최근 수정 시각 : 2024-11-21 20:47:48

피오라(리그 오브 레전드)

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데마시아
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기타 정보
출시일 2012년 2월 29일
풀네임 피오라 로렌트(피오라 로랑)[2] / Fiora Laurent
디자이너 볼티(Volty) / 스타슈(Stashu)[3]
성우 파일:대한민국 국기.svg 여민정[4] / 파일:미국 국기.svg 캐런 스트래스먼 / 파일:일본 국기.svg 미나가와 준코

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 치명적인 검무(Duelist's Dance)4.2. Q - 찌르기(Lunge)4.3. W - 응수(Riposte)4.4. E - 대가의 검술(Bladework)4.5. R - 대결투(Grand Challenge)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 챔피언 업데이트 전7.2. 2015 시즌7.3. 2016 시즌7.4. 2017 시즌7.5. 2018 시즌7.6. 2019 시즌7.7. 2020 시즌7.8. 2021 시즌7.9. 2022 시즌7.10. 2023 시즌7.11. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 탑
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Fiora_Render.png
[clearfix]
‘’명예를 걸고 널 처단하러 왔다. 네겐 명예 따윈 없지만, 그렇다고 죽음을 피할 순 없을 거다.’’

발로란을 통틀어 가장 무시무시한 데마시아 왕국의 결투가, 피오라. 푸른 강철 레이피어를 다루는 솜씨만큼이나 가차없는 태도와 재빠른 머리 회전으로 유명한 그녀는 아버지가 일으킨 스캔들로 집안의 명성이 땅에 떨어진 후 가문의 지배권을 넘겨받았다. 로렌트 가문의 명성은 더럽혀진 지 오래지만, 피오라는 가문의 명예를 되찾고 데마시아의 위대한 가문으로 일궈온 자리를 되찾기 위해 온 힘을 다하고 있다.
장문의 배경 이야기는 피오라(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조

1.1. 챔피언 관계

파일:jax_portrait.png 파일:jarvanIV_portrait.png 파일:garen_portrait.png
잭스 자르반 4세 가렌

잭스는 자신과 함께 공허에 맞설 강한 전사를 찾는, 공허로 멸망한 이케시아 출신의 인물이다. 우연히 만난 피오라와 결투를 하고 둘 다 상대의 진가를 알아보았다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph02.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 620(+99) 2303
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 8.5(+0.55) 17.85
파일:롤아이콘-마나.png 마나 300(+60) 1320
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.7) 19.9
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 66(+3.3) 124.1
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.69(+3.2%) 1.065
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 33(+4.7) 112.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.05) 66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 150 150
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 345 345

체력 관련 능력치가 좋지 않다. 1레벨 체력은 하위권에 성장치는 중위권이다. 마나 능력치가 그다지 좋은 편은 아니나 마나 소모량이 적은편이고 마나 재생 수치가 나쁜 편이 아니라 크게 체감되지는 않는다. 피흡 수단이 있음에도 체력 재생 수치 패널티가 없어 좋은편이고 방어력과 마법 저항력도 기본 수치와 성장치 모두 괜찮은 편.

공격 관련 능력치가 굉장히 좋은 편이다. 평타 사거리도 일반적인 근접 딜러보다 조금 더 길고, 공격력과 성장공격속도는 상위권이고 공격속도 계수는 0.7의 볼리베어 바로다음인 0.69로 최상위권이다. 짧은 쿨타임의 이동기, 이속증가스킬을 가졌지만 이동 속도도 345로 빠른 편이다. 그나마 성장 공격력은 중위권에 그친다.

도발 모션은 컨셉인 펜싱의 경례. 오늘날에도 남아있는 전통인데, 결투의 시작과 끝에서 서로를 향해 검을 올리는 것.

춤은 영화 Blue Skies의 Fred Astaire의 춤.

3. 대사


4. 스킬

파일:fiora_S.png

4.1. 패시브 - 치명적인 검무(Duelist's Dance)

파일:fiora_P.png 피오라가 적 챔피언의 급소를 찾아냅니다. 기본 공격이나 스킬로 이 급소를 가격하면 최대 체력에 비례해 고정 피해를 추가로 입히며 피오라의 이동 속도가 상승했다가 2초에 걸쳐 원래대로 돌아오고 체력을 회복합니다.
파일:롤아이콘-고정피해.png 대상 최대 체력의 3 (+0.04 추가 공격력)%
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 20 / 30 / 40 / 50%[5]
파일:롤아이콘-회복효과.png 35 ~ 100파일:롤아이콘-레벨.png

일정 시간마다 피오라 근처에 있는 적 챔피언의 상하좌우 중에서 한 곳이 급소로 표시되고, 표시되어 있는 급소 방향으로 기본 공격 또는 스킬 피해를 입히면[6] 대상에게 최대 체력 비례 고정 피해를 입히고, 피오라는 이속 증가 버프를 얻고[7] 소량의 체력을 회복한다. 급소는 좌하/우상 즉, 탑라인 기준 내쪽과 적쪽 한 번씩 번갈아 생성되며 첫 급소는 무조건 좌하에서 생성되므로 레드팀이면 만나자 마자 바로 뒤로 빼서 첫 급소를 자신의 방향으로 나오도록 유도해야 하고, 만약 상대가 레드팀 피오라라면 미니언이 죽기 직전에야 라인에 모습을 드러내 내쪽으로 유리한 급소가 오래가도록 유지하는게 좋다. 인베이드때 마주쳐서 첫 좌하 급소가 떴다면 이 정보는 저장되어 이후 급소는 시간이 얼마나 지나든 무조건 우상 급소가 생성된다.

방향을 잡아서 공격해야 하는 번거로움이 있지만, 성공하면 피오라는 추가 피해/이속 버프/체력 회복 3가지 유용한 효과를 모두 얻을 수 있다. 특히 이 추가 피해라는 게 베인의 은화살처럼 대상 최대 체력 비례인데다 피해량을 줄일 수 없는 고정 피해라서 딜러는 물론 탱커에게도 아픈 딜을 넣을 수 있다. 피오라가 안티 탱커로 활약할 수 있는 이유. 심지어 낮지만 추가 공격력 계수도 붙어있다. 또한 패시브는 어디까지 추가로 고정 피해를 입히는 방식이라 딜링 기댓값이 높다.

이속 버프와 체력 회복도 유용하다. 급소만 잡으면 피오라는 적을 끈질기게 추격할 수도 있고, 체력 회복은 공격 시 즉발로 회복하기 때문에 딜교 시 예상치 못한 변수를 만들 수도 있다. 또한, 피오라는 주력기가 전부 온힛 판정이라 라인전에서 미니언 어그로를 잘 끄는데 기본 회복량도 제법 넉넉하고 레벨 계수도 붙어있어서 미니언에게 받는 피해를 상쇄시키고도 남는다. 흡낫의 하위 호환이었던 쓰레기 패시브에서 제대로 된 패시브가 된 것.

대신 이 급소는 상대도 볼 수 있고 생성 위치가 랜덤[8]이라서 상황에 맞춰 쓰기가 어려워졌다. 만약 상대도 피오라의 패시브에 대해 이해도가 높으면, 자신에게 불리한 급소가 뜰 때는 거리를 두는 식으로 피오라를 껄끄럽게 만들기 쉽다. 패시브 없이는 피오라의 주력 견제기인 Q는 사거리도, 초반에는 피해량도 애매한데, 온힛 판정이라서 미니언 어그로를 끌기 때문에 맞대응만 해줘도 덤빈 피오라가 되려 딜교를 손해보기 쉽기 때문.

급소 생성에 대해 보다 자세히 설명하자면, 급소는 피오라 주변 일정 거리 안에 있어야만 생긴다. 그리고 서로 상대를 볼 수 있어야 한다. 시야에서 사라지면 급소가 사라진다.[9] 대상과 거리를 두거나 수풀에서 들락날락하는 식으로 급소 생성 위치를 바꿀 수 있다. 라인전에서는 피오라 본인뿐만 아니라 피오라의 상대도 반드시 숙지해야 하는 팁. 또한, 상술했듯 생성 위치는 랜덤하지만 우상단에 한 번, 좌하단에 한 번 식으로 번갈아 나타나므로 이걸로 딜교 타이밍을 잴 수도 있다.

참고로 르블랑이나 샤코, 오공의 분신처럼 챔피언 취급을 받는 소환물도 모두 급소가 생성된다. 급소 공격 시에 버프도 모두 제공된다.

가끔 급소 표시가 사라지지 않고 계속 유지되는 버그가 있다. 실제 급소와 헷갈리게 만드는 굉장히 거슬리는 버그.

단일 챔피언 모드에서 급소는 하나만 생성되나, 대신 어느 피오라던 상관없이 급소를 공격할 수 있다.

이론상 추가 공격력이 2425이면 고정 피해 비율이 100%가 되어 어떤 챔피언이든 급소 한 방에 일격사시킬 수 있다. 물론 이는 터무니없는 수치이지만 대결투를 활성화하면 급소가 네 군데 생성되기에 요구되는 추가 공격력이 약 606까지 줄어든다.

극후반 풀템전에서 피오라의 추가 공격력은 약 300~400 정도이므로 기대할 수있는 최대 체력 비례 고정 대미지만 거의 60~76%에 달한다. 여기에 별도의 기본 급소까지 맞히면 고정 피해 비율만 100%에 근접한 피해를 줄 수 있다. 즉 어떤 챔피언이든 풀템 피오라 앞에서는 버틸 수가 없는 규격 외의 화력을 보여준다.

4.2. Q - 찌르기(Lunge)

파일:fiora_Q.png 피오라가 한 방향으로 돌진하며 가장 가까운 적이나 와드, 구조물을 공격해 물리 피해를 입힙니다. 이 공격은 급소와 처치 범위 안의 적을 우선 가격합니다.
이 공격은 적중 시 효과가 적용됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 20 / 25 / 30 / 35 / 40 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 400 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 13 / 11.25 / 9.5 / 7.75 / 6
파일:롤아이콘-물리피해.png 70 / 80 / 90 / 100 / 110 (+0.9 / 0.95 / 1.0 / 1.05 / 1.1 추가 공격력)

짧게 돌진한 후, 주변의 적 하나를 찌르는 스킬. 피오라의 주력기다. 논타겟 돌진기임에도 기본 공격 판정이라는 것이 매력적. 이 스킬 덕분에 피오라는 온 넥스트 힛 스킬인 E와 여러 방향을 공격해야 하는 패시브와 궁극기를 모두 잘 활용할 수 있다. 또한 주문 검과 티아맷 아이템과 궁합이 좋다. 스킬 레벨에 따라서 재사용 대기시간이 급격히 줄어들어서, 5레벨을 찍고 쿨감을 갖추면 2초마다 찌르기도 가능하다. 평타 모션 캔슬은 불가능하지만 평타 사이의 텀에 좀더 적에게 밀착하는 용도로도 충분히 쓸 만하다. 포탑과 시야에 들어온 와드에도 적용되기 때문에 굉장한 범용성을 자랑한다.

주의점은 초반 재사용 대기시간이 엄청나게 길고 적을 맞혀야 쿨감이 돈다는 것. 선마하는 주력기라지만 초반 라인전에서는 한 번이라도 헛치면 10초 이상이나 도망도 딜도 못 넣는 상태로 무력해질 수 있다. 그래서 이 스킬을 도중에 끊을 수 있는 챔피언에게 취약하다. 또한 엄연히 단일 타겟이여서 돌진 범위 안에 적 하나에게만 피해가 들어간다. 여럿을 공격할 수도 없고 티아맷 없이 이 스킬 단독으로는 라인 클리어하기 애매하다.

대신 범위도 판정도 굉장히 너그럽다. 공격 범위가 400이나 되어서 어지간히 멀지 않으면 전부 맞히고, 돌진과 합치면 800이나 되는 사거리를 가지고 있다. 그리고 우선 순위가 약점이나 챔피언에게 높게 책정되어 있어서 노리는 타겟을 안 때리고 다른 대상을 친다거나 하는 일은 거의 없다.[10] 또한, 수풀 안에 있거나 은신해서 보이지 않더라도 스킬 범위 안이라면 타게팅된다.

근접 공격 스타일의 스킬이지만 사거리가 꽤 길다보니 사용감은 원거리 스킬을 사용하는 것과 더 가깝기도 하다. 이동기가 없는 근접 챔피언들을 상대로는 상대의 기본 공격을 허용하지 않으면서 본인의 Q로만 일방적으로 공격하는게 가능하기 때문에, 원거리 딜러도 아닌 근접 챔피언 피오라가 같은 근접 챔피언들을 상대로 소위 '카이팅'을 할 수 있게 해주는 원동력이다.

4.3. W - 응수(Riposte)

파일:fiora_W.png 피오라가 0.75초 동안 받는 모든 공격과 파일:롤아이콘-저지불가.png 이동 불가 효과, 해로운 효과를 막아낸 다음 검을 찌릅니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 750 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 24 / 22 / 20 / 18 / 16
파일:롤아이콘-마법피해.png 110 / 150 / 190 / 230 / 270 (+1.0 주문력)

시전하면 피오라가 잠시 몸을 뒤로 빼며 방어 태세를 취한 뒤 시전 방향으로 검을 찔러 푸른색 검기를 날린다. 그리고 이 몸을 빼는 0.75초 동안은 모든 공격[11]을 받지 않게 된다. 마스터 이의 일격 필살이나 제드의 궁극기 같은 일시적으로 맵에서 사라지거나, 피즈의 재간둥이나 블라디미르의 웅덩이 같은 대상 지정 불가 스킬은 타겟이 되지 않아서 즉발 타겟형 스킬이나 도트/빨대형 스킬은 무력화시키기 어렵고 이미 걸렸다면 피해도 전부 받는데, 피오라는 잠깐 동안이지만 대상 지정이 되면서 자신에게로 오는 모든 피해와 디버프를 모두 무효화하므로 적의 주요 스킬을 막아내기에 제격인 스킬이다.

거기다 방어 이후에 날리는 검기로 둔화가 딸린 제법 아픈 마법 피해까지 가한다. 주문력 계수에 마법 피해이긴 하지만 1렙부터 110이라는 상당히 높은 기본 피해량를 가지고 있기 때문에 초반 딜교환에서는 오히려 Q보다도 아프게 박힌다. 둔화 효과도 이제는 쉽게 찾아볼 수 없는 공격 속도 감소가 딸린 둔화인지라 평타 딜러들에게는 악몽과도 같은 디버프.[12] 심지어 하드 CC기[13]를 막아내면 푸른색의 범위 표시가 금색으로 바뀌는 멋진 시각 효과가 나오며 검기에 맞은 적을 기절시킨다. 정말 응수라는 이름에 걸맞은 무시무시한 반격 스킬이다.

또한 엄연히 미니언에도 딜이 들어가는 광역기라서 티아맷이 없는 극초반에 급할 때에는 라인 클리어 용도로 쓸 수도 있고, 먼 거리에서 패시브 급소를 터뜨리는 공격기로도 쓸 수 있다. 주의할 점은 검을 찌르는 동작은 모션일 뿐이며, 실제 적중 판정을 가지는 푸른 검기는 투사체 판정을 받는다는 것이다. 때문에 야스오의 바람 장막과 브라움의 불굴에 막힌다. 챔피언을 관통하지 못하기 때문에 챔피언 여러명을 스턴시키는 것도 불가능하다.

상술했듯 공격이나 스킬을 가할 대상은 그대로 남아있으면서 그 피해를 전혀 받지 않는다는 게 강점이다. 타이밍만 좋다면 피할래야 피할 수 없는 즉발 타겟형 스킬도 얄짤없이 무력화한다. 라이즈의 룬 감옥 같은 즉발 CC기부터 시작해서 점화나 # 탈진 같은 소환사 주문, 제드, 블라디미르, 피즈, 카밀[14]의 궁극기 같은 특수한 디버프를 거는 스킬도 모조리. 아예 대상이 되지 않으면 발동이 되지 않아 스킬 효과가 끝나고 다시 걸 텐데, 응수는 피격 판정이 그대로 남으면서 피해와 디버프를 모조리 씹으니 이런 류의 스킬도 모조리 낭비시킬 수 있다는 것.

단점이라면 스킬을 적재적소에 쓰기가 굉장히 어렵다. 생존기치고도 쿨이 상당히 긴 편인데, 지속 시간은 그야말로 한순간이다. 애초에 무적이라는 걸출한 성능을 넣은 이유가 피오라는 방어 능력치가 좋지 않음에도 근접전을 해야만 하기 때문이다. 스킬을 발동시키면 제자리에서 방어하는 자세를 취하는데 도중에 움직이거나 캔슬하는 게 불가능하다. 즉 상대방의 위협적인 스킬을 막아내지 못한다면 0.75초 동안 셀프 기절을 거는 꼴이라서 응수를 안 쓰는 것만도 못한 상황이 발생한다. 유일한 방어기인 이 스킬을 함부로 쓰는 순간 피오라는 순식간에 터지게 된다.

아군이 거는 스킬은 막을 수 없다. 때문에 같은 편 바드가 궁극기로 얼리거나 탐 켄치가 삼키는 건 가능하다.

피오라에게 들어오는 피해와 부가적인 디버프는 당연히 막지만, 스킬/공격이 적중해서 적이 얻는 이로운 효과는 막지 못한다. 예를 들어 다리우스의 Q 도끼날 범위에서 응수로 막았다면 피오라는 피해는 물론 과다출혈 중첩도 쌓이지 않지만 다리우스는 잃은 체력의 15%만큼 회복하는 효과를 그대로 받고, 착취의 손아귀 평타를 막았다면 기본 공격과 착취 피해는 받지 않지만 적은 체력을 회복하고 최대 체력이 증가한다.

추가로 Q로 이동하는 중에도 W를 발동할 수 있다. 갑작스러운 위기 상황을 회피하거나, 베이가의 E나 케이틀린의 W 등 특정 위치에서 움직이지 않는 하드 CC기를 무시하고 지나갈 때 사용할 수 있다. 뽀삐의 W와 같이 돌진기를 봉쇄하는 기술에 일부러 뛰어들어 바로 W를 쓰는 경우에는 기절도 잘 들어가고 고정이라는 강력한 CC기도 씹는다.

4.4. E - 대가의 검술(Bladework)

파일:fiora_E.png 피오라는 다음 두 번의 기본 공격에 대해 공격 속도가 상승합니다. 첫 번째 기본 공격은 1초 동안 30% 둔화시킵니다. 두 번째 기본 공격은 100% 치명타가 되어 추가 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 파일:롤아이콘-사거리_신규.png + 25 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 11 / 10 / 9 / 8 / 7
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png + 50 / 60 / 70 / 80 / 90%
파일:롤아이콘-치명타피해.png 두 번째 공격: 1.6 / 1.7 / 1.8 / 1.9 / 2.0 총 공격력

발동 후 다음 기본 공격 2회의 공속을 올려 주고 특수한 효과를 부여하는 온 넥스트 힛 스킬. 1타는 치명타 확률에 관계 없이 절대로 치명타가 발생하지 않는 대신 대상을 30%만큼 둔화시키고, 2타는 총 공격력에 비례하여 증가한 치명타 피해를 입힌다.

평캔이 가능하기 때문에 보통 Q평E평 식으로 연계하는 게 보편적인 사용법이다.

빠른 시간 안에 딜을 우겨넣을 수 있게 해주는 스킬로, 패시브와 q가 충분히 강해지기 전까지는 피오라 딜에서 가장 높은 지분을 차지하는 스킬이다. 평캔에 공속 버프를 받은 치명타까지 성공시키면 약점을 터트리지 못해도 깜짝 딜링이 가능하다. 다만 지속시간이 따로 없이 1회 한정으로 공격속도가 증가하고 2타에 딜 비중이 더 높은 구조때문에 최대 dps를 내기에는 조금 까다로운 편이다.

2번 째의 치명타 공격은 무한의 대검 등의 치명타 시 발동되는 효과를 적용 받는다.[15] 다만 나보리 신속검 효과가 치명타 시 발동이었을 때는 적용이 안 되는 등, 효과마다 버전마다 왔다갔다 한다.

기본 공격 강화 스킬이지만, 대상에게 기본 공격 효과를 발동시키는 Q에는 적용되지 않는다. [16]

4.5. R - 대결투(Grand Challenge)

파일:fiora_R.png 기본 지속 효과: 치명적인 검무 이동 속도 추가 효과가 상승합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 500 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 110 / 90 / 70
회복 시간 (초): 1 + 급소 공격 횟수
파일:롤아이콘-회복효과.png 75 / 110 / 125 (+0.6 추가 공격력) - 초당 체력 회복량
파일:롤아이콘-회복효과.png 375 / 440 / 500 (+3.0 추가 공격력) - 최대 체력 회복량

피오라의 패시브를 최대 효과로, 대상을 직접 지정해 수동으로 발동시킨다고 보면 된다. 사용 시 웃음소리와[17] 함께 상대에게 급소 4개가 나타난다. 패시브를 고려하면 궁극기의 순수 최대 피해량은 '대상 최대 체력의 12 (+0.16 추가 공격력)%의 고정 피해'라고 볼 수 있다. 피오라의 기본 공격 및 다른 스킬의 기본 피해량을 제외해도 이 정도. 거기다 최대 체력 비례 고정 피해라서 딜러든 탱커든 공평하게 녹여버린다. 피오라가 1:1에서 매우 강한 이유.

추가로 급소를 맞힌 횟수에 비례해서 잔나의 궁극기처럼 광역 장판 힐을 제공하는 효과도 있다. 지속 시간 내에 급소 4개를 전부 공격하는 데 성공하거나, 급소를 한 번이라도 공격한 후 대상이 사망하면 대상을 중심으로 금장미 모양의 장판이 깔리며 범위 내의 모든 아군에게 광역 힐이 들어온다. 기본 힐량도 제법 높은데 추가 공격력 계수가 굉장히 높으며, 급소 공격 횟수에 따라 힐 지속 시간도 최대 5초까지 늘어나게 된다. 타워 다이브나 정신 없는 한타 중에 피오라가 궁극기를 발동시켜 힐 장판을 깔 수 있다면 피오라 자신은 물론 아군 모두의 체력을 회복하고 이어지는 전투를 대승리로 가져갈 수 있다.

사용 시 팁으로 강제로 약점을 모두 드러내게 하는 만큼 패시브와 별개다. 패시브로 급소를 터뜨린 직후에 발동시키면 추가 이속 덕분에 후속타도 쉬워지고 총 5번 급소 공격을 한 효과를 볼 수 있다. 또한, 광역 장판 힐이라서 장판 위에만 있다면 대상 비지정 상태가 되어도 힐을 받을 수 있다.

대응 시 팁으로 벽에 붙어서 피오라가 약점 4개를 모두 터뜨리지 못하게 하는 게 있다. 8초 동안 어떻게든 버티기만 한다면 1회분의 고정 피해와 힐 장판은 막을 수 있다. 그런데 이때 피오라가 평타와 함께 벽쪽으로 점멸을 사용하면 벽쪽 급소가 터진다. 급소가 아닌 쪽을 평타로 치더라도 이와 동시에 점멸을 이용해서 벽쪽 급소로 이동하면 급소 쪽을 가격한 것으로 판정되기 때문이다. 심지어는 벽을 점멸로 넘어가더라도 급소가 터진다. # 그 외엔 챔프에 비비듯이 딱 붙어서 티아맷 계열 아이템의 사용 효과를 쓰면 약점을 터뜨릴 수 있는데, 상황에 따라 안 되는 경우도 상당히 많아서 권장하지는 않는다.

이 대응법으로 인해 의외의 약점이 있는데, 상대가 벽에 붙어서 급소 하나를 못 터뜨리게 버틴다면 피오라도 궁극기 지속시간 동안 새로운 급소를 찾아낼 수 없다. 피오라에게 점멸이 있거나 체력 차이가 매우 크다면 큰 문제는 아니지만, 서로 딸피인 영혼의 맞다이나 다대다 교전에서는 피오라의 지속딜이 급격히 떨어지며 굉장히 큰 변수가 될 수 있다. [18]

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:여왕_영원석.png 급소
챔피언에게 P/R - 급소 적중
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 약점 공략
R - 대결투 완전 발동[19]
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:수호자_영원석.png 준비 태세
W - 응수로 감소시킨 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

5.2. 시리즈 2

파일:심판자_영원석.png 넌 안 돼
W - 응수로 기절시킨 챔피언
달성 목표 : 5 / 15 / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 뾰족한 끝
Q - 찌르기로 스킬 회피
달성 목표 : 10 / ? / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 치명적 공격
E - 대가의 검술로 챔피언과 포탑에 입힌 치명타 피해량
달성 목표 : 6,500 / ? / ? / ? / ?

6. 평가

피오라 챔피언 집중탐구

AD 계수가 붙은 체력 비례 고정 피해라는 압도적인 화력과 기동성, 응수(W)라는 사기적인 공방일체의 스킬로 중무장한 전투형 암살자(Skirmisher) 챔피언. 챔피언 별칭인 '결투의 대가'에 알맞게 대인전이 매우 강력하고, 라인전도 무난하거나 상성에 따라 그럭저럭 강한 축에 들기에 스플릿 푸시를 하는 식으로 운용된다. 주 포지션은 으로, 상기한 요소에서도 알 수 있지만 화력과 성장 기대치가 우수한, 소위 말하는 '칼챔'이라는 부류에서 가장 대표적인 챔피언이다.

피오라는 스킬셋과 운영 위주 플레이 방식이 시너지를 내어 높은 성장성과 잠재력을 지니고 있기에, 캐리 롤을 맡고 싶은 탑솔 유저에게 솔로 랭크와 프로씬을 가리지 않고 거론되는 챔피언 중 하나다. 전술했지만 라인전 자체도 상성을 좀 타기는 하나 무난하거나 숙련도에 따라 꽤 강력한데다 응수(W)의 존재로 대인전에서 우위를 점할 수 있는 부분이 많고, 성장하고 나면 탱커건 딜러건 가리지 않고 부숴버릴 정도로 기대 화력이 막강하기 때문. 또한 라이엇 게임즈의 패치 방향성과 메타적인 수혜를 통한 직 간접 버프를 무척 많이 받아와서, 자체 체급이 오버스펙에 가깝다고 할 정도로 강해진 것은 덤이다.[20] 이는 탱커 역할군의 영향력을 낮추는 패치가 계속될수록 현재진행형으로 예상된다.[21]

단, 스플릿 푸시를 제외하고 게임에 기여할 능력이 없다시피 한 피오라의 저열한 유틸리티는 분명한 단점이다. 강승현 해설이 피오라를 모순적인 챔피언이라고 평가한 말마따나, 오브젝트의 중요성과 본대의 단단함이 주가 되도록 변화한 현재의 스플릿 푸시 운영에서 본대의 고혈을 빨아야 하고 성장해서 합류하더라도 한타 기여도가 절망적인 피오라는 시간이 지날수록 철거와 드리블 말고는 할 수 있는게 없어진다. 피오라를 억제할 수 있는 수준 높은 운영이 가능한 프로 레벨에서 피오라가 선픽으로 기용되는 경우가 적은 이유이다.

하지만 피오라와 비슷하게 스플릿 푸시 외길을 달려야 하는 다른 챔피언들은 대회에서 아예 존재 자체가 잊혀졌다는 것은 생각해봐야 할 부분이다. 그들 중에 피오라만 꾸준히 대회에서 모습을 비추고 솔랭을 폭격하는 이유인 과하게 강력해진 체급과 '체력 비례 고정 피해'라는 옵션에 대해서는 챔피언의 성능과는 별개로 상당히 비상식적으로 설계되었다며 프로게이머들도 불만을 표하고 있다. #[22] 거기에 각종 OP 아이템들의 수혜를 직접적으로 받았음에도 눈에 띄는 간접 너프를 받은 적이 없다는 점 역시 라이엇의 밸런싱에 유저들이 의구심을 제기하는 이유가 되었다. 특히나 플레이 스타일상 솔랭에서는 상대하기가 굉장히 껄끄러우나 정작 아군으로 만나면 한타에서 잉여라서 나머지 아군의 픽이나 운영 방향을 강제한다는 치명적인 문제가 있으며, 칼챔들이 다 그렇듯이 유저층의 인성 문제까지 있어서 대부분의 유저들에게 좋지 않은 인식을 가지고 있는 챔피언이다.

6.1. 장점

  • 최강의 스플릿 능력
    피오라의 알파이자 오메가. 피오라 하면 스플릿, 스플릿 하면 피오라이다. 일부 분야에선 다른 챔피언들이 피오라보다 좋을 때도 있지만, 피오라만큼 사이드 운영에서 필요한 모든 능력치를 갖춘 챔피언은 없다.
    • 최상급의 1:1 전투력
      결투의 대가라는 이명답게 아이템이 나온 피오라는 1:1에 한정해서 극히 일부의 상성을 제외하면 모조리 이기는 미친 전투력을 보유하게 된다. 피오라보다 맞딜이 약한 챔피언은 그냥 다가가서 궁 걸고 패면 알아서 죽고, 맞딜이 강해서 한번에 죽이기 힘든 근접전 강자들은 패시브 이속을 받으며 급소만 치고 빠지다가 궁 회복이 활성화되면 그대로 피오라에게 역전당하기 때문이다. 롤에서 근접전이 강력한 챔피언은 많고, 몇몇은 라인전에서 피오라를 압도할 전투력을 보유하고 있으나, 이들조차 성장한 피오라와 맞붙는다면 십중팔구 피오라의 흉악한 맞다이를 견디지 못하고 찔려죽는다. 후반 피오라도 방심할 수 없는 상성은 케일, 베인, 잭스, 마스터 이, 애니비아, 스택을 매우 높게 쌓은 나서스 벨베스 정도인데, 반대로 이들을 제외한다면 어떤 적도 혼자서는 스플릿을 시도하는 피오라에게 쉽사리 접근할 수 없다. 이것만 해도 골치아픈데 하술하듯 슬로우와 공속 감소를 걸고, CC기를 막을 경우 기절을 돌려주는 응수가 만들어내는 변수도 고려해야 한다.
    • 뛰어난 추격과 탈출 능력
      진입 자체가 어려운 것과 별개로, 피오라는 한번 문 상대는 절대 놓아주지 않는다. 적중시킬 수만 있으면 3초마다 사용 가능한 찌르기(Q)와, 약점을 터뜨릴 때마다 큰 이속 증가를 주는 치명적인 검무(P), 쉽게 발동시킬 수 있는 둔화 스킬인 대가의 검술(E)을 가졌으면서 벽도 자유자재로 넘어다니기 때문에 어떻게든 달라붙을 수만 있다면 피오라를 떨치고 도망갈 수 있는 챔피언은 얼마 없다.[23] 위협적인 하드 CC가 있다고 해도 피오라 응수에 CC가 막혀서 기절이라도 걸리는 날엔 그냥 서서 죽는것 말고 방법이 없을 정도. 이 기동성은 도주할 때에는 약간 빛이 바래지만 벽을 안방마냥 넘어다닐 수 있다는건 그대로 유지되므로 일라오이, 베인, 나서스를 상대할 때처럼 여럿이서 조이거나 추격하여 고립시키기도 어렵다.
    • 최상위권의 철거 능력
      타워에 피해를 주는 온힛/온 넥스트 힛 스킬을 갖춘 챔피언들은 철거력이 좋다고 평가받는데, 피오라는 찌르기(Q)와 대가의 검술(E)이 둘 다 타워에 온전히 피해를 주기 때문에 최상위권의 철거 능력을 보유하고 있다. 거기다 템트리 역시 치명타 템트리를 타지 않아 야스오나 트린다미어처럼 타워를 상대로 피해가 반감되거나 하는 일도 없다.[24] 특히 포탑 방패 시스템이 생긴 이후부터는 피오라에게 14분 이전에 주도권을 내주거나, 잠깐 우세를 점했다고 로밍을 가서 피오라를 혼자 놔둘 경우 포탑 방패를 순식간에 뜯어내고 괴물이 된 피오라를 지켜볼 수밖에 없는 상황이 나오기도 한다.
    • 위협적인 다이브 설계 및 압박 능력
      다이브 잘 치기로 소문난 마스터 이나 트린다미어 정도를 제외하면 대다수의 근접 평타 딜러들은 다이브를 쉽게 칠 수 없다. 그들은 근접해서 오래 때려야 제 딜이 나오기 때문에 있으면 있을수록 위험해지는 포탑 범위 안에서는 온전한 전투력을 발휘할 수 없기 때문. 하지만 피오라는 예외적으로 근접 평타 딜러면서도 Q평E로 한 번 급소를 때리고 튀는 것만으로 스킬 딜러 수준의 피해를 넣을 수 있기 때문에 다이브를 위한 사전 밑작업도 수월하다. 근접 챔피언들은 시간이 얼마나 걸리든 간에 결국 피오라가 뚫을 수 있으므로 언젠간 팀이 한번 커버를 와 줘야 하고 여기서 기점이 발생하게 된다.
  • 준수한 라인전
    상성을 많이 타기 때문에 선픽을 해도 편한 라인전 강캐라고 말하기는 애매하지만, 다단 버프가 누적된 12시즌 현재 피오라는 후픽으로 뽑을 경우 라인전이 굉장히 강한 편에 속한다. 찌르기(Q)로 약점을 치고 빠지는 아웃복싱 능력과, 대가의 검술(E)과 치명적인 검무(P)를 통한 인파이팅 능력 양쪽이 모두 초반부터 강력하여 대인전이 약한 구간이 없으며, 응수(W)를 통한 강력한 카운터 능력까지 보유하고 있다. 때문에 중반 스플릿 운영을 거쳐 후반 왕귀까지 적이 더 케어를 받지 않았다는 가정하에 스스로 도달할 수 있으며, 이 장점은 아래 서술할 운영상의 모순점을 커버하는 역할도 한다. 피오라가 자력으로 라인전에서 우위를 점할 경우에는 얘기가 달라지기 때문.
  • 불리한 상성도 뒤집는 응수의 변수 창출
    피오라가 1:1에 대체로 강한 챔피언임은 맞지만 초반부터 1:1에서 절대적으로 이길 수 있는 상성은 별로 없고, 오히려 탑에 오는 챔피언 중에는 피오라에게 상성상 유리한 챔피언도 상당히 많다. 그럼에도 피오라를 절대 우습게 볼 수 없는 이유가 바로 응수 때문이다. 일반적으로 피오라에게 상성상 유리한 경우는 응수로 막을 만한 하드 CC기가 없거나 응수로 보고 반응하기 어려운 경우인데, 설령 CC기를 막지 못한다 하더라도 일단 응수를 맞추기만 하면 강력한 슬로우와 공속 감소 디버프를 주는데다 하다못해 평타라도 일단 한 번은 막을 수 있는지라 피오라가 그리 쉽게 지지는 않는다. 또, 아무리 응수로 보고 반응하기 힘들다 해도 '어쩌다 한 번' 운이 좋아 응수로 기절 카운터를 넣는 데 성공한다면 오히려 피오라가 압도적으로 이긴다. 아무리 상성상 유리하다고 해도 결국 응수 맞냐 못맞냐인 심리전 싸움이라 상대하는 입장에선 운 나쁘게 응수가 성공하는 경우를 결코 무시할 수는 없기 때문에 심리적 부담이 크다.[25] 즉, 피오라는 1:1에 있어서 불리한 상성은 있어도 절대적인 상성은 거의 없다. 설령 피오라를 저격할 목적으로 카운터를 꺼내도 노련함, 피지컬, 심리전으로 어떻게든 응수를 맞추기만 하면 대부분 상관없기 때문에 장인 유저들이 매우 많은 챔피언이기도 하다.

6.2. 단점

강승현: 피오라 자체가 구조적으로 굉장히 모순적인 챔프예요. 스플릿을 해야 하니까 팀의 자원을 빨아먹어야 되는데, 빨아먹으면 본대가 약해져요. 본대가 약해지면? 그럼 다시 피오라도 날개 접어야 해요. 이게 계속 반복입니다.[26]
- 2020 롤드컵 4강 DWG vs G2 2세트 中
  • 최악의 한타 기여도
    피오라는 전 챔피언을 통틀어 가장 한타 기여도가 낮은 챔피언으로, 스플릿 능력과 한타 기여도를 등가교환한 캐릭터다.[27] 피오라가 합류하겠다고 내려오려 하면 아군 쪽에서 그냥 4:5 한타 할 테니 가서 사이드나 밀라고 할 지경의 끔찍한 한타 기여도를 보여준다. 피오라=스플릿이라는 공식은 그만큼 스플릿 능력이 뛰어나서도 있지만, 스플릿 말고는 할 수 있는 것이 없어서이기도 하다.[28]
    • 제한적인 기동력과 극악의 진입 능력
      피오라의 기동성은 찌르기(Q)의 고작 400에 불과한 이동 거리와 치명적인 검무(P)의 이속 증가에 의존한다. 때문에 일단 달라붙은 다음 추격하는 능력 자체는 뛰어나지만 달라붙는 것 자체가 지극히 어려우며, 다대다 전투에서는 진입 전에 상당히 얻어맞는것 뿐만 아니라 진입을 쳐낼 CC기 또한 여러개이기에 보통은 응수 하나로 CC를 한두개 막아도 나머지 CC기에 포커싱당하고 그대로 죽는다.[29] 운영면에서도 기동력 문제로 다른 라인에 개입하기 힘들고 텔포가 없으면 한타 합류속도가 늦다는 약점까지 있는데 막상 한타에 도착해도 진입은 힘들다.
    • 칼챔답지 않은 제약
      피오라의 딜링은 정해진 방향을 공략하는 급소 메커니즘에 의존한다. 그런데 급소 4방향을 치려면 상대 쪽으로 생성된 두 급소를 치기 위해 적의 안쪽을 파고들어야 하는데, 탱커도 꺼리는 고립 상황을 딜러가 자발적으로 만들어야 한다는 게 무리수다. 그래서 어지간하면 첫 급소와 궁극기를 걸어 자기 쪽으로 나오는 두 급소, 그리고 그 과정에서 사용하는 평타와 Q가 일반적으로 피오라가 적에게 가할 수 있는 피해의 전부다. 이 이상으로는 해봐야 점멸로 하나를 더 터뜨리거나 응수를 잘 쓰는 것 뿐이며, 이 이후부터는 한타 구도가 박살나지 않은 이상 상대 앞라인의 급소를 열심히 때려 녹이거나 아군이 궁극기가 달린 적을 죽여 힐장판을 만드는게 피오라 한타기여도의 전부이다.
    • 응수(W)에 크게 의존하는 불안정성
      분명 응수 자체는 손꼽힐 만큼 뛰어난 성능을 가지고 있지만, 피오라에게는 그게 끝이다. 대다수의 근접 AD 캐리가 최소 2개 이상의 방어 및 생존기를 지니고 있으며[30] 그 활용법 역시 상황에 따라 유연하게 내밀 수 있지만, 피오라는 응수 0.75초에 달린 무적으로 모든 것을 해내야 하므로 응수가 성과없이 빠지면 쿨타임 동안 큰 압박을 받는다. 그래서 위험한 순간에 응수로 최대한의 이득을 보지 못하면 죽음뿐이다. 1:1 구도에서는 상대의 가장 위협적인 스킬 하나를 막아내고 기절로 역공을 거는 효자 스킬이지만, 다섯 명의 적 챔피언이 스킬을 쏟아내는 한타에서 0.75초의 무적으로는 아무것도 할 수 없다.[31] 사실 피오라에게도 응수 이외의 생존 플랜이 있긴 한데, 그게 하필이면 대결투(R)의 체력 회복이라 일단 상대를 쓰러뜨려야만 의미가 있다. 때문에 성장이 뒤처지거나 대규모 교전에 임하는 등 상대 1명을 쓰러뜨릴 수 있다고 장담할 수 없는 상황에서 피오라의 생존력은 바닥을 친다.[32]
    • 변수 창출조차 불가능한 극단적인 대인전 특화 스킬셋
      대부분의 스플릿 푸셔들은 알다시피 딜링 메커니즘의 결점으로 인해 한타 기여도가 썩 좋지 못한 편이고 그렇기에 대규모 교전에서 딜로스는 필연적이다. 그러나 다른 챔피언들은 딜로스가 발생하더라도 한타에 끌려오면 최소한의 변수는 창출할 수 있다. 가령 나서스는 쇠약(W)으로 적 주요 딜러를 중거리에서 마크해주며 영혼의 불길(E)로 광역 방깎이 가능하다. 궁극기는 방마저 능력치를 모두 올려주는데다 탱템을 주로 두르는 브루저이기에 탱킹이라도 할 수 있다. 요릭은 대치구도에서 상대를 가두는 장벽(W)을 세울 수 있는데다 일회성에 가깝지만 구울을 던지는 포킹이라도 할 수 있고 상대방 라인에 소환수(R)를 풀어놓고 본체는 한타에 합류하는 운영도 가능하다. 잭스는 진입 능력과 광역 CC, 탱킹도 피오라보다 괜찮은 편이며 극단적 예시로 그 트린다미어조차 조롱의 외침(W)으로 중거리에서 둔화와 공격력 디버프 정도는 걸 수 있고, 불사의 분노(R)로 딱 5초 동안은 웬만한 탱커 못지않게 어그로를 끌어줄 수도 있다. 하지만 피오라는 모든 스킬이 오직 1:1 전용이기 때문에 정말 아무것도 할 수 없다. 그나마 응수에 달린 둔화/기절은 비관통이라서 탱커한테 막히기 십상이다. 피오라와 비슷하게 자체 변수 창출 능력이 0에 가까운 챔피언으로는 마스터 이 역시 있으나, 마스터 이는 대상지정 불가로 사라져서 공격하는 일격 필살(Q)과 궁극기의 버프로 인해 피오라보다 진입 및 추격 능력이 훨씬 좋을 뿐더러 탱커든 딜러든 상관없이 3초 내로 갈아버리는 압도적인 고정 피해를 동반하는 DPS 그 자체가 바로 변수이며, CC가 빠지면 명상(W)을 이용한 피해감소와 체력회복으로 부분적인 탱킹까지 할 수 있다.[33] 덕분에 아군 입장에서는 응원단장마냥 뒤에서 어정쩡하게 포지션 잡다가 포킹을 얻어맞고 반피가 되거나 응수가 끝남과 동시에 드러눕는 피오라를 보고 있으면 그냥 사이드나 돌라는 소리가 자동으로 나오게 된다.
  • 상기한 이유로 인한 아군의 극심한 전략적 부담
    피오라는 왕귀형 챔피언임에도 불구하고 게임을 반쯤 터트리지 않는 이상 딜도 탱도 유틸도 CC기도 안 되는 최악의 한타 기여도를 가진 챔피언이며, 스플릿 운영이 선택이 아니라 강제된다. 이 때문에 피오라를 픽하는 순간 아군의 전술 폭이 극단적으로 좁아진다. 피오라가 없어도 4:5로 버틸 수 있도록 수성 능력이 좋아야 하며, 유리한 상황에서는 피오라 때문에 못 들어가는 답답한 상황에 놓이는데 불리한 상황에선 피오라까지 같이 썩어버린다. 일반적인 왕귀챔이 초반 약세 정도를 커버해줄 전술적 부담만 감내하면 되지만, 피오라는 라인전 시팅은 불필요한 대신 게임 내내 팀이 피오라에게 발맞춰 행동해줘야 하는 전략적 부담을 씌우는 것이다.[34] 아군 입장에선 피오라 하나에 쩔쩔매는 상황이 강제된다는 것. 이러한 이유로 피오라는 오브젝트가 나오자마자 칼같이 모여 싸우며 탑, 미드의 순간이동 채용이 필수적인 대회에선 졸전을 거듭하고 있다. 대회에서 피오라가 이긴 경우는 탑솔 간 클래스 차이로 라인전부터 상대가 박살이 나거나, 나머지 4명이 정말 잘해서 피오라가 버스를 타는 2가지 경우다. 즉 어느쪽이건 피오라가 왕귀해서 스플릿으로 상황을 뒤집고 이긴 경기는 거의 없다.
  • 높은 성장과 아이템 의존도
    레벨링만 갖춰져도 해볼 만한 가렌, 잭스 등과 달리 피오라는 야스오처럼 성장 능력치도, 스킬 레벨 성장성도 낮은데다 딜의 절반 이상을 담당하는 패시브가 추가 공격력 즉, 아이템에만 의존하기 때문에 오로지 골드만이 중요하다. 이는 포골만 몰아먹어도 왕귀가 굉장히 앞당겨지는 장점이 되기도 하지만, 보통은 CS를 억지로 따라잡기 위해 불리한 상성 앞에서도 몸을 던지는 악재가 된다. 탑 라인 유저가 아니라면 항상 망할 땐 처절하게 망하는 피오라를 보고 의문을 가진 적이 한 번쯤 있을 텐데, 이것이 원인이다. CS 20개 30개 덜 먹어도 레벨만 따라가면 한타는 어느 정도 되는 다른 탑 챔피언과 달리 피오라는 CS만이 중요하기에 밀리고 있을 땐 압박감을 심하게 느끼게 된다. 그래서 이로 인해 피오라로 라인전이 밀리기 시작하면 엄청난 스트레스를 받아 욕설, 정치질 등의 부적절한 행동을 할 확률이 높아지고, 반대로 잘 크면 극단적인 성장성으로 상대를 죽이며, 게임이지만 상대를 꺾는다는 희열에 집착해 게임에 과몰입하는 피오라 유저들도 많다. 이는 게임 외적으로도 피오라에 대한 아군의 인식을 크게 깎아먹는다. 괜히 피오라 유저 중에 악귀가 많은 게 아니다.[35]

6.3. 상성

  • 피오라가 상대하기 힘든 챔피언
    • 피오라보다 맞딜이나 스펙이 우월한 챔피언: 아무리 초반 라인전 능력이 강하고 카이팅이 좋다고 해도 엄연히 피오라는 근접 챔피언이고, 그런 피오라보다 라인전 수행 능력이 더 뛰어난 챔피언들 역시 있을 수밖에 없다. 결국 근접 딜러라는 한계 때문에 피오라도 딜교환을 위해서는 적에게 접근해야 하는데, 그러한 과정에서 상대의 스킬을 어느 정도는 맞아줄 수밖에 없는 피오라이기 때문에 라인전에서 꽤나 고전할 수밖에 없는 상대들이다. CC기의 의존도가 높다 하더라도 응수 심리전에서 피오라가 불리한 위치에 있거나 깡스펙으로 밀어붙이는 브루저들이 이에 해당된다.
    • 원거리 견제형 챔피언: 피오라의 라인전은 CS를 먹으러 앞으로 나온 적을 급소 견제로 압박하다, 적이 들어오면 응수와 대가의 검술로 못 빠져나가게 둔화시킨 후 패는 식으로 이루어진다. CS를 먹으러 앞으로 나올 이유가 없는 원거리 챔피언 상대로는 반대로 CS를 먹으러 간 피오라가 두들겨맞게 된다. 이런 챔피언의 대부분이 하드 CC기가 없는 경우가 많아서 응수의 효율도 매우 떨어진다.[45] 이들 대부분이 한타에서 활약하기 힘들고 사이드는 동성장한다면 피오라가 압도하지만, 이들은 케일을 제외하고 피오라가 성장할 기회 자체를 봉쇄한다.
    • 찌르기(Q)를 무력화할 수 있는 챔피언: 급소와 삼위일체의 발동을 위해선 Q가 꼭 필요할 정도로 Q는 피오라 성능의 거의 대부분을 맡고 있다 봐도 무방한데, Q의 시전이 실패하면 쿨감을 받지 못해 긴 쿨타임이 그대로 적용되므로 Q가 끊긴 피오라는 Q 끊긴 이렐리아, 미니언 없는 야스오급으로 약해진다. 빠르게 이동하는 피오라를 지정해 CC기를 먹이는건 어렵겠지만, 지정이 필요없는 하드 CC기를 보유한 챔피언들은 쉽게 Q를 끊어 피오라를 카운터칠 수 있다. 또는 준수한 회피기를 가졌을 경우에도 찌르기를 피해 피오라의 쿨감을 무력화시키는 것이 가능하다.
    • 안티 AD 캐리 챔피언: 공격 수단이 평타에 편중되어 있는 피오라가 이들을 뚫으려면 시간이 한참 지나야 하는데, 그때까지 피오라가 제대로 성장조차 할 수 없다.
    • 강력한 교전 개시 능력을 가진 챔피언: 쉽게 말리지도 않으면서 한타 능력이 뛰어난 챔피언들이 피오라가 사이드를 미는 동안 본대를 힘으로 밀어버리면 피오라가 할 수 있는 게 없다. 사이드를 밀면 본대가 터지고, 그렇다고 피오라의 한타 능력으론 합류해서 뭐가 되는 것도 아니기에 강력한 한타 파괴력을 가진 챔피언은 피오라에게는 껄끄럽다.
  • 피오라가 상대하기 쉬운 챔피언

7. 역사

리그 오브 레전드의 5번째 챔피언 업데이트
갱플랭크 피오라 뽀삐

7.1. 챔피언 업데이트 전

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5.15 패치 이전의 피오라는 여느 업데이트를 받는 챔피언들처럼 스킬셋에 문제가 많은 챔피언이었다. 일단 패시브는 애쉬, 탈론과 함께 롤 최악의 패시브 중 하나로 꼽히기도 한 체력 포션의 하위 호환이었고[81], W 사용 효과는 기본 공격만 1회 막는 잭스 판테온 등의 하위 호환, 그 외에는 다 마스터 이와 비스무레한 스킬들이였다. 특히 궁극기는 마스터 이의 일격 필살(Q)과 그리 다르지 않은 주제에 기본 공격 판정[82]이라 별별 스킬에 다 막혔다. 잘 크면 좋다는 식의 옹호도 있었지만, 그건 어지간한 챔피언이면 다 통용되는 말이고 잘 큰 피오라는 모르면 맞아야죠 식의 양학챔, 이론상 최강에 가까웠다.

결국 스킬들이 싹다 바뀌었다. 가까운 시기에 바뀐 사이온 등과 비교하면 컨셉 자체는 다 남기면서 구려터진 스킬 매커니즘이 더 좋아진 식의 변경. 하지만 피오라의 리워크는 반응이 매우 좋지 않았다. 그 이유는...

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챔피언 기본 일러스트에서의 외모가 이전과 비교해서 굉장히 호불호가 갈리는 외모였기 때문. 특히 피오라는 구 일러스트의 모습은 제법 예쁜 모습의 챔피언이었는데 갑자기 저렇게 돼 버리니 평가가 엄청나게 나빴다. 특히 반들반들한 얼굴 광택과 부자연스러울 정도로 각진 얼굴은 성괴 같다는 말도 나왔다. 원래 챔피언 비주얼 업데이트는 유저들 사이에 농담식으로 의사 성형수술을 해주는거라는 우스갯소리가 있는데, 피오라가 응수로 막아서 성형에 실패했다는 말도 나왔다. 그나마 7월 24일에 현재처럼 수정되어 다시 이전처럼 한쪽 눈이 가려진 머리가 되고, 부담스러울 정도로 빛나고 각진 얼굴도 어느 정도 부드러워졌다. 하지만 이전과 비교하면 여전하다는 평.

피오라의 외모 대격변에 대해 부정적인 반응이 잇따르자, 라이엇은 "챔피언 업데이트팀이 이해한 피오라와 플레이어들이 게임에서 접하며 이해한 피오라가 서로 달랐다"고 말했다. 챔피언 업데이트팀은 피오라의 오만하고 남을 깔보는 성격에 집중했지만 플레이어는 피오라를 젊고 아름다운 여검사로 여겼다고.

리워크 후 애매한 성장력과 일방적인 카운터도 없어졌고 픽률과 승률이 모두 올랐다. 능력치 조정에는 실패해서 핫픽스를 받아야했지만, 단순히 따져도 모든 스킬의 성능은 전부 오른 셈이었다. 뛰어난 성능이 검증되고 운용법이 정립되기 시작하자 논란은 점점 가라앉았다. 물론 외모 격변은 현재까지도 두고두고 회자되지만.

7.2. 2015 시즌

5.18 패치에서 기본 방어력이 27에서 24로, 성장체력이 92에서 85로, 1레벨 체력이 570에서 550으로 감소하는 너프를 먹었다. 1렙때 체력과 방어력은 리메이크 직후보다도 나빠져서 극초반 라인전에서도 어느 정도 힘이 빠졌다. 유저들의 숙련도가 높아진 상태라 이 패치 이후에도 OP라는 평가가 계속해서 유지되었다. 롤드컵에도 SKT VS H2K 전에 SKT의 마린이 꺼내들어 인상적인 활약을 보여주기도 했고, 레딧의 반응은 피오라가 역겨울 정도로 OP라는 얘기가 수두룩하다. 아예 이번 경기는 SKT VS H2K가 아니라 피오라 VS 세계였다는 코멘트까지 나오는 지경.

결국 5.20 패치에서 추가로 너프를 먹었다. 궁 장판이 피오라가 때린 급소에 비례해서 지속 시간이 늘어나게 바뀐 것. 4방향 급소를 치는 조건을 만족시키면 기존과 같이 5초의 장판이 생기지만 킬을 따서 조건을 만족시킨다면 지속시간이 2초밖에 안 되게 바뀌었다. 승률이 다시 큰 폭으로 떨어졌다.

LPL Summer 2015 결승전 LGD VS QG 전의 2, 3경기에서 Acorn 선수가 리메이크 이후 대회에서 처음으로 사용했다. 각각 피오라가 흥하면 얼마나 강한지, 대처법은 무엇이며 망하면 어떻게 되는지를 보여줬다. 2015 롤드컵 한국대표 선발전에서 듀크, 썸데이 등의 탑 라이너가 꺼내들었으며, 캐리형 탑솔들의 카드로 자리매김하기 시작하였다.

롤드컵에서는 모데카이저, 갱플랭크의 고정밴 챔피언이 아닐 뿐이지 자주 픽이 될 정도로 인기 챔피언이 되었다. 대회 이전과 초반에 OP라고 생각했던 다리우스의 카운터로 주목받은 뒤, KOO Tigers의 스멥 선수가 스카너의 즉발 궁극기를 막아내며 응수 활용의 정점을 보여주기도 했다.

7.3. 2016 시즌

6.4 패치에서 W의 재사용 대기시간이 19~15초에서 24~16초로 크게 너프되었다. 또한 E의 재사용 대기시간이 15/13/11/9/7초 ⇒ 13/11/9/7/5초로 전구간 2초씩 줄어든 대신 제이스의 초전하처럼 첫 스킬 발동 시가 아니라 모든 강화 공격을 사용한 뒤에 쿨이 돌게 바뀌었다.

6.6 패치에서 패시브의 기본 고정 피해가 최대체력의 3에서 2%로 내려가고 추가 공격력 계수가 0.045%로 변경되었다. 그리고 대가의 검술(E)의 첫번째 공격 둔화율이 40/45/50/55/60%에서 30%로, 사거리 증가량이 50에서 25로 감소했다. 초반도 약해지고 상대를 일방적으로 때리고 빠지기 힘들어졌다. 방어 아이템의 효율도 떨어졌다.

6.14 패치에선 패시브의 회복량이 전 구간 5 증가, 찌르기의 공격력 계수가 0.55~1.15에서 0.95~1.15로 저 레벨 구간에서 대폭 상향되었다.

2016년 롤드컵 8강 3세트에서 ROX Tigers의 스맵 선수가 자신의 시그니쳐 챔피언으로서 픽했다. 예전 인터뷰에선 롤드컵 우승 스킨으로 피오라를 받고 싶다고 밝힌 적도 있었다. 하지만 경기는 퍼블만 먹었고, 이후에는 상대 럼블과 아우렐리온 솔의 로밍에게 지속적으로 말리며 패배했다.

7.4. 2017 시즌

파괴전차라는 새로운 OP특성 때문에 탱커메타가 만들어지자, 이들을 상대하기 좋은 피오라가 다시 주류픽으로 떠올랐다. 칠흑의 양날도끼의 하위템이 콜필드의 전투 망치에서 점화석으로 바뀌어 딜로스가 심해짐에 따라 대회에선 대부분 삼위일체 빌드로 갈아타게 되었다. 이후 너프와 버프를 거치며 상성 관계에 따라 물고 물리는 패턴이 계속되었다. 제이스 같은 딜러에겐 힘들지만, 그 제이스를 잡으려고 기용되는 뽀삐나 마오카이 등을 상대로 유리한 위치를 선점할 수 있기 때문.

2017 롤챔스 서머 1주차에서 신드라, 자크, 케넨과 함께 밴 100%를 보여주고 있다. 딜러들을 상대로 초반 주도권을 내줘야 한다는 것과 한타 존재감이 떨어진다는 단점이 있지만, 탱커메타에서는 패시브의 최대체력 퍼센트 고정데미지로 탱커를 잘 잡을 뿐만 아니라 응수로 하드 CC기를 받아칠 수 있기 때문. SKT VS Longzhu 의 경기에서 칸 선수가 페이커를 솔킬내는 등 피지컬의 끝을 보여줬다.

롤챔스 서머 탑에서는 케넨, 카밀, 레넥톤, 럼블, 자르반 등과 같은 다양한 챔피언이 팀 조합에 따라 스플릿, 이니시에이터 등의 역할을 부여받는데, 이 중 피오라는 강한 스플릿 압박과 왕귀력으로 후반을 기약하는 픽으로 쓰이고 있다. 클템은 롤에서 가장 왕귀력이 뛰어난 챔피언으로 트리스타나와 피오라를 꼽기도 하였다.

7.14 패치에서 패시브의 이동 속도 증가량이 20/30/40/50% ⇒ 15/20/25/30%로 너프되었다. 그리고 대결투 사용시 얻는 이속을 급소를 터뜨려야만 이속이 증가하도록 너프되었다. 거기다 덤불조끼라는 아이템의 출현으로 승률이 폭락했다. 900골드라는 싼 가격에 넉넉한 방어력을 제공하고 기본 공격을 받으면 적에게 반사 피해, 치감을 주는데, 주력기가 모두 기본 공격 판정인 피오라에게는 그야말로 카운터 아이템. 7.16 패치에서 패시브의 이동 속도 증가량이 15/25/35/45%로 버프되었다. 궁극기의 이동 속도 증가 삭제와 이동 속도 증가량 5/10/15/20% 너프는 다시 예전과 비슷한 수준으로 바뀌었다. 그리고 7.18 패치에서 7.14 패치에서의 너프가 롤백되었다.

7.5. 2018 시즌

7.22 프리 시즌 패치에서 룬과 특성이 통합되면서 기존의 룬으로는 얻을 수 없게 된 능력치를 보정하고자 모든 챔피언을 대상으로 스탯 버프가 이루어졌다. 피오라의 경우에는 기본 방어력이 9, 기본 공격력이 8 증가하고, 추가 공격력 계수를 가진 패시브의 고정 피해량이 2에서 2.5%로, 찌르기의 피해량이 소폭 증가하는 버프를 받았다. 하지만 주력 룬인 전투의 열광이 없어지면서 승률과 픽률 모두 떨어졌다. 케스파컵에서도 피오라 장인으로 유명한 스멥이 꺼냈지만 칸의 오른에게 완벽히 밀리는 모습을 보여주기도 했다.

전투의 열광이 피오라와 워낙 잘 맞는 특성이었던 데다가 그나마 새로 나온 룬도 피오라와 아주 잘 맞는다고 할만한 룬이 없다. 집중공격은 피오라의 고정데미지를 상승시켜주지 않으므로 고정데미지가 딜량의 상당량을 차지하는 피오라에게 효율이 나쁜편이다. 콩콩이는 라인전이 조금 더 세지고 부가 특성이 괜찮지만 계속해서 견제를 넣을 수 있는 챔피언이 아니라 콩콩이 자체가 피오라와 어울리지는 않는다. 그나마 도벽이 피오라의 부족한 전선 유지력을 보충해주고 공짜신발, 획득 아이템으로 2코어 타이밍을 빠르게 앞당길 수 있는 빌드가 연구되어 자리를 잡았다.

게임 시간이 짧아지며 전반적인 데미지가 상승한것도 피오라의 약화 요인인데 피오라 자체의 맞다이는 초반에도 그렇게 약하지 않지만 후반과 비교하기에는 피오라를 맞다이로 이길수 있는 챔이 꽤 많이있다. 데미지 상승도 몸이 약한 피오라에게 괴로운 라인전을 강요한다.

그러나 도벽 트리가 꿀로 밝혀지며 오히려 열광시절보다 승률이 더 올랐다. 물론 상대가 케넨이나 제이스같이 견제력 강한 챔프라면 터트리기 어렵고, 하이리스크 하이리턴이라는 이유로 잭스의 하위호환으로 평가하는 여론도 있었으나, 애초에 그 둘 상대로 힘든건 열광 시절에도 마찬가지였고, 만만한 챔프 상대로는 훨씬 빠른 왕귀를 보장받게 되었기 때문.

8.2 패치에서 도벽이 대폭 너프되었지만, 이전 도벽이 워낙 사기였던지라 그리 큰 변화는 없었다.

이와 별개로 롤챔스에서는 완벽한 함정카드 취급을 받는 중. 카밀이나 탱커를 카운터치기 위해 종종 나오는데 승률이 처참하다. 8주차가 마무리된 시점에서 딱 3승만을 거두고 나머지는 전패인데, 그 3승을 각각 킹존(칸) / 아프리카(기인) / kt(스멥)라는 1-3위 팀에서 챙겼다는 점이 피오라 픽의 난점을 노골적으로 시사하고 있다. 피오라는 유틸성을 버린 대신 아이템이 뽑힐수록 폭발하는 1:1 능력으로 스플릿 푸쉬 주도권을 꽉 틀어쥐는 것 가능한 원패턴 챔피언인데, 이를 성공적으로 수행하려면 일단 피오라를 라인전 단계에서 잘 키워줘야 하고 그러면서도 스플릿 푸쉬 동안 본대 쪽이 박살나면 안 된다는 두 가지 조건을 반드시 만족시켜야 하기 때문. 당연히 상대방을 꾸준히 압박하고 압도할 수 있는 능력이 부족한 중하위권 팀에서는 리스크를 감당해내기 어려울 수 밖에 없다. 스킬 구성상 카운터칠 수 있다는 카밀 상대로 전적이 크게 밀리는 것도 카밀의 유연성을 따라잡기에는 피오라가 지나치게 경직된 챔피언이기 때문.

8.6 패치로 정복자룬이 나온 이후론 챔피언 티어가 상당히 내려갔는데, 피오라보다 라인전도 강력한데 정복자 효과로 고정피해를 입힐 수 있는 근접챔피언들이 많기 때문에 라인전 리스크가 큰 피오라를 굳이 해야할 이유가 없기 때문이다. 현재는 픽률 9%에 승률은 45~46%대를 오가는 거품 챔피언으로 전락.
8.11 패치로 대 브루저 시대가 열리자 원딜을 위협할 수 없는 구조때문에 한타가 안좋다고 평가받았던 브루저들이 원딜이 없어지자 오히려 한타가 우수하다고 평가되면서 모데카이저, 다리우스, 볼리베어 등 수많은 전사형 챔피언들이 빛을 봤지만 피오라는 아무리 적 조합에 원딜이 없다해도 한타에서 급소 4방향 치기가 쉬운건 아니라 여전히 2~3티어 픽을 유지중이다.

8.17 패치에서 E 대가의 검술의 두 번째 공격이 낮은 스킬 레벨 구간에서의 총 공격력 계수가 증가하는 버프를 받았다.

8.18 패치에서 의문의 이유로 갑자기 5티어로 곤두박질 쳤다. 메타 문제라고 하기에도 그런게 이전까지만 해도 손싸움 이라 했던 잭스에게 카운터 급으로 상성이 뒤집혔고, 기존에 쉬운 상대로 지목되었던 가렌, 이렐리아 에게도 밀리고 있다. 보통 직간접 패치가 없음에도 급격한 승률변동을 보이는건 치명적인 오류가 생겼다고 볼 수 있는데, 다음 패치에서 진짜 버그가 있었음이 드러났다.

8.19 패치에서 기본 지속 효과인 치명적인 검무의 체력 회복 효과가 저레벨 구간에서 증가하는 버프를 받았다. 그리고 Q 찌르기의 우선 순위 중 1순위가 적 챔피언의 급소 공격이고, 2순위가 처치 가능한 적 미니언에 대한 공격인데, 이 두 가지의 우선 순위가 서로 뒤바뀌는 버그가 있었다. 그래서 궁을 키고 상대와 영혼의 맞다이를 뜨는 도중에 찌르기로 미니언을 치는 불상사가 벌어지기도 했다. 이번 패치에서 이 버그를 고쳤다고 한다. 그리고 8.19 추가 패치에서 치명적인 검무의 체력 회복 효과가 의도한 것 만큼의 효과를 보여주지 않고 있다는 이유로 더욱 상승하는 버프를 받았다.

8.22 패치에서는 일단 피오라가 궁극기를 시전하면 Q 찌르기가 무조건 대결투의 타겟 챔피언을 0순위로 공격하도록 개선되었다. 심지어 대결투에 타겟된 챔피언을 Q 찌르기로 급소를 가격할 수 없더라도 무조건 대결투가 적용된 챔피언을 최우선 공격하게 되었다. 대결투를 발동시킨 이후 급소 한 대를 못 때린 상황에서 Q 한 방에 대결투에 타겟된 챔피언을 죽이려고 했으나, 대결투에 의한 급소가 반대편에 있어서 Q로 대결투에 타겟된 챔피언의 급소를 때릴 수 없는 상황이 벌어졌고, 하필이면 옆에 있는 다른 챔피언의 급소를 우선순위로 공격하는 바람[83]에 한타를 망친 유저들이 불만을 호소하자 이러한 개선을 하게 되었다고 한다.

8.24 패치에서는 장화를 신지 않았을 때의 걷기 애니메이션이 새롭게 추가되었다.

7.6. 2019 시즌

티아맷 가격 상승, 상대하기 좋았던 OP챔들의 몰락, 핵심룬급 존재감을 가졌던 기민함의 변경, 빼놓고 싸우기 편했던 뼈방패의 비주류화, 스플릿 챔피언들을 노린 CS 비례 현상금 패치, 정복자 추가 능력치의 연이은 하향, 카운터들의 주류화 등 수많은 간접 너프를 먹고 나락으로 떨어졌다.

9.8 패치에서 버프되었다. W 응수의 CC 지속 시간이 1.5초에서 2초로 0.5초만큼 증가하였고, 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 20씩 증가하였다. 또한 E 대가의 검술의 마나 소모량이 40으로 고정되었다. 꽤나 큰 버프지만 피오라의 카운터 아이템인 덤불 조끼의 치감의 지속 시간이 3배로 증가하는 간접 너프도 같이 받아서 성적이 크게 좋아지지는 않았다.

9.10 패치에서는 피오라가 W 응수를 사용한 중에도 브라움이나 케넨 등의 스택형 CC기가 적용될 수 있도록 변경되었다. 스택만 적용될 뿐 피해를 입지 않으며, 만약 응수 사용 중 스택이 모두 차게 되면 피오라가 기절 효과를 적에게 되돌릴 수 있다. 그런데 버그인지 의도된 사항인지 이렐리아 E나 우르곳 R 등의 표식형 스킬이 응수로 막아도 표식이 남아 있게 되어 상성이 좀 애매해졌다.

9.16 패치에서 E 대가의 검술의 낮은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 감소하였고, 스킬 레벨이 상승함에 따라 공격 속도 증가량도 상승하도록 상향되었다. 특히 기존에는 공격 속도 증가량이 50% 고정이었으나 이번 패치로 최대 90%까지 상승하게 되었다
9.19 롤드컵 패치에서 또 상향을 받았다. Q 찌르기로 포탑, 식물, 와드 등을 공격할 수 있게 되었고, E 대가의 검술 2타 시 포탑에 치명타 추가 피해가 발동하게 되었다. 포탑에 Q와 E가 들어간다는 것은 스플릿 능력이 더더욱 빨라진다는 것이므로 유저들 사이에서는 불평이 이만저만이 아니다. 이런 패치를 강행한 이유는 라이엇이 피오라의 라인전 능력은 적절한 편이라고 봤지만, 피오라가 라인전을 승리한 이후 그것을 통해 게임 승리를 굳히는 데는 버거워 하는 모습을 보이고 있다고 판단했기 때문이라고 한다. 버프 이후 탑 챔피언 중 픽률 1위를 기록하고 있다.

9.24 패치에서 도벽이 삭제되고 대신 프로토타입: 만능의 돌이 출시되며 간간히 기용되던 영감룬이 완전히 사장되었다. 대신 정복자가 크게 버프를 먹으며 피오라의 전체적인 성능은 향상된 느낌이다.

7.7. 2020 시즌

정복자의 상향과 모데카이저, 오른의 1티어 등극으로 피오라도 간접적인 상향을 받았다. 덕분에 잠깐 동안이지만 탑 1티어를 찍었으며 그 이후로도 2티어 중반과 1티어 끝자락을 왔다 갔다 하고 있다. 이후에는 괄목할 만한 선호도 증가를 이루어 1티어에 확고하게 자리잡았다.

하지만 아이러니하게도 대회에서의 선호도는 더 떨어졌는데, 여전히 피오라가 성장하기까지 피오라 위주의 팀적인 케어와 오더가 필요하며, 메타의 변화로 예전 1-3-1 운영으로 이득을 보던 시대가 아닌 소규모 교전과 한타 위주로 게임이 흘러가다 보니 스플릿에 목숨을 걸어야 하는 피오라 입장에서는 본인이 싫어도 강제로 한타에 참여할 수밖에 없으니 자연스럽게 선호도가 내려갈 수밖에 없다. 실제로 10.5 패치 이후 탑은 탱커와 딜탱 같은 근접 챔피언들이 주류임에도 LCK에서는 아예 나온 적이 없다. LPL 쪽으로 시선을 옮기면 FPX의 Khan 선수가 상당히 애용하며, 말도 안 되는 피지컬과 숙련도로 적 탑을 박살내는 식으로 사용된다.

10.16 패치에서는 Q 찌르기의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨에서 약간 감소한 대신 찌르기 성공 시 되돌려 받는 재사용 대기시간 비율이 60%에서 50%로 변경되었다. Q를 적중시키지 못했을 때의 페널티를 감소시켜준 셈. 이 변경점이 생각보다 영향력이 컸는지 1티어에 재입성했다. 대회에서도 슬금슬금 다시 등장하고 있으나 결과는 여전히 죽쑤는 중.[84] 다리우스와 마찬가지로 솔랭 전용 챔피언의 전철을 밟고 있다. 하지만 버프 이전에도 피오라는 대회에서나 쓰임새가 적었을 뿐, 솔랭에선 충분히 강한 챔피언이었기 때문에 유저들의 반응은 그리 달갑지 못하다.

담원 vs G2 경기 2세트에서 너구리가 칼챔으로 피오라를 꺼내들었다. 하지만 지속되는 트페와 카밀의 잘라먹기로 별 힘을 못 쓰면서 요즘 메타에 외면받는 이유를 극명하게 보여줬다.[85]

하지만 롤드컵 결승전 2세트 쑤닝의 Bin 선수가 너구리의 오른 상대로 꺼내들어 2020 롤드컵 최초의 펜타 킬을 선보이는 엄청난 캐리를 보여주며 4세트 중 1세트라도 가져가는 데에 공헌했다. 이블린, 렝가 정글에 미드 OP들이 다 풀리는 등 특수한 밴픽에 렝가 정글 등의 노림수가 잘 통한 경기이기도 했지만 피오라가 장단점이 명확한 만큼 장점의 포텐도 확실하다는 것을 보여줬다.

7.8. 2021 시즌

10.23 패치부터 시작된 프리시즌 때 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가하였다. 또한 굶주린 히드라의 흡혈이 고정 피해에도 적용되도록 변경되면서 상당한 수혜를 입었지만, 신화급 아이템으로 선택되지 않은 굶주린 히드라 의존도가 상당히 높고 티아맷이 강요되는 챔피언 특성상 오히려 승률이 떨어질 가능성도 존재해서 섣불리 이득이라 보기엔 애매한 부분이 있다고 봐야 한다.

패치의 뚜껑을 열어 보니 굶드라를 1코어로 올리기에는 다른 챔프의 1코어 신화템에게 밀리고 트포를 가자니 유지력이 부족한 이도저도 안 되는 상황이 되어버렸다. 피오라는 공속이 중요하긴 해도 다른 근접 AD 캐리보다는 그 중요성이 낮은데 삼위일체는 공속을 너무 많이 준다. 또 피오라의 패시브를 비롯한 모든 스킬은 추가 공격력 계수인데 트포에 추가된 기본 공격력 증가는 피오라와 잘 맞지 않는다. 이 외에도 굶드라의 공격력 너프와 액티브 삭제, 죽무의 변경 등 당장 프리시즌은 피오라에게 웃어주지 않고 있다. 그래도 월식이나 선혈포식자, 신성한 파괴자, 정수 약탈자[86] 등 피오라에게 어울리는 아이템이 아주 없는 것은 아니기에 새로운 템트리가 정립될 경우 티어가 반등할 가능성도 있다.

워낙 태불방이 사기라 1티어에서 내려오기는 했지만 현재 트포를 2코어로 올리는 빌드도 연구되고 한타 때 어그로 핑퐁을 도와줄 선혈포식자도 있기 때문에 아이템 선택폭은 넓어졌다. 그러나 전체적인 아이템들의 AD가 줄어든 것은 마이너스 요소.

피흡 기반의 브루저들이 너무 강세를 보인 탓에, 11시즌 초반 굶드라와 선혈포식자, 스테락 등의 피흡 기반 브루저들이 주로 가는 아이템이 너프를 받았다. 굶드라와 스테락 의존도가 높은 피오라는 해당 패치로 4티어까지 굴러떨어졌다.

결국 11.4 패치에서 보상 차원으로 버프되었다. 해당 패치까지 포함해 총 13연속 버프를 받게 된 것.[87] 표식을 터트렸을 때의 최대 체력 비례 피해량이 늘어났는데[88] 보상 버프치고는 정도가 강했는지 승률이 꽤나 올랐다. 특히 선 정수-철갑궁 템트리가 개발되어서 정수 약탈자의 사기적인 능력으로 고질적인 문제인 마나 부족 문제가 해결되고 철거 능력은 더 흉악해져 2티어 상위권에 머무는 중이다.

11.7 패치에서 정수 약탈자가 너프당했다. 그리고 쉔, 뽀삐, 세트 등 피오라로 상대하기 만만치 않은 챔피언들의 티어가 오르며 승률이 조금 낮아졌다.

11.13 패치에서 2차 타워 철거 골드가 증가되고 스플릿 푸시에 최적화된 선체파괴자가 추가되었으며, 발걸음 분쇄기가 변경을 받았다. 때문에 픽률 10% 선을 넘기며 1티어권에 안정적으로 진입했다. 한편 변경된 발분과 신규 아이템인 선파는 유지력을 그닥 제공하지 않는 아이템이라는 점 때문에 1코어 발분과 2코어 선파의 승률은 기존의 아이템 빌드와 거의 비슷하거나 오히려 약간 낮으며, 두 아이템을 동시에 올렸을 경우에는 피흡 능력치가 전혀 없어 역시너지가 발생한다. 때문에 유저들은 발분-굶드라-선파 빌드를 올려 중간에 피흡 아이템을 하나 섞는 템트리를 연구 중인데, 이 경우 기존 피오라의 3코어까지의 템트리보다 유의미하게 높은 승률을 기록하고 있다.

결국 49개월 만에 11.16 패치에서 너프되었다. E의 쿨타임이 11-5초에서 11-7초로 증가하는 것. 체감이 크지 않은 너프다보니 지표 역시 거의 변동이 없었다. 템(선체파괴자, 신파자)을 통한 간접 버프나 챔피언에 대한 직접 버프나 워낙 많이 누적되어왔기 때문이다. 그럼에도 리 신과 비슷한 수준의 소극적 밸런싱만을 하니 편애 논란이 있을 수 밖에 없다.

11.21 패치에서 정복자, 선혈포식자의 너프로 큰 타격을 입었으나 다음 패치에서 선혈포식자가 다시 상향을 받고 착취 신파 빌드 등도 조명받으며 1티어에 머물고 있다.

7.9. 2022 시즌

프리시즌에는 2티어 정도에 머물고 있던 피오라는 12.3패치에 브루저 템 변경사항으로 피오라가 자주 가는 아이템들인 선혈포식자 , 굶드라 , 죽무 , 신파가 조정, 혹은 버프를 먹으면서 궁합이 잘 맞아 떨어지며 1티어 자리를 사수하고 있다.

12.10 패치에서 패시브의 급소 공격 시 체력 회복량이 40~115에서 35~100으로, 궁극기의 초당 체력 회복량이 80/110/140에서 75/110/125으로 감소됐지만 전 챔피언의 내구성이 상승하여 피오라에게 엄청난 간접 버프로 작용하면서 떡상했다.

결국 12.12 패치에서 패시브의 추가 공격력 계수가 0.055에서 0.045로 감소되는 너프를 받았다. 너프가 생각외로 쌔서 1:1에서 압도를 못하는 상대가 많아져 만년 1티어 중이던 솔랭에서 2~3티어를 전전하고 있다가 뒤늦게 프로씬에서 조명받아 후픽 카드로 쓰이고 있다. 가는 아이템들이 좋아 1:1에서 쉽게 이기는 상대일경우 템이 뜨면 스플릿 한타 모두 좋다는 평가.

7.10. 2023 시즌

프리시즌 패치 이후에 압도적인 OP챔으로 거듭났다. 코어템이었던 굶주린 히드라가 사기템이 되어 억지로 거의 모든 AD 챔피언들이 가고 있는데, 굶드라가 애초에 꼭 필요했던 피오라의 티어가 상승하지 않는게 더 이상하다. 바뀐 쇼진의 창도 상당히 좋은데다가 상성상 유리한 크산테가 이번에 새로 부상하면서 플래티넘 이상 승률 52.76, 픽률 11.63%, 밴률 30.46%라는 슈퍼 OP급 통계를 보여주고 있다.

특기할 점으론 1코어 굶드라의 승률이 다른 모든 신화템 선택보다 승률이 크게 앞서고, 신화템 중 삼위일체의 승률이 61%로 다른 모든 신화템의 승률을 제쳤다. 1코어 굶드라 - 2코어 트포 빌드 승률이 70%라는, 아예 치트키급 통계를 보이고 있다.

13.1 패치에서 다시 너프되었다. 패시브의 추가 공격력 계수가 0.045에 0.04로, Q의 추가 공격력 계수가 0.95~1.15에서 0.9~1.1로 감소. 성능 하락폭은 낮았지만, 카운터인 제이스가 떡상하며 밸류가 하락했다.

대회에서는 초기에 매우 밴픽율이 높았으나 승률이 잘 나오지 않고 단점이 부각되는 경우가 많아지면서 거품이 서서히 빠져 티어가 많이 내려왔다. 강한 탑 라이너를 가졌고 팀 밸런스도 좋은 팀에서 경우에 따라 고려하는 정도.

7.11. 2024 시즌

14.4 패치에 너프가 예고되었다. 내용은 응수(W)의 공격속도 감소 효과가 50%에서 25%로 감소하는 것. 해당 너프가 이루어지면 상성이 약간 뒤바뀔 듯 하다.

14.7 패치에서 기본 공격력이 2 너프되었다.
예로부터 챔피언 기본 스탯 패치는 지표를 유의미하게 변화시켰는데, 그것도 극단적인 AD 칼챔인 피오라의 기본 공격력 너프는 꽤나 치명적인 소식이다.

챔피언 기본 스탯 너프인만큼 큰 지표 하락이 예상되었으나, 하향 내용에 비하면 지표는 생각보다 적당히 방어했다.

8. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

  • 정밀
    핵심 룬으로 전사들에게 유용한 정복자를 주로 쓴다. 적지만 집중 공격도 쓰이는 편. 기본 공격 판정이면서 돌진기인 Q 덕분에 유지 및 활용이 쉽다. 다만 정복자 스택을 쌓기도 전에 죽을 정도로 라인전이 강하거나 아예 스택을 쌓을 기회조차 안 주는 원거리 챔피언이 맞상대라면 착취의 손아귀를 드는 쪽이 낫다.

    급소를 찌르면 피오라의 체력이 회복되며 이동 속도가 상승하는 기능과 시너지를 노린 기민한 발놀림 빌드도 있다. 라인전 중 적 급소가 보일 때마다 Q로 한 번 찔러주고 빠르게 빼는 식으로 라인 유지력을 극대화시킨다.

[[리그 오브 레전드/룬/결의|
파일:결의_테두리.png
파일:결의_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의|
핵심: 결의
]]
끈질긴 생명력
내구력 및 군중 제어
[[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀|
파일:결의_핵심-착취의 손아귀.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#여진|
파일:결의_핵심-여진.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#수호자|
파일:결의_핵심-수호자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의#철거|
파일:결의_일반-철거.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#생명의 샘|
파일:결의_일반-생명의 샘.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#보호막 강타|
파일:결의_일반-보호막 강타.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비|
파일:결의_일반-사전 준비.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#재생의 바람|
파일:결의_일반-재생의 바람.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#뼈 방패|
파일:결의_일반-뼈 방패.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장|
파일:결의_일반-과잉성장.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|
파일:결의_일반-소생.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#불굴의 의지|
파일:결의_일반-불굴의 의지.png
]]

  • 결의
    핵심 룬으로 '착취의 손아귀'를 사용한다. 초반 Q 짤짤이가 상당히 강해져 초반 라인전이 막강하거나 짤짤이가 강한 원거리 챔피언을 상대로도 라인전 우위를 가져올 수 있다. 착취 스택과 회복으로 정복자에 비해 좀 더 안정적이다. 다만 후반 잠재력이나 한타는 정밀에 비해 상대적으로 떨어지는 룬이다. 즉 정복자보단 고점은 낮고 저점은 높은 룬. 하지만 애초에 피오라는 한타를 하려고 뽑는 챔피언이 아니고, 라인전에서 착취 스택을 잘 쌓아놨다면 후반 잠재력도 정복자에 비해 크게 꿀리지 않으므로 현재 픽률은 정복자보다 더 높다.

그 외 보조 룬은 결의의 '뼈 방패'나 '철거', 영감의 '마법의 신발', '비스킷 배달' 등을 사용한다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-굶주린 히드라.png 파일:롤아이템-삼위일체.png 파일:롤아이템-월식.png
파일:롤아이템-죽음의 무도.png 파일:롤아이템-갈라진 하늘.png 파일:롤아이템-선체파괴자.png
파일:롤아이템-스테락의 도전.png 파일:롤아이템-쇼진의 창.png 파일:롤아이템-판금 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png 파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-정령의 형상.png


스킬 특성상 평타 딜러지만 동시에 스킬들이 온힛, 평캔이 되기에 공격 속도와 치명타 의존도가 낮다. 주력 딜인 패시브와 시너지가 나지 않는다는 점도 크고.
시작 아이템
  • 도란의 검
    라인전이 끝나면 180원이 되는 도란방패와 달리 라인전이 끝나도 히드라의 생흪에 도란검의 3% 생흡이 더해져 450원을 넘는 값어치를 해주기 때문에 성장 챔피언인 피오라에게 무난하다.
  • 도란의 방패
    도란검보다 라인전이 강하고 안정감이 높지만 유통기한이 너무 심하다.

핵심 아이템
  • 굶주린 히드라
    고유 지속 효과들이 피오라의 스킬 구성과 하나도 겹치는게 없으면서 피오라에게 필요한 능력치로만 가득 채워져 있다. 피오라는 굶드라를 산다는걸 전제로 밸런스가 맞춰져 있기 때문에 이걸 사야 비로소 챔피언으로서 완성된다.
  • 삼위일체
    주문검 상위아이템 중 하나로써 얼건이 너무 방어적인 선택지인 반면 삼위일체에는 체력, 공격력, 공속, 등 피오라에게 필요한 스탯으로 가득하다. Q 때문에 주문검이 필요한 피오라가 가장 무난하게 선택할 수 있는 아이템이다.


공격 아이템
  • 선체파괴자
    타워딜을 게임 내 1위는 반드시 찍는 피오라의 필수 아이템. 선체파괴자를 올린 풀코어 피오라는 3차 타워에서 넥서스까지 20초, 넥서스는 5초면 깨기 때문에 이걸 가야 적들이 5:4 상황에서도 달려들지 못하고 피오라를 견제하러 인원 배분을 돌려야 한다.
  • 죽음의 무도
    보통 반항을 보고 가는 템이지만, 탱킹을 회복에 올인한 피오라는 죽을 타이밍을 조금이라도 늦춰야 회복으로 살아날 수 있기 때문에 고통무시도 한타 뿐만 아니라 1:1에서도 상당히 뛰어난 효과를 보여준다. 2코어 까지 올린 후 한타 참여 여부에 따라 선파자나 죽무 중 하나를 선택하는게 보통이다.
  • 처형인의 대검 → 화공 펑크 사슬검
    AD 챔피언이 주로 선택하는 치감 아이템. 피오라 특성상 치감이 딜로스를 유발하여 치감 자체가 비효율적이라 생각할수 있지만 피오라는 AD만 붙어있으면 어떤 템이든 딜은 충분히 나오는 챔프인데다 적을 가능한 빠르게 죽이는게 중요하기에 회복력을 강점으로 삼는 챔프들 상대로는 치감을 가는게 오히려 딜로스를 줄이는 것이다. 물론 사슬검으로 첫 코어를 가는건 당연 자제해야하고 빠르게 치감이 필요하면 처형인만 가고, 최소한 삼위일체 등의 주문검 아이템을 1코어로 완성하고 사슬검으로 업글하는게 좋다.
  • 쇼진의 창
    극단적인 스플릿 아이템인 선체파괴자가 부담스러울 때 대신 고려해볼 만한 선택지. 쿨감 = 더 많은 평타이기 때문에 만만찮은 철거력을 보여주는 데다 기본 스킬들의 쿨감을 크게 줄여줘 대인전은 물론 방어 능력치인 체력 300으로 인해 한타에도 꽤 도움이 된다. 대신 체력을 제외하면 방어력 및 마법저항력을 포함해서 아이템 효과에조차 탱킹 옵션이 아예 없기 때문에 이걸 간다고해서 무조건 한타가 되는 수준까진 아니고 평균적인 안정성을 제공한다 정도이다.
  • 정수 약탈자
    피오라의 특성상 스킬을 많이 쓰기에 만약 마나 관리가 안된다면 고려해볼만 하다. 하지만 스킬 하나당 마나가 그렇게 크지는 않기에 마나 관리를 잘 한다면 크게 필요하진 않다. 거기에 피오라의 특성상 치명타는 버려야하기에 치명타 25%가 아깝기도 하다.

방어 아이템
  • 수호 천사
    유리할때 마지막 한타로 굳히는 아이템. 스플릿 옵션이 전혀 없기 때문에 통상적인 상황에선 1:2각도 보이게 만들어주는 죽무가 더 좋다.
  • 스테락의 도전
    보호막 효과는 순간 폭딜로부터 한턴 살게 해준다. 몇 안되는 강인함 제공템이기 때문에 군중제어기로부터 보호할 수 있는 선택지이기도 하다.
  • 주문포식자 → 맬모셔스의 아귀
    대AP 딜템 겸 방템. 생명선 발동 시 생명력 흡수 증가 효과도 유용하다. 단, 생명선 효과 중복 문제로 스테락과는 공존할 수 없다.

신발
  • 판금 장화 / 헤르메스의 신발
  • 명석함의 아이오니아 장화

8.1. 비추천 아이템

  • 정수 약탈자를 제외한 모든 치명타 아이템
    피오라는 공속 버프가 없으며, Q는 치명타가 발동하지 않고 E는 감소된 치명타 피해를 확정으로 입히므로 치명타 아이템과 역시너지가 발생한다. 더군다나 치명타 아이템 특성상 3코어까지는 갖춰져야 강력한지라 방어 아이템이나 스킬 가속 등 유틸성에 투자하기가 난감해져 운용상 큰 문제가 발생한다. 과거 무한의 대검의 치명타 증폭률이 250%일 때는 급소를 안 때려도 무진장 강력한 초극딜이 가능했지만 너프 후에는 옛날 이야기다. 정수 약탈자는 치명타가 달리긴했지만 피오라에게 유용한 마나[89] 회복과 높은 스킬가속 및 공격력 옵션을 보고 가는 것이고 이마저도 탱로스 문제로 인해 필수까지는 아니다.
  • 물리 관통력 아이템
    피오라의 코어템보다 가격이 훨씬 싸고 초반 가성비가 좋지만 장점은 딱 거기까지. 어차피 패시브와 궁극기로 강력한 고정 피해를 가할 수 있는 피오라에게 고정 관통력은 큰 의미가 없으며, 아이템 효율도 초반이 넘어가면 굶드라+삼위일체 트리에 비해 압도적으로 밀린다. 예능이 아닌 이상 요우무나 드락사르 같은 아이템을 사는 건 삼가자.
  • 몰락한 왕의 검 등 과도한 공격 속도 아이템
    피오라는 근접 AD 캐리지만 공속으로 딜을 하는 챔피언이 아니다. 쿨 짧은 Q와 E를 통해 빠르게 적중 시 효과를 터뜨릴 수 있기 때문. 게다가 급소 시스템 때문에 공속템을 잔뜩 올리고 말뚝딜을 하면 오히려 데미지 기댓값이 낮아진다. 애초에 그러지 말고 평타 치고 무빙하면서 급소+평캔 주문 검으로 딜을 하라고 급소 타격 시에 이속을 주는 거다. 라인클리어가 빨라지고 평캔이 좀 더 깔끔해지기 때문에 약간의 공속은 있으면 좋지만, 기본적인 룬과 삼위일체/발걸음 분쇄기 정도의 공속만으로도 충분하다.
  • 과도한 방어 아이템
    궁극기의 막대한 회복능력과 부족한 한타 능력 때문에 탱을 올리고 싶은 유혹에 빠지지만 이럴 경우 맞상대가 흡혈템을 미친듯이 올려대면 회복 능력을 카운터하기 힘든 피오라가 상대 흡혈을 뚫지 못하게 된다. 상대가 회복템을 갈 수록 극단적으로 칼을 갈아야 한다. 대신 피오라 본인은 치감템 자체는 어울리는데다 팀에 치감을 가기 마땅한 챔프가 없거나 스플릿에서라도 상대 흡혈을 스스로 뚫어야한다면 치감까지 뚫으며 딜을 넣어야하므로 AD 치감템인데다 피오라에게 유용한 옵션만 있는 화공펑크 사슬검은 가야한다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

9.1.

리메이크된 피오라가 가는 주된 포지션이다. 사이드 중심의 운영으로 시간을 끌며 5코어 달성시 더이상 저지할 수 없는, 마치 시한폭탄 같은 챔피언 이지만, 소수나마 피오라가 뚫을 수 없는 챔피언도 존재하고 이 경우 시간이 간다고 딱히 해결 방법이 생기는 것도 아니기 때문에 악명에 비해 후픽으로 뽑는게 매우 권장되는 챔피언이다.

한타 능력보다 스플릿이 좋은 건 사실이지만 그렇다고 스플릿에만 답이 있는 건 아니다. 잭스도 주구장창 한타만 하려 하지 않고 때를 봐서 사이드를 공략하듯이, 정 반대로 피오라도 스플릿만 하지 할고 한타로 게임을 끝낼 각을 봐야 한다.

피오라라면 무조건 사이드 가서 2:1 드리블을 해야 한다는 괴논리의 맹점은 피오라의 와드가 무한하지 않다는 것이다. 어지간히 상대를 박살 냈거나, 상대가 지나치게 한타만 보는 조합이 아닌 이상 2:1은 아무리 잘 큰 피오라도 부담스럽기 때문에 4:4 한타가 열리지 않은 이상 사이드를 하드하게 압박하기 어렵다. 와드로 적이 올만한 루트를 밝히고 있으면 상관없지만 와드가 다 떨어지면 감에 모든걸 의존하거나 아니면 소극적으로 적을 1:1로 마크하고 있는것에 만족해야한다. 아직도 개념이 수년 전에 머물러 있는 사람은 피오라가 사이드에 죽치고 눌러앉아 끝을 보는 픽이라 착각하는데, 이는 LCK에서의 연패 행진으로 이미 틀린 운영법인 게 드러났고, 현재의 피오라는 딜탱 완전체로 템빌드 설계가 가능하기 때문에 유리한 상황에선 굳이 5코어까지 기다려야 하는 솔로 캐리보다 빠른 성장을 살려 한타로 팀원과 함께 게임을 굴리는 게 트렌드다. 먼저 밀다 상대가 막으러 오면 몸을 숨기고 먼저 한타에 도착하는 것만으로도 사이드 주도권의 의미는 충분하니 사이드 뚫기에 강박관념을 가지진 말자. 다만 극후반이 돼도 피오라는 원딜에게 약하다는 근본적인 약점을 해결할 수 없으니 풀템이 나오면 다시 사이드로 가 1:1을 뚫고 게임을 끝내는 것으로 전략이 수정된다.

한타 능력이 안좋기로 소문난 챔피언이고 실제로도 거의 맞는 말이지만 특정 조건이나 앞서나가고 있는 상황일땐 한타가 의외로 나쁘지 않은 챔피언이다.[90] 방어기가 부실하기 때문에 전열이 아닌, 팀의 측면으로 한발짝 떨어져서 아군을 노리는 적들을 밀어내는 포지션을 취하는게 보통으로, 어설프게 진입해오거나 노리기 쉬운 적에게 달라붙어 이 게임에서 가장 높은 광역 힐 수치를 가진 궁극기 힐장판만 발동하는데 성공한다면 한타를 터뜨리는것 까지 가능하다. 하지만 이는 일단 아군이 4:4를 이길 수 있는 힘이 있어야 가능한 시나리오고, 4:4에서 밀린다면 피오라는 전열로 투입될 수 밖에 없어 본인이 기피하는 한타 구도에서 싸울 수 밖에 없다.

LCK에서는 피오라가 사이드만 돌다 망하는 경우가 잦지만, LPL에서는 사이드로 큰 뒤 한타로 끝을 보는 경우가 더 많다. 실제로 롤드컵에서 Bin이 담원을 상대로 피오라 펜타 킬을 해내며 게임을 캐리했다. 최근엔 LCK도 피오라 뽑고 한타를 자주 하고 있고 좋은 성적을 내고 있다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

받는 피해량 5% 감소의 상향이 되어있다.

쓰레기같은 한타 기여도가 늘 단점으로 지적받아온 챔프라 시작부터 끝까지 5:5 한타 일변도인 칼바람에서 안좋을 것 같지만 생각보다는 좋다. 아군 도움 없이 적 앞라인을 빠르게 치워버릴 수 있는 모든 브루저가 그렇듯이 꽤 좋은 편이다. 그중에서 피오라는 가장 빠르게 적 탱커나 브루저를 분쇄해버릴 수 있지만 q와 응수로 적의 공격을 어느정도 씹어줘야 한다는 압박도 크다. 하지만 눈덩이의 존재와 짧은 q쿨, 엄청난 이속, 자연스럽게 변칙적으로 움직일 수밖에 없는 스킬구조로 인해 자동으로 빗나가는 스킬도 많아 생각보다 좋다.

통계로 볼 때 정복자를 들고 피흡 관련 하위 룬을 세팅할 때가 약 54%로 가장 높은 승률을 기록하고 있다. 순수 딜러 정도는 굶주린 히드라와 트포가 나온 시점에서 간단히 제압 가능하기에 피흡 세팅으로 지속력을 늘리는 것이 좋다. 굶주린 히드라 하나만 나와도 미니언 피흡으로 항시 풀피를 유지 가능하다. 착취같은 경우 기본적으로 미니언 치면서 쌓기가 힘든데다 강인함이 없는게 커서 독박 탱킹을 해야 하는 경우 아니면 정복자만큼 효율을 뽑기 어렵다.

피오라의 상승세가 눈에 띄었는지, 9.12 패치에서 피오라에게 적용되었던 가하는 피해량 +8%, 입는 피해량 -8% 버프가 없어지는 너프를 받았다.

안티탱커 브루저 중 선진입 리스크가 가장 크지만, 썩어도 브루저라 실력이 충분하다면 선진입으로 아군에게 좋은 각을 만들어줄 수 있다. cc를 맞은 뒤의 후속 점사를 응수로 막을 수 없는 스킬구성이라면 선진입은 조심하는게 좋다.

신성한 파괴자 삭제 후에는 당연히 트포 선택이 강제되고 있다. 갈라진 하늘의 파워에 비해 그 수혜를 잘 받지 못하는 편이며 잭스를 제외한 거의 모든 브루저와의 전열 싸움을 승리했었던 과거에 비해 대 브루저 싸움에서 취약해졌다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    귀족/검사에 W스킬을 갖고 등장. 응수를 가장 가까운 대상한테 시전한다. 근접 챔피언인데 기본 체력이 모든 챔피언 중 유일한 최하위이고, 스킬의 잠재력도 낮아서 성능만 보면 전략적 팀 전투 최악의 챔피언. 종족이나 직업 시너지가 좋아서 채용의 여지는 있지만, 이 게임은 같은 티어 가렌이 너무나도 좋은 탱커이기 때문에 보통은 귀족 조합을 완성시키기 위해 채용할 뿐, 웬만해서는 가렌에 비해 덜 투자된다. 심지어 별 등급을 올려도 약간의 스탯과 함께 스킬의 쥐꼬리만한 피해량만 늘어날 뿐, 별로 영양가가 없다. 가장 성능이 안 좋은 챔피언 취급을 받아서인지, 스킬 피해량이 증가하고 공격속도를 1.0으로 올리는 상향을 받았다. 종잇장 체력은 그대로지만, 평타 DPS는 의외로 1티어 중 1위가 되었으며 스킬을 빨리 쓸 수 있고 귀족 버프가 들어갔을 시 빠른 공격 속도로 생흡을 챙길 수 있어 생존력에도 나름 도움이 된다.
  • 세트 3
    1시즌과 거의 비슷한 스펙에 사이버네틱/검사로 재등장했다. 쇼진을 통한 탱킹과 사이버네틱에서 이렐리아와 함께 검사를 채우는데 중요해서 전보단 평가가 좋다.
  • 세트 4
    거의 비슷한 스펙으로 재등장. 불멸의 영웅 스킨을 착용하고 선지자/결투가 시너지로 나왔다.
  • 세트 6
    펄스 건 스킨을 착용하고 4코스트 집행자/도전자 시너지로 등장. 스킬은 궁극기로, 대상 지정 불가 상태로 네차례 추가 고정 피해를 입히고 체력을 회복한다.
  • 세트 8
    새해 야수 스킨을 착용하고 2코스트 황소부대/결투 시너지로 등장. 스킬은 W를 사용하여 8초 동안 피해 감소 효과를 얻고, 공격에 흡혈이 부여된다.
  • 세트 9.5
    4코스트 데마시아/도전자 시너지 기물이며 스킬은 세트 6 때와 비슷하다.
  • 세트 12
    마녀 스킨을 착용하고 4코스트 마녀/전사 시너지로 등장. 스킬은 응수 모션을 취하여 잠시 받는 피해를 줄였다가, 돌진하여 경로상의 적에게 피해를 입힌다.

10.3. 레전드 오브 룬테라

3코스트 도전자이며, 적을 2명 죽이면 레벨 업한다. 적 4명을 죽이고 살아남으면 현재 상황에 관계없이 무조건 게임에서 승리한다.[91] 카드 풀이 적었던 초반엔 피오라 하나에만 모든것을 투자해서 특수 승리만을 노리는 덱이 있었지만 피오라를 자를 수단이 넘쳐나는 지금은 다른 승리 플랜도 있는 일반적인 덱만 쓴다.

10.4. URF 모드

입히는 피해량이 10% 감소하고 받는 피해량 10% 증가, 회복량이 20% 감소하는 하향이 되어 있다.

업데이트 전에는 숨은 꿀챔 정도의 입지를 가지고 있었다고 한다면, 업데이트 이후에는 우르프의 최강챔중 하나로 꼽힐 정도로 강력한 모습을 보였다. Q의 적중 시 쿨감이 우르프에서도 적용되기 때문에 무한 추격이 가능하며, 응수의 쿨타임도 매우 짧아 1대 다수를 우스울 정도로 쉽게 해낸다. 단 갈리오가 리워크 되기 이전엔 갈리오만큼은 넘어서지 못했다. 아무리 피오라가 고정 피해가 있어도 갈리오는 맞을 때마다 그 이상의 체력을 회복하는 괴물이었기 때문이다.

결국 2016년 우르프 전용 체력 재조정을 받아 성장 체력이 34로 감소했다. 11레벨을 찍어야 겨우 체력 1000을 넘길 정도. 하지만 여전히 약한 초반을 어떻게든 버틴뒤 초중반에 빈라인을 찾아 포탑골드와 미니언을 먹고 성장하여 굶드라, 죽음의 무도, 피바라기등의 피흡템을 사면 정말 죽지않는 피오라를 볼수 있다. 정복자에 핏빛 길, 굶주린 사냥꾼등의 피흡룬을 죄다 끌어모으면 말도 안되보이는 플레이가 가능하다. 대신 과거에 비해, 그리고 협곡에 비해 체력이 많이 낮아졌으므로 찌르기로 적 챔피언의 스킬을 피하고 응수로 CC기를 받아내는데 모든 정신을 집중해야 한다. Q로 미니언을 찔러도 쿨감이 적용되니 미니언을 잘 타면서 스킬을 피해주는게 관건.

9.19 패치로 인한 무지막지한 철거 능력은 덤. 일반적인 AD딜러들은 무한의 대검을 위시한 치명타 세팅을 하지만 피오라는 패시브와 Q가 주력딜이라 치명타가 큰 의미가 없고 깡AD가 더 중요하기 때문에 치명타보다 더 이득을 볼 수 있는 피흡템 위주의 세팅을 하는 경우가 많다. Q가 타워에 들어가는 버프가 된 이후 철거력이 정말 말도 안되게 빨라졌으므로 피오라가 혼자 사이드를 도는게 보인다면 빠르게 한타를 붙는게 현명하다. 아차하면 억제기까지 날아가버리게 된다.

10.21 우르프 모드에선 브루저,탱커가 강세가 되다 보니 전 챔피언들중 승률1위로 올랐다.

2022 우르프가 여눈스택당 체력이 올라가면서 마나무네 신파자 철거룬 으로 정신나간 철거능력을 보여준다. 신파자의 Q주문검데미지+마나무네의 깡AD+높은 공격력의 전사템+여눈스택으로 올린 체력비례 철거룬으로 2~3코어만 나와도2차타워부터 넥서스까지 부수는데 정말 순식간에 밀어버린다. 풀템이면 5초도 안걸려서 다 박살내버린다. 또한 맞딜도 높은 AD 덕분에 후반에는 궁의 총 고정피해가 100%를 넘겨서 확정킬을 낼수 있다.

시기는 알 수 없지만 34밖에 안됐던 성장 체력 너프가 사라지고[92] 대신 주는 피해 및 받는 피해 너프와 회복량 너프가 강화되었다.

10.5. 아레나

성장 체력이 89, 성장 공격력이 2.8, 패시브 - 치명적인 검무의 고정 피해량이 2% (+추가 공격력 100당 3%), Q - 찌르기의 피해량이 55~95 (+0.7~0.9 추가 공격력)로 감소하고, W - 응수의 재사용 대기시간이 28~20초로 늘어나는 하향이 되어있다.

'1:1과 2:2에서 강력하게' 설계된 챔피언 기본 컨셉이 아레나 모드의 테마와 완벽하게 맞아떨어진다. 우르프와 마찬가지 이유로 최강 챔피언의 지위를 유지하고 있는데, 스킬 가속 0 기준으로도 3초마다 쿨이 돌아오는 찌르기와 0.75초 동안 모든 스킬을 무효화할 수 있는 응수의 유용성은 두 말하면 잔소리고, 평타 2방을 순식간에 쑤셔넣을 수 있는 대가의 검술은 거의 모든 AD 기반 아이템과 공격력/공속 기반 증강체와 좋은 시너지 효과를 일으킨다. 특이 케이스가 감쇠 광선 증강체[93]인데, 찌르기가 기본 공격 판정이라는 점을 살려 대가의 검술과 조합하면 상대 2명을 계속 바보로 만들 수 있어 피오라만큼이나 효과를 잘 뽑아먹는 챔피언이 없을 정도다.

물몸 근거리 AD라는 단점이 이런저런 요소에 의해 거의 완벽에 가깝게 상쇄되기에, 베타 시절부터 줄곧 승률 Top5에 랭크되고 있고, 정식 서비스 2주차 시점에서는 전성기 시절 타릭의 승률마저 넘어선 62.19%의 최고 승률을 기록하여 명실상부한 아레나 원탑 챔피언으로 군림하고 있다. 다만 추가 공격력 의존도가 매우 높은 스킬셋 특성상, 증강체 운이 안 따라주면 리롤을 2번 다 쓰고도 역캐리할 확률이 다른 1티어에 비해 상대적으로 높은 편이다. 거기다가 파트너 챔피언과의 궁합도 나름 따지는 편이라 아무렇게나 선픽할 수 있는 챔피언은 아니라는 평가를 받았다.

10.6. 와일드 리프트


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서포터

리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언
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최초의 42 챔피언 리 신
피오라, 결투의 대가
Fiora, the Grand Duelist
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Fighter_icon_white.png 파일:Assassin_icon_white.png 파일:롤-데마시아-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

최초의 42 챔피언으로 출시되었다.

탑에서 무난한 픽으로 자리잡고 있었는데, 2.5A패치를 기점으로 정글러로 가는 빌드가 연구되어 정글 OP자리까지 올라갔다.

PC롤에 비해 라인 클리어 문제가 덜하고, 정석적인 한타보다 난전 위주로 펼쳐지는 탓에 수혜를 받은 편. 다만 궁극기 사용 후 약점 타격 시간이 PC에 비해 딜레이가 조금 있어 불편함이 있다.

11. 스킨

12. 기타

파일:external/fc04.deviantart.net/fiora___the_grand_duelist_by_eoinart-d5mb7ri.jpg
구 컨셉 아트
파일:external/na.leagueoflegends.com/fu-banner.jpg
컨셉 아트



성도 그렇고 프랑스 분위기가 물씬 나는 챔피언이다. 북미 음성에서는 프랑스어 억양이 강한 영어를 사용한다. 컨셉인 펜싱 자체도 역사적인 프랑스 펜서(아마도 Julie D'Aubigny)에게서 영감을 받았다.

약장수 프릭이 어떻게 팔아야 할지 모르겠다는 느낌으로 플레이한 유일한 캐릭터다.

피오라(Fiora) 라는 이름은 이탈리아어로 Flower(꽃)을 뜻하는 Fiore로부터 나왔는데, 이탈리아 펜싱의 대가인 Fiore Dei Liberi에서 따온 듯하다. 가문의 상징 역시 꽃이다. 그리고 Fioretto는 세가지 펜싱 종목 중 하나인 Foil(플뢰레)를 이르는 이탈리아어다.

왜인지 피오나와 헷갈려하는 사람이 은근히 많다. 롤이 국민겜이 된지도 한참 지난 지금은 반대로 피오나를 피오라로 부르는 사례도 찾아볼 수 있다.

리메이크 이전 일러스트는 롤갤 내에서 '가장 몸매가 좋은 챔피언'으로 평가되었다. 그 이유는 엉덩이 덕분에.

2012 런던 올림픽 직후 펜싱 경기 중에 피오라 미러전이라는 드립이 나왔다.

리메이크 이전에는 여캐인 데다가 일러스트가 잘 뽑혀 나왔고 극화력을 뽑아낼 수 있다는 환상 때문에 충이 은근히 꼬이는 챔프이기도 했다. 근접 유리몸인 이 챔프의 특성상 상대의 CC와 스킬을 완벽히 읽은 후 포지셔닝과 딜계산까지 잘 해내야 제몫을 해 낼 수 있다는 엄청난 운영 난이도 때문에 피딩하는게 일상다반사. 탑신병자형 챔프 중 하나로도 꼽혔다. 심지어 비스무레한 스킬셋 때문에 여자마이라는 오명을 얻기도...[94]

스토리도 그렇고 대사에서도 알 수 있지만 자존심과 자부심으로 똘똘 뭉치고 매우 오만하다. LOL이야 2012년에 출시된 챔피언이니 대사량이 많진 않지만 LOR에서 피오라가 출시되자마자 출시된 모든 챔피언을 조롱하는 대사가 있을 정도.

2020년 레전드 오브 룬테라 발매 기념으로 추가된 데마시아 스토리 영상 영광을 위해에서 가렌과 함께 등장한다.

레전드 오브 룬테라 시네마틱을 보면 알겠지만 피오라 역시 가렌 럭스 못지않은 애국심이 강한 챔피언이다.

라이엇 게임즈의 CEO의 이름은 Nicolo Laurent로 피오라와 성이 같다.

리그 오브 레전드에서 가장 많은 연속 버프를 받은 챔피언으로 10.17 패치 기준 총 13단 버프를 받았다.[95]



[1] 탐 켄치 출시 이후 가격 영구 인하 [2] Laurent. 공식 번역은 로렌트로 나와있지만, 이 이름 자체도 프랑스 인명이고 북미 피오라의 대사도 프랑스 어투라 프랑스 식으로 로랑으로 번역하는 게 맞다. 이브 생 로랑(Yves Saint Laurent)처럼. 특이하게도 일본에서는 로랑으로 번역되었다. [3] 리메이크 담당 [4] 바이도 맡았다. [5] 궁극기의 레벨이 오를 때마다 증가한다. [6] 피오라의 Q, E는 기본 공격 판정이고, 궁극기는 직접적인 공격기가 아니므로 사실상 W밖에 없다. 시즌 11 이후 아이템 사용 효과나 소환사 주문으로도 발동이 가능하게 되었다. 이를 이용한 궁극기 0.14초 스피드런 [7] 파일:fiora_P_buff.png 이런 버프 아이콘이 뜬다. [8] 정확히는 피오라 쪽 1번, 반대쪽 1번 식으로 번갈아 생긴다고 한다. 하단에서 추가 서술. [9] 이걸로 와드 체크도 어느 정도 가능하다. 수풀에 숨었는데도 급소가 뜨면 그 수풀에 와드가 있다는 의미. [10] 정확한 우선 순위는 1. 궁극기 대결투가 적용된 챔피언, 2. 챔피언의 급소, 3. 처치 가능한 챔피언 4. 처치 가능한 미니언, 5. 챔피언, 6. 가장 가까운 유닛. 드물게 급소를 칠 수 없는 상태의 챔피언을 때리려고 사용하였으나 하필 바로 옆에 처치 가능한 미니언이 있어, 미니언을 치는 불상사가 발생하기도 한다. [11] 다만, 포탑과 우물 레이저는 못 막는다. [12] 라이엇이 원딜들 캐리력에 심각한 해가 된다고 판단했는지 공속 감소 디버프를 너무 삭제해서 누누 리메이크 이후를 기준으론 말파이트, 나서스, 피오라 셋만 공속 디버프를 보유하고 있다. [13] 정확히는 이동을 제약하는 CC기. 기절, 속박, 공포, 에어본, 제압, 도발, 매혹 등이 해당된다. [14] 카밀의 궁극기는 시전시 대상에게 짧은 침묵을 걸어 응수를 사용하지 못할 것 같지만 침묵이 아닌 정신 집중 차단으로 실제로는 마법공학 최후통첩 모션을 보고 바로 응수를 연타하면 응수로 카밀의 궁극기를 막을수 있다. 침묵 시간이 키 입력 반응 시간보다 짧기 때문이다. https://youtu.be/Ui7t4bST83U?t=548 [15] 무한의 대검은 200%->235% 합연산으로 적용된다. [16] 사실 피오라만 이런건 아니고 비슷하게 온힛과 온 넥스트 힛 판정 스킬을 가진 볼리베어도 q를 킨 상태로 w를 사용해도 w에 기절이 걸리는 일은 일어나지 않는다. [17] 웃음 명령과는 달리 차분하게 후후후훗 하고 웃는다. [18] 실제로 리그 오브 레전드 2022 월드 챔피언십에서 T1의 제우스와 DRX의 킹겐이 각각 8강 2세트와 결승 4세트에서 이를 이용해 버티고 찌를 급소가 없어진 피오라의 딜이 안 박히는 장면이 나왔다. 제우스의 경우 브리드가 남겨놨던 점멸을 써서 처치했으나, 이미 성장 차이가 거하게 벌어졌고 다 마무리된 제이스를 처리하려고 점멸을 쓴 것 자체가 피오라에겐 기분나쁜 상황이었다. 킹겐의 경우는 아예 제우스가 아트록스의 체력을 유의미하게 깎지 못하면서 2:3 교전에서 역으로 세주아니가 터져나가고 피오라와 소라카가 도망치는 대형사고가 발생했다. [19] 궁극기 발동 후 급소 네 군데 모두 공격해야 한다. [20] 시즌 7 후반 너프 이후로 11.4 패치까지 무려 15단 연속 버프를 받았다. 이 기간 동안 지표가 크게 나빴던 것이 아니었음에도 이처럼 노골적인 연속 버프를 해준 사례는 피오라가 유일하다. 너무 과한 편애 수준의 패치에 많은 유저들의 원성을 살 정도. [21] 이는 게임 내외적으로 이유가 있다. 탱커와 방어 아이템들의 성능이 좋으면 좋을수록, 탱커의 카운터 포지션인 원거리 딜러를 제외한 타 딜러들(암살자, 마법사, 전사)의 경우 탱커 상대로 우위를 점할 수 없다는 이유로 재미가 없다는 주장이다. 평균적으로 딜러 유저층이 많은 특성상 게임이 재미가 없어진다는 평가가 많아서 유저층의 이탈이 가속화된다는 의견이 있다. 이유는 다르지만 비슷한 결로 하이퍼캐리 원딜들도 라이엇에게 자주 견제받는다. 탱커나 하이퍼캐리 원딜이 지나치게 성행하면 게임 자체가 라인전 대충 투닥거리면서 큰 뒤에 한타 꽝으로 귀결되어 보거나 하는 재미가 상당히 떨어지기 때문. 물론 이는 단점도 되는데 탱커의 밸류가 지나치게 떨어질경우 이는 소위 말하는 죽창메타로 이어질 확률이 높으며 이렇게 되면 진입장벽이 높아져 롤에 대한 이해도가 높은 사람만 하게되는 그들만의 리그가 되게된다. 초보자들 같은 경우엔 탱템을 두른 보람도 못느낀채 자기들이 뭐에 죽었는지도 모르게 죽을수도 있기 때문. [22] 데미지가 더 세긴 하지만 대표적인 체력 비례 고정피해를 입히는 챔피언인 베인은 번거롭게 짧은 팔로 3타를 우겨넣어야 효과를 볼 수 있다. 그런데 피오라는 그냥 1렙부터 Q건 평타건 급소를 툭 건드리기만 하면 바로 효과를 볼 수 있다. 물론 진지하게 따지면 베인은 550사거리의 원거리 딜러이고 피오라는 탑 근접챔프인데다 Q 자체도 웬만한 원거리 챔프들의 사거리보다 짧기 때문에 상위호환이라 볼 수는 없으나 주로 근접 챔프들이 오는 탑에서는 피오라의 Q는 피하기가 어렵기 때문에 더욱 부각된다. [23] 탈론, 그림자 암살자 케인, 제리, 아칼리, 아우렐리온 솔, 르블랑 정도가 그나마 도망갈 수 있으며, 이 마저도 피오라상대로 달라붙을 각을 내주면 장담할 수 없다. [24] E 스킬 2타에 치명타가 있긴 한데, 타워에 치명타 피해가 그대로 들어간다. [25] 대표적인 예시는 vs 카밀전이다. 라인전 안정성과 게임을 풀어나갈 선택지가 카밀의 우위에 있으나, 사이드 단계에서 카밀이 많이 골치가 아프다. 카밀 입장에서 막히면 큰일날 스킬이 Q 2타, E 기절, 궁극기까지 3개에다 특히 E는 막히면 죽어야 해서 상대하기 까다롭다. 두번째 예시는 vs 퀸, 라인전에서 원거리 미니언 구경도 하기 힘들 정도로 얻어맞지만, 퀸의 공중제비를 어떻게든 막아내는 데 성공한다면 퀸은 플을 써서 응수를 피해야 살 수 있고, 플이 없다면 그 자리에서 죽는다. [26] 스플릿 푸시 전략은 본래 철거가 신속한 챔피언을 사이드에 혼자 서도록 하여 성장을 가속하고, 동시에 철거 압박을 넣어 상대팀의 인원 배분을 흔드는 것이 기본 골자이다. 대인전이 강력한 챔피언들이 주로 서는 만큼 상대하는 입장에서는 2명 이상의 인원을 사이드에 편성해야 하며, 남은 아군 본대는 주요 오브젝트나 미드 라인 압박을 통해 이득을 취하게 된다. 일반적으로 초반에 자립시키면 라인전에서 무리 없이 성장하고 적을 빨아들이는 역할을 맡는데, 다수전이 일상이다보니 비상식적인 상황을 마주해 엄청나게 과성장했거나, 1:1보다 1:5가 더 강한 일라오이 같은 특이 케이스가 아니고서야 사이드 압박과 본대의 압박이 신속하게 맞물려야 한다. 그런데 후술하겠지만 피오라는 저점이 매우 낮은 챔피언이라 당겨진 사이드 라인 웨이브뿐만 아니라 정글 캠프 등 아군에서 최대한 투자를 해서 궤도로 올려줘야 한다. 만약 피오라가 제때 성장에 불을 붙이고 사이드를 통제하지 못하면 본대는 계속해서 자원을 피오라에게 털어넣어야 하는데, 정작 이렇게 되면 피오라가 아무리 사이드를 통제한들 적은 아군 본대를 손쉽게 몰아내고 피오라를 쌈싸먹기 시작한다. 피오라가 죽으면 당연히 피오라가 다시 자원을 몰아 받는 시간이 길어지고, 이 시간이 길어지면 본대는 또다시 내몰리고 피오라가 잡아먹히며 악순환이 반복된다. 본대를 빨아먹어 본인의 체급을 부풀리지 않으면 사이드를 밀 수 없지만, 그렇게 되면 본대의 어그로라는 스플릿 푸시 전략의 골자를 뒤집게 되는 피오라의 역설은 오랜 아킬레스건이다. 그리고 하술하듯 이건 이득을 보기 위해 양자택일로 스플릿을 하는게 아니라 스플릿밖에 선택지가 없는 피오라의 구조상 결함에서 비롯된 문제점이다. [27] 피오라보다 한타가 쓰레기인 챔피언은 사라진 치속 AP극딜 볼리베어같은 특정 챔피언들의 극단적인 스플릿 몰빵빌드 뿐이며, 대중화된 빌드가 피오라보다 한타가 구린 경우는 없다. 한타가 구리다고 평가받는 암살자 역할군이라도 피오라보다 기동성과 누킹이 훨씬 좋기에 피오라가 진입할 수 있는 상황이라면 이들은 이미 대상을 처치하고도 남는다. 무엇보다 진입이 구린 피오라가 대놓고 들어간다는 것 자체가 정상적인 한타가 이루어지지 않는 상황이며, 한타 구도에서 피오라가 활약한다는 말은 1대다를 해볼만 하다는 뜻이기 때문에 그냥 스플릿을 해서 1대다를 하면 게임을 이길 수 있다. [28] 물론 이나 스맵처럼 피오라를 극한까지 활용하는 선수들은 피오라로도 한타에서 좋은 모습을 보여주는 경우도 있지만, 그건 정말 최상위권 선수들에 한정되고 그런 선수들도 본대가 최소 반반 이상 갔을 때 한타에서 활약을 할 수 있는 거지 본대가 망하면 한타는 꿈도 못 꾼다. [29] 똑같이 한타를 피하고 스플릿 운영을 하는 마스터 이나 트린다미어 같은 챔피언은 함부로 선진입을 했다간 집중포화를 당해 허우적대다가 죽는 경우가 많아서 문제지, 진입 능력 자체는 절대 무시할 게 못 된다. 잭스나 카밀 같은 챔피언은 제한적으로나마 이니시에이팅을 하는 것도 가능하다. 그에 비해 피오라는 후진입을 하는 데도 한세월이 걸린다. 뚜벅뚜벅 걸어가서 Q를 맞추거나 궁을 걸어야 그때부터 물고 늘어지는 게 가능한데, 그 전부터 이미 두들겨 맞는다. [30] 잭스의 반격(E)/무기의 달인(R), 마스터 이의 일격 필살(Q)/명상(W), 트린다미어의 회전 베기(E)/불사의 분노(R), 야스오의 기류(P)/바람 장막(W). 나서스의 쇠약(W)/사막의 분노(R)/영혼의 포식자(패시브) 등. [31] 사실 상대의 하드 CC기를 막아내는 동시에 응수를 맞춰서 기절을 맞추는 식으로 한타에서 활약하는 게 가능하긴 하다. 문제는 그것이 CC기를 막는다는 전제고, 이마저도 상대가 응수를 피해버리면 CC기를 막는 것 이상의 의미가 없다. 게다가 한타는 단체전이기 때문에 응수가 적 1인에 들어가도 다음 CC가 들어와 1:1 구도보다 이익을 못 보는 경우가 많다. [32] 사실 굳이 대규모 교전이 아니더라도, 하드 CC기를 가진 사람이 2명만 있으면 2:2조차 승리를 장담하지 못한다. 대표적인 사례가 G2vs담원의 2020 롤드컵 4강 2경기로, 너구리의 피오라가 카밀 트위스티드 페이트 단 2명에게 마크당하면서 응수는 계속 빠져나가며 아무것도 못 하고 0/6/1을 기록했는데, 피오라가 아닌 잭스였다면 반대로 1:2 상황에서조차도 압도적 우위를 점했을 것이다. [33] 거기다 마이는 이런 특성 덕분에 마이 본연의 약점을 보완해줄수 있는 타릭이나 모르가나 같은 챔프가 아군에 있고 마이를 다루는 유저가 딜버스트에 대한 이해도와 어그로핑퐁이 있으면 오히려 아군이 망해도 한타를 지배하는것까지 가능하며 이는 타릭, 모르가나라는 특정 아군 챔프 의존도가 높은 것이라 자주 안나오는 상황일뿐, 라인이 겹치는 것도 아니기에 (마타 조합이 아니라 일반적인 타릭도 서포터 포지션이며, 모르가나도 마찬가지이다) 입롤이 전혀 아니다. 반면 피오라는 응수와 찌르기의 특성상 마이에게는 어울리는 타릭이나 모르가나와는 물론 거의 웬만한 챔프들과 궁합도가 낮은 탓에 조건부로라도 한타가 좋은 경우는 괴물같이 커서 1대 3이상이 가능한 비현실적이고 입롤 같은 상황 밖에 없다. [34] 또한 스플릿 운영이 강제되기 때문에 미드, 정글, 바텀에서도 스플릿에 특화된, 혹은 도움이 되는 챔피언들을 뽑아줘야 한다. 반대로 한타에 강한 챔피언을 픽하기 어려워진다. 이를테면 정글은 대부분의 탱커형 정글러가 초반이 약한 대신 한타에 특화되어있기 때문에 탱커형 정글러를 배제해야 하고, 미드에서는 상대가 올 AP에 아군에 탱커가 필요하더라도 스플릿에 약한 갈리오를 피오라가 있다는 이유로 픽하기 껄끄러워지고, 서포터는 브라움, 타릭, 소나 같은 성장+한타지향형 서포터를 픽하면 설사 그들로 라인전까지 이겼더라도 피오라 하나 때문에 그들이 2인분 이상의 능력을 발휘할 수 있는 한타를 못 해서 2인분 이상의 역할을 하고 싶어도 못 하는 일이 생길수 있다. 이는 피오라가 아닌 카밀, 잭스, 트린다미어 같은 다른 스플릿 푸셔도 가지고 있는 문제로 생각할 수도 있으나 정작 언급한 이들 셋조차 성장이 무난히 잘 되고 버프 좀 받으면 한타에서 날뛰는데, 피오라는 그런 전제에서도 한타에서 쩔쩔매다 사망하는 경우가 너무 잦다는 게 문제다. 카밀과 잭스는 피오라와는 안 맞는 갈리오나 타릭, 브라움 등과 조합되면 오히려 한타에서 강력한 궁합을 보여줄 수 있고, 심지어 초반이 약하고 피오라와 비슷하게 팀에 4:5 전략적 부담을 끼치는 걸로 악명높은 나서스조차 막상 성장하면 스플릿은 물론 5:5의 한타까지 크게 기여하는 캐릭터로 거듭난다. [35] 피오라뿐만 아니라 유저들 인성이 안 좋기로 소문난 그브, 카타, 마이 등의 챔피언들은 이렐리아같이 기괴한 예외를 제외하고는 하나같이 망하면 처절하게 망하는 챔피언들이다. [36] 라인전 단계에서 피오라의 약점 카이팅은 팔이 짧은 상대에게나 잘 통하는데 오공은 Q의 사거리로 맞교환을 하며 14시즌 Q사거리 버프로 저렙 단계부터 선공권을 얻어 이전보다도 까다로워졌다. 또한 6레벨 이후 오공의 맞딜은 앵간한 풀피 브루저도 터트릴 만큼 흉악한데, 하물며 피오라의 유리몸 따위로는 오공이 달라붙는 순간 응수를 정말 잘 쓰지 않는 이상 절대 버틸 수가 없으며 응수 심리전 또한 즉발 에어본을 가진 오공이 우위이다. 게다가 오공의 맞딜 스타일은 궁을 돌리며 분신과 함께 순간적인 폭딜로 상대가 이후 반격을 하기도 전에 마무리를 지어버리기 때문에 꾸준한 지속딜 위주의 피오라를 카운터칠 수 있다. 결국 성장성 차이로 잡아내야 하는데 중후반 사이드에서도 응수로 2번째 에어본을 씹지 못하면 쉽사리 승리를 장담할 수 없다. [37] 이쪽도 유체화를 들고 역으로 카이팅을 하거나 이득보고 도망가는 피오라를 우주끝까지 쫓아온다. 포획(E)을 응수로 막아낼 수는 있지만 똑같이 그랩 스킬을 가지고 있는 모데카이저와는 달리 이쪽은 거의 즉발이기 때문에 예측이 아닌 이상 보고 막아내기 굉장히 어려우며, 녹서스의 단두대(R)를 의식하고 응수를 끝까지 아끼고 있으면 5스택을 쌓은 다리우스의 화력에 찢겨나간다. 따라서 역설적이게도 가장 막아내기 힘든 포획(E)을 막아내야 승산이 생기는데 막아내지 못하면 녹서스의 단두대(R)는 사실상 확정에 다리우스에게 유리한 심리전이기 때문에 라인전 구도 전반은 피오라가 불리하다. 후반으로 갈수록 대인전에서는 비벼볼 여지가 생기지만 초반에 킬을 내줬다면 다리우스를 뚫어낼 타이밍이 늦어질 수밖에 없다. [38] 초반부터 맞딜도 흉악하고 유지력도 좋기 때문에 꽤나 까다로운 상대다. 세트의 핵심 스킬인 강펀치(W)를 응수로 막을 수 있다는 것이 메리트인 것은 사실이나 실제 라인전에서 상대해보면 강펀치보다는 안면 강타(E)를 피하냐 못피하느냐가 더 중요하기 때문에 라인전 단계에서 이 부분이 크게 부각되진 않는다. 안면 강타(E)는 강펀치랑 달리 시전 속도가 거의 즉발급이라고 봐도 될 정도로 빠르고 안면 강타와 응수 심리전에서는 세트가 압도적 우위에 있기 때문에 불리한 편. 서술했듯이 강펀치를 대놓고 쓰면 몰라도 숙련도가 조금이라도 쌓인 세트는 적당히 평타로 딜교 하다가 미니언을 끼고 안면 강타-강펀치 연계를 시전하는데 이러면 스턴 때문에 강펀치의 고정 피해를 막아내지 못한다. 중후반 부터는 피오라가 유리해지긴 하지만 세트가 몰락한 왕의 검을 필두로 한 사이드 전용 템트리를 들고 있다면 흡혈템과 탱템이 어느 정도 쌓인 후반까지 가야 이길 각이 나온다. [39] 근접 챔피언이면서 걸출한 견제기인 혀 채찍(Q)을 보유하고 있고, 그렇다고 근접전이 약하냐 하면 패시브인 절대 미각을 통한 강력한 초반 맞딜 능력으로 다리우스도 한 수 접어두는 무시무시한 라인전 능력을 보유하고 있기에 라인전에서는 이길 수 없다. 피오라는 하드 CC기가 아예 없기 때문에 탐 켄치가 심연 잠수(W)로 도망쳐도 보고만 있어야 하고, 그나마 심연 잠수(W)나 집어삼키기(R)를 응수로 막아낼 수는 있지만 전자의 경우에는 탐 켄치가 응수가 있는 피오라를 상대로 섣불리 심연 잠수(W)를 써서 진입해야 한다는 전제조건이 깔려있어야 하는데 가능성은 사실상 제로이며, 후자의 경우에는 즉발이라 심리전 자체가 피오라에게 불리하기 때문에 호재로 작용하지는 않는다. 사이드에서는 두꺼운 피부(E)를 위시로 한 강력한 탱킹 때문에 1:1은 이기더라도 정작 뚫어내는 것이 힘들며, 한타에서도 심연 잠수(W)를 통한 유사 이니시에이팅과 집어삼키기(R)를 통한 아군 보호, 말려도 고기 방패라도 할 수 있는 탐 켄치에 비해 피오라는 내세울 것이 없다. [40] 양쪽 모두 맞싸움과 사이드 스플릿이 게임 내 최강 수준이라 한번 말린쪽이 끝날때까지 계속해서 두들겨맞는 상성. 라인전은 기동성이 뛰어나고 견제 사거리가 더 긴 피오라의 우위지만 두 챔피언 모두 철거능력이 상식 밖이라서 한번 채굴을 허용하면 격차가 더더욱 크게 벌어지는 상성관계이기 때문에 라인전 단계에서 자잘한 치고 빠지기식 딜교가 가능한 피오라가 약우세. 그러나 이마저도 트런들이 패시브로 끈질기게 회복하며 버텨내면 피오라만 손해이며, 라인 절반을 넘어간 상태에서 견제 한번 해보겠다고 칼을 들이미는 날에는 기둥으로 퇴로가 막히고 무식한 딜에 맞아죽고 전광판으로 사출된다. 트런들이 집중 공격을 채용하면 평-Q-평으로 1초만에 집공을 터트릴수 있어 피오라가 짧은 딜교에서조차 손해를 본다. 그나마 최근에는 대부분의 트런들이 정글로 나오기는 하지만 간혹 가다 탑 트런들이 나올 경우 점화를 채용해서라도 라인전에서 이겨놓을 생각을 해야 한다. [41] 자주 나오는 픽이 아니어서 그렇지, 헤카림 자체는 준수한 기본 스펙과 우수한 지속 맞딜 능력을 통해 상당히 강한 탑 라인전을 수행하는 것이 가능한 챔피언이다. 기본적으로 탑으로 오는 헤카림은 점화를 필수적으로 들고 오기 때문에 피오라의 흡혈이 반감되며, 이기는 싸움처럼 보이다가도 헤카림이 공포의 망령(W)을 켜고 회오리 베기(Q)를 쉴새없이 돌려대기 시작하면 헤카림은 쌩쌩해지는 동시에 피오라의 체력은 순식간에 빠지기 시작한다. 그나마 파멸의 돌격(E)과 그림자의 맹습(R)을 응수로 막아낼 수 있기는 한데, 후반 사이드에서라면 몰라도 라인전에서 저 두 스킬은 도망가는 적을 쫓아가려는 목적으로 사용하는 스킬이며 눈치 싸움에서 헤카림에게 주도권이 있기 때문에 헤카림 입장에서는 전혀 문제가 되지 않는다. 설령 하나를 막아내더라도 다른 하나는 막아낼 수 없기 때문에 피오라에게는 역시 이득이라고 할 수도 없다. 수틀리면 라인 밀어놓고 로밍을 다니는 헤카림을 저지할 방법도 없기 때문에 전반적으로 피오라가 불리하다. [42] 암살자라 피오라가 유리하다고 생각할 수 있지만 대단히 큰 오산이다. 애초에 렝가는 풀숲을 드나드며 치고 빠지는 식으로 딜교를 하기 때문에 피오라랑 맞딜을 해주지도 않으며 피오라가 맞딜이 강하다고 하지만 초반 렝가의 화력은 그 이상으로 강력하다. 렝가가 초반 라인전에서 강화 E를 쓸 이유가 없기에 렝가 입장에선 응수로 강화 Q-Q를 막는게 아닌 이상 그렇게 성가시게 다가오지 않는다. 렝가에게 궁극기를 걸어도 맞궁극기를 키고 약점이 사리지기 전까지 기다렸다 도약하면 의미가 없는 것도 덤. [43] 피오라가 마스터 이를 상대로 카이팅할 만큼의 기동성은 없으며, 마스터 이는 하드 CC도 없고 궁극기로 이속과 공속 감소를 무시하며 딜이 특정 타이밍에 집중되는 게 아니고 계속 강한 거라 응수로 막는 것 자체가 시간끌기 이상의 의미가 없다. 또한 마스터 이의 DPS는 피오라를 맞딜로 충분히 이길 만큼 높기에 부쉬에서 선공하지 않는 이상 동성장이면 변수 없이 진다. [44] 일반적인 탱템을 올리는 볼리베어는 이길 수 있지만 그렇지 않다면 이길 수 없다. 피오라를 상대하는 볼리베어는 대부분 AP 아이템을 위시한 사이드 템트리를 갈텐데 AP 볼리베어는 초반부터 대인전이 상상 이상으로 강해 번개 강타를 응수로 막았는지 여부에 상관 없이 질 가능성이 높다. AP 볼리베어는 한타를 포기하는 빌드이지만 피오라라고 한타에서 AP 볼리베어보다 대단한 활약을 보이기는 힘들다. [45] 그렇다고는 해도 응수를 맞힐 수 있다면 꼭 맞혀야 한다. 1레벨 마법 대미지 110은 웬만한 챔피언의 2레벨 스킬급 대미지고, 몸이 약한 원거리 챔피언에게 붙을 수 있게 하는 둔화와 맞딜과 카이팅을 방해하는 공속 저하가 큰 도움이 되기 때문이다. 아예 찌르기와 응수를 동시에 쓰며 돌진하면서 맞딜을 걸어볼 수도 있다. 응수만 맞는다면 그 후에 뒤로 이동기를 써도 이속, 공속 둔화 때문에 빠르게 따라잡히고 맞으면서 빼거나 불리한 맞딜을 강요당해야 한다. 물론 찌르기와 응수는 맞히지 못한다면 쿨타임이 매우 길기 때문에 둘 다 헛치는 순간 쿨이 돌아올 때까지 디나이당하는 수밖에 없으므로 리스크가 매우 크다. 일종의 도박수인 셈. [46] 베인과 비교하면 초반 라인전은 쉽지만, 왕귀력은 더 뛰어나다. 11레벨 이후 케일의 화염파를 동원한 라인 클리어는 빠르므로 타워 철거를 하기 어렵다. 응수에 막히는 하드 CC기 스킬도 없고, 16레벨 이후 케일의 긴 사거리와 둔화, 높은 이속, 무적 때문에 사이드 1:1에서도 승리를 장담하기 힘들다. 케일은 순수 DPS가 높아 오브젝트가 굉장히 빠르기에 피오라가 라인 밀겠다고 사이드에 가있으면 순식간에 바론이 먹혀 사이드가 봉쇄당하기도 하며, 한타 기여도는 당연히 케일이 우위인 것은 덤. [47] 피오라는 근접 챔피언이므로 접근할 때 전기 작살(E)을 맞고 들어갈 수밖에 없고, 라인전에서는 어렵게 접근하더라도 화염방사기와 이퀄라이저의 화력 앞에 노릇하게 구워진다. 럼블은 주력 딜링기인 화염방사기와 이퀄라이저가 모두 도트 피해이기 때문에 응수는 사실상 의미가 없다. E가 응수에 막히긴 하지만 원거리 공격인데다가 둔화밖에 걸지 않아 둔화 효과만 나간다. 심지어 2발까지 발사할 수 있으므로 큰 의미를 보기가 힘들다. 한타 기여도는 말할 것도 없이 럼블이 압도적. 럼블은 사이드 구도에서 극단적으로 약하기에 어떻게든 버티고 버텨 사이드에서 승부를 봐야 한다. [48] 라인전부터 고통 받는 것은 당연하며, 6레벨 이후를 본다 해도 베인의 궁극기를 통한 은신으로 농락당한다. 이길려면 무조건 선고를 막아야 하는데 모션이 작아 막기 힘든건 물론이고 막는다해도 요리조리 굴러대는 베인상대로 응수 기절을 맞추기도 힘들다. 후반으로 가면 더욱 답이 없는데, 피오라는 스플릿을 보고 뽑는 픽인데 사이드 1:1에서 진다. [49] 제이스는 qe로 체력을 어느정도 빼놓고 맞다이에서 이길 확신이 들때서야 해머폼으로 적극적으로 견제하는데, qe는 집중하면 피할 수 있고 해머폼 q는 응수로 막기 쉽기 때문에 크게 어려운 구도는 아니다. [50] 탑에서 만날 일은 거의 없지만, 수성의 여왕이라는 별명에 걸맞게 피오라를 상대로도 수성을 시도할 수 있다. 개활지에서 만난다면 스턴을 응수로 되돌려서 상대할 수 있겠지만 어차피 막힐거 스턴을 안 터트리는 식으로 가면 궁이 끊기진 않는다. 사거리가 길고 벽과 둔화도 있어서 찌르기 한번으로는 붙을 수가 없기 때문에 기습에 성공하는게 아닌 이상 잡기는 어렵다. 타워를 끼고 궁으로 미니언만 지워버리면 피오라는 날개를 접어야한다. 다이브를 하면 존야와 알로 버티는데다 궁 사거리가 길어 타워 안에서 딜교를 할 수도 없다. 당연히 한타에서 맞붙으면 저항도 못하고 터진다. 따라서 애니비아를 상대하려면 아예 팀원을 끌고가서 다인 다이브로 잡아내던가 먼저 라인을 밀고 기동력 차이로 애니비아보다 빨리 합류해서 인원수 차이로 이겨야 한다. [51] 라인전에서 E와 기절로 피오라가 붙는 것 자체를 허용하지 않으며, 케넨의 궁극기는 제대로 들어가면 순식간에 한타가 끝나버리기 때문에 사이드를 밀 시간도 거의 주어지지 않는다. [52] 탑 루시안은 라인전이 매우 강한 편이며, 승률과 라인킬 확률도 루시안이 더 우위이다. Q는 끈질긴 추격(E)으로 피해서 쿨감 효과를 누릴 수 없으며, 응수도 E 한 번이면 씹힌다. 응수로 꿰뚫는 빛을 막아낼 순 있지만 그뿐. 게다가 루시안은 CC기도 없어서 응수의 기절 효과도 기대할 수 없다. 라인 클리어 역시 루시안의 우위이기에, 라인전 내내 피오라는 몰려오는 상대 미니언과 루시안의 견제에 시달리며 뭘 할 겨를이 없어진다. [53] 뽑아 찢기의 액티브는 즉발이기 때문에 응수로 막기가 매우 어려우며, 평타는 자체 이동이 달려있기 때문에 스킬을 맞추기도 힘들다. 그리고 한번 실수하면 끝까지 쫓아와서 때리기 때문에 도박수를 걸기도 부담스럽다. [54] 하드카운터. E가 타겟팅+준 즉발이기에 예측이나 일부러 각을 내주고 낚시를 시도하는 것이 아니라면 반응할 수가 없고, 단순 뽀삐만 이동하는 게 아닌 적을 에어본 형태로 밀어내는 방식이라서 뽀삐가 피오라를 밀기 직전에 응수로 반응하지 않는 한 절대 막아낼 수 없다. 그대로 벽에 박히면 사실상 끔살 확정. 이동기를 차단하는 그놈의 W 때문에 딜교를 어영부영 넘겨도 뽀삐가 이긴다. 벽에 두어 번 쳐박히면 그대로 다이브로 이어지는 수준. 라인전도 미칠듯이 빡세지만 사이드 구도에서도 피오라가 반격이 가능해진것을 제외하면 불리한 심리전은 그대로이기에 뚫기가 굉장히 힘들고, 대부분의 경우 뽀삐가 성장이 우세하므로 동성장이라는 전제 자체가 성립하기 어렵다. [55] 정글 샤코는 갱킹을 매우 선호하며 피오라는 초반 집중견제에 매우 약하다. 갱을 한번 당해 말려버리면 복구가 매우 힘든데, 샤코는 챔피언 자체가 갱갱갱 챔피언이기 때문에 피오라를 밑도끝도없이 말려버리게 할 수 있으며, 들어오는 챔피언을 농락하기 좋은 특성상 샤코를 노려 역으로 잡기도 어렵다. 스플릿 구도에서도 방심한다면 순식간에 2대1 구도가 되어 맞아죽을 수 있다. [56] 초반엔 카시오페아의 마나가 매우 부족하기에 도란방패를 들고 맞딜 수도에서 q를 응수로 씹으면 매우 쉽게 이득을 볼 수 있지만, 양피지가 나온 이후부터는 q를 응수로 씹으면 그자리에 w가 깔려 그대로 카이팅당하며, 카시오페아가 실수하지 않는 이상 피오라의 응수와 카시오페아의 궁을 서로 안 쓰면 카시오페아가 더 유리하기에 응수로 Q를 씹고 궁극기를 뒤돌아 반응하거나, 카시오페아가 뻔하게 궁극기를 써주기를 바랄 수밖에 없다. [57] 탑에서 만날 경우 상당히 까다로운 상대. 원거리 챔피언이라 기본적으로 불리한데, 달라붙어도 트리스타나의 이동기인 로켓점프(W) 때문에 추격이 힘들다. 궁극기인 대구경탄환(R)은 꽤나 넉백이 길어 피오라의 재진입을 차단한다. 그나마 E 폭발딜을 막고 응수를 찌르면 딜교를 이기긴 하는데, 응수 적중에 실패하면 쿨타임동안 맞아야 하며 트리스타나의 채굴 능력도 굉장히 좋아 순식간에 템 차이가 나는 경우가 빈번하다. [58] 체력 비례 고정 피해가 있어서 유리할 것처럼 보이지만 그건 공격력을 충분히 갖추는 후반 얘기고, 추가 방어력과 체력 비례 실드를 항시 가지는 말파이트는 피오라의 첫 번째 전성기인 2코어 타이밍에서도 잡기 어렵다. 거기다 피오라는 평타 기반 챔피언이기 때문에 지면 강타를 맞으면 엄청나게 딜로스가 발생할 수밖에 없다. 응수로 지면 강타를 운좋게 막아도 뚫리지만 않으면 되는 먈파이트 입장에선 Q 쏘고 그대로 튀면 되며, 지면 강타의 쿨타임이 긴 것도 아니고 애초에 막는 것 자체가 예측의 영역이라 결국은 공속 감소를 피할 수 없다. 이렇게 피오라의 모든 공격 수단을 무의미하게 만들기 때문에 라인전 내내 초코파이만 실컷 강제급여 당하는데 이걸 참아도 지고 못 참으면 1데스 적립하는 극상성이다. 후반부에도 말파이트가 궁극기로 이니시를 걸면 피오라 본인은 응수로 간단히 막을 수 있을지 몰라도 그 사이에 팀원들이 녹아내린다. 거기에 한타 기여도가 최악이여서 스플릿 운영이 강제되는 피오라에게 이니시계의 끝판왕급 궁을 보유한 말파이트는 운영 쪽으로 봐도 좋지 않다. [59] 말파이트와 비슷한 상성인데 대인전은 더욱 불리하다. 초반부터 이속과 공속을 각각 47%, 35%씩 5초동안 깎아먹는 쇠약은 피오라의 찌르기를 빨리걷기로 만들어 버리며 피오라의 모든 공격 수단인 평타와 Q를 악화시킨다. W는 즉발 타겟팅이라 응수로 씹는건 운빨에 불과하고, 후반이 아닌 이상 체급차가 심해 한번 씹는다고 쿨타임 동안 압도적 우위를 점할 수 있는 것도 아니다. 피오라는 라인푸쉬와 유지력이 딸리기에 초반에 영혼의 불길(E) 장판으로 라인을 포탑에 박아넣고 스택을 쌓아가는 전술도 상당한 부담이다. 게다가 나서스의 스택이 쌓이고 11렙 이후가 되는 중반 시점부터는 체급 차이가 굉장히 심해지며, 무한 성장 메커니즘으로 인해 극후반에도 승부를 운에 맡길수밖에 없다. 결국 사이드에서든 한타에서든 모두 밀려서 피오라의 픽의 의의를 지워버리는 까다로운 카운터픽. [60] 파열의 시전 시간이 너무 굼떠서 응수로 막기가 매우 쉬우며, 날카로운 가시 때문에 맞딜에서 평타 비중이 의외로 높은 편이라 응수를 맞으면 제대로 딜을 못한다. 굳이 응수가 아니더라도 찌르기와 패시브의 이속 증가 덕분에 날쌘 피오라는 파열을 간단히 피하고 초가스를 두들겨 팰 수 있다. 그러나 지속 맞딜을 압도할 뿐 원거리 견제 능력과 원콤보 폭딜은 초가스가 더 강하기 때문에 포킹으로 체력이 빠진 상태에서 침묵을 맞는 순간 파열+포식 콤보로 응수도 못 쓰고 죽을 수 있다. 어차피 지속되는 맞딜에서는 피오라가 압도적이기 때문에 딜 경감, 둔화 및 침묵시간 감소, 파열 회피에 모두 도움을 주는 헤르메스를 빠르게 구비하면 쉽게 이길 수 있다. [61] 불안정 평타를 응수로 막으면 이긴다고 6렙 전부터 섣불리 딜교를 걸었다간 모션 페이크를 이용한 W춤평 콤보에 응수를 헛날리고 말릴 수 있다. 오른은 라인전이 강한 탱커 중 하나이니 그걸 감안해서 궁극기를 막는다고 생각으로 6렙 이후부터 압박하는 편이 한결 낫다. 오른의 궁극기는 굉장히 막기 쉬운 데다가 궁 의존도가 굉장히 높은 챔피언이기에 궁극기만 흘리면 쉬운 상대 중 하나이다. [62] 노틸러스는 대표적으로 피오라에게 최악으로 약한 상대로 손꼽힌다. 매우 굼뜬 노틸러스의 스킬을 응수 하나로 다 받아칠 수 있다. 고정 피해로 타이탄의 분노(W) 보호막을 쉽게 부술 수 있는 건 덤. 문제는 노틸러스는 서포터 포지션이라 1대1로 만날 일이 없으며, 위의 전투 개시에 뛰어난 챔피언에도 해당되기에 결국 승률은 열세. [63] 올라프를 상대할때처럼 체력이 절반 이하일때 궁극기 걸고 패면 된다. 절반의 체력은 사실상 스킬 빼기용 더미에 불과하기 때문에 여기에 궁극기를 소모하는건 낭비다. [64] 3렙~5렙 타이밍이 고비다. E 거리를 주면 바로 EQ를 날리는데, Q를 반응해서 막은게 아니라면 어차피 당겨지기 때문에 Q 2타 막겠다고 응수를 아끼면 2타 타이밍과 동시에 클레드가 다시 E를 써서 응수를 피하기 때문에 답이 없다. 이 타이밍만 사고없이 넘기면 굉장히 쉬운 상대. [65] 응수에 막히는 CC기가 두개나 있다. Q막타와 W 모두 딜교 필수품이라 졸렬한 딜교가 기본인 리븐에게 응수는 존재만으로도 매우 짜증나며, E를 응수 회피용으로 쓴다면 스턴은 피하겠지만 바로 추노당해서 이득본거 다 까먹는다. 대회에서 칼챔 라인을 양분하던 것은 옛날 얘기고 지금은 체급차이가 많이 벌어져서 그냥 맞딜 깡 붙어도 피오라가 이긴다. [66] 대부분의 같은 전사 챔피언들을 두들겨 패는 모습을 많이 보여주는, 근접 챔피언 1대1 최강자 계열에 드는 다르킨 케인이라지만 유독 예외적으로 피오라에게만은 엄청나게 취약한 모습만을 보이는 편이다. 피오라 입장에선 어떻게 보면 모데카이저 보다 더 쉬운상대다. 그 이유는 발동속도가 좀 느린 편인 다르킨 케인의 W를 손쉽게 응수로 막아내서 기절을 먹일수 있고 그렇게 피오라의 궁을 적용시켜서 급소 4군데 최대 체력 비례 고정데미지로 다르킨 케인을 발라버릴 수 있기 때문이다. 설령 다르킨 케인의 WQ 콤보에 응수를 쓰지 못해서 맞고 시작해도 궁극기로 역전도 충분히 가능한데, 그 이유는 케인의 막강한 궁극기 데미지를 케인이 뛰쳐나오는 타이밍에 미리 아껴두었던 응수를 쓰면 케인의 궁데미지를 하나도 입지 않을 수 있기 때문이다. 다르킨 케인은 기동력도 저열하기에 피오라에게 급소 한두번 맞고 쫓기게 되는 신세가 되면 결국 1대1에서 지는건 다르킨 케인이다. [67] 사일러스의 돌진기인 억압이 응수에 완벽하게 카운터당한다. 피오라가 응수를 헛되이 남발하지 않는 이상 사일러스는 피오라를 상대로 덤벼들면 무조건 응수 이후 기절에 걸리게 되므로 맞싸움이 전혀 성립되지 않는다. 피오라의 궁극기를 강탈해도 피오라의 패시브를 활용할 수 없는 사일러스에게 아무런 도움이 안 된다는 점은 덤. [68] 초반엔 잠시 체급이 밀리지만, 이 타이밍만 조심하면 덩치가 큰 모데카이저는 피오라가 약점을 때리려는 것을 피하기도 어려울 뿐더러 초반 카이팅도 제대로 대응하기 힘들고, 무엇보다 교전을 개시하는 E가 피오라의 응수에 너무나 쉽게 막혀버려서 피오라 입장에서는 모데카이저의 실력이 피오라보다 어느정도 위가 아닌 이상 손쉬운 적이다. [69] 렌즈 사놓고 궁킨 탈론의 움직임을 주시한다면 영혼의 맞딜에서 질 수가 없다. 도망은 잘 치지만 그뿐이다. [70] 맞라인을 선다면 제드가 짤짤이로 귀찮게 하겠지만 궁을 응수로 막아버리는 것 하나가 엄청 크다. 제드로는 사이드 피오라를 이길 수 없다. [71] 이쪽도 도망만 잘 친다. 딜이 저열한 카사딘으로는 피오라를 이길 수 없다. [72] 아칼리의 지속적인 너프와 피오라의 편애로 상성이 바뀌었다. 물론 장막이 아직까지도 까다로운 건 맞지만 유지력은 피오라가 훨씬 우위이며 장막이 빠졌을때 접근을 허용하면 뛰어난 추격능력으로 아칼리를 바싹 말려죽일 수 있다. 한타 및 원딜 암살은 아칼리가 낫다고 하지만 피오라는 한타를 포기한 대신 스플릿 강자라 아칼리가 한타에서 대박을 치지 않는 이상 피오라에게 내내 끌려다녀야만 한다. [73] 다만 점화를 들고오는 리 신이라면 주의가 필요한데, 둘다 6렙이상인 상태에서 서로의 체력이 반피로 내려갈경우 리 신의 q궁qe점화 콤보에 물몸 피오라는 응수 반응도 못하고, 죽을 수도 있으니 주의해야한다. [74] 라인전은 평타를 막을 수 있는 쉔이 좀 더 유리하다고 평가되지만 라인전을 이기는게 목표가 아닌 쉔은 궁극기를 위해 체력을 온전히 보존하려 하기 때문에 도리어 궁극기로 자리를 비운 사이 포탑방패를 극한까지 파먹을 수 있는 피오라가 좀 더 메리트가 있다고 본다. 피오라의 단점인 골드에만 의존하는 성장구조는 오히려 쉔 상대로 채굴하며 탄력을 받고, 무난히 성장한 피오라는 사이드 구도로 가면 무조건 주도권을 쥐고 쉔을 밀어낸다. 스플릿 구도를 만든 뒤 아군의 이니시에 호응하거나 상대의 이니시에 받아치기 좋은 쉔의 궁극기는 피오라 상대라면 상대가 이니시를 걸 일이 없기에 의미가 줄어들고, 이 구도에서 쉔은 라인클리어가 구려 보통 쉔 팀 포탑 근처에서 둘이 대치하게 되는데 이 때 쉔이 자리를 잠시라도 비우면 잘 큰 피오라는 순식간에 포탑을 밀수 있기에 마냥 불리하지도 않다. [75] 메타와 시간대에 따라 오락가락하는 상성. 기본적으로 서로 유지력이 부족하고 딜템을 올리기에 부쉬플레이 없이는 역전이 어렵다. 트포를 통한 딜탱 갱플 시절에는 두개의 평캔기와 응수를 가진 피오라가 유리했지만, 정수를 가는 치명타 갱플이 유행하는 23시즌에는 빠른 타이밍에 정수 약탈자로 유지력+견제력을 가져오는 갱플을 이기기 어렵다. 유체화를 들고 긴 라인에서 무한추노 킬각을 보거나, 갱플이 약한 초반에 이득을 봐야 한다. [76] 맞라인에 서진 않지만 브루저답게 사건의 지평선에 제약을 받을수 밖에 없는데, 지평선 안에 갇혔을 때 피오라가 할 수 있는건 2가지이다. 첫번째는 가두고 나서 이어지는 누킹을 응수(W)로 흘리는 것이고, 두번째는 응수와 찌르기를 이용해 지평선을 탈출하는 것이다. 전자의 경우는 문제될 건 없는데, 후자의 경우는 찌르기를 챔피언에게 맞춰야 한다는 전제가 있어야 한다. 찌르기를 못맞춰서 쿨이 돌고있는 동안에는 캐리력이 확실히 급감하기 때문에 탈출해서 찌르기의 쿨이 돌고 있는 상태에서는 무작정 유리해진다고 볼 수는 없다. 거기다 응수까지 이미 써버렸기 때문에 응수로 대응할 수 없는건 덤. [77] 서로의 약점이 서로의 강점인 완벽한 라이벌. 라인전만 놓고보면 피오라가 유리한 편인데,치속 룬을 들고 인파이팅으로 승부보는 잭스와 착취를 들고 카이팅을 하며 갉아먹는 피오라는 서로 대조된다. 응수 심리전이 문제가 아니라 잭스가 q로 먼저 접근을 해도 피오라도 맞 q로 거리를 벌리면 거리가 벌어진 잭스는 반격 프리딜이 불가능하고, 피오라 q가 먼저 빠졌다고 들어가면 쌩응수를 맞고 공속과 이속이 느려져서 이득을 보지 못한다. 다만 반격 응수 심리전이나 쿨타임, 기본 스탯 등 잭스가 우위인 부분이 많아서 피오라가 잭스를 뚫어낼 수는 없다. 한타는 잭스가 리워크가 돼서 나서스마냥 궁키고 맞아주는게 아닌, 붙어서 맞춰야 발동되는 궁으로 바뀌어서 피오라와 마찬가지로 딜러 한명에게 붙는 운용을 해야한다는 점에서는 겹치지만 잭스가 훨씬 안정적인 편. 물론 4코어 이후 사이드에서 만난다면 발분은 반격을 뚫고 공격이 가능해서 카이팅을 따라가기 버거운 잭스가 게임 끝까지 지고 들어가는 상성이다. 물론 어디까지나 반반을 갔을때 이야기고 둘 다 칼챔에 챔프 특성상 어느 한쪽은 반드시 무너지거나 흥하는 매치업이다. 다만 반반을 갔을때 난전은 잭스가 유리하고, 1대1은 피오라가 더 유리한 편이라는게 중론. [78] 피오라가 살짝 유리하기는 하지만 대체로 손싸움에 가깝다고 평가받는 매치업이다. 두 챔피언 모두 기본 공격을 통한 지속 화력보다는 순간적으로 강력한 고정 피해를 입히고 이속 버프를 받아 카이팅을 하는 챔피언이다 보니 피오라가 급소를 치고 빠져도 카밀 역시 강화 Q로 손쉽게 대응할 수 있다. 게다가 스킬셋이 대인전에만 특화된 피오라와 달리 다양한 유틸리티를 포함한 카밀 입장에서는 사이드에서 밀리면 잘라먹기나 한타 등 다른 선택지를 고르면 그만이기 때문에 피오라에게는 이기든 지든 상당히 골치아픈 상대다. 초반 라인전은 체급과 이동기의 차이로 피오라가 유리하기 때문에 반드시 초반에 밟아놔야 하며, 갱이라도 당해 카밀이 골드를 앞서는 순간 대인전밖에 할 게 없는데 사이드를 지기 때문에 피오라 입장에서는 답이 없어진다. [79] 1레벨에만 유리하고 그 외엔 불편한 점이 많은 상성이다. 1레벨엔 이렐리아는 4스택을 다 쌓기가 쉽지 않지만 피오라는 주력기인 Q와 패시브가 모두 있기 때문에 1레벨엔 압도적으로 유리하다. 다만 미니언을 씹고 딜교해서 이길 정도의 압도적 우세는 아니기에 보통은 미니언을 낀 이렐리아가 약간 손해를 보는 정도에 그친다. 2레벨 이후로는 확실히 손싸움 구도가 되며 피오라는 찌르기 한방이 강력하지만 칼날 쇄도로 수시로 움직이는 이렐리아의 약점을 찌르기 어려우며, 4스택 딜을 허용하면 맞딜에서 꽤나 불리하다. 쌍검협무가 응수에 막히지만 스턴만 칼날쇄도로 피하면 그리 큰 이득은 못 보는데다 쌍검협무가 응수보다 쿨타임도 짧다. 극후반으로 가면 피오라가 이기지만 그전까지 CS수급능력 성장 속도 역시 이렐이 우위이고 한타로 승부를 보면 피오라는 4대5하는 팀원들이 이렐에 의해 썰려나가는 꼴을 지켜봐야만 한다. 이렐리아는 도주기가 전무하기 때문에 갱으로 잡는 것도 좋은 방법이다. [80] ad캐리 1:1 최약체 중 하나라고 불리는 야스오와 반대로 1:1 최강자중 하나인 피오라 인데 재미있게도 막상 붙어보면 서로 대등한데, 바람 장막이 응수를 확정으로 막을 수 있다는 점도 있지만 뭣보다 컨셉상 상성이 서로 극악이다. 둘 다 부실한 기본스탯과 방어기술을 갖춘 물몸인데, 압도적인 깡딜로 물몸 챔피언을 찢는 데 최적화된 야스오와 달리 압도적인 최대 체력 고정피해로 단단한 상대를 뚫는 데 최적화된 피오라라 야스오는 피오라 상대로 최대 딜을 보여주지만 피오라는 그렇지 못하기 때문이다. 서로 비등하면 최후의 숨결을 맞느냐 안맞느냐에 따라 승패가 갈리고 초반에 먼저 앞서나간 쪽이 겜 내내 압도하는 편이다. [81] 애쉬는 기본 공격을 일정 시간 하지 않으면 1타가 반드시 치명타가 되고, 탈론은 군중제어기에 걸린 대상을 기본 공격하면 평타 피해량이 10% 증가하는 패시브였다. 지속딜을 내야하는 원딜, CC기가 빈약한 암살자에게 어울리지 않는 주제에 성능도 구렸다. [82] 티아맷이나 온힛 스킬과는 반대로 더 궁합이 좋았다지만, 이런 장점도 워윅의 궁극기가 더 나았다. [83] 일반적으로 Q 찌르기의 우선순위는 급소 공격이 처치 가능한 챔피언보다 한 단계 더 높다. 따라서 궁을 시전하지 않은 상황이라면 아무리 Q 한 방에 죽일 수 있는 챔피언이 있더라도 그 바로 옆에 급소를 드러낸 다른 챔피언이 있다면, 찌르기가 이 옆에 있는 챔피언의 급소를 공격한다. [84] 과거 전설적인 피오라 플레이를 보였던 스멥만이 유의미한 플레이를 보여줬으나, 미드가 던지는 바람에 패배했다. [85] 해설진들도 차라리 잭스를 뽑는 게 나았다고 평할 정도. [86] 주문 검 옵션이 추가되어 주문 검 옵션이 없는 신화템을 올릴 때 고려해볼 수 있다. [87] 이는 리그 오브 레전드 내에서도 최고 기록이다. 챔피언 특성상 본인의 성능보다는 메타에 영향을 더욱 극심하게 받는 챔피언이다 보니, 피오라한테 불리한 메타가 오거나 자주 가는 아이템 및 룬이 너프되기라도 하면 큰 타격을 받는 탓에 계속해서 보상 버프를 받는 것. [88] 수치가 꽤나 크게 올라서 예능이지만 공격력 높은 템을 풀세팅한 뒤 궁 표식을 다 맞춘다 가정 시에 최대 체력의 100% 이상에 해당하는 고정 피해를 입히는 게 가능해졌다. 게다가 앞서 말했듯 패시브는 추가로 딜을 넣는 방식이다. 이론상 탱커고 뭐고 확정킬 내는 게 가능하다는 것. [89] 피오라는 급소를 자주 맞추기 위해 Q를 자주 쓰고 그나마 신중히 쓰게될 W와 E도 맞딜을 위해서는 상황에 따라 자주 쓸 일이 생기기 때문에 마나가 상당히 부족한데 마나무네-무라마나는 완성전 탱로스+딜로스가 지나치게 심하고, 침착은 아무리 잘 성장해도 한타나 다대다 교전에 큰 제약이 있는 피오라 입장에서 어시를 먹으면서 마나회복을 시키는게 너무 어렵기 때문에 그냥 단순하게 미니언을 치거나 급소를 치면서도 마나를 회복시킬수 있는 정수약탈자는 탱로스를 제외하면 피오라에게 꽤 매력적인 아이템이다. [90] 다만 이런 상황 자체가 드문건 둘째치고 피오라의 난이도 자체가 악명과 달리 어려운 편이기 때문에 최소한 조작 난이도라도 극복했을때 한정이다. 피오라의 강점인 사이드조차도 난이도를 극복해야 성립이 가능하다는 점은 항상 명심해야한다. [91] 실제로 피오라 카드의 제작진이 직접 엑조디아가 모티브임을 밝힌 바 있다. # 다만, 실제로 유희왕에서 가장 비슷한 카드는 똑같이 일정 횟수 전투에서 승리하는 것으로 특수 승리를 따내는 독사신 베노미너거다. 엑조디아가 특수 승리 카드의 대명사이기도 하고, 인지도면에서도 베노미너거를 훨씬 뛰어넘으니 노리고 설계했을 가능성은 적으므로, 순전히 우연이라고 보는 게 맞을 것이다. 진짜 엑조디아와 비슷한 챔피언으로 라이즈가 출시됐다. [92] 여전히 성장 체력이 72 언저리이긴 하지만 우르프에서는 성장 체력이 72 이상인 챔피언 대다수가 성장 체력을 72로 맞추는 조정이 되어 있다. [93] 기본 공격을 맞은 적의 모든 피해량이 3초 동안 15% 감소. [94] 사실 피오라는 알다 모르게 마스터 이랑 자주 엮이는데, 프로젝트 스킨 영상에서는 마스터 이를 구해준 게 피오라이고, 불멸의 영웅 스킨에서는 아예 마스터 이를 연모하고 있다는 설정이다. 물론 실제 세계관에선 아무 관계도 없고 만난 적도 없다. [95] 케인도 13단 버프를 받은 이력이 있다. 그 이후 한번의 너프로 떡락했지만