최근 수정 시각 : 2024-04-18 23:39:17

모르가나(리그 오브 레전드)

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"날개를 묶었다고 의지까지 꺾인 건 아니야."
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최초의 17 챔피언 신지드, 질리언
모르가나, 타락한 자[1]
Morgana, the Fallen
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주 역할군 부 역할군 소속 가격
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데마시아
[2]
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파일:롤아이콘-BE.png 1350
기타 정보
출시일 2009년 2월 21일
디자이너 구인수(Guinsoo), 이즈리얼(Ezreal)
브레카(Brackhar)
라이엇 어거스트(Riot August)
성우 파일:대한민국 국기.svg 김민정[3] / 파일:미국 국기.svg 에리카 린드벡[4] / 파일:일본 국기.svg 코시미즈 아미
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 영혼 흡수(Soul Siphon)4.2. Q - 어둠의 속박(Dark Binding)4.3. W - 고통의 그림자(Tormented Shadow)4.4. E - 칠흑의 방패(Black Shield)4.5. R - 영혼의 족쇄(Soul Shackles)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 출시 ~ 2012 시즌7.2. 2013 ~ 2014 시즌7.3. 2015 시즌7.4. 2016 시즌7.5. 2017 시즌7.6. 2018 시즌7.7. 2019 시즌7.8. 2020 시즌7.9. 2021 시즌7.10. 2022 시즌7.11. 2023 시즌7.12. 2024 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 서포터 빌드8.2. 정글/라이너 빌드8.3. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 서포터
9.1.1. 바텀 라이너와의 궁합
9.2. 미드9.3. 정글
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Morgana_Render.png
[clearfix]
"가슴에 못을 박는 건 언제나... 사랑하는 사람이지."
천상의 힘과 필멸의 육신 사이에서 고뇌하던 모르가나는 자신의 날개를 묶고 다시 인간의 삶을 살면서 부정하고 타락한 자들을 벌한다. 그녀는 데마시아의 부당한 법과 전통을 거부하며, 왕국의 그림자 속에서 암흑 불꽃으로 만든 방패와 사슬로 진실을 억압하려는 자들에 맞서 싸운다. 추방당하고 버림받은 자라고 해도 언젠가 다시 돌아올 수 있다고 믿기 때문이다.
장문 배경 및 구 설정은 모르가나(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:kayle_portrait.png 파일:galio_portrait.png 파일:taric_portrait.png
케일 갈리오 타릭

케일은 모르가나의 쌍둥이 언니로, 본래는 크게 나쁜 사이가 아니었으나 성위가 된 뒤 어머니처럼 인간성을 포기한 케일과 끝까지 인간성을 포기하지 못하던 모르가나의 입장 차이로 인해 서로 내전을 벌인 끝에 갈라졌다. 다만 장문 배경이나 대사를 보면 그래도 가족이기 때문인지 미운 정은 있는 모양이다. 케일의 쌍검은 원래 선대 정의의 성위였던 이들의 어머니에게 주어진 하나의 검이었으나 쌍둥이의 어머니 이후 쌍둥이가 차세대 정의의 성위가 되자 이게 반으로 갈라져 각각에게 배정되었던 검으로 성위도 언니도 포기하겠다는 의미에서 언니에게 던져버렸고 이를 케일이 이때까지 보관하고 있던 것.

타릭은 중간 사정은 좀 다르지만 쌍둥이처럼 타곤 산의 힘을 통해 성위에 오른 인간이라는 공통점이 있다. 모르가나는 성위 자체는 회의적으로 보지만 데마시아의 꽉 막힌 규율을 좋아하지 않으며 아름다움과 생명에서 가치를 찾는 면에 대해서는 호의적이고 실제로 지지하기도 한다.

갈리오와의 연관성은 불명. 모르가나/케일과 갈리오는 모두 오래전에 태어난 데마시아 소속이라는 공통점이 있기는 하다. 다만 장문 배경을 따지면 자매가 데마시아가 있던 땅에 정착한 건 데마시아라는 이름이 갖추어지기도 전이므로 갈리오보다는 이 둘이 훨씬 앞세대다. 단지 소속으로만 보면 갈리오보다는 비교적 동시대인인 뽀삐가 해당된다. 사일러스의 배경에서 나온 데마시아 왕성에 케일과 모르가나의 전투 당시의 마력이 저장되어 있다는 떡밥과 갈리오의 몸을 이루고 있는 패트리사이트의 특성을 생각하면 케일과 모르가나의 힘과 관련되었을 가능성이 높다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 630(+104) 2398
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 5.5(+0.4) 12.3
파일:롤아이콘-마나.png 마나 340(+60) 1360
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 11(+0.4) 17.8
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 56(+3.5) 115.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+1.53%) 0.788
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 25(+5) 110
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 450 450
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 335 335

마법사 챔피언치고는 체력, 방어력이 우수하다. 어느 정도 근접해서 써야 하는 궁극기 때문에 배정된 능력치인 듯하다. 다만 패시브에 조건부 흡혈이 있어서 성장 체력 재생은 전 챔피언 중 뒤에서 2등이다.

기본 마나는 평범하고 성장 마나는 상위권이다.

공격력도 우수한데, 특히 성장 공격력은 원거리 마법사 1위다. 다만 기본 공격 사거리는 450으로 원거리 마법사 챔피언 중 블라디미르, 카서스와 더불어 짧은 편에 속하고 선딜이 길어서 평타 견제가 어려운 편이다. 그나마 투사체의 속도는 빠른 편.

2019년 비주얼 업데이트로 기존의 춤 동작도 바뀌었는데, EXID 위아래다.

3. 대사


4. 스킬

파일:morgana_S.jpg

4.1. 패시브 - 영혼 흡수(Soul Siphon)

파일:morgana_P.png 모르가나가 스킬로 챔피언, 대형 미니언, 중형 및 대형 정글 몬스터에게 피해를 입히면 피해량의 18%만큼 체력을 회복합니다.

적용되는 대상이 한정되어 있는 주문 흡혈. 근거리/원거리 미니언에게는 적용되지 않지만 대형 미니언이나 챔피언, 정글 몬스터에게는 적용되므로 소소하지만 교전 사거리가 길지 않은 모르가나가 버틸 수 있게 해주는 패시브다. 또한 피해량의 18%이기 때문에 주문력 계수만을 받는 모르가나는 주문력을 올릴수록 흡혈량도 높아진다. 이로인해 주문력이 초중후반 관계없이 꾸준히 낮으면서 바텀 라인전 특성상 무작정 대포에 QW를 날릴수 없는 서폿 모르가나는 유지력이 매우 약하며 사거리 긴 원거리 챔프를 상대로 만나면 유난히 고전하게된다. 미드 모르가나도 원거리 챔프가 카운터인건 똑같지만 높은 주문력을 빠르게 가질수 있어서 주문흡혈로 버틸 수 있기 때문이다.

이 스킬은 리그 오브 레전드가 베타 테스트를 하던 시기에는 Empathize라는 이름이었고, 모르가나가 추가 체력 재생을 얻는 효과였다. 정식 출시와 함께 주문 흡혈 효과로 변경되었다. 이때는 적중 대상과 무관한 흡혈 효과였던 덕분에 모르가나는 초반부터 미니언으로 피흡을 하며 막강한 유지력을 보여줄 수 있었다. 변경 직전에는 레벨에 비례해 15 ~ 40%까지 증가했으나 패치로 너프되었고, 7.24 패치로 현재와 같이 바뀌었다.

발동 시 모르가나에게서 연기가 피어오르는 이펙트가 존재한다. 이펙트가 굉장히 희미하고 효과도 주 라인인 서포터에서는 그리 유용하지 않은 주문 흡혈이다 보니 모르가나를 하는 유저들도 아예 패시브 효과 자체를 모르거나 대충만 아는 경우가 있을정도고, 정확히 아는 유저들도 이펙트만큼은 잘 모르는게 대다수이다.

4.2. Q - 어둠의 속박(Dark Binding)

파일:morgana_Q.png 모르가나가 별의 화염이 깃든 에너지를 발사하여 첫 번째로 명중한 대상을 일정 시간 동안 파일:롤아이콘-군중제어_속박.png 속박하고 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1175 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+0.9 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_속박.png 2 / 2.25 / 2.5 / 2.75 / 3

모르가나의 상징과도 같은 스킬. 모르가나가 단일 대상 투사체를 날려 처음 적중한 적에게 마법 피해를 입히고 매우 긴 시간 동안 속박한다. 오래된 챔피언의 것이라 매커니즘이 단순한 대신 기본 피해량과 주문력 계수, 사정거리 등 스펙이 굉장히 우수하다. 특히 속박의 최대 지속시간은 무려 3초로 굉장히 길다. 어둠의 속박 자체 피해량도 상당히 높은 편인데 엄청난 피해량을 가진 고통의 그림자도 풀히트를 시킬 수 있게 해주는 핵심 스킬.

대신 투사체의 속도가 상당히 느린 편이고 한 명만 맞힐 수 있는 비관통 스킬이라 적중시키기가 어렵다. 좌우 폭은 보기보다 넓고 선 딜레이가 길지 않아서 근접한 적에게는 맞히기 쉬운 편이지만 멀리 떨어진 적에게는 CC기 연계를 하지 않는 이상 맞히기 힘들다. 그리고 결국 전체적인 조작이 아니라 이동만 제한하는 속박인지라 맞췄다고 궁연계를 넣는답시고 무작정 접근하면 상대의 반격을 허용할 수도 있다.

럭스의 빛의 속박과 여러모로 비슷한 스킬인데, 관통할 수 없는 대신 투사체가 조금 더 커서 잘 맞는 편이다. 투사체가 크고 어두워서 럭스의 속박보다 느리다는 오해가 있는데 투사체의 속도는 1190으로 같고 어둠의 속박의 사거리가 125 더 길며 Q-점멸 연계는 불가능하다.[5] 그리고 묘하게 럭스의 속박보다 선딜레이가 더 짧은 것처럼 보이는데, 사실 이펙트와 사운드가 출력되는 시간이 더 짧은 것이고 시전 시간은 둘 다 0.25초로 똑같다.

오래된 챔피언답게 스킬들의 변천사가 상당한 편인데, 이 스킬 또한 마찬가지다. 속박 하면 떠오르는 스킬일 정도로 상당히 인지도 있는 스킬이지만 사실 극초창기에는 속박 기능이 없는 단순 딜링 스킬이었으며, 데미지 또한 즉발로 들어가지 않고 맞을 경우 초당 데미지를 주는 도트 스킬이었다. 그러다가 당시로써도 상당히 사기적인 4초의 속박을 걸 수 있는 스킬로 바뀌었고, 너프 끝에 최대 3초 속박으로 자리 잡게 되었다.[6] 외국 커뮤니티에서는 어둠의 속박을 맞으면 자리 비움 경고문과 함께 탈주 페널티를 받거나, 느긋하게 키보드에서 손을 떼고 차를 마시며 책을 읽고 친구들과 대화하는 등의 활동을 하고 돌아왔는데 여전히 속박이 안 풀려 있거나, 심지어 인생 전체를 속박당한 채로 보내다가 늙어 죽어서 해골이 될 때까지도 속박이 안 풀려서 사후세계에 가지 못하는 등의 밈이 있다. 라이엇도 이 밈을 아는지 속박 디버프 툴팁에 지속 시간이 약 3년이라는 문구를 적어놨다. 여러모로 속박기 중에서는 인지도가 높다 보니 대부분의 챔피언 집중탐구 영상에서 이동 불가 효과와 상호 작용하는 스킬을 설명할 때 이동 불가 효과를 거는 스킬은 거의 항상 이 스킬이기도 하다.

적중해도 시야를 밝혀주지는 않지만 제법 큰 타격음과 함께 번쩍이는 이펙트가 떠서 놓치는 일은 많지 않다.

4.3. W - 고통의 그림자(Tormented Shadow)

파일:morgana_W.png 모르가나가 5초 동안 대상 지역을 불태워 매초 마법 피해를 입힙니다. 피해는 대상이 잃은 체력에 비례해 최대 170%까지 증가합니다.
이 스킬은 정글 몬스터에게 170%의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70 / 85 / 100 / 115 / 130 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 900 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12
파일:롤아이콘-마법피해.png 6 / 11.5 / 17 / 22.5 / 28 (+0.085 주문력) ~ 60 / 115 / 170 / 225 / 280 (+0.85 주문력) (최소 0.5초당•총 피해량)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 10.2 / 19.55 / 28.9 / 38.25 / 47.6 (+0.1445 주문력) ~ 102 / 195.5 / 289 / 382.5 / 476 (+1.445 주문력) (최대 0.5초당•총 피해량)
반지름: 275

모르가나의 주력 딜링기. 모르가나가 손을 아래로 내리꽂으며 지정 지역에 도트 피해 장판을 깐다. 기본 피해량도 높고 잃은 체력에 비례해 추가 피해량까지 준다. 이 스킬 덕분에 모르가나는 쉽고 빠르게 라인 푸시가 가능하다. 라이너로 쓸 때 대부분 선마하는 스킬로, 선마하지 않더라도 원거리 미니언을 원콤 낼 수 있게 3레벨까지는 찍는 것이 좋다. 유틸 없는 순수 딜링 스킬인 만큼 서폿으로는 마지막으로 마스터 하지만, 아군 원딜의 라인 클리어 능력이 구려서 푸쉬가 밀린다면 2레벨까지는 찍는 게 좋은 방법이 될 수 있다.

문제는 적을 묶어두지 않으면 딜이 안 나온다는 것. CC기 연계 없이는 장판 딜이랑 콩콩이 딜이랑 비슷할 정도이다. 사실 CC기 연계 없이는 도트 피해형 장판기들이 피해량이 낮은 건 다른 챔피언도 공통적이지만 모르가나는 잃은 체력에 비례해 피해가 증폭되는 방식이라 특히 그 체감이 크다. 게다가 자체 CC기도 없고 범위도 넓은 편이 아니다. 원거리 미니언을 원콤내는 것도 어디까지나 미니언이 한 곳에 가만히 서있을 때 기준이며 상대가 모르가나보다 빠른 속도로 라인을 밀기 시작하면 포탑과 CS 경쟁을 해야 할 수도 있다.

마나 소모량이 높은 것도 문제다. 마스터 시 무려 130으로, 일반 스킬 중에서는 가장 높은 마나 소모량을 갖고 있다. 상술했듯이 CC기 연계를 하지 않으면 기대 피해량이 굉장히 낮으므로 남발했다가는 마나 부족을 겪기 십상이다.

툴팁에는 초당 피해를 준다고 되어있지만 도트 기술들이 다 그렇듯 정확히는 0.5초마다 피해를 입힌다. 5% 쿨감이지만 의외로 빠르게 쿨이 도는 것이 이 때문. 인원 수 제한도 없기 때문에 어느 정도 쿨감을 갖추고 적이 모여있는 곳에 쓰면 2중, 3중으로 까는 것도 가능하다. 물론 피해량은 중첩되지 않는다.

서포터로 쓸 때는 범위형 즉발 스킬이라는 점을 활용해 주문도둑검을 발동시키기가 굉장히 편하다. 다만 라인을 밀게 되고 원딜이 미니언 막타를 먹기 어렵게 만들며, 너무 난사하면 다른 스킬을 사용할 마나가 부족해질 수 있다.

모르가나의 스킬 중 그나마 변천사가 크게 없는 스킬로, 장판 도트 딜링 스킬이라는 기본적인 골자는 변하지 않았다. 물론 어디까지나 상대적으로 변천사가 없는 거고, 초기에는 본인 방어력 증가 버프와 마법 저항력 감소 디버프가 함께 있는 미친 스킬이었다(...) 스킬 개편 이후 잃은 체력 비례 추가 피해로 바뀌었고 이후 고통스러운 상처 효과를 도입하려고 했으나 취소되었다. 또한 모르가나가 죽더라도 장판 효과는 계속 남아있었지만 제이스 패치에서 버그로 규정하고 막았다. 그리고 비주얼 업데이트 전 스킬명은 고통의 대지(Tormented Soil)였다.

4.4. E - 칠흑의 방패(Black Shield)

파일:morgana_E.png 모르가나가 아군 챔피언에게 5초 동안 마법 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다.
파일:롤아이콘-마나.png 80 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 800 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 26 / 23.5 / 21 / 18.5 / 16
파일:롤아이콘-마법보호막.png 80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+0.7 주문력)

통칭 블랙 실드, 블실. 시전 시 모르가나 본인, 혹은 아군에게 5초 동안 지속되는 마법 보호막을 씌워주고 지속 시간 동안 해당 챔피언은 방해 효과 면역을 얻는다. 모르가나가 CC기에 특화된 챔피언의 카운터인 이유.

면역 효과는 보호막이 유지되는 동안에만 유효하며, 보호막이 깨지면 면역 효과도 사라진다. 대신 보호막을 초과하는 수치의 피해를 가진 스킬이라도 단타라면 CC기까지는 막아낼 수 있다.[7] 그리고 거는 순간부터 적용되므로 이미 CC기에 걸린 대상에게 걸어줘도 CC기를 해제할 수는 없다.

이 스킬의 또 다른 특이점은 마법 피해만 막는다는 점이다. 피해를 흡수해야 하는 보호막의 용도로는 단점이지만, 상술했듯 방해 효과 면역 효과는 보호막이 유지되는 동안에만 적용되므로 보호막을 벗기기 어려운 물리 피해 위주의 챔피언을 상대로는 라그나로크를 쓴 올라프마냥 5초간 CC 면역이 될 수도 있다.[8] 독사의 송곳니 보호막 반감 효과도 적용되지 않는다. 물론 보호막 파괴 스킬에는 얄짤없다. 보호막 파괴 스킬을 보유한 챔피언 중 레넥톤은 한타 때가 아니면 얼굴 마주볼 일이 없지만 블리츠크랭크와 렐은 서포터로 맞라인을 자주 서게 되므로 유의. 미드 모르가나의 경우라도 미드 레넥톤이 조커픽으로 나올수 있는데다 레넥톤은 자르고 토막내기(E)로 속박을 쉽게 피할 수 있으므로 조심해야한다.

라인 혹은 정글 모르가나는 보통 3~4레벨 때 하나만 찍어놓고 맨 마지막에 마스터하지만, 서폿 모르가나의 경우 라인전을 치열하게 하지 않고 상대에 AP 딜러들이 많을 경우 E스킬을 선마하기도 한다. 쿨감과 쉴드 증가량이 상당하여 초중반에 큰 효율을 보여주기 때문.

이 스킬 역시 오랜 세월 동안 변천사가 심했던 편인데, 초창기에는 보호막 발동에 시전 시간이 있었다. 대신 이미 걸려있는 CC기까지 해제하는 기능이 있었고, 지속 시간 역시 최대 12초나 되는 사실상 상시 수은 수준의 스킬이었다.

도타의 영향을 많이 받은 초기 챔피언답게 스킬 아이콘은 도타 2 항마사의 E스킬에서 복붙 수준으로따왔고, 성능은 AOS의 모태가 되는 워크래프트의 안티 매직 쉘을 그대로 가져왔다.
====# 이스터 에그: 세계의 종결자의 최후 #====
<rowcolor=#FFF> 대상 챔피언
파일:aatrox_portrait.png
아트록스, 다르킨의 검
VS 파일:kayle_portrait.png
케일, 정의로운 자
파일:morgana_portrait.png
모르가나, 타락한 자
아트록스와 케일의 이스터 에그. 모르가나는 케일과 같은 진영에 있을 경우 효과를 함께 받을 수 있다.
* 케일과 아트록스가 같은 게임(서로 상대팀)에 있어야 한다.
* 관련 챔피언 모두 11레벨 이상이어야 한다.
* 케일과 아트록스가 대결 시 10명의 팀원 전원이 생존해 있어야 한다.
* 상대 처치에 2회 관여할 경우 추가 효과를 얻는다.

파일:aatrox_P.png
 
세계의 종결자의 최후


케일이 아트록스가 케일 처치에 두 번 관여하기 전에 먼저 아트록스 처치에 두 번 관여해야 합니다. 아군 모르가나의 지원을 받을 수는 있지만 아트록스가 모르가나를 처치할 경우 아트록스가 승리에 한 걸음 다가서게 됩니다. 아트록스를 쓰러뜨리면 케일의 궁극기 신성한 심판이 강화됩니다.


파일:kayle_Q.jpg
 
All Is Lost


Those moddlesome sisters have thwarted Aatrox ruinous ambitions. Their false peace is all that remains.


케일이 승리 시, 신성한 심판의 쿨타임이 10초 감소하며 사용할 때 시각효과의 크기가 더욱 커진다.
같은 진영에 모르가나가 있다면 케일이 승리 시 함께 효과를 받을 수 있는데, 칠흑의 방패의 쿨타임이 2.5초 감소하고 보호막의 크기가 더욱 커진다.

4.5. R - 영혼의 족쇄(Soul Shackles)

파일:morgana_R.png 모르가나가 자신과 주변 적 챔피언을 사슬로 묶어 대상에게 마법 피해를 입히고 20% 둔화시킵니다. 3초가 지난 후 사슬을 벗어나지 못한 적은 추가로 마법 피해를 입고 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절합니다.
모르가나는 이 스킬에 걸린 모든 적에 대해 {{{#orchid '절대 시야'}}}를 얻습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 575 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 110 / 100
파일:롤아이콘-마법피해.png 175 / 250 / 325 (+0.8 주문력) (최초 피해량)
파일:롤아이콘-마법피해.png 175 / 250 / 325 (+0.8 주문력) (추가 피해량)
파일:롤아이콘-마법피해.png 350 / 500 / 650 (+1.6 주문력) (총 피해량)
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 10 / 35 / 60%
파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 1.5 / 1.75 / 2
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 625 (사슬이 유지되는 최대 거리)

시전하면 모르가나가 쇠사슬로 묶인 날개를 펼쳐 주위 적 챔피언을 사슬로 옭아매고 3초 뒤 사슬을 폭발시켜 기절시킨다. 총 피해량도 높고 둔화 3초 + 기절로 CC기 적용 시간도 길며 이속 증가 버프와 절대 시야까지 제공한다. 인원 수 제한이 없으므로 적 진영 한복판에서 다수의 적에게 사용하는 것이 이상적이다. 적들은 기절에 걸리지 않으려고 사방으로 흩어지게 되며 진영이 완전히 박살나게 된다.

문제는 발동 사거리가 짧은 데다가 핵심인 기절까지 맞히려면 3초 동안 적에게 근접해 있어야 하는데 모르가나는 이동 관련 스킬이 전혀 없는 뚜벅이인 데다가 방어 능력치가 특출난 챔피언이 아니라는 것. 광역 기절을 걸려다가는 일점사를 당해 녹기 십상이며 사실상 제대로 쓰려면 점멸과 존야의 모래시계가 필수인 스킬이다. 때문에 너무 욕심을 부리지 말고 한 두 명이라도 적당한 거리라면 써주자. 쿨도 이론상 성능과 궁극기임을 감안하면 그렇게까지 긴 스킬은 아니다.

사거리 내에 적 챔피언이 없을 경우 스킬 사용 아이콘이 활성화되지 않는다. 그렇기에 역으로 스킬 사용 아이콘이 활성화되는 것으로 근처에 은신한 챔피언이나 수풀에 챔피언이 있는 지 확인할 수도 있다. 게다가 시전하면 절대 시야를 얻기 때문에 은신 챔피언을 카운터치기에 좋다.

참고로 궁이 발동 가능한 범위와 발동 시 사슬이 걸리는 범위가 미묘하게 다르다. 두 범위에 챔피언이 아슬아슬하게 걸쳐있을 경우 궁을 발동할 수 없지만, 발동 가능 범위에 적이 더 있다면 범위에 걸쳐있는 적도 같이 사슬이 걸린다.

발사되는 사슬은 투사체가 아니다. 여느 빨대형 스킬들처럼 모르가나 본체를 죽이거나 스킬 사거리에서 벗어나는 것 외에는 후속 피해와 CC기를 피할 수 없다. 존야의 모래시계 같은 무적 효과도 피해는 들어가지 않지만 기절이 적용되며, 제드의 궁처럼 잠시 맵에서 사라지는 스킬을 사용해도 사슬이 걸려있는 상태였다면 풀리지 않는다.

초창기에는 3초간의 대기 시간 없이 즉발로 기절을 거는 스킬이었다. 그러다가 사슬을 걸어뒀다가 일정 시간 후 기절을 거는 방식으로 바뀌었지만, 다른 점이 있다면 당시에는 사슬로부터 벗어나도 기절이 걸렸다. 그러니까 언제 걸릴지의 문제일 뿐 무조건 기절이 걸리긴 하는 스킬이었던 것. 이후 다시 패치로 현재처럼 사슬에서 벗어나면 기절이 걸리지 않는 스킬로 바뀌었다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:수호자_영원석.png 결벽증
E - 칠흑의 방패로 군중 제어 효과 무효화
달성 목표 : 20 / 110 / 260 / 330 / 530

파일:심판자_영원석.png 영혼의 단짝
두 명 이상의 적 챔피언에게 R - 영혼의 족쇄로 기절 효과
달성 목표 : 1 / 3 / 6 / 15 / 17

파일:여왕_영원석.png 원거리 속박
최대 사거리의 75% 이상에서 적 챔피언에게 Q - 어둠의 속박 적중
달성 목표 : 15 / 45 / 110 / 200 / 320

5.2. 시리즈 2

파일:전사_영원석.png 불타는 대지
W - 고통의 그림자로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 8,500 / 30,500 / 74,500 / ? / ?

파일:심판자_영원석.png 영혼의 사슬
Q - 어둠의 속박과 R - 영혼의 족쇄로 연속해서 방해 효과를 준 챔피언(순서 무관)
달성 목표 : 1 / 4 / 11 / ? / ?

파일:수호자_영원석.png 흡혈귀
P - 영혼 흡수로 회복한 체력
달성 목표 : 5,000 / 18,000 / ? / ? / ?

6. 평가

챔피언 집중탐구

강력한 CC기를 보유하고 있고, CC기를 막는 보호막을 남에게 씌워주는 능력이란 독특한 유틸리티를 가진 마법사 챔피언. CC기를 막는 칠흑의 방패 덕분에 단발적인 CC기에 의존하는 챔피언들의 전통적인 카운터이다. 아군의 CC기에 호응하는 능력과 적의 진영을 붕괴시키는 능력은 최상급이며, 그러면서도 아군을 상대방의 이니시에서 보호할 수 있는 능력을 갖고 있어서 오래된 챔피언임에도 자기만의 입지를 갖춘 챔피언으로 평가받는다.

주 포지션은 서포터로, 탱커/그랩 서포터들의 주 무기인 CC기 연계를 칠흑의 방패(E)로 손쉽게 카운터할 수 있다. 또한 적에게 근접해야 싸움을 걸 수 있는 브루저 계열의 챔피언들이 접근 시 어둠의 속박(Q)과 영혼의 족쇄(R)로 저지하고 역으로 공세를 퍼부을 수 있다.

이렇듯 근접 진입형 챔피언과 단발적 CC기에 의존하는 챔피언에게는 매우 강하지만, 사거리가 긴 포킹 챔피언과 유틸형 챔피언에게는 한없이 무력해서 상성이 매우 극단적이며[9] 특성상 일부 라이너(ex : 조이)나 정글러(ex : 누누와 윌럼프) 챔피언을 카운터칠 수 있는 스킬 구성 때문에 서포터로만 나오는 지금도 상대 바텀이 아닌 다른 라이너가 본인에게는 까다로운 모르가나를 밴하는 경우도 많은데 정작 그런 챔피언들로 꾸려진 조합에서도 유틸형 서포터나 딜러형 서포터 하나만 껴있으면 바텀에서 라인전부터 모르가나를 박살내고 존재감을 지워버릴 수 있기에 카운터법을 알고 있는 상위 티어로 올라갈수록 밴률이 낮아진다.[10]

6.1. 장점

  • 강력하면서도 안전한 변수 창출
    어둠의 속박은 사거리가 무려 1175에 만렙 기준 속박 시간은 3초에 달한다. 니코나 카르마처럼 특수한 조건을 성립시켜야 3초로 늘어나는 것도 아니고 그냥 맞히기만 하면 된다. 특히 그랩 스킬을 가진 서포터 챔피언이나 진입형 챔피언들의 경우 잘못 맞히면 오히려 불리해지는 상황이 있는 반면 모르가나는 맞히기를 시도하고 아니다 싶으면 뺄 수가 있다. 이 덕분에 모르가나는 유틸형 서포터치고는 라인전이든 후반 한타든 킬각을 잡기 상당히 좋다.
  • CC기로부터 보호해줄 수 있는 특별한 보호 능력
    모르가나의 존재 의의. CC기 면역을 가질 수 있는 챔피언은 은근히 여러 명이 있지만 그걸 일반 스킬로, 더 나아가 아군한테 씌워줄 수 있는 챔피언은 모르가나뿐이다. CC기의 중요성은 설명이 필요없는 만큼 그런 CC기를 무시할 수 있게 해주는 칠흑의 방패의 가치는 남다르다. 라인전 단계에서는 CC기로 시작하는 딜교와 갱킹에 거의 면역이며, 팀 싸움에서는 CC기로밖에 대처할 수 없는 암살자나 전사 챔피언에게 걸어주면 무쌍을 찍을 수 있게 해줄 수도 있다. 이 때문에 모르가나는 상체 케어가 좋은 서포터기도 하고, 유리한 상황에서 변수를 차단하는 능력도 뛰어나다.[11]
  • 쉬운 조작 난이도
    초창기 챔피언이고 별다른 리워크도 없었어서 스킬들이 직관적이고 사용이 간편하다. 그저 적이 보이면 Q를 잘 맞히면 되고 적이 CC기 쓰면 E로 막는 것, 그 뿐이다. 라인 모르가나의 경우는 더해서, 어느 정도 주문력이 갖춰지면 W 한 번 깔아주기만해도 미니언을 쓸어담고 껄끄러운 라인전 자체를 아예 안 하고 드러눕는게 가능할 정도. 근래의 챔피언들이 이해하는데 한 세월 걸리는 온갖 복잡한 메커니즘들을 들고 다니는 데 반해, 상대 스킬에 반응할 줄 아는 동체 시력만 있다면 모르가나의 난이도는 굉장히 쉬운 편이다.

6.2. 단점

  • 떨어지는 딜링 능력과 견제력으로 인한 수동적인 운영
    모르가나의 Q는 탄속이 느리고 미니언에 막히는 논타겟 단일스킬이고, 주력기 W는 Q나 R을 적중시키는 걸 전제로 하는 스킬이며 E는 마법 피해 보호막이고, R은 사거리가 짧아 인파이팅을 강제한다. 즉 라인전에서는 Q를 함부로 쏘면 반격의 여지가 없어 W로 조금씩 견제와 라클을 하는 식이고, 한타에서는 들어오는 적들에게 R과 QW를 사용하고 팀에게 보호막을 걸어주는, 굉장히 수동적인 플레이를 하게 된다. 이런 스킬셋 탓에 유틸폿임에도 견제력과 선공권이 거의 없다. 따라서 라인전이 매우 약한데, 약한 초반에도 불구하고 후반이 굉장한 것도 아니고 상황까지 심하게 탄다. 모르가나가 좋으려면 상대 탱커 여러명이 마구잡이로 들어와서 CC기를 난사하는 상황이거나, 사용 타이밍이 뻔하고 강력한 단일 CC를 가진 모데카이저, 스카너, 리산드라, 아리같은 챔피언이 상대여야 한다. 그런데 이런 챔피언들이 진입하여 모르가나가 같이 CC에 맞으면 답이 없기 때문에 뒷포지션을 잡아야 한다. 즉 대부분의 상황에서 상대가 먼저 와줘야만 모르가나가 활동할 수 있으며, 서로 거리를 두고 대치를 지속하는 구도라면 할 수 있는건 거의 맞지도 않는 Q를 날리는 것 뿐이다.
  • 심하게 타는 상성
    모르가나는 수동적인 스킬셋 특성상 거의 모든 딜러형 또는 유틸형 서포터에게 불리한 상성을 갖고 있다. 이들은 거리 유지가 용이한 상대들이라 속박을 맞히기 매우 힘들고, 속박 없는 W는 딜 스킬이 될 수 없다. 미드로 가도 똑같은데, 미드 메이지들은 유틸폿보다 사거리가 더 길다. 근접 챔피언이라도 이동기가 좋은 챔피언이 많아 Q를 맞추기 힘들다. 상대로 후반 포텐셜이 좋은 챔피언이 나와도 성장을 늦출 수가 없다. 결국 미드 모르가나로 가능한 플레이는 W로 라인 클리어를 해 같이 성장하는 것인데, 대부분의 상황에서 모르가나보다 타 메이지가 할 게 더 많으므로 동성장한다고 딱히 유리할 것도 없다. 특히 서폿 모르가나의 상성이 제일 기형적이고 극심한데 대표적인 문제가 모르가나 본인이 유리한 탱서폿 상대로 뽑는다해도 상대 원딜과의 자체 상성도 꽤 탄다는것이다.[12] 그나마 정글 및 미드 모르가나는 패시브 피흡을 극한으로 활용할수 있기에 낫지만 W 장판기의 특성상 말리는 순간 라클조차 제대로 할 수 없기에 상성적으로 카운터를 당하게되면 팀적으로 큰 부담을 지우는건 매한가지다.
  • 낮은 성장 기대치에 비해 높은 레벨링 의존도
    미드 모르가나가 사장된 이유 1. 모르가나의 스킬셋은 하나하나 따로 놓고 봤을때 성능은 굉장한데, 이 스킬들 모두 충분히 레벨링이 받쳐줘야만 제 성능을 내도록 설계되어 있다. 적당한 레벨링도 아니라 아예 18렙에 모든 스킬이 5렙이 되었을 때를 상정하고 설계된 것이 아닌가하는 생각이 들 정도로 모르가나의 스킬셋은 저레벨 성능이 애매하기 짝이 없다. 어둠의 속박은 럭스와 달리 비관통 1인 속박인데다 속박을 잘맞출 수 있게 해주는 다른 일반 스킬이 없음에도 불구하고 1레벨 속박이 2초다.[13] 고통의 그림자는 저레벨 데미지가 낮기 때문에 잃은 체력 비례를 감안해도 화력이 약하며, 칠흑의 방패의 저레벨 내구도는 기껏 마법 면역을 씌워줘도 만만한 마법 피해에도 순식간에 없어질 정도로 약하다. 그래서 모르가나는 꾸준히 라인/정글을 털어먹으면서 레벨을 올려야만 마법사든 서포터든 제 노릇을 할 수 있는데, 현재 대세 포지션인 서포터의 경우 공교롭게도 돈을 벌기도 어려운데 레벨링은 더더욱 어려운 포지션이다. 킬과 cs를 닥치는대로 쓸어먹어서 아이템을 빠르게 갖추더라도, 레벨링이 더딘 스킬의 공백을 완전히 메우지 못하는데다, 모르가나의 스킬셋이 솔로 캐리에는 적합하지 않고, 칠흑의 방패는 쿨타임이 길고 마법 피해만 막기 때문에 지원 능력조차 CC면역을 주는 것 외에는 다소 애매하여, 팀은 다 망했는데 모르가나 혼자 큰 상황이 되었다면 게임 난이도가 기하급수적으로 올라가게 된다.
  • 높은 아군 의존도
    미드 모르가나가 사장된 이유 2.[14] 칠흑의 방패는 어디까지나 마법 피해 일부와 CC기를 막는 것 뿐이며 속박은 미니언에게 막히기 때문에 대부분 상대가 들어올 때 사용한다. 즉, 그 상황을 만들기 위해선 라인 주도권과 푸시력을 갖춘 원딜을 요구한다. 그런데 라인 주도권과 푸쉬력을 갖춘 원딜은 강력한 CC기를 가진 탱폿과 궁합이 더 잘 맞는 경우가 많으며, 칠흑의 방패의 쿨타임은 상당히 길기 때문에 본인이든 아군이든 무빙으로 피할 수 있는 논타겟 CC기 정도는 피할 줄 알아야 한다.[15] 또한 주요 CC기인 어둠의 속박이나 영혼의 족쇄에도 아군의 호응을 필요로 하기에 CC기를 잘 맞춰도 아군의 호응이 없으면 리턴은 물 건너 가게 된다. 미드 모르가나는 그나마 맞히기만 하면 상대를 혼자 죽일수도 있긴하지만 한타 상황이나 마방 및 흡혈이 갖춰지는 후반에는 아군의 도움이 필요한건 마찬가지다.
  • 어려운 운영 및 한타 난이도
    서포터로서 모르가나는 탱커 서포터의 후픽으로 뽑아 라인전 동안 주도권을 잃지 않아야 한다. 모르가나 측이 라인전 주도권을 잃으면 아군 원딜이 푸시를 마음껏 못하니 부쉬 선점을 못하고, 이는 안 그래도 맞히기 어려운 속박각이 더욱 줄어드는 것으로 이어진다. 심하면 상대 탱커 서포터가 로밍가는 것을 눈 뜨고 지켜만 봐야 할 수도 있다. 따라서 CC기를 피할건 피하고, 맞을 건 칠흑의 방패로 막아주며 속박과 궁극기로 적의 접근을 저지함과 동시에 아군의 킬각을 잡아줘야 한다. 그런데 속박과 궁극기를 맞히기 어려운 건 둘째치더라도 칠흑의 방패가 1인용이라는 것은, 상대가 사용하는 CC기를 전부 반응한 뒤 중요한 스킬을 맞을 각인지 판단하여 칠흑의 방패를 사용해야 한다는 뜻이며, 한타에서는 상대가 더 많아지고 지형도 라인전보다 더 복잡해진다. 즉 게임 내내 굉장한 집중력을 요구한다.

6.3. 상성

  • 모르가나가 상대하기 힘든 챔피언
    • CC기 비중이 낮은 퓨어 딜러 챔피언: 칠흑의 방패는 CC기와 마법 피해만 막을 수 있기 때문에 CC기 의존도가 낮으면서 물리 딜링으로 찍어누르는 챔피언이면 스킬 하나 없이 싸우는 것과 다름없다. 너프로 실드량 자체도 상당히 줄었기 때문에 폭딜은 물론 지속딜이 가능한 AP 챔피언도 위험하다.[16] 딜러형 서포터 챔피언의 경우 대부분 이 유형과 아래의 사거리가 긴 챔피언 둘 다에 해당된다.
    • 속박을 쉽게 피하거나 무력화시키는 챔피언: 모르가나가 창출해 낼 수 있는 공격적인 변수가 사라지는 셈이다.
    • 견제 또는 유지력이 좋은 서포터 챔피언: 모르가나는 유틸형 서포터로 분류되지만, 유틸형 서포터 간의 먹이사슬을 본다면 최하위에 위치해 있다.[44] 유틸 서포터의 라인전 수행 능력은 유지력과 견제력의 척도에 따라 결정되는데, 모르가나는 양면 모두에서 좋지 못한 스탯을 보여주기 때문이다. 모르가나는 쿨타임이 길고, 마법 피해밖에 막아줄 수 없는 E만이 유일한 유지력 증강 수단이기에, 다른 힐 서포터는 물론 일반적인 보호막을 가진 서포터들에 비하면 유지력이 현저히 떨어진다.[45] 견제력 또한 맞춘다는 보장이 전혀 없는 느린 속박기(Q), 초반 마나 소비량과 피해량 효율이 매우 낮은 장판기(W)로 구성되어 있기에 열악하다. 챔피언 설계 상의 한계 탓에 대부분의 유틸형 서포터와의 라인전에서 승리하기 어려운 것이다.
    • 기타
      • 애니 : 용암 방패(E)의 높은 이속 때문에 모르가나의 느려터진 속박을 가뿐하게 피할수가 있다. 거기다 애니는 딜러형 챔피언인데다 마법사들 중에서도 순간화력과 누킹력이 어마어마하게 쎄기 때문에 몸 약한 모르가나를 단숨에 녹여버릴수가 있다. 애니의 기절을 칠흑의 방패로 막을 순 있겠다만 상식적으로 칠흑의 방패를 쓸 수 있는 상태인 모르가나에게 뻔히 다 보이는 Q로 멍청하게 기절을 날리진 않을 것이다. 당연히 W나 궁으로 걸 텐데 이 두 스킬은 즉발이라 기습 이니시를 걸면 반응할 수가 없다. 그렇지만 애니는 라인 푸쉬력이 좋지 않고 모르가나는 라인푸쉬력이 월등하기에 미드에서면 정글개입이 없다면 사정없이 압박할 수 있다.
      • 블리츠크랭크 : 칠흑의 방패(E) 하나로 블리츠크랭크의 아이덴티티인 로켓 손을 완벽하게 차단할 수 있기 때문에 모르가나는 오랜 기간 막연하게 블츠의 대표적 카운터로 손꼽히는 챔피언이었으나, 이제 와서는 상대 승률부터 라인전 킬 확률까지 모조리 53:47로 밀리는 역상성으로 꼽힌다. 9.14 패치 이후 정전기장(R)의 보호막 파괴 효과 추가로 블리츠크랭크는 폭주로 접근하여 침묵 + 칠흑의 방패를 파괴하고 그랩을 넣을 수 있으며, 일단 블랙 실드만 무력화되면 상뚜벅이인 모르가나는 블리츠크랭크에게 이렇다할 저항조차 못 한다. 게다가 모르가나 자체가 굉장히 수동적인 챔피언이기 때문에 블리츠크랭크의 로밍을 쉽게 허용하는 것도 골치 아픈 점 중 하나이며, 라인전은 안 터질지 몰라도 한타에서 그랩 날아오는 데에 칼같이 칠흑의 방패를 씌워주기 매우 어렵기 때문에 카운터라고 하기 애매하다. 다만 블리츠도 모르가나를 상대하는 게 어렵진 않은데 어쨌건 블실이 귀찮은 건 맞으므로 선밴을 때리는 경우도 많아서 블리츠크랭크를 픽하고 싶을 때 모르가나를 밴하는 경향은 있다.
      • 말자하: 말자하의 패시브 공허 태세를 손쉽게[56] 벗겨낼 수가 있지만 유리한 점은 그게 끝이다. 기본적으로 말자하의 기본 화력은 매우 아파서 보호막을 잘 벗겨낼 수 있고 어둠의 속박도 말자하가 손만 된다면 공허의 무리로 공허충을 소환해 막아낼 수 있다. 거기다가 가장 답이 없는 건 황천의 손아귀인데, 칠흑의 방패로 막아낼 수는 있지만 황천의 손아귀는 타겟팅에다가 즉발이기 때문에 말자하가 누구에게 제압을 걸 건지 미리 예측하고 칠흑의 방패를 쓰는 것 말고는 방법이 없다. 심지어 말자하의 후반 스펙은 모르가나와는 비교할 수 없을 정도로 좋다.
      • 카직스: 정글, 서폿, 미드 모두 조금 까다로운 상대이다. 카직스가 궁극기로 진입하면 모르가나가 먼저 할 수 있는 것이 없고, 카직스의 CC기는 진화 W와 패시브의 둔화 둘인데 공허의 가시는 물리 피해라 보호막을 뚫어서 딜을 넣고 패시브는 마법 대미지인데 평타에 묻는 형식이라 보호막을 벗기면서 딜도 같이 들어온다. R-패시브 평타-W-Q가 한순간에 들어오는 카직스의 특성상 칠흑의 방패와 속박의 운용이 모두 까다롭다. 이러한 이유로 솔라인에서 만나면 최소 점멸이 빠지고 정글에서 마주칠 경우 고립 1:1이므로 거리를 주면 확킬이다. 가장 고립 위협이 낮고 딜은 나눠맞을 수 있는 바텀의 경우 그나마 안전하지만 원딜은 거의 확정 물몸 챔피언이라 더블 킬을 헌납할 위험이 있다. 다만 카직스도 CC기에 취약한 건 마찬가지이므로 들어오는 카직스에게 역으로 속박을 맞히면 터뜨릴 수 있다.
      • 자르반 4세: 서로 껄끄럽다. 후퇴 수단이 없고 모르가나의 CC기를 피하기도 어려운 자르반은 모르가나의 긴 속박과 스턴이 부담스러우며, 자르반의 핵심 콤보인 E-Q는 충분히 보고 막을 수 있을 정도로 느리다. 반대로 자르반의 E-Q는 사거리가 길고 벽을 넘을 수 있어 기습이 용이하며, 자르반의 궁극기는 벽을 생성하는 판정이므로 자르반이 E-Q를 통한 기습에 성공하기만 하면 칠흑의 방패는 애물단지가 된다.
      • 아무무(서포터): 이론상 칠흑의 방패로 아무무의 CC를 차단하니 서폿 모르가나로 카운터 칠 수 있을 것 같지만, 아무무는 레오나, 노틸과 달리 AP 계수가 매우 높기 때문에 작정하고 AP를 올리면 칠흑의 방패를 선마한다고 해도 방어막이 박살나고 궁극기와 2번째 붕대에 묶여서 사망이기 때문에 상대하기 매우 어렵다. 심지어 아무무의 궁극기는 범위가 꽤나 넓어 단일 스킬인 칠흑의 방패로 완전히 커버칠 수가 없다.

7. 역사

7.1. 출시 ~ 2012 시즌

출시 초기엔 Q 속박이 마스터 시 4초 지속, 궁은 즉발 광역 스턴이었기 때문에 매우 강했다.[70] 과거 챔피언이 몇 안되는 시절에는 사이온, 람머스 등과 함께 오랫동안 필밴 챔피언이던 이유.

시즌2가 되고 궁이 3초 후 스턴으로 바뀐 다음에도, 오랫동안 '파밍의 여왕'이란 별명으로 불리며 미드에서 사랑받았다. 이는 메타가 모르가나에게 매우 웃어줬기 때문으로, 정글은 정글몹 대신 하오골이나 현자의 돌로 버티고 미드가 정글몹까지 빼먹어서 성장하는 소위 '더티파밍' 메타에서 카서스, 애니비아 등 장판형 챔피언이 우대받던 그 시절 모르가나는 그 누구보다 안정적으로 더티파밍을 해가며 무럭무럭 자랄 수 있는 미드라이너였다.

그러나 운영법이 정립되고 유저들의 실력이 상향 평준화되면서 단조롭고 수동적이며 대응하기도 쉬운 스킬셋을 가진 모르가나는 점점 대세에서 멀어졌다. 럭스, 자이라, 오리아나 등 모르가나와 맞먹는 라인전 능력과 유틸성, 한타 기여도를 자랑하는 챔피언들이 속속들이 등장 혹은 재발견되고, 시즌2말 경 강한 라인전 + 순간 폭딜을 앞세우는 제드, 탈론, 아리, 르블랑 등의 암살자가 대세가 되면서 미드 모르가나는 점점 쓰이지 않게 되었다.

7.2. 2013 ~ 2014 시즌

그러다 시즌3 말기부터 해외를 중심으로 미드가 아닌 서포터로 쓰이기 시작했다.

Gambit Gaming의 서포터 에드워드는 AMA를 통해 서폿 모르가나를 높게 평가했으며 솔큐에서 쓰레쉬 못지 않게 많이 쓰는 모습을 보여줬다. 그러나 파트너인 겐자가 싫어했는지 LCS 내내 단 한 경기도 사용하지 않았다.

시즌 4에선 들어 ROCCAT팀의 Vander 선수가 레오나 후픽으로 사용하는 모습을 보여주었다. 존야는 구입하지 않고 지크의 전령과 승천의 부적을 구입해 재사용 대기시간 감소와 원딜 능력치 강화에만 신경쓰는 템트리를 사용했다. SHC의 Migxa 선수도 애니 후픽으로 뽑았다.

6주차 LCS EU에서는 하루에 3경기나 나오며 애니처럼 주류 서포터로 확실히 정착한 모습을 보였다. 상대가 바이처럼 단일 CC기에 크게 의존하는 챔피언이거나 단일 대상 AP 누킹이 강력한 챔피언을 상대로 좋은 모습을 보여줬다. 대세인 문도 박사, 쉬바나, 레넥톤, 렝가 등의 딜탱들과의 궁합도 좋았다.

서포터로 주목받기 시작하면서 2014년 7월에 와서는 전구간 픽률 21%를 기록했다. 픽률은 상위 티어로 올라갈수록 높아지고, fow 통계상으로도 점화와 탈진&회복의 비율이 비슷할 정도로 미드든, 서폿이든 고르게 픽되고 있는 편인데다가 승률도 상당한 편. 상위 티어로 갈수록 서포터의 비율이 높다.

또한 시즌4에는 탑,미드,서포터로 기용되어 밴픽적으로나 챔피언 성능쪽으로 우수한 픽으로 많은 선택을 받았다.

7.3. 2015 시즌

5.9 패치에서 W의 틱당(0.5초) 피해량이 12/19/26/33/40에서 8/16/24/32/40으로 감소했다.

5.18 패치에서 Q의 마나 소모량이 50/60/70/80/90에서 50/55/60/65/70으로 줄었다.

2015 롤챔스 서머가 시작한 이후 알리스타가 대세 서포터가 되고 솔랭에서도 알리스타의 픽률이 늘면서 상대하기 좋고 변수 차단에 능한 모르가나 서포터 역시 괜찮은 픽률을 보이고 있다. 미드라이너나 탑라이너로도 가기 때문에 15% 정도의 픽률이 온전히 서포터는 아니지만 존야가 1순위(선택률 63%), 시야석이 2순위(선택률 49%) 아이템으로 기재되어 있는 것을 감안할 때 절반 이상의 모르가나 픽이 서포터라는 예상을 해볼 수 있다. 다만 성향상 수동적이고 알리스타에 비해 변수 생성 능력은 뒤쳐지며 시야장악력이 매우 떨어지는 편이라 국내 대회에서는 탑이나 미드 모르가나가 간혹 한번씩 컨셉픽으로 나오긴 했지만 이상하게 서포터 모르가나의 밴픽율은 스프링 시즌때에 비하면 크게 줄어들었다. 원딜 칼리스타가 모르가나 서포터의 단점들을 보완해주긴 하나 특출난 성능 덕에 허구한날 밴 내지는 너프 당하고 또 단단키한 서포터와 이니시를 중요시하는 메타상 알리스타, 노틸러스, 브라움이 더 고평가 받고 있는 추세라 아무래도 나오긴 힘든듯.

그러나 정작 롤드컵에서는 S급 서포터들이 즐비하고 모르가나의 Q 적중률이 올라가다 보니 변수생성력이 상대적으로 높아져서인지 상당히 많이 나온다. 한국의 울프, 고릴라를 포함해 대만의 소드아트(애초에 이쪽은 '세계'에서 손꼽히는 몰폿 장인이라 자국 리그든 글로벌 리그든 허구한날 밴 당했다) 등이 모르가나로 아주 좋은 모습을 보였다. 이외에도 EU의 Mithy, NA의 레몬네이션이 잘 사용하는 등 명실상부한 주류. 다이브 메타의 퇴조로 탱서포터 편중 현상이 줄어든 덕도 있는 듯하다.

프로씬에서 딜트리를 타고 게임을 터뜨릴 정도로 잘 컸을 때 상대 라이너와 맞짱을 뜨는 서포터이기도 하다. 시즌 5 프리시즌에는 SKT의 울프가 모르가나로 상대 정글러를 잡아먹으려다 존야로 제라스 궁을 피하는 충공깽스런 모습을 연출했고, 시즌 5 서머시즌에 유럽에서 UoL의 하일리생이 상대 카사딘을 솔킬낼뻔하는 장면을 보여주기도 했다. 시즌 5 롤드컵에서는 울프가 다시 꺼내들어 EDG의 폰에게 준 솔킬을 선사하며 세체미 울프 드립이 터져나왔다.

7.4. 2016 시즌

시즌 6은 별로 좋지 못한 모습을 보여주었다. 시즌 6 상반기의 서폿은 알리스타와 트런들, 노틸러스 등의 탱키하면서도 주도적인 플레이를 할수 있는 서폿이 선호되는 한편, 모르가나 자신은 거의 모든 AP템의 하향 및 가격상승, 특히나 5.22패치의 존야의 가격 상승으로 치명타를 맞아버렸다. 안그래도 100원 200원이 귀중한 서폿인데 이니시를 여는데 빼놓을수 없는 코어템의 가격이 500골드나 상승해버렸으니... 적팀의 알리스타는 이리저리 전장을 휘젓고 다니는데 비해 모르가나는 존야가 너무 늦은 타이밍에 나와 이니시를 열기가 망설여진다. 덕분에 3월 11일에 펼쳐진 롤챔스 스프링 SKT 대 아프리카전에서 실로 오랜만에 대회에서도 오랜만에 픽된 모르가나 서폿을 두고 클템해설은 "팀 조합이 잘 맞춰진다면 모를까, 챔피언 자체만 놓고봤을때 현 메타에 잘 맞는 챔피언은 아니다. 라인전 주도권도 없고...." 라는 평을 남겼다.

6.17 패치에서 E의 시전 사거리가 750에서 800으로 증가했다.

시즌 6중, 후반기에는 딜에 특화된 미스포츈, 카르마, 자이라와, 리메이크된 말자하가 바텀라인으로 내려오면서 한방한방의 CC기를 카운터 치기에 특화된 모르가나가 밀리는 그림이 많이 나왔다. 짤짤이가 비교적 약하고 물몸인 모르가나는 방관템을 둘둘 두르는 진이나 루시안을 상대로 라인에 서기 힘들어졌다. 그럼에도 불구하고, 유틸 서폿을 카운터 치려는 진입형 서폿들의 연구와 6.9패치에 존야의 모래시계가 3500골드에서 2900골드로 바뀌면서 완전한 서폿아이템으로 전락하는 등, 시즌 6 후반기에는 다시 모르가나가 활동할 수 있는 환경이 어느정도 갖추어졌다.

7.5. 2017 시즌

시즌 7초반에는 진, 바루스, 미스포츈 등 라인전은 강하지만 도주기가 없는 원딜들이 대세픽으로 자리잡으면서 방어에 능하면서도 포킹으로 라인전을 유리하게 가져갈 수 있는 유틸형 서폿들이 각광받기 시작했다. 꾸준한 너프에도 불구하고 시즌 6부터 사랑받는 카르마, 암살자들이 판을 치는 물리관통 메타에서 딜러들을 안전히 지킬 수 있는 룰루, 그리고 힐을 빼면 모든 것을 갖춘 무상성의 표본인 쓰레쉬 등, 거의 모든 면에서 이도저도 애매한 모르가나는 하위호환 취급을 피할 수 없었다. 물론 카운터 픽으로서의 진가는 아직 건재하지만, 룰루처럼 마음놓고 선픽할 수도 없는 2티어 서폿이 모르가나의 현실이다.

다만 북미나 유럽의 경우 한국과는 달리 블리츠크랭크 서포터를 선호하는 경향이 짙어서 카운터 픽으로서는 나름 대접을 받고 있다. 이에 영향을 받았는지 롤챔스 서머 시즌 후반부터 고루 픽이 잡히는 모습을 보인다. 그러다가 롤드컵 시즌을 전후해서 E로 불타는 향로를 발동시킬 수 있다는 점에 주목해 회복 모르가나 서포터가 종종 픽된다.

7.24 패치에서 패시브와 W스킬의 변경이 있었다. 패시브는 적용대상이 줄었지만 회복량이 늘어나고 광역 페널티가 삭제되어 한타에서 궁으로 인한 회복량이 대폭 상승하였고 패시브 적용시 W쿨 감소로 승률이 매우 높아 졌다. 이틀만에 긴급 패치로 패시브와 W가 너프되었다.

7.6. 2018 시즌

알리스타, 탐켄치, 브라움 등이 활약하는 탱커 서폿 전성기가 오자, 이런 서폿들의 강점인 CC를 무력화하기 좋은 모르가나 또한 대회에서 슬금슬금 보이기 시작하더니 솔랭에서도 8.8 패치 기준으로 1티어에 진입했다. 승률도 51% 정도로 무난하게 좋은 편.

8.8 버전 드디어 서폿 픽률 1위를 달성하며 솔랭과 대회모두 인기를 누리고있다.

8.9 버전에서 기본 마나 재생량이 증가하는 버프를 받았다. 여전히 픽률은 1위를 지켜가는 중이다.

8.10 버전에서는 라칸에게 1위를 뺏겨 약간의 차이로 2위로 밀려났지만 여전히 좋은 픽으로 자리를 지키는 중. 특히 1위인 라칸을 카운터칠수 있다는 것 자체가 아주 좋은 입지를 차지하고 있다.

8.12 버전에서는 아군 보호막 스킬들이 다같이 지속 시간 너프를 당했다. 그런데 관짝에 있는 오리아나도 난데없이 너프 받은 와중에, 정작 현재 봇에서 가장 날뛰고 있는 모르가나의 실드는 어떤 너프도 받지 않았다. 그 덕분에 티어가 훌쩍 뛰어올라, 이젠 아예 봇듀오 중 서폿뿐만 아니라 캐리 포지션에도 기용되고 있다.

8.15 버전에서 드디어 너프를 받았다. 모르가나의 유지력을 하향하기 위한 조치로 모르가나의 기본 마나 재생이 감소하였고, E 칠흑의 방패의 마나 코스트가 50에서 80으로 30만큼 증가하였다.

7.7. 2019 시즌

9.5 패치에서 비주얼 업데이트가 적용되었다. 케일과는 달리 충분히 기용되고 있는 챔피언이기 때문에 스킬셋은 변화가 없으나 스킬들의 시각 및 사운드 효과, 애니메이션이 약간의 변경을 받았다.다리가 생겼다.
  • 기본 이동속도가 335에서 330으로 감소되었다.
  • W 고통의 대지의 스킬명이 고통의 그림자로 변경되었고, 기본 피해량과 스킬 계수가 소폭 감소하였지만 잃은 체력 비례 피해량 증가폭이 크게 증가하였다. (최대 50% ⇒ 최대 170%)
    최소 초당 피해량: 16/32/48/64/80 (+0.22 AP) ⇒ 12/24/36/48/60 (+0.16 AP)
    최대 초당 피해량: 24/48/72/96/120 (+0.33 AP) ⇒ 32.4/64.8/97.2/129.6/162 (+0.43 AP)
  • 궁극기인 영혼의 족쇄로 연결된 대상에게 다가갈 때 궁극기 레벨에 따라 5/30/55%의 추가 이동 속도를 얻는 신규 효과가 추가되었다.

궁극기는 비주얼 업데이트 이후 겉으론 투사체 판정으로 보이지만 야스오 등의 바람 장막 같은 투사체를 막는 스킬들로 막히지 않는 즉시 판정은 그대로 유지된다. 그리고 이번 업데이트 이전에는 조이의 헤롱헤롱쿨쿨방울을 맞은 대상이 졸음 상태일 때 E 칠흑의 방패를 걸어봤자 수면에 빠지는 것을 막을 수 없었으나, 이번 패치 이후 이미 졸음 상태에 빠졌더라도 칠흑의 방패를 걸어주면 수면에 빠지는 것을 완전히 막을 수 있도록 변경되었다.

업데이트로 자잘한 유틸성을 얻은 탓에, 1티어 서포터로 맹활약 중이다. 9.5 패치로 눈에 띄게 높아진 승률과 픽률이 그것을 증명한다. 간만에 미드로도 돌아와서 미드 평균 승률보다 좋은 모습을 보여주고 있다. 변경된 W의 딜량이 엄청나게 체감된다는 평.

강세가 계속되자 9.6 패치에서 너프가 예정되어 있었다.
기본 능력치
• 5초당 체력 재생: 5.5 ⇒ 4.5
고통의 그림자(W)
• 총 주문력 계수 최소치: 80% ⇒ 70% (0.5초당 8% ⇒ 0.5초당 7%)
• 총 주문력 계수 최대치: 216% ⇒ 189%

하지만 9.6에서 곧바로 너프된 케일과는 다르게, 언급된 사항이 9.6패치에서 적용되지는 않았다. 단순 패치노트 누락도 아니고 아예 너프가 되지 않은지라 강세를 이어갈 전망.

결국 9.7 패치에 해당 하향안이 적용되었다. 다만 미드 모르가나를 의식한 너프였기에 Q, E를 주로 마스터하는 서포터 모르가나의 성적에는 거의 영향을 미치지 못했고 너프 이후에도 전 티어 구간 밴율 40%를 넘기는 중이다.

덕분에 9.9 패치에서 추가적인 너프를 받았다. E 칠흑의 방패의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨에서 3초 증가하였고 보호막 제공량도 감소하였다.하지만 칠흑의 방패는 원래부터 쿨타임이 매우 긴편이라 신중하게 사용했으며 마법피해 감소보다는 cc면역의 효과가 더 돋보였기때문에 별 타격없이 1티어를 유지중이다.

대회 한정으로는 모르가나를 바텀으로 돌리면서 파이크와 함께 단식 듀오를 서는 경우가 있다. 라인전을 강하게 가져가면서도 파이크의 단점인 부족한 보호능력을 모르가나가 대신하면서 딜링을 일부분 파이크에게 맡기는 방향이다.

모르가나가 불리한 편인 럭스와 유미가 유행하는 메타가 되자 티어가 조금 떨어졌으나, 바로 밑 티어에서는 여전히 쓸만한 편이다.

9.14 패치에서는 궁극기 영혼의 족쇄로 기절시킨 대상에 대해 기절 지속시간 동안에도 절대 시야를 획득할 수 있게 되었다. 이는 사슬형 스킬 모두에게 적용되는 사안이라 버프보다는 매커니즘 변경 성격의 패치.

9.18 패치 기준 '무난한 서포터'라는 인식과 현재 1티어를 차지하고 있는 그랩류와 레오나에게 라인전을 밀리지 않는다는 이유로 2티어 중반을 차지하고 있다.

9.19 에서 블츠가 어마무시한 상향을 먹으며 안티그랩챔인 모르가나도 덩달아 간접적으로 인식상승. 늘어난 블츠 유저들이 모르가나를 칼밴하고 시작하는 경우가 많아 밴률도 40% 초반으로 상당히 늘었다. 다만 9.20 패치 기준 아이러니하게도 그랩류를 잡으라고 너프를 피하고 있는 모르가나가 블츠 상대 승률 50%를 넘기지 못하는 기이한 현상이 발생했다. 이전부터 블츠의 궁이 실드를 벗겨낼 수 있기 때문에 블츠 상대로 모르가나가 크게 유리하진 않다는 의견이 종종 나왔었는데 여기에 블츠가 엄청난 상향까지 받다 보니 생긴 통계로 추측된다. 그래도 노틸러스 쓰레쉬 상대로는 유리하고 특히 파이크가 블쉴을 자체적으로 벗기지 못하는 점 때문에 여전히 2티어 중반을 유지 중이다.

9.21과 9.22 패치에서 파이크와 블리츠크랭크가 너프당했음에도 여전히 2티어 이상을 유지중이다. 이 둘의 너프 이후로도 노블레쓰가 워낙 강세인탓에 모르가나의 카운터인 유틸폿[71]들이 여전히 힘을 쓰기 어렵기 때문이다.

7.8. 2020 시즌

9.23 패치, 9.24 패치 모두 모르가나에게 크게 영향이 갈 만 한 패치는 없다. 그랩챔과 레오나가 활개 치는 메타 또한 변하지 않았기 때문에 입지도 달라진 것은 없다. 서폿템 중 타곤산의 체력 회복 기능이 사라졌기 때문에 원래도 모르가나가 유리했던, 그랩폿이나 탱폿 같은 타곤산을 가는 서폿들을 상대로 살짝 더 유리해졌다는 거 정도. 이후 타곤산의 체력회복과 주문도둑검의 마나회복이 돌아오고 모르가나가 상성상 불리한 나미가 버프로 떡상해서인지 승률에 타격을 입은 상태다. 그래도 노블레쓰파에게 대항할 수 있는 요소가 있다는 건 여전하기에 2티어는 유지중.

10.1 패치 이후로 승률이 47%대까지 하락하였다. 8%의 픽률, 36%의 밴률에 비해 승률이 처참한 상황. 이는 유틸폿을 상대할 때의 승률이 지나치게 낮기 때문으로 추정된다. 일단 노블레쓰를 카운터 치기 위해 꺼내자니 노블레쓰를 하는 유저들은 모르가나를 밴하는 경우가 많다. 그렇다고 모르가나가 살았다고 선픽을 할 경우, 세나, 나미, 룰루, 유미, 소라카 등등 유틸폿이 후픽으로 나올 확률이 높으며, 이들 상대로 모르가나의 승률은 45~47% 정도이다. 결론적으로 밴률이 높아서 픽하기 힘든데, 막상 살았다고 해서 선픽하기도 꺼려지는 챔피언이라고 볼 수 있다.

그런데 막상 노블레쓰 카운터로도 승률이 높지 않은 상황이다. 사실 이론상으론 칠흑의 방패로 충분히 카운터 치는 것이 맞고 실제로도 그래야 하나, 막상 실전으로 옮기자니 노블레스가 워낙 버프를 많이 먹고 모르가나가 너프를 많이 먹었다 보니 그게 쉽지 않다. 블리츠크랭크의 경우 그랩이 가장 빠르다 보니 반응하기가 제일 어렵고 궁의 실드 해제 효과가 있고, 레오나와 노틸러스는 CC기가 워낙 풍족해 작정하고 물려고 한다면 칠흑의 방패로도 부족한 경우가 생긴다.[72] 쓰레쉬는 그랩 자체는 반응하기 쉽지만 점멸 E로 거는 깜짝 이니시가 반응하기 어렵다. 잘 막았다 치더라도 칠흑의 방패의 쿨타임이 웬만한 CC기의 쿨타임보다 길어서 상대가 그 틈을 노릴 수도 있다. 거기다 솔랭의 경우 소통의 문제로 칠흑의 방패가 쿨이 도는데도 불구하고 아군이 사리지 않다가 물려버리는[73] 문제도 결코 무시할 수 없기에 이런 승률이 나온 것으로 보인다. 즉, 이론상으로만 카운터라는 것. 그래서 2티어인 것도 밴률빨로 올라간 거품 티어가 아니냐는 의견도 있다.[74]

10.6 패치에 버프되었다. 처음에는 최근 라이엇이 실행하고 있는 정글 버프만 받는 걸로 알려져 있었으나 후반에 다른 버프도 될 것이라고 공개되었다. 버프 내용은 리메이크 이전처럼 이동 속도가 5 증가하여 335로 돌아왔고, E 칠흑의 방패의 보호막 흡수량이 60~300에서 80~300으로 늘어났다. 또한 모르가나를 정글러로 기용할 수 있게 하기 위해서 W 고통의 그림자가 에픽 몬스터를 제외한 몬스터들에게 이제 150%의 피해를 입히도록 상향되었다.

버프 이후로 서폿 모르가나는 승률이 소폭 올라간 상황이다. 이전에는 1레벨 쉴드량이 적어 AP 계수를 가진 노틸러스, 레오나 상대로는 선 진입 CC기에 블쉴이 너무 일찍 벗겨져 후속 CC기를 못막는 문제가 생겼고 이로 인해 블쉴에 2~3레벨은 투자해야하는 손해가 있었는데 이제는 1레벨만 찍어도 부담이 없어진것. 다만 여전히 유틸폿과 딜폿 상대로 치명적으로 약하고 위에서 언급했듯 노블레쓰 상대라도 아군 원딜이 긴 블쉴의 쿨을 생각 안하고 무리하다가 CC기에 맞고 터지는 일이 빈번하기 때문에 총 승률은 48~50% 정도로 유지될 정도로 여전히 낮은 상황이다.

한편 라이엇이 의도한 정글 모르가나의 경우 버프 후 은근히 정글링이 굉장히 빠르고 안정적이라 잠깐 주목을 받았지만, 다른 정글링이 빠른 챔피언이 많고 성장해도 캐리가 힘든데다, 아군이 CC 호응이 안되면 Q를 맞히기 쉽지 않아 갱킹도 애매해 통계에 잡히지 않는 사장된 픽이 되었다. 쉽게 말해 탈리야와 카서스의 하위 호환 수준의 픽.

10.10~11 패치 기준으로는 모르가나의 카운터인 카르마의 부상으로 모르가나의 입지가 더 줄어들고 있다. 특히 소위 천상계인 상위 티어에서 이 경향이 매우 높은데 이 구간에서 픽률이 매우 높은 세나 상대로 안좋고 세나를 밴하더라도 선픽은 원체 무리였었는데 카르마까지 가세하면서 더욱 힘들어진 것. CC기 없는 폭딜형 챔피언인 그레이브즈와 니달리도 특성상 모르가나 입장에서까다로웠는데 이들의 픽률도 꽤 높다는 것도 모르가나에게 치명적이다. 하필 이들이 잡아먹는 챔피언들도 자크, 세주아니 같이 CC기 의존도가 높은 초식 정글러이다. 이렇듯 악재가 여러개 겹치며 모르가나의 픽 의의인 블랙쉴드를 통한 영향력도 줄어들면서 노블레쓰조차도 모르가나를 밴하지 않을 정도가 되었다.[75]

10.12 패치에서는 OP.GG 기준으로 밴율이 27% 정도로, 40%에 가깝던 이전에 비해 10%나 줄어들면서 3티어로 추락했다. 예전부터 비전 이동으로 속박을 피하고 포킹을 하는 이즈리얼 상대로 힘들었는데, 그런 이즈리얼이 독보적인 OP로 자리잡자 모르가나도 큰 타격을 입은 것. [76]

10.14 패치에서는 제드와 카서스의 부상으로 모르가나도 간접적으로 피해를 받았다. 제드 상대로는 서포터로선 암살을 당하기가 더욱 쉬워지고 미드에서 상대시엔 더욱 힘들어졌다. 카서스는 딱콩으로 블쉴을 순식간에 벗길수 있기 때문에 한타에서 모르가나의 역할을 축소시킨다. 심지어 이들은 CC기 의존도가 낮아서 모르가나로는 이들한테서 아군을 지키기도 어렵다.

10.16 패치 때 Q 어둠의 속박의 재사용 대기시간이 1초 감소한 버프를 받았다. 좋은 시너지를 가진 케이틀린이 1티어로 올라가면서 같이 떡상했다. 동시기에 카르마가 너프당한것도 호재. 다만 유틸폿 상대로 극단적으로 카운터당하는 약점이 케이틀린과 조합되어도 완전히 가려지지 않는데다[77] 이를 고려안하고 케이틀린과의 조합만 보고 선픽했다가 유틸폿 상대로 지는 경우가 많아서인지 승률은 여전히 낮은 편이다.

버프 이후 50퍼를 못 넘어가던 기존 승률과 다르게 OP.GG 기준 1티어에 51%에 근접하는 승률을 자랑하고 있다. 베스트 파트너인 케이틀린이 뜨는 것도 있겠지만 애쉬와도 궁합이 좋고 무엇보다 모르가나가 상대하기 매우 힘들었던 칼리스타, 이즈리얼, 카르마가 너프와 메타의 변화로 기세가 크게 꺾인 게 한몫했다. 여전히 유틸폿 상대로 심하게 약하다는 치명적인 단점이 있지만 후픽으로 쓰이는 경우가 많아진 데다가[78] 유틸폿들의 부상으로 노블레쓰도 계속 나오는데 이들이 기존에 밴하던 모르가나 대신 케이틀린, 애쉬, 이즈리얼 등의 원딜을 밴하면서 모르가나가 유리한 상성에서나마 활약할 기회가 늘어났다. 또한 무조건 달려들어야 하는 노블레쓰 상대로 속박 쿨이 짧아진 버프가 유의미하게 작용하여 카운터픽으로서의 가치가 상승된 것도 크다.

7.9. 2021 시즌

10.23 프리시즌 패치의 아이템 개편으로 새롭게 등장한 신화템 시스템이 모르가나에겐 미묘하다는 평가가 있다. 보통 신화템을 1코어로 올리는데, 모르가나에게 아주 중요한 존야의 모래시계가 신화템이 아니기 때문이다. 아직까지는 존야 이상으로 모르가나와 궁합이 좋은 신화템이 발견되지 않기도 해서 다른 챔피언과는 다르게 신화템을 미루고 존야를 먼저 올리는 빌드가 통계에 많이 잡히고 있다.

하지만 일부 딜템의 가격 하향은 모르가나에게 청신호로 다가왔다. 원래 모르가나는 향로 같은 유틸템빨을 잘 못 받고 높은 계수와 깡딜 덕분에 딜템의 효율이 괜찮은 서포터지만 딜템의 비싼 가격 때문에 어쩔 수 없이 구원 같은 템을 올리곤 했었다. 그런데 아이템 개편으로 최중요 코어템인 존야, 치감이라는 유틸을 가진 모렐로 등 유용한 옵션을 가진 딜템들이 가격이 내려갔다. 그리고 존야 이상의 효율이 안 나올 뿐 서폿템이면서 딜템인 제국의 명령이라는 신화템도 나왔으며 마침 효율과는 별개로 제국의 명령의 성능이 상당히 좋은 것으로 알려지기도 했다.[79] 그렇다고 구원이나 슈렐 같은 서폿템의 효율이 떨어진 건 또 아니고 필요시 딜에 연연하지 않고 기존처럼 유틸템을 올려도 된다.

간접적인 이득도 있다. 바로 모르가나의 상성인 유틸폿들의 코어템인 성배가 없어진 것이다. 기존의 성배는 특별한 상황이 아니면 룰루를 제외한[80] 거의 모든 유틸폿이 1코어로 갈 정도로 성능이 좋은 유틸템이었는데 이것이 삭제되면서 유틸폿들의 성능도 덩달아 깎였다. 하지만 모르가나는 유틸폿이면서도 효율이 구려 성배를 잘 안 갔기에 타격이 없었고, 그러면서도 모르가나가 상대하기 좋은 레오나나 쓰레쉬 같은 서폿들은 여전히 건재한 상황이다.

이러니 저러니 해도 이번 대규모 아이템 개편이 모르가나에게 나쁘지만은 않았고, 이를 입증하듯 2020년 11월 14일 op.gg 기준으로 서포터 포지션 2티어에 승률이 50% 후반 ~ 51% 초반을 왔다갔다 하는 등 괜찮은 승률을 보이고 있다.

특이한 점이 있다면 미드 통계가 다시 잡히기 시작했다는 것이다. 픽률이 0.5%를 간신히 넘는 등 굉장히 저조하지만 2020년 11월 14일 op.gg 기준로 미드 포지션 3티어, 승률 53.85%를 기록하는 등 괜찮은 모습을 보이고 있다. 대부분 숙련자가 사용하는데, 미드 모르가나 특유의 안전성 덕분에 누구를 만나도 라인전이 꼬일 확률이 현저히 낮다.[81][82] 이후로는 W와 E를 활용한 안전한 대치력으로 라인을 밀고 진입각을 차단한 뒤, 어설프게 돌진한 상대에게 Q와 R을 활용해 역이니시를 걸고 진영을 무너뜨려 암살자들의 유통기한을 최대한 부각시키는 것이 주된 승리 공식이다. 존야를 올리지 않거나 3코어 이후에 뽑는 빌드가 다수이며, W를 3레벨까지만 찍고 Q를 마스터하던 이전의 저격수형 모르가나와는 다르게 W만으로도 따가운 딜이 나오는 지금으로서는 W선마가 지배적이다.

10.25 패치에서 W의 초당 피해량이 12/24/36/48/60에서 12/22/32/42/52으로 감소했다. 사소해보이지만 장기인 빠른 라인 클리어가 힘들어져 이후 미드 모르가나는 픽률이 크게 줄어들어 통계에 잡히지 않게 되었다.

11.8 패치에서 W의 정글 몬스터 추가 대미지가 150%에서 200%로 무려 50%p 증가하는 버프를 받았다. 덕분에 정글링이 굉장히 빨라졌다. 라이엇의 정글 챔피언 풀 확장 프로젝트라고 볼 수 있는 11.8 패치에서 진행된 다섯 챔피언(다리우스, 다이애나, 모데카이저, 모르가나, 제드) 중 가장 크게 성공하면서 순식간에 1티어 정글러로 자리잡았다. 전 구간 승률 53%에 픽률 12%, 밴률 52%라는 정신 나간 지표를 보여주고 있으며 이 정도 지표를 보여주는 정글러는 엘리스밖에 없다. 더군다나 모르가나가 난이도가 매우 낮은 챔피언임을 생각하면 밸런스 파괴 수준이다. 또한 이런 모르가나 정글을 카운터칠 수 있는 정글러 챔피언들이 별로 없거나 난이도가 높다는 것도 호재로 작용하고 있다.

버프가 말도 안 되는 수준이었기 때문에 11.9 패치에서 에픽 몬스터를 제외한 W의 정글 몬스터 추가 대미지를 185%로 줄이는 너프를 받았다.[83] 너프에도 불구하고 승률과 밴률이 전혀 변하지 않고 유지되고 있다. 거기에 갱킹형 정글러에게 유리한 11.10 패치가 적용되었음에도 갱킹, RPG 모두 모자란 게 없는 만능 정글러인 모르가나에겐 아무런 타격이 없다.

그래서 11.11 패치에선 전과 마찬가지로 정글 모르가나 저격 패치가 이루어졌는데, W의 몬스터 피해량을 155%로 깎는 너프다. W를 통한 우디르 수준의 초고속 정글링이 정글 모르가나의 원동력이었음을 생각하면 정글러로서는 사실상 사형 선고가 내려진 셈. 그리하여 정글 모르가나 저격 너프는 제대로 먹혀들었으며 정글 1티어 상위권에 안착되어있던 모르가나는 순식간에 4~5티어로 추락히게 되었다. 결국 정글 통계는 완전히 사라져버렸고 다시 서포터 통계만 남게 되었다.

11.18 패치에서 서폿 모르가나를 위해 E의 재사용 대기시간이 전 구간 2초 감소되는 버프를 받았다.

7.10. 2022 시즌

프리시즌에는 여전히 애매하다는 평가를 받고 있다. 메타적으로 보면 모르가나 본인 입장에서 취약한 AP 딜포터들은 물론, 상체 포킹 메이지들이 떠오르면서 전보다 픽하기 곤란한 처지에 놓인 것이다. 유틸폿들은 소라카, 나미, 룰루 등이 건재지만, 그래도 전보다 픽률이 다소 낮아지면서 조금은 나아진 상태.

제일 문제는 무엇보다 바뀌거나 신규인 룬과 아이템 중에 모르가나에게 잘 맞는 게 딱히 없다는 것이다. 신규 룬 선제공격은 보통 먼저 선빵을 맞기 쉬운 사거리 짧은 모르가나에게 어울리지 않고, 바뀐 빙결 룬은 그나마 낫지만 매우 맞히기 어려운 속박과 궁 2타 기절밖에 없는 모르가나 입장에선 상황을 탈 수밖에 없다.

아이템을 보자면 여눈 계열 아이템은 원래부터 모르가나와 궁합이 맞지 않았고, 가격이 싸진 만년서리와 신규 템인 부서진 여왕의 왕관은 분명 좋은 아이템이고 서폿이든, 정글이든, 미드이든 모르가나에게도 어울리긴 하지만 리안드리, 루덴에 비해서 다소 딜로스가 있고 더 잘 어울리는 메이지들이 많다는 게 걸린다.

이렇듯 "AP 딜러"로서 모르가나의 가치는 많이 떨어졌지만, 강력한 속박과 CC 면역을 지닌, 딜링 의존도가 낮은 서포터로서의 가치는 여전히 높다. 바텀 메타 역시 블츠, 레오나가 건재하고 궁합이 괜찮은 케이틀린, 진, 징크스, 카이사 등이 좋은 모습을 보이고 있으며, 빙결 강화 - 만년서리의 CC 특화 빌드가 연구되며 좋은 모습을 보여주고 있다.

다만 라인전 이후가 문제다. 상체에는 모르가나가 카운터칠만한 탱커나 CC기 위주의 브루저들이 하향세인 반면 CC기 의존도가 낮고 속박을 잘 피하는 딜찍누 암살자들과 정글러들의 상승세가 여전하기 때문에 라인전 이후 자체 생존력에 있어서 신규 아이템인 여왕의 왕관 의존도가 높다. 하도 역사적으로 인플레가 누적되어서 존야만으로 생존하기 벅차게 된 데다 한타에서 존야 의존도가 높은 만큼 이렇게 빠지는 것 자체가 손해고, 그나마 피해량을 줄여주는 빙결 룬은 정작 물몸인 모르가나 본인이 받는 피해량은 못 줄여주는데다 맞히기 어려운 속박과 궁 2타, 만년서리를 갔을 때에는 가운데 부분으로밖에 발동시킬 수 없고 이외에 암살자의 진입을 막을 수단은 단순 슬로우 뿐이라 모르가나가 치를 떠는 이들 상대로는 빙결 룬은 그닥 도움이 되지 않는다.

결국 12.3 기준 승률 47.84%로 떡락했다. 아무리 모르가나가 카운터치는 레오나와 노틸러스가 1티어라고 한들 상체에 탱커나 브루저가 잘 나오지 않으면서 이에 따라 조합에 다소 좋지 않은 물몸 유틸폿이면서 파괴력, 생존력, 한타력이 불안정한 모르가나는 후픽으로도 좋지 못한 것이다. 그래서 1티어 레오나와 노틸러스를 카운터치는 역할은 알리스타가 대신하고 있다. 높은 탱킹력과 한타력, 끈질긴 생존력, 모르가나 못지않은 진입 차단력 등의 많은 강점으로 상체 탱커와 브루저 자리를 대신 채울수 있어서 안정적인 것.

12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 560에서 630, 성장 체력이 90에서 104, 성장 방어력이 3.8에서 5, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가한 대신 유지력 하향을 위해 패시브의 입힌 피해 비례 회복량이 20%에서 18%로 감소되었다. 패시브는 서포터로서는 있으나마나한 것이였기에 별다른 티어 변동이 없었다. 오히려 내구도 패치로 유틸폿들과 딜폿들이 더 활개치면서 그나마 탱서폿 상대로라도 뽑으면 먹히던 저티어에서도 후픽으로 뽑을 만한 상황이 나오지 않고, 탱서폿이 잘 나오는 고티어에서는 예전부터 모르가나의 수동성을 물고늘어지는 운영을 잘했기 때문에 결과적으로 여전히 전 구간에서 승률과 픽밴률 모두 하락세에 있다.

12.14 패치로 직접적인 패치는 없으나, 금지된 우상 계열 아이템의 너프로 카운터인 유틸폿들이 떡락하면서 승률 50% 이상으로 상승되었다.

12.17 패치로 모르가나의 핵심 코어템인 존야의 모래시계가 주문력과 스킬 가속이 다소 오르는 대신 3000골드로 가격이 크게 인상되어 서폿 모르가나가 큰 간접 타격을 입었다. 11시즌의 신화템 시스템이 도입되고나서 서폿 모르가나에게 맞는 가성비 좋은 신화템이 없어서[84] 신화템 시스템 도입 이후에도 서폿 모르가나는 존야가 계속 1코어 필수템이였는데 이런 존야의 가격 상승은 매우 치명적이다. 똑같이 가격이 비쌌던 10시즌 당시와 비교하면 그때까진 신화템 시스템이 없어서 아이템 인플레가 극심하지 않았기에 존야만 일단 올리고나면 딱히 문제가 없었는데 신화템 시스템으로 아이템 인플레가 심해진 11시즌부터는 존야만 올리고 값싼 전설템만 올리다간 강력한 신화템들로 무장한 다른 라이너들, 심지어 탱서폿들에게도 터질 위험이 심해졌기에 더욱 그렇다. 그나마 원래도 양피지 계열 아이템을 선템으로 올리던데다 돈을 벌 수 있는 미드 및 정글 모르가나는 말이 타격이 서폿보단 덜하지, 이쪽도 딜찍누 암살자한테 매우 약하기 때문에 그런 암살자들을 카운터칠수 있는 존야의 가격이 오른 건 다소 큰 간접 너프이다.

7.11. 2023 시즌

프리시즌 패치로 모르가나가 직접적으로 크게 달라진 것은 없다. 이번 패치는 서포터보단 정글러에게 더 많은 영향을 미쳤다 보니 현재 서포터로만 쓰이는 모르가나는 딱히 영향을 받을 게 없었다. 여전히 CC기 위주의 근접 서포터들을 카운터칠 수 있긴 하지만, 내구도 패치로 인해 모르가나가 불리한 유틸 및 딜폿들이 활개를 치고 있고 존야의 가격이 인상된 것 등 이전부터 쌓여왔던 모르가나에게 불리한 요소들이 여전히 유효하여 3~4티어 언저리를 유지하는 중이다.

13.3 패치부터는 그랩 서포터와 탱커 서포터들이 대거 버프를 받으며 1티어로 올라왔지만, 상성상 그들을 상대로 이기는 서폿 모르가나는 여전히 승률도 티어도 낮게 잡히고 있다. 그랩 및 탱커형 서포터들의 부상이 모르가나에게 유리해보이지만, 탱커형 서포터들이 상향 받은 부분은 스킬 피해량 관련이다. 스킬들의 깡딜과 계수가 상향을 받았는데 하필이면 대부분 마법 피해라서 그랩에 맞거나 다른 스킬에 스치기만 해도 칠흑의 방패가 더 쉽게 부숴지는 상황이 나오게 되었다. 칠흑의 방패를 활용하고자 해도 얼마 효과를 보지도 못하고 탱커 서포터들의 높아진 깡딜 때문에 모르가나가 버틸 상황이 도저히 안나와 체급이 낮은 상황으로 역으로 이들에게 승률이 밀리는 구도가 나오고 있다.

13.10 패치에서도 서폿 모르가나는 어울리는 신화템을 못 받았는데[85] 후픽으로 카운터칠만한 탱서폿조차 수혜를 받아서 승률이 더욱 떨어졌다. 이 때문에 분명 모르가나가 활약할 수 있는 메타임에도, 4~5티어 언저리에서 머무르고 있는 비참한 상황이다.

스플릿 2가 시작된 13.14 패치에서는 큰 변화가 없었는데도 3티어로 뛰어올랐다. 유틸서폿들이 거의 대부분 너프를 너무 많이 받아서 모르가나에게 불리한 매치업이 잘 안나오기도 하고, CC기 의존도가 높은 서포터들이 1티어를 독점하다시피 하고 있어서 그들의 이니시 시도를 카운터하는 블랙쉴드의 가치가 많이 올라왔기 때문인 것으로 보인다. 한편 미드 모르가나의 경우 여전히 픽률은 매우 낮지만, 장인들의 리안드리-쿨감신-존야 템트리가 상당한 고승률을 보여주고 있다.

13.20 패치에서 정글 및 미드 모르가나를 겨냥한 버프를 받았다. 대신 서포팅 능력의 핵심인 칠흑의 방패의 재사용 대기시간은 너프되었다.
  • W - 고통의 그림자
    • 주문력 계수: 0.14 ⇒ 0.17
    • 정글 몬스터 대상 피해량: 155% ⇒ 165%
  • E - 칠흑의 방패
    • 재사용 대기시간이 24~16초 ⇒ 26~16초
  • R - 영혼의 족쇄
    • 피해량: 150~300 (+ 0.7 주문력) ⇒ 175~325 (+ 0.8 주문력)
    • 기절 지속 시간:1.5초 ⇒ 1.5~2초
    • 이동 속도 증가: 적에게 향할 때 5~55% ⇒ 지속 시간 동안 10~60%

패치 이후 서포터는 3티어, 승률 48.8%로 올라왔다. 궁극기의 성능이 월등히 높아진 것이 서포터 모르가나에게도 유효한 버프로 작용한 듯하다. 그리고 이전에 통계조차 잡히지 않던 정글 포지션이 부활했으나 성적은 4티어에 승률 48% 픽률 2%로 이전 만큼의 성능을 보여주기에는 부족한 면을 보이고 있다.

13.21 패치에서 정글 모르가나가 버프되었다. W - 고통의 그림자의 기본 피해량이 12~52에서 12~56으로, 정글 몬스터 대상 피해량이 170%으로 증가. 이후 정글 기준 3티어, 승률 50.25%, 픽률 2.66%로 나름 괜찮은 성적을 보여주고 있다. 다만 전성기 시절의 빠른 정글링 속도가[86] 아닌데다 카운터인 그레이브즈가 아직 건재하고, 라이엇에서도 모르가나를 의식하듯이 어느 라인에서든 카운터가 되는 제라스의 활약을 냅두는 한편 브랜드를 같이 대폭 버프시켜주었기 때문에 정글인데도 후픽용으로 쓸만한 괴랄한 픽 취급이다.

그러나 오래가지 않아 13.24 패치 이후 에메랄드 티어에서는 정글 통계가 사라졌다.

7.12. 2024 시즌

최중요 코어템인 존야의 모래시계 및 하위템의 팔목보호대 가격 인상 및 스킬 가속 삭제, 초시계 삭제가 있었지만 무난히 3티어를 유지하고 있다. 서폿 모르가나의 경우에는 세계가시, 천상의 이의, 썰매 등 상황에 따라 어울리는 서폿 완성템이 많은데다 부족한 유지력을 체력재생 옵션이 챙겨주고 타곤산 효과가 합쳐짐으로 인해 1렙 마나소모율도 높은 W를 무조건 써야 될 필요성이 적어져서 주문력이 없어진것에 큰 영향을 받지 않기 때문이다.[87]

미드 모르가나는 공허유충 타이밍에 라인푸쉬력으로 인한 빠른 합류와 나쁘지 않은 정면 교전력[88]으로, 정글 모르가나는 빠르고 안정적인 공허유충 사냥으로, 서폿 모르가나는 공허유충 로밍 및 싸움에 유리한 스킬셋을 가지고 있기 때문에 공허유충의 영향력이 높은 현 메타도 호재로 작용하고 있다.

14.2 패치에서 불굴의 의지의 강인함 삭제 및 변경 + 방마저 파편 룬 삭제를 대체하여 파편 룬에 새로 강인함 10%와 이동속도 2.5% 증가 룬이 생긴 것은 달갑지 않은 편. 이동속도는 그나마 모르가나 본인도 잘 써먹을수 있고, 증가폭이 큰 편은 아니라서 괜찮을수 있는데 강인함은 본인이 잘써먹기도 애매한데 반해 상대가 쓰면 강인함 옵션에 기본적으로 카운터를 당하는 모르가나가 손해를 더 크게 보기 때문이다. 체력 파편 룬도 잃은체력비례 피해만 가진데다 리안드리의 마나삭제로 인해 이전 시즌에 비해서 리안드리를 늦게 가게되는 모르가나 입장에서 상대가 쓰면 거슬리는 편.

8. 아이템, 룬


[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]

  • 마법
    핵심 룬으로 유성을 주로 쓴다. 서포터로써도 견제를 강화하고 싶자면 들 만 하고, 미드로는 고정으로 선택하는 룬이다. 원래는 W에 CC기가 일절 없다는 이유로 콩콩이가 채용률이 더 높았으나, 평타 견제가 어렵고 칠흑의 방패의 쿨이 길다보니 콩콩이의 실드 효율이 그리 좋지 않아 현재는 유성에 밀리는 상태. 1번째 일반 룬의 경우 마나순환 팔찌로 고정한다. 유성 룬을 들 거면 W로 지속적으로 견제를 해줘야 하는데 W가 1렙만이라도 마나 소모량이 많다. 따라서 이를 마나순환 팔찌로 보완할 수 있다. 2번째 룬은 전체적으로 스킬 쿨타임이 긴 모르가나에게 중요한 쿨감을 주는 깨달음 고정이다. 3번째 일반 룬은 주문 작열 고정이다. W가 한 틱만 맞으면 데미지가 보잘 것 없긴 해도 초반에 W 틱 데미지 + 유성 + 주문 작열을 한꺼번에 맞으면 은근 아프다. 후술할 빙결 룬을 핵심으로 사용할 경우 보조 룬으로도 인기 있는 룬으로, 보조 룬으로 사용할 경우 대체로 상술한 3가지 일반 룬 중에서 2가지를 선택힌다.

[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
핵심: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
[[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화|
파일:영감_핵심-빙결 강화.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#봉인 풀린 주문서|
파일:영감_핵심-봉인 풀린 주문서.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#선제공격|
파일:영감_핵심-선제공격.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#외상|
파일:영감_일반-외상.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#미니언 해체분석기|
파일:영감_일반-미니언 해체분석기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]]

  • 영감
    서포터의 경우 핵심 룬으로 빙결을 쓰기도 한다. 모르가나는 주로 근접 서포터들을 상대하기 때문에 CC기를 막고 속박으로 받아칠 때 빙결 장판이 깔리는 게 특히 도움이 많이 된다. 애매한 거리에서 오고 가도 못 하다가 모르가나에게 호되게 맞게 되는 것을 볼 수 있다. 빙결 룬을 채용할 경우, 1번째 일반 룬은 완벽한 타이밍을 고정으로 들고 간다. 존야가 필수적인 모르가나에게 있어 초반부터 초시계를 사용할 수 있으며 존야 올리는 돈도 아낄 수 있는 룬은 매우 소중하다. 2번째 일반 룬은 비스킷 고정이다. 외상의 경우 비싼 존야를 빠르게 구입하는 것을 고려해서 선택해볼 수 있겠지만, 그 이상으로 비스킷이 주는 라인전 유지력이 뛰어나다. 3번째 일반 룬은 우주적 통찰력 고정이다. 액티브 템과 소환사 주문을 둘다 자주 쓰게 되는 모르가나 특성 상 아이템 가속과 소환사 주문 가속을 챙길 수 있는 우주적 통찰력은 효율이 매우 좋다. 그리고 나머지 2개가 모르가나에겐 크게 쓸모가 없기도 하다. 쾌속 접근의 경우, 속박은 워낙 시간이 길어 쾌속 접근이 없더라도 맞힐 경우 접근이 어렵지 않고 궁의 경우 자체적으로 이속 증가 효과가 있다. 그렇다고 시간 왜곡 물약이 필요할 정도로 모르가나가 끝장 맞다이를 보는 것도 아니다.

    어떤 포지션을 가더라도 존야가 필수적인 모르가나 특성상, 완벽한 타이밍 룬 때문에 핵심 룬이든 보조 룬이든 영감은 거의 반드시 들고 가게 된다. 다만 보조 룬으로 갈 경우 포지션에 따라 선택하는 일반 룬이 달라진다. 대체로 완벽한 타이밍 룬은 고정에, 서포터와 미드는 비스킷을 드는 편이다. 단, 미드는 라인 클리어를 위해 미니언 해체 분석기를 가는 경우도 종종 있다.[89] 정글은 소환사 주문을 특히 자주 사용하는 포지션이다 보니 우주적 통찰력을 드는 편. 그리고 정글 한정으로 신발의 빠른 이속을 확보하기 위해 완벽한 타이밍을 버리고 마법의 신발 룬을 고르는 경우가 있다.

[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-포식자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#어둠의 수확|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#영리한 사냥꾼|
파일:지배_일반-영리한 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]

  • 지배
    정글러로 사용할 경우 핵심 룬으로 어둠의 수확을 사용한다. 칼날비는 애초에 AP 스킬 메이지인 모르가나랑 거리가 먼 것이니 논외로 하고, 감전룬은 실전상으로 의외로 모르가나 입장에서 발동이 어렵지 않긴한데 모르가나는 어느 라인이나 속박과 연계하는 W장판의 지속딜이 주요딜인데다 장판 자체도 잃은 체력 비례 피해이므로 기본 쿨타임은 길어도 킬관여만 해도 쿨이 줄어드는 어둠의 수확의 효율이 더 좋다. 포식자 역시 접근해서 궁을 써야하는 모르가나에게 나쁘지 않지만 모르가나는 라이즈와 달리 근접해서 싸워야 하는 챔프임에도 평균적인 물몸이라 되려 실전적으로는 감전과는 달리 효율 자체를 보기 힘들다. 라인전을 안 하는 포지션이라 유성으로 지속적인 견제를 할 필요가 없다 보니 성장에 좀 더 초점을 맞추면서 효율도 가장 좋은 어둠의 수확 룬과 나머지 하위룬을 들게 된다. 1번째 일반 룬은 비열한 한 방이 고정적이다. CC기를 맞히고 딜을 넣어야 하는 모르가나와 잘 맞는 룬이다. 나머지 룬인 피의 맛의 경우 라인전을 하는데다 움직이는 대포와 상대 챔프 이외에 W를 지속적으로 맞출 대상이 없어서 피흡이 빈약한 미드 모르가나는 유용하게 쓰지만 반면 정글 모르가나는 에픽 몬스터를 계속 마주치므로 피흡이 끊기지 않기 때문에 쓰지 않는다. 크게 유용하지 않고, 돌발 일격은 모르가나가 발동시킬 수 있는 방법이 마땅히 없어 쓰면 안 된다. 2번째 일반 룬은 가장 무난하게 스택을 쌓을 수 있는 사냥의 증표를 주로 사용하지만 시야 장악을 강화시키고 싶다면 좀비 와드를 고려할 수 있다. 3번째 일반 룬은 4가지 모두 모르가나에게 나름대로 쓸 만 해서 취향껏 선택하면 된다. 유성, 빙결 룬을 사용할 때 종종 지배를 보조 룬으로 사용하는 경우가 있다. 모르가나와 어울리는 룬이 지배의 일반 룬에 많다 보니 취향껏 선택해주면 된다.
  • 결의
    빙결이 개편되기 전까지는 서포터로서 종종 사용했으나 현재는 빙결에 묻혀 사장되었다. 단, 보조 룬으로써는 서포터로서 여전히 약간의 수요가 있다. 이 경우 교전에 많은 도움이 되는 뼈 방패, CC기를 맞히면 아군의 유지력에 도움을 주는 생명의 샘을 고정으로 챙긴다.

8.1. 서포터 빌드

시작 아이템
파일:롤아이템-세계 지도집.png 파일:롤아이템-체력 물약.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-슈렐리아의 군가.png 파일:롤아이템-자자크의 세계가시.png 파일:롤아이템-모렐로노미콘.png
파일:롤아이템-강철의 솔라리 펜던트.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-경계의 와드석.png
파일:롤아이템-라일라이의 수정홀.png 파일:롤아이템-구원.png 파일:롤아이템-명석함의 아이오니아 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-지크의 융합.png 파일:롤아이템-태양의 썰매.png 파일:롤아이템-미카엘의 축복.png


시작 아이템
  • 세계 지도집

핵심 아이템
  • 존야의 모래시계
    모르가나의 궁극기는 최대한 많은 상대를 묶고 가까이 있어야 하는데, 사슬은 존야를 써도 끊어지지 않기 때문에 궁합이 매우 좋다. 대부분의 챔피언들은 이 아이템을 생존용으로 사용하지만 모르가나는 블라디미르와 함께 존야를 교전 개시용으로 사용하는 몇 없는 챔피언이다. 존야 없이 적진 한복판에 들어가서 궁을 쓰면 모든 어그로가 몸이 약한 모르가나에게 우선적으로 쏠리기 때문에 당연히 1초 만에 녹아내린다. 서폿이 올리기엔 가격이 많이 비싸졌음에도 여전히 1코어로 자주 채용할 정도로 모르가나에게 중요한 아이템이다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    서폿 모르가나로 마관신을 가는 사람들이 많은데, 서폿 모르가나는 롤에서 가장 긴 시간을 가진 하드 CC와 CC 면역 보호막을 보고 가는 서폿이지, 딜을 보고 가는 서폿이 아니다. 그런 의미에서 스킬 쿨타임이 길고 경우에 따라 아낌 없이 점멸을 써야 하는 모르가나에게 있어 해당 아이템이 제공하는 스킬 가속과 소환사 주문 가속은 너무나 유용하다. 원래는 기동력의 장화가 더 선택률이 높았지만, 모르가나가 딱히 로밍에 강점이 있는 서포터는 아닌 것도 있고 기동력의 장화가 가격이 비싸진 데다 결정적으로 패치로 쿨감신의 가격대비 효율이 상당히 좋아져서 현재는 쿨감신을 더 많이 신는다.

전설급 아이템
  • 자자크의 세계가시/태양의 썰매
    서포터 퀘스트 완료 시 선택 가능한 아이템. 자자크의 세계가시는 W에 스쳐도 발동되기 때문에 견제력에 힘을 실어주며 태양의 썰매는 Q/R이 적중한다는 가정하에 아군의 생존력을 올려준다.
  • 망각의 구 - 모렐로노미콘
    점화론 부족하거나, 점화말고 다른 스펠을 들고 싶은데 치감이 필요할 때 선택할 수 있는 아이템이다. 특히 모르가나는 W의 한 틱만으로도 너무나 쉽게 치감을 묻힐 수 있어 효율이 좋다. 다만 상위 아이템 효율이 모르가나에겐 크게 떨어졌기 때문에 완성하지 않고 하위템 망각의 구만 가진 채 게임에 임하고 다른 아이템을 먼저 완성시키는 것이 좋다.
  • 라일라이의 수정홀
    W를 제외한 모든 공격 스킬에 둔화 이상의 CC가 이미 있어 추천되지 않는 아이템이었으나 가격도 저렴해지고 기동성이 높은 챔피언이 많아지면서 속박을 잘 맞아주지 않기 때문에 CC기 추가용으로써 픽률이 올랐다. W가 사실상 즉발로 깔리기 때문에 상대 입장에선 대처하기 어려운 편이고 5초 동안 전장에 남아있는 범위형 둔화 장판은 충분히 적들에게 방해가 된다. 속박을 먼저 맞히든 나중에 맞히든 Q와 W는 서로 상호보완도 된다. 속박을 먼저 맞히면 지속시간이 끝나도 그 위에 장판을 깔아서 빠져나가기 힘들게 만들 수 있고 반대로 W를 먼저 맞히면 Q를 맞히기 쉬워진다. 서폿 모르가나는 W를 중요하게 쓰지 않기 때문에 가능한 방법이다. 확보되는 높은 수치의 체력은 덤. 단, 라일라이를 올렸다고 해서 궁의 둔화 효과가 유의미하게 강화되지는 않으니 주의.[90]
  • 구원
    광역 회복 사용 효과를 제공하는 아이템이다. 광역 회복 자체가 많은 상황에서 도움이 되고, 실드와 힐량을 늘려주는 서폿템 중 모르가나가 갈 만 한 템이 별로 없기도 하다. 단, 즉발 힐이 아니다 보니 힐이 들어오기 전에 아군을 순삭시키는 암살자가 눈에 띈다면 다른 아이템이 더 우선적으로 고려된다.
  • 지크의 융합
    하드 CC기를 맞추면 결속된 아군의 평타를 강화시킬 수 있다. 탱킹 옵션이 달려있어 모르가나의 생존력에도 도움이 된다. 그러면서도 발동 효과 덕분에 어느 정도 딜에도 기여하는 기묘한 아이템.
  • 미카엘의 축복
    칠흑의 방패가 따로 있는 모르가나에게 필요 없는 아이템으로 보일 수 있으나, 칠흑의 방패는 단일 대상이며 아무리 스킬 가속을 갖춰도 기본 쿨타임이 길어서 여러 명한테 자주 씌워줄 수 없다. 칠흑의 방패만으로는 해결이 안 될 정도로 상대의 CC기가 많다면 얼마든지 고려할 수 있다.
  • 경계의 와드석
    후반부에 시야 장악이 중요한 구도로 흘러가게 된다면 고려해볼만한 아이템이다. 일반 와드와 제어 와드 설치 제한 갯수도 늘어나 시야 장악에 도움이 된다. 다만 모르가나에겐 다른 중요한 아이템도 많기 때문에 마지막 코어템으로써 고려해볼만 하다.

8.2. 정글/라이너 빌드

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-새끼 화염발톱.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-리안드리의 고뇌.png 파일:롤아이템-루덴의 동반자.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-그림자불꽃.png 파일:롤아이템-라일라이의 수정홀.png 파일:롤아이템-모렐로노미콘.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-공허의 지팡이.png 파일:롤아이템-마법사의 신발.png
상황 아이템
파일:롤아이템-밴시의 장막.png 파일:롤아이템-우주의 추진력.png 파일:롤아이템-악마의 포옹.png


시작 아이템
  • 도란의 반지
    대부분의 마나 코스트 AP 라이너들이 선택하는 시작 아이템. 스킬의 마나 소모량이 큰 모르가나에게도 궁합이 좋다.
  • 새끼 화염발톱
    모르가나 정글은 W를 이용하여 빠르게 정글링을 돌며 갱킹과 한타에서 CC기로 기여하며, 칠흑의 방패로 팀원을 지키는 플레이를 보통 하는데, 더 딜을 넣으면서 정글링을 하고 완벽하게 적을 잡기 위해 고정딜+슬로우 가 달린 화염발톱이 선호된다.

핵심 아이템
  • 리안드리의 고통
    최대체력 비례 데미지와 지속 전투 시 추가데미지, 체력까지 모르가나에게 안 어울리는 요소가 없다. 마나가 없다는 것이 단점이지만 라이너 모르가나의 경우 룬을 통해 마나를 보충하고 정글은 캠핑 구역에 있으면 마나 리젠이 높기 때문에 별다른 문제가 되지 않는다.
  • 루덴의 동반자(미드)
    마나를 적당히 제공하고 아이템 효과로 광역 추가딜을 노리는 아이템. 리안드리에 비해 지속딜이 아쉬운 편이지만 선딜이 짧은 장판으로 아이템 효과를 챔피언에게 직빵으로 먹일 수 있어 무난하게 사용하기 좋다. 반면 정글 모르가나의 경우 마나 의존도도 낮고 다른 유틸에 도움되는 아이템을 먼저 올리는 것이 중요 시 되는데다 리안드리 하나만 올려도 정글 캠프 하나는 손쉽게 정리할 수 있기 때문에 효율이 좋지 못하다.
  • 존야의 모래시계
    서포터와 마찬가지로 궁-존야 연계를 위해서 필수로 간다. 물론 아이템 자체의 주문력과 방어력도 쏠쏠하게 챙길 수 있는 편.
  • 마법사의 신발
    AP 딜러의 꽃과 같은 아이템. 극딜을 퍼붓는 딜러 모르가나에겐 마법 관통력은 소중한 스탯이다.

공격 아이템
  • 모렐로노미콘
    AP 딜러들이 채용하는 치감템. 상대편에 흡혈이나 회복으로 끈덕지게 버티는 챔피언이 있다면 채용한다. W 장판에 한 틱만 맞아도 치감효과가 생기니 확실히 효율적이다.
  • 그림자불꽃
    상대의 체력이 낮으면 스킬 딜이 치명타로 들어가는 아이템. 체력이 낮을 수록 피해량이 늘어나는 W 장판과 궁합이 좋다.
  • 공허의 지팡이
    마법 관통력 아이템. 탱커 처치라는 본업에도 충실하지만, 너프 후에도 상황을 잘 가리지 않고 아이템 자체의 화력 가성비가 좋아 4코어로 가기 좋다.
  • 라일라이의 수정홀
    서포터 빌드에서처럼 W를 둔화 장판으로 만들어 유틸성을 올려주는 아이템. 속박 이후 후속타로 W를 깔더라도 한 틱이라도 W를 더 맞추게 할 수도 있다. 붙어 있는 체력또한 모르가나에게 매우 중요한 능력치.
  • 라바돈의 죽음모자
    AP 라이너들의 부동의 4~5코어. 단순히 딜을 크게 올려줄 뿐만 아니라 블랙 실드도 엄청나게 두꺼워진다.
  • 폭풍 쇄도
    2.5초 안에 상대의 체력을 35%를 거덜내면 추가로 딜이 들어가는 폭딜용 아이템. 적당한 마법 관통력과 처치 시 보너스 골드는 덤이다. 다만 모르가나는 계수 자체는 높으나 적을 묶어두고 천천히 체력을 깎는 스킬 구조상 궁극기까지 동원해도 2.5초 안에 조건을 만족시키기 굉장히 까다롭다. 따라서 어느정도 성장한 최소 3코어 이상의 타이밍에 올리고 나서야 효과를 제대로 활용할 수 있으므로 주의해야 한다.

방어 아이템
  • 영겁의 지팡이
    구 모르가나의 코어템 중 하나였던 영겁의 지팡이가 2023년 프리시즌을 기점으로 돌아왔다. 억겁의 카탈리스트가 제공하는 유지력을 믿고 라인전에서 드러눕기가 더 쉬워지고, 다른 아이템에 비해 저렴한 가격으로 빠르게 뽑을 수 있어 구입 전까지 착실하게 파밍을 했다면 아주 빠른 타이밍에 올릴 수 있다. 이 아이템을 코어템 삼는 다른 챔피언들에 비해 시너지는 애매하지만, 모르가나 자체가 적진 한 가운데로 들어가야 하는 경우가 많기 때문에 딜은 물론 탱킹까지 제공하는 영겁의 지팡이는 안정적인 선택지로서 충분히 메리트가 있다.
  • 밴시의 장막
    상대에 르블랑, 아칼리 등 AP 암살자가 있을 경우에 주로 간다.[91]

8.3. 비추천 아이템

  • 공격력 및 평타 관련 아이템
    모르가나는 평타가 원거리이며 성장 공격력이 마법사 중 가장 높긴 하지만 전사나 원거리 딜러와는 비교가 안 되며, 사거리도 겨우 450으로 원거리 챔피언 중에서 짧은 편에 속한다. 스킬 또한 주문력 계수만 사용하고 최악의 평타 모션과 딜레이를 가져 내셔의 이빨 등과도 궁합이 안 좋으므로 평타가 중요한 아이템은 가지 않는 게 좋다. 피의 노래 역시 여기에 해당된다.
  • 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
    스킬 쿨타임이 길어 여신의 눈물 스택을 정말 못 쌓는다. W의 마나 소모가 꽤 많은 편이긴 한데, 서포터로는 어차피 주력 스킬이 아니고 라이너로 간다 해도 라인 클리어 용도 이외로는 단독으로 함부로 쓰는 스킬이 아니라서 이게 필요할 정도의 많은 마나가 필요하지 않다.
  • 극딜을 위시한 주문력 아이템(서포터 빌드)[92][93]
    칠흑의 방패를 통한 CC기로부터의 아군 보호가 가장 핵심인 서폿 모르가나가 갈 이유가 없다. W를 가장 늦게 마스터하는 서폿 모르가나는 완전한 효율을 뽑아낼 수 없고 서포터가 가기엔 너무 비싸기도 하다.[94][95]
  • 강철의 솔라리 펜던트, 구원, 미카엘을 제외한 회복 및 보호막 효과 아이템(서포터 빌드)
    헬리아의 메아리나 불타는 향로, 꿈 생성기 등의 아이템이 해당된다. 칠흑의 방패가 두꺼워지고 여러 가지 부가효과가 붙는 장점이 있기는 한데, 칠흑의 방패는 쿨타임이 긴데다 CC기 방어가 주된 목적이라 쓰는 타이밍이 극도로 중요한 스킬이므로 아이템 효과를 발동시키겠다고 함부로 쓸 수가 없다. 미리 칠흑의 방패를 걸어줘도 무쌍을 찍을 정도로 잘 큰 아군이 있다면 고려해볼 법 하지만, 이런 상황이면 템 팔고 옆에서 춤추고 있어도 이겼을 판일 가능성이 매우 높다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

주 포지션은 서포터이며 르블랑같은 특정 픽의 카운터로 미드 라이너로 가끔 보이며 향로 메타같은 템개편이나 정글 개편 패치가 있을때마다 정글러로 활용되기도 한다. 시즌 4~6때는 대회에서 밴픽 스왑 효과와 특정 픽들의 안티캐리 역할로 탑이 주류로 잡은 적도 있었지만 탑 모르가나의 필수템이나 다름없던 영겁의 지팡이의 삭제로 인해 탑 모르가나는 사장되었다가 영겁의 지팡이가 부활하면서 다시 라이너로서 활용이 생겨날 조짐이 생겼지만 여전히 라이너로의 부활은 못하고 있다.

9.1. 서포터

본래 모르가나를 서포터로 쓰는 건 상당히 평이 안좋았다. 하지만 프로게이머들의 발굴과 주문도둑검 같은 관련 템들의 등장, 그리고 메타[96]의 변화로 서포터로 정립되었으며 현재는 미드 모르가나는 거의 사장되고 서포터 포지션의 비중이 매우 높은 챔피언이 되었다.[97] E의 군중제어 면역 기능과 마스터 시 3초의 속박 효과와 강력한 깡뎀을 가졌으며 포킹도 가능한 Q, 조건부 광역 스턴이 붙어있는 R을 잘 활용하면 충분히 강력한 서포터가 될 수 있다. W의 라인푸쉬력과 패시브의 자체 유지력도 장점.

하지만 6렙 전엔 Q가 빗나가면 공격스킬이 W 뿐이기 때문에 딜교환에 크게 불리하다.[98] 적 봇듀오가 갑자기 들어와 무턱대고 두들겨패기 시작하면 얻어맞으면서 뒤로 튀는 수 밖에 없다. 평타가 캔슬이 잘 일어날정도로 선딜레이가 심하고 원거리 챔피언 중에서는 가장 짧은 450이라는 최악의 사정거리를 갖고 있으며, E는 쿨타임도 길고 마법 데미지만 막아주기 때문에 맞딜에는 소질이 없다. 따라서 부쉬를 장악하고 거리를 유지하며 디나이 위주의 플레이를 하는 것이 좋다. 그러나 이런 플레이는 모르가나보다 견제력이 더욱 뛰어난 원거리 서포터들이 나오면 거의 불가능하기 때문에 모르가나는 선픽으로 쓰기 매우 힘든 서포터이며, 2023년 기준으로는 탱커/그랩 서포터들의 카운터로서 전략적 후픽으로 쓰이는 것이 정석적이다.

상성이 유리한 경우, 모르가나는 상대하는 입장에선 굉장히 공략하기 까다로운 서포터가 될 수 있다. 우선 모르가나보다 푸시력과 견제력이 둘 다 부족한 탱커/그랩 서포터들은 모르가나에게 일방적으로 얻어맞게 되며, CC기로 모르가나와 그 원딜을 물려고 해도 모르가나가 블랙쉴드 반응만 해낸다면 공세가 무위로 돌아갈 뿐만 아니라 역으로 모르가나의 속박을 맞고 큰 손해를 보게 된다. 갱킹을 부른다고 해도 모르가나는 내구력이 마법사형 챔피언 치고는 꽤 우수하며 기본 이동속도도 빠른 편이라 잡기 힘들다. 중후반으로 갈 수록 블랙쉴드의 가치는 점점 높아지고, 눈먼 Q에 한 번 맞으면 바로 W와 궁극기 연계로 확정적인 킬각이 나오게 되니 시간도 모르가나의 편이다. 특히 아군과 함께 스노우볼을 굴리는 모르가나는 막기 굉장히 힘들다. 모르가나에게 시야가 밀리는 상황에서는 기습적인 Q가 어디서 튀어나올지 모르는데다가 아군 딜러는 블랙쉴드로 보호하고 궁극기+존야 콤보로 게임을 뒤집을 힘이 있는 암살자와 브루저 챔피언들을 쉽게 무력화하기 때문이다.

반면 상성이 불리한 경우, 모르가나는 팀에 거의 아무런 기여도 못하는 무력한 챔피언이 된다. 모르가나 상대로 라인을 먼저 밀고 일방적으로 모르가나를 공격할 수 있는 사거리 우위를 지닌 딜/유틸폿들은 모르가나의 천적이다. 푸시가 밀리면 모르가나의 Q는 거의 봉인되고, W는 견제기라고 하기에도 무색한 수준에, E도 저들의 공격을 막아내기에는 쿨타임이 너무나 길어서 라인전 내내 모르가나와 파트너 원딜이 힘도 못쓰고 주도권을 잃은 채 진행하게 된다. 갱호응 능력이 어느정도는 있으니 갱을 불러서 적을 잡아내거나, 바텀 주도권을 내준 상태라도 손해를 최소화하며 시간을 끌고 상체가 알아서 이겨주길 바라는 것 외에는 할 수 있는 일이 없다. 그나마 라인전이 종료되면 블랙쉴드의 가치는 다시 올라가므로 라인전을 무난하게 잘 버티는 것이 관건이라고 할 수 있다.

서포터 모르가나는 아이템 선택지가 유독 다양한 편인데, 이는 모르가나가 전반적으로 애매한 스킬셋을 가진 챔피언인데다가 딱 맞는 신화템이 없기 때문이다.[99] 보통 양피지 계열의 신화템을 많이 올리는 편이지만 가격이 상당히 비싼 편이라, 상황에 따라서 유틸서폿/탱커서폿의 아이템을 올리기도 한다. 팀 조합의 특성을 고려해 다양한 아이템을 사용할 수 있다는 것은 나름의 장점이나, 어떤 아이템을 올려도 효율이 그 신화템에 딱 어울리는 챔피언들에 비해 상당히 떨어진다.

9.1.1. 바텀 라이너와의 궁합

라인푸쉬력이 우수한 원거리딜러인 케이틀린, 시비르, 애쉬 등과 궁합이 좋다. 이들의 초반 압박 능력을 더욱 강력하게 만들어주며, 라인을 밀면 필시 생겨나는 갱킹 위험을 모르가나가 블랙쉴드와 속박으로 무마시켜줄 수 있기 때문이다. 그 이외에는 징크스나 진 정도가 조합이나 상성에 따라서 어울리는 편.
  • 케이틀린 : 굉장히 유명한 찰떡궁합. 통칭 케르가나라는 말이 있을 정도로 솔랭이든 대회든 봇 듀오로 사랑 받는 조합이다. 우선 케이틀린의 덫이든 모르가나의 Q든 적중했다면 서로의 CC기를 연계해 최대 4.5초라는 엄청난 시간 동안 묶어놓고 팰 수가 있다. 덫은 깔리고 작동하기까지 1.1초라는 시간이 필요해서 다른 서포터들의 짧은 지속 시간의 CC기로는 미처 작동하기 전에 빠져나오기 일쑤인데, 모르가나의 속박은 1렙부터 지속시간이 2초에다 마스터 하면 3초간 발을 묶어놓을 수 있으므로 케이틀린이 느긋하게 깔아도 무방할 정도로 찰떡궁합을 자랑한다. 또한, 케이틀린은 교전을 유도하는 탱폿 상대로 약한 편인데 모르가나는 그런 탱폿을 카운터 치기 딱 좋아서 케이틀린의 상성을 보완해줄 수 있다. 단, 케르가나 조합이더라도 모르가나의 상성은 해결이 안 되기 때문에 케이틀린이 나왔다고 무지성으로 모르가나 선픽을 하면 안 된다. 케이틀린의 긴 사거리로 모르가나의 상성인 유틸폿과 딜폿을 견제할 수 있다고 생각할 수 있으나, 기본적으로 서폿 상성이 중요한 바텀 라인전에서 서폿 상성이 밀리는데 원딜이 적극적으로 견제하기엔 무리가 있다.
  • 애쉬 : 상시 둔화를 가진 애쉬는 모르가나 Q의 명중률을 높여줄 수 있고, 기본적으로 사거리가 길어서 모르가나가 보충해주지 못 하는 짤짤이 능력을 자체적으로 보유하고 있기 때문에 궁합이 좋다. 거기다 바루스처럼 서로의 궁을 통한 CC 연계가 아주 좋아 6렙 이후 킬각을 보기 쉬운 것도 큰 장점. 애쉬가 라인 클리어가 아주 우수하지는 않아도 애쉬의 W와 모르가나의 W가 합쳐지면 라인 클리어 능력도 꽤 보완이 잘 된다. 라인을 밀다 보면 갱의 위험이 커지는데 여기서 애쉬의 시야 확보 능력과 모르가나의 블랙쉴드로 갱킹을 어느정도 방지할 수도 있다. 그리고 플레이하다 보면 모르가나는 앞으로 나갈 일이 많은데, 앞에 나온 모르가나에게 적의 어그로가 끌리면 애쉬가 뒤에서 프리딜각을 잡기 좋고 모르가나는 궁극기+초시계/존야로 연계해 애쉬의 프리딜 시간을 더더욱 연장시켜줄 수도 있어서 유리한 싸움 구도를 잡기에도 좋다. 라인전이 끝난 후에도 애쉬가 궁만 맞춰도 모르가나의 속박+궁극기 기절+장판 데미지와 애쉬의 일제사격이 쏟아지고, 한타에서는 애쉬를 물러 돌격하는 브루저들과 암살자를 블랙쉴드, 궁극기[100]와 속박으로 저지할 수 있는 모르가나가 활약하기 좋다.
  • 닐라 : 평타를 막아내는 닐라의 W에 마법 피해와 CC기를 막아내는 모르가나의 칠흑의 방패가 합쳐지면 닐라의 안정성이 크게 강화된다. 여기에 모르가나가 궁으로 묶어두려는 걸 상대가 벗어나려고 할 때 닐라의 궁으로 다시 뭉쳐두게 함으로써 모르가나의 궁 대박을 노려볼 수도 있다. 단, 닐라는 교전으로 스노우볼을 굴려야 하고 모르가나는 상대의 CC기를 무시해 상대가 교전을 못 하게 걸어잠그거나 받아쳐야 해서 기본적인 방향성이 맞는 조합은 아니다. 모르가나는 나쁠 게 없는데 닐라가 답답할 수 있는 조합.
  • 드레이븐 : 드레이븐을 상대할 줄 아는 상대라면 회전 도끼를 받을 지점에 CC기를 던저 드레이븐을 묶어놓고 팰 텐데, 모르가나는 이를 칠흑의 방패로 막아줄 수 있다. 닐라와의 조합처럼 서로의 기본적인 방향성이 다른 점이 걸리긴 하지만, 회전 도끼를 못 받으면 망하는 드레이븐에게 회전 도끼의 안정성을 크게 올려줄 수 있기에 충분히 고려할 가치가 있는 조합이다. 모르가나가 주도적으로 교전을 열긴 어려운 만큼, 드레이븐이 모르가나를 믿고 적극적으로 치고 나가는 동안 모르가나가 적을 막아내고 받아치는 구도가 가장 이상적이다.
  • 루시안 : 안 어울린다. 루시안은 초반의 강한 맞다이 능력을 통해 라인전을 이겨야 하는 원딜인데 모르가나는 맞다이도, 라인전도 강한 서포터가 아니다. 그렇다고 루시안의 짧은 사거리를 보완해줄 견제력을 갖춘 것도 아니고 칠흑의 방패는 쿨도 길고 CC기를 막아줘야 하는 특성상 함부로 쓸 수 없어 루시안의 패시브를 지주 발동시켜줄 수 있는 것도 아니다. CC기나 탱폿 및 그랩폿의 카운터가 필요하면 브라움이 훨씬 낫고 유틸폿으로써의 케어가 필요하다면 나미가 훨씬 낫다. 모르가나 입장에서 보면 루시안의 준수한 라인푸쉬력 및 강력한 라인전 덕에 좋은 점이 있긴한데 루시안 입장에선 얻을게 칠흑의 방패 하나 이외에 너무 없어서 안어울리는 케이스.
  • 미스 포츈 : 모르가나의 Q와 궁으로 미스 포츈의 궁 각을 잘 잴 수 있게 해준다. 이속 증가 말곤 별다른 생존기가 없는 미스 포츈에게 블실은 큰 도움이 되며, 미스 포츈이 궁을 쓸 때 CC기에 끊기지 않게 도움을 줄 수도 있다. 모르가나 본인도 미스 포츈의 E 덕분에 Q를 맞히기 쉬워지며, 여기에 모르가나의 W을 곁들이면 지속 장판 딜을 통한 라인전 견제가 상당히 강력해진다. 케이틀린에 비해 안정성과 견제력, 압박력은 부족하지만 더 큰 폭발력이 있는 조합이다. 단점이 있다면 궁 없으면 포텐이 약해지고 지속적인 맞딜이 약하다는 미스 포츈의 고질적 약점을 직접적으로 커버해주진 못 한다. 그리고 모르가나는 Q 때문에 라인을 밀어야 이득을 보기 쉬운데 미스 포츈은 그리 라인을 잘 미는 원딜이 아니다. 따라서 강력한 라인전을 바탕으로 라인전에서 언제나 체력 우위와 주도권을 점하고 골드 차이를 벌려 상대가 함부로 무언가를 못 하게 하야 한다.
  • 바루스 : 자체적으로 광역 둔화와 속박이 있어 모르가나의 Q 명중률을 높여주고, 모르가나의 W와 조합하여 두 배로 빨리 갉아먹을 수도 있으며, 역병 중첩으로 폭딜까지 가능한 좋은 원딜이다. 거기다 서로의 궁으로 광역 속박 콤보를 이어갈 수 있어 6렙 타이밍도 아주 강하다. 거기다 바루스는 라인 클리어가 빠른 원딜이라 모르가나가 활약하기에도 편하게 만들어준다. 단, 바루스 자체적으로는 이속버프 포함 이동기가 아예 없기 때문에 서로 엇각으로 움직일 경우 모르가나 QW에 즉각적으로 호응해주기가 어렵고, 워낙에 생존력이 구린 원딜이라 모르가나의 칠흑의 방패가 유용하긴 하지만 그걸로도 부족하다는 단점이 있다. 모르가나가 얻을 수 있는 건 많은데 바루스 입장에서는 2% 부족한 조합.
  • 베인 : 매우 안 어울린다.[101] 둘 다 라인전이 강한 편이 아니라 상대 조합이 조금만 라인전이 강하더라도 고통의 연속이다. 특히 모르가나는 라인을 밀어야 이득을 쉽게 보는데 베인의 라인 클리어 능력은 이즈보다도 약해서 모르가나의 W로도 도저히 해결이 안 된다. 교전 사거리가 짧아 항상 무언가에 맞을 수 있는 베인에게 CC기로부터 보호하는 모르가나의 칠흑의 방패는 유용하긴 하나, 물리 피해는 막을 수 없고 그 외 줄 수 있는 이속 버프 등이 없어 둘의 조합은 잘 맞지 않는다. 모르가나의 속박이나 궁에조차 제대로 호응을 못해서 모르가나가 제일 답답하고, 베인은 맞딜을 같이 할 수가 없으니 서로가 너무 답답한 최악의 조합. 굳이 탱서폿이나 그랩폿을 확실히 양면으로 말리기 위해 뽑는다해도 베인과 직접적으로 어울리는 시너지를 더 많이 내는 브라움, 알리스타, 잔나가 모르가나보다 베인에게 훨씬 낫다.
  • 사미라 : 애매하다. 사미라는 아예 적진 한복판으로 들어가 휘젓는 스타일의 원딜이라 특히 선진입해서 CC기로 상대를 묶고 딜을 받아줄 탱커형 서포터가 절실한데 모르가나는 그렇지 못 하다. 단, 아예 깊숙히 진입하는데다 궁이 끊기면 큰일 나는 사미라에게 칠흑의 방패가 대단히 유용하긴 하다. 특히, 맞궁으로 끊어버릴 수 있는 애쉬나 카시오페아 등의 상대로는 좋다.
  • 세나 : 안 어울린다. 원딜로써의 세나가 원래 탱커형 서포터랑 같이 가는 것도 있고, 유틸폿이랑 간다고 해도 소라카나 소나 같이 미친 유지력과 상체 서포팅이 가능한 서포터를 더 우선 해서 데려간다. 라인 클리어 능력이 워낙 구려서 모르가나의 W로도 커버가 안 되는 건 덤. 탱폿이나 그랩폿 카운터가 필요해도 모르가나보단 브라움이 훨씬 낫다.
  • 시비르 : 시비르의 보호막과 모르가나의 칠흑의 방패가 합쳐지면 상대 탱폿 및 그랩폿은 정말 할 수 있는 게 없어진다. 또한 모르가나의 Q에 맞으면 시비르의 Q를 깔끔하게 클린 히트 시킬 수 있다. 거기다 시비르는 라인 푸쉬력이 아주 끝내주는 원딜인데 모르가나는 여기에 W로 날개를 달아줄 수 있다. 덕분에 모르가나가 속박 던지는데 방해되는 미니언들을 시비르와 함께 빠르게 처리할 수 있다. 한타에서도 서로의 궁이 시너지가 잘 맞는다. 단점이 있다면, 블실과 주문 보호막을 쓰는데 있어서 호흡이 안 맞으면 큰일 난다. 예를 들어 시비르는 모르가나를 믿고 주문 보호막을 아끼려는데 모르가나가 시비르를 믿고 블실을 안 걸어준다던가. 이 부분은 사전에 소통을 통해 합을 맞출 필요가 있다.
  • 아펠리오스 : 아펠리오스 스스로도 킬 각을 잘 잡을 수 있긴 하지만 무기 조합에 따라 오락가락하다 보니 모르가나의 CC가 그리 절실하다고 보기에도 어렵고 연계가 아주 뛰어나다고 하기에도 어렵다. 아펠리오스에게 가장 절실한 건 보호 능력인데 이 쪽으로는 모르가나보다 더 뛰어난 정통 유틸폿들이 많다. 모르가나 픽의 의의가 그렇듯 탱폿이나 그랩폿의 대항마가 필요하다면 그 때 나쁘진 않은 정도.
  • 이즈리얼 : 안 어울린다. 둘 다 라인을 밀어야 제 성능이 나오는 챔피언인데 정작 둘 다 라인을 잘 밀 수는 없는 챔피언이다. 이즈리얼의 라인 푸쉬력이 약하다는 건 이미 유명한 사실이고, 모르가나도 서포터의 경우 라인전 동안 W를 1개만 찍고 말기에 이미 라인 클리어가 좋은 원딜에게 날개를 달아줄 수 있는 정도지 라인 클리어가 구린 원딜 대신 라인 푸쉬를 주도적으로 해줄 수 있는 수준은 못 되기 때문이다. 그리고 이즈리얼은 워낙 생존력이 뛰어난 원딜이라 칠흑의 방패가 그리 절실하지도 않다. 비전 이동의 쿨이 도는 동안 칠흑의 방패로 커버해주는 식으로 써주면 은근 잘 어울리긴 하지만 그래도 절실하지 않은 것은 사실. 그나마 CC기가 일절 없는 이즈리얼에게 풍부한 CC기를 제공해줄 수 있고, 이즈리얼의 생존력이 뛰어난 점 덕분에 모르가나가 원딜 보호에 너무 얽매이지 않고 후반에 다른 아군과 함께 적 잘라먹기에 힘을 실을 수 있다는 장점이 있긴 하다. 대신 이즈리얼로 인해 모르가나가 라인전부터 강하게 못 가져가거나 반반을 가야한다는 점이 상체의 흥망 여부에 따라 모르가나 입장에서의 중반 운영 난이도를 크게 높일수 있기 때문에 이 점은 염두에 두어야 한다.
  • 자야 : 안 어울린다. 깃털 속박을 도와줄 수 있긴 한데 둘 다 수동적인 챔피언이라 받아치는 게 아니면 연계가 잘 안 되다 보니 라인전이 정말 답답할 정도로 흘러간다. 라인을 잘 민다던가, 사거리는 짧은데 생존기의 쿨이 길어서 칠흑의 방패가 유용하다던가 등 시너지가 없진 않은데 그리 특별하다고는 볼 수 없고, 지나치게 수동적이게 된다는 점이 너무 커서 다 깎아먹는 케이스.
  • : 라이엇에서도 직접 어울린다고 언급한 바 있는 궁합이다. 한 틱 스치기 너무나도 쉬운 모르가나의 W 덕분에 진이 살상연희로 속박을 걸 수 있는 기회가 굉장히 자주 오며, 자연스럽게 모르가나가 Q로 호응하기도 좋다. 진도 E의 슬로우를 통해 모르가나가 속박을 맞히기 편하게 해줄 수 있다. 거기다 모르가나가 궁으로 먼저 잡아두고 있으면 진은 멀리서 궁으로 호응하기 쉬워지고, 진이 궁을 먼저 쏴도 한 번 맞히면 슬로우가 걸리기 때문에 모르가나가 Q를 맞히거나 궁을 쓰러 다가가기 쉬워진다. 유의해야 할 점이라면, 둘 다 초반 맞다이가 약한 편이라 초반 교전은 되도록 피해야 한다는 것. 그리고 진은 아예 멀리 떨어져서 딜을 넣는 경우도 있는 원딜인 만큼, 칠흑의 방패를 써야 하는 상황 자체가 진이 딜 하기 어려운 상황이라는 것을 의미하기에 생존력이 부실함에도 칠흑의 방패의 효율이 그리 좋지 않다. 일단 케이틀린이나 일부 비원딜 만큼의 시너지는 없고, 이 점이 모르가나 뿐만 아니라 진에게도 마찬가지로 와닿기 때문에 어울리는 편인것과 별개로 선호도가 높지는 않은 조합이다.
  • 징크스 : 케이틀린만큼은 아니지만 꽤 잘 어울린다. 케이틀린과 비슷하게 징크스는 덫을 맞히지 못 하는 이상 라인전 단계에서 킬을 내긴 어려운데 모르가나의 풍부한 CC기는 이를 쉽게 만들어준다. 또한 징크스의 라인 클리어 능력이 아주 좋진 않지만 모르가나의 장판으로 도움을 받기 좋은 구조라 이 점에서도 도움이 된다. 한타에서는 모르가나가 최대한 징크스를 지키는 방향으로 스킬을 사용하면 징크스도 지킬 수 있음과 동시에 징크스에게 킬을 먹이기도 좋고, 그렇게 징크스가 킬을 먹었다면 신난다!가 발동해서 다 쓸어담을 수 있게 해준다. 단점이 있다면 징크스는 라인전에서 주도권이 없으면 힘이 쭉 빠지는 챔피언인데 모르가나는 탱서폿 상대를 하더라도 라인전 주도권을 철저하게 잡기는 아주 좋은 서포터는 아니다.[102] 그리고 징크스가 뚜벅이다 보니 칠흑의 방패로도 보호가 안 되는 상황이 생길 수 있다는 건 유의할 것. 킬을 잘 내야 한다는 점에서 드레이븐과 비슷한데 드레이븐과 달리 데스 페널티를 갖고 있진 않기도 하고 받을 수 있는 시너지도 드레이븐보다 많아서 지키는 능력이 살짝 부족하다는 점을 감안해도 모르가나와 같이 할 가치는 충분하다고 볼 수 있다.
  • 카이사 : 진입이 강제되는 카이사에게 있어 칠흑의 방패는 굉장히 유용한 존재다. 또한 카이사의 라인 클리어 능력은 아주 좋진 않더라도 적당한 편이어서 모르가나가 라인 클리어를 도와주기에도 적합하다. 2018 롤챔스 스프링 결승전 당시 킹존이 3연 카이사-모르가나 조합으로 우승을 차지하며 유명해진 조합. 그러나 카이사와 모르가나 둘 다 라인전이 강하지 않은데다 짧은 사거리 등의 문제로 유지력 및 견제 능력이 좋은 유틸폿 및 딜폿한테 상당히 취약하다. 그나마 탱폿은 특별한 견제 능력이나 유지력이 없고, 장기인 CC를 모르가나가 막아줄 수 있기에 사정이 낫지만 이 경우에도 상대 원딜의 라인전이 강력하면 그다지 쉽지 않다.
  • 칼리스타 : 유틸폿 중에선 드물게 칼리스타가 궁 연계를 공격적으로 할 수 있게 해주는 서포터다. 모르가나는 궁을 쓰려면 존야는 기본에 점멸이 필요한 경우도 상당히 많은데 칼리스타의 궁 덕분에 점멸의 부담감을 확 줄여줄 수 있다. 또한 자체적으로 시야 확보 기술이 있다는 것도 물몸이라 시야 잡는 데 부담이 큰 모르가나에겐 고마운 존재다.[103] 거기다 유독 CC기에 취약한 칼리스타에게 칠흑의 방패는 생명줄이나 다름 없는 수준이다. 다만 막상 실전에서는 칠흑의 방패가 애매해지는 경우가 많다. 정말 유용한 건 맞긴 한데, 경우에 따라 슬로우가 더 치명적일 수 있는 칼리스타라 슬로우 막겠다고 다른 하드 CC기 놔두고 칠흑의 방패를 걸어줘야 하는 경우가 종종 생긴다. 칼리스타는 초중반 맞다이가 정말 강한데 모르가나는 맞다이가 그리 센 서포터라 볼 수 없다는 점도 아쉽다.
  • 코그모 : 안 어울린다. 지켜주는 게 그 어떤 원딜보다도 중요한 코그모에게 칠흑의 방패는 소중한 존재가 맞지만 생존력이 심각하게 약하다 보니 이걸로는 부족하다. 라인전에서 반반만 가도 어지간하면 코그모가 유리할 정도로 후반 캐리력이 좋은 원딜이라 굳이 라인전에서 킬 각을 잡는데 혈안일 필요도 없어 모르가나의 CC기가 그리 절실한 것도 아니거니와 기껏 킬 각 잡아줘도 코그모는 그걸 초반 라인전에서부터 잘 챙겨먹는 원딜이 아니다. 후반 한타 타이밍엔 굳이 모르가나가 아니더라도 다른 팀원의 CC기에 호응하면 될 일이고. 작정하고 코그모를 지키려면 모르가나로도 안 될 건 없겠다만 그럴 거면 모르가나보다 더 좋은 서포터가 많다. 단, 코그모가 탱커 빌드를 탄다면 어느 정도 맞으면서 싸울 수 있어 싸움에 방해 되는 CC기들을 막아주는 칠흑의 방패가 특히 유용해지다 보니 이 경우엔 나쁘지 않다. 특히 코그모는 상대 그랩 및 탱커 서포터한테 너무 약한데 전통적인 파트너인 룰루조차 이 문제를 완벽히 보완해주지 못하다보니 차선책으로 잔나가 고려되기도 하는데 그랩챔에게는 잔나도 약하기 때문에 그랩챔 한정 상대로는 모르가나가 잔나와 룰루 대신 코그모와 함께 해볼 가치는 있다.
  • 트리스타나 : 애매하다. 트리스타나는 맞다이에 모든 것을 건 챔피언인데 모르가나는 맞다이가 약한 서포터다. 모르가나의 풍부한 CC기가 트리스타나가 묶어놓고 패기엔 편하게 해주겠지만 그럴 거면 맞다이도 강하고 CC기도 풍부한 탱폿이 더 낫다. 거기다 안 그래도 트리스타나는 CS 챙기기가 어려운 편인데 모르가나가 W로 잘못 건드리기까지 하면 정말 환장할 지도 모른다.[104] 그나마 진입이 강제되는 트리스타나에게 칠흑의 방패가 굉장히 유용하다는 것은 장점.[105] 따라서 트리스타나에게도 강하면서 일반스킬에 쉴드 파괴가 있는 렐 정도를 제외하면 탱서폿 상대로는 쓸만한 조합 정도로 보면 된다.
  • 트위치 : 안 어울린다. 트위치는 은신을 이용해 갑작스러운 킬 각을 잡아 맞다이를 하는 플레이를 주로 하는데 모르가나의 킬 각 잡는 능력은 좋긴 하지만 갑작스러운 킬 각을 잡는 편은 아니고, 맞다이 능력은 그냥 약하다. 이게 안 된다면 트위치의 뛰어난 후반 캐리력을 더 높여주거나 안 잘리게 지켜줄 수 있는 능력이라도 필요한데 이 쪽 분야엔 더 뛰어난 정통 유틸폿들이 많다. 하다 못 해 트위치의 약한 라인전이라도 커버해줄 수 있냐면 모르가나도 라인전이 그리 센 편이 아니라 그것도 안 된다.

9.2. 미드

시즌1~3때만까지만 해도 모르가나의 주 포지션이었다. 그 당시에만 해도 OP 및 A급 미드 라이너중 하나였으나, 세월이 지나고 점차 Q의 느린 탄속으로 인한 불안정함이 미드라이너로서 필요한 딜링 안정성에 불합격점을 받으며 극소수가 아닌 이상[106] 이후부터 긴 시간 서포터로 내려가게 된다. 그러나 시즌9 비주얼 업데이트를 겸한 상향을 받으며 오랜시간 잊혀져있던 미드 모르가나가 다시 수면위로 떠올랐다.

과거 마나템이 부실한 시절, 다른 챔피언들이 마나 소모를 감당하지 못할 때 모르가나는 장판 한 번에 미니언 웨이브가 정리되었기 때문에 공격적인 파밍 능력을 갖추고 있다고 평가받았으며 파밍의 여왕이라고 불렸다. 하지만 지금은 빅토르나 아지르같이 라인 클리어 속도가 빠르며 파밍과 견제를 동시에 할 수 있는 챔피언들이 여럿 있기 때문에 현재는 애니비아같은 수비적인 라인 클리어를 목적으로 픽하는 픽이 되었다. 아군 미니언이 살아있는 동안 W를 미니언 중앙에 깔아서 최소한의 마나 효율로 미니언을 정리하면서 상대와의 맞딜은 받지 않으며 상대 챔피언을 말려 죽이는게 미드 모르가나의 주된 운영이다.

미드에서의 모르가나는 이렐, 르블랑, 피즈, 아칼리처럼 라인에서 상대를 씹어먹으면서 커야지 중반에 본전을 뽑는 챔피언들을 상대하기 무척 좋은 편이다.[107] 저 챔피언들에 비해 누킹이 부족하여 맞딜에 상대적으로 많이 불리할 것 같지만 의외로 그렇지 않다. 뭣모르고 돌진하는 저런 챔프에게 침착히 궁극기를 넣은 후, W-Q까지 연속으로 넣으면 장판 풀히트로 정신나간 피해를 줄 수 있기 때문이다.[108] ap 챔프들이라 e 보호막으로 딜이 십히는건 덤 심지어 2인 듀오 라인을 홀로 맞상대하더라도 어느정도 개길 수 있는 능력이 있다. 훌륭한 파밍 기술과 강력한 보호막, 거기에 주문 흡혈까지 붙어있어서 라인전에서는 그야말로 완전체. 무리수만 두지 않으면 갱커에 라이너, 거기에 다른 라이너까지 우르르 뛰어와서 덮치지 않는 이상은 별 무리없이 5렙을 찍을 수 있을 것이다.

그러나 암살자이면서 기본적으로 로밍주도권이 앞서는 제드, 카타리나 상대로는 반반은 커녕 압살당할수도 있다. 모르가나 특성상 w가 3렙이 찍히기 전까진 짧고 선딜 묵직한 평타로 미니언을 챙겨야하는데 제드는 그틈을 타 이동기로 속박을 잽싸게 피하면서 일방적인 딜교를 하기 때문이다. 이렇게 되면 모르가나는 포탑을 끼고 파밍할수 밖에 없고 로밍주도권을 무조건 내줄수 밖에 없다. 거기다 이들은 궁도 쉽게 벗어나기 때문에 6렙이 되자마자 초시계나 존야가 아직 안갖춰졌을 모르가나가 포탑을 벗어나는 순간 원딜 암살하듯이 쉽게 죽일수 있다.

5렙을 찍고 W가 3렙이 되면 그때부터 라인전이 훨씬 수월해진다. 원거리 미니언을 순식간에 녹여주므로 라인을 신나게 적 타워까지 밀어올리는 것이 가능하다. 그뒤 시야를 따거나 타워 허그를 하는 적 라이너는 Q로 견제를 해줄 수도 있다. 물론 Q와 W의 쿨타임이 꽤 길어서 남발하긴 어렵지만. 적이 갱킹을 오더라도 Q와 E를 적절히 활용하면 쉽게 흘릴 수 있다.

라인 클리어가 빨라 다른 라인에 로밍을 시도하는 경우도 많으며 로밍 성능도 상당히 강력하다. 이동 속도가 조금 느리긴 해도 강력한 CC기 Q와 R이 있기 때문. 만약 소환사 주문으로 텔레포트를 들었다면 아군 라이너에게 적절한 와딩을 부탁하고 의사를 전달한 후 텔레포트를 통한 로밍을 노려보자.

다만 상대가 왕귀형 미드라이너( 빅토르, 애니비아, 오리아나 등)라면 오히려 역상성으로 좋지 않다. 이들이 성장하고 왕귀하는걸 눈뜨고 지켜볼수밖에 없기 때문. 로밍을 가려고 해도 상대 역시 푸쉬력이 만만치 않은데다가, 모르가나의 갱호응은 좋은 편이지만 역갱엔 강한 편이 아니라는 점도 부담스럽다. 이런 경우에는 정글러를 자주 부르고 어둠의 속박으로 갱호응을 해서 상대의 파밍을 망치도록 하자.

소환사 주문은 보통 순간이동/점멸. 특히 E->점멸->R->존야 라는 콤보가 있는 모르가나는 점멸을 거의 필수적으로 든다. 상대방이 체력회복이 있고 맞딜을 이길만 하면 점화를 들기도 한다.

신화템 시스템 도입이 매우 큰 간접 너프로 작용하여 계속 그 영향을 받고 있는 서폿 모르가나와 달리, 미드 모르가나는 되려 신화템 시스템과 잘 맞기 때문에 픽률은 매우 적지만 승률은 2021~2023 시즌 기준으로 서폿 모르가나를 꾸준히 앞서고 있다. 모르가나 장인들도 대다수가 미드 모르가나이고, 서폿 모르가나는 아군 미드라이너가 서폿으로 팅겨서 부탁하는게 아닌이상 훨씬 구리다고 안할 정도.

9.3. 정글

원래는 픽 자체가 트롤픽이나 다름 없었으나, 오랜 정글 개편과 W를 통해 칼날부리나 늑대 등의 몬스터를 안정적으로 빠르게 녹일 수 있다는 점과 탁월한 유틸 능력과 역갱 및 역이니쉬가 부각되면서 간간히 등장한다. 프로씬에서는 2022년 롤챔스 등에서 선을 보인 피넛 선수가 모르가나를 잘 다룬다.

장점은 생각 외로 정글링이 수월하며, 팀을 보조한다는 측면에서는 최상의 능력을 발휘할 수 있다는 점. 원래 Q는 도통 맞질 않는 스킬이라 갱킹에는 적합하지 않으나 수풀 심리전이나 진입해오는 챔프를 캐치하는 CC기로서는 이만한 스킬이 없다. 특히 어둠의 수확과의 조합에 의해 스노우볼링이 굴러갈 때는 미드 라이너로 쓸때보다 훨씬 더 팀적으로도 안정적이면서,[109] 이니시, 딜, 아군 보호까지 다하는 만능챔이 된다. 원래라면 반드시 Q를 맞힐 때에만 쓸모가 있는 W가 어둠의 수확 덕분에 킬캐치나 어시를 따내거나, 딸피 상태의 적을 확실히 잡을 수 있는 각을 만드는 효자스킬이 된다는 점도 장점이다. 롤챔스 해설들도 팀이 운영에서 굳히고 있을 때에는 이만큼 좋은 정글이 드물다고 인정할 정도.

단점은 그 외의 모든 것. 설계자체가 정글러로 만들어진 챔프가 아닌 것을 W의 정글 클리어와 라이너나 서포터로 쓰일 때의 다각적 능력을 보고 픽하는 만큼, 그 외의 모든 면에서 부족하다. 캠프 도는 속도는 나쁘지 않지만 첫 동선을 돌 때 대단히 취약하며 카정이나 소규모 교전에서 Q가 헛되이 낭비되면 아무것도 할 수 있는 것이 없다. 특히 이동기 없는 뚜벅이라 빈말로라도 효율적인 동선을 짤 수 없이 정직한 풀캠 코스를 밟게 되는데다, 느린 기동성이 합류전 등의 상황에서 발목을 잡는다. 그리고 서포터와 달리 빠르게 존야를 올릴 수가 없고, 정글링과 화력을 위해서 보통은 무조건 양피지를 선으로 올리게 되는데 그 타이밍에 게임이 꼬일 경우 한 없이 무력해진다. 정글러 상성으로도 육식형 챔프가 딜로 압박해올 때, 이를 회피하거나 막을 방법이 없으며, 성장형 정글러를 상대로 카정을 가는 플레이의 리스크가 너무 큰데다 캠프 도는 속도도 어정쩡하기에 시간을 줘서 왕귀할 타이밍을 준다.[110]

즉, 라이너의 상성과 안정성을 믿고 도박을 거는 챔프나 다름 없기 때문에, 전략적으로 강한 라인전을 가져갈 수 있는 프로씬을 제외하면 미드에 암살자가 자주 등장하고, 정글러도 육식 챔프의 비율이 압도적인 솔랭에서는 기피당하는 챔프다. 대회에서도 속칭 아리바이[111] 조합을 카운터치기 위한 성격이 강하며, 그외에는 거의 쓰인 적이 없을 정도. 실제로 잠깐이나마 대회의 흐름에 따라 등장하기도 하지만 어쩌다 간간히 잡히는 통계에서도 5티어를 벗어나는 일이 거의 없으며 금세 사라진다. 정글 모르가나가 랭크 티어에 잡혔을 때는 11.8 ~ 11.11 패치 사이의 라이너 정글 보내기 패치에서 W의 정글 추가 피해량이 미친 수준으로 버프되었을 때 잠깐 반짝했던 게 전부였을 정도. 이후 13.20 패치를 시작으로 다시금 정글 모르가나를 조금씩 버프하면서 다시금 정글 모르가나가 통계에 집계되고 있다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

사거리와 속박 시간이 긴 Q를 한 번이라도 맞았다가는 모르가나 팀의 스킬 연계에 순식간에 끔살당한다. 거기다 W는 사실상 피하기가 불가능하고, CC기를 막아내는 E는 칼바람에서 강세를 보이는 그랩, 강제 한타 챔피언의 하드 카운터 스킬이다. 표식/돌진 스펠 덕분에 궁극기를 적 진영 한복판에서 다수에게 거는 것도 가능하다.

또한 흡혈량이 쏠쏠하기 때문에 칼바람 모르가나의 유지력이 올라간다. 챔피언을 묶어도 좋고 공성 미니언이나 후반에 슈퍼 미니언 웨이브가 몰려온다면 속박 - 장판만 깔아줘도 체력이 눈에 띄게 차오르는 모습을 볼 수 있다.

그리고 리안드리의 고통이 갖춰지면 Q+W에 적 피가 뭉텅뭉텅 깎여나가는 걸 볼 수 있다. 만약 회복 능력이 좋은 챔피언이 있다면 망각의 구를 먼저 간다. 슬로우가 필요하다면 라일라이의 수정홀을 올리면 된다.

룬은 어둠의 수확이나 유성을 드는데, 유성은 상대가 근접 위주의 조합일 때 빠른 W 초기화와 함께 높은 효율을 보이고, 어둠의 수확은 쉬운 조건과 비열한 한방의 딜 지원으로 포킹 싸움에서 강세를 보인다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    3코스트, 악마/마법사 시너지로 등장. 사용 스킬은 영혼의 족쇄로 사슬의 시전 범위는 주변 2칸. 표기된 딜이 두 번 들어가는 영혼의 족쇄는 강력하지만 짧은 사거리인 특성상 앞라인이 없으면 스킬 쓰기도 전에 녹아내려 보통 2성이 아니라면 두 번째 딜을 넣기 힘들다. 그렇기에 딜보다는 탱템을 가 궁 스턴까지 노리는 게 훨씬 낫다. 악마와 마법사들 중에 몇 안 되는 암살자에게 매우 강력한 기물. 강철의 솔라리 펜던트 같은 방템을 몇 개 섞어주면 암살자들에게 지옥을 선사할 수 있다.
  • 세트 4
    불멸의 영웅 모르가나 스킨에 4코스트로 한 단계 오르면서 스킬도 변경되었다. 스킬은 강력하지만 조건부였던 이전과 달리 적들의 마법 저항력을 감소시키며, 시너지가 갖추지면 공격력도 감소시킬 수 있는 좋은 디버퍼가 되었다. 여기에 흡혈도 붙어 있어 생존력이 괜찮다.
  • 세트 5
    악의 여단 모르가나 스킨에 3코스트로 다시 내려오고 악의 여단/어둠의 인도자/신비술사 시너지로 등장하며, 스킬은 세트 1과 비슷하다.
  • 세트 6.5
    칼날천사 모르가나 스킨으로 재등장. 3코스트, 범죄 조직/강화술사 시너지를 갖는다. 스킬은 전처럼 영혼의 족쇄이지만 자신에게 보호막이 생기는 효과가 추가되었다. 특히 강화술사 시너지와 함께 사용될경우 기본적인 마법 방어력 증가에 보호막 효과 향상효과까지 받아 동급에서는 거의 최강의 탱킹 능력을 보여준다. 스킬 특성상 다른 앞라인과 같이 있는 것 보다는 솔로 탱킹이 매우 유리하며 (2칸 내 모든 적에게 속박을 걸기 때문에 적에게 포위되는 것이 좋다), 가고일돌갑옷까지 장착할 경우 탱킹 효율이 매우 높은 유닛이 된다.
  • 세트 8.5
    별의 숙적 모르가나로 등장하며 3코스트 위협 기물이 되었다. 기본 지속 효과로 공격에 방어력 및 마법 저항력 감소 효과가 부여되어 있고, 스킬은 어둠의 속박을 사용하는데 한 번에 2개씩 날린다. 그리고 원본과는 달리 속박 대신 기절을 건다. 그 외에 PvE 보스로도 등장한다.
  • 세트 11
    서리달 모르가나 등장하며 4코스트 혼령/현자 시너지가 되었다. 스킬은 고통의 그림자를 사용하며 추가로 공격 속도 감소를 건다.

10.3. 단일 챔피언

Q를 한번이라도 맞는 순간 이어지는 Q들에 맞아 적을 이론상 15초 동안 속박시킬 수 있으며 여럿이 W와 궁극기를 사용해 빠져나올 수 없는 지옥을 재현할 수 있고 E 스킬 덕분에 CC기 대항 능력도 최상급이다.

10.4. U.R.F 모드

입히는 피해량 5% 감소의 하향이 되어 있다.

Q를 5레벨 찍으면 무한 속박이 가능하다.[112], 이외에도 W의 지속 데미지가 상당해 라인도 잘 미는데다가 E때문에 CC기 연계로 빨리 터뜨려버리는 테크닉도 거의 통하지 않는다. 패시브로 어느정도 유지력도 갖출 수 있어 라인전에서는 손꼽힐 정도로 강한 챔피언이다.

Q를 맞히면 무한속박이 된다고 하지만 우르프 모드에서는 기본적으로 다들 이동 속도의 버프를 받는 만큼 느려터진 Q나 장판딜인 W를 맞히는 것 자체가 어려워진다. 특히 루시안이나 제드같은 이동기가 좋은 신출귀몰한 챔피언을 상대로는 라인전에서도 확실히 우위를 점하기가 힘들다. 리워크 이전에는 그냥 주문 흡혈이었던 패시브가 큰 몹 한정 패시브로 바뀌면서 라인 유지력이 낮아진 것도 마이너스 포인트.

라일라이를 가주면 W로 무한에 가까운 슬로우 장판을 지속적으로 깔아줄 수 있으며 평소라면 애매했던 라인클리어가 손쉽게 바뀐다. 발동 쿨타임이 짧아진 루덴을 갈 경우 W 장판에 살짝만 스쳐도 상대에게 깜짝 딜을 쉽게 먹여줄 수 있으며 속박과 궁극기는 깡딜과 계수가 높아 라바돈만 뽑으면 하나 하나가 엄청난 딜이 박히는 죽창 스킬로 탈바꿈한다. 단순 딜템만으로 누킹이 어려운 상대일 경우 리안드리를 가면 적의 체력을 녹일 수 있다.

또한 블랙쉴드로 내셔남작의 공격이 막아지기 때문에 쿨타임마다 돌리면서 솔바론도 가능하다. 물론 속도는 느린 편이므로 같이 잡는 게 훨씬 빠르긴 하다.

10.5. 아레나

아레나에서 상위권에 드는 강캐 메이지 챔프 중 하나. 맵이 좁아서 Q를 맞추기에 유리해지고 E 스킬로 CC기에 사활을 거는 챔피언에 대처가 가능하며 들어온 적에게 궁으로 맞대응하기도 가능하다.

아군이 브루저라면 E스킬로 날뛰기 쉬운 환경을 조성해주기도 쉽고 모르가나의 장판은 은근 높은 체력으로 밀고 들어오는 적을 녹이기 쉬운 구조라 두루두루 어울리는 템이 모여있는 아레나에서 활약하기 좋다. 대신 하이머딩거 등의 속박을 무력화시키는 챔프에게는 협곡과 마찬가지로 취약하므로 밴픽은 유의해야한다.

10.6. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
[  암살자  ]
[  전사  ]
[  원거리  ]
[  마법사  ]
[  탱커  ]
[  서포터  ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 78, 79번째 챔피언
제이스, 케이틀린 모르가나 , 케일 세트
모르가나, 타락한 천사[113]
Morgana, Fallen Angel
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Mage_icon_white.png 파일:Support_icon_white.png 파일:롤-데마시아-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

2021년 12월 3일에 케일과 함께 출시되었으며, 궁극기 - 영혼의 족쇄가 대상의 최대 체력에 비례하는 피해를 입히도록 변경되었다.
PC롤과 달리 어둠의 속박-점멸 연계가 가능하다.

10.7. 마력 척결관: 리그 오브 레전드 이야기

작중 내레이션을 맡았으며, 신성한 숲 임무의 보스로 등장한다. 사일러스가 자신을 찾아오게 되고 축복을 간청하자 모르가나는 사일러스를 시험하기 위해 전투를 치른다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 모르가나(리그 오브 레전드)/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

12. 기타

파일:Kayle_Morgana_Update_Teaser_01.jpg
케일의 검 선의(Virtue)와 모르가나의 사슬.


유저들 사이에서 통용되는 약칭은 몰가.

구 설정의 모르가나는 전형적인 타락천사와 사악한 마녀 캐릭터를 결합한 평면적인 악역 캐릭터였지만 2019년 리메이크로 타곤의 성위 및 데마시아의 전통과 연결점이 생겼고 세계관에 융화된 새로운 설정이 정립되면서 선역 캐릭터로 새롭게 바뀌었다. 빛을 대변하는 케일과 대립하는 만큼 여전히 구 모르가나와 유사하게 어둡고, 불길한 모습을 지녔지만, 독선적인 쌍둥이 언니와 지나치게 엄격한 규율을 따르는 추종자들에게서 회개의 여지가 있는 자들을 보호하는 자애로운 성격의 캐릭터이다.

케일은 성위라는 신적인, 완벽한 정의를 상징하며, 모르가나는 실수에서 배우는 인간으로서의 정의를 상징한다. 개발자의 말에 따르면 케일은 질서 선, 모르가나는 혼돈 선에 가깝다고 한다. 다만 인게임 상호 대사에서도 확인할 수 있듯이 서로 대립한다고 해서 업데이트 이전처럼 불구대천의 철천지 원수 취급까지는 하지 않으며, 가치관의 대립과는 별개로 둘은 서로를 가족으로 여기고 있으며 아끼고 사랑한다. 인게임 상호작용 대사를 보면 그냥 투닥거리는 현실자매 느낌이 들 정도. 이러한 관계를 2021년 12월 와일드리프트의 이벤트를 통해 다룰 예정이다. 이러한 모습은 2023년 12월 7일 모르가나가 룬테라에 등장하면서 더욱 자세히 드러나게 되었는데, 모르가나가 필드에 존재할 때 케일이나 미히라[114]를 손에서 내면 '다들 언제나 겉만 보고 판단하지'[케일], '함께 싸우지만 어머니라고 부르진 않겠어요'[미히라] 등의 적대적인 말을 하지만 해당 카드가 사망시 '언니, 죽으면 안돼!'[케일], '안돼, 어머니!'[미히라] 라며 진심으로 슬퍼하는 모습을 보인다.[119] 이를 통해 사랑하는 아버지를 방치한 미히라와 간접적으로 아버지를 죽음에 이르게 한 케일을 원망하고 있음을 유추할 수 있다.

모르가나의 정의관은 고통과 성장을 통한 구원을 추구한다. 범죄를 저지른 사실과 그에 따른 처벌만을 중시하는 케일과 달리, 모르가나는 비록 죄인일지라도 사람들이 행하는 모든 행동에는 그 이유가 있다고 믿는다. 모르가나는 이러한 행동과 이유를 고려하지 않고 법전의 힘을 이용해 타인을 학대하거나 잔인하게 대하는 사람들을 혐오하며, 모르가나가 레 미제라블의 등장인물이었다면 장발장이 가족을 위해 빵을 훔친 행위가 잘못되지 않았다고 보았을 것이라고 한다. 모르가나에게 있어 법전 그대로의 판결은 편협하며, 끔찍한 범죄를 저지른 사람들이 그들이 타인에게 가한 고통의 무게를 온전하게 되돌려 받아 교훈을 얻는다면 그러한 짓을 다시는 반복하지 않을 것이라고 생각한다. 육체적, 정신적 고통은 구원과 성장에 있어 필수적인 것이며, 이런 경험을 통해 사람들에게 공감을 불러 일으킬 수 있을 것이라 믿는다. 모르가나가 신드라와 만난다면, 신드라가 겪은 고통과 겪어온 일들을 이해하지만 이로 인해 신드라의 죄악을 무작정 용서하지는 않으며 신드라에 의해 죽거나 고통받은 사람들을 위해 속죄하기를, 그리고 그 고통을 동등하게 느끼며 실수를 통해 교훈을 얻기를 원할 것이라고 한다.

케일과 모르가나는 성위의 힘을 다루지만 엄연히 따지면 성위가 아니라고 한다. 필멸자와 불멸자의 가운데에 서 있는 애매한 위치로, 어머니 미히라가 둘을 임신한 상태에서 타곤 산을 올라 정의의 성위가 되었을 때, 그리고 그녀가 죽으면서 남긴 칼로 성위의 힘을 물려받은 것인데, 다만 둘의 힘이 다른 성위와 비교해 약한 것은 아니며, 오히려 여느 성위들과 달리 다른 영혼들과 뒤섞이지 않은 상태라서 갖고 있는 힘을 원하는 대로 마음껏 발휘할 수 있다고 한다.

이런 케일과 모르가나의 스토리 리메이크는 상당한 호평을 얻었으며, 모범적인 리메이크의 예시로 뽑히기도 한다. 고리타분하기 짝이 없는 평면적인 캐릭터성과 대립관계를 고쳐 매력적인 설정으로 바꿀 수 있었다.

모르가나라는 이름은 모건 르 페이에서 따온 것이다. 개발 중의 이름은 아예 모르가나 르(Morgana Le)였다.

어느샌가 귀요미 송을 촬영했다. 꽤 인기있는지 독일어 더빙 버전도 있다.

중급 AI 봇들 중에서 유난히 힘을 발휘하는 것으로 유명하다. AI이기 때문에 즉발형 스킬인 블랙 실드를 칼같이 사용해 연계를 벗어나고 속박 또한 마찬가지로 먼거리에서 정확하게 날리며 명중률도 상당하다. 심지어 점멸 활용도 깔끔하며 궁극기와 존야 연계도 잘 넣는다. 조금 과장하면 웬만한 아이언이나 브론즈보다 더 잘하는 수준. 하지만 약점도 있는데, 일단 거리만 된다 싶으면 마구 스킬을 난사한다. 때문에 적당히 스킬을 흘리고 반격하면 쉽게 잡아낼 수 있다.

드레스 위에 꼬리처럼 보이는 것은 한 쌍의 날개인데, 스토리에 따라 모르가나가 자신의 날개를 사슬로 묶어둔 것이다. 즉 케일과 날개 위치는 살짝 다르지만 두 자매 모두 3쌍의 날개를 가지고 있다.

케일이 업데이트될 때 모르가나 역시 여러 변경안이 있었으나, 기존 유저들을 배려하는 차원에서 비주얼과 소규모 편의성 업데이트 정도로 끝냈다고 한다. 고려되었던 변경점으론, 최대 생명력이 30% 이하가 되면, 모르가나가 6초 동안 격분해 적에게 다가갈 때 60%의 추가 이동속도를 얻고 100%의 주문 흡혈을 얻으며 모르가나 주변으로 매초마다 고정 피해를 주는 파동을 내뿜는 'Enraged(격분)' 효과, 모르가나가 피해를 주거나 CC기에 적중당한 적에게 다가갈 때 이동 속도가 증가하는 효과, 모르가나가 CC기를 적중시킨 적에 대해 더욱 먼 거리에서 강화된 평타를 날려 체력을 흡수하는 효과, 궁극기 레벨을 투자할 때마다 적들을 향한 이동 속도, 막대한 치유, 고정 피해를 입히는 방안, W로 체력이 낮아진 적에게 불을 붙여 치명적인 피해를 주는 효과 등이었다고 한다. 이러한 변경안이 고려되었던 이유는 모르가나의 궁극기가 존야의 모래시계 아이템에 의존하는 경향이 너무 강해서였으나 승률 자체는 준수했기 때문에 기존의 스킬셋 그대로 유지하고 정말 리워크가 필요한지 업데이트를 거친 뒤 지켜보고 고려하기로 했다고 한다.

[1] 설정상 케일의 추종자들이 모르가나를 못마땅하게 여겨 비하하며 부르던 멸칭이다. 9.5 업데이트 이전의 이명은 타락한 천사(Fallen Angel)였다. [2] 이전에는 녹서스 소속이었다. 케일과 친자매였다는 설정은 당시에도 존재했으나 둘 다 룬테라가 아닌 이계 태생이었다. [3] 오리아나 성우이기도 하다. 비주얼 업데이트 이후에도 그대로 유지되었다. [4] 비주얼 업데이트 이전의 성우는 Rebecca Schweitzer. [5] Q플이 가능하면 안그래도 속박시간이 사실상 가장 긴 모르가나가 사기가 될 수 있다는게 이유지만 미드 모르가나를 경계한 의도적인 패널티이기도 하다. 속박 자체가 어느라인에서든 중요하긴하지만 일반적으로 블랙쉴드로 CC방어를 통한 카운터픽으로만 기용하여 W를 거의 찍지않고 딜을 원딜에게 맡기는 서폿 모르가나와 달리 미드 모르가나는 빠른 라인클리어와 하드 CC연계를 통한 누킹이 목적인 픽이라서 Q플이 되어 누킹력과 갱호응력이 상승하면 빠른 라인클리어까지 더해져서 파괴력이 서폿 모르가나를 크게 상회하게 되어 무상성+무난한 미드 픽이 되기 쉽기 때문. [6] 똑같이 일반 스킬로 3초간 CC기를 걸던 피들스틱의 공포와 람머스의 광란의 도발이 너프된 것과는 다르게 이 쪽은 느린 속도의 비관통 논타겟 스킬이라 피하면 그만이고 피하는 게 어렵지도 않은 스킬이라 그대로 내버려둔 듯하다. [7] 그렇다고 다단히트+CC기를 못 막는건 아니다. 이 경우에 속하는 애니비아의 냉기폭발이나 신드라의 적군와해의 경우에는 미드 모르가나의 블랙쉴드가 2레벨 이상이 되는 순간부터는 대체로 혼자서 칠흑의 방패를 뚫고 기절을 넣기 어려우며 서로 라바돈까지 찍은 풀템에 만렙이면 일방적인 4화염용+기타 주문력 뻥튀기 같은 희귀한 상황이 아닌한 어지간해선 못 뚫는다. 서폿 모르가나라도 주문력 템은 대부분 챙기는데다 블랙쉴드를 미드 모르가나보다 빠르게 마스터해서 칠흑의 방패가 금방 두꺼워지므로 최소한 풀템에 준할정도는 되어야 5레벨 블쉴까지 뚫고 CC를 넣을 수 있다. [8] 대신 이것 때문에 그랩 마나와 쿨이 가장 적으면서 그랩류 서포터 중 유일하게 물리피해인 파이크 상대로는 초반에 딜교 손해를 보는 일도 잦다. 파이크가 Q를 짤짤이처럼 하면서 다 맞춰버리면 설사 모르가나가 다 반응해서 그랩을 막어도 속박을 못 맞추면 일방적으로 딜교 손해를 보는건 모르가나 뿐이기 때문이다. 이는 W 장판 하나만으로는 파이크의 패시브 때문에 파이크 상대로 견제가 아예 안통한다는 점도 한몫한다. [9] 마법 피해만 막는 칠흑의 방패를 가졌음에도 조이를 제외한 거의 모든 AP 원거리 챔피언을 상대로 약하며, 특히 AP 근접 챔피언 중에서도 카타리나와 카사딘 같은 특수 케이스에는 무력하게 당한다. [10] 라인 모르가나가 너프, 메타 등의 문제로 현재 거의 사장되어 서포터로밖에 안 나와서 밴의 필요성이 더욱 떨어진 것도 있다. 모르가나의 최근 최전성기였던 2019 시즌 초중반에는 미드 모르가나의 성능도 서포터 못지않게 좋았기 때문에 상위 구간에서도 밴률이 매우 높았다. [11] 이 CC기 면역 실드 덕분에 일부 챔피언들과는 아군으로 만날 때 엄청난 시너지를 자랑한다. 대표적인 예시가 마스터 이. CC기에 매우 취약하다는 치명적인 약점을 가려줄 수 있다. [12] 대표적으로 케이틀린이 있다. 아군으로 만나면 가장 강력한 시너지를 이루는 원딜이지만 상대로 만나면 속박을 투망으로 쉽게 피하고 강력한 라인 푸쉬력과 견제력으로 모르가나까지 같이 괴롭힌다. 그나마 모르가나 쪽 원딜이 진,애쉬,바루스처럼 이런 케이틀린한테 맞 견제와 푸쉬가 가능한 원딜이면 괜찮은데 카이사, 이즈리얼 같이 라인전이 약하거나 푸쉬력이 케이틀린에게 밀리면 케이틀린 하나에게 봇듀가 쌍으로 카운터당해서 탱서폿 상대로 모르가나를 픽한 가치가 퇴색된다. [13] 속박 2초는 사실 객관적으로 짧은 시간은 아니지만 E둔화를 통해 이 2초 속박을 다소 쉽게 그것도 2인까지 넣는게 가능한 럭스와 달리 모르가나는 미니언에 막히는 1인 비관통이면서 투사체 속도는 똑같이 느리다는게 문제다. [14] 한편으로 서폿 모르가나가 돈을 못버는 10시즌 이후로 탱서폿 상대로도 OP로 자리 잡지 못하는 이유이기도 하다. [15] 이로인해 모르가나는 하위티어에서 밴률이 높은것과 달리 승률은 상당히 떨어지는 편이다. 블랙쉴드로 CC기를 반응할줄 안다해도 블랙쉴드의 쿨 자체가 길고, 일반적으로 상대방의 CC기가 하나 뿐인것도 아니기 때문에 한명에만 씌워줄수 있으므로 심리전도 필요한 스킬이라 아군들이 피할건 피하거나 최소한 블랙쉴드 쿨타임에는 잠시라도 사려야 하는데 하위티어에서는 블랙쉴드 하나만 믿고 아군들이 오히려 CC반경이나 딜 반경에 더 선을 넘고 뇌절을 거듭하는 경우가 많기 때문이다. 이는 모르가나 장인들 대부분이 블랙쉴드 의존도가 그나마 낮은 미드 모르가나를 하는 이유이기도 하며 서폿 모르가의 간접너프가 많아져서 아군 의존도가 더욱 높아진 11시즌 이후로는 정글과 미드 모르가나의 성능이 낮은 픽률 대비 승률이 서폿 모르가나를 상회하는 이유이기도 하다. [16] 특히 지속딜이 가능한 제라스, 자이라, 애니 같은 유형의 딜포터들은 모르가나의 블랙 쉴드를 로우리스크의 일반스킬로 박살내고 본인이나 아군의 CC 연계까지 도울수 있으므로 더욱 위협적이다. 심지어 이는 모르가나와 포지션이 겹치지 않을때도 마찬가지인게 흔히 볼수 있는 예시로 라칸이나 노틸러스 등의 탱서폿 상대로 후픽한 서폿 모르가나가 상대 미드 제라스 등의 AP메이지한테 포킹 당하다 집에 가거나 블랙쉴드가 빠지면 아군이 고스란히 탱서폿의 CC에 노출당해 죽는 경우이다. 반대로 미드 모르가나도 상대 벨코즈, 제라스, 스웨인 같은 AP 딜포터에게 이런식으로 말리는 경우 또한 많다. [17] 신기루(E)로 속박을 쉽게 봉쇄할 수 있다. 라인전이 끝나면 아지르의 지옥같은 모래병사 지속딜이 모르가나가 감당할 수 있는 수준이 아니다. 일반적으로 각이 뻔한 아지르의 궁극기조차 광역기라 심리전이 아지르에게 우위가 있다. [18] 중력장의 기절을 씹을수 있지만 그 뿐이다. 이속버프 때문에 잡기도 힘든데 난입까지 채용하면 아예 잡는게 불가능하다. 리워크로 푸쉬력도 상향되어 라인밀고 로밍 가는것도 안통한다. [19] 일격 필살의 무적과 최후의 전사의 빠른 이동 속도로 속박을 피할 수 있으며 CC기가 없는 순수 물리 피해 챔피언이라 칠흑의 방패가 전혀 소용이 없다. 화력도 엄청나서 모르가나가 궁극기를 써도 기절이 걸리기 전에 순삭당한다. 모르가나의 장판과 궁 매커니즘상 명상에도 취약하여 존야를 가더라도 주변에 아군이 없으면 생명 연장에 불과하다. [20] 그림자의 길로 벽 안에서 빠르게 접근해 W-Q 콤보로 순식간에 폭딜을 넣는 매커니즘상 칠흑의 방패도, 속박도 맞히기가 어렵고 영혼의 족쇄 또한 그림자의 지배로 무시하고 살아나갈 수 있다. 밤끝까지 나오면 속박도 맞추기 힘들어지므로 존야가 있어도 암살당하기가 쉬워진다. [21] 사미라 자체의 폭딜도 매우 강하고 기동성도 빨라서 스킬을 맞히기 어렵고, 심지어 모르가나의 핵심인 어둠의 속박은 원형 검무로 소멸시켜 버리는 등 바텀에서 만나면 힘든 챔피언이다. 궁은 원형 검무로 안막히지만 모르가나 궁의 기절이 걸리는 3초면 사미라가 궁으로 난장판을 치기에 너무 충분한 시간이라는것도 문제다. [22] 트리스타나 특성상 탈진을 카운터치려고 정화를 드는 경우가 많기에 카운터가 된다. 그나마 똑같이 정화를 들어도 초반부터 폭딜이 나오지는 않는 사미라와 달리 트리스타나는 초반부터 폭딜이 나오는데다 로켓점프 특성상 사미라의 원형검무보다 훨씬 쿨이 빨리 돌아서 모르가나의 부담이 매우 크다. [23] 동생이면서 비슷한 야스오보다 모르가나 입장에서 훨씬 매우 어렵다. 영혼해방과 궁극기로 모르가나의 속박, 궁극기, 장판기를 모두 무력화시킬수 있기 때문이다. 에어본을 씹어도 딜은 그대로 들어와서 이득은 커녕 손해만 보기 일쑤인데, 오히려 블쉴 쿨타임 때 에어본을 한번이라도 당하면 이어지는 콤보에 당하게 된다. 거기다 모르가나 본인은 이속 버프 하나 없는 뚜벅이라 확실한 딜레이가 있는 요네 궁을 피하는 것도 어렵다. 출시된지 오래된 챔프도 아니고 은근 너프도 많이 받은 편이 아니라서 야스오와 달리 기본 스탯도 아직 준수하여 라인전 킬각도 내기 힘들고 일반스킬에 모르가나 패시브보다 훨씬 많이 회복하는 흡혈까지 달려있어서 리안드리가 나온 뒤에도 견제가 안 먹힌다. 거기다 수은까지 가면 수은 특유의 딜로스고 뭐고 속박을 해제하는 순간 모르가나 정도는 가볍게 죽이는데 문제가 더 없어서 답이 정말 없다. [24] 딜링을 위해서는 정직하게 직선 무빙으로 돌진하는 챔피언이기 때문에 라인전에서 상대하기는 좋은 편이다. 궁 판정도 모르가나 궁에 달려있는 절대시야로 탈론의 궁의 은신을 카운터 치는 구도라 상성이고, 모르가나가 코어로 맞추는 존야도 탈론을 상대로 매우 좋은 템인 것도 한몫한다. 문제는 탈론의 우월한 기동성과 로밍력(+합류력). 모르가나의 속박은 탈론의 벽넘기를 끊을수 없는 판정인데다 탈론의 푸쉬력은 암살자 중에서도 상위권이라 모르가나의 라인 클리어력 정도로는 로밍을 방해할수도, 이득을 보기도 힘들다. 그나마의 맞딜조차도 탈론이 밤의 끝자락을 가거나 딜탱 빌드를 하면 밀리기 때문에 사이드 운영으로 탈론이 유도하면 이기기 힘들다. [25] 덫날리기를 씹는다해도 딜과 치감은 그대로 들어오기에 딜교가 불리하며 클레드는 요들챔이라서 브루저치고 충돌판정이 작기 때문에 속박을 맞추기가 은근 어렵다. 장판이 잃은 체력 구조이긴해도 지속딜밖에 못하는 모르가나 특성상 낙마한 클레드가 스칼에 재탑승하는것도 잘 못 막는것은 덤. 리안드리가 나오면 그나마 괜찮지만 클레드는 보통 리안드리가 나오기전에[120] 궁극기로 타 라인에 개입하면서 깽판치는데 저지불가인 클레드의 궁극기를 막을수 있는게 텔 밖에 없어서 골치가 아프다. 리안드리가 나와도 클레드가 헤르메스나 기타 마저템 하나만 섞으면 솔킬은 거의 불가능하다. [26] 사거리도 길고 비전 이동으로 속박을 쉽게 피할 수 있다. 칠흑의 방패 영향도 덜 받는 건 덤. 그러나 라인 푸쉬가 좋지 않기 때문에 원딜 조합에 따라 강하게 압박할 수도 있다. [27] 바람 장막이 속박을 무력화시키고 질풍검으로 속박과 영혼의 족쇄를 가볍게 피할 수 있다. 칠흑의 방패로 강철 폭풍의 에어본은 막을 수 있지만 물리 피해까지는 막을 수 없으며 평타 화력이 매우 강력하기에 자칫하면 순식간에 썰릴 수 있다. [28] 그러나 모르가나를 상대하는 것에 익숙치 않은 하위 티어 야스오 상대로는 상성이 역전되기도 한다. W의 장판딜로 수시로 야스오의 쉴드를 벗겨내는 동시에 견제를 하고 Q 회오리를 날릴 때 E로 에어본을 막으면서 CS만 챙기면 야스오의 푸시력으로 저절로 라인이 모르가나 쪽으로 당겨지기 때문에 갱킹에 취약해져 손해보는 건 야스오이다. [29] 구르면 속박을 도저히 맞힐 수가 없고 선고는 즉발 타겟팅이라 칠흑의 방패로 막기도 힘들고 마스터 이와 야스오가 그렇듯 그냥 깡 평타딜로 모르가나를 쉽게 녹인다. 무엇보다도 바람 장막과 비전 이동의 쿨이 매우 길어서 그 틈을 노릴 수도 있는 야스오, 이즈리얼과는 달리 구르기의 쿨은 속박보다 짧은 탓에 정말 답이 없다. [30] 전통적인 미드 모르가나의 카운터. 마법피해를 감소시키는 패시브가 장판류의 지속딜이 주딜인 모르가나에게 카운터로 작용하고, 6렙 궁의 이동거리도 길어서 어쩌다 궁 거리가 닿아도 쉽게 빠져나간다. 무엇보다 카사딘이 성장할수 있는 시간을 줄 수 밖에 없는데 정작 카사딘 본인은 11렙만 찍어도 모르가나를 맞딜로도 이겨먹는다. [31] 도약으로 속박을 가볍게 피하며 라인전 깡패라서 라일라이를 뽑을 시간도 안준다. 운명의 부름의 에어본은 씹을수 있지만 굳이 운명의 부름에 의존할것 없이 속박피하며 딜만 해도 모르가나는 저항할 방법이 각 보이는 플 궁 콤보 뿐이다. [32] 순보가 순간이동 판정인데 이즈리얼과 달리 약간의 딜레이조차 없기 때문에 앞 속박을 앞 순보로 피할 수 있을정도로 라인전은 답이 없다. 따라서 순보를 쓰는데 제한되는 정글 1대 1 구도가 상대하기는 더 나을 수 있는데 이 경우도 카타리나가 속박만 피하면 무조건 이기고 속박을 못피해도 모르가나가 맞딜을 무조건 이긴다는 보장은 없다. [33] 게임 초반부터 끝까지 카운터이다. 라인 푸쉬력까지 너무 강력해서 시비르가 아닌 시비르 쪽 서폿에게 속박을 노릴 각 조차 안준다. 시비르가 센스가 있으면 서폿 쪽이 속박 각에 노출되어있는거 같으면 본인이 주문방어막으로 대신 막아주며 피를 회복하는 경우도 있어서 환장할 노릇. 이론상 맞딜은 속박+궁+장판이 있는 모르가나가 앞서긴하는데 정상적인 시비르라면 속박은 E로 막고, 궁은 맞궁으로 피하며 장판은 이속빨로 걸어서 나갈것이므로 이론상의 맞딜을 해줄일이 전혀 없으며 속박과 궁이 막힌 모르가나는 시비르보다도 맞딜이 약해지므로 실전에서는 뭔짓을 해도 시비르가 이기는 구조다. [34] 갱플 궁은 블쉴로 데미지와 추가 둔화를 막을 수 있지만 광역 데미지인데다 첫타는 둔화와 데미지 모두 즉발이라 막을수가 없으므로 의미가 거의 없다. 거기다 갱플랭크 본체의 주요 딜은 화약통이므로 화약통을 계속 이상하게 쓰고 귤도 못쓰는게 아닌이상 맞딜은 모르가나가 무조건 밀린다. 되려 속박은 일부러 맞아주면서 모르가나가 궁으로 들어오게 유도한뒤 귤을 모르가나의 궁을 푸는데 쓰고, 딜찍누로 죽이는 방법도 쓸 수 있기 때문에 갱플이 속박을 맞았다고해도 1대1은 왠만해선 피하는게 좋다. [35] 마법피해에 약한 그레이브즈라지만 빨리 뽑기 하나로 코후비며 모르가나의 속박을 피하는게 너무 치명적이며 연막탄의 시야차단은 CC 판정이 아니라서 칠흑의 방패로는 둔화밖에 못막는다. [36] 빨대 공포는 블랙쉴드로 여유롭게 막을 수 있고, 이동속도가 시비르만큼 빠른 편은 아니라 모르가나의 궁에는 취약한 편이라 존야와 궁이 있을때는 모르가나 본인은 주문방어막을 빼면서 어거지로 뻐길순 있다. 다만 존야가 없거나 쿨타임일때는 모르가나 본인의 생존력도 약해지며 무엇보다 맞라인에 설때나 정글로 포지션이 겹칠때는 녹턴의 성장이나 로밍을 아군 도움 없이 모르가나 혼자서는 무슨 짓을 해도 막을수 없기 때문에 오히려 운영적으로 더 골치가 아픈 상대. [37] 트위스티드 페이트와 달리 녹턴 궁은 딜레이 없는 저지불가이기 때문에 일단 녹턴이 궁을 쓰는데만 성공하면 속박으로 저지가 불가능하다. [38] 모르가나 최악의 카운터 1. 서포터나 미드 라이너나 라인전이나 후반 한타에서나 모르가나에게 매우 위협적인 챔피언이다. 끈질긴 추격으로 속박을 피하거나 궁극기에서 벗어나기 쉽고 되려 추노할 수도 있으며 W에 스킬 포인트를 준 경우 1레벨 칠흑의 방패쯤은 쉽게 벗길 수 있다. 동시에 모르가나를 두들겨 패는 것은 덤. 심지어 루시안은 어차피 CC기가 없고 w를 제외한 모든 딜링이 물리피해이기 때문에 미드나 탑에서 만났을 때는 칠흑의 방패의 효율성도 떨어진다. 짧은 사거리라는 루시안의 단점도 450으로 더 짧은 모르가나를 상대로는 전혀 약점이 되지 않는다. [39] 아군으로 만나면 영혼의 단짝이지만 적으로 만나면 엄청난 카운터로 돌변한다. 회피기가 좋은 다른 원딜들은 라인전이 약하든 라인 푸쉬가 약하든, 혹은 쎄거나 준수해도 사거리가 짧든 그로인해 견제가 약하든 해서 어쨌든 각을 안주며 반반을 가든 라인 압박을 모르가나 쪽에서 할 수 있는 여지가 분명 있다. 그러나 케이틀린은 라인전도 강한데, 속박을 피할수 있는 일반 회피기도 있고, 평타 사거리도 650으로 모르가나와 200차이나 날정도로 길고, 푸쉬력 또한 상위권이다. 하드 CC의존도가 낮은것은 덤. 한마디로 모르가나와 잘 어울리는 거의 모든 요소를 갖춘것 만큼이나 모르가나 입장에서 상대하기 힘든 요소는 모두 다 갖춘 원딜. 성능 안좋기로 악명높은 투망으로도 모르가나의 느린 속박을 피할수 있는것부터 문제인데 돌풍까지 나오면 궁까지 쉽게 벗어나서 답이 더더욱 없어진다. 모르가나의 필수 코어템인 존야를 카운터치는 덫까지 있어서 라인전부터 한타까지 모르가나 특유의 어그로 핑퐁을 제한시킨다. 거기다 그냥 까는 덫은 블쉴로 씹으며 지나갈수 있어도 추가 헤드샷 피해는 막을수 없어서 블쉴로 덫설계를 확실히 망치기도 어렵다. 이렇게 상기한 문제로 인해 서폿 상성이 모르가나한테 유리해도 상대 원딜이 모르가나를 보고 케이틀린을 해버리면 매우 골치아파진다. [40] Q의 속박, 궁극기의 기절을 응수로 쉽게 막을 수 있고 되려 역관광을 보낼 수도 있다. [41] 콩콩이, 감전 블라디라면 모르가나의 빨대 궁으로 오히려 웅덩이를 카운터치며 마킹이 가능하지만 난입 블라디면 궁을 벗어나기 때문에 매우 힘들다. 블라디의 궁극기조차 광역기라 심리전은 언제나 피의 웅덩이의 존재감을 가지고 있는 블라디에게 우위가 있다. 참고로 후반과 팀 기여도는 역시 블라디의 편이다. [42] 모르가나 최악의 카운터 2. 시간 도약(E)으로 모르가나의 느려터진 속박을 제대로 후벼파서 들어갈 수 있고 점멸이 없으면 다이브까지 당하기 위험하다. 심지어 에코의 궁극기 시공간 붕괴(R)는 AP 계수가 꽤나 높아 단일 스킬인 칠흑의 방패로 커버쳐도 방어막이 그대로 개박살나게 된다. [43] 라그나로크 하나로 설명끝. 역류의 둔화를 칠흑의 방패로 씹을 수 있지만 딜은 그대로 들어오기에 딜교환 성립이 전혀 안된다. 더군다나 모르가나는 견제와 유지력이 좋지 못한 반면 올라프는 견제와 유지력이 높아서 그 단점을 잡고 마구 후빌 수 있다는 것은 덤. 다만 리안드리+망각의 구-모렐로노미콘+존야 같은 치감템과 생존템을 올린다면 그나마 승산은 있다. 하지만 올라프는 리안드리가 뜨기 전에 전라인을 깽판치는데, 이마저도 보통 유체화를 채용하며 유체화나 궁극기 중 하나라도 있는 올라프를 떨쳐낼 방법이 전무하기 때문에 골치 아프다. 리안드리+모렐로+존야 템까지 떠도 올라프가 작정하고 발걸음 분쇄기와 기타 마저템 하나만 섞으면 솔킬은 당연히 불가능하다. 올라프가 유통기한이 오는건 다행이지만 후반에 1대 1은 사실상 절대 못이긴다. [44] 다른 유틸형 서포터들은 한타 영향력 또한 모르가나보다 낮지 않기에 게임 내내 모르가나는 골머리를 앓게 된다. [45] 그나마 기본 스탯은 메이지 중에선 우수한 편이라서 물몸으로 악명높은 잔나보다는 체감상 받는 피해는 적지만 이것도 어디까지나 우수한 편에 속한것이지 카르마와 라이즈, 아칼리 등 다른 인파이터 내지 사거리 짧은 메이지들의 최상위권 스탯에는 못비비고 그마저도 블랙쉴드가 있다는 이유로 기본 마법저항력은 낮은 편이다. 그래서 AP이기도 한 유틸폿들의 견제를 더욱 대항하기 어렵다. [46] 프로 선수들도 언급한 적이 있는 최악의 카운터 챔피언이다. 라인전에서 카르마의 견제력은 딜러형 서포터들을 뺨칠 정도라 모르가나와는 비교를 불허하며, 그런 주제에 이속 증가가 달린 실드를 가지고 있어서 유지력 싸움에서도 카르마가 불리할 게 없고 모르가나의 속박을 피하기도 쉽다. 거기다가 모르가나는 라인을 밀어야 제 성능을 낼 수 있는데 카르마한테는 푸쉬력조차 딸린다. 이렇다 보니 라인전을 이기지 못 하면 한타에서 애매해진다는 카르마의 단점도 모르가나를 상대로는 그리 문제가 안 되며, 설령 어찌저찌 카르마를 상대로 반반이라도 가도 모르가나 역시 한타 기여도가 그리 좋은 서포터가 아닌지라 카르마 입장에서는 아쉬울 게 없다. 그나마 카르마 입장에서도 칠흑의 방패 때문에 안 그래도 그리 좋지 못한 킬각을 잡는 능력과 갱 호응 능력이 더 낮아진다는 점은 있지만 워낙 모르가나를 두들겨 패기 좋아서 카르마가 굳이 속박에 얽매일 필요가 없다는 게 문제이다. 다만 파훼법이 아예 없지는 않은데, 일단 카르마의 생존력은 유틸형 서포터치고는 꽤 좋지만 아군 보호 능력은 유틸형 서포터치고는 그리 좋지 않아서 상대 원딜만 집중적으로 마크해서 카르마도 덩달아 망하게 할 수 있다. 또한 6레벨 이후의 폭발력은 모르가나가 우위일 수밖에 없어서 6레벨 타이밍을 노리는 것도 좋다. 카르마는 견제를 하다 보면 라인을 밀 수밖에 없는 구조라 여차하면 갱을 콜하기도 쉽다는 점도 있다. [47] 유틸형 서포터에 사거리 긴 물리 딜러이기도 해서, 모르가나가 싫어하는 요소를 모두 가진 챔피언. [48] 전통의 하드 카운터. 모르가나는 다른 유틸형 서포터를 상대로 불리하기는 하지만 그들은 수동적이거나 CC기 의존도가 다소 있어서 유지력은 밀릴지언정 칠흑의 방패로 막을 스킬도 있고 견제기도 논타겟 스킬 위주라 원딜과 함께 카이팅을 해가며 버티기는 다소 용이하지만, 소나는 타겟팅인 용맹의 찬가와 패시브를 피할 수가 없어서 라인전 내내 모르가나만 손해를 보는 딜교 싸움을 하게 된다. 그나마 기민함의 노래의 파워 코드 효과가 칠흑의 방패로 막히게 수정이 되어서 갱킹 대처는 나아졌지만 같은 패치로 기민함의 노래의 이속이 대폭 버프되어 속박을 위시한 모르가나의 갱 호응을 더 잘 피하게 되어 더욱 까다로워졌다. 실제로 한국은 물론 유럽이나 북미의 소나 장인들도 소나가 버프를 받기 전 5티어를 전전해도 모르가나만큼은 라인전 단계부터 잘 찢어버리는 모습을 잘 보여준다. 굳이 소나가 모르가나를 라인전부터 괴롭히지 않고 반반만 가도 소나의 성장성은 순수 서포터 중 최상급이라 소나에게는 나쁠 게 없다. [49] 이 둘은 여느 유틸형 서포터 챔피언들처럼 견제력이 좋다는 건 둘째치고 모르가나의 스킬 자체를 카운터 치는 면도 있다. 룰루는 변덕쟁이의 패시브 효과 덕분에 자체 기동성이 좋고 패시브로 주변 아군의 이속을 증가시킬 수도 있어서 안 그래도 느려터진 비관통 속박을 맞히기는 더 힘들어진다. 무엇보다도 가장 까다로운 건 모르가나의 궁극기를 맞궁으로 밀어낼 수 있다는 것. 물론 넉백이 칠흑의 방패에 막히기는 하지만 그래도 즉발이라 칠흑의 방패 없이 점멸-R 등의 콤보로 들어온 모르가나라면 쉽게 카운터칠 수 있다. 반짝반짝 창의 에어본이 막히는 게 성가시기는 한데, 라인전에서는 문제가 안 되고 어차피 잔나의 에어본은 수비적으로 사용하고 룰루의 라인전 주력 스킬은 변덕쟁이이므로 상대 팀의 이니시 에이터가 들어오는 게 아니라면 크게 거슬리는 부분이 아니며 이마저도 아군 AP 딜러가 있으면 보호막을 벗기는 동시에 에어본 후속타로 이니시를 차단할 수 있다. [50] 한마디로 말하자면 모르가나를 가지고 놀 수가 있다. 강한 견제력으로 모르가나를 숨도 못 쉬게 하는데 모르가나에게 치명적인 침묵 장판도 가지고 있다. 심지어 즉발이라 칠흑의 방패로 막는 것도 불가능하다. [51] 칠흑의 방패로 기절을 씹을 수 있지만 그것뿐이다. 기본적인 견제력 차이로 라인전부터 지고 들어가며 이속 버프로 아군이 모르가나의 느려 터진 스킬들로부터 벗어나게 하기도 쉽다. 질리언의 시간 왜곡(E)을 칠흑의 방패로 막을수 있다고 해도 둘의 쿨타임 차이부터 너무 나기에 수지 타산에 맞지 않는다. 여러모로 힘든 상대. [52] 럭스의 속박을 칠흑의 방패로 막을 수 있지만 유리한 점은 그게 끝이다. 럭스는 다른 딜러형 서포터들에 비해 견제력이 떨어진다고는 하지만 화력 때문이지 사거리가 짧아서가 아니다. 그리고 그래봤자 모르가나의 견제력보다는 훨씬 좋다. 심지어 속박도 럭스가 1300으로 모르가나보다 더 길고, 조금 더 짧은 견제기인 E의 사거리도 1100으로 75 정도밖에 차이가 안나기 때문에 절대로 모르가나에게 속박 사거리를 내주지 않는 건 물론이며 럭스의 순간 누킹력은 상상 이상인지라 모르가나가 풀피에 칠흑의 방패가 있어도 최소 빈사이며 그조차 없거나 딸피면 단숨에 녹여버릴 수 있다. [53] 속박을 칠흑의 방패로 막을 수 있지만 식물을 통한 포킹 데미지가 워낙 세서 보호막도 금방 벗겨지고 지속적인 식물 포킹에 고통받는다. [54] 2023 시즌 들어서 혜성같이 등장한 또다른 하드 카운터이다. 미드 하이머딩거는 거의 없기에 기존에는 탑 vs 미드,서폿의 관계로만 만나서 괜찮았는데 하이머딩거가 서폿으로 준수한 성능을 보이기 시작하면서 보이는 구도. 일반적으로 메이지에게는 반반 내지 불리한 편인 하이머딩거지만 모르가나는 말이 메이지이지, 스킬구조는 라이즈처럼 인파이팅형이라 사거리가 짧아서 하이머딩거에게 취약하며 속박 적중 하나에 크게 의존하는 딜 구조상 속박을 막아버리는 포탑을 깔아대는 하이머딩거에게 게임 초반부터 끝까지 카운터당한다. 아무리 주문력을 올려도 장판 구조상 하이머딩거의 포탑을 절대 지울 수 없기 때문이다. 하이머딩거 입장에선 포탑이 안지워지므로 딜을 넣기 위해서는 무조건 포탑 안으로 들어와야하는 모르가나가 무섭지 않고, 모르가나 입장에서는 블랙쉴드로 하이머딩거의 기절을 씹어도 딜찍누에 죽어버리니 답이 없다. 포탑 자체가 코어템인 존야를 카운터치는 것은 덤. [55] 최악의 하드카운터이다.밀리오의 견제력은 유틸폿치고 좋은편은 아니지만,모르가나 역시 견제력이 전무해서 의미가 없고 유지력은 밀리오가 훨씬 좋다.문제는 그것이 아닌 밀리오의 궁.안그래도 맞추기 힘든 속박인데 어쩌다 맞춰도 궁으로 풀어버린다.또한 3초동안 부여되는 65%의 강인함은 모르가나에게 매우 까다롭다.밀리오가 작정하고 미카엘부터 올려버리면 더더욱 답이 없어진다.한타기여도도 밀리오가 압도적이다. [56] 말자하의 패시브는 밴시의 장막 같은 판정이 아닌 모든 피해에 반응하는 피해 감소 버프이므로 고통의 그림자에 스치면 벗겨진다. [57] 리산드라가 적에게 쓰는 궁극기는 즉발이 아니다. 리산드라가 기합을 지름과 동시에 대상 주변에 작은 얼음 조각들이 0.5초 가량 소용돌이치며 몰려든 다음 기절 기둥이 솟아나는데 이 0.5초의 유예가 의외로 길어서 블리츠크랭크의 로켓 손보다 반응하기가 쉽다. [58] 주의해야하는건 qwe평타만으로 블랙쉴드를 깰 수 있고 심리전도 걸 수 있는 극딜 감전 리산이다. 이 경우는 궁을 반응해도 속박은 당하기 때문에 상대의 억까를 차단할수는 없기 때문이다. [59] 유일한 cc기인 w의 모션이 너무 길어서 대처하기가 쉽다. 다만 전술하였듯이 그림자 암살자면 cc기보단 폭딜의 의존도가 더 높아서 순식간에 잘릴 수 있으니까 주의하자. [60] 스킬 연계가 굼뜬 편인 오른에게 대치 구도에서 지옥을 선사할 수 있다. 어둠의 속박은 지속시간이 워낙 길어서 불꽃 풀무질의 저지 불가로 전부 막아낼 수가 없고 오른의 진입을 저지하거나 칠흑의 방패로 흘려낼 수도 있다. 다만 난전 구도에서 모르가나가 적진 한가운데로 진입할 때 오른이 퍼뎀으로 보호막을 쉽게 벗길 수 있다는 점은 조심해야 한다. [61] 포킹형 챔피언에게 극도로 약한 모르가나지만 조이만큼은 예외인데, 조이의 훤히 보이는 단발적 포킹과 느린 투사체 CC기는 칠흑의 방패로 받아치기에 매우 좋다. 최상급 라인 클리어 스킬인 고통의 그림자 덕분에 푸쉬 주도권도 모르가나에게 있다. [62] ad 공속 트페는 골카가 씹혀도 거의 딜을 그대로 넣을수 있기에 도심해야한다. [63] 모데카이저는 기본적으로 뚜벅이 챔피언이라 상대 딜러를 물기 위한 CC기 의존도가 높은 편인데 모르가나는 일반 스킬인 칠흑의 방패 하나로 그랩부터 심지어 궁극기까지 무력화할 수 있다. 리산드라의 궁극기와 선딜이 비슷한 주제에 모션과 이펙트는 더 명확하며 갑자기 튀어나오는 리산드라와 다르게 뻔히 걸어오는 모데카이저에게 반응하는 것이 훨씬 쉽다. 게다가 모데카이저의 스킬들은 선 딜레이가 있기 때문에 모르가나가 중거리에서 속박으로 제압하기도 쉽다. [64] 파이크의 주력 스킬들인 Q의 그랩과 E의 기절 모두 쉴드로 무력화시킬 수 있다. 다만 다른 그랩 및 진입챔프들과 달리 파이크는 이 두 주력 스킬들의 마나소모가 매우 적은데다 쿨타임도 매우 짧고 우월한 기동성을 이용한 로밍력도 강력하기 때문에 서로 간의 원딜 상성을 많이 타고 모르가나 쪽의 심리전 부담도 매우 큰 매치업이다. 특성상 장인층 및 숙련자가 많고 선픽 부담이 다소 적은 파이크와 달리 모르가나는 선픽 부담이 큰 후픽용인데다 그로 인해 고숙련자가 매우 적기 때문에 통계적으로는 대체로 파이크 쪽의 승률이 앞서고 있다. [65] 사이온의 핵심 스킬인 대량 학살 강타(Q)의 발동 모션이 커서 칠흑의 방패로 대처하기 쉽고 궁극기인 멈출 수 없는 맹공(R)도 발동 타이밍이 뻔하기 때문에 궁극기의 에어본도 칠흑의 방패로 씹을 수 있다. 다만 궁극기가 저지불가가 달려있어 속박을 씹을 수 있으니 주의. [66] 다만 멈출 수 없는 힘은 저지 불가라 속박으로 저지할 수 없으며 돌진 속도는 매우 빠른 편에 속해있기에 예측 실드가 아닌 이상 함부로 대들지 않도록 하자. [67] 이쪽은 꽤 빡센편인데 암살자 답지 않게 기본 마방이 높은데다 정밀 룬과 결의 룬을 동시에 채용하는 경우가 많고 모르가나가 맞라이너면 강인함에 불굴의 의지를 둘 다 찍고 선헤르메스까지 가기 때문에 속박을 좀 맞아도 쉽게 버틸수 있다. 반면 모르가나는 6렙 이후에 들어오는 아칼리에게 속박을 한번이라도 못맞추거나 낭비하면 존야와 포탑의 도움이 없으면 그대로 끔살당한다. [68] 모두 그런 건 아니며 생존기가 부실한 소나와 벨코즈가 모르가나의 하드 카운터인 것을 보면 알 수 있듯이 생존기가 부실한 챔피언들이라도 스킬셋을 비롯한 특성들이 모르가나를 카운터 칠 수 있느냐에 따라 상성이 크게 갈린다. 대부분 원거리 딜러 챔피언들은 모르가나를 카운터칠 특성이 적으면서 기본 생존력이 낮기 때문에 이 문단에 넣는다. [69] 그리고 서포터 상성상 모르가나가 유리할 때 상대하기 쉬운 거지, 이들이 모르가나의 카운터인 유틸폿이나 딜포터 류와 함께 라인전에 서면 모르가나가 역으로 불리할 수 있다. 즉, 절대 이들이 나왔다고 해서 상대 서폿이 안 나온 상태에서 모르가나를 선픽하면 절대 안된다. [70] 10년뒤 아무무의 궁극기가 즉발 광역 스턴으로 바뀌었다. [71] 레오나를 카운터칠수 있는 스킬을 가진 잔나와 룰루를 포함해 신챔 세나까지 모두 그랩챔 상대로 취약하다. 밀착 덕분에 생존성이 보장된 유미도 이즈나 베인 같은 경우를 제외하면 대부분 원딜도 노블레스파에 카운터 당하다보니 고전을 면하기가 어렵다. [72] 레오나와 노틸러스는 기본적으로 CC기가 많고 블츠처럼 그랩 의존도가 높은것도 아니라서 작정하면 블쉴이 씌여있지 않은 모르가나 or 아군을 노릴수도 있다. 설사 한명이 뻔히 포커싱 당하는걸 블쉴로 슈퍼 세이브해서 구해준다 해도 블쉴 쿨보다 레오나, 노틸의 cc쿨이 훨씬 짧다보니 블쉴 쿨 동안에는 적극적인 포지션을 취하기 극도로 어려워진다. [73] 모르가나가 블쉴 이외에 상대 CC기에 물린 원딜을 보호할 수단은 발만 묶는 속박과 모르가나 본인까지도 따라 죽을 위험이 큰 하이리스크 궁극기 뿐이다. 그러므로 원딜 입장에서는 모르가나의 블쉴 쿨을 꼭 생각하며 플레이 해야 한다. [74] 그러나 대회는 얘기가 다르다. 일단 모르가나의 카운터인 유틸폿들이 유미를 제외하면 아예 못 나오는 상황이며, 선수들답게 칠흑의 방패가 타이밍이 안 맞을 가능성과 소통에 문제가 생기는 경우도 솔랭에 비해 훨씬 낮다. 앞서 설명한 유틸폿들에게 카운터 당하고 노블레쓰에겐 이론상으로만 카운터인 문제가 거의 대부분 해결이 되기에 대회에서는 사랑 받고 있다. 물론 솔랭이랑 대회는 다르기에 대회에서 잘 선택 받는다고 무조건 자체 성능이 좋다고 생각하면 곤란하다. [75] 반면 중하위티어에서는 카르마의 픽률이 낮고 세나를 잘 못 다루는 편인데다 노블레쓰 선픽이 많고 모르가나를 까다로워하는 초식 정글러들의 픽률도 높아 전략적인 후픽으로 잘 쓰이고 밴율도 높다. [76] 그렇다고 포킹 바루스한테 유리한 것도 아닌 것이, 바루스가 속박각을 안 주고 Q로 멀리서 계속 포킹을 하면 뚜벅이인 모르가나가 버틸 수가 없고 궁극기 속도도 빠른데 관통이라 블쉴로 카운터 치는 것도 한계가 있다. 심지어 이즈리얼과 궁합이 맞는 서포터들은 모르가나가 불리한 카르마, 유미를 위시한 유틸폿들이 대부분이다. [77] 케이틀린 본인은 유틸폿 상대로 긴 평타 사거리로 거리를 벌리며 견제를 안당하고 본인이 되려 견제할수 있지만 모르가나는 평타사거리도 짧고 별도의 견제기가 없어 마순팔+라인푸시 용으로 w 짤짤이만 하고 얻어걸려라 빌며 속박을 던지는 것밖에 할수 없다. 문제는 유틸폿 특성상 모르가나의 속박을 의식하고 포지션과 카이팅을 신경쓰기 쉬운데다 라인전 반반가도 모르가나보다 영향력이 높아 굳이 무리할 필요가 없으므로 속박을 거의 맞아주질 않는다는 것. 케이틀린 쪽에서도 모르가나의 속박을 쉽게 맞혀줄 다른 마땅한 CC기가 있는건 아니라 그냥 라인클리어로 속박 각을 만들어주는거 밖에 할수 없으므로 유틸폿에 약한 모르가나의 단점을 커버하기엔 한계가 있다. [78] 선픽을 할 시에는 케이틀린과 조합되더라도 유틸폿에게 심하게 카운터당하기 때문에 승률이 매우 낮아진다. 따라서 모르가나 선픽은 여전히 위험하다. [79] 현재 제국의 명령의 성능을 최대한 끌어올리는 유틸폿은 둔화가 타겟팅이고 한타 과정에선 광역 넉백과 에어본도 맞힐 수 있는 잔나이지만 모르가나 역시도 제국의 명령의 효율이 나쁜 건 아니다. 속박은 맞히기 어렵지만 한타에서는 특성상 맞히기 쉬우며 모르가나의 궁극기는 1타부터 둔화인데다 궁 자체 쿨타임도 짧다. [80] 룰루는 성배 스택을 쌓기 어려워서 예외로 향로를 1코어로 더 자주 갔다. [81] 특히 미드 모르가나의 통계가 잡힐 때마다 모르가나의 카운터로 간주되는 야스오를 상대로도 승률과 라인킬 확률이 밀리지 않는다. 물론 야스오충 덕분일 가능성도 없지는 않다. [82] 물론 진짜로 누굴 만나도 라인전이 무난한건 아니다. W장판 파밍조차 못하게 막을수 있는 특히 빅토르 같은 카운터 챔피언을 만나는 순간 미니언 디나잉을 당하는 위험은 존재한다. 단지, 다른 챔피언에 비해서 모르가나는 그 빈도가 특유하게 적을뿐이다. [83] 정확히는 기존 150%에서 33% 가량 상승 → 23% 가량 상승으로 너프되었다. [84] 리안드리는 가격이 매우 비싸기 때문에 성장을 사실상 하기 어려운 '서포터' 모르가나에게 맞는 아이템이라 볼 수 없다. 그나마 12시즌의 신템인 부서진 여왕의 왕관이 서폿 모르가나에게도 좋다고 평가받고 가격도 2800골드로 싸긴하나 돈을 1000골드 초과해서 벌 수 없는 서포터에게는 이 가격도 부담되는게 문제이며 상대방에 피흡이 많으면 이조차 포기하고 치감을 가야하고, 이러면 모르가나의 단짝 코어템인 존야를 포기해야한다. [85] 아테나의 부정한 성배를 승계한 신템 헬리아의 메아리는 성배가 사기였던 시절에도 성배가 안 맞아서 거의 안 갔던 모르가나에게는 당연 안맞는 아이템이며 조정된 월석은 보호막 쿨이 매우 길고 신중하게 써야하는 모르가나한테는 이전 월석보다도 안맞는다. [86] 전성기 맨 처음에는 200%까지 버프받았다가 지나치게 사기여서 185%까지 너프했는데도 너무 빨라서 결국 155%로 큰 너프를 시킨것이다. 그런 점에서 170% 정도면 딱 중간 정도로 맞춘거라 할 수 있는데 하드 카운터가 니달리를 제외하고 거의 없을정도로 다른 정글 챔프들이 패치 한두번에 금방 못 써먹을정도로 처참한 성적을 보여주는 일이 비일비재했던 11시즌 때와 달리 13시즌은 그레이브즈, 카직스, 킨드레드, 제드 등의 다른 카운터들도 심심치 않게 자주 등장하기 때문에 정글 모르가나인것을 당당하게 드러낼정도로 선픽으로 냅다 뽑을수가 없다. [87] 서폿템에 주문력이 아예 없어진만큼 블랙쉴드를 선마하거나 최소 2~3레벨은 찍어야되어서 속박 시간을 빠르게 늘리지 못하는 아쉬운 점이 있긴하다. 그러나 기본적으로 서폿 모르가나는 탱커 서포터 상대로 후픽으로 어지간해선 뽑는 픽인데 탱커 서포터들은 신화템 시스템이 도입되던 직전 시즌인 23시즌 기준으로 기본 마법피해량이 증가하고 CC 쿨타임은 줄어들었기 때문에 서폿템에 주문력이 붙어있던 당시에도 블랙쉴드를 2~3레벨 정도는 찍어주어야 하는 경우가 많았다. [88] 의외로 모르가나는 정면 교전력은 약하지 않은 편이다. 다만 리그 오브 레전드의 기본적인 메타 특성상 정면 교전력보다는 기습 교전, 후방 교전, 지속 교전력이 공수양방으로 좋아야 교전력 지표가 좋다고 평가받기에 다른 교전력에서는 공수양방으로 뛰어나지 않은 모르가나가 교전력이 약하다는 평가가 많은 것이다. 물론 속박이 빗나가고, 궁까지 점멸로 인해 끊어지면 강점인 정면 교전력부터도 심하게 약해지는것도 사실인지라 정면 교전력의 확실한 강캐라고 볼 순 없긴하므로 약하다는게 마냥 편견은 아니긴하다. [89] 미니언 해체 분석기를 원거리 미니언에 2번 사용하면 W 3레벨만으로도 원거리 미니언을 한 방에 정리할 수 있다. [90] 정확히 말하자면 둔화 효과를 중복으로 묻힐 경우 그 중 가장 강한 둔화 효과만 적용되며, 궁의 둔화가 라일라이의 둔화보다 약해서 라일라이를 올리지 않았을 때에 비해 둔화 수준에 차이가 있는 것은 맞다. 하지만 10% 차이라 유의미한 차이라고 보긴 힘들고, 그마저도 후속 공격 스킬로 라일라이 효과를 더 묻히는 게 아니면 궁 사슬이 연결되어 있다고 해서 계속 라일라이 효과가 묻진 않는다. 따라서 궁 후속타를 위해 라일라이를 올리는 것은 결코 좋은 선택이 아니다. 어디까지나 W의 지역 장악력의 효율을 올리기 위해 구매하는 아이템에 가깝다. [91] 블랙쉴드 때문에 불필요하다고 의문을 가질수도 있는데 ap 암살자들의 대부분은 1렙 블랙쉴드는 가볍게 뚫고 딜을 넣으며 이럴 경우 후속 CC에 취약해지고 만다. 게다가 방어능력치가 높고 블랙쉴드 때문인지 마법저항력 능력치는 낮다. 그렇다고 블랙쉴드를 선마하자니 속박으로 묶고 선마한 w로 딜링을 하는 미드 모르가나는 속박 의존도가 높아 블랙쉴드를 선마하는건 하이리스크이다. 무엇보다 모르가나의 블랙쉴드는 사람이 어쨌든 반응해야하는 스킬이라보니 말파이트의 궁극기나 뽀삐의 벽꿍 같은 빠른 CC기들이 많다면 블랙쉴드 반응도 못하고 터지는일이 잦다. [92] 대표적으로 미드 모르가나에게는 어울리는 리안드리와 그림자불꽃이 있다. 단, 방어 아이템의 정체성이 좀 더 강한 존야는 제외. 상황에 따라서는 모렐로노미콘, 밴시의 장막, 라일라이의 수정홀 정도는 서폿 모르가나라도 갈 수 있다. 그래도 핵심은 이 아이템들조차 주문력은 붙어있지만 극딜보다는 방어와 생존을 위한 아이템이기 때문에 가는것에 가깝다. [93] 사실 모르가나의 핵심인 칠흑의 방패는 오직 주문력 계수만 받는데다 높은 주문력 계수를 가졌다는 이유로 기본 수치는 적은 편이기 때문에 칠흑의 방패를 두껍게 해서 최대 지속시간인 5초를 유지하기 위해서라도 탱템을 가는 게 그리 좋은 건 아니다. 따라서 주문력이 붙은 템들만 간다고 문제라고 볼 수 없다는 것. 앞서 언급했듯 리안드리 같이 딜에만 치중된 아이템을 가는 게 문제되는 것이다. [94] OP.GG, LOL.PS 기준 서폿 통계를 보면 1코어로 리안드리를 가는 통계가 상당히 많긴 하나, 아이템별 승률을 보면 딜링용 전설템이 전체적으로 서폿용 전설템보다 승률이 낮다. 무엇보다 정말로 비싼 가격을 감내하고 딜템을 뽑을 만 한 가치가 있다면 고티어에서도 리안드리 픽률이 계속 유지되어야 할 텐데, 고티어 통계일수록 리안드리의 픽률은 떨어진다. 전설급 딜링용 아이템은 대체로 높은 승률을 보여주긴 하나, 안 그래도 가난하고 템칸 좁은 서폿이 비싼 존야를 가고도 딜템을 추가로 두를 여유가 있을 정도라면 딜템을 올리기 전부터 이미 상황이 잘 풀렸다는 걸 의미한다. 즉, 전형적인 통계의 오류다. [95] 이럼에도 서폿 모르가나의 딜템 통계가 자주 잡히는건 타 라이너가 서폿으로 팅겼을때 탱서폿 상대로 모르가나를 많이 하는 것도 있다. 이들은 라이너일때 딜을 넣는 메이지를 많이 했고, 모르가나는 일반 메이지와는 결이 여러모로 다르지만 어쨌든 메이지에 속하기 때문에 무작정 모르가나로도 딜템을 가는 것. 그나마 게임을 볼 줄 아는 쪽이면 킬을 많이 먹고, AP가 없다고 해도 밴시, 라일라이 등 모르가나 본인의 생존력을 챙길 수 있는 값싼 아이템들 위주로 가지만 그렇지 않은 쪽은 망해도 무작정 리안드리를 가면서 존야까지도 늦게 가는 경우가 허다하다. [96] 치고 빠지는 메타에서 전 라인을 밀어버리는 스플릿 구도로 진행된 것이 컸다. 모르가나는 스플릿을 막는데도 뛰어나고, 아군이 스플릿을 할 수 있게 압박하는데도 뛰어나기 때문. [97] 다만 신화템 시스템 도입 이후로는 미드 모르가나가 낮은 픽률에 비해 꾸준히 서폿 모르가나보다 성적이 좋았다. 이는 신화템 시스템 자체가 서폿 모르가나에게 안어울리는 것도 있지만 값이 싼 서포터 신화템 중에서 모르가나에게 잘 맞는 아이템이 계속 없던 탓이다. [98] 그렇다고 W를 선마한다해도 속박을 맞지 않는 이상 데미지가 시원찮고 미니언에게도 잃은 체력 비례 데미지로 들어가기 때문에 위치가 겹치면 아군 원딜의 CS를 스틸할 수 있다. [99] 미드 모르가나도 어쨌든 모르가나인 이상 같은 단점을 공유하긴하지만 신화템 시스템 도입 이전에도 리안드리 등의 일부 아이템은 잘 어울렸던데다가 신화템 시스템 도입 이전에는 오히려 아이템을 상황에 맞게 무엇이든 유동적으로 갈 수 있었으므로 이 단점이 크진 않았다. 오히려 10시즌부터 돈을 못벌게된 서폿 모르가나에게 이 단점이 신화템 시스템 도입 이전에도 문제가 더 크게 다가왔고, 신화템 시스템이 도입되자마자 서폿 모르가나는 솔랭과 대회 양면으로 성능이 심하게 안좋아졌고, 신화템 빨을 잘받는 미드, 정글 모르가나가 낮은 픽률에도 불구하고 더 성능과 승률이 좋은 장인픽이 되어버렸다. 실제로 11~13 시즌 동안 모르가나가 버프받거나 너프 받은건 모두 신화템 빨을 잘받는 정글, 미드 모르가나에게만 이득 내지 손해가 되는 패치가 거의 대부분이다. [100] 특히 은신 능력이 있는 암살자들은 모르가나가 궁극기를 켜면 바로 절대시야 상태가 되어 위치가 들키고 대상지정이 가능해져버리기에, 신속히 진입해서 암살하기 힘들어진다. [101] 이렇게 서술하면서 볼드체까지 한 이유는 모르가나가 탱서폿 상대로 뽑더라도 아군 원딜이 베인이면 매우 안 어울리고 라인전도 되려 힘들어지기 때문. 베인은 어차피 본인이 탱서폿한테 강한 챔프 특성을 타고났는데 반면 모르가나는 오히려 탱서폿에게는 약하고, 생존력이 애매한 원딜이나 비원딜들의 약점을 보완해주고 그들의 강한 라인푸쉬력을 보답으로 받아 라인전을 강하게 가져가는 방식으로 해서 시너지를 내는 서포터이다. 결국 베인과 결이 지나치게 다르니 안맞는것. [102] 이는 모르가나가 상대 원딜과의 상성도 타기 때문이다. 심지어 상대 원딜이 모르가나 입장에서 상대하기 편하더라도 소환사 주문 정화를 들면 모르가나의 큰 라인전 변수가 상당 부분 봉쇄되기 때문에 이런 경우도 상대 원딜이 속박을 날리는 족족 맞아줄정도로 못하는게 아니면 라인전 주도권을 잡기 어려워진다. [103] 모르가나는 시야 확보를 안전하게 하기 위해서는 Q와 W를 시야 체크용으로 먼저 던지면서 해야하는데 속박이 빠지면 생존력이 급감하는 챔프 특성상 속박을 시야체크용으로 쓰기 부담스럽고 W는 사거리가 시야 체크에 쓰기에는 짧은 편이기 때문이다. [104] 다만 트리스타나는 라인을 구조적으로 밀 수 밖에 없는 챔프고, 모르가나는 그정도는 아니지만 라인을 잘 밀지 않으면 성능이 안나오는 챔프인것은 서폿이어도 똑같으므로 상성만 유리하다면 서로 운영법을 맞추기에는 꽤 편리하다. [105] 그래서 상대가 트리스타나한테 강하면서 모르가나에게는 약한 탱서폿이면 속박만 잘 맞추면 여포짓도 가능하다. 블리츠크랭크 조차도 트리스타나에게는 계속 약한데다 쉴드파괴가 없는 6렙 이전엔 모르가나에게도 약하기 때문이다. [106] 시즌5 MSI 결승전 5세트 블라인드 픽에서 모르가나가 미드 라이너로 등장했던 사례. [107] 다만 2023 시즌 기준으로 이렐리아는 저항의 춤의 마법 피해 감소가 돌아오고, 피즈는 재간둥이의 쿨이 매우 짧아지면서 상대하기가 다소 어려워졌다. [108] 특히나 궁극기로 먹고 사는 피즈 상대로 몹시 좋은 편인데, 궁이 붙기 전에 아군이나 자신에게 블랙실드를 걸면 궁이 붙지 않는다. 멀리서 날아오는 궁은 여유롭게 블랙실드로 붙기전에 막고, 설사 근접 기습궁을 맞더라도 에어본이 올라오기 전 바로 실드를 걸어 에어본과 대미지를 씹을 수 있다.(근접 피즈 궁은 슬로우와 대미지가 원거리에서 맞은 것에 비해 1/2밖에 되지 않는다.) 재간둥이도 속박 Q는 피할 수 있을지언정, 궁극기의 기절은 사거리 밖으로 나가지 않는 이상 어떤 타이밍에 재간둥이를 써도 기절에 걸린다. 존야를 1코어로 뽑는 챔프인건 덤. 안타깝게도 23시즌 기준으로는 재간둥이의 쿨이 너무 짧아지면서 앞에서 서술한 에어본을 무시하고 궁을 쓰더라도 피즈가 짧은 재간둥이 쿨 및 딜찍누로 대항을 수월하게 하는 경우가 늘었기에 매우 좋은 픽이라 보긴 어려워졌다. [109] 서포터를 썼을 때는 팀의 탱킹이나 이니시에이터가 애매해지며, 미드로 썼을 때는 화력이 불안정하다. [110] 11시즌에는 위와 같은 단점들을 오직 미친 정글링 속도 하나로 커버했기 때문에 대회든 솔랭이든 좋은 성적을 거뒀던것이다. 그러다가 이를 두고보지 못한 라이엇이 W의 정글몹 피해를 아예 155%로 너프하여 정글링이 준수(?)한 수준이 되면서 단점들이 수면에 올라온 것이고, 이로 인해 바로 솔랭에서는 사장 수순을, 대회에서도 자취를 거의 감추다시피 하게 된 것이다. [111] 매혹을 막아내기도 적합하며, 바이의 진입은 막지 못하나 에어본은 확실하게 카운터칠 수 있고, 그 상태에서 궁만 켜줘도 역관광을 노려볼 수 있기 때문. [112] 우르프 모드는 기본적으로 강인함 25%가 붙기 때문에 5레벨 이전에는 무한속박이 불가능하다. 물론 장거리에서 Q를 명중시킨 후 조금씩 접근하면서 Q를 조금 더 빨리 맞히는 테크닉이 있으면 조금 저레벨 단계에서도 무한 속박이 가능하다. [113] PC버전 9.5 패치 이전의 이명으로 설정되었다. [114] 케일과 모르가나의 어머니이자 정의의 성위. [케일] [미히라] [케일] [미히라] [119] 케일이 상대편에 있을 때 케일을 처치할 시엔 '이런걸 원한게 아니었는데', '언니, 바보같이...' 라는 대사가 출력된다.