최근 수정 시각 : 2024-11-18 10:06:37

아리(리그 오브 레전드)


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"똑똑한 여우는 절대 잡히지 않거든."[1]
리그 오브 레전드의 89번째 챔피언
볼리베어 아리 빅토르
아리, 구미호
Ahri, the Nine-Tailed Fox
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주 역할군 부 역할군 소속 가격
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마법사
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암살자
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아이오니아
파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-BE.png 3150[2]
기타 정보
출시일 2011년 12월 13일
디자이너 이즈리얼(Ezreal) / 릭리스 어밴던(Rickless Abandon)[3] / 라이엇 아주뷔케(Riot AzuBK)[4]
성우 파일:대한민국 국기.svg 이용신[5] / 파일:미국 국기.svg 로라 포스트 / 파일:일본 국기.svg 코바야시 사나에
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 정기 흡수(Essence Theft)4.2. Q - 현혹의 구슬(Orb of Deception)4.3. W - 여우불(Fox-Fire)4.4. E - 매혹(Charm)4.5. R - 혼령 질주(Spirit Rush)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2012 시즌7.2. 2013 ~ 2014 시즌7.3. 2015 시즌7.4. 2016 ~ 2017 시즌7.5. 2018 시즌7.6. 2019 시즌7.7. 2020 시즌7.8. 2021 시즌7.9. 2022 시즌7.10. 2023 시즌7.11. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타
12.1. 2차 창작에서의 인기12.2. 수영장 파티 아리12.3. 재팬 엑스포 사건

1. 배경

파일:Ahri_Render1.png
[clearfix]
“인간의 감정은 가장 심오한 마법보다도 변화무쌍해.”
영혼 세계의 마법과 선천적으로 연결된 아리는 먹잇감의 감정을 조종하고 정수를 집어삼킬 수 있는 여우 모습의 바스타야로, 영혼을 먹어 치울 때마다 그 안에 담긴 지혜와 기억의 편린을 받아들인다. 강력하면서도 불안정한 포식자였던 아리는 이제 조상들의 흔적을 찾아 세상을 여행하며 지금껏 훔친 기억을 버리고 스스로 자신만의 추억을 쌓으려 한다.
장문/구 배경 스토리는 아리(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:wukong_portrait.png 파일:lillia_portrait.png 파일:yasuo_portrait.png
오공 릴리아 야스오

출시부터 오공과 상호 관계도를 갖고 있는데, 현재까지 관련 배경이나 설정이 나온 적은 없다. 아이오니아 소속 챔피언이고, 인간에게 우호적인 바스타야라는 공통점이 있다.

릴리아는 아리의 소설에서 나왔던 망각의 동산과 관련이 있다. 아리는 자신이 죽인 애인이자 화가에 대한 기억을 지우기 위해 망각의 동산을 방문한 적이 있는데, 릴리아의 상호작용 대사를 보면 이 때 릴리아는 아리를 지켜봤던 것으로 추측된다.

야스오는 게임 『몰락한 왕 : 리그 오브 레전드 이야기』에서 고용주와 피용인의 관계로 나온다. 아리는 야스오와 여정을 하며 친해지고 서로 의지하며 정신적인 성장을 이루어 낸다. 휴식대사를 보면 아리는 야스오에게서 죽은 애인의 모습을 겹쳐 보기도 하며 둘이 달달한 분위기를 풍긴다. 여정이 끝난 후, 서로 나중을 기약하기도 한다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 590(+104) 2358
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 2.5(+0.6) 15.7
파일:롤아이콘-마나.png 마나 418(+25) 843
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 53(+3) 104
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.668[6](+2.2%) 0.895
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 21(+4.7) 100.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

기본 공격이 굉장히 준수한 마법사 챔피언 중 하나. 기본 공격 속도도 빠른 편이고 모션도 준수하다. 치명타 공격 시 양팔을 앞으로 내지른다.

방어 능력치가 매우 저열하다. 리워크 전에도 그리 좋은 편은 못 됐는데 리워크 이후 스킬셋의 큰 변화를 대가로 더 칼질당했다. 체력은 기본과 성장 모두 저열하고 특히 기본 방어력은 뒤에서 2위로 매우 낮다. 성장 방어력이 평균이지만 기본 방어가 낮아서 만렙 방어도 하위권. 체력을 회복하는 패시브 때문에 체력 재생도 뒤에서 10등 안에 드는 최하위권이다.

기본 마나는 20위권 정도로 높지만 성장 마나가 낮아서 18레벨 기준으로 100위권 밖으로 추락한다.

crtl 1은 아리가 공중에 점프해 꼬리위에 살포시 누워 여우구슬을 위로 던졌다 잡는다.

도발모션은 아리가 손가락을 두번 까딱이고 한 바퀴 돌아 꼬리를 치켜세운다.

춤은 소녀시대 Run Devil Run. 비주얼 업데이트 이후로도 똑같이 유지되었다.

3. 대사


4. 스킬

4.1. 패시브 - 정기 흡수(Essence Theft)

파일:ahri_P_2023.png 미니언이나 몬스터를 처치하면 아리가 정기 조각을 얻습니다. 조각을 9개 모으면 전부 소모해 체력을 회복합니다.

아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언 처치에 관여하면 그 정기를 삼켜 체력을 회복합니다.
파일:롤아이콘-회복효과.png 35 ~ 95파일:롤아이콘-레벨.png (+ 0.2 주문력)
파일:롤아이콘-회복효과.png 75 ~ 165파일:롤아이콘-레벨.png (+ 0.3 주문력)

두 가지 효과를 가진 패시브. 정기 '흡수'라는 명칭에 걸맞게 모두 체력 회복 계열 효과다.

첫 번째 효과는 아리가 미니언이나 중립 몬스터를 처치할 때마다 정기 조각 중첩을 쌓고 9중첩이 쌓이면 중첩을 소모해 체력을 회복하는 것이며, 두 번째 효과는 승전보 룬처럼 적 챔피언 처치 관여 시 체력을 회복하는 것이다.

스택이 쌓일 때마다 적의 시체에 잠깐 동안 작은 이펙트[7]가 남는다. 챔피언 처치 시엔 해당 챔피언의 영혼을 흡수하는 듯한 시각 효과가 나오며, 이는 스킨마다 각기 다르다.

기존엔 주로 아리의 라인 유지력에 관여하는 스킬이었으나, 변경 후 라인전에서의 활용도는 조금 줄어든 반면 라인전 이후 중소규모 교전이나 한타에서의 활용도가 높아졌다. 미드 메이지에게는 흔치 않은 회복 계열 패시브지만 미니언 처치 시의 회복량이 낮은데다 아리의 체력 재생 능력치가 메이지치고도 저열해서 아리의 실질적인 라인 유지력은 생각보다 좋지 않다. 그래도 주문력 계수가 0.2라도 붙어있어 라인전이 끝난 후 사이드에서의 유지력은 의외로 괜찮은 편이고, 킬 관여 시에는 체력을 유의미하게 채워줘서 궁극기 돌진 횟수 추가와 함께 아리가 유리한 전황에서 미쳐 날뛰는 원동력이 된다.

여러 차례의 소규모 리워크를 받으며 많은 변경이 있던 스킬이다. 본래 이름은 동일했고, 아리의 스킬이 적에 적중할 때마다 중첩이 쌓이고 9중첩이 될 시 다음 사용하는 스킬이 적중할 때마다 소량의 회복 효과가 생기는 패시브였으나[8] 8.8 패치 부터 10.17 패치까지는 스킬명이 '바스타야의 은총'이었고, 적 챔피언에게 연속으로 스킬을 맞히면 3초간 이동 속도가 20% 상승하는 난입 룬과 비슷한 효과였다. 기존 Q에 있던 이속 관련 효과와 회복 효과를 맞바꾸었던 것. 이후 10.18 패치에서 8.8 패치 전의 회복 패시브로 되돌아 왔다가, 12.3 패치에 이르러서 현재와 같이 변경되었다.

4.2. Q - 현혹의 구슬(Orb of Deception)

파일:ahri_q_2023.png 아리가 구슬을 던진 후 다시 받습니다. 던질 때는 마법 피해를 입히며 돌아올 때는 고정 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 55 / 65 / 75 / 85 / 95 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 900 (이펙트 반지름 : 100) 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 7
파일:롤아이콘-마법피해.png 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-고정피해.png 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.5 주문력)
투사체 속도: 1550 / (돌아올 때) 60 - 2600

아리의 주력기. 직선으로 일정거리 날아간 후 주인에게 돌아오며 경로 내에 모든 적을 관통하여 피해를 주는 점이 시비르의 부메랑 검(Q)과 비슷한데, 피해 감소 효과가 없고 오히려 되돌아올 때 더 강한 고정 피해를 준다는 차이점이 있다.[9] 사거리가 길고 폭도 꽤 넓직하기 때문에 라인 클리어와 견제에 유용하다. 당연히 가장 먼저 마스터하는 스킬.

단 논타겟인 데다가 고정 피해지만 각각의 피해량은 그리 높은 편이 아니므로, 상대의 움직임을 예측하고 돌아올 자신의 위치까지도 고려해서 2타 전부 맞힐 수 있도록 해야 한다.

선딜레이가 있어 Q점멸이 가능하다. 기습 킬 캐치에 유용한 테크닉.

5.2 패치에서 투사체가 나와있는 동안 아리의 이속이 증가하는 효과가 추가되었으나, 8.8 패치에서 패시브의 회복 효과와 맞바뀌었고, 10.18 패치에서 다시 회복 효과가 패시브로 옮겨가면서 이전처럼 순수 딜링 스킬이 되었다.

연습 모드의 연습용 봇에게 사용하면 적중시 합계 대미지가 2배로 표기되는 버그가 있다. 물론 표기량만 그렇고 실제 피해량은 정상적으로 들어가며, 이후 봇의 대미지 초기화가 이루어지기 전에 또다른 피해를 입히면 뻥튀기된 수치가 정상으로 돌아온다. 근데 이게 Q 1타와 2타 각각에도 적용되는지라 1타 피해량이 2배로 표기되었다가 2타를 맞으면 1타 피해량은 정상으로 돌아오고 2타 피해량이 2배로 나오는 기묘한 상황이 발생한다.[10]

표기상 사거리는 900이지만 구체가 반지름 100만큼의 광역 판정이 있어 실제 타격 사거리는 매혹과 동일하다.

4.3. W - 여우불(Fox-Fire)

파일:ahri_W_2023.png 아리가 근처 적에게 날아가는 여우불 세 개를 방출하여 마법 피해를 입힙니다. 첫 번째 여우불이 적중한 후에는 마법 피해량이 감소합니다. 또한 이동 속도가 40% 증가했다가 2초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.
여우불은 매혹에 적중한 챔피언, 아리가 공격한 적, 이외 챔피언 순으로 공격합니다. 체력이 20% 이하인 미니언은 200%의 피해를 입습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 30 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 700 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 9 / 8 / 7 / 6 / 5
파일:롤아이콘-마법피해.png 45 / 70 / 95 / 120 / 145 (+0.3 주문력)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 72 / 112 / 152 / 192 / 232 (+0.48 주문력) - 단일 대상에 전부 적중 시

아리가 몸을 한 바퀴 돌려 자신의 주변에 3개의 여우불을 생성하고 잠시 이동 속도가 상승한다. 여우불은 아리 주변을 맴돌다가 주변의 적에게 날아가 마법 피해를 입힌다.

단일 대상에게는 첫 번째 여우불만 표기된 피해를 입히며, 두 번째 여우불부터는 각각 30%밖에 피해를 입지 않는다. 때문에 한 번의 스킬로 단일 대상에게 줄 수 있는 최대 피해량은 표기된 수치의 1.6배이다. 이론상으로는 각 여우불을 3명에게 맞히는 3배가 총딜이 가장 높지만 사실상 불가능하다.

그 외 상세 판정으로, 여우불은 최대 2.5초 동안 유지되며 모든 여우불이 사라져야 쿨이 돈다. 그리고 기본적으론 생성된 후 0.4초 이후에 자동으로 700 사거리 내에 있는 가장 가까운 적을 노리지만, 아리가 공격해 우선 지정 대상을 정해주면 선딜레이가 0.25초로 짧아지며 포착 사거리도 725로 약간 더 길어진다.[11]포착은 대상이 보이는 상태여야 이루어지며, 각각의 여우불을 기준으로 거리를 재기에 공전 궤도에 따라 날아가는 텀이 생길 수 있다. 또한 날아가는 여우불은 투사체 판정이라 야스오의 바람 장막 등에 가로막힐 수 있다.

최초 출시에 비해 깡딜은 75%, AP 계수는 64% 수준으로, 몇 번의 너프[12]를 먹고 나서 꽤 오랜 기간 동안 없는 스킬 취급을 받아올 정도로 성능이 나빴지만 이속 버프 추가, 타겟팅 개선, 쿨타임 감소, 대미지 증가 등 지속적인 버프를 받아온 끝에 다시금 좋은 스킬이 되었다. 궁극기를 초기화할 때마다 W를 두르고 돌진하는 아리의 DPS는 결코 무시할 수 없다.

4.4. E - 매혹(Charm)

파일:ahri_E_2023.png 아리가 키스를 날려 첫 번째로 맞는 적을 일정 시간 파일:롤아이콘-군중제어_매혹.png 매혹하고 마법 피해를 입힙니다.
적을 쓰러뜨리는 스킬입니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.75 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_매혹.png 1.2 / 1.4 / 1.6 / 1.8 / 2
투사체 속도: 1550

스킬명 그대로 하드 CC기인 '매혹'을 거는 스킬. 리그 오브 레전드 최초의 매혹 스킬이며, 라칸 등장 이전까지 구미호 컨셉에 맞춘 아리 전용 CC기였다.

사용하면 아리가 직선으로 하트 모양 투사체를 날리고, 이것에 적중당한 상대는 지속 시간 동안 행동 불능 상태가 되어 아리 쪽으로 천천히 걸어오게 된다.

까다로운 Q 2타를 포함해 다른 스킬들을 제대로 맞힐 수 있게 해주는, 아리의 핵심 스킬이라고 할 수 있다. 선딜레이가 있고 단일 비관통에 투사체도 그리 빠르지 않은 스킬이라 맞히기 어려운 편인데, 궁극기로 가까이 접근해서 피하지 못하게 혹은 E점멸로 반응하지 못하게 쓰는 방법이 있다.

대상에게 특정 행동을 강제하는 공포, 도발, 매혹 등의 CC기가 다 그렇듯 스킬이 적용 중에 시전 챔피언이 죽으면 CC 효과가 바로 끊기니 유의. 즉, 적을 매혹해도 아리가 죽으면 대상에게 걸린 매혹이 즉시 해제된다. 또한 기본적으로 행동 불가 외에 둔화 효과도 있어서 보통은 그리 멀리 끌고 오지 못하지만, 궁극기를 사용한 마스터 이나 난입이 발동된 상대처럼 둔화 저항이 생긴 챔피언에게 매혹을 걸면 엄청난 속도로 아리 쪽으로 오게 만들 수도 있다.

아리 쪽으로 걸어오는 효과는 아리 위치에 우클릭해서 걸어온다고 생각하면 편하다. 때문에 벽 너머에서 매혹을 적중시킬 경우 십중팔구 옆으로 움직인다. 이 경우를 대비해 벽 너머 매혹을 적중시킬 예정이라면 후속 Q를 사용하는데 심사숙고할 필요가 있으며 여우불같이 사거리가 짧은 경우 맞히기 힘들 수도 있다.

특이하게도 에어본처럼 적의 돌진기를 강제로 끊는 효과가 있다. 돌진기를 가진 챔피언을 상대할 때 다소 유리한 점. 아군 그랩류 스킬의 이동도 끊는다. 물론 저지 불가 효과가 있으면 못 막는다. 과거에는 말파이트 바이의 궁극기 같은 저지 불가 효과까지도 막을 수 있는 버그에 가까운 효과여서 수정되었으나, 이후 아리만의 고유한 특색으로 인정한 것인지 9.14 패치에서 저지 불가 판정이 있는 이동기를 제외하고 막을 수 있게 다시 추가되었고 툴팁에도 명확히 표기되게 바뀌었다. 벡스 출시 이후 해당 효과가 '쓰러뜨리기(Knockdown)'라는 별도의 CC기로 분류되어 아리도 같은 툴팁을 받았다.

12.3 패치 이전까지는 기본 피해가 지금보다 낮은 대신 매혹당한 적이 3초 동안 아리에게 받는 피해가 20% 증가하는 효과가 있었다. 12.3 패치 이후 20% 증가 효과는 사라졌고 피해 증가로 인한 딜량은 스킬 기본딜과 처치 관여 시 궁극기의 횟수 추가 등으로 분산되었다.

4.5. R - 혼령 질주(Spirit Rush)

파일:ahri_R_2023.png 아리가 민첩하게 질주하며 챔피언을 우선으로 근처 적에게 혼령의 정기 3개를 쏘아내 정기 하나당 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 500 (궁 대쉬 거리) 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 130 / 115 / 100
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 90 / 120 (+0.35 주문력)
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 연속 시전 시 재사용 대기시간: 1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 혼령의 정기 사거리: 600

아리가 빠르게 돌진하여 혼령의 정기로 주변 적을 공격한다. 이동 거리가 꽤 길어서 벽을 넘기에도 편하고, 선딜레이 없이 3번까지 빠르게 이동할 수 있으므로 활용도가 높다. 일단 궁극기를 찍은 아리는 자신이 원할 때 순식간에 상대와 거리를 벌리고 좁히고가 가능해서, 웬만해선 상대 정글의 갱에 당하지도 않고, 반대로 아군의 갱이 왔을 때 빠르게 달려들어 호응하기도 편하다.

다른 메이지 챔피언들의 궁극기에 비해 기본 피해량이 매우 낮다. 그래도 혼령 정기는 최대 3명까지 공격하는 타게팅이고, 사용 가능 횟수도 처치 관여 시 증가하기에 총 피해량은 그리 나쁘지 않은 편이고, W와 Q의 명중률을 높여 실질적인 딜링을 올려줄 수도 있으며, 이동+공격+연속 스킬인지라 루덴이나 주문 검 아이템과도 궁합이 좋은 뛰어난 스킬.

최대한 활용하기 위해서는 주어진 3번의 이동을 15초 동안 융통성 있게 분배하는 센스가 필요하다. 버스트로 연타해서 적이 회복, 보호막으로 버티기 전에 순삭해야 하는 경우도 있고, 반대로 아껴 쓰면서 콤보를 2번 돌려서 천천히 잡아내야 하는 경우도 있다. 잡을 수 있다면 잡고난 후 충전된 궁으로 도주나 추가 돌진도 가능하다. 그리고 매혹과 혼령 질주를 같은 방향으로 동시에 사용하는 테크닉이 있는데, 이 경우 매혹의 투사체 스킬 이펙트를 혼령 질주를 사용한 아리의 몸으로 일부 가려서 적에게 잘 보이지 않게 할 수 있다.

적 챔피언을 대상으로 정기 흡수(패시브)가 발동되면 사용가능 횟수가 증가한다. 최대 3회까지만 저장해둘 수 있지만 흡수 횟수 자체에는 별다른 제한이 없어서 한타에서 5명 모두를 처치하는 데 관여했다면 최대 8회까지도 사용이 가능하다. 마지막 횟수는 더 죽일 적이 없으니 세레머니가 되겠지만 적에게 피해를 입힐 수 있는 최대치인 7회까지 사용할 수 있다면 단일 개체에 대한 총 피해량도 420 / 630 / 840 (+2.45 주문력)으로 상당히 높다. 이는 유리한 게임에서 아리가 노딜이라는 이미지와는 달리 미쳐 날뛰는 이유지만, 반대로 불리한 게임에서 아리의 딜이 부족하게 느껴지는 이유이기도 하다.

참고로 W와 마찬가지로 질주 시에 상대가 시야에 없다면 혼령의 정기의 딜이 박히지 않는다.

비주얼 업데이트 이후 이 스킬이 발동된 동안 아리의 몸이 공중에 떠있게 된다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:여왕_영원석.png 리바운드
Q - 현혹의 구슬로 동일한 챔피언 왕복 적중하여 마법 및 고정 피해
달성 목표: 40 / 160 / 360 / ? / ?

파일:인도자_영원석.png 장거리 달리기
R - 혼령 질주로 이동한 거리
달성 목표: 105.26m / 414.47m / 921.05m / 1.71km / ?

파일:여왕_영원석.png 치명적 유혹
E - 매혹 적중 후 5초안에 적 챔피언 처치 관여
달성 목표: 6 / 30 / 60 / 110 / ?

5.2. 시리즈 2

파일:여왕_영원석.png 너무 뜨거워
R - 혼령 질주로 또는 W - 여우불 사용 후 스킬 회피
달성 목표: 10 / 35 / 85 / ? / ?

파일:전사_영원석.png 여우 지옥불
챔피언에게 모두 적중한 W - 여우불
달성 목표: 40 / 140 / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 첫눈에 반한 사랑
R - 혼령 질주 또는 D/F - 점멸 사용 후 1.5초 안에 E - 매혹한 챔피언
달성 목표: 7 / 22 / ? / ? / ?

6. 평가

매혹이라는 강력한 CC기와 3단 돌진기를 가진 안티 캐리형 집중형 마법사(Burst). 포지션은 미드 라이너이다. 출시 초기에는 AP 누커에 가까운 플레이 스타일을 가졌으나, 거듭된 스킬 피해량 너프로 현재는 로밍과 CC기 연계에 특화된 챔피언의 성격을 띠게 되었다.

미형의 비주얼과 한국 서버 런칭 기념 챔피언이라는 점에서 오랫동안 인기를 끌고 있는 챔피언이다. 카운터치기 어려운 특유의 유틸성 덕분에 솔로 랭크에서도 여러 시즌을 활약해왔고, 낮은 딜이라는 근본적인 한계로 인해 그 역할은 제한적이지만 대회에도 자주 모습을 드러낼 정도로 많은 사랑을 받았다. 리워크 이후에는 교전 변수가 매우 증가한 덕에 12시즌부터 솔랭과 대회 전천후로 성능적으로도 사랑받게 된 챔피언이다. 북미와 유럽에서조차 호불호가 거의 없는 아름다운 비주얼인데다 아리의 유틸성이 활약하기 더 좋은 환경까지 갖춰 인기가 많기 때문에 북미와 유럽의 지표까지 많이 의식하는 라이엇의 기조에서도 큰 수혜를 받고 있다.

미드 챔피언들중에서는 조작 난이도가 낮은 편이라 그런지 미드 포지션을 입문하려는 유저들에게 추천되는 챔피언이기도 하다. 엄밀히 말하면 잘하려고 하면 예측 매혹이나 궁을 활용한 암살각을 보고 빠지는 능력 등이 요구되어 난이도 높은 칼챔처럼 활용될 여지도 무궁무진하고 난이도도 낮지는 않다. 다만 초보자들이 잡아도 라인 클리어와 생존력이 좋기에, 라클 위주로 하다가 매혹을 cc기에 연계해서 맞히는 식으로 무난하게 안정적으로 플레이를 할 수 있어서 여느 누구 처럼 초보자들이 잡았을 때 숙련도 문제로 팀에 민폐를 끼칠 여지가 적다. 실제로 통계상 미드 챔피언 중 평균 KDA가 최상위권이고 제라스같은 포킹챔을 거르고나면 아리보다 KDA가 좋은 챔피언은 1레벨부터 사기적인 이동기를 배우는 르블랑밖에 없다.

실제로 어느 정도 궤도에 오를 때면 항상 솔로랭크와 프로대회를 가리지 않고 등장하는 픽이며 성적도 좋은 챔피언이다. 요약하면 낮은 조작 난이도로 입문자가 중급자까지 오르기는 쉽지만 중급자가 고수가 되는 것이 정말 어려운, 로그함수형 챔피언이라 할 수 있다.

6.1. 장점

  • 스킬셋의 뛰어난 유틸성
    고정 피해를 주는 Q, 이동속도를 올려주는 W, 돌진기도 끊을 수 있는 원거리 하드 CC기 E, 선딜 없는 빠른 3연 돌진기인 R 등 스킬의 유틸성이 뛰어나다. 스킬의 사거리가 전체적으로 긴 편이면서 동시에 뛰어난 이동기까지 있어서 거리를 두고 라인을 지우고 짤짤이를 넣으며 대치하다가 기회가 오면 순식간에 진입해서 암살/이니시 혹은 위기 상황을 흘려내는 것이 가능하다. 여기에 3초 이내 처치 관여시 회복과 궁극기 횟수 추가 효과는 어느 상황에서든지 유용하며, 안그래도 한타에서 기여도가 높은 아리가 지속성을 갖도록 한다.
  • 뛰어난 기동력 및 합류/협공 능력
    순간적으로 이동 속도가 증가하는 W와 연속 이동이 가능한 궁극기 등 기동력을 보정하는 스킬들이 있어서 아리는 치고 빠지기에 특화되어 있다. 궁극기를 배우면 라인전에선 사실상 갱킹 면역이며, 갱 호응력도 최상급이 된다. 또한 라인 클리어가 좋아서 먼저 로밍각을 잡기에도 좋고, 3연속 이동기+우수한 하드 CC기 매혹 덕분에 로밍을 킬로 연결하기도 쉽다. 궁극기가 있는 아리와 비교해서 기동성에 우위를 점하는 챔피언은 16레벨 카사딘, 스킬을 모두 활용하는 아칼리, 아리의 궁극기를 훔친 사일러스 정도뿐이며 이 중 제약없이 자유롭게 이동이 가능한 챔피언은 아리가 유일하다. 이러한 기동성과 합류 능력은 미드에서의 경합으로 승부가 잘 나지 않는 고티어 환경에서는 더욱 중요한 장점이 된다.
  • 상성을 적게 타는 라인전 수행 능력
    아리의 초반 딜이 강력한 편은 아니지만, 스킬셋이 좋아 라인전 수행을 위한 라인 클리어, 딜교환, 갱킹 호응 및 회피 능력을 모두 갖추어 아리의 라인전 수행 능력은 이론상 매우 우수하며 힘든 상대를 만난다고 해도 적어도 아리 본인은 별다른 손해 없이 라인전을 끝낼 수 있다. 이 덕분에 아리는 라인전에서 많은 선택지가 있고, 어떤 상황에서든 자력으로 게임을 풀어나갈 수 있다. 라인전 상성을 덜 탄다는 것은 대표적인 선픽 카드로 쓸 수 있다는 뜻이며 솔랭에서든 대회에서든 상당한 이점으로 작용한다.
  • 유리한 상황에서 강함
    아리는 기본적으로 난이도가 암살자는 물론이고 메이지들 중에서도 쉬운 편에 속한다. 플레이나 운영에서 극단적인 난이도 혹은 리스크를 요구받지 않으며 무상성에 가까운 무난한 라인전과 현 메타 최적의 합류 속도, 리스크가 적은 플레이메이킹은 모두 아군이 유리한 환경에서 극대화 된다. 상대 입장에서 아리는 잡기도 힘들어서 데스도 적은데 한타 때마다 짜증나게 하는데도 노려서 잡자니 다른 딜러들이 날뛰는 어지러운 상황이 되고 만다. 즉 아리는 전형적인 1인분이 쉬운 캐릭터이며 이런 분야에 속한다는 말자하나 빅토르는 아군이 어떻건 필연적인 수동성을 극복할 수 없지만, 아리는 이들에게서 딜링을 덜어낸 대신 엄청난 기동성을 얻었기 때문에 팀이 유리하면 딜이 좀 모자라도 아군이 부족한 딜을 충당해 주니 아리의 고질적인 단점인 딜링 부족도 문제가 되지 않으며, 킬 관여 시 혼령 질주 사용 횟수 충전 효과도 받기 쉬워지니 아리 본체의 딜량과 추격 능력도 결코 무시할 수 없어져서 능동적인 챔피언이 될 수 있다.

6.2. 단점

  • 애매한 누킹 능력
    아리는 원거리 딜러와 함께 팀의 메인 딜을 책임져야 하는 미드 메이지 암살자이지만, 버스트 딜을 넣어야 하는 '암살자' 역할군이 달려 있음에도 불구하고 스킬 콤보의 누킹 능력이 떨어진다. 사실 아리의 모든 스킬은 공격기이고, 스킬 사이클을 돌리면서 중거리에서 갉아먹는 능력이 뛰어나며 이론상 계수 총합도 낮지 않아, 게임 지표에서 드러나는 최종 딜량만큼은 미드라이너 중에서도 괜찮은 편이다. 하지만 자체 피해량이 너무 낮은 탓에 원하는 타이밍에 딜을 집중시키는 능력이 많이 떨어져서, 암살자 역할군답지 않게 킬 캐치가 잘 되지 않는다는 것이 문제.[13] 분명히 EQW 콤보는 상당한 딜 기댓값을 보여주긴 하지만 문제는 그걸 다 쓰고나면 Q쿨이 돌기 전까지는 마땅히 할 게 없으며 그 기대값도 다른 암살자들과 비교해보면 생각보다 높은 값은 아니라 뭔가 애매하게 체력이 남게되는게 문제. 리워크 이후 처치 관여 시 궁극기 횟수 추가와 회복 효과 덕분에 지속 전투에서 큰 강점을 보이게 되어 한타에서 활약해볼 여지는 늘었으나, 여전히 순간 누킹 능력이 부족하다는 점이 발목을 잡는다. 거기다가 스킬 쿨타임도 길고 제대로 된 광역 스킬이 Q밖에 없으며 혼령 질주도 킬 관여를 하지 못한 상태에선 미드 메이지의 궁극기치고 위력이 좋은 편이 아니라, 유리하지 않은 상황에서는 기대 딜량이 그렇게 높지 않다.[14] 결국 아리는 잘 커서 템을 잘 맞춰야 딜링 문제를 해결할 수 있다. 이 때문에 딜링 비율이 미드에 몰리는 메타가 오면 성적이 곤두박질치는 주요 원인이 되며, 상대팀이 아슬아슬하게 살아 나가는 점이나 불리한 상황에서 점점 무기력해지는 점 등의 원흉이기도 하다.
  • 높은 매혹(E) 의존도
    스킬 콤보에서 매혹의 의존도가 지나치게 높다. Q는 투사체가 크게 빠르거나 크지 않은 논타겟이라 피하기 쉽고, W는 자동 타겟팅이라 개활지에서의 1:1이 아닌 이상 원하는 상대에게 피해가 다 들어간다는 보장이 없다. 결국 E를 맞혀야 스킬 콤보 한 사이클을 돌릴 수 있는데, E는 행동불능 하드 CC기들 중에서는 나름대로 우수한 장점들을 가지고 있긴 하나[15]투사체 폭이 좁고 미니언에게 막히는 논타겟이기 때문에 맞히기가 쉽지 않다. 아리가 딜이 나오지 않는 이유는 근본적으로 계수가 낮기도 하지만 그 낮은 계수의 기술들조차 맞히기가 쉽지 않기 때문. 매혹을 맞은 상대에게 추가 대미지가 있었던 시절에는 그 댓가로 스킬의 전반적인 딜량이 많이 낮은 편이어서 정말 극심했는데, 매혹 의존도를 조금 줄여주고자 추가 대미지를 없앤 대신 궁극기의 횟수 추가로 대미지를 분산시켰으나, 여전히 매혹 의존도가 높은 편이라 논타겟팅 스킬을 잘 맞히느냐 아니냐의 피지컬을 제법 탄다. 그나마 매혹 판정의 이점과 궁극기가 이동기라는 점 때문에 어느 정도 보완이 되어 미드라이너 자리에 머물러 있는 것이지, 그렇지 못했다면 딜포터 자리조차 보장할 수 없는 살얼음판을 걸었을 확률도 있다.[16]
  • 높은 궁극기 의존도
    메이지 챔피언들은 일반적으로 궁극기 의존도가 높은 경우가 많지만, 그 중에서도 아리는 손꼽힐 만큼의 궁극기 의존도를 보인다. 아리의 궁극기는 원거리 메이지에게 대미지 달린 이동기를 세 개+@나 준다는 엄청난 유틸성을 지니고 있으나, 반대로 말하면 궁극기가 없는 아리는 딜이 안 나오는 물몸 뚜벅이에 불과하다는 말도 된다. 상술한 대로 대미지 기댓값이 낮은 아리는 매혹과 궁극기로 아군의 포커싱은 유도하고 적군의 포커싱은 회피해야 하는데 궁극기가 없으면 그 모든 플레이가 막힌다. 또한 유일한 이동기가 궁극기이기 때문에 라인전에서는 무조건 기본적인 무빙과 이속 버프만으로 상대의 공격을 피해야 하며, 만약 라인전을 밀려 궁이 허무하게 빠지면 대부분의 경우는 아리가 손해를 본다. 이는 이동기를 반복적으로 사용하며 일반 스킬로도 아리를 압박할 수 있는 르블랑, 야스오 등이 아리를 상대로 승률이 우세한 이유이며, 궁극의 사냥꾼을 제외한 감전 룬의 다른 하위 사냥꾼 시리즈들[17]도 분명 아리한테 어울린다는 평가를 받음에도 거의 무조건 궁극의 사냥꾼을 채용하는 이유이기도 하다.
  • 어그로 핑퐁에 취약함과 불리한 상황에서의 무기력함
    아리의 가치는 교전 시 킬에 대한 유틸리티 보상을 통해 팀 전체의 행동 윤활제를 부어줄 때 꽃피는데, 여기서 전제 조건은 일단 아리가 관여한 킬이 나와야 한다는 것이다. 아리의 매혹으로부터 시작되는 포커싱에서 이 조건을 충족시키려면 아리의 팀 대미지가 충분해야 한다. 이는 먼저 이니시를 당하여 포커싱이 필연적으로 나뉘어지거나, 상대방이 포커싱을 분산시킬 개별 행동을 할 수 있을 정도로 유리한 상황 등, 아리의 팀이 불리할 때는 그 가치를 실현하기가 어려울 수밖에 없다. 이 때문에, 위에도 언급된 것처럼 미드라이너에 딜량 지분이 많이 몰려 아리가 통나무를 드는 메타가 찾아온다면 승률이 급격하게 낮아지는 편이다. 아무리 매혹을 제대로 넣어도 딜이 들어가지 않으면 상대 진영으로 아리가 빨려들어간 상황밖에는 안 된다.
  • 아리보다 교전 능력이 뛰어난 상대에 대한 취약성
    아리는 낮은 DPS와 불확실한 딜교환 수단으로 인해, 라인전 단계에서도 유리할지언정 찍어 누르는 모습을 보여주기는 어렵다. 이는 라인 푸시에만 집중할 수 있는 수단(Q)이 있으니 크게 두드러지는 약점은 아닐 수 있다. 그러나 동시에 이 특징은 아리가 교전에서 킬을 반드시 만들어 내야만 한다는 압박이 크다는 뜻이다. 따라서 상대 미드가 라인전 상성이 앞서면서 교전 능력이 아리를 웃돌거나, 아리의 교전 자유도를 제한하는 경우 위 장점들이 모두 퇴색될 우려가 있다.

6.3. 상성

  • 아리가 상대하기 힘든 챔피언
    • 매혹을 막거나 피할 수단이 있는 챔피언: 매혹이 무력화된다면 아리의 포텐셜은 크게 감소한다. 저지 불가, 정화, 주문 방어막 등을 통한 CC기 면역 수단이 있는 경우나 우수한 무적기나 이동기로 회피하는 챔피언들이 포함된다. 다만 이들 입장에서도 아리를 상대하기 어려운 경우도 많이 있다.
      • 매혹을 막는 스킬이나 무적기를 가진 챔피언: 갱플랭크, 그웬, 나피리[18], 모르가나, 블라디미르[19], 사미라, 시비르, 엘리스, 오른
      • 이동기로 매혹을 능동적으로 피할 수 있는 챔피언: 니달리, 렝가, 르블랑, 리 신, 마스터 이[20], 제드[21], 카사딘[22], 카타리나, 킨드레드, 파이크, 피즈
      • 야스오: 기본 공격과 모든 스킬이 바람 장막 하나에 전부 다 막히며, 우월한 기동성의 질풍검과 1~5레벨 사이의 강력함으로 6레벨을 찍기 전까지 야스오가 우위를 점하며 아리를 바싹 말려죽일 수 있다. 만약 6레벨을 서로 반반을 가서 찍었다 해도 야스오의 에어본을 맞는다면 최소 점멸이나 혼령 질주가 빠지고 빠진다 해도 생존을 보장할 수 없다. 심지어 대회에서도 아리를 상대로 야스오가 1레벨에 E를 찍는 빌드가 개발되고 난 이후에는 아리가 극초반의 감전 딜교조차 기대해볼 수 없게 되었다. 후반 성장성 역시 야스오가 밀리는 것도 아니다. 아리가 가장 강한 시점인 6~12레벨 시점의 한타나 개활지 교전에서 반드시 이득을 봐야 한다.
    • 카이팅을 일방적으로 봉쇄할 수 있는 챔피언
      • 마오카이, 뽀삐, 샤코[23], 아무무[24], 애니, 카밀
      • 리산드라: 대회에서도 꾸준히 언급되며 나왔던 아리의 하드 카운터. 리산드라가 무난하게 6레벨을 찍게 두면 그때부터 리산드라는 자신의 하드 CC기들의 존재감으로 아리에게 궁극기 또는 정화 사용을 강요시킬 수 있다. 6레벨 이전이라도 리산드라에게 타겟팅 CC기가 없다면 아리 또한 이동기가 없는 셈이기 때문에 아리가 리산드라보다 라인전 절대 우위에 있는 것도 아니다. 리산드라의 이동기인 E는 이동의 때와 여부를 리산드라가 결정하기 때문에 아리가 생각보다 진입각을 보는 리산드라를 받아치기가 쉽지 않다. 게다가 리산드라의 CC기의 존재감으로 아리는 유틸템을 강요받는데, 이렇게 되면 안 그래도 낮은 아리의 딜량은 바닥을 치게 되고 챔피언 자체가 리산드라의 하위 호환이 되어버린다. 리산드라는 스킬 계수가 높은 편이라 후반을 갈수록 아리보다 영향력이 더 커진다. 아리가 자신의 최대 강점인 궁극기를 통한 플레이메이킹을 시도하며 몸이 앞으로 쏠릴 때 궁극기로 역습을 가하기도 쉽고, 리산드라는 생존력이 좋아 아리가 매혹으로 잘라먹기도 어렵다. 리산드라가 딜 위주의 룬을 들면 아리는 선푸시 주도권을 잃기 쉬워진다. 여기에 정화까지 들면 CC기 압박은 덜해지지만 주로 순간이동을 드는 리산드라를 더더욱 따라가기 어려워지는데, 아리가 미드 지박령으로 있는 동안 리산드라는 전 맵에 영향력을 행사할 수 있다. 다만 리산드라는 아리의 장점을 제한하며 서서히 녹여먹는 타입이지 아예 맞다이로 씹어먹는 상성은 아니기에 솔로랭크에서는 실력 차이가 난다면 더 잘하는 쪽이 이기는 편이다.
      • 노틸러스: 대회에서 아리의 맞라인 카운터로 리산드라와 르블랑이 대표적이라면 다른 포지션의 카운터로는 노틸러스가 첫 손에 꼽히고 있다. 일단 닻줄 견인의 판정이 굉장히 좋아서 아리를 잡아채기 쉬우며, 타겟팅 에어본인 폭뢰 때문에 아리는 노틸러스 앞에선 와리가리치기 어렵다.
    • 기타
      • 문도 박사: 위의 두 가지에 모두 해당되는 하드 카운터. 어느 상황에서든 아리가 안심할 수 없다. 기본적으로 회복 능력이 뛰어난 탱커라서 아리의 약한 딜로는 잡기가 힘든데다 어찌저찌 매혹을 걸러 가까이 가면 뼈톱에 맞아 체력이 뭉텅이로 깎여나간다. 거기에 뼈톱을 다 피했다고 가정해도 문도의 근접전 능력은 탱커들 중에서도 뛰어난 편에 속하기 때문에 순식간에 털려나간다. 거기에 매혹을 맞힌다고 해도 패시브로 매혹을 한번 막아낼 수 있다.
      • 아크샨: 갈고리의 포텐셜이 지형에 따라 갈린다는 것과 하드CC기를 갖고있지 않다는 점만 제외하면 거의 모든 상황에서 아리를 체급으로 짓누를 수 있는, 르블랑과 비슷한 부류의 카운터. 르블랑보다도 까다로운 것이 원거리 타게팅이 주력 딜링 수단이라서 르블랑과 달리 몸통박치기를 굳이 하지 않아도 되기 때문에 대규모 한타를 제외한 모든 상황에서 훨씬 안정적으로 아리의 카운터 역할을 담당한다.
      • 자르반 4세: 엄연히 진입 수단이 단조로우며 유일한 하드 CC기인 깃창은 매혹으로 끊을 수 있고 대격변은 혼령 질주로 빠져나갈 수 있기에 갱 호응/회피나 라인전은 편하고 안심하다. 그러나 Q의 견제 능력과 맞딜도 강력하며 초반 교전 설계능력이 매우 뛰어나 자르반이 전 라인을 터뜨린다면 이득을 챙기기 어렵다. 게다가 데마시아의 깃발은 범위 안에만 있다면 자르반의 근처에 있는 아군들에게 공격 속도 상승을 제공해 줄 뿐더러, 황금빛 방패는 범위가 넓고 2초 15% 둔화를 가지고 있기 때문에 아리가 가장 싫어하는 깃발의 공격 속도 증가 + 황금빛 방패 + 방어력 감소는 한타 단계에서 매우 악랄하고 성가시다. 사이드에서 아리가 암살이나 추노를 시도하거나 부쉬에 숨어서 잘라먹기를 시도할 때 대격변으로 손쉽게 무력화시키고 진형 붕괴 능력과 화력도 생각 이상이라 사실상 유리한 포지션을 잡는 것도 그다지 쉽지 않고 오히려 아리가 잘라먹힐 수 있다.
  • 아리가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 하드 CC기 및 폭딜에 취약한 물몸 뚜벅이 챔피언: 소위 생존기가 부실한 대다수의 뚜벅이 원거리 딜러와 마법사들을 말한다. 적당한 타이밍에 R이나 점멸로 쑥 들어와서 하드 CC기인 매혹을 시작으로 폭딜을 확정적으로 넣고 혼령 질주로 도주하는 아리는 해당 챔피언에게 위협적인 상대이다.
    • 진입이 단순하고 후퇴 능력이 부실한 챔피언: 단순한 돌진 스킬로 진입하는 챔피언이라면 거의 다 해당된다. 다만 이 부류들은 대게 순간 폭딜이나 지속딜 둘중 하나는 뛰어난 편이기에, 이들을 상대로 매혹이 빗나간다면 진입을 허용한 즉시 엄청난 근접딜에 된통당할 수 있으니 주의해야 한다.
      • 레넥톤, 요네[30], 제이스, 잭스, 판테온[31], 트린다미어, 람머스, 그라가스, 아칼리[32], 아트록스, 워윅
      • 갈리오: 날아갈 타이밍을 알려주는 너무 정직한 돌진인 E[33] 때문에 갈리오의 접근을 저지하기 쉬우며, 근접 챔피언인데다 주문력과 마방이 갖춰지기 전인 라인전에서의 갈리오는 아리에게 제법 무력하다. 하필 주로 드는 스펠도 텔레포트, 궁극기도 아군 지원용인 원거리 로밍기이다 보니 갈리오 입장에선 CS 챙기러 앞으로 나가다 초반 평W평 감전 딜교나 Q의 고정딜 맛을 보고 수시로 집에 들락날락하는 신세가 된다. 한타나 합류 싸움에서 분명 더 위협적인 것은 갈리오가 맞으나, 갈리오 입장에서도 스킬 사용 도중, 또는 대치 상황 속 적진에서 날아오는 매혹은 성가시다.
      • 이렐리아: 대부분의 원거리 물몸 챔피언이 이렐리아의 E-궁 연계에 비명횡사하는 일이 허다하나, 아리는 적의 돌진을 끊는 매혹에 3연 이동기인 궁극기도 있다. 거기다 여우불(W)엔 순간적인 이속효과도 달려있어 웬만하면 죽을 일이 없는 데 반해, 이렐리아의 칼날쇄도(Q)는 돌진 중에 아리의 매혹을 맞으면 끊겨서 표식이 터지지 않아 쿨 초기화가 되지 않으므로 그 뒤론 맞을 일만 남았다. 단 서로 티어가 높아 이렐리아가 아리의 매혹(E) 모션을 보고 E를 사용할 경우 무조건 맞을 수밖에 없으며, 이렐리아의 돌진은 아리가 보고 매혹을 날리더라도 투사체가 도달하기 전에 회피할 수 있을 정도로 기동성이 높은 이동기이므로 6레벨 전에는 이렐리아가 훨씬 유리하다.
      • 탈론: 탈론의 압도적인 1렙 마저 덕분에 초반 라인전 자체는 무난하나, 이 역시 저열한 탈론의 초반 라인전 능력과 암살자라는 포지션에 부딪혀 아리에게 Q, W를 비롯한 스킬을 최대한 덜 맞으며 버티는 방법밖에 없다. 게다가 직선으로 돌진하는 탈론의 Q는 매혹에 끊기기 쉽고, 탈론의 최대 장점인 라인 푸쉬 후 로밍 또한 아리의 푸쉬력과 로밍력에 어느정도 상쇄된다. 다만 암살자 중 최강의 순간 DPS와 킬 캐치력을 가진 탈론의 능력치 때문에 아리 또한 예상치 못한 탈론의 순간 깜짝 킬각에 원콤 당할 위험이 있기 때문에, 매혹을 비롯한 생존기를 언제나 아껴놓고, 탈론의 로밍을 상쇄시켜 운영적으로 서서히 말려죽여야 한다.
    • 기동력이 부실한 대부분의 전사 챔피언: 이들이 덤벼온다면 매혹으로 반격이 가능하고 혼령 질주를 통해 일방적으로 농락할 수 있다. 다만 이 부류의 챔피언들은 이동기를 포기한 대신 훌륭한 능력치를 갖추고 있으며 체력이나 방마저가 달린 아이템을 선호하기 때문에 아리 혼자서 어그로를 끌 수는 있어도, 킬까지 내기는 힘든 편이다. 보통 아리가 매혹을 손쉽게 맞힌 뒤 팀원들의 포커싱을 유도하는 방식으로 처치한다.
  • 기타
    • 녹턴: 미드로 나오는 경우는 거의 없고, 보통 갱킹 중 만날 수 있는 상대. 스펠 쉴드로 매혹을 씹을 수도 있고 궁극기로 아리의 플레이메이킹에 호응하는 팀을 차단할 수 있어 잘하는 녹턴이라면 성장 여부에 무관하게 굉장히 위협적인 상성. 이 때문에 녹턴 정글이 조합된 적 팀을 상대할 때는 라이너와 올인성 맞다이를 하면 절대 안 되고, 주도적으로 먼저 로밍을 가서 스킬을 뺄 수 없는 등 플레이가 큰 폭으로 제한된다. 다만 궁이 빠진 녹턴은 오직 추격할 방법이 Q의 이동 속도 증가 밖에 없으므로 궁극기로 적당히 거리를 벌려주면 할만하다.
    • 베이가: 서로 껄끄러운 상대. 아리 입장에서는 사건의 지평선(E)이 위협적이고, 반대로 베이가 입장에서는 매혹(E)이 위험하다. 아리는 궁극기를 통한 플레이메이킹이 핵심인데, 궁극기의 돌진이 지평선에 끊기기 때문에 섣불리 썼다간 지평선에 박아서 기절한 채 죽거나 점멸이 빠질 수 있어 플레이가 제한된다. 또한 물몸 메이지인 아리는 베이가의 스킬이 아프게 다가오며 후반에는 QR만으로 죽을 수도 있기에 생존용으로 궁극기를 빼게 되는 경우가 잦다. 하지만 베이가 입장에서는 베이가라는 캐릭터가 결국 물몸에 생존기가 부실한 뚜벅이 메이지고, 스킬들도 궁 빼면 죄다 논타겟이라 지평선 한번 잘못 쓴 순간 곧바로 아리의 3단 돌진에 스킬은 다 빗나가고 그대로 도륙난다. 거기에 스킬 사거리도 애매한 베이가 특성상 지평선을 제대로 맞히지 못하고 가두기만 했다면 괜히 딜교하려 접근했다가 매혹 맞고 역으로 본인만 왕창 맞고 오는 경우가 허다해 무조건 정타를 맞혀야 하는, 까다로운 상대다. 차라리 정화 스펠이나 밴시의 장막을 가는게 더 좋은 선택지이다.
    • 벡스: 라인전 자체는 아리가 좀 더 유리하다. 하지만 6렙 이후에 일반 스킬 하나로 혼령 질주를 쉽게 차단할 수 있기 때문에 방심해서 안되는 상대이다. 역으로 벡스가 아리에게 궁 맞히고 들어올 경우 혼령 질주나 매혹으로 회피할 수 없고 공포를 동반한 풀콤보에 그대로 빈사상태 되거나 죽을 위험이 크다. 벡스의 초중반 교전 능력은 절대 무시하면 안되기 때문. 그리고 상대팀 정글 리 신이 나오면 압박 받을 위험부담이 클 수도 있다. 다만 벡스는 패시브 의존도가 극심하고 사이드 운영 능력이 전무하다는 단점이 있으며 가급적이면 벡스의 교전은 피하는 것이 더 좋은 상책이다. 참고로 시간 지날수록 벡스는 대처 방법이 쉽고 단순하기 때문에 아리가 할 수 있는 것이 많으며 시간은 아리의 편이다.
    • 사일러스: 초반의 아리, 중후반의 사일러스로 요약되는 관계. 라인전 구도에선 푸쉬력 차이가 너무 심해서 아리가 라인만 집어넣어도 사일러스가 대응하기 힘들다. 아리가 Q 한번으로 얻는 푸쉬력을 사일러스는 스킬과 패시브를 한참 난사해도 따라갈 수 없기 때문에 포탑 밑에서 받아먹게 되는데, 이 과정에서 아리의 QW와 평짤에 끝없이 노출된다. 심지어 사일러스는 딜교환을 위해 무조건 접근해야하는데, 근접에서 날아오는 아리의 매혹은 사일러스가 반응해서 피하기가 매우 어렵다. 다만 시간이 흐를수록 아리의 부족한 딜량으로는 사일러스를 위협할 수 없으며, 아리의 궁극기는 사일러스에게 대단히 유용하기까지 해서 균형이 사일러스 쪽으로 기운다. 그 시간이 올 때까지 사일러스가 얼마나 잘 버티냐의 문제다.
    • 오리아나: 전통적으로 서로의 약점을 카운터치며 상성이 끊임없이 맞물리는 라이벌 관계. 라인전 능력은 전반적으로 오리아나가 좋지만, 라인을 밀며 운영하게 되는 오리아나의 취약점을 아리의 갱 호응 능력과 기동성으로 카운터칠 수 있다. 특히 아리가 가장 강력한 구간인 6~12레벨 구간에서 오리아나의 수동적인 약점이 부각되며, 그 구간에선 아리도 라인 클리어가 밀리지 않기 때문에 아리가 한번 주도권을 잡으면 게임이 순식간에 터져나갈 수 있다. 그 대신 별일 없이 12레벨부터 오리아나가 왕귀하기 시작하면 1대1을 섰을 땐 고통받는 일밖에 없으며, 한타도 광역으로 진영을 파괴할 수 있는 궁극기를 가진 오리아나가 더 유리하다.

7. 역사

7.1. 2012 시즌

출시 후 얼마 되지 않아서 미드 AP 챔피언 중 대회 픽률 1위에 오른다. 라인전도 준수하고 6렙 이후부터는 갱킹의 위협으로부터도 상당히 자유로우며 로밍 성능도 준수하고 한타 전 대치 상황에서 지속적으로 견제할 만한 스킬들도 많은 데다 최상급 CC기를 보유하고 있다 보니 팀파이트에서도 뛰어난 모습을 보여 주기 때문이었다. 참고로 이 때의 여우불(W)의 단일 최대 피해량은 무려 320+0.75 AP였다. 이동기가 뛰어난 챔피언 상대로는 Q 대신 W를 선마하는 빌드도 있기도 했다.[36]알렉스 이치를 비롯해서 당시의 최상위 프로들도 아리를 솔랭 최고의 미드 챔프로 꼽는 일이 흔했을 정도로 사실상의 전성기라고 할 수 있었다.

결국 라이엇은 아리의 궁극기인 혼령 질주의 쿨타임을 크게 늘리는 방향으로 너프하고 연속 시전 유예 시간도 0.75초에서 1초로 늘렸다. 아리의 핵심 아이템인 고대인의 의지와 마법공학 리볼버도 너프. 그럼에도 아리 자체의 유틸리티는 어디 간 게 아니었기에 쭉 최상급 미드 라이너로 군림했다. 그러자 드레이븐 패치에서는 아예 W와 R의 기본 대미지와 계수를 깎았고, 결국 딜링 능력은 나오지 않게 되어 캐리력이 떨어졌다. 그래도 심연의 홀이라는 대체재의 발견으로 아쉬운 대로 공격력과 생존력을 여전히 만족시킬 수 있었고 이때까지만 해도 아리처럼 강력한 암살 능력을 가진 미드 AP 챔피언이 딱히 없었기 때문에 패치 이후에도 여전히 솔로랭크에서는 강력한, 좋은 챔피언이었다.

하지만 심연의 홀마저 하향되자 결국은 유틸리티는 좋지만 딜링은 너무나도 부족해서, 대회에서 쓰이기는 힘든 챔피언이 되어버렸다. 일반 게임에서는 여전히 많이 쓰이고 승률도 나쁘지 않았지만, 대회에서는 아예 몰락했다. 특히 점점 메타가 더티파밍을 통해서 챔프의 포텐셜을 최고로 끌어올리는 것이 핵심이 되었기 때문이다. 논외급 미드 챔프로 꼽히던 이블린을 제외하면 오리아나, 카서스, 애니비아등의 지역 장악에 유리하면서도 캐리력도 우월한 대신에 파밍이 필수적인 챔프가 대세가 되면서 2012년 롤드컵에서도 픽밴 리스트에는 단 두 번 올라간 것을 시작으로 2013년이 시작할 때까지 주류 챔프에서 벗어나며 2012년을 마무리했다.

7.2. 2013 ~ 2014 시즌

시즌 3에 들어오면서 죽음불꽃 손아귀의 상향과 새롭게 추가된 리안드리의 고통으로 혜택을 받았다. 딜적인 면이 해소되자 '약점이 없는' 픽으로 다시금 대세픽이 되었다. 결국 3.13 패치에서 각 스킬들의 피해량을 줄이고, 그 대신에 매혹에 맞는 대상에 입히는 마법 피해를 6초간 20% 증폭시킨다는 새로운 효과가 추가되었다. 패치노트의 '죽음의 키스'란 말대로, 매혹을 맞힌 경우에 한해서만 강력한 모습을 보여줄 수 있게 된 것이었다. 많은 이들이 이 패치로 아리가 망했다느니 걱정을 했지만, 1% 정도의 승률 하락 정도로 여전히 미드 1티어 솔랭 대세챔의 자리를 지켰다. 2013 서머부터는 정글러인 바이와의 조합으로 바이가 궁을 꽂고 거기에 매혹을 맞혀 확정 갱호응을 하는 조합이 간간히 쓰였다. 이후 롤드컵에서는 오리아나, 그라가스같은 성배-데캡을 올리는 전통적인 AP 마법사 챔프와 당시 최고의 OP챔피언이었던 카사딘, 제드 등에 가려져 최상위권의 미드 챔프는 되지 못했다.

4.12 패치에서 Q의 주문력 계수가 0.025 증가하고 마나 소모가 전레벨 15 감소해 로밍 능력이 더 좋아지게 되었다. 이후에 지속적인 미드 챔피언의 너프, 특히 카운터픽들의 너프가 겹쳐져서 아리 본인도 시즌 후반부에 너프를 받았음에도 불구하고 미드 챔피언 중 최상위권 승률에 올랐다.

7.3. 2015 시즌

시즌 초기에는 별로라는 평이 많았다. 미니언의 방어력과 마법 저항력이 사라지고 체력이 올라서 고정 데미지였던 아리의 Q는 라인 클리어가 비교적 느려지게 된 셈이었고, 마법사 계열 챔피언들의 마나 회복량이 일괄적으로 조정되었는데 아리의 마나 회복량은 중간 이상이었기에 이 또한 사실상 너프였다. 거기다 '기동성있는 원거리 AP 암살자'라는 비슷한 역할을 맡고 있는 르블랑이 상향을 받으며 재조명 받자, 아리는 그 하위호환 취급을 받았다. 추가로 5.2 패치에서 죽음불꽃 손아귀가 삭제되고 E의 추가 데미지 효과도 없애버려, 아예 암살자 역할 자체가 불가능하게 돼버렸다.

그 대신 Q에 이동 속도가 증가하는 효과가 추가되고, W의 기본 딜량 증가 및 스킬들의 표적 타겟, 발사 속도, 판정 등이 완화되는 버프를 받았다. 매혹+데파의 총합 44% 증폭이라는 누킹은 불가능해졌지만, 결론적으로는 E와 궁극기의 과도한 의존도도 줄어들고 안정적으로 지속딜을 넣기도 가능해져 이후의 아리는 사실상 안정적이고 다재다능한 OP챔으로 군림하게 된다.

결국 5.3 패치에서 Q의 마나소모량 증가, W의 딜량 감소 및 사정거리 감소, R의 대상 포착 범위 감소 등의 너프를 받았지만 OP성이 옅어졌을뿐 여전히 승률은 상위권. 추가로 W의 회전 속도 증가라는 버프를 받았다.

5.8 패치에서 매혹으로 CC 면역 돌진기를 끊는 버그가 수정되었다고 명시되었으나 여전히 말파이트 궁이 끊기기도 했다.

5.16 패치에서 패시브 힐량이 1/3 가량 감소하는 너프를 받았다.

7.4. 2016 ~ 2017 시즌

시즌 6 초반 시점에서는 마나물약이 삭제되고 AP템들의 가격이 전체적으로 오르면서 다른 AP 챔피언과 비슷하게 하향세를 보였으나 새롭게 추가된 '천둥군주의 호령'과 잘 맞기도 하며 다른 챔피언들에게는 없는 기동성과 안정성으로 여전히 높은 승률을 차지했다. 단, 대회에서는 그와는 반대로 좋은 평가를 받지 못했다. 워낙에 딜이 부족한 스킬셋인데다 솔랭과는 다르게 빠른 합류와 포커싱이 가능하니 아리같은 챔피언은 이득을 보기 힘들었다. 오히려 아지르나 빅토르 같이 라인전을 약간 길게 가져가며 파밍하고 중후반 한타에 강력한 챔피언이 이득을 보는 메타였다. 그나마 이안을 비롯한 몇몇 프로들의 활약은 있었으나 결국 대회에서는 못 써먹을 픽이라는게 증명되며 '아리포비아', '솔랭 전용챔'이라는 기믹이 더욱 견고하게 굳어졌다. 그러던 중 6.4 패치로 매혹이 돌진 스킬을 끊지 못하도록 너프 되어 암살자들 상대로 성적이 크게 떨어졌고 대회에서도 보기가 어려워졌다.

6.11 패치에서 이동 중 방향 전환 시 꼬리가 좀더 자연스럽게 움직이도록 패치되었다. 리산드라 머리칼 & 쿠거 폼 니달리 꼬리 패치와 같은 맥락.

마법사/암살자 역할군을 갖고 있지만, 라이엇 측에서 아리의 세부 분류를 카이팅형 마법사(Kiting Mage)로 밝히며 마법사 업데이트 후보군에서 제외했고, 프리시즌 암살자 업데이트에서는 세부 분류를 집중형 마법사(Burst Mage)로 밝히며 업데이트 후보군에서 제외했다.

시즌 7에서는 대세픽으로 떠오른 신드라를 상대로 상성이 좋아 대회에서도 다시금 모습을 보이기 시작했다. 그 아리포비아조차 아리 기용을 긍정적으로 평가하기도 했고, 미키 이안, 페이커 등의 아리 네임드 선수들이 아리로 MVP를 얻는 등 좋은 활약을 보여주기도 하였다. 솔랭은 물론 대회까지 진출했음에도 아리가 너프가 없다는 점에 불만을 토로하는 글도 많아졌다.

시즌 중반에는 궁극기의 계수가 깎이고 후반에는 W의 딜을 낮추는 너프를 먹고 거기에 주변 메타와 룬의 변화로 승률과 픽률이 심하게 떨어졌다. 특히 승률은 48% 초반대라는 역대 최저 승률을 기록했다.

7.5. 2018 시즌

프리시즌에서는 새롭게 추가된 룬의 혜택을 그리 받지 못했다. 콩콩이 소환/유성/감전 등 여러가지 룬이 연구되었으나, 이전의 천둥 군주의 호령과 비교해서 더 떨어진 딜량 탓에 다른 룬의 혜택을 받은 대세픽들에 밀려났다. 그러다 8.4 패치에서 루덴의 메아리가 조합식이 바뀌면서 첫 코어에 마나와 추가 피해를 모두 얻을 수 있게 되어 다시 어느 정도 대세픽 자리를 회복했다.

그러면서 PBE에서는 아리의 스킬셋에 변화를 주기 시작했다. 많은 관심을 받는 챔피언의 변화이기 때문인지 라이엇은 이례적으로 여러가지 변경안을 제시했다. 일단 Q 사용 시에 이동속도 증가 효과는 삭제하는 것으로 확정되었고, 그 대신에 어떤 효과를 추가할 지에 관한 것이었다. 시즌 3에 잠시 추가되었던 매혹 적중 시 데미지 증가, 궁 적중시 일반 스킬 쿨타임 감소, 궁극기 돌진 횟수 증가, 스킬 적중 시 마나 15% 회수, 기본 공격 피해량 감소 등이 올라오기도 했다. 그 중 8.8 패치에서 최종적으로 변경된 점은 기존 패시브와 Q를 약간씩 바꿔 옮기고, W의 타게팅 메커니즘을 개선하고, E의 스킬 피해량 증폭 옵션을 추가하는 것이었다. 사실상 매커니즘만 약간 손보고 르블랑처럼 암살자 패치 이전으로 롤백시킨 수준. 다른 것은 몰라도 Q의 이동 속도 버프는 궁극기가 없을 때도 아리의 안정성을 올려주는 유용한 옵션이었던지라 이 패치 직후에는 승률이 꽤나 떨어졌다.

8.9 패치에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소했다. 마법사 전체 너프나 다름없는 변경안이었지만 다른 마법사들과 비교해 본래 아리는 라인전 초반 마나가 꽤 부족한 편이라 그나마 상황이 나은듯 승률이 조금 올랐다.

8.11 버전에서부터는 역대 최저 승률인 전체 47%를 찍으며 전례가 없던 암흑기(?)를 맞았다. 원딜이 사장되고 전 라인에 브루저가 오게 되는 메타의 급변이 있었기 때문. 라인전에서는 상대하기 버겁고, 한타에서는 암살하기 어렵고 기여도도 낮으니 아리 자체가 잉여픽이 되어버렸고, 그대로 8.13까지 계속 고통받고 있었다. 다행히 8.14 패치에서 8.9 패치의 마나 변경으로 타격을 받은 마법사를 중심으로 마법사 밸런스를 검토할 예정이라는 코멘트가 올라왔고, 아리 역시 버프의 수혜자가 되었다. E 매혹의 마나 코스트가 15 줄어들고, 매혹 상태 지속 시간이 1~2초에서 1.4~2초로 낮은 스킬 레벨 구간에서 증가하는 버프를 받아 더이상 E를 차선마하지 않고 W를 차선마하게 되면서 게임 중반 딜량이 늘어나는 효과를 얻었다. 그 외에도 초반에 자잘하게 여우불이 새거나 매혹이 빗나갔을 때의 리스크도 줄어들어 솔랭에서의 승률과 픽률이 크게 올랐다. 그러나 스킬콤보의 시동키가 되는 E를 맞히는 게 매우 어렵다는 단점에 덧붙여 기본 딜링 자체가 구리다는 단점 또한 그대로 남아 있는지라 프로씬에서는 전혀 등장하지 않았다.

그러던 중 빙결 강화 룬 연구로 인해 인식이 굉장히 좋아졌고, 8.19 기준으로 승률이 52% 초반부까지 안정적으로 뛰어올랐다. 이는 그 카사딘을 뛰어넘는 승률로 매혹을 상당히 쉽게 맞힐 수 있게 되었기 때문인데, 결국 8.20 패치에서 혼령 질주의 낮은 스킬 레벨 구간 재사용 대기시간이 증가하는 너프를 받았다.

한편 빙결 트리는 감전과 비교해 기존 아리의 단점인 부족한 딜링을 더욱 떨어뜨리고 그야말로 유틸에만 올인한 빌드였던지라 유통기한이 심하고 장인, 프로씬에서의 평가는 더욱 안 좋아졌다.[37] 그리고 입소문에 초보 입문자들이 몰리고 승률이 떨어져 50% 초반대를 간신히 유지했다.

7.6. 2019 시즌

프리시즌 잠깐 동안 다시 감전 아리가 주류가 되었다. 다만 감전을 들어도 모자란 딜링 능력을 완전히 보완할 순 없었고, 결국 하위룬을 변형시켜서 빙결의 효율성이 높아진 상태로 빙결아리가 대세로 되돌아왔다. 9.11 패치 기준으로 52~53%의 높은 승률을 찍으며 승승장구하였다. 물론 딜링을 포기하고 유틸성에 특화했기 때문에 35분 이후 승률은 곤두박질치지만, 애초에 35분 이상 길게 가는 게임이 나올 확률이 예전보다 훨씬 적어져서 별로 문제가 되지 않았다. 반면 감전아리는 간신히 50%대를 유지하는 정도.

9.14 패치에서는 E 매혹이 적중할 경우 상대의 돌진기를 완전히 끊을 수 있게 되었는데, 위에 적혀 있는 걸 보면 알겠지만 사실은 과거에 매혹으로 돌진기를 끊던 효과를 부활시킨 것이다. 대신 매혹 적중 시 추가 스킬 피해 지속시간이 5초에서 3초로 줄어들었고, 이론상 궁 3타와 40% 쿨감 기준 한 번 더 QW 사이클을 돌릴 수 있었던 것이 불가능하게 되었다. 이론상 딜량은 줄었으나 과거 돌진기 끊기가 별로 효과를 못 보던 시절과 달리 직선 돌진기의 비중이 높아진 메타 특성상 안정성 면에서 그래도 쓸만하기 때문인지 여전히 빙결아리는 솔랭 1티어급 성능을 유지하였다. 반대로 감전아리의 경우 45~46% 대의 처절한 승률.

7.7. 2020 시즌

따로 패치를 받은 것은 없지만, 카운터픽과 역할군 경쟁픽들이 메타에 적응해서인지 픽률이 5~6%대로 내려갔다. 이전까지의 아리는 승률이 47%로 떨어졌던 시기에도 픽률만큼은 10위 안에 들었는데, 시즌 10 중반부터는 승률이 감소하면서 픽률까지 미드 라이너 20위권 밖으로 밀려났다. 그나마 가장 평이 좋은 빙결 아리가 승률 50% 초반대로 종합 평가 3티어를 유지하는 정도.

아무래도 시즌 10 정글러의 게임 비중이 많이 하락하면서 정글러 시팅형 안티 캐리인 아리의 성능이 불안해진 것이 원인인 듯. 물론 아리의 인기가 워낙 높아서 이전 픽률이 높았던 것이지 떨어진 픽률도 그럭저럭 높고 팀 커뮤니케이션이 안되는 솔랭 특성상 승률도 제법 나왔지만, 자체 캐리력을 가진 챔피언을 놔두고 커뮤니케이션이 안되는 팀원을 시팅해주는 도박수를, 에코 카서스성장형, AP 정글러가 득세하는 환경에서 굳이 아리를 쓸 이유는 없게 되었다.

10.10 패치 이후 정글 몬스터에 매혹이 이상하게 걸리는 버그가 발생했다. 10.12 패치에서 에픽 몬스터와 바위 게를 제외한 몬스터 대상 첫 공격으로 매혹 적중 시 어그로가 끌리지 않고 매혹 지속 시간 동안 정글 몬스터가 체력을 빠르게 회복하는 버그가 또 생겼다. 10.15 패치부터는 E 시전 시 몇 초간 모션이 풀리지 않는 버그가 추가로 발생했다.

그렇게 10.17 패치까지 3티어를 유지하다가 10.18 패치에서 리워크가 이뤄졌다. 주요 내용은 아래와 같다.
  • 패시브의 스킬 2회 이상 적중시 이속 증가가 삭제되고 Q의 회복효과가 패시브로 전환
  • 모든 스킬에 패시브의 스킬 적중 시 회복이 적용
  • W에 1.5초 동안 지속적으로 감소하는 40% 이동 속도 증가 효과 추가
  • W는 체력이 낮은 미니언을 우선 타격하며 체력이 20% 이하인 미니언에게는 피해량이 2배로 증가
  • W의 마나 소모량 40 → 55로 증가, 쿨타임 전 구간 1초 증가

요약하면 이전 암살자 패치 이전으로 되돌리되, 이속 효과를 Q 대신 W에 두게 된 것인데, 편의성의 상향 대신 넣은 마나 소모량 증가와 쿨타임 증가 때문에 되려 한국 서버 승률은 48.1~48.2%대로 세계 평균 승률도 49.0~49.1%대로 급추락했다. 한국 서버는 3%, 세계 서버 평균 기준으로는 2%씩의 승률 하락이다. 물론 일시적으로 비숙련자 픽률이 크게 올라 나온 결과였지만, 이후 비숙련자들이 도로 빠져나간 이후에도 세계 평균 50% 승률 정도로 여전히 리워크 직전보다 1.0~1.5% 가량 하락한 승률을 보였다.

이에 10.19 패치에선 W의 쿨타임과 마나 소모량을 롤백됐고 다시 승률을 52%대로 회복했다.

7.8. 2021 시즌

아이템 대격변으로 승률 48~49%대의 4티어까지 굴러 떨어졌다. GLP를 포함해 빙결 아리가 주력으로 사용하던 아이템은 거의 다 삭제되었고, 그 대신으로 추가된 만년서리는 성능이 너무나도 안 좋은 쓰레기템이었기 때문. 결국 울며 겨자먹기로 다른 AP처럼 루덴의 폭풍 쪽으로 가게 되었는데, 여느 AP 마법사와 비교해 아리에게 따로 뚜렷한 장점/시너지가 있다고 보기는 어렵고, 그마저도 루덴이 너프되고 가성비 높은 내셔의 이빨이나 리치베인을 쓰는 카타리나 피즈 같은 날렵한 AP 챔피언들이 대세로 떠오르자 아리는 픽의 가치를 잃었다. 그야말로 역대 최악의 수난기.

하도 문제가 많다 보니 빙결은 아예 버려졌고 이전처럼 다시 지배의 감전을 핵심으로 하는 룬 빌드가 정석으로 굳어졌다. 아이템은 여느 마법사들처럼 루덴을 가기도 하고, AP 암살자처럼 마법공학 벨트와 지평선의 초점을 올리는 등 중구난방. 10.24 버전에선 승률 50%, 3티어 끝자락까지 약간 회복하는 모습을 보이기도 했지만, 11.1 버전에선 다시 승률 48~49%에 픽률 2% 후반대로 급추락, 5티어까지 평가가 떨어지기도 했다.

새 시즌이 시작되는 11.2 패치 기준으로 아이템은 마법사처럼 루덴과 리안드리를 기준으로 하는 빌드가 정석이 되었고 승률은 다시 50%대를 회복했다. 11.4 패치에서 만년서리가 큰 버프를 먹고 과거 빙결 미드의 선두주자였던 아리도 간접 혜택을 받게 되었다. 대신 룬은 여전히 지배의 감전을 채택했으며, 아이템 스펙이 갑자기 좋아진 패치였던만큼 다른 챔피언들도 만년서리를 사용하기 시작해서 비단 아리만 좋아진 패치는 아니었다. 11.5 버전에선 만년서리와 우주의 추진력으로 아이템 빌드의 가닥이 잡혔고 픽률은 5%, 승률은 52%선까지 올라왔다.

LCK CL에서 아프리카 프릭스가 한화생명 e스포츠를 상대로 탑 트린다미어와 함께 오랜만에 미드 아리를 꺼내들었다. 초반부터 게임은 잘 풀어나갔으나 44분 극후반에 역전패당했다. 이 시점 이후 얼마 지나지 않아 op.gg 기준 다시 4티어로 굴러떨어졌다. 상위 호환이라 할 수 있는 르블랑과 정통 메이지 애니비아, AP 암살자 카사딘이 준수한 모습을 모이며 픽의 가치를 잃어버렸고, 역대 최저 승률인 45%대를 다시 한 번 기록한 것도 이 때쯤. 이처럼 애매한 딜과 스킬셋으로 인해 동서양을 막론하고 암흑기를 계속해서 이어가던 중, 다음 시즌에 환골탈태 수준의 리워크를 받게 된다.

7.9. 2022 시즌

새 시즌이 시작되고 만년서리 쿨감 트리의 핵심인 우주의 추진력이 너무 강하자 너프가 되었고 루덴과 딜템 위주로 올리는 템트리가 대세가 되었다. 통계는 2~3티어를 전전하고 있는 모습. 개발자 블로그에서 잔나와 함께 리워크가 예고되었다. 탐 켄치처럼 파격적인 리워크는 아니지만 루시안처럼 큰 변화를 줄 예정이라고. 또한 2022 시즌 도중에 케이틀린처럼 비주얼 업데이트가 진행될 것이라고 예고했다.

마침내 12.3 패치에서 리워크되었다. 예고되었던 비주얼 업데이트는 추후에 적용되며 리워크가 먼저 적용되었다. 해당 리워크는 상당히 성공적이었다고 평가받으며, 리워크 이후 아리는 솔랭, 대회 양면에서 전례 없는 전성기를 맞이하게 된다.

대회 기준으로, 2022 시즌에 가장 많이 픽된(1,914회) 미드 챔피언이었다.[38]
  • 모든 스킨에 대해 새로운 시각+음향 효과
  • 기본 능력치
    • 체력: 526 + 레벨당 92 -> 500 + 레벨당 82
    • 5초당 체력 재생: 5.5 -> 2.5
    • 방어력: 21 -> 18
  • 기본 지속 효과: 정기 흡수
    • [재설계] 미니언 또는 몬스터 처치 시 정기 조각 하나를 획득합니다. 정기 조각 9개를 획득한 이후, 아리는 정기 조각을 소모하여 40~120(+0.25AP)의 체력을 회복합니다. 아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 다음 3초 이내에 처치 관여 시 해당 챔피언의 정기를 흡수하여 80~200(+0.35AP)의 체력을 회복합니다.
  • 현혹의 구슬 (Q)
    • 마나 소모량: 65~85 -> 60~100
    • 피해량 40~140 + 35% AP -> 40~140 + 40% AP
  • 여우불 (W)
    • 피해량: 40~140 -> 60~160
    • 마나 소모량: 45 -> 25
    • 지속 시간: 5초 -> 2.5초
    • 이동속도 증가 지속 시간: 1.5초 -> 2초
    • 마지막 타격 로직(last hitting logic) 업데이트와 스킬 시각 효과 개선[39]
  • 매혹 (E)
    • 피해량: 60~180 (+0.4 AP) -> 80~200 (+0.6AP)
    • 마나 소모량: 70 -> 50
    • [삭제] 더이상 대상에게 20% 추가 피해 효과를 부여하지 않습니다.
  • 혼령 질주 (R)
    • 지속 시간: 10초 -> 15초 (3회 시전이 끝나도 지속 시간이 끝나지 않음)[40]
    • [신규] 혼령 질주가 활성화되어 있는 동안 정기 흡수 (기본 지속 효과)로 챔피언의 정기를 흡수하면 스킬 재사용의 지속 시간을 최대 10초 늘리고 혼령 질주 시전을 추가로 1회 부여합니다. (최대 3회까지 중첩)
    • 스킬 시각 효과 개선과 (혼령 질주) 충전수를 보여주는 막대 아이콘 추가[41]

매혹에 달려있던 피해량 증가를 삭제하는 대신 스킬 전반에 걸쳐 피해량이 소폭 상향되었다. 상시 피해량 증가를 달고있는 것으로 만들어버려 리스크와 난이도를 크게 줄이고 리턴값은 크게 올리려는 의도로 보인다.

큰 변경점이 추가된 것은 혼령 질주인데, 킬이나 어시스트를 올리면 스택이 하나씩 추가되어 계속하여 사용이 가능해지면서 특유의 기동성이 큰 폭으로 늘어났다. 특히, 첫 3스택을 전부 딜로 쏟아붓더라도 상대를 잡아내기만 하면 스택이 추가되어 얼마든지 다시 빠져나갈 수 있게 되어 보다 과감한 플레이를 할 수 있게 되었다.

그렇게 적용된 아리 리워크는 첫 주에 승률 52.8% / 픽률 17.1%의 사기적인 지표를 기록하며 핫픽스 너프각이 잡혔다. 이후 35분 이하 게임기준 승률 55.8%에 픽률 25%를 기록할 정도. 굳이 궁극기를 모두 딜링에 쓰지 않아도 대미지가 충분해지면 어떤 문제가 생기는지 잘 보여주고 있다.

암살자 챔피언이 활약할 여지가 적은 대회에서는 여전히 쓰기 어려워 보인다는 평가가 지배적이었으나,[42] 점차 좋은 성적을 보여주게 되었다.

LEC 로그 vs 아스트랄리스 전에서 리워크된 아리가 최초로 선택되었다. 하지만 부족한 숙련도와 좋지 못한 플레이로 패배를 기록했다.

LCK에서도 성공적으로 정착되어 좋은 성적을 보여주고 있다. LCK 결승전에서 3번 등장해 3번 전부 승리하며 1티어 픽의 이유를 보여주었다.

리워크 이후 패시브와 궁극기의 발동 조건이 챔피언 처치로 바뀌었는데, 이 판정이 다른 처치 관여 시 효과 발동 스킬들과 다른 건지 챔피언 판정을 받는 분신 처치에 관여해도 효과가 발동했다. 다행히 버그로 12.4 패치 기간 동안 픽스되었다.

12.5 패치에서 이전 버프가 부분 롤백되었다. 내용은 W의 마나 소모량이 25에서 30으로 증가, 전 구간 피해량이 10씩 감소. E의 마나 소모량이 50에서 60으로 증가하는 것. 아리는 마나가 부족한 챔피언이 아니기에 의미가 별로 없는 수준의 너프이며, 티어 변동없이 그대로 1티어를 유지하고 있다.

12.9 패치에서 너프되었다. 내용은 E의 재사용 대기시간이 12초에서 14초로, 궁극기의 재사용 대기시간이 130/105/80초에서 140/115/90초로 증가. 꽤 유의미한 너프였기에 승률이 50%대로 크게 하락하였으나 원체 성적이 좋았기에 여전히 1티어를 유지하는 중.

12.10 패치의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 500에서 570, 성장 체력이 82에서 96, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가하는 대신 유지력 하향으로 패시브의 정기 흡수 최대 중첩 시 체력 회복량이 40~120(+0.25 주문력)에서 35~95(+0.2 주문력)로, 패시브 정기 흡수 챔피언 처치 시 체력 회복량이 80~200(+0.35 주문력)에서 75~165(+주문력의 +0.3 주문력)으로 너프되었다. 회복량과 딜이 너프되었음에도 불구하고 내구성 패치로 인해 어그로 핑퐁이 더 용이해졌는지 승률이 오히려 상승했다. 다만 루덴의 메아리 템트리는 사장되었다.

12.11 패치에서 주력 신화템인 만년서리가 너프되면서 승률이 소폭 떨어졌으나 여전히 미드 1티어 상위를 사수하고 있다.

2022년 대회에서는 스프링, MSI 기간 내내 0~1티어 성적을 보이며 전성기를 맞이하였다. 필밴픽 카드로서 고려되고 있는 중. 서머 시즌에도 픽은 자주 되지만 카운터픽이 대거 연구되면서[43] 승률이 소폭 하락했다. 하지만 2022 LCK 써머 기준 플레이오프 밴픽률 94%, 승률 57%라는 수치를 기록하는 등 프로씬에서 1티어급의 호성적을 이어나가고 있다. 아직 아리의 플레이메이킹 능력이 건재하다고 평가받는 듯.

12.14 패치 부패 물약, 시간 왜곡 물약, 비스킷이 너프되었다. 상당히 타격이 컸는지, 솔로 랭크 기준 승률이 48%, 픽률 9%의 통계를 보여주며 1티어의 자리에서 내려왔다.

그러나 이후에도 승률을 50%, 픽률을 11%까지 회복하며 다시 준수한 모습을 보이자 12.17 패치에서 너프가 예고되었다. 내용은 E의 매혹 지속 시간이 1.4~2초에서 1.2~2초로 낮은 레벨에서 감소.[44] 같은 패치에서 존야의 가격이 인상된 것과 더불어 너프 직후 승률이 꽤나 떨어져 최저 4티어까지도 떨어졌다.

12.21 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 주문력 계수가 0.4에서 0.45로 증가하고, 마나 소모량이 60/70/80/90/100에서 55/65/75/85/95로 감소. 약간의 버프[45]로 패치 직후에 픽률이 상당히 상승했고 승률도 소폭 상승해 3티어 안정권에 진입하였다.

7.10. 2023 시즌

1월 4일 아리 ASU 테마가 공개되었다. 또한 일러스트가 와일드 리프트와 비슷한 모습으로 수정되었다. 이후 ASU 최종 모델이 공개되었다.

시즌13이 열리고 13.1 패치 기준 4티어를 기록 중. 영겁의 지팡이의 연속 버프가 이루어져 압도적 1티어를 달성한 카사딘을 필두로, 미드 라이너들은 1:1 체급이 강한 챔피언들이 대세가 된 데다가, 탑 라이너들 역시 성장 속도 증가 버프를 받아 아리가 솔킬을 할만한 상황이 도저히 나오지 않는다. 악재들이 아리를 제대로 굶기고 있으며 아리가 미드에서 스노우볼을 만들 수 없게 되었다.

PBE에서 갑자기 12.9 패치 이전으로 롤백되었다. E, R 스킬 너프와 Q 버프가 모두 롤백되었다. 조정이 예고된 바는 아니다.

13.3 패치로 비주얼 업데이트가 적용되었다. 픽 대사와, 챔피언 선택 화면[46]이 바뀌었다. 단, 13.2 패치에 비해 성적이 떨어졌는데, 아무래도 아우렐리온 솔, 애니의 상승세로 경쟁력을 잃어버린 것으로 추정된다.

13.4 패치에서 버프되었다. 1레벨 체력이 570에서 590, 1레벨 방어력이 18에서 21로 증가하고, 궁극기 재사용 대기시간이 140~90초에서 130~80초로 감소. 아리의 체급이 든든해져 좀 더 안정적으로 플레이가 가능해졌고 운용에 가장 중요한 궁극기 쿨타임이 줄어들어 곧바로 1티어 승률 50%로 상승했다. 앞서 서술했던 아리보다 우세였던 챔피언들이 그동안 대부분 너프를 받아오면서 라인전이 상대적으로 편해진 것은 덤. 또한 본래 소환사 주문으로 점화를 주로 들었지만, 순간이동을 드는 비중이 늘어나고 있다.[47] 이에 대회에서도 꾸준히 밴픽 리스트에 이름을 올리고 있지만, 르블랑이나 애니 등 카운터 챔피언이 대회 1티어로 득세하면서 전성기에 비해 승률은 현저히 떨어졌다.

13.21 패치 기준, 탑통계가 잡히기 시작했다. 천상계 아리 원챔 유저들이, 이전의 기발 르블랑의 전략[48]을 탑 라인에서 채용하는 것이 알려져 탑 아리 픽이 발생하는 것이 원인. 다만 템트리는 정립되지 못해 승률이 낮아 5티어이다.

13.22 패치에서 공격 준비 시간이 20.1%에서 20%, 공격 속도 계수가 0.668에서 0.625로 감소한 대신 성장 공격 속도가 2%에서 2.2%로 증가했다. 패치 이후 성적은 떨어졌는데 초반 공격 속도가 감소해서 W 연계에 차질이 생기게 되면서 딜교환에 불리해졌기 때문이다. 미드/탑 모두 4티어이지만 승률과 픽률은 미드가 훨씬 나은 상태.

2023 롤드컵에서는 오리아나, 아지르가 날뛰는 구도였기 때문에 주요 미드 챔피언으로 등극하지는 못했다. 바이와 조합되어 간간히 픽이 되고, 승률도 평범한 수준이었다. 대신 결승전 세트에서는 미드에 밴카드가 집중됨에 따라 아리의 무난함을 살려 두 번 픽 되었으며, 1승 1패를 기록했다.

13.23 패치에서 아리에게 영향을 주는 변경점은 거의 없었지만, 롤드컵 경기의 영향인지 미드의 픽률이 상승하며 3티어에 복귀했고, 탑은 통계에서 사라졌다.

2023 시즌 대회에서 아지르(1,770회)에 이어 두 번째로 높은 픽 수(1,490회)를 기록했다. 리워크 이후 메이킹을 할 수 있는 미드가 필요할 때 무난히 등장시킬 수 있는 픽으로 확실히 자리를 잡은 것으로 보인다.

7.11. 2024 시즌

신규 시즌이 시작되며 아리 특유의 높은 유틸성을 극대화하기 위해 고정 코어템으로 꼽히던 만년서리가 삭제되었다. 기존/신규 아이템을 가리지 않고 만년서리 만큼 어울리는 아이템을 확보하지 못하고 승률이 46%로 급락하여 굉장히 부정적인 평가를 받고있다.

14.2패치에서 매혹의 쿨타임이 14초에서 12초로 감소하는 상향을 받았다. 체감은 나쁘지 않으나 여전히 만년서리를 메꾸기에는 부족하다는 평가. 패치 직후 픽률이 높아져 2티어까지 달성했었으나 얼마 버티지 못하고 다시 4티어로 추락했다.

주요 1코어 아이템은 '루덴의 동반자'와 '악의'로 양분되고있다. 독특하게도 만년서리의 유틸성을 어떻게든 재현하기위해 전혀 고려되고 있지 않던 아이템인 대천사의 포옹 + 라일라이의 수정홀 빌드와 리치베인이 통계에 집계되고 있다. 룬 같은 경우에도 1코어까지만 버티면 악의 고유효과로 궁극의 사냥꾼을 메꿀 수 있기 때문에 지배의 부룬을 변경하거나 아예 지배 빌드를 버리고 콩콩이 & 유성을 채용하는 등 다양한 연구가 이루어지고 있다.

솔랭과 별개로 대회에서는 만년서리 삭제와 스킬 가속의 하향 평준화 등 악재가 겹친 탓인지 기용되지 못하고 있다.

14.4패치에서 상향되었다. 아리의 성장 체력이 96 -> 104로 증가, 현혹의 구슬(Q)의 주문력 계수가 0.45AP -> 0.5AP로 증가.[49] 성장 체력이 증가하는 강력한 버프는 물론 현혹의 구슬(Q) 계수 상향이라는 달콤한 상향에다 코어템인 악의의 스킬 가속이 20 -> 25로 증가하는 간접 상향까지 겹친 덕분에 패치 직후 픽률이 폭발적으로 증가하였으며 승률 또한 '신비로운 유성' 룬을 기반으로 매우 높게 나타나고 있어 오랜만에 1티어를 달성했다.

14.6 패치로 압도적인 성적을 보여주던 미드 카르마가 너프되면서 승률 51.65%, 픽률 18.43%, 밴율 24.02%로 그 자리를 이어받았다.

이전부터 버프가 계속 쌓이고 쌓여 체급이 크게 올라 압도적인 통계를 보이며 저티어, 고티어 가릴 것 없이 전 구간에서 미드 1황으로 군림하고 있다. 원래도 라인전에서 상성을 크게 타지 않는 챔피언이었기에 선픽 카드로도 무난하며 14.8패치 하향 명단에서도 이름이 보이지 않는 호재까지 겹쳤다.

14.9 패치에서 너프되었다. 여우불(W)의 기본 피해량이 전구간 최소5~최대8 감소, 혼령질주(R)의 재사용 대기시간이 130/105/80초에서 130/115/100초로 높은 레벨에서 증가. 같은 패치에서 주문포식자 계열 아이템의 조정과 일부 카운터, 경쟁자의 너프가 함께 예정되어 있어 너프 체감이 아주 크지는 않겠지만 혼령질주의 재사용 대기시간이 수치상으로는 크게 늘어난 게 맞는데다 기존에 아리 승률을 높게 보정해주던 마법-영감 룬 아리와 정밀-마법 룬 아리[50]는 혼령질주의 재사용 대기시간 너프가 상당히 체감될 수 있어 통계상으로는 너프가 확실히 반영될 것으로 보인다.

14.10패치에서 직접적인 변경은 없으나 바텀 듀오의 경험치 상향으로 인한 미드의 영향력 감소, 정글의 초반 상향 및 횃불 추가에 의한 AP 초식 정글러 강세 등 아리에게 좋지 않은 변경점이 생겼다. 아리의 카운터들이 즐겨 사용하던 각종 룬이 삭제된 것[51]은 호재이나, 초반 라인전에 힘을 싣는 미드 챔피언들이 대거 등장하고 그 중에 아리의 카운터들이 다수 포진되어 있었기에 국내 통계 기준 2티어 로 밀려났다. 글로벌 통계로는 1티어인데, 글로벌 성능과 국내 성능이 다른건 예삿일이긴하나 특이점이 있다면 아이템 빌드에 뚜렷한 차이가 있다. 국내 통계에서는 악의-지평선 빌드가 거의 고정급이며 한때 유행했던 악의-리치베인 빌드는 반쯤 사장되었으나, 글로벌 통계에서는 악의-리치베인 빌드가 지평선 빌드와 동등한 수준에 있다는 점이다.

14.12 패치에서는 아리 자체 성능에는 아무런 변화가 없지만 전설의 전당 불멸의 전설 아리 스킨에 대한 보이콧으로 국내를 제외한 전세계적으로 밴율이 급등하였다.[52]

14.18 패치에서 매혹(E)의 피해량이 80~200(+0.6AP) -> 80~240(+0.75AP)로 증가했다. 이후 매혹을 현혹의 구슬에 이어 두번째로 마스터 하는 스킬 빌드가 통계에 잡히기 시작했고 실제로 승률도 꽤나 괜찮은 편으로 나타난다.

8. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]


[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]


아리는 대부분의 상황에 룬을 감전을 선택한다. 여우불(W)은 이동캐스팅에 이속증가까지 달려서 1렙부터 W를 찍고 감전딜교를 하기 쉽고, 6렙 이후에도 W,R은 오토타게팅에 Q나 평타만 얹어주면 감전이 터지는지라 감전 발동이 전구간 쉬운 편이며 아리가 깡딜이 낮아 감전의 딜이 특히 유효하기 때문이다. 콩콩이도 가끔 선택하는데 상대와 딜교를 조금더 길게할 상황일때 콩콩이를 드는 경우도 있다.[53] 이외에도 미드 라인으로는 출현 빈도가 낮지만 맞라인 상대가 탱커 혹은 브루저 라면 선제 공격으로 라인전 내내 돈을 뜯거나[54], 칼챔 상대로 카이팅을 가능케 만들어주는 기민한 발놀림도 사용한다.

프로 선수들이 딜보다 유틸성에 중점을 주기 위해 영감의 봉인 풀린 주문서'를 채택하기도 한다. 보통 이런 사파 세팅은 상대방 챔피언에 대한 카운터로 활용하는 경우가 많아 승률이 감전에 비해 높은 편.

요약하면 가동률이 받쳐주는 룬은 모조리 채용 가능한 높은 범용성을 지녔다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-악의.png 파일:롤아이템-지평선의 초점.png 파일:롤아이템-리안드리의 고통.png
파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-무덤꽃.png 파일:롤아이템-우주의 추진력.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-리치베인.png 파일:롤아이템-마법사의 신발.png
상황 아이템
파일:롤아이템-메자이의 영혼약탈자.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png 파일:롤아이템-모렐로노미콘.png


시작 아이템
  • 도란의 반지
    일반적인 AP 미드 라이너들의 시작 아이템. 마나, 주문력, 추가 체력을 전부 제공한다. 도란 시리즈의 상향과 부패 물약 하향 이후 사실상 고정 시작아이템이다.[55]

핵심 아이템
  • 악의
    궁극기 의존도가 높은 아리에게 궁극기 가속을 제공하고 궁극기로 피해를 입혔을 때 추가딜까지 얹어준다. 하위템인 양피지 덕분에 마나 관리가 원활해지는 것도 메리트.
  • 지평선의 초점
    600 이상의 거리를 두고 공격하면 적의 시야를 밝혀주고, 6초간 10%의 추가 피해를 주는 아이템. 특이하게도 아리는 포킹챔이 아님에도 지평선과의 궁합이 가장 뛰어난 챔피언이다. 견제 스킬인 q와 e 모두 사거리가 길고, 혼령질주와 여우불 역시 시전 시 사거리가 기준이라 처음 타격 때는 웬만하면 이 효과를 발동시키는데, 추가 피해효과가 고정데미지까지 증폭시켜준다. 거기에 가격이 저렴하고 귀해진 스킬가속을 높은 수치로 제공해준다는 거도 장점. 실질적으로 2코어로 갈만한 아이템들 중 아리에게 절실한 스킬 가속을 주면서 추가 피해까지 얹어주는 아이템이 지평선과 리치베인 뿐인데, 지평선이 아리와 워낙에 잘 어울리다보니 지평선쪽의 선택률이 높다.

공격 아이템

아리의 유연한 스킬셋 덕에 비추천 아이템을 제외하고는 어느 아이템을 들어도 밥값을 하는 편이다. 바꿔 말하면 아이템 패치에 따라 주로 올리는 아이템도 자주 바뀌는 편이다.
  • 리안드리의 고통
    아리는 암살자형 챔피언이지만 카이팅형 마법사로 분류되기도 했던 만큼, 적에 탱커 챔피언이 성가시다면 언제 올려도 밥값은 한다. 대신 스킬 가속이 없다는 단점이 매우 체감되는 아이템이기에 스킬 가속을 따로 챙겨줘야 한다.
  • 리치베인
    주문력, 스킬가속, 이동속도 수치가 모두 높고 주문 검도 아리와 궁합이 상당히 좋다.[56] 14시즌에서 만년서리가 삭제되고 새로운 마관 아이템도 아리 입장에서 애매해서 채용률이 크게 늘었다.
  • 존야의 모래시계
    우수한 기동성을 바탕으로 적진을 누비며 어그로 핑퐁을 하는 아리에게 무적 상태가 되는 경직 효과의 유용함은 설명이 필요없다. 조합과 상황을 고려해야겠지만 3코어에서 압도적인 효율을 보여주기에 3코어에는 웬만하면 올리는 것이 좋고, AD미드가 힘을 받는 버전이라면 2코어 채택도 신중하게 고려할 정도로 밸류가 높다.
  • 무덤꽃
    공허의 지팡이보다 주문력 25, 마법 관통력 10%p가 낮은 대신 150골드 저렴하고, 스킬 가속이 붙어있으며 적 처치 시 아군을 회복시켜주는 유틸리티를 보유한 아이템이다. 14시즌 메이지 아이템에 스킬 가속이 귀해졌고 처치 시 회복 효과는 아리의 치고 빠지기에도 도움이 되기 때문에 공허의 지팡이보다 픽률과 승률 모두 높다.
  • 밴시의 장막
    대AP 결전병기. 전반적인 성능은 존야의 모래시계와 대동소이하나 적군에 막을 수 없는 CC기[57]가 있을 때 존야의 모래시계보다 더 효과적이다. 주문력이 크게 늘면서, 안정성이 좀 더 필요하다면 존야의 모래시계와 함께 올려도 딜로스 걱정을 줄일 수 있게 되어 픽률이 늘었다.
  • 우주의 추진력
    유틸리티에 특화된 아이템으로, 25라는 매우 높은 스킬 가속과 고유 효과를 통해 늘어나는 이동속도 증가 효과를 제공한다. 안그래도 높은 아리의 기동성을 폭발적으로 강화시켜 주고, 스킬 사이클을 빠르게 돌릴수록 승률이 높아지는 아리의 스킬셋 특성상[58] 시너지 효과가 높데 나타난다. 다만 딜링 관련으로는 부족한 아이템이라 이걸 채택하면 가뜩이나 부족한 딜이 더더욱 부족해지기 때문에, 깡딜이 필요한 메타가 찾아올 때는 선호도가 낮아진다.
  • 라바돈의 죽음모자
    높은 자체 주문력에 더해, 총 주문력을 35% 추가로 더 올려주는 주문력 뻥튀기 아이템. 아이템 패치 이후 가성비가 나빠져서 일반적인 AP 계열 챔피언들은 보이드의 선호도가 높지만, 깡딜이 절실한 아리는 라바돈의 채용률이 메이지들 사이에서도 꽤나 높은 편이다. 주력기인 Q에 고정 피해가 섞여있어 마관이 절실하지는 않은 것과, 저열한 기본 피해량 대비 준수한 주문력 계수를 가진 스킬구조 역시 라바돈의 선호도가 높은 데에 한몫한다.
  • 폭풍 쇄도
    마관, 이동속도와 추가 피해를 주는 극딜템으로 어떤 메이지가 올려도 밥값을 하는 구성을 지닌 아이템. 다만 아리와의 궁합은 좀 아쉬운 편인데, 기동성이 뛰어난 아리에게 이속옵션이 절실하지도 않고 마관과 딜링 옵션도 썩 매력적이지 않은데 스킬 가속도 없어서 픽률 대비 승률은 영 미묘한 편이다. 정말 통나무를 들고 딜을 끌어올려서 캐리해야한다면 그림자불꽃과 묶어서 올릴만한 아이템이지만 그게 아니라면 고정마관을 보고 2코어로 올려야 제값을 하는 폭풍쇄도는 계륵에 가깝다.
  • 그림자불꽃
    마관 그리고 높은 주문력을 제공하는 극딜템. 고유 효과가 고정데미지도 증폭시켜주기 때문에 딜량이 확연하게 늘어나며 킬캐치 능력도 향상된다.
  • 모렐로노미콘
    치감 효과와 주문력, 스킬 가속을 제공한다. 적 조합에 회복 능력이 좋은 챔피언이 많을 때 더욱 효율이 높다. 다만 치감은 800원짜리 망각의 구로도 대체가 가능하고 다른 아군이 대신 챙기는 선택지도 있어 다소 후순위로 밀리는 편.
  • 라일라이의 수정홀
    스킬을 적중시키기만 하면 쿨타임 없는 슬로우를 제공하는 아이템. 아리는 손쉽게 광역으로 효과 발동이 가능하고, 슬로우 효과는 매혹을 더 쉽게 맞힐 수 있도록 도와주며, 한타 중후반부에 도망치는 적을 쫓아가 결정타를 넣는 것이 아리의 주효한 플레이니 만큼 효과 자체는 강력한데, 아리에게 중요한 스텟인 마나, 쿨감, 딜링 옵션이 없어서 칸성비가 많이 딸리므로 이 아이템 역시 심사숙고하고 구매하는 것이 좋다.
  • 공허의 지팡이
    상대의 마법 저항력이 높다면 선택해볼만 한 아이템. 대부분은 무덤꽃을 선택하는 쪽이 많아서 선호도가 낮은 게 아쉽다.
  • 메자이의 영혼약탈자
    스택을 통해 이속과 높은 주문력을 제공한다는 것 자체도 잘 어울리지만, 핵심은 바로 아리의 뛰어난 생존력. 자유자재로 진입해 적을 암살하고 유유히 빠져나올 수 있는 아리는 영광 스택을 유지하기가 좋다. 다만 아리의 카운터들이 힘을 받는 버전의 패치에서는 아리를 집중적으로 물어뜯어서 게임의 판도를 가져가려는 경향이 강하게 나타나므로 함부로 사용할 수 있는 아이템은 아니다.
  • 마법사의 신발
    신발주제에 마법 관통력을 무려 15나 제공해주는 AP 챔피언의 자존심같은 아이템. 고정 코어템인 악의와 시너지도 좋다. 솔AP일때 특히 강력하다. 14.15에서 쿨감신과 헤르메스가 너프[59]되면서 경쟁률이 상승했다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    싸움이 길어지는 조합이거나, 플레이메이킹에 집중하고자 할 경우 좋은 선택지가 되어줄 수 있다. 14시즌에 스킬가속이 매우 귀해졌기 때문에 덩달아 너프되었으나 여전히 아리의 메이킹에 중요한 역할을 한다.

방어 아이템

  • 판금 장화
    상대가 AD챔피언들이 많거나 적팀 원딜이 잘 컸다면 고려할 만한다. 특히 미드 이렐리아나 제드, 나피리, 리 신, 자르반 4세, 트리스타나처럼 뒤가 없는 AD 폭딜러에게 특효약이다.
  • 헤르메스의 발걸음
    CC기의 위협을 줄여주며, 마법 저항력 덕분에 마법 피해를 덜 받는 효과도 난다. 피하기 어려운 강력한 CC기를 가지고 있는 챔피언을 상대해야 할 때 특히 적합한 신발이다.

8.1. 비추천 아이템

  • 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이
    초반부터 딜로스를 더 크게 유발하는 여눈은 아리가 힘쓸 만한 타이밍을 빼앗아가버리고, 대천사로 완성시켜도 하나같이 어정쩡한 옵션들만 가득한지라 갈 이유가 전혀 없다.
  • 영겁의 지팡이
    아리는 교전과 로밍을 통해 초중반 스노우볼링을 노리는 챔피언이지, 초반에 버티다가 나중에 왕귀하는 후반 지향 챔피언이 아니다. 영겁의 지팡이의 부실한 초반 능력치와 긴 예열 시간은 아리의 설계 컨셉과 완전히 상극이다.
  • 리치베인을 제외한 기본 공격과 관련된 아이템
    아리는 스킬 기반 메이지 또는 암살자고, 평타는 보조 수단에 그친다. 아리가 사용할 만한 평타 관련 아이템은 리치베인 뿐이다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

아리의 포지션은 사실상 미드로 고정된다. 우수한 라인전 수행 능력, 매혹과 혼령 질주 등 강력한 유틸리티를 앞세운 교전과 로밍 능력을 통해 초중반 스노우볼을 굴리는 것이 아리의 플랜이다. 2023년 시즌 말에 탑에 기용된적은 있으나 얼마안가서 사장되었다.

9.1. 미드

첫 스킬은 W를 찍고 평W평(감전)으로 딜교환을 한다. 이후 초반은 가능한 안전한 선에서 평타 견제와 Q로 라인 클리어 겸 딜교를 한다. 유의할 점은 스킬 기본 피해량이 그리 높지 않은지라 과하게 견제하려 들면 되려 마나가 말라버리고 아무것도 못 하게 되는 점. 궁극기를 배우기 전까지는 킬 결정력도 회피기도 없는 거나 마찬가지이므로, 극딜을 넣어 잡겠다는 생각보다는 갱 호응이나 라인 클리어를 염두에 두고 마나를 아끼면서 짤딜 운영을 해야 한다.

기본적으로 아리는 굉장히 다재다능한 챔피언이다. 라인전을 이기고 싶다면 한 가지 방식만 고집하지 말고 상대방에 따라서 유동적인 룬, 아이템 세팅과 플레이 스타일을 선택하는 것이 좋다.

아리가 본격적으로 움직이기 시작하는 시점은 궁극기가 찍히고 1코어템이 나올 때이다. 딜러 하나는 어떻게든 잡아낼 화력과 우수한 이동기까지 갖춰지는 때를 노리는 것. 이전까지는 소극적인 라인전을 해왔다면 이후로는 다소 과감하게 딜교를 걸거나 로밍각을 보거나 갱 호응/낚시를 주도하는 것이 좋다.

스플릿 단계를 지나 한타 및 오브젝트 승부 단계로 접어들면 다시 라인전 때와 상황이 비슷해진다. 적당히 아군의 상황에 맞춰 Q짤짤이로 보조하다가, 상대 챔피언 중 하나가 전선 유지에 실수한 걸 보는 순간 매혹을 날리거나 다른 아군의 CC기에 후속 호응을 하는 식으로 이니시에이팅을 하는 것이 좋다. 아리는 비슷한 진입 암살자인 이블린이나 다이애나 등과 달리 진입/딜링/후퇴 모두를 궁극기 하나에 의존해야 하고, 단일 논타겟 CC+애매한 딜링 때문에 암살 성공률과 리턴도 그리 크지 않다. 상대 조합의 CC기가 빠진 것이 아니라면 무작정 들어가지 않는 것이 좋다.[60]

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

승률 50퍼센트 부근에서 거의 벗어난 적이 없는 무난한 챔피언이다. Q를 통해 라인 클리어를 도와줄 수 있으며, 원거리 하드 CC기인 매혹의 유용함은 그랩 못지 않다. 마나 재생 버프도 있고 양피지나 여눈 시작이 가능하여 협곡과 달리 초반 스킬 사용에 부담이 덜하고, 패시브를 꾸준히 돌릴 수 있다보니 회복이 제한된 전장에서 암살자/마법사 챔피언임에도 체력 부담이 덜한 편.

다만 매혹은 좁은 비관통 논타겟 스킬이라 맞히기 어렵고, 모든 스킬의 AP 계수가 낮은 탓에 스킬 피해량이 낮은데다가 스킬 사거리가 그렇게 길지도 않아 애매한 성능을 가지고 있다. 아군에 AP 딜러가 필요하다면 다른 챔피언을 쓰는 것이 좋다.

굉장히 강력한 리워크를 받았지만 칼바람에서는 승률변동이 크지 않았다. 아리 정도의 전투력은 날파리 취급할 수 있는 초강력 브루저와 초장거리 포킹 챔피언만이 강세인 맵이기 때문에 아리가 리워크를 통해 강해진 것은 유지력이고 이마저도 미니언을 놓치거나 킬 어시가 연속으로 터지지 않는 이상 운용법 자체는 이전과 큰 차이가 없기 때문이다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    2코스트/야생/마법사. 스킬은 Q를 시전한다. 초중반 메이지 조합의 주요 딜러로 활약한다. 2회 공격과 고정 피해 옵션 덕분에 마법사가 상대하기 까다로운 용 시너지나 용발을 낀 기물도 손쉽게 녹일 수 있다. 다만 후반에는 사거리가 짧고 체력이 낮으며 Q를 이상한 곳에 던지는 경우가 잦다.
    기본 공격 사거리를 늘려주는 고연포와는 궁합이 매우 안 좋다. 공격 사거리가 늘어나면 멀리서도 기본 공격을 하는데 스킬 사거리는 늘어나지 않아서 마나가 가득 차도 적이 가까이 있지 않으면 제자리에서 평타만 치게 된다.
  • 세트 3
    2코/별 수호자/마법사. 별 수호자 스킨을 착용했으며, 스킬과 능력치는 시즌 1과 거의 동일하다.
  • 세트 4
    4코/영혼/요술사. 영혼의 꽃 스킨을 착용했으며, 스킬은 직스의 궁극기를 연상시키는 오리지널 광역 딜링기로 바뀌어있다. 스킬 기본 피해량이 높아서 '선봉신비 아리' 같은 전용덱까지 만들어진 정도로 출중한 성능의 기물.
  • 세트 6.5
    4코스트/범죄 조직/비전 마법사. 악의 여단 스킨을 착용했으며 스킬은 현혹의 구슬인데 사용할 때 마다 날리는 구슬 갯수가 증가한다. 따라서 스킬을 최대한 많이 굴릴 수 있는 푸른파수꾼(블루)나 신경망 돌연변이 상징, 쇼진의 창이 추천되며, 아리가 스킬을 굴려서 구슬을 쌓는 동안 본인 뿐만 아니라 앞라인이 버텨야 하므로 마법공학 총검도 자주 쓰인다. (범죄조직 시너지와 매우 궁합이 좋다)
  • 세트 9
    5코스트 아이오니아/마법사. w를 기반으로 만들어진 오리지널 스킬을 사용한다. 첫 시전 시 대상과 주변 적에게 마법 피해를 입히고 최대 마나를 늘리며, 세 번째 스킬마다 기를 모으고 전장의 모든 적에게 스킬을 시전한다.
  • 세트 10
    4코스트 K/DA/주문술사. K/DA 스킨을 착용했으며 스킬은 매혹을 사용하는데 적중한 대상에게 다시 맞히면 강화된 피해를 입힌다.
  • 세트 11
    1코스트 필연/비전 마법사. 세트 10과 유사하게 스킬 이펙트는 매혹이지만 군중제어 기능을 보유하고 있지 않으며 주 대상과 주변 대상에게 마법 피해를 입힌다.

10.3. U.R.F 모드

입히는 피해량 -10% 및 받는 피해량 +5%의 하향이 되어있다.

주력기인 Q를 비롯해 스킬들이 사실상 노쿨이 되면서 아리의 단점인 타 암살자에 비해 부족한 딜량이 무한한 스킬 순환으로 커버가 된다. 매혹이라는 하드 CC기를 보유해서 원거리에서 포킹, 무한 CC 연계도 가능하며 궁극기로 어지간해서는 잡히지 않는 생존력도 보유하고 패시브를 통한 자힐로 라인 유지력도 보유한 만능캐다.

다만 가장 중요한 스킬인 Q와 E가 논타겟이고 W와 R은 범위 내 자동 타겟팅이지만 딜 자체는 약해서, 상대 팀에도 우수한 이동기를 보유한 챔피언이 많거나 CC기로 아리의 와리가리를 차단할 챔피언이 많다면 쓰기가 어려워진다. 그렇기 때문에 궁극기로 진입해서 이니시를 걸기보다, 무한 짤짤이로 간을 보면서 매혹 쏘고 한 타임 늦게 들어가는 후발 유틸리티 위주로 운영하는 것이 좋다. 자연스럽게 AP 깡딜 짤짤이를 위해 루덴의 폭풍은 선택이 아닌 필수템이 되고, 이후로도 그림자불꽃과 라바돈의 죽음모자 등 최대한 깡딜을 늘리는 쪽으로 아이템을 조합해야 한다. 그나마 존야의 모래시계가 상대 팀에 AD 계열이 많을 경우 생존템 겸 딜템으로 고려되는 편.

10.4. 아레나

매혹의 강제 끌어당기기와 와리가리형 유틸성 덕분에 유지력 좋은 근거리 챔피언과 효율이 잘 맞을 것처럼 보이지만, 아리 본인의 화력이 많이 약한데다 유지 수단이 제한적이고 생존기가 궁극기라는 결점들이 마이너스 시너지를 일으켜 초반부터 탈탈 털리다가 순식간에 꼴등으로 아웃되기 쉽다. 모드에서 지원하는 아이템 조합이나 증강체도 아리에게 딱히 메리트를 주지 못한다.

10.5. 와일드 리프트


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리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언
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최초의 42 챔피언 리 신
아리, 구미호
Ahri, the Nine-Tailed Fox
주 역할군 부 역할군 소속 가격
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파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

패시브 - 정기 흡수가 적을 스킬로 공격 시 얻을 수 있는 스택을 총 3개 획득 시 다음 번 스킬로 회복할 수 있게 되었다. 패시브 스택은 체력바 밑에서 확인할 수 있으며, 회복량은 일정하다. R - 혼령 질주는 궁극기의 레벨이 올라갈수록 돌진 사거리가 길어지게 되었다.

매혹이라는 하드 CC기, 높은 기동성을 바탕으로 좋은 평가를 받고 있는 챔피언이다. 특히 맵이 작아지면서 로밍을 빠르게 다닐 수 있게 되었고, 패시브는 언제나 같은 힐량을 제공하기에 한타에서도 어느 정도 버틸 수 있게 되었다.

2022년 3.3패치, PC버전과의 호환성을 맞추기 위해 리워크되었다.

10.6. 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아리(몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기) 문서
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참고하십시오.

메인 캐릭터로 등장. 자신의 조상인 배사니 부족의 유물 '태양의 돌'을 구하기 위해 호위무사로 고용한 야스오와 함께 빌지워터로 가지만 이미 갱플랭크가 검은 안개를 통제하기 위해 가져가버렸고, 이를 되찾기 위해 그림자 군도로 향한다. 또한 자신이 죽인 애인이자 화가가 잠시 등장하기도 한다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아리(리그 오브 레전드)/스킨 문서
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12. 기타

파일:Ahri_Casual_1_Render.webp
유니버스에서의 아리의 모습
  • 여러모로 한국과 연관이 많은 캐릭터이다. 탄생부터 한국 구미호에 베이스를 두고 디자인 된, 한국 서버 런칭을 노리고 만들어진 기념 캐릭터이며, 컨셉 디자인도 한국계 미국인인 제로니스가 맡았다. 아리의 K/DA 시리즈는 아예 한국인 캐릭터라는 설정이다.
    • 최초 공개는 한국 서버 런칭 약 2달 전인 2011년 9월 28일이었다. 리그 오브 레전드 공식 홈페이지 포럼에서 'Kumiho(구미호)'라는 이름으로 소개되었다.
    • 이름의 유래는 '아리땁다'(아름답다)의 그 아리. 출시 전 한국 공식 홈페이지에서 투표를 통해 결정되었다. 참고로 당시 같이 나왔던 이름에는 단비, 나비, 루리, 초롱, 다솜도 있었으며 2위는 단비.
      • 본래 아리의 스펠링은 'Ari'지만, 기왕이면 챔피언 밴픽창 앞에 오게끔 하기 위해 'Ahri'가 되었다. 덕분에 아트록스(Aatrox) 출시 이전까지 아리는 영문 클라이언트 챔피언 픽창에서 첫 번째 자리를 차지하고 있었다. 랜덤픽까지 추가되어 현재는 세 번째 자리.
      • 중국에서는 阿狸, 대만은 阿璃로 표기된다. 전자는 '이리 리', 후자는 '유리 리'를 쓰는 차이가 있다.
    • 라이엇 게임즈는 아리의 출시 이후 6개월 동안의 판매 금액을 전액 기부하기로 약속했으며, 2012년 6월 말 판매 금액과 별도 기부금까지 해서 5억원 상당을 기부했다.
    • 2016년 9월 3일 공개된 리그 오브 레전드 공식 아트북을 통해 다시 한번 아리는 한국의 구미호 전설을 기반으로 제작되었다고 언급되었다. 한글판, 영문판
    • 한국 문화 K-POP을 모티브로 만든 K/DA에서 아리는 리더를 맡고 있다. 또한 POP/STARS 인터뷰에서 각국의 언어로 적힌 다른 멤버들과 달리 아리의 인터뷰 내용만 한글로 표기되며, 아리는 한국말로 하며 이블린이 통역해주고 있다는 설정이 있다.
    • 라이엇 코리아가 주최한 2012 LOL 대상에서 한 해 동안 한국 서버에서 RP로 가장 많이 팔린 챔피언으로 ' 어머 이건 꼭 사야 해' 상을 받았다.
  • 공식 설정으로도 아리는 미녀로 묘사된다. 물론 아름답거나 예쁘다고 평가받는, 외모가 뛰어나다는 설정을 가진 챔피언이 아리만 있는 것은 아니지만 그중에서도 아리는 독보적이다.
  • 캐릭터 컨셉이 구미호라 스킬에 숫자 '9'가 여럿 보인다. 패시브 쿨타임이 9초이며, 패시브 최대 중첩 수가 9스택, 한 명의 대상에게 모든 스킬을 적중 시 9히트, 궁극기 혼령 질주의 최대 적중 수도 9히트이다.
  • 초기 아트웍에서는 리그 오브 레전드만의 구미호를 만들고자 여우귀가 없었고 꼬리가 의상과 일체화되어있었으나, 너무 별로여서(...) 지금의 모습으로 바뀌었다고 한다.

파일:attachment/아리(리그 오브 레전드)/넨도로이드아리.jpg
  • 2014년 넨도로이드로 발매되었다. 리그 오브 레전드 2014 시즌 월드 챔피언십이 열리는 '월드 챔피언십 리그 오브 레전드 스토어'에서 55000원으로 한정판으로 판매되었으며, 사재기를 막기 위해 1인당 1개 구입으로 제한을 뒀다. 8강, 4강, 결승전별로 물량을 배분하였는데 결승전까지 진행되면서 매진이 되지 않은 날이 하루도 없었다고 한다. 처음 판매되었을 때는 재판매 계획이 없다고 하였지만, 3년이 지난 후 2017년에 리패키지되어 재판매되었다. 박스 색깔이 크림색으로 바뀐 것을 제외한 나머지는 모두 구판과 동일하다.
  • 2015년 12월 5일에는 아리의 스태츄가 발매되었다. 허나 공개된 스태츄의 퀄리티가 사신상에 버금가는지라 혹평이 너무 많이 나와서 다시 만들게 되었으며, 그마저도 여전히 얼굴 조형이 엉망이라 판매가 저조했다고 한다. 여담으로 당시 홍보 문구가 "치명적인 매력"이었는데 혹평하는 유저들 사이에선 "얼굴에 치명타 맞았다"라는 비아냥이 나오기도 했다.
  • 지금껏 밝혀지지 않았던 아리의 바스타야 부족의 이름이 베사니족이라는 것이 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기에서 밝혀졌다. 아리는 이 베사니족의 단 하나 남은 마지막 후예이자 생존자이다.

파일:TOGETHER_WITH_AHRI_Notices_KR.jpg
  • 2021년 12월 13일에 한국 서버와 아리의 출시 10주년을 기념해 한복 아리의 일러스트 변경과 한복 아리부터 악의 여단 아리까지 총 13개 스킨의 태극 크로마가 출시되고, 11월 26일부터 12월 8일까지 아리 스킨 전 품목 세일 및 아리와 아리의 스킨들과 관련된 챔피언들의 스킨들이 할인된다. 아리의 스킨들은 이벤트 기간 동안 고정 할인되고, 기타 스킨들은 11월 26일부터 12월 1일까지 단계적으로 바스타야 챔피언들의 스킨, K/DA 스킨, 학생 스킨이 할인된다.
  • 아리를 퍼리로 오해하는 경우가 많은데, 엄밀히 따지면 동물귀(케모노미미) 속성의 챔피언이고 퍼리는 짐승을 의인화한 캐릭터[61]를 뜻한다. 퍼리 팬덤내에서는 매우 엄격히 구별되며, 퍼리 문서에서 더 자세히 설명되어 있다.

12.1. 2차 창작에서의 인기

리그 오브 레전드 최고의 인기 챔피언 중 한 명. 한국 서버는 물론이고 전세계적으로도 비슷한 인식. 럭스, 소나 등과 함께 리그 오브 레전드 관련 대다수의 팬아트를 담당하고 있을 정도이다. 캐릭터성도 섹시, 새침, 아이돌, 쿨, 야생 소녀 등 범위가 굉장히 넓다.

2014년 포모스에서 진행한 포덕 리서치에서 아리가 40%의 투표를 받아 37%를 받은 소나를 제치고 1위를 차지했다.
  • 코스프레
    • RZCOS에서 팝스타 아리 코스프레를 했다. 모두 레브가 했다.
    • 스파이럴 캣츠의 정규 멤버 도레미. 보러가기.
    • 전-스파이럴캣츠 소속의 미유코(현 AZA)도 코스프레를 하였다. 한국뿐만 아니라 북미 커뮤니티에서도 반응이 엄청났으며 해당 링크의 스레드에는 심지어 LoL의 시니어 컨셉 아티스트가 남긴 감상도 있었다. 꼬리의 표현을 위해서 솜을 채우다 보니 베개를 달아 놓았다는 평도 있다.
    • 2013년 6월 서유리도 코스프레를 했고 보러가기, 11월엔 SUPER JUNIOR 신동 희철 리 신과 함께 아리 코스프레를 선보이며 수많은 이들에게 신선함을 선사했다. 보러가기.
    • 2019년 6월 17일 조현도 코스프레를 하였다.[62]

12.2. 수영장 파티 아리

파일:라이엇의 비상금.png
라이엇의 재정에 문제가 생겼을 때
유리를 깨서 사용하시오
아름다운 여캐임에도 불구하고 수영장 파티 스킨이 없다. 공처럼 생긴 Q 스킬 덕분에 수영장 파티 컨셉과도 어울리고, 외모와 몸매 모두 수영장 파티에 들어맞는 챔피언이라 수많은 유저들이 수영장 파티 아리 스킨이 출시되길 원하는 중. 최초의 수영장 파티 스킨이었던 직스 스킨에서 진홍색 모노키니 수영복을 입은 아리가 등장했고, 이후 레넥톤 등의 스킨 일러스트에 계속해서 같은 수영복을 입고 엑스트라로 출연해 유저들 사이에서 가장 수영장 파티 스킨 기대감이 높은 캐릭터로 꾸준히 거론되었으나, 2013년 첫 등장 이래 10년이 넘는 시간이 지날 동안 결국 아리의 수영복 스킨이 나오지 않았다. 심지어는 주력 딜링 스킬이 공 모양이라는 이유로 선정된 조이의 사례가 나온 뒤 전세계적으로 아리에 대한 요청이 더 많아졌음에도 불구하고 라이엇 측에서는 철저하게 무응답으로 일관하고 있다.

이렇다 보니 유저들 사이에서는 수영장 파티 아리는 라이엇 파산 최종 방어 라인으로 출시하려고 아껴두는 것이라는 농담이 퍼지기 시작했다. 이게 10년이 넘어가다 보니, 매년 수영장 파티 스킨 시리즈가 새로 나올 때마다 위 그림처럼 '라이엇 금고에 돈이 부족할 때 사용할 최종 수단' 밈이 되살아나는 중.

12.3. 재팬 엑스포 사건

2014년 6월, 15주년을 맞은 재팬 엑스포 행사에서 일어났던 사건이다. 라이엇 유럽 지부가 행사에 참석해 한복 아리 스킨 일러스트에 재팬 엑스포 마크를 넣어 일본 홍보 이미지로 사용했으며, 이를 본 프랑스에 거주 중인 한 한국인 유저가 엑스포 관계자와 라이엇 유럽 지부 GM에게 문의하였으나...
'En ce qui concerne Ahri, son prototype est forcément le renard tant redouté des mythes japonais. Le renard a neuf queues, plutôt que la belle fille de la tradition coréenne'.

'아리의 모티브는 일본 신화의 공포의 상징인 구미호지, 한국 신화의 아름다운 여자 귀신이 아닙니다.' 캐릭터만 봐도 후자의 컨셉을 모티브로 잡은 것을..
당시 GM의 답변 중 일부

위와 같이 잘못된 정보의 답변으로 일축하였고, 위 내용들을 문의자가 롤 인벤에 올리면서 대한민국 커뮤니티가 발칵 뒤집혔다. #

이후 라이엇 코리아가 항의하여 해당 이미지는 아리 대신 야스오로 변경되었으며, 해당 직원이 소속된 부서의 담당자는 이 글을 작성한 유저에게 메일로 사과글을, 재팬 엑스포 참가 공지를 작성했던 커뮤니티 담당자 Riot Lignarius는 한국 홈페이지 포럼에 사과문을 게시하며 일단락되었다.

다만 해당 사과문에선 '아리를 왜 사용했냐'에 대한 답변만 있을 뿐, 이전에 문의자에게 '아리는 일본 설화를 기반으로 만들었다'고 답변한 부분에 대한 설명은 빠져 있어서 이후로도 계속해서 항의글이 들어갔으나, 이에 대해 라이엇 측은 끝까지 무대응으로 일관, 결국 아리를 일본 챔피언이라고 잘못 안내한 것에 대한 정확한 사과문은 나오지 않았다. 일단 프랑스가 다른 동양 국가에 비해 일본 문화에 무조건적으로 우호적인 태도를 고집하는 경향이 있기 때문에 제대로 된 사실 확인 없이 일본을 무작정 옹호하는 발언을 했을 확률이 높으며, 리그 오브 레전드/패러디 문서를 보면 알겠지만 라이엇의 기본적인 입장 또한 일본에 옹호적인지라 커뮤니티 담당자의 간접 사과문으로도 충분했다고 생각했을 확률이 높기에, 정확한 사과문을 받아내는 것은 사실상 불가능에 가깝다고 봐야 할 것이다.

이 사건 이후로 아리를 특정 지역의 신화나 전통과 연결지어 언급하는 경우가 없어졌으며, 더 나아가서 아리에게서 특정 지역색을 빼는 방식으로 기본 설정 수정이 계속해서 이루어지고 있기에, 리그 오브 레전드에 뒤늦게 입문한 사람들 사이에서 오히려 일본계 챔피언이나 중국계 챔피언으로 잘못 알려지는 사례가 더 늘어나고 있음에도 불구하고 오히려 반박 근거가 더 희미해지는 상황에 처하게 되었다. 해당 사건으로부터 10년이 지난 2024년 기준으로, 아리에게 남아 있는 뚜렷한 한국계 컨셉은 기본 스킨의 저고리와 한복 스킨 정도만 남아 있는 수준이다.


[1] 과거 픽 대사는 "우리 같이 홀려볼까요?" [2] 아지르 출시 이후 가격 영구 인하(4800), 그웬 출시 이후 2차 가격 영구 인하(3150) [3] 8.8 패치 리워크. 이후 10.18 패치로 더트루시(Thetruexy)가 롤백. [4] 12.3 패치 리워크. [5] 신드라와 동일. [6] 계수 0.625 [7] 대부분 W 이펙트의 재활용이다. [8] 적중할 때마다라는 특성상 Q와 가장 궁합이 좋아, 미니언 웨이브에 쭉 긁어주면 피가 쭉쭉 회복되는 모습을 보여주었다. [9] 실전에서는 의외로 이 고정피해를 모르거나 간과하는 경우가 많아서 딸피 상태에서 마법저항력 템을 믿고 아리를 무시하다가 사망하는 브루저나 탱커 유저들도 많다. 아리가 기본적으로는 DPS가 낮아 탱커를 잘 잡지 못함에도 불구하고 모든 탱커한테 약하지는 않은 이유이기도 하다. 특히 AP에게 강한 챔프 특성을 타고났음에도 불구하고 충돌판정이 큰데다 챔피언 자체가 굼뜬 바람에 아리의 매혹과 함께 Q2타를 확정적으로 맞는 갈리오는 라인전부터 아리에게 빌빌댈 정도. [10] 가령 Q의 1타 대미지가 30이면 봇은 '합계: 60'을 표기하는데, 2타의 피해가 40이면 1타의 수치 표기는 30으로 되돌아가고 2타 피해를 80으로 표기하여 '합계: 110'을 띄우게 된다. 이후 다른 피해를 입히면 Q 2타의 뻥튀기 된 수치도 정상으로 돌아와 '합계: (70+다른 공격으로 입힌 피해)'를 띄운다. [11] 때문에 일촉즉발의 상황에서 점멸킬각을 보려면 점멸W가 아니라 W점멸을 써야한다. 전자는 딜레이+투사체 속도 때문에 상대가 응수할 여지를 확실히 주기 때문. [12] 여우불(W) 딜량의 고점은 320+0.75 AP이고 저점은 224+0.48 AP로 상당한 차이가 나는데, 현혹의 구슬(Q)는 라인 클리어 담당 스킬이고 매혹(E)는 아리의 존재 이유와도 같은 스킬이기에 큰 수치를 건드릴 수가 없는 부분이라, 단순 딜링용 스킬에 불과하면서도 오토 타겟팅이라 수치 조절이 온전히 반영되는 여우불(W)이 집중적으로 패치를 받아왔다. 덤으로 고점시절에는 여우불(W) 선마로 W+R+죽음불꽃 손아귀라는 타겟팅 콤보로 원콤내는 스킬 트리마저 있었고, 이동 속도 증가 효과마저 없던 저점 시절에는 차선마가 매혹(E)이 대세였을 정도로 고저차가 크다. [13] 롤 초창기에는 죽음불꽃 손아귀라는 희대의 누킹 아이템으로 이 문제를 해결해왔다. 문제는 아리의 암살에 죽음불꽃 손아귀 의존도가 너무 높았고, 이 아이템은 굳이 아리가 아니더라도 모든 AP 챔피언들을 누커로 만들 수 있을 정도로 사기적이었단 것. 결국 죽음불꽃 손아귀는 너프를 먹더니 완전히 삭제되었고, 아리의 딜링 부족은 이 때부터 계속해서 아킬레스건으로 지적받고 있다. [14] 매혹의 추가 피해 삭제로 인한 보상 버프가 있긴 했지만 이 추가 피해 삭제는 궁극기의 추가 횟수로 딜이 분산된 감이 있고, 매혹의 추가 피해 삭제로 인한 딜로스가 버프보다 더 커 1:1 상황에서의 최대 기대 딜량은 기존보다 감소하였기 때문에 암살자로서의 역량은 리워크 전과 별 다름없는 상태다. [15] 돌진도 끊을 수 있는 하드 CC기이면서, 지속 시간도 결코 짧지 않고 투사체 속도도 중간 정도쯤은 된다. 천상계나 프로 수준에서도 점멸이나 궁극기와 연계한 매혹은 대처하기 어렵다. [16] 이와 정확히 반대되는 케이스가 역시나 일반 스킬인 어둠의 속박(Q) 의존도가 높기로 유명한 모르가나로, 모르가나의 Q는 속박 지속 시간은 최대 3초에 달하지만 투사체 속도도 느리고, 속박의 판정도 평범한데, 속박의 적중을 도와줄 유틸리티조차 부실해서 모르가나는 미드라이너로는 오래 전에 도태되었고, 서포터로도 그랩폿의 카운터로 후픽으로나 나오는데 그마저도 원딜간의 상성도 많이 타서 마이너하다. 그나마 정글러로 쓰라고 패치를 받기는 했지만 애초에 정글러로 쓰라고 만들어진 챔피언이 아니라서 잠깐 떡버프를 받아 반짝했다가 칼너프를 받아서 사장되었다. [17] 아이템 의존도가 높으므로 보물 사냥꾼도 어울리고, 로밍과 이속, 합류를 중시하는 아리 특성상 끈질긴 사냥꾼 효율도 좋다. [18] 나피리의 W는 무리들을 뒤로 내뺀뒤 나피리 본체가 맨앞으로 두고 돌진하는 방식이기에 매혹으로 카운터 칠 수 있다. 하지만 아리도 나파리의 무리들 때문에 선진입으로는 매혹을 적중시키기 상당히 까다로운 편인데다 나피리가 그대로 반격하면 아리가 갈려나간다. 나피리가 밤의 끝자락을 뽑을 타이밍이 되는 중후반 부터는 대놓고 나피리가 먼저 선진입을 해도 아리입장에서 까다로운 적이 된다. 따라서 초반엔 제드와 비슷하게 선공을 거는 쪽이 리스크가 더 큰 매치업이지만, 시간이 지날수록 제드와는 다르게 나피리 쪽으로 포텐셜이 기운다. [19] 블라디미르는 초반 라인전 최약체이기 때문에 마나관리를 잘하면서 최대한 말려놓아야 한다. 말려놓는데 성공하면 중반까지는 블라디보다 우위에 설 수 있지만, 실패한다면 게임 내내 블라디의 영향력을 감당하지 못해 게임이 터지게 된다. [20] Q 시전 후 출현 지역을 마스터 이가 능동적으로 지정할 수 있게 되면서 아리 입장에서 더욱 힘들어졌다. 그나마 매혹이 최후의 전사의 둔화 불가 효과를 무시하는 버그가 오랫동안 방치되고 있는 점은 아리 입장에서는 반가운 점이다. [21] 라인전부터 압도적인 견제력과 기동성으로 초중반까지 아리를 곤란하게 할 만한 딜을 뽑아낼 수 있고 기본적으로 원거리VS근거리 대결이다. 게다가 제드도 스킬이 다 찍힌 3렙부터 맞견제가 가능하다는 것이다. 실수로라도 제드의 WEQ 콤보를 맞고 감전이라도 터져버리면 그 순간 라인 주도권이 역으로 제드에게 넘어가버리기 때문에 라인전에서 집중을 요구하는 상대다. 특히나 킬 캐치능력이 제드가 아리보다 압도적으로 좋기 때문에 한 번의 실수가 그대로 킬까지 연결되므로 제드의 콤보를 다 맞지 않게 열심히 무빙을 해야한다. 제드가 아리에게 궁을 사용하면 반드시 아리의 뒤에 본체가 나타나기 때문에 매혹을 캐릭터 뒤에 시전할 준비를 해놔야한다. 1, 2레벨에 최대한 열심히 견제해서 제드의 체력을 빼놓는 것이 중요하지만 선공권은 제드에게 있다. 대신 제드 특성상 한타에선 아리의 스킬셋에 취약하므로, 어떻게든 라인전을 넘길 수만 있다면 편해진다. [22] 6렙 전까지는 마법 피해에 어느정도 대응할 수 있단 점 빼곤 호구 그 자체이긴 하나 아리의 라인전 능력으로는 6렙 이전에 말려놓는게 그다지 쉽진 않다. 더군다나 카사딘 쪽에서 6렙 이전에 큰 사고만 터진게 아니라면 그 이후부턴 혼령 질주 이상의 성능을 지닌 SS급 궁극기 균열 이동으로 아리의 스킬에 능동적으로 대응하며 일방적인 딜교환을 계속 걸 수 있다. 이렇게 되면 카사딘의 성장을 저지할 수 없어 미드차이가 나게 되는걸 지켜볼 수 밖에 없게된다. [23] 양날 독의 타겟팅 둔화로 아리를 농락할 수 있고, 깜짝 상자에는 지속 공격과 공포라는 CC기를 가지고 있기 때문에 혼령 질주로 들어오는 아리를 바보로 만들 수 있다. 속임수로 매혹을 손쉽게 피할 수 있다는 것도 덤. [24] 붕대의 사거리가 워낙 길고 빠르기 때문에 조금이라도 맞을 것 같으면 어떻게든 피하는 게 좋다. 어쩌다 맞기라도 하면 그냥 속박 플레이를 당하다 선 채로 죽는다. [25] 다만 속박을 맞을 경우 반피가 빠지거나 즉시 킬각이 잡히기 십상이므로 속박은 반드시 궁으로 피해야한다. 속박만 피한다면 상대하기 쉽다. [26] 다만 스킬딜 자체는 빅토르가 훨씬 강력하기 때문에 빅토르의 스킬은 앵간하면 덜 맞아야한다. 서로 스킬 교환을 하면 사실 아리도 만만치않게 체력 손해를 본다. [27] 리워크 전에는 상당히 어려웠는데 신드라가 리메이크되고 초반 라인전이 약화되면서 쉬워졌다. 다만 신드라의 적군 와해는 여전히 위협적이고 패시브 스택을 조금씩 쌓기 시작한 신드라의 풀콤보는 버티기 어려우므로 시간을 주면 좋지 않다. 밴시를 올려주면 그나마 생존 가능할 여지는 있다. [28] 카시오페아는 초반 라인전이 부실하고 갱킹에도 취약하기 때문에 선공권은 아리에게 있다. 게다가 라인 클리어, 마나 관리, 안정성과 유지력 면에서의 손해는 카시오페아다. 다만 매혹이 빗나가는 순간 독기의 늪으로 혼령질주를 봉쇄하고 둔화를 넣을 수 있기 때문에 주의는 필요하다. 라인전, 한타 양쪽으로 신중하게 각을 보고 잘 염두에 두면 아리가 유리해진다. [29] 다만, 골드 카드로 확정적인 기절을 넣을 수 있기 때문에 진입을 신중하게 해야한다. [30] 동생인 야스오가 질풍검으로 와리가리 치면서 스킬 적중을 어렵게 만든다면 요네는 말 그대로 정직하게 일직선으로 들어오기 때문에 대처하기가 쉽다. [31] 판테온이 E를 써도 매혹에 맞으면 대미지만 안 들어갈 뿐, 매혹은 걸린다. [32] 다만 아칼리가 6레벨 이후에 궁극기를 배우면 상성이 뒤집혀서 스킬을 신중하게 써야될 필요가 있다. 아칼리의 표창곡예(E)를 맞는다면 매혹으로 E 2타를 끊을 각을 보자. [33] 주의할 점은 갈리오의 E가 첫 번째는 뒤로 이동, 두 번째엔 앞으로 이동하는 별개의 스킬이 결합된 형태라 타이밍이 안 맞으면 두 번째 이동이 끊기지 않을 수 있다. [34] 그랩이 있지만 매우 느려서 걸어서 피할 정도로 쉬우나 문제는 궁극기로 일대일을 강제한다는 것. 그러나 모데 입장에서도 궁극기가 있는 아리를 잡기는 어렵기 때문에 굳이 아리를 타겟팅하지 않는 경우가 많다. 만약 모데가 본인에게만 궁을 쓰는 것 같으면 망설이지말고 존야를 올려주자. 생존 가능성이 대폭 증가한다. [35] 기본적으로는 뚜벅이라 편하지만 광휘의 검 상위템 외에는 탱템만 올리는 챔피언 특성상 아리의 다소 부족한 딜량으로 잡아내기는 힘들고, 쇠약(W)에 걸리면 제아무리 혼령 질주가 있더라도 뚜벅뚜벅 걸어온 나서스에게 두개골이 박살나거나 다른 적의 추격을 허용하게 되니 거리조절이 굉장히 중요하다. [36] 이해가 안될 수도 있지만 당시엔 흉악한 챔피언들 투성이었다. 르블랑 Q에 침묵이 붙어있거나 카타리나의 순보와 동일판정을 지닌 탈론의 E에 침묵이 붙어있거나... [37] 이게 극단적으로 드러난 게 2018 롤드컵 플레이-인 스테이지 2라운드에서 갱맘이 들고 나왔던 아리이다. 쌍둥이 그림자는 그렇다 치고 애매한 타이밍에 수은 장식띠까지 올리면서 노딜 물몸이 되어 뭐만 하면 잘리는 역적이 되었다. [38] 2위는 1,390회의 빅토르, 3위는 1,202회의 아지르. [39] 기존 여우불은 타겟팅한 대상을 향해 일직선으로 나아갔다면 현재는 좀 더 둥글게 휘어져서 날아간다. 궤적만 다를 뿐 대상에게 도달하는 시간은 기존과 동일하다. [40] 패치 노트엔 적혀있진 않지만, 기존엔 궁극기 지속시간이 끝나야 쿨타임이 돌던 것이 사용 즉시 쿨타임이 돌아 가는 것으로 변경되었다. [41] PBE에서는 라이즈 룬 아이콘을 썼으나 이후 고유 아이콘을 가지게 되었다. [42] 대회에 나오는 암살자 중 아칼리는 스킬셋 자체가 사기적이고 성장 스탯이 압도적인지라 라이엇 공인 어떤 상황에서든 성능을 발휘할 수 있다는 안정성이 큰 암살자라는 모순된 컨셉 때문에 잊을 만하면 기용되고, 르블랑은 대회에선 암살자보다는 포킹 챔피언으로 인식된다. [43] 리산드라 등. [44] 요즘 챔프들이 워낙 기동성이 좋다보니 고작 0.2초 차이임에도 타워 한 대, 평타 한 대, 돌아오는 Q를 안 맞는 등등 딜손실이 제법 있다. [45] 다른 것보다도 7레벨에 Q로 원거리 미니언 원콤이 꽤나 할 만해진 것이 특징이다. [46] 일러스트 자체가 바뀐 건 아니고 챔피언 선택 화면시 줌을 기존보다 멀리 땡겨놔서 머리카락이 전체적으로 풍성하게 보이게 만들었다. [47] 아리 뿐만 아니라 다른 미드 챔피언들에게서도 나타나는 현상이기도 하다. 그중 아리는 원래부터도 상위권 매치업에선 순간이동의 채택률이 좀 높은 편이엿지만, 요즘 들어서 순간이동의 채택률이 점화를 훨씬 웃돌게 된 것. [48] 라인전 견제와 카이팅, 스플릿으로 압박하는 전략 [49] 수치상으로는 0.05AP 버프지만 현혹의 구슬은 왕복으로 딜이 들어가는데다가 돌아오는 구슬은 고정뎀을 입히기 때문에 0.1AP 이상의 버프라 할 수 있다. [50] 기발아리는 악의를 아예 포기하는 경우가 많아 더욱 체감이 심할 것이다. [51] 미니언 해체분석기, 전설: 강인함 등. 다만 해체분석기는 아리 또한 즐겨 사용하던 거라 완전 이득은 아니었다. [52] 국내에서는 증가폭이 의미가 없는 수준이지만 글로벌 통계로는 밴율이 2배 이상 급등하였으며 특히 북미/서유럽쪽은 밴율 25%로 미드 챔피언 밴율 1위까지 올라갔다. 챔프 성능에 변화가 없어서 승률에는 변화가 없는데 밴율이 갑자기 매우 크게 증가함에 따라 티어가 오르기도 하였다. [53] 이 때는 해당 패치버전에서 감전의 밸류가 중요하다. 보통 감전이 좋을 때는 굳이 콩콩이나 유성을 고르지는 않지만, 감전이 너프 먹거나 해서 약하면 또 감전을 고집할 필요는 없는 식. [54] 탱커 상대로는 다른 룬 들고 종일 때려봤자 유지력에서 밀리고, 무리해서 견제하다가 거리 조절에 실패하기라도 하면 곧바로 노려지기에 리스크만 크고 그렇다고 대충 반반가면 중반밸류가 상당히 딸려서 선제공격이 반쯤 강제된다. [55] 예외적으로 상대가 카사딘일경우 도란의 검으로 시작할 수도 있다. 이 경우 아이템 자체 공격력과 더불어 적응형 능력치가 AD로 주어져 초반 주문력 차이를 메꾸고 남을 정도로 평타가 강력해지며, 콩콩이나 감전 등의 적응형 피해 역시 물리피해로 적용되어 마법피해에 내성이 있는 카사딘을 카운터 칠 수 있다. [56] 기본 폭딜이 강력한 암살자 혹은 평타를 넣을 겨를이 없는 메이지 챔피언이면 리치베인보다는 폭풍쇄도나 그림자불꽃을 선호하지만 아리는 암살자와 메이지 중간 정도에 위치해서 주문 검 효과를 꽤 유용하게 쓸 수 있고 템이 어느정도 완성되는 중후반부에는 사이드에서도 밀리지 않기 때문에 라인 푸쉬에도 도움이 되는 리치베인이 아리와 매우 잘 어울린다. [57] 말자하나 애니처럼 즉발식일 경우 기동성이나 존야의 사용효과는 별 의미가 없어진다. [58] 아리는 cc 연계를 제외하면 타 암살자들처럼 폭발적인 누킹이 어렵기 때문에, 궁극기의 연속 기동을 기반으로 스킬을 계속해서 돌려가며 전투를 이어나가게 된다. [59] 모든 신발이 너프되었으나 가격과 성능이 동시에 하향당한 건 쿨감신과 헤르메스 뿐이다. [60] 과거 아리가 프로씬에서 끗발 날렸을 때도 이 궁으로 들이대다가 짤리는 걸 ' 황천 질주'라고 조롱했을 정도다. [61] 렝가, 워윅, 볼리베어 [62] 파일:조현 아리 코스프레.jpg
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