반토막나고 계수가 3배 넘게 상향되었는데, 패시브의 존재가 너무 무가치하다는 피드백이 많아 대폭 상향시킨 것이라고 밝혔다. 다만 초반 마나가 너무 심각하게 칼질당한 건 문제.

패치 이후 성적은 매우 암담한데, 픽률은 점점 하락 중임에도 낮았던 승률은 더 떨어져 43%로 하락했다. 마나 능력치가 내려간 것도 모자라, Q는 계수가 조금 올라간 대신 기본 깡딜과 마나 소모량이 대폭 늘어났으며 W는 강해진 대신 공격 속도 보너스가 완전히 사라져서 내셔가 강제되는 수준까지 왔다. 기존 라인전의 주된 운용법인 Q의 일방적인 견제가 약해져 초반이 약해지고 후반을 바라보게 된 셈인데, 문제는 해당 패치에는 후반에 아지르보다 고점이 높은 마법사가 한둘이 아니라서 되려 성장 과정만 빈약해진 아지르가 강해질 타이밍이 없다는 것이다.[106] 더 심각한 건 굳이 고점을 노리며 성장하는 마법사 챔피언이 상대가 아니더라도 아지르의 견제를 고스란히 받을 수밖에 없는 사거리가 짧은 챔피언 몇 명을 제외하면 라인전 승률이 50%를 넘기는 경우가 없을 정도로 역대 최악의 성적을 보이고 있다. 아지르 장인으로 유명한 페이커도 인터뷰에서 "이번 패치는 팔다리 뿐만 아니라 몸통까지 건드렸다"라며 전망이 좋지 않다고 평가했을 정도.

라이엇의 코멘트를 보면 애초에 일단 대회에선 절대 못 쓰게 사지절단해놓고 생각하겠다는 의도를 알 수 있다. 다만 4대 리그를 보면 LCK에서만 아지르가 좋은 성적을 기록하고 LEC, LPL에선 성적도 선호도도 많이 딸리는 편이라, 대회 전체를 핑계로 MSI를 앞두고 LCK를 저격하는 게 아니냐는 반응도 있다.

다만 라이엇이 권장하고 있는 W 선마 빌드나 치명적 속도의 승률의 경우 46~47%까지 치솟는 등, 오히려 패치 이전보다 성적이 더 좋아졌다. 때문에 직접적인 버프를 받기도 애매한 상황. 일부에선 저조한 승률은 단순히 빌드의 문제일 뿐, 리워크된 아지르의 성능 자체는 쓸 만한 것이 아니냔 이야기도 있다.

13.6에서는 내셔의 이빨을 아지르에 어울리게끔 상향하여 아지르에게 간접 버프를 예고했다. 내셔를 권장하는 리워크였는데 예상 외로 여전히 내셔가 함정템의 입지를 벗어나지 못하자 아이템 자체를 손본 것.[107] 당연히 아무런 효과가 없었고 여전히 미드 승률 최하위를 기록하고 있다.

13.7에서 버프되었다. 패시브 지속 시간이 30초에서 45초로 증가 및 시전 사거리가 500에서 700으로 증가, 1레벨 방어력이 19에서 22로 증가 및 성장 공속이 5%에서 6%로 증가, W 마나 소모가 40 고정에서 40~20으로 레벨에 따라 감소하고 스킬 레벨당 모래 병사 피해를 50~90에서 50~118로 증가하는 대신 챔피언 레벨당 모래 병사 피해를 0~110에서 0~92로 감소시켜 W선마를 강제하면서도 Q는 마나 소모가 65~85에서 70~110으로 증가 및 Q 병사 도착 지점에서 타격 판정 거리를 최대 370에서 325로 감소시키는 너프를 때려서 아지르는 절대로 라인전에서 기를 펼 생각을 하면 안 되고 무조건 패시브 포탑 세워서 존버하는 W선마 DPS 왕귀챔으로만 써야 한다고 못을 박아버렸다. 아예 패치 코멘트로 W선마를 하라고 적어놓았다.

버프 이후에는 리워크 이전 정도의 승률인 47% 대로 올랐다. 또한 이전 내셔의 버프의 영향과, 딜템을 많이 투자하지 않아도 화력이 어느 정도 보장되기 때문에 치속 룬에 부여왕-광전사-내셔를 올리고 얼심과 심연의 가면 등 탱템을 섞는 딜탱 빌드가 주목받고 있다.

13.11 패치에서 Q의 쿨이 14/12/10/8/6초 ⇒ 12/10.5/9/7.5/6초로 감소되었고, W의 소환 사거리: 500 ⇒ 525로 증가하고 마법 피해량: 0~92 (레벨에 따라) (+50/67/84/101/118) (+주문력의 55%) ⇒ 0~92 (레벨에 따라) (+50/67/84/101/118) (+주문력의 60%)[108]로 변경되었다. 리워크 이후로 이전 패치까지만 해도 승률이 크게 호전되지는 못했으나, 이번에는 아지르에게 필요한 부분만 쏙쏙 골라서 버프되었기 때문에 패치 하루 만에 승률 51% 대에 진입하는 쾌거를 이루어냈다. 이후 다시 승률이 48%대로 떨어지긴 했으나, 대회, 특히 LCK에서는 이전의 명성을 다시 되찾아 매우 높은 밴픽률을 기록하고 있다.

롤드컵 패치인 13.19 패치 때 13.11 패치로 받은 Q쿨 버프가 롤백되었다. 라이엇도 패치노트 코멘트로 월드 챔피언쉽에서 압도적인 힘을 갖지 않도록 하는 패치라고 밝혔다. 너프의 영향으로 솔랭에서는 4티어로 굴러떨어졌고, 롤드컵에서는 1티어 오리아나에게 밀리는 모습을 보여주고 있다. 오리아나의 대항마로 아지르를 사용하려는 시도는 여러 번 있었지만 그 결과 오리아나 vs 아지르 구도 승률이 11 대 3이라는 처참한 결과가 나와[109] 효용성이 없다고 결론 났다.

그러다가 11월 12일, 언제나처럼 어떠한 버프도 없는데도 롤드컵 4강에서 페이커 선수의 대활약으로 인해 간만에 롤에 솔랭 주의보가 떨어지며[110] 신규 유저들의 유입으로 전날 4.71%였던 픽률이 9.8%까지 두배 이상 급상승했다. 하지만 소위 "대회챔" 특성상 숙련도가 전무한 유저가 잡으면 적 팀의 ATM기기가 되어버리기 때문에, 안 그래도 낮던 승률은 49%에서 38%까지 곤두박질을 쳤다. 이쯤되면 단순 주의보가 아니라 솔랭 경보 밴율도 0.8%에서 1.4%까지 상승했는데, 이는 성능을 고려한 견제용 밴보단 같은 팀의 트롤픽 가능성을 막기 위한 예방차원의 밴이 통계에 반영되었을 가능성이 높다. 오늘도 아지르는 망할 비둘기 사기꾼 때문에 고통받고 있다 황제는 황제가 해야 제 힘을 발휘한다.

13.23 패치에서 소규모 변경점이 적용되었는데, W - 일어나라!의 피해량이 2~92 (+50/67/84/101/118) (+0.6 주문력)에서 2~77 (+50/65/80/95/110) (+0.55 주문력)로 감소한 대신 적중 시 효과를 50% 적용할 수 있게 되었다. 이제 병사로 전령의 눈을 칠 수 있게 되었고 코어템인 내셔의 이빨과의 시너지가 높아졌지만, 기본 대미지가 약화되었다. 다만 부정적인 평가도 많은데, 아지르에게 내셔는 스텟 때문에 좋은 아이템은 맞지만 그렇다고 강제되는 아이템은 아니었고 상황에 따라 내셔를 스킵하는 경우도 많지만, 이 패치가 적용되면 사실상 내셔를 가라고 강제하는 수준이라 아이템 빌드가 경직될 수밖에 없다.

온힛 패치가 들어오자 가뜩이나 낮았던 승률은 아예 45%까지 곤두박질쳤다. 픽률 증가의 영향도 있겠지만 내셔의 강제화, 더 약해진 초중반이 겹쳐 라인전에서 우위를 가지기 더 힘들어졌다. 내셔는 효율이 주문력 비례라 1코어로 올릴 만한 아이템이 아니기 때문에 최소 내셔 포함 2코어까지 뽑아야 그 전보다 좋아지는데, 1코어 타이밍은 굉장히 약해졌고, 2코어를 뽑아야 비로소 패치 이전보다 좀 나아진 수준이다. 이러다 보니 레벨 계수 효율이 낮아지고 템빨도 못 받는 중반 타이밍이 끔찍하게 약해졌으며, 그나마 후반 포텐셜은 좋아지긴 하지만 기존에도 아지르의 왕귀력은 두 말 하면 입 아플 정도로 뛰어났고, 메이지가 3코어 뽑았는데 약하면 그건 챔피언이 폐급이란 소리라 딱히 장점이라고 하기도 뭣하다.

13.24 패치에서 W - 일어나라!의 기본 피해량이 롤백되었다.

8.11. 2024 시즌

신화템 시스템 폐지 후 기민한 발놀림 룬에 내셔-리치베인을 올리는 빌드가 정립되어 3~4티어에서 놀던 저번 시즌과는 다르게 2티어에 안착하는 성공적인 통계를 기록하고 있다.

14.2 패치 기준 승률 51%, 픽률 8.6%의 미드 1티어 픽이 되었다.

정작 솔랭에서의 호성적과는 반대로 LCK에서는 10연패를 내리박는 함정 픽이 되며 솔랭 5티어 대회 전용챔 소리를 듣던 전 시즌과 정반대의 모습을 보여주고 있다. 대회에서는 초반 라인전이 편해진 것보다도 부여왕의 삭제와 초시계가 팔목보호대에 통합되어 빠르게 올리기 힘들어져 슈퍼 토스같은 적극적인 플레이가 힘들어진 점, 선내셔빌드를 강제하는 패치로 딜이 나오는 타이밍이 늦어진 점, 오리아나, 코르키 등 아지르를 상대하기 좋은 챔피언들이 유행하는 것이 약점으로 꼽힌다.

14.3 패치에서 기본 체력 재생이 7 ⇒ 5 하락했지만 성적에 큰 변화는 없었고 오히려 이 패치 버전 들어 다시 아지르의 픽률이 올라가고 있다. 쇼메이커가 탱지르 빌드를 선보이며 한타에서 대단한 활약을 펼친 것이 주된 요인. 더군다나 현재 미드에서 자주 등장하고 있는 오리아나, 코르키, 카르마, 흐웨이 등 대부분의 스탠딩메이지들이 가진 뚜벅이라는 약점을 카운터치고, 긴 사거리를 바탕으로 라인전에서 절대 망하지 않는다는 점 또한 주된 요인.

14.10 패치로 너프되었다. 기본 체젠이 5 ⇒ 3.5로 또 너프되었고 W의 판정이 스킬 판정에서 평타 판정으로 변경되어 평타 회피 스킬(잭스 E, 쉔 W, 티모 Q, 람머스 W, 가시 갑옷 등)을 무시하지 않는다. 판금 장화만 예외적으로 대미지 감소가 적용되지 않는다. 언제나 그랬듯이 솔랭 4티어 끝자락~5티어에서 굳건히 똥내를 풍기는 똥챔의 자리를 다지고 있다.

14.16 패치에서 다시 버프되었다. 기본 체력 재생이 5로 14.10 이전으로 롤백되었고 기본 방어력이 22 ⇒ 25로 증가. AD 암살자와 원거리 딜러들에게서 숨통이 조금 트이게 되었다. 사실상 미드 AD캐리 메타를 견제하기 위한 라이엇의 고육지책. 사거리가 길고 지속 딜이 강하며 궁극기를 통한 순간 점사가 용이한 아지르는 대부분의 AD캐리 챔피언에게 까다로운 존재인만큼 곧 있을 롤드컵 패치를 앞두고 미드 메타를 정비하는 단계로 보인다.

14.18 패치에서 너프되었다. W의 피해량이 0~77+0.55AP에서 0~45+0.35~0.55AP로 감소. 레벨당 증가하는 피해량이 40% 가까이 날아갔고, 저레벨 단계에서 주문력 계수도 감소되었다. 안그래도 저레벨 피해량이 수없이 너프를 먹어서 이쑤시개로 비유될 정도로 낮은 피해량을 갖고 있었는데, 한 차례 더 너프되면서 이제는 1레벨 기준 W로 3번을 찔러도 적 라이너의 스킬에 한번 맞으면 딜교 손해가 될 정도가 되어, 초반 영향력을 거의 없는 정도로 칼질한 패치로, 이번 월즈에서는 기 펼 생각 하지 말라는 의미인 것으로 보인다.[111]

14.18 패치가 본섭에 적용되자, 예상대로 아지르는 승률 45%픽률 1.2%라는 5티어 그 이하의 똥챔이 되었다. 심지어 롤드컵에선 그 페이커마저 월즈에서 단 한번도 안 꺼냈을 정도. 아지르가 밴픽률 0%를 기록한 건 2017년 롤드컵 이후 최초이다.

14.21 패치에서 기본 체력 재생이 5에서 7로, 기본 공격력이 52에서 56으로 증가하는 버프를 받았다. 이후 승률이 47%로 소폭 올랐다.

라이엇이 월즈도 끝났으니 조금 더 버프해줘도 괜찮다고 생각한 건지 14.23 패치에서 W의 전 구간 ap계수가 5%씩 상승하는 버프를 받았다.

9. 아이템, 룬

9.1.

마법사와 원딜의 특징이 혼합되어 있기 때문에 굉장히 많은 룬을 사용할 수 있다. 대회 기준 한 패치 버전 안에서도 프로 선수마다 선호하는 룬이 제각각일 정도로 각자 차별화된 장점이 있어서, 모든 챔피언 중 가장 다양한 바리에이션을 가지고 있다고 봐도 무방하다. LCK 미드의 등용문과도 같은 챔프이니만큼 비디디, 페이커, 쇼메이커까지 많은 선수들이 빌드 연구를 꾸준히 진행하고 있어 메타와 패치에 따라 유동적으로 채택되는 빌드들이 인상적이다.

9.1.1. 정밀


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
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]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
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전설의 시작
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
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]]


[[리그 오브 레전드/룬/마법|
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]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
보조: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
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[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
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]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
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]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
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]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
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]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
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]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-내셔의 이빨.png 파일:롤아이템-리치베인.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-.png <nopad> 파일:롤아이템-.png
  • 집중공격
미드 AD캐리 메타에서 상대보다 뛰어난 사거리와 카이팅 능력을 활용해 라인전 주도권을 잡기 위해 프로씬을 중심으로 등장했다. 순수하게 공격에 특화된 룬으로, 유지력이 아예 없기 때문에 범용성은 낮지만 상대가 원딜같이 몸이 약한 챔피언일 경우 집공이 터지면 딜교환에서 큰 이득을 볼 수 있으므로 미드 원딜이 나타났을 때 고려된다.
  • 기민한 발놀림
    13.23 병사 온힛 패치 이후 연구된 룬으로, 유지력과 기동력을 통해 라인전과 카이팅 능력을 보강한다. 비록 기발의 회복량이 미친듯이 너프를 먹어서 미니언 대상 회복량이 1~2밖에 안 될 정도로 회복 측면에선 기대를 할 수 없으나, 아지르는 W 덕분에 장거리에서도 적 챔피언에게 기발을 터트릴 수 있어 나름 쏠쏠한 유지력을 기대할 수 있다. 추가 이속 역시 카이팅과 갱킹 회피 측면에서 도움을 주므로 아지르가 가장 취약한 초반를 안정적으로 넘길 수 있다. 특히 아지르가 수차례 조정과 너프를 먹으며 유성이나 감전 등 공격적인 룬을 들어도 라인전을 리드할 수 없을 정도로 초반이 약해지며 견제보다 성장을 우선시하게 되면서 기발의 입지가 크게 상승했다. 14시즌 아지르의 가장 보편적인 룬.
  • 정복자
    기본적으로 원거리 챔피언의 평타는 정복자 스택을 하나밖에 제공하지 않지만, 아지르의 평타는 모래 병사를 활용한 스킬 판정이므로 2스택씩 제공한다. 때문에 굉장히 빠르고 안정적인 속도로 12스택을 완성할 수 있는 편. 풀스택 상태에서의 회복 효과는 원거리 패널티를 고스란히 받기 때문에 있으나 마나이긴 하지만, 그래도 모래 병사는 범위 공격이고 정복자의 회복에는 광역 뎀감 패널티가 따로 없기에 싸움이 길어지고 딜하기 좋은 환경일 경우 나름 쏠쏠한 도움을 받을 순 있다. 일반적으로 기발과 경쟁하게 되는데, 후반 포텐셜 자체는 정복자가 더 높지만, 초반엔 체감을 거의 느끼지 못할 정도로 영향력이 미미해서 라인전이 빡셀 것 같다면 기발을, 캐리력이 중요하다면 정복자를 들도록 하자.

9.1.2. 결의


[[리그 오브 레전드/룬/결의|
파일:결의_테두리.png
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]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의|
핵심: 결의
]]
끈질긴 생명력
내구력 및 군중 제어
[[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀|
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#여진|
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#수호자|
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]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의#철거|
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#생명의 샘|
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#보호막 강타|
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파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비|
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#재생의 바람|
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#뼈 방패|
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]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장|
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#불굴의 의지|
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]]


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
보조: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
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[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
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]]

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-리안드리의 고통.png 파일:롤아이템-얼어붙은 심장.png 파일:롤아이템-심연의 가면.png
파일:롤아이템-균열 생성기.png 파일:롤아이템-.png <nopad> 파일:롤아이템-.png
  • 착취의 손아귀
일명 몸짱 아지르로 아마추어 아지르 장인 '엘더우드'가 솔랭에서 쓰던 빌드로, 2024 LCK 스프링 쇼메이커가 리그에서 처음 선보인 이후 LCK와 LPL을 중심으로 사용되고 있다. 아지르는 원래부터 적당한 생존력을 바탕으로 거리재기를 통해 상대 어그로를 빼는 플레이가 필수적인 챔피언인데, 거기서 더 나아가 착취 룬을 이용해 최대 체력을 끌어올려 세미 탱커처럼 운영하는 것이 이 빌드의 골자. 모래병사의 평타에도 착취가 터지기 때문에 상당히 쉽게 체력을 획득할 수 있으며 이러한 유지력은 곧 라인전 안정성을 증대시켜준다. 이후에는 궁극기 사용을 위해 몸으로 들어가는 타이밍에 탱커 겸 이니시에이터로 사용된다. 얼심과 심연은 상대 AD/AP 비중에 따라 올리는 순서 정도만 다르고 모두 진입 이후 상대 딜 감소에 초점이 맞춰져 있다. 균열 생성기는 고정피해와 모든 피해 흡혈로 부족한 딜을 약간이나마 채워주면서 동시에 유지력을 상승시키는 용도.

9.1.3. 지배


[[리그 오브 레전드/룬/지배|
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[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
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대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
보조: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-내셔의 이빨.png 파일:롤아이템-리치베인.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-.png <nopad> 파일:롤아이템-.png
  • 칼날비
    10.4 패치 이후 종종 선택되고 있는 룬. 감전에 비해 활용 난이도가 있는 편이지만 3타를 다 맞춘다면 대미지 자체는 감전에 밀리지 않으며, 3타를 다 맞추지 못한다 하더라도 빨라진 공속을 이용해 순간적인 라인 클리어 능력 상승 효과를 볼 수 있다. 쿨타임은 거의 반절 가까이 짧기 때문에 라인전 단계에선 지속적인 압박을, 한타 단계에선 살인적인 누킹을 가할 수 있다. 다만 하위 룬에 굶주린 사냥꾼의 삭제로 지배 룬 자체의 선호도가 크게 줄어들기도 하였고, 다른 룬에 비해 활용도가 애매하다는 단점 때문에 크게 선호되고 있지는 않다. 원거리 챔피언은 칼날비의 공격 속도를 110%가 아니라 80%만 받게 되면서 사장되었다.
  • 감전
    상대가 근접 챔피언일 경우 쿨타임마다 W평Q평을 박아 이기적일 정도로 빠르게 터뜨릴 수 있다. 감전의 순간 딜과 하위 룬인 피의 맛의 유지력으로 잦은 너프로 약해진 초반 라인전을 보완해주는 역할을 톡톡히 하는 룬이다. 굶주린 사냥꾼의 삭제로 지배 룬과의 궁합이 상대적으로 줄어들면서 잘 기용되지는 않고 있다. 영리한 사냥꾼의 버프로 루덴과 왕관의 쿨타임을 빠르게 단축시키는 빌드가 연구된 적이 있다.

9.1.4. 영감


[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
핵심: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
[[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화|
파일:영감_핵심-빙결 강화.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#봉인 풀린 주문서|
파일:영감_핵심-봉인 풀린 주문서.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#선제공격|
파일:영감_핵심-선제공격.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#환급|
파일:영감_일반-환급.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#다재다능|
파일:영감_일반-다재다능.png
]]


[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
보조: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]

  • 선제공격
    WQ평의 긴 사거리를 이용해 일방적으로 돈을 뜯는 선택지. 라인전은 마법 룬보다는 약해지지만, 중반 딜 로스를 돈빨(템빨)로 쉽게 해결할 수 있기에 유용하게 사용되고 있는 룬이다. 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 경향이 있는 다른 마법 룬들과는 다르게 추가 고정 피해 9%도 상당히 좋은 편. 이 빌드는 무조건 선공을 해야만 하는 까다로운 조건이 수반되기에 광역딜로 상대를 맞출 수 있는 루덴을 비롯하여 딜을 극대화하여 순간 누킹에 힘을 밀어주게 된다. 다만 스킬의 구조 때문에 사실상 3초 내 딜 압축을 살리기 힘들어 다른 룬으로 라인전을 조금 더 강하게 가져가 CS를 잘 먹는 게 훨씬 좋다.

9.1.5. 마법


[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]


[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
보조: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#환급|
파일:영감_일반-환급.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#다재다능|
파일:영감_일반-다재다능.png
]]

  • 신비로운 유성
    오랜 시간 동안 정말 많이 쓰였던 룬. 기본적으로 라인전 견제가 목적이나, 비슷한 용도의 콩콩이보다 중후반에 더 좋다는 장점이 있다. 아지르의 Q에는 둔화가 붙어 있기 때문에 이후에 나가는 유성은 거의 확정으로 맞으며, 라인전 이후에도 한 방 누킹의 딜을 올려준다.. 스킬 피해를 입힐 시 쿨타임이 줄어드는데, 아지르의 경우 스킬이 곧 평타이므로 타 챔피언에 비해 유성 쿨을 더욱 자주 돌릴 수 있다. 다만 초반에는 Q와 유성이 쿨이 엇갈리기 때문에 병사로 견제할 때 유성이 맞지 않고 버려지는 타이밍이 생각보다 잦다는 단점이 있고, 12~13시즌 동안 후반 왕귀캐인 아지르가 라인전에서 설치는 것을 나쁘게 본 라이엇이 안 그래도 약했던 초반 딜을 더 칼질해 비둘기로 만들어 버리면서 유성보다는 정밀 룬들을 통해 한타 포텐을 끌어올리는 것이 더 좋아 이젠 잘 쓰이지 않는다.
  • 콩콩이 소환
    12시즌에 비디디가 처음으로 연구해 사용하였고, 이후 페이커도 비디디를 따라 사용하였다. 유성 대비 비교적 초반 지향적인 빌드로, 생각보다 강력한 아지르의 라인전을 더 강하게 가져갈 수 있다. 아지르는 기본 평타 모션도 좋기 때문에 초반에 병사를 잘못 소환했더라도 상대방과의 맞딜이 밀리지 않고 견제력 하나는 최상인 아지르에게 날개를 달아주는 룬이라고 볼 수 있다. 그러나 시간이 지날수록 힘이 좀 빠지는 편이다. 유성과 마찬가지로 적을 라인전에서 짓밟아놔야 할 때 종종 채용되며, 그게 아니라면 선택할 이유는 없는 룬.

9.2. 아이템


시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-체력 물약.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-내셔의 이빨.png 파일:롤아이템-리치베인.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-공허의 지팡이.png 파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png
파일:롤아이템-리안드리의 고통.png 파일:롤아이템-모렐로노미콘.png <nopad> 파일:롤아이템-마법사의 신발.png
상황 아이템
파일:롤아이템-무덤꽃.png 파일:롤아이템-라일라이의 수정홀.png 파일:롤아이템-얼어붙은 심장.png

시작 아이템
  • 도란의 반지
    14시즌 유일한 스타팅 선택지. 기본 공격 판정이 좋은 아지르한테 미니언 상대 추가 피해는 CS 수급에 도움을 많이 주며, 추가 마나 회복도 초반 마나가 부족한 아지르에게 유용하다.

핵심 아이템
  • 내셔의 이빨
    아지르에게 절실히 필요하지만 AP 챔피언이라는 특성상 쉽게 챙길 수 없는 공격 속도를 제공하는 아이템. AP 아이템 중 공격 속도를 제공하는 아이템은 내셔가 유일하다. 신화템 패치 이전까지는 부동의 1코어였으나, 스킬 가속이 사라진 이후 상대적으로 선호도가 낮아졌었다가 13.6에서 가속 15가 추가되고 13.7에서 W 선마 위주 버프 패치를 받은 후 자주 사용되고 있다. 결정적으로 13.23 패치에서 일어나라!에 온힛이 추가되어 정말 쓰지 못하는 옵션이 전혀 없는 아이템이 되었고, 그 대가로 챔피언 성능에는 너프가 들어가며 사실상 내셔가 강제되게 된 이후로는 탑 착취 탱지르같은 사파를 제외하면 무조건 고정 1코어로 올리게 되었다.
  • 리치베인
    지속 딜에는 적합하지 못하나 Q 시전 후 병사가 한 번씩 찌르는 포킹이 대단히 강력해진다. 어차피 지속 딜은 1코어 내셔만으로도 충분하고 아지르의 취약한 타이밍을 포킹으로 쉽게 넘길 수 있다 보니 지표가 좋은 편이다. 2코어 선택률이 가장 높다. 13.23 패치에서 일어나라!에 온힛이 추가되기 전에는 전혀 갈 이유가 없던 아이템이라서 간혹 게임을 쉬다 온 유저들이 기겁하는 경우도 발생한다.
  • 라바돈의 죽음모자
    원래도 아지르는 W의 계수가 높아 라바돈 효율이 좋았는데 내셔와 리치베인을 둘 다 가는 쌍칼 아지르 빌드가 대세가 되면서 AP계수가 폭증해 구입 시 적들에게 차원이 다른 죽창딜을 선사한다.

공격 아이템
  • 리안드리의 고통
    브루저나 탱커 상대로 적합한 도트딜 아이템. 마법사임에도 평타를 활용하는 아지르 특성상 다른 마법사에 비해 상대적으로 스킬이 모두 빠져도 병사를 이용한 지속 딜이 가능하기에 이러한 상황이 자주 연출되는 단단한 챔피언들 상대로 올리곤 한다. 리안드리의 도트딜은 매틱당 고통스러운 상처의 치감 효과를 갱신시킨다는 소소한 장점도 있다. 흡혈 능력이 강력한 챔피언이 대체로 체력이 빵빵한 경향이 있다는 것도 한몫한다. 초반부터 지속 딜이 필요하다면 리치베인을 거르고 2코어로 올리기도 한다.
  • 그림자불꽃
    상대 물몸 딜러 상대용으로 적합한 마관 특화 아이템. 어떤 룬을 채용하던 간에 공속을 살짝 희생한 대신 깡딜이 크게 상승하기에 더 효율이 좋다. 대치 구도에서는 리치베인이 훨씬 강력하고, 프리딜 구도가 잡힌 정돈된 한타에선 리안드리가 더 낫지만, 아지르의 단점 중 하나인 킬 캐치력을 보완해준다는 장점이 있기 때문에 난전에는 가장 좋은 선택이 될 수 있다. 내셔 - 리치베인 후 3코어로 올리는 경우도 적지 않다.
  • 라일라이의 수정홀
    라일라이의 고유 지속 효과는 스킬 피해를 입혔을 때 발동되는데, 모래병사의 평타에도 적용된다. 쿨타임이 존재하는 Q와는 달리 병사의 빠른 평타로 지속적으로 둔화를 걸어줄 수 있으므로 팀파이트에 많은 도움이 된다. 또한 둔화 덕분에 평타를 못해도 1대는 더 우겨넣을 수 있다는 것도 장점. 한때 아지르와 빅토르의 독주체제를 만들었던 아이템으로, 당시에는 둔화율이 40%였다. 이후 둔화율이 20%로 하향된 뒤에는 밥값을 못 하는 아이템으로 버려졌으나, 2021 시즌에 들어서며 둔화율이 30%까지 회복되면서 고려해볼 만한 아이템이 되었다. 그러나 2021 시즌 들어서 달리 가야 할 아이템이 워낙 많아졌고, 메타를 지배하는 챔피언들의 이동기가 워낙에 걸출한 탓에 예전만큼의 선호도가 있지는 않다. 2022 시즌에 가격이 저렴해지고 체력이 증가한 대신 주문력이 낮아진 상향 패치 이후 비디디가 사용하는 것을 쵸비가 편승하여 사용한 바 있다. 라일라이는 특성상 유틸리티와 병사 딜효율이 올라가는 것을 대가로 딜템으로서의 성능은 다소 아쉬움이 있다.
  • 모렐로노미콘
    적팀에 회복 능력이 월등한 챔피언들이 있을 때 고려할 아이템. 이전에 붙어 있던 마관 옵션이 돌아왔고 초반부터 강력한 딜을 내뿜기 위해 선택되는 아이템으로 다시 돌아왔다. 아이템 패치 이후 사정이 조금 변했다. 시즌 초에는 치감 옵션이 달린 하위 아이템 망각의 구까지만 올리고 마지막에 완성하는 빌드가 주류였으나, 차라리 주문력이 좋은 편인 모렐을 바로 올리는 편이 더 사정이 낫다는 것이 연구된 뒤로는 치감이 필요한 경우에는 모렐을 바로 올린다. 가격이 3000원이 되었고 다른 옵션상향 없이 마관옵션만 다시 달아놨지만 오히려 800원의 값비싼 망각의 구에서 다른 전설템으로 꺾는 것이 더 딜 로스가 심하다. 신화급 아이템에 붙어 있는 전설템 패시브 스택을 채우기에도 이 편이 더 낫다는 것이 중론.
  • 우주의 추진력
    아지르는 스킬 가속이 매우 중요한 챔피언이다. 스킬의 쿨타임을 줄임으로서 한타 때 일사불란하게 병사를 이동하여 딜 로스 타이밍을 최대한 줄일 수 있다는 점 외에도, 기본적으로 아지르의 DPS는 공격 속도와 생성되는 병사의 숫자에 의해 좌우되며, 스킬 가속이 늘어날수록 더 빠른 속도로 새로운 병사를 생성할 수 있기 때문이다. 실제로 병사의 숫자가 증가할수록 피해량은 괄목할 정도로 높아지는데, 새롭게 생성되는 병사 하나당 피해량의 25%의 추가 피해를 입힌다. 사실상 병사 한 명이 늘어날 때마다 깡딜과 계수가 동시에 증가하는 셈으로, 여기서 소환된 병사의 숫자가 3명을 넘어서면 공격 속도는 두 배 가까이 뛰는 패시브도 지니고 있는 덕에, 안정적으로 딜링할 수 있는 환경에서 세 마리 이상의 병사로 공격하는 아지르는 빅토르나 신드라 등의 AP 누커나 입힐 수준의 피해량을 지속 딜로 퍼부어대는 것이 가능해지게 된다. 우주의 추진력은 AP 아이템 중 가장 높은 수치의 스킬 가속을 제공하며, 주문력과 카이팅 + 한타 포지셔닝에 큰 도움을 주는 이속 증가 옵션까지 갖추고 있다. 병사 하나 하나의 단순 피해량은 높은 주문력이나 마관을 제공하는 내셔나 그불에 비해 뒤떨어지나, 가속 덕택에 이들보다 훨씬 자주, 그리고 오래 세 마리 이상의 병사를 유지할 수 있으며,[112] 그렇게 소환된 병사를 더 자주 이동하고 재배치할 수 있어 지속 딜량은 꿇리진 않는다. 가장 '쉬지 않고 안정적으로' 딜링을 하는 데에 특화되어 있다고 볼 수 있다. 그러나 이론 상의 고효율에 비해 아지르가 부족한 요소인 순간적인 딜 교환 강화 면에서는 확실히 아쉬움이 있고 아이템 자체도 너프를 많이 먹어 현재는 잘 쓰이지 않는다.
  • 무덤꽃
    공허의 지팡이와 경쟁하는 아이템. 주문력과 마관은 비교적 낮지만, 더 저렴하며 스킬 가속을 제공하고, 3초 내 처치 관여 시 처치한 적 챔피언 위치에 아군 광역 힐을 제공해 한타 기여도가 높다.
  • 공허의 지팡이
    높은 수치의 마법 저항력을 갖춘 적을 상대할 때 채용되는 아이템.
  • 마법사의 신발
    AP 챔피언인 아지르에게 마법 관통력 옵션은 다른 신발들보다 우선도가 높다. 최후방 딜러기 때문에 방어적인 신발도 별로 어울리지 않고, 기동성과 CC기가 괜찮아서 신속의 장화도 잘 가지 않는다. 망각의 구 개편 이후 남은 유일한 고정 마관템인 만큼 선택의 여지가 적은 것도 한몫했다.
  • 광전사의 군화
    13.7 패치 이후 W 선마 빌드에서 공속을 보조하기 위해 사용한다. 라인 클리어나 공속 체감은 꽤 나는 편이나 내셔를 갔다면 딜 구조상 높은 공속을 살리기 어렵기 때문에 막상 포텐을 뽐내기 쉽지않다. 내셔를 안 간다면 모르지만 굳이 내셔를 버리고 다른 템 갈 것도 애매하기 때문에 나중에 바꾸거나 하는 게 좋다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    리안드리를 코어템으로 삼는 만큼 의존도가 그다지 높지 않다고 볼 수도 있지만, 아지르는 스킬 가속이 중요하면서도 후속 코어템들[113]이 내셔와 우추 정도를 제외하면 대부분 스킬 가속을 제공하지 않기에 나쁘지 않은 선택지가 될 수 있다. 또한 빠른 타이밍에 확보가 가능하기에 효율이 좋고, 이후에 별다른 스킬 가속을 따로 챙기지 않아도 3코어 전후로 30~40% 정도의 쿨감이 적용된다. 여기에 소환사 주문 가속은 덤.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계
    AP 챔피언들을 살려주는 생존템. 하지만 아지르는 장거리에서 포킹과 딜링이 가능한 챔피언인 만큼 최우선으로 고려되지는 않는다. 맞상대가 AD 챔피언이라면 일찍 뽑아주는 것도 나쁘지 않다. 돌진 후 궁극기로 적을 아군을 향해 밀치고 존야로 생존하는 식의 응용도 가능. 궁 배달을 실패했을 시에도 일종의 보험 역할을 해줄 수 있다. 6.9 패치로 가격 인하, 주문력 감소, 쿨감 추가 등의 변화로 더욱 고민해야 할 시점이 있지만 아지르에게는 쿨감 또한 중요한 능력치이므로 여전히 좋은 아이템이다. 특히 팀에 아지르의 배달 외에 이니시에이팅이 불가능하다면 딱히 위협적인 암살자가 없더라도 배달 이후 어그로가 쏠리는 것에 대비해 갈 수도 있다.
  • 밴시의 장막
    아지르는 AP 방어 아이템을 잘 가지 않는 편이지만, 굳이 가야 한다면 역시 만인의 공통 방어템인 밴시의 장막 효율이 좋다. 아지르는 지속 딜로 승부를 보기 때문에 순간적인 이니시, 암살에 약한 편인데 밴시는 그것을 미연에 방지해준다. 밴시의 주문력은 가격 대비 우월한 편이므로 필요하다면 주저하지 말고 구입하자.
  • 헤르메스의 발걸음
    적 팀에 위협적인 CC기나 메이지가 있을 때 구입하면 좋다. 아지르는 지속 딜러인지라 생존 시간이 곧 딜량과 직결된다. 상황에 따라 마법사의 신발보다 이쪽이 정답일 수도 있다. 아지르는 리안드리나 공허를 일찍 가도 효율이 좋아서 마관신이 절실하지 않다.
  • 얼어붙은 심장 / 심연의 가면
    치속 딜탱 아지르에서 선택하는 방템. 얼심의 방어력 및 스킬 가속, 혹은 가면의 마저 및 상대 마저 감소 등 유틸성이 좋은 아이템을 선택한다.

9.3. 비추천 아이템

  • 내셔의 이빨, 광전사의 군화 외의 공격 속도, 공격력, 치명타 아이템
    아지르는 평타 위주의 챔피언이기는 하지만, 모래 병사의 평타에는 공격력 계수가 없고 치명타도 터지지 않는다. 따라서 공격력 아이템은 올려봤자 쓸모가 없다. 공격 속도 자체는 아지르에게 무척 어울리는 옵션이지만 공격 속도가 달린 아이템들 중 아지르에게 필요한 옵션만 가진 아이템은 내셔 말고는 없으며[114], 내셔조차도 W에 적중 시 효과가 적용되지 않던 시절에는 패치 버전에 따라 템트리에서 빠진 적이 있을 정도다. 마찬가지로 적중 시 효과 아이템도 대부분이 AD며, 마법사의 최후도 칸성비가 낮기 때문에 차라리 주문력 아이템을 하나 더 가는게 훨씬 낫다.
  • 여신의 눈물
    아지르는 마나 소모가 적진 않으나 룬에서 침착, 마순팔을 모두 챙기는 경우가 많고 성장 마나 및 마나 재생 스텟이 뛰어난 편이라 유지력이 그럭저럭 나쁘지 않다. 사실상 마나를 잡아먹는 주 원인은 Q로[115], 생각보다 자주 마나를 돌리지도 않기 때문에 여눈 상위템과 어울리지도 않고 굳이 딜로스를 유발할 필요가 없다.
  • 과도한 방어 아이템
    아지르는 전사, 탱커가 아니다. 방어 아이템만 둘러서는 딜러로서의 역할을 전혀 수행할 수 없다. 생존을 위해 상황에 따라 얼심, 심연의 가면 등 가성비 좋은 탱템을 종종 올리는 경우가 있으나, 주문력 아이템을 완전히 등한시해서는 안된다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

사실상 미드 한 라인으로 고정되어 있다. 탑은 견제력이 좋고 생존기도 준수하다지만, 생존기가 즉발이 아닌 물몸 딜러라 갱킹에 지나치게 취약한 탓에 극히 일부 장인 유저들이 후픽에서나 드는 정도이고[116], AP 비원딜은 잦은 너프 때문에 맞지 않아 사장됐다. 정글과 서폿의 경우 궁극기의 파워 덕분에 괜찮으나 궁극기를 제외하면 각 라인에 리스크만 있어[117] 극히 일부 유저들 외엔 거의 가지 않는다.

10.1. 미드

13.7 패치 이후 아지르의 라인전 방식은 대격변 수준으로 바뀌었다. 더이상 '뚜벅이는 WQ, 들어오면 3병사 세우고 맞딜'이라는 단순한 공식이 통하지 않는다. 초반 Q 피해량 및 마나량 너프와 W의 추가 공격 속도 삭제로 견제력도 맞딜 능력도 미드 최하위 수준인 아지르는 이제 더는 라인전 강캐라고 보기 어렵다.[118]

1레벨 W는 신중하게 써야 한다. 라인 푸시 주도권이 사라졌기 때문에 무턱대고 병사의 광역 딜링으로 첫 라인을 밀어버리면 이후 라인을 당길 수 있는 수단이 없어 견제와 맞딜 모두에 취약해진다. 갱킹이라도 들어오는 순간, WEQ로 마나가 빠져버리면 초반 마나가 매우 부족한 아지르의 라인전은 그대로 패배 확정이나 다름없어진다. Q포킹의 우수한 견제력으로 6레벨 이전 라인전을 주도했던 이전과는 달리 이제는 어떤 상대를 만나도 라인전을 당기는 게 정석이다.[119] 만약 상대도 초반이 만만한 뚜벅이 메이지라면, 차라리 그냥 평타 견제를 주고받는 게 나은 수준. 아지르의 평타 반응성은 굉장히 우수하고 보상 패치로 방어력도 상승했기 때문에 AP메이지 중에서는 의외로 평타만 주고받는 싸움에서 강하다. 다만 의외로 쓸 만하다일 뿐이지, 당연히 기댓값은 높지 않으므로 웬만하면 사리는 게 가장 좋다.

W선마든 Q선마든, 최우선 과제는 사라진 양피지를 뽑을 때까지 버티는 것이다. 최약구간인 1, 2레벨을 넘어 3레벨을 찍으면 룬세팅에 따라서는 카운터라 불리는 르블랑, 제드, 피즈 같은 암살자들을 상대로도 E실드까지 쓴 영혼의 맞딜 정도는 해볼 만하다. 오히려 럭스나 오리아나같이 초반부터 푸시력이 좋은 챔피언들이 더 힘들다. WQ로 견제해도 아지르 마나가 더 빨리 소진되며, 타워에 라인이 박혀 힘든 CS파밍을 해야 하기 때문. 양피지가 나오면 아지르의 단점인 마나 문제가 다소 해결되어 이때부터는 WQ견제의 부담이 덜해지고 비로소 라인전 주도권을 얻을 수 있는 타이밍이 온다. 단, 궁극기가 서로 찍혀있는 이 시기에는 대부분의 암살자들이 가장 강한 타이밍이므로 적이 로밍을 시도한다면 빠르게 백업하거나 미아 콜을 열심히 쳐줘야 한다. 아지르는 대다수의 상황에서 로밍 주도권이 부족한 편이기 때문에 상대가 한 발 빠를 환경이 자주 조성된다.

양피지가 나온다면 1:1은 숨통이 트이지만, 여전히 2:2가 강한 챔피언은 아니다. CC기가 없고 병사 위치에 따라 DPS 차이가 심해서 난전에 취약하다. 따라서 아군이 초반에 강한 정글이라면 미드 중심으로 싸우기보다는 다른 라인을 풀어주기를 권하는 게 좋다. 물론 아지르의 슈리마 셔플은 훌륭한 로밍 카드이므로 갈 수 있다면 가주는 것이 당연히 좋다.

라인전 이후의 아지르는 다른 미드 라이너들과 달리 강력한 한방 없이[120] WQ 포킹으로 적의 체력을 깎아 먹다가 적이 이니시에이팅을 걸면 궁극기와 E로 받아치거나 아군이 이니시를 걸면 돌진해서 호응하는 식으로 한타를 한다. 적이 이동기가 많으면 병사의 위치 선정이 어려워 불리하고, 아군이 앞라인을 잘 받쳐줄 때 더 강하다.

하나 명심할 것은, 아지르는 드리프트를 통해 적에게 접근, 광역 넉백으로 배달하는 WEQR 플레이가 아주 유명하지만 실질적으로 이런 플레이는 5:5 한타 구도에서 팀 조합상으로, 상황상으로 호응이 충분히 가능해서 본인이 안전하다, 또는 하지 않으면 진다는 판단이 없으면 하지 말자.[121] 애초에 아지르의 궁극기는 저렇게 쓰고 산화하라고 준 것이 아닌, 진형을 붕괴시키고 원딜과 아지르의 프리딜 구도를 만들어 한타를 쉽게 푸는 용도에 가깝다. 또한 뒤에서 프리딜을 넣는 게 상술했듯 더 강하기도 하고 아지르는 원래 AP 지속 딜러 콘셉트의 챔피언이기도 하다.

주력 스킬들이 범위 공격이기 때문에 적이 뭉쳐서 한타를 하면 아지르에게 편하지만 적이 산개해서 한타를 시작하면 모래 병사의 배치와 컨트롤에 혼선이 오고 컨트롤이 꼬이기 쉽기 때문에 이런 상황에서도 꾸준히 딜을 할 수 있느냐의 여부가 아지르의 실력을 가늠하는 척도라고 할 수 있다. 뛰어난 포지셔닝으로 적에게 물리지 않고 프리딜을 했을 경우, 아지르의 지속 딜링 능력은 잘 성장한 AD 캐리 못지않은 수준이기 때문에 잘 다룰 경우 한타를 그야말로 파괴해버릴 수 있다.

종합적으로 13.7 패치 이후의 아지르는 전형적인 왕귀형 챔피언이라 생각해야 한다. 초반 라인전을 다소 희생하더라도 후반에 할 수 있는 것이 더 많다. 비슷한 후반 캐리 미드 라이너들 중 베이가나 아우렐리온 솔이 무한한 성장성에, 신드라가 광역 딜링과 원거리 CC기에, 카사딘이 순간 폭딜과 기동성에 특화되어 있다면 아지르는 이니시에이팅과 압도적인 DPS로 승부를 본다. 유틸리티가 풍부한 아지르기 때문에 약한 초반보다는 자원을 먹고 중후반에 캐리하여 보답한다는 마인드셋으로 게임을 풀어나가자.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

가하는 피해량 10% 증가, 받는 피해량 5% 감소, 공격 속도 계수가 0.025%로 증가, 스킬 가속 20 증가의 상향이 되어 있다.

협곡과 비슷하게 난이도가 높아 사용자의 손을 많이 타는 챔피언. 시작할 때 W가 자동으로 찍힌다. 그래서 다른 챔피언마냥 시작하자마자 Ctrl + QWE를 시전하면 W가 2레벨이 되고 Q, E 중 하나가 안 찍히는 불상사가 일어날 수도 있다. 스킬 하나 봉인하고 시작하기 싫다면 꼭 숙지해야 할 사실.
칼바람에만 존재하는 눈덩이의 존재로 협곡에 비해 슈퍼 토스를 쉽게 할 수 있지만, 슈퍼 토스를 해야만 하는 상황은 아지르에게 그다지 유쾌한 상황은 아니다. 확실한 각 또는 소위 구국의 결단이 필요한 때가 아니라면 가급적 본분인 AP 지속 딜러의 역할에 충실할 필요가 있다.
굉장히 높은 수치의 버프를 덕지덕지 받고 있으나, 반대로 말하자면 칼바람에서 그만큼 성능이 떨어지기 때문에 이것저것 버프 오오라를 달아준 것이라고 볼 수 있다. 연이은 너프로 인해 챔프의 성능 자체가 매우 떨어져, 성장에 시간이 필요한 아지르에게 있어 칼바람 나락은 활약하기가 녹록치 않은 전장이다. AP 지속딜러라는 컨셉 특성 상 성장, 골드를 바탕으로 한 아이템의 힘으로 때리는 챔피언인지라 딜링의 매커니즘과 초반의 저열하기 짝이 없는 데미지로는 싸움이 벌어져도 킬을 챙기기 힘들고, 킬을 챙기지 못해 골드를 벌지 못하니 아이템을 못사 데미지가 안나오고, 다음 싸움에 또 데미지가 안나와 킬을 못 챙기는 악순환이 빈번히 발생하곤 한다. 사거리 역시 과거에 비해 매우 짧아져 조금만 포지셔닝을 잘못 잡아도 물몸인 아지르는 금방 터지기 십상이고, 소환사의 협곡처럼 귀환을 탈 수 없으니 유지력이 떨어지고 초반 마나 관리 역시 매우 어려워 신경을 써야할 것이 이만저만이 아니다.
하지만 아군 조합에 든든한 앞라인 챔프가 여럿 존재해 딜각을 잡아줄 수 있고, 패시브 타워를 적절히 운용하며 충분히 성장을 마쳤다면 오오라 버프에 힘입어 엄청나게 강력한 데미지 기댓값을 보여준다. 어찌보면 아우렐리온 솔 만큼이나 성장에 집중하고 몸을 사리면서 체급을 올려 3코어부터 본격적으로 힘이 나오는 챔프라고 할 수 있다.
룬과 아이템은 협곡과 동일하게 가져간다. 치속의 복귀 이후엔 치속과 정복자가 양립하는 편이고 침착은 필수로 가져가며, 부룬도 마법의 마순팔과 깨달음의 채택률이 가장 높다. 리안드리의 너프 이후엔 횃불-내셔의 채용률이 높은 편이고 상대에 탱커 챔프들이 많을 경우엔 리안드리가 효율적이다. 치속을 메인 룬으로 가져간다면 2코어 내셔를 꼭 고집할 필요가 없어져서 그불 같은 아이템으로 지속딜의 힘을 올려 줄 수도 있고, 상황이 여의치 않아 슈퍼토스의 변수를 봐야하거나 생존이 절실하다면 존야를 2코어로 올려도 괜찮다. 횃불을 1코어로 채용하고자 한다면 시너지가 매우 좋은 정복자 룬을 드는 것을 추천한다.

아군에 AP 데미지가 충분하거나 이니시가 부족한 조합이라고 판단이 되어면 착취 룬을 필두로 한 딜탱형 아지르도 고려해볼 법 하다. 실제로 아지르 장인들이 연이은 너프로 챔프의 성능이 반토막이 나자 연구가 시작된 빌드로 리안드리, 얼어붙은 심장, 심연의 가면과 같은 아이템들을 코어템으로 가져간다. 데미지 기댓값은 떨어지나 매우 탱키해져서 앞라인에 서서 궁으로 딜러진을 지켜주거나 슈퍼 토스를 통한 메이킹에 좀 더 치중할 수 있다는 메리트가 있다.

11.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 2
    시너지가 따로 노는 건 아쉽지만 성능 자체는 나쁘지 않은 편. 협곡과는 달리 기본 공격과 함께 병사가 공격한다.
  • 세트 4.5
    대장군 스킨을 끼고 5코스트 유닛으로 등장. 황제라는 전용 시너지도 생겼다. 스킬도 궁극기로 변경.
  • 세트 9
    4코스트, 슈리마/책략가 시너지 유닛. 스킬은 일어나라!를 사용한다.
  • 세트 11
    5코스트 숲지기/기원자 기물. 스킬은 빅토르 E처럼 광선을 발사하고, 이후 병사 한 명을 소환한다.

11.3. 우르프 모드

W의 쿨타임이 40%만 감소하며, 병사는 최대 3명까지만 생성할 수 있다.

숙련도에 따라 울고 웃는 챔피언. 아지르는 E 보호막 페널티가 없어 빵빵한 보호막을 들고 버틸 수 있고, 높은 성장 공격 속도 덕분에 내셔만 가도 충분히 공격 속도 한계치인 2.5를 돌파할 수 있다. Q의 쿨이 매우 짧아 병사들은 RTS 게임에서 유닛 컨트롤을 하듯 완전히 자유자재로 다룰 수 있으며, WEQ도 자주 할 수 있어 어느 정도의 병사 컨트롤이 되면 도주력,추노력이 매우 뛰어나다.

그러나 단점이 있는데, 사거리가 짧고, 딜하기 위해 사거리 안에 들어와야 하는데, 아지르보다 긴 사정거리의 스킬을 지닌 챔피언이 협곡에 비해 많다 보니 이들의 견제에 지속 딜은 커녕 라인을 당겨 미니언을 먹기가 급급할 정도. 또한, 아지르의 최대딜을 발휘하려면 병사 3명이 필요한데, 그 병사 3명을 준비하려면 우르프 기준으로도 준비시간이 꽤 길다. 병사 3명을 들고 딜을 할 쯤 이미 아지르의 체력칸은 이미 걸레짝이 되고 있을 것이다.

11.4. 레전드 오브 룬테라

파일:레오룬 아지르 레벨1.png
파일:레오룬 아지르 레벨2.png
파일:레오룬 아지르 레벨3.png
"난 인간계의 신이며, 초월체다!"
- 카드 레벨업 대사

2021년 3월 4일 신규 확장팩 '초월체의 제국'에서 레넥톤 , 나서스 , 시비르 , 탈리야 , 르블랑 , 킨드레드 , 자르반 4세 , 리산드라와 함께 출시되었다.
디자인에 큰 변화는 없는 편이다.

12. 스킨

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13. 기타

현재는 폐기된 챔피언 웰 소테리오스의 렌더링이 아지르의 모래 병사로 일부 구현된 것으로 보인다. 웰의 물관련 버프 컨셉은 나미로 일부 재활용되었다.

아지르가 추가되면서 모든 슈리마 관련 챔피언들의 배경이 부분 수정되었다. 심지어는 슈리마에서 유물을 발견했을 뿐인 이즈리얼이나 캘러맨다 마을에 발견되었던 브래컨이라는 고대 종족의 일원인 스카너마저 배경이 슈리마와 연관점이 있게 되었다. 특히 나서스 레넥톤 형제의 경우 본래는 이계에서 온 수인이었으나 해당 패치로 완전히 고대 슈리마 출신으로 설정이 바뀌었고, 아지르 또한 그들을 잘 안다는 듯이 말을 건다. 승천 게임 모드 추가까지 겹처서 사실상 제2의 프렐요드 대격변을 연상시키는 상황.
- 공식 홈페이지에 게재된 '슈리마 : 제국의 몰락' 中
영상을 보면 본체는 인간으로 태양 원반에 비친 태양빛을 이용해 일종의 변신을 하는데 위의 초월 의식의 묘사에 따르면, 이것이 초월 의식을 치른 것으로 추정된다. 초월 의식을 치른 아지르가 수인처럼 변했고, 이 설정대로라면 이미 초월 의식을 마친 나서스와 레넥톤 형제의 형은 자칼이고 동생은 악어인 출생의 비밀도 풀리게 되는 셈이다. 그리고 깨어난 시비르의 눈앞에서 아지르가 초월 의식을 치르는 모습과 그 후에 나오는 모래 병사들과 태양 포탑이 매우 간지난다.

영상 후반부에 나오는 아지르가 한손으로 간단히 지형을 변형시키고 거대한 태양 포탑과 군대 수준인 모래 병사들을 만든 것으로 롤 세계관 내에서 아지르가 얼마나 강력한지 알 수 있다.

선행 공개된 슈리마 개편 스토리인 '제국의 몰락'에서는 초월 의식을 치르던 도중 제라스에게 배신당하여서 팔랑귀, 멍청이 이미지가 만들어졌는데 사실 아지르 본인도 결코 선하기만 한 사람은 아니라는 떡밥도 있다.[122] 애초에 스토리 내에서도 본인의 오만함으로 인해서 다른 이들의 충고를 무시하고 초월 의식을 실행하였다고 나오고 결과적으로 제라스에게 배신당하면서 자신의 제국을 몰락시키게 되었다. 탈리야의 배경 스토리에서도 부활한 후 주민들을 노예로 부린다는 소문이 나온다. 하지만 아지르의 배경 스토리에선 노예제를 없애려고 노력했다고 나와있기 때문에 탈리야가 착각하고 있는 것일 확률이 높다.[123][124] 이것과 별개로 세계관 최강자 중 하나라고 칼리스타 Q&A에서 언급되는 걸로 보아 본인의 능력 자체는 엄청나게 강한 걸 알 수 있다.

사막의 황제답게 이집트에 강림한 팝의 황제의 춤을 춘다. 영상. 이 외에도 잭슨이 모래 신기루로 변하는 장면 등이 아지르에게 영향을 준 것으로 보인다.

나오기까지 엄청난 개발 기간을 거친 챔피언이다. 2012년 7월경 제이스가 나오기 직전 개발 정보가 유출되었고[125] 이 때의 이름은 Seth.[126]

모티브는 태양신 라. 이전에는 외형이 비슷하고, 마침 황제(파라오)기도 해서 호루스라는 추측이 강세였으나 아지르의 기원에서 라라는 사실이 밝혀졌다.[127] 이름의 어원은 흔히 그리스어 '오시리스(Osiris)' 로 알려진 이집트의 죽음과 풍요의 신 아시르(Asir) 인 것으로 보인다. 아시르 역시 동생인 세트(Seth)의 음모에 희생되었는데, 승전 축제 이후 세트가 아시르에게 여흥으로 아시르의 몸 사이즈에 딱 맞춘 순금의 관에 들어가볼 것을 권하자 그렇게 했고 결과는 나일 강에 풍덩. 참고로 아지르의 영어식 발음은 아지어다.

태양신이라는 모티브처럼 농업에도 관련이 깊은데 쇳물과 흙탕물뿐인 슈리마에서 약간의 오아시스를 제외하면 농사지을 만한 곳이 태양원판의 영향을 받아 물이 가득한 곳 뿐이다.

오랜만에 등장한 9번째 슈리마 관련 챔피언이자 8번째 슈리마 소속 챔피언. 이명에서부터 보이다시피 슈리마 왕국 멸망 전의 황제다. 카시오페아와 시비르의 스토리에서 언급된, 고대의 유적에서 깨어난 존재가 아지르다. 하지만 챔피언들 중에서 가장 많은 대사를 지닌 챔피언은 다름아닌 제라스. 또한 기본 스킨에서 중립 몬스터인 드래곤과 바론, 썩은 아귀 모두와 특수 상호작용이 존재하는 최초의 챔피언이다.[128] 새로 나온 영상에 의하면 시비르는 아지르의 먼 후손으로 조상과 후손의 만남이 성립되었다. 그리고 죽어가던 시비르를 살린 건 덤.

신규 챔피언답게 대사의 수가 상당히 많은 편. 그 중 37개에서 슈리마를 언급한다. 황제답게 자신의 나라에 대한 자긍심이 매우 강하다. 참고로 아지르의 출시를 기점으로 신규/리메이크 챔피언들의 대사량이 확 늘어났다.

덧붙여 아지르 도움말의 마지막은 새가 되어 보세요!라는 정신 나간 팁이다. 위의 스토리에서도 그렇고 동영상에서 나오는 모습을 보면 원래 인간이지만 초월자가 되면 수인 형태로 변하는 것으로 보인다. , 악어, 콩벌레, 에 이어 전갈 비둘기까지 추가됨에 따라 슈리마는 그야말로 사막 동물원이 되어가고 있다. 거기다 렉사이가 공허에서 슈리마 사막으로 넘어온 데다가 슈리마에서 깽판을 치고 다니는데, 아지르는 이를 어떻게 생각할지...

벌써부터 온갖 버그가 발견돼 버그의 대명사 렝가와 어깨를 나란히 할 수 있을지 귀추가 주목된다.[129] 출시된 후 계속 버그 픽스를 진행했고 해당 패치인 2015년 12월 5.24 패치에서도 버그 픽스가 있었다. 그러나 죽음의 군주 아지르 스킨에도 공격 명령을 내릴 때 기합이 한 템포 늦게 나가는 버그도 생겼다. 다만 이후 렝가를 제치고 버그의 왕이라는 칭호를 받은 비에고의 악명이 크다 보니 상대적으로 관련 언급은 별로 없다.



한국 서버에서는 2014년 9월 18일에 나오자마자 하필 롤드컵 개막전이 시작되면서 로그인 화면이 롤드컵 화면으로 바뀌는 사태를 겪고 말았다. 지옥의 나서스도 그렇고 슈리마 챔피언들은 어째 취급이 영 좋지 않다 이후 2014년 9월 23일에 다시 아지르의 로그인 화면으로 돌아왔지만 사실 이건 롤드컵 16강 A조, B조의 경기가 끝나서 대만에서 진행 중인 라이엇과 방송국 팀들이 죄다 싱가폴로 이동하는 시간 동안 이러는지라... 그리고 기어코 롤드컵 16강 C조, D조가 시작되자마자 또 로그인 화면을 교체당했다. 그리고 1년 뒤인 2015년 9월 30일에 롤드컵 로그인 화면이 나왔는데 하필이면 이 시기에 발매되는 챔피언이 킨드레드다.

참고로 아지르와 관련된 로그인 화면이 하나 더 있다.



입롤의 신에서 갱맘은 정글러로, 클템은 탑솔러로 활용하는 게 좋겠다고 발언했다. AP 딜탱이 많이 올라오는 탑솔에 아지르는 케일 이상의 견제력으로 상대를 압박하는 견제형 탑솔러로 운영할 여지가 있어 이런 발언을 한 듯하다. 다만 정글러로서는 최악. 템이 나오기 전까지는 람머스와 비슷한 속도로 정글을 돌아야 하며 탱킹 관련 기술이 챔피언에게 맞혀야만 보호막이 생기는 E밖에 없어 안정성도 매우 떨어진다. 갱킹은 스킬을 모두 맞춘다면 점멸 정도는 뺄 능력은 되고 6렙 이후에는 컨트롤만 된다면 필킬을 낼 수 있을 정도지만 그 스킬 맞히기가 지독하게 어렵다. 즉석에서 진행된 입롤의 신들:갱맘과 4명의 일반 유저 사이의 경기에서 정글 아지르를 픽한 갱맘은 초반 탑 갱킹에 성공한 후 6렙 이후에는 W-Q-E-R로 인섹킥에 버금가는 상대 배달을 보여 줬지만 스킬 세 개를 연계하는 인섹킥의 난이도도 무지막지하다.

반면에 탑 딜탱 아지르를 픽한 클템은 초반 라이즈와의 맞다이에서 모래 병사를 두 명을 모두 한꺼번에 소환하는 바람에(...) 도망가지 못하고 속박에 이어진 갱맘의 협공에 그대로 당했지만 이후 분발하는 모습을 보여주고 블루 진영 봇 2차 포탑 근처의 갱맘과의 아지르 1:1 대결에서 승리하여 팀을 승리로 이끄는 등 활약을 하였다. 이외에도 미드나 서폿에 적합하다는 의견도 나왔다.

솔랭과 달리 대회에서는 꾸준히 사랑받았기에 현재는 사실상 프로 수준에서는 미드 라이너가 꼭 다룰줄 알아야 하는 표본과 같은 챔피언이 되었다. 물론 그 와중에서도 더 특출난 선수들은 있다. 대표적으로 아지르 잘 다루는 프로게이머로 가장 유명했던 선수는 바로 이지훈이다. 당시만 해도 페이커가 아지르를 아주 잘 다루진 못한 반면 이지훈은 아지르에 도가 튼 수준의 경기력을 보여줘서 세계 최고의 아지르라는 영예를 얻었고, 아예 그를 상징하는 별명인 "황제"가 아지르에서 따온 것이다. 그가 은퇴하고 꽤 시간이 흐른 지금도 이지훈은 아지르 장인의 대명사격으로 쓰일 정도. 다만 이지훈은 아지르를 그렇게 많이 한 것은 아니다. 7전 7승의 전적만으로도 아지르의 대명사처럼 된 것인데, 마치 페이커가 10전 9승의 전적만으로 제드를 상징하는 플레이어가 된 것과도 흡사하다. 페이커 비디디가 각각 100전을 넘기고 비둘기 사기단으로 이름을 떨치고 나서도 여전히 이지훈을 추억하는 사람들은 아지르 하면 이지훈을 꼽기도 한다.

다만 이제 100전을 넘긴 만큼 페이커 비디디가 가장 위대한 아지르 플레이어라고 여기는 경우가 많다. 심지어 페이커의 경우 100승을 거두기도 했다. 아지르가 치명적인 너프를 받고 솔랭 최하위로 굴러 떨어져 인식이 안 좋을 때도 이 두 명은 아지르를 당당히 픽하고 매번 슈퍼플레이를 터트려서 승리로 이끄는 장면을 여러 차례 보여줄 정도로 높은 숙련도를 갖고 있다. 이 둘을 제외하면 대부분의 미드 라이너들이 아지르를 픽하면 영 좋지 못한 장면이 많이 나오다 보니 대부분의 사람들은 이 두 명을 비둘기 사기단(...)으로 여기고 있고 아지르가 버프받지 못하는 가장 큰 원흉으로 취급하는 경지에 이르렀다. 보통 여기에 LPL 스카웃 정도가 아지르 마스터로 거론되는 편. 이지훈 은퇴 후 LPL 2022 스프링 플레이오프 WBG EDG의 경기에서 지난 시즌 세체미 이지훈의 제자가 한 세트씩 아지르를 픽하며 진풍경을 연출하였다. 특히 페이커는 2015년까지만 해도 아지르로 지나치게 공격적인 플레이를 보이다 말아먹는단 평가가 많았으나, 2016년부터 그런 모습이 없어지더니 지금에 와서는 자타가 공인하는 아지르 장인이 되었다. 2023 월즈에서 T1이 우승할 수 있게 한 일등공신이 페이커의 아지르였을 정도.[130]

때문에 이지훈/페이커/비디디 이후에도 다른 한국인 미드 라이너들은 대부분 아지르를 다루게 되었으며[131], LCK를 상징하는 대표 미드 챔피언으로 자주 여겨진다.[132] 아지르가 얼마나 너프를 먹던 말던 국제전에서나 리그에서나 많은 LCK 미드 라이너들이 아지르를 자주 픽했고, 또 승리하기도 했다. 이 때문에 LCK 암흑기 시절엔 LCK의 메타 경직성 문제를 비판하는 이들이 자주 근거로 꺼내들던 챔피언. 참고로 2022년 서머 기준 LCK 현역 미드중, 100전을 넘긴 미드들의 모스트 1이 쇼메이커 이외에는 전부 아지르였을 정도로 이제는 LCK의 상징과도 같은 미드 챔피언이다. LCK의 심볼이 독수리라는 것을 생각해 보면 의미심장하다. LPL에서도 2년동안의 월즈에서 페이커의 아지르가 인상적인 활약을 선보이며 LPL 팀들을 박살내자 LPL 팀들도 24시즌에는 아지르를 선호하지 않았던 선수들을 포함한 대부분의 미드라이너가 아지르를 쓰는 모습을 보여주기도 했다.

아지르와 제라스의 관계는 람세스 2세 성경 모세의 관계와 비슷하다. 고대 이집트의 마지막 성군 람세스 2세와 슈리마 최후의 성군 아지르. 히브리 노예의 자손으로서 어린 시절 람세스를 구해주고 이집트의 제사장이 된 모세와 노예 출신으로서 어린 시절의 아지르를 구해주고 슈리마의 대제사장이 된 제라스. 왕과 제사장은 서로 형제처럼 자랐지만 결국 신분 차이로 인해 사이가 틀어지고, 왕은 마지막까지 형제 같은 친구를 믿으려 했으나 이미 마음이 떠난 제사장은 자유를 위해 주인이었던 성군을 배신하고 나라에 커다란 재앙을 불러온다.

아래는 공식 스토리가 나오기 전 두 줄짜리 임시 스토리이다.
한때는 오만에 눈이 먼 필멸자에 지나지 않았지만, 이제 아지르는 초월한 존재가 되어 불타는 사막의 하나뿐인 지배자로서 귀환했다. 아지르의 통치에 반대하는 자들도 그의 막강한 힘만은 부정하지 못한다. 사막의 황제 아지르는 이제 슈리마의 옛 영광을 되찾을 것이다.

어째 근엄한 황제라는 공식 스토리와는 달리 2차 창작에서는 농담에서 출력되는 모션 및 대사와 생김새, 새가 되어 보라는 괴이한 팁 때문에 비둘기로 표현되는 경우가 잦다. 어쩌다가 정상적으로 새가 아니라 초월체로 나올 때에도 십중팔구 꼰대로 표현된다. 먼 후손인 시비르와는 할아버지와 손자 내지는 아빠와 딸이 되어 시비르에게 갈굼받는 게 일상이고, 나서스에게도 수시로 까인다. 레전드 오브 룬테라의 대사에서도 아지르는 시비르를 '우리 자랑스러운 손녀'라고 부르며 대화를 시도하지만 정작 시비르는 차갑게 대한다.

아지르의 공격 방식이 창으로 찌르는 방식이라 죽창드립과 엮여 죽창맨으로 불리기도 한다. 전용준 캐스터도 대회에서 아지르가 나오면 죽창을 연호하기도 한다. 프레이 아버지도 아들의 경기를 얘기하면서 이 챔피언을 창잽이라고 부르셨다고 한다. 패치를 거듭하며 AP DPS보다는 궁극기의 토스가 더 주목도가 커지면서부터는 굴삭기 같은 중장비로도 취급된다.

슈리마의 마지막 남은 황제이기도 하고 현재 섬기는 이들도 많으나 사실 슈리마 소속 주요 챔피언들은 아지르를 별로 달갑지 않게 생각하고 있다. 몇천 년 만에 갑자기 등장해서 황제를 자처하는 어느 한 초월체가 자기를 섬기라고 설득하고 슈리마의 부흥을 이끌겠다고 하는데 헛소리로 보는 게 당연하다... 또한 아지르의 슈리마 재건은 과정은 매우 애매하게 표현되는데, 부서진 건축물을 고치거나 다시 만들거나 하는 게 아닌 그냥 모래 아래에 묻혀 있던 것들을 위로 다시 꺼낸 것뿐이다. 게다가 아지르 부활 이전 슈리마를 재건하려는 초월체가 있었으나 저지당한 역사적인 사건이 있기도 해서 현재까진 이들은 아지르를 섬기는 것은 맞으나 한편으로는 시험 중이거나 경계 중이다.

엄밀히 말하자면 현재 슈리마의 황제는 아니다. 현대 슈리마는 고대 슈리마 제국의 멸망과 함께 사라져 버린 황제 제도를 시행하지 않고 있으며 아지르는 과거 고대 슈리마 제국 시절에 황제였던 거지 지금은 아니기 때문. 그래서인지 슈리마의 황제가 아니라 공식적으로는 사막의 황제라고 부른다. 슈리마 전역의 황제는 아니지만 슈리마 내 여러 지역에서 그 못지않은 대우를 받고 있으며 아지르가 부활함에 따라 아지르의 추종자들이 모여들었고 모래로 병사와 군대들을 만들어내고 있다. 몇몇의 슈리마 출신 챔피언이나 크산테가 살고 있는 슈리마의 지역 나주마는 아지르에게 복종하지 않기도 한다.

리그 오브 레전드: 공식 스토리북에 실린 소설 "물과 그림자가 함께 하기를"에서 주역으로 나온다. 줄거리는 아지르가 부활하고, 슈리마의 수도를 재건한 후 제라스에게 복수하기 위해 제라스의 고향 사이칼에 찾아갔다 "카리"라는 소녀를 만나 카리에게 아지르 본인의 관점으로 자신과 제라스의 관계와 배신의 전말을 들려주는 내용이다. 작중 제라스의 대해 설명하면서 어린 시절 그와 함께한 우정을 떠올리면서도 동시에 배신에 대한 분노를 보이는 등 아지르의 복잡한 심리를 보여준다. 또한 소설 후반부에 자신의 모래 병사들을 소환하더니 과거의 사슬에 매여 있으면 슈리마를 재건할 수 없다. 제라스가 죽어야만 내가 나아갈 수 있지. 단순히 죽이는 것이 아닌, 이 땅에서 그의 뿌리와 가지를 모두 제거해야만 한다. 그 악의 씨앗이 처음으로 탄생한 곳에서 시작하는 것이 가장 좋겠지.라는 말과 함께 제라스의 고향이자 소설의 주인공 카리의 고향인 사이칼을 멸망시키려 하는 모습도 보인다. 다행히 카리가 아지르를 잘 설득해 사이칼을 부수는 건 그만두게 된다.
[1] 출시 후 가격 인하. [2] 리워크 담당 [3] 그레이브즈, 빅토르와 중복. [4] 이쪽은 탈론과 중복. [5] 클라이언트의 스토리 페이지에는 간략하게 챔피언을 소개하는 문구와 링크를 넣고, 링크를 클릭하면 홈페이지의 스토리 페이지로 넘어가서 더욱 자세한 이야기를 볼 수 있게 하는 식. [6] 공격 속도 계수 0.694 [7] 바람장막에도 안 막힌다. [8] 비슷한 유형의 기본 공격을 가지고 있는 벨코즈조차 약간의 선딜이 있는 반면 아지르는 누르면 거의 바로 대미지가 들어간다. [9] 태양 포탑이 파괴되었을 때부터 쿨타임이 돌며, 스킬 가속이 적용되지 않는다. [10] 수치상으로는 공격력이지만 마법 피해를 입힌다. [A] 아지르가 죽거나 아지르로부터 2000 이상의 거리가 떨어져 있을 경우 −100. [A] [13] 처음 출시되었을 때는 쿨감에 비례해 공격 속도가 증가하는 '황제의 의지'라는 패시브와, 포탑을 건설하는 액티브가 같이 있었다. 출시한지 얼마 안 되어 황제의 의지가 아예 삭제되고 이후에 공속 증가는 W의 지속 효과로 옮겨졌지만, 13.5 패치때 W의 지속 효과마저 삭제되고 지금과 같은 효과가 된 것이다. [14] 체력이 계속 회복되고 파괴시킬 수도 없었다. 대신 포탑이 사라져야 쿨이 돌기 때문에 그 게임 내내 다시는 패시브를 쓸 수 없게 된다. [15] 서로 때리다가 둘 다 터졌다. [16] 모래 병사의 이동 거리/모래 병사의 타격 판정 거리 [17] 예전엔 만렙 기준 180+0.5AP라는 현재로썬 나쁘지 않은 피해량을 입혔고, 맞춘 모래 병사의 수에 따라 25%씩 데미지가 증가하는 기술이였으나, 아지르의 W의 계수, 깡딜을 깎는 과정에서 아지르의 위력이 줄어들지 않자 Q의 기본 딜과 계수, 쿨타임, 데미지 중첩도 삭제되었다. [18] 병사 생성 가능 범위를 의미한다. 참고로 공격 명령 사거리는 660. [19] 관통 피해는 챔피언 레벨에 따라서 총 피해량의 25/50/75/100%이다. 각각 1/6/11/16레벨에 증가한다. [20] 5.3 패치 노트에 처음 공개되었다. 정확한 계산식이 매우 복잡해 대략적인 범위일 뿐이라고. 실제로 공격 명령이 가능한 사거리와 공격이 닿는 사거리가 다르다. 13.7 패치에서 병사의 공격 사거리가 325로 줄었다는 얘기도 있는데 그건 Q에 한정. Q를 사용했을 때 전진하는 모래 병사의 공격이 닿는 거리가 325로 감소했고 소환해서 지속적으로 때리는 경우에는 사거리가 그대로 375인것으로 보인다. [21] 스킬 가속의 효과를 받는다. [22] 마우스 우클릭이나 A키 등. 자동 공격에도 적용된다. [23] '황제는 손을 더럽히지 않는다' 라는 컨셉처럼 병사들을 통해 명령을 내려 공격한다는 설정. [24] 모래 병사의 공격은 광역 공격이므로 어그로가 끌리지 않아야 하지만, 예외적으로 이 스킬만큼은 끌린다. 그래도 13시즌에 W의 온힛화가 되었기 때문에 미니언 어그로는 당연해졌다고 볼 수 있다. 반대로 주변의 미니언을 공격하여 챔피언에게 광역 피해를 준다면 어그로가 끌리지 않는다. 야스오와 요네의 Q 스킬과 같은 메커니즘. [25] 원래는 와드도 공격해서 지울 수 있었지만 밸런스 문제로 인해 7.19 패치에서 막혔다. [26] 땅클 등으로 대상을 지정하지 않았을 경우 야스오/요네의 Q처럼 가장 가까운 적을 대상으로 지정한다. [27] 아레나 한정 100%. [28] 여기다가 병사 자체의 사거리 375가 있기 때문에, 실질적으로 W를 통해 공격 가능한 사거리는 1035에 이른다. [29] 아이템 고속 연사포, 밀리오의 스킬 아늑한 모닥불(W) [30] 때문에 칼날비를 주 룬으로 채택 시, 타워 사거리 밖에서 생성한 지 조금 지난 병사를 Q로 타워 안으로 밀어넣을 경우 칼날비를 다 때리기도 전에 사라지는 경우가 생긴다. 타워 안의 챔피언을 견제할 때는 새로 생성하는 편이 낫다. [31] 포탑과 같은 점 지형에 시전하면 과도하게 멀리 시전되거나 엉뚱한 방향으로 설치되는 버그가 존재한다. [32] 이전에는 대상 병사에게 스치기만 해도 이동이 끝나버려서 프로 선수들도 종종 실수하는 테크닉이었지만, 패치로 멈춰있는 모래병사와 완전히 겹쳐져야 끊기도록 변경되었다. [33] 후술하겠지만, 아무리 방향을 튼다고 하더라도 병사와 아지르 사이에 챔피언이 있으면 부딪힘 판정으로 뜬다. [34] 적이 아지르보다 살짝 뒤에 있어도 당겨와 밀어낼 정도로 판정이 넉넉하다. [35] 영미권 유저들이 먼저 명명한 후 라이엇에서 공인한 명칭이다. [36] 굳이 비슷한 스킬을 찾자면 타깃을 하지만 타깃하지 않은 주변 적까지 밀어내는 트리스타나의 궁극기가 있다. [37] 또는 Q로 이동하는 거리가 두꺼운 벽을 넘는 등의 이유로 매우 길 경우도 포함된다. [38] 심지어 시즌 6 중반 너프 이전에는 아군이 벽을 지나가면 이속이 증가하는 옵션까지 있었다. 아지르의 다재다능한 스킬셋을 엿볼 수 있는 부분. [39] 심지어 가속 관문은 골드와 경험치도 줬다. [40] 마오카이의 대자연의 마수(R)가 위 두 기술에 막히는 것과 유사한 판정으로 추정된다. [41] LoL 제작진의 공식적인 세부 역할군 분류로는 분류 불가(Specialist) 챔피언으로 제시되어 있으며, 인게임에서의 플레이는 광역형 마법사(Battlemage)를 베이스로 긴 사거리를 통한 견제형 마법사와 평타로 지속 피해를 가하는 원거리 딜러의 특징이 일부 혼합되어 있다. 챔피언 디자이너 ZenonTheStoic은 아지르는 '명령을 내리는' 황제처럼 모래 병사들을 소환하고 그들에게 명령을 내려 적을 공격하거나 미니언을 사냥하는, 일종의 소환술사 챔피언으로 기획되었다고 밝혔다. [42] 유튜버 알빠노의 적극적인 기용이 입소문을 타고, 13시즌의 견제형 서포터가 득세하는 메타에 편승하여 서포터로 기용된 사례가 없지 않다. 최상위권 장인들은 탑으로 쓰기도 하지만 서포터, 탑 양쪽 다 표본이 무척 적고 사파 빌드인 만큼 대중적으로는 부 포지션으로 인식되지 않는다. [43] 예전에는 돌진기에 에어본도 있었고 궁극기는 상대를 계속 쳐냈으며 포탑에 W를 써서 지금보다 더 빠른 철거가 가능하고, E로 상대와 부딪히면 에어본까지 거는 완전무결한 스킬셋을 가지고 있었다. [44] 비슷한 케이스에 라이즈, 아칼리, 제리, 아펠리오스, 칼리스타, 크산테 등이 있다. 이들은 다재다능하거나 한 방면에서 최고급의 스킬셋을 가져서 고점이 매우 높은 챔피언들인데, 팀원들이 서로 맞춰주기 힘들고 사용자의 실력도 받쳐주지 않는 솔랭에서는 이러한 고밸류 챔피언들에게 맞춰가기 힘들지만, 팀원이 이들에게 맞춰줄 수 있고 난이도를 선수의 실력으로 극복할 수 있는 대회에서는 이런 고점을 발휘하기가 쉽다. [45] 비단 특정 패치 버전만이 아니라 아지르는 대부분 솔로랭크 승률이 48% 이하를 맴돈다. 아지르가 아닌 다른 챔피언이었으면 그저 그런 수준이라고 인식되는 49%~50%의 승률도 아지르가 기록하고 있다면 대회에선 아지르가 거의 붙박이 수준으로 나올정도로 체급이 많이 올라왔다는 증거로 삼기도 한다. [46] 아크샨, 이렐리아와 같이 라인전 단계에서 맞딜 능력이 매우 강력하면서도 선공권을 쥐기 좋아 대다수의 챔피언을 상대로 라인킬 확률을 앞서는 경우를 말한다. [47] 실제로 쇼메이커는 개인 방송에서 아지르가 그렇게 구려졌는데도 유독 LCK에서 꾸역꾸역 나오는 이유에 대해 라인전을 세게 할 수 있으면서 도주기가 있기에 주도권을 극도로 중시하는 LCK에서 싫어할 수가 없다는 평을 남겼다. [48] 병사 셋이 한 대상을 공격할 경우 피해량은 100+25+25=150%가 된다. [49] 아지르의 오브젝트 버스트와 견줄 수 있는 메이지 챔피언은 과부하의 쿨타임 초기화 옵션으로 16레벨부턴 490+1.6 AP+0.06 추가 마나에 달하는 주문 전이+과부하를 1.x초마다 뿌려대는 라이즈, 공허충과 높은 도트딜로 끊임없이 갉아먹을 수 있는 말자하, 극악무도 중첩을 높게 쌓을 시 300+1.0 AP인 암흑 물질을 거의 2초마다 날려댈 수 있는 베이가, 별가루 중첩을 적당히만 쌓아도 1초마다 몬스터 대상 500+0.85 AP의 피해를 입히는 빛의 숨결을 보유한 아우렐리온 솔, 중독된 적에게 추가 피해를 입히는 쌍독니를 평타처럼 난사할 수 있는 카시오페아, 포탑 3개+대형 포탑을 설치한 하이머딩거 정도며 이 중에서 확실히 아지르와 비슷하다고 단언할 수 있는 챔피언은 라이즈와 베이가, 카시오페아를 제외하곤 없다. [50] 실제로 대회에서도 아지르를 픽한 팀을 상대하는 팀은 오브젝트 버스트에 계속 주의하는 모습을 보인다. [51] Q 최대 사거리 720, E 최대 사거리 1100. 다만 실제로는 모래 병사 소환 사거리가 500이기 때문에 미리 깔아놓는 것이 아닌 이상 W-E-Q 콤보의 실전 사거리는 보통 1220 정도지만, 반대로 말해서 일반 스킬로 1200 거리를 움직일 수 있는 챔피언이 얼마나 되는지를 따져보면 이 정도만 해도 엄청난 기동성을 가지고 있다는 것은 변함없다. [52] 뚜벅이 정글러는 아지르의 맞라이너가 하드 CC기를 갖고 있지 않다면 아지르에게 절대로 갱킹을 가할 수 없고, 뛰어난 기동성을 가진 정글러도 도주하는 아지르를 몸으로 막아 세우려면 다수의 이동기, 혹은 점멸까지 동원해야 한다. [53] 심지어 극단적인 포킹 조합을 상대로도 아지르 자체의 사거리도 짧지 않은데다 여차하면 먼저 들어가 슈리마 셔플로 싸움을 개시할 수 있어 얼마든지 돌파구를 만들 수 있다. [54] 아지르를 플레이할 때 긴급한 상황에선 무심코 땅클을 하는 경우가 많은데, 땅클을 하면 모래 병사는 가장 가까운 적을 주 공격 대상으로 삼기 때문에 적 물몸 대신 튼튼한 탱커나 미니언이 맞을 수 있다. [55] WEQR 슈리마 셔플은 리 신 인섹킥처럼 아지르의 온전한 성능을 이끌어내려면 반드시 익혀야 하는 기본 소양이 되었다. [56] 평타 딜레이 캔슬, 병사 1중첩 획득으로 인한 DPS 증가. 영혼의 맞다이에서 이걸 맞추고 못 맞추고에 따라 킬 데스가 갈리기 때문에 Q로 위치 조정을 하거나 적 뒤에 모래 병사를 소환해서라도 맞춰야 한다. [57] 본인은 레벨과 아이템 등을 통해 상대보다 스탯상으로 우위를 점하며, 일반적으로 대미지를 더 입히고 덜 받게 된다. [58] 제일 중요한 것은 아지르가 풀템을 띄워도 모래 병사 사거리 밖의 적에겐 평타밖에 치지 못한다는 것. 위치를 다시 지정할 수 있는 Q 쿨 역시 쿨감 아이템을 고려해도 대략 3~4초의 쿨타임을 가져서 모래 병사 위치를 잘 잡지 못하면 아지르가 고작 w 2대 때릴때 적 포킹 풀콤을 맞고 녹는다. 근접 챔피언이라면 모래 병사를 맞추긴 쉽지만, 대부분의 경우 접근한 적보다 아지르가 더 빨리 죽고, 궁극기로 접근한 적을 한 번은 밀어낸다고 쳐도 이동기가 많으면 다시 붙어버리며, 자칫 지정 불가로 궁극기를 씹으면 몸 약한 아지르는 무조건 죽는다. [59] 실제로 프로씬을 겨냥한 너프가 거듭되며 언제든지 아지르를 꺼내들 수 있다고 평가받는 선수는 이른바 '비둘기 사기단'이라고 불리는 비디디 페이커를 제외하면 찾기가 어려웠었다. 다만 현재는 LCK 미드들의 기본 소양이라 불릴 정도로 픽률과 숙련도가 많이 올라와 쇼메이커를 제외한 2024 LCK 주전 미드들의 통산 모스트1이 모두 아지르다. [60] 마나문제와 긴 스킬 쿨타임 문제, 스킬딜량의 지속적인 너프 [61] 특히 23년 롤드컵 4강 징동전 3세트에서 나온 페이커의 미친 하이퍼 토스로 인해서 게임을 T1이 한번에 승리해버리자, 클라이언트 내에서는 아지르 구매량이 많아져 솔랭에서의 아지르 픽률이 1퍼센트대에서 10퍼센트대까지 급상승했지만, 그 반작용으로 승률이 48퍼센트에서 38퍼센트까지 수직 하락할 정도였다. [62] 포킹 챔피언에게 약하다는 오해가 있지만, 사거리가 긴 메이지 챔피언과의 딜교환 자체는 갱킹 압박이 없을 경우 아지르에게 별 문제가 되지 않는다. 아지르 역시 교전 가능 사거리가 긴 챔피언일 뿐만 아니라 모래 병사 소환을 이용한 공간 장악과 지속 피해가 더 강하다. 아지르의 모래 병사는 무빙으로 대미지를 피할 수도 없고, 적 메이지가 신드라 내지 빅토르처럼 무빙 캐스팅이 가능한 챔피언이 아니라면 자리에 고정되는 스킬 선딜 동안 병사 위치 잡기나 Q 맞추기도 쉽기 때문에 똑같이 병사 두 명 세우고 마구 찔러서 응수하면 된다. 중요한 건 갱에 취약한 아지르가 이런 챔피언들에게 체력적인 손해가 발생하면 딜교 손해를 만회하기 위해 압박을 계속할 수밖에 없으며, 라인을 마구 밀다가 갱킹에 당해 죽는다는 것이다. [63] 아지르의 이동기를 막아버릴 수도 있기 때문에 까다롭다. [64] 속임수를 쓰기 전에 와드로 감지하지 못한다면 소리소문없이 등 뒤로 바짝 붙어 신기루를 통한 도주도 막아버린다. 샤코가 잘 컸다면 중반부터는 끊임없는 깜짝 암살 위협에 시달린다. [65] 한타에서 아군 진영으로 파고드는 아무무 특성상 황제의 진영이 훌륭한 카운터로 작용하나, 아무무의 이동기는 2번까지 사용 가능하고 이미 들어와 궁극기만 깔아뒀다면 뒤늦게 밀어내봤자 패색은 짙어진 후이다. [66] 아지르의 사거리가 더 길어서 쉬울 것 같지만, 스킬셋이 갖춰지는 3렙부터 W로 들어와서 점착 탄환을 붙이고 평타 4대로 기폭 후 다시 빠져나가는 억지 딜교환을 막을 방법이 없다. 원딜이라 아지르에게 강하게 압박받지도 않고, 성장 시 기동성과 사거리도 높아서 일반적인 원딜에 비해 훨씬 어렵다. 게다가 긴 넉백을 가하는 궁극기로 아지르의 슈퍼 토스 시도를 간단하게 저지할 수 있어서 까다롭다. [67] 초반의 요네는 매우 약하고 원거리 대응력도 부족한데다 진입 타이밍도 뻔히 보이기 때문에 견제를 통해 초반 라인전이 약한 요네를 압박할 수 있으며, 황제의 진영을 통해 달라붙은 요네를 밀어낼 수 있다. 하지만 요네는 영혼해방의 저지 불가와 운명봉인 덕분에 황제의 진영에 저항력이 있어서 중반부터 아이템을 띄우고 달려드는 요네에게 대처하기가 힘들다. 초반에 거세게 압박하여 최대한 격차를 벌리는 것이 좋다. [68] 이쪽은 브루저 계열이지만 황제의 진영으로 밀어내도 금방 따라붙을 수 있는 기동력을 갖춘데다 근접 지속 딜이 매우 강해 상대하기 까다롭다. 초반 라인전에서는 쌍검협무만 허용해도 킬각이 나온다. 대신 정복자와 점화 또는 탈진을 든 채로 쌍검협무만 맞지 않는다면 못해먹을 수준은 아니다. 이렐리아가 칼날 쇄도로 들어왔을 때는 포탑 사거리까지 빼면서 모래 병사로 짤짤이를 누적시키면서 정복자를 쌓고, 이렐리아가 빠질 때 사막의 맹습을 이용해 역공하면 반반 딜교는 해낼 수 있다. [69] 깡딜도 무시무시한데 스킬셋 자체도 매우 위협적이며, 황제의 진영으로 한 번 막아낸다고 하더라도 공포 때문에 아지르가 대처할 여지가 없이 그대로 터져버리기 십상이다. 라인전부터 한타까지 지표상으로 크게 밀리는 하드 카운터 중 하나. [70] 이쪽은 후반으로 가더라도 포킹을 통한 누킹이 매우 위협적이라 주의해야 한다. 상대 승률은 높지만 아지르가 까다로워하는 진입과 도주가 자유로운 전형적인 챔피언 중 하나다. [71] 다만 제드는 의외로 사정거리가 긴 상대한테 매우 약하기 때문에 W-Q로 찌르거나 평타를 섞는 걸 반복해도 역카운터를 칠 수 있다. 보통 사막의 맹습이 쿨일 때 미니언 욕심을 내다가 제드의 콤보를 맞고 주도권을 뺏기는 게 지는 이유다. 사막의 맹습이 쿨이고 제드가 그림자가 있을 때 제드의 무빙에서 살기가 느껴진다면 제드의 위치에 신경쓰면서 안전하게 먹을 수 있는 미니언만 챙겨야 한다. [72] 라인전 자체는 할만하거나 오히려 유리하지만 기습 매혹을 통한 갱 호응이나 잘라먹기에 일가견이 있기 때문에 결코 방심해서는 안 되는 상대다. [73] 지속 딜은 아지르가 더 뛰어나지만 순간 폭딜은 빅토르가 더 강하며, 서로 딜교를 주고받으면 빅토르의 보호막 때문에 아지르가 더 손해를 본다. 중력장을 쉽게 피할 수 있는 점은 다행이나 혼돈의 폭풍 때문에 후반에 딜각을 잡기가 여의치 않다. 게다가 아지르는 공격할 때 엄연히 그 자리에 고정되는 반면, 빅토르는 죽음의 광선과 혼돈의 폭풍이 이동에 아무 영향을 주지 않고 힘의 흡수도 딜레이가 짧은데 이속까지 주어져서 포지셔닝이 아지르보다 훨씬 쉽다. 이동기가 없는 뚜벅이에 즉발 CC기가 없는 것을 노려서 기습적인 슈퍼 토스로 퍼올리기 쉬운 것이 위안거리이다. [74] 후반 성장성도 아지르 이상으로 뛰어나고, 무엇보다 아지르의 이동기를 사건의 지평선으로 막아버릴 수 있는 것이 크다. 이 때문에 초반 갱킹으로부터 항상 위협을 받고, 중반 이후 슈퍼 토스를 시도하려고 해도 사건의 지평선의 존재로 봉쇄되기 십상이다. 반대로 아지르는 베이가의 성장을 말릴 방법이 별로 없다. 초반 라인전이 굉장히 약한 베이가는 아지르를 상대로도 받아먹어야 하지만, 애초에 베이가 입장에서는 어차피 모든 미드 라이너를 상대로 불리한 라인전을 치뤄야 하기 때문에 문제될 것이 없으며 특히 아지르는 초반 킬 결정력이 부족하기 때문에 배를 째면서 받아먹을 수 있다. [75] 로밍이나 교전 합류 능력이 좋은 챔피언에도 속한다. 초반의 아우렐리온 솔이 지렁이 수준의 영향력을 갖고 있다고 해도 아지르 역시 참새 수준으로 도토리 키 재기라 강하게 압박을 넣을 수 없으며, 느긋하게 맞파밍을 하려고 해도 아우렐리온 솔의 후반 기대치는 리그 오브 레전드 전체 1등이기에 시간조차 아지르의 편이 아니다. 아지르가 아우렐리온 솔의 기대치를 따라가려면 슈퍼 토스로 대표되는 비둘기 서커스를 계속 성공해야만 하는데, 멀리서 E 딸깍, R 딸깍만으로 한타를 지배할 수 있는 후반의 아우렐리온 솔보다 위험 부담이 훨씬 크고 상대의 대처력에 따라 실패율도 급등하기 때문에 실전에선 결국 아우렐리온 솔에게 밀리게 된다. [76] 라인 푸쉬가 아지르보다 빠르고, 패시브와 바위술사의 벽을 이용한 타 라인 개입력이 뛰어나기 때문에 초중반에 탈리야의 운영에 휘말릴 위험이 높다. 후반을 가도 탈리야의 성장성 또한 뛰어난 편이고, 무엇보다 대지의 파동으로 아지르의 슈퍼 토스를 봉인할 수 있기 때문에 까다로운 상성이다. [77] 긴 사거리의 적군 와해로 아지르의 도주나 진입을 차단하거나 물어버릴 수 있으며, 풀려난 힘을 통한 단일 대상 누킹에도 능하기 때문에 게임 내내 불편한 상대다. [78] 그나마 쉽다는 이야기에 가깝다. 아지르가 상대하기 쉬운 챔피언은 거의 없는 편. 라인전이든 한타든 거리를 조금이라도 주는 순간 전광판행인 아지르이기에 최소한 칼같은 거리유지와 스킬쿨 계산이 중요하다. [79] 초반 약체인 사일러스는 아지르의 견제를 버텨낼 재간이 없으며, 마법 보호막마저 사라진 시점에는 더더욱 버티기가 힘들다. 그렇다고 W로 역관광을 노려보고자 하니 아지르는 병사 덕분에 사거리를 잘 내주지 않는 편이다. 그렇다면 E로 먼저 진입하는 방법밖에 없는데, 그것도 한 번에 진입하는 것이 아니라 텀을 두고 진입하는지라 기동성이 더 우월한 아지르는 이미 없어진다. 후반으로 가도 쿨이 도는 일반적인 메이지 상대로 W의 유지력으로 유리하지만, 아지르는 무빙도 안 치고 그저 3병사로 역으로 인파이트해서 가볍게 녹인다. [80] 모래 병사가 장막에 막히지 않을 뿐더러 성장성도 야스오를 웃돈다. 그렇지만 궁극기와 Q가 장막에 막힌다는 건 변수가 될 수 있으니 유의하자. 상대법은 야스오에게 계속 시비를 걸면서 보호막을 빼주고, 참지 못한 야스오가 E로 들어오면 바로 WE로 빼지 말고 평타를 이용해 천천히 카이팅을 하며, 야스오가 빠질 때 병사와 Q를 이용해 후속타를 넣는 것을 반복하면 알아서 이긴다. 초반 야스오의 진입을 모래 병사로 막기엔 Q 쿨도 길고, 질풍검 때문에 모래 병사 공격 범위를 쉽게 벗어날 수 있어 추천하지 않는다. 오히려 평타가 깔끔하니 더 좋다. 6렙 이후도 마찬가지로 라인의 반을 넘어가지 않는 선에서 견제를 하고, 야스오가 강철 폭풍 3타를 장전하고 들어오면 일부러 맞아줘서 궁을 유도한 다음 맞궁으로 아군 타워 쪽으로 밀어버리면 된다. 다만 야스오가 장막을 먼저 써버리면 궁이 막히기 때문에 여기선 누가 더 빨리 스킬을 쓰느냐가 핵심. 룬은 기발보다는 지속싸움에 강한 정복자나 견제와 유지력을 챙기는 착취가 더 효과적이나, 기발 또한 이속 증가로 거리 잡기가 더욱 쉬워지기 때문에 거리조절에 애를 먹는다면 기발을 들어도 좋다. [81] 아지르보다 사거리가 짧아 쉽다. Q의 사거리는 꽤 길기 때문에 모래 병사에 신경을 쏟다가 맞지 않도록 본체 무빙에 신경쓰고, 아지르의 신기루를 얼음 벽으로 끊을 수 있기 때문에 지근거리까지 가지 않도록 주의하면 된다. 하지만 1~2코어 타이밍 때 애니비아의 라인 클리어 능력이 아지르를 훨씬 상회하며, 이 타이밍에는 미드 주도권을 뺏기므로 여기서 대형사고가 나지 않도록 조심하자. [82] 진입과 도주가 자유로운편에 속하지만 라인전 초반부터 정복자/선제공격을 이용하여 AP 카운터임에도 강한 압박을 할 수 있다. 맞딜 자체도 3병사로 인해 갈아버릴 수 있다. 하지만 16레벨 왕귀 카사딘 또한 까다로운 것이 사실이니 아군 수비 능력이 뛰어나다고 해서 극딜템만 가지 말고 밴시라도 하나 입어주자. 주 룬은 착취를 추천. 뽕이란 뽕은 죄다 뽑아먹을 수 있고 초반에 거세게 견제해서 싹을 밟아놔야 하므로 착취만한 게 없다. [83] 다만 애니의 풀콤딜은 아지르 따위는 간단하게 녹여버릴 수 있고, 콤보에 하드 CC가 들어가기 때문에 한 번 맞으면 그 자리에서 다 맞아야 한다. 근접전은 최대한 피하고 긴 사거리를 이용해 거리를 주지 말고 상대해야 한다. 시야가 없는 곳에서 기습적으로 점멸궁을 박는 것이 아니라면, 개활지에선 점멸을 감안하더라도 아지르의 사거리가 더 길어서 시야 장악에 신경을 쓰자. 중후반 기습 이니시에이팅을 막기 위해서 3~4코어 쯤에 신록-밴시의 장막을 가는 것을 추천. [84] 제이스의 Q-E를 피하는데 주력하고, 제이스가 해머 Q를 아지르 근처 미니언에 박아서 거리를 좁힐 수 있으니 특히 원거리 미니언 근처에 있지 않는 게 중요하다. 만약 제이스가 Q-E를 기가 막히게 쏜다면 신록의 장막을 빨리 올리는 것도 괜찮다. [85] Q를 두 번 모두 맞혀야만 제대로 된 딜교가 가능해 기동성이 좋은 아지르가 피하기 쉽고, 궁+돌진기의 사거리는 길지만 선딜도 있고 단순하며, 궁으로 한번 밀어내면 장땡이라 라인전에서 괴롭히기 좋은 상대다. 나피리의 소환수 역시 아지르의 모래 병사로 본체와 함께 지워버릴 수 있다. 다만 이쪽도 폭딜이 나오는 암살자인만큼 방심해서는 안되며, 로밍 가는 척 하고 숨어서 역공할 수 있기 때문에 나피리가 사라졌다고 섣불리 따라가면 큰일난다. [86] 다만 세트는 유지력이 굉장히 뛰어난 챔피언이라 초반에 백날 견제해도 재생의 바람+패시브+도란의 방패로 뻐기는 걸 막을 방법이 없으며, 마나는 금방 동나고 라인은 라인대로 밀린다. 착취 뜯을 때 빼고는 얌전히 파밍이나 하자. [87] 기본 사거리 차이는 물론 화약통도 모래 병사로 지울 수 있기에 라인전을 하는 동안 갱플은 일방적으로 맞을 수밖에 없다. 착취 Q도 착취가 돌 때 뒤로 빠지거나 한 번 맞아준 후 두 배로 갚아주는 걸 반복하면 된다. 다만 화약통 싸움을 연속해서 질 경우 갱플랭크의 W로 인해 유지력 차이가 나기 때문에 화약통은 무조건 지우거나 못 지우겠다면 E로 피해를 흡수해야 한다. 그 점만 제외하면 굉장히 쉽다. [88] 애도의 안개만 주의하면 된다. [89] 온갖 너프를 먹고도 비디디 페이커처럼 아지르로 유명한 선수들은 잘만 쓴다. [90] 스킬셋은 더티파밍과 후반 팀파이팅에 특화되어 있어서 시즌 2 때 출시가 되었다면 대세 챔피언이 되었을 거라는 전망이 많았다. [91] 사실 신캐충이 꼬여 있기도 하는지라 진심으로 서포터로 갔다고는 보기가 힘들다. 승천의 부적 구매 대사는 본인 승천한거 자랑하느라 말하는 거라 치고 [92] 아지르의 솔랭과 대회간 간극은 역대 롤 챔피언 중에서도 세 손가락 안에 들 정도로 심하다. 솔랭에서는 평균적으로 46%의 고인급 승률을 보여주며 다이아 티어 기준으로도 47%의 별 볼 일 없는 승률을 보이는 철저히 구사하기 어려운 챔피언인데 반해 대회에서는 오랜 기간 사랑을 받고 있는 것. 비슷한 유형인 마오카이와 비교해도 한 수 위인 수준이다. [93] 렉사이가 티아맷으로 딜을 넣어서 그랬지 아지르의 딜만으로는 반피도 못 깠고, 카르마가 지원을 안 왔으면 못 땄다. [94] PBE에서 진행되는 패치를 설명하는 PBE 인사이드에서조차 아지르가 고인이 될 것이라는 말이 상당히 나왔다. 모병제에서 징병제로 바뀌어서 머릿수는 많은데 군기가 빠졌다는 말부터, 아지르가 들어갈 관으로 '최근까지 아트록스가 쓰던 아다만티움 관' 드립이라든가. 참고로 이거 라이엇 코리아 직원들이 하는 방송이다. [95] 다만 모렐로를 올리면 공속신을 가더라도 내셔를 갈 때에 비해 공속이 모자라다. 마나 관리를 잘하는 아지르 유저라면 내셔를 가는 편이 딜이 더 잘 나올 수 있다. [96] 지속적으로 누적된 궁 하향 패치가 크다. 옛날보다 벽이 짧아졌고 넉백 판정도 더 이상 넉넉하지 않은 데다가 잠수함 패치로 시전 시 아주 미묘한 선딜이 생겨서, 더 이상 (구)아지르 시절처럼 물 흐르듯 부드러운 드리프트 연계가 되지 않는다. 때문에 소위 말하는 '슈리마 드리프트'를 제대로 활용하기 위해선 아지르 본체와 적이 거의 맞닿는 완벽한 각을 노려야 하는데, 케스파컵 시점엔 오직 비디디만이 이 새로운 각에 적응해 있었다. [97] OP.GG 승률 기준으로 제라스, 말자하, 스웨인이 있지만 스웨인은 대회에선 나온 적이 없다시피하다, 제라스는 케스파컵 기준으로 밴을 자주 당하고 나와도 서포터일 때의 평가가 더 좋은 편이고 말자하는 오히려 6렙 전까지는 라인전을 압도하는 모습도 많이 보여주는 편. [98] 미드 1~2위 수준의 픽률이다. [99] 당시 아지르는 W 딜마저 형편없는 대신 사거리가 지금보다 120 정도 더 길어 후반은 보장되었다. [100] 2위는 1,107회의 신드라, 3위는 1,094회의 조이. [101] 아무래도 용 패치 후의 대회는 템포가 많이 느려졌고, 한타에 힘을 주는 픽들이 많이 픽이 되는 추세다. 아지르는 지속된 너프로 유통기한이 생겼다 해도 한타에 영향력을 끼치기 쉽기 때문에 픽이 되는 것 같다. 비슷한 이유로 빅토르 오리아나의 픽률이 늘어났다. [102] 내셔의 주문력과 고유 능력치가 증가했지만 고유 효과는 모래 병사에 적용되지 않는다. 프리시즌 패치 당시에는 버프된 수치가 매우 높아서 스킬 가속이 없는 것을 감안해도 무척 좋았지만 얼마 안 가 너프가 적용되었다. [103] 1,770회. 2위는 1,490회의 아리, 3위는 1,331회의 제이스. [104] LPL, LEC, LCS에선 LCK만큼의 선호도를 보여주고 있지 않으며 승률은 더더욱 LCK보다 낮다. 아지르가 유독 좋은 게 아니라 LCK가 유별나게 잘 쓴다고 해도 무방할 정도. [105] 기본 공격 속도는 그대로다. 아예 기본 공격 속도를 버프하면 칼질의 목적인 숙련자들의 초반 주도권 능력이 유지될 것을 염려해 기본 공격 속도를 그대로 두고 공격 속도 계수를 버프한 것으로 보인다. [106] 솔랭&대회 양쪽의 주류픽으로 올라선 애니, 아우솔, 베이가와 비교하면 더 비참해질 뿐이고 다른 AP챔피언처럼 영겁, 대천사 아이템으로 체급을 올리기도 여러모로 애매한 상황이다. [107] 과거 내셔가 아지르한테 코어템이었던 이유중에 하나가 온힛을 배제하고도 공속 50% 주문력 80 쿨감 20 으로 아지르에게 필요한것이 다 있어서 간것이다. 하지만 스킬 가속은 쿨감의 하위 호환이고 과거보다 나은 점은 주문력이 80에서 100으로 오른 게 다인데, 그마저도 3200원으로 가격까지 오를 예정이라 딜 로스를 감수하고도 올릴 만한 매력이 있을지는 미지수다. [108] 이 부분에서 주문력 계수 버프 내용이 패치 노트에서는 누락되었다. 인게임에서는 잘 반영된 것으로 보아 단순 내용 누락으로 보임. [109] 이마저도 비둘기 사기단 페이커의 아지르가 대 오리아나전 3승 1패를 해서 끌어올린 것이고 페이커의 전적을 제외하면 10 대 0으로 전패했다. 페이커의 아지르에게서 유일하게 1승을 거둔 남자 나이트 [110] 속칭 '솔랭 주의보'라고 불리는 현상은 리그 오브 레전드가 세월의 흐름에 의한 하락세를 겪으며 잘 등장하지 않게 된 현상이었는데, 간만에 비상이 떨어질 정도로 충격적인 대역전극이 페이커의 손에서 나오면서 덩달아 아지르도 엄청난 관심을 받게 되었다. 작년 월즈 4강에서의 라이즈와 비슷한 사례. [111] 패치노트 에서도 "아지르가 프로 경기 중단 공격로 챔피언 선택지를 장악하지 않으면서 일반적인 플레이어 여러분의 승률은 적절하게 유지되도록 이번 하향은 프로 경기에 집중됩니다."며 대놓고 월즈 저격 패치임을 알렸다. [112] 경우에 따라선 네 마리의 병사를 동시에 사용할 수도 있으며, 최소한 3병사는 거의 한타 내내 유지할 수 있게 된다. [113] 그불, 라바돈, 보이드, 라일라이 등. 존야나 밴시는 스킬 가속이 있지만 둘을 같이 올리는 경우는 잘 컸을 때를 제외하고 거의 없다. [114] 기본적으로 주문력(마법 피해)과 공격 속도(물리 피해)는 서로 반대되는 능력치기 때문. [115] 마스터 시 110의 마나를 소모한다. 자주 돌리는 W의 마스터 기준 마나 소모량은 20밖에 되지 않는다. [116] 반면 장인 유저들은 메타에 따라 탑 아지르를 선호하기도 한다. 팔이 긴 챔프가 자주 오는 미드와 다르게 탑은 주로 근접 챔프들이 오기 때문에 한번 딜교 이득을 보면 일방적으로 두들기기 좋고, 생존기가 준수한 아지르 특성상 미리 안다면 갱을 회피하기도 편한데다 갱 루트도 한 방향이라 미드에 비해 경계해야할 방향도 적어지기 때문. 이외의 리스크는 장인 본인의 실력으로 커버가 가능하기에 장인 유저들 중에선 탑 아지르를 가는 유저들도 있다. 다만, 이들도 메타 때문에 미드 아지르를 서기 힘들 때 부 라인으로 탑을 픽하는 경우고 많고, 대체로 주 라인은 미드인 경우가 많다. [117] 정글은 정글을 도는 것 자체가 고역이고, 서폿은 궁을 제외하면 사실상 딜포터인데다 아지르 특성상 CS를 자꾸 건들이기에 원딜의 파밍을 방해할 요소도 꽤 다분하다. [118] 아지르로 챌린저를 달성한 천상계 아지르 장인 유튜버 엘더우드는 아지르는 이제 카사딘보다도 초반 라인전이 약한 수준이라고 평가했다. [119] 예시로 13.7 이전 사일러스는 초반 WQ 견제만 잘 들어가면 이후 3레벨에 사일러스가 속박을 맞히며 들어와도 맞딜해서 승기를 잡을 수 있었으나 지금은 불가능하다. [120] 아지르의 계수 총합은 낮은 편은 아니지만, WQER 콤보를 넣고 산화하는 것보다 WQ로 지속 딜을 넣는 편이 더 강하다. 그리고 아지르의 모래 병사들의 공격이 광역 피해이다 보니 잘 큰 아지르의 모래 병사가 한두 번만 푹푹 쑤셔주면 마저를 올린 탱커라 할지라도 모두에게 경악스러운 딜량을 퍼부어준다. [121] 물론 1:1 혹은 갱 호응, 소규모 교전에서야 상황을 잘보고 전략적으로 쓰기는 충분하니 무작정 안 쓰려고는 하지 말자. [122] 레전드 오브 룬테라에서 탈리아의 우리 가족이 어떤 꼴이 됐는 줄 아느냐는 비꼬움에 고작 몇 명 따위가 제국에 중요한가? 라고 받아치는 대사가 있다. 개인의 권리는 국가 앞에선 중요한 가치가 아닌 듯하다. [123] 탈리야의 잘못은 아니다. 아지르의 노예 해방 선언은 슈리마 멸망 직전에 기습적으로 행한 것이다. 오랜 벗이자 슈리마의 고관인 제라스조차 아지르가 노예를 해방할 생각이 없다고 여길 정도였으니 아지르 본인 말고는 아무도 몰랐던 셈. 제국 전체에 공표하기도 전에 아지르가 죽고 슈리마가 멸망했으니 진실을 아는 극소수를 제외한 이들에게 아지르는 노예를 착취해 광대한 제국을 이룬 악당에 지나지 않는다. 강성한 대제국을 만들어 노예제가 폐지된 후에도 뒤탈이 없게 하려는 것이었겠지만 죽기 직전까지 노예들을 착취한 것도 사실이다. 다만, 슈리마 제국은 아지르가 인간이던 시절에도 이미 수천년간 노예제가 뿌리 깊게 박힌 국가였고 아지르는 곧바로 노예제를 폐지했다간 귀족들의 반발에 의해 국가의 근간이 뒤흔들릴 위험이 커 최대한 노예들의 인권을 개선해나가는 방식으로 바꿔나갔다. [124] 슈리마는 노예제를 기반으로 세워졌고, 귀족 가문들은 강제 노역을 바탕으로 방대한 재산과 권력을 유지하고 있었다. 노예제는 하룻밤에 없애 버리기엔 너무 뿌리가 깊은 제도였다. 실제 미국 역사에서도 건국의 아버지들이 노예 제도를 폐지하고 싶어했으나 실패했고 약 70년 뒤에 링컨이 노예 해방 선언을 하게 된다. [125] SETH 말고 다른 챔피언들의 정보도 어느 정도 유출되었다. 유출된 챔피언들 중 출시된 건 다이애나, 자이라, 벨코즈, 트위치가 있다. [126] SETH 때는 유출 정보상 AP 탱커로 기획하고 있던 걸로 보였으나 자크가 개발 중인 SETH의 스킬 특성을 대부분 가져갔고 이후 모래라는 콘셉트만 놔둔 채 스킬 셋을 완전히 뜯어고친 걸로 관련 포스트에서 추측되고 있다. 이는 스킬셋을 야스오에게 넘겨주고 '동양의 용'이라는 외형만 남아 아우렐리온 솔로 출시된 기획단계의 챔피언 아오 신과 유사한 스토리다. 그리고 세트라는 이름은 이집트와는 전혀 상관없는 챔피언이 가져갔고, 영어로는 스펠링도 발음도 다르다. [127] 라와 호루스는 매 머리를 한 인간 남성으로 비슷한 외형이지만 호루스는 머리 위에 왕관을 쓰고 라는 태양을 얹은 차이가 있다. 아지르의 기본 일러스트의 배경 속 태양 원판이 태양을 머리에 진 라의 이미지를 형상화 한 것으로 보인다. [128] 스킨 불문으로 따지면 정령 수호자 우디르가 최초이지만, 정령 수호자 우디르는 초월급 스킨이다. [129] 예를 하나 들어본다면 제이스의 가속 관문에 아지르가 궁을 쓰면 400골드와 대량의 경험치가 들어온다. 6렙을 찍자마자 이 버그를 사용하면 바로 7렙이 된다. [130] 높은 숙련도를 바탕으로 극도로 불리한 오리아나와의 라인전 상성을 무시할 수 있었고, 결정적인 슈퍼플레이도 수 차례 해내며 T1을 상대하는 팀의 밴픽 기조 자체를 흔들어 놨다. [131] 아지르가 유독 안 맞는 선수로는 쇼메이커가 꼽혔으나, 23 월즈 선발전을 준비하면서 결국 피나는 노력으로 아지르 숙련도를 깎아 왔다. [132] 참고로 LPL 미드는 제이스의 이미지가 강한데, 루키가 미드 제이스로 중국 미드들을 박살내면서 LPL 미드들은 제이스는 웬만큼 다 다루게 되었다.