최근 수정 시각 : 2024-11-19 00:53:06

갱플랭크


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"지옥의 불길도, 죽음의 심연도, 이 몸을 넘볼 수는 없다."[1]
리그 오브 레전드의 30, 31번째 챔피언
카사딘 갱플랭크, 타릭 블리츠크랭크, 문도 박사,
잔나, 말파이트
갱플랭크, 바다의 무법자
Gangplank, the Saltwater Scourge
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주 역할군 부 역할군 소속 가격
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전사
[2]]
- 파일:롤-빌지워터-엠블럼.png
빌지워터
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파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
출시일 2009년 8월 19일
디자이너 솔크러시드(Solcrushed)[3] , 스태틱(Statikk)[4]
성우 파일:대한민국 국기.svg 김영찬[5]/ 파일:미국 국기.svg 매튜 머서[6] / 파일:일본 국기.svg 스기노 히로오미[7]
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 불의 심판(Trial By Fire)4.2. Q - 혀어어어업상(Parrrley)4.3. W - 괴혈병 치료(Remove Scurvy)4.4. E - 화약통(Powder Keg)
4.4.1. 운영법
4.5. R - 포탄 세례(Cannon Barrage)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 챔피언 업데이트 전7.2. 2015 시즌7.3. 2016 시즌7.4. 2017 시즌7.5. 2018 시즌7.6. 2019 시즌7.7. 2021 시즌7.8. 2022 시즌7.9. 2023 시즌7.10. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 탑9.2. 미드
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타
12.1. 불타는 파도, 그리고 갱플랭크의 행방불명
12.1.1. 재등장

1. 배경

파일:Gangplank_Render.png
[clearfix]
"이 애송아, 네놈이 바지에 오줌이나 지릴 때 나는 사람을 베고 녹서스 전함을 침몰시키고 다녔다. 나한테 맞서지 않는 게 좋을걸?''

몰락한 해적왕 갱플랭크는 잔인한 성격에다 종잡을 수 없으며 사악함은 타의 추종을 불허한다. 과거 항구도시 빌지워터를 힘으로 장악했으나 지금은 영향력을 잃었다. 하지만 사람들은 그렇기 때문에 오히려 갱플랭크가 더 미쳐 날뛰리라고 생각한다. 갱플랭크는 빌지워터를 다른 사람에게 넘기느니 다시 한 번 피바다로 만들어 버릴 인물이니까. 그리고 이제, 권총, 해적검, 화약통으로 무장한 갱플랭크가 잃었던 패권을 되찾기 위한 준비를 끝냈다.
갱플랭크의 단편 소설과 장문 배경 이야기는 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:missFortune_portrait.png 파일:swain_portrait.png 파일:zed_portrait.png 파일:illaoi_portrait.png 파일:twistedFate_portrait.png 파일:graves_portrait.png
미스 포츈 스웨인 제드 일라오이 트위스티드 페이트 그레이브즈
적대 적대 적대 전 연인 / 후원자 적대 적대

관계도가 굉장히 살벌하다. 특히 미스 포츈은 서로가 서로의 인생에 지울 수 없는 상처를 준 철전지 원수이며, 트위스티드 페이트와 그레이브즈는 미스 포츈의 복수극에 얽혀들어 갱플랭크를 끌어내리는 데에 일조했다. 미스 포츈의 권총은 원래 그녀의 모친이 젊은 시절의 약탈자 갱플랭크를 위해 제작한 물건이었지만, 갱플랭크는 오히려 그 총으로 미스 포츈의 어머니를 살해하는데 사용했다.

스웨인의 경우, 녹서스의 함대이자 본인의 기함인 레비아탄호를 갱플랭크가 강탈해갔다. 이에 크게 분노해서 직접 그의 목에다 현상금을 걸었지만, 정작 갱플랭크는 오히려 자기 수배지를 붙이고 다녔을 정도로 악명이 높아지는 광경을 즐겼다.

제드는 과거에 갱플랭크가 아이오니아의 톱니칼날 사원을 침략해서 소동을 일으켰다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph08.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 630(+114) 2538
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 6(+0.6) 16.2
파일:롤아이콘-마나.png 마나 280(+60) 1300
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.7) 19.9
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 64(+3.7) 126.9
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.658(+3.2%) 1.033
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 31(+4.7) 110.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.05) 66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 125 125
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 345 345

근접 전사 챔피언이지만 방어 관련 능력치가 썩 좋지 않다. 성장 체력은 높은 편이지만 1레벨 체력과 방어력이 허약하다. 리메이크 직후에는 준수한 편이었으나 후반의 강력함에 비해 라인전까지 준수하다는 이유로 여러 차례 너프를 받았기 때문이다. W를 감안해서 체력 재생도 하위권. 이 탓에 갱플랭크는 아이템 의존도가 높은 편이다. 우수한 원거리 견제기인 Q, E와 CC기 해제 + 회복기인 W를 잘 활용해서 부족한 능력치를 커버해야 한다.

대신 성장 공격력과 성장 마나는 높은 축에 속하며 이동 속도 역시 상위권이다.

권총을 들고 있지만 기본 공격은 모두 칼을 쓴다.[8] 패시브는 아래에서 위로 약간 대각선을 그리며 올려치고 치명타는 트린다미어처럼 펄쩍 뛰어올라 내려찍는다. 농담 시 귤을 가지고 저글링을 한다.

3. 대사


4. 스킬

파일:gangplank_S.png
스킬들이 전부 뚜렷한 개성을 가지고 있어 패시브를 포함한 모든 스킬이 갱플랭크의 상징이다. 다른 챔피언과 비슷하거나 메커니즘이 흡사한 스킬을 찾아볼 수 없기에 갱플랭크의 플레이 스타일은 정말 유니크하며, 그 특별함에 걸맞게 챔피언 운영 난이도도 매우 높다.

4.1. 패시브 - 불의 심판(Trial By Fire)

파일:gangplank_P.png 갱플랭크의 근접 공격이 대상을 불태워 2.5초간 고정 피해를 추가로 입히고 2초간 갱플랭크의 이동 속도가 15 ~ 30%파일:롤아이콘-레벨.png 상승합니다.[9]
포탑에는 50%의 피해만 입힙니다.
혀어어어업상 스킬은 이 스킬의 추가 피해를 입히지 않습니다.
파일:롤아이콘-고정피해.png 50 ~ 250 파일:롤아이콘-레벨.png (+1.0 추가 공격력) (+2.0 치명타 확률)
파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 15

일명 불칼 또는 불검. 리메이크 이전 패시브 럼주에 젖은 검을 계승하는 평타 추가 딜링 패시브다. 스킬이 준비되면 갱플랭크의 칼에 불이 붙어 다음 기본 공격에 칼을 크게 휘두르는 전용 모션과 함께 고정 피해가 추가되며, 갱플랭크의 이동 속도가 상승한다. 갱플랭크가 화약통을 파괴하면 이동 속도가 증가한 채 패시브가 다시 활성화된다. 기본 공격에 적용되는 효과지만, 적중 시 효과를 적용하는 Q에는 묻어나지 않는다.[10]

포탑에는 절반의 피해량이 적용되는데, 그래서 화약통으로 재사용 대기시간을 여러 번 초기화하며 철거력을 높이고 적 미니언도 덤으로 지울 수 있다.[11] 잭스의 반격(E)이나 티모의 실명 다트(Q) 등에 평타가 빗나가면 아예 패시브가 터지지 않으며, 피오라의 응수(W)는 피격 판정이 남으면서 피해를 무시하기에 패시브 특유의 효과음이 나며 대상이 타기는 하는데 고정 피해는 사라지고 재사용 대기시간이 돌아간다.

갱플랭크의 카이팅을 용이하게 해주면서 화약통만으로는 아쉬울 수 있는 딜을 채워주는 역할을 해주는 패시브이다. 자체 피해량과 계수가 꽤나 높고, 화약통을 통해 초기화도 가능한데다 이동 속도 증가 효과까지 있어서, 초중반 갱플랭크의 근접전에 있어서 매우 중요한 역할을 차지한다. 불의 심판과 화약통을 맞힐 수만 있다면 갱플랭크의 초반 근접전은 인식과 다르게 결코 약하지 않으며, 경우에 따라서는 공격적인 활용도 가능하다. 성장성도 매우 뛰어나서, 3코어 이상의 아이템을 갖춘 갱플랭크의 불의 심판의 피해량은 브루저들은 물론이고 탱커마저 살살 녹이는 믹서기가 된다. 특히 후반 방어력 200을 넘긴 브루저들도 패시브로 인해 부쉬에서 기습한다면 암살이 가능한데 불칼을 두 번 긁는 잡기술을 응용하면 된다. 이러면 불칼-협상+화약통-불칼-(연쇄폭발)-불칼을 넣을 수가 있어 정말 강력한 고정 피해를 가할 수 있다.[12] 공속이 구비되어 있을 경우 3연속 불칼을 긁어주는 것도 가능한데, 다 긁어주면 다리우스의 풀스택 궁극기를 넘어가는 고정 피해를 입힐 수 있어 상대를 불문하고 잡아낼 수 있는 수준으로 강력하다. 화약통의 자체 방관 옵션과 더불어 방어력만으로는 갱플랭크의 화력을 받아내기 어려운 이유이기도 하며 브루저 상대로 1대1중에 사이클을 잘 굴리는 것 역시 화약통만큼이나 중요한 갱플랭크 숙련도의 척도라 할 수 있겠다.

몬스터 대상 최대 피해량이 없기 때문에 오브젝트를 먹을 때도 화약통을 터뜨리면서 패시브를 계속 묻혀주면 어지간한 원딜만큼이나 빠르게 먹을 수 있다. 화약통 레벨이 다 찍히는 13렙부터 깜짝 바론버스트를 시도해도 될 정도.

그러나 어떤 상황에서도 결국 쿨타임이 돌면 강제로 다음 기본 공격에 장전된다는 것이 단점이다. 라인전 단계에서는 미니언을 먹으려면 결국엔 평타를 쳐야만 하므로, 의도치 않게 미니언에게 패시브를 소비하기 일쑤이기 때문. 따라서 딜교환에 사용하려면 쿨타임을 잘 맞춰서 사용하던가, 화약통에 달린 패시브 쿨타임 초기화 옵션을 적절히 활용해야 한다. 쿨타임도 15초라 꽤 긴 편이라, 당장 사용할 수 있는 화약통이 없을 때에 미니언에 불의 심판을 소비하는 것은 상대 챔피언에 따라서는 킬각이 잡힐 수도 있을 만큼 안일한 행동이다. 특히 사이드에서 대포 라인을 밀 때 종종 일어나는 일인데. 대포는 화약통에 한방 정리가 안되기 때문에 화약통-불칼 순서로 대포를 막타 치기 때문에 무방비해진다. 숙련도 있는 유저들은 대비할수 있게 선 불칼-화약통 순서로 라인을 정리한다.

캡틴 갱플랭크의 일러스트를 볼 때 평타를 맞은 대상을 불길에 휩싸이게 하는 이유는 칼을 고문용으로 불에 달궈놓기 때문인 듯하다. 화약통 폭파 시 쿨이 초기화되는 이유는 강한 폭발로 인해 칼이 빠르게 달궈지기 때문인 듯.

4.2. Q - 혀어어어업상(Parrrley)[13]

파일:gangplank_Q.png 갱플랭크가 총알을 발사해 물리 피해를 입힙니다.
이 공격은 적중 시 효과(불의 심판 제외)가 적용되며 치명타가 적용될 수 있습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 55 / 50 / 45 / 40 / 35 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 625 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 4.5
파일:롤아이콘-물리피해.png 10 / 40 / 70 / 100 / 130 (+1.0 총 공격력)
약탈한 골드 : 3 / 4 / 5 / 6 / 7
약탈한 바다뱀 은화 : 4 / 5 / 6 / 7 / 8
시전 시간: 0.25

갱플랭크의 주력 딜링 스킬로, 통칭 협상 또는 딱콩. 갱플랭크가 오른손에 쥐고 있는 권총을 쏴 지정한 적에게 물리 피해를 입힌다. 이 스킬로 유닛을 처치하면 추가 골드와 함께 바다뱀 은화를 얻으며, 바다뱀 은화를 500개 모으면 궁극기를 업그레이드할 수 있다. 업그레이드 내용은 궁극기 항목에서 후술한다. 매우 단순한 타겟팅 원거리 스킬이지만, 세부적으로 보면 온갖 특징들이 복잡하게 얽혀있으며, 리그 오브 레전드 내에서 단 하나뿐인 근접 챔피언의 원거리 타겟팅 온힛 스킬이다. 그래서 굉장히 다양한 특징을 가지고 있다.

  • 기본적으로 적중 시 효과가 적용된다. 이즈리얼의 신비한 화살(Q)처럼 원거리 공격이지만, 온힛 효과가 적용되어 기본 공격 시에 효과가 적용되는 아이템이나 레드 버프 등의 각종 추가 효과를 받을 수 있다. 대표적으로 주문 검 효과, 티아맷의 광역 피해, 몰락한 왕의 검의 현재 체력 비례 피해, 착취의 손아귀와 기민한 발놀림 등 각종 온힛 속성 효과들이 협상 한 방에 묻어난다. 예외적으로 패시브 불의 심판은 밸런스 문제로 인해 적용되지 않는다.
  • 원칙적으로는 온힛 스킬에는 발동하지 않는 치명타도 발동하며,[14] 이 경우 협상의 기본 피해량과 계수 모두 치명타 피해량을 온전히 적용받는다.[15] 모션도 변경되어서, 평소에는 칼을 든 손을 뒤로 빼고 쏘지만 치명타가 터지면 그 손으로 총을 쏘는 손을 받치고 쏜다. 패시브가 활성화된 상태에서 치명타가 터지면 불타는 검에 손을 올리는 기막힌 장면을 볼 수 있다.[16]
  • 근접 챔피언임에도 원거리 기본 공격 판정을 받는다. 사거리가 늘어나는 관계로 근접에서 원거리로 취급되기 때문에 원거리로 인한 효과들의 페널티를 전부 적용한다. 예시로 근접 공격에만 발동되는 망자의 갑옷의 둔화도 협상에는 적용되지 않고, 착취의 손아귀의 효과도 감소한다. 일단은 원거리 투사체인지라 야스오의 바람 장막(W)과 사미라의 원형 검무(W)에 막힌다. 11.17 패치 이전에는 근접 평타 판정을 받아서 페널티를 전혀 받지 않았다.
  • 화약통이나 티아맷 계열 아이템 등의 효과로 Q 한 번에 여러 적을 동시에 처치한 경우 골드 추가 획득을 중복으로 적용받는다. 예를 들어 5레벨 Q와 화약통 하나를 사용해 미니언 넷을 한 번에 처치한 경우, 추가 골드인 7골드가 네 번 적용된 28골드를 획득하는 것.
  • 스킬 판정도 같이 적용받기 때문에 실명에 불발되지 않으며, 반대로 기본 공격을 차단하는 잭스의 반격(E)과 의 의지의 결계(W)에는 막힌다.


정리하자면 근접 챔피언에게 1회용 원거리 기본 공격을 제공하는 스킬이자, 사실 이 말로도 표현이 완벽하지는 않은 기묘한 스킬이다. 비슷한 스킬들이 몇 있는 이 게임에서 혼자 동떨어져 있는 특이한 스킬. 출시 이후부터 리메이크 직전까지는 이 스킬이 궁극기를 제외한 유일한 공격 스킬이었던지라 당시 갱플랭크는 이 스킬에 대한 사소한 조정 하나에도 지위가 휘청거릴 정도로 갱플랭크의 모든 것을 좌우하고 있었다.

리메이크 이후에는 화약통이 추가되어 의존도가 줄어들었지만, 여전히 갱플랭크의 주력기 역할을 차지하고 있다. 자체 피해량과 계수가 상당한 편이고, 온갖 적중 시 효과를 적용받는데다 치명타까지 터지므로 아이템 시너지와 성장성이 매우 훌륭하기 때문. 착취의 손아귀나 굶주린 히드라 등의 아이템을 채용할 경우 갱플랭크의 화력과 유지력을 함께 보강해줄 수 있다. 그래서 갱플랭크를 상대하는 근접 챔피언 유저라면, 설령 원거리 견제기가 있더라도 좋은 효과만 골라담은 완전체 견제기인 협상에 비할 바가 못 되기 때문에 치사하다고 느껴질 정도로 일방적인 견제를 당하게 된다. 여기에 혀어어어업상 시전시 나오는 대사도 "쓰레기 같은 놈." "버러지들." 같은 거친 욕설을 퍼붓기에 상대하는 탑 라이너 입장에서 특히 불쾌하다는 평가가 많다.

추가 골드 옵션도 뛰어나다. 갱플랭크가 선호하는 공격력과 물리 관통력, 치명타 확률을 제공하는 아이템들은 가성비에 치중된 일부 아이템을 제외하면 하나같이 가격이 매우 비싼 편이지만, 이 추가 골드 덕분에 나름 수월하게 아이템을 맞출 수 있다. 화약통으로 처치해도 적용되므로 웨이브를 처리할 때마다 사실상 갱플랭크는 남들보다 CS를 한 웨이브당 2 ~ 3개 정도 더 챙기는 것이라 봐도 무방하다. 갱플랭크의 라인전 수행 능력과 성장 기대치가 높은 데에는 이 추가 골드 옵션이 큰 역할을 한다.

함께 얻는 바다뱀 은화는 협상의 유닛 처치 시 얻는 추가 골드 + 1만큼 오르기 때문에 빠르게 마스터할수록 얻는 은화가 많아진다. 전부 협상과 화약통을 활용해 먹었다는 가정 하에 미니언 40~75마리 분량, 평균 66마리다. 미니언이 분당 6.5마리라고 쳤을 때 약 30%씩만 먹어도 정말 빠르면 16분, 늦어도 22분 안에는 첫 번째 업그레이드가 가능하며 화약통을 통해 웨이브를 거의 한 마리도 놓치지 않게 되는 2~3코어 타이밍에는 거의 7~8분에 1회씩 업그레이드가 가능하다고 보면 되겠다.

표기상으로는 625의 사정거리를 갖고 있지만 타겟팅 스킬의 계산 방식 때문에 체감 사거리는 500대에 불과하다. 대략 티모의 기본 공격, 다리우스의 포획(E)과 사거리가 비슷하다고 보면 될 듯하다. 500 언저리의 사거리는 적에게 쉽게 노출되는 거리인 만큼 거리 조절에 유의해야 한다.

리메이크 전 협상의 소리는 경쾌한 머스킷 발사음이었지만 지금은 다소 둔중하게 바뀌었다. 소리가 묵직해져서 때리는 맛이 있다며 호평하는 반응도 있지만, 예전 총소리가 나았다며 불호를 표명하기도 한다. 그리고 대포 미니언이나 탱커 챔피언 등에게 협상이 적중해서 체력을 얼마 소진시키지 못한 경우 총알이 나무에 박히는 듯한 둔탁한 소리가 난다.

4.3. W - 괴혈병 치료(Remove Scurvy)

파일:gangplank_W.png 갱플랭크가 귤을 많이 먹어서 파일:롤아이콘-방해효과제거.png 모든 방해 효과를 제거하고 체력을 잃은 체력의 일부만큼 회복합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 22 / 20 / 18 / 16 / 14
파일:롤아이콘-회복효과.png 45 / 70 / 95 / 120 / 145 (+0.9 주문력) (+잃은 체력의 13%)
시전 시간: 0.25
Q: 다른 건 바꿔도 이것만은 절대 바꾸지 않겠다고 생각한 부분이 있나요?

마이클 모리노: 이요.

제임스 바흐: 게임 플레이 관점에서도 모두 귤은 그대로 둬야 한다고 생각했습니다. 엄청나게 어두운 캐릭터로 설정하려던 때도 귤만은 남기자고 했죠. 적어도 기획 측면에서는 갱플랭크가 전투를 즐기는 모습을 보여줄 소소한 무언가가 있어야 했습니다.
우리가 갱플랭크를 싫어하는 이유

통칭 . 시전할 시 갱플랭크가 귤을 먹어 체력을 회복하고 자신에게 걸린 에어본[17]을 제외한 모든 군중 제어기를 전부 해제한다.

요약하자면 회복 효과가 달린 수은 장식띠. 고작 귤을 많이 먹는다는 하찮은 설명과 연출과는 달리, 둔화는 물론이고 이동 불가 효과인 기절, 공포, 매혹, 속박 내지는 에어본에 달린 기절[18][19][20], 그리고 제압까지 한 순간에 풀어버리는 초고성능 스킬이다. 이동기가 없는 갱플랭크의 유일한 생존기이자, 하드 CC기를 가진 챔피언을 상대로 저항할 수 있게 해주는 원동력이기도 하다.

괴혈병 치료의 CC기 해제 옵션은 중복으로 걸린 CC기에도 적용된다. 한 방을 노리고 모든 CC기를 다 넣으면 스킬 하나에 죄다 해제되니 상대하는 입장에서는 갱플랭크를 죽이려면 두 개 이상의 하드 CC기를 가지고 있거나 서로 번갈아 가며 넣거나 식으로 심리전을 걸어야 한다. 다만 CC기 효과만 해제할 수 있으며 그 스킬에 있는 피해나 부가 효과까지 해제하지는 않는다. 그리고 CC기를 거는 장판 위에 서있으면 당연히 풀자마자 또 적용되니 통하지 않는다.

또한 스킬의 레벨이 올라도 체력 회복량이 크게 증가하는 것이 아니기 때문에 체력이 부실하거나 라인전이 힘들 때 몇 번 사용하더라도 유지력을 목표로 선마하는 것은 권장되지 않는다.[21] 주문력 계수는 높지만 기본 회복량이 매우 낮고 마나 소모량도 저레벨부터 부담스러운 수준이기 때문. 그 대신 잃은 체력 비례 회복이 달려 있어서 상대가 포탑 다이브를 시도하거나 주문력 템이 없는 상황에서의 효율은 더욱 좋은 편이다.

물론 장점만 있는 스킬은 아니고, 단점은 즉발인 수은이나 정화와는 달리 시전 시간이 존재한다는 것. 이 때문에 딸피에서 쓰려고 아끼거나 마찬가지로 언제 날아올지 모를 CC기를 풀려고 아끼다가 갑자기 들어온 큰 피해량에 귤을 먹지 못하고 사망할 수도 있으니 잘 계산해야 한다. 또한 투사체나 돌진기형 CC기라면 날아오는 시간을 계산해서 조금 일찍 먹어야 피해를 최소화할 수 있다.

리메이크 이전의 특유의 과일 먹는 효과음이 리메이크 이후에는 성우가 직접 녹음한 음성으로 바뀌었는데, 기존 유저들 중 상당수가 아쉬워하고 있다.

성능을 떠나서 밈적으로도 인기가 많은 스킬이다. 각종 마법이나 초능력에 의해 걸린 상태 이상조차 겨우 과일 먹은 걸로 무효화하는 것이나 다름없기 때문이다. 이 스킬의 컨셉을 따와서 괴혈병에 걸리기 전의 갱플랭크는 모든 CC기에 면역이었다는 농담도 있다. 리메이크 전 갱플랭크는 실제로 '괴혈병'이라는 아무 효과가 없는 디버프가 걸려 있었다. 스킬명 그대로 스킬을 사용하면 그동안 이 디버프가 사라지는 것. 상대가 괴혈병 디버프 유무를 보고 이 기술의 사용 가능 여부를 판단할 수 있다는 약점 때문에 불필요한 페널티라고 여겨져 삭제되었다.

배경 이야기에 따르면 갱플랭크가 먹는 귤은 바닷물에 흠뻑 젖었기 때문에 소금기가 있어서 달콤짭짤한 맛이라고 한다.[22] 때문에 갱플랭크는 귤 맛을 새콤달콤이 아닌 달콤짭짤한 맛으로 알고 있다.

4.4. E - 화약통(Powder Keg)

파일:gangplank_E.png 25초 동안 갱플랭크와 적 챔피언이 공격할 수 있는 화약통을 설치합니다.
7레벨, 13레벨에는 통이 저절로 사라지는 속도가 빨라집니다.[23]
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000[24] 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 17 / 16 / 15 / 14 / 13[25]
최대 충전 수: 3 / 3 / 4 / 4 / 5
파일:롤아이콘-물리피해.png 화약통을 파괴한 공격력 + 챔피언에 대한 추가 피해량: 75 / 105 / 135 / 165 / 195
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 40 / 50 / 60 / 70 / 80 %
시전 시간: 0.25

노 코스트 충전 설치형 스킬. 갱플랭크 운용의 핵심으로, 사용하면 갱플랭크가 마우스 커서 위치에 체력 3칸의 화약통을 하나 설치한다. 소지하고 다닐 수 있는 개수는 최대 5개이며, 설치할 수 있는 개수의 제한은 없다.[26] 화약통끼리 폭발 범위가 겹치게 배치되면 서로 연결되어 갱플랭크가 폭파시킬 때 함께 폭발한다.

화약통은 하얀색 타이머가 돌면서 서서히 체력이 줄어들어 체력이 1이 남으며, 이때 적이 공격해 파괴하고 10골드를 획득하거나 갱플랭크 자신이 공격해 폭발시킬 수도 있다.[27] 챔피언 이외의 유닛이 공격할 수 없으며, 한 칸만 남은 상태에서 아무런 조작 없이 시간을 보내면 25초 후 스스로 분해되어 사라진다. 자이라의 식물과는 달리 화약통을 설치한 갱플랭크의 협상을 제외한 스킬로는 파괴할 수 없지만 유닛 판정을 받으므로 그레이브즈의 평타는 막힌다.

갱플랭크가 화약통을 파괴할 경우 화약통이 폭발하면서 주변의 적에게 화약통을 파괴한 피해량[28]을 물리 피해로 바꾸어 광역으로 입히며 둔화시킨다. 이 피해는 40%의 방어구 관통력 효과를 적용받고 치명타 피해는 기본 치명타 피해의 1.05배로 계산되며, 챔피언에게는 추가 피해를 입힌다. 또한 물리 관통력은 40% 방어구 관통력이 계산된 이후에 추가로 적용된다.[29] 화약통에는 대부분의 적중 시 효과[30]가 적용되고 치명타가 발생할 수 있으며, 협상으로 폭발시켜 적을 처치할 경우 추가 골드 수급 또한 적용된다. 이로 인해 죽은 적 모두에게 협상의 추가 골드 수급 효과가 적용되기 때문에 빠른 라인 클리어와 함께 다수의 바다뱀 은화를 한꺼번에 받는 것이 가능하다. 화약통의 피해는 온힛이 아니라 일반적인 스킬 피해 판정이므로 판금 장화나 가시 갑옷, 란두인의 예언 등의 효과는 적용되지 않는다.

화약통은 맞추기만 한다면 정말 막강한 피해량으로 보답한다. 삼위일체를 가진 갱플랭크가 협상으로 화약통을 폭파시켜 치명타가 발동할 경우 화약통에는 화약통의 챔피언 대상 추가 피해 + 협상의 기본 피해 + 갱플랭크의 공격력 + 주문 검 + 치명타 + 방어구 관통력 40% + 2초 둔화가 붙는다. 때문에 템이 좀 나온 갱플랭크의 화약통은 그야말로 핵폭탄이라는 말이 나올 정도로 강력하다. 갱플랭크의 뛰어난 푸시력은 여기서 나오는 것으로, 적 딜러 둘 이상에게 화약통을 적중시키는 데 성공했다면 사실상 한타를 이긴 것이나 다름없다. 이러한 딜러 억제 능력은 프로 경기에서도 이견이 없는 갱플랭크의 장점이다. 2015 롤드컵 선발전에서 은 갱플랭크로 무한의 대검 + 삼위일체 + 요우무의 유령검 템트리로 4용을 먹은 상대편에게 4인 화약통을 맞춰서 각각 1000 가까이, 총 4106의 물리 피해를 꽂아넣으며 한타를 파괴해 버렸다.

뿐만 아니라 화약통을 폭파시키면 패시브의 재사용 대기시간이 초기화되며 갱플랭크에게 패시브의 이동 속도 증가 효과를 부여한다. 이걸 이용해서 라인전에서 화약통을 설치하고 근접 챔피언을 위협하다가 근접전 시 폭파시켜 맞추면서 패시브를 중복으로 사용하는 갱플랭크의 전투력은 결코 약하지 않다. 이동 속도 증가 효과는 갱플랭크 본인의 스플릿에서도 빛을 발한다.

대신 스킬 자체에 약점이 없지는 않다. 일단 가장 큰 약점은 적이 파괴할 수 있는데 갱플랭크는 근접 챔피언이라는 것. 원거리 챔피언이 탑에 올라오면 대놓고 설치한 화약통은 그냥 10골드일 뿐이다. 갱플랭크를 좀 아는 상대는 하얀색 타이머가 도는 상황에 맞춰 평타로 화약통을 갱플랭크가 터뜨리지 못하게 파괴할 수 있으며, 굳이 원거리가 아니더라도 갱플랭크보다 공격 속도가 빠르거나 평캔 계열의 기술을 가진 상대는 근접 챔피언으로도 충분히 갱플랭크보다 먼저 파괴할 수 있다.[31] 따라서 갱플랭크 입장에서도 잘 맞추려면 생각을 많이 해야 한다. 때에 따라서는 원거리 평타에 맞서 딜레이가 더 짧은 근접 평타로 터뜨리는 센스도 필요한데, 협상은 0.25초의 시전 시간과 투사체가 날아가는 시간이 있어서 정신없는 한타 때 상대방이 먼저 화약통을 부수는 그림이 자주 나오기 때문이다. 이 경우 화약통에다가 협상까지 허공으로 사라지는 만큼 손해가 막심해진다. 협상으로 터뜨리는 게 더 세다는 이유로 무조건 협상으로만 터뜨려야 한다는 강박관념에서 벗어나야 한다. 화약통은 방관과 챔피언 추가 피해가 있어서 생 평타로 터뜨려도 충분히 아픈 딜이 들어가며, 화약통의 슬로우로 느려진 상대방을 따라가서 협상과 불칼을 맞춘다면 화약통을 협상으로 터뜨리는 것보다 나을 수도 있다. 이 외에도 적이 화약통을 볼 수 없도록 부쉬에 화약통을 설치해서 터뜨리는 타이밍을 재기 힘들게 할 수도 있지만 시전할 때 특유의 대사와 모션이 존재해 대놓고 부쉬에 화약통을 설치하면 상대방도 그 부쉬를 경계함을 인식해야 한다.[32]

라이엇에 의하면 이 스킬은 갱플랭크 특유의 재미, 즉 협상에 몰락한 왕의 검이나 히드라의 효과가 발동된다는 점을 이용해 협상 한 방으로 적들을 쓸어버리는 재미를 극대화하기 위해 만들었다고 한다. 화약통을 협상과 연계하면 화약통에 죽은 적 모두가 다 추가 골드와 바다뱀 은화를 주는 것 역시 마찬가지이다. 또한 리메이크 이전 갱플랭크는 숙련도를 높일 스킬이 없었고 대처법이 뻔했기 때문에 이런 스킬을 디자인했다고 한다. 괴혈병 치료의 힐량이 확 줄어서 예전처럼 아이템이 뜨기 전까지 괴혈병 치료로 버티면서 플레이하는 것보다 개편된 패시브와 화약통을 통해 변수를 창조하기 원하는 게 보인다. 확실히 패시브까지 고려한 스킬 연계를 적에게 때려넣자면 손가락이 바빠질 수밖에 없는 콤보다.

갱플랭크의 스킬 중 가장 많은 너프를 받은 스킬로, 출시 초기에는 화약통이 설치 지점의 시야를 제공했고 화약통의 지속 시간도 60초로 엄청나게 길었으며, 깡딜도 더 높고 방어구 관통력도 5레벨 기준 60%였기 때문에 후반까지도 딱히 방관템을 구비할 필요도 없었다. 또한 화약통의 연속 사용 재사용 대기시간도 없었기 때문에[33] 지금보다 훨씬 화약통 콤보를 사용하기도 쉬웠다. 저 당시에는 5개의 화약통으로 부쉬 시야도 확인하고 갱플랭크 주변에 깔아 퇴로도 확보하면서 상대 견제에도 마음껏 활용하고 후반에는 한 번만 맞아도 원딜의 체력의 7~80%가 증발하는 E-E-Q 콤보를 두 번 연속으로 쓰고도 협상의 쿨이 돌아올 때쯤 화약통 하나가 새로 장전되어 E-E-Q 3연발이 가능한 등 대치 상황에서 포킹까지 가능한 OP 챔피언이었다.

어째서인지 스킬명을 '술통'으로 알고 있는 사람이 많다. 화약통의 생김새가 술을 담는 오크통과 닮았으며 옛날에는 선원들이 술을 입에 달고 살았다는 이미지 때문인 듯하다.[34] 리메이크되기 전부터 존재하던 그라가스의 영향도 있고, 리메이크 이전의 챔피언 대사 중 술통을 언급하는 대사[35]가 있었던 것의 영향도 있고, 술도 화약처럼 불 붙이면 폭발하는 가연성 물질이라 위화감이 없는 것도 있다. 영미권에서는 시전 시 대사에서 따온 barrel이라고 한다.

4.4.1. 운영법

스킬 자체의 위력은 강력하지만 범위가 좁기 때문에 근접 상태가 아닌 이상 화약통 1개로는 상대에게 스킬을 적중시키기가 어려운지라 견제나 교전 시 필수적으로 2개 이상을 사용하게 된다. 그중 정형화된 방법을 정리한다.
  1. E - E - Q 또는 평타
    가장 기본적인 콤보. 화약통 하나를 설치하고 다른 화약통 하나를 이어서 설치한 후 먼저 설치된 화약통을 평타나 협상으로 터뜨려 피해를 입히는 방법이다. 워낙 기초적인 콤보라 갱플랭크를 처음 하는 유저라고 해도 화약통의 메커니즘만 안다면 어렵지 않게 구사할 수 있다.

    만약 E - E - 평으로 폭발을 맞혔을 때 후속타로 협상을 사용할 시 광휘의 검이 나와있다면 주문 검의 쿨타임이 돌아올 때까지 잠시 기다렸다가 협상을 발사하는 습관을 들이자. 여건이 될 경우 접근해서 패시브도 쑤셔주면 더 좋다. 화약통의 둔화 효과는 2초이기에 광휘의 검의 쿨타임인 1.5초보다 길어서 충분히 맞힐 수 있다.
  2. E - E - Q - E
    일명 3단 화약통. 1번 콤보의 응용으로 불이 붙어 터지기 전인 화약통에 다른 화약통을 연결하면 그 화약통도 폭발하는 성질을 이용한다. 소규모전이나 한타에서 중장거리 폭딜을 넣을 때 많이 사용된다. 사전 작업은 E - E - Q와 동일하지만 두 번째 화약통이 폭발하기 전에 세 번째 화약통을 설치해서 거의 즉시 폭발시키는 것으로, 기본적으로 일직선 형태에서 발전하면 삼각형 형태로 까는 등 여러 바리에이션이 있다.

    다만 화약통을 3개나 소모하는 콤보이므로 스킬 레벨이 낮은 초반에는 사용이 권장되지 않는다. 못해도 광휘의 검이나 1코어는 구비해 둔 시점에서 사용하는 것이 좋은데, 이렇게 맞혀야 할 정도라면 상대와의 거리도 상당하기 때문에 후속타로 쫓아가서 패시브를 쑤셔주기가 어렵기 때문이다. 그렇기에 협상 + 화약통 한 방으로도 어느 정도 피해량이 뽑히는 시점에서 사용해야 한다. 게임의 수준이 높아질수록 E - E - Q는 모션을 보고 피해버리는 경우가 많아지기 때문에 갱플랭크를 제대로 파고 싶으면 반드시 익혀야 하는 중요한 콤보이다.

    참고로 "E - E - 평타 - E" 도 가능하지만, 투사체가 도착해야 화약통 폭발이 일어나는 Q와 달리 평타는 시전 즉시 화약통이 폭발하기 시작하므로 평타 이후 3번째 화약통을 깔기 위한 시간이 EEQE보다 짧아 난도가 높고 활용되는 경우도 제한적이다. 다만 경우에 따라서 충분히 활용 가능하므로 이 역시 익혀두면 좋다.
  3. E - Q - E
    파일:eqe움짤.gif
    화약통 하나를 설치한 후 곧바로 협상을 날린 다음, 그 화약통이 터지기 전에 재빨리 두 번째 화약통을 연결해서 동시에 폭파시킨다. 난이도가 매우 높아서 웬만큼 숙련된 장인이라도 사용하기 까다로운 궁극의 비기이다. 이걸 실전에서 자유자재로 다루는 유저가 있다면 이미 그 사람은 갱플의 모든 것을 통달했다고 보면 될 것이다.

    적에게 대처할 수 있는 시간을 거의 주지 않기 때문에, 고티어에서도 EQE 만큼은 반응하지 못하고 맞는 경우가 대다수이다. 이 콤보의 화약통 폭발 속도는 위 콤보들보다 최소 0.5초 이상 빨라서 첫 번째 화약통에 협상을 쏘는 모션을 보자마자 순간 이동 판정의 이동기를 쓰지 않으면 거의 100% 맞는다. 라인전에서도 탑 부시에 하나 깔아두고 상대방이 근처에 다가왔을 때 사용하면 거의 백발백중으로 당한다.
다만, 까다로운 전제 조건에 비해 리스크가 압도적으로 가혹한 것이 최대 단점. 협상의 총탄이 화약통에 닿는 시간을 늦춰야 두 번째 화약통을 연결할 수 있으므로 협상은 무조건 최대 사거리에서 쏴야 하는데, 그 직후에 까는 두 번째 화약통은 한 치의 딜레이 없이 곧바로 깔아야 콤보가 정상적으로 나간다. 저 조건 중 하나라도 만족하지 않으면 아까운 화약통 2개와 협상이 허공으로 증발하며, 당연히 한타에서 발휘할 수 있는 존재감도 그만큼 사라져버린다. 그리고 협상을 최대 사거리에서만 쏴야하는 특성 탓에 화약통을 설치할 각도가 많이 제한된다는 단점도 있다.
문제의 숙련 난이도 때문에 언뜻 겉멋용으로 인식될 수 있지만, EEQE보다 화약통은 적게 쓰면서 딜링은 훨씬 안정적으로 넣을 수 있다는 장점이 있고, 라인전에서는 기습적인 견제나 깜짝 킬각도 가능해서 마냥 실전성이 없는 것은 아니다. 물론 이런 복잡한 콤보가 없어도 위의 콤보만 할 줄 알면 얼마든지 고점을 폭파시킬 수 있는 게 갱플이기 때문에, 본인이 취미로만 잠깐 하는 정도라면 굳이 배우지 않아도 상관없다.
보통 EQE의 실패 사례는 두 가지로 축약 가능하다. Q가 최대 사거리에서 시전되지 않아 2번 화약통이 깔리기 전에 1번이 터져버린 경우와 Q를 최대 사거리에서 쓰긴 했으나, 2번 화약통을 늦게 설치하여 연계되지 않은 경우다. 후자의 경우 특히 2번 화약통을 사거리 밖에 설치하려고 했을 때 자주 발생한다. Q 발사 직후 곧바로 화약통이 설치되어야만 연계가 가능한데, 화약통 설치 클릭 지점이 사거리 밖이라 갱플랭크 본체가 그 지점까지 이동하느라 설치가 늦어지는 것이다. 때문에 화약통 사거리를 숙지하는 것이 매우 중요하며, 장인들은 화약통(E)에 대한 일반 시전 키를 따로 지정해두는 것을 추천하기도 한다.[36]1. E - E - Q - 점멸 - E파일:eeq플e 움짤.gif EQE보다 훨씬 더 어려운 초고난이도 콤보. 3단 화약통의 응용 버전으로, 3단 화약통의 마지막 세 번째 화약통을 점멸로 더 먼 거리에 설치하는 장거리 콤보이다. 화약통 두 개를 이어 설치한 뒤 협상을 쓰는 것까지는 3단 화약통 콤보와 동일하나, 협상을 시전하자마자 앞점멸로 이동해 두 번째 화약통이 폭발하기 전에 세 번째 화약통을 설치하면 이 콤보가 된다.도주하고 있는 적 또는 사거리 밖에서 방심하고 있는 적에게 기습적으로 화약통을 맞히면서 거리를 좁힐 수 있지만, 협상과 화약통 3개를 모두 소모하며 갱플랭크의 유일한 생존기인 점멸까지 앞으로 쓰는 콤보이기 때문에 매우 신중히 사용해야 한다. 실패하면 3단 화약통과 마찬가지로 현자타임이 극심해지는 것은 물론 갱플랭크의 목숨까지 위험해진다. 또한 대부분의 상황에서는 점멸을 다른 용도로 쓰는 것이 더 이득인 상황이 많기 때문에 웬만한 숙련자가 아니면 실전에서는 사용을 자제하고 연습 모드 등에서 최대한 연습을 한 후에 도전해 보도록 하자. 참고 영상1. E - E를 미리 깔아놓은 후 평타(P) - Q - 평타(P) - 평타(P)깜짝 암살 콤보. 화약통이 깨지면 패시브가 재장전되는 매커니즘을 이용한 기술이다. 부쉬에 화약통 2개를 미리 깔아놓은 뒤 부쉬로 접근해오는 상대에게 먼저 불칼을 먹이고, Q로 화약통을 깨면서 다시 장전된 불칼을 넣어 화약통의 데미지와 함께 패시브의 고정 데미지를 단숨에 2번이나 욱여넣는 식의 누킹 암살 콤보다.여기에 광전사의 군화나 트포 등 공속 아이템이 구비되어 있다면 미리 장전된 첫번째 불칼 평타를 먹인 뒤 Q로 첫째 화약통을 깨고, 첫째 화약통과 연결된 둘째 화약통이 완전히 깨지기 전에 빠른 공속으로 2번째 불칼 평타를 넣어 소비해 버림으로 3번째 불칼을 재장전하는, 소위 말하는 3단 불칼이 가능하니 참고하자.1. E - E - 평타 - E - Q원거리 암살 콤보. E - E - 평타로 상대방에게 화약통 데미지와 둔화를 넣은 뒤 상대방 발밑에 곧바로 E를 깐 이후 Q로 터뜨려 화약통 데미지를 연속으로 2번이나 욱여넣는 콤보다. 보통 근접하기 쉽지 않거나 혹은 근접을 피하면서 암살하고 싶을 때 사용되는 콤보다.갱플랭크의 화약통을 맞은 적은 싸우거나 도망치거나 둘 중 하나를 할 것인데, 만약 근접전이 강력해서 싸우려고 할 것 같은 상대라면 이런 식으로 화약통만 사용하며 체력을 소모시키고 슬로우로 근접하지 못하게 한 후 체력 상황을 충분히 떨어뜨리고 나서 쫓아가 마무리하는 식으로 암살할 수 있다. 맞고 도망치는 적에게도 마찬가지로 유용해서, 처음 화약통을 평타로 터뜨렸기 때문에 상대가 거리를 벌리더라도 다음 화약통은 Q로 원거리에서 터뜨릴 수 있어 확실하게 마무리가 가능하다.구체적인 용례는 벽 너머의 적 암살, 사이드라인 돌거북쪽 1자부쉬에서 라인으로 가는 적 암살, 근접을 허용해선 안 되는 챔피언[37]에 대한 안정적인 암살 등이 있다. 경우에 따라서는 한타 때에도 쏠쏠한 활용이 가능하다.다만 초반 갱플랭크는 화약통 수도 부족한데다 화약통이 터지는 타이밍이 정말 느리기에 사용이 아예 불가능한 콤보다. 이후 화약통의 스킬 레벨이 3개가 찍혀 화약통이 사라지는 타이머 단위가 1초가 되고 장전 갯수가 4개가 되는 10레벨부터나마 해당 스킬 콤보의 사용이 가능해지며,[38] 화약통이 사라지는 타이밍이 제일 빨라지는 13레벨에서야 정상적으로 사용이 가능한 콤보다.1. E - E - Q - 점멸 - 평(P) - 평(P)최고난도의 암살 콤보. 불칼을 장전하고 E - E를 깐 다음 Q로 첫번째 화약통을 터뜨리고 곧바로 상대방에게 점멸을 써서 불칼을 긁은 뒤 두번째 화약통이 터지면서 또다시 장전된 불칼을 한번 더 긁음으로 불칼 데미지2번과 Q가 들어간 화약통 데미지까지 상대에게 한번에 욱여넣는 콤보다.보통은 라인전이나 한타에서 피가 애매하게 남은 채 화약통 근처에서 얼쩡거리는 라이너나 딜러를 암살하기 위해 사용되며, 점멸 거리를 잘못 재서 둘째 화약통이 터지기 전에 첫째 불칼을 칼같이 우겨넣지 않을 경우 두번째 불칼이 장전되지 않기에 딜은 급락하고 점멸까지 날려버릴 수 있기에 신중히 사용되어야 한다.

화약통 메커니즘에 대해 자세히 알고 싶으면 다음 영상을 참고하자.

4.5. R - 포탄 세례(Cannon Barrage)

파일:gangplank_R.png 갱플랭크가 배에 신호를 보내 맵 어느 위치로든 8초 동안 12차례[39] 포탄을 발사하도록 합니다.
파일:롤아이템-죽음의 여신.png 죽음의 여신 : 포탄 세례가 범위 중앙에 추가로 대형 포탄을 하나 발사하여[40] 120 / 210 / 300 (+0.3 주문력)고정 피해를 입히고 1.5초간 75% 둔화를 적용합니다.
파일:롤아이템-가차없는 포격.png 가차없는 포격 : 이제 포탄 세례가 시간이 갈수록 빠르게 발사됩니다. (지속 시간 동안 추가 6차례 발사)
파일:롤아이템-사기진작.png 사기진작 : 포탄 세례 범위 안의 아군은 이제 2초간 이동 속도가 40% 상승합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 전 지역[41] 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 170 / 150 / 130
파일:롤아이콘-마법피해.png 포격 1회당 40 / 70 / 100 (+0.1 주문력)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 최대 480 / 840 / 1200 (+1.2 주문력)
시전 시간: 0.25

글로벌 스킬 중 유일한 장판형 궁극기. 탑이나 정글이 주 포지션인 플레이어가 갱플랭크 하면 떠올리는 것이 협상과 괴혈병 치료라면, 서포터/원거리 딜러가 주 포지션인 플레이어가 떠올리는 것은 아마 이 포탄 세례일 것이다. 배가 포탄을 쏟아붓는다는 특성 때문에 버스터 콜에 비유되기도 한다. 리메이크 이후 발동되면 웃음소리[42]와 함께 전 맵에서 포격음이 들린다. 리메이크 이전에는 궁극기의 범위 안에만 있다면 무조건 슬로우가 걸렸으나 리메이크 이후에는 포탄을 맞아야 슬로우가 걸린다.

상술했듯 유일한 글로벌 즉발 장판 기술이기 때문에 초반이 약한 갱플랭크에게 아주 중요한 스킬이다. 직접적으로는 궁딜로 들어오는 어시나 킬과 은근슬쩍 먹는 미니언로 골드를 더 벌어 빠르게 코어템을 완성하고, 간접적으로는 위험한 아군을 구하거나 유리한 라인에 쐐기를 박아 승리를 위한 포석을 굳히는 역할을 하기 때문. 미니맵의 아군 아이콘이 상대 아이콘과 가까이 붙어있을 때 재빠르게 둘러보고 판단을 내린 뒤 자신의 화면으로 돌아와야 하기 때문에[43] 맵리딩 능력 향상에도 도움이 된다. 바다뱀 은화를 이용한 업그레이드까지 완료하면 궁극기만 잘 써도 한타를 유리하게 이끌 수 있기 때문에 김동준 해설과 이현우 해설은 갱플랭크가 사기인 이유는 화약통이나 협상의 높은 대미지가 아닌 포탄 세례 때문이라고 언급하기도 했다.

1레벨부터 전탄 명중 시 피해량이 480에 달하는데, 이맘때쯤 딜러 챔피언들은 피통이 많아봐야 1천 언저리이기 때문에 잘만 쏴주면 아군의 수적 열세조차 뒤집을 수 있다. 적과 아군이 한창 교전을 벌이고 있을 때는 적 머리 바로 위, 혹은 약간 뒤쪽으로 쏘면 된다. 적이 호전적이거나 유리한 상황이었다면 교전을 지속할테니 바로 위가, 비등비등하다면 궁을 보자마자 후퇴할테니 약간 뒤쪽으로 쏘는 편이 적중률이 좋다.

한 쪽이 다른 쪽을 쫓는 양상이라면 쫓기는 쪽의 도주 방향에 쏘면 된다. 아군이 적을 쫓는 구도에서 가차없는 포격 강화가 되었다면 두 번째 웨이브부터 맞는 위치에 미리 쏴두면 되고, 포격 강화가 없거나 아군이 쫓기고 있을 때는 대상이 궁극기 범위에 걸치도록(=첫 포탄부터 바로 맞도록) 쏘면 된다.

다이브 구도라면 포탑 범위 안에 쏘면 된다. 일반적으로 다이브를 당하는 쪽은 쭉 빼기보다는 포탑에 최대한 붙어서 역관광 내지는 동귀어진을 노리려 하므로 포탑 안에 쏘면 거의 다 맞는다. 아군이 다이브를 당하고 있을 때는 적 챔피언들이 들어온 순간 쓰면 되고, 아군이 다이브를 치려고 할 때는 들어가기 직전에 효시 느낌으로 쓰거나 한 박자 쉬고 적들이 도는 방향으로 살짝 꺾어서 써 주면 잘 맞는다.

교전 외에는 라인 클리어 용도로 사용하기도 한다. 용이나 바론 타이밍에 탑이나 바텀 포탑을 지키고 골드와 경험치를 수급하는 등 긴급한 상황에서 글로벌 스킬의 이점을 살려 멀리 있는 라인에 사용하면 된다. 특히 아군이 다이브 압박을 받는 상황에서는 라인을 빠르게 정리하고 상대에게 압박을 가함으로서 아군을 보호할 수 있다.

단점은 1:1에서는 영 시원찮고 아군이 기본은 해줘야 빛을 발하는 궁극기라는 것. 전탄 명중 시 나름 아프긴 하다만 순간이동으로 직접 등장하는 챔피언들에 비히면 미약하다는 점도 있다.
궁극기 강화

가차없는 포격 강화는 궁극기의 포탄 발사 속도를 빠르게 하여 총 피해량을 240/420/600 + 0.6 AP만큼 올려 준다. 좀 더 자세히 설명하자면 다음과 같다.

포탄 세례는 기본적으로 2초에 3번, 총 8초 동안 12번 포격해 피해를 가하는데, 1초 포격 후 1초의 공백 시간을 가진다. 여기서 가차없는 포격을 업그레이드하면 공백 시간에도 쉬지 않고 포격이 떨어진다. 다만 첫 번째 공백 시간에는 포격이 떨어지지 않는데, 죽음의 여신을 업그레이드하면 그 첫 번째 공백에 고정 피해 포탄이 떨어지기 때문이다. 어쨌든 더 많은 포격으로 인해 더 많은 피해를 받는 건 물론 둔화도 더 자주 걸리므로 상대방이 궁 범위에 진입해서 오래 싸우는 경우 가차없는 포격의 효과는 절대 무시할 수 없다.

죽음의 여신[44] 강화는 궁극기 발동 시 궁 범위의 1/9만한 거대 포탄을 범위 정가운데에 떨어뜨려 여기 맞는 적에게 120/210/300 + 0.3 AP만큼의 고정 피해와 75%의 둔화를 부여한다. 거대 포탄이 떨어지는 타이밍은 앞서 설명했듯이 첫 포격 후 공백 시간이다. 모자른 딜링을 채워주기 위한 공격적인 강화 혹은 킬 캐치력 강화로 보는 것이 옳다. 조준만 잘 하면 첫 포격의 둔화로 인해 포탄을 피하는 데 실패하고 고정 피해를 얻어맞게 된다. 또한 강화 포탄을 맞았다는 것은 궁 한가운데에 있다는 소리이고, 강화 포탄의 추가 둔화까지 먹었다는 소리이기에 최소한 포격 웨이브 한 번은 더 맞게 된다. 하지만 죽음의 여신은 궁 발동 시 한 발만 나가므로 잘 조준해서 맞추지 못하면 업그레이드한 의미가 전혀 없다. 또 한타 대치 구도에서 넓게 퍼져있는 적들을 상대로는 효율이 급감하니 잘 생각하고 쏴야 한다. 가장 좋은 판단은 최대한 딜러를 가운데에 조준하여 맞히는 것이다. 정 조준을 못하겠다면 한타 때 아끼다가 적을 묶을 수 있는 챔피언이 들어가서 묶어둔 사이에 발사하던가, 한타가 끝난 뒤 추노할 때 쏴서 마무리하는 식으로의 활용도 가능하다.

사기진작 강화는 궁극기 범위 내의 모든 아군 챔피언의 이동 속도를 40% 올린다. 순수 딜링 기술인 포탄 세례에 광역 버프를 추가로 주는 지원 목적의 강화이다. 하지만 아군 챔피언에게만 좋은 효과를 줄 뿐 적에게 해로운 효과를 추가로 입히지 못하므로 다른 강화에 비해 심심하다. 그렇기에 강화 중 선택률이 가장 낮고, 한다면 가장 마지막에 하는 경향이 크다. 아군이 도망가는 곳에 궁을 써주기보단 쫓아가는 적에게 궁을 써주는 것이 좋고, 만약 궁극기의 범위 안에 아군과 적이 다 있을 경우 오히려 가차없는 포격과 죽음의 여신을 업그레이드했다면 일단 더 많은 피해를 입히므로 한타에서 승리할 가능성이 더 올라간다.

무엇을 먼저 강화하느냐는 취향이나 상황에 많이 갈린다. 첫 업그레이드는 보통 라인전에 영향을 많이 끼치게 되기 때문에 전체적으로 무난한 성능의 업그레이드인 가차없는 포격이나 킬 캐치 능력을 강화하는 죽음의 여신이 많이 선호된다. 하지만 아군 정글러가 갱을 왔을 때 큰 도움을 주고 싶거나, 또 상대 탑 라이너가 다리우스처럼 물리면 죽어야만 하는 챔프라면 갱플랭크 자신의 성장과 생존을 위해 사기진작을 먼저 업그레이드하는 것도 나쁘지는 않다.

궁극기를 모두 강화하면 300 + 0.3 AP 고정 피해 + 1,530 + 1.8 AP 마법 피해 + 범위 내 아군 이동 속도 40% 증가 효과를 가진 광역 딜링 기술을 사거리 제약 없이 사용하는 뛰어난 성능을 자랑하게 되어 갱플랭크의 후반 캐리력을 상승시켜 준다.

문제는 한 번 업그레이드하는 데에 은화 500닢이 필요하다는 것. 리메이크 이후 화약통 광역딜로 은화를 쓸어담을 수 있다는 걸 감안해도 비숙련자라면 20분에 300닢도 못 모으기 일쑤다.[45] 결론은 제대로 은화를 모으기 위해서는 화약통 설치 후 Q로 마무리 하는 플레이를 자주 해줘야 한다는 거다. 삼위일체가 나온다면 원거리 미니언이 E - Q에 전부 처리되며, 근거리 미니언에 다시 한 번 E - Q를 하면 웨이브 하나가 깔끔하게 E - Q에 정리되며 은화도 많이 모인다. 한 웨이브를 E - Q로 모두 처리한다고 치면 얻는 은화는 48에서 54. 삼위일체를 뽑고 본격적으로 은화 파밍을 하도록 하자.

상점에서 구입하지만 되돌리기는 불가능하므로 주의해서 선택해야 한다.

칼바람 나락에서는 CS를 좀 먹으려 하면 아군이 대차게 방해하는 특성상 업그레이드를 하나라도 하면 많이 흥한 것이었지만 바다뱀 은화를 1초에 하나씩 공짜로 얻을 수 있도록 바뀌면서 못해도 10분에 하나씩은 업그레이드를 할 수 있다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:수호자_영원석.png 만병통치약
W - 괴혈병 치료로 제거한 군중 제어 효과
달성 목표 : 10 / 50 / 120 / ? / ?

파일:인도자_영원석.png 약탈
Q - 혀어어어업상으로 획득한 골드
달성 목표 : 300 / 1200 / 2700 / 8000 / ?

파일:책략가_영원석.png 화약통 연쇄 폭파
E - 화약통 연쇄 폭발에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 20 / 80 / 180 / 330 / ?

5.2. 시리즈 2

파일:전사_영원석.png 공격
R - 포탄 세례 효과를 받은 챔피언 처치 관여
달성 목표 : ? / 40 / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 또 간다!
다수의 챔피언에게 E - 화약통 폭발 적중
달성 목표 : 10 / 35 / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 물 위의 연기[46]
P - 불의 심판으로 챔피언과 포탑에 입힌 고정 피해량
달성 목표 : 7,500 / 25,500 / ? / ? / ?

6. 평가

갱플랭크 챔피언 집중탐구

중거리 광역 누커 겸 AD 캐리 브루저라는 실로 기괴한 포지션을 보유한 유일무이한 챔피언. 스킬셋과 플레이 스타일만 따지면 집중형 마법사(Burst)와 가장 유사한 편이지만, 아이템 빌드는 원거리 딜러(Marksman)와 암살자(Assassin)의 그것이며, 경우에 따라서는 화약통와 포탄 세례를 통한 이니시에이팅을 위시한 돌격형 전사(Juggernaut)처럼 운용되기도 한다. 즉, 공식적으로는 전사 챔피언이라고 해도 사실상 분류 불가 챔피언 중 하나다.[47]

주 포지션은 일단 전사답게 이지만, 근접전이 강하지도 않으면서 완벽한 원거리 안티 캐리 딜러도 아닌 어중간한 스킬셋 때문에 초중반에는 라인전에서는 오히려 원거리 파밍형 챔피언처럼 신중을 기해 운용하는 것이 강제된다. 거기에 주력 딜링 스킬인 화약통의 컨트롤 난이도도 높아서 초보자는 건드리는 게 죄악인 챔피언들의 반열에 오를 만한 챔피언이라고도 할 수 있다.[48]

그러나 협상으로 들어오는 추가 골드와 결코 무력하지만은 않은 라인전 덕택에[49] 숙련된다면 갱플랭크는 자신의 성장 과정을 무척 무난하게 넘길 수 있다. 또한, 이렇게 성장을 마치고 왕귀한 갱플랭크의 광역 방관 E - Q 콤보의 딜량은 상상을 초월하여, 어지간한 마법사 챔피언도 능가하는 광역 누킹 능력과 푸쉬력을 지니게 된다. 우수한 화력과 포탄 세례를 통한 악랄한 스플릿이나 지역 장악은 예사고, 극단적으로 화력에 치중한 빌드를 타면 몸이 약한 딜러를 화약통 한 방으로 폭사시켜버리는 것도 가능할 수준.

이러한 성장성과 무난한 라인전 수행 능력을 기반으로 리워크 직후 곧장 OP의 반열에 뛰어들었고, 처음 등장한 2015 롤드컵에서 밴픽률 4픽 69밴 100%, 승률 4전 4승 100%라는 기록을 세우며 챔피언의 가치를 증명했다. 때문에 지속적인 라이엇의 견제를 맞고 있는데, 너프가 시급할 정도로 사기적인 스킬들로 중무장했고 전술했듯이 왕귀형 챔피언이면서도 라인전이 지나치게 무난한 것이 그 이유로 꼽힌다.[50][51] 일각에서는 화약통의 의존도가 너무 크고 무척 높은 난이도 때문에 밸런스가 맞다는 견해도 있지만 숙련된 유저를 기준으로 밸런싱을 한다는 라이엇의 방침상 이 너프 세례는 갱플랭크가 주목받을 때마다 계속될 가능성이 높을 것으로 예측되고 있다.[52]

리그 오브 레전드가 발전하면서 오랜 세월이 흐른 지금까지도 혼자 안드로메다로 가있는 듯한 이질적인 특징들이 굉장히 눈에 띄는 챔피언이다. 운과 확률에 따른 직관적이지 못한 플레이, 일부 챔피언의 사기적인 일반 스킬의 위력을 덜어내는 패치가 이루어졌지만[53], 갱플랭크는 여전히 초반부터 높은 고정 피해, 근접 챔피언의 원거리 타겟팅 견제기, CC기를 전부 해제하는 힐, 글로벌 광역 둔화 장판 궁극기 등 라이엇이 싫어해서 덜어내는 요소를 여전히 혼자 다 갖추고 있기 때문. 다른 챔피언들에게는 아예 없거나 한 가지만 있는 게 갱플은 모든 스킬에 골고루 갖고 있다는 점, 허나 이런 준수한 효과들을 다 가졌음에도 불구하고 챔피언 운용 난이도가 매우 높다는 점에서 그 독특함의 차원이 훨씬 다르다. 이는 리메이크 이전부터 계속 유지해오고 있으며, 덕분에 갱플랭크는 성공적인 리메이크의 대명사 중 하나로 지금까지 회자되고 있다. 그와 동시에 특유의 독특한 변수 창출 능력 및 난이도가 맞물려 골수 유저층이 무척 단단하게 자리잡은 대표적인 장인형 챔피언으로 손꼽힌다.

한편으로는 유저들 특히 직접 상대하는 탑 유저들 입장에서 인식이 매우 나쁜 챔피언이다. 근접 챔피언임에도 라인전 방식이 원거리랑 다를 바 없는데다, 화약통 싸움 심리전으로 인해서 쓸데없는 피곤함을 동반하고, 딜교환이나 킬각을 잡히더라도 귤 하나로 상대의 플랜을 꼬아버리기까지 한다. 어쩌다 작정하고 말려도 파밍을 방치하다보면 어느샌가 열세를 복구해 잘 큰 갱플랭크는 화약통 한 방에 딜러건 탱커건 빈사를 만들어버리니 여러가지로 불쾌감을 동반하는 경우가 한 둘이 아니기 때문. 또 협상을 쐈을 때 날리는 대사가 당하는 입장에서 열이 제대로 뻗친다는 반응이 많고 딜교환과 함께 이득을 보는 룬메타로 제대로 꿀을 빨기까지 했다. 실제로 도벽 강점기였던 8 ~ 9 시즌, 선정수 템트리가 유행이었던 12 ~ 13 시즌이 가장 이미지가 최악으로 치닿았던 때였는데[54], 이것들에 당한 PTSD 때문에 어려운 난이도에도 불구하고 날먹이라는 평가를 듣는 챔피언이다.

6.1. 장점

  • 살인적인 중장거리 광역 누킹 능력
    화약통은 터질 때 가해진 피해량에 방어력 관통 40%치명타 피해 5%를 추가해서 광역으로 가하는 스킬이다. 치명타 빌드로 3코어템을 맞추고 나면 웬만한 탱커도 스치면 피가 훅 깎일 정도로 위태로워진다. 당연히 물몸 딜러는 치명타가 안 터져도 최소 반피를 깎이거나, 일격에 사망하기까지 한다. 게다가 사용자의 역량에 따라 화약통을 연쇄로 폭발시켜 예상치 못한 지점에 누킹을 가하기까지 하니, 시야에서 갱플랭크가 안 보이는데 자기 위치에 화약통이 깔렸다면 점멸 반응속도에 따라 생사가 갈린다고 봐도 된다. 잘 큰 갱플랭크는 왕귀형 메이지마냥 화약통 한 방에 한타를 박살낼 수 있는 무서운 챔피언이다.
  • 골드 수급력을 바탕으로 한 높은 성장성
    탑의 오는 모든 주류 챔피언 중에서 손에 꼽히는 성장형 챔피언으로 평가받는다.[55] 리메이크 전과 마찬가지로 갱플랭크는 바다뱀 은화로 추가 골드를 얻을 수 있는 데다가 글로벌 궁극기로 어시나 킬을 먹기 쉬워서 라인전에서 다소 밀렸다고 해도 파밍만으로 복구가 쉬운 편이다. 게임이 끝난 후 골드 획득량을 확인해 보면 1, 2위를 찍는 건 일도 아니다. 그리고 화약통 덕분에 푸시력도 굉장히 빨라서 협상의 추가 골드와 푸시력을 통해 빠르게 성장할 수 있다. 아이템이 적절하게 갖춰진 갱플랭크는 순식간에 한 라인 CS를 쓸어먹고 포탑을 순식간에 밀어버릴 수 있어서 스플릿을 통한 운영에도 적합하다.[56]
  • 출중한 지역 장악 능력 및 한타 잠재력
    위협적인 광역 딜링 능력을 갖춘 챔피언이 으레 그렇듯 갱플랭크 또한 적의 움직임을 위축시키는 데에는 일가견이 있다. 무시무시한 피해를 입히는 화약통은 말할 것도 없고 높은 수치의 둔화와 물몸 챔피언에게는 부담스러운 깡딜을 맵 어디든 즉발로 꽂아버릴 수 있는 포탄 세례까지 갖추고 있기 때문. 생존기가 부실한 뚜벅이거나 그렇지 않더라도 사거리가 짧아 포지셔닝이 제한적인 챔피언을 상대로 갱플랭크는 상대의 포지셔닝을 강제하고 위축시킬 수 있는 잠재력을 게임 내내 보유하고 있으며, 경우에 따라서는 이를 이용한 공격적인 이니시에이팅까지 가능하다.
  • 유틸리티가 높은 스킬셋
    전사에게 일반적으로 요구되는 기동성이나 하드CC기는 없지만, 일반적인 전사와 달리 장거리 광역딜에 집중하는 견제형 챔피언인 갱플랭크는 그에 맞는 준수한 유틸리티를 보유하고 있다. 괴혈병 치료 덕분에 제압이나 기절 등 하드 CC기나 그것들을 동반한 몇몇 궁극기를 일반 스킬 하나로 풀어버릴 수 있는 갱플랭크는 상대의 CC기가 무서운 상황에서도 수은 장식띠를 가느라 딜 로스가 발생하는 경우가 적다. 또한 포탄 세례 역시 사거리 제한이 없는 글로벌 궁극기라 다른 챔피언들보다 손쉽고 간편하게 다른 라인에 개입이 가능하다. 위에서 말했듯이 라인전에서 말렸다고 해도 궁극기 지원을 통한 킬어시 수급으로 라인전 복구도 쉬운 편. 하드 CC기는 없지만 높은 비율의 둔화도 갖추고 있고 그 피해량도 뛰어나 포지션이 비슷한 집중형 마법사나 광역딜형 원거리 딜러와 비교하면 유틸리티가 충분히 높은 축에 속한다.
  • 우수한 아이템 시너지로 인한 유연한 빌드
    갱플랭크의 주력 딜링 스킬 2개가 적중 시 효과를 적용받는 덕분에, 주문 검 아이템을 필수로 올리는 것을 제외하면 대부분의 공격 아이템과 시너지가 뛰어난 챔피언이다. 특히 핵심 스킬인 화약통이 치명타가 적용되면서도 물리 관통력 효율까지 극상이고, 스킬 가속의 효율도 좋아서 메타에 따라 좋은 아이템을 취사선택할 수 있다는 점이 큰 장점. 굳이 이런 극단적인 공격 아이템이 아니더라도, 갱플랭크의 기본 역할군 자체는 전사이므로 브루저들이 주로 선호하는 아이템들과도 잘 어울리는 편이라 이런 빌드도 충분히 실용성이 있다. 상황이나 상성에 따라 유연하게 빌드를 바꿔가며 플레이하는 것 역시 갱플랭크 유저의 덕목 중 하나.
  • 우수한 라인전 수행 능력
    갱플랭크가 늘 최상위권 플레이어들에게 지속적으로 거론되고 애용되는 이유. 유저의 숙련도가 높을 것을 전제로 하나, 불의 심판의 피해량이 오른 현재의 갱플랭크는 탑솔에서도 굉장히 강력한 중거리 견제력을 지닌 라인전 강자다. 딱콩 견제에 대항하지 못하거나, 들어오더라도 화약통과 불칼로 더 큰 손해를 일방적으로 입는 경우에는 답이 없다. 상성상 불리한 챔피언이 상대라도 괴혈병 치료의 유지력으로 버티면서 CS를 안정적으로 챙길 수 있고, 근본적으로 골드 수급력과 파밍 능력에 자체 성장성이 뛰어나서 라인전이 무난하게 끝나더라도 전혀 아쉬울 게 없다. 라인전이 우수하면서도 무난한데다 성장성이 보장된다는 점은 갱플랭크가 타 성장형 챔피언들과 달리 오랫동안 자리를 지켜왔던 이유이기도 하다.

6.2. 단점

  • 돌발 상황에서의 약세
    귤이 있어서 즉각적인 상황 대처에는 강한 편이지만, 딱 그것만 강하다. 주력기인 화약통은 설치를 한 다음에 격발을 시키는 준비 과정을 전부 거쳐야 하는데, 이걸 실행하기도 전에 적이 갑작스럽게 닥쳐온다면 화약통을 터트리기 어려워 갱플랭크의 고점이 크게 상실된다. 이 부분은 특히 화약통의 재사용 대기시간과 충전 시간이 길어서 설계를 해놓기 힘든 초반에 더욱 두드러진다. 후반으로 가면서 아이템이 어느 정도 나올 경우 화약통의 재사용 대기시간과 충전 시간도 짧아지지만, 근본적으로 설치형 스킬이라 즉각적인 발동을 기대하기 어려운 것은 당연지사다.
    • 대처하기 힘든 갱킹과 다이브
      앞서 언급한 단점의 연장선상으로, 라인전 도중 적이 갑자기 난입하는 경우도 역시나 돌발 상황에 해당하는 부분이다. 어느 정도 숙련도가 생기면 라인전 단계를 안정적으로 풀어나갈 수 있는 게 갱플랭크지만,[57] 문제는 라인전이라는 것이 반드시 1:1 대인전 구도로 흘러가는 것이 아니라는 점이다. 적이 갱킹 압박만 시도하더라도 괴혈병 치료 말고는 별다른 생존기가 없는 갱플랭크를 위축시킬 수 있으며, 이를 이용해서 라인을 틀어막거나 웨이브를 몰고 다이브를 시도하면 갱플랭크는 죽거나 손해를 보기 십상이다. 성장성이 뛰어난 갱플랭크의 특성상 쉽게 적의 집중 견제 대상으로 채택되는 것은 덤.[58]
  • 지나친 불안정성
    갱플랭크는 분명 뛰어난 글로벌 궁극기와 성장성을 가졌고 상황만 맞춰진다면 엄청난 화력을 뿜어낼 수 있는 챔피언이지만, 챔피언의 약점이 너무나 명확하고 갱플랭크의 폭딜의 상징이라 할 수 있는 화약통(E)의 기댓값이 여러 요인들에 따라 너무나 천차만별로 갈린다. 뚜벅이에다 초반 라인전 주도권을 쥐는 능력이 약하단 점은 적의 카운터픽에 먹히기 쉽고, 탑에 몸이 약하고 cc기도 부족한 갱플랭크가 나온다는 것은 다른 라인에서 상황을 만들어줄 챔피언들(탱커 or 하드 cc를 가진 챔)이 필요하게 된다. 잘 컸다고 해도 화약통 딜에 의존하는 특성상 혼전 상황 속에서도 갱플랭크보다 먼저 화약통을 부순다거나 화약통을 피해간다거나 하기라도 하면 사실상 한타에서의 존재감은 사라지는 것과 매한가지. 프로씬처럼 팀적인 대화가 이뤄지고 유기적인 플레이가 가능한 환경이 조성될수록 안정적인 화력을 내기 위한 갱플랭크의 부담은 커질 수밖에 없다. 이렇듯 팀적인 희생과 압도적인 딜을 뽐내기 위한 스킬셋상의 불이익 자체가 매우 크기에 프로들조차도 사용하길 꺼리고 탑 랭커들 사이에서조차 장인픽 취급되는 것이다. 또한 이러한 점들로 인해 프로씬에서도 후픽으로 카운터를 맞아 불안정성이 더 커질 경우 게임 자체가 어그러질 수 있기 때문에 갱플랭크는 선픽으로 잘 고려되지 않는다.
  • 매우 어려운 난이도
    단점과 스킬 메커니즘을 종합해서 나오는 결론. 화약통의 이질적이고 복잡한 메커니즘 때문에, 겉으로는 쉬워보일지라도 막상 플레이해보면 숙련되기 어렵다. 화약통을 터뜨릴 수 있는 시간을 줄이거나 혹은 터뜨릴 수 있는 시간을 제대로 계산해야할 뿐더러 근접 챔피언이라는 특성상 이를 알고 상대가 먼저 화약통을 깨부술 타이밍을 계속 잡기 때문에 상대방이 아무리 근접 챔피언일지라도 심리전에서 절대 상대방의 견제를 온전히 다 받아내면서 까지 터뜨려야 한다는 압박감이 들 수 밖에 없다. 즉, 기본적인 조작 능력이 내제되어야할 뿐만 아니라 그 외의 변수들을 포함한 지적인 플레이가 초반부터 후반까지 동시에 요구되는 챔피언이다. 물몸 뚜벅이 근접 성장형 챔피언인 갱플랭크가 라인전 단계를 무사히 넘기기 위해서는 상대에 따른 적절한 대처 능력은 기본이고, 나아가 외부의 개입이나 위기를 미연에 방지할 시야 작업, 상시 맵 리딩, 심지어는 적절하게 아군을 지원할 궁극기 센스가 필요하며, 덧붙여서 화약통을 마음대로 다루고 적중시킬 갱플랭크만의 특수한 포지셔닝에 익숙해져야 한다.[59] 프로들조차 대회에서 사용하길 꺼리는 극단적인 장인챔이다.

6.3. 상성

  • 갱플랭크가 상대하기 힘든 챔피언
    • 화약통으로 견제하기 어려운 챔피언 : 협상과 화약통의 사거리 바깥에서 화약통을 부수는 모든 원거리 딜러를 포함한다. 갱플랭크가 더 이상 미드 라이너로 쓰이지 않는 이유기도 한데, 근거리보다 원거리 딜러를 상대할 확률이 더 높기 때문이다. 괴혈병 치료의 유지력으로 버티면서 계속 정글러를 불러야 한다. 사실 이들을 만나면 다른 챔피언을 고르거나 닷지하는 게 가장 좋다. 다만 광휘 + 착취 Q짤은 효과적인 편.
    • CC기를 연속으로 넣는 챔피언 : 갱플랭크는 대부분의 탑솔러 챔피언들보다 후반 기여도가 높아 반반 성장하기만 해도 이득을 가져갈 수 있는 챔피언이기에 스킬들이 라인전에서 버티는 위주로 구성되어 있다는것이 특징이다. 특히 괴혈병 치료의 CC기 해제를 잘 활용하여 생존해야 하는데, CC기를 연속으로 넣는 챔피언은 괴혈병 치료를 써도 기어이 갱플랭크를 묶어놓는다. 결국 이러면 괴혈병 치료는 라인전에서는 회복 외에 그다지 큰 쓸모가 없기 때문에 상당히 힘들어진다.
    • 순간적으로 달라붙을 수 있는 챔피언 : 갱플랭크는 전사로 분류되었지만 전사 챔피언 치고는 근접 딜 교환이 약한 편에 속해서 카이팅과 유지력을 통해 라인전을 풀어나가야 한다. 그런데 상대에게 달라붙을 수 있는 접근기가 있으면 이 방법은 불가능해진다. 화약통을 터뜨리면 도망칠 수는 있지만 못 터뜨리면 그대로 딜교를 크게 손해보게 된다. 게다가 이런 챔피언들은 힘이 들어가는 타이밍이 갱플랭크보다 훨씬 빠르기 때문에 중반에 갱플랭크가 아직 충분히 강해지지 않은 타이밍에 게임을 터뜨려 버릴 수도 있어 여러모로 골치가 아프다.
    • 기타
      • 마스터 이 : 숨겨진 하드 카운터. 갱플은 CC기가 없지만 딜링이 강한 챔피언들한테 취약한테 마스터 이는 저 두 조건을 모두 만족한다. 6렙 이후부터 자체 맞딜로는 당연히 밀리고, 마스터 이가 갱플랭크의 혀어어어업상이나 화약통을 일격 필살이나 명상으로 씹을 수 있기 때문에 기습이 아니라면 폭사시키기도 어렵다.[81] 또한 궁극기를 쓰면 화약통과 포탄 세레의 둔화를 모두 무시해버리고 일격 필살을 통해 갱플랭크에게 바로 달라붙어 순식간에 녹여버릴 수 있어 위에서 설명한 화약통으로 견제하기 어려운 챔피언과 순간적으로 달라붙을 수 있는 챔피언 두 가지 유형에 모두 속한다. 다만 마스터 이는 물몸이기 때문에 궁극기가 없거나 일격 필살로 접근하는데 실패하여 화약통을 한 번이라도 정타로 맞은 경우 충분히 잡아낼 수 있다.
      • 모데카이저 : 6렙 전까진 원하는 만큼 괴롭힐 수 있지만 레벨이 오를수록 불멸(W)로 인해 유지력이 좋은편이라 킬각을 잡긴 어렵고, 6렙 이후엔 죽음의 세계로 끌려가는 순간 기존에 깔아둔 화약통이 전부 없어져버리기 때문에 까다롭다. 기존에는 귤로 죽음의 세계를 탈출할 수 있었으나 패치되고 현재는 불가능하기 때문에 유의해야하는 상대다. 그러나 뚜벅이 모데가 갱플에게 접근하려면 죽음의 손아귀(E)를 맞추거나 점멸을 쓰지 않는 이상 불가능하기 때문에 모데의 그랩만 신경써서 잘 피해주면 모데에게 죽을 일은 생각보다 별로 없다.
  • 갱플랭크가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 유지력이 좋지 못한 챔피언 : 갱플랭크가 브루저를 상대로 반드시 라인전이 약한 것은 아니며, 순간적인 킬각을 피할 수 있게 해주는 괴혈병 치료와 도주에 최적화된 화약통 및 패시브 덕분에 견제와 카이팅, 유지력 싸움으로 끌고 가면 결국 갱플랭크를 밀어내지 못하고 성장을 허용하는 챔피언이 적지 않다. 보통 갱플랭크를 상대로 유리한 브루저나 원거리 견제형 챔피언들조차도 작정하고 버티는 갱플랭크를 자력으로 뚫어내기는 쉽지 않다.
    • 뚜벅이 근접 챔피언 : 강력한 딜을 대가로 접근이 용이하지 못한 브루저들은 그 수가 적지 않은데 갱플랭크의 스킬셋은 이런 챔피언들을 괴롭히기 좋다. 이런 챔피언들은 유지력이 좋아서 솔킬을 내기는 어렵지만 갱플랭크가 일방적으로 견제하면서 파밍하는 데에는 아무런 위험이 없으므로 카운터 픽까지는 못 되더라도 무난하게 상대할 수 있는 건 변함이 없으며 주도권은 항상 갱플랭크가 가지고 있다. 다만 자칫하다가 접근을 허용하면 큰 손해를 볼 수 있으니 방심은 금물.
    • 갱플랭크의 성장을 방해할 수 없는 챔피언 : 갱플랭크에게 가장 편한 상대들. 갱플랭크는 라인전에서 버티는 것에 특화된 챔피언이고 정말 드문 경우지만 해당 챔피언들은 갱플랭크보다도 라인전 능력이 저열한 경우[89]가 대다수라 이 챔피언들을 상대로는 상황에 따라 왕귀 타이밍을 더 빨리 잡을 수도 있다. 물론 초반이 약하다는 특성상 갱플랭크 이상의 후반 기여도를 보여주는 챔피언도 있지만 결국 초반 주도권은 갱플랭크가 가지고 있으니 본인은 성장 타이밍을 앞당기면서 상대는 성장을 하지 못하도록 방해하는 것이 가능하다. 같이 성장한다고 해도 탱커 챔피언들은 갱플랭크의 압도적인 화력에 굴복할 수밖에 없고, 암살자 챔피언들은 한타에서 갱플랭크의 존재감을 뛰어넘기가 힘들다.
      • 말파이트[90], [91]
      • 워윅: 단순 맞딜이나 유지력으로 초반 솔킬은 불가능하지만 반대로 뚜벅이 워윅은 성장을 막을수 없다. 선제공격도 좋지만 초반 반피이하에서 대놓고 파밍을 하기에 이에 맞서서 여눈+착취시작으로 착취를 무한으로 뜯어주자. 연습모드에서 해보면 알겠지만 착취 딱콩 20번정도까지는 비스킷 1개 쓰면 집을 안가고도 뜯을수있다.
    • 단발성 CC기 의존도가 높은 챔피언 : 갱플랭크는 순간적으로 들어오는 연속적인 CC기에 무력한 모습을 보이기도 하지만 반대로 말하면 이는 CC기 하나만으로는 갱플랭크를 묶어놓기 힘들다는 이야기가 된다. CC기가 하나뿐이거나 딜 교환이나 스킬 콤보에 있어서 단발성 CC기 하나에 크게 의존하는 챔피언들은 괴혈병 치료에 완벽하게 카운터를 당하며 한타나 스플릿에서 갱플랭크를 잘라먹기도 힘겨워한다.
    • 기타
      • 하이머딩거: 갱플랭크는 초반 라인전에서는 평타만 근거리인 원거리 파밍형 챔피언에 가깝다. 이 때문에 하이머딩거의 포탑을 통한 라인 푸시와 진입 유도는 나오기 힘들며, 무엇보다도 갱플랭크가 광휘의 검이 나오는 순간부터는 협상 한 번에 포탑이 깨지면서 추가 골드와 은화를 헌납하게 된다. 이 시점부터 갱플랭크에게 불리하던 라인전 양상도 차츰 뒤바뀌며, 어쩌다가 스턴을 맞춰도 갱플랭크는 괴혈병 치료로 풀고 도망치면 그만이다. 거기다가 물몸인 하이머딩거는 갱플랭크의 화약통 연계에 잘 터지고는 하는데 솔킬을 따인다면 그 시점부터 라인전을 오래 끌지 못하므로 다른 라인 개입, 한타 등 모든 면에서 갱플랭크의 우월한 점이 드러나게 된다. 물론 갱플랭크도 광휘의 검이 나오기 전까지는 굉장히 힘드니 일장일단이 있는 셈.
      • 아칼리: 황혼의 장막(W) 때문에 상성상 불리한 픽을 만나도 평타 견제를 크게 당하지 않아서 CS 수급 자체는 지장이 없는 아칼리지만 갱플랭크는 아칼리가 보이면 총부터 갈기고 장막에 들어가면 화약통을 터뜨려서 아칼리를 지속적으로 괴롭힐 수 있다. 거의 나오지는 않지만 행여나 상대가 미드 아칼리를 카운터치기 위해 갱플랭크를 픽한다면 점화 타이밍에 궁극기를 이용해서 순간 킬각을 잡을 수도 있으나 탑에서 만나면 킬각을 잡기도 쉽지 않고 괴혈병 치료 때문에 갱 호응으로 잡아내기도 여간하면 해내기 어렵다. 다만 아칼리가 정복자를 들었을 경우 6레벨 이후 점화와 함께 콤보를 맞고 산화할 위험이 있으니 주의해야 한다. 이 점만 빼면 상대하기는 어렵지 않은 편.
      • 다리우스: 뚜벅이 브루저이니만큼 협상(Q)을 통한 견제와 화약통(E)을 이용한 카이팅 플레이는 건재하지만, 대부분의 다리우스는 유체화를 필수적으로 채택하는데다가 포획(E)으로 갱플랭크와의 거리를 단숨에 좁히기가 다른 브루저들보다 쉽다는 것이 골치를 썩힌다. 점화를 들면 라인전을 이기기는 어렵지 않지만 대신 라인 관리에 더욱 신경을 써야 하고, 텔레포트를 들면 라인전에서 압도하기는 어려운 대신 무난하게 버티기만 한다면 후반에 더욱 날뛸 수 있다. 어느 파훼법이든 각각 일장일단이 있는 셈.
      • 오른: 일반적인 라인전에서는 CC기를 연속으로 넣을 수 있는 챔피언에 해당하기 때문에 갱플랭크가 불리한 편이다. 후반 한타에서도 본대에 강제 이니시 에이팅을 걸 수 있는 까다로운 상대. 하지만 오른 입장에서도 작정하고 사리며 파밍만 하는 갱플랭크를 강하게 압박할 만한 수단은 없기 때문에 갱플랭크의 성장을 허용한다면 후반으로 간다고 크게 유리하지는 않은 편이다. 라인전만 잘 버텨낸다면 갱플랭크에게 나쁠 것은 없다고 봐도 좋지만 오른은 탱커 중에서도 딜이 수준급으로 나오는 챔피언이기 때문에 무리는 하지 않는 것이 좋다.
      • 카밀: 화약통 싸움이 중요한 상성. 뚜벅이 물몸인 갱플의 입장에서 갈고리 발사(E)라는 사기적인 돌진기와 강력한 고정 데미지, 궁극기로 화약통을 씹을 수 있는 카밀은 결코 만만한 상대가 아니지만, 반대로 유지력이 약한 카밀 입장에서도 계속해서 날아오는 갱플랭크의 견제와 CC기를 해제하는 괴혈병 치료(W), 그리고 결정적으로 패시브 쉴드를 무시하고 들어오는 불칼의 강력한 고정 데미지가 부담스럽다. 그러니 카밀을 상대할 땐 화약통을 모두 견제에 써버리기보단 하나를 항시 옆에 두고, 카밀이 갈고리로 벽에 붙은 후 날아올 때 딱 협상으로 통을 터트린 후 귤로 기절을 풀며 불칼로 반격해주는 식의 플레이가 요구된다. 다만 카밀이 신파자를 위시한 코어 아이템이 나오면 나올수록 부쉬에서 2단 불칼 콤보로 기습하지 않는 이상 정면 승부로는 이기기 어려우니 스플릿은 화약통으로 라클만 하고 한타로 승부를 보는 것을 추천한다.

7. 역사

리그 오브 레전드의 4번째 챔피언 업데이트
사이온 갱플랭크 피오라

7.1. 챔피언 업데이트 전

갱플랭크/5.14 업데이트 전 참조

7.2. 2015 시즌

5.14 패치로 챔피언 업데이트를 받았다. 직후엔 전 티어 승률이 41~42%까지 떨어졌으나[94] 리메이크 어느정도 시간이 지나자 비공식 전적검색 사이트의 승률은 오르기 시작했다. 그런데 티어별로 승률 차이가 꽤 커서, 극단적일 때는 다이아 티어에서는 54% 이상, 플레티넘에는 51%, 골드는 49%, 실버는 46% 브론즈는 42%의 승률을 보유했다. 이는 챔피언의 컨트롤 난이도가 올라가서 실력이 안 좋은 사람이 사용한다면 이전보다 약하나, 잘 사용한다면 이전보다 더 좋은 성능을 발휘할 수 있게 되었다는것을 의미한다. 이전에는 전 티어에 걸쳐 46%~48%의 승률을 가지고 있었다는걸 생각해 본다면 크게 바뀐 셈이다.

기본 능력치와 귤은 하향됐고, 사기진작을 대체한 화약통은 메커니즘에 치명적인 약점이 있다. 체력이 한 칸 남은 화약통을 적이 먼저 치면 효과 없이 사라져 버리는데 근접 챔프인 갱플랭크로서는 화약통을 먼저 치기가 어렵다. 협상과 평타 모두 공격모션 판정이 좋지 않은 편이고 협상의 발사체 속도도 빠른 편이 아니기 때문에 원거리에서 터트리기에는 약간 난이도가 있는 편. 때문에 E - Q - E등의 상대가 회피하기 어려운 폭파 연계를 사용해야 하는데, 이는 난이도가 상당하기에 많은 숙련을 요한다. 결국 화약통은 갱플랭크의 컨트롤 난도를 비약적으로 높였고, 낮은 난도 때문에 갱플랭크를 파고 들었던 사람들에겐 그야말로 헬게이트 오픈. 예전처럼 귤만 까먹으며 버티다 후반에 치명타로 딜러들 머리통을 날려버리고 튀는 식의 플레이는 더 이상 힘들다. 갱플랭크의 딜링을 최대한 이끌어 내기 위해선 화약통과 패시브 활용을 절묘하게 섞어주는 플레이가 요구되는데 화약통을 설치하면 상대 딜러들이 원거리에서 화약통을 터트려 버리거나 폭발 범위에 안 가면 그만이기에 갱플랭크의 잠재적 딜은 예전보다 상승했을지라도 그 딜량을 끌어내기 굉장히 힘들다.

즉, 리워크 전후의 갱플랭크를 비교하면 가장 크게 달라진 것은 딜교 방식이다. 구 갱플은 적을 그냥 후드려패면 되는 확정적인 딜교환을 했지만, 신 갱플은 화약통을 맞추느냐 or 패시브를 초기화 하느냐에 따라 피해량이 달라지는 실력에 크게 좌우받는 딜교를 한다. 스킬 조금 바꾼 것뿐이지만 이것으로 갱플랭크의 성격은 제법 달라졌다. 구 갱플은 100%의 성능을 끌어내긴 쉬워도 적보다 좋은 게 없어 다른 면에서 적 라이너를 이겨야 했다. 그와 달리 신 갱플은 100% 성능을 끌어내려면 적보다 잘해야 한다. 이거나 저거나 적 라이너보다 잘해야 이기는 건 맞지만, 기존 유저가 신 갱플의 성능을 100% 끌어내지 못한다면 그들에게 박탈감을 주거나 너프로 느껴졌을 가능성은 크다.

결국 애정 때문에 갱플랭크를 붙잡고 있던 사람들 중에서도 포기하는 사람들이 속출하면서 전 티어 픽률은 제일 낮을 때 2% 이하 수준까지 떨어졌다. 승률이 50%를 넘기는 플래티넘 - 다이아 티어에서도 3% 언저리. 리메이크 이전엔 전 티어 픽률이 4~5% 정도 나왔는데 그보다 낮아졌던 셈이니, 기존 유저 중에는 이탈한 사람들이 꽤 많았다고 보면 된다. 대회에 고개를 내밀기 시작한 직후부터는 신규 유저가 유입되어 플다 구간의 픽률이 치솟았다.

그래도 대회에서 갱플랭크가 종종 나오고 화약통 너프안까지 뜨는 등 주목 받으면서 전 티어 픽률 및 승률은 다시 조금씩 올라가고 있다. 즉 갱플랭크의 리메이크에 관해 의견이 분분한 이유는, 이 위에 나열된 단점들이 갱플랭크를 사용하는 유저의 수준에 따라 없는 단점이 돼 버릴 수도 있기 때문이다.

화약통이 제대로 사용하기 어려운 스킬이기는 하지만 예전부터 부실했던 갱플랭크의 라인 정리 능력이나 딜 교환, 파밍용도로 봤을 때는 분명 예전보다 나아진 점들도 있다. 유저들의 스킬 숙련과 템트리에 대한 정립이 이루어지면 위의 문제점들은 다소 해결될 수 있을 것이다. 주력 기술 협상은 마나 소모량이 줄어들었고, 화약통은 노코스트 스킬이라 초반 라인전에서의 마나 부족 현상은 다소 해결되었다. 또한 개편된 패시브와 화약통 스킬 활용 여부에 따라 상대 챔피언과의 맞딜에선 예전보단 지지않고 오히려 압도할 수도 있다.예전에는 아예 브루져형 탱커를 이길 수 있는 방도가 없었다면 현재의 갱플랭크는 패시브 평타 + 화약통 + 패시브 평타 콤보로 오히려 상대가 탱커일수록 상대하기 쉬워졌다. 또한 이전까지는 빠른 Q 파밍과 라인 푸쉬를 위해 히드라, 스태틱, 얼건 등을 올리며 Q의 치명타 한방딜과 백도어만으로 먹고 사는 챔프였다면, 이제는 화약통의 폭발로 인해 굳이 이 템들을 올릴 필요가 없어짐에 따라 탱커로도 활용할 수 있게 되었다. 게다가 전의 Q는 현재 마나소모만 줄어들었지 변한게 없어서, 부족해진 이속만 어찌 보충한다면 아직도 화약통에 너무 집착하지 말고 평범한 아웃복서형으로 사용할 수 있다. 물론 스탯 자체가 너프를 먹고 E버프도 사라졌기 때문에 예전만은 못하므로 어찌 됐든 화약통을 쓰긴 써야 된다.

특히 2015 시즌 들어 잿불거인이 등장하고, 리메이크쯤엔 스테락의 도전, 망자의 갑옷 같은 탱템들이 대거 등장해 화약통 방관 안 생겼으면 큰일날 뻔했다.리워크 이전 갱플은 탱커메타만 떴다 하면 바로 침몰했기 때문이다. 이 방템들은 갱플랭크에도 좋지만 특히 탱커들을 아주 단단하게 만들어준다. 이 시기에 베인이 픽률 54%를 찍는 거 보면 답 나온다.

이로써 솔랭 승률로는 가렌, 다리우스, 피오라 등과 함께 만년 밑바닥에서 1티어로 갑자기 뛰어오르는 바람에, 이들과 함께 탑솔 생태계 파괴자 소리를 듣는 중.

대회에서는 사용되지 않다가 LCS EU 서머 결승 프나틱 오리겐의 경기에서 난데없이 등장하여 핵심픽으로 작용하기도 했다. 결승전 5세트 내내 서로 갱플을 뺏고 빼앗는 밴픽 싸움이 발생했을 정도. 향후 롤드컵 선발전이 있기에 이후 주류픽으로 올라올지의 여부는 롤드컵 선발전을 봐야 알 수 있을듯.

2015 LCK 서머 결승 3세트에서 0:2로 몰린 kt의 썸데이가 사용하였다. 초반에는 마린의 마오카이에게 CS 격차가 2배까지 벌어지는 등 불안불안한 모습을 보였으나, 이후에 궁극기 활용과 스플릿 푸쉬로 삼위일체와 무한의 대검을 30분 안에 뽑아 제법 잘 성장했지만, 무지막지하게 성장한 페이커 리븐을 선두로 밀어붙이기 식의 플레이 탓에 앞라인이 리븐에게 녹고, 뒷라인은 마오카이에게 묶여버려 말 그대로 쌈싸먹기 당해 결국 패하고 말았다.

2015 롤드컵 선발전에서는 진에어의 갱맘이 미드 라이너로 선택하였다. 리워크 전에 비해 라인 클리어가 매우 뛰어나고 기대 딜량이 늘어났다는 점에 착안한 픽으로, 갱플랭크의 장점인 글로벌 궁극기를 통한 지원과 강력한 딜링, 그리고 나진 측의 애쉬의 수정화살을 완벽하게 카운터하는 괴혈병 치료 스킬을 활용해 빼어난 활약을 보여줬고, 마지막에는 화약통 폭발로 1,000이 넘는 데미지를 보여줘 바론을 스틸해버렸고 CJ와의 블라인드 매치전에서도 픽해 그동안 수성만 한다, 핵쫄보의 아이콘, 어떤 라이너가 오던 반반 간다란 비아냥을 듣던 깽맘 선수의 이미지를 한번에 개선시켰을 정도로 대활약을 펼쳤다. 상대 아지르 상성에 밀려 타워를 순식간에 공략당하고 CS도 밀렸지만 교전에서 화약통과 포탄 세례로 킬과 어시를 챙겨 성장해 삼위일체, 무한의 대검, 유령무희등의 코어템을 뽑아냈고 궁킨 알리스타의 체력을 확 깎아내는 등의 미친 활약을 하며 팀의 승리에 큰 기여해 화제가 되었다.

5.17 패치로 화약통의 방어 관통력이 60에서 50%로 감소하고 설치 지연시간이 0.25초가 생겼다. 그리고 연이어 5.18 패치에서 챔피언에게 주는 추가 피해를 60/90/120/150/180로 깡뎀을 20씩 너프하고 다시 방어 관통력을 40%로 내렸다. 하지만 너프를 받았어도 롤드컵에서는 아예 무조건 밴 아니면 가져와야하는 밴픽률 100%를 달성하며 다리우스, 모데카이저와 함께 가장 핫한 챔피언이었다.

탑 이외에 다른 라인을 보자면 선택지는 미드가 있는데, Q짤을 이용한 원거리 딜링과 CS 수급, W를 이용한 라인 유지, 무엇보다 R를 이용한 우월한 라인 푸쉬 및 유지로 리워크 전보다 확실히 미드에서의 입지는 어느정도 탄탄해진 편이다. 물론 제라스 또는 아지르[95]와 같은 원거리 포킹이 가능한 챔프들에게는 라인전에서 고통받을 수 있는게 사실이지만, 화약통을 이용한 라인 유지력 덕분에 어느정도 버틸 수 있어진게 사실이다. 특히 르블랑 또는 아리 같이 거리를 좁히면서 딜링을 하는 상대로는 화약통을 이용한 견제가 가능해져 상대의 진입도 억제할 수 있는 힘이 생겼다.

프로 레벨에서는 탑보다는 미드쪽이 평가가 좋은데, 탑으로 갈 경우엔 글로벌 궁극기가 있지만 쓸만한 CC기의 부재와 빈약한 초반 때문에 초반 싸움에서 텔포로 변수를 만드는게 매우 어렵다는 점이 부각됐기 때문이다. 포킹 조합에 약하다는 것도 단점. 대처법도 슬슬 나오기 시작하는지 2015 케스파컵 4강전에서는 탑/미드 5전 1승 4패라는 굴욕을 겪었다. 포지션 별로만 따지자면 탑에서 0승 3패, 미드에서 1승 1패로, 갱플랭크의 텔포 활용성은 텔포가 필수가 아니라 선택인 미드 라이너로서는 나쁘지 않지만, 하드 CC기 혹은, 탱킹력, 그것도 아니라면 텔포가 필수인 탑솔러로 본다면 완전히 폐급. 솔랭이라면 몰라도 대회에선 탑 갱플은 트롤픽급이다.[96][97] 다만 2016 시즌에는 성장만 가능하면 탑으로 가는게 잠재력은 더 좋을 수 도 있다는 평가가 나오고 있다. 이유는 탑에 갱플을 보내면 미드에는 딜러가 가는게 필수니 정글을 캐리형 정글러를 고르면 이론상 최대 4명까지 캐리가 가능하고 AP와 AD 밸런스도 조절할 수 있지만, 미드로 보내면 탑에 탱커가 강제되고 AP 딜러가 없어서 갱플랭크의 부담이 심해진다는 점이 부각됐기 때문이다.

5.21 패치로 Q 마나 소모가 50에서 40으로 줄어든 대신, 더 이상 막타로 마나 절반을 돌려받지 못하게 되었다.

7.3. 2016 시즌

5.22 패치에서 스태틱의 단검을 손보면서, 충전된 상태에서 화약통을 때려도 번개가 터지지 않게 바뀌었다.

6.1 패치에서 패시브의 추가 공격력 계수가 1.2에서 1.0으로 너프되고 도트 피해가 들어가는 시간이 1.5에서 2.5초로 늘어났다.[98]그리고 연이은 6.2 패치에선 궁극기 재사용 대기시간이 전구간 20초 늘어났다.

하지만 연이은 너프를 받을만큼 갱플랭크는 좋은 챔피언이었다. 언제나 고승률이었으며 무한의 대검, 정수약탈자 등 변경된 원거리 딜러 아이템 등의 간접 수혜도 톡톡히 받고 있었다. 오히려 화약통이라는 높은 운용 난도와 주변 다른 챔피언들에 가려져 실제보다 평가가 낮은 숨은 꿀, OP 챔피언이었다.

갱플이 출시 된 후 프로 레벨에서의 대처법이 나온 시기인 LCK 스프링에는 미드 갱플랭크가 6전 2승 4패 승률 33%, 탑 갱플랭크가 4전 4승 승률 100%을 자랑하고 있다. 미드 갱플랭크가 가진 약점인 성장하기 전까지 타 미드 라이너보다 영향력이 낮다는것이 프로수준의 게임에서 크게 작용하는 모양. 탑으로 갈 경우에는 성장하기까지의 시간을 벌기 쉽고, 글로벌 궁극기를 가지고 있어서 상대 탑솔러보다 초반 게임의 영향력이 높기 때문으로 보인다. 다만 해외 대회에서는 LCK에서 많이 쓰이는 갱플 카운터인 탑 퀸이 별로 힘을 쓰지 못하는 대신 탑 루시안이나 탑 판테온같은 기괴한 카운터 픽이 등장해서 갱플을 밟아버리는 등 걍력하기는 하지만 필승 카드의 면모는 보여주지 못한다.

결국 6.4 패치로 화약통의 최대 보유 개수가 3개로 고정되고. 혀어어어업상의 골드 수급량이 전 구간에서 2씩 줄어들었다. 바다뱀 은화 획득량은 변하지 않은 게 위안이지만 다른 스킬들이 너무 큰 너프를 받았기에 성적이 떨어졌다. 화약통의 경우 대신 충전 시간이 약간 줄어들었지만, 이전처럼 연쇄 폭발은 자주 쓰기도 어렵고 사용 후에 현자 타임이 길어져버린 것은 어쩔 수 없었다. 미리미리 깔아놓지 않으면 화약통 사용에 차질이 생겨버린 것.

물론 일각에선 " 화약통 말고 다른걸 건드려서 조정하겠다고 패시브 Q R 다건들더니 결국 화약통까지 너프한다"며 비꼬는 분위기지만, 사실 갱플랭크 스킬 전부가 독특하면서도 오버밸런스 수준의 스킬이어서 기존 유저들은 별 반발없이 수용중이다. 골드 수급량 너프는 상당히 체감되긴 하지만 여전히 갱플의 성장성, 캐리력은 뛰어난건 마찬가지다. 6.5패치 기준으로 승률은 50%대로, 너프가 적당히 들어갔다고 보는 것이 타당하고 라이엇에서도 당분간 갱플은 건들지 않겠다고 했다.

6.8 패치에서는 화약통에 협상을 날리고 총알이 화약통에 날아가는 도중 건물에 평타를 칠 경우 건물에 치명타가 적용되는 버그[99]가 수정되었다.[100]

하지만 6.11 패치에서 핵심 아이템인 삼위일체에서 치명타 옵션이 사라지면서 간접 너프를 받았다. 때문에 더이상 이전처럼 트포 - 정수 빌드는 갈 수 없게 되었다. 재사용 대기시간이야 트포 자체가 10에서 20%로 올라서 문제되지 않지만, 안정적인 마나 수급 방법이 사라진 것은 꽤나 큰 타격이었고 이후 미드 갱플은 점점 사라졌다. 그리고 6.12 패치에선 핵심 특성인 착취의 손아귀의 회복량이 반토막나버렸다. 하지만 이후 치명타를 포기하고 트포 - 요우무 - 황혼검 순으로 올려 주문검으로 뻥튀기된 딜을 높은 방관 수치로 우겨넣는 빌드로 이전보다 더 높아진 승률을 자랑했다.

6.15 기준으로 마스터, 챌린저와 같은 상위 티어에선 무조건 밴픽해야하는 챔피언이 되었다. 굳이 최상의 티어가 아니더라도 전구간 준수한 픽률에 높은 승률은 보이는 빼도박도 못하는 OP챔피언이라는 평가가 지배적이다. 갱플이 상대하기 까다로운 일부 챔피언들이 너프되었고 텔레포트의 너프로 글로벌 궁극기를 가진 챔피언들의 위상이 올라간만큼 갱플랭크의 존재가치 역시 덩달아 올라간게 주 요인. 특성 같은 경우 너프된착취의 손아귀 대신 천둥군주를 선택하는 경우가 많으며, 특히 갱플과 상성이 잘 맞는 '산적' 특성이 자주 선택된다. 산적 특성의 경우 사실상 협상으로 상대 챔피언을 맞힐 때마다 10골드를 벌 수 있는 셈인데, 협상 견제를 자주 하는 갱플랭크 입장에서는 거의 핵심 특성에 맞먹는 중요한 특성이라 할 수 있겠다.

결국 6.17 패치에서 또다시 너프의 칼을 맞았다. 기본 체력이 580에서 540으로 감소하고 W의 마나 소모량이 60/70/80/90/100에서 80/90/100/110/120으로 전구간 20씩 증가했다. 궁극기도 재사용 대기시간이 160/150/140초에서 180/160/140초로 증가하고 회당 피해량이 50/70/90에서 35/60/85로 감소하는 너프를 받았다.

7.4. 2017 시즌

프리시즌 패치 이후 간접 너프를 받았는데 일단 갱플이 애용하던 방관템들이 기본 방어구 관통 효과에서 물리 관통으로 변경되어서 트포 이후로 방관템을 올렸을때 대미지 기대값이 많이 떨어졌다. 18레벨때는 이전과 비슷하지만 고정 방관 자체가 초중반에 많이 이득을 보기위해 선택했던 특성임을 생각하면 패치이후론 대미지가 떨어진게 느껴질정도. 그리고 관통력 템들의 옵션들은 암살자들에게 어울리게 변경되어서 요우무의 유령검을 제외하면 갱플에게 어울리는 관통력 아이템들이 많이 줄어들었다. 여전히 울며겨자먹기로 관통 빌드를 타거나 예전처럼 다시 트포 이후 인피, 정수같은 치명타를 올리는 빌드로 나뉘고 있다. 어차피 후반가면 치명타 대미지가 더 쌔기도 하니.

2017년 2월 초 기준, 현재 거드라를 기용한 트포 요무 스테락 갱플랭크를 많이 사용 중이다. 아무래도 암살자 메타라 쉽게 녹지않기 위한 것이기도 하고 메타상 게임 시간이 짧아 중반 캐리를 선호한 듯 보인다.

7.4 패치에서 대다수의 갱플 유저들이 선호하던 요우무의 물리 관통력 수치가 너프를 당했다. 요우무 너프가 갱플을 저격한 건 아니지만 간접적으로 피해를 본 셈, 더불어 특성의 소소한 너프까지. 2017 시즌현재의 암살자 메타에서 물몸인 갱플은 더욱 살아남기가 힘든데 앞으로도 꽤나 고생해야 할 듯 하다.

추가로 LCK 서머 플레이오프 2라운드 2세트 에서 폰이 미드 갱플랭크를 깜짝픽으로 선보였다.

7.15 패치에서 패시브 데미지가 30~200에서 45~215로 올라갔다.

7.21 패치에서 또 상향을 받았는데 갱플랭크의 성장에 필요한 골드 수급을 늘려주고자 협상의 추가 골드 획득량이 전구간 1씩 증가하였다.

7.5. 2018 시즌

이즈리얼과 함께 도벽 룬의 최대 수혜자. 2018 시즌으로 들어가면서 기존의 룬과 특성 시스템이 모두 새롭게 바뀌었다. 기존의 룬은 삭제되고 룬 삭제에 대한 보상으로 공격력이 8, 방어력이 9 증가하는 버프를 받았으며, 패시브의 기본 피해량이 10 상승하는 버프를 받았다. 다만 마법 저항력은 오르지않아 안그래도 힘든 AP 챔피언들 상대로는 더욱 지옥같은 라인전을 해야하며, 버프라고 보기도 애매한게 기존 룬 시스템 삭제에 대한 보상 차원의 버프이고 다른 챔피언들 역시 상향을 받아 큰 의미는 없다.[101] 그 외에도 물리 관통력 룬이나 성장체력 룬 등 갱플 유저들이 종종 사용하던 룬도 삭제되어 중후반 성장에 적지않은 타격을 입었다. 특성 쪽을 보면 일단 찍어두면 공짜로 얻을 수 있었던 관통 특성들이 사라지고, 핵심 특성으로 선택하는 천둥군주는 감전이라는 룬으로 대체되었는데 문제는 감전은 궁극기 3타에는 발동되지 않아 천둥 군주 순간 폭딜과 궁극기를 이용한 타라인 지원력도 많이 떨어졌다.

이렇게만 보면 새 시즌 들어와서 많은 손해를 본 것 같지만 막상 살펴보면 또 그렇지도 않다. 룬을 살펴보면 영감의 핵심 특성인 도벽이 갱플랭크와 굉장히 잘맞는데 2017 시즌의 산적처럼 협상견제시 골드를 획득하고 일정 확률로 와드나 포션등의 소모품[102]을 획득할 수 있는데 협상 견제만 해도 추가적인 소모품 확보가 쉬워 갱플랭크의 약한 라인전에 많은 도움이 된다. 여기에 한술 더떠서 산적 특성이 서포터들의 시작 아이템으로 옳겨가면서 영감 룬에 선고대 주화를 올리는 빌드도 생겨났다. 고대 주화 + 도벽 효과만으로 추가 골드를 1,000 골드 넘게 벌 수 있어 라인전만 하는데도 코어템을 쭉쭉 뽑는 갱플랭크를 보면 어이가 없을 정도.[103] 기존의 3분마다 추가되는 비스킷 배달, 초중반 광휘의 검을 빨리 뽑을 수 있는 외상, 일회용 존야인 초시계를 제공해주는 완벽한 타이밍 등 여러모로 갱플랭크 본인의 성장에 도움이 많이 되는 룬들이 많이 생겼다. 단점이라면 영감 빌드 자체가 유틸에 치중된 특성이라 다른 챔피언들처럼 룬을 통한 추가적인 대미지 증가 효과를 받을수가 없다는 점이다.[104]
현재까지의 프리시즌 상황을 요약하면 딜적인 측면에서 약간의 손해를 보고 영감 빌드를 이용한 빠른 성장력을 얻었다라고 요약할 수 있다. 이 성장력이 어느 정도냐면 꾸준히 도벽과 산적으로 골드를 벌면 라인전이 크게 흥하지 않아도 10분 내외로 트포가 나올 정도 그 덕분인지 OP.GG 기준으로 탑 픽률 2위를 달성했다.[105] 단점이라면 라인전이 약하단 것과 후반에 승률이 낮아진다는 것 정도지만 무시무시한 성장력이 중반 타이밍까지 커버를 해주기에 감내할만하다.

이 외에는 드물지만 라인전에 좀 더 치중하기 위한 룬 세팅으로 콩콩이를 채용하는 경우도 있다. 다만 콩콩이를 쓴다 해도 도벽에 비해 라인전의 Q짤 외에는 딜적인 이득이 사실상 없는 반면 도벽의 무시무시한 성장 + 라인전 버티기 + 골드와 소모품 수급을 포기하기엔 아쉬운 부분이 많은 게 사실이라 채용률이 그리 높지 않은 편. 하지만 도벽을 가면 라인전이 노답이 되는 챔피언들도 있기 때문에 이를 보완하기 위해 가는 편이다.

도벽 트리의 발견 이후로 픽률이 크게늘고 승률은 크게줄어들었지만 시간이 지남에 따라 어느정도 안정화되더니 7.24 패치를 통해 티모, 제이스 등 까다로운 대세 챔피언들이 너프를 받아 탑의 대세 챔피언으로 자리잡는데 성공하였다. 9~10%의 픽률과 52~53%의 높은 승률을 기록하는 현재 도벽이나 챔피언 자체가 너프돼도 이상하지 않을 정도로 성적이 많이 올라왔다.

대회에서는 1티어급 픽으로 자리잡았다.

8.4 패치에서 상당한 너프를 받았다. Q의 마나 소모량이 전구간 40에서 60~40으로 늘어났고 E의 지속 시간이 60초에서 25초로 줄어드는 큰 너프를 먹었다. 또한 더 이상 E가 주변의 시야를 밝혀주지 않게 되었다.

챔피언 직접 너프 외에도 영감 보조 룬의 물약 보너스 삭제[106], 천상의 신체 삭제, 초시계 사용시간이 8분으로 늘어나는 등 간접 너프도 상당히 받아 기존처럼 카운터도 무시하고 존버로 라인전을 넘기는 식의 플레이는 힘들어졌다. 실제로 패치 이후로 카운터 픽들 상대로 라인 킬 확률은 6~70프로가 넘어도 게임 승률은 항상 앞서는 정신나간 수치는 많이 줄어들었다.

물론 갱플이 언제나 그랬듯 대처법은 나오고 있다. 부족한 마나통은 사파이어 수정 + 마나 회복 팔찌로 커버하면 정신나간 골드 수급력과 궁극기를 통한 지원력은 건재하기 때문에 사형선고 수준으로 치명적인 너프는 아니라는 의견도 상당수. 룬은 비스킷으로 유지력을 극도로 높이든가 외상으로 템을 폭발적으로 당겨 쓰든가[107] 자유. 특히 8.4패치로 추가된 결의룬의 뼈 방패가 기존 갱플에게 강했던 스킬 폭딜러들[108]에 대처하기 쉽게 해주기 때문에 오로지 안좋아지기만 한 패치라고 보기도 무리가 있다. 패치이후에도 승률은 50~70%정도만 떨어졌지 성적에는 큰 변화는 없다.

즉 8.4패치를 간단하게 요약하면 관짝급은 아니지만 라인전 능력은 확실히 약화되었다는 것이 중론. 기존의 화약통 설계와 극초반 Q 견제 난사를 통한 체력견제, 타워끼고 파밍하며 화약통을 껴안고 궁과 초시계로 다이브할 엄두를 못내게 하는 존버력 등이 모두 너프되어 라인전 강캐들을 상대로는 맥을 못추지만, 갱플의 장점이던 막대한 골드 수급력을 통한 복구와 궁극기를 통한 타라인 지원력은 여전하다. 문제는 이런 패치로 갱플을 찍어누르게 된 라인전 올인형 챔프들이 대회에선 절대 못 나올 고인챔들이라는게 문제. 덕분에 너프 이후에도 대회에선 계속 픽되어 추가너프가 이뤄질 가능성이 매우 높다.

실제로 이후로도 8.9패치까지 탑라인의 원탑급 캐릭터로 군림하고 있으며[109] 여전히 별다른 상성 없이 라인전에서 총질하다가 궁지원 좀 하고 궁극기로 판을 깔아 원딜로 마무리하는 형태의 플레이가 높은 승률을 보인다. 다만 역시 거듭된 초반 너프가 아팠는지 결의룬의 착취의 손아귀 채택률이 엄청나게 올라와 도벽을 넘어섰다. 물론 비갱플유저 입장에선 딱히 좋아할게 아닌게 가뜩이나 광휘의 검 이후부터 핵딱콩 취급받던 Q가 더 아파지고 쉴새없이 들어오는 Q견제에 착취를 빨려 체력 200정도는 간단히 뺏기 때문.

여러모로 화약통 숙련도가 중요하던 과거와 달리 궁 지원 및 한타의 궁위치 선정만 잘 해도 1인분은 하고 원딜이 캐리하는 버스 지향적 플레이와 골드 수급력을 통한 복구 능력, 듣다보면 화나는 대사 등에 힘입어 탑에서 만나면 싫은 캐릭터 최고봉의 위치인 듯 하다.

8.11 패치에서 갱플랭크와 어울리는 폭풍갈퀴의 등장으로 아이템 수혜를 입었지만 곧바로 8.12 패치에서 스테락의 도전의 기본 공격력 증가 효과가 추가 공격력 증가로 바뀌었다. 삼위일체와 스테락의 도전만으로 딜과 탱을 챙기는 안정적인 빌드를 저격한 너프로 트포 이후 스테락을 즐겨가던 갱플랭크에게는 간접 너프가 된셈. 딜템으로 쓰기엔 기본 공격력 증가가 사라져 대미지도 많이 오르지않고 탱템으로 치기엔 체력외엔 부실한 옵션 때문에 어정쩡한 아이템이 되어버렸다.

8.17 패치로 코어템인 폭풍갈퀴의 치명타 계수가 감소하였다. 이 패치이후 솔로랭크에선 성적만 살짝 내려간정도지만, 대회에서는 보기 힘들정도로 티어가 내려갔다. 메타상으로도 갈수록 정글러의 영향력이 높아지는 메타에서, 갱플랭크는 궁이 빠질경우 갱킹이나 다이브에 너무나 취약해지는게 가장 큰 문제.

8.23 프리시즌 패치에서 육식 정글러들에게 힘을 실어주는 어둠의 수확 룬과 빅토르라는 상위호환으로 인해 승률이 42%까지 내려갈정도로 폭삭 망했지만, 다음 패치에서 그 둘이 너프되자 성적이 어느정도 복구되었다. 하지만 픽률은 버전이 갈수록 감소하고 있는 상태. 허나, 40분 이후 승률이 폭망급이던 이전까지와는 달리 전 시간대 48~50%를 유지하고있다.

7.6. 2019 시즌

9.3 갱플랭크에게 직접적인 패치는 없었으나, 무한의 대검이 이전보다는 낮은 수치지만, 다시 치명타 데미지 증가로 돌아오고, 정수 약탈자 또한 치명타 계열로 돌아오며 두 아이템의 선택율이 크게 올라갔다.

별개로 연이은 너프와 전용 룬이라 불리던 도벽의 변경으로 갱플랭크와의 시너지도 떨어지는 마당에 폭풍갈퀴의 치명타 옵션 삭제로 인해여 화약통 사용에 큰 리스크가 생겼으며, 기존에 자주 오던 아트록스, 우르곳 등의 브루저들이 너프를 받아 차츰 물러나고 제이스, 블라디미르 등이 올라오게 된 것도 갱플랭크에게는 전혀 반갑지 않은 상황. 설상가상으로 화약통 설치가 평타가 딜레이되는 버그까지 겹쳐 결국 9.4 패치 기준으로 5티어권 챔프로 추락하며 치명타 아이템 개편의 가장 큰 피해자가 되었다.[110]

결국 9.5 패치에서 버프되었다. 화약통의 챔피언 대상 초반 피해량이 증가하였고 궁극기의 포격당 피해량이 증가하였다. 버프이후로 성적은 괜찮아졌으나 픽률은 그다지 많이 오르지는 않았다. 애초에 높은 난도 때문에 장인 말고는 건드리지 않는 픽이니 당연한 일이다.

9.10 패치로 카운터 챔피언이였던 리븐의 너프와 정복자의 너프로 브루저들의 대한 내성이 제법 생겼고 라이엇이 탱커형 챔피언들을 꾸준히 상향해줘서 탱커들이 입지가 펴지자 탱커들의 대항마로 활약하던 갱플랭크가 어느 정도 간접 상향을 받았다고 볼 수 있다.

9.12 패치의 모데카이저 출시와 함께 W 괴혈병 치료의 존재로 모데카이저의 강력한 카운터로 주목받았지만, 출시 이후에는 갱플랭크는 그저 모데카이저의 궁극기만 카운터칠 수 있을 뿐 라인전에서는 모데카이저에게 오히려 밀리는 모습을 보여주고 있다. 그래도 여전히 탑 상위권을 차지하고 있다.

9.19 패치 무렵 심각한 골드 버그가 발견되었다. 화약통 2개를 연결되도록 설치한 후 1번째 화약통이 사라지기 직전에 Q로 2번째 화약통을 터트리면 1번째 화약통이 자동 소멸하는 판정과 터지는 판정이 서로 겹치게 된다. 그러면서 버그가 발동하는데, 이제 미니언 막타를 굳이 Q로 치지 않고 그냥 평타로 치더라도 추가 골드와 바다뱀 은화를 획득할 수 있게 되는 것이다. 다행히 해당 버그는 10월 2일자 추가 패치로 수정되었고, 챔피언 비활성화도 풀렸다.

거듭된 패치를 통해 대다수 갱플랭크의 카운터가 너프를 먹으면서 2019 롤드컵에서 탑에서 가장 많이 선택되고 활약한 챔피언 중 하나로 꼽히며, 특히 결승에서 FPX의 김군이 G2의 원더를 상대로 총 3세트 중 2세트에서 선택해 압도적인 성능을 과시했다.

7.7. 2021 시즌

10.23 패치에서 새롭게 맞이한 프리시즌 때 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가하였다. 또한 리안드리의 고통이 신화템으로 변경되면서 숨은 비기였던 트포 - 리안드리 빌드는 막혔다. 신규 메이지 아이템인 악마의 포옹으로 비슷하게 재현할 수는 있지만 슬로우와의 시너지도 사라졌고 무엇보다 대미지 증가가 사라져서 권장되지 않는 편.

프리시즌 패치 이후에는 성적이 처참한 편이다. 승률 50%도 아닌 45%대를 기록하며 5티어까지 떨어졌다. 일단 광휘의 검 보상 패치를 받긴 했는데, 사파이어 수정 빌드의 유지력을 따라가긴 어려워져서 라인전 난이도가 한껏 올라버렸다. 치명타 피해량이 25% 줄었고, 같은 아이템을 중복 구매할 수 없게 된 데다가, 치명타가 붙어있는 아이템들이 제공하는 치명타 확률도 25%에서 20%로 줄어서 신발을 팔아야만 100%를 맞출 수 있게 되었다. 그나마 삼위일체의 가격이 싸진 건 좋으나 아이템 자체의 스펙이 떨어졌고 붙어서 싸워야 하는 잭스나 이렐리아에게 좋은 방향으로 효과가 바뀌는 바람에 갱플과는 그다지 어울리는 템이 아니게 되었다.

연구가 진행되면서 갱플랭크와 어울린다고 평가받는 신성한 파괴자의 경우, 갱플 특유의 플레이 스타일로는 주문 검에 있는 10% 최대 체력 대미지를 제대로 활용하기 힘들다. Q견제가 주력인 라인전에서는 신성한 파괴자 딜량이 꽤나 쏠쏠하지만 가장 중요한 화약통에 신성한 파괴자의 체력 퍼댐이 최소로 적용되어[111] 한타에서 딜량 기댓값이 확 낮아진다. 덕분에 신성한 파괴자를 1코어로 올릴 경우 라인전이 끝나는 순간 바로 유통기한이 끝나버린다.

치명타 아이템들도 초반 효율이 내려간 대신 다 맞춰졌을 때 제 값을 하게 된 점도 매우 뼈아픈 요소. 치명타 피해량이 낮아져서 딜 기댓값이 2020 시즌과는 다르게 너무나도 낮고, 개편된 무한의 대검은 이젠 4~5코어가 나올 시기부터 제 화력을 내기 시작하니 갱플랭크의 왕귀 타이밍은 물론 더더욱 늦어졌다.

결정적으로 프리시즌 이후 신화템 하나만 띄워도 스노우볼이 급격하게 굴러가는 현 메타 또한 한몫한다. 다른 챔피언들은 신화템을 갖추는 순간부터 딜러들을 원콤내거나 미친듯한 탱킹으로 버텨내며 게임을 터뜨리는데, 갱플은 그럴 수가 없다. 균열 생성기나 월식과 같은 딜템으로 탱커고 딜러고 박살내고 다니는 딜러나, 태양불꽃 방패를 들고 딜탱 두 마리 토끼를 모두 잡으며 적진을 휘젓고 다니는 탱커들 사이에 갱플이 설 자리는 없다고 봐도 무방하다. 현재까지도 잘 어울리는 신화템이 정해지지 않고 유저들마다 선호하는 전설 아이템들마저 다 제각각이라 여러모로 구 갱플랭크 시절을 떠올리게 하는 암울한 상태를 보여주고 있다.

프리시즌 초기이기 때문에 더 지켜봐야 하겠지만, 갱플 유저들 입장에서는 피눈물이 나올 수밖에 없는 상황. 챔피언 자체에 대한 버프나 아이템 개편, 넘어서 템트리 확립 등의 개선을 지켜봐야 할 따름이다.

10.25 패치 때 성장 공격력이 1 증가하였다. 주문 검 의존도가 높아서 나쁘지 않다는 의견도 있지만, 갱플에게 부족한 신화템과의 시너지를 맞춰주길[112] 바라던 유저들에게는 다소 뜬금없는 패치이다. 결국 프리시즌 갱플랭크의 근본적인 문제점을 고쳐주는 패치는 아니었기에 승률에 큰 변동은 없었다.

2021 시즌이 시작된 이후, 승률이 49%대로 회복되는 등 나쁘지 않은 성적을 보이며 3티어에 안착하는 데 성공했다. 무엇보다 삼위일체와 쿨감신의 스킬 가속이 늘어나서 이전보다 스킬 가속을 챙기기가 쉬워졌고 삼위일체가 스킬 가속이 늘어나는 대신 공격력이 깎이는 패치를 받았는데, 이전에 받았던 성장 공격력 버프와 맞물려 삼위일체와 갱플과의 시너지가 올랐다는 분석이 나오고 있다. 이제는 통계상으로도 신파자, 정수 약탈자보다 삼위일체가 더 좋은 모습을 보여주고 있다. 또한 갱플랭크가 상대하던 브루저나 탱커들이 조정을 받거나 너프를 받으면서 자연스럽게 간접 버프를 받아 갱플랭크가 활약하기 더 좋은 환경이 만들어졌다는 사실도 한몫한다. 여전히 선픽으로 꺼내기에는 다소 부담스러운 픽이지만 상대의 조합과 상성을 보고 후픽으로 꺼내기에는 충분하다는 평가가 나오고 있다.

1월 15일 LCK 1주차에서 칸이 나르 상대로 후픽하여 라인전부터 압살하며 한타까지 캐리하는 모습을 보여주었다. 무엇보다 템트리에 가장 주목할 만한데 선 정수 약탈자 이후 불멸의 철갑궁, 무한의 대검, 징수의 총을 올리는 극 치명타 트리를 보여줬다. 이후 정수의 성능이 조명되며 자연스레 기존 삼위일체 기반의 딜탱 트리를 누르고 극 치명타 트리가 대세로 자리잡았다.

11.7 패치로 정수의 공격력이 너프되고 삼위일체의 옵션이 갱플랭크에게 괜찮게 변하면서[113] 다시 트포 기반의 딜탱 트리가 정수 - 철갑궁 기반의 극딜 트리를 누르고 정석으로 자리잡았다.[114] 11.8 패치 기준 트포 - 스테락 - 징수 or 사슬검 빌드와 정수 - 철갑궁 - 징수 or 인피 트리로 나뉜다.

하지만 갱플랭크보다도 스플릿이 좋거나 스플릿 한타 둘 다 잡는 챔피언들인 피오라, 카밀, 이렐리아의 떡상으로 고전을 면치 못하고 있다.

11.17 패치에서 난이도 조정을 위해 대규모 변경점이 생겼다.
  • 패시브 이동 속도 증가량이 30%에서 15~30%으로 너프.
  • Q가 근접 공격에서 원거리 공격 판정으로 너프.
  • E 최대 충전량이 3개에서 3/3/4/4/5개로 버프. E 치명타 추가 피해가 100%에서 125%로 버프. E 충전 시간이 18~10초에서 18~14초로 너프.

전체적으로 보면 초반 너프, 후반 버프이다. 패시브와 Q가 모두 너프를 받았고 특히 Q는 원거리 공격 판정으로 바뀌게 됨에 따라 착취가 온전히 터지지 않게 되어 초반 라인전은 크게 약화될 전망이다. 반대로 E의 화약통 최대 충전량이 5개까지 늘어나고 치명타 피해량이 125%까지 증가함에 따라 후반 포텐셜은 크게 증가할 것으로 보인다. 장인들 사이에서는 현재 힐량이 증가한 기민한 발놀림에 주목해 해당 룬을 들고, 또 너프된 Q 대신 E선마를 하는 빌드가 연구 중이다.

패치 이후 픽률이 잠시 4%까지 상승했으나, 승률은 대폭락하면서 평가는 최악으로 떨어졌다. 화약통의 쿨타임 증가, 협상의 원거리 판정화로 견제 능력이 이전보다 견제력이 훨씬 약해진 것이 통계 하락의 가장 큰 원인이다. 초반에 잃어버린 것들이 너무 많아서 왕귀하기 전에 터지는 일이 빈번해진 것. 특히 패시브 이속 너프로 인해 적들에게서 도망치기 힘들어진 것이 뼈아프다.

게다가 그걸 대가로 받은 후반 보상은 조삼모사 수준이며, 치명타 트리를 강제하지 않으면 의미가 퇴색된다는 문제가 있다. 그나마 유의미하게 받은 버프가 화약통 갯수 증가인데, 그마저도 쿨타임 증가라는 너프까지 받아서 무작정 쓰면 리워크 전보다 화약통 부족에 시달리는 일이 많아진다. 무엇보다도 리워크 방향이 현재 메타와 너무나도 동떨어졌다는 것이 가장 큰 문제다.

결국 갱플랭크만의 개성을 상실하고, 성능도 최악인 명백하게 실패한 리워크를 가장한 너프라는 것이 유저들이 내린 결론이다. 패치 전에는 그나마 장인들의 기량으로 3티어까지는 유지할 수 있었으나, 패치 후에는 시간이 지나면서 끝내 5티어 최하위권에 안착하였다. 장인조차 살리기 힘든 챔피언으로 전락해버린 것. 픽률 3.4%, 승률 46%라는 악몽같은 지표를 기록하는 중이다. 결국 전체 승률 꼴찌도 달성했다.

결국 11.18 패치에서 기본 체력이 570, 성장 체력이 90으로 증가하는 보상 버프를 받았다. 이에 바로 승률 3.3%p 상승을 기록하며 49%대에 안착했다. 롤러코스터처럼 오르내리는 승률

7.8. 2022 시즌

도벽을 계승하는 선제공격이 돌아왔지만 이미 직전 받은 Q 판정 너프의 영향을 벗어나지 못하고 있다. 더군다나 탑에는 치명적 속도의 수혜를 입은 원거리 챔피언이나 빅토르 등 카운터 챔피언도 많은 상황이라 3티어에서 겨우 버티는 중. 룬조차도 Q의 판정 너프 영향 때문에 승률이 많이 낮아졌으며 오히려 새로운 룬인 선제공격이 착취보다 승률이 더 높게 나오고 있다.

12.1 패치에서 원거리 전환으로 인한 착취 효율 너프를 보완하기 위해 버프되었다. Q의 쿨타임이 5초에서 4.5초로 감소하고 전 구간 마나 소모가 5 감소했다. 버프와 텔 패치로 인한 글로벌 궁극기의 가치 상승으로 큰 수혜를 입게 되었으며 2티어 최상위권에 등극하였다.

12.7 패치에서 스킨팔이를 위해 패시브의 고정 피해량이 55~225에서 55~310로 높은 레벨에서 증가하고, W의 마나 소모량이 전 구간 20씩 감소했다. 안 그래도 한국섭에선 1~2티어에 머물 정도로 갱플랭크의 성적이 이미 좋았는데 또 버프를 먹어버리니 결국 탑 라인 1티어 1위에 등극했다.[115]

12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구도 상향으로 1레벨 체력이 570에서 640, 성장 체력이 90에서 104, 성장 방어력이 3에서 4.2, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다. 대신 유지력 하향을 위해 W의 체력 회복량이 50/75/100/125/150 (+잃은 체력의 15%)에서 45/70/95/120/145 (+잃은 체력의 13%)로 감소되었다.

내구도 상향 패치 이후에도 솔랭은 물론 대회에서도 선픽할 정도로 챔피언 성능이 매우 좋아지자 12.14 패치에서 일부 성능을 덜어내기 위한 패치안이 나왔다.
  • 능력치
    • 1레벨 체력 640 ⇒ 600
    • 성장 체력 104 ⇒ 114
    • 기본 방어력 34 ⇒ 31
  • 패시브
    • 치명타 확률의 200% 계수 추가
  • Q
    • 기본 피해량: 20/45/70/95/120 ⇒ 10/40/70/100/130
  • E
    • 기본 피해량 80/105/130/155/180 ⇒ 75/105/135/165/195
    • 둔화량: 40/50/60/70/80% ⇒ 30/37.5/45/52.5/60% (+치명타 확률 1%당 0.25%)
    • 치명타 발동 시 추가 피해량: 25% ⇒ 10%

결과적으로 봤을 때 초반 교전 능력을 약화시키고 치명타 빌드를 강제시킴으로써 후반 포텐셜은 끌어올리려는 의도의 패치로 보인다. 또한, 스킬 대부분에 치명타 계수가 생김으로써 방관 아이템이나 전사 아이템을 주로 가는 갱플에게 아이템 선택폭을 줄이는 패치이다.

같은 패치에서 선템으로 가는 부패 물약과 주로 채용하는 룬인 뼈 방패, 비스킷 배달, 시간 왜곡 물약이 너프된 것과 더불어 승률이 47.5%로 감소되었다.

7.9. 2023 시즌

치명타 계열 주문 검 아이템인 정수 약탈자와, 스킬 피해량을 늘리는 나보리 신속검을 중심으로 치명타 아이템을 갖추는 빌드가 개발됐다. Q짤과 EQ 폭딜에 비해 상대적으로 밀렸던 E와 R의 피해량을 보완하는데다, 치명타 확률이 60%를 넘기는 순간부터는 스킬 회전율도 높아져서 무대 빌드의 효용을 뛰어넘게 된다. 이때는 대체로 정수-나보리-돌풍 혹은 징수 식으로 빌드를 올리는데, 최소 3코어는 나와야 제대로 효용을 보기 좋다. 그래서 자연히 추가 피해로 골드를 얹어주는 선제공격의 선호도가 다른 핵심 룬을 압도하는 구도가 만들어졌다.

리메이크 당시부터 장인챔 이미지가 강했음에도 극딜 빌드가 자리잡자 2티어에 등극하며 심상치 않은 분위기를 풍기더니, 정규 시즌에 돌입하자마자 플래티넘 이상 랭크에서 기어이 1티어를 찍었다.[116] 롱소드 스타트와 선제공격이 묻은 Q와 E, 그리고 R+보물 사냥꾼으로 꾸역꾸역 골드를 수급하며 왕귀 타이밍을 앞당기는 운영이 주가 되었고, 이로 인해 한타에서 3코어 갱플의 화약통 누킹에 쓸려나가는 아군을 볼 위험성이 커졌기 때문이다.

13.1b 패치에서 성장 공격력이 4에서 3.7로, E의 치명타 피해 적용 수치가 110%에서 105%로 감소했다. 그러나 정수 약탈자의 가격이 100골드 증가한 대신 공격력이 10 증가하고, 나보리와 무대의 보너스 효과 조건이 치확 60%에서 40%로 완화되면서 간접 상향을 받았다. 요컨대 간접 버프가 직접 너프를 덮을 정도로 커서 입지가 여전히 굳건하다.

13.5 패치로 한 번 더 너프를 받았다. 패시브의 기본 고정 피해량이 55~310에서 50~250으로 감소하고, 화약통의 충전 시간이 18초로 레벨 상관없이 고정됐다. 추가로 화약통 소지 여부를 상대방이 알 수 있게 되었다. 결국 승률이 훅 떨어지며 3티어로 내려갔다.

13.10 패치에선 아이템 대격변으로 인한 간접 너프를 크게 받았다. 핵심 아이템 나보리가 신화템으로 변경되어 삼위일체와 나보리를 같이 사용할 수 없게 됐는데, 기존의 숙련도 높은 유저들만 하던 극딜 빌드인 정수 나보리 빌드 외에는 선택지가 없다. 그마저도 패시브(불의 심판) 시너지가 좋았던 자객의 발톱은 전설템으로 내려오는 대신 돌진 액티브가 삭제되면서 돌진기가 없는 갱플이 쓸 수 없게 됐고, 돌풍 또한 같은 신화템인 나보리와 양립할 수 없어 어느 하나도 제대로 활용할 수 없는 상황에 처했다. 결국 픽률 4.03%, 승률 49.22%를 기록하며 4티어로 떨어졌다.

아이템 개편 이후로 극딜 빌드의 안정성이 떨어지자, 돌풍이나 삼위일체를 필두로 징수와 철갑궁을 올리는 템트리가 다시 통계에 잡히기 시작했다. 그러다가 13.13 패치로 정수 약탈자의 후반 성장성이 떨어지는 대신 초반 성능이 상향되면서 다시 정수-나보리 빌드가 주류가 되었다.

13.12 패치로 E - 화약통의 충전 시간이 18/17/16/15/14초로 롤백되었다.

13.19 패치에서 선혈과 쇼진을 비롯한 전사 아이템이 버프를 받아 체력 옵션이 크게 늘어나며 불칼의 고정 데미지가 주 딜인 갱플랭크가 전사들을 상대하기 한층 더 까다로워지자, 궁극기 쿨타임 전 구간 10초 감소, 죽음의 여신 둔화율이 15% 증가, 사기진작의 이동 속도 버프가 10% 증가하는 궁극기 위주의 소소한 버프를 받았다. 섣불리 부실한 기본 스펙이나 불칼, 협상, 화약통 같은 주력 스킬을 버프해 줬다간 사기적인 스킬셋을 난이도로 덮는 갱플 특성상 너무 큰 버프라고 판단한 듯하다.

도란 시리즈 버프로 더 힘든 시기가 찾아왔는데 주로 롱소드+충전형 물약 스타트를 하는 갱플랭크는 체급이 높아진 도란 시리즈를 들고 온 라이너를 상대하기 더 어려워졌다.

7.10. 2024 시즌

시즌 직후 상황이 매우 나빠졌다. 이유는 다음과 같다.
  1. 치명타 아이템 계열에는 특별히 추가되거나 큰 변화를 겪은 아이템이 없는데 갱플랭크가 기존에 선택하던 아이템들은 자잘하게 너프당했다.
  2. 신화급이 삭제되었지만 여전히 나보리와 무대를 같이 올리는 건 불가능하며, 다른 고려 대상이던 돌풍은 삭제되었다. 트포와 나보리를 함께 올리는 건 가능해졌지만 그뿐이다.
  3. 물리 관통력 아이템 쪽으로 선회를 하자니, 정수 - 나보리 - 징수같이 다소 경직된 치명타 빌드를 가야 성능이 나오도록 패치를 받은 뒤로는 이마저도 녹록치 않다.
  4. 지형 변화로 갱 회피가 쉬워졌다지만, 라인전 기복이 매우 큰 갱플 입장에선 오히려 상대의 갱 위험이 줄어든 게 더 안 좋게 느껴질 수도 있다.
  5. 초반 공허 유충 싸움에 도움을 주기 어려운 챔프라는 점도 매우 뼈아프며, 향후 능력치 룬 변화로 초반 내구력을 보완할 방책이 사라졌다.

그나마 14.3 패치에서 광휘의 검 가격이 도로 900골드로 돌아옴에 따라 숨통은 약간 트였다. 그렇다고 해서 갱플랭크의 약한 초반전이 유의미하게 향상된 건 아니라 여전히 에메랄드 이상 기준으로 탑 4티어를 전전했다.

14.6 패치에서 나보리를 필두로 한 치명타 관련 아이템들이 버프됨으로 간접버프를 받음과 동시에 기민한 발놀림을 필두로 한 궁사 룬 빌드가 발굴되면서 2티어대로 올라왔다. 기발의 유지력과 순간 이속으로 갱플이 약한 초~중반 라인전을 드러누워 버티고, 궁극의 사냥꾼으로 궁극기 회전율을 높여 다른 라인의 교전을 도움과 동시에 킬과 어시를 챙겨 후반 왕귀를 도모하는 식이다.

14.10 패치 이후 원거리 아이템 대규모 개편에 갱플랭크도 큰 변화를 겪었다. 호재와 악재가 병존하는 상황인데, 일단 호재는 다음과 같다.
  1. 선제공격 발동 시 골드 수급량이 15골드로 증가하고 고정 피해량 배율이 증가한 대신, 고정 피해량 대비 골드 수급률이 50%로 감소했다. 초반 버프, 후반 버프이기 때문에 갱플로서는 코어 뽑는 속도가 빨라진 셈이다.
  2. 치속 룬이 삭제되면서 갱플이 상대하기 까다로웠던 치속 딜러들이 대폭 약화됐다.
  3. 치명타 아이템들의 치명타 확률이 일괄 20%에서 25%로 5%p씩 증가하면서 확정 치명타(100%)가 5코어에서 4코어로 완화됐다.
  4. 새로 추가된 룬인 정밀의 생명 흡수와 전설:가속이 갱플과 잘 어울린다는 사실이 발견되었다.

악재는 다음과 같다.
  1. 정수 약탈자의 주문검 효과가 사라져서 갈 만한 주문검 아이템이 400골드 비싼 삼위일체밖에 없게 됐다. 심지어 정수 약탈자 자체의 가격도 비싸졌다. 그렇다보니 4코어로 확정 치명타가 가능함에도 삼위일체가 1코어로 고정, 실질적인 치명타 확률 수급은 더 늦어졌다.
  2. 나보리 신속검이 나보리 명멸검으로 명칭을 바꿈과 동시에 공격력이 완전히 빠진 공속템으로 변경된데다, 비영구(스킬 피해량 증가) 효과도 없어졌다.
  3. 정수 약탈자와 나보리를 제외하면 스킬 가속과 치명타 옵션이 같이 달린 아이템이 전혀 없다.

일단 화약통 회전율이 중요한 갱플로서는 울며 겨자 먹기로 트포+정수+무대 빌드를 타고는 있지만, 전술된 대격변을 겪으면서 혼란 양상이 컸는지 패치 초반 성적은 그대로 나앉았다.

14.11 패치에서 체력이 30, 성장 방어력이 0.5 증가했다. 무대의 치명타 피해량이 10%p 감소하는 간접 너프를 먹었지만, 그 대신 생명 흡수 룬의 회복량이 증가하고 정수 약탈자의 총 가격이 100골드 감소하는 간접 버프를 받았다.

14.13 패치에서 화약통(E)의 둔화율이 모든 레벨에서 20%p씩 증가한 대신, 더 이상 치명타 확률에 비례해 둔화율이 증가하지 않도록 변경되었다. 사실상 치명타 아이템을 장려하던 12.14 패치 롤백으로 아이템 패치로 초중반에 치명타 아이템을 올리기 어려워지다 보니 이루어진 조치이다. 어차피 패치전 치명타 확률 100%를 기준으로 추가 둔화율이 25%p였으므로, 초반은 확실히 상향이고 중후반 기준으로는 하향이라고 하기도 어렵다.

패치 이후 주류 룬도 바뀌었다. 14.12 패치에 적용된 선제공격의 기본 골드 획득량 및 추가 피해량의 너프로 인해 선제공격을 통한 골드 수급이 잘 되지 않아 착취 또는 기발을 들어 라인 주도권을 잡거나, 무난하게 라인전을 수행하는 방향성으로 가고 있다. 또한 다재다능을 이용한 방관 빌드가 유행하게 되면서 위에서 말했던 화약통의 둔화율 조정과 시너지를 이루어 더욱 좋은 포텐셜을 발휘해서 에메랄드 기준 2티어에 안착했다.

14.21 패치에서 기본 마나 재생이 7.5에서 8로, E - 화약통의 재사용 대기시간이 1초씩 감소했다.

8. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/결의|
파일:결의_테두리.png
파일:결의_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의|
핵심: 결의
]]
끈질긴 생명력
내구력 및 군중 제어
[[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀|
파일:결의_핵심-착취의 손아귀.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#여진|
파일:결의_핵심-여진.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#수호자|
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]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의#철거|
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#생명의 샘|
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#보호막 강타|
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]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비|
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#재생의 바람|
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]][[리그 오브 레전드/룬/결의#뼈 방패|
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파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장|
파일:결의_일반-과잉성장.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|
파일:결의_일반-소생.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#불굴의 의지|
파일:결의_일반-불굴의 의지.png
]]

과거에는 빠른 돈 수급을 통해 빠르게 아이템을 뽑기 위해서 선제공격을 많이 채용하였으나, 14.12 패치로 인해 선제공격을 통한 돈 수급이 시원찮아짐과 동시에 추가 피해량마저 감소하여 선제공격을 이용하여 라인전을 풀어나가기가 어려워졌다. 그로 인해 결의 - 착취의 손아귀를 이용하여 체력을 뜯으면서 사고없이 라인전을 풀어나가는 방향으로 바뀌고 있다.

또한 화약통의 둔화율이 조정되면서 치명타 아이템 없이도 화약통의 둔화율이 최대 80%로 매우 높아지게 되었다. 그에 따라 방관 빌드를 올리는 것이 대세가 되면서, 갱플랭크가 올리는 아이템 빌드의 능력치들이 다양해졌다. 그로 인해 보조룬에 영감을 들어 다재다능을 이용하는 빌드가 유행을 타고 있다. 남은 한 자리는 초반에 부족한 갱플랭크의 마나 및 체력을 보충해줄 수 있는 비스킷 배달을 든다.

능력치 룬으로는 무난하게 적응형 능력치 두 개와 체력을 들지만, 상대가 근접 챔피언이라 화약통 싸움이 중요한 상대라면 공격속도를 들어 조금이라도 이길 가능성을 올리는 것이 좋다.

[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

만일 갱플랭크의 라인전 상대가 지속적으로 착취의 손아귀로 체력을 뜯기 힘든 상대이거나, 갱플랭크와 같이 착취의 손아귀를 들 가능성이 있는 상대라면 정밀 - 기민한 발놀림을 든다. 전자에 해당되는 챔피언들은 대부분의 탑 원거리 챔피언들이 있고, 후자에 해당되는 챔피언은 잭스, 피오라가 있다. 이 둘을 상대로 착취가 아니라 기발을 드는 이유는 착취 딜교환 때문이다. 이 둘은 근접 챔피언이기 때문에 근접 판정의 착취 스택을 얻지만, 갱플랭크는 협상의 판정 특성상 원거리로 착취 스택을 많이 쌓을 수 밖에 없기에, 일방적으로 착취를 뜯는 구도를 사랑하는 갱플랭크 입장에선 꽤나 기분이 나쁘기 때문.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-체력 물약.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-삼위일체.png 파일:롤아이템-기회.png 파일:롤아이템-도미닉 경의 인사.png
파일:롤아이템-필멸자의 운명.png 파일:롤아이템-무한의 대검.png 파일:롤아이템-징수의 총.png
파일:롤아이템-요우무의 유령검.png 파일:롤아이템-독사의 송곳니.png 파일:롤아이템-판금 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-얼어붙은 심장.png 파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png 파일:롤아이템-수호 천사.png



갱플랭크의 궁극기 업그레이드 아이템은 가차없는 포격, 죽음의 여신, 사기진작 순으로 선택률이 높다.

삼위일체 고정을 제외하면 아이템 선택폭이 매우 넓다. 공격력은 물론 치명타, 적중 시 효과, 물리 관통력, 방어 아이템 등 다양한 옵션과 시너지가 나기 때문.
시작 아이템
  • 도란의 검
    가장 무난한 선택지. 공격력이 붙어있으며 체력 또한 붙어있어 착취를 드는 갱플랭크에게 가장 적합한 아이템이다. 사실상 다재다능 빌드에선 고정으로 올려야 하는 것이 도란의 검에 붙어있는 "생명력 흡수" 능력치로 인해 "삼위일체 - 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음 - 기회 - 치명타 망토" 를 사면 딱 다재다능이 10중첩이 쌓이기 때문이다. 이것 말고도 아이템의 능력치가 3개라 다재다능 3중첩을 제공하기 때문에 "광휘의 검 - 신발 or 단검" 만 나와도 다재다능 5중첩이 켜져 적응형 능력치 10을 제공받을 수 있다는 장점이 있다.
  • 도란의 방패
    정말 너무나도 힘든 상대일때 고려하는 선택지. 다재다능으로 인해 초반 아이템은 도란의 검을 올리는 것이 좋으나, 상대가 정말 라인전 성립이 전혀 안되는 상성 챔피언이다 할때는 올릴만 하다. 도란의 검이 없어도 다재다능 켜지는 타이밍이 늦어질 뿐 "삼위일체 - 기회 - 도미닉 계열 아이템" 의 삼신기를 타면 10중첩은 쌓이니 고려해봐도 좋은 선택지이다.

핵심 아이템
  • 삼위일체
    1코어 선택률 99.5%라는 비현실적인 수치를 기록하기도 하는, 갱플랭크의 영원한 파트너. 핵심은 역시 주문 검 효과다. 삼위일체 이외에 AD 주문 검 아이템이 있을 때[117]는 선택률이 떨어진 적도 있었으나, 그렇지 못할 때는 1코어는 사실상 삼위일체 고정이다. 갱플랭크에게 있어서 가장 중요한 주문 검 옵션부터 체력, 공격력, 공격속도와 스킬 가속까지 무엇 하나 갱플랭크에게 빠질 것 없는 옵션만이 모여 있다.
  • 기회
    갱플랭크의 화약통 둔화율 조정과 함께 주목 받은 아이템. 화약통의 둔화율이 치명타 계수가 사라지고 고정 수치로 바뀌게 되면서 굳이 치명타 아이템에 목숨을 걸지 않아도 되게 되었고, 그에 따라 물리 관통력과 이동속도 능력치를 주는 아이템인 기회를 2코어로 많이 올리는 추세가 되었다. 또한 아이템의 능력인 처치 관여 시 이속 증가 또한 뚜벅이인 갱플랭크에게는 가뭄의 단비와도 같은 옵션. 삼위일체와 중복되지 않는 능력치가 물리 관통력과 이동속도 퍼센트 두 가지이므로 다재다능을 키는대도 큰 도움이 된다는 것이 또 하나의 장점.
  • 최후의 속삭임 - 도미닉 경의 인사/필멸자의 운명
    다재다능 갱플랭크 빌드의 마지막 파츠. 위 핵심 아이템 둘 및 도란의 검과 판금 장화/헤르메스의 발걸음을 든 상태로 치명타 망토 하나를 올리면 다재다능이 10중첩이 쌓이게 된다. 또한 방어력 관통력 옵션이 달렸기 때문에 속삭임 계열 아이템이 나오면 도란의 검 없이도 10중첩이 유지되기 때문에 이 아이템이 다재다능 갱플랭크 3신기의 마지막을 담당한다. 대부분의 상황에선 도미닉을 올리는 것이 일반적이나, 상대 팀에 피흡 챔피언이 좀 있다 싶으면 필멸자를 올려야 한다.

공격 아이템
  • 무한의 대검
    예나 지금이나 극딜 갱플랭크의 국밥 공격 아이템. 치명타 피해 증가 옵션과 더불어 80의 높은 공격력까지 버릴 수가 없는 아이템이다.
  • 징수의 총
    일러스트와 더불어 아이템 옵션까지 갱플랭크에게 더할 나위 없이 어울리는 아이템. 최근에는 너프를 많이 받아 그리 큰 시너지를 못 내고 있지만 여전히 갱플랭크와의 궁합은 찰떡이다.
  • 독사의 송곳니
    상대 팀 챔피언의 보호막이 껄끄러울 때 가는 아이템. 화약통이 있는 갱플랭크 특성 상 독사를 큰 범위의 적들에게 묻힐 수가 있어 팀 적으로 매우 큰 도움을 줄 수 있다. 능력치 또한 공격력과 물리 관통력으로 갱플에게 좋은 능력치들을 보유하고 있다.

방어 아이템
  • 얼어붙은 심장 / 란두인의 예언
    상대 팀이 올AD이거나, 갱플랭크가 어느정도 탱킹을 담당해야 하는 상황이라면 고려해볼 만한 아이템. 과거엔 철갑궁을 많이 갔었으나 치명타에 고집하지 않아도 되게 바뀌면서 이쪽도 고민해볼 여지가 생겼다.
  • 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀
    상대 팀에 껄끄러운 AP 챔피언이 있을 경우 고려하는 아이템. 공격력에 비례해 주문 보호막이 생기기 때문에 갱플랭크에게 매우 잘 어울리는 AP 카운터 아이템이다.

신발
  • 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
    갱플랭크의 부족한 방어 능력치를 보완 및 다재다능 10중첩을 목적으로 한 신발들. 과거엔 명석함의 아이오니아 신발을 자주 가던 갱플랭크이나 다재다능 빌드에선 이 두 신발 중 하나를 고정적으로 가야 한다.

8.1. 비추천 아이템

  • 수은 장식띠 - 헤르메스의 시미터
    이미 귤이라는 압도적인 상위호환이 있다. 상대 조합의 CC기가 귤로도 감당이 안 된다고 해도, 극딜을 타는 갱플의 내구도를 생각했을 때 그 정도면 수은이 두 개라도 상황이 별반 달라지지 않을 것이다. 애초에 템성비가 쓰레기 수준이라 차라리 아예 맞지 않겠다는 마인드로 임하는 게 더 낫다.
  • 공격 속도 및 적중 시 효과 아이템[118]
    필수로 채용하는 아이템들에 공속 버프가 있긴 하지만, 그것은 어디까지나 덤으로 주는 사항에 가깝다. 화약통 싸움에 유리해진다고 해도 어디까지나 스킬 딜러이므로, 룬의 공속 파편이나 삼위일체의 추가 공속 등으로 약간만 확보해두면 충분하다.
  • 주문력 아이템
    귤의 회복력이 미친 듯이 올라가고 궁극기가 특제 버기탄급으로 강해지긴 하지만, 그게 전부다. 화약통이 약한 갱플랭크는 '잉여 그 자체' 외의 문구로 설명할 길이 없다. 그나마 리치베인을 포함해 템이 충분히 나오면 화약통도 충분히 강해지지만 당연히 정석 빌드에 비할 바가 못 되고, 무엇보다 AP 갱플로 화약통 딜이 나올만큼 충분히 파밍을 할만한 게임이라면 치명타 빌드로는 진작에 게임을 터트리고도 남는다.
  • 칠흑의 양날 도끼
    제공하는 능력치는 준수한 편이지만, 고유 효과인 깎아내기를 활용하기 어려워서 일반적으로 손해에 가까운 아이템이다.[119] 어차피 화약통에 방어구 관통력이 있어서 굳이 투자할 메리트가 없다시피하다.
  • 순수 방어 아이템
    과거에도 기껏해야 극후반에 하나만 챙기는 정도였고, 지금은 딜로스 문제 때문에 아예 템칸에서 빠지는 추세라 전혀 고려되지 않는다. 단, 란두인의 예언이나 케이닉 루컨처럼 특정한 유형 방어에 강점을 보이는 방템들은 효율이 상당히 괜찮아서 고려해볼 수 있다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

럼주에 젖은 검과 사기 진작이 이제 없고, 1렙 체력까지 너프를 먹었기 때문에 리메이크 이전의 1렙 최강 선장님은 이제 없다. 극초반 당당히 맞다이를 떴다간 머지않아 회색 화면을 보게 된다. 이는 하찮게 여겨지던 독 대미지와 7% 슬로우, 추가 공격력과 이동 속도가 그간 라인전에 상당히 많은 영향을 미쳤다는 점을 시사했다. 그러나 룬 패치 이후 1레벨 맞다이에 도움이 되는 착취의 손아귀, 시간 왜곡 물약 덕에 누구랑 붙어도 지는 카사딘이나 나서스 라인보다는 강해지긴 했지만, 그래도 탑솔러 중에선 1레벨에 갱플랭크 따윈 씹어먹는 강자들이 많이 오므로 함부로 저렙 싸움을 열면 큰일난다.

초식챔프처럼 방템 하나 두르고 W로 주야장천 버티는 것도 신통치 않다. 이전과 달리 초반 W의 효율은 상당히 떨어지고, 마스터 효율 역시 절반 이하로 감소했기 때문. 버텨도 W 선마 없이 버텨야 하는데, 애초에 갱플은 트포, 자발 등 신화템이 완성되지 않으면 딱콩이건 화약통이건 그 한계가 명확해 파밍도 안 된다. 이 상황에서 선방템을 올렸다간 딜은 딜대로 안되고, 라인은 라인대로 처참해진다. 이쯤되면 방템 먼저 올리는 갱플은 거의 멸종했다고 봐야 된다.

이렇게 보자면 안 그래도 관짝에 들어가있던 갱플랭크에게 못을 박아준 리워크인가 싶겠지만, 약화된 것은 어디까지나 라인전에서의 기본 스펙뿐. 그것을 제물로 바쳐 갱플랭크는 이전보다 효율 좋은 스킬들과 능동적인 라인전 수행 능력을 얻었다. 무식한 똥파워로 단순하게 적을 척살하는 게 아니라, 심리전과 플레이어의 센스, 그걸 실현할 실력을 갖추어야 갱플랭크의 진짜 힘이 나오므로 굉장히 어려워졌다고 할 수 있다.

Q는 '적 유닛 처치 시 소모 마나 50% 회복 옵션'이 없어진 대신 미칠듯한 마나 소모량이 줄어들었고, 귤은 기본 회복량은 줄었지만 잃은 체력의 15% 회복 계수가 붙어 스킬 레벨이 낮을 때의 효율은 오히려 올랐다.[120]

따라서 갱플랭크의 운영법에 크게 바뀐 부분은 없다. 방어 아이템만 둘둘 두른 게 아닌 이상, 거리를 유지하며 미니언과 협상하다 종종 눈치 봐서 멀리서 Q 한 방 먹여주는 건 변함없다. 다만 바뀐 것은, 이런 아웃복싱 스타일을 구사함에 있어 새로이 주어진 화약통과 바뀐 패시브를 잘 활용해야만 한다는 것.

이전 갱플랭크는 자신의 스펙으로 누를 수 없는 챔프[121], 다가갈 수단이 없는 원거리 챔프 상대로는 한없이 무력할 수밖에 없었다. 변수를 생성해낼 능력이 없었기 때문이다. 갱플랭크에게 키 카드가 있다면 1~2렙 싸움을 거는 것과 딱콩만으로 상대를 압도할 수 있게 되는 시점, 곧 2개 이상의 코어템을 뽑은 이후를 기다리는 수밖에 없었고[122] 그때가 올 때까지 타워에 처박혀 귤을 까먹을 수밖에 없었던 것이다.

이제 갱플랭크에겐 화약통이라는 변수가 생겼기 때문에, 실력만 된다면 이전보다 훨씬 강력하고 능동적으로 라인전을 풀어나갈 수 있다. 귤만 까먹고 버티거나 딱콩 한 방씩만 박아주면 그만이었던 이전과 달리, 화약통을 어떻게 연계할까 고민하며 적극적인 자세로 라인전에 임해야만 한다. 특히 화약통 덕분에 반격을 사용 중인 잭스실명을 넣은 티모에게 대응할 여지가 생겼다.[123]

바뀐 패시브와 화약통의 추가는 갱플랭크에게 변수 생성 능력을 선사했다. 자신이 유리한 때를 스스로, 즉석에서 만들어낼 수 있게 된 것이다. 불의 심판은 이전 럼주에 젖은 검보다 지속딜 능력은 떨어질지 모르나, 순간 화력은 월등한 만큼 자신이 유리한 틈을 타 치고 빠질 때는 더할 나위 없이 좋다. 발동 이후 주어지는 30%의 이동 속도 증가 역시 자기만 이득을 보고 도망치는 데 한껏 힘을 실어준다.

갱플은 파밍으로 상대를 찍어눌러야 한다. 혀어어업상을 통한 갱플의 파밍력은 최상급이고 궁극기를 통한 지원 및 라인 관리마저 가능하기 때문에 아군에게 틈틈히 궁을 쏴주며 미니언을 최대한 쓸어담는 게 중요하다. 갱플의 Q 패시브의 시너지로 다른 챔피언보다 모은 압도적인 골드로 상대를 찍어누를 수 있다.

Q의 판정이 바뀐 11.17 패치와 초반 성능을 줄이고 치명타 트리를 강제한 12.10. 패치를 기점으로 갱플랭크의 성능과 운용법이 크게 변화했는데, 과거의 갱플랭크는 착취와 부패 물약을 활용하여 지속적으로 Q짤을 날려 피를 갉아먹는 식으로 1:1 라인전을 강하게 가져갈 수 있었으나 현재는 초반 Q짤의 위력이 크게 줄어들고 화약통에 대한 의존도가 높아진데다 챔프 스탯도 낮아져 라인전 난이도가 매우 높다. 때문에 기본적으로 어떤 챔피언을 상대로 하든 밀릴 수도 있다는 마음가짐으로 긴장을 갖고 플레이해야 한다. 까딱하면 탱커에게도 솔킬이 날 정도로 자체 체급과 화약통 의존도가 높은 것이 현재의 갱플랭크다.

초반부에 과한 액션을 하기 보다는, 화약통을 바탕으로 안정감있는 파밍을 추구하여 무사히 중반에 이르는 것이 좋다. 특히 첫 귀환 전 광휘의검을 사올 700원을 모으는 것이 상당히 중요하다. 화약통으로 상대를 견제하는 플레이도 중요하지만, 무엇보다 화약통을 사용해 안정적인 파밍을 한다는 마인드로 임해야 하며 성급하게 화약통으로 상대를 견제하려고 소모할 경우 Q가 예전같지 않은 성능이기에 힘겨운 라인전이 될 수 있다. 심리전이 무엇보다 중요하다.

그나마 일부 체력 견제에 취약한 챔프들을 상대로는 여전히 Q짤이 위력을 가질 수 있으나, 그럼에도 화약통 중요도가 과거보다 높기에 주의해야 한다. 특히 원거리 챔피언들은 화약통 싸움에 있어서 근접 챔프보다 유리한 부분들이 있기에 더욱 신중한 화약통 사용이 요구된다. 여차저차 초반을 넘기고 광휘의검 + a 템들이 마련되면 파밍도 수월하고 체력 견제도 강하게 박을 수 있는데다, Q와 선제공격, 궁극기 지원 등으로 아이템도 상대보다 앞서갈 수 있어서 상황이 많이 풀리게 된다. 초반에 화약통과 불칼을 적극 활용하고 완벽하게 플레이한다면 초반부터 상대를 말려죽이고 솔킬을 따는 것까지도 가능하지만, 아무리 고숙련자라도 매번 그렇게 하기가 쉽지 않고 그런 플레이를 시도했다가 실패했을 때의 리스크가 크기에 반드시 그런 플레이를 해야하는 경우가 아니라면 안정적인 성장을 모토로 플레이하는 것을 권한다.

갱플랭크가 라인전을 넘기고 나면 한타에서의 활약 또는 암살이 메인 플레이가 된다. 불칼 덕에 포탑 철거력이 좋고 고숙련자라면 1:1도 잘하지만, 생존기가 없고 몸이 약하며 화약통 의존도가 심한 갱플랭크이기에 적극적인 사이드 압박을 가하기보다는 한타와 암살로 활약하는 편이 좋다. 암살의 경우 시야 작업 과정에서 본대에 붙어 적의 시야를 잡으러 오는 본대를 박살내거나, 사이드 부쉬에 숨어 라인을 받으러 오는 적 사이드 라이너를 암살하는 것이 일반적이다. 극딜 갱플이 정석으로 굳어진 이후 안정감은 줄었지만 이런 암살 플레이의 위력은 더 커졌기에, 엥간한 암살자 뺨치는 순간삭제를 보여줄 수 있다. 암살 시에는 부쉬로 근접하는 적에게는 불칼-화약통Q-불칼, 멀리서 지나가는 적을 저격할 때엔 EE평EQ 등의 콤보를 추천한다.

한타 시에는 다른 탑솔 챔피언처럼 적의 뒤를 잡는 플레이보다는, 본대와 함께하며 들어오는 적을 잡거나 적의 옆쪽에서 치고 들어오는 포지션을 지향하는 것이 좋다. 몸이 약하고 불안정한 갱플랭크 특성상 뒤를 잡으려고 시도하면 오히려 본인이 물릴 공산이 크고, 대부분의 한타 진형의 경우 상대의 후방보다는 측면이 시야가 없고 화약통 각이 잘나오기 때문이다. 한타 과정에서는 EQE나 EEQE, EEQ플E 같은 고숙련 콤보를 활용하면 더할나위없이 좋기는 하겠지만 그보다 더욱 중요한 것은 포지셔닝과 화약통의 적재적소 활용이다. 화약통을 너무 빨리 소모하면 필요할 때 빈 깡통으로 전락할 수 있으므로, 한타 흐름을 읽고 필요한 순간에 필요한 위치로 터뜨려 주는 것을 중요시해야 한다.

사람들이 화약통 숙련도로 많이 거론하는 것은 EQE같은 장인 콤보지만, 사실 무엇보다 중요한 것은 기본기, 즉 화약통을 얼마나 긴 거리로 잇는가화약통을 얼마나 칼같이 터뜨리는가이다. 물론 기본기는 비단 한타뿐 아니라 라인전과 사이드 운영 단계 모두에도 중요하지만 특히 정신없고 한정된 개수의 화약통을 얼마나 잘 활용하는지가 중요한 한타 구도에서는 이런 기본기가 좋은 사람이 콤보 잘 쓰는 사람보다 더 훌륭하다. 앞서 말했듯 기본적인 포지션과 적재적소의 스킬 활용 역시 마찬가지. 즉 한타에서 활약하기 위해서는 포지션과 화약통 기본기가 무엇보다 중요하다고 할 수 있겠다.

한편 갱플랭크 초심자들이 가장 어려워 하는 상황 중 하나가 적 챔피언이 순간적으로 근접해왔을 때 대처인데, 늘 상황은 다르므로 완벽히 통용되진 않지만 다음 세 가지를 기억해두면 많이 도움될 것이다. 상대가 근접해왔을때 첫 번째, 일단 화약통을 사용하는 것이 좋다. 갱플랭크의 성능 대부분은 화약통에서 나온다. 상대가 공속이 너무 빨라 화약통을 잘 지운다고 해도, 일단 깔아야 화약통 싸움을 해볼 수가 있고 상대의 평타 하나라도 다른 곳에 소모시킬 수 있다. 뭣하면 화약통을 멀리 깔고 EEQ로 터뜨리는 방법도 있다. 근접 상황을 어려워하는 초심자 대부분이 근접전 상황에서 어버버하며 화약통을 제대로 써보지도 못하고 당하는 경우가 많은데, 일단 화약통을 깐단 마인드로 싸우자. 화약통은 막강한 데미지에 슬로우, 추가 이속, 불칼 재충전이라는 막대한 리턴을 가져다주는 스킬이다. 당장 갱플랭크의 몸이 녹아내려도 화약통을 터뜨리기 시작하면 가능성은 생겨난다. 특히 E-평타-Q로 화약통을 빠르게 터뜨리는 테크닉[124]을 사용한다면 공속이 빠른 상대를 만나도 화약통 템포를 가져갈 수 있고, 화약통 여러개를 순식간에 박을 수 있다.

두 번째로 불칼의 활용이다. 불칼은 조건부 재충전이 가능한 패시브임에도 엄청난 수치의 트루뎀을 박을 수 있게 해주는 고성능 단일딜 스킬이므로, 아무리 단단한 챔피언이 상대라도 불칼을 여러 번 먹였다면 녹여버릴 수 있다. 앞서 말한 화약통의 사용이 중요한 이유도 화약통 자체의 데미지도 있지만 불칼의 재충전이 1:1에 매우 중요해서이기도 하다. EEQ로 화약통을 터뜨리는 상황이라면 화약통 연계 도중에 평타를 꽂아서 처음 불칼 포함 불칼 3방을 연달아 꽂는 플레이도 가능하다. (불칼 - 1번 화약통 폭파 - 불칼 - 2번 화약통 폭파 - 불칼)

세 번째로는 침착한 귤 활용이다. 초심자는 머리로는 당연히 체력이 적거나 상대의 주 CC를 풀 때 써야 한다고 알아도 막상 상대가 갑자기 근접해오면 놀라서 어처구니 없는 타이밍에 귤을 먹어버리는 일이 부지기수다. 특히 상대의 CC가 아직 빠지지 않았는데도 체력이 많이 닳았다고 관성적으로 귤을 먹는 경우를 많이 볼 수 있다. 경험이 쌓이면 해결되긴 하지만, 아직 경험이 부족하다면 미리 상대 챔피언과의 1:1 상황에서 귤을 언제 먹으면 좋을지를 시뮬레이션해두면 좋다. 참고로 귤을 먹으면 에어본 상태에서도 평타나 점멸 사용은 가능해지므로[125] 에어본이 있는 다리우스같은 적 상대로는 귤을 먹고 빠르게 평타를 치는 것이 중요한 팁으로 작용한다.

9.1.

갱플랭크가 리워크 전이나 후나 주요 가는 라인.

가장 이상적인 딜 교환은 졸렬함과 일방적임을 우선시하여 화약통을 맞추거나, 패시브가 충전되었을 때 적극적으로 딜교를 시도한 후, 나만 때리고 튀며 이득을 누적하는 식으로 흘러가는 것. 적극적인 딜교와 일방적인 딜교가 서로 성립이 힘든 것처럼 보이지만, 화약통을 맞은 상대는 크게 둔화되어 갱플랭크의 딜교환을 회피하기 힘들고, 반대로 갱플랭크는 화약통을 터트린 이속으로 빠르게 접근하여 배때지에 불검을 쑤셔준 후 빠르게 도망칠 수 있다. 이렇게 무사히 딜 교환을 끝내고 물러나는 갱플랭크의 뒤꽁무니에 적이 뒤늦게 반격을 가하려 해도, 다시 주어진 불검의 이속 버프로 도망치는 갱플랭크에겐 기껏해야 평타 한두 대를 교환할 수 있을 뿐이며, 이후 돌아온 Q로 소득 없이 물러나는 적의 뒤통수에 한 방을 더 갈겨주면 갱플식 이기적인 딜교환이 완벽하게 성립된다. 이론적으론.

실전에서는 탑의 생태계가 워낙 무시무시해서, 화약통 맞췄다고 신나서 불검 쑤시러 갔다가 그대로 머리채를 잡혀 뚝배기가 쪼개지거나, 내 딜은 끝나긴 했는데 상대 탑라이너의 하드 CC기에 이속이고 뭐고 그대로 끌려가서 후퇴는 커녕 사생결단의 맞다이가 벌어질 수도 있다. 따라서 상대가 근거리 챔프라면 미니언 사이에 화약통을 설치해 위협하며, 견제와 프리징을 기반으로 한 성장형 챔프로 운용하는 것이 베스트. 쉽게 말하자면 강제로 반반을 유도하는 것이다.

그러나 근접 챔피언들 중에서 갱플랭크의 위협을 무시하고 그 이상의 기동성으로 히트 앤 런을 하는 챔피언은 많고, 접근하면 폭발적인 누킹으로 갱플랭크를 원콤내는 챔피언은 드물지 않다. 이를 떨쳐내고 근접전에서 밀리지 않으려면 파일럿의 많은 센스와 역량이 요구된다.[126]

예기치 못한 근접전에서는 화약통의 딜을 넣으려 애쓰는 것보다 패시브 초기화를 이용하는 게 더 도움이 될 때도 많다. 패시브가 장전된 평타로 때린 뒤 다시 화약통을 터트려 패시브를 초기화시킨 뒤 다시 평타를 때리면 모두 합쳐 패시브로만 70 + (20 x 레벨)(+ 2 추가 공격력)의 고정 피해를 상대에게 선사할 수 있다.[127]

원거리 챔프를 상대로는 화약통의 활용에 좀 더 주의를 기울일 필요가 있는데, 대놓고 설치했다간 10골드를 헌납하게 될 뿐이기 때문이다. 폭발의 도화선이 될 화약통을 적절한 자리[128]에 설치한 후 연계가 필수적으로 이어져야지만 그나마 1:1 손싸움이 될 수 있다. 케이틀린, 트리스타나, 아지르, 징크스, 코그모가 아닌 이상 제아무리 원거리 챔피언이라 해도 첫 번째 화약통을 부수려면 반드시 두 번째 설치될 화약통의 연계 사거리 안에 들어온다. 물론 거의 끄트머리에 해당하기에, 상대가 부수러 오는 척 하다가 잽싸게 빠진다면 화약통 2개와 혀어어업상이 허망하게 날아가버릴 것이다. 소득도 없이 밀리는 라인은 덤. 찰나의 순간을 놓치지 않을 상당한 손빠르기와, 통을 부수러 온다는 것을 포착할 빠른 눈치가 요구된다.[129] 화약통을 터트릴 만한 상황이 아니라면 상대가 부수기 전에 먼저 부숴 골드 손실을 줄이고 패시브를 초기화시키자.

부쉬를 활용하는 것도 한 방법이다. 부쉬 근처에서 몰래 설치한 뒤 싸워도 유리하지만 그걸 눈치 못 챌 바보는 그리 많지 않으니 숨겨진 도화선 정도로 활용하자. 부쉬 속에 스리슬쩍 화약통을 미리 설치해 놓은 뒤, 눈치를 채지 못한 적이 부쉬 근처로 오면 바로 연쇄 폭발을 먹여주는 것이다. 상당히 안정적으로 엿먹일 수 있다. 이런 식으로.

갖은 역경을 넘어 화약통을 한 번이라도 맞추는 데 성공했다면 딜교환에서 상당한 이득을 볼 수 있고, 킬각을 잴 수 있는 것도 이때다. 원거리 챔피언에게 극심한 고통을 받다가도 화약통 한 번만 맞추면 곧바로 역전의 기회가 찾아올 정도. 방관과 챔피언 추댐이 붙은 화약통 자체의 대미지도 충분히 아픈데, 상대는 꽤나 큰 수치로 둔화되며 갱플랭크의 이동 속도도 30%나 상승하므로 초기화된 패시브를 확정적으로 넣어줄 수 있다. 킬각이 보인다면 여기에 궁을 뿌려 퇴로를 차단, 방금 쑤신 불검으로 다시 주어진 이속 버프를 갖고 끈질기게 따라붙으며 꽁무니에 칼침을 놓아주자.

명심해야 할 것은 상술한 모든 라인전 팁들이 화약통이 둘일 때나 유용하지 하나 가지곤 힘들다는 것. 즉 초반 라인전에서 자주 쓸 수 있는 전략이 아니다. 화약통의 쿨타임이 긴 초반 라인전 에서는, 다음 연계를 준비하기까지 많은 시간이 걸린다. 고로 한 번의 연계에 앞서 신중에 신중을 기해야만 한다.

상대방이 심리전에 능해 화약통을 맞출 수 없다고 느낀다면 전략을 바꿔야만 한다. 견제는 가끔씩 차는 착취나 선제공격 묻은 협상 한 발로 만족하고, 최대한 버티는 것을 목표로 하며 화약통을 파밍에 활용해 미니언을 놓치지 말고 CS에 집중하자. 견제도 좋지만 그 전에 갱플랭크는 성장이 특히 중요하기 때문에 어떤 상황에서라도 파밍을 포기하면 안된다. 주된 딜교는 피하되 화약통을 이용한 푸시와 귤의 유지력으로 끈질기게 버티면서 적이 못 견디고 집에 갈 때마다 스플릿을 하는 것이다. 적 원거리 미니언이 한 방에 터질 때부터 푸시가 빨라지니 그 때부터 본격적으로 시작해보자. 패시브는 포탑에도 들어가니 포탑 철거에 좋으며, 적 미니언들은 멀리서 E - Q로 제거하면 된다.

적이 수비를 하러 다가오면 맞추기 좋은 위치에 침착하게 화약통을 깐다. 상대는 화약통을 무시하고 바로 갱플랭크에게 접근하거나, 화약통 먼저 부수려고 시도할 것이다. 후자라면 적이 화약통을 깨는 동안 안전하게 물러나면 되고, 전자라면 적보다 한 발 앞서 화약통을 기폭시킨 후 아무 미니언이나 타워를 쑤셔주자. 적이 맞아 둔화되었다면 확실히 살아 도망칠 수 있고, 빗맞췄더라도 패시브의 이속으로 빠져나가기 쉽다. 도망치다가 CC기에 묶였다면? 아직 귤 하나 남았다. 상대 입장에서는 빛의 속도로 포탑을 부수던 갱플을 기껏 CC기로 묶었다 싶었는데 귤을 와구와구 처먹고 엉덩이를 씰룩거리며 요리조리 잘도 도망가는 꼴을 보고 있노라면 화가 머리 끝까지 치밀 것이다.많이 당해봤나 감정이 좀 실렸는데

단, 대책 없이 화약통의 딜만 믿고 무식하게 백도어를 하면 안 된다. 스플릿 중 화약통은 미니언 정리와 슬로우 + 이속 증가 도주기 등등 다른 곳에 사용해야 활용도가 높아진다. 바텀이나 탑의 경우엔 2차 포탑 근처에 부쉬가 있으니 거기에 하나쯤 설치해 놓고 막으러 오면 바로 옆에 하나를 설치하고 부쉬에 있던 화약통을 협상으로 날려 슬로우를 먹인 뒤 역관광이나 도주를 노리자. 스플릿과 암살의 대가 제드도 푸쉬 중엔 분신을 푸시나 역관광용이 아닌 도주용으로 쓰는 경우가 잦다. 그런고로 항상 눈치껏 이 타이밍에 화약통을 쓸어서 한 번에 확 밀지, 아니면 아끼고 천천히 그냥 밀지, 또는 적이 수비하러 오면 이걸로 적을 역관광시킬지, 아니면 슬로우만 걸고 도주할지는 플레이어 본인이 알아서 잘 판단해야한다. 결정적으로, 이젠 화약통 최대 소지 개수도 줄어들었다. 화약통이 5개에 지속시간도 60초였던 시절엔 여기저기 미리 설치해놓고 쓰는 플레이도 가능했지만, 이젠 그것도 쉽지않다. 괜히 화약통이 갱플 숙련도의 척도가 되는 것이 아니다. 적재적소에 화약통을 사용함으로써 인게임에서는 흔히 보기 힘든 입롤급 매드무비가 실현될 지, 그저 라인만 쭉쭉 밀다가 죽어버리는 바보 똥배 선장이 될 지 결정된다.

가장 중요한 것은 라인전에서 절대로 죽지 않아야 한다. 도주기가 없고 기본 스탯이 허약한 갱플 특성상 한 번 죽으면 벌어진 격차로 계속 죽을 수밖에 없고, 갱 회피력은 좋지만 다이브엔 굉장히 취약하다. 적의 돌진을 막을 수단이 화약통밖에 없는데, 그것도 레벨이 올라야 빠르게 터뜨릴 수 있기 때문에 초반부터 망하면 끊임없이 휘말리게 된다. 특히 렝가 블라디미르를 상대로 주도권을 내주면 계속 죽을 수도 있다.[130]

물론 원채 파밍력이 최상위권이라 몇 번 죽어도 골드 수급이나 궁극기 지원으로 세탁은 가능하지만, 그만큼 상대 라이너도 배로 성장한다는 것을 명심해야 한다. 갱플이 뒤늦은 파밍에 집중할 동안 갱플을 실컷 따고 성장한 상대 탑이 밑의 오브젝트 싸움이나 미드 힘싸움에 합류해서 영향력을 행사한다면 머지않아 아군 입에서 탑 차이라는 말이 나올 것이다. 그렇기에 라인전에서 CS를 버리더라도 킬을 내줘선 안 되며, 상성상, 혹은 실력이나 심리전에서 밀려서 이길 수 없다고 느낀다면 조용히 파밍과 소극적인 견제만 하면서 사려야만 한다. 명심해라. 그까짓 CS 좀 버린다고 해도 Q의 추가 골드 획득을 이용한 화약통-협상 파밍과 아래 라인에 적절한 궁극기 지원만 해 준다면 절대적인 CS 수치는 상대에 비해 밀려도, 실제 획득한 골드는 오히려 갱플이 앞서는 경우가 많으며, 갱플은 성장형 챔피언이므로 상대 탑과 함께 느긋하게 후반을 바라본다면 웃는 쪽은 대부분 갱플랭크가 된다. 마음 급하게 먹으면 될 게임도 안 된다.

단순히 상대 라이너와 협상만 하며 라인전 내내 Q귤Q귤을 반복하다 E와 궁으로 아군한테 숟가락 올리면 끝이던 이전과는 달리, 라인전이 시작하고 끝나는 그 순간까지 모든 상황을 머릿속으로 생각하며 게임해야 하며, 탁월한 딜 계산 능력 역시 필요하다. 예를 들면, 상대가 피가 적지만 화약통 각을 주지 않을 때, 주문 검 묻은 협상 한 발로 잡을 수 있을지, 아니면 점멸로 붙어서 패시브-협상으로 잡아야 할지, 궁으로 이속을 깎고 걸어가 뒤통수에 협상을 갈겨야 할지, 근처에 상대 정글러가 있는지, 갱이나 역갱을 도와줄 아군은 있는지, 안전하게 다이브 킬은 가능한지, 귤은 남아있는지 끊임없는 계산을 해야 한다. 상대가 딸피지만 킬을 딸 수 없겠다 싶으면 깔끔히 포기하자. 갱플이 이속을 늘릴 수단은 많다지만, 기본적으로는 뚜벅이기에 라인전에서 이동기를 쓰며 도망가는 적을 추노하기는 쉽지 않다. 괜히 딸피 잡겠다고 점멸 궁 죄다 동원했는데 못 따면 미래가 매우 힘들어진다. 지금 당장은 따지 못하더라도 적이 딸피라면 심리적으로 위축되기 때문에 갱플이 약간의 제스쳐만 취해도 화들짝 놀라 꽁무니를 빼서 라인 손해를 보게 되고, 상대가 귀환하지 않고 타워에 꼬라박혀서 오는 CS나 받아먹을 모양인 것 같다면 프리징하다 빅웨이브 만들어서 보낸 다음 미니언 앞에 화약통 하나 깔아주면 상대는 기껏 CS가 타워에 꼬라박히는데도 갱플 눈치 보느라 파밍을 제대로 할 수 없게 된다. 거의 모든 탑솔 챔프, 아니 모든 라이너들이 마찬가지지만, 특히 갱플 유저라면 확실한 킬각인지 아닌지를 구별하는 것 역시 매우 중요하다.

상술한 대로 라인전에서 킬을 따기가 쉽지 않겠다 느끼면, 점화를 포기하고 텔레포트를 들고, E - Q짤로 스플릿을 지속적으로 시도하면서 아군이 교전이 벌어질 때마다 궁을 쏴주어 팀에 기여를 해주는 것이 그나마 괜찮다고 할 수있다. 버티기에 돌입한 갱플랭크가 가장 베스트는 적 탑 라이너는 날 한 번도 못 땄으며, 난 다른 라인 궁지원해서 아군은 킬을, 나는 어시라도 먹었고, 그러는 와중에 E - Q로 미니언은 놓치지 않고 정리하여 바다뱀 은화를 많이 모아 궁 업그레이드를 빨리 진행하며 2차 타워를 미는 경우다.[131] 궁이 괜히 글로벌 궁이 아니라는 점을 잊지말자. 한타 시 궁만 잘 깔아줘도 0.5~1인분 정도는 충분히 하는데 그 사이 라인 하나를 맡아서 민다면 아군에게 5명 이상의 플레이어가 플레이 하는 효과를 보여 줄 수 있다. 리메이크 이전에는 같은 전략을 취해도 라인 푸시가 구렸고 성장성도 높지 않고, 궁극기가 워낙 구려서 쓸모도 없었지만 궁극기 자체 스펙도 상당히 증가한 데다가 업그레이드까지 빨리 성사됐으면 굉장한 효율을 발휘하므로, 리워크 이후에는 써먹기 좋아졌다고 할 수 있다.

탑 2차까지 후딱 밀었으면 한타에 적극 참여하자. 교전이 벌어지면 여태 한타에 빠져있었던 갱플랭크의 무서움도 모르고 화약통을 인식하지 못하는 경우가 굉장히 많으므로 무식한 방관 40% + 추가 대미지의 빌지워터 핵폭탄을 보여줄 수 있다.[132]

작정하고 아예 처음부터 한타에만 집중할 수도 있다. 화약통 적중률만 높으면 딜량 하나만큼은 미드 누커 못지않다. 짧은 사거리라면 화약통을 멀리 설치 후 폭파하여 포킹도 가능하고 가장 부실했던 라인 정리도 쉽게 가능하다. 하지만 라인전을 포기한 만큼 적의 탑 라이너가 무식하게 성장하여 미쳐 날뛰는 꼴을 막지 못한다면 그대로 패배로 이어지는 경우가 더 많으니. 게다가 이런 식의 딜플랭크는 꼭 극딜 트리를 올렸을 경우가 대부분이므로 더더욱 유리몸이다.

극딜로 운용하는 팁을 알려주자면 절대로 자신이 이니시를 당해서는 안 된다. 제라스처럼 후방 포지션을 잡고 대치 상태에서는 화약통 연계를 지속적으로 노리다가 다른 아군이 이니시를 당하던가 이니시를 걸면 어그로 끌린 아군을 무는 적들에게 화약통을 단체로 먹여주면 된다. 특히 이니시를 당해 개싸움이 열린 상황에서는 적이 예쁘게 뭉칠 확률이 높고 킬에 정신이 팔려있기 때문에 각이 좋다면 3~4인 화약통이 적중하는 경우도 있다. 굳이 저 정도까지 맞출 필요 없이 2명한테만 화약통을 맞춰도 갱플이 라인전에서 딱히 실책이 없었다면 그 한타는 말 그대로 박살이 난다. 문제는 갱플의 이러한 화력을 아는 상대는 암살자에게 한타를 우회해 갱플을 저격하도록 시키거나, 갱플 얼굴이 보이자마자 서포터나 탱커들이 플까지 써대면서 이니시를 걸어 뚝배기를 부술 확률이 높으므로 한타 시작 전에는 가능한 모습을 보여주지 않는 것이 좋다. 잘하는 갱플의 비결은 적절한 타이밍에 아군을 제물로 삼는 법을 아는 것이다.

극딜이 안정성이 낮다고 생각한다면 적절한 탱템을 섞어 딜탱으로 밀어버리는 전략도 가능하다. W가 처음에는 굉장히 구려졌지만 체력 + 쿨감템을 맞추면 맞출수록 좋아지고, 패시브에 쥐똥만한 대미지 하나로 먹고살던 시절과 다르게 자르반만큼은 아니지만 새로운 패시브의 만렙 시 200 대미지는 적 방어력과 상관없이 고정으로 들어가기에 언제나 동일한 딜량을 보장하고, E의 추댐 + 1.0 공격력 + 방관 40% 덕분에 딜템 2~3개만으로도 상대를 위협할 수 있는 딜링이 보장된다. 삼위일체와 거대한 히드라를 필두로 방템만 둘둘 말아도 상대 딜러에게 위협이 되는 딜은 충분히 보장된다. 온몸으로 CC기를 받아내고 귤을 까먹으며 CC를 다 풀어버리는 전투 지속력과 R과 함께 한타를 시작하면 손쉽게 이길수 있다. 하지만 적들도 바보가 아닌 한 갱플이 아무리 먼저 들이댄다 한들 CC기를 아끼며, 접근기가 딱히 없는 갱플랭크가 먼저 다가가기도 쉽지 않다. 한타 중에도 패시브, 화약통 빠진 갱플랭크는 건드리지 않고 적들을 처리하는, 말하자면 옛 고기방패와 똑같이 취급하고 무시하면 답이없다.

극딜, 극탱은 모두 일장일단이 있고, 대체적으로 트포 이후 상황이나 유저의 피지컬에 따라 다른 템을 가는 경우가 흔하다. 스테락, 망자의 갑옷, 비사지 등을 올리는 딜탱 갱플과, 화약통이 너프된 김에 아예 탱템을 가서 단단해지는 것 유효한 수단 중 하나가 됐다. 공격기가 Q 하나에 모든 걸 걸 수밖에 없었던 과거에 비해, 광역기가 생긴 갱플랭크는 더 이상 저런 극단적인 암살에 죽자사자 달려들 필요가 없어졌기 때문이다.

극딜 트리에 비해 부족한 것은 치명타가 터졌을 때의 무지막지한 한 방이 없다는 것으로, 이는 튼튼한 몸을 바탕으로 적극적으로 공세에 나설 수 있게 됨으로써 충분히 매꿀 수 있는 차이다. 화약통을 여럿에게 맞출 기회도, 딜러의 배때지에 불검을 쑤셔줄 기회도 훨씬 많이 만들어 낼 수 있기 때문이다. 삼위일체를 들고 한 명한테만 딜링해도 더럽게 무서운 챔프들을 생각해보자. 이젠 갱플랭크도 적진에 뛰어들어 한타를 휘저을 수 있는 힘이 있는 만큼, 위험 부담이 큰 극딜 트리만을 고집할 필요가 전혀 없다.[133]

리워크 이전 갱플 항목에도 쓰여 있었듯이, 구 갱플은 딜 올리면 탱병신, 탱 올리면 딜병신, 둘 다 올리면 그냥 병신이었다. 이제는 탱을 올려도 어느 정도 딜링이 되며, 둘을 섞어서 올려도 이전처럼 애매해지는 일은 없게 되었으므로, 극딜 트리만을 고집하지 말고 필요에 따라 탱템도 선택하는 등 아이템 선택에 유연성을 갖추도록 하자.

9.2. 미드

리워크 직후에는 미드 라이너 기용이 주로 시도되었으며 현재는 탑에 비해 인기가 없지만 갱플랭크의 티어가 높아지면 가끔 통계에 잡힌다.

갱플랭크의 자세한 운용법은 탑 항목에 서술했으니 간단한 내용만 짚고 넘어가자면, 우선 갱플랭크는 화약통을 이용한 광역 폭딜이라는 점에서 미드 메이지 챔피언들과 유사한 스킬셋을 갖고 있다. 따라서 라인 클리어 속도가 빠른 것은 물론, 탑에서는 약체에 속하는 갱플랭크도 몸이 약한 마법사나 암살자가 나오는 미드에선 나름 맞딜이 가능하고[134], 미드 라인이 탑보다 짧기 때문에 라인 걱정 없이 마음껏 파밍해도 탑에 비해 갱킹 위험도 적다. 애니비아처럼 타워를 수성하며 게임을 질질 끌다 한타 때 후진입하거나 적 이니시를 받아치는 상황에서 화약통 각을 이쁘게 만든 후 게임을 터트려주면 된다. 아이템은 치명타 극딜 트리로 고정이고, 골드 수급량이 좋아서 치명타템 가격이 비싼 것을 고려해도 전성기가 생각 외로 빨리 오는 편이다.

물론 원거리 견제기가 있다고 해도 근본은 사거리 125짜리 평타를 가진 근접 챔피언인 만큼, 제라스처럼 갱플 사거리 밖에서 끝없는 견제가 가능하거나, 아크샨, 아지르처럼 화약통 싸움이 아예 안되거나, 르블랑이나 트리스타나처럼 딜교 잘못하면 바로 킬각이 잡히는 미드 챔피언을 만난다면 라인전부터 숨도 못쉴 가능성이 높다. 무작정 선픽으로 뽑는건 당연히 안되고, 상대방의 픽을 보고 후픽으로 뽑는게 좋다. 또한, 탑에서는 아랫쪽에 싸움이 일어나면 멀리서 구경 좀 하다 궁극기만 기가 막히게 깔아주면 끝이지만, 소규모 교전에선 꼭 불려가는 미드 특성상 탑처럼 궁지원만 하고 관전하는 것은 당연히 안 되며, 정글 오브젝트 싸움이든, 카정 지원 및 방어든, 바텀 싸움이든 교전이 발생했다면 라인 후딱 정리하고 빨리 합류해야 하므로 맵을 항상 주의깊게 보는 것이 좋다. 그래도 갱플의 라인 클리어 능력은 게임 내에서 둘째가면 서럽기 때문에 맵 리딩 능력만 좋다면 합류 속도는 미드 챔피언들과 비교해도 빠른 편.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

대치 구도가 계속되는 칼바람 특성 상 화약통을 맞힐 기회가 많으며 광역 즉발 슬로우를 거는 궁극기는 여기서도 최상급 스킬로 평가 받기에 전체적인 성능은 준수한 편.

하지만 손을 많이 타는 챔피언 중 하나인지라 화약통을 적중시킬 수 있는 기술인 E E Q E 콤보는 칼바람에서 선택이 아닌 필수 테크닉으로, 이걸 사용할 줄 모른다면 게임 내내 궁극기 셔틀이 되어버릴 수 있으니 E E Q E를 쓰지 못한다면 다른 챔피언을 쓰는 게 훨씬 낫다. 또한 포킹 챔과 강제 이니시 챔을 싫어하는 갱플랭크에겐 이 유형의 챔피언들이 득세하는 칼바람의 환경은 꽤 반갑지 않다. 포킹챔이 아니더라도 원딜 챔피언들 역시 화약통의 활용을 제한시키기에 달갑지 않은 건 매한가지다.[135]

협곡과는 몇 가지 차이점이 존재한다. 우선 바다뱀 은화를 골드처럼 시간이 지남에 따라 자동으로 획득할 수 있으며, 마나 재생이 협곡보다 높아서 마나 부담이 줄어든다. 룬은 주로 어둠의 수확을 든다.

삼위일체-스테락으로 안정성을 추구하는 협곡과 달리 칼바람의 갱플은 정수 악탈자를 필두로 한 극 AD 치명타 빌드를 올리는 것이 좋다. 협곡처럼 아이템을 가면 어중간하게, 이도저도 아니게 된다.

지극히 예능의 영역이지만, 협곡에선 트롤링인 AP 빌드를 채택하는 빈도가 유의미하게 존재한다는 점에서 총알은 비를 타고(E) 포킹을 활용한 AP 미스 포츈과 결이 비슷하다.
다만 미스 포츈은 일반 스킬인 E 만으로도 상대에게 제법 쏠쏠하게 견제를 할 수 있다는 점과 달리 갱플랭크의 AP 빌드는 궁극기로만 활용이 가능하기 때문에 궁쿨이 돌아오기 전까진 아무 짝에도 쓸모없는 존재가 되어버린다. 애니비아, 오로라 등 광역으로 상대 공격로의 후퇴를 차단할 수 있는 아군 조합이 받쳐주지 않으면 아무리 궁극기의 파괴력이 적팀을 괴멸시킬 수 있는 잠재력이 있다 하더라도 AP 빌드는 하지 않는 것이 좋다.

13.13패치 기준으로 바다뱀 은화 스택이 쌓이지 않는 버그가 발생한 상태에 있다. 협곡과 달리 cs를 챙기기 매우 어려운 만큼, 해당 버그가 발생한 이후로는 궁극기 업그레이드가 사실상 매우 어려워졌으며, 유튜브 댓글을 비롯한 각종 커뮤니티에서 이에 대한 불평이 심심찮게 보이고 있다. 패치노트에 어떤 내용도 없었기 때문에 일각에서는 잠수함 패치로 너프를 한 것이라고 보기도 하지만, 13.15 패치에 드디어 수정됨에 따라 역시 버그가 맞다고 판명되었다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    해적 계열에 총잡이, 검사 두 직업을 갖고 있다. 이 때문인지 칼을 강조한 캡틴 갱플랭크 스킨이 적용되어 있다. 화약통의 범위도 넓고 피해량은 좋지만, 정작 능력치가 애매해서 터뜨리기도 전에 죽는 일이 많다. 때문에 보통은 고기방패 + 시너지용.
  • 세트 3.5
    5코스트 챔피언으로 복귀하여 등장했다. 우주해적/폭파광/용병이라는 화려한 시너지와 강력한 성능을 가지고 있다. 용병 특성을 통해 업그레이드와 투자가 잘 된 갱플랭크의 궁극기는 범위 내 적 챔피언을 일격에 소멸시킬 정도로 무지막지하게 강력하다. 워낙 짜릿하고 강렬한 임팩트를 가진 궁극기라 갱플랭크의 시너지인 우주해적에 낭만해적이라는 별명이 붙을 정도.
  • 세트 6
    용병/쌍발총 시너지로, 3코스트 기물이다. 시즌 6의 용병 시너지는 시즌 3의 용병 시너지와는 다르게 시즌 4의 행운 시너지라고 보면 된다. 스킬은 원본의 Q로, 골드가 떨어지는 것까지 구현되어 있어서 시즌 3의 우주해적을 연상시킨다. 용병 빌드업의 최종 조합인 징크스 캐리덱의 중간단계 기물으로 쓰이지만, 벌어온 골드로 3성을 찍고 계속 골드를 벌어오는 리롤 갱플랭크도 심심찮게 보이는 편이다.
  • 세트 8
    FPX 갱플랭크 스킨을 끼고 1코스트 우세/결투가 기물로 등장했다. 스킬은 원본의 Q를 참고한 듯한 스킬로 단일 대상에게 총을 발사하여 마법 피해를 입히고 치유 감소를 건다.
  • 세트 9.5
    기본 스킨으로 5코스트 빌지워터/사수/해적왕 유닛으로 등장. 스킬은 오리지널로 레전드 오브 룬테라에 나오는 드레드웨이를 소환하여 적진에 돌진시키며 추가로 아군에게 공격 속도와 방해 효과 면역을 부여한다. 또한 6시즌 제이스 처럼 배치에 따라 무기를 바꿀 수 있는 메커니즘을 달고 나왔다. 유저들 사이에서는 도타2 컨카가 생각난다는 반응이 많다. #

10.3. 레전드 오브 룬테라

5코스트 5/4 압도 스텟에 소환 시 화약통 하나를 소환한다. 화약통은 주문이나 스킬로 피해를 입힐 때 피해량을 1 더 입히고 파괴되는 유닛으로 구현되었으며, 약점노출이 있어 적이 공격 턴에 끌고 가서 파괴할 수 있고 행동불가가 있어 방어나 공격명령을 할 수 없다.

5번의 라운드 동안 적 넥서스에 피해를 입히면 레벨업하며 6/5 스텟이 되고 라운드마다 화약통을 소환하며 공격 시 모든 적에게 피해를 1 입힌다.

10.4. URF 모드

바다뱀 은화 획득량이 3배로 늘어나고 화약통의 체력 감소 시간이 19레벨에서 0.25초, 25레벨에서 0.15초로 더 줄어든다. 예전엔 화약통 연쇄 폭발 시 1연쇄당 피해량이 곱연산으로 증가하는 버프가 있어 E-E-Q-E의 위력이 어마어마했고 화약통을 줄줄이 깔아 적을 한 방에 폭사시키는 예능 플레이도 가능했지만 밸런스 문제로 금방 사라졌다.

템은 무조건 극딜. 갱플은 우르프 기준으로는 맞다이가 강한챔이 아니니 암살자처럼 운용하는 게 편하다.

화약통의 충전 시간이 1렙부터 매우 짧고 쉴새없이 사용 가능한 협상과 귤 덕분에 극초반 라인전 단계에서는 매우 강한 편이지만 라인전이 끝나면 힘이 많이 빠진다. 맵 곳곳에서 싸움이 순식간에 일어나는 우르프에서는 화약통을 원하는 대로 설치하고 터뜨리기가 쉽지 않으며, 상대 챔피언들의 이동 스킬과 이속, 공속도 빠르기 때문에 잘 맞아 주지도 않는다. 귤도 쿨타임이 짧긴 하지만 필요할 때마다 매번 사용할 수 있는 정도는 아니기 때문에 적에게 물렸을 때는 큰 도움이 되지 않는다. 골드 수급이 원활해서 코어템을 갖추는 시기가 빨리 오기는 하지만 그건 다른 챔피언들도 마찬가지.

그래도 아이템 수급이 빠른 우르프 모드의 특성 상 갱플랭크의 성장 속도도 매우 빠르므로 일단 화약통을 맞힐 수만 있다면 폭딜은 강력한 편이다. 치명타가 터진 화약통은 딜러들을 단 한 방에 빈사로 만들 수 있고 웬만한 탱커들도 함부로 접근하다간 숨어있는 갱플랭크의 화약통 대미지에 나가떨어진다. 또한 궁극기도 적이 보이면 보이는 대로 부담 없이 발사할 수 있게 되므로, 교전이 순식간에 열리는 우르프 모드에서 갱플랭크가 그나마 밥값을 할 수 있게 해 준다. 화약통 충전 속도가 초반부터 매우 빠르고 체력 감소 속도가 올라가는 타이밍도 일찍 와서 콤보 연계가 수월해지는 것도 소소한 장점.

귤의 쿨이 길다고 해도 힐+CC 해제기인지라 본인의 생존성은 좋지만 정작 본인은 CC기가 없어서 아군이 물리면 아무 것도 못 하는 것에 주의해야 한다. 초반에는 생각보다 딜이 상당히 약하니 더더욱.

카운터는 협곡과 마찬가지로 루시안으로, 화약통 폭파도 거의 불가능해지고 맞딜 성립도 절대로 안 된다.

혹은 궁과 귤 모두 쿨타임이 크게 줄어드는 것과 템이 빨리 뽑히는 점을 노려 AP 빌드로 트는 것도 괜찮다. 초반 힘겨운 라인전은 귤과 광휘의 검으로 넘길 수 있고, 중반 딜로스가 심하다는 AP 갱플랭크의 단점은 우르프 특유의 빠른 템포로 크게 체감되지 않는다. 이후 리치베인, 리안드리의 고뇌, 모렐로노미콘을 위시한 AP 템으로 무장하면 리치베인이 묻은 협상과 화약통의 위력이 AD 빌드 못지않게 강력해지는 것은 물론 귤의 회복량도 어마어마해진다. 특히 궁극기는 물몸 챔피언들을 한 방에 정리할 수 있는 광역 폭딜기로 변모하며, 죽음의 여신 업그레이드까지 마치면 네 자릿수의 고정 피해까지 꽂아넣을 수 있는 강력한 스킬이 된다. 게다가 이런 스킬을 극후반 기준 28초마다 전 맵에 사용할 수 있어, 안정적으로 성장하기만 한다면 상황에 따라 AD 갱플랭크 이상의 영향력을 보여줄 수 있다. 물론 극초반에 말리기 쉽고 예상치 못한 초근접전에 매우 취약하다는 점은 여전하므로, 아군과 적의 조합을 잘 살핀 후 선택해야 한다.

간혹 게임은 뒷전으로 한 채 다수의 화약통을 예쁘게 깔아놓고 폭파하는 것만 반복하는 예술가를 목격할 수 있다.

11. 스킨

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12. 기타

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 갱플. 이름인 갱플랭크는 정박 중인 배의 출입문인 현문 사다리를 의미한다.



갱플랭크 로그인 화면[136][137]

이름의 의미는 배와 육지 혹은 배 사이를 연결하는 물건인 건널 판자이다. 아버지인 빈센트(vincent)가 리메이크 이전 배경 이야기에 나오긴 했지만, 풀네임은 불명. 빌지워터 업데이트 이벤트 페이지의 "빌지워터 살펴보기" 3막에서 '데드풀 호' 를 살펴보면 아버지를 살해한 후 배를 손에 넣었다고 되어 있으므로 앞으로도 알 일은 없을 듯하다.

외날검을 왼손으로 약간 어중간하게 높게 들고 어색한 발걸음으로 뛰어다니는 모델링 기본 뼈대가 서비스 초창기에 개발 중단된 롭 블랙블레이드라는 챔피언과 흡사해서 여러 이야기가 나오기도 했다.[138] 하지만 라이엇 게임즈 측에서 롭과 갱플랭크 사이의 관계에 대해 특별하게 규정한 것도 없었고 갱플랭크의 순번이 롭의 예정 순번보다 빨랐으며, 평타 강화형 근접 브루저라는 컨셉도 롭의 등장 순번이었던 41번째를 계승한 우디르가 일부 물려받으면서, 그냥 빌지워터 출신 남자 해적이라는 점 이외에는 접점이 없는 것으로 결론났다.

밴으로 두문자 드립을 칠 때 매우 높은 확률로 갱플랭크가 밴된다. 정글러의 갱을 이용한 언어유희. 갱갈가, 갱가나, 갱가니, 갱가다 등등. 그게 아니면 묻지도 따지지도 않고 가나다 순으로 가갈갱 밴을 하던가. 굉장히 성의 없는 밴이지만 의외로 자주 있는 일. 그래서 성능이 바닥을 쳤을 때도 밴율이 꽤 높은 편이었다. 갱플 유저들을 심히 빡치게 했던 현상 중 하나.

갱플랭크는 설정만 보면 분명 패륜아[139]에 흉악한 해적이지만, 묘한 중독성이 있는 대사 + 리메이크 이전 구리구리한 성능과 묘하게 우스운 일러스트들 덕분에 개그 캐릭터 취급을 받았다. 리메이크 이후에는 대사나 일러스트나 좀 진중해졌고 악랄하면서 무자비한 행적이 조명되면서 개그 캐릭터로서의 성격은 많이 약해졌다. 그러나 굉장히 진중해진 지금도 유쾌하고 신나는 해적이미지를 가진 리메이크 전 모습을 대부분이 그리워한다. 만약 이때가 그립다면, 빌지워터 이벤트 때 나온 갱플랭크 아나운서를 유튜브 등지에서 찾아서 찬찬히 들어보자. 적용시점때는 UI변경등등으로 유저들의 신경이 날카로워져 있어서 구리다는 평가를 들었지만, 지금 다시 들어보면 굉장히 호쾌한 리메이크 전의 해적 이미지가 잘 드러나있다.

리메이크 이후 스토리와는 전혀 맞지 않지만, 정의의 저널에 따르면 갱플랭크와 미스 포츈, 둘이 양조 시합을 했는데 갱플이 졌다고 한다. 종목은 독한 술 만들기였는데 갱플랭크가 몇년간 우승자 자리를 지켜오다가 최초로 미스 포츈에게 타이틀을 빼앗겼다. 판정 이후 갱플랭크가 자기 선원 중 하나를 쏴버리려고 했지만 미스 포츈이 말리자 그만뒀다고.

미스 포춘의 부모님을 살해한게 갱플랭크가 아닐까 하는 추측이 있었는데, 그 전에는 여러 반론이 있었으나 새롭게 추가된 빌지워터 이벤트로 인해 갱플랭크로 확정되었다. 이전에는 미스 포츈의 리그의 심판에서 나온, 미스 포츈을 물에서 건져 구해준 소년이 갱플랭크라는 설이 있었지만, 미스 포츈의 과거가 더 세세하게 바뀌면서 그 설정은 폐기 처리 되었다.

그러나 외국 포럼의 몇몇 유저들은 정말 갱플랭크가 저질렀는가? 미스 포츈의 오해로 빌지워터가 개판이 된건 아닌가? 하는 의문들을 내비치고 있으며[140] 자신의 현상 수배지마저 자랑스럽게 떠벌리던 갱플랭크가, 소인배처럼 왜 두건을 쓰고 총기 제작소를 공격한 것일까? 라는 것과, 아무리 봐도 검은 계통의 눈으로밖에 안 보이는 그의 눈이 붉었다는 점[141]등이다. 거기다가, 현재 적대하는 챔피언인 스웨인과 제드의 눈 색상은 붉은 색이다.

갱플랭크가 사망했다고 알려진 이후 빌지워터는 완벽한 복수를 꿈꾸는 미스 포츈과 새로운 지배자가 되려는 해적 무리들, 그리고 이 틈을 타 한 몫 단단히 챙기려는 세력간의 전쟁터가 되어 혼란의 도가니에 빠졌다고 한다. 라이엇에 따르면, 미스 포츈은 갱플랭크가 지배자로 군림하는 동안 일어난 순기능들을 복수심에 눈이 멀어 이해하려 들지 않았다는 코멘트를 달았다.

그리고, 빌지워터 : 불타는 파도 이벤트가 끝나고 나서, 그림자 군도의 이벤트인 '그림자 그리고 운명'이 진행 중인데, 배경이 미스포츈이 지배권을 장악한 뒤 처음으로 해로윙을 맞이하는 빌지워터다. [142] 지금은 미스포츈과 루시안, 그리고 자기 스토리대로 죽을 곳을 찾으러 다니는 올라프등만 출연하지만, 스토리 진행에 따라 우리의 갱선장님도 출연할 것으로 기대되었지만, 결국 결말이 나올 때까지도 출연하지 않았다.

카오스 온라인에서 2012년 만우절 낚시에서 패러디 되었다. 링크


팀 포트리스 2의 비공식 모드인 VS 색스턴 헤일 모드에서는 일부 커뮤니티 서버에 따라 보스로 등장한다. 메딕을 베이스로 모델링되었고, 리메이크 전부터 존재해왔다. 분노 스킬은 잠시 동안 서버 내 플레이어의 화면을 중국판 구 일러스트로 가리는 것. 나름 전용 대사에 대표 브금도 있지만, 보다시피 이름만 빌려 왔다고 해도 될 정도로 닮은 점이 없다. 그래도 당시에는 꽤 인지도가 있었던 편.

리메이크 이전 짧은 전성기 이후 내내 애매하고 구린 성능을 자랑한다는 명성[143]을 고려하면 믿기지 않겠지만, 탑 라이너에 한해서 대회 최초 펜타 킬 챔피언이다.

리워크 되면서 로그인 화면에 흥겨운 뱃노래 스타일의 노래와 함께 나타나셨는데, 판자에 스크래치가 나듯 스케치가 되어 선장님이 그려지는데, 이 연출과 뒤편의 북소리가 엉켜서 상당히 간지나는 모습에 리워크 전부터 갱플랭크를 써오던 한 유저는 감격스러움에 한동안 로그인을 못했다 카더라.

본인의 "죽음은 날 반기지 않더군"이라는 대사와 킨드레드의 도발 대사[144]로 보아 죽을 뻔한 게 아니라 진짜 한 번 죽었다가 부활한 경우로 보인다.

일라오이의 대사에 의하면 미스 포츈을 쫓고 있다고 한다. 그레이브즈, 트위스티드 페이트도 쫓고 있다는 거 봐서는 전부 다 정리해버릴 생각인 듯.

리메이크 전이나 후나, 스킬 설명상 리그 오브 레전드에서는 보기 드문 평범한 인간이다. 다른 챔프들처럼 엄청난 검술/마법/사격기술,인간 수준을 넘어선 완력, 마법공학 무기를 가진 것이 아니기 때문이다.[145] 라이엇도 이 점에 대해 불타는 파도 스토리 진행으로 '죽었다 살아난' 망자의 컨셉을 넣어주고 죽음을 관장하는 킨드레드와의 접점을 넣어주었다. 캐리비안의 해적에서 잭 스패로우 블랙 펄을 얻기위해 그 대가로 자신의 목숨소유권을 데비 존스에게 넘기고 10년의 유예기간을 받아 목숨을 걸고 그 산 것도 죽은 것도 아닌 상태를 벗어나기 위해 망자의 함을 찾아 모험하다가 결국은 크라켄에게 목숨을 잃었지만 3편에서 다시 되돌아온 것처럼, 갱플랭크가 무언가를 대가로 다시 돌아왔다고 추측이 가능하다.

VU는 이번이 두 번째로, 맨 처음에는 진짜 산적이나 다름없는 뚱뚱보 해적선장이었다. 상당히 일찍 VU를 당하긴 했는데, 그 후에 전적이 시원찮다보니 리메이크 하는 겸 또 VU를 한 듯.

2015년 8월 14일경에 버그가 발견되어 또 글로벌 밴 처리되었다. 화약통의 체력이 2칸 혹은 3칸 남아있을 때 화약통에 Q를 사용하면 바다뱀 은화가 Q를 써서가 아닌 평타나 궁극기로 미니언을 먹어도 들어오는 흉악한 버그, 다만 체력 1짜리 화약통을 Q로 폭파시키면 원래대로 복구됐다. 하지만 충분히 게임 플레이에 지장을 주는 버그라 글로벌 밴 처리한 듯. 2015년 8월 16일경, 글로벌 밴이 풀렸다가 모종의 이유로 또다시 글로벌 밴 되었다. 갱플 유저들은 미칠 노릇. 8월 18일까지 글로벌 밴이 유지되면서, 7월 29일 ~ 8월 3일동안 스토리때문에 금지됐던 약 6일과 같은 시간동안 글로벌 밴이 되고 있다. 같은 날인 18일 오전 10시경, 드디어 글로벌 밴이 해제되었다.

갱플랭크의 간판기라고 할 수 있는 W 스킬 괴혈병 제거가 양덕들 사이에서는 컬트적으로 인기를 끌고 있다. 한국에서도 저게 아주 인상 깊긴 마찬가지라 감귤랭크, 귤선장 등의 별명이 있다. 주로 쓰이는 멘트는 XX YYed me, but I ate some oranges and it was ok(XX가 나한테 YY를 했는데 오렌지 좀 먹었더니 나았음ㅋ). 유튜브의 영상들을 보면 꼭 베플 하나씩은 오렌지를 먹고 있다. 밈으로 제작되기도 한다.

한편 이 귤 때문에 모데카이저랑 엮이기도 하는데, 모데카이저의 죽음의 세계(R)이 갱플랭크의 괴혈병 치료(W)로 해제할 수 있는데 모데카이저의 죽음의 세계(R)는 툴팁 설명상 이름 그대로 죽음의 세계, 즉 사후세계로 추방하는 스킬이다. 이 때문에 유저들한테 농담으로 "무슨 귤 먹는다고 사후세계에서 나오냐" 등의 말들이 많다. 참고로 위에서도 후술한 것처럼 갱플랭크는 이미 한 번 죽었다가 살아난 것으로 묘사된다.

귤 드립을 칠 때 쓰이는 (비공식) 주제가도 있다. 곡명은 아이슬란드의 어린이방송 LazyTown의 "You Are a Pirate".[146] 위에도 링크된 '우리가 XX를 싫어하는 이유' 시리즈에서도 갱플랭크가 나오면 반드시 이 노래의 Yar Har, fiddle di dee라는 구절부터 나온다. (구) 갱플랭크 이미지와 싱크로가 기가 막힌 음악.

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갱플랭크의 불타기 이전 데드풀 호 이미지

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레전드 오브 룬테라에서 갱플랭크의 기함 드레드웨이 호 이미지가 공개되었다. 미스 포츈에 의해 불타버린 데드풀 호 이후 마련한 듯한 갱플랭크의 새 기함.

갱플랭크의 궁극기 포탄세례는 사실 갱플랭크의 함선에서 쏜 게 아니다. 렉스라고 하는, 상어와 악어의 중간쯤 되는 바다괴물이 지닌 6개의 대포에서 발사되는 것이다. 함선에서 발사되는 대포는 포탄세례의 업그레이드인 죽음의 여신이다. 카드의 상호대사로 보건데, 빌지워터 내에서는 렉스의 악명이 자자한듯하다.

레전드 오브 룬테라에서 게임 시작 전 나오는 툴팁에 의하면 갱플랭크는 어느 날 우연히 바닷물에 젖은 귤을 먹어봤고, 그 후로 귤을 '달고 짠 것'이라 부르며 좋아하게 되었다고 한다. 그래서인지 1레벨 갱플랭크 카드는 한 입 베어물어진 귤을 들고있는 모습이다. 참고로 이 귤은 시트러스 배달원이라는 선원이 조달해주는 귤이며 룬테라 전역에서 조달해오는듯 하다.

몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기에서 그의 근황이 공개되었다. 빌지워터를 다시 차지하기 위하여 고생하던 중, 그에게 검은 안개의 힘을 주겠다 유혹한 쓰레쉬와 손을 잡고 몰락한 왕 비에고의 부활을 돕는 악행을 저지르고 있었다. 이 과정에서 빌지워터에 이졸데의 왕관을 묻어두어 비에고를 유인하는 계책을 세운 것이 밝혀진다. 빌지워터를 찾기 위해서 뭐든 하려는 모습이지만, 작중 계속 "모든 것은 빌지워터를 위해서다" 라거나, 미스 포츈의 세력들의 섬인데도 불구하고 그들의 영혼을 흡수하며 살육하는 쓰레쉬를 보고 이건 계약에 없지 않았냐며 소리치는 등 어느 정도 일말의 인간성은 보존한 듯 하다. 후에, 쓰레쉬를 무찌른 일라오이와 미스 포츈의 일행이 자신을 쫓아오자, 쓰레쉬는 실패했다며 더는 놀아나지 않겠다며 자신이 메고 있던 유물 목걸이의 힘을 믿고 검에 손을 뻗지만, 위에서 묘사한 모습들의 영향인지 빌지워터를 지배하겠다는 의지가 비에고의 왕비를 되찾겠다는 의지에 미치지 못해 결국 안개에 지배당하고 만다. 패배 이후에는 미스 포츈의 부하들에게 체포되지만, 일라오이의 진심어린 설득에 자신의 유물 목걸이가 비에고를 막을 힘이 있다고 하며, 비록 타락했지만 가져가라고 한다. 일라오이와의 대화에서, 자신은 죽었다 살아날 당시 자존심을 버렸다라던지, 빌지워터를 우선 지켜야 사람이 있는 도시를 자신이 다스리게 된다며 미스 포츈이 영웅이 되고 빌지워터를 수호하는 것을 인정하기까지 하는 등 상당히 복합적인 인물상이 되었다. 이후 최종 전투 동안 벌어진 깽판 속에서 기회를 노리고 탈출해 버린다. 여러모로 죽다 살아난 후 인간성을 회복한 듯한 묘사가 나오는, 쓰레쉬에게 이용당한 안타까운 희생양이자 복수에 눈이 멀어 사고를 친 인물로 그려진다.

12.1. 불타는 파도, 그리고 갱플랭크의 행방불명

한국 서버 기준 2015년 7월 29일, 라이엇에서 빌지워터 이벤트를 맞아 준비한 공식 스토리 라인인 빌지워터 : 불타는 파도 제 3막에서 갱플랭크가 사망했다는 이야기가 전개되었고, 이와 동시에 게임에서는 갱플랭크가 사망했다면서 갱플랭크를 글로벌 밴 처리했고, 심지어 공식 홈페이지의 갱플랭크 초상화는 거칠게 찢겨졌다.

리메이크가 완료된 지 고작 1~2주일 지난 시점에서 갑작스럽게 사망했다면서 선택 금지가 되자 갱플랭크 유저들은 황당해했고 다른 유저들도 불 지핀 듯 한바탕 떠들썩해졌다. 당시 공지 하나 없이 그저 갱플랭크가 사망했다는 메시지와 함께 글로벌 밴 처리가 되니 여러 커뮤니티에서는 사실 갱플랭크에게 버그가 생겨서[147] 금지한 건데 마침 스토리도 갱플랭크가 사망했다는 쪽으로 흘러가고 있어서 장난식으로 그렇게 적어놓은 것뿐이라느니 별의별 추측이 난무했다.
유저 : 사실 갱플랭크는 버그 때문에 금지된거임. 아군 드레이븐이랑 화약통에 관한 버그 말이야.
라이엇 관계자 : 유감스럽지만, 틀렸습니다. 그는 버그 때문에 금지된 것이 아닙니다.
그러나 이후 레딧에 공개된 답변에 따르면, 갱플랭크는 버그 때문이 아니라 정말로 스토리 때문에 금지된 것이다. 하지만 자세히 보면 갱플랭크가 사망했다는 내용은 한 줄도 없으며, 단지 행방불명되었다고만 나와 라이엇이 뭔가를 더 준비해놨을 거라고 추측하는 유저들도 있었다.

12.1.1. 재등장

"모든 것에는 존재의 이유가 있기 마련이지."
그러고는 서랍에서 무언가를 꺼내 의사의 발치에 던졌다. 철컹. 쇠가 부딪히는 서늘한 소리가 방안을 울렸다. 수술에 쓰는 강철톱이었다.
"잘라내."
남자의 목소리는 단호했다.
"할 일이 많다."
그리고 8월 3일, 에필로그가 공개되면서 죽은줄로만 알았던 갱플랭크가 살아서 재등장했는데, 일러스트와 함께 3D 렌더링도 싸그리 바뀌었으며 음성도 모두 변경되었다. 갱플랭크를 처음 리메이크한 지 채 한 달도 안 되어 아예 또 다시 VU를 새로 해버린 것.

즉, VGU 이후 처음으로 공개된 갱플랭크 모습은 캡틴 갱플랭크 스킨으로 되었고, 결국 현재의 모습으로 재등장했다.

갱플랭크 리워크 기획 해설에서는 왜 갱플랭크가 유쾌한 동네 바보 선장에서 무시무시한 복수귀로 바뀌었는가, 왜 선장 갱플랭크가 큰 부상을 입고 변화해야 했는가 등 여러 가지 이야기를 풀어놨다.[148]

전보다 훨씬 위엄있고 멋있다는 유저들도 존재하지만, 완전하게 분위기가 바뀌어버린 일러스트, 설정, 분위기가 오히려 역효과로 작용했는지 기존 갱플랭크의 유쾌한 개그 이미지는 어디로 갔냐는 반응도 있다. 캡틴 갱플랭크까지만 해도 해적 선장이라는 컨셉 자체엔 큰 변화가 없었지만, 복귀 후 일러스트는 간판만 해적 선장이지 복수귀의 일면이 더 강해졌다는 주장이다. 그래도 전에는 워낙 동네 바보형 이미지로 나와서 그런지 사뭇 진중해진 갱플랭크를 좋아하는 이들도 많다. 이벤트 자체는 설정구멍+관계도만 꼬아버린 프렐요드 리메이크와 슈리마 리메이크와 달리 업데이트가 포함된 방식이라서 그런지 훨씬 좋은 평가를 받고 있다.

스킬 아이콘 그림을 다시 보면 이렇게 등장할 거라는 암시가 군데군데 있다. 그 예로 E(화약통)의 아이콘에는 밧줄이 둘러져있는데, 막상 캡틴 갱플랭크 스킨을 쓰면 밧줄이 없는 깨끗한 화약통을 설치한다는 게 증거이다. 패시브인 불의 심판 역시 캡틴 갱플랭크 스킨이 아니라 기본 모습일 때 들고 다니는 칼이 그려져있다.

어찌되었든, 갱플랭크는 롤 역사상 최초로 스토리에 의해 글로벌 밴을 당한 챔피언이 되었다.


[1] '캡틴 갱플랭크' 스킨이 기본 스킨이었을 당시에는 "금화를 내놓든가, 목숨을 바치든가." 참고로 해당 대사는 관련 백업본이나 영상들이 전부 소실되었기 때문에 어떠한 방법으로도 찾아 들을 수 없다. [2] 후술하겠지만, 실질적으로는 분류 불가쪽에 더 가깝다 [3] 리메이크 담당. [4] 공동 디자인. [5] 나서스, 블리츠크랭크, 모데카이저와 중복. 북미와 달리 리메이크 전부터 맡았다. [6] 리메이크 이전에는 데니스 콜린스 존슨(Dennis Collins Johnson). [7] 나카 히로시로 잘못 알려지기도 했다. [8] 리메이크 이전에는 치명타 발생 시 권총으로 영거리 사격을 하는 근접 공격 모션이 있었지만 현재는 Q를 시전할 때와 궁극기를 시전할 시 신호탄을 발사할 때 빼고는 총을 사용하지 않는다. [9] 파일:gangplank_P_buff.png 이동 속도 버프 아이콘. [10] 밸런스상 문제가 크다. 적용되었다면 15초에 한 번씩 강력한 고정 피해를 피할 수도 없는 원거리 타겟팅으로 날려대는 사기 챔피언으로 군림했을 것이다. 화약통으로 쿨타임 초기화도 가능해 연속 사용도 가능하므로, 갱플이 똥손이라 화약통을 아예 못 맞혀도 라인에서 버틸 수 있는 챔프가 아예 존재하지 않을 것이다. [11] 단, 억제기나 넥서스에는 적용되지 않는다. [12] 참고로 이때의 불칼딜은 충첩된다. 불칼-불칼 이나 블칼- 2.5초 뒤- 불칼이나 딜이 같다는뜻 [13] 스킬의 명칭이 늘어지는 이유는 해적 캐릭터들이 혀 꼬부라진 소리로 R 발음을 길게 늘어뜨려 발음하는 클리셰를 현지화해서 그렇다. [14] 원칙적으로 온힛 스킬의 피해량 자체에는 치명타가 발생하지 않는데 이 스킬과 마스터 이의 일격 필살(Q), 야스오의 강철 폭풍(Q), 미스 포츈의 한 발에 두 놈(Q)의 두 번째 총탄, 아펠리오스의 월광포화(R)의 후속타, 요네의 필멸의 검(Q)만이 예외적으로 치명타가 발생한다. 게다가 반드시 두 번째 탄에만 조건부로 적용되는 미스 포츈과 치명타 피해량이 감소하는 마스터 이/야스오/요네/아펠리오스와는 달리 그런 페널티는 적용받지 않는다. [15] 치명타가 터질 경우 협상의 피해는 35 / 78.75 / 122.5 / 166.25 / 210 (+1.75 공격력)으로 늘어난다. [16] 특수부대 갱플랭크는 특이하게도 그저 칼을 든 손을 교차해서 쏘는 해리스 테크닉으로 격발하며, 장난감 병정 갱플랭크는 한손으로 사격하며 반동으로 팔이 뒤로 한 바퀴 돌아간다. 저 둘은 치명타가 뜨지 않아도 이 모션을 취하면서 사격한다. [17] 정확히는 '공중에 뜸' 효과다. 아래의 서술 참고. [18] 이 부분은 오해가 많은 부분 중 하나인데, 에어본은 리그 오브 레전드 내의 최강의 CC기로 절대로 해제할 수 없는 CC기다. 에어본의 개념은 정확히 공중에만 뜨는 CC기가 아니라 공중에 뜸과 동시에 기절을 같이 부여하는 CC기다. 강력한 군중 제어기 중 하나로 평가받는 제압을 포함한 모든 CC기를 정화시키는 수은 장식띠마저도 에어본의 공중에 뜨는 모션을 캔슬시킬 수는 없으며, 정확히는 에어본에 달려있는 기절을 해제하는 것이다. 11시즌 이후 수은으로는 공중에 뜸에 동반되는 기절도 풀지 못한다. 즉 괴혈병 치료 역시 에어본의 공중에 뜨는 효과는 캔슬시키지는 못하고 에어본에 걸린 상태에서의 기절은 푸는 것이기 때문에 공중에 떠 있는 상태에서 스킬을 사용하거나 평타를 때리거나 소환사 주문을 쓰는 행위는 가능하다. 즉 이동기가 전무한 갱플랭크는 에어본에 당했을 때 점멸이 없다면 괴혈병 치료를 통해 에어본 상태에서의 기절을 풀고 스킬이나 기본 공격 등은 발동할 수 있지만 점멸이 없기 때문에 공중에 뜬 상태에서 탈출할 수는 없다. [19] 예외로 야스오의 최후의 숨결(R)은 에어본이 아니라 '체공(Suspension)' 판정이다. 때문에 귤을 먹으면 최후의 숨결 피해만 받고 즉시 탈출하며 야스오는 허공에 칼질을 한다. [20] 영상을 보면 에어본의 개념에 대해 제대로 알 수 있다. 영상을 자세히 봐야 알 수 있다. 리 신의 용의 분노(R)에 맞은 이즈리얼이 1초 정도 공중에 뜨기는 하지만 수은 장식띠를 통해 에어본에 걸린 상태에서의 기절을 풀고 비전 이동(E)과 점멸을 통해 빠져나가는 것을 알 수 있다. 어디까지나 이동기가 전무한 갱플랭크와는 달리 비전 이동이라는 S급 성능의 이동기 스킬을 보유하고 있는 이즈리얼이기 때문에 에어본 상태에서 수은 장식띠를 사용하여 곧장 탈출이 가능한 것이다. [21] 이는 리메이크 전 갱플랭크가 도란링 두어 개와 W 선마로 악착같이 버티는 것을 라이엇이 경계했기 때문이다. [22] 범선 시대에는 장기 항해로 인해 신선한 채소나 과일을 섭취하기 힘들어 비타민 C가 부족해 괴혈병으로 고생했는데, 이를 해결하기 위한 방법들 중 하나가 라임, 레몬 등을 바닷물에 절인 과일 피클이었다. [23] 2 / 1 / 0.5초 [24] 폭발 범위 360 / 화약통 연결 범위 345 [25] 사용 후 대기시간 0.5초 [26] 지속 시간이 25초이니 시전 시간과 고정 쿨다운을 고려하면 이론상 최대 50개 정도 설치할 수 있다. [27] 갱플랭크 미러전일 경우 적 갱플랭크의 화약통을 파괴하여 폭발시킬 수는 없다. 평타로 파괴하면 그냥 10골드를 주며 협상은 적의 화약통을 대상으로 사용할 수 없다. 단일 챔피언 모드에서는 본인의 화약통만 터뜨릴 수 있지만 대신 화약통이 다른 아군의 화약통과 서로 연결된다. [28] 여기까지만 읽으면 어려울 수 있는데, 간단히 말해 평타나 협상으로 화약통을 파괴하면 화약통이 폭발하며 그 평타나 협상과 같은 피해를 광역으로 입히는 스킬이다. [29] 쉽게 설명하자면 적이 100 방어력일 경우 화약통으로 40%가 까인 60에서 물리 관통력이 20이라면 적의 방어력은 40으로 계산된다. [30] 평타에 추가 광역 피해를 더해주는 티아맷 계열 아이템을 장착하고 화약통을 폭발시키면 효과 범위가 화약통의 폭발 범위와 같아지게 되었다. 화약통의 폭발 범위에 역장과 히드라의 이펙트가 전부 적용되는 대신 피해는 추가로 들어가지 않는 것. 화약통으로 더 넓은 범위의 광역 딜링을 하지 못하도록 하는 페널티이다. [31] 갱플랭크도 협상의 탄속을 계산해서 탄환이 도착하기 직전에 화약통의 체력이 1이 되도록 타이밍을 맞추면 즉시 폭발시킬 수도 있다. [32] 다만 화약통 설치 모션을 도발, 농담, 웃음으로 없앨 수 있으므로 심리전으로 써볼 수도 있다. 아예 부쉬에 들어가서 설치하는 것도 하나의 방법. 아니면 상대가 부쉬 속 화약통을 과도하게 경계하도록 유도해서 디나이를 할 수도 있다. [33] 원래는 0.25초의 시전 시간만 있었으나 0.5초의 고정 쿨다운이 생겼다. [34] 옛날에는 해상에서 식수를 썩지 않게 보존하는 것이 극도로 어려웠기 때문에 물 대신 주로 , 위스키 등 변질되지 않는 고농도의 술을 그대로 마시거나 아니면 물을 타서 그로그로 만들어 마셨다. 리메이크 이전 갱플랭크의 패시브 이름도 여기에서 나온 것. [35] "어라! 술통에서 도대체 뭐가 기어나온 거야?" [36] 특히 최근 패치로 생긴 '최대 사거리 시전 설정'을 적용하면 화약통을 설치할 때 사거리 밖을 지정해도 본체가 거기까지 이동하는 대신 최대 사거리에 설치하도록 할 수 있어 해당 문제를 상당부분 해결할 수 있다. 다만 완벽하진 않고 가끔 몸이 이동하므로 주의해야 한다. [37] 다리우스, 이렐리아, 볼리베어 등 [38] 이마저도 여전히 상대가 화약통 범위를 벗어나긴 충분한 시간이기에 적이 화약통 범위에 계속 서 있지 않는 이상 E - E - 평으로 둔화를 먹인 뒤 적의 이동경로를 예측하여 두번째 화약통을 깔아 터뜨리는 E - E - Q나 E- Q- E 콤보를 넣어야 한다. [39] 2초 동안 3번 [40] 범위 170 [41] 범위 580 [42] 리메이크 이전의 활기차고 정겨운 목소리와는 달리 음산한 비웃음으로 바뀌었다. [43] 키보드의 F1, F2, F3, F4, F5 키는 각각 아군 1, 2, 3, 4, 5픽의 화면으로 시점을 돌리는 키로, 저 키로 아군 화면을 본 뒤 스페이스바를 누르면 재빨리 돌아올 수 있다. 맵 자체를 읽을 수는 없지만 아군의 상황을 볼 수는 있다. [44] 빌지워터 : 불타는 파도에 등장한 갱플랭크의 기함에 있던 거포. 작중에서는 오랜 세월로 인해 노후화되어서 마침 생포해 온 그레이브즈, 트위스티드 페이트와 함께 묶어 바다에 빠뜨려 폐기처분할 예정이었으나, 미스 포츈의 복수극으로 인해 기함째로 수장당했다. [45] 하지만 조금만 숙련되면 20분에 500 정도는 쉽게 모으며, 아이템이 나오면 나올수록 은화를 모으는 속도가 가속된다. 대체적으로 삼위일체가 나온 시점에서 원거리 미니언을 한 방에 잡을 수 있으므로 이때를 기점으로 골드가 팍팍 쌓이며, 궁극기 업그레이드를 하나라도 완료할 즈음이면 그때부터 은화도 엄청나게 빨리 모이며, 라인 주도권을 잡은 상태고 자신이 프리징과 마나 관리를 할 줄 안다면 웨이브를 모아놓고 Q로만 막타를 먹는 플레이도 가능하다. [46] 딥 퍼플의 노래 Smoke on the Water를 패러디한 것이다. [47] 나머지 분류 불가 챔피언들이 스킬셋이 독특하다는 공통점은 있지만 자세히 뜯어보면 비슷한 역할을 할 수 있는 챔피언이 존재하는 것과 다르게 갱플랭크는 그 특징을 대체할 수 있는 챔피언이 아예 없다. 넓게 찾아보면 광역 딜링형 브루저가 없지는 않으나 대개 치명타 아이템을 선호하는 갱플랭크와는 아이템 빌드가 판이하게 다르며 갱플랭크보다 사거리가 훨씬 짧다. 전사 챔피언중 갱플랭크만큼 장거리에서 강력한 장거리 광역 딜링 능력을 보유한 경우는 전혀 없다. 그나마 치명타로 장거리에서 광역딜을 하는 경우는 원거리 딜러중에서 미스 포츈이나 트위치, 아펠리오스 등을 찾아볼 수 있긴 하다. 굳이 따지자면 마법사에 가깝긴 하나 통상적인 마법사 챔피언들과도 꽤나 차이가 있다. [48] 추가로 패시브와 이전 E의 추가 패시브 삭제, 기본 체력 하향으로 기본 스펙은 너프를 당해 초보 유저들 입장에서는 가뜩이나 버거웠던 초중반 라인전이 더 어려워졌다고 할 수 있다. 화약통을 써보면 알겠지만 터트리고 싶다고 즉각 사용할 수 있는 스킬도 아닐 뿐더러 적이 작동하기 전에 부숴버리는 게 더 빠르다. 물론 그만큼 화약통을 전략적으로 잘 설계하여 활용하는 고수들의 입장에서는 밀리면 계속 밀렸던 옛날과 달리 지금 일발역전의 변수가 주어진 점은 환영하는 중. [49] 아무리 화약통 의존도가 높고 갱플랭크의 라인전이 강한 편은 아니더라도 기본적으로 갱플랭크의 역할군은 브루저, 즉 전사다. 최소한의 근접 맞딜은 할 수 있도록 설계되었다는 의미. 실제로도 패시브의 사이클 회전과 근접 화약통 명중률이 뛰어난 플레이어들은 갱플랭크로 상성상 힘겨운 챔피언에게도 솔킬을 내는 모습을 보여준다. [50] 화약통의 적중률에 따라 갱플랭크의 라인전 난이도가 천차만별로 바뀌는 것은 사실이다. 과거에는 절대 라인전이 약한 편이 아니었지만 여러 차례 너프를 받으면서 극초반 갱플랭크는 굉장히 말랑해졌다. 근접 브루저라고 보기에는 민망할 수준. [51] 단적으로 대회에서는 그 뛰어난 골드 수급력과 묵묵히 파밍만 해도 격차가 벌어진다는 점 때문에 누가 와도 지지 않는 챔피언으로 불리기도 한다. [52] 즉 라이엇의 밸런스 팀이 보기에 챔피언의 조건과 상황에 따라 승률 50%는 최적의 밸런스 상태가 아닐 수 있다. 그러므로 전 티어 승률이 50% 이하가 될 때까지 너프를 두들겨 맞을 것이라는 예측이 가능하다. 예컨대 아지르는 숙련된 장인의 숫자가 적으므로 밸런스가 맞아도 전 티어 50% 이하의 승률을 보일 것이고, 하이머딩거는 대부분의 유저가 장인 수준의 숙련도를 보유하므로 밸런스가 맞다면 승률이 50%에 근접한다는 것. 하지만 라이엇이 니달리와 리븐에 대해서 언급했듯이 북미와 국내의 게임 환경과 핑 차이는 꽤 커서 저 기준이라는 것도 국내가 아닌 북미 기준이라고 할 수 있다. [53] 업데이트가 이루어지면서 회피 시스템이나 룬으로 얻는 낮은 치명타 확률 등의 요소들은 옛말이 되었다. [54] 도벽은 그나마 상성을 보고 픽해야 됐었지만, 선정수 시절은 아무리 말려놔도 특유의 파밍력으로 코어템을 빠르게 뽑아내서 성장 차이를 무시하는 경우가 잦았다. 오죽하면 장인들도 갱플이 날먹이라는 말은 헛웃음치고 넘어가도 선정수 만큼은 맞다고 할 정도. [55] 그나마 잭스 정도가 갱플을 압도하지만 갱플 역시 잭스를 상대로는 은근 할만 한 편이다. 즉 손싸움. [56] 이 장점이 가장 극대화됐던 경기 중 하나가 2016 꼬깔콘 LoL Champions Korea Spring/9주차의 kt vs 롱주 2세트인데, 갱플랭크를 픽한 썸데이는 초반에 4데스를 찍고 시작했는데도 협상과 화약통을 이용해 엄청난 골드를 수급했고, 결국 게임이 50분쯤 되자 괴물이 되어버린 갱플랭크가 롱주를 박살 내버리면서 초반에 밀렸던 kt가 역전승을 차지했다. [57] 사거리가 다소 짧은 편이기는 하지만 화약통과 협상을 동원한 초중반 견제의 피해량만큼은 어지간한 견제형 챔피언 뺨친다. 상대가 순간적인 진입 수단을 갖춰서 견제하다가 물려 죽을 위협이 있다면 화약통을 깔아두고 파밍에만 집중해도 아쉬울 게 없다. 갱플랭크의 유지력이 은근히 뛰어나기도 하고. [58] 협상에 붙은 추가 골드를 받아내면서 최대한 격차를 줄이고 킬을 내주지 않은 채 라인전을 마칠 수만 있다면 갱플랭크는 무시무시하게 강력하다. 특히 다른 라인이 잘 풀렸을 경우에는 한두 번 킬을 내줘도 정글러를 적절히 불러 지나친 적 라이너의 성장을 막고 본인은 저 멀리 봇이나 미드에 궁극기를 떨궈 킬어시를 주워먹을 경우 한타 페이즈에서 킬을 냈던 적 라이너보다 오히려 영향력이 더 큰 기괴한 상황도 펼쳐진다. 이 때문에 갱플랭크는 라인전에서의 세심한 운영뿐만 아니라 팀원들의 실력 또한 어느 정도 받쳐줘야 라인전을 통한 성장을 이룰 수 있다고 할 수 있다. [59] 리메이크된 갱플랭크는 출시 직후 전 구간 승률이 41~42%까지 떨어졌으며, 숙련된 유저층이 등장한 이후에도 한동안 하위 티어에서의 승률은 45%도 채 넘기지 못했다. 갱플랭크의 난이도를 증명하는 부분. [60] 평타를 빠른 속도로 난사하는 심판의 원(W) 때문에 우르곳이 화약통을 먼저 노릴 경우 화약통을 터트리기 어렵다. 궁극기의 처형을 귤로 해제할 수 있다는 게 유일한 위안거리. [61] 다만 베인 입장에서도 갱플랭크는 상당히 골치 아픈 존재다. 베인이 제대로 압도하는 것도 첫 귀환 전 뿐이라, 이후 갱플랭크가 광휘의 검을 뽑고 나올 때는 협상 견제가 상당히 위협적이게 된다. 선고(E)로 기절시켜도 괴혈병 치료를 쓰면 바로 풀리는 것도 골치 아픈 요소라 갱플랭크가 어느 정도는 대응이 쉬운 편에 속하는 원거리 딜러. 즉 서로 불편한 상성. [62] 2연속 공격 패시브 덕분에 화약통을 쉽게 제거할 수 있으며 라인전 자체도 무척 강한 편이다. 이때문에 솔로 라인 루시안이 비주류일 때도 갱플랭크 전용 카운터 픽으로 가끔 등장했을 정도였다. [63] 단, 초반에는 오히려 갱플랭크가 유리할 수 있다. 트리스타나의 사거리는 레벨에 비례하기 때문. [64] 요릭은 하드 CC가 아닌 벽으로 갱플을 묶어버리기 때문에 귤을 먹아봤자 의미가 없다. 초반에만 요릭이 사려주면 이후 구울 딜교로 체력이 갉히고 유지력 차이로 밀려나기 시작하며, 갱킹에서 도망칠 방법도 없다. [65] 원거리인 캐논 폼으로 견제 및 갱플랭크의 화약통을 제거하기가 쉬운 편이고 해머 폼 상태로 순식간에 접근 및 폭딜을 내는 것이 가능하기 때문에 매우 어려운 상대다. 무난히 잘 컸을 경우에는 스플릿 단계에서조차 갱플랭크를 압박할 수 있기에 더욱 짜증난다. 물론 티어가 낮으면 제대로 사용할 줄 모르는 제이스 유저가 대다수이기 때문에 티어가 낮으면 그다지 힘든 상대가 아닐 수 있으나 문제는 갱플랭크 또한 티어가 낮은 유저들이 사용하기는 어렵다는 것... 다만 1렙 타이밍에는 갱플이 매우 유리하니 초반에 최대한 이득을 봐야 한다. [66] 하드카운터. 궁극기를 귤로 해제할 수는 있지만 평타로 화약통견제를 어렵게 하는데다가 무엇보다 카시오페아의 폭딜이 유지력이 그리 좋지 않은 갱플에게 쥐약이다. 협상(Q)로 딜교를 하기엔 카시의 쌍독니(E)의 사거리와 동일해서 딜교로 승부를 보겠다는 것도 꿈 깨야 한다. [67] 1렙케일의 맞다이는 어지간한 탑 챔피언들을 이길정도로 강력하지만 2렙 이후에 약해진다고 알고있는 경우가 많은데, 이는 다른 탑 챔피언이 워낙 강해져서 상대적으로 약해지는것일뿐 절대 약한것이 아니다. 화약통이나 협상으로 유의미한 견제를 해서 체력차를 벌리지 않은채로 라인전 하다가 케일이 킬각잡고 달려올때 빠른 대처를 하지 않으면 갱플랭크로는 도망도 못가고 죽는다. 6렙 이후에는 원거리 챔프로 변모하여 화약통 견제가 매우 어려워져 협상견제가 강제되는데, 케일이 똑같이 견제를 한다면 피 까인수준이 똑같아지며 여기에 체력회복하겠다고 귤을 빼면 Q둔화를 대처할 방법이 없고 아끼면 체력을 유지할 수단이 없어지는 기막힌 이지선다에 걸린다. [68] 극악의 상성. 루시안처럼 화약통을 2연속 공격으로 부술 수 있어서 매우 힘들다. 루시안은 스킬 사용이라는 전제가 붙는 반면 아크샨은 상시 2연속 공격인 것도 난점. 영웅의 비상 때문에 킬각도 잘 잡히는지라 혹여나 탑으로 아크샨이 오면 지옥을 경험하게 된다. [69] 탑에선 거의 만날 일이 없지만 즉발 평타, 갱플보다 긴 사거리, 갱플보다 더 높은 성장성 등 갱플 상대로 유리한 요소들을 다 갖추고 있어 LCK에서 카운터로 나온 적도 있다. [70] 탑 쉬바나는 비주류지만 일단 만난다면 Q가 2연타 판정이라 화약통을 빨리 부수고, 까딱하면 라인을 빠르게 밀고 로밍을 가버리는등 여러모로 힘든 상성이다. [71] 거리 조절에만 신경쓴다면 할 만한 편이다. 아트록스는 라인전이 강한 대신 카이팅에 다소 취약하고 무난하게 성장하기만 한다면 갱플랭크가 할 수 있는 것이 더 많다. 물론 아트록스의 CC기는 다수가 에어본 형식이기 때문에 괴혈병 치료는 단순히 유지력에 도움을 보태주는 스킬로 전락하게 되며, 거리 조절에 실패하여 다르킨의 검(Q)을 끝자락 부분에 계속 맞으면 체력 관리가 제대로 되지 않은 상태에서 다이브까지 당할 수 있기 때문에 주의가 필요하다. [72] 도끼의 둔화를 괴혈병 치료로 풀 수 있지만, 주워서 다시 던진 도끼에 또 맞을 경우 그대로 죽는다. 6레벨 이후에는 방해 효과 면역과 추가 이동 속도를 제공하는 라그나로크(R) 때문에 카이팅 플레이도 불가능해진다. [73] 문도의 경우 초반 라인전이 매우 약하고 견제에 취약해서 뼈톱을 여러대 맞아도 갱플이 유리하다. 그러나 문도에게 성장의 여지를 준다면 답이 없는데, 문도가 갱플보다 후반 성장성이 뛰어난 몇 안되는 챔피언이기 때문이다. 즉 초장부터 밟지 않으면 문도는 갱플의 딜따위는 가볍게 버티고 무한 슬로우로 붙어서 갱플을 평타로 충분히 패죽이기때문에 빡빡한 라인전이 요구되나, 이러면 또 갱킹에 노출되기 쉽다보니 정말 난해한 편. [74] 갱플이 탱커를 잘 잡는 챔피언이기 때문에 문도도 썰어버릴 수 있지 않을까 싶을 수 있으나, 갱플의 탱커 처리력은 E스킬의 방어무시에서 나오는데 문도는 체력을 가장 우선해서 올리는 챔프여서 E스킬의 방무 영향이 적고 치감을 가도 그런 갱플의 딜로 문도의 궁극기 회복은 절대 못막기 때문에 갱플이 동성장 후반 문도를 혼자서 이길 방법은 없다. [75] 일단 유지력부터 초가스가 가진 패시브로 인해 밀리는데다가, 파열(Q)의 사거리가 혀어어어업상보다 길어 이동기가 없는 갱플 입장에선 견제도 쉽지 않다. 또한 침묵을 지닌 흉포한 울부짖음(W)과 날카로운 가시(E)로 인한 둔화 등 CC기도 풍부해 괴혈병 치료로 하나를 풀어봤자 다른 하나에 또 걸린다. [76] 갱플랭크는 화약통을 바탕으로 라인전을 풀어가는데 오공은 분신 전사(W)를 쓰고 은신상태에서 화약통을 부수고 콤보를 넣기에 주도권 싸움에서 밀릴 수밖에 없다. 게다가 10.6 패치에서 리워크를 받고 물리 피해에 대한 내성이 상당히 좋아졌고, 회전격(R) 역시 2번 사용해 갱플랭크를 끈질기게 물고 늘어질 수 있게 되어서 이전보다 상성이 더욱 심해졌다. 심지어 근두운 급습(E)을 쓰면 공속이 빨라져서 화약통 따위는 순식간에 터트려 버린다. [77] 초반 강캐에다 순간딜을 카운터치는 회복까지 있어 힘든 상대다. 부쉬 근처에 깐 화약통은 렝가가 징검다리로 잘 써먹는 것은 덤. 위쪽 부쉬 들어가서 좋을거 하나도 없으니 근처에도 가지 말고, 아래쪽 1자 부쉬에서 대기타다가 미니언을 아래쪽으로 끌어오면 파밍이 편해진다. [78] 평타의 사거리가 타 전사 챔피언보다 길고, 패시브로 인한 공속 수급이 가능하면서 공속 템 또한 올리는 챔피언이라 화약통 싸움을 이기기가 쉽지 않다. 하지만 착취와 점화를 들면 갱플 쪽도 이렐리아가 화약통 싸움을 실수하면 킬각을 잡을 수 있을 정도는 되므로 의외로 할만한 상성이다. 물론 몰락한 왕의 검이 나오기 전의 이야기지만.. [79] 사일러스의 돌진기인 도주-억압(E)은 2단 캐스팅 + 논타겟팅 스킬이라 모션을 보고 충분히 대처가 가능한 편이기 때문에 화약통으로 대처가 가능하며 스킬 쿨타임 차이도 크고 견제력 부분에서도 갱플랭크가 우위에 있기 때문에 라인전이 까다로운 편은 아니다. 라인전과 별개로 사일러스가 까다로운 이유는 갱플랭크의 궁극기를 훔쳐 쓸 수 있다는 점과 거기에 그치지 않고 궁극기를 훔쳐서 사용했을 때 갱플랭크보다 더 큰 위력을 발휘한다는 점이 문제다. AP 템을 안 올리는 갱플랭크가 써도 한타 구도를 망가뜨리기 좋은 궁극기인 포탄 세례를 사일러스가 뺏어서 쓰면 높은 AP 계수까지 그대로 받아 한타 구도를 망가뜨리는 걸 넘어 한타를 파괴해버린다. 이렇듯 궁극기의 위력도 사일러스가 쓰면 훨씬 우월해서 후반까지 가도 썩 달갑지가 않다. [80] 바람 장막이나 패시브를 통해 갱플랭크의 Q짤을 무력화 할수가 있으며 주변에 미니언만 있다면 갱플랭크의 화약통이나 궁극기 견제를 벗어날수가 있다. 귤로 야스오의 최후의 숨결(R)을 무시할수는 있으나 딜은 그대로 들어가며 방어구 관통도 적용 되기에 큰 의미가 없다. 귤이 쿨타임인 타이밍에 야스오가 진입해 에어본을 띄었다면 그대로 죽을 가능성이 높다. 그나마 성장성이 야스오보다 높고, 화약통이나 궁극기로 견제를 성공했다면 할만하다. [81] 일격 필살은 시전에 성공하면 아예 데미지가 들어가지도 않고, 명상은 마스터 이가 반응에 성공해서 0.5초 안에 막는데 성공한다면 데미지 감소 90% 덕분에 살짝 흠집만 날 뿐이다. [82] AD 케넨이 사실상 사장된 2020 시즌에는 갱플랭크를 밀어내기가 힘들어졌다. 극초반 라인전은 케넨의 우위지만 패시브의 기절은 사실상 없는 셈 취급해야 하기 때문에 킬각을 잡기는 힘들며 광휘의 검만 나와도 유지력 차이로 인해 상성이 뒤바뀌게 된다. 케넨의 한타 기여도가 좋기는 하지만 진입해야 하는 특성상 탈진 등에 카운터를 당해 갈수록 한계가 오는 편인데 갱플랭크는 그런 문제에서 자유로운지라 반반을 가서 이길 만한 상대도 아니다. [83] 단, 사이온은 시간이 지나면 지날수록 탱킹력이 오를뿐더러 맞딜능력과 갱호응은 갱플랭크를 상회하므로 적극적으로 딜교를 하다간 오히려 킬각을 잡힐 수 있다. 사이온이 매우 약한 초반에는 대량 학살 강타(Q)만 주의해서 맞딜을 하다가 적당히 템이 나온 시점에선 착취 딜교환 위주로 견제를 하는 것이 좋다. [84] 갱플랭크는 다른 전사 챔피언들과는 달리 원거리에서 파밍이 가능하기 때문에 피오라에게 급소 각을 잘 내주지 않으며, 반대로 갱플랭크의 견제를 받아칠 만한 수단이 응수(W) 외에는 마땅히 없는 피오라가 유지력에 밀리게된다. 어쩌다 접근을 허용하더라도 갱플랭크 입장에선 화약통만 터트린다면 쉽게 도망 칠 수 있는데다 대인전에만 몰빵한 피오라와 달리 갱플랭크는 아군 지원이 가능한 포격 세례를 들고있기 때문에 반반을 가면 갱플랭크가 기분이 좋은 상황이다. 다만 피오라가 크는데 성공을 한다면 아무리 성장성이 높은 갱플랭크라도 찢기게 되니 후반으로 가게된다면 한타를 이용해 승부를 거는 것이 좋다. [85] 도약 공격(Q)을 어설프게 쓰다가는 갱플랭크에게 흠씬 두들겨 맞게 되고 협상의 짧은 쿨타임 때문에 반격(E)을 빼기도 굉장히 쉬운 편인 데다가 잭스는 유지력도 전무하기에 갱플랭크가 갉아먹기 굉장히 좋다. 어쩌다가 반격의 스턴에 걸려도 괴혈병 치료로 풀어버릴 수 있는 건 덤. [86] 둘 다 비슷한 파워 커브를 가진 후반 캐리형 챔피언이지만, 나서스는 갱플을 억제할 수 없지만 갱플은 나서스를 억제할 수 있다. 착취를 들고 싸우면 Q 견제와 화약통으로 나서스의 파밍을 어느 정도 방해할 수 있고, 글로벌 궁극기로 맞파밍을 하면서도 팀 단위 지원이 가능하다는 것이 치명적인 차이점. 게다가 화약통에 달린 방관효과로 나서스가 탱템을 두르고 와도 깔끔하게 무시할 수 있는데다 나서스가 쇠약(W)으로 싸움을 걸어도 괴혈병 치료(W)로 간단하게 엿먹이고 나서 화약통을 오히려 명치에 박아 버릴 수 있다. 동 성장을 한다고 해도 사거리 차이로 한타에서 영향력을 발휘하기 훨씬 쉽기 때문에 갱플은 나서스 상대로 꿇릴 것이 전혀 없는 반면 나서스가 할 수 있는 건 죽어라 정글을 부르는 것 뿐이다. 다만 잘하는 나서스는 쇄약이 풀리고 점멸로 거리를 벌려도 까딱하면 모션이 좋고 갱플Q보다 훨씬 빨리 도는 Q또는 평Q로 화약통을 부수며 유체화를 켜고 억지로 붙어서 갱플을 죽일수 있으니 유체화를 들거나 알아서 조심하자. 특히, 콩콩이 나서스의 경우 즉발 장판으로 피를 야금야금 깎으면서 유지력 차이로 우세해지는 경우도 있기 때문에 운영에 차질이 없도록 초반에 사릴 필요가 있는 점 알아두어야 한다. [87] 갱플랭크가 매우 쉬운 라인전을 진행할 수 있는 몇 안 되는 상대다. 신지드의 데미지로는 갱플랭크를 잡아내기가 힘들며, 무엇보다도 갱플랭크에게 접근하기 위해서는 화약통 범위 안에 무조건 들어와야 하기 때문에 화약통을 터트리는 것도 쉬운 편에 속한다. 신지드는 극한의 뚜벅이이기 때문에 화약통의 카이팅에 매우 취약하며, 극초반 푸쉬 능력 자체는 신지드가 우위지만 푸쉬를 할 때마다 갱플랭크의 협상을 맞아야 하기 때문에 라인을 쉽게 밀지도 못한다. 성장성은 비슷하지만 결국 극후반으로 치닫을수록 갱플랭크의 존재감이 더 막강해진다. [88] 협상(Q)으로 마음껏 착취나 선제공격을 쌓을 수 있으며, 기껏 붙어도 기절을 괴혈병 치료(W)로 풀어서 천공 분열(E)을 피하고 불의 심판(P)을 먹여주면 딜교를 오히려 이길 수 있다. 볼리베어가 번개 강타(Q)로 뛰어오면서 광란의 상처(W)를 먼저 쓸 때 모션을 오인하고 괴혈병 치료(W)를 빼지 않게 주의하자. 번개 강타(Q)의 찍어누르는 모션이 크기 때문에 모션을 보고 풀면 된다. 성장성도 갱플랭크의 압승. [89] 사실 갱플랭크의 초반 라인전 능력은 결코 약하지 않다. 1레벨부터 착취를 묻히고 들어오는 Q짤과 패시브는 강하다 못해 상당히 위협적인 편. 다만 스킬이 다 찍혔을 타이밍인 3레벨 이후부터 갱플랭크의 취약점을 파고들 수 있는 챔피언이 많아지기 때문에 라인전이 약하게 보이는 것 뿐이다. [90] 다른 탱커와 다르게 유성과 타겟팅 q의 깡딜로 e선마 나서스처럼 꽤 난이도가 있다.같이 q딜교를 하자니 보호막으로 항상 손해를 보기때문에 도방/재바/착취or기발로 버티는게 중요하다. 말파가 받아먹는게 힘들다는걸 이용해서 최대한 라인만 밀고 반반간다는 마인드로만 하면 손쉽게 사이드에서도 이긴다. [91] 스킬의 매커니즘 자체가 갱플랭크가 너무 쉽게 카운터 칠 수 있다. 그림자 돌진(E)의 도발은 괴혈병 치료로 풀면 되고 쉔이 단결된 의지(R)를 쓰면 갱플랭크도 쉔이 궁극기를 쓴 전장에 같이 궁극기를 쓰면 된다. 다만 극초반 쉔의 접근전은 매우 강한 편에 속하기 때문에 도발을 계속 맞으면 곤란하다. [92] 진의 주력 CC기인 W의 속박을 해제할 수 있는것은 물론 딜을 넣기 위해서 포지셔닝을 잡아야 하는 진인지라 진이 포지셔닝을 잡고 딜을 넣거나 커튼 콜(R)을 시전하면 그 즉시 그 위치에다 궁극기로 맞대응이 가능하다. 특유의 기본 공격 방식으로 인해 화약통을 단 번에 부숴버리기 어려운 건 덤. [93] 단 궁극기 하나만 사용하는 경우에만이다. 균열(E)의 둔화에 걸리면 둔화->기절->제압->기절 로 연속으로 CC가 들어갈 수 있기 때문에 조심해야 한다. [94] 리메이크 직후였으니, 챔피언에 대한 대체적인 이해도도 떨어지고, 연구도 진행돼 있지 않았다는 점을 보면 제법 괜찮은 듯 하다. [95] 이쪽은 원거리 견제도 견제이지만 평타모션이 매우 좋아서 화약통 싸움에서 우위를 점한다. [96] 케스파컵 4강 CJ vs kt 경기 2세트가 왜 갱플을 탑에서쓰면 안되는지를 보여준다. kt는 미드 라이너 나그네가 갱플을 사용하지 못하는건지 탑솔러 썸데이에게 갱플을 줬는데, 썸데이의 갱플랭크 활용은 나쁘지 않았음에도 불구하고 초반 갱플랭크의 텔포 기여도가 상대에 비해 떨어졌기에(심지어 상대가 한때 텔포 메타때문에 고인이 돼 버린 레넥톤인데도) 극복할 수 없는 차이가 벌어졌고, 이후 갱플이 왕귀하고 화약통 한방이면 너도한방 나도한방을 시전햇지만 이미 억제기가 날아가고 5용을 내준 상태였기 때문에 게임을 뒤집는건 불가능했다. [97] 리메이크 이후 대회에서 탑갱플로 꾸준히 승을 쌓은 선수는 유럽 오리젠의 소아즈 뿐이고 그 소아즈가 상대한 팀 중에 세계적으로 강팀이라 평가할만한 팀은 프나틱 뿐이다. [98] 총 피해량은 같지만 나눠들어가는 피해량이 낮아진거다. 가령 100의 피해가 이전에는 0.5초마다 33씩 3번 들어갔다면, 패치 후엔 20씩 5번 들어가는 것. 맞다이나 화약통으로 패시브를 초기화해서 2번딜을 넣는 콤보 등에선 직접적으로 딜이 줄어들었다봐도 무방하다. [99] 이는 치명타율과 피해 증가를 그대로 따른다. 때문에 템 좀 나오면 타워가 말 그대로 살살 녹는다. [100] 다만 완전히 사라진건 아니고, 여전히 적은 확률로 나온다 [101] 하지만 갱플랭크처럼 광휘의 검을 코어템으로 하는 챔피언들 한정으로 미묘한 버프라고 할 수 있는게 광휘의 검은 기본 공격력 계수를 갖는데 이번 패치로 기본 공격력이 올라가서 광휘의 검이나 트포가 떴을 때의 딜이 약간이나마 올라갔다. [102] 특히 그 유명한 마나 포션도 뜨기에 잘뜨면 마나 관리도 수월해진다. [103] 8.5패치로 서폿 아이템들의 산적 효과는 삭제되었다. [104] 이는 삼위일체가 뽑히기 전 초중반 라인전에 영향이 큰데 내가 때리는 건 솜방망이 수준이고 상대는 룬 효과를 받아 철퇴 급의 대미지를 줄 수가 있는 차이가 드러난다. [105] 픽률과는 반대로 도벽 효과의 사기성만 믿고 숙련도 낮은 유저들의 대거 유입으로 승률은 꽤 떨어진 편이다. 도벽의 등장으로 인해 장인챔이었던 갱플이 충챔이 된 셈. [106] 천상의 신체가 삭제되고 선택하게 바뀌었다. [107] 갱플은 전 캐릭을 통틀어도 독보적일 정도의 골드 수급력을 가진 챔피언이라 외상의 디메리트는 큰 문제가 되지 않는다. [108] 리븐, 이렐리아, 렝가 등. [109] 탑의 1티어급 캐릭터를 꼽으라면 대개 갱플랭크, 피오라, 잭스, 이렐리아, 신지드, 사이온, 카밀 정도가 꼽히는데, 이중에서도 갱플랭크는 격이 다르다고 취급된다. 사람에 따라 카밀도 갱플과 동급으로 쳐주기도 하는 편. [110] 개편 이전 삼위일체 - 폭풍갈퀴 - 유령무희 템트리는 9,233골드로 주문검과 확정 치명타를 얻을 수 있었으나 치명타 개편 이후 치명타 갱플랭크의 삼위일체 - 무한의 대검 - 정수 약탈자, 일명 트정인 템트리는 요구 비용만 10,333골드에 육박한다. 아무리 갱플랭크라도 부담스러운 가격. 게다가 무한의 대검 치명타 증폭이 25%로 이전보다 낮아져 실질 치명타 데미지 기대치도 62.5%밖에 안 돼서 과거보다 체감 딜량이 낮다는 말들이 많다. [111] 신성한 파괴자는 사용자의 기본 공격력의 150% 또는 공격 대상 전체 체력의 10% 중 높은 피해를 입히는데 화약통의 전체 체력은 꼴랑 3이기 때문에 무조건 최솟값인 기본 공격력의 150%가 적용된다. 한마디로 화약통에 사용 시 탱커 대항용이라는 정체성을 그대로 날리는 셈. 더군다나 관통력이 곱연산으로 계산되기 때문에 화약통에 붙어있는 방어구 관통력과 상극이다. [112] 예를 들면 스킬에 공격 속도 계수를 넣어줘서 삼위일체의 공격 속도 낭비를 최소화하거나 신성한 파괴자의 최대 체력 피해가 화약통에도 적용되는 등. [113] 공격력 25 -> 30으로 증가, 공격 속도 35% -> 30%로 감소, 신화 지속 효과 공격 속도 10-> 공격력 3, 이동 속도 3, 스킬 가속 3. [114] 트포의 상향과는 별개로 치명타 트리는 2코어인 철갑궁이 뜨기 전까지의 생존력이 트포 트리보다 불안정해서 서서히 승률과 선택률이 떨어지고 있었다. [115] 마스터 이상의 천상계 기준으로는 12.9 패치에 이르러 OP를 찍었다. [116] 통계가 살짝 차이나지만 브실골 구간에서까지 1티어를 찍었다. [117] 특히 신화 아이템이 있었을 때의 정수 약탈자. 주문 검 + 공격력 + 치명타 확률 + 스킬 가속 + 마나 회복이라는, 사실상 갱플랭크와 스몰더를 위한 아이템이었던 시절이 있었다. 반면 당시 삼위일체는 근접 브루저 챔피언을 위한 아이템으로 지속 전투 시 공격력이 점점 올라가는 옵션이 있어서 정수 약탈자에 밀렸다. [118] 나보리 명멸검, 크라켄 학살자 등이 이에 속한다. [119] 불의 심판은 고정 피해, 포탄 세례는 마법 피해라서 깎아내기 중첩이 안 쌓인다. [120] 고로 혀어어업상, 화약통, 괴혈병 치료 순으로 마스터하는 것이 좋다. [121] 거의 대부분의 탑 라이너에 해당했다. [122] 따지고 보면 저 둘도 결국은 자신의 스펙으로 찍어누르는 것임에 변함이 없다. [123] 하지만 주의해야 할점은 화약통 맞췄다고 바로 패시브딜 넣으러 들어가면 잭스의 반격과 티모의 실명에 막히므로 주의해야 한다. 견제용으로만 쓰자. [124] 참고로 화약통에는 광휘의 검을 비롯한 주문 검 효과가 저장이 되므로, E평Q로 터뜨려도 주문 검 데미지까지 반영되어 폭발한다. [125] 판정이 유사한 수은장식띠는 패치로 수은-점멸같은 플레이로 에어본을 벗기는 것이 불가능해졌지만 귤은 아직 가능하다. [126] 무슨 소리인지 감이 잘 안 잡힌다면 이 영상을 참고. [127] 일반적으로 갱플랭크는 중후반쯤엔 170의 물리 공격력을 지니니 대략 410 정도의 고정 피해를 입힐 수 있게 된다. [128] 적에게 당장 큰 위협은 되지 않지만, 그대로 두자니 껄끄럽고, 굳이 부수려면 이쪽으로 좀 더 다가와야 하는 위치가 가장 좋다. 상대 라이너와 거리 싸움을 하다보면 이게 어느 정도 위치가 될지 쉽게 감을 잡을 수 있을 것이다. [129] 이 눈치를 채는 데 도움을 주는 것이 전술한 각주에서의 위치 선정이다. 부수러 다가오기 위해서는 틀에서 벗어난 무빙을 할 수 밖에 없다. [130] 물론 역도 성립한다. 블라디 특성상 스킬 사거리가 짧아서 주도권을 내주면 자칫 무리해서 CS 챙길려다 화약통을 맞으면 바로 솔킬이 나온다. 문제는 그렇다고 사리면 아예 CS를 먹을 수가 없다. 렝가 역시 부쉬에 있어야 본 성능이 발휘되기 때문에 성장 차이가 밀려서 부쉬에서 쫓겨난다면 돌진기 하나 없는 고양이가 되어버린다. [131] 이런 예를 가장 잘 보여준 경기가 바로 이 경기이다. 초반 삼성 측에서 라인 스왑으로 1차 타워를 먼저 밀었지만, 라인을 당겨두고 흘러오는 미니언 웨이브와 바로 앞의 돌거북만 쓸어먹으면서 한타가 벌어질 때마다 궁으로 어시와 킬을 먹으며 17분만에 탑속도로를 뚫어버렸다. [132] 그렇다고 해서 백도어에 목숨을 걸 필요는 없다. 갱플 자체가 역이니시에 매우 강한 챔피언이라 2코어가 맞춰진 상태에서는 한타에서 그 어떤 챔피언보다 딜량에서 압도적인 우위를 자랑할 수 있다. [133] 물론 이동기가 없으므로 궁극기나 화약통으로 적의 발목을 잡지 않으면 갱플이 이렐리아나 잭스처럼 달려들기는 어렵다. [134] 물론 갱플 승리 공식의 1원칙인 화약통을 맞췄을 경우에만 해당된다는 것을 절대 잊어선 안 된다. 특히 미드라이너들은 탑라이너보다 몸은 약해도 순간 폭딜은 압도적으로 강하기 때문에 자칫하단 순식간에 끔살당할 수 있다. [135] 다만 포킹챔과 원딜챔 모두 대치전이 아닌 한타에서는 간격 벌리기를 어렵게 만드는 갱플 궁이 매우 위협적이라 조합 차이에 따라 다르다. [136] 하단의 영상은 갱플랭크가 재등장했을때 다시 나온 로그인 테마로, 전의 노랫소리에 섞여나오던 선원들의 흥얼거림이 없다. [137] 다만 1분 52초 즈음 후에 다시 선원들의 흥얼거림이 들리는데, 이는 로그인 테마에서 나온 것처럼 혼자 배를 불사르자 선장의 생존을 확인하고 다시 모여 계속 선장을 따르기로 결정한 갱플랭크의 소수정예 선원들을 표현한 것 같다. [138] 롭은 원래 41번째 챔피언으로 등장하기로 기획되어 있었던 애꾸눈 인간 해적 챔피언이었으나, 리그 오브 레전드의 전반적인 분위기에 맞지 않는다고 판단해 개발이 상당부분 진행된 상태에서 전면 폐기되었다. [139] 이후 일라오이의 배경에 이 패륜의 전말이 드러나는데, 갱플랭크의 아버지인 빈센트는 갱플랭크를 단순히 엄하게 다룬 것이 아니라 아예 갱플랭크를 학대했다고 한다. 물론 빈센트는 아들을 강하게 키운답시고 한 짓거리였고 갱플랭크가 아버지를 죽인 것을 빈센트 본인이 스스로 기뻐하며 죽었다는 걸로 보아 목적 달성에는 안 좋은 의미로 훌륭하게 성공했다. [140] 그림자 그리고 운명에 따르면, 미스 포츈 본인도 빌지워터 전체에 대한 갱플랭크의 지배력을 간과하고 갱플랭크를 끌어내린걸 '칼날장어를 풀어놓은 거 같다'고 하는 대목이있다. [141] 다만, 오래 전 초창기 갱플랭크의 일러스트 눈 색상이 붉은색이지만, 리워크 된 지금과는 전혀 다른 인물이니, 동일하다고 볼 수는 없다. [142] 스토리 상 해로윙 때만 되면 빌지워터 위에 있는 그림자군도에서 검은안개가 몰려와 빌지워터에 망령들이 출몰한다고 한다. [143] 대회에 어쩌다 나오면 듣는 소리가 "왜 갱플을 픽했는지 의아했어요" 정도고 십중팔구는 처발렸다 [144] 양 : 우릴 다시 만나러 왔구나 늑대 : 우리, 전에 한번 만난적 있지? [145] 다만 빌지워터 이벤트에서 공개된 스토리에서 갱플랭크의 덩치가 거대하다는 서술이 계속해서 등장하는 걸 보아 잭스 트린다미어 같은 탈인간급 초인은 아니더라도 사람의 범주 내에선 나름 강한 완력과 힘을 지닌 것으로 보인다. [146] 국내에서는 강철 수염과 게으른 동네라는 이름으로 니켈로디언 EBS에서 방영되었다. [147] 때마침 갱플랭크의 화약통과 아군 드레이븐, 렝가에 관한 버그가 돌던 때라 이 추측은 꽤나 신빙성이 있었고 가장 힘이 실린 주장이었다. 정확히는 갱플랭크의 화약통에 아군 렝가와 드레이븐이 기본 공격을 가할 수 있고, 드레이븐의 경우 회전 도끼를 유지하면서 아예 패시브 스택까지 쌓을 수 있던 버그였다. 그러나 10판당 1번 꼴로 발생하는 매우 드문 버그였으며, 설령 매 판 발생한다 쳐도 글로벌 밴을 당할 만큼 심각한 버그는 아니었기에 뭔가 수상하다고 생각한 사람들도 꽤나 존재했다. [148] 제임스 바흐(챔피언 기획자): 캐릭터 자체가 가장 큰 문제였다고 생각합니다. 지나치게 허무맹랑한 캐릭터라 진지하게 보기 힘든 챔피언이었죠. 진중한 캐릭터로 바꾸려면 ‘정말 거친 녀석’이란 걸 보여줘야 했고 그래서 극단적인 방법을 택할 수밖에 없었습니다.

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