최근 수정 시각 : 2024-11-12 16:05:38

칼바람 나락

{{{#!wiki style="margin: -10px -10px;" <tablewidth=100%><tablebordercolor=#1d3e4f><tablebgcolor=#1d3e4f> 파일:leagueoflegendsnewlogowhite.png 리그 오브 레전드
게임 모드
}}}
소환사의 협곡
AI 대전 · 랭크
무작위 총력전 격전 기타
칼바람 나락
Howling Abyss
파일:attachment/basic_tutorial_loadscreen.jpg
칼바람 나락은 프렐요드에서도 가장 춥고 척박한 땅에 자리잡은, 바닥을 가늠할 수 없는 협곡입니다.
아주 먼 옛날, 이 깎아지른 골짜기에 놓인 좁은 다리위에서 격전이 벌어졌었다는 전설이 있습니다.
누가, 어떤 이유로 이 곳에서 싸웠는지는 전해지지 않지만, 지금도 귀를 기울이면 협곡 아래로 내던져진 패배자들의 비명소리가 칼바람에 실려 들려온다고들 합니다.

1. 개요2. 상세
2.1. 진보의 다리2.2. 특징2.3. 챔피언 변경점2.4. 룬 변경점2.5. 아이템 변경점2.6. 무작위 챔피언2.7. 챔피언 유불리
3. 전략
3.1. 룬3.2. 아이템3.3. 체력의 유물3.4. 소환사 주문3.5. 전투 및 운영3.6. 포지션 별 팁
3.6.1. 원딜3.6.2. 메이지3.6.3. 탱커3.6.4. 브루저3.6.5. 암살자3.6.6. 서포터
4. 상점 주인5. 역사6. 문제점7. 여담
7.1. 리산드라의 독백7.2. 포로7.3. 구 튜토리얼7.4. 관련 사이트
8. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

파일:attachment/lol_howling-abyss.jpg
얼어붙은 땅, 좁은 다리 위에서 무작위 챔피언 5:5 팀 전투가 벌어집니다. 모든 것을 파괴하며 상대 진영으로 진격해 보세요.

리그 오브 레전드무작위 총력전(ARAM)[1] 전용 맵.

중립 지역이 없고 공격로가 단 하나다. 그래서 다른 맵들과 다르게 게임 시작부터 끝까지 한타와 대치의 중요도가 매우 높은 맵이며 상대적으로 훨씬 빨리 끝난다.

2. 상세

2.1. 진보의 다리

14.22 패치버전에 변경된 맵 테마로, 현재 무작위총력전 경기는 해당 맵으로 진행되고 있다. 자세한 내용은 진보의 다리 문서에서 확인. 특별 이벤트 맵으로 칼바람 나락과 약간의 차이가 있다. 하술하는 칼바람 나락에 대한 내용은 평상시 무작위총력전이 진행되는 기본 맵 테마.

2.2. 특징

파일:칼바람 나락.png
  • 레벨은 3, 골드는 1400으로 시작한다. 또한 경험치와 골드[2]를 자동으로 얻는다.
  • 칼바람 나락 전용 스펠로 '표식/돌진'과 '총명'이 존재한다. 대신 강타와 순간이동을 사용할 수 없다.
  • 전략가[3]를 데리고 다닐 수 있다.
  • 8분부터 조기 항복이 가능하다.
  • 소환사의 제단 바깥으로 한 번 나가면 죽기 전까지 아이템을 구매 할 수 없다. 경계는 상점 주변 반경으로 형성되며 약간 범위를 벗어나도 다시 돌아오면 구매 가능하다.[4]
  • 소환사의 제단으로 돌아와도 회복이 되지 않는다. 귀환 역시 사용이 불가능하다. 다만 사용하여 귀환 포즈는 볼 수 있다. 엄연히 정신 집중을 하는지라 다른 스킬이나 아이템의 캐스팅도 끊기니 주의.
체력을 회복할 소환사의 제단이 없기 때문에, 다리 곳곳에 일정한 간격으로 체력의 유물이 배치되어 있습니다. 이 유물을 차지하면 짧은 시간 동안 챔피언의 체력과 마나가 빠르게 회복됩니다.
  • 본진으로 귀환해 체력을 회복할 수 없는 대신 다리 곳곳에 놓여있는 유물을 발동시켜 체력을 회복시킬 수 있다. 각 진영의 1차 타워 앞 뒤로 2개씩 총 4개가 있다.
  • 차지한 챔피언은 즉시 잃은 체력과 마나/기력/분노의 약 8%를 회복한다.(실험결과 7~8%). 또한 구원 아이템처럼 유물 중심으로 원이 그려지면서 잠시 후 유물을 차지한 챔피언은 잃은 체력과 마나/기력/분노의 약 20%를, 그리고 원 안에 모든 챔피언의 체력과 마나/기력/분노의 16%를 회복시킨다. 피아구분은 없다.[5]
  • 유물을 차지한 유저가 약 8% 후 20%의 증가량에 대해 20%에 회복에 대한 의문이 생긴다.(잃은 체력대비 현재 체력의 회복량의 기준으로 실험을 했다. 유물을 차지한 사람의 2차 회복량은 1차회복의 잃은 체력과 마나/기력/분노의 기준으로 보면 약 16~17%가 증가한다. 따라서 1차의 잃은 체력과 마나/기력/분노의 기준으로 체력과 마나/기력/분노의 16%가 차서 20%의 회복량을 보이는 것 아닐까 추측한다.)
  • 유물 재생성 시간은 다른 맵의 에픽 몬스터처럼 TAB키로 확인할 수 있다.
공격로가 하나이기 때문에, 단 하나의 억제기가 게임의 승패를 가르게 됩니다. 억제기가 파괴되면 적팀은 즉시 미니언 무리에 슈퍼 미니언이 추가 소환됩니다.[6] 억제기만은 목숨을 걸고라도 반드시 방어해야 합니다.
  • 바텀과 탑 라인, 정글이 존재하지 않고 미드 라인 하나만 존재한다.
  • 수풀은 맵 중앙의 두 곳, 1, 2차 타워 사이 한 곳에 길다란 수풀이 1개씩 있다. 또한 맵 중앙의 오른쪽에 짧은 수풀이 하나 있다.
  • 모든 포탑에 '과충전'이라는 디버프가 걸려 있어 게임 시간 35분이 지나면 방어력과 마법 저항력이 대폭 감소하고, 40분이 지나면 자폭하여 파괴된다.

2.3. 챔피언 변경점

  • 모든 챔피언은 칼바람 나락 오오라 버프를 받는다. 효과는 다음과 같다.
파일:롤 오오라.png
 
칼바람 나락 오오라
 

소환사 주문 가속 +70[7]
마나 재생 증가[8]
지속적으로 경험치 획득[9]
아군에 대한 회복 효과 50%만 적용[10]
미니언에게 입힌 광역 공격 피해량 75%만 적용
근처의 적 미니언 사망 시 6골드 획득
근접 챔피언의 경우 추가 마법 저항력이 15 증가합니다.

시전자: 소환사명 [챔피언]


아래는 인게임에서 기술되어있지 않는 밸런싱이다.
  • 1,000 유닛보다 멀리 있는 챔피언이 입히는 피해량이 감소한다. 1,000~2,000 유닛만큼 떨어져 있으면 피해량 감소율이 15%부터 30%까지 증가한다.[11] 단, 궁극기나 지속 피해 스킬에는 적용되지 않는다.
  • 미니언 대상 모든 피해 흡혈 및 생명력 흡수 효과가 40% 감소된다.
  • 근접 챔피언이 대포/슈퍼 미니언에 입히는 피해량이 20% 증가한다.
  • 모든 레벨에서 부활 대기시간이 1초씩 감소한다.

파일:롤 챔피언 밸런스 효과.png
 
챔피언 밸런스 효과
 

세상 모든 것이 이렇게 완벽한 균형을 이뤄야 합니다.


법적 구속력 없는 이로운 효과
시전자: 소환사명 [챔피언]

  • 챔피언 각자 개별 밸런싱이 적용된다.[12] 소환사의 협곡에서의 수치를 기준으로 하여 입히는 피해량, 받는 피해량, 회복량, 실드량, 스킬 가속, 강인함 및 기타 등등이 보정되며 세부 수치는 챔피언 밸런스 효과에서 확인할 수 있다. 이 수치는 피해량을 변동시키는 효과[13]와 회복 및 실드량을 변경시키는 효과[14]를 모두 계산한 이후 최종적으로 곱연산된다. 그 외에 일부 챔피언은 스킬 조정도 되어있다.
  • 가하는 피해량과 받는 피해량 변동 효과는 리그 오브 레전드에서 유일하게 고정 피해에도 적용된다.[15] 소환사 주문 점화는 물론이고 마스터 이의 우주류 검술과 같은 스킬 피해 및 최대 체력의 10%를 가하는 구원과 같은 아이템 피해량에도 적용된다.
  • 피해량 변동 효과는 챔피언 뿐 아니라 미니언 및 포탑에 가하는 피해 또한 증가시키거나 감소시킨다.

챔피언 별 밸런싱은 각 챔피언 문서의 칼바람 나락 문단을 참조.

2.4. 룬 변경점

칼바람 나락 한정으로 룬에 가해지는 변경점으로, 픽창에서는 설명이 변하지 않아 문제가 심각하며, 인게임으로 들어가도 잘못 표기되어 있다.
  • 정밀
    • 승전보: 처치 관여 시 회복량 (최대 체력의 2.5% + 잃은 체력의 5%) → (최대 체력의 1.25% + 잃은 체력의 2.5%), 추가 골드 20 → 10
    • 침착: 처치 관여 시 잃은 마나/기력 비례 회복량 15% → 10%
  • 지배
    • 감전: 재사용 대기 시간 25 ~ 20초 → 15 ~ 10초
    • 어둠의 수확: 피해량 증가 효과 9 → 4
    • 피의 맛: 재사용 대기 시간 20초 → 15초
    • 좀비 와드, 유령 포로: 사용 불가 (사냥의 증표로 자동 변경)
  • 마법
    • 무효화 구체: 재사용 대기 시간 60초 → 30초
    • 폭풍의 결집: 능력치 증가 주기 10분 → 6분
    • 물 위를 걷는 자: 사용 불가 (주문 작열로 자동 변경)
  • 결의
    • 착취의 손아귀: 발동 시 최대 체력 증가량 7 → 10 (원거리 4 → 6)
    • 철거: 피해량 100 + 최대 체력의 35% → 50 + 최대 체력의 20%
    • 사전 준비: 발동 시간 12분 → 8분
    • 과잉성장: 최대 체력 증가량 3 → 5, 추가 체력 획득 조건 120 → 80
  • 영감
    • 마법공학 점멸: 재사용 대기 시간 20초 → 10초
    • 마법의 신발: 발동 시간 12분 → 8분

2.5. 아이템 변경점

  • 구매 불가능한 아이템
    • 도란 시리즈, 수확의 낫, 정글 및 서폿 퀘스트 아이템,장신구 아이템, 수호 천사, 암흑의 인장 및 메자이의 영혼약탈자, 공생형 밑창
  • 스택이 쌓이는 아이템
    • 영겁의 지팡이 -> 1분마다가 아닌 40초마다 스택 증가
    • 여신의 눈물 -> 마나 증가량이 50% 증가
  • 오만
    • 명성: (원거리 챔피언 한정) 10+중첩당 1[16], 지속 시간 90초 ⇒ 45초
  • 악의
    • 증오안개 초당 피해량: 60 (+주문력의 6%) ⇒ 40 (+주문력의 2.8%)
  • 강철심장
    • 거인의 흡수 체력 증가: 입힌 피해의 12% ⇒ 5%
  • 워모그의 갑옷
    • 워모그의 심장 발동 시간: 6초 ⇒ 8초(챔피언 이외의 대상에게 피해를 입었을 때는 3 ⇒ 4초)
  • 크라켄 학살자
    • 원거리 피해량: 80% ⇒ 90%

2.6. 무작위 챔피언

칼바람 나락에서는 챔피언을 직접 고르지 못하고 보유한 챔피언과 공용 챔피언 65명[17][18], 그리고 챔피언 로테이션으로 구성된 풀에서 하나가 무작위로 선택된다.[19] 만약 뽑은 챔피언이 마음에 들지 않는다면 팀원과 교환[20]하거나 '주사위'를 사용하여 챔피언을 새로 뽑을 수 있다.

주사위는 칼바람 나락을 플레이할 때마다 충전되며 최대 2개까지 보유할 수 있다.[21] 충전 속도는 보유 챔피언에 비례한다. 보유 챔피언이 아예 없으면 2판에 1개, 모든 챔피언을 보유했다면 1판에 1개를 얻는다. 만약 닷지가 나면 사용했던 주사위는 복구된다.[22] 다만 닷지와 달리 다시하기가 된 경우에는 주사위가 반환되지 않는다. 현재는 반환된다.

주사위를 굴려 챔피언을 새로 뽑으면, 이전의 뽑은 챔피언은 다른 팀원이 가져갈 수 있는 대기 슬롯에 놓이게 된다. 5명이 각각 한 명당 2번의 주사위 기회가 있으므로 총 10개의 슬롯이 준비되어 있다. 패치 전에는 새로 뽑으면 이전에 뽑은 챔피언은 그대로 증발해버렸기 때문에, 좋은 조합을 꾸리기 위해 "팝니다(ㅍㅍ)"로 미리 교환하는걸 알리기도 했다. 물론 말해도 안 듣다 뒤늦게 뭐라하거나, 괜히 심술로 교환하지 않고 그냥 갈아버리는 경우도 있었다. 자기 챔피언 좀 주사위 굴려서 바꿔달라고 징징거리는 것을 못 참고 넘겨 받아 돌렸다가 더 안좋은 챔피언이 나와서 교환 신청을 무시당하는 경우도 있었다. 그러한 개념 밥 말아먹은 이기적인 행태에 험한 말이 오가며 칼서렌이나 오픈이라는 결과로 이어지기 십상이었다.

간혹 자기가 하기싫은 챔피언이 걸렸는데 주사위가 없으면, 첫번째 대기슬롯을 광클하고 있다가 다른사람이 주사위를 돌리자마자 교환된 기존 챔피언을 뺏어가는 유저들도 있다. 뺏긴쪽 입장에서는 보통 조합이 무난하게 구성되었다면 그냥 그런가보다 하고 웃어넘기지만, 대부분은 픽창부터 욕설이 오고가는 언쟁이 일어나 아래의 문제점 항목에 서술된 "단체로 게임을 포기하는 행위"의 원인이 되기도 한다. 14.13패치가 적용된 라이브서버에서는 이러한 분쟁을 막기 위해 주사위를 돌린 뒤 3초간은 다른 사람이 이전 챔피언을 뺏을 수 없도록 조치가 되었다.

참고로 중복픽은 적용되지 않는다.[23] 즉, 아군의 픽이나 대기 슬롯에 올라가 있는 챔피언은 상대 팀에 절대로 등장하지 않는다. 소나를 하기 싫어서 대기 슬롯에 처박아둬도 적 팀이 소나를 뽑을 일은 없다는 것. 반대로 팀원 모두가 주사위 운이 더럽게 없다면, 이미 적팀이 좋은 챔피언을 모두 갖고 있을 가능성이 높다. 원딜을 뽑으려고 주사위를 굴렸는데 원딜이 아예 안 나와서 로딩창에서 보면 상대는 원딜이 3, 4명 이상인 조합이라던가 하는 일이 잦다.

모두 무작위 픽이라는 시스템 덕분에 써본 적 없는 챔피언을 연습하는 것도 가능하지만, 원하지 않은 챔피언이 나오면 의욕이 떨어진다. 이 시스템 때문에 칼바람을 싫어하는 이들도 많다. 특히, 조합이 승패의 대부분을 결정하기 때문에 이를 악용한 채팅 러시도 잦아 스트레스를 많이 받을 수 있다. 특히 상대팀 조합이 아군 조합의 극상성이라면 시작하자 마자 칼서렌하고 싶어질 정도로 의욕이 급감한다.

2.7. 챔피언 유불리

칼바람 나락은 맵 자체가 하나의 라인에서 귀환을 통한 재정비 없이 포킹과 한타만 하도록 강요하기에 챔피언의 스킬 구성이 개인 기량 및 팀 파이트를 넘어서는 절대적 변수이며, 상술한 조건 때문에 챔피언들의 승률 편차가 평균(50%)으로부터 +-8% 수준으로 극심한 편이다. 이 승률 편차마저도 과거[24]와는 달리 칼바람 나락 한정의 챔피언별 버프/너프와 광역 스킬 피해의 대미지 감소가 적용되면서 그나마 완화된 것이다. 물론, 각각의 챔피언뿐만 아니라 조합도 중요하기에 유리한 챔피언이 절대적인 기준은 아니기에 불리한 유형은 따로 서술하지 않는다.[25] 예시를 하나 들자면, 원거리 견제기를 지닌 챔피언이 유리하다고 해서 아군 전부가 포킹형 챔피언만 가져갈 경우 초반에 승기를 잡지 못하면 중반 이후에는 한타형 챔피언들에게 밀릴 가능성이 높다. 아래는 그저 참고용으로 보도록 하자.
  • 장거리 포킹 능력
    죽기 전까진 상점 이용이 불가능하고 귀환도 불가능해서 체력을 다시 채워올 수 없다는 것은, 극초반부터 포킹이 몇 번만 잘 들어가면 체력 우위를 통해 게임을 그대로 박살낼 수 있음을 의미한다. 소환사의 협곡과 다르게 우회로도 없이 다섯이서 똘똘 뭉쳐있어야 하는데, 일방적으로 체력이 계속해서 깎여지면 돌진 조합이든 장판 조합이든 뭘 해보기도 전에 게임이 끝나게 된다. 따라서 포킹형 챔피언들은 칼바람 나락 전통의 강캐로 군림하며, 칼바람 나락의 패치 내역은 대부분 이들 위주로 꾸려진 조합의 힘을 낮추기 위한 것이었다.[26] 그러나 칼바람 나락은 챔피언 10명의 성장 속도가 모두 빨라서 유지력 관련 아이템이 갖춰지는 후반으로 갈수록 포킹의 효용성이 떨어지고, 반대로 이니시에이팅 한 번에 게임이 뒤집힐 확률은 높아져서 후반으로 갈수록 불리한 입장이다. 특히 지속적인 패치로 포킹 챔피언의 장점인 초반 장악력이 상당히 약해져서 포킹 위주 조합이라면 초반부터 게임을 터트려 칼서렌을 받아내거나 빠르게 넥서스를 접수해야 한다. 포킹 챔프 들고 원코를 했다가는 이후 한타에서 연전연패를 거듭하다 역전을 당하기 쉽다.
  • 라인 푸시 능력
    성장과 딜교, 공성 및 수성에 모두 유리하다. 경험치와 골드, 타워링은 당연하고 비관통 스킬을 가로막는 것도 없어지니 포킹에도 유리해진다. 협곡에서야 정글러의 갱킹, 스플릿 운영 등 고려할 것이 많지만 칼바람은 라인이 하나뿐이니 잘 미는 게 거의 무조건 좋다.[27] 당연하지만 라인을 미는 스킬은 원거리 스킬이어야 한다. 근거리에서 라인을 밀다간 견제나 이니시를 당하기 십상이다. 그래서인지 포킹과 겹치는 챔피언이 많다.
  • 아군 회복 및 보호막[28]
    포킹 챔피언이 강세인 전장이며, 본진으로 돌아가도 회복이 안되므로 회복기나 포킹 저항 수단을 가진 챔피언들이 보다 오래 살아남으며 제 역할을 할 수 있다. 자신 외에 아군 또한 치유/보호할 수 있다면 금상첨화. 칼바람 나락 버프에 자신 외에 아군은 치유 효과가 절반으로 감소하는 디버프가 생겨난 이유이기도 하다.

3. 전략

3.1.

  • 지배
    • 주력 룬
      • 어둠의 수확
        체력 관리가 어렵고 팀 전원이 한 데 모여 싸우는 전장이라, 체력이 50% 이하인 적을 공격하기만 해도 발동하며, 한타가 자주 일어나 킬 관여 시 재사용 대기시간 초기화 효과를 잘 활용할 수 있다. 포킹은 물론 심지어 눈덩이로도 발동 가능하다.[32] 원래는 칼바람에서는 스택 당 피해 증가량이 1/3토막이 나 있어서 여러 번 발동시킬 수 있다 빼고는 이렇다할 차별점도 없는 함정 룬처럼 여겨졌으나, 14.15 패치에서 협곡 패치를 따라 스택 당 피해 증가량이 2에서 4로 증가하면서 전성기 시절의 여러 번 쌓으면 핵폭탄을 터뜨리는 위력이 일부 돌아왔기에 무난하게 고르기에는 가장 좋은 룬이 되었다.
      • 감전
        협곡과 달리 재사용 대기시간이 15~10초로 감소하므로 1분 내에 두 세 번 발동 시킬 수 있어 수확보다 회전율이 좋다. 기본 피해량 및 계수도 공격 계열 핵심 룬 중에서 높은 편이라 잘만 활용하면 이른 시기에 감전 딜량을 1,000이상 찍는 것도 일도 아니다. 감전 발동이 쉬운 챔피언들[33]은 무조건 감전을 들도록 하자. 단일 대상 딜링은 수확보다 우월하다.
    • 보조 룬
      • 피의 맛
        원거리 포킹기 및 광역기를 보유한 챔피언, 라인을 잘 미는 몇몇 AP 챔피언들은 보조 룬에 피의 맛을 들어 주면 회복 효과를 쏠쏠하게 받을 수 있다. 몇몇 설치형 스킬을 가진 챔피언(마오카이 E, 자이라 식물, 티모 버섯, 샤코 박스)들도 마찬가지. 거듭된 피흡 너프로 AP 챔피언이 유지력을 보충할 유일한 방법이 영겁의 지팡이, 균열 생성기 정도로 줄어든 만큼 피의 맛은 가치가 있다.
      • 돌발 일격
        돌발 일격을 쉽게 발동시킬 수 있다면 효율이 매우 좋다. 보통 많이 생각할 수 있는 제드, 키아나와 같은 암살자 챔피언 외에도 아트록스, 트위치, 레오나 등 돌발 일격을 발동시킬 수 있는 챔피언들에게는 모두 승률이 높다.
      • 사냥의 증표
        사냥의 증표는 챔피언 처치에 10번 관여하면 AD 18 혹은 AP 30을 제공한다. 골드로 환산하면 약 630 골드로 보물 사냥꾼보다도 높다. 킬 관여 10번 정도는 가볍게 달성 가능한 칼바람에 사실상 공짜로 제공하는 적응형 능력치 치고는 상당히 높은 편. 보조 룬 중에 이것보다 능력치 효율이 좋은 건 18분을 넘긴 마법 룬의 폭풍의 결집밖에 없다. 그리고 어차피 칼바람 나락에서는 와드 관련 룬이 전부 비활성화되므로 이것 말고 다른 걸 들 수도 없다.
      • 궁극의 사냥꾼
        궁 의존도가 큰 챔프는 무조건 궁극의 사냥꾼을 들어 주는 것이 좋다. 특히 암살자 챔피언은 궁 의존도가 크므로 백이면 백 궁극의 사냥꾼을 든다. 궁극기로 커다란 변수를 만들어낼수 있는 챔피언(말파이트, 아무무, 애니, 스카너, 바루스, 애쉬), 싸움에서 궁 유무가 중요한 원딜(트위치, 베인, 미스 포츈), 글로벌 궁극기 보유 챔피언(갱플랭크), 서포터 챔피언(타릭, 잔나, 소라카), 카서스, 자야같이 궁쿨이 긴 경우에도 궁극의 사냥꾼이 특히 더 효율적. 즉 광역이나 글로벌 궁극기인 경우 궁극의 사냥꾼이 좋다고 할 수 있다.
  • 정밀
    • 주력 룬
      • 정복자, 집중 공격
        각각 전사, 평타 딜러에게 가장 무난한 룬. 기민한 발놀림의 경우 한타 도중엔 빛이 바래기 때문에 사실상 고를 것이 이것 밖에 없다.
    • 보조 룬
      • 침착
        전투 시 소소하게 마나 회복 효과를 부여하고, 끊임없이 챔피언 처치가 가능하기 때문에 발동은 쉽다. 다만 칼바람은 기본 오오라로 마나 재생 증가 효과가 있기 때문에 마나 소모가 그다지 심각하지 않은 챔피언이거나, 계속 싸워서 자주 죽었다가 부활할 생각이거나, 여신의 눈물/사라진 양피지 상위템을 올리거나, 마나순환 팔찌/비스킷을 활용하는 경우에는 막상 별 도움이 안 되는 경우도 많다. 그 경우에는 차라리 소소하게 골드라도 주는 승전보가 더 나을 수도 있다.
      • 승전보
        우선 칼바람 나락 오오라로 회복량과 골드 수급량이 50% 감소하며, 한 번 살아남기만 하면 본진에 가서 체력을 채울 수 있는 협곡과는 달리 칼바람에서는 회복 수단이 흡혈 아이템/룬과 워모그의 갑옷, 일부 패시브 능력을 제외하면 없기 때문에 만약 승전보로 극적으로 살아남는다고 해도 체력이 적은 상태로 다음 한타에서 대패하고 포탑과 억제기가 밀리는 장면을 많이 볼 수 있다. 하지만 어차피 죽는 거야 타워에 들이박아 죽는 것으로 언제든 가능하고, 반토막났다 뿐이지 어쨌건 한타에서 체력을 회복하여 조금이라도 생존하여 스킬을 쓰고 상대의 피해를 흡수하는 것이 안 좋을 리는 없다. 세트, 아트록스처럼 마나를 사용하지 않거나 카밀처럼 기본 마나 재생으로도 충분한 브루저 및 탱커, 다른 수단으로 마나를 보충하거나, 근접전 밖에 선택지가 없는 챔피언(마스터 이, 사일러스, 이렐리아 등)은 오히려 승전보가 더 나을 수도 있다.
      • 전설 : 가속

      탱커들과 ap챔피언들에게 효율이 매우 좋다. 탱커는 승전보, ap딜러는 체력차 극복과 함께 쓰여 많은 챔피언들에게서 보조룬으로 고승률을 기록하고 있다.
      • 전설 : 핏빛 길
        6%의 흡혈 + 체력 85를 확보하게 해 주며 풀 스택 쌓기도 어렵지 않다. 체력 수급이 굉장히 제한적인 게임 특성 상 포킹에 의한 피해를 흡혈로 보강해야 한타 때 비명횡사하는 일이 적어지는데다 골드 수급이 원활해서 아이템만으로도 최대 공속에 도달하기 쉬운 원딜러라면 유지력을 위해서는 들어주는 게 좋다.
      • 최후의 일격 / 체력차 극복 / 최후의 저항
        각자 어울리는 것을 선택하면 된다. 통상적인 성능은 체력차 극복>최후의 저항>최후의 일격이나, 챔피언에 따라 차이가 있을 수 있다.
  • 마법
    • 주력 룬
      • 콩콩이 소환

    유틸 서포터에게서 뗄 수 없는 룬이다. 니달리와 같은 일부 ap 챔피언도 고승률을 기록하고 있다.
    • 신비로운 유성
      과거에는 수확에 밀려 잘 선택되지 않았으나 수확의 효율이 많이 낮아진 이후에는 마법의 유용한 보조 룬을 선택할 겸 고려해봄직한 룬이 되었다. 여타 딜링용 룬과 달리 스킬을 맞추기만 하면 발동된다는 것도 장점. 다만 범용성이 높은 만큼 유성의 딜 자체는 그다지 좋진 않은 편이지만 스킬을 자주 맞히기만 하면 재사용 대기시간이 단축되어 어둠의 수확 보다 회전율이 높다는 점과 부쉬 체크에 도움이되는 장점이 있다.
    • 보조 룬
      • 마나순환 팔찌
        정밀을 들지 않을 경우 침착을 대신해서 들 수 있다. 혹은 여신의 눈물 계열 아이템을 가는 챔피언은 마나량 증가와 시너지가 나기에 필수적으로 든다.
      • 빛의 망토
        칼바람에서는 소환사 주문의 쿨타임이 40% 감소하며 짧은 쿨타임의 눈덩이까지 있는 만큼 효과를 누리기 매우 쉽다.
      • 폭풍의 결집
        칼바람 한정으로 10분이 아닌 6분마다 중첩이 쌓이기 때문에 단 18분만 지나도 협곡에서의 30분어치에 해당하는 유의미한 수준의 능력치를 제공한다. 혹시나 24분, 30분까지의 장기전 양상이 나오게 되면 보조 룬이라고는 믿기 힘들 정도의 굉장한 효율을 보여준다.
  • 결의
    • 주력 룬
      • 착취의 손아귀

    예상외로 수많은 챔피언들에게서 고승률을 기록하고 있다. 물론 상대 조합에 따라 거의 활용이 불가능할 수준으로 안 좋을 수도 있지만, 그런 극단적인 경우를 제외하고는 대부분의 경우에서 여진과 수호자보다 좋은 것으로 보인다. 람머스, 자크, 브라움 등 다른 결의 주력 룬이 너무 잘 어울리는 경우를 제외하고, 대부분 착취로 고승률을 기록 중이다. 심지어는 워윅, 판테온 등 많은 브루저, 또 르블랑, 아지르 등 일부 ap 챔피언도 착취로 고승률을 기록하고 있다.
    • 보조 룬
      • 철거
        칼바람에서 타워의 중요성은 두말할 필요도 없는데, 타워 공성에서 타워체력 500~900을 한번에 날리고 타워를 빨리 밀수있게 해주기 때문. 칼바람에서는 억제기 포탑이나 넥서스 포탑도 한 번 깎인 체력은 다시 차지 않기 때문에 설령 완전히 밀지 못하고 다시 대치 구도로 들어가게 된다고 해도 기회가 생겼을 때 포탑에게 더 큰 피해를 입히는 것은 상당히 좋은 선택지이다. 탱커 및 탱킹형 서폿챔이면 이걸 가주는 게 좋다. 다만, 조합이나 실력차가 심해서 불리한 경우, 혹은 상대의 라인 클리어가 너무 빨라 타워 근처에서 3초를 알짱거릴 수 없는 상황이라면 철거를 한 번도 못 터뜨리고 맞기만 하다가 게임이 끝나는 경우도 많으며, 후반에 한타나 상성으로 인해 전세를 역전 당한다면 포탑 골드가 없기에 철거를 통한 이득이 많이 퇴색된다.
      • 생명의 샘
        마오카이나 노틸러스 등 광역으로 쉽게 cc를 넣을 수 있는 챔피언일 경우 발동시키기 쉽다. 하지만 생명의 샘의 리워크로 아군 한명에게만 회복이 들어가고 칼바람 오오라로 50%밖에 회복이 되지 않으니 효율이 좋지는 않다. 다만 유틸폿들에게는 소생과 생명의 샘 조합이 보조룬으로 자주 사용되며, 매우 높은 고승률을 기록하는 경우가 많다.
      • 사전 준비, 과잉성장
        사전 준비는 협곡에선 12분이지만 칼바람에서는 8분 후 방어력 +8, 마법 저항력 +8과 방마저 추가 5%를 더 추가해준다. 과잉성장은 빠르게 웨이브가 도착하는 칼바람 특성상 협곡보다 체력 쌓이는 속도가 빨라서 유용하다. 후반에 200~300 체력[34]+@을 공짜로 얻게 해준다. 그래서 딜러 챔피언인데 보조 룬으로 들만한 게 없을 때 결의의 사전 준비와 과잉 성장으로 해 두면 조금이나마 생존력을 확보할 수 있다. 칼바람에서 라인전이 없는 한타, 대치라서 뼈 방패, 재생의 바람은 큰 효율이 없으니 저 두 개로 고정이다.
  • 영감
    • 먼저 칼바람 나락에서는 영감 룬 자체가 별로다. 주력 룬 중에서는 쓸만한 게 빙결 강화나 선제공격 밖에 없지만 하위 룬들이 단기적이거나 임팩트가 덜한 것들이라 차라리 여진 또는 어둠의 수확을 드는 게 낫다. 외상과 초시계 등이 모두 사라진 이후로는 더욱 효율이 안 좋다.

3.2. 아이템

모든 챔피언에 대한 공통 사항만 서술하며 역할군별 템세팅은 포지션별 팁을 참조.
  • 수호자 시리즈
    시작 아이템이라는 특성상 이 아이템들은 가성비가 매우 높으며 챔피언에 따라 구입을 고려해볼 만하다. 수호자의 망치는 흡혈이 붙어있어 원딜을 포함한 평타 위주의 챔피언의 초반 유지력 싸움에서 상당한 도움을 주고, 수호자의 뿔피리 또한 도란 방패의 강화판으로 탱커에게 유용한 옵션을 제공한다. 수호자의 검은 깡스펙으로 보았을 때 수호자 시리즈 중 가장 압도적인 가성비를 자랑하는데, 950골드로 공격력 30, 체력 150, 스킬 가속 15를 제공해 일반 아이템의 두 배 수준의 효율을 보인다.[35]
  • 고통스러운 상처(치유 감소) 관련 아이템
    정말 중요하다. 칼바람 메타도 흡혈에 지배당한 상황인데다 시즌 12에서 일부 브루저들에게 체력 회복량 증가 오오라가 붙어 중요도가 더더욱 올라갔다. 물론 적의 조합에 따라 흡혈과 회복으로 탱킹을 하는 챔피언이 나올 수도, 나오지 않을 수도 있지만 보통은 있다고 봐야 하고, 만일 이런 챔피언이 상대팀에 하나라도 있다면 일반적으로 두 명 이상 이 아이템을 가야 한다. 협곡에서야 대규모 한타보다 소규모 교전이 일어나는 경우가 많고 소환사 주문 점화나 치유 감소를 가진 챔피언 등으로 카운터치기도 하지만, 칼바람 나락은 올 랜덤픽에다 시작부터 끝까지 5:5의 대규모 한타여서 아트록스, 레넥톤, 사일러스 같은 한타에서 무시무시한 회복력을 보이는 챔피언이 날뛰기 딱 좋다. 점화는 인기가 매우 떨어지는 스펠이고 스킬에 치유 감소 효과를 가진 챔피언은 단 4명 뿐인지라[36] 당연히 없는 경우가 많다. 때에 따라서는 이런 챔피언들 상대로 완성된 코어템 하나보다 처형인의 대검, 망각의 구 등 기본 치유 감소 아이템이 한타에 더 강한 영향을 끼치기도 하니, 체력 회복이 있는 챔피언들 상대로는 가능한 빠르게 올려주는 것이 좋다. 빠르게 뽑아서 해당 챔피언들이 성장조차 못하도록 찍어누르면 가장 좋고, 찍어 누르지는 못하더라도 그들의 한타 파괴력을 줄여줘야 이길 가능성이 높아진다. 딜로 찍어 누르면 된다고 코어템 먼저 뽑으려고 서로에게 너도나도 미루다간 그런 챔피언들을 한 번에 죽이지 못해서 한타를 대패하고 이후에 치감을 사봤자 큰 의미를 갖지 못하게 될 가능성이 높다. 자신이 정말 가고 싶은 아이템들이 있겠지만 딱 한 번만 참고 우선 나부터 가는 습관을 들이도록 하자. 광역기를 남발할 수 있는 챔피언이 치유 감소를 갖추는 것이 가장 효율적이지만 항상 그런 챔피언이 나올 수는 없다. 탱이나 광역 피해가 없는 챔피언으로 구성된 상태에서 다수의 챔피언에게 어떻게든 치유 감소 효과를 적용해야 한다면 바미의 불꽃 + 망각의 구, 티아맷 + 처형인의 대검 등 광역 피해를 입히는 아이템에 치유 감소 효과가 있는 아이템을 조합하여 억지로 적용하는 방법도 있다.

비추천 아이템
협곡과 달리 칼바람 나락에서 고유 효과가 퇴색되거나 무의미해지는 아이템이 여기에 해당된다.
  • 모든 물약 아이템
    돈낭비다. 고작 물약 2~3개 가지고 대치를 버티기에 턱없이 부족하다. 차라리 그 돈을 아껴서 코어템을 빨리 뽑거나 다른 아이템을 사는 편이 낫다. 실제로 그냥 물약 없이 돈을 아끼는 것이 평균 승률이 더 높다.
  • 그림자 검
    암전 효과의 발동 조건이 와드로 변경되면서 티모의 R-유독성 함정이나 진의 E-살상연희와 같은 함정 오브젝트를 발견하고 빠르게 파괴할 수 없게 되어 싼 값에 물리 관통력을 갖춘 코어를 맞출 수 있다는 것 외에는 어떤 이득도 취할 수 없다. 이것 마저도 맵 특성상 골드 수급이 원활하기 때문에 큰 의미를 갖지 못한다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    명석함의 아이오니아 장화를 가는 이유는 스킬 가속 10의 능력치도 있지만 가장 큰 이유는 소환사 주문 가속 10이다. 하지만 칼바람 나락에서는 소환사 주문의 쿨타임이 원래 짧은게 아니고 소환사 주문 가속 70의 버프가 걸려있는 상태이다. 명석함의 아이오니아 장화로 소환사 주문 가속을 10을 올려도 점멸 기준 약 10초 안팍의 이득밖에 취하지 못하기 때문에 결국 900원을 주고 다른 신발 대비 스킬가속 10이라는 능력치만 얻을 뿐이다. 이 스킬가속 10의 능력치마저도 스킬가속 템이 다 맞춰지면 거의 의미가 없어지는 수치이기 때문에 다른 장화를 구매하는 것이 낫다

3.3. 체력의 유물

  • 유물은 2분에 처음 생성되며 먹은 시점부터 90초를 주기로 재생성된다. TAB키를 누르면 협곡에서 버프/에픽 몬스터를 보듯 확인할 수 있다. 클릭해서 몇 분 남았는지 팀원에게 알리는 것도 가능하다.
  • 먹은 후 일정 시간 뒤에 재생성되기 때문에 가능하면 빨리 먹고 기다리는 게 효율적이다. 광역 회복으로 12%를 회복시키므로 얼마 되지 않는 피해를 회복하겠답시고 마냥 먹지는 말자.
  • 유물을 먹을 때는 아군에게 알리자. 다같이 받는 것이 이득이다.
  • 유물은 시야에 없어도 사용했다면 미니맵에서 사라지며 타이머도 돌아간다. 이걸로 적이 유물을 사용했는지 알 수 있다.
  • 적이 발동시킨 유물도 범위 안에 들어가면 회복 효과를 받을 수 있다. 물론 얻어맞으면 되레 손해니 적당히 욕심내자.
  • 한타가 대패했거나 수성할 타이밍이라면 여유가 되는 한 유물을 다 먹어버리자. 안먹으면 적이 먹는다.
  • 분신도 유물을 차지할 수 있다. 물론 분신의 체력이 더 회복된다. 이전과 다르게 스틸하는 용도로도 어려우니 그냥 알아만 두자.

3.4. 소환사 주문

  • 표식/돌진은 대부분의 근접 챔피언에게 잘 맞는 주문이다. 대부분의 마법사나 원거리 딜러는 거리를 벌리면서 싸우는 것이 더 많은 이점을 갖는데 눈덩이로 들어가면 순식간에 상대의 사거리로 들어 표적이 되기 때문에 활용이 어렵다. 모르가나, 니코, 애니, 리산드라, 사미라, 베인[37], 조이[38], 블라디미르 등 스킬 메커니즘상 눈덩이가 효율이 좋은 경우도 있다. 물론 이들도 적 조합으로 인해 들어가는 순간 하드 CC기 맞고 점사당하는 경우도 있으므로 우리팀에 무적기가 있거나 하드 CC 챔피언을 많이 가져가는 등의 상황에서 고려하도록 하자. 다만 숙련도에 따라서는 표식만큼 변수를 창출하는 주문이 없다. 표식을 맞추고 날아가는 동안에는 히트박스가 사라지기 때문에 투사체를 피할 수 있고[39], 적 챔피언이 아닌 미니언에게 쓰면 또 하나의 이동/탈출기로 사용할 있다. 물론 이런 것들은 입롤에 가까운 플레이이므로 어지간히 잘 하는 게 아닌 이상 얌전히 탈진이나 유체화 정도를 들도록 하자. 또 표식은 상대에게 다가가는 것이 아니라 상대의 위치로 날아가는 스펠이므로[40] 잘못 들어갔다가는 역낚시를 당할 수 있음을 유의할 필요가 있다.
  • 정화는 랜덤픽이라 탈진에 비해 범용성이 떨어진다. 상대팀의 CC기가 에어본이나 제압인 경우 또는 CC기가 엄청 빈약하지만 막강한 폭딜로 딜러를 끔살하는 경우 정화는 소환사 주문 1칸 낭비하는 수준으로 효율이 떨어진다. 후자의 경우 아군이 그 폭딜 암살을 저지하기 난감한 조합이라면 한타 때마다 뭐 하기도 전에 죽는 상황이 반복된다.
  • 탈진은 정통 원거리가 어떤 상황에 들어도 가장 무난한 스펠이다. 암살자, 브루저를 바보로 만드는 용도는 물론이거니와, 판쓸기 특화 챔피언(마스터 이, 사미라, 비에고, 카타리나 등) 등의 첫 킬 스코어를 억제하여 힘을 확 빼버릴 수 있기에 매우 무난한 스펠이다. 다만 탈진을 든 챔피언이 여러 명일 경우 들어온 1명에게 여러 번 중복해서 걸거나 다른 사람이 걸겠거니 하다가 치킨 게임이 벌어질 가능성도 높으니 이 점은 적당히 합의하자. 또한 상대가 거리를 내주지 않는 원거리 조합일 경우 활용성이 떨어진다.
  • 유체화는 협곡보다 쿨이 짧기 때문에 부담없이 사용 가능하며 탈진이나 정화처럼 상대 조합을 따지지 않아 무난하게 들 수 있다. 범용성이 좋아서 스펠 통계에도 정화나 탈진에 비해 승률이 조금 더 높을 때가 많다. 한타 때마다 슬쩍 켜주면 빠른 이속으로 전장을 종횡무진할 수 있다.
  • 방어막은 탈진 대비 자기 보호 용도가 떨어져, 초반 보호막 낚시를 할 게 아니라면 큰 쓸모는 없다.
  • 회복은 칼바람 나락 오오라로 인해 자신 이외의 상대에게는 회복량이 50%만 들어가므로 효율이 떨어진다. 하지만 굳이 사용해야 겠다면 회복은 쿨마다 돌리는 것도 좋다. 어차피 5:5 한타 혹은 그 이하의 대규모 난전이 시도때도 없이 벌어지기 때문에, 아껴놓다가는 순식간에 포커싱당해 죽기 딱 좋다. 아니면 이동 속도 증가 효과가 붙은 것을 최대한 이용하여 물린 아군을 구해주는 편이 더 좋다.
  • 총명은 사용 시 최대 마나의 50%, 사용자 근처의 아군은 최대 마나의 25%를 회복한다. 8분만 지나도 소환사 주문을 하나 빼고 게임 하는 것과 다를 것이 없어질 정도로 비효율적인 소환사 주문이다. 마나 포션이 게임에서 사라짐에 따라 마나와 관련된 아이템, 기본 능력치, 룬특에서 마나를 관리하기 쉽도록 지속적으로 패치가 이루어졌기 때문에 들지 않는 것이 좋다. 마나가 달린 아이템 구매에 제한이 걸리던 11시즌~13시즌에는 AP 코그모, 애니비아처럼 후반에도 마나가 부족한 챔피언이 가끔 들었지만 14시즌 이후에는 영겁의 지팡이, 악의, 대천사의 포옹 등 마나가 600 이상 달렸으면서 딜 로스가 심하게 발생하지 않는 아이템을 다수 구매할 수 있게 되었기 때문에 굳이 총명을 사용할 이유가 없어졌다.
  • 점화는 별로다. 대치가 이어지는 곳에 사거리 짦은 점화를 걸려다 되려 죽을 수도 있고, 치감템이 빨리 나오는 모드 특성 상 치감 효과를 첫 한타 때 누릴 수 있다는 점을 빼면 다른 소환사 주문에 비해 메리트가 없다.[41] 특히 협곡에선 선 점화로 상대의 회복을 막아버리는 용도도 무시할 수 없는데, 칼바람 회복은 효율이 너무 낮아 이런 용도로도 사용하기가 어렵다. 무작위 총력전에서 만나보기 어려운 스펠인만큼 딸피에 점화를 붙여 죽이는 식의 킬각을 보기 쉽기는 하다. 다만, 상대의 회복력이 너무 좋아 수십초 내로 전투에 적극적으로 임할 수 있을 정도로 회복 가능한 경우가 아니라면 차라리 살려보내고 다음 싸움까지 주춤거리게 만들어 유리한 구도로 끌고 가는 것이 더 이득이다.

3.5. 전투 및 운영

  • 소환사의 협곡과는 달리 라인을 잘 미는 쪽이 매우 유리하다. 때문에 스킬을 잘 못 맞힌다면, 미니언을 미는데 집중하는 것이 낫다. 라인을 먼저 미는 쪽이 구조물에 피해를 입히기 쉽고, 포킹이 미니언에 막히는 일도 없기 때문이다. 그 외에도 유물 점거, 경험치나 골드 등에도 유리하게 작용한다. 라인을 당겨봤자 받아먹는 데에도 한계가 있기 때문.
  • 시작하자마자 신속히 부쉬를 점거하는 것이 좋다. 별 생각 없이 성큼성큼 부쉬로 다가오는 적 챔피언을 잡아 큰 이득을 볼 수 있다. 처음에 잠수타는 팀원 있으면 속터진다
  • 가능하면 구조물부터 때리자. 특히 칼바람 나락은 협곡에서보다 구조물 공략이 훨씬 더 중요하다. 타워 하나를 부수면 모든 아군에게 150골드를 주는데, 챔피언 1킬이 칼바람 나락에서는 180골드이다. 타워를 미는 것으로 상대의 유물을 차지하기도 쉬워지고 부쉬까지 가져갈 수 있다는 점을 고려하면 타워 1개는 가히 10킬 이상의 값어치를 한다고 말할 수 있다. 반대로 타워가 위험하면 지킬 수 있다는 전제 하에 몸을 던져서라도 타워를 지켜야한다.[42] 이 전략이 소환사의 협곡에서보다 더 유효하고 중요한 이유는 칼바람 나락에서 구조물은 체력이 회복되지 않는다는 것에 있다.
  • 무리한 다이브는 삼가야 한다. 이는 적군에게 불리했던 게임도 유리하게 만들어줄 수 있다.
  • 와드가 없으므로 시야가 없는 수풀은 더 조심해야 한다. 특히 게임을 시작한 직후에는 곧바로 달려나가서 부쉬를 점령해놔야 유리하다. 아군의 합류가 늦는다면 멀리서 논타겟 스킬만 던져보고, 무작정 적 부쉬에 들어가는 행위는 자제해야 한다. 때문에 팀에서 표식을 들기 애매한 챔피언들이 있더라도 부쉬체크가 애매한 조합일 경우 표식을 들어 와드처럼 사용하는 방법도 있다.
  • CS는 직접 처치하지 않아도 근처에 있으면 6골드가 오르긴 하지만, 먹어야 자신만 더 높은 골드를 얻을 수 있다. 포탑이나 미니언또는 아군에게 뺏기지 말자.
  • 타워링이 급하지 않으면 팀원이 흡혈 또는 스킬 스택[43]을 쌓을 수 있도록 CS를 양보하자. 무리하게 양보할 필요는 없다. 상대가 강하게 밀고온다면 일단 적 미니언을 빠르게 처리하는 것이 중요하다.
  • 칼바람은 잘 살아남는 것 이상으로 잘 죽는 것이 중요하다. 한타에서 대승한 후에 포탑에 처형당하는 것이 제일이지만,[44] 지나치게 돈이 쌓여있다면 자살 타이밍을 재는 것이 좋다. 상황에 따라 다르지만 보통 보유 골드가 3000골드가 넘어간다면 자살 타이밍을 생각해보는 것이 좋다. 게임 중후반에 유리하다고 몇 천골드 씩 쌓아놓고 실피로 버티다가 한 번의 한타에서 대패하여 그대로 게임이 끝나는 경우도 적지 않게 발생한다. 아니면 아군과의 리스폰 타이밍이 꼬여서 2~3명이서 타워 방어를 하다가 토너먼트 식으로 계속 잘려나가 끝나기도 하니 적절히 죽는 것은 특히 부활 시간이 길어지고 타워의 위력이 약해지는 후반으로 갈 수록 매우 중요하므로 항상 염두에 두자.
  • 체력이나 마나가 적은 적군을 무리해서 잡지 않고 보내주어 다음 싸움을 유리하게 가져가자. 다만, 팀원과의 의사소통이 활발한 다인큐에서나 볼 수 있는 플레이며 워모그나 피흡 아이템, 회복 서폿 등 팀원 또는 자체 회복 수단이 있는 경우에는 큰 의미를 갖지 못하며, 사거리가 긴 포킹 챔피언은 충분한 위력을 발휘할 수 있으니 잘 생각해야 한다. 피가 적으면 대치도, 한타도 힘든 근거리 브루저들 상대로나 써먹도록 하자. 살려 놓은 뒤 대치구도가 너무 길어지면 유물을 통해 회복을 다 해버리고 다시 전투력을 갖추게 되므로 팀에 강제 이니시[45] 또는 원거리 포킹능력[46] 갖춘 챔피언이 있거나 적 처치 관여시 성능이 급격히 좋아지는 챔피언[47]이 있을 때 빛을 발하는 전략이다.
  • 체력이나 마나가 바닥났다고 무조건 자살하는 것은 좋지 않다. 한타를 이겼거나 큰 전투를 승리한 이후 최대한 유물을 이용해서 회복하여 다음 한타도 이기거나, 설령 지더라도 상대방에게 큰 피해를 주어야 상대와 격차를 벌릴 수 있다. 혼자 체력 마나 없다고 던지면 어떻게든 살아남아서 딜넣는 아군 입장에서는 민폐일 뿐이며, 팀간 누적 킬 수도 격차를 벌리거나 좁힐 수 없다. 귀환 및 회복이 불가능한 칼바람 특성 상 의외로 아이템, 룬, 유물, 고유 버프 등 다른 부분에서 유지력을 높이는 보정이 꽤 걸려 있으므로 아무것도 못할 것 같아도 다음 한타에서 1인분을 할 수 있는 경우가 많다. 협곡이든 칼바람이든 게임의 유불리는 얼마나 아군은 적게 죽으면서 적은 많이 죽이는가에 달려있다. 적을 많이 죽였더라도 아군 또한 많이 죽었다면 아무 의미가 없다. 체력이나 마나가 바닥난 상태에서 주저없이 자살해야하는 경우는 극후반 정도에나 해당된다.[48]
  • 자살할거면 아군에게 분명히 알려야 한다. 자살하려고 들어갔는데 아군이 얼떨결에 호응하다가 떼거지로 죽거나 같이 물리면 불리해진다.
  • 한타에서 패색이 짙다면 마지막 한 명까지 싸우지 말고 한 명이라도 후퇴해서 타워를 끼고 버텨줘야 한다. 적들의 타워 처형을 막으면서 아군 부활 시간을 벌기만 해도 큰 도움이 된다.[49] 적들이 다이브해버릴 낌새가 보인다면 주저없이 타워를 하나 버리더라도 뒤로 물러나는 것이 좋고, 아군이 부활해 도착할 때까지 버틸 수 있을 것 같다면 모든 것을 쏟아부어 포탑이 파괴되는 것을 저지하는 것이 좋다.[50] 다른 방법으로 최대한 아군 타워의 반대쪽으로 달려서 시간을 끌고 미니언들을 막아서 아군이 부활할 동안의 잠깐의 시간이라도 벌어주고 죽는 것이 있다.
  • 죽은 아군이 있으면 그 아군이 합류할 때까지는 물리지 않게끔 거리를 두고, 기회다 싶어도 이니시는 삼가자. 적보다 아군이 더 많이 죽었을 경우 머릿수에서 밀리기 때문에 아군이 합류할 때까지는 라인 정리와 타워를 지키는 것에 집중해주는 것이 좋다. 괜히 이런 상황에서 무리하게 싸웠다가 죽으면 아군이 부활해서 도착하더라도 수적으로 불리한 상황이 유지되기 때문에 삼가도록 하자.
  • 조합차이가 작아서 20분이상 가는 중장기전에 갔을 시 라인을 밀고 죽는 것이 매우 중요하다. 보통 새로 태어난 쪽이 한타를 이기면서, 한타 승패가 계속 바뀌는데, 챔피언 컨디션 회복이 어렵고 넥서스를 밀기 전 상대가 태어나 한타를 질것 같아도 라인을 최대한 밀고, 한타를 질질 끌면서 하는 것이 좋다. 한타를 패배해서 상대방이 라인을 다시 밀고 와도 한타 초반에 죽은 아군의 부활시간을 확보해 줄 수 있다. 물론 먼저 태어난 아군이 포탑 하나 더 막겠답시고 던지면 아무 소용이 없다.
  • 게임이 유리하면 빨리 끝내는 것이 좋다. 보통 초반에 크게 이긴 팀은 라인이 한 줄이라는 것과 더불어서 가볍게 즐기는 칼바람 나락의 특성상 이긴 팀이 쌍둥이 타워를 밀어두고 넥서스 앞에서 춤을 추거나 일부러 게임을 늦게 끝내려고 한다. 그렇지만, 칼바람 나락은 자체 보정 버프로 인해서 후반 밸류가 높은 챔피언들의 성장세가 가파르다. 그렇기 때문에 20분이 넘어가는 경우 예상하지 못한 상대방의 성장으로 인한 전멸, 동시에 소환사 협곡과 비슷한 부활시간으로 인해서 넥서스까지 밀어낸 게임을 한타 한번에 역전당해서 패배할 수 있다.
  • 포킹 조합 상대법
    탱커는 뿔피리, 장화를 선템으로, 서포터 챔프는 월석 재생기 혹은 솔라리, 구원을 올리고 되도록 신발을 빨리 업글해서 최대한 적들의 스킬을 피해주는 것이 좋다. 실드챔이나 탱커챔은 기본적으로 포킹을 피하되, 아군 딜러들의 체력이 깎이지 않도록 대신 맞아줄 수 있는 포킹은 최대한 맞아주는 것이 좋다. 특히나 부쉬를 장악당하면 더욱더 불리해지기 때문에, 첫 웨이브를 최선을 다해서 밀고 라인이 당겨지는 것을 최대한 피해야 한다. 탱커챔이라도 원거리 라인 클리어가 가능한 스킬이 있으면 그것을 우선 마스터하고, 딜러들도 원거리 스킬도 적을 견제하는데 낭비하지 말고 최선을 다해 라인 클리어에 집중해줘야 한다. 해당 아이템들로 체력을 최대한 보존하면서 궁쿨을 기다렸다가, 한타로 꺾어야 한다. 그리고 초반에 절대 무리하지 말고, 혼자 들어가지도 말아야 한다. 다만 브루저들의 경우 아군이 호응 가능한 상태고 적절하게 이니시를 걸 수 있는 상황이 온다면 자신이 죽는다는 것에 너무 쫄지 말고 아군의 체력이 더 심하게 빠지기 전에 적절하게 들어가 주는 것도 중요하다. 팀의 유지력이 떨어진다면 포킹만 계속해서 당하다가 한타도 제대로 못하고 전부 쓸릴 수 있기 때문. 포킹 챔피언의 경우 브루저나 탱커 챔피언의 이니시로 인한 대규모 한타에서는 생각보다 위력이 안 나오는 경우가 많아 못 이길 듯 보여도 아군이 이기는 경우가 자주 있다. 질질 밀리다가 한 번만 대승을 거둬도 다음 번 대치 및 한타는 훨씬 유리해진다. 아이템이 없고 레벨이 낮은 초반에야 모두가 평등하게 물몸이라 탱커도 녹아내리지만, 이를 버텨내고 아이템을 갖추고 성장하면 주도권은 탱커의 편으로 넘어온다. 9.7패치로 궁극기를 제외한 사거리 900 바깥에서 날아오는 스킬들의 대미지의 15%가 감소해서 조금이나마 포킹 조합을 상대하는 데 수월해졌다.
  • 불리한 상성 상대법[51]
    해답은 미니언 파밍에 집중하다가 중반 이후 한타로 꺾어야 한다. 우선, 초반에 빠르게 5명이 모두 적 부쉬로 달려가 미리 자리를 선점하고, 3레벨에 힘을 합쳐 첫웨이브부터 밀면서 라인 클리어 위주로 운영해주는 것이 좋다. 근접 챔피언도 바미의 불씨나 강철 가시 채찍을 사서 라인밀기에 신경쓰고, 서폿챔프와 AP챔프들도 주문력을 올려서 라인밀기를 우선하는 게 좋다. 근접 챔프들은 라인 클리어에 스킬을 쓰다가는 금세 마나가 바닥나므로 스킬을 너무 남발하지 않는 것이 좋다. 혹은 아군에 그리고 캐리 가능한 챔피언(마스터 이, 카사딘 등)이 있으면 탱커는 기사의 맹세와 구원을 올려서 아군을 돕자. 6렙 이후 한타는 불리한 경우가 많으므로, 5레벨 중반부터는 채팅으로 라인을 당기자는 신호를 보내고 미니언을 치지 않는 것이 좋다. 한타는 적에게서 아군 딜러를 지키는것 위주로 한다. 이런 구도는 대부분 이니시를 열때나 적들을 쫓아갈때 적 챔프들이 거리가 멀어져있는 경우가 많아 아군이 쫒아가기가 버거우므로 누군가 슈렐리아의 군가를 들어주면 좋다.
  • 백도어
    상대 억제기를 밀었고, 쌍둥이 포탑도 없이 넥서스만 남았다면 백도어도 한 방법이다.[52] 이게 좋은 방법일까 생각할 수도 있지만, 칼바람 나락에서는 귀환할 수도 없고 소환사 주문: 순간이동도 사용할 수 없다. 그렇기에 상대팀 전원이 뭉쳐서 아군 구조물 쪽 가까이에 있다면, 글로벌 궁을 가진 판테온, 트위스티드 페이트는 팀원들이 시선을 끌거나, 상대팀이 우리 팀 구조물에 정신이 팔려 있는 동안 혼자 넥서스로 날아가 백도어를 할 수 있다.[53] 라이즈도 비슷한 맥락에서 팀원이랑 같이 워프하면 가능하다. 이 때 마지막 템은 공속템(곡궁)이나 광휘의 검 계열 아이템을 가거나 신발만 공속신으로 바꿔주면 쏠쏠하다.[54] 분노의 영약을 마시는것도 도움이 된다. 벽 통과기(E)를 지닌 케인은 다른 사람들이 한타에 정신 팔렸을 때 살짝 넘어가서 백도어를 할 수 있다. 상대가 백도어 하는 아군을 쫓느라 분산되면 팀원들이 각개격파를 노릴 수도 있지만, 서로 소통이 안되면 한 명 짤리고 역적이 될 위험이 있으므로 반드시 미리 협의를 해 두자.
    은신-위장을 지닌 트위치, 이블린, 파이크도 부쉬를 잘 이용하면 상대 챔피언들이 부쉬체크 안하고 넘어가는 틈을 타 조용히 넥서스에 접근할 수 있다. 아예 은신-투명을 지닌 티모샤코는 더 쉽다. 팀에 킨드레드나 타릭이 있을 때 상대 넥서스 앞까지 미니언을 밀어붙인 다음 궁 켜고 무적 상태에서 넥서스 일점사 하는것과 트린다미어가 부쉬에 숨어있다 궁키고 돌진하는 것도 한 방법이다.

3.6. 포지션 별 팁

포지션 구분 없이, 원거리 포킹 스킬이 있다면 우선 선마해주는 것이 좋다. 협곡과는 다르게 가까운 거리에서 주력기를 주고받기보단 대치전에서 포킹하는 구도가 많이 일어나니까 팀 포킹에 힘을 싣는것이 낫다. 대표적인 예로 원딜러인 카이사의 W(공허추적자)와 탱커인 문도의 Q(오염된 뼈톱) 있다. 다른 스킬들과 평타는 사거리가 길지 않기에, 위력을 올려봐야 직접적인 한타 외에는 적챔피언에게 쓰기가 어렵고 정작 한타페이즈에서 한두번 쓰고 말지만, 이런 포킹 기술을 주력으로 삼아 시간을 오래 끌며 압박하면 니달리 못지않은 견제력을 발휘해 이러지도 저러지도 못하는 상황을 만들다가 승기를 한번에 찍어누를수 있게된다.

또한 칼바람에서의 운용법이 협곡과 다른 경우도 제법 있으며, 로딩 페이지와 첫 대면만으로도 상대가 칼바람 나락의 숙련자인지 아닌지 쉽게 드러나는 챔피언도 있다. 가장 흔한 경우가 카르마/세라핀/마오카이 등으로 딜 욕심을 내서 조합과 안 어울리는데도 유성 룬에 양피지를 들던가.
탱커, 브루저
정복자를 들 수 있는 브루저와 그렇지 못한 탱커로 구분된다. 일명 퓨어 탱커로 불리는 비정복자 계열[55]은 CC기를 가지고 이니시를 여는 게 기본이므로 항상 상대의 빈틈을 보자마자 물 수 있는 위치에서 최대한 포킹을 피해 체력을 보존하며 버텨주다가 각이 나오면 바로 들어가준다. 칼바람 나락에서는 상대가 어떤 챔피언이 올 지 모르므로 유지력과 이니시를 보좌할 수 있는 룬특을 고르면 된다. 궁쿨을 줄이거나, 여진등으로 포커싱에서 살아남는 식이다. 정복자를 들 수 있는 브루저라면 상대보고 접근할 수 있겠다 싶으면 딜 위주로 가는게 일반적이다. 극단적인 포킹 조합을 상대로는 일단 붙는게 중요하므로 붙기 위해 탱템을 섞는다. 초반에는 대충 물어도 생존기도 부실하고 체력도 낮으므로 물기만 한다면 이기는 각이 심심찮게 나오지만 후반으로 갈수록 대충 물었다간 이기던 게임도 진다. 집중력이 중요한 포지션.

암살자
눈덩이 덕분에 접근이 어렵지 않으니 접근할 타이밍을 재는 게 중요하다. 뒤에서 너무 각만 재다간 이니시를 연 탱커가 혼자 빨려들어가 죽어 버리고 이니시에 잘못 빨려들어가면 포커싱 당해 빠르게 산화하기 때문에 숙련도 차이로 갭이 굉장히 크게 벌어지는 포지션. 주도적으로 들어가서 어그로를 끌며 살아 나올 수 있다면 이니시가 약한 탱커를 대신해 이니시 해 주는것도 좋다. 상대도 바보가 아니므로 이니시를 열 수 있는 탱커와의 거리 유지는 기본적으로 하기 때문에 탱커에게서 시선을 분산시켜주는 것만으로도 눈에 보이지 않는 도움이 될 수 있다. 암살 성공 후 살아남아 다음 기회를 마저 노리려면 어느정도 체력이 필요하기 때문에 최소한의 자체 회복 수단은 있어야 해 대부분이 드는 침착 대신 승전보를 드는 것도 좋은 선택. 진입각만 잘 본다면 초반이든 후반이든 활약할 기회도 많고 캐리도 가능한 다재다능한 포지션.

포킹
가장 이상적인 조합은 (브루저를 포함한) 탱커, 원딜, (정통파 메이지를 포함한) 포킹 라인이 섞인 조합으로[56], 극단적인 포킹 챔피언만 가지고는 브루저를 잡는 게 매우 힘들기 때문에 머릿수 조절에 유의. 다만 상대 챔피언이 뭐가 나올지 모르는 칼바람 나락이므로 5포킹 같은 극단적인 조합을 들고도 오히려 초반부터 압살해 빠르게 게임을 끝낼 수도 있다. 포킹 조합은 후반이 약한 편이라 원딜+탱커, 혹은 브루저 위주 조합을 만난다면 빠르게 스노우볼을 굴려 이길 생각을 해야 한다. 브루저 조합 상대로는 20킬 넘게 차이나는 상황에서도 한타 한 번에 역전될 수 있어 아무래도 머릿수를 잘 맞추는 게 중요한 포지션이다.

누커
근접이든 원거리던 누커 포지션은 하나를 녹여내거나 빈사로 만들어 숨만 겨우 쉬는 상태로 만들어두는게 역할이다. 잘 큰다면 한 방에 녹이는게 가능하지만 못 큰다면 당연히 못 녹인다. 못 컸을때는 말파이트나 애니 같은 이니시 역할도 겸하는 챔피언이 아닌 이상 깊숙한 진입은 하지 않는게 좋다. 녹이지 못할 거라면 팀원들이 포커싱중인 상대팀 앞라인을 녹이는대에 딜을 보태는게 더 좋을 수 있다. 누커는 상대 원딜이나 포킹 챔피언들이 이니시를 여는 탱커 만큼이나 경계하고 지켜보는 포지션이므로 부쉬를 양보하고 다른 팀원들은 부쉬에서 시선이 멀어지게끔 중앙이나 부쉬 반대편에서 싸움을 여는게 좋다. 혼잡한 상황 속에서도 어떻게든 자기 역할을 해내는 게 중요한 포지션.

메이지
오리아나, 빅토르, 신드라, 아지르 등 무난히 1인분을 하기 좋은 챔프들이 많고[57] 한타가 자주 일어나는 칼바람 특성상 광역형 메이지가 캐리하는 그림이 드물지 않게 나온다. 다만 뒤에서 스킬샷만 제대로 맞추면 되는 포킹 챔프들에 비하면 좀 더 숙련도를 타는 편이고, 원딜 싸움이 되는 후반으로 접어들면 원딜을 물어야 해서 난이도가 제법 있는 편.

원딜
포지셔닝 실력에 따라 성능이 극과 극으로 나뉜다. 상대편은 어지간하면 반드시 원딜을 물려고 할 것이고 원딜은 팀이 이니시를 열면 어떻게든 호응해서 딜을 해야하기 때문에 이동기가 있어야 훨씬 편하다. 초반에는 많이 약하고 무기력하기 때문에 욕심부리지 않고 딜하다가 자신이 강한 타이밍을 찾아 원하는 플레이를 하면 된다. 포지셔닝이 뛰어나고 외줄을 잘 타는 솔랭전사형 원딜이라면 게임을 지배할 수 있지만, 먼저 상대를 녹여버리고 선진입하는 등 주도적으로 캐리가 가능한 포지션은 절대 아니기 때문에 충분한 보좌를 받아야 한다.

3.6.1. 원딜

탱커가 없는 조합에서는 그냥 원딜을 하지 않는 게 낫고, 탱커가 있어도 3원딜 이상은 지나치다. 탱 없는 조합에서 원딜을 하는 건 포킹 조합에 끼었을 때 혹은 룰루, 타릭, 질리언, 잔나, 알리스타 같은 2서폿 이상이 전력으로 원딜의 생존을 도울 수 있을 때 정도.[58] 그 외엔 제대로 된 서포팅과 보호를 받을 확률이 낮기 때문에 딜 넣기도, 생존하기도 힘들다. 칼바람 유저들 사이에 3원딜 조합은 필패라는 암묵적인 금기가 있다. 장점은 오로지 극후반 때에 막강하다는 것 뿐. 초반 싸움도 약하고, 포킹 조합을 만나면 물몸에 라인 클리어가 밀려 일방적으로 두드려맞고, 정면 한타도 이니시가 없어 수동적인 받아치기 외엔 못하고, 중반엔 탱커 한명에 원딜 두셋이 물려서 잡지도 못하고 쩔쩔맨다. 물론 이것도 케이스 바이 케이스라 포킹도 잘하고 라인 클리어가 좋고 이니시가 가능한 원딜이 둘 이상 들어간 3원딜이면[59] 얘기가 다를 수도 있다.[60] 만약 상대도 똑같이 물몸 조합이라면야 상관 없지만, 그건 시작하기 전까진 알 수 없으므로 일단은 적에 이니시 가능한 탱커가 무조건 있다고 생각하는 게 안전하다. 반대로 아예 없어서도 안 되는데 원딜 없는 조합의 경우 스킬 한 사이클을 돌리면 화력에 공백이 생겨 스킬 쿨타임 동안 이도저도 아닌 상태가 되어 죽어나갈 가능성이 크고, 무엇보다도 타워를 못 밀기 때문. 결국 반드시 있어야 하지만, 넘치면 곤란한 과유불급의 존재라 할 수 있겠다.
    • 신비로운 유성, 어둠의 수확은 포킹이 가능하며 방관 빌드를 선호하는 대부분의 원거리 딜러(미스 포츈, 바루스 등)가 채용하는 것이 좋다. 진은 딜링 사이클 특성상 치명타 트리를 가더라도 수확을 드는 경우가 잦고, 미스 포츈도 만약 상대 조합을 보고 방관으로 갈 예정이라면 픽창에서 수확을 들고 템트리를 골라서 가는 것도 괜찮다.
    • 집중 공격은 집중 공격을 빨리 터뜨릴 수 있는 루시안, 베인, 애쉬 등 특정 원거리 딜러와 어울린다.
    • 기민한 발놀림은 협곡과 달리 피흡 템이 빨리 나오므로 유지력이 그렇게까지 절실하지 않아 크게 선호되지 않는다.
    • 정복자는 지속 딜 강화 목적으로 나쁘지 않으나 11.21 패치로 스탯 증가치가 크게 깎여나가 정복자 외의 핵심 룬과의 연이 없는 사미라 말고는 거의 들지 않는다. 현재는 아펠리오스도 종종 채용한다.
    • 칼날비는 집중 공격과 정반대로 3타를 이용해 특정 스킬을 터뜨리는 것이 중요한 원딜이 채용한다. 대표적으로 챔피언 특유의 중첩(폭발 화약, 맹독, 뽑아 찢기, 플라즈마)을 빨리 쌓아야 하는 트리스타나, 트위치, 칼리스타, 카이사 등이 있다. 다만 협곡에서는 초반 라인전 딜교 우위를 위해 채용되는 경우가 많은 반면 칼바람에서는 그 이점이 비교적 퇴색된다.
  • 보조 룬
    • 가장 무난한 조합은 지배의 사냥의 증표 + 궁극의 사냥꾼. 교전이 자주 일어나 킬어시를 먹기 쉽기 때문에 궁극의 사냥꾼을 드는 경우도 있고, 작정하고 포킹 위주로 괴롭힐 거라면 비열한 한 방이나 피의 맛도 사냥의 증표 대신 들기 좋다.
    • 그 다음으로는 마법 룬을 들고 폭풍의 결집을 들어 중반 이후 캐리력을 노리는 것이다. 칼바람은 폭풍의 결집 스택이 6분에 한번씩 완성되기 때문에, 12분까지만 게임을 해도 본전이며 18분, 24분 게임이 나오면 보조 룬이면서 주력 룬 하나 급의 위력이 된다. 나머지 룬은 마나순환 팔찌나 절대 집중, 빛의 망토 등이 어울린다. 마나순환 팔찌는 마나 소모가 크며 마나무네를 고려하는 이즈리얼, 시비르, 바루스일 때 추천한다. 절대 집중은 미스 포츈, 케이틀린 등 원거리에서 일방적으로 높은 피해를 줄 수 있는 원딜이 선호한다. 빛의 망토는 소환사 주문 쿨이 짧아 비교적 효과를 자주 볼 수 있다. 대부분의 원딜이 채택하는 유체화 주문과도 궁합이 좋다.
    • 영감의 경우 협곡에서와는 달리 후반으로 갈수록 실용성이 떨어지기에 다른 룬으로 선택하는 게 낫다.
    • 정밀의 하위 룬의 경우 침착은 대부분의 원딜이 들게 된다. 침착 자체가 좋기도 하고 나머지 두 개의 룬인 승전보와 과다치유의 효과를 보기가 협곡에 비해 까다롭다. 2번째 보조 룬에서는 유지력용 전설: 핏빛 길이 가장 무난하며 전설: 민첩함 역시 피흡 템을 확보할 예정이라거나 챔피언 자체 피흡이 충분할 경우 공격 속도 증가용으로 괜찮다.


  • 탱커 없는 조합에서 뚜벅이 원딜은 하지 않는 것이 좋다. 아군이 이니시를 걸어도 호응이 느릴뿐만 아니라 상대 탱커가 나를 집중 마크하면 앞으로 어떻게 나가보지도 못하고 물리기만 하다가 한타가 끝난다. 만약 포킹 조합이라도 만나면 얻어터지다가 끝난다. 물론 코그모처럼 탱커를 만나면 녹여버리고 포킹 조합을 만나면 더 강하게 포킹하는 뚜벅이 원딜도 있으므로 케이스 바이 케이스. 참고로 코그모는 탱커나 포킹보다는 암살자에 대한 대비가 필요한 편이다.
  • 혼자 따로 떨어져 있으면 물리기 딱 좋으므로 항상 포지션은 탱커 등 뒤 2선에 잡고, 탱커를 방패삼아 앞라인부터 친다.
  • 한타 도중이나 대치 구도엔 평타 날리는 것보다 우선 날아오는 눈덩이와 CC기를 최선을 다해 피할 것.[61] 협곡에 비해서 점멸의 쿨타임이 120초가량 짧아서 탱커나 암살자가 점멸 궁이나 점멸 CC를 비교적 거리낌없이 쓸 수 있다는 걸 항상 염두에 두어야 하기 때문에 점멸키에 손 올려놓고 언제든 쓸 준비를 하고 있어야 한다. CC가 너무 많다면 무조건 수은이나 초시계, 혹은 방어적인 유틸리티가 있는 아이템을 하나쯤은 올리고 역시 쓸 준비를 하도록.
  • 탱커가 들어왔을 때 스킬 의존형 원딜은 여진/실드 발동 중에는 일단 스킬을 쓰지 않고 여진이 빠졌을 때 스킬을 퍼붓는 것이 좋다.
  • 글로벌 논타겟은 정 가운데 일직선, 혹은 양옆 벽에 붙어서 약간 대각선으로 날리면 잘 맞는다.
  • 스킬 사거리를 주지 말 것. 너무 바짝 붙거나 말뚝딜을 하는 것도 최대한 피한다. 항상 적 챔피언과 공격 사거리만큼의 거리를 유지하고 있어야 한다.
  • 타워다이브 금지. 팀원이 무리하더라도 원딜은 타워부터 때릴 것. 눈치보다가 살아서 빠져나가는 게 1킬따고 쓸데없이 더블 트리플 내주는 것보다 낫다. 타워 어그로가 다른 팀원에게 있을 때 스킬이나 하나쯤 날려주는 정도로 만족하자. 물론 타워다이브가 가능한 경우가 아주 없는 것은 아니지만 보통 이런 성향의 원딜은 중후반에 쓸데없이 나대다가 터지는 역캐리의 주역이 될 가능성이 아주 높다.
  • 후반 한타는 스펠이 살아있을 때 해야한다. 팀원에게 점멸 쿨이 몇초 남았는지 알려줄 것.
  • 탱커를 무시해도 되는 상황(스킬/궁 빠졌을 때 등)이면 무시하고 과감하게 뒷라인에 파고들어 딜을 넣는 판단도 요구된다. 특히 아군 조합이 죄다 돌진하는 조합이라 원딜과 같이 탱커를 포커싱해 줄 여유가 없을때 그런 판단을 고려해 볼 필요가 있다. 베인, 징크스, 이즈리얼, 루시안, 시비르, 칼리스타, 카이사, 사미라, 자야처럼 이속이 빠르거나 이동기가 있는 원딜들은 특히 더 해당한다. 포킹챔들도 오히려 원딜이 파고들어서 딜을 넣으면 무서워한다. 바로 점멸쓰고 도망가겠지만
  • 항상 부쉬에 숨어있다가 연약한 원딜을 노리는 적 챔피언을 조심할것. 혼자 지나갈때는 항상 부쉬 반대쪽 벽에 붙어서 이동하고 상대에 돌진 챔이 하나라도 있으면 팀원 탱커에게 위치 체크, 부쉬 체크를 요청하고 지나가도록 한다. 주로 뒤늦게 아군과 합류하기 위해 걸어가는 상황에 이런 일이 종종 생긴다.
  • 상대 조합이 암살자나 돌진 계열 근접 딜탱 위주라 원딜이 아예 살아남기 힘들 때는 불멸의 철갑궁을 갈 것. 계속 인파이팅하는 구도에서 철갑궁만큼 좋은 템은 없다. 그래도 부족하면 4~5코어는 헤르메스, 맬모셔스, 마법사의 최후같은 극 마방템만이라도 둘러서 최대한 살아남는 게 중요하다. 상대가 원딜잡느라 무리해서 들어오는 걸 아군과 함께 역관광낼 수 있다.
  • 한타가 개시되면 딜을 넣는 거야 당연히 중요하지만 원딜 본인의 생존을 우선시할 것. 협곡이나 칼바람이나 원딜의 존재감은 여전하고, 아군에 탱커/근접 딜러가 많다면 원딜의 중요성이 더욱 부각된다. 한타에 패배해 후퇴했더라도 상대방 입장에선 타워 옆에 탱커 두 명보다 원딜 한 명이 타워 철거에 더 거슬리고, 원딜만 생존했더라도 미니언 파밍이라도 하며 성장을 도모할 수 있다.
  • 한타 도중 원딜끼리 1:1은 가능하면 피하도록 한다. 맞딜이 강한 루시안, 베인같은 챔프에겐 1:1로 노출되지 않는 포지션을 잡는 것이 좋다. 마주치면 탱커 등 뒤로 피하던지, 팀원이랑 같이 다굴을 놓아 잡는 것이 최선이다. 비슷한 맥락으로, 한타 때 상대 챔피언 하나가 뒷라인에 들어와서 깊숙히 도망갈 때 따라가는 것도 피한다. 딜 공백이 생기기 때문. 그런 녀석은 일단 무시하고 나중에 처리한다. 어차피 칼바람 나락은 일직선이므로 우리팀 뒤로 도망간 적은 다시 돌아오는 것 외에 따로 갈 곳도 없다.

아이템
  • 선템으로 생명력 흡수가 붙은 수호자의 망치를 가는 것이 매우 큰 도움이 된다. 당연히 코어템은 늦게 나오겠지만, 회복 수단이 극히 제한적인 칼바람 나락에서 원딜이 제일 취약한 2코어 타이밍에도 적당한 체력과 최소한의 유지력을 보장해주기 때문에 상대적으로 수혜를 받는 아이템이다. 중반만 되면 효율이 급락하는 수호자의 뿔피리와 달리, 수호자의 망치에 붙은 흡혈은 스펙이 높아질수록 유용해지므로 게임이 끝날 때까지 들고 있어도 좋고 혹은 피바라기나 몰왕 같은 제대로 된 흡혈 전설템을 가게 될 때, 아니면 끝까지 들고 있다가 마지막 코어 아이템을 뽑을 때 대체하는 게 좋다.
  • 일반적으로 상대에게 브루저나 탱커가 둘 이상 있는 정석적인 조합일 경우 최소 3코어에는 도미닉 경의 인사를 필수로 올려야 한다. 칼바람 나락 특성상 탱커도 탱템이 나오는 속도가 빠르며, 대략 2코어부터는 정말 순식간에 단단해지기 때문에 협곡보다 빠르게 도미닉을 올려 이에 대항해야 한다. 만약 상대가 딜러 위주의 조합이라 도미닉의 효율이 크게 떨어질 경우 수호자의 망치만으로도 유지력이 부족한 상황이면 피바라기를, 상대 팀이 뭉쳐있는 경우가 많거나 사거리가 긴 원딜이라면 루난을 고려해보자. 케이틀린이나 징크스처럼 긴 사거리로 대치 시에 지속적으로 상대를 건드릴 수 있거나 진처럼 한방이 중요한 챔피언은 고속 연사포도 나쁘지 않은 선택지이다. 다만 징수의 총은 비싼 코어템이 빨리빨리 나오는 모드 특성상 처형 효과를 보고 가는 사미라 외에는 일부 궁합이 맞는 챔피언[62]이 아니라면 그다지 선호되는 아이템이 아니다. 하술할 방관 빌드를 타는 게 아니라면 함정템에 가깝다.
  • 특정 챔피언에 한해 물리 관통력 및 주문력을 기반으로 한 포킹 빌드를 타는 경우도 있다. 특히 오만이라는 칼바람에 특화된 스노우볼링용 방관템이 추가된 이후로는 방관 빌드의 승률도 크게 올라 적극적으로 고려되고 있다. 딜 포텐셜이 빨리 오르고 평타로 인파이팅을 해야할 리스크도 없어져 스노우볼 굴러가는 상황에서 꽤 좋다. 다만 상황에 맞게 갈 것, 특히나 방관 빌드는 망하면 답이 없으므로 포기하고 즉시 원딜 템트리로 전환할 것. 흥했다고 해도 끝까지 방관으로만 밀고 가는 건 상대방이 물몸 5인 조합일 때 외엔 어리석은 행동이며, 보통 방관+치명타템인 징수의 총을 2~3코어쯤 올려 치명타 확률을 서서히 확보하면서 후반 코어템은 치명타 빌드로 전환하는 것이 좋다. 다만 AP쪽은 이야기가 조금 다른데, 그대로 같은 물리 피해를 주는 방관과 치명타와는 달리 아예 평타와는 다른 데미지 타입인지라 물리 피해 비중이 큰 원딜(루시안, 미스 포츈, 애쉬)로 AP를 가는 건 게임도 말아먹고 아군에게 핑 찍혀서 역적으로 몰리는 지름길이니 얌전히 정석 템트리를 타자. 최악의 경우 원딜 둘이 우리 팀에 다른 원딜이 있다고 안심하고 방관 룬과 템트리를 탔다가 함께 폭사하는 경우도 나올 수 있다.
  • 구인수의 격노검을 핵심으로 사용하는 원딜(베인, 코그모, 칼리스타, 아크샨)의 경우 마법사의 최후나 몰락한 왕의 검을 섞어주는 것도 도움이 된다. 트위치의 경우 윗앤 루난 거드라라는 템트리도 가능한 만큼 고려해볼만하지만, 상대 팀에 AP가 너무 많아서 생존력 대비를 해야 하는 게 아니면 정석대로 크라켄 루난 인피를 가는 편이 좋다. 그 외 특이 케이스로 이즈리얼은 삼위일체 - 마나무네 같은 전용 템트리가 따로 있으므로 메타를 확인해서 가면 된다.
  • 아군 조합이 극도로 불리하고 상대가 죄다 광역 장판기/돌진/암살계 챔피언이라 물리면 바로 죽는 경우, 적 챔피언들이 나만 노리는 경우엔 원딜이라도 4코어 즈음에 탱템을 가는 것도 한 방법이다. 암살자 위주 조합이라는 것은 상대도 방템 따윈 없다는 뜻이므로 딜 한 콤보만 어떻게든 버텨내면 반격의 기회가 열린다. 가장 좋은 건 AD 상대로는 짧고 강한 둔화를 걸며 높은 수치의 방어력과 체력을 부여하는 파수꾼의 갑옷 → 란두인의 예언, 마나무네를 갔다면 마나무네와의 시너지를 고려한 얼어붙은 심장이 있고 받은 피해를 유예하고 처치 시 체력을 회복하는 죽음의 무도, AP 상대로는 공속과 적중 시 피해도 올려주는 마법사의 최후, 제압까지도 풀어버리는 수은 장식띠와 헤르메스의 시미터, 흡혈을 충분히 확보했다면 그 효과를 증폭시키는 정령의 형상 역시 큰 도움이 된다. 공속을 아이템으로 충분히 확보했다면 광전사의 군화를 포기하고 판금 장화나 헤르메스의 발걸음을 가는 것도 방법. 하지만 베인이나 코그모처럼 템을 개떡같이 둘러도 딜이 나오는 챔피언이 아니라면 방템을 과하게 둘둘 두르고 딜이 안나오면 오히려 역캐리의 지름길이 되므로 이런 류의 방템은 1개나 많아도 2개까지만 사용하고 어지간하면 아군의 서포팅을 받아 피흡으로 버티는 게 좋다.
  • 말자하, 애니, 아무무, 베이가, 애쉬, 스카너 등 CC 하나에 모든 걸 거는 챔피언이 있으면 수은 장식띠를 필히 구매할 것. 특히 비공개 랜덤픽으로 진행되는 칼바람 특성상 상대 조합에 따라 쓸모가 없어질 위험성이 있는 정화보다는 범용적인 유체화나 탈진을 드는 경우가 많으므로, 아군 서폿이 미카엘을 가주는 게 아니라면 CC 대항 능력은 수은 장식띠가 사실상 유일하다.

3.6.2. 메이지

사거리 1000을 넘기는 포킹형 메이지를 제외한 일반적인 메이지들은 주로 브루저처럼 유동적인 플레이를 하게 된다. 주로 라인에 붙어서 라인 클리어 및 라인 뒤에 숨어서 기회를 노리거나, 부쉬 플레이로 변수를 노리는 편이다. 브루저와 달리 멀리서 쏘므로 비교적 안전하나 몸이 약하니 무빙은 잘 쳐야 한다.

가장 중요한 역할은 방어적 CC로, 일부 유틸형 서폿이 가지고 있는 미약한 cc기를 제외한다면 메이지가 담당해줘야 한다. 탱커나 브루저는 사거리에 한계가 있으며 전열을 담당해야 하므로 멀리서 아군 아무에게나 CC지원을 해주는 역할은 매우 중요하다.

이외에 적의 고가치 표적과 함께 동귀어진하는 역할도 담당한다. 경우에 따라 브루저가 담당하기도 하지만 브루저는 통상적으로 적 제거에 걸리는 시간이 메이지보다는 길고 몸이 들어가서 방해받기도 쉬운 편이라 임기응변으로 암살각을 볼 수는 있어도 고정적으로 그런 역할을 담당하기는 어려운 편이다.

이외에는 챔피언의 컨셉과 성능에 의해 역할이 전적으로 결정되는 편이다.

3.6.3. 탱커

칼바람에서 탱커는 없어서는 안 될 존재이지만 동시에 숙련도가 필요한 경우가 대부분이고, 특히 칼바람에서는 단점이 심각하게 부각되기 때문에 필요는 한데 모두가 기피하는 포지션이 되어 버렸다. 부족한 화력 및 짧은 사거리의 스킬셋 + 온갖 화력을 받아내면서 진입해야 하는 부담 + 극후반의 한계점[63]으로 인해 패배 시의 불쾌감이 큰 편이고, 그렇다고 탱커 하나 없이 5딜러 조합이 되어 버리면 이니시도 없고, 적 탱커나 브루저에게 물리면 아예 대처가 힘들 경우가 많기 때문에 최소한 5명 중에 한 명은 반드시 필요한 위치에 있다. 그래서인지 탱커를 하게 되면 게임을 이기든 지든 명예를 주는 경우가 종종 있어서 명예 레벨을 빠르게 올리는 방법으로 탱커를 하는 사람들도 있으며, 리스크는 크다 해도 마법공학 상자를 받기 쉬운 포지션이기도 해서 상자 먹겠다고 잡아가는 사람들도 많다. 다만 아이템 개편이 여러 차례 이루어지며 딜러들의 평균 화력이 이전보다 증가하고 탱커를 농락하는 스킬 구성을 가진 챔프도 제법 많아진 터라 과거에 비해 상자 받는 용도로 탱커를 쓰기에는 쉽지 않다.

신화템이 존재하던 시기에는 탱커 신화템의 홀대로 큰 손해를 보면서 안 그래도 기피 포지션인데 더욱 인식이 나락으로 떨어진 적도 있었지만, 2024년 신화템 삭제와 고효율의 다양한 탱템 선택지가 늘어나며 상대적으로 활약하기 쉬워진 편이다.


  • 쓸데없는 딜템을 선템으로 가지 말 것
    특히나 마오카이, 블리츠크랭크 같은 AP 탱커들이 딜템을 올리는 유혹에 빠지기 쉽다. 이러면 다가오는 중반에 탱킹이 많이 모자라 순삭되며 그대로 계속 죽으면 딜도 탱도 안나오는 민폐 덩어리가 된다. AD의 경우도 마찬가지로 선템으로 티아맷, 광휘의 검 같은 템을 올려버리면 유지력이 몹시 부족해져 킬 딸 확률보다 킬 당할 확률이 더 높아진다.[64] 선템으론 얌전히 뿔피리를 올리자.
  • 자신의 조합이 1탱일 경우, 중반 이후의 한타는 절대 먼저 들어가지 말고 아군 딜러를 지켜준다
    후반부터는 아군 딜러가 딜을 최대한 넣을수 있도록 최대한 오래 살리면서 한타를 해야 한다. 따라서 아군 딜러와 일정 거리이상 멀어지지 않는 것이 좋다. 탱커는 딜러들에게 가는 스킬, 브루져, 암살자들을 몸으로 대신 맞아주는 방패 역할이라고 생각하면 된다. 특히 암살자들은 매의 눈으로 보고 있다가 CC를 바로 박아 줘야 한다. 후반되면 딜러들의 딜이 방템을 뚫기 때문에 풀템 탱커도 포커싱을 당하면 녹아버리니 적진에 혼자 들어가는 건 절대 금지다. 같이 들어가줄 챔프가 1~2명 있을 때, 적들이 물몸 뿐이라 혼자서도 딜을 강하게 넣을 수 있을 때, 혹은 아군 딜러가 내버려 둬도 알아서 잘 살아남는 챔피언일 때만 아군 딜러들 남겨놓고 들어갈 만 하다. 대치전에서 포킹이 밀려 점점 불리해질 때도 혼자 억지로 이니시를 걸어야 하긴 하지만, 이는 처음부터 극복하기 어려운 조합 차이니 불리하다는 것을 인지하고 반드시 아군에게 알린 뒤 들어가야 한다.
  • 확실한 각이 나올 때만 들어가고 그 외에는 사리며 체력을 온존한다
    포킹 및 원거리 스킬이 강세인 맵이고 초반에는 약한 편이기 때문에 앞에서 놀다가 함부로 체력을 내주면 안된다. 탱커는 체력을 보존해뒀다가 한타에서 최대한 맞아줄 필요가 있다. 그런데 쓸데없이 견제하려고 앞에 나갔다가 얻어맞고 돌아오면 다가오는 한타에 대비가 안된다. 차라리 사리다가 궁각을 보는 것이 낫다. 그리고 킬딸하려고 혼자 들어가는 것, 아군이 저 뒤에 있는데 혼자 눈덩이로 이니시, 무리한 타워 다이브 등은 절대 금지. 급한 마음에 들어갔다가 홀로 고립되어 죽고 한타를 망칠 확률이 높다. 들어갈 때는 핑이나 채팅으로 알려주고 들어가도록 하자. 이런 이유로 중후반에 들어서면 유지력이 없는 챔피언의 경우, 한타에서 살아나려고 발악하는 것보다는 전황을 살핀 뒤 스펠이나 아이템을 아끼고 일부러 죽는 것도 방법이다. 포킹 챔프들은 체력이 없더라도 원거리에서 어느 정도 싸울 수 있지만 탱커는 체력이 없으면 탱킹은 물론 이니시, 전투 지속력이 전부 박살나 소극적으로 플레이 하게 되므로 거의 도움이 되지 않는다.
  • 부쉬 체크와 점거를 신경 써줄 것
    1차 포탑이 밀리기 전 라인전 단계에서 상대편의 부쉬를 점거 한다면 기습적인 이니쉬도 가능하고 상대의 운신의 폭도 줄일수 있고, 상대가 지속적으로 부쉬에 스킬을 날려서 체크를 해줘야 되기 때문에 라인 푸쉬와 아군에게 오는 스킬을 어느정도 줄일 수 있다. 특히 대체로 강력한 광역 CC기를 가진 탱커형 챔피언이 적의 부쉬를 점거하고 있으면 그것만으로 상대의 딜러들은 압박감을 느끼게 된다. 특히 아군이든 적군이든 피들스틱이나 렝가처럼 부쉬 의존도가 높은 챔피언이 있을 경우 눈덩이를 허공에 던지는 한이 있더라도 지속적인 부쉬 체크는 필수다.
    물론 그렇다고 아군이 라인이 마구 밀리는데 아무 생각 없이 무조건 적 부쉬로 달려가면 이미 부쉬를 점거하던 상대에게 포커싱당해 삭제되니 아군의 위치에도 신경을 쓸 것. 또한 부쉬를 점거하는 동안에도 날아오는 스킬은 가능한 한 피하여 체력 관리를 해줘야 한다. 부쉬를 점거한답시고 아무 무빙없이 서 있으면 허수아비나 다름없기 때문에 적의 스킬에 체력만 닳게 되고, 상기한 대로 탱커에게 체력 부족은 치명적이기 때문에 적절할 때 물러날 줄도 알아야 한다.

아이템
  • 보통 상대의 딜 밸런스가 적절하다면 AP / AD 딜을 골고루 얻어맞을 일이 많기 때문에 일단 체력이 붙어있는 아이템부터 먼저 올리는 것이 좋다. 순수하게 방어 능력치만 존재하는 아이템부터 먼저 올리게 되면 상대적으로 유지력이 떨어지기 마련이다. 우선순위는 사거리 긴 포킹 스킬에 대응하는 아이템, 그 다음이 암살자/근접 딜탱에 대응 가능한 방템이다. 포킹 빌드를 타지 않는 정통 원딜은 초반이 약하니 후순위. 어지간하면 판금 장화나 치감용 덤불 조끼 하나 정도만 가 줘도 중반까진 버텨진다. 물론 상대방이 올 AD나 올 AP 등 한 가지 데미지 타입으로 몰빵된 조합이면 당연히 체력보다 그쪽을 먼저 올리는 게 좋다. 점화석, 거인의 허리띠, 바미의 불씨와 같은 효율 좋은 체력 서사템을 우선적으로 챙겨주고, 이후로는 위협적이게 들어오는 데미지의 타입을 고려해서 해당 아이템에 맞는 1코어를 올려주면 된다. 특히 다양한 종류의 공격을 받아내야 하는 탱커의 특성상 1코어 전설템 완성에 집착할 필요는 없고, 다소 중구난방이라도 상대의 딜을 효율적으로 받아낼 아이템을 빠르게 구비해주는 것이 좋다. 판금 장화, 덤불 조끼, 파수꾼의 갑옷, 음전자 망토 등이 대표적이다.
  • 수호자의 뿔피리는 극초반에 어떤 상황에서든 평균 이상의 효율을 보여주는데, 950원이라는 가격에 절대 얻을 수 없는 능력치와 체젠, 피해 감소 효과로 가득 차 있어 아군에 탱커나 딜탱이 자신밖에 없는 등 자주 얻어맞을 환경이 조성된다면 무조건 시작템으로 올리는 것이 좋다. 워모그 이외에는 어떤 아이템으로도 이 아이템의 유지력을 따라갈 수 없기 때문에 코어템이 늦게 나오더라도 초반 교전과 유지력을 고려할 때 그 이상의 값어치를 충분히 하는 아이템이다. 다만 그만큼 초반이 지나면 흡혈이 붙은 수호자의 망치나 가속이 붙은 수호자의 검보다 중후반 효율은 크게 뒤떨어지므로, 2~3코어를 올릴 즈음에는 팔고 전설템을 올리는 것이 좋다.
  • 워모그의 갑옷은 생각보다 좋지 않다. 체력을 채울 방법이 마땅히 없는 칼바람에서 훌륭한 효과라고 생각하기 쉬운데, 워모그의 경우 너무 심각하게 체력에만 몰려있는 스탯때문에 반대로 탱킹이 전혀 안되어 물렁살이 되기 쉽고, 한타 후 탱커 혼자 살아남아봐야 구조물 이득을 보기 힘든 상황이 많다. 오히려 상대의 진입을 저지해야 할 탱커가 워모그의 효과를 보겠다고 10초 이상 후열로 빠져있다면 그만큼 딜러진에게 부담이 가게 된다. 차라리 순간 탱킹에 힘이 실린 다른 탱템을 챙기고 한타 시 장렬히 전사해서 아이템을 구매해 오는 것이 운영상 좋다. 그나마 상대 조합이 극단적인 포킹 위주 조합일 경우엔 버티는 용도로 워모그를 가는 것을 고려해 볼 수 있으며, 문도나 탐 켄치처럼 최대 체력 계수가 붙은 챔피언들은 특수 효과의 효율이 좀 낮더라도 워모그를 갈 가치가 있다. 반면 비슷한 포지션의 케이닉 루컨의 경우, 마법 저항력도 많이 붙어있어 자체 스펙이 좋은 편이고, AP가 많은 포킹 스킬을 효과적으로 차단할 수 있으며, 체력 회복에 8초+a가 드는 워모그와 달리 딱 15초가 지나면 보호막이 한번에 차기 때문에 대 AP용으로는 최적이다. 만약 워모그나 루컨이 나올 경우, 아군에게 향하는 스킬 중 맞아줄 수 있는 스킬은 골라서 대신 맞아줘서 주요 딜러에게 들어가는 공격을 최소화하는 것이 좋다. 양측이 똑같이 때려도 탱커가 대신 맞아줄 경우 졸렬한 딜교가 가능하다.
  • 몇몇 챔피언은 칼바람 특유의 여신의 눈물 스택 버프를 이용해 종말의 겨울을 올리는 것도 가능하다. 여타 전설급 탱템에 비하면 순수 체력+쿨 달린 조건부 보호막이라는 다소 부실한 스펙이지만, 초반에는 대충 마나 확보용으로 여눈을 쓰다가 비교적 좋은 가성비로 싸게 살 수 있는 전설템이기도 하고, 룬에 소생을 채용한다면 남부럽지 않은 탱킹력을 선보일 수 있다. 마나통을 대폭 늘려주는 얼어붙은 심장, 보호막의 효율을 증대시키는 정령의 형상과도 시너지가 난다.
  • 칼바람 특성상 미드에서 5대5로 싸우는 특성상 강철심장을 가는 경우도 많다. 충전 공격의 체력 증가 효과로 거의 1분에 체력이 100보다 높게 오르는 수준으로 후반에 가면 체력이 10,000이 넘어가는 마법을 볼 수 있다. 체력 재생, 체력 능력치가 좋아 유지력에도 도움을 준다. 하지만 상대 조합이 포킹 조합이고 본인이 뚜벅이 탱커라면 강철심장 충전 시간 내에 사망하거나 접근조차 어려워 후반이 지나도 서너번밖에 터트리지 못하는 경우가 빈번하며, 탱킹에 필요한 방어력/마법 저항력이 전혀 없어서 3~4코어 전까지는 탱킹이 잘 되지 않는다. 또한 어둠의 수확 룬처럼 칼바람에서 쌓이는 체력이 절감되는 패치가 진행되었으므로 땀내나는 조합들 간의 싸움이 아니라면 다른 탱템을 구매하자.
  • 체력을 충분히 확보했다면 킬을 많이 먹어 가장 위협적인 챔피언, 특히 탱커 최대의 적인 원거리 딜러 챔피언이 잘 컸는지 확인한다. 원딜이 잘 컸다면 란두인의 예언이나 얼어붙은 심장, 가시 갑옷 같은 카운터템을 빠르게 구비하고, 메이지 계열이 잘 컸다면 케이닉 루컨과 정령의 형상을 올린다. 아군에 AP가 많다면 심연의 가면, 뚜벅이지만 상대 조합이 접근이 어려울 경우 망자의 갑옷, 대자연의 힘을 올리고, 한타가 길어져 지속적으로 딜을 받아내야 한다면 해신 작쇼를 3~4코어 이후로 올리면 좋다.

3.6.4. 브루저

탱커의 역할을 어느정도 대신할 수 있다는 점에서 아군에게 선호됨과 동시에 자기가 하기는 싫어한다는 특징이 공유되는 포지션이다. 단 그 정도가 탱커에 비해 덜 심하고, 자기가 하기 싫어하는 이유에 난이도가 꽤 크게 작용한다는 차이점이 있다.

칼바람의 모든 포지션 중에서 가장 판을 종합적으로 봐야 하고 템트리와 플레이 모두 크게 유동적이라는 점과 탱커만큼의 탱킹력은 발휘할 수 없다는 점에서 오는 컨트롤 난이도에 몇몇 고성능 브루저 챔피언들의 태생적 조작 난이도까지 겹쳐 종합적 난이도는 모든 포지션을 통틀어 가장 높으며, 그런 어려움에 비해 보통 브루저를 플레이할때 기대되는 게임플레이적 쾌감은 순전히 운에 기댈수밖에 없기 때문에 탱커만큼은 아니지만 기피된다. 대신 모든 적에 대한 대응력과 살상력을 갖추고 있으며 능동적으로 판을 이끌 수 있기 때문에 상상을 초월하는 원챔 고승률 유저가 자주 출몰하는 포지션이기도 하다.

게임 전체적인 조율을 담당한다. 공격/방어, 타임어택/눕기, 선진입/후진입, 전열 파괴/후열 암살/전열 방해/후열 방해/아군 보호/유인, 이니시/숟가락, 몰이/분산 등을 자의적 판단으로 결정해야 하며 그에 따른 템트리나 스킬트리 선택까지 자의적으로 해야한다. 또한 이를 위한 사전작업 즉 부쉬 체크와 부쉬 함정 플레이, 지역장악 스킬 제거나 흡수, 무빙 심리전을 통한 스킬 공백과 포지셔닝 미스 유도 등 칼바람에서 모든 포지션이 하는 행동을 거의 다 할수 있고 또 해야 성능이 나온다. 특히 무빙 심리전은 굼뜨고 덩치큰 탱커나 한두대 스치는 짤짤이 스킬에 생명의 위협까지 당하는 원딜이나 메이지가 하기보단 몇대 맞아도 안아프고 기동성 좋은 브루저가 해주는게 좋다.

모든 것이 유동적인 포지션이라 유동적으로 행동하라는 것 이외에 브루저만의 특별한 팁은 존재하기 어렵지만, 몇가지 고정된 사실도 존재한다.
  • 안티탱킹 능력만큼은 각 챔피언이 태생적으로 가지고 있냐 없냐에 따라 전적으로 결정된다. 브루저는 한가지 승리플랜이 막히더라도 다른 방법을 선택할 여지가 많으므로 상대가 탱커만 치우면 완전히 무력한 조합이라 해도 억지로 어울리지 않는 안티탱킹을 위해 월식, 몰왕, 리안드리 등을 갈 필요가 없다.
  • 아군에 브루저가 더 많다면, 1차타워를 깰 각이 보일때 이후 큰 손해를 볼 가능성이 높더라도 깨는 것이 좋다. 반드시 그런것은 아니나 브루저는 유리할때 타워 다이브를 통해 이득을 극대화하는 능력이 뛰어난데, 1차타워가 살아있는 동안은 바로 뒤에 있는 2차타워의 존재때문에 이 플레이가 어렵기 때문이다.
  • 아트록스 등 일부 브루저 챔피언은 극딜을 갔을때 딜탱으로 가는것과 탱킹력 차이가 거의 나지 않는다. 이들은 유틸까지 대부분 포기한 순수 ad/ap 뻥튀기 빌드를 가는게 가장 종합적으로 좋다. 오직 일부 브루저에만 있는 특징이므로 여기에 속하는 챔피언들을 기억하는 것이 좋다.

3.6.5. 암살자

고티어로 올라갈수록 중요성이 부각되는 포지션.[65] 챔프 관계없이 표식을 필수로 들도록 한다. 기본적으로 암살자는 초반부터 매우 고단하기 때문에, 부쉬를 끼고 살면서 CS 파밍에 집중하는것이 좋고 라인을 쉽게 밀수있는 템트리를 올리는게 추천된다. 6렙 전에는 사리면서 파밍만 하다가 간간이 아군 이니시에 호응하는것 정도로 하고, 적극적으로 견제를 넣기보다는 쓸데없이 체력을 잃는 일이 없도록 잘 사려야 한다. 5레벨 중반부터는 마나와 체력을 아껴서 6렙 한타에 대비하라. 이 타이밍에 체력이 없으면 지체없이 자살해서 6렙 한타에 대비하는것도 한 방법이다. 쓸데없이 견제 욕심에 나가서 맞고 들어오지 말고, 최대한 사리다가 한타때 모든딜을 뿜어내는게 중요하다.

룬은 대부분 궁극의 사냥꾼으로 궁쿨을 최대한 줄여서 궁쿨마다 이득을 보고, 이때 얻은 킬어시로 코어템에서 앞서나가면서 스노볼링을 굴리는것이 핵심이다. 특히 궁극기 의존도가 큰 제드, 이블린, 탈론 같은 챔프. 단 녹턴, 판테온, 렉사이, 렝가처럼 애초에 궁이 적진에 다이브하는 식이라 함부로 지르기 어려운 타입이거나 카사딘, 카타리나처럼 애초에 궁쿨 감소가 필요가 없는 챔피언은 다른 룬을 선택하는 것이 좋다.

한타에서는 중요 CC나 스킬을 탱커에게 퍼붓지 않고 아껴두는 게 중요하다. 그렇게 앞라인 쓰러졌을 때 바로 적 딜러에게 내질러줘야한다. 쿨짧은 Q정도만 넣으면서 거리를 벌리고 체력을 보존해둬야 한다. 특히 탱킹 스킬, 여진이 터지는 동안 중요한 스킬을 퍼붓는 것은 엄청난 낭비. 탱커가 들어온다고 제드로 WEQ를 바로 쓰거나, 탈론 R, 판테온 W, 다이애나 E, 피즈 E(재간둥이), 같은 중요 스킬을 탱커에게 쓰면 쿨타임동안 빈손가락만 빨다가 정작 적 딜러를 제때 끊지못하는 불상사가 생긴다. 괜히 인파이팅하러 들어갔다가 탱커 딜 + 상대 딜러 프리딜에 휩쓸리기 일쑤다. 탱커한테 달라붙는 순간을 노려 상대가 매의 눈으로 광역궁(럭스, 벨코즈, 미스 포츈, 오리아나, 브랜드 등)을 넣을수 있으니 일단 거리부터 벌릴것. 무기력하게 도망부터 치라는 뜻이 아니라, 상대 딜러의 딜 범위안에 들지않을 정도로만 포지셔닝 하라는 것으로 받아들이면 된다.

그렇다고 혼자 적진에 들어가서 원딜 잡고 죽는 플레이도 지양해야 한다. 아군 딜탱이 눈덩이를 잘 맞추고 들어가서 적진을 휘젓고 다닐 때 같이 들어가서 원딜을 물어주는 상황이면 모를까, 애초에 이게 가능한 암살자도 제드, 오공, 탈론, 피즈 정도밖에 없지만. 한타에서 최대한 오래 살아남아 오래 스킬쿨을 돌리면서 킬어시를 최대한 올리고, 스노볼링을 굴리는 것이 좋다. 특히 주사위 운이 안 따라줘서 애매한 기동성의 암살자를 뽑는다면 맵의 구조와 상대와 아군의 조합에 따라서 뒷 라인을 자르는게 무척이나 힘든 경우도 많다. 이런 경우에는 자신이 역할을 못하고 있다는 생각에 초조해져서 무작정 뛰어들어서 한명을 잡고 죽는 식의 플레이를 하는 경우도 많은데, 침착하게 아군 원딜이나 메이지에게 붙는 적의 딜러나 브루저나 암살자를 같이 폭딜로 끊어주고 스킬쿨을 한사이클 돌려서 한타를 길게 가져간다는 느낌으로 운용하는 것도 한가지 방법이다.

AP 암살자는 카사딘같은 특이 케이스를 제외하면 폭풍 쇄도, 리치베인 등과 같은 기동력과 누킹력을 올려주는 아이템 위주로 가서 확실하게 딜러를 짜를 수 있게 가는 것이 중요하고, 2코어로는 과감하게 바로 라바돈의 죽음모자[66]도 좋은 선택이다. 그리고 전천후로 존야나 밴시를 준비한다.[67]

AD 암살자들은 물리 관통력 템트리를 기본으로 하며, 탱커를 상대하기 위해서는 최후의 속삭임 - 세릴다의 원한을 빨리 준비하는 것이 좋다. AP가 많을 경우 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀를 올려주는 것이 좋다.

참고로 신화템 삭제 이후 AD 암살자들[68]에게 시스템이 징수의 총을 선템으로 추천해주고 있는데, 이 때문인지 협곡에서는 잘 쓰이지 않는 징수의 총이 칼바람에서는 선템이나 2코어 내로 등장하는 비중이 극히 높고 승률은 그에 반비례하여 바닥을 긴다. 공격력과 물리 관통력이 낮고, 치명타 확률과 처형은 유의미한 능력치가 아니라서 함정에 가까우므로 웬만하면 무시하고 다른 아이템을 가는 것이 좋다.

3.6.6. 서포터

본 항목에서는 유틸형 서포터에 대해서만 다루며, 탱커형 서포터(알리스타, 레오나 등)는 솔라리 같은 템들을 가는 걸 고려한다는 걸 제외하면 위의 탱커 항목과 크게 다를 게 없다. 하지만 유틸포터의 경우 아군 힐량 50%라는 막강한 디메리트가 달려있음에도 불구하고 빠르게 스펙을 갖춰 지속적인 힐과 보호막, 이동 속도 등을 부여해주므로 칼바람에서는 유틸포터가 있느냐 없느냐가 팀 전체의 유지력을 결정한다. 디버프가 크다고는 하나[69], 귀환도 안 되고 체력 회복 수단이 제한적인 칼바람 나락에서 이런 챔피언들이 없는 것보다는 훨씬 낫다.

칼바람에서 유틸형 서포팅 챔프 중 소라카[70], 소나[71], 나미, 세라핀, 세나[72]와 같은 힐이나 여러가지 아군 버프 효과 및 CC 등의 유틸기와 원거리에서 견제를 할 수 있는 능력을 가진 유틸폿들이 매우 강력하다. 난이도가 쉬운 챔피언이 많기에 비숙련자이든 숙련자이든 어느정도의 승률은 나온다는 것이 메리트. 다만 딜러가 대체로 더 많이 선호되는 칼바람 특성상 사람들 간의 선호도도 극과 극으로 갈리는 특이한 포지션이다. 칼바람은 킬 수가 많아서 굳이 힐을 안 해주더라도 싸워서 킬 먹고 다시 나오는 게 더 유리한 경우가 많아서 힐이 큰 의미가 없는 경우도 많고, 딜이 훨씬 더 중요한 칼바람에서는 팀에 서폿이 2명 이상인 경우는 그냥 닷지하는 게 낫다. 알아서 챔피언을 잘 고르자.

만약 상대편에 유틸형 서포터가 존재한다면 최대한 빠르게 치감템을 올리고, 특히 보호막이 있는 유틸포터가 있다면 AD 캐스터 중 1명이 독사의 송곳니를 빠르게 구비하는 것이 좋다. 최대의 효율을 발휘하는 포지션인만큼 반대로 포지션 저격을 통해 상당히 많은 이득을 볼 수 있다.
    • 메인 룬
      • 유틸형 서포터들은 콩콩이 소환 또는 수호자를 선택하는 것이 좋다.
        콩콩이 소환의 장점은 하위 룬에 마나순환 팔찌가 있어서 칼바람에서 마나가 부족한 챔프들 (ex. 나미, 잔나)에게 좋고, 깨달음으로 10레벨에 빠르게 도달하는 칼바람 특성상 스킬 가속을 효율적으로 챙길 수 있으며, 폭풍의 결집은 칼바람에서 10분이 아닌 6분마다 스택이 쌓이므로 혹시라도 25분 이상이 넘어가는 게임일시 엄청 좋은 효율을 보여준다. 만약 향로를 갈 필요가 없는 조합이 나왔다면 메인 룬으로는 결의보다는 마법이 적당하다.
      • 수호자의 장점은 쿨타임은 길지만 콩콩이 소환보다 월등한 쉴드량을 보여준다는 것은 누구나 다 아는 사실이지만 유틸형 서포터들이 칼바람에서 결의 특성을 찍는 이유는 수호자 보다도 하위 룬에도 그 이유가 있다. 소생이 쉴드량과 회복량을 올려주므로 극단적으로 마나가 부족한 챔프[73]가 아니면 마나 관리를 신경쓰면서 플레이 한다면 마법 룬보다는 결의 룬이 칼바람에서 효율이 훨씬 좋다.
    • 보조 룬
      • 보조 룬으로 정밀을 찍을 경우, 대부분의 챔프들은 승전보 보다는 침착을 들어주는것이 좋다. 일단 칼바람에서는 승전보의 회복량과 골드 수급량이 절반으로 너프되어 있으며, 협곡에서는 승전보가 극적으로 살아남을 수 있는 좋은 룬이지만, 칼바람에서 극적으로 살아남는것이 별로 좋은 결과는 아니다. 칼바람에서는 흡혈 아이템과 워모그 이외의 회복수단이 별로 없으므로 만약 딸피로 살아남게 된다면 다음 한타에서 굉장히 불리해지므로 만약 한타에서 이겼다 하더라도 다음 한타에서 폭망하고 많은것을 내주게 되는 경우가 많다. 따라서 침착을 드는것이 좋다. 다음으로는, 전설: 강인함 을 찍어주는 것이 무난하다.
        하지만 칼바람에서 대부분의 챔프는 보조 룬을 지배로 선택하는 것이 좋은데 이유는 딱 하나, 궁극의 사냥꾼이 칼바람 특성상 엄청나게 좋은 룬이기 때문이다. 그리고 유틸형 서포터라면 영리한 사냥꾼을 찍는것이 좋다. 구원[74], 솔라리, 미카엘, 슈렐리아, 존야[75] 등 사용 아이템을 많이 올리는 유틸형 서포터의 특성상 영리한 사냥꾼은 궁극의 사냥꾼보다 훨씬 좋은 효율을 보여준다.
      • 상술했듯 영감 룬은 사용하지 않는 것이 좋다. 룬 구성을 보면 라인전을 무난히 넘기기 위한 룬이지 지속적인 싸움에서 활용하기는 어려운 룬이다.
  • 아이템
  • 모든 서폿템이 2200~2700골드 사이이므로, 킬을 먹지 않아도 중반만 넘어서도 사실상 모든 서포팅 템을 도배할 수 있다. 그래서 서포팅 아이템에 대한 이해도가 떨어진다 하더라도 대충 모든 서폿템 다 사서 둘러놓으면 그것만으로도 평타는 친다. 다만 그렇다고 해도 상대 및 우리 팀의 조합을 보고 순서를 정해두면 더욱 큰 이득을 볼 수 있다.
    • 월석 재생기: 어떤 상황에서 뽑아도 가장 무난한 아이템. 특히 칼바람에서는 포킹 챔피언들이 강세를 보이는 만큼 대상이 전투 상태일 경우 힐을 넣어주는 옵션이 매우 자주 발동되며, 리안드리를 간 상대 AP 챔피언은 월석 포션으로 전락한다. 자체 회복 외에도 전투 중 발동되는 회복 및 보호막 효과 증가로 인해 이미 존재하는 서포팅 기술을 더욱 강력하게 만들어주며, 특히 룰루, 카르마[76], 아이번처럼 힐 없이 보호막만으로 아군을 서포팅하는 챔피언일 경우 없던 유지력이 추가로 생기는 것이므로 상대 팀에 포킹 챔피언이 많다면 우선적으로 고려된다.
    • 슈렐리아의 군가: 아군 챔피언 중에 이니시에이팅 챔피언이 존재할 경우, 해당 챔피언의 이니시를 돕거나 혹은 해당 챔피언의 선 이니시 후 떨어져 있을 아군을 호응시켜주기 위해 가장 무난한 아이템이다. 칼바람 특성 상 5명 전원이 슈렐리아를 받는 경우도 매우 자주 볼 수 있다.
    • 강철의 솔라리 펜던트: 슈렐리아와는 정반대로 상대 팀에 브루저와 암살자 계열의 챔피언이 많을 경우 아군을 보호하기 위한 솔라리 펜던트를 고려하는 게 좋다. 솔라리를 갔을 경우 2코어로 워모그를 올린 뒤 루비 수정이나 수호자의 뿔피리를 섞어서 자신의 생존에 신경쓰는 전략도 유효하다. 특히 캐릭터 특성 상 워모그를 필수적으로 올리는 소라카의 경우 상황에 따라 월석 대신 솔라리도 고려해보는 편이 좋다.
    • 제국의 명령: 유틸포터에게 딜적인 부분을 크게 요구하지 않는 칼바람 특성 상 제국의 명령은 포킹이 강력한 일부 딜러가 가는 경우가 더 많기 때문에 서포터가 올리는 경우는 그다지 많지 않으나, 예외적으로 나미의 경우 케어보다는 전반적인 유틸리티가 목적이고 파도 소환사의 축복(E)을 바른 아군의 스킬만으로 제국이 터지므로 다른 신화템을 포기하고 올릴 가치가 있다. 밀물 썰물(W)이 주문력 계수를 이중으로 받기 때문에 힐량에도 도움이 된다.
    • 흐르는 물의 지팡이 / 불타는 향로: 흐물지는 AP 증가와 자기 자신의 스킬 가속 증가용, 불타는 향로는 좀 더 좋은 자체 스펙과 AD 캐리 보조를 위해 사용한다. 대체로 유틸포터는 AP 계수가 많다보니 자기 자신의 AP와 스킬 가속까지 챙겨주는 흐물지 쪽이 더 자주 애용되는 편이다.
    • 미카엘의 축복: 상대 팀에 바루스, 레오나 등 에어본류를 제외한 CC로 선 이니시를 거는 챔피언이 존재할 경우, 그리고 아군의 메인 딜러가 진입했을 때 상대가 거는 탈진이 방해될 경우 등 다양한 상황에서 사용될 수 있는 정화기. 서폿템 중 솔라리와 함께 마저가 붙어 있는 아이템이다보니 상대 포킹이 강하거나 블라디미르, 르블랑처럼 들어오는 AP 챔에게 생존하는 용도로도 좋다.
    • 구원: 아군 챔피언이 인파이팅에 특화되어 있을 때 교전 지역에 수시로 뿌려주는 것으로 꾸준히 이득을 벌릴 수 있는 액티브 아이템. 정 쓸 데 없을 때 비전투 시 아군 힐링용으로 쓰는 것도 가능하고, 먼저 죽었을 때도 쓸 수 있다보니 유용하다. 11.16 패치 이전에는 칼바람 오오라에 의해 효율이 너무 안 좋았는데 패치로 쿨타임이 감소하고 힐량이 늘어난 뒤에는 좀 더 적극적으로 사는 걸 고려해볼만하다. 아니면 룬으로 영리한 사냥꾼을 들고 구원을 1코어로 가는 것도 고려해볼만하다. 회복량 20%는 그 자체로도 좋고, 1분마다 하늘에서 내려오는 힐은 팀의 전체적인 유지력에 큰 도움이 된다.
    • 새벽심장: 서포터의 라바돈과도 같은 아이템. 협곡에서는 골드 수급이 안 되는 서포터가 새벽심장의 효율을 최대한으로 뽑는 3코어까지 아이템을 뽑을 수 없다는 심각한 설계 문제로 버려졌지만, 서포터도 똑같은 골드를 수급하는 칼바람 나락에서는 3~4코어 정도에 올려주면 매우 높은 효율을 보여주는 아이템이다. 1~2코어로 기본 마나 재생이 붙은 아이템을 구매해준 뒤 3코어에 새벽심장을 올려주면 상당히 높은 주문력 + 마나 재생 + 체력 및 보호막 증가를 누릴 수 있다. 다만 솔라리 같은 방템, 순수 서폿템이 아닌 대천사 등을 갈 경우에는 효율이 좀 떨어지므로 퓨어한 서포팅을 목적으로 할 경우에 올리는 것을 추천.
    • 여신의 눈물: 챔피언에 따라 다르긴 하지만 대체로 유틸포터들은 주로 사용하는 서포팅 기술의 마나 소모량이 상당히 높은 편이라 마순팔 풀스택이 쌓이기 전까진 선템으로 여신의 눈물을 뽑아두는 것도 괜찮다. 대표적으로 소나와 나미. 밴들유리 거울 + 여신의 눈물 시작으로 신화 아이템과 병행할 수 있다. 다만 실드 효과 삭제 후 대천사의 지팡이까지 가는 건 그다지 추천되지 않으며 5코어를 쓸 때가 될 때 팔아버리는 게 가장 유용하다. 회복 효과가 추가된 이후에는 자힐기가 없는 서포터에 한해서는 본인의 체력이 빠졌을 때 스킬을 난사하면서 피를 채우며 버티는 플레이도 가능하긴 하다.

4. 상점 주인

파일:attachment/칼바람 나락/Gregor.png 파일:attachment/칼바람 나락/Lyte.png

뒤틀린 숲의 제단처럼, 칼바람 나락에는 아나운서 말고도 특수 대사를 하는 NPC가 있다. 블루팀은 그레고르(Gregor)라 불리는 냉기의 화신의 영혼이며, 칼바람 나락에 봉인된 냉기 주시자를 감시하고 있다. 레드팀은 필트오버 출신의 고고학자인 라이트(Lyte)[77]이며 칼바람 나락에서 발견되는 다양한 유물에 매료되어서 여기에 눌러 살고 있다. 이즈리얼의 삼촌이기도 하다.

성우는 그레고르가 시영준[78], 라이트가 민응식. 프렐요드와 필트오버 챔피언들과 상호 대사가 많다. 흥미가 있다면 자세히 들어보자. 다만 전장에서 나가는 대사를 들었다면 더 이상 거래가 안되는 위치로 나왔다는 것이니 주의.

대사는 상점을 열거나 물건을 구매하는 것으로 출력되기 때문에 무라마나처럼 자동 완성되는 아이템이나, 오른의 패시브, 심지어 그냥 P키만 눌러도 들을 수 있다.

4.1. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 칼바람 나락/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 역사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 칼바람 나락/역사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 문제점

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 칼바람 나락/문제점 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7. 여담

인기가 협곡에 비할바는 아니지만, 빠르게 끝난다는 점과 빠른 성장, 한타가 자주열려 지루할 틈이 없다는 점 덕분에 극한의 랜덤성과 그로인한 부조리한 상성 격차라는 치명적인 단점에도 불구하고 취향만 맞는다면 굉장한 중독성을 자랑하는 모드이다. 무엇보다 높은 난이도로 협곡에서는 픽하기 부담되는 챔피언일지라도[79] 칼바람에서 만큼은 스킬만 어느정도 숙지한 상태로 임해도 팀원의 호응만 잘 맞춘다면 쑥쑥 성장하여 협곡에서는 하기 힘들었던 캐리도해볼 수 있다. 거기다 패배가 유력한 상황에서도 결정적인 한타 한번으로 단번에 역전하는 구도가 많이 나오기 때문에 여러모로 협곡과는 다른 특유의 짜릿함을 선사해준다. 이러한 점으로 랭크에 지친 유저들이 휴식할겸 칼바람으로 피신하는 경우가 많으며, 아예 칼바람만 주구장창 돌리는 유저들도 심심치 않게 볼 수 있다.

프렐요드에 위치해 있으며 칼바람 나락과 그 위에 있는 다리 모두 오른이 건축했다. 과거 냉기의 화신들이 주시자를 격퇴하고 칼바람 나락 밑에 봉인 시켰다. 하지만 주시자가 혹시라도 봉인이 풀려 나락에서 올라올 때를 대비해서 연관된 부족들이 주기적으로 감시하고 있다. 칼바람 나락의 심층은 이들이 봉인에서 깨어났을 때의 상황을 대비하여, 시간을 조금이나마 끌어볼 수 있게끔 미궁처럼 만들어졌다고 한다. 즉, 주시자들이 봉인에서 풀려날 것이라는걸 미리 염두에 두고 건축되었다는 것.

라이엇 공식 단편소설 " 심연의 눈"에서도 모습이 드러났는데, 일정한 주기로 부족에서도 뛰어난 전사들이 칼바람 나락으로 내려가 봉인을 확인한다고 한다. 그리고 봉인이 일부 깨져 공허로 추정되는 것에 칼바람 나락에 내려갔던 전사들이 당하기도 했다. 이를 보아 봉인이 서서히 풀려가고 있는 것으로 보인다.

다리가 부서지는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 일단 퍼플팀 쪽에서 다리의 왼편에 가까이 붙어서 나오면 절벽이 무너지며, 블루팀 쪽에서 다리의 오른편에 가까이 붙어서 나오면 2차 타워 옆의 무너진 다리 부분이 약간 더 무너진다. 또한 다리에 세워져 있는 8개의 석상 근처에서 챔피언이 죽으면 석상이 무너져 내린다. 이 다리가 왜 점점 무너지는지에 대한 설정이 있는데, 오른이 처음 건축한 이 다리는 영원히 무너지지 않을 걸작품이었지만 리산드라가 주시자를 봉인하기 위해 마법을 걸면서 다리가 약화되었기 때문.

영어판으로 게임할 경우 이스터 에그로 아나운서가 칼바람 나락이 아니라 "살육의 다리"에 오신 것을 환영합니다(Welcome to the murder bridge.) 라고 말하는 경우가 있다. 보라쪽 상점 라이트가 살육의 다리라고 불러야겠다고 말한 부분에서 착안한 것이다. 한글판의 경우 해당 이스터 에그가 없다.

최근에는 협곡보다 빠르게 끝나는 장점, 오히려 운과 그에 따른 챔피언 숙련도에 의존하는 점 때문에 남탓이나 정치질이 적어 선호도가 오르고 있다. 어떤 유튜브 커뮤니티 설문조사에선 소환사의 협곡과 거의 비슷한 수준으로 보였지만 전형적인 통계의 오류로 그냥 리그 오브 레전드 인기 저하로 인한 협곡 유저 대거 이탈로 인한 해프닝이었다.

7.1. 리산드라의 독백

게임이 끝난 후 결과창으로 나가지 않고 기다리면 리산드라의 독백이 나오는 이스터 에그가 있었으나, 넥서스 파괴 이후 일정 시간이 지나면 게임 클라이언트가 자동으로 종료되도록 변경된 패치와 함께 사라졌다. 이후 리산드라의 배경이 바뀌어서 설정과도 맞지 않게 되었으니 다시 들을 수는 없을 것이다.
The Howling Abyss: the bottomless crevasse. Surrounded by an ancient fortress carved into a glacier. No one remembers who built this place. No one knows its purpose. No one, but me.
Long before Ashe, Sejuani, before magic shattered the broken peaks, before the desert swallowed Shurima, it was the time of the Three Sisters. We were so young back then. Avarossa, Serilda and me, LISSANDRA.
Back then the Frozen Watchers lived here. I do not know where they came from. But I know they were powerful. They gave us gifts, shared their magic. Made us immortal. They named us ICEBORN. In return we gave them whatever they desired: >this mighty fortress, a vast empire, our loyalty. These were a small price to pay.
Avarossa did not see it that way. Like a spoiled child she cried out for freedom. She demanded choice. She sowed the seeds of rebellion and betrayal. This place is where it happened. On one side, the Frozen Watchers, on the other, >Avarossa and her Iceborn horde. Many Iceborn died that day. But in the end, the Watchers fell. Avarossa drove them HOWLING into the ABYSS.
I never forgave her. I'd had my revenge. But that is another story.
칼바람 나락. 이 끝도 없는 얼음의 구렁텅이는 빙하 위에 세운 고대의 요새로 둘러싸여 있다. 누가 처음 이 요새를 지었는지는 아무도 기억하지 못한다. 그 쓰임새도 알 수 없다. 오직 나만이 이 모든 것을 알고 있다.
애쉬와 세주아니가 태어나기 훨씬 이전에. 마법의 힘이 험한 봉우리를 산산조각내기 전에. 사막의 모래바람이 슈리마를 삼켜버리기 전에. 우리 세 자매가 있었지. 아바로사, 세릴다, 그리고 나 리산드라.
그 시절엔 냉기 주시자들이 여기 살고 있었다. 출신도 알 수 없었지만, 그들이 강하다는 점은 확실했다. 그들은 우리에게 마법의 힘과 불사의 생명을 선사했고 우리를 냉기의 화신이라 칭했다. 그 답례로 우린 냉기 주시자들이 원하는 건 모두 주었다. 이 강철의 요새와 광활한 제국, 그리고 우리의 충성까지. 이 정도는 가벼운 대가였다.
그러나 아바로사의 생각은 달랐다. 버릇없는 아이처럼 선택의 자유를 운운하면서 반역과 배신의 씨앗을 뿌린 것이다. 바로 이곳이 그 현장이다. 한편은 냉기 주시자들이, 다른 한편은 아바로사와 그녀가 이끄는 냉기의 화신무리가 대치했다.
그날 많은 냉기의 전사들은 목숨을 잃었으나 결국 주시자들이 패배했다. 아바로사는 이 나락의 칼바람으로 그들을 몰아냈다. 난 절대 그녀를 용서할 수 없었다. 복수를 해야만 했다. 그러나 그건 또 다른 이야기가 될 것이다.[80]

7.2. 포로

칼바람 나락에 서식하는 중립, 배경 몬스터. 자세한 것은 해당 문서 참고.

응답하라 라이엇에서 칼바람 나락 맵을 포로로 가득 채우려면 14000마리 이상이 필요하다고 밝혔다. 일반적인 포로 기준[81]으로 맵의 길이는 약 384포로, 폭은 약 37포로라고.

7.3. 구 튜토리얼

튜토리얼 맵이 업데이트되기 전까지는 튜토리얼 맵의 역할도 했다. 아나운서는 박희은.

애쉬로만 플레이할 수 있으며, 천 갑옷과 쇠사슬 조끼, 3375골드를 가지고 있으며 구매할 수 있는 아이템은 가시 갑옷뿐이다.[82] 일반 칼바람 나락과 달리 상시 사용이 가능하다. 심지어 적의 상점도 이용 가능하다. 차례대로 이동, 공격, 아이템 구매 등 간단한 조작법을 들으며 플레이할 수 있다. 적 챔피언으로는 트런들이 등장한다. 이보다 이전인 증명의 전장 시절 튜토리얼에서는 마스터 이가 등장했다. 튜토리얼답게 AI는 멍청하다. 맵에는 아군 진영에는 넥서스와 억제기, 포탑 2개가 있으며, 적 진영은 1차 포탑과 억제기, 넥서스밖에 없다.

튜토리얼에서는 죽을 수 없다. 체력이 적어질수록 적에게 받는 피해가 줄어든다. 체력이 30 정도 되면 피해량이 체력재생보다도 낮아지는지라 미니언에 아무리 공격 받아도 그 이하로 내려가지 않으며, 체력이 2 정도되면 아예 피해가 적용되지 않는지 포탑에 백날천날 맞고 있어봐야 절대 죽지 않는다.

포탑도 미니언으로 자동 파괴가 안되게 설정되어 있다. 아군 타워는 애쉬가 공격로로 나가기 전까지는 피해를 적게 받기 때문에 부서지지 않는다. 공격로로 나가서 오지게 딴짓하면 부서뜨릴 수 있지만, 1차 타워가 부서지면 적 미니언이 더 이상 나타나지 않기 때문에 2차 타워는 절대 부서지지 않는다. 트런들이 계속 부활하기야 하는데 그야말로 순삭당하는지라 손도 못 댄다. 적 포탑은 플레이어가 직접 공격해야 파괴할 수 있다. 미니언이 아무리 때려도 체력을 1까지 깎을 뿐 파괴시킬 수는 없다. 별 상관없지만 적의 포탑은 공격력 150, 아군 포탑은 1차는 20, 2차는 0으로 설정되어 있다. 그러나 상술했듯 피해량이 0임에도 트런들은 끔살시킨다.

7.4. 관련 사이트

칼바람 나락 마이너 갤러리

8. 둘러보기

파일:리그 오브 레전드 가로형 로고_화이트.svg
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break:keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<colbgcolor=#1d3e4f><colcolor=#fff>기본 모드 소환사의 협곡 · 무작위 총력전 · 격전 · 랭크 게임 · AI 상대 대전
이벤트 모드 U.R.F 모드 · 돌격! 넥서스 · 궁극기 주문서 · 아레나 · 집중포화 · 기타
챔피언 관련 역할군 · 능력치 · 스킬 · 특수 능력 · 군중제어기(CC) · 소환사 주문 · 스킨
유닛 챔피언 · 구조물 · 포탑 · 미니언
정글 몬스터 · 협곡 바위 게 · 협곡의 전령 · 내셔 남작(바론) · 식물
드래곤 바람 · 대지 · 화염 · 바다 · 마법공학 · 화학공학 · 장로 · 시즌 6 이전
정밀 · 지배 · 마법 · 결의 · 영감 · 시즌 8 이전
아이템 시작 · 기본 · 서사 · 전설 · 소모품 · 장화 · 특수 · 삭제된 아이템
전략 · 정글 · 미드 · 바텀 · 서포터
세계관 챔피언 관계 · 룬테라 · 종족 · 스토리 · 멀티버스 · 유니버스 이전 · 영상 · 음악 · 타임라인 · 지역 · 등장인물 · 세력
월드 챔피언십 · MSI · First Stand · 전설의 전당 · LCK · LTA · LEC · LPL · LCP · 세체 · 역체 · 골든 로드 · Silver Scrapes · 우리는 틀리지 않았다
문제점 비매너 게임 · 밸런스 · 대리 게임/어뷰징 · 버그 · 스토리 · 롤충 · 서포터 혐오
사건 사고 2011~2015 · 2016~2020 · 2021~2025 · 틀:개별 문서가 있는 논란 및 사건 사고
업데이트
패치 내역 · 시즌 · 프리시즌
가붕이 · 야 꿀벌 · 전국 우르곳 협회 · 정글차이 · 탑신병자 · 롤대남
기타 시스템 · 서버 · 클라이언트 UI · 인게임 · 도전과제 · 용어 · PBE · 개발자 · 흥행 · 패러디 · 미디어 믹스 · 감시단의 비상 · 이스터 에그 · 전략적 팀 전투 }}}}}}}}}


[1] All Random All Mid의 약자 [2] 초당 6골드. [3] 전략적 팀 전투에서 플레이어블로 조종하는 캐릭터이다. 다만 미니 챔피언은 데리고 다닐 수 없다. [4] 현재 비에고 챔피언에 한하여 패시브 효과인 군주의 지배를 한 번 사용했다면 죽기 전까지 상점을 계속 사용 할 수 있는 버그가 있다. 물론 죽고 나면 다시 패시브 스킬을 사용하면 된다. [5] 먼저 유물을 차지한 유저가 더 많은 체력을 회복하는가에 대해 많은 말이 오가는데, 총 회복량은 동일하지 않다.(유물을 먼저 차지한 유저는 즉시 잃은 체력의 8% + 1초후 잃은 체력의 20% 회복, 주변 챔피언은 1초후 잃은 체력의 16% 회복) [6] 다음 웨이브부터 억제기가 재생되기 전까지 매번 슈퍼 미니언이 추가된다. [7] 재사용 대기시간 감소 약 41%. [8] 매초 최대 마나의 0.15% 회복. [9] 매초 경험치 5 획득. [10] 자가 회복 및 유물을 통한 회복은 예외. [11] 피해량 감소 효과가 적용되면 맞는 챔피언에게 이펙트가 표시된다. [12] 위는 아무런 밸런싱이 없는 챔피언에게 뜨는 효과이다. 예전엔 칼바람 나락 오오라에 통합되어 있다가 다른 버프로 분리되었다. [13] 심연의 가면 오오라, 블라디미르의 혈사병 등 [14] 아군에게의 힐량 50% 감소 오오라, 금지된 우상 계열 아이템 패시브 등 [15] 고정 피해량 증가는 툴팁에는 표시되지 않지만 해당 %량만큼 챔피언이 가진 스킬의 피해량 자체가 증가된 상태인 것이다. 그러므로 챔피언의 스펙과 무관한 "룬"인 비열한 한 방은 당연히 적용되지 않는다. [16] 툴팁 오류인지 처치 관여 후 증가할 수치를 보면 +1이 되어있다. 즉, 실제 값은 11 + 중첩당 1이다. [17] 가렌, 그레이브즈, 노틸러스, 니달리, 다리우스, 드레이븐, 라이즈, 럭스, 레넥톤, 레오나, 루시안, 룰루, 르블랑, 리 신, 리븐, 마스터 이, 마오카이, 말파이트, 모데카이저, 모르가나, 미스 포츈, 바루스, 베이가, 베인, 벨코즈, 브라움, 브랜드, 블라디미르, 소나, 소라카, 시비르, 쓰레쉬, 아리, 아무무, 아칼리, 아트록스, 애니, 애쉬, 에코, 오공, 이렐리아, 이즈리얼, 자르반 4세, 자야, 잔나, 잭스, 제드, 진, 징크스, 초가스, 카르마, 카서스, 카직스, 카타리나, 케이틀린, 케일, 퀸, 트리스타나, 트린다미어, 트위스티드 페이트, 트위치, 파이크, 판테온, 피오라, 피즈. [18] 2020년 04월 01일 10.7 패치 때 변경되었다. [19] 따라서 가지고 있는 챔피언이 없더라도 65~80명의 플레이 가능한 챔피언 풀이 보장되며, 이 챔피언 풀 안에서는 어떤 플레이어와도 챔피언을 교환할 수 있다. [20] 단, 교환하는 두 챔피언을 둘 다 사용할 수 있는 상태여야 한다. [21] 계정 생성 이후로 처음 칼바람의 나락을 플레이 하는 경우에 한해서 주사위를 무한히 사용할 수 있다. 이 때는 챔피언 보유 여부와 관계 없이 어떤 챔피언이든 플레이 할 수 있다. [22] 당연히 닷지한 유저의 주사위는 복구되지 않는다. [23] 초창기에는 코드가 엉킨 건지 중복픽이 나오는 경우도 종종 있었다. [24] 눈덩이 스펠도 없던 시절에는 탱커들은 포킹한테 일방적으로 쳐맞아야 했기 때문에, 이런 탱커 유저들의 바람을 담은 만화도 나오기도 했다. [25] 통계상으로 승률은 하위권으로 취급받는 챔피언이라도 조합빨을 잘 받거나 숙련자에 따라 다를 수도 있기 때문. [26] 눈덩이 스펠 추가, 챔피언별 밸런스 도입, 지나친 원거리 포킹 시 데미지 경감, 로테이션 풀 확장 등. [27] 양쪽 진영 모두 돌진은 약하고 포킹과 수성에만 강해서 서로 미니언만 지우는 경우라면 물론 디나잉이 유효 전술이지만, 다섯 모두가 뜻이 일치해야 하므로 실현 가능성은 희박하다. [28] 기본 공격을 통한 흡혈류나 짧은 사거리의 스킬은 예외. 미니언은 순식간에 사라지고, 피를 채우려다 도리어 견제받기 십상이기 때문이다. [29] 다만 운용에 조금 차질이 있다. 문서 참조. [30] 특히 강력한 광역 CC기가 있지만 돌진기가 없거나 부족해서 협곡에선 이니시에이터로 활약하기 힘든 영웅일 경우 칼바람 나락에선 실력만 있다면 날아다니게 될 수도 있다. 예를 들면 니코나 다리우스 등. 이 둘은 꿀챔이라 불릴 정도는 아니지만 아무튼 표식/돌진의 수혜를 톡톡히 받는 챔피언임은 분명하다. [31] 다만 다른 챔피언들과는 다르게 챔피언 메커니즘상, 아펠리오스가 들고있는 무기에 따라서 상황이 달라진다. 자세한 것은 항목 참고. [32] 눈덩이에는 루덴도 터지기 때문에 루덴 가는 AP챔으로 딸피에 눈덩이 던져주면 수확이 터지면서 깜짝 킬이 나기도 한다. 후반가면 눈의 고정 대미지 100 + 쌓인 수확 + 주문력으로 뻥튀기된 루덴이 한번에 들어가기 때문에 눈 한 방에 피가 날아가기도 한다. [33] 이블린, 제드 등. [34] 20분 게임 기준으로 거의 300정도의 체력을 공짜로 얻는다. [35] 1100골드짜리 아이템인 콜필드의 전투 망치보다 공격력 5, 체력 150, 스킬 가속 5가 더 높다. 순수하게 깡스펙으로 환산하면 950골드 아이템인데 1700골드 수준의 스펙을 갖는다. [36] 카타리나의 죽음의 연꽃(R), 바루스의 퍼붓는 화살(E), 클레드의 덫날리기(Q), 신지드의 광기의 물약(R) 지속 시간 동안 부여되는 맹독의 자취(Q) [37] 사거리가 짧아 후방의 딜러들에게 접근할 때 생각보다 도움이 되기도 한다. 선고와 궁극기 은신으로 인해 한타 때 갑작스럽게 적 딜러에게 적중시켜 돌진하는 등의 플레이도 가능하고 브루저들의 어그로를 흘리는 효과에서도 시너지를 발휘한다. 물론 이니시 용도로 쓰는 건 자살 행위나 다름 없고, 한타 때 순간적으로 물려 죽을 상황을 모면할 때 좋지만 게임 시작 전까지 어떤 상대가 있는 지 알 수 없기 때문에 보다 다양한 상황에서 유효한 유체화/탈진/회복을 드는 것이 낫다. [38] 눈덩이와 궁극기를 조합해서 초장거리에서 콤보를 넣고 빠질 수 있다. [39] 출시 초반에는 무적이었다. 첫 패치 때 블라디미르의 피 웅덩이, 피즈의 재간둥이와 같은 대상 지정 불가로 바뀌었다. 두 번째 패치 때 타게팅 공격의 투사체가 날아오는 중에 돌진을 사용해도 투사체가 사라지지 않으며, 카서스 궁과 같은 공격을 피할 수 없게 되었다. [40] 거의 다 날아와서 점멸로 피하면 거리를 벌릴 수 있고, 멀리서 날아오는 도중에 점멸을 쓰면 점멸로 피한 위치로 쫓아온다. 이를 잘 이용하면 타워 안쪽으로 상대를 유인할 수도 있고 점멸로 접근하는 상대를 떨쳐낼 수도 있다. [41] 초반 한타에서도 렝가, 사일과 같은 챔피언을 제외하면 눈에 띄는 회복 효과를 보이지 않기 때문에 큰 의미가 없다. [42] 협곡에서도 마찬가지지만 롤은 킬수보다 타워, 억제기, 넥서스를 미는 게 더 중요하다. 킬수 및 어시스트는 타워, 억제기, 넥서스를 밀기 위한 수단에 지나지 않는다. 특히 칼바람 나락은 라인이 하나 뿐이라 이 중요성이 더욱 부각되며, 한타에 대패했더라도 아군 타워 관리를 잘 해두고 적 넥서스 앞에서 대패했다면 게임을 끝낼 수 있는 기회는 아직 있는 것이다. [43] 야스오, 요네, 나서스, 이렐리아 등 [44] 포탑처형은 사망 전 10초동안 상대 공격뿐만 아니라 상태이상을 비롯해 모든 간접적인 영향을 전혀 받지 않아야 가능하다. 잔나가 폭풍의 눈(E)을 쓴 타워에 맞아죽거나 애쉬의 매 날리기(E)의 시야에 노출된 상태에서 타워에 맞아죽은 경우도 모두 처형이 아닌 해당 챔피언의 킬로 기록된다. [45] 레오나, 노틸러스 등 [46] 제이스, 제라스 등 [47] 카타리나, 마스터 이, 징크스 등 [48] 극후반에는 챔피언들의 스킬 한방 한방이 위력적으로 들어오기 때문에, 챔피언들의 체력 상황도 매우 중요하며 부활 시간도 길어서 한 번의 데스가 치명적인 결과로 이어질 수 있다. 하지만 자살도 남은 네 명이 자신이 부활할 때까지 적 다섯 명을 막아줄 수 있을 때 해야 한다. [49] 적들이 타워에 맞아 죽어도 누군가 숟가락을 얹으면 그 사람의 킬로 판정하기 때문에 이득이고, 적들이 다이브를 한다고 해도 적들을 물고 늘어질 수 있는 챔피언이라면 죽더라도 타워에 의해 한둘 쯤은 더 데려갈 수 있으므로 이후 아군의 진격에 큰 도움이 된다. [50] 칼바람 나락에서 타워 하나가 있고 없고는 매우 중요하다. 다만 이 방법도 상황에 따라 판단해야 한다. [51] 다만 칼바람 나락이 올랜덤이라 모든 면에서 불리한 아주 욕나오는 경우가 아주 없는 것도 아니라서 이럴 때는 그냥 재수 옴 붙었다고 생각하고 빠른 서렌하는 편이 좋다. 기형적인 칼바람 오오라 때문에 밸런스가 더욱 나빠지고 나서는 조합 차이를 극복하기 더욱 어려워졌다. 오죽하면 조합 차이를 보고 유리한 시간대에 재미보다가 불리한 시간대에 들어서면 바로 칼서렌이 정신 건강에 이롭다는 조언마저 있다. [52] 일반전이었다면 보기 매우 힘든 상황이지만, 파괴할 구조물이 몇 개 없고 서로 소모전이 강요되는 칼바람의 특성 상 상당히 자주 나오는 그림이다. [53] 반대로 후반 판테온/트페를 상대하는 팀 입장에서는 상대 판테온/트페의 위치를 주시하고 있다가 안보이면 바로 콜해서 넥서스를 지키러 가야한다. [54] 트페는 백도어 하려고 AP템을 다 팔고 AD템을 사기도 한다. 그러나 트페의 경우 구조물에 들어가는 데미지는 ap빌드가 압도적으로 높기 때문에 내셔의 이빨과 광전사의 군화 정도가 좋다. [55] 협곡에서 주로 탱폿으로 쓰이는 챔피언들이다. [56] 물론 칼바람 특성상 저렇게 이상적인 조합을 갖추긴 매우 힘들고, 제이스처럼 포킹과 누킹이 둘 다 되는 AD 캐스터는 어떤 조합에서 뽑아도 강력하다. 또 세라핀과 소나라는 유틸형 서폿계의 양대산맥도 어디에나 잘 어울리는 픽이다. 어디까지나 대체로 그렇다는 이야기. [57] 그러나 블라디미르처럼 높은 숙련도를 요구하지만 스킬구성 자체가 칼바람에 유리한 유형도 있다. [58] 하이퍼 캐리가 가능한 원딜 하나와 서폿 2~3 조합은 초반만 넘기면 아주 강력하다. 특히 서폿의 경우 칼바람 나락에서 힐과 보호막 패널티가 존재하긴 하지만 정상적인 템트리가 가능하기에 초반만 넘기면 협곡보다 더 강력한 보호가 가능해서 진형 붕괴 기술이 전무한 조합을 상대로 시팅 받는 캐리가 무쌍을 찍는 그림도 나온다. [59] 라인 클리어+포킹이 가능한 징크스 or 케이틀린+이니시가 가능은 한 애쉬 or 진 등등이 있겠다. [60] 포킹 가능한 원딜 조합과 포킹 메이지 조합이 붙으면 원딜 쪽이 기동성이나 투사체 속도가 좀 더 좋은 편이고 피흡을 갖추기 쉽다는 점 때문에 철갑궁-마최만 나와도 포킹 메이지 조합이 원딜 조합을 상대하기가 생각보다 어려워진다. AD 방템은 포킹에 대항하기 좋은 옵션을 가진 템이 없다시피 해서 버티기가 쉽지 않다. [61] 보통 눈덩이를 날리는 건 이니시에이팅이 가능한 탱커나 암살자이며, 이들에게 눈덩이를 맞았다는 것은 곧 탱커나 암살자가 원딜을 물러 들어온다는 것이므로 최대한 맞지 않는 게 좋다. [62] 보통 QEW 선마 순으로 빠르게 물관 수치를 올릴 수 있어 징수와의 상승 시너지를 노릴 수 있는 아펠리오스, 메인 룬으로 수확을 자주 들고 잃은 체력 비례 4타에 모든 걸 거는 진 정도가 선호하는데, 이나마도 아펠이나 진은 징수 외의 다른 매력적인 아이템 선택지가 여럿 존재하므로 굳이 협곡처럼 징수를 갈 필요는 없다. [63] 롤은 결국 딜템이 탱템을 이기는 딜러 게임이라 탱커가 상대의 딜을 받아내면서 아군을 보호하는 데도 한계가 오기 마련이고 조합 차이가 크다면 중후반엔 한타가 제대로 성립되지 않는다. 게다가 칼바람 나락은 전원이 라이너인 맵이라 정글과 서폿 같은 보조적 포지션이 존재하는 소환사의 협곡에 비해 집중 포화의 위력이 차원이 달라 아무것도 못한 채 사전이탈하는 경우가 있다. [64] 다만 말파이트나 누누와 윌럼프의 경우 AP 트리를 타도 잘하면 활약할 여지는 있지만 초반에 승기를 잡지 못한다면 그냥 탱 트리를 타는 것이 나을 수도 있다. [65] 암살자가 없다면 상대 포킹 챔프와 원거리 딜러를 견제할 수단이 없어지고 이목을 끌 수단도 사라져 필연적으로 상대 딜러진의 프리딜을 허용하게 되며 AP 메이지들이 날뛸 여지를 남기게 된다. 돌진기가 있는 탱커도 어그로를 끄는 것이 가능하긴 하나 그럴 경우 딜러진을 보호할 수단이 제한된다. [66] 딜러 짜르기 편해지는 것도 있지만, 무엇보다 탱커한테도 무지막지한 딜이 들어가서 한타가 쉬워진다는 게 장점이다. [67] AP 암살자들은 잘커도 진입 한번 실패하면 그대로 죽기쉬워서 존야나 밴시로 보험들어놓는 것이 낫다. [68] 나피리, 렝가, 제드, 탈론, 카직스, 키아나, 파이크. [69] 특히 소나, 세라핀처럼 원거리 견제도 되면서 각종 버프, 보호막, 회복, CC를 다 달고 있는 챔피언은 추가로 받는 피해량 증가, 입히는 피해량 감소, 보호막 흡수량 감소, 체력 회복량 감소, 스킬 가속 감소(음수까지 떨어짐) 저격 디버프가 추가로 있다. 유틸형 서포터 자체의 형편없던 생존력은 당연히 매우 허약해지며, 강점으로 내세우던 유지력도 초반에는 거의 꽝에 가깝다. [70] 칼바람은 힐량이 반감인 맵이므로 챔프 자체의 성능은 협곡보다 좋지 않지만 상대의 접근을 침묵으로 막고 워모그 확보 후 무한정 힐이 가능해지는 챔피언 컨셉은 포킹의 위상이 협곡보다 훨씬 높은 칼바람 나락에서 더 극대화 된다. [71] 소나는 특성상 칼바람 나락에서 오랜 기간 최상위권을 유지했던 적폐 챔피언으로 모든 포지션을 통틀어 잡으면 거의 무조건 이득인 챔피언이다. 칼바람 자체 너프로 티어가 크게 떨어진 적도 있었지만 근본적인 소나의 설계상 칼바람 나락 개장 후 대부분의 기간에서 최상위권의 승률을 찍은 챔피언이고 난이도 또한 매우 쉽다. 파워코드 평타까지 활용해야 하기에 아슬아슬 줄타기를 해야 할 일이 많은 협곡과는 달리 파워코드 평타에 연연하지 않고 안전하게 뒷포지션에서 WWWWWW만 누르고 들어오는 상대에게 크레센도만 써줘도 2인분 이상의 성능을 발휘한다. 그러므로 협곡에서 탱커형 서포터를 많이 했던 유저라도 소나가 운좋게 뽑히면 가지고 가거나 아군이 뽑도록 해주는게 좋다. [72] 세나도 챔피언 자체는 서포터로서 설계되었으나, 칼바람 나락의 경우 순수 원거리 딜러로 운용하는 게 훨신 더 강력하다. [73] 나미는 W스킬의 마나 소모량이 높을 뿐더러 칼바람에서는 힐량이 반감이기 때문에 여눈을 가도 마나가 부족하다. [74] 칼바람에서는 힐량이 반감이므로 효율이 떨어지는 템이지만 영리한 사냥꾼을 찍으면 쿨타임이 줄어들어 그나마 좋은 템이 된다. [75] 상대방에 암살자나 브루저들이 많을 경우. [76] 아군에게 적용되는 힐은 없으나 RW의 자생 효과도 회복 및 보호막 증가 효과를 받기 때문에 효율이 더 좋다. [77] 라이엇 운영진 중 한 명의 이름이기도 하다. 주로 트리뷰널에 관련된 이야기를 하는 편. 현재는 라이엇 게임즈를 퇴사했다. [78] 볼리베어와 같은 성우다. [79] 특히 물몸 dps 원딜러, 카사딘이나 케일 같은 후반 지향형 왕귀 챔피언같이 고단한 라인전을 보내야하는 숙련자용 챔피언. [80] 또 다른 이야기 운운하는 마지막 문장이 뜬금없게 보이지만 원문의 "that is another story"라는 말은 영어 관용구로 지금 자세히 말해주기는 힘들지만 언젠가 말해줄지도 모른다는 뜻을 의미한다. # 리산드라는 복수를 어떻게 할지에 대해서는 함구한 것이다. [81] 포로 간식을 받아먹는 포로 기준. 간식을 먹어 터지기 직전의 뚱보 포로는 2.35배까지 커진다. [82] 원거리 딜러인 애쉬는 절대 가서는 안되는 트롤템. 이 때문에 애쉬의 코어템이 정말로 가시 갑옷인 줄 알고 가는 초보자들도 있었다.