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리그 오브 레전드의 158번째 챔피언 | ||||
벡스 | → | 제리 | → | 레나타 글라스크 |
제리, 자운의 불꽃 Zeri, the Spark of Zaun |
|||
|
|||
<rowcolor=#f0f0e7> 주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
<rowcolor=#f0f0e7>
원거리 |
- |
자운 |
880 4800 |
기타 정보 | |||
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 | 2022년 1월 21일 | ||
디자이너 | 라이엇 어거스트(Riot August) | ||
성우[1] | 윤은서 / 바닐 벨라스케즈 / 시라이시 하루카[2] | ||
테마 음악 |
|
1. 개요
"짜릿함 하나면 충분해."
제리의 선택 대사
리그 오브 레전드의 158번째 챔피언인 제리에 대해 서술한 문서.제리의 선택 대사
2. 배경
[clearfix]
"이곳은 나와 우리 모두의 집이야."
자운 노동자 계층의 고집 세고 활발한 제리는 전기 마법으로 자신의 힘과 손수 제작한 총을 충전한다. 그녀의 불안정한 힘은 감정을 반영하고 그 불꽃은 번개처럼 빠른 삶을 닮았다. 동정심 많은 제리는 가족과 고향에 대한 애정으로 싸움에 임한다. 가끔 도우려는 의지가 강해 역효과를 일으키기도 하지만, 이웃을 위해 싸울 때 그들 또한 함께한다는 사실을 믿고 있다.장문의 배경은 제리(리그 오브 레전드)/배경 참조.
[clearfix]
2.1. 챔피언 관계
에코 |
동료 |
3. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
스킬 |
||
피해 유형 | 혼합 | ||
난이도
|
|||
피해 | |||
방어 | |||
군중 제어
|
|||
이동 | |||
보조 |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 600(+110) | 2470 |
체력 재생 | 3.25(+0.7) | 15.15 |
마나 | 250(+45) | 995 |
마나 재생 | 6(+0.8) | 19.6 |
공격력 | 56(+2) | 90 |
공격 속도 | 0.625(+2%) | 0.882 |
방어력 | 24(+4.2) | 95.4 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 500[4] | 500 |
이동 속도 | 330 | 330 |
1레벨 체력은 낮은 편이다. 대신 성장 체력이 높은 편이다.
나머지 능력치는 매우 좋지 않다. 기본 공격력은 고작 56에 성장 공격력도 2로 1레벨 공격력 및 성장 공격력 모두 원딜 군에서 독보적인 꼴찌다. 공속도 1렙만 평균이고 성장도 2%뿐이다. 또한 제리는 다른 챔피언들과 달리 최대 공격 속도가 2.5가 아닌 1.5이며, 초과된 공속은 공격력으로 전환된다. 치속, 칼날비의 공속 한계 돌파도 적용되지 않으며, 궁극기의 효과로만 1.5를 넘을 수 있다.[5] 평타 사거리도 500으로 짧지만 동일한 기본 평타 사거리를 가진 사미라, 루시안 등과는 달리 평타는 스킬 판정이고 Q 스킬이 실질적 평타이며, 그 Q 스킬의 사거리가 일반적인 원딜의 사거리인 550보다 길어서 크게 체감이 오는 것은 아니다.
방어력도 별로 좋지 못하다. 기본 및 성장 양면으로 낮아서 만렙을 찍어도 100을 못넘긴다.
그 외에 1렙 마나 능력치는 전 챔피언 중에서도 최하위권이지만 메인인 Q는 노 코스트고 다른 스킬은 자주 쓰지 않아서 오히려 넉넉한 편이다. 성장 마나도 생각보단 많이 올라가므로 마나 관련 템, 룬의 의존도가 낮다.
사망 모션은 방전된 듯 스파크가 튀며 경련을 일으키다 쓰러진다.
4. 대사
5. 스킬
5.1. 패시브 - 살아 있는 배터리(Living Battery)
제리의 기본 공격은 스킬로 간주되며, 이동하거나 집중 사격을 사용해 충전할 수 있습니다. 충전되지 않은 기본 공격은 충전된 에너지를 일부 소모하여 마법 피해를 입히고 남은 체력이 일정 수치 미만인 적을 처형합니다. 완전히 충전된 기본 공격은 최대 체력에 비례한 추가 마법 피해를 입히고 충전된 에너지를 전부 소모합니다. | ||
10 ~ 25
(+0.03 주문력) 처형 기준치: 60 ~ 150 (+0.18 주문력)
75 ~ 160
(+1.1 주문력) + 대상 최대 체력의 1 ~ 11%
[6]
|
||
제리의 기본 공격을 스킬로 판정하는 패시브. 제리의 기본 공격은 공격력 계수가 존재하지 않아 공격력에 비례한 피해를 입히지 못하며, 기본 공격에만 적용되는 생명력 흡수 등의 능력치가 적용되지 않는다.
이동하거나 집중 사격을 사용해[7] 에너지를 충전하고, 충전한 에너지를 10%씩 소모하여 마법 피해를 입히고 체력이 적은 적을 처형한다. 에너지가 모두 충전되었다면 모든 에너지를 소모해 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입힌다. 충전량은 체력바 아래쪽의 특수 자원으로 표시되며 모두 충전되면 특수 대사가 출력된다.
충전된 공격은 최대 체력 비례 피해를 이용해 딜링용으로, 충전되지 않은 공격은 피해량이 지나치게 저열하기 때문에 사실상 미니언 처형과 와드 제거 등 보조적인 역할로만 사용하게 된다. 스킬 판정이기는 하지만 기본 공격으로만 타격할 수 있는 대상을 모두 공격할 수 있기 때문에 와드나 갱플랭크의 화약통 등 타수가 중요한 상황에서 은근 유용하게 쓰이며, 타워를 공격할 경우에도 도움이 된다.
13.12 패치 전에는 보호막을 얻으면 이동 속도가 증가하고, 적 보호막에 피해를 입히면 그 피해의 45%만큼 자신이 보호막을 얻는 능력이었다. 적의 보호막의 유형이 물리 전용이나 마법 전용 보호막이라도 상관없이 발동되며, 일반적인 보호막을 얻는다. 실험 영상 또한 현재의 능력은 패치 전 Q에 붙어 있던 능력이었다. 즉 원래는 평타를 스킬로 바꿔주는 효과도 Q에 포함되어 있었는데, 어차피 Q 스킬은 1레벨부터 강제로 찍혀있었기에 패시브에 적혀있건 Q에 적혀있건 상관이 없었고, 기존 보호막 패시브가 사라지면서 빈 자리로 그 설명이 옮겨갔을 뿐이다. 변경 이전 아이콘
====# 판정 #====
기본 공격 명령으로 사용하는 스킬이라는 성질로 인해 특이하고 예외적인 판정을 받는다. 아지르가 조종하는 모래 병사의 기본 공격과 동일한 유형이다.
- 스킬 판정이기 때문에 리안드리, 악마의 포옹, 루덴, 라일라이, 세릴다 등의 아이템 효과가 발동한다.
- 정복자 중첩이 2개 쌓인다.
- 일단은 기본 공격이므로 도발에 걸리면 이 마법 피해를 주는 평타를 쓰게 된다. 비슷하게 아군에게 평타로 공격하게 하는 레나타 글라스크의 궁극기를 맞아도 이걸로 공격한다.
- 스킬 판정이라 덤불 조끼나 가시 갑옷을 구매한 챔피언, 몸 말아 웅크리기(W)를 활성화한 람머스에게 반사 피해를 받지 않는다.
- 스킬 판정이라 실명에 걸려도 빗나가지 않고, 잭스의 반격(E) 스킬이나 쉔의 의지의 결계(W)에도 막히지 않는다.
- 평타를 맞추면 적 마오카이의 마법 흡수(P)의 쿨타임이 감소하고, 평타를 '시전'하면 아군 카사딘의 힘의 파동(E) 쿨타임이 감소한다.[8]
- 시비르나 녹턴의 주문 보호막에 막힌다.
- 스킬 판정이므로 주문 검 효과를 발동시키지만, 최대 충전 시에만 발동되며 그렇지 않으면 발동하지 않는다.
- 기본 공격으로 여신의 눈물 중첩을 쌓을 수 있다.
- 기민한 발놀림, 집중 공격, 칼날비 모두 발동하지 않으며, 치명적 속도로 사거리가 증가하여도 평타 사거리는 그대로 500이다. 고속 연사포로도 사거리가 증가하지 않는다.
- 쓰레쉬, 벨코즈, 세나의 기본 공격처럼 이 공격은 투사체가 아니다. 따라서 야스오나 사미라의 장막을 무시한다.
5.2. Q - 집중 사격(Burst Fire)[9]
제리가 단숨에 7발을 발사해 처음 적중하는 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 스킬은 기본 공격으로 간주됩니다. 이 스킬을 사용해 입히는 피해에는 치명타가 적용될 수 있고, 대상당 한 번 적중 시 효과를 적용합니다. 기본 공격 할 수 있는 대상이라면 무엇이든 맞힐 수 있습니다. 재사용 대기시간과 시전 시간이 공격 속도(최대 초당 공격 횟수 1.5회)에 따라 감소합니다. 공격 속도 초과분의 70%가 공격력으로 전환됩니다. |
0 | 700 | 1 ÷ 공격 속도[10] |
15 / 17 / 19 / 21 / 23 (+1.04 / 1.08 / 1.12 / 1.16 / 1.2 총 공격력) | ||
지정한 방향으로 처음 적중하는 적에게 물리 피해를 주는 탄환 7발을 발사한다. 기본 공격으로 간주되는 데다가, 쿨다운이 제리의 공격 대기시간과 동일하므로 제리의 진짜 기본 공격이라 할 수 있다.
평타가 7발로 나뉘어서 발당 1/7의 피해를 입히는데, 비슷하게 5발로 나눠 쏘는 애쉬는 이렇게 나뉘어서 공격하면 패시브의 효과를 사용하면서 나름 소소한 이득을 얻을 수 있지만, 제리는 이러한 효과가 없기 때문에 나뉘어서 되려 손해만 본다. 물론 룬이나 아이템으로 얻는 적중 시 효과는 처음 맞는 탄환에만 적용된다. 이 일곱 발의 탄환은 정확히 한 지점에 꽂히는 게 아니라, 조금씩 벌어지며 산탄도를 지닌 채 발사되기에[11] 적들이 일부 탄환만 맞아 피해량 손해를 보는 경우가 종종 생길 수 있다. 또한 아무무의 짜증내기(E) 패시브, 레오나의 일식(W) 및 파수꾼의 갑옷 및 상위 아이템에 있는 견고 효과가 각 타격마다 적용되어 피해량이 크게 감소한다. 이는 애쉬의 궁사의 집중(Q)도 공유하는 사항으로, 대신 번개 방출(R) 사용 시 투사체 수가 7개에서 3개로 줄어 발당 1/3의 피해를 입히기 때문에 상술한 공격당 피해 감소가 있는 챔피언으로부터 카운터를 조금 덜 당할 수 있게 된다. 대신 샤코의 상자를 한 번에 지울 수 있는 사소한 이점이 있다. 또한 E나 R로 인해 이 스킬이 강화되면 스킬 아이콘이 바뀌는 소소한 디테일이 있다.[12]
포탑, 와드, 식물, 덫 등의 기본 공격으로만 공격할 수 있는 대상을 전부 공격할 수 있다. Q가 논타겟인 만큼 시야가 없는 곳의 적을 공격하거나 정글 식물도 부술 수 있다. 그레이브즈와 비슷한 판정인 건지 정글 식물이나 와드 등은 관통하고 포탑에는 막힌다. 일렬로 놓인 와드나 덫을 관통해서 동시에 지울 수도 있다. 또한 E로 적을 한 번 관통한 평타는 적중 시 효과가 적용되지 않는데도 식물이 부서진다. #
마스터 시 총 공격력을 1.2배로 받는데다 기본 피해량까지 있는 높은 피해량을 긴 사거리에서 뿜어낼 수 있지만, 평타가 논타겟 스킬샷이 되기 때문에 빗나가거나 다른 대상에게 가로막힐 수 있다는 단점이 있다.
참고로 사거리 700은 스킬 사거리 기준 표기법으로 따졌을 때의 사거리이다. 기본 공격 사거리는 챔피언의 끝을 기준으로, 스킬은 챔피언의 중앙을 기준으로 적중 판정이 나기 때문에 비정상적으로 큰 챔피언이 아닌 이상 대략 100~65 정도이므로 실질 사거리는 그의 반인 50~32를 뺀 650~668 정도에 속한다. 도망가는 적 상대로는 논타겟 투사체의 특성 때문에 사거리가 더 짧게 느껴진다. 반대로 도주중일땐 더 길게 느껴진다.
룬 페이지에서 적응형 능력치를 하나 찍고 도란의 검을 샀을 경우 1레벨 공격력은 71.4, 이로 인해 Q의 피해량은 82.91이므로 타워에 한 대 맞은 원거리 미니언(체력 90)을 서포터의 도움 없이도 처치할 수 있다. 1레벨에는 적당히 클릭 평타를 섞어주면 되고 Q가 2레벨이 되면 Q만으로 먹을 수 있다.
제리는 게임 시작 시 자동으로 Q가 하나 찍혀 있어서 Q를 안 찍고 일반적인 평타를 치는 것이 원천적으로 불가능하게 되어 있다. 유미처럼 1레벨에 스킬이 하나 찍혀 있는 상태에서 시작하거나 아지르처럼 1레벨에 특정 스킬만 찍을 수 있도록 강제하는 경우[13]는 있어도 아예 스킬 포인트가 강제로 찍혀 있어서 1레벨에 스킬 포인트가 없는 경우는 최초이다.[14]
12.2 버전에서는 버그로 인해 마나가 바닥난 상태에서 충전 평타를 날리면 게이지가 초기화되지 않고 잃은 마나에 비례해서 일부분만 소모하는 버그가 있었다. 마나가 완전히 없는 상태에서는 충전 평타 - Q - 충전 평타를 반복할 수 있었을 정도. 12.3 버전에서는 수정되어서 더 이상 이런 플레이는 불가능하다.
====# 판정 #====
기본 공격을 대체하는 스킬이라서 다른 온힛 적용 스킬들과도 많이 다른 예외적인 판정을 받는다.
- 생명력 흡수는 물론 루난의 허리케인의 추가 발사체 또한 사용 효과로 발사되고, 고속 연사포의 사거리 증가까지 받는다. 기민한 발놀림, 집중 공격 중첩 모두 적용된다.
- 칼날비를 들었다면 2번째 Q부터 쿨타임 감소가 적용된다.
- 기본 공격 판정이므로 정복자 스택이 1개씩 쌓인다.
- 덤불 조끼나 가시 갑옷을 구매한 챔피언, 몸 말아 웅크리기(W)를 활성화한 람머스를 Q로 공격하면 반사 피해를 받는다.
- 실명을 맞으면 그레이브즈처럼 Q가 무작위 방향으로 발사된다.
- 스킬 사용이기에 침묵 상태에서는 사용할 수 없다.
- 잭스의 반격(E) 스킬이나 쉔의 의지의 결계(W), 닐라의 승리의 장막(W)에는 무효화된다.
- 마오카이의 패시브 마법 흡수의 재사용 대기 시간을 감소시키지 않는다.
- 카사딘의 힘의 파동(E) 스킬 쿨타임에 영향을 준다. 평타도 카사딘 E 스킬 쿨을 줄여주기 때문에 제리 근처에 카사딘이 있다면 힘의 파동(E) 스킬이 자주 발동하는 모습을 볼 수 있다.
- 주문 보호막을 무시한다.
- 스킬이지만 주문 검 효과가 발동하지 않는다.[15]
- 여신의 눈물 중첩은 쌓을 수 없다.
- 물리 피해를 7번 입히므로 Q를 제대로 맞추기만 하면 칠흑의 양날 도끼의 중첩을 최대로 쌓을 수 있다. 궁극기 사용 시 3번으로 감소하므로 2대를 맞혀야 한다.
- E로 관통 평타를 발사해도 흡혈이나 정복자 스택, E의 재사용 대기시간 감소 효과는 한 번만 적용된다.
- 나보리 명멸검의 효과로 Q 스킬의 재사용 대기시간이 감소할 수 없다.
- 기본 공격 판정이라서 Q 스킬로 솔방울탄을 포함한 각종 정글 식물들을 터트릴 수 있다.
- 기본 공격 명령을 트리거로 하는 스킬을 발동시킬 수 있다. 대표적으로, 제리를 지배한 비에고가 다른 챔피언을 지배하고자 할 경우 영혼을 Q로 공격해야 지배된다.
5.3. W - 초강력 레이저(Ultrashock Laser)
제리가 전기 파동을 발사해 처음 적중하는 적에게 물리 피해를 입히고 2초 동안 둔화시킵니다. 이 스킬의 시전 시간은 공격 속도에 따라 감소합니다. |
50 / 60 / 70 / 80 / 90 | 1200 / 80[16] | 13 / 12 / 11 / 10 / 9 |
시전 시간: 0.55 ~ 0.3초[17] 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+1.3 총 공격력) (+0.25 주문력) 52.5 / 122.5 / 192.5 / 262.5 / 332.5 (+2.275 총 공격력) (+0.4375 주문력) - 치명타 발생 시 30 / 40 / 50 / 60 / 70% |
||
약간의 시전 시간 후 투사체를 발사해 처음 적중한 적에게 피해를 주고 둔화시킨다. 심지어 시전 시간이 공격 속도의 영향을 받는다는 점까지 징크스의 빠직!(W)과 동일하다. 투사체가 지형지물에 명중하면 0.85초 후 충돌 지점에서 긴 사거리를 지닌 광선이 발사되며, 이 광선은 챔피언이나 몬스터에게는 치명타로 적중한다. 치명타 관련 효과를 온전히 적용받아 무한의 대검으로 피해량이 증폭되며 란두인의 예언으로 피해량이 감소한다.
벽을 넘어서 사용하면 광선형이 된다는 점에서 멀티 히트가 가능하고, 야스오의 바람 장막이나 브라움의 불굴로 막지 못하게 되는 이점이 있다. 광선의 사거리는 벽에 닿은 부분부터 시작하기 때문에 멀리 있는 벽을 쏘면 파동과 광선의 사거리를 합쳐서 엄청나게 먼 거리까지 닿는다.
벽을 관통한 광선은 치명타로 적중하기 때문에 기본 피해량도 높은데 총 공격력 계수가 엄청나게 높게 책정되어 있다. 대신 일단 광선을 벽에 맞혀야 하고, 시전 시간과 광선 발사 딜레이를 합한 것만 1초가 넘어가는데 여기에 투사체 속도까지 더해져 굉장히 느리기 때문에 적중이 쉽지는 않다.
광선이 발사될 때 범위 내 시야가 확보되고 광선의 범위가 매우 넓기 때문에 부쉬에 들어가기 전에 시야 체크 용으로도 매우 쓸만하다.
W플이 가능하지만 투사체는 시전한 위치에서 나간다. 선딜레이 중 기습 공격은 불가능하지만 이즈나 럭스 궁플처럼 사용하자마자 도망가는 용도로는 쓸 수 있다.
5.4. E - 스파크 돌진(Spark Surge)
제리가 짧은 거리를 돌진하며 맞닥트리는 지형을 모두 뛰어넘습니다. 지형을 뛰어넘으면 돌진 거리가 크게 늘어납니다. 다음 5초 동안 집중 사격이 적을 꿰뚫어, 두 번째 적부터는 감소된 피해를 입히며 처음 적중한 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 기본 공격 또는 스킬로 챔피언을 맞히면 이 스킬의 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다. 집중 사격 치명타 적중 시 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다. 적중 시 피해량은 치명타 확률에 따라 최대 85%까지 증가합니다. 첫 적을 꿰뚫은 후에도 치명타가 적용될 수 있지만, 적중 시 효과는 적용하지 않습니다. 충전되지 않은 기본 공격은 이 스킬의 재사용 대기시간을 감소시키지 않습니다. |
90 / 85 / 80 / 75 / 70 | 300 | 22 / 21 / 20 / 19 / 18 |
20 / 22 / 24 / 26 / 28 (+0.12 추가 공격력) (+0.2 주문력) (× 1 ~ 1.85 ) | ||
관통 피해량: 80 / 85 / 90 / 95 / 100% | ||
사용 시 지정한 방향으로 짧게 돌진하고, 5초 동안 Q(집중 사격) 스킬이 적을 관통하게 되고 첫 대상에게 추가 마법 피해를 입힌다. 돌진 도중 지형지물에 충돌하면 그대로 지형을 타고 반대편까지 이동한다. 벽을 잘 타면 바드처럼 엄청난 거리를 이 스킬 하나만으로 이동할 수 있다.
전투 중의 카이팅도 도와주고 맵을 가로지르는 전략적인 움직임도 가능하며, 실질적인 기본 공격인 Q 스킬이 첫 대상에 가로막히는 단점을 잠시나마 해결해 주는 중요한 스킬이다. 다만 다양한 기능을 가진 대신에 각각의 측면만 놓고 보면 그닥 좋은 스킬이 아니다. 벽을 타지 않으면 후딜레이가 생기며, 적중 시 쿨감이 있지만[18] 기본 쿨타임이 긴데다 적중 시 쿨감 수치도 너무 적어 치명타 정돈 터져야 비슷한 스킬을 가진 원딜들[19]에 겨우 비빈다.
이 스킬은 선딜이 거의 없고 돌진 속도는 대부분의 이동기처럼 이동 속도에 비례한다. 추가 이동 속도를 많이 얻지 않으면 상당히 느리기 때문에 후딜이 꽤 있는 편이다.
스파크 돌진으로 이동 중에는 기본 공격과 Q 스킬을 사용할 수 없지만 그 외의 W나 궁극기, 액티브 아이템 등은 전부 사용할 수 있다.[20] 물론 시전 시간은 그대로 적용되지만, W는 벽 속에서 사용하면 투사체가 즉시 벽에 박히기 때문에 광선이 더욱 빠르게 발사된다. 때문에 E로 이동하면서 W를 써 합류와 포킹+둔화로 약해진 적들에게 궁극기를 맞히고 잽싸게 카이팅하며 처리하는 게 가장 이상적인 교전 구도다.
바드의 E가 우물에서 탑 또는 봇 쪽으로 차원문을 열어 빠르게 라인 복귀가 가능한 것처럼, 이 스킬 역시 우물에서 각도를 잘 활용하면 라인 복귀용으로 사용할 수 있다. 최대 거리는 바드보다 조금 더 긴 편이다.
바드가 그런 것처럼 아지르-자르반-탈리야의 궁극기, 애니비아의 W, 트런들의 E와 같이 일시적으로 지형지물을 만들어내는 스킬들에는 제대로 벽을 넘지 못했지만, 12.3 패치로 수정되었다.
제리의 밸런스 논란에서 가장 큰 비판을 받는 스킬이기도 하다. 원딜이 두꺼운 벽을 자기 마음대로 넘어다닌단 점 때문에 상대하는 입장에선 불합리할 정도로 도망치기도 어렵고 잡기도 어렵기 때문. 과장 좀 보태자면 차라리 그 비전 이동조차 선녀처럼 보일 정도.
패시브 평타 - QEQ를 빠르게 시전하여 E 이동을 캔슬하고 짧은 시간에 Q평타를 두번 욱여넣을 수 있다. 자동공격이 켜져 있을 때만 사용 가능한 잡기술. 리듬은 리븐 평캔과 비슷하다.
5.5. R - 번개 방출(Lightning Crash)
제리가 전류를 방출해 근처 적에게 마법 피해를 입히고 적 챔피언에게 적중하면 제리가 5초 동안 공격 속도 30%와 이동 속도 10%를 얻습니다. 기본 공격이나 스킬로 적 챔피언을 맞히면 스킬 지속 시간이 증가하고 1.5초 동안 과충전 중첩이 1 쌓입니다. 치명타 적중 시 추가 중첩이 2 쌓입니다. 중첩 하나당 이동 속도가 0.5% 증가합니다. 이 동안 집중 사격이 더욱 빠른 3연발 사격으로 바뀌어 대상 주변 적에게 추가 물리 피해를 연쇄적으로 입힙니다. 공격 속도 증가 효과는 제리의 최대 공격 속도도 증가시킵니다. 연쇄 번개의 물리 피해에는 치명타가 적용될 수 있습니다. 충전되지 않은 기본 공격은 과충전 중첩을 쌓거나 지속 시간을 회복시키지 않습니다. |
100 | 825[21] / 650[22] | 80 / 75 / 70 |
175 / 275 / 375 (+0.85 추가 공격력) (+1.1 주문력) | ||
(+0.25 공격력) | ||
자가버프형 궁극기로, 사용 시 자신 주변 원형 범위에 전류를 방출해 마법 피해를 입히고, 적 챔피언에게 적중하면 전용 버프를 얻는다. 번개 방출 버프의 지속 시간 동안 제리는 공격 속도와 이동 속도가 증가하며,[23] 또한 집중 사격(Q)이 탄환을 3발만 발사하는 대신 발당 피해량이 늘어나서 총 피해량은 변하지 않지만 탄속과 집탄율이 크게 좋아지고 피해량을 고정 수치만큼 줄이는 효과의 영향을 덜 받게 되며, 온힛 효과로 적중한 대상 주변에 연쇄 번개를 일으켜 치명타가 적용되는 물리 피해를 광역으로 입힌다. 지속 시간 중에 충전된 기본 공격, Q 혹은 연쇄 번개, W가 적 챔피언에게 적중할 경우 1.5초 동안 과충전 중첩을 얻고 버프 지속 시간을 1.5초 회복하고, 치명타로 적중할 경우 과충전 중첩과 지속 시간 회복량이 3배[24] 증가한다.[25] 과충전은 사실상 무한히 중첩될 수 있는 중첩식 버프이며,[26] 과충전 중첩 1당 이동 속도가 0.5% 추가로 상승한다.
짧게 요약하면, Q가 더 강력한 광역 스킬로 전환되고, 이속을 끊임없이 증가시킬 수 있는 자가버프형 궁극기. 이속 중첩 제한이 없기 때문에 궁 킨 제리를 빨리 처단하지 못하면 제리를 점점 더 막기 어려워진다. 여기에 지형지물을 자유롭게 넘나드는 스파크 돌진(E) 덕에 도주와 추적 양면으로 최고의 성능을 보여준다. 이렇듯 밸류가 매우 높은 스킬이기 때문에 아이템이 뜨기 전까지 부실한 체급을 가진 제리가 초반을 무난하게 넘기기 위해선 이 궁극기를 활용한 교전에서 이득을 보는게 가장 이상적인 시나리오이다.
지속 시간 1.5초의 과충전 중첩은 지속 시간이 5초인 궁극기 버프와는 별개의 효과이기 때문에, 궁극기의 지속 시간이 끝나지 않았다고 해서 이동 속도가 무조건 계속 중첩되고 있는 것이 아니다. 한 번의 궁극기 시간 내에 과충전 중첩은 여러 번 중첩되고 초기화될 수 있으며, 1.5초 안에 공격을 맞춰서 다음 과충전을 얻지 못하면 그대로 중첩이 증발하므로, E스킬로 조금 긴 벽을 넘기라도 하면 쌓아놓은 이동 속도 버프가 얄짤없이 증발해버리니 주의해야 한다.
- 시전 시간 동안 이동 이외의 행동은 불가능하다. 점멸은 사용 가능하다.
- 연쇄 번개 피해로는 정복자 중첩을 쌓지 못한다.
- 적중 시 효과 및 연쇄 번개는 Q 스킬에 1번만 발생한다.[27]
- 궁극기의 연쇄 번개는 치명타를 적용받는다.
버프를 얻으려면 이 스킬을 반드시 적 챔피언에게 맞혀야만 한다. 범위가 굉장히 넓고 시전 시간 동안 이동이 가능하기 때문에 맞히는 것 자체는 쉽지만 혹시라도 아무도 못 맞춰서 버프를 못 켜면 제리의 전투력이 급감한다. 추가 공속, 추가 이속, 광역 딜링을 제공하는 한타에서 매우 중요한 스킬이기 때문에 제리는 트위치, 베인, 사마라와 비슷하게 궁극기 의존도가 상당히 높은 원거리 딜러 챔피언이기도 하다.
과충전 상태의 연쇄 번개는 일반적으로는 스킬을 적중시킨 것으로 판정되지 않지만, 과충전 중첩과 E 스킬의 쿨타임 감소 효과는 연쇄 번개도 스킬을 적중시킨 것으로 판정한다. 적 챔피언이 뭉쳐 있을 때 공격하면 광역딜과 함께 이동 속도가 쭉쭉 오르고 쿨타임이 쭉쭉 줄어든다. 또한 미니언을 공격하면 지속 시간은 갱신되지 않지만 광역 공격은 그대로 적용되기 때문에, 과충전 중첩이나 궁극기 지속 시간이 얼마 남지 않은 경우, 미니언을 공격해 연쇄 번개 효과로 상대 챔피언에 피해를 입힘으로써 지속 시간을 갱신시킬 수도 있다.
출시 초기에는 루난으로 나가는 연쇄 번개에도 궁극기 중첩이 쌓여서 루난이 나온 제리는 안정적으로 이동 속도를 올릴 수 있었으나, 12.2 버전 중에 핫픽스 너프로 루난에 궁극기 중첩이 쌓이지 않게 너프했다.
6. 영원석
6.1. 시리즈 1
벽을 달리는 소녀E - 스파크 돌진으로 벽을 뛰어넘은 후 처치 관여
달성 목표 : 8 / ? / ? / 70 / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : 8 / ? / ? / 70 / ? + 업적 단계 당 ?
전도성 벽
W - 초강력 레이저가 벽에 맞은 후 타격한 챔피언
달성 목표 : ? / 60 / 255 / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : ? / 60 / 255 / ? / ? + 업적 단계 당 ?
터보 충전
R - 번개 방출 중에 쌓은 과충전 중첩
달성 목표 : ? / 575 / 2575 / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : ? / 575 / 2575 / ? / ? + 업적 단계 당 ?
6.2. 시리즈 2
관통 사격챔피언에게 적을 관통한 Q - 집중 사격을 적중시킨 횟수
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
번갯불
다수의 챔피언에게 R - 번개 방출 적중
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
빵야 빵야
완전히 충전된 기본 공격으로 타격한 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
13.10 패치로 살아있는 배터리에서 보호막 강탈 효과가 삭제되며 달성이 불가능해졌다.
7. 평가
평타와 Q의 위치를 완전히 바꾸어 논타겟 평타를 사용하는 것을 컨셉으로 하는 원거리 딜러 챔피언으로, 마우스 클릭만 하면 필중하는 평타를 날리는 기존 원거리 딜러의 패러다임을 깨고 슈팅 게임을 하는 것과 같은[28] 에임 개념을 도입한 챔피언이다.기존에도 제2의 평타로 불릴 만한 스킬을 보유한 챔피언은 야스오&요네(Q), 카서스(Q), 이즈리얼(Q), 카시오페아(E), 이블린(Q) 등 꽤 많은 편이었지만 제리처럼 기존의 마우스 클릭으로 사용하는 평타는 적중 시 효과를 포함한 거의 모든 기능을 상실하고, 스킬 하나가 완벽히 평타를 대체하는 형태의 챔피언은 지금껏 존재하지 않았다.
제리는 기본 평타의 불안정성을 대가로 때에 따라 엄청나게 뛰어난 딜링 능력을 보유하게 되었으며, 상당한 기동력 또한 지니고 있다. 대신 기본 스탯이 너무나도 낮고 라인 푸시도 마땅치 않아 라인전을 버티는 것을 전제로 설계된 챔피언이라 볼 수 있다.
하이브리드 형태의 딜링, 버티는 라인전, 궁극기와 스탯 버프를 활용한 적극적인 진입과 인파이팅. 기존 바텀 유저들 중에서 이즈리얼, 징크스, 카이사, 루시안을 즐겨 쓰던 유저들이 챔피언 세부 운용법에서 다른 점도 많지만 입문하기 좋은 챔피언이기도 하다.
트린다미어, 카사딘, 카타리나, 베인, 사미라, 마스터 이 등등 여느 전형적인 하드캐리형 챔피언이 그렇듯이, 제리도 하드 CC기가 없고 챔피언의 내구성도 좋지 않기 때문에 교전에서 어그로가 빠진 이후 후진입하거나 핵심적인 제거 대상의 위치를 파고드는 타이밍이 중요하다. 특히 제리는 벽넘기를 통한 독보적인 허점 파고들기는 가능하지만 진입 이후에는 후퇴가 매우 어렵기 때문에, 다른 챔피언보다도 더 정확한 상황 판단과 타이밍 계산, 신속한 목표 제거와 어그로 핑퐁이 요구된다.
원거리 딜러 역할군에서 가장 중요한 카이팅 능력에서 최고점을 먹고 들어가는 챔피언인 만큼, 성장이 끝나고 궁만 있으면 한타 페이즈에서 사실상 죽일 방법이 없는 수준의 기동력으로 막강한 프리딜을 할 수 있기 때문에 "DPS 낮네? 버프해줘야지" 하고 부주의하게 딜 버프를 적용할 때마다 승률이 미쳐 날뛰는 상황이 많이 보이고 있다. 12.23 패치의 리워크 이전에는 사거리까지 길었기 때문에 성장만 하면 아예 대응이 불가능할 정도였다.[29] 12.23 패치 리워크 이후에는 대응은 가능한 수준으로 고점이 내려와 밸런스가 겨우 맞은 상황이지만, 이마저도 많이 불안해서 여전히 큰 규모의 패치를 맞고 있다.
비상식적인 후반 캐리력[30]을 보여주는 챔피언 설계로 인해 대회를 보는 롤 유저들에게 인식이 대단히 나쁜 챔피언이다.[31] 극단적으로는 제리가 1티어가 되는 메타면 게임이 어떻게 굴러가건 결국 제리 하나 잘 키워서 게임을 끝낸다는 단조로운 전략이 되기 쉬워 혹평이 많다. 딜링도 강력한데 뚜벅이는 커녕 벽을 넘고 사거리가 짧지도 않아서 하이퍼캐리 원딜 상대의 정석인 어그로 핑퐁이나 일점사가 정말로 힘들다. 오죽하면 날아다니는 제리를 확정적으로 물 수 있단 이유로 바이가 티어가 올라가고, 제리가 티어가 높으면 시너지가 좋은 유미는 버프를 받기 글렀다는 소리가 나온다. 반면에 이런 사기성으로 인해 아지르, 라이즈처럼 수없이 칼질 너프를 받고 아예 대놓고 버려지기까지 한 비운의 챔피언이기도 하다. 특히 제리가 나온 후, 2년동안 월즈에서는 제리를 극소수의 선수를 제외하고는 아예 쓰지 못할 정도로 하향을 세게 먹었다. [32] 오죽하면 제리를 설계한 라이엇 어거스트조차 실패한 챔피언이라고 자책을 할 정도.
7.1. 장점
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집중 사격(Q)의 강력한 성능 및 뛰어난 잠재력
평타를 논타겟으로, 자원 소모 없이, 1레벨부터 1.5초마다 돌아오는, 사거리 650~700짜리 견제기로 사용할 때의 압박은 실로 엄청나다. 게다가 논타겟이기 때문에 은신이나 부쉬처럼 시야 밖으로 도망가는 적에게도 평타를 칠 수 있는 막강한 이점이 있다. 마스터 시 1.2 총 공격력이라는 높은 계수 때문에 처음부터 강력한데 성장 탄력도 잘 받는다. 아이템 시너지도 굉장히 뛰어나서 공격 속도를 올리면 Q의 쿨타임이 줄어들며, Q의 투사체는 평타 판정이라 루난, 고속 연사포 등의 기본 공격 관련 아이템이 적용되고 몰락한 왕의 검 등 적중 시 효과도 전부 적용된다. 또한 투사체 하나하나에 칠흑의 양날 도끼의 스택이 전부 적용돼서 한 방에 풀스택이 돼버리는 등 우월한 판정들이 가득 붙어 있다. 다만 주문 검 적용은 밸런스 문제로 삭제되었다.
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원거리 딜러 최상급의 기동력
E를 일반적인 짧은 대쉬로만 사용할 수도 있겠지만 탈론이나 바드처럼 어떤 벽도 한 번에 넘어버리는 최상급 진입기, 도주기나 빠른 라인 복귀로도 사용할 수 있다. 이것 덕분에 제리는 아무 라인에나 로밍을 가는 플레이는 물론, 본인이 싸울 지형과 타이밍을 자유롭게 정할 수 있게 된다. 또한 궁극기로 얻는 추가 이속은 이론상 무한히 중첩되므로 지속 싸움에서 제리의 기동력은 패시브를 터뜨린 징크스를 제외하면 적수가 없는 수준이며 충분히 스택을 쌓을 경우 최상급 이속에 기반한 유연한 카이팅 능력을 지니게 된다. E 스킬 자체는 쿨타임 감소 효과를 고려해도 쿨타임이 짧은 편은 아니지만, 궁극기로 기본적인 이동 속도를 보장해주기 때문에 궁극기 중첩을 통해 지속적으로 이동 속도를 올리다가, 전투에서 이탈한 남은 적들을 E로 추노하는 것도 가능해 뚜벅이 챔피언들은 제리의 활동 반경에서 도망치기도 어렵다. 사미라나 카이사처럼 추노에만 치중되어 도주는 어렵다던가, 베인이나 케이틀린처럼 지형을 아예 넘지 못하거나 아주 짧은 지형만 넘을 수 있는 스킬들과 비교해보면 제리의 E 스킬은 지형의 두께와는 상관없이 전부 넘을 수 있으며, 논타겟이기에 추노건 도주건 모두 용이하여 이들보다 훨씬 높은 가치를 갖고 있다. 스택 잘 쌓은 제리를 상대로 사거리 긴 타겟팅 딜링조차 불가능할 때는 다른 게임 이야기지만 마치 스타크래프트의 벌처를 상대하는 저글링 신세가 된다.
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하이브리드 딜링 능력
원거리 딜러 포지션으로 나왔지만 충전된 패시브(평타)와 E의 추가 마법 피해, 궁극기 등 마법 피해를 상당히 많이 입힐 수 있으며, 어쨌거나 순수 치명타 빌드를 선택할 수 있는 만큼 코르키처럼 물리 피해를 가하는 능력이 후달리지도 않는다. 리워크 이후 W가 물리 피해로 변경되며 마법 피해의 비중이 줄었으나, 그럼에도 7:3 정도의 비율로 들어가는 하이브리드 딜링은 제리의 강점이라고 할 수 있다.[33] AP 계수가 낮지만 아예 활용 방법이 없는 것도 아니라서 AP 하이브리드 빌드 구성도 충분히 가능하다. 이것은 대체로 기본 방어력이 마법 저항력보다 높고 방어용 아이템을 올리더라도 방/마저 둘 중 하나만을 택하는 대부분의 챔피언을 상대로 이득을 가져갈 수 있음을 뜻하며, 태생적으로 탱커나 브루저를 잘 못 잡긴 하지만 % 관통력 아이템이 갖춰지지 않은 상황에서도 이들에게 어느 정도 유의미한 출혈을 입힐 수 있다는 뜻이기도 하다.
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궁극기를 통한 능동적인 딜링 타이밍 창출 가능
궁극기 의존도가 높다고 여겨질 수도 있는 부분이지만, 다른 관점에서는 아무런 밑작업 없이 바로 딜 환경을 직접 차릴 수 있다고 볼 수 있다. 능동적으로 공속과 이속 버프를 받으며 한타에 개입할 수 있다는 장점은 트위치, 코그모처럼 딜에 스택이 몰빵되어 있어 생존기가 몹시 부실한 뚜벅이거나 베인, 시비르처럼 팔이 짧은 축에 속하는 원딜 수준으로 내려가야 드러나는데, 제리는 이런 장점을 뛰어난 기동성과 나름 긴 사거리를 바탕으로 활약할 수 있기에 완벽히 차별화된다. 당장 경쟁하는, 순식간에 한타를 터트릴 수 있는 저력을 지닌 하이퍼캐리 원딜들 중에서 징크스, 아펠리오스, 트위치, 자야, 사미라, 카이사, 드레이븐 등의 챔피언이 최대 DPS를 뽑아내기 위해 준비해야 하는 밑작업[34]이 어려운 걸 고려했을 때, 제리는 팀원들에게 있어서도 교전 템포를 맞춰줄 부담을 덜 수 있는 원딜이기도 하다. 강력한 한 방을 가진 누킹 스킬은 없는 대신, 스킬이 쿨타임인 상황에서도 딜로스가 크지 않기에 언제든 싸울 준비가 되어 있는 것.
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상기한 장점으로 인한 최상급의 캐리력
제리는 라인전이 약하고 단일 대상 DPS가 평범하며 논타겟 스킬 특유의 적중 난이도까지 가지고 있다. 대신 DPS가 세나나 진처럼 페널티가 달린 챔피언에 비하면 준수한 편이고 적당한 광역딜 능력, 높은 기동성을 보유하고 있어 궁극기 중첩을 쌓으면서 E를 여러 번 돌리는 제리는 전장을 말 그대로 지배할 수 있다. 본인이 원하는 상황이 조성된 교전에서 제리의 고점을 다른 챔피언에 비유하자면, 탈론 내지는 이즈리얼의 기동성+징크스 혹은 트위치에 준하는 사거리와 광역 DPS라는 양립할 수 없는 두가지 요소를 전부 보유하고 말 그대로 한타를 쓸어담을 수 있는 잠재력이 있다. 제리 외에도 후반 캐리력이 정상급이라고 평가받는 원딜은 여럿 있지만 이들은 그래도 아이템이나 레벨로는 해결되지 않는 치명적인 단점 하나씩은 가지고 있는 반면, 제리는 후반으로 갈수록 말 그대로 원거리 딜러에게 필요한 모든 능력이 최상급으로 올라간다. 약한 초반 영향력으로 인해 후반으로 가는 것이 힘들 뿐, 일단 시간을 끌어 후반에 도달하는데 성공한다면 아무리 불리한 상성도 뒤집을 수 있는 막대한 잠재력을 가지고 있다. 이는 초반에 게임을 터뜨리기 쉬운 솔랭에서야 잘 드러나지 않는 장점일 수 있지만, 실력 격차가 극단적이지 않고 팀 단위의 케어가 가능한 대회에서는 이야기가 달라진다. 단적인 예시로 제리는 2022년에 추가된 챔피언임에도 LCK에서 가장 많은 펜타킬을 기록한 챔피언(8회)[35]이라는 독보적인 기록을 가지고 있다. 이 탓에 솔랭 기준으로는 정말 최소한으로만 버프해도 대회만 오면 아무리 상체에서 노력을 해도 결국 바텀만 터지지 않으면 혼자 게임을 떠받치는 것이 가능한 잠재력을 보유하며, 킬이 터지고 추격을 하는 구도에서는 일방적으로 날뛰는 OP가 되기 십상이라 밸런싱이 굉장히 어려울 정도로 강력한 캐리력을 보유하고 있다.
7.2. 단점
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부실한 기본 능력치
제리의 시작 체력은 낮은 600으로 몸이 약한 암살자와 비견되는 수준이며, 1레벨 방어력은 원거리 딜러 중에서도 최하위권이다. 또한 시작 마나도 250으로 넉넉하지 않으며, 집중 사격을 평타로 보면 사거리가 길지만 견제기로 보면 사거리가 짧은데다 미니언에 막히다보니 라인전이 강한 상대를 만나면 견제하기도 까다롭다. Q 스킬 자체의 계수가 1을 넘다보니 그 패널티로 공격력도 낮은데, 기본 공격력은 56이고 성장 공격력은 2밖에 안 되어서 18렙을 찍어도 기본 공격력이 90밖에 안 되는 상당히 낮은 성장치를 가지고 있다.[36] 후반의 강력함과 안정성을 위해 초반을 사실상 포기한 스탯이기 때문에, 안 그래도 라인전과는 거리가 먼 스킬셋과 더불어 초반을 더 약화시켜 후반으로 게임을 끌고가기 힘들게 만드는 단점이다.
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이질적이고 번거로운 기본 공격 매커니즘과 평타의 논타겟화로 인한 한계
Q 스킬의 기묘한 방식은 제리의 카이팅을 이질적으로 만드는 요인이자 아래의 매우 높은 궁 의존도와 더불어 제리의 가장 큰 단점이다. 기본 공격은 충전해야 제 위력을 발휘하고 스킬 판정으로 들어가기 때문에 일반적인 원거리 딜러의 기본 공격으로는 써먹을 수 없어서 Q 스킬이 진정한 기본 공격인데, 논타겟인데다 E를 사용하지 않으면 관통하지 않아서 적을 카이팅함과 동시에 매번 스킬을 정확히 조준해서 맞춰야 한다. 기본 공격의 논타겟팅화는 어떻게 보면 원딜로써 확정적인 지속딜링이 불가능하다는 원딜의 전제조건이 무너지는 걸 막기 위해 집중 사격에 오버스펙을 준 것으로 볼 수 있다.[37][38] 기본 공격은 그저 Q의 적중률을 높이기 위한 보조적인 수단에 가깝다. 이로 인해 타 원딜과 달리 제리의 딜링 포텐셜은 극도로 불안정하다. 거기다 사거리가 모자라면 아예 나가지 않는 평타나 타겟팅 스킬과는 달리 논타겟 스킬이라서 누르면 그냥 나간다는 점 때문에, 딜을 할 때 사거리 감각이 익숙지 않으면 분명 키보드는 엄청 누르고 있는데 사실은 사거리 끝에 애매하게 걸쳐서 하나도 안 맞고 있는 경우도 나온다. 또한 스킬은 쿨타임 도중에 들어오는 키 입력을 무시하기 때문에 Q가 돌아올 때 연타해야 하는 반면, 기본 공격은 우클릭으로 시전하건 A-좌클릭으로 시전하건 일단 기본 공격이 나가기 전에 한 번만 입력해두면 기본 공격 타이밍이 돌아온 이후부터 계속 자동으로 공격한다. 즉, 타 원거리 딜러가 기본 공격 한 번에 키를 한 번씩 누르고 있을 때 제리는 기본 공격 한 번 할 때마다 Q 키를 네다섯 번은 눌러야 하는 셈. 때문에 오른손을 갈아마시는 칼리스타 이상으로 왼손이 극심하게 갈려나간다.[39] 이런 기믹으로 인해서 A땅 카이팅 원딜들의 무덤이라는 별명 또한 있다.[40]
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높은 번개 방출(R) 의존도
앞에서 언급된 뛰어난 기동성, 광역딜 능력과 DPS는 모두 궁극기 하나에서 다 나온다. 스택식 이속 증가는 쿨이 길고 조건이 많이 붙는 E만으론 부족한 기동성을 보충하고, 한계 돌파는 1.5로 절제된 제리의 잠재력을 폭발시키는 기폭제이다. 여기에 루난, 굶드라, 유령 무희 등 제리가 주로 쓰는 아이템들 또한 궁극기의 스태틱 옵션과 기동성이 없으면 무용지물인 수준으로, 한타가 열렸는데 궁이 없거나 공기팡을 날린 제리는 비원딜이라고 까이는 진보다도 못한 형편없는 생존성과 DPS를 가지게 되며, 이는 티어에 상관없이 벌어지는 챔피언의 한계 그 자체이다.
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높은 아이템 의존도
저열한 스탯과 애매한 스킬셋으로 인해 궁극기가 없으면 한타에서의 기대 딜량이 낮은데, 라인전 지속 능력조차 상당히 부실하다. 또한 의외로 간단한 파훼법과 수많은 카운터들의 공세도 빼놓을 수 없다. CC기, 유틸성이 부실한 대부분의 원거리 딜러와 공유하는 단점이며, 상기된 모든 단점들의 해결 방법은 그에 상응하는 강력한 딜을 퍼붓는 것뿐이고, 그 딜이 나오기 시작하는 2~3코어 전까지는 그저 반쪽짜리 챔피언이라는 평.
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불편한 초반 라인 클리어
W의 지형 관통 광역딜과 E의 평타 관통 효과가 있음에도, 초반엔 저 두 스킬을 라인 클리어에 활용하기 힘들어서 실질적인 제리의 라인 클리어 속도는 원딜 중 하위권이다. 우선 바텀은 벽이 그리 많지 않아 W의 광역딜 범위가 최대한 많은 미니언 웨이브에 닿도록 조절하는 게 상당히 어렵고, 라인 클리어를 하겠다고 초반 쿨이 긴 이동기인 E를 빼버리면 생존력이 매우 떨어지므로 상대가 집을 간 것이 확실한 상황이 아니라면 아낄 수밖에 없는 스킬이다. 이러한 단점으로 인해 제리는 마치 베인이나 이즈리얼을 하는 것처럼 라인을 주도적으로 밀지 못하고 항상 당겨져 있는 라인에서 포탑과 CS 경쟁을 해야 하며, 적의 견제에 너무나도 쉽게 노출된다. 그나마 포탑에 박히는 미니언을 흘리지 않고 주워먹기는 쉽기 때문에, 포탑 체력만 관리하면 큰 손해는 면할 수 있다.
반대로 라인전이 끝난 중반 이후부터는 E를 부담없이 사용할 수 있고, 아이템도 제리와 궁합이 좋은 스태틱과 루난을 구매하기에 라인 클리어가 급속도로 빨라지며 이는 운영과 성장에 박차를 가하게 해준다. 실제 통계에서도 제리의 평균 분당 CS는 8에 달하며 롤 챔피언 중 최상위권이다.
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상기 단점들로 인한 라인전에서의 약세
제리는 고성능 이동기인 스파크 돌진(E) 및 물리/마법 하이브리드 피해를 가진 대가로 기본 능력치가 낮으며, 집중 사격은 스파크 돌진을 쓰지 않으면 미니언에 막히기 때문에 자랑하는 사거리도 살리기는커녕 맞딜도 할 수 없으며, 유지력이 전무하여 원딜 중에서도 라인전이 매우 약한 축에 속한다. 즉, 제리는 라인 푸시와 견제를 동시에 수행할 수 없고 둘 중 하나만을 선택해야 하는데, 라인 푸쉬도 느린데다 견제도 별 볼 일 없다. 저열한 기본 능력치는 궁극기의 고밸류로 어느 정도 극복 가능하지만, 그 전까지는 포탑에 틀어박혀 CS나 받아먹을 수밖에 없다. 이는 같은 라인에 서는 서포터에게 큰 부담이 되며, 서포터의 발이 풀리는 타이밍을 늦추게 한다.[41]
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낮은 탱커 대응력
어중간한 딜러나 적당히 탱템을 올리는 브루저들은 하이브리드 딜과 기동성으로 요리하기 쉽지만, 방어 능력치를 제대로 올리는 퓨어 탱커들은 의외로 뚫기 힘들다. 태생이 하이브리드인데 완충 평타의 체력 비례 피해나 스킬 등에 딸려있는 마법 피해는 주력 딜이 아닌데다 그마저도 탱템에 막혀 말 그대로 따끔한 정도고, 그렇다고 요네처럼 DPS 자체가 특출나게 강하냐면 그것도 영 아닌지라 방어구 관통력 아이템을 올려도 탱커를 잡아내는 데 한참 걸린다. 물론 방관 아이템을 올리고 나서는 좀 더 완화되긴 하지만 그래도 다른 원거리 딜러에 비하면 탱커를 잡는데 고전하는 편이다.
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번외: 대회와 솔랭의 괴리
상기했던 후반의 캐리력과 다재다능함으로 인해, 프로 수준의 대회 경기에서는 비루한 랭크 성적과 별개로 바텀에서 자주 기용되는 픽 중 하나다. 성능을 대회 기준으로 맞추는 라이엇의 패치 성향 때문에 크산테, 나르, 아지르, 아펠리오스와 같은 고난도+다용도 컨셉의 챔피언들은 대회에서만 괜찮은 성능을 내고 랭크 게임에서는 죽을 쑤는 경우가 빈번한데, 제리 또한 그 부류에 속하다보니 새로운 빌드 개발 같은 경우가 아니면 랭크 게임에선 영 힘을 못 쓰고, 한번 뜨더라도 칼같이 너프를 당하는 경우가 많다.
Q 사거리 리워크 이전에는 유미와의 조합이 너무 강력했기에 의도적으로 랭크 승률을 40%까지 맞춰버려 그야말로 챔피언 1명 구실을 못 하도록 만들어버렸으며, 리워크 이후에도 삼위일체 빌드가 다시 연구되어 좋은 모습을 보이자 패시브와 Q 주문 검까지 없애는 등 다시 승률 44%로 내리꽂아버리는 극단적인 너프를 당한 바 있다. 제리는 항상 평균적인 성능을 유지하지 못하고 솔랭 1~2티어+대회 최고의 OP[42] 아니면 솔랭도 대회도 5티어 나락이라는 모 아니면 도의 성능을 보이는데, 너무 좋은 기간은 패치 한두 번만에 강제로 끝나고 나머지 모든 기간 동안 똥챔으로 방치되는 신세라는 것이 문제다. 설상가상으로 제리의 디자이너인 어거스트조차 제리는 자신의 실패작이며 추후에도 버프를 받거나 대회에 등장하는 것을 원치 않는다고 말하면서 미래가 더욱 암울하다.[43]
7.3. 상성
- 제리가 상대하기 힘든 챔피언
- 라인전이 막강한 챔피언: 제리는 사거리도 짧은데다 라인전이 강한 편은 아니기에 궁극기를 배우기 이전엔 뒤에서 W만 쏘며 견제를 해야 하는데, 라인전이 막강한 챔피언이 상대로 나오면 얌전히 포탑 안에서 미니언만 챙겨먹어야 한다. 거기다가 기동력이 빠른 상대라면 Q를 요리조리 피할 수가 있어서 딜을 넣기 매우 힘들다. 기동력이 뛰어나거나 맞딜이 강력한 상대한테는 얌전히 굽히고 있어야 한다.
- 루시안, 바루스, 미스 포츈, 케이틀린, 진, 소라카[44], 자이라, 제라스, 직스[45] 등
- 칼리스타: 라인전이 엄청나게 센 데다 이리저리 무빙을 치며 카이팅하기 때문에 Q를 맞추기도 힘들다. 이 때문에 상대가 어지간히 말리거나 컨트롤이 딸리는 게 아닌 이상 비슷한 성장 수준일 때 제리가 칼리스타를 이기는 건 무리다. 칼리스타가 싫어하는 CC기도 제리는 갖고 있지 않아 아군에게 의존해야 한다. 그나마 후반을 가면 제리가 훨씬 유리하다.
- 드레이븐: 기본적으로 비관통 논타겟인 Q와 W로는 칼리스타처럼 무빙샷에 능통한 드레이븐을 견제하기 힘들고, 제리는 가진 CC기가 둔화뿐이라 변수를 창출하기도 힘들다. 어떻게든 비벼볼려고 E로 다가가면 드레이븐도 맞E로 밀어내고 다시 평타를 날리기 때문에 안 들어가는 것만 못하는 상태가 되는 건 덤. 그나마 사거리로 우위라도 점할 수 있다면 모르겠지만 드레이븐은 제리보다 평타 사거리도 더 길고 평타가 주력이라 제리와 달리 상대가 미니언을 끼고 있다고 공격을 못 맞출 걱정을 할 필요도 없다. 거기다가 패시브의 보호막 때문에 기본적인 유지력이 저열하게 설계된 제리로서는 같은 성장성이라도 원딜 최상위권 스탯을 가진 드레이븐에게 스탯에서 불리할 수밖에 없다. 특히 드레이븐은 물몸 딜러를 따고 돈을 벌어서 굴리는데 특화되어 있는데 제리 본인도 물몸 딜러라 이에 해당한다는 게 문제. 덤으로 드레이븐은 장인 챔피언 중 하나인 만큼 유저들의 전체적인 숙련도 또한 높은 편이기 때문에 고랭크 게임에서 제리의 후픽으로 드레이븐이 나온다면 그냥 닷지하는 게 이로운 수준이다.
- 트리스타나: 드레이븐보다 더하면 더했지 덜하지 않는다. 앞점프 각을 한 번 준다면 죽을 각오를 해야 한다. 스탯도 원딜 상위권을 달리는 판국에 제리의 물몸으로는 맞딜은 커녕 트리스타나의 앞점프 풀콤보의 미친 화력을 절대 버틸 수 없으며, 제리는 트리스타나를 억제할 하드 CC기도 보유하고 있지 않다. 심지어 다른 원딜과 달리 기동력까지 갖춘지라 제리가 E로 도망가려고 해도 로켓 점프로 추격이 가능하다. 후반을 가면 제리가 더 좋긴 하지만, 트리스타나도 후반 포텐은 꽤 괜찮다.
- 애쉬: 일단 지속적으로 둔화를 걸 수 있어서 패시브와 스파크 돌진으로 애쉬에게 들어가기 벅찬데다 궁사의 집중 덕분에 제리의 DPS에 절대로 지지 않는다. 제리보다 사거리가 더 길어 절대로 거리를 주지 않는데다 후반 DPS도 제리와 비슷하기에 여러 면에서 불리하다. 그나마 마법의 수정화살은 피하기 쉽다는 게 위안이며 후반 캐리력 자체는 제리가 더 높기도 하다.
- 야스오: 평타, 벽W, 번개 방출 모두 바람 장막을 무시하지만 정작 주력기이자 평타인 집중 사격을 바람 장막으로 막을 수 있다는 게 모순이다. 바람 장막이 빠졌다고 한들 집중 사격을 사용해도 질풍검으로 피해버리면 그만이다. 또한 제리는 미니언을 타고 오는 야스오를 저지할 수단이 없고 야스오와의 근접전은 이길 가능성이 희박하므로 여러모로 힘든 상대이다.
- 대부분의 암살자 챔피언: 제리도 원거리 딜러이기에 결국 암살자들을 상대로는 한없이 취약해질 수밖에 없다. 보호막을 얻으면 이속이 증가하는 효과가 있다고 한들 보호막을 달고 있는 암살자들은 한정적이기에 한 번 물리기 시작하면 끝도 없이 죽음을 맞이해야 한다. 제리는 사거리가 길거나, 즉발 CC기가 있거나, 투사체를 막는 스킬이 있거나 등의 대처 수단이 없기 때문에 순전히 무빙과 스파크 돌진에 붙은 돌진 효과를 이용해서 받아내야만 한다.
- 그웬, 다이애나, 렝가, 르블랑, 카타리나, 이렐리아, 이블린, 샤코, 제드[46], 케인[47], 아칼리 등
- 탈론: 지형을 타고 넘을 수 있는 스파크 돌진은 똑같이 지형을 연속으로 타고 넘을 수 있는 암살자의 길에 완전히 상쇄당한다. 콤보도 암살자 중에선 원탑으로 빨라서 제리가 딜을 하기도 전에 반으로 갈라버릴 수 있다. 그래도 타 뚜벅이 원딜에 비하면 비교적 생존력은 높은 편이고, 탈론의 벽에 대한 개별 쿨타임을 이용해 탈론이 벽을 타면 반대로 벽을 타서 피하는 플레이도 가능하다.
- 대부분의 탱커 챔피언: 충전해야 되는 Q 패시브의 체력 비례 피해를 제외하면 제리는 탱커에게 대항할 수단이 전혀 없다. 특히 제리의 강점이 발휘되는 후반에 접어들어도 제리의 딜 따위는 탱커들에겐 아무리 맞아도 안 아픈 비비탄 수준으로 느껴진다. 그나마 대부분의 탱커들은 이동 수단이 부실한 경우가 많으므로 기동력으로 우위를 점하면서 이들을 따라잡아야 한다.
- 갈리오[48], 문도 박사, 마오카이, 람머스, 레오나, 렐, 알리스타, 오른, 사이온, 세주아니 등
- 아무무: 제리가 잡는 게 불가능한 탱커. 짜증내기의 기본 지속 효과가 탄환별로 그대로 적용되어서 방어력을 조금만 올려도 집중 사격의 딜은 반토막나며,[49] 이는 레벨대가 낮고 아이템이 적은 구간에서 치명적인데, 요즘에는 서포터로도 올 수 있기 때문에 라인전에서 직접 만날 가능성도 높다. 붕대를 피할 수 있는 이동기가 있다는 것이 유일한 위안일 정도. 6레벨 이후 붕대를 맞는 순간 제리는 그대로 사망 확정이며, 라인전을 벗어나도 아무무의 한타 기여도는 전 챔피언 중 최상위권이기에 여러모로 제리를 카운터치는 챔피언이다.
- 말파이트: 엄청난 방어력 때문에 딜이 안 박힌다. 번개 방출을 쓰고 과충전 중첩을 열심히 쌓아서 이속을 올린다고 해도 지진의 파편을 맞으면 둔화되는 동시에 말파이트도 그만큼 이속이 올라가서 오히려 떼어내기 어렵다. 지면 강타의 공속 감소도 치명적인데다 한타 기여도도 제리 못지않게 막강하다. 행여라도 멈출 수 없는 힘에 맞으면 살아남기 어렵다. 물론 마법 피해의 비중이 제법 있는 제리라서 철벽 같은 방어력을 우회할 수 있지만, 그래도 근본은 결국 AD인 데다가 제리가 마법 관통력을 챙길 일도 없으니 말파이트가 마법 저항력 아이템 하나만 갖춰놔도 유의미한 피해를 주기는 어렵다.
- 스킬 사용을 제한하는 챔피언: 집중 사격은 스킬이기 때문에 침묵에 걸리면 사용할 수 없다. 이동기를 제한하는 고정도 치명적이다.
- 그라가스, 리 신, 레넥톤, 룰루, 말자하[50], 바드, 블리츠크랭크[51], 뽀삐, 소라카, 신지드[52], 애니, 잭스, 판테온, 초가스, 자르반 4세, 카시오페아, 피들스틱, 올라프[53], 흐웨이 등
- 티모: 주 라인이 탑이라서 바텀에서 마주칠 일은 없지만 그놈의 실명 다트가 문제로, 우클릭 평타는 막히지 않지만 그 약해빠진 공격만으로는 티모를 이길 수 없다. 게다가 시간이 지나면 온 맵에 버섯을 도배하기 때문에 제리는 특유의 기동력이 제한되어 맵을 넓게 쓰지 못한다.
- 줄타기를 봉쇄하는 챔피언: 리워크를 겪으면서 제리는 다소 위험한 거리를 오가면서 딜을 넣는 캐리형 원딜에 가까워졌기 때문에 제리가 선을 넘는 순간에 잡아채서 터뜨려 버릴 수 있는 챔피언들은 매우 까다롭다.
- 기타
- 오공: 제리는 사거리가 짧아 오공이 진입하기 딱 좋은데다 화력도 세서 제리를 쉽게 녹일 수 있다. 거기다가 물리 피해를 가하는 챔피언들에게 강하고 분신까지 있는 오공의 특성상 사거리가 짧은 제리가 상대하기는 매우 버겁다.
- 베이가: 제리의 벽 넘기를 막아버릴 수 있으며, 어쩌다가 기절이라도 걸리는 순간 모든 스킬을 맞고 순삭당할 수 있다. 템이 어느 정도 갖춰져야 성능을 내는 제리의 특성상 초반에 약한 베이가를 찍어누르기는 힘들며, 그렇다고 템이 어느 정도 뽑히는 중반에는 베이가의 패시브 스택이 준수하게 쌓여 접근 자체가 힘들어진다.
- 제리가 상대하기 쉬운 챔피언
- 뚜벅이 딜탱류 챔피언: 제리는 롤에서 손꼽히는 기동력을 자랑하기 때문에 온갖 방법을 동원해서야만 한 대라도 때릴까 말까 할 수준이다. 다만 앞서 말했듯이 제리는 탱커를 못 잡기 때문에, 비록 하드 탱커까지는 아니더라도 이 계열의 브루저들은 어느 정도 방어 아이템을 겸비하기 때문에 잡는데 시간이 걸린다.
- 하드 CC가 논타켓인 챔피언: 제리는 E 스킬의 존재로 인해 상대의 하드CC에 맞을 각을 주지 않고 안전하게 파밍할 수 있고, 상대의 이니쉬를 피하며 오히려 역으로 빨아들일 수 있는 능력이 있다. 다만 그랩형 서포터들은 대부분 탱커형이기에 일부를 제외하면 이들 상대로는 유리하지 못하고, 상대방이 스킬을 맞아주지 않는 제리 대신 오히려 아군 서포터를 노릴 수 있으므로 주의해야 한다.
- 소환물을 쓰는 챔피언: 사기 판정인 Q로 누구보다 쉽고 빠르게 소환물을 제거 가능하기 때문에 소환물이 중요한 챔피언을 갖고 놀 수 있다.
8. 역사
논타겟 평타와 뛰어난 성장성 덕분에 제 2의 아펠리오스가 될 것이라는 의견이 많았고, 실제로 패치 내용만 따져보면 아펠리오스를 아득히 뛰어넘는 수준이다.[58]다만 아펠리오스는 라이즈, 아지르와 비슷하게 챔피언 본연의 다재다능함에서 나오는 잠재성을 의식한 라이엇이 밸런스 패치를 빙자한 솔랭금지령을 내려버린 경우라 볼 수 있고, 제리는 솔랭에선 제철과일마냥 메타를 지배하는 op가 되거나 메타에 짓눌리는 고인이 되는 등 극단적인 밸런싱을 반복하고 있는 케이스라고 할 수 있다.
이러한 이유 때문에 국내/해외를 막론하고 제리를 실패작으로 보는 경우가 많으며, 특히 제리를 툭하면 사기챔으로 만들어주는 E를 고치라는 의견이 많다.제리에게 약간의 수치 버프만 들어가도 기동성이랑 시너지 효과가 나 개사기 원딜이 되기 때문에 이 부분을 손봐달라는 의견이 많다.
8.1. 2022 시즌
출시 이전 AD 원거리 딜러 역할군 부류의 챔피언이지만 AP로만 올리거나 섞는 하이브리드 운용이 가능할 것으로 보인다는 내용이 존재할뿐, 포지션적으로 바텀 라이너로만 쓰일지 혹은 솔로 라이너로만 쓰일지, 아니면 다재다능한 스왑이 가능한 챔피언일지에 대해서는 더 정확한 정보가 없었다.출시 직전 PBE 서버에서 전체 스킬들에 대한 1번째 너프가 한 번 이루어졌다. 그리고 출시 이틀 후 OP.GG에 통계가 잡히기 시작하면서 처음 기록된 승률은 44%. 신규 챔피언인 것을 감안하면 꽤 높은 수치. 픽률은 1.9%, 밴률은 12%를 기록하였고[59], 상체에서도 종종 쓰이는 경향이 보이고 있다.[60]
출시 3일 후 바텀 기준 승률면에서 47%, 픽률은 5.95% 밴률은 12% 기록하기 시작했고, 탑-미드 지표가 확실한 표본으로 부상하게 되었다. 거기에 LOL.PS와 OP.GG 통계로 보자면 아이템 트리는 삼위일체-루난의 허리케인-거대한 히드라와 같은 이질적인 형태의 AD 아이템들을 위시하여 제리만의 독특한 빌드로써 가장 높은 승률을 기록하고 있다. 심지어 해당 빌드가 주류를 이루고 있는 다이아 이상 구간에서는 해당 사이트 기준 챔피언은 순식간에 2티어에 위치하고 빌드가 채택률이 30% 이상의 위치에 진입했을 정도. 다만 아직 1코어 크라켄-철갑궁과 같은 원딜 신화템의 사용이 많은 플래티넘 이하 구간에서는 반대의 양상을 띄고 있다는 점에서 차후 상황을 지켜봐야할 것으로 보였으나. 얼마 지나지 않아 삼위일체-루난-거드라 템트리가 사실상 정석으로 자리잡으면서 3코어를 완성한 제리의 승률은 한국 서버 플레티넘 티어 이상에서도 64%로 매우 높게 잡히게 되었다.
1월 25일 기준으로는 OP.GG에서 승률 51.4%에 픽률 9.81%, 밴률 28.21%로 확실히 신규 챔피언이라고 불리기엔 상당히 높은 지표를 보이면서 바텀에서 1티어를 달성하자 이에 1월 27일에 2번째 핫픽스 너프를 받았다, 그 내용은 루난의 허리케인 아이템의 투사체 효과로 궁극기 스택을 쌓는 게 불가능해지는 것이며, 본섭에서 제리가 너무 날뛰는 것을 말미암아 결국 핫픽스로 적용되고 이렇게 될 경우 이미 정립되고 고착화 되기 시작한 아이템 빌드가 다시 한번 격동을 일으킬 것으로 점철되기 시작했으나 12.2패치 막판에 승률 54%에 픽률 12%의 지표로 마무리되었다.
거기에 12.3 패치에서 3번째 너프가 되었는데. 기본 이동 속도가 330에서 325로 감소, 기본 공격 피해량이 대상 최대 체력의 3 ~20%에서 3~15%로 높은 레벨에서 감소, 궁극기의 연쇄 번개 마법 피해량이 10/20/30 ⇒ 10/15/20로 감소시킨 대신 과충전 상태에서 Q에 치명타가 발동하는 효과가 추가되었다. 또한 삼위일체가 체력이 100 증가하는 한편 삼중 공격의 스택당 공격력 증가가 6%에서 4%로 감소하게 되었으나 패치가 막 적용된 이후 2월 4일을 기준으로 승률 52.98%, 픽률 11.74%를 기록하면서 이전에 비해 지표가 아주 약간 떨어진 정도에 그치고 있다. 또한 75.3%의 매우 높은 밴률을 보이고 있다.
2월 2일 기준, 결국 op.gg 기준 3라인 1티어를 기록했다.
프로씬에서도 픽밴이 풀린 첫날부터 등장하였고 이후 높은 빈도로 등장하고 있다.
12.3 패치로 인한 주문 검 빌드의 너프가 크긴 했는지, 플레티넘 이상 티어에서는 1코어 정수 약탈자를 필두로 한 주문-치명타 빌드가 연구되고 있다. 워낙 초중반 이점이 강해서 그런지, 3코어인 루난까지만 올려도 어지간한 원딜은 다 씹어먹을 정도의 한타 파괴력을 갖고, 4코 무대까지 올리면 인게임에서 따라갈 챔프가 거의 없는 OP 챔피언이 되어 버린다. 하지만 역시 늦은 왕귀 속도 덕분에 주문 검 빌드보다 선호되지는 않으나, 승률 59.58%를 찍는 등 매우 준수한 성적을 보이고 있다.
12.4 패치에서 다시 한 번 4번째로 너프되었다. 내용은 기본 공격 피해량이 15 ~ 40 (+0.4 주문력)에서 10 ~ 25 (+0.3 주문력)으로 감소되는 대신 체력이 낮은 대상 증가량이 4배에서 6배로 증가, 완전 충전 시 둔화율은 20 ~ 40%에서 14 ~ 50%로 조정되는 대신 지속시간이 1.5초에서 1초로 감소, Q 기본 피해량이 10 ~ 30에서 9 ~ 25로 감소한 대신 치명타가 발동되도록 조정되고 초과된 공격 속도 변환율이 50%에서 60%로 증가, W 재사용 대기시간이 10초에서 13 ~ 9초로 조정, E 재사용 23 ~ 17초에서 23 ~ 19초로 높은 레벨에서 증가, 적 챔피언 공격 시 재사용 대기시간이 1.5초에서 1초로 감소, 궁극기 공격 속도 증가량이 전 구간 30%로 고정되는 수많은 조정을 받았다. 이는 12.3 패치에 이어 공격 속도와 치명타를 더 중요한 스탯으로 만들어 최종적으로 온힛 빌드를 사장시키고 치명타 빌드를 강제하는 방향으로 목표를 잡은 것으로 추측되고 있다.
12.4 패치 이후 승률은 53%에서 48%까지 5%가량 떨어졌고, 픽률도 9%까지 떨어져 2티어가 되었다. 밴률은 77%로 여전히 1위.
2월 18일 기준 승률이 약 54%로 상승했다. 치명타 제리의 승률 상승 때문으로 보인다. 대신 밴률은 53%로 떨어졌다. 그럼에도 불구하고 픽률 밴률은 여전히 1위.
아무리 너프를 가해도 효과가 없자 결국 12.5 b 패치에서 아예 1번째 대규모 변경 겸 너프를 했다.
- 능력치
- 기본 공격력: 58 -> 53[61]
- 성장 체력: 85 -> 90
- 방어력: 23(+3.5) -> 22(+3)
- 기본 공격
- 피해량: 적 최대 체력의 3 ~ 15%(레벨 비례) -> 1 ~ 10%(1~7레벨에서 +0.5%, 8~13레벨에서 +1%)
- Q
- 피해량: 9 ~ 25 -> 10 ~ 30
- E
- 재사용 대기시간: 23 ~ 19초 -> 23초
- 관통 피해량: 80 ~ 100% -> 60 ~ 100%
- R
- 적중한 챔피언당 중첩: 3 -> 4
- 중첩당 이동 속도 증가량: 2% -> 1.5%
이 패치로 LOL.PS 기준 마스터 이상 구간에서는 아직도 1티어에 위치하고 있으나 브실골 구간에서는 4티어로 추락했으며 플레티넘 구간에서도 3티어로 떨어졌다.
그럼에도 불구하고 제리가 프로 경기에서 꾸준히 압도적인 모습을 보여주자 12.7 패치에서 또 너프를 위시한 2번째 대규모 조정이 진행되었다.
- 능력치
- 공격력 증가량: 2 → 1.5
- 공격력: 53 ~ 87 → 50[62] ~ 75.5
- 기본 방어력: 22 → 20
- 체력 증가량: 90 → 95
- 18레벨 체력: 2,115
- Q
- 피해량: 10 ~ 30 (+1.0 총 공격력) → 7 ~ 15 (+1.1 ~ 1.2 총 공격력)
- 적중 시 효과 한 번만 적용
- W
- 피해량: 40 ~ 180 (+1.1 총 공격력) (+0.6 주문력) → 10 ~ 150 (+1.2 총 공격력) (+0.7 주문력)
- E
- 재사용 대기시간 23초 → 28 / 26.5 / 25 / 23.5 / 22초
- 치명타 발동 시 재사용 대기시간 1초 더 감소
- R
- 재사용 대기시간 100 / 90 / 80초 → 120 / 95 / 70초
- 치명타 발동 시 과충전 중첩 1번 더 쌓임
- 연쇄 번개: 적중 시 효과 삭제 → 치명타 적용 가능
12.7패치가 적용되자 결국 연속된 너프를 견뎌내지 못한 것인지 한때 승률 41.7%를 기록하는 등 순식간에 나락으로 떨어졌다.
너프가 너무 심했는지 4월 15일에 버프를 위시한 핫픽스 조정이 이루어졌다.
- 능력치
- 1레벨 체력 500 ⇒ 530
- Q
- 적 챔피언에게 치명타 적중 시 추가 R - 번개 방출 중첩 및 E - 재사용 대기시간 감소 횟수 1 ⇒ 2
- 적 챔피언에게 Q - 집중 사격 및 치명타 적중 시 총 추가 R - 번개 방출 중첩 및 E - 재사용 대기시간 감소 횟수 2 ⇒ 3
- W
- 총 공격력 계수: (+1.2 총 공격력) ⇒ (+1.4 총 공격력)
- 둔화 지속시간 1/1.25/1.5/1.75/2초 ⇒ 2초 (모든 스킬 레벨에서)
- E
- 재사용 대기시간: 28/26.5/25/23.5/22초 ⇒ 26/24.5/23/21.5/20초
해당 버프가 적용된 후에도 여전히 승률 꼴지를 기록하고 있다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다.
12.11 패치에서 3번째로 변경되었다.
- 기본 공격
- 피해량: 0.8 주문력 + 최대 체력의 1 ~ 10% ⇒ 0.9 주문력 + 최대 체력의 3 ~ 15%
- 둔화 효과 삭제
- Q
- 피해량: 7~15 (+1.1~1.2 총 공격력) ⇒ 8~20 (+1.1~1.3 총 공격력)
- W
- 재사용 대기시간: 13~9초 ⇒ 12~8초
- 총 공격력 계수: 1.4 ⇒ 1.5
- 둔화율: 30~70% ⇒ 30~50%
- 지형에 맞췄을 때의 광선 피해량이 몬스터 및 챔피언 대상에게 치명타 적용
- E
- 재사용 대기시간: 26~20초 ⇒ 22~16초
- 챔피언 공격 시 재사용 대기시간 감소량: 1초 ⇒ 0.5초
- R
- 재사용 대기시간: 120~70초 ⇒ 100~70초
- 중첩당 이동 속도: 1.5% ⇒ 1%
- 시전 시 적중한 챔피언당 중첩: 4 ⇒ 8
버프 후 45%대의 승률이 갑자기 엄청나게 올라가 54%를 기록하며 1티어에 다시 등극했다.
결국 6월 10일 핫픽스로 5번째 너프를 먹었다.
- Q
- 총 공격력 계수: 1.1~1.3 ⇒ 1.05~1.25
- E
- 재사용 대기시간: 22/20.5/19/17.5/16초 ⇒ 24/22.5/21/19.5/18초
12.12 패치에서 6번째 너프를 먹는데,체력 재생이 3.25에서 4.5로, 성장 체력 재생이 0.55에서 0.7로 증가한 대신 W의 피해량이 10~150 (+1.5 총 공격력) (+0.7 주문력)에서 20~160 (+1.3 총 공격력) (+0.6 주문력)으로 기본 피해량을 높인 대신 계수를 감소시켰다.
12.12 b 핫픽스로 7단 너프를 먹게 되었다
12.14 패치에서 다시 8단 너프되었다.
- 기본 공격
- 체력이 35% 미만인 미니언에게 60~150의 피해 -> 체력이 60~150 미만인 적 처형
- R
- 기본 적중 시 마법 피해량: 10~20 -> 5~15
패치 이후 플레티넘 이상 기준 5티어 꼴등으로 추락해버렸다. 하지만 대회에서는 여전히 필밴급에 원딜 챔피언 최상위 티어로 악명을 떨치고 있다. 특히 유미와 같이 나오는 제리유미 조합은 사실상 필승카드라고까지 평가받을 정도로 매우 강력한 모습을 보여주고 있다. 물론 너프의 영향이 아예 없진 않았는지, 아니면 공략법이 늘어났는지는 몰라도 12.14 패치 이후로는 제리 자체는 패배도 곧잘 하는 등 뽑으면 승리가 보장되는 픽 수준은 아니지만, 제리-유미 조합만큼은 여전히 대회에서 등장할 때마다 압도적인 포텐셜을 보여주고 있다.[63]
결국 월드 챔피언십 패치 버전으로 예정된 12.16 패치에서 또 다시 9단 너프가 이루어졌다. 이때 라이엇이 패치 노트에 제리는 여러 번에 걸친 조정에도 변함없이 프로 메타에서 많은 관심을 받고 있습니다. 우선 제리를 하향하고 월드 챔피언십 이후 앞으로의 변화를 다시 살펴볼 예정입니다라고 적었다. 사실상 제리 하나로 인해 프로 경기의 판도가 갈리다 보니 아예 쓰지도 못 할 정도로 너프를 시키겠다는 의도를 내비친것이다.
- Q
- 총 공격력 계수: 1.05~1.25 -> 1.0~1.2
- W
- 총 공격력 계수: 1.3 -> 1.0
- 주문력 계수: 0.6 -> 0.4
패치 후 플레티넘 이상 기준, 가뜩이나 낮았던 승률은 40%로 심각하게 떨어지며 모든 티어에서도 최하위의 승률을 기록하고 있고 그나마 높았던 픽률도 성능에 대한 소문이 점점 퍼지면서 바닥을 쳤다. 12.19 패치 기준으로 픽률 0.87%, 승률 42.9%라는 환장할 지표를 기록했다. 이 정도면 사실상 라이엇에서 대놓고 월드 챔피언십 끝나기 전까지는 픽할 엄두도 내지 말라고 글로벌 밴을 먹여놓은 것과 다름없는 수준이다. 당연히도 월드 챔피언십에서도 철저히 외면받고 있는데, 파트너인 유미는 여전히 높은 밴률을 기록하고 있는 것과 대조적이다. 하지만 전성기 시절 대회에서 제리가 나왔다 하면 거의 무조건 초반 찍어누르기 아니면 제리 프리딜이라는 극단적 양극화를 불러일으켜, 유저들의 인식 속에서도 잘 죽었다며 바닥을 치고 있다.[64]
그럼에도 12.20 패치에서 바닥을 치닫는 승률에도 제리의 주 룬인 치명적 속도가 너프를 먹으면서 결국 한국섭 플래티넘 이상 기준 픽률 0.7%, 승률 37%라는 내핵을 뚫고 들어가는 경이로운 수치를 기록하였다. 대회 밸런싱의 피해자라 욕 먹는 라이즈나 코르키, 아펠리오스도 이 정도 지표를 기록한 적은 없었던 걸 생각하면 어느 정도는 의도적으로 폐급 성능을 방치하고 있는 것으로 보인다.
12.21 패치 이후 LOL.PS 한국섭 플래티넘 이상 기준 승률 40.85%, 픽률 0.48%, 밴률 0.12%라는 고인급 지표를 보이며, 밑바닥에도 바닥이란 게 있다는 걸 손수 증명해버렸다. 얼마나 심각하냐면 OP.GG에서 표본이 부족해 통계에도 잡히지 않는 수준. 5티어 미만이라는 경악스러운 성능 때문에 다른 포지션은커녕 주력 포지션인 원딜로도 못 써먹을 정도라 사실상 챔피언이 삭제되었다 봐도 무방하다.
8.2. 2023 시즌
2022 월드 챔피언십이 종료된 후 프리시즌에서 또 다시 4번째 리워크가 결정되었다.- 능력치
- 이동 속도: 325 ⇒ 330
- 1레벨 공격력: 50 ⇒ 53
- 1레벨 방어력: 20 ⇒ 24
- 1레벨 체력: 600 ⇒ 630
- 성장 체력: 109 ⇒ 115
- 공격 속도 계수: 0.568 ⇒ 0.625
- 살아있는 배터리(P)
- 보호막 획득 시 이동 속도 증가가 곱연산에서 합연산으로 변경.
- 지속 시간: 3초 ⇒ 2초
- 집중 사격(Q)
- 기본 지속 효과 주문력 계수: (+0.9 주문력) ⇒ (+1.1 주문력)
- 사용 효과 사거리: 825 ⇒ 750
- 공격 속도 초과분의 공격력 전환 비율: 60% ⇒ 70%
- 피해량: 8 / 11 / 14 / 17 / 20 (+ 1.0 / 1.05 / 1.1 / 1.15 / 1.2 총 공격력) ⇒ 15 / 18 / 21 / 24 / 27 (+ 1.04 / 1.08 / 1.12 / 1.16 / 1.2 총 공격력)
- 초강력 레이저(W)
- 마법 피해에서 물리 피해로 변경
- 피해량: 20 / 55 / 90 / 125 / 160 (+ 1.0 총 공격력)(+ 0.4 주문력) ⇒ 20 / 60 / 100 / 140 / 180 (+1.3 총 공격력)(+ 0.25 주문력)
- 시전 시간: 공격 주기의 2.5배 ⇒ 0.55 ~ 0.3초 (공격 속도에 따라 감소)
- 투사체 속도: 2200 ⇒ 2500
- 벽에 적중한 광선 선딜레이: 0.75초 ⇒ 0.85초
- 스파크 돌진(E)
- 마나 소모량: 80 ⇒ 90 / 85 / 80 / 75 / 70
- 재사용 대기 시간: 24 / 22.5 / 21 / 19.5 / 18 ⇒ 22 / 21 / 20 / 19 / 18
- 집중 사격 관통 피해량: 60 / 70 / 80 / 90 / 100% ⇒ 80 / 85 / 90 / 95 / 100%
- 집중 사격 관통 조건: 다음 3번의 공격 ⇒ 5초
- (신규) 해당 효과가 적용되는 동안 집중 사격이 주 대상에게 20 / 22 / 24 / 26 / 28 (+0.12 추가 공격력)(+0.2 주문력)(+ 0.65 치명타 확률%)의 추가 마법 피해
- 벽 통과 중 제리의 시야 범위: 850 ⇒ 1500
- 번개 방출(R)
- 시전 시 마법 피해: 150 / 250 / 350 (+0.8 추가 공격력)(+0.8 주문력) ⇒ 175 / 275 / 375 (+1.0 추가 공격력)(+1.1 주문력)
- 연쇄 번개 전이 사거리: 450 ⇒ 650
- 더 이상 적중 시 추가 마법 피해를 가하지 않음 (이 효과는 E로 옮겨짐)
- 더 이상 과충전 중첩이 버프의 지속 시간에 영향을 주지 않고, 궁극기 자체의 버프와 별개의 효과로 동작함
- 적 챔피언을 시전 시 적중시켰을 때 과충전 중첩을 얻지 않음 (버프 효과는 여전히 최소 한 명의 챔피언에게 적중해야 활성화됨)
- 버프 지속 시간: 과충전 중첩이 지속되는 동안 ⇒ 5초
- 적 챔피언 적중 시 버프 시간 / 과충전 중첩 유지 시간 증가: 2초 ⇒ 1.5초
- 이제 궁극기 버프가 지속되는 동안 기본으로 10%의 이동 속도를 얻음
12.23 패치에서 위 리워크가 적용되었다. 간단히 요약하자면 Q 사거리 너프와 궁극기의 버프 지속 시간을 2가지로 쪼개 후반 포텐셜을 줄이는 대신 초중반 체급을 올려주었다. 체급 버프 덕에 왕귀까지 버티기가 전보다 훨씬 쉬워져 LOL.PS 한국섭 플래티넘 이상 기준 승률 48.96%, 픽률 15.27%, 밴률 6.71%로 3티어로, 다이아 이상 구간으로 가면 1~2티어까지 올라 다시 한 번 부활했다.
13.1 패치에서 10단 너프되었다. 성장 공격력이 1.5에서 1.3으로, Q의 기본 피해량이 15~27에서 15~23으로 감소.
대회에서는 루시안 다음으로 밴픽창에 자주 올라오는 원딜이다. 바텀 라인전이 굉장히 중요한 메타에서 순수하게 후반 캐리력에 집중해서 뽑는, 메타를 역행한다고 할 수 있는 원딜임에도 선호도가 높다는 점이 특이하다. 파트너로는 유미나 룰루가 많이 사용되는 편.
13.7 패치에서 11단 너프를 먹는데, 성장 체력이 115에서 110로 감소, 패시브의 보호막 흡수량이 60%에서 45%로, 궁극기 발동 시 피해의 추가 공격력 계수가 1.0에서 0.85로 너프되었다.
13.10 원딜 아이템 패치의 수혜자가 되었다. 출시 초기 인기였던 삼위일체 + 루난 조합이 다시 떠오르며 이즈리얼, 제리 등 주문 검 원딜이 일제히 강세를 보이는 중이다.
13.12 패치에서 12단 너프가 결정되었다.
- 이동 속도: 330 ⇒ 335
- 살아있는 배터리(P)
- 삭제. 집중 사격(Q)의 기본 지속 효과 툴팁이 이 자리에 대신 들어온다.
- 집중 사격(Q)
- 사용 효과가 주문 검 효과를 발동시키지 않음. 최대 충전 우클릭만이 주문 검 효과를 발동시킨다.
- 스파크 돌진(E)
- 집중 사격 추가 마법 피해: (치명타 확률에 따라) 65%까지 증가 ⇒ 85%까지 증가
너프 내역만 보면 사실상 대회를 앞둔 2차 글로벌 밴이라는 평가다. 평타 주문 검 자체를 막아버린 건 그렇다쳐도 패시브가 아예 통째로 날아갔고, 대신이라고 할 수 있는 기본 이속과 스파크 돌진의 치명타 비례 피해의 버프가 너프를 메울 만큼 충분해보이지 않는다는 이유다. 거기다 설상가상 제리의 단짝 서폿인 유미 마저 너프를 먹으니....
당연하다는 듯이 너프 이후 또 다시 승률이 42%로 곤두박질치며 완벽하게 고인이 되었다. 패치 이전에도 트포 루난 트리 말고는 승률이 평균 미만으로 안 좋았는데, 그것까지 막혀버렸으니 더 이상 쓸모가 없어진 것. 주문 검 미적용은 논외로 하더라도 패시브가 통으로 날아가버렸기 때문에 이제는 유틸폿과의 시너지도 애매해져서 치명타 빌드까지 덩달아 나락으로 가버렸다. 해당 지표는 사용불가 수준으로 칼질을 먹은 트포 빌드가 여전히 픽률이 높아서 발생한 현상도 어느정도 섞여 있는데, 치명타 빌드의 승률도 46~47%로 높은 수준은 아니다.
그러자 이번에는 아예 새로운 빌드가 또 생겼는데 이제는 스태틱을 위시한 AP 빌드가 유행하고 있다. 스태틱 - 장화 - 내셔의 이빨 - 마법사의 신발 - 밤의 수확자로 이어지는 극 AP 빌드인데, 한타에서 다수에게 궁극기를 적중시킨다면 엄청난 위력을 보여 준다. 다만 AP 카이사의 하위 호환이라는 인식이 강하고 실제 성능도 딱 그 정도라서 대세가 되진 못했다.
그러나 1티어 원딜들이 너프를 먹자 그들의 자리를 대신해 치고 올라오면서 대회에서는 다시금 1티어에 가까운 원딜로 복귀하였다. 다만 솔랭에서는 여전히 48% 승률로 4티어를 전전하는 중.[65]
기어이 13.19 패치에서 무려 13단 너프를 먹었는데, 이동속도를 335에서 330으로 롤백하는 패치다.
이후 전망도 좋지 않은데, 라이엇 어거스트가 제리를 자신의 가장 큰 실패작 중 하나라고 말하며 현재 제리를 버프할 생각이 없다고 밝혔기 때문. 또한 라이엇은 프로씬에 제리가 등장하길 바라지 않는다며 의도적으로 제리를 너프하여 경기에 나오는 것을 막고 있다고 덧붙였다. #
13.24 패치에서 버프되었다. 성장 공격력이 1.3에서 2로 증가, W의 전 레벨 피해량 10 증가. 성장 공격력 큰 버프로 인하여 승률이 꽤 올라 마스터 이상부터는 괜찮은 통계를 내고 있다.
8.3. 2024 시즌
라인전이 강력한 챔피언들의 득세로 솔랭이나 대회에서 빛을 전혀 보지 못하고 있는 와중에, 14.4 패치에서 상향을 받았다. 기본 공격력 3 증가와 궁극기의 재사용 대기시간이 낮은 스킬 레벨 구간에서 감소.14.5 패치에서 따로 패치받은 건 없지만, 바텀 트페의 너프로 승률이 소폭 상승하였다.
14.6 패치로 치명타 아이템이 버프를 받으며 에메랄드+ 기준 승률 50.38%, 마스터 기준 51.45%로 1티어를 달성하였다.
수도 없이 많은 버프/너프와 리워크를 거친 끝에 2024 시즌의 제리는 과거 제리를 막을 수 없었던 주요 원인인 너무 빠른 이동 속도와 너무 긴 사거리를 적당히 쳐내는데 성공했고, 옛날처럼 3코어만 갖추면 승리를 보장할만한 캐리력은 나오지 않지만 여전히 준수한 캐리형 원딜러로 자리를 잡았다. 스태틱의 단검의 가성비 덕분에 에메랄드 기준 1티어로 올라왔다.
14.7 패치에서 스태틱의 단검의 가격이 너프되었지만 14.6 패치에서 치명타 아이템이 상향된 덕에 전구간 티어와 승률을 방어하는데 성공하였다.
결국 대회에서 제리가 날뛸 것을 우려해서인지 14.8 패치에서 기본 체력이 630에서 600으로 감소하는 너프를 받았다. 너프 영향으로 티어가 많이 떨어졌으나 14.9 패치에서 트위치, 징크스 너프로 반사이익을 얻어 티어가 다시 올랐다.
14.10 패치에서 제리와 잘 맞던 아이템들이 대거 변경되면서 티어가 크게 떨어졌다.
하지만 14.11 패치에서 스태틱의 단검이 크게 상향을 먹어 다시 2티어로 복귀했다. 그에 힘입어 LCK 서머에서도 승률이 80%에 육박하는 고승률을 자랑하고 있다. 2주차에 벌써 펜타킬만 3번이 나올 정도.
사우디컵에서는 탑 제리가 크산테 상대로 등장하여 깜짝 승리를 챙기기도 했다. 이어지는 LCK 서머 정규시즌에서도 2원딜 메타, 속칭 쌍포 메타에 편승해 LCK에서도 미드 제리까지 등장하며 또 다른 전성기를 구가하고 있으며 물론 원딜로도 지속적으로 나오는 등 제리가 출시된 2022년부터 항상 여름에 강해지는 기묘한 챔피언의 자리를 지키고 있다.
이후 라이엇의 쌍포 메타 견제를 위한 지속적인 너프가 쌓여 미드 제리는 솔로랭크에선 사실상 트롤픽으로 자리잡았지만 원딜 제리는 여전히 2티어 정도의 통계를 유지중이다. 다만 제리의 핵심 룬들인 기민한 발놀림, 생명 흡수, 체력차 극복이 모조리 너프를 먹고 제리의 영원한 단짝 스태틱도 너프를 먹어서 14.16 패치 원거리 딜러 3대장인 진, 애쉬, 미스 포츈을 거르면서까지 뽑을 픽은 아닌 편.
14.18 패치에서 P - 살아있는 배터리의 피해량이 90~200에서 75~160으로, 대상 최대 체력 피해량이 1~15%에서 1~11%로 감소했다.
9. 아이템, 룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
핵심 룬은 주력 딜링기인 Q에 공속이 적용되기 때문에정밀 빌드의 치명적 속도로 고정된다. 다만 간혹 상위 단계 혹은 프로에서는 약한 라인전에 발목을 잡히지 않기 위해 기민한 발놀림을 채용하는 경우도 존재한다.
첫 번째 줄은 무난하게 승전보나, 유지력을 보충해주는 생명 흡수도 채용된다.
두 번째 줄에서는 DPS 빌드의 경우 전설:민첩함, 그 외의 경우에는 전설: 핏빛 길을 주로 사용하며, 세번째 줄은 체력차 극복이 가장 픽률이 높고 나머지도 취향따라 쓰인다.
보조 룬은 결의 룬의 경우 너무 약한 몸을 보완하기 위한 사전 준비+과잉성장, 혹은 라인전이 너무 힘들 것 같은 경우 재생의 바람 혹은 뼈 방패를 사용하기도 한다. 지배를 사용할 경우 무난하게 피의 맛과 '보물 사냥꾼을 드는 경우가 많고, 마법을 사용하는 경우 후반 캐리력을 높여주는 폭풍의 결집을 고정으로 들고 카이팅에 도움을 주는 기민함 혹은 딜을 조금 더 높여주는 절대 집중을 채택한다.
시작 아이템 | ||||
추천 아이템 | ||||
<nopad> | ||||
상황 아이템 | ||||
시작 아이템
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도란의 검
거의 모든 원딜들이 선호하는 선템. 체력, 공격력, 모든 피해 흡수까지 능력치 모두가 라인전에 적합하다. 견제와 전투력 등 모든 면에서 좋은 아이템이다.
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수확의 낫
중반 타이밍까지 무난한 성장을 위해 선택한다. 정밀 룬의 체력차 극복을 채택했을 때 시너지 효과를 볼 수 있으며, 적중 시 체력을 3씩 회복하므로 유지력도 나름 쏠쏠한 편.
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롱소드
3포션으로 초반을 잘 버티고 빠르게 코어템을 빌드하기 위해 선택한다.
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도란의 방패
능력치만 놓고 보면 도란의 검보다 약하지만, 체력 회복 효과가 붙어 있으며 공격받은 후 체력을 추가 회복하는 고유 효과까지 있어서 불리한 조건에서 버티는 데에는 더 좋다. 미니언에 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 효과 덕분에 공격력 없이도 파밍에는 큰 지장이 없다. 힘든 라인전이 예상될 때 선택한다.
핵심 아이템
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스태틱의 단검
제리를 위한 템 그 자체. 라인 클리어를 보충해주며 한타 중 적을 처치 시 광역 폭딜이 가능하다. 비슷한 연쇄 번개 효과를 가진 궁극기와 잘 어울리기도 한다.
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무한의 대검
일반적인 치명타 원거리 딜러가 갈 수 있는 최고의 딜템. 비록 다른 유틸기능은 없지만 압도적인 데미지로 상대를 죽인다면 다른 유틸은 필요없다. Q는 물론 궁극기의 전이 번개나 벽을 통과한 W는 치먕타가 적용되기 때문에 무대의 치명타 피해 증가가 잘 어울리는 건 덤. -
루난의 허리케인
제리의 평타에서 루난의 효과가 발동되기에 광역 온힛 효과를 보기에 좋다. 궁극기를 사용했을 때 투사체 효과로 스택을 쌓는 게 불가능해지는 너프를 받기는 하였으나, 라인 클리어 및 광역 딜링 능력은 여전히 준수하다.
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불멸의 철갑궁
인파이터기에 적의 공격에 노출되기 쉬운데, 보호막을 통해 폭딜에 터지는 것을 방지해준다.
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광전사의 군화
모든 원딜러들이 공속 증가용으로 가는 가장 무난한 아이템.
공격 아이템
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나보리 명멸검
나보리 신속검에서 변경되면서 스킬 피해량이 증가하는 비영구 효과는 잃었지만 빠른 공격속도와 기본스킬 쿨감을 위해 보통 루난의 허리케인, 유령 무희와 더불어 2코어로 고려할만한 아이템이다. Q 적중 시 기본적으로 E의 쿨타임이 감소하는 제리가 루시안이나 카이사처럼 더욱 자주 이동기를 사용하며 카이팅 할 수 있게 도와준다.
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유령 무희
이속과 공속 증가에 특화된 아이템으로, 제리의 히트 앤 런 식 기동형 카이팅 능력과 매우 잘 어울린다. 유체화 효과는 덤.
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도미닉 경의 인사[방어구_관통력]
상대 탱커의 성장이 너무 빠르거나, 극후반 한타를 위해 올린다.
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피바라기
능동적인 카이팅으로 상대를 지속적으로 때리는 제리는 피바라기가 반필수적인 챔피언들[67]이 아님에도 피바라기의 픽률 및 승률이 원딜 중에서도 높은 편에 속한다. 영액의 보호막 효과로 한타 이전에 보호막을 채워 놓아 급사 방지에도 도움된다. 다만 제리에게 필수적인 치명타 확률이나 공격속도 스탯이 없이 순수 공격력과 피흡 효과만 있어서 4~5코어에나 갈 만 하다.
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몰락한 왕의 검
탱커 대항용 아이템. 공격력 뿐만 아니라 공격속도와 생명력 흡수가 적절하게 갖추어져 있다. 적 탱커의 성장이 빠를 때, 혹은 생명력 흡수 효과가 급할 때 후반의 피바라기 대신 빠르게 먼저 올린다. 현제 체력 비례 % 데미지로 탱커나 브루저를 때리기 적합하며 기본공격 3회 적중시 슬로우 효과도 카이팅에 도움이 된다.
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크라켄 학살자
3번째 기본 공격에 추가 피해가 붙는 공격 아이템. 치명타 확률이 없는 공격속도 아이템 중에는 스태틱의 단검에 밀려 채용률이 낮은 편. 라클이나 광역 딜 보다는 단일 딜에 집중해야 하는 상황에 고려할만하다.
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실험적 마공학판
치명타 트리가 아닌 거드라 트리를 갈때의 핵심 아이템. 치명타가 없다는 것만 제외하면 옵션이 제리와 매우 잘맞으며 특히 궁극기 가속과 궁극기 사용 시 이속과 공속 증가는 제리의 카이팅을 한츰 더 끌어올릴 수 있게 해준다.
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거대한 히드라
마찬가지로 치명타 트리를 가지 않는 거드라 트리의 핵심 아이템. 마공학판의 체력 옵션이 더해져 의외로 딜을 쏠쏠하게 뽑아낼 수 있다.
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칠흑의 양날도끼[방어구_관통력]
다단히트인 집중 사격(Q)으로 빠르게 스택을 쌓을 수 있으며, 제리에게 필요한 이동속도와 인파이팅을 위한 체력을 제공한다. 스킬가속도 달려 있어 상황에 따라 나보리 대신 무한의 대검을 갈 수 있게 해준다.
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경계[방어구_관통력]
거드라 트리에서의 탱커 대항용 아이템. 치명타 옵션을 전혀 가지 않으므로 도미닉 대신 올리는 편이다.
방어 아이템
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수호 천사
1회 부활시켜주는 생명 보험용 아이템. 약간의 방어력도 제공해주는 건 덤.
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수은 장식띠 - 헤르메스의 시미터
상대가 제압같은 하드 CC기가 많을 때 대응용으로 가는 아이템. 14.10 원딜템 패치로 치명타를 잃었지만 대신 생명력 흡수를 다시 얻어서 체력 회복 효과도 쏠쏠하다.
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주문포식자 - 맬모셔스의 아귀[생명선]
철갑궁을 가지 않았다는 전제 하에, 상대 AP가 많거나 잘 큰 경우 올린다.
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마법사의 최후
마저와 공속을 같이 가져갈 수 있는 아이템.
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판금 장화, 헤르메스의 발걸음
방어적인 면의 신발. 상대의 피해 유형에 따라 둘 중 하나 선택해주면 된다.
9.1. 비추천 아이템
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과도한 방어력 및 마법 저항력 아이템
제리는 탱커가 아니라 원거리 딜러이기에 과도한 방어력과 마법 저항력 아이템은 전혀 쓸모가 없는 수준이다.
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물리 관통력 아이템
제리는 마법 피해 비중이 높고, 주력기인 집중 사격(Q)에는 기본 공격 판정을 받으므로 물리 관통력 보다 온힛 및 치명타 빌드가 훨씬 딜링 기대치가 높다.
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광휘의 검 계열 아이템
집중 사격(Q)으로는 더이상 주문검이 발동하지 않는다. 제리가 주문검을 터트리기 위해선 풀차징 패시브 평타나 Q스킬 외에 다른 스킬을 사용한 다음에 Q를 맞춰야하는데, 전체적인 스킬 쿨이 짧은 것도 아니고 주문검 하나 쓰겠다고 이렇게 플레이할 여유도 없기에 들지 않는다. 13.12 이전엔 적용된 적이 있었다. 당시 제리는 주문검을 그 이즈리얼 이상으로 잘썼고, 삼위일체 기반 딜탱이 쓰일 수 있던 이유였다.
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구인수의 격노검
치명타 빌드보다 딜 고점도 낮을 뿐더러 궁극기 중첩이 훨씬 느려진다. 제리에게는 딜링도 유틸도 챙길 수 없는 애물단지 아이템이다.
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주문력 아이템
패시브 최대 충전 평타와 궁극기 발동 시 광역 피해에 각각 1.1 AP라는 제법 높은 주문력 계수가 붙어있고 E의 추가 피해에도 주문력 계수가 있지만 가장 핵심 기술인 집중 사격(Q)에는 주문력 계수가 존재하지 않는다. 이것부터 이미 AP 빌드는 논할 가치가 없으며 W의 주문력 계수까지 토막나면서 더더욱 갈 이유가 없어졌다. 스태틱을 기반한 AP 하이브리드 빌드가 반짝 떠올랐으나 얼마 못가 사장되었다. 바론 버프나 흐르는 물의 지팡이로 얻는 주문력으로 만족하자.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
출시 초기에는 솔로 라이너로 쓰이는 사례가 꽤 있었으나 비효율적이란 평들이 많았으며 누적된 너프로 인해 결국 사장되었다. 그러나 갱킹에 취약한 탑의 경우 베인과 비슷하게 갱킹 회피 기술이 존재하고, 근거리 챔피언 상대로 일방적으로 때릴 수 있다는 점 때문에 상대가 원거리 챔피언에게 취약한 근접 챔이라면 그 취약한 라인전도 우위에 서고, 후반 캐리력도 뛰어나가기에 조합에 따라서 쓰는 연구도 되었고, 프로 경기에서도 사우디 컵에서 제우스가 크산테 상대로 픽을 하는 모습을 보여주었기에 프로게이머 급이 돼서는 여타 챔피언이 그렇듯 조합에 따라 쓸수도 있다는 점을 시사했다.10.1. 하단 (봇)
라이엇에서 제시한 제리의 주력 포지션. 뉴 메타가 아닌 이상 AD 빌드를 위시한 원딜 역할군 챔피언으로써 기용된다.초반 라인전이 매우 약한 챔프이나, 준수한 이동기 및 견제기, 라인 클리어 스킬의 존재로 인해 베인마냥 단점이 매우 크게 도드라지는 편은 아닌 대신 굉장히 메카니즘이 통념상 이질적이면서 난해하며, 여러모로 서포터와 팀과 같이 픽과 호흡을 잘 맞춰야 한다는 점이 수반된다.
라인전에서는 라인전 약한 원딜들의 숙명인 죽지않고 CS 최대한 챙기기에 집중해야한다. 제리는 맞딜능력도 궁이 없으면 강하지 않기때문. 딜교는 W로 틈틈히 견제위주로만 해주는 것이 베스트고, 직접 들어가서 딜교하는건 어지간히 라인전이 약한 원딜이 아닌이상 자살행위이므로 무조건 하지말아야한다.
라인전 단계가 끝나고 한타 단계가 되면 압도적인 잠재력을 가진 챔프가 된다. 상대 입장에선 빨라서 못잡는데 싸워서 잡자니 제리는 이때쯤이면 싸움도 강해서 녹록지 않다. 그러나 숙련도가 없으면 이속만 믿고 들어가서 폭사당하기 일쑤다. 가급적 이속으로 스킬을 피하면서 상대를 하나하나 잡아나가는 플레이가 요구된다. 또한 Q는 무조건 맞춘다는 가정하에 이속도 증가한다. 잠재력은 높지만 발휘하기 어려운셈.
아이템이 나올수록 제리는 계속 강해진다. Q 풀타 두대에 원딜과 물몸 메이지는 반피는 우습게 날리고 탱커에게도 무시하지 못할 딜을 1초마다 난사하는 괴물이 된다.
10.1.1. 서포터와의 궁합
제리의 빈약한 초반 라인전을 보완할 수 있도록 강력한 라인전 능력을 갖춘 서포터와 합을 맞추거나, 아예 라인전에서 드러누워 파밍만 하는 전략으로 가기 위해 후반지향적인 서포터와 조합할 수도 있다. 따라서 제리 유저는 조합의 방향성을 고려해 라인전 단계서부터 플레이 스타일을 유동적으로 짤 수 있어야 한다. 무엇보다도 제리 유저와 서포터 유저의 호흡이 매우 중요하다. 제리는 하이퍼캐리형 원거리딜러의 장점과 단점을 모두 갖춘 유리대포형 챔피언이며, 원거리딜러를 보조하게 될 서포터의 장단점과 특징을 파악하여 시너지 효과를 노리는 것이 중요하다.변경 전 패시브 효과(보호막을 받으면 이동속도 상승)의 시너지를 위해 보호막 스킬을 갖춘 서포터와의 궁합이 특히 좋았으나, 변경 후에는 보호막 관련 효과가 사라지게 되어서 오히려 서포터를 크게 타지 않게 되었다. 다만 럭스, 제라스 같은 딜러형 서포터들과는 게임 운영 양상부터 어울리지 않아서 궁합이 좋지 않다.
- 유미 : 일명 톰과 제리, 제리유미로 불리는 조합으로, 제리의 후반 왕귀력을 극대화할 수 있는 서포터. 벽도 넘을 수 있는 제리의 기동성을 밀착을 통해 온전히 따라가며 서포팅이 가능함은 물론, 그 기동성을 심지어 더 높여줄 수도 있기 때문에 유미의 슈렐리아와 제리의 궁극기, 유체화가 합쳐지면 원거리 딜러 내의 최고의 기동성을 체감할 수 있다. 다만 그 왕귀를 위해 최악의 라인전을 감수해야 한다. 유미는 여느 서포터와는 달리 적극적인 이니시와 서포팅을 할 수 없기 때문에 제리에게 힘든 파밍을 강요하므로, 듀오가 아닌 이상 솔랭에서는 팀과 합의하고 조합을 맞춰야 한다. 상대가 압박이 강력한 조합이 아닐 때만 후픽으로 가능한 정도. 반면 천상계나 대회 쪽에서는 내구도 패치에 따른 메타 변화에 힘입어 초반에 눕고 후반을 바라보는 전략픽으로 자주 등장하는 편이다.
- 룰루 : 제리유미 조합이 약해도 너무 지나치게 약한 라인전 능력이 계속 발목을 잡다 보니 대신해서 자주 등장하는 조합. 유미에 비해 후반 밸류를 조금 포기하는 대신 초반 라인전이 더 용이하다. 룰루의 반짝반짝 창(Q)과 도와줘, 픽스!(E)의 견제가 매우 따갑기 때문에 제리의 빈약한 라인전을 보완하여 주도권을 쥐기 쉬우며, 변덕쟁이(W)와 E의 실드 제공 덕분에 보호 능력이 부족하지도 않다. 급성장(R)도 제리를 지키기 매우 좋다. 다만 제리에게 사용할 룰루의 스킬 사용 판단 능력이 더욱 중요해지기 때문에 난이도가 좀 더 높아지고, 유미만큼의 상시 서포팅이 가능한 건 아니다 보니 제리가 벽을 넘어 룰루와 멀어져버리면 룰루 입장에서는 따라갈 수가 없다는 점 등 장점이 있는 만큼 단점도 존재한다.
- 라칸 : 적극적인 이니시가 필요할 경우 뽑을 수 있는 서포터. 화려한 등장(W)으로 이니시를 걸며 매혹의 질주(R)로 광역 CC기와 동시에 적을 라칸 주변으로 모으면 제리가 진입해서 궁을 켜고 다 쓸어버리는 식의 한타가 가능하다. 제리의 선진입에도 라칸이 전쟁무도(E)로 날아가 호응+보호막 부여로 생존력 보강이 가능하기에 제리와 라칸의 호흡만 잘 맞으면 중후반부터는 만능 바텀듀오가 된다. 그러나 라칸은 라인전 능력이 극도로 약하고 제리도 주도권이 있는 챔피언은 아니므로 초반 라인전은 최대한 버티면서 플레이해야 한다.
- 소나 : 제리나 소나나 둘 다 후반 캐리력은 최상급인 챔피언이라 어떻게든 후반으로 간다면 승률이 매우 좋다. 초반이 둘 다 약해서 라인전을 능동적으로 하기 어려운 점은 단점이나 반대로 말하면 알아서 서로의 운영법을 쉽게 맞춰줄 수 있다.
- 하이머딩거 : 라인전이 가장 강력한 편에 속하는 하이머딩거 서폿을 이용해 초반은 하이머딩거가, 후반은 제리가 담당하는 조합. 실제로 대회에서도 제리의 약한 라인전을 보완하기 위해 종종 나오기는 하나, 성적은 좋지 못하다. 결국은 딜폿이고 유틸성은 전무하다 보니 후반에 제리가 딜각을 잡는데 별 도움을 주지 못하고 따로 노는 성향이 강하기 때문.
- 잔나 : 소개 영상에서도 나온 자운 출신의 조합으로, 잔나의 E가 공격력 증가 버프도 보유했기 때문에 제리의 부족한 능력치를 커버해준다. 또한 울부짖는 돌풍(Q)과 계절풍(R)으로 제리를 보호해주기 쉽기에 수비적인 스타일의 제리룰루 조합이라고 생각하면 된다. 그러나 잔나는 초반 라인전 능력이 약하기 때문에 삐끗해서 사고를 당하지 않고 라인전을 잘 넘겨야 한다.
- 카르마 : 제리의 부족한 라인전 능력을 더욱 더 강하게 보충하고 싶다면 선택할 수 있는 서포터. 만트라(R) - 내면의 열정/영혼의 불꽃(Q) 연계로 상대 봇 조합을 견제하면서 제리의 초반 파밍을 돕고, 고무/저항(E)으로 제리의 기동성을 강화시켜줄 수도 있다. 만트라를 발동하면 E의 이동속도가 더욱 증가하기에 갱 회피나 받아치기에도 능하다. 다만 라인전이 끝나면 카르마는 타 유틸 서포터에 비해서 중후반 영향력이 점점 떨어지므로 라인전에서 이득을 벌어들이길 간절히 원하는 서포터인데 제리는 템이 나오기 전인 초반에는 파밍에 집중하기도 바쁘다. 즉, 제리 입장에서는 좋지만 카르마 입장에서는 별로 달갑지 않은 조합. 물론 카르마의 케어를 받으면서 제리가 무난히 초반을 넘기고 잘 성장하면 중반부터는 리턴이 있지만, 제리는 제리대로 캐리력 증폭 버프를 걸어줄 수 있는 서포터가 있어야 더더욱 강해지는데 카르마는 그런 종류의 서포터는 아니다.
- 타릭 : 제리와 어울리는 유틸 서포터들은 라인전에서 탱커와 그랩 서포터의 이니시에 취약하다는 단점이 있는데, 타릭은 이 단점을 극복할 수 있다. 먼저 들어오는 이니시에 황홀한 강타(E)로 반격하고 별빛 손길(Q)과 수호의 고리(W)를 담대함(패시브)과 섞어 받아치는 식으로 운용하면 층분히 대응할 수 있고, 잘하면 역관광도 나온다. 공격적인 탱커 서포터를 상대로 라인전을 무난하게 갈수록 점점 유리해지며, 중후반부터는 우주의 광휘(R)의 무적 효과를 앞세워 강력한 영향력을 행사할 수 있다. 하지만 수비형 탱커 서포터의 특성상 난이도도 높고, 선픽할 경우 견제형 메이지와 유틸형 서포터에게 카운터 당하기 때문에 조건을 타는 조합이다.
10.2. 중단 (미드)
2024년 쌍포 메타의 유행으로 인해 등장한 포지션. 이동기도 있고, 성장성도 준수해 이론상으로는 괜찮은 챔피언이지만 절망적인 기초 스펙과 짧은 사거리로 인해 라인전과 성장성을 겸비한 코르키/트리스타나 등에 비해 메이저하진 못하다.때문에 미드 제리는 착취+발걸음 분쇄기 등 극단적인 수비형 빌드를 채택해 후반 고점을 바라보면서 라인전을 버티는 것이 주 목표가 된다. 팀적으로 미드 제리에 힘을 실어줄 수 있는 대회용 포지션에 가까우며 솔로 랭크에는 적합하지 않다.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 10% 증가, 받는 피해량 10% 감소의 버프가 되어 있다.서포터가 포함된 조합이면 카이팅 원딜로써 중후반까지 어찌저찌 잘 버텨내면 한타에서 캐리하는 원딜. 리워크를 받으면서 사거리가 줄어들었지만 전체적인 화력이 높아져 막기가 매우 힘들어진다.[71] Q가 평타라 다른 챔피언보다 사거리가 길다는 점과 후반 파괴력이 대단하다. 뿐만 아니라 암살자가 있어도 고유 버프 때문에 작정하고 포커싱하지 않거나 성장 차이가 나지않으면 잡을 수 없고 되려 역으로 암살당하는 경우도 흔하다.
유일한 약점은 초반 구간인데, 라인 클리어가 그다지 좋지 않아 상대가 라인 클리어가 강력한 조합이라면 중반을 넘어가는 것이 고역일 수 있지만 이 역시 아군 조합이 어떠냐에 따라 극복할 수 있는 약점이기에 사미라처럼 조합을 탄다고 볼 수 있다. 물론 사미라보다는 조합빨을 덜 타는 것이 사실이며 중반만 넘어가면 캐리할 수 있는 판이 펼쳐지고 여기에 본인을 커버해줄 수 있는 유틸 서포터가 있다면 마구잡이로 던지지 않는 이상 질 수가 없는 판이 되어 버린다. 한국 서버 기준으로 승률 10위 안에는 거의 항상 들어가는 강력한 챔피언.
상황이 이런데도 피해량 증가 버프와 받는 피해 감소 버프가 상당히 높은 편으로 북미와 한국간의 핑 차이 및 반응 속도로 인해 버프가 이렇게 높은 것으로 추정. 결국 제리 역시 서버간의 차이가 압도적인 챔프 중 하나라 볼 수 있다.
과거엔 부쉬가 있는 중앙 부분의 부쉬가 잠시 끊기는 구역과 포탑이 있는 부분이 지형으로 취급되어 W가 강화되므로 AP 포킹챔으로 쓰는 경우도 있었는데, 어지간한 예능 빌드보다도 심각한 36%의 환장하는 승률을 자랑한다. 출시 초기에도 AP 빌드는 트롤템 취급을 받았고 그 포킹 계수조차 너프되고 물리 피해로 바뀐게 현재이기 때문에 AP 빌드는 빼도박도 못한 트롤 빌드다. 굳이 W 포킹빌드를 가고 싶다면 마나무네, 방관템을 갈 순 있겠지만 이조차도 폐급인 빌드다.
11.2. 전략적 팀 전투
-
시즌 6.5
메마른 장미 제리 스킨에 5코스트, 연미복/저격수 시너지로 등장하였다. 스킬은 번개 방출이며 6초 동안 집중 사격과 스파크 돌진을 번갈아 가며 쓴다. 평가는 매우 나쁜 편으로, 최고코스트 캐리기물임에도 불구하고 템을 몰아줘도 4코스트 서브캐리기물에 밀리는 모습이 상당히 자주 보인다. 연미복 메인이든 저격수 메인이든 조합의 종지부를 찍는 기물임에도 그만한 성능이 나오지 않는 기물이라는 평가.
그러나 장장 몇개월만에 공격속도가 1.0을 초과하지 않는 버그를 수정하게 되면서 나름대로 써먹을만한 정도는 되었다.
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시즌 7.5
3코스트로 강등되었다. 스킨은 바다의 노래 제리. 시너지는 석호/포병대이며 스킬은 초강력 레이저.
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세트 9
기본 스킨에 4코스트, 징크스와 같은 자운/사수 시너지로 등장하였다. 스킬은 궁극기를 사용한다. 시즌 초 메타를 지배하는 4코 원거리 딜러 캐리 기물이었지만 말도 안 되는 너프를 먹고 캐리력이 바닥에 처박혔다. 어느 정도냐면 상위권 랭겜에서 제리 4코 3성을 노려도 아무도 견제를 하지 않는다. 제리는 2성이나 3성이나 성능이 그게 그건데 4코를 빼주면 오히려 상대방이 고마워 하는 수준.
-
세트 13
2코스트 점화단/저격수 시너지로 등장. 스킬은 기본 지속 효과로 3번째 공격마다 연쇄 번개를 발사한다.
11.3. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 98번째 챔피언 | ||||
조이 | → | 제리 | → | 우르곳 |
Q(집중 사격) -
1. 기본 공격를 유지하되 논타겟으로 바꿨다. 단, 오토클릭 시 대상을 공격하는 것은 똑같다.
2. PC의 집중 사격 대신 감전!이라는 새로운 이름으로 바뀌었다. 사용 효과는 주변에 작은 즉발 광역 피해를 입히며, 둔화시키도록 변경되었다.
3. PC와 다르게 등가교환이 많이 일어났는데, 우선 스킬 평타의 충전 기능과 완충시 최대 체력에 비례한 마법 피해가 삭제되고 마나를 소모하게 변경되었으나 적중 시 둔화효과를 부여하는 기능이 추가되었다.
4. 기본 공격의 공격 횟수가 7발에서 6발로 감소하였으며, PC완 다르게 Q 2번으로 주문검을 터트릴 수 없게 변경되었다. 즉 본래 주문검처럼 Q를 쓴 후 평타를 쳐야된다.
W(초강력 레이저) - 12.23 패치 전으로 돌아갔다.
E(스파크 돌진) - 12.23 패치 전으로 돌아갔으나 치명타 여부에 상관 없이 챔피언에게 평타 적중 시 쿨타임이 1초씩 감소되도록 변경되였다. PC판이 그러하듯 1회 적중 기준이며 이후 모두 맞춰도 적용되지 않는다.[72]
R(번개 방출) - 12.23 패치 전으로 돌아갔으나 제리의 정체성 중 하나이기 때문에 변경점이 많다.
1. 지속시간이 8초에서 10초로 증가된다.
2. 기본 공격이나 스킬 적중 시 지속시간이 증가하는 기능이 삭제되고 대신 처치 관여시 4초 연장되는 것으로 변경되었다.[73]
그럼에도 불구, 최상위 픽률에다 56%에 육박하는 미친 승률을 보여주며 압도적 1티어를 달성하고 있어 이후 엄청난 너프가 가해진 뒤로는 등장하지 않는다.
그러나 원딜의 대대적인 개편과 제리와 찰떡궁합인 철갑궁과 유령무희가 출시되면서 다시 티어권에 안착했다.
11.4. URF 모드
폭딜이 안 나온다는 단점이 있으나, E의 추가 마뎀 효과가 상시 유지되어 템이 나올수록 강한 성능을 보인다. W만 쓰는 극방관 제리도 재미있다.12. 스킨
자세한 내용은 제리(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
제리의 스파크 팩 | 제리의 설계도 |
챔피언 기획 해설: 제리
에코 이후로 간만에 나온 자운 챔피언이며 녹서스 소속 챔피언 클레드-사미라의 출시 차이인 4년보다 더욱 긴, 무려 6년 7개월 만에 등장하는 자운 소속 챔피언이다.
발로란트의 네온과 굉장히 유사하다. 헤어스타일, 전기를 사용하는 능력, 빠른 기동성, 성우 캐스팅 등. 선임 챔피언 프로듀서 Reav3의 말에 의하면 제리의 스플래시 아트는 오래 전에 작업한 것이며, 발로란트의 네온은 필리핀계이고, 제리는 필리핀 문화에서 영감을 받았다고 한다. 또한 제리를 작업한 팀과 네온을 작업한 팀이 같이 서로서로 협력하면서 두 캐릭터를 만들었다고 한다. 따라서 두 팀 모두가 두 캐릭터 작업에 기여했다고 한다. 이런 이유로 발로란트의 네온과 유사한 이미지를 갖게 된 듯.[74]
챔피언 기획 해설에서는 두 캐릭터를 같은 팀이 나란히 작업했다고 소개하고 있다. 그리고 네온처럼 제리도 필리핀계 캐릭터로 컨셉이 잡혔다고 한다. 공동체를 중요하게 생각하는 점, 제리가 정전을 자주 일으킨다는 점도 필리핀에서 정전이 자주 일어난다는 점을 연상시키게 한다고 한다.
또한 발로란트 개발자 블로그에 의하면 이는 발로란트 요원 팀 리드 존 “Riot MEMEMEMEME” 고시키와 리그 오브 레전드 챔피언 팀 리드 라이언 “Reav3” 미렐리스의 아이디어 였다고 한다. 롤 개발자 블로그에 의하면 롤 유저의 20%가 발로란트를 한다고 하고, 발로란트 유저들중에도 롤을 하는 유저들이 많으니 각 게임에서 두 캐릭터로 플레이할 수 있게 동시 출시를 하면 재밌겠다는 아이디어를 냈고, 그래서 두 팀을 합치고 같이 필리핀계의 캐릭터를 만들었다고 한다. 또한 네온의 반창고는 하나만 붙여 -(마이너스) 표시로 음극을 상징하고, 제리는 반창고 2개를 겹쳐붙여 +(플러스) 표시로 양극을 상징하게 반창고를 붙여줬다고 한다. 두 캐릭터의 성격면에서도 네온은 음전하, 제리는 양전하라는 컨셉을 붙여 네온은 예민하고 신중하며, 직설적이고 빈정대며 약간 신랄하고, 무심한 듯하지만, 내심 신경을 쓰며 올바른 일을 하는 성격으로 잡았고, 따뜻하고 밝지만 고집스럽고 가끔은 참을성 없는 제리의 성격과 대조를 이루게 했다. 그리고 둘 다 대가족과 공동체를 중요하게 여기는 필리핀 문화의 ‘바야니한 정신’에 착안해 설정을 만들었다고 한다.
공식 일러스트만 보면 오른팔이 총으로 된 의수 내지는 사이보그로 보이지만, 이는 구도 상으로 그렇게 보이는 것이다. 실제로는 양팔 모두 개조의 흔적 없이 정상으로, 모델링을 보면 파지하고 있는 오른손을 확인할 수 있다.
한국에서는 이름 때문에 이름이 똑같은 유명한 생쥐 캐릭터랑 엮이기도 한다. 특히 폴짝폴짝 뛰어나니며 잡힐 듯 안 잡힐 듯 상대를 농락하는 모습이 이미지에 딱 맞아서 더욱 그렇게 여겨지는 감이 있다. 다만 이건 한국 한정으로, 영어로 보면 스펠링이 다르다.
이스터에그로 아군에 에코가 있다면 처치 시 골드를 추가로 1만큼 더 얻는다.
13.1. 출시 전
2022년 초 하단 공격로를 위해 출시될 원거리 딜러 역할군 챔피언.[75]게임플레이 기획자는 Riot August[76], 컨셉 아티스트는 Lonewingy, sojyoo[77] 서사 작가는 skiptomyluo. 출처 2021년 4월 챔피언 업데이트 현황에서 처음으로 언급되었다. "룬테라의 끈기를 대표하는 지역의 짜릿한 모습을 보여줄, 포기를 모르는 챔피언"이라는 문구로 소개되었다. 이후 2021년 9월 챔피언 업데이트 현황에서 다시금 언급되었다. 상기한 바와 같이 출시가 연기됨을 알림과 동시에, 슈팅 게임 느낌을 주는 속사포 컨셉의 원거리 딜러로 소개되었다. 자야, 그레이브즈, 진의 예시를 들며 기본 공격의 역할과 용도를 바꿀 수 있는지 시도했다고 설명했다.
이때 공개된 설계도 티저 이미지에 기반한 유저들의 추측은 레전드 오브 룬테라의 등장인물인 단편소설 <고양이 조종하기>의 안드레이 폰 이프였으나 실제로는 이후 게임 소식 영상에서 기존에 등장한 적 없던 새로운 캐릭터로 밝혀지게 되었다.
일러스트가 공개되면서 현실적인 완벽주의자 카드와 양갈래 머리, 얼굴에 반창고가 있다는 점에서 유독 케이라는 캐릭터와 비슷한 외형을 가진 것이 확인됨에 따라 해외에서는 이에 대해 의문을 표하는 유저들도 있었는데, Reav3 프로듀서가 레딧에서 둘은 관련이 없다라는 언급을 남겼다.[78]
13.2. 이스터 에그
자운의 천재성
아랫동네에서 온 친구들이 뭉칩니다.
같은 진영에 에코가 있을 때 나타나는 이스터 에그. 함께 상대를 처치하면 1골드를 추가로 받는다.
14. 컨셉 아트
챔피언 기획 해설: 제리
[1]
제리의 성우는 자사 게임인
발로란트의
네온의 성우와 같다. 제리와 네온을 작업한 두 팀이 서로 협력하며 두 캐릭터를 만들었기 때문이다.
[2]
출처
[3]
에코의 부모님도 그 공장에 붙잡혀 있었다. 그 공장은
레나타 글라스크의 소유로 추정된다.
[4]
마우스 우클릭으로 사용하는 기본 공격에는 아이템 및 룬으로 얻는 추가 사거리가 적용되지 않고, 대신 Q 스킬에 적용된다.
[5]
최대 1.688까지 상승.
[6]
(1~7레벨에서 +0.5%, 8~13레벨에서 +1%). 정글 몬스터 대상 최대 300.
[7]
이동 시 이동 거리 40당 1%가 충전되며, Q 스킬은 시전 시 최대치의 10%씩을 채워준다.
[8]
이 판정 때문에 우클릭 평타 시전-캔슬을 반복하면 카사딘의 E 스킬 쿨타임이 순식간에 감소한다.
[9]
본래 Burst Fire는 총알을 일정 개수씩 끊어 발사하는
점사를 의미하지만, 게임 용어인
일점사와 혼동의 여지가 있어 집중 사격으로 번역된 듯하다.
[10]
제리의 기본 공격 대기시간과 동일하다. 공격 속도가 증가하면 이 스킬의 쿨타임이 짧아진다. 제리의 최대 공격 속도는 1.5이므로 최소치는 약 0.67초이나, 궁극기로 공격 속도를 얻는 동안에는 최소치도 그만큼 줄어든다.
[11]
탄퍼짐은 최소 2°에서 최대 5°까지 벌어진다. 번개 방출 사용 시 2°로 고정된다.
[12]
E 강화,
R 강화,
E+R 강화
[13]
이쪽은 3레벨로 시작하는 칼바람 나락이나 기타 특별 게임 모드에서는 W 스킬이 하나 강제로 찍히고 스킬 포인트를 2개만 받기 때문에 그나마 제리와 가장 유사하다.
[14]
이로 인해 출시 당시 전적 검색 사이트에서 버그가 발생하기도 했는데, Q에 직접 할당 가능한 스킬 포인트가 4인지라 스킬을 마스터한 것으로 인식되지 않아 모든 스킬 통계가 Q를 가장 마지막에 마스터하는 것으로 잡힌 것. 현재는 사이트 전부 1레벨 Q를 찍고 Q선마를 하는 것으로 고쳐졌다.
[15]
13.12 패치 전에는 발동했다. 그래서 삼위일체를 코어로 올리는 딜탱 제리가 유행했다.
[16]
각각 기본 투사체 사거리 및 투사체 폭. 지형 충돌 시 피해 범위 사거리는 1500, 폭은 200
[17]
추가 공격 속도 10%마다 0.009초 감소하여 추가 공격 속도가 280%일 때 최대가 된다.
[18]
완충되지 않은 우클릭을 제외한 모든 스킬에 발동된다. 이 스킬로 관통 능력을 얻은 Q, 벽을 통과한 W, R 같은 광역기의 경우 여럿을 맞혀도 1회만 적용된다.
[19]
이즈리얼의 비전 이동은 대상 불문 Q를 맞추면 모든 스킬의 쿨타임이 1.5초 줄어들고,
그레이브즈의 빨리 뽑기도 투사체 전탄 명중 기준 평타 한 대당 2~3초,
루시안의 끈질긴 추격은 패시브 평타를 챔피언 외의 대상 공격 시 2초에 챔피언 타격 시 4초까지 줄어들며,
트리스타나의 로켓 점프는 E를 자력으로 터뜨리거나 처치 관여를 하면 아예 초기화된다.
[20]
심지어 이동하면서 귀환도 할 수 있다.
[21]
시전 시 효과 반경
[22]
지속 시간 중 연쇄 피해 전이 범위
[23]
제리의 최대 공속 제한인 1.5를 초과할 수 있는 유일한 버프이다. 최대 1.688까지 상승.
[24]
3중첩, 4.5초
[25]
이때 E 버프로 강화된 Q나 궁극기의 연쇄 번개는 여러 명에 적중해도 중첩을 1회만 쌓지만, W는 적중한 챔피언 수만큼 중첩을 쌓는다. W를 여러 명에게 적중하려면 벽을 통해야 하고, 벽을 통과한 W는 치명타를 가하기 때문에 사실상 적중한 챔피언마다 3스택씩 쌓는 셈.
[26]
실제 스택은 10만 개까지 쌓을 수 있다.
[27]
E스킬의 관통샷, 루난의 온힛 효과, 구인수의 온힛 효과 전부 미적용 .
[28]
라이엇에서는 자사 게임인
발로란트를 언급하며
FPS의 원거리 딜러처럼 설계했다고 밝혔지만, 실제로는 회전 속도가 존재하지 않는 게임 매커니즘과 시점의 차이 때문에 FPS보다는 고전
탑뷰 슈팅 게임에 더 가깝다.
[29]
챔피언의 성능을 극한으로 끌어올리는 프로씬에서 특히 부각된다. 버프만 되었다 하면 단짝 유미, 혹은 유미 대용 및 라인전 보강 목적에서 룰루와 조합되어 나오는 경우가 상당했으며, 시즌 12 서머 시즌에 수많은 밸런스 패치에도 불구하고 지역 리그에서 제리가 미쳐 날뛰자,
리그 오브 레전드 2022 월드 챔피언십을 앞두고 숨길 의도조차 없이 대놓고 대회 밸런스를 위해 제리를 사용 불능 수준으로 너프했음을 패치 노트에서 밝힌 바가 있었다. 해당 너프로 인해 제리는 솔랭 승률 40%의 끔찍한 불구가 되어 픽의 가치를 완전히 상실했고, 이는 2022 롤드컵을 역대 최고로 만드는데 일조한 신의 한 수가 되었다.
[30]
사거리, 순간적인 이동기, 패시브를 터뜨린 징크스를 제외하고는 적수가 없는 기동력, 강력한 딜링까지 뭐하나 빠지는게 없다.
[31]
그러나 2년 후, 제리를 선녀로 보이게 만들 정도의
더한 놈이 나오긴 했다.
[32]
정규시즌에서 너무나도 원성이 클 정도의 캐리력을 선보이다보니 챔피언 밸런스가 굉장히 중요한 국제대회에서는 제리는 너프 1순위이고, 그만큼 국제무대에서 보기가 어렵다. 22월즈에서는 꽤 많은 챔피언들이 등장했고, 영혼의 파트너인 유미가 밴픽률 100%인 아트에 이어 95%라는 밴픽률+100%의 승률을 자랑하는 자타공인 OP챔프였는데도 제리는 등장하지 못했다. 23월즈에서는 모습을 비추기는 했으나 제리 너프가 심각한 패치여서 룰러와 같은 하이퍼 캐리가 가능한 선수가 아니라면 쓰기 어려울 정도로 메타와는 거리가 먼 픽이었다.
[33]
게다가 제리는 원체 Q가 다른 원딜의 평타에 비해 강하며,
코르키나
요네처럼 피해의 일부가 전환되는 것이 아니라 각종 추가 효과로 AD 계수가 붙은 마법 피해가 추가되는 것이라 딜량의 수치 자체가 높다.
[34]
징크스의 경우 일단 한 명을 죽여서 신난다를 터뜨려야 고점을 뽑아낼 수 있으며, 아펠리오스의 경우 뚜벅이여서 생존에 훨씬 집중해야 할 뿐 아니라 상황에 적절한 무기 조합과 상황에 따라 재빠른 무기 전환과 월광포화를 들고 있어야 하고, 트위치의 경우 선술했듯 뚜벅이여서 이동기가 있고 평타를 통해 이동 속도가 늘어나는 제리에 비해 상대 진영과 구성, 대처에 따라 딜링 환경이 크게 요동친다. 자야의 경우 죽음의 깃의 사용 가능 여부와 적절히 깔린 깃털이 필요하며 최고의 힘을 뿜어내는 환경이 보통 궁극기 저항의 비상으로 상대의 공격을 받아칠 때로 한정된다. 사미라는 진입만 가능하지 후퇴가 불가능하며 CC에 매우 취약해 앞라인의 비호와 CC 연계를 통한 스타일 충전으로 궁극기를 빠르게 채울 수 있어야 한다. 카이사는 dps적인 문제는 고속 충전이 필요한걸 제외하면 적지만 AS 빌드의 경우 팔이 그리 길지 않아 궁극기 선진입으로 뒷라인부터 치는게 강제되며, AP 빌드의 경우 캐리력이 떨어지고 양 쪽을 절충할 경우 성장에 상당히 오랜 시간이 필요하다. 앞라인부터 치면 포텐셜이 많이 떨어지고 심하면 그대로 폭사하거나 겉돌며 구경꾼이 될수 있다. 드레이븐은 모든 스킬 충전은 기본에 도끼를 가능한 한 전부 받아야 하고, 때에 따라 도끼를 일부러 잡지 않아야 한다.
[35]
특히
2022 서머 2라운드 kt전 구마유시의 펜타킬부터
2023 서머 1라운드 샌박전 바이퍼의 펜타킬까지 1년에 가까운 기간 동안 LCK에서 총 7회의 펜타킬이 기록됐는데, 그 7번이 모조리 제리라는 황당한 상황이 벌어지기도 했다.
[36]
그나마 이것도 거듭된 버프로 매우 양호해진 것으로, 제리가 한참 저점을 찍었을 땐 기본 공격력 53, 성장 공격력 1.3으로 18렙 기본 공격력이 75밖에 되지 않았다.
[37]
2023 월드 챔피언십 4강 2경기 JDG vs T1 4세트에서
구마유시의
바루스가
룰러의 제리,
369의
아트록스를 상대로 2대 1을 이기는 장면이 나오는데, 자세히 보면 룰러의 Q가 세 번 빗나간다. 바루스는 유체화를 이용한 무빙과 점멸로 제리의 Q를 회피하는데 제리는 바루스의 타겟팅 평타를 모조리 맞게 된 것으로, 평타가 논타겟인 제리의 한계를 단적으로 보여준 경기였다.
[38]
이런 케이스 외에도 평타가 논타겟이란 점 때문에 상대가 미니언 뒤에 숨거나 하면 그레이브즈처럼 제대로 적을 때릴 수가 없다.
[39]
쿨 때문에 자주 누르지 않는 R을 E와 같이 검지로 눌러서 Q를 약지로 누르는 경우라면 그나마 낫지만, QWER에 새끼 약지 중지 검지 순서대로 놓고 쓰는 경우 힘이 가장 약한 새끼손가락으로 연타를 계속해야하므로 무시 못할 부분이다.
[40]
이 때문에 A키를 엄청나게 연타하는
구마유시의 경우 2024 서머 전까지 제리 선호도가 굉장히 낮았었다.
[41]
이는 아이러니하게도 발이 풀려도 딱히 할 게 없고 갈수록 더 강해지는 서포터들(특히 유틸폿)이 제리와 조합되었을 때 승률이 높은 이유 중 하나이기도 하다. 대표적인 예시가 소나와 유미가 있는데, 약한 라인전 + 전무한 로밍 능력에다 안 그래도 라인전이 약한 제리와 조합해버리면 라인전 주도권은 꿈도 못 꾸지만 힐이나 보호막을 통해 최소한의 체력 관리는 가능하기에 제리가 라인전 단계부터 말려버리는 것을 막아주며, 함께 왕귀했을 때 제리의 캐리력을 배로 높여준다. 반대로 유틸폿이지만 유통기한이 있는 특성상 원딜과 함께 라인전을 강하게 가져가면서도 발을 풀어 다른 라인과 정글에도 적극적으로 개입해야 하는 카르마는 플레이 스타일이나 파워 그래프도 제리와는 정반대이기 때문에 서로가 서로의 단점만 부각시켜 버리며, 유틸폿임에도 제리와의 조합에서 승률이 낮다.
[42]
경우에 따라서는 솔랭에서 고인일 때조차 대회에서는 날뛰는 경우도 있다.
[43]
아크샨, 유미처럼 프로게이머나 업계인들에게 챔피언 디자인이 실패했다고 까인 사례는 꽤 있지만, 개발자 본인이 대놓고 실패작이라 한탄하며 직접 고인화를 원한 케이스는 제리가 유일하다. 물론 어거스트가 밸런스 담당자는 아니므로 무조건 제리가 고인이 된다는 뜻은 아니지만 (실제로 저 발언 이후 버프를 받아 2티어까지 올라왔다) 어쨌건 챔피언 개발자가 직접 한탄할 정도로 망가진 챔피언이라는 불명예를 안고 말았다.
[44]
라인전에서 원딜의 체력을 관리해주는 힐러의 역할을 제외하고 자체 딜링만 봐도 소라카는 초반 라인전이 매우 막강하다. 제리가 가장 싫어하는 즉발 침묵 장판 + 이동 속도 강탈 + 광역 힐러라는 3요소를 모두 갖추고 있다. 소라카는 초반 폭딜이 나오는 루시안 같은 상대를 만나면 사려야 하지만, 제리 같은 경우 초반에 폭딜 능력이 없기 때문에 소라카가 사릴 이유가 전혀 없고 웬만한 견제 서포터 이상으로 압박할 수 있다. 또한 종종 침묵 장판으로 인해 제리가 Q를 못 쏘고 얼타다가 큰 손해를 보는 그림이 나오기도 하는 건 덤.
[45]
아래의 스킬 사용을 제한하는 챔피언과 줄타기를 봉쇄하는 챔피언에도 해당한다.
[46]
E를 타고 도주하는데 제드가 타이밍 맞춰서 궁으로 따라오면 그대로 사망 확정이다.
[47]
그림자 암살자는 제드보다 좀더 어려운 버전의 암살자다. 제드와 비슷하게 케인도 타이밍을 맞춰 궁을 쓰면 몸으로 파고들어 같이 딸려온다. 제드보다 더 악랄한 점은 굳이 궁을 안써도 E스킬로 미친 기동력을 통해 끝까지 쫒아갈수 있다. 다르킨 학살자를 만나면 큰일인데 제리의 거의 모든 단점들을 지독하게 후벼팔 수 있다. 몰아치는 낫의 하드 CC기 존재감 때문에 어그로 핑퐁과 교전 설계가 매우 뛰어나 아래의 스킬 사용을 제한하는 챔피언과 줄타기를 봉쇄할 수 있는 챔피언에도 해당한다. 강타로 끝까지 쫓아가서 에어본을 맞는 순간 미친 피흡으로 버티면서 제리가 할 수 있는 것들을 유유히 없애고 갱킹과 로밍으로 전라인이 터져나갈 수 있다.
[48]
아래의 스킬 사용을 제한하는 챔피언에도 해당된다. 안티 AP 챔피언이라 AD에 불리한 것 빼면 모든 면에서는 갈리오가 유리하다. 제리의 스킬셋상 마법 피해 비중이 높은 편이긴 하나, 제리의 마법 딜을 듀란드의 방패의 보호막에 완전히 흡수하기에도 쉽다. 보호막 뿐만 아니라 에어본, 도발, 글로벌 궁극기까지 제리가 싫어하는 요소들을 잔뜩 갖추고 있다. 사실상 초반이 약한 제리가 화력이 막강한 갈리오를 말리기 쉽지 않고, 갈리오의 군중 제어 대처 방법이 전무하다. 갈리오가 바보가 아닌 이상 당연히 맞딜을 피하면서 도망갈 것이며, 제리가 접근을 허용하는 순간 곧바로 정의의 주먹과 도발을 걸고 콤보로 능력치가 부실한 제리를 짓밟아 버린다. 즉, 미드든 서포터든 한타 때나 라인전 때 전반적으로 제리에게 몹시 거슬리는 상대.
[49]
심지어 이것도 아무무가 너프를 먹어서 그런 거고 너프 전에는 진짜로 0의 피해가 박히는 일도 비일비재했다.
[50]
아래의 줄타기를 봉쇄하는 챔피언에도 해당한다.
[51]
그랩을 피할 수 있는 이동기를 가지고 있기 때문에 라인전은 생각보다 할만하다.
[52]
이쪽은 맞딜을 피하면서 카이팅으로 도망가기만 하면 이길 수 있으나 1:다수 상황에서 신지드가 유체화를 켜고 달려오고 있다면 죽었다고 봐야 한다.
[53]
위의 라인전이 막강한 챔피언에도 해당한다. CC기가 부실한 뚜벅이 딜탱류 챔피언이라고 무시하다가는 커녕 순식간에 올라프에게 머리통이 깨진다. 스파크 돌진으로 카이팅하고 도망칠 수 있으나 올라프가 작정하고서 유체화를 켜고 라그나로크로 모든 군중 제어를 모조리 무시하고 신나게 도끼를 던져 달려오는 올라프에게 도끼를 맞는 순간 슬로우에 걸려 아무것도 못하고 죽었다고 봐야 한다. 사실상 다양한 스킬 매커니즘과 기동력으로 자랑하는 제리에게 있어선 최악의 상대.
[54]
다만 나서스의 쇠약은 제아무리 제리 여도 원딜 챔피언 특성상 굉장히 위험하니 주의
[55]
나미의 모든 하드 CC를 제리의 E로 피할 수 있다. 다만 루시안을 끼고 나오는 경우는 예외. 오히려 빡세진다.
[56]
제리 배경 컨셉이 그러하듯 패시브를 제외하면 레나타에게 빅엿을 먹이기 좋은 스킬셋이다. 레나타의 Q와 W는 제리의 E로 상황을 피할 수 있고, 궁극기는 평타가 스킬인 제리가 맞아봐야 약해빠진 손가락 공격만 날리느라 아군에게 기스 하나 낼 수 없으며 공속 증가도 받을 수 없어 무용지물이다. 옆에 있는 아군 브루저 같은 게 광란에 걸려서 몸이 약한 제리를 패죽이는 상황만 안 나오면 한타에서 레나타를 신경쓸 이유가 없다.
[57]
그랩형 서포터임에도 몸이 약한데다 그랩을 피하는 것도 간단하며, 그랩을 맞았더라도 이후 연계되는 망자의 물살(E)을 여전히 피할 수 있어 손쉬운 반격이 가능하다.
[58]
아펠리오스는 4년간 13번의 너프에 리워크는 없었지만, 제리는 단 2년 동안 13번의 너프에 4번의 리워크에 매커니즘 적용 패치까지 받았다.라이즈도 6번의 리워크를 받았던 걸 감안하면 실로 엄청난 수치라고 볼 수 있다.
[59]
이건 신챔충들을 겨냥한 저격밴이라는 분석이 많다. 실제로 제리의 매커니즘도 모르고 픽하는 유저들이 많다는 것을 방증한다.
[60]
승률면에서 미드-탑과 같은 솔로 라이너로는 40% 초반대, 정글은 20~30%대를 기록하였다.
[61]
최초 수정안은 58 -> 50으로, 무려 8씩이나 깎아내는 너프였다. 보통 기본 공격력 너프는 2~3 정도의 수치를 깎아내는데, 이 정도의 너프가 단독 적용으로도 2~4% 정도의 승률 하락으로 즉시 나타나는 것을 생각하면 엄청난 수준의 너프임을 짐작할 수 있다. 심지어 기본 공격력 너프 이외에도 모든 스킬이 너프되니...
[62]
이로써 이전 버전의 pbe 때 예정되었었던 기본 공격력 8너프는 결국 온전히 이뤄졌다고 할 수 있다.
[63]
제리-유미의 사기성을 보여준 경기 중 하나로
2022 롤챔스 서머 플레이오프 DK vs KT 5세트가 꼽히는데 초반에 쿼드라킬을 먹고 28분에 4코어가 나온 코르키를 필두로 담원이 거의 승기를 잡았다는 평가를 받고 있었지만 제리-유미가 한타 때 킬을 몇 번 주워먹자 오로지 제리-유미만 믿고 KT가 싸움을 해도 이기는 말도 안 되는 광경이 계속 나왔다. 승부는 담원의 백도어 엔딩으로 끝났지만 초장부터 가버린 게임을 제리-유미로 40분까지 끌고 가는 모습에 해설진들이나 시청자들이나 놀라움을 금치 못했다.
[64]
실제로 2022 롤드컵은 조별리그까지 150개의 챔피언이 등장하면서 가장 많은 챔피언이 등장한 롤드컵이 되었으며 라인 밸런스도 3라인 모두 상황에 따라 캐리가 가능한 메타라는 황금 밸런스라는 평가를 받게 되었다.
강퀴 해설은 아예 "사람들이 제리로 인해 월드 챔피언십 이전 프로 경기를 바텀 메타라고 착각했다" 라고 말했을 정도이니, 라이엇이 월드 챔피언십 이전에 제리를 죽여놓은 판단은 옳았다는 평가를 받고있다.
[65]
다만 마스터 이상으로 놓고보면 2티어급 원딜이다. 손가락과 숙련도에 따른 괴리가 심한 편.
[방어구_관통력]
도미닉 경의 인사, 칠흑의 양날도끼, 경계는 공존 불가능
[67]
칼리스타, 사미라, 드레이븐 등
[방어구_관통력]
도미닉 경의 인사, 칠흑의 양날도끼, 경계는 공존 불가능
[방어구_관통력]
도미닉 경의 인사, 칠흑의 양날도끼, 경계는 공존 불가능
[생명선]
스테락의 도전, 불멸의 철갑궁과 공존 불가능
[71]
리워크 이전에는 협곡에서의 다단 너프로 인해 사용불가 판정 수준까지 내려가 되려 미니언이 더 강할 정도였다. 어찌저찌 왕귀하면 쎄지긴 했지만 그 타이밍이 거의 극후반 수준으로 그 전까진 존재감이 없었다.
[72]
즉 평타 6회중 첫타에만, 번개 방출로 3회로 압축된 평타도 첫타만 적용된다.
[73]
제리가 밸런스를 잡기 어려웠던 가장 큰 이유 중 하나가 평타와 스킬을 치면서 얻는 무한한 이속으로 타 원딜관 비교할 수 없는 카이팅이 가능했다. PC판에서는 이를 2종류의 버프효과로 쪼개어 해결하였다.
[74]
서로의 게임에 영향을 많이 받았기에 각각의 캐릭터가 해당 게임의 장르와는 조금 맞지 않는 분위기를 풍기기도 한다. 제리는 움직임이 빠른 AOS 장르에서
사격 게임을 하는 느낌을 받을 수 있도록 디자인되었고, 네온은 움직임이 적은 정적 FPS 장르에서
이리 저리 움직이며 적을 교란시킬 수 있도록 디자인되었다.
[75]
본래 매년 각 포지션의 챔피언을 하나 이상 출시한다는 계획으로 2021 시즌의 바텀 AD 원거리 딜러 역할군의 챔피언으로 기획되었으나, 장기화된 코로나19 사태로 앞선 챔피언들의 개발이 늦어지고 연말에 예정되었던 아케인 이벤트와 컨셉이 어긋나 보였기에 출시가 연기되었다.
[76]
여담으로 라이엇 어거스트는
징크스,
진,
세나를 제작했는데 이 챔피언까지 포함하면 원거리 딜러만 4명을 만들게 되었다.
[77]
한국계 여성이다.
[78]
추측컨데 케이가 제리의 또 다른 참고 디자인 모티브인 것으로 보인다.