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"용기? 그런 게 왜 필요해? 광기! 그래, 그게 진짜지!"
리그 오브 레전드의 132번째 챔피언 | ||||
탈리야 | → | 클레드 | → | 아이번 |
클레드, 망나니 기사 Kled, the Cantankerous Cavalier |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
- |
녹서스 |
975 4800[1] |
기타 정보 | |||
출시일 | 2016년 8월 10일 | ||
디자이너 | 해로우(Harrow)[2] | ||
성우 | 양준건 / 스파이크 스펜서[3] / 타츠타 나오키 | ||
테마 음악 |
|
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 겁쟁이 도마뱀 스칼(Skaarl the Cowardly Lizard)4.2. Q - 덫날리기 / 빵야!(Beartrap on a Rope / Pocket Pistol)4.3. W - 버럭버럭(Violent Tendencies)4.4. E - 이랴!(Jousting)4.5. R - 돌겨어어억!!!(CHAAAAAAARGE!!!)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 2016 시즌7.2. 2017 시즌7.3. 2018 시즌7.4. 2019 시즌7.5. 2020 시즌7.6. 2021 시즌7.7. 2022 시즌7.8. 2023 시즌7.9. 2024 시즌
8. 아이템, 룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타[clearfix]
1. 배경
[clearfix]
''제정신인 놈이라면 도망치겠지. 하지만 나는 도망치고는 못 사는 성격이거든!''
용감무쌍하고도 성깔 고약한 전사인 클레드는 녹서스 특유의 객기와 다혈질을 상징하는 존재와도 같다. 소문에 따르면 클레드는 녹서스 제국이 처음 세워진 시절부터 지금까지 모든 군사 작전에서 활약해 왔으며, 단 한 번도 후퇴한 적이 없고, 군인으로서 받을 수 있는 칭호란 칭호는 모조리 따냈다고 전해진다. 하지만 병사들의 이야기가 과연 어디까지 진실일지는 미지수다. 확실한 것은 클레드가 스칼이라는 이름의 애마를 갖고 있다는 것과, 썩 미덥지 못한 그 애마를 타고서 저돌적으로 전투에 뛰어든다는 사실이다. 자기 것을 지키기 위해서나 원하는 것을 얻기 위해서라면 그는 싸움을 마다하지 않을 것이다.
장문의 배경은 클레드/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계
스웨인 | 다리우스 | 트리스타나 | 엘리스 |
과거 클레드는 리그 오브 레전드 사상 가장 특이한 관계도를 지닌 챔피언이었다. 항목 참조.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph03.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 410(+84) / 400(+[공식]) | 1838 / 1505 |
체력 재생 | 6(+0.75) | 18.75 |
공격력 | 65(+3.5) | 124.5 |
공격 속도 | 0.625(+3.5%) | 0.997 |
방어력 | 35(+5.2) | 123.4 |
마법 저항력 | 28(+2.05) | 62.85 |
사거리 | 250 / 125 | 250 / 125 |
이동 속도 | 285 / 345 | 285 / 345 |
왼쪽은 클레드, 오른쪽은 스칼의 능력치이다. 각자 다른 체력, 성장 체력, 공격 사거리, 이동 속도를 가지고 있는데 클레드 본체의 경우 스칼 하차 시 정말 끔찍하게 무능하다. 기본 이동 속도가 300을 못 넘어서 거의 기어가는 수준인 데다가,[5] 체력 또한 심각하게 낮아서 상대를 때려서 스칼을 제때 불러오지 못한다면 답이 없다. 대신 클레드와 스칼의 체력을 합친 값은 모든 챔피언 중 독보적 1위로, 타의 추종을 불허할 정도로 높다.[6]
게임 대부분을 스칼에 탑승한 있는 상태로 보내기 때문에 이를 기준으로 보면 엄청난 체력 말고도 스탯이 전체적으로 준수하다. 성장 방어력이 다리우스와 동급으로 높으며, 이동 관련 기술이 2개, 조건부 하드 CC기 2개를 지녔음에도 이동 속도도 평균, 공격 속도 증가 스킬이 있는데도 성장 공격 속도도 높은 편이다. 그 대신 비슷한 역할군에 비해 성장 공격력과 체력 재생, 기본 마법 저항력이 낮다.
일반 평타 모션은 도끼를 휘둘러 공격하고. W가 적용된 평타는 도끼로 연신 내려찍는 동작으로 변한다. 스칼 도주 시엔 도끼로 찌르는 공격을 하며. W가 적용되면 도끼를 크게 휘두르는 모션으로 변한다. 평타 모션 자체는 나쁘지 않은 편. 스칼 도주 시 평타 사거리가 250으로 긴 편이다. 근접 챔피언 주제에 벽 너머에 있는 적을 평타로 때릴 수 있을 정도. 영상 참고
농담 모션이 두 가지다. 클레드가 스칼을 떠받치며 버티고, 스칼은 흡족한 표정으로 다리를 꼬아댄다. 또 하나는 스칼이 드러누운 다음, 클레드가 스칼의 가슴주머니를 트램펄린처럼 쓰며 퉁 퉁 튕긴다.
도발을 입력할 경우 스칼이 전방을 향해 괴성을 지르고, 클레드가 도끼를 가로저으며 대사를 한다.
낙마한 상태에서 웃음을 연타하면 공중제비를 도는데, 모션이 엄청 커서 도발하기에 딱이다.
귀환 모션은 두 가지인데, 스칼 탑승 시에는 스칼에게 물고기를 던져주고 서로 하이파이브를 한다. 혼자 있을 시에는 물고기를 꺼내들고 스칼을 애타게 부르다가 끝내 나타나지 않자 물고기를 도끼로 갈라서 총으로 쏴버리며 화풀이를 한다.
죽을 때 똘끼있는 성격답게 경례를 한 후 웃으면서 쓰러진다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 겁쟁이 도마뱀 스칼(Skaarl the Cowardly Lizard)
탑승 시: 클레드 대신 스칼이 피해를 입습니다. 스칼의 체력이 소진되면 클레드가 스칼에게서
내립니다. 스칼의 체력은 기본 능력치+클레드 추가 체력의 100%입니다. |
|
미탑승 시: 클레드의 덫날리기 스킬이 변경되며[7] 적 챔피언을 향해 이동할 때 이동 속도가 증가하고[8] 챔피언에게 기본 공격 시 80%의 피해를 입힙니다. | |
100 + 5 | |
45 / 55 / 65 / 75% [9] | |
죽고자 하면 사는 클레드의 플레이 스타일을 완성시키는 패시브. 간단히 요약하자면, 두 개의 체력바 + 낙마 중 무적 + 낙마 상태의 이속 버프 + 용기 회복 시 재탑승으로 정리된다.
이 패시브 덕에 클레드의 체력은 실질적으로 2개이며, 클레드의 체력은 다른 챔피언과 동일한 초록색으로 표시되고 스칼의 체력은 특별히 주황색으로 표시된다. 스칼의 체력이 고갈되면 겁에 질린 스칼이 클레드를 버리고 근처 부쉬로 냅다 도망가며, 클레드는 그런 스칼에게 온갖 욕설과 저주를 퍼붓는다[10]. 궁극기와 함께 클레드 운용의 핵심으로, 패시브를 얼마나 잘 활용하는지가 곧 클레드의 숙련도라고 할 수 있다.
두 개의 체력바
클레드든 스칼이든 각각의 체력은 최하위권이다. 최악의 1레벨 체력 수치를 가진 유미는 500의 체력을 갖고 있지만 둘은 410, 400. 18레벨 체력은 1838, 1420으로 가장 최하위권인 미니 나르가 1923이다. 다만, 클레드가 스칼 위에 타고 있을 때엔 체력이 합쳐지므로 1레벨에는 810, 18레벨에는 3343이라는 매우 높은 수치를 자랑한다. 단 각각의 체력이라고는 해도 최대 체력에 비례한 효과의 경우 둘의 합계 체력으로부터 계산되므로 스칼이 도망쳐 클레드만 남았다고 해서 코그모나 베인 등에게 입는 피해량이 깎이거나, 거대한 히드라의 화력이 줄어들거나 하는 일은 없다. 잃은 체력 비례로 피해량이 증가하는 스킬들 역시 추가 피해를 그대로 받는다. 과거에는 스칼의 기본 체력이 추가 체력으로 계산되었으나, 11.24 패치로 기본 체력 판정이 되었다.
클레드 본체의 체력은 올림으로 계산되고, 스칼의 체력은 버림으로 계산된다. 아이템, 룬 등을 통해서 체력을 올려도 클레드 본체의 체력은 전혀 오르지 않고 스칼의 체력만 오른다. 클레드가 중반 이후로 스칼에 의존하는 이유. 각종 체력 회복은 먼저 스칼의 체력을 채워주고 스칼의 체력이 최대치이면 클레드 본체의 체력이 회복된다.
스칼을 탔을 때 받는 모든 공격은 스칼의 체력부터 깎는다. 스칼에서 내렸을 땐 Q 스킬이 바뀌며, E와 R은 사용 불가능하다.
낙마
스칼의 체력이 모두 고갈되어 스칼이 도망치는 순간 클레드의 본체는 0.5초간 대상 지정 불가, 정화, 군중제어 면역,[11] 받는 피해량 100% 감소 판정이 생기는데, 이 판정은 클레드 플레이에 있어서 상당히 중요한 요소다. 낙마 판정의 메커니즘에 대해 자세히 설명하자면, 스칼의 체력이 1만 남아있는 상태에서 적의 스킬에 맞아 아무리 큰 피해를 입더라도 스칼만 피해를 받고 클레드의 본체는 일시적으로 무적이 되어 아무 피해도 입지 않으며, CC기 같은 부가 효과 역시 무시한다.[12] 이는 포탑에도 마찬가지로, 클레드가 아무리 포탑에 얻어맞아도 스칼의 체력이 0이 되는 순간 무적 상태가 되므로 포탑 어그로가 해제되고 클레드 본체는 안전하게 낙마한다. 패시브의 이러한 특성과 궁극기 덕분에 클레드는 포탑 다이브에 매우 능하다.
한타에서도 이 패시브가 빛을 발하는데, 낙마 위치만 잘 잡는다면 클레드가 궁으로 선진입해 적의 주요 스킬을 빼고 후퇴해 아군이 활약할 판을 만들고 본인은 뒤에서 재탑승해 다시 진입하는, 브루저로서는 가장 이상적인 어그로 핑퐁 한타를 수행할 수 있다.[13]
재탑승
스칼에서 내린 클레드는 기본 공격 사거리가 250[14]이라는 경이로운 수치를 자랑한다.[15] 대신 낙마 시 기본 공격은 0.8 총 공격력의 피해를 입힌다. 기본 이동 속도가 285로 시궁창인 대신 1000 사거리 안에 있는 보이는 적 챔피언에게 다가갈 때는 이동 속도가 폭발적으로 상승하며, 적 공격 시 스칼의 용기를 회복시켜 재탑승을 할 수 있다. 이 조건부 이속 버프와 긴 사거리, 그리고 스킬들을 활용해 카이팅을 하며 용기를 회복해 재탑승하는 것이 이 패시브의 핵심. 동시에 클레드를 체력 비례 피해와 폭딜이 부족한 초중반에 대인전 강자로 만들어주는 원동력이기도 하다.
재탑승 시에는 스칼이 자기 체력을 일정 비율만큼만 회복한 채로 돌아오는데 초반에는 45%의 체력만 회복하고, 궁극기 레벨이 올라가는 6/11/16레벨마다 스칼의 체력 회복 수치가 10%씩 올라간다. 11레벨부터는 아이템 등으로 어느 정도 체력을 확보한 상태이기 때문에 다 죽어가던 클레드가 재탑승으로 체력이 추가되어 순식간에 풀피에 가까워지면서 상대를 역관광하는 그림이 많이 나온다. 여기서 재탑승 시 스칼이 체력을 회복하고 돌아오는 것은 말만 회복이지 사실은 룰루의 급성장(R)과 같은 '체력 추가'이기 때문에 치유 감소 효과에 영향을 받지 않는다.
회복된 용기는 사라지지 않으며, 회복되는 용기는 미니언 처치로 4, 주요 오브젝트[16] 공격으로 5, 챔피언 대상 기본 공격으로 15, 챔피언 처치 관여 시[17] 20, 빵야!로 적 챔피언에게 맞춘 탄환 한 발당 5[18]이다. 따라서 낙마 시 Q와 W가 남아있다면 'W로 빠르게 평타 네 번+평타 한 대+Q 풀히트'나 'W로 빠르게 평타 네 번+평타 두 대+Q'로 순식간에 용기 100을 채워 재탑승이 가능하다. 챔피언 성격에 맞게 스칼이 도망쳤다고 해서 느린 이속과 나사빠진 능력치로 후퇴하지 말고 미친 것처럼 일단 냅다 덤비라는 의도로 볼 수 있다. 말하자면 스칼 낙마 시 선택지는 '겁쟁이처럼 도망치다 죽거나', '싸워서 스칼을 되찾거나'로 두 가지뿐이다.
아쉬운 것은 상기된 것 이외의 수단으로는 용기를 회복할 수 없다는 점이다. 즉 낙마하기 직전에 맞혀둔 Q 스킬이나 점화, 강타 등의 소환사 주문, 태양불꽃 방패 등 아이템 효과로 인한 피해로는 용기가 회복되지 않는다. 당연히 정글 몬스터를 상대할 때도 용기를 회복할 수단이 없다. 이 점이 정글 클레드의 평가를 깎는 요인이기도 하다.
용기를 다 채우고 스칼이 달려와 재탑승이 완료되기까지는 0.7초의 지연 시간이 있는데, 이 0.7초 안에 클레드가 죽으면 재탑승은 실패한다. 이 때문에 난전에서 힘겹게 용기를 채워서 스칼이 왔는데 아슬아슬하게 클레드가 죽어 그대로 끝나버리는 상황이 꽤 있다. 클레드의 재탑승 플레이를 매번 쫄깃하게 만드는 주범.
그 외
툴팁에는 쓰여 있지 않지만, 기지 밖에서 용기를 모두 채워 스칼을 불러낸 이후 약 30초 동안은 ' 새가슴'이라는 디버프가 생겨 클레드의 패시브 아이콘에 쿨타임이 돌아가며, 이 상태에서는 다시 낙마해도 용기가 차오르지 않는다. 새가슴 디버프의 쿨타임이 돌고 있을 때 원래는 패시브 아이콘을 Alt+클릭해도 채팅창에 쿨타임이 표시되지 않았지만, 현재는 패치되어 쿨타임 표시가 가능해졌다.
낙마 상태의 클레드가 우물로 귀환할 경우 용기가 0.25초마다 25씩 차오르며, 우물 안에서 재탑승 시 새가슴 디버프가 생기지 않는다. 이 때문에 클레드는 기지 내 싸움 최강자 중 하나로 꼽히는데, 우물 근처에서 적과 싸워야 한다는 건 이미 패배가 목전에 다가왔다는 소리니 별 의미는 없다.
재탑승 시와 낙마 시 각각 긍정적인 음악과 부정적 음악이 출력되며, 낙마한 상태에서는 긴장감을 주는 분위기의 배경 음악이 작게 흘러나온다. 또한 클레드가 용기를 50 이상 채우게 되면 배경음 특유의 긴장되는 소리가 더욱 커진다.
기본 지속 효과인 W와 궁극기를 제외한 나머지 두 스킬은 재탑승 시 항상 쿨타임이 초기화된다. 낙마 직전에 Q나 E를 사용했더라도 재탑승하자마자 다시 해당 스킬을 사용할 수 있다는 뜻이다. 반대로 낙마 시 사용 가능한 '빵야!(Q)'도 낙마할 때마다 쿨타임과 충전량이 초기화된다.
클레드의 재탑승은 얼핏 보면 라인전에서의 유지력을 주는 패시브처럼 보일 수도 있지만 실제로는 용기를 채우는 과정이 험난하기 때문에 유지력에 전혀 도움이 되지 않는다. 역관광에 초점을 둔 패시브라고 생각하는 것이 편하다.
수호 천사 같은 효과로 부활한다 해도 용기를 채우지 못했으면 스칼이 오지 않는다. 단 클레드가 죽기 직전에 용기를 다 회복시킨 다음 죽으면 스칼이 그 근처에서 기다리며
어찌 보면 클레드의 성격을 플레이에 잘 녹인 패시브라고 할 수 있겠다. 겁쟁이 스칼이 다시 싸우게 하려면 스칼이 용기를 되찾아야 하는데, 용기를 되찾게 하려면 이길 수 있다는 보장도 없이 클레드가 직접 광기로 적들에게 뛰어들어야 하기 때문.
4.2. Q - 덫날리기 / 빵야![19](Beartrap on a Rope / Pocket Pistol)
덫날리기 |
탑승 시: 클레드가 밧줄에 묶인 덫을 던져 물리 피해를 입히고 첫 번째로 맞힌 적 챔피언이나 대형 몬스터를 붙잡습니다. 클레드가 붙잡은 동안 해당 적에 대한 절대 시야를 얻습니다. |
빵야! |
미탑승 시: 클레드가 산탄총을 발사하여 물리 피해를 입히며 뒤로 밀려납니다. 두 번째로 적중한 탄환부터 피해량이 감소합니다. 용기는 챔피언에게 적중 시 5씩, 에픽 몬스터에게 적중 시 2.5씩 회복됩니다. |
800 | 11 / 10 / 9 / 8 / 7 | |
30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+0.65 추가 공격력) 추가 피해량: 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+1.3 추가 공격력) |
||
40 / 45 / 50 / 55 / 60% | ||
700 / 300[20] | 3 (충전 시간 : 20 ~ 7초 ) | |
35 / 50 / 65 / 80 / 95 (+0.8 추가 공격력) 최대 피해량: 63 / 90 / 117 / 144 / 171 (+1.44 추가 공격력) |
||
Q 스킬인 덫날리기/빵야!는 크게 두 가지 효과로 나뉘어있으며, 탑승/낙마 시 스킬이 바뀐다. 둘 중 어느 쪽이든 클레드에게 굉장히 많은 이점을 부여한다. 또한 W와 함께 클레드의 딜링을 책임지는 스킬이기에, 그만큼 빗나갔을 때 손해가 굉장히 크다.
덫날리기
해당 방향으로 직선으로 날아가는 덫을 던진다. 덫은 경로에 있는 미니언, 소환수, 소형 몬스터에게 150%의 피해를 입히고 뚫고 지나가며, 처음 맞은 챔피언, 분신, 대형 몬스터에게 적중 시 1.75초간 근거리를 유지하면 100 유닛만큼 짧게 끌어오며 추가 피해를 입히고, 1.5초간 둔화, 5초간 40%만큼 치유 감소 효과를 건다. 2타까지 맞아야 치감이 묻으므로 선딜 포함하면 적용까지 약 2초정도 걸리지만, 클레드의 코어템에는 쿨감이 많은 편이라 Q를 마스터한 클레드는 전투 중 상시 치감이라고 봐도 무방하다.
다만 클레드의 Q는 르블랑과 카르마의 것과는 다르게 그 범위가 800에서 650까지 점점 줄어든다. 가까운 적에게 사용했을 때에는 사거리가 줄어드는 것을 신경쓰지 않아도 되겠지만, 멀리 있는 적에게 사용할 경우 2타의 효과가 발동할 때까지 적을 향해 걸어가거나 점멸, E, 급할 땐 궁극기 등을 활용해 적과의 거리를 좁히는 게 필수이다. 위에서 언급된 챔피언들을 많이 써봤다면 알겠지만 사슬형 스킬을 킬각에서 사용할 경우 적이 점멸 등으로 반응할 수도 있기 때문에 미리 점멸로 달라붙어 적을 놓치는 상황을 방지하는 센스를 익혀두는 것이 좋다.
이런 류의 스킬이 그렇듯 1타만 맞고 2타를 놓치면 피해량이 아쉬운 편이지만, 클레드는 주력기라 그런지 2타를 맞추기만 하면 피해량이 아주 쏠쏠하다. 풀히트 시 90 / 165 / 240 / 315 / 390 (+1.95 추가 공격력)이라는 매우 높은 피해량이 나오는지라 딜탱을 가도 공격력 300정도는 나오는 클레드 특성상 물몸한테 맞추면 사지분해가 뭔지 똑똑히 보여줄 수 있다.
이미 걸린 밧줄을 끊을 방법은 거리 밖으로 나가는 것 외에는 없다. Q를 건 상태에서 궁을 쓰거나 심지어 낙마하더라도 거리만 유지하면 2타가 들어간다. 특히 Q-근거리 R은 궁의 돌진+순간 넉백으로 2타를 맞추기 굉장히 쉬우며, 낙마 직전에 Q를 걸어놓으면 초근접전이 생명임에도 기동성이 바닥인 낙마 후 상태에 큰 도움이 된다. 또한 E로 돌진하는 와중에 Q를 던지는 것도 가능하다.
모든 스킬이 쫓아가면서 두들겨 패는 데에 특화된 클레드에게 궁의 넉백을 제외하면 유일한 CC기이기 때문에 Q를 2타까지 맞추는 건 매우 중요하다. 클레드가 기동력이 굉장히 뛰어나다보니 잘 느껴지지 않는 부분이지만 클레드의 평타 사거리는 최하위권의 125다. 클레드 역시 Q의 둔화 효과가 없으면 W를 끝까지 때려박지 못하는 상황이 드물게 생기곤 한다. 그러니 항상 밧줄이 끊어질 상황에 대비하도록 하자.
투사체 속도는 빠른 편이지면 좌우가 매우 가느다란 판정 때문에 베인이나 피오라처럼 얇고 날렵한 적들을 상대할 때 애로사항이 꽃피기도 한다.
미니언에겐 150%의 피해를 입히면서 관통한다는 점은 여러모로 도움이 된다. 일단 스킬 시전 시 미니언의 위치를 고려하지 않아도 된다는 점이 가장 크고, 멀리 있는 CS를 챙기는 용도로도 사용할 수 있으며, 티아맷이 없을 때 W를 아끼면서 라인 푸시, 정글 클레드의 경우 잡몹들을 정리하는 용도로 초반의 불안정한 정글링에 깨알같이 도움이 된다.
E로 돌진하는 중에도 Q를 쓸 수 있는데, 이 경우 Q를 누른 자리가 아니라 Q 시전시간이 끝난 자리에서 덫이 날아간다. 은근히 긴 시전시간과 의외로 빠른 돌진속도 탓에 적을 뚫고 지나간 다음 덫을 던져서 안 맞는 경우도 있으니 돌진기가 있거나 가까운 적과 싸울 때는 유의할 것.
빵야!
낙마 상태에서 덫날리기를 대신해 사용 가능한 스킬. 사용 시 전방 삼각형 범위에 총을 쏘고 자신은 뒤로 밀려난다. 발사되는 탄환은 총 5발인데, 한 발만 맞으면 표기된 피해만큼 들어가고 추가로 맞은 한 발당 20%씩 더 들어간다[21]. 최대 두 발까지 장전할 수 있는 장전형 스킬이고 새가슴 디버프 여부와 상관없이 낙마하는 순간 항상 두 발이 장전되어 있지만, 전 레벨 3초의 재사용 대기시간이 있기 때문에 연발은 불가능하다. 참고로 낙마 직전에 덫날리기를 사용하는 것이 가능하듯이, 재탑승 직전에 빵야!를 사용하는 것 역시 가능하다.
탑승 상태의 Q가 대형 정글몹에도 막히는 것과는 다르게 낙마 상태의 Q는 오로지 챔피언에게만 막힌다.
적 챔피언에게 적중한 탄환 한 발당 5, 적중한 에픽 몬스터에겐 발당 2.5의 용기가 회복되며, 탄환 사이사이의 간격이 촘촘하므로 조준을 어지간히 이상하게 한 게 아니라면 못해도 두 발은 맞는다. 전탄 명중 시 25의 용기가 회복되겠지만, 그런 상황이 나오려면 가뜩이나 낙마해서 체력도 얼마 없는 클레드가 적에게 초근접한 상태에서 스킬을 써야 하므로 평타 다섯 대(75)+전탄 명중(25)으로 재탑승하려면 신중히 플레이해야 한다.
넉백은 무조건 적용되며, 이걸로 얇은 벽도 넘을 수 있다. 넉백 사거리(300)가 평타 사거리(250)보다 50 길기에 평지에서 Q를 쓰면 바로 평타를 칠 수 없으므로 낙마 후 Q를 쓸 때는 신중하게 용기 게이지와 거리를 봐 가면서 써야 한다. 두꺼운 벽을 등지고 쓰거나 속박, 고정에 걸린 상태면 뒤로 밀려나지 않는다.
정신 집중이 아닌 이동기의 특성상 잘만 쓰면 온갖 강제 이동 cc기를 씹을 수 있다. 대표적으로 아트록스의 W 2타. 선딜이 묘하게 길기 때문에 타이밍 맞추기는 쉬운 편.
장전 시간은 클레드의 레벨에 비례하여 줄어들며[22], 스킬 가속의 영향을 받는다.
4.3. W - 버럭버럭[23](Violent Tendencies)
기본 지속 효과 : 클레드가 다음 기본 공격 시 네 번의 기본 공격 또는 4초 동안 공격 속도가 150% 증가합니다. 몬스터에게는 최대 일정량의 물리 피해를 입힙니다. |
11 / 9.5 / 8 / 6.5 / 5 | ||
20 / 30 / 40 / 50 / 60 + 대상 최대 체력의 4.5 / 5 / 5.5 / 6 / 6.5% (+0.05 추가 공격력%) | ||
몬스터 대상 최대 피해량: 220 / 230 / 240 / 250 / 260 | ||
기본 지속 효과만 존재하지만, 사용하면 재사용 대기시간이 돌아가는 특이한 스킬. 쿨타임은 버프가 꺼지거나, 4번째 공격이 나간 이후 돌기 시작한다. 스칼에서 내린 상태에서도 효과는 변하지 않는다.
W가 켜진 상태에서 기본 공격 시 4초 혹은 다음 4번의 기본 공격은 창을 적의 머리에 내려찍는 전용 모션으로 바뀌며[24][25], 이 동안 리그 오브 레전드에서 단일 버프로는 가장 높은 수치인 150%의 추가 공격 속도[26]를 얻는다. 거기에 4타에는 공격력 계수를 받는 적 최대 체력 비례 피해까지 들어간다. 초반부터 후반까지 항상 원탑을 자랑하는 클레드 대인 전투력의 원천.
다만, 딜교환의 90% 비중을 차지하는 최중요 스킬이라서 이게 빠진 클레드는 라인전 강캐라는 말이 무색할 정도로 전투력이 평범해진다. 초반 쿨타임도 매우 길어서 라인전에서는 공백기가 특히 체감되는데, 만약 상대가 클레드 만큼이나 전투력이 장사인 챔피언이라면 역으로 이 기회를 노려서 이득을 쟁취할 위험성이 있다.
하지만, 이것보다 더 큰 문제가 있으니 바로 기본 지속 효과라는 것. 살인적인 단일 피해량을 댓가로 직접적인 조율이 불가능해서, 미니언 파밍 같이 원치 않은 상황이라도 버럭버럭을 빼야하는 경우가 빈번하게 발생한다. 클레드의 숙련도 척도가 바로 이 버럭버럭을 얼마나 잘 계산하는가인데, 아예 일부 장인들은 딜교환 시작과 동시에 바로 스킬을 배워서 기습폭딜을 시전하기도 한다.
W가 켜진 상태여도 꿀열매, 수정초, 솔방울탄 같은 식물 공격 시 W는 발동되지 않는다(모션은 바뀐다). 단, 와드에는 발동한다.
4.4. E - 이랴!(Jousting)
클레드가 돌진하여[27] 경로상에 있는 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 클레드가 통과한 적에 대한 절대 시야를 얻습니다. |
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3초 내에 스킬을 재사용하면 같은 대상에게 다시 돌진[28]합니다. |
550 / 700[29] | 13 / 12 / 11 / 10 / 9 | |
35 / 60 / 85 / 110 / 135 (+0.65 추가 공격력) | ||
클레드의 돌진기. 은근히 넓은 범위를 자랑하고 사정거리 또한 섭섭지 않지만 1타는 벽을 넘지는 못하고, 타겟팅으로 바뀌는 2타는 벽을 넘을 수 있다. 피해량 자체는 그리 나쁘지는 않지만 딜링용으로 쓰기엔 크지 않은 것이 흠이기 때문에 유틸기로써의 성능이 특화된 이동기이다.
E로 적을 맞추면 1초간 50%의 이속 버프를 얻으며 3초 이내로 재시전할 수 있게 된다. 재시전할 경우 첫 번째로 E에 맞은 적에게[30] 타겟팅으로 돌진하게 되며 누구에게 돌진하게 될지를 녹서스 문장으로 적의 발 밑에 표시해 준다.[31] 두 번째 돌진은 벽을 넘을 수 있기 때문에 보통 아껴뒀다가 추노용으로 사용하게 된다. 참고로 Q가 그렇듯 E도 대형 정글몹을 대상으로 이속 버프를 얻을 수 있고 2단 돌진이 가능하다. 이 때문에 정글에서 교전이 일어났을 때 첫 번째 돌진을 정글몹이 맞았다는 사실을 모르고 2차 돌진을 썼다가 갑자기 역돌격을 해서 적을 방생하는 쪽팔리는 상황이 드물게 발생하기도 한다. 2차 돌진은 첫 번째 돌진보다 사거리가 길지만, 이속 버프는 주지 않는다.
첫 번째 돌진과 두 번째 돌진 모두 돌진 도중에 다른 스킬이나 아이템들을 사용할 수 있다. 이를 통해 E-Q 콤보로 Q를 2타까지 적중할 확률을 높일 수 있다. 또한 툴팁에는 나와있지 않지만 E가 상대 챔피언에 적중하면 상대 챔피언의 뒤쪽으로 이동하게 되는데, 이 타이밍에 Q를 사용하면 키아나의 E-Q 연계처럼 Q가 상대 챔피언 방향으로 발사된다.
주의해야 할 점은 E-Q를 동시에 사용하면서 적에게 달라붙었을 때, 두 번째 돌진을 사용했는데 적이 벽을 넘어 도망가버리면 밧줄은 밧줄대로 끊어지고 벽을 넘어 적을 추격할 사실상 유일한 수단인 2차 돌진마저 소모되었기 때문에 충분히 잡을 수 있었던 적을 놓치는 아까운 상황이 연출될 수 있다는 것이다. 또다른 예시로 넉백이나 에어본이 있는 적에게 아무 생각 없이 Q-E로 달라붙었다가 넉백이라도 당하면 2차 돌진으로 추격은 할 수 있겠지만 CC기인 Q가 없으므로 W를 끝까지 다 박아넣지 못하고 아깝게 스킬 두 개만 허공에 낭비하게 될 수도 있다. 이럴 땐 E로 먼저 붙어서 W를 때려박다가 적에게 넉백을 당하고 나서 2차 돌진과 Q를 사용하면서 다시 달라붙어 패는 게 가장 이상적이다. 물론 넉백 사거리가 긴 스킬에 맞았을 때는 사거리가 안 돼서 2차 돌진을 못 쓰는 상황도 간혹 있지만 어차피 이런 적에게는 처음부터 아군의 도움 없이는 달라붙지 못하는 것이니 신경끄자.
클레드 초심자들이 자주 하는 실수는 이 스킬을 레넥톤의 자르고 토막내기(E)와 같은 감각으로 사용하는 것이다. 두 번째 E가 무조건 처음 부딪힌 적에게 돌진한다는 걸 간과하고 도망치는 적을 추격하기 위해 두 번째 E를 사용했다가 반대 방향으로 돌진해 적을 놓치는 상황이다. 첫 번째 E 시전 시 항상 표식이 누구에게 생겼는지를 확인하고, 두 번째 E는 레넥톤의 2단 돌진이 아니라 리 신의 음파를 쓰듯이 사용하는 것이 좋다.
스칼 탑승 시에만 쓸 수 있는 스킬이며, 스칼에서 내린 클레드는 E 스킬이 아예 없다. 하지만 Q와 E 스킬은 재탑승 시 쿨타임이 바로 초기화되므로 E로 돌진 - 낙마 - 재탑승 - 다시 E로 돌진이 가능하다.
특이한 판정으로, 1차 시전에 맞은 미니언과 소형 정글몹들은 클레드 쪽으로 살짝 끌려온다. 이를 이용해 넓은 범위의 미니언에게 E-Q를 동시에 맞춰 라인을 빠르게 지울 수 있다. 또한 각 시전마다 주문 검을 발동시킬 수 있고 카사딘의 E쿨도 각각 1초씩 줄어든다.
E 점멸이 가능하다. 돌진 중 상대 챔피언의 위치에 점멸을 사용하면 판정이 적용된다. 기습 킬각이나 먼 거리에서 갱호응 시 유용하게 사용 가능하다.
4.5. R - 돌겨어어억!!!(CHAAAAAAARGE!!!)
클레드가 보호막을 쓴 채
목표 지점으로 돌진합니다. 돌진 경로 위에 있는 아군은 이동 속도가 빨라집니다.[32] 피해량, 이동 속도, 보호막 흡수량은 돌진 후 3초 후 최대치까지 증가합니다. |
3500 / 4000 / 4500 | 140 / 125 / 110 | |
200 / 300 / 400 (+3.0 추가 공격력)[33] | ||
이동한 시간에 비례하여 최대 대상 최대 체력의 12 / 15 / 18% (+추가 공격력 100당 12%)[34] | ||
최대 950[35] | ||
스킬명 그대로 팀원들과 함께 정신줄 놓고 돌겨어어억!!!하는 스킬. 맵 전체에 피아 구분 없이 들을 수 있는 힘찬 나팔 소리가 울려퍼진 뒤 스칼이 몸을 동그랗게 말고 클레드가 그 위에 올라가서 서커스처럼 발로 스칼을 굴리면서 돌격한다. 발동될 때 나오는 노래는 클레드 로그인 화면 시작 시에 나오는 메인음을 네 조각으로 나눈 다음에 이어붙인 것이다. 죽거나 스칼에서 내려도 무조건 로그인 화면의 노래대로 흘러간다. 진행 경로에 챔피언이 있다면 그 챔피언을 향해 돌진한다.[36] 목표 지점을 지정하면 그 지점까지 자동으로 운전해서[37] 이동하기에 사이온처럼 벽에 박아 끊기는 일은 없다. 중간에 애니비아, 아지르, 탈리야 등의 스킬이나 아이템으로 인한 장애물로 기존 경로가 막히면 새로운 경로를 찾아 우회해서 돌진하고, 완전히 갇혀 경로를 찾지 못할 경우 직선 방향으로 가장 가까운 곳에서 벽 쪽으로 계속 가려고 한다. 영상 참조. 최대 15초까지만 돌격하고, 시간이 끝나면 바로 정지한다.
툴팁에는 적혀있지 않으나 여타 돌진형 궁극기들이 그렇듯이 시전하는 도중에는 모든 방해 효과에 면역이 된다. 또한 시전 직후부터 보호막이 생성되며 달려온 거리에 비례해서 보호막 흡수량이 최대치까지 점점 증가한다. 그리고 이 보호막은 충돌 후 2초 동안 유지된다. 보호막은 클레드가 다섯 발자국 이동한 시점에서 최대치가 된다(6:28 참조). 또 스칼은 첫 번째로 만나는 적 챔피언에게 들이받아 이동한 거리에 비례한 대상의 최대 체력 비례 물리 피해를 입힌다. 궁극기의 보호막은 게임에서 몇 안 되는 공격력 계수 보호막으로, 0.25초마다 증가한다. 비록 추가 공격력 계수지만 계수가 3.0으로 상당히 높아서 극딜을 가면 보호막이 1200을 넘어가는 진풍경을 볼 수 있다. 거기에 피해량도 무시할 수 없는데, 기본 최대 체력 비례 피해에 추가 공격력 비례까지 합쳐 물몸인 챔피언이 맞으면 단번에 빈사 상태에 이르기도 한다.
궁으로 돌격하는 동안 클레드의 등 뒤에는 클레드와 같은 방향으로 달리는 아군에게 이속을 올려주는 버프를 주는 길 모양 장판이 생긴다. 버프로 늘어난 이속은 650을 넘을 수 없다. 이 점 덕에 이니시에이팅 외에도 여러 가지 용도로 사용할 수 있는데 단순하게는 로밍부터 시작해서, 잘라먹기 용도로도 좋고 팀원들이 위기에 빠졌을 때 도주용으로도
돌겨어어억!!!을 시전한 클레드와 이속 버프를 받는 아군들에게는 버프 아이콘[38]이 나타나며, 버프 아이콘에 보호막 제공량이 숫자로 표기된다.
궁극기로 돌격하는 중에는 클레드를 중심으로 한 일정 범위 내[39]의 시야상에 적 챔피언이 포착되면 바로 돌진하는데, 돌진 중에는 대상이 이동기를 써도 마오카이처럼 계속 따라가며, 벽도 넘을 수 있다. 하지만 들이박으려던 대상과 클레드 사이에 적이 끼어들면 그 적에게 대신 충돌한다.[40]
항상 첫 번째로 마주치는 적에게 들이박기 때문에 보통은 누굴 들이받을지 미리 계산해서 쓰기보다는 일단 쓰고 나서 '아무나 맞아라'라는 마인드로 사용하게 된다. 적이 똘똘 뭉쳐있는 상황에서 이니시를 거는 상황일수록 이런 성향이 두드러지는 편.
시전 시 전 맵에 울려퍼지는 나팔 소리 때문에 피아 가리지 않고 어그로가 상당히 심각하다. 적의 경우 나팔 소리를 듣고 대비책을 세우는 게 가능하다. 적이 클레드의 경로를 예상하고 직각 방향으로 피해버리면 궁극기를 캔슬하지도 못하는 클레드는 그대로 적진 깊숙히 들어가버리거나 전투에서 이탈해버릴 수 있다. 즉, 클레드 입장에서는 궁극기를 적의 위치에 그대로 사용하기보다는 몇 초 후 적의 위치를 예상하고 사용해야 한다. 당연히 적이 어떻게 움직일지는 알 수 없기 때문에 사용하기 상당히 난해하다.
아군의 경우 궁을 쓴 클레드의 뒤를 따르면 이동 속도가 크게 올라 강해진 기분이 들기 때문에 상황 판단 없이 클레드와 닥돌하게 된다. 그래서 클레드가 궁을 썼는데 아군이 클레드를 따라 닥돌하다가 역이니시를 제대로 맞아 전멸하고 그대로 게임이 터질 수 있기 때문에 이니시 용도로 궁을 사용할 경우 이길 싸움과 질 싸움을 구분할 줄 알아야 한다.
스칼이 없으면 사용할 수 없고, 돌겨어어억!!!을 사용하던 중 스칼의 체력이 고갈되면 낙마하면서 돌겨어어억!!!이 강제로 취소된다. 이런 점을 유의할 것. 특히 돌겨어어억!!!은 시전 즉시 보호막을 최대로 얻는 스킬이 아니기 때문에 단순히 맞다이 도중 도주기로 사용한다면 스칼에서 내리게 되는 경우가 생각보다 많이 발생한다.
라인전에서 킬을 따기 위해 사용할 수도 있다. 코 앞에서 써도 넉백과 저지 불가는 적용된다는 점을 이용하는 것으로, 적이 위협적인 CC기나 정신 집중기, 혹은 오른의 궁극기처럼 2번 시전해야 하는 스킬을 가진 경우 궁극기로 이를 무시하거나 캔슬시킬 수 있다. 물론 이것은 어디까지나 이런 활용 방법도 있다는 것이고 어디까지나 안 써도 적을 잡을 수 있으면 아끼도록 하자. 초반 쿨타임이 140초고 초반 로밍과 소규모 합류전에서 상당한 잠재력을 가진 기술이기에 함부로 남발하기엔 아깝다.
시야가 확보된 얇은 벽 너머에 적이 있다면 벽을 넘어가는 것이 가능하다. 원리는 클레드가 궁으로 달리는 도중 범위 안에 들어온 적에게 들이박는 점을 이용한 것으로, 타이밍만 잘 맞추면 정글 안에서 벽을 넘어 도망가는 적을 추격할 때 써먹을 수 있다. 하지만 조건이 까다로운 편이기 때문에 괜히 벽 넘어가는 적을 쫒자고 궁극기를 낭비하느니 E를 활용하는 게 더 낫다. 그냥 이런 것도 있구나 하고 넘어가자. 클레드가 벽을 못 넘는다고 안심해서 벽 너머에서 약올리는 적을 때려주고 싶을 때 사용할 수는 있다. 영상 참고.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
덫사냥Q - 덫날리기로 적 챔피언을 당긴 횟수
달성 목표 : ? / ? / 180 / 330 / 530
달성 목표 : ? / ? / 180 / 330 / 530
돌겨어어억 성공
적 챔피언에게 보호막이 최대치가 된 R - 돌겨어어억!!! 적중
달성 목표 : ? / ? / 20 / 40/ 70
달성 목표 : ? / ? / 20 / 40/ 70
파일:인도자_영원석.png 용기백배
기지 외의 위치에서 P - 용기로 스칼 재소환
달성 목표 : ? / ? / 70 / 130 / 210
달성 목표 : ? / ? / 70 / 130 / 210
5.2. 시리즈 2
무자비한 찌르기W - 버럭버럭의 마지막 공격으로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 4,500 / 16,500 / 39,500 / ? / ?
달성 목표 : 4,500 / 16,500 / 39,500 / ? / ?
이중 돌진
E - 이랴!에 2회 모두 적중당한 챔피언
달성 목표 : 15 / 50 / ? / ? / ?
달성 목표 : 15 / 50 / ? / ? / ?
잡아라, 스칼!
스칼(P)에 다시 탑승한 후 6초 안에 처치한 챔피언
달성 목표 : 4 / 14 / 34 / 59 / ?
달성 목표 : 4 / 14 / 34 / 59 / ?
6. 평가
클레드 챔피언 집중탐구초중반 난전과 로밍에 힘을 준 기동형 전사(Diver). '용기'라는 특수 자원을 활용한 재탑승과 막강한 기본 능력치, 살인적인 폭딜 능력이 합쳐져 대인전과 소규모 교전에서 매우 강력한 모습을 보인다. 또한 기마병 특유의 기동력을 살린 궁극기로 게임 전반에 걸쳐 영향력을 행사할 수 있다. 하지만 근접 브루저라는 역할상 대규모 한타에서 생기는 태생적인 한계와 유통기한 등 일반적인 브루저의 단점 또한 계승하고 있다. 주 포지션은 브루저답게 탑이나, 브루저가 미드에 서서 주도권을 극대화시키는 메타에 편승한 경우도 있다. 마이너하게 정글러로도 쓰일 수 있으나, 압도적인 라인전 성능을 활용하기 위해 비교적 선호도는 낮은 편.
클레드의 가장 큰 특징은 기마병이라는 컨셉을 충실하게 살린 탑승/낙마 시스템이다. 스칼과 클레드 2명분으로 계산하는 어마어마한 기본 스탯, 낙마 시 어그로 핑퐁 등 장점도 없지는 않으나, 낙마하는 순간 전투력이 폭락한다는 치명적인 단점이 항상 발목을 잡는다. 이는 클레드의 스킬셋에 의도적으로 주어진 페널티로, 극복하기 위해서는 역설적이게도 더욱 공격적으로 싸워서 스칼을 되찾을 것이 요구된다. 쉽게 말하면 픽 대사 말마따나 광기를 요구하는 탑신병자식 운용을 필요로 하는 것이다. 하지만 그렇기에 게임 시간이 흐르면 흐를수록 뭘 해보기도 전에 낙마하고, 낙마하면 스칼을 되찾기도 전에 죽어버리는 경우가 잦아진다. 이는 대규모 한타나 극후반 게임의 기여도가 부족하다는 뜻이다. 그럼에도 불구하고 전성기의 헤카림, 렝가를 연상케 하는 흥하면 막을 수 없는 스노우볼링이 특징.
이렇게 명확하면서도 독특한 장단점 덕분에 잘 맞춰진 밸런스, 마구잡이로 돌격하는 기사 캐릭터인 클레드의 정신 나간 컨셉, 그리고 이러한 컨셉에 충실하게 플레이했을 때 가장 효과적으로 발휘되는 스킬셋 등 디자인 완성도가 매우 높다고 평가받는 챔피언 중 하나다. 그러면서도 초중반 전투력과 대인전도 강력하고 기동성도 뛰어나며, 언뜻 불리해 보이는 상황에서 오히려 앞으로 돌격해야 하는, 그야말로 탑신병자를 위한 챔피언. 스킬셋 때문인지 프로씬에서 크게 주목받은 적은 많지 않으나,[41] 적지 않은 픽률과 오랫동안 우수한 솔로 랭크 성적을 유지하고 있는 건 클레드를 고평가하게 하는 요소다.
6.1. 장점
-
파괴적인 라인전
본래 탑이라는 라인은 팀적인 투자를 적게 받으면서 상대 라이너와 오랫동안 얼굴을 마주해야 하기에 다른 라인과 비교했을 때 유독 라인전에 능력치가 많이 할당된 챔피언이 즐비하다.[42] 그런데 클레드는 그 내로라하는 탑솔 챔피언들 사이에서도 최상위 포식자로 인정 받는 챔피언이다. 일반적으로 라인전 강캐라고 한다면 능력치가 뛰어나서 딜교환에 내성이 있거나, 변위기를 통해 선공권을 유지할 수 있거나,[43] 딜 교환에 좋은 폭딜기나 지속 견제기를 가졌거나, 그도 아니라면 맞딜이 매우 흉악한 경우다. 그런데 클레드는 이 모든 요소를 다 가지고 있다. 통계적으로도 거의 모든 챔피언을 상대로 라인킬 확률이 높은 편이며, 상위 티어 유저들도 입을 모아 클레드만큼 라인전 구도가 폭력적인 챔피언이 극히 드물다고 말한다. 클레드를 카운터칠 수 있는 챔피언은 메커니즘상 클레드가 불리한 경우나 클레드가 썩을 때까지 누울 수 있는 챔피언 정도가 전부며, 라인전 단계에서 클레드를 대놓고 찍어누르며 라인전을 리드할 수 있는 챔피언은 사실상 존재하지 않는다.[44] -
암살자급 폭딜
덫날리기(Q)는 추가 피해까지 입힐 경우 최대 390 (+1.95 추가 공격력)로 AD 캐스터들의 궁극기에 버금가는 딜을 가할 수 있으며, 버럭버럭(W)은 150%라는 공속 증가와 체력 비례 피해로 퓨어 탱커들이나 브루저조차 찢어발긴다. 1레벨 Q의 딜은 생각보다 약하고 스킬이 덜 찍힌 초반에는 그렇게 강하진 않지만, 스킬이 전부 갖춰지는 3레벨부턴 어지간한 브루저들은 가볍게 압살하고, Q 2타가 본격적으로 살벌해지는 5레벨 이후부턴 다리우스, 레넥톤, 올라프 같은 라인전 깡패들조차 클레드의 Q를 맞았다면 도망치는 상황도 자주 나온다. 9.14 패치부터 Q 2타에 추가된 치유 감소 디버프는 흡혈을 통해 버티거나 역전하려는 변수를 최소화시킨다. -
압도적인 깡체급
클레드는 체력 수치가 높은 것으로 유명하지만, 능력치를 뜯어보면 체급 자체가 엽기적이다. 잘 알려진 체력만 보아도, 독특한 패시브의 구조상 스칼에 탑승한 클레드의 체력은 다른 챔피언들과 비교했을 때 매우 높다. 최상위권 스탯을 가진 돌격형 전사 챔피언들과 비교해도 1레벨에는 400G짜리 루비 수정을 한 개 더 들고 있고, 18레벨에는 3000G짜리 워모그의 갑옷을 하나 더 들고 있는, 거의 챔피언 두명이 한몸인 수준이다. 브루저들은 체력이 붙은 딜템을 먼저 구입하고 탱템을 가기 마련인데, 클레드는 무식한 체력 수치 때문에 딜템만 들고 있어도 맷집이 기괴하게 질기다. 심지어 스칼에서 내릴 때 초과 피해를 무시하는 특성 상 실제 체급은 그보다도 더 높다.[45]
단순히 체력 수치만 높은 것이 아니라, 각종 능력치가 종합적으로 높게 책정되어 있다. 기본 공격력과 방어력이 평균치를 조금 웃돌고, 성장 방어력과 성장 공격 속도도 높으며, 이동기를 2개나 들고 있는 주제에 이동 속도도 평균 이상이다. 단순 능력치만 보면 가렌, 다리우스 등의 내로라는 돌격형 전사들도 울고 가는 수준. -
다이브와 다이브 대처 능력
체력이 떨어지면 발동되는 순간 무적 + 어그로 초기화 효과를 가진 패시브 덕분에, 다이브로는 그 어떤 챔피언과 비교해도 처지지 않는다.[46] 패시브 뿐만 아니라 폭딜, CC기, 이동기 등 내로라는 다이브가 뛰어난 챔피언들이 가진 장점을 전부 가지고 있다. 클레드가 탑 라이너로 사용되기에 더 부각되는 장점으로, 라인전에서 주도권을 잡았다면 이 다이브 능력으로 상대를 밑도 끝도 없이 말릴 수 있다. 더해 궁극기를 통한 합류가 뛰어나다보니, 주변 라인에 처들어가 다이브 각을 만드는 것도 가능하다. 팀원들의 호응이 좋다면 정말 맵 전역에서 쉬지 않고 킬을 만들 수도 있다. 다이브 능력과는 반대로 자신이 다이브를 당할 때 대처하는 능력도 뛰어나다. 패시브로 잠시 지정 불가가 되는 효과는 물론이고 낙마했을 때 용기를 채워 다시 스칼에 탑승하며 역습을 노리는 플레이 또한 가능하기에, 클레드를 상대로는 타워 다이브를 하기에 굉장히 껄끄러워진다. 이 장점이 제대로 드러난 경기가 2019 롤드컵 4강 SKT vs G2전으로, SKT는 레넥톤과 그라가스를 들고 전령까지 깐 상황에서 클레드의 이러한 장점들을 의식해 섣불리 다이브하지 못하고 클레드가 타워 뒤로 도망가는 것을 눈 뜨고 지켜볼 수밖에 없었다. -
노 코스트
클레드는 스킬 사용 시 체력, 마나, 특수 자원 등 일체의 자원을 전혀 사용하지 않는 순수 노 코스트 챔피언이다. 돌려 말하면 상대가 딜교환이 끝나고 잔여 마나나 분노를 채울 수단을 강구할 때, 클레드는 포션 하나 마시고 냅다 달려들 수 있는 셈이다.
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훌륭한 기동력
클레드가 미드에서도 모습을 비추는 이유. 기동력이 좋다는 것에서 얻을 수 있는 장점은 굉장히 많다. 타겟팅 이동기도 선공권 하나만큼은 확실하게 보장할 수 있는데, 적에게 달려들지 적을 피할지 원하는대로 결정할 수 있는논타겟팅 이동기라면 말할 것도 없다. 하물며 클레드의 E는 적중시 적을 향해 재시전이 가능한 덕에 단순 추격 구도 뿐만 아니라 시전 타이밍에 따라 교전 중 논타겟팅 스킬을 피하는데 응용하는 등 여러 활용이 가능하다. 초장거리를 고속으로 질주하는 궁극기의 존재 덕에 로밍으로 게임을 터뜨리기도 굉장히 쉬우며, 스플릿 도중 적들이 다가오는 것을 감지했을 때 도주하기도 편하다. 궁극기로 아군에게도 기동력을 부여할 수 있다는 점 역시 장점이 많은데, 팀 단위로 이동이 가능해지기 때문에 이니시에이팅은 물론 기습 바론/용/전령이나 백도어, 단체 도주 같은 엽기 전략은 물론 사이드에서 고립된 아군을 구출하기 위해 아군을 데리고 궁으로 몰려가서 전황을 뒤집어놓는 등 변수 창출에도 뛰어나다.
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줄타기에 최적화된 스킬셋
낮은 체력에서 버티면서 역공을 하는 데 재주가 있는 챔피언들은 많지만, 클레드처럼 대놓고 줄타기만을 위해서 만들어진 챔피언은 없다. 체력이 낮아졌을 때 발동하는 무적과 CC기 해제에 더해 용기를 채우는 데 성공만 한다면 전체 체력의 절반 이상을 순식간에 회복할 수 있다. 보통 줄타기를 하는 챔피언들은 치감과 하드 CC기에 취약하지만, 클레드의 재탑승 스킬은 룰루의 궁극기와 같은 체력 추가 메커니즘인지라 치감과는 상관없고, 낙마 상태에서 CC기를 맞는 것만 아니라면 하드 CC기 한두 개 정도는 맞아도 쉽게 무력화되지 않는다.
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파괴적인 스노우볼링
몇 가지 까다로운 조건이 따라붙지만, 클레드가 스노우볼을 굴리기 시작하면 눈덩이가 멈추지를 않는다. 절륜한 폭딜과 뛰어난 핑퐁으로 이렐리아를 방불케하는 억지 다이브를 성립시키고, 정글러가 갱이라도 오면 2대1 드리블을 성사시키기 때문. 여기까지는 레넥톤이나 일라오이 등 다른 라인전 강캐들도 가능한 영역이지만, 클레드의 가장 큰 차별점은 높은 기동성에 기반하는 넓은 활동 반경이다. 특히 궁극기는 클레드가 선호하는 소규모의 합류전과 잘라먹기 싸움을 굉장히 빠른 템포로 유도할 수 있는 윤활제 역할을 하며, 자신의 라인에서 더 이상 이득을 창출할 수 없다고 판단될 때 주저 없이 다른 라인에서 이득을 만들어내는 발판이 된다. 턴과 합류, 다이브에 대한 개념이 숙달된 상위 티어의 경우, 클레드의 초반 강점과 빠른 합류전 능력을 극한으로 활용해 팀적인 이득을 당기는 모습이 자주 잡힌다.
또한 게임의 템포를 앞당기는 것만이 아니라, 브루저에게 요구되는 다양한 역할을 수행할 수 있는 점 역시 클레드만의 강점이다. 잘 성장한 클레드는 전성기의 카밀을 연상시키는 멀티 포지션 챔피언이다. 궁극기를 활용한 교전의 개시, 뛰어난 스탯을 통해 피해를 받아내는 탱킹은 물론, 풀콤보의 절륜한 폭딜을 이용한 암살과 지속딜까지 브루저 챔피언이 할 수 있는 모든 역할의 소화가 가능하다.
6.2. 단점
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낙마 시 급격히 떨어지는 성능
클레드에게 의도적으로 주어진 페널티이자 최악의 단점. 낙마한 기병의 운명은 오직 죽음뿐임을 여실히 보여준다. 스칼에서 내린 클레드의 성능은 사실상 챔피언이 아닌 수준이다.[47] 아이템, 룬 등을 통해 주어지는 추가 체력은 스칼에게만 적용되기 때문에 스칼이 없는 클레드는 어떤 아이템 빌드를 선택했든 간에 리그 오브 레전드 최악의 물몸이다. 게다가 돌진기인 E와 궁극기도 사용할 수 없고, 걸어서 후퇴하자니 기본 이동 속도가 285라는 경이로운 수준이기 때문에 빵야!(Q)를 제외하면 도주 능력은 전무하다. 평타의 피해량이 20%나 줄어드는 건 덤. 즉, 클레드의 스킬셋은 클레드가 가장 취약한 낙마 상태일 때 오히려 상대를 향해 돌진해 스칼을 되찾도록 강요한다. 그렇기 때문에 낙마한 순간 클레드와 상대 중 하나가 죽어야만 끝나는 개싸움이 열리고, 여기서 죽는 쪽은 나사가 여러 개 빠진 상태인 클레드인 경우가 많다.
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불안정한 탱킹 능력
근접 전사 챔피언들은 적의 화망에 노출된 채로 교전하기 때문에 상대의 공격에 대한 방어 수단을 갖추고 있다. 기동형 전사들은 기동성과 챔피언 고유의 방어기로 적의 공세를 회피할 수 있고, 돌격형 전사들은 방어 능력치와 보호막/회복등의 수단으로 적의 공세를 버틸 수 있다. 클레드역시 방어 수단으로 무식하게 높은 체력과 재탑승, 궁극기의 보호막 등이 주어져있지만, 자세히 뜯어보면 죄다 하자가 있다. 클레드는 높은 총합 체력 때문에 쉽게 죽지않는다 뿐이지, 낙마 상태만되어도 전투력이 폭락해 사실상 전투불능상태가 된다. 그런데 스칼의 체력은 유미 수준이므로 탱템을 둘러도 다른 전사에 비해 심각하게 허약하고 쉽게 무력화된다. 궁극기의 보호막 역시 가까이에서 쓰면 보호막량이 저열하고, 멀리서쓰면 나팔 소리가 울려퍼지는데다 경로도 정직하기 때문에 상대가 대응할 여지를 많이준다. 결국 클레드의 교전 능력은 재탑승에 크게 의존하게되는데, 후반으로 갈수록 딜러들이 성장하면 체력만으로 버티기 힘들어진다. 용기를 채워 재탑승하기 전에 녹아내리는 건 예사고, 어찌저찌 재탑승에 성공해도 결국 깡체력만 채워지는 것 뿐이라 다시 두들겨패면 그만이다. 결국 오래 살아남으며 활약하기 위해서는 E스킬의 기동성과 낙마를 이용해 상대의 포커싱을 분산시키며 아슬아슬한 체력으로 줄타기를 해야한다. 그마저도 어려워지는 후반에는 사실상 먼저 진입해 장렬히 산화하고 아군에게 뒤를 맡기는 것 밖에 할 수 없으며, 그런 상황이 오기전에 최대한 빨리 게임을 끝낼 것이 요구된다.
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명확한 라인전 상성
낮은 한타 기여도와 더불어 챔피언 폭이 넓어지는 천상계로 갈수록 클레드의 가치가 하락하는 이유. 강력한 라인전이 클레드의 장점이라고 했지만, 그만큼 클레드는 상성이 굉장히 명확한 챔피언이다. 수많은 챔피언들을 상대로 라인전을 주도할 수 있지만 그건 재탑승을 활용한 역관광 덕분에 가능한 것으로, 버럭버럭(W)이 쿨타임이거나, 클레드가 접근하기 힘겨운 챔피언, 강력한 마무리 스킬로 재탑승을 봉쇄하는 챔피언에게는 힘을 크게 행사하지 못한다. 그렇다고 클레드가 후반을 보는 챔피언인 것도 아니므로 라인전에서 주도권을 가져올 수 없는 적들을 상대로는 클레드가 게임 내에서 영향력을 행사하기가 힘들어질 수밖에 없다.
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불편한 스킬 구조에 따른 불안정한 딜링 사이클
클레드의 이론상 딜량은 전사들 중에서도 최상위권에 속하지만, 이를 실현시키기 위해 지나치게 많은 조건이 붙는다. 덫날리기(Q)의 경우 논타겟인 데다가 2차 피해에 대부분의 피해가 집중되어 있어 상대방과 1.75초 이상 거리를 유지하여야만 제대로 된 딜을 넣을 수 있고, 버럭버럭(W)은 드락사르의 황혼검처럼 자동 발동 메커니즘이라 정작 필요할 때에 필요한 대상에게 사용하지 못할 수 있다. 이러한 단점은 특히 한타 때 적 딜러를 상대 탱커나 서포터가 철저히 보호하고 있을 때 두드러진다.
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낮은 한타 기여도와 이로 인한 유통기한
클레드는 전면에서 탱킹을 하거나 광역 CC기로 한타를 지배하는 타입이 아닌 상대에게 달라붙어 때려죽여야 하는 전형적인 단일딜 위주의 브루저다. 대규모 전투에서 클레드의 역할은 궁극기를 통해 이니시를 열거나 적 딜러진을 들어받아서 끊어내는건데, 궁극기는 원하는 대상에게 들이받을 수가 없고, 스킬 구성 자체도 맨 앞에 있는 적만 공격하게끔 설계되었기 때문에 상대 탱커 라인이 앞에서 끈질기게 버틸 경우 클레드의 한타 역할이 그만큼 좁아질 수밖에 없다. 그나마 브루저들 중에서는 튼튼한 점을 이용해서 탱킹이 가능하나, 낙마 상태에서 다시 타기도 쉽지 않고 퓨어 탱커마냥 탱킹력이 엄청난 것도 아니다. 딜러를 물기 힘들고, 딜링 구조가 불안한 고로 따라오는 유통기한은 사실상 숙명. 이를 막기 위해서는 클레드 특유의 장점을 통해 소규모전을 계속 열고 궁극기릍 이용한 적극적인 로밍과 끊어먹기를 통해 초반에 승기를 잡아야 한다.[48] 이런 특징 때문에 클레드의 게임 길이별 승률 그래프는 중반부까진 큰 낙차가 없다가, 오브젝트 한타가 불가피해지는 후반부에 급격히 꺾이는 양상을 보인다.
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불리한 상황에서 무기력함
위의 단점과도 어느 정도 이어지는 부분인데, 클레드는 본업이 브루저이긴 하지만 난전 속에서 QWE를 딜러에게 확정적으로 꽂아넣는 게 힘들기 때문에 클레드가 한타 때 팀원을 위해 해줄 수 있는 건 궁극기를 통한 이니시에이팅과 패시브와 높은 체력을 이용한 어그로 핑퐁뿐이라고 볼 수 있다. 다르게 말하면 한타 단계에서 팀원들의 역량에 많이 의존하게 된다는 건데, 전세가 기울어져 한타에서 계속해서 패배하는 상황이 다가오면 이니시에이팅이 장기인 클레드의 입장에선 기습적인 잘라먹기를 제외하면 팀을 위해 해줄 수 있는 게 정말로 없다.
6.3. 상성
- 클레드가 상대하기 힘든 챔피언
- 체력 비례 피해가 있는 챔피언 : 롤에서 가장 높은 체력을 가지고 있는 만큼 체력 비례 피해에 약하다.
- 지속딜이 강력한 견제형 챔피언 : 원거리 견제로 스칼을 내려버리고, 다시 원거리 견제로 클레드가 용기를 쌓지 못하도록 쫓아낼 수 있다. 다만 클레드는 총 체력이 어마어마하게 높고 우수한 브루징 능력을 갖췄기 때문에, 소위 원콤으로 피를 확 뺀 후 현자타임이 있는 식의 딜링 사이클을 가진 라이너 상대로는 오히려 꽤 강한 편이다.
- 스킬 구성상 클레드에게 우위를 점하거나 클레드의 역할을 무력화시키는 챔피언 : 클레드의 딜링과 맞다이에는 Q가 큰 역할을 하고, 근접할 수 있는 수단이 E뿐인 클레드는 EQ콤보를 맞추지 못한다면 무척 수동적이고 약해질 수밖에 없게 된다. 그러므로 클레드의 EQ콤보를 무력화하거나 회피할 수 있는 챔피언, 클레드의 주력 딜링 수단인 평타를 무력화시킬 수 있는 챔피언은 클레드에게 우위를 점한다.
- 클레드가 상대하기 쉬운 챔피언
- 근접해서 오래 치고받을 수밖에 없는 챔피언 : 견제력이 부족해서 라인전을 때려서 몰아내는 식으로밖에 수행하기 어려운 챔피언들이나 전투력과 유지력이 부족한 탱커 챔피언들. 덫날리기로 상대 유지력을 떨이트릴 수 있고 이러한 챔피언들을 상대로는 클레드는 스칼을 잃는다 하더라도 손쉽게 다가가서 딜교를 시도한 뒤 용기를 채워 스칼에 재탑승을 할 수 있다. 아무리 상대방의 대인전 능력이 강력하다 하더라도 클레드가 용기를 쌓기 전에 죽일 수 있는 폭딜이 나오지 않는다면 무의미하다. 일단 스칼이 되돌아오기만 한다면 어마어마한 체력을 얻은 클레드는 절대로 그 싸움에서 질 수 없고, 웬만해서는 킬을 따낼 수 있다.
- 흡혈 및 치유를 강점으로 삼는 챔피언 : 클레드의 덫날리기(Q)에는 높은 수치의 치유 감소가 있고, 따라서 흡혈로 버티면서 딜교를 하는 챔피언들을 상대로 강한 모습을 보여준다.
- 돌진기에 무력한 마법사, 원거리 챔피언 : 이들은 스칼에 올라탄 클레드의 2단 돌진과 밧줄을 피할 수 없을 뿐더러, 밧줄을 맞는 순간 끌어당겨져 버럭버럭에 피가 왕창 빠지게 된다. 단 낙마했을 시에는 되려 이들에게 포커싱당해 집중포화에 노출될 수 있으니 주의.
- 대다수의 원거리 딜러, 그레이브즈, 카서스, 케일, 라이즈, 애쉬, 진, 베이가[68], 소라카, 루시안, 니달리, 시비르[69], 애니, 이즈리얼[70], 블라디미르[71], 피들스틱 등
- 딜템 위주의 선택지밖에 없는 근접 챔피언 : 거의 모든 암살자, 순수 근접 딜러들이 예시로, 미드 클레드가 존재하는 가장 큰 이유 중 하나다. 클레드는 가렌, 레넥톤과 함께 이 부류에 속하는 모든 챔피언의 하드 카운터다. 비록 가렌, 레넥톤과 달리 유지력은 그리 좋지 않지만 대신 클레드에게 걸리면 절대로 딜교를 피할 수가 없기 때문에[72] 게다가 클레드는 라인전을 이겼다면 그대로 로밍까지 가서 타 라인을 터트리기 때문에 더더욱 답이 없다.
- 이렐리아[73], 아칼리[74], 마스터 이, 다이애나, 야스오[75], 요네, 이블린, 카타리나, 키아나, 제드, 탈론[76], 피즈[77], 녹턴, 파이크, 카직스, 나피리 등
- 기타
- 모르가나 : 탑의 경우 사장픽이고 미드 모르가나조차 비주류라 미드에서 마주치는 일은 드물지만 은근 까다로운 상대. 클레드의 이속이 빠르고 충돌 판정도 작다지만 직선적으로 진입하기에 속박을 맞기 쉽고 덫을 걸어도 블쉴로 쉽게 막을 수 있다. 반면 모르가나 입장에서도 클레드는 만만하지 않은데, 긴 쿨타임의 스킬에 의존하는데 특성상 누킹 능력이 현저히 떨어져서 낙마한 클레드를 못 잡고 오히려 스칼에 탄 클레드에게 역관광을 당할 수도 있으며, 물리 피해뿐이라 블랙 쉴드가 벗겨지진 않지만 치유 감소 및 물리 피해는 그대로 들어오기 때문에 속박이 빗나가면 클레드의 폭딜을 맞고 순식간에 죽기 쉽다. 거기다 궁극기는 저지 불가라 클레드의 로밍을 막아야 하는 서폿 모르가나의 경우에는 속박을 저지 불가 상태의 클레드에게 허비했다간 속수무책으로 녹을 수 있다. 사실상 궁을 키고 로밍을 걸거나 이니시를 걸 때 마주치는 경우가 많기에 약간 까다로울 뿐 돌진기에 무력한 마법사 챔피언에 가깝다.
- 다리우스 : 수싸움에 가까운 상성 관계를 가지고 있고, 누가 선킬을 했냐에 따라 갈린다. 6레벨 이전 라인이 중간일 때 클레드가 먼저 EQ로 싸움을 걸면 다리우스가 평W로 콤보를 시작하게 되고, E를 아끼는 선택을 한다면 E로 빠져도 다리우스가 다시 E로 끌고 Q를 맞아 자칫하면 점멸을 내줘야 할 만큼 아프게 맞는다. 반대로 다리우스가 E로 먼저 끄는 콤보, 즉 E평WQ를 사용한다면 Q 쓸 때 E로 파고들어 때리고 빠지면 된다. 다리우스에게 유체화가 있다 한들 높은 수치의 Q 2타 둔화 덕분에 오래 쫓기는 힘들다. 단, 라인이 밀려있을 땐 E로 들어가지 말자. 유체화 키고 달려들면 잡힌다. 6레벨 이후부터 후반으로 갈수록 클레드에게 불리해지지만, 반대로 6레벨 이전은 위 대처법을 지킨다면 대체로 클레드가 유리한 편이고, 그동안 다리우스를 단 한 번이라도 딴다면 라인전 내내 흠씬 패버릴 수 있다. 초반에 1, 2킬을 따놓고 그대로 스노우볼을 굴려 게임을 끝내는 것이 좋다.
- 잭스 : 반격으로 기본 공격을 막아 클레드의 역할을 무력화시킬 수 있고 브루저들 중 최상위권의 성장성을 가졌지만 그 대가로 부실한 라인전 능력과 기본 스펙을 가졌기에 약한 타이밍에 얼마나 압박할 수 있느냐가 중요한 상대다. 상술했듯이 잭스는 기본 스펙이 허약해 초반 클레드의 딜을 버티기 어렵지만, 버럭버럭을 전부 상쇄해버리는 반격이 있기에 첫 W를 찍을 타이밍을 신중하게 고려해야 한다. W를 활용해 잭스에게 많은 딜을 넣을 수록 라인전이 쉬워진다. 다만 싸움을 길게 끌면 잭스의 공격력이 치속과 패시브로 빨라져 질 확률이 높아지기에 정복자로 한 번에 승부를 보는 것 보다는 착취-주문 작열로 짧은 딜교로 야금야금 잭스의 피를 깎아가며 킬각을 잡거나 다이브까지 노려 보는 것이 좋다. 6렙 전 라인전은 클레드의 우위, 6렙 후 라인전은 잭스가 우위라는 것은 다리우스와 비슷하나 6렙 후에도 상술한 대처법을 잘 지켜 잭스의 피를 잘 깎았다면 이길 가능성이 높다. 사실상 1코어 전까지 잭스를 말려놓지 못 하거나 킬을 줘버리지 않는 이상 할 만한 상성.
7. 역사
7.1. 2016 시즌
근래 들어서 보기 드문 조용한 신캐.7.2. 2017 시즌
6.22 프리시즌 패치로 스칼 재탑승 시간을 1초에서 0.5초로 줄이고 4번째 공격의 추가 피해량이 대상 최대 체력의 4/5/6/7/8% 에서 대상 최대 체력의 4/4.5/5/5.5/6%으로 하향되었다. 그리 큰 영향은 없었다.17시즌 들어서 쭉 승률 52-53%를 유지하며 승률 최상위권에 랭크 되어 있었으나, 7.9 패치에서 코어템인 칠흑의 양날 도끼 너프가 살짝 아프게 작용한 듯 승률이 소폭 하락.
그러나 7.10 패치 후 메타가 변하면서 클레드의 티어가 급증했다. 협곡의 전령이 생기면서 초반 스노우볼을 굴리기가 더 편해졌는데 클레드가 이 부분에서 엄청난 장점을 발휘하기 때문. 도란의 방패 때문에 탑 딜탱들의 티어가 많이 올라간 것도 있는데 클레드는 이 두 가지 수혜자에 모두 해당된다. 덕분에 LCK 서머에서도 높은 픽률과 승률을 보여주고 있으며 솔랭에선 원래 승률이 좋았는데 평가가 더 상승 중.
그러나 서머시즌 중반부터 약간 애매해졌는데, 향로 메타로 인해 원딜의 캐리력이 하늘을 찌르면서 탑솔러에게 강력한 라인전이나 스플릿보다는 마오카이, 초가스와 같은 극강의 탱킹력이나 자르반, 잭스와 같이 원딜을 물기 쉬운 챔프들이 떠오르기 시작했기 때문이다. 클레드는 마오카이, 초가스 같은 퓨어 탱커는 당연히 아니며 궁극기 역시 전방의 탱커에게 막힐 수 있기에 벽을 만들어버리는 자르반이나 평타를 무시해버리는 잭스에 비해 원딜을 상대하기 벅차기 때문이다. 그래도 큐베나 애드, 익수와 같이 클레드를 잘 다루는 몇몇 선수들은 가끔 픽하곤 한다. 결론적으로 출시 직후부터 지금까지 '무난하게 좋은' 챔피언의 위치를 유지하고 있다.
7.3. 2018 시즌
프리시즌이 시작되면서 출시 이후 처음으로 승률이 하위권으로 떨어졌다. 신규 룬 중 집중 공격 정도를 제외하면 딱히 어울리는 게 없는데, 막상 당시 탑 대세 탑솔러들은 죄다 강력한 견제형 챔피언인지라 룬을 살릴 방법이 아예 없었다. 이 때문에 리븐이나 올라프처럼 유성을 드는 게 꽤 진지하게 연구되기도 했고, 한때는 감전이 집중 공격을 밀어내고 대세룬이 되기도 했다.우여곡절 끝에 프리시즌 기간 동안 견제형 챔피언들은 죄다 철퇴를 맞고 내려왔지만, 이번엔 집중 공격 너프와 도벽 탑솔러들의 대세화가 맞물리면서 상황이 나아질 기미가 안 보였다. 허나 그동안 클레드는 딱히 직간접적으로 너프된 게 없었고, 어차피 클레드의 평가가 나빠진 건 룬 때문이지 자체 성능이 나빠서가 아니었기에 반등의 여지는 충분히 있었다. 그러다 8.5 패치에서 클레드와 잘 어울리는 룬인 정복자의 등장과 클레드의 한 끼 식사인 갱플랭크와 사이온이 탑솔 0티어 자리를 오가는 시대가 오자 클레드 역시 살아났다. 시즌 7 중반기처럼 대세픽까진 아니지만 승률과 픽률을 어느 정도 회복한 상황.
특이하게도 8.5 패치 즈음부터 정글 클레드가 통계에 잡히기 시작했다. 어디까지나 통계에 간신히 잡히는 수준이라 큰 반향을 일으키고 있진 않지만, 쓰는 사람만 써서 그런지 정글러로써의 승률은 항상 최상위권에 랭크되어 있다.
2018 리프트 라이벌즈에서는 중국 RW의 도인비가 미드 클레드를 쓰는 모습도 보여줬는데, 엄청난 다이브 능력과 딜러 척살을 보여주며 하드캐리하는 모습을 보여주기도 했다.
2018 롤드컵에서도 8강 4경기 1차전에서 EDG가 프나틱의 탑 스웨인 상대로 딱 한 번 픽한 것 빼곤 보이지 않았다.
7.4. 2019 시즌
9.2 패치 노트에 의하면 클레드가 E 이랴! 스킬로 미니언들을 통과해도 미니언들이 서로 중첩되지 않는 효과가 9.1 패치 때 적용되었다고 한다.9.4 패치에서 클레드가 자주 가는 룬이었던 정복자의 리메이크가 있었는데, 이전보다도 클레드와 궁합이 좋아졌다. 리메이크 전 정복자는 전투 시작 후 4초가 지나야 발동이 되기 때문에 접근 후 빠르게 폭딜을 쏟아낸 뒤 딜로스가 오는 클레드의 딜교 방식과 맞지 않는 경우가 생각보다 많았지만, 리메이크 후의 정복자는 5타를 E-Q-W 평타 3번(또는 2번+E 2타)으로 정복자를 확정으로 켠 뒤 핵심 딜인 W 4타와 Q 2타에 고정 피해+흡혈 효과를 추가시킬 수 있게 되어 맞다이에서 엄청난 효율을 보여준다. 이 때문에 간만에 1티어에 등극한 상태.
9.14 패치에서 덫날리기가 적 챔피언에게 적중 시 대상이 받는 회복 효과를 5초 동안 60%만큼 감소시키는 효과가 추가되었다. 요즘 메타의 탑 챔피언들 대부분이 유지력이 매우 좋아 이를 카운터치기 적당하고, 처형인의 대검의 필요성이 없어졌다는 점에서 매우 큰 상향으로 평가받는다. 이를 증명하듯, OP.GG 기준으로 승률이 급상승하여 1티어로 자리 잡았으며, 탑 52.7%, 미드 54.5%에 달하는 승률을 기록하며 두 라인 모두 1위에 등극하게 되었다.
9.22 패치에서 탑 승률 54.5%와 준수한 픽률을 유지하며 여전히 1티어 이상을 기록 중이다. 클레드 챔피언 특성상 승률 그래프가 시간이 지날수록 떨어져야 하는데, 초중반은 최상위권, 중후반에도 상위권 이상을 기록하는 기이한 상황.
9.24 패치에서 정복자의 고정 피해가 삭제된 것과 모데카이저, 피오라 등 바뀐 정복자와 시너지가 좋은 챔피언들의 급부상으로 인해 탑 2티어로 내려왔다. 그러나 여전히 2티어 상위권에 머물며 좋은 성적을 내고 있기에 사실상 숨겨진 1티어라고 봐도 무방할 정도이다.
7.5. 2020 시즌
픽밴률은 그리 높지 않지만 지난 시즌 버프 이후로 계속해서 53%대의 높은 승률을 지속적으로 기록하고 있다. 초반 라인전이 매우 강하기에 상체 스노우볼링 메타에 최적화되어 있고, 중반 궁극기 로밍과 한타 구도에서의 탱킹, 어그로 핑퐁, 암살, 이니시, 경우에 따라서는 캐리도 가능한 육각형 챔피언으로 맹활약하고 있다. 카운터만 주의하자.픽률이 낮아 피해갔던 너프를 10.10 패치에서 받게 되었다. Q 덫날리기의 쿨타임이 9~7초에서 11~7초로 늘어나면서 Q선마를 한다는 점에서 경우에 따라서는 타격이 크지 않을 수 있으나, 초반이 중요한 클레드가 초반의 딜교환 및 다이브 설계 강점을 크게 깎아먹고 불리한 상황에서의 라인 클리어를 더 힘들게 만들면서 승률이 49%대로 폭락, 2티어에서 3~4티어로 내려가게 되었다.
엎친 데 덮친 격으로 10.13 패치 때 정복자가 너프를 받자 정복자를 주로 채용하던 클레드는 Q너프로 인해 휘청거리던 상황에 또다시 큰 타격을 입어 승률이 47%대로, 티어는 5티어까지 폭락하고 말았다. 챔피언 역사상 최악의 승률로 내려간 상태.[78] 이후 승률은 어찌저찌 50%대로 복구되긴 했지만, 픽률은 1% 내외가 되어버렸다.
10.20 패치에서 기본 마법 저항력이 32.1에서 28로 감소하는 너프가 적용되었다. 미드 클레드 저격 너프인 것으로 보인다. 다만 승률이 54%로 높았던 이유는 암살자가 나올 때만 뽑았기 때문이고, 픽률도 0.6%밖에 안 되었기에 의문이 드는 패치. 낙마 상태에서 1초라도 더 버텨야 하는 클레드에게 마법 저항력 너프는 너무나 치명적이였고, 결국 탑에서 픽률 1%에 승률 50%라는 처참한 몰락을 가져왔다. 정작 미드에서는 승률 변동이 없었다.
7.6. 2021 시즌
프리시즌 최고 OP템인 태불방의 불태우기 효과가 최대 체력에 비례해 대미지가 늘어나다 보니 챔프 특성상 최대 체력이 높은 클레드가 착취와 함께 사용하기 시작했다. 워낙 사기적인 태불방의 성능과 클레드의 고질적인 저열한 후반 한타 기여도도 탱킹으로 조금이나마 나아진 모습을 보여 프리시전 직전 너프로 4티어까지도 떨어졌었던 티어가 2티어까지 복구된 상황.다만 스킬셋이 브루저로 설계된 챔피언이고, 태불방의 성능에 기대서 탱템을 올리는 상황이라 애초부터 탱커로 설계되어 태불방을 등에 업고 날아오른 퓨어 탱커들에 비해선 티어가 낮은 모습이다. 다시 말해 태불방이라는 템이 너무 사기라서 클레드에게 있어서 다른 템트리보다 좋아보이는 거지, 클레드가 태불방을 간다고 해서 태불방을 간 다른 탱커들보다 좋은 건 아니라는 말.
클레드는 태양불꽃 방패 외에도 전체적인 프리시즌 개편의 수혜를 톡톡히 보았다. 클레드가 제일 강력한 신화템이 뽑히는 1코어 타이밍에 게임이 끝나는 것은 물론, 최대 체력에 비례한 공격력을 추가로 얻는 거대한 히드라와 엄청난 양의 보호막을 제공해주는 스테락, 가고일 돌갑옷의 시너지 덕에 딜탱 양면으로 강력해졌으며 낙마 상태에서도 보호막으로 꾸역꾸역 버티면서 다시 탑승해 적들을 역관광시키는 모습을 보여준다. 덕분에 클레드가 힘을 쓰는 구간이 길어졌으며 어지간히 망한 것이 아닌 이상 중후반까지도 존재감을 잃지 않는다.
11.2 패치에서 태불방의 신화급 지속 효과가 스킬 가속에서 강인함으로 변하면서 스킬 가속이 중요한 클레드는 타격을 입었고, 이에 유저들은 선혈포식자로 갈아타고 있다.
태불방 너프 이후 승률은 50.15%로 간신히 반타작이고, 티어도 3티어로 떨어졌다. 그 이유로 우선 1코어 아이템이 대부분 곡괭이 같은 비싼 아이템을 요구하는 데다가 자체 가격도 낮지 않아 초반 딜로스가 생겨버려 라인전을 찍어누르기 힘들어졌다. 이전에는 롱소드를 3개까지 들고 가도 모두 조합식에 사용되었기 때문에 딜로스가 거의 없었던 것과 비교하면 꽤나 큰 너프. 두번째로 거드라의 변경으로 폭딜을 통한 암살 및 Q-WWWW-거드라를 통한 빠른 재탑승이 매우 힘들어졌다. 신화템에서도 문제가 많은데 우선 태불방은 신화템 효과 변경으로 더 이상 클레드가 갈 만한 템이 아니다. 선혈포식자는 사용 효과가 클레드의 메커니즘상 흡혈 손실이 날 수밖에 없는 구조라 가성비가 타 딜탱에 비해 좋지 않은데, 스칼을 탈 때 쓰자니 흡혈이 매우 적고, 스칼에서 내리고 쓰자니 클레드 본체의 최대 체력까지밖에 못 채우기 때문. 월식은 신화템 효과가 너무 낮고 클레드에게 필요한 스킬 가속이 없어 딜 하나만 보고 가야 하는 템이라고 봐야 한다.
챔피언 자체의 너프는 없기에 기본 스탯을 통한 25분 승률은 여전히 높지만, 태불방을 안 가면 그 이후부터 승률이 수직으로 낙하하게 되어 30분부터는 사실상 할 게 없는 유통기한 챔피언이 되어버렸다. 유통기한의 대명사인 올라프, 레넥톤, 판테온 등이 선혈포식자를 통해 유통기한을 늦추거나 사실상 없애버린 것과 대비되고 있는 상황.
11.2 패치 이후 여전히 심각한 유통기한으로 3티어에 머물러 있지만 클레드가 상성상 크게 우위를 점하는 아트록스와 나르가 1티어로 득세하면서 이들의 후픽 카드로 이용되기에 승률이 소폭 상승했다.
11.5 패치 이후 버그로 스칼이 기본 체력으로 설정되었다. 탱 클레드가 가는 태양불꽃 방패와 가고일의 돌갑옷은 추가 체력 계수를 받는데 못 받게 된 것이였다. 결국 5티어까지 떨어졌다. 그래도 버그는 곧 고쳐젔다.
11.6 패치 직후 스테락의 버프의 영향으로 단숨에 2티어까지 치고 올라갔다. 11.3 패치로 너프를 받은 선혈포식자가 대체제였던 발걸음 분쇄기의 너프로 픽률이 대폭 올랐으며, 버프받은 태양불꽃 방패 또한 꽤나 높은 승률로 다시 통계에 잡히기 시작했다.
11.8 패치 기준 3티어 정도로 무난한 수준이며, 승률은 52~53%로 최상위권이다. 통계는 선혈포식자 빌드와 태불방 빌드로 나뉘고 2~3코어는 스테락 고정에 가고일이나 히드라를 가는 모습.
그런데 해당 패치에서 거드라의 공격력 증가 효과가 최대 체력의 1%에서 추가 체력의 2%로 변경되었는데, 스칼 탑승이 추가 체력으로 판정되는 클레드에게 미친 시너지를 내게 되어, 선 거드라 빌드가 정립되어 승률이 올라갔다.
11.21 패치에서는 정복자와 선혈포식자의 너프로 승률이 4티어로 크게 떨어졌다. 다만 이후 11.22 패치 선혈포식자 버프와 유통기한을 막아주는 거드라-태불방 트리의 보편화로 2티어로 복귀했다.
7.7. 2022 시즌
프리시즌 아이템 개편으로 태불방이 약간 상향되었지만 클레드 카운터 템인 악마의 포옹 근접 챔피언 한정 체력 비례 피해가 상향돼서 기분이 나쁜 상황. 그 외에 치명적 속도 룬에 사거리 증가가 추가되어 상당히 쓸 만해졌다.결국 치명적 속도가 클레드가 쓰던 정복자나 착취의 픽률을 넘어 클레드의 주 룬으로 사용되고 있다. 승률도 50%를 넘긴다. 단 치명적 속도 룬으로 2티어의 탑 10위 안으로 들어온 잭스나 똥챔에서 2티어로 어느 정도 떡상을 한 마스터 이 등의 챔피언들과 다르게 탑 3~4티어로 클레드 티어는 현재 좋지 못한 모습을 보여주고 있다.
2021.11.21. 기준 덫날리기(Q)와 이랴!(E)에 절대 시야가 제공되지 않는 버그가 있다. 은신한 챔피언에게 덫날리기를 적중시켰을 때 밧줄은 챔피언을 향하지만 챔피언의 실루엣과 덫의 모습은 보이지 않고, 원형 경계선 또한 보이지 않는다.
치속을 채용하고 가치가 확 올라간 다른 근접 챔피언들과 달리 치속을 채용함에도 오히려 전 시즌보다 가치가 더 하락했다. 선혈포식자의 너프 이후 클레드에게 치명적인 신성한 파괴자를 채용하는 탑 챔피언이 늘고, 새로 추가된 화학공학 드래곤의 버프가 클레드에게 치명적이기 때문. 가뜩이나 상황도 좋지 못한데 절대 시야가 적용되지 않는 버그까지 있다.
11.24 패치에서 변경이 예고되었다. 변경 내용은 이랴!(E)의 전 구간 쿨타임 1초 감소하고 E의 계수가 0.65 추가 AD로, 스칼의 18레벨 체력이 1420에서 1550으로 상향된 부분도 있으나, 스칼의 체력이 추가 체력 판정에서 클레드의 기본 최대 체력 판정으로 변경되어 아이템의 추가 체력 계수[79]를 잘 써먹고 있던 클레드에겐 엄청나게 큰 너프다.[80] 정작 카운터인 신파자, 도미닉, 몰왕, 리안드리, 악마의 포옹, 체력차 극복 등에 대한 상성은 그대로라 관짝에 가게 생겼다. 참고로 이용신 성우의 패치 소개 영상에서 W의 쿨이 전 구간 1초 감소하는 추가 버프안이 소개되었으나, 실제 패치 노트와 인게임에서는 적용되지 않았다. 급하게 추가 여부를 결정했기 때문에 일어난 실수로 추정. 또한, 이제 부활(수호 천사, 질리언의 궁극기) 시 클레드 본체는 풀피로 부활하도록 조정되었고, 더 빠르게 재탑승할 수 있도록 낙마 상태에서 용기 측정 간격이 2배 감소했다.
많은 사람들이 거드라 - 태불방 트리 대신 선혈포식자 혹은 발걸음 분쇄기로 선회하였으나, 진입하면 뒤가 없는 클레드의 특성상 탱킹을 보완해주는 선 거드라 - 태불방 빌드가 여전히 가장 승률이 높게 잡힌다. 2022 시즌 들어 확 늘어난 최대 체력 비례 피해들에 취약한 클레드의 단점을 무마해 보려 했던 라이엇의 의도와는 달리 완전히 너프가 되어버린 것. 카밀, 잭스, 피오라 등의 신파자를 이용하는 클레드의 카운터 챔피언들이 높은 티어를 유지하는 것 역시 치명적이다. 이에 탑 승률 48%을 기록하며 5티어로 완벽하게 망했다. 메타조차 클레드의 편이 아니라 꽤나 암울한 상황.
패치 이후 장인챔이라 그런지 승률은 50%로 복구가 되었지만 아직 클레드의 카운터들은 건재하고, 새롭게 생긴 목표물 현상금 시스템으로 강력한 초반으로 스노우볼을 굴리는 챔들이 피해를 보았는데, 이는 똑같이 강력한 초반을 통해 스노우볼을 굴리는 클레드도 예외는 아니다. 덕분에 클레드의 단점 중 하나인 유통기한 문제도 더 커졌다.
더불어 12.3 패치에서 전사 아이템들이 클레드에게 영 좋지 않은 방향으로 변경되었으며, 특히 몰락한 왕의 검의 상향으로 뼈도 못 추리는 신세가 되었다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다. 클레드 본체의 체력만 늘어났다. 대신 모든 치유 감소 효과가 너프되었고, 재탑승 시 스칼의 체력 비율이 전 구간 5%p 줄어들었다. 본체의 체력이 늘어난 것은 꽤 좋은 버프이나, 다이브 위주의 공격적인 플레이를 하는 클레드에게 모든 챔피언의 내구성 증가와 타워 대미지 증가는 상당히 치명적인 간접 너프였기에 승률이 폭락했다. 이 때문인지 핫픽스로 W 쿨타임 전 구간 2초 감소, 궁극기 쿨타임이 레벨에 따라 160~120초에서 140~110초로 감소하는 버프를 받았다.
12.11 패치에서 다시금 치유 감소 조정으로 Q의 체력 회복 감소량이 50%에서 40%로 감소되었다. 치유 감소 상향 패치 전에도 60%였던 치유 감소가 내려치기를 당한 셈.
12.13 패치로 버프를 받았다. Q의 적중 시 AD 계수가 5%p 늘어나 65%가 되었고, 당길 때의 AD 계수는 10%p 늘어 130%가 되었으며, W의 전 구간 쿨타임이 1초 줄어드는 패치를 받는다. 사실상 Q는 2차 피해까지 전부 입혀야 하는 스킬이기에 총 계수에 15%가 더해진 거나 다름없...을 줄 알았지만 알고보니 표기만 바뀌고 실제 수치는 바뀌지 않은, 말 그대로 해골물 버프였다. 위안점이라면 W 버프는 제대로 들어와 스칼 체력 패치 이후로 암울하던 13레벨 이후 중후반 클레드의 파워가 제법 많이 올라왔다.
12.14 패치 기준 장인챔답게 픽률은 변함이 없지만 승률 52%대로 올랐고 2티어에 안착했다.
7.8. 2023 시즌
프리시즌 들어 평타 딜러들에게 핫했던 굶드라-작쇼가 연구되었고, 시즌을 시작하면서는 굶드라-월식-죽무 트리가 높은 승률을 보이고 있다. 또한 천상계 쪽에서 발분-마최 트리가 조명받고 있다.한 시즌 내내 별다른 패치를 받지 않았다.
7.9. 2024 시즌
여전히 큰 패치를 받진 못했다. 거드라가 사용 효과 시절로 돌아오는 등 클레드에게 호재인 일이 많이 생겼으나 언제나 그랬듯 OP.GG 기준 2~3티어 무난한 픽에 위치되어 있으며 거드라-블클을 위시한 딜탱 빌드 혹은 불드라-월식의 극딜 빌드를 타고 있다.14.10 패치 이후 상당히 높은 승률로 2티어 이상을 유지하고 있는상황인데 체력이 높은 클레드에게 효과적이던 체력차 극복룬의 변경 및 도미닉의 거인 학살자 옵션이 삭제되면서 간접버프를 받은 영향으로 추정된다.
14.20 패치 이후로 암살자 아이템이 전체적으로 너프를 받으며 불드라-벼락폭풍검-월식 빌드의 승률이 떨어지면서, 착취를 들고 티아맷-선체파괴자-거드라-지배자의 피갑옷을 가는 빌드의 승률이 오르고 있다.
8. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 핵심: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀| [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
주로 드는 룬은 빠르게 풀스택을 쌓을 수 있고[81] 피흡도 주는 정복자이나, 적이 유지력이 딸리거나 오래 싸워주지 않는 타입이라면 집중 공격을 들기도 한다. 그 외에는 패시브와 함께 생존 곡예를 하는 클레드에게 어울리는 승전보, 최후의 저항, 공격 속도를 올려주는 전설: 민첩함을 선택한다.
착취의 손아귀의 경우 라인전을 안전하게 가져갈 수 있다. 상대가 짧게 치고 빠지는 챔프거나 풀피 한 방 싸움은 지는 경우에 채용한다. 허나 패치로 클레드의 템트리와 성향이 바뀌며 선택률이 크게 줄어들었다.
부 룬은 거의 결의로 고정. 최대 체력이 높으므로 삥뜯기 좋은 철거를 준 고정으로 들고, 2라인에서 재생의 바람[82] 혹은 뼈 방패를 든다.
시작 아이템
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도란의 검
가장 대표적인 시작 아이템. 클레드는 라인전을 공격적으로 풀어나가야 하는 챔피언이기에, 대놓고 견제만 하는 챔피언을 만나지 않는 이상 도란검을 우선으로 채용한다.
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도란의 방패
상대 라이너가 한 방 싸움보단 견제에 집중하는 챔피언일 때 선호된다. 클레드는 기본적인 체력 수치가 너무 높아서 도방의 고정 수치 체젠 효율이 상대적으로 떨어지고, 초반이 중요한 클레드에게 공격력 10의 효율이 워낙 좋아서 채용률은 낮다.
핵심 아이템
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불경한 히드라 [티아맷]
라인 클리어, 스킬 가속, 물리 관통력, 액티브 효과 어느 하나 버릴 것 없는 14시즌 클레드의 코어 아이템. 액티브 효과를 동반한 콤보 한 사이클에 어지간한 브루저들도 빈사 내지 킬각이 나오며, 탱커 상대로도 유의미한 피해를 줄 수 있다. 다만 유지력 및 방어 관련 능력치는 전무한 것은 아쉽다.
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월식
E-Q 콤보나 공격 속도를 150%나 올려주는 W로 월식의 고유 효과를 빠르게 발동시킬 수 있으며, 고유 효과 발동 시 얻는 보호막은 짧은 딜교환이나 연약하기 짝이 없는 낙마한 클레드에게 큰 도움이 되어준다. 전설 아이템으로 변경되면서 물리 관통력과 고유효과 발동 시 이동속도 증가는 사라졌지만, 가격도 싸지고 공격력이 올랐으며, 추가 이동속도 삭제는 애초에 클레드의 기동력이 좋은 편이라서 큰 손해는 아니기에 일장일단이 있다.
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죽음의 무도
대 AD용 딜템 겸 방템. 공격력 및 방어력과 피해 유예 효과와 처치 시 회복이 있다. 피해 지연 효과로 클레드의 생존력을 크게 향상시켜준다. 다만 탑승 상태로 대미지를 다 받고 내린 후, 낙마 상태의 클레드한테 나머지 딜이 들어올 수 있는 점은 주의해야 한다.
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칠흑의 양날 도끼
적절한 체력과 공격력, 스킬 가속을 골고루 제공해 웬만한 브루저와 다 맞는 아이템인 만큼 클레드와도 나쁘지 않다. 특히 스킬 가속으로 클레드의 쿨이 긴 스킬들을 빨리 돌릴 수 있게 해주고, 버럭버럭(W)의 빠른 공속과 덫날리기(Q), 이랴!(E)의 각각 두 번의 물리 피해로 상대의 방어력을 빠르게 깎을 수 있다.
공격 아이템
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거대한 히드라[티아맷]
스칼이 기본 체력으로 판정이 바뀌고 극딜 위주로 템트리가 바뀌어 잘 고려되지 않았지만, 14시즌에 사용 효과가 돌아온 후로 다시 고려되는 선택지. 높은 체력은 말 할 것도 없고, 사용 효과를 평캔용으로 이용하여 스칼에 빠르게 탑승할 수 있다. 발분이 티아맷 상위템으로 변경되면서 같이 갈 수 없어진 것은 아쉬운 점.
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발걸음 분쇄기[티아맷]
클레드의 부족한 CC기를 높은 둔화로 보충하여 Q 2타 적중률과 추격 성능, 유틸성을 보완해준다. 하지만 신화템에서 내려가면서 스킬 가속이 없어졌고 14.3 패치로 하위템에 티아맷이 들어가면서 클레드가 애용하던 히드라 계열과 같이 갈 수 없어졌다는 점이 뼈아프다. 사실상 상대 탑 라이너가 접근이 어려운 티모, 케넨같은 견제형 챔프가 아닌 이상 잘 채용되지 않는다.
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굶주린 히드라[티아맷]
13시즌 당시와는 달리 티아맷 효과가 스킬에는 터지지 않고 공격력을 폭발적으로 높여주는 육식 효과가 사라진 것은 아쉽지만, 유지력이 어디 간 건 아니고 오히려 E로 미니언을 모은 뒤 액티브 효과를 사용하면 악명 높던 선혈 포식자보다도 더 한 피흡을 자랑한다. 딜과 라인 클리어는 불경한 히드라에 비하면 아쉬운 편이지만 유지력이 부족한 클레드에게 큰 도움이 되고 도란의 검, 몰락한 왕의 검 등 생명력 흡수가 붙은 아이템들과도 시너지가 있으므로 충분히 고려해볼만 하다.
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벼락폭풍검
불경한 히드라가 핵심 아이템으로 자리잡은 이후 발걸음 분쇄기의 슬로우 효과를 대신하기 위해 채용하는 아이템. 불경한 히드라와 스탯상의 장단점을 똑같이 공유하므로 빠르게 스노우볼을 굴려야 한다.
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갈라진 하늘
대부분의 브루저들이 애용하는 아이템으로 클레드 역시 채용이 가능하지만, 낙마했을 시 고유 효과의 효율이 크게 줄어드는 단점이 있다. 거대한 히드라 채용 시 2~3코어로 고려할 수 있는 아이템.
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몰락한 왕의 검
가격이 비싸고 능력치도 그리 좋은 편이 아니지만 대인전에 힘을 주기 위해 1~2 코어로 종종 고려하는 아이템. 순식간에 평타 4대를 꽂아넣는 버럭버럭과 평타에 현재 체력 비례 피해를 얹어주는 몰락한 왕의 검이 더해지면 W 4타로 총 공격력 4.0 + 현재 체력의 40% + 최대 체력의 6.5%이라는 엽기적인 피해량이 꽂힌다. 공격 속도도 클레드는 평타 때릴 일이 꽤 많은 것 치고는 공속 구하기가 어려운 편이라 쏠쏠하게 좋은 편.
방어 아이템
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란두인의 예언
광역 둔화와 치명타 피해를 줄여주는 효과를 제공해준다. 치명타에 의존하는 야스오 같은 챔피언이나 원딜이 잘 컸다면 가주자.
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수호 천사
용기를 다 채운 상태에서 수호 천사로 부활하면 스칼을 탑승한 채로 부활하기 때문에 이에 성공한다면 다시 꽉 찬 피로 전투에 난입할 수 있다. 저돌적인 클레드의 플레이를 더욱 과감하게 만들어줄 수 있는, 잘만 사용한다면 표기된 능력치 이상의 무지막지한 효율을 자랑하는 아이템.
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맬모셔스의 아귀[생명선]
기본 스탯이 좋은 클레드이기에 초반에는 헤르메스만으로도 충분히 적 AP의 딜을 견뎌낼 수 있지만 적의 AP가 너무 잘 컸다 싶을 땐 맬모셔스가 좋은 선택지가 될 수도 있다. 낙마 상태에서 발동되는 대량의 마법 보호막은 재탑승에 도움이 된다. 극딜 위주의 템트리를 갈 때 고려할 수 있는 아이템.
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스테락의 도전[생명선]
현재 체력이 30% 미만으로 떨어질 때 대량의 보호막이 생기는 생명선 효과 덕분에 낙마 시 재탑승에 큰 도움이 된다. 다만 보호막이 추가 체력 비례기에 거드라를 채용한 딜탱 템트리를 갈 시 구매해야 한다.
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해신 작쇼
클레드가 아이템으로 얻는 추가 체력은 전부 스칼에게만 적용되기에, 체력템을 도배한다고 해도 낙마 시 클레드 본체가 얻는 메리트는 전무하다. 그러나 방마저는 스칼뿐 아니라 본체에도 고스란히 적용되기에 해신 작쇼의 높은 방마저 제공량은 낙마한 클레드의 취약한 내구도를 보완, 고정된 체력 수치로도 더 많은 피해를 견뎌내고 쉽게 재탑승할 수 있게 도와준다. 다만 14 시즌에는 신화급 지속 효과의 추가 방마저도 사라지고 가성비도 딜템에 비해 심하게 좋지 않아 거의 채용되지 않는다.
8.1. 비추천 아이템
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마나, 주문력 관련 아이템
클레드는 주문력 계수도, 마나도, 마법 피해도 없는 순수 물리딜 무자원 챔피언이다.
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주문 검 아이템
Q와 E의 쿨이 짧은 편이 아니고 W는 자동 발동 매커니즘이라 주문 검을 제대로 써먹기도 어렵다.
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치명타 및 깡 공격 속도 아이템
비록 W가 있다고 해도 공속은 클레드에게 도움이 되긴 한다. 다만 클레드는 근접 캐리가 아닌 딜탱이며, 별도의 탱킹 스킬도 없는 주제에 깡체력만 높고 방/마저는 특별하지도 않기 때문에 공속 아이템을 두 개 이상 뽑았다면 공속이 아무리 높아도 한타에서 적 딜러진의 버스트를 버티지 못하고 녹아내리기 일쑤다. 아예 주야장천 스플릿만 돌 생각이 아니라면 공속 아이템은 지양하며, 스플릿이 목적이더라도 상대가 1:1 전용 템트리가 아니면 도저히 이길 수 없는 극단적인 스플릿 강캐가 아니라면 공속 아이템 없이도 충분하므로 굳이 공속에 목숨을 걸 이유는 없다.
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모든 고통스러운 상처 아이템
클레드는 Q에 치유 감소가 있기에 치감템 필요성이 적다. 해당 아이템 가성비도 현저히 떨어진다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
주 라인은 강력한 라인전과 스노우볼을 기반으로 한 탑이고, 가끔 미드로도 기용된다. 정글의 경우 주류가 된 적이 없을 뿐, 이론상 갈 수는 있긴 하다. 다만, 뉴메타로 쓰기도 어려울 정도로 리턴에 비해 리스크가 독보적으로 커서 가치가 없을 뿐.[89]9.1. 탑
클레드의 메인 라인. 탑 라이너답게 스펠을 점멸+순간이동/점화로 많이 선택하지만, 궁극기로 순간이동의 부재를 커버할 수 있기에 낙마 상태에서의 생존력을 높여주는 탈진이나 보호막을 선택할 수도 있다.압도적인 스탯과 높은 딜링 능력에도 불구하고, 클레드는 초반 라인전 주도권을 잡기 어려운 챔피언이다. 우선 라인 푸시력이 부실해서 원하는 라인을 형성하기가 힘들고, 주력 딜링 스킬인 덫날리기(Q)와 버럭버럭(W)의 결함 때문에 딜교환을 주도적으로 걸 수 없기 때문이다. 특히 덫날리기(Q)의 2차 피해를 위해 기다려야 하는 1.75초의 공백이 지나치게 뼈아픈데, 추가 피해를 입히기 위해서 이랴!(E)를 사용하여 접근하자니 라인이 당겨져 있을 때에는 미니언 손실 및 적 미니언의 딜을 고스란히 받게 되고, 라인이 밀려있을 때는 포탑 사거리에 들어가게 되는 경우가 많기 때문.
결국 클레드가 상기한 약점을 극복하기 위해서는 상대방에 비해 압도적인 체력을 이용하여 버티고, 몇 안 되는 딜교환 찬스 때마다 최대한의 이득을 보아야 한다. 여기서 한층 더 클레드의 라인전을 어렵게 만드는 것은, 확실한 킬 찬스가 아닌 이상 스칼을 잃을 정도의 강한 딜교환을 하면 절대로 안 된다는 것이다. 상성에 따라 다를 수도 있지만 일반적으로 탑 라인에서는 스칼이 없는 클레드는 간식거리로 삼을 수 있는 챔피언이 득시글거린다. 특히 상기하였듯이 적은 체력의 적에게 위협적인 타격을 가하는 경우는 상성 중의 극상성으로, 스칼을 잃는 순간 그냥 즉사한다고 보면 된다.
이렇게 위 서술을 보면 클레드가 무력하게 당하다가 아이템이 나오고 진가를 발휘하는 챔피언 같지만, 사실 패시브의 변수가 큰 챔피언이고 맞다이 자체는 기묘할 정도로 강력한 챔피언인지라, 이길 수 있는 타이밍을 정확히 읽고서 딜교환 찬스를 잡는 데에 성공했다면 저레벨에서도 딜교환에서 이득을 크게 보거나 킬이 나오기도 한다. 한없이 무력한가 싶다가도 갑자기 달려들어 상대를 죽일 수 있는 상황이 나오는 이유는, 일방적으로 맞을 땐 아무것도 못 하고, 일방적으로 때릴 땐 깡패같은 모습을 보여주도록 설계되었기 때문이다. 때문에 딜교환 찬스를 잡음으로써 라인전을 강하게 가져갈 수도 있다. 대미지가 누적되지만 않는다면 달려들어서 두들겨 패다 보면 스칼에서 낙마하는 페널티가 거의 느껴지지 않는다. 그럴 경우 클레드가 내릴 때 즈음엔 보통 상대가 거의 죽었거나 죽어있기 때문이다.
클레드의 운용 방식은 흔히 생각되는(?) 탑신병자의 모습과 비슷하다. 한마디로 반자이 돌격에 최적화된 챔피언으로, 또라이같이 플레이할수록 제대로 된 성능을 발휘한다. 클레드의 낙마 시 체력은 대다수의 챔피언들이라면 뒤도 안 돌아보고 도망쳐야 할 빈사 상태이지만, 클레드는 그 상태에서 오히려 Q와 W로 Q를 10발 중 8발 이상 꽂아 넣거나, 5발 이상 꽂고 평타를 한 대 더 칠 경우 스칼에 재탑승해서 체력을 대폭 회복할 수 있다. 이렇듯 전투 시 좀 위험하다 싶은 상황에서도 대부분의 경우에 도주하기보단 역으로 달려들었을 때 이득을 보는 경우가 많다. 그렇기 때문에, 낙마하는 시점에 상대가 보유한 누킹 기술 등의 딜량을 계산해서, 느려진 이속으로라도 도망가야 할지, 아니면 달려들어서 상대를 때려야 할지를 빠르게 판단해야 한다. 또한, 교전 중 스칼의 체력이 적어저서 스칼이 도망갈 것 같다면 W를 낙마 후에 사용할 수 있도록 평타를 아껴야 하는 경우도 가끔 발생한다.
일단 템이 나오고, 미니언의 딜을 감수할 수 있을 때가 되면 그때부터 클레드의 라인전 능력은 확연히 달라진다 할 수 있다. 기본적으로 강력한 추적 능력과 대미지, 설상가상으로 클레드는 패시브를 통한 어그로 초기화 덕분에 정글러를 대동한 2인 다이브에서 매우 강력하다.
클레드는 탑 챔피언 중에서 쉔, 판테온, 사이온과 함께 로밍용 궁극기를 가진 몇 되지 않는 챔피언이므로 기회가 될 때마다 로밍을 노려보는 것이 좋다. 첫 로밍을 시도할 때 클레드는 쉔이나 사이온 같이 CC기를 지원하는 탱커의 역할보다는, 판테온처럼 주도적으로 폭딜을 넣어 킬을 따내는 딜러의 위치라고 보는 것이 좋다.
9.2. 미드
이전부터 클레드 장인들 사이에서 알게 모르게 쓰이던 포지션이다가 도인비나 페이커가 대회에서 사용하는 모습이 나오고, 8.11 난전 지향 메타가 되면서 본격적으로 주목받은 포지션.미드 클레드는 미드 아트록스, 이렐리아, 레넥톤 등 많은 미드 브루저들 중에서도 독보적인 라인전 강자다. 거의 대부분의 미드 챔피언 상대로 라인킬 확률이 앞서며, 브루저로 설계되었기에 기본 스펙, 특히 체력이 굉장히 높고, 스칼에서 내리는 타이밍에는 무적 판정 때문에 원콤도 잘 안 난다. 클레드의 밧줄을 끊지 못한다면 딜교 한 번에 킬각이 잡힐 정도의 강력한 폭딜 능력도 갖추고 있다. 스펙이 무지막지하기 때문에 소규모 교전에서도 강점을 가지고 있다.
클레드가 미드 라인에 내려오는 브루저들과 차별화되는 점이라면 바로 궁극기를 통한 로밍 능력에 있다. 즉 탈론과 같은 챔피언들이 로밍으로 승부를 보려고 해도 클레드 앞에서는 무용지물이라는 소리다.
하지만 그만큼 위험도 따르게 되는 픽이다. 일단 여타 AD 챔피언들이 그렇듯이 클레드도 미드 라이너로 선픽이 되면 탈진 스펠에 쉽게 카운터당한다. 또한 미드 라인은 신드라, 조이, 아지르 등 탑 라인보다 견제력이 살벌한 누커들이 많이 보이기 때문에 클레드가 뭘 해보기도 전에 스칼이 탈주하기 쉽다. 탑에 있을 때보다 스칼 재탑승 이후 역관광을 노리는 것이 쉽지 않다는 점도 고려해야 한다.
미드로 기용되는 클레드의 승률이 워낙 높다보니 라이엇이 미드 클레드 저격 너프를 여러차례 실시했다. 그 결과 사거리가 긴 메이지들 상대로는 상성이 나빠져 선픽카드로는 쓰기 어려워졌다. 하지만 미드에 나오는 근접 ad 상대로는 여전히 강력하다. 야스오같이 스펙이 약한 근접 챔피언을 강하게 카운터 칠 수 있다.
결국 미드 클레드로 활약을 하기 위해서는 상대에게 픽을 혼동시켜서 탈진 스펠에 카운터를 당할 위험을 줄여놓고, 정글을 활용한 소규모 교전과 로밍을 통해 초반 이득을 챙길 필요가 있다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
가하는 피해량 5% 증가 버프를 달고 있다.Q와 W 딜이 제법 쏠쏠하기 때문에 순수 탱커로 활용할 경우 포텐셜을 온전히 살리지 못하게 되므로, 소환사의 협곡에서와 마찬가지로 적어도 칠흑의 양날 도끼나 히드라를 구매한 이후에 탱템을 올리게 된다. 스칼에 타고 있을 때에는 대치 구도에서는 앞선에서 Q로 견제와 라인 푸시를, 한타가 열렸을 때에는 아군 진형의 최전방에서 탱킹을 하면서 폭딜과 어그로 핑퐁을 통해 적진을 교란시키고 끊어먹기를 주도하는 역할을 하게 된다.
클레드는 저돌적인 스킬셋을 가졌으면서도 탱킹 보조기가 없으므로, 방템을 올려도 결국 한타 중에 적어도 한 번은 스칼에서 내릴 수밖에 없다. 적진 한복판에 혼자 덩그러니 떨어지면 다시 스칼을 타기 전에 녹을 것이므로, 내리기 전에 E가 조건부로 2회 사용이 가능하다는 점과 첫 타겟을 다시 쫓아간다는 점을 잘 활용해서 낙마 지점을 잘 잡아야 한다. 낙마 이후에는 Q와 평타를 적 챔피언에게 재빨리 누적시켜 녹기 전에 스칼에 다시 타야 하는데, 이럴 때를 대비해 낙마한 동안에 버틸 수 있도록 가고일 돌갑옷, 선혈포식자를 활용했었던 13시즌때와는 달리 14시즌엔 신화템 삭제로 인해 이조차도 어려워 스칼에 재탑승할 수 있는 용기 충족이 되기도 전에 녹는 경우가 더 잦아졌다. 하지만 스칼을 한타 중에 다시 탈 수만 있다면, 클레드의 탱킹력은 웬만한 탱커의 탱킹력보다도 우월할 수 있다.[90] 요컨대 너무 앞의 적 딜러진만 보고 달리기보다는 적당히 치고 빠지면서 지속적으로 어그로 핑퐁을 하는 쪽이 한타 기여도를 높이는 길이다.
궁극기의 아군 이속 버프를 잘 활용한다면 시비르 궁과 유사하게 타이밍 싸움에서 우위를 점할 수 있다. 가령 한타가 늘어져서 일찍 죽은 적 딜러 리스폰까지 시간이 조금밖에 남지 않은 경우, 마침(?) 궁극기를 들고 있다면 궁극기 활용을 통해 적의 구조물을 조금이라도 더 때릴 수 있다. 마찬가지로 도망가는 상황에서도 쓸 수 있으며, 라이즈와 함께라면 먼저 라이즈의 궁극기를 타고 적 팀의 뒤편으로 순간이동한 다음, 클레드 궁극기를 적 본진에 써서 2인 또는 다인 백도어각을 만들 수도 있다.
10.2. URF 모드
W가 상시 발동이나 다름없고, 클레드의 추노력을 담당하는 Q와 E 역시 쿨타임이 2, 3초 남짓하기 때문에 한 번 E 사거리를 내준 적으로부터 바로 킬각을 만들 수 있는 무식한 맞다이를 자랑한다. W 쿨타임을 관리할 필요조차 없이 그냥 들이대기만 하면 끝이다. 재탑승 역시 상시 발동인 W와 우르프 자체 공속 버프가 겹쳐 금방 끝난다. 다만 스킬 세 개를 다 사용하지 못하는 1~2렙 구간은 적의 포킹을 견디기 힘들기 때문에 클레드의 장점인 맞다이를 최대한 살리려면 탑, 바텀 듀오보다는 미드에 혼자 서는 게 더 좋다.6렙 이후에는 궁극기 쿨타임이 20~30초 정도 되는데 무식한 맞다이가 맞물려 클레드는 개인 플레이 성향이 강한 우르프 모드에서 적의 조합에 따라 6렙부터는 협곡 전체를 종횡무진하며 킬을 무식하게 쓸어담는 몽골 기병이 될 수 있다. 하지만 후반엔 한 번 낙마하면 우르프 특유의 난사되는 스킬 딜을 못 버티고 재탑승 전에 터져버리는 상황이 자주 연출되므로 이왕이면 초중반에 로밍으로 킬을 쓸어담고 타워를 빠르게 밀고 끝내는 게 좋다. 초반 맞다이의 강점과 스플릿 운영을 극대화시키는 철거, 선체파괴자와 궁합이 좋다.
10.3. 전략적 팀 전투
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세트 5
첫 등장. 습격자 클레드 스킨을 끼고 1코스트 악동/기병대 시너지의 유닛으로 등장한다. 스킬은 패시브와 버럭버럭의 일부를 가져왔다.
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세트 7.5
클레드가 아닌 스칼이 등장하며, 이름이 쌩쌩이인 6코스트 유닛으로 등장한다. 시너지는 길드/용이며 스킬은 클레드의 궁극기인 돌겨어어억!!!과 비슷하다.
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세트 9
기본 스킨을 끼고 2코스트 녹서스/요들/학살자 시너지의 유닛으로 등장한다. 스킬은 패시브를 가져왔는데, 낙마 시 공격 속도가 상승하고 마나를 채우면 재탑승한다.
11. 스킨
자세한 내용은 클레드/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
출시 이전부터 PBE 서버에서 풀숲 주변을 지나면 괴상한 소리와 함께 풀이 흩날리는 연출을 통해 출시가 예고된 바가 있다. 이후 세계 곳곳의 경기장에서 클레드가 붙인 듯한 스칼을 찾는 실종 전단지가 발견되면서 그 이름과 소속이 처음으로 공개된다. 한국어 전단지를 보면 알겠지만 첫 등장 당시에도 스칼이 주인을 버리고 도주했다는 걸 알 수 있다.
이후 클레드 : 재회라는 제목의 트레일러가 올라온다. 서로 떨어져 있던 클레드와 스칼이 수많은 녹서스 병사들 사이를 뚫고 재회하는 내용이다.[91] "감히 무단 침입을 해?!"라는 클레드의 대사를 통해, 북부 평야가 클레드의 영역이라고 추측할 수 있다. 트레일러 공개 당시 렝가와 나르를 섞은 것 같이 생겼다는 평가가 많았다.
로그인 화면과 테마곡. 스페인풍의 선율을 자아내는 류트 소리가 매우 인상적이다. 또한 나비를 바라보고 있는 스칼이 귀엽다는 의견이 매우 많다.
기획 해설: 클레드
리그 오브 레전드의 132번째 챔피언으로 퀸, 세주아니, 누누와 윌럼프, 킨드레드의 뒤를 잇는 다섯 번째로 등장한 듀오 챔피언이며, 나르를 이은 13번째 요들 챔피언이고, 누누와 윌럼프, 세주아니를 이은 3번째 '생명체를 타고 다니는 기수 챔피언'이다. 또한 클레드는 드레이븐 이후 4년 만에 출시되는 녹서스 소속 챔피언이기도 하다.
클리셰 비틀기에 도가 튼 라이엇이라 이쪽도 많이 이상하긴 하지만, 일단은 리그 오브 레전드에서 최초로 등장한 기사 챔피언이다. 물론 스킬셋이나 전체적인 외형을 보았을 때 좀 더 정석적인 기사에 가까운 건 헤카림이지만, 말을 탄 기수가 아닌 반인반마이기 때문인지 유저들은 그냥 말 취급한다. 클레드 쪽이 이명부터가 '기사'이기도 하고.
한국어 음성이 공개되자 정신 나간 듯한 앙칼진 하이톤의 목소리와 장난 아니게 시끄러운 샤우팅 대사 덕분에 리그 오브 레전드 성우진들 중 유일하게 담당 성우 양준건의 성대를 걱정하는 반응이 있었던 챔피언이다. 시끄럽다고 평가받던 직스, 룰루가 조용해보일 정도로 대부분의 대사에서, 특히 전투 중일 때 목청이 터지게 소리를 지른다. 캐릭터성을 잘 살렸다는 평이 지배적.
챔피언 집중탐구 영상에서 영어 버전과 김동준 해설위원이 더빙한 한국어 버전 모두 궁극기를 소개할 때 스킬 이름을 언급하기 전에 헛기침을 한다. 궁극기 이름이 "돌겨어어억!!!"(CHAAAAAAARGE!!!)인 만큼 포효를 위한 헛기침이라는 컨셉인 듯.
출시 직후 다음과 같은 사항이 드러났다.
- 클레드는 녹서스 출신의 전설적인 군인이며, 몇백 년 동안 녹서스 정부의 작전에 모두 참여했다.
- 과거 전투의 대가로 녹서스 정부에게서 자신의 영토를 정식으로 수여받았다. 클레드가 치른 전쟁들은 전설로 치부될 만큼 유명해졌다고 한다.
- 현재 시점에서 그의 이름과 공로를 기억하는 병사들은 거의 없다. 녹서스에서도 딱히 특별대우를 하진 않는 듯 하다.[92]
- 케넨, 룰루, 뽀삐 등과 더불어 엄청나게 오랜 세월을 살아온 요들이다.
- 전쟁으로 개척한 "북부 평야"를 자신의 영토로 삼고 있다.
- 피해망상, 다중인격 등의 정신 질환을 앓고 있다.
- 주인과 함께 몇백 년을 동고동락한 스칼의 종은 "드라클롭스". 도마뱀류 육식동물이며, 몸의 가죽과 비늘이 강철보다 단단하다고 한다. 수명은 불멸이고, 성별은 암컷이다. 정체를 아는 사람이 없는 걸 보면 희귀종인 듯 하다.
- 클레드는 스칼이 없으면 정신 불안 증세가 나타나지만, 막상 곁에 있으면 험한 말도 서슴치 않는다.
뽀삐가 데마시아 건국 초기부터 살아온 것과 비슷하게, 클레드는 녹서스 건국 초기부터 스칼과 함께 전장을 휘젓고 다녔다. 데마시아가 오를론을 시작으로 자르반 1세부터 최소한 4명의 국왕을 섬겼는데, 스웨인 이전까지 녹서스를 지배하던 보람 다크윌이 자르반 1세 때부터 녹서스를 다스렸으니, 클레드 역시 뽀삐 못지않게 나이가 많은 셈. 이에 대해 공식 포럼에서 Jaredan은 요들은 timeless로, 시간의 흐름에 영향을 받지 않는 종족이라고 답변했다. 탐 켄치의 과거 챔피언 관계나 일라오이, 리메이크된 라이즈의 대사에서 요들을 정령의 일종이라고 언급한 것도 이 때문으로 보인다.
- 땅에 대한 집착이 굉장히 심하다. 누구든지 자기 영토에 발을 들이는 사람은 침입자로 간주하여 무자비하게 쳐죽인다. 근데 대사를 보아선, 그냥 자기가 밟고 있는 땅이니까 세부사항도 없이 일반적으로 우기는 것으로 보인다. 게임 내에서도 본인과 스칼을 제외한 나머지 아홉 명 모두 무단침입자고, 저쪽 다섯 명을 먼저 처리할 뿐이라는 대사를 한다. 아트록스는 클레드를 처치하면 자꾸 땅 타령한다면서 대차게 깐다.
- 자기가 죽입 침입자들은 스칼의 밥으로 준다. 예를 들어서 카시오페아를 처치하면 오늘 저녁은 뱀탕이라던지, 일라오이를 처치하면 싱싱한 문어 파티라던지, 스웨인을 처치하면 바삭바삭한 까마귀 튀김이라고 한다던지. 심지어 사이온을 처치했을 땐 스칼에게 먹이가 상한 것 같은데 자기 같으면 안 먹을 거라는 대사를 한다. 그 밖에도 스칼에게 침입자 고기를 먹이고 있다는 것을 암시하는 대사가 많다. 카타리나를 처치했을 때 인간을 쉬운 사냥감이라고 표현한다거나, 아예 대놓고 벌써 반 소대를 가져다 먹였다고 말하기도 한다.
- 환청을 앓고 있다. 본인은 그 환청을 '머릿 속 떠벌이들'이라고 부르는데, 갑자기 알 수 없는 구절을 읆고 나서는 머릿 속 떠벌이들이 시켰다고 말하는 대사를 통해 알 수 있다. 그 외에도 환청과 대화하는 듯한 대사가 많다. 대표적으로 스칼에서 낙마한 상태임에도 스칼더러 닥치라고 하거나 뜬금없이 혼자 중얼거리더니 "뭐라고? 포탑으로 돌진하라고?"라고 외치는 대사가 있다. 그리고 정체불명의 약을 복용 중이라고 하는데, 스칼과의 대화로 미루어보아 오히려 그 약은 클레드의 환청 증세를 더욱 악화시키는 것으로 보인다.[93] 환청 외에도 피해망상과 조울증 증세까지 보이고 있는데, 침착과 분노, 낙마 후 심한 불안 상태를 수시로 오락가락하는 대사로 보아 조울증이 특히나 심각하며, 환청과 피해망상에 시달리는 부분으로 조현병 또한 상당함을 알 수 있다.
- 이렇게만 보면 몸도 마음도 만신창이인 잊혀진 군인으로 보이지만, 그럼에도 클레드 본인의 자부심과 자신감은 하늘을 찌른다. 드레이븐에 비하면 별 것 아니지만, 수많은 대사에서 스스로를 클레드 님이라고 칭하며, 대부분의 대사에서 본인의 강함, 터프함, 광기를 강조한다. 녹서스의 모든 전투에 참가했으며 녹서스의 민중 영웅으로 유명하다는 점에서 실제로도 그가 활약한 전투가 많았을 것이고, 클레드의 자부심은 거기서 기인했으리라고 짐작할 수 있다. 그 외에도 대사를 통해 그가 핑계거리를 만들어서라도 싸우는 상당히 호전적인 성격임을 알 수 있다.
- 스칼에게는 항상 폭언과 구박이 일상이지만, 실제로는 굉장히 가족처럼 아끼는 자상한 관계이다. 평소에는 오만가지 쌍욕으로 스칼을 갈구면서도, 막상 스칼이 돌아왔을 때는 역시 믿을 건 너밖에 없다고 말하기도 하고, 생일선물까지 챙겨준다. 수많은 대사에서 스칼을 불러대는데. 우리 스칼이라는 표현이 스스로를 '클레드 님'이라는 표현만큼 종종 등장한다. 그럼에도 불구하고 워낙 겁이 많다보니, 수틀리면 맨날 주인을 버리고 혼자 달아나기 일쑤다. 클레드가 죽지도 않으면서 왜 도망치냐고 짜증낼 정도.
같은 요들인 뽀삐와는 여러모로 비슷하면서도 대비되는 모습을 보인다. 서로 대립되는 두 국가인 데마시아와 녹서스의 건국 초기부터 존재해왔다는 점에서부터 시작해서, 각 나라의 국민들 사이에서 전설적인 존재이지만 지금은 잊혀져 간다는 공통점이 있다. 그 외의 부분은 정반대의 모습을 보이는데, 대체적으로 뽀삐는 예의바르고 공손하며 방어에 치중된 무장을 했다는 점에서 데마시아의 특징이, 클레드는 호전적이고 자부심이 넘치며 공격에 치중된 무장을 했다는 점에서 녹서스의 특징이 많이 반영된 편이다.
녹서스, 요들을 검색어로 구글링 시 2012년도에 올라온 유저 아이디어 콘셉트를 발견할 수 있는데, 현재의 클레드의 모티브가 된 것으로 추정된다. 밀리/탱크/파이터 태그나 농담 시 보디빌더 포즈를 취하는 부분,[94] 스킬의 구조와 스킬명 등 꽤 많은 부분에서 현재 클레드와의 유사성을 발견할 수 있다. # 나르의 경우도 유저 아이디어에서 콘셉을 가져온 것을 고려하면, 충분히 가능성이 있을 수 있는 부분.
여담으로, 녹서스 육포를 세상에서 가장 맛있는 음식이라고 믿고 있으며, 수많은 칭호 중에 '제1군단 제3증강대 준장 전방 제2포병대 대제독'이 있다고 한다.
스킬셋으로 보나, 캐릭터 디자인으로 보나 여러모로 탑신병자의 이미지를 가장 잘 나타내는 챔피언 중 하나다. 탑신병자들의 로망짤로 유명한 그 채팅의 주인공도 바로 클레드다.
7.17 패치에서 심각한 버그가 터져서 잠깐 글로벌 밴이 된 적이 있었다. 스칼에서 내린 직후에 W 4타를 전부 때리면, 낮은 확률로 체력바가 사라져 완전 무적이 되는 버그였다고 한다.[95]
개발자 블로그에 의하면 개발 당시 코드네임은 요나그(YONAG)인데, 그리핀을 타지 않는 요들(Yordle not riding a Griffin)의 줄임말이라고 한다.
2차 창작에서는 챔피언의 인기가 높지 않은 탓에 팬아트가 많은 편이 아니다. 주로 똘끼 넘치는 설정, 대사 덕분에 미치광이로 묘사되기도 하며, 챔 자체가 워낙 탑신병자 이미지가 강해서 탑신병자 관련 팬아트도 보인다. 그리고 종족이 요들인지라 나름 귀엽게 그려지기도 하고, 위에서도 서술한 것처럼 스칼에게 대하는 태도가 츤데레라 츤데레 속성을 부각시키는 팬아트도 있다. 그리고 탑신병자 같은 이미지에 묻혔지만 기사 컨셉에, 설정상 클레드는 녹서스의 전설적인 군인인지라 이런 부분들을 부각시켜 간지폭풍을 자랑하는 전사로 그려지기도 한다. 그 중 굳이 커플링을 찾자면 왜인지 하이머딩거와 엮인다.[96] 그외에도 나르, 뽀삐와도 엮이는 편.[97]
특유의 똘끼나 탑신병자 이미지, 광기 넘치는 대사 때문에 세계관 속 클레드는 대화 같은 거 없이 무조건 손부터 나갈 거 같지만 클레드의 단편소설 "드라칼롭스가 거니는 곳"에서 자신의 땅을 침범했다고 생각한 인간 무리[98]를 상대로 울음소리를 내며 경계 또는 공격적인 태도를 보이는 스칼과 다르게 클레드는 스칼을 달래준 뒤 대화로 설득하려는 모습을 보여준다. 물론 사람들 입장에서는 왠 정신나간 요들 한 명이 주인이 있는 땅을 보고 자기 땅이라고 헛소리를 하는 꼴이였기에 끝내 전투로 이어졌지만.
스칼의 성별은 암컷인 듯 하다. 이는 클레드의 대사에서 들을 수 있다.
[1]
나피리 출시 이후 영구 인하.
[2]
굉장히 이례적인 일로 전에 챔피언 포함 게임플레이 관련 작업을 하던 디자이너가 아니라 아니라 유니버스 세계관 쪽에서 스토리를 작성하던 챔피언 서사 작가였다. 챔피언 게임플레이 기획은 클레드 단 하나를 작업하고 현재는 퇴사하여 시나리오 및 스토리 전문 기업으로 이직했다.
[3]
오공의 성우를 맡기도 하였다.
[공식]
400+((1550-400)/17)*(레벨-1)*(0.7025+0.0175*(레벨-1))
[5]
대신 패시브를 보면 알겠지만 스칼 미탑승 시에는 상대 챔피언에게 다가갈 때에는 이동 속도가 상당히 증가한다.
[6]
2위와 비교해도 1레벨에는 트린다미어보다 115, 18레벨에는 갈리오보다 569가 높으며, 최상위권 스탯의 챔피언들과 비교해도 그 레벨대의 핵심 아이템 1개 분량의 차이가 항상 존재한다.
[7]
스칼에서 내린 클레드는 Q와 W만 쓸 수 있다. 또한 Q가 다른 스킬로 바뀌지만, W의 경우에는 바뀌지 않는다.
[8]
툴팁에는 적혀있지 않지만, 클레드가 적 챔피언에게 다가갈 때 얻는 이동 속도는 적 챔피언을 공격한 후 1초 동안 유지된다. 이를 통해 클레드는 알게 모르게 카이팅을 좀 더 수월하게 진행할 수 있다.
[9]
1 / 6 / 11 / 16레벨
[10]
기타 문항에 후술하겠지만 스칼은 가죽이 강철보다 단단해서 불사신이라고 불리는 드라클롭스다. 인게임에선 체력이 다 닳아서 도망가는 것이지만, 설정상으로는 진짜 겁쟁이라 자신에게 상처를 입힐 수 없는 약한 상대임에도 지레 쫄아서 도망가는 것. 배경에서 클레드도 스칼보고 죽지도 않는 녀석이 왜 이렇게 겁이 많냐며 다그치는 장면이 나온다.
[11]
다만
모데카이저의 죽음의 세계(R)는 풀어낼 수 없다.
[12]
다만 이런 스킬들이 다 그렇듯 빨대류 스킬이나 점화 등의 디버프는 낙마해도 끊기지 않는다.
[13]
이를 이용해서 2019 LEC 섬머 로그의 클레드 장인으로 유명한 Finn 선수는 쌍둥이 포탑을 수성하면서 용기 재탑승 1회, 우물로 걸어 돌아가 재탑승 3회, 수호 천사를 이용해 1번 더 살아나는 플레이로 그냥 끝날 뻔했던 게임을 뒤집은 적이 있다.
[14]
이는 근접 챔피언들 중 1위인 릴리아, 2위인 라칸 다음으로 긴 사거리이다. 감이 안 오는 사람들을 위해 설명하자면
베인의 구르기(Q)와
아트록스의 파멸의 돌진(E) 이동 거리가 300이다. 상대가 이 정도 거리를 벌려도 한 걸음만 걸으면 공격할 수 있다는 것.
[15]
승마/낙마 시의 폴암 파지법이 다른데, 승마 시에는 날 바로 밑부분의 자루를 잡고 짧게 휘두르지만 낙마했을 때는 자루 끝 부분을 잡고 길게 찌른다.
[16]
드래곤, 바론, 전령 등의 에픽 몬스터와 타워, 억제기, 넥서스 등 적의 구조물.
[17]
대상 적이 클레드로부터 피해를 입은 지 3초 안에 사망할 경우.
[18]
다섯 발 풀히트 시 25.
[19]
원문은 pocket pistol로 딱총 정도로 번역할 수 있으나, 클레드의 스킬명들은 보통 요들처럼 귀엽게 작명이 되어있다.
[20]
클레드가 뒤로 밀려나는 거리
[21]
발당 6 / 9 / 12 / 15 / 18 (+0.16 추가 공격력)
[22]
20-13÷17(레벨-1)초
[23]
한국어명은 버럭버럭이지만, 원문을 직역하면
폭력성이다. 일본 클라이언트에서 狂暴の宴(광포한 연회) 정도로 번역된 만큼 버럭버럭처럼 귀여운 이미지는 아니다.
[24]
이동이나 감정표현 등으로 평타 캔슬 시 모션은 나오되 켜지진 않으며, 켜진 상태에서 거드라로 평캔하면 횟수를 소모한다.
[25]
낙마했을 땐 클레드의 공격 모션이 폴암을 찌르는 것으로 바뀌는데, 이 상태에서 W가 발동하면 1~3타는 횡으로 크게 휘둘러 베는 공격을 한다.
[26]
마스터 이의 궁극기 최후의 전사(65%),
트리스타나의 Q 스킬 속사(110%),
징크스의 패시브 신난다 (140%),
칼날비(110%) 등등 내로라하는 공속 버프들을 씹어먹는 수치
[27]
지형은 못 넘는다.
[28]
이때는 지형을 넘을 수 있다.
[29]
1차/2차 돌진 사거리. 2차 돌진의 정확한 사거리는 툴팁에서 알려주지 않으며, 인게임에서도 나오지 않는다. 이 사거리는 lolwiki 기준.
[30]
정확히는 재시전하는 순간 적이 서 있던 지점으로.
[31]
이 표식은 대상이 죽더라도 재사용 가능 지속시간 동안 적이 죽은 자리에 남아있다.
[32]
아군의 이동 속도를 증가시켜주는 흔적은 6초 동안 유지된다.
[33]
최소 20 / 30 / 40 (+0.3 추가 공격력). 0.25초마다 10% 증가해, 2.25초에 최대가 된다. 정확한 공식은 (최대 보호막량)÷10{(이동 시간+0.25)÷0.25}.
[34]
최소 대상 최대 체력의 4 / 5 / 6% (+추가 공격력 100당 4%). 0.16초마다 피해량이 8% 증가해, 4초에 최대 피해량이 된다.
[35]
이동 속도는 0.25초마다 증가하며, 최대 3초 동안 증가한 이동 속도는 950을 넘을 수 없다. 공식은 (950 − (현재 이동 속도)) ÷ 12 × (이동 시간 ÷ 0.25). 덕분에 클레드의 이속이 1440 이상이면 궁 시전으로 이속이 늘지 않으며, 궁으로 생기는 버프 장판은 840 이상의 이속을 가진 챔피언의 이속을 늘려주지 못한다. 이 버프는 게임 시스템의 이동 속도 제한 디버프를 무시한다.
[36]
만약 챔피언이 대상 지정 불가 스킬을 사용하였다면, 챔피언의 바로 뒤까지 이동하고 멈춘다.
[37]
목표 지점을 찍으면 해당 지점까지 가는 최단 경로를 표시하며 그 경로를 따라 자동으로 이동하기 시작한다. 내비게이션 최적의 경로로 안내합니다
[38]
이 버프의 영문 이름은
Mr. Kled's Wild Ride로, 직역하면 클레드 씨의 야성적인 운전 정도 된다.
[39]
정확히 말하면 클레드 뒤에는 판정이 없으며 전방의 반원 모양의 범위 내에서 적을 탐색한다.
[40]
케이틀린의 궁극기 탄환과 비슷한 판정이다. 롤백 전
르블랑의 경우 이 판정을 이용해 궁극기 분신으로 클레드의 궁을 도중에 가로막는 게 가능했지만 다행히도 당시 르블랑은 매우 심한 너프로 인해 주류픽이 아니었다.
[41]
프로 경기에서 클레드로 인상적인 활약을 보여준 선수는
익수와
도인비 정도로 그다지 많지 않다.
[42]
레넥톤, 다리우스, 일라오이, 아트록스 등 라인전에서 상대하기 까다롭기로 유명한 챔피언 대다수가 탑솔에 포진되어 있다.
[43]
여기서 변위란 상대를 자신에게 끌고와서, 또는 자신이 상대에게 달라붙어 불리한 딜교를 강제로 요구할 수 있는 그랩이나 돌진기를 말한다. 그런데 클레드는 상대를 자신에게 끌고 오는 덫날리기(Q)와 자신이 상대에게 2번 돌진하는 이랴!(E)로 양쪽 변위를 다 갖고 있다.
[44]
그나마 판테온이나 피오라가 스킬셋 구조상 유리한데, 판테온은 E때문에 클레드가 먼저 딜교를 걸기 껄끄러운 것이지 판테온이 먼저 들어오는 걸 받아치는 식으로 플래이하면 유통기한이 클레드보다 심하기 때문에 조급해지는 건 판테온이고, 적당히 공템과 방템을 올린 시점부터는 싸움을 걸어도 이길 수 있고 판테온의 장점 중 하나인 로밍 능력 또한 클레드도 가지고 있기에 어렵지 않다. 피오라는 5레벨 까지는 클레드에게 전투력이 밀려 그 타이밍에 솔킬을 따 게임을 굴릴 수도 있고, 꼭 그렇지 않아도 피오라는 클레드 이상으로 한타에서 할 일이 없고 타 라인 개입력이 부실한지라 클레드가 불리한 타이밍에 굳이 싸워주지 않고 라인 관리만 하면서 로밍 위주로 풀면 라인전은 할 만 했는데 팀원들이게 어마어마한 원망을 사는 경우도 잦다.
[45]
이는 낙마한 클레드를 빠르게 처리할 수 있는 암살자들이 클레드에게 상성상 열세인 가장 큰 이유다.
[46]
타워 다이브에서 클레드와 맞먹을 수 있는 챔피언은 높은 기동력을 통해 강제로 각을 창출하는 이렐리아나 체력 증가, 타겟팅 스턴을 가진 레넥톤, 포탑을 아예 정지시킬 수 있는 볼리베어 셋 정도다.
[47]
일반적인 챔피언이라면 죽기 직전이라도 최소한 발악이나 고기방패라도 할 수 있지만, 클레드는 스칼을 잃는 순간 존재감이 미니언 한 라인 수준으로 전락한다. 무려 병사 없는
아지르보다 약하며, 데이지 없는
아이번과 비슷하고, 고작해야 밀착 상태가 아닌
유미 정도나 겨우 이길 수 있는 수준.
[48]
실제로도 클레드의 게임 길이별 승률 그래프는 시간에 비례해서 일방적으로 감소만 하는 극단적인 형태를 띄고 있다. 물론 탱커가 없는 조합을 상대할 때는 이 단점이 어느 정도 커버가 된다.
[49]
끝거리에서 쓰는 망치 강타(Q)의 견제가 클레드에게 쥐약이다. 망치 강타의 낮은 마나 소모량으로 인해 1타만 맞아도 누적되다보면 결국 주도권을 완전히 내주게 되며, 똑같이 덫날리기(Q)로 맞대응하려 해도 뽀삐의 견제가 훨씬 강할 뿐더러 거리조절을 하려다 포지셔닝 실수를 하면 곧바로 용감한 돌진(E)를 위시로 한 콤보에 체력바가 너덜너덜해진다. 진입해서 견제당하는 상황을 타개하려 하면 굳건한 태세(W)에 저지당한다.
[50]
클레드의 덫을 구르기로 피할 수 있고, 맞았더라도 선고로 밀어내면 그만이다. 원딜이기에 디나이도 가능하고, 무엇보다 베인은 왕귀챔이기에 후반의 은화살(W) 3타의 최대 체력 비례 고정 피해는 체력이 높은 클레드를 순식간에 낙마시킬 수 있을 정도로 치명적이다. 6렙까지 라인을 당기며 최대한 피 관리를 하다가 궁극기가 생기면 갱을 불러 잡기 시작하는 게 최선이다. E-Q 콤보에 맞으면 아무리 베인이라도 근접 맞딜은 이길 수 없다.
[51]
코그모는 생존기가 부족하기 때문에 못 큰 코그모는 오히려 클레드에게 터질 수도 있지만, 무난하게 성장한 코그모는 버럭버럭 4타를 다 때리기도 전에 낙마시키는 수준의 폭딜이 나온다. 게다가 낙마 이후에도 받는 체력 비례 퍼댐은 낙마 전 체력으로 계산되므로 낙마한 클레드는 무적 상태가 끝나자마자 코그모에게 찢어질 가능성이 높다. 또 낙마한 클레드의 이속은 굉장히 느려서 코그모 입장에서는 낙마한 채 도망가는 클레드를 궁극기로 저격하기도 좋다. 따라서 코그모를 상대할 때는 코그모를 가장 먼저 터뜨리지 않는다면 클레드가 죽는다는 사실을 인지하고 궁극기와 q를 어떻게든 활용해 코그모를 먼저 물어 암살할 수 있도록 해야 한다.
[52]
초반엔 클레드가 치유 감소 효과로 다르킨 케인을 제압하는 그림도 나오지만, 중반부가 되면서부터 아이템이 나오면 나올수록 답이 없어진다. 다르킨 케인의 Q와 R의 높은 공격력 계수의 최대 체력 비례 피해에 클레드의 최대 장점인 높은 체력이 물살이 되어버리면서 깎임과 동시에 다르킨 케인에게 체력 회복만 제공해주고, 무엇보다 클레드는 후반으로 갈수록 전사/탱커 특유의 부족한 화력으로 인해 전사/탱커 챔피언들을 상대로 우위에 있는 전투력을 가진 다르킨 케인을 상대로 이길 수도 없다. 심지어 한타 기여도와 사이드 주도권까지 다르킨 케인이 앞선다.
[53]
탱커이며 후반 한타 기여도도 독보적이므로 무조건 라인전에서 승기를 잡아야 하는데, 오른이 E를 도주기로 쓰면 라인이 길게 잡힌 상태에서 오른의 스킬까지도 전부 빠진 게 아닌 이상 킬각이 안나오는데다 반대로 오른이 진입할 때는 Q와의 연계로 에어본을 동반하므로 역관광이나 대처도 까다롭다. 안 그래도 아픈 불안정 상태가 클레드에겐 특히 뼈아프기 때문에 오른이 조금만 신경쓰면 딜교에서 이득을 보기도 힘들다. 치유 감소가 먹히지 않는 패시브 간이 대장간을 통한 유지력에 라인 클리어도 빠른 편이라 그렇다고 로밍을 다니기도 버겁다.
[54]
평타를 툭툭 치다 클레드가 들어가면 실명으로 버럭버럭을 차단하고, W의 이속 증가를 활용해 일방적인 딜교환을 강제하는 방식으로 클레드의 혈압을 올린다. 하지만 티모는 클레드의 돌진을 봉쇄할 하드 CC기가 없고 뚜벅이인 데다가 방어 능력치가 부실해 궁으로 달려오는 클레드를 막아낼 방법이 부족하므로, 체력 관리를 하다가 정글러를 부르면 어렵지 않게 따낼 수 있다.
[55]
Q를 포탑으로 막아낼 수 있고, 클레드가 어설프게 들어오면 바로 E로 대응이 가능하다. 다만 딩거는 몸이 약하고 뚜벅이라 E 미스 시 들어오는 클레드를 막기가 쉽지는 않다.
[56]
클레드의 Q 견제를 패시브나 E로 무력화하기가 쉬우며 클레드는 카밀의 W견제에 대항하기 어렵다. 낙마 이후에도 카밀의 E는 클레드의 재탑승에 치명적이다. 라인전에서 반반을 가면 카밀의 성장 기대치가 더 높다. 결정적으로 카밀의 정확성 프로토콜(Q)은 극후반엔 1000을 상회하는 미친 딜을 자랑해서, 클레드가 스칼에 내리자마자 맞는 순간 즉사하는 수준에 이른다. 다만 그럼에도 카밀은 라인전 약체이고, E를 딜교용으로 썼다가는 클레드의 2단 돌진에서 벗어나지 못하고 그대로 킬을 헌납하게 되므로 라인킬 확률 자체는 클레드가 앞선다. 혹여라도 상대하게 된다면 라인전에서 이득을 보고 로밍으로 터트리자.
[57]
판테온은 클레드의 스킬을 모두 맞고 원콤이 나지 않는 이상 E를 이용해 라인전에서 유리한 딜교환을 할 수 있고, 낙마 이후 W의 기절과 Q의 낮은 체력에서의 추가 피해로 클레드의 재탑승을 제압할 수 있어 라인전에서 우위를 점하기 힘든 편이다. 다만 클레드의 E 2타는 적을 뚫고 돌진하는 판정이므로, 심리전에 성공한다면 방패를 무시하고 킬을 낼 수 있다. 판테온은 클레드보다 훨씬 빠른 타이밍에 유통기한이 찾아오므로, 중반 한타부터는 클레드가 유리해지게 된다. 딜템을 가기 전 판금 장화나 파수꾼의 갑옷 등 방템을 구비 해놓으면 버티기 및 재탑승이 용이해진다.
[58]
최악의 하드카운터. 밴 대상 1순위. 클레드 딜의 핵심인 Q의 2차 피해+당겨오기는 발동 타이밍이 뻔히 보이기 때문에, 피오라는 덫이 당겨지는 타이밍에 응수만 써도 역으로 클레드가 기절에 걸리고 딜교에서 큰 손해를 본다. 때문에 Q를 아예 봉인하고 싸워야 하는데, 전술했듯 딜은 물론 라인 정리에도 핵심인 Q를 봉인하는 것 자체가 클레드에겐 너무나 큰 손해. 약점을 공격당했을 때의 체력 비례 고정 피해마저 높은 최대 체력을 장기로 삼는 클레드에게는 재앙 그 자체이다.
[59]
일반적으로 탱커 상대로는 우위를 점하는 클레드이지만 쉔만큼은 예외다. 우선 Q를 보호막으로 상쇄할 수 있고, 클레드의 주력 딜링 스킬인 버럭버럭(W)을 의지의 결계(W)로 흘려버릴 수 있어 초반이나 후반이나 싸움을 거는 것 자체가 까다롭다. 딜교환 자체를 걸기가 까다롭다. 거기에다 궁극기를 활용한 로밍 역시 쉔이 궁극기가 켜지는 순간 맞궁으로 쉴드를 걸어버리면 원천 봉쇄된다. 다만 대인전 능력 자체는 버럭버럭의 쿨타임이 짧아지는 후반으로 갈수록 우위를 점하고, 쉔도 탱커지만 후반과 한타가 구린 편이므로 반대로 티아맷을 구비해 라인을 밀어가며 로밍을 쉽게 가지 못하도록 위협하고 쉔이 궁으로 로밍을 간다면 순간이동으로 맞로밍을 가는 플레이도 나쁘지 않다.
[60]
다만 외줄타기를 할 일이 많은 클레드에게는 데마시아의 정의의 잃은 체력 비례 고정 피해가 부담스럽다. 낙마 후 데마시아의 정의를 맞는다면 시간이 지날수록 살아남기 어렵기에 착취를 들어 라인전에서의 유지력을 보강하고, 과잉성장을 들고 체력템을 산 후 스테락을 구비하면 어렵지 않다.
[61]
리 신이 싫어하는 치감, 둔화, 강력한 폭딜 등을 보유하고 있어 시야 싸움에서의 페널티와 더불어 한타에서도 리 신의 모든 단점들을 지독하게 후벼파버린다. 물론 클레드도 한타 단계에서 힘이 다소 빠져서 유통기한이 오지만, 스플릿이 애매하고 한타 기여도가 낮은 리 신이 클레드를 보고 사이드 주도권 및 한타 기여도를 지적할 챔피언은 못 되고 전혀 약점이 되지 않는다. 심지어 클레드가 리 신의 카운터인 것은 맞다이에서 뿐만 아니라, 교전에서 리 신이 활약할 무대를 박살 낸다는 것에도 있다. 후반 성장성과 한타에서의 활약 역시 클레드의 명백한 우세이다.
[62]
자르반의 강력한 갱킹을 E나 궁으로 피하기 쉽고, 덫날리기(Q)는 자르반에게 매우 치명적이다. 한타 단계에서는 자르반이 유리하겠지만, 템이 어느 정도 갖춘다면 깃창 콤보나 대격변으로 지형 생성하는 자르반을 정신 나간 딜로 짓밟는다. 또는 자르반이 한 두번이라도 접근을 허용한 순간 곧바로 덫날리기+돌진+버럭버럭 3~4단 콤보로 자르반의 반피는 매우 가소롭고 우습게 까버린다.
[63]
레넥톤의 장점 중 하나인 다이브가 패시브로 인해서 봉인되기 때문에 불리하지 않고, 용기를 잘 모으면 역전하기가 쉬운 편.
[64]
극초반 나서스는 모든 탑 라이너 중에 가장 약한 챔프 중 하나다. 나서스가 초반부터 싸워줄 리는 없지만, 아무리 타워를 끼고 스택을 쌓으려고 해도 클레드는 나서스가 CS를 먹을 때마다 덫을 날리며 디나이를 하면 된다. 치감 덕분에 나서스가 패시브로 버틸 수 없고, 재빠른 돌진기와 잡아당기는 스킬로 인해 다이브도 쉽게 할 수 있으므로 일반 나서스든 AP나서스든 나서스의 모든 경우의 수 자체를 말려버리기 쉽다.
[65]
일단 Q의 막강한 치감으로 아트록스의 가장 큰 장점을 거의 없는 것으로 만들어버릴 수 있는데, 궁을 켜도 제대로 흡혈이 되지 않는 수준이라 아트록스의 플레이가 상당히 꼬이게 된다. 또한 E 타이밍을 잘 맞추면 아트록스의 Q와 W를 죄다 무마시킬 수 있는 데다, 바싹 붙는 상대를 싫어하는 아트록스 특성상 끝도 없이 물고 늘어지는 클레드를 상대로 제대로 콤보를 넣기가 굉장히 어렵다. 갱을 부른다 할지라도 워낙 역전에 특화된 챔피언인 만큼 오히려 갱승이 나거나 교환이 돼서 더 큰 손해가 굴러갈 수도 있다.
[66]
초반에 약한 문도 박사를 제압하기 쉽고, 템이 어느 정도 갖춰져도 클레드의 치감이 매우 높은 수치를 보이기 때문에 궁을 키고 달려드는 문도를 효과적으로 제압할 수 있다. 후반에도 맞딜 역시 밀리진 않는 편.
[67]
다만 E에 붙어 있는 최대 체력 비례 마법 피해는 클레드에게 꽤 아프게 들어온다. 클레드는 기본 마저가 낮기에 아예 마저 룬을 드는 것도 좋은 선택.
[68]
궁극기로 사건의 지평선을 씹고 탈출할 수 있다.
[69]
덫 날리기에는 시비르가 싫어하는 슬로우, 치감, 강력한 폭딜을 모두 보유하고 있다. 주문 방어막으로 덫날리기를 막을 수는 있으나, EQ콤보는 주문 방어막으로 막을 수는 없다. 사거리가 짧아서 EQ콤보를 허용당하기 쉽기 때문에 클레드가 EQ콤보만 잘 써주거나 궁극기를 켜고 달려들면 물몸인 시비르 입장에선 그대로 죽거나 도망가는거 외엔 선택지가 없다.
[70]
낙마 상태에서 만나는 게 아닌 이상 단독으로는 상대가 힘들다. 이즈리얼의 유일한 이동기이자 생존력의 전부인 비전 이동은 EQ콤보에 손쉽게 따라잡히며, 비전 이동으로 지형을 넘더라도 심하면 궁극기를 통한 추격 때문에 금방 따라잡힌다. 클레드의 폭딜로 이즈리얼을 쉽게 잡아낼 수 있지만 이즈리얼의 순간딜이나 DPS로는 클레드를 저지하기도 힘들다.
[71]
클레드의 Q에 치유 감소 효과가 붙어있고, 일단 맞기만 하면 웅덩이를 써도 사라지지 않는다. 맞딜은 당연히 클레드가 우위.
[72]
특히 덫날리기는 피들스틱의 풍작(W)과 동일한 빨대류 판정이여서 재간둥이와 같은 대상 지정 불가도 씹고 끌어버린다. 여기에 2단 돌진+이속 증가, 궁극기의 일시적 저지 불가+타겟팅 돌진까지 합쳐져서 사실상 딜교 회피 자체가 불가능하다. 게다가 Q, E에 절대 시야까지 있어서 키아나, 아칼리, 탈론의 은신도 씹고 모조리 패며, 대부분의 브루저를 상대로 맞딜을 이기는 클레드이기 때문에 암살자들을 상대로는 딜교 한 번에 킬각을 잡을 수 있다.
[73]
이렐리아가 4스택을 쌓고 들어와도 클레드가 덫날린 다음 때리면 이렐리아 4스택 평타보다 버럭버럭 평타가 더 아픈 데다, 덫의 40% 치감과 딜 때문에 이렐리아만 손해를 본다. 게다가 돌진기마저 타겟팅 돌진기라 뒤가 없는 탓에 들어오면 Q와 W 모두가 쿨이 아닌 이상 클레드가 이길 수밖에 없다. 발동이 느린 이렐 E를 E로 쉽게 회피할 수 있는 건 덤. 설령 낙마했다 하더라도 무조건 들어와야 하는 챔피언이라 빵야!(Q) 전타를 맞추기 편해 곧바로 다시 탑승할 수 있다. 라인전이 끝나 유통기한이 찾아왔어도 40% 치감은 여전히 유효하기에, 이렐이 들어올 때 덫만 날려주면 이렐은 빌빌대다 죽는다. 다만 이렐의 W는 받는 피해 감소가 워낙 큰 탓에, Q와 W의 딜이 W에 씹히는 것에 유의하자.
[74]
황혼의 장막(W)이 덫날리기(Q)와 이랴!(E)의 절대 시야로 무효화된다. 아칼리가 오연투척검(Q)를 쓰러 올 때 클레드는 EQ콤보만 써줘도 기본 스펙이 빈약한 아칼리는 빈사 상태가 된다. 무결처형(R) 2타의 잃은 체력 비례 마법 피해가 부담스럽다면 주문포식자만 올려줘도 아칼리는 절대 클레드를 잡을 수 없다.
[75]
라인전은 클레드가 우위지만 바람 장막에 덫이 막히는 걸 조심해야 한다. 덫을 못 맞추면 꽤 위험했던 치속 삭제 전보단 낫지만 클레드의 딜링에서 큰 비중을 담당하는 덫을 못 맞추면 딱히 우위를 점하는 수준은 아니다. 후반으로 가면 딜이 꽤 강력해지긴 하지만 판금 장화에다가 란두인의 예언만 구비해도 낙마 시에도 야스오의 딜을 견딜 수 있다.
[76]
돌진기가 벽넘기 전용 돌진과 타겟팅 돌진밖에 없기 때문에, 클레드의 강제 딜교를 피할 수 없다. 설사 탈론이 로밍을 간다 해도 궁으로 맞로밍을 가면 된다. Q와 E에 붙어있는 절대 시야 덕에 탈론이 궁으로 회피하려 해도 훤히 보이는 건 덤.
[77]
재간둥이로 덫날리기를 회피할 수는 있으나, 이미 맞은 상태에서 떨쳐낼 수는 없다. 체력이 높은 클레드이기 때문에 피즈의 궁극기로부터 안전한 편이고, 패시브로 인해 어그로 핑퐁까지 가능하다.
[78]
다만 미드 클레드는 승률이 오히려 올라갔는데, 이는 미드 클레드가 특정 챔피언들의 카운터용으로 꺼내지기 때문이다.
[79]
거대한 히드라, 태양불꽃 방패, 가고일 돌갑옷 등
[80]
이 패치가 버프라고 할 수 있는 상황은 기존엔 스칼의 체력에는 적용되지 않아서 회복량이 심히 적었던 수호 천사를 기용했을 때, 추가 체력 계수가 높은 리 신과 세트의 궁극기에 아군이 쓸려나가는 상황 정도밖에 없다.
[81]
W 4타+E 2타만 맞춰도 풀스택이고, Q랑 티아맷 사용효과까지 고려하면 더 빨리 쌓을 수 있다.
[82]
도란의 방패의 회복은 고정 수치라 체력이 높은 클레드에게는 비효율적이지만, 재생의 바람은 잃은 체력 비례 회복이기 때문에 클레드와 궁합이 좋은 편이다.
[티아맷]
티아맷 상위 아이템은 공존 불가능.
[티아맷]
[티아맷]
[티아맷]
[생명선]
고유 효과 중복으로 인해 다른 생명선 아이템과는 공존 불가능.
[생명선]
[89]
정글 클레드가 주류가 되지 못하는 결정적인 이유는 정글링 속도가 빠른편도 아니면서 유지력조차 정말 좋지 않다는 것. 낙마한채로 정글링을 하는 것은 자살행위나 다름 없기에 낙마하지 않는 극한의 피관리가 필요한데, 체력 유지 수단이 없는 클레드 입장에서 정글펫만으로 관리하는게 쉬울리가 없고, 그렇다고 정글링이 빠른 것도 아니라서 궁극기 갱킹만 보고 정글러로 쓰기엔 단점이 너무 크다. 비슷하게 궁극기 갱킹을 보고 쓰는 사이온은 교전능력+궁이 없을 때의 답없는 라인 개입능력때문에 뉴메타 취급인거지 일단 피관리가 어렵지 않으며 정글링도 빠르다.
[90]
유리한 경우 무한 어그로 핑퐁도 가능한데, 이 때문에 근딜챔인데도 불구하고 데스 1번 오를 때마다 포킹챔 마냥 점수가 팍팍 까이는지 다른 근딜챔이면 충분히 S등급이 나올 만한 지표지만 클레드는 A등급밖에 안 나오는 경우가 많다.
[91]
이때 사용된 음악은
그리그의 페르귄트 모음곡 중 <아침>.
[92]
아마 스웨인의 쿠데타 사건으로 다크윌을 포함한 주변인들이 대거 숙청당한 게 원인인 듯.
[93]
참고로 그 정체불명의 약의 원문은 mushroom juice, 즉, 높은 확률로 독버섯 주스다.
[94]
클레드는 스칼에서 하차 시 보디빌더 포즈를 취한다.
[95]
물론 피격 판정은 그대로라서 각종 공격과 CC기에 잘 걸리며, 이 상태에서는 공격을 할 수 없는 샌드백이 되었다.
[96]
하이머딩거와는 같은 요들 남캐이면서 클레드의 야만적인 전사의 이미지와 하이머딩거의 과학자 이미지가 서로 대비돼서 그런 듯하다.
[97]
나르는 클레드와 외모가 비슷하며 뽀삐랑은 위에서도 상술했 듯 서로 대립되는 관계의 국가인
녹서스와
데마시아 소속 요들로서 여러 설정이 비슷하면서 대비되는 부분이 있기 때문이다.
[98]
진짜 침범한 것은 아니며 엄연히 말해 클레드 소유의 땅도 아니다. 그냥 자기 땅이라고 우기는 것.