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리그 오브 레전드의 48번째 챔피언
이즈리얼 케넨
, 황혼의 눈
Shen, the Eye of Twilight
파일:shen_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Tank_icon.png
탱커
- 파일:롤-아이오니아-엠블럼.png
아이오니아
파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 2010년 3월 24일
디자이너 구인수 (Guinsoo) / G-메이저(G-Major)[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 심정민[2], 권창욱( 레전드 오브 룬테라) / 파일:미국 국기.svg 키스 실버스틴 / 파일:일본 국기.svg 코마츠 후미노리

1. 개요2. 배경3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 기 보호막(Ki Barrier)5.2. Q - 황혼 강습(Twilight Assault)5.3. W - 의지의 결계(Spirit's Refuge)5.4. E - 그림자 돌진 (Shadow Dash)5.5. R - 단결된 의지(Stand United)
6. 영원석
6.1. 시리즈 16.2. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 챔피언 업데이트 전8.2. 2016 시즌8.3. 2017 시즌8.4. 2018 시즌8.5. 2019 시즌8.6. 2020 시즌8.7. 2021 시즌8.8. 2022 시즌8.9. 2023 시즌8.10. 2024 시즌
9. 아이템,
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 탑
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타

1. 개요

"훌륭한 판단의 표본이로군."
쉔의 선택 대사
리그 오브 레전드의 48번째 챔피언인 쉔에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Shen_Render.png
[clearfix]
"황혼의 눈에는 균형을 깨뜨릴 수 있는 그 어떤 것도 담기지 않는다 - 두려움도, 증오도, 사랑도."

쉔은 '킨코우'라고 하는 아이오니아 비밀결사단의 수장이자 '황혼의 눈'이다. 감정, 편견, 아집에서 벗어나는 자유로운 정신을 유지하려 노력하며, 영적 세계와 현실 세계 사이에서 감정에 흔들리지 않는 공명정대함을 실현하기 위해 그 누구도 걷지 않았던 길을 걷는다. 두 세계 사이의 균형을 맞추는 임무를 맡았기에, 그 균형을 위협하려는 자에게 강철검을 휘두르고 신비한 기운을 사용한다.
장문의 배경 이야기는 쉔/배경 참조.

2.1. 챔피언 관계

파일:akali_portrait.png 파일:kennen_portrait.png 파일:zed_portrait.png 파일:jhin_portrait.png
아칼리 케넨 제드

케넨은 같은 킨코우단 소속으로, 후술할 2명과 달리 킨코우단의 사상을 받아들이며 쉔을 따르고 있기 때문에 별다른 마찰이 없다.

아칼리는 같은 킨코우단 소속이었으나, 대대로 이어져온 킨코우단의 소극적/중립적 방침을 계속 유지하려는 쉔과 의견 대립 끝에 결국 갈라졌다. 다만 악인의 처벌등에 대한 관점 차이일 뿐이지 양쪽 모두 근본적으로는 아이오니아를 지키고자 나서는 것이기 때문에 사이가 나쁜건 아니다.

제드와는 동문이자 의형제나 다름없는 절친한 사이였으나[3] 과거 제드가 쉔의 아버지이자 제드와 쉔의 사부인 쿠쇼를 암살하고 도망친 사건 이후로 원수지간이 되었다.[4] 이후 진을 잡기 위해 아칼리, 제드와 함께 삼자동맹을 맺기도 했다.[5]

진은 살인을 예술로 여기는 사이코패스 살인마이며, 과거 쿠쇼에게 붙잡혀 감옥에 갔다왔기 때문에 쉔과 제드에게 복수하려고 하며 쉔은 제드와 임시로 손을 잡고 진을 쫓고 있다.

3. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph04.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 혼합
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 610(+99) 2293
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 8.5(+0.75) 21.25
파일:롤아이콘-마나.png 기력 400 400
파일:롤아이콘-마나재생.png 기력 재생 50 50
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 64(+3) 115
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.651[6](+3%) 1.083
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 34(+4.2) 105.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.05) 66 85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 125 125
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 340 340

추가 체력 비례 실드를 제공하는 패시브와 기본 공격을 막는 W가 있기 때문에 체력과 방어력이 좋지 않다. 체력 재생, 1레벨 체력과 방어력은 그래도 평균 정도는 되나, 성장 체력은 100이 채 안 되며, 성장 방어력은 물살로 소문난 카사딘과 0.2밖에 차이가 안 날 정도. 스탯이 빵빵한 편인 전사, 탱커와는 비교가 안 되고 근접 암살자와 비교해야 한다.

Q의 추가 대미지의 존재로 인해 공격력도 낮다. 그나마 준수한 건 기본 공격 속도와 이동 속도 정도. 10초마다 논타겟 이동기를 사용할 수 있는 챔프임에도 이동 속도에 페널티가 전혀 없어 원거리 딜러에게 끈덕지게 달라붙기 좋다.

기력을 사용하는 여섯 챔피언[7] 중 유일하게 기력이 200이 아닌 400이다. 단 그만큼 스킬들의 기력 소모값이 약 두 배 정도 높은데, 5초당 기력 회복량은 다른 기력 챔피언들과 동일하므로 사실상 다른 기력 챔피언에 비해 기력 회복량이 절반 정도로 떨어진다고 봐야 한다. 이 부족한 기력은 E에 붙어있는 기력 회복으로 보충해야 한다. Q 사용 이후 평타로도 기력 수급이 되기 때문에 탱커 챔피언임에도 공격 속도 아이템이 꽤나 어울리는 편이다.

기본 공격 속도는 0.651이지만 1레벨부터 추가 공격 속도 15.3%가 제공되므로 실제 1레벨 기본 공격 속도는 약 0.751이다. 최종 공격 속도는 약 1.083이 된다. 기본 공격 속도가 매우 높은 편이지만 공격 속도 계수 자체는 평범해서 공속 템을 잔뜩 둘러도 많이 올라가지는 않는다.

춤은 태극권을 춘다.

4. 대사


5. 스킬

파일:shen_S.jpg

5.1. 패시브 - 기 보호막(Ki Barrier)

파일:shen_P.png 스킬을 시전하면 쉔이 2.5초 동안 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 재사용 대기시간은 11초이며 아군 또는 적 챔피언에게 스킬이 적중할 때마다 재사용 대기시간이 줄어듭니다.
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 47 ~ 120파일:롤아이콘-레벨.png [8] (+13% 추가 체력)
파일:롤아이콘-스킬가속.png (줄어드는 시간) 4 ~ 8파일:롤아이콘-레벨.png [9]

스킬을 시전하면 보호막을 얻는 효과. 기본 능력치가 좋지 않은 쉔이 탱커의 본분을 할 수 있게 해주는 핵심 스킬이다. 스킬로 아군 또는 적 챔피언에게 영향을 주면 쿨이 줄어드므로 한 번의 전투에서 두세 번 발동시키는 것도 그리 어렵지 않다. 회복기가 없는 쉔이 탑에서 끈질기게 라인전을 버틸수 있게 해주는 원동력이다. 추가 체력 계수에다 기본 수치도 낮아서 실드량이 많다고는 할 수 없지만, 스킬 사용 시 쿨타임 감소가 있어 쿨타임이 정말 짧아서 딜교마다 발동할 수 있기 때문에 원거리 챔피언의 짤짤이에 버티기에도 좋고, 근접 챔피언과의 초반 딜교에 특히 매우 유용하다. 초반에는 스킬을 다 돌려도 쿨이 꽤 비지만 후반부에는 쿨타임 감소량이 매우 커서 스킬 사용 텀만 잘 조절하면 한타 중에 여러 차례 발동하는 것도 가능해서 패시브와 의지의 결계 말고는 탱킹 스킬이 없는 쉔의 탱킹에 큰 도움이 된다.

주의할 점은 스킬을 시전하는 즉시가 아니라 스킬의 시전이 완료된 후에 보호막이 활성화된다는 것. 즉 황혼 강습은 기의 검이 쉔에게 도착한 순간부터, 의지의 결계는 장판이 꺼진 후부터, 그림자 돌진은 돌진이 끝난 시점부터, 단결된 의지는 아군에게 도착하고 나서 발동한다. 또한 재사용 대기시간 감소 효과는 하나의 스킬당 한 번만 적용된다.

또한 쉔은 게임 내내 기의 검이라는 특수한 오브젝트를 쓰며 운용하게 된다. 기의 검에 대한 세부 정보는 아래와 같다.
  • 기의 검은 쉔과 빛나는 선으로 이어져 보인다.[10]
  • 부쉬 안에 있는 기의 검은 보이지 않는다.
  • 게임 시작과 부활 시, 단결된 의지, 귀환, 텔레포트 등 순간 이동 스킬을 쓸 때는 쉔의 옆에 소환된다.
  • 기의 검은 아군과 적 모두 볼 수 있다.[11]
  • 쉔이 죽으면 사라진다.
  • 쉔과 기의 검의 거리는 최대 한도가 있어서 너무 멀어지면 기의 검이 쉔을 향해 도약하듯이 일정 거리를 이동한다. 쉔으로부터 대략 1차 포탑과 2차 포탑 사이 정도의 거리(이 거리를 T라고 하자)만큼 멀어지면 (1/3)*T만큼 도약하므로 기의 검은 스스로는 쉔에게 완전히 붙지 않는다. 기의 검이 쉔에게 스스로 도약한 직후에 황혼 강습으로 호출하더라도(즉 검과 (2/3)*T만큼 떨어져 있다면) 도착하기까지 약 1초가 필요하므로, 돌발 상황에 빠르게 대처하기 위해서는 미리 황혼 강습을 적당히 써서 데리고 다녀야 한다.

작은 팁으로 Q스킬로 호출 시 날아오는 기의 검은 쉔의 최종 위치이며, 그 동안의 궤적을 파이크의 E스킬 처럼 꺾을 수 있다는 점이 있는데, 이 점을 이용하면 위치가 살짝 어긋나서 기의 검을 긁기 애매한 상대에게 맞출 수 있고, 도주 하는 적을 앞질러 점멸을 쓴후 기의 검을 호출 하는 응용으로 슬로우를 묻히는것도 가능하다.

====# 이스터 에그: 영혼과 그림자의 대결 #====
파일:shen_E.png
 
영혼과 그림자의 대결


쉔은 제드가 그림자의 힘을 완전히 꽃피우는 것을 어떻게든 막아야 합니다. 제드에게 주변 아군 2명이 당하기 전에 먼저 제드를 공격해 처치해야 합니다.


쉔과 제드의 이스터 에그. 발동 조건과 효과는 다음과 같다.
  • 쉔과 제드가 같은 게임(서로 상대 팀)에 있어야 한다.
  • 두 챔피언 모두 11레벨 이상이어야 한다.
  • 제드는 쉔 주변 적군 2명을 처치해야 한다.
  • 쉔은 제드가 주변 아군 2명을 처치하기 전에 제드를 처치해야 한다.

성공
파일:shen_R.png
 
강제 평형


제드를 꺾은 쉔은 아군을 보호하며 전장에 조화를 돌려놨습니다.


실패
파일:zed_P.png
 
세상을 덮는 그림자


쉔은 아군을 지켜주지 못했고, 어둠이 승리했습니다.

5.2. Q - 황혼 강습(Twilight Assault)

파일:shen_Q.png 쉔이 기의 검을 불러냅니다. 기의 검에 부딪히는 적들은 2초 동안 쉔으로부터 멀어지려 할 때 둔화됩니다.
정글 몬스터 상대로는 피해량이 100% 증가합니다.
파일:롤아이콘-기력_기본스탯.png 140 / 130 / 120 / 110 / 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png +75 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 8 / 7.25 / 6.5 / 5.75 / 5
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 15 / 20 / 25 / 30 / 35%
파일:롤아이콘-마법피해.png 대상 최대 체력의 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 (+0.015 주문력)%
+ 10 / 16 / 22 / 28 / 34 / 40[A]
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 대상 최대 체력의 4 / 4.5 / 5 / 5.5 / 6 (+0.02 주문력)%
+ 10 / 16 / 22 / 28 / 34 / 40[A]
몬스터 대상 최대 피해량: 120 / 140 / 160 / 180 / 200

사용하면 쉔이 기의 검을 자신의 위치로 불러오며 8초 동안 다음 3번의 기본 공격에 추가 피해를 부여한다.[14] 최대 체력 비례라서 딜템을 안 가도 피해량이 쏠쏠하고 활성화되는 도중에는 기본 공격의 사거리가 75 늘어난다. 거기다가 쿨타임도 짧은 편이라 패시브와 그림자 돌진의 기력 회복 효과도 쉽게 쓸 수 있다.

추가로 날아오는 기의 검이 적 챔피언에게 닿았다면 추가 피해가 더 강해질 뿐만 아니라[15] 쉔에게는 추가 공격 속도가, 닿은 적에게는 쉔으로부터 도망칠 때 둔화까지 추가되기 때문에 이후의 딜교환에서 쉔이 상당한 우위에 설 수 있게 된다. 챔피언과 닿은 강화 평타가 사실상 쉔의 딜링의 모든 것을 책임지는 주력기라고 생각해도 무방하다. 물론 기의 검과 쉔 사이에 적이 있어야 하는 조건인지라 마냥 쉽게 발동할 수는 없어서 보통은 도발을 걸고 상대의 뒤로 넘어간 뒤 기의 검을 불러서 맞히게 된다. 이 때문에 초반 라인전에서는 미리 적진 가까이에 검을 갖다놓는 소소한 팁이 있다. 이러한 강화 공격 버프는 기의 검이 쉔에게 도달한 후에 부여되어서 기의 검이 멀리 있다면 그만큼 버프 적용이 늦어질 수도 있으니 주의할 것. 그리고 여느 기본 공격 강화 스킬들과 다르게 강화 공격을 맞혀도 버프 지속 시간이 초기화되지 않으며 평캔도 되지 않는다. 또한 날아오는 기의 검은 투사체 판정이어서 야스오의 바람 장막(W)과 브라움의 불굴(E) 같이 투사체를 막는 스킬에 닿으면 기의 검이 멈춰서게 된다. 이 경우 기본 공격 강화는 물론 기 보호막도 활성화되지 않는다.

황혼 강습으로 강화된 평타는 마법 피해이며 AP 계수가 붙는데, 이 덕분에 말파이트 같은 물리 방어력 위주의 탱커 챔피언을 상대로 의외의 딜을 뽑아낼 수 있다. 계수도 강화 시 적 체력 1,000당 0.2AP(3타 모두 적중 시 적 체력 1,000당 0.6AP)로 은근히 높아서 작정하고 주문력을 올리면 살벌한 딜이 나오지만 AP 계수는 이 스킬과 궁극기의 보호막 외에는 없으며, 지근거리에서 서로 딜을 주고받아야 하는데다 탱킹 스킬도 부실한 쉔이 방템 대신 주문력 아이템을 가면 순식간에 죽게 되므로 AP 쉔의 실용성은 거의 없다. 기껏해야 착취+강철심장 트리를 타서 체력을 많이 뜯어냈을 때 균열 생성기를 올리는 정도가 현실적인데, 이마저도 맞딜 강화 측면에선 거드라가 더 효율적이다.

단점은 높은 기력 소모. 쿨이 짧다고 난사하면 기력이 바닥나기 십상이다. 강화 공격으로 그림자 돌진의 기본 지속 효과를 발동시켜서 꾸준히 기력을 회복하면서 사용해야 한다. 기력을 많이 소모하는 스킬임과 동시에 기력을 쉽게 회복시킬 수 있게 해주는 스킬인 만큼 황혼 강습을 발동시킬 기력은 언제나 남겨놓는 것이 좋다.

5.3. W - 의지의 결계(Spirit's Refuge)

파일:shen_W.png 쉔이 기의 검 위치에 1.75초 동안 지속되는 보호 결계를 생성합니다. 결계 안의 아군 챔피언에 대한 기본 공격이 차단됩니다.
파일:롤아이콘-기력_기본스탯.png 40 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 400 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 18 / 16.5 / 15 / 13.5 / 11

시전하면 기의 검 주위에 결계가 생성되고 그 위에 있는 아군 챔피언에게 가해지는 기본 공격의 피해와 적중 시 효과를 차단한다.[16] 잭스의 반격(E)에서 기절을 빼고 장판기로 사용한다고 보면 된다. 적 챔피언뿐만 아니라 미니언과 소환물, 정글 몬스터 등의 모든 기본 공격을 포함한다.

라인전에서는 맞싸움에서, 한타에서는 탱커인 쉔을 상대하게 될 원딜이나 지속 딜러로부터 살아남는 데에 사용한다. 피해 감소도 아니고 아예 공격을 무효화하는 것이기 때문에 일반적인 탱커들이 두려워하는 베인, 마스터 이의 고정 피해도 당연히 막히며, 레넥톤의 무자비한 포식자(W)에 붙어 있는 기절이나, 칼리스타의 뽑아 찢기(E) 중첩, 붉은 덩굴정령의 효과 등등 기본 공격에 붙는 해로운 효과까지 전부 무효화한다. 이즈리얼의 신비한 화살(Q), 트위스티드 페이트의 카드 뽑기(W)처럼 평타 판정을 가진 스킬도 막아낼 수 있다. 단 예외적으로 피오라의 약점 고정피해와 그에 따른 회복과 이속증가, 야스오의 2중첩 Q는 피해만 막아내고 에어본은 막지 못한다.

주변에 쉔과 아군이 없으면 바로 효과가 적용되지 않는데 황혼 강습을 써서 기의 검이 쉔에게 가는 도중 경로에 아군이 있으면 그곳에 멈춰서 효과를 발동할 수 있다. 사용하기는 어렵겠지만 이를 이용해 원거리에서도 아군에게 보호 장판을 깔아줄 수 있다. 다만 1레벨부터 쿨타임이 18초, 5레벨이더라도 11초나 될 정도로 길고 지속 시간도 1.75초로 짧은 편이라 라인전에서 지속적인 견제에는 대처하기가 힘들다. 이 때문에 쉔은 원거리 챔피언들을 상대로는 라인전 열세를 면하지 못한다.

Q를 먼저 찍지 않으면 이 스킬을 찍을 수 없다. 쉔은 황혼 강습 없이는 수동으로 기의 검을 움직이지 못해서 의지의 결계를 원하는 곳에 시전할 수 없기 때문. 1레벨에 E를 찍었다면 3레벨이 되어야 의지의 결계를 찍을 수 있다.

와일드 리프트에서는 아군이나 자신에게 사용 가능한 타겟팅 스킬로 변경되었다. 사용 시 대상에게 기의 검이 날아가서 결계를 발동시킨다.

5.4. E - 그림자 돌진 (Shadow Dash)

파일:shen_E.png 기본 지속 효과: 황혼 강습이나 이 스킬로 피해를 입히면 기력을 회복합니다.
파일:롤아이콘-기력_기본스탯.png 150 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 600 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 18 / 16 / 14 / 12 / 10
파일:롤아이콘-기력재생_기본스탯.png 30 / 40 / 50[17]
파일:롤아이콘-물리피해.png 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+15% 추가 체력)
도발 판정 범위: 120

기본 지속 효과는 기력 챔피언이라면 으레 하나씩은 가지고 있는 기력 회복 효과. 쉔은 전 제자마냥 만성적으로 기력 부족에 헐떡이는 수준의 챔피언은 아니지만, 기력이 400으로 두 배인 대신 소모값도 두 배로 실질적으로 기력 회복이 여타 기력 챔피언의 반밖에 되지 않아 허공에 스킬을 쓴다면 기력이 부족한 순간이 반드시 찾아오기 때문에 눈에 크게 띄진 않지만 상당히 도움이 되는 패시브이다.

사용 시 효과는 이동기 + 광역 CC기. 쉔이 돌진해 쉔에게 닿은 챔피언과 몬스터를 도발하고 피해를 입힌다.

라인전에서 딜교를 걸기에도 좋고 논타겟+벽넘기가 가능한 이동기라 정글이든 어디에서든 추노 혹은 도주할 때도 유용하다. 또한 도발에 걸린 상대는 무조건 쉔을 평타로 공격하기 때문에 체력적으로 불리해도 포탑 허깅 상태에서 EQW만 잘 맞춰주면 역전각을 볼 수도 있다. 원래라면 불리해야 할 포탑 허깅 시의 심리전에서 우위를 점할 수 있는 것. 게다가 추가 체력 계수 15%는 리그 오브 레전드의 본인 체력 계수 스킬 중 가장 높은 수치다.[18] Q와 같이 탱템만 올린 쉔을 상대로도 적들이 마냥 방심할 수 없는 이유. CC기인 도발의 특성상 적중 할 경우 상대 챔피언이 최대 사거리 까지 쉔을 쫓아가는데, 이 점을 응용하여 상대를 원하는 방향으로 끌어오는 응용도 가능하다.

단점은 은근히 좁은 도발 판정,[19] 짧은 사거리, 그리고 긴 쿨타임이다. 적과 스치듯이 그림자 돌진을 쓰면 안 맞는 경우가 자주 생기고 600이라는 사거리는 웬만한 원거리 딜러의 사거리와 그리 차이가 나지 않는다. 또한 초반 쿨타임이 1레벨 기준 18초로 의지의 결계와 동급인 긴 스킬로, 이 때문에 굉장히 신중하게 써야 하는 스킬이다. 특히 궁극기를 찍고 나서 로밍각을 봐야 할 때 딜교를 하느라 도발을 썼으면 정작 궁극기를 써야 할 타이밍에 쿨타임이 돌 수도 있으니 언제 어디서 쓸지를 잘 판단해야 한다. 거기다가 비슷한 이동기를 지니고 있는 파이크의 망자의 물살(E)과는 달리 이동 판정이 정말 좋지 않다. 600이라는 긴 사거리에도 불구하고 얊은 벽도 딱 붙어 쓰지 않으면 못 넘는 경우가 대다수고 도발하는 도중 점멸을 쓰면 도발은 걸리지 않고 점멸 판정만 걸리는 경우도 많다. 궁극기와 더불어 쉔 유저의 실력을 판가름하는 스킬 중 하나. 여담으로 강철심장 아이템을 올려서 신화급 아이템 추가 효과를 받아 쉔의 챔피언 크기가 커지면 도발 판정 역시 소폭 증가하는 소소한 시너지가 발생한다. 강철심장은 추가 체력 역시도 제공하므로 이 경우 도발의 피해량도 크게 증가한다.

판정이 좋지 않기 때문에 넉백 스킬들에 쉽게 끊기는데, 상대 챔피언과 붙어있을 정도로 아주 가까운 경우에는 도발 사용시 퀸이나 제이스같은 상대가 반응하여 넉백 스킬로 밀어내도 도발에 걸려 쉔을 쫓아가는 현상이 간혹 발생한다.

E-점멸이 가능하다. 점멸을 써도 돌진하는 중인 쉔의 몸에 도발 판정이 남아있기 때문. 상대가 대응하기 힘들게 도발을 먹일 수 있다. # ##

광역 CC기+이동(돌진)기라는 특성상 초반 인베이드에서 굉장히 강력한 스킬이다. 단 탑 쉔이라면 초반 라인전에 큰 지장이 생기므로 상황을 잘 보고 찍는 것이 좋다. 1레벨 도발은 스킬 쿨이 굉장히 긴 주제에 대미지도 보잘것 없고, Q와 W가 없는 쉔이 도발로 상대를 긁어봤자 평타로 몇대 툭툭 치는 것 외엔 할 게 없는데 Q도 없고, 거의 열에 아홉은 착취를 들고 가는 쉔 특성상 평타 몇대 친다고 상대한테 대단한 피해를 입힐 수도 없다. 맞춰도 이 정도인데 빗맞췄다면 그냥 엄청난 손해 확정이다. 탑에 온 상대가 누구건 1렙 E 라면 쉔 혼자선 절대 1~3렙 구간 초반 이득을 볼 수 없는 수준.

5.5. R - 단결된 의지(Stand United)

파일:shen_R.png 아군 챔피언이 맵의 어느 위치에 있든 5초간 대상의 잃은 체력에 비례해 피해를 흡수하는 보호막을 씌워줍니다. 3초 동안 정신을 집중한 후, 쉔과 기의 검이 해당 아군의 위치로 순간이동합니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 전 지역 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 200 / 180 / 160
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 120 / 220 / 320 (+15% 추가 체력) (+1.35 주문력)

쉔의 플레이와 운영의 핵심이 되는 스킬. 소환사 주문 순간이동과 함께 리그 오브 레전드에서 유이한 거리 제한이 없는 글로벌 이동기[20]로, 탑 라이너 중 로밍과 합류 능력이 좋은 챔피언을 꼽으라면 꼭 들어가는 쉔의 상징과도 같은 스킬이다.

대상 아군이 잃은 체력에 비례해 쉔의 추가 체력과 주문력에 비례하는 보호막을 대상에게 즉시 제공하고[21] 쉔이 3초 동안 인을 맺으며 정신 집중을 한 뒤 아군이 있는 위치로 순간이동한다. 보호막이 꽤나 두꺼운 편이고 3초만 버티면 쉔이 날아와서 수적으로 유리한 상황을 만들기 때문에 역관광에 제격이며 보호막이 뚫려도 대상이 죽지만 않았다면 쉔이 도착한다. 때문에 상대 팀, 특히 암살자들은 적 팀에 궁극기를 가진 쉔이 있으면 언제 어디서든 덤벼들기 껄끄러워진다.[22]

쉔이 순간이동하는 위치는 대상 아군의 옆이지만, 거기서 가장 가까운 적 챔피언이 있는 방향이다. 즉 쉔이 적을 가로막는 모양새가 되는 것. 또한 정신 집중 상태에서 쉔은 인을 맺는데, 이때는 대상이 있는 방향을 바라보게 된다.[23] 여느 스킬들처럼 미니맵 위의 아군 초상화를 클릭하고 R을 눌러서 빠르게 발동시킬 수 있으며 재빠르게 움직이는 아군도 커서로 잡을 필요 없이 바로 써줄 수 있다.

라인전 단계에서는 상대방의 갱킹을 카운터치거나[24] 갱킹을 가는 아군 정글러에게 써주는 방식으로 타 라인에도 영향력을 행사할 수 있으며 한타 단계에서는 따로 스플릿을 하다가 교전이 일어날 것 같으면 바로 그 교전에 합류할 수 있다. 쉔이 라인 클리어 능력이 좋지 않음에도 엄연히 스플릿 푸셔인 이유가 이 독보적인 합류 능력에 있다. 보호막을 따지지 않더라도 다른 글로벌 이동기에 비해서 쿨타임과 정신 집중 시간도 짧고 이동 위치도 고정된 오브젝트가 아니라 아군 챔피언 바로 옆이다. 물론 전장에서 약간 떨어진 아군이 없는 장소로 이동해서 적 진영의 뒤를 잡거나 하는 식의 활용은 불가능하지만 근접 탱커로서 아군 곁을 사수하거나 직접 적진으로 뛰어드는 쉔에게는 그다지 중요하지 않다.

팀에 이동기가 뛰어나거나 은신을 보유한 챔피언이 있으면 공격적으로 활용할 수도 있다. 특히 적진에 뛰어들어야 하는 챔피언에게 궁극기를 사용하면 아군 챔피언의 진입에 필요한 리스크를 줄여 줌과 동시에 탱커 하나가 추가로 적진 한복판에 침투하는 이상적인 한타 구도가 나온다. 녹턴이나 트위스티드 페이트와의 2글로벌 조합은 2012 시즌에 초창기 대회를 풍미한 명품 조합이기도 했다.[25]

이렇듯 많은 장점이 있지만, 그에 못지않게 다루기 힘든 편이기도 하다.[26] 자신의 라인전에는 직접적인 이익을 보기 어렵고 쿨타임도 상당히 긴 편이라 한 번 손해를 보면 크게 다가올 수밖에 없다. 단결된 의지는 그 특성상 특성상 라인전을 하다가 말고 긴급 출동하게 되는 경우가 많아서 쉔이 시전하는 도중에 상대에게 견제를 받거나 궁극기 자체가 CC기에 끊기는 경우도 많으며, 역으로 상대가 궁극기를 끊지 않고 그냥 보내서 텅 빈 라인을 밀고 포탑 방패나 포탑을 파괴하기도 한다.[27] 거리 제한이 없는 순간이동기이지만 쿨타임 또한 상당히 길어서, 헛되이 날리면 쿨타임인 동안에는 상대에게 2:1이나 3:2 등 갑작스런 쉔의 합류로 인한 위협을 줄 수 없기에 힘이 많이 빠진다.

무엇보다도 제대로 효과를 보기 위해서는 아군의 이해도와 협조가 필요하다는 단점이 있다. 비슷한 트위스티드 페이트나 판테온과 비교해 보면 이 단점이 더욱 두드러지는데, 둘은 이동 여부와 위치를 자유롭게 선정할 수 있어서 정 뭣하면 라인 복귀용으로도 쓸 수 있는 데다가 빠른 라인 클리어 능력을 갖고 있기 때문에 로밍각을 주도적으로 만들기 쉽지만 쉔은 라인전 상성을 많이 타고 라인 클리어가 느린 편이라 주도적인 로밍각을 보기 어렵다. 그리고 일단 시전하면 스스로 끊지 못하고[28] 아군의 옆으로만 이동할 수 있기 때문에 아군의 적극적인 호응이 없으면 허탕을 치기 쉬우며 오히려 시전 대상이 무리하게 호응하려다가 죽어서 궁극기만 날리거나 심지어는 둘 다 살기 힘든 상황에 빠져서 1+1으로 같이 따이기도 한다.

3초 동안 저항하지 못하고 먼 거리를 순식간에 이동하는 특성 때문에 지원하러 갔다가 질리언의 시한 폭탄(Q)이나 피즈의 상어를 아군에게 배달하는 대참사를 일으키는 경우도 있다. 케인[29]의 그림자의 지배(R)나 워윅의 야수의 송곳니(Q), 아칼리의 표창곡예(E)와 같이 거리에 상관없이 대상을 따라가는 스킬은 맞로밍을 허용하게 되니 맞라이너로 만나면 주의해야 한다.

보호막의 주문력 계수가 최대 2.16 AP로 롤의 모든 보호막 계수 중 가장 높고 기본 수치도 512로 꽤 높아서 주문력을 올리면 체력바보다 더 두꺼운 보호막을 볼 수 있지만, 쉔이 AP를 갈 일이 없어 재현하기 힘들기 때문에 궁극기를 훔쳐쓰는 사일러스 정도가 그나마 해볼 만하다. 그나마 패치로 추가 체력 계수도 붙으면서 쉔 본인도 강철심장과 착취의 손아귀 등으로 체력을 많이 뜯어내면 체력바보다 두꺼운 보호막을 써볼 수 있게 됐다.

6. 영원석

6.1. 시리즈 1

파일:수호자_영원석.png 불청객
R - 단결된 의지로 이동 후 2초 안에 E - 그림자 돌진으로 도발한 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 10 / 40 / 65 / 100

파일:수호자_영원석.png 안전지대
W - 의지의 결계로 공격 방어
달성 목표 : 40 / 160 / 395 / 670 / 1,145

파일:심판자_영원석.png 황혼의 시간
Q - 황혼 강습으로 적 챔피언을 둔화시킨 시간
달성 목표 : 1분 20초 / 5분 20초 / 12분 15초 / 21분 0초 / 31분 50초

6.2. 시리즈 2

파일:전사_영원석.png 검 소환
Q - 황혼 강습 공격으로 챔피언에게 입힌 마법 피해량
달성 목표 : 8,000 / 29,000 / 70,000 / 119,000 / ?

파일:수호자_영원석.png 기의 보호
P - 기 보호막으로 막은 챔피언 피해량
달성 목표 : 10,000 / 35,000 / 85,000 / 145,000 / 220,000

파일:수호자_영원석.png 옆에 있어
R - 단결된 의지로 방어한 챔피언 피해량
달성 목표 : 4,500 / 15,500 / 36,500 / ? / ?

7. 평가

쉔 챔피언 집중탐구

아군과 자신을 보호하며 도발을 통해 포커싱을 유도하는 스킬 구성을 지닌 수비형 탱커(Warden) 챔피언. 최초의 기력 챔피언이자 서브컬쳐 닌자의 고정관념을 깨고 등장한 탱커로, AOS의 도발 탱커 포지션을 지니고 있다. 주 포지션은 이지만 아군 보호 능력과 후술할 합류 능력에 주목해서 서포터로 사용되기도 한다.

수비형 탱커로서 쉔은 아군을 지키는 역할에 충실한 챔피언이다. 적의 기본 공격을 차단하는 의지의 결계나 역으로 자신에게 공격을 집중시키는 도발로 어그로를 먹고, 적이 아군을 포커싱할 때는 단결된 의지로 보호막을 씌우고 순간이동하는 등, 방어적인 부분에서 준수한 성능을 지녔다. 이런 스킬 구성은 대개 서포터 챔피언에게 주어지고 쉔 또한 그쪽으로 기용되기도 하지만, 공격 아이템 의존도가 낮아 저점이 보장되는 화력, 단결된 의지를 통한 장거리 아군 보호나 동반 이니시에이팅 등 변수 창출의 가치와 운용 안정성이 높아 솔로 라이너로서의 경쟁력도 어느 정도 있는 편.

상기된 장점들의 구성으로 스플릿 푸시와 합류라는 상단 공격로의 운영법과 전술을 정립한 시초격 챔피언이었고, 한때는 이를 기반으로 프로 레벨에서 거진 필수적으로 기용되거나 밴되는 영원한 OP로 불렸다. 하지만 신규 챔피언들이 대거 출시되었고 메타의 변화가 이루어지면서 성장성이 낮고 파밍 능력과 라인 컨트롤 능력이 부실한 쉔은 차츰 경쟁력을 잃었고, 직간접적인 조정이 이루어진 현재는 딱 자기 입지만 지키는 정도. 그래서 리그 오브 레전드의 역사와 이루어진 실력 및 전술의 상향 평준화와 다양성을 논할 때 빠지지 않고 거론되는 예시이기도 하다.

7.1. 장점

  • 뛰어난 아군 보호 능력
    일반적인 탱커 챔피언이 아군을 보호하는 것은, 자기 자신을 단단하게 만들고 군중 제어를 통해 적이 아군에게 화력을 투사하는 것을 방해하는 것이다. CC기가 빗나가거나 잘못된 대상에게 들어갈 경우 상대는 적 탱커를 무시하고 더 중요한 목표물로 전진하더라도 막을 수 없다는 한계가 있다. 즉, 적을 방해해야만 아군을 지킬 수 있고, 그 과정에서 자기 자신이 살아남기 위해 필요한 것. 하지만 쉔은 의지의 결계(W)와 단결된 의지(R)를 통한, 직접적으로 아군을 케어할 만한 수단이 있으며 그 효과도 기본 공격 차단과 높은 수치의 보호막으로 무척 견고하다. 또한, 도발의 존재로 순간적으로 자신이 어그로를 먹고 의지의 결계를 자기 자신에게 사용해 흘려내는 것도 가능하며 탱커임에도 슈퍼 세이브를 해내는 것이 가능하다.
  • 준수한 근접 딜교환 능력
    수시로 켜지는 자기 체력 비례 보호막, 최대 3회까지 최대 체력 비례 피해를 입히며 재사용 대기시간도 짧은 황혼 강습, 모든 기본 공격과 온힛 스킬을 차단해 버리는 의지의 결계 덕분에 쉔은 탱커임에도 근접 딜교환이 생각보다 강하다. 기의 검을 관통시켜 강화 Q 3타를 모두 꽂는다면 탱커임에도 상당한 화력을 내며, 이에 필요한 공격 아이템 의존도도 적다.그래서 브루저가 아닌 챔피언들이 쉔을 만만하게 보고 먼저 들어갔다가 바로 도발에 Q 3타로 먼지나게 맞고 정신 차려보니 반피여서 귀환하는 경우도 생기며 히드라까지 나온 쉔한테 이랬다간 정말 역으로 솔킬 따일수 있을 정도로 강력하다.또한 적이 쉔 이상으로 강해서 압박당한다고 해도, 라인전 단계에서는 뒤로 도발을 긁으며 도망가는 쉔을 추격하기 어렵다. 같은 맥락으로 서포터로 기용된 쉔의 라인전 단계 전투력도 결코 무시할 수 없을 정도.
  • 단결된 의지가 지니는 잠재력
    거리에 상관없이 아군의 위치로 이동할 수 있게 해주는 단결된 의지의 활용도는 무궁무진하다. 역관광 로밍과 동반 이니시에이팅, 누구보다도 빠른 합류의 스플릿 운영은 명실상부한 쉔의 상징. 상단 공격로는 다른 라인에 영향을 끼치기 힘들고 합류도 느린 편에 속하는 챔피언이 많아, 교전 시 거리가 멀어져 있다면 소환사 주문 순간이동 의존도가 큰데, 쉔의 경우 궁극기만 있다면 어디든지 빠르게 합류가 가능하고 라인 상황에 따라 순간이동을 동원한 연속 로밍으로 다른 라인들을 풀어줄 수 있는 점은 큰 이점이다. 따라서 적은 항상 쉔이 궁극기로 합류하여 상황이 역전될 것임을 의식하고 플레이해야 하며, 이는 다이브나 갱킹을 염두에 두는 상황에 전술적으로 매우 큰 이점으로 작용한다.[30]
  • 강력한 방어적 변수 창출 능력
    일반적인 탱커 챔피언의 변수 창출은 다수의 적에게 군중 제어를 먹이거나 일방적인 교전 개시를 하는 것인데, 쉔은 도발로 앞선 예시들을 수행할 수 있으면서도 방어적인 변수 창출 또한 가능하다. 의지의 결계는 기본 공격 위주의 적을 상대할 때 활용에 따라 순간 DPS의 기대치를 크게 깎을 수 있으며, 단결된 의지의 잠재력은 전술했듯 무척 강력한데다 게임 초중후반 가릴 것 없이 위협적으로 작용한다. 이로 인해 쉔은 자신이 라인전에서 손해를 보거나 밀리는 상황이더라도 궁극기를 이용한 운영을 통해 보완할 수 있으며 다른 라인에 힘을 실어주기도 쉬워서 소위 라인전은 밀렸지만 게임을 이기게 되는 경우를 자주 만들어낼 수 있다.
  • 쉬운 조작 난이도
    쉔은 운영 난이도가 상당히 어려운 것과는 별개로 조작 난이도는 어렵지 않다. 황혼 강습은 리메이크 전이나 후나 근본적으로 논타겟이 아니며 의지의 결계 역시 기의 검이 있는 위치에 버프를 제공하는 단순한 스킬이다. 그냥 그림자 돌진의 도발각만 잘 보면 되는 정도. 단결된 의지도 타겟 지정형 글로벌 궁극기라 맵리딩 능력을 숙지하면 피지컬로 문제가 될 일은 거의 없다고 보면 된다. 맵리딩과 상황 판단이 장기인 플레이어라면, 피지컬적인 부족함이 있거나 쉔 숙련도가 낮더라도 제 역할을 해낼 수 있다.[31]
  • 유동적인 포지션과 역할
    위와 같이 언급된 뛰어난 기동성과 조건부에서 강한 근접전 능력으로 인해 쉔은 아군 보호나 이니시에 중점을 둔 퓨어 탱커 외의 역할도 충분히 수행할 수 있다. 가장 대표적인 역할로는 글로벌 궁극기를 활용한 운영으로 게임을 풀어낼 수 있는 스플릿 푸셔가 있으며, 라인전이 상당히 잘 풀려서 아이템만 잘 나왔다면 강력한 근접전 능력을 살려서 중반까지 브루저의 역할도 맡을 수 있다.[32] 또한 상황에 따라 탑뿐만 아니라 서포터나 정글로도 기용을 할 수 있어서 밴픽에서도 심리전을 걸기 용이하다. 그렇기에 이러한 유틸성은 다른 탱커 챔피언들과 차별화된 쉔만의 장점이라고 볼 수 있으며 대회나 다인큐에서 쉔이 꾸준히 선호되는 이유로 볼 수 있다.

7.2. 단점

  • 최악의 라인관리 및 파밍 능력
    그림자 돌진(E)이 광역 공격 스킬이기는 하지만 문제는 미니언은 이 스킬의 대상이 되지 않기 때문에 파밍기로는 전혀 써먹을 수가 없어서 쉔은 오로지 평타로만 미니언 웨이브를 처리해야한다. 문제는 쉔은 공격력이나 공격 속도 아이템을 전혀 올리지 않는 탱커라는 점. 이 때문에 바미의 불씨 상위템이나 티아맷 중 하나, 아니 대부분의 경우 둘 다를 올리지 않으면 도저히 라이너로 써먹지 못할 정도로 푸시력이 부족하다. 웨이브를 능동적으로 조절할 능력이 없는 탓에 라인 관리 면에서 손해를 보기 쉽고, 특히 궁극기로 다른 라인을 지원가는 챔피언 특성 상 라인을 밀어서 미니언 웨이브 손해를 최소화해야 하는데 쉔은 그게 안 돼서, 라인 상황이 안 좋으면 궁으로 로밍을 가서 승전보를 올려도 상대 웨이브가 내 타워에 모조리 박혀 활활 타오르는 모습을 보며 피눈물을 흘리는 경우가 부지기수다. 같은 맥락으로 CS 수급 능력도 상당히 떨어지는 편. 쉔의 라인전 단계 전투력과 딜링 능력이 상당히 강함에도 불구하고, 이 점이 너무나 치명적인 단점으로 작용해 쉔의 라인전은 약체 취급을 받는다. 설령 쉔 본인이 대인전을 이기는 챔피언을 만나더라도 선 푸쉬를 딸 수가 없어서 라인전 구도를 유리하게 가져갈 수가 없는 경우가 태반.
  • 제약이 많은 한타 기여도
    쉔은 아군 보호 및 합류와 운영에 초점이 맞춰진 챔피언인 만큼 탱커이기는 하지만 일반적인 탱커의 인식과는 달리, 대규모 교전 단계에서는 교전을 개시할 능력이 부족하다. 유일한 돌진기인 도발은 타 탱커의 이니시 스킬에 비하면 범위와 사거리가 짧아서 빗나가는 일도 잦고 진형 붕괴나 CC기 효과도 떨어진다.[33] 이 때문에 쉔을 픽할 경우 보통 부족한 이니시를 매꿔주기 위해 이니시에 용이한 챔피언을 같이 픽하거나[34] 아니면 적이 먼저 들어오기를 기다리며 받아칠 준비를 하는 니가와 전략을 사용해야 하는 한타 전술의 제약이 존재한다.
  • 저열한 성장성과 낮은 고점
    쉔이 근접전에서 나름 화력을 뽑아내는 것은 단지 초반에 한정된 이야기이다. 기본적으로 공격 아이템을 잘 선호하지 않기도 하지만, 공격기가 기본 공격 강화기인 황혼 강습 하나뿐인데다 그 계수도 낮기 때문.[35] 그렇다고 방어적인 면이 우수하냐면 그조차도 아닌 게, 탱커치고 기본 스탯이 저열하여 도발을 잘 사용하더라도 생존을 장담하지 못할 수준이다.[36] 이를 보완하는 게 의지의 결계와 기 보호막이지만, 의지의 결계는 기본 공격이나 온힛 스킬을 제외하면 고스란히 들어올 뿐만 아니라 상황에 따라서는 아군을 위해 남겨주기도 해야 하므로 자신의 탱킹으로만 써먹을 수는 없고, 기 보호막은 스킬 적중 시의 쿨감을 이용해 수 차례 돌려야만 다른 탱커들의 탱킹 스킬과 비슷한 효율을 내는 아쉬운 성능을 지니고 있다.
  • 운영형 챔피언으로서의 구조적 허점
    쉔은 스플릿 푸시 운영의 시초격 챔피언이지만,[37] 현재 정립된 스플릿 푸시 운영은 단순히 빈 라인을 미는 데에서 그치지 않고 뛰어난 성장성이나 대인전을 겸비해 대응을 강요하거나 오더라도 역으로 위협을 하거나, 혹은 빠른 포탑 철거로 상대에게 손해를 입히는 것이다. 그런데 쉔은 이 조건에 단 하나도 부합하지 않는다. 합류 능력은 탁월하지만 성장성이 낮고 대인전이 강하지 않아 소극적으로 스플릿을 할 수밖에 없으며, 공템을 거의 올리지 않다보니 포탑을 철거하는 속도도 느리다. 라인 클리어가 느린 쉔 특성상 대부분의 경우 주도권을 내주게 되는데, 포탑 방패의 존재와 포탑 선취점 개념이 생기면서 단결된 의지의 라인전 중 사용은 자멸기가 되기도 하며, 궁극기를 통한 아군 지원으로 재미를 보지 못하거나 되려 죽어버리면 쉔 자신의 라인전이 그대로 망해버리기도 한다. 쉔이 지원하러 간 사이에 미니언 손실이 발생하는 것은 물론이고 무방비 상태가 된 탑 라인 포탑이 먼저 깨지게 된다. 이전에는 아예 포탑 하나를 내주고 반대편에서 깨버리는 교환식 운영으로 맞받아치는 게 가능했지만, 포탑을 통해 얻을 수 있는 골드가 늘어나며 그 리스크가 너무 커진 것이다. 적이 성장형 챔피언이라면 그 성장을 가속화시키는 꼴이 된다. 2024 시즌이 되어서 초반 합류 싸움과 빠르게 타워 깨기를 유도하는 공허 유충이 새로 나오는 등, 점점 더 라인전을 빨리 끝내려는 메타 변화들이 나타나고 있어 쉔의 운영을 방해하는 구조적 결함을 가중시키고 있다.
  • 카운터에 대한 대처가 힘듦
    쉔은 리그 오브 레전드에서 불리한 상성을 극복하지 못하는 챔피언으로 잘 알려져 있는데, 이는 선공권을 쥐기 힘들고 성장성이 떨어지는 쉔 자신의 단점이 역시너지를 내기 때문이다. 일방적으로 견제가 쏟아질 때 쉔의 유지력은 그리 좋은 축에 속하지 않으며, 마침 쉔은 단결된 의지의 사용을 위해 라인을 꽤 자주 비우는 챔피언인 만큼 적이 쉔의 부재를 통해 편하게 성장하기도 좋다. 따라서 적이 성장성이 뛰어난 챔피언이거나, 혹은 타워 철거 능력이 괜찮은 챔피언이라면 쉔으로서는 손해를 감수하고 로밍을 가는 수밖에 없다. 쉔이 운영 및 스플릿의 대명사로 언급되는 것에 비해 픽으로 그다지 선호되지 않는 이유가 전술한 운영의 어려움과 함께 카운터에 대한 대처가 힘든 상성을 많이 타는 챔피언이기 때문이다.
  • 매우 높은 아군 의존도
    장점에서 언급한 '라인은 져도 게임은 이기게 할 수 있다.'는 반대로 말하면 쉔이 그만큼 아군에 대한 의존도가 높다는 의미이기도 하다. 쉔은 기본 및 성장 스탯들이 좋은 편이 아니며 가진 스킬들은 특성상 공격적으로 플레이하기보다 아군 보호 및 시팅에 적합하다. 로밍과 운영으로 영향력을 끼치기 전에 타 라인이 터져나가거나 아군이 쉔의 부재하는 동안 성장한 적을 막아내지 못하면 쉔의 영향력은 폭락한다. 이는 타 탱커나 운영 지향형 챔피언도 공유하는 단점이지만, 다른 탱커들보다 주도적인 교전 개시력이 떨어지고 성장성도 낮은 쉔은 이 단점이 더욱 강하게 드러나는 편. 특히 단결된 의지는 아군에게만 시전할 수 있는 만큼 아군이 쉔에 대한 이해도가 떨어지면 활용의 문제에서 그치지 않고 로밍과 운영으로 이득을 봐야 하는 쉔의 성장 자체에 문제가 생기거나 커질 수밖에 없다.

7.3. 상성

  • 쉔이 상대하기 힘든 챔피언
    • 원거리 견제가 뛰어난 챔피언: 쉔은 기본 공격 말고는 딜교와 라인 클리어 수단이 없다. 즉 쉔의 라인전은 상대의 일방적인 견제를 패시브의 실드와 의지의 결계로 받아내면서 진행하는 것인데, 만약 상대하는 챔피언이 그걸 뚫을 만큼 견제가 뛰어나거나 라인 클리어 능력까지 갖췄다면 쉔은 힘든 라인전을 하게 되며 그 챔피언이 쉔보다 성장력까지 높다면 버텨봤자 불리해질 뿐이다.
    • 왕귀형 챔피언: 쉔은 이들을 견제할 만한 스킬이 부족하며 대개 라인 프리징/푸시도 쉔보다 자유로운 데다가 쉔을 원거리에서 견제하기 쉬워서 라인전에서 일방적인 이득을 보기도 한다. 설령 아군 정글러가 갱킹을 와서 쉔이 그림자 돌진을 사용해 호응하더라도 갱플랭크와 블라디미르의 경우는 각각 괴혈병 치료(W)와 피의 웅덩이(W) 등으로 피해버리면 그만이다. 심지어 갱플랭크는 쉔처럼 포탄 세례라는 글로벌 궁극기도 있기 때문에 쉔이 단결된 의지를 쓴다면 그곳에 맞궁을 쓴 채 본인은 포탑 골드 채굴이나 탑 라인을 그대로 밀어버릴 수도 있어서 한타/운영 면에서 쉔보다 더 우수하다.
    • 대부분의 푸쉬력이 좋은 비돌격형 탱커/브루저 챔피언: 이들은 돌격 능력이 다소 떨어지는 대신 능력치가 쉔에 비해 월등한 경우가 많으며 주력 딜링기가 의지의 결계로 막을 수 없는 종류의 스킬이라면 도발로 딜교를 걸기도 애매하다. 초반에 어떻게든 1킬 이상 만들어야 그나마 숨통이 트이는 상성이다. 특히 푸쉬능력까지 좋다면 쉔이 함부로 궁극기를 타버리면 포탑 방패를 그대로 헌납하는 수가 있다.
      • 가렌[44], 다리우스, 문도 박사[45], 판테온[46], 일라오이[47], 신지드[48], 피오라, 스카너, 초가스, 모데카이저[49], 트런들[50]
      • 뽀삐: 라인전부터 후반 한타/사이드 운영 단계까지 쉔이 공략할 부분이 딱히 없다. 일단 기본적으로 마땅한 견제기가 하나도 없는 쉔에게 뽀삐의 좋지 않은 유지력은 의미가 없으며, 그렇다고 기의 검으로 견제를 하자니 뽀삐는 역으로 망치 강타(Q)로 응수만 하고 튀어버리는데 망치 강타의 깡딜은 상당히 아픈지라 패시브의 보호막으로 버티기에는 꽤나 곤란하며 아예 각을 잡고 딜교를 하자니 굳건한 의지(W)에 E가 막힌다. 그렇다고 또 아예 딜교를 피하고 조용히 파밍만 하면서 로밍 위주의 플레이를 하자니 뽀삐의 패시브 견제가 꽤나 따갑고 단결된 의지의 채널링을 끊을 스킬도 수두룩한 데다가 뽀삐의 푸시력은 그리 나쁜 편도 아니고 뽀삐가 라인을 정리하고 뒷텔로 맞로밍을 오면 라인도 한타도 그대로 폭망한다. 뽀삐의 이니시 능력은 그리 좋은 편이 아니니 후반 한타를 노리면 되지 않냐는 의견도 있을 텐데 뽀삐가 아무리 후반 이니시 능력이 떨어지더라도 쉔보다는 탱킹 능력도, 이니시에이팅 능력도, 유틸성도 전부 위다.
  • 쉔이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 뽀삐, 초가스 같은 특별한 경우를 제외한 대부분의 퓨어 탱커 챔피언: 이들은 라인 클리어 능력과 딜링 수단이 한정되어 있어서 패시브의 보호막으로 적절히 받아낼 수도 있고 맞아주면서 싸우는 챔피언들이 많기 때문에 쉔은 스킬셋을 계속 돌리며 딜 교환에서 공방 양면으로 유리한 입지를 굳힐 수 있다. 더군다나 강화 Q 평타의 최대 체력 비례 피해는 체력 아이템을 올릴 수밖에 없는 탱커들에게는 쉔을 상당히 부담스럽게 여기게 만드는 요소이다. 사실 이들도 같이 성장하면 자체 성능은 쉔보다 좋은 경우가 많지만 이들은 쉔 못지않게 라인 푸쉬가 저질이라 쉔이 출장을 가도 칼챔마냥 빈 라인에서 크게 이득을 볼 수 있지도 않고 탱커 특성상 혼자 잘 커봐야 다른 라인이 망가진 걸 수습할 능력은 없다.
    • 기본 공격이나 온힛 스킬에 의존하는 챔피언: 얼마 안 되는 스킬의 딜은 패시브의 보호막으로 막아내고 주력 딜은 의지의 결계에 모두 증발해 버린다. 또한 이런 류의 챔피언들은 주력기인 기본 공격을 넣기 위해 상대에게 달려드는 돌진 스킬이 우수한 편인데 그림자 돌진도 속도나 반응성은 꽤나 준수한 편이고 판정이 쉔의 몸에 생기기 때문에 오히려 받아치기에 굉장히 좋다. 거기다가 이 챔피언들은 라인전에서 킬을 따는 등 이득을 제대로 봐야 스노우볼이 어느 정도 굴러가는데 쉔의 경우 위의 이유로 쉽게 죽지도 않으니 힘이 빠지기 쉽다. 단 쉔이 라인전을 압도하기보다는 공세를 흘려보내기 용이한 상성이라고 보는 것이 낫다. 이런 류의 챔피언들은 라인 푸시와 포탑 철거 능력이 뛰어나서 쉔이 궁극기로 자리를 비우면 이득을 챙기기 쉽고 실수로 1킬만 내줘도 상성이 쉽게 뒤바뀌며 후반부에는 쉔조차도 감당할 수 없을 정도로 강한 딜을 낼 수 있으므로 조심해야 한다. 즉 무리하지 않는 선에서 받아쳐 흘려보낸다는 생각으로 임하는 것이 중요하다.
    • 한 번의 스킬 콤보로 적을 처치해야 하는 챔피언: 단결된 의지의 높은 보호막으로 방어하고 그림자 돌진으로 도발을 먹여 적이 아군을 암살하려는 시도를 아예 막아버리는 게 가능하다.

8. 역사

리그 오브 레전드의 7번째 챔피언 업데이트
뽀삐 타릭

8.1. 챔피언 업데이트 전

8.2. 2016 시즌

6.2 패치에서 리메이크 업데이트를 받았다. 성능에 하자가 있었던 것이 아니라, 기존의 쉔이 라인전에서 약한 푸쉬력을 제외하면 특별한 약점이 없으면서도 한타 단계에서도 스플릿 푸쉬나 로밍 등의 상대를 압박할 수 있는 전략적인 선택지를 너무 많이 가지고 있는, 지나치게 안정적인 챔피언이었기 때문. 이에 마오카이와 마찬가지로 강점은 살리되 단점을 명확히 하는 방향의 리메이크를 받게 되었다. 리메이크를 가장한 너프였다는 불평이 많은데, 이는 의도된 사항이라 볼 수 있다.

일단 기본 능력치가 상당히 나빠졌다. 특히 체력이 탱커라고 믿기 어려울 정도로 떨어졌는데, 기본 체력 30, 18레벨 기준 체력이 235가 낮아져 나르 사이온 등을 제외하면 탱커 챔피언 중에서 가장 체력이 낮다. 성장 방어력도 18레벨 기준으로 20 가까이 낮아졌다. 게다가 원거리 타겟팅인 Q가 원거리를 견제하기 힘든 스킬로 바뀌었고 체력 회복량도 줄어들어 라인전 상성도 명확하게 나뉘게 되었다. 이 때문에 초기에는 승률이 내려갔고 악평이 많았다.

하지만 여전히 궁극기를 통한 기본 운영 방식에는 변화가 없었고, 특정 픽 상대로는 훨씬 강해진 라인전 능력을 바탕으로 괜찮은 승률과 인식을 되찾았다. 이전처럼 어떤 상대로든 무난한 힘든 픽이 아니라, 특정한 상황에서 뽑는 조건부 강픽이 된 것. 당시 탑 라인의 대세픽이었던 피오라, 노틸러스, 뽀삐, 에코, 마오카이 등을 상대로 상성이 좋아 솔랭에서도 꽤 괜찮은 픽으로 대접받았고 이들이 너프를 받게 되면서 쉔의 입지는 더더욱 올라갔다. 2016 롤챔스에서도 다시 출현하고 너프를 받는 과거의 영광(?)을 보여주었다.

6.15 패치에서는 기본 체력 재생량을 감소시켰고, 6.18 패치에서는 패시브의 실드량 감소, 황혼 강습의 전 구간 피해량이 대상 최대 체력의 1%씩 감소하는 너프를 받았다. 하지만 너무 승률이 떨어지자 6.23 패치에서 쉔의 성장 방어력이 2.6에서 3으로, 성장 체력이 85로 오르는 버프도 받았다.

8.3. 2017 시즌

시즌 7에도 궁극기를 이용한 운영은 여전히 건재했지만 제이스, 다리우스, 카밀, 피오라, 딜탱 피즈 등 라인전 깡패들이 탑에 자주 올라오고 포블이라는 개념이 생겨 이전보다도 훨씬 더 조건을 많이 달게 되었다. 물론 대회에서는 대세픽으로 올라온 마오카이의 카운터픽으로, 아군 보호 위주인 실드 메타에서 아군 보호 능력이 좋아서 상당히 고평가받았다.

대회에서의 활약 때문인지 7.8 패치에서 각 스킬들의 수치에 큰 변화가 생겼는데, Q는 챔피언 이외의 대상에게 주는 30~110의 추가 피해 옵션이 삭제되고 모든 적에게 추가 피해[63]를 주는 옵션이 생겼고, E는 기력 소모가 180에서 150으로 줄어들고 판정 범위가 100에서 120으로 늘어났다. 궁극기는 재사용 대기 시간이 180 / 150 / 120초에서 200 / 180 / 160초로 증가하고, 고정 250 / 550 / 850에서 대상의 잃은 체력에 비례해 175 / 350 / 525 ~ 280 / 560 / 840까지 증가하는 보호막을 얻는 것으로 변경되었다.

Q는 챔피언과의 딜 교환에서는 좋아졌지만, 라인 푸쉬에는 나빠졌다. E는 그냥 버프, 궁극기는 사용이 제한되는 너프였다. 하지만 승률은 오히려 높아졌는데, 어차피 Q는 애초부터 미니언 치기에 썩 좋은 스킬도 아니었고(...) 기본으로 추가 피해가 주어져 라인전 딜교가 강해졌기 때문이다. 궁극기 또한, 풀피 이니시에이터에게 거는 등의 공격적인 운용에 하자가 생겼을 뿐이지 역관광 그 자체는 아직도 유효했다. 클템도 개인 스트림 방송에서 이번 패치를 버프로 볼 여지도 있다고 평했고, 대신 쉔 플레이의 숙련도를 요하도록 하는 것이 이번 패치의 의도인 것 같다고 언급했다.

시즌 7 중후반부터는 서포터로도 자주 기용되며 레오나처럼 안티 향로 챔피언으로도 쓰이기 시작했다. 심지어 탑보다 높은 승률을 기록했다.

8.4. 2018 시즌

프리시즌인 7.22 패치에서 이전까지의 룬/특성 보상으로 기본 방어력이 25에서 34로 증가하였고 1레벨에서 추가 공격 속도가 +15%가 주어졌다. 새로운 룬도 쉔에게 잘 맞아 승률이 높아졌지만, 7.24 패치에서 Q의 피해량이 감소하는 너프를 받았다.

8.11 버전에서 대회기준 녹턴이 1티어 픽으로 평가 받으며 녹턴의 생존력을 극한까지 끌어올려줄 수 있고 녹턴에 호응해 적진 한가운데로 파고들 수 있는 쉔 또한 1티어 픽으로 평가받아 매경기 거의 필밴을 당했다. 그러나 2주도 안되어서 4승 14패를 찍는 처참한 승률을 기록했다.

8.14 패치에서 Q의 둔화 효과가 전구간 35%에서 15 / 20 / 25 / 30 / 35%로 너프되었다.

8.5. 2019 시즌

프리시즌에 쉔과 잘 어울리는 보호막 강타 룬이 생기면서 성적이 잠깐 상승했으나, 포탑 방패가 생김으로써 쉔이 라인을 비울 때의 허점이 더욱 강조되어 성적이 완전히 추락해버렸다. 로밍을 가도 포탑 방패를 2개 이상 뜯긴다면 상대 라이너와 골드 차이가 벌어져 오히려 손해를 보는 경우가 부지기수. 그나마 서폿 쉔은 대회에서 가끔씩 모습을 비추었다.

9.4 패치에서 신발이 없을 경우의 걷기 애니메이션이 추가되었다.

9.6 패치에서 Q 황혼 강습의 적중 시 피해량이 증가하였다. 하지만 평가는 준고인 내지는 서폿 챔프. 주도권 메타가 계속되면서 별다른 유지력 수단과 푸쉬력이 없는 쉔은 그야말로 나락행 테크를 밟았다. 상대할만한 적이라도 부패 물약, 비스킷 등으로 대놓고 드러눕기 시작하면 결국 먼저 집을 갔다 와야하는 쪽은 쉔이며 궁극기로 탑라인에서 자리를 비울시 포탑방패가 뜯겨지는 탓에 상대와의 성장 차이는 더욱 더 벌어질 수 밖에 없다. 게다가 케일, 블라디미르 등 미래가 보장되어있는 견제형 챔피언이나 리븐, 다리우스 같이 강력한 라인전을 가진 챔피언, 베인 같이 쉔과 극상성인 챔피언이 자주 나오는 것은 덤. 그나마 서폿으로는 그럭저럭 쓸 만하다는 평이지만 허약한 기본스펙 ,긴 쿨타임으로 인한 뒷심부족 등으로 알리스타와 레오나의 하위호환이라는 평이 주류다. 한편 대회에서는 라인전이 강력한 원딜을 잡고 정글러에 궁을 씌워 다른 라인을 풀어주거나 녹턴과의 시너지를 노려 뽑는 용도로 픽되고 있다. 솔랭에서는 서포터 챔피언들이 밴 됐을 때 간혹 보이는 편.

9.9 패치에서는 쉔의 성장 공격 속도가 증가하였고, E 그림자 돌진의 추가 체력 계수가 3% 증가하였다.

9.16패치에서 쉔의 강화 Q[64]의 적 최대 체력 피해량이 전구간에서 1%씩 늘어났고 E 스킬의 기본 피해량이 전 구간 10씩 증가했다. 해당 패치에서 받은 버프의 영향으로 op.gg 기준, 4티어와 5티어를 오가던 탑 쉔이 패치 하루만에 2티어 자리를 꿰차게 되었으며, 9.16패치로 직·간접적인 버프나 너프가 된 챔피언들 중 가장 눈에 띄는 통계 변화를 보이고 있다. 쉔이 최상위 랭크 기준으로도 솔로랭크에 적합하지 않다는 평가를 듣는 챔피언인 것을 생각하면 꽤 특이한 현상이다. 반면 서포터 쉔은 큰 변화는 없다.

그러나 9.17~9.18 패치에서 쉔의 카운터 챔프로 손꼽히는 케일이 버프되었고, 9.20 패치에서는 가렌이 소규모 리워크 및 버프가 되는 등 탑 생태계가 두 달 사이에 쉔에게 불리하게 적용되었고, 그에 따라 쉔의 티어가 다시 낮아졌다.

8.6. 2020 시즌

프리시즌 때는 용 버프가 보다 강력해지면서 잠시 티어가 상승했으나, 본격적인 시즌이 시작되고 나서 10.2 패치 기준 쉔은 좋은 평가를 받지 못하고 있다.

탑 쉔의 경우 분명 근접 챔프들과의 맞대결이 강화 Q와 W 덕에 상당히 강한 편이지만 선픽으로 내자니 탑 1~2티어에 속하는 카운터들이 너무 많기 때문.[65] 거기에 10.1 패치부터 프리시즌에 비해 용 버프가 크게 감소한 것도 평가가 안 좋아진 원인. 용 너프로 인해 바텀의 중요도가 프리시즌보다 떨어지고 탑-미드 라인전에 무게가 실리기 시작하면서 보통 탑 라인을 포기하더라도 바텀에 힘을 실어주는 운용을 통해 이득을 만들어내는 쉔은 확실히 힘이 떨어지게 되었다. 하향 당했어도 포탑 방패 골드가 있는 한, 궁으로 로밍 한 번 다녀오면 라인전에서 손해를 상당히 보는 것도 탑 쉔을 힘들게 하고 있다. 그럼에도 강화 Q를 바탕으로한 근접 챔프와의 라인전 맞다이가 여전히 나쁘지 않고, 상황에 따라 적절한 판단으로 흥한 라인에 적극적으로 힘을 실어 캐리력을 강화해 줄 수 있다는 점 때문인지 아직 승률은 OP.GG와 U.GG 기준 50%대 안팎을 기록하고 있는 중이다.

서폿 쉔의 경우 파이크에게 OP.GG 기준 53%를 기록하며 특정 서포터를 상대로는 후픽 카운터용으로 활용할 수 있으나, 10.1 패치부터 서폿 쉔이 상대하기 껄끄러워 하는 유틸폿들이 잇달아 상향되면서 역시 좋은 평가는 받고 있지 못하다.

10.4 패치와 10.5 패치에선 각각 바미의 불씨와 거드라 버프로 인해 간접적인 상향을 받았다. 또한 기존의 탑 쉔이 상대하기 껄끄롭던 오른과 세트가 하향을 받아 주춤해지자 OP.GG 기준 탑 2티어를 하루동안이지만 달성하기도 하며, 19시즌 후반 이후 4~5티어를 전전하던 쉔이 정말 오랜만에 눈에 띄는 통계 변화를 보였다. 다만 10.5 패치에서 이루어진 포탑 방패의 골드와 저항력 관련 패치로 인해 R을 이용한 로밍에 더욱 신중함을 기울여야 하는 상황이 되었다.

10.6 패치에서 쉔을 정글러로도 기용할 수 있게 하기 위하여 Q 황혼 강습이 몬스터를 대상으로 입힐 수 있는 최대 피해량이 증가되었다. 그러나 정작 정글 쉔 픽 자체가 활용하기 애매한 탓에, 오히려 탑 쉔이 돌거북이나 두꺼비를 더티 파밍을 할 때 도움이 되는 모습을 보이고 있다.

10.8 패치에서 솔킬 시 얻는 경험 증가 및 아군과 함께 킬을 했을때 얻는 경험치 감소 패치가 이루어져, R을 통해 로밍으로 이득을 봐야하는 쉔은 사실상 간접너프를 당했다. 해당 패치로 앞선 10.5 패치에서 포탑 방패의 골드와 저항력 패치와 함께 쉔의 성장력에 좋지 않은 상황이 자주 만들어지면서 다시 티어가 하락하는 모습을 보이고 있다.

10.10 패치 기준 현재 OP.GG 기준 또 다시(...) 탑 4-5티어를 전전하고 있고, 서포터 쉔의 경우 5티어를 기록하고 있다. 탑에서는 상술한 시스템 변화의 영향으로 인해 쉔의 성장력에 직격타를 맞았고, 서포터의 경우 쉔이 상대하기 껄끄러운 유틸폿, 딜포터들이 여전히 강세를 보이고 있다. 정글 패치로 정글러로서의 선택지가 생겼었으나 패치 후 시간이 지난 현재는 집계조차 되지 않는 상황. 여러모로 저번 시즌 못지않게 쉔을 운용하기 까다로운 상황이다.

10.15 패치에서 패시브 실드량이 전 구간 20만큼 증가하는 버프가 적용되었다. 해당 패치 이후 서폿 쉔은 큰 변동이 없으나, 탑 쉔의 픽률과 승률이 상당히 상승하여 OP.GG 기준 승률 51~52%, 픽률 4.5%를 기록해 2티어에 안착하면서 좋은 모습을 보이고 있다. 버프된 실드량의 단순 수치는 적어보이지만, 쉔의 보호막 쿨이 생각보다 자주 돌아오는 만큼 해당 패치로 라인전에서 카운터인 원거리 챔들의 견제를 버티기가 과거보다는 좀 더 나아졌으며 , 근접전에서도 W스킬이 막기 힘든 스킬 딜을 흡수하기가 용이해졌기 때문. 더욱이 10.15 패치 현재 메타가 스플릿 챔피언들에게 웃어주고 있어 쉔이 활약하기 좋은 상황이기도 하고, 쉔이 라인전에서 반반을 가기 좋은 카밀, 볼리베어, 오공, 피오라 등이 탑에서 강세를 보이고 있기 때문에 성적이 올라온 것으로 보인다. 그리고 LEC에서도 많이 픽되는 모습을 보이나, 최근 LEC는 타 지역과는 달리 탑이 탱커 메타이기 때문에 롤드컵 때 가서야 쉔이 탑의 대세픽이 맞는지 확인할 수 있다. 당장 작년에도 롤드컵 직전 상향을 받아 LEC에서 많이 나왔으나 롤드컵 때에는 탑이 완전한 칼챔 메타였기 때문에 모습을 자주 보이지 못했다. LCK에서는 10주차 마지막 날에 서포터로 두 번 나와 게임을 승리로 이끌었다.

다만 LEC 내에서도 쉔 탑솔이 과연 대회 메타에 맞는 픽인지 의문을 많이 가지는데, 아무리 패시브 실드가 버프받았다지만 여전히 원거리 챔프 상대로 상성이 안좋 아서 선픽을 받았다가 탑 니코에게 카운터를 맞고 작살난다던가, 푸시력이 좋은 챔프 상대로 CS만 받아먹다가 망한다던가 하는 일이 유독 플레이오프 들어 비일비재 하기 때문. 가뜩이나 유래없는 탑솔 가뭄을 겪고있는 20년 시즌 LEC기 때문에[66] 쉔을 무력으로 뚫을 수 있는 팀이 거의 없어 반반을 가는 게임이 많다 보니 쉔이 편하게 플레이할 수 있었던 일이 많았던 것도 감안해야 한다. 오히려 LCK 결승전에서는 레넥톤&니달리가 대놓고 필살 다이브를 시전하자 여타 탑솔 탱커들과 다름없이 초반부터 허망하게 녹아내리면서 존재감이 사라지기도 했다. LPL에서도 탱커와 칼챔이 공존하는 메타지만 쉔만큼은 기피하는 편.

결국 10.18 패치에서 너프되었다. 패시브 기 보호막의 실드량이 전 구간 10 깎였다.

LCS 포스트시즌 TSM과 팀 리퀴드와의 경기에서 TSM의 정글 스피카가 두 번 연속으로 쉔 정글을 픽하면서 승리하여 화제가 되었다. 아프리카 프릭스의 정글 스피릿도 선발전 승리 후 인터뷰에서 쉔 정글을 견제하고 있다는 발언을 하기도 했다.

마침내 롤드컵에서도 정글 쉔이 등장했다. TES와 쑤닝의 4강 경기 3세트에서 쑤닝의 SofM이 꺼내들었다. 마침 중계진 중에 쉔을 좋아하는 클템 이현우 해설이 있는 것은 덤. 결과는 쉔이 있어서 게임을 이긴것까지는 아니지만, 효율적인 동선을 보여주며 정글 대결에서 판정승을 거두었다.

8.7. 2021 시즌

태양불꽃 방패를 필두로 한 탱커 메타가 탑 라인에 도래하면서 자연스럽게 쉔도 1티어에 등극하며 프리시즌 아이템 개편의 최대 수혜자 중 하나로 등극했다. [67]

우선, 아이템 개편의 내용을 바탕으로 보자면, 태양불꽃 방패의 불사르기와 불의 손길 옵션이 사기인 점도 있지만, 무엇보다 기존 쉔이 확보하기 힘들었던 스킬 가속 옵션이 쉔의 최중요 코어템에 붙은 점이 크다. 이로 인해 궁극기를 이용한 운영이 한결 편해졌으며, 결정적으로 모든 재사용 대기시간 감소 효과가 스킬 가속으로 바뀌면서 계산식이 바뀐 데에 반해 지배 룬의 궁극의 사냥꾼은 기존 계산식을 그대로 따르기 때문에 효율이 굉장히 좋아졌다.[68]

이러한 아이템의 변화뿐 아니라 메타 또한 쉔에게 웃어주고 있다. 앞선 바미의 불씨 계열의 신화 아이템이 압도적인 성능을 보이자 탑에 말파이트, 오른, 마오카이와 같은 퓨어 탱커들의 평가가 올라가고, 브루저의 경우 카밀, 볼리베어 정도가 기존의 명성을 이어가고 있는데, 모두 쉔에게 있어서는 비교적 상대하기 편한 챔피언들이라는 점. 전자에 해당되는 퓨어 탱커들의 경우 Q의 체력 비례 피해와 패시브 보호막으로, 후자에 해당되는 평타 기반 브루저들의 경우엔 W의 평타 무시를 바탕으로 한 흘려보내기 덕에 이들을 상대로 라인전에서 우세를 점할 수 있으며, 이로 인해 어지간하면 큰 사고 없이 라인전을 보낼 수 있게 되니 이후 궁극기 로밍을 바탕으로 게임 전반에 막강한 영향력을 이전 시즌에 비해 보다 쉽게 행사할 수 있게 되었다. 여기에 제이스 정도를 제외하면 라인전에서의 카운터들의 티어가 이전 시즌에 비해 급락해 픽률이 떨어지게 된 것도 쉔을 운용하기에 한결 편해진 부분. 또한 쉔의 아군 보호 능력이 어디 가질 않아 한타에서도 궁극기와 W를 이용해 신화템이 나온 캐리력 높은 딜러를 쉽게 보호해 줄 수 있으며, E의 도발이라는 하드 CC기를 통해 본인이 직접 거는 이니시뿐만 아니라 이니시를 들어온 적 탱커의 어그로를 잠시나마 분산시킬 수 있다는 점에서도 고평가되고 있다. 또한 상황에 따라 유동적으로 정글과 서포터로 포지션을 스왑할 수 있다는 점도 플러스 요인이다.

그러나, 태불방의 지속된 너프와 동시에 11.2 패치에서 태불방의 스킬 가속이 강인함으로 바뀌면서 다른 탱커들과 함께 타격을 받았고, 나르, 아트록스, 뽀삐 등과 같은 쉔이 상대하기 까다로운 챔피언들이 탑 라인 상위 티어에 모습을 드러내면서 11.5 패치 기준으로 한 티어 낮은 2티어에 떨어지게 되었다. 이후 11.7까지 계속 2티어에서 유지 중. 한편 4월 초 라이엇의 게임플레이 디자인 디렉터인 Mark Yetter의 언급으로 탱커용 새로운 스플릿 푸시 전설 아이템이 조만간 나온다는 말이 나와( #) 해당 아이템의 수혜를 받을 수 있을지 관심을 받고 있다.

11.9 패치에서 궁극기의 보호막량이 조정되었다. 기존의 궁극기는 AP 계수만 있어서 쉴드의 양이 크지 않아 사실상 합류에 의미를 두었지만, 패치 이후로는 깡 보호막은 감소하는 대신 체력 계수가 크게 붙어 쉔이 성장하는 만큼 제공되는 보호막도 증가하게 되었다. 패치 이전 강해진 딜러들의 딜을 버티지 못하고 궁을 사용한 아군이 터져버려 합류하는 그림이 잘 안 나오던 기존의 쉔과 달리 확실한 아군 보호가 가능하게 되면서 패치 직후 탑 라인 1티어, 그 중에서도 최상위로 자리매김하였다.

이후 쉔 자체에 가해진 버프/너프는 없었지만 안티 탱커 아이템인 신파자의 버프, 탱템인 덤불 조끼의 너프 및 라인전에서 쉔을 수월하게 상대하는 챔피언들이 떠오르면서 자연스레 2티어 정도로 내려갔다.

11.17 패치에서 독사의 너프, 신파자 너프, 카운터들의 직접 너프로 큰 이득을 봐 승률이 53%까지 상승했다.

11.20 패치에서 패시브의 보호막 흡수량이 전 구간 10씩 감소되는 너프가 되었다. 쉔을 몇년간 관짝에서 끌어올려준 패치가 바로 패시브 쉴드의 상향이었는데, 다시 50으로 돌아간다면 안 그래도 좋지 않은 탱커 아이템 밸류로 인해 엄청난 타격이 예상된다.[69]

다만 11.21 패치에서 정복자와 선혈포식자 너프로 간접 이득을 보아 여전히 준수한 성적을 보이고 있다.

8.8. 2022 시즌

전시즌에 비해 탱커 신화템이 상향되었지만, 치명적 속도와 선제공격을 쓰는 탑베인과 빅토르, 제이스가 날뛰면서 원거리에 매우 불리한 쉔은 계속해서 지표가 떨어지고 있다.

라이엇이 게임 시작 14분 이전에는 순간이동을 구조물에만 사용할 수 있도록 해서 탑 라이너의 교전 합류를 차단해버리는 큰 너프를 가하자, 졸지에 14분 이전 합류가 가능한 유일한 챔피언에 등극한 쉔은 덕분에 다시 2티어 자리를 탈환했다.

12.1 패치에서 너프되었다. Q의 최대 체력 비례 피해가 5% ~ 7%에서 4% ~6%로 전 구간 1%씩 감소된 것. 패치 영향으로 승률이 50%까지 떨어졌다.

12.4 기준 빅토르, 제이스의 지표가 떨어지면서 예전대로 승률 52%, 2티어로 복귀되었다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 내구력을 상향을 위해 1레벨 체력은 540에서 610, 성장 체력은 85에서 99, 성장 방어력은 3에서 4.2, 성장 마법 저항력은 1.25에서 2.05으로 증가한 대신 유지력 하향을 위해 패시브의 보호막량이 50~101 (+추가 체력의 14%)에서 50~101 (+추가 체력의 12%)로, 궁극기의 보호막 흡수량은 140/320/500 (+추가 체력의 17.5%)에서 130/290/450 (+추가 체력의 16%)으로 감소되었다.

12.15 패치에서 버프되었다. 내용은 E의 기본 지속 효과의 기력 회복량이 30~40에서 30~50으로 높은 레벨에서 증가.

8.9. 2023 시즌

프리시즌을 거치면서 쉔이 갈 만한 탱커 아이템이 다수 추가되고 태양불꽃 방패가 전설 아이템으로 내려가서 아이템 선택폭이 넓어졌다. 탑 라인의 영향력이 대폭 줄고 바텀 주도권이 매우 중요해지면서 궁극기로 바텀 커버를 가기 좋은 쉔이 이득을 본 것도 덤. 덕분에 2~3티어를 오가며 준수한 성적을 보이고 있다.

하지만 계속해서 메타가 변하고 다른 챔피언들이 버프, 너프를 반복하는 동안 꾸준히 위치가 낮아져 이제는 픽의 의미를 살리기 힘들 정도가 되었다. 가장 최근 패치가 12.15 패치일 정도로 전형적인 잊혀진 챔피언이 된 것은 덤. Q 스킬 최대 체력 비례 데미지가 너프를 먹은 이후로 데미지, 유지력 등의 기본 체급이 매우 밀리게 되었고 트린다미어의 사거리 버프 이후 라인 클리어의 약점이 계속해서 발목을 잡으면서 이제는 하는 사람만 하지만 승률이 좋지도 않은, 전형적인 체급이 밀리는 챔피언이 되어버렸다.

8.10. 2024 시즌

아이템과 맵의 변화가 찾아왔지만 시즌 직후에도 여전히 그저 그런 승률과 낮은 픽률을 기록했다.

14.2 패치에서 오랜만에 버프되었다. 1레벨 공격력이 60에서 64로 증가. 기본 공격력 4 버프는 챔피언 상성 관계가 뒤집힐 정도의 큰 버프인데[70] 하필 그 버프 대상이 순수 탱커인 쉔이라 순식간에 OP나 메타 챔피언이 되진 못했지만 그래도 평타가 딜교환에서 차지하는 비중이 큰 쉔 특성상 승률 50%대를 회복하며 성적이 크게 개선되었다.

14.6 패치에서 기 보호막의 재사용 대기시간 감소량이 레벨에 따라 선형적으로 증가하도록 조정되었다. 이 패치 즈음부터 해서 힐을 들고 솔라리, 구원 등의 서포팅 템트리를 올리는 날빌 쉔이 연구되고 있는데, 쉔의 강한 초중반 전투력을 이용해 라인전을 이긴 후 타 라인에 개입해 딜러들을 키우고, 그 이후로는 W와 궁극기, 서폿템으로 딜러를 철저하게 보좌하는 컨셉. 다만 엄연히 솔로라이너이므로 첫 템은 바미의 불씨 상위템을 올린다. 예능 빌드 같아 보이지만 탑의 영향력이 적은 시즌이다 보니 생각보다 괜찮은 성적을 올리고 있다. 단점은 말릴 경우 텔이 없고 서포팅 템트리 때문에 상대 라이너와 맞라인을 설 수 없어 사이드 운영이 너무나도 힘들어진다는 점.

14.18 패치에서 기 보호막의 보호막 흡수량이 47~101(+추가 체력의 12%)에서 47~120(+추가 체력의 13%)으로 증가했다.

14.22 패치에서 너프되었다. 기 보호막의 재사용 대기시간이 10초에서 11초로 증가한대신 돌려받는 재사용 대기시간이 레벨에 따라 4~7.5초에서 4~8초로 증가했고, R - 단결된 의지의 보호막 흡수량이 130~450(+추가 체력의 16%)에서 120~320*(+추가 체력의 15%)로 감소, 최대 보호막 흡수량이 208~720(+추가 체력의 25.6%)에서 192~512(+추가 체력의 24%)로 감소했다.

9. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/결의|
파일:결의_테두리.png
파일:결의_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의|
핵심: 결의
]]
끈질긴 생명력
내구력 및 군중 제어
[[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀|
파일:결의_핵심-착취의 손아귀.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#여진|
파일:결의_핵심-여진.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#수호자|
파일:결의_핵심-수호자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의#철거|
파일:결의_일반-철거.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#생명의 샘|
파일:결의_일반-생명의 샘.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#보호막 강타|
파일:결의_일반-보호막 강타.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비|
파일:결의_일반-사전 준비.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#재생의 바람|
파일:결의_일반-재생의 바람.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#뼈 방패|
파일:결의_일반-뼈 방패.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장|
파일:결의_일반-과잉성장.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|
파일:결의_일반-소생.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#불굴의 의지|
파일:결의_일반-불굴의 의지.png
]]

  • 결의
    탑 쉔은 기본 공격 중심의 탱커이므로 딜도 탱도 챙길 수 있는 '착취의 손아귀'를 주력으로 사용한다. 다만, 사거리가 길어 착취를 자주 터트리기 어렵다면 '여진'을 들기도 한다. 하위 룬 첫 번째 칸은 패시브로 손쉬운 발동이 가능한 '보호막 강타' 를 채용한다, 두 번째 칸에서는 각양각색으로 사용이 가능한데, 라인전 단계에서 딜교각이 잘 안나오거나, 만만한 상대일 경우에는 쉔의 후반 탱킹 능력을 극대화 시키기 위한 '사전 준비'을 채용한다, 허나 이와 정반대로 맞 라이너의 교전 능력이 상당하거나, 견제 능력은 부족하지만 딜 사이클이 짧은 타이밍에 폭딜을 쏟아붇는 누커형 챔프일 경우에는 '뼈 방패'를 채용한다.[71] 그리고 이 외의 경우에는 대부분이 부족한 유지력을 위해 '재생의 바람'을 채용한다. 세 번째 칸에서는 CS를 챙겨서 체력을 올릴 수 있는 '과잉성장'을 주로 사용한다. 쉔의 패시브, E, R, 그리고 착취까지 모두 추가 체력 계수가 존재하는데 소생으로 얻을 수 있는 5%, 10%의 보호막 증가보다 과잉성장의 추가 체력에 의한 보호막 증가와 도발, 착취의 대미지 증가가 훨씬 효율이 좋은 편이다.
  • 지배
    보조 룬으로 주로 채택한다. 궁극기 쿨다운을 통해 더 잦은 로밍을 가능하게 해주는 궁극의 사냥꾼은 사실상 고정이고, 쉽게 쓸 수 있는 비열한 한 방을 남은 자리에 채우곤 한다.
  • 영감
    보조 룬으로 주로 채택한다. 텔레포트 스펠의 쿨타임을 줄이기 위해 '우주적 통찰력'과 초반 킬 관여의 역할이 중요한 쉔에게 스노우볼 능력을 강화하는 '마법의 신발'을 채용한다.

아이템
시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-강철심장.png 파일:롤아이템-태양불꽃 방패.png 파일:롤아이템-끝없는 절망.png
파일:롤아이템-가시 갑옷.png 파일:롤아이템-케이닉 루컨.png 파일:롤아이템-란두인의 예언.png
파일:롤아이템-정령의 형상.png 파일:롤아이템-해신 작쇼.png <nopad> 파일:롤아이템-판금 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-공허한 광휘.png 파일:롤아이템-거대한 히드라.png 파일:롤아이템-.png

시작 아이템
  • 도란의 방패
    수비적인 탱커인 쉔에게 무난한 시작 아이템.

핵심 아이템
  • 태양불꽃 방패/공허한 광휘
    쉔에게 부족한 라인 클리어를 보완하기 위해 가야하는 아이템.

방어 아이템
  • 덤불 조끼 - 가시 갑옷
    평타를 반사하면서 동시에 치유 효과 감소를 주는 아이템. 적 라이너가 피흡이 뛰어난 피오라, 아트록스 등의 챔피언이라면 덤불 조끼를 빨리 올려 주고 바미의 불씨 + 적당한 마법 저항력을 갖춘 뒤에 가시 갑옷으로 업그레이드하는 것이 좋다.
  • 파수꾼의 갑옷 - 란두인의 예언
    치명타 딜러를 상대하는 데 유용한 아이템. 기본 지속 효과로 치명타 피해를 감소시키기 때문에 트린다미어, 야스오 등의 치명타 기반 챔피언을 상대하기에 좋고, 둔화 효과도 있기 때문에 팀파이트에도 유용하다.
  • 강철심장
    매 30초마다 챔피언에게 기본 공격을 가할 때 추가 피해를 입히고 추가 피해량에 비례한 추가 체력을 얻는다. 깡체력만 제공하는데다 스택이 쌓이기 전의 성능이 좋지 않아 대개는 잘 선택되지 않지만 탱킹 스킬인 패시브와 평타 강화기인 Q를 제외하면 유일한 공격기인 E에 체력 계수가 달린 쉔에게 효율이 좋은 아이템.
  • 케이닉 루컨/대자연의 힘/정령의 형상
    마법 저항력을 올리기 위해 가는 아이템. 본격적인 마법 피해 대항용으로는 케이닉의 루컨, 마법 저항력과 이속을 크게 늘리고 싶다면 대자연의 힘, 패시브 보호막을 증폭시키고 싶다면 정령의 형상을 올리는 게 좋다. 강철심장의 스택을 잘 쌓아놓았다면 패시브의 보호막량이 상당히 높아져서 정령의 형상의 보호막량 증가를 잘 활용할 수 있다. 참고로 정령의 형상의 회복/보호막 증가는 착용자 자신에게 들어오는 회복 및 보호막만 증폭되어서 궁극기 보호막은 증가하지 않는다.
  • 해신 작쇼
    쉔을 제외한 나머지 챔프들이 전부 몸이 약해 쉔이 메인 탱커를 전담해야 할 때 고려할 수 있는 방어 아이템. 다만 고유 효과는 추가 방마저에 비례해서, 꼭 필요한 경우가 아니면 다른 방어 아이템을 먼저 올린 후 후반에 올려야 효율이 나온다.
  • 판금 장화
    대 AD용 신발. 방어력을 올려주고 추가로 평타 딜링을 감소시켜 평타 기반 탑 챔피언이나 원딜을 상대하는 부담을 줄여준다.
  • 헤르메스의 발걸음
    대 AP/CC기용 신발. 마저와 강인함을 증가시켜준다. 상대 AP 딜러가 위협적이거나 적들의 CC기가 많을 경우에 올린다.

고려할 만한 아이템
  • 티아맷 - 거대한 히드라
    쉔의 최대 장점인 스플릿 운영을 극대화시키기 위해 초반부에 탱킹 대신 라인 푸시와 맞딜[72]을 강화하는 용도로 맞라이너가 상대하기 무난한 챔피언이거나 비등하게 라인전을 가져갔을 때 거드라를 1~2코어에 올리기도 했으나, 최근에는 쉔에게 어울리는 방어 아이템이 많아 티아맷 이후 2~3코어에 올리거나, 아예 티아맷까지만 구매하고 마지막 아이템 전에 판매하기도 한다.
  • 강철의 솔라리 팬던트
    성장이 망했는데 게임 상황이 벌써 한타 페이즈로 넘어갔거나, 날빌 빌드로 빠르게 팀파이트 영향력을 확보하고 싶을 때 올리는 가성비 방어 아이템. 광역 보호막도 아군을 지키는 쉔에게 어울린다. 어차피 쉔 본체는 성장 고점이 낮아, 후반에 아이템에 의한 체급 손실도 별로 체감되지 않는다.

9.1. 비추천 아이템

  • 거대한 히드라 외의 공격력 아이템 및 공격 속도 아이템
    검성 쉔이 되어보자 후반에 쉔의 부족한 딜량을 보완할 수 있으나 실질적으로 쉔이 딜을 넣을 수 있는 스킬은 오로지 Q를 동원한 평타와 그림자 돌진밖에 없고 그마저도 체력 비례 계수라 탱커의 역할을 맡아야 하는 쉔의 효율이 낮아진다. 유일한 진입기인 E 또한 사거리가 길지 않아 다가가기 전에 저지당할 가능성이 매우 높다. 서포터 쉔의 경우는 어지간이 흥하지 않거나 극후반이 아닐때 올렸다가는 E로 파고 들자마자 탱로스로 순식간에 녹는 불상사가 발생하니 보통 상황일때는 전부 쳐다보지 말자.
  • 주문력 아이템
    2.15에 달하는 궁극기의 폭발적인 계수 덕분에 템 하나로도 실드량이 폭증하고 Q의 딜량도 상승하긴 하지만 그게 끝이다. 딜을 얻기 위해서 탱템을 버리고 주문력 아이템을 가버리면 궁극기의 쉴드량으로도 메꿀 수 없을 정도로 쉔의 영향력이 급감한다. 심지어 패치를 통해 궁극기에 추가 체력 계수까지 붙어 사실상 Q하나만 보고 가는 예능 트리로 전락하면서 논할 가치가 사라졌다.
  • 마나 아이템
    기력 자원 챔피언인지라 관련 효과를 일체 받지 못한다. 이 때문에 얼어붙은 심장, 혹한의 손길(-종말의 겨울)같은 마나 옵션이 붙어있는 탱템은 비추천된다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

리워크 이전에는 정글로 사용되는 경우도 있었고, 리워크 후에도 라이엇이 정글링 버프를 해주었으나 그럼에도 정글링이 느리고 유지력이 떨어지는 단점이 부각되면서 사장되었다. 정 글로벌 궁 가진 챔프를 정글로 쓰고 싶다면 녹턴을 쓰면 된다.

메타에 따라 아군 보호의 장점을 살리기 위해 간혹 서폿으로도 기용되기도 한다.

10.1.

출시부터 주로 가는 주 라인. 라인전이 약하다고 평가받기도 하지만, 평타 위주의 브루저와 탱커들에게 라인전 강점을 가지고 있어 카운터용 후픽으로 고려할만하다. 스킬셋의 구성이 아군 보호에 굉장히 뛰어나며 6렙을 기점으로 라인전 단계에서부터 다른 라인에 적극적으로 개입할 수 있는 이점을 가지고 있다. 이 때문에 라인전에서는 상대 탑에 비해 다소 밀리는 상황이 되더라도, 적극적인 로밍으로 타 라인을 성장시켜 게임을 승리로 이끌 수 있다. 딜교 역시 나쁘지 않아서 EQW 콤보를 잘 이용하면 역으로 라인전 상대를 잡을 수 있다.

반면 원거리 스킬이 없어서 견제 능력이 떨어지며 동시에 타 챔피언의 원거리 견제에도 취약하다. 그리고 범위 딜링 스킬뿐 아니라 미니언 대상 공격 스킬이 Q 강화 평타를 제외하면 하나도 없기 때문에 타 챔피언의 라인 푸시 능력이 부족해 바미의 불씨 혹은 티아맷이 필수로 요구된다. 또한, 능력치가 빈약하여 탱킹이 스킬 의존도가 높은 편. 또한 R 스킬로 적절한 타이밍에 아군 지원을 가지 못하거나 실패한다면 스노우볼이 굴러가기 쉬우므로 꾸준히 맵리딩을 하면서 R 스킬을 쓰더라도 라인 및 타워의 손해가 비교적 덜 발생하도록 신경을 기울여야 한다. 즉, 라인을 적절히 관리하고 게임 전체 상황을 파악해 스킬을 얼마나 적재적소에 사용해 이득을 보는 능력의 여부가 라인전을 크게 가른다.

후반의 쉔의 역할은 R 스킬이 있을 때, 대치하고 있는 아군과 단독으로 떨어져 스플릿 운영을 주로 하게 된다. 만약 적팀의 다수가 아군이 밀집되어 있는 곳에서 계속 대치를 하고 있다면, 쉔은 그대로 라인을 밀어 스플릿 운영을 하면서 필요할 때 R 스킬로 합류하고 쉔을 막으러 적팀이 인원을 분배하면 반대로 R 스킬로 합류 및 이니시에이팅을 거는 방향으로 운용한다.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

받는 피해량 5% 증가의 하향이 되어있다.

승률 51~54%를 오가는 최상위권의 승률을 가진 탱커다. 다만 승률에 약 3%가량의 큰 변동폭을 지닌 점에서 추측할 수 있듯 조합빨을 꽤나 심하게 받는 타입. 게임 길이별 승률을 따져보면 10~15분 이내 승률 40%대지만 15분 이상 가는 게임은 승률이 51~4%까지 상승하는 경향을 보인다.

쉔은 스킬 구조상 대치단계에 적의 포킹에 대처할 수단이 전무하고 라인 클리어 능력은 0에 수렴하기 때문에 그냥 이리저리 움직이면서 눈덩이 각과 점멸 각을 봐 가며 어떻게든 E의 광역도발을 노리는 행동밖에 할 것이 없다. 여기서 적팀의 전체적 스킬 사거리가 쉔의 E보다 길고 포킹이 거세다면 쉔 혼자서는 눈덩이 E+점멸을 다 써가며 강제 진입을 시도하는 강수를 두는 것 외에는 아무것도 할 수 있는 게 없다. 다만 라인 주도권이 아군에게 있거나 적의 스킬 사거리가 짧아 쉔이 E를 주도적으로 걸어볼 수 있던가 상대에 평타 의존도가 높은 챔피언이 많다면 상황이라면 퓨어탱커 중에선 상당한 포텐셜을 낸다.

전자인 아무것도 못 하는 조합에선 망한 탱커 1에 그치고 눈덩이 E 점멸 E에 사활을 걸어야 하지만 후자인 상황이면 퓨어탱커중에선 드물게 주도적인 앞라인 형성이 가능하다. 점멸연계도 가능한 E의 즉발+돌진+광역도발은 상당히 강력한 CC고 오오라 버프가 전혀 없음에도 Q의 최대 체력 비례 피해 덕분에 적 탱커와 브루저에게 큰 위협이 되며, W는 후열의 원딜과 서폿들에게 골칫거리인데다 글로벌인 R으로 거리에 관계없이 아군 후열 딜러를 즉각 케어할수도 있기 때문. 쉽게 말해 포킹과 라인관리로 쉔을 애초에 저 뒤로 밀어내지 못했다면 상대 팀은 포지션에 관계없이 누구도 쉔을 무시하고 게임을 할 수가 없다.

룬은 대체로 결의 룬을 메인으로 착취 or 여진 - 보호막 강타 - 사전 준비 - 과잉 성장으로 여타 쉴드형 탱커와 비슷하게 가며 보조 룬은 정밀의 승전보 - 강인함이 반 고정으로 채택된다. 픽률은 여진이 높으나 승률은 착취가 훨씬 높다. 둘을 비교하자면 여진은 진입 이후 순간적인 포커싱에서 쉔의 생존력을 올려주지만 E말고 발동시킬 스킬이 없어 활용처가 적고, 착취의 경우 E-Q콤보의 딜이 비약적으로 상승하고 쉔의 스펙 강화로 세미 왕귀를 노릴 수 있지만 쉔이 E진입 자체가 불가하던가 진입 이후 순삭될 수준으로 적의 폭딜이 강력한 게임에선 효과를 보기 힘들다.

아이템의 경우 온갖 스킬에 붙은 높은 체력 계수 덕분에 강철심장을 1코어로 빨리 올린다. 이후는 태불방or가갑or대자연or워모그or정령 등을 상황에 맞춰 가면 된다. 신화/신발을 제외하고 물방/마방템을 다 뽑으면 딱 1칸이 남는데 이 경우는 마음대로 골라도 된다. 대체로 착취 빌드에선 꾸준히 쌓은 최대체력 스택을 그대로 딜로 바꿔주는 거드라가 인기가 많고 순간 탱킹에 올인하는 여진 빌드에선 작쇼, 드물게 라일라이나 균열같은 AP+체력템으로 궁의 2계수를 동시에 올려 아군 세이브에 힘을 쏟기도 한다.

다만 매 교전이 승패와 직결되는 극후반으로 넘어가면 진입 방식이 제한적인 쉔은 이니시에이팅이 약하다는 단점이 발목을 잡는다. 표식이 빠지면 쉔이 상대 딜러에게 진입할 수 있는 방법은 점멸밖에 없어지며 착취손 빌드의 후반 Q딜은 매우 강력한 편이지만 쉔이 Q를 긁는 상황 자체가 E 도발을 적중시킨다는 전제 하에 성립하고 모두의 딜량이 피크를 찍는 후반대엔 궁극기의 쉴드량도 뚫고 아군 뒷라인을 썰어버리는 일이 많기 때문에 케어 능력도 희석된다. 다른 탱커들도 후반으로 갈수록 힘이 빠지기는 하지만 쉔은 그 정도가 심해서 ~25분까지의 승률은 높지만 25~30분 이상 게임에선 쉔의 승률이 급격히 낮아진다. 따라서 쉔으로 후반겜이 진행중이라면 원코인 룰 이런 것에 현혹되지 말고 끝낼 수 있을 때 끝내는 편이 좋다. 그냥 어느 챔피언을 하더라도 원코인은 안 하는 게 제일 좋다

마스터 이 등의 챔피언과 비슷하게 뒤쪽으로 몰린 적 미니언에 눈덩이 표식을 넣어놓고 E로 선진입 - 표식 돌진 발동으로 빠져나오는 기예가 가능하지만 눈덩이 돌진을 하는 동안 쉔의 타게팅이 사라지기 때문에 도발 특성상 이걸로 적을 낚아오는 플레이는 거의 불가능하다.

11.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    닌자/검사 시너지로 협곡에서처 범위 내 모든 아군이 상대방의 평타를 회피하는 구역을 생성하지만 궁극기를 사용할때 인을 맺던 동작이 선딜레이로 구현되어있다. 단, TFT에서는 쉔의 위치에 따라 장판이 이동한다. 인을 맺는 시전 모션이 길어서 마나가 다 차놓고 시전하는 동안 적의 평타에 사망하는 경우가 종종자주 있다. 단독 기용시나 4닌자를 맞출시 닌자 시너지로 탱커치고 비정상적으로 높은 DPS를 보여주나 주로 기용되는 검사 조합이나 암살자 조합이나 탱커진이 부실해 집중 공격을 당하기 때문에 써먹기 어렵다. 장판 발동 여부의 탱킹력 차이가 상당하기 때문에 스킬을 못쓰고 순삭당한다면 배치를 조정해 탱킹을 분담하거나 방템을 하나 정도 넣어주는것이 좋다. 물론 3성작에 성공하면 아무렇게나 던져놔도 꽤 오래 버틴다.
  • 세트 3
    시즌 1과 동일하지만 시공간 시너지로 변경되고, 스킬 발동 시 쉔의 마법 저항력이 증가한다.
  • 세트 4
    4코스트로 등급이 올라가고 시즌1처럼 기본스킨에 닌자시너지를 갖고있다. 나머지는 조율자. 또한 스킬도 도발로 바뀌었는데, 도발과 함께 방어막을 생성하여 탱킹능력이 향상되었다.
  • 세트 7
    지옥의 쉔 스킨이며 2코스트로 강등되었다. 시너지는 분노날개/난동꾼/전사. 스킬은 세트 3과 비슷한 의지의 결계.
  • 세트 8.5
    펄스 건 쉔으로 등장. 3코스트 무한대팀/엄호대/해커 시너지 기물이다. 스킬은 체력이 낮은 아군에게 단결된 의지를 사용하는데 원본의 보호막 대신 연결된 아군이 받는 피해를 자신에게 전가시킨다.
  • 세트 9
    4코스트 아이오니아/기원자/요새 시너지 기물. 스킬은 자신과 아군에게 보호막을 제공한다.
핏빛달 쉔으로 등장. 2코스트 혼령/거대 괴수 기물. 스킬은 의지의 결계이지만 기본 공격 회피가 아니라 받는 피해 감소 효과를 부여하며 스킬 사용 후 3회의 평타에 추가 고정 피해가 붙는다.
지옥의 쉔 스킨이며 3코스트 화염/요새 기물이다. 스킬은 특이하게도 오른의 Q를 사용하는데 주변 적 3명의 발밑에 기둥을 생성하여 기절과 마법 피해를 입히고 쉔이 받는 피해가 일정 시간 감소한다.

11.3. 우르프 모드

그림자 돌진의 쿨타임이 돌진이 끝난 후부터 돌아가게 되어있다.

대부분 극딜트리를 가는 우르프 특성상 1초 넘게 평타를 방어해주는 W의 존재감이 매우 커진다. 강화 평타가 무한으로 켜지고, 돌진+CC기를 겸하는 E의 쿨도 굉장히 짧아서 추격 및 도주에도 능하다. 스킬을 난사하는만큼 패시브 보호막도 더 자주 발동되는 건 덤. 단, 견제 능력이 없다시피하기때문에 한 번의 돌진으로 확실하게 상대 한 명을 잡을 상황이 벌어지지 않는 이상 라인전은 취약한 편. 리메이크 이전에는 모든 스킬에 AP 계수가 있었기 때문에 AP템을 쌓아서 한 방에 체력의 절반을 날려버리는 어께빵 E와 무한W 실드를 사용하는 AP 쉔이 강력했지만, 리워크 이후에는 AP 쉔의 핵심 스킬인 도발과 실드에 AP 계수가 사라졌기 때문에 AP템을 갈 생각은 하지 말고 협곡처럼 체력 중심의 딜탱 템트리를 타는게 낫다.

거드라가 뽑히고 나면 게임이 꽤나 할만해지는데, 거드라의 살인적인 딜량으로 인해 거드라의 딜링, 마법사의 최후의 유지력, Q의 공속, E의 무한한 도발이 시너지를 일으켜 나머지 올탱템만 가도 쉔을 잡을 수 있는 존재가 원거리에서 초고속으로 이동하며 농락하는 챔피언들(대표적으로 진[73]) 외엔 없어진다. 이들도 점멸 도발 한 번 맞으면 못 도망간다.

11.4. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
[  서포터  ]
||<tablecolor=#fff><colbgcolor=#009e61>
파일:Controller_icon.png
서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 82, 83번째 챔피언
유미 , 카르마 에코
, 황혼의 눈
Shen, the Eye of Twilight
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Tank_icon_white.png 파일:Support_icon_white.png 파일:롤-아이오니아-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도
2022년 3월 24일에 카르마와 함께 출시되었다.

부 역할군이 서포터로 설정되었다. 의지의 결계는 아군 타겟팅 스킬이 되었으며 그림자 돌진에 있던 기력 회복 효과가 패시브로 옮겨졌다. 단결된 의지는 순간이동 마법 부여나 갈리오의 영웅 출현과는 달리 해당 스킬 키에서 이동할 아군 챔피언 쪽으로 옮겨서 지정해야하는 방식이다.

여담으로 쉔이 출시됨에 따라 한때 PC버전에서 악명이 높았던 심해 4대 신앙이 와일드 리프트에 모두 모이고, 기력을 사용하는 다섯 챔피언이 와일드 리프트에 모두 모였다.

12. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 쉔/스킨 문서
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참고하십시오.

13. 기타

리그 오브 레전드에서 최초로 한글 명칭 이름이 한 글자인 챔피언이다.

정식 번역명칭은 '쉔'이지만, 문서를 보면 알 수 있듯, 단순 발음만 따지면 이, 어원이 한어 병음 神(shén) / 慎(shèn)이라면 이 더 정확한 표현이다. 국내 유저들은 이걸 국문 표기대로 /swen/으로 읽는지, 혹은 /shen/로 읽는지가 갈린다.

디자인 모티브는 영미권에서 유명한 닌자 캐릭터들의 요소를 다 때려박은 것으로 보인다. 푸른색 컬러링과 중국계 이름은 모탈 컴뱃 시리즈 서브제로[74], 무기는 닌자 거북이 레오나르도[75], 기본 모션은 시노비 시리즈의 죠 무사시, 황혼의 눈 같은 특별한 시야 우치하 사스케와 흡사하다.[76]

설정과 디자인 자체는 정통적인 닌자 캐릭터지만, 막상 인게임 스킬 구성을 보면 전혀 닌자답지 않다는 게 특징. 날렵하게 움직여 적을 암살하는 대중적인 이미지와는 반대로 아군을 수호하는 탱커이며, 재빠른 기동성이랄 것도 없이 그저 정직하게 적 앞으로 다가가서 피해를 받아낸다. 나머지 닌자 캐릭터들은 전부다 클리셰에 맞게 따라간 암살자들이고, 아예 롤을 떠나 서브컬쳐 전반을 찾아봐도 쉔과 비슷한 사례의 캐릭터가 드물다보니 이러한 이질적인 개성이 더욱 돋보인다.[77] 그야말로 "닌자지만 숨지 않는다!"가 무엇인지 적극적으로 보여주는 표본이다.

닌자 이외에 쉔의 아이덴티티는 바로 균형. 황혼의 눈[78]으로 감정을 배제하고 공평하게 균형만을 위해 싸운다. 한때는 쉔이 친형제처럼 여길 만큼 각별한 사이였던 제드가 스승이자 자신의 아버지인 쿠쇼를 살해했음에도 쉔은 황혼의 길에 어긋나기 때문에 복수를 참고 있다. 심지어 유니버스에서 이 기믹은 더 강해져, 적국이자 전쟁을 치르고 있는 녹서스에서 균형을 지키기 위해 싸우기도 하고, 악마를 퇴치하러 왔다가 도와준답시고 사제들이 죄없는 정령을 죽이자 사제들도 죽여버리는 정도. 아예 소속된 나라, 종족에서 벗어난 그야말로 완전 중립 캐릭터다. 다만 제드에 대한 원한은 여전히 크게 남아있는지 코믹스 3편에서 진의 탈출을 알리러 온 제드에게 분노를 표출하며 공격하는 모습을 보인다. 하지만 제드는 싸울 생각이 없고, 그저 진의 탈출 소식만을 전하러 왔으며, 쉔 역시 진은 자신이 처리할 테니 그 이후에 다시 만나면 반드시 직접 죽이겠다며 복수를 참고 제드를 보내준다.

4편에서는 결국 둘이 격돌하는데 제드는 쉔을 죽이기 싫어해서 전력을 다하지 않았고[79], 쉔은 그런 제드를 손쉽게 제압하지만 차마 죽이지는 못하고, 분노를 이기지 못하고 제드를 사정없이 구타하면서도 어째서 아버지를 죽이고 배신했냐며 넌 내 형제였다고 절규하며 눈물을 흘린다. 이후 제드에게 왜 자신의 아버지를 죽였는지 이유를 들어보았고, 나라를 지키고자 전쟁에 관여하지 않던 킨코우를 떠난 제드가 사부를 죽이지 않고 그저 거역하거나 이기기만 하고 새로운 결사단을 만들었다면 쉔을 포함한 대부분의 단원들이 자기를 따라 킨코우를 나갔을 테고 그러면 킨코우는 사라지는 것이었기에 쉔의 아버지를 죽이는 방법을 택했다는 사실을 알게 된다. 이때 밝혀진 바로는 쉔 또한 킨코우의 수장이 되기 전까진 제드처럼 외부 세력에 침공당하는 아이오니아를 지키기 위해 남몰래 병사를 훈련시키거나 보급로를 차단하는 등의 일을 하고 있었고, 제드 또한 그것을 알고 쉔의 뒤를 봐주며 이를 은폐하고 있었다. 이후 쉔은 제드의 말을 다 듣고난 후 아무 반박도 하지 못하며, 결국 진을 잡기 위해 제드를 풀어준다.

스포일러 접기/펼치기
그러나 제드의 손에 죽었다고 알려진 쿠쇼 사부는 사실 살아있었다. 10년 전 제드는 사부를 설득하는 데 성공했고, 나보리 형제단의 수장이자 그림자단을 뒤에서 후원해 준 인물이 쿠쇼였다는 사실이 드러난다. 그러나 쿠쇼 사부는 그림자 마법에 의해 타락해버린 상태였으며,[80] 아이오니아 사람들에게 다시금 전쟁의 공포를 새겨 아이오니아를 통일하려는 야욕을 가지고 있었다. 또한 제드를 배신해 카다 진을 탈옥시켜줌으로써 그를 죽이려고 하기도 했다.

결국 진을 조사하다가 모든 사실을 알아버린 제드는 쿠쇼를 찾아갔지만, 오히려 본색을 드러내며 제드를 죽이려 한다. 이때 쿠쇼는 케인에게 제드를 죽이라 명령하지만 케인은 명령을 거부하며 제드를 따르게 되고, 제드를 죽일 방법이 없어진 쿠쇼는 제드와 직접 싸워 제드를 죽이려고 한다. 결국 대결을 펼치며 그림자의 눈물을 전부 마셔 괴물같은 형상이 된 쿠쇼에게 처음엔 제드가 잠깐 고전하나, 그림자 마법의 숙련도는 제드 쪽이 훨씬 높았기 때문에 그대로 본인의 그림자 마법으로 반격하며 승리해 사부의 목숨을 거둔다. 결국 쉔은 끝까지 이 사실을 모르며, 진실은 제드와 케인, 진만 알기 때문에 인게임에서의 적대 관계는 유지될 것으로 보인다. 제드가 원하는 대로 쉔에게 붙잡힌 진이 사실을 말한다고 해도 결국 제드가 쿠쇼 사부를 죽였다는 건 똑같기 때문에 상황은 크게 달라지지 않을 것이다.

'균형을 지킨다'는 설정과 담당 성우 심정민의 묵직하고 멋진 음성으로 평가가 아주 좋다. 때문에 보통 팀을 위하는 멋있는 개념인, 정의의 편으로 자주 그려진다. 얼굴이 공개되지 않았기 때문에 미형으로 그려지기도 했는데, 정작 코믹스에서 공개된 쉔은 제드에 비해 평범하게 생긴 편이다. 인게임과 비슷하게 체격은 제드보다 더 큰 모습이다.

하지만 닌자, 황혼의 이라는 설정 때문에 모 닌자만화와 엮여 온갖 트롤링의 대상이 되기도 한다. 가령 이타치가 강한 이유 드립(1분 40초부터)이라거나, 아이템이나 소환사 주문을 이용한 치도리쉔, 아마테라스쉔, 화둔쉔 등이 있다.

인게임의 컨셉충 쉔의 경우 적 한 명이 탈주해서 이기고 있는 게임에서 '균형은 유지되어야 한다'며 같이 탈주해버리는 트롤링이 있다.

아버지가 제명에 못 살고 살해당한 것 때문에 패드립을 많이 듣는 챔피언이다. 제드의 경우 고아 노릇도 곧 있으면 끝이라며 도발하고, 야스오의 경우 쉔을 포함한 닌자 챔피언들에게 그 복면은 엄마가 만들어줬냐며 비아냥 섞인 도발을 한다. 진의 경우 쉔과 제드와의 매우 질긴 악연 때문인지 직설적으로 아버지를 언급하며 패드립을 날린다. 설정과 대사가 바뀌는 암흑 우주 진 스킨에서도 패드립을 당한다.

리워크 전에는 특유의 지독한 스플릿과 궁극기-도발 이니시에이팅 때문에 말파이트, 아무무, 블리츠크랭크와 함께 심해 4대 신앙으로 불릴 정도로 저티어에서 몹시 강한 모습을 보여주었으나, 현재의 쉔은 솔로 랭크에서 성능이 발휘되기 어렵게 바뀌어 옛말이 되었다. 그 시절의 쉔은 초보가 잡아도 밥값은 하고 숙련자가 잡아도 좋은 탓에 롤 입문자들에게 가장 먼저 추천되는 탑 챔피언이었고 탑을 전혀 안 가는 유저들이 픽이 밀려서 탑에 갈 때 하려고 구입해두는 경우도 많았다.

스카너, 아무무와 함께 클템 이현우 해설을 상징하는 챔피언이다. 아무무가 클템에게 애증의 존재라면 쉔은 스카너와 함께 그의 전성기를 함께한 챔피언으로,[81] 정글 쉔이 몰락한 시점에도 혼자서 끈질기게 정글로 활용하며 경기를 풀어나갔을 정도로 애정하고 있는 챔피언이어서 해설로 활동하는 지금도 메타에 쉔이 포함될 때마다 픽밴에서 쉔을 부르짖고 쉔이 등장하면 해설이 쉔 위주로 흘러간다. 이 때문에 커뮤니티에서는 농담 삼아 쉔무새, 국쉔변호사 등의 별명으로 불리고 있다.

2020년 들어서 신인 탑 라이너 중에서 쉔을 하지도 않거나 잘 다루는 선수가 별로 없게 되었다. 현역으로 활동 중인 올드 선수 중 잘 쓰는 선수는 스맵, 임팩트 선수가 있다. 같은 해 서머 시즌부터 탑, 정글 라인에서 다시 자주 쓰이게 되었다. 후에 클템은 2021년도 개인방송에서 쉔을 잘 쓰는 선수가 아직 많이 없는 것 같다고 언급하였다.

룬테라 이야기 아이오니아 편인 교훈 영상에서 아칼리와 함께 출연하였다. 목소리는 담당 성우였던 심정민 성우가 은퇴함으로서 권창욱 성우가 캐스팅되었다.[82]

전통과 균형에 집착하는 모습이나 상대적으로 젊은 아칼리와의 대립 때문인지 2차 창작에서는 99% 확률로 꼰대로 그려진다. 또한 묘하게 좋지 않은 취급[83] 때문에 영 좋지 않은 모습으로도 그려지기도 한다. 그래도 멋있는 디자인 때문인지 멋있는 모습으로도 그려지는 편이다.

리그 오브 레전드의 라이벌 및 앙숙관계 간의 인게임 궁합이 좋은 경우가 많은데 제드와의 궁합 역시 굉장히 좋다. 일단 AD암살자 제드에 AP탱커 쉔이라는 조합 상 밸런스부터가 좋고 도발+그림자 콤보로 확정으로 폭딜을 넣을 수 있다. 그래서 제드가 로밍 왔을때나 다이브 할 때 호응도 좋다. 무엇보다 암살자이기 때문에 쉔의 궁이랑 잘 맞는데 한복판에 궁으로 들어간 제드를 보호막으로 버티고 딜을 넣을 수 있게 해주고 제드는 쉔을 적 딜러 코앞에 떨궈놓고 되돌아가 어그로핑퐁을 할 수 있다. 여러모로 제드는 과감한 플레이를 하게 해주고 쉔은 적 한복판에 들어가 진형을 휘집을 수 있는 그야말로 서로의 단점을 커버해주는 찰떡궁합이라 볼 수 있다.
[1] 6.2 패치 리메이크 담당. [2] 올라프와 중복이다. [3] 실제로 코믹스에서 밝혀진 과거사에 따르면 제드가 킨코우에 입단할 수 있었던 것은 당시 실력차가 명확한 쉔을 상대로 일격을 먹이는데 성공했기 때문인데, 이는 쉔이 일부러 뻔한 기술을 날리며 틈을 만들어줬기 때문이다. [4] 원래 쿠쇼를 진짜로 죽일 생각은 없었고, 제드와 뜻이 맞은 쿠쇼가 그와 협력하기 위해 제드에게 죽었단 식으로 누명을 쓰며 제드도 이를 부정하지 않으면서 둘은 킨코우단에서 벗어나 뒷세계에서 암약할 생각이었다. 문제는 쿠쇼가 그림자 마법에 의해 타락해버린 탓에 진짜로 제드가 쿠쇼를 죽여버려서 결과적으로 제드가 쿠쇼를 죽였다는게 누명이 아니게 되었다는 것. 물론 묻지마 살인이라는 누명과 달리 이 쪽은 별 수 없이 살해한 것이기 때문에 면책될 여지가 있다는게 다행. [5] 그 전에 한번 제대로 충돌하면서 제드를 제압해 죽기 전까지 몰고갔으나, 쉔에게 제드는 아비의 원수지만 그 이전엔 의형제나 다름없던 만큼 그에게 분노를 토해내면서도 차마 그를 죽이지 않고 보내줬으며 제드도 쉔이 드물게 보인 약한 모습에 괴로워했다. [6] 1레벨 +15.3% [7] 리 신, 쉔, 아칼리, 제드, 케넨, 암베사 [8] 레벨업 당 4.294 증가(소수점 반올림) [9] 레벨당 0.2초(10레벨에 0.3초) 오른다. [10] 빛나는 선은 쉔에게만 보인다. [11] 당연하지만 이러면 쉔의 대략적인 위치가 노출될 수 있다. [A] 각각 1 / 4 / 7 / 10 / 13 / 16 레벨 [A] 각각 1 / 4 / 7 / 10 / 13 / 16 레벨 [14] 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Twilight_Assault_2.png 이런 버프가 생긴다. 또한 시전할 시에는 칼집이 사라졌다가 버프가 끝나면 없어졌던 칼집이 다시 씌워진다. [15] 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Twilight_Assault_3.png 이런 버프가 생긴다. [16] 정확하게는 결계 내에 있는 아군에게 가해지는 기본 공격이 아군에게 직접 악영향을 주는 요소를 차단하는 것으로, 기본 공격 자체를 완전히 무효화시키는 잭스의 반격(E)과는 조금 다르다. 이를 보여주는 간단한 예시가 모데카이저의 패시브인데, 반격이 켜진 잭스를 모데카이저가 타격해도 패시브 중첩이 쌓이지는 않지만 쉔의 의지의 결계 위의 챔피언을 타격하면 패시브 스택이 정상적으로 쌓인다. 예시로 든 잭스 같은 경우도 똑같이 반격을 쓴 상대 잭스를 때리면 공속이 오르지 않지만 결계 위의 쉔을 때리면 공속이 오른다. [17] 각각 1 / 7 / 13레벨 때 증가한다. [18] 계수만 따지자면 비슷한 계통에서 유명한 초가스의 R도 추가 체력 계수는 10%밖에 안 된다. 물론 이쪽은 포식 스택으로 추가 체력이 증가하는데다 고정 피해 판정이고, 궁극기인만큼 기본 피해량도 높아 단순 비교 자체는 불가능하다. [19] 다른 챔피언들의 스킬들과 비교하면 이상할 정도로 판정 범위가 좁다. 롤에서 돌진 스킬들의 경우 효과 반경이 아무리 작아도 120~130 정도에서 넓으면 300~400까지도 될 정도로 상당히 널널한데, 반경이 60밖에 안 되는 돌진 스킬은 이게 유일하다. 판정이 히트박스 기준이기에 챔피언 크기 증가 효과로 살짝 이득을 보긴 하지만 그것을 감안해도 독보적으로 좁으며 투사체 계열 스킬에서도 찾기 힘든 좁은 범위. 심지어 원래는 쭉 50이었던 것에서 그나마 상향을 먹어서 60으로 늘어난 것이다. [20] 다른 하나인 순간이동이 소환사 주문이란 걸 고려하면 사실상 모든 챔피언들 중에서도 자체적으로는 유일하게 거리 제한이 없는 글로벌 이동기를 가진 셈. 특히 순간이동은 10분 전까지는 타워에만 사용할 수 있고, 강화된 이후에도 와드나 미니언이 없는 곳에서 싸움이 일어날 경우에는 사용하지 못하고 발만 동동 구르거나 멀찍이서 합류해야 하는 등의 단점이 있다는 점에서 백도어 상황이 아닌 이상 대부분의 상황에서 단결된 의지의 가치가 순간이동을 상회한다. [21] 대상 아군은 화면이 보라색(쉔의 스킨에 따라 다름)으로 물들고 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Stand_United_2.png 이런 버프 아이콘이 생긴다. [22] 유일한 예외는 녹턴으로, 쉔의 장기인 궁극기 합류를 피해망상(R)의 시야 차단으로 막기 때문에 쉔의 장점을 무력화할 수 있다. 다만 시야 차단 도중 대상을 잡지 못하면 시야 차단이 끝나고 낮아진 체력으로 인해 더 두꺼워진 보호막과 함께 쉔이 날아오기 때문에 빠르게 잡을 수 있다는 확신이 없다면 덤비기 껄끄러운 건 매한가지다. [23] 만약 쉔을 상대할 때 쉔이 대놓고 궁극기를 쓰는데 아래쪽이 아닌 이상한 방향을 보고 있다면 그건 궁극기를 끊도록 유도한 뒤 덮치려는 낚시거나 지능적인 갱 호응을 위해 부쉬에 정글러를 숨겨두고 진입을 유도하는 것일 수도 있으니 주의하자. [24] 이 경우 보통 상대가 바텀 갱을 찌르는 경우인데, 정글이 아닌 탑 라이너가 백업을 가기 때문에 아군 정글이 상대와 멀리 떨어져 있더라도 갱의 위협을 받는 라이너 입장에서는 안심할 수 있고, 이렇게 비워진 라인을 정글러가 관리해주는 등 손해를 최소화하면서 다양하게 활용할 수 있다. [25] 이러한 활용과 관련하여 단결된 의지의 매커니즘이 바뀌는 계기가 되기도 했는데, 과거에는 체력과 관계없이 일정한 수치의 보호막을 제공해서 이를 이용해 프로게이머들이 강력한 돌진기를 가진 챔피언에게 먼저 궁극기를 사용한 후 3초 내에 같이 진입하는 식으로 활용하면서 게임을 터뜨리자 이후 대상의 잃은 체력에 비례해서 보호막의 양이 변동되도록 바뀌었다. 이후에는 추가 체력 계수까지 붙어서 중반 이후 아이템이 잘 나온 쉔의 보호막은 적 여럿이 달려들어도 보호막 파괴 없이는 뚫기 힘든 철벽처럼 다가온다. [26] 특히 챔피언 이해도가 저조한 심해 구간에서는 단결된 의지를 무적 효과를 가진 케일의 신성한 심판(R)처럼 오해하는 경향이 강해서 아군이 정말 체력 한 칸 이하로 내려가기 전에는 사용하지 않거나, 반대로 이게 걸린 아군이 무작정 닥돌해서 쉔이 오기도 전에 죽어버리는 경우가 많은 등 라인 관리 측면 이전에 은근히 사용하는 유저의 이해를 필요로 한다. [27] 그나마 순간이동으로 커버할 수는 있지만 쿨타임이 긴 데다가 포탑 방패 때문에 결국 손해는 발생하기 마련이다. 거기다가 그 순간이동마저 로밍용으로 써야 할 때도 있다. [28] 한때는 점멸이나 순간이동 등으로 취소할 수 있었지만 패치로 막혔다. 현재는 적이 CC기로 쉔의 정신 집중을 끊거나 쉔이 지정한 대상이 사망해야만 궁극기가 끊긴다. [29] 이쪽은 공식 챔피언 집중탐구 영상에도 등장했다. [30] 리그오브레전드 내에는 쉔 말고도 판테온, 녹턴, 갈리오, 라이즈, 클레드, 트위스티드 페이트, 조건부로 브라이어처럼 맵을 가로지르는 로밍형 궁극기들이 있지만, 쉔처럼 맵 어디에 있든 단번에 순간 이동할 수 있는 로밍형 궁극기는 존재하지 않는다. 그나마 브라이어가 맵 반대편에 있는 상대에게 궁극기를 맞춰서 온 맵을 가로지르는 궁극기를 쓸 수는 있겠지만, 말 그대로 입롤이며 적에게 한해서만 사용 가능하다. [31] 이를 단적으로 보여주던 선수가 클템이다. 현재에 비해 평균 피지컬이 낮았던 초창기 프로씬 기준으로도 클템은 피지컬 부족이 유독 부각되는 선수였지만, 대신 게임의 흐름과 운영에 관한 뇌지컬에 관해서는 과장 좀 보태서 1인자나 다름없었다. 운영에 강점을 보이면서도 조작이 간단한 쉔의 특징은 그런 클템의 스타일과 조화를 일으켜 클템에게 국쉔변호사, 쉔무새라는 별명을 선사했다. 특히 리메이크 이전의 쉔은 Q는 타겟팅 원거리 짤짤이 스킬, W는 즉시 자신에게 시전되는 보호막 스킬이라는 더욱 더 단순한 스킬셋을 보여주었기 때문에 더 잘 맞아떨어진 점도 있다. [32] 다만 쉔의 기본 스탯 및 스킬 특성상 타 브루저들에 비해 성장 대비 위력은 좋은 편이 아니고, 후반으로 갈수록 딜링 능력이 힘이 빠지기 때문에 여타 브루저와 다른 방식으로 운영해야 한다. [33] 당장 탑의 대표적인 탱커인 오른 마오카이, 말파이트뿐만 아니라 자크, 세주아니, 아무무 등과 같은 탱커 정글 챔피언, 레오나, 알리스타, 브라움, 등과 같은 탱커 서포터 챔피언들과 비교하기만 해도 쉔의 이니시 능력은 확연히 떨어지는 것을 알 수 있다. [34] 대표적으로 겹치는 포지션이 적으면서 같은 글로벌 궁극기를 가지고 있는 녹턴과의 조합이 있다. 본격적으로 쉔이 전술상으로 두각을 드러낸 2012 시즌부터 사용될 정도로 전통이 있는 조합이다. 녹턴과 함께 이니시를 거는 방식이 서로의 장점을 극대화시키기에 파괴력을 끌어올리기 위한 목적도 컸지만 상술한 쉔의 이니시 상황에서의 단점을 상쇄하기 위한 목적도 존재했다. [35] 이런 단점이 제대로 부각되었던 경기가 2017 LCK 스프링 아프리카 vs ROX전이었는데, 샤이의 쉔이 마린의 카밀을 상대로 초반 상성을 이용해 여유롭게 리드해 놓고도 후반으로 넘어가자 1:1에서 솔킬을 당했다. 선수 시절 쉔으로 유명세를 떨쳤던 이현우 해설도 이 경기를 해설하면서 역시 쉔은 템빨을 못 받는다고 대놓고 말했을 정도. [36] 당장 어떤 탑 라이너 챔피언을 데려와도 쉔과 동일한 성장, 아이템을 갖출 경우 자체 성능으로는 쉔 이상의 성능을 보여줄 수 있다. 당연히 후반으로 갈수록 몇몇 탱커 챔피언을 제외하면 쉔은 스플릿 주도권을 빼앗길 수밖에 없으며, 실제로도 40분 이상 게임이 넘어가게 되면 쉔의 승률은 급락한다. 이는 글로벌 이동 궁극기로 초반부터 라인전 구도를 망가뜨려 승기를 가져오기 좋은 챔피언(트페, 갈리오, 판테온 등)들에 대한 페널티라고도 볼 수 있지만 쉔은 글로벌 이동형 궁극기가 있는 다른 챔피언들과 비교해도 성장성이나 라인전 능력 모두 하자가 많다. [37] 실제로 LCK식 스플릿 운영의 원류인 CJ 프로스트와 CJ 블레이즈 모두 쉔 명가였다. 특히 CJ 프로스트의 정글러였던 클템은 그 당시에도 비주류였던 정글 쉔을 주력으로 쓰면서도 웬만한 탑 라이너 이상의 숙련도를 자랑했다. [38] 다만 이쪽은 탑과 바텀으로 만나면 도리어 상대하기 쉬워진다. 왜냐하면 한타에서 베인의 평타가 의지의 결계(W)에 다막히기 때문에 베인의 활약을 억제할수 있기 때문이다. 하지만 라인에서 만나면 W의 긴 쿨타임 때문에 고통받을 수밖에 없는 상성이다. [39] 극카운터. 다른 원거리 견제력이 좋은 챔피언들은 딜이라도 약하지, 하이머딩거는 원거리 견제력도 강력해서 진입도 까다롭고, 6렙을 찍었다면 2:1의 구도가 아닌 이상 절대로 못 들어간다. 들어가봤자 로켓포 찜질맞고 그대로 증발한다. [40] 아래 모든 조건을 만족하는 하드카운터. 우선 AP스킬딜러인 스웨인 앞에서 W는 없는 스킬이며, 쿨이 긴 그림자돌진이 유일한 돌진기인 쉔은 스웨인의 스택 농사를 쉽게 허용할뿐더러, 라인 푸쉬력, 견제력, 후반 기댓값 모든 부분에서 스웨인이 압도적이다. 1대1이 그리 강하지 않은 스웨인이지만 쉔의 2프로 부족한 딜로는 궁킨 스웨인을 사이드에서도 절대 이길 수 없고, 한타력은 비교하는 게 실례일정도로 밀린다. 라인전 이후 치감을 가려고하면 평타를 치지않는 스웨인에게 덤불 조끼의 치감을 묻히기도 힘들다. [41] 궁으로 로밍을 가도 갱플랭크도 똑같이 로밍궁 날려주면서 미니언 파밍할수 있어서 굉장히 까다롭다. 초반 착취 Q딜은 보호막으로 버틴다 쳐도 쉔보다 빠른 라인클리어 때문에 로밍을 가는것부터가 까다로운 상대다. 정 이기고싶다면 갱플랭크의 화약통이 1칸 남았을때 도발을 그어 귤을 먹는 시간동안 화약통을 부순다면 딜교자체는 이길 수 있다. [42] 기본 공격 의존도가 높아서 상대하기 쉬워보일꺼 같지만 라인 프리징/푸쉬, 견제력, 한타/운영, 후반 기댓값 등이 전부 밀린다. 궁으로 로밍을 잘못 가다가 포탑 골드를 헌납하거나, 그림자 돌진을 사용하더라도 돌격 가위(E)로 피해버리면 그만이다. 하지만 그웬의 평타가 의지의 결계(W)에 다막히고 쉔의 로밍을 막을 방법이 없기 때문에 그웬의 활약을 봉쇄할 수 있다. 즉 서로가 불편한 상성이다. [43] 다만 쉔은 확실한 돌진 수단과 생각보다 딜이 강력한 Q가 있어서 그나마 다른 탱커들보단 상황이 낫다. 무엇보다 한타에서도 딜러의 머리통을 찍으려는 나서스를 도발로 막아줄 수 있고, 스플릿을 도는 나서스를 팀원과 함께 막을 때 흡수의 일격(Q) 딜을 W로 씹을 수 있어서 팀플레이에서도 쉔이 유리하긴 하다. 물론 이건 어디까지나 탱커 기준에서 나서스를 상대하기 낫다는거지, 여전히 상대하기 힘든 것 맞다. [44] 라인 푸시력 차이가 너무 크게 나서 까다롭다. 초반엔 가렌의 내구도가 낮고 푸시력도 그닥 좋지 않은 수준이라 나름 딜교 재미를 볼 수 있는데 템이 뽑히면 뽑힐수록 까다로워진다. 그나마 이쪽은 텔포보단 점화를 거의 고정적으로 들고 오기 때문에 운영 싸움으로 끌고 갈 수는 있고 쉔이 적당히 선만 넘지 않으면 가렌도 쉔을 잡기는 쉽지 않다. [45] 상대 승률은 우위지만 이는 쉔의 궁극기로 다른 라인을 터트려서 문도의 탱킹이 버텨지지 않는 화력을 낼 때의 이야기고, 쉔과 문도 자체의 상성은 문도가 압도적으로 유리하다. 초반 화력은 쉔이 더 강하지만 문도는 당연히 쉔에게 붙어주지 않고 뼈톱을 통한 파밍을 주력해서 할 것이며, 이러면 초조해지는건 쉔. 게다가 E스킬만 패시브를 뺼 수 있는데 E스킬의 쿨다운은 긴데다 이동기를 겸하기때문에 문도의 패시브를 스스로는 뺄 수 없다고 봐야해서 갱킹 호응해주기도 쉽지 않다. 도발이 막히기때문에 다른 근접 챔피언이면 시도하기 쉔이 지키는 타워에서 채굴하기도 그냥 밀어넣고 도발 무시하고 부수면 그만이다. 심지어 궁극기로 이득을 취하지 못하면 문도는 그동안 라인을 밀고 타워를 박살내면서 성장차이를 급격하게 벌리기때문에 더더욱 궁 로밍 타이밍과 각을 잘 재야만한다. 쉔이 키운 아군의 성장과 문도의 성장이 비슷하다면 문도는 웬만해선 죽지 않는 괴물이 되고 이러면 자연스럽게 아군도 못키우면서 문도는 키워둔 쉔에게 화살이 돌아가기 마련이라 그 어떤 매치업보다도 판단과 아군의 성장이 중요하다고 할 수 있다. [46] 맞다이 자체는 판테온 체급이 워낙 낮은지라 초근접해서 밀어붙이면 쉔이 이긴다. 하지만 이것도 판금과 덤불 같은 방템이 어느정도 쌓인 이후 기준이고, 첫귀환 전에는 영락없이 견제만 맞다가 솔킬을 내줄 수 있는 상성이라 방어 아이템이 쌓이기 전까지는 판테온 상대로 앞돌진을 긁지 말자. 다만 문제는 쉔이 로밍을 가도 판테온도 따라올 수 있다는 건데, 특히 판테온이 압도적인 푸쉬력으로 라인을 산더미 같이 밀어넣고 모습을 감추면 쉔 입장에서는 맞로밍을 가야할지, 박힌 라인을 먹어야할지 속이 타게 된다. [47] 쉔을 뽑았는데 일라오이가 나오면 그냥 닷지가 정답이다. 초반 정글러 개입 없이는 단독으로 이기는 것이 불가능하다. 그나마 1렙 딜교를 잘해놓아서 선2렙 찍고 기습 킬각을 볼 수는 있으나 이것도 초반만 그렇고 아무리 킬을 먹어도 일라가 6렙이 찍히고 템이 나오면 나올수록 쉔 혼자서 일라를 막는 것은 불가능하다. 일라오이는 혼자서 쉔 궁을 끊지는 못하지만 어차피 일라는 한타보다는 사이드 + 타워 철거 및 일대다 전문 챔피언인지라 아래 쪽이 완전히 답도 없이 터지는게 아닌 이상 묵묵히 타워만 밀어대면서 자기 성장에만 집중해도 쉔 상대로 게임 이기기가 쉬운 편이다. [48] 게임 시작부터 끝날 때까지 라인 관리 측면에서 상대가 안되기 때문에 신지드가 원하는대로 라인을 밀게 내버려두면 쉔은 하루종일 라인을 받아먹는 것말고는 할 수 있는 게 없다. 그렇기 때문에 초반에 적극적으로 도발을 그어주면서 딜교환을 해주면서 소모전으로 끌고 가야한다. 초반부에는 선공권이 쉔에게 주어지기 때문에 서로 체력이 빠지면 불리한 쪽은 신지드 쪽이므로 계속해서 싸움을 유도하자. 신지드가 무난하게 6렙이 되고 템이 나오면 나올수록 점점 상대하기 까다로워지는데다가 왕귀력도 신지드가 압도적으로 높으므로 6렙 전 라인전을 어떻게 풀어나가느냐가 핵심이다. 궁쓰는 것도 주의해야한다. 쉔이 궁을 쓸 때 신지드가 접착제만 뿌리면 궁이 캔슬되기 때문이다. [49] 견제력도 쉔보다 좋고 무엇보다 평타로 채우는 패시브 스택이 의지의 결계(W)에 막히지 않아서 쉔의 W는 거의 쓸모가 없어진다. 초반 스킬 쿨이 매우 길기 때문에 초반에 모데가 미니언 먹는데 Q를 쓰거나 Q가 빗나간 경우, 그 점을 이용해서 도발을 그어주면 나름 괜찮게 딜교가 가능하다. 게다가 이쪽은 극심한 뚜벅이이기 때문에 초반에 정글러를 부르면 꽤 쉽게 잡을수도 있다. [50] 얼음 기둥의 사거리가 꽤 길기 때문에 로밍을 가는 쉔의 궁을 끊거나 도발로 도망치는 쉔을 묶어둘수도 있는데다 아무리 평타의 비중이 높다고 해도 맞딜이 트런들이 압도적으로 강하기 때문에 맞딜은 도저히 이길수가 없고 Q로 늘어난 착취 평타로 견제를 한다고 해도 그정도 딜쯤은 트런들의 패시브로 회복할수도 있어서 힘들다. 게다가 이대로 라인전을 넘겨버리면 무난히 성장한 트런들의 타워철거 때문에 탑을 내버려두자니 타워가 깨지고 그렇다고 탑에 있자니 쉔의 장점인 팀플레이가 봉쇄되는 이지선다를 강요할수 있다. [51] 이쪽은 라인전에서 쉔의 성장을 막을 수단이 전무한 것은 물론이고 기존에는 쉔이 다른 라인에 궁극기 지원을 가면 맞텔포를 타서 궁극기 이니시로 맞대응하는 대처법이라도 있었지만, 텔포 패치로 인해 그마저도 말파이트 입장에서 매우 힘들게 되면서 상성이 더욱 불리해진 케이스. 이제는 말파이트가 탑 라인에서 쉔을 만날 경우 할 수 있는 일이라곤 궁극기를 쓰는 쉔을 맞궁으로 박아서 채널링을 끊는 것 말고는 없다. [52] 역시 말파이트와 마찬가지로 텔포 패치로 인해 쉔의 궁극기 로밍 플레이에 대처하기가 매우 힘들어져서 상성이 더욱 심해진 케이스. 불행중 다행으로 말파이트와는 달리 라인 푸쉬는 그리 나쁘지 않아서 철거를 이용해 이득을 볼 수 있다. [53] 다만 유틸성이 쉔보다 더 뛰어나고 패시브의 보호막을 단번에 아작낼 수 있기 때문에 조심해야 한다. 라인전에서는 유리한 편이다. [54] 탑, 서포터 공통사항으로 잘 성장한 쉔 자체가 끌려가도 생존률이 높지만 원딜이나 뚜벅이 메이지가 끌렸을 경우에는 다른데 블츠 궁극기(R)로 쉔 궁극기(R)의 보호막을 단번에 제거하고 주변에 있는 적팀이 폭딜을 꽂아 삭제 시킬수 있기 때문이며, 사실상 답정너이며 탈지 안탈지는 사용자의 역량에 따라 나뉜다. [55] 부러진 날개(Q)의 딜은 패시브 보호막에 막히고 평타는 의지의 결계(W)에 막히기 때문에 기 폭발(W)의 기절만 빼면 까다롭지 않은 상대다. [56] 물리 피해에만 강하고 마법 피해에는 약한 오공 특성상 스킬들 대부분이 마법 피해를 가하는 쉔에게 맞딜에서부터 밀릴 수밖에 없는 것은 물론이고, 분신조차도 쉔의 도발은 광역기이기에 아무 도움이 되지 않는다. 말파이트, 사이온과 마찬가지로 텔포 패치로 인해 쉔 상대로 더욱 불리해진 것은 덤. 신파자가 있던 시절에는 신파자가 뜬 순간부터는 조금 불리했는데 신파자 삭제 이후론 어렵지 않다. [57] 정직하게 맞다이를 뜨면 화력에서 밀리지만 쉔에게는 도발과 결계가 있기 때문에 뒷도발만 그을 줄 안다면 잭스를 상대하기 한층 편해진다. 잭스의 강력한 이니시인 대나무 헬리콥터도 도발로 그어버리고 QW로 때려주면 그만. [58] 올라프의 역류(Q) 견제는 쉔의 패시브 보호막에 상쇄되고 싸움을 걸어보자니 평타가 의지의 결계(W)에 다막히고 쉔 자신은 Q3타까지만 넣고 도발로 빠지면 그만이라서 생각보다 상대하기 쉽다. 앞도발만 안하면 된다. 또한 6렙이후 올라프가 쉔의 CC기를 다 무시하고 싸움을 걸어보자 해도 쉔은 바텀으로 궁타면서 스노우볼 굴리면 그만이다. 5대5 한타로 가도 올라프는 그저 상대를 두드려 패며 내가 쓰러지기 전에 적을 처치해야하는 챔피언인데 누구를 노리건 쉔이 1천이 넘는 궁 보호막과 1.75초 평타 차단의 W로 막아서면 상성이 아무 의미도 없을 만큼의 성장차가 아닌 이상 올라프가 먼저 쓰러진다. [59] 마이 역시 왕귀형 챔피언인 만큼 쉔이 혼자서 상대하기는 까다롭지만 마이가 평타 기반의 DPS가 높은거라 1.75초 동안 평타를 씹어버릴 수 있는 결계만 잘 깔려있다면 그 1.75초 사이에 도발+CC기 하나 걸고 점사로 녹여버릴 수 있다. Q로 진입하려는 마이도 도발로 씹어버리고 점사하면 된다. 혼자서는 힘들지만 CC기가 있는 아군과 함께라면 잡을 수 있다. [60] 게임 시작부터 끝까지 맞딜은 암살자+평타기반+탱커처리 부실등 쉔이 유리하나, 궁극기 상성때문에 운영에서 조금 불리하니 주의. 녹턴이 궁을 쓰면 쉔이 시야차단 지속시간동안 궁이든 텔이든 쓸 수 없어서 합류가 불가능하다. 이를 방지하려면 녹턴이 선궁을 박을때 아군이 6초동안 버텨주길 기대하거나 미리 합류해있는것 말곤 없는데, 6초는 상당히 긴 시간이기에 쉽지 않고 미리 합류하는 것은 쉔의 장점인 장거리 힙류 능력을 잃는다는 것이 문제다. [61] 라인전에서부터 이득을 취해야지 픽의 의의가 있는 볼리베어인데, 쉔을 상대로는 다른 근접 전사들보다 킬각 잡기가 더더욱 힘든 것은 물론이고 라인 푸쉬와 타워 철거력마저 좋지 않아서 쉔의 궁극기 로밍 플레이에도 제대로 대처하기 힘들다. 물론 정면 1:1에서 우위를 점한다는 뜻은 절대 아니므로 운영적으로 푸는 것이 중요하다. [62] 단 워윅이 짧은 Q로 도발을 무시할 수 있는 점은 조심해야 한다. [63] 15 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40. (각각 1 / 4 / 7 / 10 / 13 / 16레벨), 또한 정글 몬스터에게 주는 피해량이 2배. [64] 기의 검으로 적을 히트한 경우. [65] OP.GG 기준 10.2 탑 상위권 티어의 챔피언들이 세트, 소라카, 모데카이저, 블라디미르, 다리우스 등과 같이 쉔이 라인전에서 유리함을 가져가기 힘든 챔피언들 투성이다. [66] 오죽하면 다른 상위권팀 탑솔들을 모두 제치고 꼴찌팀인 Origen의 탑솔러 알파리가 퍼스트 팀을 받은 이유가 현재 LEC에서 거의 유일하다시피한 플레이메이커형 탑솔러기 때문. [67] OP.GG 사이트를 기준으로 프리시즌 내내 1티어 챔피언의 위치를 고수 중이며, 11월 29일 전체 탑 챔피언 중 1위에 오른 적이 있을 정도로 평가가 올라갔다. [68] 풀스택 시 25%의 쿨감 효과를 얻는데 이는 약 33의 스킬 가속이 필요한 수치다. [69] 패치 노트 코멘트가 가관이다. "쉔은 상단 공격로 탱커 메타의 균형을 해치고 있습니다." [70] 특히 기본 공격력 1~2에 울고웃는 원딜 라인의 경우 이정도 버프면 5티어에서 바로 1티어가 될 정도의 대버프이다. [71] 대표적인 예시로는 그웬, 레넥톤, 리븐, 잭스 등이 있다. [72] 일반적인 상황에서 정복자 룬을 들고 선 거드라를 올리는 경우 쉔의 강화 Q 평타는 탱커가 아니라면 순식간에 체력을 빈사 상태로 만들 정도로 위력이 상당하다. [73] 진도 평타가 W에 씹히면 이속 못받고 도발에 걸리면 죽는다. 유미나 카르마 같은 서폿이 붙으면 몰라도 혼자서는 매우 위험하다. [74] 아예 스킨 중에서도 서브제로를 노골적으로 노리고 디자인한 게 있다. [75] 마침 레오나르도의 퍼스널 컬러도 푸른색이고 리더 포지션이다. [76] 이 뿐만 아니라 믿었던 사람에게 배신당해 가족을 잃었다는 설정까지 비슷하다. [77] 그나마 케넨이 일반적인 닌자와 동떨어지긴 했지만, 이쪽은 날렵한 기동성이라는 특징만큼은 그대로 살려냈다. [78] 이전에는 킨코우단에서 시험(가족의 고문을 지켜봄)을 치르고 얻는 킨코우단의 수장이었으나, 유니버스에서는 영계와 인간계를 꿰뚫어보는 전대에게서 계승되는 능력으로 설정이 바뀌었다. [79] 사실 이 둘은 만날 때마다 상대를 그 자리에서 바로 찢어발길 듯이 으르렁거리지만, 정작 그럴 기회가 찾아와도 차마 서로를 죽이지는 않는다. [80] 제드가 한 몇 달 되었냐고 말한 것으로 보아 최근까지는 타락하지 않은 것 같다. 진이 16년 전에 잡혔고, 15년 감옥생활을 했으니 진을 풀어준 시점부터 타락한 것으로 보이며 제드의 급진적인 성격상 타락한 것을 알았다면 진작에 끝을 봤을 것이다. [81] 클템의 쉔 공식전 전적은 30전 23승 7패로 승률 : 76.7%에 K : 2.1/D : 2/A : 12.3/KDA : 7.4/킬 관여율 : 73.9%다. 웬만한 레벨의 탑 라이너도 잘 쓰기 힘든 게 쉔이라는 걸 감안하면 대단한 성적이다. [82] 기존 인게임 음성과 큰 위화감 없이 잘 녹음했다는 평이 많다. 오래된 챔피언이다 보니 인게임 대사가 적고, 제드 코믹스로 스토리가 확장되어 애쉬, 루시안처럼 새로 녹음이 이루어질 가능성도 있다. [83] 상술했 듯 다른 챔피언들의 상혹작용 대사에서 패드립을 먹고 쉔 보인은 모르지만 본인의 아버지 쿠쇼는 사실 살아있었으며, 쿠쇼는 그림자 마법에 타락한 상태였고 끝내 제드에게 살해당한다. 또한 제드와 쿠쇼와의 대화에서 쿠쇼는 쉔보다 제드를 더 아들로 생각했다고 말한다. 여기에 쉔의 아버지 쿠쇼를 죽인 제드는 스토리 변경으로 단순한 악역에서 입체적인 안티 히어로가 된 것에 비해 쉔은 완전 중립 성향 때문에 스토리에서 이럴다한 활약을 보여주는 경우가 많이 없고, 제드 코믹스에서는 과한 양키 센스로 외모 너프를 받은데다 작중에서 진의 함정에 당해 쓰러지는 등 취급이 좋지 않다.

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