최근 수정 시각 : 2024-11-17 14:53:36

자르반 4세

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"내 의지로, 여기서 끝을 보겠노라!"
리그 오브 레전드의 71번째 챔피언
마오카이 자르반 4세 녹턴
자르반 4세, 데마시아의 귀감
Jarvan IV, the Exemplar of Demacia
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기타 정보
출시일 2011년 3월 1일
풀네임 자르반 라이트실드 4세 / Jarvan Lightshield IV
디자이너 이즈리얼(Ezreal)
성우 파일:대한민국 국기.svg 김태영[2] / 파일:미국 국기.svg 카일 에이베어 / 파일:일본 국기.svg 마미야 야스히로

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 전장의 군가(Martial Cadence)4.2. Q - 용의 일격(Dragon Strike)4.3. W - 황금빛 방패(Golden Aegis)4.4. E - 데마시아의 깃발(Demacian Standard)4.5. R - 대격변(Cataclysm)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2011 ~ 2012 시즌7.2. 2013 시즌7.3. 2014~2015 시즌7.4. 2016 시즌7.5. 2017 시즌7.6. 2018 시즌7.7. 2019 시즌7.8. 2020 시즌7.9. 2021 시즌7.10. 2022 시즌7.11. 2023 시즌7.12. 2024 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Jarvan_IV_Render.png
[clearfix]
“세 치 혀로 지배자가 될 수 있을지는 몰라도, 역사를 만드는 것은 오직 행동뿐이다.”

자르반 4세는 데마시아 국왕의 하나뿐인 아들이자 정식 왕위 계승자다. 데마시아의 귀감이 되어 왕국의 가치를 몸소 실천하는 그는 자신을 향한 주변의 높은 기대와 전장에서 실력을 증명하고자 하는 자신의 욕망 사이에서 힘겨워한다. 뛰어난 전투 실력뿐만 아니라 가공할 용기, 몸을 사리지 않는 투지로 병사들에게 모범이 되는 자르반 4세는 데마시아 왕가의 깃발을 높이 치켜들고 향후 백성들을 이끌 지도자의 모습을 갖추어 간다.
장문 및 구 배경 이야기는 자르반 4세/배경 참조.

1.1. 챔피언 관계

가렌 쉬바나 럭스 신 짜오
동료 동료이자 연인 동료 동료

가렌과는 어린 시절부터 친구이자 동료. 쉬바나는 자르반의 목숨을 구해주었고, 그 보답으로 자르반은 쫓기는 신세였던 쉬바나를 도와준다. 후에 마력척결관에서 밝혀지길 둘이 연인관계인걸로 밝혀진다. 신 짜오는 자르반 4세의 집사이자 자르반이 삼촌이라고 부를 정도로 가까운 사이이다.

관계도에는 없지만 사일러스는 나라에 반역을 일으킨 철천지원수이다. 이 반란으로 자신의 아버지가 살해당했으며 마법을 더욱 혐오하게 되었다.[3] 하지만 마력척결관 사건 이후로 마음을 고쳐먹고 마법사들의 안전을 보장하면서 전보다는 양호해졌지만 사일러스 입장에선 여전히 자르반을 포함한 데마시아 권력층을 몰아내는 것이 목적이기에 적대적인 관계다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph05.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 640(+104) 2408
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 8(+0.7) 19.9
파일:롤아이콘-마나.png 마나 300(+55) 1235
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 6.5(+0.45) 14.15
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 64(+3) 115
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.658(+2.5%) 0.938
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 36(+4.8) 117.6
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.05) 66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 175 175
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 340 340

굉장히 좋은 기본 공격 모션과 사거리(175)를 가진 데다가 패시브의 추가 피해까지 있어서 CS를 챙기기 쉽다.기본 공격 속도도 상위권이고 기본 공격력도 공동 29등으로 상위권에 속한다.

다만 성장 공격 속도는 3%가 안 되어서 좀 아쉬운데, E의 공격 속도 패시브를 포함하면 근원거리 통틀어서 실질적인 공격 속도는 최상위권으로, 특별한 공격 속도 아이템 하나 안 두른 자르반이 18레벨을 찍고 E를 마스터한 공격 속도는 무려 1.102를 찍는다. 거기에 걸출한 이동기를 가지고 있음에도 그 이동기가 스킬 2개를 소모하기 때문인지 이동 속도도 340으로 전사 평균 스탯을 찍었다.

보호막을 얻는 W 때문인지 체력과 방어력이 아쉬운 편. 그리고 성장 마나가 그리 좋다고 볼 수는 없는 데다가[4] EQ콤보가 기본 90, Q 마스터시 110이 들어가서 정글이 아닌 라인에 설 경우 마나 부족이 체감이 되므로 스킬을 신중하게 사용하거나 아니면 속 시원하게 마나 아이템을 하나 두르는 것도 방법이다.

치명타가 터지면 창을 양손으로 들고 찌르며, 패시브 효과가 적용되면 내려찍듯 후려친다. 농담 시에는 설교를 하다가 창의 아랫부분으로 자신의 발을 찍는다. 위엄있게 말하다 분위기를 깨는 것이 포인트. 도발 시에는 창을 길게 늘려보인다.

3. 대사


선택 시
"내 의지로, 여기서 끝을 보겠노라!"
공격
"부당함을 척결하리라."
"정의의 응징이 내릴 것이다."
"도전이라면 환영한다."
"우리는 다만 행하고 쓰러질 뿐이다."
"적을 쓰러뜨려라."
이동
" 나의 아버지, 국왕 폐하를 위하여."
"데마시아여, 영원하라!"
"우리의 숨이 멎으면 안식을 취할 것이니."
"감히 내 의지를 꺾으려는 자가 누구더냐!"[5]
"신의 있는, 저들을 지켜라."
"좀 더 강력한 상대를 데려오너라."
" 오늘은 삶을 마감하기 좋은 날이도다."
"형제자매여, 나와 함께 이곳을 수호할지어다."
"내가 더 위대해질 수 있는 방법은 황제로 즉위하는 것이다."[6]
농담[7]
"모든 군대를 박살 내버리고 모든 산을 산산조각 내리라, 위대한 발걸으아아아아 내 발꼬락...[8]"
"제군, 잘 들어라. 경각심은 승리의 열쇠다! 절대 경계를 늦추지으아아아!"
도발
"기다릴 테니 다른 사람들을 다 불러와 보거라."
"내 무기가 마음에 드는가? 가까이 와서 들여다보라구."
"데마시아의 힘을 보여주겠노라."
대격변(R) 시전[9]
" DEMACIA!!"[10]
"For the king!! (왕을 위하여!!)"[11][12]
사망
(헐떡이며) "I…must…not…fail…!(나는 실패해선 안 돼...)"

4. 스킬

4.1. 패시브 - 전장의 군가(Martial Cadence)

파일:jarvanIV_P.png 자르반 4세의 기본 공격이 대상 현재 체력의 8%에 해당하는 물리 피해를 추가로 입힙니다. 같은 대상에게는 일정 시간마다 한 번씩 효과가 발휘됩니다.

챔피언이 아닌 대상에게는 20~400의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 6 / 5 / 4 / 3[13]

다음 기본 공격이 적의 현재 체력 비례 추가 물리 피해를 주는 패시브. 전장의 군가가 적용된 자르반의 기본 공격은 적을 창으로 내려 찍는 고유 모션과 무언가 부서지는 파편 이펙트, 특유의 타격음을 지닌다. 야스오의 질풍검(E)처럼 같은 대상에게는 일정 시간이 지나야 효과가 적용된다.

전장의 군가는 일반 스킬들만 가지고는 심히 모자란 감이 있는 자르반의 화력을 보완해준다. 현재 체력 비례 피해 덕분에 탱킹에 치중한 템트리를 타더라도 일정 이상의 피해를 보장하기 때문이다. 정글 자르반의 경우 체력이 많은 상대에게 달려들어 선제공격을 할 때 유용하게 쓰이며, 같은 대상에 중복으로 적용되기까지 걸리는 시간을 제외하면 꼬박꼬박 돌아오므로 라인 자르반에게 있어서는 근접 챔피언 상대의 평타 견제 수단이 될 수도 있다.

딜템에 치중된 템트리를 탄 자르반의 전장의 군가에 용의 일격(Q)에 붙은 방어력 감소가 더해지면 온힛 계열 + 높은 물리 관통력 효율이 시너지를 내어, 몸 약한 챔피언 상대로는 첫 평타로 굉장히 강력한 한 방을 선사할 수 있다. 갱플랭크의 불의 심판이나 아트록스의 사신 태세처럼 다음 기본 공격을 강화하는 계열의 패시브와는 다르게 자체 쿨이 없다는 것도 장점. 타워를 끼고 미니언 막타를 먹는 데에도 좋다.

대신 교전이 길어질수록 재미를 보기 쉽지 않다. 동일한 대상에게 일정 시간 동안 중복 적용되지 않으므로 싸울 때에는 많이 써 봐야 2번 정도가 한계고, 여러 번 적중시킨다고 하더라도 현재 체력 비례 피해고, 수치도 높지 않아 중반만 가도 빛이 바랜다. 그렇기에 일반적인 상황에서 전장의 군가는 자르반 자신이 가지고 있는 강력한 진입 능력으로 지니는 선공권과 선제공격에 시너지가 난다는 것 이상의 가치는 없다.

4.2. Q - 용의 일격(Dragon Strike)

파일:jarvanIV_Q.png 자르반 4세가 창을 길게 늘려 물리 피해를 입히고 3초 동안 방어력을 감소시킵니다.
이동 불가 상태에서도 돌진할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 45 / 50 / 55 / 60 / 65 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 770 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8
파일:롤아이콘-물리피해.png 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+1.4 추가 공격력)
파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png 10 / 14 / 18 / 22 / 26%

논타겟팅 광역 딜링기. 자르반이 창을 길게 늘여 적중하는 모든 적에게 물리 피해를 입히고 3초간 방어력을 감소시킨다. 또한 용의 일격이 데마시아의 깃발에 적중하면 자르반이 깃발이 있는 위치까지 돌진하며, 돌진 도중 충돌한 적들을 모두 공중으로 띄운다.

다른 유틸리티를 배제한 딜링기로서만 보면 나름 나쁘진 않은 성능을 가진 스킬이다. 준수한 기본 피해량과 탁월한 계수를 갖춘 것은 물론 사거리까지 770으로 매우 길며, 유닛 관통에 따른 피해량 감소 페널티도 없어서 라인으로 갈 경우 미니언을 끼고 강력한 견제기로 활용할 수 있다. 방어력 감소 디버프로 자르반과 아군의 화력까지 증대시킬 수 있는 것은 덤. 마스터 시에는 쿨도 6초로 짧다. 물론 일반적인 상황에서 자르반의 딜링 스킬은 이것뿐인지라 자르반 자체의 화력은 그다지 좋은 평가를 받진 못하며, 유틸이랍시고 붙어있는 게 방깎 단 하나뿐인지라 중반만 가도 단일 스킬로써는 거의 의미가 없어진다.

이렇듯 애매한 스킬이지만 데마시아의 깃발과 연계하여 사용하는 E-Q는 일명 '깃창' 콤보로, 770에 달하는 거리를 이동하면서 광역 에어본을 거는 강력한 연계기이다. 덕분에 용의 일격(Q)은 딜링뿐만 아니라 자르반의 운용에서 진입과 CC기까지 모두 책임지는 핵심 스킬이다. 데마시아의 깃발(E)의 지속 시간이 8초이고, 용의 일격(Q)의 쿨타임은 마스터 시 6초이므로 Q의 스킬 레벨이 오르면 깃발 하나로 깃창 콤보를 여러 번 사용하는 것이 가능하다.[14] 다만 자르반이라는 챔프 자체의 충돌 판정이 그리 크지 않고[15], 반드시 깃발 - 창이라는 연계가 필요하다 보니 돌진 경로를 예측하기도 쉬우므로 연습을 거쳐 깃창을 잘 맞출 수 있는 심리전 능력을 기르는 것이 좋다.

여타 돌진기와 유사하게 깃창 콤보의 돌진을 점멸과 연계할 수 있다. 깃창으로 날아가는 도중 점멸을 사용하면 점멸로 이동한 위치에 에어본 판정이 남는데, 적절히 활용하면 깃창의 동선을 회피했거나 사거리 밖에 있는 적에게도 기습적으로 에어본을 넣을 수 있다. 단, 깃창 콤보의 피해는 Q를 맞춰야만 들어가는 것이고 돌진 자체에는 피해량이 존재하지 않으므로 이렇게 점멸을 연계하여 강제로 에어본을 넣어도 적에게 피해를 입힐 수는 없다. 용의 일격은 깃발 유무와 상관없이 동일하게 시전되며 피해가 일단 들어가고, 범위 내에 깃발이 있을 경우 후속타로 자르반이 이동하면서 부딪히는 적들에게 피해 없는 에어본을 넣는 원리이기 때문이다.

깃창 콤보는 엄연히 이동 판정을 지니므로 뽀삐의 굳건한 태세(W)나 아리의 매혹(E), 베인의 선고(E) 등과 같은 해당 판정을 차단하는 스킬에 차단될 수 있다. 그 대신, 독특하게도 속박이나 고정과 같이 이동하는 스킬만을 사용할 수 없는 군중 제어에 걸려도 깃창 콤보를 시전할 수 있다. 시전 시 사용되는 데마시아의 깃발(E)과 용의 일격(Q)이 모두 이동 스킬이 아니기 때문이다. 기동력이 부실한 마법사나 원거리 딜러의 CC기는 대개 둔화 내지는 속박이므로, 이들이 자르반을 상대하기 까다로워하는 이유 중 하나기도 하다.

시즌 3 월드 챔피언십 애니메이션에 따르면, 깃창의 작동 원리는 마치 사복검처럼 여러 부분으로 이루어진 자르반의 창이 깃발에 감기고 채찍처럼 수축하여 자르반을 끌어당기는 데에서 나오는 듯하다. 단편소설 "여파"[16]에 의하면 이 창의 이름은 '용기창'으로, 초대 국왕 오를론이 만들었으며, 데마시아 왕가의 혈통에게만 제대로 힘을 발휘하는 전설의 무기라고 한다. 다루기 어려워 본래는 예식용으로만 쓰이던 것을 자르반 4세가 제대로 무기로 쓰기 시작했다고 한다. 창의 길이가 늘어나는 것은 이 창의 능력이라고.

4.3. W - 황금빛 방패(Golden Aegis)[17]

파일:jarvanIV_W.png 자르반 4세가 방패를 소환해 2초 동안 근처 적들을 둔화시키고 적중한 적 챔피언 하나당 보호막을 얻습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 30 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 625 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 9
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 60 / 80 / 100 / 120 / 140 (+0.7 추가 공격력) (+ 주변 적 챔피언의 수 × 최대 체력의 1.3%)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 15 / 20 / 25 / 30 / 35%

자르반이 가진 탱킹기 겸 보조 CC기. 사용 시 주변에 있는 적을 2초간 둔화시키고 4초간 보호막을 얻는다. 보호막은 자신의 최대 체력과 추가 공격력 계수를 받는다.

주변 적 챔피언의 수에 따라 보호막의 양이 증가하는 것이 특징으로,[18] 깃창과 대격변(R) 등 적진 한가운데로 뛰어들도록 설계되어 있는 자르반에게 알맞는 스킬이다. 보호막 자체의 성능은 최대 수치에서도 아주 좋다고는 할 수 없지만, 진입 후 스킬이 전부 빠진 자르반이 어느 정도의 포커싱을 버텨낼 수 있도록 보조하는 용도로서는 충분하다.

반면 적 챔피언이 없는 상태에서 사용하는 기본 수치의 보호막은 어지간한 서포터나 딜러의 보호막보다 성능이 낮은데, 자르반의 기본 체력 자체도 높은 편이 아니기 때문에 보호막이 굉장히 빈약해진다. 11.3 이전에는 거의 없다시피한 수치의 기본 보호막으로 자르반의 애매함을 대표하는 스킬이었으나, 패치 이후 추가 공격력 계수가 붙으면서 그나마 성능이 어느 정도 개선되었다.

둔화 효과는 정글러로 운용되는 자르반에게 여러 모로 도움이 된다. 둔화 수치 자체는 높지 않지만 그래도 깃창의 적중을 돕거나 깃창에 맞은 적의 발을 묶는 CC기로 유용하며, 적에게 적중하는 스킬 판정이라 지배 룬의 감전이나 마법 룬의 난입, 신화 아이템 월식 등의 조건을 충족시킬 수 있다. 정글링을 할 때도 꼬박꼬박 사용하면서 체력 관리를 도울 수 있다.

4.4. E - 데마시아의 깃발(Demacian Standard)[19]

파일:jarvanIV_E.png 기본 지속 효과: 자르반 4세의 공격 속도가 상승합니다.
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 20 / 22.5 / 25 / 27.5 / 30%
파일:롤아이콘-마나.png 55 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 860 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.8 주문력)
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 20 / 22.5 / 25 / 27.5 / 30%
버프 범위: 600
피해 반지름: 75

기본 지속 효과는 자르반의 공격 속도를 항시 증가시켜준다. 소소하지만 스킬을 한 번 돌리고 나면 기본 공격밖에 할 게 없어지는 자르반의 지속딜을 보충해 주는 준수한 효과.

참고로 스킬을 시전하더라도 기본 지속 효과의 공격 속도 버프는 없어지지 않는다. 즉, 자르반이 깃발 주변에 있으면 공격 속도 버프를 두 개 중첩하여 받을 수 있다.
사용 효과는 지정한 위치에 깃발 하나를 떨어뜨려 적중한 적에게 마법 피해를 입힌다. 깃발은 8초간 지속되며, 자르반을 포함한 주변의 아군 모두에게 공격 속도 버프를 제공한다. 깃발은 유닛으로 판정되어 주변 시야 확보가 가능하며,[20] 소환사 주문 순간이동의 대상으로도 지정할 수 있다.

Q 스킬과 마찬가지로 챔피언에게 단독 사용시 별 의미가 없어진다. 나름 대미지와 AP 계수가 준수한 데다가 선딜레이가 전혀 없는 즉발 스킬이지만[21] 애초에 자르반이 포킹 챔프도 아니고 AP 계수를 받는 스킬이 이것뿐이라 주문력을 올리는 챔피언은 더더욱 아니기에 정말 의미가 없는 스킬. 나름 노딜레이+높은 깡딜에 높은 계수라는 우수한 스펙에 공속 버프까지 덤으로 얹어주었음에도 불구하고, 실전에서의 입지는 깃창 연계기를 위한 재료 이상도 이하도 아니다.

그래도 정글 자르반은 1레벨에 이 스킬을 먼저 찍을 정도로 자르반의 플레이 전반에 꽤 큰 영향을 끼치는 중요 스킬이다. 시야 확보 기능을 이용해 인베이드에 대비할 수 있고, 자신과 아군의 공격 속도를 증가시켜 첫 캠프 리쉬 속도를 높일 수 있기 때문. 이후에는 공격 속도 증가 버프와 깃창 콤보의 지속적인 사용을 용이하게끔 해주는 레벨당 재사용 대기시간 감소를 주목해 용의 일격에 이어 두번째로 마스터한다.

깃발의 공격 속도 버프도 엄연한 아군 지원 효과이므로 마법 룬 콩콩이의 트리거가 될 수 있다. 아군 주변에 깃발을 꽂으면 콩콩이가 아군에게 보호막을 씌워 주며, 깃발로 상대를 맞히면 콩콩이가 적에게 날아가 추가딜을 넣고 바로 다시 주변의 아군에게 날아가 보호막을 준다. 스킬 하나로 콩콩이를 2번 발동시킬 수 있는 셈. 게다가 지속 시간도 8초로 넉넉해 사실상 그 시간 내내 아군에게 콩콩이 실드를 줄 수 있고 소소한 공격 속도 증가 역시 덤이다. 자르반이 간혹 서포터로도 기용되던 이유.

또한 광역 공속 버프 덕분에 어시스트를 챙기기도 쉬운 편이다.

여담으로 이 스킬은 사거리 밖에 마우스 커서를 두고 사용해도 해당 위치까지 걸어가지 않고 징크스의 와작와작 뻥!(E), 신드라의 어둠 구체(Q)처럼 제자리에서 최대 사거리로 시전된다. 신드라의 Q - E / E - Q처럼 자르반도 깃창을 편하게 쓸 수 있게 해주는 옵션이다. 멀리 이동하려고 깃창을 쓰는데 급하게 쓰다가 바깥쪽을 지정해버리면 창깃이 나가거나 창만 나가고 깃발은 설치가 안 되는 불상사가 벌어질 수 있기 때문.

성능과는 별개로 시전시에 어색한 느낌을 자주 주는 스킬인데, 투척시에 깃발이 위로 올라가는 모션이 끝나기도 전에 목표지점에 깃발이 나타나기 때문에 시전 과정에서 2개의 깃발이 동시에 존재하는 순간이 존재하기 때문이다. 특히 대회에서 시점을 멀리 떨어뜨려 놓은 상황에서 두드러진다.

4.5. R - 대격변(Cataclysm)[22]

파일:jarvanIV_R.png 자르반 4세가 적 챔피언을 향해 용감하게 파일:롤아이콘-저지불가.png 뛰어들어 대상과 근처 적들에게 물리 피해를 입히고 3.5초 동안 지나갈 수 없는 벽으로 둘러쌉니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 650 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 105 / 90
파일:롤아이콘-물리피해.png 200 / 325 / 450 (+1.8 추가 공격력)
벽의 반지름: 325
통칭 버거킹.[23] 자르반의 갱킹과 이니시에이팅을 완성하는 궁극기로, 대상한 적에게 저지 불가 상태로 도약하여[24] 범위 내 적 모두에게 피해를 입히고 그 중심으로 3.5초 동안 유지되는 둥근 벽을 생성하여 적을 가둬버린다.[25] 재시전하면 벽을 무너뜨릴 수 있으며 시전 후 재시전까지 딜레이가 조금 있다.[26]

타겟팅으로 적을 지형 안에 가둔다는 특성상 고립과 전투를 반드시 강요하는 점에서 굉장히 큰 가치를 지닌 스킬이다. 대격변의 벽 안에 제대로 갇혔다면 자르반과 아군의 포커싱 대상이 되어 벽 바깥에서 집중되는 딜링을 맞고 사망하기 일쑤다. 벽을 넘을 수 있는 이동기나 점멸이 없으면 탈출할 수 없기 때문이다. 갱킹 시에 사용하면 점멸은 기본적으로 빼고 이동기가 없는 상대한테는 사실상 필킬을 보장하며, 자르반이 싸움을 여는 구도에서 도합 거리 1420에 달하는 깃창 - 대격변 콤보는 알고도 당할 수밖에 없는 이니시다.

지형을 만들어 고립시킨다는 특성상 생존기가 없는 물몸 딜러가 이걸 맞으면 그대로 사망한다고 봐도 좋을 정도로 강력한 스킬이기도 하다. 덧붙이자면 블라디미르 자야, 올라프처럼 이동기 대신 특수한 생존기 및 회피기를 가지고 있는 챔피언에게 있어서 대격변은 존재 자체만으로도 껄끄럽다. 이 스킬 덕분에 자르반은 광역 딜링이 강력한 아군 챔피언에게 판을 깔아주기 좋으며, 전투력과 CC기가 다소 아쉬운 편임에도 불구하고 어지간한 퓨어 탱커들 이상으로 높은 한타 기여도와 잠재력을 지녔다고 평가받는다.

비단 이니시 용도를 제외하고 단순 딜링용으로 보더라도 매우 우수하다. 기본 피해량부터 나쁘지 않고 계수도 높으며, 제이스의 하늘로!(Q)처럼 타겟팅이면서도 여러 명에게 피해가 적용되므로 광역 누킹까지 가능하다. 자르반이 딜템에 치중된 템트리를 탔다면 몸이 약한 상대에게 깃창 - 평타 이후 바로 궁극기를 꽂아버리는 풀콤보로 저항할 여지조차 주지 않고 즉발로 순삭하는 것이 가능하다. 이것도 돌진기이므로 쓰고 들어간 다음 깃창으로 빠져나오는 등 깃창과 연계하는 이니시라는 편견에서 벗어나 다양하게 응용할 수 있다.

하지만 지형을 만든다는 특성 때문에 양날의 검에 가까운 대표적인 스킬이기도 하다. 대격변으로 만들어진 지형은 아지르의 황제의 진영과 달리 피아를 구분하지 않는 중립 지형이므로 아군의 이동을 제약할 수 있다.[27] 자르반이 시전한 대격변에 실수로 아군이 고립되고, 그 상황에서 적의 광역 딜링이 집중되면 자르반은 그 순간 바로 역적이 된다. 만약 대격변의 벽 때문에 아군 근접 챔피언이 벽 안의 적을 공격하지 못하는 상황이 나오면 주객전도가 따로 없다.

적이 지형지물을 이용하는 챔피언일 경우에도 까다롭다. 소위 말하는 '벽꿍' 계열 스킬을 지닌 베인이나 뽀삐, 지형을 트리거로 시전하는 광역 CC기를 지닌 오른이나 키아나, 지형을 타고 상대를 기절시키는 카밀이 대표적인 경우. 보통 자르반 본인은 대격변을 적중시킨 적과 함께 벽 안으로 들어가게 되므로 이렇게 지형을 이용하는 적의 스킬에 최우선 적중 대상이 된다는 것도 염두에 두어야 한다. 지름 650의 원 안에서 적도 자유롭게 움직일 수 있어 논타겟 스킬이나 범위 스킬을 충분히 회피하기도 하며, 가두더라도 적의 화력이 자르반의 내구를 압도적으로 상회할 경우 역공으로 본인이나 아군이 녹아버리기도 한다.

판정 자체는 리그 오브 레전드 모든 스킬 중에서 최악 수준이다[28]. 스킬 자체는 타겟을 반드시 지정해야만 사용이 가능한데, 이상하게도 타겟을 지정해서 스킬을 사용하면 타겟에게 지정형으로 즉발되는 것이 아닌 발동 당시 타겟이 위치했던 지점으로 발동된다. 즉, 사용 전제조건으로만 따지면 타겟형 스킬이지만 실제로는 논타겟형 스킬에 가깝다. 문제는 즉발 스킬이라고 볼 수 없을 정도로 효과와 대미지가 적용되는 시점이 느리기에[29] 타이밍을 잘 맞춰 이동기나 점멸을 사용하면 피해와 스킬 효과 모두 무시할 수 있다.[30] 이동 속도가 빠르면 걸어서도 피하며, 타이밍이 맞으면 르블랑의 왜곡이나 카밀의 갈고리 발사 등 속도가 그리 빠르지 않은 이동기로도 피할 수 있다. 혹여나 궁극기를 시전하고 나서 벽이 완전히 세워지기 전에 사망하면 대미지도 없고 벽도 세워지지 않으며 쿨만 돌아간다.

지형이 생성될 때 이동기가 겹치게 되면 이동기를 방해하게 되는 경우가 있는데, 이마저도 피아를 가리지 않아서 아군의 이동기마저 막아버리는[31] 경우도 심심찮게 나온다. 군중제어에 의한 방해 효과가 아니라 저지 불가 판정을 가진 이동기라도 예외가 아니며, 볼리베어의 궁극기와 같이 판정이 나쁜 이동기와 지형 생성이 겹치게 되면 이동기의 발동이 정상적으로 되지 않는 경우도 있다. 이런 이유 때문에 선수 시절 자르반 장인이었던 앰비션도 대격변의 판정에 대한 불만을 종종 표현하기도 하고, 일반 유저들 사이에서도 카밀의 마법공학 최후통첩과 비교되며 '개똥궁'이라는 멸칭을 듣기도 한다.

비교해보자면 자르반의 궁극기는 광역딜을 가하며, 적 다수를 가둘 수 있단 점에서 우위를 갖는 반면 카밀의 궁은 아군의 이동을 방해하지 않고 단일 대상에게 가하는 피해량 기댓값이 훨씬 높으며, 판정에서 우위를 갖는다. 이론상 각자 장단점이 있는 상호호환의 궁극기 같지만 실제 게임에서의 인식은 자르반 궁극기가 더 박한 평가를 받는다. '아군에게 의도치않게 트롤링하는 경우가 꽤 많은 대격변 vs 아무리 거지같이 써도 카밀 본인이 죽는 것 외에 다른 피해, 방생은 일어나지 않는 마법공학 최후통첩'으로 저점도 카밀 궁이 더 높다고 평가받고, 벽 넘는 이동기나 점멸로 쉽게 파훼되며, 심지어 조건만 잘 맞으면 뛰어서도 회피가 가능한데다 자르반의 진입이 워낙 정직한 직선인 관계로 예상하기도 쉬운 대격변과 달리 마법공학 최후통첩은 카밀의 갈고리 발사/돌진(E) 스킬과 연계되어 온갖 기상천외한 진입 각이 나오며 작정하고 물려고 할때 그 한명만큼은 반드시 물고 시작할 수 있고, 한번 발동된 다음 빠져나올 방법도 몹시 한정적이라 후반으로 갈수록 표적 가치가 높아지는 원딜or미드 한명을 물어서 처치할 가능성을 크게 높여주는 카밀 쪽이 실전 고점 평가도 훨씬 높다. 여기에 판정도 비교가 불가능하게 좋아서 자르반의 궁이 갖는 실질적 비교 우위는 '적의 주요 표적을 다수 가두고 그 위에 아군의 광역 궁극기들을 끼얹어 전멸시키는 입롤 상황에서 더 좋다' 정도 뿐이기에 대부분의 롤 유저는 자르반의 궁을 카밀 궁의 열화판으로 취급한다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:전사_영원석.png 강력한 일격
P - 전장의 군가에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 40 / 160 / 510 / ? / ?

파일:심판자_영원석.png 깃창 싸움꾼
E - 데마시아의 깃발과 Q - 용의 일격으로 공중에 띄운 적 챔피언
달성 목표 : 20 / 80 / ? / 395 / ?

파일:전사_영원석.png 도움되는 동료
R - 대격변 범위 안에서 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / 53

5.2. 시리즈 2

파일:전사_영원석.png 고무
E - 데마시아의 깃발 근처에서 아군이 챔피언, 구조물, 에픽 몬스터에게 가한 기본 공격
달성 목표 : 375 / ? / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 도와주려는 거야![32]
R - 대격변 안에 갇힌 챔피언이 입은 피해량
달성 목표 : 9,500 / 35,500 / ? / ? / ?

파일:수호자_영원석.png 빛나는 방어구
W - 황금 빛 방패 보호막으로 막은 챔피언 피해량
달성 목표 : 9,000 / 32,000 / ? / ? / ?

6. 평가

자르반 4세 챔피언 집중탐구[33]

강력한 초반 갱킹 능력과 중후반 한타 능력을 겸비하고 있으며, 빌드에 따라 AD 브루저, 암살자, 탱커를 모두 오갈 수 있는 다재다능한 챔피언. 강력한 초반 갱킹 능력과 중후반 한타 능력 덕에 주 포지션은 특유의 강력한 라인 개입 능력을 살릴 수 있는 정글러지만 탑솔러로 기용된 세월도 꽤 길며, 메타가 발전함에 따라 서포터나 미드 암살자로 기용된 적도 있다.

딜링과 탱킹 양면으로 무난하여 자유롭게 육성할 수 있는 스킬셋과 스탯, 깃창 콤보와 대격변(R)을 통한 빼어난 갱킹 및 이니시에이팅으로 오래 전부터 솔로 랭크와 프로씬을 가리지 않고 인정받아왔다. 특유의 갱킹 능력으로 스노우볼을 굴리는 데에도 좋고, 방어력 감소와 아군 공속 증가, 에어본과 둔화 등 다채로운 유틸리티를 살린 한타 기여도에도 일가견이 있다. 출시된 지 굉장히 오래 지났지만 큰 조정이 없었을 정도로 우수한 스킬셋을 지녔다고 평가받고 있으며, 프로씬 기준으로는 메타 적응 능력도 무난하다 보니 대회에서 매우 자주 기용되는 챔피언이기도 하다.

그러나 다재다능하면서도 어느 한 분야에 특출나지 못하고 애매하다는 점, 가진 유틸리티와 변수가 불리한 상황에서는 힘을 쓰지 못힌다는 점 등 솔로 랭크에서는 다소 경쟁력이 부족한 경향을 보인다.[34] 무슨 템트리를 타건 게임 후반에는 힘이 크게 빠지는 아쉬운 성장성도 다른 브루저들과 동일하다. 그렇기에 현재는 무난하게 선픽 카드로 뽑을 수 있으면서도, 아군과 합심하여 이득을 취하고 스노우볼을 굴리는 것에 중점을 두는 정글러로 굳어져 가고 있다.

6.1. 장점

  • 강력한 갱킹 능력 및 대인 마크
    자르반은 굉장히 강력한 갱커다. 2레벨만 찍어도 깃창 콤보로 이동 + 광역 에어본이 가능한 갱커로 완성되기 때문. 여기에 황금빛 방패(W)를 배우면 둔화까지 추가되고, 궁극기를 배우면 상대를 가두는 지형까지 생성할 수 있다. 덕분에 정글 자르반은 저레벨 단계의 라인 개입 능력이 매우 우수하며, 깃창을 못 맞추지 않는 이상 거의 무조건 적에게 이동기나 플래시를 빼게끔 만든다. 또한 대격변(R) 특유의 매커니즘 때문에 뚜벅이 챔피언에게 자르반의 갱킹은 그야말로 점멸을 쓰거나 죽거나의 이지선다를 강요하는 재앙과 같은 존재다.
  • 확정에 가까운 강제 이니시에이팅
    깃창 - 대격변(R)을 연계하는 자르반의 이니시에이팅은 도합 거리만 1420에 달한다. 거기에 점멸까지 추가로 섞으면 거의 화면이 넘어가는 장거리 이니시에이팅이다. 미드 1차 타워에 바짝 붙어서 시전해도 미드 중앙선을 넘어가는 사거리. 심지어 다른 이니시에이팅 스킬이 CC기라서 길어봐야 1 ~ 2초인 것에 비해 자르반의 이니시는 지형을 생성하는 이니시에이팅이라 장장 3.5초간 적을 붙잡아 둘 수 있다. 깃창 이후 대격변 연계 콤보가 크게 어려운 것도 아니고 대격변은 타겟팅 스킬이라 다른 논타겟 스킬들에 비해 빗나갈 위험도 적어 상대방의 점멸이나 이동기를 확정적으로 뺄 수 있다. 이렇게 단순하면서도 확실한 이니시에이팅 능력은 프로씬에서 자르반이 인정받는 원동력이다.
  • 준수한 교전 개시 능력과 한타 기여도
    자르반이 상대의 포지셔닝을 제한하기에 딱 좋은 이유가 여기에 있다. 대격변(R)은 지형 생성 스킬임에도 불구하고 광역 CC기를 가진 챔피언의 강력한 한타 기여도에 전혀 뒤지지 않는다. 그것은 자르반이 능동적으로 대상을 팀원의 보호로부터 고립시키거나, 아군의 포커싱과 프리딜을 유도하는 방향의 한타 구도에서 매우 뛰어나기 때문이다. 잘 갖춰진 진형이라고 하더라도 자르반은 대상을 지정하면서도 광역으로 적을 묶을 수 있고, 경우에 따라서는 진형을 파괴하고 난전 구도를 여는 것도 가능하다. 진입 후에 곧바로 자르반이 눕지 않는 한은 순수하게 적을 구속하는 능력에서도 CC기에 뒤처진다는 느낌은 주지 않는다. 또한 데마시아의 깃발(E)의 공격 속도 버프는 범위도 넓기 때문에 소소하게 한타에서 팀원의 딜링 보조적인 역할을 해준다.
  • 보장되는 선공권에 기반한 스노우볼링
    깃창은 여러 돌진계열 스킬들과 비교할 시 사거리가 긴 편인데다 지형을 넘나들 수 있는 우수한 이동기이다. 때문에 자르반은 정글 싸움 및 한타에서 항상 선공권이 보장되고 유리한 게임에서 승기를 굳히고 스노우볼을 굴리는 데에 특화되어 있다. 이는 자르반이 비에고와 함께 최상위권 랭크 게임이나 프로 경기에서 매우 높게 평가되는 이유이다.

6.2. 단점

  • 낡은 스킬셋
    깃창은 분명 우수한 성능의 돌진기이자 CC기이지만, 최근 출시된 챔피언들과는 달리 스킬을 두 개나 연계해야 쓸 수 있다는 치명적인 단점이 있다. 게다가 이 두 스킬은 자르반의 중요한 딜링 스킬이고 쿨타임도 굉장히 길기 때문에[35] 진입을 위해 딜링기를 모두 소모한 자르반의 딜 기댓값은 형편없을 수밖에 없다. 만약 깃창 콤보마저 빗나간다면 기나긴 쿨타임으로 인해 현자타임이 극심하게 오고, 그 동안 자르반은 좀 센 미니언에 비견해도 무방할 정도로 쓸모가 없어진다. 이렇듯 한 기능에 스킬 두 개가 종속되는 낡아빠진 스킬셋은 스킬 하나에 오만가지 부가 효과가 다 붙어 있는 현재의 챔피언들과 비교해 볼 때 더더욱 초라해지며, 아래 서술된 단점들의 근본적인 원인이 된다.

  • 부실한 대인전, 진입이 강제되는 스킬셋으로 인한 리스크
    앞서 서술했듯 자르반은 진입과 교전 개시 능력이 뛰어나지만, 정작 진입하는 동안 딜링+이동 스킬을 다 써야 하기 때문에 진입 후의 후속 딜링이나 후퇴 능력은 굉장히 부실하다. 심지어 Q와 E의 스킬 쿨이 짧지도 않아서 전투 중 추가적인 스킬 활용도 힘들다.[36] 자르반의 딜은 Q와 E에 집중되어 있고 진입 후엔 하염없는 평타질이 전부인데, 정작 그 평타가 강하지도 않기 때문에 깃창 콤보를 실패한다는 것은 단순한 CC기 적중 실패가 아니라 딜량 절반 이상의 치명적인 딜로스와도 같으며, 그러거나 말거나 이미 진입은 해 버린 상태이기 때문에 무의미하게 자폭하게 될 위험도 아주 높다. 그렇기에 위협적인 근접 화력과 전투 지속력을 겸비한 브루저들을 상대하기가 굉장히 어렵고, 혼자서 라인을 지속적으로 유지해야 하는 탑과 미드 라이너로 기용하기에 부적합하다. 또한 팀 전투 시에는 자르반의 아군 의존도를 높이는 원인이 된다. 태생부터 맞싸움이나 혼자서 무언가를 할 만한 챔피언으로 설계되지 않은 것.

  • 궁극기의 양면성
    벽을 생성하는 대격변(R) 역시 낡은 스킬의 대명사로, 벽을 생성한다는 것 외에는 특별한 효과가 아무것도 없다. 이동기가 출중한 챔피언은 말할 것도 없고 이동기 없는 뚜벅이 챔피언도 최소한 점멸이 있을 때는 너무나 손쉽게 벽을 탈출할 수 있다. 정작 자르반 본인은 시전 시 무조건 벽 내부에 갇혀 있게 되고, 자력으로 나갈 수 있는 수단인 점멸이나 깃창은 진입하는 동안 모두 써 버린 뒤인 상황이 많아서 오히려 스스로를 가두는 관짝이 되기도 한다. 심지어 적을 타겟팅해서 사용하는 스킬이다 보니 벽 생성 위치를 정밀하게 지정할 수도 없어, 아군의 진로를 방해하는 역적이 되거나 자르반 자신이 끼어 죽을 수도 있는 터무니없는 리스크까지 가지고 있다. 거기에 판정은 리그 오브 레전드의 모든 스킬 중에서도 최악 수준이라 궁극기 시전 도중[37] 사망하면 대미지와 벽 생성 모두 캔슬되고 쿨타임만 날아간다.
  • 근접 아군과의 역궁합
    적 주변에 벽을 만든다는 대격변(R) 특성상 적에게 초근접해서 딜을 넣는 신지드, 우디르, 가렌 등 뚜벅이 근접 챔피언과의 궁합이 최악 수준이다. 이들의 목적은 최대한 가까이 붙어 날뛰기 위해 빠른 이속으로 이리저리 붙으며 한타를 이기는 것인데, 떡하니 벽에 갇혀 있거나 벽 때문에 못 붙으면 너무 답답할 노릇이다. 최선의 대격변 사용법은 자르반이 가두면 나머지 아군이 멀리서 편하게 포커싱을 하는 것인데, 이 역궁합 때문에 뚜벅이를 가두는 데 성공해도 자르반, 아군, 적군 셋이서 같이 죽거나 기껏 가둬도 어쩔 수 없이 빨리 풀고 근접 아군이 잡아주길 바라거나 도망가야 하거나 가불기가 걸려 여러모로 초근접 챔피언 입장에선 아군이든 적군이든 상성이 최악이라고 할 수 있다. 설령 벽을 넘어갈 이동기가 있어도 적의 스킬을 피하거나 추격할 중요한 순간이 아닌 아군 자르반 때문에(...) 낭비된다면 손해가 안 날래야 안 날 수가 없다.
  • 부실한 성장성과 애매한 역할군
    자르반은 매우 다양한 역할군을 소화할 수 있지만, 딜템을 덕지덕지 둘러도 메인 딜러는 맡을 수 없고[38] 탱템을 도배하더라도 퓨어 탱커만큼 단단하지 못하다.[39] 딜과 탱 어느 한 쪽에라도 특출난 챔피언에 비하면 메리트가 너무나도 적은 것. 한타 기여도도 CC기는 에어본 1번+W의 슬로우+깃발의 공속 버프 정도밖에 없어서 상대 조합이 기동력이 좋은지 아닌지에 대한 조건을 많이 타기에 마냥 좋다고만 보기는 어렵다. 심지어 멀리서 창깃질만 할 게 아니라면 무조건 깃창으로 진입하는 것이 강제되는 스킬 구조상, 성장이 망할 경우 진입하기가 무섭게 녹아내리는, 정말 아무것도 못 하는 어중이떠중이에 불과하다. 즉 그 어떠한 임무라도 맡을 수 있지만, 그 중 무엇도 완벽하게 하기 힘들다. 그렇기에 자르반의 부실한 대인전과 낮은 캐리력, 특출나지 않다는 단점을 상쇄하기 위해서는 스노우볼링이 무조건적으로 요구된다. 어느 라인을 서던 간에 자신의 갱킹 능력을 살려 적극적인 라인 개입을 하고, 지속적으로 교전을 열어 승리하면서 본인 및 아군의 성장을 야기해야 한다. 이 전제가 성립하지 않으면 자르반은 어떤 역할군에서든 경쟁력을 가지지 못한 채 게임 중반부터 무난하게 썩어버리는 신세로 전락하고 만다. 매우 잘 큰 게 아니라면 일반적인 자르반은 각 팀의 화력이 어느 정도 나오는 3~4코어 타이밍부터 점점 입지를 잃기 시작하며, 풀코어 타이밍 쯤에는 이니시와 도주/존야 핑퐁 외에는 크게 할 수 있는 것이 없다.
  • 심각한 유통기한과 상기한 단점들로 인한 매우 높은 초반 갱킹 의존도
    상술한 단점들이 합쳐져 생기는 정글 자르반 최악의 단점. 자르반은 정글 내 1:1 교전에서 거의 승산도 없고 성장성도 낮기 때문에 그나마 있는 장점을 살리기 위해서는 적 정글러를 피해 초반 갱킹을 성공시키는 것이 필수다. 일반 솔랭에서도 15분~20분이 지나면서부터는 점점 자르반의 존재감이 희미해지기 시작하며, 프로 레벨에서는 심하면 4레벨부터 썩는다고 할 정도로 자르반은 극초반 갱킹 동선을 강요받다시피 한다.

6.3. 상성

7. 역사

7.1. 2011 ~ 2012 시즌

초기에는 스킬들의 전체적인 피해량이 지금보다 훨씬 높았고, 궁극기인 대격변의 피해가 단일 대상 피해였지만 대상이 이동기나 점멸로 회피해도 딜은 들어갔기 때문에 확정적으로 피해를 주는 것이 가능했다. 때문에 솔로 라인에서 서면 지지 않는다는 소리를 들었으며, 필밴급 챔피언이 되기도 했으나 이후 연이은 너프를 먹고 내내 비주류가 되었다. 당시 봇라인은 그레이브즈, 이즈리얼, 코르키같이 생존기가 좋은 원딜들이 대세라서 자르반의 궁극기가 빛을 보기 힘들었으며 미드도 자르반의 한타를 카운터치는 카서스나 애니비아가 툭하면 나오던 시기였기 때문. 거기에 당시에는 자르반과 어울리는 아이템 자체가 거의 없었다.

7.2. 2013 시즌

그러다 자르반의 한타를 카운터치는 챔피언들이 대거 간접너프로 주류에서 밀려나고나서부터 3.13 패치전에는 스치기만해도 에어본이 되는 말도 안되는 깃창 판정으로 솔랭이든 대회든 상위권으로 군림해왔다. 당시에는 이동기를 가진 챔피언들도 많지않아서 궁을 통한 갱킹도 꽤나 위협적이였다. 패치 후 깃창 충돌 판정이 260에서 180으로 너프를 먹으며 써먹기가 어려워져 자연스럽게 픽률도 하락.

7.3. 2014~2015 시즌

롤 마스터즈 2014 결승전에서 SKT T1 K의 벵기가 2,3세트에 픽했으나 깃창 판정 너프로 인한 미드갱킹 실패로 패배에 기여했다.

그러나 카직스, 이블린 등 주류 정글러들이 너프당한 이후 그 대체자원으로 각광받기 시작했고, 롤드컵에서도 자주 모습을 볼 수 있었다.

시즌 5에서는 정글몹이 강해지는 패치로 인해 리 신 등 타 정글러들이 고전하는 와중에 체력관리가 쉬운 자르반이 1티어픽으로 군림했으나, 데마시아의 깃발에 달려있던 방어력이 삭제되는 너프를 받고 장점을 잃어버리며 자취를 감췄다.

7.4. 2016 시즌

긴 시간 사랑받지 못했던 자르반은 6.5 패치에서 큰 상향을 받게 되었다. 황금빛 방패의 재사용 대기시간이 20~12초에서 모든 구간 12초로 고정되었고, 대격변의 마나 소모량이 100/125/150에서 100으로 고정되었다.

6.13 패치에서 황금빛 방패의 기본 보호막이 감소한 대신, 적 챔피언에 따라 얻는 보호막량이 증가해 상향되었다. 또한 효과 범위 반경도 500에서 600으로 증가했다.

하지만 여전히 선호도는 바닥을 기었고, 6.15 패치땐 데마시아의 깃발의 기본 지속 효과와 오오라 효과인 공격 속도 증가량이 모든 구간에서 증가하는 버프를 받았다.

6.20 패치에서는 대격변(R)의 벽을 리븐의 용맹(E)이나 베인의 구르기(Q), 마법공학 벨트의 사용 효과 등 벽을 넘을 수 없는 이동기로 빠져나갈 수 있던 것을 버그로 규정하고 모두 빠져나갈 수 없도록 패치되었다.

7.5. 2017 시즌

롤챔스 스프링 포스트시즌부터 W선마 탑 착취 자르반이 대회에 등장하기 시작했다. 사실 스프링 시즌부터 솔랭에서는 꿀로 소문이 조금씩 퍼지고 있던데다가 당시 탑 1티어였던 럼블과 착취 탱 그라가스를 상대로 상성상 우위였기 때문에 전략적 가치도 충분히 가지고 있었던 것.

7.7 패치로 W 발동 시 주변 적 챔피언당 얻는 추가 실드량이 고정 수치에서 자르반의 최대 체력 계수로 바뀌었다. 탑 W선마 자르반을 직접적으로 저격하는 패치였지만, W를 적에게 명중시킨다는 전제 하에 실드 손해량이 거의 없었기 때문에 탑 자르반의 인기는 크게 식지 않았다. 다만 선수의 취향따라 Q를 선마하는 딜탱형 자르반이 종종 대회에 보이기 시작한 정도.

자르반이 대세챔피언으로 오르자 7.18 패치에서 W의 기본 보호막량이 65/90/115/140/165 ⇒ 60/85/110/135/160로 줄어들고 적 챔피언당 얻는 추가 보호막 계수가 최대 체력의 2/2.5/3/3.5/4%에서 2/2.25/2.5/2.75/3%으로 너프되었다. 그러나 하필 이때는 극한의 원딜캐리 메타인 불타는 향로 OP 시대였고, 최상위권 정글러로 재평가받았으며 해당 패치로 진행된 결승전에서 엠비션이 2세트에 기용한 자르반은 게임을 하드 캐리하고 우승 스킨을 탔다.

7.6. 2018 시즌

프리시즌 룬 변경 보상으로 기본 방어력이 29에서 38로 증가했다.

8.3 패치에서 기본 방어력이 38에서 34로 감소했다.

이후 극딜 자르반이 자주가던 드락사르의 황혼검이 너프되었는데, 자르반은 보상으로 버프 받은게 없었다. 결과적으로 극딜 자르반은 거의 사장됐고, 탱자르반은 세주아니나 자크, 트런들에 비해서 좋은점이 하나도 없는 상태이다. 픽률은 그럭저럭 높은데 승률은 45% 정도에서 허덕이는 상황. 현재 1티어로 떠오른 신짜오나 그레이브즈 등 자르반이 1:1로 만날경우 이길수없는 상대가 대부분이라 솔랭에서의 입지도 좁아지는 상황. 너프 이후에도 가끔 대회에서 나오기는 하는데 딜도 탱도 안되는 모습을 보여주는게 대부분이다.

8.10 패치로 더이상 정글 3캠 3렙이 안됨에 따라 자르반의 입지가 더욱 좁아졌다. 정글자르반에 의한 직간접 너프로 탑자르반 역시 사장되었다.

8.13 버전에서 버프되었다. 우선 패시브 전장의 군가의 경우 20이라는 최소 피해량이 적용되게 되어서 막타를 가할때도 20의 추가피해를 무조건 줄 수 있게 되어서 정글몹이나 cs 등 막타 먹기가 편해졌다. E 데마시아의 깃발의 경우 재사용 대기시간이 11초로 고정되었으며, 낮은 레벨 구간에서의 피해량이 증가하였다. 소소한 버프이후에는 고인급 승률은 어느정도 탈출하게 되었다. 탑자르반 역시 직접적으로 수혜를 입어 통계에서도 수치가 어느정도 잡히게 되었다.

8.19 패치에서 기본 지속 효과인 전장의 군가의 대상별 재사용 대기시간이 6초로 고정되는 버프를 받았다. 또한 스킬 음향 및 시각 효과가 업데이트되었다.

7.7. 2019 시즌

9.2 패치에서 E 데마시아의 깃발 사용 시 공격 속도 증가 효과가 모든 스킬 레벨 구간에서 5% 증가하는 상향을 받았다.

이 버프가 굉장히 컸는지 정글카밀이 너프를 먹은이후로 하위호환이라 평가받던 정글자르반이 슬금슬금 나오기 시작하다가 대회와 솔랭 양쪽에서 1티어를 차지했다. 사실상 리신 이상으로 선픽하기 좋은 무난한 정글챔인데 승률도 높다. 또한 탑, 미드, 봇 모두 자르반이 궁을 쓰면 딱히 나가기 어려운 뚜벅이들이 많아지면서 OP의 자리까지 차지했다. 솔랭에서는 첫코어로 용사를 올리는 딜템위주의 자르반이 대세인 반면 대회에서는 잿불거인과 가고일을 올리는 탱커빌드가 더 인기있는 편.

1월 30일에 있었던 롤챔스 스프링 아프리카 대 진에어의 경기에서 스피릿 선수가 자르반을 서포터로 기용하여 화제가 되었다. 콩콩이 소환 룬을 들고 경기 초반에 AP를 올리는 모습을 보여주었다. 다만 서폿 아이템과 존야의 모래시계까지만 올리고 나머지 아이템은 탱템을 올렸다.

9.9 패치에서 너프되었다. 우선 기본 체력과 기본 마나량, 마나 재생량이 소폭 감소하였다. W 황금빛 방패의 경우 주변 적 챔피언당 자르반 4세 최대 체력 기준 추가 보호막 흡수량 퍼센티지가 1.5%로 감소 및 고정되었다. 그리고 E 데마시아의 깃발은 재사용 대기시간이 1초 늘어났다. 이 패치로 픽률은 이전처럼 준수하지만 픽률에 비해 상당히 낮은 승률을 기록하고 있다.

9.13 패치에서 E - Q 콤보의 반응성이 향상되었다. 너무 향상성이 올라간 나머지 정글몹에 에어본이 적용이 안되는 버그가 생기는 문제가 생겼다. 다들 파이크의 스킬 관련 코드를 잘못 건드리다가 이 사단이 난걸로 추측중. 다행히 6월 27일자 추가 패치에서 에어본이 적용되지 않는 버그는 고쳤지만, 이번에는 시즌 3의 너프 전 자르반을 보는 것 같은 에어본 적용 판정이 대폭 넓어지는 현상이 발견됐다. 6월 28일자 추가 패치에서는 반응성 향상 버프를 하면서 의도치 않게 사거리가 증가해서 에어본 적용 판정이 대폭 넓어졌다며, 해당 버그를 수정했다고 한다.

9.15 패치후 부터 슬금슬금 자르반 서폿이 다시 나오고 있다. E 데마시아의 깃발의 높은 ap계수와 주문 도둑검, 그리고 콩콩이의 연계를 노려서 이기적인 딜교를 하는 한편, 깃창 콤보와 궁극기를 통한 엄청난 순간 폭딜과 갱호응까지 2마리 토끼를 잡는 것. 급기야는 정규시즌 마지막 10주차에 담원 VS 젠지전에서 젠지가 꺼내들어 크게 재미를 보며 세트승을 따내는데 성공했다.

7.8. 2020 시즌

정글러의 성장성이 떨어진 시즌 10 초반에서는 꽤 고평가받고 있다. 초반 갱킹 능력이 우수하며 뚜벅이 원딜들인 미스 포츈과 아펠리오스가 주로 나오기에 궁극기가 해당 챔피언들에게 위협적이라는 점과, 역으로 그런 원딜들과 궁극기 장판 시너지를 기대할 수 있다는 점 덕분에 프로 리그에서는 리 신, 엘리스, 렉사이, 그라가스, 올라프와 함께 대회에서 경쟁하는 중. 이들 중에서도 가장 탱킹력이 좋고, 깃창과 대격변의 강력한 유틸성 덕분에 픽률과 승률 모두 상당하다. 대회에선 보통 용사-양날 도끼 트리 보다는 잿불거인-가고일 트리를 자주 가 팀의 메인 탱커를 담당하는 편.

허나 솔랭에서는 서서히 밀려나더니 3티어에 승률 48%로 어딘가 애매한 챔피언이 되었다. 픽률이 10%를 넘는데도 승률 50%에 미치지 못하기 때문에 확실히 좋은 챔피언이라고 말하기는 애매해진 상황.

10.16버전 현재는 완벽한 5티어. 다른 잿불, 갱킹 챔피언에 충분히 좋은 대체재가 많고 자르반은 스킬셋 자체는 여전히 괜찮으나 주류 챔피언에 비해 스펙이 너무나도 보잘것없기에 이미 예견된 일이었다.

그래서 10.18 패치에 오랜만에 버프되었다. Q 용의 일격 피해량이 전 구간 10 증가하였다. 자르반과 궁합이 좋은 럼블과 미스 포츈의 티어가 오른 것도 호재.

버프에도 불구하고 통계에는 계속 5티어 하위권에 자리했던 픽이고, 메타에 안맞는다고 평가됐으나 2020 롤드컵에서 수닝의 sofm 선수가 난입 탱자르반을 선보였다. 10월 8일 조별스테이지 G2와 치른 첫번째 경기에서 블루 사이드 마지막 픽으로 자르반을 선택하며 1킬 12어시로 준수한 활약을 펼쳤다. 롤드컵 4강 수닝 대 TES 4경기에서도 수닝의 마지막 픽으로 등장했는데 시그니쳐와 같은 바텀 3렙 갱을 성공시키는 것을 시작[61]으로 크게 벌어진 교전에서 아칼리가 킬을 주워먹는 등 팀이 이득을 많이 챙겼고 한타마다 깃창과 대격변으로 활약했다. 특이한 것은 두번 모두 블루팀 마지막 픽으로, 그레이브즈를 보고 나왔다는 것이다. 강퀴 해설은 개인방송에서 그레이브즈 상대로 나온 것에 의문을 표하며 둘의 상성관계를 설명했다. 첫째, 자르반 특유의 2단 대쉬 기동성을 그레이브즈도 빨리 뽑기-궁극기 연계로 따라갈 수 있다는 점. 둘째, 한타에서 한 명을 빠르게 자르는 게 아니라 한타를 열고 탱킹을 하면서 아군이 딜할 시간을 끄는 자르반 특성과 시간이 오래 끌리면 빨리 뽑기로 방어력을 올려 딜탱을 다하는 그레이브즈 특성이 맞물려 그레이브즈를 이기는 것이 거의 불가능하다는 점을 언급했다. 사실상 바텀 갱킹이 실패했으면 딜도 탱도 안 되는 백수 신세가 되었을 텐데 바텀이 그 어려운 걸 해냈다는 평. sofm의 특이한 트리도 주목할 만한데 탱자르반의 기본 세팅으로 알려진 정복자 특성이 아니라 난입을 선택했으며, 아이템도 잿불거인 - 기사의 맹세 - 워모그를 선택했다.

7.9. 2021 시즌

사냥꾼의 마체테 삭제로 인해 안 그래도 잘 안 되는 체력 관리가 더더욱 힘들어진 상황이다. 잿불거인의 대체재로 태불방을 사서 연명하는 중이긴 한데, 워낙 챔피언 자체의 한계가 뚜렷하다보니 5티어에서 죽을 쑤고 있는 중이다. 심지어 자르반의 궁극기인 대격변이 발걸음 분쇄기로도 탈출이 가능하다는 사실이 밝혀져 티어가 수직하락하는 중이다.

대회에서조차 성장형 정글 메타가 1년 넘게 지속되고 있어 자르반이 설 자리는 없어보인다. 정말정말 정글 밴이 많이 됐을 때나 한 번씩 자신있는 선수들이 뒤를 봐주기 좋은 갈리오와 함께 꺼내는 정도.

롤챔스 스프링 T1전에서는 라이프 선수의 픽으로 칼리스타 원딜과 함께 서폿으로 사용되었다. 콩콩이를 들고 3세트 깃창점멸 등의 슈퍼 플레이를 선보이며 승리를 이끌었다.

11.8 패치에서 발걸음 분쇄기로 대격변으로 생성된 벽을 통과할 수 있었던 버그가 수정되었다.

11.12 패치에서 황금빛 방패의 쿨타임이 12->9초로 감소되었다. 하나밖에 없는 탱킹 스킬의 쿨타임을 전 구간에서 매우 크게 감소시켜주는 버프로 승률이 눈에 띄게 오르게 되었다. 픽률은 여전히 낮은 편.

11.16 패치에서 패시브 피해량이 8->10%, 대격변의 계수가 +(1.5->1.8 추가 AD)로 상향되었다. 이로써 선혈포식자를 동반할 경우 +2.8 AD의 광역 누킹이 가능해지며, 탑, 미드, 서폿 자르반 또한 재발굴될 여지가 생겼다. 큰 상향과 리 신, 신 짜오, 다이애나의 너프로 인한 간접 버프가 겹쳐 픽률이 무려 7.7%나 상승하여 순식간에 주류 정글러가 되었다. 픽률이 대폭 늘었음에도 승률도 0.4%나마 오르는 호재를 보여주는 중. 이후 숙련도가 상승하면서 1티어로 떡상했다. 현재 리 신, 에코, 니달리와 정글 픽률 79.2%를 나눠먹는 중이다. 극상성인 그레이브즈나 다르킨 학살자 케인 상대로도 승률이 앞서는 등 딜과 탱 모두 완벽한 브루저 유형의 OP로 군림하는 중이다. 2021 월드 챔피언십에도 종종 등장하는데, 초반 갱킹은 강력하지만 초반 교전이 강하진 않고 후반 한타도 적이 뚜벅이 투성이가 아니면 별로 안 좋다는 이유에서 해설들의 평은 그닥 좋진 않은 편.

11.20 패치에서 패시브의 현재 체력 비례 피해량이 10%에서 8%로 감소되었다. 정글링과 갱킹 양쪽에서 타격을 주는 패치였기에 패치 첫날에는 승률이 그야말로 폭락해 47% 까지 떨어졌다가, 이후 간신히 49%로 회복되었다. 너프 이후로는 딱히 좋지도 나쁘지도 않은 무난한 정글러 중 하나가 되었다.

11.21 패치에서 주로 채용하는 정복자와 선혈포식자의 너프로 인해 4티어로 떨어졌다.

7.10. 2022 시즌

프리시즌 선혈포식자가 예전만 못해져서 브루저들 사이에서 탈선혈 운동[62]이 벌어지는 가운데 선혈과 궁합이 너무 좋은 자르반은 기껏해야 태양불꽃 방패 정도밖에 대체재가 없어 여전히 낮은 티어를 유지하고 있다. 고승률의 신규 룬/아이템인 빙결 강화, 치명적 속도, 저녁갑주빨도 잘 못 받아서 암울한 스타트. 장인들 사이에서는 클레드를 모방한 치속+거드라->태불방 빌드가 연구되고 있는 중이다.

시즌이 시작하고 어느 정도 통계가 안정된 후에는 3티어 정도의 머물러 있다. 이런 솔랭의 모습과는 별개로 대회에서 꽤나 등장하고 있다.

12.3 패치에서 전사 아이템이 대규모 변경되었는데, 체력을 줄이고 공격력 및 스킬 가속을 상향하는 방향이라 자르반에게 썩 좋은 방향은 아니다. 게다가 스테락의 도전이 가고일 돌갑옷처럼 후반 아이템으로 바뀌었기 때문에 전 시즌에 활약했던 전사형 자르반의 입지는 크게 줄어들었다. 결국 해당 패치로 정글 5티어까지 떡락했다.

다만 퓨어 탱템인 대자연의 힘과 란두인의 예언을 간 자르반은 승률 60% 이상으로 좋은 지표를 보여주고 있으며, 대회에서도 선혈+퓨어 탱템으로 딜 욕심 없이 진형 붕괴와 핑퐁을 하면서 활약하고 있는 점을 감안하면 자르반 자체는 여전히 쓸 만하다고 볼 수 있다.

LCK와 메타가 다소 동떨어져있는 LEC에서는 12.5 버전으로 치러진 포스트시즌 한정으로 선제공격 화공탱 자르반이 유행했다. Rogue의 한국인 정글러 말랑이 선보인 빌드.[63] 선제공격+영감 하위 룬으로 돈을 최대한 땡기고[64], 상황에 따라 마공점/신발/초시계를 선택하여 갱킹에 치중하는 게 핵심이다. 이는 말랑 본인이 갱킹 특화 정글러인 것도 있지만, 본질적으로는 징크스 아펠 자야 뚜벅이 3인방이 나눠먹던 스프링 원딜 메타를 저격하기 위해 나온 것이다. 화공탱 이후 탱템을 두르는게 정석이고, 딜을 도저히 견딜 수 없는 조합이 나온다면 존야를 섞는다. 정작 재미를 본건 말랑이 아닌 G2 얀코스인데, 말랑이 쓴 걸 보고 빠르게 수입해와 12연승 과정에서 5번이나 픽하며 재미를 톡톡히 봤다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 대신 W의 기본 보호막 흡수량 60/85/110/135/160에서 60/80/100/120/140으로, 적중한 적 챔피언 하나당 추가 보호막 흡수량이 최대 체력의 1.5%에서 1.3%으로 감소되었다.

12.11 패치 op.gg 기준 마스터 이, 그웬 다음으로 5티어 꼴지를 달리고 있다. 비슷한 갱킹형 정글러인 리 신과 신 짜오는 12.11 패치 때 보상 버프를 받은 반면, 자르반 4세는 아무런 패치도 받지 못한 채로 방치되고 있다.

12.12 패치에서 성장 마나가 40에서 55로 증가하고 패시브 재사용 대기시간이 6초에서 6/5/4/3초(1/6/11/16레벨)로 버프되었다. 버프 이후 승률이 상승하며 픽률도 소폭 상승되었다.

최근 브루저들 템트리는 신파자+올탱템 or 몰왕검+태불방으로 갈리고 있는데 의외로 자르반이 몰왕검+태불방 트리가 잘 어울린다. 몰왕검 태불방은 적당한 공속 보너스와 평타를 계속 때릴 환경이 조성되면 큰 힘을 발휘하는데, 자르반이 이 부분에서 상당한 강점이 있기 때문. 시즌 초에 자르반 장인들 사이에서 연구되던 치속+거드라+태불방의 업그레이드 버전이라 봐도 될 듯하다.

12.14 패치에서 다시 한 번 상향됐다. 용의 일격(Q)의 공격력 계수가 1.2->1.4 추가 AD, 데마시아의 깃발(E)의 쿨타임이 12->12/11.5/11/10.5/10초로 변경되었다.

7.11. 2023 시즌

프리시즌 아이템, 정글 개편으로 딱히 이득을 본 것도 없고 초반 스노우볼도 정글 마오카이가 더 잘 굴리기 때문에 뽑을 이유가 없어졌다.

결국 13.3 패치에서 버프되었다. 1레벨 방어력이 34에서 36으로 늘었고, W의 보호막 지속 시간이 5초에서 4초로 감소한 대신, (+0.8 추가 공격력) 계수가 생기고, 재사용 대기시간이 9초에서 8초로 감소했다.

패치 후 정글 1~2티어를 왔다 갔다 할 정도로 성능이 좋아져 13.4 패치에서 W 재사용 대기시간이 8초에서 9초, 추가 공격력 계수가 0.8에서 0.7로 너프되었다. 결론적으로 버프 전에 비해 1레벨 방어력, 실드의 공격력 계수를 얻어간 것이기 때문에 여전히 1티어를 유지했다.

13.8 패치에서 성장 공격력이 3.4에서 3으로, Q의 깡딜이 전 구간 10 감소했다.

13.15 패치 기준 EQ 콤보를 자주 돌릴 수 있는 2코어 쇼진의 창 빌드가 연구되었다.

13.17 패치에서 자르반의 핵심 코어템이던 선혈포식자와 쇼진의 창이 둘 다 버프를 먹으면서 단숨에 1티어로 뛰어올랐다. 승률 52%에 픽률은 20%를 넘나드는 명백한 OP 챔피언의 모습을 보여주고 있다.

결국 지나치게 과도한 성능을 보여준 탓에 13.18 패치에 패시브의 현재 체력 비례 대미지가 8%에서 6%로 감소되는 꽤 큰 너프를 받았다. 또한 블리츠크랭크, 그레이브즈, 잔나, 나미, 제이스, 리 신, 레오나, 제드, 말파이트, 올라프, 오리아나, 바루스, 베인과 함께 구식 스킬 아이콘이 신식으로 바뀌었다. 안 그래도 부실한 맞딜 능력을 보완해주는 패시브였는데 패시브가 너프됐으니 카정에 더욱 취약해지고 거기에 코어템 쇼진의 창까지 너프 받으며 OP에서 그저 평범한 2티어로 내려왔다. 다만 쇼진의 창 자체 너프가 AD 수치 5 감소가 고작이고 정작 핵심인 고유 효과는 그대로 두었는지라 무한에 가까운 EQ를 시전할 수 있는 것은 여전하기에 아직은 쓸만하다는 게 위안이다. 실제로 대회에서는 대표적인 메타챔으로서 활발하게 기용되고 있는 모습을 보이고 있다.

13.23 패치에서 다시 너프되었다. Q - 용의 일격의 재사용 대기시간이 10~6초에서 10~8초로 증가.

7.12. 2024 시즌

아이템 체계 변화로 피해를 본 챔피언 중 하나다. 코어템인 선혈포식자 삭제, 아이템의 전반적인 스킬 가속 감소로 스킬 돌리기가 어려워졌다.

14.5 패치에서 성장 방어력이 4.8에서 5.2로 증가하고 13.23 패치로 너프 받은 Q 재사용 대기시간이 롤백되었다.

14.8 패치에서 패시브의 현재 체력 비례 대미지가 6%에서 7%로 13.18 패치 때 받은 너프가 일부 롤백되었다.

14.18 패치에서 패시브의 현재 체력 비례 대미지가 7%에서 8%로 13.18 패치 때 받은 너프가 전부 롤백되었다.

8. 아이템, 룬


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

  • 정밀 빌드
핵심 룬은 정밀의 정복자를 선택한다. 자르반이 정복자의 스택을 특출나게 잘 쌓는 편은 아니고, 궁합도 미묘하지만 정복자가 제공하는 적응형 능력치는 깃창 - 패시브 이후 지속 딜링 수단이 없다는 자르반의 단점을 어느 정도 커버해주기에 가장 좋은 선택지로 평가받는다. 정복자의 체력 회복 역시 전사 역할군치고는 다소 부실한 자르반의 전투 지속력을 보완해준다.

하위 룬에서는 킬 관여 시 이득을 주는 승전보가 고정으로 사용되며, 나머지는 민첩함/강인함, 최후의 일격/최후의 저항 중 하나를 고르게 된다. 보조 룬은 영감를 선택한다.
시작 아이템
파일:롤아이템-새끼 이끼쿵쿵이.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-갈라진 하늘.png 파일:롤아이템-쇼진의 창.png 파일:롤아이템-월식.png
파일:롤아이템-얼어붙은 심장.png 파일:롤아이템-정령의 형상.png 파일:롤아이템-스테락의 도전.png
파일:롤아이템-란두인의 예언.png 파일:롤아이템-케이닉 루컨.png 파일:롤아이템-명석함의 아이오니아 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-칠흑의 양날 도끼.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png


시작 아이템
  • 새끼 이끼쿵쿵이
    정글 자르반의 시작 아이템. 자르반은 딜탱이라 이끼쿵쿵이의 보호막 생성 효과가 잘 어울린다.

공격 아이템
  • 월식
    공격적인 선택지. 싼 가격에 높은 공격력과 보호막, 추가 피해까지 자르반의 대인 능력과 스노우볼링을 크게 앞당겨준다.
  • 갈라진 하늘
    자르반을 위한 아이템. 체력, 공격력, 스킬 가속 모두 자르반과 어울리며 갈하의 라이트실드 타격이 자르반 패시브와 찰떡궁합이다.
  • 쇼진의 창
    대량의 스킬 가속을 제공하는 아이템. 자르반의 핵심인 EQ 콤보를 더 빨리 돌게 해주어 빠른 진입과 후퇴를 돕는다.
  • 칠흑의 양날 도끼
    최대 30% 방어력 감소로 자르반과 아군의 피해량을 증폭시킨다. 적이 대체로 튼튼하거나 아군 물리 피해 비중이 높을 경우 쇼진의 창을 대체하여 올릴 만하다.
  • 스테락의 도전
    죽음의 무도와 마찬가지로 적진에 들어가야 하는 자르반에게 효율 좋은 아이템이다. 높은 체력과 강인함이 포함된 생명선 효과로 인해 한타에서 탱킹 기댓값을 한층 높여준다.

방어 아이템
  • 얼어붙은 심장
    주변 적에게 공격 속도를 감소시키는 디버프를 적용시킨다. 두 아이템을 유동적으로 선택하여 탱킹을 한층 높여준다. 또한 높은 스킬 가속 옵션이 있어 쇼진, 쿨감신과 조합할 경우 EQ를 더욱 빨리 돌릴 수 있다. 매우 높은 수치의 마나를 제공하여 마나 부족에 시달리는 점을 해소할 수 있는 건 덤.
  • 케이닉 루컨
    범용성 높은 마법 저항력 아이템.
  • 정령의 형상
    정령의 형상은 체력, 마법 저항력, 체력 재생, 스킬 가속, 회복/쉴드량 효과 증가 등 모든 스탯이 세미탱인 자르반에게 적합하게 설계되어 있다.
  • 란두인의 예언
    치명타 기반 딜러를 카운터치는 아이템. 란두인은 높은 방어력을 제공해주고 치명타 확률을 감소시키는 액티브 아이템이다.
  • 덤불조끼/가시갑옷
    치유 감소 아이템. 싸움을 강제하는데 일가견이 있는 자르반은 덤불 조끼의 치감 효과를 활용하기 쉬운 편이다.

신발
  • 명석함의 아이오니아 장화
    스킬 쿨타임을 빠르게 돌릴 수 있다.
  • 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
    방어용 신발. 상황에 따라 둘 중 하나 선택한다.

8.1. 비추천 아이템

  • 주문력 아이템
    주문력을 올리면 데마시아의 깃발(E)이 의외로 강한 포킹기로 변모하기는 하지만, 그 외의 스킬들이 모두 폐급으로 전락하므로 예능 내지는 트롤링에 불과하다. URF 모드 등 특정 모드에서만 기용해 볼 만한 빌드.
  • 광휘의 검 상위 아이템
    온힛 스킬도, 쿨타임 짧은 스킬도 없는데다 자르반은 스킬을 한 번에 쏟아내는 폭딜형 챔피언이라 주문 검 아이템의 효율이 좋지 않다.
  • 과도한 공격 아이템
    물리 관통력, 치명타 아이템이 해당된다. 치명타는 말할 것도 없고, 물리 관통력은 EQR로 딜러 한 명을 산화 시킬 수 있겠지만 그만큼 몸도 많이 약해지고 스킬 하나 빗나갔을 때의 리스크만 커진다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

과거부터 현재까지 주로 정글러로서 사용된다. 이론상으로는 모든 라인이 가능한데 탑은 한때 메타픽이었고 미드의 경우 온갖 챔피언들을 사용하던 사신 선수의 시그니처 픽, 바텀에선 판테온, 신 짜오 등 다른 AD캐스터와의 봇 파괴 듀오나 라이프 선수가 발굴한 서포터 콩자반[65] 등이 각광받았으나 전부 현 시점에선 사장되었다.[66]

9.1. 정글

자르반의 주력 포지션. 솔로 랭크와 대회를 가리지 않고 자주 사용되며, 어느 상황에서도 무난하게 사용할 수 있는 성능을 지니고 있다. 정글러에게 있어 교전보다 빠른 갱킹을 통해 주도권을 잡는 메타가 오면 주류 정글러로 발돋움하며, 기동성이 좋은 라이너보다 성장성과 후반 기대치가 좋은 라이너가 중시되는 메타일수록 갱킹 능력이 좋은 자르반이 주목받는 편이다.

정글러이니만큼 스펠은 강타 - 점멸로 고정. 시작 아이템은 대부분 새끼 이끼쿵쿵이로 시작하고 빌드는 브루저 내지는 세미 탱커형 브루저로 육성되며, 마스터 트리는 1레벨에 E를 찍고 Q - E - W 순으로 마스터하는 것이 정석이다. 육성 방향은 전술했듯이 매우 다양하며 적의 조합에 따라 유동적으로 성장시킬 수 있다.

정글러의 덕목과 같은 정글링 단계에서는 전에는 아쉬운 편이었으나 q2개를 찍으면 3분 15초안에 풀캠프도 쉬울정도로 준수해졌다.

갱킹 능력은 최상급에 속한다. 2레벨부터 미니언을 무시하는 논타겟팅 돌진에 하드 CC기를 거는 것이 가능한 정글러는 드물고, 그게 가능한 정글러 중 궁극기를 찍은 자르반처럼 적의 이동을 직접적으로 제한할 수 있는 정글러는 없다시피 하다. 라인을 막론하고 적이 약한 뚜벅이라면 정말 잘 잡는데,[67] 때문에 보통 직접적인 도주기를 갖추지 않은 메이지가 라이너일 때 자르반의 갱킹은 매우 위협적이다. 같은 맥락으로 도주기가 없는 원거리 딜러가 있는 바텀 갱킹에도 능하며, 궁극기를 찍으면 적 원딜과 서포터를 모두 가둬서 더블킬도 곧잘 낸다.

진입 능력이 뛰어난 만큼 한타 기여도 역시 괜찮은 편에 속한다. 교전과 CC기 성능 면에서는 많이 뒤처지지만, 선공권이 보장되고 적의 이동을 제한하여 싸움을 강제할 수 있는 자르반 특성상 우세한 상황에서 이니시에이팅을 걸 때 훨씬 빛난다. 자르반이 있는 팀은 대격변(R)을 위시해서 일방적으로 교전 공수를 고를 수 있고, 자르반이 메인 이니시에이터가 아닌 상황에서는 대격변(R)을 통해 특정 대상을 고립시키거나 포커싱해서 빠르게 순삭시키는 등 여러 전술을 짤 수 있다.

자르반의 또 다른 특징이 있다면, 약자에겐 강하고 강자에겐 약한 다소 비굴한 면모를 보인다는 건데, 초식 정글러들에게는 가히 저승사자처럼 느껴지지만, 반대로 육식 정글러들에게는 초식 정글러들과 다를 바가 없다. 자르반보다 강한 육식 정글러는 초식 정글러에 비해 한타 단계에서 골머리를 앓는데 반해 자르반은 초식 정글러들에게 한타 기여도나 갱킹 면에서 상황에 따라서 전혀 꿀리지 않기 때문. 육식 정글러에 비하면 훨씬 약한 깃창 이후 평타밖에 칠 수 없다는 정적인 딜링 사이클과 부실한 교전 능력도 초식 정글러들에 비교하면 훨씬 강력하기에 더더욱 그렇다

정글러의 분류상으로 볼 때, 자르반을 두고 흔히 '육식과 초식 사이 그 어딘가에 걸쳐 있는 챔피언'이라고 평가하곤 한다. 그렇다고 파밍에 집중하는 성장형 정글러는 결코 아니고, 주도권을 못 잡는 것은 아니지만 교전 능력과 초반 딜링 능력이 육식 정글러라 보기에는 부족하며, 초식 정글러라 치기에는 탱킹력이 미묘하기 때문. 일명 '만능형 정글러'로, 자르반이 부각될 때는 모든 것이 평균 이상인 만능형으로 비춰져 많은 유저와 프로 선수에게 사랑받지만, 자르반에게 호의적이지 못한 메타에서는 장점이 없는 것을 넘어 그 어느것도 평균치도 안 되는 폐기물에 가까운 무언가가 되기도 한다.

자르반의 다재다능한 점이 가장 빛나는 상황은 팀적으로 이득을 계속 굴리고 있을 때이다. 스노우볼링을 굴리고 있는, 즉 팀이 우위를 점하는 상황에서의 자르반은 팀에게 계속 선공권을 제공하면서도 딜과 탱 무엇 하나 흠잡을 데 없는 좋은 챔피언이다. 반대로 팀이 불리한 상황에서의 자르반은 딜과 탱 어느 한쪽도 특화되어 있지 못하기 때문에 혼자서 뭘 해결하지도 못하는 데다 한타 기여도도 애매해진다. 따라서 자르반에게는 게임 초반 사고를 주의하며, 지속적인 갱킹으로 라인의 스노우볼을 굴려놓는 플레이가 의무적으로 요구된다. 자르반이라는 픽으로 라인 개입을 상대 정글보다 적게 하면서 반반을 지향할 바에는 다른 정글러를 찾는 것을 추천한다. 가끔 패치의 영향으로 자르반이 왕귀할 수 있다는 얘기도 있으나 이것도 자르반에 대한 숙련도에 자신이 있어야 하고 다른 팀원이 어느 정도 성장해 있어야 유효한 것이다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어있다.

승률이 40% 초반대로 처참했으나 거듭된 상향에 힘입어 49% 정도로 회복했다. 맵의 반을 통째로 막아버리는 대격변으로 한타 기여도가 높은 편으로 표식/돌진까지 조합하면 예측할 수 없는 방향에서 깃창을 시전할 수도 있고, 표식-궁극기로 가둔 다음 깃창으로 안전하게 빠져나오는 것도 가능하다. 다만 숙련도를 많이 타는 편.

협곡과 마찬가지인 단점으로 자르반의 궁극기는 상대를 묶는 것 뿐이지 cc기를 거는 것이 아니다. 자르반의 궁극기와 연계 할 수 있는 챔피언이 있다고 하더라도 상대가 이동기로 빠져나가 버리거나 점멸을 써버리면 아군과 멀리 떨어져 고립 당하게 되어 죽는 건 오히려 자르반 쪽이다.

시즌 13에 들어 탱커 강화 패치로 전투시간이 길어지면서 죽무를 기반으로 한 생존이 다소 힘들어졌다. 때문에 저번 시즌과 달리 딜템을 올리기보다는 강철심장이나 선혈포식자를 들고 퓨어 탱커로 운영하는게 좋아졌다.

팀이 승패고 뭐고 즐기는 분위기라면 나름 높은 스펙의 스킬인 E를 활용하는 AP자르반을 플레이할 수도 있다. 그냥 깡 AP템이나 마관트리를 타서 적들에게 E를 열심히 박아넣는 플레이를 하는 것인데, 기본적으로 신드라 하위호환인데다 E 포킹 빼고는 할 수 있는 게 몸니시에이팅밖에 없고, 그마저도 보통 깃창에서 죽고 궁을 박을 수 있으면 다행일 정도로 잘 녹기 때문에 당연히 실전성은 없다.

월석 재생기를 코어로 한 서포팅 빌드를 가는 방법도 있다. E로 초반 포킹에 어느정도 힘 쓸 수 있으며 이후에는 월석 재생기를 통한 힐셔틀과 표식과 존야를 통한 어그로 핑퐁 담당을 하면 된다. 깃발의 공속 증가가 꽤나 쏠쏠하기 때문에 팀에 AD, 특히 원거리 딜러 비중이 높을수록 빛을 발휘한다. 다만 반대로 팀이 AP 비중이 높아 공속 버프가 의미가 없으면 급격히 썩으니 조합을 보고 판단하는 것이 필수다.

템은 앞서 말한 월석 재생기와 존야의 모래시계를 최우선으로 가고 이후엔 흐르는 물의 지팡이, 불타는 향로 등으로 버프 강화에 힘쓰거나 기사의 맹세, 지크의 융합 등의 서포팅템 등을 가주는 것이 좋다. 앞서 말했듯이 초반에는 깃발로 꽤나 쏠쏠한 딜을 꽂아넣을 수 있지만 AP템을 올리지 않는 이상 후반 갈수록 딜 기댓값은 떨어지기 때문에 깃창과 대격변으로 적당히 아군을 보호해주면서 오랫동안 살아남아 깃발을 꽂아주는 것이 낫다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 시즌 3
    암흑의 별 스킨을 착용했으며, 1코스트에 암흑의 별/수호자 시너지를 가지고 있다. 깃발을 사용하여 주변 아군의 공격 속도를 증가시킨다. 성능이 미묘하지만 시너지 조합이 괜찮아 적당히 고기방패로 쓰인다.
  • 시즌 4
    대장군 스킨을 착용. 2코스트로 증가하면서 스킬도 깃창으로 바뀌었는데, 경로 상의 적들을 모두 띄워 뛰어난 성능을 보여주는데다 시너지도 좋아 평가가 올라갔다.
  • 시즌 6.5
    마법공학 스킨을 착용. 1코스트로 다시 내려가고 마법공학/타격대 시너지를 갖는다. 스킬은 시즌3 처럼 깃발을 쓴다.
  • 시즌 9
    4코스트 데마시아/책략가 기물로, 스킬은 대격변을 사용하지만 벽을 생성하지 않고, 대신 적중한 적들을 바닥에 내리꽂아 기절시킨다.

10.3. 우르프 모드

깃창 쿨이 2초라서 무한 깃창 플레이가 가능하다. 깃창의 매커니즘 때문에 속박등의 CC기에 걸려도 이동이 가능하다는 점도 매력 포인트 중 하나. 또한 자르반의 Q와 E스킬 둘 다 포킹 스킬로 사용할 여지가 있으므로, 대개의 근접 전사형 캐릭터들이 이동기와 딜링기를 전부다 사용할 수 있게 되는 3레벨 이전에 극도로 취약하다는 점도 자르반에게는 해당사항이 없다. 1레벨부터 Q나 E로 라인관리를 해주며 적당히 적 챔피언에게 맞춰 체력을 깎아놓았다가 2레벨을 찍자마자 EQ콤보로 들어가면 대부분 킬을 올릴 수 있다. 극딜 빌드를 타면 폭딜 또한 강력해서 부쉬에 숨어있다가 접근하는 상대에게 깃창-평-궁이면 흔적도 안 남고 사라져 있다.

템트리는 보통 물관을 올려 AD 암살자로 사용하는 것이 무난하다. 가끔 AP 빌드를 타는 경우가 있는데 E의 높은 주문력 계수 및 즉발에 가까운 피해를 이용한 템트리. 2초마다 떨어지는 깃발 짤짤이 몇 대 맞으면 자르반 만큼 사거리가 긴 포킹 챔피언이 아니면 라인전이 성립이 안되는 수준. 우르프 특성상 챔피언 대다수가 극딜 템트리를 올리면서 유리몸이 되기 때문에 자르반의 깃창은 처음부터 끝까지 성가시게 압박한다. 그러나 E 이외에는 AP 영향을 받는 스킬이 없기 때문에 근접전에 매우 취약해지며 깃창-평-궁 콤보도 한번 쓰고나면 집중포화 맞고 녹아버릴 정도로 내구도가 최악이 된다. E를 연계하지 않고 Q만 쓰는 것으로도 어느정도는 원거리 견제가 가능한데다, 승률도 AD 템트리 쪽이 훨씬 높다. 모드 자체가 예능인 만큼 본인의 취향에 따라 선택하자.

정글을 가는 방법도 있다. 혼자서도 먹고 1분 37초에 딱 2렙이 되는데 높은 피해량+광역 방어력 감소+광역 에어본+아군 공격속도 증가의 극강한 갱킹을 적에게 바로 때려박을 수 있다. 정글을 가면 솔라인을 서는 아군이 나오므로 1대2인 라인은 갱킹을 갈 때즘에 미니언이 밀려있어 아군 쪽으로 당겨진 적들이 올 때 갱킹을 가면 깃창의 사거리가 점멸 거리보다 길기 때문에 2번째 깃창으로 손쉽게 둘 다 죽일 수 있다. 이렇게 3분 내로 10킬 이상 관여할 수 있지만 자기가 8킬 이상 먹은 게 아니면 유통기한이 금방 온다. 이후부턴 압도적인 이동력과 라인 해소 능력으로 신출귀몰하며 미니언을 다 지우고 다니면 된다.

10.4. 단일 챔피언

데마시아의 깃발(E)을 모두 공유한다. 용의 일격(Q)의 깃창 콤보는 물론 공속 버프까지 공유하기에 어마무시한 지속딜과 타워철거능력까지 갖게 된다. 단체 궁극기로 협곡 지형에 문자 그대로의 대격변을 일으킬 수도 있다.
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10.5. 와일드 리프트


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서포터

리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언
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최초의 42 챔피언 리 신
자르반 4세, 데마시아의 귀감
Jarvan IV, the Exemplar of Demacia
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Tank_icon_white.png 파일:Fighter_icon_white.png 파일:롤-데마시아-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도
PC판과 비슷하게 단독 캐리보다는 갱킹과 진형 파괴, 핑퐁을 통해 판을 까는 정글 챔피언. 신발 업그레이드 중에 존야가 있기 때문에 활용하는 것이 좋다.

깃창 활용의 편의를 위해, 깃발 사용 후 다시 한 번 깃발을 쓰면 자동으로 깃창이 시전되도록 되어 있다. 다만 한 깃발에 두 번째 창을 사용할 땐 수동으로 깃발을 향해 창을 써줘야 한다.

무난한 성능으로 티어가 높은 정글러였으나 너프 이후 성장성이 높은 정글러들에게 자리를 내줬다.

PC판과 달리 본래 나이에 맞는 청년 외모로 모델링 되었다.

4.3B 패치에서 대격변 안에 있는 적이 입히는 피해가 12/16/20% 감소하는 버프를 받았다.

10.6. 마력 척결관: 리그 오브 레전드 이야기

위대한 도시 데마시아 임무의 메인 보스로 등장한다. 공격 패턴은 원본의 용의 일격, 황금빛 방패와 비슷한 공격과, 일정 주기마다 범위 공격을 하는 데마시아의 깃발을 설치하고, 창을 부메랑처럼 날리는 공격이 있다.

이후 쉬바나가 합류하여 싸우지만 패색이 짙어지고 물러나게 되며, 이후 쉬바나가 용의 모습으로 변해서 싸울 때 중간중간에 데마시아의 깃발을 설치하고 창을 던지거나 대격변을 시전하며 난입한다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 자르반 4세/스킨 문서
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12. 기타

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 자르반. 명칭이 독특하다 보니 공식 대회의 해설진들 사이에서도 '자르반'으로 불리는 빈도가 높다.[68]

풀네임은 자르반 라이트실드 4세(Jarvan Lightshield IV). 아버지는 데마시아의 국왕인 자르반 라이트실드 3세(Jarvan Lightshield III)[69]이며, 어머니는 캐서린 왕비(Lady Catherine Lightshield)[70]이다. 캐서린 왕비는 자르반 4세를 분만하던 중 목숨을 잃었다고 한다. 자르반 3세는 후처를 들이지 않기로 결정하였기 때문에, 자르반 4세는 외동아들이다.

이름 때문에 자르반의 나이는 4살이라는 개드립도 있다. 당연히 이름의 4세는 선조 자르반의 이름에서 전해져 내려온 것. 실제 나이는 26세라고 한다. 이것 외에도 자르반과 비슷하게 생긴 짤방이 있으면 자르반 XX세라고 이름을 붙히는 밈도 있다.서울 지하철 1호선에는 자르반 84세가 있다고 한다

유니버스 이전 저널의 스토리 전개 중 자르반 본인은 르블랑 스웨인에 의해 납치되고 르블랑이 자르반으로 위장하여 전쟁을 유발하려는 상태로 추정되고 있었는데 그 시점에서 저널이 오랫동안 연중되어 버려서 한동안 행방불명 상태였다. 그러나 라이엇이 상위 랭커들에게 '승리의 자르반' 스킨을 제공하면서 시즌2로 넘어왔기 때문에 이 떡밥의 결말은 어떻게든 자르반의 극적인 귀환으로 끝날 거라는 추정이 많았다. 예상대로 저널 30호에서, 자르반은 카타리나 탈론과 함께 데마시아로 귀환해 캘러맨다를 놓고 벌어진 데마시아 녹서스의 충돌의 배후에는 전쟁 학회가 있다고 고발했다.

그리고 2014년 10월에 리런치된 사이온의 스토리에서 좀 더 이어진다. 자르반이 녹서스에게 잡혔던 것은 사실이며, 녹서스에서는 그때 뽑아낸 피를 이용한 주술로 사이온을 되살린다. 사이온은 수백년 전에 자르반 4세의 조상인 자르반 1세와 동귀어진했었는데, 자르반 4세의 피 덕분인지 사이온은 자르반 4세를 죽이려 한다는 내용.

과거 공식설정에선 어린 쉬바나를 자르반이 거두었기 때문에 동인계에선 쉬바나 키잡했다는 설정이 종종 나왔다. 하지만 스토리 변경 이후로는 쉬바나가 자르반을 매의 눈으로 노리고 있고, 자르반은 둔감남 속성으로 묘사되는 경우도 잦다. 파릇파릇한 턱수염[71] 때문인지 변태로 묘사되는 경우도 있다.

위의 설정들은 유니버스 이전 스토리이므로 지금은 모두 폐기된 스토리다.

9.16 패치에서 럭스 코믹 4편과 단편소설 여파가 공개되었는데, 충격적이게도 사일러스가 주도한 데마시아 마법사들의 반란으로 인해 자르반 4세는 포로로 잡히고 아버지인 자르반 3세는 사망했다. 본래는 자르반 부자를 반란군 앞에서 처형시키려 했던 사일러스도 당황한 것으로 보아 반란군 중 과격파가 있거나 다른 자에 의해 암살당한 것으로 보인다.[스포일러] 그리고 자르반 4세의 대사에서 쉬바나를 사랑하고 있다는 것이 드러나 있다.[73][74] 지원군의 도움을 받아 구출된 후 선왕의 뒤를 이어 국왕의 자리에 오른다. 그나마 진보적인 행보를 보일 개혁파 이미지로 생각했던 팬들의 예상과 달리 전보다 강경하게 마법사들을 탄압하는 정책을 피려고 한다.[75][76]

다만 마력척결관 사건을 겪으면서 마음을 고쳐먹고 마법사에 대한 탄압정책을 폐지하고 이들의 안전을 보장하는 정책을 펼치기로 결심한다.

파일:attachment/Uncle_Jarvan.jpg
엉클 자르반.

자르반 4세 하면 생각나는 게이머는 단연코 앰비션. 2017년 전까지는 자르반으로 크게 임팩트를 보여준 적이 드물었지만 2017년 서머부터 자르반으로 멋진 장면을 여러 번 선보였고, 롤드컵 때는 자르반으로 할 수 있는 모든 걸 선보이며 대활약했다. 특히 결승전 2세트 1깃 2창으로 시작되는 삼성 선수들의 화려한 연계로 이어지는 한타는 백미. 인터넷 방송인 도파는 해당 장면을 롤 역사상 최고의 플레이라며 극찬했다. 세월이 지나고 강찬밥이 되어 다이아 질뻐기인 2022년에도 자르반만 꺼내면 전성기의 포스를 보일 정도. 그리고 2022년 앰비션 부부가 아이를 갖게 되면서 아이 태명을 "자르반 5세"라고 지었다.

앰비션 외에도 벵기 스피릿 등 쟁쟁한 한국 정글러 선수들이 빼어난 자르반 실력을 선보이는 등 리 신, 엘리스 못지않은 정글챔의 교과서적인 역할을 맡아온 역사가 있으나, 고참 선수들이 은퇴하는한편 자르반 자체가 lck 메타에서 오랫동안 소외되던 시절도 있던 등 여러 시즌의 시간이 지난 후에는 오히려 lpl 정글러 선수들이 더 선호하는 일이 많이 일어나며 승부처에서도 자르반을 기용해 매치를 승리로 이끄는 등 맹활약하는 모습이 자주 나타나고 있다. 과장 보태서 정글계의 카이사 급 위치. 상대적으로 신예에 속하던 lck 정글러들은 클리드 정도 말고는 비선호하는 모습을 자주 보이는반면, lpl에서는 웨이, 지에지에, 카나비, 등의 선수들이 자국 리그는 물론 월즈 무대에서도 빼어난 모습을 보여준 바 있으며 클리드도 lpl에서 뛰었던 경험이 있는 선수이다. 이 선수들의 활약에 의한 피해자들 중 lck 팀이 상당히 많은 지분을 차지하고 있는 것을 감안하면 지금의 자르반은 lck에 있어 상당히 아픈 손가락이 된 상황이다. 그래도 오너의 경우 자르반으로 좋은 장면과 준수한 승률을 기록하고 있으며 2023 롤드컵 4강에서는 4세트에서 자르반을 픽해 승리하는 모습을 보여주었다.

컬렉션 - 챔피언에서 "자르반사세"라고 검색하면 이 챔피언이 나온다. 단, "자르반 사세"라고 치면 없는 결과라고 뜬다.

2차 창작에선 궁극기 시전 대사 중 하나인 For the king이 버거킹으로 들리는 몬더그린 때문에 종종 버거킹 성애자로 나오곤 한다.

쌉니다 천리마마트 드라마판 3화 외국 이름짓기 에피소드에 조민달이 이 이름으로 명찰을 달고 등장했다. 위의 배경설정에 나오는 대사를 읊어주는 건 덤. 원작에서는 워크래프트 시리즈 가로쉬 헬스크림으로 달았다. 대세 게임이 월드 오브 워크래프트에서 리그 오브 레전드로 넘어간 현재에 맞추어 각색한 것으로 보인다.

파일:SE-d87e1d23-e411-4810-98b8-d2bcc4836fd5.jpg
1호선의 빌런들 중 제일 유명한 노인들 중 1명이 자르반84세로 패러디된다.[77] 이후 코미디 로얄에서 개그맨 신규진이 이 인물을 따라했다.


[1] 14.14 패치 이전에는 탱커였다. [2] 리메이크 이전 문도 박사와 동일. [3] 다만 이 당시에 사일러스도 당황하였으며, 사일러스와 함께한 마법사들 역시 전혀 몰랐던 것으로 보아 정황상 사일러스와 그 일행들이 죽인 것이 아닌 제3의 손에 살해당한 것으로 보인다. 그리고 범인은 바로... [4] 초반에 마나 부족에 허덕이는 우디르의 성장 마나가 50이다. [5] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다. [6] 대장군 자르반 스킨 출시 때 추가된 대사. [7] 근엄하게 창을 잡고 연설을 하다가, 창으로 발을 찍고 아파하는 모션이 나온다. [8] 영문판에서는 toesies. 어린애들 말투다. [9] 더빙을 하지 않고 원판을 그대로 썼다. 비단 자르반뿐만 아니라 예전 챔피언들은 웃음이나 비명, 고함 등은 그대로 쓰는 경우가 많았다. 평가는 좋은 편. [10] 억양이 2개 있다. DE↘MA↗CI↘A→!! 혹은 DE↗MA↗CI↘A↗!! [11] 몬데그린으로 버거킹으로 들려 자르반 또는 궁을 버거킹이라고 하기도 한다. 대장군 자르반 출시 때 "For! The! King!"으로 딱딱 끊어 말하는 억양이 추가되었다. [12] 사일러스 출시로 인한 설정 변경에 의해 자르반 3세는 마법사들에게 살해당하고 자르반 4세가 왕이 되었기 때문에 현재의 왕인 자신을 위한다는 이상한 말이 됐다(...) [13] 1 / 6 / 11 / 16레벨에 적용. [14] 이를 활용한 대표적인 명장면이 바로 2017 롤드컵 결승 2세트에서 나온 앰비션 1깃 2창. [15] 과거 시즌3 당시 자르반 4세의 깃창 충돌 판정은 말 그대로 옷깃만 스쳐도 띄워질 정도로 좋았지만(너무 판정이 좋은 나머지 띄우긴 했는데 창의 딜과 방깎은 들어가지 않는 장면이 많이 나왔다), 판정 너프가 적용된 현재는 무조건 몸으로 들이받듯이 직격해야만 에어본을 넣을 수 있다. [16] 사일러스의 사건 이후 신 짜오와 자르반의 갈등을 다룬 내용. [17] 영문명인 아이기스(Aegis)는 그리스 로마 신화에서 제우스의 방패 이름이다. 과거에는 조상들의 힘을 빌려 방패를 생성한다는 설정이었는데, 데마시아의 마법 혐오 사상에 맞추기 위함인지 툴팁이 현재처럼 바뀌었다. [18] 정확히는 이 스킬의 둔화 효과에 적중한 적 챔피언의 숫자. 기본 수치와 추가 공격력 계수는 영향을 받지 않으며, 최대 체력 계수만 6.5%까지 증가한다. [19] standard는 깃발( 군기 軍旗)을 뜻하는 단어이기도 하다. 여담으로 월드 오브 워크래프트에서 쓰이는 길드 깃발 역시 영문명칭은 standard. [20] 이 유닛 판정 때문에 한 가지 사소한 주의점이 있는데, 와드처럼 지형지물 안에는 설치되지 않고 주변의 땅으로 밀려난다. 급한 상황에서 아무렇게나 사용하다가는 깃발이 의도치 않은 위치에 떨어져 깃창을 실패하는 경우가 생길 수 있다. [21] 순수하게 스킬vs스킬로만 비교하면 신드라의 어둠 구체(Q)의 상위 호환이나 다름없는 성능의 딜링기인지라 칼바람 나락이나 우르프 모드 등에서 예능 빌드로 AP 트리가 쓰이기도 한다. [22] 영문명인 Cataclysm은 본래 커다란 지각 변동, 대재앙, 대홍수 등의 의미를 품고 있는데, 월드 오브 워크래프트 동명의 확장팩을 '대격변'으로 번역한 바 있다. 자르반 4세의 궁극기가 동일하게 번역된 것도 이 영향을 받은 것으로 예상된다. [23] 몬데그린이다. 원래 대사는 "For the King!" 본래 시전 직후에만 대사를 외쳤지만 시즌 11 언제부터인가 재시전해서 벽을 허물 때도 대사를 외치는 현상이 발생했다. 의도된 패치인지 버그인지 여부는 불명. [24] 지속 시간이 대격변의 시전 시간보다 긴 경우에는 자르반이 착지한 후에도 CC기 효과가 남는다. 에어본이나 플링, 넉백 계열의 CC기는 아예 무시하며, 절묘하게 상황이 맞으면 모데카이저의 죽음의 세계 같은 특수한 판정도 무시할 수 있다. [25] 이때 생성하는 지형은 애니비아의 결정화 등과는 조금 다르게 충돌 판정이 있는 무적 상태의 유닛을 소환하는 판정이다. 때문에 벽 근처에서 슈렐리아의 군가를 사용하면 대격변의 벽도 이동 속도 증가 이펙트를 받는 것을 볼 수 있다. [26] 자르반이 궁극기를 재시전하기 전에 사망하면 재시전이 되지 않아 아군을 가둬버리는 일도 나온다. [27] 자르반이 적의 점멸을 강요한다는 장점이 반대로 아군의 점멸을 강요한다는 상황이 되어 돌아오기도 한다. [28] 타겟팅 돌진 스킬이면서 범위 내 적에게 광역 피해를 입히는 제이스의 하늘로!(Q)와 같은 판정을 사용한다. [29] 시전 거리에 따라 다르지만 공중에 떴다가 땅을 찍고 벽이 완전히 세워지기까지 0.5~1초 내외의 정도 시간이 걸린다. [30] 과거 1인에게만 대미지를 주던 시절에는 점멸로 피해도 딜이 온전하게 들어갔는데, 광역 판정으로 바뀐 이후로 타이밍에 맞춰 점멸로 반응하면 대미지를 무시할 수 있게 되었다. [31] 영상을 보면 두 번이나 막혔다. 처음에는 알리스타가 자르반을 구할 목적으로 쓴 박치기가 대격변의 지형에 막혀 캔슬당해 자르반이 제드에게 죽고, 두 번째는 판정이 빠른 탈론의 녹서스식 외교까지 막혀버려 역으로 둘 다 갱승당한다. 상대 건 항상 못 막는데 자기 팀 건 항상 막는다며 디스하던 앰비션은 두 번째 영상을 보자 어이가 없었는지 헛웃음을 터뜨렸다. [32] 아군들이 대격변에 갇힌 채 애니비아 궁에 갈려나가는 짤방의 패러디이다(...). [33] 당시 자르반이 개발 단계였던지라 챔피언 초상화를 신 짜오의 구 일러스트와 공유하여 사용하였다. [34] 이를테면 성장형 정글러가 더 선호된다거나, 자르반이 교전에서 아군과의 합심 없이는 도저히 상대할 수 없는 난전 특화 챔피언들이 대세인, 자르반과 맞지 않는 메타에서는 짐덩이가 되는 성적 지표를 보인다. [35] 특히 깃발은 만렙 기준으로도 10초나 된다. [36] 현역 시절 앰비션이 깃발 하나로 깃창을 두 번 이상 넣는 일명 '1깃2창' 기술에 능숙하기로 유명했을 정도이니 일반적으로는 교전 중 단 한 번만 사용할 수 있다고 보면 된다. [37] 점프하며 돌진하여, 땅을 찍고, 벽이 완전히 세워지기까지 약 0.5초 내외 [38] 딜에 치중된 자르반이라도 챔피언 자체가 어그로 핑퐁이나 신출귀몰한 기동성을 지닌 것은 아니다 보니 기동형 암살자의 그것보다는 원래 역할인 브루저이되 딜러를 적극적으로 물고 죽이는 전투형 암살자로 분류된다. 그런데 폭딜에 특화된 AD 누커로 운용하게 되면 탈출기가 없는 자르반 특성상 한 방에 적을 죽이거나 빈사 상태로 몰아내지 못하면 그 순간 픽의 가치를 잃어버리기에, 원콤이 점점 어려워지는 게임 후반대로 갈수록 영향력이 떨어지는 유통기한형 픽이 된다. [39] 조건을 많이 타는 스킬셋을 지닌 자르반이 탱템을 두르더라도 그 유틸리티를 아군과의 호응으로 극대화시키는 것은 프로씬 정도나 가능한 이야기이고, 일반적인 상황에서 극탱을 올린 자르반은 깃창으로 진입해서 궁극기까지 쓴 이후 아무런 영향력 없이 평타나 치다가 가장 먼저 맞아죽는 고기방패로 전락한다. [40] 덫 날리기(Q)와 폭딜이 문제. 스칼의 어그로 핑퐁 때문에도 딜교 자체가 성립이 안된다. 퇴각전이 부실한 자르반은 클레드의 딜교를 피하기 애매하고, 클레드에게 1~2번만 접근을 허용하면 바로 킬각이 잡힌다. 클레드에게는 치명적인 Q의 치감이 있으므로 미니언을 끼고 싸워도 용기때문에 대부분은 자르반이 처참히 찢긴다. 게다가 클레드는 스노우볼링과 대인전이 최강이기에 낡은 스킬셋, 부실한 대인전 능력, 높은 진입 리스크라는 자르반의 3가지 단점들을 제대로 후벼팔 수 있다. 또한 버럭버럭(W)은 기본 지속 효과를 가지고 있기 때문에 범위가 넓은 황금빛 방패는 아무런 소용이 없다는 것도 덤. 심지어 다른 챔피언에 비해 비정상적으로 체력 수치가 높고 체감 피해량이 적어서 6레벨 이후에도 대놓고 타워 앞에 끼고서 다이브까지 당할 뿐만 아니라 도망치는 자르반을 궁으로 금방 따라잡거나 EQ콤보로 손쉽게 해치워버릴 수도 있다. [41] 딜교 자체가 성립이 안 된다. 깃창으로 먼저 진입하는 것은 자살이나 다름없고, 중거리에서 Q로 꼬챙이질을 하는 것은 안전할지는 모르나 자르반의 마나가 버티지 못한다. 심지어 자르반의 궁은 붙어 싸워야 하는 다리우스 입장에선 오히려 땡큐일 지경. 정글러와 함께 몇 킬을 따낸다 해도 게임 내내 단독으로는 절대 이길 수 없다. 그러나 한타 영향력은 자르반의 압도적 우위이므로 한타를 보는 것이 최선. [42] W 하나로 자르반의 진입 궁을 정말 손쉽게 회피한다. 심지어 비행 도중인 아우솔한테 궁을 써 벽을 세워도 그냥 무시하고 지나간다. 궁이 성공한다 해도 아우솔이 맞궁으로 반격하는 것도 거슬린다. [43] 깃창 콤보를 피하는 것도 모자라 궁까지 사용해도 탈출할수 있다.또한 신파자+얼심 빌드의 유틸성까지 있어 자르반이 물어도 살수있는 원딜이다. LCK 해설진들도 이즈나 아리, 르블랑, 탈론 등의 기동성이 뛰어난 챔피언이 나오면 자르반의 난이도가 대폭 올라갈 정도라고 언급 할정도로 힘들다. [44] 사거리가 짧아서 매혹(E)각을 대놓고 내주게 되는 자르반 입장에서는 큰 손해를 보는데다 잘하는 아리는 깃창을 매혹으로 끊기도 하지만, 딜링 능력이 부실해서 진입한 자르반을 녹이는 것쯤은 반토막난다. 다만 마법사 중에서도 특히 로밍이나 카이팅이 중요한 챔프인 만큼 CC기와 광역 딜링에 취약한 편이고, 자르반 역시 그 분야에서는 CC기와 광역 딜링도 준수하고 다재다능한 챔프라서 아리 유저 입장에서도 자르반은 많이 껄끄러운 픽이다. 매혹으로 자르반을 역관광내거나 대격변을 궁으로 벗어날 수 있다는건 물론, 다대다 구도에선 아리가 가장 싫어하는 즉발 슬로우와 방어력 감소 스킬을 갖추고 있어 아리의 활약을 억제할 수 있기 때문에 쌍방 카운터로 분류할 만 하다. 즉 서로 불편한 관계. [45] 불리할 경우 자르반의 진입이나 대격변을 회전 베기(E)로 즉시 회피가 가능하다. 특히 조롱의 외침(W)은 둔화와 공격력 감소까지 붙어 있어서 거슬린다. 궁극기 의존도가 높은 자르반 특성상 서로 맞궁을 쓴다면 불사의 분노(R)의 존재 때문에 자르반이 다른 적에게 궁으로 시전한다는 것을 성공한다 해도 유리하면 대놓고 대격변 안으로 들어가서 자르반을 신나게 찢어발길 뿐만 아니라 일부러 자르반의 포화를 얻어맞고 도망치는 자르반을 궁으로 반격하면서 300원을 뜯을 수도 있다. [46] 능력치가 부실한 챔피언이지만 대격변을 쓰면 스파크 돌진(E)을 벽에 타서 바로 도망가며, 일방적인 카이팅도 좋은 원딜이다. 다만 깃창의 이동 거리가 길고 궁의 화력도 쎈 자르반 특성상 사거리가 짧고 줄타기가 강제되는 제리 입장에서도 한타에서 자르반을 상대하기 버겁다. [47] 자르반보다 전투력이 센 건 물론, 자르반을 걷어차 역이니시를 열어버릴 수도 있고, 대격변을 쉽게 탈출하기까지 한다. 1깃 2창 같은 잡기술로 리 신보다 한타력이 우위가 아니면 꽤 힘든 상대. 하지만 섣불리 깃창을 쓰지 않고 깃발만 꽂아놓고 리 신이 먼저 들어온다면 자르반 본인이 재사용 Q(공명의 일격)를 깃창 돌진으로 막을 수 있는 건 유리한 점. [48] 통칭 벽꿍이라 불리는 용감한 돌진(E) 각을 직접 만들어주는 셈이 된다. 이 외에도 굳건한 태세(W)로 자르반의 이동기인 깃창을 무력화하는 것도 가능해서 많은 돌진형 브루저들의 카운터로 자리매김하는 챔프. 한 가지 팁을 주자면, 대격변 시전 중에는 자르반이 저지 불가 판정을 받으므로 돌진이 뽀삐의 W에 막히지 않아서 깃창을 의식하고 아군을 보호하려고 심리전을 거는 뽀삐에게 우위를 가져갈 수 있다. [49] 아리와 비슷한 관계. 뽀삐와 마찬가지로 선고(E)각을 대놓고 내주게 되며, 숙련된 베인은 깃창을 선고로 끊기도 하는데다 DPS도 뛰어나 진입한 자르반을 녹이는 것쯤은 베인에게는 일도 아닐 수준이다. 다만 원딜 중에서도 특히나 카이팅이 중요한 챔프인 만큼 CC기와 광역 딜링에 취약한 편이고, 자르반 역시 그 분야에서는 일가견이 있는 챔프라서 베인 유저 입장에서도 자르반은 많이 껄끄러운 픽이다. 즉 서로 불편한 관계. 원거리 딜러는 자르반의 1순위 목표물이라 반드시 만나게 되는 관계인 것도 한몫한다. 미미한 양이긴 하지만 보호막으로 은화살 한 대 정도는 더 버틸 수 있는 건 덤이다. [50] 화염 돌진(E)으로 자르반의 벽을 들이받으면 대격변의 지형 일부를 아예 파괴하며 그 주변에 광역 에어본을 준다. 적이 생성한 지형을 파괴한다는 특징 때문에 아군에게 퇴로를 열어주는 등 여러 응용이 가능하다. [51] 난전, 근접전이 자르반보다 우세하고 자르반의 벽을 갈고리로 자르반을 기절시키고 신나게 팰수 있을 뿐만 아니라 도망치는 자르반을 궁으로 가둘 수도 있다. [52] 생존력 하나는 손꼽히는 폐급이라서 손쉽게 물어서 자르반 단독으로도 처리할 수 있는 챔피언이지만 난전 중 대격변 지형 내부에서 카서스가 죽어서 패시브가 발동됐다면 그 때부터가 카서스의 시간이다. 신속하게 대격변을 해제하고 팀원들이 모두 빠져나갈 수 없다면 이미 죽은데다 무적이라 더 이상 잃을 것도 없는 카서스의 프리딜에 노출된다. 게임이 후반으로 접어들면 썩는 자르반과 달리 카서스는 후반으로 갈수록 더욱 강해지기 때문에 시간을 끌면 안된다. [53] 뚜벅이지만 자르반 또는 주변에 있는 아무나 진실의 방으로 끌고 가서 대격변을 탈출할 수 있다. 위의 난전과 근접에서 자르반보다 강한 챔피언에 속하기도 하는데, 정말 말도 안 되는 성장 격차가 나는 것이 아닌 이상 게임 내내 답이 없는 극상성이다. 특히 본인이 끌려가는 경우 1:1을 이길 방법이 없다. 끽해야 모데카이저가 선궁을 쓰면 저지 불가 맞궁으로 씹고 깃창으로 도주가 가능한 게 그나마 다행이지만 작정하고 자르반을 카운터 치기 위해 정글 모데카이저가 나오면 한타 자체가 불가능해진다. [54] 애초에 챔피언 컨셉부터 AD를 카운터치기 위한 챔피언이다. 초반에는 허약하므로 자르반이 어느정도 상대가 가능하지만, 말파이트의 패시브 때문에 지속 딜링이 힘든데다 패시브 견제를 위해 깃발이던 창이던 계속 꽂으면 마나가 버티질 못하게 된다. 거기에 견제 시 말파이트의 Q와 자르반의 W를 맞바꾼다 쳐도 보통 자르반은 W를 나중에 마스터하기 때문에 스킬 레벨당 데미지 상승량이 높은 말파이트의 Q를 방어하기 힘들어진다. 대격변마저 멈출 수 없는 힘으로 뚫고 지나가서 자르반 본인이나 후방 딜러진을 박아버리기 때문에 사실상 의미가 없게 된다. 거기에 말파이트가 성장력이나 한타 기여도 측면에서는 자르반을 훨씬 능가하기 때문에 허약한 극초반부터 지속적으로 압박하던지 정글을 불러 같이 따던지, 정글 자르반이면 6렙 전에 탑갱을 찌르던지 해서 어떻게든 성장을 못하게 찍어눌러야 한다. [55] 궁극기로 대격변 안을 얼려버리면 자르반 본인도 죽을 위험이 크며, 희귀하지만 바드와 딜러가 같이 갇히면 함께 탈출하기도 한다. [56] 이들은 기껏 가둬도 궁극기로 안 죽게 만들어서 오히려 대격변이 끝난 뒤 자르반 포커싱을 유도할 수 있다. 그나마 케일은 단일 한정이라 다른 적을 물 수 있지만 선 대격변이 아니면 그것마저 힘들다는게 문제. [57] 대격변을 직접 나올 수도 있고, 그냥 물린 아군을 벽 밖으로 뱉을 수도 있다. [58] 이동기를 대신하는 특수한 생존기를 가지고 있는 챔피언들도 해당된다. 그런 스킬들의 성능이 아무리 좋아봤자 결국은 지형을 넘지 못하기 때문. [59] 깃창 이니쉬를 막기 힘든 챔피언들도 포함된다. 깃창은 사거리도 길고 이동 불가에 걸린 상태에서도 그냥 무시하면서 돌진해버리기 때문에 속박 의존도가 높은 챔피언을 갱킹으로 박살내기 좋고 불리한 상황서 도망치기에도 편하다. 오히려 이런 챔피언들이 속박에 걸린 자르반을 때리러 오는 타이밍이 자르반에 있어서 깃창을 맞추는 데에 가장 쉬운 타이밍이 된다. [60] 당연히 1:1은 올라프가 압도하지만 자르반의 기창은 이동 거리가 매우 길기 때문에 올라프가 단독으로 킬을 내기는 어렵다. 한타 단계에서는 올라프가 가장 싫어하는 지형생성과 방어력 감소 스킬을 보유하고 있어 올라프를 제압하기 쉽게 만들기 때문에 카운터로 분류할 만 하다. [61] 그러나 말이 좋아 성공이지, 사실상 잭키러브의 실수라는 평이 많다. 자르반 픽 시점부터 3렙갱이 뻔히 예상 됨에도 안일한 매날리기로 자르반 위치 체크에 실패한 점, 아직 탐 켄치의 집어삼키기가 불가능한 스킬 트리와 레벨 상황, 결정적으로 점멸을 쓰지 않아 깃창에 맞고 죽어버린 점 때문이다. [62] 클레드는 이미 거드라-태불방으로 탈출한 지 오래고, 다르킨 학살자 케인조차 선혈을 거르고 요우무 월식을 가는 추세다. 그 외에 브루저들도 가급적이면 신파자를 가는 추세. 그나마 흡혈 뻥튀기가 되는 아트록스(프리시즌 들어서는 월식으로 트는 추세)나 올라프, 체력 뻥튀기가 되는 레넥톤 정도가 선혈을 계속 채택하고 있다. [63] 창시자가 말랑인지는 불명이지만, 적어도 서유럽 솔랭에서 유행하던 빌드는 아니다. 12.5 버전 이전이든 이후든 솔랭 데이터를 확인해보면 정복자가 명백한 대세룬이다. [64] 탱템을 가기에 선제공격으로 돈이 안 벌릴것 같지만, 기본적으로 스킬 깡딜이 높고 자르반의 패시브가 체력 비례 대미지다보니 생각보다 돈이 꽤 벌린다. [65] 콩콩이 자르반 [66] 그나마 탑에서는 1년에 한 두번 꼴로 대회에 나오긴 하지만 결과가 좋지 못하다. [67] 강한 뚜벅이는 물어봤자 역으로 당할 가능성도 있다. 마이, 트런들, 다리우스, 올라프 등... [68] 이외에도 별명으로는 JIV, 왕자님, 잘반, 버거킹, 4살(...) 등이 있다. [69] 신 짜오의 단편 소설에서 그 모습이 나온다. [70] 결혼하기 전의 이름은 캐서린 스피릿마이트(Catherine Spiritmight)였다. 스피릿마이트 가문은 데마시아에서 가장 명망 높은 가문 중 하나라고 한다. [71] 실제론 그냥 갑옷이지만 갑옷에 근육이 묘사된 것 때문인지 아니면 너무 컴팩트하기 때문인지는 몰라도 바디슈트로 오인받는다. [스포일러] 사실은 카타리나의 소행이었다는 것이 밝혀졌다. 2023년 3월 29일 WEBTOON에 공개된 마력 척결관: 리그 오브 레전드 이야기의 스핀오프 작품인 Katarina(카타리나)를 통해 밝혀졌다.즉, 현재 자르반은 애먼 곳에 화풀이를 하고 있는 셈이다. [73] 사일러스는 쉬바나를 꿈 속 친구라고 무시하고 자르반에게 쥐고기나 먹이려고 했다. [74] 라이엇이 공식 채널에 업로드한 2022 별수호자 Vlog에선 대놓고 둘의 로맨스를 그린 만화책도 나온다. [75] 다만 알아야 할 건, 데마시아 상류층의 대부분은 마법을 혐오하는 마력 척결파가 다수라는 것이다. 가뜩이나 사일러스 사건으로 그런 혐오가 더욱 심해졌을 터인데, 아버지인 자르반 3세의 죽음으로 갑작스레 왕위에 오른 자르반 4세를 상류층이 곱게 볼 리가 없다. 이런 상황에 마법 탄압을 강화시키지 않는다면 자르반 4세에 대한 상류층의 태도는 뻔하다. 어쩔 수 없는 부분도 있다는 것. [76] 사실 타인의 시선을 고려하지 않는다 하더라도 마법사들이 일으킨 반란에 의해 아버지가 죽었는데 그들에게 계속해서 호의적인 모습을 보이기는 그 누구라도 어려울 것이다. [77] 한 때 이 할배가 참전용사라고 잘못된 정보가 돌아다녔는데 실제로 참전한 적이 없다.